JP2020078366A - Game machine - Google Patents

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JP2020078366A JP2018211874A JP2018211874A JP2020078366A JP 2020078366 A JP2020078366 A JP 2020078366A JP 2018211874 A JP2018211874 A JP 2018211874A JP 2018211874 A JP2018211874 A JP 2018211874A JP 2020078366 A JP2020078366 A JP 2020078366A
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Abstract

To provide a game machine that increases interest of a performance using a corresponding display corresponding to a variable display.SOLUTION: A performance control CPU, when executing a first change suggestion performance in which a movable body 01TM050 and a flame effect act on an active display 01TM001, executes a blackout performance and displays a dark image 01TM150 to lower the visibility of the image related to a battle performance and make it difficult to view, and executes the first change suggestion performance in the difficult-to-view state to change the display mode of the active display 01TM001 from a normal mode to a red mode.SELECTED DRAWING: Figure 14-5

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

特許文献1に示すように、保留情報が画面中央に向かって移動しつつ拡大して、その保留情報の態様が通常態様から特殊態様に変化する遊技機が提案されている。   As shown in Patent Document 1, a gaming machine is proposed in which pending information is enlarged while moving toward the center of the screen, and the mode of the pending information changes from a normal mode to a special mode.

特開2015−084863号公報(図33、図34)JP-A-2005-084863 (FIGS. 33 and 34)

特許文献1に記載されたような遊技機では、保留情報のように可変表示に対応した対応表示を用いた演出の興趣を向上させる余地がある。   In the gaming machine as described in Patent Document 1, there is room for improving the enjoyment of the production using the correspondence display corresponding to the variable display such as the hold information.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した対応表示を用いた演出の興趣を向上させる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that enhances the enjoyment of production using a correspondence display corresponding to variable display.

手段V1の遊技機は、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示、小図柄の変動表示)を実行する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
特定演出表示(リーチ演出画像(バトル演出に関する画像))が表示されているときに、可変表示に対応した対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、
対応表示に作用する作用演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出)を実行可能な作用演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記作用演出を実行するときに、前記特定演出表示の視認性を変化させることが可能であり(図14−5(8)〜(10)に示すように、第1変化示唆演出が実行されることに伴いブラックアウト演出が実行され、リーチ演出画像(バトル演出に関する画像)を視認困難状態としたまま可動体01TM050を動作させる)、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば図8−2(D)や図8−2(F)に示すようにリーチ演出のタイトルを表示する部分)、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知する(例えば、図8−2(H)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出の開始から該スーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を表示する部分)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、作用演出を実行するときに特定演出表示の視認性を変化させることで、意外性を生じさせて興趣を向上させることができる。また、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
The gaming machine of the means V1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that executes variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols),
When a specific effect display (reach effect image (image related to battle effect)) is displayed, a corresponding display means (effect control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (holding display, active display) corresponding to variable display. ,
And an effect production executing means (production control CPU 120) capable of executing an operation effect (first change suggestion effect, second change suggestion effect) which acts on the correspondence display,
When executing the action effect, it is possible to change the visibility of the specific effect display (as shown in (8) to (10) of FIG. 14-5, the first change suggestion effect is executed). As a result, the blackout effect is executed, and the movable object 01TM050 is operated while the reach effect image (image related to the battle effect) is in the visually difficult state).
further,
A suggestion effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing a suggestion effect (for example, reach effect) that suggests that the player is controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player.
A title notifying unit (for example, CPU 120 for effect control) capable of notifying a title corresponding to the suggestive effect,
The title notification means can notify the title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, as shown in FIG. 8-2(D) or FIG. 8-2(F). Part to display the title of reach production),
The suggestive effect execution means executes at least a first suggestive effect (e.g., reach effect of super reach A or super reach B) and a second suggestive effect (e.g., reach effect of super reach D or super reach E) as the suggestive effect. Is possible,
In the second suggestion effect, the title notifying unit notifies the title corresponding to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect (for example, as shown in FIG. (A part that displays the title 31AK007 corresponding to the reach effect of the super reach D from the start of the reach effect of the reach D)
It is characterized by
According to such a configuration, by changing the visibility of the specific effect display when executing the effect effect, it is possible to cause an unexpectedness and improve the interest. Moreover, since the notification of the title according to the suggestive effect can be executed, the effect of the effect is improved.

手段V2の遊技機は、
手段V1の遊技機であって、
前記作用演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出)の対象となった対応表示(保留表示、アクティブ表示)の表示態様を、前記作用演出が実行される前の表示態様から変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記特定演出表示の視認性を低下させてから前記作用演出を実行する場合(図14−5(8)〜(10)に示す第1変化示唆演出を実行する場合)と、前記特定演出表示の視認性を低下させることなく前記作用演出を実行する場合(図14−5(13)〜(15)に示す第2変化示唆演出を実行する場合)とで、前記変化演出が実行される割合が異なる(図14−2(D)及び(E)に示すように、第1変化示唆演出が実行された場合には必ずアクティブ表示の表示態様が変化するが、第2変化示唆演出が実行された場合にはアクティブ表示の表示態様が変化しない場合がある)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者は、作用演出が実行されたときの特定演出表示の視認性に興味を持つことになり、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means V2 is
A gaming machine of means V1,
A change in which the display mode of the corresponding display (holding display, active display) that is the target of the action effect (first change suggestion effect, second change suggestion effect) is changed from the display mode before the action effect is executed. A change effect executing means (effect control CPU 120) capable of executing an effect is provided,
In the case where the action effect is executed after the visibility of the specific effect display is reduced (when the first change suggestion effect shown in (8) to (10) of FIG. 14-5 is executed), and the specific effect display When the action effect is executed without lowering the visibility (when the second change suggestion effect shown in (13) to (15) of FIG. 14-5 is executed), the rate at which the change effect is executed is Differently (as shown in FIGS. 14-2 (D) and (E), the display mode of the active display always changes when the first change suggestion effect is executed, but the second change suggestion effect is executed. In some cases, the display mode of active display may not change)
It is characterized by
According to such a configuration, the player becomes interested in the visibility of the specific effect display when the effect effect is executed, and the interest can be improved.

手段V3の遊技機は、
手段V1又は手段V2の遊技機であって、
前記特定演出表示(リーチ演出画像(バトル演出に関する画像))は、演出動画の再生表示(図14−4(6)及び(7)、並びに図14−5(13)〜(17)に示すバトル演出に関する一連の画像)であり、
前記演出動画の再生表示期間は、前記作用演出が実行されるか否かにかかわらず共通であり(図14−3に示すように、バトル演出を実行しているT6〜T12の期間は、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出で共通であり)、
前記作用演出の実行期間は前記演出動画の再生表示期間よりも短く、前記作用演出は前記演出動画の再生表示期間が終了するよりも前に終了する(図14−3に示すように、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の実行期間はT8〜T11であり、バトル演出を実行しているT6〜T12の期間よりも短く、バトル演出が終了する前に第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出が終了する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、演出動画の再生表示期間と作用演出の実行期間との調整が不要となり、演出動画の表示制御を簡略化できる。
The gaming machine of means V3 is
A gaming machine of means V1 or means V2,
The specific effect display (reach effect image (image related to battle effect)) is a reproduction display of effect animation (FIGS. 14-4 (6) and (7), and battles shown in FIGS. 14-5 (13) to (17)). It is a series of images regarding production)
The reproduction display period of the effect movie is common regardless of whether or not the action effect is executed (as shown in FIG. 14-3, the period of T6 to T12 in which the battle effect is executed is It is common to 1 change suggestion production and 2nd change suggestion production),
The execution period of the action effect is shorter than the reproduction display period of the effect movie, and the action effect ends before the reproduction display period of the effect movie ends (as shown in FIG. The execution period of the change suggestion effect and the second change suggestion effect is T8 to T11, which is shorter than the period of T6 to T12 during which the battle effect is executed, and the first change suggestion effect and the second change suggestion effect are performed before the battle effect ends. Change suggestion production ends)
It is characterized by
According to such a configuration, it is not necessary to adjust the reproduction display period of the effect movie and the execution period of the action effect, and the display control of the effect movie can be simplified.

手段V4の遊技機は、
手段V1〜手段V3から選択されるいずれかの遊技機であって、
特別識別情報(特別図柄)の可変表示に対応した演出用識別情報(飾り図柄、小図柄)の可変表示を実行可能であり、
前記演出用識別情報として、第1演出用識別情報(飾り図柄)と、第2演出用識別情報(小図柄)とが有り、
前記作用演出を実行するときに、前記特定演出表示の視認性を低下させることに伴い前記第1演出用識別情報の視認性を低下させる一方で、前記第2演出用識別情報の視認性は低下させない(図14−5(8)〜(10)に示すように、第1変化示唆演出を実行することに伴いブラックアウト演出を実行して、飾り図柄を視認困難状態とする一方で、小図柄の視認性は低下させない)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出表示の視認性を低下させることにより演出効果を高めつつ、特別識別情報の可変表示が継続されていることを遊技者に適切に把握させることが可能である。
The game machine of means V4 is
Any of the gaming machines selected from means V1 to means V3,
It is possible to execute variable display of production identification information (decorative pattern, small pattern) corresponding to variable display of special identification information (special pattern),
As the production identification information, there are first production identification information (decorative pattern) and second production identification information (small pattern),
When executing the action effect, the visibility of the first effect identification information is reduced as the visibility of the specific effect display is decreased, while the visibility of the second effect identification information is decreased. Do not allow (as shown in (8) to (10) in FIG. 14-5), the blackout effect is executed along with the execution of the first change suggestion effect, and the decorative pattern is made in a visually difficult state, while the small pattern Visibility does not decrease)
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to make the player appropriately understand that the variable display of the special identification information is continued while enhancing the effect of the effect by reducing the visibility of the specific effect display. .

手段V5の遊技機は、
手段V1〜手段V4から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記作用演出実行手段(演出制御用CPU120)は、特定タイミング(図14−3に示すスーパーリーチ発展後のT7のタイミング)で遊技者の操作を促す操作促進表示(特殊態様の操作促進表示01TM031A)を行い、遊技者の操作に応じて複数種類の特定演出(第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出)のうちいずれかの種類の特定演出(第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出)を前記作用演出として実行可能であり、
前記特定タイミングとは異なる所定タイミング(図14−3に示す変動開始直後のT2のタイミング)で前記操作促進表示(通常態様の操作促進表示01TM031)を行い、遊技者の操作に応じて所定演出(カットイン予告演出)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記特定演出が実行された場合には、前記所定演出が実行されて前記特定演出が実行されなかった場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が高い(第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出の何れかが実行されてカットイン予告演出が実行されなかった場合には、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出が何れも実行されずにカットイン予告演出が実行された場合よりも大当りとなる割合が高い)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、操作促進表示に応じて遊技者が操作をしたときに、特定演出が実行されるか又は所定演出が実行されるかに関心を持つことになり、興趣を向上させることができる。
The game machine of means V5 is
Any of the gaming machines selected from means V1 to means V4,
The action effect execution means (effect control CPU 120) causes an operation prompting display (special mode operation prompting display 01TM031A) that prompts the player to perform an operation at a specific timing (timing T7 after the development of super reach shown in FIG. 14-3). And perform any one of a plurality of types of specific effects (first change suggestion effect and second change suggestion effect) according to the operation of the player (first change suggestion effect or second change suggestion effect). Can be executed as the action effect,
The operation promotion display (operation promotion display 01TM031 in the normal mode) is performed at a predetermined timing (timing T2 immediately after the start of fluctuation shown in FIG. 14-3) different from the specific timing, and a predetermined effect according to the operation of the player ( A predetermined effect executing means (a CPU 120 for effect control) capable of executing a cut-in notice effect),
When the specific effect is executed, the ratio of being controlled to an advantageous state advantageous to the player is higher than when the specific effect is executed and the specific effect is not executed (first change suggestion effect). Alternatively, if either the second change suggestion effect is executed and the cut-in notice effect is not executed, the cut-in notice effect is executed without executing either the first change suggestion effect or the second change suggestion effect. The percentage of jackpots is higher than if they were played)
It is characterized by
According to such a configuration, when the player performs an operation in response to the operation promotion display, the player is interested in whether the specific effect is executed or the predetermined effect is executed, and the interest is improved. be able to.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段VAに係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016−101428号公報に示されているような、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行うものがあった。上記した従来の遊技機では、演出効果を高めることが望まれており、この点に鑑み、演出効果を高めることができる遊技機の提供が求められている。   Further, the modes for carrying out the invention described later include the invention related to the following means VA. Conventionally, in some gaming machines, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-101428, at the start of the reach effect, a title display for informing the type of the reach effect has been performed. In the above-mentioned conventional gaming machine, it is desired to enhance the effect of presentation, and in view of this point, it is required to provide a gaming machine capable of enhancing the effect of presentation.

手段VAの遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば図8−2(D)や図8−2(F)に示すようにリーチ演出のタイトルを表示する部分)、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知する(例えば、図8−2(H)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出の開始から該スーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
The game machine of means VA is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
Suggestion effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing a suggestion effect (for example, reach effect) that suggests that the advantageous state is controlled.
A title notifying unit (for example, CPU 120 for effect control) capable of notifying a title corresponding to the suggestive effect,
The title notification means can notify the title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, as shown in FIG. 8-2(D) or FIG. 8-2(F). Part to display the title of reach production),
The suggestive effect execution means executes at least a first suggestive effect (e.g., reach effect of super reach A or super reach B) and a second suggestive effect (e.g., reach effect of super reach D or super reach E) as the suggestive effect. Is possible,
In the second suggestion effect, the title notifying unit notifies the title corresponding to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect (for example, as shown in FIG. (A part that displays the title 31AK007 corresponding to the reach effect of the super reach D from the start of the reach effect of the reach D)
It is characterized by
According to this feature, since the notification of the title can be executed according to the suggestion effect, the effect of the effect is improved.

また、特開2015−084863号公報(図33、図34)に示すように、保留情報が画面中央に向かって移動しつつ拡大して、その保留情報の態様が通常態様から特殊態様に変化する遊技機が提案されている。特開2015−084863号公報(図33、図34)に記載されたような遊技機では、保留情報のように可変表示に対応した対応表示を用いた演出の興趣を向上させる余地がある。手段W1〜手段W6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した対応表示を用いた演出の興趣を向上させる遊技機を提供することにある。   Further, as shown in JP-A-2005-084863 (FIGS. 33 and 34), the pending information is enlarged while moving toward the center of the screen, and the mode of the pending information is changed from the normal mode to the special mode. A gaming machine has been proposed. In the gaming machine as described in JP-A-2005-084863 (FIG. 33, FIG. 34), there is room for improving the interest of the effect using the correspondence display corresponding to the variable display such as the hold information. The inventions relating to the means W1 to W6 have been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that improves the enjoyment of the production using the correspondence display corresponding to the variable display.

手段W1の遊技機は、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示、小図柄の変動表示)を実行する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
特定演出表示(リーチ演出画像(バトル演出に関する画像))が表示されているときに、可変表示に対応した対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、
対応表示の表示態様を変化させる変化演出(アクティブ表示01TM001の表示態様を変化させる演出)を実行可能な変化演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記変化演出を実行するときに、前記変化演出の対象となる対応表示の視認性を前記特定演出表示の視認性よりも高くすることが可能である(図14−7(18)〜(19)等に示すように、ブラックアウト演出によりリーチ演出画像(バトル演出に関する画像)を視認困難状態としたまま、アクティブ表示01TM001を画面中央で拡大表示することで、アクティブ表示01TM001の視認性をリーチ演出画像(バトル演出に関する画像)の視認性よりも高くして、その状態でアクティブ表示01TM001の表示態様を変化させる演出を実行する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出表示よりも変化演出の対象となる対応表示に注目させることが可能となり、変化演出の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means W1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that executes variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols),
When a specific effect display (reach effect image (image related to battle effect)) is displayed, a corresponding display means (effect control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (holding display, active display) corresponding to variable display. ,
Change effect executing means (effect control CPU 120) capable of executing a change effect that changes the display mode of the corresponding display (effect that changes the display mode of the active display 01TM001),
When the change effect is executed, the visibility of the corresponding display that is the target of the change effect can be made higher than the visibility of the specific effect display (FIGS. 14-7 (18) to (19)). As shown in the figure, the visibility of the active display 01TM001 is increased by displaying the active display 01TM001 in an enlarged manner in the center of the screen while keeping the reach production image (image relating to the battle production) difficult to visually recognize by the blackout production. (The visual effect of the battle effect) is set higher than that of the visual effect, and the effect of changing the display mode of the active display 01TM001 is executed in that state)
It is characterized by
With such a configuration, it is possible to focus attention on the corresponding display that is the target of the change effect rather than the specific effect display, and it is possible to improve the interest of the change effect.

手段W2の遊技機は、
手段W1の遊技機であって、
対応表示(保留表示、アクティブ表示)に作用する作用演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出)を実行可能な作用演出実行手段(演出制御用CPU120)を備える
ことを特徴とする。
このような構成によれば、作用演出が実行されることにより、変化演出の興趣をさらに向上させることができる。
The gaming machine of the means W2,
A gaming machine of the means W1,
The present invention is characterized by including action effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing an action effect (first change suggestion effect, second change suggestion effect) that acts on the corresponding display (hold display, active display).
According to such a configuration, the attraction of the change effect can be further improved by executing the effect effect.

手段W3の遊技機は、
手段W2の遊技機であって、
前記変化演出(アクティブ表示01TM001の表示態様を変化させる演出)では、前記作用演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出)の対象となった対応表示(保留表示、アクティブ表示)の表示態様を、前記作用演出が実行される前の表示態様から変化させ(図14−5(8)〜(10)に示すように、通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)から赤色態様のアクティブ表示01TM001(赤色の丸形表示)に変化させ)、
前記作用演出を実行するときに、前記特定演出表示の視認性を変化させることが可能であり(図14−5(8)〜(10)に示すように、第1変化示唆演出が実行されることに伴いブラックアウト演出が実行され、リーチ演出画像(バトル演出に関する画像)を視認困難状態としたまま可動体01TM050を動作させる)、
前記特定演出表示の視認性を低下させてから前記作用演出を実行する場合(図14−5(8)〜(10)に示す第1変化示唆演出を実行する場合)と、前記特定演出表示の視認性を低下させることなく前記作用演出を実行する場合(図14−5(13)〜(15)に示す第2変化示唆演出を実行する場合)とで、前記変化演出が実行される割合が異なる(図14−2(D)及び(E)に示すように、第1変化示唆演出が実行された場合には必ずアクティブ表示の表示態様が変化するが、第2変化示唆演出が実行された場合にはアクティブ表示の表示態様が変化しない場合がある)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者は、作用演出が実行されたときの特定演出表示の視認性に興味を持つことになり、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means W3 is
A gaming machine of means W2,
In the change effect (effect that changes the display mode of the active display 01TM001), the display mode of the corresponding display (holding display, active display) that is the target of the action effect (first change suggestion effect, second change suggestion effect) From the display mode before the action effect is executed (as shown in (8) to (10) in FIG. 14-5, the normal mode active display 01TM001 (white circle display) to the red mode). Change to active display 01TM001 (red circle display)),
When executing the action effect, it is possible to change the visibility of the specific effect display (as shown in (8) to (10) of FIG. 14-5, the first change suggestion effect is executed). As a result, the blackout effect is executed, and the movable object 01TM050 is operated while the reach effect image (image related to the battle effect) is in the visually difficult state).
In the case where the action effect is executed after the visibility of the specific effect display is reduced (when the first change suggestion effect shown in (8) to (10) of FIG. 14-5 is executed), and the specific effect display When the action effect is executed without lowering the visibility (when the second change suggestion effect shown in (13) to (15) of FIG. 14-5 is executed), the rate at which the change effect is executed is Differently (as shown in FIGS. 14-2 (D) and (E), the display mode of the active display always changes when the first change suggestion effect is executed, but the second change suggestion effect is executed. In some cases, the display mode of the active display may not change)
It is characterized by
According to such a configuration, the player becomes interested in the visibility of the specific effect display when the effect effect is executed, and the interest can be improved.

手段W4の遊技機は、
手段W2又は手段W3の遊技機であって、
前記特定演出表示(リーチ演出画像(バトル演出に関する画像))は、演出動画の再生表示(図14−4(6)及び(7)、並びに図14−5(13)〜(17)に示すバトル演出に関する一連の画像)であり、
前記演出動画の再生表示期間は、前記作用演出が実行されるか否かにかかわらず共通であり(図14−3に示すように、バトル演出を実行しているT6〜T12の期間は、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出で共通であり)、
前記作用演出の実行期間は前記演出動画の再生表示期間よりも短く、前記作用演出は前記演出動画の再生表示期間が終了するよりも前に終了する(図14−3に示すように、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の実行期間はT8〜T11であり、バトル演出を実行しているT6〜T12の期間よりも短く、バトル演出が終了する前に第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出が終了する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、演出動画の再生表示期間と作用演出の実行期間とを調整が不要となり、演出動画の表示制御を簡略化できる。
The gaming machine of the means W4,
A gaming machine of means W2 or means W3,
The specific effect display (reach effect image (image related to battle effect)) is a reproduction display of effect animation (FIGS. 14-4 (6) and (7), and battles shown in FIGS. 14-5 (13) to (17)). It is a series of images regarding production)
The reproduction display period of the effect movie is common regardless of whether or not the action effect is executed (as shown in FIG. 14-3, the period of T6 to T12 in which the battle effect is executed is It is common to 1 change suggestion production and 2nd change suggestion production),
The execution period of the action effect is shorter than the reproduction display period of the effect movie, and the action effect ends before the reproduction display period of the effect movie ends (as shown in FIG. The execution period of the change suggestion effect and the second change suggestion effect is T8 to T11, which is shorter than the period of T6 to T12 during which the battle effect is executed, and the first change suggestion effect and the second change suggestion effect are performed before the battle effect ends. Change suggestion production ends)
It is characterized by
According to such a configuration, it is not necessary to adjust the reproduction display period of the effect movie and the execution period of the action effect, and the display control of the effect movie can be simplified.

手段W5の遊技機は、
手段W2〜手段W4から選択されるいずれかの遊技機であって、
特別識別情報(特別図柄)の可変表示に対応した演出用識別情報(飾り図柄、小図柄)の可変表示を実行可能であり、
前記演出用識別情報として、第1演出用識別情報(飾り図柄)と、第2演出用識別情報(小図柄)とが有り、
前記作用演出を実行するときに、前記特定演出表示の視認性を低下させることに伴い前記第1演出用識別情報の視認性を低下させる一方で、前記第2演出用識別情報の視認性は低下させない(図14−5(8)〜(10)に示すように、第1変化示唆演出を実行することに伴いブラックアウト演出を実行して、飾り図柄を視認困難状態とする一方で、小図柄の視認性は変化させない)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出表示の視認性を低下させることにより演出効果を高めつつ、特別識別情報の可変表示が継続されていることを遊技者に適切に把握させることが可能である。
The gaming machine of the means W5,
Any of the gaming machines selected from means W2 to means W4,
It is possible to execute variable display of production identification information (decorative pattern, small pattern) corresponding to variable display of special identification information (special pattern),
As the production identification information, there are first production identification information (decorative pattern) and second production identification information (small pattern),
When executing the action effect, the visibility of the first effect identification information is reduced as the visibility of the specific effect display is decreased, while the visibility of the second effect identification information is decreased. Do not allow (as shown in (8) to (10) in FIG. 14-5), the blackout effect is executed along with the execution of the first change suggestion effect, and the decorative pattern is made in a visually difficult state, while the small pattern Visibility is not changed)
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to make the player appropriately understand that the variable display of the special identification information is continued while enhancing the effect of the effect by reducing the visibility of the specific effect display. .

手段W6の遊技機は、
手段W2〜手段W5から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記作用演出実行手段(演出制御用CPU120)は、特定タイミング(図14−3に示すスーパーリーチ発展後のT7のタイミング)で遊技者の操作を促す操作促進表示(特殊態様の操作促進表示01TM031A)を行い、遊技者の操作に応じて複数種類の特定演出(第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出)のうちいずれかの種類の特定演出(第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出)を前記作用演出として実行可能であり、
前記特定タイミングとは異なる所定タイミング(図14−3に示す変動開始直後のT2のタイミング)で前記操作促進表示(通常態様の操作促進表示01TM031)を行い、遊技者の操作に応じて所定演出(カットイン予告演出)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記特定演出が実行された場合には、前記所定演出が実行されて前記特定演出が実行されなかった場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が高い(第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出の何れかが実行されてカットイン予告演出が実行されなかった場合には、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出が何れも実行されずにカットイン予告演出が実行された場合よりも大当りとなる割合が高い)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、操作促進表示に応じて遊技者が操作をしたときに、特定演出が実行されるか又は所定演出が実行されるかに関心を持つことになり、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means W6 is
Any of the gaming machines selected from means W2 to means W5,
The action effect execution means (effect control CPU 120) causes an operation prompting display (special mode operation prompting display 01TM031A) that prompts the player to perform an operation at a specific timing (timing T7 after the development of super reach shown in FIG. 14-3). And perform any one of a plurality of types of specific effects (first change suggestion effect and second change suggestion effect) according to the operation of the player (first change suggestion effect or second change suggestion effect). Can be executed as the action effect,
The operation promotion display (operation promotion display 01TM031 in the normal mode) is performed at a predetermined timing (timing T2 immediately after the start of fluctuation shown in FIG. 14-3) different from the specific timing, and a predetermined effect according to the operation of the player ( A predetermined effect executing means (a CPU 120 for effect control) capable of executing a cut-in notice effect),
When the specific effect is executed, the ratio of being controlled to an advantageous state advantageous to the player is higher than when the specific effect is executed and the specific effect is not executed (first change suggestion effect). Alternatively, if either the second change suggestion effect is executed and the cut-in notice effect is not executed, the cut-in notice effect is executed without executing either the first change suggestion effect or the second change suggestion effect. The percentage of jackpots is higher than if they were played)
It is characterized by
According to such a configuration, when the player performs an operation in response to the operation promotion display, the player is interested in whether the specific effect is executed or the predetermined effect is executed, and the interest is improved. be able to.

また、特開2017−109081号公報(図12)に示すように、特図の当否判定での当選確率を定める確率設定が行われるパチンコ機として、確率設定の変更(設定変更)がなされたことを示唆する設定変更演出が行われる遊技機が提案されている。また、特開2012−5614号公報(図52)に示すように、高確率状態で転落抽選手段による転落抽選に当選して通常確率状態へ移行することとなる遊技機が提案されている。特開2017−109081号公報(図12)に示すように、有利度が異なる複数の設定値のうち設定された設定値に応じた制御を実行する遊技機に対して、特開2012−5614号公報(図52)に示すように、遊技状態を移行させるための状態移行抽選が実行される構成を適用した場合、このような遊技機の興趣を向上させる余地がある。手段X1〜手段X6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値に応じた制御を実行するとともに状態移行抽選が実行される遊技機の興趣を向上させることにある。   Further, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-109081 (FIG. 12), the probability setting is changed (setting change) as a pachinko machine in which the probability setting is determined to determine the winning probability in the success/failure determination of a special figure. A gaming machine has been proposed in which a setting change effect that suggests is performed. Further, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2012-5614 (FIG. 52), a gaming machine is proposed in which, in a high-probability state, a falling lottery is won by a falling-lottery means to shift to a normal probability state. As shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-109081 (FIG. 12), Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-5614 is applied to a game machine that executes control according to a set value that is set among a plurality of set values having different degrees of advantage. As shown in the official gazette (FIG. 52), when a configuration for executing a state transition lottery for transitioning a gaming state is applied, there is room for improving the interest of such a gaming machine. The invention relating to the means X1 to the means X6 has been made in view of the above situation, and is to improve the enjoyment of a gaming machine that executes control according to a set value and executes state transition lottery.

手段X1の遊技機は、
遊技者にとっての有利度(大当り確率)が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)のうち、設定された設定値に応じた制御を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変装置(特別可変入賞球装置7)に遊技媒体が進入し易い有利状態(大当り遊技状態)に制御される割合が高い特別状態(高確状態)に制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特別状態(高確状態)において遊技状態を移行させるための状態移行抽選(確変転落判定)を実行可能な状態移行抽選実行手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記状態移行抽選の結果(確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたこと)に基づいて、設定された設定値を示唆する設定示唆演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備える
ことを特徴とする。
このような構成によれば、状態移行抽選の結果に基づいて設定示唆演出が実行されることにより、設定値に応じた制御を実行するとともに状態移行抽選が実行される遊技機の興趣を向上させることができる。特に、状態移行抽選の結果が遊技者にとって不利となる場合であっても、設定示唆演出が実行されることにより遊技意欲の低下を抑制することが可能となる。
The game machine of means X1 is
Of a plurality of setting values (setting values 1 to 6 with different ranges of random numbers for jackpot determination) having different degrees of advantage (big hit probability) for the player, a gaming machine capable of executing control according to the set value ( It is a pachinko machine 1),
Game state control means (for game control) that can be controlled to a special state (high-accuracy state) with a high rate of being controlled to an advantageous state (big hit game state) in which the game medium easily enters the variable device (special variable winning ball device 7) A microcomputer 100),
State transition lottery execution means (game control microcomputer 100) capable of executing state transition lottery (probability variation fall determination) for transitioning the game state in the special state (high-precision state).
Based on the result of the state transition lottery (determined that there is "probable change and fall" in the probable change and fall determination), a setting suggestion effect (first setting suggestion effect, second setting suggestion effect) that suggests the set value that has been set And a setting suggestion effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing.
According to such a configuration, the setting suggestion effect is executed based on the result of the state transition lottery, thereby performing the control according to the set value and improving the interest of the gaming machine in which the state transition lottery is executed. be able to. In particular, even if the result of the state transition lottery is disadvantageous to the player, it is possible to suppress a decrease in game motivation by executing the setting suggestion effect.

手段X2の遊技機は、
手段X1の遊技機であって、
前記状態移行抽選(確変転落判定)の確率は設定値によらず共通である(図14−10に示すように、現在設定されている設定値に関係無く共通の確変転落判定テーブルが参照されるため、高確状態を終了させる確率は設定値によらず1/80で共通である)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、状態移行抽選の確率は設定値によらず共通であるため、有利度が高い設定値に設定されている場合には有利状態に連続して制御され易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means X2 is
A gaming machine of means X1,
The probability of the state transition lottery (probability variation fall determination) is common regardless of the set value (as shown in FIG. 14-10, a common probability variation fall determination table is referenced regardless of the currently set setting value. Therefore, the probability of ending the highly accurate state is 1/80 regardless of the set value.)
It is characterized by
According to such a configuration, since the probability of the state transition lottery is common regardless of the set value, when the set value with a high degree of advantage is set, it is easy to continuously control the advantageous state, The interest of can be improved.

手段X3の遊技機は、
手段X1又は手段X2の遊技機であって、
前記設定示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、設定示唆演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)において示唆される設定値と、設定された設定値(現在設定されている設定値)とが合致する割合が異なる複数種類の設定示唆演出(「リーチ!!」又は「REACH」の文字を表示させる第1設定示唆演出、「満月背景」、「半月背景」、又は「三日月背景」を表示させる第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記状態移行抽選において遊技状態を移行させることに決定されたタイミング(確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときの変動表示回数)に応じて、前記複数種類の設定示唆演出のうちいずれの種類の設定示唆演出を実行するかの割合が異なる(第1設定示唆演出では、図14−14(A)に示すように、50回以下である場合は「リーチ!!」の文字を表示させ、51回以上である場合は「REACH」の文字を表示させる。第2設定示唆演出では、図14−14(B)に示すように、30回以下である場合は「満月背景」を表示させ、31回以上60回以下である場合は「半月背景」を表示させ、61回以上である場合は「三日月背景」を表示させる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、状態移行抽選において遊技状態を移行させることに決定されたタイミングと、設定示唆演出の種類とを関連させることにより、興趣を向上させることができる。
The game machine of means X3 is
A gaming machine of means X1 or means X2,
The setting suggestion production execution means (production control CPU 120), the setting value suggested in the setting suggestion production (first setting suggestion production, second setting suggestion production) and the set value set (currently set setting). Multiple types of setting suggestion effects (“reach!!” or “REACH” are displayed as the first setting suggestion effect, “full moon background”, “half moon background”, or “crescent moon background” The second setting suggestion effect) for displaying "
Which of the plurality of types of setting suggestion effects, depending on the timing (the number of fluctuation displays when it is determined to be “probability change fall” in the probability change fall determination) determined to transfer the game state in the state transition lottery The ratio of whether or not to execute the setting suggestion effect of the type is different (in the first setting suggestion effect, as shown in FIG. 14-14(A), when the number of times is 50 times or less, the character “reach!!” is displayed. If it is 51 times or more, the character “REACH” is displayed.In the second setting suggestion effect, as shown in FIG. If it is 31 times or more and 60 times or less, "half moon background" is displayed, and if it is 61 times or more, "crescent moon background" is displayed)
It is characterized by
According to such a configuration, the interest can be improved by associating the timing determined to shift the game state in the state shift lottery with the type of setting suggestive effect.

手段X4の遊技機は、
手段X1〜手段X3から選択される何れかの遊技機であって、
複数存在する演出モード(通常モード(低確低ベース状態)、バトルRUSHモード(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)、チャンスタイム(低確高ベース状態))のうちの何れかの演出モードに制御可能な演出モード制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出モード制御手段(演出制御用CPU120)は、前記状態移行抽選(確変転落判定)において遊技状態を移行させることに決定されたことに基づいて所定の演出モードに制御可能であり(図14−23に示すように、高確高ベース状態に制御されてから19回目の変動表示までバトルRUSHモード(高確高ベース状態)に制御し、20回目の変動表示に対応した確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたことに基づいて20回目の変動表示でバトルRUSHモードを終了させ、21回目以降(100回目まで)の変動表示ではチャンスタイムに制御し)、
前記設定示唆演出実行手段は、前記状態移行抽選において遊技状態を移行させることに決定されたことに基づいて前記設定示唆演出を実行可能である(図14−23に示すように、20回目の変動表示に対応した確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたことに基づいて20回目の変動表示でバトルRUSHモード(低確高ベース状態)を終了させるとともに第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出を実行した後に、21回目以降(100回目まで)の変動表示ではチャンスタイムに制御する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、演出モードと設定示唆演出とを関連させることにより、遊技状態を移行させるときの興趣を向上させることができる。特に、状態移行抽選の結果が遊技者にとって不利となる場合であっても、遊技意欲の低下を抑制することが可能となる。
The game machine of means X4 is
Any of the gaming machines selected from means X1 to means X3,
Any one of the multiple production modes (normal mode (low accurate low base state), battle RUSH mode (high accurate high base state or low accurate high base state), chance time (low accurate high base state)) The production mode control means (CPU 120 for production control) capable of controlling the mode is provided,
The effect mode control means (effect control CPU 120) can control to a predetermined effect mode based on the fact that the game state is decided to be changed in the state shift lottery (probability change fall determination) (FIG. 14- As shown in FIG. 23, it is controlled in the battle RUSH mode (high accuracy high base status) from the high accuracy base state control to the 19th fluctuation display, and the “probability change” judgment is made by the probability change fall judgment corresponding to the 20th fluctuation display. Based on the determination that there is a fall, the battle RUSH mode is ended at the 20th variation display, and the variation display after the 21st time (up to the 100th time is controlled to the chance time),
The setting suggestion effect execution means is capable of executing the setting suggestion effect based on the fact that the game state is decided to be changed in the state change lottery (as shown in FIG. 14-23, the 20th variation). The battle RUSH mode (low accurate high base state) is ended and the first setting suggestive effect and the second setting are performed on the 20th variation display based on the determination that there is a “probability change fall” in the probability change fall determination corresponding to the display. After executing the suggestive effect, the variation display after the 21st time (up to the 100th time) is controlled to the chance time)
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to improve the interest in shifting the game state by associating the effect mode with the setting suggestion effect. In particular, even if the result of the state transition lottery is disadvantageous to the player, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play.

手段X5の遊技機は、
手段X1〜手段X4から選択される何れかの遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、可変表示が実行されやすい遊技状態である特定状態(高ベース状態)に制御可能であり、前記特定状態において実行される前記状態移行抽選において遊技状態を移行させることに決定されないことを条件として当該特定状態を継続させることが可能であり(図14−19に示すように、高確高ベース状態に制御してから100回目の変動表示が実行されたときに、当該100回目の変動表示を含むそれまでの変動表示に対応して実行された何れの確変転落判定でも「確変転落あり」と判定しなかった場合には、101回目の変動表示以降も高確高ベース状態を継続させ)、
前記特定状態(高ベース状態)が継続することを示唆する継続示唆演出(図14−17(12)に示すように、「引き分けならRUSH継続」と表示される100回目の変動表示に対応したバトル演出)を実行可能な継続示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記特定状態において所定回数(100回)の可変表示が実行されるまでに前記状態移行抽選において遊技状態を移行させることに決定された場合には、当該特定状態における所定回数の可変表示が実行されるまで当該特定状態を継続させるとともに、当該特定状態における所定回数目の可変表示が実行されるときに前記継続示唆演出及び前記設定示唆演出を実行する(図14−17に示すように、高確高ベース状態に制御してから100回目の変動表示が実行されたときに、当該100回目の変動表示を含むそれまでの変動表示に対応して実行された何れかの確変転落判定で「確変転落あり」と判定した場合には、演出制御用CPU120が100回目の変動表示に対応したバトル演出を実行するとともに、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出も実行する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定回数目の可変表示が実行されるときに継続示唆演出と設定示唆演出の両方の演出が実行される可能性があるため、所定回数目の可変表示に対応して実行される演出に特に注目させることができる。
The game machine of means X5 is
Any of the gaming machines selected from means X1 to means X4,
The game state control means (game control microcomputer 100) can control to a specific state (high base state) which is a game state in which variable display is easily executed, and in the state transition lottery executed in the specific state. It is possible to continue the specific state on condition that it is not decided to shift the game state (as shown in FIG. 14-19, the 100th variation display after controlling to the highly accurate high base state). When it is executed, if it is not determined that there is a probability variation fall in any probability variation fall determination executed corresponding to the variation display up to and including the 100th variation display, the 101st variation. Continue the high-precision high-base state after the display),
Continuation suggestion effect that suggests that the specific state (high base state) continues (as shown in FIG. 14-17 (12), a battle corresponding to the 100th variation display that is displayed as “RUSH continues if a draw” A continuous suggestion effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing an effect,
When it is decided to shift the game state in the state transition lottery before the variable display is performed a predetermined number of times (100 times) in the specific state, the variable display is performed a predetermined number of times in the specific state. Until the specified state is continued, and when the predetermined number of times of variable display in the specific state is executed, the continuation suggestion effect and the setting suggestion effect are executed (as shown in FIGS. When the 100th variation display is executed after controlling to the high base state, any of the certainty variation fall determinations executed corresponding to the variation display up to that time including the 100th variation display indicates “certain variation fallover”. If it is determined to be “Yes”, the effect control CPU 120 executes the battle effect corresponding to the 100th variation display, and also executes the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect).
It is characterized by
According to such a configuration, since both the continuous suggestion effect and the setting suggestive effect may be executed when the predetermined number of times of variable display is executed, it corresponds to the predetermined number of times of variable display. It is possible to particularly pay attention to the performance that is executed as a result.

手段X6の遊技機は、
手段X1〜手段X5から選択される何れかの遊技機であって、
前記有利状態に制御されるときに実行される可変表示に対応して特定演出が実行される割合は、前記有利状態に制御されないときに実行される可変表示に対応して前記特定演出が実行される割合よりも高く(図14−12(A)及び(B)に示すように、表示結果が「大当り」となるときは、表示結果が「はずれ」となるときよりも、バトル演出が実行される割合が高く)、
前記状態移行抽選において遊技状態を移行させることに決定されたとき(確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたとき)に実行される可変表示に対応して前記特定演出が実行される割合は、前記状態移行抽選において遊技状態を移行させないことに決定されたとき(確変転落判定で「確変転落なし」と判定されたとき)に実行される可変表示に対応して前記特定演出が実行される割合よりも高く(図14−12(A)〜(D)に示すように、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときは、確変転落判定で「確変転落なし」と判定されたときよりも、バトル演出が実行される割合が高く)、
前記設定示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記特定演出を伴う可変表示の実行中に前記設定示唆演出を実行可能である(確変転落判定で「確変転落あり」と判定された変動表示に対応してバトル演出が実行されると共に第1設定示唆演出が実行されるようになっており、100回目の変動表示に対応してバトル演出が実行されると共に第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出が実行されるようになっている)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出を伴う可変表示の実行中に設定示唆演出も実行される可能性があるため、特定演出を伴う可変表示が実行されるときの興趣を向上させることができる。また、有利状態に制御されず且つ状態移行抽選の結果が遊技者にとって不利となる場合であっても、設定示唆演出が実行されることにより遊技意欲の低下を抑制することが可能となる。
The gaming machine of means X6 is
Any of the gaming machines selected from means X1 to means X5,
The ratio at which the specific effect is executed corresponding to the variable display executed when being controlled to the advantageous state is such that the specific effect is executed corresponding to the variable display executed when not being controlled to the advantageous state. 14-12 (A) and (B) as shown in FIGS. 14-12 (B), when the display result is “big hit”, the battle effect is executed more than when the display result is “out”. Is high),
Rate at which the specific effect is executed in response to the variable display executed when it is decided to shift the game state in the state transition lottery (when it is determined that "probability variation fall is present" in the probability variation fall determination) The specific effect is executed corresponding to the variable display executed when it is determined not to shift the game state in the state transition lottery (when it is determined that there is no “probability variation fall” in the probability variation fall determination). 14-12 (A) to (D), as shown in FIGS. 14-12 (A) to (D), when it is determined that there is a probability variation fall, the probability variation fall determination is determined to be “no probability variation fall”. The ratio that the battle production is executed is higher than when
The setting suggestive effect execution means (effect control CPU 120) can execute the setting suggestive effect during execution of the variable display accompanied by the specific effect (variable display which is determined to be “probable change and fall” in the probability change and fall determination). The first setting suggestion effect and the first setting suggestion effect are performed while the battle effect is executed corresponding to the 100th variation display. Setting suggestion production is designed to be executed)
It is characterized by
According to such a configuration, the setting suggestion effect may be executed during the execution of the variable display accompanied by the specific effect, so that it is possible to improve the interest when the variable display accompanied by the specific effect is executed. . Further, even if the player is not controlled to the advantageous state and the result of the state transition lottery is disadvantageous to the player, it is possible to suppress the decrease in the game motivation by executing the setting suggestion effect.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する必要がある。手段A1〜手段A9に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。   Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In the gaming machine as described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), when changing the setting value, it is necessary to appropriately execute the control relating to the addition of the game medium. The invention relating to means A1 to means A9 has been made in view of the above situation, and it is an object of the invention to provide a gaming machine that appropriately executes control relating to application of a game medium.

手段A1の遊技機は、
有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉等)に関する処理(プリペイド残額を消費する球貸、持玉を消費する球貸、貯玉を消費する球貸等に関連した処理)を実行可能な遊技用装置(カードユニット21TM050)から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)を受信可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて遊技媒体を付与する付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
を備え、
前記設定変更モードに制御されているときに、前記遊技用装置から出力される信号に基づく遊技媒体の付与が制限される(1.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認信号をオンとしない(払出制御基板21TM037に出力しない)、2.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がPRDY信号をオンとしない、3.遊技機枠開放センサにより遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出しているときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がPRDY信号をオンとしない、4.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が接続確認コマンドを受信しないことにより)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がBRQ信号のオンを検出しても、EXS信号をオンとしない。)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御されているときに、遊技媒体の付与に関して適切な制御を実行可能である。
例えば、図9−12及び図9−13に示すように、電源スイッチ21TM055が操作されて動作電圧が主基板11に供給されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であることに基づいて、設定値を変更可能な設定変更モードに制御する。設定変更モードに制御されている期間は、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理が実行されていないことにより、接続確認信号が払出制御基板21TM037に出力されておらず、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球貸を実行しない。
The game machine of means A1 is
A gaming device capable of executing processing related to valuable value (prepaid balance, ball holdings, accumulated balls, etc.) (processing relating to ball lending that consumes prepaid balance, ball lending that consumes balls, ball lending that consumes accumulated balls, etc.) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of receiving signals (VL signal, BRDY signal, BRQ signal, etc.) output from (card unit 21TM050),
An awarding means (a payout control microcomputer 21TM370 for controlling a payout motor 21TM289) for giving a game medium based on a signal output from the gaming device;
Specific control means (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to set values (set values 1 to 6 with different ranges of random numbers for big hit determination) capable of executing specific control means (step S21TM1690, etc.) A control microcomputer 100),
A setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1130 to step S21TM1200) capable of controlling the setting value in a setting change mode capable of changing the setting value;
Equipped with
When the setting change mode is controlled, the addition of the game medium based on the signal output from the game device is restricted (1. The game control microcomputer 100 when the setting change mode is controlled). Does not turn on the connection confirmation signal (does not output to the payout control board 21TM037), 2. When the game control microcomputer 100 does not send the connection confirmation command while being controlled in the setting change mode, the payout control microcomputer The computer 21TM370 does not turn on the PRDY signal 3. When the gaming machine frame open sensor detects that the gaming machine frame 3 is in the open state, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal. No, 4. When the game control microcomputer 100 does not send a connection confirmation command when it is controlled in the setting change mode (because the payout control microcomputer 21TM370 does not receive the connection confirmation command), the payout control is performed. (Even if the microcomputer 21TM370 detects that the BRQ signal is on, it does not turn on the EXS signal.)
It is characterized by
According to this, when the setting change mode is controlled, it is possible to execute appropriate control regarding the addition of the game medium.
For example, as shown in FIGS. 9-12 and 9-13, when the power switch 21TM055 is operated and the operating voltage is supplied to the main board 11, the gaming control microcomputer 100 turns on the lock switch 21TM051. And the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, the control is controlled to the setting change mode in which the set value can be changed. During the period in which the setting change mode is controlled, since the serial communication circuit setting process of step S21TM1480 is not executed, the connection confirmation signal is not output to the payout control board 21TM037, and the payout control microcomputer 21TM370 is Do not lend a ball.

手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を有し、
前記付与手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記遊技制御手段から特別信号(接続確認信号)が入力されたときに遊技媒体の付与が可能であり、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記特別信号を出力しない(接続確認信号を出力するステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理は、設定変更モードの終了後、設定確認モードの終了後、に実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
The game machine of means A2 is
A gaming machine of means A1,
A game control means (a game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process) that has the specific control means and the setting change mode control means and controls the progress of a game in the gaming machine,
The game control means has a setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1210 to step S21TM1240) capable of controlling the setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed,
The giving means (payout control microcomputer 21TM370) can give a game medium when a special signal (connection confirmation signal) is input from the game controlling means,
The game control means does not output the special signal when being controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode (the serial communication circuit setting process of step S21TM1480 for outputting a connection confirmation signal is a setting change). After the mode ends, after the setting confirmation mode ends, is executed on),
It is characterized by
According to this, it is possible to prevent the game medium from being added while being controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode.

手段A3の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記付与手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記遊技用装置に対して第1所定信号(PRDY信号)を出力し、前記第1所定信号が入力されていることに基づいて前記遊技用装置から出力される第2所定信号(BRDY信号)が入力されたことに基づいて遊技媒体の付与が可能であり、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記第1所定信号を出力しない(1.接続確認信号が入力されていないときにはPRDY信号をオンとしない、2.接続確認コマンドを受信していないときにはPRDY信号をオンとしない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
The game machine of means A3,
A gaming machine of means A1,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1210 to step S21TM1240) capable of controlling the setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The giving means (payout control microcomputer 21TM370) outputs a first predetermined signal (PRDY signal) to the game device, and the game device is based on the input of the first predetermined signal. The game medium can be added based on the input of the second predetermined signal (BRDY signal) output from
When the control is in either the setting change mode or the setting confirmation mode, the first predetermined signal is not output (1. The PRDY signal is not turned on when the connection confirmation signal is not input, 2. Connection confirmation When the command is not received, the PRDY signal is not turned on),
It is characterized by
According to this, it is possible to prevent the game medium from being added while being controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode.

手段A4の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記遊技制御手段及び前記付与手段の少なくとも一方(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)には、当該遊技機に対応した遊技機枠又は扉枠が開放された開放状態を検出する開放状態検出手段(遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出可能な遊技機枠開放センサ、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを検出可能な扉枠開放センサを備えた遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300)が設けられ、
前記設定変更モードに制御されているか否かによらず、前記開放状態が検出されているときには遊技媒体の付与を制限する(遊技機用枠3が開放状態となっているとき、ガラス扉枠3aが開放状態となっているときにはPRDY信号をオンとしない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御させるために遊技機枠又は扉枠を開放させる場合に、遊技媒体の付与を制限することができる。
The game machine of means A4,
A gaming machine of means A1,
A game control means (a game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process) that has the specific control means and the setting change mode control means and controls the progress of a game in the gaming machine,
At least one of the game control means and the granting means (for example, the payout control microcomputer 21TM370) has an open state detecting means for detecting an open state in which a game machine frame or a door frame corresponding to the game machine is opened ( A gaming machine frame opening sensor that can detect that the gaming machine frame 3 is in an open state, and a gaming machine frame that includes a door frame opening sensor that can detect that the glass door frame 3a is in an open state. Door frame opening sensor 21TM300) is provided,
Regardless of whether it is controlled to the setting change mode or not, the application of the game medium is restricted when the open state is detected (when the game machine frame 3 is in the open state, the glass door frame 3a). Does not turn on the PRDY signal when is open),
It is characterized by
According to this, when the game machine frame or the door frame is opened to control the setting change mode, it is possible to restrict the addition of the game medium.

手段A5の遊技機は、
手段A1〜手段A4から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記付与手段は、前記遊技用装置から付与要求信号が入力されたこと(BRQ信号がオンとされたこと)に応じて付与準備信号を出力し(EXS信号をオンとし)、前記付与準備信号の入力に応じて前記遊技用装置から出力される付与指令信号が入力されたとき(EXS信号のオンを検出したカードユニット21TM050がBRQ信号をオフとしたとき)に遊技媒体を付与し、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記付与要求信号が入力されても前記付与準備信号を出力しない(BRQ信号のオンを検出してもEXS信号をオンとしない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
The game machine of means A5 is
Any of the gaming machines selected from the means A1 to A4,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1210 to step S21TM1240) capable of controlling the setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The grant means outputs a grant preparation signal (turns the EXS signal on) in response to the grant request signal being input from the gaming device (the BRQ signal being turned on), and the grant preparation signal When a grant command signal output from the gaming device in response to an input is input (when the card unit 21TM050 that detects ON of the EXS signal turns off the BRQ signal), the game medium is granted.
When being controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode, the grant preparation signal is not output even if the grant request signal is input (the EXS signal is turned on even when the ON of the BRQ signal is detected. do not do),
It is characterized by
According to this, it is possible to prevent the game medium from being added while being controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode.

手段A6の遊技機は、
手段A1〜手段A5から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合(電源投入時に錠スイッチ21TM051がオンであり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がオンである場合)に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合(電源投入時に錠スイッチ21TM051がオンであり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がオフである場合)に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更モード又は設定確認モードに制御可能である。
The game machine of means A6 is
Any of the gaming machines selected from means A1 to means A5,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1210 to step S21TM1240) capable of controlling the setting confirmation mode capable of confirming the set value is provided,
The setting change mode control means, when the setting change condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is on when the power is turned on, and the clear switch (setting change switch) ) 21TM052 is on), control to the setting change mode,
The setting confirmation mode control means, when the setting confirmation condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is on when the power is turned on, and the clear switch (setting switch) ) When 21TM052 is off), control to the setting confirmation mode,
It is characterized by
According to this, it is possible to control to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power supply to the gaming machine is started.

手段A7の遊技機は、
手段A1〜手段A6から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され(ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行した後に(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させた後に)、遊技状態が初期化されたことを報知する(表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
The game machine of means A7 is
Any of the gaming machines selected from means A1 to means A6,
When controlled in the setting change mode, the game state is initialized (RAM clear of step S21TM1410 is executed),
After executing the notification corresponding to the end of the control of the setting change mode based on the end of the control of the setting change mode (after making the display monitor 21TM029 blink the set value), the game state is initialized. To notify that (display the character "C" on the display monitor 21TM029),
It is characterized by
According to this, the clerk or the like of the game hall can understand that the control of the setting change mode is finished and the game state is initialized.

手段A8の遊技機は、
手段A1〜手段A7から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The game machine of means A8 is
Any of the gaming machines selected from means A1 to means A7,
A game control means (a game control microcomputer 100 that executes a game control timer interrupt process) that has the specific control means and the setting change mode control means, and controls the progress of a game in the game machine.
And a production control means (CPU 120 for production control) for controlling execution of production,
The game control means further has a setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1210 to step S21TM1240) capable of controlling the setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed.
The game control means outputs a command (setting change mode command, setting confirmation mode command) to the effect control means in accordance with being controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes control related to notification according to the command (displays “setting changing” on the image display device 5 when a setting change mode command is received, and when a setting confirmation mode command is received) "Displaying setting confirmation" is displayed on the image display device 5),
It is characterized by
According to this, it is possible for the store clerk or the like in the game arcade to understand that the setting change mode or the setting confirmation mode has been controlled.

手段A9の遊技機は、
手段A1〜手段A8から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御された場合には、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行され)、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定確認モードに制御された場合には、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合にのみ、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
The game machine of means A9 is
Any of the gaming machines selected from means A1 to means A8,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1210 to step S21TM1240) capable of controlling the setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
With the control in the setting change mode, the gaming state of the gaming machine is initialized (if the setting change mode is controlled, the RAM clear process of step S21TM1410 is executed), and the setting confirmation mode is set. Due to the control, the gaming state of the gaming machine is not initialized (when controlled to the setting confirmation mode, RAM clear processing of step S21TM1410 is performed only when it is determined to be NO in step S21TM1320 or step S21TM1330). Is executed),
It is characterized by
According to this, the store clerk or the like in the game arcade can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode to control, and also whether or not to initialize the game state.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技用装置から出力される信号に基づく制御を適切に実行する必要がある。手段B1〜手段B7に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技用装置から出力される信号に基づく制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。   Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In the gaming machine as described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), when changing the set value, it is necessary to appropriately execute control based on a signal output from the gaming device. The inventions relating to the means B1 to B7 are made in view of the above situation, and an object thereof is to provide a gaming machine that appropriately executes control based on a signal output from a gaming device.

手段B1の遊技機は、
有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉等)に関する処理(プリペイド残額を消費する球貸、持玉を消費する球貸、貯玉を消費する球貸等に関連した処理)を実行可能な遊技用装置(カードユニット21TM050)から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)を受信可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて所定制御(球貸)を実行する所定制御手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているか否かにかかわらず、前記遊技用装置から出力される信号に基づく所定制御を実行可能である(遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されている期間であっても、接続確認信号をON状態とし、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドを送信可能であり、接続確認信号のON状態で、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モードに制御されている期間であるか否かにかかわらず球貸を実行可能である)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技用装置から出力される信号に基づく所定制御を適切に実行可能であり、設定変更モードに制御されているときに所定制御を実行しない場合の制御負担を回避することができる。
The game machine of means B1 is
A gaming device capable of executing processing related to valuable value (prepaid balance, ball holdings, accumulated balls, etc.) (processing relating to ball lending that consumes prepaid balance, ball lending that consumes balls, ball lending that consumes accumulated balls, etc.) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of receiving signals (VL signal, BRDY signal, BRQ signal, etc.) output from (card unit 21TM050),
A predetermined control means (a payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) for executing a predetermined control (ball lending) based on a signal output from the gaming device;
Specific control means (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to set values (set values 1 to 6 with different ranges of random numbers for big hit determination) capable of executing specific control means (step S21TM1690, etc.) A control microcomputer 100),
And a setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1130 to step S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode capable of changing the setting value,
Regardless of whether it is controlled in the setting change mode, it is possible to execute a predetermined control based on a signal output from the gaming device (the gaming control microcomputer 100 is controlled in the setting change mode). Even during the period, the connection confirmation signal can be turned on, the connection confirmation command and the prize ball number command can be transmitted, and the payout control for which the connection confirmation command and the prize ball number command are received while the connection confirmation signal is on The microcomputer 21TM370 can execute the ball lending irrespective of whether or not the period is controlled in the setting change mode),
It is characterized by
According to this, it is possible to appropriately execute the predetermined control based on the signal output from the gaming device, and it is possible to avoid the control load when the predetermined control is not executed while being controlled in the setting change mode. .

手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記所定制御を実行しているときに所定事象(電源断等)が発生したことに基づいて当該所定制御を中断し、その後に前記設定変更モード又は前記設定確認モードに制御されたときには、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの終了後に、当該所定制御を再開する(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球貸の実行途中で電源断が発生した場合には球貸を中断し、電力供給再開後に遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モード又は設定確認モードに移行した場合には、直ちに球貸を再開することなく当該設定変更モード又は当該設定確認モードの終了後に球貸を再開する)、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象が発生した後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときにも、所定制御を適切に実行可能である。
The game machine of means B2 is
A gaming machine of means B1,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1210 to step S21TM1240) capable of controlling the setting confirmation mode capable of confirming the set value;
When the predetermined control (power interruption, etc.) occurs while the predetermined control is being executed, the predetermined control is interrupted, and when the setting change mode or the setting confirmation mode is subsequently controlled, the setting is changed. After the end of the change mode or the setting confirmation mode, the predetermined control is restarted (the payout control microcomputer 21TM370 interrupts the ball lending when the power is cut off during the execution of the ball lending, and restarts the power supply. When the game control microcomputer 100 shifts to the setting change mode or the setting confirmation mode, the ball lending is restarted after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode without immediately restarting the ball lending),
It is characterized by
According to this, the predetermined control can be appropriately executed even when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled after the predetermined event occurs.

手段B3の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記所定制御を実行しているときに、前記設定変更モード又は前記設定確認モードに制御されたときには、当該所定制御を終了させる(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球貸の実行中に電源断が発生したときには、当該球貸を強制終了させ(中止し)、その後の電源復旧時に遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに球貸は再開されず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後も球貸は再開されない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に所定制御を再開させる制御が不要となり、所定制御を簡略化することができる。
The game machine of means B3 is
A gaming machine of means B1,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1210 to step S21TM1240) capable of controlling the setting confirmation mode capable of confirming the set value;
When the setting control mode is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode while executing the predetermined control, the predetermined control is ended (the payout control microcomputer 21TM370 is powered off during the execution of the ball lending. When it occurs, the ball lending is forcibly terminated (stopped), and when the game control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored, the ball lending is not restarted and the setting is changed. The ball lending will not be resumed after the mode or setting confirmation mode ends),
It is characterized by
According to this, the control for restarting the predetermined control after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode becomes unnecessary, and the predetermined control can be simplified.

手段B4の遊技機は、
手段B1〜手段B3から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052もON状態である場合)に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052はOFF状態である場合)に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに成立している条件に応じて、設定変更モード又は設定確認モードに制御することができる。
The game machine of means B4 is
Any of the gaming machines selected from means B1 to means B3,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1210 to step S21TM1240) capable of controlling the setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means, when the setting change condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch 21TM052 is also in the ON state). In case), control to the setting change mode,
When the setting confirmation condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch 21TM052 is in the OFF state). In case), control to the setting confirmation mode,
It is characterized by
According to this, it is possible to control to the setting change mode or the setting confirmation mode in accordance with the condition established when the power supply to the gaming machine is started.

手段B5の遊技機は、
手段B1〜手段B4から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技情報が初期化され(設定変更モードに制御されたときには、ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードにおいて前記設定値が変更されたときには、設定値の変更を報知した後に(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させた後に)、遊技状態が初期化されたことを報知する(表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
The game machine of means B5 is
Any of the gaming machines selected from means B1 to means B4,
When the setting change mode is controlled, the game information is initialized (when the setting change mode is controlled, the RAM clear of step S21TM1410 is executed),
When the set value is changed in the setting change mode, after notifying the change of the set value (after causing the display monitor 21TM029 to blink the set value), it is notified that the game state has been initialized (display Display the letter "C" on the monitor 21TM029),
It is characterized by
According to this, the clerk or the like of the game hall can understand that the control of the setting change mode is finished and the game state is initialized.

手段B6の遊技機は、
手段B1〜手段B5から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The gaming machine of means B6 is
Any of the gaming machines selected from means B1 to means B5,
A game control means (a game control microcomputer 100 that executes a game control timer interrupt process) that has the specific control means and the setting change mode control means, and controls the progress of a game in the game machine.
And a production control means (CPU 120 for production control) for controlling execution of production,
The game control means further has a setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1210 to step S21TM1240) capable of controlling the setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed.
The game control means outputs a command (setting change mode command, setting confirmation mode command) to the effect control means in accordance with being controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes control related to notification according to the command (displays “setting changing” on the image display device 5 when a setting change mode command is received, and when a setting confirmation mode command is received) "Displaying setting confirmation" is displayed on the image display device 5),
It is characterized by
According to this, it is possible for the store clerk or the like in the game arcade to understand that the setting change mode or the setting confirmation mode has been controlled.

手段B7の遊技機は、
手段B1〜手段B6から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御された場合には、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行され)、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定確認モードに制御された場合には、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合にのみ、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
The game machine of means B7 is
Any of the gaming machines selected from means B1 to means B6,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1210 to step S21TM1240) capable of controlling the setting confirmation mode capable of confirming the set value is provided,
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a transfer operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
With the control in the setting change mode, the game state of the gaming machine is initialized (if the setting change mode is controlled, the RAM clear process of step S21TM1410 is executed), and the setting confirmation mode is set. Due to the control, the gaming state of the gaming machine is not initialized (when controlled to the setting confirmation mode, RAM clear processing of step S21TM1410 is performed only when it is determined to be NO in step S21TM1320 or step S21TM1330). Is executed),
It is characterized by
According to this, the store clerk or the like in the game arcade can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode to control, and also whether or not to initialize the game state.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技媒体が特定領域を通過した場合の制御を適切に実行する必要がある。手段C1〜手段C6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体が特定領域を通過した場合の制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。   Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In the gaming machine as described in JP 2010-200902 A (paragraph 0007), when changing the setting value, it is necessary to appropriately execute the control when the game medium passes through the specific area. The invention relating to means C1 to means C6 has been made in view of the above situation, and it is an object of the invention to provide a gaming machine that appropriately executes control when a game medium passes through a specific area.

手段C1の遊技機は、
遊技媒体が特定領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を通過したことに基づいて、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているときには、遊技媒体が前記特定領域を通過しても前記特定制御が実行されない(タイマ割込の設定(ステップS21TM1500)よりも前に設定変更モードに制御されることにより、設定変更モードに制御されている期間は、ステップS21TM1690の特別図柄プロセス処理(大当り判定処理)が実行されない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が変更される可能性があるときに特定制御が実行されてしまうことを防止することができる。
The gaming machine of means C1 is
Based on that the game medium has passed through the specific area (first start winning opening, second starting winning opening), specific control according to the set value (set values 1 to 6 with different ranges for jackpot determination random numbers) (special Specific control means (game control microcomputer 100 that executes processing such as step S21TM1690) capable of executing jackpot determination processing in the symbol process processing),
A setting change mode control means capable of controlling the setting change mode capable of changing the set value (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1130 to step S21TM1200);
When the setting change mode is controlled, the specific control is not executed even if the game medium passes through the specific area (the setting change mode is controlled before the timer interrupt setting (step S21TM1500)). Thus, during the period in which the setting change mode is controlled, the special symbol process process (big hit determination process) of step S21TM1690 is not executed),
It is characterized by
According to this, it is possible to prevent the specific control from being executed when the set value may be changed.

手段C2の遊技機は、
手段C1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052もON状態である場合)に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052はOFF状態である場合)に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに成立している条件に応じて、設定変更モード又は設定確認モードに制御することができる。
The game machine of means C2 is
A gaming machine of means C1,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1210 to step S21TM1240) capable of controlling the setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means, when the setting change condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch 21TM052 is also in the ON state). In case), control to the setting change mode,
When the setting confirmation condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch 21TM052 is in the OFF state). In case), control to the setting confirmation mode,
It is characterized by
According to this, it is possible to control to the setting change mode or the setting confirmation mode in accordance with the condition established when the power supply to the gaming machine is started.

手段C3の遊技機は、
手段C1又は手段C2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御されたときには、ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行した後に(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させた後に)、遊技状態が初期化されたことを報知する(表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
The gaming machine of means C3 is
A gaming machine of means C1 or means C2,
When the setting change mode is controlled, the game state is initialized (when the setting change mode is controlled, the RAM clear of step S21TM1410 is executed),
After executing the notification corresponding to the end of the control of the setting change mode based on the end of the control of the setting change mode (after making the display monitor 21TM029 blink the set value), the game state is initialized. To notify that (display the character "C" on the display monitor 21TM029),
It is characterized by
According to this, the clerk or the like of the game hall can understand that the control of the setting change mode is finished and the game state is initialized.

手段C4の遊技機は、
手段C1〜手段C3から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The game machine of means C4 is
Any of the gaming machines selected from the means C1 to C3,
A game control means (a game control microcomputer 100 that executes a game control timer interrupt process) that has the specific control means and the setting change mode control means, and controls the progress of a game in the game machine.
And a production control means (CPU 120 for production control) for controlling execution of production,
The game control means further has a setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1210 to step S21TM1240) capable of controlling the setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed.
The game control means outputs a command (setting change mode command, setting confirmation mode command) to the effect control means in accordance with being controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes control related to notification according to the command (displays “setting changing” on the image display device 5 when a setting change mode command is received, and when a setting confirmation mode command is received) "Displaying setting confirmation" is displayed on the image display device 5),
It is characterized by
According to this, it is possible for the store clerk or the like in the game arcade to understand that the setting change mode or the setting confirmation mode has been controlled.

手段C5の遊技機は、
手段C1〜手段C4から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードに制御されているときには、遊技媒体が前記特定領域を通過しても前記特定制御を実行しない(タイマ割込の設定(ステップS21TM1500)よりも前に設定確認モードに制御されることにより、設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM1690の特別図柄プロセス処理(大当り判定処理)が実行されない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が確認されているときに特定制御が実行されてしまうことを防止することができる。
The gaming machine of means C5 is
Any of the gaming machines selected from means C1 to means C4,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1210 to step S21TM1240) capable of controlling the setting confirmation mode capable of confirming the set value is provided,
When controlled in the setting confirmation mode, the specific control is not executed even if the game medium passes through the specific area (the setting confirmation mode is controlled before the timer interrupt setting (step S21TM1500)). Therefore, during the period in which the setting confirmation mode is controlled, the special symbol process process (big hit determination process) of step S21TM1690 is not executed),
It is characterized by
According to this, it is possible to prevent the specific control from being executed while the set value is being confirmed.

手段C6の遊技機は、
手段C1〜手段C5から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御された場合には、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行され)、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定確認モードに制御された場合には、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合にのみ、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
The gaming machine of means C6 is
Any of the gaming machines selected from means C1 to means C5,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1210 to step S21TM1240) capable of controlling the setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
With the control in the setting change mode, the gaming state of the gaming machine is initialized (if the setting change mode is controlled, the RAM clear process of step S21TM1410 is executed), and the setting confirmation mode is set. Due to the control, the gaming state of the gaming machine is not initialized (when controlled to the setting confirmation mode, RAM clear processing of step S21TM1410 is performed only when it is determined to be NO in step S21TM1320 or step S21TM1330). Is executed),
It is characterized by
According to this, the store clerk or the like in the game arcade can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode to control, and also whether or not to initialize the game state.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに電力供給が停止された場合に、適切な処理を実行する必要がある。手段D1〜手段D5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、電力供給が停止された場合に適切な処理を実行する遊技機を提供することにある。   Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In the gaming machine as described in JP 2010-200902 A (paragraph 0007), it is necessary to execute appropriate processing when the power supply is stopped when changing the setting value. The invention according to means D1 to means D5 has been made in view of the above situation, and it is an object of the invention to provide a gaming machine that executes appropriate processing when power supply is stopped.

手段D1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を確認可能に報知する設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに第1条件が成立し(錠スイッチ21TM051がON状態であり)且つ第2条件が成立している(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である)ことに基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記第1条件が成立し(錠スイッチ21TM051がON状態であり)且つ前記第2条件が成立していない(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である)ことに基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードにおける特定操作(錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り換えられる操作)に基づいて前記設定値が決定され、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されているときに当該設定変更モードに制御される前の設定値を記憶し(設定変更モードへの移行前からRAM102の設定値格納領域に記憶されている設定値を、設定変更モードへの移行に伴い変更することなく継続して記憶させておき)、
前記設定変更モードにおいて前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止され(錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り換えられる操作が行われることなく電源断が発生し)、その後当該遊技機への電力供給が再開されたときに前記設定確認モードに制御された場合には、前記設定値記憶手段に記憶されている設定値が報知される(電源投入後に設定確認モードに制御された場合には、設定確認モードへの移行前からRAM102の設定値格納領域に記憶されている設定値を、表示モニタ21TM029に表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードに制御されているときに電力供給が停止された場合の設定値を適切に定めることができる。
The game machine of means D1 is
Specific control means (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to set values (set values 1 to 6 with different ranges of random numbers for big hit determination) capable of executing specific control means (step S21TM1690, etc.) A control microcomputer 100),
A setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1130 to step S21TM1200) capable of controlling the setting value in a setting change mode capable of changing the setting value;
Setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1210 to step S21TM1240) capable of controlling the setting confirmation mode for confirming the setting value.
A setting value storage means for storing the setting value (a setting value storage area of the RAM 102 for storing the setting value);
The setting change mode control means satisfies the first condition (the lock switch 21TM051 is in the ON state) and the second condition when the power supply to the gaming machine is started (clear switch ( The setting change switch) 21TM052 is in the ON state), and the setting change mode is controlled.
The setting confirmation mode control means satisfies the first condition (the lock switch 21TM051 is in the ON state) and does not satisfy the second condition when the power supply to the gaming machine is started (clear). The setting confirmation mode is controlled based on the switch (setting changeover switch) 21TM052 being in the OFF state,
The set value is determined based on a specific operation in the setting change mode (operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state),
The set value storage means stores the set value before being controlled in the setting change mode while being controlled in the setting change mode (stored in the set value storage area of the RAM 102 before the shift to the setting change mode). The set values that have been set are continuously stored without changing with the transition to the setting change mode),
In the setting change mode, the power supply to the game machine is stopped without performing the specific operation (the power is cut off without performing the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state), and thereafter. When the setting confirmation mode is controlled when the power supply to the gaming machine is restarted, the setting value stored in the setting value storage means is notified (the setting confirmation mode is controlled after the power is turned on). If so, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 before the shift to the setting confirmation mode is displayed on the display monitor 21TM029),
It is characterized by
According to this, the store clerk or the like in the game arcade can appropriately set the set value when the power supply is stopped while being controlled in the setting change mode.

手段D2の遊技機は、
手段D1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに移行操作(錠スイッチ21TM051をON状態とする操作)が行われ且つ初期化操作(クリアスイッチ21TM052をON状態とする操作)が行われた場合に前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記移行操作が行われ且つ前記初期化操作が行われなかった場合に前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能である。
The game machine of means D2 is
A gaming machine of means D1,
The setting change mode control means performs a transition operation (operation to turn on the lock switch 21TM051) and an initialization operation (turns on the clear switch 21TM052 to ON state when power supply to the gaming machine is started. Control) to control the setting change mode,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode when the transition operation is performed when the power supply to the gaming machine is started and the initialization operation is not performed,
It is characterized by
According to this, the store clerk or the like at the game arcade can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode to control.

手段D3の遊技機は、
手段D1又は手段D2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され(ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行する(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了したことを把握することができる。
The game machine of means D3 is
A gaming machine of means D1 or means D2,
When controlled in the setting change mode, the game state is initialized (RAM clear of step S21TM1410 is executed),
On the basis of the end of the control of the setting change mode, the notification corresponding to the end of the control of the setting change mode is executed (the set value is displayed blinking on display monitor 21TM029),
It is characterized by
According to this, the clerk or the like of the game hall can recognize that the control of the setting change mode has ended.

手段D4の遊技機は、
手段D1〜手段D3から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段と前記設定確認モード制御手段を有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の制御を実行する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The game machine of means D4 is
Any of the gaming machines selected from means D1 to means D3,
Game control means having the specific control means, the setting change mode control means, and the setting confirmation mode control means, for controlling the progress of the game in the gaming machine (a game control micro that executes a game control timer interrupt process) Computer 100),
And a production control unit (CPU 120 for production control) that executes control of production,
The game control means outputs a command (setting change mode command, setting confirmation mode command) to the effect control means in accordance with being controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes a notification according to the command (displays “setting changing” on the image display device 5 when the setting change mode command is received, and displays an image when the setting confirmation mode command is received. "Displaying setting confirmation" is displayed on the device 5),
It is characterized by
According to this, it is possible for the store clerk or the like in the game arcade to understand that the setting change mode or the setting confirmation mode has been controlled.

手段D5の遊技機は、
手段D1〜手段D4から選択される何れかの遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された後のタイミング(設定変更モード又は設定確認モード終了後に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用タイマ割込処理を実行可能となった後のタイミング)で前記第1条件又は前記第2条件が成立した場合には、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、電力供給が開始された後のタイミングで、第1条件又は第2条件が成立したことを把握することができる。
The game machine of means D5 is
Any of the gaming machines selected from means D1 to means D4,
Timing after power supply to the game machine is started (timing after the game control microcomputer 100 can execute the game control timer interrupt process after the setting change mode or the setting confirmation mode ends) Then, when the first condition or the second condition is satisfied, a predetermined notification is given (the CPU 120 for effect control is a lock switch operation command indicating that the lock switch 21TM051 has been operated, a clear switch (setting change switch). ) When the setting change switch operation command indicating that 21TM052 has been operated is received from the game control microcomputer 100, "the operation of the lock switch has been detected." and "the operation of the setting change switch has been detected." Is displayed on the image display device 5)
It is characterized by
According to this, the clerk or the like of the game arcade can grasp that the first condition or the second condition is satisfied at the timing after the power supply is started.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更に関連する処理の状況を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段E1〜手段E8に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値の変更に関連する処理の状況を外部装置側で把握することが可能な遊技機を提供することにある。   Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In addition, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-500506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. Regarding the gaming machine as described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), it may be necessary for the external device side to grasp the status of the processing related to the change of the setting value. Even if the signal output technique of the conventional game machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-200506 (paragraph 0102) is applied, it is difficult for the external device side to grasp this. The invention according to means E1 to E8 has been made in view of the above situation, and provides a gaming machine capable of grasping the status of the processing related to the change of the set value on the external device side. is there.

手段E1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機であって、
前記設定値は変更可能であり(設定変更モードにおける操作に基づいて変更可能であり)、
前記遊技機で発生した所定事象(異常入賞、スイッチ異常検出、磁気エラー、RAMクリア等)に対応して第1端子(第10端子)から特定信号(セキュリティ信号)を出力可能であり、
前記設定値の変更に関連する処理(設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行)に対応して第2端子(第7端子)から特別信号(設定変更対応信号)を出力可能である、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。
The gaming machine of the means E1 is
A game machine capable of executing a specific control (a big hit determination process in a special symbol process process) according to a set value (set values 1 to 6 having different ranges of big hit determination random numbers),
The set value can be changed (it can be changed based on the operation in the setting change mode),
It is possible to output a specific signal (security signal) from the first terminal (tenth terminal) in response to a predetermined event (abnormal winning, switch abnormality detection, magnetic error, RAM clear, etc.) that has occurred in the gaming machine,
It is possible to output a special signal (setting change corresponding signal) from the second terminal (seventh terminal) in response to the processing (change to setting change mode, change to setting confirmation mode) related to the change of the set value. ,
It is characterized by
According to this, the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value can be notified to the outside in a distinguishable manner.

手段E2の遊技機は、
手段E1の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたことに対応して前記特定信号を出力可能であり(RAMクリアが実行された場合にはセキュリティ信号が出力され)、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードに制御されたときには、前記特定信号と前記特別信号の両方を出力可能である(セキュリティ信号と設定対応変更信号を同時に出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定変更モードに制御された可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定変更モードに制御された可能性があることを把握することができる。
The game machine of means E2 is
A gaming machine of means E1,
The specific signal can be output in response to the start of power supply to the game machine (a security signal is output when RAM clear is executed),
A setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1130 to step S21TM1200) capable of controlling the setting change mode capable of changing the set value when power supply to the gaming machine is started. Prepare,
When controlled to the setting change mode, both the specific signal and the special signal can be output (a security signal and a setting correspondence change signal are output at the same time),
It is characterized by
According to this, since it is possible to notify the outside that at least the setting change mode may have been controlled by the specific signal, even in the conventional external device that does not assume the input of the special signal, the setting can be changed by the specific signal. It is possible to understand that the mode may have been controlled.

手段E3の遊技機は、
手段E2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたことに基づいて前記特定信号と前記特別信号の両方を出力したときに、前記特定信号の出力期間は前記特別信号の出力期間よりも長い(設定対応変更信号の出力が終了してから30秒間はセキュリティ信号を継続して出力させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定変更モードに制御されている可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定変更モードに制御されている可能性があることを把握することができる。
The gaming machine of means E3 is
A gaming machine of means E2,
When both the specific signal and the special signal are output based on being controlled in the setting change mode, the output period of the specific signal is longer than the output period of the special signal (output of the setting correspondence change signal Security signal is continuously output for 30 seconds after the end of),
It is characterized by
According to this, since it is possible to notify the outside that at least the setting change mode may be controlled by the specific signal, even if the conventional external device that does not assume the input of the special signal is set by the specific signal. It is possible to understand that the change mode may be controlled.

手段E4の遊技機は、
手段E1〜手段E3から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードに制御されたことに基づいて前記特別信号を出力可能である(設定確認モードに制御されている期間は設定対応変更信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御された可能性があることを外部に通知できる。
The game machine of means E4 is
Any of the gaming machines selected from the means E1 to E3,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1210 to step S21TM1240) capable of controlling the setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The special signal can be output based on the control in the setting confirmation mode (the setting correspondence change signal is output during the period in which the setting confirmation mode is controlled),
It is characterized by
According to this, it is possible to notify the outside that the setting confirmation mode may have been controlled.

手段E5の遊技機は、
手段E4の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定確認モードに制御可能であり(電源投入時に、錠スイッチ21TM051がON状態であり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であったことに基づいて設定確認モードに制御され)、
前記設定確認モードに制御されたことに基づいて前記特定信号と前記特別信号の両方を出力可能である(セキュリティ信号と設定対応変更信号を同時に出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定確認モードに制御された可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定確認モードに制御された可能性があることを把握することができる。
The game machine of means E5 is
A gaming machine of means E4,
When the power supply to the gaming machine is started, the setting confirmation mode can be controlled (the lock switch 21TM051 was in the ON state and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 was in the OFF state when the power was turned on. Based on that, it is controlled to the setting confirmation mode),
It is possible to output both the specific signal and the special signal based on being controlled to the setting confirmation mode (a security signal and a setting correspondence change signal are output at the same time),
It is characterized by
According to this, since it is possible to notify the outside that at least the setting confirmation mode may have been controlled by the specific signal, the setting confirmation can be performed by the specific signal even in the conventional external device that does not assume the input of the special signal. It is possible to understand that the mode may have been controlled.

手段E6の遊技機は、
手段E1の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードに制御されたときに前記特別信号を出力し(設定変更モードに制御されたときに設定変更対応信号を出力し)、前記設定変更モードが終了したときに前記特定信号を出力可能である(RAMクリアが実行された場合には、設定変更モードが終了したときにセキュリティ信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御された場合の信号出力処理を簡素化しつつ、所定事象の発生を外部に通知できる。
The game machine of means E6 is
A gaming machine of means E1,
A setting change mode control means (step S21TM1130 to step S21TM1200 capable of executing the game control microcomputer 100) capable of controlling the setting value to change the setting value when power supply to the gaming machine is started. Prepare,
The special signal can be output when the setting change mode is controlled (the setting change corresponding signal is output when the setting change mode is controlled), and the specific signal can be output when the setting change mode ends. (When the RAM clear is executed, a security signal is output when the setting change mode ends),
It is characterized by
According to this, it is possible to notify the outside of the occurrence of the predetermined event while simplifying the signal output processing when the setting change mode is controlled.

手段E7の遊技機は、
手段E1又は手段E6の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードに制御されたときに前記特別信号を出力し(設定確認モードに制御されたときに設定変更対応信号を出力し)、前記設定確認モードが終了したときに前記特定信号を出力可能である(RAMクリアが実行された場合には、設定確認モードが終了したときにセキュリティ信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御された場合の信号出力処理を簡素化しつつ、所定事象の発生を外部に通知できる。
The game machine of means E7 is
A gaming machine of means E1 or means E6,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1210 to step S21TM1240) capable of controlling in the setting confirmation mode capable of confirming the set value when power supply to the gaming machine is started. Prepare,
The special signal can be output when the setting confirmation mode is controlled (the setting change corresponding signal is output when the setting confirmation mode is controlled), and the specific signal can be output when the setting confirmation mode ends. (When the RAM clear is executed, a security signal is output when the setting confirmation mode ends),
It is characterized by
According to this, the occurrence of the predetermined event can be notified to the outside while simplifying the signal output processing when the setting confirmation mode is controlled.

手段E8の遊技機は、
手段E1〜手段E7から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードにおいて、設定変更操作に応じて前記設定値を変更可能であり(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作、及び、錠スイッチ21TM051の操作により設定値を変更可能であり)、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れにも制御されていないときに前記設定変更操作が行われた場合には、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、不適切な設定変更操作が行われたことを把握することができる。
The gaming machine of means E8 is
Any one of the gaming machines selected from the means E1 to E7,
A setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1130 to step S21TM1200) capable of controlling the setting value in a setting change mode capable of changing the setting value;
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1210 to step S21TM1240) capable of controlling the setting confirmation mode capable of confirming the set value;
In the setting change mode, the setting value can be changed according to the setting change operation (the setting value can be changed by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 and the lock switch 21TM051),
When the setting change operation is performed when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled, predetermined notification is given (the CPU 120 for effect control operates the lock switch 21TM051). When a lock switch operation command indicating that, and a setting switch operation command indicating that the clear switch (setting switch) 21TM052 has been operated are received from the game control microcomputer 100, "the operation of the lock switch has been detected. ,""The operation of the setting changeover switch was detected." is displayed on the image display device 5),
It is characterized by
According to this, the clerk or the like of the game arcade can recognize that an inappropriate setting change operation has been performed.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値に関連する情報を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段F1〜手段F11に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値に関連する情報を外部装置側で把握することが可能な遊技機を提供することにある。   Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In addition, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-500506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. Regarding the gaming machine described in JP 2010-200902 A (paragraph 0007), it may be necessary for the external device side to grasp the information related to the set value, but JP 2014-200506 A. Even if the signal output technique of the conventional game machine described in Japanese Patent Publication (paragraph 0102) is applied, it is difficult for the external device side to grasp this. The invention relating to the means F1 to F11 is made in view of the above situation, and it is an object of the invention to provide a gaming machine capable of grasping information related to set values on the external device side.

手段F1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機であって、
前記設定値は複数の値のうちのいずれかの値に変更可能であり(設定変更モードにおける操作に基づいて変更可能であり)、
前記設定値の変更に関連する処理(設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
前記設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能である(設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。
The game machine of means F1 is
A game machine capable of executing a specific control (a big hit determination process in a special symbol process process) according to a set value (set values 1 to 6 having different ranges of big hit determination random numbers),
The set value can be changed to any one of a plurality of values (it can be changed based on an operation in the setting change mode),
It is possible to output a special signal (setting change corresponding signal) in response to the processing related to the change of the setting value (transition to the setting change mode, transition to the setting confirmation mode),
It is possible to output the special signal in a special mode capable of specifying the set value (output a number of pulses corresponding to the set value),
It is characterized by
According to this, it becomes possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside.

手段F2の遊技機は、
手段F1の遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードの終了に伴い前記特殊態様の前記特別信号を出力する(設定変更モードが終了したときに、確定した設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御されているか否かを通知する信号と、遊技機の設定値を通知する信号とを、共通の端子から出力可能となる。
The game machine of means F2 is
A gaming machine of means F1,
A setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1130 to step S21TM1200) capable of controlling the setting value to be able to change the setting value is provided.
Outputs the special signal in the special mode with the end of the setting change mode (when the setting change mode ends, outputs a number of pulses corresponding to the confirmed set value),
It is characterized by
According to this, it is possible to output a signal notifying whether the setting change mode is controlled and a signal notifying the setting value of the gaming machine from the common terminal.

手段F3の遊技機は、
手段F2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されているときに非特殊態様の特別信号(設定変更モードに制御されている期間中はON状態となる設定変更対応信号)を出力し、前記設定変更モードの終了に伴い一旦特別信号の出力を停止した後(設定変更モードの終了に伴い一旦設定変更対応信号をOFF状態とした後)、前記特殊態様の特別信号(確定した設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号)を出力する、
ことを特徴とする。
これによれば、特別信号によって、設定変更モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、遊技機の設定値を外部に通知することも可能となる。
The game machine of means F3 is
A gaming machine of means F2,
When the setting change mode is controlled, a non-special mode special signal (a setting change corresponding signal that is in an ON state during the setting change mode control period) is output, and when the setting change mode ends After the output of the special signal is once stopped (the setting change corresponding signal is once turned off at the end of the setting change mode), the special signal of the special mode (the number of pulse-like settings corresponding to the confirmed set value is set) Change corresponding signal) is output,
It is characterized by
According to this, it is possible to notify the outside by the special signal whether or not the setting change mode is controlled, and it is also possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside.

手段F4の遊技機は、
手段F1〜手段F3から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードの終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力する(設定確認モードが終了したときに、表示された設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御されているか否かを通知する信号と、遊技機の設定値を通知する信号とを、共通の端子から出力可能となる。
The game machine of means F4 is
Any of the gaming machines selected from means F1 to means F3,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1210 to step S21TM1240) capable of controlling the setting confirmation mode capable of confirming the set value;
Outputting a special signal in the special mode with the end of the setting confirmation mode (when the setting confirmation mode ends, outputs a number of pulses corresponding to the displayed set value),
It is characterized by
According to this, it becomes possible to output from the common terminal a signal notifying whether the setting confirmation mode is controlled and a signal notifying the setting value of the gaming machine.

手段F5の遊技機は、
手段F4の遊技機であって、
前記設定確認モードに制御されているときに非特殊態様の特別信号(設定確認モードに制御されている期間中はON状態となる設定変更対応信号)を出力し、前記設定確認モードの終了に伴い一旦特別信号の出力を停止した後(設定確認モードの終了に伴い一旦設定変更対応信号をOFF状態とした後)、前記特殊態様の特別信号(表示された設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号)を出力する、
ことを特徴とする。
これによれば、特別信号によって、設定確認モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、遊技機の設定値を外部に通知することも可能となる。
The game machine of means F5 is
A gaming machine of means F4,
When the setting confirmation mode is controlled, a special signal in a non-special mode (a setting change corresponding signal which is in the ON state during the period when the setting confirmation mode is controlled) is output. After the output of the special signal is temporarily stopped (the setting change corresponding signal is temporarily turned off at the end of the setting confirmation mode), the special signal of the special mode (the number of pulse-shaped signals corresponding to the displayed set value is changed). Output the setting change correspondence signal),
It is characterized by
According to this, it is possible to notify to the outside whether or not the setting confirmation mode is controlled by the special signal, and it is also possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside.

手段F6の遊技機は、
手段F1〜手段F5から選択される何れかの遊技機であって、
前記特殊態様の特別信号において、前記設定値はパルス数により特定可能である(パルス状の設定変更対応信号の出力回数を設定値と同じ回数とすることにより、外部装置において設定値を特定可能である)、
ことを特徴とする。
これによれば、外部装置において設定値を容易に特定可能となる。
The gaming machine of means F6 is
Any one of the gaming machines selected from means F1 to means F5,
In the special signal of the special mode, the set value can be specified by the number of pulses (the set value can be specified by an external device by setting the number of output times of the pulse-shaped setting change corresponding signal to the same number as the set value. is there),
It is characterized by
According to this, the setting value can be easily specified in the external device.

手段F7の遊技機は、
手段F1〜手段F6から選択される何れかの遊技機であって、
前記遊技機で発生した所定事象(異常入賞、スイッチ異常検出、磁気エラー、RAMクリア等)に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力可能である、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生を外部に通知することができる。
The gaming machine of means F7 is
Any of the gaming machines selected from means F1 to means F6,
A specific signal (security signal) can be output in response to a predetermined event (abnormal winning, switch abnormality detection, magnetic error, RAM clear, etc.) that has occurred in the gaming machine.
It is characterized by
According to this, the occurrence of the predetermined event can be notified to the outside.

手段F8の遊技機は、
手段F7の遊技機であって、
前記特定信号(セキュリティ信号)と前記特別信号(設定変更対応信号)を、共通の端子から出力する(例えば第10端子から出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、簡素な構成により所定事象の発生と設定値とを外部に通知できる。
The gaming machine of means F8 is
A gaming machine of means F7,
The specific signal (security signal) and the special signal (setting change corresponding signal) are output from a common terminal (for example, output from a tenth terminal),
It is characterized by
According to this, the occurrence of the predetermined event and the set value can be notified to the outside with a simple configuration.

手段F9の遊技機は、
手段F7の遊技機であって、
前記特定信号(セキュリティ信号)と前記特別信号(設定変更対応信号)を、異なる端子から出力する(例えばセキュリティ信号を第10端子から出力し、設定変更対応信号を第7端子から出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生と設定値とを明確に区別可能な態様で外部に通知できる。
The gaming machine of means F9 is
A gaming machine of means F7,
The specific signal (security signal) and the special signal (setting change corresponding signal) are output from different terminals (for example, the security signal is output from the tenth terminal and the setting change corresponding signal is output from the seventh terminal),
It is characterized by
According to this, the occurrence of the predetermined event and the set value can be notified to the outside in a form that can be clearly distinguished.

手段F10の遊技機は、
手段F1〜手段F9から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードにおいて、設定変更操作に応じて前記設定値を変更可能であり(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作に応じて設定値を変更可能であり)、
前記設定変更モードにおいて前記設定変更操作が行われたか否かにかかわらず、当該設定変更モードの終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力する(錠スイッチ21TM051がOFF状態とされたときに、それ以前に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたか否かにかかわらず、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルスを設定変更対応信号として出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、実際に設定変更操作が行われたか否かにかかわらず、共通の信号出力処理を実行することにより、信号出力処理の処理負担を軽減可能である。
The gaming machine of means F10 is
Any of the gaming machines selected from means F1 to means F9,
A setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1130 to step S21TM1200) capable of controlling the setting value to be able to change the setting value is provided.
In the setting change mode, the set value can be changed according to the setting change operation (the set value can be changed according to the operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052),
Regardless of whether or not the setting change operation is performed in the setting change mode, the special signal of the special mode is output with the end of the setting change mode (when the lock switch 21TM051 is turned off, Regardless of whether the setting switch (clear switch) 21TM052 has been operated previously, the number of pulses corresponding to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is output as a setting change corresponding signal) ,
It is characterized by
According to this, it is possible to reduce the processing load of the signal output processing by executing the common signal output processing regardless of whether the setting change operation is actually performed.

手段F11の遊技機は、
手段F1〜手段F10から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値の変更に関連する処理の終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力し(設定変更モードの終了に伴いRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力し、設定確認モードの終了に伴いRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力し)、当該特別信号の出力が終了した後に、前記設定値の変更に関連する処理とは異なる所定契機(例えば、大当り遊技状態の終了等)により前記特殊態様の特別信号を出力する(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、所定契機により設定値を外部に通知することが可能となるため、外部装置において設定値を特定可能とする機会を増やすことができる。
The game machine of means F11 is
Any of the gaming machines selected from means F1 to means F10,
The special signal of the special mode is output upon completion of the processing related to the change of the set value (the number of pulse-shaped signals corresponding to the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 upon completion of the setting change mode). Output the setting change corresponding signal of, and output the pulse-like setting change corresponding signal of the number corresponding to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 at the end of the setting confirmation mode). After the output is finished, the special signal of the special mode is output (stored in the set value storage area of the RAM 102) at a predetermined trigger (for example, the end of the big hit game state) different from the process related to the change of the set value. The number of pulse-like setting change corresponding signals corresponding to the set value is output),
It is characterized by
According to this, since it becomes possible to notify the setting value to the outside with a predetermined trigger, it is possible to increase the chances that the setting value can be specified in the external device.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する必要がある。手段G1〜手段G10に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。   Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In the gaming machine as described in JP 2010-200902 A (paragraph 0007), when changing the setting value, it is necessary to appropriately execute the control relating to the addition of the game medium. The invention relating to means G1 to means G10 has been made in view of the above situation, and it is an object of the invention to provide a gaming machine that appropriately executes control relating to application of a game medium.

手段G1の遊技機は、
遊技価値(パチンコ玉)を付与可能な付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)を備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
当該遊技機に対応した遊技機枠(遊技機用枠3)及び扉枠(ガラス扉枠3a)の少なくとも一方(例えば、遊技機用枠3)が開放された開放状態を検出可能な開放状態検出手段(遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出可能な遊技機枠開放センサ、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを検出可能な扉枠開放センサ、を備えた遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているか否かにかかわらず、前記開放状態が検出されたときには、遊技価値の付与が制限される(遊技機用枠3が開放状態となっているとき、ガラス扉枠3aが開放状態となっているときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、払出モータ21TM289を駆動しないことにより、球貸処理及び賞球処理における遊技媒体の払出を実行しない)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードに制御されているときに、遊技価値の付与に関して適切な制御を実行することができる。
The gaming machine of means G1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) including a granting means (payout control microcomputer 21TM370 for controlling a payout motor 21TM289) capable of granting a gaming value (pachinko ball),
Specific control means (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to set values (set values 1 to 6 with different ranges of random numbers for big hit determination) capable of executing specific control means (step S21TM1690, etc.) A control microcomputer 100),
Setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value,
At least one of the gaming machine frame (gaming machine frame 3) and the door frame (glass door frame 3a) (for example, gaming machine frame 3) corresponding to the gaming machine can detect an open state that can be detected. Means (game provided with a gaming machine frame opening sensor capable of detecting that the gaming machine frame 3 is in an open state, a door frame opening sensor capable of detecting that the glass door frame 3a is in an open state) A payout control microcomputer 21TM370 having a machine frame/door frame opening sensor 21TM300),
Regardless of whether it is controlled to the setting change mode or not, when the open state is detected, the giving of the game value is limited (when the gaming machine frame 3 is in the open state, the glass door frame When 3a is in the open state, the payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289, so that the game medium is not paid out in the ball lending process and the prize ball process),
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to execute appropriate control regarding the provision of the game value while being controlled to the setting change mode.

手段G2の遊技機は、
手段G1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、前記開放状態検出手段(遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出可能な遊技機枠開放センサ、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを検出可能な扉枠開放センサ、を備えた遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)により前記開放状態(遊技機用枠3が開放されている状態)が検出されたときに、前記設定変更モードに制御可能である(ステップS21TM3520でYESの場合、ステップS21TM3530以降の処理を実行する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機枠又は扉枠の開放状態が検出されない状態で、設定変更モードに制御されることを防ぐことができる。
The gaming machine of means G2 is
A gaming machine of the means G1,
The setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) is the open state detection means (a game machine capable of detecting that the game machine frame 3 is in the open state). The payout control microcomputer 21TM370) having a gaming machine frame/door frame open sensor 21TM300 provided with a frame open sensor and a door frame open sensor capable of detecting that the glass door frame 3a is open When the (game machine frame 3 is opened) is detected, the setting change mode can be controlled (if YES in step S21TM3520, the processes in step S21TM3530 and subsequent steps are executed),
It is characterized by
With such a configuration, it is possible to prevent the setting change mode from being controlled when the open state of the gaming machine frame or the door frame is not detected.

手段G3の遊技機は、
手段G1又は手段G2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報(設定変更中フラグの値)を記憶する特定情報記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102)を有し、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も、前記特定情報を記憶可能であり、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が再開された後に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに、遊技停止状態とすることが可能である(遊技制御用マイクロコンピュータ100は、電源投入後に、設定変更中フラグがセットされている場合、遊技機用枠3が開放状態であり、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052がON状態、であることを条件に、設定変更モードに移行させ、設定変更モードに移行させるための条件が成立していない場合には、通常遊技処理へ移行せず、電源断までループする)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、電力供給が再開された後に、特定情報記憶手段に特定情報が記憶されているときに、遊技停止状態とすることが可能となる。
The gaming machine of means G3 is
A gaming machine of means G1 or means G2,
It has a specific information storage means (RAM 102 in the game control microcomputer 100) for storing specific information (value of the setting change flag) capable of specifying that the control is performed in the setting change mode,
The specific information storage means is capable of storing the specific information even after power supply to the gaming machine is stopped,
The setting change mode control means can bring the game to a stopped state when the specific information is stored in the specific information storage means after power supply to the gaming machine is restarted (game). In the control microcomputer 100, when the setting change flag is set after the power is turned on, the gaming machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch 21TM052 is in the ON state. , If the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied, the condition does not shift to the normal game process, and loops until the power is turned off),
It is characterized by
According to such a configuration, after the power supply is restarted, the game can be stopped when the specific information is stored in the specific information storage means.

手段G4の遊技機は、
手段G3の遊技機であって、
前記設定変更モードの終了に対応して、前記特定情報(設定変更中フラグの値)を消去する(錠スイッチ21TM051をOFFとする操作に基づいて、ステップS21TM3530でYESと判定され、設定変更モードが終了し、ステップS21TM3710で設定変更中フラグがクリアされる)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードが終了した後に、通常遊技処理へ移行することが可能となる。
The game machine of means G4 is
A gaming machine of means G3,
Corresponding to the end of the setting change mode, the specific information (value of the setting change flag) is erased (YES in step S21TM3530 based on the operation of turning off the lock switch 21TM051), and the setting change mode is set. Ends and the setting change flag is cleared in step S21TM3710),
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to shift to the normal game processing after the setting change mode ends.

手段G5の遊技機は、
手段G1〜G4から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記開放状態検出手段を有し、前記開放状態の検出に基づいて、遊技価値の付与を実行するか否かを判定する(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3、又は、ガラス扉枠3aの開放を検知しているとき、遊技媒体の払出を実行せず、遊技機用枠3、及び、ガラス扉枠3aの開放を何れも検知していないとき、遊技媒体の払出を実行する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技価値の付与を制御する付与手段が、開放状態検出手段を有するので、遊技価値の付与を実行するか否かの判定が容易であり、処理負担を軽減できる。
The gaming machine of means G5 is
Any of the gaming machines selected from the means G1 to G4,
The game control means for controlling the progress of the game (game control microcomputer 100 for executing the game control timer interrupt process) is provided,
The giving means (the payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) has the open state detecting means, and determines whether to give a game value based on the detection of the open state. (When the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the gaming medium is not paid out, When neither opening of the gaming machine frame 3 nor the opening of the glass door frame 3a is detected, the payout of the game medium is executed),
It is characterized by
According to such a configuration, since the granting means for controlling the granting of the game value has the open state detecting means, it is easy to determine whether or not to grant the game value, and the processing load can be reduced.

手段G6の遊技機は、
手段G5の遊技機であって、
前記付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、
前記遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)から遊技価値の付与に関する情報(払出個数)を受信したことに基づいて遊技価値の付与を実行し、
付与すべき遊技価値に関する付与情報(未払出個数)を記憶可能な記憶手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における、バックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファを有するRAM21TM302)を有し、
前記記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も、前記付与情報を記憶可能であり、
前記付与手段は、当該遊技機への電力供給が再開された後に、前記記憶手段に記憶されている付与情報に応じて遊技価値の付与を実行する(遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生した場合、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に中断されていた払出を再開し、未払出個数の遊技媒体を払い出す)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、当該遊技機への電力供給が停止された後に、付与すべき遊技価値に関する付与情報を記憶可能であり、当該遊技機への電力供給が再開された後に、記憶した付与情報に対応する遊技価値の付与が可能となるため、遊技者の不利益の発生を回避できる。
The gaming machine of means G6 is
A gaming machine of means G5,
The giving means (the payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) is
Based on the fact that the information (payout number) regarding the giving of the game value is received from the game control means (the game control microcomputer 100 which executes the game control timer interrupt process), the game value is added,
It has a storage means (RAM 21TM302 having a buffer for storing the unpaid amount formed in the backup area in the payout control microcomputer 21TM370) capable of storing the added information (unpaid number) regarding the gaming value to be given,
The storage means can store the additional information even after the power supply to the gaming machine is stopped.
After the power supply to the gaming machine is restarted, the granting means executes the granting of the game value according to the granting information stored in the storage means (the power is cut off during execution of payout of the game medium). When it occurs, the payout of the game medium is interrupted, the payout that has been interrupted after the power is turned on is restarted, and the number of unpaid game media is paid out).
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to store the additional information regarding the gaming value to be provided after the power supply to the gaming machine is stopped, and the information is stored after the power supply to the gaming machine is restarted. Since it is possible to add a game value corresponding to the additional information, it is possible to avoid the disadvantage of the player.

手段G7の遊技機は、
手段G1〜手段G6から選択される何れかの遊技機であって、
遊技用装置(カードユニット21TM050)と接続可能であり、
前記付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記遊技用装置から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)に基づいて遊技価値の付与を実行し、
前記開放状態が検出されたときには、前記遊技用装置から出力される信号に基づく遊技価値の付与が制限される(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠 扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放を検知しているとき、球貸スイッチ21TM062が操作されても、カードユニット21TM050は払出制御用マイクロコンピュータ21TM370にBRDY信号を送信せず、遊技媒体の払出が実行されない)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機枠又は扉枠を開放中の遊技価値の付与が制限されることから、遊技機枠又は扉枠を開放中の付与動作に伴う不具合の発生を回避でき、遊技機枠又は扉枠を開放中のメンテナンス作業等を円滑に進めることが可能となる。
The gaming machine of means G7 is
Any of the gaming machines selected from means G1 to means G6,
Can be connected to a game device (card unit 21TM050),
The giving means (the payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) gives a game value based on a signal (VL signal, BRDY signal, BRQ signal, etc.) output from the gaming device,
When the open state is detected, the addition of the game value based on the signal output from the game device is limited (the gaming machine frame door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 is used for the gaming machine). When the opening of the frame 3 or the glass door frame 3a is detected, even if the ball lending switch 21TM062 is operated, the card unit 21TM050 does not send the BRDY signal to the payout control microcomputer 21TM370, and the game medium is paid out. Not),
It is characterized by
According to such a configuration, since the granting of the game value while the gaming machine frame or the door frame is being opened is restricted, it is possible to avoid the occurrence of a problem associated with the granting operation while the gaming machine frame or the door frame is being opened, It is possible to smoothly proceed with maintenance work and the like while the gaming machine frame or the door frame is open.

手段G8の遊技機は、
手段G1〜手段G7から選択される何れかの遊技機であって、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され、
前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定変更モードに制御される場合には、クリアスイッチ21TM052がON状態であることに基づいて、ステップS21TM3040でYESと判定されることにより、ステップS21TM3050でRAMクリアが実行されるか、又は、ステップS21TM3140でYESと判定されることにより、ステップS21TM3150でRAMクリアが実行される。設定確認モードが実行される場合には、クリアスイッチ21TM052がOFF状態であることに基づいて、ステップS21TM3040でNOと判定されることにより、ステップS21TM3050には移行しないか、又は、ステップS21TM3140でNOと判定されることにより、ステップS21TM3150には移行しない)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
The gaming machine of means G8 is
Any of the gaming machines selected from means G1 to means G7,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM3540 to step S21TM3580) capable of controlling a setting confirmation mode capable of confirming a setting value is provided,
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a transfer operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
With the control to the setting change mode, the gaming state of the gaming machine is initialized,
The game state of the gaming machine is not initialized due to the control in the setting confirmation mode (when the clear switch 21TM052 is in the ON state when controlled in the setting change mode, in step S21TM3040). If YES is determined, RAM clear is executed in step S21TM3050, or if YES is determined in step S21TM3140, RAM clear is executed in step S21TM3150. When the setting confirmation mode is executed Based on that the clear switch 21TM052 is in the OFF state, it is determined to be NO in step S21TM3040, and the process does not proceed to step S21TM3050, or it is determined to be NO in step S21TM3140, and thus step S21TM3150. Do not move to),
It is characterized by
According to such a configuration, a store clerk or the like in the game arcade can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode to control, and also whether or not to initialize the game state.

手段G9の遊技機は、
手段G8の遊技機であって、
付与すべき遊技価値に関する付与情報(未払出個数のデータ)を記憶可能な記憶手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における、バックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファを有するRAM21TM302)を備え、
前記付与情報は、当該遊技機の遊技状態が初期化されることに伴い、初期化される(遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102を初期化するステップS21TM3050又はステップS21TM3150のRAMクリアが実行されるに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を初期化するステップS21TM1880のRAMクリアも実行されるので、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファの未払出個数のデータが初期化される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、付与すべき遊技価値に関する付与情報を含めて当該遊技機の遊技状態が初期化されるため、遊技店における管理を容易にすることができる。
The gaming machine of means G9 is
A gaming machine of means G8,
The storage means (RAM 21TM302 having a buffer for storing the unpaid amount formed in the backup area in the payout control microcomputer 21TM370) capable of storing the imparted information (data of the unpaid amount) to be imparted,
The added information is initialized as the gaming state of the gaming machine is initialized (when the RAM clear in step S21TM3050 or step S21TM3150 for initializing the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is executed). Along with this, the RAM clear of step S21TM1880 for initializing the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is also executed, so that the unpaid amount storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 has not yet been paid out. Number of data is initialized),
It is characterized by
With such a configuration, the gaming state of the gaming machine is initialized including the grant information regarding the game value to be granted, so that management at the game store can be facilitated.

手段G10の遊技機は、
手段G8の遊技機であって、
付与すべき遊技価値に関する付与情報(未払出個数のデータ)を記憶可能な記憶手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における、バックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファを有するRAM21TM302)を備え、
前記付与情報は、当該遊技機の遊技状態が初期化されたか否かにかかわらず、初期化されない(遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102を初期化するステップS21TM3050又はステップS21TM3150のRAMクリアが実行されても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を初期化するステップS21TM1880のRAMクリアは実行されないので、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファの未払出個数のデータは初期化されない)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、当該遊技機の遊技状態が初期化された場合でも、付与情報は初期化されないため、付与すべき遊技価値に関する情報を適切に保護できる。
The gaming machine of means G10 is
A gaming machine of means G8,
The storage means (RAM 21TM302 having a buffer for storing the unpaid amount formed in the backup area in the payout control microcomputer 21TM370) capable of storing the imparted information (data of the unpaid amount) to be imparted,
The added information is not initialized regardless of whether or not the gaming state of the gaming machine is initialized (the RAM clear of step S21TM3050 or step S21TM3150 for initializing the RAM 102 in the gaming control microcomputer 100 is executed. Also, since the RAM clear in step S21TM1880 for initializing the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed, the unpaid number of unpaid number storage buffers formed in the backup area in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370. Data is not initialized),
It is characterized by
With such a configuration, even when the gaming state of the gaming machine is initialized, the imparted information is not initialized, so that the information regarding the gaming value to be imparted can be appropriately protected.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、遊技機における所定事象の発生状況と、設定値の変更に関連する処理の実行状況とを、外部装置側で区別して認識することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側で両者を区別して認識することが困難であるという課題がある。手段H1〜H5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技機における所定事象の発生状況と、設定値の変更に関連する処理の実行状況とを、外部装置側で区別して認識することが可能な遊技機を提供することにある。   Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In addition, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-500506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. With regard to the gaming machine as described in JP 2010-200902 A (paragraph 0007), the occurrence status of the predetermined event in the gaming machine and the execution status of the process related to the change of the set value are displayed on the external device side. It may be necessary to distinguish them, but even if the signal output technology of the conventional gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2014-500506 (paragraph 0102) is applied, both are recognized on the external device side. There is a problem that it is difficult to distinguish and recognize. The inventions relating to the means H1 to H5 are made in view of the above-mentioned actual circumstances, and an external device side divides the occurrence status of a predetermined event in the gaming machine and the execution status of the processing related to the change of the setting value. It is to provide a game machine that can be recognized separately.

手段H1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能であり、
前記遊技機で発生した所定事象(RAMクリア、遊技機枠・扉枠開放検知等)に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力可能であると共に、設定値の変更に関連する処理(設定変更モード)に対応して特定信号を出力可能であり、
前記所定事象に対応する特定信号の出力期間と、設定値の変更に関連する処理に対応する特定信号の出力期間とが異なる(セキュリティ信号は、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御されなかった場合は、30秒間出力され、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に30秒を加算した期間出力される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。
The gaming machine of means H1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing specific control (big hit determination processing in special symbol process processing) according to a set value (set values 1 to 6 having different ranges of big hit determination random numbers),
The setting value can be changed,
A specific signal (security signal) can be output in response to a predetermined event (RAM clear, game machine frame/door frame open detection, etc.) that has occurred in the gaming machine, and processing related to changing the set value (setting change) It is possible to output a specific signal according to the
The output period of the specific signal corresponding to the predetermined event is different from the output period of the specific signal corresponding to the process related to the change of the set value (the security signal is not controlled in the setting change mode by executing the RAM clear). Output for 30 seconds, and when RAM clear is executed and the setting change mode is controlled, it is output for a period obtained by adding 30 seconds to the period controlled by the setting change mode),
It is characterized by
With such a configuration, it is possible to externally notify the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value in a distinguishable manner.

手段H2の遊技機は、
手段H1の遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御された場合と、前記設定確認モードに制御された場合とで、特定信号の出力期間が異なる(セキュリティ信号は、設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に30秒を加算した期間出力され、設定確認モードに制御された場合は、設定確認モードに制御された期間に50msを加算した期間出力される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードに制御されたことと、設定確認モードに制御されたことを、外部で区別できる。
The gaming machine of the means H2 is
A gaming machine of means H1,
A setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM3540 to step S21TM3600) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value,
Setting confirmation mode control means capable of controlling the setting confirmation mode capable of confirming the setting value (game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM3540 to step S21TM3580);
The output period of the specific signal is different between when the setting change mode is controlled and when the setting check mode is controlled (the security signal is controlled to the setting change mode when the setting change mode is controlled). Is output for a period obtained by adding 30 seconds to the set period, and when controlled in the setting confirmation mode, output for a period obtained by adding 50 ms to the period controlled in the setting confirmation mode),
It is characterized by
With such a configuration, it is possible to externally distinguish between being controlled in the setting change mode and being controlled in the setting confirmation mode.

手段H3の遊技機は、
手段H1又は手段H2の遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れにも制御されていないときに、前記移行操作及び前記初期化操作の少なくとも一方が行われた場合に、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技場の店員等が、不適切な設定変更操作が行われたことを把握することができる。
The gaming machine of means H3 is
A gaming machine of the means H1 or the means H2,
A setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM3540 to step S21TM3600) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value,
Setting confirmation mode control means capable of controlling the setting confirmation mode capable of confirming the setting value (game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM3540 to step S21TM3580);
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
When neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled, and at least one of the transition operation and the initialization operation is performed, predetermined notification is performed (the effect control CPU 120: When a lock switch operation command indicating that the lock switch 21TM051 has been operated and a setting changeover switch operation command indicating that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has been operated are received from the game control microcomputer 100, the “lock switch Is detected.", "The operation of the setting switch is detected." is displayed on the image display device 5),
It is characterized by
According to such a configuration, a store clerk or the like in the game arcade can recognize that an inappropriate setting change operation has been performed.

手段H4の遊技機は、
手段H1〜手段H3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値の変更に関連する処理(設定変更モード、設定確認モード)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
前記特定信号(セキュリティ信号)と、前記特別信号(設定変更対応信号)は、異なる端子から出力される(例えば、セキュリティ信号を第10端子から出力し、設定変更対応信号を第7端子から出力する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、外部で区別可能であると共に、設定値の変更に関連する処理が実行されたことをより明確な態様で外部に通知できる。
The gaming machine of means H4 is
Any of the gaming machines selected from means H1 to means H3,
It is possible to output a special signal (setting change correspondence signal) corresponding to the processing (setting change mode, setting confirmation mode) related to the change of set value,
The specific signal (security signal) and the special signal (setting change corresponding signal) are output from different terminals (for example, the security signal is output from the tenth terminal and the setting change corresponding signal is output from the seventh terminal). ),
It is characterized by
With such a configuration, it is possible to externally distinguish between the occurrence of the predetermined event and the process related to the change of the set value, and the process related to the change of the set value is executed. Can be notified to the outside in a clearer manner.

手段H5の遊技機は、
手段H1〜手段H4から選択される何れかの遊技機であって、
設定値の変更に関連する処理(設定変更モード、設定確認モード)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能である(設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。
The gaming machine of means H5 is
Any of the gaming machines selected from means H1 to means H4,
It is possible to output a special signal (setting change correspondence signal) corresponding to the processing (setting change mode, setting confirmation mode) related to the change of set value,
It is possible to output the special signal in a special mode capable of specifying the set value (output a number of pulses corresponding to the set value),
It is characterized by
With such a configuration, it becomes possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside.

特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値に関連する処理の実行状況を、外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段I1〜I6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値に関連する処理の実行状況を、外部装置側で把握することが可能な遊技機を提供することにある。   As disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In addition, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-500506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. Regarding the gaming machine as described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), it may be necessary for the external device side to grasp the execution status of the processing related to the set value. Even if the signal output technique of the conventional game machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-200506 (paragraph 0102) is applied, it is difficult for the external device side to grasp this. The inventions according to the means I1 to I6 have been made in view of the above circumstances, and provide a gaming machine capable of grasping the execution status of the processing related to the set value on the external device side. ..

手段I1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能であり、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)の出力を開始し、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)の終了に対応して特定信号(セキュリティ信号)の出力を停止し、
設定値に関連する制御に対応した特定信号の出力期間は、所定期間より長い(設定変更モードに制御された場合、セキュリティ信号の出力期間は30秒以上であり、設定確認モードに制御された場合、セキュリティ信号の出力期間は50ms以上である)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定値に関連する制御状態を、遊技機の外部に適切に通知できる。
The gaming machine of the means I1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing specific control (big hit determination processing in special symbol process processing) according to a set value (set values 1 to 6 having different ranges of big hit determination random numbers),
The setting value can be changed,
In response to the start of the control (setting change mode, setting confirmation mode) related to the set value, output of the specific signal (security signal) is started,
Stops the output of the specific signal (security signal) in response to the end of the control (setting change mode, setting confirmation mode) related to the set value,
The output period of the specific signal corresponding to the control related to the set value is longer than a predetermined period (when controlled in the setting change mode, the output period of the security signal is 30 seconds or more, and when controlled in the setting confirmation mode). , The output period of the security signal is 50 ms or more),
It is characterized by
With such a configuration, the control state related to the set value can be appropriately notified to the outside of the gaming machine.

手段I2の遊技機は、
手段I1の遊技機であって、
前記遊技機で発生した所定事象(RAMクリア、遊技機枠・扉枠開放検知等)に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力可能であり、
前記所定事象に対応する特定信号の出力期間と、設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)に対応する特定信号の出力期間とが異なる(セキュリティ信号は、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御されなかった場合は、30秒間出力され、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に30秒を加算した期間出力される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。
The gaming machine of the means I2,
A gaming machine of means I1,
It is possible to output a specific signal (security signal) in response to a predetermined event (RAM clear, gaming machine frame/door frame open detection, etc.) that has occurred in the gaming machine,
The output period of the specific signal corresponding to the predetermined event is different from the output period of the specific signal corresponding to the control (setting change mode, setting confirmation mode) related to the set value (the security signal indicates that RAM clear is performed. If it is not controlled in the setting change mode, it is output for 30 seconds, and if RAM clear is executed and it is controlled in the setting change mode, it is output for a period obtained by adding 30 seconds to the period controlled in the setting change mode. ),
It is characterized by
With such a configuration, it is possible to externally notify the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value in a distinguishable manner.

手段I3の遊技機は、
手段I1又は手段I2の遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御された場合と、前記設定確認モードに制御された場合とで、特定信号の出力期間が異なる(セキュリティ信号は、設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に30秒を加算した期間出力され、設定確認モードに制御された場合は、設定確認モードに制御された期間に50msを加算した期間出力される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードに制御されたことと、設定確認モードに制御されたこととを、外部で区別できる。
The game machine of means I3 is
A gaming machine of means I1 or means I2,
A setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM3540 to step S21TM3600) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value,
Setting confirmation mode control means capable of controlling the setting confirmation mode capable of confirming the setting value (game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM3540 to step S21TM3580);
The output period of the specific signal is different between when the setting change mode is controlled and when the setting check mode is controlled (the security signal is controlled to the setting change mode when the setting change mode is controlled). Is output for a period obtained by adding 30 seconds to the set period, and when controlled in the setting confirmation mode, output for a period obtained by adding 50 ms to the period controlled in the setting confirmation mode),
It is characterized by
With such a configuration, it is possible to externally distinguish between being controlled in the setting change mode and being controlled in the setting confirmation mode.

手段I4の遊技機は、
手段I1〜手段I3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れにも制御されていないときに、前記移行操作及び前記初期化操作の少なくとも一方が行われた場合に、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技場の店員等が、不適切な設定変更操作が行われたことを把握することができる。
The game machine of means I4 is
Any of the gaming machines selected from means I1 to means I3,
Setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value,
Setting confirmation mode control means capable of controlling the setting confirmation mode capable of confirming the setting value (game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM3540 to step S21TM3580);
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a transfer operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
When neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled, and at least one of the transition operation and the initialization operation is performed, predetermined notification is performed (the CPU 120 for effect control, When a lock switch operation command indicating that the lock switch 21TM051 has been operated and a setting changeover switch operation command indicating that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has been operated are received from the game control microcomputer 100, the "lock switch Is detected.", "The operation of the setting switch is detected." is displayed on the image display device 5),
It is characterized by
According to such a configuration, a store clerk or the like in the game arcade can recognize that an inappropriate setting change operation has been performed.

手段I5の遊技機は、
手段I1〜手段I4から選択される何れかの遊技機であって、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
前記特定信号(セキュリティ信号)と、前記特別信号(設定変更対応信号)は、異なる端子から出力される(例えば、セキュリティ信号を第10端子から出力し、設定変更対応信号を第7端子から出力する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、外部で区別可能であると共に、設定値の変更に関連する処理が実行されたことをより明確な態様で外部に通知できる。
The game machine of means I5 is
Any of the gaming machines selected from means I1 to means I4,
It is possible to output a special signal (setting change correspondence signal) corresponding to the control (setting change mode, setting confirmation mode) related to the set value,
The specific signal (security signal) and the special signal (setting change corresponding signal) are output from different terminals (for example, the security signal is output from the tenth terminal and the setting change corresponding signal is output from the seventh terminal). ),
It is characterized by
With such a configuration, it is possible to externally distinguish between the occurrence of the predetermined event and the process related to the change of the set value, and the process related to the change of the set value is executed. Can be notified to the outside in a clearer manner.

手段I6の遊技機は、
手段I1〜手段I5から選択される何れかの遊技機であって、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能である(設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。
The gaming machine of means I6 is
Any of the gaming machines selected from means I1 to means I5,
It is possible to output a special signal (setting change correspondence signal) corresponding to the control (setting change mode, setting confirmation mode) related to the set value,
It is possible to output the special signal in a special mode capable of specifying the set value (output a number of pulses corresponding to the set value),
It is characterized by
With such a configuration, it becomes possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside.

また、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている(例えば特開2016−101428号公報参照)。特開2016−101428号公報に記載されたような遊技機において、演出効果を高めることが望まれる。手段J1〜手段J8に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めた遊技機を提供することを目的とする。   Further, there has been proposed a game machine that displays a title to notify the type of reach effect at the start of the reach effect (for example, see JP-A-2016-101428). In the gaming machine as described in JP-A-2016-101428, it is desired to enhance the effect. The inventions relating to the means J1 to the means J8 have been made in view of the above situation, and an object thereof is to provide a gaming machine having an enhanced effect.

上記目的を達成するため、手段J1に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図8−2(D)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the means J1
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
Suggestion effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing a suggestion effect (for example, reach effect) that suggests that the advantageous state is controlled.
A title notifying unit (for example, CPU 120 for effect control) capable of notifying a title corresponding to the suggestive effect,
The title notification means can notify the title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIGS. 8-2(D) and (F)).
With such a configuration, it is possible to enhance the effect of production.

手段J2の遊技機は、手段J1の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、
複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図8−2(C))。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
The gaming machine of the means J2 is the gaming machine of the means J1,
The suggestive effect execution means is capable of executing a plurality of types of the suggestive effect,
In a plurality of types of the suggested effects, at least a part of the effects within the predetermined period may be executable in a common mode (for example, FIG. 8-2(C)).
With such a configuration, it is possible to give attention to which suggestive effect is executed, and the interest is improved.

手段J3の遊技機は、手段J1または手段J2の遊技機において、
前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、
前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
The gaming machine of the means J3 is the gaming machine of the means J1 or the means J2,
At a plurality of execution timings during execution of the suggestive effect, it is possible to execute a specific effect (for example, a development effect or a notice effect) that suggests that the advantageous state is controlled.
The execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.
With such a configuration, it is possible to maintain the player's expectation even after the notification of the title.

手段J4の遊技機は、手段J1から手段J3のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
The gaming machine of means J4 is one of the gaming machines of means J1 to J3,
The suggestive effect execution means executes at least a first suggestive effect (for example, reach effect of super reach A or super reach B) and a second suggestive effect (for example, reach effect of super reach D or super reach E) as the suggestive effect. Is possible,
In the second suggestion effect, the title notifying unit may notify the title corresponding to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect.
According to such a configuration, since the notification of the title according to the suggestion effect can be executed, the effect of the effect is improved.

手段J5の遊技機は、手段J4の遊技機において、
前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
The gaming machine of the means J5 is the gaming machine of the means J4,
The rate of control to the advantageous state may be higher when the first suggestive effect is executed than when the second suggestive effect is executed.
With such a configuration, the effect of production is improved.

手段J6の遊技機は、手段J1から手段J5のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
The gaming machine of means J6 is the gaming machine of any of means J1 to J5,
The suggestion effect executing means may be capable of executing the suggestion effect in an effect mode related to the title notified in the predetermined period.
With such a configuration, the effect of production is improved.

手段J7の遊技機は、手段J1から手段J6のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図8−10(E)、図8−11(I))、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図8−11(J)、(K))。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
The gaming machine of means J7 is the gaming machine of any of means J1 to J6,
Detection means capable of detecting the movement of the player (for example, the stick controller 31A or push button 31B),
A specific display execution unit (for example, CPU 120 for effect control) for performing a specific display (for example, small button image 31AK043, large button image 31AK047, stick image 31AK051) corresponding to the detection unit,
The specific display execution means,
As the specific display, a first specific display (for example, a small button image 31AK043) and a second specific display that is more advantageous to the player than the first specific display (for example, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) are displayed. Is possible,
In the ineffective period of the detection by the detection means, after the first specific display is displayed, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 8-10(E), FIG. 8-11(I). )),
During the effective period of the detection by the detection unit, the action effect using the changed second specific display may be executed (for example, FIGS. 8-11 (J) and (K)).
With such a configuration, the effect of production is improved.

手段J8の遊技機は、手段J1から手段J7のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図8−12(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図8−12(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素(図8−12(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図8−12(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図8−12(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
The gaming machine of means J8 is one of the gaming machines of means J1 to J7,
As a suggestion display suggesting the degree of expectation of control to the advantageous state, a first suggestion display whose display size is the first size (the shutter image 31AK061 of the first size displayed at the time of the shutter effect shown in FIG. 8-12(a)) Display, etc.) and a second suggestion display whose display size is the second size (such as the second size reach title image 31AK062 displayed at the time of the reach title effect shown in FIG. 8-12(d)). Means (for example, image display device 5, CPU 120 for effect control),
The display means is
A plurality of types of elements having different aspects (element E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry) shown in FIGS. 8-12(a) and (d)) It is possible to display a specific image (such as the fruit pattern shown in FIGS. 8-12 (a) and (d)) including the above),
When displaying either the first suggestion display or the second suggestion display in a pattern including the specific image, a plurality of types of elements are included in both the first suggestion display and the second suggestion display. 8-12(a) and 8(d), the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 8-12(a) and (d) may include the elements E1 to E5.
With such a configuration, it is possible to preferably display the specific image regardless of the display size of the suggestion display. This makes it possible to accurately notify that the specific image has been displayed.

特開2014−117517号公報(図18)に示すように、可変表示に対応した情報として、保留アイコンを多様な表示態様で表示することができる遊技機が提案されている。特開2014−117517号公報(図18)に記載されたような遊技機では、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる余地がある。手段K1〜手段K7に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる遊技機を提供することにある。   As shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2014-117517 (FIG. 18), a game machine that can display a hold icon in various display modes as information corresponding to variable display has been proposed. In the gaming machine as described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-117517 (FIG. 18), there is room for improving interest in information corresponding to variable display. The invention relating to means K1 to means K7 has been made in view of the above situation, and it is an object of the invention to provide a gaming machine that improves the interest in information corresponding to variable display.

手段K1の遊技機は、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に対応した情報(第1保留表示30TM001、第2保留表示30TM002、アクティブ表示30TM003、副保留表示30TM004、副アクティブ表示30TM005)の表示制御を実行する表示制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記表示制御手段は、第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101、アクティブ表示領域30TM103)において、可変表示に対応した第1情報(第1保留表示30TM001、アクティブ表示30TM003)の表示制御を実行可能であると共に、前記第1情報表示領域とは異なる第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)において、第1情報に対応した可変表示と共通の可変表示に対応した第2情報(副保留表示30TM004、副アクティブ表示30TM005)の表示制御を実行可能であり、
第1情報の態様が変化する割合と、第2情報の態様が変化する割合とが異なる(図11−3に示すように、アクティブ表示30TM003よりも副アクティブ表示30TM005の方が最終表示態様として通常態様とは異なる態様が選択される割合が低く、第1保留表示30TM001よりも副保留表示30TM004の方が表示態様が変化しにくい)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、共通の可変表示に対応した情報として、第1情報及び第2情報という複数種類の情報を表示可能であることにより、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させることができるとともに、第1情報及び第2情報の態様に関心を持たせることができる。
The game machine of means K1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols),
Equipped with display control means (CPU 120 for effect control) for executing display control of information corresponding to variable display (first hold display 30TM001, second hold display 30TM002, active display 30TM003, sub-hold display 30TM004, sub-active display 30TM005) ,
The display control means executes display control of the first information (first hold display 30TM001, active display 30TM003) corresponding to variable display in the first information display area (first hold display area 30TM101, active display area 30TM103). In the second information display area (sub-holding display area 30TM104, sub-active display area 30TM105) different from the first information display area, the variable display corresponding to the first information and the common variable display are supported. Display control of the second information (sub-hold display 30TM004, sub-active display 30TM005) can be executed,
The rate at which the aspect of the first information changes is different from the rate at which the aspect of the second information changes (as shown in FIG. 11-3, the sub-active display 30TM005 is usually the final display aspect rather than the active display 30TM003. The proportion of selection of a mode different from the mode is low, and the display mode of the secondary hold display 30TM004 is less likely to change than the first hold display 30TM001).
It is characterized by
With such a configuration, it is possible to display a plurality of types of information, that is, the first information and the second information, as the information corresponding to the common variable display, so that the interest regarding the information corresponding to the variable display can be improved. In addition to being able to perform, it is possible to make the aspect of the first information and the second information interested.

手段K2の遊技機は、
手段K1の遊技機であって、
変化後の第1情報の態様と、変化後の第2情報の態様とが異なる(図11−8(6)に示すように、青色態様の第1保留表示30TM001bは青色の丸形表示であり、青色態様の副保留表示30TM004bは青色の星形表示である)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1情報と第2情報とで変化後の態様が異なるため、それぞれの情報を明確に区別して把握させることができる。
The game machine of means K2 is
A gaming machine of means K1,
The mode of the first information after the change and the mode of the second information after the change are different (as shown in FIG. 11-8 (6), the first reserved display 30TM001b in the blue mode is a blue round display). , The blue mode sub-holding display 30TM004b is a blue star display)
It is characterized by
According to such a configuration, since the changed mode is different between the first information and the second information, the respective information can be clearly distinguished and grasped.

手段K3の遊技機は、
手段K1又は手段K2の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、第1情報(第1保留表示30TM001、アクティブ表示30TM003)と第2情報(副保留表示30TM004、副アクティブ表示)とを同時に表示させることが可能であり(図11−8(2)に示すように、第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003、並びに、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を同時に表示可能であり)、
変化後の第1情報の態様と、変化後の第2情報の態様とに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる(例えば、図11−3に示すように、アクティブ表示30TM003の最終表示態様が通常態様であり且つ副アクティブ表示30TM005の最終表示態様が通常態様である場合よりも、アクティブ表示30TM003の最終表示態様が金色態様であり且つ副アクティブ表示30TM005の最終表示態様が赤色態様である場合の方が大当り期待度は高くなる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1情報の態様と第2情報の態様との組合せに注目させることができ、興趣を向上させることができる。
The game machine of means K3 is
A gaming machine of means K1 or means K2,
The display control means (production control CPU 120) can simultaneously display the first information (first hold display 30TM001, active display 30TM003) and second information (sub-hold display 30TM004, sub-active display). (As shown in FIG. 11-8(2), the first hold display 30TM001 and the active display 30TM003, and the sub hold display 30TM004 and the sub active display 30TM005 can be displayed at the same time),
Depending on the aspect of the changed first information and the aspect of the changed second information, the proportion controlled to the advantageous state advantageous to the player is different (for example, as shown in FIG. The final display mode of the active display 30TM003 is a gold mode and the final display mode of the sub-active display 30TM005 is more than the case where the final display mode of the display 30TM003 is the normal mode and the final display mode of the sub-active display 30TM005 is the normal mode. The higher the jackpot expectation, the higher is the red form)
It is characterized by
With such a configuration, the combination of the aspect of the first information and the aspect of the second information can be focused on, and the interest can be improved.

手段K4の遊技機は、
手段K1〜手段K3から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
第1情報としての第1保留表示(第1保留表示30TM001)を前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101)に表示するとともに、実行中の可変表示に対応した第1対応表示(アクティブ表示30TM003)を前記第1情報表示領域(アクティブ表示領域30TM103)に表示し、
第1保留表示に対応した可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応した第1対応表示を、当該第1保留表示と共通の態様により表示させることが可能であり(図11−9(9)、(10)に示すように、赤色態様の第1保留表示30TM001c(赤色の丸形表示)がアクティブ表示領域30TM103にシフトすると、同じ表示色である赤色態様のアクティブ表示30TM003c(赤色の丸形表示)が表示され)、
第2情報としての第2保留表示(副保留表示30TM004)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)に表示するとともに、実行中の可変表示に対応した第2対応表示(副アクティブ表示30TM005)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)に表示し、
第2保留表示に対応した可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応した第2対応表示を、当該第2保留表示と共通の態様により表示させることが可能である(図11−9(9)、(10)に示すように、赤色態様の副保留表示30TM004c(赤色の星形表示)が副アクティブ表示領域30TM105にシフトすると、同じ表示色である赤色態様の副アクティブ表示30TM005c(赤色の星形表示)が表示される)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、実行中の可変表示に対応した情報として、第1対応情報及び第2対応情報という複数種類の情報を表示可能であることにより、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させることができるとともに、第1対応情報及び第2対応情報の態様に関心を持たせることができる。
The game machine of means K4 is
Any of the gaming machines selected from means K1 to means K3,
The display control means (production control CPU 120)
The first hold display (first hold display 30TM001) as the first information is displayed in the first information display area (first hold display area 30TM101), and the first corresponding display (active) corresponding to the variable display being executed. Display 30TM003) in the first information display area (active display area 30TM103),
When the variable display corresponding to the first hold display is started, the first corresponding display corresponding to the variable display can be displayed in the same mode as that of the first hold display (FIG. 11-9 ( As shown in 9) and (10), when the first reserved display 30TM001c (red circle display) in the red mode shifts to the active display area 30TM103, the active display 30TM003c (red circle) in the same display color is displayed. Shape display) is displayed),
A second hold display (second hold display 30TM004) as second information is displayed in the second information display area (second hold display area 30TM104, sub active display area 30TM105), and a second corresponding to the variable display being executed. A corresponding display (sub-active display 30TM005) is displayed in the second information display area (sub-hold display area 30TM104, sub-active display area 30TM105),
When starting the variable display corresponding to the second hold display, it is possible to display the second corresponding display corresponding to the variable hold in a manner common to the second hold display (FIG. 11-9 ( As shown in 9) and (10), when the red mode sub-holding display 30TM004c (red star display) is shifted to the sub active display area 30TM105, the red mode sub active display 30TM005c (red color) having the same display color is displayed. (Star display) is displayed)
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to display a plurality of types of information, that is, the first correspondence information and the second correspondence information, as the information corresponding to the variable display being executed. In addition to being able to improve, it is possible to make the aspect of the first correspondence information and the second correspondence information interested.

手段K5の遊技機は、
手段K1〜手段K4から選択される何れかの遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを報知する報知演出(リーチ演出)を実行可能な報知演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101、アクティブ表示領域30TM103)の少なくとも一部は、前記報知演出が実行される領域に含まれ、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記報知演出が実行されることに伴い第1情報を非表示とすることが可能である一方、前記報知演出が実行されているときにも第2情報は視認可能とする(図11−9(11)に示すように、リーチ状態が成立すると、「リーチ!!」という文字が画面下部に表示されることに伴い、第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003が非表示になる一方、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005は継続して表示される)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1情報を非表示とすることで報知演出に対する注目を高めるとともに、第2情報を継続して表示することで、報知演出の実行中も可変表示に対する情報を確認可能とすることができる。
The game machine of means K5 is
Any of the gaming machines selected from means K1 to means K4,
The player is provided with an information effect executing means (effect control CPU 120) capable of executing an information effect (reach effect) for informing whether or not it is controlled to an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player,
At least a part of the first information display area (first reserved display area 30TM101, active display area 30TM103) is included in the area in which the notification effect is executed,
The display control means (production control CPU 120) can hide the first information along with the execution of the notification effect, while the second information is displayed while the notification effect is being executed. The information is made visible (as shown in FIG. 11-9 (11), when the reach state is established, the letters "REACH!!" are displayed at the bottom of the screen, and the first hold display 30TM001 and active information are displayed. (While the display 30TM003 is hidden, the sub-holding display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 are continuously displayed.)
It is characterized by
According to such a configuration, the first information is not displayed to increase the attention to the notification effect, and the second information is continuously displayed, so that the information for the variable display is confirmed even during the execution of the notification effect. It can be possible.

手段K6の遊技機は、
手段K1〜手段K5から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、実行中の可変表示に対応した第1対応表示(アクティブ表示30TM003)を前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101、アクティブ表示領域30TM103)に表示し、実行中の可変表示に対応した第2対応表示(副アクティブ表示30TM005)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)に表示し、
第1対応表示の態様が変化するときに実行される第1作用演出と、第2対応表示の態様が変化するときに実行される第2作用演出とで、演出の態様が異なる(例えば、アクティブ表示30TM003の表示態様を変化させるアクティブ作用演出は、キャラクタAが出現してボールを投げるアクションを実行する態様であり、副アクティブ表示30TM005の表示態様を変化させる副アクティブ作用演出は、キャラクタaが出現して風船を飛ばすアクションを実行する態様である)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1作用演出と第2作用演出の態様が異なることにより、興趣を向上させることができる。
The game machine of means K6 is
Any of the gaming machines selected from means K1 to means K5,
The display control means (production control CPU 120) displays the first corresponding display (active display 30TM003) corresponding to the variable display being executed in the first information display area (first reserved display area 30TM101, active display area 30TM103). The second corresponding display (sub active display 30TM005) corresponding to the variable display being executed is displayed in the second information display area (sub hold display area 30TM104, sub active display area 30TM105),
The first action effect executed when the aspect of the first correspondence display changes and the second action effect executed when the aspect of the second correspondence display changes (for example, active aspect). The active action effect that changes the display mode of the display 30TM003 is a mode in which the character A appears and executes the action of throwing a ball, and the sub active action effect that changes the display mode of the sub active display 30TM005 causes the character a to appear. Then, it is the mode to execute the action to fly the balloon.)
It is characterized by
According to such a configuration, since the aspects of the first action effect and the second action effect are different, the interest can be improved.

手段K7の遊技機は、
手段K1〜手段K6から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、第1情報としての第1保留表示(第1保留表示30TM001)を前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101)に表示し、第2情報としての第2保留表示(副保留表示30TM004)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104)に表示し、
第1保留表示の態様が変化したときと、第2保留表示の態様が変化したときとで、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる(図11−3に示すように、アクティブ表示30TM003の表示態様が変化した場合よりも副アクティブ表示30TM005の表示態様が変化した場合の方が大当り期待度は高く、第1保留表示30TM001の表示態様が変化した場合よりも副保留表示30TM004の表示態様が変化した場合の方が大当り期待度は高くなる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1保留表示及び第2保留表示の何れの態様が変化したかに注目させることができる。
The game machine of means K7 is
Any of the gaming machines selected from means K1 to means K6,
The display control means (production control CPU 120) displays a first hold display (first hold display 30TM001) as first information in the first information display area (first hold display area 30TM101), and second information. A second hold display (sub-hold display 30TM004) as the above is displayed in the second information display area (sub-hold display area 30TM104),
The ratio controlled to the advantageous state advantageous to the player is different when the mode of the first hold display is changed and when the mode of the second hold display is changed (active as shown in FIG. 11-3. The big hit expectation is higher when the display mode of the sub-active display 30TM005 is changed than when the display mode of the display 30TM003 is changed. The expectation for a big hit is higher when the display mode changes)
It is characterized by
With such a configuration, it is possible to focus on which of the first hold display and the second hold display has changed.

特開2014−117517号公報(図18)に示すように、可変表示に対応した情報として、保留アイコンを多様な表示態様で表示することができる遊技機が提案されている。特開2014−117517号公報(図18)に記載されたような遊技機では、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる余地がある。手段L1〜手段L7に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる遊技機を提供することにある。   As shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2014-117517 (FIG. 18), a game machine that can display a hold icon in various display modes as information corresponding to variable display has been proposed. In the gaming machine as described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-117517 (FIG. 18), there is room for improving interest in information corresponding to variable display. The invention relating to means L1 to means L7 has been made in view of the above situation, and it is an object of the invention to provide a gaming machine that improves the interest of information corresponding to variable display.

手段L1の遊技機は、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に対応した情報(第1保留表示30TM001、第2保留表示30TM002、アクティブ表示30TM003、副保留表示30TM004、副アクティブ表示30TM005)の表示制御を実行する表示制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記表示制御手段は、第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101、アクティブ表示領域30TM103)において、可変表示に対応した第1情報(第1保留表示30TM001、アクティブ表示30TM003)の表示制御を実行可能であると共に、前記第1情報表示領域とは異なる第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)において、第1情報に対応した可変表示と共通の可変表示に対応した第2情報(副保留表示30TM004、副アクティブ表示30TM005)の表示制御を実行可能であり、
第1情報の態様が変化したときに、前記第1情報表示領域とは異なる表示領域における予告演出の少なくとも一部を実行しない(図11−11に示すように、第1保留表示30TM001の態様が変化したときには、副保留表示領域30TM104に副保留表示30TM004が表示されず副アクティブ表示領域30TM105に副アクティブ表示30TM005が表示されない)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、共通の可変表示に対応した情報として、第1情報及び第2情報という複数種類の情報を表示可能な遊技機において、演出の複雑化を抑制し、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means L1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols),
Equipped with display control means (CPU 120 for effect control) for executing display control of information corresponding to variable display (first hold display 30TM001, second hold display 30TM002, active display 30TM003, sub-hold display 30TM004, sub-active display 30TM005) ,
The display control means executes display control of the first information (first hold display 30TM001, active display 30TM003) corresponding to variable display in the first information display area (first hold display area 30TM101, active display area 30TM103). In the second information display area (sub-holding display area 30TM104, sub-active display area 30TM105) different from the first information display area, the variable display corresponding to the first information and the common variable display are supported. Display control of the second information (sub-hold display 30TM004, sub-active display 30TM005) can be executed,
When the mode of the first information changes, at least part of the notice effect in the display area different from the first information display area is not executed (as shown in FIG. 11-11, the mode of the first hold display 30TM001 is (When changed, the sub-holding display area 30TM104 does not display the sub-holding display 30TM004, and the sub-active display area 30TM105 does not display the sub-active display 30TM005.)
It is characterized by
According to such a configuration, in a gaming machine capable of displaying a plurality of types of information, that is, the first information and the second information, as the information corresponding to the common variable display, the complication of the effect is suppressed and the interest is improved. be able to.

手段L2の遊技機は、
手段L1の遊技機であって、
変化後の第1情報の態様と、変化後の第2情報の態様とが異なる(図11−8(6)に示すように、青色態様の第1保留表示30TM001bは青色の丸形表示であり、青色態様の副保留表示30TM004bは青色の星形表示である)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1情報と第2情報とで変化後の態様が異なるため、それぞれの情報を明確に区別して把握させることができる。
The gaming machine of means L2 is
A gaming machine of means L1,
The mode of the first information after the change and the mode of the second information after the change are different (as shown in FIG. 11-8 (6), the first reserved display 30TM001b in the blue mode is a blue round display). , The blue mode sub-holding display 30TM004b is a blue star display)
It is characterized by
According to such a configuration, since the changed mode is different between the first information and the second information, the respective information can be clearly distinguished and grasped.

手段L3の遊技機は、
手段L1又は手段L2の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、第1情報(第1保留表示30TM001、アクティブ表示30TM003)と第2情報(副保留表示30TM004、副アクティブ表示)とを同時に表示させることが可能であり(図11−8(2)に示すように、第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003、並びに、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を同時に表示可能であり)、
変化後の第1情報の態様と、変化後の第2情報の態様とに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる(例えば、図11−3に示すように、アクティブ表示30TM003の最終表示態様が通常態様であり且つ副アクティブ表示30TM005の最終表示態様が通常態様である場合よりも、アクティブ表示30TM003の最終表示態様が金色態様であり且つ副アクティブ表示30TM005の最終表示態様が赤色態様である場合の方が大当り期待度は高くなる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1情報の態様と第2情報の態様との組合せに注目させることができ、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means L3 is
A gaming machine of means L1 or means L2,
The display control means (production control CPU 120) can simultaneously display the first information (first hold display 30TM001, active display 30TM003) and second information (sub-hold display 30TM004, sub-active display). (As shown in FIG. 11-8(2), the first hold display 30TM001 and the active display 30TM003, and the sub hold display 30TM004 and the sub active display 30TM005 can be displayed at the same time),
Depending on the aspect of the changed first information and the aspect of the changed second information, the proportion controlled to the advantageous state advantageous to the player is different (for example, as shown in FIG. The final display mode of the active display 30TM003 is a gold mode and the final display mode of the sub-active display 30TM005 is more than the case where the final display mode of the display 30TM003 is the normal mode and the final display mode of the sub-active display 30TM005 is the normal mode. The higher the jackpot expectation, the higher is the red form)
It is characterized by
With such a configuration, the combination of the aspect of the first information and the aspect of the second information can be focused on, and the interest can be improved.

手段L4の遊技機は、
手段L1〜手段L3から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
第1情報としての第1保留表示(第1保留表示30TM001)を前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101)に表示するとともに、実行中の可変表示に対応した第1対応表示(アクティブ表示30TM003)を前記第1情報表示領域(アクティブ表示領域30TM103)に表示し、
第1保留表示に対応した可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応した第1対応表示を、当該第1保留表示と共通の態様により表示させることが可能であり(図11−9(9)、(10)に示すように、赤色態様の第1保留表示30TM001c(赤色の丸形表示)がアクティブ表示領域30TM103にシフトすると、同じ表示色である赤色態様のアクティブ表示30TM003c(赤色の丸形表示)が表示され)、
第2情報としての第2保留表示(副保留表示30TM004)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)に表示するとともに、実行中の可変表示に対応した第2対応表示(副アクティブ表示30TM005)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)に表示し、
第2保留表示に対応した可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応した第2対応表示を、当該第2保留表示と共通の態様により表示させることが可能である(図11−9(9)、(10)に示すように、赤色態様の副保留表示30TM004c(赤色の星形表示)が副アクティブ表示領域30TM105にシフトすると、同じ表示色である赤色態様の副アクティブ表示30TM005c(赤色の星形表示)が表示される)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、実行中の可変表示に対応した情報として、第1対応情報及び第2対応情報という複数種類の情報を表示可能であることにより、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させることができるとともに、第1対応情報及び第2対応情報の態様に関心を持たせることができる。
The gaming machine of means L4 is
Any of the gaming machines selected from means L1 to means L3,
The display control means (production control CPU 120)
The first hold display (first hold display 30TM001) as the first information is displayed in the first information display area (first hold display area 30TM101), and the first corresponding display (active) corresponding to the variable display being executed. Display 30TM003) in the first information display area (active display area 30TM103),
When the variable display corresponding to the first hold display is started, the first corresponding display corresponding to the variable display can be displayed in the same mode as that of the first hold display (FIG. 11-9 ( As shown in 9) and (10), when the first reserved display 30TM001c (red circle display) in the red mode shifts to the active display area 30TM103, the active display 30TM003c (red circle) in the same display color is displayed. Shape display) is displayed),
A second hold display (second hold display 30TM004) as second information is displayed in the second information display area (second hold display area 30TM104, sub active display area 30TM105), and a second corresponding to the variable display being executed. A corresponding display (sub-active display 30TM005) is displayed in the second information display area (sub-hold display area 30TM104, sub-active display area 30TM105),
When starting the variable display corresponding to the second hold display, it is possible to display the second corresponding display corresponding to the variable hold in a manner common to the second hold display (FIG. 11-9 ( As shown in 9) and (10), when the red mode sub-holding display 30TM004c (red star display) is shifted to the sub active display area 30TM105, the red mode sub active display 30TM005c (red color) having the same display color is displayed. (Star display) is displayed)
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to display a plurality of types of information, that is, the first correspondence information and the second correspondence information, as the information corresponding to the variable display being executed. In addition to being able to improve, it is possible to make the aspect of the first correspondence information and the second correspondence information interested.

手段L5の遊技機は、
手段L1〜手段L4から選択される何れかの遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを報知する報知演出(リーチ演出)を実行可能な報知演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101、アクティブ表示領域30TM103)の少なくとも一部は、前記報知演出が実行される領域に含まれ、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記報知演出が実行されることに伴い第1情報を非表示とすることが可能である一方、前記報知演出が実行されているときにも第2情報は視認可能とする(図11−9(11)に示すように、リーチ状態が成立すると、「リーチ!!」という文字が画面下部に表示されることに伴い、第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003が非表示になる一方、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005は継続して表示される)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1情報を非表示とすることで報知演出に対する注目を高めるとともに、第2情報を継続して表示することで、報知演出の実行中も可変表示に対する情報を確認可能とすることができる。
The gaming machine of means L5 is
Any one of the gaming machines selected from the means L1 to the means L4,
The player is provided with an information effect executing means (effect control CPU 120) capable of executing an information effect (reach effect) for informing whether or not it is controlled to an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player,
At least a part of the first information display area (first reserved display area 30TM101, active display area 30TM103) is included in the area in which the notification effect is executed,
The display control means (production control CPU 120) can hide the first information along with the execution of the notification effect, while the second information is displayed while the notification effect is being executed. The information is made visible (as shown in FIG. 11-9 (11), when the reach state is established, the letters "REACH!!" are displayed at the bottom of the screen, and the first hold display 30TM001 and active information are displayed. (While the display 30TM003 is hidden, the sub-holding display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 are continuously displayed.)
It is characterized by
According to such a configuration, the first information is not displayed to increase the attention to the notification effect, and the second information is continuously displayed, so that the information for the variable display is confirmed even during the execution of the notification effect. It can be possible.

手段L6の遊技機は、
手段L1〜手段L5から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、実行中の可変表示に対応した第1対応表示(アクティブ表示30TM003)を前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101、アクティブ表示領域30TM103)に表示し、実行中の可変表示に対応した第2対応表示(副アクティブ表示30TM005)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)に表示し、
第1対応表示の態様が変化するときに実行される第1作用演出と、第2対応表示の態様が変化するときに実行される第2作用演出とで、演出の態様が異なる(例えば、アクティブ表示30TM003の表示態様を変化させるアクティブ作用演出は、キャラクタAが出現してボールを投げるアクションを実行する態様であり、副アクティブ表示30TM005の表示態様を変化させる副アクティブ作用演出は、キャラクタaが出現して風船を飛ばすアクションを実行する態様である)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1作用演出と第2作用演出の態様が異なることにより、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means L6 is
Any of the gaming machines selected from means L1 to means L5,
The display control means (production control CPU 120) displays the first corresponding display (active display 30TM003) corresponding to the variable display being executed in the first information display area (first reserved display area 30TM101, active display area 30TM103). The second corresponding display (sub active display 30TM005) corresponding to the variable display being executed is displayed in the second information display area (sub hold display area 30TM104, sub active display area 30TM105),
The first action effect executed when the aspect of the first correspondence display changes and the second action effect executed when the aspect of the second correspondence display changes (for example, active aspect). The active action effect that changes the display mode of the display 30TM003 is a mode in which the character A appears and executes the action of throwing a ball, and the sub active action effect that changes the display mode of the sub active display 30TM005 causes the character a to appear. Then, it is the mode to execute the action to fly the balloon.)
It is characterized by
According to such a configuration, since the aspects of the first action effect and the second action effect are different, the interest can be improved.

手段L7の遊技機は、
手段L1〜手段L6から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、第1情報としての第1保留表示(第1保留表示30TM001)を前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101)に表示し、第2情報としての第2保留表示(副保留表示30TM004)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104)に表示し、
第1保留表示の態様が変化したときと、第2保留表示の態様が変化したときとで、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる(図11−3に示すように、アクティブ表示30TM003の表示態様が変化した場合よりも副アクティブ表示30TM005の表示態様が変化した場合の方が大当り期待度は高く、第1保留表示30TM001の表示態様が変化した場合よりも副保留表示30TM004の表示態様が変化した場合の方が大当り期待度は高くなる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1保留表示及び第2保留表示の何れの態様が変化したかに注目させることができる。
The gaming machine of means L7 is
Any one of the gaming machines selected from the means L1 to the means L6,
The display control means (production control CPU 120) displays a first hold display (first hold display 30TM001) as first information in the first information display area (first hold display area 30TM101), and second information. A second hold display (sub-hold display 30TM004) as the above is displayed in the second information display area (sub-hold display area 30TM104),
The ratio controlled to the advantageous state advantageous to the player is different when the mode of the first hold display is changed and when the mode of the second hold display is changed (active as shown in FIG. 11-3. The big hit expectation is higher when the display mode of the sub-active display 30TM005 is changed than when the display mode of the display 30TM003 is changed. The expectation for a big hit is higher when the display mode changes)
It is characterized by
With such a configuration, it is possible to focus on which of the first hold display and the second hold display has changed.

特開2016−144583号公報(図36)に示すように、可変表示に対応した情報としてアクティブ表示が表示され、擬似連変動が実行される毎にアクティブ表示の表示態様を変化させる遊技機が提案されている。特開2016−144583号公報(図36)に記載されたような遊技機では、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる余地がある。手段M1〜M6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる遊技機を提供することにある。   As disclosed in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-144583 (FIG. 36), an active display is displayed as information corresponding to the variable display, and a gaming machine is proposed that changes the display mode of the active display each time a pseudo continuous variation is executed. Has been done. In the gaming machine as described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-144583 (FIG. 36), there is room for improving interest in information corresponding to variable display. The invention relating to the means M1 to M6 has been made in view of the above situation, and it is an object of the invention to provide a gaming machine that improves the interest in information corresponding to variable display.

手段M1の遊技機は、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に対応した対応表示(アクティブ表示30TM003)を表示可能な表示制御手段(演出制御用CPU120)と、
対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記変化示唆演出実行手段は、変化示唆演出として、成功態様の変化示唆演出(図11−18(1)、(2)に示すように、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示30TM003に命中して表示態様を変化させる演出)と、失敗態様の変化示唆演出(図11−19(10)、(20)に示すように、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示30TM003に弾かれて表示態様を変化させない演出)を実行可能であり、
成功態様の変化示唆演出の実行回数に応じて、所定期間内(例えば、変動開始からリーチ状態が成立するまでの期間内、変動開始から飾り図柄(仮停止後に再変動(擬似連)が行われることになる飾り図柄の組み合わせ又は擬似連図柄)が仮停止するまでの期間内、変動開始から左中右の何れかの飾り図柄が最初に停止するまでの期間内)に次の変化示唆演出が実行される割合が異なる(例えば、図11−16に示すように、2回目の変化示唆演出が実行された段階において、2回とも成功態様だった場合には100%の割合で3回目の変化示唆演出が実行され、1回が成功態様であり1回が失敗態様だった場合には3回目の変化示唆演出が実行されない場合がある)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、変化示唆演出の実行回数に対する注目度合いを高めて、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means M1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols),
Display control means (CPU 120 for effect control) capable of displaying a corresponding display (active display 30TM003) corresponding to variable display;
Change suggestion effect execution means (CPU 120 for effect control) capable of executing change suggestion effect suggesting that the mode of the correspondence display changes,
The change suggestion effect executing means displays the change suggestion effect in the success mode as the change suggestion effect (the ball thrown by the character hits the active display 30TM003 as shown in (1) and (2) of FIG. 11-18). Effects that change the mode) and effects that suggest changes in the failure mode (as shown in (10) and (20) in FIG. 11-19, an effect in which the ball thrown by the character is repelled by the active display 30TM003 and the display mode is not changed. ) Is possible,
Depending on the number of times the success mode change suggestion effect is executed, within a predetermined period (for example, within a period from the start of variation until the reach state is established, a decorative pattern from the start of variation (re-fluctuation (pseudo-link) after temporary stop is performed). A combination of different decorative patterns or a pseudo continuous pattern) will be temporarily stopped, and within the period from the start of fluctuation until one of the left, middle, and right decorative patterns is first stopped) The execution rate is different (for example, as shown in FIG. 11-16, when the second change suggestion effect is executed, if both are successful, the third change rate is 100%. If the suggestive effect is executed and once is the success mode and once is the failure mode, the third change suggestive effect may not be executed).
It is characterized by
With such a configuration, it is possible to raise the degree of attention with respect to the number of times the change suggestion effect is executed and improve the interest.

手段M2の遊技機は、
手段M1の遊技機であって、
対応表示(アクティブ表示30TM003)の態様に応じて、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御される割合が異なり(図11−3(A)に示すように、アクティブ表示の最終表示態様によって大当り期待度が異なり)、
成功態様の変化示唆演出が連続した回数に応じて、対応表示が何れの態様となるかの割合が異なる(図11−16(A)に示すように、成功態様の変化示唆演出が連続する回数が多いほど大当り期待度が高く、同じ表示色のアクティブ表示であっても成功態様の変化示唆演出が連続する回数が多い方が大当り期待度が高い)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、成功態様の変化示唆演出が連続した回数に関心を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
The game machine of means M2 is
A gaming machine of the means M1,
Depending on the mode of the corresponding display (active display 30TM003), the ratio controlled to an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player is different (as shown in FIG. 11-3(A), the final display of the active display). (The expectation of jackpots varies depending on the mode),
Depending on the number of times the success mode change suggestion effect is continuous, the proportion of which mode the correspondence display is is different (as shown in FIG. 11-16(A), the number of times the success mode change suggestion effect is continuous. The larger the number is, the higher the jackpot expectation is, and even if the active display is the same display color, the larger the number of times the success suggestive change suggestion production is continuous, the higher the jackpot expectation is.)
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to make the number of times the success suggestion change suggestion production is continuous, and to improve the interest.

手段M3の遊技機は、
手段M1又は手段M2の遊技機であって、
飾り図柄の可変表示を実行可能であり、
変化示唆演出が実行されているときには、飾り図柄の可変表示態様が変化しない(図11−18に示すように、変化示唆演出が実行されているときは飾り図柄の変動表示に関して仮停止が行われず変動方向も変化しない)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、飾り図柄の可変表示態様が変化しないことにより、変化示唆演出に一層注目させることができる。
The game machine of means M3 is
A gaming machine of means M1 or means M2,
It is possible to execute variable display of decorative designs,
When the change suggestion effect is being executed, the variable display mode of the decorative pattern does not change (as shown in FIG. 11-18, when the change suggestion effect is being executed, a temporary stop is not performed for the variable display of the decorative pattern. (Fluctuation direction does not change)
It is characterized by
With such a configuration, since the variable display mode of the decorative pattern does not change, it is possible to further focus on the change suggestion effect.

手段M4の遊技機は、
手段M1〜手段M3から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の変化示唆演出(例えば、キャラクタAが登場する変化示唆演出及びキャラクタBが登場する変化示唆演出)を実行可能であり、
1の種類の変化示唆演出を実行した後に、異なる種類の変化示唆演出を実行可能である(例えば、図11−18(1)に示すように、キャラクタAが登場する変化示唆演出を実行した後に、図11−18(4)に示すように、キャラクタBが登場する変化示唆演出を実行する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、変化示唆演出の多様化を図ることができる。
The game machine of means M4 is
One of the gaming machines selected from the means M1 to M3,
The change suggestion effect executing means (effect control CPU 120) can execute a plurality of types of change suggestion effects (for example, a change suggestion effect in which the character A appears and a change suggestion effect in which the character B appears).
After executing one type of change suggestion effect, it is possible to execute a different type of change suggestion effect (for example, after executing the change suggestion effect in which the character A appears, as shown in FIG. 11-18(1)). , A change suggestion effect in which the character B appears is executed as shown in FIG. 11-18(4)).
It is characterized by
With such a configuration, it is possible to diversify the change suggestion effect.

手段M5の遊技機は、
手段M1〜手段M4から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の変化示唆演出(例えば、キャラクタAが登場する変化示唆演出、キャラクタBが登場する変化示唆演出、キャラクタCが登場する変化示唆演出、キャラクタDが登場する変化示唆演出)を実行可能であり、
変化示唆演出の種類に応じて、成功態様の変化示唆演出が実行される割合が異なり、特定態様の対応表示に変化する割合が異なる(例えば、図11−17に示すように、キャラクタAよりもキャラクタDの方が、成功態様の変化示唆演出が実行される割合が高く、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が高い)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、何れの種類の変化示唆演出が実行されるかに興味を持たせることができる。
The game machine of means M5 is
One of the gaming machines selected from the means M1 to M4,
The change suggestion effect executing means (effect control CPU 120) has a plurality of types of change suggestion effects (for example, a change suggestion effect in which the character A appears, a change suggestion effect in which the character B appears, a change suggestion effect in which the character C appears, Change suggestion effect in which the character D appears) can be executed,
Depending on the type of change suggestion effect, the rate of execution of the change suggestion effect of the success mode is different, and the rate of change to the corresponding display of the specific mode is different (for example, as shown in FIGS. The character D has a higher rate of executing the success mode change suggestion effect and a higher rate of changing the active mode display mode).
It is characterized by
With such a configuration, it is possible to make the user interested in which type of change suggestion effect is executed.

手段M6の遊技機は、
手段M1〜手段M5から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の変化示唆演出(キャラクタAが登場する変化示唆演出、キャラクタBが登場する変化示唆演出、キャラクタCが登場する変化示唆演出、キャラクタDが登場する変化示唆演出)を実行可能であり、
変化示唆演出の種類に応じて、次の変化示唆演出が実行される割合が異なる(図11−17に示すように、キャラクタDよりもキャラクタAの方が、次の変化示唆演出が実行される割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、何れの種類の変化示唆演出が実行されるかに興味を持たせることができる。
The gaming machine of means M6 is
Any of the gaming machines selected from the means M1 to M5,
The change suggestion effect execution means (effect control CPU 120) has a plurality of types of change suggestion effects (a change suggestion effect in which the character A appears, a change suggestion effect in which the character B appears, a change suggestion effect in which the character C appears, and a character D). Change suggestion production) in which
The rate at which the next change suggestion effect is executed differs depending on the type of change suggestion effect (as shown in FIG. 11-17, the character A executes the next change suggestion effect more than the character D does. Ratio is high)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to make the user interested in which type of change suggestion effect is executed.

特開2016−144583号公報(図36)に示すように、可変表示に対応した情報としてアクティブ表示が表示され、擬似連変動が実行される毎にアクティブ表示の表示態様を変化させる遊技機が提案されている。特開2016−144583号公報(図36)に記載されたような遊技機では、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる余地がある。手段N1〜N6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる遊技機を提供することにある。   As disclosed in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-144583 (FIG. 36), an active display is displayed as information corresponding to the variable display, and a gaming machine is proposed that changes the display mode of the active display each time a pseudo continuous variation is executed. Has been done. In the gaming machine as described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-144583 (FIG. 36), there is room for improving interest in information corresponding to variable display. The invention relating to means N1 to N6 has been made in view of the above situation, and it is an object of the invention to provide a gaming machine that improves the interest of information corresponding to variable display.

手段N1の遊技機は、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に対応した対応表示(アクティブ表示30TM003)を表示可能な表示制御手段(演出制御用CPU120)と、
対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記変化示唆演出実行手段は、変化示唆演出として、成功態様の変化示唆演出(図11−18(1)、(2)に示すように、キャラクタAが投げたボールがアクティブ表示30TM003に命中して表示態様を変化させる演出)と、失敗態様の変化示唆演出(図11−19(10)、(20)に示すように、キャラクタDが投げたボールがアクティブ表示30TM003に弾かれて表示態様を変化させない演出)を実行可能であり、
所定期間(例えば、変動開始からリーチ状態が成立するまでの期間内、変動開始から飾り図柄(仮停止後に再変動(擬似連)が行われることになる飾り図柄の組み合わせ又は擬似連図柄)が仮停止するまでの期間内、変動開始から左中右の何れかの飾り図柄が最初に停止するまでの期間内)における変化示唆演出の実行回数に対しての成功態様の変化示唆演出の実行回数に応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる(図11−16(A)に示すように、[変化示唆演出の実行回数]に対する[成功態様の変化示唆演出の実行回数]の割合が高いほど、大当り期待度が高い表示態様になり易く、例えば、[成功態様の変化示唆演出の実行回数/変化示唆演出の実行回数]が2/3である場合の表示態様は青色態様となり、4/5である場合の表示態様はより大当り期待度の高い赤色態様となる。)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、変化示唆演出の実行回数に対する注目度合いを高めて、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means N1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols),
Display control means (CPU 120 for effect control) capable of displaying a corresponding display (active display 30TM003) corresponding to variable display;
Change suggestion effect execution means (CPU 120 for effect control) capable of executing change suggestion effect suggesting that the mode of the correspondence display changes,
As the change suggesting effect, the change suggesting effect executing means hits the active display 30TM003 with the ball thrown by the character A as shown in (1) and (2) of FIG. The effect of changing the display mode) and the change suggestion of the failure mode (as shown in (10) and (20) of FIG. 11-19, the ball thrown by the character D is flipped by the active display 30TM003 to change the display mode. Can be performed)
Predetermined period (for example, within the period from the start of fluctuation to the establishment of the reach state, a decorative pattern from the start of fluctuation (a combination of decorative patterns or pseudo continuous pattern in which re-variation (pseudo continuous) will be performed after temporary stop) is temporary Within the period until the stop, within the period from the start of fluctuation to the time when any one of the left, middle, and right decorative patterns first stops) to the number of executions of the change suggestion effect in the success mode with respect to the number of executions of the change suggestion effect Accordingly, the ratio controlled to the advantageous state advantageous to the player is different (as shown in FIG. 11-16(A), [the number of executions of change suggestion effect] to [the number of executions of change suggestion effect]. The higher the ratio, the more likely it is for a display mode with a higher jackpot expectation. For example, the display mode in the case where [the number of executions of change suggestion effect in the success mode/the number of executions of change suggestion effect] is 2/3 is the blue mode. Therefore, the display mode in the case of 4/5 is a red mode with a higher jackpot expectation.)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to raise the degree of attention with respect to the number of times the change suggestion effect is executed and improve the interest.

手段N2の遊技機は、
手段N1の遊技機であって、
対応表示(アクティブ表示30TM003)の態様に応じて有利状態(大当り遊技状態)に制御される割合が異なり(図11−3(A)に示すように、アクティブ表示の最終表示態様によって大当り期待度が異なり)、
成功態様の変化示唆演出が連続した回数に応じて、対応表示が何れの態様となるかの割合が異なる(図11−16(A)に示すように、成功態様の変化示唆演出が連続する回数が多いほど大当り期待度が高く、同じ表示色のアクティブ表示であっても成功態様の変化示唆演出が連続する回数が多い方が大当り期待度が高い)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、成功態様の変化示唆演出が連続した回数に関心を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means N2 is
A gaming machine of means N1,
The proportion controlled to an advantageous state (big hit game state) varies depending on the mode of the correspondence display (active display 30TM003) (as shown in FIG. 11-3(A), the jackpot expectation level depends on the final display mode of the active display. Different),
Depending on the number of times the success mode change suggestion effect is continuous, the proportion of which mode the correspondence display is is different (as shown in FIG. 11-16(A), the number of times the success mode change suggestion effect is continuous. The larger the number is, the higher the jackpot expectation is, and even if the active display is the same display color, the larger the number of times the success suggestive change suggestion production is continuous, the higher the jackpot expectation is.)
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to make the number of times the success suggestion change suggestion production is continuous, and to improve the interest.

手段N3の遊技機は、
手段N1又は手段N2の遊技機であって、
飾り図柄の可変表示を実行可能であり、
変化示唆演出が実行されているときには、飾り図柄の可変表示態様が変化しない(図11−18に示すように、変化示唆演出が実行されているときは飾り図柄の変動表示に関して仮停止が行われず変動方向も変化しない)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、飾り図柄の可変表示態様が変化しないことにより、変化示唆演出に一層注目させることができる。
The gaming machine of means N3 is
A gaming machine of means N1 or means N2,
It is possible to execute variable display of decorative designs,
When the change suggestion effect is being executed, the variable display mode of the decorative pattern does not change (as shown in FIG. 11-18, when the change suggestion effect is being executed, a temporary stop is not performed for the variable display of the decorative pattern. (Fluctuation direction does not change)
It is characterized by
With such a configuration, since the variable display mode of the decorative pattern does not change, it is possible to further focus on the change suggestion effect.

手段N4の遊技機は、
手段N1〜手段N3から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の変化示唆演出(例えば、キャラクタAが登場する変化示唆演出及びキャラクタBが登場する変化示唆演出)を実行可能であり、
1の種類の変化示唆演出を実行した後に、異なる種類の変化示唆演出を実行可能である(例えば、図11−18(1)に示すように、キャラクタAが登場する変化示唆演出を実行した後に、図11−18(4)に示すように、キャラクタBが登場する変化示唆演出を実行する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、変化示唆演出の多様化を図ることができる。
The gaming machine of means N4 is
Any of the gaming machines selected from means N1 to means N3,
The change suggestion effect executing means (effect control CPU 120) can execute a plurality of types of change suggestion effects (for example, a change suggestion effect in which the character A appears and a change suggestion effect in which the character B appears).
After executing one type of change suggestion effect, it is possible to execute a different type of change suggestion effect (for example, after executing the change suggestion effect in which the character A appears, as shown in FIG. 11-18(1)). , A change suggestion effect in which the character B appears is executed as shown in FIG. 11-18(4)).
It is characterized by
With such a configuration, it is possible to diversify the change suggestion effect.

手段N5の遊技機は、
手段N1〜手段N4から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の変化示唆演出(例えば、キャラクタAが登場する変化示唆演出、キャラクタBが登場する変化示唆演出、キャラクタCが登場する変化示唆演出、キャラクタDが登場する変化示唆演出)を実行可能であり、
変化示唆演出の種類に応じて、成功態様の変化示唆演出が実行される割合が異なり、特定態様の対応表示に変化する割合が異なる(例えば、図11−17に示すように、キャラクタAよりもキャラクタDの方が、成功態様の変化示唆演出が実行される割合が高く、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が高い)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、何れの種類の変化示唆演出が実行されるかに興味を持たせることができる。
The gaming machine of means N5 is
Any of the gaming machines selected from means N1 to means N4,
The change suggestion effect executing means (effect control CPU 120) has a plurality of types of change suggestion effects (for example, a change suggestion effect in which the character A appears, a change suggestion effect in which the character B appears, a change suggestion effect in which the character C appears, Change suggestion effect in which the character D appears) can be executed,
Depending on the type of change suggestion effect, the rate of execution of the change suggestion effect of the success mode is different, and the rate of change to the corresponding display of the specific mode is different (for example, as shown in FIGS. The character D has a higher rate of executing the success mode change suggestion effect and a higher rate of changing the active mode display mode).
It is characterized by
With such a configuration, it is possible to make the user interested in which type of change suggestion effect is executed.

手段N6の遊技機は、
手段N1〜手段N5から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の変化示唆演出(キャラクタAが登場する変化示唆演出、キャラクタBが登場する変化示唆演出、キャラクタCが登場する変化示唆演出、キャラクタDが登場する変化示唆演出)を実行可能であり、
変化示唆演出の種類に応じて、次の変化示唆演出が実行される割合が異なる(図11−17に示すように、キャラクタDよりもキャラクタAの方が、次の変化示唆演出が実行される割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、何れの種類の変化示唆演出が実行されるかに興味を持たせることができる。
The gaming machine of means N6 is
Any of the gaming machines selected from means N1 to means N5,
The change suggestion effect execution means (effect control CPU 120) has a plurality of types of change suggestion effects (a change suggestion effect in which the character A appears, a change suggestion effect in which the character B appears, a change suggestion effect in which the character C appears, and a character D). Change suggestion production) in which
The rate at which the next change suggestion effect is executed differs depending on the type of change suggestion effect (as shown in FIG. 11-17, the character A executes the next change suggestion effect more than the character D does. Ratio is high)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to make the user interested in which type of change suggestion effect is executed.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段O1〜手段O4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供することにある。   Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In addition, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-500506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. Regarding the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when it is necessary to grasp the control state related to the setting on the external device side when changing the setting value or the like. However, even if the signal output technology of the conventional game machine described in JP-A-2014-500506 (paragraph 0102) is applied, it is difficult for the external device side to grasp this. is there. The invention relating to means O1 to means O4 has been made in view of the above situation, and is to provide a gaming machine capable of appropriately notifying a control state related to setting to the outside of the gaming machine.

手段O1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力する特定信号出力手段(ステップS21TM4560でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定信号が出力される期間に関する値(セキュリティ信号タイマの値)を設定する設定手段(セキュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制御される場合とで共通の所定値を設定可能であり(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定し)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定確認モードの終了に伴い設定確認モードの終了から1秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装置に適切に通知できる。
The game machine of means O1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (6 steps of different set values 0 to 5 with different ranges for big hit determination random numbers) ,
A setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM4530 to step S21TM4620) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value,
Setting confirmation mode control means capable of controlling the setting confirmation mode capable of confirming the set value (game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM4530 to step S21TM4570 and step S21TM4650),
Specific signal output means for outputting a specific signal (security signal) in response to the start of control of either the setting change mode or the setting confirmation mode (the game control microcomputer 100 for outputting a security signal in step S21TM4560), ,
And a setting means (a game control microcomputer 100 for setting the value of the security signal timer) for setting a value (value of the security signal timer) relating to the period during which the specific signal is output,
The setting means can set a predetermined value that is common in the case of being controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode (in step S21TM4710, 1 second is set as the value of the security signal timer). ),
The specific signal output means outputs the specific signal at least until a period corresponding to the predetermined value elapses in response to the end of the control of either the setting change mode or the setting confirmation mode (in the setting confirmation mode). The security signal is continuously output until 1 second has passed from the end of the setting confirmation mode, and the security signal is continuously output until 30 seconds have passed from the end of the setting change mode with the end of the setting change mode. Do)
It is characterized by
According to this, the state of the gaming machine related to the setting can be appropriately notified to the external device.

手段O2の遊技機は、
手段O1の遊技機であって、
遊技状態を初期化する初期化手段(ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記初期化手段は前記設定変更モードの制御に伴い遊技状態を初期化し(設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに制御された後にRAMクリアが実行されており)、
前記設定手段は、前記所定値を設定した後(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定した後)に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり(RAMクリアが実行される場合にはステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30秒を設定可能であり)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モードの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御が終了した場合及び設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力期間を設定することが可能となる。
The game machine of means O2 is
A gaming machine of means O1,
An initialization means for initializing the game state (a game control microcomputer 100 for executing a RAM clear (step S21TM1410) based on the RAM clear flag being set in step S21TM4050, step S21TM4150),
The initialization means initializes the game state in accordance with the control of the setting change mode (when the setting change mode is controlled, the RAM clear is executed after the setting change mode is controlled),
After setting the predetermined value (after setting 1 second as the value of the security signal timer in step S21TM4710), the setting unit can set a specific value corresponding to a period longer than the period corresponding to the predetermined value. (When the RAM clear is executed, 30 seconds can be set as the value of the security signal timer in step S21TM1465),
The specific signal output means outputs a specific signal until the period corresponding to the specific value elapses in response to the end of the control of the setting change mode (from the end of the setting change mode with the end of the setting change mode The security signal is continuously output until 30 seconds have passed)
It is characterized by
According to this, the specific signal is output at least during the period corresponding to the predetermined value regardless of whether the control in the setting change mode ends or the control in the setting confirmation mode ends. When the mode is controlled, the specific signal is output for a period longer than the period corresponding to the predetermined value. Therefore, the setting process by the setting unit is made common, and different output is made in the setting change mode and the setting confirmation mode. It is possible to set the period.

手段O3の遊技機は、
手段O1又は手段O2の遊技機であって、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされたことの検出)が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報(設定変更中フラグ)を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、遊技停止状態とするとともに特定信号を出力する(設定変更モードに移行するための条件が成立していないことに基づいてステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の処理を電源断まで繰り返し実行する)ことが可能である
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の状態を外部装置に適切に通知することができる。
The game machine of means O3 is
A gaming machine of means O1 or means O2,
In the setting change mode, when power supply to the game machine is stopped without performing a specific operation (detection that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680) for ending the setting change mode In the specific information storage unit (the backup area of the RAM 102) for storing the specific information (setting change flag), the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the shift to the setting change mode, and the setting change mode ends. Based on this, the game control microcomputer 100) for clearing the setting change flag in step S21TM4720 is provided,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at power restoration). In this case), the game is stopped and a specific signal is output (the processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 is repeatedly executed until the power is turned off based on the condition for shifting to the setting change mode not being satisfied). Is possible.
According to this, when the power supply is stopped during the control of the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the external device when the power supply is restarted.

手段O4の遊技機は、
手段O1〜手段O3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされる操作が検出されることなく)当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of means O4 is
Any of the gaming machines selected from means O1 to means O3,
Game control means for controlling the progress of the game (a game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process),
And a production control means (CPU 120 for production control) for controlling execution of production,
The game control means,
Display means (display monitor 21TM029),
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 that executes the processing of steps S21TM4530 to S21TM4620);
In the setting change mode, power is not supplied to the gaming machine without performing a specific operation for ending the setting change mode (without detecting an operation of turning off the lock switch 21TM051 in step S21TM4680). Specific information storage means for storing specific information when stopped (in the backup area of the RAM 102, the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the shift to the setting change mode, and the setting change mode is terminated. Based on step S21TM4720, the game control microcomputer 100) which clears the setting change flag, and
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at power restoration). In this case, it is possible to execute an error notification on the display means and also to send an error command to the effect control means (step S21TM4190 transmits a set value abnormality error command, and a display monitor on the error display of step S21TM4210). It is possible to display the letter "E" on 21TM029),
In response to the reception of the error command, the effect control means notifies the user of an operation for changing the set value (the image display device 5 is set to "return power on after power off to enter setting change mode". Please move." message is displayed.)
It is characterized by
According to this, it is possible to appropriately notify the clerk of the game hall of the state of the game machine and to prompt the operation for changing the set value.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する必要がある。手段P1〜手段P4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する遊技機を提供することにある。   Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In the gaming machine as described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately notify the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the setting value. The invention relating to means P1 to means P4 is made in view of the above situation, and a gaming machine that appropriately notifies the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. To provide.

手段P1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、エラー報知を実行可能なエラー報知手段(設定変更モードへの移行条件が成立していない場合にステップS21TM4210でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備える
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。
The game machine of means P1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (6 steps of different set values 0 to 5 with different ranges for big hit determination random numbers) ,
A setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM4530 to step S21TM4620) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value,
Specific information storage means for storing specific information capable of specifying that the setting change mode has been controlled (the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the shift to the setting change mode, and the setting change mode ends. Based on this, the game control microcomputer 100) which clears the setting change flag in step S21TM4720,
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the gaming machine is stopped (the value of the setting change flag is stored in the backup area of the RAM 102),
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at power restoration). In this case), an error notification means capable of executing error notification (a game control microcomputer 100 that displays an error in step S21TM4210 when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied) is further provided. .
According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified.

手段P2の遊技機は、
手段P1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、設定変更条件が成立していること(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること)に基づいて前記設定変更モードに制御可能であり、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更条件が成立していることに基づいて、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である(電源投入時に、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、ステップS21TM4140ですべてYESと判定されたことに基づいて、ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているときにはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
The game machine of means P2 is
A gaming machine of the means P1,
The setting change mode control means is such that the setting change condition is satisfied (when the power is turned on, the gaming machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting It is possible to control the setting change mode based on the changeover switch) 21TM052 being in the ON state),
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at power restoration). In this case, it is possible to control to the setting change mode without executing the error notification based on the fact that the setting change condition is satisfied (when the power is turned on, all the steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140 are performed). Based on the determination of YES, shift to the setting change mode without shifting to the loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220).
It is characterized by
According to this, when the condition for controlling in the setting change mode is satisfied, the setting change mode is controlled without executing the error notification, and unnecessary error notification is avoided and the set value is appropriately set. Can prompt change.

手段P3の遊技機は、
手段P1又は手段P2の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である(電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140の何れかでNOと判定された場合には)、設定変更モードに移行することなくステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
The game machine of means P3 is
A gaming machine of means P1 or means P2,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at power restoration). In this case, it is possible to carry out the error notification and put the game in a stopped state (when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied when the power is turned on (one of steps S21TM4120 to S21TM4140). (If NO is determined in), the process proceeds to the loop process of step S21TM4200 to step S21TM4220 without shifting to the setting change mode).
It is characterized by
According to this, the progress of the game in the state where the set value is unstable can be restricted, and the appropriate game control can be realized.

手段P4の遊技機は、
手段P1〜手段P3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特定情報記憶手段と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段において前記エラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of means P4 is
Any of the gaming machines selected from means P1 to means P3,
Game control means for controlling the progress of the game (a game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process),
And a production control means (CPU 120 for production control) for controlling execution of production,
The game control means,
Display means (display monitor 21TM029),
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 that executes the processing of steps S21TM4530 to S21TM4620);
The specific information storage means,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at power restoration). In this case, it is possible to execute the error notification on the display means and also to send an error command to the effect control means (a setting value abnormality error command is sent at step S21TM4190, and displayed on the error display at step S21TM4210). It is possible to display the letter "E" on the monitor 21TM029),
In response to the reception of the error command, the effect control means notifies the user of an operation for changing the set value (the image display device 5 is set to "return power on after power off to enter setting change mode". Please move." message is displayed.)
It is characterized by
According to this, it is possible to appropriately notify the clerk of the game hall of the state of the game machine and to prompt the operation for changing the set value.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める必要がある。手段Q1〜手段Q5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める遊技機を提供することにある。   Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In the gaming machine as described in JP 2010-200902 A (paragraph 0007), it is necessary to properly determine the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the setting value. The invention according to means Q1 to Q5 has been made in view of the above situation, and provides a gaming machine that appropriately determines the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. To do.

手段Q1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。
なお、手段Q1の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初期化手段(例えば、ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に備えていても良い。
The gaming machine of means Q1
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (6 stages of different set values 0 to 5 with different ranges for big hit determination random numbers) ,
A setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM4530 to step S21TM4620) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value,
Specific information storage means for storing specific information capable of specifying that the setting change mode has been controlled (the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the shift to the setting change mode, and the setting change mode ends. Based on this, the game control microcomputer 100) which clears the setting change flag in step S21TM4720,
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the gaming machine is stopped (the value of the setting change flag is stored in the backup area of the RAM 102),
The setting change mode control means, when the specific information is stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started (setting change flag is set in step S21TM4030 at power restoration). When it is determined that it is set), it controls to the setting change mode (when the power is turned on, the gaming machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (Setting switch) Automatically controls the setting change mode regardless of whether or not the condition for shifting to the setting change mode that the 21TM052 is ON is satisfied.)
It is characterized by
According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode accompanied by the initialization of the game state, the state of the gaming machine can be appropriately determined.
It should be noted that the gaming machine of the means Q1 initializes the gaming state corresponding to the control of the setting change mode (for example, RAM based on the RAM clear flag being set in step S21TM4050 and step S21TM4150). The game control microcomputer 100 for executing the clear (step S21TM1410) may be further provided.

手段Q2の遊技機は、
手段Q1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していることに基づいて設定変更モードに移行し)、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶されていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御されることになるため、作業性を向上させることができる。
The gaming machine of means Q2 is
A gaming machine of means Q1,
The setting change mode control means is based on that the setting change condition is satisfied when the specific information is not stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started. When the setting change mode is controlled (when the setting change flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the gaming machine frame 3 is in the open state and the lock switch 21TM051 is in the ON state. Yes, and the RAM clear flag is 1 (RAM clear is executed after the setting change mode ends because the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state). If the specific information is stored in the specific information storage means, the setting change condition is satisfied regardless of whether or not the setting change condition is satisfied. Control to the setting change mode (when the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), regardless of whether the condition for shifting to the setting change mode is satisfied or not) (Automatically controls the setting change mode)
It is characterized by
According to this, when the power is cut off during the control of the setting change mode, the setting information is stored in the setting change mode even when the setting change condition is not satisfied. Since it is controlled, workability can be improved.

手段Q3の遊技機は、
手段Q1又は手段Q2の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていないときには(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していること)に基づいて前記設定変更モードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたこと)に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、
前記特定情報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し(設定変更モードの制御が開始されたステップS21TM4580のタイミングで設定変更中フラグをセットし)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情報を消去し(設定変更モードの制御が終了したステップS21TM4720のタイミングで設定変更中フラグをクリアし)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときには前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御し)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させる)
ことを特徴とする。
これによれば設定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。
The gaming machine of means Q3
A gaming machine of means Q1 or means Q2,
The setting change mode control means, when the power supply to the gaming machine is started, the transition operation (when the setting change flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the gaming machine frame 3 Is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the RAM clear flag is 1 (the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, so the RAM is cleared after the setting change mode ends. Is executed), the condition for shifting to the setting change mode is satisfied), and it is possible to control the setting change mode based on It is possible to end the setting change mode based on a specific operation (confirmed that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680),
The specific information storage means stores the specific information when being controlled to the setting change mode (sets a setting change flag at the timing of step S21TM4580 when control of the setting change mode is started), and performs the specific operation. The specific information is erased when the setting change mode ends based on the above (the setting change flag is cleared at the timing of step S21TM4720 when the control of the setting change mode ends),
The setting change mode control means, when power supply to the gaming machine is started, when the specific information is stored in the specific information storage means, regardless of whether or not the shift operation is performed, When the setting change mode is controlled (when the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), regardless of whether or not the condition for changing to the setting change mode is satisfied, The setting change mode is automatically controlled), and the setting change mode is ended based on the specific operation (the setting change mode is ended based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680). Let)
It is characterized by
According to this, the condition for ending the control of the setting change mode can be appropriately determined.

手段Q4の遊技機は、
手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し(ステップS21TM4610で設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値を変更し)、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続して記憶する(設定値格納領域はRAM102のバックアップ領域に形成されており、設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されると設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モードにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。
The gaming machine of means Q4 is
Any of the gaming machines selected from means Q1 to means Q3,
A setting value storage means (setting value storage area of the RAM 102 for storing the setting values) for storing the setting values (six stages of setting values 0 to 5 having different ranges of random numbers for jackpot determination),
It is possible to execute a control (a big hit determination process in a special symbol process process, etc.) according to the set value stored in the set value storage means,
The set value stored in the set value storage means is changed based on the change operation when the setting change mode is controlled (when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in step S21TM4610). Change the setting value stored in the setting value storage area),
The setting change mode control means ends the setting change mode based on a specific operation when the setting change mode is controlled (in step S21TM4680, it is confirmed that the lock switch 21TM051 is turned off). Based on the setting change mode),
The set value storage means is changed by the change operation in the setting change mode when the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation when controlled in the setting change mode. The set value after the setting is continuously stored (the set value storage area is formed in the backup area of the RAM 102, and when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode, the set value storage area is stored. Since the set value stored in is changed, the set value after being changed by the change operation is retained even if the power is cut off in the setting change mode.)
It is characterized by
According to this, when the power supply is restarted, the set value after being changed by the change operation in the setting change mode before the power failure occurs is stored in the set value storage means, and the set value corresponding to the set value is stored. Since control is executed, workability can be improved.

手段Q5の遊技機は、
手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作と(設定変更モードにおいて設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し)、該変更操作後の特定操作とに基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モードを終了させ(設定変更モードにおいて錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する(設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合でも錠スイッチ21TM051がOFFに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更されないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。
The gaming machine of means Q5 is
Any of the gaming machines selected from means Q1 to means Q3,
A setting value storage means (setting value storage area of the RAM 102 for storing the setting values) for storing the setting values (six stages of setting values 0 to 5 having different ranges of random numbers for jackpot determination),
It is possible to execute a control (a big hit determination process in a special symbol process process, etc.) according to a set value stored in the set value storage means,
The setting change mode control means stores the change operation under the control of the setting change mode and the setting value storage area when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode. Change only the setting value stored in the setting information temporary storage area, not the existing setting value), and change the setting value stored in the setting value storage means based on the specific operation after the changing operation. The setting change mode is terminated (the setting value stored in the setting information temporary storage area at that time is stored in the setting value storage area based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned off in the setting change mode. To confirm it as a valid setting value and end the setting change mode),
The set value storage means performs the change operation in the setting change mode when the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation when controlled in the setting change mode. The set value before being stored is stored (even when the setting switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is not changed unless the lock switch 21TM051 is turned off. Is not changed, so if the power is cut off in the setting change mode, the setting value before being controlled in the setting change mode is retained.)
It is characterized by
According to this, when the power supply is stopped in an unstable state where the setting change mode has not ended, the change of the set value can be limited.

特開2016−10508号公報(図38)に示すように、リーチ演出が開始されるまでの残り時間をカウントダウンする演出を実行する遊技機が開示されている。特開2016−10508号公報(図38)に記載されるカウントダウンのような所定動作を行う遊技機において、演出効果を高める余地が存在する。手段R1〜手段R7に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、所定動作を行う演出の興趣を向上させる遊技機を提供することにある。   As disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-10508 (FIG. 38), a gaming machine that executes an effect that counts down the remaining time until the reach effect is started is disclosed. In the gaming machine that performs a predetermined operation such as countdown described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-10508 (FIG. 38), there is room to enhance the effect. The invention according to means R1 to means R7 has been made in view of the above situation, and it is an object of the invention to provide a gaming machine that enhances the entertainment of performing a predetermined operation.

手段R1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(擬似連演出、期待度予告演出)を実行可能な示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出の実行に対応して所定動作(数値の減算を行うカウントダウン動作、数値の加算を行うカウントアップ動作)を行い演出表示の表示態様を変化させる所定演出(カウントダウン演出、カウントアップ演出)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、
第1特別態様による演出表示(初期値として定められている「3」)を表示した後に所定動作(減算、カウントダウン動作)を行う第1所定演出(図13−9(2)〜(5)に示すように、サブ液晶表示器35TM300に初期値として「3」を表示した後に、カウントダウン動作が行われることにより、数値の減算を行うカウントダウン演出)と、
第2特別態様による演出表示(初期値として定められている「70」)を表示した後に所定動作(加算、カウントアップ動作)を行う第2所定演出(図13−11(14)〜(17)に示すように、サブ液晶表示器35TM300に初期値として「70」を表示した後に、カウントアップ動作が行われることにより、数値の加算を行うカウントアップ演出)と、を実行可能であり、
前記第1所定演出と前記第2所定演出とで共通の所定表示領域にて所定動作を実行可能である(図13−9(2)〜(5)、及び、図13−11(14)〜(17)に示すように、カウントダウン演出とカウントアップ演出とで共通のサブ液晶表示器35TM300において、数値の減算又は数値の加算を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定表示領域において実行される演出を多様化して、所定表示領域において実行される演出の興趣を向上させることができる。
The game machine of means R1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (big hit game state) that is advantageous to the player,
Suggestion effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (pseudo continuous effect, expectation notice announcement effect) suggesting that the advantageous state is controlled.
A predetermined effect (countdown effect, countup effect) that changes the display mode of effect display by performing a predetermined operation (a countdown operation for subtracting a numerical value, a countup operation for adding a numerical value) in response to the execution of the suggestive effect. And a predetermined effect execution means (CPU 120 for effect control) that can be executed,
The predetermined effect execution means, as the predetermined effect,
The first predetermined effect (FIG. 13-9 (2) to (5)) in which the predetermined operation (subtraction, countdown operation) is performed after displaying the effect display (“3” defined as the initial value) in the first special mode. As shown, after displaying "3" as an initial value on the sub liquid crystal display 35TM300, a countdown operation is performed to perform a countdown effect of subtracting a numerical value).
Second predetermined effect (FIGS. 13-11 (14) to (17)) in which a predetermined operation (addition, count-up operation) is performed after displaying the effect display (“70” set as the initial value) in the second special mode. As shown in, by displaying "70" as an initial value on the sub-liquid crystal display 35TM300, a count-up operation is performed to perform a count-up effect of adding a numerical value), and
It is possible to execute a predetermined operation in a predetermined display area common to the first predetermined effect and the second predetermined effect (Figs. 13-9 (2) to (5) and 13-11 (14) to. As shown in (17), it is possible to perform numerical subtraction or numerical addition in the sub liquid crystal display 35TM300 that is common to the countdown effect and the countup effect.)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to diversify the effect executed in the predetermined display area and improve the interest of the effect executed in the predetermined display area.

手段R2の遊技機は、
手段R1の遊技機であって、
前記示唆演出として、第1示唆演出(擬似連演出)と第2示唆演出(期待度予告演出)とがあり、
前記所定演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1示唆演出の実行に対応して前記第1所定演出を実行し(図13−9(2)〜(5)に示すように、擬似連演出の実行に対応してカウントダウン演出を実行し)、
前記第2示唆演出の実行に対応して前記第2所定演出を実行する(図13−11(14)〜(17)に示すように、期待度予告演出の実行に対応してカウントアップ演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定演出と第2所定演出とは異なる種類の示唆演出に対応するため、所定演出と示唆演出との対応関係を明確化できる。
The game machine of means R2 is
A gaming machine of means R1,
The suggestive effects include a first suggestive effect (pseudo continuous effect) and a second suggestive effect (expectation degree notice effect),
The predetermined effect executing means (effect control CPU 120),
The first predetermined effect is executed in response to the execution of the first suggestion effect (as shown in (2) to (5) of FIG. 13-9, the countdown effect is executed in response to the execution of the pseudo-relational effect). ),
The second predetermined effect is executed in response to the execution of the second suggestion effect (as shown in (14) to (17) in FIG. 13-11, a count-up effect is generated in response to execution of the expectation notice effect). Run)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the first predetermined effect and the second predetermined effect correspond to different types of suggestive effects, it is possible to clarify the correspondence relationship between the predetermined effect and the suggestive effect.

手段R3の遊技機は、
手段R1又は手段R2の遊技機であって、
前記所定動作として、動作態様が異なる第1所定動作(減算を行うカウントダウン動作)と第2所定動作(加算を行うカウントアップ動作)とがあり、
前記第1所定演出が実行されるときには前記所定表示領域において前記第1所定動作が行われ(カウントダウン演出が実行されるときには、サブ液晶表示器35TM300において数値の減算が行われ)、前記第2所定演出が実行されるときには前記所定表示領域において前記第2所定動作が行われる(カウントアップ演出が実行されるときには、サブ液晶表示器35TM300において数値の加算が行われる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定動作と第2所定動作の違いを明確化できるため、遊技者は第1所定演出と第2所定演出とを明確に区別することができる。
The gaming machine of means R3 is
A gaming machine of means R1 or means R2,
The predetermined operation includes a first predetermined operation (countdown operation for performing subtraction) and a second predetermined operation (countup operation for performing addition) having different operation modes,
When the first predetermined effect is executed, the first predetermined operation is performed in the predetermined display area (when the countdown effect is executed, a numerical value is subtracted in the sub liquid crystal display 35TM300), and the second predetermined operation is performed. When the effect is executed, the second predetermined operation is performed in the predetermined display area (when the count-up effect is executed, numerical values are added in the sub liquid crystal display 35TM300).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the difference between the first predetermined action and the second predetermined action can be clarified, so that the player can clearly distinguish the first predetermined effect and the second predetermined effect.

手段R4の遊技機は、
手段R1〜手段R3から選択される何れかの遊技機であって、
前記第1所定演出が実行されているときと、前記第2所定演出が実行されているときとで、前記所定表示領域の表示態様が異なる(図13−9(2)〜(5)に示すように、カウントダウン演出が実行されているときには、数値が白色態様で表示されており、図13−11(14)〜(17)に示すように、カウントアップ演出が実行されているときには、数値が青色態様又は赤色態様で表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定演出と第2所定演出の違いを明確化できる。
The game machine of means R4 is
Any of the gaming machines selected from means R1 to means R3,
The display mode of the predetermined display area is different when the first predetermined effect is being executed and when the second predetermined effect is being executed (shown in (2) to (5) of FIG. 13-9). As described above, when the countdown effect is being executed, the numerical value is displayed in white, and as shown in FIGS. 13-11 (14) to (17), when the countup effect is being executed, the numerical value is displayed. (Displayed in blue or red)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, the difference between the first predetermined effect and the second predetermined effect can be clarified.

手段R5の遊技機は、
手段R1〜手段R4から選択される何れかの遊技機であって、
前記第1所定演出が実行される際の前記所定表示領域の表示態様と、前記第2所定演出が実行される際の前記所定表示領域の表示態様とが異なる(図13−9(2)及び図13−11(14)に示すように、カウントダウン演出が実行される際にサブ液晶表示器35TM300に表示される初期値としての「3」と、カウントアップ演出が実行される際にサブ液晶表示器35TM300に表示されるカウントアップ表示の初期値としての「70」とが異なる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定演出と第2所定演出の違いを明確化できる。
The gaming machine of means R5 is
Any of the gaming machines selected from means R1 to means R4,
A display mode of the predetermined display area when the first predetermined effect is executed and a display mode of the predetermined display area when the second predetermined effect is executed are different (Fig. 13-9 (2) and As shown in FIG. 13-11 (14), "3" as the initial value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 when the countdown effect is executed and the sub liquid crystal display when the count up effect is executed. Different from "70" as the initial value of the count-up display displayed on the instrument 35TM300)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, the difference between the first predetermined effect and the second predetermined effect can be clarified.

手段R6の遊技機は、
手段R1〜手段R5から選択される何れかの遊技機であって、
前記第1所定演出及び前記第2所定演出の少なくとも一方の所定演出について、所定演出が実行される際の前記所定表示領域の表示態様は複数存在し(カウントアップ演出の初期値は期待度予告演出の初期値と合致しているため、図13−6(F)、(G)に示すように、カウントアップ演出の初期値として「50」、「60」、「70」、「80」、及び「90」の何れかを決定可能となっており)、
所定演出が実行される際の前記所定表示領域の表示態様に応じて、前記有利状態に制御される割合が異なる(図13−6(F)、(G)に示すように、同じ最終値となる場合には、カウントアップ演出の初期値が小さいときの方が、カウントアップ演出の初期値が大きいときよりも、大当り期待度は高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定演出又は第2所定演出が実行される際の所定表示領域の表示態様に注目させることができる。
The gaming machine of means R6 is
Any of the gaming machines selected from means R1 to means R5,
For at least one of the first predetermined effect and the second predetermined effect, there are a plurality of display modes of the predetermined display area when the predetermined effect is executed (the initial value of the count-up effect is the expectation notice effect. 13-6(F) and (G), the initial values of the count-up effect are "50", "60", "70", "80", and Either of "90" can be decided.),
The ratio controlled to the advantageous state differs depending on the display mode of the predetermined display area when the predetermined effect is executed (as shown in FIGS. 13-6(F) and (G), the same final value is used). In such a case, when the initial value of the count-up effect is small, the jackpot expectation is higher than when the initial value of the count-up effect is large).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to focus attention on the display mode of the predetermined display area when the first predetermined effect or the second predetermined effect is executed.

手段R7の遊技機は、
手段R1〜手段R6から選択される何れかの遊技機であって、
前記所定表示領域とは異なる特別表示領域(メイン液晶表示器35TM200)において、前記第1所定演出又は前記第2所定演出に対応した演出を実行可能である(図13−11(14)〜(17)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の期待度予告演出において示される数値バー35TM610の初期値、変化パターン、及び、最終値は、サブ液晶表示器35TM300のカウントアップ演出において示される数値の初期値、変化パターン、及び、最終値と合致している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定演出又は第2所定演出に関連した演出を特別表示領域において実行可能であることにより、第1所定演出又は第2所定演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of means R7 is
Any of the gaming machines selected from means R1 to means R6,
An effect corresponding to the first predetermined effect or the second predetermined effect can be executed in a special display area (main liquid crystal display 35TM200) different from the predetermined display area (FIGS. 13-11 (14) to (17)). ), the initial value, the change pattern, and the final value of the numerical bar 35TM610 shown in the expectation notice presentation of the main liquid crystal display 35TM200 are the initial values of the numerical values shown in the count-up presentation of the sub liquid crystal display 35TM300. It agrees with the value, change pattern, and final value)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since effects related to the first predetermined effect or the second predetermined effect can be executed in the special display area, the effect of the first predetermined effect or the second predetermined effect can be enhanced. ..

特開2016−10508号公報(図38)に示すように、リーチ演出が開始されるまでの残り時間をカウントダウンする演出を実行する遊技機が開示されている。特開2016−10508号公報(図38)に記載されるカウントダウンのような所定動作を行う遊技機において、演出効果を高める余地が存在する。手段S1〜手段S5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、所定動作を行う演出の興趣を向上させる遊技機を提供することにある。   As disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-10508 (FIG. 38), a gaming machine that executes an effect that counts down the remaining time until the reach effect is started is disclosed. In the gaming machine that performs a predetermined operation such as countdown described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-10508 (FIG. 38), there is room to enhance the effect. The inventions relating to the means S1 to S5 have been made in view of the above situation, and provide a gaming machine that enhances the interest of the performance of performing a predetermined operation.

手段S1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(擬似連演出、期待度予告演出)を実行可能な示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出の実行に対応して所定動作(数値の減算を行うカウントダウン動作、数値の加算を行うカウントアップ動作)を行い演出表示の表示態様を変化させる所定演出(カウントダウン演出、カウントアップ演出)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、
第1特別態様による演出表示(初期値として定められている「3」)を表示した後に所定動作(減算、カウントダウン動作)を行う第1所定演出(図13−9(2)〜(5)に示すように、サブ液晶表示器35TM300に初期値として定められている「3」を表示した後に、カウントダウン動作が行われることにより、数値の減算を行うカウントダウン演出)と、
第2特別態様による演出表示(初期値として定められている「70」)を表示した後に所定動作(加算、カウントアップ動作)を行う第2所定演出(図13−11(14)〜(17)に示すように、サブ液晶表示器35TM300に初期値として定められている「70」を表示した後に、カウントアップ動作が行われることにより、数値の加算を行うカウントアップ演出)と、を実行可能であり、
前記第1所定演出が実行されるときと前記第2所定演出が実行されるときとで前記有利状態に制御される割合が異なる(図13−7(H)、(I)に示すように、カウントダウン演出が実行されるときよりも、カウントアップ演出が実行されるときの方が、大当り期待度が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定表示領域において何れの所定演出が実行されるかに注目させ、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means S1 is
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state (big hit game state) that is advantageous to the player,
Suggestion effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (pseudo continuous effect, expectation notice announcement effect) that suggests that the advantageous state is controlled.
A predetermined effect (countdown effect, countup effect) that changes the display mode of the effect display by performing a predetermined operation (a countdown operation for subtracting a numerical value, a countup operation for adding a numerical value) corresponding to the execution of the suggestive effect. And a predetermined performance execution means (CPU 120 for performance control) that can be executed,
The predetermined effect execution means, as the predetermined effect,
The first predetermined effect (FIGS. 13-9 (2) to (5)) in which the predetermined operation (subtraction, countdown operation) is performed after displaying the effect display (“3” defined as the initial value) in the first special mode. As shown, the countdown operation is performed after "3" which is set as the initial value is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, and a countdown effect of subtracting a numerical value),
Second predetermined effect (FIGS. 13-11 (14) to (17) that performs a predetermined operation (addition, count-up operation) after displaying the effect display (“70” set as the initial value) in the second special mode. As shown in, the sub liquid crystal display 35TM300 displays "70", which is set as an initial value, and then performs a count-up operation to perform a count-up effect of adding a numerical value). Yes,
The ratio controlled to the advantageous state is different when the first predetermined effect is executed and when the second predetermined effect is executed (as shown in FIGS. 13-7 (H) and (I), (The big hit expectation is higher when the count-up effect is executed than when the count-down effect is executed.)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest by focusing on which of the predetermined effects is performed in the predetermined display area.

手段S2の遊技機は、
手段S1の遊技機であって、
前記示唆演出として、第1示唆演出(擬似連演出)と第2示唆演出(期待度予告演出)とがあり、
前記所定演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1示唆演出の実行に対応して前記第1所定演出を実行し(図13−9(2)〜(5)に示すように、擬似連演出の実行に対応してカウントダウン演出を実行し)、
前記第2示唆演出の実行に対応して前記第2所定演出を実行する(図13−11(14)〜(17)に示すように、期待度予告演出の実行に対応してカウントアップ演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定演出と第2所定演出とは異なる種類の示唆演出に対応するため、所定演出と示唆演出との対応関係を明確化できる。
The gaming machine of means S2 is
A gaming machine of means S1,
The suggestive effects include a first suggestive effect (pseudo continuous effect) and a second suggestive effect (expectation degree notice effect),
The predetermined effect execution means (effect control CPU 120),
The first predetermined effect is executed in response to the execution of the first suggestion effect (as shown in (2) to (5) of FIG. 13-9, the countdown effect is executed in response to the execution of the pseudo-relational effect). ),
The second predetermined effect is executed in response to the execution of the second suggestion effect (as shown in (14) to (17) in FIG. 13-11, a count-up effect is generated in response to execution of the expectation notice effect). Run)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the first predetermined effect and the second predetermined effect correspond to different types of suggestive effects, it is possible to clarify the correspondence relationship between the predetermined effect and the suggestive effect.

手段S3の遊技機は、
手段S1又は手段S2の遊技機であって、
前記所定動作として、動作態様が異なる第1所定動作(減算、カウントダウン動作)と第2所定動作(加算、カウントアップ動作)とがあり、
前記第1所定演出が実行されるときには所定表示領域において前記第1所定動作が行われ(カウントダウン演出が実行されるときには、サブ液晶表示器35TM300において数値の減算が行われ)、前記第2所定演出が実行されるときには所定表示領域において前記第2所定動作が行われる(カウントアップ演出が実行されるときには、サブ液晶表示器35TM300において数値の加算が行われる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定動作と第2所定動作の違いが明確化できるため、第1所定演出と第2所定演出とを明確に区別することができる。
The game machine of means S3 is
A gaming machine of means S1 or means S2,
The predetermined operation includes a first predetermined operation (subtraction, countdown operation) and a second predetermined operation (addition, countup operation) having different operation modes,
When the first predetermined effect is executed, the first predetermined operation is performed in a predetermined display area (when the countdown effect is executed, a numerical value is subtracted in the sub liquid crystal display 35TM300), and the second predetermined effect is performed. Is executed in the predetermined display area (when the count-up effect is executed, a numerical value is added in the sub liquid crystal display 35TM300).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the difference between the first predetermined action and the second predetermined action can be clarified, so that the first predetermined effect and the second predetermined effect can be clearly distinguished.

手段S4の遊技機は、
手段S1〜手段S3から選択される何れかの遊技機であって、
前記第1所定演出が実行されているときと、前記第2所定演出が実行されているときとで、前記所定表示領域の表示態様が異なる(図13−9(2)〜(5)に示すように、カウントダウン演出が実行されているときには、数値が白色態様で表示されており、図13−11(14)〜(17)に示すように、カウントアップ演出が実行されているときには、数値が青色態様又は赤色態様で表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定演出と第2所定演出の違いを明確化できる。
The gaming machine of means S4 is
Any one of the gaming machines selected from the means S1 to the means S3,
The display mode of the predetermined display area is different when the first predetermined effect is being executed and when the second predetermined effect is being executed (shown in (2) to (5) of FIG. 13-9). As described above, when the countdown effect is being executed, the numerical value is displayed in white, and as shown in FIGS. 13-11 (14) to (17), when the countup effect is being executed, the numerical value is displayed. (Displayed in blue or red)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, the difference between the first predetermined effect and the second predetermined effect can be clarified.

手段S5の遊技機は、
手段S1〜手段S4から選択される何れかの遊技機であって、
前記所定表示領域とは異なる特別表示領域(メイン液晶表示器35TM200)において、前記第1所定演出又は前記第2所定演出に対応した演出を実行可能である(図13−11(14)〜(17)に示すように、メイン液晶表示器35TM200で期待度予告演出において示される数値バー35TM610の初期値、変化パターン、及び、最終値は、カウントアップ演出において示される数値の初期値、変化パターン、及び、最終値と合致している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定演出又は第2所定演出に関連した演出を特別表示領域において実行可能であることにより、第1所定演出又は第2所定演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of means S5 is
Any one of the gaming machines selected from means S1 to means S4,
An effect corresponding to the first predetermined effect or the second predetermined effect can be executed in a special display area (main liquid crystal display 35TM200) different from the predetermined display area (FIGS. 13-11 (14) to (17)). ), the initial value, the change pattern, and the final value of the numerical value bar 35TM610 shown in the expectation notice production on the main liquid crystal display 35TM200 are the initial value, the change pattern, and the numerical value shown in the count-up production. , Which matches the final value)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since effects related to the first predetermined effect or the second predetermined effect can be executed in the special display area, the effect of the first predetermined effect or the second predetermined effect can be enhanced. ..

特開2017−99801号公報(図32)に示すように、バトル演出(スーパーリーチ演出)の進行と並行してタイマー演出が開始され、タイマー演出の表示がやがて0に到ると、バトル演出(スーパーリーチ演出)の結果が導出される遊技機が開示されている。特開2017−99801号公報(図32)に記載されたような遊技機では、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(バトル演出)の実行状況に関連した関連演出(タイマー演出)の興趣を向上させる余地がある。手段T1〜手段T6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、関連演出の興趣を向上させる遊技機を提供することにある。   As shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-99801 (FIG. 32), when the timer effect is started in parallel with the progress of the battle effect (super reach effect) and the timer effect display reaches 0, the battle effect ( A gaming machine in which a result of (super reach effect) is derived is disclosed. In the gaming machine as described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-99801 (FIG. 32), a related effect (timer effect) related to the execution status of the suggestive effect (battle effect) suggesting that the game machine is controlled in the advantageous state. There is room to improve the interest. The inventions relating to the means T1 to the means T6 have been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that enhances the interest of related production.

手段T1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(ミュージックリーチ演出、カットイン予告演出)を実行可能な示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出の実行状況に関連した関連演出(計数表示演出)を実行可能な関連演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記示唆演出の実行状況として、第1段階(図13−15(3)に示すように、ミュージックリーチ演出における1秒〜15秒の期間)と、第1段階の後の第2段階(図13−15(4)に示すように、ミュージックリーチ演出における16秒〜30秒の期間)とがあり、
第2段階の前記示唆演出が実行されるときは、第1段階の前記示唆演出が実行され第2段階の前記示唆演出が実行されないときよりも前記有利状態に制御される割合が高く(図13−13(A)〜(D)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階で終了するときよりも、ミュージックリーチ演出が第2段階まで実行されるときの方が、大当り期待度が高く)、
前記示唆演出が第1段階のときよりも、前記示唆演出が第2段階のときの方が前記関連演出を認識し易い(図13−15(3)、(4)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階のときは、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420は、原点位置にあるため、サブ液晶表示器35TM300の視認性が低下し、サブ液晶表示器35TM300における計数表示演出の視認性が低下している一方で、ミュージックリーチ演出が第2段階のときは、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420は、演出位置にあるため、サブ液晶表示器35TM300の視認性が向上し、サブ液晶表示器35TM300における計数表示演出の視認性が向上している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、示唆演出が第1段階のときは、示唆演出が第2段階のときと比較して関連演出を認識し難いため、興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine of means T1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (big hit game state) that is advantageous to the player,
Suggestion production execution means (production control CPU 120) capable of executing suggestion production (music reach production, cut-in notice production) suggesting that the above advantageous state is controlled.
Related production execution means (production control CPU 120) capable of executing a related production (count display production) related to the execution state of the suggested production,
As the execution status of the suggestive effect, a first step (a period of 1 second to 15 seconds in the music reach effect as shown in FIG. 13-15 (3)) and a second step after the first step (FIG. 13). As shown in -15(4), there is a period of 16 seconds to 30 seconds in the music reach effect),
When the suggestive effect of the second stage is executed, the ratio controlled to the advantageous state is higher than when the suggestive effect of the first stage is executed and the suggestive effect of the second stage is not executed (FIG. 13). As shown in -13(A) to (D), the jackpot expectation is higher when the music reach production is executed up to the second stage than when the music reach production is completed in the first stage) ,
It is easier to recognize the related effect when the suggestive effect is at the second stage than when the suggestive effect is at the first stage (as shown in FIGS. 13-15 (3) and (4), music reach). When the rendering is in the first stage, since the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are at the origin position, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is reduced, and the count display rendering of the sub liquid crystal display 35TM300 is reduced. While the visibility is reduced, when the music reach production is in the second stage, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are in the production position, so the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is improved. However, the visibility of the count display effect on the sub liquid crystal display 35TM300 is improved.)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, when the suggestive effect is in the first stage, it is more difficult to recognize the related effect than in the case where the suggestive effect is in the second stage, so that it is possible to suppress a decrease in interest.

手段T2の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(ミュージックリーチ演出、カットイン予告演出)を実行可能な示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出の実行状況に関連した関連演出(計数表示演出)を実行可能な関連演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記示唆演出の実行状況として、第1段階(図13−19(3)に示すように、ミュージックリーチ演出における1秒〜15秒の期間)と、第1段階の後の第2段階(図13−19(4)に示すように、ミュージックリーチ演出における16秒〜30秒の期間)とがあり、
第2段階の前記示唆演出が実行されるときは、第1段階の前記示唆演出が実行され第2段階の前記示唆演出が実行されないときよりも前記有利状態に制御される割合が高く(図13−13(C)、(D)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階で終了するときよりも、ミュージックリーチ演出が第2段階まで実行されるときの方が、大当り期待度が高く)、
前記示唆演出が第1段階のときよりも、前記示唆演出が第2段階のときの方が前記関連演出が実行される割合が高い(図13−17(G)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階のときよりも、ミュージックリーチ演出が第2段階のときの方が、計数表示演出を実行する割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、示唆演出が第1段階であるときには、示唆演出が第2段階であるときよりも、関連演出の実行割合が低いため、興趣の低下を抑えることができる。
The game machine of means T2 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (big hit game state) that is advantageous to the player,
Suggestion production execution means (production control CPU 120) capable of executing suggestion production (music reach production, cut-in notice production) suggesting that the above advantageous state is controlled.
Related production execution means (production control CPU 120) capable of executing a related production (count display production) related to the execution state of the suggested production,
As the execution status of the suggestive effect, a first step (a period of 1 second to 15 seconds in the music reach effect as shown in FIG. 13-19(3)) and a second step after the first step (FIG. 13). -19(4), the period of 16 seconds to 30 seconds in the music reach production)
When the suggestive effect of the second stage is executed, the ratio controlled to the advantageous state is higher than when the suggestive effect of the first stage is executed and the suggestive effect of the second stage is not executed (FIG. 13). As shown in -13(C) and (D), the jackpot expectation is higher when the music reach production is executed up to the second stage than when the music reach production is completed in the first stage.) ,
The rate at which the related effect is executed is higher when the suggestive effect is at the second stage than when the suggestive effect is at the first stage (as shown in FIG. 13-17(G), music reach effect). Is higher when the musical reach effect is in the second stage than when it is in the first stage)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, when the suggestive effect is in the first stage, the execution rate of the related effect is lower than when the suggestive effect is in the second stage.

手段T3の遊技機は、
手段T1の遊技機であって、
前記関連演出(計数表示演出)は、所定表示領域(サブ液晶表示器35TM300)において所定動作(演出実行期間の更新)を行う演出であり、
前記所定表示領域の視認性を変化させることにより前記関連演出の視認性を変化させることが可能である(図13−15(3)、(4)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階のときは、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が原点位置にあるため、サブ液晶表示器35TM300の視認性を低下させ、サブ液晶表示器35TM300における計数表示演出の視認性を低下させている一方で、ミュージックリーチ演出が第2段階のときは、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が演出位置にあるため、サブ液晶表示器35TM300の視認性を向上させ、サブ液晶表示器35TM300における計数表示演出の視認性を向上させている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定表示領域に表示させる演出情報の共通化を図りつつ、関連演出の視認性を変化させることができる。
The game machine of means T3 is
A gaming machine of means T1,
The related effect (count display effect) is an effect of performing a predetermined operation (update of the effect execution period) in a predetermined display area (sub liquid crystal display 35TM300),
It is possible to change the visibility of the related effect by changing the visibility of the predetermined display area (as shown in FIGS. 13-15 (3) and (4), the music reach effect is in the first stage). In this case, since the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are at the origin position, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is reduced and the visibility of the count display effect on the sub liquid crystal display 35TM300 is reduced. On the other hand, when the music reach effect is in the second stage, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are in the effect position, so that the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is improved and the sub liquid crystal display 35TM300. The visibility of the counting display effect in is improved.)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to change the visibility of the related effect while sharing the effect information displayed in the predetermined display area.

手段T4の遊技機は、
手段T1〜手段T3から選択される何れかの遊技機であって、
前記関連演出は、前記示唆演出の実行期間に対応する表示を更新する演出である(図13−14に示すように、サブ液晶表示器35TM300において実行されている計数表示演出の実行期間は、ミュージックリーチ演出の開始からミュージックリーチ演出の終了までの実行期間(T3〜T7Bの期間)と一致している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、示唆演出を実行している期間を遊技者に報知することができる。
The game machine of means T4 is
Any of the gaming machines selected from means T1 to means T3,
The related effect is an effect for updating the display corresponding to the execution period of the suggestive effect (as shown in FIG. 13-14, the execution period of the count display effect executed in the sub liquid crystal display 35TM300 is music. (It is the same as the execution period (the period from T3 to T7B) from the start of the reach effect to the end of the music reach effect)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to notify the player of the period during which the suggestive effect is being executed.

手段T5の遊技機は、
手段T1〜手段T4から選択される何れかの遊技機であって、
前記関連演出(計数表示演出)は、所定表示領域(サブ液晶表示器35TM300)において所定動作(演出実行期間の更新)を行う演出であり、
前記関連演出とは異なる演出として、前記所定動作とは異なる特定動作(タイマー減算)を行う所定演出(タイマー演出)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記関連演出が実行される場合は、前記関連演出が実行されない場合よりも前記所定演出が実行される割合が低い(図13−13(E)に示すように、計数表示演出が実行される場合は、計数表示演出が実行されない場合よりもカットイン予告演出の実行割合は低くなっており、カットイン予告演出の実行割合とタイマー演出の実行割合とは合致しているので、計数表示演出が実行される場合は、計数表示演出が実行されない場合よりもタイマー演出の実行割合は低くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、動作を行う演出として関連演出と所定演出という複数種別の演出を実行可能となり、演出の多様化を図りつつ、演出の煩雑化を抑えることができる。
The game machine of means T5 is
Any of the gaming machines selected from means T1 to means T4,
The related effect (count display effect) is an effect of performing a predetermined operation (update of the effect execution period) in a predetermined display area (sub liquid crystal display 35TM300),
As a different effect from the related effect, a predetermined effect execution unit (effect control CPU 120) capable of executing a predetermined effect (timer effect) that performs a specific operation (timer subtraction) different from the predetermined operation,
When the related effect is executed, the proportion of the predetermined effect executed is lower than when the related effect is not executed (when the count display effect is executed as shown in FIG. 13-13(E)). Indicates that the execution ratio of the cut-in notice effect is lower than that when the count display effect is not executed, and the execution ratio of the cut-in notice effect matches the execution ratio of the timer effect, so the count display effect is executed. If it is done, the execution rate of the timer effect is lower than that when the count display effect is not executed).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to execute a plurality of types of effects such as a related effect and a predetermined effect as effects for performing an operation, and it is possible to suppress complication of effects while diversifying effects.

手段T6の遊技機は、
手段T1〜手段T5から選択される何れかの遊技機であって、
前記関連演出(計数表示演出)は、所定表示領域(サブ液晶表示器35TM300)において所定動作(演出実行期間の更新)を行う演出であり、
前記示唆演出(ミュージックリーチ演出)とは異なる演出として、前記所定表示領域とは異なる領域(メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5R)において特殊演出(擬似連演出)を実行可能であり、
前記特殊演出が実行された場合には、前記特殊演出が実行されない場合よりも前記示唆演出が第2段階となる割合が高い(擬似連演出が実行された場合には、擬似連演出が実行されない場合よりも、ミュージックリーチ演出が第2段階となる割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊演出が実行されるか否かに注目させることができ、興趣を向上できる。
The game machine of means T6 is
Any of the gaming machines selected from means T1 to means T5,
The related effect (count display effect) is an effect of performing a predetermined operation (update of the effect execution period) in a predetermined display area (sub liquid crystal display 35TM300),
As an effect different from the suggestion effect (music reach effect), a special effect (pseudo) in an area different from the predetermined display area (the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the main liquid crystal display 35TM200). Continuous production) can be executed,
When the special effect is executed, the ratio of the suggestive effect being in the second stage is higher than when the special effect is not executed (when the pseudo continuous effect is executed, the pseudo continuous effect is not executed). The percentage of music reach production in the second stage is higher than in the case)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to focus on whether or not the special effect is executed, and it is possible to improve the interest.

特開2017−99801号公報(図32)に示すように、バトル演出(スーパーリーチ演出)の進行と並行してタイマー演出が開始され、タイマー演出の表示がやがて0に到ると、バトル演出(スーパーリーチ演出)の結果が導出される遊技機が開示されている。特開2017−99801号公報(図32)に記載されたような遊技機では、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(バトル演出)の実行状況に関連した関連演出(タイマー演出)の興趣を向上させる余地がある。手段U1〜手段U6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、関連演出の興趣を向上させる遊技機を提供することにある。   As shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-99801 (FIG. 32), when the timer effect is started in parallel with the progress of the battle effect (super reach effect) and the timer effect display reaches 0, the battle effect ( A gaming machine in which a result of (super reach effect) is derived is disclosed. In the gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-99801 (FIG. 32), a related effect (timer effect) related to the execution state of the suggestive effect (battle effect) suggesting that the game machine is controlled in the advantageous state. There is room to improve the interest. The inventions relating to the means U1 to the means U6 have been made in view of the above circumstances, and are to provide a gaming machine that enhances the interest of the related performance.

手段U1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(ミュージックリーチ演出、カットイン予告演出)を実行可能な示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出の実行状況に関連した関連演出(計数表示演出)を実行可能な関連演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
前記関連演出とは異なる演出として、前記示唆演出(カットイン予告演出)の実行に対応して特定動作(減算動作)を行う所定演出(タイマー演出)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記示唆演出の実行状況に応じて、前記関連演出が実行される割合が異なり(図13−17(G)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階である場合よりも、ミュージックリーチ演出が第2段階である場合の方が、計数表示演出が実行される割合が高くなっており)、
前記関連演出が実行されるか否かに応じて、前記所定演出が実行される割合が異なる(図13−17(H)に示すように、計数表示演出が実行されている場合は、計数表示演出が実行されていない場合よりも、カットイン予告演出の実行割合は高くなっており、カットイン予告演出の実行割合とタイマー演出の実行割合は合致しているので、計数表示演出が実行されている場合は、計数表示演出が実行されていない場合よりも、タイマー演出の実行割合は高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、関連演出と所定演出に関連性を持たせて、興趣を向上できる。
The game machine of means U1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (big hit game state) that is advantageous to the player,
Suggestion production execution means (production control CPU 120) capable of executing suggestion production (music reach production, cut-in notice production) suggesting that the above advantageous state is controlled.
Related production execution means (CPU 120 for production control) capable of executing a related production (count display production) related to the execution state of the suggestive production,
As a different effect from the related effect, a predetermined effect execution unit (for effect control) capable of executing a predetermined effect (timer effect) that performs a specific operation (subtraction operation) in response to the execution of the suggestive effect (cut-in notice effect). CPU 120),
The rate at which the related effect is executed varies depending on the execution status of the suggestive effect (as shown in FIG. 13-17(G), the music reach effect is more effective than in the case where the music reach effect is in the first stage. In the case of the second stage, the ratio of executing the count display effect is higher),
The rate at which the predetermined effect is executed differs depending on whether or not the related effect is executed (as shown in FIG. 13-17(H), when the count display effect is executed, the count display is performed). The execution ratio of the cut-in notice effect is higher than that when the effect is not executed, and the execution ratio of the cut-in notice effect and the execution ratio of the timer effect match, so the count display effect is executed. If it is, the execution rate of the timer effect is higher than that when the count display effect is not executed)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to improve the interest by making the related effect and the predetermined effect related to each other.

手段U2の遊技機は、
手段U1の遊技機であって、
前記示唆演出(ミュージックリーチ演出)の実行状況として、第1段階(図13−19(3)に示すように、ミュージックリーチ演出の1秒〜15秒の期間)と、第1段階の後の第2段階(図13−19(4)に示すように、ミュージックリーチ演出の16秒〜30秒の期間)とがあり、
第2段階の前記示唆演出が実行されるときは、第1段階の前記示唆演出が実行され第2段階の前記示唆演出が実行されないときよりも前記有利状態に制御される割合が高い(図13−13(A)〜(D)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階で終了するときよりも、ミュージックリーチ演出が第2段階まで実行されるときの方が、大当り期待度が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2段階の示唆演出が実行されるか否かに注目させることができ、興趣を向上できる。
The gaming machine of means U2 is
A gaming machine of means U1,
As the execution status of the suggestive effect (music reach effect), the first stage (1 second to 15 seconds of the music reach effect as shown in FIG. 13-19 (3)) and the first stage after the first stage There are two stages (as shown in Fig. 13-19 (4), a period of 16 seconds to 30 seconds of music reach effect),
When the suggestion effect of the second stage is executed, the ratio controlled to the advantageous state is higher than when the suggestion effect of the first step is executed and the suggestion effect of the second stage is not executed (FIG. 13). As shown in -13(A) to (D), the jackpot expectation is higher when the music reach production is executed up to the second stage than when the music reach production is completed in the first stage).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to focus attention on whether or not the second stage suggestive effect is executed, and it is possible to improve interest.

手段U3の遊技機は、
手段U2の遊技機であって、
前記示唆演出が第1段階のときよりも、前記示唆演出が第2段階のときの方が前記関連演出が実行される割合が高い(図13−17(G)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階である場合よりも、ミュージックリーチ演出が第2段階である場合の方が、計数表示演出が実行される割合が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、示唆演出が第1段階であるときには、示唆演出が第2段階であるときよりも、関連演出の実行割合が低下するため、興趣の低下を抑えることができる。
The game machine of means U3 is
A gaming machine of means U2,
The rate at which the related effect is executed is higher when the suggestive effect is at the second stage than when the suggestive effect is at the first stage (as shown in FIG. 13-17(G), music reach effect). Is higher in the case where the music reach effect is in the second stage than in the case where is the first stage).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, when the suggestive effect is at the first stage, the execution rate of the related effect is lower than when the suggestive effect is at the second stage.

手段U4の遊技機は、
手段U1〜手段U3から選択される何れかの遊技機であって、
前記関連演出は、前記示唆演出の実行期間に対応する表示を更新する演出である(図13−18に示すように、サブ液晶表示器35TM300において実行されている計数表示演出の実行期間は、ミュージックリーチ演出の開始からミュージックリーチ演出の終了までの実行期間(T3〜T14Bの期間)に一致している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、示唆演出を実行している期間を遊技者に報知することができる。
The game machine of means U4 is
Any of the gaming machines selected from means U1 to means U3,
The related effect is an effect for updating the display corresponding to the execution period of the suggestive effect (as shown in FIG. 13-18, the execution period of the count display effect executed in the sub liquid crystal display 35TM300 is music. (It matches the execution period (the period from T3 to T14B) from the start of the reach effect to the end of the music reach effect)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to notify the player of the period in which the suggestive effect is being executed.

手段U5の遊技機は、
手段U1〜手段U4から選択される何れかの遊技機であって、
前記関連演出(計数表示演出)は、所定表示領域(サブ液晶表示器35TM300)において所定動作(演出実行期間の更新)を行う演出であり、
前記所定演出(タイマー演出)は、前記特定動作として前記所定動作とは異なる動作を行う演出である(タイマー演出は、演出実行期間の更新とは異なるタイマー減算を行う演出である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出の多様化を図り、興趣を向上できる。
The game machine of means U5 is
Any of the gaming machines selected from means U1 to means U4,
The related effect (count display effect) is an effect of performing a predetermined operation (update of the effect execution period) in a predetermined display area (sub liquid crystal display 35TM300),
The predetermined effect (timer effect) is an effect of performing an operation different from the predetermined operation as the specific operation (the timer effect is an effect of performing a timer subtraction different from the update of the effect execution period).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to diversify the effect and improve the interest.

手段U6の遊技機は、
手段U1〜手段U5から選択される何れかの遊技機であって、
前記関連演出(計数表示演出)は、所定表示領域(サブ液晶表示器35TM300)において所定動作(演出実行期間の更新)を行う演出であり、
前記示唆演出(ミュージックリーチ演出)とは異なる演出として、前記所定表示領域とは異なる領域(メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5R)において特殊演出(擬似連演出)を実行可能であり、
前記特殊演出が実行された場合には、前記特殊演出が実行されない場合よりも前記示唆演出が第2段階となる割合が高い(擬似連演出が実行された場合には、擬似連演出が実行されない場合よりも、ミュージックリーチ演出が第2段階となる割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊演出が実行されるか否かに注目させることができ、興趣を向上できる。
The gaming machine of means U6 is
Any of the gaming machines selected from means U1 to means U5,
The related effect (count display effect) is an effect of performing a predetermined operation (update of the effect execution period) in a predetermined display area (sub liquid crystal display 35TM300),
As an effect different from the suggestive effect (music reach effect), a special effect (pseudo) in an area different from the predetermined display area (the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the main liquid crystal display 35TM200). Continuous production) can be executed,
When the special effect is executed, the ratio of the suggestive effect in the second stage is higher than when the special effect is not executed (when the pseudo continuous effect is executed, the pseudo continuous effect is not executed). The percentage of music reach production in the second stage is higher than in the case)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to focus on whether or not the special effect is executed, and the interest can be improved.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   Note that the present invention may have only the invention specifying matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention specifying matters described in the claims of the present invention. It may be one.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a variation pattern and the kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of notice production decision processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination rate in a notice production determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation of a modification. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example of a pachinko gaming machine. 払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of a payout control board. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view showing a pachinko gaming machine. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. (A)は、主基板を簡略化した正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。(A) is the front view which simplified the main board, (B) is explanatory drawing explaining the display content of a display monitor. 主基板のRAMにおける記憶領域の一部の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of some storage areas in RAM of a main board. 主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。It is the figure which showed the memory map of CPU in the main board. 主基板RAMの記憶領域に対応するRAM領域を示した図である。FIG. 3 is a diagram showing a RAM area corresponding to a storage area of a main board RAM. (A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B−1)〜(B−6)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is a time chart showing the display time of items displayed on the display monitor, and (B-1) to (B-6) are explanatory diagrams for explaining changes in the display contents of the display monitor. リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the movement of the data stored in the storage area of a ring buffer. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the timer interruption processing for game control. 設定変更モードにおける表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in a setting change mode. 設定確認モードにおける表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in setting confirmation mode. (1)は、設定変更モードに制御された場合に画像表示装置に表示される情報を示す図、(2)は、設定確認モードに制御された場合に画像表示装置に表示される情報を示す図である。(1) is a diagram showing information displayed on the image display device when controlled in the setting change mode, and (2) shows information displayed on the image display device when controlled in the setting confirmation mode. It is a figure. (1)〜(3)は、設定示唆演出の演出態様を示す説明図、(4)は、設定示唆演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。(1)-(3) is explanatory drawing which shows the production mode of setting suggestion production, (4) is explanatory drawing which shows the table for determining the production mode of setting suggestion production. 遊技制御基板から払出制御基板に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the control signal output to a payout control board from a game control board. 遊技制御基板と払出制御基板との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the control command transmitted/received between a game control board and a payout control board. 制御信号および制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。It is a block diagram showing a signal line etc. used for transmitting and receiving a control signal and a control command. 通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during normal operation. 払出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing which a payout control CPU performs. 払出制御用CPUが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer interruption processing which a payout control CPU performs. 本実施形態における球貸制限方法の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline|summary of the ball lending limiting method in this embodiment. カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信を説明するためのタイミング図である。It is a timing diagram for explaining communication between the card unit and the pachinko gaming machine. 第1の球貸制限方法を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the 1st ball lending limitation method. 第2の球貸制限方法を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the 2nd ball lending restriction method. 第3の球貸制限方法を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the 3rd ball lending restriction method. 第4の球貸制限方法を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the 4th ball loan limitation method. 設定変更モード中に球貸制限しない例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the example which does not restrict a ball loan during a setting change mode. 設定変更モード終了後に払出を再開する例を示すタイミング図である。It is a timing diagram showing an example in which payout is restarted after the setting change mode ends. 設定変更モードへの移行に伴い払出を強制終了する例を示すタイミング図である。It is a timing diagram showing an example of forcibly ending the payout due to the shift to the setting change mode. 通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。It is a timing diagram showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during normal operation. 設定変更モードに制御されている期間における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。It is a timing chart showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during the period of being controlled in the setting change mode. 遊技機用枠又はガラス扉枠が開放されている期間における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。It is a timing diagram showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during the period when the gaming machine frame or the glass door frame is opened. (1)は、設定値確定前に電源断が発生した場合の制御、(2)は、設定値確定後に電源断が発生した場合の制御を示す説明図である。(1) is an explanatory diagram showing a control when a power failure occurs before the set value is determined, and (2) is a control diagram when a power failure occurs after the set value is determined. 遊技中に設定変更操作が行われた場合の警告画面を示す図である。It is a figure showing a warning screen when a setting change operation is performed during a game. 各出力端子から出力される信号の説明図である。It is explanatory drawing of the signal output from each output terminal. セキュリティ信号及び設定変更対応信号の出力期間を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the output period of a security signal and a setting change corresponding signal. 設定値と設定変更対応信号の出力態様との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a setting value and the output mode of a setting change corresponding signal. 設定変更対応信号の出力態様及び出力期間を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the output aspect and output period of a setting change corresponding signal. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of power-on processing. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of power-on processing. (1)設定値が正規の値ではないときに表示モニタに表示される値を示す図、(2)設定値が正規の値であるときに表示モニタに表示される値を示す図、である。(1) A diagram showing a value displayed on the display monitor when the set value is not a regular value, and (2) A diagram showing a value displayed on the display monitor when the set value is a regular value. .. 遊技機用枠の開放状態検知に基づいて球貸を制限する方法を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the method of restricting the ball lending based on the detection of the open state of the gaming machine frame. 遊技機用枠の開放状態検知が終了した後に球貸を再開する方法を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the method of restarting a ball lending after the detection of the open state of the gaming machine frame is completed. 電源断後に設定変更モードに移行せず球貸を再開する方法を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the method of restarting a ball lending without shifting to a setting change mode after a power failure. 電源断後に設定変更モードに移行して球貸を強制終了する方法を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the method of shifting to a setting change mode after power-off and forcibly ending the ball lending. 電源断後に設定変更モードに移行して球貸を再開する方法を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the method of shifting to a setting change mode and restarting a ball lending after power-off. 遊技機用枠の開放状態検知に基づいて賞球払出を制限する方法を示すタイミング図である。It is a timing diagram showing a method of limiting the prize ball payout based on the detection of the open state of the gaming machine frame. 遊技機用枠の開放状態検知が終了した後に賞球払出を再開する方法を示すタイミング図である。It is a timing diagram showing a method of restarting the prize ball payout after the detection of the open state of the gaming machine frame is completed. 電源断後に設定変更モードに移行せず賞球払出を再開する方法を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the method of restarting a prize ball payout, without shifting to a setting change mode after a power failure. 電源断後に設定変更モードに移行して賞球払出を強制終了する方法を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the method of shifting to a setting change mode after power-off and forcibly ending prize ball payout. 電源断後に設定変更モードに移行して賞球払出を再開する方法を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the method of shifting to a setting change mode and restarting a prize ball payout after power-off. セキュリティ信号及び設定変更対応信号の出力期間を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the output period of a security signal and a setting change corresponding signal. セキュリティ信号及び設定変更対応信号の出力期間を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the output period of a security signal and a setting change corresponding signal. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a hold display and an active display. 変化演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production decision processing. (A)は第1変化演出決定用の最終表示態様決定テーブルを示す説明図であり、(B)は第2変化演出決定用の最終表示態様決定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a final display mode determination table for determining a first change effect, and (B) is an explanatory view showing a final display mode determination table for determining a second change effect. 第1変化演出における保留変化パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pending|holding change pattern in a 1st change production. 第1変化演出における保留変化パターンを示す説明図である。It is an explanatory view showing a pending change pattern in the first change effect. 第2変化演出における保留変化パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pending|holding change pattern in a 2nd change production. 第1変化演出及び第2変化演出における各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of each production in the 1st change production and the 2nd change production. 第1変化演出及び第2変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding the 1st change production and the 2nd change production. 第1変化演出及び第2変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding the 1st change production and the 2nd change production. 第1変化演出における各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of each effect in the first change effect. 第1変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding 1st change production. 第1変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding 1st change production. 第1変化演出及び第2変化演出に関する演出態様の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the production aspect regarding the 1st change production and the 2nd change production. 第1変化演出及び第2変化演出に関する演出態様の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the production aspect regarding the 1st change production and the 2nd change production. 第1変化演出及び第2変化演出に関する演出態様の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the production aspect regarding the 1st change production and the 2nd change production. アクティブ表示の変化パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the change pattern of active display. 変化示唆演出の種類を決定するためのテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for determining the kind of change suggestion production. 変化示唆演出の演出態様に関する具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example regarding the production|generation aspect of change suggestion production. 変化示唆演出の演出態様に関する具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example regarding the production|generation aspect of change suggestion production. 変化示唆演出の演出態様に関する具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example regarding the production|generation aspect of change suggestion production. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of power-on processing. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of power-on processing. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of power-on processing. セキュリティ信号の出力期間を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the output period of a security signal. 電源投入時に設定変更中フラグがセットされているときの報知例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a notification when the setting change flag is set at the time of power activation. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of power-on processing. (1)は、設定値確定前に電源断が発生した場合の制御、(2)は、設定値確定後に電源断が発生した場合の制御を示す説明図である。(1) is an explanatory diagram showing a control when a power failure occurs before the setting value is determined, and (2) is a control diagram when a power failure occurs after the setting value is determined. パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. 本実施形態のロゴパネル駆動機構を示し、(a)はロゴパネル駆動機構の正面図、(b)は図13−2(a)のP矢視図である。The logo panel drive mechanism of this embodiment is shown, (a) is a front view of a logo panel drive mechanism, (b) is a P arrow view of FIG. 13-2 (a). 図13−2(a)のQ矢視図である。It is a Q arrow line view of FIG. 13-2 (a). メイン液晶表示器と正面視で前後に重なる位置に第1ロゴパネルと第2ロゴパネルの両方を移動させた状態を示す正面図である。It is a front view which shows the state which moved both the 1st logo panel and the 2nd logo panel to the position which overlaps with the main liquid crystal display in front and back when seen from the front. 変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production decision processing at the time of change start. (A)、(B)は変動パターン決定テーブルを示す説明図であり、(C)、(D)は期待度予告演出の実行割合決定テーブルを示す説明図であり、(E)は期待度予告演出の最終表示態様決定テーブルを示す説明図であり、(F)、(G)は期待度予告演出の表示態様変化パターン決定テーブルを示す説明図である。(A), (B) is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern determination table, (C), (D) is explanatory drawing which shows the execution rate determination table of an expectation notice announcement production, (E) is an expectation notice It is an explanatory view showing a final display mode decision table of production, and (F) and (G) are explanatory views showing a display mode change pattern determination table of expectation notice production. (H)はカウントアップ演出の実行有無を決定するテーブルを示す説明図であり、(I)はカウントダウン演出の実行有無を決定するテーブルを示す説明図である。(H) is an explanatory view showing a table for determining whether or not to execute a count-up effect, and (I) is an explanatory view showing a table for determining whether or not to execute a count-down effect. カウントダウン演出及びカウントアップ演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of a countdown production and a countup production. カウントダウン演出及びカウントアップ演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the concrete example of the production aspect regarding the countdown production and the countup production. カウントダウン演出及びカウントアップ演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the concrete example of the production aspect regarding the countdown production and the countup production. カウントダウン演出及びカウントアップ演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the concrete example of the production aspect regarding the countdown production and the countup production. 変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production decision processing at the time of change start. (A)、(B)は変動パターン決定テーブルを示す説明図であり、(C)、(D)はミュージックリーチ演出の最終段階決定テーブルを示す説明図であり、(E)はカットイン予告演出の実行割合決定テーブルを示す説明図であり、(F)はカットイン予告演出の演出態様決定テーブルを示す説明図である。(A), (B) is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern determination table, (C), (D) is explanatory drawing which shows the final stage determination table of music reach production, (E) is cut-in notice production. It is an explanatory view showing an execution ratio decision table of, and (F) is an explanatory view showing an effect mode decision table of a cut-in notice effect. 計数表示演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of a count display effect. 計数表示演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the concrete example of the production aspect regarding the count display production. 変動開始時演出決定処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the effect|action determination process at the time of a change start. (G)は計数表示演出の実行開始段階決定テーブルを示す説明図であり、(H)はカットイン予告演出の実行割合決定テーブルを示す説明図である。(G) is an explanatory view showing an execution start stage determination table of the count display effect, and (H) is an explanatory view showing an execution ratio determination table of the cut-in notice effect. 計数表示演出及びタイマー演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of a count display effect and a timer effect. 計数表示演出及びタイマー演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding a count display production and a timer production. 計数表示演出及びタイマー演出に関する演出態様の具形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the form of the production aspect regarding a count display production and a timer production. 変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production decision processing at the time of change start. (A)はアクティブ表示の最終表示態様決定テーブルを示す説明図であり、(B)、(C)はアクティブ表示の変化パターン決定テーブルを示す説明図であり、(D)、(E)は変化示唆演出決定テーブルを示す説明図であり、(F)はカットイン予告演出決定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a final display mode determination table of active display, (B), (C) is an explanatory view showing a change pattern determination table of active display, (D), (E) is a change It is an explanatory view showing a suggestion effect determination table, and (F) is an explanatory view showing a cut-in notice effect determination table. 第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of the 1st change suggestion production and the 2nd change suggestion production. 第1変化示唆演出、第2変化示唆演出、及び第3変化示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding the 1st change suggestion production, the 2nd change suggestion production, and the 3rd change suggestion production. 第1変化示唆演出、及び第2変化示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|generation aspect regarding the 1st change suggestion production and the 2nd change suggestion production. 第3変化示唆演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of the 3rd change suggestion production. 第3変化示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding the 3rd change suggestion production. 非確変時(低確率時)の表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table at the time of a non-probability change (at the time of low probability). 確変時(高確率時)の表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table at the time of probability change (at the time of high probability). 確変転落判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a probability variation fall determination table. (A)大当り遊技状態終了後100回転以内に確変転落する場合の遊技フローを示す説明図であり、(B)大当り遊技状態終了後101回転以降に確変転落する場合の遊技フローを示す説明図である。(A) It is an explanatory view showing a game flow in the case where the positive variation falls within 100 rotations after the end of the big hit game state, and (B) An explanatory diagram showing a game flow in the case where the positive variation falls after 101 rotations after the end of the big hit game state. is there. (A)、(B)は高確高ベース状態(99回転以内)における変動パターン決定テーブルを示す説明図であり、(C)、(D)は確変転落当選時(99回転以内)における変動パターン決定テーブルを示す説明図であり、(E)、(F)は低確高ベース状態(99回転以内)における変動パターン決定テーブルを示す説明図であり、(G)、(H)は100回転目用の変動パターン決定テーブルを示す説明図である。(A), (B) is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table in a highly accurate high base state (within 99 rotations), (C), (D) is a fluctuation pattern at the time of reliable probability falling (within 99 rotations). It is explanatory drawing which shows a determination table, (E), (F) is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table in a low accurate high base state (within 99 rotations), (G), (H) is the 100th rotation. It is an explanatory view showing a variation pattern determination table for. (I)、(J)は100回転目用の変動パターン決定テーブルを示す説明図であり、(K)、(L)は高確高ベース状態(101回転以降)の変動パターン決定テーブルを示す説明図であり、(M)、(N)は確変転落当選時(101回転以降)における変動パターン決定テーブルを示す説明図である。(I) and (J) are explanatory views showing the variation pattern determination table for the 100th rotation, and (K) and (L) are explanations showing the variation pattern determination table in the highly accurate high base state (after 101 rotations). It is a figure, (M), (N) is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table at the time of a probability change falling winning (after 101 rotations). (A)第1設定示唆演出の演出態様の具体例を示す説明図であり、(B)は第2設定示唆演出の演出態様の具体例を示す説明図である。(A) It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect of 1st setting suggestion production, (B) is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect of 2nd setting suggestion production. 100回転以内に確変転落する場合における設定示唆演出の実行タイミングの一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the execution timing of setting suggestion production in the case of a positive change falling within 100 rotations. 100回転以内に確変転落する場合における演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect in the case of a positive change falling within 100 rotations. 100回転以内に確変転落する場合における演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect in the case of a positive change falling within 100 rotations. 101回転以降に確変転落する場合における設定示唆演出の実行タイミングの一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the execution timing of setting suggestion production in the case of a positive change after 101 rotations. 101回転以降に確変転落する場合における演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect in the case of a positive change after 101 rotations. 101回転以降に確変転落する場合における演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect in the case of a positive change after 101 rotations. 100回転以内に確変転落する場合における遊技フローの変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the game flow in the case of a positive change falling within 100 rotations. 100回転以内に確変転落する場合における設定示唆演出の実行タイミングに関する変形例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the modification about the execution timing of setting suggestion production in the case of a certain change fall within 100 rotations. 100回転以内に確変転落する場合における演出態様の変形例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a modified example of the effect mode in the case where the probability change falls within 100 rotations. 100回転以内に確変転落する場合における演出態様の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modified example of the presentation mode in the case of a positive change falling within 100 rotations. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技情報表示部を示す図である。It is a figure which shows a game information display part. 特別図柄表示装置における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every big hit classification in a special symbol display device. 第1保留表示器と第2保留表示器のシフト態様を示す図である。It is a figure showing the shift mode of the 1st reservation indicator and the 2nd reservation indicator. ラウンド表示器における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every big hit classification in a round indicator. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a fluctuation pattern determination table for big hits (for big hit A), (B) is an explanatory view showing a variation pattern judgment table for big hits (for big hit B, big hit C), (C) FIG. 9 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for small hits. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a variation pattern determination table for loss. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a figure which shows the display mode of a display monitor, (C) is explanatory drawing of a display content. 表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the display time of the item displayed on a display monitor. 表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the change of the display content of a display monitor. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game control main processing. (A)はRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart showing a RAM clearing process, and (B) is a schematic diagram of the RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting change process. 設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting confirmation process. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows power failure detection processing. 表示モニタの表示態様の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the display mode of a display monitor. (A)はコールドスタート時の表示モニタの表示態様を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の表示モニタの表示態様を示す図である。(A) is a diagram showing a display mode of the display monitor at the time of cold start, and (B) shows a display mode of the display monitor at the time of occurrence of an error in the set value error or when the system is restored from the power interruption during the setting change. It is a figure. (A)は設定変更処理実行中の特別図柄表示装置、保留表示装置、右打ちランプ、ラウンド表示器の表示態様の変化を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の特別図柄表示装置の表示態様の変化を示す図である。(A) is a diagram showing a change in the display mode of the special symbol display device, the hold display device, the right-handed lamp, and the round display device during the setting change process, and (B) is a setting value error error, or It is a figure which shows the change of the display mode of a special symbol display device at the time of returning from the power failure during a setting change. 遊技制御用タイマ割込処理の一部を示す図である。It is a figure which shows a part of timer interrupt process for game controls. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production control main processing. RAMに記憶される情報とクリアされる状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the information memorize|stored in RAM and the state cleared. 受信コマンド毎の初期図柄を示す説明図である。It is an explanatory view showing an initial symbol for each received command. パチンコ遊技機の起動時の報知態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a notification mode at the time of starting the pachinko gaming machine. 非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation example of non-detection operation control and operation control for real operation confirmation. 非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作における動作速度を示す図である。It is a figure which shows the operation speed in operation|movement of non-detection operation control and operation control for real operation confirmation. 設定値の変更及び設定値の確認終了タイミングと第1可動体初期化処理及び第2可動体初期化処理の実行回数の関係を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing the relationship between the change timing of the set value and the confirmation end timing of the set value, and the number of times the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are executed. 画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of an image display apparatus. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows power failure detection processing. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows a part of production control process treatment. 特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the setting value change processing in the characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a set value confirmation process in the characteristic unit 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the game stop start processing in characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the game stop end processing in characteristic part 10F.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". In addition, the special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers or the like) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). Note that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also referred to as the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. In addition, the total of the first pending storage number and the second pending storage number is also referred to as the total pending storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, which are configured to include a plurality of LEDs, are provided, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs to be lit. The first pending storage number is displayed by, and the second pending display unit 25B displays the second pending storage number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a fixed open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When the game balls enter the first start winning hole, a predetermined number (for example, 3) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning a prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole which changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are provided. Is close to the winning ball device 6A, and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in the open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by the movable wing piece being in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At predetermined positions of the game board 2 (four places on the left and right sides of the game area in the example shown in FIG. 1), general winning openings 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members are provided. In this case, when one of the general winning openings 10 is entered, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 having a big winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening door is a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening, and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning a prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, winning at the starting openings (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 includes a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. The universal figure game is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure pending memories, which is the number of universal figure pending games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effect is provided in the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball striking device. ) Is provided with a hit ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the action (operation etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
The game ball is launched toward the game area by the player's rotating operation of the hit ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage). , The general-university game based on the passage is held up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this public figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When the "universal figure hit" is reached, the opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period during execution of the special drawing game, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (starting winning occurs, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, the "big hit" symbol is given, and the jackpot symbol is given. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, the symbol is "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is one of the elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier of the two. The predetermined period is an upper limit period during which the special winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. In this way, one cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the big hit game state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous to the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   In addition, the "big hit" is set to the big hit type. For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big-hit gaming state (normal state, time saving state, probability variation state, etc., described below) are prepared, and big hits are made accordingly. The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain many prize balls or a big hit type that has few prize balls or almost no prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hitting game state, the same opening mode as the big hitting game state in the case of some kinds of big hits (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.) the special winning opening is opened. As with the big hit type, a small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the jackpot gaming state is over, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure changing time (period during which the special figure is changed) is executed as compared with the normal state. In the time saving state, the average figure change time (the period during which the figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of being "Public hit" in the figure game is improved compared to the normal state. The control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time saving state and the probability changing state are continued until one of the end conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of the times of cutting, probability change of times of cutting, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is an advantageous state such as a big hit game state advantageous to the player, a game state other than a special state such as a time saving state, a probability variation state, etc., and the display result in the ordinary figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is a "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on, such as when the pachinko gaming machine 1 is in the initial setting state (for example, when the system is reset). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also referred to as a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to be "small hit".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on/off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” provided in the image display device 5, as the effects executed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the first special figure game. In response to the start of the 2 special drawing game, the variable display of the decorative design is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (displayed).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination described later, the decorative design which is not yet stopped and displayed is variably displayed. Is an aspect that continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the proportion of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) that is a “big hit” (also called a big hit reliability or a big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach effects are executed. Reach productions include, for example, normal reach and super-reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7", etc.) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state. In the case of "uncertain variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd decorative pattern is also referred to as a probability variation design, and the even decoration pattern is also referred to as a non-probability variation design (normal design). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5, a fixed decorative design (for example, "" 1 3 5”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is “small hit”). As an example, the decorative patterns forming the chances are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as the small hit game state) and when it is "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design does not become the reach mode, but as the display result of the variable display of the decorative pattern, the fixed decorative pattern of the non-reach combination (“ (Also referred to as "non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach lost"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss"). (Also referred to as) fixed display may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative design is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice production includes a notice production that announces the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice production that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, once the decorative design is temporarily stopped during the variable display of the decorative design, and then the variable display is resumed, one variable display can be simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit performance, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect showing that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hitting game state, in some big hitting type (the big hitting type of the big hitting game state of the form similar to the small hitting game state, for example, the big hitting type which makes the following game state the high-precision state) big hitting game By executing a common effect depending on the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a production control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of general figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling a gaming state, a small hitting gaming state, a gaming state, etc. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I/O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold indicator 25B, the universal figure hold indicator 25C, and the like, and an output port for transmitting the signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is a detection signal (the game ball passes or the game ball passes from the various switches for detecting the game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23)). A detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle has entered is transmitted and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game, etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later). )), the status of the game (for example, the start and end of variable display, the status of opening of the special winning opening, the occurrence of winnings, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121, thereby performing a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12, and an effect to be executed). (Including the determination of). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the effect execution based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and is a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal according to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output the sound in synchronization with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting/extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. In addition, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control of turning on/off the lamp (supply of a sound designation signal or lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 updatable counts the numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits, for example, an input port for taking in production control commands transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control command is received, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, for example, in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop time process immediately before the pachinko gaming machine 1 stops operating due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed by using the error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). Along with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of recovery from power failure, for example, the image display device 5 notifies that recovery from power failure has been performed or is being recovered from power failure. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). Then, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, and thereby the gate switch 21, the first starting port switch 22A, and the second starting port via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, starting information (starting) Data such as information indicating the number of winnings and the like, probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process processing for each timer interrupt, whereby the execution and suspension of the special symbol game, the control of the big hit game state and the small hit game state, the control of the game state, etc. are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). CPU103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41) execution and hold management, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure hit". The ordinary figure game is executed by driving the ordinary symbol display device 20, and the number of ordinary figure reservations is displayed by turning on the ordinary figure hold indicator 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of held memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. In addition, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the look-ahead determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of the start winning set to be transmitted in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process processing is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting a production control command corresponding to each process to the production control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and "big hit" when the big hit type Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various determinations based on the random number value, various tables (tables in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random number value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns based on the result of pre-determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether reach or not), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, the process for setting for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts changing It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the fluctuation of the special symbol, the stop display (deriving) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes the process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", when the game is controlled to the time saving state or the probability changing state, and when the cut-out is completed, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on that the display result is "big hit" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the special winning opening and an upper limit number of executions of the round are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The processing during the big hit opening ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the big winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the big hit game state It includes the process of setting to terminate the. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". After the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, or a certain change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening to the open state in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time since the big winning opening was opened, and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included is included. When the timing of ending the small hitting game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during opening of the small hitting ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register settings of the installed CTC (counter/timer circuit) are performed. Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control processing, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, a performance control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 is stored in the RAM 122 so that the effect control command received, the content specified by the effect control command, and the like can be confirmed by the effect control process processing or the like. The reception flag provided is turned on. When the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the drive operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing in step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the production control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. In addition, the processing for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the image display device 5, based on whether or not a command or the like specifying start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative display variable display (fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. Then, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control section 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L, 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating that the fixed decorative pattern is stopped and displayed from the main board 11 is received. Corresponding to what has been done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative design is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect display processing during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. When a production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6." Update to ". On the other hand, if the command designates the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Further, when the waiting time for receiving the command is not received without receiving the command designating the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. .. Further, in the small hitting production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to end the small winning game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small winning finish production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is finished.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In the small hitting end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit midfield effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the setting contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit midfield effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and performs various kinds of effect control of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the game medium and gives a score based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting a medal, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination becomes a specific symbol combination when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine in which one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus) are installed.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In this specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8−1は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8−1(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation regarding the characteristic part 31AK)
Next, the characteristic part 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8-1 is a diagram for explaining variation patterns and types of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8-1(A), in the present embodiment, the variation pattern PA1-1, PA1 of the non-reach lost pattern in which the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode and the display result is “missed”. -2, the variable display mode of the decorative design is the reach mode and the display result is "miss". The reach change pattern PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., the display result is "big hit". The fluctuation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4 and the like are prepared.

また、図8−1(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8−1(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   Further, as shown in FIG. 8-1(B), in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect that suggests that the jackpot state is controlled. As shown by the number of black stars in FIG. 8-1(B), the reliability (big hit reliability) when each reach is executed is normal reach<super reach E<super reach D<super reach C<super reach. Reach B <super reach A. In addition, you may provide the reach which determines that it is a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8−1(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8−1(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, the super reach is executed via the normal reach. Further, during the reach effect of the super reach, there is a case where the development effect of developing (promoting) to reach with higher reliability is executed. The variation patterns PA3-1 to PA3-4 and the variation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like illustrated in FIG. 8-1A are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. Although FIG. 8-1(A) shows a variation pattern in which the reliability develops to one level higher super reach, a variation pattern in which the reliability develops in two or more stages is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed multiple times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8−1(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。   In this embodiment, except for the normal reach, which has the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8-1(B), the title notification mode differs depending on the reach type. Specifically, the super-reach E, which has the lowest reliability among the super-reach, is notified of the title of the reach only by display, and the other super-reach is notified of the title by display and voice. In this way, the notification of the title is executed by more production devices in the reach with high reliability than in the reach with low reliability. As a result, the player's expectation can be effectively agitated, and the effect of production is improved. It should be noted that the notification mode of the title may be changed depending on the reliability or irrespective of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font of the title characters (Gothic font, Mincho font, etc.) and typeface (line book, open book, etc.) may be different depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。   The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the title itself such as the name of the reach, and may be the name of the character appearing in the reach effect, the effect content of the reach effect, or the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図8−2、図8−3は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図8−2(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図8−2(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of performance operation of the characteristic part 31AK)
Next, an example of the effect operation in the present embodiment will be described. The following production operation is executed by the production control CPU 120 executing the production control process process based on the production control command transmitted from the main board 11. 8-2 and 8-3 are diagrams showing an example of the effect operation of super reach in the present embodiment. FIG. 8-2(A) shows that the variable display of the decorative pattern is executed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. ing. After that, for example, as shown in FIG. 8-2(B), the decorative patterns showing the numbers 7 on the “left” and the “right” are stopped to be in the reach mode. After that, the effect branches according to the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図8−2(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図8−2(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図8−2(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super reach A)
In the case of super reach A, as shown in FIG. 8-2(C), the character 31AK001, which is a ally character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses after the super reach effect is started, such as when the introduction part of the reach effect of the super reach (also referred to as super reach effect) is finished, as shown in FIG. The title 31AK002 of Super Reach A (here, the characters "SP Reach A") is displayed on the entire screen, and the sound corresponding to the title name of Reach (here "Super Reach A") is output from the speaker 8. As a result, the title of Super Reach A is announced. After that, the title 31AK002 of the super reach A is erased, the character 31AK003 that is an enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK003 are displayed as shown in FIG. 8-2(E). The succeeding part of the reach effect of the super reach A that is confronted with is executed. The production in which the characters confront each other is also called a battle production, and when the teammate character wins in the battle production, it becomes a big hit, and when the teammate character is defeated, it becomes a loss.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図8−2(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。   Note that when the dialogue is displayed on the image display device 5 during the super reach effect, the speaker 8 may output a voice corresponding to the dialogue. Further, the dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 8-2(E), and may be displayed in subtitles on the lower portion of the image display device 5 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図8−2(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図8−2(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図8−2(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super reach B)
In the case of the super reach B, as shown in FIG. 8-2(C), the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time elapses from the start of the super reach effect, such as when the introduction part of the super reach effect is finished, as shown in FIG. (Here, the characters “SP reach B”) are displayed, and the voice corresponding to the title name of the reach (here, “super reach B”) is output from the speaker 8 so that the title of super reach B is displayed. Be informed. After that, the title 31AK005 of the super reach B is erased, the character 31AK006 that is an enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 are displayed as shown in FIG. 8-2(G). The succeeding part of the reach effect of the super reach B that is confronted with is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。   In this way, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a predetermined period has elapsed since the super reach effect was started. By doing so, the title can be notified after the player has shown the introduction part of the super reach effect and the like, so the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図8−2(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図8−2(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図8−2(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。   In addition, super reach A (FIG. 8-2 (C)→(D)→(E)...) and super reach B (FIG. 8-2(C)→(F)→(G)...) Then, in the introduction part until the title is notified, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 8-2(C)). By doing so, it is possible to make the player pay attention to which super-reach will be performed after the super-reach effect is started and which title will be notified. Super-reach A and super-reach B are not limited to completely commoning the presentation mode until the title is informed, and it is possible to determine which super-reach will be achieved by paying attention to the production. You may make it a common production mode. For example, in the introduction part of the super reach A and the super reach B, the super reach effect (for example, the effect of displaying the enemy character or suggesting the enemy character) is executed in a mode related to the subsequently notified title. You can By doing so, the effect of the effect is improved, and the player comes to pay attention to the effect. In this way, the title notification may be performed after it is possible to specify which super-reach will be performed.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図8−2(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図8−2(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 8-2(H), the title 31AK007 of Super Reach D (here, the character “SP Reach D”) is displayed in a part of the center of the image display device 5. At the same time, the speaker 8 outputs a voice corresponding to the title name of the reach (here, "defeat the enemy"), thereby notifying the title of the super reach D. As described above, in the super reach D, the title is notified at the start of the super reach effect. Further, below the title 31AK007, an expectation suggestion display 31AK008 indicating the expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. Here, the expectation is the expectation of a big hit, but it does not have to be exactly the same as the reach's big hit reliability.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。   It should be noted that the notification of the voice of the super reach D does not notify the title name as it is, but notifies the contents of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is different depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図8−2(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図8−2(I)では、図8−2(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。   After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. 8-2(I). At this time, the title 31AK007 and the expectation suggestion display 31AK008 continue to be reduced and displayed in the upper right portion of the image display device 5 or the like. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of the reach even during the reach production. Note that FIG. 8-2(I) shows the effect contents common to FIG. 8-2(C) (super reach A, super reach B), but the super reach effect dedicated to super reach D is executed. You may.

その後、図8−2(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 8-2(J), the character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 are confronted is displayed. Executed.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図8−3(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 8-3(A), the title 31AK010 of Super Reach E (here, the characters “SP Reach E”) is displayed in a part of the upper left of the image display device 5. As a result, the title of Super Reach E is announced. In Super Reach E, the title is not notified by voice. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011, which is an enemy character, are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach E in which the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other. Executed. In this way, in the super reach E, the title is notified along with the progress of the reach effect. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during the reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図8−2(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。   In the reach effect of the super reach E with low jackpot reliability, it is possible to prevent the player from having an excessive expectation by notifying the title without stopping the reach effect. On the other hand, in the reach effects of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D, the progress of the reach effects is stopped and the title is notified (FIGS. 8-2 (D) and (F)). , (H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In addition, in the super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach. Contrary to this embodiment, in the reach effect of super reach with high jackpot reliability, title notification may be performed without stopping the progress of the reach effect. In the reach effect of super-reach with low jackpot reliability, the progress of the reach effect may be stopped to notify the title.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Timing notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, the super reach production is performed. The title is announced at the start. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, which have a high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the super reach production, and Super Reach D and Super Reach that have a low jackpot reliability. In E, the title was announced at the start of the super reach production, but in the case of a reach with high jackpot reliability, the title was announced at the start of super reach production, and in the case of a reach with low jackpot reliability, The title may be announced after a predetermined period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in Super Reach D and Super Reach E, the image display device 5 is displayed. The title is announced on a part (second area) of the screen. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with high jackpot reliability, the title notification is executed in a wider display area than in the case of a reach with low reliability, so that effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be that the title is displayed in a size that fits in the entire screen, or the title is displayed on the entire background as a background for title notification. It may be a thing (title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for performing the title notification may be different between the super reach A and the super reach B, and the display area for performing the title notification may be different between the super reach D and the super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。   The method for changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be arbitrarily changed according to the reach effect. For example, in the case of a reach with high jackpot reliability, title notification may be executed in a narrower display area than in the case of reach with low reliability. Further, in the case of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect, the display area may be changed as in this embodiment, or the display place may be changed.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation level indication)
In this embodiment, in the title notification in super-reach A and super-reach B, which have a high jackpot reliability, super-reach D, which has a lower jackpot reliability than super-reach A and super-reach B, is displayed without displaying the expectation indication. In the title notification in, the expectation level suggestion display was displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming dull. Further, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, the expectation level indication is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing his/her expectation by displaying the expectation suggestion display indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. In addition, you may make it display an expectation degree suggestion display in at least one part of super reach A, super reach B, and super reach E.

なお期待度示唆表示は、図8−2(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図8−2(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。   As shown in FIG. 8-2(H) and the like, the expectation degree suggestion display is not limited to that indicated by the number of black stars, and the expectation degree may be indicated by a meter or a gauge. You may make it display the numerical value corresponding to. Further, as shown in FIG. 8-2(H) and the like, in the case of indicating by the number of black stars, half the number (half) of black stars can be displayed, and the number of stages of expectation may be increased. .

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Timing display end timing)
In addition, in this embodiment, in super reach A and super reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach effect is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, the reach effect can be focused. Further, in Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until the determination effect described later is executed. As a result, in super reach D and super reach E, the type of reach can be recognized even during super reach production. Further, by performing the above, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the title display end timing may be changed at any timing because the effect of the presentation can be improved.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。   Here, although the effect operation of the reach effect of the super reach C is omitted, for example, title notification or expectation degree suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図8−3(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図8−3(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図8−3(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decision production)
After each of the reach effects has been executed, at the timing of deriving the display result (the final stage of the variable display), the decided effect for notifying whether or not the display result is the “big hit” is executed. The decision effect includes a decision effect indicating that the display result is “big hit” and a decision effect indicating that the display result is “miss”. In this embodiment, as shown in FIG. 8-3(B), a decided effect in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. After that, if the display result is “big hit”, as shown in FIG. 8-3(C), an image 31AK013 indicating that the teammate character has won is displayed, and as shown in FIG. 8-3(D), A definite decorative pattern that is a jackpot combination is derived. If the display result is “miss”, an image showing that the teammate character has been defeated is displayed, and a fixed decorative pattern that is a reach lose combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。   In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is ended before the decided effect is executed. As a result, it is possible to focus attention on the decided effect, and it is possible to execute the title notification with a sharpness.

図8−2、図8−3に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。   In the effect operation example shown in FIGS. 8-2 and 8-3, during the reach effect of the super reach, the decorative pattern is reduced in the lower right portion of the image display device 5 to perform variable display. The display of the decorative pattern during the reach production may be arbitrary. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, and the display mode (size, position, shade, number, etc.) may be changed depending on the type of the reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。   When displaying a hold display, an active display, a character that is permanently displayed during variable display, or a display related to cell-phone interlocking on the image display device 5, it is not displayed as appropriate during the reach effect of super reach in order to draw attention to the reach effect. May be At that time, these displays may be kept displayed during the reach production with low reliability such as the super reach E. By doing so, it is possible to prevent the player from expecting too much due to the low-reliability reach effect, and to focus on the reach effect in the high-reliability reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図8−4(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図8−4(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図8−4(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図8−4(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図8−4に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Next, an example of the effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 8-4(A), when the development effect is executed while the reach effect of super reach D is being executed (the title notification of super reach D is being executed), FIG. As shown in (B), an effect that the reach effect is interrupted and the screen is torn is executed. After that, when developing to the super reach A, as shown in FIG. 8-4(C), the title of the super reach A is notified and the reach effect of the super reach A is executed. When developing to super reach B, as shown in FIG. 8D, the title of super reach B is announced and the reach effect of super reach is executed. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, which makes it easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 8-4, when the reach of the development destination is the reach that performs the title notification by the display and the sound, the title notification by the display and the sound is executed again.

なお、発展演出は図8−4(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。   Note that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 8-4(B), and may be an effect in which the screen gradually cracks and cracks, or a sandstorm (display indicating that a failure has occurred). It may be displayed. With such an effect, an unexpected effect can be executed. It should be noted that there may be a developmental development effect such as a production in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図8−2(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion production)
In the example of the effect operation shown in FIG. 8-2(H), the expectation suggestion display 31AK008 displayed the black stars indicating the expectations from the beginning, but five white stars are displayed first, and It is also possible to execute an expectation suggesting effect that suggests the degree of expectation by becoming a black star.

例えば、図8−5(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図8−5(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図8−5(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図8−5(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図8−5(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。   For example, as shown in FIG. 8-5(A), when announcing the title of Super Reach D, five white star expectation degree indications 31AK021 are first displayed. Then, as shown in FIG. 8-5(B), a black star 31AK022 larger than the star of the expectation indication 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 8-5(C), the black star 31AK022 moves and is expected. An effect that fits into one of the white stars of the degree suggestion display 31AK021 is executed. At this time, the speaker 8 outputs a sound "pin" indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 8-5 (D) and (E), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed stepwise every time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation has settled in the degree-of-expectation suggestion display 31AK021, as shown in FIG. 8-5(F), the black star is highlighted such that it glows. By doing so, it becomes easy to understand that the expectation suggestion production has ended.

図8−5(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。   In the example shown in FIGS. 8-5(A) to (F), the black stars are displayed one by one, and the expectation degree indicated by the expectation suggestion display is increased by one step. One or more may be displayed and the degree of expectation may be increased by two or more levels. Also, half the black stars may be displayed to raise the expectation by half. In this case, different voices may be output, or the same voice may be output, depending on the number of stars displayed (the number of steps of the expected degree of increase). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing so, the expectation suggestive production is diversified and the production effect is improved. Note that the same black star image is displayed regardless of the number of stages of increasing expectations at one time, and it fits in the white stars of the indication of expectation, and the number of black stars increases according to the number of stages of increasing expectations. You may make it perform the effect like.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In the different effect modes, even if the same command (for example, a command that specifies a variation pattern) is transmitted from the main board 11, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background displayed on the image display device 5, the character, the motif, the sound output from the speaker 8, and the like may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changeable by the player's operation.

図8−5(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図8−5(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図8−5(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。   FIGS. 8-5(G) to (L) are example operation effects of title notification and expectation suggestion effect when the normal mode and the special mode are provided as the effect modes and the special mode is set. In the normal mode, title notification and expectation suggestion effect are executed as shown in FIGS. 8-5(A) to (F). In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of super reach D is the reach effect of super reach D2 having a different effect mode from the reach effect of super reach D. Therefore, when the variation pattern of the super reach D is designated, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. 8-5(G). At this time, although the voice corresponding to the reach title name is output from the speaker 8, a voice different from the normal mode (for example, voice having a different voice color) is output. Further, the expectation indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star shape but a rhombus shape.

その後、図8−5(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図8−5(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図8−5(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図8−5(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。   Thereafter, as shown in FIG. 8-5(H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation indication 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 8-5(I), the black diamond 31AK025 moves and is expected. An effect that fits into one of the white diamonds of the degree suggestion display 31AK024 is executed. At this time, the speaker 8 outputs the sound "Pong" indicating that the black diamonds indicating the degree of expectation have increased. As shown in FIGS. 8-5 (J) and (K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the reach expectation. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation has been set in the expectation degree suggestion display 31AK024, the black rhombus is highlighted, such as shining, as shown in FIG. 8-5(L). In this way, depending on the effect mode (state when the reach effect is executed) that is determined according to the player's selection, the game status, etc., the title notification mode is made different, and the effect is diversified. improves.

図8−5では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。   FIG. 8-5 shows an example of the production operation when the variation pattern of the super reach D is designated, but other reach productions (title notification, expectation level) depending on the production mode (state when the reach production is executed). (Including suggestive effects) may be different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether or not to notify the reach title and the execution rate of the title notification may be changed. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing so, the effect according to the player's preference can be executed, and the effect of the effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the expectation degree is suggested by the number of black stars in the expectation suggestion display, and the expectation suggestion effect of gradually increasing the number of black stars is executed. You may make it perform the expectation suggestion production which reduces the number of the display which suggests stepwise. Such an expectation suggesting effect may be executed in addition to the expectation suggesting effect of this embodiment, or may be executed instead.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図8−6(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図8−6(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図8−6(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other example of development production)
In the case of executing the expectation suggestion effect that gradually increases the display indicating the expectation of the expectation suggestion display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 8-6(A), after the title of Super Reach D is announced and the effect of gradually increasing the black star is completed, as shown in FIG. 8-6(B), the image display is performed. The development effect in which the button image 31AK031 is displayed on the device 5 is executed. Here, when the operation on the push button 31B is detected, as shown in FIG. 8-6(C), the title 31AK032 of the super reach C (here, the characters "SP reach C") is displayed. , The title of Super Reach C is notified. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, which makes it easy to understand which reach has been developed. Further, below the title 31AK032, an expectation suggestion display 31AK033 in which the number of black stars is 3 is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. It should be noted that, after the movable body 32 has operated, the development effect in which the title and the expectation suggestion display change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図8−7(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図8−7(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図8−7に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Advance notice)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the title notification mode (for example, the title display color). For example, as shown in FIG. 8-7(A), the title 31AK036 of the super reach A is displayed in black, and the sound corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, so that the title of the super reach A is displayed. After the notification, the title notice that the display color of the title 31AK036 changes to red is executed as shown in FIG. 8-7(B). As described above, the title is displayed in black when the title announcement is not executed, and the title is displayed in a color other than black when the title announcement is executed. In the title notice shown in FIG. 8-7, the display mode (display color) of the title may change after the reach title is announced by voice. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The timing of displaying the title in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of display.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。   In addition, when the title announcement in which the display mode (display color) of the title changes is executed, the sound according to the changed display mode may be output after the display mode of the title has changed. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. Further, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, sound may be output according to the display mode (display color) of the changed title.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Timing notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title during the reach is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) such as the notice effect or the development effect in which the degree of expectation that is controlled to the big hit advantageous state is improved. By doing so, when the title is once notified, an effect that improves the degree of expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.

図8−8は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。   FIG. 8-8 is a flowchart showing an example of the notice effect determination process for determining whether or not to execute the notice effect and the manner of effect. The notice effect determination process is executed by the effect control CPU 120 within the variable display start setting process of step S171 of FIG. In the notice production determination process, the production control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified by the command transmitted from the main board 11 is a super reach variation pattern (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。   If it is the variation pattern of super reach (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of super reach (whether or not to execute the title notice) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図8−9(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図8−9(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。   In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined at the determination ratio shown in FIG. 8-9A, for example, depending on whether the display result is "big hit" or "miss". As shown in Figure 8-9(A), the display color of the Super Reach title changes from “black”, “red”, “black” to “red”, and “black” to “fruit pattern”. There are things that change, such as those that change from "red" to "fruit pattern", and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability varies according to the timing of change in the title display color. By doing so, the player comes to pay attention to the change timing of the display color of the title, and the effect of production is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図8−7に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。   The "fruit pattern" may be such that the title characters are displayed in bold and the characters themselves are "fruit pattern", or the background portion of the title display area may be "fruit pattern". .. There may be a pattern displayed as "fruit pattern" from the beginning. As for the display color changing, as shown in FIG. 8-7, the display color may change after the title notification is executed. For the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes. Further, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of super reach (for example, super reach D or super reach E) in which the title display period is long, a plurality of changing timings may be provided and the changing timing may be determined as either one. Then, in the case of a super-reach with a short title display period (for example, super-reach A or super-reach B), the number of changing timings may be one or less than that of a super-reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図8−9(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図8−9(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。   When there are a normal mode and a special mode as effect modes, the display color of the title is determined at the determination ratio shown in FIG. 8-9(A) in the normal mode, and as shown in FIG. 8-9(B) in the special mode. The display color of the title is determined in a ratio different from that of the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by changing the execution mode (display color or change timing of the display color) of the title announcement depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。   In the present embodiment, as a notice effect, a dialogue notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the display mode of the dialogue of the character in the reach production of the super reach (for example, the display color of the dialogue).

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。   After the display color of the title of the super reach is determined, the display color of the character dialogue (whether or not to execute the dialogue notice) in the reach production of the super reach is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図8−9(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図8−9(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined at the determination ratio shown in FIG. 8-9C, for example, depending on whether the display result is "big hit" or "miss". As shown in Fig. 8-9(C), the display color of the lines in the reach effect is "white", "red", and the ones that change from "white" to "red" are provided. ), the jackpot reliability is high. That is, the jackpot reliability differs depending on the change timing of the display color of the dialogue. By doing so, the player comes to pay attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the effect of the production is improved. For the display color changing, the display color may be changed after the dialogue is displayed. For the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。   Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the effect modes of the title notice and the dialogue notice. For example, when the title notice and the dialogue notice include the same effect mode (display color), the jackpot reliability may be increased when the same effect mode is achieved. Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the timings of changing the presentation mode of the title notice and the dialogue notice. For example, when the change timings are the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be changed depending on which change comes first. By doing so, it is possible to focus attention on the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。   When the normal mode and the special mode are provided as the effect modes, the display color of the dialogue may be determined in the special mode at a rate different from that of the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。   It should be noted that instead of the speech notice, a notice effect for notifying the jackpot reliability may be executed by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the notice production, a plurality of change timings of the production mode may be provided so that the jackpot reliability varies according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。   After the display color of the dialogue in the reach effect is determined, or when it is determined that it is not the variation pattern of the super reach (step AK31S001; No), the presence/absence of execution and the effect mode are determined for other notice effects (step AK31S004). After that, the determination results in 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the notice effect determination process is ended.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図8−9に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。   In addition, in this embodiment, the title notice and the line notice can be executed in the case of super-reach, but the title notice in the case of a specific super-reach (for example, other than super-reach with low reliability) is possible. Alternatively, at least one of the speech notice and the notice may be made executable. Further, the title notice and the dialogue notice have been described as being determined by the determination rate shown in FIG. 8-9, but the determination rate is arbitrary, and the determination rate may be different depending on the type of super reach, for example. Good. By doing so, the notice effect corresponding to the type of reach can be executed, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。   In this embodiment, the number of executable presentation modes (the number of display colors that can be displayed) is different between the title notice and the dialogue notice. By doing so, the effects are varied and the effect is enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of executable production modes may be arbitrarily changed, and the number and type of executable production modes may be the same. By doing so, it is possible to execute a notice presentation with a sense of unity, and it becomes easier for the player to grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action production)
When the effect form of the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect form changes may be executed. For example, the action effect image may be displayed on the image display device 5, and the action effect in which the image acts on at least one of the title and the dialogue may be executed. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or the dialogue may be changed. The effect mode (effect effect image or the like) of the effect effect may be common regardless of whether it acts on the title or the dialogue. In addition, there may be a case where the effect mode of the title or the dialogue does not change even though the effect effect is executed. When the action effect is executed, the presence/absence of execution of the action effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination result related to the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be executed by the process of step AK31S004. For example, the rate at which at least one of the title notice and the dialog notice changes according to the effect mode of the action effect (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may differ, or the title effect may change. The ratio of which presentation mode changes (the ratio of which effect) may be different from that of the serif notice, or the number of colors (how many stages) to change may be different. .. By executing such action effect, the player pays attention to which one of the title and the dialogue is applied when the action effect image is displayed, and the effect is improved. When there are a plurality of effect modes, the presence/absence of execution of effect effect and the effect mode may be determined at different rates depending on the effect modes. By doing so, the effect effect according to the effect mode can be executed, and the effect effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。   As another example of such action effect, at least one effect mode (display color) of one of a title and a dialogue is displayed according to the effect content of the reach effect (for example, the action content of the character or the effect content in the battle effect). May be changed. By doing so, the player comes to pay attention to the effect contents of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above characteristic portion 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all the characteristic portions described in the above embodiments are not essential configurations, and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub liquid crystal)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3. Although referred to as a sub liquid crystal here, the sub display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed to the vicinity of the image display device 5 or the like, or may be a movable type or a retractable type. On the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a display of a hold display are executed. For example, the title notification may be executed on the sub liquid crystal. When the title is continuously displayed after the notification of the title, like the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, the title or the expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, the title or the expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal after the title is notified on the image display device 5. By doing so, the title and the expectation suggestion display can be displayed without hindering the super reach effect on the image display device 5, and the title and the expectation suggestion display can be easily understood.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。   In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to the notification of the title of the reach effect as the suggestive effect has been described, but the present invention is applied to the notification of the title related to other effects (informing mainly displaying characters). May be. For example, in the case of executing a look-ahead zone effect in which the background image and the effect mode on the image display device 5 are changed to a plurality of zones (stages, effect modes, etc.) as a notice effect (for example, a look-ahead notice effect), the transition zone The present invention may be applied to the title notification. In the case of presenting a mission (“Let's reach with 7”, “Eliminate all enemies with the stick controller”, etc.) and perform a mission effect that gives the player an advantageous state when the mission is achieved, The present invention may be applied to notification of mission titles.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図8−3(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification 1 of the characteristic part 31AK)
In the above-described embodiment, when it is time to derive the display result, a decided effect for notifying whether or not the display result is a “big hit” is executed, and then the display result is displayed ( FIG. 8-3(B) to (D)). Instead of such a decided effect, at a predetermined timing before deriving a display result, an operation effect that prompts an operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and a predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the win or loss of the battle effect, temporarily stopping the display result, or the like. By doing so, the display result is shown according to the operation of the player, so that the player's motivation to participate in the game can be increased and the interest is improved.

図8−10、図8−11は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図8−10(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図8−10(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図8−10(C)〜(F)、図8−11(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。   FIG. 8-10 and FIG. 8-11 are diagrams showing a production operation example of super reach in a modified example in which an operation effect is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 8-10(A), after the image display device 5 is in the reach mode, for example, as shown in FIG. 8-10(B), a character 31AK041 which is a teammate character and a character which is an enemy character. 31AK042 is displayed, and as shown in FIGS. 8-10(C) to (F) and FIGS. 8-11(G) to (I), the reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 face each other is executed.

リーチ演出に伴い、図8−10(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。   With the reach effect, as shown in FIG. 8-10(C), a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. As a result, the operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that the acceptance of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。   In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that the operation effect is executed are prepared. The jackpot reliability varies depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. Further, the image showing that the operation effect is executed during the reach effect may change to a more reliable mode.

例えば、図8−10(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図8−10(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。   For example, as shown in FIG. 8-10(D), the praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 8-10(E), the praying character 31AK045 is changed to the pleased character 31AK046 and the small button image 31AK043 is displayed. It changes to the large button image 31AK047.

その後、図8−11(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図8−11(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。   Thereafter, as shown in FIG. 8-11(H), a cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 8-11(I), an effect 31AK049 in which a bullet is shot from the cannon 31AK048 is displayed, and a large button image 31AK047 is displayed. The effect 31AK050 that the bullet hits is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。   As described above, in this modification, when the operation effect image changes, the action effect indicating that the operation effect image changes is executed. The operation effect image may change without the effect effect. Further, the operation effect image may not change even though the effect effect has been executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図8−11(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図8−11(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。   Then, before a predetermined time when the display result is derived, the regulation line 31AK044 is erased as shown in FIG. 8-11(J), and the stick image 31AK051 is displayed in the central portion as shown in FIG. 8-11(K). Is enlarged and displayed to prompt an operation of pulling the stick controller 31A. Further, at this time, the operation on the stick controller 31A is in an effective operation effective period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図8−11(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図8−11(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図8−11(L)に示す画像が表示される。   Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, as shown in FIG. 8-11(L), an image 31AK052 indicating that the teammate character has won is displayed. After that, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. 8-11(M), a fixed decorative pattern that is a big hit combination is derived. If no operation is detected within the predetermined operation valid period, the image shown in Fig. 8-11(L) is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。   In this modified example, the operation effect images include a small button image, a large button image, and a stick image, and when the operation effects using these images are executed in the order of small button image<large button image<stick image. The jackpot reliability is high. Even if a low-reliability operation effect image is displayed, it may change to a highly-reliable operation effect image during the reach effect, so the effect effect is improved and the player's expectation is improved. Can be maintained.

なお、図8−10、図8−11に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図8−10、図8−11に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図8−8のステップ31AKS004にて実行されればよい。   In addition, in the example of the production operation shown in FIGS. 8-10 and 8-11, although the notification of the title of the reach and the indication of the degree of expectation are omitted, the reach production shown in FIGS. 8-10 and 8-11 is omitted. Alternatively, it may be appropriately executed in parallel with the operation production. The determination regarding the operation effect and the operation effect image (whether the operation effect is present, the operation effect image to be displayed, the presence of the effect effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG. 8-8.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of the characteristic part 31AK)
You may make it perform the suggestion display which shows the expectation degree of control to an advantageous state, such as a big hit game state. For example, the shutter effect for performing the first suggestion display and the reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, the effect of covering the screen with the shutter display is executed after the variable display is started. Further, in the reach title effect, an effect of displaying the reach title indicating the development destination of the reach effect is executed after the reach. A specific image may be included and displayed when displaying either the shutter display or the reach title display. The reach title effect may be the same as the title announcement in the above-described embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image with high jackpot reliability that is displayed by including a plurality of types of elements in the image. The plurality of types of elements include a banana image of the element E1, a melon image of the element E2, an apple image of the element E3, a watermelon image of the element E4, and a strawberry image of the element E5. The fruit pattern image configured to include these elements E1 to E5 is the specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 that form the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display, respectively.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When the shutter effect is executed after the start of variable display, the jackpot reliability is higher when the fruit pattern image is displayed than when the fruit pattern image is not displayed. Further, when the reach title is displayed during the execution of the reach effect, when the fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. An image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image showing the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image<blue image<red image<fruit pattern image may be prepared in the order of jackpot reliability (for example, a red shutter or a reach letter in red letters). Then, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, any one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   When performing the shutter display and the reach title display, even when the fruit pattern is displayed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits light. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When performing such shutter display and reach title display, common notification for the fruit pattern is executed. Further, in the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. The output periods of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図8−12は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図8−12(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図8−12(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図8−12(c)に示すように、リーチ状態となる。   FIG. 8-12 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 8-12(a), when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display on the image display device 5. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, when the shutter effect is executed, the notification for outputting the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. When the shutter which has been closed is opened, variable display of the decorative pattern is started as shown in FIG. 8-12(b). The downward arrows indicate the variable display of the left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, the reach state is set, as shown in FIG. 8-12(c).

次いで、図8−12(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 8-12(d), the super reach effect is started. The variable display is displayed, for example, in a small size on the upper right of the screen, and a character is displayed on the left side of the screen. A reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the content of the super reach to be executed is shown as a reach title display. In the reach title image 31AK062, a fruit pattern image including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, in the reach title image 31AK062, the characters "battle reach" indicating that the reach effect accompanied by the battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   Further, when the reach title effect is executed, the notification for outputting the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. Furthermore, after the common sound is output, an effect is produced in which the character emits a specific sound (voice) such as "hot and hot", which indicates that the jackpot reliability is high. Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than that in the shutter effect effect. However, in this way, in the reach title effect, by outputting the specific sound, the player can easily recognize that the fruit pattern image is displayed. Note that the common sound and the specific sound have been described in the case where the output periods are completely separated, but the output periods may be partially overlapped.

その後、図8−12(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図8−12(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Then, a battle reach effect as shown in FIG. 8-12(e) is executed. The enemy character is displayed on the left side of the screen, and the ally character is displayed on the right side of the screen. When the teammate character wins the battle with the enemy character, the word "Battle Victory!" is displayed on the upper left of the screen. It is announced that the big hit has been confirmed by winning the battle. When the battle production is completed, the variable display screen based on the original numerical design is returned. As shown in FIG. 8-12(f), all the symbols are stopped, and the big hit symbol “777” is displayed.

図8−12(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 8-12 (a) and (d), all of the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 that form the fruit pattern image. By doing so, the fruit pattern image can be preferably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 which have different display sizes. As a result, it is possible to accurately notify that the fruit pattern image with high jackpot reliability is displayed.

また、図8−12(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図8−12(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。   The display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 8-12(a) is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 8-12(d). Therefore, it is possible to pay attention to the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062.

また、図8−12(a)に示すシャッター画像31AK061と図8−12(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 8-12(a) and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 8-12(d) are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図8−8のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図8−8のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図8−8のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。   The determination regarding the shutter effect (presence or absence of the shutter effect and effect mode) may be executed in step 31AKS004 of FIG. 8-8. In that case, the shutter effect may be determined based on the result of determining the title display color in step 31AKS002 of FIG. 8-8. For example, when the title display color is determined to be a fruit pattern, the fruit pattern shutter effect may be easily executed. Further, the decision regarding the reach title effect may be executed together with the decision regarding the shutter effect in step 31AKS004 of FIG. 8-8.

[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図9−1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Explanation on Characteristic Part 21TM]
Next, the characteristic part 21TM will be described. The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, and a terminal board (information output board) 21TM016 as shown in FIG. 9-1. In addition, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 or the like in the pachinko gaming machine 1.

なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の各種演出装置が接続されているが、図9−1では、これらを省略している。   As shown in FIG. 2 described above, on the main board 11, the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, etc. Various parts are connected, and various effect devices such as the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are connected to the effect control board 12, but these are omitted in FIG. 9-1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図9−3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side. As shown in FIG. 9-3, the main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in the board case 21TM201, and the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is advanced. Various circuits for controlling are installed. The main board 11 is mainly intended for a random number setting function used in a special figure game, a function for inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and a sub-side control board including an effect control board 12 and the like. It has a function of outputting a control command as an example of the command information as a control signal and transmitting it, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. Moreover, the main board 11 performs lighting/extinguishing control of each LED (for example, segment LED) which comprises the 1st special symbol display device 4A and the 2nd special symbol display device 4B, and the 1st special symbol and the 2nd special symbol. The variable display of a predetermined display symbol such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by turning on/off/coloring the normal symbol display 20. It also has a control function.

また、主基板11には、図9−3及び図9−5(A)に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。   Further, as shown in FIG. 9-3 and FIG. 9-5(A), the main substrate 11 is provided with a display monitor 21TM029 which is visible from the back side of the pachinko gaming machine 1, and the display monitor 21TM029 is provided. , It also has a function to display various winning information about winning. A display changeover switch 21TM030 is provided on the left side of the display monitor 21TM029, and the information displayed on the display monitor 21TM029 can be changed over by operating the display changeover switch 21TM030.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。   The main board 11 incorporates various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal in addition to the detection signals from the game control microcomputer 100 and various switches for detecting the game ball, for example. An information output circuit 112 for outputting various signals such as a security signal from the switch circuit 110 transmitting to 100 and the terminal board 21TM016 is mounted.

また、図9−1に示す主基板11は、図9−3及び図9−5(A)に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図9−1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   Further, as shown in FIGS. 9-3 and 9-5(A), the main substrate 11 shown in FIG. 9-1 is enclosed in a substrate case 21TM201 made of a transparent synthetic resin material, A display monitor 21TM029 (for example, 7 segments) is arranged in the center of 11, and a display changeover switch 21TM030 is arranged on the right side of the display monitor 21TM029. The display monitor 21TM029 and the display changeover switch 21TM030 are arranged on the front side when the main board 11 is viewed. A lock switch 21TM051 (see FIG. 9-1) for switching to a setting change mode or a setting confirmation mode described later is provided in the lower center of the back surface of the main board 11. The main board 11 cannot be visually recognized in the state where the gaming machine frame 3 is not opened. Therefore, the front side when visually recognizing the main board 11 is the back surface side of the game board 2 in the state where the gaming machine frame 3 is opened. It is the front when viewed, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。   In addition, the main board 11 (game control microcomputer 100), each winning opening (big winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning opening, hereinafter, "entry area" (Also referred to as) the number of game balls that have entered the game ball, and various winning information such as continuous ratio and winning ratio is displayed on the display monitor 21TM029, and these winning information are displayed. By doing so, it is possible to confirm various winning information such as consecutive ratios and winning ratios after installation at the game hall. That is, on the maker side of the pachinko gaming machine 1, it is usual to design the gaming board surface so that the gaming balls enter the general winning opening at a predetermined frequency (pass the test). In addition, when conducting the test, it is confirmed whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Furthermore, after the pachinko gaming machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment has been made, and as a result of the adjustment, whether the game ball has entered the general winning opening as often as designed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made after the installation in the pachinko gaming machine 1.

また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。   Further, the power supply board is enclosed in a board case made of a transparent synthetic resin material, and set values such as a winning probability (ball-out rate) of a big hit, which will be described later, are changed on the lower right side of the back surface of the power supply board. A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 that functions as a setting switch for power supply and a power switch 21TM055 are provided. A clerk at the game hall operates the power switch 21TM055 while the power supply voltage is not being supplied to the pachinko gaming machine 1, so that the main board 11, the performance control board 12, the payout control board 21TM037, and the like are predetermined. Operating voltage is supplied. Furthermore, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at the timing when the power switch 21TM055 is operated, a clear signal is input to the game control microcomputer 100, and an initialization process (RAM clear) described later is performed. Executed. By arranging the power switch 21TM055 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 on the same power supply substrate, the power-on operation and the initialization operation can be easily performed.

尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。   The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated unless the gaming machine frame 3 that can be opened by a predetermined key operation is opened. Therefore, only a store clerk who possesses a predetermined key can operate it. Further, since the lock switch 21TM051 requires key operation, only the clerk of the game shop who has a key for operating the lock switch 21TM051 can operate it. Further, the lock switch 21TM051 is a switch capable of executing an ON/OFF switching operation by a predetermined key, but is capable of executing the switching operation and executing an operation different from the switching operation (for example, a pushing operation). It may be a possible switch.

なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。   The lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state. That is, the lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state even if the force is not applied by the clerk of the game hall or the like. The lock switch 21TM051 has a structure in which the key can be inserted and removed only in the OFF state. According to such a configuration, the clerk at the amusement arcade must turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key, so the clerk at the amusement arcade leaves the lock switch 21TM051 in the ON state. You can prevent it from happening.

尚、図9−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、図2に示すように、前述したスイッチ回路110に接続されている。   In addition, as shown in FIG. 9-3, in the lower portion of the back side of the pachinko gaming machine 1, for discharging the gaming ball winning each winning opening and the gaming ball entering the out opening to the outside of the pachinko gaming machine 1. A nozzle (exhaust port) is provided, and an outlet switch 21TM070 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a launched game ball) is provided in the nozzle. ing. The outlet switch 21TM070 is connected to the switch circuit 110 described above, as shown in FIG.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the voice output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of the decorative LED.

図9−2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図9−2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。   FIG. 9-2 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 21TM037 and the ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 9-2, the payout control board 21TM037 is provided with a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer and has at least a built-in RAM. The payout control microcomputer 21TM370, a RAM (not shown), a ROM (not shown) storing a payout control program, an I/O port and the like constitute a payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is realized by a payout control CPU 21TM371, a payout control microcomputer 21TM370 having a RAM and a ROM, and an I/O port. Further, the I/O port may be incorporated in the payout control microcomputer 21TM370.

球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。   The detection signals from the out-of-ball switch 21TM187, the full tank switch 21TM048, and the payout number count switch 21TM301 are input to the I/O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout number counting switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370 and then output to the main board 11 via the I/O port 21TM372a and the output circuit 21TM373B. .

また、払出制御基板21TM037には、図9−2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。   Further, as shown in FIG. 9-2, the payout control board 21TM037 can open and close the gaming machine frame opening sensor that detects the opening of the gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2 and the front surface of the gaming board 2. A game machine frame/door frame opening sensor 21TM300 including a door frame opening sensor that detects the opening of the glass door frame 3a that is covered with is connected, and various abnormalities are generated based on detection signals output from these sensors. It also has a function to determine the occurrence of (error). The detection signal when the opening of the gaming machine frame 3 is detected and the detection signal when the opening of the glass door frame 3a is detected are input to different terminals, whereby the payout control microcomputer The 21TM370 is capable of distinguishing between the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a.

また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。   The detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I/O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor including a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used for detecting that the game ball is clogged, that is, so-called ball biting. . In the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037, the detection signal from the ball out switch 21TM187 indicates the ball out condition, or the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full condition. Then, the ball payout process is stopped.

さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。   Further, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates a full state, the payout control microcomputer 21TM370 has a low level with respect to the launch board 21TM090 in order to stop the ball launch from the hitting ball launching device. Output full signal. The firing motor signal to the firing motor 21TM094 output from the AND circuit 21TM091 of the firing board 21TM090 is transmitted from the firing board 21TM090 to the firing motor 21TM094. The full signal from the payout control microcomputer 21TM370 is input to one of the input sides of the AND circuit 21TM091 mounted on the launch board 21TM090, and the drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (for driving the launch motor 21TM094) Which is a signal that plays a role of supplying power from the power supply substrate) is input to the other input side of the AND circuit 21TM091. Then, the firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 is outputting a full signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 21TM094 is stopped.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるシリアル通信による具体的な信号のやり取りについては、図9−22、図9−34〜36において詳述する。    The payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 for inputting/outputting (transmitting/receiving) signals to/from the game control microcomputer 100 by serial communication. In this embodiment, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 are connected between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 via serial communication circuits 21TM505 and 21TM380. For confirmation, signals (prize ball request signal, reception ACK signal) are exchanged (transmitted/received) at regular intervals (for example, 1 second). That is, the game control microcomputer 100 transmits a signal for confirming the connection (a prize ball request signal in this embodiment) at regular intervals via the serial communication circuit 21TM505, and the payout control microcomputer 21TM370. When the award ball request signal from the game control microcomputer 100 is received, transmits a signal (reception ACK signal) to that effect to the game control microcomputer 100. In this embodiment, by placing specific data on the prize ball request signal or the reception ACK signal, at the timing of transmitting/receiving the prize ball request signal or the reception ACK signal, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. It is configured to exchange specific data with. For example, when a winning occurs, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of award balls to be paid out by changing a predetermined bit of the award ball request signal, and the award that has been set. A ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. When the prize ball payout operation is completed, the payout control microcomputer 21TM370 sets the data indicating the end of the prize ball by changing the predetermined bit of the received ACK signal, and the received ACK signal having the setting is set. It is transmitted to the control microcomputer 100. In addition, when a predetermined error (error such as ball lending, full tank, out of ball, etc.) occurs, data indicating the content of the error is set by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and the setting is made. The received ACK signal thus made is transmitted to the game control microcomputer 100. Note that specific signal exchanges by serial communication between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 will be described in detail with reference to FIGS. 9-22 and 9-34 to 36.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図9−2では記載省略されている。    The payout control microcomputer 21TM370 sends a prize ball information signal indicating the number of prize balls paid out and a ball lending number signal indicating the number of lent balls to the terminal board (the external terminal board for the frame and the external terminal board for the board) via the output port 21TM372b. (Including and) output to 21TM160. Although a driver circuit is installed outside the output port 21TM372b, it is omitted in FIG. 9-2.

また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。   Further, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 by the 7-segment LED via the output port 21TM372c. Further, a signal for instructing turning on/off is output to the award ball LED 21TM053 and the out-of-ball LED 21TM054 via the output port 21TM372b. A detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state is input to the input port 21TM372f of the payout control board 21TM037. The error release switch 21TM375 is used to release the error state by software reset.

さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図9−3では記載省略されている。   Further, the drive signal from the payout control microcomputer 21TM370 to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. Although a driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 21TM372a, it is omitted in FIG. 9-3.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。   A card unit control microcomputer is installed in the card unit 21TM050 installed adjacent to the game machine. Further, the card unit 21TM050 is provided with a usable display lamp, a connecting stand direction indicator, a card insertion display lamp and a card insertion slot. A frequency display LED 21TM060, a ball lendable LED 21TM061, a ball lending switch 21TM062, and a return switch 21TM063 are connected to the interface board (relay board) 21TM066.

インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図9−2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。   From the interface board 21TM066 to the card unit 21TM050, a ball lending switch signal indicating that the ball lending switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated are given according to the operation of the player. .. Further, the card unit 21TM050 gives a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lendability display signal to the interface board 21TM066. Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal ( (PRDY signal) is transmitted and received via the input port 21TM372f and the output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG. 9-2.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。   When the pachinko game machine 1 is powered on, the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 outputs a PRDY signal to the card unit 21TM050. Further, the card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control microcomputer 21TM370 determines the connected state/unconnected state of the card unit 21TM050 according to the input state of the VL signal. When the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch is operated to input the ball lending switch signal, the card unit controlling microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 21TM037. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037.

そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal to the card unit 21TM050, and when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 21TM050, drives the payout motor 21TM289 to give the player a predetermined number of lent balls. Pay out. Then, when the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 lowers the EXS signal to the card unit 21TM050. After that, on condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not in the on state, when the payout command signal is received from the game control microcomputer 100, the prize ball payout control is executed.

カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。   The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, the power supply from the power supply board to the card unit 21TM050 is performed via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided in the AC24V power supply line for the card unit 21TM050 arranged in the interface board 21TM066, and a voltage not lower than a predetermined voltage is supplied to the card unit 21TM050. Is prevented.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal process of the special symbol process process described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability (ball-out rate) of the jackpot is changed. .. The set value is made up of 6 stages from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value becomes smaller in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage becomes gradually lower.

図9−4(A)〜(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。   FIGS. 9-4A to 9F are explanatory diagrams showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, that is, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a determination value for a big hit is set.

図9−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 9-4(A), when the display result determination table corresponding to the setting value 1 is used, if the variable special symbol designation buffer is the first, that is, the first special symbol is a variable display target. If the set value is "2", "3", "4", "5", and "6", it will win the jackpot with a lower probability (1/300). ing. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/300) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図9−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 9-4(B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is "1". There is a higher probability (1/280) than in some cases to win the jackpot. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/280) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図9−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 9-4(C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, if the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, The chances of winning the jackpot are higher than the case of "2" (1/280). Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/280) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図9−4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 9D, when using the display result determination table corresponding to the setting value 4, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/250) than in the case of "2" or "3". Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/250) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図9−4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 9-4(E), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/235) than in the case of "2", "3", and "4". Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even if is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/235) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図9−4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 9-4(F), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/220) than in the case of “2”, “3”, “4”, and “5”. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/220) as when the first special symbol is targeted for variable display.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9−4(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9−4(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. 9-4(A) to (F). When the hit determination value is matched, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit F). That is, the jackpot win is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 9-4(A) to (F) indicates the probability (ratio) of a big hit. Also, to determine whether to make a big hit, it means to decide whether to control the big hit gaming state, the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make a jackpot design.

また、本実施例では、CPU103は、図9−4(A)〜(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the CPU 103 is configured to determine whether or not to make a big hit using the display result determination tables shown in FIGS. 9-4(A) to (F). It is provided separately, and the determination of the big hit is performed by using a common table for the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variable special symbol designation buffer. Good.

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。   In this embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with a total of 6 setting values 1 to 6, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. The settable values that can be set to 2, may be 3, 3, 4, 5, or 7 or more.

ここで、本実施例の主基板11における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。   Here, the totalization of the game balls and the display of the accessory ratio on the main board 11 of this embodiment will be described.

主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ21TM029は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。   On the main board 11, information relating to the winning of the game, for example, the number of prize balls due to winning at the first starting winning opening (belt), the number of winning balls at winning at the second starting winning opening (Den Chu), and the large winning opening The number of prize balls due to winning the (Attacker), the total number of prize balls are input, the number of shot balls is totaled, and the display monitor 21TM029 shows that the number of prize balls due to winning the major prize opening (Attacker) out of the total number of prize balls. The percentage of consecutive balls (%), which is the ratio of the number of prize balls from the second start prize hole (Den Chu) and the number of prize balls from the prize hole (attacker) to the total number of prize balls A certain winning ratio (%) and a base (%), which is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched, are displayed. The consecutive ratio is the ratio of the number of award balls (the number of balls that have been obtained as consecutive winnings below) due to winning at the special winning opening (attacker) to the total number of award balls. The winning ratio is the number of prize balls from the 2nd starting prize hole (Den Chu) and the number of prize balls from the prize hole (attacker) among the total number of prize balls (the number of winning balls below) Is the proportion occupied by. The base is the ratio of the number of game balls launched to the total number of prize balls. The total number of prize balls (total number of balls acquired below) is the number of prize balls due to winning at the special winning opening (attacker), the number of prize balls due to winning at the second starting winning opening (Den Chu), and the great winning opening. (Attacker) and the total number of prize balls by winning in the winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than the second starting winning opening (Den Chu). The special winning opening (attacker) and the second starting winning opening (Den Chu) are variable winning objects, and the expected winning percentage of the gaming balls changes as the passable width of the playing balls changes. is there. Also, the winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than the large winning opening (attacker) and the second starting winning opening (Den Chu) are fixed winning objects, and the passable width of the game ball is fixed. Therefore, the assumed winning rate of the game ball is a fixed character.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、6000個の賞球数における第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。また、ベースについては、60000個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を1セットとし、打ち出した遊技球数に対する60000個の賞球の占める割合(ベース(%))を算出する。   As for the method of totaling and calculating the information regarding the winning of the game, regarding the consecutive ratio and the winning ratio, the winning ball to the first starting winning hole (navel) and the general winning hole (sode) in the number of prize balls of 6000 pieces Number (general prize balls), the number of ordinary electric player prize balls (Den Chu prize balls), which is the number of prize balls due to winning in the 2nd starting prize hole (Den Chu), depending on the prize for the big prize hole (attacker) The number of special electric role award balls (attacker award balls), which is the number of award balls, is totaled. The total is set as one set, and the continuous ratio (%) and the winning combination ratio (%) for 10 sets, that is, 60,000 pieces are calculated. It should be noted that the number of prize balls (general prize balls) due to winning the first start prize hole (navel) and the general prize hole (sode), the number of normal electric prize balls (the number of electric Chu prize balls), and the special electricity The number of winning prize balls (attacker prize balls) is recorded in a ring buffer provided for each set value, and has a recording capacity of at least 11 sets and is updated for each set. ing. In other words, 6000 11 sets of memory are stored in a considerable quantity (for example, several bytes), and the cumulative ratio (%) and winning combination (%) of these totals can be calculated. In addition, regarding the base, the number of game balls launched for the number of prize balls of 60,000 is totaled. The total is set as one set, and the ratio (base (%)) of 60,000 prize balls to the number of launched game balls is calculated.

表示モニタ21TM029は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を所定時間(例えば、5秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で6つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに30秒要するが、遊技が進行することで集計される第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。   The display monitor 21TM029 has a base calculated based on 6000 consecutive ratios (%), combination ratios (%), cumulative total ratios (%), combination ratios (%), and the last 60,000 prize balls. It is possible to switch and display the base 1 (%)) and the base (base 2 (%)) calculated based on the last 60000 award balls every predetermined time (for example, 5 seconds). That is, six displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 30 seconds to display all, but the number of prize balls due to winning in the first starting winning opening (navel) and the second starting winning opening (Den Chu) are counted as the game progresses. The number of prize balls due to winning and the number of prize balls due to winning at the large winning opening (attacker) will change. Then, for example, if the number of prize balls won after displaying the consecutive ratio (%) of 6000 is reflected in the winning ratio (%) of 60,000 displayed thereafter, the number of winning balls is 6000. There is a possibility that a discrepancy may occur between the continuous ratio (%) and the combination ratio (%) of 60,000 pieces. Therefore, the number of prize balls by winning the first start winning a prize mouth (navel), the number of prize balls by winning the second starting prize winning hole (Den Chu), the number of prize balls by winning the major winning prize (attacker), the prize ball Such a discrepancy can be prevented by inputting and totaling the total number at a predetermined timing in switching display (for example, display timing of 6000 consecutive ratios (%)).

尚、本実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第1始動入賞口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されるようになっている。このため、本実施例の連比、役比、ベースは、設定値毎に個別に算出可能となっている。   In addition, the storage area for storing the information about the winning of the game in the present embodiment is provided for each set value, and the general winning award ball, the first starting winning award mouth ball, the ordinary electric role award ball, the special electric role The prize ball, the total prize ball, and the total hit amount are stored in a storage area (ring buffer) corresponding to the set value. Therefore, the continuous ratio, winning combination ratio, and base in this embodiment can be calculated individually for each set value.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が60000個に達するまでにパチンコ遊技機1に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。また、ベースは下記(3)式で求めることができる。   As an example of the calculation method below, the total number of prize balls is 60,000, and the number of prize balls due to winning at the second starting prize hole (Den Chu) and the number of prize balls due to winning at the large prize hole (attacker) A method of calculating the role ratio (role ratio (%)) when the total number of role acquisition balls is 42000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls refers to the total cumulative number of game media (prize balls) paid out from the pachinko gaming machine 1. In addition, the number of winning balls is the cumulative total number of game media paid out by winning the game media in the attacker and Den Chu. Further, the number of consecutive winning prize balls means the cumulative number of game media paid out by winning the game media in the attacker. The total number of hits refers to the total number of game media hit in the pachinko gaming machine 1 until the number of prize balls reaches 60,000. Therefore, the continuous ratio can be obtained by the following equation (1). Further, the winning combination can be calculated by the following equation (2). Further, the base can be calculated by the following equation (3).

連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)   Consecutive ratio = [Number of balls obtained in succession / Total number of acquisitions] x 100 (1)

役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)   Role ratio = [(number of consecutive winning roles + number of winning roles) / total number of winnings] x 100 (2)

ベース=[60000(賞球合計数)/打込合計]×100・・・(3)   Base = [60000 (total number of prize balls) / total driving] x 100 (3)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70(小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。   When the total number of prize balls is 60,000 and the number of balls obtained is 42,000, the character ratio is calculated as 0.70 (three decimal places are truncated) by dividing 42,000 by 60,000. However, since the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 cannot perform calculation below the decimal point, calculation by the following method is required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。   First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of winning accessory balls is multiplied by 100 to 4200000. Then, 4200000 is divided by 60,000. As a result, 70 is required as a quotient. From 70 obtained here, the accessory ratio is obtained as 70%. That is, by multiplying the dividend by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when the calculation result of up to three digits after the decimal point is obtained, it may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。   Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then, 42000 is divided by 600. As a result, 70 is required as a quotient. From 70 obtained here, the accessory ratio is obtained as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, it is possible to obtain the calculation result up to two digits after the decimal point. Here, when obtaining the calculation result of up to three digits after the decimal point, it is sufficient to divide by 1000.

上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。   In the above example, the total number of prize balls is 60,000, but a 3-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate the accessory ratio for a long period. In other words, in this example, 00EA60h is stored in the 3-byte storage area. Similarly, 00A410h is also stored in the 3-byte storage area for the number of winning accessory balls.

ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only perform operations on values of 2 bytes at the maximum. Therefore, in order to facilitate the calculation, the lower 1 byte may be truncated.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, in order to facilitate the calculation in the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1, the total number of prize balls is 00EA60h, the lower 1 byte of 60h is rounded down, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, 234 is calculated in decimal notation. Similarly, the lower 1 byte 10h is rounded down from the character acquisition ball number 00A410h, and the character acquisition ball number is calculated as 00A4h, that is, 164 in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, in the same manner as the second calculation method, the total number of prize balls is divided by 100 (273/100) to calculate 2. Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the accessory ratio is obtained as 78%.

第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。   In the third calculation method, the calculation in the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 becomes easy, but an error of +12% occurs. However, if both the total number of prize balls and the number of winning accessory balls are 10 times, the error is +1%. That is, the error is reduced as the period for calculating the accessory ratio becomes longer, and the error is approximated to the original value.

また、基板ケース21TM201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ21TM029が視認可能になっている。基板ケース21TM201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ21TM029は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ21TM029の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする従業員等と主基板11との間を意味する。
ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。
The substrate case 21TM201 is made of a translucent material, and the main substrate 11 and the display monitor 21TM029 are visible. The board case 21TM201 is provided with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main board 11 is inserted, and a heat dissipation hole for radiating heat of the electric components of the main board 11. The display monitor 21TM029 provided on the main board 11 is arranged at a position where the heat dissipation hole is not directly in front. Therefore, the visibility of the display monitor 21TM029 is not obstructed by the heat radiation holes. Here, the “direct front” means the front directly from the viewpoint of the main board 11, and means between the employee or the like who is going to visually recognize the main board 11 and the main board 11.
Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only perform operations on values of maximum 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the calculation, the lower 1 byte may be truncated.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, in order to facilitate the calculation in the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1, the total number of prize balls is 00EA60h, the lower 1 byte of 60h is rounded down, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, 234 is calculated in decimal notation. Similarly, the lower 1 byte 10h is rounded down from the character acquisition ball number 00A410h, and the character acquisition ball number is calculated as 00A4h, that is, 164 in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, the total number of prize balls is divided by 100 (273/100) to calculate 2. Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the accessory ratio is obtained as 78%.

また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。   In addition, a storage area (ring buffer, 10 set total buffer (total of information on game prizes stored in a ring buffer having 10 maximum 2-byte counters), a prize ball The total number buffer) is not initialized when the reset button is operated and may be continuously stored. The ring buffer will be further described later. It should be noted that the checksum of the stored value is calculated, initialization is performed when an abnormality is detected, the value of the number of acquired balls is larger than the stored value of the total number of prize balls, Initialization of the memory area in which information about game winnings is stored when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the value of the number of balls for continuous winnings is greater than the value of the number of balls acquired Processing may be performed. Further, the error display and the warning display may be performed without performing the initialization process, or the initialization process may be performed together with or after the error display and the warning display. The error display and warning display will be further described later.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ21TM029に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。   In the calculation of the winning ratio (%), if the total number of acquired balls is 34321 and the number of winning role balls is 19876 as an example, the ratio is calculated by dividing 34977 as a divisor for 19876. It is calculated that the role ratio (%) is about 57.9%. When the game control microcomputer 100 performs a calculation, it is necessary to avoid calculation with a decimal point, and therefore the calculation formula is replaced as follows. In the division of 1987/34321, the denominator 34321 is divided by 100, and the decimal point is rounded down, resulting in 1987/343=57.9475. Since the fractional part is rounded down, it is calculated that the winning combination ratio (%) is 57%, and it is displayed on the display monitor 21TM029. In this example, there is an error in display from the value calculated by accurate calculation. There will be no.

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。   The minimum value in 16 bits is 32768 (other than the value of the most significant bit is 0), and the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of accessory acquired balls are 32799, respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799=100%, and when replaced with the calculation by the game control microcomputer 100, 32799/327=100.3%, an error of +0.3%. When the calculation is performed by rounding off the decimal point, for example, when the exact value is 69.9% and the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, 69%→70% is displayed on the display 1 Although it is considered that the error of% is displayed, the role ratio (%) (or the continuous ratio (%)) can be displayed with a very small error on the display of the error of 1%.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のLEDの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。   Further, when the above calculation method is used, the total number of acquired balls is divided by 100, and therefore, when the total number of acquired balls is less than 100, calculation cannot be performed. Further, when it is less than 32768, the error gradually increases. If it is less than 10000, the error exceeds 1%, which may result in a larger error. That is, the smaller the total number of balls acquired, the larger the error. Therefore, until the counter counts the total number of balls acquired (for example, 32768, which is the minimum value of 16 bits) more than a specific number, the ratio (%) and the ratio (%) are not displayed on the display monitor. The fact that the error may be large even if the display is performed may be notified by emitting a dedicated LED, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

また、表示モニタ21TM029は役比(%)と、連比(%)と、ベース(%)を7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を5秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を5秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。   The display monitor 21TM029 displays the winning combination ratio (%), the continuous ratio (%), and the base (%) on 7 segments, and switches each value every predetermined period (for example, every 5 seconds). To display. In this case, for example, while the winning ratio (%) is being displayed for 5 seconds, an event occurs that a game medium is newly won in the electric chu or attacker, and the value calculated accordingly is changed to the continuous ratio after 5 seconds ( If it is displayed as the value of (%), the value of the combination ratio (%) and the combination (%) may deviate. Therefore, it is preferable to calculate the winning combination ratio (%) and the continuous ratio (%) in the same interrupt and sequentially display the calculated values.

また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図9−5(A)に示す表示モニタ21TM029では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。   In addition, when the numerical value that can be displayed in 7 segments is set to 2 digits (for example, when 7 segments are provided in two), 100% cannot be displayed as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. Although the display monitor 21TM029 shown in FIG. 9-5(A) can display numerical values in the lower two digits, the numerical values may be displayed in this case as well without using the upper two digits. Alternatively, a numerical value may be displayed in a part of the upper 2 digits under a specific condition.

尚、本実施例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。   In addition, in the present embodiment, an example is shown in which the game medium is detected by the sensors provided in the attacker and the electric Chu, and the number of prize balls is individually counted based on the detection result. The present invention is not limited to this, and uses a sensor provided after the discharge passages through which the game media won in the attacker and the game media won in the electric chu are discharged are combined, and the detection result is used. It is also possible to add up the number of character acquisition balls and the number of consecutive character acquisition balls.

以下、連比、役比、ベースの表示について、より具体的に説明する。本実施例において主基板11は、遊技盤2(図9−3参照)の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。   Hereinafter, the display of the continuous ratio, the combination ratio, and the base will be described more specifically. In the present embodiment, the main board 11 is provided on the back surface side of the game board 2 (see FIG. 9-3). On the back surface side of the game board 2, in addition to the main board 11, each peripheral board such as the effect control board 12 is also provided.

主基板11におけるRAM102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。尚、本実施例では、大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。   The RAM 102 of the main board 11 includes a gate passage number counter, a first starting prize number counter, a second starting prize number counter, a first general prize number counter, a second general prize number counter, a third general prize number counter, a fourth number. A general prize number counter and a big prize number counter are provided. In addition, in the present embodiment, the form in which the number of winnings of the special winning opening (attacker) is totaled by the special winning number counter is exemplified, but the present invention is not limited to this, and these first big winnings The first big prize number counter that counts the number of winnings to the mouth and the second big prize number counter that counts the number of winnings to the second big winning port are individually provided, and the number of winnings to the first big winning port is provided. Alternatively, the number of winnings to the second major winning opening may be individually counted, and the number of winnings may be summed to obtain the number of winnings to the attacker.

ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタ〜第4一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ23が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the gate switch 21. The first start prize number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start opening switch 22A. The second start prize number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the second start opening switch 22B. The first general prize number counter to the fourth general prize number counter are counters that count the number of game balls detected by the first general prize port switch to the fourth general prize port switch. The special winning number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the count switch 23.

尚、図9−3に示す、電源基板には、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が接続されている。クリアスイッチ21TM052は、遊技盤2の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチ21TM052を操作することにより、後に説明するRAM102に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは21TM052、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチ21TM052を操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板11に送信される。   A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is connected to the power supply board shown in FIG. 9C. The clear switch 21TM052 is arranged on the back surface of the game board 2 at a position where an employee or the like cannot easily operate it. By operating the clear switch 21TM052, the data stored in the RAM 102, which will be described later, used for the continuous ratio and the combination ratio is cleared. The clear switch 21TM052 is a switch that is operated when the calculation of the ratio and the winning combination is impaired, such as when a failure occurs in the calculation of the ratio or the winning combination. Therefore, it is a switch that does not need to be operated during the collection of data for the normal calculation of the ratio and the winning combination. When the clear switch 21TM052 is operated, a clear switch operation signal is transmitted to the main board 11 in addition to clearing the data.

尚、主基板11には、前述したように、RTC106が設けられおり、RTC106によって現在時刻を検出できる。RTC106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本実施例においてRTC106は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。   The RTC 106 is provided on the main board 11 as described above, and the RTC 106 can detect the current time. The RTC 106 can measure a predetermined time, elapsed time, and the like by performing initial settings, but in the present embodiment, the RTC 106 is capable of measuring the business hours of the game hall.

主基板11は、図9−5(A)に示すように、基板ケース21TM201に収容されている。基板ケース21TM201には、かしめピン21TM011Bが取り付けられている。このかしめピン21TM011Bが設けられていることにより、主基板11が基板ケース21TM201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース21TM201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。   The main board 11 is housed in a board case 21TM201 as shown in FIG. 9-5(A). A caulking pin 21TM011B is attached to the board case 21TM201. By providing the caulking pins 21TM011B, the main board 11 is completely enclosed in the board case 21TM201, and fraudulent acts on the main board 11 are prevented. The substrate case 21TM201 is a caulked substrate case (hereinafter, also referred to as "caulking substrate case").

また、表示モニタ21TM029は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース21TM201には、主基板11が封入されたことを証明するための封印シール21TM011Sが貼られている。封印シール21TM011Sは例えば基板ケース21TM201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール21TM011Sは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ21TM029の真正面など、表示モニタ21TM029の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ21TM029は、封印シール21TM011Sによって隠されない位置に配置されている。   The display monitor 21TM029 is provided on the main board 11. Further, a sealing sticker 21TM011S for certifying that the main board 11 is enclosed is attached to the board case 21TM201. The seal sticker 21TM011S is attached, for example, across the removed portion of the substrate case 21TM201. The sealing sticker 21TM011S is arranged at a position distant from the main board 11, and is arranged at a position different from the position where the visibility of the display monitor 21TM029 is obstructed, such as directly in front of the display monitor 21TM029. In this way, the display monitor 21TM029 is arranged at a position not hidden by the seal sticker 21TM011S.

表示モニタ21TM029は、第1表示部21TM029A、第2表示部21TM029B、第3表示部21TM029C、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eを備えている。第1表示部21TM029A〜第5表示部21TM029Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部21TM029A〜第5表示部21TM029Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。   The display monitor 21TM029 includes a first display unit 21TM029A, a second display unit 21TM029B, a third display unit 21TM029C, a fourth display unit 21TM029D and a fifth display unit 21TM029E. Each of the first display unit 21TM029A to the fifth display unit 21TM029E is composed of 7 segments which are formed by 7 segments that draw a letter "8" and dots which are arranged on the lower right side of the 7 segments. The first display portion 21TM029A to the fifth display portion 21TM029E can be lit and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white and the like. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing these colors in an extremely short period.

表示モニタ21TM029には、図9−5(B)に示す表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部21TM029Aには集計させた設定値(1〜6)、及びCPU103が設定変更モードの処理の後に実行するRAMクリアが完了したことを報知するRAMクリア報知(「C」)が表示され、2桁目の第2表示部21TM029Bと3桁目の第3表示部21TM029Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部21TM029Dと5桁目の第5表示部21TM029Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。   Each item of display Nos. 1 to 6 shown in FIG. 9-5(B) is displayed on the display monitor 21TM029. The first display unit 21TM029A in the first digit displays the aggregated set values (1 to 6) and the RAM clear notification that notifies the completion of the RAM clear executed by the CPU 103 after the processing in the setting change mode (“C”). ) Is displayed, the counting period is displayed on the second display portion 21TM029B of the second digit and the third display portion 21TM029C of the third digit, and the fourth display portion 21TM029D of the fourth digit and the fifth display portion of the fifth digit. Numerical values are displayed in percentage on 21TM029E. In Display No. 1, the short-term ratio is displayed, and in Display No. 2, the short-term ratio is displayed. In Display No. 3, the total cumulative total ratio is displayed, and in Display No. 4, the total cumulative combination ratio is displayed. In addition, in display No. 5, the base (base 1) calculated based on the last 60,000 award balls is displayed, and in display No 6, the base (base 2) calculated based on the last 60000 award balls is displayed. To be done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。   The short term here means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) is 6000. The period for obtaining the total sum means the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。   In the above example, the ratio, the winning combination, and the base are calculated independently of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the consecutive ratio may be a ratio of the total number of prize balls, which is occupied by the number of prize balls due to winning at the special winning opening during the big hit game state. In addition, the winning ratio is the ratio of the number of prize balls from the second starting prize hole in the high base state and the number of prize balls from the prize hole in the big hit game state to the total number of prize balls. Good. Further, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。   When the short-term ratio of display No. 1 is displayed, “y6.” is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C, and when the short-term ratio of display No. 2 is displayed, the second “Y7.” is displayed on the display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C. Moreover, when the short-term ratio of display No. 1 is displayed, the short-term ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E, and the short-term ratio of display No2 is displayed. In that case, the short-term combination ratio is displayed in percentage (% display) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, “A6.” is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C, and when total cumulative combination ratio of the display No. 4 is displayed, “A7.” is displayed on the second display portion 21TM029B and the third display portion 21TM029C. When the total cumulative proportion of display No. 3 is displayed, the total cumulative proportion is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E, and the total cumulative proportion of display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed in percentage (% display) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E.

表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the base 1 of display No. 5 is displayed, “bL.” is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C, and when the base 2 of display No. 4 is displayed, the second display unit "B6." is displayed on the 21TM029B and the third display section 21TM029C. When the base 1 of display No. 5 is displayed, the total cumulative continuous ratio is displayed in percentage (% display) and the base 2 of display No. 6 is displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. In this case, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (displayed as a percentage) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E.

主基板11は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、並びに、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチ、排出口スイッチ21TM070の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。   The main board 11 enters from the special winning opening (attacker), the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the first general winning opening to the fourth general winning opening in calculating the ratio, the winning combination, and the base. The number of entered game balls and the number of game balls discharged from the discharge port are totaled. In the main processing, the CPU 103 includes a gate switch 21, a first starting opening switch 22A and a second starting opening switch 22B, a count switch 23, and a first general winning opening switch to a fourth general winning opening switch and a discharge opening switch 21TM070. Switch processing is performed to confirm the state of each switch (presence or absence of a detection signal).

このスイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ23から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ,第2一般入賞口スイッチ,第3一般入賞口スイッチ,第4一般入賞口スイッチから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ21TM070から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。   In this switch processing, based on the detection signal output from each switch, which entry area the game ball has entered is specified. Then, when the detection signal is output from the gate switch 21, the value of the gate passage number counter is added, and when the detection signals are output from the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, The values of the first starting prize number counter and the second starting prize number counter are added, and when the detection signal is output from the count switch 23, the value of the big prize number counter is added, and the first general winning opening switch, When a detection signal is output from the second general winning opening switch, the third general winning opening switch, or the fourth general winning opening switch, the first general winning number counter, the second general winning number counter, and the third general winning number When the detection signal is output from the outlet switch 21TM070 by adding the values of the counter and the fourth general winning number counter, the value of the driving number counter is added to enter the game ball into each entry area. The number (the number of winning game balls to each winning opening) is totaled. The value of each counter is stored in the RAM 102.

このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。   In this way, the step for totaling the number of game balls entering each entry area is also executed in a series of processes for confirming the state of the switch corresponding to each entry area (switch state confirmation processing. By including it in the switch process), it is possible to count the number of game balls entering each entry area without running a separate counting program, that is, without causing the problem of insufficient capacity due to an increase in execution programs. Has become.

主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。   The CPU 103 of the main board 11 calculates the number of prize balls by winning in each winning opening based on the total number of winning game balls in each winning opening, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 102 for each winning opening. Let The number of prize balls by winning a game ball is calculated by multiplying the number of game balls paid out for one prize in the prize hole by the number of winnings in the prize hole. The number of prize balls for winning game balls is predetermined for each prize hole.

ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図9−6に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動入賞口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動入賞口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。   As shown in FIG. 9-6, the number of prize balls for each prize hole classified here is a general prize hole prize ball (a prize ball obtained by winning the first general prize hole to the fourth general prize hole (sode)). ), 1st starting prize hole award ball (award ball due to winning at the 1st starting award prize hole (navel)), ordinary electric role award ball (award ball due to award winning at Den Chu), special electric role award ball (to attacker) Is the number of prize balls). The RAM 102 also stores the total number of prize balls and the number of game balls hit. It should be noted that the CPU 103 separately counts the number of winning game balls to the general winning opening and the number of winning game balls to the first starting winning opening, but the number of winning game balls to the general winning opening and the first start. The number of winning game balls to the winning openings may be collectively tabulated. Further, the number of prize balls of the general winning award balls and the number of prize balls of the first starting winning award balls are individually calculated. The number of prize balls may be collectively calculated.

RAM102は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   The RAM 102 has a ring buffer and an active buffer for storing the number of prize balls and the number of hits. The ring buffer has ten first storage areas to tenth storage areas each having a maximum 2-byte counter that stores the number of prize balls for each of the 6000 prize balls, which is obtained by winning the prize. In this way, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). In addition, the active buffer has a 0th storage area including a maximum 2-byte counter that stores the number of prize balls for each of the 6000 prize balls, which is obtained by winning in each prize hole. In the 0th storage area, the number of prize balls for each winning opening, which increases as the game progresses, is added. The 11 storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256×256=65536 data, and can store up to 6000 data with a margin.

また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   Further, the RAM 102 is provided with a storage area for each prize hole, a total sum of the number of prize balls (for 10 sets) and the number of hits stored in the first storage area to the tenth storage area, and a total accumulation area. There is. The storage area for the total sum and the total cumulative total for 10 sets is composed of a counter of maximum 3 bytes. Therefore, 256×256×256=16777216 data can be stored, and up to 60,000 pieces of data can be reserved. I can remember.

また、RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分のベース(ベース1)を記憶するベース記憶領域と、を備えている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   Further, the RAM 102 stores a ratio ratio combination ratio storage area for storing ratios and ratios of 10 sets and total cumulative total, a base of 10 sets (base 2) and a base of 10 sets of the previous time (base 1). And a base storage area for storing. The CPU 103 of the main board 11 calculates the winning ratio and the continuous ratio for 10 sets and the total cumulative total based on the number of prize balls based on the number of winning game balls to each winning opening for 10 sets and the total cumulative total. And a cumulative ratio ratio storage area for storing the cumulative ratio and the cumulative ratio. Each of the combination ratio ratio storage areas for storing the combination ratios and the total ratios for 10 sets and the total cumulative number is composed of a maximum 1-byte counter. For example, in the case of storing an integer, the combination ratio and the continuous ratio for 10 sets and the total sum can be stored with a margin with a maximum 1-byte counter.

また、主基板11のCPU103では、10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、10セット分のベースを算出し、該10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース(ベース1)とをベース記憶領域に記憶させる。ベース1とベース2は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   In addition, the CPU 103 of the main board 11 calculates the base for 10 sets by the number of hits of the game balls to each winning opening for 10 sets, and calculates the base for 10 sets (base 2) and the previous time. The base (base 1) calculated by the number of hits of the game balls to the respective winning openings for 10 sets and the base (base 1) are stored in the base storage area. When the base 1 and the base 2 are stored as, for example, integers, they can be stored with a margin with a maximum 1-byte counter.

ここで、主基板11のCPU103のメモリ空間について説明する。図9−7は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU103は、上述の内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図9−7のメモリマップに示すように、ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)のうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)に割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101からのデータの読み出しを行う。また、本実施例では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。   Here, the memory space of the CPU 103 of the main board 11 will be described. FIG. 9-7 is a diagram showing a memory map of the CPU on the main board. The CPU 103 has a memory space for accessing the above-mentioned built-in register, ROM 101, RAM 102, and the like. Specifically, as shown in the memory map of FIG. 9-7, the address/data signal line of the ROM 101 is a ROM area in the memory space (in the present embodiment, 0000H to 2FFFH (H represents a hexadecimal number. The same), 0000H to 2FBFH. 2FC0H to 2FFFH are allocated to the program management area), and the CPU 103 designates this ROM area and reads data from the ROM 101. Further, in this embodiment, the ROM area is divided into eight areas from the first area to the eighth area for management, and the first area is an area starting from 0000H.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア(本実施形態では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。   Further, the address/data signal line of the internal register is assigned to the register area (FE00H to FEBFH in the present embodiment) of the memory space, and the CPU 103 reads data from the internal register and transfers the data to the register via this register area. Write the data of.

また、RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本実施形態では、F000H〜F3FFH)に割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。   Further, the address/data signal lines of the RAM 102 are assigned to the RWM area (F000H to F3FFH in this embodiment) of the memory space, and the CPU 103 designates this RWM area to read data from the RAM 102 or to the RAM 102. Write data. Note that other areas of the memory space (in this embodiment, 3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, FEC0H to FFFFH) are unused areas.

また、RAM102の記憶領域に対応するRAM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFHの16Kバイト領域)は、図9−8に示すように、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。このRAM制御領域に対応するRAM102の記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が一時的に記憶され、RAMデータ領域に対応するRAM102の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が一時的に記憶される。   A RAM area (16K byte area of 0000H to 2FFFH in this embodiment) corresponding to the storage area of the RAM 102 is, as shown in FIG. 9-8, a RAM control area, a non-use area, a RAM data area and other areas. It is composed of. In the storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM control area, instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 103 and supplementary data (operands) necessary for the CPU 103 to execute each instruction are stored. Reference data referred to by the above control program is temporarily stored in the data for the configured control program (may be simply referred to as control program data), and is stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM data area. (For example, the above-mentioned various lottery data) is temporarily stored.

また、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域及びその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。   Further, in the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 102 corresponding to other areas, data used for displaying the continuous ratio and the combination ratio is temporarily stored. For example, the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area is provided with a storage area for storing a total sum of the number of prize balls for each winning opening and a storage area for a cumulative proportion ratio of the total sum. Further, in the storage area of the RAM 102 corresponding to the other areas, an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having a first storage area to a 10th storage area, the number of prize balls for each winning opening (10 sets). Min) total storage area and 10 sets of continuous ratio ratio storage areas. In the storage area of the RAM 102 corresponding to the unused area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area, data having different start addresses of the subroutines are stored.

なお、本実施形態では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。   In this embodiment, 1-byte (8-bit) data can be stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to each address of the RAM area, and each of the above-mentioned data (instruction data, supplementary data, reference data) can be stored. , Management data) is the data of the number of bytes (for example, 2 bytes) exceeding 1 byte, the data is divided into 1 bytes and stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. is doing.

また、主基板11は、表示モニタ21TM029に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板11は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図9−9(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図9−9(A)に示すように、表示モニタ21TM029に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図9−9(B−1)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「1.」の文字が表示される。   In addition, the main board 11 controls the display monitor 21TM029 to display the continuous ratio, the winning combination, and the base. Here, the main board 11 controls to sequentially display a plurality of items. FIG. 9-9(A) is a time chart showing the display time of items displayed on the accessory ratio display device. As shown in FIG. 9-9(A), when the display on the display monitor 21TM029 is started, the short-term continuous ratio of display No. 1 is first displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed in green. In the display of the short-term ratio of display No1, as shown in FIG. 9-9(B-1), the set value "1" is displayed on the first display section 21TM029A, and the "y" is displayed on the second display section 21TM029B. Is displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 21TM029C. Further, the short-term continuous ratio is displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. For example, when the short-term continuous ratio is 41%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D and the character “1.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図9−9(B−2)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「3.」の文字が表示される。   When the display of display No. 1 continues for 5 seconds, the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term ratio of display No2, the set value "1" is displayed on the first display section 21TM029A and the "y" is displayed on the second display section 21TM029B, as shown in FIG. 9-9 (B-2). Is displayed, and the character “7.” is displayed on the third display unit 21TM029C. In addition, the short-term combination ratio is displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. For example, when the short-term combination ratio is 63%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character "3." is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図9−9(B−3)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部21TM029Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「8.」の文字が表示される。   When the display of display No. 2 continues for 5 seconds, the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative continuous ratio of display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative ratio of display No3, as shown in FIG. 9-9(B-3), the set value "1" is displayed on the first display section 21TM029A and "A" is displayed on the second display section 21TM029B. Character is displayed, and the character "6." is displayed on the third display unit 21TM029C. The total cumulative continuous ratio is displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. For example, when the total cumulative consecutive ratio is 58%, the character “5.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図9−9(B−4)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部21TM029Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「8.」の文字が表示される。   When the display of display No. 3 continues for 5 seconds, the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed in red. In the display of the total cumulative combination ratio of display No. 4, as shown in FIG. 9-9(B-4), the set value “1” is displayed on the first display section 21TM029A and “A” is displayed on the second display section 21TM029B. Is displayed, and the character “7.” is displayed on the third display unit 21TM029C. Further, the total cumulative combination ratio is displayed on the fourth display portion 21TM029D and the fifth display portion 21TM029E. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the character “6.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

表示No4の表示が5秒間継続すると、図9−9(B−5)に示すように、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5のベース1の表示では、図9−9(B−5)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「0.」の文字が表示される。   When the display of the display No. 4 continues for 5 seconds, the base 1 of the display No. 5 is displayed as shown in FIG. 9-9 (B-5). The display of the base 1 of display No. 5 is displayed in red. In the display of the base 1 of display No. 5, as shown in FIG. 9-9 (B-5), the set value “1” is displayed on the first display section 21TM029A and the “b” is displayed on the second display section 21TM029B. The character is displayed, and the character “L.” is displayed on the third display unit 21TM029C. Further, the base 1 calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed on the fourth display portion 21TM029D and the fifth display portion 21TM029E. For example, when the base 1 is 40%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “0.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

表示No5の表示が5秒間継続すると、図9−9(B−6)に示すように、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。表示No6のベース2の表示では、図9−9(B−6)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、
直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「2」の文字が表示される。
When the display of display No. 5 continues for 5 seconds, the base 2 of display No. 6 is displayed as shown in FIG. 9-9 (B-6). The display of the base 2 of display No. 6 is displayed in red. In the display of the base 2 of display No. 6, as shown in FIG. 9-9 (B-6), the set value “1” is displayed on the first display section 21TM029A and the “b” is displayed on the second display section 21TM029B. The characters are displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 21TM029C. In addition, in the fourth display portion 21TM029D and the fifth display portion 21TM029E,
Base 2 calculated based on the last 60000 prize balls is displayed. For example, when the base 2 is 42%, the character "4." is displayed on the fourth display portion 21TM029D, and the character "2" is displayed on the fifth display portion 21TM029E.

そして、表示No5の表示が5秒間継続すると図9−9(B−1)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比〜表示No6のベース2の表示が5秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ21TM029は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。   Then, when the display of display No. 5 continues for 5 seconds, the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed as shown in FIG. 9-9(B-1). The short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed. After that, the short-term serial ratio of display No. 1 to the base 2 of display No. 6 are sequentially displayed every 5 seconds. As for the color of the display, only the short-term continuous ratio of the display No. 1 is green, and the short-term combination ratio of the display No. 2 to the base 2 of the display No. 5 are red. In this way, the display monitor 21TM029 switches and displays the short-term consecutive ratio, the short-term winning combination ratio, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative winning ratio, the base 1, and the base 2 every 5 seconds.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、図18(A)〜図18(B)に示すように、表示切替スイッチ21TM030の操作に基づいて、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「2」の値に切り替わる。   Further, the display of the short-term combination ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1, and the base 2 is, as shown in FIGS. Based on the operation of, when the set value is "1", the short-term ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, base 1, base 2 display, when the set value is "2" Short-term ratio, short-term ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, base 1, base 2 display, short-term ratio when setting value is 3, short-term ratio, total cumulative ratio, total cumulative It is possible to sequentially change the display of the winning ratio, the base 1, and the base 2. It should be noted that when the display changeover switch 21TM030 is operated while the short-term consecutive ratio, short-term winning combination ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative winning ratio, base 1 and base 2 are being displayed when the set value is "1", 1 The numerical value displayed on the display unit 21TM029A is updated to "2", and the short-term ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative continuous ratio, and the total cumulative winning role are displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. The values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the set value “2”.

また、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「3」の値に切り替わる。   If the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term consecutive ratio, the short-term winning combination ratio, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative winning ratio, the base 1, and the base 2 when the set value is “2”, 1 The numerical value displayed on the display unit 21TM029A is updated to "3", and the short-term ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. The values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the set value “3”.

また、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「4」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「4」の値に切り替わる。   If the display changeover switch 21TM030 is operated while the short-term ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “3” is displayed, 1 The numerical value displayed on the display unit 21TM029A is updated to “4”, and the short-term ratio, short-term role ratio, total cumulative ratio, total cumulative role displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. The values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value "4".

また、設定値が「4」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「5」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「5」の値に切り替わる。   Further, when the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 when the setting value is “4”, 1 The numerical value displayed on the display unit 21TM029A is updated to “5”, and the short-term ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, and total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E The numerical values of the ratio, the base 1, and the base 2 are switched to the value of the set value “5”.

また、設定値が「5」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「6」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「6」の値に切り替わる。   If the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term consecutive ratio, the short-term winning combination ratio, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative winning ratio, the base 1, and the base 2 when the setting value is "5", 1 The numerical value displayed on the display unit 21TM029A is updated to “6”, and the short-term ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E The ratio, base 1 and base 2 numerical values are switched to the set value “6”.

そして、設定値が「6」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「1」の値に切り替わる。   Then, when the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1, and the base 2 when the setting value is “6”, The numerical value displayed on the 1 display unit 21TM029A is updated to "1", and the short-term ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative continuous ratio, and the total cumulative winning role displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value “1”.

尚、本実施例の表示モニタ21TM029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ21TM029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。   Note that the display monitor 21TM029 of the present embodiment exemplifies a form in which the continuous ratio, winning combination, and base at each set value can be displayed, but the present invention is not limited to this, and the display monitor 21TM029 is not limited thereto. In the above, only one numerical value or only two numerical values may be displayed among these continuous ratios, winning combinations, and bases.

また、本実施例では、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ21TM029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ21TM029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, an example is shown in which the consecutive ratio, the winning combination, and the base, which are information based on the number of awarded balls, are calculated, and the consecutive ratio, the winning combination, and the base are displayed on the display monitor 21TM029. However, the present invention is not limited to this, and the history of the number of awarded prize balls may be displayed on the display monitor 21TM029 without calculating the ratio, the winning combination, and the base. .

また、本実施例では、表示モニタ21TM029において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。   Further, in the present embodiment, on the display monitor 21TM029, only the short-term combination ratio is displayed in red, and the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1, and the base 2 are displayed in green. The present invention is not limited to this, and the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative running ratio, and the total cumulative winning ratio are displayed in the same color. It may be displayed in the same color different from the combination ratio, the total cumulative combination ratio, and the total cumulative combination ratio.

また、主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。   In the main board 11, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches 6000, which is a predetermined capacity, the storages in the 0th to 10th storage areas in the ring buffer are updated. Further, the storages of the total ratio and total cumulative storage areas for 10 sets, and the storage of the ratio combination ratio storage area for storing the ratios and ratios of 10 sets and total totals are respectively updated.

アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図9−10に示すように、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。   In the update in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the 1st storage area of the ring buffer. Further, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. For example, as shown in FIG. 9-10, the numbers of prize balls of the general winning opening prize balls in the 0th to 9th storage areas are "27", "81", "120", "36", "225", and "87", respectively. It is assumed that the values are “66”, “117”, “45”, and “21”. At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 10th to 10th storage areas is set to "27", "81", and "8", respectively. Update to "120", "36", "225", "87", "66", "117", "45", "21". Further, the number of prize balls in the 0th storage area is set to “0”, and the number of prize balls in the 10th storage area is erased.

第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。   When updating the number of prize balls stored in the 0th to 10th storage regions, the stored number of prize balls may be temporarily deleted and then a new number of prize balls may be stored. Alternatively, a new prize ball number may be stored by overwriting the stored prize ball number.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。図9−11に示すように、遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS21TM1010以降の遊技制御メイン処理を開始する。遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing which is game control main processing. As shown in FIG. 9-11, when the game control main process is started, the CPU 103 executes a security check process which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, and then the game control main process of step S21TM1010 and thereafter. Start processing. In the game control main processing, the CPU 103 first makes necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS21TM1010)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS21TM1020)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS21TM1030)。次いで、演出制御基板12が動作を開始するまでのウエイトを行う(ステップS21TM1040)。   In the initial setting process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S21TM1010). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S21TM1020), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S21TM1030). Next, wait is performed until the effect control board 12 starts its operation (step S21TM1040).

そして、CPU103は、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS21TM1050)、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS21TM1060)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   Then, the CPU 103 initializes the built-in device (such as CTC (counter/timer) and PIO (parallel input/output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) (step S21TM1050), and then the RAM 102. The accessible state is set (step S21TM1060). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 103 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is This is a mode indicating an interrupt address.

また、図9−12に示すように、CPU103は、錠スイッチ21TM051がONとなっているか否かを判定する(ステップS21TM1110)。錠スイッチ21TM051がONとなっていない場合(ステップS21TM1110;NO)は、ステップS21TM1310に進む。錠スイッチ21TM051がONとなっている場合(ステップS21TM1110;YES)は、CPU103は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(電源基板に搭載されている設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS21TM1120)。   Further, as shown in FIG. 9-12, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM1110). When the lock switch 21TM051 is not ON (step S21TM1110; NO), the process proceeds to step S21TM1310. When the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM1110; YES), the CPU 103 outputs the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch mounted on the power supply board) 21TM052 input through the input port. ) Is confirmed (step S21TM1120).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、ON状態を検出した場合には(ステップS21TM1120でYES)、CPU103は、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件が成立しており、且つ、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件が成立していることに基づいて、処理状態を設定変更モードに制御する。   When the ON state is detected in the state confirmation of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 (YES in step S21TM1120), the CPU 103 shifts to the setting change mode in which the set value can be changed. . That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, and the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. The processing state is controlled to the setting change mode based on the fact that

CPU103は、設定変更モードに移行することに伴い、情報出力回路112から設定変更対応信号を出力すると共に、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM1130)。これにより、各遊技機の遊技情報を管理するホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更対応信号及びセキュリティ信号が入力されていることに基づいて、これらの信号の出力元である遊技機が設定変更モード又は後述する設定確認モードに制御されていることを特定可能である。従って、当該外部装置が備える表示装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機(例えば台番号等)を特定可能に報知することが可能となる。   With the shift to the setting change mode, the CPU 103 outputs the setting change corresponding signal and the security signal from the information output circuit 112 (step S21TM1130). As a result, in the external device such as a hall computer that manages the game information of each gaming machine, based on the setting change corresponding signal and the security signal being input, the setting of the gaming machine that is the output source of these signals is changed. It is possible to specify that the control is performed in the mode or the setting confirmation mode described later. Therefore, it becomes possible to inform the gaming machine (for example, a machine number or the like) controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode on the display device included in the external device in a identifiable manner.

また、CPU103は、演出制御基板12に対する演出制御コマンドとして、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM1140)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5において当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。   Moreover, CPU103 transmits the setting change mode command which designates having been controlled by the setting change mode as an effect control command with respect to the effect control board 12 (step S21TM1140). Based on the reception of the setting change mode command, the effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode. Therefore, it becomes possible to inform the image display device 5 that the game machine is controlled in the setting change mode.

そして、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM1150)。そして、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作を待機する(ステップS21TM1160)と共に、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機する(ステップS21TM1180)。   Then, the CPU 103 reads out the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 and displays it on the display monitor 21TM029 (step S21TM1150). Then, it waits for the operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 (step S21TM1160) and waits for the OFF operation of the lock switch 21TM051 (step S21TM1180).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作待機状態において、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作される毎に(ステップS21TM1160でYES)、表示モニタ21TM029に表示している設定値を変更する(ステップS21TM1170)。例えば、後述するように、設定変更操作を受け付ける毎に、表示している設定値を1ずつ増加させ、6まで達した後には1に戻す表示制御を実行する。   In the operation standby state of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, the CPU 103 changes the setting value displayed on the display monitor 21TM029 every time the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM1160). (Step S21TM1170). For example, as will be described later, the display control is performed such that the set value being displayed is incremented by 1 each time the setting change operation is accepted, and is returned to 1 after 6 is reached.

また、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機している状態において、CPU103は、錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出すると(ステップS21TM1180でYES)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を、表示モニタ21TM029に表示している設定値に変更する(ステップS21TM1190)。即ち、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を、表示している設定値で上書きすることにより、設定値を確定させる。そして、確定した設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)を表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM1190)。   Further, when the CPU 103 detects the OFF operation of the lock switch 21TM051 while waiting for the OFF operation of the lock switch 21TM051 (YES in step S21TM1180), the CPU 103 sets the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 to The setting value displayed on the display monitor 21TM029 is changed (step S21TM1190). That is, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is overwritten with the displayed set value, and the set value is confirmed. Then, the confirmed set value (the set value stored in the set value storage area of the RAM 102) is displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM1190).

なお、ステップS21TM1160において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されることなく(ステップS21TM1160でYESと判定されることなく)、錠スイッチ21TM051のOFF操作が行われた場合(ステップS21TM1180でYESと判定された場合)には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値と、表示モニタ21TM029に表示している設定値が一致している状態のため、結果として、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されない。   In step S21TM1160, when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not operated (without being determined as YES in step S21TM1160), the lock switch 21TM051 is turned OFF (YES in step S21TM1180). (If determined), the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 and the set value displayed on the display monitor 21TM029 match, so that the set value stored in the RAM 102 is stored. The setting value stored in the area is not changed.

ステップS21TM1200の処理が実行されると、設定変更モードが終了し、CPU103は、後述する図9−13に示すステップS21TM1410の初期化処理に移行する。   When the process of step S21TM1200 is executed, the setting change mode ends, and the CPU 103 shifts to the initialization process of step S21TM1410 shown in FIG. 9-13 described later.

前述したステップS21TM1120におけるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、OFF状態を検出した場合には(ステップS21TM1120でNO)、CPU103は、設定値を確認可能な設定確認モードに移行する。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件は成立しているが、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件は成立していないことに基づいて、処理状態を設定確認モードに制御する。   In the state confirmation of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 in step S21TM1120 described above, when the OFF state is detected (NO in step S21TM1120), the CPU 103 can confirm the set value. Switch to confirmation mode. That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, but does not meet the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. Based on this, the processing state is controlled to the setting confirmation mode.

CPU103は、設定確認モードに移行することに伴い、情報出力回路112から設定変更対応信号を出力すると共に、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM1210)。これにより、各遊技機の遊技情報を管理するホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更対応信号及びセキュリティ信号が入力されていることに基づいて、これらの信号の出力元である遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御されていることを特定可能である。従って、当該外部装置が備える表示装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機(例えば台番号等)を特定可能に報知することが可能となる。   With the shift to the setting confirmation mode, the CPU 103 outputs the setting change corresponding signal and the security signal from the information output circuit 112 (step S21TM1210). As a result, in the external device such as a hall computer that manages the game information of each gaming machine, based on the input of the setting change corresponding signal and the security signal, the setting of the gaming machine that is the output source of these signals is changed. It is possible to specify that the mode or the setting confirmation mode is controlled. Therefore, it becomes possible to inform the gaming machine (for example, a machine number or the like) controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode on the display device included in the external device in a identifiable manner.

また、CPU103は、演出制御基板12に対する演出制御コマンドとして、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信する(ステップS21TM1220)。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5において当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。   Moreover, CPU103 transmits the setting confirmation mode command which designates having been controlled by the setting confirmation mode as an effect control command with respect to the effect control board 12 (step S21TM1220). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command. Therefore, it becomes possible to inform the image display device 5 that the game machine is controlled in the setting confirmation mode.

そして、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM1230)。そして、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機する(ステップS21TM1240)。   Then, the CPU 103 reads out the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 and displays it on the display monitor 21TM029 (step S21TM1230). Then, it waits for the OFF operation of the lock switch 21TM051 (step S21TM1240).

また、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機している状態において、CPU103は、錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出すると(ステップS21TM1240でYES)、設定確認モードが終了し、CPU103は、後述する図9−13に示すステップS21TM1320の、電源断検出処理が実行されたか否かの判定処理に移行する。   When the CPU 103 detects the OFF operation of the lock switch 21TM051 while waiting for the OFF operation of the lock switch 21TM051 (YES in step S21TM1240), the setting confirmation mode ends, and the CPU 103 causes the CPU 103 to perform the operation shown in FIG. Then, the process proceeds to step S21TM1320 shown in 13 for determining whether or not the power-off detection process has been executed.

前述したステップS21TM1110で、錠スイッチがOFFの状態であると判定された場合には(ステップS21TM1110でNO)、CPU103は、図9−13に示すように、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(電源基板に搭載されている設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS21TM1310)。   When it is determined in step S21TM1110 described above that the lock switch is in the OFF state (NO in step S21TM1110), the CPU 103 causes the clear switch input via the input port as shown in FIG. 9-13. The state of the output signal (clear signal) of (setting switch mounted on the power supply board) 21TM052 is confirmed (step S21TM1310).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、ON状態でない場合には(ステップS21TM1310でNO)、CPU103は、電源断検出処理(図9−14参照)を実行したか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する(ステップS21TM1320)。   In the state confirmation of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, if it is not in the ON state (NO in step S21TM1310), the CPU 103 executes the power failure detection process (see FIG. 9-14). It is determined whether or not the check data is stored in the predetermined backup area (step S21TM1320).

本例において、このステップS21TM1320の処理が実行されるケースとして、(1)電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFFであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もOFFであったことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップS21TM1320の処理が実行される場合と、(2)電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFFであったことに基づいて、設定確認モードに移行し、その設定確認モードの終了後にステップS21TM1320の処理が実行される場合と、が存在する。   In this example, as a case in which the process of step S21TM1320 is executed, (1) the lock switch 21TM051 is OFF and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF when the power is turned on. When the process of step S21TM1320 is executed immediately without shifting to either the mode or the setting confirmation mode, or (2) the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF. There is a case where the process moves to the setting confirmation mode on the basis of the existence, and the process of step S21TM1320 is executed after the setting confirmation mode ends.

バックアップデータが格納されている場合、CPU103は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM1330)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS21TM1330では、算出したチェックサムと、電源断検出処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する(ステップS21TM1330でNOと判定されてステップS21TM1410に移行する)。   When the backup data is stored, the CPU 103 checks the data in the backup RAM area (step S21TM1330). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S21TM1330, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power failure detection process. When the power is restored after an unexpected power failure such as a power failure, the check result (comparison result) becomes normal (match) because the data in the backup RAM area should have been saved. If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply was stopped. In such a case, the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so the initialization process that is executed when the power is turned on, not when the power supply is restored from the stop, is executed (NO in step S21TM1330). It is determined and the process proceeds to step S21TM1410).

チェック結果が正常であれば(ステップS21TM1330でYES)、CPU103は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS21TM1340及びステップS21TM1350の処理)を行う。具体的には、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1340)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定してステップS21TM1360に進む(ステップS21TM1350)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS21TM1340及びステップS21TM1350の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶、規制部材状態指定フラグ、初期化済フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。設定値格納領域(確定した設定値が格納されている領域)も、初期化してはならない部分に含まれる。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、初期化してはならない部分に含まれる。   If the check result is normal (YES in step S21TM1330), the CPU 103 performs a game state restoration process (steps S21TM1340 and S21TM1350) for returning the game control microcomputer 100 to the state when the power supply was stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 101 is set to the pointer (step S21TM1340), the contents of the backup setting table are sequentially set to the work area (area in the RAM 102), and the step S21TM1360 is set. (Step S21TM1350). The work area is backed up by a backup power supply. Initialized data is set in the backup setting table for the areas that may be initialized in the work area. By the processing of steps S21TM1340 and S21TM1350, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as it is. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time saving flag, reserved memory, restriction member state designation flag, initialized flag, etc.), output An area in which the output state of the port is saved (output port buffer), a portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set, and the like. The set value storage area (the area in which the confirmed set value is stored) is also included in the portion that should not be initialized. Further, the area in which each aggregated value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the serial ratio, the winning combination, and the base for each set value is stored is also included in the portion that should not be initialized.

次いで、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1360)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電力供給復旧時のコマンドとしてのバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を送信する(ステップS21TM1370)。演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを報知することが可能である。次いで、CPU103は、ステップS21TM1470の設定コマンド送信処理を実行する。   Next, the CPU 103 reads out the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM1360). In the game control timer interrupt process to be described later, the jackpot determination in the special symbol process process (step S21TM1690) is executed based on the setting value read here. Next, the CPU 103 transmits a backup command (command for restoration) as a command for restoration of power supply (step S21TM1370). Based on the reception of this backup command (command at the time of restoration), the effect control CPU 120 recognizes that the restoration from the power interruption has been performed based on the data at the time of stopping the power supply. When the production control CPU 120 receives the backup command, the production device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like performs recovery from the power interruption based on the data when the power supply is stopped. It is possible to notify that. Next, the CPU 103 executes the setting command transmission process of step S21TM1470.

尚、ステップS21TM1310で、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がオンの状態である場合(ステップS21TM1310;YES)や、ステップS21TM1320でバックアップデータが格納されていない場合(ステップS21TM1320;NO)、ステップS21TM1330でパリティチェックの結果が正常でない場合(ステップS21TM1330;NO)場合は、初期化処理を実行する(ステップS21TM1410)。   Incidentally, in step S21TM1310, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is on (step S21TM1310; YES), or if backup data is not stored in step S21TM1320 (step S21TM1320; NO), in step S21TM1330. If the result of the parity check is not normal (step S21TM1330; NO), initialization processing is executed (step S21TM1410).

本例において、ステップS21TM1410の初期化処理が実行されるケースとして、(1)電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFFであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであったことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、(2)電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFFであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もOFFであったことに基づいて、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330の何れかでNOと判定されたことを条件として、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、(3)電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もONであったことに基づいて、設定変更モードに移行し、その設定変更モードの終了後にステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、(4)電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFFであったことに基づいて、設定確認モードに移行し、その設定確認モードの終了後にステップS21TM1320又はステップS21TM1330の何れかでNOと判定されたことを条件として、ステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、が存在する。   In this example, as a case where the initialization process of step S21TM1410 is executed, (1) the lock switch 21TM051 is OFF and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. When the initialization process of step S21TM1410 is executed immediately without shifting to either the change mode or the setting confirmation mode, and (2) the lock switch 21TM051 is OFF when the power is turned on, and the clear switch (setting change switch) 21TM052 Based on the fact that it is also OFF, the initialization of step S21TM1410 is immediately performed without shifting to any of the setting change mode and the setting confirmation mode on condition that NO is determined in either step S21TM1320 or step S21TM1330. When the process is executed and (3) the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on, the mode is changed to the setting change mode and the setting is changed. Based on the case where the initialization process of step S21TM1410 is executed after the mode ends and (4) the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF when the power is turned on, the setting is performed. There is a case where the initialization process of step S21TM1410 is executed on condition that it is determined to be NO in either step S21TM1320 or step S21TM1330 after shifting to the confirmation mode and ending the setting confirmation mode.

初期化処理では、CPU103は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。   In the initialization process, the CPU 103 first performs a RAM clear process (step S21TM1410). In the RAM clear processing, the data (special symbol process flag, probability variation flag, time saving flag, reserved memory, etc.) indicating the game state before the power supply is stopped, which is stored in the game state information storage area of the RAM 102, is cleared and the initial value is set. However, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is not cleared and is not changed before the RAM clearing process. Further, the area in which each aggregated value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the serial ratio, the winning combination, and the base is stored for each set value is not cleared, and each aggregated for each set value. The value is not changed before the RAM clear process. Then, the character "C" is displayed on the display monitor 21TM029 to notify that the gaming state has been initialized (step S21TM1420). By the RAM clearing process, predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for generating the random number for determining a normal symbol) is initialized to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Further, the predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for generating the normal symbol per determination random number) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 102. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 101 is set to the pointer (step S21TM1430), and the contents of the initialization setting table are sequentially set to the work area (step S21TM1440).

また、ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   In addition, by the processing of step S21TM1430 and step S21TM1440, for example, a random number counter for normal symbol determination, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, etc. for selectively performing processing according to the control state. An initial value is set in the flag.

尚、本実施例では、錠スイッチ21TM051がONとなっていることを条件に設定変更モード、設定確認モードに移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、更に遊技機用枠3が開放されていること(遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3が開放状態となっていることが検出されていること)を条件として設定変更モード、設定確認モードに移行可能としてもよい。   In addition, in the present embodiment, the mode in which the mode is changed to the setting change mode and the setting confirmation mode on condition that the lock switch 21TM051 is ON is illustrated, but the present invention is not limited to this. Further, the setting change mode on condition that the gaming machine frame 3 is opened (the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 detects that the gaming machine frame 3 is in the open state), It may be possible to shift to the setting confirmation mode.

ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは、設定変更モード又は設定確認モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたことを報知することが可能である。次いで、CPU103は、ステップS21TM1470の設定コマンド送信処理を実行する。   After executing steps S21TM1430 and S21TM1440, the CPU 103 reads out the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM1450). In the game control timer interrupt process to be described later, the jackpot determination in the special symbol process process (step S21TM1690) is executed based on the setting value read here. Next, the CPU 103 transmits an initialization command that specifies that the initialization process has been performed when the power is turned on (or when the setting change mode or the setting confirmation mode ends) (step S21TM1460). The effect control CPU 120 recognizes that the initialization process is performed based on the reception of the initialization command. When the production control CPU 120 receives the initialization command, the production device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like can inform that the production state or the like has been initialized. It is possible. Next, the CPU 103 executes the setting command transmission process of step S21TM1470.

CPU103は、ステップS21TM1360又はステップS21TM1450で読み出した設定値を指定する設定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM1470)。設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。   The CPU 103 transmits a setting command designating the setting value read in step S21TM1360 or step S21TM1450 to the effect control CPU 120 (step S21TM1470). The effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest the setting value by executing the effect according to the setting value specified by the setting command. For example, the setting value can be suggested to the player by making the mode of the ending effect executed when the jackpot gaming state ends different according to the specified setting value.

そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される(図9−19及び図9−21を参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。   Then, the CPU 103 executes the setting process of the serial communication circuit 21TM505 (step S21TM1480). In this setting process, the connection confirmation signal is output from the output circuit 21TM067 of the main board 11 to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037 (see FIGS. 9-19 and 9-21). Further, the serial communication circuit 21TM505 of the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 are set to be executable.

次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。   Next, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S21TM1490). The CPU 103, for example, executes a process in accordance with a random number circuit setting program to set the random number circuit 104 to update the value of the random number MR1 for determining the special figure display result.

そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S21TM1500, the CPU 103 sets the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is taken every 2 ms.

次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   Next, the CPU 103 repeatedly executes the display random number updating process (step S21TM1520) and the initial value random number updating process (step S21TM1530). When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S21TM1510), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set. It is set (step S21TM1540). In the present embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when not a big hit and a random number for determining whether to reach when not a big hit, for display The random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random numbers. In this embodiment, the initial value random number, the initial value of the count value of the counter (normal symbol per determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not to hit the normal symbol is determined. It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of a game to be described later (the game control microcomputer 100 controls the game display device, the variable winning ball device, the ball payout device, and other game devices provided in the game machine by itself. In the process of, or the process of transmitting a command signal to control other microcomputer, also referred to as the game device control process), the count value of the random number per ordinary symbol is one round (normal random number for per symbol determination) When the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible values has been increased), the initial value is set to the counter.

図9−12及び図9−13に示した例では、設定変更モードに制御された場合、CPU103は、設定変更モードコマンド(ステップS21TM1140)を送信した後に、電源投入時の初期化コマンドを送信し(ステップS21TM1460)、設定コマンドを送信する(ステップS21TM1470)。また、設定確認モードに制御された場合、CPU103は、設定確認モードコマンド(ステップS21TM1220)を送信した後に、電源断復旧時のバックアップコマンド又は電源投入時の初期化コマンドを送信し(ステップS21TM1370又はステップS21TM1460)、設定コマンドを送信する(ステップS21TM1470)。従って、演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信した後に初期化コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定変更モードの終了を報知することが可能である。また、演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信した後にバックアップコマンド又は初期化コマンドを受信したことに基づいて、設定確認モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定確認モードの終了を報知することが可能である。   In the examples shown in FIGS. 9-12 and 9-13, when the setting change mode is controlled, the CPU 103 transmits the setting change mode command (step S21TM1140) and then the power-on initialization command. (Step S21TM1460), the setting command is transmitted (step S21TM1470). Further, in the case of being controlled to the setting confirmation mode, the CPU 103 transmits a setting confirmation mode command (step S21TM1220), and then transmits a backup command at power-off recovery or an initialization command at power-on (step S21TM1370 or step S21TM1370). S21TM1460) and the setting command is transmitted (step S21TM1470). Therefore, the CPU 120 for effect control can specify the end of the setting change mode based on the reception of the initialization command after receiving the setting change mode command, and the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect. It is possible to notify the end of the setting change mode by the production device such as the lamp 9. Moreover, the CPU 120 for effect control can specify the end of the setting confirmation mode based on the reception of the backup command or the initialization command after receiving the setting confirmation mode command, and the image display device 5 and the speakers 8L, 8R. It is possible to notify the end of the setting confirmation mode by the production device such as the game effect lamp 9.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図9−14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図9−14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、電源断検出処理を実行する(ステップS21TM1610)。そして、遊技停止エラーが発生しているか否かを判定し(ステップS21TM1615)、遊技停止エラーが発生していないことを条件として(ステップS21TM1615でNO)、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、排出口スイッチ21TM070といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS21TM1620)。一方、遊技停止エラーが発生している場合には(ステップS21TM1615でYES)、ステップS21TM1620のスイッチ処理は実行されず、結果として遊技が停止される。   When the CPU 103 which has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 9-14. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 9-14 is started, the CPU 103 first executes power-off detection processing (step S21TM1610). Then, it is determined whether or not a game stop error has occurred (step S21TM1615), and on the condition that the game stop error has not occurred (NO in step S21TM1615), a predetermined switch process is executed to switch. The state of the detection signal input from various switches such as the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, the count switch 23, and the discharge port switch 21TM070 via the circuit 110 is determined (step S21TM1620). On the other hand, when the game stop error has occurred (YES in step S21TM1615), the switch process of step S21TM1620 is not executed, and the game is stopped as a result.

例えば、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されていること、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されていること、不図示の磁気センサにより異常と判定されるレベルの磁気が検出されていること、不図示の振動センサにより異常と判定されるレベルの振動が検出されていること、不図示の電波センサにより異常と判定されるレベル及び周波数帯の電波が検出されていることに基づいて、遊技停止エラーが発生していると判定される。   For example, the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3, the open state of the glass door frame 3a, and a magnetic sensor (not shown) indicates an abnormality. The level of magnetism that is determined is detected, the level of vibration that is determined to be abnormal by the vibration sensor (not shown) is detected, and the level and frequency band that is determined to be abnormal by the radio wave sensor (not shown) It is determined that a game stop error has occurred based on the detection of the radio wave.

続いて、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、第1一般入賞口〜第4一般入賞口、のいずれかに遊技球が入賞した場合、つまり、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチからの検出信号の入力があった場合には、各検出信号による入賞に対応した賞球個数の設定などを行う賞球処理(ステップS21TM1630)を実行する。   Subsequently, when the game ball wins any of the first start winning opening, the second starting winning opening, the big winning opening, and the first general winning opening to the fourth general winning opening, that is, the first starting opening switch 22A. , When the detection signal is input from the second starting opening switch 22B, the count switch 23, the first general winning opening switch to the fourth general winning opening switch, the number of prize balls corresponding to the winning by each detection signal is determined. The prize ball process (step S21TM1630) for setting and the like is executed.

次いで、CPU103は、役比、連比、ベース等の入賞情報を算出する入賞情報処理(ステップS21TM1640)、該入賞情報処理にて算出された役比、連比、ベース等の入賞情報を表示モニタ21TM029に表示する入賞情報表示制御処理(ステップS21TM1650)を行う。その後、所定のメイン側エラー処理(ステップS21TM1660)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。なお、ステップS21TM1660において、ステップS1615の説明で述べた各種センサによる異常(遊技停止エラー)の検出を行い、異常を検出した場合には、異常検出フラグをセットして、次回のタイマ割込におけるステップS21TM1615において遊技停止させる(スイッチ処理を実行させない)ようにしても良い。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、払出情報などのデータを出力する(ステップS21TM1670)。   Next, the CPU 103 displays a winning information such as winning ratio information, a winning ratio, a base, and the like, and a display monitor for winning information such as winning ratio information, a winning ratio, a winning ratio, and a base calculated by the winning information process. The winning information display control process (step S21TM1650) displayed on 21TM029 is performed. After that, by executing a predetermined main side error process (step S21TM1660), the abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be executed if necessary according to the diagnosis result. In step S21TM1660, an abnormality (game stop error) is detected by the various sensors described in step S1615, and if an abnormality is detected, the abnormality detection flag is set and the step in the next timer interruption is performed. The game may be stopped in S21TM1615 (switch processing is not executed). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information, and payout information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output. (Step S21TM1670).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1や乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS21TM1680)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS21TM1690)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number value MR1 and the random number values MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (step S21TM1680). ). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S21TM1690). In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol display. Various processes are selected and executed in order to perform the control of the display operation in the device 4B and the opening/closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS21TM1700)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S21TM1700). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on and off of the segment LED, etc.) on the normal symbol display device 20 by executing the normal symbol process process, and displays the variable symbol of the normal symbol and the variable winning ball device 6B. It enables setting of tilting motion of one side.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS21TM1710)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, the CPU 103 executes a command control process to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (step S21TM1710). As an example of these, in the command control processing, among the output ports included in the I/O 105 corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit, the effect After setting the control data to the output port for transmitting the production control command to the control board 12, set the predetermined control data to the output port of the production control INT signal to turn on the production control INT signal for the predetermined time. Then, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table by turning it off. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is terminated after setting the interrupt enable state.

尚、ステップS21TM1710のコマンド制御処理においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を通知するためのコマンドを送信すること、または、変動パターンや変動表示が終了したことを通知するためのコマンド等の既存コマンドにパチンコ遊技機1に設定されている設定値の情報を含ませて送信することによって、演出制御基板12に対して定期的に設定値を通知するようにしてもよい。更に、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は主基板11からこれらコマンドを受信することによって、設定されている設定値を示唆する演出を変動表示中や大当り遊技中等、様々タイミングにて実行してもよい。   In the command control process of step S21TM1710, a command for notifying the set value set in the pachinko gaming machine 1 or a command for notifying that the fluctuation pattern or the fluctuation display has ended It is also possible to notify the effect control board 12 of the setting value periodically by transmitting information including the setting value set in the pachinko gaming machine 1 to the existing command such as. Further, the effect control board 12 (effect control CPU 120) receives these commands from the main board 11 to execute the effect suggesting the set value at various timings such as during variable display and big hit game. May be.

図9−12及び図9−13に示したように、設定変更モードに制御された場合には、必ずRAMクリア(ステップS21TM1410)が実行されるようになっている。これは、図9−4に示したように、設定値に応じて大当りと判定される乱数の範囲が異なるためである。例えば、設定変更前の始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数が、変更前の設定値との関係では大当りと判定されたものの、変更後の設定値との関係でははずれと判定される事象や、これとは逆に、変更前の設定値との関係でははずれと判定されたものの、変更後の設定値との関係では大当りと判定される事象が生じうる。このような場合に、設定変更前の始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数に基づいて、設定変更後の遊技を継続させる(特別図柄プロセス処理を含む遊技制御用タイマ割込処理を実行させる)ことは不適切であるため、遊技状態を初期化することにより保留記憶(特別図柄の保留記憶、普通図柄の保留記憶)をクリアして、保留記憶数を初期値(0)とするようにしている。   As shown in FIGS. 9-12 and 9-13, the RAM clear (step S21TM1410) is always executed when the setting change mode is controlled. This is because, as shown in FIG. 9-4, the range of random numbers determined as a big hit differs depending on the set value. For example, the big hit determination random number extracted at the time of starting winnings before the setting change is determined to be a big hit in the relationship with the setting value before the change, but is judged to be out of the relationship with the setting value after the change. On the contrary, there may occur a phenomenon in which it is determined as a big hit in relation to the set value before the change, but a big hit is determined in relation to the set value after the change. In such a case, based on the big hit determination random number extracted at the time of winning the start before the setting change, continue the game after the setting change (execute the game control timer interrupt process including special symbol process process) Because that is inappropriate, by clearing the pending memory (special symbol pending memory, normal symbol pending memory) by initializing the game state, the number of pending memories is set to the initial value (0). There is.

また、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM1540の割込許可が行われない結果、遊技制御用タイマ割込処理におけるスイッチ処理(ステップS21TM1620)も行われず、始動入賞やゲート通過等は無効となっている。これは、設定変更モードに制御されている期間は乱数回路設定処理(ステップS21TM1490)等が未だ実行されておらず、乱数の更新が行われていないためである。仮に、設定変更モードに制御されている期間において始動入賞に基づいて乱数を抽出してしまうと、始動入賞のタイミングによらず同じ乱数値になってしまい、このような乱数値に基づいて遊技を進行させることは不適切であるため、始動入賞やゲート通過を無効化している。   Further, during the period controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, as a result of not permitting the interrupt in step S21TM1540, the switch process (step S21TM1620) in the game control timer interrupt process is not performed, and the start winning or Passage through the gate is invalid. This is because the random number circuit setting process (step S21TM1490) and the like have not yet been executed and the random numbers have not been updated while the setting change mode is being controlled. If the random number is extracted based on the start winning during the period when the setting change mode is controlled, the same random number will be obtained regardless of the timing of the starting winning, and the game will be played based on such a random value. Since it is inappropriate to proceed, starting prizes and passing through the gate are invalidated.

次に、設定変更モード(メイン処理のステップS21TM1130からステップS21TM1200)、及び、RAMクリア(メイン処理のステップS21TM1410からステップS21TM1420)に関連した処理における表示モニタ21TM029の表示態様について説明する。先ず、図9−15(A)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電源断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ21TM029での表示が終了する。   Next, the display mode of the display monitor 21TM029 in the processing related to the setting change mode (steps S21TM1130 to S21TM1200 of the main processing) and RAM clear (steps S21TM1410 to S21TM1420 of the main processing) will be described. First, as shown in FIG. 9-15(A), when the power is turned off (power is turned off) by the operation of a store clerk or the like in the game arcade, the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped and the display monitor is displayed. The display on the 21TM029 ends.

次に、図9−15(B)に示すように、錠スイッチ21TM051がONとなっていること(メイン処理のステップS21TM1110でY)を条件に、遊技場の店員等がクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作しつつ電源を投入すると(メイン処理のステップS21TM1120でYの場合)、CPU103によってステップS21TM1130及びステップS21TM1140の処理が実行され、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)が、RAM102の設定情報一時記憶領域にコピーされ、表示モニタ21TM029(より正確には第1表示部21TM029A)において該設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(この例では、設定値「1」)が表示される(ステップS21TM1150)。   Next, as shown in FIG. 9-15(B), on the condition that the lock switch 21TM051 is ON (Y in step S21TM1110 of the main processing), the clerk at the amusement hall or the like clears the switch (setting switch). ) When the power is turned on while operating the 21TM052 (in the case of Y in step S21TM1120 of the main process), the CPU 103 executes the processes of steps S21TM1130 and S21TM1140 to set values stored in the setting value storage area of the RAM 102 (this In the example, the setting value “1”) is copied to the setting information temporary storage area of the RAM 102, and the setting value stored in the setting information temporary storage area on the display monitor 21TM029 (more accurately, the first display unit 21TM029A). (In this example, the set value "1") is displayed (step S21TM1150).

このように第1表示部21TM029Aにて設定値が表示されている状態において、図9−15(C)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等によるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作を検出する毎に、第1表示部21TM029Aに表示している数値(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)を順次更新表示していく(ステップS21TM1170)。例えば、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作される毎に、第1表示部21TM029Aに表示している数値(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)を、1→2→3→4→5→6→1→・・・のように更新表示していく。ここで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されても、その操作によってはRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)自体は変更されず、後述する錠スイッチ21TM051のOFF操作が実行されたときに、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)が、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「2」)に変更される(上書きされる)。   Thus, in the state where the set value is displayed on the first display section 21TM029A, as shown in FIG. 9-15(C), the CPU 103 causes the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 of the game shop clerk or the like to be set. Each time an operation is detected, the numerical value (setting value stored in the setting information temporary storage area) displayed on the first display unit 21TM029A is sequentially updated and displayed (step S21TM1170). For example, every time the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value (setting value stored in the setting information temporary storage area) displayed on the first display portion 21TM029A is changed to 1→2→3→ It is updated and displayed like 4→5→6→1→.... Here, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the setting value (in this example, the setting value “1”) stored in the setting value storage area of the RAM 102 is not changed by the operation. The setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (setting value “1” in this example) is displayed on the first display unit 21TM029A when the OFF operation of the lock switch 21TM051 described later is executed. (In this example, the setting value “2” stored in the setting information temporary storage area) is changed (overwritten).

次いで、図9−15(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出(ステップS21TM1180でYES)したことにもとづいて、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値(この例では、設定値「1」)が、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「2」)に変更され(上書きされ)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「2」)が確定する(ステップS21TM1190)。このとき、CPU103は、第1表示部21TM029Aを点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102の設定値格納領域に格納され、設定変更モードの制御が終了したことを報知(設定完了報知)する(ステップS21TM1200)。   Next, as shown in FIG. 9-15(D), the CPU 103 detects that the lock switch 21TM051 has been turned off by a store clerk or the like in the game arcade (YES in step S21TM1180), and stores the set value in the RAM 102. The stored setting value (setting value “1” in this example) is the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (setting value “2” stored in the setting information temporary storage area in this example). ) Is changed (overwritten), and the setting value (setting value “2” in this example) stored in the setting value storage area of the RAM 102 is determined (step S21TM1190). At this time, the CPU 103 blinks the first display portion 21TM029A to notify the clerk of the game hall that the new setting value is stored in the setting value storage area of the RAM 102 and the control of the setting change mode is completed. (Setting completion notification) (step S21TM1200).

なお、一旦錠スイッチ21TM051がOFF操作された後は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されても、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「2」)、及び、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「2」)は何れも変更されない。仮に、設定値が確定した後にも第1表示部21TM029Aに表示される数値が変更可能であると、錠スイッチ21TM051がOFFの状態でも設定値が変更可能であると誤解させてしまうおそれがある。そのため、本実施形態では、一旦錠スイッチ21TM051がOFF操作された後は、第1表示部21TM029Aに表示される数値を変更させないようにしている。   After the lock switch 21TM051 is turned off once, even if the clear switch (setting switch) 21TM052 is operated, the numerical value displayed on the first display section 21TM029A (in this example, the setting information temporary storage area is displayed). The stored setting value “2”) and the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (setting value “2” in this example) are not changed. If the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A can be changed even after the set value is fixed, it may be misunderstood that the set value can be changed even when the lock switch 21TM051 is OFF. Therefore, in this embodiment, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is not changed after the lock switch 21TM051 is once turned off.

そして、設定変更モード(ステップS21TM1130からステップS21TM1200)を終了し、CPU103は、RAMクリアの処理を実行する(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電源断発生時の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)がクリアされて、初期値が設定されることにより、遊技状態が初期化されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。RAMクリアの処理が終了した後、CPU103は、第1表示部21TM029Aに「C」を表示させることによって、遊技場の店員等にRAMクリアの処理が実行されたことを報知(RAMクリア報知)する(ステップS21TM1420)。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードが終了して(設定値が確定して)、初期化処理が実行されたことを把握する。そして、ステップS21TM1430以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。   Then, the setting change mode (steps S21TM1130 to S21TM1200) is ended, and the CPU 103 executes the RAM clearing process (step S21TM1410). In the RAM clearing process, the data (special symbol process flag, probability variation flag, time saving flag, reserved memory, etc.) that is stored in the game state information storage area of the RAM 102 and indicates the game state at the time of power failure is cleared, and the initial value is set. By setting, the game state is initialized, but the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not cleared and is not changed before the RAM clear processing. Further, when the hold storage is stored in the backup area of the RAM 102, the hold storage is cleared. After the RAM clearing process is completed, the CPU 103 displays "C" on the first display unit 21TM029A to notify the clerk of the game hall or the like that the RAM clearing process has been executed (RAM clear notification). (Step S21TM1420). As a result, the store clerk or the like at the game hall recognizes that the initialization process has been executed after the setting change mode has been completed (the setting value has been confirmed). Then, by executing the processing of step S21TM1430 and thereafter, a state in which the game can be played, that is, a variation display result, a jackpot type, a variation pattern determination lottery, a prize ball payout, and the like can be performed.

尚、本実施例の設定変更モードでは、表示モニタ21TM029に表示する初期表示として、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更モードにおいて表示モニタ21TM029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も有利な設定値(本実施例であれば「6」)、或いは、遊技者にとって最も不利な設定値(本実施例であれば「1」)を表示するようにしてもよい。   In the setting change mode of the present embodiment, as an initial display displayed on the display monitor 21TM029, a mode in which the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is displayed is illustrated, but the present invention is not limited to this. The initial display to be displayed on the display monitor 21TM029 in the setting change mode is not limited, but the setting value most advantageous to the player (“6” in this embodiment) or the most disadvantageous to the player. The set value (“1” in this embodiment) may be displayed.

また、CPU103は、設定変更モードの終了に伴い、RAMクリア報知後に、表示モニタ21TM029に、確定した設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)に対応した、連比、役比、及びベース等の各集計値を表示させるようにしても良い。また、設定値毎に、各設定値に対応した連比、役比、及びベース等の各集計値を、順番(設定値の昇順又は降順)に表示モニタ21TM029に表示させるようにしても良い。   In addition, after the RAM clear notification, the CPU 103, after the notification of the RAM clear, causes the display monitor 21TM029 to perform a continuous ratio and a role corresponding to the confirmed set value (the set value stored in the set value storage area of the RAM 102). You may make it display each total value, such as a ratio and a base. Further, for each set value, the aggregated values such as continuous ratio, winning combination, and base corresponding to each set value may be displayed in order (ascending order or descending order of the set value) on the display monitor 21TM029.

なお、設定変更モードに制御されているときに、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく電源断が発生した場合には、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされていないことにより、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値は、電源投入時から変更されておらず、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は削除される。   When the power is shut off without the lock switch 21TM051 being turned off during the control of the setting change mode, the lock switch 21TM051 is not turned off. The setting values stored in the storage area have not been changed since the power was turned on, and the setting values stored in the setting information temporary storage area are deleted.

次に、設定確認モード(ステップS21TM1210からステップS21TM1240)の処理における表示モニタ21TM029の表示態様について説明する。先ず、図9−16(A)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電源断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ21TM029での表示が終了する。   Next, the display mode of the display monitor 21TM029 in the processing of the setting confirmation mode (step S21TM1210 to step S21TM1240) will be described. First, as shown in FIG. 9-16(A), when the power is turned off (power is turned off) by the operation of a store clerk or the like in the game arcade, the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped and the display monitor is displayed. The display on the 21TM029 ends.

次に、図9−16(B)に示すように、錠スイッチ21TM051がONとなっていること(メイン処理のステップS21TM1110でY)を条件に、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFFの状態で電源を投入すると(メイン処理のステップS21TM1120でNの場合)、CPU103によってステップS21TM1210及びステップS21TM1220の処理が実行され、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)が、RAM102の設定情報一時記憶領域にコピーされ、表示モニタ21TM029(より正確には第1表示部21TM029A)において該設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(この例では、設定値「1」)が表示される(ステップS21TM1230)。   Next, as shown in FIG. 9-16(B), on condition that the lock switch 21TM051 is ON (Y in step S21TM1110 of the main processing), the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF. When the power is turned on (in the case of N in step S21TM1120 of the main process), the CPU 103 executes the processes of step S21TM1210 and step S21TM1220, and the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 (the set value in this example, “1”) is copied to the setting information temporary storage area of the RAM 102, and the set value (in this example, the setting value stored in the setting information temporary storage area in the display monitor 21TM029 (more accurately, the first display unit 21TM029A)). The set value "1") is displayed (step S21TM1230).

なお、設定変更モードに制御されているときと異なり、設定確認モードに制御されているときには、遊技場の店員等によりクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われても、第1表示部21TM029Aに表示している数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)は更新表示されない。仮に、設定確認モードに制御されているときに、遊技場の店員等によりクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われたことにより、第1表示部21TM029Aに表示している数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)が更新表示されてしまうと、設定確認モードにおいて、設定値が変更可能であると誤解させてしまうおそれがある。そのため、本実施形態では、設定確認モードに制御されているときには、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われても、第1表示部21TM029Aに表示している数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)は更新表示されないようにしている。   Note that, unlike the case where the setting change mode is controlled, when the setting confirmation mode is controlled, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated by a clerk or the like in the game hall, the first display unit The numerical value displayed on the 21TM029A (in this example, the setting value “1” stored in the setting information temporary storage area) is not updated and displayed. If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated by a store clerk or the like in the game hall while the setting confirmation mode is being controlled, the numerical value displayed on the first display section 21TM029A (this example Then, if the setting value “1”) stored in the setting information temporary storage area is updated and displayed, it may be misunderstood that the setting value can be changed in the setting confirmation mode. Therefore, in the present embodiment, when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated during the control of the setting confirmation mode, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (in this example, the setting The set value “1” stored in the information temporary storage area is not updated and displayed.

そして、CPU103は、遊技場の店員等による錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出(ステップS21TM1240でYES)したことにもとづいて、設定確認モードを終了する。ステップS21TM1320以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。すなわち、設定確認モードの処理を実行した場合、CPU103は、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合を除き、RAMクリアに関連した処理を実行しない。   Then, the CPU 103 ends the setting confirmation mode based on the detection of the OFF operation of the lock switch 21TM051 by the store clerk or the like in the game arcade (YES in step S21TM1240). By executing the processing of step S21TM1320 and thereafter, a game is possible, that is, a variation display result, a big hit type, a variation pattern determination lottery, a prize ball payout, and the like are executable. That is, when the process of the setting confirmation mode is executed, the CPU 103 does not execute the process related to the RAM clear, except when it is determined to be NO in step S21TM1320 or step S21TM1330.

なお、錠スイッチ21TM051がOFF操作された後は、前述したように、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されても、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)、及び、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)は何れも変更されない。   After the lock switch 21TM051 is turned off, as described above, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (in this example, the setting information). Neither the setting value “1” stored in the temporary storage area nor the setting value (setting value “1” in this example) stored in the setting value storage area of the RAM 102 is changed.

以上に示したように、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されるときに、(1)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態である、という、設定変更モードに制御するための条件が成立している場合には、遊技機が設定変更モードに制御され、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態である、という、設定確認モードに制御するための条件が成立している場合には、遊技機が設定確認モードに制御されることになる。   As described above, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, (1) the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also in the ON state. That is, when the condition for controlling to the setting change mode is satisfied, the gaming machine is controlled to the setting change mode, (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting change switch). ) When the condition for controlling the setting confirmation mode that the 21TM052 is in the OFF state is satisfied, the gaming machine is controlled in the setting confirmation mode.

遊技場の店員等は、設定値を変更又は表示させるため(設定変更モード又は設定確認モードに移行させるため)には、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とするが、このとき、設定変更モードに移行させるためには、さらに初期化処理を実行させるための操作(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作)を行い、設定確認モードに移行させるためには、当該初期化処理を実行させるための操作を行わない。このように、遊技場の店員等は、電源投入時に遊技機を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのか(あるいは何れにも制御させないか)を選択可能であると共に、初期化処理を実行させるか否かについても選択可能となっている。   In order to change or display the set value (in order to shift to the setting change mode or the setting confirmation mode), the clerk at the amusement arcade turns on the lock switch 21TM051 when the power is turned on. At this time, the setting change mode is set. In order to shift to (1), the operation for further executing the initialization processing (operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052) is performed, and in order to shift to the setting confirmation mode, the initialization processing is executed. Do not perform the operation. In this way, the clerk or the like of the game arcade can select whether to control the game machine in the setting change mode or the setting confirmation mode (or not to control either) at the time of turning on the power, and perform the initialization process. It is also possible to select whether or not to execute.

また、本実施形態では、遊技機を設定確認モードに移行させるために初期化処理が必要とはならない(ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合を除いてRAMクリアが実行されない)。そのため、遊技者が遊技を行っているときに遊技場の店員等が設定値を確認したい場合等に、一旦電源を落として、その後の電源投入時に設定確認モードに移行させても、遊技状態が初期化されず、遊技者の不利益となることがない。遊技場側では、設定確認モードによって、設定値の確認を支障無く行うことが可能となる。   In addition, in the present embodiment, the initialization process is not required to shift the gaming machine to the setting confirmation mode (RAM clear is not executed except when NO is determined in step S21TM1320 or step S21TM1330). Therefore, even if the clerk at the amusement hall wants to confirm the set value while the player is playing the game, even if the player turns off the power and then shifts to the setting confirmation mode when the power is turned on, the game state remains. It will not be initialized and will not be a disadvantage to the player. On the side of the game arcade, the setting confirmation mode allows confirmation of the set value without any trouble.

また、CPU103は、設定確認モードの終了に伴い、表示モニタ21TM029に、表示した設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)に対応した、連比、役比、及びベース等の各集計値を表示させるようにしても良い。また、設定値毎に、各設定値に対応した連比、役比、及びベース等の各集計値を、順番(設定値の昇順又は降順)に表示モニタ21TM029に表示させるようにしても良い。   Further, the CPU 103, in association with the end of the setting confirmation mode, displays the set value (set value stored in the set value storage area of the RAM 102) on the display monitor 21TM029, such as the continuous ratio, the combination ratio, and the base. You may make it display each aggregated value of. Further, for each set value, the aggregated values such as continuous ratio, winning combination, and base corresponding to each set value may be displayed in order (ascending order or descending order of the set value) on the display monitor 21TM029.

図9−17は、設定変更モード、設定確認モードに制御されたときに、パチンコ遊技機1の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、及び、遊技効果ランプ9)により設定変更モード、設定確認モードに移行したことの報知が行われる例を示している。図9−17(1)は、設定変更モードに制御されたときに画像表示装置5に表示される画像の例、図9−17(2)は、設定確認モードに制御されたときに画像表示装置5に表示される画像の例を、それぞれ示している。   9-17 is a setting change mode by the effect device (image display device 5, speakers 8L, 8R, and game effect lamp 9) of the pachinko gaming machine 1 when controlled in the setting change mode and the setting confirmation mode. An example is shown in which the notification of the shift to the setting confirmation mode is performed. 9-17(1) is an example of an image displayed on the image display device 5 when the setting change mode is controlled, and FIG. 9-17(2) is an image display when the setting confirmation mode is controlled. Examples of images displayed on the device 5 are shown.

図9−17(1)の(A)に示すように、電源投入時(特にステップS21TM1040の演出制御基板動作待ちのウエイトが完了する前)は、演出制御基板12の起動が完了していない。よって、画像表示装置5には画像が表示されておらず、スピーカ8L,8Rから音は出力されず、遊技効果ランプ9は発光していない状態となっている。   As shown in (A) of FIG. 9-17(1), when the power is turned on (especially before the wait for the effect control board operation waiting in step S21TM1040 is completed), the activation of the effect control board 12 is not completed. Therefore, no image is displayed on the image display device 5, no sound is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 is in a state of not emitting light.

次に、図9−17(1)の(B)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1140でCPU103から演出制御基板12に送信される設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定変更中」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから設定変更モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定変更モードに移行したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定変更モードに移行されていることを報知することが可能であるため、設定変更モードに制御されていることを明確に把握可能となる。ここで、図9−17(1)の(B)に示す状態では、画像表示装置5におけるその他の表示情報(例えば、演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等)を表示しない。   Next, as shown in (B) of FIG. 9-17(1), based on the fact that the setting change mode command transmitted from the CPU 103 to the effect control board 12 is received in step S21TM1140 in the main process, effect control is performed. The CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode, and can notify that effect. For example, the characters "settings are being changed" are displayed on the image display device 5, and a voice (for example, a voice "settings are being changed") is output from the speakers 8L and 8R to inform that the mode has been changed to the game. The effect lamp 9 is caused to emit light in a predetermined light emitting manner (for example, white blinking manner) to notify that the setting change mode has been entered. With such a configuration, it is possible to notify that the image display device 5 or the like having the largest display area in the pachinko gaming machine 1 is in the setting change mode. It is possible to clearly understand that the mode is controlled. Here, in the state shown in (B) of FIG. 9-17(1), other display information (for example, effect design, small design, fourth design, right hit display, etc.) on the image display device 5 is not displayed.

なお、演出制御用CPU120が設定変更モードコマンドを受信したときに、VDP(Video Display Processor)により、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となっていなければ(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となっていないときには)、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となるまで(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となるまで)、画像表示装置5による報知は行わず、音声報知及び発光報知を先行して実行する。即ち、スピーカ8L,8Rから設定変更モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定変更モードに移行に移行したことを報知する。その後、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となったときに(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となったときに)、上記音声報知及び上記発光報知に加えて、画像表示装置5による報知を開始する。即ち、画像表示装置5において「設定変更中」の文字を表示する。   It should be noted that when the effect control CPU 120 receives the setting change mode command, if the video signal is not ready to be supplied to the image display device 5 by the VDP (Video Display Processor) (that is, by the display control unit 123). When the image display device 5 is not controllable) until the video signal can be supplied to the image display device 5 (that is, until the display control unit 123 can control the image display device 5). The notification by the image display device 5 is not performed, but the audio notification and the light emission notification are executed in advance. In other words, the speaker 8L, 8R outputs a voice notifying that the mode has been changed to the setting change mode (for example, a voice "setting is being changed"), and the game effect lamp 9 is emitted in a predetermined light emission mode (for example, white blinking mode). By making it emit light, it is notified that the mode has been changed to the setting change mode. After that, when it becomes possible to supply the video signal to the image display device 5 (that is, when the display control unit 123 can control the image display device 5), the audio notification and the light emission notification are performed. In addition, the notification by the image display device 5 is started. That is, the characters "setting being changed" are displayed on the image display device 5.

そして、図9−17(1)の(C)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1470でCPU103から演出制御基板12に送信される設定コマンドを受信したことに基づいて(あるいは、ステップS21TM1460でCPU103から演出制御基板12に送信された電源投入時の初期化コマンドを受信したことに基づいて)、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードを終了したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定変更終了」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから出力されていた設定変更モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)の出力を停止し、遊技効果ランプ9による所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)での発光を停止することにより、設定変更モードが終了したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定変更モードが終了したことを報知することが可能であるため、設定変更モードが終了したことを明確に把握可能となる。   Then, as shown in (C) of FIG. 9-17(1), based on the fact that the setting command transmitted from the CPU 103 to the effect control board 12 is received in step S21TM1470 in the main processing (or in step S21TM1460, the CPU 103 is executed). Based on receiving the power-on initialization command transmitted to the production control board 12 from), the production control CPU 120 specifies that the game control microcomputer 100 has finished the setting change mode, It is possible to inform that effect. For example, a voice (for example, a voice "setting is being changed") is displayed on the image display device 5 to indicate that "the setting has been changed" and that the speaker 8L, 8R has output the setting change mode. By stopping the output and stopping the light emission of the game effect lamp 9 in a predetermined light emission mode (for example, white blinking mode), the end of the setting change mode is notified. With such a configuration, in the image display device 5 or the like having the largest display area in the pachinko gaming machine 1, it is possible to notify that the setting change mode has ended, so that the setting change mode is changed. It will be possible to clearly grasp the end.

そして、図9−17(1)の(D)に示すように、CPU103は、メイン処理のステップS21TM1480以降の処理を実行し、遊技可能な状態になったこと(遊技制御用タイマ割込処理が実行されたこと)に伴って、画像表示装置5においてデモ画面を表示するための演出制御用コマンドを送信し、これを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にデモ画面を表示する。   Then, as shown in (D) of FIG. 9-17(1), the CPU 103 executes the processing of step S21TM1480 and subsequent steps of the main processing to enter the game-enabled state (the game control timer interrupt processing is The effect control command for displaying the demo screen on the image display device 5 is transmitted along with the execution, and the effect control CPU 120 having received the command displays the demo screen on the image display device 5.

図9−17(2)の(A)に示すように、電源投入時(特にステップS21TM1040の演出制御基板動作待ちのウエイトが完了する前)は、演出制御基板12の起動が完了していない。よって、画像表示装置5には画像が表示されておらず、スピーカ8L,8Rから音は出力されず、遊技効果ランプ9は発光していない状態となっている。   As shown in (A) of FIG. 9-17(2), when the power is turned on (especially before the wait for the effect control board operation waiting in step S21TM1040 is completed), the activation of the effect control board 12 is not completed. Therefore, an image is not displayed on the image display device 5, no sound is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 is in a state of not emitting light.

次に、図9−17(2)の(B)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1220でCPU103から演出制御基板12に送信される設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定確認中」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから設定確認モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定確認中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定確認モードに移行したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定確認モードに移行されていることを報知することが可能であるため、設定確認モードに制御されていることを明確に把握可能となる。ここで、図9−17(2)の(B)に示す状態では、画像表示装置5におけるその他の表示情報(例えば、演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等)を表示しない。   Next, as shown in (B) of FIG. 9-17 (2), based on the fact that the setting confirmation mode command transmitted from the CPU 103 to the effect control board 12 is received in step S21TM1220 in the main process, effect control is performed. The CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode, and can notify that effect. For example, the image display device 5 displays the characters “setting confirmation”, and outputs a voice (for example, a voice “setting confirmation is in progress”) from the speakers 8L and 8R to inform that the mode has been changed to the setting confirmation mode. The effect lamp 9 is caused to emit light in a predetermined light emitting manner (for example, white blinking manner) to notify that the setting confirmation mode has been entered. According to such a configuration, it is possible to notify that the image display device 5 or the like having the largest display area in the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation mode. It is possible to clearly understand that the mode is controlled. Here, in the state shown in (B) of FIG. 9-17(2), other display information (for example, effect design, small design, fourth design, right hitting display, etc.) on the image display device 5 is not displayed.

なお、演出制御用CPU120が設定確認モードコマンドを受信したときに、VDP(Video Display Processor)により、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となっていなければ(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となっていないときには)、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となるまで(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となるまで)、画像表示装置5による報知は行わず、音声報知及び発光報知を先行して実行する。即ち、スピーカ8L,8Rから設定確認モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定確認モードに移行したことを報知する。その後、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となったときに(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となったときに)、上記音声報知及び上記発光報知に加えて、画像表示装置5による報知を開始する。即ち、画像表示装置5において「設定確認中」の文字を表示する。   When the effect control CPU 120 receives the setting confirmation mode command, the video signal cannot be supplied to the image display device 5 by the VDP (Video Display Processor) (that is, by the display control unit 123). When the image display device 5 is not controllable) until the video signal can be supplied to the image display device 5 (that is, until the display control unit 123 can control the image display device 5). The notification by the image display device 5 is not performed, but the audio notification and the light emission notification are executed in advance. In other words, the speaker 8L, 8R outputs a voice notifying that the setting confirmation mode has been entered (for example, a voice "setting is being changed"), and the game effect lamp 9 is emitted in a predetermined light emission mode (for example, white blinking mode). By making it emit light, it is notified that the setting confirmation mode has been entered. After that, when it becomes possible to supply the video signal to the image display device 5 (that is, when the display control unit 123 can control the image display device 5), the audio notification and the light emission notification are performed. In addition, the notification by the image display device 5 is started. That is, the image display device 5 displays the characters “under confirmation of setting”.

そして、図9−17(2)の(C)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1470でCPU103から演出制御基板12に送信される設定コマンドを受信したことに基づいて(あるいは、ステップS21TM1370またはステップS21TM1460でCPU103から演出制御基板12に送信された電源断復旧時のバックアップコマンドまたは電源投入時の初期化コマンドを受信したことに基づいて)、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードを終了したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定確認終了」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから出力されていた設定確認モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定確認中です」という音声)の出力を停止し、遊技効果ランプ9による所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)での発光を停止することにより、設定確認モードが終了したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定確認モードが終了したことを報知することが可能であるため、設定確認モードが終了したことを明確に把握可能となる。   Then, as shown in (C) of FIG. 9-17 (2), on the basis of receiving the setting command transmitted from the CPU 103 to the effect control board 12 in step S21TM1470 in the main processing (or step S21TM1370 or step S21TM1370). Based on the fact that the backup command at power-off recovery or the initialization command at power-on sent from the CPU 103 to the effect control board 12 in S21TM1460 is received), the effect control microcomputer 100 sets the effect control CPU 120. It is possible to specify that the confirmation mode has ended and notify that effect. For example, a voice of "setting confirmation completed" is displayed on the image display device 5 to notify that the printer has shifted to the setting confirmation mode output from the speakers 8L and 8R (for example, a voice "setting confirmation is in progress"). By stopping the output and stopping the light emission by the game effect lamp 9 in a predetermined light emission mode (for example, white blinking mode), it is notified that the setting confirmation mode has ended. With such a configuration, in the image display device 5 or the like having the largest display area in the pachinko gaming machine 1, it is possible to notify that the setting confirmation mode has ended. It will be possible to clearly grasp the end.

そして、図9−17(2)の(D)に示すように、CPU103は、メイン処理のステップS21TM1480以降の処理を実行し、遊技可能な状態になったこと(遊技制御用タイマ割込処理が実行されたこと)に伴って、画像表示装置5においてデモ画面を表示するための演出制御用コマンドを送信し、これを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にデモ画面を表示する。   Then, as shown in (D) of FIG. 9-17 (2), the CPU 103 executes the processing of step S21TM1480 and subsequent steps of the main processing, and the game is ready (the game control timer interrupt processing is Along with the execution, the effect control command for displaying the demo screen on the image display device 5 is transmitted, and the effect control CPU 120 having received the command displays the demo screen on the image display device 5.

設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図9−18(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図9−18(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図9−18(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図9−18(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図9−18(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。   The effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest the setting value by executing the effect according to the setting value specified by the setting command. For example, the setting value can be suggested to the player by making the mode of the ending effect executed when the big hit game state ends different depending on the specified setting value. FIGS. 9-18(1), (2), and (3) show examples of setting suggestive effects. 9-18(1) shows an example in which the ending image in the "sunny" mode is selected on the big hit ending screen, and in FIG. 9-18(2), the ending screen in the "cloudy" form is selected on the big hit ending screen. For example, FIG. 9-18(3) shows an example in which the ending image in the “rain” mode is selected on the jackpot end screen. FIG. 9-18(4) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the mode of the setting suggestive effect based on the setting value designated by the setting command.

CPU103は、メイン処理のステップS21TM1470において、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。   In step S21TM1470 of the main processing, the CPU 103 transmits a setting command designating a setting value to the effect control CPU 120. Further, when the jackpot gaming state is over, the CPU 103 transmits an effect control command for executing an ending effect on the image display device 5 to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 can determine the mode of the ending effect based on the stored setting value by storing the setting value specified by the received setting command in the RAM 102. For example, based on the effect control command transmitted when the jackpot gaming state is finished, the image display device 5 is stored together with a character for notifying that the jackpot gaming state is finished (the letter “BONUS end”). It is possible to display the ending image in a mode (fine mode, cloudy mode, rain mode) determined based on the set value.

図9−18(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図9−18(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図9−18(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図9−18(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。   In the table shown in FIG. 9-18(4), the setting values designated by the setting command are "1, 2", "3, 4", and "5, 6". , When the mode of the setting suggestive effect is determined to be the “clear” mode shown in FIG. 9-18(1), when it is determined to be the “cloudy” mode shown in FIG. 9-18(2), and FIG. When the “rain” mode shown in 18(3) is determined, the determination value of is assigned.

演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。   When the setting value designated by the received setting command is “1” or “2”, the effect control CPU 120 suggests the setting of the “fine” mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It was decided to execute the effect (ending effect), and it was decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "cloudy" mode shown in (2) at a medium ratio (for example, 40%). It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "rain" mode shown in (3) at a rate of 40% (for example, 40%). When the setting value designated by the received setting command is "3" or "4", the effect control CPU 120 has a low rate (for example, 20%) of the "clear" mode shown in (1). It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect), and it is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the “cloudy” mode shown in (2) at a high rate (for example, 50%). It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the “rain” mode shown in (3) at a rate (for example, 30%). When the setting value designated by the received setting command is "5" or "6", the effect control CPU 120 has a high rate (for example, 50%) of the "clear" mode shown in (1). It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect), and it is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "cloudy" mode shown in (2) at a low rate (for example, 20%). It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the “rain” mode shown in (3) at the ratio (for example, 30%).

このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。   In this way, by varying the determination rate of each mode of the setting suggestion effect according to the set value, the player becomes interested in how the setting suggestion effect is executed, and the setting suggestion effect is performed. The interest of the production can be improved. In this example, the player is interested in how the ending effect executed when the jackpot gaming state is finished is executed, and in particular, the ending effect is executed in the "sunny" mode. You will expect to be done.

次に、メイン処理における賞球処理(ステップS21TM1630)を説明する。まず、主基板11と払出制御基板21TM037との間で送受信される払出制御信号(接続確認信号)および賞球要求信号(払出制御コマンド)について説明する。   Next, the prize ball process (step S21TM1630) in the main process will be described. First, a payout control signal (connection confirmation signal) and a prize ball request signal (payout control command) transmitted and received between the main board 11 and the payout control board 21TM037 will be described.

図9−19は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出制御基板21TM037に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板11と払出制御基板21TM037との間で制御信号として接続確認信号が送受信される。図9−19に示すように、接続確認信号は、主基板11の立ち上がり時(遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技制御処理を開始したとき)に出力され、払出制御基板21TM037に対して主基板11が立ち上がったことを通知するための信号(主基板11の接続確認信号)である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。なお、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポート21TM057および出力回路21TM067を介して出力され、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の入力回路21TM373AおよびI/Oポート21TM372eを介して払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される。接続確認信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。なお、接続確認信号は、電源投入時に実行されるステップS21TM1350,S21TM1440の処理によって出力ポート0の接続確認信号に対応するビットに初期値が設定されることによって出力可能な状態となる(具体的にはステップS21TM2080の処理によって出力されるが、ステップS21TM1350,S21TM1440のタイミングで出力されるようにしてもよい)。   FIG. 9-19 is an explanatory diagram showing an example of the content of the control signal output from the game control microcomputer 100 to the payout control board 21TM037. In this embodiment, a connection confirmation signal is transmitted and received as a control signal between the main board 11 and the payout control board 21TM037 in order to perform various kinds of control relating to payout control and the like. As shown in FIG. 9-19, the connection confirmation signal is output when the main board 11 rises (when the game control microcomputer 100 starts the game control processing), and the main board 11 is sent to the payout control board 21TM037. Is a signal (a connection confirmation signal of the main board 11) for notifying that the start has occurred. The connection confirmation signal indicates that the prize balls can be paid out. The connection confirmation signal is output through the I/O port 21TM057 and the output circuit 21TM067 of the game control microcomputer 100, and the payout control is performed through the input circuit 21TM373A and the I/O port 21TM372e of the payout control microcomputer 21TM370. Is input to the microcomputer 21TM370 for use. Each connection confirmation signal is 1-bit data and is transmitted by one signal line. Note that the connection confirmation signal becomes ready for output by setting an initial value to the bit corresponding to the connection confirmation signal of the output port 0 by the processing of steps S21TM1350 and S21TM1440 executed when the power is turned on (specifically, Is output by the process of step S21TM2080, but may be output at the timing of steps S21TM1350 and S21TM1440).

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様に、シリアル通信回路21TM380を内蔵する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380との間で、各種払出制御コマンドが送受信される。なお、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380の構成及び機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505の構成及び機能と同様である。   The payout control microcomputer 21TM370, like the game control microcomputer 100, has a built-in serial communication circuit 21TM380. Further, various payout control commands are transmitted and received between the serial communication circuit 21TM505 built in the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 built in the payout control microcomputer 21TM370. The configuration and function of the serial communication circuit 21TM380 incorporated in the payout control microcomputer 21TM370 are the same as the configuration and function of the serial communication circuit 21TM505 incorporated in the game control microcomputer 100.

図9−20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御基板21TM037との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板11と払出制御基板21TM037とのマイクロコンピュータの間で各種制御コマンド(賞球要求信号)が送受信される。   FIG. 9-20 is an explanatory diagram showing an example of the contents of control commands transmitted and received between the game control microcomputer 100 and the payout control board 21TM037. In this embodiment, various control commands (prize ball request signals) are transmitted and received between the microcomputers of the main board 11 and the payout control board 21TM037 in order to perform various kinds of control relating to payout control and the like.

上述したように、賞球要求信号および受信ACK信号は、8ビットのデータ(2進8桁のデータ)によって構成され、設定された8ビットのデータの内容によって所定の内容を示す制御コマンドとして出力される。   As described above, the prize ball request signal and the reception ACK signal are composed of 8-bit data (binary 8-digit data) and output as a control command indicating a predetermined content depending on the set content of the 8-bit data. To be done.

接続確認コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続状態が正常であるか否かを確認するために一定間隔(1s)毎に遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される制御コマンドである。接続確認コマンドのデータの内容は「A0(H)」すなわち「1010000」とされている。   The connection confirmation command is sent from the game control microcomputer 100 at regular intervals (1 s) to confirm whether or not the connection state between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is normal. This is a control command to be transmitted. The content of the data of the connection confirmation command is “A0(H)”, that is, “1010000”.

接続OKコマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続状態が正常であることを通知するための制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が接続確認コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、賞球エラー(入賞にもとづく賞球払出動作や球貸し要求にもとづく球貸払出動作が正常に行えない状態になった異常状態)が発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、4ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行っている最中に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における所定のエラーの発生を遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができる。   The connection OK command is a control command for notifying that the connection state between the gaming control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is normal, and the payout control microcomputer 21TM370 is a connection confirmation command. Is a control command transmitted as a response signal in response to the reception of. The data content of the connection OK command is “8x(H)”, that is, “10000xxx”. If a prize ball error (an abnormal state in which a prize ball payout operation based on a prize or a ball lending operation based on a ball lending request cannot be normally performed) occurs, the first bit "x" Is set to "1". When a full-tank error occurs, "1" is set in the second bit "x". Further, when the out-of-ball error occurs, "1" is set to the third bit "x". Further, when a door opening error occurs, "1" is set in the 4th bit "x". In this way, while the connection between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is being confirmed, the occurrence of a predetermined error in the payout control microcomputer 21TM370 is detected by the game control microcomputer. 100 can be notified.

賞球個数コマンドは、払出要求を行う遊技球の個数(0〜14個)を通知するための制御コマンドであって、遊技制御用マイクロコンピュータ100が入賞の発生に基づいて送信する制御コマンドである。賞球個数コマンドのデータの内容は「5x(H)」すなわち「0101xxxx」とされている。この実施の形態では、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bで遊技球が検出されると3個の賞球払出を行い、一般入賞口10に対応した入賞口スイッチで遊技球が検出されると10個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると14個の賞球払出を行う。よって、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bで遊技球が検出された場合、賞球数3個を通知するための賞球個数コマンド「01010011」が送信され、一般入賞口10に対応した入賞口スイッチで遊技球が検出された場合、賞球数10個を通知するための賞球個数コマンド「01011010」が送信され、カウントスイッチ23で遊技球が検出された場合、賞球数14個を通知するための賞球個数コマンド「01011110」が送信される。なお、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドは賞球要求信号として、何れかが送信されるように構成されている。なお、賞球個数コマンドは、賞球の払出条件(入賞等の発生)が成立したことにもとづいて、接続確認コマンドが送信されるタイミングで、接続確認コマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、上述したように、上位4ビットに賞球個数に対応したデータを設定しているが、上位4ビットを共通にして下位4ビットに賞球個数に対応したデータを設定するようにしてもよい。   The prize ball number command is a control command for notifying the number of game balls (0 to 14) for which a payout request is made, and is a control command transmitted by the game control microcomputer 100 based on the occurrence of a prize. .. The data content of the prize ball number command is “5x(H)”, that is, “0101xxxx”. In this embodiment, when the game balls are detected by the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B, three prize balls are paid out, and the winning opening switch corresponding to the general winning opening 10 is used to play the game balls. When it is detected, 10 prize balls are paid out, and when the game ball is detected by the count switch 23, 14 prize balls are paid out. Therefore, when a game ball is detected by the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B, a prize ball number command "01010011" for notifying the number of three prize balls is transmitted to the general winning opening 10. When a game ball is detected by the corresponding winning opening switch, a prize ball number command "01011010" for notifying the number of 10 prize balls is transmitted, and when a game ball is detected by the count switch 23, the number of prize balls is detected. A prize ball number command “0101110” for notifying 14 is transmitted. Note that either the connection confirmation command or the prize ball number command is configured to be transmitted as a prize ball request signal. It should be noted that the prize ball number command is transmitted in place of the connection confirmation command at the timing when the connection confirmation command is transmitted based on the condition for paying out the prize balls (occurrence of winning or the like) being established. In this embodiment, as described above, the data corresponding to the number of prize balls is set in the upper 4 bits, but the upper 4 bits are made common and the data corresponding to the number of prize balls is set in the lower 4 bits. You may do it.

賞球終了コマンドは、賞球動作(賞球払出動作)が終了したことを示す制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が賞球動作の終了にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球終了コマンドのデータの内容は「50(H)」すなわち「01010000」とされている。なお、賞球終了コマンドは、賞球動作が終了したことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、賞球終了コマンドにエラー情報を示すデータを設定するように構成してない。これは、賞球終了コマンドは賞球動作が終了したときに1回だけ送信されるので、そのタイミングでエラー情報を送らなくても次の接続OKコマンドにエラー情報を示すデータを設定して送るようにすることが可能であるからである。なお、賞球終了コマンドの下位4ビットにエラー情報を示すデータを設定するようにしてもよい。   The prize ball end command is a control command indicating that the prize ball operation (prize ball payout operation) has ended, and is a control command transmitted by the payout control microcomputer 21TM370 based on the end of the prize ball operation. The data content of the prize ball end command is "50 (H)", that is, "01010000". The prize ball end command is transmitted in place of the connection OK command at the timing when the connection OK command is transmitted based on the end of the prize ball operation. In this embodiment, data indicating error information is not set in the prize ball end command. This is because the prize ball end command is transmitted only once when the prize ball operation is completed, so that data indicating error information is set and sent to the next connection OK command without sending error information at that timing. It is possible to do so. Data indicating error information may be set in the lower 4 bits of the prize ball end command.

賞球準備中コマンドは、所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを通知する制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が賞球動作の実行中に所定のエラーが発生したことにもとづいて送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、賞球エラーが発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、4ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から遊技制御用マイクロコンピュータ100に賞球動作の実行中に所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができるとともに、エラーの内容も遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができる。賞球準備中コマンドは、接続OKコマンドと同様に、下位4ビットの内容をエラー状態に応じて異ならせる(所定ビットを異ならせる)ことによって所定のエラーが発生したことを通知している。また、接続OKコマンド、賞球準備中コマンド、賞球終了コマンドは、受信ACK信号として、何れかのコマンドが送信されるように構成されている。なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が実行できない状態のみならず、賞球動作の実行中の状態においても出力されるコマンド(信号)である。   The award ball preparing command is a control command for notifying that a predetermined error has occurred and the award ball operation has not ended, and a predetermined error occurs while the payout control microcomputer 21TM370 is executing the award ball operation. This is a control command that is transmitted based on what is done. The data content of the connection OK command is “8x(H)”, that is, “10000xxx”. Here, when a prize ball error occurs, "1" is set to "x" of the first bit. When a full tank error occurs, "1" is set in the second bit "x". Further, when the out-of-ball error occurs, "1" is set to the "x" of the third bit. When a door open error occurs, "1" is set in the "x" of the 4th bit. In this way, the payout control microcomputer 21TM370 notifies the game control microcomputer 100 that the predetermined ball operation has not ended due to a predetermined error occurring during execution of the prize ball operation to the game control microcomputer 100. The content of the error can be notified to the game control microcomputer 100 as well. Like the connection OK command, the award ball preparing command notifies that a predetermined error has occurred by changing the contents of the lower 4 bits according to the error state (changes the predetermined bits). Further, any one of the connection OK command, the award ball preparation command, and the award ball end command is configured to be transmitted as a reception ACK signal. The prize ball preparing command is a command (signal) that is output not only when an error occurs and the prize ball operation cannot be executed but also when the prize ball operation is being executed.

なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が行えない状態になったことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。   Note that the prize ball preparing command is transmitted in place of the connection OK command at the timing when the connection OK command is transmitted, based on the state where the prize ball operation cannot be performed due to an error. is there.

図9−21は、図9−19に示す制御信号および図9−20に示す制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図9−21に示すように、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって出力回路21TM067を介して出力され、入力回路21TM373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される。また、制御コマンドのうちの接続確認コマンドおよび賞球個数コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505から出力され、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380に入力される。制御コマンドのうちの接続OKコマンド、賞球終了コマンドおよび賞球準備中コマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380から出力され、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505に入力される。なお、図9−21では、シリアル通信を行うための信号線として2本の信号線(賞球要求信号を送信するための信号線と受信ACK信号を送信するための信号線)を示しているが、実際は1本の信号線で賞球要求信号と受信ACK信号を送受信する。   9-21 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmitting and receiving the control signal shown in FIG. 9-19 and the control command shown in FIG. 9-20. As shown in FIG. 9-21, the connection confirmation signal is output by the game control microcomputer 100 via the output circuit 21TM067 and input to the payout control microcomputer 21TM370 via the input circuit 21TM373A. Further, the connection confirmation command and the number of prize balls command of the control commands are output from the serial communication circuit 21TM505 incorporated in the game control microcomputer 100 and input to the serial communication circuit 21TM380 incorporated in the payout control microcomputer 21TM370. It Among the control commands, the connection OK command, the prize ball end command, and the prize ball preparing command are output from the serial communication circuit 21TM380 included in the payout control microcomputer 21TM370, and the serial communication circuit included in the game control microcomputer 100. 21 TM505 is input. In FIG. 9-21, two signal lines (a signal line for transmitting a prize ball request signal and a signal line for transmitting a reception ACK signal) are shown as signal lines for performing serial communication. However, in reality, the prize ball request signal and the reception ACK signal are transmitted and received by one signal line.

次に、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号(賞球要求信号、受信ACK信号;制御コマンド)の送受信について説明する。賞球要求信号は、接続確認コマンドと賞球個数コマンドからなり、受信ACK信号は、接続OKコマンドと賞球終了コマンドと賞球準備中コマンドからなる。   Next, transmission and reception of signals (prize ball request signal, reception ACK signal; control command) between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during normal operation will be described. The prize ball request signal includes a connection confirmation command and a prize ball number command, and the received ACK signal includes a connection OK command, a prize ball end command, and a prize ball preparing command.

図9−22は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すシーケンス図である。図9−22に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の信号線の接続が切れていないかどうかを確認するために、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての接続確認コマンドをシリアル通信回路21TM380を介して受信すると、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   FIG. 9-22 is a sequence diagram showing signal transmission/reception between the gaming control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during normal operation. As shown in FIG. 9-22, the game control microcomputer 100 checks whether or not the signal line connection with the payout control microcomputer 21TM370 is disconnected via the serial communication circuit 21TM505. , And sends a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 receives a connection confirmation command as a prize ball request signal via the serial communication circuit 21TM380, it sends a connection OK command as a received ACK signal to the game control microcomputer 100. When the game control microcomputer 100 receives the connection OK command as the reception ACK signal, it transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal after 1 s (1 second) has elapsed from the time of reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication process as long as the connection state is normal.

次に、払出制御基板21TM037の動作について説明する。図9−23は、払出制御基板21TM037が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU21TM371は、まず、割込禁止に設定する(ステップS21TM1810)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS21TM1820)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS21TM1830)。また、払出制御用CPU21TM371は、内蔵デバイスレジスタの設定を行い(ステップS21TM1840)、CTCおよびPIOの設定を行う(ステップS21TM1850)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS21TM1860)。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として0000(H)をセットする(ステップS21TM1870)。   Next, the operation of the payout control board 21TM037 will be described. FIG. 9-23 is a flowchart showing a main process executed by the payout control board 21TM037. In the main processing, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 first performs necessary initial settings. That is, the payout control CPU 21TM371 first sets the interruption prohibition (step S21TM1810). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S21TM1820), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S21TM1830). Further, the payout control CPU 21TM371 sets the built-in device register (step S21TM1840), sets the CTC and PIO (step S21TM1850), and then sets the RAM to the accessible state (step S21TM1860). Also, 0000 (H) is set as the initial value of the prize ball unpaid number counter (step S21TM1870).

この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS21TM1840の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS21TM1850の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。   In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in timer mode. Therefore, in the internal device register setting processing of step S21TM1840 and the processing of step S21TM1850, register setting for setting the channel to be used in timer mode, register setting for permitting interrupt generation, and interrupt vector are set. Register setting is performed. Then, the interrupt by that channel is used as a timer interrupt. When it is desired to generate a timer interrupt every 2 ms, for example, a value corresponding to 2 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register).

なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理(少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて払出モータ21TM289を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて払出モータ21TM289を駆動する処理が含まれていてもよい。)が実行される。   The interrupt vector set in the channel set in the timer mode (channel 3 in this embodiment) corresponds to the start address of the timer interrupt process. Specifically, the start address of the timer interrupt process is specified by the value set in the I register and the interrupt vector. The timer interrupt process includes a payout control process for controlling the payout means (including at least a process of driving the payout motor 21TM289 in accordance with a command signal related to prize ball payout from the main board, and driving the payout motor 21TM289 in response to a ball lending request). May be included.) is executed.

この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。   In this embodiment, the interruption mode 2 is also set in the payout control microcomputer 21TM370. Therefore, the interrupt processing based on the count-up of the built-in CTC can be used. Further, it is possible to set an interrupt processing start address according to the interrupt vector sent by the CTC. The CTC channel 3 (CH3) count-up interrupt is an interrupt that occurs when the internal clock (system clock) of the CPU is counted down and the register value becomes "0", and is used as a timer interrupt. .

次に、払出制御用CPU21TM371は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS21TM1880)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する(ステップS21TM1890)。ステップS21TM1890の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。   Next, the payout control CPU 21TM371 first performs a RAM clearing process (step S21TM1880). In addition, initial values are set in the flags and counters in the RAM area (step S21TM1890). The process of step S21TM1890 includes a process of setting the prize ball unpaid number counter initial value in the prize ball unpaid number counter.

また、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する(ステップS21TM1900)。この場合、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が行うシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM2560参照)と同様の処理に従って、シリアル通信回路21TM380に遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信させるための設定を行う。   Further, the payout control CPU 21TM371 executes serial communication circuit setting processing for initializing the serial communication circuit 21TM380 (step S21TM1900). In this case, the payout control CPU 21TM371 causes the serial communication circuit 21TM380 to perform serial communication with the game control microcomputer 100 according to the same process as the serial communication circuit setting process (see step S21TM2560) performed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100. Settings for.

シリアル通信回路21TM380を初期設定すると、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS21TM1910)。この場合、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が行う優先順位の初期設定処理と同様の処理に従って、割込処理の優先順位を初期設定する。   When the serial communication circuit 21TM380 is initialized, the payout control CPU 21TM371 initializes the priority order of the interrupt processing executed in response to the interrupt request of the serial communication circuit 21TM380 (step S21TM1910). In this case, the payout control CPU 21TM371 initializes the priority order of the interrupt process according to the same process as the priority order initialization process performed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100.

そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に設けられているCTCのレジスタの設定を行う(ステップS21TM1920)。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS21TM1810において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS21TM1930)。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。   Then, the register of the CTC provided in the payout control microcomputer 21TM370 is set so that a timer interrupt is taken periodically (step S21TM1920). That is, a value corresponding to the timer interrupt generation interval is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). Since the interrupt is prohibited in step S21TM1810 of the initialization process, the interrupt is permitted before the initialization process is completed (step S21TM1930). After that, a loop process for monitoring the occurrence of a timer interrupt is started.

上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、タイマ割込処理を実行する。   As described above, in this embodiment, the built-in CTC of the payout control microcomputer 21TM370 is set to repeatedly generate the timer interrupt. When the timer interrupt occurs, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 executes a timer interrupt process.

図9−24は、払出制御基板21TM037が実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。タイマ割込処理にて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、払出制御処理として以下の処理を実行する。まず、払出制御用CPU21TM371は、入力判定処理を行う(ステップS21TM2010)。入力判定処理は、入力ポート0のビット4〜6および入力ポート1のビット3〜6の状態を検出して検出結果をRAMの所定の1バイト(入力状態フラグと呼ぶ。)に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート0のビット4〜6および入力ポート1のビット3〜6の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。   FIG. 9-24 is a flowchart showing an example of the timer interrupt processing executed by the payout control board 21TM037. In the timer interrupt process, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 executes the following process as the payout control process. First, the payout control CPU 21TM371 performs an input determination process (step S21TM2010). The input determination process is a process of detecting the states of bits 4 to 6 of input port 0 and bits 3 to 6 of input port 1 and reflecting the detection result in a predetermined 1 byte of RAM (referred to as an input state flag). is there. In the payout control process, when control is performed based on the states of bits 4 to 6 of input port 0 and bits 3 to 6 of input port 1, the state of the input port is not checked directly, but the state of the input port is checked. Check flag status.

次に、払出制御用CPU21TM371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS21TM2020)。払出モータ制御処理では、払出モータ21TM289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行う。   Next, the payout control CPU 21TM371 executes a payout motor control process (step S21TM2020). In the payout motor control process, when the payout motor 21TM289 is to be driven, a process for outputting the pattern of the payout motors φ1 to φ4 to the output port 0 is performed.

また、払出制御用CPU21TM371は、カードユニット21TM050と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS21TM2030)。また、払出制御用CPU21TM371は、後述する主制御通信処理を実行する(ステップS21TM2035)。さらに、カードユニット21TM050からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数コマンドが示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する(ステップS21TM2040)。   Further, the payout control CPU 21TM371 executes a prepaid card unit control process for communicating with the card unit 21TM050 (step S21TM2030). Further, the payout control CPU 21TM371 executes a main control communication process described later (step S21TM2035). Further, a prize ball lending control process for controlling the payout of the loan balls in response to a ball lending request from the card unit 21TM050, and for controlling the payout of the number of prize balls indicated by the prize ball number command from the main board. Is executed (step S21TM2040).

そして、払出制御用CPU21TM371は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS21TM2050)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(ステップS21TM2060)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示用LED21TM374に所定の表示を行うとともに、賞球LED21TM053および球切れLED21TM054を点灯するための表示制御処理を実行する(ステップS21TM2070)。   Then, the payout control CPU 21TM371 executes error processing for detecting various errors (step S21TM2050). Further, the information output processing for outputting the prize ball information and the ball lending information output to the outside of the gaming machine is executed (step S21TM2060). In addition, a predetermined display is performed on the error display LED 21TM374 according to the result of the error processing, and display control processing for turning on the award ball LED 21TM053 and the out-of-ball LED 21TM054 is executed (step S21TM2070).

本実施の形態では、後述するエラー処理において各種エラー(例えば、満タンエラーや球切れエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー)が検出されると、検出されたエラーに対応するエラービットがセットされる。そして、ステップS21TM2070の表示制御処理において、エラービットがセットされていることに基づいて、払出制御用CPU21TM371は、エラー表示用LED21TM374に所定の表示を行う。また、払出制御用CPU21TM371は、表示制御処理において、賞球払出を行っている状態であるときに、賞球LED21TM053を点灯するための制御を行う。また、賞球払出を終了したら、賞球LED21TM053を消灯するための制御を行う。   In the present embodiment, when various errors (for example, full tank error, out-of-bulb error, prepaid card unit non-connection error) are detected in error processing described later, an error bit corresponding to the detected error is set. Then, in the display control process of step S21TM2070, the payout control CPU 21TM371 performs a predetermined display on the error display LED 21TM374 based on that the error bit is set. In the display control process, the payout control CPU 21TM371 performs control for turning on the prize ball LED 21TM053 when the prize ball payout is being performed. When the prize ball payout is completed, control is performed to turn off the prize ball LED 21TM053.

また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用CPU21TM371は、出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファの内容を出力ポートに出力する(ステップS760:出力処理)。出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファは、払出モータ制御処理(ステップS21TM2020)、プリペイドカード制御処理(ステップS21TM2030)、主制御通信処理(ステップS21TM2035)、情報出力処理(ステップS21TM2060)および表示制御処理(ステップS21TM2070)で更新される。   Further, in this embodiment, the RAM area (output port 0 buffer, output port 1 buffer, output port 2 buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the payout control CPU 21TM371 outputs The contents of the port 0 buffer, the output port 1 buffer, and the output port 2 buffer are output to the output port (step S760: output processing). The output port 0 buffer, the output port 1 buffer, and the output port 2 buffer have a payout motor control process (step S21TM2020), a prepaid card control process (step S21TM2030), a main control communication process (step S21TM2035), and an information output process (step S21TM2060). And the display control process (step S21TM2070).

次に、ステップS21TM2035の主制御通信処理において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371が各種コマンドを送受信する動作を説明する。図9−21に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と各種コマンドをシリアル通信するシリアル通信回路21TM380を内蔵している。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、シリアル通信回路21TM380を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から図9−20に示す賞球個数コマンドを受信する。また、賞球個数コマンドを受信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、シリアル通信回路21TM380を用いて、賞球ACKコマンド「D2」を受信確認信号として送信する。   Next, in the main control communication process of step S21TM2035, the operation of the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 transmitting and receiving various commands will be described. As shown in FIG. 9-21, the payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 for serially communicating various commands with the game control microcomputer 100. The payout control microcomputer 21TM370 receives the prize ball number command shown in FIG. 9-20 from the game control microcomputer 100 using the serial communication circuit 21TM380. In addition, when the prize ball number command is received, the payout control microcomputer 21TM370 uses the serial communication circuit 21TM380 to transmit the prize ball ACK command “D2” as a reception confirmation signal.

また、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103と同様に、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路21TM380からの割り込み要求があると、シリアル通信回路21TM380が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。この実施の形態では、払出制御用CPU21TM371は、割り込み原因が、シリアル通信回路21TM380が受信データを受信したことであると特定すると、受信時割込処理を実行する。この場合、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする。なお、払出制御用CPU21TM371は、受信時割込処理において、受信時割込フラグをセットするのでなく、シリアル通信回路21TM380の受信データレジスタからデータを読み込んでもよい。この場合、例えば、払出制御用CPU21TM371は、受信時割込処理において、読み込んだ受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判断する。また、受信データが賞球個数コマンドである場合、払出制御用CPU21TM371は、賞球個数コマンドが示す賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算してもよい。そのようにすれば、後述する主制御通信処理において、受信時割込フラグがセットされていることにもとづいて受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判定し、賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算する処理を実行する必要がなくなる。   Further, the payout control CPU 21TM371, like the CPU 103 of the game control microcomputer 100, if there is an interrupt request from the serial communication circuit 21TM380 while in the interrupt enabled state, the serial communication circuit 21TM380 makes an interrupt request. Perform interrupt processing according to the cause. In this embodiment, when the payout control CPU 21TM371 specifies that the cause of the interrupt is that the serial communication circuit 21TM380 has received the received data, the payout control CPU 21TM371 executes the reception interrupt process. In this case, the payout control CPU 21TM371 sets the reception interrupt flag indicating that the serial communication circuit 21TM380 is receiving the reception data. Note that the payout control CPU 21TM371 may read data from the reception data register of the serial communication circuit 21TM380 instead of setting the reception interrupt flag in the reception interrupt process. In this case, for example, the payout control CPU 21TM371 determines whether or not the read reception data is a prize ball number command in the reception interrupt process. When the received data is the prize ball number command, the payout control CPU 21TM371 may add the prize ball number indicated by the prize ball number command to the prize ball unpaid number counter. By doing so, in the main control communication process described later, it is determined whether or not the received data is a prize ball number command based on the reception interrupt flag being set, and the prize ball number is determined as the prize ball number. It is not necessary to execute the process of adding to the unpaid number counter.

図9−25は、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)及び払出モータ21TM289、並びに、カードユニット21TM050の間で実行される球貸のための通信処理を説明するためのブロック図である。ここで、後述するように、払出モータ21TM289による球貸を制限する方法として、以下に示す第1の球貸制限方法〜第4の球貸制限方法が存在する。   FIG. 9-25 is for a ball lending executed between the main board 11 (game control microcomputer 100), the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370), the payout motor 21TM289, and the card unit 21TM050. 3 is a block diagram for explaining the communication process of FIG. Here, as will be described later, as a method of limiting the ball lending by the payout motor 21TM289, there are the following first to fourth ball lending limiting methods.

まず、(1)第1の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)から払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)に対しての接続確認信号の出力を停止する方法である。また、(2)第2の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)からカードユニット21TM050に対してのPRDY信号の出力を停止する方法である。また、(3)第3の球貸制限方法は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)から払出モータ21TM289に対しての払出モータ21TM289を駆動させるための信号の出力を停止する方法である。また、(4)第4の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)からカードユニット21TM050に対してのEXS信号の出力を停止する方法である。   First, (1) the first ball lending limitation method, during the period of being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, from the main board 11 (game control microcomputer 100) to the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer This is a method of stopping the output of the connection confirmation signal to the computer 21TM370). In addition, (2) the second ball lending restriction method, during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the PRDY from the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) to the card unit 21TM050. This is a method of stopping signal output. (3) In the third ball lending restriction method, the payout control microcomputer 21TM370 including the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. During the period, the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) stops the output of the signal for driving the payout motor 21TM289 to the payout motor 21TM289. In addition, (4) the fourth ball lending restriction method is EXS from the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) to the card unit 21TM050 during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled. This is a method of stopping signal output.

設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行は、電源断(電源スイッチ21TM055をOFFとすることを含む)、及び、その後の電源投入を伴うものであるため、遊技機の状態として不安定になる可能性があり、このような不安定な状態において球貸処理に対応する払出制御を実行してしまうと、貸出要求に対応した適正な数量の遊技媒体を払い出せない可能性がある。このような状況における遊技者の不利益を防止するために、以下の実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機における球貸を制限するようにしている。以下、これら第1の球貸制限方法〜第4の球貸制限方法に関して、具体的に説明する。   The transition to the setting change mode and the transition to the setting confirmation mode involves turning off the power supply (including turning off the power switch 21TM055) and then turning on the power supply, so the state of the gaming machine is unstable. If the payout control corresponding to the ball lending process is executed in such an unstable state, there is a possibility that the proper amount of game media corresponding to the lending request cannot be paid out. In order to prevent the disadvantage of the player in such a situation, in the following embodiment, the ball lending in the gaming machine controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode is restricted. Hereinafter, the first to fourth ball lending restriction methods will be specifically described.

図9−26は、遊技機の主基板11、払出制御基板21TM037、及びカードユニット21TM050の間の通信を説明するためのタイミング図である。遊技機への電力供給が開始され、主基板11からの接続確認信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。接続確認信号は、図9−13に示す、ステップS21TM1480におけるシリアル通信回路設定処理でON状態となる(図9−19参照)。カードユニット21TM050は、電力供給が開始されると、接続信号としてのVL信号をON状態にする。   FIG. 9-26 is a timing diagram for explaining communication between the main board 11, the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050 of the gaming machine. Based on the fact that the power supply to the gaming machine is started and the connection confirmation signal from the main board 11 is on, the payout control board 21TM037 turns on the PRDY signal when the payout operation is possible. The connection confirmation signal is turned on in the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. 9-13 (see FIG. 9-19). When power supply is started, the card unit 21TM050 turns on the VL signal as a connection signal.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted in the card unit 21TM050, the ball lending switch is operated and the ball lending switch signal is input, the card unit 21TM050 sends a BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the ON state. Output. That is, the BRDY signal is turned on. When the predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御基板21TM037は、PRDY信号がON状態であり、かつ、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がり(OFF)を検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個(例えば25個)の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出制御基板21TM037は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。すなわちEXS信号をOFF状態にする。   Then, the payout control board 21TM037 turns on the EXS signal for the card unit 21TM050 based on the PRDY signal being in the ON state and the BRDY signal and the BRQ signal being both in the ON state. When the trailing edge (OFF) of the BRQ signal is detected, the payout motor 21TM289 is driven, and a predetermined number (for example, 25) of lent balls are paid out to the player. Then, the payout control board 21TM037 lowers the EXS signal for the card unit 21TM050. That is, the EXS signal is turned off.

(設定変更モードにおける第1の球貸制限方法)
設定変更モードに制御されている期間において、球貸を制限する方法として、前述した第1の球貸制限方法〜第4の球貸制限方法がある。まず、第1の球貸制限方法に関して、図9−27を用いて具体的に説明する。
(First ball lending restriction method in setting change mode)
As a method of limiting the ball lending in the period controlled by the setting change mode, there are the above-mentioned first ball lending limiting method to the fourth ball lending limiting method. First, the first ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIG. 9-27.

図9−27は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。CPU103が、図9−13に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態であるので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。   FIG. 9-27 is a main board 11 (game control microcomputer 100) and a payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing chart for demonstrating the communication processing performed between control microcomputer 21TM370) and card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing which is game control main processing. Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 9-13, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state, so the CPU 103 changes the setting. The connection confirmation signal from the main board 11 is OFF while the mode or the setting confirmation mode is being executed.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   While the CPU 103 is executing the process of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state, and therefore the payout control microcomputer 21TM370 does not turn the PRDY signal into the ON state. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal but turns it off even if the VL signal is in the on state, that is, even if it is electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, even if the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the card is accepted in the card unit 21TM050 and the CPU 103 is executing the process of the setting change mode or the setting confirmation mode, The card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the OFF state. That is, the BRDY signal remains in the OFF state. Even if the predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 because the BRDY signal is in the OFF state. That is, the BRQ signal remains in the OFF state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal for the card unit 21TM050 in the OFF state, instead of keeping it in the ON state, based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. Therefore, the CPU 103 is in the setting change mode or the setting confirmation mode. While the process is being executed, the ball lending (paying of the game medium) is not executed even if the ball lending switch 21TM062 is operated.

このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認信号をON状態としないことにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、PRDY信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。   As described above, during the period in which the setting change mode and the setting confirmation mode are controlled, the game control microcomputer 100 does not turn on the connection confirmation signal, so that the game medium payout control by the payout control microcomputer 21TM370 is performed. You can prevent it from running. Further, in the card unit 21TM050, it is possible to inform that the ball lending is not executed (the ball lending error has occurred) based on the fact that the PRDY signal is not turned on.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図9−13に示す、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   Based on the fact that when the CPU 103 finishes the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode and executes the serial communication circuit setting processing of step S21TM1480 shown in FIG. Then, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal when the payout operation is possible.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted in the card unit 21TM050, the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input, the card unit 21TM050 causes the payout control board 21TM037 to output the BRDY signal based on the PRDY signal being in the ON state. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. When the predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the EXS signal for the card unit 21TM050 based on that the BRDY signal and the BRQ signal are both on, and executes the subsequent ball lending payout control.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図9−27に示した第1の球貸制限方法を適用可能である。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことに基づいて、接続確認信号の出力を停止する(ON状態からOFF状態に切り替える)。これにより、接続確認信号が入力されなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、PRDY信号をOFF状態とすることにより、あるいは、EXS信号をON状態としないことにより、球貸が実行されないようにする。   In addition, during the game (the state in which the timer interrupt process for the game control can be executed), the configuration that can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode by the operation of the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is adopted. Even in such a case, the first ball lending restriction method shown in FIG. 9-27 can be applied. That is, the game control microcomputer 100 stops the output of the connection confirmation signal (switches from the ON state to the OFF state) based on being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. As a result, when the connection confirmation signal is no longer input, the payout control microcomputer 21TM370 turns off the PRDY signal or does not turn on the EXS signal, so that the ball lending is executed. Try not to be done.

(設定変更モードにおける第2の球貸制限方法)
次に、第2の球貸制限方法に関して、図9−28を用いて具体的に説明する。なお、図9−28に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はON状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はON状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図9−12及び図9−13に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定変更モード期間中もON状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図9−12及び図9−13に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定確認モード期間中もON状態が維持されるものとする。
(Second ball lending restriction method in setting change mode)
Next, the second ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIG. In the example shown in FIG. 9-28, the connection confirmation signal is in the ON state during the period in which the setting change mode is controlled, and the connection confirmation signal is in the ON state during the period in which the setting confirmation mode is controlled. I shall. That is, unlike the example shown in FIGS. 9-12 and 9-13, the connection confirmation signal is turned on at the timing before being controlled to the setting change mode, and is kept on during the setting change mode. Shall be. Further, unlike the example shown in FIGS. 9-12 and 9-13, the connection confirmation signal is in the ON state at the timing before being controlled in the setting confirmation mode, and the ON state is maintained during the setting confirmation mode. Shall be.

図9−28は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がON状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。   FIG. 9-28 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing chart for demonstrating the communication processing performed between control microcomputer 21TM370) and card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing which is game control main processing. Then, after the connection confirmation signal output from the main substrate 11 to the payout control substrate 21TM037 is turned on, the mode is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode.

図9−28の例では、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はON状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御したことに基づいて、接続確認コマンドの送信を停止する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の通信状態を確認するためのコマンドである。   In the example of FIG. 9-28, the connection confirmation signal is in the ON state while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. Here, the game control microcomputer 100 stops the transmission of the connection confirmation command based on the control in the setting change mode or the setting confirmation mode. As described above, the connection confirmation command is a command for confirming the communication state with the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuit 21TM505.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、PRDY信号をON状態としない。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であっても、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間(接続確認コマンドを受信していない間)は、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態とする。   The payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal based on the fact that the connection confirmation command is not received from the game control microcomputer 100. If the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is switched from the ON state to the OFF state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (that is, in a state where it is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (that is, in the game control microcomputer. Even when it is electrically connected to 100), the PRDY signal is turned on while the CPU 103 is executing the process of the setting change mode or the setting confirmation mode (while the connection confirmation command is not received). The state is turned off instead of the state.

その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, even if the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the card is accepted in the card unit 21TM050 and the CPU 103 is executing the process of the setting change mode or the setting confirmation mode, The card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the OFF state. That is, the BRDY signal remains in the OFF state. Even if the predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 because the BRDY signal is in the OFF state. That is, the BRQ signal remains in the OFF state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、接続確認信号がON状態であるときでも、接続確認コマンドが送信されないときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal for the card unit 21TM050 in the OFF state, instead of keeping it in the ON state, based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. That is, even when the connection confirmation signal is in the ON state, when the connection confirmation command is not transmitted, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the process of the setting change mode or the setting confirmation mode is being executed, the ball lending (game medium payout) is not executed even if the ball lending switch 21TM062 is operated.

このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、接続確認コマンドを受信していない払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で、PRDY信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、PRDY信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。   In this way, the payout control microcomputer 21TM370 side that has not received the connection confirmation command because the game control microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command while the setting change mode and the setting confirmation mode are controlled. Therefore, the PRDY signal is not turned on. In this way, it is possible not to execute the payout control of the game medium by the payout control microcomputer 21TM370. Further, in the card unit 21TM050, it is possible to notify that the ball lending is not executed (the ball lending error has occurred) based on the fact that the PRDY signal is not turned on.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、接続確認コマンドの送信を再開する。遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を再開したことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   When the CPU 103 finishes the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the transmission of the connection confirmation command is restarted. Based on restarting the reception of the connection confirmation command from the game control microcomputer 100, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal when the payout operation is possible.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted in the card unit 21TM050, the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input, the card unit 21TM050 causes the payout control board 21TM037 to output the BRDY signal based on the PRDY signal being in the ON state. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. When the predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the EXS signal for the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are on, and executes the subsequent ball lending payout control.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図9−28に示した第2の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図9−28に示した第2の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、ON状態となっているPRDY信号をOFF状態に切り替える。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。   In addition, during the game (the state in which the timer interrupt process for the game control can be executed), the configuration that can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode by the operation of the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is adopted. Even in this case, the second ball lending restriction method shown in FIG. 9-28 can be applied. In addition, the PRDY signal can be output (ON state) regardless of whether the connection confirmation signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (ON state or OFF state). Even if such a configuration is adopted, the second ball lending restriction method shown in FIG. 9-28 can be applied. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not receive the connection confirmation command from the game control microcomputer 100 controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, and therefore the PRDY signal is in the ON state. Is turned off. As a result, it becomes possible to prevent the ball lending from being executed while the setting change mode or the setting confirmation mode is being controlled.

(設定変更モードにおける第3の球貸制限方法)
次に、第3の球貸制限方法に関して、図9−29を用いて具体的に説明する。なお、本実施形態では、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされているので、当該パチンコ遊技機1を設定変更モード又は設定確認モードに制御させるには、遊技機用枠3を開放しなければならない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技機用枠3が開放されていることが通常である。即ち、設定変更モード及び設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放を検知していることになる。このように、遊技機用枠3の開放状態が検出されている期間には、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間が含まれる。
(Third ball lending restriction method in setting change mode)
Next, the third ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIGS. In the present embodiment, the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and do not open the gaming machine frame 3 that can be opened by a predetermined key operation. As long as it is inoperable, in order to control the pachinko gaming machine 1 to the setting change mode or the setting confirmation mode, the gaming machine frame 3 must be opened. That is, it is usual that the gaming machine frame 3 is opened during the period of being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. That is, during the period of being controlled in the setting change mode and the setting confirmation mode, the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the opening of the gaming machine frame 3. Become. As described above, the period in which the open state of the gaming machine frame 3 is detected includes the period in which the setting change mode is controlled and the period in which the setting confirmation mode is controlled.

図9−29は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知しているときに、主基板11、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。   FIG. 9-29 is a main substrate when the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a). FIG. 11 is a timing chart for explaining a communication process performed between the payout control board 21TM037 (dispensing control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050.

図9−29の例では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態としない。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であっても、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間(遊技機用枠3が開放状態となっている期間)は、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態とする。   In the example of FIG. 9-29, it is based on that the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a). The PRDY signal is not turned on. If the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is switched from the ON state to the OFF state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (that is, in a state where it is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (that is, in the game control microcomputer. Even when it is electrically connected to 100), while the CPU 103 is executing the process of the setting change mode or the setting confirmation mode (the period in which the gaming machine frame 3 is in the open state), The PRDY signal is turned off without being turned on.

その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, even if the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the card is accepted in the card unit 21TM050 and the CPU 103 is executing the process of the setting change mode or the setting confirmation mode, The card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the OFF state. That is, the BRDY signal remains in the OFF state. Even if the predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 because the BRDY signal is in the OFF state. That is, the BRQ signal remains in the OFF state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知しているときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal for the card unit 21TM050 in the OFF state, instead of keeping it in the ON state, based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. That is, when the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a), the PRDY signal, the BRDY signal, and the BRQ. Since both the signal and the EXS signal are in the OFF state and the payout motor 21TM289 is not driven, even if the ball lending switch 21TM062 is operated while the CPU 103 is executing the process of the setting change mode or the setting confirmation mode. Lending (paying out game media) is not executed.

このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知していることにより、PRDY信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、PRDY信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。   As described above, during the period in which the setting change mode and the setting confirmation mode are controlled, the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 is set to the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a). Since the open state of is detected, the PRDY signal is not turned on. In this way, it is possible not to execute the payout control of the game medium by the payout control microcomputer 21TM370. Further, in the card unit 21TM050, it is possible to notify that the ball lending is not executed (the ball lending error has occurred) based on the fact that the PRDY signal is not turned on.

そして、遊技場の店員等が、錠スイッチ21TM051をOFF状態とする操作を行うことによって、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了する。さらに、遊技場の店員等が、当該パチンコ遊技機1を遊技可能な状態とするために遊技機用枠3を閉鎖することで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検知しなくなる。遊技機用枠3の閉鎖に伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   Then, when the store clerk or the like in the game arcade operates the lock switch 21TM051 to the OFF state, the CPU 103 ends the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. Further, a clerk or the like in the game arcade closes the gaming machine frame 3 in order to put the pachinko gaming machine 1 in a playable state, so that the gaming machine frame/door frame opening sensor provided in the payout control microcomputer 21TM370. 21TM300 stops detecting the open state of the gaming machine frame 3. With the closing of the gaming machine frame 3, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal when the payout operation is possible.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted in the card unit 21TM050, the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input, the card unit 21TM050 causes the payout control board 21TM037 to output the BRDY signal based on the PRDY signal being in the ON state. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. When the predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the EXS signal for the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are on, and executes the subsequent ball lending payout control.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図9−29に示した第3の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図9−29に示した第3の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態としない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。   In addition, during the game (the state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration that can be controlled in the setting change mode and the setting confirmation mode by operating the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is adopted. Even in this case, the third ball lending restriction method shown in FIG. 9-29 can be applied. Further, the PRDY signal can be output (ON state) regardless of whether the connection confirmation signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (ON state or OFF state). Even if such a configuration is adopted, the third ball lending restriction method shown in FIG. 9-29 can be applied. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 causes the gaming machine frame 3( Alternatively, the PRDY signal is not turned on based on the detection of the open state of the glass door frame 3a). As a result, it becomes possible to prevent the ball lending from being executed while the setting change mode or the setting confirmation mode is being controlled.

なお、本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、払出制御基板21TM037に設けられている(開放状態の検出信号が払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される)例を示したが、このような形態に限らず、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300は、主基板11に設けられる(開放状態の検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される)ようにしても良い。このような構成とした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知したことに基づいて、接続確認信号の出力を停止する(ON状態からOFF状態に切り替える)。これにより、接続確認信号が入力されなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、PRDY信号をOFF状態とすることにより、あるいは、EXS信号をON状態としないことにより、球貸が実行されないようにする。   In this embodiment, the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 is provided on the payout control board 21TM037 (the detection signal of the open state is input to the payout control microcomputer 21TM370). The game machine frame/door frame opening sensor 21TM300 is not limited to such a configuration, and may be provided on the main board 11 (the detection signal of the open state is input to the game control microcomputer 100). In the case of such a configuration, the gaming control microcomputer 100 is based on that the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a). Then, the output of the connection confirmation signal is stopped (switched from the ON state to the OFF state). As a result, when the connection confirmation signal is no longer input, the payout control microcomputer 21TM370 turns off the PRDY signal or does not turn on the EXS signal, so that the ball lending is executed. Try not to be done.

(設定変更モードにおける第4の球貸制限方法)
次に、第4の球貸制限方法に関して、図9−30を用いて具体的に説明する。なお、図9−30に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はON状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はON状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図9−12及び図9−13に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定変更モード期間中もON状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図9−12及び図9−13に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定確認モード期間中もON状態が維持されるものとする。
(Fourth ball lending restriction method in setting change mode)
Next, the fourth ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIG. In the example illustrated in FIG. 9-30, the connection confirmation signal is in the ON state during the period in which the setting change mode is controlled, and the connection confirmation signal is in the ON state during the period in which the setting confirmation mode is controlled. I shall. That is, unlike the example shown in FIGS. 9-12 and 9-13, the connection confirmation signal is turned on at the timing before being controlled to the setting change mode, and is kept on during the setting change mode. Shall be. Further, unlike the example shown in FIGS. 9-12 and 9-13, the connection confirmation signal is in the ON state at the timing before being controlled in the setting confirmation mode, and the ON state is maintained during the setting confirmation mode. Shall be.

図9−30は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がON状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。   FIG. 9-30 is a main board 11 (game control microcomputer 100) and a payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing chart for demonstrating the communication processing performed between control microcomputer 21TM370) and card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing which is game control main processing. Then, after the connection confirmation signal output from the main substrate 11 to the payout control substrate 21TM037 is turned on, the mode is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode.

図9−30の例では、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はON状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御したことに基づいて、接続確認コマンドの送信を停止する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の通信状態を確認するためのコマンドである。   In the example of FIG. 9-30, the connection confirmation signal is in the ON state while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. Here, the game control microcomputer 100 stops the transmission of the connection confirmation command based on the control in the setting change mode or the setting confirmation mode. As described above, the connection confirmation command is a command for confirming the communication state with the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuit 21TM505.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であることに基づいて、PRDY信号をON状態とする。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態のまま維持する。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であるときは、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードに制御されているか否かにかかわらず、PRDY信号をON状態とする。   The payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal based on the connection confirmation signal being on. If the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is kept in the ON state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (that is, in a state where it is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (that is, in the game control microcomputer. 100), the PRDY signal is turned on regardless of whether the CPU 103 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   If the ball lending switch 21TM062 is operated and a ball lending switch signal is input while the card is accepted by the card unit 21TM050 and the CPU 103 is executing the process of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 Based on the PRDY signal being in the ON state, the BRDY signal is output to the payout control board 21TM037. That is, the BRDY signal is turned on. When the predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

ここで、払出制御基板21TM037は、PRDY信号がON状態であり、かつ、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にしない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であり、PRDY信号がON状態(即ち、払出制御基板21TM037による、払出動作が可能な状態)であり、BRDY信号がON状態(即ち、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力された状態)であり、BRQ信号がON状態(即ち、BRDY信号がON状態となってから所定の遅延時間が経過した状態)であっても、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間(接続確認コマンドを受信していない間)は、EXS信号をON状態とせず、OFF状態とする。このように、接続確認信号、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号がON状態であるときでも、接続確認コマンドが送信されないときには、EXS信号がOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   Here, in the payout control board 21TM037, the PRDY signal is in the ON state, and both the BRDY signal and the BRQ signal are in the ON state, but the connection confirmation command is not received from the game control microcomputer 100. Based on this, the EXS signal for the card unit 21TM050 is not turned on. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (that is, in a state where it is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (that is, in the game control microcomputer. 100 is in a state of being electrically connected), the PRDY signal is in an ON state (that is, the payout control board 21TM037 allows a payout operation), and the BRDY signal is in an ON state (that is, a ball lending switch 21TM062). Is operated and the ball lending switch signal is input), and the BRQ signal is in the ON state (that is, the state in which the predetermined delay time has elapsed since the BRDY signal was turned on), the CPU 103 sets While the process of the change mode or the setting confirmation mode is being executed (while the connection confirmation command is not received), the EXS signal is not turned on but is turned off. Thus, even when the connection confirmation signal, the PRDY signal, the BRDY signal, and the BRQ signal are in the ON state, when the connection confirmation command is not transmitted, the EXS signal is in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the process of the setting change mode or the setting confirmation mode is being executed, the ball lending (payout of the game medium) is not executed even if the ball lending switch 21TM062 is operated.

このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、接続確認コマンドを受信していない払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で、EXS信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、EXS信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。   In this way, the payout control microcomputer 21TM370 side that has not received the connection confirmation command because the game control microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command while the setting change mode and the setting confirmation mode are controlled. Therefore, the EXS signal is not turned on. In this way, the payout control microcomputer 21TM370 can be prevented from executing the payout control of the game medium. Further, in the card unit 21TM050, it is possible to inform that the ball lending is not executed (the ball lending error has occurred) based on the fact that the EXS signal is not turned on.

そして、カードユニット21TM050は、BRQ信号をON状態としてから、EXS信号がOFF状態のまま所定の時間が経過すると(予め定められた値にセットされたタイマがタイムアウトすると)、BRQ信号の出力を停止する。即ち、BRQ信号をOFF状態にする。そして、カードユニット21TM050は、BRQ信号がOFF状態となったことに基づいて、BRDY信号の出力を停止する。即ち、BRDY信号をOFF状態にする。   Then, the card unit 21TM050 stops the output of the BRQ signal when the EXS signal remains in the OFF state for a predetermined time after the BRQ signal is turned on (when the timer set to a predetermined value times out). To do. That is, the BRQ signal is turned off. Then, the card unit 21TM050 stops the output of the BRDY signal when the BRQ signal is turned off. That is, the BRDY signal is turned off.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、接続確認コマンドの送信を再開する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態に維持している。   When the CPU 103 finishes the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the transmission of the connection confirmation command is restarted. At this time, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the PRDY signal in the ON state.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted in the card unit 21TM050, the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input, the card unit 21TM050 causes the payout control board 21TM037 to output the BRDY signal based on the PRDY signal being in the ON state. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. When the predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を再開したこと、並びに、BRDY信号、及び、BRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 resumes receiving the connection confirmation command from the game control microcomputer 100, and the BRDY signal and the BRQ signal are both in the ON state based on the card. The EXS signal for the unit 21TM050 is turned on, and the subsequent ball lending payout control is executed.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図9−30に示した第4の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図9−30に示した第4の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、EXS信号をON状態にしない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。   In addition, during the game (the state in which the timer interrupt process for the game control can be executed), the configuration that can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode by the operation of the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is adopted. Even in this case, the fourth ball lending restriction method shown in FIG. 9-30 can be applied. In addition, the PRDY signal can be output (ON state) regardless of whether the connection confirmation signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (ON state or OFF state). Even if such a configuration is adopted, the fourth ball lending restriction method shown in FIG. 9-30 can be applied. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the EXS signal based on the fact that the connection confirmation command is not received from the game control microcomputer 100 controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. As a result, it becomes possible to prevent the ball lending from being executed while the setting change mode or the setting confirmation mode is being controlled.

また、図9−30では、BRQ信号がON状態となってから、EXS信号がOFF状態のまま所定の時間が経過すると(予め定められた値にセットされたタイマがタイムアウトすると)、カードユニット21TM050がBRQ信号をOFF状態に戻し、さらに、BRDY信号もOFF状態に戻す例を示しているが、このような形態に限らず、BRQ信号がON状態となってから、EXS信号がOFF状態のまま所定の時間が経過しても、BRQ信号をON状態のまま維持し、BRDY信号もON状態のまま維持するようにしても良い。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を再開したこと(設定変更モード又は設定確認モードが終了したこと)、並びに、BRDY信号、及び、BRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、EXS信号をON状態にしても良い。ここで、EXS信号をON状態としたときに、(1)球貸スイッチ21TM062が改めて操作されることなく、BRQ信号がOFF状態となり球貸が自動的に実行される(即ち、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに、当該設定変更モード又は当該設定確認モードの期間内に受け付けられた球貸操作に応じた球貸処理が実行される)ようにしても良く、(2)球貸スイッチ21TM062が改めて操作されたことを契機として、BRQ信号がOFF状態となり、球貸が実行されるようにしても良い。   Further, in FIG. 9-30, when a predetermined time elapses while the EXS signal is in the OFF state after the BRQ signal is in the ON state (when the timer set to a predetermined value times out), the card unit 21TM050 Shows an example of returning the BRQ signal to the OFF state and further returning the BRDY signal to the OFF state, but the present invention is not limited to such a form, and the EXS signal remains in the OFF state after the BRQ signal is turned on. The BRQ signal may be kept in the ON state and the BRDY signal may be kept in the ON state even after a lapse of a predetermined time. Then, the payout control microcomputer 21TM370 restarts the reception of the connection confirmation command from the game control microcomputer 100 (the setting change mode or the setting confirmation mode ends), and the BRDY signal and the BRQ signal. The EXS signal may be turned on based on the fact that both are on. Here, when the EXS signal is turned on, (1) the ball lending switch 21TM062 is not operated again, the BRQ signal is turned off, and the ball lending is automatically executed (that is, the setting change mode or When the setting confirmation mode ends, the ball lending processing according to the ball lending operation received within the period of the setting change mode or the setting confirmation mode is executed). When the switch 21TM062 is operated again, the BRQ signal may be turned off and the ball lending may be executed.

(設定変更モード中に球貸制限を実行しない方法)
次に、設定変更モード中に球貸制限を実行しない方法に関して、図9−31を用いて具体的に説明する。なお、図9−31に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はON状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はON状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図9−12及び図9−13に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定変更モード期間中もON状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図9−12及び図9−13に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定確認モード期間中もON状態が維持されるものとする。
(The method of not executing the ball lending restriction in the setting change mode)
Next, a method of not executing the ball lending restriction during the setting change mode will be specifically described with reference to FIGS. In the example illustrated in FIG. 9-31, the connection confirmation signal is in the ON state during the period in which the setting change mode is controlled, and the connection confirmation signal is in the ON state during the period in which the setting confirmation mode is controlled. I shall. That is, unlike the example shown in FIGS. 9-12 and 9-13, the connection confirmation signal is turned on at the timing before being controlled to the setting change mode, and is kept on during the setting change mode. Shall be. Further, unlike the example shown in FIGS. 9-12 and 9-13, the connection confirmation signal is in the ON state at the timing before being controlled in the setting confirmation mode, and the ON state is maintained during the setting confirmation mode. Shall be.

図9−31は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がON状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。   FIG. 9-31 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing chart for demonstrating the communication processing performed between control microcomputer 21TM370) and card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing which is game control main processing. Then, after the connection confirmation signal output from the main substrate 11 to the payout control substrate 21TM037 is turned on, the mode is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode.

図9−31の例では、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はON状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間も、接続確認コマンドの送信を継続する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の通信状態を確認するためのコマンドである。   In the example of FIG. 9-31, the connection confirmation signal is in the ON state while the CPU 103 is executing the process of the setting change mode or the setting confirmation mode. Here, the game control microcomputer 100 continues to transmit the connection confirmation command even during the period of being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. As described above, the connection confirmation command is a command for confirming the communication state with the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuit 21TM505.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であること、及び、接続確認コマンドを受信していることに基づいて、PRDY信号をON状態とする。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態のまま維持する。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認コマンドを受信している状態であるときは、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードに制御されているか否かにかかわらず、PRDY信号をON状態とする。   The payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal based on that the connection confirmation signal is in the ON state and that the connection confirmation command is received. If the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is kept in the ON state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (that is, in a state where it is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (that is, in the game control microcomputer 100 and When the CPU 103 is in the state of being electrically connected) and receiving the connection confirmation command, the PRDY signal is output regardless of whether the CPU 103 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. Is turned on.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   If the ball lending switch 21TM062 is operated and a ball lending switch signal is input while the card is accepted by the card unit 21TM050 and the CPU 103 is executing the process of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 Based on the PRDY signal being in the ON state, the BRDY signal is output to the payout control board 21TM037. That is, the BRDY signal is turned on. When the predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御基板21TM037は、PRDY信号、BRDY信号、及び、BRQ信号が何れもON状態であり、且つ、接続確認コマンドを受信している状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がり(OFF)を検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個(例えば25個)の遊技媒体を遊技者に払い出す。   Then, the payout control board 21TM037 determines that the PRDY signal, the BRDY signal, and the BRQ signal are all in the ON state and that the EXS signal for the card unit 21TM050 is received based on the connection confirmation command. When the falling (OFF) of the BRQ signal from the card unit 21TM050 is detected, the payout motor 21TM289 is driven to pay out a predetermined number (for example, 25) of game media to the player.

このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間でも、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを継続して送信することにより、接続確認コマンドを継続して受信している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で、PRDY信号、及び、EXS信号をON状態とするようになっている。このようにして、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間でも、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させるようにすることができ、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間に払出制御を実行させないようにするための制御負担を軽減することができる。また、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、カードユニット21TM050とパチンコ遊技機1との間の通信機能についての点検等も併せて行うことができ、作業性を向上させることができる。   In this way, even during the period of being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, the game control microcomputer 100 continuously transmits the connection confirmation command, so that the connection confirmation command is continuously received. On the side of the control microcomputer 21TM370, the PRDY signal and the EXS signal are turned on. In this way, it is possible to execute the payout control of the game medium by the payout control microcomputer 21TM370 even during the period in which the setting change mode or the setting check mode is controlled, and the setting change mode or the setting check mode is set. It is possible to reduce the control load for not executing the payout control during the controlled period. In addition, during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the communication function between the card unit 21TM050 and the pachinko gaming machine 1 can be inspected and the workability can be improved. it can.

CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了しても、接続確認コマンドを継続して送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を継続していることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号のON状態を維持する。   The CPU 103 continues to send the connection confirmation command even after the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode is completed. Based on continuing to receive the connection confirmation command from the game control microcomputer 100, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the ON state of the PRDY signal when the payout operation is possible.

なお、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、所定個の遊技媒体の払出が終了し、払出モータ21TM289の駆動が停止すると、払出制御基板21TM037は、EXS信号の出力を停止する。即ち、EXS信号をOFF状態にする。そして、カードユニット21TM050は、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、BRDY信号の出力を停止する。即ち、BRDY信号をOFF状態にする。このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、EXS信号がON状態からOFF状態になり、これに伴いBRDY信号がON状態からOFF状態になる場合がある。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、所定個の遊技媒体の払出が終了し、払出モータ21TM289の駆動が停止すると、払出制御基板21TM037は、EXS信号の出力を停止する。即ち、EXS信号をOFF状態にする。そして、カードユニット21TM050は、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、BRDY信号の出力を停止する。このように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、EXS信号がON状態からOFF状態になり、これに伴いBRDY信号がON状態からOFF状態になる場合がある。   In addition, when the payout of the predetermined number of game media is completed and the driving of the payout motor 21TM289 is stopped during the period of being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the payout control board 21TM037 stops the output of the EXS signal. .. That is, the EXS signal is turned off. Then, the card unit 21TM050 stops the output of the BRDY signal based on the fact that the EXS signal is in the OFF state. That is, the BRDY signal is turned off. As described above, the EXS signal may change from the ON state to the OFF state during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, and accordingly, the BRDY signal may change from the ON state to the OFF state. In addition, when the payout of the predetermined number of game media ends and the driving of the payout motor 21TM289 stops after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the payout control board 21TM037 stops the output of the EXS signal. That is, the EXS signal is turned off. Then, the card unit 21TM050 stops the output of the BRDY signal based on the fact that the EXS signal is in the OFF state. As described above, after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the EXS signal may change from the ON state to the OFF state, and the BRDY signal may change from the ON state to the OFF state accordingly.

(設定変更モード終了後に球貸を再開する方法)
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、その後の電源投入時に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図9−32を用いて具体的に説明する。図9−32に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に中断されていた払出を再開する。
(How to restart ball lending after the setting change mode ends)
Next, regarding the processing in the case where the payout is interrupted because the power is cut off while the ball lending is being executed and the power supply is thereafter turned on to the setting change mode or the setting confirmation mode, refer to FIG. 9-32. It will be specifically described by using. In the example shown in FIG. 9-32, based on the fact that the power is cut off while executing the payout of the game medium, the payout of the game medium is interrupted, and after the power is turned on, the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, and the setting is performed. After the completion of the change mode or the setting confirmation mode, the discontinued payout is restarted.

図9−32は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIG. 9-32 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout control) when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) is executing the payout of the game medium. FIG. 21 is a timing chart for explaining a communication process performed between the microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. While the payout control board 21TM037 is paying out the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. It is assumed that the BRDY signal from is in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号はOFF状態となる。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   When the power is cut off during the period when the payout control board 21TM037 is paying out the game medium, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped, and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. It That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, the BRDY signal and the EXS signal are turned off. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped and the payout of the game medium is interrupted. At this time, the unpaid amount data is stored in the unpaid amount storage buffer formed in the backup area in the RAM of the payout control microcomputer 21TM370.

この未払出個数は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号に基づいて更新される。具体的には、未払出個数は、払出モータ21TM289により払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)から、払出個数カウントスイッチ21TM301によりカウントされた個数(即ち、実際に払出モータ21TM289により払い出された遊技媒体数)を減算することにより算出される。   This unpaid number is updated based on the detection signal from the payout number count switch 21TM301 input to the I/O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. Specifically, the unpaid number is a payout number count switch based on a predetermined number of game media to be paid out by the payout motor 21TM289 (that is, a payout number designated by the game control microcomputer 100, for example, 25). It is calculated by subtracting the number counted by the 21TM301 (that is, the number of game media actually paid out by the payout motor 21TM289).

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。CPU103が、図9−13に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態であるので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。   After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing which is game control main processing. Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 9-13, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state, so the CPU 103 changes the setting. The connection confirmation signal from the main board 11 is OFF while the mode or the setting confirmation mode is being executed.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   While the CPU 103 is executing the process of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state, and therefore the payout control microcomputer 21TM370 does not turn the PRDY signal into the ON state. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal but turns it off even if the VL signal is in the on state, that is, even if it is electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, during the period when the CPU 103 is executing the process of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 is based on the PRDY signal being in the OFF state, and the payout control is performed even if the ball lending switch 21TM062 is operated. The BRDY signal is not output to the board 21TM037. That is, the BRDY signal remains in the OFF state. Even if the predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 because the BRDY signal is in the OFF state. That is, the BRQ signal remains in the OFF state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、遊技媒体の払出が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 maintains the OFF state, not the ON state, of the EXS signal for the card unit 21TM050, based on that the BRDY signal and the BRQ signal are both in the OFF state. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is OFF, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all OFF, and the payout motor 21TM289 is not driven. The payout of the game medium is not executed while the process is being executed.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図9−13に示す、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   Based on the fact that when the CPU 103 finishes the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode and executes the serial communication circuit setting processing of step S21TM1480 shown in FIG. Then, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal when the payout operation is possible.

そして、電力供給が再開され、電源投入時に制御された設定変更モード又は設定確認モードが終了したこと(接続確認信号がON状態となり、PRDY信号がON状態となったこと)に基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAMに保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断、及び、その後の設定変更モード又は設定確認モードへの移行により中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合であっても、当該設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。   Then, the power supply is restarted, and the payout control is performed based on that the setting change mode or the setting confirmation mode controlled when the power is turned on is ended (the connection confirmation signal is in the ON state and the PRDY signal is in the ON state). Microcomputer 21TM370 drives the payout motor 21TM289 based on the contents of the unpaid amount storage buffer stored in the RAM of the payout control microcomputer 21TM370, and the unpaid amount data becomes 0 one by one. The payout operation is performed. As a result, the payout of the game medium that has been interrupted due to the power-off and the subsequent transition to the setting change mode or the setting confirmation mode is completed. In this way, when the power supply is cut off while the ball lending is being executed and the payout of the game medium is interrupted, even if the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled when the power is subsequently restored, the setting is changed. After the end of the change mode or the setting confirmation mode, it is possible to restart the suspended payout of the game medium and complete the ball lending.

ここで、図9−32に示す例では、払出処理中に電源断が発生したことにより払出処理が中断され、電源復旧時に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた払出処理が再開される例を示したが、この電源断は、遊技場の店員が、設定値を変更又は確認するために電源スイッチ21TM055をOFF状態としたことにより発生した電源断であっても良く、遊技場の営業終了に伴い電源スイッチ21TM055をOFF状態としたことにより発生した電源断であっても良い。また、電源断が発生した場合に限らず、払出処理中に、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されたこと、又は、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことに応じて、実行中の払出処理が中断され、その後に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた払出処理が再開されるようにしても良い。   Here, in the example illustrated in FIG. 9-32, the payout process is interrupted due to power failure during the payout process, and is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is restored. The example in which the suspended payout process is restarted after the end of the above is shown. However, this power off is caused by the clerk at the game hall turning the power switch 21TM055 to the OFF state in order to change or confirm the set value. The power cut may be generated or may be the power cut generated by turning off the power switch 21TM055 at the end of business at the game arcade. Not only when the power is cut off, the open state of the gaming machine frame 3 is detected by the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 during the payout process, or the glass door frame 3a is opened. In response to the detection of the state, the payout process being executed is interrupted, and then the process is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.After the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the interrupted payout process is stopped. It may be restarted.

(電源断に伴う球貸の強制終了方法)
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したときに払出が強制終了(中止)され、電源復旧後に払出が再開されない場合の処理に関して、図9−33を用いて具体的に説明する。図9−33に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、また、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にも払出を再開しない。
(How to forcibly terminate ball lending due to power interruption)
Next, regarding the processing in the case where the payout is forcibly terminated (stopped) when the power is cut off while the ball lending is being executed and the payout is not restarted after the power is restored, specifically, referring to FIG. 9-33. explain. In the example shown in FIG. 9-33, when the power is cut off while the game medium is being paid out, the current payout is stopped, and when the power is restored and the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, The payout is not restarted, and the payout is not restarted even after the setting change mode or the setting confirmation mode ends.

図9−33は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIG. 9-33 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout control) when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) is executing the payout of the game medium. FIG. 21 is a timing chart for explaining a communication process performed between the microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. During the period when the payout control board 21TM037 is paying out the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. It is assumed that the BRDY signal from is in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号は何れもOFF状態となる。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、EXS信号がOFF状態となったことに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を強制終了(中止)する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータを格納しない(あるいは、未払出個数格納バッファ自体が設けられていない)ため、以下に示すように、電源復旧後に、未払出個数相当の遊技媒体の払出は実行されない。   When the power is cut off during the period when the payout control board 21TM037 is paying out the game medium, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped, and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. It That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, both the BRDY signal and the EXS signal are turned off. Then, the payout control microcomputer 21TM370 stops driving the payout motor 21TM289 and forcibly ends (stops) the payout of the game medium based on the fact that the EXS signal is turned off. At this time, the unpaid amount storage buffer formed in the backup area in the RAM of the payout control microcomputer 21TM370 does not store the unpaid amount data (or the unpaid amount storage buffer itself is not provided). Therefore, as shown below, after the power is restored, the payout of the number of unpaid game media is not executed.

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。CPU103が、図9−13に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態であるので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。   After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing which is game control main processing. Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 9-13, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state, so the CPU 103 changes the setting. The connection confirmation signal from the main board 11 is OFF while the mode or the setting confirmation mode is being executed.

その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   After that, while the CPU 103 is executing the process of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal but turns it off even if the VL signal is in the on state, that is, even if it is electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, during the period when the CPU 103 is executing the process of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 is based on the PRDY signal being in the OFF state, and the payout control is performed even if the ball lending switch 21TM062 is operated. The BRDY signal is not output to the board 21TM037. That is, the BRDY signal remains in the OFF state. Even if the predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 because the BRDY signal is in the OFF state. That is, the BRQ signal remains in the OFF state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、遊技媒体の払出が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal for the card unit 21TM050 in the OFF state, instead of keeping it in the ON state, based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. Then, based on that the EXS signal is in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is OFF, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all OFF, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the process is being executed, the payout of the game medium is not executed.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図9−13に示す、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。なお、未払出個数のデータをバックアップしていないため、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)のうち、払出の中止(強制終了)により払い出されなかった未払出個数分に関しては、払出が行われない。このように、球貸の実行中に電源断が発生すると、払出を強制終了(中止)し、その後、電源復旧時、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間、設定変更モード又は設定確認モードの終了後、に未払出個数分の払出を実行しないことにより、未払出個数のデータをバックアップして払出を再開する制御が不要となり、球貸処理を簡略化することができる。   Based on the fact that when the CPU 103 finishes the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode and executes the serial communication circuit setting processing of step S21TM1480 shown in FIG. Then, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal when the payout operation is possible. Since the data of the unpaid number is not backed up, the predetermined amount to be paid out in the ball lending process that was executed before the power failure occurred (before the power supply was restored to the setting change mode or the setting confirmation mode). Out of the number of game media (that is, the number of payouts designated by the game control microcomputer 100, for example, 25), the number of unpaid amounts not paid out due to the suspension (forced termination) of the payout is paid out. Not done In this way, if the power is cut off during the execution of the ball lending, the payout is forcibly terminated (stopped), and then, when the power is restored, the setting change mode or the setting change mode or the setting control mode is controlled. By not executing the payout for the unpaid number after completion of the confirmation mode, the control for backing up the data of the unpaid number and restarting the payout becomes unnecessary, and the ball lending process can be simplified.

なお、図9−33に示す例では、払出中に電源断が発生したときに、未払出個数のデータをバックアップしないことにより、実行中の払出を途中で強制終了(中止)させているが、このような形態に限らず、図9−32に示した例のように、電源断が発生したときに、未払出個数のデータをバックアップしておき、電源復旧後に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されないことを条件として、バックアップされていた未払出個数のデータに基づいて未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行する(バックアップデータに基づいて払出を再開する)一方、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときには、未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行せず(バックアップデータに基づく払出を再開せず)、設定変更モード又は設定確認モードの終了後も未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行しない、ようにしても良い。   In the example shown in FIG. 9-33, when the power is cut off during payout, the payout in progress is forcibly terminated (stopped) by not backing up the unpaid number of data. Not limited to such a form, as in the example shown in FIG. 9-32, when the power is cut off, the unpaid number of data is backed up and the setting change mode and the setting confirmation mode are restored after the power is restored. On condition that it is not controlled by any of them, the payout of the game media corresponding to the unpaid quantity is executed based on the backed up data of the unpaid quantity (restarting the payout based on the backup data), while the power is restored. When it is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the payout of the game medium corresponding to the unpaid number is not executed (the payout based on the backup data is not restarted), and the setting change mode or the setting confirmation mode is not completed. The payout of the game media corresponding to the payout number may not be executed.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図9−33に示した設定変更モードへの移行に伴う球貸の強制終了方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図9−33に示した設定変更モードへの移行に伴う球貸の強制終了方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認信号を受信していないことに基づいて、PRDY信号をON状態にしない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出(球貸)が実行されないようにすることが可能となる。   In addition, during the game (the state in which the timer interrupt process for the game control can be executed), the configuration that can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode by the operation of the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is adopted. Even in this case, the forced termination method of ball lending that accompanies the shift to the setting change mode shown in FIG. 9-33 can be applied. In addition, the PRDY signal can be output (ON state) regardless of whether the connection confirmation signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (ON state or OFF state). Even if such a configuration is adopted, the method of forcibly ending the ball lending associated with the shift to the setting change mode shown in FIG. 9-33 can be applied. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal based on the fact that the connection confirmation signal is not received from the game control microcomputer 100 controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. This makes it possible to prevent the payout (ball lending) from being executed during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled.

(賞球払出制御)
図9−34は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。図9−34に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
(Prize ball payout control)
FIG. 9-34 is a timing chart showing signal transmission/reception between the gaming control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during normal operation. As shown in FIG. 9-34, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, a reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Connection OK command is received. When the game control microcomputer 100 receives the connection OK command as the reception ACK signal, the connection confirmation command as the prize ball request signal is transmitted again after 1 s (1 second) has elapsed from the reception time. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication process as long as the connection state is normal.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。   If there is a winning when the connection confirmation communication process is not being executed (from receiving the connection OK command as the reception ACK signal until transmitting the connection confirmation command as the award ball request signal), the game is played. The control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls in the prize ball request signal, and transmits the prize ball number command as the set prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. Upon receipt of the prize ball number command as the prize ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 pays out the number of prize balls designated by the prize ball number command, and the prize balls are paid out (the prize ball payout operation). When finished, a prize ball end command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. When the game control microcomputer 100 receives the prize ball end command as the reception ACK signal, it transmits a connection confirmation command as the prize ball request signal after 1 s (1 second) has elapsed from the time of reception.

尚、図示していないが、接続確認の通信処理の実行中(賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信してから受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信した後に払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。なお、賞球の払い出し(賞球払出動作)の実行中は、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   Although not shown, there is a winning during the execution of the communication process for connection confirmation (from the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal to the reception of the connection OK command as the reception ACK signal). In this case, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of award balls in the award ball request signal, and the award ball number command as the set award ball request signal is sent from the payout control microcomputer 21TM370. After receiving the connection OK command as the reception ACK signal, the connection OK command is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. Upon receipt of the prize ball number command as the prize ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 pays out the number of prize balls designated by the prize ball number command, and the prize balls are paid out (the prize ball payout operation). When finished, a prize ball end command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. During the payout of prize balls (prize ball payout operation), a prize ball preparing command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.

(設定変更モード又は設定確認モード中の入賞無効)
図9−35は、設定変更モード又は設定確認モード中における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。
(Invalid winning in setting change mode or setting confirmation mode)
FIG. 9-35 is a timing chart showing signal transmission/reception between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during the setting change mode or the setting confirmation mode. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing which is game control main processing.

前述したように、CPU103が、図9−13に示す割込許可(ステップS21TM1540)を実行するまでは、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチ、及び、カウントスイッチ23の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理(図9−14に示すステップS21TM1620)が実行されず、大当り判定処理等を含む特別図柄プロセス処理(図9−14に示すステップS21TM1690)等も実行されない。そのため、CPU103が、設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、各スイッチから出力される検出信号を検知せず、大当り判定処理等も実行しない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技媒体が各入賞口を通過しても入賞が無効とされる。さらに、スイッチ処理が実行されないことにより、排出口スイッチ21TM070による遊技球の検出も実行されず、ベースの集計も実行されないことになる。即ち、割込許可が実行されるまでは、連比、役比、及びベース等の各項目の集計が不要となるため、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、これら各項目の集計期間外となり、CPU103の処理負担を軽減することができる。   As described above, until the CPU 103 executes the interrupt permission (step S21TM1540) shown in FIG. 9-13, the first starting opening switch 22A, the second starting opening switch 22B, the first general winning opening switch to the fourth The general winning opening switch, and the switch process (step S21TM1620 shown in FIG. 9-14 shown in FIG. 9-14) for confirming the state (presence or absence of a detection signal) of each switch of the count switch 23 is not executed, and a special symbol process including a big hit determination process and the like. The processing (step S21TM1690 shown in FIG. 9-14) and the like are also not executed. Therefore, while the CPU 103 is executing the process of the setting change mode or the setting confirmation mode, it does not detect the detection signal output from each switch and does not execute the big hit determination process or the like. That is, during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the winning is invalid even if the game medium passes through each winning opening. Further, since the switch process is not executed, the detection of the game balls by the outlet switch 21TM070 is not executed, and the base total is not executed. In other words, until the interrupt permission is executed, it is not necessary to add up each item such as ratio, role ratio, and base, so during the period in which the setting change mode or setting confirmation mode is controlled, these items The processing load on the CPU 103 can be reduced because the processing is out of the aggregation period.

設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、スイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行しないことで各入賞口を遊技媒体が通過したことに基づく入賞を無効とする。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に賞球個数コマンドを送信せず、大当り判定処理等を実行しない。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球個数コマンドを受信していないことに基づいて、払出モータ21TM289を駆動させない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、遊技媒体が各入賞口を通過しても、賞球の払出制御は実行されない。   While controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, the game control microcomputer 100 does not execute the switch process and the special symbol process process, thereby invalidating the winning based on the fact that the game medium passes through each winning opening. And That is, the prize ball number command is not transmitted to the payout control microcomputer 21TM370, and the big hit determination process and the like are not executed. Then, the payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289 on the basis of not receiving the prize ball number command from the game control microcomputer 100. That is, during the period in which the game is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the payout control of the prize balls is not executed even if the game medium passes through each winning opening.

CPU103が、設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチ、及び、カウントスイッチ23の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を実行可能となり、遊技媒体が各入賞口を通過したことを検知可能となり、賞球個数コマンド(及び接続確認コマンド)の送信が可能となる。また、大当り判定処理を含む特別図柄プロセス処理を実行可能となる。   When the CPU 103 finishes the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the first starting opening switch 22A, the second starting opening switch 22B, the first general winning opening switch to the fourth general winning opening switch, and the count switch 23. It becomes possible to execute switch processing to check the state of each switch (presence or absence of a detection signal), it is possible to detect that the game medium has passed each winning opening, and it is possible to send the prize ball number command (and connection confirmation command). Become. Further, it becomes possible to execute a special symbol process process including a big hit determination process.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信し、賞球要求信号としての接続確認コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。このとき、遊技媒体が何れかの入賞口を通過すると(入賞が発生すると)、CPU103は、スイッチ処理を実行することにより入賞を検知し、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信し、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させ所定個(例えば3個)の遊技媒体を払い出す。そして、所定個の遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。   The gaming control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, and the payout control microcomputer 21TM370 that has received the connection confirmation command as a prize ball request signal receives ACK. A connection OK command as a signal is transmitted to the game control microcomputer 100. At this time, when the game medium passes through one of the winning openings (when a winning occurs), the CPU 103 detects the winning by executing a switch process, and the game controlling microcomputer 100 outputs a winning ball request signal. The payout control microcomputer 21TM370, which has transmitted the prize ball number command to the payout control microcomputer 21TM370 and has received the prize ball number command as the prize ball request signal, drives the payout motor 21TM289 and outputs a predetermined number (for example, three). Pay out the game media. Then, the payout control microcomputer 21TM370 that has paid out the predetermined number of game media transmits a prize ball end command as a reception ACK signal.

仮に、設定値が変更される可能性がある設定変更モード期間内に、スイッチ処理が実行されることにより大当り判定用乱数が抽出され、その大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうと、変更前の設定値では大当りとなるが変更後の設定値(確定後の設定値)では大当りとはならない大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうケースや、逆に変更前の設定値では大当りとはならないが変更後の設定値(確定後の設定値)では大当りとなる大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうケース等が発生しうる。即ち、これらのケースでは、大当り判定の実行タイミングと設定値との関係が複雑化し、遊技者又は遊技場が不利益を被る可能性がある。   If the setting value is likely to be changed, the switch process is executed to extract the big hit determination random number, and the big hit determination is executed based on the big hit determination random number. When the set value before the change is a big hit, but the set value after the change (the set value after the confirmation) is not a big hit, the big hit judgment is executed based on the big hit judgment random number, or conversely before the change. However, there may be a case where the big hit determination is executed based on the big hit determination random number, which does not result in a big hit with the setting value of (1) but becomes a big hit with the changed setting value (setting value after confirmation). That is, in these cases, the relationship between the execution timing of the big hit determination and the set value becomes complicated, and there is a possibility that the player or the game hall is disadvantaged.

本実施形態では、設定変更モードに制御されているときには、各入賞口を遊技球が通過したことに基づく賞球の払出を実行せず、大当り判定処理も実行しないようにすることで、大当り判定の実行タイミングと設定値との関係が複雑化することを防止すると共に、遊技者又は遊技場の不利益を防止するようにしている。   In the present embodiment, when the setting change mode is controlled, by not performing the payout of the prize balls based on the fact that the game balls have passed through the respective winning openings, and by not executing the jackpot determination process, the jackpot determination is performed. The relationship between the execution timing and the set value is prevented from becoming complicated, and the disadvantage of the player or the game hall is prevented.

また、本実施形態では、設定値を変更可能な設定変更モードのみならず、設定値が表示されるものの変更はできない設定確認モードにおいても、同様に入賞を無効とし、大当り判定処理を実行しないようにしている。仮に、設定確認モードに関して、設定変更モードとは異なり、電源投入時ではなく遊技制御用タイマ割込処理を実行しているときに制御可能であり、設定確認モードに制御されている期間もスイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行可能とすると、設定変更モードとは全く異なる制御が必要となり、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担が増加してしまうという問題が生じる。   Further, in the present embodiment, not only in the setting change mode in which the setting value can be changed, but also in the setting confirmation mode in which the setting value is displayed but cannot be changed, the winning is similarly invalidated and the jackpot determination process is not executed. I have to. As for the setting confirmation mode, unlike the setting change mode, it can be controlled when the game control timer interrupt processing is being executed, not when the power is turned on, and the switch processing is performed during the period in which the setting confirmation mode is controlled. And, if the special symbol process processing can be executed, a completely different control from the setting change mode is required, and the control load of the game control microcomputer 100 increases.

そこで、本実施形態では、設定確認モードにおいても、設定変更モードと同様に電源投入時にのみ制御可能とし、各入賞口を遊技球が通過したことに基づく賞球の払出を実行せず、大当り判定処理も実行しないようにすることで、処理を共通化して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減している。   Therefore, in the present embodiment, even in the setting confirmation mode, similarly to the setting change mode, it is possible to control only when the power is turned on, and the prize balls are not paid out based on the fact that the game balls have passed through the respective winning openings, and the big hit determination is made. By not executing the processing, the processing is shared and the control load of the game control microcomputer 100 is reduced.

本実施形態では、図9−12及び図9−13に示すように、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後に、タイマ割込の設定が行われるようになっている(ステップS21TM1500)。従って、遊技制御用タイマ割込処理自体が実行されないことにより、遊技制御用タイマ割込処理内のスイッチ処理及び特別図柄プロセス処理が実行されず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間における入賞が無効化されている。これに対して、磁気エラー、電波エラー、振動エラー等によって遊技が停止される場合は、遊技制御用タイマ割込処理が実行されている期間、即ち遊技中において、遊技停止エラーが発生しているか否かが判定されて(ステップS21TM1615)、遊技停止エラーが発生していると判定されると(ステップS21TM1615)、同一の割込処理における以降のスイッチ処理(ステップS21TM1620)及び特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)が実行されないことにより、入賞が無効化されている。このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合と、遊技停止エラーが発生した場合とでは、入賞を無効化する(遊技を停止させる)方式が異なる。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 9-12 and 9-13, the timer interrupt is set after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed (step S21TM1500). .. Therefore, because the game control timer interrupt process itself is not executed, the switch process and the special symbol process process in the game control timer interrupt process are not executed, and the period is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. The prize in is invalidated. On the other hand, if the game is stopped due to a magnetic error, a radio wave error, a vibration error, etc., is a game stop error occurring during the period when the game control timer interrupt process is being executed, that is, during the game? Whether or not it is determined (step S21TM1615), if it is determined that a game stop error has occurred (step S21TM1615), subsequent switch processing (step S21TM1620) and special symbol process processing (step) in the same interrupt processing Since S21TM1690) is not executed, the winning is invalidated. In this way, the method of invalidating the winning (stopping the game) is different between when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled and when the game stop error occurs.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370への賞球要求信号としての接続確認コマンドの送信を停止することにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信しない。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、接続OKコマンドを受信していないことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に賞球要求信号としての賞球個数コマンドを送信しないことで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることが可能である。このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、賞球要求信号としての接続確認コマンド及び賞球個数コマンドの出力を行わないことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に払出制御を実行させず、入賞を無効とすることが可能となる。   By the way, by stopping the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370 during the period when the game control microcomputer 100 is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, The payout control microcomputer 21TM370 does not transmit the connection OK command as the received ACK signal to the game control microcomputer 100. Therefore, the game control microcomputer 100, as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, on the basis of not receiving the connection OK command during the period of being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. It is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from executing the payout control of the game medium by not transmitting the prize ball number command. In this way, the game control microcomputer 100 does not cause the payout control microcomputer 21TM370 to execute the payout control based on the fact that the connection confirmation command and the prize ball number command as the prize ball request signal are not output, It is possible to invalidate the winning.

尚、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード又は設定確認モードに制御可能な構成としても良い。このような構成を採用した場合であっても、図9−35に示した方法を適用可能であり、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、スイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行しないようにすると良い。   Incidentally, during the game (the state in which the game control timer interrupt process can be executed), the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 may be operated so that the setting change mode or the setting confirmation mode can be controlled. .. Even if such a configuration is adopted, the method shown in FIG. 9-35 can be applied, and the game control microcomputer 100 can be set based on the control in the setting change mode or the setting confirmation mode. It is better not to execute the switch process and the special symbol process process.

また、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100がスイッチ処理を実行可能な構成(遊技媒体が各入賞口を通過したことの検出自体は可能な構成)としても良い。このような構成を採用した場合には、上述したように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに、賞球個数コマンド及び接続確認コマンドの送信を停止することにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に払出制御を実行させず入賞を無効とすると共に、特別図柄プロセス処理は実行しないようにする。そして、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに、当該スイッチ処理を実行可能な状態で賞球個数コマンド及び接続確認コマンドの送信を再開すると共に、特別図柄プロセス処理を実行する。   In addition, a configuration in which the game control microcomputer 100 can execute a switch process while being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode (a configuration itself capable of detecting that the gaming medium has passed through each winning opening). Also good. When such a configuration is adopted, as described above, the payout control command is stopped by stopping the transmission of the prize ball number command and the connection confirmation command when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled. The payout control is not executed by the microcomputer 21TM370, the winning is invalidated, and the special symbol process process is not executed. Then, when the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the transmission of the prize ball number command and the connection confirmation command is restarted in a state where the switch processing can be executed, and the special symbol process processing is executed.

(遊技機枠・扉枠開放検知中の払出制限方法)
図9−36は、遊技機枠・扉枠開放検知中における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。前述のように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、通常動作時は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。このとき、遊技場の店員等が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aを開放すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知する。
(Payout restriction method during gaming machine frame/door frame open detection)
FIG. 9-36 is a timing chart showing signal transmission/reception between the gaming control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during the gaming machine frame/door frame opening detection. As described above, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, during normal operation, a reception ACK transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Receive a connection OK command as a signal. At this time, when a clerk or the like in the game arcade opens the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 causes the gaming machine frame 3 or the glass door. The open state of the frame 3a is detected.

遊技機用枠3が開放されている状態(及び、ガラス扉枠3aと上皿が一体化されている構成であれば、ガラス扉枠3aが開放されている状態)では、払い出されるべき賞球が流下する経路と、流下してきた賞球が貯留される上皿とが物理的に接続されていないため、仮に、この状態で賞球が払い出されてしまうと、遊技媒体が上皿に到達せずに落下してしまう。ここで、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放されている状態で、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1一般入賞口〜第4一般入賞口、及び、大入賞口の何れかの入賞口で遊技媒体の通過を検出したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信するが、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370では、遊技媒体の払出制御を実行せず、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この賞球準備中コマンドは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しなくなるまで、即ち、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態となるまで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信し続けられる。   In the state in which the gaming machine frame 3 is opened (and in the configuration in which the glass door frame 3a and the upper plate are integrated, the glass door frame 3a is opened), the prize balls to be paid out. Since the path through which the prize balls flow down is not physically connected to the upper plate where the flowing down prize balls are stored, if the prize balls are paid out in this state, the game medium reaches the upper plate. It falls without doing it. Here, in the state where the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened, the first start winning opening, the second starting winning opening, the first general winning opening to the fourth general winning opening, and the big winning opening. When the passage of the game medium is detected at any of the winning openings, the game control microcomputer 100 transmits a prize ball number command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. In the payout control microcomputer 21TM370 which detects the open state of the frame 3 or the glass door frame 3a, the payout control of the game medium is not executed, and the award ball preparation command as the reception ACK signal is sent to the game control microcomputer 100. Send to. This award ball preparing command is until the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 stops detecting the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, that is, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Transmission to the game control microcomputer 100 is continued until the game machine is closed.

このように、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態である期間は、遊技媒体が各入賞口を通過して入賞を検知しても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させずに賞球の払出制御を実行しない。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   In this way, during the period when the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, even if the gaming medium passes through each winning opening and a winning is detected, the payout control microcomputer 21TM370 causes the payout motor 21TM289. The prize ball payout control is not executed without driving. Then, a prize ball preparing command as a reception ACK signal is transmitted to the game controlling microcomputer 100.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態の検知を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させ、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検知されている期間内の入賞に応じた所定数(賞球個数コマンドにより指定された数)の賞球の払出制御を実行する。そして、所定数の遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。   When the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 finishes detecting the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the payout motor 21TM289. It is driven to execute payout control of a predetermined number of prize balls (the number designated by the prize ball number command) according to the winning within the period in which the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected. . Then, the payout control microcomputer 21TM370, which has paid out a predetermined number of game media, transmits a prize ball end command as a reception ACK signal.

なお、賞球の払出を実行中に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、当該賞球の払出を中断して、賞球個数コマンドにより指定された個数のうち未払出個数のデータを、RAM内のバックアップ領域に記憶しておく。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態の検知を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数相当の遊技媒体の払出制御を実行する。そして、遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。   If the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected during the payout of the prize balls, the payout control microcomputer 21TM370 interrupts the payout of the prize balls and wins the prize balls. Data of the unpaid number out of the number designated by the number command is stored in the backup area in the RAM. Then, a prize ball preparing command as a reception ACK signal is transmitted to the game controlling microcomputer 100. When the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 finishes detecting the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the payout motor 21TM289. It is driven and the payout control of the game media corresponding to the unpaid number is executed. Then, the payout control microcomputer 21TM370 that has paid out the game medium transmits a prize ball end command as a reception ACK signal.

尚、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図9−36に示した遊技機枠・扉枠開放検知中の払出制限方法を適用可能である。本実施形態では、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされている。そのため、当該パチンコ遊技機1を設定変更モード又は設定確認モードに制御させるには、遊技機用枠3を開放しなければならず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技機用枠3が開放されていることが通常である。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3が開放状態であることを検知している期間は、払出モータ21TM289の駆動を制限して、賞球の払出が実行されないようにすることで、結果として、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間における賞球の払出が制限されることになる。   In addition, during the game (the state in which the game control timer interrupt process can be executed), the configuration that can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode by operating the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is adopted. Even in this case, the payout limiting method during the opening of the gaming machine frame/door frame shown in FIG. 9-36 can be applied. In this embodiment, the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and are operated unless the gaming machine frame 3 that can be opened by a predetermined key operation is opened. It is impossible. Therefore, in order to control the pachinko gaming machine 1 to the setting change mode or the setting confirmation mode, the gaming machine frame 3 must be opened, and during the period in which the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. The machine frame 3 is normally open. During the period when the payout control microcomputer 21TM370 detects that the gaming machine frame 3 is in the open state, the driving of the payout motor 21TM289 is restricted so that the payout of prize balls is not executed. As a result, the payout of prize balls during the period controlled in the setting change mode and the period controlled in the setting confirmation mode is restricted.

次に、設定変更モード中に電源断が発生した場合の制御について、図9−37(1)及び(2)に基づき説明する。   Next, the control when the power is cut off in the setting change mode will be described with reference to FIGS. 9-37 (1) and (2).

図9−37(1)及び(2)は、電源断に係るパターンを、電源断発生時の状況の違いに基づき、それぞれ別な図表に分けて示している。図9−37(1)に示す電源断に係るパターンは、「設定値変更中」に「設定値確定」が行われない状況で電源断が発生した場合の制御を示しており、電源断復帰時の設定値は前回の電源投入時の設定値となる。また、図9−37(2)に示す電源断に係るパターンは、「設定値変更中」に「設定値確定」が行われた状況で電源断が発生した場合の制御を示しており、電源断復帰時の設定値は電源断発生時の設定値となる。   FIGS. 9-37(1) and (2) show the patterns related to the power interruption, divided into different charts based on the difference in the situation at the time of the power interruption. The power-off pattern shown in Fig. 9-37(1) shows the control when the power is cut off in the situation where "the set value is not confirmed" during "changing the set value". The set value at the time is the set value when the power was last turned on. In addition, the pattern related to the power cut shown in FIG. 9-37(2) shows the control when the power cut occurs in the situation where the “set value is confirmed” is performed during “changing the set value”. The set value at power failure recovery is the set value when the power is cut off.

すなわち、図9−37(1)は、錠スイッチ21TM051がOFF状態に操作される「設定値確定」の操作がない状態(錠スイッチ21TM051がON状態のまま)で電源断が発生した場合の設定値に関する制御を示しており、図9−37(2)は、錠スイッチ21TM051がOFF状態に操作される「設定値確定」の操作があった後に電源断が発生した場合の設定値に関する制御を示している。   That is, FIG. 9-37(1) shows the setting when the power is cut off in the state where the lock switch 21TM051 is operated in the OFF state and the “set value determination” is not performed (the lock switch 21TM051 remains in the ON state). FIG. 9-37(2) shows the control related to the value, and the control related to the set value in the case where the power is cut off after the operation of “set value determination” in which the lock switch 21TM051 is operated in the OFF state is performed. Showing.

また、図9−37(1)及び(2)は、設定変更の作業における各種の状況を、発生の順番に沿って上段から下段に示している(「順番」欄及び「状況」欄を参照)。また、図9−37(1)及び(2)中においては、「錠スイッチ」の欄に、各状況(順番1〜8)における錠スイッチ21TM051のON/OFFの状態が示されており、「設定値」の欄には、それぞれの状況における設定値のデータ(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)が示されている。また、図中の「設定値表示」の欄には、それぞれの状況における表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)の表示内容(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)が示されている。   Further, FIGS. 9-37 (1) and (2) show various situations in the setting change work from top to bottom according to the order of occurrence (see “Order” column and “Status” column). ). Further, in FIGS. 9-37 (1) and (2), the “lock switch” column shows the ON/OFF state of the lock switch 21TM051 in each situation (sequence 1 to 8). In the “setting value” column, setting value data (setting values stored in the setting value storage area of the RAM 102) in each situation is shown. Further, in the column of "display of set value" in the drawing, the display contents (the set value stored in the setting information temporary storage area) of the display monitor 21TM029 (first display portion 21TM029A) in each situation are shown. There is.

設定変更の作業が行われる際には、図9−37(1)における「状況」の欄の最上段に示すように、パチンコ遊技機1の電源投入(順番1)があり、図中右側の「錠スイッチ」の欄に示すように、このときの錠スイッチ21TM051の状態はON状態となっている。また、図9−37(1)中において、順番1の「電源投入」のときの「設定値」は、このときRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であるため、「1」となっている。   When the setting change operation is performed, as shown in the top row of the "status" column in Fig. 9-37(1), the pachinko gaming machine 1 is powered on (sequence 1), and As shown in the “Lock Switch” column, the lock switch 21TM051 at this time is in the ON state. Further, in FIG. 9-37(1), the "set value" at the time of "power-on" of the order 1 is that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is "1" at this time. , "1".

また、「設定値表示」の欄に示す表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)の表示内容が空白(ブランク)となっているのは、この段階では、電源投入がされたばかりであり、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して表示する処理(ステップS21TM1150)が行われる前であるため、設定値の表示が開始されていないことを表している。   Further, the display content of the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) shown in the “setting value display” column is blank (blank) at this stage because the power has just been turned on and the RAM 102 This indicates that the display of the set value is not started because the process of reading and displaying the set value stored in the set value storage area (step S21TM1150) is not yet performed.

「電源投入」の状況の後には、「設定変更モード開始」の状況(順番2)となる。そして、この「設定変更モード開始」においては、図9−37(1)中に示すように、「錠スイッチ」の欄は、「ON」となっており、「設定値」の欄は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値から変更していないことに基づいて、「1」となっており、「設定値表示」の欄は、前述したように、RAM102の設定値格納領域から読み出して設定情報一時記憶領域に記憶している設定値を表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示していることに基づいて、「1」となっている。   After the "power-on" status, the "setting change mode start" status (order 2) is entered. Then, in this "setting change mode start", as shown in FIG. 9-37(1), the "lock switch" column is "ON" and the "set value" column is the RAM 102. The setting value is "1" based on the fact that the setting value stored in the setting value storage area is not changed, and the "setting value display" field is set in the setting value storage area of the RAM 102 as described above. It is “1” based on the fact that the setting value read out from and stored in the setting information temporary storage area is displayed on the display monitor 21TM029 (first display portion 21TM029A).

続いて、「設定値変更中」の状況(順番3)となった際には、「錠スイッチ」の欄は「ON」のままであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作があると、図9−37(1)に示すように、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されないため「設定値」の欄は「1」のままであるが、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値は「1」から「2」に変更されることにより、「設定値表示」の欄(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示する設定値)については、選択された新たな値である「2」に変化する。   Subsequently, when the status of "changing set values" (order 3) is reached, the "lock switch" column remains "ON", and the clear switch (setting switch) 21TM052 is operated. As shown in FIG. 9-37(1), since the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is not changed, the "setting value" field remains "1", but the setting information is temporarily stored. By changing the setting value stored in the area from "1" to "2", the "setting value display" column (setting value displayed on the display monitor 21TM029 (first display section 21TM029A)) The selected value changes to "2".

さらに、「設定値変更中」の状況(順番4)となった際には、「錠スイッチ」の欄は「ON」のままであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作があると、図9−37(1)に示すように、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されないため「設定値」の欄は「1」のままであるが、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値は「2」から「3」に変更されることにより、「設定値表示」の欄(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示する設定値)については、選択された新たな値である「3」に変化する。   Further, when the setting value is being changed (sequence 4), the “lock switch” column remains “ON” and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, As shown in FIG. 9-37(1), since the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is not changed, the "setting value" field remains "1", but the setting information temporary storage area The setting value stored in is changed from "2" to "3" so that the "setting value display" column (setting value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A)) is selected. The new value is changed to "3".

そして、図9−37(1)に示すように、「設定値変更中」に電源断が発生すると(順番5)、設定値を確定させる操作が行われておらず、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を上書きする処理(設定値を確定させるステップS21TM1190の処理)が実行されていないので、「設定値」の欄は「1」のままである。つまり、電源断発生時は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は電源投入時の「1」の状態を維持している。ここで、電源断が発生したことにより、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は消去される。   Then, as shown in FIG. 9-37(1), when the power is cut off during “changing the set value” (sequence 5), the operation for fixing the set value is not performed, and the set value storage area of the RAM 102 is not operated. Since the process of overwriting the set value stored in (the process of step S21TM1190 for confirming the set value) has not been executed, the "set value" column remains "1". That is, when the power is cut off, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 maintains the state of "1" when the power is turned on. Here, the setting value stored in the setting information temporary storage area is erased due to the power failure.

さらに、図9−37(1)に示すように、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、かつクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態で、電源投入が行われると(順番6)、その後の「設定変更モード開始」の状況(順番7)においては、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(本例では「1」)が読み出されて設定情報一時記憶領域に記憶され、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されるため、「設定値」の欄は「1」のままであり、「設定値表示」の欄も「1」となる。なお、順番7において、設定変更モードではなく設定確認モードに制御された場合も同様である。   Further, as shown in FIG. 9-37(1), when the lock switch 21TM051 remains in the ON state and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, the power is turned on (sequence 6). In the “setting change mode start” situation (order 7), the setting value (“1” in this example) stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read and stored in the setting information temporary storage area. Since it is displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A), the “setting value” column remains “1” and the “setting value display” column also becomes “1”. It should be noted that the same is true in the case of controlling in the setting confirmation mode instead of the setting change mode in the order 7.

このように、電源投入に伴い設定変更モードに移行し、設定変更操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が変更されていないため、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時(電源断発生前)にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値となる。このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。   In this way, when the power is turned on, the mode is changed to the setting change mode, the setting change operation is not completed (the lock switch 21TM051 is not switched to the OFF state), and when the power is cut off, the setting value of the RAM 102 is set. Since the setting value stored in the storage area has not been changed, the setting value displayed on the display monitor 21TM029 (first display portion 21TM029A) when controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored is The setting value is the value stored in the setting value storage area of the RAM 102 when the power was turned on last time (before the power was turned off). In this way, it is possible to appropriately determine the set value when the power is cut off while being controlled in the setting change mode.

次に、設定値の確定後に電源断が発生した場合の制御について、図9−37(2)を用いて説明する。設定値の確定前に電源断が発生した場合と共通する処理部分については説明を省略する。設定値の確定後に電源断が発生する場合において、順番4で示す「設定値変更中」の後に、順番5に示す「設定値確定」が行われるものとする。ここで、設定値を確定させるための操作が行われる直前は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は「1」であり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されている設定値)は「3」の状態である。そして、設定変更モード中において、錠スイッチ21TM051をOFF状態にすることに基づいて「錠スイッチ」欄は「OFF」となっている。   Next, the control in the case where the power failure occurs after the set value is determined will be described with reference to FIG. 9-37(2). The description of the processing part common to the case where the power supply cutoff occurs before the setting value is determined will be omitted. When the power is cut off after the set value is determined, the "set value determination" shown in order 5 is performed after the "setting value changing" shown in order 4. Here, immediately before the operation for confirming the set value is performed, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is “1”, and the set value ((1) stored in the setting information temporary storage area ( The display monitor 21TM029 (the set value displayed on the first display unit 21TM029A) is in the state of "3". Then, in the setting change mode, the "lock switch" column is "OFF" based on turning off the lock switch 21TM051.

即ち、設定変更モード中において、錠スイッチ21TM051をOFF状態にする(ステップS21TM1180でYES)と、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値である「1」が、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されている設定値)である「3」により上書きされ、これにより設定値が確定する(ステップS21TM1190)。結果として、RAM102の設定値格納領域には設定値として「3」が格納される。   That is, when the lock switch 21TM051 is turned off in the setting change mode (YES in step S21TM1180), the setting value “1” stored in the setting value storage area of the RAM 102 is stored in the setting information temporary storage area. The stored setting value (the setting value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A)) is overwritten by "3", whereby the setting value is determined (step S21TM1190). As a result, “3” is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102.

そして、この状態で電源断が発生すると(順番6)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を上書きする処理(設定値を確定させるステップS21TM1190の処理)が実行されたことにより、「設定値」の欄は「3」となっている。つまり、電源断発生時は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は電源投入時とは異なる「3」に変更されている。ここで、電源断が発生したことにより、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は消去される。   When the power is cut off in this state (sequence 6), the process of overwriting the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (the process of step S21TM1190 for fixing the setting value) is executed, The “set value” column is “3”. That is, when the power is cut off, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is changed to "3", which is different from that when the power is turned on. Here, the setting value stored in the setting information temporary storage area is erased due to the power failure.

さらに、図9−37(2)に示すように、錠スイッチ21TM051がOFF状態からON状態に切りかえられて、電源投入が行われると(順番7)、その後の「設定変更モード開始」の状況(順番8)においては、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(本例では「3」)が読み出されて設定情報一時記憶領域に記憶され、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されるため、「設定値」の欄は「3」となり、「設定値表示」の欄も「3」となる。なお、順番8において、設定変更モードではなく設定確認モードに制御された場合も同様である。   Further, as shown in FIG. 9-37(2), when the lock switch 21TM051 is switched from the OFF state to the ON state and the power is turned on (sequential 7), the situation of the “setting change mode start” thereafter ( In the order 8), the set value (“3” in this example) stored in the set value storage area of the RAM 102 is read out and stored in the setting information temporary storage area, and the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) is read. ), the “setting value” column becomes “3”, and the “setting value display” column also becomes “3”. It should be noted that the same is true in the case of controlling in the setting confirmation mode instead of the setting change mode in the order 8.

なお、前述したように、設定変更モードに制御されているときに、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく電源断が発生した場合には、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされていないことにより、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値は、電源投入時から変更されておらず、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は削除される。従って、遊技場の店員等は、仮に、電源投入時に誤って遊技機を設定変更モードに移行させてしまい、さらに設定変更操作(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作)を行った場合であっても、その後に電源スイッチ21TM055をOFFにすることで、設定値の変更を中止させて、設定変更モードに移行させる前の状態に戻すことができる。   As described above, when the power is cut off without the lock switch 21TM051 being turned off during the control of the setting change mode, it means that the lock switch 21TM051 is not turned off. The setting values stored in the setting value storage area of the RAM 102 have not been changed since the power was turned on, and the setting values stored in the setting information temporary storage area are deleted. Therefore, it is a case where a store clerk or the like in the game arcade accidentally shifts the game machine to the setting change mode when the power is turned on and further performs the setting change operation (operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052). However, by turning off the power switch 21TM055 after that, the change of the set value can be stopped and the state before the shift to the setting change mode can be restored.

設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行は、電源断(電源スイッチ21TM055をOFFとすることを含む)、及び、その後の電源投入を伴うものであるため、遊技機の状態として不安定になる可能性があり、このような不安定な状態における設定値の取り扱いが問題となるが、図9−37(1)に示したように、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が、電源投入時から変更されないことにより、設定値を適切に定めることができると共に、設定値に関する制御の不安定化を回避でき、設定値に関する適切な制御を実行させることができる。   The transition to the setting change mode and the transition to the setting confirmation mode involves turning off the power supply (including turning off the power switch 21TM055) and then turning on the power supply, so the state of the gaming machine is unstable. However, as shown in FIG. 9-37 (1), the lock switch 21TM051 is not turned off and the power supply is not turned off. When a disconnection occurs, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not changed after the power is turned on, so that the set value can be appropriately determined and the control related to the set value becomes unstable. Can be avoided, and appropriate control regarding the set value can be executed.

図9−38は、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたときに、パチンコ遊技機1の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、及び、遊技効果ランプ9)により、設定値を変更させるための操作が行われたことの報知が実行される例を示している。   FIG. 9-38 is a rendering device of the pachinko gaming machine 1 when the lock switch 21TM051 or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated during the game (the state in which the game control timer interrupt process can be executed). An example is shown in which (image display device 5, speakers 8L, 8R, and game effect lamp 9) performs notification that an operation for changing the set value has been performed.

図9−38(1)は、遊技中に画像表示装置5において飾り図柄が変動表示されている状態を示している。このとき遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、遊技制御用タイマ割込処理を実行している。主基板11(CPU103)は、遊技中(例えば、特別図柄の可変表示を実行中)に、錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態に切り替えられたこと)を検知すると(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1660)、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンドを、演出制御基板12(演出制御用CPU120)に送信し(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1710)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを検知すると(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1660)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを、演出制御基板12(演出制御用CPU120)に送信する(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1710)。即ち、設定値を変更するための操作が行われたことを報知するために、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを送信する。   FIG. 9-38(1) shows a state in which decorative symbols are variably displayed on the image display device 5 during the game. At this time, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing a game control timer interrupt process. When the main board 11 (CPU 103) detects that the lock switch 21TM051 is operated (switched from the OFF state to the ON state) during the game (for example, during the variable display of the special symbol) (game control) Timer interrupt processing step S21TM1660), a lock switch operation command indicating that the lock switch 21TM051 has been operated is transmitted to the performance control board 12 (production control CPU 120) (game control timer interrupt processing step S21TM1710). ), when it is detected that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has been operated (step S21TM1660 of the game control timer interrupt process), the setting changeover switch operation indicating that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has been operated The command is transmitted to the production control board 12 (production control CPU 120) (step S21TM1710 of game control timer interrupt processing). That is, the lock switch operation command and/or the setting changeover switch operation command is transmitted to notify that the operation for changing the set value has been performed.

図9−38(2)に示すように、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。   As shown in FIG. 9-38(2), the effect control board 12 (effect control CPU 120) receives the lock switch operation command and/or the setting changeover switch operation command, and the setting change mode and It is possible to specify that an operation for changing the set value has been performed, even though the operation is not controlled in any of the setting confirmation modes, and to notify that effect. For example, on the basis of the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes the abnormal operation warning notification for displaying the characters "The operation of the lock switch has been detected." Further, based on the reception of the setting changeover switch operation command, the abnormal operation warning notification displaying the character "The operation of the setting changeover switch has been detected." is executed.

本例では、演出制御用CPU120は、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドの両方を受信したことに基づいて、異常操作警告報知として「錠スイッチ、設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を画像表示装置5に表示させている。異常操作警告報知は、表示優先度が背景画像及び飾り図柄よりも高い(表示されるレイヤが背景画像及び飾り図柄よりも上位である)ので、図9−38(2)に示すように、飾り図柄の可変表示中であっても、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。尚、スピーカ8L,8Rから設定値変更のための操作が検出されたことを報知する音声(例えば「錠スイッチ、設定切替スイッチの操作を検出しました」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば赤色の点滅態様)で発光させることにより、設定値変更のための操作が検出されたことを報知してもよい。   In this example, the effect control CPU 120 receives the both the lock switch operation command and the setting changeover switch operation command, and outputs "the operation of the lock switch and the setting changeover switch has been detected" as the abnormal operation warning notification. Is displayed on the image display device 5. Since the abnormal operation warning notification has a higher display priority than the background image and the decorative pattern (the displayed layer is higher than the background image and the decorative pattern), as shown in FIG. 9-38(2), Even during the variable display of the symbols, the clerk at the amusement hall, etc. does not control the setting change mode and the setting confirmation mode, but the operation for changing the setting value is performed. It is possible to clearly understand and confirm whether or not fraud has occurred. It should be noted that the speaker 8L, 8R outputs a voice notifying that an operation for changing the set value has been detected (for example, a voice "operation of a lock switch or a setting switch has been detected"), and the game effect lamp 9 May be emitted in a predetermined light emission mode (for example, a red blinking mode) to notify that the operation for changing the set value is detected.

本実施形態では、電源投入時(遊技制御用タイマ割込み処理が実行される前)においてのみ、設定変更モード又は設定確認モードに制御可能な構成としており、通常であれば、設定値を変更又は確認するための操作(錠スイッチ21TM051、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作)は、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な期間内には行われないようになっている。従って、特別図柄及び飾り図柄の可変表示が実行されている期間内、あるいは、普通図柄の可変表示が実行されている期間内に、錠スイッチ21TM051、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われた場合には、設定値が不正に変更されようとしているおそれがある。   In the present embodiment, only when the power is turned on (before the game control timer interrupt process is executed), the configuration can be controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and normally, the setting value is changed or confirmed. The operation for operating (lock switch 21TM051 and clear switch (setting changeover switch) 21TM052) is not performed within a period during which the game control timer interrupt process can be executed. Therefore, the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are operated within the period during which the variable display of the special symbol and the decorative symbol is executed, or within the period when the variable display of the ordinary symbol is executed. If so, there is a possibility that the setting value is being changed illegally.

本実施形態では、電源投入時、又は、設定変更モード若しくは設定確認モードに制御されている期間、以外のタイミングで、錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、パチンコ遊技機1が備える最大の表示装置である画像表示装置5において、設定値を変更するための操作、設定値を確認するための操作、が行われたことを報知して、不正を抑止するようにしている。   In the present embodiment, when the lock switch 21TM051 and/or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at a timing other than when the power is turned on or during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled. Informs that an operation for changing the set value and an operation for confirming the set value have been performed on the image display device 5, which is the largest display device included in the pachinko gaming machine 1, to check the illegality. I try to suppress it.

また、前述したように、錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作される場合には、通常、遊技機用枠3が開放状態となるため、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検知されて、その旨が報知されるようになっている。また、前述したように、球貸が中断又は中止され、賞球払出も中断又は中止される。しかしながら、遊技島の所定位置に設置されているパチンコ遊技機1に関しては、その遊技島において、所定位置に対向する位置に設置されているパチンコ遊技機1の遊技機用枠3が開放状態となることにより、所定位置に対向する位置から、所定位置に設置されているパチンコ遊技機1の遊技盤2の裏側面を見ることが可能であり、その裏面側の錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作することが可能となる。即ち、所定位置のパチンコ遊技機1の遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検出していない状態でも、当該所定位置のパチンコ遊技機1の錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が可能となる場合がある。   Further, as described above, when the lock switch 21TM051 and/or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the gaming machine frame 3 is normally opened, so that the gaming machine frame/door frame is opened. The open state of the gaming machine frame 3 is detected by the sensor 21TM300, and the fact is notified. Further, as described above, the ball lending is suspended or stopped, and the prize ball payout is also suspended or stopped. However, with respect to the pachinko gaming machine 1 installed at the predetermined position on the gaming island, the gaming machine frame 3 of the pachinko gaming machine 1 installed at the position facing the predetermined position on the gaming island becomes open. Thereby, it is possible to see the back side surface of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 installed at the predetermined position from the position opposite to the predetermined position, and the lock switch 21TM051 and/or the clear switch ( It becomes possible to operate the setting changeover switch) 21TM052. That is, even when the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 of the pachinko gaming machine 1 at the predetermined position does not detect the open state of the gaming machine frame 3, the lock switch 21TM051 of the pachinko gaming machine 1 at the predetermined position and In some cases, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be operated.

そのため本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3の開放状態が検知されているか否かにかかわらず、錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値を変更するための操作、設定値を確認するための操作、が行われたことを報知することで、不正の抑止を強化するようにしている。   Therefore, in the present embodiment, the lock switch 21TM051 and/or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is irrespective of whether or not the open state of the gaming machine frame 3 is detected by the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300. When an operation is performed, notification that the operation for changing the setting value and the operation for confirming the setting value is performed is performed to strengthen the illegal suppression.

(設定変更対応信号)
次に、主基板11の情報出力端子から出力される各種信号について具体的に説明する。図9−39に示すように、本実施形態における情報出力回路112には、第1端子〜第10端子までの10の情報出力端子が設けられており、各情報出力端子に対応した信号が出力される。
(Signal for setting change)
Next, various signals output from the information output terminal of the main board 11 will be specifically described. As shown in FIG. 9-39, the information output circuit 112 according to the present embodiment is provided with ten information output terminals from the first terminal to the tenth terminal, and outputs a signal corresponding to each information output terminal. To be done.

図9−39(1)に示すパターン1の例において、第1端子からは賞球信号が出力される。賞球信号は、10個の賞球が払い出される毎に出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.1秒となっている。第2端子からは遊技機枠・扉枠開放信号が出力される。遊技機枠・扉枠開放信号は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3の開放状態が検出されているときにON状態となり、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されているときにもON状態となる。   In the example of pattern 1 shown in FIG. 9-39(1), a prize ball signal is output from the first terminal. The prize ball signal is a pulse-shaped signal that is output every time 10 prize balls are paid out, and has a pulse width of 0.1 second. A gaming machine frame/door frame opening signal is output from the second terminal. The gaming machine frame/door frame opening signal is turned on when the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3, and the open state of the glass door frame 3a is detected. It will be in the ON state even when there is.

第3端子からは全図柄確定回数信号が出力される。全図柄確定回数信号は、第1特別図柄の可変表示が実行されて表示結果が導出表示されたとき(確定したとき)に出力され、第2特別図柄の可変表示が実行されて表示結果が導出表示されたとき(確定したとき)にに出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.5秒となっている。第4端子からは全始動口信号が出力される。全始動口信号は、第1始動入賞口への遊技球の入賞が発生したときに出力され、第2始動入賞口への遊技球の入賞が発生したときにも出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.1秒となっている。   From the third terminal, the all symbol determination frequency signal is output. The all symbol determination frequency signal is output when the variable display of the first special symbol is executed and the display result is derived and displayed (when confirmed), the variable display of the second special symbol is executed and the display result is derived. It is a pulsed signal that is output when it is displayed (when it is confirmed), and the pulse width is 0.5 seconds. The all-start signal is output from the fourth terminal. The all-starting-port signal is a pulse-like signal that is output when a game ball is won at the first starting winning opening and is also output when a gaming ball is winning at the second starting winning opening. And the pulse width is 0.1 second.

第5端子からは大当り1信号が出力される。大当り1信号は、大当り遊技状態に制御されているときにON状態となる。第6端子からは大当り2信号が出力される。大当り2信号は、大当り遊技状態に制御されているときにON状態となり、高ベース状態に制御されているときにもON状態となる。即ち、大当り1信号がOFF状態であり、大当り2信号がON状態である期間は、高ベース状態として特定可能である。   One signal for the big hit is output from the fifth terminal. The big hit 1 signal is turned on when the big hit game state is controlled. Two jackpot signals are output from the sixth terminal. The jackpot 2 signal is in the ON state when being controlled in the jackpot gaming state, and is also in the ON state when being controlled in the high base state. That is, a period in which one jackpot signal is in the OFF state and two jackpot signals are in the ON state can be specified as the high base state.

第7端子からは設定変更対応信号が出力される。設定変更対応信号は、設定変更モードに制御されている期間にON状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもON状態となる信号である。また、設定変更対応信号は、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、パルス状(特殊態様)で出力可能であり、そのときのパルス数により設定値を外部装置側で特定可能となっている。   A setting change corresponding signal is output from the seventh terminal. The setting change corresponding signal is a signal which is turned on during the period controlled by the setting change mode and is turned on during the period controlled by the setting confirmation mode. Further, as described later, the setting change corresponding signal can be output in a pulse (special mode) after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, and the set value can be specified on the external device side by the number of pulses at that time. It is possible.

第8端子からはアウト信号が出力される。アウト信号は、10個のアウト球(遊技領域に発射されて排出口に導かれた遊技球)が排出口スイッチ21TM070により検出される毎に出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.1秒となっている。第9端子からは入賞信号が出力される。入賞信号は、各入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、第1一般入賞口〜第4一般入賞口)に遊技球が入賞する毎(各入賞口に対応したスイッチにより入賞が検出される毎)に出力され、また、10個の賞球が払い出される毎に出力されるパルス状の信号である。入賞信号のパルス幅は0.1秒となっている。   An out signal is output from the eighth terminal. The out signal is a pulse-like signal that is output each time 10 out balls (game balls that have been launched into the game area and led to the discharge port) are detected by the discharge port switch 21TM070, and have a pulse width of 0. It is 1 second. A winning signal is output from the ninth terminal. The winning signal is generated each time a game ball wins in each winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening, large winning opening, first general winning opening to fourth general winning opening) (corresponding to each winning opening It is a pulse-shaped signal that is output each time a prize is detected by the switch) and that is output each time 10 prize balls are paid out. The pulse width of the winning signal is 0.1 seconds.

第10端子からはセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号は、電源投入時に初期化処理(ステップS21TM1410のRAMクリア)が実行されたときに、30秒間ON状態となる信号である。また、不正行為が検出された場合に4分間ON状態となる。不正行為が検出される場合には、例えば、異常入賞が発生した場合が含まれ、各入賞口に異常な頻度(例えば、第1始動入賞口に30秒間あたり15回以上の頻度で遊技球が入賞した場合等)で遊技球が入賞していることに基づいて、異常入賞と判定される。また、スイッチ異常検出が発生した場合も含まれ、各入賞口に対応したスイッチが入賞検出状態となっている期間が異常である(例えば、遊技制御用タイマ割込み処理で10回以上連続して第1始動口スイッチがON状態となっている場合等)ことに基づいて、スイッチ異常検出と判定される。また、磁気センサにより異常磁気が検出されたときには、遊技停止対象エラーが発生したことに基づいて、電源がOFFになるまでON状態が継続し、電源再投入後に異常磁気が検出されなくなったとき(エラー解除後)には4分間ON状態となる。   A security signal is output from the tenth terminal. The security signal is a signal that is turned on for 30 seconds when the initialization process (RAM clear in step S21TM1410) is executed when the power is turned on. Further, when a fraudulent activity is detected, it is turned on for 4 minutes. When the fraudulent activity is detected, for example, a case where an abnormal prize is generated is included, and each prize hole has an abnormal frequency (for example, a game ball is frequently played at a frequency of 15 times or more per 30 seconds in the first start prize hole). It is determined as an abnormal prize based on the fact that the game ball has won a prize (for example, when a prize is won). In addition, a case where a switch abnormality detection occurs is also included, and the period during which the switch corresponding to each winning opening is in the winning detection state is abnormal (for example, 10 times or more consecutive in the game control timer interrupt process). 1 When the starting port switch is in the ON state, etc.), it is determined that the switch abnormality has been detected. Also, when abnormal magnetism is detected by the magnetic sensor, based on the occurrence of a game stop target error, the ON state continues until the power is turned off, and when the abnormal magnetism is no longer detected after the power is turned on again ( After the error is cleared), it remains ON for 4 minutes.

さらに、図9−39(1)に示すパターン1の例では、セキュリティ信号は、設定変更モードに制御されている期間にON状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもON状態となる。   Further, in the example of pattern 1 shown in FIG. 9-39(1), the security signal is turned on during the period controlled by the setting change mode, and is also turned on during the period controlled by the setting confirmation mode. .

このように、第10端子からセキュリティ信号を出力可能であり、第7端子からは設定変更対応信号を出力可能であることにより、不正行為が行われた可能性を外部に通知可能であると共に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと(設定変更に関連した処理が実行されたこと)を外部に通知可能となっている。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、一旦は、第7端子から出力される設定変更対応信号がOFF状態となり、その後に同じ第7端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるため、設定値を外部に通知可能となっている。   As described above, since the security signal can be output from the tenth terminal and the setting change corresponding signal can be output from the seventh terminal, it is possible to notify the outside of the possibility that the misconduct has been performed, It is possible to notify the outside that the setting change mode or the setting confirmation mode has been controlled (the processing related to the setting change has been executed). Further, with the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the setting change corresponding signal output from the seventh terminal is once turned off, and then stored in the setting value storage area of the RAM 102 from the same seventh terminal. Since the number of pulse-like setting change correspondence signals corresponding to the current set value is output, the set value can be notified to the outside.

具体的には、図9−40(1)に示すように、電源投入時に設定変更モードに移行した場合には、第7端子から設定対応変更信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、RAMクリアが実行されたことに基づいて、設定変更モードの終了に伴い設定変更対応信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。   Specifically, as shown in FIG. 9-40(1), when the setting change mode is entered at power-on, the setting correspondence change signal is output from the seventh terminal, and at the same time, from the tenth terminal. Outputs a security signal. Then, based on the execution of the RAM clear, the security signal is kept in the ON state for 30 seconds even after the setting change corresponding signal is turned OFF due to the end of the setting change mode.

また、図9−40(2)に示すように、電源投入時に設定確認モードに移行した場合には、第7端子から設定変更対応信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、RAMクリアが実行されないことに基づいて、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号及びセキュリティ信号が同時にOFF状態となる。ここで、電源投入時に設定確認モードに制御された後にRAMクリアが実行された場合(ステップS21TM1320においてNO、又は、ステップS21TM1330においてNOの場合)には、図9−40(1)に示した例と同様に、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。   Further, as shown in FIG. 9-40(2), when the mode is shifted to the setting confirmation mode when the power is turned on, the setting change corresponding signal is output from the 7th terminal, and at the same time, the security signal is output from the 10th terminal. Is output. Then, based on the fact that the RAM clear is not executed, the setting change corresponding signal and the security signal are turned off at the same time with the end of the setting confirmation mode. Here, when the RAM clear is executed after being controlled to the setting confirmation mode when the power is turned on (NO in step S21TM1320 or NO in step S21TM1330), the example shown in FIG. 9-40(1) Similarly, even after the setting change corresponding signal is turned off with the end of the setting confirmation mode, the security signal is turned on for 30 seconds.

なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなくRAMクリアが実行された場合には、電源投入時から30秒間はセキュリティ信号がON状態となるが、設定変更対応信号はON状態とはならない。   If the RAM clear is executed without switching to either the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on, the security signal remains on for 30 seconds after the power is turned on. Does not turn on.

このように、セキュリティ信号は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間もON状態となる。従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを認識可能となっている。   In this way, the security signal remains in the ON state even while it is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Therefore, even if the external device does not assume the input of the setting change corresponding signal and is configured not to execute the processing based on the input of the setting change corresponding signal, at least the security signal is input based on the input. Thus, it is possible to recognize that the control may have been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.

設定変更対応信号は、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときにOFF状態となるが、セキュリティ信号に関しては、RAMクリアが実行されたことに基づいて、設定変更モード(又は設定確認モードにおいてパリティチェックの結果が正常でない場合)が終了した後も30秒間はON状態となる。一方、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、セキュリティ信号は電源投入時から30秒間、ON状態となる。従って、セキュリティ信号が入力される外部装置側では、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくRAMクリアが実行された可能性があることを認識可能である。一方、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒に達しなかった場合には、設定確認モードに制御された後にRAMクリアが実行されなかった可能性があることを認識可能である。つまり、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくRAMクリアが実行された可能性があることをホールコンピュータ等の管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒未満である場合には、一時的に設定確認モードに制御された可能性があることを管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モードに制御された可能性があることを管理装置において認識可能である。したがって、遊技機のセキュリティ信号の出力期間によって、外部側で遊技機がどのような制御を実行したかを区別することができる。   The setting change corresponding signal is turned off when the setting change mode or the setting confirmation mode ends, but regarding the security signal, the parity is set in the setting change mode (or in the setting confirmation mode) based on the execution of the RAM clear. Even if the check result is not normal), it remains ON for 30 seconds. On the other hand, when the RAM clear is executed without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode, the security signal is turned on for 30 seconds after the power is turned on. Therefore, on the external device side to which the security signal is input, when the security signal input period is about 30 seconds, the RAM clear is executed without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode. It is possible to recognize that there is a possibility. On the other hand, if the security signal input period exceeds 30 seconds, it is possible to recognize that the setting change mode or the setting confirmation mode may have been controlled, and the security signal input period reaches 30 seconds. If not, it can be recognized that the RAM clear may not have been executed after being controlled to the setting confirmation mode. In other words, if the security signal input period is about 30 seconds, it is possible that the RAM clear may have been executed without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode. If the device can recognize and the security signal input period is less than 30 seconds, the management device can recognize that the control device may have been temporarily controlled in the setting confirmation mode, and input the security signal. If the period exceeds 30 seconds, the management device can recognize that the setting change mode may have been controlled. Therefore, it is possible to distinguish what control the game machine has executed on the outside by the output period of the security signal of the game machine.

従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、RAMクリアが実行された可能性と、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性とを、区別して認識可能となっている。   Therefore, even if the external device does not assume the input of the setting change corresponding signal and is configured not to execute the processing based on the input of the setting change corresponding signal, at least the security signal is input based on the input. Thus, the possibility that the RAM clear has been executed and the possibility that the RAM has been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode can be distinguished and recognized.

なお、図9−40(3)に示すように、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成としても良い。この構成には、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力する一方で、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成と、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力せず、設定確認モードに制御されている期間もセキュリティ信号を出力しない構成と、が含まれる。具体的には、電源投入時に設定確認モードに移行した場合には、第7端子から設定対応変更信号が出力されるが、第10端子からはセキュリティ信号が出力されないものとする。そして、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号がOFF状態になると、RAMクリアが実行されないことに基づいてセキュリティ信号のOFF状態を維持する。即ち、設定確認モードに移行された場合には、RAMクリアが実行されないことを条件としてセキュリティ信号が出力されない。   As shown in FIG. 9-40(3), the security signal may not be output during the period in which the setting confirmation mode is controlled. In this configuration, the security signal is output during the period in which the setting change mode is controlled, while the security signal is not output during the period in the setting confirmation mode, and the period during which the security signal is controlled in the setting change mode. Does not output the security signal, and does not output the security signal even during the period of being controlled in the setting confirmation mode. Specifically, if the setting confirmation mode is entered at power-on, the setting correspondence change signal is output from the seventh terminal, but the security signal is not output from the tenth terminal. Then, when the setting change corresponding signal is turned off with the end of the setting confirmation mode, the security signal is kept off because the RAM clear is not executed. That is, when the mode is shifted to the setting confirmation mode, no security signal is output on condition that the RAM clear is not executed.

このように、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成において、図9−40(5)に示すように、電源投入時に設定確認モードに制御された後にRAMクリアが実行された場合(ステップS21TM1320においてNO、又は、ステップS21TM1330においてNOの場合)には、設定確認モードの終了(設定変更対応信号のOFF状態)から30秒間はセキュリティ信号がON状態となる。   As described above, in the configuration in which the security signal is not output during the period in which the setting confirmation mode is controlled, as shown in FIG. 9-40(5), the RAM clear is executed after the setting confirmation mode is controlled when the power is turned on. If (YES in step S21TM1320, or NO in step S21TM1330), the security signal is turned on for 30 seconds after the end of the setting confirmation mode (OFF state of the setting change corresponding signal).

また、図9−40(4)に示すように、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成としても良い。即ち、電源投入時に設定変更モードに移行した場合には、第7端子から設定対応変更信号が出力されるが、第10端子からはセキュリティ信号が出力されない。そして、設定変更モードの終了に伴いRAMクリアが実行されたことに基づいて、設定変更対応信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態となる。なお、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成において、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなくRAMクリアが実行された場合には、電源投入時から30秒間はセキュリティ信号がON状態となるが、設定変更対応信号はON状態とはならない。   Further, as shown in FIG. 9-40(4), the security signal may not be output during the period in which the setting change mode is controlled. That is, when the mode is changed to the setting change mode when the power is turned on, the setting correspondence change signal is output from the seventh terminal, but the security signal is not output from the tenth terminal. Then, based on the fact that the RAM clear is executed at the end of the setting change mode, even after the setting change corresponding signal is turned off, the security signal is turned on for 30 seconds. In addition, in a configuration in which the security signal is not output during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, when the RAM clear is executed without shifting to either the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on. The security signal is turned on for 30 seconds after the power is turned on, but the setting change corresponding signal is not turned on.

このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、設定変更対応信号をON状態とする一方でセキュリティ信号はOFF状態としておき、RAMクリアが実行されたときには、設定変更モード又は設定確認モードが終了してから(設定変更対応信号がOFF状態となってから)30秒間はセキュリティ信号をON状態とすることで、一方の信号がON状態のときには、他方の信号がOFF状態となる関係となる。このような関係により、信号出力制御が簡素化され(同時に両方の信号がON状態とはならないため出力制御が簡素化され)、外部装置において、設定変更モード又は設定確認モードへの制御期間を明確に認識可能であると共に、設定変更モード又は設定確認モードの終了を契機として初期化処理が実行されたことを明確に認識可能となる。   In this way, while the setting change mode or the setting confirmation mode is being controlled, the setting change corresponding signal is turned on while the security signal is turned off, and when the RAM clear is executed, the setting change mode or By turning on the security signal for 30 seconds after the setting confirmation mode ends (after the setting change corresponding signal is turned off), when one signal is on, the other signal is turned off. Become a relationship. With such a relationship, the signal output control is simplified (the output control is simplified because both signals are not in the ON state at the same time), and the control period to the setting change mode or the setting confirmation mode is clarified in the external device. It is possible to clearly recognize that the initialization process has been executed at the end of the setting change mode or the setting confirmation mode.

また、図9−40(6)に示すように、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検知された場合には、第2端子から遊技機枠・扉枠開放信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの閉鎖に伴い遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300による遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態の検知が終了したことに基づいて、遊技機枠・扉枠開放信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。   As shown in FIG. 9-40(6), when the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300, the game is played from the second terminal. A machine frame/door frame opening signal is output, and at the same time, a security signal is output from the tenth terminal. Then, based on the completion of detection of the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a by the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 with the closing of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, Even after the machine frame/door frame opening signal is turned off, the security signal is turned on for 30 seconds.

ここで、図9−39(1)に示したパターン1の例では、第7端子から設定変更対応信号を出力し、第10端子からセキュリティ信号を出力するようにしているが、通常は出力端子の割り当てに制約があるため、設定変更対応信号専用の出力端子を割り当てることが困難な場合がある。図9−39(2)に示すパターン2の例では、セキュリティ信号が出力される第10端子から設定変更対応信号も出力される例を示している。   Here, in the example of the pattern 1 shown in FIG. 9-39(1), the setting change corresponding signal is output from the seventh terminal and the security signal is output from the tenth terminal. Since there is a restriction on the assignment of the setting change, it may be difficult to assign the output terminal dedicated to the setting change corresponding signal. The example of pattern 2 shown in FIG. 9-39(2) shows an example in which the setting change corresponding signal is also output from the tenth terminal to which the security signal is output.

パターン2において、第1端子〜第6端子、第8端子、及び、第9端子に関しては、パターン1における信号の割り当てと同様である。パターン2においては、パターン1と異なり、第7端子からは、高ベース信号が出力される。高ベース信号は、高ベース状態に制御されているときにON状態となる。第10端子からはセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号は、電源投入時に初期化処理(ステップS21TM1410のRAMクリア)が実行されたときに、30秒間ON状態となる信号である。また、不正行為が検出された場合に4分間ON状態となる。不正行為が検出される場合には、例えば、異常入賞が発生した場合が含まれ、各入賞口に異常な頻度(例えば、第1始動入賞口に30秒間あたり15回以上の頻度で遊技球が入賞した場合等)で遊技球が入賞していることに基づいて、異常入賞と判定される。また、スイッチ異常検出が発生した場合も含まれ、各入賞口に対応したスイッチが入賞検出状態となっている期間が異常である(例えば、遊技制御用タイマ割込み処理で10回以上連続して第1始動口スイッチがON状態となっている場合等)ことに基づいて、スイッチ異常検出と判定される。また、磁気センサにより異常磁気が検出されたときには、遊技停止対象エラーが発生したことに基づいて、電源がOFFになるまでON状態が継続し、電源再投入後に異常磁気が検出されなくなったとき(エラー解除後)には4分間ON状態となる。   In the pattern 2, the first terminal to the sixth terminal, the eighth terminal, and the ninth terminal are the same as the signal allocation in the pattern 1. In pattern 2, unlike pattern 1, a high base signal is output from the seventh terminal. The high base signal is in the ON state when being controlled to the high base state. A security signal is output from the tenth terminal. The security signal is a signal that is turned on for 30 seconds when the initialization process (RAM clear in step S21TM1410) is executed when the power is turned on. Further, when a fraudulent activity is detected, it is turned on for 4 minutes. When the fraudulent activity is detected, for example, a case where an abnormal prize is generated is included, and each prize hole has an abnormal frequency (for example, a game ball is frequently played at a frequency of 15 times or more per 30 seconds in the first start prize hole). It is determined as an abnormal prize based on the fact that the game ball has won a prize (for example, when a prize is won). In addition, a case where a switch abnormality detection occurs is also included, and the period during which the switch corresponding to each winning opening is in the winning detection state is abnormal (for example, 10 times or more consecutive in the game control timer interrupt process). 1 When the starting port switch is in the ON state, etc.), it is determined that the switch abnormality has been detected. Also, when abnormal magnetism is detected by the magnetic sensor, based on the occurrence of a game stop target error, the ON state continues until the power is turned off, and when the abnormal magnetism is no longer detected after the power is turned on again ( After the error is cleared), it remains ON for 4 minutes.

さらに、図9−39(2)の例では、第10端子から、設定変更対応信号が出力される。設定変更対応信号は、設定変更モードに制御されている期間にON状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもON状態となる信号である。また、設定変更対応信号は、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、パルス状(特殊態様)で出力可能であり、そのときのパルス数により設定値を外部装置側で特定可能となっている。従って、第10端子からは、セキュリティ信号及び設定変更対応信号が出力されている。即ち、セキュリティ信号及び設定変更対応信号は、共通端子から出力されている。   Furthermore, in the example of FIG. 9-39(2), the setting change corresponding signal is output from the tenth terminal. The setting change corresponding signal is a signal which is turned on during the period controlled by the setting change mode and is turned on during the period controlled by the setting confirmation mode. Further, as described later, the setting change corresponding signal can be output in a pulse (special mode) after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, and the set value can be specified on the external device side by the number of pulses at that time. It is possible. Therefore, the security signal and the setting change corresponding signal are output from the tenth terminal. That is, the security signal and the setting change corresponding signal are output from the common terminal.

このように、第10端子からセキュリティ信号及び設定変更対応信号を出力可能であることにより、不正行為が行われた可能性を外部に通知可能であると共に、設定変更対応信号専用の出力端子を設けることなく、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があること(設定変更に関連した処理が実行された可能性があること)を外部に通知可能となっている。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、一旦は、第10端子から出力される設定変更対応信号がOFF状態となり(RAMクリアが実行された場合には設定変更モード又は設定確認モードの終了から30秒後に第10端子から出力される信号がOFF状態となり)、その後に同じ第10端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるため、設定値を外部に通知可能となっている。そして、遊技機島に設けられた中継装置を介して遊技機番号(台番号)とともに設定変更対応信号が管理装置へ送信されるため、管理装置において、台番号と設定変更対応信号に基づく設定値と事前に決定された設定値とを対応付けて表示することにより対比可能に表示するような処理が可能となる。この結果、複数の遊技機の実際の設定値を遊技店の管理者が管理装置を介して容易に管理することができ、管理者が事前に決定した設定値と設定変更作業において変更された設定値との不整合を管理者が把握することができる。そして、このような不整合が生じている場合には、当該遊技機について設定確認又は再度の設定変更作業を行うことによって、遊技店における複数の遊技機における設定に関する管理の適正化を図ることができる。   As described above, since the security signal and the setting change corresponding signal can be output from the tenth terminal, it is possible to notify the outside of the possibility that an illegal act has been performed and an output terminal dedicated to the setting change corresponding signal is provided. Without this, it is possible to notify the outside that there is a possibility of being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode (that a process related to the setting change may have been executed). Further, with the completion of the setting change mode or the setting confirmation mode, the setting change corresponding signal output from the tenth terminal is temporarily turned off (when the RAM clear is executed, the setting change mode or the setting confirmation mode is changed). After 30 seconds from the end, the signal output from the tenth terminal is turned off.) After that, from the same tenth terminal, the number of pulse-shaped signals corresponding to the current set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is changed. Since the setting change corresponding signal is output, the setting value can be notified to the outside. Then, since the setting change corresponding signal is transmitted to the management device together with the game machine number (unit number) via the relay device provided in the gaming machine island, the setting value based on the unit number and the setting change correspondence signal is set in the management device. By correlating and displaying the set value determined in advance with each other, it is possible to perform a process of displaying in a comparable manner. As a result, the actual setting values of a plurality of gaming machines can be easily managed by the administrator of the game shop via the management device, and the setting values that the administrator has decided in advance and the settings changed in the setting change work The administrator can understand the inconsistency with the value. When such inconsistency occurs, it is possible to optimize the management related to the settings in a plurality of gaming machines in the gaming store by confirming the settings of the gaming machine or performing the setting change work again. it can.

前述したように、設定変更対応信号は、設定変更モードの終了、設定確認モードの終了に伴い一旦はOFF状態となるが、その後、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した特殊態様で出力される。具体的には、図9−41に示すように、特殊態様の設定変更対応信号として、設定値に相当する数のパルスが出力される。本例では、設定値の数と同じパルスが出力される。パルスの幅は例えば0.1秒であり、例えば、設定値が3である場合には、0.1秒の幅のパルスが所定間隔(例えば0.5秒間隔)で3回出力される。これにより、ホールコンピュータ等の外部装置において、各遊技機の設定値を容易に特定可能となる。   As described above, the setting change corresponding signal is temporarily turned off with the end of the setting change mode and the setting confirmation mode, but thereafter, it corresponds to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102. It is output in a special manner. Specifically, as shown in FIG. 9-41, as the special mode setting change corresponding signal, a number of pulses corresponding to the set value are output. In this example, the same number of pulses as the number of set values is output. The pulse width is, for example, 0.1 seconds, and for example, when the set value is 3, pulses having a width of 0.1 seconds are output three times at predetermined intervals (for example, 0.5 second intervals). This makes it possible to easily specify the setting value of each gaming machine in an external device such as a hall computer.

図9−42(1)に示すように、電源投入時に設定変更モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がON状態となる。ここでは、電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が1であったものとする。そして、設定変更モードにおいて、設定値の変更が行われることなく設定変更モードが終了したものとする。設定変更モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が1であることに基づいて、特殊態様の設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。   As shown in FIG. 9-42(1), the setting change corresponding signal is turned on as the setting change mode is controlled when the power is turned on. Here, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on is 1. Then, in the setting change mode, it is assumed that the setting change mode has ended without changing the set value. Although the setting change corresponding signal is temporarily turned off with the end of the setting change mode, the setting change corresponding signal of the special mode is based on that the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is 1. 1 pulse is output as.

このように、設定変更対応信号により、設定変更モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、設定変更モード終了時における設定値(設定値が変更された場合には変更後の設定値)を外部に通知することが可能となり、設定変更モードに制御されているか否かを通知する信号と、設定値を通知する信号とを、共通の情報出力端子から出力させることが可能となる。   In this way, it is possible to notify the outside whether or not the setting change mode is controlled by the setting change corresponding signal, and the set value at the end of the setting change mode (when the setting value is changed, (Setting value after change) can be notified to the outside, and a signal notifying whether the setting change mode is controlled and a signal notifying the setting value are output from the common information output terminal. Is possible.

さらに、本実施形態では、設定変更モード、設定確認モードが終了したときに限らず、予め定められた所定契機に、特殊態様の設定変更対応信号として、設定値に相当する数のパルスが出力される。具体的には、大当り遊技状態に制御されたこと、大当り遊技状態が終了したこと、高ベース状態が終了したこと、払い出された賞球数が1000増加したこと、といった遊技状態に関連した事象や、遊技機用枠3の開放を検知したこと、ガラス扉枠3aの開放を検知したこと、磁気異常を検知したこと等の遊技機エラーに関連した事象を契機として、その時点(所定事象が発生したとき)におけるRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した特殊態様の設定変更対応信号を出力する。図9−42(1)に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。   Further, in the present embodiment, not only when the setting change mode and the setting confirmation mode have ended, but at a predetermined predetermined timing, a number of pulses corresponding to the set value are output as a special mode setting change corresponding signal. It Specifically, events related to the gaming state, such as being controlled to the jackpot gaming state, ending the jackpot gaming state, ending the high base state, and increasing the number of paid award balls by 1000. Or an event related to the gaming machine error such as detecting the opening of the gaming machine frame 3, detecting the opening of the glass door frame 3a, or detecting a magnetic abnormality. When it occurs), a special mode setting change corresponding signal corresponding to the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is output. In the example shown in FIG. 9-42(1), one pulse is output as the special mode setting change corresponding signal when the big hit occurs.

これにより、外部装置において、各遊技機の設定値を把握する機会を確保することが可能となり、例えば、設定変更モードの終了時に設定変更対応信号が適切に入力されなかったこと等により、外部装置側で設定値を特定できなかった場合でも、その後の所定契機に設定値を特定可能となり、設定値を不適切な方法により変更する不正の防止を強化することができる。   As a result, it is possible to secure an opportunity for the external device to grasp the set value of each gaming machine. For example, the external device may not be properly input with the setting change corresponding signal at the end of the setting change mode. Even when the setting value cannot be specified on the side, it becomes possible to specify the setting value at a predetermined timing thereafter, and it is possible to strengthen the prevention of fraud in which the setting value is changed by an inappropriate method.

また、図9−42(2)に示す例では、電源投入時に設定変更モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がON状態となる。ここでは、電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が1であったものとする。そして、設定変更モードにおいて、設定値の変更が行われた結果、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が1から3に変更されたものとする。この場合には、設定変更モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となり、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が3となったことに基づいて、設定変更対応信号として3のパルスが出力されている。また、図9−42(2)に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として3のパルスが出力されている。   Further, in the example shown in FIG. 9-42(2), the setting change corresponding signal is turned on as the setting change mode is controlled when the power is turned on. Here, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on is 1. Then, it is assumed that the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is changed from 1 to 3 as a result of the setting value being changed in the setting change mode. In this case, when the setting change mode ends, the setting change corresponding signal is temporarily turned off, and the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 becomes 3 and the setting change corresponding signal is set. Three pulses are output as a signal. Further, in the example shown in FIG. 9-42(2), three pulses are output as the special mode setting change corresponding signal triggered by the occurrence of the big hit.

ここで、図9−41(1)に示すように、設定変更モードに制御されているときに設定値を変更する操作(設定切替スイッチ21TM052の操作)が行われず、設定値が変更されなかった場合と、図9−41(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに設定値を変更する操作(設定切替スイッチ21TM052の操作)が行われて、設定値が変更された場合とで、何れの場合にも設定変更モードの終了後には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるようになっている。このように、設定変更モードに制御されたときには、実際に設定変更操作や設定値の変更が行われたか否かにかかわらず、設定変更モードの終了に伴い共通の信号出力処理を実行することで、信号出力処理を簡素化することができる。   Here, as shown in FIG. 9-41(1), the operation for changing the setting value (the operation of the setting changeover switch 21TM052) was not performed while the setting value was controlled, and the setting value was not changed. In the case and as shown in FIG. 9-41(2), the operation of changing the setting value (operation of the setting changeover switch 21TM052) was performed while the setting change mode was controlled, and the setting value was changed. In either case, after the setting change mode ends, the number of pulse-like setting change correspondence signals corresponding to the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 are output. There is. In this way, when the setting change mode is controlled, the common signal output process is executed at the end of the setting change mode regardless of whether the setting change operation or the setting value is actually changed. The signal output processing can be simplified.

また、図9−42(3)に示す例では、電源投入時に設定確認モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がON状態となる。ここでは、電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が1であったものとする。そして、設定確認モードにおいては、設定値の変更が行われないため、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は1のまま変更されない。この場合には、設定確認モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となり、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が1であることに基づいて、設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。また、図9−42(3)に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。   Further, in the example shown in FIG. 9-42(3), the setting change corresponding signal is turned on as the setting confirmation mode is controlled when the power is turned on. Here, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on is 1. Then, in the setting confirmation mode, since the setting value is not changed, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 remains unchanged at 1. In this case, the setting change corresponding signal is once turned off with the end of the setting confirmation mode, and the setting change corresponding signal is stored in the set value storage area of the RAM 102 is 1 based on the setting change corresponding signal. 1 pulse is output. Further, in the example shown in FIG. 9-42 (3), one pulse is output as the special mode setting change corresponding signal triggered by the occurrence of the big hit.

このように、設定変更対応信号により、設定確認モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、設定確認モードにおいて報知された設定値(電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値であり、表示モニタ21TM029に表示されていた設定値)を外部に通知することが可能となり、設定確認モードに制御されているか否かを通知する信号と、設定値を通知する信号とを、共通の情報出力端子から出力させることが可能となる。   In this way, it is possible to notify the outside of whether or not the setting confirmation mode is controlled by the setting change corresponding signal, and the setting value notified in the setting confirmation mode (the setting value stored in the RAM 102 is stored when the power is turned on). The setting value stored in the area, which is the setting value displayed on the display monitor 21TM029, can be notified to the outside, and a signal for notifying whether or not the setting confirmation mode is controlled and the setting value It is possible to output the signal for notifying the signal from the common information output terminal.

なお、前述した図9−39(2)に示した情報端子の割り当てパターン2では、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴いRAMクリアが実行された場合、第10端子から出力される信号が、設定変更モード又は設定確認モードの終了から30秒経過後にOFF状態となり、その後、同じ第10端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に対応した数のパルス状(特殊態様)の設定変更対応信号が出力されることになる。   In the information terminal allocation pattern 2 shown in FIG. 9-39(2), when the RAM clear is executed at the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the signal output from the tenth terminal is After 30 seconds have elapsed from the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the state becomes OFF, and thereafter, from the same tenth terminal, the number of pulses (special mode) corresponding to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 ) Setting change corresponding signal is output.

(遊技制御メイン処理の変形例)
次に、前述した図9−11〜図9−13の遊技制御メイン処理に関する他の形態に関して、図9−43及び図9−44を用いて説明する。図9−11〜図9−13では、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後に初期化処理(RAMクリア)が実行される例を示したが、このような形態に限らず、図9−43及び図9−44に示すように、初期化処理(RAMクリア)が実行された後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行するようにしても良い。
(Modification of game control main processing)
Next, another mode relating to the game control main processing of FIGS. 9-11 to 9-13 described above will be described with reference to FIGS. 9-43 and 9-44. 9-11 to 9-13 show an example in which the initialization processing (RAM clear) is executed after the setting change mode or the setting confirmation mode is finished, but the present invention is not limited to such an embodiment, and FIG. As shown in FIG. 43 and FIG. 9-44, it is possible to shift to the setting change mode or the setting confirmation mode after the initialization processing (RAM clear) is executed.

図9−11に示した遊技制御メイン処理において、CPU103は、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS21TM1060)と、図9−43のステップS21TM2110に移行し、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS21TM2110)。   In the game control main processing shown in FIG. 9-11, the CPU 103 sets the RAM 102 to the accessible state (step S21TM1060), moves to step S21TM2110 in FIG. 9-43, and clears input through the input port. The state of the output signal (clear signal) of the switch (setting changeover switch) 21TM052 is confirmed (step S21TM2110).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、ON状態を検出した場合には(ステップS21TM2110でYES)、CPU103は、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示すRAMクリアフラグをセットして(ステップS21TM2210)、初期化処理を実行する(ステップS21TM2220)。初期化処理に伴う一連の処理(ステップS21TM2220〜ステップS21TM2270に示す処理)に関しては、図9−13に示したステップS21TM1410〜ステップS21TM1460に示した処理と同様であり、説明を省略する。   When the ON state is detected in the state confirmation of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 (YES in step S21TM2110), the CPU 103 causes the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 to turn on when the power is turned on. A RAM clear flag indicating that the operation has been performed is set (step S21TM2210), and initialization processing is executed (step S21TM2220). The series of processes (the processes shown in steps S21TM2220 to S21TM2270) accompanying the initialization process are the same as the processes shown in steps S21TM1410 to S21TM1460 shown in FIG. 9-13, and a description thereof will be omitted.

一方、ステップS21TM2110におけるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、OFF状態を検出した場合には(ステップS21TM2110でNO)、CPU103は、ステップS21TM2120以降の処理を実行する。ステップS21TM2120〜ステップS2170に示す処理に関しては、図9−13に示したステップS21TM1320〜ステップS21TM1370に示した処理と同様であり、説明を省略する。   On the other hand, when the OFF state is detected in the state confirmation of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 in step S21TM2110 (NO in step S21TM2110), the CPU 103 executes the processing of step S21TM2120 and thereafter. To do. The processing shown in steps S21TM2120 to S2170 is the same as the processing shown in steps S21TM1320 to S21TM1370 shown in FIG.

そして、CPU103は、ステップS21TM2170で電源断復旧時のバックアップコマンドを送信した後、又は、ステップS21TM2270で電源投入時の初期化コマンドを送信した後、錠スイッチ21TM051がONとなっているか否かを判定する(図9−44のステップS21TM2310)。錠スイッチ21TM051がONとなっていない場合(ステップS21TM2310;NO)は、ステップS21TM2550に進む。錠スイッチ21TM051がONとなっている場合(ステップS21TM2310;YES)は、CPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、即ち、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM2320)。   Then, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 21TM051 is ON after transmitting the backup command at the time of power-off recovery in step S21TM2170 or after transmitting the initialization command at power-on in step S21TM2270. (Step S21TM2310 of FIG. 9-44). When the lock switch 21TM051 is not ON (step S21TM2310; NO), the process proceeds to step S21TM2550. When the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM2310; YES), the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on. It is confirmed (step S21TM2320).

RAMクリアフラグがセットされている場合、即ち、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていた場合には(ステップS21TM2320でYES)、CPU103は、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する(ステップS21TM2330〜ステップS21TM2400)。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件が成立しており、且つ、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件が成立していることに基づいて、処理状態を設定変更モードに制御する。設定変更モードに関連したステップS21TM2330〜ステップS21TM2400に示す処理は、図9−12のステップS21TM1130〜ステップS21TM1200に示した処理と同様であり、説明を省略する。そして、ステップS21TM2400の処理を実行した後に、セットされていたRAMクリアフラグを消去して(ステップS21TM2410)、ステップS21TM2550に進む。   When the RAM clear flag is set, that is, when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on (YES in step S21TM2320), the CPU 103 sets the setting value changeable mode. (Step S21TM2330 to step S21TM2400). That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, and the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. The processing state is controlled to the setting change mode based on the fact that The processing shown in steps S21TM2330 to S21TM2400 related to the setting change mode is the same as the processing shown in steps S21TM1130 to S21TM1200 in FIG. After executing the process of step S21TM2400, the set RAM clear flag is erased (step S21TM2410), and the process proceeds to step S21TM2550.

RAMクリアフラグがセットされていない場合、即ち、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合には(ステップS21TM2320でNO)、CPU103は、設定値を確認可能な設定確認モードに移行する(ステップS21TM2510〜ステップS21TM2540)。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件は成立しているが、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件は成立していないことに基づいて、処理状態を設定確認モードに制御する。設定確認モードに関連したステップS21TM2510〜ステップS21TM2540に示す処理は、図9−12のステップS21TM1210〜ステップS21TM1240に示した処理と同様であり、説明を省略する。そして、ステップS21TM2540において、錠スイッチ21TM051がOFFとなったことを確認すると(ステップS21TM2540でYES)、ステップS21TM2550に進む。   If the RAM clear flag is not set, that is, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not operated when the power is turned on (NO in step S21TM2320), the CPU 103 can confirm the setting value. The mode is shifted to (step S21TM2510 to step S21TM2540). That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, but does not meet the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. Based on this, the processing state is controlled to the setting confirmation mode. The processing shown in steps S21TM2510 to S21TM2540 related to the setting confirmation mode is the same as the processing shown in steps S21TM1210 to S21TM1240 in FIG. 9-12, and a description thereof will be omitted. Then, in step S21TM2540, when it is confirmed that lock switch 21TM051 is turned off (YES in step S21TM2540), the process proceeds to step S21TM2550.

ここで、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合には、仮に、図9−43のステップS21TM2120又はステップS21TM2130でNOと判定されて、初期化処理(ステップS21TM2220以降の処理)が実行された場合であっても、RAMクリアフラグがセットされていない。その結果、ステップS21TM2320でNOと判定されて、設定変更モードには移行しないようになっている。このように、初期化処理(RAMクリアによる遊技状態の初期化)が実行される場合でも、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件が成立していない場合には、設定変更モードには制御されないようになっている。   Here, if the clear switch (setting switch) 21TM052 is not operated when the power is turned on, it is temporarily determined as NO in step S21TM2120 or step S21TM2130 in FIG. Even if the processing (1) is executed, the RAM clear flag is not set. As a result, NO is determined in step S21TM2320, and the mode is not shifted to the setting change mode. In this way, even when the initialization process (initialization of the game state by RAM clear) is executed, when the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON at the time of power-on is not satisfied, Are not controlled by the setting change mode.

設定変更モード若しくは設定確認モードが終了した後、又は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFF状態であった場合における、ステップS21TM2550〜ステップS21TM2620に関する一連の処理は、図9−13に示したステップS21TM1470〜ステップS21TM1540に示した一連の処理と同様であり、説明を省略する。   After the setting change mode or the setting confirmation mode ends, or when the lock switch 21TM051 is in the OFF state when the power is turned on, the series of processes relating to step S21TM2550 to step S21TM2620 is the same as step S21TM1470 shown in FIG. 9-13. Since it is the same as the series of processes shown in step S21TM1540, description thereof will be omitted.

図9−43及び図9−44に示した例では、設定変更モードに制御された場合、CPU103は、電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM2270)を送信した後に、設定変更モードコマンド(ステップS21TM2340)を送信し、設定コマンドを送信する(ステップS21TM2550)。また、設定確認モードに制御された場合、CPU103は、電源断復旧時のバックアップコマンド又は電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM2170又はステップS21TM2270)を送信した後に、設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM2520)を送信し、設定コマンドを送信する(ステップS21TM2550)。従って、演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信した後に設定コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定変更モードの終了を報知することが可能である。また、演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信した後に設定コマンドを受信したことに基づいて、設定確認モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定確認モードの終了を報知することが可能である。このような構成によれば、設定変更モード又は設定確認モードが終了したことを指定するための専用のコマンド(設定変更モード終了コマンド又は設定確認モード終了コマンド)を設けること無く、設定コマンドの受信によって、演出制御用CPU120側で設定変更モード又は設定確認モードが終了したことを特定可能であるため、コマンド数を抑制することができる。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減し、コマンド数を記憶させるための容量を抑制することができる。   In the examples shown in FIGS. 9-43 and 9-44, when the setting change mode is controlled, the CPU 103 transmits the initialization command at power-on (step S21TM2270) and then the setting change mode command (step S21TM2340). ) Is transmitted, and a setting command is transmitted (step S21TM2550). When the setting confirmation mode is controlled, the CPU 103 transmits the setting confirmation mode command after transmitting the backup command at power-off recovery or the initialization command at power-on (step S21TM2170 or step S21TM2270). S21TM2520) and a setting command (step S21TM2550). Therefore, the effect control CPU 120 can specify the end of the setting change mode based on the reception of the setting command after receiving the setting change mode command, and the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp. It is possible to notify the end of the setting change mode by a production device such as 9. Moreover, the CPU 120 for effect control can specify the end of the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command and then the setting confirmation mode command, and the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp. It is possible to notify the end of the setting confirmation mode by a production device such as 9. According to such a configuration, by receiving the setting command without providing a dedicated command (setting change mode end command or setting confirmation mode end command) for designating the end of the setting change mode or setting confirmation mode Since the effect control CPU 120 side can specify that the setting change mode or the setting confirmation mode has ended, the number of commands can be suppressed. That is, the control load on the game control microcomputer 100 can be reduced, and the capacity for storing the number of commands can be suppressed.

(特徴部21TMに関する他の変形例)
上記の実施形態では、設定値を変更するためのスイッチが、遊技機を初期化(RAMクリア)させるためのクリアスイッチと共通である例を示したが、このような形態に限らず、設定値を変更するためのスイッチは、主基板11に設けられており(遊技制御用マイクロコンピュータ100が操作を検知可能であり)、遊技機を初期化(RAMクリア)させるためのクリアスイッチとは異なるスイッチであっても良い。このような構成とすることによって、設定値を切り替えるためのスイッチが電源基板に設けられる場合と比較して、設定値を切り替えるためのスイッチと、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)との位置が近くなるため、設定値を変更する際に、設定値の確認と、設定値の確認に応じた切替操作が容易になり、作業性を向上させることができる。
(Other modified examples of the characteristic part 21TM)
In the above embodiment, an example in which the switch for changing the set value is common to the clear switch for initializing the game machine (RAM clear) has been shown, but the present invention is not limited to such a form, and the set value is not limited to this. The switch for changing is provided on the main board 11 (the game control microcomputer 100 can detect the operation), and is different from the clear switch for initializing the game machine (RAM clear). May be With such a configuration, the position of the switch for switching the setting value and the position of the display monitor 21TM029 (first display portion 21TM029A), as compared with the case where the switch for switching the setting value is provided on the power supply board. Therefore, when changing the set value, it becomes easy to confirm the set value and the switching operation according to the confirmation of the set value, and the workability can be improved.

また、上記の実施形態では、集計されたベース等の遊技情報が表示される表示モニタ21TM029の一部表示領域(第1表示部21TM029A)に、設定値が表示される例を示したが、このような形態に限らず、集計された遊技状態が表示される表示モニタ21TM029とは異なる表示装置、例えば、設定値を表示させるための専用の表示装置であって、主基板11に設けられている7セグメント表示器等に、設定値を表示させるようにしても良い。このような構成によれば、集計された遊技情報、及び、設定値を、個別に、より明確に把握することができるため、集計された遊技情報に応じて設定値を変更する作業が容易になり、作業性を向上させることができる。   Further, in the above embodiment, an example in which the setting value is displayed in the partial display area (first display portion 21TM029A) of the display monitor 21TM029 in which the game information such as the aggregated base is displayed has been shown. The display device is not limited to such a form, and is a display device different from the display monitor 21TM029 for displaying the totalized game state, for example, a dedicated display device for displaying a set value, and is provided on the main board 11. The set value may be displayed on a 7-segment display or the like. According to such a configuration, since the aggregated game information and the set value can be grasped more clearly individually, the work of changing the set value according to the aggregated game information is facilitated. Therefore, the workability can be improved.

また、遊技機を初期化(RAMクリア)させるためのクリアスイッチを備える一方で、設定値を変更するためのスイッチを備えていない構成としても良い。このような構成において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されているときに、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示させる設定値を自動的に順番に変更し(例えば1→2→3→4→5→6の順序で5秒毎に変更し)、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態となったときに、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されている設定値(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)が、設定値格納領域に格納される(設定値格納領域に格納されていた設定値が、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値により上書きされる)ことにより設定値が確定するようにしても良い。遊技場の店員は、確定させたい設定値が表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されているタイミングで、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることで、そのとき表示されていた設定値を、当該遊技機の設定値として確定させることが可能である。   Further, a configuration may be adopted in which a clear switch for initializing the game machine (RAM clear) is provided but a switch for changing the set value is not provided. In such a configuration, the game control microcomputer 100 automatically changes the setting values displayed on the display monitor 21TM029 (first display portion 21TM029A) in order while being controlled in the setting change mode (for example, It is displayed on the display monitor 21TM029 (first display section 21TM029A) when the lock switch 21TM051 is changed from the ON state to the OFF state in the order of 1→2→3→4→5→6). Stored setting values (setting values stored in the setting information temporary storage area) are stored in the setting value storage area (setting values stored in the setting value storage area are stored in the setting information temporary storage area). The set value may be confirmed by overwriting the set value. The clerk at the game arcade displayed the setting value to be confirmed by switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state at the timing when the set value to be confirmed is displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A). The set value can be confirmed as the set value of the game machine.

上記の実施形態では、遊技機が、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を上皿又は下皿に払い出すパチンコ遊技機1である例を示したが、このような形態に限らず、遊技機に遊技媒体を封入しておき、入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。この封入式遊技機において、主基板11から払出制御基板21TM037を介してカードユニット21TM050に定期的に送信される情報の中に、設定変更モード又は設定確認モードに関する情報が含まれていても良く、例えば、設定変更モードに制御されたこと、設定確認モードに制御されたこと、設定変更モードに制御されている期間内であること、設定確認モードに制御されている期間内であること、設定値を変更するための操作が行われたこと、設定変更モードが終了したこと、設定確認モードが終了したこと、等を示す情報が含まれていても良い。また、情報出力回路112から、これらの情報がホールコンピュータ等の管理装置に送信され、ホールコンピュータにおいて、各遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御されていること等を特定可能としても良い。   In the above embodiment, the gaming machine is an example of a pachinko gaming machine 1 that pays out a predetermined number of gaming media to the upper plate or the lower plate based on the occurrence of a prize, but is not limited to such a form. It may be an enclosed game machine in which a game medium is enclosed in a game machine and points are given based on the occurrence of a prize. In this enclosed game machine, the information regarding the setting change mode or the setting confirmation mode may be included in the information periodically transmitted from the main board 11 to the card unit 21TM050 via the payout control board 21TM037, For example, it is controlled to the setting change mode, it is controlled to the setting confirmation mode, it is within the period controlled to the setting change mode, it is within the period controlled to the setting confirmation mode, and the set value It may include information indicating that an operation for changing the setting has been performed, that the setting change mode has ended, that the setting confirmation mode has ended, and the like. Further, the information output circuit 112 may transmit these pieces of information to a management device such as a hall computer, and the hall computer may be able to specify that each gaming machine is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. ..

上記の実施形態では、演出制御基板12に接続される画像表示装置5等によって、設定変更モードに制御されている期間内であること、設定確認モードに制御されている期間内であること、等が報知される例を示したが、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されていることに基づいて、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等により、設定変更モードに制御されていることを報知する(例えば、7セグメント表示器を第1報知態様で発光させる)ようにしても良く、設定確認モードに制御されていることに基づいて、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等により、設定確認モードに制御されていることを報知する(例えば、7セグメント表示器を第1報知態様とは異なる第2報知態様で発光させる)ようにしても良い。更に、パチンコ遊技機1に大当り遊技中のラウンド数を表示する表示器(ラウンド数表示器)や、遊技者に対して遊技領域の特定領域(例えば右側の遊技領域)に遊技球を打ち出すよう指示するための表示器(右打ち表示器)等を設ける場合は、これら表示器を、設定変更モードの処理を実行中である旨を示す態様、設定確認モードの処理を実行中である旨を示す態様、にて発光させるようにしてもよい。   In the above embodiment, the image display device 5 or the like connected to the effect control board 12 is in the period of being controlled in the setting change mode, being in the period of being controlled in the setting confirmation mode, or the like. However, the game control microcomputer 100 is not limited to such a form, but the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device are controlled based on being controlled in the setting change mode. The symbol display device 4B, the normal symbol display 20, and the like may notify that the setting change mode is controlled (for example, the 7-segment display is caused to emit light in the first notification mode), and the setting confirmation mode. On the basis of being controlled to, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, etc. informs that it is controlled in the setting confirmation mode (for example, 7 The segment indicator may emit light in a second notification mode different from the first notification mode). Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with an indicator (round number indicator) for displaying the number of rounds in the big hit game, and an instruction for the player to launch a game ball in a specific area of the game area (for example, the right game area). If a display device (right-handed display device) or the like is provided to indicate that the display device is in the process of setting change mode, the display of the process is in the setting confirmation mode. Alternatively, the light may be emitted in any of the modes.

上記の実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、セキュリティ信号がON状態となり、その後、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にRAMクリアが実行される場合には、セキュリティ信号がOFF状態となることなく、設定変更モード又は設定確認モードの終了後から30秒間、セキュリティ信号が継続してON状態となる例を示したが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、セキュリティ信号がON状態となり、その後、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にRAMクリアが実行される場合には、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、セキュリティ信号が一旦、所定期間(例えば0.5秒間)OFF状態となり、その後に、セキュリティ信号が特定期間(例えば、30秒間)ON状態となるようにしても良い。このような信号出力方式とすることにより、ホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間を明確に特定可能となると共に、RAMクリアが実行されたことを明確に特定可能となる。   In the above-described embodiment, when the security signal is turned on when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, and then the RAM clear is executed after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the security is set. The example has been shown in which the security signal is continuously turned on for 30 seconds after the setting change mode or the setting confirmation mode is ended without the signal being turned off. Alternatively, when the security signal is turned on when the setting confirmation mode is controlled, and then the RAM clear is executed after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the setting change mode or the setting confirmation mode ends. Accordingly, the security signal may be temporarily turned off for a predetermined period (for example, 0.5 seconds), and then the security signal may be turned on for a specific period (for example, 30 seconds). By using this type of signal output method, it is possible to clearly specify the period in which the device is being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode in an external device such as a hall computer, and it is clear that the RAM clear has been executed. Can be specified.

図8−5に示される期待度示唆演出に関して、当該遊技機の設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)と、大当り期待度とに応じて、各演出態様(黒い星の数)の選択割合が変化するようにしても良い。例えば、大当り期待度が低い場合であっても、当該パチンコ遊技機1の設定値が高い場合(例えば、5又は6の場合)には、当該パチンコ遊技機1の設定値が低い場合(例えば、1又は2の場合)よりも、高い割合で、黒い星の数が3以上の期待度示唆演出が実行されるようにしても良い。このような演出構成とすることにより、表示結果がハズレとなった場合でも、黒い星の数が3以上の期待度示唆演出が実行されたことにより、当該パチンコ遊技機1の設定値が高いことを遊技者に期待させることができ、期待度示唆演出が実行されるときの演出態様(黒い星の数)に遊技者を注目させることができる。また、大当り期待度が低いリーチであっても、これに伴い、黒い星の数が多い(例えば3以上の)期待度示唆演出が実行されることにより、遊技者は、当該パチンコ遊技機1の設定値が高いことを期待することができるため、大当り期待度が低いときにも興趣を向上させることができる。   Regarding the expectation suggesting effect shown in FIG. 8-5, each effect mode (black star) is set according to the setting value (setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102) of the gaming machine and the jackpot expectation. The number of selections) may be changed. For example, even if the jackpot expectation is low, if the set value of the pachinko gaming machine 1 is high (for example, 5 or 6), the set value of the pachinko gaming machine 1 is low (for example, (1 or 2), the expectation suggestion effect in which the number of black stars is 3 or more may be executed at a higher rate. With such an effect configuration, even if the display result is lost, the set value of the pachinko gaming machine 1 is high because the expectation suggesting effect in which the number of black stars is 3 or more is executed. Can be expected from the player, and the player can be made to pay attention to the effect mode (the number of black stars) when the expectation suggestion effect is executed. In addition, even if the reach has a low jackpot expectation level, the expectation suggestion effect with a large number of black stars (for example, 3 or more) is accordingly executed, so that the player can play the pachinko game machine 1 concerned. Since the set value can be expected to be high, the interest can be improved even when the jackpot expectation is low.

上記の実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。このようなスロット機では、設定値に応じてボーナスが成立する割合が異なり、スロット機を設定変更モードに制御させることにより設定値を変更可能であり、設定確認モードに制御させることにより設定値を確認可能である。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the game is played. When a combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, big The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of bonus, regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus). With such slot machines, the percentage of bonuses that are established varies depending on the set value, and it is possible to change the set value by controlling the slot machine in the setting change mode. It can be confirmed.

[特徴部21TMに関する詳細及び他の形態]
次に、上述した特徴部21TMに関する詳細及び他の形態について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠を備える。遊技機枠は、遊技機用枠3と、ガラス扉枠3aと、図示しない外枠と、を備えている。また、遊技機枠は、左右方向の一端側(例えば遊技者から見て左側)に図示しないヒンジ機構部を備えており、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aは、それぞれヒンジ機構部を支点として左右方向の他端側(例えば遊技者から見て右側)が外枠から離れる方向に回動可能に連結されている。ガラス扉枠3aがヒンジ機構部を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2の遊技領域を含む、外枠の内側部分を開放することができる。遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの他端側(例えば遊技者から見て右側)には、それらの他端側を外枠に固定するロック機構が設けられている。
[Details and Other Forms of Characteristic Part 21TM]
Next, details and other forms of the above-mentioned characteristic portion 21TM will be described. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a gaming machine frame. The gaming machine frame includes a gaming machine frame 3, a glass door frame 3a, and an outer frame (not shown). In addition, the gaming machine frame is provided with a hinge mechanism portion (not shown) on one end side in the left-right direction (for example, the left side when viewed from the player), and the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are fulcrum points respectively. The other end side in the left-right direction (for example, the right side when viewed from the player) is rotatably connected in a direction away from the outer frame. By rotating the glass door frame 3a like a door using the hinge mechanism as a fulcrum, the inner portion of the outer frame including the game area of the game board 2 can be opened. A lock mechanism for fixing the other end side of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a to the outer frame is provided on the other end side (for example, the right side when viewed from the player).

また、外枠は、金属製であり、パチンコ遊技機1の外郭部となる枠体である。遊技機用枠3は、遊技盤2が取り付けられる合成樹脂製の枠体であり、前方から見て中央が貫通された略長方形の枠形状とされている。遊技盤2は、遊技機用枠3に対して前方から取り付けられる。遊技機用枠3に取り付けられた遊技盤2は、固定装置によって遊技機用枠3から外れないように係止される。遊技機用枠3は、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9、スティックコントローラ31A、及び、プッシュボタン31B等が配設される枠体である。ガラス扉枠3aは、遊技盤面を保護するとともに、遊技盤2の前面の遊技領域を視認可能な透視窓として、ガラス板(窓部に相当)を備えている。   The outer frame is made of metal and is a frame body that is an outer shell of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is a frame body made of synthetic resin to which the gaming board 2 is attached, and has a substantially rectangular frame shape having a center penetrating when viewed from the front. The game board 2 is attached to the game machine frame 3 from the front. The game board 2 attached to the gaming machine frame 3 is locked by a fixing device so as not to come off from the gaming machine frame 3. The gaming machine frame 3 is a frame body in which the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the stick controller 31A, the push button 31B, and the like are arranged. The glass door frame 3a is provided with a glass plate (corresponding to a window portion) as a transparent window that protects the game board surface and allows the game area on the front surface of the game board 2 to be visually recognized.

遊技場の店員が、遊技盤面のメンテナンス(例えば、球詰まりの解消措置等)を行う場合には、ガラス扉枠3aを、他端側が外枠に固定(ロック)されている閉鎖状態から、ヒンジ機構部(一端側)を支点として扉のように手前側に回動させることにより、他端側を外枠から離した開放状態とする必要がある。遊技場の店員が、遊技盤2の裏面側に配置された電源スイッチ21TM055、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052、表示切替スイッチ21TM030等を操作するためには、また、表示モニタ21TM029を視認するためには、遊技機用枠3を、他端側が外枠に固定(ロック)されている閉鎖状態から、ヒンジ機構部(一端側)を支点として扉のように手前側に回動させることにより、他端側を外枠から離した開放状態とする必要がある。   When a store clerk at the game arcade performs maintenance of the game board surface (for example, a measure to eliminate a ball clogging, etc.), the glass door frame 3a is hinged from the closed state in which the other end side is fixed (locked) to the outer frame. It is necessary to open the other end side away from the outer frame by rotating the mechanism part (one end side) as a fulcrum toward the front side like a door. In order to operate the power switch 21TM055, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, the display changeover switch 21TM030, etc., which are arranged on the back side of the game board 2, in order to visually recognize the display monitor 21TM029. By rotating the gaming machine frame 3 from the closed state in which the other end side is fixed (locked) to the outer frame to the front side like a door with the hinge mechanism section (one end side) as a fulcrum, It is necessary to open the other end side away from the outer frame.

遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300は、遊技機用枠3の開放状態を検出すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3が開放状態となっていることを特定可能な検出信号を出力し、ガラス扉枠3aの開放状態を検出すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを特定可能な検出信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側では、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。   When the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 detects the opened state of the gaming machine frame 3, the payout control microcomputer 21TM370 can specify that the gaming machine frame 3 is in the opened state. When the open state of the glass door frame 3a is detected, a detection signal capable of specifying that the glass door frame 3a is in the open state is output to the payout control microcomputer 21TM370. On the payout control microcomputer 21TM370 side, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be distinguished and recognized.

(電源投入時処理)
図10−1及び図10−2は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図であり、図9−11〜図9−13、並びに、図9−11及び図9−43〜図9−44に示した処理に相当する処理である。但し、これら図9−11等に示した処理のうち、一部の処理(例えば、図9−11に示した処理等)については図示を省略している。
(Process at power-on)
10-1 and 10-2 are diagrams showing an example of processing executed in the game control microcomputer 100 when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and FIGS. 9-11 to 9-13, and This is processing corresponding to the processing shown in FIGS. 9-11 and 9-43 to 9-44. However, among the processes shown in FIG. 9-11 and the like, illustration of some of the processes (for example, the process shown in FIG. 9-11) is omitted.

図10−1に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM3010)。この処理は、図9−13のステップS21TM1330及び図9−43のステップS21TM2130に示した処理と同様の処理であり、データチェックとしてパリティチェックを行う。   As shown in FIG. 10-1, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 checks the data in the backup RAM area after the power is turned on (step S21TM3010). This processing is similar to the processing shown in step S21TM1330 of FIG. 9-13 and step S21TM2130 of FIG. 9-43, and a parity check is performed as a data check.

チェック結果が正常であれば(ステップS21TM3010でYES)、CPU103は、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM3020)。設定変更中フラグは、後述する設定変更・確認処理に移行したときにセットされ(ステップS21TM3510)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM3710)。   If the check result is normal (YES in step S21TM3010), the CPU 103 confirms whether or not the setting change flag is set (step S21TM3020). The setting change flag is set when the process proceeds to the setting change/confirmation process described later (step S21TM3510), and is cleared when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state (step S21TM3710).

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM3020でNO)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、1〜6の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM3030)。ここで、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値とは異なる値(例えば0)が記憶されている場合がある。また、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM3030でYES)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3040)。   If the setting change flag is not set (NO in step S21TM3020), the CPU 103 causes the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 to match a regular value, for example, one of 1 to 6. It is confirmed whether or not (step S21TM3030). Here, when the pachinko game machine 1 is shipped from the game machine maker (before being installed in the game hall), a value (for example, 0) different from the regular value is stored in the set value storage area. There is a case. If the data in the set value storage area is corrupted, it may not be a regular value. If the set value is a regular value (YES in step S21TM3030), it is confirmed whether or not the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM3040).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM3040でYES)、CPU103は、設定値格納領域を除いた領域をクリアし、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM3050)。ステップS21TM3050におけるRAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する。なお、遊技状態が初期化されたことの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、前述したように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。   If the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM3040), the CPU 103 clears the area excluding the setting value storage area and sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM3050). In the RAM clear processing in step S21TM3050, the data (special symbol process flag, probability variation flag, time saving flag, reserved memory, etc.) that is stored in the game state information storage area of the RAM 102 and indicates the game state before the power supply is stopped is cleared. Although the initial value is set, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is not cleared and is not changed before the RAM clearing process. Further, the area in which each aggregated value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the serial ratio, the winning combination, and the base is stored for each set value is not cleared, and each aggregated for each set value. The value is not changed before the RAM clear process. Then, the character "C" is displayed on the display monitor 21TM029 to notify that the game state has been initialized. The notification that the game state has been initialized may be performed before the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, and as described above, after the setting change mode or the setting confirmation mode ends. It may be performed.

次いで、CPU103は、初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信し(ステップS21TM3055)、ステップS21TM3060に移行する。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたことを報知することが可能である。   Next, the CPU 103 transmits an initialization command designating that the initialization processing has been performed (step S21TM3055), and proceeds to step S21TM3060. The effect control CPU 120 recognizes that the initialization process is performed based on the reception of the initialization command. When the production control CPU 120 receives the initialization command, the production control device 120 such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 may notify that the game state or the like has been initialized. It is possible.

一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM3040でNO)、CPU103は、電力供給復旧時のコマンドとしてのバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を送信し(ステップS21TM3045)、ステップS21TM3060に移行する。演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを報知することが可能である。   On the other hand, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM3040), the CPU 103 transmits a backup command (command for restoration) as a command for restoration of power supply (step S21TM3045), The process moves to step S21TM3060. Based on the reception of this backup command (command at the time of restoration), the effect control CPU 120 recognizes that the restoration from the power interruption has been performed based on the data at the time of stopping the power supply. When the production control CPU 120 receives the backup command, the production device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like performs recovery from the power interruption based on the data when the power supply is stopped. It is possible to notify that.

次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM3060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。   Next, the CPU 103 confirms whether the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state (step S21TM3060). Here, as described above, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be detected by the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300, and the gaming machine frame/door frame opening A detection signal indicating that the open state of the gaming machine frame 3 and a detection signal indicating that the open state of the glass door frame 3a is detected are output from the sensor 21TM300 to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 recognizes that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected, it notifies the gaming control microcomputer 100 that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected, When recognizing that the open state of the glass door frame 3a is detected, the game control microcomputer 100 is notified by notifying that the open state of the glass door frame 3a is detected. The open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。   The game machine frame/door frame open sensor 21TM300 detects to the game control microcomputer 100 a detection signal indicating that the open state of the game machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a are detected. When the detection signal indicating that is output (that is, when the gaming control microcomputer 100 includes the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300), the gaming control microcomputer 100 determines By inputting the detection signal, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM3060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM3070でYES)、図10−2に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM3510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。   When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM3060), it is confirmed whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM3070). . Then, if the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM3070), the process proceeds to step S21TM3510 and subsequent processes related to the setting change mode or the setting confirmation mode shown in FIG. 10-2. When the mode is changed to the setting change mode, the set value can be confirmed and changed, and when the mode is changed to the setting check mode, the set value can be confirmed.

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM3010でYES)、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM3020でNO)、設定値が正規の値であるときには(ステップS21TM3030でYES)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM3060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM3070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となり、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM3060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM3070でNO)ことを条件として、通常遊技処理に移行する。   That is, when the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM3010), the power is not cut off during the setting change (NO in step S21TM3020), and the set value is a normal value (step S21TM3020). If the condition 3 is YES (YES in S21TM3030), the gaming machine frame 3 is open (YES in step S21TM3060), and the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM3070), and/or the setting value is changed. It becomes possible to confirm, and the game machine frame 3 is closed (NO in step S21TM3060), or the lock switch 21TM051 is OFF (NO in step S21TM3070), and then shifts to the normal game processing. .

本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM3060及びステップS21TM3070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)ステップS21TM3040で、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。   In the present embodiment, although the change of the set value is not permitted, in order to make it possible to confirm the set value (setting confirmation mode), (1) the gaming machine frame 3 is in the open state, 2) Two conditions are required: the lock switch 21TM051 is in the ON state. When the CPU 103 confirms that the conditions (1) and (2) are both satisfied by the determination processing in steps S21TM3060 and S21TM3070, the CPU 103 can confirm the setting value (setting confirmation). Mode). In addition to these conditions (1) and (2), further, (3) under the condition that it is determined in step S21TM3040 that the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (YES), As will be described later, it is possible to shift to a state in which the setting value can be changed (setting change mode).

前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。   As described above, the lock switch 21TM051 that must be operated to confirm or change the set value is provided on the back side of the game board 2, and must be operated unless the gaming machine frame 3 is opened. I can't. Even if the gaming machine frame 3 is not open, the fact that the lock switch 21TM051 is operated means that the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 has an abnormality or is somehow illegal. There is a possibility that the means is about to confirm or change the set value. In such a state, since it is inappropriate to permit the confirmation or change of the set value, in the present embodiment, when the gaming machine frame 3 is not in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set in the confirmation mode. Also, the control is not performed in any of the setting change modes.

なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。   In the present embodiment, as condition (1), when either the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode or the setting change mode. Although controllable, it is not limited to such a form, and even if the glass door frame 3a is in the open state, if the gaming machine frame 3 is not in the open state, the setting confirmation mode and the setting change mode It may not be controlled by any of the above.

一方、ステップS21TM3060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM3060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、通常遊技処理に移行する。また、ステップS21TM3070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM3070でNO)、通常遊技処理に移行する。通常遊技処理への移行に伴い、図9−13に示したステップS21TM1470〜ステップS21TM1540、又は、図9−44に示したステップS21TM2550〜ステップS21TM2620に相当する処理が実行可能となり、図9−14に示した遊技制御用タイマ割込処理が実行可能となる(特別図柄プロセス処理等が実行可能となる)。   On the other hand, in step S21TM3060, when the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a is not recognized (NO in step S21TM3060), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a When it is in the closed state, the game process is shifted to the normal game process. In addition, in step S21TM3070, when it is confirmed that the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM3070), the process proceeds to the normal game process. With the shift to the normal game processing, the processing corresponding to step S21TM1470 to step S21TM1540 shown in FIG. 9-13 or step S21TM2550 to step S21TM2620 shown in FIG. 9-44 becomes executable, and FIG. The game control timer interrupt processing shown can be executed (special symbol process processing can be executed).

バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM3010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM3010でNO)、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM3110)。ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(1〜6)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM3110が実行されて、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性があることが、CPU103及び演出制御用CPU120によって認識される。   In the data check of the backup RAM area (step S21TM3010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM3010), the CPU 103 determines that the set value stored in the set value storage area may be abnormal. The set value abnormality error command shown is transmitted to the effect control CPU 120 (step S21TM3110). Here, even if a regular value (1 to 6) is stored in the set value storage area, if a part of the backup RAM area is damaged, step S21TM3110 is executed, The CPU 103 and the effect control CPU 120 recognize that the value stored in the setting value storage area may be inappropriate.

また、ステップS21TM3020において、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM3020でYES)、CPU103は、設定値異常エラーコマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM3110)。   If it is confirmed in step S21TM3020 that the setting change flag is set (YES in step S21TM3020), the CPU 103 transmits a setting value abnormality error command to the effect control CPU 120 (step S21TM3110). ).

また、ステップS21TM3030において、設定値格納領域に正規の値(1〜6)が格納されていない場合には(ステップS21TM3030でNO)、CPU103は、設定値格納領域に0を記憶させて(ステップS21TM3100)、設定値異常エラーコマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM3110)。仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM3010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM3010でYES)、設定値格納領域に正規の値(1〜6)が格納されていない場合には、設定値として0が設定され、設定値異常エラーコマンドが送信されることになる。   Further, in step S21TM3030, when the regular value (1 to 6) is not stored in the setting value storage area (NO in step S21TM3030), CPU 103 stores 0 in the setting value storage area (step S21TM3100). ), and transmits a setting value abnormality error command to the effect control CPU 120 (step S21TM3110). Even if the check result is normal (YES in step S21TM3010) in the data check of the backup RAM area (step S21TM3010), if the normal value (1 to 6) is not stored in the set value storage area, , 0 is set as the set value, and the set value error command is transmitted.

演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する(例えば、「設定値が異常です。」というメッセージを表示する)。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、設定値を変更すべき状態であることを報知する(例えば、「設定値を変更して下さい。」というメッセージを表示する)。なお、スピーカ8L、8Rによって、設定値が異常である可能性があることを報知する(例えば、「設定値が異常です。」という音声を出力する)ようにしても良く、設定値を変更すべき状態であることを報知する(例えば、「設定値を変更して下さい。」という音声を出力する)ようにしても良い。   Upon receiving the setting value abnormality error command, the effect control CPU 120 notifies the image display device 5 that the setting value may be abnormal (for example, a message "setting value is abnormal" is displayed. Do). Further, the effect control CPU 120 notifies the image display device 5 that the setting value should be changed (for example, a message "Please change the setting value" is displayed). Note that the speakers 8L and 8R may notify that there is a possibility that the set value is abnormal (for example, output a voice "The set value is abnormal."), and change the set value. You may make it notify that it is in a proper state (for example, output the voice "Please change a setting value.").

CPU103は、設定値異常エラーコマンドを送信すると、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM3120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM3120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3130)。   When the CPU 103 transmits the setting value abnormality error command, it checks whether the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state (step S21TM3120). When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM3120), it is confirmed whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM3130). .

錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM3130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3140)。   If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM3130), the CPU 103 confirms whether or not the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM3140).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM3140でYES)、CPU103は、設定値格納領域を含む領域をクリアし、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM3150)。ステップS21TM3150におけるRAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されると共に、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値もクリアされ、設定値格納領域には0が記憶される。一方で、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域は、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する。   If the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM3140), the CPU 103 clears the area including the setting value storage area and sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM3150). In the RAM clear process in step S21TM3150, the data (special symbol process flag, probability variation flag, time saving flag, reserved memory, etc.) stored in the game state information storage area of the RAM 102 indicating the game state before the power supply is stopped is cleared. The initial value is set, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is cleared, and 0 is stored in the setting value storage area. On the other hand, the area in which each aggregated value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the continuous ratio, the winning combination, and the base is stored for each set value is not cleared, and each area for each set value is not cleared. The total value is not changed before the RAM clearing process. Then, the character "C" is displayed on the display monitor 21TM029 to notify that the game state has been initialized.

そして、CPU103は、RAMクリア(ステップS21TM3150)を実行した後に、初期化コマンドを送信し(ステップS21TM3160)、図10−2に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM3510以降の処理、に移行する。なお、電源断復旧時のバックアップコマンド(ステップS21TM3045)、及び、電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM3055又はステップS21TM3160)に関しては、電源投入時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、これら電源投入時のコマンドを送信したときに、電源投入時のコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要なコマンド送信フラグをセットするようにしておき、通常遊技処理に移行したとき(ステップS21TM1470〜)に、コマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、コマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、電源断復旧時のバックアップコマンド(ステップS21TM3045)、及び、電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM3055又はステップS21TM3160)を送信可能としても良い。   Then, the CPU 103 executes the RAM clear (step S21TM3150), then transmits the initialization command (step S21TM3160), and the processing after step S21TM3510 related to the setting change mode or the setting confirmation mode shown in FIG. 10-2. Move to. It should be noted that the backup command when power is restored (step S21TM3045) and the initialization command when power is turned on (step S21TM3055 or step S21TM3160) are commands that are transmitted only once when the power is turned on. Therefore, when the CPU 103 transmits these power-on commands, it can specify that the power-on commands have been transmitted, and set a command transmission flag that does not require backup storage when the power is off. The command transmission flag may be cleared at the time of shifting to the normal game processing (step S21TM1470-). Then, only when the command transmission flag is not set, the backup command when power is restored (step S21TM3045) and the initialization command when power is turned on (step S21TM3055 or step S21TM3160) may be transmitted.

一方、ステップS21TM3120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM3120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、電源断となるまで処理を実行しない(ステップS21TM3200)。また、ステップS21TM3130で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM3130でNO)、電源断となるまで処理を実行しない(ステップS21TM3200)。また、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM3140でNO)、電源断となるまで処理を実行しない(ステップS21TM3200)。   On the other hand, in step S21TM3120, when the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a is not recognized (NO in step S21TM3120), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a If it is in the closed state, the process is not executed until the power is turned off (step S21TM3200). When it is confirmed in step S21TM3130 that the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM3130), the process is not executed until the power is turned off (step S21TM3200). If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF (NO in step S21TM3140), the process is not executed until the power is turned off (step S21TM3200).

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM3010でNO)、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM3020でYESと判定される場合)、及び、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM3030でNO)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアによって設定値格納領域を含む領域をクリアして(ステップS21TM3150)、設定変更モードに移行させるようにしている。   That is, when the result of the data check of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM3010), the power is cut off during the setting change (that is, the setting change flag is set when the power is turned on, In the case where it is determined to be YES in step S21TM3020) and the setting value is not a regular value (NO in step S21TM3030), the game should not be played in this state, Before shifting to the normal game processing, it is necessary to set the set value in the set value storage area to a regular value. Therefore, the RAM is cleared to clear the area including the setting value storage area (step S21TM3150), and the mode is changed to the setting change mode.

本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM3120、ステップS21TM3130、及びステップS21TM3140の判定処理によって、これら(1)〜(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。   In the present embodiment, in order to change the setting value (setting change mode), (1) the gaming machine frame 3 is in the open state, (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state, (3) Three conditions that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state are required. When the CPU 103 confirms that all of the conditions (1) to (3) are satisfied by the determination processing in steps S21TM3120, S21TM3130, and S21TM3140, it is possible to change the setting value ( It is possible to switch to the setting change mode).

仮に、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM3120、ステップS21TM3130、及びステップS21TM3140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)〜(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。   If any one of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the change of the set value is not permitted, so that the set value of the set value storage area can be set to a regular value. Without, it is not possible to shift to the normal game processing. Therefore, when NO is determined in any of the determination processes of step S21TM3120, step S21TM3130, and step S21TM3140, the power is temporarily cut off and the next power-on (1) to (3) All of the conditions are satisfied and the mode is changed to the setting change mode to set the set value in the set value storage area to a regular value.

なお、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、電源をOFF状態とすべき旨を報知するためのコマンドを演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。そして、このコマンドを受信した演出制御用CPU120が、画像表示装置5に、電源をOFF状態とするように促すメッセージ(例えば「電源をOFFとして下さい。」という文字)を表示するようにしても良い。また、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。   When any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the CPU 103 transmits a command for notifying that the power should be turned off to the effect control CPU 120. It may be done. Then, the effect control CPU 120 that receives this command may display a message (for example, the characters “Please turn off the power.”) on the image display device 5 to prompt the power to be turned off. . Further, the CPU 103, when any one of the conditions (1) to (3) is not satisfied, predetermines the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The light may be emitted in the power-off instruction mode to prompt the user to turn off the power.

次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図10−2を用いて説明する。図10−2の処理において、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM3510)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。   Next, processing related to the setting change mode and the setting confirmation mode will be described with reference to FIG. 10-2. In the processing of FIG. 10-2, the CPU 103 sets the setting change flag indicating that the setting value may be changed (step S21TM3510). Since the area in which the value of the setting change flag is stored is included in the backup RAM area, the value of the setting change flag is retained even when the power is turned off.

次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM3520)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM3520でYES)、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3530)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM3530でNO)、CPU103は、設定変更対応信号及びセキュリティ信号を出力し(ステップS21TM3540)、設定値格納領域に格納されている設定値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM3550)。   Next, the CPU 103 confirms whether the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state (step S21TM3520). When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM3520), it is confirmed whether or not the lock switch 21TM051 is in the OFF state (step S21TM3530). . If the lock switch 21TM051 is in the ON state (NO in step S21TM3530), the CPU 103 outputs the setting change corresponding signal and the security signal (step S21TM3540), and displays the setting value stored in the setting value storage area. It is displayed on the monitor 21TM029 (step S21TM3550).

さらに、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM3570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM3570でYES)、即ち、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されていなければ、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM3580)、ステップS21TM3520に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。   Further, the CPU 103 confirms whether the RAM clear flag is 0 (step S21TM3570). If the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM3570), that is, if the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is not executed, the CPU 103 specifies the setting confirmation mode. The command is transmitted (step S21TM3580), and the process proceeds to step S21TM3520. The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled in the setting confirmation mode.

一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM3570でNO)、即ち、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されていれば、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信し(ステップS21TM3585)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM3590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。   On the other hand, if the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM3570), that is, if the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) has been executed, the CPU 103 sets the setting change mode. A change mode command is transmitted (step S21TM3585), and it is confirmed whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated (step S21TM3590). Based on the reception of the setting change mode command, the effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled in the setting change mode.

設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM3590でNO)、CPU103は、ステップS21TM3520に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM3590でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM3600)、ステップS21TM3520に移行する。   If the setting switch (clear switch) 21TM052 is not operated (NO in step S21TM3590), the CPU 103 shifts to step S21TM3520. When the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM3590), the CPU 103 updates the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM3600), and proceeds to step S21TM3520. Transition.

ここで、セキュリティ信号の出力(ステップS21TM3540)及び現在の設定値の表示(ステップS3550)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM3580)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM3585)及び設定値の更新(ステップS21TM3600)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。即ち、設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM3530でNO)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM3040でNOと判定されて、RAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。   Here, the output of the security signal (step S21TM3540), the display of the current setting value (step S3550), and the transmission of the setting confirmation mode command (step S21TM3580) can be executed, but the transmission of the setting change mode command (step S21TM3585). ) And the state in which the update of the set value (step S21TM3600) cannot be executed corresponds to the setting confirmation mode in which the set value can be confirmed or the set value cannot be changed. That is, in the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (NO in step S21TM3530), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM3040, RAM clear flag). Remains 0).

また、セキュリティ信号の出力(ステップS21TM3540)及び現在の設定値の表示(ステップS3550)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM3585)及び設定値の更新(ステップS21TM3600)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。即ち、設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM3530でNO)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM3040又はステップS21TM3140でYESと判定されて、RAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。   Further, the security signal can be output (step S21TM3540) and the current setting value can be displayed (step S3550), and the setting change mode command can be transmitted (step S21TM3585) and the setting value can be updated (step S21TM3600). This state corresponds to the setting change mode in which the set value can be confirmed and changed. That is, in the setting change mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (NO in step S21TM3530), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES is determined in step S21TM3040 or step S21TM3140, The RAM clear flag is set to 1).

なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM3710)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM3710)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。   The setting confirmation mode command is a command that is transmitted only once during the setting confirmation mode control. Therefore, when the CPU 103 transmits the setting confirmation mode command, it can specify that the setting confirmation mode command has been transmitted, and set the setting confirmation mode command transmission flag that does not require backup storage when the power is turned off. The setting confirmation mode command transmission flag may be cleared when the setting change flag is cleared (step S21TM3710). The setting confirmation mode command may be transmitted only when the setting confirmation mode command transmission flag is not set. Similarly, the setting change mode command is a command that is transmitted only once during the setting change mode control. Therefore, when the CPU 103 transmits the setting change mode command, it can specify that the setting change mode command has been transmitted, and set a setting change mode command transmission flag that does not require backup storage when the power is turned off. The setting change mode command transmission flag may be cleared when the setting change flag is cleared (step S21TM3710). The setting change mode command may be transmitted only when the setting change mode command transmission flag is not set.

ステップS21TM3530において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM3530でYES)、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM3710)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、その後に実行されるステップS21TM3020の処理で、設定変更中フラグがセットされていない(NO)と判定されるため、通常遊技処理に移行可能となる。   If the lock switch 21TM051 is in the OFF state in step S21TM3530 (YES in step S21TM3530), the CPU 103 clears the setting change flag (step S21TM3710). Here, since the setting change flag is cleared, it is determined that the setting change flag is not set (NO) in the process of step S21TM3020 executed thereafter, so that it is possible to shift to the normal game process. Become.

次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値を指定する設定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM3720)。前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。   Next, the CPU 103 transmits a setting command designating the setting value stored in the setting value storage area to the effect control CPU 120 (step S21TM3720). As described above, the effect control CPU 120 can specify that the setting confirmation mode or the setting change mode has ended by receiving the setting command. Further, it is possible to suggest the set value by executing the effect according to the set value designated by the setting command. For example, the setting value can be suggested to the player by making the mode of the ending effect executed when the big hit game state ends different depending on the specified setting value.

次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示させている設定値を消去して(ステップS21TM3730)、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM3740)。   Next, the CPU 103 erases the set value displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM3730) and confirms whether the value of the RAM clear flag is 0 (step S21TM3740).

ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM3740でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM3010でYES)、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM3020でNO)、且つ、設定値が正規の値である(ステップS21TM3030でYES)、と判定され、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であることにより(ステップS21TM3040でNO)、RAMクリア(ステップS21TM3050)が実行されていないということであるから、電源復旧時の通常処理を実行すれば良く、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったこと(ステップS21TM3060でNO)が確認された場合に、通常遊技処理に移行すれば良い。   Here, when the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM3740), the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM3010), and power failure occurs during setting change. It is determined that there is not (NO in step S21TM3020), the set value is a regular value (YES in step S21TM3030), and further, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (step S21TM3040). No), the RAM clear (step S21TM3050) is not executed. Therefore, it is sufficient to execute the normal process when the power is restored, and both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed. When the fact (NO in step S21TM3060) is confirmed, the process may be shifted to the normal game process.

一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM3740でNO)ということは、ステップS21TM3050又はステップS21TM3150で、RAMクリアが実行されたということであり、仮に、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされる前(ステップS21TM3530でYESと判定される前)に、設定値格納領域に正規の設定値(1〜6)が格納されていなければ(例えば、設定値が0の状態のまま、設定変更モードにおいて設定値を変更する操作が行われなかった場合等には)、設定変更モードに移行させて、設定値格納領域に正規の設定値(1〜6)を格納させる必要がある。従って、CPU103は、再度電源投入時処理に移行して、ステップS21TM3010以降の処理を実行する。   On the other hand, when the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM3740), it means that the RAM clear is executed in step S21TM3050 or step S21TM3150, and the lock switch 21TM051 is temporarily turned off. Before (YES in step S21TM3530), the regular set values (1 to 6) are not stored in the set value storage area (for example, in the setting change mode while the set value remains 0). If the operation for changing the set value is not performed), it is necessary to shift to the setting change mode and store the regular set values (1 to 6) in the set value storage area. Therefore, the CPU 103 shifts to the power-on process again and executes the processes of step S21TM3010 and thereafter.

以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150のRAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM3040又はステップS21TM3140でNOと判定させて、ステップS21TM3050又はステップS21TM3150のRAMクリアを実行させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。   As described above, the clerk or the like in the game hall puts the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode by turning on the lock switch 21TM051 and turning on the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on. In addition to being able to control, it is possible to initialize the game state and the like (execute the RAM clear of step S21TM3050 or step S21TM3150). Also, by turning on the lock switch 21TM051 and turning off the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on, it is possible to control the pachinko gaming machine 1 to the setting confirmation mode, and also the gaming state and the like. Can be not initialized (NO in step S21TM3040 or step S21TM3140 and the RAM clear in step S21TM3050 or step S21TM3150 is not executed). In this way, the clerk at the game arcade can select whether to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, and can also select whether to initialize the game state or the like. There is.

なお、図10−2に示す制御では、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている状態で、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(ステップS21TM3530でNO)、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態とされると、ステップS21TM3520でNOと判定されて、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となることを待機する状態となる。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aを開放すべき旨を報知するように指示するコマンド、及び、錠スイッチ21TM051を操作して設定変更モード又は設定確認モードを終了させるべき旨を報知するように指示するコマンドを、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。そして、これらのコマンドを受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5やスピーカ8L,8R等によって、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aを開放すべき旨を報知すると共に、錠スイッチ21TM051を操作して設定変更モード又は設定確認モードを終了させるべき旨を報知する。例えば、画像表示装置5に、「遊技機用枠3を開放し、錠スイッチ21TM051をOFF状態として設定変更モードを終了させて下さい。」というメッセージを表示するようにしても良い。   In the control shown in FIG. 10-2, the lock switch 21TM051 is not turned off (NO in step S21TM3530) in the setting change mode or the setting confirmation mode (NO in step S21TM3530), and the gaming machine frame 3 and When all the glass door frames 3a are closed, NO is determined in step S21TM3520, and the game machine frame 3 or the glass door frame 3a waits for the open state. At this time, the game control microcomputer 100 operates the lock switch 21TM051 to change the setting or confirm the setting, by instructing the game machine frame 3 or the glass door frame 3a to be opened. A command instructing to notify that the mode should be ended may be transmitted to the effect control CPU 120. Then, the effect control CPU 120 that has received these commands notifies the fact that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a should be opened by using the image display device 5, the speakers 8L, 8R, and the like, and also activates the lock switch 21TM051. It is operated to notify that the setting change mode or the setting confirmation mode should be ended. For example, the image display device 5 may display a message "Open the game machine frame 3 and turn off the lock switch 21TM051 to end the setting change mode."

また、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。   Further, after the setting change mode or the setting confirmation mode is ended and the process is shifted to the normal game process, when both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state, (1) lock switch 21TM051 In response to the operation of (is turned from the OFF state to the ON state), a lock switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120, and (2) the setting changeover switch ( In response to the operation of the clear switch) 21TM052 (from the OFF state to the ON state), the setting control switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120. Become.

そして、図9−38(2)に示したように、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。   And as shown in FIG. 9-38(2), the effect control board 12 (effect control CPU 120) sets based on the reception of the lock switch operation command and/or the setting changeover switch operation command. It is possible to specify that an operation for changing the setting value has been performed, even though the operation is not controlled by either the change mode or the setting confirmation mode, and notify that effect. For example, on the basis of the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes the abnormal operation warning notification for displaying the characters "The operation of the lock switch has been detected." Further, based on the reception of the setting changeover switch operation command, the abnormal operation warning notification displaying the character "The operation of the setting changeover switch has been detected." is executed. As a result, the clerk of the amusement hall clearly understands that the operation for changing the set value has been performed even though the operation is not controlled in both the setting change mode and the setting confirmation mode, and the illegal It is possible to check whether or not

なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。   Not limited to such a form, the game control microcomputer 100 determines whether the lock switch 21TM051 is operated after the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the process moves to the normal game process, and The lock switch operation command and the setting changeover switch operation command may not be transmitted without confirming whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated. Thus, during the period in which the normal game process (game control timer interrupt process) is being executed, the execution status of the operation for changing the set value and the operation for confirming the set value is not checked. This makes it possible to reduce the control load on the game control microcomputer 100.

図10−3は、表示モニタ21TM029に表示される設定値の変化を示す説明図である。設定変更モードに制御されたときには、ステップS21TM3550で、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が表示されることになる。このとき、設定値格納領域に、正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されていれば、図10−3(1)に示すように、表示モニタ21TM029の7セグメント表示器には「E」の文字が表示される。従って、遊技場の店員は、少なくとも正規の値が設定値格納領域に格納されていないことを把握して、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(設定変更操作を行う)ことになる。   FIG. 10-3 is an explanatory diagram showing changes in set values displayed on the display monitor 21TM029. When the setting change mode is controlled, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is displayed in step S21TM3550. At this time, if a value different from the normal value (0 in this example) is stored in the set value storage area, the 7-segment display of the display monitor 21TM029 is displayed as shown in FIG. 10-3(1). Is displayed with the letter "E". Therefore, the clerk at the game arcade operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (performs the setting change operation), knowing that at least the regular value is not stored in the set value storage area.

遊技場の店員が、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM3590でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM3600)。本例では説明のために、正規の設定値が1〜3の範囲である例を示しており、この場合には、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、0→1→2→3→1の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、E→1→2→3→1の順序で更新されることになる。   Every time the clerk at the game arcade operates the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 (YES in step S21TM3590), the setting value stored in the setting value storage area is updated (step S21TM3600). For the sake of explanation, this example shows an example in which the regular set value is in the range of 1 to 3, and in this case, the set value stored in the set value storage area is 0 for each setting change operation. It is updated in the order of →1→2→3→1, and accordingly, the information displayed on the display monitor 21TM029 is updated in the order of E→1→2→3→1.

このように、設定値格納領域に格納されている値が、正規の値ではない場合には、これに対応した情報として、表示モニタ21TM029に数字とは異なる情報(本例ではアルファベットのE)が表示される。これにより、設定値格納領域に正規の値とは異なる値が格納されていることを明確に把握させて、設定変更操作を促すことが可能となる。仮に、設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されている場合に、表示モニタ21TM029にもその値(本例では0)を表示すると、遊技場の管理者は、表示モニタ21TM029に表示されている値が正規の値の何れかに該当すると誤解して、設定変更操作を行わずに錠スイッチ21TM051をOFF状態にしてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、設定値格納領域に正規の値とは異なる値が格納されている場合には、表示モニタ21TM029に数字とは異なる情報(本例ではアルファベットのE)を表示させることにより、そのような誤解を防止して、確実に設定変更操作を行わせるようにしている。   In this way, when the value stored in the set value storage area is not a regular value, as the information corresponding thereto, information (numerical letter E in this example) different from the number is displayed on the display monitor 21TM029. Is displayed. This makes it possible to clearly understand that a value different from the normal value is stored in the setting value storage area, and prompt a setting change operation. If a value (0 in this example) different from the normal value is stored in the set value storage area, and if that value (0 in this example) is also displayed on the display monitor 21TM029, the manager of the game hall May misunderstand that the value displayed on the display monitor 21TM029 corresponds to any of the regular values, and may turn off the lock switch 21TM051 without performing the setting change operation. Therefore, in the present embodiment, when a value different from the regular value is stored in the set value storage area, the display monitor 21TM029 displays information different from the numeral (the letter E in this example). By preventing such misunderstanding, the setting change operation is surely performed.

また、図10−3(1)に示すように、設定変更モードに制御されたときに、当初、設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されていれば、表示モニタ21TM029の7セグメント表示器には「E」の文字が表示されるが、その後に、1回でも設定変更操作が行われて設定値格納領域に正規の値が格納されると、その後に、設定変更操作が何回行われたとしても、当該設定変更モードに制御されている期間(錠スイッチ21TM051がOFF状態となるまで)は、正規の設定値の範囲内で設定値の更新が行われ、設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されることは無く、また、表示モニタ21TM029にも正規の値とは異なる情報(本例ではEの文字)が表示されることは無い。   Further, as shown in FIG. 10-3(1), when a value different from the normal value (0 in this example) is initially stored in the setting value storage area when the setting change mode is controlled. , The character "E" is displayed on the 7-segment display of the display monitor 21TM029. After that, if the setting change operation is performed even once and a regular value is stored in the setting value storage area, However, no matter how many times the setting change operation is performed, the set value is updated within the range of the regular set value during the period in which the setting change mode is controlled (until the lock switch 21TM051 is in the OFF state). The set value storage area does not store a value different from the normal value (0 in this example), and the display monitor 21TM029 also stores information different from the normal value (character E in this example). ) Is never displayed.

一方、図10−3(2)に示すように、設定変更モードに制御されたときに、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が正規の値であった場合には、ステップS21TM3550で、設定値格納領域に格納されている正規の設定値(本例では2)が表示されることになる。本例では説明のために、正規の設定値が1〜3の範囲である例を示しており、この場合には、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、2→3→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、2→3→1→2→3の順序で更新されることになる。   On the other hand, as shown in FIG. 10-3(2), when the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is a normal value when the setting change mode is controlled, step S21TM3550 Then, the regular set value (2 in this example) stored in the set value storage area is displayed. For the sake of description, this example shows an example in which the regular set value is in the range of 1 to 3, and in this case, the set value stored in the set value storage area is 2 for each setting change operation. The information is updated in the order of →3→1→2→3, and accordingly, the information displayed on the display monitor 21TM029 is updated in the order of 2→3→1→2→3.

即ち、設定変更モードに制御されたときに、当初、設定値格納領域に格納されている設定値が正規の値であった場合には、その後に、設定変更操作が何回行われたとしても、当該設定変更モードに制御されている期間(錠スイッチ21TM051がOFF状態となるまで)は、正規の設定値の範囲内で設定値の更新が行われ、設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されることは無く、また、表示モニタ21TM029にも正規の値とは異なる情報(本例ではEの文字)が表示されることは無い。   That is, when the setting value stored in the setting value storage area is initially a normal value when the setting changing mode is controlled, no matter how many times the setting changing operation is performed thereafter. During the period in which the setting change mode is controlled (until the lock switch 21TM051 is in the OFF state), the set value is updated within the range of the set value, and the set value storage area does not show the set value. A different value (0 in this example) is not stored, and information (character E in this example) different from the normal value is not displayed on the display monitor 21TM029.

例えば、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、RAM102の設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)を設定しておくことで、その後、遊技場側で、当該パチンコ遊技機1の電源投入時に、設定変更モードを経て設定値を正規の値に変更しなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更操作を行わせて、設定値を正規の値に確定させるようにすることができる。   For example, when the gaming machine manufacturer ships the pachinko gaming machine 1 (before installation in the gaming hall), it sets a value (0 in this example) different from the normal value in the set value storage area of the RAM 102. Therefore, after that, on the game hall side, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, if the set value is not changed to the regular value through the setting change mode, the pachinko gaming machine 1 can be played. become unable. Thereby, when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game arcade, the setting change operation can be surely performed, and the set value can be fixed to a regular value.

また、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側で、設定変更モードを経て設定値を正規の値に変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更操作を行わせて、設定値を正規の値に確定させるようにすることができる。   In addition, when the gaming machine maker sets the flag during setting change in advance before shipping the pachinko gaming machine 1 (before installation in the gaming hall), the gaming machine side then goes through the setting change mode. Unless the set value is changed to a regular value and the setting change mode is ended, the game on the pachinko gaming machine 1 cannot be performed. Thereby, when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game arcade, the setting change operation can be surely performed, and the set value can be fixed to a regular value.

(遊技機用枠又はガラス扉枠の開放状態検知に基づく球貸制限)
次に、遊技機用枠3が開放状態となったとき、ガラス扉枠3aが開放状態となったときの球貸制限方法に関して、図10−4を用いて具体的に説明する。図10−4は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しているときに、主基板11、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。
(Restriction on ball lending based on detection of open state of game machine frame or glass door frame)
Next, a ball lending restriction method when the gaming machine frame 3 is opened and the glass door frame 3a is opened will be specifically described with reference to FIG. 10-4. FIG. 10-4 is a main substrate 11, when the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. It is a timing chart for explaining communication processing performed between a payout control board 21TM037 (microcomputer 21TM370 for payout control) and a card unit 21TM050.

図10−4の例では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態としない。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であっても、遊技機用枠3が開放状態となっている期間は、CPU103が、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態とする。   In the example of FIG. 10-4, based on the fact that the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, Do not turn on the PRDY signal. If the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is switched from the ON state to the OFF state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (that is, in a state where it is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (that is, in the game control microcomputer. Even when the gaming machine frame 3 is in an open state, the CPU 103 does not turn on the PRDY signal but turns it off even if it is electrically connected to 100.

その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, while the card is accepted in the card unit 21TM050, the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Even if the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input, the card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 because the PRDY signal is in the OFF state. That is, the BRDY signal remains in the OFF state. Even if the predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 because the BRDY signal is in the OFF state. That is, the BRQ signal remains in the OFF state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しているときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal for the card unit 21TM050 in the OFF state, instead of keeping it in the ON state, based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. That is, when the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, Since the EXS signal is OFF and the payout motor 21TM289 is not driven, the ball lending (payout of the game medium) is not executed even if the ball lending switch 21TM062 is operated.

このように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、PRDY信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。   In this manner, the PRDY signal is turned on while the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. It is supposed not to. In this way, it is possible not to execute the payout control of the game medium by the payout control microcomputer 21TM370.

そして、遊技場の店員等が、当該パチンコ遊技機1を遊技可能な状態とするために遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすることで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検出しておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検知していない状態となる。遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったことに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   Then, a clerk or the like in the game hall closes both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a in order to put the pachinko gaming machine 1 in a playable state, whereby the payout control microcomputer 21TM370 is provided. The provided gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 is in a state in which neither the open state of the gaming machine frame 3 nor the open state of the glass door frame 3a is detected. With the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a both closed, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal when the payout operation is possible.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted in the card unit 21TM050, the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input, the card unit 21TM050 causes the payout control board 21TM037 to output the BRDY signal based on the PRDY signal being in the ON state. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. When the predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the EXS signal for the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are on, and executes the subsequent ball lending payout control.

前述したように、本実施形態では、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放状態としない限り操作不可能とされているので、当該パチンコ遊技機1を設定変更モード又は設定確認モードに制御させるには、遊技機用枠3を開放状態としなければならない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技機用枠3が開放されていることが通常である。従って、遊技機用枠3の開放状態が検出されている期間には、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間が含まれる。   As described above, in the present embodiment, the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and can be opened by a predetermined key operation. Since it is inoperable unless is opened, in order to control the pachinko gaming machine 1 to the setting change mode or the setting confirmation mode, the gaming machine frame 3 must be opened. That is, it is usual that the gaming machine frame 3 is opened during the period in which the game is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Therefore, the period in which the open state of the gaming machine frame 3 is detected includes the period in which the setting change mode is controlled and the period in which the setting confirmation mode is controlled.

ここで、設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行は、電源断(電源スイッチ21TM055をOFFとすることを含む)、及び、その後の電源投入を伴うものであるため、遊技機の状態として不安定になる可能性があり、このような不安定な状態において球貸処理又は賞球処理に対応する払出制御を実行してしまうと、払出要求に対応した適正な数量の遊技媒体を払い出せない可能性がある。このような状況における遊技者の不利益を防止するためには、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機における払出制御を制限することが適切である。しかしながら、遊技制御用マイクロコンピュータ100側における設定変更モード、設定確認モードへの制御状況を払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で把握するためには、そのためのコマンドや判定処理等が必要となり、制御が複雑化してしまうという問題がある。   Here, since the transition to the setting change mode and the transition to the setting confirmation mode are accompanied by power-off (including turning off the power switch 21TM055) and power-on thereafter, the state of the gaming machine If the payout control corresponding to the ball lending process or the prize ball process is executed in such an unstable state, a proper amount of game media corresponding to the payout request can be paid out. May not be. In order to prevent the disadvantage of the player in such a situation, it is appropriate to limit the payout control in the gaming machine controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. However, in order for the payout control microcomputer 21TM370 side to grasp the control status of the setting change mode and the setting confirmation mode on the game control microcomputer 100 side, a command and a determination process therefor are necessary, and the control is complicated. There is a problem that it will become.

そのため、本実施形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されている期間、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が球貸処理及び賞球処理を実行しないようにしている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、払出制御が実行されないことになる。結果として、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側での制御を複雑化させることなく、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間における球貸処理及び賞球処理が制限される。このような構成によって、球貸処理及び賞球処理に関して適切な払出制御を実現するようにしている。   Therefore, in the present embodiment, the open state of the glass door frame 3a is detected while the open state of the game machine frame 3 is detected by the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370. The payout control microcomputer 21TM370 is prevented from executing the ball lending process and the prize ball process during the period. As a result, the payout control is not executed regardless of whether the game control microcomputer 100 is controlled in the setting change mode or whether it is controlled in the setting confirmation mode. As a result, the ball lending process and the prize ball process during the period controlled in the setting change mode and the period checked in the setting confirmation mode are restricted without complicating the control on the payout control microcomputer 21TM370 side. It With such a configuration, appropriate payout control is realized for the ball lending process and the prize ball process.

このように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されている期間、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されている期間において、払出制御が制限されることにより、払出要求に対応した適正な数量の遊技媒体を払い出せない等の、払出制御に伴う不具合の発生を回避でき、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態とされた場合の遊技機のメンテナンス作業等を円滑に進めることができる。   In this way, the open state of the glass door frame 3a is detected during the period when the open state of the game machine frame 3 is detected by the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370. By limiting the payout control during the period, it is possible to avoid the occurrence of troubles due to the payout control, such as not being able to pay out an appropriate number of game media corresponding to the payout request, and the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. It is possible to smoothly proceed with maintenance work and the like of the game machine when the game machine is opened.

(開放状態検知終了後の球貸再開)
次に、球貸が実行されている途中で遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態とされたことにより払出が中断され、その後に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態とされた場合の処理に関して、図10−5を用いて具体的に説明する。図10−5に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことを検知したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態ではなくなった(閉鎖状態となった)ことに基づいて、中断されていた払出を再開する。
(Resuming ball lending after detection of open state)
Next, the payout is interrupted because the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened while the ball lending is being executed, and then the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is closed. The processing in the case of being set will be specifically described with reference to FIG. 10-5. In the example shown in FIG. 10-5, based on the fact that the payout control microcomputer 21TM370 detects that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state while the game medium is being paid out. The payout of the game medium is interrupted, and the interrupted payout is restarted based on the fact that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is not in the open state (closed state).

図10−5は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIG. 10-5 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout control) when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) is executing the payout of the game medium. FIG. 21 is a timing chart for explaining a communication process performed between the microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. While the payout control board 21TM037 is paying out the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. It is assumed that the BRDY signal from is in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号はOFF状態となる。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   When the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened during the period when the payout control board 21TM037 is executing the payout of the game medium, the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370. However, the PRDY signal is switched from the ON state to the OFF state based on the detection of the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, the BRDY signal and the EXS signal are turned off. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped and the payout of the game medium is interrupted. At this time, the unpaid number data is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370.

この未払出個数は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号に基づいて更新される。具体的には、未払出個数は、払出モータ21TM289により払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)から、払出個数カウントスイッチ21TM301によりカウントされた個数(即ち、実際に払出モータ21TM289により払い出された遊技媒体数)を減算することにより算出される。   This unpaid number is updated based on the detection signal from the payout number count switch 21TM301 input to the I/O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. Specifically, the unpaid number is a payout number count switch from the predetermined number of game media to be paid out by the payout motor 21TM289 (that is, the payout number specified by the game control microcomputer 100, for example, 25). It is calculated by subtracting the number counted by the 21TM301 (that is, the number of game media actually paid out by the payout motor 21TM289).

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   During the period when the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 outputs the PRDY signal. Is not turned on. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal but turns it off even if the VL signal is in the on state, that is, even if it is electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, while the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 is detecting the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the card unit 21TM050 is based on the PRDY signal being in the OFF state. Thus, even if the ball lending switch 21TM062 is operated, the BRDY signal is not output to the payout control board 21TM037. That is, the BRDY signal remains in the OFF state. Even if the predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 because the BRDY signal is in the OFF state. That is, the BRQ signal remains in the OFF state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、遊技媒体の払出が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal for the card unit 21TM050 in the OFF state, instead of keeping it in the ON state, based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. Then, based on that the EXS signal is in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, during the period in which the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 is detecting the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, any of the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal is detected. Is also in the OFF state and the payout motor 21TM289 is not driven, so that the payout of the game medium is not executed.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったことを検知すると(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が終了したことを検知すると)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   When the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects that both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state (the gaming machine frame 3 or the glass door When detecting that the open state of the frame 3a has ended), the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal when the payout operation is possible.

そして、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったこと(PRDY信号がON状態となったこと)に基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放により中断されていた遊技媒体の払出が完了する。   Then, based on the fact that the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both in the closed state (the PRDY signal is in the ON state), the payout control microcomputer 21TM370 causes the payout control microcomputer 21TM370. The payout motor 21TM289 is driven based on the content of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 in, and the payout operation is performed one by one until the data of the unpaid number becomes zero. As a result, the payout of the game medium, which has been interrupted by the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, is completed.

従って、電源断発生前に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関して、払出が実行されることになるため、遊技者の不利益の発生を回避できる。   Therefore, of the predetermined number of game media to be paid out in the ball lending process that was executed before the power-off occurred (that is, the number of payouts designated by the game control microcomputer 100, for example, 25), the payout With respect to the unpaid number that has not been paid, the payout is executed, so that the disadvantage of the player can be avoided.

(電断発生時の球貸処理(設定変更モードに移行せず))
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されない場合の処理に関して、図10−6を用いて具体的に説明する。図10−6に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、接続確認信号がON状態となった後に、中断されていた払出を再開する。
(Ball lending process when power is cut off (without changing to setting change mode))
Next, with reference to FIG. 10-6, regarding the processing in the case where the withdrawal is interrupted due to the occurrence of power interruption while the ball lending is being executed, and the control is not controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored, To explain. In the example shown in FIG. 10-6, the payout of the game medium is interrupted based on that the power supply is cut off while the payout of the game medium is being executed, and the power supply is turned on to control the setting change mode or the setting confirmation mode. Instead, after the connection confirmation signal is turned on, the suspended payout is restarted.

図10−6は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIG. 10-6 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout control) when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) is executing the payout of the game medium. Is a timing chart for explaining a communication process performed between the microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. While the payout control board 21TM037 is paying out the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. It is assumed that the BRDY signal from is in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号はOFF状態となる。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   When the power is cut off during the period when the payout control board 21TM037 is paying out the game medium, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped, and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. It That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, the BRDY signal and the EXS signal are turned off. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped and the payout of the game medium is interrupted. At this time, the unpaid amount data is stored in the unpaid amount storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370.

ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、パチンコ遊技機1を初期化させる場合には、さらにクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作する。その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFF状態であったことに基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、図10−1に示したステップS21TM1470以降の処理が実行されるものとする。ここで、CPU103が、図10−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。   Here, in order to turn on the power, the clerk of the game arcade turns the power switch 21TM055 on after opening the game machine frame 3. At this time, when the pachinko gaming machine 1 is initialized, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is further operated. After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes power-on processing. In this example, based on the fact that the lock switch 21TM051 was in the OFF state when the power was turned on, the processing after step S21TM1470 shown in FIG. 10A is executed without being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. Shall be. Here, until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 10A, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state.

払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。   In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is activated and the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 opens the gaming machine frame 3, When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   The payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal because the connection confirmation signal from the main board 11 is off. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal but turns it off even if the VL signal is in the on state, that is, even if it is electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, the card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 even if the ball lending switch 21TM062 is operated based on the PRDY signal being in the OFF state. That is, the BRDY signal remains in the OFF state. Even if the predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 because the BRDY signal is in the OFF state. That is, the BRQ signal remains in the OFF state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、接続確認信号がOFF状態である期間(PRDY信号がOFF状態である期間)は、遊技媒体の払出が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal for the card unit 21TM050 in the OFF state, instead of keeping it in the ON state, based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. Then, based on that the EXS signal is in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. Therefore, the period in which the connection confirmation signal is in the OFF state ( During the period in which the PRDY signal is in the OFF state), the payout of the game medium is not executed.

CPU103が、図10−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、PRDY信号をON状態とする。   When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process of step S21TM1480 shown in FIG. 10A, the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, and the payout control microcomputer 21TM370 determines that the payout operation is to be performed. When possible, the PRDY signal is turned on. Here, the payout control microcomputer 21TM370 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 and also detects the open state of the glass door frame 3a when the connection confirmation signal is turned on. If not, the PRDY signal is turned on.

前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持することにより、球貸処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、PRDY信号がOFF状態となる。   As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 can detect the open state of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a by the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300. The period during which the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected does not depend on whether the setting change mode is controlled, or whether the setting confirmation mode is controlled. No, the payout of the game medium is not executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, if the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300, By not maintaining the PRDY signal in the ON state and maintaining it in the OFF state, the ball lending process is not executed. In this way, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the PRDY signal is in the OFF state while the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.

なお、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、PRDY信号がOFF状態となる。   When the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the clerk at the game hall usually confirms that the RAM clear is executed and then opens the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. Since it is in the closed state, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a may be in the open state even during the period when the connection confirmation signal is in the ON state (after step S21TM1480). In such a case, even if the connection confirmation signal is in the ON state, the PRDY signal is in the OFF state based on the detection of the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. ..

遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、PRDY信号をON状態とする。そして、PRDY信号がON状態となったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、及び、その後に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。   When the clerk at the game arcade closes both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 has the connection confirmation signal in the ON state, and the gaming machine frame/door frame is opened. Based on the fact that the sensor 21TM300 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the PRDY signal is turned on. Then, based on the PRDY signal being turned on, the payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 to determine the number of unpaid numbers. The payout operation is performed one by one until the data becomes 0. As a result, the supply of the game medium, which has been interrupted due to the occurrence of power failure and the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a thereafter, is completed. In this way, when the power supply is cut off during the execution of the ball lending and the payout of the game medium is interrupted, it is possible that the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed when the power is restored thereafter. As a condition, it is possible to resume the suspended payout of the game medium and complete the ball lending.

(電断発生時の球貸処理(設定変更モードに移行))
図10−7(1)は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052、主基板11、及び、払出制御基板21TM037におけるRAMクリア信号線の接続例を示すブロック図である。図10−7(1)に示す例では、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されると、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052から出力されたRAMクリア信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/O105、及び、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のI/O21TM372fに入力される。即ち、遊技場の店員が、1のクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102を初期化するRAMクリアと、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を初期化するRAMクリアと、が両方実行されることになる。
(Ball lending process when power is cut off (moves to setting change mode))
FIG. 10-7(1) is a block diagram showing a connection example of the RAM clear signal line in the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, the main board 11, and the payout control board 21TM037. In the example shown in FIG. 10-7(1), when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on, the RAM clear signal output from the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is a game control micro. It is input to the I/O 105 of the computer 100 and the I/O 21TM372f of the payout control microcomputer 21TM370. That is, the clerk at the game arcade operates the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 to clear the RAM 102 of the game control microcomputer 100 and clear the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370. Both clearing RAM clearing will be executed.

次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図10−7(2)を用いて具体的に説明する。本例においては、図10−7(1)に示すように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方にRAMクリア信号が送信されるものとする。図10−7(2)に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後でも、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されたことに基づいて、払出を再開しない。   Next, regarding the processing in the case where the withdrawal is interrupted due to the power interruption occurring while the ball lending is being executed and the power supply is restored to the setting change mode or the setting confirmation mode, FIG. 10-7 (2) Will be specifically described. In this example, as shown in FIG. 10-7(1), when the power is turned on, the clear switch 21TM052 is operated, so that the RAM clear signal is sent to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. Shall be sent. In the example shown in FIG. 10-7(2), when the power is cut off while the game medium is being paid out, the current payout is stopped, and the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled after the power is restored. Sometimes, the payout is restarted based on the fact that the RAM clear targeting the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 is executed even after the payout is not restarted and the setting change mode or the setting confirmation mode is finished. do not do.

図10−7(2)は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIG. 10-7(2) shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) is executing the payout of the game medium. It is a timing chart for explaining the communication processing performed between (the payout control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. During the period when the payout control board 21TM037 is paying out the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. It is assumed that the BRDY signal from is in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号は何れもOFF状態となる。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、EXS信号がOFF状態となったことに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   When the power is cut off during the period when the payout control board 21TM037 is paying out the game medium, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped, and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. It That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, both the BRDY signal and the EXS signal are turned off. Then, the payout control microcomputer 21TM370 stops the driving of the payout motor 21TM289 and suspends the payout of the game medium based on the fact that the EXS signal is turned off. At this time, the unpaid amount data is stored in the unpaid amount storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370.

ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため(さらにパチンコ遊技機1を初期化するため)には、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態とする。   Here, in order to turn on the power, the clerk at the game arcade turns the power switch 21TM055 on after the game machine frame 3 is opened. At this time, as described above, in order to shift to the setting change mode (further to initialize the pachinko gaming machine 1), when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on, and The clear switch (setting switch) 21TM052 is also turned on. In order to shift to the setting confirmation mode, when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned off.

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。   After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes power-on processing. In this example, the lock switch 21TM051 is controlled to be in the setting change mode or the setting confirmation mode based on the fact that the lock switch 21TM051 is in the ON state when the power is turned on.

払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。   In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is activated and the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 opens the gaming machine frame 3, When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.

その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   After that, while the CPU 103 is executing the process of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal but turns it off even if the VL signal is in the on state, that is, even if it is electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, during the period when the CPU 103 is executing the process of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 is based on the PRDY signal being in the OFF state, and the payout control is performed even if the ball lending switch 21TM062 is operated. The BRDY signal is not output to the board 21TM037. That is, the BRDY signal remains in the OFF state. Even if the predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 because the BRDY signal is in the OFF state. That is, the BRQ signal remains in the OFF state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal for the card unit 21TM050 in the OFF state, instead of keeping it in the ON state, based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. Then, based on that the EXS signal is in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is OFF, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all OFF, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the processing is being executed, the payout of the game medium is not executed even if the data of the unpaid number is not cleared.

その後、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図10−2に示したステップS21TM3710以降の処理が実行されるものとする。なお、RAMクリア処理が実行された場合には、RAMクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方にRAMクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去(クリアされる)。   After that, when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state, the setting change mode or the setting confirmation mode ends, and the processing of step S21TM3710 and subsequent steps shown in FIG. 10B is executed. When the RAM clear processing is executed, the fact that the RAM clear is executed is notified. Further, in this example, when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on, the RAM clear signal is transmitted to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. The unpaid amount data stored in the unpaid amount storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 is erased (cleared).

CPU103が、図10−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。CPU103が、図10−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、PRDY信号をON状態とする。   Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 10A, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process of step S21TM1480 shown in FIG. 10A, the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, and the payout control microcomputer 21TM370 determines that the payout operation is to be performed. When possible, the PRDY signal is turned on. Here, the payout control microcomputer 21TM370 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 and also detects the open state of the glass door frame 3a when the connection confirmation signal is turned on. If not, the PRDY signal is turned on.

前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持することにより、球貸処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、PRDY信号がOFF状態となる。   As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 can detect the open state of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a by the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300. The period during which the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected does not depend on whether the setting change mode is controlled, or whether the setting confirmation mode is controlled. No, the payout of the game medium is not executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, if the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300, By not maintaining the PRDY signal in the ON state and maintaining it in the OFF state, the ball lending process is not executed. In this way, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the PRDY signal is in the OFF state while the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.

ここで、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、PRDY信号がOFF状態となる。   Here, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the game clerk usually confirms that the RAM clear is executed, and then, the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. In order to make the closed state, even if the connection confirmation signal after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is in the ON state (from step S21TM1480), the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a It may be open. In such a case, the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected even during the period when the connection confirmation signal is in the ON state after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed. Therefore, the PRDY signal is turned off.

遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり(設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了しており)、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、PRDY信号をON状態とする。   When the store clerk at the game arcade closes both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 has the connection confirmation signal in the ON state (setting change mode or setting confirmation mode processing). Has ended), and the PRDY signal is turned on based on the fact that the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 does not detect any open state of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. And

本例において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていない場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため)、PRDY信号がON状態となったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。   In this example, when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not operated when the power is turned on), the payout control is performed. In the microcomputer 21TM370, the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 is not cleared (because there are remaining game media to be paid), Based on the fact that the PRDY signal is turned on, the payout motor 21TM289 is driven based on the content of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370. The payout operation is performed one by one until it becomes zero. As a result, the game medium that has been interrupted due to the occurrence of power failure, the subsequent control to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Payment is completed. In this way, when the power supply is cut off during the execution of the ball lending and the payout of the game medium is interrupted, the data of the unpaid number is not cleared when the power is restored thereafter, and the setting is also made. On condition that the change mode or the setting confirmation mode is finished and the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed, the suspended payout of the game medium is restarted to complete the ball lending. Is possible.

一方で、図10−7(2)に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため)、PRDY信号がON状態となったときにも、払出モータ21TM289を駆動させず、払出動作を行わない。   On the other hand, as shown in FIG. 10-7(2), when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is executed (the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on). In this case, the payout control microcomputer 21TM370 has cleared the data of the unpaid quantity stored in the unpaid quantity storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 (the remaining payouts to be paid out). Even when the PRDY signal is turned on, the payout motor 21TM289 is not driven and the payout operation is not performed because there is no game medium.

本実施例では、図10−7(1)に示すように、クリアスイッチ21TM052から出力されるRAMクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方に入力される。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されると、これに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータが初期化される。このように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、未払出個数のデータが初期化されてしまうため、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関しては、払出が行われない。   In this embodiment, as shown in FIG. 10-7(1), the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052 is input to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. Therefore, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game controlling microcomputer 100 is executed, the payout controlling microcomputer 21TM370 is not formed in the backup area in the RAM21TM302 accordingly. The unpaid quantity data stored in the payout quantity storage buffer is initialized. As described above, when the power is turned on, the clear switch 21TM052 is operated, so that the data of the unpaid number is initialized. Therefore, before the power is cut off (it is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is restored). Of the predetermined number of game media to be paid out in the ball lending process that was executed (before) (that is, the number of payouts specified from the game control microcomputer 100, for example, 25), the payout has not been paid out. No payout is made for the number of payouts.

従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されると、これに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302に記憶されている未払出個数のデータが初期化されるため、球貸処理又は賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数のデータの管理を簡素化することができる。   Therefore, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed, the unpaid number data stored in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is accordingly accompanied. Is initialized, it is possible to simplify management of data of a predetermined number of game media to be paid out in the ball lending process or the prize ball process.

以上に示したように、球貸処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、未払個数のデータがクリアされるため、中断されていた払出が再開されることなく強制終了(中止)される。即ち、電源復旧時、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間、設定変更モード又は設定確認モードの終了後、に未払出個数分の払出を実行しないことになる。   As described above, when the payout is interrupted due to power failure during the ball lending process, in the payout control microcomputer 21TM370, the unpaid number storage formed in the backup area in the RAM 21TM302 is stored. The unpaid number of data will be stored in the buffer. Here, when the power is turned on, the clear switch 21TM052 is operated to clear the data of the unpaid number, so that the interrupted payout is forcibly terminated (stopped) without being restarted. That is, when the power is restored, during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, and after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the unpaid amount is not paid out.

(電断発生時の球貸処理(設定変更モードに移行)に関する変形例)
図10−8(1)は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052及び主基板11、並びに、クリアスイッチ21TM052a及び払出制御基板21TM037におけるRAMクリア信号線の接続例を示すブロック図である。図10−8(1)に示す例では、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)に対応して前述したクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が設けられており、払出制御基板21TM037に対応して、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052とは異なる別のクリアスイッチ21TM052aが設けられている。即ち、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、払出制御基板21TM037とで、別個に独立したクリアスイッチが設けられている。
(Modified example regarding ball lending process (switch to setting change mode) when power is cut off)
FIG. 10-8(1) is a block diagram showing a connection example of the RAM clear signal line in the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 and the main board 11, and the clear switch 21TM052a and the payout control board 21TM037. In the example shown in FIG. 10-8(1), the above-described clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is provided corresponding to the main board 11 (game control microcomputer 100), and corresponds to the payout control board 21TM037. Therefore, another clear switch 21TM052a different from the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is provided. That is, the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 are provided with independent clear switches.

電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されると、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052から出力されたRAMクリア信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/O105に入力される。電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されると、クリアスイッチ21TM052aから出力されたRAMクリア信号が、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のI/O21TM372fに入力される。   When the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on, the RAM clear signal output from the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is input to the I/O 105 of the game control microcomputer 100. When the clear switch 21TM052a is operated when the power is turned on, the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052a is input to the I/O 21TM372f of the payout control microcomputer 21TM370.

遊技場の店員は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化させ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370を初期化させない場合には、電源投入時に、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とし、クリアスイッチ21TM052aはOFF状態とする。これとは逆に、遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化させず、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370を初期化させる場合には、電源投入時に、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とし、クリアスイッチ21TM052aはON状態とする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化させ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370を初期化させる場合には、電源投入時に、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態し、クリアスイッチ21TM052aもON状態とする。   When the game clerk initializes the game control microcomputer 100 and does not initialize the payout control microcomputer 21TM370, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned on when the power is turned on, and the clear switch is turned on. The 21TM052a is turned off. On the contrary, when the gaming control microcomputer 100 is not initialized but the payout control microcomputer 21TM370 is initialized, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned off when the power is turned on and cleared. The switch 21TM052a is turned on. When the game control microcomputer 100 is initialized and the payout control microcomputer 21TM370 is initialized, the clear switch (setting switch) 21TM052 is turned on when the power is turned on, and the clear switch 21TM052a is also turned on. And

次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図10−8(2)を用いて具体的に説明する。本例においては、図10−8(1)に示すように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102が初期化され、電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302が初期化される。図10−8(2)に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていないことに基づいて、払出が再開される。   Next, regarding the processing in the case where the withdrawal is interrupted due to the occurrence of a power failure while the ball lending is being executed and the power is restored to the setting change mode or the setting confirmation mode, FIG. 10-8 (2) Will be specifically described. In this example, as shown in FIG. 10-8(1), the RAM 102 of the game control microcomputer 100 is initialized by operating the clear switch 21TM052 when the power is turned on, and the clear switch 21TM052a is turned on when the power is turned on. By being operated, the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 is initialized. In the example shown in FIG. 10-8(2), when the power is cut off while executing the payout of the game medium, the payout in progress is stopped, and the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled after the power is restored. Sometimes, the payout is restarted based on the fact that the RAM clear for the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 is not executed after the setting change mode or the setting confirmation mode ends without restarting the payout. .

図10−8(2)は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIG. 10-8(2) shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) is executing the payout of the game medium. It is a timing chart for explaining the communication processing performed between (the payout control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. During the period when the payout control board 21TM037 is paying out the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. It is assumed that the BRDY signal from is in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号は何れもOFF状態となる。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、EXS信号がOFF状態となったことに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   When the power is cut off during the period when the payout control board 21TM037 is paying out the game medium, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped, and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. It That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, both the BRDY signal and the EXS signal are turned off. Then, the payout control microcomputer 21TM370 stops the driving of the payout motor 21TM289 and suspends the payout of the game medium based on the fact that the EXS signal is turned off. At this time, the unpaid amount data is stored in the unpaid amount storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370.

ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため(さらに遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化するため)には、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態とする。   Here, in order to turn on the power, the clerk of the game arcade turns the power switch 21TM055 on after opening the game machine frame 3. At this time, as described above, in order to shift to the setting change mode (further to initialize the game control microcomputer 100), when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on. Also, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also turned on. In order to shift to the setting confirmation mode, when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned off.

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。   After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes power-on processing. In this example, the lock switch 21TM051 is controlled to be in the setting change mode or the setting confirmation mode based on the fact that the lock switch 21TM051 is in the ON state when the power is turned on.

払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。   In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is activated and the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 opens the gaming machine frame 3, When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.

その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   After that, while the CPU 103 is executing the process of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal but turns it off even if the VL signal is on, that is, even if it is electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, during the period when the CPU 103 is executing the process of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 is based on the PRDY signal being in the OFF state, and the payout control is performed even if the ball lending switch 21TM062 is operated. The BRDY signal is not output to the board 21TM037. That is, the BRDY signal remains in the OFF state. Even if the predetermined delay time elapses from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 because the BRDY signal is in the OFF state. That is, the BRQ signal remains in the OFF state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 maintains the OFF state, not the ON state, of the EXS signal for the card unit 21TM050, based on that the BRDY signal and the BRQ signal are both in the OFF state. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is OFF, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all OFF, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the processing is being executed, the payout of the game medium is not executed even if the data of the unpaid number is not cleared.

その後、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図10−2に示したステップS21TM3710以降の処理が実行されるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMクリア処理が実行された場合には、RAMクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時に払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作された場合には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370にRAMクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去(クリアされる)。   After that, when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state, the setting change mode or the setting confirmation mode ends, and the processing of step S21TM3710 and subsequent steps shown in FIG. 10B is executed. When the RAM clear process in the game control microcomputer 100 is executed, the fact that the RAM clear is executed is notified. Further, in this example, when the clear switch 21TM052a corresponding to the payout control board 21TM037 is operated when the power is turned on, the RAM clear signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370, so that the payout control microcomputer 21TM370 is provided. The unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 is erased (cleared).

CPU103が、図10−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。CPU103が、図10−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、PRDY信号をON状態とする。   Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 10A, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process of step S21TM1480 shown in FIG. 10-1, the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, and the payout control microcomputer 21TM370 determines that the payout operation is to be performed. When possible, the PRDY signal is turned on. Here, the payout control microcomputer 21TM370 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 when the connection confirmation signal is in the ON state, and also detects the open state of the glass door frame 3a. If not, the PRDY signal is turned on.

前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持することにより、球貸処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、PRDY信号がOFF状態となる。   As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 can detect the open state of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a by the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300. The period during which the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected does not depend on whether the setting change mode is controlled, or whether the setting confirmation mode is controlled. No, the payout of the game medium is not executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, if the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300, By not maintaining the PRDY signal in the ON state and maintaining it in the OFF state, the ball lending process is not executed. In this way, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the PRDY signal is in the OFF state while the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.

ここで、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、PRDY信号がOFF状態となる。   Here, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the game clerk usually confirms that the RAM clear is executed, and then, the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. In order to make the closed state, even if the connection confirmation signal after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is in the ON state (from step S21TM1480), the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a It may be open. In such a case, the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected even during the period when the connection confirmation signal is in the ON state after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed. Therefore, the PRDY signal is turned off.

遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、PRDY信号をON状態とする。   When the clerk at the game arcade closes both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 has the connection confirmation signal in the ON state, and the gaming machine frame/door frame is opened. Based on the fact that the sensor 21TM300 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the PRDY signal is turned on.

本例において、図10−8(2)に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていない場合(電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されていなかった場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合))であっても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため)、PRDY信号がON状態となったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。   In this example, as shown in FIG. 10-8(2), when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed (when the clear switch 21TM052a is not operated when the power is turned on). ), when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at power-on)). Even if there is, the payout control microcomputer 21TM370 has not cleared the data of the unpaid amount stored in the unpaid amount storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 (the remaining game to be paid out). (Because there is a medium), the PRDY signal is turned on, and the payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370. The payout operation is performed one by one until the data of the unpaid number becomes 0. As a result, the game medium that has been interrupted due to the occurrence of power failure, the subsequent control to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Payment is completed. In this way, when the power supply is cut off while the ball lending is being executed and the payout of the game medium is interrupted, the data of the unpaid number is not cleared when the power is restored thereafter, and the setting is also made. On condition that the change mode or the setting confirmation mode is finished and the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state, the suspended payout of the game medium is restarted to complete the ball lending. Is possible.

一方で、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作された場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため)、PRDY信号がON状態となったときにも、払出モータ21TM289を駆動させず、払出動作を行わない。   On the other hand, when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is executed (when the clear switch 21TM052a is operated when the power is turned on), the payout control microcomputer 21TM370 is backed up in the RAM 21TM302. When the PRDY signal is turned on because the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the area has been cleared (because there are no remaining game media to be paid). Also, the payout motor 21TM289 is not driven, and the payout operation is not performed.

本実施例では、図10−8(1)に示すように、クリアスイッチ21TM052から出力されるRAMクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力されるが、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には入力されない。そのため、主基板11に対応したクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことより、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたとしても、払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータは初期化されない。このように、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたか否かにかかわらず(遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたか否かにかかわらず)、クリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、未払出個数のデータは初期化されず、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関して、払出が実行されることになる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 10-8(1), the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052 is input to the game control microcomputer 100, but is input to the payout control microcomputer 21TM370. Not done. Therefore, even if the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed because the clear switch (setting switch) 21TM052 corresponding to the main board 11 is operated, the payout is performed. If the clear switch 21TM052a corresponding to the control board 21TM037 is not operated, the unpaid amount data stored in the unpaid amount storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is Not initialized. Thus, regardless of whether or not the clear switch (setting switch) 21TM052 is operated when the power is turned on (whether or not the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 has been executed) However, if the clear switch 21TM052a is not operated, the data of the unpaid quantity is not initialized and is executed before the power failure occurs (before the control is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is restored). Of the predetermined number of game media to be paid out in the ball lending process (that is, the number of payouts designated by the game control microcomputer 100, for example, 25), the number of unpaid amount that has not been paid out , The payout will be executed.

従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたか否かに関わらず、RAM21TM302に記憶されている未払出個数のデータは初期化されないため、球貸処理又は賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数のデータを適切に保護できる。   Therefore, regardless of whether or not the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed, the data of the unpaid amount stored in the RAM21TM302 is not initialized, so the ball lending is performed. It is possible to appropriately protect the data of the predetermined number of game media to be paid out in the processing or the prize ball processing.

以上に示したように、球貸処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時に主基板11に対応したクリアスイッチ21TM052が操作されたとしても、払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、未払個数のデータがクリアされずに維持されているため、中断されていた払出が再開されて、未払個数の遊技媒体の払出が完了する。即ち、電源復旧後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間を経て、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、未払出個数分の払出が実行されることになる。   As described above, when the payout is interrupted due to power failure during the ball lending process, in the payout control microcomputer 21TM370, the unpaid number storage formed in the backup area in the RAM 21TM302 is stored. The unpaid number of data will be stored in the buffer. Here, even if the clear switch 21TM052 corresponding to the main board 11 is operated when the power is turned on, if the clear switch 21TM052a corresponding to the payout control board 21TM037 is not operated, the data of the unpaid quantity is not cleared and is maintained. Therefore, the suspended payout is restarted, and the payout of the unpaid number of game media is completed. That is, after the power supply is restored, a period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled is passed, and after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the unpaid amount is paid out.

なお、本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、払出制御基板21TM037に設けられている(開放状態の検出信号が払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される)例を示したが、このような形態に限らず、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300は、主基板11に設けられる(開放状態の検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される)ようにしても良い。このような構成とした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知したことに基づいて、接続確認信号の出力を停止する(ON状態からOFF状態に切り替える)。これにより、接続確認信号が入力されなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、PRDY信号をOFF状態とすることにより、あるいは、EXS信号をON状態としないことにより、球貸が実行されないようにする。   In the present embodiment, an example in which the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 is provided on the payout control board 21TM037 (a detection signal in an open state is input to the payout control microcomputer 21TM370) has been shown. The game machine frame/door frame opening sensor 21TM300 is not limited to such a configuration, and may be provided on the main board 11 (the detection signal of the open state is input to the game control microcomputer 100). In the case of such a configuration, the gaming control microcomputer 100 is based on that the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a). Then, the output of the connection confirmation signal is stopped (switched from the ON state to the OFF state). As a result, when the connection confirmation signal is no longer input, the payout control microcomputer 21TM370 turns off the PRDY signal or does not turn on the EXS signal, so that the ball lending is executed. Try not to be done.

(遊技機用枠又はガラス扉枠の開放状態検知に基づく賞球払出制限)
次に、遊技機用枠3が開放状態となったとき、ガラス扉枠3aが開放状態となったときの賞球払出の制限方法に関して、図10−9を用いて具体的に説明する。図10−9は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。図10−9に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
(Prize ball payout restriction based on detection of open state of game machine frame or glass door frame)
Next, a method of limiting the payout of prize balls when the gaming machine frame 3 is in the open state and the glass door frame 3a is in the open state will be specifically described with reference to FIG. 10-9. FIG. 10-9 is a game control microcomputer when the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. It is a timing diagram showing transmission and reception of signals between the computer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. As shown in FIG. 10-9, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, a reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Connection OK command is received. When the game control microcomputer 100 receives the connection OK command as the reception ACK signal, the connection confirmation command as the prize ball request signal is transmitted again after 1 s (1 second) has elapsed from the reception time. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication process as long as the connection state is normal.

このとき、遊技場の店員等が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aを開放すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知する。遊技機用枠3が開放されている状態(及び、ガラス扉枠3aと上皿が一体化されている構成であれば、ガラス扉枠3aが開放されている状態)では、払い出されるべき賞球が流下する経路と、流下してきた賞球が貯留される上皿とが物理的に接続されていないため、仮に、この状態で賞球が払い出されてしまうと、遊技媒体が上皿に到達せずに落下してしまう。   At this time, when a clerk or the like in the game arcade opens the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 causes the gaming machine frame 3 or the glass door. The open state of the frame 3a is detected. In the state where the gaming machine frame 3 is opened (and when the glass door frame 3a and the upper plate are integrated, the glass door frame 3a is opened), the prize ball to be paid out. Since the path through which the prize balls flow down is not physically connected to the upper plate where the flowing down prize balls are stored, if the prize balls are paid out in this state, the game medium reaches the upper plate. It falls without doing it.

図10−9の例では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1一般入賞口〜第4一般入賞口、及び、大入賞口の何れかの入賞口に関する遊技媒体の通過を検出したことに基づいて、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信するが、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370では、遊技媒体の払出制御を実行せず、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この賞球準備中コマンドは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しなくなるまで、即ち、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態となるまで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信し続けられる。   In the example of FIG. 10-9, when the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the game control is performed. The microcomputer 100 for use has detected the passage of the game medium relating to any one of the first start winning opening, the second starting winning opening, the first general winning opening to the fourth general winning opening, and the special winning opening. Based on the above, a prize ball number command as a prize ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370, but the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Then, the payout control of the game medium is not executed, and a prize ball preparing command as a reception ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. This award ball preparing command is until the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 stops detecting the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, that is, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Transmission to the game control microcomputer 100 is continued until the game machine is closed.

このように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、遊技媒体が各入賞口を通過して入賞を検知しても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させずに賞球の払出制御を実行しない。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   As described above, while the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 is detecting the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, each gaming medium has each winning opening. Even if the winning award is detected after passing through, the payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289 and does not execute the prize ball payout control. In this way, it is possible not to execute the payout control of the game medium by the payout control microcomputer 21TM370. Then, a prize ball preparing command as a reception ACK signal is transmitted to the game controlling microcomputer 100.

そして、遊技場の店員等が、当該パチンコ遊技機1を遊技可能な状態とするために遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすることで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検出しておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検知していない状態となる。遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったことに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときには払出モータ21TM289を駆動させ、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検知されている期間内の入賞に応じた所定数(賞球個数コマンドにより指定された数)の賞球の払出制御を実行する。そして、所定数の遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。   Then, a clerk or the like in the game hall closes both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a in order to put the pachinko gaming machine 1 in a playable state, whereby the payout control microcomputer 21TM370 is provided. The provided gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 is in a state in which neither the open state of the gaming machine frame 3 nor the open state of the glass door frame 3a is detected. With the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a both closed, the payout control microcomputer 21TM370 drives the payout motor 21TM289 when the payout operation is possible, thereby causing the gaming machine frame 3 or the glass. The payout control of a predetermined number of prize balls (the number designated by the prize ball number command) according to the winning within the period in which the open state of the door frame 3a is detected is executed. Then, the payout control microcomputer 21TM370, which has paid out a predetermined number of game media, transmits a prize ball end command as a reception ACK signal.

(開放状態検知終了後の賞球払出再開)
次に、賞球の払出が実行されている途中で遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態とされたことにより払出が中断され、その後に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態とされた場合の処理に関して、図10−10を用いて具体的に説明する。図10−10に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことを検知したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態ではなくなった(閉鎖状態となった)ことに基づいて、中断されていた払出を再開する。
(Resumption of prize ball payout after completion of open state detection)
Next, the payout is interrupted because the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened during the payout of the prize balls, and then the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a The processing in the closed state will be specifically described with reference to FIG. In the example shown in FIG. 10-10, based on the fact that the payout control microcomputer 21TM370 detects that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state while the game medium is being paid out. The payout of the game medium is interrupted, and the interrupted payout is restarted based on the fact that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is not in the open state (closed state).

図10−10に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   As shown in FIG. 10-10, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, a reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Connection OK command is received. When the game control microcomputer 100 receives the connection OK command as the reception ACK signal, the connection confirmation command as the prize ball request signal is transmitted again after 1 s (1 second) has elapsed from the reception time. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication process as long as the connection state is normal.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間に、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放され、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放を検知したことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   If there is a winning when the connection confirmation communication process is not being executed (from receiving the connection OK command as the reception ACK signal until transmitting the connection confirmation command as the award ball request signal), the game is played. The control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls in the prize ball request signal, and transmits the prize ball number command as the set prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. Upon receipt of the prize ball number command as the prize ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 dispenses the number of prize balls designated by the prize ball number command. The gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened and the gaming machine frame/door frame provided in the payout control microcomputer 21TM370 is provided during the period of paying out the number of prize balls designated by the prize ball number command. Based on the opening sensor 21TM300 detecting the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 stops driving the payout motor 21TM289 and interrupts the payout of the game medium. At this time, the unpaid number data is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370.

この未払出個数は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号に基づいて更新される。具体的には、未払出個数は、払出モータ21TM289により払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば14個)から、払出個数カウントスイッチ21TM301によりカウントされた個数(即ち、実際に払出モータ21TM289により払い出された遊技媒体数)を減算することにより算出される。   This unpaid number is updated based on the detection signal from the payout number count switch 21TM301 input to the I/O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. Specifically, the unpaid number is a payout number counting switch from a predetermined number of game media to be paid out by the payout motor 21TM289 (that is, the payout number designated by the game control microcomputer 100, for example, 14). It is calculated by subtracting the number counted by the 21TM301 (that is, the number of game media actually paid out by the payout motor 21TM289).

遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370では、遊技媒体の払出制御を実行せず、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この賞球準備中コマンドは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しなくなるまで、即ち、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態となるまで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信し続けられる。   In the payout control microcomputer 21TM370 which detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the payout control of the game medium is not executed, and the prize ball preparing command as the reception ACK signal is used for the game control. It is transmitted to the microcomputer 100. This award ball preparing command is until the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 stops detecting the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, that is, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Transmission to the game control microcomputer 100 is continued until it is closed.

このように、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態である期間は、遊技媒体の払出の実行途中であっても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させずに遊技媒体の払出を実行しない。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   As described above, during the period in which the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, the payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289 even while the game medium is being paid out. Do not pay out game media. Then, a prize ball preparing command as a reception ACK signal is transmitted to the game controlling microcomputer 100.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったことを検知すると(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が終了したことを検知すると)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖されたことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放により中断されていた遊技媒体の払出が完了する。   When the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects that both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state (the gaming machine frame 3 or the glass door When detecting that the open state of the frame 3a has ended), the payout control microcomputer 21TM370 causes the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 to operate based on the fact that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is closed. The payout motor 21TM289 is driven based on the stored contents of the unpaid quantity storage buffer, and the payout operation is performed one by one until the data of the unpaid quantity becomes zero. As a result, the payout of the game medium, which has been interrupted by the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, is completed.

(電断発生時の賞球処理(設定変更モードに移行せず))
次に、賞球の払出が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されない場合の処理に関して、図10−11を用いて具体的に説明する。図10−11に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、接続確認信号がON状態となり、遊技機用枠3が閉鎖状態となった後に、中断されていた払出を再開する。
(Prize ball processing at the time of power failure (without changing to setting change mode))
Next, with reference to FIG. 10-11, regarding the processing in the case where the payout is interrupted due to the occurrence of the power failure during the payout of the prize balls and the control is not controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored. It will be specifically described. In the example shown in FIGS. 10 to 11, the game medium payout is interrupted based on that the power is cut off while the game medium is being paid out, and the game machine is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is turned on. Instead, after the connection confirmation signal is turned on and the gaming machine frame 3 is closed, the suspended payout is restarted.

図10−11に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   As shown in FIGS. 10-11, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, a reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Connection OK command is received. When the game control microcomputer 100 receives the connection OK command as the reception ACK signal, the connection confirmation command as the prize ball request signal is transmitted again after 1 s (1 second) has elapsed from the time of reception. The gaming control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication process as long as the connection state is normal.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間において、電源断が発生すると、払出モータ21TM289への電力供給が停止するので、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   If there is a prize when the connection confirmation communication process is not being executed (between the connection OK command as a reception ACK signal is received and the connection confirmation command as a prize ball request signal is transmitted), a game is played. The control microcomputer 100 sets data indicating the number of award balls in the award ball request signal, and transmits the award ball number command as the set award ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. Upon receipt of the prize ball number command as the prize ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 dispenses the number of prize balls designated by the prize ball number command. During the period of paying out the number of prize balls designated by the prize ball number command, if the power is cut off, the power supply to the payout motor 21TM289 is stopped, so the driving of the payout motor 21TM289 is stopped, and the game is played. Discontinue delivery of media. At this time, the unpaid number data is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370.

ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、パチンコ遊技機1を初期化させる場合には、さらにクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作する。その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFF状態であったことに基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、図10−1に示したステップS21TM1470以降の処理が実行されるものとする。ここで、CPU103が、図10−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。   Here, in order to turn on the power, the clerk at the game arcade turns the power switch 21TM055 on after the game machine frame 3 is opened. At this time, when the pachinko gaming machine 1 is initialized, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is further operated. After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes power-on processing. In this example, the processing after step S21TM1470 shown in FIG. 10-1 is executed without being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode based on the lock switch 21TM051 being in the OFF state when the power is turned on. Shall be. Here, until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) illustrated in FIG. 10A, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state.

払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。   In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is activated and the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 opens the gaming machine frame 3, When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を停止状態に維持する。その結果、電源投入後に、CPU103が電源投入時処理となる所定の処理を実行している期間(電源投入後、設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、図10−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでの期間)は、払出モータ21TM289の駆動が停止状態であるので、遊技媒体の払出を中断した状態を維持する。   Since the connection confirmation signal from the main board 11 is OFF in the payout control microcomputer 21TM370, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the payout motor 21TM289 in a stopped state. As a result, after the power is turned on, the CPU 103 is executing a predetermined process that is a process at the time of turning on the power (after the power is turned on, the serial number shown in FIG. During the communication circuit setting process (step S21TM1480), the driving of the payout motor 21TM289 is stopped, so that the game medium payout is maintained.

その結果、接続確認信号がOFF状態であるときには、払出モータ21TM289は駆動しないので、接続確認信号がOFF状態である期間(電源投入してから、図10−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでの期間)は、遊技媒体の払出が実行されない。   As a result, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the payout motor 21TM289 is not driven. Therefore, the period in which the connection confirmation signal is in the OFF state (from power-on to the serial communication circuit setting process shown in FIG. 10A (step Until the execution of S21TM1480), the payout of game media is not executed.

CPU103が、図10−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときには払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、払出モータ21TM289を駆動させ、払出動作を行うものとする。   When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. 10A, the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, and the payout control microcomputer 21TM370 determines that the payout operation is to be performed. When possible, the payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370, and the payout operation is performed one by one until the data of the unpaid number becomes zero. To do. Here, the payout control microcomputer 21TM370 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 when the connection confirmation signal is in the ON state, and also detects the open state of the glass door frame 3a. It is assumed that the payout motor 21TM289 is driven to perform the payout operation on the condition that the payout operation is not performed.

前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、払出モータ21TM289を駆動させないことにより、賞球処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、払出モータ21TM289を駆動させない。   As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 can detect the open state of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a by the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300. The period during which the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected does not depend on whether the setting change mode is controlled, or whether the setting confirmation mode is controlled. No, the payout of the game medium is not executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, if the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300, By not driving the payout motor 21TM289, the prize ball process is not executed. As described above, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the payout motor 21TM289 is not driven while the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.

なお、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動は停止状態となり、遊技媒体の払出が実行されない。   When the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the clerk at the game hall usually confirms that the RAM clear is executed and then opens the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. Since it is in the closed state, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a may be in the open state even during the period when the connection confirmation signal is in the ON state (from step S21TM1480). In such a case, even if the connection confirmation signal is in the ON state, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped based on the detection of the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. The game medium is not paid out.

遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、及び、その後に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、賞球の払出の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、賞球の払出を完了させることが可能である。   When the clerk at the game arcade closes both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 has the connection confirmation signal in the ON state, and the gaming machine frame/door frame is opened. Based on the fact that the sensor 21TM300 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 are detected. Based on this, the payout motor 21TM289 is driven to perform the payout operation one by one until the data of the unpaid number becomes 0. As a result, the supply of the game medium, which has been interrupted due to the occurrence of power failure and the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a thereafter, is completed. As described above, when the power is cut off during the payout of the prize balls and the payout of the game medium is interrupted, the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed when the power is restored thereafter. On that condition, it is possible to restart the suspended game medium payout and complete the prize ball payout.

(電断発生時の賞球処理(設定変更モードに移行))
次に、賞球の払出が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図10−12を用いて具体的に説明する。本例においては、図10−7(1)に示すように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方にRAMクリア信号が送信されるものとする。図10−12に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後でも、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されたことに基づいて、払出を再開しない。
(Prize ball processing when power failure occurs (moves to setting change mode))
Next, regarding the processing in the case where the payout is interrupted due to the power interruption occurring during the payout of the prize balls, and the process is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored, FIG. It will be specifically described by using. In this example, as shown in FIG. 10-7(1), when the power is turned on, the clear switch 21TM052 is operated, so that the RAM clear signal is sent to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. Shall be sent. In the example shown in FIGS. 10-12, when the power is cut off while the game medium is being paid out, the current payout is stopped, and when the power is restored and the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, The payout is not restarted, and even after the setting change mode or the setting confirmation mode is finished, the payout is not restarted based on the execution of the RAM clear for the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370.

図10−12に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   As shown in FIGS. 10-12, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, a reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Connection OK command is received. When the game control microcomputer 100 receives the connection OK command as the reception ACK signal, the connection confirmation command as the prize ball request signal is transmitted again after 1 s (1 second) has elapsed from the time of reception. The gaming control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication process as long as the connection state is normal.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間において、電源断が発生すると、払出モータ21TM289への電力供給が停止するので、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   If there is a winning when the connection confirmation communication process is not being executed (from receiving the connection OK command as the reception ACK signal until transmitting the connection confirmation command as the award ball request signal), the game is played. The control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls in the prize ball request signal, and transmits the prize ball number command as the set prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. Upon receipt of the prize ball number command as the prize ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 dispenses the number of prize balls designated by the prize ball number command. During the period of paying out the number of prize balls designated by the prize ball number command, if the power is cut off, the power supply to the payout motor 21TM289 is stopped, so the driving of the payout motor 21TM289 is stopped, and the game is played. Discontinue delivery of media. At this time, the unpaid number data is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370.

ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため(さらにパチンコ遊技機1を初期化するため)には、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態とする。   Here, in order to turn on the power, the clerk at the game arcade turns the power switch 21TM055 on after the game machine frame 3 is opened. At this time, as described above, in order to shift to the setting change mode (further to initialize the pachinko gaming machine 1), when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on, and The clear switch (setting switch) 21TM052 is also turned on. In order to shift to the setting confirmation mode, when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned off.

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。   After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes power-on processing. In this example, the lock switch 21TM051 is in the ON state when the power is turned on, and the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled.

払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。   In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is activated and the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 opens the gaming machine frame 3, When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.

その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を停止状態に維持する。その結果、電源投入後に、CPU103が電源投入時処理となる所定の処理を実行している期間(設定変更モード又は設定確認モードに制御され、図10−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでの期間)は、払出モータ21TM289の駆動が停止状態であるので、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出を中断した状態が維持されることになる。   After that, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the payout motor 21TM289 in a stopped state. As a result, after the power is turned on, a period during which the CPU 103 is executing a predetermined process that is a power-on process (the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, and the serial communication circuit setting process shown in FIG. 10A is performed (step S21TM1480). () until execution)), because the driving of the payout motor 21TM289 is stopped, even when the data of the unpaid number is not cleared, the state in which the payout of the game medium is suspended is maintained. It will be.

その後、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図10−2に示したステップS21TM3710以降の処理が実行されるものとする。なお、RAMクリア処理が実行された場合には、RAMクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方にRAMクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去(クリアされる)。   After that, when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state, the setting change mode or the setting confirmation mode ends, and the processing of step S21TM3710 and subsequent steps shown in FIG. 10B is executed. When the RAM clear processing is executed, the fact that the RAM clear is executed is notified. Further, in this example, when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on, the RAM clear signal is transmitted to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. The unpaid amount data stored in the unpaid amount storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 is erased (cleared).

CPU103が、図10−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。CPU103が、図10−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、払出モータ21TM289を駆動させ、払出動作を行うものとする。   Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 10A, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. 10A, the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, and the payout control microcomputer 21TM370 determines that the payout operation is to be performed. When possible, the payout motor 21TM289 is driven based on the content of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370, and the payout operation is performed one by one until the data of the unpaid number becomes zero. I do. Here, the payout control microcomputer 21TM370 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 when the connection confirmation signal is in the ON state, and also detects the open state of the glass door frame 3a. It is assumed that the payout motor 21TM289 is driven to perform the payout operation on the condition that the payout operation is not performed.

前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、払出モータ21TM289を駆動させないことにより、賞球処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、払出モータ21TM289を駆動させない。   As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 can detect the open state of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a by the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300. The period during which the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected does not depend on whether the setting change mode is controlled, or whether the setting confirmation mode is controlled. No, the payout of the game medium is not executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, if the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300, By not driving the payout motor 21TM289, the prize ball process is not executed. As described above, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the payout motor 21TM289 is not driven while the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.

ここで、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動は停止状態となる。   Here, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the game clerk usually confirms that the RAM clear is executed, and then, the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. Therefore, even if the connection confirmation signal is ON (step S21TM1480 and after), the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a may be open. In such a case, even if the connection confirmation signal is in the ON state, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped based on the detection of the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. It becomes a state.

遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり(設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了しており)、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、払出モータ21TM289を駆動させる。   When the store clerk at the game arcade closes both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 has the connection confirmation signal in the ON state (setting change mode or setting confirmation mode processing). And the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 does not detect any open state of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a, and drives the payout motor 21TM289. Let

本例において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていない場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、賞球の払出の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、賞球の払出を完了させることが可能である。   In this example, when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not operated when the power is turned on), the payout control is performed. In the microcomputer 21TM370, the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 is not cleared (because there are remaining game media to be paid), Based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370, the payout motor 21TM289 is driven to perform the payout operation one by one until the data of the unpaid number becomes zero. As a result, the game medium that has been interrupted due to the occurrence of power failure, the subsequent control to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Payment is completed. In this way, when the power is cut off during the payout of the prize balls and the payout of the game medium is interrupted, based on the fact that the data of the unpaid number is not cleared when the power is restored thereafter, , If the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed, the suspended payout of the game medium is restarted and the prize balls are paid out. Can be completed.

一方で、図10−12に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため)、払出モータ21TM289を駆動させず、払出動作を行わない。   On the other hand, as shown in FIG. 10-12, when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on). The payout control microcomputer 21TM370 has cleared the data of the unpaid amount stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area of the RAM 21TM302 (the remaining game media to be paid out are Since it does not exist), the payout motor 21TM289 is not driven and the payout operation is not performed.

本実施例では、図10−7(1)に示すように、クリアスイッチ21TM052から出力されるRAMクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方に入力される。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されると、これに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータが初期化される。このように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、未払出個数のデータが初期化されてしまうため、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば14個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関しては、払出が行われない。   In this embodiment, as shown in FIG. 10-7(1), the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052 is input to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. Therefore, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game controlling microcomputer 100 is executed, the payout controlling microcomputer 21TM370 is not formed in the backup area in the RAM21TM302 accordingly. The unpaid quantity data stored in the payout quantity storage buffer is initialized. As described above, when the power is turned on, the clear switch 21TM052 is operated, so that the data of the unpaid number is initialized. Of the predetermined number of game media to be paid out (that is, the number of payouts designated from the game control microcomputer 100, for example, 14) in the prize ball processing that was executed before), the payout has not been paid out. No payout is made for the number of payouts.

以上に示したように、賞球処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、未払個数のデータがクリアされるため、中断されていた払出が再開されることなく強制終了(中止)される。即ち、電源復旧時、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間、設定変更モード又は設定確認モードの終了後、に未払出個数分の払出を実行しないことになる。   As described above, when the payout is interrupted due to the power-off during the execution of the prize ball processing, the payout control microcomputer 21TM370 stores the unpaid number stored in the backup area in the RAM 21TM302. The unpaid number of data will be stored in the buffer. Here, when the power is turned on, the clear switch 21TM052 is operated to clear the data of the unpaid number, so that the interrupted payout is forcibly terminated (stopped) without being restarted. That is, when the power is restored, during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, and after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the unpaid amount is not paid out.

(電断発生時の賞球処理(設定変更モードに移行)に関する変形例)
次に、賞球の払出が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図10−13を用いて具体的に説明する。本例においては、図10−8(1)に示すように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102が初期化され、電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302が初期化される。図10−13に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていないことに基づいて、払出が再開される。
(Modified example regarding prize ball processing (transition to setting change mode) when power failure occurs)
Next, regarding the processing in the case where the payout is interrupted due to the power interruption occurring during the payout of the prize balls, and the process is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored, FIG. It will be specifically described by using. In this example, as shown in FIG. 10-8(1), the RAM 102 of the game control microcomputer 100 is initialized by operating the clear switch 21TM052 when the power is turned on, and the clear switch 21TM052a is turned on when the power is turned on. When operated, the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 is initialized. In the example shown in FIGS. 10-13, when the power supply is cut off while the game medium is being paid out, the current payout is stopped, and when the power is restored and the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, The payout is restarted based on the fact that the RAM clear for the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 is not executed after the setting change mode or the setting confirmation mode ends without restarting the payout.

図10−13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   As shown in FIG. 10-13, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, a reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Connection OK command is received. When the game control microcomputer 100 receives the connection OK command as the reception ACK signal, the connection confirmation command as the prize ball request signal is transmitted again after 1 s (1 second) has elapsed from the reception time. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication process as long as the connection state is normal.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間において、電源断が発生すると、払出モータ21TM289への電力供給が停止するので、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   If there is a winning when the connection confirmation communication process is not being executed (from receiving the connection OK command as the reception ACK signal until transmitting the connection confirmation command as the award ball request signal), the game is played. The control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls in the prize ball request signal, and transmits the prize ball number command as the set prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. Upon receipt of the prize ball number command as the prize ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 dispenses the number of prize balls designated by the prize ball number command. During the period of paying out the number of prize balls designated by the prize ball number command, if the power is cut off, the power supply to the payout motor 21TM289 is stopped, so the driving of the payout motor 21TM289 is stopped, and the game is played. Discontinue delivery of media. At this time, the unpaid amount data is stored in the unpaid amount storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370.

ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため(さらに遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化するため)には、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態とする。   Here, in order to turn on the power, the clerk at the game arcade turns the power switch 21TM055 on after the game machine frame 3 is opened. At this time, as described above, in order to shift to the setting change mode (further initialization of the game control microcomputer 100), when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on. Also, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also turned on. In order to shift to the setting confirmation mode, when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned off.

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。   After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes power-on processing. In this example, the lock switch 21TM051 is controlled to be in the setting change mode or the setting confirmation mode based on the fact that the lock switch 21TM051 is in the ON state when the power is turned on.

払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。   In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is activated and the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 opens the gaming machine frame 3, When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.

その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を停止状態に維持する。その結果、電源投入後に、CPU103が電源投入時処理となる所定の処理を実行している期間(設定変更モード又は設定確認モードに制御され、図10−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでの期間)は、払出モータ21TM289の駆動が停止状態であるので、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出を中断した状態が維持されることになる。   After that, while the CPU 103 is executing the process of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the payout motor 21TM289 in a stopped state. As a result, after the power is turned on, the CPU 103 executes a predetermined process that is a process at the time of turning on the power (controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. Until the execution of)), the driving of the payout motor 21TM289 is in a stopped state, so that the state in which the payout of the game medium is interrupted is maintained even if the data of the unpaid number is not cleared. It will be.

その後、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図10−2に示したステップS21TM3710以降の処理が実行されるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMクリア処理が実行された場合には、RAMクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時に払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作された場合には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370にRAMクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去(クリアされる)。   After that, when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state, the setting change mode or the setting confirmation mode ends, and the processing of step S21TM3710 and subsequent steps shown in FIG. 10B is executed. When the RAM clear process in the game control microcomputer 100 is executed, the fact that the RAM clear is executed is notified. Further, in this example, when the clear switch 21TM052a corresponding to the payout control board 21TM037 is operated when the power is turned on, the RAM clear signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370, so that the payout control microcomputer 21TM370 is provided. The unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 is erased (cleared).

CPU103が、図10−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。CPU103が、図10−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、払出モータ21TM289を駆動させ、払出動作を行うものとする。   Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 10A, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. 10A, the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, and the payout control microcomputer 21TM370 determines that the payout operation is to be performed. When possible, the payout motor 21TM289 is driven based on the content of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370, and the payout operation is performed one by one until the data of the unpaid number becomes zero. I do. Here, the payout control microcomputer 21TM370 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 when the connection confirmation signal is in the ON state, and also detects the open state of the glass door frame 3a. It is assumed that the payout motor 21TM289 is driven to perform the payout operation on the condition that the payout operation is not performed.

前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、払出モータ21TM289を駆動させないことにより、賞球処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、払出モータ21TM289を駆動させない。   As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 can detect the open state of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a by the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300. The period during which the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected does not depend on whether the setting change mode is controlled, or whether the setting confirmation mode is controlled. No, the payout of the game medium is not executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, if the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300, By not driving the payout motor 21TM289, the prize ball process is not executed. As described above, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the payout motor 21TM289 is not driven while the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.

ここで、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動は停止状態となる。   Here, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the game clerk usually confirms that the RAM clear is executed, and then, the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. In order to make the closed state, even if the connection confirmation signal after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is in the ON state (from step S21TM1480), the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a It may be open. In such a case, the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected even during the period when the connection confirmation signal is in the ON state after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed. Based on this, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped.

遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を開始する。   When the store clerk at the game arcade closes both the game machine frame 3 and the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 has the connection confirmation signal in the ON state and the game machine frame/door frame is opened. The sensor 21TM300 starts driving the payout motor 21TM289 based on the fact that the open state of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a is not detected.

本例において、図10−8(2)に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていない場合(電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されていなかった場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合))であっても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、賞球の払出の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、賞球の払出を完了させることが可能である。   In this example, as shown in FIG. 10-8(2), when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed (when the clear switch 21TM052a is not operated when the power is turned on). ), when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at power-on)). Even if there is, the payout control microcomputer 21TM370 has not cleared the data of the unpaid amount stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 (the remaining game to be paid out). Since there is a medium), the payout motor 21TM289 is driven based on the content of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370, and the number of unpaid data is 1 until the data becomes 0. The payout operation is performed one by one. As a result, the game medium that has been interrupted due to the occurrence of power failure, the subsequent control to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Payment is completed. In this way, when the power is cut off during the payout of the prize balls and the payout of the game medium is interrupted, based on the fact that the data of the unpaid number is not cleared when the power is restored thereafter, , If the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed, the suspended payout of the game medium is restarted and the prize balls are paid out. Can be completed.

一方で、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作された場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため)、払出モータ21TM289を駆動させず、払出動作を行わない。   On the other hand, when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is executed (when the clear switch 21TM052a is operated when the power is turned on), the payout control microcomputer 21TM370 is backed up in the RAM 21TM302. Since the data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the area is cleared (because there is no remaining game medium to be paid), the payout motor 21TM289 is not driven and the payout is performed. No action is taken.

本実施例では、図10−8(1)に示すように、クリアスイッチ21TM052から出力されるRAMクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力されるが、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には入力されない。そのため、主基板11に対応したクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことより、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたとしても、払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータは初期化されない。このように、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたか否かにかかわらず(遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたか否かにかかわらず)、クリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、未払出個数のデータは初期化されず、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば14個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関して、払出が実行されることになる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 10-8(1), the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052 is input to the game control microcomputer 100, but is input to the payout control microcomputer 21TM370. Not done. Therefore, even if the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed because the clear switch (setting switch) 21TM052 corresponding to the main board 11 is operated, the payout is performed. If the clear switch 21TM052a corresponding to the control board 21TM037 is not operated, in the payout control microcomputer 21TM370, the data of the unpaid quantity stored in the unpaid quantity storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 is Not initialized. Thus, regardless of whether or not the clear switch (setting switch) 21TM052 is operated when the power is turned on (whether or not the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 has been executed) However, if the clear switch 21TM052a is not operated, the data of the unpaid quantity is not initialized and is executed before the power failure occurs (before the control is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is restored). Of the predetermined number of game media to be paid out in the award ball processing (that is, the number of payouts designated by the game control microcomputer 100, for example, 14), the number of unpaid amounts not paid out , The payout will be executed.

以上に示したように、賞球処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時に主基板11に対応したクリアスイッチ21TM052が操作されたとしても、払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、未払個数のデータがクリアされずに維持されているため、中断されていた払出が再開されて、未払個数の遊技媒体の払出が完了する。即ち、電源復旧後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間を経て、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、未払出個数分の払出が実行されることになる。   As described above, when the payout is interrupted due to the power-off during the execution of the prize ball processing, the payout control microcomputer 21TM370 stores the unpaid number stored in the backup area in the RAM 21TM302. The unpaid number of data will be stored in the buffer. Here, even if the clear switch 21TM052 corresponding to the main board 11 is operated when the power is turned on, if the clear switch 21TM052a corresponding to the payout control board 21TM037 is not operated, the data of the unpaid quantity is not cleared and is maintained. Therefore, the suspended payout is restarted, and the payout of the unpaid number of game media is completed. That is, after the power supply is restored, a period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled is passed, and after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the unpaid amount is paid out.

なお、本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、払出制御基板21TM037に設けられている(開放状態の検出信号が払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される)例を示したが、このような形態に限らず、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300は、主基板11に設けられる(開放状態の検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される)ようにしても良い。このような構成とした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知したことに基づいて、入賞を検知しても、賞球個数コマンドを送信しない。これにより、賞球個数コマンドを受信しなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、払出モータ21TM289を駆動させないことにより、賞球の払出が実行されないようにする。   In the present embodiment, an example in which the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 is provided on the payout control board 21TM037 (a detection signal in an open state is input to the payout control microcomputer 21TM370) has been shown. The game machine frame/door frame opening sensor 21TM300 is not limited to such a configuration, and may be provided on the main board 11 (the detection signal of the open state is input to the game control microcomputer 100). In the case of such a configuration, the gaming control microcomputer 100 is based on that the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a). Thus, even if a winning is detected, the prize ball number command is not transmitted. As a result, the payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289 based on the fact that the prize ball number command is not received, so that the payout of prize balls is not executed.

(セキュリティ信号及び設定変更対応信号の出力期間)
前述したように、図9−39(1)に示すパターン1の例では、第10端子からセキュリティ信号を出力可能である。このセキュリティ信号により、前述したように、初期化処理(RAMクリア)、不正行為の検出、遊技停止対象エラーの検出等が行われた可能性を外部に通知可能である。また、セキュリティ信号は、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が開始されてから、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が終了して通常遊技処理に移行するまで(例えば、図10−1及び図10−2に示した、ステップS21TM3510から、ステップS21TM3060又はステップS21TM3070でNOと判定されて通常遊技処理が実行されるまで)の期間にON状態となる。
(Security signal and setting change output signal output period)
As described above, in the example of pattern 1 shown in FIG. 9-39(1), the security signal can be output from the tenth terminal. By this security signal, as described above, the possibility that initialization processing (RAM clear), fraudulent activity detection, game stop target error detection, or the like has been performed can be notified to the outside. In addition, the security signal, from the start of the processing related to the setting change mode or the setting confirmation mode until the processing related to the setting change mode or the setting confirmation mode ends and shifts to the normal game processing (for example, FIG. 10-1 and FIG. From step S21TM3510 shown in 10-2, until the period is determined to be NO in step S21TM3060 or step S21TM3070 and the normal game processing is executed), it is turned on.

また、図9−39(1)に示すパターン1の例では、第7端子からは設定変更対応信号を出力可能である。設定変更対応信号は、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が開始されてから、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が終了して通常遊技処理に移行するまで(例えば、図10−1及び図10−2に示した、ステップS21TM3510から、ステップS21TM3060又はステップS21TM3070でNOと判定されて通常遊技処理が実行されるまで)の期間にON状態となる。この設定変更対応信号により、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が実行されたこと(設定値の変更又は確認に関連した処理が実行されたこと)を外部に通知可能となっている。また、設定変更モード又は設定確認モードが終了すると(通常遊技処理に移行すると)、一旦は、第7端子から出力される設定変更対応信号がOFF状態となり、その後に同じ第7端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるため、設定値を外部に通知可能となっている。   In the example of pattern 1 shown in FIG. 9-39(1), the setting change corresponding signal can be output from the seventh terminal. The setting change corresponding signal is from the start of the processing related to the setting change mode or the setting confirmation mode to the end of the processing related to the setting change mode or the setting confirmation mode and the shift to the normal game processing (for example, FIG. 10-1 and FIG. From step S21TM3510 shown in 10-2, until the period is determined to be NO in step S21TM3060 or step S21TM3070 and the normal game processing is executed), it is turned on. With this setting change corresponding signal, it is possible to notify the outside that the process related to the setting change mode or the setting confirmation mode has been executed (the process related to the change or confirmation of the set value has been executed). Further, when the setting change mode or the setting confirmation mode ends (when shifting to the normal game processing), the setting change corresponding signal output from the seventh terminal is once turned off, and then from the same seventh terminal of the RAM 102. Since the number of pulse-like setting change correspondence signals corresponding to the current set value stored in the set value storage area are output, the set value can be notified to the outside.

具体的には、図10−14(1)に示すように、電源投入時にRAMクリア(例えば、図10−1に示したステップS21TM3050又はステップS21TM3150)を伴う設定変更モードに移行した場合には、第7端子から設定変更対応信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたことに基づいて、設定変更モードが終了して通常遊技処理に移行した後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。また、設定変更モードが終了したことに伴い(正確には設定変更モードが終了して通常遊技処理に移行してから50ms経過したタイミングで)、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が2であることに基づいて、特殊態様の設定変更対応信号として2のパルスが出力されている。   Specifically, as shown in FIG. 10-14(1), when the mode is changed to the setting change mode accompanied by the RAM clear (for example, step S21TM3050 or step S21TM3150 shown in FIG. 10-1) at power-on, A setting change corresponding signal is output from the seventh terminal, and at the same time, a security signal is output from the tenth terminal. Then, based on the execution of the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150), the security signal is turned on for 30 seconds even after the setting change mode ends and the process shifts to the normal game process. Also, with the completion of the setting change mode (to be exact, at the timing when 50 ms has elapsed after the setting change mode has ended and the process has shifted to the normal game processing), the setting change corresponding signal is temporarily turned off, Based on the fact that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is 2, 2 pulses are output as the special mode setting change corresponding signal.

一方で、図10−14(2)に示すように、電源投入時にRAMクリア(例えば、図10−1に示したステップS21TM3050又はステップS21TM3150)は実行されたものの、設定変更モードに移行しなかった場合には、電源投入時(RAMクリア実行時)から30秒間はセキュリティ信号がON状態となるが、設定変更対応信号はON状態とはならない。   On the other hand, as shown in FIG. 10-14(2), the RAM clear (for example, step S21TM3050 or step S21TM3150 shown in FIG. 10-1) was executed when the power was turned on, but the setting change mode was not entered. In this case, the security signal is turned on for 30 seconds after the power is turned on (when the RAM is cleared), but the setting change corresponding signal is not turned on.

このように、セキュリティ信号は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間もON状態となる。従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを認識可能となっている。   In this way, the security signal remains in the ON state during the period in which it is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Therefore, even if the external device does not assume the input of the setting change corresponding signal and is configured not to execute the process based on the input of the setting change corresponding signal, at least based on the input of the security signal. Thus, it is possible to recognize that the control may have been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.

図10−15(3)及び(4)に示すように、設定変更対応信号は、設定変更モード又は設定確認モードが開始されたときにON状態となり、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに(正確には、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行してから50ms経過したタイミングで)OFF状態となる。セキュリティ信号に関しても、設定変更モード又は設定確認モードが開始されたときにON状態となるが、図10−15(3)に示すように、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、設定変更モードが終了した後に直ちにOFF状態とはならず、設定変更モードが終了した後も、30秒間はON状態が継続される。一方、図10−15(4)に示すように、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されなかった場合には、設定確認モードが終了したときに(正確には、設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行してから50ms経過したタイミングで)OFF状態となる。   As shown in FIGS. 10-15 (3) and (4), the setting change corresponding signal is in the ON state when the setting change mode or the setting confirmation mode is started, and when the setting change mode or the setting confirmation mode is ended. (To be precise, at the timing when 50 ms has elapsed after the setting change mode or the setting confirmation mode has ended and the process has shifted to the normal game processing), it is turned off. Regarding the security signal as well, it is turned on when the setting change mode or the setting confirmation mode is started, but when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed as shown in FIG. 10-15(3). Does not immediately turn off after the setting change mode ends, and remains on for 30 seconds after the setting change mode ends. On the other hand, as shown in FIG. 10-15(4), when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is not executed, when the setting confirmation mode ends (to be exact, the setting confirmation mode ends). Then, at the timing when 50 ms has elapsed after the shift to the normal game processing, the state becomes OFF.

また、図10−15(3)及び(4)の何れの場合にも、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となるが(正確には設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行してから50msが経過したタイミングでOFF状態となるが)、その後に(例えば、さらに50ms以上が経過した後で)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が2であることに基づいて、特殊態様の設定変更対応信号として2のパルスが出力されている。これにより、ホールコンピュータ等の外部装置において、各遊技機の設定値を容易に特定可能となる。   In addition, in either case of (3) and (4) in FIG. 10-15, the setting change corresponding signal is temporarily turned off with the end of the setting change mode or the setting confirmation mode (correctly, setting change). The setting value is stored in the RAM 102 after the mode or the setting confirmation mode is completed and the normal game process is started, and the state becomes OFF at the timing when 50 ms has elapsed), and thereafter (for example, after 50 ms or more has elapsed). Based on the fact that the set value stored in the area is 2, two pulses are output as the special mode setting change corresponding signal. This makes it possible to easily specify the setting value of each gaming machine in an external device such as a hall computer.

一方、図10−14(2)に示したように、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されて、設定変更モードに移行しなかった場合には、セキュリティ信号は、電源投入時(RAMクリア実行時)から30秒間、ON状態となる。   On the other hand, as shown in FIG. 10-14(2), when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed and the mode is not shifted to the setting change mode, the security signal is the power-on time (RAM It will be in the ON state for 30 seconds from the time of executing the clear.

従って、セキュリティ信号が入力される外部装置側では、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたものの、設定変更モードに移行しなかった可能性があることを認識可能である。一方、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モード又は設定確認モードに移行した可能性があること(特に、RAMクリアを伴う設定変更モードに移行した可能性が高いこと)を認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒に達しなかった場合には、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されることなく、設定確認モードに移行した可能性があること(設定値を変更可能な状態となることなく確認のみが行われた可能性があること)を認識可能である。   Therefore, on the external device side to which the security signal is input, when the security signal input period is about 30 seconds, the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, but the setting change mode is not entered. It is possible to recognize that there is a possibility that On the other hand, if the input period of the security signal exceeds 30 seconds, there is a possibility that the mode has changed to the setting change mode or the setting confirmation mode (in particular, it is highly possible that the mode has changed to the setting change mode accompanied by RAM clear). If the security signal input period does not reach 30 seconds, the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) may not have been executed and the setting confirmation mode may have been entered. It is possible to recognize that (only the confirmation may have been performed without changing the setting value).

つまり、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたものの、設定変更モードに移行しなかった可能性があることを、ホールコンピュータ等の管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒未満である場合には、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されることなく、設定確認モードに移行した可能性があること(設定値を変更可能な状態となることなく確認のみが行われた可能性があること)を、管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モード又は設定確認モードに移行した可能性があること(特に、RAMクリアを伴う設定変更モードに移行した可能性が高いこと)を、管理装置において認識可能である。このように、遊技機のセキュリティ信号の出力期間によって、外部側で遊技機がどのような制御を実行したかを区別することができる。   That is, when the security signal input period is about 30 seconds, the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, but it is possible that the mode has not been changed to the setting change mode. If it is recognizable by the management device and the security signal input period is less than 30 seconds, there is a possibility that the mode has shifted to the setting confirmation mode without executing the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150). If the management device can recognize that (only the confirmation may have been performed without changing the setting value), and the security signal input period exceeds 30 seconds, The management device can recognize that there is a possibility that the setting change mode or the setting confirmation mode has been entered (particularly, there is a high possibility that the setting change mode accompanied by RAM clear has been entered). In this way, it is possible to distinguish what control the game machine has executed on the outside by the output period of the security signal of the game machine.

従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された可能性と、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性とを、区別して認識可能となっている。   Therefore, even if the external device does not assume the input of the setting change corresponding signal and is configured not to execute the process based on the input of the setting change corresponding signal, at least based on the input of the security signal. Thus, the possibility that the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed and the possibility that the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled can be distinguished and recognized.

また、本実施形態では、遊技機が設定変更モードに制御されるときには、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるため、必ずRAMクリアが実行されることになる(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)。その結果、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードに制御されている期間+30秒間程度となる。一方、遊技機が設定確認モードに制御されるときには、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であり、RAMクリアフラグが0の状態である(ステップS21TM3570でYESである)ため、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されていない。その結果、セキュリティ信号の出力期間は、設定確認モードに制御されている期間(正確には設定確認モードに制御されている期間+50ms程度)となる。   Further, in the present embodiment, when the gaming machine is controlled to the setting change mode, the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state when the power is turned on, so the RAM clear is always executed (step S21TM3050). Alternatively, step S21TM3150). As a result, the output period of the security signal is about 30 seconds while being controlled in the setting change mode. On the other hand, when the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state and the RAM clear flag is 0 when the power is turned on (YES in step S21TM3570). RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is not executed. As a result, the output period of the security signal is the period controlled in the setting confirmation mode (more precisely, the period controlled in the setting confirmation mode + about 50 ms).

このように、遊技機が設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間が異なることにより、外部装置側で、各遊技機が、設定変更モードに制御されたのか、あるいは、設定確認モードに制御されたのか、を区別して特定することが可能となっている。   In this way, since the security signal output period is different between when the gaming machine is controlled to the setting change mode and when it is controlled to the setting confirmation mode, each gaming machine can change the setting on the external device side. It is possible to distinguish and specify whether the mode is controlled or the setting confirmation mode is controlled.

また、本実施形態では、設定変更対応信号が、設定変更モード又は設定確認モードが開始されたときにON状態となり、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに(正確には、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行してから50ms経過したタイミングで)OFF状態となる。そのため、外部装置側では、設定変更対応信号の入力期間によって、設定変更モード又は設定確認モードへの制御期間を特定可能となっている。また、設定変更対応信号の入力期間よりもセキュリティ信号の入力期間の方が30秒程度長くなった場合には、設定変更モードに制御されたこと及びこれに伴うRAMクリアが実行されたことを認識可能であり、設定変更対応信号の入力期間とセキュリティ信号の入力期間が同じ期間であった場合には、RAMクリアを伴わない設定確認モードに制御されたことを認識可能である。   Further, in the present embodiment, the setting change corresponding signal is turned on when the setting change mode or the setting confirmation mode is started, and when the setting change mode or the setting confirmation mode is ended (to be exact, the setting change mode Or, at the timing when 50 ms has elapsed since the setting confirmation mode was completed and the process was shifted to the normal game processing, it is turned off. Therefore, on the external device side, the control period to the setting change mode or the setting confirmation mode can be specified by the input period of the setting change corresponding signal. Further, when the security signal input period is longer than the setting change corresponding signal input period by about 30 seconds, it is recognized that the setting change mode is controlled and the RAM clear is executed accordingly. It is possible, and when the input period of the setting change corresponding signal and the input period of the security signal are the same period, it can be recognized that the setting confirmation mode is controlled without the RAM clear.

このように、セキュリティ信号と、設定変更対応信号とが、異なる出力端子から出力されることにより、これらの信号が入力される外部装置側では、当該遊技機において所定事象(本例ではRAMクリア)が発生したことと、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを区別して特定可能となる。そして、設定変更モード又は設定確認モードへの制御期間を明確に特定可能となり、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御されたのかも、セキュリティ信号の入力期間に基づいて特定可能となる。   In this way, the security signal and the setting change corresponding signal are output from different output terminals, so that the external device to which these signals are input has a predetermined event (RAM clear in this example) in the game machine. It is possible to distinguish between the occurrence of and the fact that the gaming machine is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Then, the control period for the setting change mode or the setting confirmation mode can be clearly specified, and which of the setting change mode and the setting confirmation mode is controlled can be specified based on the input period of the security signal.

次に、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であったことに基づいて、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)を伴わずに、設定確認モードに移行し、設定確認モードが開始されてから(例えば、ステップS21TM3510で設定変更中フラグがセットされてから)50ms未満で、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされたことにより、設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行したものとする。   Next, based on the fact that the lock switch 21TM051 was in the ON state and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 was in the OFF state when the power was turned on, the setting was confirmed without the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150). The setting confirmation mode ends because the lock switch 21TM051 is turned off in less than 50 ms after the mode is switched to and the setting confirmation mode is started (for example, after the setting change flag is set in step S21TM3510). Then, it is assumed that the normal game processing is started.

このとき、図10−15(5)に示すように、設定確認モードが開始されたタイミングを起点に、第7端子から設定変更対応信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、設定確認モードが開始されてから50ms未満で、設定確認モードが終了して(錠スイッチ21TM051がOFF状態とされて)通常遊技処理に移行した場合であっても、少なくとも50ms以上の期間、設定変更対応信号及びセキュリティ信号は継続して出力されるようになっている。即ち、設定変更対応信号及びセキュリティ信号に関しては、一旦ON状態となると、少なくとも50msはON状態が維持される。   At this time, as shown in FIG. 10-15(5), the setting change corresponding signal is output from the 7th terminal from the timing when the setting confirmation mode is started, and at the same time, the security signal is output from the 10th terminal. Is output. And, even if it is less than 50 ms after the setting confirmation mode is started and the setting confirmation mode is ended (the lock switch 21TM051 is in the OFF state) to shift to the normal game processing, at least a period of 50 ms or more, The setting change corresponding signal and the security signal are continuously output. That is, once the setting change corresponding signal and the security signal are turned on, the on state is maintained for at least 50 ms.

仮に、設定変更対応信号及びセキュリティ信号がON状態となる期間が所定期間(本例では50ms)未満であったとすると、ホールコンピュータ等の外部装置側では、パチンコ遊技機1が設定変更モード又は設定確認モードに移行したことを認識することが困難となってしまう。本実施形態のように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間によらず、少なくとも所定期間(本例では50ms)は、設定変更対応信号及びセキュリティ信号をON状態とすることにより、外部装置側で、各パチンコ遊技機1が、設定変更モード又は設定確認モードに移行したことを認識可能としている。   If the period in which the setting change corresponding signal and the security signal are in the ON state is less than a predetermined period (50 ms in this example), the pachinko gaming machine 1 is set in the setting change mode or the setting confirmation on the external device side such as the hall computer. It becomes difficult to recognize that the mode has been entered. As in the present embodiment, the setting change corresponding signal and the security signal are turned on for at least a predetermined period (50 ms in this example) regardless of the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, On the external device side, each pachinko gaming machine 1 can recognize that it has shifted to the setting change mode or the setting confirmation mode.

また、設定変更対応信号に関しては、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、パルス幅が100msの特殊態様で設定変更対応信号が出力されることにより、ホールコンピュータ等の外部装置側で、各パチンコ遊技機1の設定値を特定して管理可能となっている。仮に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間が50ms未満であったことに応じて、設定変更対応信号がON状態となってから50ms未満でOFF状態に切り替わり、その後に、設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数の100ms幅のパルスが出力される構成とした場合には、外部装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間(50ms未満)に相当する設定変更対応信号を認識することができず、その後に出力される特殊態様(パルス幅が100ms)の設定変更対応信号のみを認識することで、当該パチンコ遊技機1の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。本実施形態のように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間によらず、少なくとも所定期間(本例では50ms)は、設定変更対応信号をON状態とすることにより、外部装置側で、各パチンコ遊技機1の設定値を正確に特定できるようになる。   Regarding the setting change correspondence signal, after the setting change mode or the setting confirmation mode is finished, the setting change correspondence signal is output in a special mode with a pulse width of 100 ms, so that each pachinko machine can operate on the external device side such as a hall computer. The set value of the gaming machine 1 can be specified and managed. If the period under control in the setting change mode or the setting confirmation mode is less than 50 ms, the setting change corresponding signal is switched to the OFF state in less than 50 ms after being turned on, and then the set value is changed. When the number of pulses of 100 ms width corresponding to the set value stored in the storage area is output, the period in which the external device is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode (less than 50 ms) It is not possible to recognize the setting change corresponding signal corresponding to, and by recognizing only the setting change corresponding signal of the special mode (pulse width of 100 ms) that is output thereafter, the set value of the pachinko gaming machine 1 is incorrect. May be recognized as As in the present embodiment, the setting change corresponding signal is turned on for at least a predetermined period (50 ms in this example) regardless of the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, so that the external device side Then, it becomes possible to accurately specify the set value of each pachinko gaming machine 1.

図10−16は、演出制御基板12が備える演出装置に関する他の例を示す図である。本例では、図2に示した例とは異なり、ランプ制御基板14に、遊技効果ランプ9の他、画面外第1保留表示器21TM101、画面外第2保留表示器21TM102、第4図柄表示器21TM103、及び、設定変更状態表示器21TM104が接続されており、これらは何れもLED等の発光装置により構成されている。また、これらの発光装置は何れも画像表示装置5の画面枠外に設けられている。演出制御用CPU120は、ランプ制御基板14を介して、これらの発光装置の発光を制御する。本例では、これらの発光装置は全て共通の発光色で発光するものとする。   10-16 is a diagram showing another example of the effect device provided in the effect control board 12. FIG. In this example, unlike the example shown in FIG. 2, in addition to the game effect lamp 9 on the lamp control board 14, the first off-screen display 21TM101 outside the screen, the second off-screen display 21TM102 outside the screen, and the fourth symbol display 21TM103 and the setting change state indicator 21TM104 are connected, and these are each constituted by a light emitting device such as an LED. Further, all of these light emitting devices are provided outside the screen frame of the image display device 5. The effect control CPU 120 controls the light emission of these light emitting devices via the lamp control board 14. In this example, it is assumed that all of these light emitting devices emit light in a common emission color.

画面外第1保留表示器21TM101は、2つの発光装置により構成されている。演出制御用CPU120は、第1保留記憶数の変更があったとき、即ち、第1始動入賞口への入賞が発生したとき(第1保留記憶数が増加したとき)、及び、第1特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したとき(第1保留記憶数が減少したとき)に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から、更新後の第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを受信すると、第1保留記憶数指定コマンドにより指定された第1保留記憶数に対応した態様で画面外第1保留表示器21TM101を発光させる。   The off-screen first hold indicator 21TM101 is configured by two light emitting devices. CPU120 for production control, when there is a change in the first reserved memory number, that is, when a winning in the first start winning port has occurred (when the first reserved memory number has increased), and the first special symbol. When the variable display is finished and the display result is confirmed (when the first reserved memory number decreases), the first reserved memory number that specifies the updated first reserved memory number from the game control microcomputer 100. When the designated command is received, the off-screen first reserved display 21TM101 is caused to emit light in a mode corresponding to the first reserved memory number designated by the first reserved memory number designation command.

例えば、第1保留記憶数指定コマンドにより指定された第1保留記憶数が1である場合には、一方の発光装置を点灯状態として、他方の発光装置は消灯状態とする。また、第1保留記憶数指定コマンドにより指定された第1保留記憶数が2である場合には、両方の発光装置を点灯状態とする。また、第1保留記憶数指定コマンドにより指定された第1保留記憶数が3である場合には、一方の発光装置を点滅状態として、他方の発光装置は点灯状態とする。そして、第1保留記憶数指定コマンドにより指定された第1保留記憶数が4である場合には、両方の発光装置を点滅状態とする。   For example, when the first number of reserved storages designated by the first number of reserved storages command is 1, one light emitting device is turned on and the other light emitting device is turned off. Further, when the first number of reserved storages designated by the first designated number of reserved storages is 2, both light emitting devices are turned on. When the first number of reserved storages designated by the first designated number of reserved storages is 3, one light emitting device is in a blinking state and the other light emitting device is in a lighting state. Then, when the first reserved storage number designated by the first reserved storage number designating command is 4, both the light emitting devices are brought into a blinking state.

画面外第2保留表示器21TM102は、2つの発光装置により構成されている。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数の変更があったとき、即ち、第2始動入賞口への入賞が発生したとき(第2保留記憶数が増加したとき)、及び、第2特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したとき(第2保留記憶数が減少したとき)に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から、更新後の第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを受信すると、第2保留記憶数指定コマンドにより指定された第2保留記憶数に対応した態様で画面外第2保留表示器21TM102を発光させる。   The second off-screen second display 21TM102 is composed of two light emitting devices. CPU120 for production control, when there is a change in the second reserved memory number, that is, when a winning to the second start winning port has occurred (when the second reserved memory number has increased), and the second special symbol. When the variable display of is finished and the display result is confirmed (when the second reserved memory number decreases), the second reserved memory number for designating the updated second reserved memory number from the game control microcomputer 100. When the designation command is received, the off-screen second hold display 21TM102 is caused to emit light in a mode corresponding to the second hold storage number designated by the second hold storage number designation command.

例えば、第2保留記憶数指定コマンドにより指定された第2保留記憶数が1である場合には、一方の発光装置を点灯状態として、他方の発光装置は消灯状態とする。また、第2保留記憶数指定コマンドにより指定された第2保留記憶数が2である場合には、両方の発光装置を点灯状態とする。また、第2保留記憶数指定コマンドにより指定された第2保留記憶数が3である場合には、一方の発光装置を点滅状態として、他方の発光装置は点灯状態とする。そして、第2保留記憶数指定コマンドにより指定された第2保留記憶数が4である場合には、両方の発光装置を点滅状態とする。   For example, when the second number of reserved storages designated by the second reserved storage number designation command is 1, one light emitting device is turned on and the other light emitting device is turned off. When the second number of reserved storages designated by the second designated number of reserved storages is 2, both light emitting devices are turned on. When the second number of reserved storages designated by the second reserved storage number designation command is 3, one of the light emitting devices is in a blinking state and the other light emitting device is in a lighting state. Then, when the second reserved storage number designated by the second reserved storage number designating command is 4, both the light emitting devices are made to blink.

第4図柄表示器21TM103は、2つの発光装置により構成されている。ここで、一方の発光装置は、主基板11側の第1特別図柄表示装置4Aに対応した第4図柄の変動表示装置であり、第1特別図柄の変動表示が開始されたタイミングで点滅(即ち変動表示)を開始し、第1特別図柄の変動表示が終了したタイミングで消灯状態又は点灯状態となり(即ち変動表示が終了し)、表示結果が導出される。また、他方の発光装置は、主基板11側の第2特別図柄表示装置4Bに対応した第4図柄の変動表示装置であり、第2特別図柄の変動表示が開始されたタイミングで点滅(即ち変動表示)を開始し、第2特別図柄の変動表示が終了したタイミングで消灯状態又は点灯状態となり(即ち変動表示が終了し)、表示結果が導出される。   The fourth symbol display device 21TM103 is composed of two light emitting devices. Here, one light emitting device is a variable display device of the fourth symbol corresponding to the first special symbol display device 4A on the main board 11 side, and blinks at the timing when the variable display of the first special symbol is started (that is, (Variable display) is started, and at the timing when the variable display of the first special symbol is finished, it is turned off or turned on (that is, the variable display is finished), and the display result is derived. The other light emitting device is a variable display device of the fourth symbol corresponding to the second special symbol display device 4B on the main board 11 side, and blinks at the timing when the variable display of the second special symbol is started (that is, variation). (Display) is started, and at the timing when the variable display of the second special symbol ends, the light is turned off or turned on (that is, the variable display ends), and the display result is derived.

演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示が開始されるときに、第1保留記憶数が減算されたことを指定する第1保留記憶数減算指定コマンド、表示結果を指定する表示結果指定コマンド、及び、特別図柄の変動時間を指定する変動パターンコマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、第1特別図柄の変動表示が実行されること、及び、第1特別図柄の変動時間を特定可能となっている。また、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、第1特別図柄の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。   CPU120 for production control, when the variable display of the first special symbol is started, the first reserved storage number subtraction designation command that designates that the first reserved storage number has been subtracted, and the display result designation that designates the display result. A command and a variation pattern command that specifies the variation time of the special symbol, based on receiving a set of commands from the game control microcomputer 100, that the variable display of the first special symbol is executed, And, the variable time of the first special symbol can be specified. Further, the CPU 120 for effect control, when the variable display of the first special symbol is finished and the display result is confirmed, based on the fact that the symbol confirmation designation command is received from the microcomputer 100 for game control, the first special symbol. It is possible to specify that the display result has been derived after the end of the variable display of.

ここで、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、第4図柄表示器21TM103における一方の発光装置の点滅(即ち変動表示)を開始し、変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過したときに、図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて、一方の発光装置を消灯状態又は点灯状態とする(即ち表示結果を確定させる)。例えば、表示結果指定コマンドにより「はずれ」の表示結果が指定されていた場合には、図柄確定期間において一方の発光装置を消灯させ、表示結果指定コマンドにより「大当り」の表示結果が指定されていた場合には、図柄確定期間において一方の発光装置を点灯させる。   Here, the production control CPU 120 receives the above-mentioned set of commands associated with the start of variable display of the first special symbol, and blinks one light emitting device in the fourth symbol display 21TM103 (that is, variable display). When the variation time designated by the variation pattern command has elapsed, one of the light emitting devices is turned off or turned on in response to the receipt of the symbol determination designation command (that is, the display result is determined). ). For example, when the display result of "out of focus" is specified by the display result specification command, one light emitting device is turned off in the symbol fixing period, and the display result of "big hit" is specified by the display result specification command. In this case, one light emitting device is turned on in the symbol fixing period.

演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示が開始されるときに、第2保留記憶数が減算されたことを指定する第2保留記憶数減算指定コマンド、表示結果を指定する表示結果指定コマンド、及び、特別図柄の変動時間を指定する変動パターンコマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、第2特別図柄の変動表示が実行されること、及び、第2特別図柄の変動時間を特定可能となっている。また、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、第2特別図柄の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。   CPU120 for production control, when the variable display of the second special symbol is started, the second reserved storage number subtraction designation command that designates that the second reserved storage number has been subtracted, and the display result designation that designates the display result. A command and a variation pattern command that designates a variation time of a special symbol, based on receiving a set of commands from the game control microcomputer 100, that the variable display of the second special symbol is executed, And, it is possible to specify the variation time of the second special symbol. Moreover, the CPU 120 for effect control, when the variable display of the second special symbol is finished and the display result is confirmed, based on the fact that the symbol confirmation designation command is received from the game controlling microcomputer 100, the second special symbol. It is possible to specify that the display result has been derived after the end of the variable display of.

ここで、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、第4図柄表示器21TM103における他方の発光装置の点滅(即ち変動表示)を開始し、変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過したときに、図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて、他方の発光装置を消灯状態又は点灯状態とする(即ち表示結果を確定させる)。例えば、表示結果指定コマンドにより「はずれ」の表示結果が指定されていた場合には、図柄確定期間において他方の発光装置を消灯させ、表示結果指定コマンドにより「大当り」の表示結果が指定されていた場合には、図柄確定期間において他方の発光装置を点灯させる。   Here, when the control CPU 120 for effect control receives the above-mentioned one set command accompanying the start of variable display of the second special symbol, the other light emitting device in the fourth symbol display 21TM103 blinks (that is, variable display). When the variation time designated by the variation pattern command has elapsed, the other light emitting device is turned off or turned on in response to the receipt of the symbol determination designation command (that is, the display result is determined). ). For example, when the display result of "out of focus" was designated by the display result designation command, the other light emitting device was turned off in the symbol fixing period, and the display result of "big hit" was designated by the display result designation command. In this case, the other light emitting device is turned on in the symbol fixing period.

なお、画面外第1保留表示器21TM101の発光色と画面外第2保留表示器21TM102の発光色とを異ならせるようにしても良く、例えば、前者を青色で発光させて、後者を赤色で発光させるようにしても良い。また、第4図柄表示器21TM103において、第1特別図柄表示装置4Aに対応した一方の発光装置の発光色と、第2特別図柄表示装置4Bに対応した他方の発光装置の発光色とを異ならせるようにしても良く、例えば、前者を青色(画面外第1保留表示器21TM101と同じ発光色)で発光させて、後者を赤色(画面外第2保留表示器21TM102と同じ発光色)で発光させるようにしても良い。   It should be noted that the emission color of the first off-screen display indicator 21TM101 may be different from the emission color of the second off-screen display indicator 21TM102, for example, the former may emit blue light and the latter may emit red light. It may be allowed to. Further, in the fourth symbol display device 21TM103, the light emitting color of one light emitting device corresponding to the first special symbol display device 4A and the light emitting color of the other light emitting device corresponding to the second special symbol display device 4B are made different. For example, the former may be made to emit light in blue (the same emission color as the first off-screen display 21TM101 outside the screen) and the latter may be made to emit light in red (the same emission color as the second off-screen display 21TM102 outside the screen). You may do so.

また、第1保留記憶数を示す画像(例えば青色の数字「0〜4」の画像)、及び、第2保留記憶数を示す画像(例えば赤色の数字「0〜4」の画像)を、画像表示装置5に表示するようにしても良い。また、第1特別図柄に対応した第4図柄の画像(例えば四角形の画像であり、第1特別図柄が変動表示している期間は白色で点滅(変動)しており、表示結果がはずれの場合には図柄確定期間に青色で停止表示され、表示結果が大当りの場合には図柄確定期間に赤色で停止表示される画像)、及び、第2特別図柄に対応した第4図柄の画像(例えば四角形の画像であり、第2特別図柄が変動表示している期間は黄色で点滅(変動)しており、表示結果がはずれの場合には図柄確定期間に青色で停止表示され、表示結果が大当りの場合には図柄確定期間に赤色で停止表示される画像)を、画像表示装置5に表示するようにしても良い。   In addition, an image showing the first number of reserved memories (for example, an image of blue numbers “0 to 4”) and an image showing the second number of reserved memories (for example, image of red numbers “0 to 4”) It may be displayed on the display device 5. Further, in the case of an image of the fourth symbol corresponding to the first special symbol (for example, a quadrangle image, blinking in white during the period in which the first special symbol is variably displayed (fluctuation), and the display result is off. Is stopped and displayed in blue during the symbol fixing period, and is displayed in red in the symbol fixing period when the display result is a big hit), and an image of the fourth symbol corresponding to the second special symbol (for example, a square) It is an image of, and the second special symbol is blinking (fluctuating) in yellow during the variable display, and if the display result is off, it is stopped and displayed in blue during the symbol fixing period, and the display result is a big hit. In this case, an image which is stopped and displayed in red during the symbol fixing period) may be displayed on the image display device 5.

設定変更状態表示器21TM104は、1の発光装置により構成されている。演出制御用CPU120は、設定変更モードに制御されたときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される設定変更モードコマンド(図10−2のステップS21TM3585を参照)を受信したタイミングで、設定変更状態表示器21TM104を点灯させる。そして、設定変更モードへの制御が終了したときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される設定コマンド(図10−2のステップS21TM3720を参照)を受信したタイミングで、設定変更状態表示器21TM104を消灯する。   The setting change status indicator 21TM104 is composed of one light emitting device. The effect control CPU 120 displays the setting change state at the timing of receiving the setting change mode command (see step S21TM3585 in FIG. 10-2) transmitted from the game control microcomputer 100 when controlled in the setting change mode. The device 21TM104 is turned on. Then, at the timing of receiving the setting command (see step S21TM3720 of FIG. 10-2) transmitted from the game control microcomputer 100 when the control to the setting change mode is completed, the setting change state indicator 21TM104 is turned off. To do.

なお、演出制御用CPU120は、設定確認モードに制御されたときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される設定確認モードコマンド(図10−2のステップS21TM3580を参照)を受信したタイミングで、設定変更状態表示器21TM104を点滅させる。そして、設定確認モードへの制御が終了したときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される設定コマンド(図10−2のステップS21TM3720を参照)を受信したタイミングで、設定変更状態表示器21TM104を消灯する。   It should be noted that the effect control CPU 120 changes the setting at the timing of receiving the setting confirmation mode command (see step S21TM3580 in FIG. 10-2) transmitted from the game control microcomputer 100 when controlled in the setting confirmation mode. The status indicator 21TM104 is made to blink. Then, at the timing of receiving the setting command (see step S21TM3720 of FIG. 10-2) transmitted from the game control microcomputer 100 when the control to the setting confirmation mode is completed, the setting change status indicator 21TM104 is turned off. To do.

このような構成によれば、設定変更状態表示器21TM104の発光態様によって、設定変更モードに制御されていること(点灯状態)、設定確認モードに制御されていること(点滅状態)を報知可能となっている。ここで、電源が投入されてから表示制御部123により画像表示装置5における画像表示制御が可能となるまでの期間と比較して、電源が投入されてからランプ制御基板14により各発光装置の発光制御が可能となるまでの期間は極めて短い。そのため、図9−17に示すように、画像表示装置5において、設定変更モードに制御されていること、設定確認モードに制御されていることを報知することができない期間(表示制御部123による画像表示制御が可能となる前の期間)であっても、設定変更状態表示器21TM104の発光態様によって、設定変更モードに制御されていること、設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。   With such a configuration, it is possible to inform that the setting change mode is controlled by the setting change mode indicator 21TM104 (lighting state) and the setting check mode is controlled (flashing state). Is becoming Here, compared with the period from when the power is turned on to when the image display device 5 can control the image display by the display control unit 123, the lamp control board 14 emits light from each light emitting device after the power is turned on. The period until control becomes possible is extremely short. Therefore, as shown in FIG. 9-17, in the image display device 5, it is not possible to inform that the image display device 5 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode (the image by the display control unit 123. Even before the display control becomes possible), the fact that the setting change mode is controlled and the setting confirmation mode is controlled by the light emission mode of the setting change status indicator 21TM104. It will be possible.

なお、演出制御基板12側では、設定変更状態表示器21TM104に限らず、画面外第1保留表示器21TM101、画面外第2保留表示器21TM102、及び第4図柄表示器21TM103を、遊技が行われているときの通常の発光パターンとは異なる発光パターンで発光させることにより、設定変更モードに制御されていることや、設定確認モードに制御されていることを報知するようにしても良い。例えば、画面外第1保留表示器21TM101、画面外第2保留表示器21TM102、及び第4図柄表示器21TM103を構成するLEDを、全て点灯状態とすることで設定変更モードに制御されていることを報知し、画面外第1保留表示器21TM101、画面外第2保留表示器21TM102、及び第4図柄表示器21TM103を構成するLEDを、全て点滅状態とすることで設定確認モードに制御されていることを報知するようにしても良い。   On the side of the effect control board 12, not only the setting change state display 21TM104, but also the out-of-screen first hold display 21TM101, the out-of-screen second hold display 21TM102, and the fourth symbol display 21TM103 are played. It may be possible to notify that the setting change mode is being controlled or the setting confirmation mode is being controlled by causing a light emission pattern different from the normal light emission pattern during light emission. For example, it is controlled to the setting change mode by turning on all the LEDs that constitute the off-screen first hold display 21TM101, the off-screen second hold display 21TM102, and the fourth symbol display 21TM103. Being informed, and controlling the setting confirmation mode by setting all the LEDs that make up the off-screen first hold display 21TM101, the off-screen second hold display 21TM102, and the fourth symbol display 21TM103 to a blinking state May be notified.

一方、主基板11側では、設定変更モードに制御されている期間は、CPU103が、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、及び普図保留表示器25C、並びに、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、及び普通図柄表示器20を、遊技が行われているときの通常の発光パターンとは異なる発光パターンで発光させる(例えば、全てを同時に点灯状態とする)ことで、設定変更モードに制御されていることを報知することができる。また、設定確認モードに制御されている期間は、CPU103が、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、及び普図保留表示器25C、並びに、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、及び普通図柄表示器20を、遊技が行われているときの通常の発光パターンとは異なる発光パターン(且つ設定変更モードに制御されているときとも異なる発光パターン)で発光させる(例えば、全てを同時に点滅状態とする)ことで、設定確認モードに制御されていることを報知することができる。   On the other hand, on the main board 11 side, during the period in which the setting change mode is controlled, the CPU 103 has the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the universal figure hold indicator 25C, and the first special symbol. The display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 are caused to emit light in a light emission pattern different from the normal light emission pattern when the game is being performed (for example, all are turned on at the same time). ), it is possible to inform that the setting change mode is controlled. In addition, during the period of being controlled to the setting confirmation mode, the CPU 103 has the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the universal figure hold indicator 25C, and the first special symbol display device 4A, the second. The special symbol display device 4B and the normal symbol display device 20 are caused to emit light in a light emission pattern different from a normal light emission pattern when a game is being played (and a different light emission pattern when controlled in the setting change mode). It is possible to notify that the setting confirmation mode is controlled by (for example, making all of them blink simultaneously).

[特徴部30TMに関する説明]
次に、特徴部30TMに関して説明する。図11−1は、保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図である。画像表示装置5の画面上には、第1保留記憶数(0〜4の第1保留表示30TM001)を表示する第1保留表示領域30TM101と、第2保留記憶数(0〜4の第2保留表示30TM002)を表示する第2保留表示領域30TM102と、現在実行中の変動表示に対応するアクティブ表示30TM003を表示するアクティブ表示領域30TM103と、が設けられている。第1保留表示領域30TM101及び第2保留表示領域30TM102、並びにアクティブ表示領域30TM103は、画面下部に設けられており、アクティブ表示領域30TM103を中央に、遊技者から見て左側が第1保留表示領域30TM101、右側が第2保留表示領域30TM102となっている。
[Explanation regarding the characteristic part 30TM]
Next, the characteristic unit 30TM will be described. FIG. 11A is an explanatory diagram illustrating a specific example of the hold display and the active display. On the screen of the image display device 5, a first hold display area 30TM101 displaying the first hold storage number (first hold display 30TM001 of 0 to 4) and a second hold storage number (second hold of 0 to 4). The second hold display area 30TM102 for displaying the display 30TM002) and the active display area 30TM103 for displaying the active display 30TM003 corresponding to the currently executed variable display are provided. The first reserved display area 30TM101, the second reserved display area 30TM102, and the active display area 30TM103 are provided at the bottom of the screen, and the first reserved display area 30TM101 is on the left side when viewed from the player with the active display area 30TM103 at the center. The right side is the second reserved display area 30TM102.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0でないときには、第1保留表示領域30TM101に第1保留記憶数に相当する数の第1保留表示30TM001を表示する。即ち、第1保留表示30TM001は、始動条件(例えば、第1始動入賞口への入賞)は成立したが開始条件(例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、第2保留記憶数が0であり第1保留記憶数が0ではないこと)が成立していない第1特別図柄の変動表示(及び飾り図柄の変動表示)に対応した情報である。第1保留表示領域30TM101に複数の第1保留表示30TM001が表示されている場合には、アクティブ表示領域30TM103に近い順序で(遊技者から見て右から順に)、その第1保留表示30TM001に対応した変動表示の開始条件が成立する。   When the first number of reserved storages is not 0, the effect control CPU 120 displays the first number of reserved displays 30TM001 in the first reserved display area 30TM101 in a number corresponding to the number of first reserved memories. That is, the first hold display 30TM001, the start condition (for example, winning the first start winning opening) is satisfied, but the start condition (for example, the variable display of the special symbol is not executed, is controlled to the big hit game state) Not, and, the second reserved memory number is 0 and the first reserved memory number is not 0) is not established Information corresponding to the variable display of the first special symbol (and the variable display of the decorative symbol) Is. When a plurality of first hold displays 30TM001 are displayed in the first hold display region 30TM101, the first hold display 30TM001 is associated with the first hold display 30TM001 in the order close to the active display region 30TM103 (from the right as seen by the player). The condition for starting the variable display is satisfied.

また、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0でないときには、第2保留表示領域30TM102に第2保留記憶数に相当する数の第2保留表示30TM002を表示する。即ち、第2保留表示30TM002は、始動条件(例えば、第2始動入賞口への入賞)は成立したが開始条件(例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、第2保留記憶数が0ではないこと)が成立していない第2特別図柄の変動表示(及び飾り図柄の変動表示)に対応した情報である。第2保留表示領域30TM102に複数の第2保留表示30TM002が表示されている場合には、アクティブ表示領域30TM103に近い順序で(遊技者から見て左から順に)、その第2保留表示30TM002に対応した変動表示の開始条件が成立する。   Further, when the second number of reserved storages is not 0, effect control CPU 120 displays a second number of reserved displays 30TM002 corresponding to the number of second reserved storages in second reserved display area 30TM102. That is, the second hold display 30TM002, the start condition (for example, the winning to the second start winning hole) is satisfied, but the start condition (for example, the variable display of the special symbol is not executed, and is controlled to the big hit game state). It is information that corresponds to the variable display of the second special symbol (and the variable display of the decorative symbol) that is not satisfied, and the second reserved storage number is not 0). When a plurality of second hold displays 30TM002 are displayed in the second hold display region 30TM102, the second hold display 30TM002 is dealt with in the order close to the active display region 30TM103 (from the left as seen by the player). The condition for starting the variable display is satisfied.

演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動表示が実行されているときには、アクティブ表示領域30TM103にアクティブ表示30TM003を表示する。即ち、アクティブ表示30TM003は、始動条件(例えば、第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞)が成立した後に開始条件(例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、保留記憶数が0ではないこと)が成立した特別図柄の変動表示(及び飾り図柄の変動表示)に対応した情報である。   The effect control CPU 120 displays the active display 30TM003 in the active display region 30TM103 when the variable display of the decorative pattern is being executed. That is, the active display 30TM003, after the start condition (for example, the first start winning opening or the second start winning opening) is satisfied, the start condition (for example, the variable display of the special symbol is not executed, the big hit game. It is the information corresponding to the variable display of the special symbol (and the variable display of the decorative symbol) that the state is not controlled and the number of reserved memories is not 0).

また、画像表示装置5の画面上部(遊技者から見て左側)には、第1保留表示領域30TM101とは異なる領域であって、第1保留記憶数(0〜4の副保留表示30TM004)を表示する副保留表示領域30TM104と、アクティブ表示領域30TM103とは異なる領域であって、現在実行中の変動表示に対応する副アクティブ表示30TM005を表示する副アクティブ表示領域30TM105と、が設けられている。   In addition, in the upper portion of the screen of the image display device 5 (on the left side when viewed from the player), a region different from the first reserved display region 30TM101, and the first reserved memory number (sub reserved display 30TM004 of 0 to 4) is displayed. A sub-hold display area 30TM104 to be displayed and a sub-active display area 30TM105 which is a different area from the active display area 30TM103 and which displays a sub-active display 30TM005 corresponding to the variable display currently being executed are provided.

本実施形態において、演出制御用CPU120は、始動入賞時(第1始動入賞口への入賞が発生したとき)に副保留表示30TM004を表示すると決定したことに基づいて、副保留表示領域30TM104に第1保留記憶数に相当する数の副保留表示30TM004を表示すると共に、副アクティブ表示領域30TM105には副アクティブ表示30TM005を表示する。即ち、副保留表示30TM004は、始動条件(例えば、第1始動入賞口への入賞)は成立したが開始条件(例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、第2保留記憶数が0であり第1保留記憶数が0ではないこと)が成立していない第1特別図柄の変動表示に対応した情報である。また、副アクティブ表示30TM005は、始動条件(例えば、第1始動入賞口への入賞)が成立した後に開始条件(例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、第2保留記憶数が0であり第1保留記憶数が0ではないこと)が成立した第1特別図柄の変動表示(及び飾り図柄の変動表示)に対応した情報である。副保留表示領域30TM104に複数の副保留表示30TM004が表示されている場合には、副アクティブ表示領域30TM105に近い順序で(遊技者から見て右から順に)、その副保留表示30TM004に対応した変動表示の開始条件が成立する。   In the present embodiment, the effect control CPU 120 determines that the sub-holding display area 30TM104 is to be displayed on the sub-holding display area 30TM104 based on the determination that the sub-holding display 30TM004 is displayed at the time of the start winning (when the winning at the first starting winning opening occurs). The number of sub-holding displays 30TM004 corresponding to one holding storage number is displayed, and the sub-active display 30TM005 is displayed in the sub-active display area 30TM105. That is, the sub-holding display 30TM004, the start condition (for example, the winning to the first start winning hole) is satisfied, but the start condition (for example, the variable display of the special symbol is not executed, and is controlled to the big hit game state). Not, and, the second number of pending storage is 0 and the first number of pending storage is not 0) is the information corresponding to the variable display of the first special symbol is not established. In addition, the sub-active display 30TM005, the start condition (for example, winning the first start winning opening) is satisfied after the start condition (for example, the variable display of the special symbol is not executed, and is controlled to the big hit game state). It is information corresponding to the variable display of the first special symbol (and the variable display of the decorative symbol) in which the second reserved memory number is 0 and the first reserved memory number is not 0). When a plurality of sub-holding displays 30TM004 are displayed in the sub-holding display region 30TM104, a variation corresponding to the sub-holding display 30TM004 in the order close to the sub-active display region 30TM105 (from the right as seen by the player). The display start condition is met.

ここで、図11−1に示すように、副保留表示30TM004は星形の輪郭であり、第1保留表示30TM001(丸形表示又は三角形表示)とは異なる輪郭である。副保留表示30TM004は、第1保留表示30TM001と比較して表示されるサイズが小さいため目立ちにくく、遊技者にとっては視認性が低いものとなっている。また、副アクティブ表示30TM005も星形の輪郭であり、アクティブ表示30TM003(丸形表示又は三角形表示)とは異なる輪郭である。副アクティブ表示30TM005は、アクティブ表示30TM003と比較して表示されるサイズが小さいため目立ちにくく、遊技者にとっては視認性が低いものとなっている。   Here, as shown in FIG. 11A, the sub-holding display 30TM004 has a star-shaped contour, and has a contour different from that of the first holding display 30TM001 (round display or triangular display). The sub-holding display 30TM004 is smaller than the first holding display 30TM001 in size and is therefore less noticeable and less visible to the player. The sub active display 30TM005 also has a star-shaped outline, which is different from the active display 30TM003 (round display or triangular display). The sub-active display 30TM005 is smaller than the active display 30TM003 because it is displayed in a smaller size, which makes it less visible and less visible to the player.

図11−1に示す例では、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示が実行されていることに対応して、アクティブ表示領域30TM103にアクティブ表示30TM003が表示されると共に、副アクティブ表示領域30TM105には副アクティブ表示30TM005が表示されている。このように、実行中である1の変動表示(共通の変動表示)に対応した情報として、アクティブ表示30TM003と、副アクティブ表示30TM005という異なる態様の情報が表示されている。即ち、アクティブ表示30TM003と、当該アクティブ表示30TM003に対応した変動表示と共通の変動表示に対応した副アクティブ表示30TM005とが、同時に画面上に表示されていることになる。   In the example illustrated in FIG. 11A, the active display 30TM003 is displayed in the active display area 30TM103 in response to the variable display of the left-middle-right decorative pattern being executed in the image display device 5, and the sub-active is also displayed. A sub active display 30TM005 is displayed in the display area 30TM105. In this way, as the information corresponding to the one variable display (common variable display) being executed, the active display 30TM003 and the sub-active display 30TM005 in different modes are displayed. That is, the active display 30TM003 and the variable display corresponding to the active display 30TM003 and the sub active display 30TM005 corresponding to the common variable display are simultaneously displayed on the screen.

また、第1保留記憶数が4であることに対応して、第1保留表示領域30TM101には4つの第1保留表示30TM001が表示されると共に、副保留表示領域30TM104には4つの副保留表示30TM004が表示されている。このように、未だ実行されていない4の変動表示各々に対応した情報として、第1保留表示30TM001と、副保留表示30TM004という異なる態様の情報が表示されている。即ち、1の第1保留表示30TM001と、当該1の第1保留表示30TM001に対応した変動表示(保留記憶)と共通の変動表示(保留記憶)に対応した1の副保留表示30TM004とが、同時に画面上に表示されていることになる。   Corresponding to the first number of reserved memories being 4, four first reserved displays 30TM001 are displayed in the first reserved display area 30TM101, and four sub reserved displays are displayed in the sub reserved display area 30TM104. 30TM004 is displayed. As described above, as the information corresponding to each of the four variable displays that have not been executed yet, the different information such as the first hold display 30TM001 and the sub hold display 30TM004 is displayed. That is, the 1st hold display 30TM001 and the 1st hold display 30TM004 corresponding to the variable display (hold memory) corresponding to the 1st 1st hold display 30TM001 and the common variable display (hold memory) are simultaneously displayed. It is displayed on the screen.

このように、共通の変動表示(第1特別図柄の変動表示)に対応する複数種類の保留表示(第1保留表示30TM001、副保留表示30TM004)が、同時に同じ画面上に表示されることにより、保留表示を用いた演出を多様化して興趣を向上させることができる。同様に、実行中の変動表示(第1特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示)に対応した複数種類のアクティブ表示(アクティブ表示30TM003、副アクティブ表示30TM005)が、同時に同じ画面上に表示されることにより、アクティブ表示を用いた演出を多様化して興趣を向上させることができる。   In this way, a plurality of types of hold displays (first hold display 30TM001, sub-hold display 30TM004) corresponding to the common variable display (variable display of the first special symbol) are simultaneously displayed on the same screen, It is possible to diversify the effect using the hold display and improve the interest. Similarly, a plurality of types of active display (active display 30TM003, sub-active display 30TM005) corresponding to the variable display being executed (variable display of the first special symbol, variable display of decorative symbol) are simultaneously displayed on the same screen. By doing so, it is possible to diversify the effect using the active display and improve the interest.

ここで、後述するように、始動入賞時の判定において副保留表示30TM004を表示させないことに決定された場合には、第1保留表示領域30TM101には第1保留表示30TM001が表示される一方で、副保留表示領域30TM104には副保留表示30TM004が表示されない。また、アクティブ表示領域30TM103にアクティブ表示30TM003が表示される一方で、副アクティブ表示領域30TM105には副アクティブ表示30TM005が表示されず、さらに、副アクティブ表示30TM005が表示されるべき領域であることを示す情報(図11−1の画面上部に示された四角形の枠)も表示されないことになる。   Here, as will be described later, when it is determined that the sub-holding display 30TM004 is not displayed in the determination at the time of starting winning, while the first holding display 30TM001 is displayed in the first holding display area 30TM101, The sub-holding display 30TM004 is not displayed in the sub-holding display area 30TM104. Further, while the active display 30TM003 is displayed in the active display area 30TM103, the sub-active display 30TM005 is not displayed in the sub-active display area 30TM105, and further, the sub-active display 30TM005 is an area to be displayed. The information (the rectangular frame shown at the top of the screen in FIG. 11A) will not be displayed either.

この実施の形態では、後述するように、始動入賞時の判定結果に基づいて第1変化演出及び/又は第2変化演出を実行可能である。第1変化演出とは、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した第1保留表示30TM001又はアクティブ表示30TM003を、通常態様(本例では、白色の丸形表示)とは異なる特殊態様(本例では、白色の三角形表示)、青色態様(本例では、青色の丸形表示)、緑色態様(本例では、緑色の丸形表示)、赤色態様(本例では、赤色の丸形表示)、又は金色態様(本例では、金色の丸形表示)で表示する予告演出である。また、第2変化演出とは、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した副保留表示30TM004又は副アクティブ表示30TM005を、通常態様(本例では、白色の星形表示)とは異なる青色態様(本例では、青色の星形表示)又は赤色態様(本例では、赤色の星形表示)で表示する予告演出である。   In this embodiment, as will be described later, the first change effect and/or the second change effect can be executed based on the determination result at the time of the start winning. The first change effect is a special mode different from the normal mode (white circle display in this example) of the first hold display 30TM001 or the active display 30TM003 corresponding to the variable display that is the determination target at the time of winning the start prize. (In this example, white triangle display), blue mode (blue circle display in this example), green mode (green circle display in this example), red mode (red circle display in this example) Display) or a golden mode (in this example, a golden circle display) is a notice effect. Further, the second change effect is different from the normal mode (in this example, white star-shaped display) of the sub-holding display 30TM004 or the sub-active display 30TM005 corresponding to the variable display that is the determination target at the time of winning the start prize. The notice effect is displayed in a blue mode (blue star display in this example) or a red mode (red star display in this example).

図11−2は、変化演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、変化演出決定処理を実行する。   FIG. 11-2 is a flowchart showing the change effect determination process. The effect control CPU 120 executes the change effect determination process in the pre-reading notice setting process (step S161) of the effect control process process shown in FIG.

変化演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく1セットの始動入賞時のコマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、及び第1保留記憶数加算指定コマンド)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS30TM1010)。   In the change effect determination process, the CPU 120 for effect control first sets a set of commands at the time of starting winning (a symbol designating command, a variation category command, and a It is confirmed whether or not a command to specify addition of the number of 1-hold storages has been newly received (step S30TM1010).

図柄指定コマンドは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンドである。CPU103は、始動入賞時に抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数に基づいて、大当りとなるか否か、及び、大当りとなる場合の大当り種別を判定して、その判定結果を指定する図柄指定コマンドを出力する。また、変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果のうち、変動パターンの判定結果を示す演出制御コマンドである。CPU103は、始動入賞時に抽出した変動パターン種別判定用乱数に基づいて、ノーマルリーチとなるか否かや、スーパーリーチとなるか否か等を判定して、その判定結果を指定する変動カテゴリコマンドを出力する。また、第1保留記憶数加算指定コマンドは、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンドである。   The symbol designating command is an effect control command that indicates whether or not a big hit is included in the winning determination results, and the determination result of the type of the big hit. CPU103, based on the jackpot determination random number and the jackpot type determination random number extracted at the time of starting winning, determines whether or not it is a jackpot, and determines the jackpot type when it is a jackpot, and designates the determination result Output the specified command. In addition, the variation category command is an effect control command that indicates the determination result of the variation pattern in the winning determination result. The CPU 103 determines, based on the random number for variation pattern type determination extracted at the time of starting winning, whether or not normal reach, super reach, and the like, and outputs a variation category command that specifies the determination result. To do. Further, the first reserved storage number addition designation command is an effect control command that designates that the first reserved storage number has increased by one.

具体的には、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に1セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、及び第1保留記憶数加算指定コマンド)が新たに格納されているか否かを判定する。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ(ステップS30TM1010でNO)、そのまま処理を終了する。   Specifically, the effect control CPU 120 determines whether or not one set of a symbol designating command, a variation category command, and a first reserved storage number addition designating command) is newly stored in the start winning command storage area. To do. If one set of commands for starting winning is not newly received (NO in step S30TM1010), the process ends.

1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していれば、演出制御用CPU120は、変化禁止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS30TM1020)。変化禁止フラグがセットされていれば(ステップS30TM1020でYES)、そのまま処理を終了する。後述するように、変化禁止フラグは、少なくとも第1変化演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされる。変化禁止フラグがセットされていれば(ステップS30TM1020でYES)、そのまま処理を終了する。   If a new set of commands for starting winning is received, the effect control CPU 120 confirms whether or not the change prohibition flag is set (step S30TM1020). If the change prohibition flag is set (YES in step S30TM1020), the process ends. As will be described later, the change prohibition flag is set based on that at least the first change effect is determined to be executed. If the change prohibition flag is set (YES in step S30TM1020), the process ends.

変化禁止フラグがセットされていなければ(ステップS30TM1020でNO)、演出制御用CPU120は、第1変化演出の実行有無及び最終表示態様、第2変化演出の実行有無及び最終表示態様を、後述する最終表示態様決定テーブル(図11−3を参照)に基づいて決定する(ステップS30TM1030)。   If the change prohibition flag is not set (NO in step S30TM1020), the effect control CPU 120 determines whether to execute the first change effect and the final display mode, and whether to execute the second change effect and the final display mode, which will be described later. The determination is made based on the display mode determination table (see FIG. 11-3) (step S30TM1030).

ステップS30TM1010及びステップS30TM1020の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1変化演出が実行されていない場合にのみ、ステップS30TM1030以降の処理が実行されることになり、第1変化演出又は第2変化演出を実行することが可能に構成されている。   By executing the processes of step S30TM1010 and step S30TM1020, in this embodiment, the processes of step S30TM1030 and subsequent steps are executed only when the first change effect is not executed, and the first change effect is generated. Alternatively, the second change effect can be executed.

図11−3は、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図11−3(A)に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示30TM003の最終表示態様として、「通常態様」、「特殊態様」、「青色態様」、「緑色態様」、「赤色態様」、及び「金色態様」の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。また、図11−3(B)に示すように、この実施の形態では、副アクティブ表示30TM005の最終表示態様として、「表示なし」、「通常態様」、「青色態様」、及び「赤色態様」の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。このうち「表示なし」とは、副保留表示領域30TM104に副保留表示30TM004が表示されず、副アクティブ表示領域30TM105に副アクティブ表示30TM005が表示されないことを示している。   FIG. 11C is an explanatory diagram showing a specific example of the final display mode determination table. As shown in FIG. 11-3(A), in this embodiment, the final display mode of the active display 30TM003 is “normal mode”, “special mode”, “blue mode”, “green mode”, “red mode”. It is possible to determine any of “” and “golden mode”, and a determination value is assigned to each of these modes. Further, as shown in FIG. 11-3(B), in this embodiment, as the final display mode of the sub active display 30TM005, “no display”, “normal mode”, “blue mode”, and “red mode”. It is possible to determine any of the above, and a determination value is assigned to each of these aspects. Of these, “no display” means that the sub-holding display 30TM004 is not displayed in the sub-holding display area 30TM104 and the sub-active display 30TM005 is not displayed in the sub-active display area 30TM105.

図11−3(A)に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示30TM003の最終表示態様は、31%の割合で通常態様(白色の丸形表示)となり、4%の割合で特殊態様(白色の三角形表示)となり、18%の割合で青色態様(青色の丸形表示)となり、21%の割合で緑色態様(緑色の丸形表示)となり、16%の割合で赤色態様(赤色の丸形表示)となり、10%の割合で金色態様(金色の丸形表示)となる。即ち、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報(保留表示又はアクティブ表示)の態様を、通常態様(白色の丸形表示)とは異なる態様とする第1変化演出は、69%の割合で実行されることになる。   As shown in FIG. 11-3(A), when the determination result at the time of the start winning is “out” (that is, when the determination result designated by the symbol designating command is “out”), the starting winning is concerned. The final display mode of the active display 30TM003 corresponding to the variable display based on (new first reserved memory) is the normal mode (white circle display) at a rate of 31% and the special mode (white at a rate of 4%). Triangle display), 18% of which is blue (blue circle), 21% of which is green (green circle), and 16% of which is red (red circle). ), and a golden mode (golden circular display) is obtained at a rate of 10%. That is, the first change effect in which the mode of the information (holding display or active display) corresponding to the variable display which is the determination target at the time of the start winning is different from the normal mode (white round display) is 69 % Will be executed.

一方、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示30TM003の最終表示態様は、2%の割合で通常態様となり、3%の割合で特殊態様となり、15%の割合で青色態様となり、20%の割合で緑色態様となり、25%の割合で赤色態様となり、35%の割合で金色態様となる。即ち、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報(保留表示又はアクティブ表示)の態様を、通常態様とは異なる態様とする第1変化演出は、98%の割合で実行されることになる。   On the other hand, if the determination result at the time of starting winning is “big hit” (that is, if the determination result specified by the symbol designating command is “big hit”), it is based on the starting winning (new first reserved memory) The final display mode of the active display 30TM003 corresponding to the variable display is a normal mode at a rate of 2%, a special mode at a rate of 3%, a blue mode at a rate of 15%, a green mode at a rate of 20%, A ratio of 25% results in a red mode, and a ratio of 35% results in a golden mode. That is, the first change effect that makes the mode of the information (holding display or active display) corresponding to the variable display that is the determination target at the time of the start winning different from the normal mode is executed at a rate of 98%. It will be.

このように、第1変化演出が実行された場合には、第1変化演出が実行されない場合と比較して、大当りとなる割合が高い。また、第1変化演出が実行されたときには、アクティブ表示30TM003の最終表示態様が金色態様となった場合に、大当りとなる割合が最も高くなる。図11−3(A)に示すように、アクティブ表示30TM003の表示態様に関しては、大当りとなる期待度が、通常態様<特殊態様<青色態様<緑色態様<赤色態様<金色態様、の関係となる。   In this way, when the first change effect is executed, the jackpot rate is higher than when the first change effect is not executed. Further, when the first change effect is executed, if the final display mode of the active display 30TM003 is the gold mode, the jackpot rate is the highest. As shown in FIG. 11-3(A), with respect to the display mode of the active display 30TM003, the expectation of being a big hit has a relationship of normal mode <special mode <blue mode <green mode <red mode <gold mode. .

また、後述する第1変化演出の変化パターンに示すように、アクティブ表示30TM003よりも前の第1保留表示30TM001の段階で、表示態様が、通常態様とは異なる特殊態様、青色態様、又は赤色態様となる場合がある。そして、第1保留表示30TM001がアクティブ表示領域30TM103にシフトされるとき(アクティブ表示30TM003として表示されるとき)には、少なくとも表示態様がアクティブシフト前と同じか、それよりも期待度の高い表示態様に変化するようになっている。従って、第1保留表示30TM001の表示態様に関しては、大当りとなる期待度が、通常態様<特殊態様<青色態様<赤色態様、の関係となる。   Further, as shown in a change pattern of the first change effect described later, at the stage of the first hold display 30TM001 prior to the active display 30TM003, the display mode is a special mode, a blue mode, or a red mode different from the normal mode. May be Then, when the first hold display 30TM001 is shifted to the active display area 30TM103 (when displayed as the active display 30TM003), at least the display mode is the same as that before the active shift or a display mode with a higher degree of expectation than that. It has been changed to. Therefore, with respect to the display mode of the first hold display 30TM001, the expectation degree of a big hit has a relationship of normal mode <special mode <blue mode <red mode.

なお、図11−3(A)に示すように、アクティブ表示の最終表示態様として特殊態様が選択される割合は、それ以外の態様が選択される割合よりも極端に低い。一方で、後述する図11−4及び図11−5に示すように、保留表示の変化パターンに特殊態様が含まれる割合は、他の態様が含まれる割合と比較してそれほど低くはない。従って、第1保留表示30TM001が特殊態様で表示された場合には、他の態様で表示された場合よりも表示態様が変化する割合が高い。遊技者は、第1保留表示30TM001が特殊態様で表示された場合には、青色態様や赤色態様で表示された場合と比較してそれほど大当りを期待できないが、その表示態様がより期待度の高い表示態様(青色態様、赤色態様)に変化することを期待することができる。   Note that, as shown in FIG. 11-3(A), the ratio in which the special mode is selected as the final display mode of the active display is extremely lower than the ratio in which the other modes are selected. On the other hand, as shown in FIGS. 11-4 and 11-5 described later, the ratio of the special pattern included in the change pattern of the hold display is not so low as compared with the ratio of other modes. Therefore, when the first hold display 30TM001 is displayed in the special mode, the rate of change in the display mode is higher than when it is displayed in other modes. When the first hold display 30TM001 is displayed in the special mode, the player cannot expect a big hit compared to when it is displayed in the blue mode or the red mode, but the display mode has a higher expectation. It can be expected to change to a display mode (blue mode, red mode).

また、図11−3(B)に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく可変表示に対応した副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005は、70%の割合で表示されず、30%の割合で表示される。副アクティブ表示30TM005(副保留表示30TM004)が表示され且つ最終表示態様が通常態様(白色の星形表示)となる割合は25%であり、副アクティブ表示30TM005(副保留表示30TM004)が表示され且つ最終表示態様が青色態様(青色の星形表示)となる割合は4%であり、副アクティブ表示30TM005(副保留表示30TM004)が表示され且つ最終表示態様が赤色態様(赤色の星形表示)となる割合は1%である。即ち、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報(保留表示又はアクティブ表示)は30%の割合で表示されることになり、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報(保留表示又はアクティブ表示)の態様を、通常態様(白色の星形表示)とは異なる態様とする第2変化演出は、5%の割合で実行されることになる。   Further, as shown in FIG. 11-3(B), when the determination result at the time of the start winning is “out” (that is, when the determination result designated by the symbol designating command is “out”), The sub-holding display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 corresponding to the variable display based on the start winning (new first holding storage) are not displayed at a rate of 70% but are displayed at a rate of 30%. The sub-active display 30TM005 (sub-holding display 30TM004) is displayed and the final display mode is the normal mode (white star display) is 25%, the sub-active display 30TM005 (sub-holding display 30TM004) is displayed, and The ratio of the final display mode being the blue mode (blue star display) is 4%, the sub-active display 30TM005 (sub-hold display 30TM004) is displayed, and the final display mode is the red mode (red star display). Is 1%. That is, the information (holding display or active display) corresponding to the variable display that is the determination target at the time of winning the start is displayed at a rate of 30%, which corresponds to the variable display that is the determination target at the time of the winning start. The second change effect that makes the mode of the displayed information (hold display or active display) different from the normal mode (white star display) is executed at a rate of 5%.

また、図11−3(B)に示すように、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく可変表示に対応した副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005は、40%の割合で表示されず、60%の割合で表示される。副アクティブ表示30TM005(副保留表示30TM004)が表示され且つ最終表示態様が通常態様(白色の星形表示)となる割合は25%であり、副アクティブ表示30TM005(副保留表示30TM004)が表示され且つ最終表示態様が青色態様(青色の星形表示)となる割合は10%であり、副アクティブ表示30TM005(副保留表示30TM004)が表示され且つ最終表示態様が赤色態様(赤色の星形表示)となる割合は25%である。即ち、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報(保留表示又はアクティブ表示)は60%の割合で表示されることになり、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報(保留表示又はアクティブ表示)の態様を、通常態様(白色の星形表示)とは異なる態様とする第2変化演出は、50%の割合で実行されることになる。   Further, as shown in FIG. 11-3(B), when the determination result at the time of starting winning is “big hit” (that is, when the determination result designated by the symbol designating command is “big hit”), The sub-holding display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 corresponding to the variable display based on the start winning (new first holding storage) are not displayed at a rate of 40% but are displayed at a rate of 60%. The sub-active display 30TM005 (sub-holding display 30TM004) is displayed and the final display mode is the normal mode (white star display) is 25%, the sub-active display 30TM005 (sub-holding display 30TM004) is displayed, and The ratio of the final display mode being the blue mode (blue star display) is 10%, the sub-active display 30TM005 (sub-hold display 30TM004) is displayed, and the final display mode is the red mode (red star display). Is 25%. That is, the information (holding display or active display) corresponding to the variable display that is the determination target at the time of winning a start is displayed at a rate of 60%, and corresponds to the variable display that is the determination target at the time of a winning start. The second change effect that makes the mode of the displayed information (hold display or active display) different from the normal mode (white star display) is executed at a rate of 50%.

このように、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005が表示された場合には、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005が表示されない場合と比較して、大当りとなる割合が高い。また、第2変化演出が実行された場合には、第2変化演出が実行されない場合と比較して、大当りとなる割合が高い。また、第2変化演出が実行されたときには、副アクティブ表示30TM005の最終表示態様が赤色態様となった場合に、大当りとなる割合が最も高くなる。図11−3(B)に示すように、副アクティブ表示30TM005の表示態様に関しては、大当りとなる期待度が、通常態様<青色態様<赤色態様、の関係となる。   In this way, when the sub-holding display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 are displayed, the proportion of a big hit is higher than when the sub-holding display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 are not displayed. In addition, when the second change effect is executed, the ratio of a big hit is higher than when the second change effect is not executed. Further, when the second change effect is executed, when the final display mode of the sub active display 30TM005 is the red mode, the jackpot rate is the highest. As shown in FIG. 11-3(B), with respect to the display mode of the sub-active display 30TM005, the expectation of a big hit has a relationship of normal mode<blue mode<red mode.

また、後述する第2変化演出の変化パターンに示すように、副アクティブ表示30TM005よりも前の副保留表示30TM004の段階で、表示態様が、通常態様とは異なる青色態様、又は赤色態様となる場合がある。そして、副保留表示30TM004が副アクティブ表示領域30TM105にシフトされるとき(副アクティブ表示30TM005として表示されるとき)には、少なくとも表示態様がアクティブシフト前と同じか、それよりも期待度の高い表示態様に変化するようになっている。従って、副保留表示30TM004の表示態様に関しては、大当りとなる期待度が、通常態様<青色態様<赤色態様、の関係となる。   Further, as shown in a change pattern of a second change effect described later, when the display mode is a blue mode or a red mode different from the normal mode at the stage of the sub-holding display 30TM004 before the sub-active display 30TM005. There is. When the sub-holding display 30TM004 is shifted to the sub-active display area 30TM105 (displayed as the sub-active display 30TM005), at least the display mode is the same as that before the active shift, or a display having a higher expectation than that. It is designed to change according to the mode. Therefore, with respect to the display mode of the sub-holding display 30TM004, the expectation to be a big hit has a relationship of normal mode<blue mode<red mode.

ここで、ステップS30TM1030の処理において、演出制御用CPU120は、(1)第1変化演出を実行する(アクティブ表示30TM003の最終表示態様を通常態様とは異なる態様とする)ことに決定し、第2変化演出を実行する(副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示させ且つ副アクティブ表示30TM005の最終表示態様を通常態様とは異なる態様とする)ことに決定する場合がある。   Here, in the process of step S30TM1030, the effect control CPU 120 determines (1) to execute the first change effect (the final display mode of the active display 30TM003 is set to a mode different from the normal mode), and the second It may be decided to execute the change effect (display the sub-holding display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 and make the final display mode of the sub-active display 30TM005 different from the normal mode).

また、演出制御用CPU120は、(2−1)第1変化演出を実行することに決定し、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示させないことに決定する場合がある。また、(2−2)第1変化演出を実行することに決定し、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示させるものの第2変化演出は実行しない(副アクティブ表示30TM005の最終表示態様を通常態様とする)ことに決定する場合がある。   In addition, the effect control CPU 120 may decide to execute (2-1) the first change effect and not to display the sub-holding display 30TM004 and the sub-active display 30TM005. Further, (2-2) it is decided to execute the first change effect, and the sub-hold display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 are displayed, but the second change effect is not executed (the final display mode of the sub-active display 30TM005 is usually Aspect)).

また、演出制御用CPU120は、(3)第1変化演出を実行しない(アクティブ表示30TM003の最終表示態様を通常態様とする)ことに決定し、第2変化演出を実行する(副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示させ且つ副アクティブ表示30TM005の最終表示態様を通常態様とは異なる態様とする)ことに決定する場合がある。   Further, the effect control CPU 120 decides (3) not to execute the first change effect (the final display mode of the active display 30TM003 is the normal mode), and executes the second change effect (sub-hold display 30TM004 and The sub active display 30TM005 may be displayed and the final display mode of the sub active display 30TM005 may be determined to be a mode different from the normal mode).

また、演出制御用CPU120は、(4−1)第1変化演出を実行しないことに決定し、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示させないことに決定する場合がある。また、(4−2)第1変化演出を実行しないことに決定し、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示させるものの第2変化演出は実行しない(副アクティブ表示30TM005の最終表示態様を通常態様とする)ことに決定する場合がある。   Further, the effect control CPU 120 may decide not to execute the (4-1) first change effect, and may decide not to display the sub-holding display 30TM004 and the sub-active display 30TM005. Further, (4-2) it is decided not to execute the first change effect, and the sub hold display 30TM004 and the sub active display 30TM005 are displayed, but the second change effect is not executed (the final display mode of the sub active display 30TM005 is usually Aspect)).

演出制御用CPU120は、ステップS30TM1030の処理において、第1変化演出及び第2変化演出の何れも実行しないことに決定した場合には(ステップS30TM1040でNO)、即ち、上記(4−1)及び(4−2)の何れかに該当する場合には、新たな始動入賞(第1保留記憶)に対応した第1保留表示30TM001を通常態様で表示させる。新たな始動入賞(第1保留記憶)に対応した第1保留表示30TM001は通常態様から他の態様に変化することはなく、当該第1保留記憶に対応した変動表示が開始された後も、これに対応したアクティブ表示30TM003が通常態様から他の態様に変化することはない(図11−4及び図11−5に示す、最終表示態様が「通常態様」であるときの変化パターン101、201、301、401を参照)。   In the process of step S30TM1030, the effect control CPU 120 determines to execute neither the first change effect nor the second change effect (NO in step S30TM1040), that is, (4-1) and (4) above. In the case of any of 4-2), the first hold display 30TM001 corresponding to the new start winning (first hold memory) is displayed in the normal mode. The first reserved display 30TM001 corresponding to the new start winning (first reserved memory) does not change from the normal mode to another mode, and even after the variable display corresponding to the first reserved memory is started, The active display 30TM003 corresponding to does not change from the normal mode to another mode (change patterns 101, 201 when the final display mode is the “normal mode” shown in FIGS. 11-4 and 11-5, 301, 401).

なお、上記(4−2)に該当する場合には、新たな始動入賞(第1保留記憶)に対応した副保留表示30TM004が表示されるものの、その表示態様が通常態様から他の態様に変化することはなく、当該第1保留記憶に対応した変動表示が開始された後も、これに対応した副アクティブ表示30TM005が通常態様から他の態様に変化することはない(図11−6に示す、最終表示態様が「通常態様」であるときの変化パターン601、701、801、901を参照)。   In addition, in the case of corresponding to the above (4-2), although the sub-holding display 30TM004 corresponding to the new start winning (first holding memory) is displayed, the display mode is changed from the normal mode to another mode. Even after the variable display corresponding to the first pending storage is started, the corresponding sub active display 30TM005 does not change from the normal mode to another mode (shown in FIG. 11-6). , Change patterns 601, 701, 801, and 901 when the final display mode is the “normal mode”).

演出制御用CPU120は、第1変化演出及び第2変化演出の少なくとも一方を実行することに決定した場合には(ステップS30TM1040でYES)、即ち、上記(1)、(2−1)及び(2−2)、並びに(3)の何れかに該当する場合には、以下に示すように、変化演出の変化パターンを決定する。   When the effect control CPU 120 determines to execute at least one of the first change effect and the second change effect (YES in step S30TM1040), that is, the above (1), (2-1), and (2). In the case where either of -2) or (3) is applicable, the change pattern of the change effect is determined as shown below.

第1変化演出及び第2変化演出の両方を実行することに決定した場合には(ステップS30TM1050でYES)、即ち、上記(1)に該当する場合には、ステップS30TM1060において、更新後の第1保留記憶数(第1保留記憶数加算指定コマンドを受信後の第1保留記憶数)と、決定されたアクティブ表示30TM003の最終表示態様とに基づいて、第1変化演出の変化パターンを決定する(図11−4及び図11−5を参照)と共に、更新後の第1保留記憶数(第1保留記憶数加算指定コマンドを受信後の第1保留記憶数)と、決定された副アクティブ表示30TM005の最終表示態様とに基づいて、第2変化演出の変化パターンを決定する(図11−6を参照)。   When it is determined to execute both the first change effect and the second change effect (YES in step S30TM1050), that is, when the above (1) is satisfied, in step S30TM1060, the updated first The change pattern of the first change effect is determined based on the number of reserved memories (the first number of reserved memories after receiving the first reserved memory number addition designation command) and the final display mode of the determined active display 30TM003 ( 11-4 and 11-5) together with the updated first reserved memory number (first reserved memory number after receiving the first reserved memory number addition designation command) and the determined sub-active display 30TM005. The change pattern of the second change effect is determined based on the final display mode (see FIG. 11-6 ).

演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行し、第2変化演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS30TM1110でYES)、即ち、上記(2−1)及び(2−2)の何れかに該当する場合には、ステップS30TM1120において、更新後の第1保留記憶数(第1保留記憶数加算指定コマンドを受信後の第1保留記憶数)と、決定されたアクティブ表示30TM003の最終表示態様とに基づいて、第1変化演出の変化パターンを決定する(図11−4及び図11−5を参照)。なお、上記(2−2)に該当する場合には、新たな始動入賞(第1保留記憶)に対応した副保留表示30TM004が表示されるものの、その表示態様が通常態様から他の態様に変化することはなく、当該第1保留記憶に対応した変動表示が開始された後も、これに対応した副アクティブ表示30TM005が通常態様から他の態様に変化することはない(図11−6に示す、最終表示態様が「通常態様」であるときの変化パターン601、701、801、901を参照)。   When the effect control CPU 120 determines to execute the first change effect and not to execute the second change effect (YES in step S30TM1110), that is, in (2-1) and (2-2) above. In any case, in step S30TM1120, the updated first reserved memory number (first reserved memory number after receiving the first reserved memory number addition designation command) and the final of the determined active display 30TM003. The change pattern of the first change effect is determined based on the display mode (see FIGS. 11-4 and 11-5). In addition, in the case of the above (2-2), although the sub-holding display 30TM004 corresponding to the new start winning (first holding memory) is displayed, the display mode is changed from the normal mode to another mode. Even after the variable display corresponding to the first pending storage is started, the corresponding sub active display 30TM005 does not change from the normal mode to another mode (shown in FIG. 11-6). , Change patterns 601, 701, 801, 901 when the final display mode is the “normal mode”).

演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行せず、第2変化演出を実行することに決定した場合には(ステップS30TM1110でNO)、即ち、上記(3)に該当する場合には、ステップS30TM1210において、更新後の第1保留記憶数(第1保留記憶数加算指定コマンドを受信後の第1保留記憶数)と、決定された副アクティブ表示30TM005の最終表示態様とに基づいて、第2変化演出の変化パターンを決定する(図11−6を参照)。   When the CPU 120 for effect control decides to execute the second change effect without executing the first change effect (NO in step S30TM1110), that is, in the case of the above (3), the step is performed. In S30TM1210, based on the updated first pending storage number (first pending storage number after receiving the first pending storage number addition designation command) and the final display mode of the determined sub-active display 30TM005, the second The change pattern of the change effect is determined (see FIG. 11-6).

演出制御用CPU120は、第1変化演出又は第2変化演出の少なくとも一方を実行することに決定した場合(上記(1)、(2−1)及び(2−2)、並びに(3)の何れかに該当する場合)には、先読みカウンタをセットする(ステップS30TM1070、ステップS30TM1130、ステップS30TM1220)。なお、第1変化演出及び第2変化演出の何れの予告演出も実行しないものの、新たな始動入賞(第1保留記憶)に対応した副保留表示30TM004を表示する場合(上記(4−2)に該当する場合)にも、先読みカウンタをセットする。   When the CPU 120 for effect control determines to execute at least one of the first change effect and the second change effect (any of the above (1), (2-1) and (2-2), and (3). In the case (corresponding to), the prefetch counter is set (step S30TM1070, step S30TM1130, step S30TM1220). In addition, when neither the notice effect of the first change effect nor the second change effect is executed, the sub-holding display 30TM004 corresponding to the new starting winning (first holding memory) is displayed (in the case of (4-2) above). If applicable), also set the look-ahead counter.

先読みカウンタには、始動入賞に基づいて更新された第1保留記憶数に対応した値(第1保留記憶数指定コマンドにより指定された値)がセットされ、第1特別図柄の変動表示が実行される毎に(第1保留記憶数減算指定コマンドを受信する毎に)、先読みカウンタの値が1ずつ減算される。即ち、始動入賞時の判定対象となった保留記憶に対応した第1保留表示30TM001又は副保留表示30TM004がシフトされる毎に、先読みカウンタの値が減算される。そして、先読みカウンタの値が0となったときに、第1変化演出及び/又は第2変化演出のターゲットとなった変動表示(あるいは第2変化演出は実行されないものの副保留表示30TM004が表示された変動表示)が実行されることになる。   In the look-ahead counter, a value corresponding to the first reserved storage number updated based on the start winning (the value designated by the first reserved storage number designating command) is set, and the variable display of the first special symbol is executed. The value of the look-ahead counter is decremented by 1 each time (each time the first reserved storage number subtraction designation command is received). That is, the value of the prefetch counter is decremented every time the first hold display 30TM001 or the sub-hold display 30TM004 corresponding to the hold storage that is the determination target at the time of the start winning is shifted. Then, when the value of the look-ahead counter becomes 0, the variable display that is the target of the first change effect and/or the second change effect (or the secondary hold display 30TM004 although the second change effect is not executed is displayed). (Variable display) will be executed.

また、演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行することに決定した場合には、変化禁止フラグをセットする(ステップS30TM1080、ステップS30TM1140)。変化禁止フラグがセットされている期間は、新たな始動入賞が発生したとしても、前述したステップS30TM1020でYESと判定されることにより、当該新たな始動入賞(新たな第1保留記憶)に対応した第1変化演出及び第2変化演出は何れも実行されず、また、当該新たな始動入賞(新たな第1保留記憶)に対応した副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005は表示されない。変化禁止フラグは、第1変化演出の対象となった変動表示が終了したときにクリアされる。   Further, when the effect control CPU 120 determines to execute the first change effect, it sets the change prohibition flag (steps S30TM1080 and S30TM1140). While the change prohibition flag is set, even if a new starting prize is generated, it is determined to be YES in step S30TM1020 described above, and thus the new starting prize (new first reserved memory) is dealt with. Neither the first change effect nor the second change effect is executed, and the sub-holding display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 corresponding to the new starting winning (new first holding memory) are not displayed. The change prohibition flag is cleared when the variable display that is the target of the first change effect ends.

図11−4及び図11−5は、第1変化演出の変化パターンを決定するための変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。始動入賞によって第1保留記憶数がn(n:1〜4)となった場合には、(i)その始動入賞に対応したn番目の第1保留表示30TM001が第1保留表示領域30TM101に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した第1保留表示30TM001が、第1保留表示領域30TM101における変動順位が上位の位置(アクティブ表示領域30TM103側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した第1保留表示30TM001が、アクティブ表示領域30TM103にシフトするタイミング(その始動入賞に対応したアクティブ表示30TM003が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)が通常態様とは異なる態様で表示される可能性がある。   11-4 and 11-5 are explanatory diagrams showing specific examples of the change pattern determination table for determining the change pattern of the first change effect. When the number of first reserved memories becomes n (n: 1 to 4) by the start winning, (i) the n-th first reserved display 30TM001 corresponding to the starting winning is displayed in the first reserved display area 30TM101. The timing (timing at the time of starting winning), (ii) the first hold display 30TM001 corresponding to the start winning shifts to a position (active display area 30TM103 side) having a higher variation rank in the first hold display area 30TM101. Timing (when n≧2) and (iii) Timing at which the first hold display 30TM001 corresponding to the start winning is shifted to the active display area 30TM103 (timing at which the active display 30TM003 corresponding to the start winning is displayed ), there is a possibility that display information (holding display or active display) corresponding to the variable display based on the start winning is displayed in a mode different from the normal mode.

図11−4及び図11−5では、変化パターン毎に、(i)〜(iii)の各タイミングで、可変表示に対応した表示情報(第1保留表示30TM001又はアクティブ表示30TM003)がどのような表示態様になるかを示している。図11−4及び図11−5に示される変化パターンにおいて、「通常」とは白色の丸形表示である通常態様を示しており、「特殊」とは白色の三角形表示である特殊態様を示しており、「青色」とは青色の丸形表示である青色態様を示しており、「赤色」とは赤色の丸形表示である赤色態様を示している。   In FIG. 11-4 and FIG. 11-5, what is the display information (first hold display 30TM001 or active display 30TM003) corresponding to the variable display at each timing (i) to (iii) for each change pattern? It shows whether the display mode is set. In the change patterns shown in FIGS. 11-4 and 11-5, “normal” indicates a normal mode in which a white circle is displayed, and “special” indicates a special mode in which a white triangle is displayed. “Blue” indicates a blue mode that is a blue round display, and “red” indicates a red mode that is a red round display.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「1」である場合には、図11−4(A)に示す保留1個用の変化パターン決定テーブルを選択する。   When the first reserved storage number stored in the first reserved storage number storage area is “1”, the effect control CPU 120 determines the change pattern for one reserved storage shown in FIG. 11-4(A). Select a table.

決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン101が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン101は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。   When the determined final display mode is the normal mode, the change pattern 101 has a probability of 100% regardless of the determination result at the time of the start winning (the display result that is designated by the symbol designating command, the deviation or the big hit). The judgment value is assigned as determined by. The change pattern 101 is a change pattern in which after the first hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of the start winning, the first hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the active shift.

なお、図11−4及び図11−5の説明において、アクティブシフトとは、第1保留表示30TM001が第1保留表示領域30TM101からアクティブ表示領域30TM103にシフトすること(その結果として、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応したアクティブ表示30TM003が表示されること)をいう。   In addition, in the description of FIGS. 11-4 and 11-5, the active shift means that the first hold display 30TM001 is shifted from the first hold display area 30TM101 to the active display area 30TM103 (as a result, at the time of start winning). The active display 30TM003 corresponding to the variable display that is the determination target is displayed).

ここで、最終表示態様として通常態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、変化パターン301、変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が通常態様のまま変化しないことになる。   Here, when the normal mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the timing of active shift (in the case of the change pattern 101, the change pattern 201, the change pattern 301, and the change pattern 401 described later), After the active shift, the active display 30TM003 remains unchanged in the normal mode.

決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン101、変化パターン102、及び、変化パターン103に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン102は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン103は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を特殊態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the special mode, the change pattern 101, the change pattern 102, in accordance with the determination result at the time of the start winning (the display result designated by the symbol designating command, the deviation or the big hit), A determination value is assigned to each of the change patterns 103. The change pattern 102 is a change pattern in which the first reserved display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of winning the start, and then the first reserved display of the notice target is changed to the special mode at the timing of the active shift. In the change pattern, after the first hold display of the notice target is displayed in the special mode at the time of the start winning, the first hold display of the notice target is not changed in the special mode at the timing of the active shift.

ここで、最終表示態様として特殊態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、変化パターン301、変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が通常態様から最終的に特殊態様に変化することになる。また、最終表示態様として特殊態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合(変化パターン102及び103、後述する変化パターン202〜204、変化パターン302、変化パターン402の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が特殊態様のまま変化しないことになる。   Here, when the special mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the timing of active shift (in the case of the change pattern 101, the change pattern 201, the change pattern 301, and the change pattern 401, which will be described later), After the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the normal mode to the special mode. Further, when the special mode is determined as the final display mode and the special mode is set at the timing of the active shift (in the case of change patterns 102 and 103, change patterns 202 to 204 described later, change pattern 302, and change pattern 402). ) Means that the active display 30TM003 remains unchanged in a special mode after the active shift.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン101、変化パターン102、変化パターン103、変化パターン104、及び、変化パターン105に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン104は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を特殊態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン105は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the final display mode determined is the blue mode, the change pattern 101, the change pattern 102, according to the determination result at the time of the start winning (the display result designated by the symbol designating command, the deviation or the big hit), A determination value is assigned to each of the change pattern 103, the change pattern 104, and the change pattern 105. The change pattern 104 is a change pattern in which the first reserved display of the notice target is displayed in a special mode at the time of the start winning, and then the first reserved display of the notice target is changed to the blue mode at the timing of the active shift, and the change pattern 105 is The change pattern is such that after the first reserved display of the notice target is displayed in the blue mode at the time of the start winning, the first reserved display of the notice target is not changed in the blue mode at the timing of the active shift.

ここで、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、変化パターン301、変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が通常態様から最終的に青色態様に変化することになる。また、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合(変化パターン102及び103、後述する変化パターン202〜204、変化パターン302、変化パターン402の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が特殊態様から最終的に青色態様に変化することになる。また、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合(変化パターン104及び105、後述する変化パターン205〜208、変化パターン303〜305、変化パターン403及び404の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が青色態様のまま変化しないことになる。   Here, when the blue mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the timing of the active shift (in the case of the change pattern 101, the change pattern 201, the change pattern 301, and the change pattern 401 described later), After the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the normal mode to the blue mode. Further, when the blue mode is determined as the final display mode and the special mode is set at the timing of the active shift (in the case of change patterns 102 and 103, change patterns 202 to 204 described later, change pattern 302, and change pattern 402). ) Means that the active display 30TM003 finally changes from the special mode to the blue mode after the active shift. Further, when the blue mode is determined as the final display mode and the blue mode is set at the timing of the active shift (change patterns 104 and 105, change patterns 205 to 208 described later, change patterns 303 to 305, and change pattern 403). And 404), the active display 30TM003 remains in the blue state after the active shift.

決定された最終表示態様が緑色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン101、変化パターン102、変化パターン103、変化パターン104、及び、変化パターン105に対してそれぞれ判定値が割り振られている。   In the case where the determined final display mode is the green mode, the change pattern 101, the change pattern 102, according to the determination result at the time of the start winning (the display result designated by the symbol designating command, the deviation or the big hit), A determination value is assigned to each of the change pattern 103, the change pattern 104, and the change pattern 105.

ここで、最終表示態様として緑色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、変化パターン301、変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が通常態様から最終的に緑色態様に変化することになる。また、最終表示態様として緑色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合(変化パターン102及び103、後述する変化パターン202〜204、変化パターン302、変化パターン402の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が特殊態様から最終的に緑色態様に変化することになる。また、最終表示態様として緑色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合(変化パターン104及び105、後述する変化パターン205〜208、変化パターン303〜305、変化パターン403及び404の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が青色態様から最終的に緑色態様に変化することになる。   Here, when the green mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the timing of the active shift (in the case of the change pattern 101, the change pattern 201, the change pattern 301, and the change pattern 401, which will be described later), After the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the normal mode to the green mode. Further, when the green mode is determined as the final display mode and the special mode is set at the timing of active shift (in the case of change patterns 102 and 103, change patterns 202 to 204 described later, change pattern 302, and change pattern 402). ), after the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the special mode to the green mode. In addition, when the green mode is determined as the final display mode and the blue mode is set at the timing of the active shift (change patterns 104 and 105, change patterns 205 to 208 described later, change patterns 303 to 305, and change pattern 403). And 404), the active display 30TM003 will change from the blue mode to the final green mode after the active shift.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン101、変化パターン102、変化パターン103、変化パターン104、変化パターン105、変化パターン106、及び、変化パターン107に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン106は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン107は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を赤色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the red mode, the change pattern 101, the change pattern 102, according to the determination result at the time of the start winning (the display result designated by the symbol designating command, the deviation or the big hit), A determination value is assigned to each of the change pattern 103, the change pattern 104, the change pattern 105, the change pattern 106, and the change pattern 107. The change pattern 106 is a change pattern in which the first reserved display of the notice target is displayed in the blue mode at the time of the start winning, and then the first hold display of the notice target is changed to the red mode at the timing of the active shift, and the change pattern 107 is In the change pattern, the first reserved display of the notice target is displayed in the red mode at the time of the start winning, and then the first reserved display of the notice target is not changed in the red mode at the timing of the active shift.

ここで、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、変化パターン301、変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が通常態様から最終的に赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合(変化パターン102及び103、後述する変化パターン202〜204、変化パターン302、変化パターン402の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が特殊態様から最終的に赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合(変化パターン104及び105、後述する変化パターン205〜208、変化パターン303〜305、変化パターン403及び404の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が青色態様から最終的に赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで赤色態様となっている場合(変化パターン106及び107、後述する変化パターン209〜212、変化パターン306〜310、変化パターン405〜412の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が赤色態様のまま変化しないことになる。   Here, when the red mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the active shift timing (in the case of the change pattern 101, the change pattern 201, the change pattern 301, and the change pattern 401, which will be described later), After the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the normal mode to the red mode. When the red mode is determined as the final display mode and the special mode is set at the timing of active shift (in the case of change patterns 102 and 103, change patterns 202 to 204 described later, change pattern 302, and change pattern 402). ), after the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the special mode to the red mode. In addition, when the red mode is determined as the final display mode and the blue mode is set at the timing of the active shift (change patterns 104 and 105, change patterns 205 to 208 described later, change patterns 303 to 305, and change pattern 403). And 404), the active display 30TM003 will change from the blue mode to the red mode finally after the active shift. Further, when the red mode is determined as the final display mode and the red mode is set at the timing of the active shift (change patterns 106 and 107, change patterns 209 to 212 described later, change patterns 306 to 310, and change pattern 405). ˜412), the active display 30TM003 remains in the red state after the active shift.

決定された最終表示態様が金色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン101、変化パターン102、変化パターン103、変化パターン104、変化パターン105、変化パターン106、及び、変化パターン107に対してそれぞれ判定値が割り振られている。   In the case where the determined final display mode is the golden mode, the change pattern 101, the change pattern 102, according to the determination result at the time of the start winning (the display result designated by the symbol designating command, which is the outfall or the big hit), A determination value is assigned to each of the change pattern 103, the change pattern 104, the change pattern 105, the change pattern 106, and the change pattern 107.

ここで、最終表示態様として金色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、変化パターン301、変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が通常態様から最終的に金色態様に変化することになる。また、最終表示態様として金色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合(変化パターン102及び103、後述する変化パターン202〜204、変化パターン302、変化パターン402の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が特殊態様から最終的に金色態様に変化することになる。また、最終表示態様として金色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合(変化パターン104及び105、後述する変化パターン205〜208、変化パターン303〜305、変化パターン403及び404の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が青色態様から最終的に金色態様に変化することになる。また、最終表示態様として金色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで赤色態様となっている場合(変化パターン106及び107、後述する変化パターン209〜212、変化パターン306〜310、変化パターン405〜412の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が赤色態様から最終的に金色態様に変化することになる。   Here, when the golden mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the timing of active shift (in the case of the change pattern 101, the change pattern 201, the change pattern 301, and the change pattern 401 described later), After the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the normal mode to the gold mode. Further, when the golden mode is determined as the final display mode and the special mode is set at the timing of active shift (in the case of change patterns 102 and 103, change patterns 202 to 204 described later, change pattern 302, and change pattern 402) ), after the active shift, the active display 30TM003 finally changes from the special mode to the gold mode. Further, when the gold mode is determined as the final display mode and the blue mode is set at the timing of the active shift (change patterns 104 and 105, change patterns 205 to 208 described later, change patterns 303 to 305, and change pattern 403). And 404), the active display 30TM003 will change from the blue mode to the gold mode finally after the active shift. Further, when the golden mode is determined as the final display mode and the red mode is set at the timing of the active shift (change patterns 106 and 107, change patterns 209 to 212 described later, change patterns 306 to 310, and change pattern 405). ˜412), the active display 30TM003 finally changes from the red mode to the gold mode after the active shift.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「2」である場合には、図11−4(B)に示す保留2個用の変化パターン決定テーブルを選択する。   When the first reserved storage number stored in the first reserved storage number storage area is “2”, the effect control CPU 120 determines the change pattern for the two reserved storages shown in FIG. 11-4(B). Select a table.

決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン201が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン201は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the normal mode, the change pattern 201 has a probability of 100% regardless of the determination result at the time of winning the start prize (the display result specified by the symbol designating command, which is out or big hit). The judgment value is assigned as determined by. The change pattern 201 is such that after the first hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of starting winning, the first hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the active shift It is a change pattern in which the first hold display of the notice target is not changed in the normal mode even at the timing.

決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン201、変化パターン202、変化パターン203、及び、変化パターン204に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン202は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン203は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン204は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を特殊態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the special mode, the change pattern 201, the change pattern 202, the change pattern 202, depending on the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol designating command, which is off or big hit), A determination value is assigned to each of the change pattern 203 and the change pattern 204. The change pattern 202 is such that after the first hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of winning the start prize, the first hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the active shift The change pattern 203 is a change pattern for changing the first hold display of the notice target to the special mode at a timing, and the change pattern 203 is the timing of the first hold shift after displaying the first hold display of the notice target in the normal mode at the time of winning the start prize. Is a change pattern in which the first hold display of the notice target is changed to a special mode and the first hold display of the notice target is not changed in the special mode at the timing of the active shift. After the first hold display is displayed in the special mode, the first hold display of the notice target is not changed in the special mode at the timing of the first hold shift, and the first hold display of the notice target is also changed at the active shift timing. It is a change pattern that does not change as it is.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン201、変化パターン202、変化パターン203、変化パターン204、変化パターン205、変化パターン206、変化パターン207、及び、変化パターン208に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン205は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン206は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を特殊態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン207は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を特殊態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン208は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the blue mode, the change pattern 201, the change pattern 202, according to the determination result at the time of the start winning (the display result designated by the symbol designating command, the deviation or the big hit), A determination value is assigned to each of the change pattern 203, the change pattern 204, the change pattern 205, the change pattern 206, the change pattern 207, and the change pattern 208. The change pattern 205 is such that after the first hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of winning the start, the first hold display of the notice target is changed to the special mode at the timing of the first hold shift, and at the timing of the active shift. The change pattern 206 is a change pattern for changing the first reserved display of the notice target to the blue mode. The change pattern 206 shows the first reserved display of the notice target in a special mode at the time of winning the start and then announces the timing of the first hold shift. The change pattern 207 is a change pattern for changing the first reserved display of the target to the blue mode at the timing of the active shift without changing the first reserved display of the target in the special mode. After displaying the 1 hold display in a special mode, the first hold display of the notice target is changed to the blue form at the timing of the first hold shift, and the first hold display of the notice target is kept in the blue form at the timing of the active shift. The change pattern 208 is a change pattern that does not change, and the change pattern 208 displays the first notice display of the notice target in the blue mode at the time of starting winning and then keeps the first notice display of the notice target in the blue state at the timing of the first hold shift. This is a change pattern that does not change and does not change the first reservation display of the notice target in the blue mode even at the timing of active shift.

決定された最終表示態様が緑色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン201、変化パターン202、変化パターン203、変化パターン204、変化パターン205、変化パターン206、変化パターン207、及び、変化パターン208に対してそれぞれ判定値が割り振られている。   In the case where the determined final display mode is the green mode, the change pattern 201, the change pattern 202, in accordance with the determination result at the time of the start winning (the display result designated by the symbol designating command, the deviation or the big hit), A determination value is assigned to each of the change pattern 203, the change pattern 204, the change pattern 205, the change pattern 206, the change pattern 207, and the change pattern 208.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン201、変化パターン202、変化パターン203、変化パターン204、変化パターン205、変化パターン206、変化パターン207、変化パターン208、変化パターン209、変化パターン210、変化パターン211、及び、変化パターン212に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン209は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を特殊態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン210は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン211は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン212は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を赤色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。   Regarding the case where the determined final display mode is the red mode, the change pattern 201, the change pattern 202, according to the determination result at the time of the start winning (the display result designated by the symbol designating command, the deviation or the big hit), Determination values are assigned to the change pattern 203, the change pattern 204, the change pattern 205, the change pattern 206, the change pattern 207, the change pattern 208, the change pattern 209, the change pattern 210, the change pattern 211, and the change pattern 212, respectively. ing. The change pattern 209 is such that after the first hold display of the notice target is displayed in a special mode at the time of winning the start prize, the first hold display of the notice target is changed to the blue mode at the timing of the first hold shift, and at the timing of the active shift. The change pattern 210 is a change pattern for changing the first reserved display of the notice target to the red mode. The change pattern 210 displays the first hold display of the notice target in the blue mode at the time of winning the start and then announces at the timing of the first hold shift. The change pattern 211 is a change pattern that changes the first reserved display of the target in the blue mode without changing the first reserved display of the target in the red mode at the timing of the active shift. After displaying the 1 hold display in the blue mode, the first hold display of the notice target is changed to the red form at the timing of the first hold shift, and the first hold display of the notice target remains in the red form at the timing of the active shift. The change pattern 212 is a change pattern that does not change. The change pattern 212 displays the first reserved display of the notice target in the red mode at the time of winning the start, and then the first reserved display of the notice target remains in the red mode at the timing of the first hold shift. This is a change pattern that does not change and does not change the first reserved display of the notice target in the red mode even at the timing of active shift.

決定された最終表示態様が金色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン201、変化パターン202、変化パターン203、変化パターン204、変化パターン205、変化パターン206、変化パターン207、変化パターン208、変化パターン209、変化パターン210、変化パターン211、及び、変化パターン212に対してそれぞれ判定値が割り振られている。   In the case where the determined final display mode is the gold mode, the change pattern 201, the change pattern 202, according to the determination result at the time of the start winning (the display result designated by the symbol designating command, the deviation or the big hit), Determination values are assigned to the change pattern 203, the change pattern 204, the change pattern 205, the change pattern 206, the change pattern 207, the change pattern 208, the change pattern 209, the change pattern 210, the change pattern 211, and the change pattern 212, respectively. ing.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「3」である場合には、図11−5(C)に示す保留3個用の変化パターン決定テーブルを選択する。   When the first reserved storage number stored in the first reserved storage number storage area is “3”, the effect control CPU 120 determines the change pattern for the three reserved storages shown in FIG. 11-5(C). Select a table.

決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン301が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン301は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the normal mode, the change pattern 301 has a probability of 100% regardless of the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol designating command, which is the outlier or the big hit). The judgment value is assigned as determined by. The change pattern 301 is such that after the first hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of winning the start prize, the first hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the second hold display is not changed. This is a change pattern in which the first hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the hold shift, and the first hold display of the notice target is not changed in the normal mode even at the timing of the active shift.

決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン301、及び、変化パターン302に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン302は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the special mode, the change pattern 301 and the change pattern according to the determination result at the time of the start winning (the display result designated by the symbol designating command, the deviation or the big hit). A determination value is assigned to each 302. The change pattern 302 is such that after the first hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of starting winning, the first hold display of the notice target is changed to the special mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. The change pattern is such that the first hold display of the notice target is not changed in the special mode at the timing of, and the first hold display of the notice target is not changed in the special mode even at the timing of the active shift.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン301、変化パターン302、変化パターン303、変化パターン304、及び、変化パターン305に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン303は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン304は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン305は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the blue mode, the change pattern 301, the change pattern 302, according to the determination result at the time of the start winning (the display result designated by the symbol designating command, the deviation or the big hit), A determination value is assigned to each of the change pattern 303, the change pattern 304, and the change pattern 305. The change pattern 303 is that the first hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of winning the start, and then the first hold display of the notice target is changed to the special mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. The change pattern 304 is a change pattern in which the first hold display of the notice target is not changed to the special mode at the timing of, and the first hold display of the notice target is changed to the blue state at the timing of the active shift. After the first hold display of the notice target is displayed in the normal mode, the first hold display of the notice target is changed to the special mode at the timing of the first hold shift, and the first hold display of the notice target is changed at the timing of the second hold shift. This is a change pattern in which the hold display is changed to a blue mode and the first hold display of the notice target is not changed in the blue mode at the timing of the active shift, and the change pattern 305 is that the first hold display of the notice target is blue when the start winning is made. After being displayed in the mode, the first reservation display of the notice target remains in the blue mode at the timing of the first hold shift, and the first hold display of the notice target remains in the blue mode at the timing of the second hold shift. This is a change pattern that does not change and does not change the first reservation display of the notice target in the blue mode even at the timing of active shift.

決定された最終表示態様が緑色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン301、変化パターン302、変化パターン303、変化パターン304、及び、変化パターン305に対してそれぞれ判定値が割り振られている。   In the case where the determined final display mode is the green mode, the change pattern 301, the change pattern 302, according to the determination result at the time of the start winning (the display result designated by the symbol designating command, the deviation or the big hit), A determination value is assigned to each of the change pattern 303, the change pattern 304, and the change pattern 305.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン301、変化パターン302、変化パターン303、変化パターン304、変化パターン305、変化パターン306、変化パターン307、変化パターン308、変化パターン309、及び、変化パターン310に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン306は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン307は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン308は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン309は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン310は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を赤色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the red mode, the change pattern 301, the change pattern 302, in accordance with the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol designating command, the deviation or the big hit), A determination value is assigned to each of the change pattern 303, the change pattern 304, the change pattern 305, the change pattern 306, the change pattern 307, the change pattern 308, the change pattern 309, and the change pattern 310. The change pattern 306 is that the first hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of winning the start, and then the first hold display of the notice target is changed to the special mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. Is a change pattern that changes the first reserved display of the notice target to the blue mode at the timing of, and changes the first hold display of the notice target to the red mode at the timing of the active shift. After the first hold display of No. 1 is displayed in the blue mode, the first hold display of the notice target is not changed in the blue mode at the timing of the first hold shift, and the first notice display of the notice target is also made at the timing of the second hold shift. The hold pattern is a blue pattern and is not changed, but is a change pattern that changes the first reserved display of the notice target to the red form at the timing of the active shift, and the change pattern 308 is the first hold display of the notice subject at the time of winning the start. After being displayed in the blue mode, the first reservation display of the notice target is not changed in the blue mode at the timing of the first hold shift, and the first hold display of the notice target is changed to the red mode at the timing of the second hold shift. It is a change pattern that is changed and does not change the first reserved display of the notice subject in the red mode at the timing of the active shift, and the change pattern 309 is that after displaying the first reserved display of the notice subject in the blue mode at the time of starting winning, At the timing of the first hold shift, the first hold display of the notice target is changed to the red mode, and at the timing of the second hold shift, the first hold display of the notice target is not changed to the red state, and the active shift timing is changed. However, the change pattern 310 is a change pattern that does not change the first reserved display of the notice target in the red mode, and the change pattern 310 is the timing of the first hold shift after the first hold display of the notice target is displayed in the red mode at the time of winning the start prize. Therefore, the first reserved display of the notice target is not changed in the red mode, the first reserved display of the notice target is not changed in the red mode even at the timing of the second hold shift, and the first reservation display of the notice target is also changed in the active shift timing. This is a change pattern in which the 1-hold display is not changed in the red mode.

決定された最終表示態様が金色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン301、変化パターン302、変化パターン303、変化パターン304、変化パターン305、変化パターン306、変化パターン307、変化パターン308、変化パターン309、及び、変化パターン310に対してそれぞれ判定値が割り振られている。   In the case where the determined final display mode is the golden mode, the change pattern 301, the change pattern 302, according to the determination result at the time of the start winning (the display result designated by the symbol designating command, the deviation or the big hit), A determination value is assigned to each of the change pattern 303, the change pattern 304, the change pattern 305, the change pattern 306, the change pattern 307, the change pattern 308, the change pattern 309, and the change pattern 310.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「4」である場合には、図11−5(D)に示す保留4個用の変化パターン決定テーブルを選択する。   When the first reserved storage number stored in the first reserved storage number storage area is “4”, the effect control CPU 120 determines the change pattern for the four reserved storages shown in FIG. 11-5(D). Select a table.

決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン401が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン401は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。   When the final display mode determined is the normal mode, the change pattern 401 has a probability of 100% regardless of the determination result at the time of winning the start (the display result designated by the symbol designating command, which is the outlier or the big hit). The judgment value is assigned as determined by. The change pattern 401 is such that after the first hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of winning the start prize, the first hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the second hold display is not changed. At the timing of the hold shift, the first hold display of the notice target is not changed in the normal mode, the first hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the third hold shift, and even in the timing of the active shift. This is a change pattern in which the first hold display of the notice target is not changed in the normal mode.

決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン401、及び、変化パターン402に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン402は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the special mode, the change pattern 401 and the change pattern according to the determination result at the time of the start winning (the display result designated by the symbol designating command, the deviation or the big hit). A determination value is assigned to each 402. The change pattern 402 is such that after the first hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of the start winning, the first hold display of the notice target is changed to the special mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. The first hold display of the notice target is not changed in the special mode at the timing of, and the first hold display of the notice target is not changed in the special mode at the timing of the third hold shift, and the notice of the active shift timing is also changed. Is a change pattern in which the first hold display of No. 3 is not changed in a special mode.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン401、変化パターン402、変化パターン403、及び、変化パターン404に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン403は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン404は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。   Regarding the case where the determined final display mode is the blue mode, the change pattern 401, the change pattern 402, according to the determination result at the time of the start winning (the display result designated by the symbol designating command, the deviation or the big hit), A determination value is assigned to each of the change pattern 403 and the change pattern 404. The change pattern 403 is that the first hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of winning the start, and then the first hold display of the notice target is changed to the special mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. The first hold display of the notice target is changed to the blue mode at the timing of, and the first hold display of the notice target is not changed to the blue mode at the timing of the third hold shift. The change pattern 404 is a change pattern in which the 1st hold display is not changed in the blue mode, and the change pattern 404 is such that the first hold display of the notice target is displayed in the blue mode at the time of the start winning and then the first notice display of the notice target is made at the timing of the first hold shift. The 1st hold display is not changed in the blue mode, the first hold display of the notice target is not changed even in the second hold shift timing, and the first hold is the notice target in the third hold shift timing. This is a change pattern in which the display is not changed in the blue mode and the first reserved display of the notice target is not changed in the blue mode even at the timing of the active shift.

決定された最終表示態様が緑色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン401、変化パターン402、変化パターン403、及び、変化パターン404に対してそれぞれ判定値が割り振られている。   Regarding the case where the final display mode determined is the green mode, the change pattern 401, the change pattern 402, according to the determination result at the time of the start winning (the display result designated by the symbol designating command, the deviation or the big hit), A determination value is assigned to each of the change pattern 403 and the change pattern 404.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン401、変化パターン402、変化パターン403、変化パターン404、及び、変化パターン405〜変化パターン412に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン405は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン406は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン407は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン408は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目、2回目、3回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン409は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン410は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン411は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン412は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を赤色態様で表示した後、1回目、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。   Regarding the case where the determined final display mode is the red mode, the change pattern 401, the change pattern 402, the change pattern 402, according to the determination result at the time of the start winning (the display result designated by the symbol designating command, the deviation or the big hit). Judgment values are assigned to the change pattern 403, the change pattern 404, and the change patterns 405 to 412. The change pattern 405 is such that the first hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of winning the start, and then the first hold display of the notice target is changed to the special mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. The first hold display of the notice target is not changed in the special mode at the timing of, and the first hold display of the notice target is changed to the blue mode at the timing of the third hold shift, and the first hold display of the notice target is changed at the timing of the active shift. The change pattern 406 is a change pattern for changing the 1-hold display to the red mode, and the change pattern 406 shows the first-hold display of the notice target in the normal mode at the time of winning the start and then the first-change notice of the first hold shift timing. The hold display is changed to a special mode, the first hold display of the notice target is changed to the blue form at the timing of the second hold shift, and the first hold display of the notice target is changed to the blue form at the timing of the third hold shift. The change pattern 407 is for changing the first reserved display of the notice target to the red mode at the timing of the active shift without changing, and the change pattern 407 is after the first reserved display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of starting winning. At the timing of the first hold shift, the first hold display of the notice target is changed to a special mode, and at the timing of the second hold shift, the first hold display of the notice target is changed to the blue form, and the third hold shift is performed. Is a change pattern in which the first hold display of the notice target is changed to a red mode at the timing of, and the first hold display of the notice target is not changed in the red state at the timing of the active shift. The change pattern 408 is a notice at the time of starting winning. After displaying the first hold display of the target in the blue mode, the first hold display of the target of warning is not changed in the blue mode even at the timing of the first, second, and third hold shifts, and the notice is issued at the timing of the active shift. The change pattern 409 is a change pattern for changing the first hold display of the target to a red mode, and the change pattern 409 is the timing of the first and second hold shifts after displaying the first hold display of the notice target in the blue mode at the time of winning the start prize. The first hold display of the notice target is not changed in the blue mode, and the first hold display of the notice target is changed to the red mode at the timing of the third hold shift, and the first hold of the notice target is held at the timing of the active shift. The change pattern 410 is a change pattern in which the display is not changed as it is, and the change pattern 410 is the first hold display of the notice target at the timing of the first hold shift after the first hold display of the notice target is displayed in the blue form at the time of starting winning. The display will remain blue No, the first hold display of the notice target is changed to the red mode at the timing of the second hold shift, and the first hold display of the notice target is kept in the red form even at the timing of the third hold shift and the active shift. The change pattern is a change pattern that does not change, and the change pattern 411 changes the first reserved display of the notification target to the red mode at the timing of the first hold shift after displaying the first reserved display of the notification target in the blue mode at the time of winning the start prize. The change pattern 412 is a change pattern that does not change the first notice display of the notice target in the red mode even at the timing of the second and third hold shifts and the timing of the active shift. The change pattern 412 is the first notice target at the time of starting winning. This is a change pattern in which after displaying the hold display in the red mode, the first hold display of the notice target does not change in the red mode even at the timings of the first, second, and third hold shifts and active shifts.

決定された最終表示態様が金色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン401、変化パターン402、変化パターン403、変化パターン404、変化パターン405、変化パターン406、変化パターン407、変化パターン408、変化パターン409、変化パターン410、変化パターン411、及び、変化パターン412に対してそれぞれ判定値が割り振られている。   In the case where the final display mode determined is the gold mode, the change pattern 401, the change pattern 402, according to the determination result at the time of the start winning (the display result designated by the symbol designating command, the deviation or the big hit), Determination values are assigned to the change pattern 403, the change pattern 404, the change pattern 405, the change pattern 406, the change pattern 407, the change pattern 408, the change pattern 409, the change pattern 410, the change pattern 411, and the change pattern 412, respectively. ing.

図11−6は、第2変化演出の変化パターンを決定するための変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。始動入賞によって第1保留記憶数がn(n:1〜4)となった場合であって、且つ、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示することに決定された場合には、(i)そのときの第1保留記憶数nに対応した1〜n番目の副保留表示30TM004が副保留表示領域30TM104に表示されると共にそのとき実行されている変動表示に対応した副アクティブ表示30TM005が副アクティブ表示領域30TM105に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した副保留表示30TM004が、副保留表示領域30TM104における変動順位が上位の位置(副アクティブ表示領域30TM105側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した副保留表示30TM004が、副アクティブ表示領域30TM105にシフトするタイミング(その始動入賞に対応した副アクティブ表示30TM005が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)が通常態様とは異なる態様で表示される可能性がある。   FIG. 11-6 is an explanatory diagram showing a specific example of the change pattern determination table for determining the change pattern of the second change effect. In the case where the number of first reserved memories becomes n (n: 1 to 4) due to the start winning and it is decided to display the sub reserved display 30TM004 and the sub active display 30TM005, (i ) The first to nth sub-holding display 30TM004 corresponding to the first holding storage number n at that time is displayed in the sub-holding display area 30TM104, and the sub-active display 30TM005 corresponding to the variable display being executed at that time is a sub-display. The timing (timing at the time of starting winning) displayed in the active display area 30TM105, (ii) the sub-holding display 30TM004 corresponding to the starting winning is at a position with a higher variation rank in the sub-holding display area 30TM104 (the sub-active display area 30TM105). Timing (when n≧2), and (iii) the timing when the sub-holding display 30TM004 corresponding to the start winning is shifted to the sub-active display area 30TM105 (sub-active display corresponding to the starting winning) 30TM005 is displayed), the display information (holding display or active display) corresponding to the variable display based on the start winning may be displayed in a mode different from the normal mode.

図11−6では、変化パターン毎に、(i)〜(iii)の各タイミングで、可変表示に対応した表示情報(副保留表示30TM004又は副アクティブ表示30TM005)がどのような表示態様になるかを示している。図11−6に示される変化パターンにおいて、「通常」とは白色の星形表示である通常態様を示しており、「青色」とは青色の星形表示である青色態様を示しており、「赤色」とは赤色の星形表示である赤色態様を示している。   In FIG. 11-6, the display mode of the display information (sub-hold display 30TM004 or sub-active display 30TM005) corresponding to the variable display is changed at each timing (i) to (iii) for each change pattern. Is shown. In the change pattern shown in FIG. 11-6, “normal” indicates a normal mode that is a white star-shaped display, and “blue” indicates a blue mode that is a blue star-shaped display. "Red" indicates a red mode in which a red star is displayed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「1」である場合には、図11−6(A)に示す保留1個用の変化パターン決定テーブルを選択する。   When the first reserved storage number stored in the first reserved storage number storage area is “1”, the effect control CPU 120 determines the change pattern for one reserved storage shown in FIG. 11-6(A). Select a table.

決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン601が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン601は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the normal mode, the change pattern 601 has a probability of 100% regardless of the determination result at the time of winning the start (the display result specified by the symbol designating command, which is the outfall or the big hit). The judgment value is assigned as determined by. The change pattern 601 is a change pattern in which after the sub-holding display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of the start winning, the sub-hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the active shift.

なお、図11−6の説明において、アクティブシフトとは、副保留表示30TM004が副保留表示領域30TM104から副アクティブ表示領域30TM105にシフトすること(その結果として、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応した副アクティブ表示30TM005が表示されること)をいう。   In the description of FIG. 11-6, the active shift means that the sub-holding display 30TM004 is shifted from the sub-holding display area 30TM104 to the sub-active display area 30TM105 (as a result, the variation which is the determination target at the time of starting winning). The sub active display 30TM005 corresponding to the display is displayed).

ここで、最終表示態様として通常態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン601、後述する変化パターン701、変化パターン801、変化パターン901の場合)には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示30TM005が通常態様のまま変化しないことになる。   Here, when the normal mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the timing of the active shift (in the case of change pattern 601, change pattern 701, change pattern 801, change pattern 901 described later), After the active shift, the sub active display 30TM005 remains unchanged in the normal mode.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン601、変化パターン602、及び、変化パターン603に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン602は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン603は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the blue mode, the change pattern 601, the change pattern 602, according to the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specifying command, which is the off or big hit), A determination value is assigned to each of the change patterns 603. The change pattern 602 is a change pattern in which the sub-holding display of the notification target is displayed in the normal mode at the time of winning the start, and then the sub-holding display of the notification target is changed to the blue mode at the timing of the active shift. This is a change pattern in which the sub-holding display of the notice target is displayed in the blue mode at the time of winning, and then the sub-hold display of the notice target is not changed in the blue mode at the timing of the active shift.

ここで、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン601、後述する変化パターン701、変化パターン801、変化パターン901の場合)には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示30TM005が通常態様から最終的に青色態様に変化することになる。また、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合(変化パターン602及び603、後述する変化パターン702〜704、変化パターン802〜804、変化パターン902〜905の場合)には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示30TM005が青色態様のまま変化しないことになる。   Here, when the blue mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the active shift timing (in the case of the change pattern 601, the change pattern 701, the change pattern 801, and the change pattern 901 described later), After the active shift, the sub active display 30TM005 finally changes from the normal mode to the blue mode. In addition, when the blue mode is determined as the final display mode and the blue mode is set at the timing of active shift (change patterns 602 and 603, change patterns 702 to 704, change patterns 802 to 804, and change pattern 902 described later). In the case of ~905), the sub active display 30TM005 remains in the blue state after the active shift.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン601、変化パターン602、変化パターン603、変化パターン604、及び、変化パターン605に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン604は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン605は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を赤色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。   Regarding the case where the determined final display mode is the red mode, the change pattern 601, the change pattern 602, according to the determination result at the time of the start winning (the display result designated by the symbol designating command, the deviation or the big hit), A determination value is assigned to each of the change pattern 603, the change pattern 604, and the change pattern 605. The change pattern 604 is a change pattern in which the sub-holding display of the notice target is displayed in the blue mode at the time of winning the start, and then the sub-hold display of the notice target is changed to the red mode at the timing of the active shift, and the change pattern 605 is the start pattern. This is a change pattern in which the sub-holding display of the notice target is displayed in the red mode at the time of winning, and then the sub-hold display of the notice target is not changed in the red mode at the timing of the active shift.

ここで、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン601、後述する変化パターン701、変化パターン801、変化パターン901の場合)には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示30TM005が通常態様から最終的に赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合(変化パターン602及び603、後述する変化パターン702〜704、変化パターン802〜804、変化パターン902〜905の場合)には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示30TM005が青色態様から赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで赤色態様となっている場合(変化パターン604及び605、後述する変化パターン705〜708、変化パターン805〜808、変化パターン906〜912の場合)には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示30TM005が赤色態様のまま変化しないことになる。   Here, when the red mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the timing of the active shift (in the case of the change pattern 601, the change pattern 701, the change pattern 801, and the change pattern 901 described later), After the active shift, the sub active display 30TM005 finally changes from the normal mode to the red mode. In addition, when the red mode is determined as the final display mode and the blue mode is set at the timing of active shift (change patterns 602 and 603, change patterns 702 to 704, change patterns 802 to 804, and change pattern 902 described later). ~905), the sub active display 30TM005 changes from the blue mode to the red mode after the active shift. Further, when the red mode is determined as the final display mode and the red mode is set at the timing of active shift (change patterns 604 and 605, change patterns 705 to 708, change patterns 805 to 808, and change pattern 906 described later). In the case of ˜912), the sub active display 30TM005 remains in the red state after the active shift.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「2」である場合には、図11−6(B)に示す保留2個用の変化パターン決定テーブルを選択する。   When the first reserved storage number stored in the first reserved storage number storage area is “2”, the effect control CPU 120 determines the change pattern for the two reserved storages shown in FIG. 11-6(B). Select a table.

決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン701が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン701は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。   Regarding the case where the final display mode determined is the normal mode, the change pattern 701 has a probability of 100% regardless of the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol designating command, which is the outlier or the big hit). The judgment value is assigned as determined by. The change pattern 701 is such that after the sub-holding display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of winning the start prize, the sub-holding display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and even in the timing of the active shift. This is a change pattern in which the sub-holding display of the notice target is not changed in the normal mode.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン701、変化パターン702、変化パターン703、及び、変化パターン704に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン702は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン703は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン704は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the blue mode, the change pattern 701, the change pattern 702, depending on the determination result at the time of winning the start (the display result designated by the symbol designating command, which is the outfall or the big hit), A determination value is assigned to each of the change pattern 703 and the change pattern 704. The change pattern 702 is such that after the sub-holding display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of winning the start prize, the sub-holding display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, but at the timing of the active shift. The change pattern 703 is a change pattern for changing the sub-holding display of the notice target to the blue mode. The change pattern 703 displays the sub-holding display of the notice target in the normal mode at the time of winning the start, and then the notice pattern of the notice target at the timing of the first hold shift. This is a change pattern in which the sub-holding display is changed to a blue mode and the noticeable sub-holding display is not changed to the blue state at the timing of the active shift. A change pattern 704 is a noticeable sub-holding display in the blue state at the time of winning the start prize. The change pattern is such that the sub-holding display of the notice target does not change in the blue state at the timing of the first holding shift and the timing of the active shift after the display.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン701、変化パターン702、変化パターン703、変化パターン704、及び、変化パターン705〜変化パターン708に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン705は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン706は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン707は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン708は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を赤色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the red mode, the change pattern 701, the change pattern 702, according to the determination result at the time of the start winning (the display result designated by the symbol designating command, the deviation or the big hit), A determination value is assigned to each of the change pattern 703, the change pattern 704, and the change patterns 705 to 708. The change pattern 705 is to display the sub-holding display of the notice target in the normal mode at the time of starting winning, and then change the sub-hold display of the notice target to the blue form at the timing of the first hold shift, and to make the notice target at the timing of the active shift. Is a change pattern for changing the sub-holding display of No. 1 to the red form, and the change pattern 706 is to display the sub-holding display of the notice target in the blue form at the time of winning the start, and then, at the timing of the first hold shift, the sub-holding subject of the notice. The change pattern 707 is a blue pattern for changing the display of the notification target sub-holding display at the timing of the active shift without changing the display as it is in the blue mode. After the display, it is a change pattern in which the noticeable sub-holding display is changed to the red mode at the timing of the first hold shift, and the noticeable sub-hold display is not changed to the red mode at the active shift timing. Reference numeral 708 denotes a change pattern in which the noticeable sub-holding display is displayed in red at the time of the start winning and then the noticeable sub-holding display is not changed in red at the timing of the first hold shift and the active shift. .

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「3」である場合には、図11−6(C)に示す保留3個用の変化パターン決定テーブルを選択する。   When the first reserved storage number stored in the first reserved storage number storage area is “3”, the effect control CPU 120 determines the change pattern for the three reserved storages shown in FIG. 11-6(C). Select a table.

決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン801が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン801は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。   Regarding the case where the final display mode determined is the normal mode, the change pattern 801 has a probability of 100% regardless of the determination result at the time of winning the start (the display result designated by the symbol designating command, which is the outlier or the big hit). The judgment value is assigned as determined by. The change pattern 801 is that the secondary hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and the secondary hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. It is a change pattern in which the sub-holding display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of, and the sub-holding display of the notice target is not changed in the normal mode even at the timing of the active shift.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン801、及び、変化パターン802〜変化パターン804に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン802は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン803は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン804は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目、2回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the blue mode, the change pattern 801 and the change pattern according to the determination result at the time of winning the start (the display result designated by the symbol designating command, which is the outfall or the big hit). A determination value is assigned to each of the change patterns 802 to 804. The change pattern 802 is that the secondary hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of winning the start, and the secondary hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. Is a change pattern in which the noticeable sub-holding display is changed to the blue mode at the timing of, and the noticeable sub-holding display is not changed to the blue state at the timing of the active shift. The change pattern 803 is the noticeable target at the time of starting winning. After the sub-hold display is displayed in the normal mode, the sub-hold display of the notice target is changed to a blue state at the timing of the first hold shift, and the sub-hold of the notice target is changed at the timing of the second hold shift and the active shift. The change pattern 804 does not change the display as it is in the blue mode, and the change pattern 804 is the timing of the first and second hold shifts and the timing of the active shift after the sub-hold display of the notice target is displayed in the blue mode at the time of starting winning. Is a change pattern in which the sub-holding display subject to advance notice is not changed in the blue state.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン801、変化パターン802、変化パターン803、変化パターン804、及び、変化パターン805〜変化パターン808に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン805は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン806は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン807は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン808は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を赤色態様で表示した後、1回目、2回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the red mode, the change pattern 801, the change pattern 802, according to the determination result at the time of winning the start (the display result specified by the symbol designating command, which is out or big hit), A determination value is assigned to each of the change pattern 803, the change pattern 804, and the change patterns 805 to 808. The change pattern 805 is to display the sub-holding display of the notice subject in the normal mode at the time of starting winning, and then change the sub-holding display of the notice subject to the blue form at the timing of the first hold shift, and the timing of the second hold shift. Is a change pattern for changing the sub-holding display of the notice target to the red mode and changing the sub-hold display of the notice target to the red mode at the timing of the active shift. Is displayed in the blue mode, the sub-holding display of the notice target is not changed in the blue mode at the timing of the first hold shift, and the sub-holding display of the notice target is changed to the red mode at the timing of the second hold shift. In the change pattern 807, the noticeable sub-holding display is not changed in the red mode at the timing of the active shift, and the change pattern 807 is the first time after the noticeable sub-holding display is displayed in the blue mode at the time of winning the start prize. It is a change pattern in which the noticeable sub-holding display is changed to a red state at the timing of the hold shift, and the noticeable sub-holding display is not changed to the red state at the timing of the second hold shift and the active shift. The pattern 808 does not change the noticeable sub-holding display in the red state at the timing of the first and second hold shifts and the active shift after displaying the noticeable sub-holding display in the red state at the time of winning the start prize. This is a change pattern.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「4」である場合には、図11−6(D)に示す保留4個用の変化パターン決定テーブルを選択する。   When the first reserved storage number stored in the first reserved storage number storage area is “4”, the effect control CPU 120 determines the change pattern for the four reserved storages shown in FIG. 11-6D. Select a table.

決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン901が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン901は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the normal mode, the change pattern 901 has a probability of 100% regardless of the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol designating command, which is out or big hit). The judgment value is assigned as determined by. The change pattern 901 displays the sub-holding display of the notice target in the normal mode at the time of winning the start, and then displays the sub-hold display of the notice target at the timing of the first, second, and third hold shifts and the timing of the active shift. It is a change pattern that does not change.

決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン901、及び、変化パターン902〜変化パターン905に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン902は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン903は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン904は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン905は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。   In the case where the determined final display mode is the blue mode, the change pattern 901 and the change pattern are determined in accordance with the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol designating command, which is out or big hit). A determination value is assigned to each of 902 to change pattern 905. The change pattern 902 is such that after the sub-holding display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of winning the start, the sub-holding display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first and second hold shifts and the third time is displayed. Is a change pattern in which the noticeable sub-holding display is changed to a blue state at the timing of the hold shift, and the noticeable sub-holding display is not changed to the blue state at the active shift timing. After displaying the sub-holding display of the notice target in the normal mode, the sub-holding display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the sub-hold of the notice target is held at the timing of the second hold shift. The change pattern 904 is a change pattern in which the display is changed to the blue mode, and the sub-holding display of the notice target is not changed in the blue state at the timing of the third hold shift and the timing of the active shift. After displaying the sub-holding display in the normal mode, the sub-holding display of the notice target is changed to the blue state at the timing of the first hold shift, and the notice target is made at the timing of the second, third hold shift and the active shift. Is a change pattern in which the sub-holding display of No. is not changed in the blue mode, and the change pattern 905 is the first, second, and third hold shifts after the sub-holding display of the notice target is displayed in the blue mode at the time of winning the start prize. It is a change pattern in which the sub-holding display of the notice target is not changed in the blue state at the timing and the timing of the active shift.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン901〜変化パターン905、及び、変化パターン906〜変化パターン912に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン906は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン907は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン908は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン909は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目,2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン910は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン911は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン912は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を赤色態様で表示した後、1回目、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。   Regarding the case where the determined final display mode is the red mode, the change pattern 901 to the change pattern 905, according to the determination result at the time of the start winning (the display result designated by the symbol designating command, the deviation or the big hit), A determination value is assigned to each of the change patterns 906 to 912. The change pattern 906 is that the secondary hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and the secondary hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. The sub-holding display of the notice target is changed to blue at the timing of, the sub-holding display of the notice is changed to red at the timing of the third hold shift, and the sub-holding display of the notice is changed to red at the timing of the active shift. The change pattern 907 does not change as it is, and the change pattern 907 is such that the sub-holding display of the notice subject is displayed in the blue form at the timing of the first hold shift after the sub-holding display of the notice subject is displayed in the normal form at the time of winning the start. The sub-holding display of the notice subject remains unchanged in the blue mode at the timing of the second hold shift, and the sub-holding display of the notice target is changed to the red form at the timing of the third hold shift. The change pattern is a change pattern in which the noticeable sub-holding display is not changed in the red state at a timing, and the change pattern 908 is the timing of the first hold shift after displaying the noticeable sub-holding display in the normal mode at the time of winning the start prize. The sub-holding display of the notice target is changed to the blue mode, the sub-holding display of the notice target is changed to the red mode at the timing of the second hold shift, and the notice of the notice target is changed at the timing of the third hold shift and the active shift. The change pattern is a change pattern in which the sub-holding display is not changed as it is in a red state. A change pattern 909 is that the sub-holding display of the notice target is displayed in the blue form at the time of winning the start and then the notice target is given at the timing of the first and second hold shifts. The sub-holding display of is not changed in the blue mode, the sub-holding display of the notification target is changed to the red mode at the timing of the third hold shift, and the sub-holding display of the notification target is kept in the red mode at the active shift timing. The change pattern 910 is a change pattern that does not change, and after displaying the sub-holding display of the notice target in the blue mode at the time of starting winning, the sub-hold display of the notice target is changed in the blue mode at the timing of the first hold shift. Change without changing the sub-holding display of the notice target in the red mode at the timing of the second hold shift, and not changing the sub-hold display of the notice target in the red form at the timing of the third hold shift or the active shift. The change pattern 911 is a change pattern 911. The sub-holding display of the notice target is displayed in a blue mode at the time of winning the start, and then the sub-holding display of the notice target is red at the timing of the first hold shift. It is a change pattern in which the sub-holding display of the notice target is not changed in the red state at the timing of the second and third hold shifts and the timing of the active shift, and the change pattern 912 is the notice target at the time of winning the start prize. This is a change pattern in which after displaying the sub-holding display in the red mode, the sub-holding display of the notice target does not change in the red mode at the timing of the first, second, and third holding shifts and the timing of the active shift.

図11−3に示したように、第1保留表示30TM001又はアクティブ表示30TM003を通常態様とは異なる表示態様で表示する第1変化演出が実行される割合は、副保留表示30TM004又は副アクティブ表示30TM005を通常態様とは異なる表示態様で表示する第2変化演出が実行される割合よりも高くなっている。一方で、図11−3に示すように、第2変化演出が実行された場合には、第1変化演出が実行された場合よりも大当りとなる割合が高い。   As shown in FIG. 11C, the ratio of the first change effect in which the first hold display 30TM001 or the active display 30TM003 is displayed in a display mode different from the normal mode is determined by the sub-hold display 30TM004 or the sub-active display 30TM005. Is higher than the rate at which the second change effect is displayed in a display mode different from the normal mode. On the other hand, as shown in FIG. 11C, when the second change effect is executed, the jackpot rate is higher than when the first change effect is executed.

このように、画面下部においては、視認性が高い第1保留表示30TM001又はアクティブ表示30TM003の表示態様を変化させる第1変化演出を、高い頻度で実行することにより、予告演出に対しての遊技者の興味を持続させることができる。一方で、視認性が低い副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005に関しては、それ自体が画面上部に表示されるか否かによって大当りとなる割合が異なるものであるため、遊技者は、画面上部に副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005が表示されているか否かに注目することになる。さらに、第2変化演出が実行された場合の大当り期待度が第1変化演出よりも高いため、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005が表示された場合に、その表示態様が変化するか否かにも注目することになる。   As described above, in the lower part of the screen, the first change effect that changes the display mode of the first hold display 30TM001 or the active display 30TM003 with high visibility is executed with high frequency, and thus the player with respect to the notice effect Can keep the interest of. On the other hand, with respect to the sub-holding display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 with low visibility, the percentage of the big hit is different depending on whether or not the sub-holding display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 are themselves displayed. It will be noted whether or not the sub-holding display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 are displayed. Furthermore, since the jackpot expectation degree when the second change effect is executed is higher than that of the first change effect, when the sub-holding display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 are displayed, whether or not the display mode changes. Will also pay attention to.

また、本実施形態では、画面下部に表示される丸形又は三角形のアイコン(第1保留表示30TM001又はアクティブ表示30TM003)と、画面上部に表示される星形のアイコン(副保留表示30TM004又は副アクティブ表示30TM005)とのサイズ及び形状が異なっている。即ち、共通の保留記憶、共通の変動表示に対応した複数種類のアイコンが、同じ画面内の異なる表示位置に同時に表示されることになる。本例では、2種類のアイコンうち一方のアイコン(第1保留表示30TM001又はアクティブ表示30TM003)は丸形で表示し、他方のアイコン(副保留表示30TM004又は副アクティブ表示30TM005)は星形で表示することにより、アイコン毎の特徴を明確にして、遊技者が違い(異なる種類の表示情報であること)を把握し易いようにしている。また、変動表示に対応したアイコンによる演出を多様化して、興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, a round or triangular icon (first hold display 30TM001 or active display 30TM003) displayed at the bottom of the screen and a star icon (sub-hold display 30TM004 or sub-active displayed at the top of the screen). The size and shape of display 30TM005) are different. That is, a plurality of types of icons corresponding to the common hold storage and the common variable display are simultaneously displayed at different display positions within the same screen. In this example, one of the two types of icons (first hold display 30TM001 or active display 30TM003) is displayed in a circle, and the other icon (sub hold display 30TM004 or sub active display 30TM005) is displayed in a star shape. As a result, the characteristics of each icon are clarified so that the player can easily recognize the difference (the display information is of different types). In addition, it is possible to diversify the effect by the icon corresponding to the variable display and improve the interest.

また、画面下部に表示される赤色態様の第1保留表示30TM001と、画面上部に表示される赤色態様の副保留表示30TM004との関係のように、共通の変動表示に対応した共通の表示色のアイコン(ただし形状は丸形と星形で異なるアイコン)が同時に表示される場合がある。これにより、第1変化演出及び第2変化演出の対象となっている変動表示が、第1保留表示領域30TM101及び副保留表示領域30TM104においてより明確になり、第1変化演出及び第2変化演出の対象となっている変動表示に関する大当り期待度を遊技者が理解し易くなる。   In addition, as in the relationship between the red mode first hold display 30TM001 displayed at the bottom of the screen and the red mode sub-hold display 30TM004 displayed at the top of the screen, a common display color corresponding to the common variable display is displayed. Icons (however, the shape is different between the round and star shapes) may be displayed at the same time. As a result, the variable display that is the target of the first change effect and the second change effect becomes clearer in the first hold display area 30TM101 and the sub hold display area 30TM104, and the first change effect and the second change effect are displayed. It becomes easier for the player to understand the jackpot expectation regarding the target variable display.

また、画面下部に表示される赤色態様のアクティブ表示30TM003と、画面上部に表示される赤色態様の副アクティブ表示30TM005との関係のように、実行中の変動表示に対応した共通の表示色のアイコン(ただし形状は丸形と星形で異なるアイコン)が同時に表示される場合がある。これにより、実行中の変動表示に関する大当り期待度を遊技者が理解し易くなる。   Also, like the relationship between the red-colored active display 30TM003 displayed at the bottom of the screen and the red-colored sub-active display 30TM005 displayed at the top of the screen, an icon of a common display color corresponding to the variable display being executed is displayed. (However, the shape is different between a round shape and a star shape). This makes it easier for the player to understand the jackpot expectation regarding the variable display being executed.

また、図11−4〜図11−6に示したように、第1保留表示30TM001の表示色と、副保留表示30TM004の表示色との組み合わせによって、大当り期待度が異なる(例えば、赤色態様の第1保留表示30TM001と赤色態様の副保留表示30TM004との組み合わせが最も大当り期待度が高い)ことにより、遊技者は両方の保留表示の態様に対して関心を持つことになり、保留表示の表示態様を変化させる演出の興趣を高めることができる。   Further, as shown in FIGS. 11-4 to 11-6, the jackpot expectation level is different depending on the combination of the display color of the first hold display 30TM001 and the display color of the sub-hold display 30TM004 (for example, in the red mode). The combination of the first hold display 30TM001 and the red-form sub-hold display 30TM004 has the highest jackpot expectation), so that the player becomes interested in both the hold display forms, and the hold display is displayed. It is possible to enhance the interest of the production that changes the mode.

また、図11−3に示したように、アクティブ表示30TM003の表示色と、副アクティブ表示30TM005の表示色との組み合わせによって、大当り期待度が異なる(例えば、金色態様のアクティブ表示30TM003と赤色態様の副アクティブ表示30TM005の組み合わせが最も大当り期待度が高い)ことにより、遊技者は両方のアクティブ表示の態様に対して関心を持つことになり、アクティブ表示のの表示態様を変化させる演出の興趣を高めることができる。   In addition, as shown in FIG. 11C, the jackpot expectation degree is different depending on the combination of the display color of the active display 30TM003 and the display color of the sub active display 30TM005 (for example, the active display 30TM003 in the gold mode and the red mode). Since the combination of the sub-active display 30TM005 has the highest jackpot expectation), the player becomes interested in both active display modes, and enhances the attraction of the effect of changing the active display mode. be able to.

また、図11−4及び図11−5に示したように、第1保留表示30TM001がアクティブ表示領域30TM103にシフトする際(第1変化演出の対象となった変動表示に対応したアクティブ表示30TM003が表示されるとき)には、表示色が少なくとも同じであるか(即ちアクティブシフト時に表示色が引き継がれるか)、より期待度の高い表示色に変化する。これにより、第1保留表示30TM001がどのように変化するかに関して、遊技者に興味を持たせることができる。   Further, as shown in FIGS. 11-4 and 11-5, when the first hold display 30TM001 shifts to the active display area 30TM103 (when the active display 30TM003 corresponding to the variable display that is the target of the first change effect is displayed). (When displayed), the display color is at least the same (that is, the display color is inherited during active shift), or the display color is changed to a higher expectation. As a result, the player can be interested in how the first hold display 30TM001 changes.

また、図11−6に示したように、副保留表示30TM004が副アクティブ表示領域30TM105にシフトする際(第2変化演出の対象となった変動表示に対応した副アクティブ表示30TM005が表示されるとき)には、表示色が少なくとも同じであるか(即ちアクティブシフト時に表示色が引き継がれるか)、より期待度の高い表示色に変化する。これにより、副保留表示30TM004がどのように変化するかに関して、遊技者に興味を持たせることができる。   Further, as shown in FIG. 11-6, when the sub-holding display 30TM004 is shifted to the sub-active display area 30TM105 (when the sub-active display 30TM005 corresponding to the variable display that is the target of the second change effect is displayed. ), the display color is at least the same (that is, whether the display color is inherited during active shift), or the display color changes to a higher expectation. This allows the player to be interested in how the sub-hold display 30TM004 changes.

また、本実施形態では、図11−3に示すように、視認性の高いアクティブ表示30TM003に関しては、視認性の低い副アクティブ表示30TM005よりも多くの表示態様が設けられている。そして、図11−4〜図11−6に示すように、視認性の高い第1保留表示30TM001の態様を変化させる際の変化パターンは、視認性の低い副保留表示30TM004の態様を変化させる際の変化パターンよりも多く設けられている。このように、アクティブ表示及び保留表示の視認性に応じて、実行可能な演出の種類及び演出パターンを異ならせることにより、演出が過度に複雑化することを防止しつつ第1変化演出及び第2変化演出の興趣を適切に高めるようにしている。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 11C, the active display 30TM003 having high visibility is provided with more display modes than the sub active display 30TM005 having low visibility. Then, as shown in FIGS. 11-4 to 11-6, the change pattern when changing the mode of the first hold display 30TM001 with high visibility is when changing the mode of the sub hold display 30TM004 with low visibility. More change patterns are provided. In this way, the first change effect and the second change effect can be prevented while preventing the effect from becoming excessively complicated by varying the type of effectable effect and the effect pattern depending on the visibility of the active display and the hold display. I am trying to appropriately raise the interest of change production.

(第1変化演出及び第2変化演出の具体例)
次に、第1変化演出及び第2変化演出の具体例に関して、図11−7〜図11−9を用いて説明する。図11−7は、第1変化演出及び第2変化演出の両方を実行するときのタイムチャートであり、図11−8及び図11−9は、第1変化演出及び第2変化演出の両方を実行するときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific examples of first change effect and second change effect)
Next, specific examples of the first change effect and the second change effect will be described with reference to FIGS. 11-7 to 11-9. 11-7 is a time chart when both the first change effect and the second change effect are executed, and FIGS. 11-8 and 11-9 show both the first change effect and the second change effect. It is explanatory drawing which shows an example of the effect image displayed on the image display apparatus 5 when performing.

まず、図11−8(1)は、第1保留記憶数が3の状態で、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示(図11−7に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している状態を示している。このとき、アクティブ表示領域30TM103には、通常態様のアクティブ表示30TM003(白色の丸形表示)が表示され、第1保留表示領域30TM101には、通常態様の第1保留表示30TM001(白色の丸形表示)が3つ表示されている。なお、このとき副保留表示30TM004は表示されておらず、副アクティブ表示30TM005も表示されていない。また、副アクティブ表示領域30TM105を示すガイド(四角の枠)も表示されていない。   First, in FIG. 11-8(1), in the state where the first reserved memory number is 3, the variable display of the left, middle, and right decorative symbols is started on the image display device 5 (at the timing of T1 shown in FIG. 11-7). (Variable display) is being executed. At this time, the normal display active display 30TM003 (white circular display) is displayed in the active display area 30TM103, and the normal display first reservation display 30TM001 (white circular display) is displayed in the first hold display area 30TM101. ) Is displayed three times. At this time, the sub hold display 30TM004 is not displayed and the sub active display 30TM005 is not displayed. Further, the guide (square frame) showing the sub active display area 30TM105 is not displayed either.

そして、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、図11−8(2)に示すように(図11−7に示すT2のタイミング)、新たに入賞球装置6Aへの始動入賞が発生し、演出制御用CPU120が、第1変化演出及び第2変化演出の両方を実行することに決定したものとする。前述したように、演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行することに決定した場合には、判定対象となった始動入賞に対応したアクティブ表示30TM003の最終表示態様(本例では金色態様)、及び、第1変化演出の変化パターン(本例では変化パターン407)を決定し、第2変化演出を実行することに決定した場合には、判定対象となった始動入賞に対応した副アクティブ表示30TM005の最終表示態様(本例では赤色態様)、及び、第2変化演出の変化パターン(本例では変化パターン906)を決定する。また、このとき第1保留記憶数が4であることに基づいて、先読みカウンタの値として4をセットする。即ち、先読みカウンタの値は、先読み予告演出のターゲットとなる変動表示が実行されるまでの残りの変動表示回数を示している。   Then, when the variable display of the left, right, and right decorative patterns is being performed on the image display device 5, as shown in FIG. 11-8(2) (timing of T2 shown in FIG. 11-7), a new winning is made. It is assumed that the start winning for the ball device 6A occurs and the effect control CPU 120 decides to execute both the first change effect and the second change effect. As described above, when the effect control CPU 120 decides to execute the first change effect, the final display mode of the active display 30TM003 corresponding to the determination winning start (the gold mode in this example). , And the change pattern of the first change effect (change pattern 407 in this example) and the second change effect is determined to be executed, the sub-active display corresponding to the start winning as the determination target. The final display mode of 30TM005 (red mode in this example) and the change pattern of the second change effect (change pattern 906 in this example) are determined. Further, at this time, based on that the first number of reserved memories is 4, 4 is set as the value of the prefetch counter. That is, the value of the prefetch counter indicates the number of remaining variable displays until the variable display that is the target of the prefetch notice effect is executed.

また、演出制御用CPU120は、第2変化演出を実行することに決定したことに基づいて、副アクティブ表示領域30TM105に通常態様の副アクティブ表示30TM005(白色の星形表示)を表示すると共に、副アクティブ表示領域30TM105を示すガイド(四角の枠)を表示する。このとき表示される副アクティブ表示30TM005は、現在実行されている飾り図柄(第1特別図柄)の変動表示に対応したものである。また、第1保留記憶数が4であることに基づいて、副保留表示領域30TM104に通常態様の副保留表示30TM004(白色の星形表示)を4つ表示する。   Further, the effect control CPU 120 displays the normal mode sub active display 30TM005 (white star display) in the sub active display area 30TM105 based on the decision to execute the second change effect. A guide (square frame) indicating the active display area 30TM105 is displayed. The sub-active display 30TM005 displayed at this time corresponds to the variable display of the decorative symbol (first special symbol) currently being executed. Further, based on the fact that the first storage number is 4, four sub-holding displays 30TM004 (white star display) in the normal mode are displayed in the sub-holding display area 30TM104.

さらに、演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行することに決定したことに基づいて、図11−7の(T2)及び図11−8(2)に示すように、変化禁止フラグをセットし、これより後に発生した始動入賞(第1保留記憶)を対象とした第1変化演出及び第2変化演出の実行を禁止する。第1変化演出及び第2変化演出の実行禁止期間は、第1変化演出の対象となる第1保留表示30TM001が表示されてから(第2変化演出の対象となる副保留表示30TM004が表示されてから)、当該第1保留表示30TM001(当該副保留表示30TM004)に対応した変動表示が終了するまでの期間(図11−7に示すT2からT9までの期間)としている。   Further, the effect control CPU 120 sets the change prohibition flag as shown in (T2) of FIG. 11-7 and FIG. 11-8 (2) based on the decision to execute the first change effect. However, the execution of the first change effect and the second change effect for the starting winning (first reserved memory) that occurs thereafter is prohibited. During the execution prohibition period of the first change effect and the second change effect, the first hold display 30TM001 that is the target of the first change effect is displayed (the sub hold display 30TM004 that is the target of the second change effect is displayed. )) to the end of the variable display corresponding to the first hold display 30TM001 (sub-hold display 30TM004) (the period from T2 to T9 shown in FIG. 11-7).

これにより、変化演出の禁止期間内において新たな始動入賞が発生した場合には、当該始動入賞に対応した通常態様の第1保留表示30TM001(白色の丸形表示)が表示され、変化演出の禁止期間内に、その通常態様の第1保留表示が他の態様(例えば、特殊態様、青色態様、又は赤色態様)に変化することはない。また、変化禁止フラグがセットされていることに基づいて、第2変化演出の実行有無及び最終表示態様は決定されない(ステップS30TM1020でYESとなりステップS30TM1030の処理は実行されない)ので、新たな始動入賞に対応した副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005が表示されることはない。   As a result, when a new start prize is generated within the change effect prohibition period, the first hold display 30TM001 (white circular display) in the normal mode corresponding to the start prize is displayed, and the change effect is prohibited. During the period, the first hold display of the normal mode does not change to another mode (for example, special mode, blue mode, or red mode). In addition, based on the change prohibition flag being set, whether or not to execute the second change effect and the final display mode are not determined (YES in step S30TM1020 and the process in step S30TM1030 is not executed), so that a new start prize is given. The corresponding sub-holding display 30TM004 and sub-active display 30TM005 are not displayed.

なお、このような形態に限らず、変化演出の禁止期間内において新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した通常態様の副保留表示30TM004は表示可能であるものの、その副保留表示30TM004の表示態様は変化しないようにしても良い。   Note that the present invention is not limited to such a form, and when a new start winning is generated within the change effect prohibition period, the secondary hold display 30TM004 in the normal mode corresponding to the new starting winning can be displayed. The display mode of the sub-holding display 30TM004 may not be changed.

本例では、始動入賞に基づいて第1保留記憶数が4となっているため、第1保留表示領域30TM101に表示されている4番目の第1保留表示30TM001、及び、副保留表示領域30TM104に表示されている4番目の副保留表示30TM004が、第1変化演出及び第2変化演出による予告対象となる変動表示に対応した保留表示である。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11−8(3)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。   In this example, since the first number of reserved memories is 4 based on the start winning, the fourth reserved display 30TM001 displayed in the first reserved display area 30TM101 and the sub reserved display area 30TM104 are displayed. The displayed fourth sub-holding display 30TM004 is a holding display corresponding to the variable display that is the subject of advance notice by the first change effect and the second change effect. Then, based on the end of the variable display time, as shown in FIG. 11-8(3), the variable display of the decorative pattern is terminated on the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−8(4)に示すように(図11−7に示すT3のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示30TM001を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示30TM004を1つずつ副アクティブ表示領域30TM105側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。   Next, the effect control CPU 120 erases the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103 as shown in FIG. 11-8(4) (timing T3 shown in FIG. 11-7), and at the same time, The first hold display 30TM001 displayed in the hold display area 30TM101 is shift-displayed one by one to the active display area 30TM103 side, and at the same time, the sub-active display 30TM005 displayed in the sub-active display area 30TM105 is erased. The sub-holding display 30TM004 displayed in the sub-holding display area 30TM104 is shift-displayed one by one to the sub-active display area 30TM105 side, and the next variable display is started on the image display device 5.

このシフト表示において、最もアクティブ表示領域30TM103に近い位置に第1保留表示として表示されていた通常態様の第1保留表示30TM001が、アクティブ表示領域30TM103にシフトしてアクティブ表示30TM003として表示されることになる。また、このシフト表示において、最も副アクティブ表示領域30TM105に近い位置に副保留表示として表示されていた通常態様の副保留表示30TM004が、副アクティブ表示領域30TM105にシフトして副アクティブ表示30TM005として表示されることになる。   In this shift display, the first hold display 30TM001 in the normal mode that was displayed as the first hold display at the position closest to the active display area 30TM103 is shifted to the active display area 30TM103 and displayed as the active display 30TM003. Become. In this shift display, the normal mode sub-holding display 30TM004, which was displayed as the sub-holding display at the position closest to the sub-active display area 30TM105, is shifted to the sub-active display area 30TM105 and displayed as the sub-active display 30TM005. Will be.

ここで、演出制御用CPU120は、図11−8(4)に示すように(図11−7に示すT3のタイミング)、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、その予告対象の第1保留表示を通常態様から特殊態様(本例では白色の三角形表示である第1保留表示30TM001a)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11−8(5)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。   Here, as shown in FIG. 11-8(4) (timing T3 shown in FIG. 11-7), the effect control CPU 120, based on the change pattern 407 of the first change effect, starts the variable display. Then, the first reserved display of the notice target is changed from the normal mode to the special mode (the first reserved display 30TM001a which is a white triangular display in this example). Then, based on the end of the variable display time, as shown in FIG. 11-8(5), the variable display of the decorative pattern is terminated on the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−8(6)に示すように(図11−7に示すT4のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(通常態様の第1保留表示30TM001及び特殊態様の第1保留表示30TM001a)を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示(通常態様の副保留表示30TM004(白色の星形表示))を1つずつ副アクティブ表示領域30TM105側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。   Next, the effect control CPU 120 erases the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103 as shown in FIG. The 1st hold display (the 1st hold display 30TM001 of the normal mode and the 1st hold display 30TM001a of the special mode) displayed in the hold display area 30TM101 is shift-displayed one by one to the active display area 30TM103 side, and at the same time, The sub-active display 30TM005 displayed in the sub-active display area 30TM105 is erased, and the sub-hold display (sub-hold display 30TM004 in normal mode (white star display)) displayed in the sub-hold display area 30TM104 is set to 1 The images are shift-displayed one by one on the side of the sub-active display area 30TM105, and the next variable display is started on the image display device 5.

ここで、演出制御用CPU120は、図11−8(6)に示すように(図11−7に示すT4のタイミング)、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、その予告対象の第1保留表示を特殊態様から青色態様(本例では青色の丸形表示である第1保留表示30TM001b)に変化させ、第2変化演出の変化パターン906に基づいて、その予告対象の副保留表示を通常態様から青色態様(本例では青色の星形表示である副保留表示30TM004b)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11−8(7)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。   Here, as shown in FIG. 11-8(6) (timing T4 shown in FIG. 11-7), the effect control CPU 120, based on the change pattern 407 of the first change effect, starts the variable display. Then, the first reserved display of the notice target is changed from the special mode to the blue mode (the first reserved display 30TM001b which is a blue round display in this example), and based on the change pattern 906 of the second change effect, The sub-holding display of the notice target is changed from the normal mode to the blue mode (in this example, the sub-holding display 30TM004b which is a blue star display). Then, based on the end of the variable display time, as shown in FIG. 11-8(7), the variable display of the decorative symbol is terminated on the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−8(8)に示すように(図11−7に示すT5のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(通常態様の第1保留表示30TM001及び青色態様の第1保留表示30TM001b)を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示(通常態様の副保留表示30TM004(白色の星形表示)及び青色態様の副保留表示30TM004b(青色の星形表示))を1つずつ副アクティブ表示領域30TM105側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。   Next, the effect control CPU 120 erases the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103 as shown in FIG. 11-8(8) (timing of T5 shown in FIG. 11-7), and also, The 1st hold display (the 1st hold display 30TM001 of the normal mode and the 1st hold display 30TM001b of the blue mode) displayed in the hold display area 30TM101 is shift-displayed one by one to the active display area 30TM103 side, and at the same time, The sub-active display 30TM005 displayed in the sub-active display area 30TM105 is erased, and the sub-hold display (sub-hold display 30TM004 (white star display) in the normal mode) and the blue mode displayed in the sub-hold display area 30TM104 are deleted. The sub-holding display 30TM004b (blue star-shaped display) is shift-displayed one by one to the sub-active display area 30TM105 side, and the next variable display is started on the image display device 5.

ここで、演出制御用CPU120は、図11−8(8)に示すように(図11−7に示すT5のタイミング)、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、その予告対象の第1保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の丸形表示である第1保留表示30TM001c)に変化させ、第2変化演出の変化パターン906に基づいて、その予告対象の副保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の星形表示である副保留表示30TM004c)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11−9(9)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。   Here, as shown in FIG. 11-8 (8) (timing T5 shown in FIG. 11-7), the effect control CPU 120, based on the change pattern 407 of the first change effect, starts the variable display. Then, the first reservation display of the notice target is changed from the blue mode to the red mode (the first reservation display 30TM001c which is a red round display in this example), and based on the change pattern 906 of the second change effect, The sub-holding display of the notice target is changed from the blue form to the red form (in this example, the sub-holding display 30TM004c which is a red star display). Then, based on the end of the variable display time, as shown in FIG. 11-9(9), the variable display of the decorative pattern is terminated on the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−9(10)に示すように(図11−7に示すT6のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(赤色態様の第1保留表示30TM001c(赤色の丸形表示))をアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示(赤色態様の副保留表示30TM004c(赤色の星形表示))を副アクティブ表示領域30TM105にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。   Next, the effect control CPU 120 erases the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103 as shown in FIG. The first hold display (the first hold display 30TM001c (red circle display) in the red form) displayed in the hold display area 30TM101 is shift-displayed on the active display area 30TM103 side, and at the same time, the sub-active display area 30TM105 is displayed. In addition to deleting the sub active display 30TM005 displayed in, the sub pending display (red pending display 30TM004c (red star display) in the red mode) displayed in the sub pending display area 30TM104 is displayed in the sub active display area 30TM105. After the shift display, the next variable display is started on the image display device 5.

そして、演出制御用CPU120は、第1変化演出のターゲットとなった変動表示が実行された後(第1変化演出のターゲットとなった変動表示に対応したアクティブ表示30TM003が表示された後)、図11−7のT7からT8に示す期間内に、アクティブ表示領域30TM103において、赤色態様のアクティブ表示30TM003cを最終表示態様(本例では金色)まで変化させる。なお、シフト表示後にアクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003の表示態様を変化させる変化パターンに関しては、図11−16を用いて後述する。また、アクティブ表示30TM003の表示態様を変化させる際には、後述する変化示唆演出が実行される場合がある。   Then, the effect control CPU 120 executes the variable display that is the target of the first change effect (after the active display 30TM003 corresponding to the variable display that is the target of the first change effect is displayed). In the period from T7 to T8 of 11-7, in the active display area 30TM103, the red active display 30TM003c is changed to the final display mode (gold in this example). The change pattern for changing the display mode of the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103 after the shift display will be described later with reference to FIGS. In addition, when changing the display mode of the active display 30TM003, a change suggestion effect described below may be executed.

なお、シフト表示直後に副アクティブ表示30TM005が最終表示態様となっていない場合には、図11−7のT7からT8に示す期間内に、副アクティブ表示領域30TM105において、副アクティブ表示30TM005を最終表示態様まで変化させる。例えば、始動入賞時に決定された副アクティブ表示30TM005の最終表示態様が赤色態様であり、シフト表示直後に副アクティブ表示30TM005が青色態様で表示されている場合には、当該予告ターゲットの変動表示において、副アクティブ表示30TM005を青色態様から赤色態様に変化させる。   If the sub active display 30TM005 is not in the final display mode immediately after the shift display, the sub active display 30TM005 is finally displayed in the sub active display area 30TM105 within the period shown from T7 to T8 in FIG. 11-7. Change the mode. For example, when the final display mode of the sub active display 30TM005 determined at the time of winning the start is a red mode and the sub active display 30TM005 is displayed in a blue mode immediately after the shift display, in the variable display of the notice target, The sub active display 30TM005 is changed from the blue mode to the red mode.

その後、図11−9(11)に示すように(図11−7のT8に示すタイミング)、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の飾り図柄(本例では「7」)が停止したリーチ状態が成立し、「リーチ!!」という文字が画面下部、即ち第1保留表示領域30TM101及びアクティブ表示領域30TM103と重複する領域、に表示されるリーチ演出が実行される。ここで、リーチ状態が成立するタイミングで、第1保留表示30TM001及び第2保留表示30TM002、並びにアクティブ表示30TM003は非表示となるので、リーチ演出の視認性が低下して興趣が低下することを防止することができる。第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003は、当該予告対象の変動表示が終了するまで(図11−7のT9に示すタイミングまで)表示されない。   Thereafter, as shown in FIG. 11-9 (11) (timing shown at T8 in FIG. 11-7), the same decorative symbol (“7” in this example) is stopped in the left symbol display area and the right symbol display area. The reach state is established, and the reach effect is displayed in which the letters "REACH!!" are displayed in the lower part of the screen, that is, in the area overlapping the first hold display area 30TM101 and the active display area 30TM103. Here, since the first hold display 30TM001, the second hold display 30TM002, and the active display 30TM003 are hidden at the timing when the reach state is established, it is possible to prevent the visibility of the reach effect from decreasing and the interest to decrease. can do. The first hold display 30TM001 and the active display 30TM003 are not displayed until the variable display of the notice target ends (until the timing shown at T9 in FIG. 11-7).

このように、画面下部においてリーチ演出が実行されることに伴い、リーチ演出が実行される領域と少なくとも一部の表示領域が共通である第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003は非表示となる。一方で、リーチ演出が実行される領域とは異なる領域に表示される副保留表示30TM004及び副アクティブ表示に関しては、リーチ演出が実行されている期間も継続して画面上部に表示可能となっており、遊技者はこれらを視認可能である。これにより、遊技者はリーチ演出の実行期間中も保留記憶数を容易に把握可能であると共に、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示の表示態様を把握可能となっている。   As described above, as the reach effect is executed in the lower part of the screen, the first hold display 30TM001 and the active display 30TM003, which have at least a part of the display area in common with the area in which the reach effect is executed, are hidden. On the other hand, with respect to the sub-holding display 30TM004 and the sub-active display which are displayed in an area different from the area in which the reach effect is executed, the sub-holding display can be continuously displayed in the upper part of the screen even while the reach effect is being executed. The player can see them. As a result, the player can easily grasp the number of held memories even during the execution of the reach effect, and can grasp the display mode of the sub-held display 30TM004 and the sub-active display.

(第1変化演出のみを実行する具体例)
次に、始動入賞時に第1変化演出のみを実行することに決定した場合の具体例に関して、図11−10〜図11−12を用いて説明する。図11−10は、第1変化演出のみを実行するときのタイムチャートであり、図11−11及び図11−12は、第1変化演出のみを実行するときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific example of executing only the first change effect)
Next, a specific example in the case of deciding to execute only the first change effect at the time of winning the start prize will be described with reference to FIGS. 11-10 to 11-12. FIG. 11-10 is a time chart when only the first change effect is executed, and FIGS. 11-11 and 11-12 are displayed on the image display device 5 when only the first change effect is executed. It is the explanation drawing which shows one example of the production image.

まず、図11−11(1)は、第1保留記憶数が3の状態で、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示(図11−10に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している状態を示している。このとき、アクティブ表示領域30TM103には、通常態様のアクティブ表示30TM003(白色の丸形表示)が表示され、第1保留表示領域30TM101には、通常態様の第1保留表示30TM001(白色の丸形表示)が3つ表示されている。   First, in FIG. 11-11(1), in the state where the first reserved memory number is 3, the variable display of the left, middle, and right decorative symbols is started on the image display device 5 (at the timing of T1 shown in FIG. 11-10). (Variable display) is being executed. At this time, the active display area 30TM103 displays the normal mode active display 30TM003 (white circular display), and the first reserved display area 30TM101 displays the normal mode first reserved display 30TM001 (white circular display). ) Is displayed three times.

そして、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、図11−11(2)に示すように(図11−10に示すT2のタイミング)、新たに入賞球装置6Aへの始動入賞が発生し、演出制御用CPU120が、第1変化演出のみを実行することに決定したものとする。前述したように、演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行することに決定した場合には、判定対象となった始動入賞に対応したアクティブ表示30TM003の最終表示態様(本例では金色態様)、及び、第1変化演出の変化パターン(本例では変化パターン407)を決定する。また、本例では、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示しない(そのため第2変化演出も実行しない)ことに決定したものとする。また、このとき第1保留記憶数が4であることに基づいて、先読みカウンタの値として4をセットする。即ち、先読みカウンタの値は、先読み予告演出のターゲットとなる変動表示が実行されるまでの残りの変動表示回数を示している。   Then, when the variable display of the left, right and right decorative patterns is being executed on the image display device 5, as shown in FIG. 11-11(2) (timing of T2 shown in FIG. 11-10), a new winning is made. It is assumed that a start winning is generated in the ball device 6A, and the effect control CPU 120 has decided to execute only the first change effect. As described above, when the effect control CPU 120 decides to execute the first change effect, the final display mode of the active display 30TM003 corresponding to the determination winning start (the gold mode in this example). , And the change pattern of the first change effect (change pattern 407 in this example). In addition, in this example, it is assumed that it is determined that the sub-holding display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 are not displayed (therefore, the second change effect is also not executed). Further, at this time, based on that the first number of reserved memories is 4, 4 is set as the value of the prefetch counter. That is, the value of the prefetch counter indicates the number of remaining variable displays until the variable display that is the target of the prefetch notice effect is executed.

また、演出制御用CPU120は、始動入賞時の判定により、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示しないことに決定したことに基づいて、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示せず、また、副アクティブ表示領域30TM105を示すガイド(四角の枠)も表示しない。   Moreover, the CPU 120 for effect control does not display the sub-holding display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 based on the determination that the sub-holding display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 are not displayed by the determination at the time of the start winning, and Further, the guide (square frame) showing the sub active display area 30TM105 is not displayed either.

さらに、演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行することに決定したことに基づいて、図11−10の(T2)及び図11−11(2)に示すように、変化禁止フラグをセットし、これより後に発生した始動入賞(第1保留記憶)を対象とした第1変化演出及び第2変化演出の実行を禁止する。第1変化演出及び第2変化演出の実行禁止期間は、第1変化演出の対象となる第1保留表示30TM001が表示されてから、当該第1保留表示30TM001に対応した変動表示が終了するまでの期間(図11−10に示すT2からT9までの期間)としている。   Further, the effect control CPU 120 sets the change prohibition flag as shown in (T2) of FIG. 11-10 and FIG. 11-11 (2) based on the decision to execute the first change effect. However, the execution of the first change effect and the second change effect for the starting winning (first reserved memory) that occurs thereafter is prohibited. In the execution prohibition period of the first change effect and the second change effect, from the time when the first hold display 30TM001, which is the target of the first change effect, is displayed until the variable display corresponding to the first hold display 30TM001 ends. The period (the period from T2 to T9 shown in FIG. 11-10) is set.

これにより、変化演出の禁止期間内において新たな始動入賞が発生した場合には、当該始動入賞に対応した通常態様の第1保留表示30TM001(白色の丸形表示)が表示され、変化演出の禁止期間内に、その通常態様の第1保留表示が他の態様(例えば、特殊態様、青色態様、又は赤色態様)に変化することはない。また、変化禁止フラグがセットされていることに基づいて、第2変化演出の実行有無及び最終表示態様は決定されない(ステップS30TM1020でYESとなりステップS30TM1030の処理は実行されない)ので、新たな始動入賞に対応した副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005が表示されることはない。   As a result, when a new start prize is generated within the change effect prohibition period, the first hold display 30TM001 (white circular display) in the normal mode corresponding to the start prize is displayed, and the change effect is prohibited. During the period, the first hold display of the normal mode does not change to another mode (for example, special mode, blue mode, or red mode). In addition, based on the change prohibition flag being set, whether or not to execute the second change effect and the final display mode are not determined (YES in step S30TM1020 and the process in step S30TM1030 is not executed), so that a new start prize is given. The corresponding sub-holding display 30TM004 and sub-active display 30TM005 are not displayed.

なお、このような形態に限らず、変化演出の禁止期間内において新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した通常態様の副保留表示30TM004は表示可能であるものの、その副保留表示30TM004の表示態様は変化しないようにしても良い。   Note that the present invention is not limited to such a form, and when a new start winning is generated within the change effect prohibition period, the secondary hold display 30TM004 in the normal mode corresponding to the new starting winning can be displayed. The display mode of the sub-holding display 30TM004 may not be changed.

本例では、始動入賞に基づいて第1保留記憶数が4となっているため、第1保留表示領域30TM101に表示されている4番目の第1保留表示30TM001が、第1変化演出による予告対象となる変動表示に対応した保留表示である。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11−11(3)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。   In this example, since the first number of pending storages is 4 based on the start winning, the fourth first pending display 30TM001 displayed in the first pending display area 30TM101 is the notice target by the first change effect. Is a hold display corresponding to the variable display. Then, based on the end of the variable display time, as shown in FIG. 11-11(3), the variable display of the decorative pattern is terminated on the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−11(4)に示すように(図11−10に示すT3のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示30TM001を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。   Next, the effect control CPU 120 erases the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103 as shown in FIG. 11-11(4) (timing T3 shown in FIG. 11-10), and at the same time, The first hold display 30TM001 displayed in the hold display area 30TM101 is shift-displayed one by one to the active display area 30TM103 side, and the next variable display is started on the image display device 5.

このシフト表示において、最もアクティブ表示領域30TM103に近い位置に第1保留表示として表示されていた通常態様の第1保留表示30TM001が、アクティブ表示領域30TM103にシフトしてアクティブ表示30TM003として表示されることになる。   In this shift display, the first hold display 30TM001 in the normal mode that was displayed as the first hold display at the position closest to the active display area 30TM103 is shifted to the active display area 30TM103 and displayed as the active display 30TM003. Become.

ここで、演出制御用CPU120は、図11−11(4)に示すように(図11−10に示すT3のタイミング)、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、その予告対象の第1保留表示を通常態様から特殊態様(本例では白色の三角形表示である第1保留表示30TM001a)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11−11(5)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。   Here, as shown in FIG. 11-11(4) (timing of T3 shown in FIG. 11-10), the effect control CPU 120 is based on the change pattern 407 of the first change effect when starting the variable display. Then, the first reserved display of the notice target is changed from the normal mode to the special mode (the first reserved display 30TM001a which is a white triangular display in this example). Then, based on the end of the variable display time, as shown in FIG. 11-11(5), the variable display of the decorative pattern is terminated on the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−11(6)に示すように(図11−10に示すT4のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(通常態様の第1保留表示30TM001及び特殊態様の第1保留表示30TM001a)を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。   Next, the effect control CPU 120 deletes the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103 as shown in FIG. The image display device is configured to shift-display one by one the first hold display (the first hold display 30TM001 in the normal mode and the first hold display 30TM001a in the special mode) displayed in the hold display region 30TM101 to the active display region 30TM103 side. At step 5, the next variable display is started.

ここで、演出制御用CPU120は、図11−11(6)に示すように(図11−10に示すT4のタイミング)、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、その予告対象の第1保留表示を特殊態様から青色態様(本例では青色の丸形表示である第1保留表示30TM001b)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11−11(7)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。   Here, as shown in FIG. 11-11(6) (timing T4 shown in FIG. 11-10), the effect control CPU 120, based on the change pattern 407 of the first change effect, starts the variable display. Then, the first reserved display of the notice target is changed from the special mode to the blue mode (the first reserved display 30TM001b, which is a blue round display in this example). Then, based on the end of the variable display time, as shown in FIG. 11-11(7), the variable display of the decorative pattern is terminated on the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−11(8)に示すように(図11−10に示すT5のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(通常態様の第1保留表示30TM001及び青色態様の第1保留表示30TM001b)を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。   Next, the effect control CPU 120 erases the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103 as shown in FIG. 11-11(8) (timing T5 shown in FIG. 11-10), and also The image display device is configured to shift-display one first hold display (first hold display 30TM001 in the normal mode and first hold display 30TM001b in the blue mode) displayed in the hold display area 30TM101 one by one to the active display area 30TM103 side. At step 5, the next variable display is started.

ここで、演出制御用CPU120は、図11−11(8)に示すように(図11−10に示すT5のタイミング)、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、その予告対象の第1保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の丸形表示である第1保留表示30TM001c)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11−12(9)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。   Here, as shown in FIG. 11-11(8) (timing T5 shown in FIG. 11-10), the effect control CPU 120, based on the change pattern 407 of the first change effect, starts the variable display. Then, the first reserved display of the notice target is changed from the blue mode to the red mode (the first reserved display 30TM001c, which is a red round display in this example). Then, based on the end of the variable display time, as shown in FIG. 11-12 (9), the variable display of the decorative pattern is terminated on the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−12(10)に示すように(図11−10に示すT6のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(赤色態様の第1保留表示30TM001c(赤色の丸形表示))をアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。   Next, the effect control CPU 120 erases the active display 30TM003 displayed in the active display region 30TM103 as shown in FIG. 11-12 (10) (timing T6 shown in FIG. 11-10), and at the same time, The first hold display (first hold display 30TM001c (red circle display) in red mode) displayed in the hold display area 30TM101 is shift-displayed on the active display area 30TM103 side, and the next change in the image display device 5 is performed. Start display.

そして、演出制御用CPU120は、第1変化演出のターゲットとなった変動表示が実行された後(第1変化演出のターゲットとなった変動表示に対応したアクティブ表示30TM003が表示された後)、図11−10のT7からT8に示す期間内に、アクティブ表示領域30TM103において、赤色態様のアクティブ表示30TM003cを最終表示態様(本例では金色)まで変化させる。   Then, the effect control CPU 120 executes the variable display that is the target of the first change effect (after the active display 30TM003 corresponding to the variable display that is the target of the first change effect is displayed). In the period from T7 to T8 of 11-10, in the active display area 30TM103, the red active display 30TM003c is changed to the final display mode (gold in this example).

その後、図11−12(11)に示すように(図11−10のT8に示すタイミング)、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の飾り図柄(本例では「7」)が停止したリーチ状態が成立し、「リーチ!!」という文字が画面下部、即ち第1保留表示領域30TM101及びアクティブ表示領域30TM103と重複する領域、に表示されるリーチ演出が実行される。ここで、リーチ状態が成立するタイミングで、第1保留表示30TM001及び第2保留表示30TM002、並びにアクティブ表示30TM003は非表示となる。第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003は、当該予告対象の変動表示が終了するまで(図11−10のT9に示すタイミングまで)表示されない。   Thereafter, as shown in FIG. 11-12 (11) (timing shown at T8 in FIG. 11-10), the same decorative symbol (“7” in this example) is stopped in the left symbol display region and the right symbol display region. The reach state is established, and the reach effect is displayed in which the letters "REACH!!" are displayed in the lower part of the screen, that is, in the area overlapping the first hold display area 30TM101 and the active display area 30TM103. Here, the first hold display 30TM001, the second hold display 30TM002, and the active display 30TM003 are hidden at the timing when the reach state is established. The first hold display 30TM001 and the active display 30TM003 are not displayed until the variable display of the notice target ends (until the timing shown at T9 in FIG. 11-10).

以上に示したように、始動入賞時に第1変化演出のみを実行することに決定された場合には、当該第1変化演出の対象となる変動表示が終了するまでの期間は、新たな始動入賞に基づく第1変化演出は実行されず、また、新たな始動入賞に基づく第2変化演出も実行されないことになる。このように、視認性の高い第1保留表示領域30TM101において第1保留表示30TM001の表示態様を一旦変化させた後(通常態様とは異なる態様とした後)は、その後新たな始動入賞が発生した場合でも、視認性の低い副保留表示領域30TM104において当該新たな始動入賞に基づく第2変化演出を実行しないようにすることで、視認性の高い第1変化演出に遊技者を注目させて、第1変化演出の対象となっている変動表示とは異なる変動表示を対象とした第2変化演出が実行されることによる演出の複雑化を防止するようにしている。   As described above, when it is decided to execute only the first change effect at the time of winning the start prize, a new start prize is given until the end of the variable display which is the target of the first change effect. The first change effect based on is not executed, and the second change effect based on a new start winning is not executed. In this way, after the display mode of the first reserved display 30TM001 in the highly visible first reserved display region 30TM101 is once changed (after being set to a mode different from the normal mode), a new start prize is generated thereafter. Even in such a case, by not executing the second change effect based on the new start winning in the sub-hold display area 30TM104 having low visibility, the player is focused on the first change effect having high visibility, The change display that is different from the change display that is the target of the first change effect is prevented from being complicated by the execution of the second change effect.

なお、本実施形態では、第1変化演出の実行後(第1保留表示30TM001が通常態様とは異なる態様で表示されている期間)に、新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した第1変化演出及び第2変化演出の実行を禁止する例を示したが、このような形態に限らず、第1変化演出の実行後(第1保留表示30TM001が通常態様とは異なる態様で表示されている期間)に、新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した第1変化演出及び第2変化演出の実行は可能であるものの、そのときの第1変化演出及び第2変化演出の実行割合を、第1変化演出の実行前(第1保留表示30TM001が通常態様で表示されている期間)よりも低下させるようにしても良い。   In the present embodiment, when a new start winning is generated after the execution of the first change effect (the period in which the first hold display 30TM001 is displayed in a mode different from the normal mode), the new start prize is generated. Although the example of prohibiting the execution of the first change effect and the second change effect corresponding to the start winning is shown, the present invention is not limited to such a form, and after the execution of the first change effect (the first hold display 30TM001 is the normal mode). Is displayed in a different mode), if a new starting prize is generated, it is possible to execute the first change effect and the second change effect corresponding to the new starting prize, but at that time The execution ratio of the first change effect and the second change effect may be lower than that before the execution of the first change effect (the period during which the first hold display 30TM001 is displayed in the normal mode).

また、第1変化演出の実行後(第1保留表示30TM001が通常態様とは異なる態様で表示されている期間)に、新たな始動入賞が発生した場合、第2変化演出に限らず他の予告演出の実行を制限するようにしても良い。例えば、当該新たな始動入賞に基づく変動表示が実行されるまでの残り変動表示回数を変動表示が実行される毎に画像表示装置5に表示する(例えば、第1保留記憶数が3から0に1ずつ減算することに伴い、「3」、「2」、「1」、「0」と表示する)カウントダウン演出を実行しないようにしても良い。また、当該新たな始動入賞に基づく変動表示が実行されるまで背景画像を特別態様に変化させる背景変化演出を実行しないようにしても良い。   In addition, when a new start winning occurs after the execution of the first change effect (the period in which the first hold display 30TM001 is displayed in a mode different from the normal mode), not only the second change effect but also another notice It may be possible to limit the execution of the effect. For example, the number of remaining variable displays until the variable display based on the new start winning is executed is displayed on the image display device 5 every time the variable display is executed (for example, the first reserved memory number is changed from 3 to 0). It is possible not to execute the countdown effect by displaying "3", "2", "1", and "0" along with the subtraction by one. Further, the background change effect of changing the background image to the special mode may not be executed until the variable display based on the new start winning is executed.

また、本実施形態では、第1変化演出の実行後(第1保留表示30TM001が通常態様とは異なる態様で表示されている期間)に、新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した第1変化演出及び第2変化演出の両方の実行を禁止する例を示したが、このような形態に限らず、第1変化演出の実行後(第1保留表示30TM001が通常態様とは異なる態様で表示されている期間)に、新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した第1変化演出は実行可能であるが当該新たな始動入賞に対応した第2変化演出は実行させない(当該新たな始動入賞に対応した副保留表示30TM004自体を表示させない、あるいは、当該新たな始動入賞に対応した副保留表示30TM004は表示されるもののその表示態様を通常態様のまま変化させない)ようにしても良い。   Further, in the present embodiment, when a new start winning is generated after the execution of the first change effect (the period in which the first hold display 30TM001 is displayed in a mode different from the normal mode), the new start prize is generated. Although an example in which execution of both the first change effect and the second change effect corresponding to the start winning is prohibited is shown, the present invention is not limited to such a form, and after execution of the first change effect (the first hold display 30TM001 is usually If a new start winning is generated during a period displayed in a mode different from the mode), the first change effect corresponding to the new starting prize can be executed, but the new starting prize is supported. The second change effect is not executed (the sub-holding display 30TM004 corresponding to the new starting winning is not displayed, or the sub-holding display 30TM004 corresponding to the new starting winning is displayed, but the display mode is normally set. The mode may not be changed).

(第1変化演出及び第2変化演出に関する変形例)
上記実施形態では、第1変化演出において第1保留表示30TM001がシフト表示されるタイミングでその態様を変化させ、第2変化演出において副保留表示30TM004がシフト表示されるタイミングでその態様を変化させる例を示したが、そのような形態に限らず、第1保留表示30TM001に作用する第1保留作用演出を実行したことに応じて第1保留表示30TM001の態様を変化させ、副保留表示30TM004に作用する副保留作用演出を実行したことに応じて副保留表示30TM004の態様を変化させるようにしても良い。
(Modifications regarding the first change effect and the second change effect)
In the above embodiment, an example in which the mode is changed at the timing when the first hold display 30TM001 is shift-displayed in the first change effect, and the mode is changed at the timing when the sub-hold display 30TM004 is shift-displayed in the second change effect. However, the mode of the first hold display 30TM001 is changed according to the execution of the first hold action effect that acts on the first hold display 30TM001, and the second hold display 30TM004 is operated. The mode of the sub-holding display 30TM004 may be changed according to the execution of the sub-holding effect effect.

図11−13、図11−14、及び図11−15は、第1変化演出において第1保留作用演出を実行し、第2変化演出において副保留作用演出を実行する場合の具体例である。   11-13, 11-14, and 11-15 are specific examples of a case where the first hold effect effect is executed in the first change effect and the sub hold effect effect is executed in the second change effect.

まず、図11−13(1)は、第1保留記憶数が3の状態で、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行している状態を示している。このとき、アクティブ表示領域30TM103には、通常態様のアクティブ表示30TM003(白色の丸形表示)が表示され、第1保留表示領域30TM101には、通常態様の第1保留表示30TM001(白色の丸形表示)が3つ表示されている。なお、このとき副保留表示30TM004は表示されておらず、副アクティブ表示30TM005も表示されていない。また、副アクティブ表示領域30TM105を示すガイド(四角の枠)も表示されていない。   First, FIG. 11-13(1) illustrates a state in which the first display memory number is 3 and the image display device 5 is performing the variable display of the left, middle, and right decorative symbols. At this time, the active display area 30TM103 displays the normal mode active display 30TM003 (white circular display), and the first reserved display area 30TM101 displays the normal mode first reserved display 30TM001 (white circular display). ) Is displayed three times. At this time, the sub-holding display 30TM004 is not displayed, and the sub-active display 30TM005 is also not displayed. Further, the guide (square frame) showing the sub active display area 30TM105 is not displayed either.

そして、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、図11−13(2)に示すように、新たに入賞球装置6Aへの始動入賞が発生し、演出制御用CPU120が、第1変化演出及び第2変化演出の両方を実行することに決定したものとする。前述したように、演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行することに決定した場合には、判定対象となった始動入賞に対応したアクティブ表示30TM003の最終表示態様(本例では金色態様)、及び、第1変化演出の変化パターン(本例では変化パターン407)を決定し、第2変化演出を実行することに決定した場合には、判定対象となった始動入賞に対応した副アクティブ表示30TM005の最終表示態様(本例では赤色態様)、及び、第2変化演出の変化パターン(本例では変化パターン906)を決定する。また、このとき第1保留記憶数が4であることに基づいて、先読みカウンタの値として4をセットする。即ち、先読みカウンタの値は、先読み予告演出のターゲットとなる変動表示が実行されるまでの残りの変動表示回数を示している。   Then, when the variable display of the left, right, and right decorative patterns is being performed on the image display device 5, as shown in FIG. 11-13(2), a new start winning is generated for the winning ball device 6A, It is assumed that the effect control CPU 120 has decided to execute both the first change effect and the second change effect. As described above, when the effect control CPU 120 decides to execute the first change effect, the final display mode of the active display 30TM003 corresponding to the determination winning start (the gold mode in this example). , And the change pattern of the first change effect (change pattern 407 in this example) and the second change effect is determined to be executed, the sub-active display corresponding to the start winning as the determination target. The final display mode of 30TM005 (red mode in this example) and the change pattern of the second change effect (change pattern 906 in this example) are determined. Further, at this time, based on the fact that the first reserved memory number is 4, 4 is set as the value of the prefetch counter. That is, the value of the prefetch counter indicates the number of remaining variable displays until the variable display that is the target of the prefetch notice effect is executed.

また、演出制御用CPU120は、第2変化演出を実行することに決定したことに基づいて、副アクティブ表示領域30TM105に通常態様の副アクティブ表示30TM005(白色の星形表示)を表示すると共に、副アクティブ表示領域30TM105を示すガイド(四角の枠)を表示する。また、第1保留記憶数が4であることに基づいて、副保留表示領域30TM104に通常態様の副保留表示30TM004(白色の星形表示)を4つ表示する。   Further, the effect control CPU 120 displays the normal mode sub active display 30TM005 (white star display) in the sub active display area 30TM105 based on the decision to execute the second change effect. A guide (square frame) indicating the active display area 30TM105 is displayed. Further, based on the fact that the first storage number is 4, four sub-holding displays 30TM004 (white star display) in the normal mode are displayed in the sub-holding display area 30TM104.

本例では、始動入賞に基づいて第1保留記憶数が4となっているため、第1保留表示領域30TM101に表示されている4番目の第1保留表示30TM001、及び、副保留表示領域30TM104に表示されている4番目の副保留表示30TM004が、第1変化演出及び第2変化演出による予告対象となる変動表示に対応した保留表示である。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11−13(3)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。   In this example, since the first number of reserved memories is 4 based on the start winning, the fourth reserved display 30TM001 displayed in the first reserved display area 30TM101 and the sub reserved display area 30TM104 are displayed. The displayed fourth sub-holding display 30TM004 is a holding display corresponding to the variable display that is the subject of advance notice by the first change effect and the second change effect. Then, based on the end of the variable display time, as shown in FIG. 11-13(3), the variable display of the decorative pattern is terminated on the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−13(4)に示すように、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示30TM001を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示30TM004を1つずつ副アクティブ表示領域30TM105側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。   Next, as shown in FIG. 11-13(4), the effect control CPU 120 erases the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103, and at the same time displays the first hold display area 30TM101 displayed in the first hold display area 30TM101. The hold displays 30TM001 are shift-displayed one by one to the active display area 30TM103 side, and at the same time, the sub-active display 30TM005 displayed in the sub-active display area 30TM105 is erased and displayed in the sub-hold display area 30TM104. The sub-holding display 30TM004 is shift-displayed one by one to the sub-active display area 30TM105 side, and the next variable display is started on the image display device 5.

このシフト表示において、最もアクティブ表示領域30TM103に近い位置に第1保留表示として表示されていた通常態様の第1保留表示30TM001が、アクティブ表示領域30TM103にシフトしてアクティブ表示30TM003として表示されることになる。また、このシフト表示において、最も副アクティブ表示領域30TM105に近い位置に副保留表示として表示されていた通常態様の副保留表示30TM004が、副アクティブ表示領域30TM105にシフトして副アクティブ表示30TM005として表示されることになる。   In this shift display, the first hold display 30TM001 in the normal mode that was displayed as the first hold display at the position closest to the active display area 30TM103 is shifted to the active display area 30TM103 and displayed as the active display 30TM003. Become. Further, in this shift display, the normal mode sub-holding display 30TM004 that was displayed as the sub-holding display at the position closest to the sub-active display area 30TM105 is shifted to the sub-active display area 30TM105 and displayed as the sub-active display 30TM005. Will be.

ここで、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、当該変動表示の実行中に予告対象の第1保留表示を通常態様から特殊態様(本例では白色の三角形表示である第1保留表示30TM001a)に変化させることを認識する。これに伴い、演出制御用CPU120は、第1保留作用演出を実行すること、また実行する第1保留作用演出の種類(キャラクタの種別)を決定する。本例では、キャラクタAが登場する第1保留作用演出(作用演出A)を実行することに決定したものとする。   Here, at the time of starting the variable display, the effect control CPU 120, based on the change pattern 407 of the first change effect, displays the first reserved display of the notice target from the normal mode to the special mode (during execution of the variable display). In this example, it is recognized that the display is changed to the first hold display 30TM001a) which is a white triangle display. Along with this, the effect control CPU 120 determines to execute the first hold effect effect and the type of the first hold effect effect to be executed (type of character). In this example, it is assumed that it is decided to execute the first holding action effect (action effect A) in which the character A appears.

演出制御用CPU120は、その決定結果に基づいて、第1保留作用演出(作用演出A)を実行する。図11−13(4)に示す例では、キャラクタAが登場して、予告対象の第1保留表示30TM001に向かってボールを投げるような態様の演出が実行されている。キャラクタAが投げたボールが、対象の第1保留表示30TM001に当たる画像が表示されることによって、その第1保留表示30TM001の態様が変化することを遊技者に期待させることができる。   The effect control CPU 120 executes the first holding action effect (action effect A) based on the determination result. In the example shown in FIG. 11-13(4), an effect in which the character A appears and a ball is thrown toward the first reserved display 30TM001 of the notice target is executed. By displaying an image in which the ball thrown by the character A hits the target first hold display 30TM001, the player can be expected to change the mode of the first hold display 30TM001.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−13(5)に示すように、第1保留作用演出(作用演出A)を実行したことに応じて、予告対象の第1保留表示を通常態様から特殊態様(本例では白色の三角形表示である第1保留表示30TM001a)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11−13(6)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。   Next, as shown in FIG. 11-13(5), the effect control CPU 120 sets the special notice of the first hold display of the notice target in response to the execution of the first hold action effect (action effect A). The mode (first reserved display 30TM001a, which is a white triangle display in this example) is changed. Then, based on the end of the variable display time, as shown in FIG. 11-13(6), the variable display of the decorative pattern is terminated on the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−13(7)に示すように、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(通常態様の第1保留表示30TM001及び特殊態様の第1保留表示30TM001a)を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示(通常態様の副保留表示30TM004(白色の星形表示))を1つずつ副アクティブ表示領域30TM105側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。   Next, as shown in FIG. 11-13(7), the effect control CPU 120 deletes the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103, and at the same time, displays the first reserved display area 30TM101 first. The hold display (the first hold display 30TM001 in the normal mode and the first hold display 30TM001a in the special mode) is shift-displayed one by one to the active display area 30TM103 side, and at the same time, the sub display displayed in the sub active display area 30TM105 is displayed. While deleting the active display 30TM005, the sub-holding display (the sub-holding display 30TM004 (white star display in the normal mode)) displayed in the sub-holding display area 30TM104 is shift-displayed one by one to the sub-active display area 30TM105 side. Then, the next variable display is started on the image display device 5.

ここで、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、当該変動表示の実行中に予告対象の第1保留表示を特殊態様から青色態様(本例では青色の丸形表示である第1保留表示30TM001b)に変化させることを認識する。これに伴い、演出制御用CPU120は、第1保留作用演出を実行すること、また実行する第1保留作用演出の種類(キャラクタの種別)を決定する。本例では、キャラクタBが登場する第1保留作用演出(作用演出B)を実行することに決定したものとする。   Here, at the time of starting the variable display, the effect control CPU 120, based on the change pattern 407 of the first change effect, displays the first reserved display of the notice target from the special mode to the blue mode (during execution of the variable display). In this example, it is recognized that the first hold display 30TM001b), which is a blue round display, is changed. Along with this, the effect control CPU 120 determines to execute the first hold effect effect and the type of the first hold effect effect to be executed (type of character). In this example, it is assumed that it is decided to execute the first holding action effect (action effect B) in which the character B appears.

また、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、第2変化演出の変化パターン906に基づいて、当該変動表示の実行中に予告対象の副保留表示を通常態様から青色態様(本例では青色の星形表示である副保留表示30TM004b)に変化させることを認識する。これに伴い、演出制御用CPU120は、副保留作用演出を実行すること、また実行する副保留作用演出の種類(キャラクタの種別)を決定する。本例では、キャラクタaが登場する副保留作用演出(作用演出a)を実行することに決定したものとする。   In addition, when the effect control CPU 120 starts the variable display, based on the change pattern 906 of the second change effect, during the execution of the variable display, the preliminary hold target sub-holding display is changed from the normal mode to the blue mode (this example). Then, it is recognized that the sub-holding display 30TM004b) which is a blue star display is changed. Along with this, the effect control CPU 120 determines to execute the sub-holding effect effect and also determines the type (character type) of the sub-holding effect effect to be executed. In this example, it is assumed that it is determined to execute the sub-holding action effect (action effect a) in which the character a appears.

演出制御用CPU120は、これらの決定結果に基づいて、まず第1保留作用演出(作用演出B)を実行する。図11−13(7)に示す例では、キャラクタBが登場して、予告対象の第1保留表示30TM001aに向かってボールを投げるような態様の演出が実行されている。キャラクタBが投げたボールが、予告対象の第1保留表示30TM001aに当たる画像が表示されることによって、その第1保留表示30TM001aの態様が変化することを遊技者に期待させることができる。   The effect control CPU 120 first executes the first holding action effect (action effect B) based on these determination results. In the example shown in FIG. 11-13(7), the character B appears and an effect of throwing a ball toward the first reserved display 30TM001a of the notice target is executed. By displaying an image in which the ball thrown by the character B hits the first reservation display 30TM001a of the notice target, the player can be expected to change the mode of the first reservation display 30TM001a.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−13(8)に示すように、第1保留作用演出(作用演出B)を実行したことに応じて、予告対象の第1保留表示を特殊態様から青色態様(本例では青色の丸形表示である第1保留表示30TM001b)に変化させる。   Next, as shown in FIG. 11-13(8), the effect control CPU 120 displays the first hold display of the notice target in blue from the special mode in response to the execution of the first hold effect effect (action effect B). The mode (first reserved display 30TM001b, which is a blue round display in this example) is changed.

演出制御用CPU120は、同じ変動表示期間内で、次に副保留作用演出(作用演出a)を実行する。図11−14(9)に示す例では、キャラクタaが登場して、予告対象の副保留表示30TM004に向かって風船を飛ばすような態様の演出が実行されている。図11−14(10)及び図11−15(11)に示すように、キャラクタaが飛ばした風船が、予告対象の副保留表示30TM004に向かって飛んでゆき、副保留表示30TM004の位置に到達する画像が表示されることによって、その副保留表示30TM004の態様が変化することを遊技者に期待させることができる。   The effect control CPU 120 next executes the sub-holding action effect (action effect a) within the same variable display period. In the example shown in FIG. 11-14(9), the character a appears and an effect is performed in which the balloon is blown toward the preliminary reservation display 30TM004. As shown in FIGS. 11-14(10) and 11-15(11), the balloon that the character a has flown flies toward the preliminary reservation display 30TM004, which is the target of advance notice, and reaches the position of the secondary reservation display 30TM004. By displaying the image to be displayed, the player can be expected to change the mode of the sub-hold display 30TM004.

本例では、図11−14(11)及び(12)に示すように、予告対象の副保留表示30TM004の位置に風船が到達すると、その副保留表示30TM004の態様が風船形(副保留表示30TM004F)に変化する。続けて、その風船が割れた画像(副保留表示30TM004G)が表示される。そして、演出制御用CPU120は、図11−14(13)及び(14)に示すように、副保留作用演出(作用演出a)を実行したことに応じて、予告対象の副保留表示を通常態様から青色態様(本例では青色の星形表示である副保留表示30TM004b)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11−14(15)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。   In this example, as shown in FIGS. 11-14 (11) and (12), when the balloon reaches the position of the preliminary reservation target sub-holding display 30TM004, the mode of the sub-holding display 30TM004 is balloon-shaped (sub-holding display 30TM004F). ). Subsequently, an image (sub-holding display 30TM004G) in which the balloon is broken is displayed. Then, the effect control CPU 120, as shown in FIGS. 11-14 (13) and (14), displays the sub-holding display of the notice target in the normal mode in response to the execution of the sub-holding effect (action effect a). From the blue mode (in this example, the sub-holding display 30TM004b, which is a blue star display). Then, based on the end of the variable display time, as shown in FIG. 11-14 (15), the variable display of the decorative pattern is terminated on the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−14(16)に示すように、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(通常態様の第1保留表示30TM001及び青色態様の第1保留表示30TM001b)を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示(通常態様の副保留表示30TM004(白色の星形表示)及び青色態様の副保留表示30TM004b(青色の星形表示))を1つずつ副アクティブ表示領域30TM105側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。   Next, as shown in FIG. 11-14 (16), the effect control CPU 120 erases the active display 30TM003 displayed in the active display area 30TM103, and at the same time displays the first hold display area 30TM101 displayed in the first hold display area 30TM101. The hold display (the first hold display 30TM001 of the normal mode and the first hold display 30TM001b of the blue mode) is shift-displayed one by one to the active display area 30TM103 side, and at the same time, the sub display displayed in the sub active display area 30TM105. While the active display 30TM005 is erased, the sub-holding display displayed in the sub-holding display area 30TM104 (the sub-holding display 30TM004 in the normal mode (white star display) and the sub-holding display 30TM004b in the blue mode (blue star display) )) are shifted and displayed one by one on the side of the sub active display area 30TM105, and the next variable display is started on the image display device 5.

ここで、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、当該変動表示の実行中に予告対象の第1保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の丸形表示である第1保留表示30TM001c)に変化させることを認識する。これに伴い、演出制御用CPU120は、第1保留作用演出を実行すること、また実行する第1保留作用演出の種類(キャラクタの種別)を決定する。本例では、キャラクタCが登場する第1保留作用演出(作用演出C)を実行することに決定したものとする。   Here, at the time of starting the variable display, the effect control CPU 120, based on the change pattern 407 of the first change effect, displays the first reserved display of the notice target from the blue mode to the red mode (during execution of the variable display. In this example, it is recognized that the display is changed to the first reserved display 30TM001c) which is a red round display. Along with this, the effect control CPU 120 determines to execute the first holding action effect and the type of the first holding action effect to be executed (type of character). In this example, it is assumed that it is decided to execute the first holding action effect (action effect C) in which the character C appears.

また、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、第2変化演出の変化パターン906に基づいて、当該変動表示の実行中に予告対象の副保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の星形表示である副保留表示30TM004c)に変化させることを認識する。これに伴い、演出制御用CPU120は、副保留作用演出を実行すること、また実行する副保留作用演出の種類(キャラクタの種別)を決定する。本例では、キャラクタbが登場する副保留作用演出(作用演出b)を実行することに決定したものとする。   Further, the effect control CPU 120, when starting the variable display, based on the change pattern 906 of the second change effect, changes the sub-holding display of the notice target from the blue mode to the red mode (this example) during execution of the variable display. Then, it is recognized that the sub-holding display 30TM004c) which is a red star display is changed. Along with this, the effect control CPU 120 determines to execute the sub-holding effect effect and also determines the type (character type) of the sub-holding effect effect to be executed. In this example, it is assumed that it is decided to execute the sub-holding action effect (action effect b) in which the character b appears.

演出制御用CPU120は、これらの決定結果に基づいて、まず第1保留作用演出(作用演出C)を実行する。図11−15(17)に示す例では、キャラクタCが登場して、予告対象の第1保留表示30TM001bに向かってボールを投げるような態様の演出が実行されている。キャラクタCが投げたボールが、予告対象の第1保留表示30TM001bに当たる画像が表示されることによって、その第1保留表示30TM001bの態様が変化することを遊技者に期待させることができる。   Based on these determination results, the effect control CPU 120 first executes the first hold action effect (action effect C). In the example illustrated in FIG. 11-15 (17), the character C appears and an effect of throwing a ball toward the first reserved display 30TM001b of the notice target is executed. By displaying an image in which the ball thrown by the character C hits the first reservation display 30TM001b of the notice target, the player can be expected to change the mode of the first reservation display 30TM001b.

次いで、演出制御用CPU120は、図11−15(18)に示すように、第1保留作用演出(作用演出C)を実行したことに応じて、予告対象の第1保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の丸形表示である第1保留表示30TM001c)に変化させる。   Next, as shown in FIG. 11-15 (18), the effect control CPU 120 displays the first reservation display of the notice target from the blue mode to the red state in response to the execution of the first reservation operation effect (operation effect C). The mode (first reserved display 30TM001c, which is a red round display in this example) is changed.

演出制御用CPU120は、同じ変動表示期間内で、次に副保留作用演出(作用演出b)を実行する。図11−15(19)に示す例では、キャラクタbが登場して、予告対象の副保留表示30TM004bに向かって風船を飛ばすような態様の演出が実行されている。図11−15(20)及び図11−15(21)に示すように、キャラクタbが飛ばした風船が、予告対象の副保留表示30TM004bに向かって飛んでゆき、副保留表示30TM004bの位置に到達する画像が表示されることによって、その副保留表示30TM004bの態様が変化することを遊技者に期待させることができる。   The effect control CPU 120 next executes the sub-holding effect effect (effect effect b) within the same variable display period. In the example shown in FIG. 11-15 (19), a character b appears and an effect is performed in which a balloon is blown toward the sub-holding display 30TM004b that is the subject of advance notice. As shown in FIGS. 11-15(20) and 11-15(21), the balloon blown by the character b flies toward the sub-holding display 30TM004b, which is the target of the advance notice, and reaches the position of the sub-holding display 30TM004b. By displaying the image to be displayed, the player can be expected to change the mode of the sub-hold display 30TM004b.

本例では、図11−15(21)及び(22)に示すように、予告対象の副保留表示30TM004bの位置に風船が到達すると、その副保留表示30TM004bの態様が風船形(副保留表示30TM004F)に変化する。続けて、その風船が割れた画像(副保留表示30TM004G)が表示される。そして、演出制御用CPU120は、図11−15(23)及び(24)に示すように、副保留作用演出(作用演出b)を実行したことに応じて、予告対象の副保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の星形表示である副保留表示30TM004c)に変化させる。。   In this example, as shown in (21) and (22) in FIGS. 11-15, when the balloon reaches the position of the sub-holding display 30TM004b of the notice target, the mode of the sub-holding display 30TM004b is balloon-shaped (sub-holding display 30TM004F. ) Changes to. Subsequently, an image (sub-holding display 30TM004G) in which the balloon is broken is displayed. Then, the effect control CPU 120, as shown in FIGS. 11-15 (23) and (24), executes the sub-holding effect effect (action effect b), and displays the sub-holding display of the notice target in a blue mode. From the red mode (in this example, the sub-holding display 30TM004c, which is a red star-shaped display). ..

このように、第1保留表示の態様を変化させる際に実行される第1保留作用演出と、副保留表示の態様を変化させる際に実行される副保留作用演出とで、演出態様が異なることにより、複数種類の保留対応表示(第1保留表示及び副保留表示)が存在することによる興趣を一層向上させることができる。   In this way, the effect mode is different between the first hold action effect executed when changing the mode of the first hold display and the sub hold effect effect executed when changing the mode of the sub hold display. As a result, it is possible to further improve the interest of having a plurality of types of holding correspondence displays (first holding display and sub-holding display).

なお、図11−13〜図11−15に示したように、キャラクタが出現してアイコンに対してアクションを行う演出を、アクティブ表示の表示態様を変化させる際に実行するようにしても良く、また、副アクティブ表示の表示態様を変化させる際に実行するようにしても良い。例えば、アクティブ表示30TM003が通常態様で表示されているときに、キャラクタAが出現してアクティブ表示30TM003に向かってボールを投げるアクションを行うアクティブ作用演出を実行したことに応じて、アクティブ表示30TM003の表示態様を通常態様から他の態様(特殊態様、青色態様、緑色態様、赤色態様、金色態様)に変化させるようにしても良い。また、副アクティブ表示30TM005が通常態様で表示されているときに、キャラクタaが出現して副アクティブ表示30TM005に向かって風船を飛ばすアクションを行う副アクティブ作用演出を実行したことに応じて、副アクティブ表示30TM005の表示態様を通常態様から他の態様(青色態様、赤色態様)に変化させるようにしても良い。このように、アクティブ表示の態様を変化させる際に実行されるアクティブ作用演出と、副アクティブ表示の態様を変化させる際に実行される副アクティブ作用演出とで、演出態様が異なることにより、複数種類の変動対応表示(アクティブ表示及び副アクティブ表示)が存在することによる興趣を一層向上させることができる。   As shown in FIGS. 11-13 to 11-15, the effect in which the character appears and performs an action on the icon may be executed when changing the display mode of the active display. Further, it may be executed when changing the display mode of the sub active display. For example, when the active display 30TM003 is displayed in the normal mode, the display of the active display 30TM003 is displayed in response to the character A appearing and executing the active action effect of performing the action of throwing a ball toward the active display 30TM003. The mode may be changed from the normal mode to another mode (special mode, blue mode, green mode, red mode, gold mode). In addition, when the sub-active display 30TM005 is displayed in the normal mode, the sub-active display is performed and the sub-active display is performed in response to executing the sub-active action effect of performing the action of blowing the balloon toward the sub-active display 30TM005. The display mode of the display 30TM005 may be changed from the normal mode to another mode (blue mode, red mode). As described above, since the effect modes are different between the active action effect executed when changing the mode of the active display and the sub active effect effect executed when changing the mode of the sub active display, a plurality of types are produced. The interest due to the presence of the display (corresponding to the active display and the sub-active display) corresponding to the above can be further improved.

上記の実施形態において、パチンコ遊技機1に関する現在の設定値(1〜6)に応じて、第1変化演出の実行割合や第2変化演出の実行割合が異なるようにしても良い。例えば、設定値が低い(1〜3)場合と比較して、設定値が高い(4〜6)場合の方が、第1保留表示30TM001が通常態様とは異なる態様で表示される割合が高く、また、副保留表示30TM004が通常態様とは異なる態様で表示される割合(あるいは、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005自体が表示される割合)が高いようにしても良い。また、設定値が低い(1〜3)場合と比較して、設定値が高い(4〜6)場合の方が、第1保留表示30TM001の表示色の変化回数が多い(例えば3回である)変化パターンが選択される割合が高く、副保留表示30TM004の表示色の変化回数が多い(例えば2回である)変化パターンが選択される割合が高いようにしても良い。   In the above-described embodiment, the execution ratio of the first change effect and the execution ratio of the second change effect may be different depending on the current set value (1 to 6) of the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value is high (4 to 6), the proportion of the first hold display 30TM001 displayed in a mode different from the normal mode is higher than when the set value is low (1 to 3). Also, the sub-holding display 30TM004 may be displayed at a high rate (or the sub-holding display 30TM004 and the sub-active display 30TM005 itself are displayed) in a mode different from the normal mode. Further, as compared with the case where the set value is low (1 to 3), the number of times the display color of the first hold display 30TM001 is changed is larger when the set value is high (4 to 6) (for example, 3 times). ) The change pattern may be selected at a high rate, and the change pattern for which the display color of the sub-holding display 30TM004 is changed frequently (for example, twice) may be selected at a high rate.

(アクティブ変化演出及び変化示唆演出)
この実施の形態では、演出制御用CPU120は、始動入賞が発生したときにアクティブ表示の最終表示態様を決定しているが、前述したようにアクティブシフト時のアクティブ表示の表示態様が最終表示態様とは異なる場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ変化演出を実行することになる。
(Active change production and change suggestion production)
In this embodiment, the effect control CPU 120 determines the final display mode of the active display when the start winning occurs, but as described above, the active display mode during the active shift is the final display mode. If they are different, an active change effect for changing the display mode of the active display is executed.

ここで、アクティブ表示の表示態様を変化させる場合(アクティブ変化演出を実行する場合)、及び、アクティブ表示の表示態様を変化させない場合(アクティブ変化演出を実行しない場合)において、アクティブ表示の表示態様を変化させる可能性があることを示唆する変化示唆演出を実行可能である。この変化示唆演出には、成功態様と、失敗態様とがあり、以下に示す例では、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させ、失敗態様の変化示唆演出が実行された場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させないものとする。   Here, when the display mode of the active display is changed (when the active change effect is executed) and when the display mode of the active display is not changed (when the active change effect is not executed), the display mode of the active display is changed. It is possible to execute a change suggesting effect that suggests that there is a possibility of changing. This change suggestion effect includes a success mode and a failure mode. In the example shown below, when the success mode change suggestion effect is executed, the display mode of the active display is changed to change the failure mode. When the suggestive effect is executed, the display mode of the active display is not changed.

演出制御用CPU120は、変動表示の開始に伴うアクティブシフトを行ったときに、アクティブシフト時のアクティブ表示の表示態様と、始動入賞が発生したときに決定したアクティブ表示の最終表示態様と、が異なる場合には、当該変動表示の実行中にアクティブ変化演出及び変化示唆演出を実行することにより、当該変動表示の期間内にアクティブ表示をアクティブシフト時の表示態様から最終表示態様まで変化させる。   When the active shift accompanying the start of the variable display is performed, the effect control CPU 120 has a different display form of the active display during the active shift and a final display form of the active display determined when the start winning is generated. In this case, by executing the active change effect and the change suggestion effect during execution of the variable display, the active display is changed from the display mode at the time of active shift to the final display mode within the period of the variable display.

この場合に、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、アクティブ表示をアクティブシフト時の表示態様から最終表示態様まで変化させる変化パターンを決定する。図11−16は、アクティブ表示の変化パターンを決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。この実施の形態では、アクティブ表示の最終表示態様としての特殊態様、青色態様、緑色態様、赤色態様、及び、金色態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、図11−16における「○」の表示は、成功態様の変化示唆演出が実行されることを示しており、「?」の表示は、失敗態様の変化示唆演出が実行されることを示している。   In this case, the effect control CPU 120 determines a change pattern for changing the active display from the display mode at the time of active shift to the final display mode when starting the variable display. FIG. 11-16 is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining a change pattern of active display. In this embodiment, the determination value is assigned to each of the special mode, the blue mode, the green mode, the red mode, and the golden mode as the final display mode of the active display. In addition, the display of "○" in FIG. 11-16 indicates that the change suggestion effect of the success mode is executed, and the display of "?" indicates that the change suggestion effect of the failure mode is executed. ing.

演出制御用CPU120は、アクティブシフト時のアクティブ表示が通常態様である場合には、図11−16(A)に示すように、通常態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルを選択する。図11−16(A)に示すように、通常態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルには、最終表示態様が特殊態様である場合において、変化パターン011が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン011における変化示唆演出の実行回数は2回であり、そのうち成功態様が1回、失敗態様が1回である。変化パターン011は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。   When the active display during active shift is in the normal mode, the effect control CPU 120 selects the active mode change pattern determination table for the normal mode as shown in FIG. 11-16(A). As shown in FIG. 11-16(A), in the active display change pattern determination table for the normal mode, the change pattern 011 is selected with a probability of 100% when the final display mode is the special mode. The judgment value is assigned. The change suggestion effect in the change pattern 011 is executed twice, and the success mode is once and the failure mode is once. The change pattern 011 is such that after the active display is displayed in the normal mode during the active shift, the success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the special mode, and then the failure mode change suggestion effect is executed and activated. It is a change pattern that does not change the display in the special mode.

最終表示態様が青色態様である場合において、変化パターン012が60%、変化パターン013が40%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン012、変化パターン013における変化示唆演出の実行回数は3回であり、そのうち成功態様が2回、失敗態様が1回である。変化パターン012は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン013は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させる変化パターンである。   When the final display mode is the blue mode, the determination values are assigned such that the change pattern 012 is selected with a probability of 60% and the change pattern 013 is selected with a probability of 40%. The change suggestion effect in the change patterns 012 and 013 is executed three times, of which the success mode is twice and the failure mode is once. In the change pattern 012, after the active display is displayed in the normal mode during the active shift, the success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the special mode, and then the success mode change suggestion effect is executed and activated. The change pattern 013 is a change pattern in which the display is changed to the blue mode, and thereafter, the change suggestion effect of the failure mode is executed and the active display is not changed to the blue mode. The change pattern 013 displays the active display in the normal mode during the active shift. After that, the change suggestion effect of the success mode is executed to change the active display to the special mode, and then the change suggestion effect of the failure mode is executed to keep the active display as the special mode, and then the success mode is changed. It is a change pattern for executing the suggestion effect and changing the active display to a blue color.

最終表示態様が緑色態様である場合において、変化パターン014が70%、変化パターン015が30%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン014、変化パターン015における変化示唆演出の実行回数は4回であり、そのうち成功態様が3回、失敗態様が1回である。変化パターン014は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン015は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させる変化パターンである。   When the final display mode is the green mode, the determination values are assigned such that the change pattern 014 is selected with a probability of 70% and the change pattern 015 is selected with a probability of 30%. The number of times of execution of the change suggestion effect in the change pattern 014 and the change pattern 015 is 4, of which the success mode is 3 times and the failure mode is 1 time. The change pattern 014 is such that after the active display is displayed in the normal mode during the active shift, the success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the special mode, and then the success mode change suggestion effect is executed and activated. The display is changed to a blue mode, the change suggestion effect of the success mode is then executed to change the active display to the green mode, and then the change suggestion effect of the failure mode is executed to keep the active display unchanged from the green mode. The change pattern is a change pattern 015. After the active display is displayed in the normal mode during the active shift, the success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the special mode, and then the success mode change suggestion effect is produced. To change the active display to a blue mode, and then execute a change suggestion effect of the failure mode to keep the active display unchanged in the blue mode, and then execute a change suggestion effect of the success mode to perform the active display. Is a change pattern for changing the color to green.

最終表示態様が赤色態様である場合において、変化パターン016が80%、変化パターン017が20%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン016、変化パターン017における変化示唆演出の実行回数は5回であり、そのうち成功態様が4回、失敗態様が1回である。変化パターン016は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン017は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させる変化パターンである。   When the final display mode is the red mode, the determination values are assigned such that the change pattern 016 is selected with a probability of 80% and the change pattern 017 is selected with a probability of 20%. The number of times of execution of the change suggestion effect in the change patterns 016 and 017 is 5, of which the success mode is 4 times and the failure mode is 1 time. The change pattern 016 is such that after the active display is displayed in the normal mode during the active shift, the success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the special mode, and then the success mode change suggestion effect is executed and activated. The display is changed to a blue mode, then the success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the green mode, and then the success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the red mode, After that, it is a change pattern in which the failure mode change suggestion effect is executed and the active display is not changed in the red mode, and the change pattern 017 is the success mode change suggestion effect after the active display is displayed in the normal mode during the active shift. To change the active display to a special mode, and then to execute a change suggestion effect of the success mode to change the active display to a blue mode, and then execute a change suggestion effect of the success mode to change the active display to green. A change pattern that changes to a mode, then executes a change suggestion effect of a failure mode and does not change the active display as a green mode, and then executes a change suggestion effect of a successful mode and changes the active display to a red mode Is.

また、最終表示態様が金色態様である場合において、変化パターン018が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン018における変化示唆演出の実行回数は5回であり、そのうち成功態様が5回、失敗態様が0回である。変化パターン018は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を金色態様に変化させる変化パターンである。   Further, when the final display mode is the gold mode, the determination value is assigned so that the change pattern 018 is selected with a probability of 100%. The number of times the change suggestion effect is executed in the change pattern 018 is 5, and the success mode is 5 times and the failure mode is 0 times. The change pattern 018 is such that after the active display is displayed in the normal mode during the active shift, the success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the special mode, and then the success mode change suggestion effect is executed and activated. Change the display to a blue mode, then change the active display to a green mode by executing the change suggestion effect of the success mode, and then change the active display to a red mode by executing the change suggestion effect of the success mode, After that, it is a change pattern in which the change suggestion effect of the success mode is executed to change the active display to the gold mode.

演出制御用CPU120は、アクティブシフト時のアクティブ表示が特殊態様である場合には、図11−16(B)に示すように、特殊態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルを選択する。図11−16(B)に示すように、特殊態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルには、最終表示態様が青色態様である場合において、変化パターン021が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン021における変化示唆演出の実行回数は2回であり、そのうち成功態様が1回、失敗態様が1回である。変化パターン021は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。   When the active display during the active shift is in the special mode, the effect control CPU 120 selects the active mode change pattern determination table for the special mode as shown in FIG. 11-16(B). As shown in FIG. 11-16(B), in the active display change pattern determination table for the special mode, the change pattern 021 is selected with a probability of 100% when the final display mode is the blue mode. The judgment value is assigned. The change suggestion effect in the change pattern 021 is executed twice, of which the success mode is once and the failure mode is once. The change pattern 021 is such that after the active display is displayed in the special mode during the active shift, the change suggestion effect of the success mode is executed to change the active display to the blue mode, and then the change suggestion effect of the failure mode is executed to activate the active display. It is a change pattern in which the display is kept in the blue state.

最終表示態様が緑色態様である場合において、変化パターン022が70%、変化パターン023が30%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン022、変化パターン023における変化示唆演出の実行回数は3回であり、そのうち成功態様が2回、失敗態様が1回である。変化パターン022は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン023は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させる変化パターンである。   When the final display mode is the green mode, the determination values are assigned such that the change pattern 022 is selected with a probability of 70% and the change pattern 023 is selected with a probability of 30%. The change suggestion effect in the change patterns 022 and 023 is executed three times, of which the success mode is twice and the failure mode is once. In the change pattern 022, after the active display is displayed in the special mode during the active shift, the success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the blue mode, and then the success mode change suggestion effect is executed and activated. The change pattern 023 is a change pattern in which the display is changed to the green mode, and thereafter, the change mode effect suggestion of the failure mode is executed and the active display is not changed to the green mode. The change pattern 023 displays the active display in the special mode during the active shift. After that, the change indication effect of the success mode is executed to change the active display to the blue mode, and thereafter, the change suggestion effect of the failure mode is executed to keep the active display in the blue mode, and then the success mode is changed. It is a change pattern for executing the suggestive effect and changing the active display to a green mode.

最終表示態様が赤色態様である場合において、変化パターン024が80%、変化パターン025が20%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン024、変化パターン025における変化示唆演出の実行回数は4回であり、そのうち成功態様が3回、失敗態様が1回である。変化パターン024は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン025は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させる変化パターンである。   When the final display mode is the red mode, the determination values are assigned so that the change pattern 024 is selected with a probability of 80% and the change pattern 025 is selected with a probability of 20%. The number of times of execution of the change suggesting effect in the change pattern 024 and the change pattern 025 is 4, of which the success mode is 3 times and the failure mode is 1 time. The change pattern 024 is such that after the active display is displayed in the special mode during the active shift, the change suggestion effect of the success mode is executed to change the active display to the blue mode, and then the change suggestion effect of the success mode is executed and activated. Change the display to a green mode, then execute the change suggestion effect of the success mode to change the active display to the red mode, and then execute the change suggestion effect of the failure mode to keep the active display in the red mode. The change pattern 025 is a change pattern 025. After the active display is displayed in the special mode during the active shift, the change suggestion effect of the success mode is executed to change the active display to the blue mode, and then the change suggestion effect of the success mode is performed. To change the active display to a green mode, then execute a change suggestion effect of the failure mode to keep the active display unchanged in the green mode, and then execute a change suggestion effect of the success mode to perform the active display. Is a change pattern for changing the color to red.

また、最終表示態様が金色態様である場合において、変化パターン026が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン026における変化示唆演出の実行回数は4回であり、そのうち成功態様が4回、失敗態様が0回である。変化パターン026は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を金色態様に変化させる変化パターンである。   Further, when the final display mode is the gold mode, the determination value is assigned so that the change pattern 026 is selected with a probability of 100%. The change suggestion effect in the change pattern 026 is executed four times, of which the success mode is four times and the failure mode is zero times. The change pattern 026 is such that after the active display is displayed in the special mode during the active shift, the success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the blue mode, and then the success mode change suggestion effect is executed and activated. A change that changes the display to a green mode, then executes a change mode production of success mode to change the active display to a red mode, and then executes a change mode production of success mode to change the active display to a gold mode It is a pattern.

演出制御用CPU120は、アクティブシフト時のアクティブ表示が青色態様である場合には、図11−16(C)に示すように、青色態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルを選択する。図11−16(C)に示すように、青色態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルには、最終表示態様が緑色態様である場合において、変化パターン031が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン031における変化示唆演出の実行回数は2回であり、そのうち成功態様が1回、失敗態様が1回である。変化パターン031は、アクティブシフト時にアクティブ表示を青色態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させない変化パターンである。   When the active display during the active shift is in the blue mode, the effect control CPU 120 selects the active display change pattern determination table for the blue mode as shown in FIG. 11-16(C). As shown in FIG. 11-16(C), in the active display change pattern determination table for the blue mode, the change pattern 031 is selected with a probability of 100% when the final display mode is the green mode. The judgment value is assigned. The change suggestion effect in the change pattern 031 is executed twice, and the success mode is once and the failure mode is once. In the change pattern 031, after the active display is displayed in the blue mode during the active shift, the success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the green mode, and thereafter, the failure mode change suggestion effect is executed and activated. It is a change pattern that does not change the display in the green state.

最終表示態様が赤色態様である場合において、変化パターン032が80%、変化パターン033が20%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン032、変化パターン033における変化示唆演出の実行回数は3回であり、そのうち成功態様が2回、失敗態様が1回である。変化パターン032は、アクティブシフト時にアクティブ表示を青色態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン033は、アクティブシフト時にアクティブ表示を青色態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させる変化パターンである。   When the final display mode is the red mode, the determination values are assigned such that the change pattern 032 and the change pattern 033 are selected with a probability of 80% and 20%, respectively. The change suggestion effect in the change pattern 032 and the change pattern 033 is executed three times, of which the success mode is twice and the failure mode is once. In the change pattern 032, after the active display is displayed in the blue mode during the active shift, the success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the green mode, and then the success mode change suggestion effect is executed and activated. The change pattern 033 is a change pattern in which the display is changed to the red mode, and thereafter, the change suggestion effect of the failure mode is executed and the active display is not changed to the red mode. The change pattern 033 displays the active display in the blue mode during the active shift. After that, the change indication effect of the success mode is executed to change the active display to the green mode, and thereafter, the change suggestion effect of the failure mode is executed to keep the active display in the green mode, and then the success mode is changed. It is a change pattern in which the suggestive effect is executed to change the active display to a red mode.

また、最終表示態様が金色態様である場合において、変化パターン034が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン034における変化示唆演出の実行回数は3回であり、そのうち成功態様が3回、失敗態様が0回である。変化パターン034は、アクティブシフト時にアクティブ表示を青色態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を金色態様に変化させる変化パターンである。   Further, when the final display mode is the gold mode, the determination value is assigned such that the change pattern 034 is selected with a probability of 100%. The change suggestion effect in the change pattern 034 is executed three times, of which the success mode is three times and the failure mode is zero times. In the change pattern 034, after the active display is displayed in the blue mode during the active shift, the success mode change suggestion effect is executed to change the active display to the green mode, and then the success mode change suggestion effect is executed and activated. It is a change pattern in which the display is changed to a red mode, and then the change suggestion effect of the success mode is executed to change the active display to a gold mode.

演出制御用CPU120は、アクティブシフト時のアクティブ表示が赤色態様である場合には、図11−16(D)に示すように、赤色態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルを選択する。図11−16(D)に示すように、赤色態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルには、最終表示態様が金色態様である場合において、変化パターン041が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン041における変化示唆演出の実行回数は1回であり、そのうち成功態様が1回、失敗態様が0回である。変化パターン041は、アクティブシフト時にアクティブ表示を赤色態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を金色態様に変化させる変化パターンである。   When the active display during the active shift is in the red mode, the effect control CPU 120 selects the active display change pattern determination table for the red mode, as shown in FIG. 11-16(D). As shown in FIG. 11-16(D), in the active display change pattern determination table for red mode, the change pattern 041 is selected with a probability of 100% when the final display mode is the gold mode. The judgment value is assigned. The change suggestion effect in the change pattern 041 is executed once, of which the success mode is 1 and the failure mode is 0. The change pattern 041 is a change pattern in which the active display is displayed in a red mode during the active shift, and then the change suggestion effect of the success mode is executed to change the active display to the gold mode.

図11−16に示すように、1回の変動表示期間内(本例においてはリーチ状態が成立する前にアクティブ表示の表示態様が最終表示態様まで変化するため、変動表示が開始されてからリーチ状態が成立するまでの期間内)に、より多くの変化示唆演出が実行されるほど、特に、より多くの成功態様の変化示唆演出が実行されるほど、大当り期待度の高い表示色に変化する割合が高くなる。   As shown in FIG. 11-16, within one variable display period (in this example, since the display mode of the active display changes to the final display mode before the reach state is established, the reach display is started after the variable display is started. Within the period until the condition is established), the more the change suggestion effect is executed, particularly, the more the change suggestion effect of the success mode is executed, the more the display color is changed to the jackpot expectation. The percentage is high.

ここで、本実施形態では、n回目の変化示唆演出が実行された段階において、それまでの成功態様の変化示唆演出の実行回数が多いほど、n+1回目の変化示唆演出が実行される割合が高いように構成されている。例えば、2回目の変化示唆演出が実行された段階(n=2の場合)において、2回ともに成功態様だった場合には必ず3回目の変化示唆演出が実行されるようになっているが、2回のうち1回が成功態様であり1回が失敗態様であった場合には、3回目の変化示唆演出が実行されない場合がある。n=3の場合、n=4の場合も同様である。このように、変化示唆演出が実行された場合には、変動表示が開始されてからリーチ状態が成立するまでの期間内に実行された成功態様の変化示唆演出の実行回数が多いほど、同じ変動表示期間内(変動表示が開始されてからリーチ状態が成立するまでの期間内)で次の変化示唆演出が実行される割合が高いため、遊技者は、変化示唆演出の実行回数、特に成功態様の変化示唆演出の実行回数に注目することになり、これにより興趣を向上させることができる。   Here, in the present embodiment, at the stage when the n-th change suggestion effect is executed, the higher the number of times the success-mode change suggestion effect is executed is, the higher the ratio of the (n+1)th change suggestion effect is executed. Is configured. For example, at the stage when the second change suggestion effect is executed (when n=2), if both of the success modes are successful, the third change suggestion effect is always executed. When one of the two times is the success mode and the other is the failure mode, the change suggestion effect of the third time may not be executed. The same applies to the case of n=3 and the case of n=4. In this way, when the change suggesting effect is executed, the more the number of times of execution of the success suggesting change suggesting effect executed during the period from the start of the variable display to the establishment of the reach state is the same, the same change. Since the rate at which the next change suggestion effect is executed is high within the display period (within the period from the start of the variable display until the reach state is established), the number of times the change suggestion effect is executed, particularly the success mode The attention is paid to the number of times the change suggestion effect is executed, which can enhance the interest.

また、本実施形態では、1の変動表示期間内において、[変化示唆演出が実行された回数]に対しての[成功態様の変化示唆演出が実行された回数]の割合が高いほど、大当り期待度の高い表示態様に変化する割合が高くなっている。具体的には、[成功態様の変化示唆演出の実行回数/変化示唆演出の実行回数]は、最終表示態様が特殊態様となる場合には1/2であり、最終表示態様が青色態様となる場合には2/3であり、最終表示態様が緑色態様となる場合には3/4であり、最終表示態様が赤色態様となる場合には4/5であり、最終表示態様が金色態様となる場合には5/5である。このように、[成功態様の変化示唆演出の実行回数/変化示唆演出の実行回数]が大きいほど、アクティブ表示が大当り期待度の高い表示態様に変化する割合が高くなっていることから、遊技者は、変化示唆演出の実行回数と成功態様の変化示唆演出の実行回数との関係にも注目することになり、これにより興趣を向上させることができる。   In addition, in the present embodiment, the higher the ratio of [the number of times the change suggestion effect of the success mode is executed] to the [the number of times the change suggestion effect is executed] within one variable display period, the larger the jackpot expectation. The rate at which the display mode changes to a high degree is high. Specifically, [the number of times of execution of change suggestion effect of success mode/the number of times of execution of change suggestion effect] is 1/2 when the final display mode is the special mode, and the final display mode is the blue mode. In the case of 2/3, when the final display mode is the green mode, it is 3/4, when the final display mode is the red mode, it is 4/5, and the final display mode is the gold mode. If so, it is 5/5. As described above, the larger the [number of executions of change suggestion effect of success mode/number of executions of change suggestion effect] is, the higher the rate of change of the active display to the display mode of high jackpot expectation is. Pays attention to the relationship between the number of times of execution of change suggestion production and the number of times of execution of change suggestion production of a success mode, which can enhance interest.

また、本実施形態では、成功態様の変化示唆演出が連続して実行される回数が多いほど、大当り期待度の高い表示態様に変化する割合が高くなっている。具体的には、成功態様の変化示唆演出が連続する数は、最終表示態様が青色態様となる場合には1(連続せず)又は2であり、最終表示態様が緑色態様となる場合には2又は3であり、最終表示態様が赤色態様となる場合には3又は4であり、最終表示態様が金色態様となる場合には5である。これにより、遊技者は成功態様の変化示唆演出が連続して実行されるか否か、さらに何回連続するかに興味を持つことになる。   Further, in the present embodiment, the greater the number of times the success mode change suggestion effect is continuously executed, the higher the rate of change to the display mode with a higher jackpot expectation. Specifically, the number of consecutive success mode change suggestive effects is 1 (not continuous) or 2 when the final display mode is the blue mode, and is the number when the final display mode is the green mode. It is 2 or 3, 3 or 4 when the final display mode is the red mode, and 5 when the final display mode is the gold mode. As a result, the player becomes interested in whether or not the success mode change suggestion effect is continuously executed, and how many times it is continued.

また、本例では、最終表示態様が同じ表示色の場合、成功態様の変化示唆演出が連続する数がより多い変化パターンが選択され易い。例えば、青色態様の場合は変化パターン013(連続せず)よりも変化パターン012(2連続)の方が選択される割合が高く、緑色態様の場合は変化パターン015(2連続)よりも変化パターン014(3連続)の方が選択される割合が高く、赤色態様の場合は変化パターン017(3連続)よりも変化パターン016(4連続)の方が選択される割合が高い。このように、最終的には同じ表示色となる場合でも、成功態様の変化示唆演出が連続し易いようにすることで、遊技者の期待感をより高めることができる。   Further, in the present example, when the final display mode has the same display color, it is easy to select a change pattern having a larger number of succession mode change suggestive effects. For example, in the blue mode, the change pattern 012 (two continuous) is selected more than in the change pattern 013 (not continuous), and in the green mode, the change pattern 012 (two continuous) is selected. 014 (three consecutive) is selected at a higher rate, and in the red mode, the change pattern 016 (four consecutive) is selected at a higher rate than the change pattern 017 (three consecutive). In this way, even if the final display color is the same, it is possible to further enhance the player's expectation by facilitating the success suggestion change suggestion production to continue.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に決定した図11−16に示す変化パターンに基づいて、変化示唆演出の実行回数及び変化示唆演出の態様(成功態様又は失敗態様)を決定する。そして、演出制御用CPU120は、各変化示唆演出に関して、成功態様であるか又は失敗態様であるか、及び、次の変化示唆演出を実行するか否か、に基づいて、変化示唆演出の種別を決定する。変化示唆演出の種別として、キャラクタAが登場する変化示唆演出A、キャラクタBが登場する変化示唆演出B、キャラクタCが登場する変化示唆演出C、キャラクタDが登場する変化示唆演出D、及び、キャラクタEが登場する変化示唆演出E、が存在する。   The effect control CPU 120 determines the number of times of execution of the change suggestion effect and the mode (success mode or failure mode) of the change suggestion effect, based on the change pattern shown in FIG. Then, the effect control CPU 120 determines the type of the change suggestion effect based on whether the change suggestion effect is the success mode or the failure mode, and whether or not to execute the next change suggestion effect. decide. As the types of change suggesting effects, a change suggesting effect A in which the character A appears, a change suggesting effect B in which the character B appears, a change suggesting effect C in which the character C appears, a change suggesting effect D in which the character D appears, and the character. There is a change suggestion effect E in which E appears.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に決定した変化パターンにおいて、n回目に実行される変化示唆演出が成功態様であり且つn+1回目の変化示唆演出を実行する場合には、図11−17に示す[成功態様、次回演出実行あり]のテーブルを選択する。変化示唆演出決定テーブルが[成功態様、次回演出実行あり]である場合において、キャラクタAが10%、キャラクタBが20%、キャラクタCが30%、キャラクタDが40%、キャラクタEが0%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。   When the change suggestion effect executed at the n-th time is a success mode and the change suggestion effect at the (n+1)th time is executed in the change pattern determined at the time of winning the start prize, the effect control CPU 120 is shown in FIG. Success mode, with next performance execution] table is selected. When the change suggestion effect determination table is [success mode, with next effect execution], character A is 10%, character B is 20%, character C is 30%, character D is 40%, and character E is 0%. The judgment value is assigned so that the probability is selected.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に決定した変化パターンにおいて、n回目に実行される変化示唆演出が成功態様であり且つn+1回目の変化示唆演出を実行しない場合には、図11−17に示す[成功態様、次回演出実行なし]のテーブルを選択する。変化示唆演出決定テーブルが[成功態様、次回演出実行なし]である場合において、キャラクタAが5%、キャラクタBが15%、キャラクタCが30%、キャラクタDが45%、キャラクタEが5%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。   When the change suggesting effect executed at the n-th time is the success mode and the change suggesting effect at the (n+1)th time is not executed in the change pattern determined at the time of winning the start winning, the effect control CPU 120 shows in FIG. Success mode, no next production execution] table is selected. When the change suggestion effect determination table is [success mode, no next effect execution], character A is 5%, character B is 15%, character C is 30%, character D is 45%, and character E is 5%. The judgment value is assigned so that the probability is selected.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に決定した変化パターンにおいて、n回目に実行される変化示唆演出が失敗態様であり且つn+1回目の変化示唆演出を実行する場合には、図11−17に示す[失敗態様、次回演出実行あり]のテーブルを選択する。変化示唆演出決定テーブルが[失敗態様、次回演出実行あり]である場合において、キャラクタAが37%、キャラクタBが32%、キャラクタCが30%、キャラクタDが1%、キャラクタEが0%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。   When the change suggesting effect executed at the n-th time is the failure mode and the change suggesting effect at the (n+1)th time is executed in the change pattern determined at the time of winning the start winning, the effect control CPU 120 is shown in FIG. Failure mode, performance is performed next time] is selected. In the case where the change suggestion effect determination table is [failure mode, there is next effect execution], the character A is 37%, the character B is 32%, the character C is 30%, the character D is 1%, and the character E is 0%. The judgment value is assigned so that the probability is selected.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に決定した変化パターンにおいて、n回目に実行される変化示唆演出が失敗態様であり且つn+1回目の変化示唆演出を実行しない場合には、図11−17に示す[失敗態様、次回演出実行なし]のテーブルを選択する。変化示唆演出決定テーブルが[失敗態様、次回演出実行なし]である場合において、キャラクタAが35%、キャラクタBが30%、キャラクタCが30%、キャラクタDが5%、キャラクタEが0%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。   When the change suggesting effect executed at the n-th time is a failure mode and the change suggesting effect at the (n+1)th time is not executed in the change pattern determined at the time of winning the start prize, the effect control CPU 120 shows in FIG. Failure mode, no next production execution] table is selected. In the case where the change suggestion effect determination table is [failure mode, no effect is performed next time], the character A is 35%, the character B is 30%, the character C is 30%, the character D is 5%, and the character E is 0%. The judgment value is assigned so that the probability is selected.

演出制御用CPU120は、各変化示唆演出に関して、図11−17に示す変化示唆演出決定テーブルに基づいて、変化示唆演出の種別を決定している。そのため、n回目とn+1回目の変化示唆演出が実行される場合に、例えば、n回目の変化示唆演出でキャラクタAが選択されて、n+1回目の変化示唆演出でキャラクタA〜キャラクタEの全てのキャラクタが選択される可能性がある。つまり、n回目でキャラクタAが登場する変化示唆演出Aが実行されたときに、n+1回目でキャラクタAとは異なるキャラクタBが登場する変化示唆演出Bが実行される可能性がある一方で、n+1回目でn回目と同様のキャラクタAが登場する変化示唆演出Aが実行される可能性もある。このような構成によれば、変化示唆演出の多様化を図ることができる。   The effect control CPU 120 determines the type of change suggestion effect for each change suggestion effect, based on the change suggestion effect determination table shown in FIG. 11-17. Therefore, when the nth and n+1th change suggestion effects are executed, for example, the character A is selected in the nth change suggestion effect, and all the characters A to E are selected in the n+1th change suggestion effect. May be selected. That is, when the change suggestion effect A in which the character A appears at the nth time is executed, the change suggestion effect B in which the character B different from the character A appears at the n+1th time may be executed, while n+1. There is a possibility that the change suggestion effect A in which the character A appears the same as the nth time is executed at the first time. With such a configuration, it is possible to diversify the change suggestion effect.

図11−17に示すように、キャラクタAが登場する変化示唆演出Aは、成功態様となる確率は低いが、次の変化示唆演出が実行される確率は高く、キャラクタDが登場する変化示唆演出Dは、成功態様となる確率は高いが、次の変化示唆演出が実行される確率は低い。また、キャラクタEが登場する変化示唆演出Eは、成功態様である確率は100%であるが、次の変化示唆演出が実行される確率は0%である。従って、遊技者にとっては、画面にキャラクタAが表示された場合には、アクティブ表示の表示態様が変化する期待度は低いが次回の変化示唆演出が実行される期待度は高いということになり、画面にキャラクタDが表示された場合には、アクティブ表示の表示態様が変化する期待度は高いが次回の変化示唆演出が実行される期待度は低いということになり、画面にキャラクタEが表示された場合には、アクティブ表示の表示態様は必ず変化するが次回の変化示唆演出は実行されない(今回の変化示唆演出が最後となる)ということになる。   As shown in FIG. 11-17, the change suggestion effect A in which the character A appears has a low probability of being a success mode, but the probability that the next change suggestion effect is executed is high, and the change suggestion effect in which the character D appears. D has a high probability of being a success mode, but has a low probability of executing the next change suggesting effect. Further, the change suggestion effect E in which the character E appears has a 100% probability of being a success mode, but the probability that the next change suggestion effect is executed is 0%. Therefore, for the player, when the character A is displayed on the screen, the expectation that the display mode of the active display will change is low, but the expectation that the next change suggestion effect will be executed is high. When the character D is displayed on the screen, the degree of expectation that the display mode of the active display will change is high, but the degree of expectation that the next change suggestion effect will be executed is low, and the character E will be displayed on the screen. In this case, the display mode of the active display always changes, but the next change suggestion effect is not executed (the current change suggestion effect is the last).

このように、演出に登場するキャラクタの種別に応じて、アクティブ表示の表示態様が大当り期待度の高い態様に変化する割合が異なるため、遊技者は、何れの種別のキャラクタが登場するかに注目することになる。また、演出に登場するキャラクタの種別に応じて、次の変化示唆演出が実行される割合が異なるため、遊技者は、何れの種別のキャラクタが登場するかに注目することになる。   In this way, since the display mode of the active display changes to a mode with a high jackpot expectation rate depending on the type of character appearing in the effect, the player pays attention to which type of character appears. Will be done. Further, since the rate at which the next change suggestion effect is executed is different depending on the type of character appearing in the effect, the player pays attention to which type of character appears.

なお、図11−17に示した演出種別に限らず、例えば、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が低く且つ次回の変化示唆演出が実行される割合も低い演出種別を設けても良く、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が高く且つ次回の変化示唆演出が実行される割合も高い演出種別を設けても良い。   Not limited to the effect types shown in FIGS. 11 to 17, for example, an effect type in which the display mode of the active display changes at a low rate and the rate at which the next change suggestion effect is executed is also low may be provided. It is possible to provide an effect type in which the display mode of the display is changed at a high rate and the change suggestion effect is executed at a high rate next time.

(アクティブ変化演出及び変化示唆演出の具体例)
次に、アクティブ変化演出及び変化示唆演出の具体例に関して、図11−18〜図11−20を用いて説明する。図11−18、図11−19(9)〜(12)、及び、図11−20に示す演出例は、演出制御用CPU120が、始動入賞時に、最終表示態様を金色態様とすることに決定すると共にアクティブシフト時の態様を通常態様とすることに決定し、当該始動入賞に基づく変動表示を開始するときに、アクティブ表示の変化パターンを変化パターン018とすることに決定した場合の例である。また、図11−18、及び、図11−19(9)、(10)、(20)〜(22)に示す演出例は、演出制御用CPU120が、始動入賞時に、最終表示態様を緑色態様に決定すると共にアクティブシフト時の態様を通常態様とすることに決定し、当該始動入賞に基づく変動表示を開始するときに、アクティブ表示の変化パターンを変化パターン014とすることに決定した場合の例である。
(Specific examples of active change production and change suggestion production)
Next, specific examples of the active change effect and the change suggestion effect will be described with reference to FIGS. 11-18 to 11-20. In the effect examples shown in FIGS. 11-18, 11-19 (9) to (12), and FIG. 11-20, the effect control CPU 120 determines that the final display mode is the golden mode at the time of the start winning. In addition, it is an example of a case where the mode at the time of active shift is determined to be the normal mode, and when the variable display based on the start winning is started, the change pattern of the active display is determined to be the change pattern 018. . Further, in the effect examples shown in FIG. 11-18 and FIGS. 11-19 (9), (10), (20) to (22), the effect control CPU 120 sets the final display mode to the green mode at the time of the start winning. And an example in which it is decided to set the mode at the time of active shift to the normal mode, and when the variable display based on the starting winning is started, the change pattern of the active display is set to the change pattern 014. Is.

本例では、変化パターン018に基づいて、1回目の変化示唆演出に関してキャラクタAが登場する変化示唆演出Aを実行することに決定し、且つ2回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Aを実行することに決定されており、2回目の変化示唆演出に関してキャラクタBが登場する変化示唆演出Bを実行することに決定し、且つ3回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Bを実行することに決定されており、3回目の変化示唆演出に関してキャラクタCが登場する変化示唆演出Cを実行することに決定し、且つ4回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Cを実行することに決定されており、4回目の変化示唆演出に関してキャラクタDが登場する変化示唆演出Dを実行することに決定し、且つ5回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Dを実行することに決定されており、5回目の変化示唆演出に関してキャラクタEが登場する成功態様の変化示唆演出Eを実行することに決定しているものとする。   In this example, based on the change pattern 018, it is determined to execute the change suggestion effect A in which the character A appears for the first change suggestion effect, and the second change suggestion effect is executed. It is decided to execute the change suggestion effect A of the success mode, and it is decided to execute the change suggestion effect B in which the character B appears for the second change suggestion effect, and the third change suggestion effect is executed. It is decided to execute the change suggestion effect B of the success mode based on that, and it is decided to execute the change suggestion effect C in which the character C appears for the third change suggestion effect, and the fourth time. It is decided to execute the change suggestion effect C of the success mode based on the execution of the change suggestion effect No., and to execute the change suggestion effect D in which the character D appears for the fourth change suggestion effect. It is determined that the change suggestion effect D of the success mode is executed based on the determination and the fifth change suggestion effect, and the success mode in which the character E appears with respect to the fifth change suggestion effect. It is assumed that the change suggestion effect E is decided to be executed.

図11−18(1)は、アクティブ表示領域30TM103に通常態様のアクティブ表示30TM003(白色の丸形表示)が表示されており、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行している状態を示している。   11-18(1), the active display 30TM003 (white circular display) of the normal mode is displayed in the active display area 30TM103, and the variable display of the left middle right decoration pattern is executed on the image display device 5. It shows the state.

演出制御用CPU120は、1回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、成功態様の変化示唆演出Aを実行する。その結果、図11−18(1)に示すように、キャラクタAが画面右側から登場し、そのキャラクタAがアクティブ表示30TM003に向かってボールを投げるアクションを行う演出画像が表示され、続けて図11−18(2)に示すように、キャラクタAが投げたボールがアクティブ表示30TM003に命中したことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域30TM103には通常態様のアクティブ表示30TM003とは異なるエフェクト画像(アクティブ表示30TM003G)が表示される。このエフェクト画像は、アクティブ表示が爆発したことを想起させる画像である。そして、図11−18(3)に示すように、1回目の変化示唆演出が終了したことに応じて、アクティブ表示領域30TM103には特殊態様のアクティブ表示30TM003a(白色の三角形表示)が表示される。   The effect control CPU 120 executes the success mode change suggestion effect A in response to the execution timing of the first change suggestion effect. As a result, as shown in FIG. 11-18(1), the character A appears from the right side of the screen, and the effect image in which the character A performs the action of throwing a ball toward the active display 30TM003 is displayed, and subsequently, FIG. As shown in -18(2), an effect image indicating that the ball thrown by the character A hits the active display 30TM003 is displayed. At this time, an effect image (active display 30TM003G) different from the normal mode active display 30TM003 is displayed in the active display area 30TM103. This effect image is an image that reminds that the active display has exploded. Then, as shown in FIG. 11-18(3), in response to the completion of the first change suggestion effect, an active display 30TM003a (white triangular display) of a special mode is displayed in the active display area 30TM103. ..

次に、演出制御用CPU120は、2回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、成功態様の変化示唆演出Bを実行する。その結果、図11−18(4)に示すように、キャラクタBが画面左側から登場し、そのキャラクタBがアクティブ表示30TM003aに向かってボールを投げるアクションを行う演出画像が表示され、続けて図11−18(5)に示すように、キャラクタBが投げたボールがアクティブ表示30TM003aに命中したことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域30TM103には特殊態様のアクティブ表示30TM003aとは異なるエフェクト画像(アクティブ表示30TM003G)が表示される。そして、図11−18(6)に示すように、2回目の変化示唆演出が終了したことに応じて、アクティブ表示領域30TM103には青色態様のアクティブ表示30TM003b(青色の丸形表示)が表示される。   Next, the effect control CPU 120 executes the success mode change suggestion effect B in response to the execution timing of the second change suggestion effect. As a result, as shown in FIG. 11-18(4), the character B appears from the left side of the screen, the effect image in which the character B performs the action of throwing a ball toward the active display 30TM003a is displayed, and subsequently, FIG. As shown in -18(5), an effect image indicating that the ball thrown by the character B hits the active display 30TM003a is displayed. At this time, an effect image (active display 30TM003G) different from the special mode active display 30TM003a is displayed in the active display area 30TM103. Then, as shown in FIG. 11-18(6), in response to the completion of the second change suggestion effect, an active display 30TM003b (blue circle display) in a blue mode is displayed in the active display area 30TM103. It

次に、演出制御用CPU120は、3回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、成功態様の変化示唆演出Cを実行する。その結果、図11−18(7)に示すように、キャラクタCが画面右側から登場し、そのキャラクタCがアクティブ表示30TM003bに向かって飛びながらボールを投げるアクションを行う演出画像が表示され、続けて図11−18(8)に示すように、キャラクタCが投げたボールがアクティブ表示30TM003bに命中したことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域30TM103には青色態様のアクティブ表示30TM003bとは異なるエフェクト画像(アクティブ表示30TM003G)が表示される。そして、図11−19(9)に示すように、3回目の変化示唆演出が終了したことに応じて、アクティブ表示領域30TM103には緑色態様のアクティブ表示30TM003d(緑色の丸形表示)が表示される。   Next, the effect control CPU 120 executes the success mode change suggestion effect C in response to the execution timing of the third change suggestion effect. As a result, as shown in FIG. 11-18(7), the character C appears from the right side of the screen, and the effect image in which the character C performs the action of throwing a ball while flying toward the active display 30TM003b is displayed. As shown in FIG. 11-18(8), an effect image showing that the ball thrown by the character C hits the active display 30TM003b is displayed. At this time, an effect image (active display 30TM003G) different from the blue active display 30TM003b is displayed in the active display area 30TM103. Then, as shown in FIG. 11-19(9), in response to the completion of the third change suggestion effect, an active display 30TM003d (green circular display) in a green mode is displayed in the active display area 30TM103. It

次に、演出制御用CPU120は、4回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、成功態様の変化示唆演出Dを実行する。その結果、図11−19(10)に示すように、キャラクタDが画面左側から登場し、そのキャラクタDがアクティブ表示30TM003dに向かって飛びながらボールを投げるアクションを行う演出画像が表示され、続けて図11−19(11)に示すように、キャラクタDが投げたボールがアクティブ表示30TM003dに命中したことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域30TM103には緑色態様のアクティブ表示30TM003dとは異なるエフェクト画像(アクティブ表示30TM003G)が表示される。そして、図11−19(12)に示すように、4回目の変化示唆演出が終了したことに応じて、アクティブ表示領域30TM103には赤色態様のアクティブ表示30TM003c(赤色の丸形表示)が表示される。   Next, the effect control CPU 120 executes the success mode change suggestion effect D in response to the execution timing of the fourth change suggestion effect. As a result, as shown in FIG. 11-19(10), the character D appears from the left side of the screen, and the effect image in which the character D performs the action of throwing a ball while flying toward the active display 30TM003d is displayed, and subsequently, As shown in FIG. 11-19(11), an effect image indicating that the ball thrown by the character D hits the active display 30TM003d is displayed. At this time, an effect image (active display 30TM003G) different from the green active display 30TM003d is displayed in the active display area 30TM103. Then, as shown in FIG. 11-19 (12), in response to the completion of the fourth change suggestion effect, the active display area 30TM103 displays the active display 30TM003c (red circle display) in a red form. It

次に、演出制御用CPU120は、5回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、成功態様の変化示唆演出Eを実行する。その結果、図11−20(13)に示すように、画像表示装置5の画面を構成する透明部材(ガラス板等)にヒビが入った態様のヒビ画像(画面ヒビ画像30TM200)が表示される。さらに、図11−20(14)に示すように、ヒビの範囲が拡大した態様のヒビ画像(画面ヒビ画像30TM200)が表示される。   Next, the effect control CPU 120 executes the success mode change suggestion effect E in response to the execution timing of the fifth change suggestion effect. As a result, as shown in FIG. 11-20 (13), a crack image (screen crack image 30TM200) in which a transparent member (such as a glass plate) forming the screen of the image display device 5 is cracked is displayed. .. Further, as shown in FIG. 11-20(14), a crack image (screen crack image 30TM200) in a mode in which the crack range is expanded is displayed.

次いで、図11−20(15)に示すように、画像表示装置5の画面を構成する透明部材が割れる態様の画像(画面割れ画像30TM210)が表示され、キャラクタEが画面中央から登場し、そのキャラクタEがアクティブ表示30TM003cに向かって飛びながらボールを投げるアクションを行う演出画像が表示される。続けて、図11−20(16)に示すように、キャラクタEが投げたボールがアクティブ表示30TM003cに命中したことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域30TM103には赤色態様のアクティブ表示30TM003cとは異なるエフェクト画像(アクティブ表示30TM003G)が表示される。そして、図11−20(17)に示すように、5回目の変化示唆演出が終了したことに応じて、アクティブ表示領域30TM103には金色態様のアクティブ表示30TM003e(金色の丸形表示)が表示される。   Next, as shown in FIG. 11-20(15), an image in which the transparent member forming the screen of the image display device 5 is broken (screen crack image 30TM210) is displayed, and the character E appears from the center of the screen. An effect image in which the character E performs an action of throwing a ball while flying toward the active display 30TM003c is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 11-20(16), an effect image indicating that the ball thrown by the character E hits the active display 30TM003c is displayed. At this time, an effect image (active display 30TM003G) different from the red active display 30TM003c is displayed in the active display area 30TM103. Then, as shown in FIG. 11-20 (17), in response to the end of the fifth change suggestion effect, an active display 30TM003e (golden circular display) in a gold mode is displayed in the active display area 30TM103. It

そして、図11−20(18)に示すように、画像表示装置5において表示されていた画面割れ画像30TM210が消去され、図11−20(19)に示すように、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の飾り図柄(本例では、「7」)が停止したリーチ状態が成立し、「リーチ!!」という文字が画面下部(アクティブ表示領域30TM103に重複する領域)に表示されるリーチ演出が実行される。ここで、前述したようにリーチが成立するタイミングで、金色態様のアクティブ表示30TM003eは非表示となり、アクティブ表示領域30TM103を示す四角の枠も非表示となる。非表示となった情報は、当該予告対象の変動表示が終了するまで表示されない。   Then, as shown in FIG. 11-20 (18), the screen crack image 30TM210 displayed on the image display device 5 is deleted, and as shown in FIG. 11-20 (19), the left symbol display area and the right symbol are displayed. A reach state in which the same decorative pattern (“7” in this example) is stopped in the display area is established, and the letters “REACH!!” are displayed at the bottom of the screen (area overlapping the active display area 30TM103). The performance is executed. Here, as described above, when the reach is established, the gold-colored active display 30TM003e is hidden and the rectangular frame indicating the active display area 30TM103 is also hidden. The hidden information will not be displayed until the variable display of the notice target ends.

図11−18、及び、図11−19(9)、(10)、(20)〜(22)に示す演出例は、演出制御用CPU120が、始動入賞時に、最終表示態様を緑色態様に決定すると共にアクティブシフト時の態様を通常態様とすることに決定し、当該始動入賞に基づく変動表示を開始するときに、アクティブ表示の変化パターンを変化パターン014とすることに決定した場合の例である。   In the effect examples shown in FIG. 11-18 and FIGS. 11-19 (9), (10), (20) to (22), the effect control CPU 120 determines the final display mode to be the green mode at the time of the start winning. In addition, it is an example of the case where the mode at the time of active shift is determined to be the normal mode, and when the variable display based on the start winning is started, the change pattern of the active display is determined to be the change pattern 014. .

本例では、変化パターン014に基づいて、1回目の変化示唆演出に関してキャラクタAが登場する変化示唆演出Aを実行することに決定し、且つ2回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Aを実行することに決定されており、2回目の変化示唆演出に関してキャラクタBが登場する変化示唆演出Bを実行することに決定し、且つ3回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Bを実行することに決定されており、3回目の変化示唆演出に関してキャラクタCが登場する変化示唆演出Cを実行することに決定し、且つ4回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Cを実行することに決定されており、4回目の変化示唆演出に関してキャラクタDが登場する変化示唆演出Dを実行することに決定し、且つ5回目の変化示唆演出が実行されないことに基づいて失敗態様の変化示唆演出Dを実行することに決定しているものとする。   In this example, based on the change pattern 014, it is determined to execute the change suggestion effect A in which the character A appears for the first change suggestion effect, and the second change suggestion effect is executed. It is decided to execute the change suggestion effect A of the success mode, and it is decided to execute the change suggestion effect B in which the character B appears for the second change suggestion effect, and the third change suggestion effect is executed. It is decided to execute the change suggestion effect B of the success mode based on that, and it is decided to execute the change suggestion effect C in which the character C appears for the third change suggestion effect, and the fourth time. It is decided to execute the change suggestion effect C of the success mode based on the execution of the change suggestion effect No., and to execute the change suggestion effect D in which the character D appears for the fourth change suggestion effect. It is assumed that it is determined and the change suggestion effect D of the failure mode is decided to be executed based on the fact that the change suggestion effect of the fifth time is not executed.

図11−18(1)〜図11−19(9)に示す演出例(1回目の変化示唆演出〜3回目の変化示唆演出)は、上述した変化パターン018の演出例と同様であるため説明を省略し、図11−19(10)、(20)〜(22)に示す演出例を説明する。   11-18(1) to 11-19(9) are the same as the effect examples of the change pattern 018 described above (the first change suggesting effect to the third change suggesting effect), which will be described. 11-19 is omitted and an example of effects shown in (10) and (20) to (22) of FIG.

演出制御用CPU120は、4回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、失敗態様の変化示唆演出Dを実行する。その結果、図11−19(10)に示すように、キャラクタDが画面左側から登場し、そのキャラクタDがアクティブ表示30TM003dに向かって飛びながらボールを投げるアクションを行う演出画像が表示され、続けて図11−19(20)に示すように、キャラクタDが投げたボールがアクティブ表示30TM003dに命中しなかったことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域30TM103には緑色態様のアクティブ表示30TM003dが継続して表示されており、前述したエフェクト画像(アクティブ表示30TM003G)は表示されず、これに代わりキャラクタDが投げて命中しなかったボールが画面右下部に向けて転がっていく演出画像が表示される。そして、図11−19(21)に示すように、4回目の変化示唆演出が終了したときに、アクティブ表示領域30TM103には緑色態様のアクティブ表示30TM003dが継続して表示されている。即ち、4回目の変化示唆演出の実行前(3回目の変化示唆演出の終了後)からアクティブ表示の表示態様が変化しない。   The effect control CPU 120 executes the failure mode change suggestion effect D in response to the execution timing of the fourth change suggestion effect. As a result, as shown in FIG. 11-19(10), the character D appears from the left side of the screen, and the effect image in which the character D performs the action of throwing a ball while flying toward the active display 30TM003d is displayed, and subsequently, As shown in FIG. 11-19(20), an effect image indicating that the ball thrown by the character D has not hit the active display 30TM003d is displayed. At this time, the green active display 30TM003d is continuously displayed in the active display area 30TM103, the above-described effect image (active display 30TM003G) is not displayed, and instead, the character D throws and does not hit. An effect image in which the ball rolls toward the lower right of the screen is displayed. Then, as shown in FIG. 11-19(21), when the fourth change suggestion effect is finished, the active display area 30TM103 continuously displays the active display 30TM003d in the green mode. That is, the display mode of the active display does not change from before execution of the fourth change suggestion effect (after completion of the third change suggestion effect).

そして、図11−19(22)に示すように、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の飾り図柄(本例では、「4」)が停止したリーチ状態が成立し、「リーチ!!」という文字が画面下部(アクティブ表示領域30TM103に重複する領域)に表示されるリーチ演出が実行される。ここで、前述したようにリーチ状態が成立するタイミングで、アクティブ表示領域30TM103は非表示となるので、緑色態様のアクティブ表示30TM003dは、当該予告対象の変動表示が終了するまで表示されない。   Then, as shown in FIG. 11-19 (22), the reach state in which the same decorative design (in this example, “4”) is stopped in the left design display region and the right design display region is established, and “reach!! The reach effect in which the character "" is displayed at the bottom of the screen (the area overlapping the active display area 30TM103) is executed. Here, as described above, the active display area 30TM103 is hidden at the timing when the reach state is established, so the active display 30TM003d in the green mode is not displayed until the variable display of the notice target ends.

図11−18(1)〜図11−20(19)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を継続して実行している状態で、変化パターンに応じた所定回数(1回〜5回)の変化示唆演出を実行している。そして、所定回数の変化示唆演出の実行が終了すると、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の飾り図柄を停止させリーチ状態を成立させる。つまり、演出制御用CPU120が所定回数の変化示唆演出を実行している期間は、画像表示装置5において左中右の飾り図柄を仮停止させたり、変動表示の方向を変化させたり、リーチ状態を成立させたりしない。このような構成によれば、変化パターンに応じた所定回数の変化示唆演出が実行されている期間は、飾り図柄の変動表示の態様が変化しないので、変化示唆演出により一層注目させることができる。   As shown in FIG. 11-18(1) to FIG. 11-20(19), the effect control CPU 120 is in a state in which the variable display of the left-middle-right decorative design is continuously executed on the image display device 5. , The change suggestion effect is executed a predetermined number of times (1 to 5 times) according to the change pattern. Then, when the execution of the change suggesting effect of a predetermined number of times is completed, the same decorative symbol is stopped in the left symbol display area and the right symbol display area to establish the reach state. That is, while the effect control CPU 120 is executing the change suggesting effect a predetermined number of times, the left, middle, and right decorative patterns on the image display device 5 are temporarily stopped, the direction of variable display is changed, and the reach state is changed. Not established. According to such a configuration, during the period in which the change suggestion effect is performed a predetermined number of times according to the change pattern, the mode of the variable display of the decorative pattern does not change, so that the change suggestion effect can be more focused.

なお、図11−16には、失敗態様の変化示唆演出が連続しない変化パターンを示しているが、このような形態に限らず、失敗態様の変化示唆演出が連続する変化パターンを設けても良い。また、失敗態様の変化示唆演出が成功態様の変化示唆演出よりも多く実行される変化パターンを設けても良い。例えば、3回連続して失敗態様の変化示唆演出が実行された後に、2回連続して成功態様の変化示唆演出が実行される変化パターンを設けても良い。また、失敗態様の変化示唆演出が1回以上実行されるが、成功態様の変化示唆演出が1回も実行されないことによりアクティブ表示の表示態様が変化しない演出パターンを設けても良い。   Although FIG. 11-16 shows a change pattern in which the failure mode change suggestive effects are not continuous, the invention is not limited to such a form, and a change pattern in which failure mode change suggestive effects are continuous may be provided. .. Further, a change pattern may be provided in which the change suggestion effect of the failure mode is executed more than the change suggestion effect of the success mode. For example, a change pattern may be provided in which the failure mode change suggestion effect is continuously executed three times and then the success mode change suggestion effect is continuously executed twice. Further, an effect pattern may be provided in which the failure mode change suggestion effect is executed once or more, but the success mode change suggestion effect is not executed even once, so that the display mode of the active display does not change.

図11−16等に示す例では、失敗態様の変化示唆演出が実行された場合にはアクティブ表示の表示態様が変化せず、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には必ずアクティブ表示の表示態様が変化する例を示したが、このような形態に限らず、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には、失敗態様の変化示唆演出が実行された場合よりも高い割合でアクティブ表示の表示態様が変化する構成であれば良く、例えば、成功態様の変化示唆演出が実行された場合であってもアクティブ表示の表示態様が変化しない演出パターンを設けても良く、失敗態様の変化示唆演出が実行された場合であってもアクティブ表示の表示態様が変化する演出パターンを設けても良い。   In the example shown in FIG. 11-16, the display mode of the active display does not change when the failure mode change suggestion effect is executed, and the active display mode is always displayed when the success mode change suggestion effect is executed. Although the example in which the display mode changes is shown, the display mode is not limited to such a mode, and when the success mode change suggestion effect is executed, it is activated at a higher rate than when the failure mode change suggestion effect is executed. It suffices that the display mode of the display is changed, and for example, an effect pattern may be provided in which the display mode of the active display does not change even if the change suggestion effect of the success mode is executed, and the change of the failure mode. An effect pattern in which the display mode of the active display changes even when the suggestive effect is executed may be provided.

図11−16等に示す例では、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には、アクティブ表示の表示態様が、大当り期待度が1段階高い表示態様(通常態様から特殊態様、特殊態様から青色態様、青色態様から緑色態様、緑色態様から赤色態様、赤色態様から金色態様)に変化する例を示したが、このような形態に限らず、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には、アクティブ表示の表示態様が、大当り期待度が2段階以上高い表示態様(例えば、通常態様から緑色態様、青色態様から金色態様等)に変化する変化パターンを設けても良い。また、実行される変化示唆演出の種別(例えば、出現するキャラクタの種別)に応じて、表示態様が2段階以上変化する割合が異なるようにしても良く、例えば、キャラクタAが出現する変化示唆演出が実行された場合には、表示態様が2段階以上変化する割合が低く、キャラクタBが出現する変化示唆演出が実行された場合には、表示態様が2段階以上変化する割合が高いようにしても良い。さらに、キャラクタCが出現する変化示唆演出が実行された場合には、表示態様が必ず3段階変化するようにしても良い。   In the example shown in FIGS. 11-16 and the like, when the change suggestion effect of the success mode is executed, the display mode of the active display is a display mode in which the jackpot expectation is one step higher (from the normal mode to the special mode, the special mode. An example of changing from a blue mode, a blue mode to a green mode, a green mode to a red mode, and a red mode to a gold mode has been shown, but the invention is not limited to such a mode, and when a change suggestive effect of a successful mode is executed. May be provided with a change pattern in which the display mode of the active display is changed to a display mode in which the jackpot expectation level is higher by two levels or more (for example, a normal mode to a green mode, a blue mode to a gold mode, etc.). Further, the rate of change in the display mode in two or more stages may be different depending on the type of change suggestion effect to be executed (for example, the type of character that appears). For example, the change suggestion effect in which the character A appears When the display mode is changed, the rate of change of the display mode by two stages or more is low, and when the change suggestion effect in which the character B appears is executed, the rate of change of the display mode is two stages or more. Is also good. Further, when the change suggestion effect in which the character C appears is executed, the display mode may be changed in three stages.

上記の実施形態において、変化示唆演出を、飾り図柄が仮停止する前のタイミングで実行するようにしても良い。具体的には、飾り図柄を仮停止させた後に再変動させる擬似連変動が1回以上実行される変動パターンに基づいて飾り図柄の変動表示が実行される場合に、飾り図柄の仮停止前に成功態様の変化示唆演出を実行するようにしても良い。例えば、n回の仮停止が実行される場合には、各仮停止前に成功態様の変化示唆演出を実行し(計n回の成功態様の変化示唆演出を連続して実行し)、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行することで、n+1回目の仮停止が実行されないことを示唆するようにしても良い。なお、擬似連変動が1回も実行されない変動パターンに基づいて飾り図柄の変動表示が実行される場合に、失敗態様の変化示唆演出のみを実行して成功態様の変化示唆演出を実行しない演出パターンを設けても良い。また、擬似連変動が予め定められた上限回数(例えばn+1回)実行される変動パターンに基づいて飾り図柄の変動表示が実行される場合に、n+1回の成功態様の変化示唆演出を連続して実行し、失敗態様の変化示唆演出は実行しない演出パターンを設けても良い。   In the above embodiment, the change suggestion effect may be executed at a timing before the decorative design is temporarily stopped. Specifically, when the fluctuating display of the decorative design is executed based on the variation pattern in which the pseudo-continuous variation in which the decorative design is temporarily stopped and then re-varied is executed once or more, before the temporary stop of the decorative design. You may make it perform the change suggestion production of a success mode. For example, when the temporary stop is performed n times, the change suggestion effect of the success mode is executed before each temporary stop (the change suggestion effect of the success mode of n times is continuously executed), and thereafter. By executing the change suggestion effect of the failure mode, it may be suggested that the (n+1)th temporary stop is not executed. In addition, when the variable display of the decorative pattern is executed based on the change pattern in which the pseudo-continuous change is not executed even once, only the change suggestion effect of the failure mode is executed and the change suggestion effect of the success mode is not executed. May be provided. Further, when the variation display of the decorative pattern is executed on the basis of the variation pattern in which the pseudo continuous variation is executed a predetermined upper limit number of times (for example, n+1 times), the change suggestion effect of the success mode of n+1 times is continuously performed. An effect pattern that is executed but does not execute the change mode effect suggestion of the failure mode may be provided.

このような構成とする場合には、飾り図柄が仮停止していない状態で変化示唆演出を開始し(キャラクタが登場し)、飾り図柄が仮停止する前に当該変化示唆演出を終了させる(キャラクタがアクションを行いアクティブ表示の表示態様が変化する)ようにすると良い。例えば、飾り図柄の変動表示が開始された直後にキャラクタAが登場してアクションを行いアクティブ表示の表示態様が通常態様から特殊態様に変化し、その後に1回目の仮停止が行われて1回目の再変動が開始された後に、キャラクタBが登場してアクションを行いアクティブ表示の表示態様が特殊態様から青色態様に変化し、その後に2回目の仮停止が行われて2回目の再変動が開始された後に、キャラクタCが登場してアクションを行いアクティブ表示の表示態様が青色態様から緑色態様に変化するようにしても良い。このように、1回の変化示唆演出の実行期間と飾り図柄の仮停止期間(即ち飾り図柄の変動態様を変化させる期間)とが重複しないようにすることで、変化示唆演出に注目させることができると共に、飾り図柄が仮停止する際の演出効果を低下させないようにすることができる。   In the case of such a configuration, the change suggestion effect is started in a state where the decorative pattern is not temporarily stopped (a character appears), and the change suggestion effect is ended before the decorative pattern is temporarily stopped (the character. Perform an action to change the display mode of the active display). For example, immediately after the variable display of the decorative pattern is started, the character A appears and performs an action, and the display mode of the active display changes from the normal mode to the special mode, and then the first temporary stop is performed and the first time. After the re-fluctuation of No. is started, the character B appears and takes action to change the display mode of the active display from the special mode to the blue mode, and then the second temporary stop is performed and the second re-fluctuation occurs. After the start, the character C may appear and take action to change the display mode of the active display from the blue mode to the green mode. In this way, by not overlapping the execution period of one change suggestion effect and the temporary stop period of the decorative pattern (that is, the period in which the variation mode of the decorative pattern is changed), the change suggestive effect can be noticed. In addition, it is possible to prevent the effect of the decorative pattern from being lowered when the decorative pattern is temporarily stopped.

なお、飾り図柄の変動表示方向を縦方向から横方向に変更する演出を実行する場合には、飾り図柄が縦方向に変動表示している状態で変化示唆演出を開始し(キャラクタが登場し)、飾り図柄の変動表示方向を横方向に変更する前に当該変化示唆演出を終了させる(キャラクタがアクションを行いアクティブ表示の表示態様が変化する)ようにすると良い。例えば、飾り図柄の変動表示が開始された直後に最初のキャラクタが登場してアクションを行いアクティブ表示の表示態様が通常態様から青色態様に変化し、その後に飾り図柄の変動表示方向が縦方向から横方向に変化した後に、次のキャラクタが登場してアクションを行いアクティブ表示の表示態様が青色態様から赤色態様に変化するようにしても良い。このように、1回の変化示唆演出の実行期間と飾り図柄の変動表示方向が変化するタイミングとが重複しないようにすることで、変化示唆演出に注目させることができると共に、飾り図柄の変動表示方向が変化する際の演出効果を低下させないようにすることができる。   In addition, when performing the effect of changing the variable display direction of the decorative pattern from the vertical direction to the horizontal direction, the change suggestion effect is started in the state where the decorative pattern is displayed in the vertical direction (the character appears). It is preferable that the change suggesting effect be terminated (the character performs an action to change the display mode of the active display) before changing the variable display direction of the decorative pattern to the horizontal direction. For example, immediately after the variable display of the decorative pattern is started, the first character appears and performs an action, and the display mode of the active display changes from the normal mode to the blue mode, and then the variable display direction of the decorative pattern changes from the vertical direction. After the change in the horizontal direction, the next character may appear and take action to change the display mode of the active display from the blue mode to the red mode. In this way, by not overlapping the execution period of one change suggestion effect and the timing at which the variation display direction of the decorative pattern changes, it is possible to pay attention to the change suggestion effect and display the variation of the decorative pattern. It is possible not to reduce the effect of the effect when the direction changes.

上記の実施形態では、変化示唆演出が、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する演出である例を示したが、このような形態に限らず、変化示唆演出は、保留表示の表示態様が変化することを示唆する演出であっても良い。例えば、図11−16に示した変化パターンを、保留表示の表示態様を変化させる際の変化パターンとしても良く、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には保留表示の表示態様を変化させ、失敗態様の変化示唆演出が実行された場合には保留表示の表示態様を変化させないようにしても良い。   In the above embodiment, the change suggestion effect is an example that is an effect that suggests that the display mode of the active display changes, but the change suggestion effect is not limited to such a mode, and the change suggestion effect is the display mode of the hold display. It may be a production that suggests that the change. For example, the change pattern shown in FIGS. 11 to 16 may be used as a change pattern when changing the display mode of the hold display, and when the change suggestion effect of the success mode is executed, the display mode of the hold display is changed. When the change suggestion effect of the failure mode is executed, the display mode of the hold display may not be changed.

上記の実施形態では、成功態様の変化示唆演出と、失敗態様の変化示唆演出の何れの場合にも、登場したキャラクタが同様のアクション(アクティブ表示又は保留表示に作用する演出であり、例えば、ボールを投げるアクション)を行う例を示したが、このような形態に限らず、成功態様の変化示唆演出では、登場したキャラクタがアクティブ表示又は保留表示の表示態様を変化させるためのアクションを行う一方で、失敗態様の変化示唆演出では、登場したキャラクタがアクティブ表示又は保留表示の表示態様を変化させるためのアクションを行わないようにしても良い。なお、成功態様の変化示唆演出と、失敗態様の変化示唆演出とで、登場したキャラクタが行うアクションが異なるようにしても良く、例えば、成功態様の変化示唆演出では、変化させるアクティブ表示又は保留表示の方向にボールを投げるアクション(アクティブ表示又は保留表示に作用する演出)を行い、失敗態様の変化示唆演出では、アクティブ表示又は保留表示とは異なる方向にボールを投げるアクション(アクティブ表示又は保留表示に作用しない演出)を行うようにしても良い。   In the above-described embodiment, in both cases of the change suggestion effect of the success mode and the change suggestion effect of the failure mode, the appearing character is a similar action (effect that acts on the active display or the hold display, for example, the ball. However, the present invention is not limited to such a form, but in the change suggestion effect of the success mode, while the appearing character performs an action for changing the display mode of the active display or the hold display, In the change suggestion effect of the failure mode, the appearing character may not perform the action for changing the display mode of the active display or the hold display. It should be noted that the action suggested by the appearing character may be different between the success mode change suggestion effect and the failure mode change suggestion effect. For example, in the success mode change suggestion effect, an active display or a pending display to be changed The action of throwing the ball in the direction of (the effect that acts on the active display or the hold display) is performed. You may make it perform the effect).

上記の実施形態では、変動表示が開始されてからリーチ状態が成立するまでの所定期間内に実行された成功態様の変化示唆演出の実行回数が多いほど、当該所定期間内に次回の変化示唆演出が実行される割合が高く、当該所定期間内に実行された変化示唆演出の実行回数に対しての成功態様の変化示唆演出の実行回数の割合が高いほど、大当り期待度が高い例を示した。しかしながら、所定期間はこれに限らず、飾り図柄の変動開始から飾り図柄(仮停止後に再変動(擬似連)が行われることになる飾り図柄の組み合わせ又は擬似連図柄)が仮停止されるまでの期間であっても良く、また、飾り図柄が仮停止されてから飾り図柄の再変動後に再度飾り図柄が仮停止されるまでの期間(即ち擬似連の間の期間)であっても良い。なお、所定期間は、飾り図柄の変動開始から左中右の何れかの飾り図柄が最初に停止するまでの期間であっても良く、飾り図柄の変動開始から左中右の全ての飾り図柄が確定停止するまでの期間であっても良い。   In the above-described embodiment, the larger the number of times the success mode change suggestion effect is executed within the predetermined period from the start of the variable display to the establishment of the reach state, the next change suggestion effect within the predetermined period. Is higher, the higher the ratio of the number of executions of the change suggestion effect of the success mode to the number of executions of the change suggestion effect executed within the predetermined period, the higher the jackpot expectation degree is. . However, the predetermined period is not limited to this, and from the start of the variation of the decorative pattern to the temporary suspension of the decorative pattern (the combination of the decorative patterns or the pseudo continuous pattern in which re-variation (pseudo continuous) will be performed after the temporary stop) It may be a period, or may be a period from the temporary stop of the decorative pattern to the temporary stop of the decorative pattern again after the decorative pattern is changed again (that is, a period between pseudo-runs). In addition, the predetermined period may be a period from the start of variation of the decorative pattern to the first stop of any one of the left, middle, and right decorative patterns, and all the decorative patterns of the left, middle, and right from the start of variation of the decorative pattern It may be a period until the fixed stop.

上記の実施形態において、複数回の変化示唆演出が実行される場合に、1の変化示唆演出の終了から次の変化示唆演出の開始までの期間が複数パターン存在するようにしても良い。例えば、1の変化示唆演出の終了から次の変化示唆演出の開始までの間隔が長い場合には、その間隔が短い場合よりも次の変化示唆演出が成功態様となる割合が高く、大当り期待度も高いようにしても良い。また、多くの回数の変化示唆演出が実行される場合において、その間隔が徐々に短くなり、これに伴い大当り期待度が徐々に高くなるようにしても良い。このような形態によれば、遊技者は1の変化示唆演出が終了したときに、次の変化示唆演出が実行されるか否かとともに、次の変化示唆演出が開始されるまでの間隔にも興味を持つようになり、興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, when a plurality of change suggesting effects are executed, there may be a plurality of patterns of periods from the end of one change suggesting effect to the start of the next change suggesting effect. For example, when the interval from the end of the change suggestion effect 1 to the start of the next change suggestion effect is long, the rate of success of the next change suggestion effect is higher than when the interval is short, and the jackpot expectation degree is high. May be higher. Further, when a large number of times of change suggestion effects are executed, the interval may be gradually shortened, and accordingly, the jackpot expectation may be gradually increased. According to such a form, the player determines whether or not the next change suggestion effect is executed when the change suggestion effect 1 is finished and also the interval until the next change suggestion effect is started. You can become interested and improve your interest.

上記の実施形態において、パチンコ遊技機1に関する現在の設定値(1〜6)に応じて、アクティブ表示の表示態様を変化させる割合が異なるようにしても良い。例えば、設定値が低い(1〜3)場合と比較して、設定値が高い(4〜6)場合の方が、アクティブ表示の表示態様が通常態様とは異なる態様で表示される割合が高いようにしても良い。また、設定値が低い(1〜3)場合と比較して、設定値が高い(4〜6)場合の方が、アクティブ表示の表示色の変化回数が多い(例えば3回以上である)変化パターンが選択される割合が高い、即ち、成功態様の変化示唆演出が実行される割合、成功態様の変化示唆演出が連続する割合が高いようにしても良い。また、設定値が低い(1〜3)場合と比較して、設定値が高い(4〜6)場合の方が、特定種別の変化示唆演出(例えば出現頻度が低いキャラクタXが出現する演出)が実行される割合が高くなるようにしても良い。   In the above embodiment, the rate of changing the display mode of the active display may be different depending on the current set value (1 to 6) for the pachinko gaming machine 1. For example, in the case where the set value is high (4 to 6), the proportion in which the display mode of the active display is displayed in a mode different from the normal mode is higher than when the set value is low (1 to 3). You may do it. In addition, compared to the case where the set value is low (1 to 3), the case where the set value is high (4 to 6) changes the display color of the active display more frequently (for example, 3 times or more) The pattern selection rate may be high, that is, the success mode change suggestion effect may be executed and the success mode change suggestion effect may be continuous. Further, compared to the case where the set value is low (1 to 3), the change suggestive effect of the specific type is higher when the set value is high (4 to 6) (for example, the effect in which the character X having a low appearance frequency appears). May be executed at a higher rate.

[電源投入時処理に関する他の例]
次に、電源投入時処理に関する他の例を説明する。
図12−1〜図12−3は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図であり、図9−11〜図9−13、図9−11及び図9−43〜図9−44、並びに、図10−1及び図10−2に示した処理に相当する処理である。但し、これら図9−11等に示した処理のうち、一部の処理(例えば、図9−11に示した処理等)については図示を省略している。
[Another example of power-on processing]
Next, another example of the power-on process will be described.
12-1 to 12-3 are diagrams showing an example of processing executed in the game control microcomputer 100 when the pachinko gaming machine 1 is powered on, and FIGS. 9-11 to 9-13 and 9 -11 and FIGS. 9-43 to 9-44, and processes corresponding to the processes shown in FIGS. 10-1 and 10-2. However, among the processes shown in FIGS. 9-11 and the like, some of the processes (for example, the processes shown in FIGS. 9-11) are omitted from the drawing.

図12−1に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM4010)。この処理は、図9−13のステップS21TM1330及び図9−43のステップS21TM2130に示した処理と同様の処理であり、データチェックとしてパリティチェックを行う。   As shown in FIG. 12-1, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 checks the data in the backup RAM area after the power is turned on (step S21TM4010). This processing is similar to the processing shown in step S21TM1330 of FIG. 9-13 and step S21TM2130 of FIG. 9-43, and a parity check is performed as a data check.

チェック結果が正常であれば(ステップS21TM4010でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、0〜5の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM4020)。本例では設定値格納領域に格納されている設定値として、0、1、2、3、4、及び5の6つの数字を正規の値としており、大当り確率が異なる6段階の設定値を設けている。本例における設定値0は前述した図9−4等で示す設定値1に相当し、本例における設定値1は前述した図9−4等で示す設定値2に相当し、本例における設定値2は前述した図9−4等で示す設定値3に相当し、本例における設定値3は前述した図9−4等で示す設定値4に相当し、本例における設定値4は前述した図9−4等で示す設定値5に相当し、本例における設定値5は前述した図9−4等で示す設定値6に相当する。   If the check result is normal (YES in step S21TM4010), the CPU 103 determines whether or not the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 matches a regular value, for example, 0-5. Is confirmed (step S21TM4020). In this example, as the set values stored in the set value storage area, six numbers 0, 1, 2, 3, 4, and 5 are set as normal values, and six-stage set values having different jackpot probabilities are provided. ing. The setting value 0 in this example corresponds to the setting value 1 shown in FIG. 9-4 described above, and the setting value 1 in this example corresponds to the setting value 2 shown in FIG. 9-4 described above. The value 2 corresponds to the setting value 3 shown in FIG. 9-4 described above, the setting value 3 in this example corresponds to the setting value 4 shown in FIG. 9-4 described above, and the setting value 4 in this example is described above. 9-4, etc., and the setting value 5 in this example corresponds to the setting value 6, shown in FIG. 9-4.

ここで、本例では、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値(本例では0)が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM4030)。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したときにセットされ(ステップS21TM4580)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM4720)。   Here, in this example, when the pachinko game machine 1 is shipped from the game machine maker (before being installed in the game hall), the value with the lowest jackpot probability among the above-mentioned regular values is set in the set value storage area. (0 in this example) is stored. If the data in the set value storage area is damaged, it may not be a normal value. If the set value is a legal value (YES in step S21TM4020), it is confirmed whether or not the setting change flag is set (step S21TM4030). The setting change flag is set when the mode is changed to the setting change mode described later (step S21TM4580) and is cleared when the lock switch 21TM051 is turned off (step S21TM4720).

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM4030でNO)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4040)。   If the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), the CPU 103 confirms whether or not the clear switch (setting change switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4040).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4040でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4050)。RAMクリアフラグの値は、RAMクリア(遊技状態の初期化)が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が1である場合にはRAMクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、RAMクリアフラグが1にセットされた時点では実際にRAMクリアは実行されておらず、設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にRAMクリアが実行されることになる。   If the clear switch (setting switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4040), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4050). The value of the RAM clear flag is a value indicating whether or not it is determined that the RAM clear (initialization of the game state) is executed, and when the value is 1, it is determined that the RAM clear is executed. It has been done. In this example, the RAM clear is not actually executed when the RAM clear flag is set to 1, and when the setting change mode is controlled, the RAM clear is executed after the process related to the setting change mode is completed. Will be done.

RAMクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域には含まれない。そのため電源断が発生した場合にはRAMクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時のRAMクリアフラグの値は0(初期値が非セット状態)となっている。なお、遊技状態が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。   The area in which the value of the RAM clear flag is stored is not included in the backup RAM area. Therefore, when the power is cut off, the value of the RAM clear flag is not held, and the value of the RAM clear flag at power restoration is 0 (initial value is not set). The notification that the gaming state is initialized may be performed before the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, and as described later, after the setting change mode or the setting confirmation mode ends. It may be performed.

一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM4040でNO)、CPU103は、ステップS21TM4060に移行する。   On the other hand, if the clear switch (setting switch) 21TM052 is OFF (NO in step S21TM4040), the CPU 103 shifts to step S21TM4060.

次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。   Next, the CPU 103 confirms whether the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state (step S21TM4060). Here, as described above, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be detected by the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300, and the gaming machine frame/door frame opening A detection signal indicating that the open state of the gaming machine frame 3 and a detection signal indicating that the open state of the glass door frame 3a is detected are output from the sensor 21TM300 to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 recognizes that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected, it notifies the gaming control microcomputer 100 that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected, When recognizing that the open state of the glass door frame 3a is detected, the game control microcomputer 100 is notified by notifying that the open state of the glass door frame 3a is detected. The open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。   The game machine frame/door frame open sensor 21TM300 detects to the game control microcomputer 100 a detection signal indicating that the open state of the game machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a are detected. When the detection signal indicating that is output (that is, when the gaming control microcomputer 100 includes the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300), the gaming control microcomputer 100 determines By inputting the detection signal, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4070でYES)、図12−2に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM4510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。   When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4060), it is confirmed whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4070). . If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), the process proceeds to step S21TM4510 and subsequent processes related to the setting change mode or the setting confirmation mode shown in FIG. 12-2. When the mode is changed to the setting change mode, the set value can be confirmed and changed, and when the mode is changed to the setting check mode, the set value can be confirmed.

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値であり(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中に電源断が発生していない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM4060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM4070でNO)場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。   That is, when the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), the set value is a normal value (YES in step S21TM4020), and the power is not cut off during the setting change ( Change of the set value and / Or, it becomes possible to confirm. On the other hand, if the gaming machine frame 3 is in the closed state (NO in step S21TM4060) or the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), which one of the setting change mode and the setting confirmation mode is set? Without being controlled by the mode, the process proceeds to step S21TM4760 (transmission of setting command) described later.

本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4060及びステップS21TM4070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことに基づいてRAMクリアフラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。   In the present embodiment, (1) the gaming machine frame 3 is in the open state in order to bring the setting value into a state in which the setting value can be confirmed (setting confirmation mode), but (2) ) Two conditions are required: the lock switch 21TM051 is in the ON state. When the CPU 103 confirms that the conditions (1) and (2) are both satisfied by the determination processing in steps S21TM4060 and S21TM4070, the CPU 103 can confirm the set value (setting confirmation). Mode). In addition to these conditions (1) and (2), the RAM clear flag is set based on the fact that (3) it is determined that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES). As described later, it is possible to shift to a state (setting change mode) in which the setting value can be changed, provided that the setting has been performed.

前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。   As described above, the lock switch 21TM051 that must be operated to confirm or change the set value is provided on the back side of the game board 2, and must be operated unless the gaming machine frame 3 is opened. I can't. Even if the gaming machine frame 3 is not open, the fact that the lock switch 21TM051 is operated means that the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 has an abnormality or is somehow illegal. There is a possibility that the means is about to confirm or change the set value. In such a state, since it is inappropriate to permit the confirmation or change of the set value, in the present embodiment, when the gaming machine frame 3 is not in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set in the confirmation mode. Also, the control is not performed in any of the setting change modes.

なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。   In the present embodiment, as condition (1), when either the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode or the setting change mode. Although controllable, it is not limited to such a form, and even if the glass door frame 3a is in the open state, if the gaming machine frame 3 is not in the open state, the setting confirmation mode and the setting change mode It may not be controlled by any of the above.

一方、ステップS21TM4060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。また、ステップS21TM4070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM4070でNO)、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。   On the other hand, in step S21TM4060, when the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a is not recognized (NO in step S21TM4060), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a If it is in the closed state, the process proceeds to step S21TM4760 (transmission of a setting command) described below without being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode. Further, when it is confirmed in step S21TM4070 that the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), the mode is not controlled in any of the setting change mode and the setting confirmation mode, and step S21TM4760 described later is performed. Move on to (send setting command).

バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM4010でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチェックにおいて(ステップS21TM4020)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて(ステップS21TM4030)、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM4030でYES)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。   In the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM4010), the CPU 103 shifts to step S21TM4120. Further, in checking the value stored in the setting value storage area (step S21TM4020), if the regular value (0 to 5) is not stored in the setting value storage area (NO in step S21TM4020), the CPU 103 determines that , And proceeds to step S21TM4120. When it is confirmed that the setting change flag is set in the setting change flag check (step S21TM4030) (YES in step S21TM4030), the CPU 103 shifts to step S21TM4120.

ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM4010でNOと判定されて、ステップS21TM4120に移行する。即ち、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM4010でYES)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。   Here, even if a regular value (0 to 5) is stored in the setting value storage area, if a part of the backup RAM area is damaged, it is determined as NO in step S21TM4010. Then, the process proceeds to step S21TM4120. That is, when there is a possibility that the value stored in the set value storage area is inappropriate, the setting is changed based on the fact that the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) is satisfied. It will be controlled by the mode. Further, if the backup RAM area data is checked (step S21TM4010) and the check result is normal (YES in step S21TM4010), a regular value (0 to 5) is not stored in the set value storage area. (NO in step S21TM4020), the setting change mode is controlled based on the fact that the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) is satisfied. If the setting change mode was controlled when the power was turned off last time, the setting change mode is controlled based on the fact that the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) is satisfied. It will be.

ステップS21TM4120において、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4130)。   In step S21TM4120, the CPU 103 confirms whether the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state (step S21TM4120). When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4120), it is confirmed whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4130). ..

錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4140)。   If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), the CPU 103 confirms whether or not the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4140).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4140でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4150)。そして、図12−2に示す、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理が実行される。   If the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4140), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4150). Then, the processing after step S21TM4510 related to the setting change mode shown in FIG. 12B is executed.

一方、ステップS21TM4120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップS21TM4130で、錠スイッチ21TM051がON状態となっていない場合(ステップS21TM4130でNO)、ステップS21TM4140において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態となっていない場合(ステップS21TM4140でNO)には、CPU103は、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に送信する。   On the other hand, when the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM4120 (NO in step S21TM4120), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a In the closed state, in step S21TM4130, when the lock switch 21TM051 is not in the ON state (NO in step S21TM4130), in the step S21TM4140, when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in the ON state In (NO in step S21TM4140), the CPU 103 indicates that the setting value stored in the setting value storage area may be abnormal without executing the processing of step S21TM4510 and subsequent steps related to the setting change mode. The indicated set value abnormality error command is transmitted to the effect control CPU 120.

演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常である可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する。なお、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、同様の報知を行うようにしても良い。   Upon receiving the setting value abnormality error command, the effect control CPU 120 notifies the image display device 5 that the setting value may be abnormal. For example, a message "Setting value may be abnormal" is displayed. Further, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to temporarily turn off the power (turn off the power switch 21TM055) and then shift to the setting change mode when the power is turned on again (when the power switch 21TM055 is turned on). The user is informed that an operation for changing the set value is performed (the set value is confirmed). For example, the message "Please turn on the power again to switch to the setting change mode after turning off the power" is displayed. It should be noted that similar notification may be performed by voice output from the speakers 8L and 8R.

次いで、演出制御用CPU120は、電源断となるまで所定のループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の繰り返し)を実行する。   Next, the effect control CPU 120 executes a predetermined loop process (repeat step S21TM4200 to step S21TM4220) until the power is turned off.

このループ処理では、CPU103が、4msのウエイト(ステップS21TM4200)を行った後に、表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること等により、「設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140で全てYESと判定されること)が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を報知する(ステップS21TM4210)。そして、セキュリティ信号線の一端が接続されている出力端子(端子番号10)からセキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4220)。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置(例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等)に入力される。   In this loop processing, the CPU 103 performs a wait of 4 ms (step S21TM4200) and then displays the character "E" on the display monitor 21TM029, whereby "the set value is not a regular value (0 to 5)". Despite that there is a possibility, the transition condition for controlling to the setting change mode (all of which are determined to be YES in steps S21TM4120 to S21TM4140) is not satisfied and the setting change mode has not been entered.” Notify (step S21TM4210). Then, the security signal is output from the output terminal (terminal number 10) to which one end of the security signal line is connected (step S21TM4220). The security signal is input to an external device to which the other end of the security signal line is connected (for example, a hall computer that manages information of a plurality of gaming machines, a card unit or a calling lamp device provided corresponding to the gaming machine). To be done.

ループ処理の期間は、表示モニタ21TM029が備える7セグメント表示器に、4ms毎に「E」の文字が表示されることになる。4msのウエイトを設けることで7セグメント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしている。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリティ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機1で所定事象(本例では、設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと)が発生した可能性を特定可能となる。   During the loop processing period, the character "E" is displayed every 4 ms on the 7-segment display provided in the display monitor 21TM029. A weight of 4 ms is provided to prevent excessive heat from staying in the 7-segment display and damaging the display. The security signal is continuously output during the loop processing. By outputting the security signal externally, a predetermined event (in this example, the set value is a normal value (0 to 5) in the pachinko gaming machine 1 based on the input of the security signal in an external device such as a hall computer. It is possible to specify the possibility that the transition condition for controlling to the setting change mode is not satisfied and the setting change mode is not entered)).

ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理は、電力供給が停止するまで(電源スイッチ21TM055がOFFとされるまで)継続されることになる。   The loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 will be continued until the power supply is stopped (until the power switch 21TM055 is turned off).

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、及び、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM4030でYESと判定される場合)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理(例えば、図9−14に示す賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理)に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。   That is, when the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), the set value is not a normal value (NO in step S21TM4020), and the power is cut off during the setting change ( That is, when the setting change flag is set at the time of power-on, and it is determined to be YES in step S21TM4030), in any of the cases, the game should not be played in this state, Before shifting to normal game processing (for example, game control timer interrupt processing including prize ball processing and special symbol process processing shown in FIG. 9-14), the set value in the set value storage area is set to a regular value. Need to let. Therefore, the RAM clear flag is set to shift to the setting change mode.

本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理によって、これら(1)〜(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。   In the present embodiment, in order to change the setting value (setting change mode), (1) the gaming machine frame 3 is in the open state, (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state, (3) Three conditions that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state are required. When the CPU 103 confirms that all of the conditions (1) to (3) are satisfied by the determination processing in steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140, it is possible to change the setting value ( It is possible to switch to the setting change mode).

仮に、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、前述したループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行する。   If any one of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the change of the set value is not permitted, so that the set value of the set value storage area can be set to a regular value. Without, it is not possible to shift to the normal game processing. Therefore, when NO is determined in any of the determination processes of steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140, the process proceeds to the loop process (steps S21TM4200 to S21TM4220) described above.

ループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行してしまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチンコ遊技機1を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)〜(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。   Once the process shifts to the loop process (step S21TM4200 to step S21TM4220), the game player cannot shift to the normal game process. Therefore, the clerk or the like in the game arcade must turn off the pachinko gaming machine 1 and turn it on again. I won't. As described above, when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied, the power is temporarily cut off so that all the conditions (1) to (3) are satisfied at the next power-on. Then, the mode is shifted to the setting change mode, and the set value in the set value storage area is fixed to a regular value.

なお、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。   When any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the CPU 103 presets the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The light may be emitted in the power-off instruction mode to prompt the user to turn off the power.

本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS21TM4030でNO)、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするために、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)、という2つの条件が必要となっている。   In the present embodiment, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), the setting value is not permitted to be changed, but the setting value can be confirmed (setting confirmation mode). , (1) the gaming machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4060), and (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070).

しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)、という2つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに制御されることはない。これら(1)及び(2)の条件が成立している場合であっても、(3)ステップS21TM4140でクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態でない(NO)と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御されることになる。   However, if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), (1) the gaming machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4120), and (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state. Even if the two conditions of (YES in step S21TM4130) are satisfied, the setting confirmation mode is not controlled. Even if these conditions (1) and (2) are satisfied, (3) if it is determined in step S21TM4140 that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in the ON state (NO), It is controlled to the game stopped state (loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220) without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode.

次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図12−2及び図12−3を用いて説明する。図12−2の処理において、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値(本例では0〜5の何れか)に合致するか否かを確認する(ステップS21TM4510)。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合には(ステップS21TM4510でYES)、ステップS21TM4530に移行する。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4510でNO)、CPU103は、設定値格納領域に、正規の値として、最も大当り確率が低い「0」を格納する(ステップS21TM4520)。そして、ステップS21TM4530に移行する。   Next, processing related to the setting change mode and the setting confirmation mode will be described with reference to FIGS. 12-2 and 12-3. In the process of FIG. 12-2, the CPU 103 confirms whether or not the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 matches a regular value (any one of 0 to 5 in this example) ( Step S21TM4510). When the regular value (0 to 5) is stored in the set value storage area (YES in step S21TM4510), the process proceeds to step S21TM4530. When the regular value (0 to 5) is not stored in the setting value storage area (NO in step S21TM4510), the CPU 103 has the lowest jackpot probability "0" as the regular value in the setting value storage area. Is stored (step S21TM4520). Then, the process proceeds to step S21TM4530.

次いで、CPU103は、4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後に、電源断用処理を実行する(ステップS21TM4540)。電源断用処理において、CPU103は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。   Next, the CPU 103 performs a power-off process after performing a wait of 4 ms (step S21TM4530) (step S21TM4540). In the power-off process, the CPU 103 confirms whether or not a power-off signal based on a power-off including an unexpected power failure is input, and when the power-off signal is input, the CPU 103 checks whether the power supply is stopped. Immediately before the power supply stops operating due to the stop, the power supply stop processing is executed. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. That is, in the power-off process, the check data is stored in the predetermined backup area.

これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の繰返し処理、又は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の繰返し処理が行われているときに)、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップS21TM4010で適切にデータチェックが実行されることになる。   Thereby, when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled (when the repetitive processing of step S21TM4530 to step S21TM4620, or the repetitive processing of step S21TM4530 to step S21TM4570 and step S21TM4650 is performed), the power supply When the disconnection occurs, the data check is appropriately executed in step S21TM4010 after the power is restored.

次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値(本例では0〜5)に対応した値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM4550)。ここで、表示モニタ21TM029に表示される値は、設定値格納領域に格納されている値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)である。遊技場の店員は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニタ21TM029に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。従って、本例では[設定値格納領域に格納されている値+1]を、設定値として表示モニタ21TM029に表示させるようにしている。次いで、CPU103は、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4560)。   Next, the CPU 103 causes the display monitor 21TM029 to display a value corresponding to the set value (0 to 5 in this example) stored in the set value storage area (step S21TM4550). Here, the value displayed on the display monitor 21TM029 is a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the value (0 to 5) stored in the set value storage area. Since the clerk at the amusement hall normally recognizes the range of the set values as 1 to 6, if the value stored in the set value storage area is displayed as it is on the display monitor 21TM029, the clerk at the amusement hall will actually see it. There is a risk of erroneously recognizing the setting value of. Therefore, in this example, [the value stored in the set value storage area+1] is displayed on the display monitor 21TM029 as the set value. Next, the CPU 103 outputs a security signal (step S21TM4560).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM4570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM4570でYES)、即ち、モード(ここでは設定確認モード)終了後にRAMクリアが実行されない場合には、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM4650)、ステップS21TM4680に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。   Next, the CPU 103 confirms whether the RAM clear flag is 0 (step S21TM4570). When the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4570), that is, when the RAM clear is not executed after the mode (here, the setting confirmation mode) ends, the CPU 103 specifies that the setting confirmation mode is controlled. A setting confirmation mode command is transmitted (step S21TM4650), and the process proceeds to step S21TM4680. The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled in the setting confirmation mode.

一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM4570でNO)、即ち、モード(ここでは設定変更モード)終了後にRAMクリアが実行される場合には、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM4580)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が1の状態(セット状態)となっている。   On the other hand, when the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4570), that is, when the RAM clear is executed after the mode (here, the setting change mode) ends, the CPU 103 changes the set value. A setting change flag indicating that there is a possibility of being present is set (step S21TM4580). Since the area in which the value of the setting change flag is stored is included in the backup RAM area, the value of the setting change flag is retained even when the power is turned off. Therefore, if the power is cut off while the control is in the setting change mode, the value of the setting change flag is 1 (set state) at the next power-on.

次いで、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM4590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。   Next, the CPU 103 transmits a setting change mode command designating that the setting change mode is controlled (step S21TM4590). Based on the reception of the setting change mode command, the effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled in the setting change mode.

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し(ステップS21TM4600)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM4610)。   Next, the CPU 103 inputs the setting changeover switch information indicating whether the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated (step S21TM4600), and confirms whether the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated. (Step S21TM4610).

設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM4610でNO)、CPU103は、ステップS21TM4680に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM4610でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM4620)、ステップS21TM4680に移行する。更新された設定値は次回のステップS21TM4550で表示モニタ21TM029に表示される。   If the setting switch (clear switch) 21TM052 is not operated (NO in step S21TM4610), the CPU 103 shifts to step S21TM4680. When the setting switch (clear switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM4610), the CPU 103 updates the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM4620), and then proceeds to step S21TM4680. Transition. The updated set value is displayed on the display monitor 21TM029 in the next step S21TM4550.

遊技場の店員が、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM4610でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM4620)。例えば、正規の設定値が0〜5の範囲であり、設定変更モードに制御されたとき(電源投入時、前回の電源断発生時)に設定値格納領域に格納されていた設定値が3であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、3→4→5→0→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、4→5→6→1→2→3→4の順序で更新されることになる。   Every time the clerk at the game arcade operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (YES in step S21TM4610), the setting value stored in the setting value storage area is updated (step S21TM4620). For example, if the regular set value is in the range of 0 to 5, and the set value stored in the set value storage area is 3 when the setting change mode is controlled (when the power is turned on or when the power is turned off last time). If so, the setting value stored in the setting value storage area is updated in the order of 3→4→5→0→1→2→3 for each setting change operation, and accordingly, the display monitor 21TM029 responds. The displayed information is updated in the order of 4→5→6→1→2→3→4.

ここで、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM4650)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の処理が繰り返し実行されることになる。   Here, it is possible to display the current set value (step S21TM4550), output the security signal (step S21TM4560), and send the setting confirmation mode command (step S21TM4650), but send the setting change mode command (step S21TM4590). ) And the state in which the update of the set value (step S21TM4620) cannot be executed corresponds to the setting confirmation mode in which the set value can be confirmed or the set value cannot be changed. During the period in which the setting confirmation mode is controlled, the processes of steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650 are repeatedly executed.

設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM4040でNOと判定されてRAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。   In the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), and the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040 and the RAM clear flag). Remains 0).

また、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。   In addition, it is possible to display the current set value (step S21TM4550) and output the security signal (step S21TM4560), and to send the setting change mode command (step S21TM4590) and update the set value (step S21TM4620). This state corresponds to the setting change mode in which the set value can be confirmed and changed.

設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070又はステップS21TM4130でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でYESと判定されて、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150でRAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。   In the setting change mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (determined YES in step S21TM4070 or step S21TM4130), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4040 or step S21TM4140). It is determined that the RAM clear flag is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150).

なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。   The setting confirmation mode command is a command that is transmitted only once during the setting confirmation mode control. Therefore, when the CPU 103 transmits the setting confirmation mode command, it can specify that the setting confirmation mode command has been transmitted, and set the setting confirmation mode command transmission flag that does not require backup storage when the power is turned off. The setting confirmation mode command transmission flag may be cleared when the setting change flag is cleared (step S21TM4720). The setting confirmation mode command may be transmitted only when the setting confirmation mode command transmission flag is not set. Similarly, the setting change mode command is a command that is transmitted only once during the setting change mode control. Therefore, when the CPU 103 transmits the setting change mode command, it can specify that the setting change mode command has been transmitted, and set a setting change mode command transmission flag that does not require backup storage when the power is turned off. The setting change mode command transmission flag may be cleared when the setting change flag is cleared (step S21TM4720). The setting change mode command may be transmitted only when the setting change mode command transmission flag is not set.

CPU103は、ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4680でNO)、再び4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後にステップS21TM4540以降の処理を繰り返す。即ち、RAMクリアフラグの値が0であれば設定確認モードの制御を継続し、RAMクリアフラグの値が1であれば設定変更モードの制御を継続する。   In step S21TM4680, CPU 103 confirms whether lock switch 21TM051 is in the OFF state. Then, when the lock switch 21TM051 is in the ON state (NO in step S21TM4680), a wait of 4 ms (step S21TM4530) is performed again, and then the processes of step S21TM4540 and subsequent steps are repeated. That is, if the value of the RAM clear flag is 0, the control of the setting confirmation mode is continued, and if the value of the RAM clear flag is 1, the control of the setting change mode is continued.

ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM4680でYES)、CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として1000msを設定する(ステップS21TM4710)。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定されることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理(図9−14のステップS21TM1670)において、セキュリティ信号タイマの値が所定時間から0msになるまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が2ms毎に実行される場合には、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、0msになった時点でセキュリティ信号の出力が停止される。従って、ステップS21TM4710の時点では、設定変更モードが終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信号の残り出力期間が1000msに設定されていることになる。   If the lock switch 21TM051 is OFF in step S21TM4680 (YES in step S21TM4680), the CPU 103 ends the setting change mode or the setting confirmation mode, and sets 1000 ms as the value of the security signal timer (step S21TM4710). Since the predetermined time is set as the value of the security signal timer, the value of the security signal timer is changed from the predetermined time to 0 ms in the information output process (step S21TM1670 of FIG. 9-14) when the process is then shifted to the normal game process. The security signal will continue to be output until. For example, when the game control timer interrupt processing is executed every 2 ms, the value of the security signal timer is decremented by 2 ms, and the output of the security signal is stopped when the value reaches 0 ms. Therefore, at the time of step S21TM4710, the remaining output period of the security signal is set to 1000 ms regardless of whether the setting change mode is ended or the setting confirmation mode is ended.

即ち、図12−4(1)に示すように、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し(ステップS21TM4560)、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも1secが経過するまでセキュリティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする(ステップS21TM4710)。   That is, as shown in FIG. 12-4(1), the output of the security signal is started in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4560), and the setting change mode and the setting confirmation are confirmed. Corresponding to the end of control of any of the modes, the value of the security signal timer is set so that the security signal is continuously output until at least 1 sec has elapsed from the end of the control of either the setting change mode or the setting confirmation mode. Set (step S21TM4710).

ここで、ステップS21TM4560でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず(何れのモードに制御されるかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。また、ステップS21TM4710においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかにかかわらず(何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御される場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することにより、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。   Here, the process of starting the output of the security signal in step S21TM4560 is performed regardless of whether it is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode (determines which mode is controlled. It is executed as a common process (without (without). Further, the processing for setting the remaining output period of the security signal in step S21TM4710 is also performed regardless of whether the control is in the setting change mode or the setting confirmation mode (determine which mode is controlled. It is executed as a common process. In this way, the security signal output control is simplified by sharing the security signal output start control and the output end control between the setting change mode control and the setting confirmation mode control. The control load can be reduced.

また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを適切に通知することができる。   Also, output of the security signal is started in response to the start of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and is output in response to the end of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. By stopping, it is possible to appropriately notify an external device such as a hall computer that the gaming machine may have been controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode.

ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップS21TM4710では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで共通の値(1000ms)をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしながら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。   Here, in step S21TM4710 immediately after the control of the setting change mode or the setting confirmation mode is finished, a security signal that is common to the setting change mode and the setting confirmation mode (1000 ms) is set. The timer is set. However, if both the output start control and the output end control of the security signal are shared between the case where the setting change mode is controlled and the case where the setting change mode is controlled, which mode is set on the external device side. It will be difficult to know if it was controlled.

そこで、本実施形態では、図12−4(2)に示すように、設定変更モードに制御された場合、即ちRAMクリアフラグが1にセットされている場合には、一旦はステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1000msをセットした後に、後述するステップS21TM4770でNOと判定されたことに基づいて、RAMクリア後のステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30000msを再セットする(上書きする)ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦は1secにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を30secに再セットする(上書きする)ようにしている。   Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 12-4(2), when the setting change mode is controlled, that is, when the RAM clear flag is set to 1, the security signal is temporarily sent in step S21TM4710. After setting 1000 ms as the value of the timer, based on the determination of NO in step S21TM4770 to be described later, in step S21TM1465 after clearing the RAM, reset (overwrite) 30000 ms as the value of the security signal timer. There is. That is, after the remaining output period of the security signal is once set to 1 sec, the remaining output period of the security signal is reset (overwritten) to 30 sec.

以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミングは、図12−4(2)に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確認モード終了から1secが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されていた場合には設定変更モード終了から30secが経過したタイミングとなる。   When the signal output control described above is performed, the final output stop timing of the security signal is, as shown in FIG. 12-4(2), when the setting confirmation mode is controlled, the setting confirmation mode ends. 1 sec has passed, and when the setting change mode has been controlled, 30 sec has passed from the end of the setting change mode.

具体的には、設定確認モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われず、セキュリティ信号タイマの値が1秒から変更されなかった場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、図9−14に示したステップS21TM1670の情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が1000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が1秒から30秒に変更された場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、図9−14に示したステップS21TM1670の情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が30000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御されていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間(1000ms又は30000ms)から0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セキュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。   Specifically, when it is controlled to the setting confirmation mode (when the RAM clear is not performed and the value of the security signal timer is not changed from 1 second), the game control timer interrupt after the interrupt permission is given. In the process (for example, the information output process of step S21TM1670 shown in FIG. 9-14), the security signal is continuously output until the value of the security signal timer changes from 1000 ms to 0 ms, and the setting change mode is controlled ( When the RAM is cleared and the value of the security signal timer is changed from 1 second to 30 seconds), the game control timer interrupt process after the interrupt permission (for example, in FIG. 9-14) In the information output processing of step S21TM1670 shown), the output of the security signal is continued until the value of the security signal timer changes from 30,000 ms to 0 ms. In addition, when it is controlled to the setting confirmation mode, when it is controlled to the setting change mode, the value of the security signal timer is a predetermined time (1000 ms or 30000 ms) at the timing before shifting to the game control timer interrupt process. ) To 0 ms until the security signal is output, the game control timer interrupt process may be started after the security signal is output.

このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了した場合とで、少なくとも1secはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから30secが経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成により、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることができる。   As described above, the security signal is continuously output for at least 1 sec depending on whether the control in the setting confirmation mode is finished or the control in the setting change mode is finished, and the control is changed to the setting change mode. In this case, the security signal is continuously output until 30 seconds elapse after the control of the setting change mode ends. With such a configuration, it is possible to make the output period of the security signal different between the case of controlling in the setting confirmation mode and the case of controlling in the setting change mode, while making the output control of the security signal common.

その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御されたのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握することも可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が30秒未満であれば初期化処理が実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信号の出力期間が30秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された可能性があることを推定可能となる。   As a result, in the external device, it is possible to know whether the initialization process has been executed and the control has been performed in the setting confirmation mode, or the initialization process has been executed and has been performed in the setting change mode. . For example, if the output period of the security signal is less than 30 seconds, it can be specified that the setting confirmation mode is controlled without executing the initialization process, and if the output period of the security signal is 30 seconds or more, the initial state can be specified. It is possible to presume that the conversion processing is executed and the setting change mode may be controlled.

なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電源がOFFとなるまで継続して出力される。また、CPU103は、異常検出センサにより異常が検出されたことに基づいてRAM102のバックアップ領域(ただし初期化処理によりクリアされる領域)に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を4分間出力するものとする。   The security signal is output even when the game stop target error such as the magnetic abnormality is detected by the abnormality detection sensor. The security signal in this case is continuously output until the power of the game machine is turned off. Further, the CPU 103 sets the abnormality detection flag in the backup area of the RAM 102 (however, the area cleared by the initialization process) based on the abnormality detected by the abnormality detection sensor. Then, it is assumed that the security signal is output for 4 minutes based on the abnormality detection flag being set when the power is restored.

ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されない(例えば、図9−13に示すステップS21TM1410が実行されない)ため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたままの状態となっており、セキュリティ信号を電源ONから4分間継続して出力することが可能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から1秒が経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モードに制御された場合には、RAMクリアが実行される(例えば、図9−13に示すステップS21TM1410が実行される)ことになるため、その後の信号出力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており(電源断発生時に異常が検出されていたか否かが不明な状態となっており)、結果として、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードの終了から30秒が経過するまでの期間(RAMクリアの実行に応じた期間)となる。   If the setting confirmation mode is controlled when the power is restored, the RAM clear is not executed (for example, step S21TM1410 shown in FIG. 9-13 is not executed). Therefore, the value of the abnormality detection flag is set to the initial value in the signal output process. It remains set without being converted, and the security signal can be continuously output for 4 minutes after the power is turned on. That is, it is possible to prevent the output period of the security signal from being limited to the period from the end of the control in the setting confirmation mode until 1 second has elapsed. On the other hand, if the setting change mode is controlled when the power is restored, the RAM clear is executed (for example, step S21TM1410 shown in FIG. 9-13 is executed), and therefore, in the subsequent signal output processing. The anomaly detection flag is cleared (it is unclear whether or not an anomaly was detected when the power was cut off), and as a result, the setting change mode ends during the security signal output period. From the time until 30 seconds elapse (a period corresponding to the execution of the RAM clear).

なお、図12−2のステップS21TM4710に示す例では、セキュリティ信号タイマの値として1秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくともセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例えば50ms以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが終了した場合とで、共通の50msをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い。   In addition, in the example shown in step S21TM4710 of FIG. 12-2, 1 second is set as the value of the security signal timer, but the present invention is not limited to such a form, and is first set after the setting change mode or the setting confirmation mode ends. The value of the security signal timer set to 1 may be at least a period during which the output of the security signal can be recognized by the external device side, for example, 50 ms or more. That is, a common 50 ms may be set as the value of the security signal timer when the setting change mode ends and when the setting confirmation mode ends.

ステップS21TM4710の処理の後、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM4720)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットされていない(ステップS21TM4030でNO)と判定されることになる。   After the processing of step S21TM4710, the CPU 103 clears the setting change flag (step S21TM4720). Here, when the power is cut off after the setting change flag is cleared, it is determined that the setting change flag is not set when the power is restored (NO in step S21TM4030). Become.

次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示している設定値を消去する(ステップS21TM4730)。そして、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5の何れか)を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する(ステップS21TM4760)。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されない場合であっても、ステップS21TM4760の処理は実行されることになり、設定コマンドが送信される。   Next, the CPU 103 erases the set value displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM4730). Then, the setting value (any one of 0 to 5) stored in the setting value storage area is set in the setting command, and the setting command is transmitted (step S21TM4760). Even when the setting change mode and the setting confirmation mode are not controlled when the power is turned on, the process of step S21TM4760 is executed and the setting command is transmitted.

ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しており、演出制御用CPU120側で、設定コマンドが指定する値(設定値格納領域に格納されている値)をそのまま画像表示装置5に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、演出制御用CPU120側で、設定コマンドにより指定される値(0〜5)に1を加算した値を設定値(1〜6)として認識し、設定値1〜6の範囲で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。   Here, the player usually recognizes the range of the setting values as 1 to 6, and the value specified by the setting command (the value stored in the setting value storage area) is directly displayed in the image on the CPU 120 side for effect control. If it is displayed on the display device 5, the player may erroneously understand the set value. Therefore, in the present embodiment, on the CPU 120 side for effect control, a value obtained by adding 1 to the value (0 to 5) designated by the setting command is recognized as the setting value (1 to 6), and the setting value 1 to 6 is set. The effect that suggests the set value is executed in the range.

なお、このような形態に限らず、CPU103が、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)を設定コマンドにセットして、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の範囲は1〜6となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用CPU120側では、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)をそのまま画像表示装置5に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)を示唆する演出を実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用CPU120側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不要となり、演出制御用CPU120側の制御負担を軽減できる。   Not limited to such a form, the CPU 103 sets a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting value (0 to 5) stored in the setting value storage area to the setting command to perform the effect control. It may be transmitted to the CPU 120 for use. As a result, the range of setting values designated by the setting command becomes 1 to 6, which matches the range normally recognized by the player. On the CPU 120 side for effect control, the set value (1 to 6) specified by the setting command is displayed on the image display device 5 as it is, or an effect that suggests the set value (1 to 6) specified by the setting command is executed. By doing so, the set value can be appropriately notified or suggested. Further, it becomes unnecessary for the effect control CPU 120 side to perform addition processing on the set value designated by the received setting command, and the control load on the effect control CPU 120 side can be reduced.

前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。   As described above, the effect control CPU 120 can specify that the setting confirmation mode or the setting change mode has ended by receiving the setting command. Further, it is possible to suggest the set value by executing the effect according to the set value designated by the setting command. For example, the setting value can be suggested to the player by making the mode of the ending effect executed when the big hit game state ends different depending on the specified setting value.

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM4770)。   Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the RAM clear flag is 0 (step S21TM4770).

ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM4770でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値である(ステップS21TM4020でYES)、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM4030でNO)、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である(ステップS21TM4040でNO)ということであるから、RAMクリアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。   Here, when the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4770), the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), and the set value is a normal value (step S21TM4010). It is determined to be YES in S21TM4020, the power is not cut off during the setting change (NO in step S21TM4030), and the clear switch (setting switch) 21TM052 is OFF (NO in step S21TM4040). Therefore, it is sufficient to execute the processing at the time of recovery from power failure without RAM clearing.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が0である場合、図9−13に示したステップS21TM1340以降と同様の処理を実行する。具体的には、ステップS21TM1340〜ステップS21TM1370及びステップS21TM1480〜ステップS21TM1540の処理、即ち電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に図9−14に示した遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。即ち、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モードの制御が終了した場合には、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であることに基づいてRAMクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアップコマンドを送信して(ステップS21TM1370)、通常遊技処理に移行することになる。   When the value of the RAM clear flag is 0, the CPU 103 executes the same processing as that of step S21TM1340 and subsequent steps shown in FIG. 9-13. Specifically, the processing of step S21TM1340 to step S21TM1370 and step S21TM1480 to step S21TM1540, that is, the processing when the data check result of the backup RAM area is normal when the power is turned on, is executed, and after the interrupt permission, FIG. It suffices to move to the game control timer interrupt processing (including special symbol process processing) shown in 14. That is, when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode has been controlled, or when the control of the setting confirmation mode has ended, the CPU 103 determines that the RAM clear flag is 0 Without executing the clear, a backup command is transmitted as a command for power-off recovery (step S21TM1370), and the normal game process is started.

演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を報知することが可能である。   In the production control CPU 120, based on the reception of this backup command (command at the time of restoration), restoration from power failure is performed based on the data at the time of power supply stop (RAM clear is not performed. Be recognized). When the production control CPU 120 receives the backup command, the production device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like performs recovery from power interruption based on the data when the power supply is stopped. It is possible to notify that the RAM has not been cleared.

一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM4770でNO)ということは、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150で、RAMクリアが1に設定されており、RAMクリアを実行することに決定されているということであるから、RAMクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。   On the other hand, when the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4770), it means that the RAM clear is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150, and it is determined to execute the RAM clear. Therefore, the process at the time of turning on the power, which involves clearing the RAM, may be executed.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が1である場合、図9−13に示したステップS21TM1410(RAMクリア処理)以降と同様の処理を実行する。具体的には、ステップS21TM1410(RAMクリア処理)〜ステップS21TM1460、前述したセキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する処理(ステップS21TM1465)、及びステップS21TM1480〜ステップS21TM1540の処理、即ち電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に図9−14に示した遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。   When the value of the RAM clear flag is 1, the CPU 103 executes the same processing as the step S21TM1410 (RAM clear processing) and the subsequent steps shown in FIG. 9-13. Specifically, steps S21TM1410 (RAM clear process) to step S21TM1460, a process of setting 30 seconds as the value of the security signal timer described above (step S21TM1465), and processes of steps S21TM1480 to S21TM1540, that is, a backup RAM when the power is turned on. If the data check result of the area is abnormal, the process may be executed, and after the interruption is permitted, the game control timer interruption process (including the special symbol process process) shown in FIG. 9-14 may be performed. .

図12−3に示すように、CPU103は、RAMクリアフラグが1であることに基づいてRAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。   As shown in FIG. 12-3, the CPU 103 performs the RAM clear processing based on the RAM clear flag being 1 (step S21TM1410). In the RAM clear processing, the data (special symbol process flag, probability variation flag, time saving flag, reserved memory, etc.) indicating the game state before the power supply is stopped, which is stored in the game state information storage area of the RAM 102, is cleared and the initial value is set. However, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is not cleared and is not changed before the RAM clearing process. Further, the area in which each aggregated value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the serial ratio, the winning combination, and the base is stored for each set value is not cleared, and each aggregated for each set value. The value is not changed before the RAM clear process. Then, the character "C" is displayed on the display monitor 21TM029 to notify that the gaming state has been initialized (step S21TM1420). By the RAM clearing process, predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for generating the random number for determining a normal symbol) is initialized to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Further, the predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for generating the normal symbol per determination random number) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 102.

このRAMクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせない理由は、(a)設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納領域には正規の値が格納されていたことになり(ステップS21TM4020でYES)、(b)設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が0に設定されたか(ステップS21TM4520)又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納されている(ステップS21TM4610及びステップS21TM4620)ためである。さらに、RAMクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納領域に格納されている値を変更する機会がないためである。   The reason why the setting value stored in the setting value storage area is not cleared in this RAM clearing process is as follows. If it has been stored (YES in step S21TM4020), and (b) is controlled to the setting change mode, the value of the setting value storage area is set to 0 (step S21TM4520) or the setting change mode is in progress. This is because the normal value is stored by the operation (step S21TM4610 and step S21TM4620). Furthermore, after the RAM clearing process, the setting change mode cannot be controlled, and there is no opportunity to change the value stored in the setting value storage area.

次いで、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   Next, the CPU 103 sets the pointer to the start address of the initialization setting table stored in the ROM 101 (step S21TM1430), and sequentially sets the contents of the initialization setting table to the work area (step S21TM1440). By the processing of step S21TM1430 and step S21TM1440, for example, a normal symbol per determination random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state. The initial value is set.

ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは設定変更モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を報知することが可能である。   After executing steps S21TM1430 and S21TM1440, the CPU 103 reads out the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM1450). In the game control timer interrupt process to be described later, the jackpot determination in the special symbol process process (step S21TM1690) is executed based on the setting value read here. Next, the CPU 103 transmits an initialization command designating that the initialization processing has been performed when the power is turned on (or when the setting change mode ends) (step S21TM1460). In the effect control CPU 120, the initialization processing is performed based on the reception of the initialization command (the RAM is cleared without recovery from the power failure based on the data when the power supply is stopped). Recognize (have been broken). Upon receiving the initialization command, the effect control CPU 120 initializes the game state or the like in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 (when the power supply is stopped. It is possible to inform that the RAM has been cleared without the recovery from the power failure based on the data of 1.

次いで、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する(ステップS21TM1465)。これにより、設定変更モード終了後のステップS21TM4710で設定されていたセキュリティ信号タイマの値(1秒)が、RAMクリアが実行されたことに対応した値(30秒)に変更(上書き)されることになる。また、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、ステップS21TM4710が実行されることなく(セキュリティ信号タイマの値として1秒が設定されることなく)、セキュリティ信号タイマの値が、RAMクリアが実行されたことに対応した30秒に設定される。一方、RAMクリアが実行されなかった場合(設定確認モードに制御された場合を含む)には、このステップS21TM1465の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップS21TM4710で設定された1秒のままである。   Next, the CPU 103 sets 30 seconds as the value of the security signal timer (step S21TM1465). As a result, the value (1 second) of the security signal timer set in step S21TM4710 after the end of the setting change mode is changed (overwritten) to the value (30 seconds) corresponding to the execution of the RAM clear. become. When the RAM clear is executed without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode, step S21TM4710 is not executed (1 second is set as the value of the security signal timer). Value), the value of the security signal timer is set to 30 seconds corresponding to the execution of the RAM clear. On the other hand, if the RAM clear is not executed (including the case where the setting confirmation mode is controlled), the process of step S21TM1465 is not executed, so the value of the security signal timer is 1 second set in step S21TM4710. There is.

このステップS21TM1465又は前述したステップS21TM4710で、セキュリティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理においてセキュリティ信号が出力されることになり(図9−14に示すステップS21TM1670の情報出力処理)、その後、割込許可により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信号の出力が停止されることになる。   Since the value of the security signal timer is set in this step S21TM1465 or the above-described step S21TM4710, a security signal is output in the game control timer interrupt process after the interrupt permission (see FIG. 9-14). The information output process of step S21TM1670 shown), and thereafter, every time the game control timer interrupt process is executed due to interrupt permission, the value of the security signal timer is decremented by 2 ms and the value of the security signal timer becomes 0. The output of the security signal is stopped at the timing.

そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される(前述した図9−19及び図9−21を参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。   Then, the CPU 103 executes the setting process of the serial communication circuit 21TM505 (step S21TM1480). In this setting process, the connection confirmation signal is output from the output circuit 21TM067 of the main board 11 to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037 (see FIGS. 9-19 and 9-21 described above). Further, the serial communication circuit 21TM505 of the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 are set to be executable.

次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。   Next, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S21TM1490). The CPU 103, for example, executes a process in accordance with a random number circuit setting program to set the random number circuit 104 to update the value of the random number MR1 for determining the special figure display result.

そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S21TM1500, the CPU 103 sets the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is taken every 2 ms.

次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理(図9−14)を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   Next, the CPU 103 repeatedly executes the display random number updating process (step S21TM1520) and the initial value random number updating process (step S21TM1530). When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt prohibited state is set (step S21TM1510), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set. It is set (step S21TM1540). As a result, the game control timer interrupt process (FIGS. 9-14) is executed, and the process proceeds to the normal game process. In the present embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when not a big hit and a random number for determining whether to reach when not a big hit, for display The random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random numbers. In this embodiment, the initial value random number, the initial value of the count value of the counter (normal symbol per determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not to hit the normal symbol is determined. It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of a game to be described later (the game control microcomputer 100 controls the game display device, the variable winning ball device, the ball payout device, and other game devices provided in the game machine by itself. In the process of, or the process of transmitting a command signal to control other microcomputer, also referred to as the game device control process), the count value of the random number per ordinary symbol is one round (normal random number for per symbol determination) When the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible values has been increased), the initial value is set to the counter.

なお、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源断復旧時の処理(ステップS21TM1340以降の処理)に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源断復旧時の処理(ステップS21TM1340以降の処理)に移行しても良い。   In this example, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 0 (YES), the CPU 103 determines whether the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both closed. Without confirming (regardless of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process shifts to the process when power is restored (process after step S21TM1340), but is not limited to such a form. When it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 0 (YES), the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are both closed (the game machine frame 3 or the glass). It is also possible to shift to the process when power is restored (the process after step S21TM1340) depending on the state of the door frame 3a.

また、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しても良い。   In addition, in this example, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), the CPU 103 determines whether or not both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed. Without confirming (regardless of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process shifts to the process when the power is turned on (process after step S21TM1410 (RAM clear)). Not limited to this, if it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are both closed (game machine frame). 3 or depending on the state of the glass door frame 3a), the process may be shifted to the process when the power is turned on (process after step S21TM1410 (RAM clear)).

以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(RAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でNOと判定させてRAMクリアフラグを1に設定させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。   As described above, the clerk or the like in the game hall puts the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode by turning on the lock switch 21TM051 and turning on the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on. In addition to being able to control, it is possible to initialize the game state and the like (execute RAM clear). Also, by turning on the lock switch 21TM051 and turning off the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on, it is possible to control the pachinko gaming machine 1 to the setting confirmation mode, and also the gaming state and the like. Can be prevented from being initialized (NO in step S21TM4040 or step S21TM4140 to set the RAM clear flag to 1). In this way, the clerk at the game arcade can select whether to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, and also select whether or not to initialize the gaming state or the like. There is.

前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない可能性がある。図12−1〜図12−3に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、通常遊技処理に移行させず遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキュリティ信号を出力するようにしている(ステップS21TM4220)。   As described above, when the setting change flag is set when the power is turned on, it means that the setting value was unstable because it was controlled in the setting change mode when the power was cut off. There is a possibility that the set value that the game hall is trying to confirm is not stored in the set value storage area. In the example shown in FIGS. 12-1 to 12-3, the CPU 103 determines that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), and the game is stopped (step S21) without shifting to the normal game processing. S21TM4200 to step S21TM4220 are controllable, and a security signal is output in response to control to the game stopped state (step S21TM4220).

このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される(遊技制御用タイマ割込処理が実行される)ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。   With such a configuration, it is possible to prevent the game from being started (the game control timer interrupt process is executed) in the state where the set value is unstable, and to supply the power when the power is turned on. It is possible to notify the external device that it was in the setting change mode when the disconnection occurred.

また、図12−1〜図12−3に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、設定変更モードに移行するための条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140が全てYESであること)が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する(ステップS21TM4190)とともに、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示するエラー表示を行う(ステップS21TM4210)。   Further, in the example shown in FIGS. 12-1 to 12-3, the CPU 103 determines the condition for shifting to the setting change mode based on that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030) ( When all of the steps S21TM4120 to S21TM4140 are YES), the set value abnormality error command is transmitted (step S21TM4190) and the display monitor is displayed in the game stopped state (loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220). An error display for displaying the character "E" is displayed on 21TM029 (step S21TM4210).

図12−5に示す例では、表示モニタ21TM029を構成する各7セグメント表示器21TM029A〜21TM029Dに、それぞれ「E」の文字を表示することで、遊技場の店員に異常の発生(設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性があること)を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等に、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。   In the example shown in FIG. 12-5, each 7-segment display 21TM029A to 21TM029D included in the display monitor 21TM029 displays the letter “E”, thereby causing an abnormality in the clerk at the amusement hall (in the setting change mode). There is a possibility that the power supply may have been cut off under control). In addition, the production control CPU 120, which has received the setting value error command, causes the image display device 5 to display a message “Please turn on the power again to switch to the setting change mode after the power is turned off”. After turning the power off (power switch 21TM055 is OFF), the store clerk, etc., shifts to the setting change mode when the power is turned on again (power switch 21TM055 is ON) and changes the set value. Perform a notification to urge (confirm the set value).

本例では、(a)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)は実行されず、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われないことになる。   In this example, (a) when the setting change flag is set when the power is turned on, and when the transition condition for controlling the setting change mode is satisfied, that is, (i) the gaming machine frame 3 is It is in the open state (YES in step S21TM4120), (ii) the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4140). If it is determined to be YES), the setting change mode is controlled. As a result, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is not executed, and the message display on the side of the production control board 12 ("Power is turned on again after power off." Please move to the setting change mode”).

ここで、設定変更モードコマンド(ステップS21TM4590)を受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変更操作(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作)に応じて設定値の変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセージや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。   Here, in the effect control CPU 120 that has received the setting change mode command (step S21TM4590), the image display device 5 has been controlled to the setting change mode, that is, the setting change operation (setting change switch (clear switch) 21TM052 is operated. ), it is possible to notify that the set value can be changed. For example, a message “in the setting change mode” or a message “please perform the setting change operation to change the set value” can be displayed on the image display device 5. With this, a clerk at the amusement hall can understand that the setting change mode is controlled, and by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the set value stored in the set value storage area By changing the lock switch 21TM051 to the OFF state after changing the preset set value, the set value can be fixed and the pachinko gaming machine 1 can be shifted to the normal game processing.

一方で、(b)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記(i)〜(iii)のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、設定値異常エラーコマンド送信(ステップS21TM4190)後に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われることになる。   On the other hand, (b) when the setting change flag is set when the power is turned on, and the transition condition for controlling the setting change mode is not satisfied, that is, among the above (i) to (iii) If any one of the conditions is not satisfied, the setting change mode is not controlled, and the game is stopped (the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220) after the setting value error command is transmitted (step S21TM4190). .. As a result, an error display (step S21TM4210: display “E” on the display monitor 21TM029) on the main board 11 side is executed, and a message display on the effect control board 12 side (“power is turned on again after power off”). Please change to the setting change mode").

このように、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されておらず、遊技停止状態となっていること(電源を再投入して設定変更モードに制御させる必要があること)を把握可能である。従って、一端電源をOFFにした後に、設定変更モードへの移行条件(i)〜(iii)が全て成立するように操作して電源を再投入する。そして、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。   In this way, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: “E” display on the display monitor 21TM029) is executed, and the message display on the effect control board 12 side (“power is turned on again after power off”). Please change to the setting change mode”) is also performed, and as a state of the gaming machine, even if the power is cut off during the setting change mode, the condition for changing to the setting change mode after the power is restored is It will be notified that the condition is not established. In this case, the clerk at the amusement hall understands that the game is not controlled in the setting change mode and is in the game stopped state (it is necessary to turn on the power again to control the setting change mode). It is possible. Therefore, after once turning off the power, the power is turned on again by operating so that all the transition conditions (i) to (iii) to the setting change mode are satisfied. Then, in the setting change mode, by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area is changed to the planned setting value, and then the lock switch 21TM051 is turned off. By switching to the state, the set value can be confirmed and the pachinko gaming machine 1 can be shifted to the normal game processing.

このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機の状態を適切に報知することができる。   In this way, when the power is cut off in the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified when the power is restored.

ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している(a)の場合には、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることになり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。   Here, when the condition for shifting to the setting change mode is satisfied when the power is restored (a), an error is displayed on the main board 11 side (step S21TM4210: “E” is displayed on the display monitor 21TM029). This automatically shifts to the setting change mode without prompting the user to avoid unnecessary error display and promptly change the setting value appropriately.

一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない(b)の場合には、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御され、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。   On the other hand, when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied when the power is restored (b), it is not possible to shift to the setting change mode when the power is restored even though the power is cut off during the setting change mode. Since it is in the state, it is forcibly controlled to the game stopped state (loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220), and the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on display monitor 21TM029). Will be done. As a result, it is possible to limit the progress of the game in an unstable state where the set value is not fixed, and it is possible to realize appropriate game control.

なお、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための移行条件(i)〜(iii)が全て成立している場合と、移行条件(i)〜(iii)の何れかが成立していない場合とで、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても良い。   When the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the transition conditions (i) to (iii) for transitioning to the setting change mode are all satisfied, and the transition condition (i ) To (iii) are not satisfied, different commands may be transmitted as commands indicating that the set value may be abnormal.

例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと(あるいは移行する条件が成立していること)を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用CPU120では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置5に表示させるようにすると良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップS21TM4190の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。   For example, when the transition condition is satisfied, the command indicates that the set value may be abnormal, and the mode is changed to the setting change mode (or the condition for the transition is satisfied). The CPU 120 for effect control, which has transmitted the command indicating that the command has been received, displays the message "The setting value may be abnormal" and the message "It is automatically controlled in the setting change mode" It is preferable to display it on the device 5. On the other hand, when the transition condition is not satisfied, it is preferable to transmit the set value abnormality error command in step S21TM4190 as described above.

設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。   After the setting change mode or the setting confirmation mode is finished and the process is shifted to the normal game process, (1) the lock switch 21TM051 is operated when the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both closed. In response to the change (from the OFF state to the ON state), the lock control command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120, and (2) the setting changeover switch (clear switch). ) In response to the operation of 21TM052 (from the OFF state to the ON state), the setting control switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120.

そして、図9−38(2)に示したように、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。   And as shown in FIG. 9-38(2), the effect control board 12 (effect control CPU 120) sets based on the reception of the lock switch operation command and/or the setting changeover switch operation command. It is possible to specify that an operation for changing the setting value has been performed, even though the operation is not controlled by either the change mode or the setting confirmation mode, and notify that effect. For example, on the basis of the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes the abnormal operation warning notification for displaying the characters "The operation of the lock switch has been detected." Further, based on the reception of the setting changeover switch operation command, the abnormal operation warning notification displaying the character "The operation of the setting changeover switch has been detected." is executed. As a result, the clerk of the amusement hall clearly understands that the operation for changing the set value has been performed even though the operation is not controlled in both the setting change mode and the setting confirmation mode, and the illegal It is possible to check whether or not

なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。   Not limited to such a form, the game control microcomputer 100 determines whether the lock switch 21TM051 is operated after the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the process moves to the normal game process, and The lock switch operation command and the setting changeover switch operation command may not be transmitted without confirming whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated. Thus, during the period in which the normal game process (game control timer interrupt process) is being executed, the execution status of the operation for changing the set value and the operation for confirming the set value is not checked. This makes it possible to reduce the control load on the game control microcomputer 100.

(電源投入時処理の変形例)
図12−1に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、という3条件が成立していることを確認した場合にのみ、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行した(ステップS21TM4570でNO)。
(Modification of power-on processing)
In the example shown in FIG. 12-1, when the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4120). ), (ii) the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4140). Only when it is confirmed that the RAM clear flag is set, the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150), and the mode is changed to the setting change mode (NO in step S21TM4570).

このような形態に限らず、図12−6に示すように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かを確認することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行する(ステップS21TM4570でNO)ようにしても良い。   Not limited to such a form, as shown in FIG. 12-6, when the setting change flag is set at power-on (YES in step S21TM4030), the three conditions (i) to (iii) are satisfied. The RAM clear flag may be set to 1 (step S21TM4150) and the mode may be changed to the setting change mode (NO in step S21TM4570) without checking whether or not the condition is satisfied.

図12−6に示す処理では、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)に、(i)〜(iii)の条件が成立しているか否かを判定することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに制御され(ステップS21TM4570でNO)、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に相当する処理)には制御されない部分が、図12−1に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図12−1〜図12−3に示した処理と同様である。   In the processing shown in FIG. 12-6, when the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), the setting value is not a regular value (NO in step S21TM4020), the setting change flag is set. If YES (YES in step S21TM4030), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) without determining whether the conditions (i) to (iii) are satisfied, and the setting is changed. It is different from the process shown in FIG. 12-1 in that the process is controlled to the mode (NO in step S21TM4570) and is not controlled to the game stopped state (the process corresponding to the loop process of step S21TM4200 to step S21TM4220). The other parts are the same as the processes shown in FIGS. 12-1 to 12-3.

このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていることに基づいて、RAMクリアフラグが1に設定されて設定変更モードに移行されることになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることができる。   Even in this case, the RAM clear flag is set to 1 and the mode is changed to the setting change mode based on the setting change flag being set when the power is turned on. It is possible to appropriately determine the state of the gaming machine when the power is cut off during the change.

図12−6に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3条件が成立していることに基づいて、設定変更モードに制御される(ステップS21TM4570でNOと判定されて、設定値格納領域の設定値を変更可能な状態となる)のに対して、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。   In the example shown in FIG. 12-6, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is in the open state, and (ii) the lock switch 21TM051 is ON. Is set, and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state. Based on the establishment of the three conditions, the setting change mode is controlled (NO in step S21TM4570). If the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), (i) to (iii) are set. Regardless of whether the three conditions are satisfied, the setting change mode is forcibly controlled.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。   As described above, when the power is cut off while being controlled in the setting change mode, the three conditions (i) to (iii) are based on the setting change flag being set when the power is restored. By automatically controlling the setting change mode regardless of whether or not is satisfied, it is possible to improve workability for determining the set value.

ここで、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御されることになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ21TM051がOFF状態のままで、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる(図12−2のステップS21TM4610〜ステップS21TM4620)。   Here, if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the setting is performed even if the condition (ii) the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130) is not satisfied. It will be controlled in the change mode. As a result, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is changed by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 while the lock switch 21TM051 remains in the OFF state. (Step S21TM4610 to step S21TM4620 in FIG. 12-2).

前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることである(ステップS21TM4680でYESと判定させることである)。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば、一旦、錠スイッチ21TM051をOFF状態からON状態に切り替えた後に、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える(ステップS21TM4680でYESと判定させる)ことになる。   As described above, the condition for ending the setting change mode is to switch the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state (determine YES in step S21TM4680). Therefore, if the lock switch 21TM051 is in the OFF state in order to confirm the set value and end the setting change mode, the store clerk who has performed the setting value change operation once changes the lock switch 21TM051 from the OFF state. After switching to the ON state, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (YES is determined in step S21TM4680).

このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と(ステップS21TM4030でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合とで(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更モードの制御を終了させる条件(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確にして、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。   As described above, the condition for starting the control of the setting change mode is set depending on whether the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030) or the setting change flag is set (YES in step S21TM4030). While making different, the conditions for ending the control of the setting change mode (the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state) are made common to clarify the condition for ending the control of the setting change mode, It is arranged to appropriately shift to the normal game processing.

ここで、設定変更中フラグがセットされている(ステップS21TM4030でYES)ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ21TM051をON状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、CPU103は、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグを1に設定するとともに、設定値異常エラーコマンドを送信する(前述したステップS21TM4190に相当する処理を実行する)ようにしておき、設定値異常エラーコマンド(ステップS21TM4110)を受信した演出制御用CPU120が、「錠スイッチを一旦ONにして、設定値変更後にOFFに切り替えて下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示するようにしても良い。   Here, when the setting change flag is set (YES in step S21TM4030) and the setting change mode is controlled, a notification prompting the lock switch 21TM051 to be turned on may be given. good. For example, when the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 in step S21TM4150 and transmits the setting value error command (in step S21TM4190 described above). Perform the corresponding process), and the effect control CPU 120 that received the setting value error command (step S21TM4110) says, "Turn on the lock switch once and then switch it off after changing the setting value." The message may be displayed on the image display device 5.

なお、図12−1〜図12−3、並びに図12−6に示した処理においては、設定変更中フラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのため、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置をとるようにすることができる。   In the process shown in FIGS. 12-1 to 12-3 and 12-6, it is impossible to shift to the normal game process when the setting change flag is set. Therefore, the gaming machine manufacturer sets the setting change flag in advance before shipping the pachinko gaming machine 1 (before installation in the gaming hall), and then the gaming machine side goes through the setting change mode. Unless the set value is changed and the setting change mode is ended, the game on the pachinko gaming machine 1 cannot be performed. Accordingly, when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game arcade, it is possible to reliably control the setting change mode to perform the setting change operation and to take a measure to fix the set value.

(設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御)
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図12−7を用いて説明する。図12−2、及び、前述した図10−2に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されることで、設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになる。
(Set value storage control when power is cut off while changing the set value)
Next, the set value storage control in the case where the power is cut off while changing the set value will be described with reference to FIG. 12-7. In the example shown in FIG. 12-2 and the above-described FIG. 10-2, in the setting change mode, the setting change switch (clear switch) 21TM052 is operated to set the setting value stored in the setting value storage area. It will change itself.

まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられる前(設定変更モード終了前)に電源断が発生した場合の制御に関して、図12−7(1)を用いて説明する。   First, regarding the control in the case where a power-off occurs before the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (before the end of the setting change mode) by changing the setting value in the setting change mode, FIG. This will be described using -7(1).

順番1に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。本例では、この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「0」が格納されている。次いで、順番2に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「0」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「1」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。   As shown in order 1, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (the clear switch 21TM052 is also turned on) to be controlled to the setting change mode. In this example, when the power is turned on, “0” is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102. Next, as shown in order 2, with the start of the setting change mode, the set value “0” stored in the set value storage area of the RAM 102 is read, and the read set value is set to 1 "1", which is obtained by adding, is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

次いで、順番3に示すように、設定変更モードにおいて、1回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「0」から「1」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「2」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。さらに、順番4に示すように、設定変更モードにおいて、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「1」から「2」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。   Next, as shown in order 3, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is “0” based on the first operation of the setting switch (clear switch) 21TM052. Is changed from "1" to "1", and "2" obtained by adding 1 to the changed setting value is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state. Further, as shown in order 4, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is "1" based on the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052. Is changed to “2”, and “3” obtained by adding 1 to the changed setting value is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発生したものとする。このとき、設定値格納領域には、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が格納された状態である。電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。   Next, as shown in order 5, in the setting change mode, it is assumed that the power is cut off while the lock switch 21TM051 remains in the ON state, that is, before the operation for ending the setting change mode is performed. At this time, the setting value storage area is in a state where the setting value “2” after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is stored. In the power-off state, the setting value “2” stored in the setting value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is retained as it is.

次いで、順番6に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定値格納領域に格納されていた値である。   Next, as shown in order 6, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (the clear switch 21TM052 is also turned on) to control the setting change mode. When the power is turned on, “2” is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102. The set value “2” is the value stored in the set value storage area when the power supply was cut off in the previous setting change mode.

次いで、順番7に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。   Next, as shown in order 7, with the start of the setting change mode, the setting value “2” stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read, and the read setting value is set to 1 "3", which is obtained by adding "," is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

なお、順番6の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前述した図12−6に示した制御を適用する場合、錠スイッチ21TM051がOFF状態であっても(又はクリアスイッチ21TM052がOFF状態であっても)、自動的に設定変更モードに制御されることになる。そのため、順番6及び順番7における錠スイッチ21TM051の状態は、OFF状態である場合がある。   Since the setting change flag is set when the power is turned on in the order 6, when the control shown in FIG. 12-6 is applied, the lock switch 21TM051 is turned off (or cleared). Even if the switch 21TM052 is in the OFF state), the setting change mode is automatically controlled. Therefore, the lock switch 21TM051 in the order 6 and the order 7 may be in the OFF state.

このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(設定変更モードを終了させることなく)電源断が発生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更する操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば良いため、作業性を向上させることができる。   In this way, when the set value is changed in the setting change mode and the power is cut off without the lock switch 21TM051 being turned off (without ending the setting change mode), the power is restored when the power is restored. The set value after the change in the previous setting change mode is held in the set value storage area. Therefore, when the power is restored, the preset setting value may have already been set, and in this case, the clerk at the amusement arcade terminates the setting change mode without performing the operation of changing the setting value again. Since it is only necessary to shift the game machine to the normal game processing, workability can be improved.

次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられた後(設定変更モード終了後)に電源断が発生した場合の制御に関して、図12−7(2)を用いて説明する。   Next, regarding the control in the case where a power-off occurs after the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (after the setting change mode) by changing the setting value in the setting change mode, This will be described with reference to FIG. 12-7(2).

順番1〜順番4に関しては、図12−7(1)に示した例と同様であり、説明を省略する。次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。これにより、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設定値として「2」が格納されており、表示モニタ21TM029には、確定した設定値に1を加算した「3」が表示されている。   The order 1 to order 4 is the same as the example shown in FIG. Next, as shown in order 5, in the setting change mode, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state, so that the setting change mode ends. As a result, the set value “2” after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is performed is determined as the final set value. At this time, "2" is stored as the set value in the set value storage area, and "3" obtained by adding 1 to the confirmed set value is displayed on the display monitor 21TM029.

その後に、順番6に示すように、電源スイッチ21TM055をOFF状態とする操作が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。   After that, as shown in order 6, it is assumed that the power switch 21TM055 is turned off, and the power supply is stopped. In this power-off state, the setting value “2” stored in the setting value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is retained as it is.

次いで、順番7に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値格納領域に格納されていた値である。   Next, as shown in order 7, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (the clear switch 21TM052 is also turned on), and the setting change mode is controlled. When the power is turned on, “2” is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102. This set value “2” is the value that was finally stored in the set value storage area when the previous setting change mode ended.

次いで、順番8に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。   Next, as shown in order 8, with the start of the setting change mode, the setting value “2” stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read, and the read setting value is set to 1 "3", which is obtained by adding "," is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

図12−7(1)及び(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値が、有効な設定値(電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値)となっている。   As shown in FIGS. 12-7 (1) and (2), when the power is cut off while being controlled in the setting change mode, and when the power supply is stopped after the control in the setting change mode is completed. In either case, when the power is restored, the set value after being changed according to the setting change operation in the previous setting change mode, that is, the set value stored in the set value storage area immediately before the power is turned off, , Valid setting values (setting values stored in the setting storage area when power is restored).

なお、図12−7に示した設定値の記憶制御に限らず、前述した図9−37に示した設定値の記憶制御を適用するようにしても良い。即ち、設定変更モードに制御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピーして、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)が行われたことに基づいて、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して(上書きして)設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ21TM029に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更されることに応じて、表示モニタ21TM029に表示される設定値も変化することになる。   The storage control of the set values shown in FIG. 12-7 may be applied, and the storage control of the set values shown in FIG. 9-37 may be applied. That is, the setting value stored in the setting value storage area is copied to the setting information temporary storage area when the setting change mode is controlled, and the setting change switch (clear switch) is set when the setting change mode is controlled. When the 21TM052 is operated, the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed without changing the setting value in the setting value storage area and the setting change mode is ended (the lock switch 21TM051 is turned on. The setting value stored in the setting information temporary storage area is stored in the setting value storage area (overwritten) to confirm the setting value based on the operation of switching from the state to the OFF state). May be. In this case, the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting value (0 to 5) stored in the setting information temporary storage area, and the setting information temporary storage area The set value displayed on the display monitor 21TM029 also changes in response to the change of the set value stored in the.

このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操作が行われた場合(表示モニタ21TM029に表示される設定値が変更された場合)であっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時(設定変更モードにおいて設定変更操作が行われる前)から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態では、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されていることになる。従って、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値となる。   With such a configuration, even if the setting change mode is controlled when the power is turned on and the setting change operation is performed (when the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is changed), the setting is changed. When the power is cut off without completing the operation for ending the change mode (without switching the lock switch 21TM051 to the OFF state), the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is set to the power supply. It has not been changed since it was turned on (before the setting change operation was performed in the setting change mode). That is, in the power supply stopped state, the set value stored in the set value storage area at the previous power-on is still held. Therefore, the set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display section 21TM029A) when being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored is stored in the setting value storage area of the RAM 102 at the previous power-on. It becomes a value according to the set value.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。   In this way, it is possible to appropriately determine the set value when the power is cut off while being controlled in the setting change mode. Further, when the power supply is stopped in an unstable state where the setting change mode has not ended, the change of the set value can be limited.

上記の実施形態に示した設定変更モード及び設定確認モードに関連した制御は、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられているものの、設定値によらず大当り確率は共通である(例えば、設定値0〜5の全てに関して大当り確率が300分の1である)遊技機に対しても適用可能である。   For the control related to the setting change mode and the setting confirmation mode shown in the above embodiment, a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided, and for a gaming machine having a different jackpot probability depending on the setting values. Although applicable, the present invention is not limited to this, and although a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided, the jackpot probability is common regardless of the setting values (for example, for all of the setting values 0 to 5). It is also applicable to a gaming machine (the jackpot probability is 1/300).

[特徴部35TMに関する説明]
次に、特徴部35TMを備える遊技機に関して、図13−1〜図13−20を用いて説明する。図1に示した遊技機は、1の画像表示装置を備えるものであるが、遊技機が複数の画像表示装置を備える構成としても良い。図13−1の例では、パチンコ遊技機1は、第1の画像表示装置としてのメイン液晶表示器35TM200と、第2の画像表示装置としてのサブ液晶表示器35TM300と、を備えている。また、前述した可動体32として、光透過性を有する装飾体である第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420を備えている。
[Explanation on Characteristic Section 35TM]
Next, a gaming machine including the characteristic unit 35TM will be described with reference to FIGS. 13-1 to 13-20. The gaming machine shown in FIG. 1 includes one image display device, but the gaming machine may include a plurality of image display devices. In the example of FIG. 13-1, the pachinko gaming machine 1 includes a main liquid crystal display 35TM200 as a first image display device and a sub liquid crystal display 35TM300 as a second image display device. Further, as the movable body 32 described above, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420, which are decorative bodies having a light transmitting property, are provided.

図13−1に示す2つの画像表示装置を備えるパチンコ遊技機1において、第1の画像表示装置であるメイン液晶表示器35TM200は、図1に示した画像表示装置5に相当するものであり、遊技盤2における遊技領域の中央付近に設けられる。即ち、メイン液晶表示器35TM200には、前述した画像表示装置5において表示可能な情報が表示されるものであり、例えば、飾り図柄の背景画像が表示され、飾り図柄の可変表示が実行される。また、飾り図柄の可変表示に伴う予告演出等の演出画像が表示される。また、メイン液晶表示器35TM200には、保留表示及びアクティブ表示(可変表示対応表示)が表示される。   In the pachinko gaming machine 1 including the two image display devices shown in FIG. 13-1, the main liquid crystal display 35TM200, which is the first image display device, corresponds to the image display device 5 shown in FIG. It is provided near the center of the game area on the game board 2. That is, the main liquid crystal display 35TM200 displays information that can be displayed by the image display device 5 described above. For example, a background image of a decorative design is displayed and variable display of the decorative design is executed. In addition, an effect image such as a notice effect associated with the variable display of the decorative pattern is displayed. Further, the main liquid crystal display 35TM200 displays a hold display and an active display (display corresponding to variable display).

また、第2の画像表示装置であるサブ液晶表示器35TM300は、メイン液晶表示器35TM200の下方に設けられている。サブ液晶表示器35TM300の前方側(遊技者側)には、下方向移動端にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が配置されている。サブ液晶表示器35TM300には、光透過性を有する第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の態様(例えば発光色)を変化させるための画像や、7セグメント表示器を模した画像等を表示可能となっている。   The sub liquid crystal display 35TM300, which is the second image display device, is provided below the main liquid crystal display 35TM200. On the front side (player side) of the sub liquid crystal display 35TM300, a first logo panel 35TM410 and a second logo panel 35TM420 at the downward movement end are arranged. On the sub liquid crystal display 35TM300, an image for changing the mode (for example, emission color) of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 having light transmittance, an image simulating a 7-segment display, etc. are displayed. It is possible.

本実施形態では、後述するように、7セグメント表示器を模した画像によって、示唆演出(例えば擬似連図柄の仮停止)が実行されるまでの残り時間、大当り期待度(例えばバトル演出における勝利期待度)を示す数値、示唆演出(例えばリーチ状態の成立に伴い楽曲を再生するミュージックリーチ演出)が開始されてからの経過時間等、を遊技者に報知することが可能となっている。これら7セグメント表示器を模した画像によって示される数値は、メイン液晶表示器35TM200で実行される演出(飾り図柄の可変表示を含む)に関連した画像であり、メイン液晶表示器35TM200で実行される演出の時間に関連した画像である。   In the present embodiment, as will be described later, with an image simulating a 7-segment display, the remaining time until the suggestive effect (for example, temporary stop of the pseudo continuous symbol) is executed, the jackpot expectation degree (for example, the winning expectation in the battle effect) It is possible to notify the player of a numerical value indicating a degree), an elapsed time since the start of the suggestion effect (for example, a music reach effect of playing a song when a reach state is established), and the like. The numerical values shown by the images simulating these 7-segment displays are images related to the effect (including variable display of the decorative pattern) executed by the main liquid crystal display 35TM200, and are executed by the main liquid crystal display 35TM200. It is an image related to the production time.

第1ロゴパネル35TM410は、第1ロゴパネル駆動機構35TM510により上下方向に駆動され、第2ロゴパネル35TM420は、第2ロゴパネル駆動機構35TM520により上下方向に駆動される。以下、メイン液晶表示器35TM200及びサブ液晶表示器35TM300、第1ロゴパネル35TM410及び第1ロゴパネル駆動機構35TM510、並びに、第2ロゴパネル35TM420及び第2ロゴパネル駆動機構35TM520等で構成されるロゴパネル駆動機構35TM001について、図13−2〜図13−4を用いて説明する。   The first logo panel 35TM410 is vertically driven by the first logo panel drive mechanism 35TM510, and the second logo panel 35TM420 is vertically driven by the second logo panel drive mechanism 35TM520. Hereinafter, a main liquid crystal display 35TM200, a sub liquid crystal display 35TM300, a first logo panel 35TM410 and a first logo panel driving mechanism 35TM510, and a logo panel including a second logo panel 35TM420 and a second logo panel driving mechanism 35TM520. The drive mechanism 35TM001 will be described with reference to FIGS. 13-2 to 13-4.

(ロゴパネル駆動機構)
図13−2は、ロゴパネル駆動機構35TM001を示し、図13−2(a)は、ロゴパネル駆動機構35TM001の正面図、図13−2(b)は、図13−2(a)のP矢視図である。また、図13−3は、図13−2(a)のQ矢視図である。図13−1〜図13−3に示すように、ロゴパネル駆動機構35TM001は、遊技盤2における遊技領域の中央付近に配置されている。図13−2(a)は、第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420の両方が、下方向移動端にあって、サブ液晶表示器35TM300と前後で重なる位置に配置されている状態を示している。
(Logo panel drive mechanism)
13-2 shows the logo panel drive mechanism 35TM001, FIG. 13-2(a) is a front view of the logo panel drive mechanism 35TM001, and FIG. 13-2(b) is P of FIG. 13-2(a). FIG. 13C is a view on arrow Q of FIG. 13B. As shown in FIGS. 13-1 to 13-3, the logo panel drive mechanism 35TM001 is arranged near the center of the game area on the game board 2. FIG. 13-2(a) shows a state in which both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are located at the downward movement end and overlap the front and rear sub-liquid crystal display 35TM300. ing.

図13−2(b)及び図13−3に示すように、サブ液晶表示器35TM300は、メイン液晶表示器35TM200の下方であって、メイン液晶表示器35TM200よりも前方側(遊技者側)に配置されている。メイン液晶表示器35TM200及びサブ液晶表示器35TM300は、何れも正面視が長方形であり、メイン液晶表示器35TM200の幅及び高さは、サブ液晶表示器35TM300の幅及び高さよりも大きい。   As shown in FIG. 13-2(b) and FIG. 13-3, the sub liquid crystal display 35TM300 is located below the main liquid crystal display 35TM200 and in front of the main liquid crystal display 35TM200 (on the player side). It is arranged. Both the main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300 are rectangular in a front view, and the width and height of the main liquid crystal display 35TM200 are larger than the width and height of the sub liquid crystal display 35TM300.

第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420は、下方向移動端にあるときに、サブ液晶表示器35TM300の前面から同一距離だけ離間して、左右に並列して配置されている。サブ液晶表示器35TM300の前面の左側に第1ロゴパネル35TM410が配置され、サブ液晶表示器35TM300の前面の右側に第2ロゴパネル35TM420が配置される。即ち、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420は、サブ液晶表示器35TM300と前後で重なる位置に配置されている。   The first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are arranged side by side at the same distance from the front surface of the sub liquid crystal display 35TM300 when they are at the downward movement end. The first logo panel 35TM410 is arranged on the left side of the front surface of the sub liquid crystal display 35TM300, and the second logo panel 35TM420 is arranged on the right side of the front surface of the sub liquid crystal display 35TM300. That is, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are arranged at positions overlapping the front and rear of the sub liquid crystal display 35TM300.

第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420を並列に配置したときの幅及び高さは、サブ液晶表示器35TM300の幅及び高さとほぼ同等である。そのため、遊技者から見ると、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が下方向移動端にあるときに、サブ液晶表示器35TM300が第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420により覆われているように見える。   The width and height when the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are arranged in parallel are substantially the same as the width and height of the sub liquid crystal display 35TM300. Therefore, from the player's point of view, when the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are at the downward movement end, the sub liquid crystal display 35TM300 is covered by the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420. It looks like you are.

第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420は、アクリルやポリカーボネート等の透明な合成樹脂により形成されている。第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420には、それぞれ、凹凸の造形により、文字情報「FEV」の輪郭と、文字情報「ER!」の輪郭が形成されている。例えば、透明な合成樹脂板において、文字部分(文字の輪郭に囲まれた部分)を薄く形成して、その他の部分は厚く形成することで、文字部分の透光性が、他の部分の透光性よりも高くなるように構成されている。   The first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are made of a transparent synthetic resin such as acrylic or polycarbonate. On the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420, the contour of the character information "FEV" and the contour of the character information "ER!" are formed by unevenness modeling. For example, in a transparent synthetic resin plate, the character part (the part surrounded by the outline of the character) is formed thin and the other part is formed thick, so that the translucency of the character part is made transparent. It is configured to be higher than the luminous property.

なお、このような構成に代えて、あるいは、このような構成に加えて、透明な合成樹脂板に、有色で不透明な合成樹脂等の材質からなり、文字の輪郭に合わせて形成された輪郭部材を取り付けるようにしても良い。また、文字部分(文字の輪郭に囲まれた部分)の材質の透光性が、他の部分の材質の透光性より高くなるように、透光性の異なる複数の材質により第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420を形成しても良い。   Instead of or in addition to such a structure, a contour member formed of a material such as a colored and opaque synthetic resin on a transparent synthetic resin plate and formed in accordance with the contour of the character May be attached. The first logo panel is made of a plurality of materials having different translucency so that the translucency of the material of the character portion (the portion surrounded by the outline of the character) is higher than that of the material of the other portions. The 35TM410 and the second logo panel 35TM420 may be formed.

このように、文字部分の透光性を他の部分の透光性よりも高くすることにより、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420の後方に位置するサブ液晶表示器35TM300(第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420が上方の演出位置に移動した場合には、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420の後方に位置するメイン液晶表示器35TM200)に表示される情報のうち、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420の文字部分(「FEV」の輪郭に囲まれた領域、「ER!」の輪郭に囲まれた領域)に対応した位置(各領域と相対する位置)に表示された情報は、他の部分に対応した位置に表示された情報よりも視認性が高くなる。   In this way, by making the translucency of the character part higher than the translucency of the other part, the sub liquid crystal display 35TM300 (the first logo) located behind the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420. When the panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are moved to the upper performance position, among the information displayed on the main liquid crystal display 35TM200) located behind the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420, Positions corresponding to the character portions of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 (the area surrounded by the outline of "FEV" and the area surrounded by the outline of "ER!") (positions facing each area) The information displayed in <1> has higher visibility than the information displayed in the positions corresponding to other parts.

第1ロゴパネル35TM410は、第1ロゴパネル駆動機構35TM510によって、図13−2(a)の上下方向に移動可能である。また、第2ロゴパネル35TM420は、第2ロゴパネル駆動機構35TM520によって、図13−2(a)の上下方向に移動可能である。第1ロゴパネル駆動機構35TM510、第2ロゴパネル駆動機構35TM520は同一構造を有し、図13−2(a)の左右方向に対称に配置されている。   The first logo panel 35TM410 can be moved in the vertical direction of FIG. 13-2(a) by the first logo panel drive mechanism 35TM510. Further, the second logo panel 35TM420 can be moved in the vertical direction of FIG. 13-2(a) by the second logo panel drive mechanism 35TM520. The first logo panel drive mechanism 35TM510 and the second logo panel drive mechanism 35TM520 have the same structure and are symmetrically arranged in the left-right direction of FIG. 13-2(a).

第1ロゴパネル駆動機構35TM510は、第1ラック35TM511、第1ピニオン35TM512、第1モータ35TM513、第1支持板35TM514等で構成されている。また、第2ロゴパネル駆動機構35TM520は、第2ラック35TM521、第2ピニオン35TM522、第2モータ35TM523、第2支持板35TM524等で構成されている。第1ロゴパネル35TM410の左側面に第1ラック35TM511が固定され、第2ロゴパネル35TM420の右側面に第2ラック35TM521が固定されている。第1ラック35TM511、第2ラック35TM521は、図13−2(a)の上下方向に細長い角柱状に形成されている。   The first logo panel drive mechanism 35TM510 includes a first rack 35TM511, a first pinion 35TM512, a first motor 35TM513, a first support plate 35TM514, and the like. The second logo panel drive mechanism 35TM520 includes a second rack 35TM521, a second pinion 35TM522, a second motor 35TM523, a second support plate 35TM524 and the like. The first rack 35TM511 is fixed to the left side surface of the first logo panel 35TM410, and the second rack 35TM521 is fixed to the right side surface of the second logo panel 35TM420. The first rack 35TM511 and the second rack 35TM521 are formed in an elongated prism shape in the vertical direction of FIG. 13-2(a).

第1支持板35TM514、第2支持板35TM524は、図13−2(a)の上下方向に長い長方形の板状に形成されている。第1支持板35TM514の前面に一体的に形成された第1ガイド35TM515に案内されて、第1ラック35TM511が図13−2(a)の上下方向に移動可能である。同様に、第2支持板35TM524の前面に一体的に形成された第2ガイド35TM525に案内されて、第2ラック35TM521が図13−2(a)の上下方向に移動可能である。   The first support plate 35TM514 and the second support plate 35TM524 are formed in a rectangular plate shape that is long in the vertical direction in FIG. 13-2(a). The first rack 35TM511 is guided by the first guide 35TM515 integrally formed on the front surface of the first support plate 35TM514, so that the first rack 35TM511 can move in the vertical direction of FIG. 13-2(a). Similarly, the second rack 35TM521 is guided by the second guide 35TM525 integrally formed on the front surface of the second support plate 35TM524 so that the second rack 35TM521 can move in the vertical direction in FIG. 13-2(a).

第1支持板35TM514、第2支持板35TM524の背面には各々第1モータ35TM513、第2モータ35TM523が取り付けられている。第1モータ35TM513の出力軸に固定された第1ピニオン35TM512が、第1ラック35TM511の左側面に形成された第1ラック歯35TM511Aに噛み合っている。同様に、第2モータ35TM523の出力軸に固定された第2ピニオン35TM522が、第2ラック35TM521の右側面に形成された第2ラック歯35TM521Aに噛み合っている。   A first motor 35TM513 and a second motor 35TM523 are attached to the back surfaces of the first support plate 35TM514 and the second support plate 35TM524, respectively. The first pinion 35TM512 fixed to the output shaft of the first motor 35TM513 meshes with the first rack teeth 35TM511A formed on the left side surface of the first rack 35TM511. Similarly, the second pinion 35TM522 fixed to the output shaft of the second motor 35TM523 meshes with the second rack teeth 35TM521A formed on the right side surface of the second rack 35TM521.

このように、演出制御基板12には、可動体としての第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420が接続されており、該第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420の動作が演出制御基板12(演出制御用CPU120)により制御される。   As described above, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 as movable bodies are connected to the effect control board 12, and the operation of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 is the effect control board. 12 (effect control CPU 120).

具体的には、第1ロゴパネル35TM410を駆動するための第1モータ35TM513、第1ロゴパネル35TM410が下方向移動端、即ち原点位置に位置しているか否かを検出するための原点検出センサ35TM519(フォトセンサ)、第2ロゴパネル35TM420を駆動するための第2モータ35TM523、第2ロゴパネル35TM420が下方向移動端、即ち原点位置に位置しているか否かを検出するための原点検出センサ35TM529(フォトセンサ)、が接続されており、第1モータ35TM513、第2モータ35TM523の動作を制御することで、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420の動作を、演出制御基板12(演出制御用CPU120)が個別に制御することが可能とされているとともに、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420が原点位置(初期位置)に位置しているか否かを、演出制御基板12(演出制御用CPU120)が検知できるようになっている。   Specifically, the first motor 35TM513 for driving the first logo panel 35TM410 and the origin detection sensor 35TM519 for detecting whether or not the first logo panel 35TM410 is located at the downward movement end, that is, the origin position. (Photo sensor), second motor 35TM523 for driving the second logo panel 35TM420, origin detection sensor 35TM529 for detecting whether or not the second logo panel 35TM420 is located at the downward movement end, that is, the origin position. (Photo sensor) is connected, and the operation of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 is controlled by controlling the operations of the first motor 35TM513 and the second motor 35TM523. CPU120 for production) can be individually controlled, and whether or not the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are located at the origin position (initial position), the production control board 12 (production). It can be detected by the control CPU 120).

演出制御用CPU120が、第1モータ35TM513を回転させると、第1ラック35TM511に固定された第1ロゴパネル35TM410が図13−2(a)の上下方向に移動する。同様に、演出制御用CPU120が、第2モータ35TM523を回転させると、第2ラック35TM521に固定された第2ロゴパネル35TM420が図13−2(a)の上下方向に移動する。   When the production control CPU 120 rotates the first motor 35TM513, the first logo panel 35TM410 fixed to the first rack 35TM511 moves in the vertical direction of FIG. 13-2(a). Similarly, when the effect control CPU 120 rotates the second motor 35TM523, the second logo panel 35TM420 fixed to the second rack 35TM521 moves in the vertical direction of FIG. 13-2(a).

第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420は、独立して図13−2(a)の上下方向に移動可能であり、また、第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420の両方を同時に、図13−2(a)の上方向または下方向に移動させることが可能である。   The first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are independently movable in the vertical direction of FIG. 13-2(a), and both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are simultaneously moved. It can be moved upward or downward in FIG. 13-2(a).

第1ラック35TM511、第2ラック35TM521の下端には、板状の第1当接部材35TM516、第2当接部材35TM526が各々固定されている。第1支持板35TM514の前面の下端には第1下端ストッパ35TM517が固定され、第1支持板35TM514の前面の上端側には第1上端ストッパ35TM518が固定されている。同様に、第2支持板35TM524の前面の下端には第2下端ストッパ35TM527が固定され、第2支持板35TM524の前面の上端側には第2上端ストッパ35TM528が固定されている。   Plate-shaped first contact members 35TM516 and second contact members 35TM526 are fixed to the lower ends of the first rack 35TM511 and the second rack 35TM521, respectively. A first lower end stopper 35TM517 is fixed to the lower end of the front surface of the first support plate 35TM514, and a first upper end stopper 35TM518 is fixed to the upper end side of the front surface of the first support plate 35TM514. Similarly, a second lower end stopper 35TM527 is fixed to the lower end of the front surface of the second support plate 35TM524, and a second upper end stopper 35TM528 is fixed to the upper end side of the front surface of the second support plate 35TM524.

第1ロゴパネル35TM410が図13−2(a)の上方向に移動すると、第1ロゴパネル35TM410の上方向移動端で、第1当接部材35TM516が第1上端ストッパ35TM518に当接し、第1ロゴパネル35TM410が上方向移動端の正確な演出位置に停止する。第1ロゴパネル35TM410が図13−2(a)の下方向に移動すると、第1ロゴパネル35TM410の下方向移動端で、第1当接部材35TM516が第1下端ストッパ35TM517に当接し、第1ロゴパネル35TM410が下方向移動端の正確な原点位置(初期位置、退避位置とも称する)に停止する。第1ロゴパネル35TM410が原点位置にあるか否かは、原点検出センサ35TM519(フォトセンサ)により検出される。   When the first logo panel 35TM410 moves upward in FIG. 13-2(a), the first contact member 35TM516 contacts the first upper end stopper 35TM518 at the upward moving end of the first logo panel 35TM410, The logo panel 35TM410 stops at the correct effect position at the upward movement end. When the first logo panel 35TM410 moves downward in FIG. 13-2(a), the first contact member 35TM516 abuts the first lower end stopper 35TM517 at the downward moving end of the first logo panel 35TM410, The logo panel 35TM410 stops at the accurate origin position of the downward movement end (also referred to as an initial position or a retracted position). Whether or not the first logo panel 35TM410 is at the origin position is detected by the origin detection sensor 35TM519 (photo sensor).

同様に、第2ロゴパネル35TM420が図13−2(a)の上方向に移動すると、第2ロゴパネル35TM420の上方向移動端で、第2当接部材35TM526が第2上端ストッパ35TM528に当接し、第2ロゴパネル35TM420が上方向移動端の正確な演出位置に停止する。第2ロゴパネル35TM420が図13−2(a)の下方向に移動すると、第2ロゴパネル35TM420の下方向移動端で、第2当接部材35TM526が第2下端ストッパ35TM527に当接し、第2ロゴパネル35TM420が下方向移動端の正確な原点位置(初期位置、退避位置とも称する)に停止する。第2ロゴパネル35TM420が原点位置にあるか否かは、原点検出センサ35TM529(フォトセンサ)により検出される。   Similarly, when the second logo panel 35TM420 moves upward in FIG. 13-2(a), the second contact member 35TM526 abuts the second upper end stopper 35TM528 at the upward moving end of the second logo panel 35TM420. , The second logo panel 35TM420 stops at the correct effect position at the upward movement end. When the second logo panel 35TM420 moves downward in FIG. 13-2(a), the second contact member 35TM526 abuts the second lower end stopper 35TM527 at the downward moving end of the second logo panel 35TM420, and The logo panel 35TM420 stops at the accurate origin position of the downward movement end (also referred to as an initial position or a retracted position). Whether or not the second logo panel 35TM420 is at the origin position is detected by the origin detection sensor 35TM529 (photo sensor).

図13−2(a)の状態では、第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420の両方が、サブ液晶表示器35TM300と前後で重なる原点位置に配置され、サブ液晶表示器35TM300に関しては視認性が低下した状態である一方、メイン液晶表示器35TM200に関しては遊技者が全体を視認できる状態になっている。但し、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420は、透光性を有する材料で形成されているため、遊技者は、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420を介して、サブ液晶表示器35TM300の情報を視認することは可能である。   In the state of FIG. 13-2(a), both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are arranged at the origin position overlapping with the sub liquid crystal display 35TM300 in the front and back, and the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is improved. On the other hand, with respect to the main liquid crystal display 35TM200, the player can see the whole. However, since the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are formed of a translucent material, the player can display the sub liquid crystal display through the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420. It is possible to visually recognize the information of the container 35TM300.

即ち、サブ液晶表示器35TM300の表示画像に応じて、原点位置にある第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420の態様が変化することになる。このとき、「FEV」及び「ER!」の文字部分、即ち演出用の輪郭が形成されている部分に関しては、他の部分よりも視認性が高いため、遊技者は、より明確にサブ液晶表示器35TM300の表示画像を視認することができ、より明確にサブ液晶表示器35TM300に表示される画像の変化を把握することができる。   That is, the mode of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 at the origin position changes according to the display image on the sub liquid crystal display 35TM300. At this time, the character portions of “FEV” and “ER!”, that is, the portion where the outline for effecting is formed, has higher visibility than the other portions, so the player can more clearly display the sub liquid crystal display. The display image on the display 35TM300 can be visually recognized, and the change in the image displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 can be grasped more clearly.

図13−4は、メイン液晶表示器35TM200と正面視で前後に重なる位置に第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420の両方を同時に移動させた状態を示す正面図である。すなわち、図13−4では、第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420の両方を同時に図13−4の上方向の移動端である演出位置に移動させ、第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420をメイン液晶表示器35TM200と前後で重なる位置に配置している。このとき、メイン液晶表示器35TM200に関しては、下部の視認性が低下した状態となっており、サブ液晶表示器35TM300に関しては、全体の視認性が向上した状態となっている。遊技者は、サブ液晶表示器35TM300の全体に表示されている情報を明確に視認することができる。   FIG. 13-4 is a front view showing a state in which both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are simultaneously moved to a position overlapping the front and rear of the main liquid crystal display 35TM200 in a front view. That is, in FIG. 13-4, both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are simultaneously moved to the effect position that is the upward movement end of FIG. 13-4, and the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM410 are moved. The panel 35TM420 is arranged at a position overlapping the front and rear of the main liquid crystal display 35TM200. At this time, regarding the main liquid crystal display 35TM200, the visibility of the lower part is lowered, and regarding the sub liquid crystal display 35TM300, the overall visibility is improved. The player can clearly see the information displayed on the entire sub liquid crystal display 35TM300.

また、この状態では、メイン液晶表示器35TM200の表示画像(特に下部に表示される部分)に応じて、演出位置にある第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420の両方の態様が変化することになる。このとき、第1ロゴパネル35TM410のうち「FEV」の文字部分、第2ロゴパネル35TM420のうち「ER!」の文字部分に関しては、他の部分と比較して、遊技者は、より明確にメイン液晶表示器35TM200の表示画像を視認することができ、より明確にメイン液晶表示器35TM200に表示される画像の変化を把握することができる。   Further, in this state, the modes of both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 in the effect position may change according to the display image of the main liquid crystal display 35TM200 (particularly the part displayed at the bottom). become. At this time, regarding the character portion of "FEV" in the first logo panel 35TM410 and the character portion of "ER!" in the second logo panel 35TM420, the player can clearly distinguish the main portion from the other portions. The display image on the liquid crystal display 35TM200 can be visually recognized, and the change in the image displayed on the main liquid crystal display 35TM200 can be grasped more clearly.

また、図示はしないが、メイン液晶表示器35TM200と正面視で前後に重なる位置に第1ロゴパネル35TM410を独立で移動させてもよい。すなわち、第1ロゴパネル35TM410を上方向の移動端である演出位置に移動させ、第1ロゴパネル35TM410をメイン液晶表示器35TM200と前後で重なる位置に配置する。このとき、メイン液晶表示器35TM200に関しては、左下部の視認性が低下した状態となっており、サブ液晶表示器35TM300に関しては、左側半分の視認性が向上した状態となっている一方で、右側半分の視認性が低下した状態となっている。遊技者は、サブ液晶表示器35TM300の左側半分に表示されている情報を明確に視認することができる一方で、右側半分に表示されている情報を明確に視認することが困難となっている。   Although not shown, the first logo panel 35TM410 may be independently moved to a position overlapping the front and rear of the main liquid crystal display 35TM200 in a front view. That is, the first logo panel 35TM410 is moved to the effect position that is the upward movement end, and the first logo panel 35TM410 is arranged at a position overlapping the front and rear of the main liquid crystal display 35TM200. At this time, with respect to the main liquid crystal display 35TM200, the visibility of the lower left part is lowered, and with respect to the sub liquid crystal display 35TM300, the visibility of the left half is improved, while the right side is improved. Visibility is reduced by half. While the player can clearly see the information displayed on the left half of the sub liquid crystal display 35TM300, it is difficult to clearly see the information displayed on the right half.

また、この状態では、メイン液晶表示器35TM200の表示画像(特に左下部に表示される部分)に応じて、演出位置にある第1ロゴパネル35TM410の態様が変化することになる。また、サブ液晶表示器35TM300の表示画像(特に右側半分に表示される部分)に応じて、原点位置にある第2ロゴパネル35TM420の態様が変化することになる。このとき、第1ロゴパネル35TM410のうち「FEV」の文字部分に関しては、他の部分と比較して、遊技者は、より明確にメイン液晶表示器35TM200の表示画像を視認することができ、より明確にメイン液晶表示器35TM200に表示される画像の変化を把握することができる。第2ロゴパネル35TM420のうち「ER!」の文字部分に関しては、他の部分と比較して、遊技者は、より明確にサブ液晶表示器35TM300の表示画像を視認することができ、より明確にサブ液晶表示器35TM300に表示される画像の変化を把握することができる。   Further, in this state, the mode of the first logo panel 35TM410 in the presentation position changes in accordance with the display image of the main liquid crystal display 35TM200 (particularly the portion displayed in the lower left part). In addition, the mode of the second logo panel 35TM420 at the origin position changes according to the display image of the sub liquid crystal display 35TM300 (particularly the portion displayed on the right half). At this time, regarding the character portion of “FEV” in the first logo panel 35TM410, the player can visually recognize the display image of the main liquid crystal display 35TM200 more clearly than other portions, and The change in the image displayed on the main liquid crystal display 35TM200 can be clearly understood. Regarding the character portion of "ER!" in the second logo panel 35TM420, the player can more clearly see the display image of the sub liquid crystal display 35TM300 as compared with other portions, and more clearly. The change in the image displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 can be grasped.

同様に、図示はしないが、メイン液晶表示器35TM200と正面視で前後に重なる位置に第2ロゴパネル35TM420を独立で移動させてもよい。すなわち、第2ロゴパネル35TM420を上方向の移動端である演出位置に移動させ、第2ロゴパネル35TM420をメイン液晶表示器35TM200と前後で重なる位置に配置する。このとき、メイン液晶表示器35TM200に関しては、右下部の視認性が低下した状態となっており、サブ液晶表示器35TM300に関しては、右側半分の視認性が向上した状態となっている一方で、左側半分の視認性が低下した状態となっている。遊技者は、サブ液晶表示器35TM300の右側半分に表示されている情報を明確に視認することができる一方で、左側半分に表示されている情報を明確に視認することが困難となっている。   Similarly, although not shown, the second logo panel 35TM420 may be independently moved to a position overlapping the front and rear of the main liquid crystal display 35TM200 in a front view. That is, the second logo panel 35TM420 is moved to the effect position which is the upward movement end, and the second logo panel 35TM420 is arranged at a position overlapping the front and rear of the main liquid crystal display 35TM200. At this time, with respect to the main liquid crystal display 35TM200, the visibility of the lower right part is lowered, and with respect to the sub liquid crystal display 35TM300, the visibility of the right half is improved, while the left side is improved. Visibility is reduced by half. While the player can clearly see the information displayed on the right half of the sub liquid crystal display 35TM300, it is difficult for the player to clearly see the information displayed on the left half.

また、この状態では、メイン液晶表示器35TM200の表示画像(特に右下部に表示される部分)に応じて、演出位置にある第2ロゴパネル35TM420の態様が変化することになる。また、サブ液晶表示器35TM300の表示画像(特に左側半分に表示される部分)に応じて、原点位置にある第1ロゴパネル35TM410の態様が変化することになる。このとき、第2ロゴパネル35TM420のうち「ER!」の文字部分に関しては、他の部分と比較して、遊技者は、より明確にメイン液晶表示器35TM200の表示画像を視認することができ、より明確にメイン液晶表示器35TM200に表示される画像の変化を把握することができる。第1ロゴパネル35TM410のうち「FEV」の文字部分に関しては、他の部分と比較して、遊技者は、より明確にサブ液晶表示器35TM300の表示画像を視認することができ、より明確にサブ液晶表示器35TM300に表示される画像の変化を把握することができる。   Further, in this state, the mode of the second logo panel 35TM420 in the effect position changes according to the display image of the main liquid crystal display 35TM200 (particularly the part displayed in the lower right part). Further, the mode of the first logo panel 35TM410 at the origin position changes depending on the display image of the sub liquid crystal display 35TM300 (particularly the part displayed on the left half). At this time, with respect to the character portion of “ER!” in the second logo panel 35TM420, the player can visually recognize the display image of the main liquid crystal display 35TM200 more clearly than other portions. It is possible to more clearly grasp the change in the image displayed on the main liquid crystal display 35TM200. Regarding the “FEV” character portion of the first logo panel 35TM410, the player can visually recognize the display image of the sub liquid crystal display 35TM300 more clearly than the other portion, and the character can be more clearly displayed. The change in the image displayed on the liquid crystal display 35TM300 can be grasped.

図13−2から図13−4に示すように、ロゴパネル駆動機構35TM001は、メイン液晶表示器35TM200とサブ液晶表示器35TM300の間で、第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420の両方を同時に一体として、または、独立して移動可能である。即ち、第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420を移動させるパターンを複数設けることが可能であると共に、メイン液晶表示器35TM200とサブ液晶表示器35TM300の視認性を変化させるパターンを複数設けることが可能であるため、演出を多様化して興趣を向上させることが可能となる。   As shown in FIGS. 13-2 to 13-4, the logo panel driving mechanism 35TM001 displays both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 between the main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300. It can be moved at the same time as one body or independently. That is, it is possible to provide a plurality of patterns for moving the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420, and to provide a plurality of patterns for changing the visibility of the main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300. Since it is possible, it is possible to diversify the production and improve the interest.

また、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420が原点位置から演出位置まで移動することに伴い、サブ液晶表示器35TM300の画面視認性は向上し、メイン液晶表示器35TM200の画面視認性は低下する。一方、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420が演出位置から原点位置まで移動する(原点位置に戻る)ことに伴い、メイン液晶表示器35TM200の画面視認性は向上し、サブ液晶表示器35TM300の画面視認性は低下する。   In addition, as the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 move from the origin position to the presentation position, the screen visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 improves and the screen visibility of the main liquid crystal display 35TM200 decreases. To do. On the other hand, as the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 move from the effect position to the origin position (return to the origin position), the screen visibility of the main liquid crystal display 35TM200 improves and the sub liquid crystal display 35TM300. Screen visibility is reduced.

このように、メイン液晶表示器35TM200とサブ液晶表示器35TM300という異なる表示手段の視認性が、装飾体である第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の変位に応じて変化するため、装飾体の変位と、各表示手段の視認性に関連を持たせることができ、演出効果を高めることができる。   In this way, the visibility of the different display means, that is, the main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300, changes according to the displacement of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420, which are decorations. And the visibility of each display means can be associated with each other, and the effect of production can be enhanced.

(擬似連演出)
前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって特別図柄の変動表示が開始されるときに変動パターンが決定される(図5のS111に示す変動パターン設定処理)。ここで、擬似連演出を1回以上実行する変動パターンに決定された場合、当該変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信した演出制御用CPU120は、メイン液晶表示器35TM200において当該変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示期間中に擬似連演出を1回以上実行することになる。
(Pseudo continuous production)
As described above, the variation pattern is determined when the variation display of the special symbol is started by the game control microcomputer 100 (variation pattern setting process shown in S111 of FIG. 5). Here, when it is determined that the variation pattern is one in which the pseudo continuous effect is executed once or more, the effect control CPU 120 that has received the variation pattern command designating the variation pattern displays the decoration based on the variation pattern on the main liquid crystal display 35TM200. During the variable display period of the symbol, the pseudo continuous effect is executed once or more.

擬似連演出とは、飾り図柄の変動表示が開始されてから飾り図柄が確定停止して表示結果が導出表示されるまでの期間内に、左図柄、中図柄、及び右図柄の各表示領域において飾り図柄を一旦は仮停止させた後に再度変動表示させる演出である。擬似連演出が実行されることにより、特別図柄の変動表示が1回実行される期間内、即ち、1の保留記憶に対応した1の変動パターンコマンドに基づく飾り図柄の変動表示期間内に、あたかも複数回の飾り図柄の変動表示が実行されているかのように見せることができる。   Pseudo continuous production, in the period from the start of variable display of the decorative design until the decorative design is fixedly stopped and the display result is derived and displayed, in each display area of the left design, the middle design, and the right design. This is an effect in which the decorative pattern is temporarily stopped and then variably displayed again. By executing the pseudo-relational effect, it is as if within the period in which the variable display of the special symbol is executed once, that is, within the variable display period of the decorative symbol based on the one variation pattern command corresponding to one reserved memory. It is possible to make it appear as if the variable display of the decorative pattern is executed plural times.

本実施形態に示す擬似連演出では、左図柄の表示領域及び右図柄の表示領域に、それぞれ数字からなる飾り図柄が仮停止した状態となり、次いで、中図柄の表示領域に「NEXT」という文字からなる擬似連図柄(本例では、図13−9(5)及び図13−10(10)に示す「NEXT」と表示されている擬似連図柄35TM600)が仮停止した状態となった後に、左図柄、中図柄、及び右図柄の各表示領域における飾り図柄の変動表示が再開される(所謂再変動が行われる)。ここで、「飾り図柄が仮停止した状態」とは、完全に飾り図柄が停止せずに、上下に僅かに動く状態であるが、これに限らず、飾り図柄が揺動している状態、飾り図柄が拡大・縮小を繰り返している状態、及び、飾り図柄が最終停止時(図柄確定時)とは異なる形態となっている(変形している)状態等であっても良い。   In the pseudo continuous production shown in the present embodiment, the decorative pattern consisting of numbers is temporarily stopped in the display region of the left symbol and the display region of the right symbol, and then, from the letters "NEXT" in the display region of the middle symbol. After the pseudo continuous symbol (in this example, the pseudo continuous symbol 35TM600 shown as “NEXT” shown in FIGS. 13-9(5) and 13-10(10)) is temporarily stopped, the left The variable display of the decorative symbol in each display area of the symbol, the middle symbol, and the right symbol is restarted (so-called revariation is performed). Here, the "state in which the decorative pattern is temporarily stopped" is a state in which the decorative pattern does not completely stop and moves slightly up and down, but is not limited to this, a state in which the decorative pattern is swinging, It may be a state in which the decorative pattern is repeatedly expanded and reduced, and a state in which the decorative pattern is in a form (deformed) different from that at the final stop (at the time of finalizing the pattern).

(カウントダウン演出)
本実施形態では、メイン液晶表示器35TM200において擬似連演出を伴う変動パターンに基づいて飾り図柄の変動表示が行われる場合、中図柄の表示領域に擬似連図柄が仮停止するまで(再変動が行われることが報知されるまで)の残り時間を報知するカウントダウン演出をサブ液晶表示器35TM300において実行することが可能となっている。ここで、後述するように、カウントダウン演出が実行された場合には必ず擬似連演出が実行されることになるが、カウントダウン演出が実行されることなく擬似連演出が実行される場合もある。
(Countdown production)
In the present embodiment, when the variable display of the decorative symbol is performed on the main liquid crystal display 35TM200 based on the variation pattern accompanied by the pseudo continuous effect, until the pseudo continuous symbol is temporarily stopped in the display area of the middle symbol (re-variation is performed). It is possible to execute a countdown effect for notifying the remaining time (until it is notified) in the sub liquid crystal display 35TM300. Here, as will be described later, when the countdown effect is executed, the pseudo continuous effect is always executed, but the pseudo continuous effect may be executed without executing the countdown effect.

本実施形態におけるカウントダウン演出では、メイン液晶表示器35TM200において擬似連演出が実行される際、中図柄の表示領域に擬似連図柄が仮停止するまでの残り時間が3秒となったタイミングでサブ液晶表示器35TM300に「3」と表示し、残り時間が2秒となったタイミングでサブ液晶表示器35TM300に「2」と表示し、残り時間が1秒となったタイミングでサブ液晶表示器35TM300に「1」と表示し、残り時間が0秒となったタイミング(中図柄の表示領域に擬似連図柄が仮停止したタイミング)で「0」と表示する。カウントダウン演出における飾り図柄仮停止までの残り時間は、何れも7セグメント表示器を模した画像により表示される。   In the countdown effect in the present embodiment, when the pseudo continuous effect is executed in the main liquid crystal display 35TM200, the sub liquid crystal is at a timing when the remaining time until the pseudo continuous symbol is temporarily stopped in the display area of the middle symbol is 3 seconds. "3" is displayed on the display device 35TM300, "2" is displayed on the sub liquid crystal display device 35TM300 when the remaining time is 2 seconds, and it is displayed on the sub liquid crystal display device 35TM300 when the remaining time is 1 second. "1" is displayed, and "0" is displayed at the timing when the remaining time is 0 seconds (timing at which the pseudo continuous symbol is temporarily stopped in the display area of the medium symbol). The remaining time until the temporary stop of the decorative pattern in the countdown effect is displayed by an image simulating a 7-segment display.

このように、カウントダウン演出においてサブ液晶表示器35TM300に表示される時間(秒数)として、まずは初期値として定められている「3」が表示される。その後、カウントダウンの動作が行われることにより、サブ液晶表示器35TM300に表示される時間(秒数)が1秒経過毎に1ずつ減少してゆき、最終値である「0」になったタイミングで中図柄の表示領域に擬似連図柄が仮停止する。即ち、再変動が実行されることが報知されることになる。   In this way, as the time (seconds) displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 in the countdown effect, "3" which is set as the initial value is displayed first. After that, by performing the countdown operation, the time (seconds) displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is decreased by 1 every 1 second, and at the timing when the final value becomes “0”. Pseudo continuous symbols are temporarily stopped in the display area of the medium symbols. That is, it is notified that the re-change will be executed.

なお、複数回の擬似連演出を伴う変動パターンに基づいて変動表示が実行される場合であって且つカウントダウン演出を実行することに決定された場合には、各擬似連演出に対応してカウントダウン演出が実行されることになる。即ち、1の変動パターン(保留記憶)に基づく1回の飾り図柄の変動表示期間内に擬似連演出と同じ回数のカウントダウン演出が実行されることになる。   In addition, when the variable display is executed based on a variation pattern involving a plurality of pseudo continuous effects, and when it is determined to execute the countdown effect, the countdown effect is corresponding to each pseudo continuous effect. Will be executed. That is, the same number of countdown effects as the pseudo continuous effect are executed within one variable display period of the decorative pattern based on one variation pattern (reserved storage).

本例では、カウントダウン演出の初期値は変動パターン及び表示結果によらず「3」である。これにより、「3」がサブ液晶表示器35TM300に表示されたときに、遊技者は、直ちに、大当り期待度が高い示唆演出(本例では擬似連演出)が実行されるまでのカウントダウンが開始されたことを把握可能となっている。   In this example, the initial value of the countdown effect is "3" regardless of the variation pattern and the display result. As a result, when "3" is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, the player immediately starts the countdown until the suggestion effect with high jackpot expectation (in this example, the pseudo effect effect) is executed. It is possible to understand that.

(期待度予告演出)
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって特別図柄の変動表示が開始されるときに変動パターンが決定される(図5のS111に示す変動パターン設定処理)。その際、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定される場合がある。例えば、スーパーリーチを伴う変動パターンでは、メイン液晶表示器35TM200においてリーチ状態が成立した後に、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出を実行し(図13−11(13)及び(18)を参照)、最終表示結果が大当りとなる場合(大当り図柄が確定停止する場合)には味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出を実行し、最終表示結果がはずれとなる場合(はずれ図柄が確定停止する場合)には味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出を実行する。
(Expectation notice announcement)
Further, in this embodiment, the variation pattern is determined when the variation display of the special symbol is started by the game control microcomputer 100 (variation pattern setting process shown in S111 of FIG. 5). At that time, there are cases where it is determined to have a fluctuation pattern with super reach. For example, in a variation pattern involving super reach, after a reach state is established in the main liquid crystal display 35TM200, a battle effect in which a teammate character and an enemy character battle with each other is executed (FIGS. 13-11 (13) and (18)). ), when the final display result is a big hit (when the big hit symbol stops fixed), the teammate character executes a victory effect to win over the enemy character, and when the final display result is a miss (the hit symbol is fixed) In the case of stopping), a defeat effect in which the ally character is defeated by the enemy character is executed.

本実施形態における期待度予告演出とは、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利期待度(即ち大当り期待度)を報知する演出である。本例では、図13−11(14)〜(17)に示すように、リーチ状態成立後(バトル演出開始後)に数値バー35TM610がメイン液晶表示器35TM200に表示され、数値バー35TM610の幅全体に対しての色付部分の範囲の割合(0〜100%)によって、勝利期待度(大当り期待度)を示唆するようにしている。数値バー35TM610により示される勝利期待度は、初期値が示されてから5秒を経過する毎に10ずつ更新されて、最終的には最終値に達する。数値バー35TM610により示される勝利期待度が最終値に達すると、そのタイミングから5秒を経過しても数値バー35TM610が示す勝利期待度は更新されない。   The anticipation degree notice effect in the present embodiment is an effect for notifying the victory expectation degree (that is, the jackpot expectation degree) in which the teammate character wins over the enemy character in the battle effect. In this example, as shown in FIGS. 13-11 (14) to (17), the numerical bar 35TM610 is displayed on the main liquid crystal display 35TM200 after the reach state is established (after the battle effect is started), and the entire width of the numerical bar 35TM610 is displayed. The winning expectation level (big hit expectation level) is suggested by the ratio (0 to 100%) of the range of the colored part to. The victory expectation degree indicated by the numerical bar 35TM610 is updated by 10 every 5 seconds after the initial value is indicated, and finally reaches the final value. When the victory expectation degree indicated by the numerical value bar 35TM610 reaches the final value, the victory expectation degree indicated by the numerical value bar 35TM610 is not updated even after 5 seconds from the timing.

(カウントアップ演出)
本実施形態では、メイン液晶表示器35TM200で実行される期待度予告演出と対応して、サブ液晶表示器35TM300において勝利期待度を数値(数字)により表示するカウントアップ演出を実行可能となっている。ここで、後述するように、カウントアップ演出が実行される場合には必ず期待度予告演出が実行されることになるが、カウントアップ演出が実行されることなく期待度予告演出が実行される場合もある。
(Count up production)
In the present embodiment, it is possible to execute a count-up effect in which the expectation of winning is displayed as a numerical value (numerical value) on the sub liquid crystal display 35TM300 in correspondence with the expectation notice effect executed on the main liquid crystal display 35TM200. . Here, as will be described later, when the count-up effect is executed, the expectation notice effect is always executed, but when the expectation notice effect is executed without executing the count-up effect. There is also.

カウントアップ演出は、メイン液晶表示器35TM200に表示される数値バー35TM610が示す勝利期待度を、サブ液晶表示器35TM300に二桁の数値(数字)として表示するものである。従って、サブ液晶表示器35TM300に表示される勝利期待度(数値)は、初期値が示されてから5秒を経過する毎に10ずつ更新されて、最終的には最終値に達する。サブ液晶表示器35TM300に表示される勝利期待度(数値)が最終値に達すると、そのタイミングから5秒を経過してもサブ液晶表示器35TM300に表示される勝利期待度(数値)は更新されない。   The count-up effect is to display the degree of expectation of victory indicated by the numerical value bar 35TM610 displayed on the main liquid crystal display 35TM200 on the sub liquid crystal display 35TM300 as a two-digit numerical value (number). Therefore, the victory expectation (numerical value) displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is updated by 10 every 5 seconds after the initial value is displayed, and finally reaches the final value. When the victory expectation degree (numerical value) displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 reaches the final value, the victory expectation degree (numerical value) displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is not updated even after 5 seconds from the timing. ..

このように、メイン液晶表示器35TM200において数値バー35TM610により示される勝利期待度と、サブ液晶表示器35TM300において数値により示される勝利期待度とは一致しており、数値バー35TM610が示す勝利期待度が初期値から最終値まで変化することに対応して、サブ液晶表示器35TM300に表示される数値も初期値から最終値まで変化する。   In this way, the expectation of victory indicated by the numerical value bar 35TM610 on the main liquid crystal display 35TM200 and the expectation of victory indicated by numerical value on the sub liquid crystal display 35TM300 match, and the expectation of victory indicated by the numerical value bar 35TM610 is the same. In response to the change from the initial value to the final value, the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 also changes from the initial value to the final value.

サブ液晶表示器35TM300に表示される勝利期待度としての数値は、カウントダウン演出の場合と同様に7セグメント表示器を模した画像により表示される。但し、前述したカウントダウン演出の場合とは異なり、カウントアップ演出の初期値及び最終値はそれぞれ複数設けられており、これら初期値及び最終値の組み合わせ(即ち変化パターン)に応じて、大当り期待度が異なるものとなっている。また、サブ液晶表示器35TM300に表示される勝利期待度(数値)に応じて表示態様を異ならせるようにしており、本例では、勝利期待度(数値)が「50」〜「70」の範囲であれば青色、「80」〜「100」の範囲であれば赤色で表示する。さらに、サブ液晶表示器35TM300に表示される勝利期待度(数値)が最終値に達した場合には、その数値を点滅させることにより勝利期待度が最終値に達したことを遊技者に報知するようにしている。   The numerical value as the degree of expectation of victory displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is displayed by an image simulating a 7-segment display as in the case of the countdown effect. However, unlike the case of the countdown effect described above, the initial value and the final value of the count up effect are respectively provided in plural, and the jackpot expectation degree depends on the combination of the initial value and the final value (that is, the change pattern). It is different. Further, the display mode is made to differ depending on the expectation of victory (numerical value) displayed on the sub liquid crystal display 35TM300. In this example, the degree of expectation of victory (numerical value) is in the range of "50" to "70". If it is, it is displayed in blue, and if it is in the range of "80" to "100", it is displayed in red. Further, when the expectation of victory (numerical value) displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 reaches the final value, the player is informed that the expectation of victory has reached the final value by blinking the numerical value. I am trying.

このように、カウントアップ演出においてサブ液晶表示器35TM300に表示される勝利期待度として、まずは初期値として定められている値(本例では50〜90)が表示される。その後、決定された変化パターン(変化回数)に基づいてカウントアップの動作が行われることにより、サブ液晶表示器35TM300に表示される勝利期待度が5秒経過毎に10ずつ増加してゆき、最終値(本例では60〜100)になったタイミングで最終表示態様となる。即ち、点滅している数値により最終的な勝利期待度(大当り期待度)が報知されることになる。   In this way, as the victory expectation degree displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 in the count-up effect, the value (50 to 90 in this example) set as the initial value is displayed first. After that, a count-up operation is performed based on the determined change pattern (number of changes), so that the victory expectation degree displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 increases by 10 every 5 seconds, and finally, The final display mode is set when the value (60 to 100 in this example) is reached. That is, the final winning expectation (big hit expectation) is notified by the blinking numerical value.

(変動開始時演出決定処理)
図5に示したように、CPU103は、特別図柄プロセス処理(ステップS25)の特別図柄通常処理(ステップS110)において、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「はずれ」の何れとするか、及び「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。また、変動パターン設定処理(ステップS111)において、表示結果の事前決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。
(Variation start effect determination process)
As shown in FIG. 5, in the special symbol normal process (step S110) of the special symbol process process (step S25), the CPU 103 displays the display result of the special symbol or the decorative symbol based on the random number value for determining the display result. The “big hit” or “out” and the big hit type when the “big hit” is determined before the display result is derived and displayed (predetermined). Further, in the variation pattern setting process (step S111), the variation pattern is determined to be one of a plurality of types by using the random number value for determining the variation pattern based on the result of the preliminary determination of the display result.

本実施形態では、CPU103は、事前決定された表示結果が「はずれ」である場合には、図13−6(A)に示すはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果がはずれとなる非リーチはずれの変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となりスーパーリーチの演出(バトル演出)が実行されるスーパーリーチはずれの変動パターンと、が設けられている。このスーパーリーチはずれの変動パターンとしては、擬似連演出が実行されないスーパーリーチはずれ(擬似連なし)の変動パターンと、擬似連演出が1回のみ実行されるスーパーリーチはずれ(擬似連1回)の変動パターンと、擬似連演出が2回実行されるスーパーリーチはずれ(擬似連2回)の変動パターンと、が設けられている。   In the present embodiment, the CPU 103 determines the variation pattern based on the variation pattern determination table for deviation shown in FIG. 13-6(A) when the predetermined display result is “disconnection”. In this example, the variation pattern of the decorative pattern is not the reach mode and the display result is out of alignment, and the variation pattern of the non-reach is the reach mode and the variation display mode of the decorative pattern is the reach mode. ) Is performed, a variation pattern of the out-of-reach is provided. As a variation pattern of this super-reach deviation, a variation pattern of the super-reach deviation (without pseudo-relation) in which the pseudo-relation effect is not executed and a variation pattern of the super-reach deviation (1 pseudo-relation) in which the pseudo-relation effect is executed only once. A pattern and a variation pattern of out-of-reach (twice pseudo-repetition) in which the pseudo-reproduction is executed twice are provided.

図13−6(A)の例では、90%の割合で非リーチはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチはずれ(擬似連なし)の変動パターンに決定され、4%の割合でスーパーリーチはずれ(擬似連1回)の変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチはずれ(擬似連2回)の変動パターンに決定されることになる。   In the example of FIG. 13-6(A), a variation pattern of non-reach loss is determined at a rate of 90%, a variation pattern of out-of-reach loss (no pseudo-relation) is determined at a rate of 5%, and a rate of 4%. Thus, the variation pattern of out-of-reach (pseudo-repeated) is determined, and the variation pattern of out-of-reach (pseudo-repeated) is determined at a rate of 1%.

また、本実施形態では、CPU103は、事前決定された表示結果が「大当り」である場合には、図13−6(B)に示す大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となりスーパーリーチの演出(バトル演出)が実行されるスーパーリーチ大当りの変動パターンとして、擬似連演出が実行されないスーパーリーチ大当り(擬似連なし)の変動パターンと、擬似連演出が1回のみ実行されるスーパーリーチ大当り(擬似連1回)の変動パターンと、擬似連演出が2回実行されるスーパーリーチ大当り(擬似連2回)の変動パターンと、が設けられている。   Further, in the present embodiment, when the predetermined display result is “big hit”, the CPU 103 determines the change pattern based on the big hit change pattern determination table shown in FIG. 13-6(B). In this example, the variation display mode of the decorative design is the reach mode, and the super reach jackpot variation pattern in which the super reach reach effect (battle effect) is executed is set as the variation pattern of the super reach jackpot in which the pseudo link effect is not executed (without pseudo link). A variation pattern, a variation pattern of a super reach big hit (pseudo consecutive 1 time) in which the pseudo continuous production is executed only once, and a variation pattern of a super reach big hit (pseudo consecutive 2 times) in which the pseudo continuous production is executed twice. , Are provided.

図13−6(B)の例では、10%の割合でスーパーリーチ大当り(擬似連なし)の変動パターンに決定され、40%の割合でスーパーリーチ大当り(擬似連1回)の変動パターンに決定され、50%の割合でスーパーリーチ大当り(擬似連2回)の変動パターンに決定されることになる。   In the example of FIG. 13-6(B), the variation pattern of the super reach jackpot (without pseudo-repeating) is determined at a rate of 10%, and the variation pattern of the super reach jackpot (one pseudo-repetition) is determined at a rate of 40%. Then, the variation pattern of the super-reach jackpot (pseudo consecutive twice) is determined at a rate of 50%.

このように、スーパーリーチの変動パターンが選択された場合には、スーパーリーチの変動パターンが選択されない場合よりも大当りが発生する割合が高い。また、スーパーリーチの変動パターンにおいて、擬似連演出が実行されない場合よりも擬似連演出が実行される場合の方が大当りが発生する割合が高く、さらに、擬似連演出が1回のみ実行される場合よりも擬似連演出が2回実行される場合の方が大当りが発生する割合が高い。即ち、スーパーリーチの変動パターンにおける大当り期待度は、スーパーリーチ(擬似連なし)<スーパーリーチ(擬似連1回)<スーパーリーチ(擬似連2回)の関係となる。   In this way, when the variation pattern of super reach is selected, the jackpot is more likely to occur than when the variation pattern of super reach is not selected. Further, in the variation pattern of super reach, the ratio of big hits is higher in the case where the pseudo continuous effect is executed than in the case where the pseudo continuous effect is not executed, and when the pseudo continuous effect is executed only once. The proportion of big hits is higher when the pseudo continuous effect is executed twice. That is, the jackpot expectation in the change pattern of super reach has a relationship of super reach (no pseudo-repeating)<super reach (1 pseudo-repeating)<super reach (2 pseudo-repeating).

なお、本例では、擬似連演出が2回まで実行される可能性がある例を示したが、このような形態に限らず、擬似連演出が3回以上実行される可能性があるようにしても良い。また、大当りが発生する場合にのみ選択可能な擬似連演出の回数を設けても良く、例えば、擬似連演出が4回実行される場合には必ず大当りが発生する、即ち、スーパーリーチ大当り(擬似連4回)の変動パターンは設けられているがスーパーリーチはずれ(擬似連4回)の変動パターンは設けられていない、ようにしても良い。   In addition, in this example, an example in which the pseudo continuous effect may be executed up to two times is shown, but the present invention is not limited to such a form, and the pseudo continuous effect may be executed three times or more. May be. Further, the number of times of the pseudo continuous effect that can be selected only when the big hit occurs may be provided. For example, when the pseudo continuous effect is executed four times, the big hit always occurs, that is, the super reach big hit (pseudo It is also possible to provide a variation pattern of 4 consecutive times) but not a variation pattern of out of super reach (4 pseudo consecutive times).

CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。   CPU103, when starting the variable display of the special symbol, the display result designating command for designating the display result, the variation pattern designating command for designating the variation pattern, the reserved storage number subtraction designation command (the first reserved storage number subtraction designation Command or second reserved storage number subtraction designation command) to the effect control CPU 120.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターンコマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。   CPU120 for production control, when the variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started, the reserved storage number subtraction designation command (first reserved) for designating that the reserved storage number has been subtracted Memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command), display result designation command for designating the display result (big hit or off, big hit type when it becomes big hit), and variation time of special symbol and effect contents ( Reach and pseudo-relation, etc.) variation pattern command to specify, a set of commands, based on receiving from the game control microcomputer 100, the variable display of the special symbol is executed, and the special symbol It is possible to specify the variation time and the effect contents (reach, pseudo-relationship, etc.). Moreover, the CPU 120 for effect control, when the variable display of the special symbol is finished and the display result is confirmed, based on the fact that the symbol confirmation designation command is received from the game controlling microcomputer 100, the special symbol (first special symbol). It is possible to specify that the variable display of the symbol or the second special symbol is finished and the display result is derived.

図13−5は、変動開始時演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、この変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出を、図13−5に示す変動開始時演出決定処理により決定する。   FIG. 13-5 is a flowchart showing the variation start time effect determination process. The effect control CPU 120 executes this variation start time effect determination process in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process process shown in FIG. Specifically, when the effect control CPU 120 receives the one set of commands associated with the start of the variable display of the special symbol, the display result designation of the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the special symbol is performed. While setting a production control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute production) based on the command and the variation pattern designation command, a decorative pattern based on the designated variation pattern is set. The effect to be executed during the variation display is determined by the variation start effect determination process shown in FIG. 13-5.

まず、演出制御用CPU120は、期待度予告演出の実行有無を、期待度予告演出の実行割合決定テーブル(図13−6(C)及び(D)を参照)に基づいて決定する(ステップS35TM1010)。   First, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the anticipation degree notice effect based on the expectation degree notice effect execution ratio determination table (see FIGS. 13-6 (C) and (D)) (step S35TM1010). ..

図13−6(C)は、表示結果がはずれとなる場合における期待度予告演出の実行割合であり、はずれ用変動パターンの各々に対して期待度予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、変動パターンが「非リーチはずれ」である場合には、期待度予告演出を100%の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチはずれ(擬似連なし)」である場合には、期待度予告演出を90%の割合で実行しないことに決定し、10%の割合で実行することに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチはずれ(擬似連1回)」である場合には、期待度予告演出を80%の割合で実行しないことに決定し、20%の割合で実行することに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチはずれ(擬似連2回)」である場合には、期待度予告演出を70%の割合で実行しないことに決定し、30%の割合で実行することに決定する。   FIG. 13-6(C) is an execution rate of the expectation notice production when the display result is disappointing, and is a determination value for determining whether or not the expectation notice production is executed for each of the deviation variation patterns. Has been allocated. When the variation pattern is “out of reach”, the effect control CPU 120 determines not to execute the expectation notice effect at a rate of 100%. If the variation pattern is “out of super reach (no pseudo-relation)”, it is determined not to execute the expectation notice production at a rate of 90%, and to execute at a rate of 10%. Further, when the variation pattern is “out of super reach (one pseudo-repetition)”, it is determined not to execute the expectation notice production at a rate of 80%, and to execute at a rate of 20%. .. Further, when the variation pattern is “out of super reach (two pseudo-repetitions)”, it is determined not to execute the expectation notice production at a rate of 70% and at a rate of 30%. ..

図13−6(D)は、表示結果が大当りとなる場合における期待度予告演出の実行割合であり、大当り用変動パターンの各々に対して期待度予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、変動パターンが「スーパーリーチ大当り(擬似連なし)」である場合には、期待度予告演出を40%の割合で実行しないことに決定し、60%の割合で実行することに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチ大当り(擬似連1回)」である場合には、期待度予告演出を30%の割合で実行しないことに決定し、70%の割合で実行することに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチ大当り(擬似連2回)」である場合には、期待度予告演出を20%の割合で実行しないことに決定し、80%の割合で実行することに決定する。   FIG. 13-6(D) is an execution rate of the expectation notice production when the display result is a big hit, and is a determination value for determining whether to execute the expectation notice production for each of the big hit variation patterns. Has been allocated. When the variation pattern is “super reach jackpot (without pseudo-repeating)”, the effect control CPU 120 decides not to execute the expectation notice effect at a rate of 40%, and executes it at a rate of 60%. To decide. When the variation pattern is “super reach big hit (pseudo-repeated once)”, it is determined not to execute the expectation notice production at a rate of 30%, and to execute at a rate of 70%. .. When the variation pattern is “super reach jackpot (pseudo consecutive twice)”, it is determined not to execute the expectation notice production at a rate of 20%, and it is determined to be performed at a rate of 80%. ..

このように、スーパーリーチとなる場合は、スーパーリーチとならない場合よりも期待度予告演出が実行される割合が高く、さらに、スーパーリーチとなる場合には、擬似連演出の実行回数が多い程、期待度予告演出が実行される割合が高くなる。そして、前述したように、擬似連演出の実行回数が多い程、大当り期待度が高くなるため、期待度予告演出が実行される場合には、期待度予告演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高い。   In this way, in the case of super-reach, the proportion of expectation notice productions executed is higher than in the case of non-super-reach, and in the case of super-reach, the greater the number of times the pseudo continuous productions are executed, The rate of expectation notice production being executed is high. As described above, the larger the number of times the pseudo-relationship is performed, the higher the jackpot expectation is. Therefore, when the expectation notice production is executed, the jackpot expectation is higher than when the expectation notice production is not executed. Is high.

次いで、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行することに決定した場合には(ステップS35TM1020でYES)、期待度予告演出の最終表示態様(最終値)を、期待度予告演出の最終表示態様決定テーブル(図13−6(E)を参照)に基づいて決定する(ステップS35TM1030)。一方、期待度予告演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS35TM1020でNO)、後述するステップS35TM1090に移行する。   Next, when the effect control CPU 120 determines to execute the expectation notice effect (YES in step S35TM1020), the final display mode (final value) of the expectation notice effect is finally displayed as the expectation notice effect. A determination is made based on the mode determination table (see FIG. 13-6(E)) (step S35TM1030). On the other hand, when it is determined not to execute the expectation notice production (NO in step S35TM1020), the process proceeds to step S35TM1090 described later.

図13−6(E)は、期待度予告演出の最終表示態様の具体例を示す説明図である。図13−6(E)に示すように、この実施の形態では、表示結果に応じて、期待度予告演出の最終表示態様として「60」、「70」、「80」、「90」、及び「100」の何れかの数値を決定可能となっており、これらの各数値に対して、それぞれ判定値が割り振られている。   FIG. 13-6(E) is an explanatory diagram showing a specific example of the final display mode of the expectation notice production. As shown in FIG. 13-6(E), in this embodiment, according to the display result, “60”, “70”, “80”, “90”, and It is possible to determine any numerical value of "100", and a judgment value is assigned to each of these numerical values.

図13−6(E)に示すように、表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、期待度予告演出の最終表示態様は、40%の割合で「60」となり、30%の割合で「70」となり、20%の割合で「80」となり、10%の割合で「90」となり、0%の割合で「100」となる。一方、表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、期待度予告演出の最終表示態様は、9%の割合で「60」となり、15%の割合で「70」となり、30%の割合で「80」となり、45%の割合で「90」となり、1%の割合で「100」となる。   As shown in FIG. 13-6(E), when the display result is “out” (that is, when the display result designated by the display result designation command is “out”), the end of the expectation notice production is performed. The display mode is “60” at a rate of 40%, “70” at a rate of 30%, “80” at a rate of 20%, “90” at a rate of 10%, and “0” at a rate of 0%. 100". On the other hand, when the display result is "big hit" (that is, when the display result designated by the display result designation command is "big hit"), the final display mode of the expectation notice production is 9%. The ratio becomes 60", the ratio of 15% becomes "70", the ratio of 30% becomes "80", the ratio of 45% becomes "90", and the ratio of 1% becomes "100".

このように、期待度予告演出の最終表示態様は、数値バー35TM610により示される勝利期待度(数値バー35TM610の幅全体に対しての色付部分の範囲の割合)が大きくなる程、大当りとなる割合が高く、大当り期待度は、「60」<「70」<「80」<「90」<「100」、の関係となる。また、期待度予告演出の最終表示態様が「100」となった場合には、大当りとなることが確定する。   In this way, the final display mode of the expectation notice production is a big hit as the winning expectation degree (the ratio of the range of the colored portion to the entire width of the number bar 35TM610) indicated by the number bar 35TM610 increases. The ratio is high, and the jackpot expectation degree has a relationship of “60”<“70”<“80”<“90”<“100”. Further, when the final display mode of the expectation notice production is "100", it is decided that a big hit will be made.

次いで、演出制御用CPU120は、期待度予告演出の表示態様変化パターン及び初期値を、期待度予告演出の表示態様変化パターン決定テーブル(図13−6(F)及び(G)を参照)に基づいて決定する(ステップS35TM1040)。   Next, the effect control CPU 120 sets the display mode change pattern and the initial value of the expectation notice production on the basis of the display mode change pattern determination table of the expectation notice production (see FIGS. 13-6 (F) and (G)). (Step S35TM1040).

図13−6(F)及び(G)は、期待度予告演出の表示態様変化パターンを決定するための変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。この実施の形態では、期待度予告演出が実行されることが決定され、期待度予告演出の最終表示態様が決定された場合には、演出制御用CPU120は、決定された最終表示態様に対して何れかの初期値(最初の表示態様)を決定する。本例では、期待度予告演出の初期値として、「50」、「60」、「70」、「80」、及び「90」の何れかを決定可能となっており、これらの各初期値に対して、それぞれ判定値が割り振られている。   FIGS. 13-6 (F) and (G) are explanatory views showing a specific example of the change pattern determination table for determining the display mode change pattern of the expectation notice production. In this embodiment, when it is determined that the expectation notice production is to be executed and the final display mode of the expectation notice is determined, the effect control CPU 120 sets the final display mode to the determined manner. Any initial value (first display mode) is determined. In this example, any one of "50", "60", "70", "80", and "90" can be determined as the initial value of the expectation notice presentation effect. On the other hand, a judgment value is assigned to each.

図13−6(F)に示すように、表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「60」であるときには、100%の割合で初期値が「50」に決定される(変化回数1回)。即ち、最終表示態様が「60」である場合に関しては、最小の初期値である「50」から最終値である「60」に変化させる変化パターン以外の変化パターンが存在しないため、100%の割合で初期値が「50」に決定される。   As shown in FIG. 13-6(F), when the display result is “out” (that is, when the determination result specified by the display result specification command is “out”), the determined expectation notice production When the final display mode is "60", the initial value is set to "50" at a rate of 100% (the number of changes is 1). That is, in the case where the final display mode is “60”, there is no change pattern other than the change pattern that changes the minimum initial value “50” to the final value “60”. The initial value is determined to be "50".

また、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「70」である場合に関しては、40%の割合で初期値が「50」に決定され(変化回数2回)、60%の割合で初期値が「60」に決定される(変化回数1回)。また、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「80」である場合に関しては、20%の割合で初期値が「50」に決定され(変化回数3回)、30%の割合で初期値が「60」に決定され(変化回数2回)、50%の割合で初期値が「70」に決定される(変化回数1回)。また、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「90」である場合に関しては、10%の割合で初期値が「50」に決定され(変化回数4回)、20%の割合で初期値が「60」に決定され(変化回数3回)、30%の割合で初期値が「70」に決定され(変化回数2回)、40%の割合で初期値が「80」に決定される(変化回数1回)。   Further, in the case where the final display mode of the determined expectation notice production is “70”, the initial value is determined to be “50” at a rate of 40% (the number of changes is 2 times) and the initial value at a rate of 60%. The value is determined to be “60” (the number of changes is 1). Further, when the final display mode of the determined expectation notice production is “80”, the initial value is determined to be “50” at a rate of 20% (the number of changes is 3 times) and the initial value is at a rate of 30%. The value is determined to be "60" (the number of changes is 2), and the initial value is determined to be "70" at a rate of 50% (the number of changes is 1). Further, in the case where the final display mode of the determined expectation notice production is "90", the initial value is determined to be "50" at a rate of 10% (the number of changes is 4 times) and the initial value is at a rate of 20%. The value is determined to be "60" (3 changes), the initial value is determined to be "70" at a rate of 30% (2 changes), and the initial value is determined to be "80" at a rate of 40%. (1 change).

図13−6(G)に示すように、表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「60」であるときには、100%の割合で初期値が「50」に決定される(変化回数1回)。即ち、最終表示態様が「60」である場合に関しては、最小の初期値である「50」から最終値である「60」に変化させる変化パターン以外の変化パターンが存在しないため、100%の割合で初期値が「50」に決定される。   As shown in FIG. 13-6(G), when the display result is “big hit” (that is, when the determination result designated by the display result designation command is “big hit”), the determined expectation notice effect When the final display mode is "60", the initial value is set to "50" at a rate of 100% (the number of changes is 1). That is, in the case where the final display mode is “60”, there is no change pattern other than the change pattern that changes the minimum initial value “50” to the final value “60”. The initial value is determined to be "50".

また、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「70」である場合に関しては、60%の割合で初期値が「50」に決定され(変化回数2回)、40%の割合で初期値が「60」に決定される(変化回数1回)。また、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「80」である場合に関しては、50%の割合で初期値が「50」に決定され(変化回数3回)、30%の割合で初期値が「60」に決定され(変化回数2回)、20%の割合で初期値が「70」に決定される(変化回数1回)。また、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「90」である場合に関しては、40%の割合で初期値が「50」に決定され(変化回数4回)、30%の割合で初期値が「60」に決定され(変化回数3回)、20%の割合で初期値が「70」に決定され(変化回数2回)、10%の割合で初期値が「80」に決定される(変化回数1回)。また、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「100」である場合に関しては、35%の割合で初期値が「50」に決定され(変化回数5回)、30%の割合で初期値が「60」に決定され(変化回数4回)、20%の割合で初期値が「70」に決定され(変化回数3回)、10%の割合で初期値が「80」に決定され(変化回数2回)、5%の割合で初期値が「90」に決定される(変化回数1回)。   Further, when the final display mode of the determined expectation notice production is "70", the initial value is determined to be "50" at a rate of 60% (twice the number of changes), and is initially at a rate of 40%. The value is determined to be “60” (the number of changes is 1). Further, when the final display mode of the determined expectation notice production is “80”, the initial value is determined to be “50” at a rate of 50% (the number of changes is 3 times), and the initial value is at a rate of 30%. The value is determined to be "60" (the number of changes is 2), and the initial value is determined to be "70" at a rate of 20% (the number of changes is 1). When the final display mode of the determined expectation notice production is "90", the initial value is determined to be "50" at a rate of 40% (the number of changes is 4 times), and the initial value at a rate of 30%. The value is determined to be "60" (the number of changes is 3 times), the initial value is determined to be "70" at a rate of 20% (the number of changes is 2 times), and the initial value is determined to be "80" at a rate of 10%. (1 change). Further, when the final display mode of the determined expectation notice production is "100", the initial value is determined to be "50" at a rate of 35% (the number of changes is 5 times), and the initial value at a rate of 30%. The value is determined to be "60" (4 changes), the initial value is determined to be "70" at a rate of 20% (3 changes), and the initial value is determined to be "80" at a rate of 10%. (The number of changes is 2) The initial value is determined to be "90" at a rate of 5% (the number of changes is 1).

このようにして、期待度予告演出の表示態様変化パターン及び初期値を決定すると、演出制御用CPU120は、当該期待度予告演出の実行に対応したカウントアップ演出の実行の有無を決定する(ステップS35TM1050)。具体的には、演出制御用CPU120は、図13−7(H)に示すカウントアップ演出の実行有無を決定するためのテーブルに基づいて、カウントアップ演出の実行の有無を決定する。   In this way, when the display mode change pattern and the initial value of the anticipation degree notice effect are determined, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the count-up effect corresponding to the execution of the expectation degree notice effect (step S35TM1050). ). Specifically, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the count-up effect based on the table for determining whether or not to execute the count-up effect shown in FIG. 13-7(H).

図13−7(H)に示すように、この実施の形態では、表示結果に応じて、カウントアップ演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、カウントアップ演出を、80%の割合で実行しないことに決定し、20%の割合で実行することに決定する。一方、表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、カウントアップ演出を、25%の割合で実行しないことに決定し、75%の割合で実行することに決定する。   As shown in FIG. 13-7(H), in this embodiment, the determination value is assigned such that the execution ratio of the count-up effect is different depending on the display result. When the display result is “out” (that is, when the display result specified by the display result specifying command is “out”), it is determined that the count-up effect is not executed at a rate of 80%, and 20 It decides to carry out at the rate of %. On the other hand, when the display result is "big hit" (that is, when the display result designated by the display result designation command is "big hit"), it is decided not to execute the count-up effect at a rate of 25%. , Decided to execute at a rate of 75%.

従って、本実施形態では、期待度予告演出が実行される場合であっても、カウントアップ演出が実行されるときと、カウントアップ演出が実行されないときがあり、カウントアップ演出が実行されるときは、カウントアップ演出が実行されないときよりも大当りとなる割合が高い。一方、カウントアップ演出が実行される場合には、必ず期待度予告演出が実行されることになる。   Therefore, in the present embodiment, even when the expectation notice production is executed, there are times when the count-up production is executed and cases where the count-up production is not executed, and when the count-up production is executed, , The percentage of big hits is higher than when the count-up effect is not executed. On the other hand, when the count-up effect is executed, the expectation advance notice effect is always executed.

次いで、演出制御用CPU120は、カウントアップ演出を実行することに決定した場合(ステップS35TM1060でYES)、カウントアップ演出の最終表示態様を決定し(ステップS35TM1070)、さらに、カウントアップ演出の表示態様変化パターン及び初期値を決定する(ステップS35TM1080)。そして、ステップS35TM1090に移行する。一方、演出制御用CPU120は、カウントアップ演出を実行しないことに決定した場合(ステップS35TM1060でNO)、そのままステップS35TM1090に移行する。   Next, when the effect control CPU 120 determines to execute the count-up effect (YES in step S35TM1060), it determines the final display mode of the count-up effect (step S35TM1070), and further changes the display mode of the count-up effect. The pattern and the initial value are determined (step S35TM1080). Then, the process proceeds to step S35TM1090. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines not to execute the count-up effect (NO in step S35TM1060), the process directly proceeds to step S35TM1090.

ここで、前述したように、メイン液晶表示器35TM200で実行される期待度予告演出において数値バー35TM610により示される勝利期待度(横幅全体(100%)に対しての色付き部分の範囲の割合(0%〜100%))と、サブ液晶表示器35TM300で実行されるカウントアップ演出において数値により示される勝利期待度と、は合致している状態となる。そのため、カウントアップ演出における最終値は、期待度予告演出において最終的に数値バー35TM610が示す勝利期待度と同じ値、即ちステップS35TM1030で決定された値、に決定される(ステップS35TM1070)。また、カウントアップ演出において数値として示される勝利期待度の変化パターンは、期待度予告演出において数値バー35TM610が示す勝利期待度の変化パターンと同じパターン、即ちステップS35TM1040で決定されたパターン、に決定される(ステップS35TM1080)。また、カウントアップ演出における初期値は、期待度予告演出において最初に数値バー35TM610が示す勝利期待度と同じ値、即ちステップS35TM1040で決定された値、に決定される(ステップS35TM1080)。   Here, as described above, in the expectation notice production executed by the main liquid crystal display 35TM200, the expectation of victory indicated by the numerical bar 35TM610 (the ratio of the range of the colored portion to the entire width (100%) (0 % To 100%)) and the degree of expectation of victory indicated by a numerical value in the count-up effect executed on the sub liquid crystal display 35TM300 are in a matched state. Therefore, the final value in the count-up effect is finally determined to be the same value as the winning expectation degree indicated by the numerical value bar 35TM610 in the expectation notice effect, that is, the value determined in step S35TM1030 (step S35TM1070). In addition, the change pattern of the expectation of victory shown as a numerical value in the count-up effect is determined to be the same pattern as the change pattern of the expectation of victory indicated by the numerical value bar 35TM610 in the expectation notice effect, that is, the pattern determined in step S35TM1040. (Step S35TM1080). In addition, the initial value in the count-up effect is determined to be the same value as the winning expectation degree initially indicated by the numerical value bar 35TM610 in the expectation notice effect, that is, the value determined in step S35TM1040 (step S35TM1080).

この実施の形態では、期待度予告演出の表示態様、及び、これに対応したカウントアップ演出の表示態様は、最初の表示態様(初期値)から最終の表示態様(最終値)まで10ずつ増加する構成であり、初期値が「n」であるとすると、1回の変化毎に、「n+10」、「n+20」、「n+30」、…、というように最終値まで段階的に変化する。また、期待度予告演出の変化パターン、及び、これに対応したカウントアップ演出の変化パターンは、最初の表示態様(初期値)から少なくとも1回(10)は変化するようになっており、最初の表示態様(初期値)が「n」であるときの、最終の表示態様(最終値)の最小値は「n+10」となる。   In this embodiment, the display mode of the expectation notice production and the display mode of the count-up production corresponding thereto are increased by 10 from the first display mode (initial value) to the final display mode (final value). Assuming that the configuration is such that the initial value is “n”, it changes stepwise to the final value such as “n+10”, “n+20”, “n+30”,... For each change. Further, the change pattern of the expectation notice production and the change pattern of the count-up production corresponding thereto change from the first display mode (initial value) at least once (10). When the display mode (initial value) is “n”, the minimum value of the final display mode (final value) is “n+10”.

図13−6(E)に示したように、期待度予告演出及びこれに対応したカウントアップ演出に関しては、勝利期待度の最終値が高くなるほど大当り期待度も高くなる。ここで、勝利期待度の最終値に基づいて決定された初期値に応じて、即ち、変化パターン及び変化回数に応じて大当り期待度が異なる。例えば、図13−6(F)及び(G)に示すように、勝利期待度の最終値が「90」の場合、初期値が「50」であるとき(変化回数4回)が大当り期待度が最も高く、初期値が「60」であるとき(変化回数3回)が大当り期待度が2番目に高く、初期値が「70」であるとき(変化回数2回)が大当り期待度が3番目に高く、初期値が「80」であるとき(変化回数1回)が大当り期待度が最も低い。このように、勝利期待度の最終値が「N(70≦N)」の場合、初期値が「50」であるときが大当り期待度が最も高く、初期値が「N−10」であるときが大当り期待度が最も低い。即ち、勝利期待度の初期値からの変化の幅が大きいほど(変化回数が多いほど)大当り期待度が高くなる。   As shown in FIG. 13-6(E), with respect to the expectation degree notice effect and the count-up effect corresponding thereto, the jackpot expectation degree increases as the final value of the victory expectation degree increases. Here, the jackpot expectation differs depending on the initial value determined based on the final value of the expectation of victory, that is, according to the change pattern and the number of times of change. For example, as shown in FIGS. 13-6(F) and (G), when the final value of the winning expectation is “90”, when the initial value is “50” (the number of changes is 4), the jackpot expectation is Is the highest, and when the initial value is "60" (3 changes), the big hit expectation is the second highest, and when the initial value is "70" (2 changes), the big hit expectation is 3. It is the second highest, and when the initial value is "80" (the number of changes is 1), the jackpot expectation is the lowest. In this way, when the final value of the winning expectation is “N (70≦N)”, the jackpot expectation is highest when the initial value is “50”, and when the initial value is “N-10”. Has the lowest expectation of a big hit. That is, the larger the range of change in the winning expectation from the initial value (the greater the number of changes), the higher the jackpot expectation.

このように、期待度予告演出及びこれに対応したカウントアップ演出に関しては、初期値及び変化パターン(変化回数)に応じて、大当り期待度が異なるため、メイン液晶表示器35TM200において期待度予告演出が実行されるときの初期値及び変化パターン(変化回数)、及び、これに対応してサブ液晶表示器35TM300においてカウントアップ演出が実行されるときの初期値及び変化パターン(変化回数)に遊技者を注目させることができる。   As described above, with regard to the anticipation degree notice effect and the corresponding count-up effect, since the big hit expectation degree differs depending on the initial value and the change pattern (the number of changes), the expectation degree notice effect is displayed on the main liquid crystal display 35TM200. The initial value and change pattern (number of changes) when executed, and correspondingly the initial value and change pattern (number of changes) when the count-up effect is executed in the sub liquid crystal display 35TM300 It can be noticed.

演出制御用CPU120は、ステップS35TM1090において、受信した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが、擬似連演出を伴う変動パターンであるか否かを判定する。即ち、実行を開始する飾り図柄の変動表示期間中に擬似連演出を1回以上実行するか否かを確認する。擬似連演出を伴わない変動パターンである場合には(ステップS35TM1090でYES)、変動開始時演出決定処理を終了する。擬似連演出を伴う変動パターンである場合には(ステップS35TM1090でNO)、カウントダウン演出の実行有無を決定して(ステップS35TM1100)、変動開始時演出決定処理を終了する。   In step S35TM1090, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern designated by the received variation pattern designation command is a variation pattern involving pseudo continuous production. That is, it is confirmed whether or not the pseudo continuous effect is executed once or more during the variable display period of the decorative pattern to be executed. When the variation pattern does not involve the pseudo continuous effect (YES in step S35TM1090), the variation start time effect determination process ends. When the variation pattern involves the pseudo continuous effect (NO in step S35TM1090), it is determined whether or not to execute the countdown effect (step S35TM1100), and the variation start effect determination process is ended.

図13−7(I)に示すように、この実施の形態では、表示結果に応じてカウントダウン演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、カウントダウン演出を、55%の割合で実行しないことに決定し、45%の割合で実行することに決定する。一方、表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、カウントダウン演出を、40%の割合で実行しないことに決定し、60%の割合で実行することに決定する。   As shown in FIG. 13-7(I), in this embodiment, the determination values are assigned so that the execution rate of the countdown effect differs depending on the display result. When the display result is “out” (that is, when the display result specified by the display result specifying command is “out”), it is determined that the countdown effect is not executed at a rate of 55%, and 45% is determined. Decide to run at a rate of. On the other hand, when the display result is “big hit” (that is, when the display result designated by the display result designation command is “big hit”), it is decided not to execute the countdown effect at a rate of 40%, It is decided to execute at a rate of 60%.

従って、本実施形態では、擬似連演出が実行される場合であっても、カウントダウン演出が実行されるときと、カウントダウン演出が実行されないときがあり、カウントダウン演出が実行されるときは、カウントダウン演出が実行されないときよりも大当りとなる割合が高い。一方、カウントダウン演出が実行される場合には、必ず擬似連演出が実行されることになる。   Therefore, in the present embodiment, even when the pseudo continuous effect is executed, there are times when the countdown effect is executed and times when the countdown effect is not executed. When the countdown effect is executed, the countdown effect is The jackpot rate is higher than when it is not executed. On the other hand, when the countdown effect is executed, the pseudo continuous effect is always executed.

図13−7(H)及び(I)に示すように、サブ液晶表示器35TM300において、期待度予告演出に対応したカウントアップ演出が実行される場合は、擬似連演出に対応したカウントダウン演出が実行される場合よりも、大当り期待度が高い。これにより、遊技者は、サブ液晶表示器35TM300においてカウントアップ演出及びカウントダウン演出の何れの演出が実行されるかに注目することになり、サブ液晶表示器35TM300において数値を更新する演出の興趣を向上させることができる。   As shown in FIGS. 13-7 (H) and (I), in the sub liquid crystal display 35TM300, when the count-up effect corresponding to the expectation notice effect is executed, the count-down effect corresponding to the pseudo continuous effect is executed. The expectation of a big hit is higher than that when it is done. As a result, the player pays attention to which effect, the count-up effect or the count-down effect, is performed on the sub liquid crystal display 35TM300, and the interest of the effect of updating the numerical value on the sub liquid crystal display 35TM300 is improved. Can be made

なお、大当り期待度に関しては、カウントダウン演出及びカウントアップ演出の何れの演出も実行される場合が最も大当り期待度が高く、カウントダウン演出は実行されないがカウントアップ演出は実行される場合が2番目に大当り期待度が高く、カウントダウン演出は実行されるがカウントアップ演出は実行されない場合が3番目に大当り期待度が高く、カウントダウン演出及びカウントアップ演出の何れの演出も実行されない場合が最も大当り期待度が低くなっている。   Regarding the big hit expectation degree, the big hit expectation degree is the highest when both the countdown effect and the count up effect are executed, and the countdown effect is not executed but the count up effect is secondly hit. The expectation is high and the countdown effect is executed, but the countup effect is not executed. The expectation for the big hit is the third highest. If neither the countdown effect nor the countup effect is executed, the expectation for the big hit is the lowest. Is becoming

(カウントダウン演出及びカウントアップ演出の具体例)
次に、カウントダウン演出及びカウントアップ演出の具体例に関して、図13−8〜図13−11を用いて説明する。図13−8は、カウントダウン演出及びカウントアップ演出の両方を実行するときのタイムチャートであり、図13−9〜図13−11は、カウントダウン演出及びカウントアップ演出の両方を実行するときにメイン液晶表示器35TM200及びサブ液晶表示器35TM300に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific examples of countdown effect and countup effect)
Next, specific examples of the countdown effect and the countup effect will be described with reference to FIGS. 13-8 to 13-11. FIG. 13-8 is a time chart when both the countdown effect and the countup effect are executed, and FIGS. 13-9 to 13-11 show the main liquid crystal when both the countdown effect and the countup effect are executed. It is an explanatory view showing an example of an effect image displayed on indicator 35TM200 and sub liquid crystal indicator 35TM300.

以下に示す例では、擬似連演出が2回実行されるスーパーリーチの変動パターンに決定されており、期待度予告演出が実行されることに決定され、且つ、カウントダウン演出及びカウントアップ演出の両方の演出が実行されることに決定されているものとする。   In the example shown below, the pseudo continuous effect is determined to be the variation pattern of the super reach executed twice, the expectation notice effect is determined to be executed, and both the countdown effect and the count up effect are executed. It is assumed that the performance is decided to be executed.

まず、図13−9(1)は、メイン液晶表示器35TM200において左中右の飾り図柄の変動表示(図13−8に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している状態を示している。このとき、サブ液晶表示器35TM300には、何も表示されていないが、メイン液晶表示器35TM200に表示されている背景画像と関連した背景画像を表示してもよい。例えば、メイン液晶表示器35TM200にキャラクタの一部が表示されている場合には、サブ液晶表示器35TM300に当該キャラクタの他部が表示されることにより、メイン液晶表示器35TM200及びサブ液晶表示器35TM300において当該キャラクタの全体が表示されている。そして、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420は、サブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置にある。   First, FIG. 13-9(1) shows a state in which the main liquid crystal display 35TM200 is performing a variable display of the left, right and middle decorative patterns (variable display started at the timing of T1 shown in FIG. 13-8). Shows. At this time, although nothing is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, a background image related to the background image displayed on the main liquid crystal display 35TM200 may be displayed. For example, when a part of the character is displayed on the main liquid crystal display 35TM200, the other part of the character is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, so that the main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300 are displayed. In, the entire character is displayed. The first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are located at the origin position which overlaps with the sub liquid crystal display 35TM300 in the front and rear direction in front view.

このとき、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の後方に配置されているサブ液晶表示器35TM300の視認性は低下した状態であるが、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が透明性を有することにより、サブ液晶表示器35TM300の画面を視認すること自体は可能となっている。   At this time, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 disposed behind the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 is in a reduced state, but the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are transparent. By having the property, it is possible to visually recognize the screen of the sub liquid crystal display 35TM300.

次いで、演出制御用CPU120は、図13−9(2)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図13−8に示すT2Aのタイミングで)、変動パターンに基づいて決定されている1回目の擬似連図柄の仮停止タイミングよりも3秒前のタイミングとなったことに応じて、サブ液晶表示器35TM300にカウントダウン演出の初期値(本例では、白色態様の「3」)を表示させることにより、1回目のカウントダウン演出を開始する。   Next, as shown in FIG. 13-9(2), the effect control CPU 120 executes variable display of decorative symbols in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the main liquid crystal display 35TM200. (At the timing of T2A shown in FIG. 13-8), depending on the timing 3 seconds before the temporary stop timing of the first pseudo-relational pattern determined based on the variation pattern. Then, the first countdown effect is started by displaying the initial value of the countdown effect (in this example, “3” in the white mode) on the sub liquid crystal display 35TM300.

そして、原点位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に演出位置まで移動させる(図13−8に示すT2A〜T2B)。即ち、「FEV」の文字部分と「ER!」の文字部分を分離させることなく、一体として、原点位置から演出位置まで変位させる。その結果、サブ液晶表示器35TM300の視認性が向上する。一方、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方がメイン液晶表示器35TM200と正面視で前後に重なる演出位置に変位したことにより、メイン液晶表示器35TM200における画面下部の視認性は低下した状態となっている。   Then, the decorative bodies of both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 at the origin position are simultaneously moved to the effect position (T2A to T2B shown in FIG. 13-8). That is, the character portion of "FEV" and the character portion of "ER!" are not separated but are integrally moved from the origin position to the presentation position. As a result, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is improved. On the other hand, both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are displaced to the main liquid crystal display 35TM200 in a presentation position overlapping front and rear in a front view, so that the visibility of the lower part of the screen in the main liquid crystal display 35TM200 is reduced. It is in a state.

次いで、図13−8のT2Aのタイミングから1秒経過したタイミング(図13−8のT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−9(3)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに、サブ液晶表示器35TM300に表示されている値を1減少させるカウントダウン動作を行い、更新後の値(本例では、白色態様の「2」)を表示させる。   Next, at the timing 1 second after the timing T2A in FIG. 13-8 (timing T3 in FIG. 13-8), the effect control CPU 120 causes the main liquid crystal display device to display, as shown in FIG. 13-9(3). In the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the 35TM200, a countdown operation is performed to reduce the value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 by 1 when variable display of decorative symbols is executed. Then, the updated value (in this example, “2” in white mode) is displayed.

次いで、図13−8のT3のタイミングから1秒経過したタイミング(図13−8のT4のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−9(4)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに、サブ液晶表示器35TM300に表示されている値を1減少させるカウントダウン動作を行い、更新後の値(本例では、白色態様の「1」)を表示させる。   Next, at the timing 1 second after the timing T3 in FIG. 13-8 (timing T4 in FIG. 13-8), the effect control CPU 120 causes the main liquid crystal display device to display, as shown in FIG. 13-9(4). In the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the 35TM200, a countdown operation is performed to reduce the value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 by 1 when variable display of decorative symbols is executed. Then, the updated value (in this example, “1” in white mode) is displayed.

次いで、図13−8のT4のタイミングから1秒経過したタイミング(図13−8のT5のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−9(5)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5Lに飾り図柄(本例では、数字図柄の「2」)が仮停止し、図柄表示エリア5Rに飾り図柄(本例では、数字図柄の「4」)が仮停止した状態で、図柄表示エリア5Cに擬似連図柄35TM600を仮停止させる。また、図柄表示エリア5Cに擬似連図柄35TM600が仮停止するタイミングに合わせて、サブ液晶表示器35TM300に表示されている値を1減少させるカウントダウン動作を行い、更新後の最終値(本例では、白色態様の「0」)を表示させる。   Next, at a timing 1 second after the timing T4 in FIG. 13-8 (timing T5 in FIG. 13-8), the effect control CPU 120 causes the main liquid crystal display device to display, as shown in FIG. 13-9(5). 35TM200 design display area 5L decorative pattern (in this example, the numerical design "2") is temporarily stopped, the design display area 5R decorative pattern (in this example, the numerical design "4") is in a state of temporary stop Then, the pseudo continuous symbol 35TM600 is temporarily stopped in the symbol display area 5C. In addition, a countdown operation for reducing the value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 by 1 is performed at the timing when the pseudo continuous symbol 35TM600 is temporarily stopped in the symbol display area 5C, and the final value after updating (in this example, The white mode "0") is displayed.

そして、演出位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に原点位置まで移動させる(図13−8に示すT6A〜T6B)。即ち、「FEV」の文字部分と「ER!」の文字部分を分離させることなく、一体として、演出位置から原点位置まで変位させる。その結果、メイン液晶表示器35TM200の視認性が向上する。一方、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方がサブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置に変位したことにより、サブ液晶表示器35TM300における視認性は低下した状態となっている。   Then, the decorative bodies of both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 in the effect position are simultaneously moved to the origin position (T6A to T6B shown in FIG. 13-8). That is, the character portion of “FEV” and the character portion of “ER!” are not separated but are integrally moved from the effect position to the origin position. As a result, the visibility of the main liquid crystal display 35TM200 is improved. On the other hand, both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are displaced to the origin position overlapping the front and rear of the sub liquid crystal display 35TM300 in front view, so that the visibility in the sub liquid crystal display 35TM300 is lowered. ing.

次いで、図13−8のT5のタイミングから1秒経過したタイミング(図13−8のT6Bのタイミング)で、図13−9(6)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の1回目の再変動表示を実行すると共に、1回目のカウントダウン演出を終了させる。本例では、サブ液晶表示器35TM300に表示されていた値(本例では、白色態様の「0」)を消去して、カウントダウン演出に関する値が表示されていない状態に戻す。このとき、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420は、サブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置にある。   Then, at a timing 1 second after the timing T5 in FIG. 13-8 (timing T6B in FIG. 13-8), as shown in FIG. 13-9(6), the symbol display area 5L of the main liquid crystal display 35TM200 is displayed. In the symbol display area 5C and the symbol display area 5R, the first re-variation display of the decorative symbol is executed and the first countdown effect is finished. In this example, the value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 (in this example, “0” in the white mode) is erased to return to the state in which the value related to the countdown effect is not displayed. At this time, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are at the origin position which overlaps with the sub liquid crystal display 35TM300 in the front and rear direction in a front view.

次いで、演出制御用CPU120は、図13−10(7)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図13−8に示すT7Aのタイミングで)、変動パターンに基づいて決定されている1回目の擬似連図柄の仮停止タイミングよりも3秒前のタイミングとなったことに応じて、サブ液晶表示器35TM300にカウントダウン演出の初期値(本例では、白色態様の「3」)を表示させることにより、2回目のカウントダウン演出を開始する。   Next, the effect control CPU 120 executes variable display of decorative symbols in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the main liquid crystal display 35TM200, as shown in FIG. 13-10(7). (At the timing of T7A shown in FIG. 13-8), according to the timing 3 seconds before the temporary stop timing of the first pseudo continuous symbol determined based on the variation pattern. Then, the second countdown effect is started by displaying the initial value of the countdown effect (in this example, “3” in the white mode) on the sub liquid crystal display 35TM300.

そして、原点位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に演出位置まで移動させる(図13−8に示すT7A〜T7B)。即ち、「FEV」の文字部分と「ER!」の文字部分を分離させることなく、一体として、原点位置から演出位置まで変位させる。その結果、サブ液晶表示器35TM300の視認性が向上する。一方、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方がメイン液晶表示器35TM200と正面視で前後に重なる演出位置に変位したことにより、メイン液晶表示器35TM200における画面下部の視認性は低下した状態となっている。   Then, the decorative bodies of both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 at the origin position are simultaneously moved to the effect position (T7A to T7B shown in FIG. 13-8). That is, the character portion of "FEV" and the character portion of "ER!" are not separated but are integrally moved from the origin position to the presentation position. As a result, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is improved. On the other hand, both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are displaced to the main liquid crystal display 35TM200 in a presentation position overlapping front and rear in a front view, so that the visibility of the lower part of the screen in the main liquid crystal display 35TM200 is reduced. It is in a state.

次いで、図13−8のT7Aのタイミングから1秒経過したタイミング(図13−8のT8のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−10(8)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに、サブ液晶表示器35TM300に表示されている値を1減少させるカウントダウン動作を行い、更新後の値(本例では、白色態様の「2」)を表示させる。   Next, at a timing 1 second after the timing T7A in FIG. 13-8 (timing T8 in FIG. 13-8), the effect control CPU 120 causes the main liquid crystal display device to display, as shown in FIG. 13-10(8). In the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the 35TM200, a countdown operation is performed to reduce the value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 by 1 when variable display of decorative symbols is executed. Then, the updated value (in this example, “2” in white mode) is displayed.

次いで、図13−8のT8のタイミングから1秒経過したタイミング(図13−8のT9のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−10(9)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の可変表示を実行しているときに、サブ液晶表示器35TM300に表示されている値を1減少させるカウントダウン動作を行い、更新後の値(本例では、白色態様の「1」)を表示させる。   Next, at the timing 1 second after the timing T8 in FIG. 13-8 (timing T9 in FIG. 13-8), the effect control CPU 120 causes the main liquid crystal display device to display, as shown in FIG. 13-10(9). In the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the 35TM200, when the variable display of the decorative symbol is executed, the countdown operation for decreasing the value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 by 1 is performed. Then, the updated value (in this example, “1” in white mode) is displayed.

次いで、図13−8のT9のタイミングから1秒経過したタイミング(図13−8のT10のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−10(10)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5Lに飾り図柄(本例では、数字図柄の「3」)が仮停止し、図柄表示エリア5Rに飾り図柄(本例では、数字図柄の「5」)が仮停止した状態で、図柄表示エリア5Cに擬似連図柄35TM600を仮停止させる。また、図柄表示エリア5Cに擬似連図柄35TM600が仮停止するタイミングに合わせて、サブ液晶表示器35TM300に表示されている値を1減少させるカウントダウン動作を行い、更新後の最終値(本例では、白色態様の「0」)を表示させる。   Next, at the timing 1 second after the timing T9 in FIG. 13-8 (timing T10 in FIG. 13-8), the CPU 120 for effect control displays the main liquid crystal display as shown in FIG. 13-10(10). 35TM200 design display area 5L decorative pattern (in this example, the numerical design "3") is temporarily stopped, design display area 5R decorative pattern (in this example, the numerical design "5") is temporarily stopped Then, the pseudo continuous symbol 35TM600 is temporarily stopped in the symbol display area 5C. In addition, a countdown operation for reducing the value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 by 1 is performed at the timing when the pseudo continuous symbol 35TM600 is temporarily stopped in the symbol display area 5C, and the final value after updating (in this example, The white mode "0") is displayed.

そして、演出位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に原点位置まで移動させる(図13−8に示すT11A〜T11B)。即ち、「FEV」の文字部分と「ER!」の文字部分を分離させることなく、一体として、演出位置から原点位置まで変位させる。その結果、メイン液晶表示器35TM200の視認性が向上する。一方、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方がサブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置に変位したことにより、サブ液晶表示器35TM300における視認性は低下した状態となっている。   Then, the decorative bodies of both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 in the effect position are simultaneously moved to the origin position (T11A to T11B shown in FIG. 13-8). That is, the character portion of “FEV” and the character portion of “ER!” are not separated but are integrally moved from the effect position to the origin position. As a result, the visibility of the main liquid crystal display 35TM200 is improved. On the other hand, both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are displaced to the origin position which overlaps the front and rear of the sub liquid crystal display 35TM300 in front view, so that the visibility in the sub liquid crystal display 35TM300 is lowered. ing.

次いで、図13−8のT10のタイミングから1秒経過したタイミング(図13−8のT11Bのタイミング)で、図13−10(11)は、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の2回目の再変動表示を実行すると共に、2回目のカウントダウン演出を終了させる。本例では、サブ液晶表示器35TM300に表示されていた値(本例では、白色態様の「0」)を消去して、カウントダウン演出に関する値が表示されていない状態に戻す。このとき、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420は、サブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置にある。   Next, at a timing 1 second after the timing of T10 in FIG. 13-8 (timing of T11B in FIG. 13-8), FIG. 13-10 (11) shows the symbol display area 5L and the symbol display of the main liquid crystal display 35TM200. In the area 5C and the symbol display area 5R, the second variation display of the decorative symbol is executed, and the second countdown effect is finished. In this example, the value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 (in this example, “0” in the white mode) is erased to return to the state in which the value related to the countdown effect is not displayed. At this time, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are at the origin position which overlaps with the sub liquid crystal display 35TM300 in the front and rear direction in a front view.

次いで、演出制御用CPU120は、図13−10(12)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「7」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、メイン液晶表示器35TM200の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる(図13−8のT12のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 13-10 (12), the effect control CPU 120 displays “7” in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the main liquid crystal display 35TM200 at the timing when the reach state in the variation pattern should be established. The decorative pattern “” is stopped and displayed to reach the reach state, and the letters “REACH!!” are displayed on the upper part of the main liquid crystal display 35TM200 (timing T12 in FIG. 13-8).

そして、リーチ状態成立後、演出制御用CPU120は、図13−11(13)に示すように、スーパーリーチの変動パターンであることに応じてバトル演出を実行する。ここで、バトル演出の実行に伴い、メイン液晶表示器35TM200に味方キャラクタ35TM605と敵キャラクタ35TM606とを表示させる(図13−8のT13のタイミング)。   Then, after the reach state is established, the effect control CPU 120 executes the battle effect according to the variation pattern of the super reach, as shown in FIG. 13-11 (13). Here, the ally character 35TM605 and the enemy character 35TM606 are displayed on the main liquid crystal display 35TM200 along with the execution of the battle effect (timing of T13 in FIG. 13-8).

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてバトル演出が開始された直後のタイミング(図13−8のT14Aのタイミング)で、図13−11(14)に示すように、期待度予告演出を実行するとともにカウントアップ演出を実行する。即ち、期待度予告演出が開始されることに伴い、バトル演出を一時中断して味方キャラクタ35TM605と敵キャラクタ35TM606とを非表示とし、メイン液晶表示器35TM200には「勝利期待度」の文字、及び、数値バー35TM610を表示させ、カウントアップ演出が開始されることに伴い、サブ液晶表示器35TM300には、決定された初期値を表示させる。   Next, the effect control CPU 120, at the timing immediately after the battle effect is started based on the variation pattern (timing of T14A in FIG. 13-8 ), as shown in FIG. And the count-up effect is executed. In other words, when the expectation notice production is started, the battle presentation is temporarily suspended to hide the teammate character 35TM605 and the enemy character 35TM606, and the main liquid crystal display 35TM200 displays the characters of "winning expectation" and The numerical value bar 35TM610 is displayed and the determined initial value is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 as the count-up effect is started.

本例では、期待度予告演出及びカウントアップ演出の初期値が70と決定され、最終値が90と決定された(即ち変化回数2回の変化パターンが決定された)ものとする。これに基づいて、当初、数値バー35TM610において色付部分が占める割合はバー全体の「70」%となっており、サブ液晶表示器35TM300には「70」と表示されている。なお、サブ液晶表示器35TM300に表示される数値が「50」〜「70」の範囲であることに応じて、サブ液晶表示器35TM300には「70」の数値が青色態様で表示されている。   In this example, it is assumed that the initial value of the expectation notice production and the count-up production are determined to be 70, and the final value thereof is determined to be 90 (that is, the change pattern with the number of change times of 2 is determined). Based on this, initially, the ratio of the colored portion in the numerical bar 35TM610 is “70”% of the entire bar, and the sub liquid crystal display 35TM300 displays “70”. In addition, in response to the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 being in the range of “50” to “70”, the numerical value “70” is displayed in blue on the sub liquid crystal display 35TM300.

演出制御用CPU120は、カウントアップ演出を開始すると同時に、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420を原点位置から演出位置に移動させる(T14A〜T14B)。これにより、サブ液晶表示器35TM300の視認性が向上し、カウントアップ演出が実行されることに伴いサブ液晶表示器35TM300に表示される初期値、及び、初期値から最終値までの変化パターンに注目させることができる。なお、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420を原点位置から演出位置に移動させてサブ液晶表示器35TM300の視認性を向上させるタイミングは、サブ液晶表示器35TM300に初期値が表示される前であっても良く、サブ液晶表示器35TM300に初期値が表示された後であっても良い。   The effect control CPU 120 starts the count-up effect and, at the same time, moves the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 from the origin position to the effect position (T14A to T14B). As a result, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is improved, and attention is paid to the initial value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 as the count-up effect is executed, and the change pattern from the initial value to the final value. Can be made The timing for moving the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 from the origin position to the presentation position to improve the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is before the initial value is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300. Alternatively, it may be after the initial value is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300.

次いで、図13−8のT14Aのタイミングから5秒経過したタイミング(図13−8のT15のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−11(15)に示すように、数値バー35TM610において色付部分が占める割合をバー全体の「70」%から「80」%に更新するとともに、サブ液晶表示器35TM300に表示されている数値を「70」から「80」に10増加させるカウントアップ動作を行う(変化1回目)。なお、サブ液晶表示器35TM300に表示される数値が「80」〜「100」の範囲となったことに応じて、サブ液晶表示器35TM300には「80」の数値が赤色態様で表示されている。   Next, at a timing 5 seconds after the timing T14A in FIG. 13-8 (timing T15 in FIG. 13-8), the effect control CPU 120 displays the numerical value bar 35TM610 as shown in FIG. 13-11(15). Count-up operation to update the ratio occupied by the colored part from "70"% to "80"% of the entire bar and to increase the value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 by 10 from "70" to "80". (1st change). In addition, in response to the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 being in the range of “80” to “100”, the numerical value “80” is displayed in red on the sub liquid crystal display 35TM300. ..

次いで、図13−8のT15のタイミングから5秒経過したタイミング(図13−8のT16のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−11(16)に示すように、数値バー35TM610において色付部分が占める割合をバー全体の「80」%から「90」%に更新するとともに、サブ液晶表示器35TM300に表示されている数値を「80」から「90」に10増加させるカウントアップ動作を行う(変化2回目)。なお、サブ液晶表示器35TM300に表示される数値が「80」〜「100」の範囲となったことに応じて、サブ液晶表示器35TM300には「90」の数値が赤色態様で表示されている。   Next, at a timing 5 seconds after the timing T15 in FIG. 13-8 (timing T16 in FIG. 13-8), the effect control CPU 120 displays the numerical value bar 35TM610 in the numerical value bar 35TM610 as shown in FIG. 13-11(16). Count-up operation to update the ratio occupied by the colored part from "80"% to "90"% of the entire bar and to increase the value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 by 10 from "80" to "90". (2nd change). In addition, in response to the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 being in the range of “80” to “100”, the numerical value of “90” is displayed in red on the sub liquid crystal display 35TM300. ..

次いで、図13−8のT16のタイミングから5秒経過したタイミング(図13−8のT17のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−11(17)に示すように、数値バー35TM610において色付部分が占める割合が最終値(バー全体の「90」%)に達していることに応じて表示態様を変化させず、サブ液晶表示器35TM300に表示されている数値が最終値(「90」)に達していることに応じてサブ液晶表示器35TM300に表示されている数値を点滅させる(「90」を赤色態様で点滅させる)。これにより、遊技者に、期待度予告演出及びカウントアップ演出の表示態様が最終表示態様に達しており、これ以上の更新が行われないことを報知している。   Next, at the timing 5 seconds after the timing T16 in FIG. 13-8 (timing T17 in FIG. 13-8), the effect control CPU 120 displays the numerical value bar 35TM610 as shown in FIG. 13-11(17). The display mode is not changed according to the percentage occupied by the colored portion reaching the final value (“90%” of the entire bar), and the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is the final value (“90”). ") is reached, the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is blinked ("90" is blinked in a red mode). As a result, the player is informed that the display state of the expectation notice production and the count-up production has reached the final display state and no further update will be performed.

このように、この実施の形態では、サブ液晶表示器35TM300に表示されている数値が最終値(「90」)に達したタイミングでは、直ちに最終値に達していることを報知せず(図13−8の(T16)及び図13−11(16)のタイミングで直ちに点滅態様とせず)、一定時間(例えば5秒間)は、変化する可能性があることを示唆する態様(非点滅態様)で表示させておき、その後に、最終値に達していることを報知するようにしている(図13−8の(T17)及び図13−11(17)のタイミングで点滅態様に変化させる)。このようにすることで、遊技者は、サブ液晶表示器35TM300に表示されている数値が最終値であるか否か、即ち、さらに変化する余地があるか否かを直ぐには把握できないため、サブ液晶表示器35TM300に表示される数値に対しての関心を持続させることができる。   As described above, in this embodiment, when the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 reaches the final value (“90”), it is not immediately notified that the final value has been reached (FIG. 13). In (T16) of -8 and FIG. 13-11 (16), the blinking mode is not set immediately), and a certain period (for example, 5 seconds) is a mode (non-blinking mode) that suggests that it may change. The information is displayed, and then, the fact that the final value has been reached is notified (changed to a blinking mode at the timing of (T17) in FIG. 13-8 and FIG. 13-11 (17)). By doing so, the player cannot immediately know whether or not the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is the final value, that is, whether or not there is room for further change. The interest in the numerical value displayed on the liquid crystal display 35TM300 can be maintained.

そして、演出制御用CPU120は、演出位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に原点位置まで移動させる(図13−8に示すT18A〜T18B)。即ち、「FEV」の文字部分と「ER!」の文字部分を分離させることなく、一体として、演出位置から原点位置まで変位させる。その結果、メイン液晶表示器35TM200の視認性が向上する。一方、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方がサブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置に変位したことにより、サブ液晶表示器35TM300における視認性は低下した状態となっている。   Then, the effect control CPU 120 simultaneously moves both the decorative elements of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 in the effect position to the origin position (T18A to T18B shown in FIG. 13-8). That is, the character portion of “FEV” and the character portion of “ER!” are not separated but are integrally moved from the effect position to the origin position. As a result, the visibility of the main liquid crystal display 35TM200 is improved. On the other hand, both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are displaced to the origin position overlapping the front and rear of the sub liquid crystal display 35TM300 in front view, so that the visibility in the sub liquid crystal display 35TM300 is lowered. ing.

次いで、図13−8のT17のタイミングから5秒経過したタイミング(図13−8のT18Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−11(18)に示すように、期待度予告演出及びカウントアップ演出を終了させるとともに、バトル演出を再開して味方キャラクタ35TM605と敵キャラクタ35TM606とを再度表示させる。期待度予告演出の終了に伴いメイン液晶表示器35TM200において「勝利期待度」の文字及び数値バー35TM610は非表示となり、サブ液晶表示器35TM300において勝利期待度を示す数値も非表示となる。ここで、前述したように、図13−8のT18A〜T18Bで、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体が原点位置に変位しているため、メイン液晶表示器35TM200の視認性が向上しており、遊技者をバトル演出に集中させることができる。   Next, at the timing 5 seconds after the timing T17 in FIG. 13-8 (timing T18B in FIG. 13-8), the effect control CPU 120, as shown in FIG. And, the count-up effect is ended, the battle effect is restarted, and the ally character 35TM605 and the enemy character 35TM606 are displayed again. With the end of the expectation notice production, the characters and numerical value bar 35TM610 of the "winning expectation" are hidden on the main liquid crystal display 35TM200, and the numerical value indicating the winning expectation is also hidden on the sub liquid crystal display 35TM300. Here, as described above, in T18A to T18B of FIG. 13-8, since the decorations of both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are displaced to the origin position, the main liquid crystal display 35TM200 is displayed. The visibility is improved and the player can concentrate on the battle production.

このように、図13−9(2)〜(5)及び図13−10(7)〜(10)に示す、表示された数値の減算動作を伴うカウントダウン演出と、図13−11(14)〜(17)に示す、表示された数値の加算動作を伴うカウントアップ演出とを、共通のサブ液晶表示器35TM300において実行可能であることにより、サブ液晶表示器35TM300において実行される数値更新動作を伴う演出を多様化して、サブ液晶表示器35TM300において実行される演出の興趣を向上させることができる。   Thus, the countdown effect accompanied by the subtraction operation of the displayed numerical values shown in FIGS. 13-9(2) to (5) and FIGS. 13-10(7) to (10), and FIG. 13-11(14). Since the count-up effect accompanied by the addition operation of the displayed numerical values shown in (17) to (17) can be executed in the common sub liquid crystal display 35TM300, the numerical value updating operation executed in the sub liquid crystal display 35TM300 can be performed. It is possible to diversify the accompanying effect and improve the interest of the effect performed in the sub liquid crystal display 35TM300.

また、異なる種別の更新動作(減算、加算)を伴う演出として、カウントダウン演出と、カウントアップ演出とが設けられているが、何れの種別の演出も7セグメント表示器を模した画像により数値が示される演出であり、このような演出を共通のサブ液晶表示器35TM300において実行することにより、演出としての一貫性を持たせることができるとともに、共通の表示領域を有効に用いて複数種別の演出を実行させることができる。   In addition, a countdown effect and a countup effect are provided as effects accompanied by different types of update operations (subtraction, addition), but numerical values are shown by images simulating a 7-segment display for any type of effects. By performing such an effect on the common sub-liquid crystal display 35TM300, it is possible to provide consistency as an effect and to effectively use a common display area to create multiple types of effects. Can be run.

また、この実施形態では、メイン液晶表示器35TM200において擬似連演出が実行されることに対応して、サブ液晶表示器35TM300では擬似連演出が実行される3秒前からカウントダウン演出が実行され、メイン液晶表示器35TM200において期待度予告演出が実行されることに対応して、サブ液晶表示器35TM300では期待度予告演出と同時にカウントアップ演出が実行されることになる。このように、大当り期待度を示唆する一方の演出としての擬似連演出に対応してカウントダウン演出が設けられ、大当り期待度を示唆する他方の演出としての期待度予告演出に対応してカウントアップ演出が設けられていることにより、演出間の対応関係を明確化するようにしている。   Further, in this embodiment, in response to the pseudo continuous effect being executed on the main liquid crystal display 35TM200, the countdown effect is executed on the sub liquid crystal display 35TM300 from 3 seconds before the pseudo continuous effect is executed. Corresponding to the expectation notice effect being executed on the liquid crystal display 35TM200, the count-up effect is executed at the same time as the expectation notice effect on the sub liquid crystal display 35TM300. In this way, a countdown effect is provided corresponding to the pseudo continuous effect as one effect that suggests the big hit expectation degree, and a count up effect corresponding to the expectation notice announcement effect as the other effect that suggests the big hit expectation degree. By providing, the correspondence between the performances is clarified.

本実施形態において、サブ液晶表示器35TM300で実行される動作としては、擬似連演出に対応したカウントダウン動作と、期待度予告演出に対応したカウントアップ動作と、が設けられているが、これらは、前者の動作が数値の減少、後者の動作が数値の増加を行わせるものであり、全く相反する動作となっているため、遊技者は、擬似連演出に対応した演出と、期待度予告演出に対応した演出とを明確に区別することができる。   In the present embodiment, as the operations performed by the sub liquid crystal display 35TM300, a countdown operation corresponding to the pseudo continuous effect and a countup operation corresponding to the expectation notice announcement effect are provided. Since the former action causes the numerical value to decrease and the latter action causes the numerical value to increase, it is a completely contradictory operation. Therefore, the player has the effect corresponding to the pseudo continuous effect and the expectation notice announcement effect. It is possible to clearly distinguish the corresponding production.

また、カウントダウン演出では、擬似連図柄35TM600が仮停止する3秒前に、初期値として「3」を表示し、1秒経過する毎に1ずつ減算する更新形式である一方で、カウントアップ演出では、バトル演出の開始直後に、初期値として「50」〜「90」の何れかを表示し、5秒経過する毎に10ずつ加算する更新方式である。このように、サブ液晶表示器35TM300において実行される各演出の初期値、及び、変化パターンを異ならせることにより、遊技者は、何れの演出が実行されているかを容易に把握することができる。さらに、カウントダウン演出の減算周期(本例では、1秒)と、カウントアップ演出の加算周期(本例では、5秒)とを異ならせていることにより、遊技者は、何れの演出が実行されているかを容易に把握することができる。   In the countdown effect, 3 seconds before the pseudo continuous symbol 35TM600 is temporarily stopped, "3" is displayed as the initial value, and the update format is such that 1 is subtracted every 1 second, while in the countup effect. Immediately after the start of the battle effect, any one of "50" to "90" is displayed as an initial value, and 10 is added every 5 seconds, which is an updating method. In this way, by varying the initial value and the change pattern of each effect executed on the sub liquid crystal display 35TM300, the player can easily understand which effect is being executed. Furthermore, the subtraction cycle of the countdown effect (1 second in this example) and the addition cycle of the count up effect (5 seconds in this example) are made different, so that the player can perform which effect. You can easily understand what is happening.

なお、カウントダウン演出が実行されるときにスピーカ8L、8Rから出力される効果音と、カウントアップ演出が実行されるときにスピーカ8L、8Rから出力される効果音と、を異ならせるようにしても良く、カウントダウン演出が実行されるときの遊技効果ランプ9の発光態様と、カウントアップ演出が実行されるときの遊技効果ランプ9の発光態様と、を異ならせるようにしても良い。   Note that the sound effects output from the speakers 8L and 8R when the countdown effect is performed and the sound effects output from the speakers 8L and 8R when the countup effect is performed may be different. Well, the light emitting mode of the game effect lamp 9 when the countdown effect is executed may be different from the light emitting mode of the game effect lamp 9 when the count up effect is executed.

また、本実施形態では、カウントダウン演出における数値範囲「0〜3」と、カウントアップ演出における数値範囲「50〜100」とが重複しないようにしているため、サブ液晶表示器35TM300において実行中の演出に関して遊技者が誤解してしまうことを防止することができる。なお、このような形態に限らず、カウントダウン演出における数値範囲と、カウントアップ演出における数値範囲とが一部重複するようにしても良く、例えば、カウントダウン演出を初期値「10」から減算させるようにしても良く、カウントアップ演出を初期値「10」から加算させるようにしても良い。これによれば、サブ液晶表示器35TM300に初期値が表示されたときに、何れの演出が実行されるかに注目させることができる。   Further, in the present embodiment, the numerical range "0 to 3" in the countdown effect and the numerical range "50 to 100" in the countup effect do not overlap each other. Therefore, the effect being executed in the sub liquid crystal display 35TM300. It is possible to prevent the player from misunderstanding. It should be noted that the present invention is not limited to such a form, and the numerical range in the countdown effect may partially overlap with the numerical range in the countup effect. For example, the countdown effect may be subtracted from the initial value “10”. Alternatively, the count-up effect may be added from the initial value “10”. According to this, when the initial value is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, it is possible to focus on which effect is executed.

さらに、本実施形態では、カウントダウン演出においては、数値範囲にかかわらず数値を白色態様で表示する。一方、カウントアップ演出においては、数値範囲に応じて数値を青色態様(「50」〜「70」)又は赤色態様(「80」〜「100」)で表示し、さらに最終値を点滅態様とする。このように、カウントダウン演出実行中の数値の表示態様と、カウントアップ演出実行中の数値の表示態様とを異ならせることにより、カウントダウン演出とカウントアップ演出の違いをより明確化できる。   Further, in the present embodiment, in the countdown effect, the numerical value is displayed in white regardless of the numerical value range. On the other hand, in the count-up effect, the numerical value is displayed in the blue mode (“50” to “70”) or the red mode (“80” to “100”) according to the numerical range, and the final value is set to the blinking mode. .. In this way, the difference between the countdown effect and the countup effect can be clarified by making the display mode of the numerical value during execution of the countdown effect different from the display mode of the numerical value during execution of the countup effect.

また、この実施の形態では、1回の変動表示期間内において、図13−8のT2A〜T6B、及び、T7A〜T11Bの期間ではカウントダウン演出を実行し、図13−8のT14A〜T18Bの期間ではカウントアップ演出を実行している。このように、カウントダウン演出とカウントアップ演出とを異なるタイミングで実行し、カウントダウン演出の実行期間とカウントアップ演出の実行期間とが重複しないようにする(一方の演出が実行されているときは他方の演出を実行しないようにする)ことで、演出の複雑化を防ぐと共に、共通の領域(本例では、サブ液晶表示器35TM300)でカウントダウン演出及びカウントアップ演出の両方の演出を実行可能となる。   Further, in this embodiment, within one variable display period, the countdown effect is executed in the periods T2A to T6B and T7A to T11B in FIG. 13-8, and the period T14A to T18B in FIG. 13-8. Now, we are performing a count-up production. In this way, the countdown effect and the countup effect are executed at different timings so that the countdown effect execution period and the countup effect execution period do not overlap (when one effect is being executed, the other By not performing the effect), complication of the effect can be prevented, and both the countdown effect and the count-up effect can be executed in the common area (the sub liquid crystal display 35TM300 in this example).

また、この実施の形態では、カウントアップ演出が実行されるサブ液晶表示器35TM300とは異なるメイン液晶表示器35TM200において、カウントアップ演出において表示されている数値に合致した態様で数値バー35TM610が表示されることになる。即ち、カウントアップ演出において表示されている数値と、数値バー35TM610において色付部分が占める割合と、が合致している。このように、共通の演出情報である勝利期待度を、サブ液晶表示器35TM300と、メイン液晶表示器35TM200という異なる表示器を用いて、異なる態様により表示することで、演出効果をさらに高めることができる。   In addition, in this embodiment, in the main liquid crystal display 35TM200 different from the sub liquid crystal display 35TM300 in which the count-up effect is executed, the numerical value bar 35TM610 is displayed in a mode that matches the numerical value displayed in the count-up effect. Will be. That is, the numerical value displayed in the count-up effect and the proportion occupied by the colored portion in the numerical value bar 35TM610 match. In this way, the display effect is further enhanced by displaying the winning expectation degree, which is the common effect information, in different modes by using different display devices such as the sub liquid crystal display device 35TM300 and the main liquid crystal display device 35TM200. it can.

(1)上記の実施形態では、実行中の変動表示の表示結果に関連した演出として、カウントダウン演出及びカウントアップ演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、実行されていない変動表示の表示結果に関連した先読み予告演出として、カウントダウン演出又はカウントアップ演出が実行されるようにしても良い。具体的には、始動入賞時の判定結果に基づいて、当該始動入賞に基づく変動表示(ターゲット変動)が実行されるまでの残り変動表示回数を、サブ液晶表示器35TM300において、変動表示の実行毎にカウントダウンする演出を実行するようにしても良い。また、始動入賞時の判定結果に基づいて、当該始動入賞に基づく変動表示(ターゲット変動)が実行されるまでに、ターゲット変動の大当り期待度を、サブ液晶表示器35TM300において、変動表示の実行毎にカウントアップする演出を実行するようにしても良い。これらの例のように、カウントダウン演出やカウントアップ演出を、複数変動にわたって実行するようにしても良い。 (1) In the above embodiment, an example in which the countdown effect and the countup effect are executed as the effect related to the display result of the variable display being executed has been described, but the invention is not limited to such an embodiment and is executed. A countdown effect or a countup effect may be executed as the prefetching notice effect associated with the display result of the variable display. Specifically, based on the determination result at the time of winning the start prize, the number of remaining variable displays until the variable display (target change) based on the starting prize is executed is performed on the sub liquid crystal display 35TM300 every time the variable display is executed. You may make it perform the production which counts down. In addition, based on the determination result at the time of starting winning, the sub-liquid crystal display 35TM300 shows the expectation degree of the target fluctuation until the variable display (target fluctuation) based on the starting winning is executed. You may make it perform the production which counts up to. As in these examples, the countdown effect and the countup effect may be executed over a plurality of fluctuations.

(2)上記の実施形態では、擬似連演出が実行される場合に、飾り図柄の再変動が実行されることを示唆する飾り図柄である擬似連図柄を仮停止させる例を示したが、このような形態に限らず、擬似連演出が実行される場合に、擬似連演出が実行されない場合にも出現しうる又は確定停止しうる飾り図柄(例えば、数字からなる飾り図柄)により構成される所定の飾り図柄の組み合わせ(例えば、左図柄、中図柄、及び右図柄が「2」、「4」、「6」となる組み合わせ)を仮停止させるようにしても良い。 (2) In the above embodiment, an example is shown in which, when the pseudo-relational production is executed, the pseudo-relational pattern, which is a decorative pattern that suggests that the decorative symbol is changed again, is temporarily stopped. Not limited to such a form, when the pseudo-relational effect is executed, a predetermined pattern including a decorative pattern (for example, a decorative pattern including a number) that can appear or can be definitely stopped even when the pseudo-reciprocal effect is not executed The combination of the decorative patterns (for example, the combination of the left pattern, the middle pattern, and the right pattern being “2”, “4”, “6”) may be temporarily stopped.

また、本実施形態では、飾り図柄を仮停止させるときに、まず、左図柄及び右図柄を仮停止させた後で、最後に中図柄を仮停止させる例を示したが、このような形態に限らず、左図柄、中図柄、及び右図柄を同時に仮停止させるようにしても良い。   Further, in the present embodiment, when the decorative design is temporarily stopped, first, the left design and the right design are provisionally stopped, and finally the middle design is temporarily stopped. However, in such a form Not limited, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol may be temporarily stopped at the same time.

(3)上記の実施形態では、カウントダウン演出の初期値が必ず「3」である(擬似連図柄35TM600が仮停止する3秒前からカウントダウン演出が開始される)例を示したが、このような形態に限らず、複数の初期値を変動パターン又は表示結果に応じて異なる割合で選択可能としても良い。例えば、擬似連の実行回数が1回である場合には1回目のカウントダウン演出で「3」が初期値となる割合が80%であり「5」が初期値となる割合が20%であるが、擬似連の実行回数が2回である場合には1回目のカウントダウン演出で「3」が初期値となる割合が20%であり「5」が初期値となる割合が80%であるようにしても良い。また、表示結果がはずれの場合にはカウントダウン演出で「3」が初期値となる割合が80%であり「5」が初期値となる割合が20%であるが、表示結果が大当りの場合にはカウントダウン演出で「3」が初期値となる割合が20%であり「5」が初期値となる割合が80%であるようにしても良い。 (3) In the above embodiment, an example in which the initial value of the countdown effect is always "3" (the countdown effect is started from 3 seconds before the pseudo continuous symbol 35TM600 is temporarily stopped) has been described. Not limited to the form, a plurality of initial values may be selectable at different ratios according to the variation pattern or the display result. For example, when the number of times the pseudo-repeating is executed is one, in the first countdown effect, the ratio of "3" being the initial value is 80% and the ratio of "5" being the initial value is 20%. If the number of times the pseudo-repeating is performed is two, the proportion of the initial value of “3” is 20% and the proportion of the initial value of “5” is 80% in the first countdown effect. May be. Also, when the display result is out of proportion, the ratio of "3" as the initial value is 80% and the ratio of "5" as the initial value is 20% in the countdown effect, but when the display result is a big hit. In the countdown effect, the ratio of “3” being the initial value may be 20% and the ratio of “5” being the initial value may be 80%.

(4)上記の実施形態では、2回の擬似連演出を伴うスーパーリーチの変動パターンに決定された場合であり且つカウントダウン演出を実行することに決定された場合には、2回の擬似連演出各々に対応したカウントダウン演出が実行される(擬似連演出と同じ回数のカウントダウン演出が実行される)例を示したが、このような形態に限らず、2回の擬似連演出を伴うスーパーリーチの変動パターンに決定された場合に、1回の擬似連演出に対してはカウントダウン演出が実行される一方で、もう1回の擬似連演出に対してはカウントダウン演出が実行されない演出パターンが存在するようにしても良い。 (4) In the above-described embodiment, when the change pattern of the super reach accompanied by the pseudo continuous effect is determined twice and the countdown effect is determined to be executed, the pseudo continuous effect is performed twice. Although an example in which the countdown effect corresponding to each is executed (the countdown effect is executed the same number of times as the pseudo continuous effect) is shown, the present invention is not limited to such a form, and a super reach involving two pseudo continuous effects is performed. When the variation pattern is determined, there may be an effect pattern in which the countdown effect is executed for one pseudo linked effect while the countdown effect is not executed for another simulated linked effect. You can

(5)上記の実施形態では、カウントダウン演出が実行された場合には必ず擬似連演出が実行される例を示したが、これに限らず、カウントダウン演出が実行された場合であっても擬似連演出が実行されない場合があるようにしても良い。また、上記の実施形態では、カウントアップ演出が実行される場合には必ず期待度予告演出が実行される例を示したが、これに限らず、カウントアップ演出が実行される場合であっても期待度予告演出が実行されない場合があるようにしても良い。 (5) In the above embodiment, an example is shown in which the pseudo continuous effect is always executed when the countdown effect is executed, but the present invention is not limited to this, and the pseudo continuous effect is executed even when the countdown effect is executed. The production may not be executed in some cases. Further, in the above-described embodiment, the example in which the expectation notice production is always executed when the count-up production is executed is shown, but the present invention is not limited to this, and even when the count-up production is executed. The expectation notice production may not be executed in some cases.

(6)上記の実施形態では、演出制御用CPU120が、カウントダウン演出の数値及びカウントアップ演出の数値を、サブ液晶表示器35TM300において7セグメント表示器を模した画像により表示させる例を示したが、このような形態に限らず、サブ液晶表示器35TM300に代えて実際の7セグメント表示器を設けておき、その7セグメント表示器の発光制御を行うことにより、カウントダウン演出の数値及びカウントアップ演出の数値を表示(発光)するようにしても良い。 (6) In the above-described embodiment, the example in which the effect control CPU 120 displays the numerical value of the countdown effect and the numerical value of the countup effect by the image simulating the 7-segment display on the sub liquid crystal display 35TM300 has been described. Not limited to such a form, an actual 7-segment display is provided in place of the sub liquid crystal display 35TM300, and light emission control of the 7-segment display is performed, whereby the numerical value of the countdown effect and the numerical value of the count-up effect are obtained. May be displayed (emits light).

(7)なお、演出制御用CPU120は、サブ液晶表示器35TM300において、時短状態に制御可能な残り変動回数(時短回数)や、確変状態に制御可能な残り変動回数(ST(スペシャルタイム)回数)、大当り遊技状態におけるラウンド数等を表示可能である。これら遊技状態に関する情報(数値)をサブ液晶表示器35TM300に表示している期間は、これら遊技状態に関する情報(数値)をサブ液晶表示器35TM300に表示していない期間よりも、カウントダウン演出又はカウントアップ演出が実行される割合が低くなるようにしても良い。このような構成によれば、サブ液晶表示器35TM300において、カウントダウン演出の数値又はカウントアップ演出の数値と、遊技状態に関する情報(数値)とが同時に表示されることを制限して、遊技者にとってより重要な後者を優先して報知することができる。 (7) In the sub-liquid crystal display 35TM300, the effect control CPU 120 allows the number of remaining fluctuations (time saving times) that can be controlled to a time saving state and the number of remaining fluctuations (ST (special time) times) that can be controlled to a probability changing state. It is possible to display the number of rounds in the big hit game state. During the period in which the information (numerical value) related to these gaming states is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, a countdown effect or count up is performed compared to the period during which the information (numerical values) related to these gaming states is not displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 It is also possible to reduce the ratio at which the effect is executed. According to such a configuration, in the sub liquid crystal display 35TM300, it is possible to restrict the simultaneous display of the numerical value of the countdown effect or the numerical value of the countup effect and the information (numerical value) related to the game state, so that the player can enjoy more. The important latter can be notified with priority.

(8)上記の実施形態では、メイン液晶表示器35TM200において実行される第1示唆演出としての擬似連予告演出に対応してサブ液晶表示器35TM300でカウントダウン演出が実行され、メイン液晶表示器35TM200において実行される第2示唆演出としての期待度予告演出に対応してサブ液晶表示器35TM300でカウントアップ演出が実行される例を示した。このような形態に限らず、第1示唆演出に対応してカウントダウン演出が実行され、第2示唆演出に対応してカウントダウン演出が実行される(例えば、期待度予告演出までの残り時間がカウントダウンされる)ようにしても良い。また、これとは逆に、第2示唆演出に対応してカウントアップ演出が実行され、第1示唆演出に対応してカウントアップ演出が実行されるようにしても良い。このように、第1示唆演出に対応した数値更新動作と、第2示唆演出に対応した数値更新動作とが共通の動作であっても良い。 (8) In the above-described embodiment, the countdown effect is executed on the sub liquid crystal display 35TM300 in correspondence with the pseudo consecutive notice effect as the first suggestion effect executed on the main liquid crystal display 35TM200, and the main liquid crystal display 35TM200 is executed. The example in which the count-up effect is executed on the sub liquid crystal display 35TM300 corresponding to the expected degree notice effect as the second suggestion effect to be executed is shown. Not limited to such a form, a countdown effect is executed corresponding to the first suggestive effect, and a countdown effect is executed corresponding to the second suggestive effect (for example, the remaining time until the expectation notice effect is counted down. You can do so. Conversely, the count-up effect may be executed corresponding to the second suggestive effect, and the count-up effect may be executed corresponding to the first suggestive effect. In this way, the numerical value updating operation corresponding to the first suggestive effect and the numerical value updating operation corresponding to the second suggestive effect may be the same operation.

また、第1示唆演出に対応してカウントダウン演出が実行される場合と、カウントアップ演出が実行される場合とがあり、第2示唆演出に対応してカウントアップ演出が実行される場合と、カウントダウン演出が実行される場合とがあるようにしても良い。このように、共通の示唆演出に対応して異なる種別の動作を伴う演出を実行可能としても良い。   Further, there are a case where the countdown effect is executed corresponding to the first suggestive effect, and a case where the countup effect is executed, and a case where the countup effect is executed corresponding to the second suggestive effect, and a countdown. There may be a case where the effect is executed. In this way, it is possible to execute effects involving different types of actions corresponding to the common suggestive effect.

(9)上記の実施形態では、カウントダウン演出及びカウントアップ演出の両方の演出が、示唆演出としての擬似連演出及び期待度予告演出が実行されるメイン液晶表示器35TM200とは異なる表示装置であるサブ液晶表示器35TM300において実行される例を示したが、このような形態に限らず、カウントダウン演出及びカウントアップ演出の何れか一方又は両方が、示唆演出である擬似連演出及び期待度予告演出が実行されるメイン液晶表示器35TM200において実行されるようにしても良い。 (9) In the above-described embodiment, both the countdown effect and the countup effect are display devices different from the main liquid crystal display 35TM200 in which the pseudo-relational effect and the anticipation notice effect are executed as the suggested effect. Although the example executed on the liquid crystal display 35TM300 is shown, the present invention is not limited to such a form, and one or both of the countdown effect and the count-up effect execute the pseudo-relation effect and the expectation notice effect that are suggestive effects. The main liquid crystal display 35TM200 may be executed.

(10)上記の実施形態では、カウントダウン演出において、擬似連図柄が仮停止するまでの残り時間を減算更新する例を示したが、他の演出が実行されるまでの残り時間を減算更新するようにしても良く、例えば、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420等の可動役物が動作するまでの残り時間を減算更新するようにしても良い。また、上記の実施形態では、カウントアップ演出において、大当り期待度に関連した数値を加算更新する例を示したが、他の指標に関連した数値を加算更新するようにしても良く、例えば、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420等の可動役物が演出位置に移動してからの経過時間を加算更新するようにしても良い。 (10) In the above-described embodiment, in the countdown effect, an example is shown in which the remaining time until the pseudo continuous symbol is temporarily stopped is updated by subtraction, but the remaining time until another effect is executed is subtracted and updated. Alternatively, for example, the remaining time until the movable accessory such as the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 operates may be subtracted and updated. Further, in the above embodiment, an example in which the numerical value related to the jackpot expectation degree is added and updated in the count-up effect has been shown, but the numerical values related to other indicators may be added and updated. You may make it add and update the elapsed time after moving a movable accessory, such as the 1st logo panel 35TM410 and the 2nd logo panel 35TM420, to a production position.

(スロットマシンの例)
上記の実施形態では、数値の減算を行うカウントダウン演出と数値の加算を行うカウントアップ演出とを実行可能であり、共通の領域であるサブ液晶表示器において、カウントダウン演出とカウントアップ演出とを実行可能な遊技機として、パチンコ遊技機1を例示したが、このような構成の遊技機は、パチンコ遊技機1に限られず、スロットマシンであっても良い。
(Example of slot machine)
In the above-described embodiment, it is possible to execute the countdown effect of subtracting the numerical value and the countup effect of adding the numerical value, and the countdown effect and the countup effect can be executed in the sub liquid crystal display which is a common area. Although the pachinko gaming machine 1 has been illustrated as such a gaming machine, the gaming machine having such a configuration is not limited to the pachinko gaming machine 1 and may be a slot machine.

スロットマシンは、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数のリール(例えば左リール、中リール、及び右リールの3つ)を有する可変表示装置を備えている。遊技者が賭数(メダル1〜3枚)を設定して、スタートレバーを操作することにより各リールが回転を開始し、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に応じて(あるいは表示結果によらず内部抽選結果に応じて)入賞が発生する。   The slot machine includes a variable display device having a plurality of reels (for example, three reels of a left reel, a middle reel, and a right reel) on the outer periphery of which a plurality of kinds of symbols as identification information are drawn. The player sets the bet number (1 to 3 medals) and operates the start lever to start the rotation of each reel, and the player operates the stop button provided corresponding to each reel. Thus, the rotation is stopped within the range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. Then, a prize is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped (or according to the internal lottery result regardless of the display result).

入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナス(RB)やビッグボーナス(BB)といった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。   The types of winning combinations include small winning combinations, special winning combinations, and re-playing combinations. Here, in the winning of the small winning combination, the player can obtain a profit that the predetermined number of medals are paid out for each type of the small winning combination. In the winning of the special role, the player can obtain a benefit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus (RB) or a big bonus (BB). In the winning of the re-gaming combination, it is possible to obtain the benefit that the next game can be played without consuming a new medal for setting the bet number.

このようなスロットマシンおいては、ボーナス終了後に、遊技者にとって有利な状態として、再遊技役の当選確率を通常時よりも高めることにより、遊技用価値の減少量を抑えつつゲームを行なうことが可能なリプレイタイム(RTと称する)に制御させ、所定の転落入賞役に入賞することを含む終了条件が成立したときにRTを終了させるものがある。また、内部抽選結果を報知するナビ演出(例えば、押し順を誘導)を実行可能な報知期間となるアシストタイム(ATと称する)に演出状態を制御可能となるものがある。また遊技状態がRTであって演出状態がATに制御されている状態をアシストリプレイタイム(ART)ともいう。メイン制御部が、各遊技状態や当選した役等に対応したフラグをセットして、セットされているフラグに対応した処理(サブ制御部への演出制御コマンドの送信を含む)を実行することにより遊技の制御が行われる。   In such a slot machine, after the bonus ends, it is possible to play the game while suppressing the amount of decrease in the gaming value by increasing the winning probability of the re-playing role as compared to the normal time, as a state advantageous to the player. There is one that controls to a possible replay time (referred to as RT) and ends RT when an end condition including winning a predetermined falling winning combination is satisfied. In addition, there is one in which the effect state can be controlled during an assist time (referred to as AT) that is a notification period in which a navigation effect (for example, guiding the pushing order) that notifies the internal lottery result can be executed. A state in which the game state is RT and the effect state is controlled by AT is also referred to as assist replay time (ART). By the main control unit sets a flag corresponding to each gaming state, a winning combination, etc., and executes processing (including transmission of a production control command to the sub control unit) corresponding to the set flag The game is controlled.

役の抽選、ATの抽選、RTの抽選、及びARTの抽選、並びに、AT、RT、及びARTの回数の上乗せ抽選は、例えば、ゲームの開始時(スタートスイッチを操作直後)に、RAMに記憶されている現在の遊技状態フラグによって示される遊技状態に基づいて行われ、当選した役の当選フラグが記憶される。当選した役が実際に成立する否かは、RAMに記憶されている当選フラグや停止ボタンの操作タイミングなどによって決定される。   The lottery for the roles, the lottery for the AT, the lottery for the RT, the lottery for the ART, and the additional lottery for the number of times AT, RT, and ART are stored in the RAM at the start of the game (immediately after the start switch is operated), for example. The game is performed based on the game state indicated by the current game state flag, and the winning flag of the winning combination is stored. Whether or not the winning combination is actually realized is determined by the winning flag and the operation timing of the stop button stored in the RAM.

ここで、上記実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1の表示装置としてのメイン液晶表示器35TM200と、第2の表示装置としてのサブ液晶表示器35TM300とを備えており、また、可動体32として、光透過性を有する装飾体である第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420を備えていたが、スロットマシンでも同様に、第1の表示装置としてのメイン液晶表示器と、第2の表示装置としてのサブ液晶表示器とを備え、また、可動体として、光透過性を有する装飾体である第1ロゴパネル及び第2ロゴパネルを備えてもよい。   Here, the pachinko gaming machine 1 in the above-described embodiment includes a main liquid crystal display 35TM200 as a first display device, a sub liquid crystal display 35TM300 as a second display device, and a movable body 32. As described above, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420, which are light-transmitting ornaments, are provided, but the slot machine similarly has the main liquid crystal display as the first display device and the second logo panel 35TM420. A sub liquid crystal display as a display device may be provided, and a movable body may be provided with a first logo panel and a second logo panel which are decorative bodies having a light transmitting property.

このようなスロットマシンにおいて、サブ制御部は、サブ液晶表示器において、AT状態に制御可能な残り回数(AT回数)や、RT状態に制御可能な残り回数(RT回数)、ART状態に制御可能な残り回数(ART回数)等を表示可能である。これら遊技状態に関する情報(数値)をサブ液晶表示器に表示している期間は、これら遊技状態に関する情報(数値)をサブ液晶表示器に表示していない期間よりも、カウントダウン演出又はカウントアップ演出が実行される割合が低くなるようにしてもよい。このような構成によれば、サブ液晶表示器において、カウントダウン演出の数値又はカウントアップ演出の数値と、遊技状態に関する情報(数値)とが同時に表示されることを制限して、遊技者にとってより重要な後者を優先して報知することができる。   In such a slot machine, the sub controller can control the remaining number of times (AT number) that can be controlled to the AT state, the number of remaining times (RT number) that can be controlled to the RT state, and the ART state in the sub liquid crystal display. It is possible to display the remaining number (ART number) and the like. During the period when the information (numerical value) related to these gaming states is displayed on the sub liquid crystal display, the countdown effect or the count up effect is better than when the information (numerical value) related to these gaming states is not displayed on the sub liquid crystal display. The rate of execution may be low. According to such a configuration, it is more important for the player to limit the simultaneous display of the numerical value of the countdown effect or the numerical value of the countup effect and the information (numerical value) regarding the game state on the sub liquid crystal display. It is possible to give priority to the latter.

(示唆演出の実行状況に関連した関連演出等の例)
次に、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出の実行状況に関連した関連演出を実行する例について説明する。以下に示す例では、示唆演出として、ミュージックリーチ演出と、カットイン予告演出とを実行可能となっている。また、ミュージックリーチ演出の実行状況に関連した関連演出として計数表示演出を実行可能となっている。また、カットイン予告演出に対応した演出としてタイマー演出を実行可能となっている。以下、これらの各演出に関して具体的に説明する。
(Example of related production related to the execution status of suggestive production)
Next, an example of executing the related effect related to the execution state of the suggestive effect that suggests that the big hit game state is controlled will be described. In the example shown below, a music reach effect and a cut-in notice effect can be executed as suggestive effects. Further, it is possible to execute a count display effect as a related effect related to the execution status of the music reach effect. Further, a timer effect can be executed as an effect corresponding to the cut-in notice effect. Hereinafter, each of these effects will be specifically described.

(ミュージックリーチ演出)
ミュージックリーチ演出は、変動パターンとしてスーパーリーチの変動パターンが選択された場合に実行可能な演出であり、リーチ状態成立後におけるスーパーリーチ演出の1種別として実行可能な示唆演出である。具体的には、後述する図13−15(3)〜(6)、及び、図13−19(3)〜図13−20(12)に示すように、スピーカ8L、8Rから楽曲を出力するとともに、楽曲の再生時間に応じた態様の画像をメイン液晶表示器35TM200に表示させる演出である。
(Directed by Music Reach)
The music reach effect is an effect that can be executed when the change pattern of the super reach is selected as the change pattern, and is a suggestive effect that can be executed as one type of the super reach effect after the reach state is established. Specifically, as shown in FIGS. 13-15(3) to (6) and FIGS. 13-19(3) to 13-20(12) described later, music is output from the speakers 8L and 8R. At the same time, it is an effect of displaying an image in a mode according to the reproduction time of the music on the main liquid crystal display 35TM200.

本実施形態では、メイン液晶表示器35TM200において、楽曲の再生時間に応じたキャラクタ(A〜C)の画像と、楽曲の再生時間に応じた音符(35TM700〜35TM720)の画像とが表示される。ミュージックリーチ演出の第1段階(楽曲再生時間が1秒〜15秒の期間)では、メイン液晶表示器35TM200に、1体のキャラクタ(キャラクタA)及び1種類の音符(音符35TM700)を表示し、ミュージックリーチ演出の第2段階(楽曲再生時間が16秒〜30秒の期間)では、メイン液晶表示器35TM200に、2体のキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB)及び2種類の音符(音符35TM700、音符35TM710)を表示し、ミュージックリーチ演出の第3段階(楽曲再生時間が31秒〜60秒の期間)では、メイン液晶表示器35TM200に、3体のキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC)及び3種類の音符(音符35TM700、音符35TM710、音符35TM720)を表示する。   In the present embodiment, on the main liquid crystal display 35TM200, images of characters (A to C) corresponding to the reproduction time of the music and images of notes (35TM700 to 35TM720) corresponding to the reproduction time of the music are displayed. In the first stage of the music reach effect (the period during which the music reproduction time is 1 second to 15 seconds), one character (character A) and one kind of note (note 35TM700) are displayed on the main liquid crystal display 35TM200, In the second stage of the music reach effect (the period during which the music reproduction time is 16 seconds to 30 seconds), the main liquid crystal display 35TM200 displays two characters (character A, character B) and two types of notes (note 35TM700, notes 35TM700). 35TM710), and in the third stage of the music reach effect (the period during which the music reproduction time is 31 seconds to 60 seconds), three characters (character A, character B, character C) and a main liquid crystal display 35TM200 are displayed. Three types of notes (note 35TM700, note 35TM710, note 35TM720) are displayed.

後述する図13−13に示すように、ミュージックリーチ演出は、第1段階で終了する場合と、第2段階で終了する場合と、第3段階で終了する場合(楽曲が最後まで出力される場合)とがあり、表示結果及び変動パターンに応じて、何れの段階まで進行させるかが予め決定される。ミュージックリーチ演出が、第2段階まで進行した場合には第1段階で終了した場合よりも大当り期待度が高く、第3段階まで進行した場合には第2段階で終了した場合よりも大当り期待度が高い。ミュージックリーチ演出の最終的な段階数と大当り期待度との関係として、第1段階<第2段階<第3段階、の関係が成立している。   As shown in FIG. 13-13 described later, the music reach effect ends in the first stage, in the second stage, and in the third stage (when the music is output to the end). ) And, depending on the display result and the variation pattern, it is determined in advance to which stage to proceed. When the music reach production reaches the second stage, the jackpot expectation is higher than when it ends in the first stage, and when it reaches the third stage, the jackpot expectation is higher than when it ends in the second stage. Is high. As a relationship between the final stage number of the music reach production and the jackpot expectation degree, the relation of 1st stage<2nd stage<3rd stage is established.

ミュージックリーチ演出に関する楽曲の再生が開始されるタイミングは、飾り図柄の確定停止タイミングよりも楽曲再生時間分だけ前のタイミングとなっている。従って、ミュージックリーチ演出が第1段階で終了する場合には飾り図柄が確定停止する15秒前から楽曲の再生が開始されることになり、楽曲が15秒間再生されたタイミングで飾り図柄が確定停止することになる。また、ミュージックリーチ演出が第2段階で終了する場合には飾り図柄が確定停止する30秒前から楽曲の再生が開始されることになり、楽曲が30秒間再生されたタイミングで飾り図柄が確定停止することになる。また、ミュージックリーチ演出が第3段階で終了する場合(楽曲が最後まで再生される場合)には飾り図柄が確定停止する60秒前から楽曲の再生が開始されることになり、楽曲が60秒間再生されたタイミング(楽曲が最後まで再生されたタイミング)で飾り図柄が確定停止することになる。   The timing at which the reproduction of the music related to the music reach effect is started is the timing before the fixed stop timing of the decorative pattern by the music reproduction time. Therefore, when the music reach effect ends in the first stage, the reproduction of the musical composition is started 15 seconds before the decorative pattern is fixedly stopped, and the decorative pattern is fixedly stopped at the timing when the musical composition is reproduced for 15 seconds. Will be done. Also, when the music reach effect ends in the second stage, the music composition starts to be played 30 seconds before the decorative pattern is fixedly stopped, and the decorative pattern is fixedly stopped at the timing when the musical composition is reproduced for 30 seconds. Will be done. Also, when the music reach effect ends in the third stage (when the music is played to the end), the reproduction of the music is started 60 seconds before the decorative pattern is fixedly stopped, and the music is reproduced for 60 seconds. The decorative pattern is fixedly stopped at the timing of reproduction (timing at which the music is reproduced to the end).

このような演出構成により、遊技者は、ミュージックリーチ演出に関する楽曲の再生が開始されると、飾り図柄が確定停止する前にできるだけ長く楽曲が再生されることを期待することになる。   With such an effect structure, when the reproduction of the music related to the music reach effect is started, the player expects that the music is reproduced as long as possible before the decorative pattern is fixedly stopped.

(計数表示演出)
計数表示演出は、ミュージックリーチ演出の実行状況に関連した演出であり、後述する図13−15(3)〜(6)、及び、図13−19(4)〜図13−20(12)に示すように、ミュージックリーチ演出における楽曲の再生時間をサブ液晶表示器35TM300に表示する演出である。具体的には、楽曲の再生開始からの経過時間(秒数)をサブ液晶表示器35TM300に表示する演出であり、7セグメント表示器を模した画像により再生秒数(1〜60)を表示するようにしている。
(Count display effect)
The count display effect is an effect related to the execution status of the music reach effect, and is shown in FIGS. 13-15(3) to (6) and FIGS. 13-19(4) to 13-20(12) described later. As shown, the reproduction time of the music in the music reach effect is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300. Specifically, it is an effect of displaying the elapsed time (seconds) from the start of reproduction of the music on the sub liquid crystal display 35TM300, and displays the reproduction seconds (1 to 60) by an image simulating a 7-segment display. I am trying.

計数表示演出においてサブ液晶表示器35TM300に表示される初期値は「1」であり、1秒経過する毎にサブ液晶表示器35TM300に表示される数値が1ずつ加算更新される。このように、計数表示演出では、サブ液晶表示器35TM300に表示される数値を1秒毎に1ずつ加算更新する動作が行われる。これにより、ミュージックリーチ演出における楽曲の再生時間が遊技者に報知されることになる。従って、ミュージックリーチ演出が第1段階で終了する場合の計数表示演出の最終値は「15」となり、ミュージックリーチ演出が第2段階で終了する場合の計数表示演出の最終値は「30」となり、ミュージックリーチ演出が第3段階まで進行した場合の計数表示演出の最終値は「60」となる。   In the count display effect, the initial value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is "1", and the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is incremented by 1 every 1 second. In this way, in the count display effect, the operation of adding and updating the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 by one every second is performed. As a result, the player is notified of the reproduction time of the music in the music reach effect. Therefore, the final value of the count display effect when the music reach effect ends in the first stage is "15", and the final value of the count display effect when the music reach effect ends in the second stage is "30", The final value of the count display effect when the music reach effect reaches the third stage is "60".

このような演出構成により、遊技者は、楽曲が開始されてからの再生期間を明確に把握することが可能となる。そして、楽曲の再生期間が長いほど大当り期待度が高くなることを理解していることにより、サブ液晶表示器35TM300に表示される数値(楽曲再生時間)ができるだけ増加するように期待することになる。   With such an effect structure, the player can clearly understand the reproduction period after the music is started. By understanding that the longer the reproduction period of the music is, the higher the jackpot expectation is. Therefore, it is expected that the numerical value (music reproduction time) displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is increased as much as possible. ..

なお、サブ液晶表示器35TM300に表示する数値(再生時間)の範囲に応じて、数値(再生時間)の表示態様を異ならせるようにしても良く、例えば、1〜15の範囲では青色で数値を表示し、16〜30の範囲では赤色で数値を表示し、31〜60の範囲では赤色で表示した数値をさらに点滅させるようにしても良い。   The display mode of the numerical value (reproduction time) may be different according to the range of the numerical value (reproduction time) displayed on the sub liquid crystal display 35TM300. For example, in the range of 1 to 15, the numerical value in blue is displayed. It is also possible to display the numerical values in red in the range of 16 to 30, and blink the numerical values displayed in red in the range of 31 to 60.

(カットイン予告演出)
カットイン予告演出は、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出である。後述する図13−20(10)に示すように、メイン液晶表示器35TM200においてスーパーリーチ演出(ミュージックリーチ演出)等の他の演出が実行されているときに、その実行中の他の演出よりも優先度の高い表示態様で実行される予告演出である。カットイン予告演出の演出態様として、表示される文字が異なる複数の演出態様(「CHANCE」及び「激熱」)が存在し、表示結果に応じて各演出態様が選択される割合が異なる(図13−13(F)を参照)。
(Cut-in notice production)
The cut-in notice effect is an effect that suggests that the jackpot game state is controlled. As shown in FIG. 13-20 (10) which will be described later, when another effect such as a super reach effect (music reach effect) is being executed on the main liquid crystal display 35TM200, it is more effective than the other effect being executed. This is a notice effect executed in a display mode with high priority. As the effect mode of the cut-in notice effect, there are a plurality of effect modes (“CHANCE” and “intense heat”) in which the displayed characters are different, and the ratio of selecting each effect mode varies depending on the display result (Fig. 13-13(F)).

遊技者から見ると、他の示唆演出等に係る画像が表示されているときに、突如として、他の示唆演出等に係る画像よりも優先度の高い表示態様の(表示レイヤが上位であり他の示唆演出等に係る画像よりも手前側に表示されているように見える)カットイン画像が表示されることになるため、カットイン予告演出実行時の画面変化に引きつけられることになる。また、複数の演出態様のうち何れの演出態様でカットイン予告演出が実行されるかに対しても関心を持つことになる。   From the player's point of view, when an image related to another suggestive effect or the like is displayed, the player suddenly has a display mode (display layer is higher than the image related to the other suggestive effect, etc. The cut-in image appears to be displayed on the front side of the image related to the suggestive effect, etc.), so that it is attracted to the screen change when the cut-in notice effect is executed. Further, it also becomes of interest in which of the plurality of effect modes the cut-in notice effect is executed.

(タイマー演出)
タイマー演出は、カットイン予告演出に対応した演出であり、カットイン予告演出が実行されるまでの残り時間(秒数)をメイン液晶表示器35TM200の左下部領域に表示する演出である。後述する図13−19(6)〜図13−20(9)に示すように、タイマー演出は、カットイン予告演出が実行される(「CHANCE」又は「激熱」のカットイン画像が表示される)3秒前のタイミングで開始され、まず、メイン液晶表示器35TM200の左下部領域に初期値として「3」が表示される。メイン液晶表示器35TM200の左下部領域に表示された数値は1秒経過毎に1ずつ減算更新されてゆき、「0」になったタイミングでカットイン画像が表示されることになる。
(Timer production)
The timer effect is an effect corresponding to the cut-in notice effect, and is an effect for displaying the remaining time (seconds) until the cut-in notice effect is executed in the lower left area of the main liquid crystal display 35TM200. As shown in FIGS. 13-19(6) to 13-20(9), which will be described later, a cut-in advance notice effect is executed as the timer effect (a “CHANCE” or “hot heat” cut-in image is displayed. 3 seconds ago, first, "3" is displayed as an initial value in the lower left area of the main liquid crystal display 35TM200. The numerical value displayed in the lower left area of the main liquid crystal display 35TM200 is decremented and updated by 1 every 1 second, and the cut-in image is displayed at the timing of "0".

このように、タイマー演出は、計数表示演出が実行される表示領域(サブ液晶表示器35TM300)とは異なるメイン液晶表示器35TM200の左下部領域で実行される演出であり、計数表示演出とは異なる動作として、示唆演出開始までの残り時間の減算動作(カットイン予告演出実行までのカウントダウン動作)を行う演出である。なお、この実施の形態では、カットイン予告演出が実行される場合には必ずタイマー演出も実行されるものとする。   In this way, the timer effect is an effect executed in the lower left area of the main liquid crystal display 35TM200 different from the display area (sub liquid crystal display 35TM300) in which the count display effect is executed, and is different from the count display effect. As an operation, a subtraction operation of the remaining time until the start of the suggested effect (a countdown operation until the cut-in notice effect is executed) is performed. In addition, in this embodiment, when the cut-in notice effect is executed, the timer effect is always executed.

(変動開始時演出決定処理)
図5に示したように、CPU103は、特別図柄プロセス処理(ステップS25)の特別図柄通常処理(ステップS110)において、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「はずれ」の何れとするか、及び「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。また、変動パターン設定処理(ステップS111)において、表示結果の事前決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。
(Variation start effect determination process)
As shown in FIG. 5, in the special symbol normal process (step S110) of the special symbol process process (step S25), the CPU 103 displays the display result of the special symbol or the decorative symbol based on the random number value for determining the display result. The “big hit” or “out” and the big hit type when the “big hit” is determined before the display result is derived and displayed (predetermined). Further, in the variation pattern setting process (step S111), the variation pattern is determined to be one of a plurality of types by using the random number value for determining the variation pattern based on the result of the preliminary determination of the display result.

本実施形態では、CPU103は、事前決定された表示結果が「はずれ」である場合には、図13−13(A)に示すはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果がはずれとなる非リーチはずれの変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり表示結果がはずれとなるノーマルリーチはずれの変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり且つスーパーリーチ演出が実行されて表示結果がはずれとなるスーパーリーチはずれの変動パターンと、が設けられている。   In the present embodiment, the CPU 103 determines the variation pattern based on the variation pattern determination table for deviation shown in FIG. In this example, the variation pattern of the decorative pattern is not the reach mode and the display result is off, and the non-reach variation pattern is the non-reach variation pattern, and the variation display mode of the decorative pattern is the reach mode and the display result is normal reach. There is provided a variation pattern of the outlier and a variation pattern of the outreach in which the variation display mode of the decorative pattern is the reach mode and the superreach effect is executed and the display result is out.

図13−13(A)の例では、90%の割合で非リーチはずれの変動パターンに決定され、8%の割合でノーマルリーチはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチはずれの変動パターンに決定されることになる。   In the example of FIG. 13-13(A), the non-reach deviation variation pattern is determined at a rate of 90%, the normal reach variation pattern is determined at a rate of 8%, and the super reach variation is determined at a rate of 2%. It will be decided by the pattern.

また、本実施形態では、CPU103は、事前決定された表示結果が「大当り」である場合には、図13−13(B)に示す大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり表示結果が大当りとなるノーマルリーチ大当りの変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり且つスーパーリーチ演出が実行されて表示結果が大当りとなるスーパーリーチ大当りの変動パターンと、が設けられている。   Further, in the present embodiment, when the predetermined display result is “big hit”, the CPU 103 determines the change pattern based on the big hit change pattern determination table shown in FIG. 13B. In this example, the variation pattern of the decorative pattern is the reach mode and the display result is a big hit. The variation pattern of the normal reach jackpot and the variation pattern of the decorative pattern are the reach mode and the super reach effect is executed to display the result. The variation pattern of the super reach jackpot, which is a jackpot, is provided.

図13−13(B)の例では、5%の割合でノーマルリーチ大当りの変動パターンに決定され、95%の割合でスーパーリーチ大当りの変動パターンに決定されることになる。   In the example of FIG. 13-13(B), the variation pattern of the normal reach jackpot is determined at a rate of 5%, and the variation pattern of the super reach jackpot is determined at a rate of 95%.

このように、スーパーリーチの変動パターンが選択された場合には、スーパーリーチの変動パターンが選択されない場合よりも大当りが発生する割合が高い。即ち、本実施例の変動パターンにおける大当り期待度は、ノーマルリーチ<スーパーリーチの関係となる。   In this way, when the variation pattern of super reach is selected, the jackpot is more likely to occur than when the variation pattern of super reach is not selected. That is, the jackpot expectation in the variation pattern of this embodiment has a relationship of normal reach<super reach.

なお、本例では、図13−13(A)及び(B)に示すように、変動パターンとして、非リーチ、ノーマルリーチ、及びスーパーリーチを設けているが、前述した図13−6(A)及び(B)に示すように、スーパーリーチの変動パターンとして、擬似連演出を伴わないスーパーリーチ(擬似連無し)と、1回の擬似連演出を伴うスーパーリーチ(擬似連1回)と、複数回の擬似連演出を伴うスーパーリーチ(擬似連2回)と、を設けるようにしても良い。   In this example, as shown in FIGS. 13-13(A) and 13(B), non-reach, normal reach, and super reach are provided as the variation patterns. As shown in (B), as a variation pattern of super reach, super reach without pseudo continuous production (no pseudo continuous production), super reach with one pseudo continuous production (one pseudo continuous production), and multiple times. It is also possible to provide a super-reach (pseudo-repeating twice) accompanied by the pseudo-repeating production.

前述したように、CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。   As described above, the CPU 103, when starting the variable display of the special symbol, the display result designation command for designating the display result, the variation pattern designation command for designating the variation pattern, and the reserved storage number subtraction designation command (first The reserved storage number subtraction designation command or the second reserved storage number subtraction designation command) is transmitted to the effect control CPU 120.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターンコマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。   CPU120 for production control, when the variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started, the reserved storage number subtraction designation command (first reserved) for designating that the reserved storage number has been subtracted Memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command), display result designation command for designating the display result (big hit or off, big hit type when it becomes big hit), and variation time of special symbol and effect contents ( Reach and pseudo-relation, etc.) variation pattern command to specify, a set of commands, based on receiving from the game control microcomputer 100, the variable display of the special symbol is executed, and the special symbol It is possible to specify the variation time and the effect contents (reach, pseudo-relationship, etc.). Moreover, the CPU 120 for effect control, when the variable display of the special symbol is finished and the display result is confirmed, based on the fact that the symbol confirmation designation command is received from the game controlling microcomputer 100, the special symbol (first special symbol). It is possible to specify that the variable display of the symbol or the second special symbol is finished and the display result is derived.

図13−12は、変動開始時演出決定処理を示すフローチャートである。この変動開始時演出決定処理は、図13−5に示した処理とは異なり、ミュージックリーチ演出、計数表示演出、カットイン予告演出、及びタイマー演出の実行有無及び実行態様を決定するものである。   FIG. 13-12 is a flowchart showing a variation start time effect determination process. Unlike the processing shown in FIG. 13-5, this variation start effect determination processing determines whether or not to execute the music reach effect, the count display effect, the cut-in notice effect, and the timer effect.

演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、この変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出を、図13−12に示す変動開始時演出決定処理により決定する。   The effect control CPU 120 executes this variation start time effect determination process in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process process shown in FIG. Specifically, when the effect control CPU 120 receives the one set of commands associated with the start of the variable display of the special symbol, the display result designation of the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the special symbol is performed. While setting a production control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute production) based on the command and the variation pattern designation command, a decorative pattern based on the designated variation pattern is set. The effect to be executed during the variable display is determined by the variation start effect determination process shown in FIG. 13-12.

まず、演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出の実行有無、及び、ミュージックリーチ演出を実行する場合の最終段階を、ミュージックリーチ演出の最終段階決定テーブル(図13−13(C)及び(D)を参照)に基づいて決定する(ステップS35TM2010)。   First, the effect control CPU 120 determines whether or not the music reach effect is executed and the final stage when the music reach effect is executed by using the final stage determination table of the music reach effect (FIGS. 13-13 (C) and (D)). (See step S35TM2010).

図13−13(C)は、表示結果がはずれとなる場合におけるミュージックリーチ演出の実行割合であり、はずれ用変動パターンの各々に対してミュージックリーチ演出の実行有無及び最終段階を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、変動パターンが「非リーチはずれ」である場合には、ミュージックリーチ演出を100%の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」である場合には、ミュージックリーチ演出を100%の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」である場合には、ミュージックリーチ演出を40%の割合で実行しないことに決定し、30%の割合でミュージックリーチ演出の第1段階まで実行することに決定し、20%の割合でミュージックリーチ演出の第2段階まで実行することに決定し、10%の割合でミュージックリーチ演出の第3段階まで実行することに決定する。   FIG. 13-13(C) shows the execution ratio of the music reach effect when the display result is out of alignment, and the determination for determining whether or not to execute the music reach effect and the final stage for each of the out-of-range variation patterns. A value has been assigned. When the variation pattern is “out of reach”, the effect control CPU 120 determines not to perform the music reach effect at a rate of 100%. When the variation pattern is “out of normal reach”, it is determined that the music reach effect is not executed at a rate of 100%. When the variation pattern is “out of super reach”, it is decided not to execute the music reach effect at a rate of 40%, and to execute up to the first stage of the music reach effect at a rate of 30%. Then, it is decided to execute up to the second stage of the music reach production at a rate of 20%, and to execute up to the third stage of the music reach production at a rate of 10%.

図13−13(D)は、表示結果が大当りとなる場合におけるミュージックリーチ演出の実行割合であり、大当り用変動パターンの各々に対してミュージックリーチ演出の実行有無及び最終段階を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」である場合には、ミュージックリーチ演出を100%の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチ大当り」である場合には、ミュージックリーチ演出を20%の割合で実行しないことに決定し、10%の割合でミュージックリーチ演出の第1段階まで実行することに決定し、30%の割合でミュージックリーチ演出の第2段階まで実行することに決定し、40%の割合でミュージックリーチ演出の第3段階まで実行することに決定する。   FIG. 13-13(D) shows the execution rate of the music reach effect when the display result is a big hit, and the determination for determining whether or not to execute the music reach effect and the final stage for each of the big hit variation patterns. A value has been assigned. When the variation pattern is “normal reach jackpot”, the effect control CPU 120 decides not to perform the music reach effect at a rate of 100%. When the variation pattern is “super reach jackpot”, it is decided not to execute the music reach effect at a rate of 20%, and to execute up to the first stage of the music reach effect at a rate of 10%. Then, it is decided to execute up to the second stage of music reach production at a rate of 30%, and to execute up to the third stage of music reach production at a rate of 40%.

このように、ミュージックリーチ演出の最終段階が第1段階である場合(楽曲の再生期間が15秒までの場合)よりも、ミュージックリーチ演出の最終段階が第2段階である場合(楽曲の再生期間が30秒までの場合)の方が大当り期待度が高い。また、ミュージックリーチ演出の最終段階が第2段階である場合(楽曲の再生期間が30秒までの場合)よりも、ミュージックリーチ演出の最終段階が第3段階である場合(楽曲の再生期間が60秒であり、楽曲が最後まで再生される場合)の方が大当り期待度は高い。即ち、ミュージックリーチ演出の信頼度(大当り期待度)に関しては、第1段階<第2段階<第3段階、という関係が成立する。   As described above, when the final stage of the music reach production is the second stage (when the reproduction period of the music is up to 15 seconds), the final stage of the music reach production is the second stage (the reproduction period of the song). When the number is up to 30 seconds), the jackpot expectation is higher. Further, when the final stage of the music reach production is the third stage (when the reproduction period of the music is up to 30 seconds), the final stage of the music reach production is the third stage (when the reproduction period of the music is 60 seconds). It is a second, and when the music is played to the end), the jackpot expectation is higher. In other words, regarding the reliability of the music reach effect (big hit expectation), the relationship of 1st stage<2nd stage<3rd stage is established.

次いで、演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出を実行することに決定した場合には(ステップS35TM2020でYES)、計数表示演出を実行することに決定する(ステップS35TM2030)。一方、ミュージックリーチ演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS35TM2020でNO)、計数表示演出を実行しないことに決定する(ステップS35TM2040)。   Next, when it is determined to execute the music reach effect (YES in step S35TM2020), effect control CPU 120 determines to execute the count display effect (step S35TM2030). On the other hand, when it is determined not to perform the music reach effect (NO in step S35TM2020), it is determined not to execute the count display effect (step S35TM2040).

この実施の形態では、演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出が実行される場合には、100%の割合で計数表示演出を実行するようにしており、ミュージックリーチ演出が実行されない場合には、100%の割合で計数表示演出を実行しないようにしている。   In this embodiment, the effect control CPU 120 executes the count display effect at a rate of 100% when the music reach effect is executed, and 100 when the music reach effect is not executed. The percentage display effect is not executed.

ここで、計数表示演出における数値更新期間は、ミュージックリーチ演出における楽曲再生期間と合致している。従って、ミュージックリーチ演出を第1段階で終了させることに決定した場合には、計数表示演出における最終値を「15」に決定し、ミュージックリーチ演出を第2段階で終了させることに決定した場合には、計数表示演出における最終値を「30」に決定し、ミュージックリーチ演出を第3段階で終了させることに決定した場合には、計数表示演出における最終値を「60」に決定する。このように、計数表示演出の最終値は、ミュージックリーチ演出の最終段階に基づいて決定される。   Here, the numerical value update period in the count display effect matches the music reproduction period in the music reach effect. Therefore, when it is decided to end the music reach effect in the first step, the final value in the count display effect is decided to be “15”, and when it is decided to end the music reach effect in the second step. Determines "30" as the final value in the count display effect, and determines "60" as the final value in the count display effect when it is determined to end the music reach effect in the third stage. In this way, the final value of the count display effect is determined based on the final stage of the music reach effect.

次いで、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出の実行有無を、カットイン予告演出の実行割合決定テーブル(図13−13(E)参照)に基づいて決定する(ステップS35TM2050)。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the cut-in notice effect based on the cut-in notice effect execution ratio determination table (see FIG. 13-13(E)) (step S35TM2050).

図13−13(E)は、カットイン予告演出の実行割合を示すテーブルであり、計数表示演出の実行有無に対応してカットイン予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、計数表示演出を実行しない場合には、45%の割合でカットイン予告演出を実行せず、55%の割合でカットイン予告演出を実行することに決定する。また、計数表示演出を実行する場合には、98%の割合でカットイン予告演出を実行せず、2%の割合でカットイン予告演出を実行することに決定する。   FIG. 13-13(E) is a table showing the execution ratio of the cut-in notice effect, and the determination value for deciding whether to execute the cut-in notice effect is allocated corresponding to the presence/absence of the count display effect. There is. When the count display effect is not executed, the effect control CPU 120 decides not to execute the cut-in notice effect at a rate of 45% but to execute the cut-in notice effect at a rate of 55%. Further, when the count display effect is executed, it is determined that the cut-in notice effect is not executed at a rate of 98% and the cut-in notice effect is executed at a rate of 2%.

次いで、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出を実行することに決定した場合には(ステップS35TM2060でYES)、カットイン予告演出の演出態様を、カットイン予告演出の演出態様決定テーブル(図13−13(F)参照)に基づいて決定する(ステップS35TM2070)。一方、カットイン予告演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS35TM2060でNO)、そのまま処理を終了する。   Next, when the effect control CPU 120 determines to execute the cut-in notification effect (YES in step S35TM2060), the effect mode of the cut-in notification effect is changed to the effect mode determination table of the cut-in notification effect (FIG. 13). -13(F)) (step S35TM2070). On the other hand, when it is determined not to execute the cut-in notice effect (NO in step S35TM2060), the process ends as it is.

図13−13(F)に示すように、この実施の形態では、表示結果に応じて、カットイン予告演出の演出態様が異なるように判定値が割り振られている。表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、カットイン予告演出の演出態様(カットイン画像の文字)は、80%の割合で第1態様「CHANCE」となり、20%の割合で第2態様「激熱」となる。一方で、表示結果が「大当り」である場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、カットイン予告演出の演出態様(カットイン画像の文字)は、20%の割合で第1態様「CHANCE」となり、80%の割合で第2態様「激熱」となる。   As shown in FIG. 13-13(F), in this embodiment, the determination value is assigned so that the effect mode of the cut-in notice effect is different according to the display result. When the display result is “out” (that is, when the display result specified by the display result specifying command is “out”), the effect mode of the cut-in notice effect (characters in the cut-in image) is 80%. The ratio becomes 1st mode "CHANCE", and the ratio of 20% becomes 2nd mode "heat." On the other hand, when the display result is “big hit” (that is, when the determination result designated by the display result designation command is “big hit”), the effect mode (characters of the cut-in image) of the cut-in notice effect is , 20% is the first aspect “CANCE”, and 80% is the second aspect “heat”.

次いで、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出に対応してタイマー演出を実行することに決定し(ステップS35TM2080)、そのまま処理を終了する。   Next, the effect control CPU 120 decides to execute the timer effect corresponding to the cut-in notice effect (step S35TM2080), and ends the process.

この実施の形態では、カットイン予告演出を実行することに決定した場合、100%の割合でタイマー演出を実行することに決定するので、タイマー演出の実行割合は、図13−13(E)に示すカットイン予告演出の実行割合と合致する。図13−13(E)に示すように、計数表示演出が実行される場合には、計数表示演出が実行されない場合よりも、カットイン予告演出が実行される割合は低くなる。即ち、計数表示演出が実行される場合には、計数表示演出が実行されない場合よりも、タイマー演出が実行される割合は低くなる。   In this embodiment, when it is decided to execute the cut-in notice effect, it is decided to execute the timer effect at a rate of 100%. Therefore, the execution rate of the timer effect is shown in FIG. It matches the execution ratio of the cut-in notice production shown. As shown in FIG. 13-13(E), when the count display effect is executed, the ratio of the cut-in notice effect executed is lower than when the count display effect is not executed. That is, when the count display effect is executed, the rate at which the timer effect is executed is lower than when the count display effect is not executed.

本実施形態において、計数表示演出とタイマー演出の両方の演出が実行される場合、計数表示演出の実行期間とタイマー演出の実行期間とは重複している(計数表示演出の実行中にタイマー演出が開始されることになる)ため、楽曲の再生時間を加算更新する動作と、カットイン画像表示までの残り時間を減算更新する動作という複数種別の動作が同時に並行して行われることになる。その結果、演出が複雑化して遊技者を混乱させてしまうおそれがある。本実施形態では、計数表示演出が実行されているときには、計数表示演出が実行されていないときよりもタイマー演出の実行割合を低くすることによって、演出の多様化を図りつつも、両方の演出が同時に実行されることを制限して、演出の複雑化を抑えるようにしている。   In the present embodiment, in the case where both the count display effect and the timer effect are executed, the execution period of the count display effect and the execution period of the timer effect overlap (the timer effect during the execution of the count display effect. Therefore, the operation of adding and updating the reproduction time of the music and the operation of subtracting and updating the remaining time until the cut-in image display are simultaneously performed in parallel. As a result, the production may be complicated and the player may be confused. In the present embodiment, when the count display effect is being executed, by lowering the execution ratio of the timer effect compared to when the count display effect is not being executed, both effects are achieved while diversifying the effect. The simultaneous execution is restricted to prevent the production from becoming complicated.

(ミュージックリーチ演出に対応した計数表示演出の具体例)
次に、ミュージックリーチ演出に対応した計数表示演出の具体例に関して、図13−14及び図13−15を用いて説明する。図13−14は、ミュージックリーチ演出に対応した計数表示演出を実行してタイマー演出を実行しない場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図13−15は、ミュージックリーチ演出に対応した計数表示演出を実行してタイマー演出を実行しない場合にメイン液晶表示器35TM200及びサブ液晶表示器35TM300に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific example of counting display production corresponding to music reach production)
Next, a specific example of the count display effect corresponding to the music reach effect will be described with reference to FIGS. 13-14 and 13-15. FIG. 13-14 is a time chart showing the execution timing of each effect when the count display effect corresponding to the music reach effect is executed and the timer effect is not executed, and FIG. 13-15 corresponds to the music reach effect. It is explanatory drawing which shows an example of the effect image displayed on main liquid crystal display 35TM200 and sub liquid crystal display 35TM300, when a count display effect is performed and a timer effect is not performed.

以下に示す例では、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動パターンであることに基づいて、ミュージックリーチ演出の最終段階を第3段階に決定するとともに、これに対応して楽曲再生時間の数値を60まで更新させる計数表示演出を実行することに決定する一方、カットイン予告演出及びタイマー演出は実行しないことに決定したものとする。   In the example shown below, the production control CPU 120 determines the final stage of the music reach production to be the third stage based on the variation pattern of the super reach, and correspondingly sets the numerical value of the music reproduction time. It is determined that the count display effect to be updated up to 60 is executed, while the cut-in notice effect and the timer effect are not executed.

まず、図13−15(1)は、メイン液晶表示器35TM200において左中右の飾り図柄の変動表示(図13−14に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している状態を示している。このとき、サブ液晶表示器35TM300には、何も表示されていないが、メイン液晶表示器35TM200に表示されている背景画像と関連した背景画像を表示してもよい。例えば、メイン液晶表示器35TM200にキャラクタの一部が表示されている場合には、サブ液晶表示器35TM300に当該キャラクタの他部が表示されることにより、メイン液晶表示器35TM200及びサブ液晶表示器35TM300において当該キャラクタの全体が表示されている。そして、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420は、サブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置にある。   First, FIG. 13-15(1) shows a state in which the main liquid crystal display 35TM200 is performing a variable display of the left, right and right decorative patterns (variable display started at the timing of T1 shown in FIG. 13-14). Showing. At this time, although nothing is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, a background image related to the background image displayed on the main liquid crystal display 35TM200 may be displayed. For example, when a part of the character is displayed on the main liquid crystal display 35TM200, the other part of the character is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, so that the main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300 are displayed. In, the entire character is displayed. The first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are located at the origin position which overlaps the front and rear of the sub liquid crystal display 35TM300 in the front view.

このとき、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の後方に配置されているサブ液晶表示器35TM300の視認性は低下した状態であるが、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が透明性を有することにより、サブ液晶表示器35TM300の画面を視認すること自体は可能となっている。   At this time, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 disposed behind the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 is in a reduced state, but the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are transparent. By having the property, it is possible to visually recognize the screen of the sub liquid crystal display 35TM300.

次いで、演出制御用CPU120は、図13−15(2)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「7」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、メイン液晶表示器35TM200の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる(図13−14のT2のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 13-15(2), the effect control CPU 120 displays “7” in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the main liquid crystal display 35TM200 at the timing when the reach state in the variation pattern should be established. The decorative pattern “” is stopped and displayed to reach the reach state, and the letters “REACH!!” are displayed on the upper portion of the main liquid crystal display 35TM200 (timing T2 in FIGS. 13-14).

次いで、演出制御用CPU120は、リーチ状態が成立したことに応じて、ミュージックリーチ演出を開始する。図13−15(3)は、ミュージックリーチ演出の第1段階(図13−14のT3のタイミングで開始されたミュージックリーチ演出)を実行している状態を示している。演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出の開始タイミングで楽曲の再生を開始するとともに、第1段階の演出としてメイン液晶表示器35TM200にキャラクタA、音符35TM700、及び「ミュージックリーチSTART!!」の文字を表示させる。ミュージックリーチ演出の開始に伴い、スピーカ8L、8Rからは、楽曲が出力される。   Next, the effect control CPU 120 starts the music reach effect in response to the reach state being established. FIG. 13-15(3) shows a state in which the first stage of the music reach effect (the music reach effect started at the timing of T3 in FIG. 13-14) is being executed. The effect control CPU 120 starts the reproduction of the music at the start timing of the music reach effect, and displays the characters A, the notes 35TM700, and the characters “Music Reach START!!” on the main liquid crystal display 35TM200 as the first stage effect. Display it. With the start of the music reach effect, music is output from the speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、楽曲再生を開始したタイミングで計数表示演出を開始し、サブ液晶表示器35TM300において計数表示演出の初期値として「1」を表示する。そして、楽曲再生中は1秒経過する毎にサブ液晶表示器35TM300に表示されている数値を1ずつ増加させる。ここで、ミュージックリーチ演出が開始されたタイミングでは、サブ液晶表示器35TM300の前方(遊技者側に)第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が位置しているため、遊技者は、サブ液晶表示器35TM300に表示されている楽曲再生時間を視認し難い状態となっている。   The effect control CPU 120 starts the count display effect at the timing when the music reproduction is started, and displays "1" as the initial value of the count display effect on the sub liquid crystal display 35TM300. Then, while the music is being reproduced, the value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is incremented by 1 every 1 second. Here, at the timing when the music reach effect is started, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are located in front of the sub liquid crystal display device 35TM300 (on the player side), so that the player is in charge of the sub liquid crystal display. It is difficult to visually recognize the music reproduction time displayed on the display 35TM300.

ミュージックリーチ演出が第1段階の期間(楽曲再生時間が1〜15秒の期間)では、サブ液晶表示器35TM300の前方(遊技者側に)第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が位置している状態が継続しているため、遊技者は、サブ液晶表示器35TM300に表示されている楽曲再生時間を視認し難い状態のままである。但し、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の後方に配置されているサブ液晶表示器35TM300の視認性は低下した状態であるが、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が透明性を有することにより、サブ液晶表示器35TM300に表示されている楽曲再生時間を視認すること自体は可能となっている。図13−15(3)に示す例では、サブ液晶表示器35TM300に表示されている数値が「8」であることを視認可能であるため、遊技者は、楽曲再生時間(図13−14に示すT3のタイミングからの経過時間)が8秒であることを把握することが可能である。   During the period in which the music reach effect is in the first stage (the period during which the music reproduction time is 1 to 15 seconds), the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are located in front of the sub liquid crystal display 35TM300 (on the player side). Since the state of being maintained continues, it is difficult for the player to visually recognize the music reproduction time displayed on the sub liquid crystal display 35TM300. However, although the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 arranged behind the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 is lowered, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are transparent. With the above, it is possible to visually recognize the music reproduction time displayed on the sub liquid crystal display 35TM300. In the example shown in FIG. 13-15(3), since it is possible to visually recognize that the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is “8”, the player can play the music reproduction time (see FIG. 13-14). It is possible to understand that the elapsed time from the timing T3 shown) is 8 seconds.

次いで、楽曲再生時間が16秒に達したタイミング(図13−14に示すT4Aのタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−15(4)に示すように、ミュージックリーチ演出の第2段階に移行する。第2段階では、楽曲の再生を継続する(楽曲の16秒以降の部分の再生を行う)とともに、メイン液晶表示器35TM200にキャラクタA及びキャラクタB、並びに、音符35TM700及び音符35TM710を表示させる。すなわち、第1段階から第2段階への移行に伴い、同じ楽曲の続きを再生しつつ、表示させるキャラクタの種別及び音符の種別を増加させる。   Next, at the timing when the music reproduction time reaches 16 seconds (timing of T4A shown in FIG. 13-14), the effect control CPU 120, as shown in FIG. 13-15 (4), the second stage of the music reach effect. Move to. In the second stage, the reproduction of the music is continued (the part of the music after 16 seconds is reproduced), and the main liquid crystal display 35TM200 displays the characters A and B, and the notes 35TM700 and 35TM710. That is, with the transition from the first stage to the second stage, the type of character and the type of note to be displayed are increased while reproducing the continuation of the same music.

また、ミュージックリーチ演出が第2段階に達したことに伴い、演出制御用CPU120は、原点位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に演出位置まで移動させる(図13−14に示すT4A〜T4B)。即ち、「FEV」の文字部分と「ER!」の文字部分を分離させることなく、一体として、原点位置から演出位置まで変位させる。その結果、サブ液晶表示器35TM300の視認性が向上し、計数表示演出の視認性は向上した状態となっている。一方、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方がメイン液晶表示器35TM200と正面視で前後に重なる演出位置に変位したことにより、メイン液晶表示器35TM200における画面下部の視認性は低下した状態となっている。   In addition, as the music reach effect reaches the second stage, the effect control CPU 120 simultaneously moves both the decorative bodies of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 at the origin position to the effect position. (T4A-T4B shown in FIGS. 13-14). That is, the character portion of “FEV” and the character portion of “ER!” are not separated but are integrally moved from the origin position to the presentation position. As a result, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is improved, and the visibility of the count display effect is improved. On the other hand, since both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are displaced to the main liquid crystal display 35TM200 in a presentation position overlapping front and rear in a front view, the visibility of the lower portion of the screen in the main liquid crystal display 35TM200 is reduced. It is in a state.

ミュージックリーチ演出が第2段階の期間(楽曲再生時間が16〜30秒の期間)では、サブ液晶表示器35TM300の前方に第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が存在せず、計数表示演出の視認性が第1段階のときよりも向上している状態となる。そのため、遊技者は計数表示演出の数値(楽曲再生時間)を視認し易くなっており、楽曲再生時間をより明確に把握することができる。図13−15(4)に示す例では、楽曲再生時間が16秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「16」と表示されている。計数表示演出の数値は、ミュージック演出の第2段階(16〜30秒)の進行に応じて更新される。   During the second stage of the music reach effect (the period during which the music reproduction time is 16 to 30 seconds), the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 do not exist in front of the sub liquid crystal display 35TM300, and the count display effect is produced. Is more visible than in the first stage. Therefore, the player can easily visually recognize the numerical value (music reproduction time) of the count display effect, and can more clearly grasp the music reproduction time. In the example shown in FIG. 13-15(4), "16" is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 when the music reproduction time reaches 16 seconds. The numerical value of the count display effect is updated according to the progress of the second stage (16 to 30 seconds) of the music effect.

次いで、楽曲再生時間が31秒に達したタイミング(図13−14に示すT5のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−15(5)に示すように、ミュージックリーチ演出の第3段階に移行する。第3段階では、楽曲の再生を継続する(楽曲の31秒以降の部分の再生を行う)とともに、メイン液晶表示器35TM200にキャラクタA、キャラクタB、及びキャラクタC、並びに、音符35TM700、音符35TM710、及び音符35TM720を表示させる。すなわち、第2段階から第3段階への移行に伴い、同じ楽曲の続きを再生しつつ、表示させるキャラクタの種別及び音符の種別を増加させる。   Next, at the timing when the music reproduction time reaches 31 seconds (timing T5 shown in FIG. 13-14), the effect control CPU 120, as shown in FIG. 13-15(5), shows the third stage of the music reach effect. Move to. In the third stage, the reproduction of the music is continued (the part of the music after 31 seconds is reproduced), and the main liquid crystal display 35TM200 displays the characters A, B, and C, and the notes 35TM700, 35TM710. And the note 35TM720 are displayed. That is, with the transition from the second stage to the third stage, the type of character to be displayed and the type of note are increased while reproducing the continuation of the same music.

ミュージックリーチ演出が第3段階の期間(楽曲再生時間が31〜60秒の期間)では、サブ液晶表示器35TM300の前方に第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が存在せず、計数表示演出の視認性が第1段階のときよりも向上している状態となる。そのため、遊技者は計数表示演出の数値(楽曲再生時間)を視認し易くなっており、楽曲再生時間をより明確に把握することができる。図13−15(5)に示す例では、楽曲再生時間が31秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「31」と表示されている。計数表示演出の数値は、ミュージック演出の第3段階(31〜60秒)の進行に応じて更新される。   During the period in which the music reach effect is in the third stage (the period during which the music reproduction time is 31 to 60 seconds), the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 do not exist in front of the sub liquid crystal display 35TM300, and the count display effect is produced. Is more visible than in the first stage. Therefore, the player can easily visually recognize the numerical value (music reproduction time) of the count display effect, and can more clearly grasp the music reproduction time. In the example shown in Fig. 13-15(5), "31" is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 when the music reproduction time reaches 31 seconds. The numerical value of the count display effect is updated according to the progress of the third stage (31 to 60 seconds) of the music effect.

次いで、楽曲再生時間が60秒に達したタイミング(図13−14に示すT6のタイミング)で、楽曲が終りまで再生されて、楽曲の再生完了に伴い飾り図柄が確定停止される。図13−15(6)に示す例では、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び、図柄表示エリア5Rに表示結果が大当りとなる飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させている。また、メイン液晶表示器35TM200の上部に「大当り!!」の文字を表示させることにより大当りの発生を報知している。このとき、演出制御用CPU120は、サブ液晶表示器35TM300において、計数表示演出の最終値(ミュージックリーチ演出における楽曲の最終的な再生時間)として「60」を表示している。   Next, at the timing when the music reproduction time reaches 60 seconds (timing of T6 shown in FIG. 13-14), the music is reproduced until the end, and the decorative symbol is fixedly stopped with the completion of the reproduction of the music. In the example shown in FIG. 13-15 (6), the effect control CPU 120 has a combination of decorative symbols whose display result is a big hit in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R (in this example, "777") is stopped and displayed. Further, the occurrence of the big hit is notified by displaying the characters "big hit!!" on the upper part of the main liquid crystal display 35TM200. At this time, the effect control CPU 120 displays "60" as the final value of the count display effect (the final reproduction time of the music in the music reach effect) on the sub liquid crystal display 35TM300.

演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出及び計数表示演出の終了に伴い、演出位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に原点位置まで移動させる(図13−18に示すT7A〜T7B)。これにより、計数表示演出の最終値(本例では「60」)がサブ液晶表示器35TM300に表示されているままの状態で、その最終値の視認性が第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420によって低下することになる。その後、演出制御用CPU120は、サブ液晶表示器35TM300に表示されていた最終値(本例では「60」)を消去する。   The effect control CPU 120 simultaneously moves the decorative bodies of both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 in the effect position to the origin position with the end of the music reach effect and the count display effect (FIG. 13- 18 T7A-T7B). Accordingly, the visibility of the final value (“60” in this example) of the count display effect is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, and the visibility of the final value is the first logo panel 35TM410 and the second logo panel. It will be lowered by 35TM420. After that, the effect control CPU 120 erases the final value (“60” in this example) displayed on the sub liquid crystal display 35TM300.

以上に示したように、演出制御用CPU120が、ミュージックリーチ演出の第1段階(1秒から15秒)を実行している期間は、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が、サブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置にあるため、サブ液晶表示器35TM300に表示されている計数表示演出(数値が1〜15の期間)の視認性は低下している。一方で、演出制御用CPU120が、ミュージックリーチ演出の第2段階(16秒から30秒)及び第3段階(31秒から60秒)を実行している期間は、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420は、サブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重ならない演出位置にあり、サブ液晶表示器35TM300に表示されている計数表示演出(数値が16〜60の期間)の視認性は向上している。   As described above, while the effect control CPU 120 is executing the first stage (1 second to 15 seconds) of the music reach effect, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 have the sub liquid crystal. Since it is located at the origin position which overlaps with the display device 35TM300 in the front and back, when viewed from the front, the visibility of the count display effect (the period when the numerical value is 1 to 15) displayed on the sub liquid crystal display device 35TM300 is reduced. On the other hand, while the effect control CPU 120 is executing the second stage (16 seconds to 30 seconds) and the third stage (31 seconds to 60 seconds) of the music reach production, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM410. The logo panel 35TM420 is located at an effect position that does not overlap the front and rear of the sub liquid crystal display 35TM300 in front view, and the visibility of the count display effect (the period of the numerical value of 16 to 60) displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is improved. is doing.

このように、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の変位に伴い、サブ液晶表示器35TM300の視認性を向上又は低下させることによって、計数表示演出の視認性を切り替えることが可能となっている。その結果、サブ液晶表示器35TM300において実行される計数表示演出に関して、楽曲再生時間に応じた一定の加算動作を行いつつ、その視認性のみを容易に変化させることが可能となっている。   As described above, the visibility of the count display effect can be switched by improving or reducing the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 with the displacement of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420. There is. As a result, regarding the count display effect executed in the sub liquid crystal display 35TM300, it is possible to easily change only the visibility while performing a certain addition operation according to the music reproduction time.

ミュージックリーチ演出が第1段階から第2段階に移行する際には、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が演出位置に移動して、サブ液晶表示器35TM300における計数表示演出の視認性を向上させるので、ミュージックリーチ演出が第1段階から第2段階に移行したこと、即ち、より大当り期待度の高い期間に突入したことが強調され、興趣を向上させることができる。   When the music reach effect shifts from the first stage to the second stage, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 move to the effect position to improve the visibility of the count display effect on the sub liquid crystal display 35TM300. Since it is improved, it is emphasized that the music reach production has shifted from the first stage to the second stage, that is, the period when the expectation of a big hit is high and the interest can be improved.

一方で、仮に、ミュージックリーチ演出が第1段階のときに第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が演出位置にあり、サブ液晶表示器35TM300における計数表示演出の視認性が向上した状態であるとすると、まだ大当り期待度が低い段階であるにもかかわらず計数表示演出の数値(1〜15)が遊技者に明確に認識されてしまうことになる。その結果、却ってミュージックリーチ演出や計数表示演出の興趣を低下させてしまうことにもなる。そこで本実施形態では、ミュージックリーチ演出が第1段階で終了するか否かにかかわらず、ミュージックリーチ演出の第1段階が実行されている期間は、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が原点位置にあるようにすることで、サブ液晶表示器35TM300における計数表示演出の視認性を低下させて、興趣の低下を抑えるようにしている。   On the other hand, if the music reach effect is in the first stage, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are in the effect position, and the visibility of the count display effect on the sub liquid crystal display 35TM300 is improved. Then, the numerical value (1 to 15) of the counting display effect is clearly recognized by the player even though the jackpot expectation level is still low. As a result, the interest of the music reach effect and the count display effect is rather lowered. Therefore, in the present embodiment, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are displayed during the period in which the first stage of the music reach production is executed regardless of whether the music reach production is finished in the first stage. By setting it at the origin position, the visibility of the count display effect on the sub liquid crystal display 35TM300 is reduced, and the decrease in interest is suppressed.

なお、本実施形態では、ミュージックリーチ演出を実行するときには、100%の割合で計数表示演出を実行するものとしたが、このような形態に限らず、ミュージックリーチ演出において最終的に実行される段階数に応じて、計数表示演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、ミュージックリーチ演出が第1段階で終了する場合には、100%の割合で計数表示演出を実行せず、ミュージックリーチ演出が第2段階又は第3段階まで実行される場合には、100%の割合で計数表示演出を実行するようにしてもよい。ここで、ミュージックリーチ演出が第2段階又は第3段階まで実行される場合には、ミュージックリーチが第2段階に移行したタイミングで計数表示演出を開始する(即ち、初期値「16」からの加算更新動作を行う)ものとする。このような構成とすることにより、ミュージックリーチ演出の第2段階又は第3段階が実行されている期間は、計数表示演出が実行されることにより、サブ液晶表示器35TM300に表示されている楽曲再生時間(16〜)を視認することが可能となるが、ミュージックリーチ演出の第1段階が実行されている期間は、計数表示演出が実行されないことにより、サブ液晶表示器35TM300に楽曲再生時間が表示されないため、興趣の低下を抑えることができる。   In the present embodiment, when the music reach effect is executed, the count display effect is executed at a rate of 100%, but the present invention is not limited to such a form, and is finally executed in the music reach effect. The execution ratio of the count display effect may be changed according to the number. For example, when the music reach effect ends in the first stage, the count display effect is not executed at a rate of 100%, and when the music reach effect is executed up to the second stage or the third stage, 100%. The count display effect may be executed at the ratio of. Here, when the music reach effect is executed up to the second stage or the third stage, the count display effect is started at the timing when the music reach shifts to the second stage (that is, addition from the initial value “16”). Perform update operation). With such a configuration, during the period in which the second stage or the third stage of the music reach effect is executed, the count display effect is executed to reproduce the music displayed on the sub liquid crystal display 35TM300. It becomes possible to visually recognize the time (16-), but during the period in which the first stage of the music reach effect is executed, the count display effect is not executed, so that the music reproduction time is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300. Since it is not done, it is possible to suppress the decline in interest.

また、後述する図13−17(G)に示すように ミュージックリーチ演出が第2段階まで実行される場合には、これに対応した計数表示演出が第1段階(初期値「1」)から開始される場合と、第2段階(初期値「16」)から開始される場合とがあるようにしても良い。また、ミュージックリーチ演出が第3段階まで実行される場合には、これに対応した計数表示演出が第1段階(初期値「1」)から開始される場合と、第2段階(初期値「16」)から開始される場合と、第3段階(初期値「31」)から開始される場合と、があるようにしても良い。このような構成とすることにより、計数表示演出が開始されるタイミングを多様化して、興趣を向上させることができる。   Further, as shown in FIG. 13-17 (G) described later, when the music reach effect is executed up to the second stage, the count display effect corresponding to this is started from the first stage (initial value “1”). There may be a case where it is performed and a case where it is started from the second stage (initial value “16”). Further, when the music reach effect is executed up to the third stage, the count display effect corresponding to this is started from the first stage (initial value “1”) and the second stage (initial value “16”). )) and the third stage (initial value “31”). With such a configuration, the timing at which the count display effect is started can be diversified, and the interest can be improved.

なお、前述したように、スーパーリーチの変動パターンとして、擬似連演出を伴わないスーパーリーチと、1回の擬似連演出を伴うスーパーリーチと、2回の擬似連演出を伴うスーパーリーチと、を設けるようにしても良い。そして、この場合の大当り期待度が、スーパーリーチ(擬似連無し)<スーパーリーチ(擬似連1回)<スーパーリーチ(擬似連2回)、の関係になるようにすると良い。このような演出構成とした場合において、擬似連演出が実行される場合(擬似連1回又は擬似連2回のスーパーリーチが選択された場合)には、擬似連演出が実行されない場合(擬似連無しのスーパーリーチが選択された場合)よりも、ミュージックリーチ演出及び計数表示演出が第2段階又は第3段階まで実行される割合が高くなるようにすると良い。   As described above, as the variation patterns of the super reach, the super reach without the pseudo continuous production, the super reach with one pseudo continuous production, and the super reach with two pseudo continuous productions are provided. You may do it. Then, it is preferable that the jackpot expectation degree in this case has a relationship of super reach (without pseudo-repeating)<super reach (1 pseudo-repeating)<super reach (2 pseudo-repeating). In the case of such an effect configuration, when the pseudo-relational effect is executed (when the super-reach of the pseudo-repetition once or the pseudo-repetition twice is selected), the pseudo-relational effect is not executed (pseudo-relational effect). It is preferable that the ratio of performing the music reach effect and the count display effect up to the second stage or the third stage is higher than that in the case where the super reach of none is selected).

また、擬似連演出が複数回実行される場合(擬似連2回のスーパーリーチが選択された場合)には、擬似連演出が1回のみ実行される場合(擬似連1回のスーパーリーチが選択された場合)よりも、ミュージックリーチ演出及び計数表示演出が第2段階又は第3段階まで実行される割合が高くなるようにしても良い。このような演出構成とすることにより、擬似連演出が実行されるか否か、及び、擬似連演出が複数回実行されるか否かに関して、遊技者に関心を持たせて、興趣を向上させることができる。   Further, when the pseudo continuous effect is executed a plurality of times (when the super reach of the pseudo continuous two times is selected), the pseudo continuous effect is executed only once (the super reach of the pseudo continuous one time is selected. The ratio in which the music reach effect and the count display effect are executed up to the second stage or the third stage may be higher than that in the case of being performed). With such an effect configuration, the player is interested in whether or not the pseudo-relational effect is executed and whether or not the pseudo-reciprocal effect is executed a plurality of times, and the interest is improved. be able to.

(変動開始時演出決定処理に関する他の例)
図13−16は、変動開始時演出決定処理に関する他の例を示すフローチャートである。この変動開始時演出決定処理では、図13−12に示した処理とは異なり、ミュージックリーチ演出を実行する場合に、決定したミュージックリーチ演出の最終段階数に応じて、計数表示演出を開始させるタイミングを異ならせることが可能となっている。
(Other example regarding effect determination process at the start of fluctuation)
FIG. 13-16 is a flowchart showing another example of the effect determination process at the start of variation. In this variation start effect determination process, different from the process shown in FIG. 13-12, when performing the music reach effect, the timing to start the count display effect according to the final stage number of the determined music reach effect. It is possible to make different.

具体的には、図13−12に示した処理においては、ミュージックリーチ演出が実行される場合には、必ずミュージックリーチ演出の第1段階から計数表示演出を実行させる(計数表示演出の初期値は必ず「1」である)ようにしていたが、図13−16に示す処理においては、ミュージックリーチ演出が実行される場合に、計数表示演出が第2段階から開始される場合(サブ液晶表示器35TM300に表示される初期値が「16」である場合)があり、計数表示演出が第3段階から開始される場合(サブ液晶表示器35TM300に表示される初期値が「31」である場合)がある(図13−17(G)を参照)。   Specifically, in the process shown in FIG. 13-12, when the music reach effect is executed, the count display effect is always executed from the first stage of the music reach effect (the initial value of the count display effect is Although it is always "1", in the process shown in FIGS. 13-16, when the music reach effect is executed, the count display effect is started from the second stage (sub liquid crystal display). There is a case where the initial value displayed on the 35TM300 is "16"), and the count display effect is started from the third stage (when the initial value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is "31"). (See FIGS. 13-17(G)).

また、カットイン予告演出及びタイマー演出の実行割合に関しては、計数表示演出が実行される場合には、計数表示演出が実行されない場合よりも高くなるように設定されている(図13−17(H)を参照)。従って、タイマー演出におけるカットイン予告演出開始までのカウントダウン動作と、計数表示演出における楽曲再生時間の更新動作とが同時に並行して実行される割合が高くなっている。   Further, the execution ratios of the cut-in notice effect and the timer effect are set to be higher when the count display effect is executed than when the count display effect is not executed (FIG. 13-17 (H See)). Therefore, there is a high rate that the countdown operation in the timer effect until the start of the cut-in notice effect and the operation of updating the music reproduction time in the count display effect are simultaneously executed in parallel.

演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、この変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出を、図13−16に示す変動開始時演出決定処理により決定する。   The effect control CPU 120 executes this variation start time effect determination process in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process process shown in FIG. Specifically, when the production control CPU 120 receives a set of commands associated with the start of the variable display of the special symbol, the display result designation command for displaying the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the special symbol is displayed. And setting of a production control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute production) based on the variation pattern designating command, and variation of the decorative pattern based on the designated variation pattern. The effect to be executed during the display is determined by the variation start effect determination process shown in FIG. 13-16.

まず、演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出の実行有無及び最終段階を、ミュージックリーチ演出の最終段階決定テーブル(図13−13(C)及び(D)を参照)に基づいて決定する(ステップS35TM3010)。   First, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the music reach effect and the final stage based on the final stage determination table of the music reach effect (see FIGS. 13-13 (C) and (D)) (step S35TM3010). ).

次いで、演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出を実行することに決定した場合には(ステップS35TM3020でYES)、計数表示演出の実行有無を、計数表示演出の実行開始段階決定テーブル(図13−17(G)を参照)に基づいて決定する(ステップS35TM2030)。一方、ミュージックリーチ演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS35TM3020でNO)、計数表示演出を実行しないことに決定する(ステップS35TM3040)。   Next, when the effect control CPU 120 decides to execute the music reach effect (YES in step S35TM3020), whether or not to execute the count display effect is determined by the execution start stage determination table of the count display effect (FIG. 13-17). (See (G)) (step S35TM2030). On the other hand, when it is determined not to perform the music reach effect (NO in step S35TM3020), it is determined not to execute the count display effect (step S35TM3040).

図13−17(G)は、計数表示演出の実行開始段階決定テーブルの具体例を示す説明図であり、決定されたミュージックリーチ演出の最終段階の各々に対して、計数表示演出の実行開始段階を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出の最終段階が第1段階である場合には、1%の割合でミュージックリーチ演出の第1段階から計数表示演出を実行することに決定し(サブ液晶表示器35TM300に初期値として「1」を表示させることに決定し)、99%の割合で計数表示演出を実行しないことに決定する。   FIG. 13-17 (G) is an explanatory diagram showing a specific example of the execution start stage determination table of the count display effect, and the execution start stage of the count display effect for each of the final stages of the determined music reach effects. A determination value for determining is assigned. When the final stage of the music reach effect is the first step, the effect control CPU 120 decides to execute the count display effect from the first step of the music reach effect at a rate of 1% (sub liquid crystal display). It is determined to display "1" as an initial value on the 35TM300) and not to execute the count display effect at a rate of 99%.

また、ミュージックリーチ演出の最終段階が第2段階である場合には、3%の割合でミュージックリーチ演出の第1段階から計数表示演出を実行することに決定し(サブ液晶表示器35TM300に初期値として「1」を表示させることに決定し)、25%の割合でミュージックリーチ演出の第2段階から計数表示演出を実行することに決定し(サブ液晶表示器35TM300に初期値として「16」を表示させることに決定し)、72%の割合で計数表示演出を実行しないことに決定する。   When the final stage of the music reach effect is the second stage, it is determined that the count display effect is executed from the first stage of the music reach effect at a rate of 3% (the initial value for the sub liquid crystal display 35TM300. Is determined to be displayed as "1"), and it is determined to execute the count display effect from the second stage of the music reach effect at a rate of 25% ("16" is set as the initial value to the sub liquid crystal display 35TM300). It is decided to display), and it is decided not to execute the count display effect at a rate of 72%.

また、ミュージックリーチ演出の最終段階が第3段階である場合には、5%の割合でミュージックリーチ演出の第1段階から計数表示演出を実行することに決定し(サブ液晶表示器35TM300に初期値として「1」を表示させることに決定し)、30%の割合でミュージックリーチ演出の第2段階から計数表示演出を実行することに決定し(サブ液晶表示器35TM300に初期値として「16」を表示させることに決定し)、60%の割合でミュージックリーチ演出の第3段階から計数表示演出を実行することに決定し(サブ液晶表示器35TM300に初期値として「31」を表示させることに決定し)、5%の割合で計数表示演出を実行しないことに決定する。   When the final stage of the music reach effect is the third step, it is determined that the count display effect is executed from the first step of the music reach effect at a rate of 5% (the initial value for the sub liquid crystal display 35TM300. "1" is displayed, and the count display effect is determined to be executed from the second stage of the music reach effect at a rate of 30% ("16" is set as the initial value on the sub liquid crystal display 35TM300). It is decided to display), and it is decided to execute the count display effect from the third stage of the music reach effect at a rate of 60% (it is determined to display "31" as the initial value on the sub liquid crystal display 35TM300. Then, it is decided not to execute the count display effect at a rate of 5%.

この実施の形態において、計数表示演出がミュージックリーチ演出の第1段階から開始されることに決定されると、サブ液晶表示器35TM300に初期値として「1」が表示された後、ミュージックリーチ演出の最終段階に応じた最終値(第1段階であれば「15」、第2段階であれば「30」、第3段階であれば「60」)まで楽曲再生時間に応じた加算動作が継続されることになる。また、計数表示演出がミュージックリーチ演出の第2段階から開始されることに決定されると、サブ液晶表示器35TM300に初期値として「16」が表示された後、ミュージックリーチ演出の最終段階に応じた最終値(第2段階であれば「30」、第3段階であれば「60」)まで楽曲再生時間に応じた加算動作が継続されることになる。また、計数表示演出がミュージックリーチ演出の第3段階から開始されることに決定されると、サブ液晶表示器35TM300に初期値として「31」が表示された後、ミュージックリーチ演出の最終段階に応じた最終値(第3段階の「60」)まで楽曲再生時間に応じた加算動作が継続されることになる。   In this embodiment, when it is determined that the count display effect is started from the first stage of the music reach effect, "1" is displayed as the initial value on the sub liquid crystal display 35TM300, and then the music reach effect is displayed. The adding operation according to the music playing time is continued until the final value (“15” for the first stage, “30” for the second stage, “60” for the third stage) according to the final stage. Will be. When it is determined that the counting display effect is started from the second stage of the music reach effect, "16" is displayed as the initial value on the sub liquid crystal display 35TM300, and then the final stage of the music reach effect is displayed. The adding operation according to the music reproduction time is continued until the final value (“30” in the second stage, “60” in the third stage). When it is determined that the counting display effect is started from the third stage of the music reach effect, “31” is displayed as the initial value on the sub liquid crystal display 35TM300, and then the final stage of the music reach effect is displayed. The addition operation according to the music reproduction time is continued until the final value (“60” in the third stage).

ここで、図13−17(G)に示すように、ミュージックリーチ演出の最終段階が第2段階である場合、72%の割合で計数表示演出を実行せず、(i)3%の割合でミュージックリーチ演出の第1段階から計数表示演出を実行し、(ii)25%の割合でミュージックリーチ演出の第2段階から計数表示演出を実行する。即ち、ミュージックリーチ演出の第1段階で計数表示演出が実行されている割合は(i)の3%であるのに対して、ミュージックリーチ演出の第2段階で計数表示演出が実行されている割合は(i)+(ii)の28%である。また、ミュージックリーチ演出の最終段階が第3段階である場合、5%の割合で計数表示演出を実行せず、(iii)5%の割合でミュージックリーチ演出の第1段階から計数表示演出を実行し、(iV)30%の割合でミュージックリーチ演出の第2段階から計数表示演出を実行し、(V)60%の割合でミュージックリーチ演出の第3段階から計数表示演出を実行する。即ち、ミュージックリーチ演出の第1段階で計数表示演出が実行されている割合は(iii)の5%であるのに対して、ミュージックリーチ演出の第2段階で計数表示演出が実行されている割合は(iii)+(iV)の35%であり、ミュージックリーチ演出の第3段階で計数表示演出が実行されている割合は(iii)+(iV)+(V)の95%である。   Here, as shown in FIG. 13-17(G), when the final stage of the music reach effect is the second step, the count display effect is not executed at a rate of 72%, and (i) at a rate of 3%. The count display effect is executed from the first stage of the music reach effect, and (ii) the count display effect is executed from the second step of the music reach effect at a rate of 25%. That is, the ratio of the count display effect being executed in the first stage of the music reach effect is 3% of (i), while the ratio of the count display effect being executed in the second stage of the music reach effect. Is 28% of (i)+(ii). When the final stage of the music reach production is the third stage, the count display production is not executed at a rate of 5%, and (iii) The count display production is executed from the first stage of the music reach production at a rate of 5%. Then, the count display effect is executed from the second stage of the music reach effect at a rate of (iV) 30%, and the count display effect is performed from the third step of the music reach effect at a rate of (V) 60%. That is, the percentage of the count display effect being executed in the first stage of the music reach effect is 5% of (iii), while the percentage of the count display effect being executed in the second stage of the music reach effect. Is 35% of (iii)+(iV), and the ratio of the count display effect being executed in the third stage of the music reach effect is 95% of (iii)+(iV)+(V).

図13−17(G)に示す割合によれば、ミュージックリーチ演出が第1段階のときに計数表示演出を実行する割合が最も低くなっており、ミュージックリーチ演出が第2段階のときに計数表示演出を実行する割合が次に低くなっており、ミュージックリーチ演出が第3段階のときに計数表示演出を実行する割合が最も高くなっている。   According to the ratio shown in FIG. 13-17(G), the ratio of executing the count display effect is the lowest when the music reach effect is in the first stage, and the count display is performed when the music reach effect is in the second stage. The ratio of executing the effect is next lower, and the ratio of executing the count display effect is the highest when the music reach effect is the third stage.

次いで、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出の実行有無を、カットイン予告演出の実行割合決定テーブル(図13−17(H)参照)に基づいて決定する(ステップS35TM3050)。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the cut-in notice effect based on the cut-in notice effect execution ratio determination table (see FIG. 13-17(H)) (step S35TM3050).

図13−17(H)は、カットイン予告演出の実行割合を示すテーブルであり、計数表示演出の実行有無に対応してカットイン予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、計数表示演出を実行しない場合には、95%の割合でカットイン予告演出を実行せず、5%の割合でカットイン予告演出を実行することに決定する。また、計数表示演出を実行する場合には、40%の割合でカットイン予告演出を実行せず、60%の割合でカットイン予告演出を実行することに決定する。   FIG. 13-17(H) is a table showing the execution ratio of the cut-in notice effect, and a determination value for deciding whether or not to execute the cut-in notice effect is allocated corresponding to the presence/absence of the count display effect. There is. When the count display effect is not executed, the effect control CPU 120 decides not to execute the cut-in notice effect at a rate of 95% but to execute the cut-in notice effect at a rate of 5%. Further, when executing the count display effect, it is decided not to execute the cut-in notice effect at a rate of 40%, but to execute the cut-in notice effect at a rate of 60%.

次いで、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出を実行することに決定した場合には(ステップS35TM3060でYES)、カットイン予告演出の演出態様を、カットイン予告演出の演出態様決定テーブル(図13−13(F)参照)に基づいて決定し(ステップS35TM3070)、タイマー演出を実行することに決定し(ステップS35TM3080)、処理を終了する。一方、カットイン予告演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS35TM3060でNO)、そのまま処理を終了する。   Next, when the effect control CPU 120 determines to execute the cut-in notice effect (YES in step S35TM3060), the effect mode of the cut-in notice effect is changed to the cut-in notice effect effect determination table (FIG. 13). -13(F)) (step S35TM3070), the timer effect is determined to be executed (step S35TM3080), and the process ends. On the other hand, if it is determined not to execute the cut-in notice effect (NO in step S35TM3060), the process ends.

この実施の形態では、図13−13(C)及び(D)に示すように、ミュージックリーチ演出の最終段階と大当り期待度との関係は、「第1段階」<「第2段階」<「第3段階」、となるため、遊技者は、楽曲再生時間ができるだけ長くなること、即ち、サブ液晶表示器35TM300に表示される楽曲再生時間の数値ができるだけ多くなることを期待することになる。また、図13−17(G)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階である場合よりも、ミュージックリーチ演出が第2段階である場合の方が、計数表示演出が実行される割合が高くなっており、ミュージックリーチ演出が第2段階である場合よりも、ミュージックリーチ演出が第3段階である場合の方が、計数表示演出が実行される割合が高くなっている。従って、遊技者は、計数表示演出が実行されるタイミングにも関心を持つことになる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 13-13C and 13D, the relationship between the final stage of the music reach effect and the jackpot expectation is “first stage”<“second stage”<“ Since the third stage” is reached, the player expects that the music reproduction time is as long as possible, that is, the number of the music reproduction time displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is as large as possible. Further, as shown in FIG. 13-17(G), the rate at which the count display effect is executed is higher when the music reach effect is at the second stage than when the music reach effect is at the first stage. The ratio is higher, and the count display effect is executed at a higher rate when the music reach effect is at the third stage than when the music reach effect is at the second stage. Therefore, the player is also interested in the timing when the count display effect is executed.

この実施の形態では、カットイン予告演出を実行することに決定した場合、100%の割合でタイマー演出を実行しているので、タイマー演出の実行割合は、カットイン予告演出の実行割合と合致する。そして、図13−17(H)に示すように、計数表示演出が実行されない場合よりも、計数表示演出が実行される場合の方が、カットイン予告演出が実行される割合が高くなっている。即ち、計数表示演出が実行されるときには、計数表示演出が実行されないときよりも、タイマー演出が実行される割合は高くなっている。このように、計数表示演出が実行されているときに、タイマー演出の実行割合を高くすることによって、計数表示演出とタイマー演出に関連性を持たせて、興趣を向上させることができる。   In this embodiment, when it is decided to execute the cut-in notice effect, the timer effect is executed at a rate of 100%, so the execution rate of the timer effect matches the execution rate of the cut-in notice effect. . Then, as shown in FIG. 13-17(H), the ratio of the cut-in notice effect executed is higher when the count display effect is executed than when the count display effect is not executed. . That is, when the count display effect is executed, the rate at which the timer effect is executed is higher than when the count display effect is not executed. In this way, by increasing the execution ratio of the timer effect while the count display effect is being executed, the count display effect and the timer effect can be related to each other and the interest can be improved.

(計数表示演出及びタイマー演出の変形例)
次に、計数表示演出及びタイマー演出の変形例に関して、図13−18、図13−19、及び図13−20を用いて説明する。図13−18は、ミュージックリーチ演出に対応した計数表示演出を実行するとともに、カットイン予告演出に対応したタイマー演出を実行する場合のタイムチャートであり、図13−19及び図13−20は、ミュージックリーチ演出に対応した計数表示演出を実行するとともに、カットイン予告演出に対応したタイマー演出を実行する場合に、メイン液晶表示器35TM200及びサブ液晶表示器35TM300に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Modification of counting display effect and timer effect)
Next, modified examples of the count display effect and the timer effect will be described with reference to FIGS. 13-18, 13-19, and 13-20. 13-18 is a time chart in the case of executing the count display effect corresponding to the music reach effect and the timer effect corresponding to the cut-in notice effect, and FIGS. 13-19 and 13-20 are An example of the effect image displayed on the main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300 when the count display effect corresponding to the music reach effect is executed and the timer effect corresponding to the cut-in notice effect is executed is shown. FIG.

以下に示す例では、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動パターンであることに基づいて、ミュージックリーチ演出の最終段階を第3段階に決定するとともに、ミュージックリーチ演出の第1段階において計数表示演出を実行せず、ミュージックリーチ演出の第2段階及び第3段階において計数表示演出を実行することに決定し、ミュージックリーチ演出の第3段階の実行中に第1態様のカットイン予告演出及びタイマー演出を実行することに決定したものとする。   In the example described below, the effect control CPU 120 determines the final stage of the music reach effect to be the third step based on the change pattern of the super reach, and the count display effect in the first step of the music reach effect. It is determined that the count display effect is executed in the second and third stages of the music reach effect, and the cut-in notice effect and the timer effect of the first aspect are executed during the execution of the third step of the music reach effect. Shall be decided to execute.

まず、図13−19(1)は、メイン液晶表示器35TM200において左中右の飾り図柄の変動表示(図13−18に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している状態を示している。このとき、サブ液晶表示器35TM300には、何も表示されていないが、メイン液晶表示器35TM200に表示されている背景画像と関連した背景画像を表示してもよい。例えば、メイン液晶表示器35TM200にキャラクタの一部が表示されている場合には、サブ液晶表示器35TM300に当該キャラクタの他部が表示されることにより、メイン液晶表示器35TM200及びサブ液晶表示器35TM300において当該キャラクタの全体が表示されている。そして、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420は、サブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置にある。   First, FIG. 13-19(1) shows a state in which the main liquid crystal display 35TM200 is performing the variable display of the left, middle, and right decorative designs (variable display started at the timing of T1 shown in FIG. 13-18). Showing. At this time, although nothing is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, a background image related to the background image displayed on the main liquid crystal display 35TM200 may be displayed. For example, when a part of the character is displayed on the main liquid crystal display 35TM200, the other part of the character is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, so that the main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300 are displayed. In, the entire character is displayed. The first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are located at the origin position which overlaps the front and rear of the sub liquid crystal display 35TM300 in the front view.

このとき、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の後方に配置されているサブ液晶表示器35TM300の視認性は低下した状態であるが、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が透明性を有することにより、サブ液晶表示器35TM300の画面を視認すること自体は可能となっている。但し、この時点では未だ計数表示演出が実行されていないため、サブ液晶表示器35TM300には数値が表示されていない状態である。   At this time, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 disposed behind the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 is in a reduced state, but the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are transparent. By having the property, it is possible to visually recognize the screen of the sub liquid crystal display 35TM300. However, since the count display effect has not yet been executed at this point, the sub liquid crystal display 35TM300 is in a state where no numerical value is displayed.

次いで、演出制御用CPU120は、図13−19(2)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「7」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、メイン液晶表示器35TM200の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる(図13−18のT2のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 13-19(2), the effect control CPU 120 displays “7” in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the main liquid crystal display 35TM200 at the timing when the reach state in the variation pattern should be established. The decorative pattern “” is stopped and displayed to reach the reach state, and the letters “REACH!!” are displayed on the upper part of the main liquid crystal display 35TM200 (timing T2 in FIG. 13-18).

次いで、演出制御用CPU120は、リーチ状態が成立したことに応じて、ミュージックリーチ演出を開始する。図13−19(3)は、ミュージックリーチ演出の第1段階(図13−18のT3のタイミングで開始されたミュージックリーチ演出)を実行している状態を示している。演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出の開始タイミングで楽曲の再生を開始するとともに、第1段階の演出としてメイン液晶表示器35TM200にキャラクタA、音符35TM700、及び「ミュージックリーチSTART!!」の文字を表示させる。ミュージックリーチ演出の開始に伴い、スピーカ8L、8Rからは、楽曲が出力される。   Next, the effect control CPU 120 starts the music reach effect in response to the reach state being established. FIG. 13-19(3) shows a state in which the first stage of the music reach effect (the music reach effect started at the timing of T3 in FIG. 13-18) is being executed. The effect control CPU 120 starts the reproduction of the music at the start timing of the music reach effect, and displays the characters A, the notes 35TM700, and the characters “Music Reach START!!” on the main liquid crystal display 35TM200 as the first stage effect. Display it. With the start of the music reach effect, music is output from the speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出の第1段階が実行されている期間(図13−18のT3〜T4A)では、サブ液晶表示器35TM300において計数表示演出を実行しないため、この期間はサブ液晶表示器35TM300において楽曲再生時間が表示されておらず、更新動作も行われていない状態である。   Since the effect control CPU 120 does not execute the count display effect on the sub liquid crystal display 35TM300 during the period (T3 to T4A in FIG. 13-18) during which the first stage of the music reach effect is being executed, the sub liquid crystal is executed during this period. The music reproduction time is not displayed on the display device 35TM300, and the update operation is not performed.

次いで、楽曲再生時間が16秒に達したタイミング(図13−18に示すT4Aのタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−19(4)に示すように、ミュージックリーチ演出の第2段階に移行する。第2段階では、楽曲の再生を継続する(楽曲の16秒以降の部分の再生を行う)とともに、メイン液晶表示器35TM200にキャラクタA及びキャラクタB、並びに、音符35TM700及び音符35TM710を表示させる。すなわち、第1段階から第2段階への移行に伴い、同じ楽曲の続きを再生しつつ、表示させるキャラクタの種別及び音符の種別を増加させる。   Next, at the timing when the music reproduction time reaches 16 seconds (timing of T4A shown in FIG. 13-18), the effect control CPU 120, as shown in FIG. 13-19 (4), the second stage of the music reach effect. Move to. In the second stage, the reproduction of the music is continued (the part of the music after 16 seconds is reproduced), and the main liquid crystal display 35TM200 displays the characters A and B, and the notes 35TM700 and 35TM710. That is, with the transition from the first stage to the second stage, the type of character and the type of note to be displayed are increased while reproducing the continuation of the same music.

演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出が第2段階となったタイミング(楽曲の16秒移行の部分の再生が行われたタイミング)で計数表示演出を開始し、サブ液晶表示器35TM300において計数表示演出の初期値として「16」を表示する。そして、楽曲再生中は1秒経過する毎にサブ液晶表示器35TM300に表示されている数値を1ずつ増加させる。ここで、後述するように、ミュージックリーチ演出の第2段階が開始されたタイミングでは、サブ液晶表示器35TM300の前方(遊技者側に)に第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が位置していないため、遊技者は、サブ液晶表示器35TM300に表示されている楽曲再生時間を視認し易い状態となっている。   The CPU 120 for effect control starts the count display effect at the timing when the music reach effect is in the second stage (the timing at which the portion of the music transitioning to 16 seconds is played), and the count display effect is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300. "16" is displayed as the initial value of. Then, while the music is being reproduced, the value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is incremented by 1 every 1 second. Here, as described later, at the timing when the second stage of the music reach effect is started, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are located in front of the sub liquid crystal display 35TM300 (on the player side). Therefore, the player is in a state where it is easy to visually recognize the music reproduction time displayed on the sub liquid crystal display 35TM300.

また、ミュージックリーチ演出が第2段階に達したことに伴い、演出制御用CPU120は、原点位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に演出位置まで移動させる(図13−18に示すT4A〜T4B)。即ち、「FEV」の文字部分と「ER!」の文字部分を分離させることなく、一体として、原点位置から演出位置まで変位させる。その結果、サブ液晶表示器35TM300の視認性が向上し、計数表示演出の視認性は向上した状態となっている。一方、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方がメイン液晶表示器35TM200と正面視で前後に重なる演出位置に変位したことにより、メイン液晶表示器35TM200における画面下部の視認性は低下した状態となっている。   Further, as the music reach effect reaches the second stage, the effect control CPU 120 simultaneously moves both the decorative bodies of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 at the origin position to the effect position. (T4A-T4B shown in FIGS. 13-18). That is, the character portion of "FEV" and the character portion of "ER!" are not separated but are integrally moved from the origin position to the presentation position. As a result, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is improved, and the visibility of the count display effect is improved. On the other hand, both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are displaced to the main liquid crystal display 35TM200 in a presentation position overlapping front and rear in a front view, so that the visibility of the lower part of the screen in the main liquid crystal display 35TM200 is reduced. It is in a state.

次いで、楽曲再生時間が31秒に達したタイミング(図13−18に示すT5のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−19(5)に示すように、ミュージックリーチ演出の第3段階に移行する。第3段階では、楽曲の再生を継続する(楽曲の31秒以降の部分の再生を行う)とともに、メイン液晶表示器35TM200にキャラクタA、キャラクタB、及びキャラクタC、並びに、音符35TM700、音符35TM710、及び音符35TM720を表示させる。すなわち、第2段階から第3段階への移行に伴い、同じ楽曲の続きを再生しつつ、表示させるキャラクタの種別及び音符の種別を増加させる。   Next, at the timing when the music reproduction time reaches 31 seconds (timing of T5 shown in FIG. 13-18), the effect control CPU 120, as shown in FIG. 13-19 (5), the third stage of the music reach effect. Move to. In the third stage, the reproduction of the music is continued (the part of the music after 31 seconds is reproduced), and the main liquid crystal display 35TM200 displays the characters A, B, and C, and the notes 35TM700, 35TM710. And the note 35TM720 are displayed. That is, with the transition from the second stage to the third stage, the type of character to be displayed and the type of note are increased while reproducing the continuation of the same music.

ミュージックリーチ演出が第3段階の期間(楽曲再生時間が31〜60秒の期間)では、サブ液晶表示器35TM300の前方に第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が存在せず、計数表示演出の視認性が第1段階のときよりも向上している状態となる。そのため、遊技者は計数表示演出の数値(楽曲再生時間)を視認し易くなっており、楽曲再生時間をより明確に把握することができる。図13−19(5)に示す例では、楽曲再生時間が31秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「31」と表示されている。計数表示演出の数値は、ミュージック演出の第3段階(31〜60秒)の進行に応じて更新される。   During the period in which the music reach effect is in the third stage (the period during which the music reproduction time is 31 to 60 seconds), the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 do not exist in front of the sub liquid crystal display 35TM300, and the count display effect is produced. Is more visible than in the first stage. Therefore, the player can easily visually recognize the numerical value (music reproduction time) of the count display effect, and can more clearly grasp the music reproduction time. In the example shown in Fig. 13-19(5), "31" is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 when the music reproduction time reaches 31 seconds. The numerical value of the count display effect is updated according to the progress of the third stage (31 to 60 seconds) of the music effect.

次いで、楽曲再生時間が42秒に達したタイミング(図13−18に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−19(6)に示すように、カットイン予告演出を実行するまでの残り時間(秒数)が3秒となったことに基づいて、タイマー演出を実行し、メイン液晶表示器35TM200の左下部領域にタイマー画像35TM620(本例では、初期値である「3」の数値画像)を表示させる。このとき、計数表示演出の数値として、楽曲再生時間が42秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「42」と表示されている。   Next, at the timing when the music reproduction time reaches 42 seconds (timing of T6 shown in FIG. 13-18), the effect control CPU 120 executes the cut-in notice effect as shown in FIG. 13-19(6). Based on the remaining time (seconds) until 3 seconds, the timer effect is executed, and the timer image 35TM620 (in this example, the initial value "3" is displayed in the lower left area of the main liquid crystal display 35TM200. (Numerical image of) is displayed. At this time, as the numerical value of the count display effect, "42" is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 in response to the music reproduction time reaching 42 seconds.

次いで、楽曲再生時間が43秒に達したタイミング(図13−18に示すT7のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−20(7)に示すように、カットイン予告演出が実行されるまでの残り時間(秒数)が2秒であることに基づいて、タイマー演出を継続し、メイン液晶表示器35TM200の左下部領域に更新したタイマー画像35TM620(本例では、「2」の数値画像)を表示させる。このとき、計数表示演出の数値として、楽曲再生時間が43秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「43」と表示されている。   Next, at the timing when the music reproduction time reaches 43 seconds (timing of T7 shown in FIG. 13-18 ), the effect control CPU 120 executes the cut-in notice effect as shown in FIG. 13-20 (7 ). Based on the remaining time (seconds) to be 2 seconds, the timer effect is continued and updated to the lower left area of the main liquid crystal display 35TM200. Image) is displayed. At this time, as the numerical value of the count display effect, "43" is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 in response to the music reproduction time reaching 43 seconds.

次いで、楽曲再生時間が44秒に達したタイミング(図13−18に示すT8のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−20(8)に示すように、カットイン予告演出が実行されるまでの残り時間(秒数)が1秒であることに基づいて、タイマー演出を継続し、メイン液晶表示器35TM200の左下部領域に更新したタイマー画像35TM620(本例では、「1」の数値画像)を表示させる。このとき、計数表示演出の数値として、楽曲再生時間が44秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「44」と表示されている。   Next, at the timing when the music reproduction time reaches 44 seconds (timing of T8 shown in FIG. 13-18 ), the effect control CPU 120 executes the cut-in notice effect as shown in FIG. 13-20(8). Based on the remaining time (seconds) to be 1 second, the timer effect is continued and updated to the lower left area of the main liquid crystal display 35TM200. Image) is displayed. At this time, as the numerical value of the count display effect, “44” is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 in response to the music reproduction time reaching 44 seconds.

次いで、楽曲再生時間が45秒に達したタイミング(図13−18に示すT9のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−20(9)に示すように、カットイン予告演出が実行されるまでの残り時間(秒数)が0秒であることに基づいて、タイマー演出を継続し、メイン液晶表示器35TM200の左下部領域に更新したタイマー画像35TM620(本例では、最終値である「0」の数値画像)を表示させる。このとき、計数表示演出の数値として、楽曲再生時間が45秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「45」と表示されている。   Next, at the timing when the music reproduction time reaches 45 seconds (timing of T9 shown in FIG. 13-18), the effect control CPU 120 executes the cut-in notice production as shown in FIG. 13-20(9). Based on the remaining time (seconds) until 0 seconds, the timer effect is continued and the updated timer image 35TM620 is displayed in the lower left area of the main liquid crystal display 35TM200. A numerical image of “0”) is displayed. At this time, as the numerical value of the count display effect, "45" is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 in response to the music reproduction time reaching 45 seconds.

演出制御用CPU120は、カットイン予告演出の実行タイミング(メイン液晶表示器35TM200の左下部領域におけるタイマー画像の数値が「1」から「0」に更新されるタイミング)に合わせて、カットイン予告演出を実行し、メイン液晶表示器35TM200の上部にミュージックリーチ演出の演出画像よりも優先度の高い表示態様のカットイン画像35TM800(本例では、第1態様のカットイン画像「CHANCE」)を表示させる。   The effect control CPU 120 matches the execution timing of the cut-in notice effect (timing at which the numerical value of the timer image in the lower left area of the main liquid crystal display 35TM200 is updated from “1” to “0”). To display the cut-in image 35TM800 (the cut-in image “CHANCE” of the first mode in this example) having a display mode having a higher priority than the effect image of the music reach effect on the main liquid crystal display 35TM200. .

次いで、楽曲再生時間が46秒に達したタイミング(図13−18に示すT10のタイミング)で、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出が実行されたことに応じてタイマー演出を終了させ、メイン液晶表示器35TM200の左下部領域に表示されていたタイマー画像35TM620(本例では、最終値である「0」の数値画像)の表示を終了させる。このとき、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出を継続して実行しており、メイン液晶表示器35TM200の上部にミュージックリーチ演出の演出画像よりも優先度の高い表示態様のカットイン画像35TM800(本例では、第1態様のカットイン画像「CHANCE」)を継続して表示させている。計数表示演出の数値として、楽曲再生時間が46秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「46」と表示されている。   Next, at the timing when the music reproduction time reaches 46 seconds (timing of T10 shown in FIG. 13-18), the effect control CPU 120 ends the timer effect in response to the cut-in notice effect being executed, and The display of the timer image 35TM620 (in this example, the numerical image of "0" which is the final value) displayed in the lower left area of the liquid crystal display 35TM200 is ended. At this time, the effect control CPU 120 is continuously executing the cut-in notice effect, and the cut-in image 35TM800 (in the display mode having a higher priority than the effect image of the music reach effect is displayed on the main liquid crystal display 35TM200 ( In this example, the cut-in image “CHANCE”) of the first mode is continuously displayed. As the numerical value of the count display effect, "46" is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 when the music reproduction time reaches 46 seconds.

次いで、楽曲再生時間が47秒に達したタイミング(図13−18に示すT11のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−20(10)に示すように、カットイン予告演出を継続して実行しており、メイン液晶表示器35TM200の上部にミュージックリーチ演出の演出画像よりも優先度の高い表示態様のカットイン画像35TM800(本例では、第1態様のカットイン画像「CHANCE」)を継続して表示させている。このとき、計数表示演出の数値として、楽曲再生時間が47秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「47」と表示されている。   Next, at the timing when the music reproduction time reaches 47 seconds (timing T11 shown in FIG. 13-18), the effect control CPU 120 continues the cut-in notice effect as shown in FIG. 13-20(10). The cut-in image 35TM800 (in this example, the cut-in image “CHANCE” of the first mode) having a higher display priority than the effect image of the music reach effect is displayed above the main liquid crystal display 35TM200. It is being displayed continuously. At this time, as the numerical value of the count display effect, "47" is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 in response to the music reproduction time reaching 47 seconds.

次いで、楽曲再生時間が48秒に達したタイミング(図13−18に示すT12のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13−20(11)に示すように、カットイン予告演出を終了させ、メイン液晶表示器35TM200の上部にミュージックリーチ演出の演出画像よりも優先度の高い表示態様で表示されていたカットイン画像35TM800(本例では、第1態様のカットイン画像「CHANCE」)の表示を終了させる。これにより、メイン液晶表示器35TM200に表示されていたキャラクタA、キャラクタB、及びキャラクタC、並びに、音符35TM700、音符35TM710、及び音符35TM720を再度視認可能となる。このとき、計数表示演出の数値として、楽曲再生時間が48秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「48」と表示されている。   Next, at the timing when the music reproduction time reaches 48 seconds (timing T12 shown in FIG. 13-18), the effect control CPU 120 terminates the cut-in notice effect as shown in FIG. 13-20 (11). , A display of the cut-in image 35TM800 (in this example, the cut-in image "CHANCE" of the first aspect) displayed on the main liquid crystal display 35TM200 in a display mode having a higher priority than the effect image of the music reach effect. To end. As a result, the character A, the character B, and the character C displayed on the main liquid crystal display 35TM200, and the musical notes 35TM700, 35TM710, and 35TM720 can be visually recognized again. At this time, as the numerical value of the count display effect, "48" is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 in response to the music reproduction time reaching 48 seconds.

次いで、楽曲再生時間が60秒に達したタイミング(図13−18に示すT13のタイミング)で、楽曲が終りまで再生されて、楽曲の再生完了に伴い飾り図柄が確定停止される。図13−20(12)に示す例では、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び、図柄表示エリア5Rに表示結果が大当りとなる飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させている。また、メイン液晶表示器35TM200の上部に「大当り!!」の文字を表示させることにより大当りの発生を報知している。このとき、演出制御用CPU120は、サブ液晶表示器35TM300において、計数表示演出の最終値(ミュージックリーチ演出における楽曲の最終的な再生時間)として「60」を表示している。   Next, at the timing when the music reproduction time reaches 60 seconds (timing of T13 shown in FIG. 13-18), the music is reproduced until the end, and the decorative symbol is definitely stopped as the reproduction of the music is completed. In the example shown in FIG. 13-20 (12), the effect control CPU 120 has a combination of decorative symbols whose display result is a big hit in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R (in this example, "777") is stopped and displayed. Further, the occurrence of the big hit is notified by displaying the characters "big hit!!" on the upper part of the main liquid crystal display 35TM200. At this time, the effect control CPU 120 displays "60" as the final value of the count display effect (the final reproduction time of the music in the music reach effect) on the sub liquid crystal display 35TM300.

演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出及び計数表示演出の終了に伴い、演出位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に原点位置まで移動させる(図13−18に示すT14A〜T14B)。これにより、計数表示演出の最終値(本例では「60」)がサブ液晶表示器35TM300に表示されているままの状態で、その最終値の視認性が第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420によって低下することになる。その後、演出制御用CPU120は、サブ液晶表示器35TM300に表示されていた最終値(本例では「60」)を消去する。   The effect control CPU 120 simultaneously moves the decorative objects of both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 in the effect position to the origin position with the end of the music reach effect and the count display effect (FIG. 13- 18 shows T14A-T14B). Accordingly, the visibility of the final value (“60” in this example) of the count display effect is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, and the visibility of the final value is the first logo panel 35TM410 and the second logo panel. It will be lowered by 35TM420. After that, the effect control CPU 120 erases the final value (“60” in this example) displayed on the sub liquid crystal display 35TM300.

演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出の第1段階を実行している期間は、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420を原点位置に変位させ、ミュージックリーチ演出の第2段階を実行している期間は、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420を演出位置に変位させる。また、演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出の第1段階を実行している期間は、計数表示演出の実行割合を低くする一方で、ミュージックリーチ演出の第2段階を実行している期間は、ミュージックリーチ演出の第1段階を実行している期間よりも計数表示演出の実行割合を高くする。   The effect control CPU 120 displaces the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 to the origin position while executing the first stage of the music reach effect, and executes the second stage of the music reach effect. During the period, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are displaced to the presentation position. Further, the effect control CPU 120 reduces the execution ratio of the count display effect during the period in which the first stage of the music reach effect is being executed, while the period during the second step of the music reach effect is The execution rate of the count display effect is set higher than that during the period in which the first stage of the music reach effect is being executed.

従って、ミュージックリーチ演出の第2段階を実行している期間は、サブ液晶表示器35TM300の視認性が向上しており、サブ液晶表示器35TM300において計数表示演出の演出情報が表示される割合も向上している。そのため、ミュージックリーチ演出が第2段階まで移行していることが強調され、興趣を向上できる。一方で、ミュージックリーチ演出が第1段階で終了するか否かにかかわらず、ミュージックリーチ演出の第1段階を実行している期間は、サブ液晶表示器35TM300の視認性が低下しており、サブ液晶表示器35TM300において計数表示演出の演出情報が表示される割合も低下している。そのため、計数表示演出が実行されているものの大当り期待度の低い第1段階(1秒〜15秒)であることは強調されず、興趣の低下を防ぐことができる。   Therefore, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is improved during the period in which the second stage of the music reach effect is being executed, and the proportion of the effect information of the count display effect displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is also improved. is doing. Therefore, it is emphasized that the music reach production has shifted to the second stage, and the interest can be improved. On the other hand, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is lowered during the period in which the first stage of the music reach production is being executed, regardless of whether the music reach production is completed in the first stage. The rate at which the performance information of the count display performance is displayed on the liquid crystal display 35TM300 is also reduced. Therefore, it is not emphasized that it is the first stage (1 second to 15 seconds) in which the expectation of a big hit is low even though the count display effect is being performed, and it is possible to prevent a decrease in interest.

(1)上記の実施形態では、実行中の変動表示の表示結果に関連した演出として、計数表示演出及びタイマー演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、実行されていない変動表示の表示結果に関連した先読み予告演出として、計数表示演出又はタイマー演出が実行されるようにしても良い。具体的には、始動入賞時の判定結果に基づいて、当該始動入賞に基づく変動表示(ターゲット変動)が実行されるまでの複数回の変動表示にわたり、通常の背景画像とは異なる特殊な背景画像を表示するゾーン演出を実行可能としても良い。そして、このゾーン演出の実行期間(特殊な背景画像での変動回数)を、サブ液晶表示器35TM300において加算更新する計数表示演出を実行するようにしても良い。また、始動入賞時の判定結果に基づいて、当該始動入賞に基づく変動表示(ターゲット変動)が実行されるまでの残り時間を、サブ液晶表示器35TM300において減算更新するタイマー演出を実行するようにしても良い。これらの例のように、計数表示演出やタイマー演出を、複数変動にわたって実行するようにしても良い。 (1) In the above embodiment, an example in which the count display effect and the timer effect are executed as effects related to the display result of the variable display being executed has been shown, but the invention is not limited to such an embodiment and is executed. A count display effect or a timer effect may be executed as the look-ahead notice effect related to the display result of the variable display. Specifically, based on the determination result at the time of winning the start prize, a special background image different from the normal background image over the multiple variable displays until the variable display (target change) based on the starting prize is executed. It may be possible to execute a zone effect for displaying. Then, a count display effect may be executed in which the execution period of this zone effect (the number of times of change in a special background image) is added and updated in the sub liquid crystal display 35TM300. In addition, based on the determination result at the time of winning the start prize, the timer effect of subtracting and updating the remaining time until the variable display (target change) based on the starting prize is executed is executed in the sub liquid crystal display 35TM300. Is also good. As in these examples, the count display effect and the timer effect may be executed over a plurality of changes.

(2)上記の実施形態では、タイマー演出の初期秒数が必ず「3」である(カットイン画像35TM800が表示される3秒前からタイマー演出が開始される)例を示したが、このような形態に限らず、複数の初期秒数をカットイン予告演出の演出態様又は表示結果に応じて異なる割合で選択可能としても良い。例えば、カットイン予告演出の演出態様が第1態様である場合にはタイマー演出で「3」が初期値となる割合が80%であり「5」が初期値となる割合が20%であるが、カットイン予告演出の演出態様が第2態様である場合にはタイマー演出で「3」が初期値となる割合が20%であり「5」が初期値となる割合が80%であるようにしても良い。また、表示結果がはずれの場合にはタイマー演出で「3」が初期値となる割合が80%であり「5」が初期値となる割合が20%であるが、表示結果が大当りの場合にはタイマー演出で「3」が初期値となる割合が20%であり「5」が初期値となる割合が80%であるようにしても良い。 (2) In the above-described embodiment, an example in which the initial number of seconds of the timer effect is always "3" (the timer effect is started 3 seconds before the cut-in image 35TM800 is displayed) has been described. Not limited to this form, a plurality of initial seconds may be selectable at different ratios depending on the effect mode of the cut-in notice effect or the display result. For example, when the effect mode of the cut-in notice effect is the first mode, the ratio of "3" as the initial value is 80% and the ratio of "5" as the initial value is 20% in the timer effect. When the production mode of the cut-in notice production is the second mode, in the timer production, the ratio of "3" as the initial value is 20% and the ratio of "5" as the initial value is 80%. May be. Also, when the display result is off, the ratio of "3" as the initial value is 80% and the ratio of "5" as the initial value is 20% in the timer effect, but when the display result is a big hit. In the timer effect, "3" may be set to an initial value of 20% and "5" may be set to an initial value of 80%.

(3)上記の実施形態では、計数表示演出が実行された場合には必ずミュージックリーチ演出が実行される例を示したが、これに限らず、計数表示演出が実行された場合であってもミュージックリーチ演出が実行されない場合があるようにしても良い。また、上記の実施形態では、カットイン予告演出が実行される場合には必ずタイマー演出が実行される例を示したが、これに限らず、カットイン予告演出が実行される場合であってもタイマー演出が実行されない場合があるようにしても良い。また、上記の実施形態では、タイマー演出が実行される場合には必ずカットイン予告演出が実行される例を示したが、これに限らず、タイマー演出が実行される場合であってもカットイン予告演出が実行されない場合があるようにしても良い。 (3) In the above embodiment, an example is shown in which the music reach effect is always executed when the count display effect is executed, but the present invention is not limited to this, and even when the count display effect is executed. The music reach effect may not be executed in some cases. Further, in the above embodiment, an example in which the timer effect is always executed when the cut-in notice effect is executed has been shown, but the invention is not limited to this, and even when the cut-in notice effect is executed. The timer effect may not be executed in some cases. Further, in the above-described embodiment, the example in which the cut-in notice effect is always executed when the timer effect is executed is shown, but the invention is not limited to this, and the cut-in notice effect is executed even when the timer effect is executed. There may be a case where the notice production is not executed.

(4)上記の実施形態では、演出制御用CPU120が、計数表示演出の数値を、サブ液晶表示器35TM300において7セグメント表示器を模した画像により表示させる例を示したが、このような形態に限らず、サブ液晶表示器35TM300に代えて実際の7セグメント表示器を設けておき、その7セグメント表示器の発光制御を行うことにより、計数表示演出の数値を表示(発光)するようにしても良い。 (4) In the above-described embodiment, the example in which the effect control CPU 120 displays the numerical value of the count display effect as an image simulating a 7-segment display on the sub liquid crystal display 35TM300 has been described. Without being limited to this, an actual 7-segment display device is provided in place of the sub liquid crystal display device 35TM300, and the light emission control of the 7-segment display device is performed to display (emit) the numerical value of the count display effect. good.

(5)上記の実施形態では、計数表示演出がサブ液晶表示器35TM300で実行される一方、タイマー演出はメイン液晶表示器35TM200で実行される例を示したが、これとは逆に、計数表示演出がメイン液晶表示器35TM200で実行される一方、タイマー演出はサブ液晶表示器35TM300で実行されるようにしても良い。また、計数表示演出及びタイマー演出の両方がメイン液晶表示器35TM200で実行されるようにしても良く、計数表示演出及びタイマー演出の両方がサブ液晶表示器35TM300で実行されるようにしても良い。 (5) In the above-described embodiment, the example in which the count display effect is executed by the sub liquid crystal display 35TM300 and the timer effect is executed by the main liquid crystal display 35TM200 is shown. The effect may be executed on the main liquid crystal display 35TM200, while the timer effect may be executed on the sub liquid crystal display 35TM300. Further, both the count display effect and the timer effect may be executed by the main liquid crystal display 35TM200, and both the count display effect and the timer effect may be executed by the sub liquid crystal display 35TM300.

(6)なお、演出制御用CPU120は、サブ液晶表示器35TM300において、時短状態に制御可能な残り変動回数(時短回数)や、確変状態に制御可能な残り変動回数(ST(スペシャルタイム)回数)、大当り遊技状態におけるラウンド数等を表示可能である。これら遊技状態に関する情報(数値)をサブ液晶表示器35TM300に表示している期間は、これら遊技状態に関する情報(数値)をサブ液晶表示器35TM300に表示していない期間よりも、計数表示演出が実行される割合が低くなるようにしても良い。このような構成によれば、サブ液晶表示器35TM300において、計数表示演出の数値と、遊技状態に関する情報(数値)とが同時に表示されることを制限して、遊技者にとってより重要な後者を優先して報知することができる。 (6) In the sub liquid crystal display 35TM300, the effect control CPU 120 allows the number of remaining fluctuations that can be controlled to the time saving state (the number of times of shortening) and the number of remaining fluctuations that can be controlled to the probability changing state (the number of STs (special time)). It is possible to display the number of rounds in the big hit game state. During the period in which the information (numerical value) related to these gaming states is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, the count display effect is executed more than in the period in which the information (numerical values) related to these gaming states is not displayed on the sub liquid crystal display 35TM300. You may make it a low rate. According to such a configuration, in the sub liquid crystal display 35TM300, the numerical value of the count display effect and the information (numerical value) regarding the game state are restricted from being displayed at the same time, and the latter, which is more important to the player, is prioritized. Can be notified.

(7)上記の実施形態では、タイマー演出において、カットイン予告演出が実行されるまでの残り時間を減算更新する例を示したが、他の演出が実行されるまでの残り時間を減算更新するようにしても良く、例えば、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420等の可動役物が動作するまでの残り時間を減算更新するようにしても良い。また、上記の実施形態では、計数表示演出において、演出の実行状況に関連した数値である楽曲の再生時間を加算更新する例を示したが、これに限らず、例えば、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420等の可動役物が演出位置に移動してからの経過時間を加算更新するようにしても良い。 (7) In the above embodiment, an example is shown in which the remaining time until the cut-in notice effect is executed is subtracted and updated in the timer effect, but the remaining time until another effect is executed is subtracted and updated. Alternatively, for example, the remaining time until the movable accessory such as the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 operates may be subtracted and updated. Further, in the above-described embodiment, an example is shown in which, in the count display effect, the reproduction time of the music, which is a numerical value related to the execution state of the effect, is added and updated, but the present invention is not limited to this, and for example, the first logo panel 35TM410 and You may make it add and update the elapsed time after movable movable objects, such as the 2nd logo panel 35TM420, moved to a production position.

(8)上記の実施形態では、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出の実行に対応した演出として、表示している数値を段階的に減少させるカウントダウン動作を行うタイマー演出を例示したが、これに限らず、示唆演出の実行に対応した演出として、表示体(画面上に表示されているオブジェクト)の表示態様を更新させる更新動作を行う更新演出を実行するようにしても良い。具体的には、表示体の表示領域を段階的に拡大させる(若しくは表示体の数を段階的に増加させる)加算動作、又は、表示体の表示領域を段階的に縮小させる(若しくは表示体の数を段階的に減少させる)減算動作を行う更新演出を実行するようにしても良い。 (8) In the above embodiment, a timer effect that performs a countdown operation to gradually decrease the displayed numerical value is illustrated as an effect corresponding to the execution of the suggestive effect that suggests that the jackpot game state is controlled. However, the present invention is not limited to this, and as an effect corresponding to the execution of the suggestive effect, an update effect for performing an update operation for updating the display mode of the display body (the object displayed on the screen) may be executed. Specifically, the addition operation of gradually increasing the display area of the display body (or gradually increasing the number of display bodies) or the stepwise reduction of the display area of the display body (or of the display body) is performed. You may make it perform the update production|generation which performs the subtraction operation|movement which reduces the number in steps.

一例として、メイン液晶表示器35TM200又はサブ液晶表示器35TM300に表示させるメーターの表示領域を段階的に拡大させる加算動作を行う更新演出を実行するようにしても良く、メーターの表示領域が最大となる態様を100%とした場合に、メーターの表示領域を0%(初期値)から10%、20%、…、というように徐々に増加更新させてゆき、100%に達した場合には示唆演出が実行され、100%に達することなく(例えば80%)で更新が止まった場合には示唆演出が実行されない(示唆演出の実行割合が低い)ようにしても良い。   As an example, an update effect may be executed in which an addition operation of gradually increasing the display area of the meter displayed on the main liquid crystal display 35TM200 or the sub liquid crystal display 35TM300 is performed, and the display area of the meter becomes maximum. When the mode is 100%, the display area of the meter is gradually increased from 0% (initial value) to 10%, 20%,... May be executed, and when the update is stopped without reaching 100% (for example, 80%), the suggestive effect may not be executed (the execution rate of the suggestive effect is low).

(9)また、複数種類の示唆演出を設けた場合には、各種類の示唆演出に対応した更新演出を実行するようにしても良い。例えば、第1示唆演出としてリーチ状態成立直後のタイミングで実行可能な第1カットイン予告演出を設け、第2示唆演出として飾り図柄が確定停止する直前のタイミングで実行可能な第2カットイン予告演出を設けた場合に、第1カットイン予告演出が実行される可能性(期待度)を示す数値又はメーターを更新する動作を行う第1更新演出を実行し、第2カットイン予告演出が実行される可能性(期待度)を示す数値又はメーターを更新する動作を行う第2更新演出を実行するようにしても良い。 (9) Further, when a plurality of types of suggestive effects are provided, an update effect corresponding to each type of suggestive effects may be executed. For example, a first cut-in notice effect that can be executed immediately after the reach state is established is provided as the first suggestive effect, and a second cut-in notice effect that can be executed immediately before the decorative pattern is fixedly stopped as the second suggestive effect. In the case of providing the first cut-in advance notice effect, the first cut-in notice effect is executed and the second cut-in notice effect is executed. It is also possible to execute a second update effect that performs an operation of updating a numerical value indicating the possibility (expectation level) or a meter.

この場合に、第1更新演出と第2更新演出とを同時に並行して実行可能としても良い。例えば、リーチ状態成立直後のタイミングで第1更新演出により示される可能性(期待度)が100%に達し(一方、この時点では第2更新演出により示される可能性(期待度)は未だ20%であり)、これに対応して第1カットイン予告演出が実行され、第1カットイン予告演出の実行に応じて第1更新演出が終了し(表示されていた数値又はメーターが消去され)、その後に、飾り図柄が確定停止する直前のタイミングで第2更新演出により示される可能性(期待度)が100%に達し、これに対応して第2カットイン予告演出が実行され、第2カットイン予告演出の実行に応じて第2更新演出が終了する(表示されていた数値又はメーターが消去される)ようにしても良い。   In this case, the first update effect and the second update effect may be concurrently executable. For example, at the timing immediately after the reach state is established, the possibility (expectancy) indicated by the first update effect reaches 100% (while the possibility (expectancy) indicated by the second update effect is still 20% at this point). Then, in response to this, the first cut-in notice effect is executed, and the first update effect is ended (the displayed numerical value or meter is deleted) in response to the execution of the first cut-in notice effect, After that, the possibility (expected degree) indicated by the second update effect reaches 100% immediately before the decorative pattern is fixedly stopped, and the second cut-in notice effect is executed corresponding to this, and the second cut effect is executed. The second update effect may be ended (the displayed numerical value or meter is deleted) in response to the execution of the in-notice effect.

(10)上記の実施形態において、示唆演出の実行状況に関連した計数表示演出に関する数値(秒数)又は表示体(メーター)の表示色、あるいは、示唆演出の実行に対応した更新演出に関する数値(秒数)又は表示体(メーター)の表示色を、表示結果に応じて異なる割合で決定するようにしても良い。例えば、表示結果が大当りとなる場合には表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で表示色が赤に決定され、表示結果がはずれとなる場合には表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で表示色が青に決定されるようにしても良い。また、表示結果が大当りとなる場合には表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で、表示させる表示体が複数に決定され(実行させる計数表示演出や更新演出の種類が複数種類に決定され)、表示結果がはずれとなる場合には表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で、表示させる表示体が1つに決定される(実行させる計数表示演出や更新演出の種類が1種類に決定される)ようにしても良い。 (10) In the above embodiment, the numerical value (seconds) or the display color of the display body (meter) related to the count display effect related to the execution status of the suggestive effect, or the numerical value related to the update effect corresponding to the execution of the suggestive effect ( The number of seconds) or the display color of the display body (meter) may be determined at different rates depending on the display result. For example, when the display result is a big hit, the display color is determined to be red at a higher rate than when the display result is a big hit, and when the display result is a big hit, it is higher than when the display result is a big hit. The display color may be determined to be blue in proportion. Further, when the display result is a big hit, the display bodies to be displayed are determined to be plural at a higher rate than when the display result is out of alignment (the types of the counting display effect and the update effect to be executed are determined to be plural types. ), when the display result is out of proportion, the display object to be displayed is determined to be one at a higher rate than when the display result is a big hit (the number of types of counting display effect and update effect to be executed is one type). May be determined).

(11)上記の実施形態では、ミュージックリーチ演出の実行状況に関連した演出として、楽曲の再生時間(再生秒数)を表示する例を示したが、このような形態に限らず、楽曲全体の再生期間(楽曲の最初から最後までの期間)に対しての現時点までの再生期間(楽曲の開始から現時点までの期間)の割合を表示するようにしても良い。例えば、楽曲全体の再生期間が60秒である場合には、楽曲の再生時間が6秒経過する毎に、10%、20%、…、というように徐々に再生割合を更新するようにして、楽曲が最後まで再生されたタイミング(楽曲の再生開始から60秒経過したタイミング)で再生割合が100%に達するようにしても良い。なお、楽曲の再生時間(再生秒数)又は再生割合を、数値以外の表示体(例えば上述したメーター)により表示するようにしても良い。 (11) In the above embodiment, an example is shown in which the reproduction time (reproduction seconds) of the music is displayed as an effect related to the execution status of the music reach effect. It is also possible to display the ratio of the reproduction period (the period from the start of the song to the present time) up to the present time with respect to the reproduction period (the period from the beginning to the end of the song). For example, when the reproduction period of the entire music piece is 60 seconds, the reproduction ratio is gradually updated to 10%, 20%, etc. every 6 seconds of the reproduction time of the music piece, The reproduction ratio may reach 100% at the timing when the music is reproduced to the end (at the time when 60 seconds have elapsed from the start of reproduction of the music). The reproduction time (reproduction seconds) or the reproduction ratio of the music may be displayed on a display body other than the numerical value (for example, the above-mentioned meter).

(12)上記の実施形態では、図13−17(G)に示すように、決定されたミュージックリーチ演出の最終段階が終了するまで計数表示演出を継続させる例を示したが、このような形態に限らず、決定されたミュージックリーチ演出の最終段階が終了するよりも前に計数表示演出を終了させる場合があるようにしても良い。例えば、決定されたミュージックリーチ演出の最終段階が第2段階であって、計数表示演出を第1段階(初期値1)から開始させる場合に、計数表示演出を第1段階のみで終了させる(最終値15で終了させる)場合があるようにしても良い。また、決定されたミュージックリーチ演出の最終段階が第3段階であって、計数表示演出を第1段階(初期値1)から開始させる場合に、計数表示演出を第1段階のみで終了させる(最終値15で終了させる)場合があるようにしても良く、計数表示演出を第2段階で終了させる(最終値30で終了させる)場合があるようにしても良い。また、予め決定されたミュージックリーチ演出の最終段階が第3段階であって、計数表示演出を第2段階(初期値16)から開始させる場合に、計数表示演出を第2段階のみで終了させる(最終値30で終了させる)場合があるようにしても良い。このような形態とした場合であっても、計数表示演出の実行割合は、ミュージックリーチ演出が第3段階であるときに最も高く、第2段階であるときに2番目に高く、第1段階であるときに最も低くなるようにする。 (12) In the above embodiment, as shown in FIG. 13-17(G), an example in which the count display effect is continued until the final stage of the determined music reach effect is finished has been described. However, the count display effect may be ended before the final stage of the determined music reach effect is ended. For example, when the final stage of the determined music reach effect is the second stage and the counting display effect is started from the first step (initial value 1), the counting display effect is ended only in the first step (final step). There is a case where it is ended with a value of 15). Further, when the final stage of the determined music reach effect is the third stage and the counting display effect is started from the first step (initial value 1), the counting display effect is ended only in the first step (final step). There may be a case where it is finished with a value of 15), or there is a case where the counting display effect is finished with a second stage (finished with a final value of 30). In addition, when the final stage of the predetermined music reach production is the third stage and the counting display production is started from the second stage (initial value 16), the counting display production is ended only in the second stage ( There may be a case where the final value is 30). Even in the case of such a form, the execution ratio of the count display effect is highest when the music reach effect is in the third stage, is second highest when it is in the second stage, and is high in the first stage. Try to be the lowest at certain times.

(スロットマシンの例)
上記の実施形態では、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であるとともに、示唆演出の実行状況に関連した計数表示演出と、タイマー演出とを実行可能である遊技機として、パチンコ遊技機1を例示したが、このような演出構成の遊技機は、パチンコ遊技機1に限られず、スロットマシンであっても良い。
(Example of slot machine)
In the above embodiment, as a gaming machine capable of executing the suggestive effect suggesting that it is controlled to the big hit game state, and performing the count display effect related to the execution state of the suggestive effect, and the timer effect. Although the pachinko gaming machine 1 is illustrated, the gaming machine having such a performance configuration is not limited to the pachinko gaming machine 1 and may be a slot machine.

また、前述したように、スロットマシンでも、第1の画像表示装置としてのメイン液晶表示器と、第2の画像表示装置としてのサブ液晶表示器とを備え、また、可動体として、光透過性を有する装飾体である第1ロゴパネル及び第2ロゴパネルを備えていてもよい。   Further, as described above, the slot machine also includes the main liquid crystal display as the first image display device and the sub liquid crystal display as the second image display device. The first logo panel and the second logo panel, which are the ornaments having the above, may be provided.

ここで上記パチンコ遊技機1では、示唆演出としてミュージックリーチ演出とカットイン予告演出とを実行可能であったが、スロットマシンでは、示唆演出としてリールロック演出を実行可能としてもよい。リールロック演出とは、スタートレバーが操作されたときに、通常制御(例えば正回転させる方式)でリールを駆動させず、特殊制御(例えば逆回転させる方式及び/又は振動させる方式)でリールを駆動させる演出である。例えば、リールロック演出は、第1段階〜第3段階の3段階の演出で構成されており、リールロック演出の第1段階では、リールを低速で振動させ、リールロック演出の第2段階では、第1段階後にリールを中速で振動させ、リールロック演出の第3段階では、第1段階及び第2段階後にリールを高速で振動させる。   Here, in the pachinko gaming machine 1, the music reach effect and the cut-in notice effect can be executed as the suggestive effect, but the slot machine may be able to execute the reel lock effect as the suggestive effect. The reel lock effect means that when the start lever is operated, the reel is not driven by the normal control (for example, the normal rotation method), but is driven by the special control (for example, the reverse rotation method and/or the vibration method). It is a production to make. For example, the reel lock effect is composed of three-stage effects from the first stage to the third stage. In the first stage of the reel lock effect, the reel is vibrated at a low speed, and in the second stage of the reel lock effect, After the first stage, the reel is vibrated at a medium speed, and in the third stage of the reel lock effect, the reel is vibrated at a high speed after the first stage and the second stage.

このような演出構成のスロットマシンにおいて、サブ制御部は、リールロック演出を実行している期間において、サブ液晶表示器において計数表示演出を実行するようにしても良い。ここで、サブ制御部が、リールロック演出の第1段階を実行している期間は、第1ロゴパネル及び第2ロゴパネルがサブ液晶表示器と正面視で前後に重なる原点位置にあるため、サブ液晶表示器における計数表示演出の視認性が低下している。一方で、リールロック演出の第2段階及び第3段階を実行している期間は、第1ロゴパネル及び第2ロゴパネルがサブ液晶表示器と正面視で前後に重ならない演出位置にあるため、サブ液晶表示器における計数表示演出の視認性が向上している。このような構成によれば、リールロック演出が第1段階であるときは、リールロック演出が第2段階及び第3段階であるときよりも、計数表示演出を認識し難いため、興趣の低下を抑えることができる。   In the slot machine having such an effect configuration, the sub control unit may execute the count display effect on the sub liquid crystal display while the reel lock effect is being executed. Here, while the sub-control unit is executing the first stage of the reel lock effect, since the first logo panel and the second logo panel are at the origin position which overlaps with the sub liquid crystal display in front and back in a front view, The visibility of the count display effect on the sub liquid crystal display is reduced. On the other hand, during the period in which the second and third stages of the reel lock effect are being executed, the first logo panel and the second logo panel are in the effect positions that do not overlap the front and rear of the sub liquid crystal display in front view. The visibility of the count display effect on the sub liquid crystal display is improved. According to such a configuration, when the reel lock effect is at the first stage, it is more difficult to recognize the count display effect than when the reel lock effect is at the second stage and the third stage. Can be suppressed.

また、このような演出構成のスロットマシンにおいて、サブ制御部は、リールロック演出の段階に応じて、サブ液晶表示器において計数表示演出が実行される割合を異ならせるようにしても良い(例えば、図13−17(G)に示すミュージックリーチ演出の段階と計数表示演出の実行開始タイミングとの関係と同様)。さらに、計数表示演出が実行されるか否かに応じて、タイマー演出の実行割合を異ならせるようにしてもよい(例えば、図13−17(H)に示す計数表示演出の実行有無とカットイン予告演出の実行割合との関係と同様)。このような構成によれば、スロットマシンにおける計数表示演出とタイマー演出に関連性を持たせて、興趣を向上させることができる。   Further, in the slot machine having such an effect configuration, the sub-control unit may change the rate at which the count display effect is executed on the sub-liquid crystal display, depending on the stage of the reel lock effect (for example, 13-17(G), which is the same as the relationship between the stage of the music reach effect and the execution start timing of the count display effect). Further, the execution ratio of the timer effect may be changed depending on whether or not the count display effect is executed (for example, whether or not to execute the count display effect shown in FIG. 13-17(H) and cut-in). Similar to the relation with the execution rate of the notice production). With such a configuration, it is possible to improve the interest by making the count display effect and the timer effect in the slot machine relevant to each other.

[特徴部01TMに関する説明]
次に、特徴部01TMを備える遊技機に関して、図14−1〜図14−24を用いて説明する。図1に示した遊技機は、遊技盤2における遊技領域の中央付近に画像表示装置5が設けられているものであるが、遊技盤2よりも背面側に画像表示装置5が設けられ、遊技盤2よりも背面側であって画像表示装置5よりも手前側の位置(前後方向で遊技盤2と画像表示装置5との間の位置)に演出用の可動体が設けられている構成としても良い。
[Explanation regarding the feature part 01TM]
Next, a game machine including the characteristic unit 01TM will be described with reference to FIGS. 14-1 to 14-24. The game machine shown in FIG. 1 has the image display device 5 provided near the center of the game area on the game board 2, but the image display device 5 is provided on the back side of the game board 2 and the game is played. As a configuration in which a movable body for performance is provided at a position on the back side of the board 2 and on the front side of the image display device 5 (a position between the game board 2 and the image display device 5 in the front-rear direction). Is also good.

図14−5に示す可動体01TM050は、回動可能に設けられた回転盤と、回転盤を回動させるためのモータと、を有し、横向きに傾倒する傾倒位置(図14−5(8)及び(10)に示す位置)と縦向きに起立する起立位置(図14−5(9)に示す位置)との間を動作する。このように構成された可動体01TM050は、回転盤が駆動初期状態であるときには傾倒位置に位置している。そして、モータにより回転盤が正面視右周りに回動することにより、回動軸を中心として正面視時計回りに約90度回転し、起立位置まで動作する。また、モータを逆駆動させることで、起立位置から傾倒位置へ動作する。これらの動作が実行される演出を可動体動作演出とする。   A movable body 01TM050 shown in FIG. 14-5 has a turntable provided rotatably and a motor for turning the turntable, and is tilted sideways (see FIG. 14-5 (8 ) And (10)) and an upright position (position shown in FIG. 14-5 (9)) which stands upright. The movable body 01TM050 thus configured is located at the tilted position when the turntable is in the initial driving state. Then, by rotating the turntable clockwise in a front view by the motor, the turntable rotates about 90 degrees clockwise in a front view about the rotation axis and moves to the standing position. Further, by driving the motor in the reverse direction, the motor moves from the standing position to the tilted position. The effect in which these operations are executed is defined as a movable object operation effect.

CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。   CPU103, when starting the variable display of the special symbol, the display result designating command for designating the display result, the variation pattern designating command for designating the variation pattern, the reserved storage number subtraction designation command (the first reserved storage number subtraction designation Command or second reserved storage number subtraction designation command) to the effect control CPU 120.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。   CPU120 for production control, when the variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started, the reserved storage number subtraction designation command (first reserved) for designating that the reserved storage number has been subtracted Memory number subtraction designation command or second reserved storage number subtraction designation command), display result designation command for designating the display result (big hit or off, big hit type in case of big hit), and variation time of special symbol and effect contents ( Reach and pseudo-relationship, etc.) variation pattern designating command that designates a set of commands, based on receiving from the game control microcomputer 100, variable display of special symbols is executed, and special symbols It is possible to specify the variation time and effect contents (reach, pseudo-relation, etc.). Moreover, the CPU 120 for effect control, when the variable display of the special symbol is finished and the display result is confirmed, based on the fact that the symbol confirmation designation command is received from the game controlling microcomputer 100, the special symbol (first special symbol). It is possible to specify that the variable display of the symbol or the second special symbol is finished and the display result is derived.

図14−1は、変動開始時演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、この変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出を、図14−1に示す変動開始時演出決定処理により決定する。   FIG. 14-1 is a flowchart showing the variation start time effect determination process. The effect control CPU 120 executes this variation start time effect determination process in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process process shown in FIG. Specifically, when the effect control CPU 120 receives the one set of commands associated with the start of the variable display of the special symbol, the display result designation of the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the special symbol is performed. While setting a production control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute production) based on the command and the variation pattern designation command, a decorative pattern based on the designated variation pattern is set. The effect to be executed during the variable display is determined by the variation start effect determination process shown in FIG. 14-1.

変動開始時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、カットイン予告演出の実行有無及び演出態様を、カットイン予告演出決定テーブル(図14−2(F)を参照)に基づいて決定する(ステップS01TM1010)。カットイン予告演出は、変動表示中の飾り図柄よりも高い優先度(飾り図柄よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で所定のカットイン画像を表示する予告演出である。   In the variation start time effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the cut-in notice effect and the effect mode based on the cut-in notice effect determination table (see FIG. 14-2(F)). (Step S01TM1010). The cut-in notice effect shows a predetermined cut-in image with a higher priority than the decorative pattern in the variable display (a mode in which the display layer is higher than the decorative pattern and is displayed in a superimposed manner so that the player can see it in the foreground). This is a notice production to be displayed.

図14−2(F)に示すように、カットイン予告演出決定テーブルでは、表示結果に応じて、カットイン予告演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、60%の割合でカットイン予告演出を実行しないことに決定し、30%の割合で第1態様(「CHANCE??」の文字)のカットイン予告演出を実行することに決定し、10%の割合で第2態様(「CHANCE!!」の文字)のカットイン予告演出を実行することに決定する。一方で、表示結果が「大当り」である場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、30%の割合でカットイン予告演出を実行しないことに決定し、20%の割合で第1態様(「CHANCE??」の文字)のカットイン予告演出を実行することに決定し、50%の割合で第2態様(「CHANCE!!」の文字)のカットイン予告演出を実行することに決定する。   As shown in FIG. 14-2(F), in the cut-in preview effect determination table, determination values for determining whether or not to execute the cut-in preview effect and the effect mode are assigned according to the display result. When the display result is “out” (that is, when the display result specified by the display result specifying command is “out”), it is determined that the cut-in notice effect is not executed at a rate of 60%. It is decided to execute the cut-in notice production of the first mode (characters of "CANCE??") at a rate of %, and the cut-in notice of the second mode (characters of "CHANCE!!") at a rate of 10%. Decided to execute the performance. On the other hand, when the display result is "big hit" (that is, when the display result designated by the display result designation command is "big hit"), it is decided not to execute the cut-in notice effect at a rate of 30%. Then, it is decided to execute the cut-in notice production of the first mode (characters of “CHANCE??”) at a rate of 20%, and the ratio of the second mode (characters of “CHANCE!!”) at a rate of 50%. It is decided to execute the cut-in notice production.

このように、カットイン予告演出が実行される場合には、カットイン予告演出が実行されない場合よりも大当りとなる割合が高く、第2態様(「CHANCE!!」の文字)のカットイン予告演出が実行される場合には、第1態様(「CHANCE??」の文字)のカットイン予告演出が実行される場合よりも大当りとなる割合が高い。そのため、遊技者は、カットイン予告演出が実行されるか否かに興味を持つことになり、また、カットイン予告演出が実行される際の演出態様にも興味を持つことになる。   In this way, when the cut-in notice effect is executed, the jackpot rate is higher than when the cut-in notice effect is not executed, and the cut-in notice effect of the second mode (“CHANCE!!”) is performed. When is executed, the jackpot rate is higher than when the cut-in notice effect of the first mode (characters of “CHANCE??”) is executed. Therefore, the player becomes interested in whether or not the cut-in notice effect is executed, and is also interested in the effect mode when the cut-in notice effect is executed.

なお、本実施形態では、カットイン予告演出の実行割合及び実行態様が、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果に基づいて決定される例を示しているが、このような形態に限らず、カットイン予告演出の実行割合及び実行態様が、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて決定されるようにしても良い。例えば、リーチを伴う変動パターンが指定された場合にのみカットイン予告演出を実行可能としても良く、擬似連を伴う変動パターンが指定された場合にのみカットイン予告演出を実行可能としても良い。   In the present embodiment, the execution ratio and the execution mode of the cut-in notice effect are determined based on the display result designated by the display result designation command, but the present invention is not limited to such a form. The execution ratio and execution mode of the cut-in notice effect may be determined based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command. For example, the cut-in notice effect may be executed only when a variation pattern involving reach is specified, and the cut-in notice effect may be executed only when a variation pattern involving pseudo-link is specified.

次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の最終表示態様を、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブル(図14−2(A)参照)に基づいて決定する(ステップS01TM1020)。ここで、アクティブ表示とは、前述したように、実行されている飾り図柄(特別図柄)の変動表示に対応した対応表示であり、本例では演出画面の中央下部に設けられた四角形のアクティブ表示領域に表示可能である。また、保留表示とは、実行されていない飾り図柄(特別図柄)の変動表示に対応した対応表示であり、第1保留記憶に対応した保留表示は演出画面の左下部(遊技者から見てアクティブ表示領域の左側)に設けられた第1保留表示領域に表示可能であり、第2保留記憶に対応した保留表示は演出画面の右下部(遊技者から見てアクティブ表示領域の右側)に設けられた第2保留表示領域に表示可能である。アクティブ表示の最終表示態様とは、対応する飾り図柄(特別図柄)の変動表示中におけるアクティブ表示の最終的な表示態様である。   Next, the effect control CPU 120 determines the final display mode of active display based on the final display mode determination table of active display (see FIG. 14-2(A)) (step S01TM1020). Here, the active display is a corresponding display corresponding to the variable display of the decorative design (special design) being executed as described above, and in this example, the quadrangle active display provided in the lower center of the effect screen. It can be displayed in the area. Further, the hold display is a corresponding display corresponding to the variable display of the decorative pattern (special pattern) which is not executed, and the hold display corresponding to the first hold memory is the lower left portion of the effect screen (active as seen by the player. It can be displayed in the first hold display area provided on the left side of the display area, and the hold display corresponding to the second hold storage is provided on the lower right side of the effect screen (right side of the active display area seen from the player). It can be displayed in the second reserved display area. The final display mode of the active display is the final display mode of the active display during the variable display of the corresponding decorative symbol (special symbol).

本実施形態では、後述する図14−4及び図14−5に示すように、アクティブ表示及び保留表示は、飾り図柄の変動表示が実行されているときに表示可能であり、また、変動パターンに応じたスーパーリーチ演出(例えば、後述するバトル演出)が実行されているときにも表示可能となっている。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 14-4 and 14-5 to be described later, the active display and the hold display can be displayed when the variable display of the decorative pattern is being executed, and the variable pattern can be displayed. It can be displayed even when a corresponding super reach effect (for example, a battle effect described later) is being executed.

図14−2(A)は、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図14−2(A)に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示の最終表示態様として、通常態様、青色態様、及び、赤色態様の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。   FIG. 14-2(A) is an explanatory diagram showing a specific example of the final display mode determination table for active display. As shown in FIG. 14-2(A), in this embodiment, it is possible to determine any one of the normal mode, the blue mode, and the red mode as the final display mode of the active display. A determination value is assigned to each aspect.

図14−2(A)に示すように、表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、変動パターン指定コマンドに基づいて実行される飾り図柄の変動表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、90%の割合で通常態様(白色の丸形表示)となり、8%の割合で青色態様(青色の丸形表示)となり、2%の割合で赤色態様(赤色の丸形表示)となる。また、表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、変動パターン指定コマンドに基づいて実行される飾り図柄の変動表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、5%の割合で通常態様(白色の丸形表示)となり、30%の割合で青色態様(青色の丸形表示)となり、65%の割合で赤色態様(赤色の丸形表示)となる。   As shown in FIG. 14-2(A), when the display result is “out” (that is, when the display result specified by the display result specifying command is “out”), based on the variation pattern specifying command. The final display mode of the active display corresponding to the variable display of the decorative pattern to be executed is 90% in the normal mode (white circle display) and 8% in the blue mode (blue circle display). Thus, the red mode (red circle display) is obtained at a rate of 2%. When the display result is "big hit" (that is, when the display result designated by the display result designation command is "big hit"), the variable display of the decorative pattern is executed based on the variation pattern designation command. The final display mode of the corresponding active display is 5% in the normal mode (white circle display), 30% in the blue mode (blue circle display), and 65% in the red mode ( It will be a red circle).

このように、アクティブ表示の最終表示態様が赤色態様となった場合に、大当りとなる割合が最も高くなり、アクティブ表示の最終表示態様が青色態様となった場合に、大当りとなる割合が2番目に高くなり、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様となった場合に、大当りとなる割合が最も低くなる。従って、図14−2(A)に示すように、アクティブ表示の表示態様に関しては、通常態様<青色態様<赤色態様の順で大当りとなる期待度が高くなる。   In this way, when the final display mode of the active display is the red mode, the jackpot rate is the highest, and when the final display mode of the active display is the blue mode, the jackpot rate is the second. When the final display mode of the active display is the normal mode, the jackpot rate is the lowest. Therefore, as shown in FIG. 14-2(A), with respect to the display mode of the active display, the degree of expectation of a big hit increases in the order of normal mode<blue mode<red mode.

次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示態様に関する変化パターンを、アクティブ表示の変化パターン決定テーブル(図14−2(B)及び(C)参照)に基づいて決定する(ステップS01TM1030)。   Next, the effect control CPU 120 determines the change pattern regarding the display mode of the active display based on the change pattern determination table of the active display (see FIGS. 14B and 14C) (step S01TM1030).

図14−2(B)及び(C)は、アクティブ表示の変化パターンの具体例を示す説明図である。図14−2(B)及び(C)に示すように、この実施の形態では、アクティブシフト時の表示態様から最終表示態様(ステップS01TM1020で決定された表示態様)にアクティブ表示の表示態様を変化させる変化パターンとして、複数の変化パターンが設けられている。ここで、アクティブシフト時の表示態様とは、飾り図柄の変動表示が開始されたこと(又は開始されること)に伴い当該変動表示に対応した対応表示(丸形のオブジェクト)が第1保留表示領域又は第2保留表示領域からアクティブ表示領域にシフトしたときのアクティブ表示の表示態様(即ちアクティブ表示の初期表示態様)である。   14B and 14C are explanatory diagrams showing a specific example of the change pattern of active display. As shown in FIGS. 14-2 (B) and (C), in this embodiment, the display mode of the active display is changed from the display mode during active shift to the final display mode (the display mode determined in step S01TM1020). A plurality of change patterns are provided as the change patterns. Here, with the display mode at the time of active shift, when the variable display of the decorative pattern is started (or is started), the corresponding display (round object) corresponding to the variable display is the first reserved display. It is a display mode of active display (that is, an initial display mode of active display) when the area or the second hold display area is shifted to the active display area.

アクティブ表示の変化パターンとして、アクティブシフト時のアクティブ表示が通常態様であり、その後アクティブ表示が変化せず最終表示態様が通常態様のままである変化パターン101と、アクティブシフト時のアクティブ表示が通常態様であり、その後アクティブ表示が変化して最終表示態様が青色態様となる変化パターン102と、アクティブシフト時のアクティブ表示が青色態様であり、その後アクティブ表示が変化せず最終表示態様が青色態様のままである変化パターン103と、アクティブシフト時のアクティブ表示が通常態様であり、その後アクティブ表示が変化して最終表示態様が赤色態様となる変化パターン104と、アクティブシフト時のアクティブ表示が青色態様であり、その後アクティブ表示が変化して最終表示態様が赤色態様となる変化パターン105と、アクティブシフト時のアクティブ表示が赤色態様であり、その後アクティブ表示が変化せず最終表示態様が赤色態様のままである変化パターン106と、がある。   As a change pattern of the active display, the active display during the active shift is the normal mode, and thereafter, the active display does not change and the final display mode remains the normal mode, and the active pattern during the active shift is the normal mode. Then, the change pattern 102 in which the active display changes and the final display mode becomes the blue mode, and the active display during the active shift is the blue mode, and the active display does not change thereafter and the final display mode remains the blue mode. The change pattern 103 is a normal mode, and the active display during the active shift is a normal mode, and the active display is changed after that, and the final display mode is a red mode, and the active display during the active shift is a blue mode. Then, the change pattern 105 in which the active display changes and the final display mode becomes the red mode, and the active display during the active shift is the red mode, and the active display does not change thereafter, and the final display mode remains the red mode. There is a change pattern 106.

本実施形態では、保留表示は白色丸形のオブジェクトであり、保留表示の段階では他の態様(例えば青色丸形や赤色丸形)に変化しないものとする。そして、保留表示に対応した変動表示が開始されたことに伴い、保留表示領域に保留表示として表示されていた白色丸形のオブジェクトがアクティブ表示領域にシフトされたタイミングで、(1)当該オブジェクトの表示態様が白色丸形から変化しない場合(変化パターン101、102、104)と、(2)当該オブジェクトの表示態様が青色丸形に変化する場合(変化パターン103、105)と、(3)当該オブジェクトの表示態様が赤色丸形に変化する場合(変化パターン106)と、がある。   In the present embodiment, it is assumed that the hold display is a white circle-shaped object and does not change to another mode (for example, blue circle or red circle) at the stage of the hold display. Then, when the variable display corresponding to the hold display is started, the white round object displayed as the hold display in the hold display area is shifted to the active display area at the timing (1) When the display mode does not change from the white circle (change patterns 101, 102, 104), (2) when the display mode of the object changes to a blue circle (change patterns 103, 105), (3) There is a case where the display mode of the object changes to a red circle (change pattern 106).

図14−2(B)に示すように、表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、アクティブ表示の変化パターンは、(1)ステップS01TM1020において決定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合には、100%の割合で変化パターン101となり、(2)ステップS01TM1020において決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合には、30%の割合で変化パターン102となり、70%の割合で変化パターン103となり、(3)ステップS01TM1020において決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合には、10%の割合で変化パターン104となり、20%の割合で変化パターン105となり、70%の割合で変化パターン106となる。   As shown in FIG. 14-2(B), when the display result is “out” (that is, when the display result specified by the display result specification command is “out”), the change pattern of the active display is , (1) When the final display mode of the active display determined in step S01TM1020 is the normal mode, the change pattern 101 becomes 100%, and (2) the final display mode of the active display determined in step S01TM1020. Is a blue mode, the change pattern 102 is 30%, the change pattern 103 is 70%, and (3) the final display mode of the active display determined in step S01TM1020 is a red mode. The change pattern 104 is 10%, the change pattern 105 is 20%, and the change pattern 106 is 70%.

一方、図14−2(C)に示すように、表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応したアクティブ表示の変化パターンは、(1)ステップS01TM1020において決定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合には、100%の割合で変化パターン101となり、(2)ステップS01TM1020において決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合には、70%の割合で変化パターン102となり、30%の割合で変化パターン103となり、(3)ステップS01TM1020において決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合には、80%の割合で変化パターン104となり、15%の割合で変化パターン105となり、5%の割合で変化パターン106となる。   On the other hand, as shown in FIG. 14-2(C), when the display result is “big hit” (that is, when the display result designated by the display result designation command is “big hit”), the start prize ( The change pattern of the active display corresponding to the variable display based on the new first hold storage) is (1) 100% when the final display mode of the active display determined in step S01TM1020 is the normal mode. When the final display mode of the active display determined in (2) Step S01TM1020 is the blue mode, the change pattern 101 becomes the change pattern 102 at a rate of 70%, and the change pattern 103 becomes at a rate of 30%. 3) When the final display mode of the active display determined in step S01TM1020 is the red mode, the change pattern 104 is 80%, the change pattern 105 is 15%, and the change pattern is 5%. It becomes 106.

図14−2(B)及び(C)に示すように、アクティブ表示の変化パターンに関しては、最終表示態様が青色態様となる場合には、変化パターン103<変化パターン102の順で大当りとなる期待度が高くなり、最終表示態様が赤色態様となる場合には、変化パターン104<変化パターン103<変化パターン102の順で大当りとなる期待度が高くなる。このように、アクティブシフト時のアクティブ表示から表示態様が変化する変化パターンは、アクティブシフト時のアクティブ表示から表示態様が変化しない変化パターンよりも大当りとなる割合が高い。また、アクティブシフト時からの変化幅が大きい場合(アクティブシフト時に通常態様であり最終表示態様が赤色態様である場合)は、アクティブシフト時からの変化幅が少ない場合(アクティブシフト時に青色態様であり最終表示態様が赤色態様である場合)よりも大当りとなる割合が高い。   As shown in FIGS. 14-2 (B) and (C), regarding the change pattern of the active display, when the final display mode is the blue mode, it is expected that the change pattern 103 <change pattern 102 will be a big hit in this order. When the degree is high and the final display mode is the red mode, the degree of expectation of a big hit increases in the order of change pattern 104 <change pattern 103 <change pattern 102. As described above, the change pattern in which the display mode changes from the active display during active shift has a higher jackpot rate than the change pattern in which the display mode does not change from the active display during active shift. Further, when the change width from the active shift is large (when the normal display mode is the active display and the final display mode is the red display mode), the change width from the active shift is small (the blue display mode is the active display). The jackpot rate is higher than that when the final display mode is the red mode).

次いで、演出制御用CPU120は、変化示唆演出の実行有無及び変化示唆演出を実行する場合の演出種別を、変化示唆演出決定テーブル(図14−2(D)及び(E)参照)に基づいて決定し(ステップS01TM1040)、変動開始時演出決定処理を終了する。変化示唆演出とは、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する演出であるとともにアクティブ表示に対しての作用を伴う演出である。変化示唆演出には、以下に示す第1変化示唆演出と、第2変化示唆演出とが含まれる。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the change suggestion effect and the effect type when the change suggestion effect is executed, based on the change suggestion effect determination table (see FIGS. 14-2 (D) and (E)). Then (step S01TM1040), the fluctuation start time effect determination process is ended. The change suggestion effect is an effect that suggests that the display mode of the active display changes, and is an effect that accompanies the active display. The change suggestion effect includes a first change suggestion effect and a second change suggestion effect described below.

第1変化示唆演出では、後述する図14−5の(8)〜(10)に示すように、画面中央にアクティブ表示01TM001が表示されている状態で、可動体01TM050を傾倒位置から起立位置まで動作させる。その結果、画面中央に表示されているアクティブ表示01TM001と起立位置にある可動体01TM050とが前後方向に重なる位置関係となる。即ち、第1変化示唆演出は、可動体01TM050がアクティブ表示01TM001に作用する演出であるとともに、アクティブ表示01TM001の表示態様が変化すること(変化演出が実行されること)を示唆する演出となっている。また、可動体01TM050が起立位置にある状態では、アクティブ表示01TM001の周囲(画面内における可動体01TM050と前後方向に重なる領域の周囲)に炎エフェクト画像01TM160を表示する。即ち、第1変化示唆演出は、炎エフェクトがアクティブ表示01TM001に作用する演出であるとともに、アクティブ表示01TM001の表示態様が変化すること(変化演出が実行されること)を示唆する演出となっている。   In the first change suggestion effect, as shown in (8) to (10) of FIG. 14-5, which will be described later, the movable body 01TM050 is moved from the tilted position to the standing position while the active display 01TM001 is displayed in the center of the screen. To operate. As a result, the active display 01TM001 displayed in the center of the screen and the movable body 01TM050 in the standing position overlap each other in the front-rear direction. That is, the first change suggestion effect is an effect in which the movable body 01TM050 acts on the active display 01TM001, and also an effect that suggests that the display mode of the active display 01TM001 is changed (the change effect is executed). There is. Further, when the movable body 01TM050 is in the standing position, the flame effect image 01TM160 is displayed around the active display 01TM001 (around the area overlapping the movable body 01TM050 in the front-back direction in the screen). That is, the first change suggestion effect is an effect in which the flame effect acts on the active display 01TM001 and also an effect that suggests that the display mode of the active display 01TM001 changes (the change effect is executed). ..

第2変化示唆演出では、後述する図14−5の(13)〜(16)に示すように、キャラクタが画面右側から登場し、そのキャラクタがアクティブ表示01TM001に向かってボールを投げるアクションを行う演出画像が表示された後に、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示01TM001に命中したことを示す演出画像が表示される。即ち、第2変化示唆演出は、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示01TM001に作用する演出であるとともに、アクティブ表示01TM001の表示態様が変化すること(変化演出が実行されること)を示唆する演出となっている。   In the second change suggestion effect, as shown in (13) to (16) of FIG. 14-5 described later, a character appears from the right side of the screen, and the character performs an action of throwing a ball toward the active display 01TM001. After the image is displayed, the effect image indicating that the ball thrown by the character hits the active display 01TM001 is displayed. That is, the second change suggestion effect is an effect in which the ball thrown by the character acts on the active display 01TM001, and an effect that suggests that the display mode of the active display 01TM001 changes (the change effect is executed). Has become.

このように、アクティブ表示01TM001に作用する演出として複数種別の演出を実行可能とすることにより、アクティブ表示01TM001の表示態様を変化させる際の興趣を一層向上させることができる。   As described above, by enabling a plurality of types of effects as effects that act on the active display 01TM001, the interest in changing the display mode of the active display 01TM001 can be further improved.

図14−2(D)及び(E)は、変化示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図14−2(D)及び(E)に示すように、この実施の形態では、ステップS01TM1030において決定された変化パターンに応じて、変化示唆演出を実行するか否か、並びに、変化示唆演出を実行する場合に第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の何れを実行するか、を決定可能となっており、各決定項目に対して、それぞれ判定値が割り振られている。   14D and 14E are explanatory diagrams showing specific examples of the change suggestion effect determination table. As shown in FIGS. 14-2 (D) and (E), in this embodiment, whether or not to execute the change suggestion effect and the change suggestion effect are determined according to the change pattern determined in step S01TM1030. It is possible to determine which of the first change suggestion effect and the second change suggestion effect is to be executed when executing, and a determination value is assigned to each decision item.

図14−2(D)に示すように、表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、(1)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン101(通常→通常)である場合には、5%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定し、95%の割合で第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の何れの演出も実行しないことに決定する。また、(2)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン102(通常→青色)である場合には、5%の割合で第1変化示唆演出を実行することに決定し、95%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定する。また、(3)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン103(青色→青色)である場合には、20%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定し、80%の割合で第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の何れの演出も実行しないことに決定する。また、(4)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン104(通常→赤色)である場合には、10%の割合で第1変化示唆演出を実行することに決定し、90%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定する。また、(5)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン105(青色→赤色)である場合には、15%の割合で第1変化示唆演出を実行することに決定し、85%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定する。また、(6)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン106(赤色→赤色)である場合には、100%の割合で第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の何れの演出も実行しないことに決定する。   As shown in FIG. 14-2(D), when the display result is “out” (that is, when the display result specified by the display result specifying command is “out”), (1) in step S01TM1030 When the determined change pattern of the active display is the change pattern 101 (normal→normal), it is decided to execute the second change suggestion effect at a rate of 5%, and the first change suggestion at a rate of 95%. It is decided not to execute any of the effect and the second change suggestion effect. (2) When the change pattern of the active display determined in step S01TM1030 is the change pattern 102 (normal→blue), it is determined to execute the first change suggestion effect at a rate of 5%, and 95 It is determined to execute the second change suggestion effect at a ratio of %. Further, (3) when the change pattern of the active display determined in step S01TM1030 is the change pattern 103 (blue→blue), it is determined to execute the second change suggestion effect at a rate of 20%, and 80 It is determined that neither the first change suggestion effect nor the second change suggestion effect is executed at a rate of %. Further, (4) when the change pattern of the active display determined in step S01TM1030 is the change pattern 104 (normal→red), it is determined to execute the first change suggestion effect at a rate of 10%, and 90 It is determined to execute the second change suggestion effect at a ratio of %. (5) When the change pattern of the active display determined in step S01TM1030 is the change pattern 105 (blue→red), it is determined to execute the first change suggestion effect at a rate of 15%, and 85 It is determined to execute the second change suggestion effect at a ratio of %. (6) If the change pattern of the active display determined in step S01TM1030 is the change pattern 106 (red→red), 100% of either the first change suggestion effect or the second change suggestion effect It is decided not to execute the performance.

図14−2(E)に示すように、表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、(1)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン101(通常→通常)である場合には、80%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定し、20%の割合で第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の何れの演出も実行しないことに決定する。また、(2)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン102(通常→青色)である場合には、70%の割合で第1変化示唆演出を実行することに決定し、30%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定する。また、(3)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン103(青色→青色)である場合には、60%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定し、40%の割合で第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の何れの演出も実行しないことに決定する。また、(4)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン104(通常→赤色)である場合には、90%の割合で第1変化示唆演出を実行することに決定し、10%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定する。また、(5)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン105(青色→赤色)である場合には、80%の割合で第1変化示唆演出を実行することに決定し、20%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定する。また、(6)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン106(赤色→赤色)である場合には、100%の割合で第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の何れの演出も実行しないことに決定する。   As shown in FIG. 14-2(E), when the display result is "big hit" (that is, when the display result designated by the display result designation command is "big hit"), (1) in step S01TM1030 When the determined change pattern of the active display is the change pattern 101 (normal→normal), it is decided to execute the second change suggestion effect at a rate of 80%, and the first change suggestion at a rate of 20%. It is decided not to execute any of the effect and the second change suggestion effect. Further, (2) when the change pattern of the active display determined in step S01TM1030 is the change pattern 102 (normal→blue), it is determined to execute the first change suggestion effect at a rate of 70%, and 30 It is determined to execute the second change suggestion effect at a ratio of %. Further, (3) when the change pattern of the active display determined in step S01TM1030 is the change pattern 103 (blue→blue), it is determined to execute the second change suggestion effect at a rate of 60%, and 40 It is determined that neither the first change suggestion effect nor the second change suggestion effect is executed at a rate of %. Further, (4) when the change pattern of the active display determined in step S01TM1030 is the change pattern 104 (normal→red), it is decided to execute the first change suggestion effect at a rate of 90%. It is determined to execute the second change suggestion effect at a ratio of %. (5) When the change pattern of the active display determined in step S01TM1030 is the change pattern 105 (blue→red), it is determined to execute the first change suggestion effect at a rate of 80%, 20 It is determined to execute the second change suggestion effect at a ratio of %. Further, (6) when the change pattern of the active display determined in step S01TM1030 is the change pattern 106 (red→red), 100% of either the first change suggestion effect or the second change suggestion effect is produced. It is decided not to execute the performance.

前述したように、アクティブ表示の表示態様が変化する変化パターンは、アクティブ表示の表示態様が変化しない変化パターンよりも大当り期待度が高い。そして、図14−2(D)及び(E)に示すように、アクティブ表示の表示態様が変化する変化パターン(102、104、及び105)に関しては、表示結果が「はずれ」となる場合には、第1変化示唆演出よりも第2変化示唆演出が選択される割合が高く、表示結果が「大当り」となる場合には、第2変化示唆演出よりも第1変化示唆演出が選択される割合が高い。従って、第1変化示唆演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が変化した場合は、第2変化示唆演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が変化した場合よりも大当り期待度が高い。このように、第1変化示唆演出が実行される場合と、第2変化示唆演出が実行される場合とで、大当りとなる割合が異なることにより、何れの演出が実行されるかに興味を持たせることができる。   As described above, the change pattern in which the display mode of the active display changes has a higher jackpot expectation degree than the change pattern in which the display mode of the active display does not change. Then, as shown in FIGS. 14-2 (D) and (E), regarding the change patterns (102, 104, and 105) in which the display mode of the active display changes, when the display result is “out”, , The ratio of selecting the second change suggesting effect is higher than that of the first change suggesting effect, and when the display result is “big hit”, the ratio of selecting the first change suggesting effect over the second change suggesting effect Is high. Therefore, when the first change suggestion effect is executed and the display mode of the active display is changed, the jackpot expectation is higher than when the second change suggestion effect is executed and the display mode of the active display is changed. In this way, since the ratio of the jackpot is different between the case where the first change suggestion effect is executed and the case where the second change suggestion effect is executed, it is interesting to know which effect is executed. Can be made.

また、アクティブ表示の表示態様がアクティブシフト時から変化する変化パターン(102、104、及び105)に関しては、第1変化示唆演出を実行することに決定可能であり、第2変化示唆演出を実行することに決定可能であるのに対して、アクティブ表示の表示態様がアクティブシフト時から変化しない変化パターン(101、103、及び106)に関しては、第1変化示唆演出を実行することに決定されず、第2変化示唆演出を実行することに決定可能となっている。即ち、第1変化示唆演出が実行された場合には必ずアクティブ表示の表示態様が変化するが、第2変化示唆演出が実行された場合にはアクティブ表示の表示態様が変化しないときがある。このように、第1変化示唆演出が実行される場合と、第2変化示唆演出が実行される場合とで、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が異なることにより、何れの演出が実行されるかに興味を持たせることができる。   Further, regarding the change patterns (102, 104, and 105) in which the display mode of the active display changes from the time of active shift, it is possible to decide to execute the first change suggestion effect, and execute the second change suggestion effect. In contrast to the change patterns (101, 103, and 106) in which the display mode of the active display does not change from the time of active shift, it is not determined to execute the first change suggestion effect, It is possible to decide to execute the second change suggestion effect. That is, when the first change suggestion effect is executed, the display mode of the active display always changes, but when the second change suggestion effect is executed, the display mode of the active display may not change. In this way, which effect is executed because the ratio of change in the display mode of the active display is different between the case where the first change suggestion effect is executed and the case where the second change suggestion effect is executed. Can make you interested.

(第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の具体例)
次に、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の具体例に関して、図14−3、図14−4、及び図14−5を用いて説明する。図14−3は、第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出を実行する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図14−4及び図14−5は、第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific examples of the first change suggesting effect and the second change suggesting effect)
Next, specific examples of the first change suggesting effect and the second change suggesting effect will be described with reference to FIGS. 14-3, 14-4, and 14-5. FIG. 14-3 is a time chart showing the execution timing of each effect when the first change suggestion effect or the second change suggestion effect is executed, and FIGS. 14-4 and 14-5 show the first change suggestion effect. It is an explanatory view showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 when the second change suggestion effect is executed.

以下に示す例では、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」であり、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが「スーパーリーチ大当り」であることに基づいて、飾り図柄の変動表示を実行するとともに、スーパーリーチ演出として味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出を実行する。そして、最終的に味方キャラクタが勝利する勝利演出を実行することにより大当りの発生を報知する。   In the example shown below, the effect control CPU 120 is based on that the display result designated by the display result designation command is “big hit” and the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is “super reach big hit”. In addition to performing the variable display of the decorative pattern, the battle effect in which the ally character and the enemy character battle each other is executed as the super reach effect. Then, by finally executing a winning effect in which the teammate character wins, the occurrence of the big hit is notified.

また、演出制御用CPU120は、ステップS01TM1010において、第2態様(「CHANCE!!」)のカットイン予告演出を実行することに決定し、ステップS01TM1020において、アクティブ表示の最終表示態様を赤色態様とすることに決定し、ステップS01TM1030において、アクティブ表示の変化パターンを変化パターン104(通常→赤色)とすることに決定したものとする。以下では、ステップS01TM1040で第1変化示唆演出を実行することに決定された場合の例を図14−5(8)〜(12)に示し、ステップS01TM1040で第2変化示唆演出を実行することに決定された場合の例を図14−5(13)〜(17)に示す。   In addition, in step S01TM1010, effect control CPU 120 determines to execute the cut-in notice effect of the second mode (“CHANGE!”), and in step S01TM1020, sets the final display mode of the active display to the red mode. It is assumed that the active display change pattern is changed to the change pattern 104 (normal→red) in step S01TM1030. Below, an example of the case where it is determined to execute the first change suggesting effect in step S01TM1040 is shown in FIGS. 14-5 (8) to (12), and the second change suggesting effect is executed in step S01TM1040. An example of the determined case is shown in (13) to (17) of FIG. 14-5.

まず、演出制御用CPU120は、図14−4(1)に示すように、第1保留記憶数が2の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示(図14−3に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rにおいて、小図柄の変動表示(図14−3に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している。また、アクティブ表示領域01TM003には、通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)が表示され、保留表示領域01TM004には、通常態様の保留表示01TM002(白色の丸形表示)が2つ表示されている。   First, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 14-4(1), in the state in which the first number of reserved memories is 2, the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area of the image display device 5. In 5R, the variable display of the decorative pattern (the variable display started at the timing of T1 shown in FIG. 14-3) is executed. At this time, in the small symbol display area 5l, the small symbol display area 5c, and the small symbol display area 5r of the image display device 5, the variable display of the small symbols (the variable display started at the timing of T1 shown in FIG. 14-3) Is running. Further, the active display area 01TM003 displays a normal mode active display 01TM001 (white circle display), and the hold display area 01TM004 displays two normal display hold displays 01TM002 (white circle display). Has been done.

この実施の形態では、画像表示装置5の右上に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、飾り図柄が変動表示されているか否か及び飾り図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、飾り図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、飾り図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、小図柄が変動表示及び停止表示されるエリアを左から小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rとする。   In this embodiment, a small pattern, which is displayed on the upper right of the image display device 5 and is smaller than the decorative pattern, shows whether or not the decorative pattern is variably displayed and the display result of the decorative pattern is a small pattern. To call. The variable display of the small symbols can be executed in parallel with the variable display of the decorative symbols, and the stop display of the small symbols can be executed in parallel with the stop display of the decorative symbols. The areas where the small symbols are variably displayed and stopped are the small symbol display area 5l, the small symbol display area 5c, and the small symbol display area 5r from the left.

このように、特別図柄の変動表示に対応して実行される演出図柄の変動表示として、飾り図柄の変動表示と小図柄の変動表示とがある。演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されるときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、飾り図柄の変動表示と小図柄の変動表示とを同じタイミングで開始し、特別図柄の変動表示が終了したとき(特別図柄が確定停止したとき)に遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、飾り図柄の変動表示と小図柄の変動表示とを同じタイミングで終了させる(飾り図柄と小図柄とを同じタイミングで確定停止させる)。   Thus, as the variable display of the effect design executed corresponding to the variable display of the special symbol, there is a variable display of the decorative symbol and a variable display of the small symbol. Based on the fact that the CPU 120 for effect control receives the variation pattern designating command transmitted from the game control microcomputer 100 when the variation display of the special symbol is started, the variation display of the decorative symbol and the variation display of the small symbol are displayed. Starting at the same timing, and when the variable display of the special symbol ends (when the special symbol stops fixed), the decoration determination command transmitted from the game control microcomputer 100 is received, and the decoration is displayed. The variable display of the symbol and the variable display of the small symbol are ended at the same timing (decorative stop of the decorative symbol and the small symbol is fixed at the same timing).

次いで、演出制御用CPU120は、図14−4(2)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を継続している状態で(図14−3に示すT2のタイミングで)、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示01TM031を表示する。操作促進表示01TM031には、プッシュボタン31Bを模した画像と、プッシュボタン31Bを模した画像の上方に表示される下向きの矢印と、が含まれており、プッシュボタン31Bを押下するように促す表示となっている。ここで表示される1回目の操作促進表示は、カットイン予告演出に対応した通常態様の操作促進表示である。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。   Next, the effect control CPU 120 continues the variable display of the decorative symbols in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5, as shown in FIG. 14-4(2). In this state (at the timing T2 shown in FIG. 14-3), the operation prompting display 01TM031 for prompting the player to operate the push button 31B is displayed. The operation promotion display 01TM031 includes an image simulating the push button 31B and a downward arrow displayed above the image simulating the push button 31B, and is a display prompting the user to press the push button 31B. Has become. The first operation promotion display displayed here is a normal mode operation promotion display corresponding to the cut-in notice effect. At this time, the variable display of the small symbols is continued in the small symbol display area 5l, the small symbol display area 5c, and the small symbol display area 5r of the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−4(3)に示すように、操作促進表示01TM031が表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて(図14−3に示すT3のタイミングで)、第2態様のカットイン予告演出を実行し、画像表示装置5にカットイン画像01TM040(「CHANCE!!」)を表示させる。   Next, as shown in FIG. 14-4(3), the effect control CPU 120 responds to the push button 31B being operated while the operation promotion display 01TM031 is displayed (T3 shown in FIG. 14-3. (At the timing), the cut-in notice effect of the second mode is executed to display the cut-in image 01TM040 (“CHANCE!!”) on the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−4(4)に示すように、カットイン画像01TM040(「CHANCE!!」)が表示されてから所定期間(例えば3秒)経過したタイミング(図14−3に示すT4のタイミング)で、カットイン画像01TM040(「CHANCE!!」)を消去し、第2態様のカットイン予告演出を終了させる。   Next, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 14-4 (4), the timing (FIG. 14- At timing T4 shown in FIG. 3, the cut-in image 01TM040 (“CHANCE!!”) is erased, and the cut-in notice effect of the second mode is ended.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−4(5)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「7」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる(図14−3のT5のタイミング)。このとき、小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。   Next, as shown in FIG. 14-4(5), the effect control CPU 120 sets "7" in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the image display device 5 at the timing at which the reach state in the variation pattern should be established. The decorative pattern is stopped and displayed to reach the reach state, and the letters "REACH!!" are displayed on the upper part of the image display device 5 (timing T5 in FIG. 14-3). At this time, in the small symbol display area 5l, the small symbol display area 5c, and the small symbol display area 5r, the variable display of the small symbols is continued. That is, the small symbol is stopped in the small symbol display area 5l corresponding to the symbol display area 5L in which the decorative symbol is stopped and displayed, and also in the small symbol display area 5r corresponding to the symbol display area 5R in which the decorative symbol is stopped and displayed. The variable is continuously displayed without being displayed.

そして、リーチ状態成立後、演出制御用CPU120は、図14−4(6)に示すように、スーパーリーチの変動パターンであることに応じてバトル演出を実行する。ここで、バトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とを表示させる(図14−3のT6のタイミング)。   After the reach state is established, the effect control CPU 120 executes the battle effect according to the variation pattern of the super reach, as shown in FIG. 14-4(6). Here, along with the execution of the battle effect, the image display device 5 displays the ally character 01TM100 and the enemy character 01TM110 (timing T6 in FIG. 14-3).

次いで、演出制御用CPU120は、図14−4(7)に示すように、バトル演出実行中に(図14−3に示すT7のタイミングで)、操作促進表示01TM031Aを表示する。ここで表示される2回目の操作促進表示は、変化示唆演出に対応した特殊態様の操作促進表示であり、炎に包まれたプッシュボタン31Bを模した画像と、プッシュボタン31Bを模した画像の上方に表示される下向きの矢印と、が含まれており、プッシュボタン31Bを押下するように促す表示となっている。特殊態様の操作促進表示01TM031Aは、飾り図柄及びバトル演出に関する画像よりも優先度の高い表示態様(表示レイヤが上位であり他の演出画像よりも手前側に表示されているように見える態様)で表示される。   Next, as shown in FIG. 14-4(7), the effect control CPU 120 displays the operation promotion display 01TM031A during the battle effect execution (at the timing of T7 shown in FIG. 14-3). The second operation prompting display displayed here is a special mode operation prompting display corresponding to the change suggestion effect, and includes an image simulating the push button 31B wrapped in flame and an image simulating the push button 31B. A downward arrow displayed above is included, and the display urges the user to press the push button 31B. The special mode operation promotion display 01TM031A is a display mode having a higher priority than the image related to the decorative pattern and the battle effect (a mode in which the display layer is higher and appears to be displayed in front of other effect images). Is displayed.

演出制御用CPU120は、特殊態様の操作促進表示01TM031Aが表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて(図14−3に示すT8のタイミングで)、前述したステップS01TM1040で決定した第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出の何れかを実行する。第1変化示唆演出を実行することに決定している場合には、図14−5(8)へ進み、第2変化示唆演出を実行することに決定している場合には、図14−5(13)へ進む。   The effect control CPU 120 determines in step S01TM1040 described above in response to the push button 31B being operated while the special mode operation promotion display 01TM031A is displayed (at the timing of T8 shown in FIG. 14C). Either the first change suggestion effect or the second change suggestion effect is executed. When it is determined to execute the first change suggestion effect, the process proceeds to FIG. 14-5 (8), and when it is determined to execute the second change suggestion effect, FIG. 14-5. Proceed to (13).

(第1変化示唆演出を実行する場合の例)
演出制御用CPU120は、第1変化示唆演出を実行することに決定している場合、図14−5(8)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されたタイミングで(図14−3に示すT8のタイミングで)、第1変化示唆演出を実行する。本実施形態では、第1変化示唆演出が開始されることに伴いブラックアウト演出を実行する。ブラックアウト演出とは、画像表示装置5の表示画面の全域を覆う被覆画像として暗転画像01TM150を表示することにより、所定画像の視認性を低下させて視認困難状態とする演出である。本実施形態では、ブラックアウト演出が実行されることにより、飾り図柄及びリーチ演出画像(バトル演出に関する画像を含む)が視認困難状態となる。
(Example of executing the first change suggestion effect)
When the effect control CPU 120 determines to execute the first change suggestion effect, as shown in FIG. 14-5(8), at the timing when the push button 31B is operated (shown in FIG. 14-3). At the timing of T8), the first change suggestion effect is executed. In the present embodiment, the blackout effect is executed when the first change suggestion effect is started. The blackout effect is an effect in which the darkness image 01TM150 is displayed as a covering image covering the entire display screen of the image display device 5 to reduce the visibility of a predetermined image and make it difficult to see. In the present embodiment, the blackout effect is executed, so that the decorative pattern and the reach effect image (including the image related to the battle effect) are in a visually difficult state.

ここで、図14−5(8)に示すように、ブラックアウト演出が実行されることにより、一方の演出図柄である飾り図柄は視認困難状態となるが、他方の演出図柄である小図柄は視認可能な状態のままである。即ち、図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rにおいて停止表示していた「7」の飾り図柄、並びに、図柄表示エリア5Cにおいて変動表示されている飾り図柄の視認性は低下する一方で、小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rにおいて変動表示されている小図柄の視認性は低下していない。   Here, as shown in FIG. 14-5(8), by the blackout effect being executed, the decorative design that is one of the effect designs is in a visually difficult state, but the small design that is the other effect design is It remains visible. That is, the visibility of the decorative design of "7" stopped and displayed in the design display area 5L and the design display area 5R, and the decorative design variably displayed in the design display area 5C is decreased, while the small design is displayed. The visibility of the small symbols that are variably displayed in the area 51, the small symbol display area 5c, and the small symbol display area 5r is not deteriorated.

図14−4に示したように、ブラックアウト演出が実行されていない状態では、飾り図柄を小図柄よりも大きく表示するとともに、画面中央の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示させることにより、飾り図柄の視認性を小図柄の視認性よりも高くすることが可能であるが、ブラックアウト演出が実行されている視認困難状態においては、小図柄の視認性が飾り図柄の視認性よりも高くなる。これにより、飾り図柄及びバトル演出に関する画像の視認性を変化させることによる演出効果を高めつつ、飾り図柄(特別図柄)の変動表示が継続されていることを遊技者に適切に把握させることが可能である。   As shown in FIG. 14-4, in a state where the blackout effect is not executed, the decorative symbol is displayed larger than the small symbol and is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R in the center of the screen, It is possible to make the visibility of the decorative design higher than that of the small design, but in the difficult-to-recognize state where the blackout effect is being executed, the visibility of the small design is higher than the visibility of the decorative design. Become. With this, it is possible to make the player appropriately understand that the variable display of the decorative pattern (special symbol) is continued while enhancing the effect of the effect of changing the visibility of the image related to the decorative pattern and the battle effect. Is.

なお、本実施形態では、所定画像の視認性を低下させるために表示画面の全域を覆う暗転画像01TM150を表示するようにしたが、この暗転画像01TM150を表示することにより、暗転画像01TM150よりも表示優先度の低い所定画像(表示レイヤが下位であり遊技者から見て暗転画像01TM150よりも奥に見える画像)が全く視認不能な状態となる(即ち、暗転画像01TM150のレイヤ透過率が0%となる)ようにしても良く、暗転画像01TM150よりも表示優先度の低い所定画像が視認困難ではあるものの僅かに視認可能な状態となる(即ち、暗転画像01TM150のレイヤ透過率が0%ではない)ようにしても良い。   In addition, in the present embodiment, the darkened image 01TM150 covering the entire area of the display screen is displayed to reduce the visibility of the predetermined image. However, by displaying the darkened image 01TM150, the darkened image 01TM150 is displayed more than the darkened image 01TM150. A predetermined low priority image (image whose display layer is lower than the dark image 01TM150 and which is visible from the player) is completely invisible (that is, the layer transmittance of the dark image 01TM150 is 0%). The predetermined image having a display priority lower than that of the darkened image 01TM150 is difficult to visually recognize but becomes slightly visible (that is, the layer transmittance of the darkened image 01TM150 is not 0%). You may do it.

また、本実施形態では、表示画面の全域を覆う被覆画像(暗転画像01TM150)を表示させる例を示したが、表示画面の一部領域のみ(例えば中央部のみ)を被覆する被覆画像を表示させることで、表示画面の一部領域のみの視認性を低下させるようにしても良い。また、本実施形態では、暗転画像01TM150を表示させることにより所定画像を視認困難状態とする例を示したが、これに限らず、画面全体を白色で発光させる(白色のみの画像を表示させる)ことにより所定画像を視認困難状態としても良く、所定画像の縦横比を不規則に変化させること等により所定画像を視認困難状態としても良い。また、飾り図柄の背景画像(飾り図柄よりも表示優先度が低く、表示レイヤが飾り図柄よりも下位であり遊技者から見て飾り図柄よりも奥に見える画像)としてキャラクタ等が表示されている場合には、被覆画像(暗転画像01TM150等)が表示されることにより背景画像としてのキャラクタ等の視認性も低下する。   Further, in the present embodiment, the example in which the covering image (dark image 01TM150) that covers the entire area of the display screen is displayed has been described, but the covering image that covers only a partial area (for example, only the central portion) of the display screen is displayed. Therefore, the visibility of only a partial area of the display screen may be reduced. Further, in the present embodiment, an example in which the dark image 01TM150 is displayed to make the predetermined image difficult to view is shown, but the present invention is not limited to this, and the entire screen is made to emit white light (only a white image is displayed). By doing so, the predetermined image may be made difficult to see, or the predetermined image may be made difficult to see by changing the aspect ratio of the predetermined image irregularly. In addition, characters and the like are displayed as a background image of the decorative pattern (an image whose display priority is lower than that of the decorative pattern and whose display layer is lower than that of the decorative pattern and which is visible to the player behind the decorative pattern). In this case, the visibility of the character or the like as the background image is reduced by displaying the cover image (dark image 01TM150 or the like).

また、本実施形態では、図14−5(8)等に示すように、視認困難状態であっても、保留表示及びアクティブ表示を視認可能であり、また、アクティブ表示領域01TM003を示す四角形の画像(所謂インターフェイス画像)も視認可能となっているが、このような形態に限らず、視認困難状態において、表示態様を変化させる対応表示(変化演出のターゲットとなる対応表示であり、本例ではアクティブ表示01TM001)以外の対応表示(本例では保留表示01TM002)に関しては、視認性を低下させるようにしても良く、アクティブ表示領域01TM003を示す四角形の画像(所謂インターフェイス画像)に関しても、視認性を低下させるようにしても良い。   In addition, in the present embodiment, as shown in FIG. 14-5(8) and the like, the hold display and the active display can be visually recognized even in a visually difficult state, and a rectangular image showing the active display area 01TM003. Although the so-called interface image is also visible, the display is not limited to such a form, and in a difficult-to-view state, a corresponding display that changes the display mode (a corresponding display that is a target of change effect, and is active in this example). The visibility may be reduced for the corresponding displays (in this example, the hold display 01TM002) other than the display 01TM001). You may allow it.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−5(8)に示すように、視認困難状態を継続したまま、アクティブ表示領域01TM003に表示されている通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)を、アクティブ表示領域01TM003の上方、画面中央まで移動させるとともに、通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)を拡大表示させる。これにより、第1変化示唆演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)の視認性を向上させる。   Next, as shown in FIG. 14-5(8), the effect control CPU 120 continues the difficult-to-view state and displays the normal mode active display 01TM001 (white circle display) displayed in the active display area 01TM003. Is moved to the center of the screen above the active display area 01TM003, and the active display 01TM001 (white circular display) of the normal mode is enlarged and displayed. This improves the visibility of the corresponding display (active display 01TM001) that is the target of the first change suggestion effect.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−5(9)に示すように、視認困難状態を継続したまま、可動体01TM050を傾倒位置から起立位置に動作させる可動体動作演出を実行する(図14−3に示すT9A〜T9B)とともに、暗転画像01TM150上において、拡大表示されたアクティブ表示01TM001の周囲に炎エフェクト画像01TM160を重畳表示するエフェクト演出を実行する。炎エフェクト画像01TM160は、暗転画像01TM150よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは暗転画像01TM150よりも手前に表示されているように見える。   Next, as shown in FIG. 14-5(9), the effect control CPU 120 executes the movable body motion effect in which the movable body 01TM050 is moved from the tilted position to the standing position while maintaining the visually difficult state (FIG. 14). (T9A to T9B shown in -3), an effect effect of superimposing and displaying the flame effect image 01TM160 around the enlarged active display 01TM001 on the darkened image 01TM150 is executed. The flame effect image 01TM160 is an image having a display priority higher than that of the darkened image 01TM150 (the display layer is at a higher level), and therefore, the player looks as if it is displayed in front of the darkened image 01TM150.

ここで、画面中央において拡大表示されているアクティブ表示01TM001と、起立位置にある可動体01TM050とは、前後方向に重なる位置関係となるため、アクティブ表示01TM001の視認性が一旦は低下することになる(図14−3に示すT9Bのタイミング)。そして、演出制御用CPU120は、アクティブ表示01TM001の視認性が低下している期間内(図14−3に示すT9B〜T10Aの期間内)に、アクティブ表示01TM001の表示態様を通常態様(白色の丸形表示)から赤色態様(赤色の丸形表示)に変化させる変化演出を実行する。   Here, since the active display 01TM001 enlarged and displayed in the center of the screen and the movable body 01TM050 at the standing position overlap in the front-rear direction, the visibility of the active display 01TM001 is temporarily reduced. (Timing of T9B shown in FIG. 14-3). Then, the effect control CPU 120 sets the display mode of the active display 01TM001 to the normal mode (white circle) within the period in which the visibility of the active display 01TM001 is reduced (the period of T9B to T10A shown in FIG. 14-3 ). A change effect of changing from a shape display) to a red mode (red circle display) is executed.

また、炎エフェクト画像01TM160は、アクティブ表示01TM001の周囲に表示されることから、図14−5(9)に示すように、可動体01TM050が起立位置にある状態でも炎エフェクト画像01TM160を視認可能である。その結果、あたかも起立位置にある可動体01TM050が炎で覆われているかのような視覚効果を生じさせることになる。このように、炎エフェクト画像01TM160を、起立位置にある可動体01TM050に対応した位置に表示させることにより、演出効果を高めることができる。   Since the flame effect image 01TM160 is displayed around the active display 01TM001, the flame effect image 01TM160 can be visually recognized even when the movable body 01TM050 is in the standing position, as shown in FIG. 14-5(9). is there. As a result, the visual effect as if the movable body 01TM050 in the standing position is covered with flames is produced. In this way, the effect effect can be enhanced by displaying the flame effect image 01TM160 at the position corresponding to the movable body 01TM050 at the standing position.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−5(10)に示すように、アクティブ表示01TM001の表示態様を通常態様(白色の丸形表示)から赤色態様(赤色の丸形表示)に変化させたことに応じて、起立位置にある可動体01TM050を傾倒位置に戻す動作を実行する(図14−3に示すT10A〜T10B)。これにより可動体動作演出が終了して、画面中央において拡大表示されているアクティブ表示01TM001の視認性が再び向上する。このときのアクティブ表示01TM001の表示態様は、可動体動作演出の実行前の表示態様(通常態様(白色の丸形表示))とは異なる赤色態様(赤色の丸形表示)に変化している。   Next, the effect control CPU 120 changes the display mode of the active display 01TM001 from the normal mode (white circle display) to the red mode (red circle display) as shown in FIG. 14-5(10). In response to this, an operation of returning the movable body 01TM050 at the standing position to the tilted position is executed (T10A to T10B shown in FIG. 14C). As a result, the movable body motion effect ends, and the visibility of the active display 01TM001 enlarged and displayed in the center of the screen is improved again. The display mode of the active display 01TM001 at this time is changed to a red mode (red circle display) different from the display mode before the execution of the movable body motion effect (normal mode (white circle display)).

次いで、演出制御用CPU120は、画面中央において拡大表示されている赤色態様のアクティブ表示01TM001を縮小して元の大きさに戻すとともに、下方のアクティブ表示領域01TM003まで移動させる。即ち、アクティブ表示01TM001の視認性を低下させて、第1変化示唆演出及びブラックアウト演出が実行される前の視認性に戻す。その結果、アクティブ表示領域01TM003には、通常態様から赤色態様に変化したアクティブ表示01TM001が表示されることになる。そして、暗転画像01TM150の表示を終了させることにより視認困難状態を解除して、所定画像(飾り図柄及びバトル演出に関する画像)の視認性を回復させる(図14−3に示すT11のタイミング)。これにより、第1変化示唆演出が終了すると共に、第1変化示唆演出に対応して実行された変化演出、及び、第1変化示唆演出に対応して実行されたブラックアウト演出が終了することになる。   Next, the effect control CPU 120 reduces the red mode active display 01TM001 enlarged and displayed in the center of the screen to the original size, and moves it to the lower active display area 01TM003. That is, the visibility of the active display 01TM001 is reduced to the visibility before the first change suggestion effect and the blackout effect are executed. As a result, the active display area 01TM003 displays the active display 01TM001 that has changed from the normal mode to the red mode. Then, the display of the dark image 01TM150 is ended to release the difficult-to-view state, and the visibility of the predetermined image (the image relating to the decorative design and the battle effect) is restored (timing T11 shown in FIG. 14-3). As a result, the first change suggestion effect is ended, and the change effect executed corresponding to the first change suggestion effect and the blackout effect executed corresponding to the first change suggestion effect are ended. Become.

図14−5(11)に示すように、視認性が回復したことにより所定画像(飾り図柄及びバトル演出に関する画像)を視認し易くなり、遊技者は再びバトル演出を見ることができる。ここで、ブラックアウト演出が実行されている期間(図14−3に示すT8〜T11の期間、図14−4に示す(8)〜(10)の期間)も、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応したバトル演出の表示制御を継続して実行しており、この期間では、バトル演出の中盤部分(後述する図14−5の(13)〜(15)に示す部分)に関する表示制御を継続して実行している。   As shown in FIG. 14-5(11), since the visibility is restored, it becomes easier to visually recognize the predetermined image (the image regarding the decorative pattern and the battle effect), and the player can see the battle effect again. Here, during the period in which the blackout effect is executed (the period of T8 to T11 shown in FIG. 14-3, the period of (8) to (10) shown in FIG. 14-4), the CPU 120 for effect control changes. The display control of the battle effect corresponding to the pattern is continuously executed, and during this period, the display control for the middle part of the battle effect (the part shown in (13) to (15) of FIG. 14-5 described later) is performed. It is running continuously.

そして、ブラックアウト演出が終了したときに、そのタイミングにおけるバトル演出の表示制御に対応した部分からバトル演出を視認可能となり、本例では、図14−5(11)に示すバトル演出の終盤部分からバトル演出を視認可能となっている。なお、ブラックアウト演出の終了後も、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。   Then, when the blackout effect ends, the battle effect can be visually recognized from the portion corresponding to the display control of the battle effect at that timing. In this example, from the end part of the battle effect shown in FIG. The battle production is visible. Even after the blackout effect is finished, the variable display of the small symbols is continued in the small symbol display area 5l, the small symbol display area 5c, and the small symbol display area 5r of the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−5(12)に示すように(図14−3に示すT12のタイミングで)、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が大当りとなる飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させると共に、小図柄表示エリア5l、5c、5rに、停止表示される飾り図柄を構成する数字の組み合わせ(本例では「777」)を停止表示させる。そして、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に勝利する勝利演出を実行し、画像表示装置5の上部に「勝利!!」の文字を表示させることにより大当りの発生を報知する。   Next, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 14-5 (12) (at the timing of T12 shown in FIG. 14-3 ), in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative pattern whose display result is a big hit. The combination (in this example, "777") is stopped and displayed, and the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r are also stopped in combination with the numbers ("777" in this example) that form the decorative pattern to be stopped and displayed. Display it. Then, the teammate character 01TM100 executes a victory effect to win over the enemy character 01TM110, and displays the character "Victory!!" on the upper part of the image display device 5 to notify the occurrence of the big hit.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−3に示すT13のタイミングで、遊技制御用マイクロコンピュータ100から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて、図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄の組合せ(「777」)を確定停止させると共に、小図柄表示エリア5l、5c、5rに停止表示されている小図柄の組合せ(「777」)を確定停止させる。これにより、スーパーリーチ大当りの変動パターンに対応した飾り図柄の変動表示及び小図柄の変動表示が終了する。   Next, the effect control CPU 120 is stopped and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R at the timing of T13 shown in FIG. 14-3 in response to receiving the symbol confirmation designation command from the game controlling microcomputer 100. The combination of decorative symbols (“777”) that has been set is fixedly stopped, and the combination of small symbols (“777”) that is stopped and displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, 5r is fixedly stopped. As a result, the variable display of the decorative symbols and the variable display of the small symbols corresponding to the variation pattern of the super reach jackpot are completed.

以上に示したように、第1変化示唆演出が実行されるときには、これまで画像表示装置5において視認容易な状態であった飾り図柄及びスーパーリーチ演出に関する画像がブラックアウト演出により視認困難状態となる一方で、変化演出の対象となるアクティブ表示01TM001が画面中央部に移動して拡大表示されることによって変化演出の対象となるアクティブ表示01TM001の視認性が向上する。その状態で、可動体01TM050を傾倒位置から起立位置まで動作させる可動体動作演出が実行されることにより可動体01TM050がアクティブ表示01TM001に作用して、アクティブ表示01TM001の表示態様が変化することを示唆する。そして、可動体01TM050が起立位置にある状態でアクティブ表示01TM001の表示態様を変化させる変化演出が実行されることになる。   As described above, when the first change suggestion effect is executed, the image related to the decorative pattern and the super reach effect, which have been in the easy-to-view state on the image display device 5 until now, is in the difficult-to-view state due to the blackout effect. On the other hand, the visibility of the active display 01TM001 that is the target of the change effect is improved by moving the active display 01TM001 that is the target of the change effect to the central portion of the screen and enlargedly displayed. In that state, it is suggested that the movable body 01TM050 acts on the active display 01TM001 by executing the movable body motion effect that moves the movable body 01TM050 from the tilted position to the standing position, and the display mode of the active display 01TM001 changes. To do. Then, a change effect that changes the display mode of the active display 01TM001 is executed with the movable body 01TM050 in the standing position.

このように、所定画像(飾り図柄及びスーパーリーチ演出に関する画像)を視認困難状態として、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)に作用する可動体動作演出を伴う第1変化示唆演出が実行されることにより、遊技者を、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)に注目させることができ、第1変化示唆演出及び変化演出の興趣を向上させることができる。   In this way, the first change suggestion effect accompanied by the movable body motion effect that acts on the corresponding display (active display 01TM001) that is the target of the change effect is set with the predetermined image (the image regarding the decorative pattern and the super reach effect) being in the visually difficult state. By being executed, the player can be made to pay attention to the corresponding display (active display 01TM001) that is the target of the change effect, and the interest of the first change suggestion effect and the change effect can be improved.

また、変化演出を実行する前に、当該変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)の視認性を所定画像(飾り図柄及びスーパーリーチ演出に関する画像)よりも高くすることで、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)に遊技者を注目させて、変化演出の興趣を向上させることができる。   In addition, before executing the change effect, the visibility of the corresponding display (active display 01TM001) that is the target of the change effect is made higher than a predetermined image (an image related to the decorative pattern and the super reach effect), so that the change effect is changed. It is possible to make the player pay attention to the target corresponding display (active display 01TM001) and improve the interest of the change effect.

なお、本実施形態では、可動体動作演出が実行されることで、起立位置にある可動体01TM050と、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)とが前後方向に重なる位置関係となり、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)の視認性が、変化演出の実行前に一旦は低下することになる。このように、変化することが示唆されている対応表示(アクティブ表示01TM001)の視認性を、当該対応表示が変化する前に一旦は低下させることで、変化に意外性を生じさせて興趣を一層向上させることができる。   In the present embodiment, the movable body motion effect is executed, so that the movable body 01TM050 in the standing position and the corresponding display (active display 01TM001) that is the target of the change effect have a positional relationship of overlapping in the front-rear direction. The visibility of the corresponding display (active display 01TM001) that is the target of the change effect is once reduced before the change effect is executed. In this way, the visibility of the corresponding display (active display 01TM001) that is suggested to change is temporarily reduced before the corresponding display changes, thereby making the change more surprising and entertaining. Can be improved.

また、本実施形態では、図14−2(D)及び(E)に示したように、第1変化示唆演出が実行された場合には必ずアクティブ表示の表示態様が変化するが、第2変化示唆演出が実行された場合にはアクティブ表示の表示態様が変化しないときがある。ここで、第1変化示唆演出が実行された場合には必ずブラックアウト演出が実行されるのに対して、第2変化示唆演出が実行された場合にはブラックアウト演出が実行されないようになっているため、所定画像(飾り図柄及びスーパーリーチ演出に関する画像)を視認困難状態としてからアクティブ表示01TM001に作用する演出が実行される場合は、所定画像を視認困難状態とすることなくアクティブ表示01TM001に作用する演出が実行される場合よりも、アクティブ表示01TM001の表示態様が変化する割合が高いことになる。従って、遊技者は、アクティブ表示01TM001に作用する演出が実行されたときの所定画像の視認性に興味を持つことになり、変化示唆演出の興趣を一層向上させることができる。   Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 14-2 (D) and (E), the display mode of the active display always changes when the first change suggestion effect is executed, but the second change. When the suggestive effect is executed, the display mode of the active display may not change. Here, the blackout effect is always executed when the first change suggestion effect is executed, whereas the blackout effect is not executed when the second change suggestion effect is executed. Therefore, when an effect that acts on the active display 01TM001 is executed after a predetermined image (decorative pattern and an image related to the super reach effect) is made difficult to see, the predetermined image acts on the active display 01TM001 without making it difficult to see. The display mode of the active display 01TM001 changes at a higher rate than the case where the effect is performed. Therefore, the player becomes interested in the visibility of the predetermined image when the effect acting on the active display 01TM001 is executed, and the interest of the change suggesting effect can be further improved.

(第2変化示唆演出を実行する場合の例)
演出制御用CPU120は、第2変化示唆演出を実行することに決定している場合、プッシュボタン31Bが操作されたタイミングで(図14−3に示すT8のタイミングで)、第2変化示唆演出を実行する。本実施形態では、第1変化示唆演出の場合とは異なり、第2変化示唆演出が実行される場合にはブラックアウト演出は実行されないものとする。
(Example of executing the second change suggestion effect)
When the effect control CPU 120 determines to execute the second change suggestion effect, the second change suggestion effect is generated at the timing when the push button 31B is operated (at the timing T8 shown in FIG. 14C). Run. In the present embodiment, unlike the case of the first change suggestion effect, the blackout effect is not executed when the second change suggestion effect is executed.

図14−5(13)に示すように、第2変化示唆演出では、キャラクタAが画像表示装置5の画面右下部に登場する。このとき、画像表示装置5では、ブラックアウト演出が実行されていないことにより所定画像(飾り図柄及びバトル演出に関する画像)の視認性が低下しておらず、バトル演出を視認することが容易であるため、遊技者はバトル演出の中盤部分を見ることができる。このとき、小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rでは、小図柄の変動表示を継続している。   As shown in FIG. 14-5(13), the character A appears in the lower right part of the screen of the image display device 5 in the second change suggestion effect. At this time, in the image display device 5, since the blackout effect is not executed, the visibility of the predetermined image (the image relating to the decorative pattern and the battle effect) is not deteriorated, and the battle effect is easily visible. Therefore, the player can see the middle part of the battle production. At this time, in the small symbol display area 5l, the small symbol display area 5c, and the small symbol display area 5r, the variable display of the small symbols is continued.

次いで、図14−5(14)に示すように、第2変化示唆演出において、キャラクタAが通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)に向かってボールを投げるアクションを行う演出画像が表示される(図14−3に示すT9Aのタイミング)。   Next, as shown in FIG. 14-5(14), in the second change suggestion effect, an effect image in which the character A performs an action of throwing a ball toward the active display 01TM001 (white circular display) in the normal mode is displayed. (T9A timing shown in FIG. 14-3).

次いで、図14−5(15)に示すように、第2変化示唆演出において、キャラクタAが投げたボールが通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)に命中したことを示す演出画像が表示される(図14−3に示すT10Aのタイミング)。このとき、アクティブ表示領域01TM003には、表示されていた通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)とは異なるエフェクト画像(アクティブ表示01TM001G)が表示される。このエフェクト画像は、アクティブ表示01TM001が爆発したことを想起させる画像である。   Next, as shown in FIG. 14-5 (15), in the second change suggestion effect, an effect image showing that the ball thrown by the character A hits the active display 01TM001 (white round display) in the normal mode is displayed. It is displayed (timing of T10A shown in FIG. 14-3). At this time, in the active display area 01TM003, an effect image (active display 01TM001G) different from the displayed normal mode active display 01TM001 (white circular display) is displayed. This effect image is an image that reminds that the active display 01TM001 has exploded.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−5(16)に示すように、アクティブ表示領域01TM003に表示されていたエフェクト画像(アクティブ表示01TM001G)を非表示として、アクティブ表示領域01TM003に赤色態様のアクティブ表示01TM001を表示させる(図14−3に示すT11のタイミング)。これにより、第2変化示唆演出が終了すると共に、第2変化示唆演出に対応して実行された変化演出が終了することになる。   Next, the effect control CPU 120 hides the effect image (active display 01TM001G) displayed in the active display area 01TM003, as shown in FIG. Display 01TM001 is displayed (timing of T11 shown in FIG. 14-3). As a result, the second change suggestion effect ends, and the change effect executed corresponding to the second change suggestion effect ends.

このように、第2変化示唆演出が実行されることにより、キャラクタAが投げたボールがアクティブ表示01TM001に作用して、アクティブ表示01TM001の表示態様を通常態様から赤色態様に変化させる変化演出が実行されることになる。そして、第2変化示唆演出終了後もバトル演出を継続して視認可能となっており、遊技者は、バトル演出の中盤部分(図14−5(13)〜(15))の続きであるバトル演出の終盤部分(図14−5(16))を続けて見ることができる。なお、第2変化示唆演出の終了後も、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。   In this way, by executing the second change suggestion effect, the ball thrown by the character A acts on the active display 01TM001, and a change effect that changes the display mode of the active display 01TM001 from the normal mode to the red mode is executed. Will be done. The battle effect is continuously visible even after the end of the second change suggestion effect, and the player continues the battle in the middle part of the battle effect ((13) to (15) in FIG. 14-5). You can continue to see the final part of the production (Fig. 14-5 (16)). Even after the completion of the second change suggestion effect, the variable display of the small symbols is continued in the small symbol display area 5l, the small symbol display area 5c, and the small symbol display area 5r of the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−5(17)に示すように(図14−3に示すT12のタイミングで)、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が大当りとなる飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させると共に、小図柄表示エリア5l、5c、5rに、停止表示される飾り図柄を構成する数字の組み合わせ(本例では「777」)を停止表示させる。そして、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に勝利する勝利演出を実行し、画像表示装置5の上部に「勝利!!」の文字を表示させることにより大当りの発生を報知する。   Next, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 14-5 (17) (at the timing of T12 shown in FIG. 14-3 ), in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative pattern whose display result is a big hit. The combination (in this example, "777") is stopped and displayed, and the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r are also stopped in combination with numbers ("777" in this example) that form the decorative pattern to be stopped and displayed. Display it. Then, the teammate character 01TM100 executes a victory effect to win over the enemy character 01TM110, and displays the character "Victory!!" on the upper part of the image display device 5 to notify the occurrence of the big hit.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−3に示すT13のタイミングで、遊技制御用マイクロコンピュータ100から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて、図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄の組合せ(「777」)を確定停止させると共に、小図柄表示エリア5l、5c、5rに停止表示されている小図柄の組合せ(「777」)を確定停止させる。これにより、スーパーリーチ大当りの変動パターンに対応した飾り図柄の変動表示及び小図柄の変動表示が終了する。   Next, the effect control CPU 120 is stopped and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R at the timing T13 shown in FIG. The combination of decorative symbols (“777”) that has been set is fixedly stopped, and the combination of small symbols (“777”) that is stopped and displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, 5r is fixedly stopped. As a result, the variable display of the decorative symbols and the variable display of the small symbols corresponding to the variation pattern of the super reach jackpot are completed.

なお、以上に示した第2変化示唆演出は、アクティブ表示01TM001の表示態様が変化する場合に実行可能となる成功態様の第2変化示唆演出である。この成功態様の第2変化示唆演出では、アクティブ表示領域01TM003にエフェクト画像(アクティブ表示01TM001G)が表示されたことを契機として、アクティブ表示01TM001の表示態様が、エフェクト画像(アクティブ表示01TM001G)が表示される前の表示態様から変化する。一方、失敗態様の第2変化示唆演出は、アクティブ表示01TM001の表示態様が変化しない場合に実行されるものであり、図14−5(14)に示すように、キャラクタAがアクティブ表示領域01TM003のアクティブ表示01TM001に向かってボールを投げるアクションを行う演出画像が表示されるものの、その後は、アクティブ表示領域01TM003にエフェクト画像(アクティブ表示01TM001G)が表示されず、結果としてアクティブ表示領域01TM003に表示されているアクティブ表示01TM001の表示態様が変化しないようになっている。   The second change suggestion effect described above is the second change suggestion effect of the success mode that can be executed when the display mode of the active display 01TM001 changes. In the second change suggestion effect of this success mode, the effect image (active display 01TM001G) is displayed as the display mode of the active display 01TM001 when the effect image (active display 01TM001G) is displayed in the active display area 01TM003. The display mode is changed from the previous display mode. On the other hand, the second change suggestion effect of the failure mode is executed when the display mode of the active display 01TM001 does not change, and as shown in FIG. Although the effect image for performing the action of throwing the ball toward the active display 01TM001 is displayed, after that, the effect image (active display 01TM001G) is not displayed in the active display area 01TM003, and as a result, it is displayed in the active display area 01TM003. The display form of the active display 01TM001 is not changed.

以上に示したように、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであることに応じて、スーパーリーチ演出としてのバトル演出を実行する。スーパーリーチの変動パターンに基づく飾り図柄(及び小図柄)の変動表示期間中において、当該変動パターンに対応したバトル演出の開始タイミング及び終了タイミングが予め定められており、バトル演出の実行期間は他の演出(例えば第1変化示唆演出や第2変化示唆演出等)の実行状況によらず一定となっている。従って、当該変動パターンに基づく飾り図柄(及び小図柄)の変動表示において、バトル演出の実行期間と他の演出(例えば第1変化示唆演出や第2変化示唆演出等)の実行期間とが重複している場合には、他の演出によってバトル演出の視認性が低下する場合がある。   As described above, the effect control CPU 120 executes the battle effect as the super reach effect in response to the change pattern designated by the change pattern designation command being the change pattern of the super reach. During the variable display period of the decorative pattern (and the small pattern) based on the variation pattern of super reach, the start timing and the end timing of the battle effect corresponding to the variation pattern are determined in advance, and the execution period of the battle effect is different. It is constant regardless of the execution status of the effect (for example, first change suggestion effect, second change suggestion effect, etc.). Therefore, in the variable display of the decorative pattern (and the small pattern) based on the variation pattern, the execution period of the battle effect and the execution period of other effects (for example, the first change suggestion effect and the second change suggestion effect) overlap. If so, the visibility of the battle effect may be reduced due to other effects.

本例では、第1変化示唆演出が実行される場合、バトル演出の実行期間とブラックアウト演出の実行期間とが重複している期間(図14−3のT8〜T11に示される期間)に、バトル演出を視認困難な状態となる(図14−5(8)〜(10)に示される期間)。この期間はバトル演出の中盤部分が実行されている期間に相当するため、遊技者は、バトル演出の中盤部分を見ることはできない。しかし、ブラックアウト演出の実行期間が終了した後に実行されるバトル演出の終盤部分を見ることは可能となっている。一方、第2変化示唆演出が実行される場合には、ブラックアウト演出が実行されず、バトル演出の実行期間とブラックアウト演出の実行期間とが重複しないことなるため、遊技者は、バトル演出の中盤部分と終盤部分とを通して見ることが可能となる。   In this example, when the first change suggestion effect is executed, during the period in which the execution period of the battle effect and the execution period of the blackout effect overlap (the period indicated by T8 to T11 in FIG. 14-3 ), It becomes difficult to visually recognize the battle effect (the period shown in (8) to (10) in FIG. 14-5). Since this period corresponds to the period in which the middle stage part of the battle effect is executed, the player cannot see the middle stage part of the battle effect. However, it is possible to see the final part of the battle effect that is executed after the blackout effect execution period ends. On the other hand, when the second change suggestion effect is executed, the blackout effect is not executed, and the execution period of the battle effect and the execution period of the blackout effect do not overlap with each other. It becomes possible to see through the middle part and the end part.

このように、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の実行期間(図14−3に示すT8〜T11の期間)は、何れもバトル演出の実行期間よりも短く、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出は、何れもバトル演出の開始後に開始され、何れもバトル演出の終了前(勝利演出の実行前)に終了する。これにより、他の演出(第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出)の実行状況によらず、遊技者は、少なくともバトル演出の序盤部分と、バトル演出の終盤部分及び表示結果の報知部分(勝利演出又は敗北演出)を見ることは可能となる。即ち、演出制御用CPU120が、他の演出の実行状況に応じてバトル演出の実行期間又は開始タイミング若しくは終了タイミングを調整せずとも、少なくともバトル演出の序盤部分によってバトル演出が開始されたことを遊技者に把握させるとともに、バトル演出における重要な部分である終盤部分及び表示結果の報知部分(勝利演出又は敗北演出)を遊技者に把握させることは可能である。   As described above, the execution periods of the first change suggestion effect and the second change suggestion effect (the period of T8 to T11 shown in FIG. 14-3) are shorter than the execution period of the battle effect, and the first change suggestion effect and The second change suggestion effect is started after the battle effect is started, and is ended before the battle effect is ended (before the victory effect is executed). As a result, regardless of the execution status of the other effects (first change suggesting effect and second change suggesting effect), the player at least the beginning part of the battle effect, the end part of the battle effect, and the display result notification part ( It is possible to see the winning effect or defeating effect). That is, even if the effect control CPU 120 does not adjust the execution period or the start timing or the end timing of the battle effect according to the execution status of another effect, it is at least the beginning part of the battle effect that the battle effect is started. It is possible for the player to recognize the final part and the display result notification part (winning effect or defeating effect) which are important parts in the battle effect.

また、この実施の形態では、プッシュボタン31Bの操作を促す演出として、通常態様の操作促進表示01TM031(図14−4(2)を参照)を表示させる演出と、特殊態様の操作促進表示01TM031A(図14−4(7)を参照)を表示させる演出と、を実行可能である。通常態様の操作促進表示01TM031は、変動表示開始直後に表示され、通常態様の操作促進表示01TM031が表示されているときにプッシュボタン31Bが操作された場合には、第1態様(「CHANCE??」)又は第2態様(「CHANCE!!」)のカットイン予告演出が実行される。一方、特殊態様の操作促進表示01TM031Aは、リーチ状態成立後(スーパーリーチ演出の実行中)に表示され、特殊態様の操作促進表示01TM031Aが表示されているときにプッシュボタン31Bが操作された場合には、第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出が実行される。   In addition, in this embodiment, as an effect for prompting the operation of the push button 31B, an effect of displaying the normal mode operation promotion display 01TM031 (see FIG. 14-4 (2)) and a special mode of the operation promotion display 01TM031A ( The effect of displaying (see FIG. 14-4 (7)) can be executed. The normal mode operation prompting display 01TM031 is displayed immediately after the start of the variable display, and when the push button 31B is operated while the normal mode operation prompting display 01TM031 is being displayed, the first mode (“CHANGE?? )) or the cut-in notice production of the second mode (“CHANCE!!”). On the other hand, the special mode operation promotion display 01TM031A is displayed after the reach state is established (during execution of the super reach effect), and when the push button 31B is operated while the special mode operation promotion display 01TM031A is displayed. The first change suggestion effect or the second change suggestion effect is executed.

このように、操作促進表示が行われ、操作促進表示に応じてプッシュボタン31Bが操作されたことにより実行される操作演出として、カットイン予告演出、並びに、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出が存在する。ここで、第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出の何れかが実行されてカットイン予告演出が実行されなかった場合には、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出が何れも実行されずにカットイン予告演出が実行された場合よりも大当りとなる割合が高い。これにより遊技者は、プッシュボタン31Bを操作したときに、操作示唆演出(第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出)及びカットイン予告演出の何れの操作演出が実行されるかに関心を持つことになり、操作演出に対しての興趣を向上させることができる。   In this manner, the operation prompting display is performed, and the cut-in notice effect, the first change suggesting effect, and the second change suggesting effect are provided as the operation effects performed by operating the push button 31B in response to the operation promoting display. There is a production. Here, when either the first change suggesting effect or the second change suggesting effect is executed and the cut-in notice effect is not executed, both the first change suggesting effect and the second change suggesting effect are executed. The percentage of big hits is higher than when the cut-in notice production is executed without it. Thereby, when the player operates the push button 31B, the player is interested in which operation effect, the operation suggestion effect (first change suggestion effect or second change suggestion effect) or the cut-in notice effect, is executed. As a result, it is possible to improve the interest in the operation effect.

また、前述したように、第1変化示唆演出が実行された場合には、第2変化示唆演出が実行された場合よりも、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)の表示態様が変化する割合が高く、大当りとなる割合が高い。そのため遊技者は、特殊態様の操作促進表示01TM031Aが表示されていることに応じてプッシュボタン31Bを操作したときに、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の何れの演出が実行されるかに注目することになる。   Further, as described above, when the first change suggestion effect is executed, the display mode of the corresponding display (active display 01TM001) which is the target of the change effect is more than that when the second change suggestion effect is executed. The rate of change is high, and the rate of jackpots is high. Therefore, when the player operates the push button 31B in response to the display of the special mode operation promotion display 01TM031A, which one of the first change suggesting effect and the second change suggesting effect is executed? Will pay attention to.

なお、操作演出は、上記の実施形態に示した演出に限らず、例えば、飾り図柄の背景画像を通常の背景画像から対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して作用する特殊な背景画像(例えば、対応表示の上方から対応表示に向かう落雷が表示された背景画像)に変化させるゾーン演出であっても良く、多数のキャラクタ(同一種別のキャラクタ又は複数種別のキャラクタ)が群れを成して対応表示(アクティブ表示、保留表示)が表示されている領域を含む画面全体を横切る群予告演出であっても良い。   Note that the operation effect is not limited to the effect shown in the above-described embodiment, and, for example, a special background image that acts on the background image of the decorative pattern from the normal background image to the corresponding display (active display, hold display) ( For example, a zone effect in which a lightning strike from the upper side of the correspondence display to the correspondence display is displayed) may be changed, and a large number of characters (characters of the same type or characters of multiple types) form a group. It may be a group notice effect that crosses the entire screen including the area where the correspondence display (active display, hold display) is displayed.

(変型例)
上記の実施形態では、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出において、アクティブ表示01TM001に作用する演出(第1変化示唆演出:可動体01TM050がアクティブ表示01TM001に作用する演出及び炎エフェクトがアクティブ表示01TM001に作用する演出、第2変化示唆演出:キャラクタが投げたボールがアクティブ表示01TM001に命中する演出)が実行される例を示したが、このような形態に限らず、アクティブ表示01TM001に作用する演出が実行されることなく、アクティブ表示01TM001の表示態様を変化させる演出を実行するようにしても良い。例えば、以下に示す第3変化示唆演出のように、アクティブ表示01TM001の視認性を通常よりも向上させた状態とした後に、そのアクティブ表示01TM001に作用する演出を伴わずにアクティブ表示01TM001の表示態様を変化させるようにしても良い。
(Modified example)
In the above embodiment, in the first change suggesting effect and the second change suggesting effect, effects that act on the active display 01TM001 (first change suggesting effect: the effect that the movable body 01TM050 acts on the active display 01TM001 and the flame effect are active display). 01TM001, a second change suggestion effect: an effect in which the ball thrown by the character hits the active display 01TM001) has been shown, but the invention is not limited to such a form, and acts on the active display 01TM001. An effect that changes the display mode of the active display 01TM001 may be executed without the effect being executed. For example, like the third change suggestion effect shown below, after the visibility of the active display 01TM001 is made higher than usual, the display mode of the active display 01TM001 without effect acting on the active display 01TM001. May be changed.

(第3変化示唆演出)
このような第3変化示唆演出の具体例に関して、図14−6及び図14−7を用いて説明する。図14−6は、第3変化示唆演出を実行する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図14−7は、第3変化示唆演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(3rd change suggestion production)
A specific example of such a third change suggesting effect will be described with reference to FIGS. 14-6 and 14-7. FIG. 14-6 is a time chart showing the execution timing of each effect when the third change suggesting effect is executed, and FIG. 14-7 shows the image display device 5 when the third change suggesting effect is executed. It is explanatory drawing which shows an example of the effect image displayed.

以下に示す例では、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」であり、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが「スーパーリーチ大当り」であることに基づいて、飾り図柄の変動表示を実行するとともに、スーパーリーチ演出として味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出を実行する。そして、最終的に味方キャラクタが勝利する勝利演出を実行することにより大当りの発生を報知する。   In the example described below, the effect control CPU 120 is based on that the display result designated by the display result designation command is “big hit” and the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is “super reach big hit”. In addition to performing the variable display of the decorative pattern, the battle effect in which the ally character and the enemy character battle each other is executed as the super reach effect. Then, by finally executing a victory effect in which the teammate character wins, the occurrence of the big hit is notified.

また、演出制御用CPU120は、ステップS01TM1010において、第2態様(「CHANCE!!」)のカットイン予告演出を実行することに決定し、ステップS01TM1020において、アクティブ表示の最終表示態様を赤色態様とすることに決定し、ステップS01TM1030において、アクティブ表示の変化パターンを変化パターン104(通常→赤色)とすることに決定したものとする。以下では、ステップS01TM1040で第3変化示唆演出を実行することに決定された場合の例を説明する。   In addition, in step S01TM1010, effect control CPU 120 determines to execute the cut-in notice effect of the second mode (“CHANCE!!”), and in step S01TM1020, sets the final display mode of the active display to the red mode. It is assumed that the change pattern of the active display is changed to the change pattern 104 (normal→red) in step S01TM1030. Hereinafter, an example in the case where it is determined to execute the third change suggesting effect in step S01TM1040 will be described.

第3変化示唆演出が実行される場合には、図14−6に示すT1〜T7の期間において、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出が実行される場合と同様に、図14−4(1)〜図14−4(7)に示す演出制御(図14−3に示したT1〜T7の期間と同様の演出制御)が実行される。そして、演出制御用CPU120は、特殊態様の操作促進表示01TM031Aが表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて(図14−6に示すT8のタイミングで)、前述したステップS01TM1040で決定した第3変化示唆演出を実行する。   When the third change suggestion effect is executed, as in the case where the first change suggestion effect and the second change suggestion effect are executed in the period of T1 to T7 shown in FIG. 14-6, FIG. Performance control shown in (1) to FIG. 14-4 (7) (performance control similar to the period of T1 to T7 shown in FIG. 14-3) is executed. Then, the effect control CPU 120 responds to the push button 31B being operated while the special mode operation promotion display 01TM031A is displayed (at the timing of T8 shown in FIG. 14-6), and the above-described step S01TM1040. The third change suggestion effect determined in step 3 is executed.

演出制御用CPU120は、第3変化示唆演出を実行することに決定している場合、図14−7(18)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されたタイミングで(図14−6に示すT8のタイミングで)、第3変化示唆演出を実行する。本実施形態では、第3変化示唆演出が開始されることに伴いブラックアウト演出を実行する。即ち、画像表示装置5の表示画面の全域を覆う被覆画像として暗転画像01TM150を表示することにより、所定画像の視認性を低下させて視認困難状態とする。本実施形態では、ブラックアウト演出が実行されることにより、飾り図柄及びリーチ演出画像(バトル演出に関する画像を含む)が視認困難状態となる。   When the effect control CPU 120 determines to execute the third change suggestion effect, as shown in FIG. 14-7 (18), at the timing when the push button 31B is operated (shown in FIG. 14-6). At the timing of T8), the third change suggesting effect is executed. In the present embodiment, the blackout effect is executed when the third change suggestion effect is started. That is, by displaying the darkened image 01TM150 as a covering image that covers the entire display screen of the image display device 5, the visibility of the predetermined image is reduced to make it difficult to view. In the present embodiment, the blackout effect is executed, so that the decorative pattern and the reach effect image (including the image related to the battle effect) are in a visually difficult state.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−7(18)に示すように、視認困難状態を継続したまま、アクティブ表示領域01TM003に表示されている通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)を、アクティブ表示領域01TM003の上方、画面中央まで移動させるとともに、通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)を拡大表示させる。これにより、第3変化示唆演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)の視認性を向上させる。   Next, as shown in FIG. 14-7 (18), the effect control CPU 120 continues the difficult-to-view state and displays the normal mode active display 01TM001 (white circle display) displayed in the active display area 01TM003. Is moved to the center of the screen above the active display area 01TM003, and the active display 01TM001 (white circular display) of the normal mode is enlarged and displayed. This improves the visibility of the corresponding display (active display 01TM001) that is the target of the third change suggestion effect.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−7(19)に示すように、アクティブ表示01TM001の表示態様を通常態様(白色の丸形表示)から赤色態様(赤色の丸形表示)に変化させる(図14−8に示すT9のタイミング)。   Next, the effect control CPU 120 changes the display mode of the active display 01TM001 from the normal mode (white circle display) to the red mode (red circle display) as shown in FIG. 14-7 (19) ( (T9 timing shown in FIG. 14-8).

次いで、演出制御用CPU120は、画面中央において拡大表示されている赤色態様のアクティブ表示01TM001を縮小して元の大きさに戻すとともに、下方のアクティブ表示領域01TM003まで移動させる。即ち、アクティブ表示01TM001の視認性を低下させて、第3変化示唆演出及びブラックアウト演出が実行される前の視認性に戻す。その結果、アクティブ表示領域01TM003には、通常態様から赤色態様に変化したアクティブ表示01TM001が表示されることになる。そして、暗転画像01TM150の表示を終了させることにより視認困難状態を解除して、所定画像(飾り図柄及びバトル演出に関する画像)の視認性を回復させる(図14−6に示すT10のタイミング)。これにより、第3変化示唆演出が終了すると共に、第3変化示唆演出に対応して実行された変化演出、及び、第3変化示唆演出に対応して実行されたブラックアウト演出が終了することになる。   Next, the effect control CPU 120 reduces the red mode active display 01TM001 enlarged and displayed in the center of the screen to the original size, and moves it to the lower active display area 01TM003. That is, the visibility of the active display 01TM001 is reduced to the visibility before the third change suggestion effect and the blackout effect are executed. As a result, in the active display area 01TM003, the active display 01TM001 changed from the normal mode to the red mode is displayed. Then, by ending the display of the darkened image 01TM150, the difficult-to-recognize state is released, and the visibility of the predetermined image (the image relating to the decorative design and the battle effect) is restored (timing T10 shown in FIG. 14-6). As a result, the third change suggestion effect ends, and the change effect executed corresponding to the third change suggestion effect and the blackout effect executed corresponding to the third change suggestion effect also end. Become.

図14−7(20)に示すように、視認性が回復したことにより所定画像(飾り図柄及びバトル演出に関する画像)を視認し易くなり、遊技者は再びバトル演出を見ることができる。ここで、ブラックアウト演出が実行されている期間(図14−6に示すT8〜T10の期間、図14−7に示す(18)〜(19)の期間)も、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応したバトル演出の表示制御を継続して実行しており、この期間では、バトル演出の中盤部分(前述した図14−5の(13)〜(15)に示す部分)に関する表示制御を継続して実行している。   As shown in FIG. 14-7 (20), the visibility is restored, and thus it becomes easier to visually recognize the predetermined image (the image regarding the decorative pattern and the battle effect), and the player can see the battle effect again. Here, during the period in which the blackout effect is executed (the period of T8 to T10 shown in FIG. 14-6, the period of (18) to (19) shown in FIG. 14-7), the CPU 120 for effect control changes. The display control of the battle effect corresponding to the pattern is continuously executed, and during this period, the display control for the middle part of the battle effect (the part shown in (13) to (15) of FIG. 14-5 described above) is performed. It is running continuously.

そして、ブラックアウト演出が終了したときに、そのタイミングにおけるバトル演出の表示制御に対応した部分からバトル演出を視認可能となり、本例では、図14−7(20)に示すバトル演出の終盤部分からバトル演出を視認可能となっている。なお、ブラックアウト演出の終了後も、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。   Then, when the blackout effect ends, the battle effect can be visually recognized from the portion corresponding to the display control of the battle effect at that timing. In this example, from the end part of the battle effect shown in FIG. The battle production is visible. Even after the blackout effect is finished, the variable display of the small symbols is continued in the small symbol display area 5l, the small symbol display area 5c, and the small symbol display area 5r of the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−7(21)に示すように(図14−6に示すT11のタイミングで)、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が大当りとなる飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させると共に、小図柄表示エリア5l、5c、5rに、停止表示される飾り図柄を構成する数字の組み合わせ(本例では「777」)を停止表示させる。そして、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に勝利する勝利演出を実行し、画像表示装置5の上部に「勝利!!」の文字を表示させることにより大当りの発生を報知する。   Next, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 14-7 (21) (at the timing of T11 shown in FIG. 14-6 ), in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative pattern whose display result is a big hit. The combination (in this example, "777") is stopped and displayed, and the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r are also stopped in combination with the numbers ("777" in this example) that form the decorative pattern to be stopped and displayed. Display it. Then, the teammate character 01TM100 executes a victory effect to win over the enemy character 01TM110, and displays the character "Victory!!" on the upper part of the image display device 5 to notify the occurrence of the big hit.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−6に示すT12のタイミングで、遊技制御用マイクロコンピュータ100から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて、図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄の組合せ(「777」)を確定停止させると共に、小図柄表示エリア5l、5c、5rに停止表示されている小図柄の組合せ(「777」)を確定停止させる。これにより、スーパーリーチ大当りの変動パターンに対応した飾り図柄の変動表示及び小図柄の変動表示が終了する。   Next, the effect control CPU 120 is stopped and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R at the timing of T12 shown in FIG. 14-6 in response to receiving the symbol confirmation designation command from the game controlling microcomputer 100. The combination of decorative symbols ("777") that has been set is fixedly stopped, and the combination of small symbols ("777") that is stopped and displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, 5r is fixedly stopped. As a result, the variable display of the decorative symbols and the variable display of the small symbols corresponding to the variation pattern of the super reach jackpot are completed.

以上に示したように、第3変化示唆演出が実行されるときには、これまで画像表示装置5において視認容易な状態であった飾り図柄及びスーパーリーチ演出に関する画像がブラックアウト演出により視認困難状態となる一方で、変化演出の対象となるアクティブ表示01TM001が画面中央部に移動して拡大表示されることによって変化演出の対象となるアクティブ表示01TM001の視認性が向上した状態で、アクティブ表示01TM001の表示態様が変化することになる。   As described above, when the third change suggestion effect is executed, the image relating to the decorative pattern and the super reach effect, which has been in the easy-to-view state on the image display device 5 until now, is in the difficult-to-view state due to the blackout effect. On the other hand, the display mode of the active display 01TM001 in the state where the visibility of the active display 01TM001 which is the target of the change effect is improved by moving the active display 01TM001 which is the target of the change effect to the central portion of the screen and enlargedly displayed. Will change.

即ち、第3変化示唆演出の実行前は、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)の視認性は所定画像(スーパーリーチ演出に関する画像)の視認性よりも低いが、第3変化示唆演出において、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)の視認性を所定画像(スーパーリーチ演出に関する画像)の視認性よりも高くすることで、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)に遊技者を注目させて、変化演出の興趣を向上させることができる。   That is, before execution of the third change suggestion effect, the visibility of the corresponding display (active display 01TM001) that is the target of the change effect is lower than the visibility of the predetermined image (image related to super reach effect), but the third change suggestion In the effect, by making the visibility of the corresponding display (active display 01TM001) that is the target of the change effect higher than the visibility of the predetermined image (image related to the super reach effect), the corresponding display that is the target of the change effect (active display) 01TM001) can bring the player's attention to the interest of the change effect.

(他の変形例)
(1)上記の実施形態では、実行中の変動表示に対応したアクティブ表示に関連した演出として、第1変化示唆演出、第2変化示唆演出、及び第3変化示唆演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、実行されていない変動表示に対応した保留表示に関連した先読み予告演出として、第1変化示唆演出、第2変化示唆演出、及び第3変化示唆演出と同様の演出が実行されるようにしても良い。即ち、始動入賞時の判定結果に基づいて、保留表示の変化パターン及び変化示唆演出の種別を決定し、当該始動入賞に基づく変動表示(ターゲット変動)が実行されるまでの複数回の変動表示のなかで、当該始動入賞に基づく変動表示(ターゲット変動)に対応した保留表示に対して、第1変化示唆演出、第2変化示唆演出、又は第3変化示唆演出を実行可能としても良い。
(Other modifications)
(1) In the above embodiment, an example is shown in which the first change suggesting effect, the second change suggesting effect, and the third change suggesting effect are executed as effects related to the active display corresponding to the variable display being executed. However, it is not limited to such a form, and is the same as the first change suggestion effect, the second change suggestion effect, and the third change suggestion effect as the prefetching notice effect related to the hold display corresponding to the variable display which is not executed. The effect may be executed. That is, based on the determination result at the time of winning the start prize, the change pattern of the hold display and the type of the change suggestion effect are determined, and the variable display of the plurality of times until the variable display (target change) based on the starting prize is executed. Among them, the first change suggestion effect, the second change suggestion effect, or the third change suggestion effect may be executable with respect to the hold display corresponding to the change display (target change) based on the start prize.

(2)上記の実施形態では、1の変動表示に対応した対応表示(アクティブ表示)の表示態様が変化する回数が1回である例について説明したが、1の変動表示に対応した対応表示(アクティブ表示又は保留表示)の表示態様が複数回変化する変化パターンを設けても良い。例えば、始動入賞により保留記憶数が2となったときに、当該始動入賞に対応した2つめの保留表示が通常態様で表示され、その後、1回目の保留表示シフトに伴い(保留2→保留1)、当該始動入賞に対応した1つめの保留表示を対象とした第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出が実行されて、当該1つめの保留表示が通常態様から青色態様に変化し、その後、2回目の保留表示シフトに伴い(保留1→保留0)、当該始動入賞に基づく変動表示に対応したアクティブ表示を対象とした第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出が実行されて、当該アクティブ表示が青色態様から赤色態様に変化するようにしても良い。   (2) In the above embodiment, the example in which the display mode of the corresponding display (active display) corresponding to one variable display is changed once is described, but the corresponding display corresponding to one variable display ( A change pattern in which the display mode of the active display or the hold display) changes a plurality of times may be provided. For example, when the number of held memories becomes 2 due to the starting winning, the second holding display corresponding to the starting winning is displayed in a normal manner, and then with the first holding display shift (Hold 2→Hold 1 ), the first change suggestion effect or the second change suggestion effect for the first hold display corresponding to the start winning is executed, and the first hold display changes from the normal mode to the blue mode, and then With the second hold display shift (Hold 1→Hold 0), the first change suggestion effect or the second change suggestion effect for the active display corresponding to the variable display based on the starting winning is executed, and The active display may be changed from the blue mode to the red mode.

このように、1の変動表示に対応した対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を対象として、複数回の変化示唆演出を実行可能としても良い。例えば、1回目の変化演出(通常態様→青色態様への変化)に対応して第2変化示唆演出を実行し、2回目の変化演出(青色態様→赤色態様への変化)に対応して第1変化示唆演出を実行しても良い。また、1の変動表示に対応した対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を対象として、まず1回目の変化示唆演出として失敗態様の第2変化示唆演出を実行し、当該対応表示の表示態様を通常態様から変化させず、その後に2回目の変化示唆演出として第1変化示唆演出を実行して、当該対応表示の表示態様を通常態様から赤色態様に変化させるようにしても良い。   As described above, the change suggestion effect may be executed a plurality of times for the corresponding display (hold display or active display) corresponding to one variable display. For example, the second change suggestion effect is executed in response to the first change effect (normal mode→change to blue mode), and the second change suggestion effect is executed in response to the second change effect (blue mode→change to red mode). 1 Change suggestion production may be executed. In addition, for the corresponding display (holding display or active display) corresponding to one variable display, first, the second change suggesting effect of the failure mode is executed as the first change suggesting effect, and the display mode of the corresponding display is normally set. Instead of changing the mode, the first change suggesting effect may be executed as the second change suggesting effect to change the display mode of the corresponding display from the normal mode to the red mode.

(3)上記の実施形態では、変化示唆演出(第1変化示唆演出、第3変化示唆演出)が実行されることに伴いブラックアウト演出を実行し、飾り図柄及びリーチ演出画像(バトル演出に関する画像を含む)が視認困難状態となるものの、変化示唆演出の対象となる対応表示(例えばアクティブ表示)及び変化示唆演出の対象とならない対応表示(例えば保留表示)の何れの対応表示の視認性も低下しない例を示したが、このような形態に限らず、ブラックアウト演出を実行したときに、変化示唆演出の対象となる対応表示(例えばアクティブ表示01TM001)の視認性は低下しないものの、変化示唆演出の対象とならない対応表示(例えば保留表示01TM002)の視認性は低下して視認困難状態となるようにしても良い。   (3) In the above-described embodiment, the blackout effect is executed along with the execution of the change suggestion effect (first change suggestion effect, third change suggestion effect), and the decorative design and the reach effect image (the image regarding the battle effect). However, the visibility of both the correspondence display that is the target of the change suggestion effect (for example, active display) and the correspondence display that is not the target of the change suggestion effect (for example, the hold display) is deteriorated. Although not shown, the visibility of the corresponding display (for example, the active display 01TM001) that is the target of the change suggestion effect is not deteriorated when the blackout effect is executed, but the change suggestion effect is not limited to such a form. The visibility of the corresponding display (for example, the hold display 01TM002) that is not the target of (3) may be reduced to make it difficult to view.

(4)上記の実施形態では、第1変化示唆演出を実行する場合には必ず(100%の割合)でブラックアウト演出を実行する例を示したが、このような形態に限らず、第1変化示唆演出を実行する場合であってもブラックアウト演出を実行しないことがあるようにしても良い。例えば、第1変化示唆演出を実行する場合において、表示結果がはずれの場合にはブラックアウト演出を30%の割合で実行し、表示結果が大当りである場合にはブラックアウト演出を80%の割合で実行するようにしても良い。また、ブラックアウト演出を実行する場合であっても第1変化示唆演出を実行しないことがあるようにしても良い。   (4) In the above-described embodiment, an example in which the blackout effect is always executed (at a rate of 100%) when the first change suggestion effect is executed is shown, but the invention is not limited to such an embodiment. The blackout effect may not be executed even when the change suggesting effect is executed. For example, in the case of executing the first change suggestion effect, the blackout effect is executed at a rate of 30% when the display result is off, and the blackout effect is performed at a rate of 80% when the display result is a big hit. It may be executed in. Further, the first change suggestion effect may not be executed even when the blackout effect is executed.

(5)また、ブラックアウト演出の態様として複数の態様を設けても良い。例えば、視認困難状態の中でも視認困難度が比較的低く、暗転画像を介して暗転画像よりも表示優先度が低い(遊技者にとって奥に表示されているように見える)表示レイヤを透過させるレイヤ透過率が50%である暗転画像を重畳表示させる第1態様のブラックアウト演出と、視認困難状態の中でも視認困難度が比較的高く、暗転画像を介して暗転画像よりも表示優先度が低い(遊技者にとって奥に表示されているように見える)表示レイヤを透過させるレイヤ透過率が0%である暗転画像を重畳表示させる第2態様のブラックアウト演出と、を設けても良い。そして、表示結果が大当りとなる場合には、表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で視認困難度が高い第2態様のブラックアウト演出が実行されるようにしても良い。また、対応表示(アクティブ表示、保留表示)の表示態様が変化する場合には、対応表示の表示態様が変化しない場合よりも高い割合で視認困難度が高い第2態様のブラックアウト演出が実行されるようにしても良い。   (5) Also, a plurality of modes may be provided as the mode of the blackout effect. For example, even in the difficult-to-recognize state, the degree of difficult-to-recognize is relatively low, and the display layer having a lower display priority than the dark image through the dark image (looks as if it is displayed in the back of the player) is transparent. The blackout effect of the first aspect in which the darkened image having a rate of 50% is displayed in a superimposed manner, and the visibility is relatively high even in the difficult-to-recognize state, and the display priority is lower than the darkened image through the darkened image (game). A blackout effect of the second aspect may be provided in which a darkened image having a layer transmittance of 0% that allows a display layer to be transparent is displayed in a superimposed manner. Then, when the display result is a big hit, the blackout effect of the second aspect in which the degree of difficulty in visual recognition is high may be executed at a higher rate than when the display result is a hit. Further, when the display mode of the corresponding display (active display, hold display) changes, the blackout effect of the second mode in which the degree of difficulty of visual recognition is higher than that in the case where the display mode of the corresponding display does not change is executed. You may do it.

(6)上記の実施形態では、第1変化示唆演出が実行されることに伴いブラックアウト演出を実行し、所定画像(飾り図柄及びリーチ演出画像(バトル演出に関する画像を含む))の視認性を低下させる例を示したが、このような形態に限らず、第1変化示唆演出が開始されることに伴い、所定画像を拡大表示する演出を実行して、所定画像の視認性を向上させるようにしても良い。例えば、第1変化示唆演出が実行される前に、所定画像の視認性は第1変化示唆演出の対象となる対応表示(保留表示、アクティブ表示)の視認性よりも高い状態であり、第1変化示唆演出が実行されるときに所定画像を拡大表示させて(視認性をさらに向上させて)、所定画像の視認性が当該第1変化示唆演出の対象となる対応表示の視認性よりも高い状態を維持し、その状態で、可動体動作演出を実行して(第1変化示唆演出を終了させて)、当該第1変化示唆演出の対象となった対応表示の表示態様を変化させるようにしても良い。   (6) In the above-described embodiment, the blackout effect is executed as the first change suggestion effect is executed, and the visibility of the predetermined image (decorative pattern and reach effect image (including the image related to the battle effect)) is improved. Although the example in which the predetermined image is lowered is shown, the present invention is not limited to such a form, and when the first change suggestion effect is started, the effect of enlarging and displaying the predetermined image is executed to improve the visibility of the predetermined image. You can For example, before the first change suggesting effect is executed, the visibility of the predetermined image is higher than the visibility of the corresponding display (holding display, active display) that is the target of the first change suggesting effect. When the change suggestion effect is executed, the predetermined image is enlarged and displayed (visibility is further improved), and the visibility of the predetermined image is higher than the visibility of the corresponding display that is the target of the first change suggestion effect. The state is maintained, the movable body motion effect is executed in that state (the first change suggestion effect is ended), and the display mode of the corresponding display that is the target of the first change suggestion effect is changed. May be.

また、第1変化示唆演出が実行されることに伴いブラックアウト演出を実行して一旦は所定画像の視認性を低下させた後に、所定画像を拡大表示する演出を実行して、所定画像の視認性を向上させても良く、第1変化示唆演出が実行されることに伴い所定画像を拡大表示する演出を実行して一旦は所定画像の視認性を向上させた後に、ブラックアウト演出を実行して、所定画像の視認性を低下させるようにしても良い。   In addition, the blackout effect is executed along with the execution of the first change suggestion effect to temporarily reduce the visibility of the predetermined image, and then the effect of enlarging and displaying the predetermined image is executed to visually confirm the predetermined image. May be improved, the effect of enlarging and displaying the predetermined image is executed as the first change suggestion effect is executed, and the visibility of the predetermined image is temporarily improved, and then the blackout effect is executed. Thus, the visibility of the predetermined image may be reduced.

(確変転落判定を実行するパチンコ遊技機の例)
パチンコ遊技機として、遊技状態が高確状態に制御されている状態で、遊技状態を低確状態に移行させるか否かの確変転落判定を実行して、確変転落判定の結果に基づいて遊技状態を低確状態に移行させるパチンコ遊技機が存在する。そして、このような確変転落判定を実行するパチンコ遊技機1に対して、図9−4に示したように、設定されている設定値に応じて大当り確率が異なる構成を適用することが可能である。以下では、設定されている設定値に応じて大当り確率が異なり、確変転落判定を実行するパチンコ遊技機について説明する。
(Example of a pachinko game machine that executes probability variation fall determination)
As a pachinko game machine, in the state where the gaming state is controlled to the high-precision state, the positive-variable fall determination of whether or not to shift the game state to the low-probability state is executed, and the gaming state is based on the result of the positive-variability fall determination. There is a pachinko game machine that shifts the state to a low accuracy state. Then, as shown in FIG. 9-4, it is possible to apply a configuration in which the jackpot probability is different according to the set value, as shown in FIG. 9-4, to the pachinko gaming machine 1 that executes such a probability variation fall determination. is there. In the following, a pachinko gaming machine that has a different jackpot probability depending on the set value and executes the probability variation fall determination will be described.

このようなパチンコ遊技機では、始動入賞(第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞)が発生すると、確変転落判定用の乱数が抽出され、高確状態において当該始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が実行されるときに、確変転落判定用の乱数に基づいて高確状態を終了させるか否か(所謂確変転落の有無)を判定して、判定結果に基づいて高確状態を終了させるようにしている。具体的には、CPU103は、図4のステップS21に示したスイッチ処理で第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞が検出されると、確変転落判定用の乱数を抽出し、高確状態において当該入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されるときに(図5のステップS110に示す特別図柄通常処理で)確変転落判定用の乱数に基づいて高確状態を終了させるか否かを判定する確変転落判定を実行し、その判定結果に基づいて高確状態を終了させて低確状態に移行する。   In such a pachinko game machine, when a start winning (winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening) occurs, a random number for the probability variation fall determination is extracted, and a special prize based on the starting winning in the highly accurate state. When the variable display of the symbol is executed, it is determined whether or not to end the high-precision state based on the random number for the probability variation fall determination (so-called presence or absence of the probability variation fall), and the high-precision state is determined based on the determination result. I'm trying to finish. Specifically, the CPU 103 extracts a random number for the probability variation fall determination when the winning in the first starting winning opening or the second starting winning opening is detected in the switch processing shown in step S21 of FIG. Whether or not to end the high-precision state based on the random number for the probability variation fall determination when the variable display of the special symbol based on the prize is started in the certain state (in the special symbol normal process shown in step S110 of FIG. 5). The probability variation fall determination is performed, and the high accuracy state is terminated based on the determination result, and the low accuracy state is entered.

この確変転落判定では、確変転落判定用の乱数を使用した判定によって「確変転落なし」又は「確変転落あり」の何れかに決定され、「確変転落なし」と決定されたことに基づいて高確状態が継続され、「確変転落あり」と決定されたことに基づいて高確状態が終了する。CPU103は、確変転落判定における確変転落の有無を示す確変転落判定結果指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する。   In this probability variation fall judgment, it is determined as either "no probability variation fall" or "probability variation fall" by the determination using random numbers for the probability variation fall determination, and it is highly accurate based on the determination "no probability variation fall". The state is continued, and the high-precision state ends based on the determination that “there is a probability change and fall”. CPU103, to the production control CPU120, a probability variation fall determination result designation command indicating the presence or absence of probability variation fall in the probability variation fall determination.

図14−8は、低確状態において参照される表示結果判定テーブルの一例を示す図である。図14−8(A)〜(F)に示すように、各設定値(1〜6)に対応した表示結果判定テーブルが設けられており、CPU103は、設定されている設定値(1〜6の何れか)に対応した表示結果判定テーブルを参照して大当り判定を実行する。   FIG. 14-8 is a diagram showing an example of the display result determination table referred to in the low certainty state. As shown in FIGS. 14-8(A) to (F), a display result determination table corresponding to each set value (1 to 6) is provided, and the CPU 103 sets the set set value (1 to 6). Any of the above) is referred to and the big hit determination is executed.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability (ball-out rate) of the big hit is changed. The set value is made up of 6 levels from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage gradually decreases.

表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。   The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 which is a random number value for determining a special figure display result is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, that is, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a determination value for a big hit is set.

図14−8(A)に示すように、非確変時(低確率時)における設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 14-8(A), when using the display result determination table corresponding to the setting value 1 at the time of non-probability change (at the time of low probability), when the fluctuation special map designation buffer is the first, that is, When the first special symbol is subject to variable display, a lower probability (1/300) than when the set values are “2”, “3”, “4”, “5”, and “6”. ) Is to win the big hit. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/300) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図14−8(B)に示すように、非確変時(低確率時)における設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/290)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/290)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 14-8(B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2 at the time of uncertain variation (at the time of low probability), when the fluctuation special map designation buffer is the first Has a higher probability (1/290) than when the setting value is “1”, and wins the jackpot. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/290) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図14−8(C)に示すように、非確変時(低確率時)における設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 14-8(C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3 at the time of non-probability change (at the time of low probability), when the fluctuation special map designation buffer is the first Has a higher probability (1/280) than when the set values are "1" and "2", and wins the big hit. Further, when the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/280) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図14−8(D)に示すように、非確変時(低確率時)における設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/270)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/270)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 14-8(D), when using the display result determination table corresponding to the setting value 4 at the time of non-probability change (at the time of low probability), when the fluctuation special map designation buffer is the first Is to win the jackpot with a higher probability (1/270) than when the set values are "1", "2", and "3". Further, when the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/270) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図14−8(E)に示すように、非確変時(低確率時)における設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/260)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/260)で大当りに当選するようになっている。   In addition, as shown in FIG. 14-8(E), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5 at the time of uncertain change (at the time of low probability), when the fluctuation special map designation buffer is the first Is to win the jackpot with a higher probability (1/260) than when the set values are "1", "2", "3", and "4". Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/260) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図14−8(F)に示すように、非確変時(低確率時)における設定値6に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 14-8(F), when using the display result determination table corresponding to the setting value 6 at the time of uncertain variation (at the time of low probability), when the fluctuation special map designation buffer is the first Is to win the jackpot with a higher probability (1/250) than when the set values are "1", "2", "3", "4", and "5". Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/250) as when the first special symbol is targeted for variable display.

つまり、CPU103は、低確状態において変動表示を開始させようとしている時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図14−8(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図14−8(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set when the variable display is about to be started in the low-accuracy state, and the value of MR1 is shown in FIG. When any of the hit determination values corresponding to the big hit shown in F) is matched, it is determined that the special design is a big hit (big hit A to big hit F). That is, the jackpot win is determined with a probability according to the set value. In addition, "probability" shown in FIGS. 14-8(A) to (F) indicates a probability (ratio) of a big hit. Also, to determine whether to make a big hit, it means to decide whether to control the big hit gaming state, the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make a jackpot design.

次いで、表示結果が「大当り」になった後には、大当り遊技状態(大当り)に制御され、大当り遊技状態後に高確高ベース状態に制御される。CPU103は、高確高ベース状態に制御されている状態での表示結果を、後述する確変時(高確率時)における表示結果判定テーブル(図14−9(A)〜(F))に基づいて決定する。   Next, after the display result becomes "big hit", the big hit game state (big hit) is controlled, and after the big hit game state, it is controlled to a highly accurate high base state. Based on a display result determination table (Figs. 14-9(A) to (F)) at the time of probability change (high probability), which will be described later, the CPU 103 displays the display result in the state of being controlled to the highly accurate base state. decide.

図14−9は、高確状態において参照される表示結果判定テーブルの一例を示す図である。図14−9(A)〜(F)に示すように、各設定値(1〜6)に対応した表示結果判定テーブルが設けられており、CPU103は、設定されている設定値(1〜6の何れか)に対応した表示結果判定テーブルを参照して大当り判定を実行する。   FIG. 14-9 is a diagram showing an example of the display result determination table referred to in the high accuracy state. As shown in FIGS. 14-9(A) to (F), a display result determination table corresponding to each set value (1 to 6) is provided, and the CPU 103 sets the set value (1 to 6) that has been set. Any of the above) is referred to and the big hit determination is executed.

図14−9(A)に示すように、確変時(高確率時)における設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/60)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/60)で大当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 14-9(A), when the display result determination table corresponding to the set value 1 at the time of probability change (at the time of high probability) is used, when the fluctuation special map designation buffer is the first, that is, When one special symbol is subject to variable display, the probability is lower (1/60) than when the set values are "2", "3", "4", "5", and "6". It is supposed to win the jackpot. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/60) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図14−9(B)に示すように、確変時(高確率時)における設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/58)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/58)で大当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 14-9(B), when using the display result determination table corresponding to the set value 2 at the time of probability change (at the time of high probability), when the fluctuation special map designation buffer is the first, , The jackpot is won with a higher probability (1/58) than when the set value is “1”. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/58) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図14−9(C)に示すように、確変時(高確率時)における設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/56)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/56)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 14-9(C), when using the display result determination table corresponding to the set value 3 at the time of probability change (at the time of high probability), when the fluctuation special map designation buffer is the first, , With a higher probability (1/56) than when the set values are “1” and “2”, the jackpot is won. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/56) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図14−9(D)に示すように、確変時(高確率時)における設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/54)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/54)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 14-9(D), when using the display result determination table corresponding to the setting value 4 at the time of probability change (at the time of high probability), when the fluctuation special map designation buffer is the first, , The jackpot is won with a higher probability (1/54) than when the set values are “1”, “2”, and “3”. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even if is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/54) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図14−9(E)に示すように、確変時(高確率時)における設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/52)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/52)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 14-9(E), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5 at the time of probability change (at the time of high probability), when the fluctuation special map designation buffer is the first, , The jackpot is won with a higher probability (1/52) than when the set values are “1”, “2”, “3”, and “4”. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/52) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図14−9(F)に示すように、確変時(高確率時)における設定値6に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/50)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/50)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 14-9(F), when using the display result determination table corresponding to the setting value 6 at the time of probability change (at the time of high probability), when the fluctuation special map designation buffer is the first, , The jackpot is won with a higher probability (1/50) than when the set values are “1”, “2”, “3”, “4”, and “5”. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/50) as when the first special symbol is targeted for variable display.

つまり、CPU103は、高確状態において変動表示を開始させようとしている時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図14−9(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図14−9(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at the time of starting the variable display in the high-accuracy state, and the value of MR1 is shown in FIG. When any of the hit determination values corresponding to the big hit shown in F) is matched, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit F). That is, the jackpot win is determined with a probability according to the set value. In addition, "probability" shown in FIGS. 14-9(A) to (F) indicates a probability (ratio) of a big hit.

また、本実施例では、CPU103は、図14−8及び図14−9に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the CPU 103 determines whether or not to make a big hit using the display result determination tables shown in FIGS. 14-8 and 14-9, but the big hit determination table is separately provided. Provision, the determination of the big hit may be performed by using a common table for the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variable special symbol designation buffer. .

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。   In this embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with a total of 6 setting values 1 to 6, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. The settable values that can be set to 2, may be 3, 3, 4, 5, or 7 or more.

本実施形態では、大当り遊技状態終了後には高確高ベース状態に制御される。そして、高確高ベース状態において特別図柄の変動表示が開始されるときに実行される確変転落判定において、「確変転落なし」と判定された場合には高確高ベース状態が継続し、「確変転落有り」と判定された場合には低確状態(低確高ベース状態又は低確低ベース状態)に移行することになる。確変転落判定用の乱数は、始動入賞時に(第1始動口スイッチ22A又は第2始動口スイッチ22Bがオンとなったタイミングで)抽出される乱数であり、高確高ベース状態で、当該始動入賞に対応した特別図柄の変動表示が開始されるときに、当該始動入賞に対応した確変転落判定用の乱数に基づいて確変転落判定が実行される。   In the present embodiment, after the jackpot game state is finished, it is controlled to a highly accurate high base state. Then, in the probability variation fall determination executed when the variation display of the special symbol is started in the high accuracy high base state, if it is determined that "no probability variation fall", the high accuracy high base state continues, and If it is determined that "fall has occurred", the state shifts to the low certainty state (low certainty high base state or low certainty low base state). The random number for the probability variation fall determination is a random number extracted at the time of winning the start (at the timing when the first starting opening switch 22A or the second starting opening switch 22B is turned on), and the starting winning in the highly accurate and high base state. When the variable display of the special symbol corresponding to is started, the probability variation falling determination is executed based on the random number for the probability variation falling determination corresponding to the starting winning.

図14−10は、確変転落判定テーブルの一例を示す説明図である。確変転落判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、確変転落判定用の乱数と比較される確変転落判定値が設定されているテーブルである。確変転落判定テーブルは、高確状態において参照されるテーブルであり、確変転落判定用の乱数に基づいて、「確変転落あり」又は「確変転落なし」を判定するために参照される。   FIG. 14-10 is an explanatory diagram of an example of the probability variation fall determination table. The probability variation fall determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a probability variation fall determination value to be compared with a random number for probability variation fall determination is set. The probability variation fall determination table is a table that is referred to in the highly accurate state, and is referred to for determining “with probability variation fall” or “without probability variation fall” based on a random number for probability variation fall determination.

図14−10に示すように、確変転落判定では、1/80の確率で確変転落に当選するようになっている。即ち、1/80の確率で「確変転落あり」と判定され、79/80の確率で「確変転落なし」と判定される。   As shown in FIG. 14-10, in the probability variation fall determination, the probability variation fall is won with a probability of 1/80. That is, it is determined with a probability of 1/80 that "there is a probability change and fall", and with the probability of 79/80 that it is determined that there is a probability change and fall.

つまり、CPU103は、高確状態において変動表示を開始させようとしている時点で、確変転落判定用の乱数値が、図14−10に示す「確変転落あり」に対応するいずれかの確変転落判定値に一致すると、高確状態を終了させることに決定する。   That is, when the CPU 103 is about to start the variable display in the high-accuracy state, the random value for the probability variation fall determination is one of the probability variation fall determination values corresponding to “presence variation fall determination” illustrated in FIG. 14-10. If it matches with, it is decided to end the high-precision state.

このように、本実施の形態では、始動入賞(第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞)が発生すると、確変転落判定用の乱数が抽出され、高確状態において当該始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が実行されるときに、確変転落判定用の乱数に基づいて高確状態を終了させるか否か(所謂確変転落の有無)を判定して、判定結果に基づいて高確状態を終了させるようにしている。即ち、高確状態において変動表示を開始しようとしているタイミングで、確変転落判定で「確変転落あり」と判定すると、高確状態から低確状態に移行させる。従って、大当り判定よりも前に判定確変転落判定が行われるため、大当りが連続して発生し過ぎること防ぐ(所謂連荘し過ぎることを防ぐ)。   As described above, in the present embodiment, when a start winning combination (a winning combination in the first starting winning opening or the second starting winning opening) occurs, a random number for the probability variation fall determination is extracted, and the starting winning is achieved in the highly accurate state. When the variable display of special symbols based on it is executed, it is determined whether or not to end the high-precision state based on the random number for the probability variation fall determination (the presence or absence of so-called probability variation fall), and the high accuracy based on the determination result. I am trying to end the state. That is, when it is determined in the probability variation fall determination that there is a probability variation fall at the timing when the variable display is started in the high precision state, the high precision state is shifted to the low precision state. Therefore, since the determination probability variation fall determination is performed before the big hit determination, it prevents the big hits from continuously occurring too much (prevents so-called too many games).

ここで、前述した大当り判定に関しては、図14−8及び図14−9に示したように、現在設定されている設定値(1〜6の何れか)に対応した表示結果判定テーブルが選択されて、その表示結果判定テーブルが参照されるが、確変転落判定に関しては、現在設定されている設定値に関係無く共通の確変転落判定テーブル(図14−10)が参照されることになる。即ち、CPU103は、高確状態で特別図柄の変動表示を開始させるときに(図5のステップS110に示す特別図柄通常処理において)、大当り判定に関しては、設定されている設定値に対応した表示結果判定テーブルを選択して、選択した表示結果判定テーブルに基づいて実行するが、確変転落判定に関しては、設定されている設定値によらず共通の確変転落判定テーブルに基づいて実行する。結果として、高確状態を終了させる割合は、設定値によらず共通の割合(本例では1/80)となる。   Here, regarding the above-mentioned big hit determination, as shown in FIGS. 14-8 and 14-9, the display result determination table corresponding to the currently set setting value (any one of 1 to 6) is selected. Then, the display result determination table is referred to, but regarding the probability variation fall determination, the common probability variation fall determination table (FIG. 14-10) is referenced regardless of the currently set value. That is, the CPU 103, when starting the variable display of the special symbol in the highly accurate state (in the special symbol normal process shown in step S110 of FIG. 5), for the big hit determination, the display result corresponding to the set value that has been set The determination table is selected and executed based on the selected display result determination table, but the probability variation fall determination is performed based on the common probability variation fall determination table regardless of the set value that is set. As a result, the ratio of ending the high-accuracy state is a common ratio (1/80 in this example) regardless of the set value.

このようにすることで、確変転落判定を実行するために必要な情報量(テーブル数)を抑制することが可能となり、ROM101の記憶容量を有効に活用することが可能となる。なお、高確状態において確変転落確率は設定値によらず一定であるが、図14−9に示すように、設定値が高いほど大当り確率は高くなるため、確変転落判定において「確変転落あり」と判定されるより前に大当り判定において「大当り」と判定される確率も高くなる。その結果、大当りが連続して発生し易くなる(所謂連荘し易くなる)。   By doing so, it is possible to suppress the amount of information (the number of tables) required to execute the probability variation fall determination, and it is possible to effectively utilize the storage capacity of the ROM 101. In the high probability state, the probability of falling in probability is constant regardless of the set value, but as shown in FIG. 14-9, the higher the set value is, the higher the jackpot probability is. The probability of being judged as a “big hit” in the big hit judgment before it is also judged becomes high. As a result, large jackpots are likely to occur continuously (so-called long-term resorts are easy to occur).

次に、確変転落判定を実行するパチンコ遊技機における遊技フローを説明する。以下に示す遊技フローの例では、大当りが発生した場合、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御され、高確高ベース状態において変動表示が開始されるときに確変転落判定が実行される。ここで、高確高ベース状態において実行される変動表示の表示結果が「大当り」となることなく100回目の変動表示が開始されるまでに、(1)100回目までの変動表示に対応して実行された何れかの確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合には、当該確変転落判定に対応した変動表示(1回目〜100回目までの何れかの変動表示)の開始から低確高ベース状態に制御され、100回目の変動表示が終了するまで低確高ベース状態に維持された後に、低確低ベース状態に制御される。   Next, a game flow in the pachinko gaming machine that executes the probability variation fall determination will be described. In the example of the game flow shown below, when a big hit occurs, it is controlled to a high-accuracy high-base state after the big-hit game state ends, and the probability variation fall determination is executed when the variable display is started in the high-accuracy high-base state. . Here, until the 100th variation display is started without the display result of the variation display being executed in the high-accuracy/high-base state being a “big hit”, (1) Corresponding to the 100th variation display When it is determined that "there is a probability variation fall" in any of the executed probability variation fall determinations, the variation display (any variation display from the first time to the 100th time) corresponding to the probability variation fall determination is low from the start. The high accuracy base state is controlled, the low accuracy high base state is maintained until the 100th variation display is completed, and then the low accuracy low base state is controlled.

一方、(2)100回目までの変動表示に対応して実行された何れの確変転落判定でも「確変転落あり」と判定されなかった場合には、少なくとも100回目の変動表示が終了するまで高確高ベース状態に維持され、101回目以降の変動表示に対応して実行された確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときに、当該確変転落判定に対応した変動表示の開始から低確低ベース状態に制御される。   On the other hand, (2) if none of the probability variation fall determinations executed corresponding to the variation display up to the 100th time is determined to be “probability variation fall”, it is highly accurate until at least the 100th variation display ends. When it is determined that "probability change/fall has occurred" in the probability change/fall determination executed in response to the 101st and subsequent fluctuation indications while maintaining a high base state, low probability from the start of the fluctuation display corresponding to the probability change/fall determination. Controlled to low base state.

図14−11(A)は、大当り遊技状態後の高確高ベース状態に制御されてから100回転以内に確変転落判定で「確変転落あり」と決定される場合(上記(1)に相当する場合)の遊技フローを示す説明図であり、図14−11(B)は、大当り遊技状態後の高確高ベース状態に制御されてから101回転以降に確変転落判定で「確変転落あり」と決定される場合(上記(2)に相当する場合)の遊技フローを示す説明図である。このように、高確高ベース状態で実行される確変転落判定で「確変転落あり」と決定されたときの当該高確高ベース状態に制御されてからの変動表示回数に応じて、遊技フローが異なり、参照される変動パターンテーブルも異なる。   FIG. 14-11(A) corresponds to the case where it is determined that there is a certain probability variation fall within 100 rotations after being controlled to the highly accurate high base state after the jackpot game state (corresponding to (1) above). FIG. 14-11(B) is an explanatory diagram showing a game flow of (in case), and it is determined that there is a “probability variation fall” in the probability variation fall determination after 101 rotations after being controlled to a highly accurate high base state after the big hit game state. It is an explanatory view showing a game flow when it is determined (in the case corresponding to (2) above). In this way, depending on the number of fluctuation displays after being controlled to the high accurate high base state when it is determined that there is a positive variable fall in the high accuracy high fall state determination executed in the high accurate high base state, the game flow is Differently, the referenced fluctuation pattern table is also different.

また、本実施形態では、遊技状態に対応した複数の演出モードが設けられており、演出制御用CPU120は、複数の演出モードのうちの現在の遊技状態に対応した演出モードに制御可能である。具体的には、通常状態(低確低ベース状態)では、飾り図柄の背景画像としてキャラクタが表示されない通常モードに制御可能であり、高ベース状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では、後述する図14−16、並びに、図14−19及び図14−20に示すように、飾り図柄の背景画像として味方キャラクタ01TM100が画面中央部に表示されるバトルRUSHモードに制御可能となっている。   Further, in the present embodiment, a plurality of effect modes corresponding to the game state are provided, and the effect control CPU 120 can control the effect mode corresponding to the current game state among the plurality of effect modes. Specifically, in the normal state (low accurate low base state), it is possible to control to the normal mode in which the character is not displayed as the background image of the decorative pattern, and the high base state (high accurate high base state or low accurate high base state) Then, as shown in FIGS. 14-16 and 14-19 and 14-20 described later, it becomes possible to control the battle RUSH mode in which the ally character 01TM100 is displayed in the center of the screen as the background image of the decorative pattern. ing.

また、図14−16、並びに、図14−19及び図14−20に示すように、バトルRUSHモードでは、画面左上部に「バトルRUSH」の文字と「残りx回」(x=0〜100、又は、?)の文字とが表示されることにより、バトルRUSHモードで実行可能な残り変動表示回数が示唆される。ここで、大当り遊技状態後に実行される最初の変動表示では「残り100回」と表示され、その後、大当りが発生することなく変動表示が実行される毎に、「残り99回」、「残り98回」、「残り97回」というように、示唆される残り変動表示回数が1ずつ減算更新される。このようにして示唆される残り変動表示回数は、バトルRUSHモード(高ベース状態)において大当りが発生することなく実行可能な最少の変動表示回数(所謂、保証されている残りの時短回数)であるともいえる。   In addition, as shown in FIGS. 14-16, 14-19, and 14-20, in the battle RUSH mode, the letters “Battle RUSH” and “remaining x times” (x=0 to 100) are displayed in the upper left part of the screen. , Or?) is displayed, which indicates the remaining variable display count that can be executed in the battle RUSH mode. Here, in the first variation display executed after the big hit game state, "100 remaining" is displayed, and thereafter, every time the variation display is executed without the big hit, "99 remaining" and "98 remaining" The suggested remaining fluctuation display count is decremented and updated by 1 such as “time”, “97 times remaining”. The number of remaining fluctuation display times suggested in this way is the minimum number of fluctuation display times that can be executed without a big hit in the battle RUSH mode (high base state) (so-called guaranteed remaining time saving number). Can also be said.

そして、バトルRUSHモードに移行してから(大当り遊技状態終了後から)大当りが発生することなく100回目の変動表示が実行されたときに、「残り0回」と表示される(図14−16(10)及び図14−19(3)を参照)。この100回目の変動表示が実行された時点で低確高ベース状態となっている場合(100回目の変動表示を含むそれまでの変動表示に対応して実行された何れかの確変転落判定で「確変転落あり」と判定されていた場合)には、この100回目の変動表示でバトルRUSHモード(高ベース状態)が終了して(図14−17(14)を参照)、次回の変動表示から通常モード(低確低ベース状態)に移行する。   Then, after the transition to the battle RUSH mode (after the jackpot gaming state ends), when the 100th variation display is executed without a jackpot, "0 remaining" is displayed (Fig. 14-16). (10) and FIGS. 14-19(3)). If the low-probability/high-base state is set at the time when the 100th variation display is executed (in any of the certainty variation fall determinations executed corresponding to the variation display up to then including the 100th variation display If it is determined that there is a probability variation fall), the battle RUSH mode (high base state) ends with this 100th variation display (see FIG. 14-17 (14)), and from the next variation display Transition to normal mode (low accurate low base state).

一方で、バトルRUSHモードに移行してから(大当り遊技状態終了後から)大当りが発生することなく100回目の変動表示が実行されたときに、この100回目の変動表示が実行された時点で高確高ベース状態が維持されている場合(100回目の変動表示を含むそれまでの変動表示に対応して実行された何れの確変転落判定でも「確変転落あり」と判定されなかった場合)には、バトルRUSHモードが継続し、101回目以降の変動表示では画面左上部に「残り?回」の文字が表示されることになる(図14−19(7)を参照)。これは、101回目以降の変動表示に対応して実行される確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合には、その変動表示で遊技状態が低確低ベース状態に移行することから、バトルRUSHモード(高ベース状態)において大当りが発生することなく実行可能な最少の変動表示回数(所謂、保証されている残りの時短回数)が不確定なためである。そして、101回目以降の変動表示に対応して実行された確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合には、この変動表示でRUSHモードが終了して、次回の変動表示から通常モードに移行する。   On the other hand, when the 100th variation display is executed after the transition to the battle RUSH mode (after the jackpot gaming state is over) and the 100th variation display is executed, it is high when the 100th variation display is executed. If the accurate base state is maintained (if there is no positive variation fall judgment in any of the positive variation fall determinations executed corresponding to the variation display up to and including the 100th variation display), , The battle RUSH mode continues, and the characters “remaining?” are displayed in the upper left part of the screen in the 101st and subsequent change display (see FIG. 14-19(7)). This is because when it is determined that "there is a probability variation fall" in the probability variation fall determination executed corresponding to the variation display after the 101st time, the game state shifts to the low-probability low base state in the variation display. This is because the minimum fluctuating display count (so-called guaranteed remaining time saving count) that can be executed without a big hit in the battle RUSH mode (high base state) is uncertain. When it is determined in the probability variation fall determination executed corresponding to the 101st and subsequent variation displays that "there is a probability variation fall", the RUSH mode ends with this variation display and the normal mode is changed from the next variation display. Move to.

(高確高ベース状態移行後の100変動以内で確変転落する場合)
図14−11(A)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)に制御されており、演出モードが通常モードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「大当り」となった場合には、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確高ベース状態に制御され、演出モードはバトルRUSHモードに制御されることになる。
(When the probability changes and falls within 100 fluctuations after the high-accuracy base state transition)
As shown in FIG. 14-11(A), the game state is controlled to the normal state (low accurate low base state), and the variation display is started when the effect mode is controlled to the normal mode, and the variation is changed. When the display result of the display is "big hit", the big hit game state is controlled, after the big hit game state is finished, the game state is controlled to the highly accurate high base state, and the effect mode is controlled to the battle RUSH mode. It will be.

そして、CPU103は、遊技状態を高確高ベース状態に制御している状態で変動表示を開始するときに確変転落判定を実行する。   Then, the CPU 103 executes the probability variation fall determination when starting the variable display in the state where the gaming state is controlled to the highly accurate and high base state.

ここで、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落なし」と判定し、且つ、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14−12(A)に示す高確高ベース時における確変転落非当選用のはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果がはずれとなる「非リーチはずれ」の変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となる「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わるバトル演出が実行される「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」の変動パターンと、が設けられている。図14−12(A)の例では、90%の割合で「非リーチはずれ」の変動パターンに決定され、8%の割合で「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに決定され、2%の割合で「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」の変動パターンに決定される。   Here, the CPU 103, in the high-accuracy high-base state, if the variation display to be executed from now on is the variation display within the 99th time after the end of the big hit game state (after the transition to the high-accuracy high-state state), the probability variation falls Based on the determination that there is no "probable variation fall" and the display result is "disappearance", the variation of the probability variation fall non-winning at the time of the highly accurate high base shown in FIG. The fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern determination table. In this example, the variation pattern of the variable display of the decorative design is not the reach mode and the display result is off, and the variation pattern of "non-reach out" and the variation pattern of the decorative pattern is the reach mode "out of normal reach". And a variation pattern of "super reach out (battle draw)" in which the battle display between the ally character and the enemy character ends in a draw is executed. Has been. In the example of FIG. 14-12(A), the variation pattern of “out of reach” is determined at a rate of 90%, the variation pattern of “out of reach” is determined at a rate of 8%, and the variation pattern is “out of reach” at a rate of 2%. It is decided by the fluctuation pattern of "Super Reach Loss (Battle draw)".

また、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落なし」と判定し、且つ、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14−12(B)に示す高確高ベース時における確変転落非当選用の大当り用変動パターン判決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となる「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行される「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンと、が設けられている。図14−12(B)の例では、5%の割合で「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンに決定され、95%の割合で「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンに決定される。   Further, the CPU 103, in the high-accuracy high-base state, if the variation display to be executed from now on is the variation display within the 99th time after the end of the big hit game state (after the transition to the high-accuracy high-state state), the probability variation fall determination 14-12(B), it is determined that there is no “probable variation fall” and that the display result is “big hit”. The variation pattern is determined based on the pattern determination table. In this example, a variation pattern of "normal reach jackpot" in which the variation display mode of the decorative design is the reach mode and a variation pattern of the variation display of the decorative pattern is the reach mode, and a battle effect in which the ally character wins over the enemy character is executed. The change pattern of "Super reach jackpot (battle victory)" is provided. In the example of FIG. 14-12(B), the variation pattern of “normal reach jackpot” is determined at a rate of 5%, and the variation pattern of “super reach jackpot (battle victory)” is determined at a rate of 95%.

CPU103は、保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドとともに、「確変転落なし」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを1セットのコマンドに含めて演出制御用CPU120に送信する。1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、これから実行しようとする飾り図柄の変動表示が、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から100回目以内の変動表示であることに基づいて、バトルRUSHモードを継続させる。   The CPU 103 sends the reserved storage number subtraction designation command, the display result designation command, and the fluctuation pattern designation command to the effect control CPU 120 by including a probability variation fall determination result designation command that designates “no probability variation fall” in one set of commands. To do. Based on the effect control CPU 120 that has received a set of commands, the variable display of the decorative pattern to be executed is the variable display within the 100th time after the battle RUSH mode transition (after the big hit game state ends). , Battle RUSH mode is continued.

一方、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し、且つ、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14−12(C)に示す確変転落当選用のはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わるバトル演出と、リーチ状態が成立したタイミングで表示される文字の表示態様によって現在の設定値を示唆する第1設定示唆演出とが実行される「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)+設定示唆演出」の変動パターンが設けられている。図14−12(C)の例では、100%の割合で「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)+設定示唆演出」の変動パターンに決定される。   On the other hand, the CPU 103, in the high-accuracy high-base state, when the variation display to be executed from now on is the variation display within the 99th time after the end of the big hit game state (after the transition to the high-accuracy high-base state), the probability variation fall determination 14-12C, it is determined that there is "probable variation fall" and that the display result is "disappearance". Therefore, variation occurs based on the variation pattern determination table for deviation that is shown in FIG. Determine the pattern. In the present example, the variable display mode of the decorative pattern is the reach mode, the battle effect in which the battle between the teammate character and the enemy character ends in a draw, and the display mode of the character displayed when the reach state is established, the current set value. There is provided a variation pattern of “super-reach miss (battle draw)+setting suggestion effect” in which the first setting suggestion effect that suggests is executed. In the example of FIG. 14-12(C), the variation pattern of “missing super-reach (battle draw)+setting suggestion effect” is determined at a rate of 100%.

また、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し、且つ、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14−12(D)に示す確変転落当選用の大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行される「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンが設けられている。図14−12(D)の例では、100%の割合で「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンに決定される。   Further, the CPU 103, in the high-accuracy high-base state, if the variation display to be executed from now on is the variation display within the 99th time after the end of the big hit game state (after the transition to the high-accuracy high-state state), the probability variation fall determination 14-12 (D) based on the determination that there is a "probable variation fall" and the display result is "big hit", it fluctuates based on the variation pattern determination table for the jackpot shown in FIG. Determine the pattern. In this example, the variation display mode of the decorative design is a reach mode, and a variation pattern of “super reach jackpot (battle victory)” is provided in which a battle effect in which an ally character wins over an enemy character is executed. In the example of FIG. 14-12(D), the variation pattern of “super reach jackpot (battle victory)” is determined at a rate of 100%.

CPU103は、保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドとともに、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを1セットのコマンドに含めて演出制御用CPU120に送信する。1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、これから実行しようとする飾り図柄の変動表示が、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から100回目以内の変動表示であることに基づいて、バトルRUSHモードを継続させる。   CPU103 transmits to the production control CPU 120 by including the reserved storage number subtraction designation command, the display result designation command, and the variation pattern designation command, together with a set of commands of the probability variation fall determination result designation command designating "there is a probability variation fall". To do. Based on the effect control CPU 120 that has received a set of commands, the variable display of the decorative pattern to be executed is the variable display within the 100th time after the battle RUSH mode transition (after the big hit game state ends). , Battle RUSH mode is continued.

CPU103は、確変転落判定で「確変転落あり」と判定したことに基づいて、変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確高ベース状態に移行させる。   The CPU 103 shifts the game state to the low-probability-high base state at the timing when the variable display is started based on the determination that “there is a probability variation fall” in the probability variation fall determination.

CPU103は、低確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14−12(E)に示す低確高ベース時におけるはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果がはずれとなる「非リーチはずれ」の変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となる「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わるバトル演出が実行される「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」の変動パターンと、が設けられている。図14−12(E)の例では、95%の割合で「非リーチはずれ」の変動パターンに決定され、3%の割合で「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに決定され、2%の割合で「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」の変動パターンに決定される。   In the low accurate high base state, the CPU 103 displays the display result as “out” if the variable display to be executed from now on is the variable display within the 99th time after the end of the big hit game state (after the transition to the high base state). Based on the determination, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table for the deviation in the low accuracy and high base shown in FIG. 14-12(E). In this example, the variation pattern of the variable display of the decorative design is not the reach mode and the display result is off, and the variation pattern of "non-reach out" and the variation pattern of the decorative pattern is the reach mode "out of normal reach". And a variation pattern of "super reach out (battle draw)" in which the battle display between the ally character and the enemy character ends in a draw is executed. Has been. In the example of FIG. 14-12(E), a variation pattern of “out of reach” is determined at a rate of 95%, a variation pattern of “out of reach” is determined at a rate of 3%, and a variation pattern of “out of reach” is determined at a rate of 2%. It is decided by the fluctuation pattern of "Super Reach Loss (Battle draw)".

また、CPU103は、低確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14−12(F)に示す低確高ベース時における大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となる「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行される「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンと、が設けられている。図14−12(F)の例では、2%の割合で「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンに決定され、98%の割合で「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンに決定される。   Further, the CPU 103, in the low accurate high base state, when the variable display to be executed from now on is the variable display within the 99th time after the end of the big hit game state (after the transition to the high base state), the display result is “big hit”. 14-12(F), the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table for big hits at the time of low accuracy and high base. In this example, a variation pattern of "normal reach jackpot" in which the variation display mode of the decorative design is the reach mode and a variation pattern of the variation display of the decorative pattern is the reach mode, and a battle effect in which the ally character wins over the enemy character is executed. The change pattern of "Super reach jackpot (battle victory)" is provided. In the example of FIG. 14-12(F), the variation pattern of “normal reach jackpot” is determined at a rate of 2%, and the variation pattern of “super reach jackpot (battle victory)” is determined at a rate of 98%.

1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、これから実行しようとする飾り図柄の変動表示が、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から100回目以内の変動表示であることに基づいて、バトルRUSHモードを継続させる。   Based on the effect control CPU 120 that has received a set of commands, the variable display of the decorative pattern to be executed is the variable display within the 100th time after the battle RUSH mode transition (after the big hit game state ends). , Battle RUSH mode is continued.

前述したように、CPU103は、大当り遊技状態終了後(高ベース状態移行後)から次の大当りが発生することなく実行される100回目の変動表示までは高ベース状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を継続させるようにしている。ここで、100回目の変動表示を開始するときに、100回目の変動表示専用の変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定することになる。   As described above, the CPU 103 has a high base state (high-accurate high-base state or low level) from the end of the big-hit game state (after the transition to the high-base state) to the 100th variation display executed without the next big hit. It is designed to continue the high-accuracy base state). Here, when the 100th variation display is started, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table dedicated to the 100th variation display.

CPU103は、低確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高ベース状態移行後)から100回目の変動表示である場合に、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14−12(G)に示す100回目用のはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出と、リーチ状態が成立したタイミングで表示される文字の表示態様によって現在の設定値を示唆する第1設定示唆演出と、バトル演出が終了したタイミング(味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことが報知された後のタイミング)で表示されるバトルRUSH終了画像の表示態様によって現在の設定値を示唆する第2設定示唆演出とが実行される「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンが設けられている。図14−12(G)の例では、100%の割合で「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに決定される。   In the low accurate high base state, the CPU 103 determines that the display result is “out” if the variable display to be executed from now on is the 100th variable display after the end of the big hit game state (after the transition to the high base state). Based on the above, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table for the 100th deviation shown in FIG. In this example, the variation display mode of the decorative pattern is the reach mode, and the battle effect in which the ally character is defeated by the enemy character and the display mode of the character displayed at the timing when the reach state is established suggests the current set value. 1 setting suggestion production, and suggesting the current set value by the display mode of the battle RUSH end image displayed at the timing when the battle production ends (timing after the teammate character is defeated by the enemy character) The change pattern of “out of super reach (defeat of battle)+setting suggestion effect” in which 2 setting suggestion effect is executed is provided. In the example of FIG. 14-12(G), the variation pattern of “missing super-reach (battle defeat)+improvement of setting” is determined at a rate of 100%.

このように、演出制御用CPU120は、確変転落判定で「確変転落あり」と判定したことに基づいて、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を実行することが可能であるので、確変転落して高確状態から低確状態に移行しても、設定示唆演出において高設定が示唆されれば、遊技継続へのプラス要素、補填要素を遊技者に付与でき、確変転落判定に関連して設定示唆演出を実行する点で興趣を向上させることができる。   In this way, the effect control CPU 120 can execute the setting suggestion effect that suggests the current setting value based on the determination that “there is a probability variation fall” in the probability variation fall determination. Even if the high accuracy state is transitioned from the high accuracy state to the low accuracy state, if a high setting is suggested in the setting suggestion production, it is possible to give the player a positive element and a supplementary element to continue the game, and set in connection with the probability variation fall judgment. The interest can be improved in that the suggestive performance is executed.

また、CPU103は、低確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高ベース状態移行後)から100回目の変動表示である場合に、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14−12(H)に示す100回目専用の大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行される「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンが設けられている。図14−12(H)の例では、100%の割合で「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンに決定される。   Further, in the low-accurate high-base state, the CPU 103 displays the display result as “big hit” when the variable display to be executed from now on is the 100th variable display after the big-hit gaming state has ended (after the transition to the high-base state). 14-12(H), the variation pattern is determined based on the 100th-only dedicated jackpot variation pattern determination table. In this example, the variation display mode of the decorative design is a reach mode, and a variation pattern of “super reach jackpot (battle victory)” is provided in which a battle effect in which an ally character wins over an enemy character is executed. In the example of FIG. 14-12(H), the variation pattern of “super reach jackpot (battle victory)” is determined at a rate of 100%.

1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、これから実行しようとする飾り図柄の変動表示が、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から100回目以内の変動表示であることに基づいて、バトルRUSHモードを継続させる。   Based on the effect control CPU 120 that has received a set of commands, the variable display of the decorative pattern to be executed is the variable display within the 100th time after the battle RUSH mode transition (after the big hit game state ends). , Battle RUSH mode is continued.

なお、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から100回目の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し、且つ、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14−12(G)に示す100回目用のはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。   In addition, in the high-accurate high-base state, the CPU 103 makes a positive variation fall determination when the variable display to be executed from now on is the 100th variation display after the jackpot gaming state has ended (after the transition to the high-precision high base state). Based on the determination that "probability variation has fallen" and the determination that the display result is "dislocation", the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table for the 100th variation shown in FIG. decide.

また、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から100回目の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し、且つ、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14−12(H)に示す100回目専用の大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。   Further, in the high-accuracy high-base state, the CPU 103 makes a probability variation fall determination when the variable display to be executed from now on is the 100th variation display after the jackpot gaming state has ended (after the transition to the high-accuracy high base state). Based on the determination that "probable variation has fallen" and the determination that the display result is "big hit", the variation pattern is determined based on the 100th-only jackpot variation pattern determination table shown in Fig. 14-12(H). decide.

CPU103は、保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドとともに、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを1セットのコマンドに含めて演出制御用CPU120に送信する。1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、これから実行しようとする飾り図柄の変動表示が、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から100回目以内の変動表示であることに基づいて、バトルRUSHモードを継続させる。   CPU103 transmits to the production control CPU 120 by including the reserved storage number subtraction designation command, the display result designation command, and the variation pattern designation command, together with a set of commands of the probability variation fall determination result designation command designating "there is a probability variation fall". To do. Based on the effect control CPU 120 that has received a set of commands, the variable display of the decorative pattern to be executed is the variable display within the 100th time after the battle RUSH mode transition (after the big hit game state ends). , Battle RUSH mode is continued.

CPU103は、確変転落判定で「確変転落あり」と判定したことに基づいて、変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確高ベース状態に移行させる。   The CPU 103 shifts the game state to the low-probability-high base state at the timing when the variable display is started based on the determination that “there is a probability variation fall” in the probability variation fall determination.

そして、CPU103は、大当り遊技状態が終了してから(高ベース状態に制御してから)100回目の変動表示が終了したことに応じて、低確高ベース状態を終了させる。これにより、次回(大当り遊技状態終了後101回目)の変動表示は通常状態(低確低ベース状態)で実行されることになる。また、演出制御用CPU120は、バトルRUSHモードに移行してから(大当り遊技状態が終了してから)100回目の変動表示が終了したことに応じて、バトルRUSHモードを終了させる。これにより、次回(大当り遊技状態終了後101回目)の変動表示は通常モードで実行されることになる。   Then, the CPU 103 ends the low certainty high base state in response to the end of the 100th variation display after the jackpot gaming state ends (after controlling to the high base state). As a result, the variable display of the next time (101st after the end of the big hit game state) will be executed in the normal state (low accurate low base state). Moreover, the CPU 120 for effect control ends the battle RUSH mode in response to the 100th variation display ending (after the jackpot gaming state ends) after shifting to the battle RUSH mode. As a result, the variable display of the next time (101st after the end of the big hit game state) will be executed in the normal mode.

(高確高ベース状態移行後の101変動以降で確変転落する場合)
図14−11(B)に示すように、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御されてから、次の大当りが発生することなく100回目の変動表示が実行されるまでに、確変転落判定で「確変転落あり」と判定さなかった場合には、以下に示す方法により遊技制御及び演出制御が行われる。
(In the case of a certain change after 101 changes after moving to a high-accuracy high-base state)
As shown in FIG. 14-11(B), after the big hit game state is finished, after being controlled to the high-accuracy high-base state, until the 100th fluctuation display is executed without the next big hit, the probability variation falls When it is not determined that there is a “probable change and fall” in the determination, game control and effect control are performed by the method described below.

CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から100回目の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落なし」と判定し、且つ、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14−13(I)に示す100回目用のはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わるバトル演出が実行される「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」の変動パターンが設けられている。図14−13(I)の例では、100%の割合で「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」の変動パターンに決定される。   In the high-precision high-base state, the CPU 103, when the variable display to be executed from now on is the 100th variation display after the jackpot gaming state has been completed (after the transition to the high-precision high-base state), the “probability change” is made in the positive variation fall determination Based on the determination that there is no fall” and the determination that the display result is “out”, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table for the 100th variation shown in FIG. 14-13(I). . In this example, the variation display mode of the decorative pattern is the reach mode, and the variation pattern of “super reach loss (battle draw)” is provided in which the battle effect in which the battle between the teammate character and the enemy character ends in a draw is executed. . In the example of FIG. 14-13(I), the variation pattern of “super reach loss (battle draw)” is determined at a rate of 100%.

また、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から100回目の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落なし」と判定し、且つ、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14−13(J)に示す100回目用の大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行される「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンが設けられている。図14−13(J)の例では、100%の割合でスーパーリーチ大当り(バトル勝利)の変動パターンに決定される。   Further, in the high-accuracy high-base state, the CPU 103 makes a probability variation fall determination when the variable display to be executed from now on is the 100th variation display after the jackpot gaming state has ended (after the transition to the high-accuracy high base state). Based on the determination that there is no "probable variation fall" and the display result is "big hit", the variation pattern is determined based on the 100th jackpot variation pattern determination table shown in Fig. 14-13(J). decide. In this example, the variation display mode of the decorative design is a reach mode, and a variation pattern of “super reach jackpot (battle victory)” is provided in which a battle effect in which an ally character wins over an enemy character is executed. In the example of FIG. 14-13(J), the variation pattern of the super reach jackpot (battle victory) is determined at a rate of 100%.

CPU103は、保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドとともに、「確変転落なし」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを1セットのコマンドに含めて演出制御用CPU120に送信する。1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、これから実行しようとする飾り図柄の変動表示が、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から100回目以内の変動表示であることに基づいて、バトルRUSHモードを継続させる。   The CPU 103 sends the reserved storage number subtraction designation command, the display result designation command, and the fluctuation pattern designation command to the effect control CPU 120 by including a probability variation fall determination result designation command that designates “no probability variation fall” in one set of commands. To do. Based on the effect control CPU 120 that has received a set of commands, the variable display of the decorative pattern to be executed is the variable display within the 100th time after the battle RUSH mode transition (after the big hit game state ends). , Battle RUSH mode is continued.

CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から101回目以降の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落なし」と判定し、且つ、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14−13(K)に示す101回目以降用のはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果がはずれとなる「非リーチはずれ」の変動パターンが設けられている。図14−13(K)の例では、100%の割合で「非リーチはずれ」の変動パターンに決定される。   In the high-accurate high-base state, the CPU 103 makes a positive variation fall determination when the variable display to be executed from now on is the 101st variation display after the end of the big hit game state (after the transition to the high-precision high base state). Based on the determination that “probability variation does not occur” and the display result is “dislocation”, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table for deviation 101 for the 101st time and thereafter shown in FIG. 14-13(K). decide. In this example, a variation pattern of “non-reach out” is provided in which the variation display mode of the decorative design is not the reach mode and the display result is out. In the example of FIG. 14-13(K), the variation pattern of “non-reach loss” is determined at a rate of 100%.

また、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から101回目以降の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落なし」と判定し、且つ、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14−13(L)に示す101回目以降用の大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行される「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンが設けられている。図14−13(L)の例では、100%の割合でスーパーリーチ大当り(バトル勝利)の変動パターンに決定される。   Further, the CPU 103, in the highly accurate high base state, when the variation display to be executed from now on is the variation display after the 101st time after the end of the big hit game state (after the transition to the highly accurate high base state), the probability variation fall determination Based on the determination that "probability change and no fall" and that the display result is "big hit", fluctuations are made based on the big hit fluctuation pattern determination table for the 101st time and thereafter shown in Fig. 14-13(L). Determine the pattern. In this example, the variation display mode of the decorative design is a reach mode, and a variation pattern of “super reach jackpot (battle victory)” is provided in which a battle effect in which an ally character wins over an enemy character is executed. In the example of FIG. 14-13(L), the variation pattern of the super reach jackpot (battle victory) is determined at a rate of 100%.

CPU103は、保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドとともに、「確変転落なし」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを1セットのコマンドに含めて演出制御用CPU120に送信する。1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、これから実行しようとする飾り図柄の変動表示が、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から101回目以降の変動表示であるが、「確変転落なし」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを受信したことに基づいて、当該飾り図柄の変動表示が終了した後もバトルRUSHモードを継続させる。   The CPU 103 sends the reserved storage number subtraction designation command, the display result designation command, and the fluctuation pattern designation command to the effect control CPU 120 by including a probability variation fall determination result designation command that designates “no probability variation fall” in one set of commands. To do. The effect control CPU 120, which has received a set of commands, is the variable display of the decorative pattern to be executed, which is the variable display after the 101st time after the transition to the battle RUSH mode (after the jackpot gaming state ends). The battle RUSH mode is continued even after the variable display of the decorative pattern is finished based on the reception of the probability variation fall determination result designation command designating "no fall".

CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から101回目以降の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し、且つ、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14−13(M)に示す確変転落当選用のはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出と、リーチ状態が成立したタイミングで表示される文字の表示態様によって現在の設定値を示唆する第1設定示唆演出と、バトル演出が終了したタイミング(味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことが報知されたタイミング)で表示されるバトルRUSH終了画像の表示態様によって現在の設定値を示唆する第2設定示唆演出とが実行される「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンが設けられている。図14−13(M)の例では、100%の割合で「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに決定される。   In the high-accurate high-base state, the CPU 103 determines that the variation display to be executed from now on is the variation display after the 101st time after the end of the big hit game state (after the transition to the high-precision high base state), and thus in the probability variation fall determination. Based on the determination that there is a probability variation fall" and the display result is "displacement", the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table for probability variation fall win shown in FIG. 14-13(M). decide. In this example, the variation display mode of the decorative pattern is the reach mode, and the battle effect in which the ally character is defeated by the enemy character and the display mode of the character displayed at the timing when the reach state is established suggests the current set value. 1st setting suggestion effect and 2nd setting which suggests the current setting value by the display mode of the battle RUSH end image displayed at the timing when the battle effect ends (timing that the teammate character has been defeated by the enemy character) A variation pattern of "out of super reach (battle defeat) + setting suggestion effect" in which the suggestion effect is executed is provided. In the example of FIG. 14-13(M), the variation pattern of “missing super-reach (battle defeat)+setting suggestion effect” is determined at a rate of 100%.

また、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から101回目以降の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し、且つ、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14−13(N)に示す確変転落当選用の大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行される「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンが設けられている。図14−13(N)の例では、100%の割合でスーパーリーチ大当り(バトル勝利)の変動パターンに決定される。   Further, the CPU 103, in the highly accurate high base state, when the variation display to be executed from now on is the variation display after the 101st time after the end of the big hit game state (after the transition to the highly accurate high base state), the probability variation fall determination Based on the judgment that there is a "probable change and fall" and the display result is "big hit", the fluctuation occurs based on the fluctuation pattern determination table for the big hit for the probability change fall win shown in Fig. 14-13(N). Determine the pattern. In this example, the variation display mode of the decorative design is a reach mode, and a variation pattern of "super reach jackpot (battle victory)" is provided in which a battle effect in which a teammate character wins over an enemy character is executed. In the example of FIG. 14-13(N), the variation pattern of the super reach jackpot (battle victory) is determined at a rate of 100%.

CPU103は、確変転落判定で「確変転落あり」と判定したことに基づいて、変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確低ベース状態に移行させる。   The CPU 103 shifts the game state to the low-probability low-base state at the timing when the variable display is started based on the determination that “there is a probability variation fall” in the probability variation fall determination.

CPU103は、保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドとともに、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを1セットのコマンドに含めて演出制御用CPU120に送信する。1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、これから実行しようとする飾り図柄の変動表示が、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から101回目以降の変動表示であり、且つ、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを受信したことに基づいて、当該飾り図柄の変動表示が終了したことに伴いバトルRUSHモードを終了させる。   CPU103 transmits to the production control CPU 120 by including the reserved storage number subtraction designation command, the display result designation command, and the variation pattern designation command, together with a set of commands of the probability variation fall determination result designation command designating "there is a probability variation fall". To do. The effect control CPU 120, which has received a set of commands, is the variable display of the decorative pattern to be executed from now on, which is the variable display after the 101st time after the transition to the battle RUSH mode (after the end of the big hit game state), and “ The battle RUSH mode is ended with the end of the variable display of the decorative pattern based on the reception of the probability variation fall determination result designating command designating "with probability variation fall".

即ち、次回の変動表示が開始されるときに、遊技状態は通常状態(低確低ベース状態)であり、演出モードは通常モードである。   That is, when the next variable display is started, the game state is the normal state (low accurate low base state), and the effect mode is the normal mode.

このように、高確高ベース状態において、図14−12(A)に示すように、表示結果を「はずれ」と判定するときは、2%の割合でスーパーリーチ(バトル演出)が実行される一方で、図14−12(B)に示すように、表示結果を「大当り」と判定するときは、95%の割合でスーパーリーチ(バトル演出)が実行される。即ち、大当り遊技状態に制御されるときにスーパーリーチ(バトル演出)が実行される割合は、大当り遊技状態に制御されないときにスーパーリーチ(バトル演出)が実行される割合よりも高くなっている。   As described above, in the highly accurate and high base state, as shown in FIG. 14-12(A), when the display result is determined to be “out”, the super reach (battle effect) is executed at a rate of 2%. On the other hand, as shown in FIG. 14-12(B), when the display result is determined to be a “big hit”, the super reach (battle effect) is executed at a rate of 95%. That is, the rate at which the super reach (battle effect) is executed when the jackpot gaming state is controlled is higher than the rate at which the super reach (battle effect) is executed when the jackpot gaming state is not controlled.

また、図14−12(C)及び(D)、並びに、図14−13(M)及び(N)に示すように、確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合には、100%の割合でスーパーリーチ(バトル演出)が実行されている一方で、図14−12(A)及び(B)に示すように、確変転落判定で「確変転落なし」と判定された場合には、表示結果が「はずれ」となるときに2%、表示結果が「大当り」となるときに95%の割合でスーパーリーチ(バトル演出)が実行されている。即ち、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されるときにスーパーリーチ(バトル演出)が実行される割合は、確変転落判定で「確変転落なし」と判定されるときにスーパーリーチ(バトル演出)が実行される割合よりも高くなっている。   In addition, as shown in FIGS. 14-12 (C) and (D), and FIGS. 14-13 (M) and (N), when it is determined that there is “probable variation fall” in the probability variation fall determination, 100 is obtained. While the super reach (battle effect) is being executed at a ratio of %, as shown in FIGS. 14-12 (A) and (B), when it is determined by the probability variation fall determination that there is “no probability variation fall”, The super reach (battle effect) is executed at a rate of 2% when the display result is “out” and 95% when the display result is “big hit”. In other words, the ratio of the super reach (battle production) executed when it is determined that there is a probability variation fall in the probability variation fall determination is the percentage that the super reach (battle production is performed when it is determined that there is no probability variation fall in the probability variation fall determination. ) Is higher than the rate at which it is executed.

従って、スーパーリーチ(バトル演出)が実行された場合、遊技者は、遊技者にとって有利な有利状態となる割合が高いことを認識可能であるとともに、遊技者にとって不利な確変転落が発生した割合が高いことも認識可能である。このように、スーパーリーチ(バトル演出)が実行されることによって、遊技者にとって有利な事象と不利な事象の両方を示唆することになるため、スーパーリーチ(バトル演出)に対しての遊技者の興味を一層向上させることができる。   Therefore, when the super reach (battle effect) is executed, the player can recognize that the ratio of the advantageous state that is advantageous to the player is high, and the percentage of the probability change that is disadvantageous to the player occurs. It can be recognized that it is expensive. In this way, by executing the super reach (battle effect), it is possible to suggest both an advantageous phenomenon and a disadvantageous phenomenon for the player. You can further increase your interest.

さらに、スーパーリーチ(バトル演出)が実行される契機となった事象が、確変転落の発生であった場合にも、その確変転落判定の対象となった変動表示の実行中に第1設定示唆演出が実行され、高ベース状態が終了する変動表示の実行中に第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出が実行されることで、遊技者は、現在遊技を行っている遊技機の設定を把握又は推測することが可能となるため、確変転落が発生したことによる遊技者の落胆を軽減することができる。   Furthermore, even if the event that triggered the execution of the super reach (battle effect) was the occurrence of a certainty change fall, the first setting suggestion effect is being performed during execution of the variable display that is the target of the certainty change fall determination. Is executed, and the first setting suggesting effect and the second setting suggesting effect are executed during execution of the variable display in which the high base state ends, so that the player grasps the setting of the gaming machine currently playing the game. Alternatively, since it is possible to estimate, it is possible to reduce the player's discouragement due to the occurrence of the probability variation fall.

(設定示唆演出)
前述したように、大当り遊技状態が終了してから99回目の変動表示が実行されるまでに、表示結果判定で「はずれ」と判定され、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたことに基づいて、その確変転落判定に対応した変動表示の変動パターンとして、引き分けとなるバトル演出及び第1設定示唆演出を伴う「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)+設定示唆演出」の変動パターンが選択される(図14−12(C)を参照)。演出制御用CPU120は、「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)+設定示唆演出」の変動パターンが指定された変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、第1設定示唆演出を実行する。
(Setting suggestion production)
As described above, from the end of the jackpot gaming state until the 99th variation display is executed, it is determined that the display result determination is “out” and the probability variation fall determination is “accurate variation fall”. Based on, the variation pattern of the variation display corresponding to the probability variation fall determination is selected as the variation pattern of "Super Reach Off (Battle Draw) + Setting Suggestion Production" accompanied by the battle production to be a draw and the first setting suggestion production. (See FIG. 14-12(C)). The effect control CPU 120 executes the first setting suggestion effect based on the reception of the variation pattern designating command in which the variation pattern of “super reach loss (battle draw)+setting suggestion effect” is designated.

また、前述したように、大当り遊技状態が終了してから100回目の変動表示が実行されるときに、当該100回目の変動表示を含む100回目までの変動表示について、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたことに基づいて、当該100回目の変動表示が実行されるときに、表示結果判定で「はずれ」と判定されたことを条件として、敗北となるバトル演出、並びに、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出を伴う「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンが選択される。演出制御用CPU120は、「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)+設定示唆演出」の変動パターンが指定された変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出を実行する。   In addition, as described above, when the 100th variation display is executed after the jackpot gaming state is finished, the 100% variation display including the 100th variation display is determined by the “probability variation fall determination” in the probability variation fall determination. When the 100th variable display is executed based on the determination that there is “there is”, the battle effect that is defeated and the first condition that the display result determination is “out”. A variation pattern of “super reach loss (battle defeat)+setting suggestion production” accompanied by setting suggestion production and second setting suggestion production is selected. The effect control CPU 120 executes the first setting suggesting effect and the second setting suggesting effect based on the reception of the change pattern designating command in which the change pattern of “super reach loss (battle draw)+setting suggesting effect” is specified. Run.

このように、確変転落判定で「確変転落あり」と判定された変動表示、又は、大当り遊技状態が終了してから100回目の変動表示において実行される第1設定示唆演出は、後述する図14−16(6)等に示すように、リーチ状態が成立したときに表示される文字の態様によって、現在設定されている設定値を示唆するものである。具体的には、図14−14(A)に示すように、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときの変動表示回数が、(1)高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから50回以下である場合には、第1設定示唆演出において表示させる文字を「リーチ!!」に決定し、(2)高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから51回以上である場合には、第1設定示唆演出において表示させる文字を「REACH」に決定する。   In this way, the first setting suggestion effect executed in the variable display determined as “with a certain probability falling” in the certain variation change determination or in the 100th variation display after the jackpot gaming state ends is shown in FIG. As shown in -16(6) or the like, the mode of the character displayed when the reach state is established suggests the currently set value. Specifically, as shown in FIG. 14-14(A), when the probability variation fall determination determines that “there is a probability variation fall”, the number of fluctuation displays is (1) a highly accurate high base state (battle RUSH mode). If the number of times is 50 times or less after being controlled to, the character to be displayed in the first setting suggesting effect is determined to be "reach!!", and (2) is controlled to the high-precision high-base state (battle RUSH mode). When it is 51 times or more, the character to be displayed in the first setting suggestive effect is determined to be "REACH".

ここで、(1)において、「リーチ!!」の文字を表示させるときに、現在の設定値が1〜3の何れかである場合には、「リーチ!!」の文字を青色態様で表示させ、現在の設定値が4〜6の何れかである場合には、「リーチ!!」の文字を赤色態様で表示させる。従って、「リーチ!!」の文字が青色態様である場合、設定値が「1」、「2」、及び「3」の何れかであることを示唆しており、「リーチ!!」の文字が赤色態様である場合、設定値が「4」、「5」、及び「6」の何れかであることを示唆していることになる。即ち、青色態様の「リーチ!!」である場合には、設定示唆演出の信頼度が33%(1/3)であり、赤色態様の「リーチ!!」である場合には、設定示唆演出の信頼度が33%(1/3)である。   Here, in (1), when displaying the character “REACH!!”, if the current setting value is any of 1 to 3, the character “REACH!!” is displayed in a blue mode. If the current set value is any of 4 to 6, the letters “REACH!!” are displayed in red. Therefore, when the character "reach!!" is in the blue mode, it indicates that the set value is any of "1", "2", and "3", and the character "reach!!" Indicates that the setting value is any one of “4”, “5”, and “6”. That is, in the case of “reach!!” in the blue mode, the reliability of the setting suggestion effect is 33% (1/3), and in the case of “reach!!” in the red mode, the setting suggestion effect is produced. Has a reliability of 33% (1/3).

また、(2)において、「REACH」の文字を表示させるときに、現在の設定値が1〜4の何れかである場合には、「REACH」の文字を青色態様で表示させ、現在の設定値が3〜6の何れかである場合には、「REACH」の文字を赤色態様で表示させる。従って、「REACH」の文字が青色態様である場合、設定値が「1」、「2」、「3」、及び「4」の何れかであることを示唆しており、「REACH」の文字が赤色態様である場合、設定値は「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れかであることを示唆している。即ち、青色態様の「REACH」である場合には、設定示唆演出の信頼度が25%(1/4)であり、赤色態様の「REACH」である場合には、設定示唆演出の信頼度が25%(1/4)である。尚、設定値が「3」又は「4」である場合における「REACH」の文字の表示態様は、50%の割合で青色態様又は赤色態様に割り振られる。   In addition, in (2), when the character "REACH" is displayed, if the current setting value is any of 1 to 4, the character "REACH" is displayed in a blue mode to display the current setting. When the value is any of 3 to 6, the letters "REACH" are displayed in a red mode. Therefore, when the character "REACH" is in the blue mode, it indicates that the set value is any of "1", "2", "3", and "4", and the character "REACH" is indicated. Indicates that the set value is any one of “3”, “4”, “5”, and “6”. That is, in the case of "REACH" in the blue mode, the reliability of the setting suggestive effect is 25% (1/4), and in the case of "REACH" in the red mode, the reliability of the setting suggestive effect is 25% (1/4). The display mode of the characters "REACH" when the set value is "3" or "4" is assigned to the blue mode or the red mode at a rate of 50%.

また、大当り遊技状態が終了してから100回目の変動表示において実行される第2設定示唆演出は、後述する図14−17(14)等に示すように、バトル演出が終了したタイミング(味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことが報知されたタイミング)で表示されるバトルRUSH終了画像の表示態様(背景、星の数)によって、現在設定されている設定値を示唆するものである。具体的には、図14−14(B)に示すように、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときの変動表示回数が、(1)高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから30回以下である場合には、第2設定示唆演出において表示させる背景を「満月背景」に決定し、(2)高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから31回以上60回以下である場合には、第2設定示唆演出において表示させる背景を「半月背景」に決定し、(3)高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから61回以上である場合には、第2設定示唆演出において表示させる背景を「三日月背景」に決定する。そして、第2設定示唆演出で表示される星の数は、設定値を示唆するものであり、画像表示装置5の上部に1〜6個の星が表示される。   In addition, the second setting suggestion effect executed in the 100th variation display after the jackpot game state is ended, as shown in FIG. The display mode (background, number of stars) of the battle RUSH end image displayed at the timing at which it was notified that was defeated by the enemy character) indicates the currently set setting value. Specifically, as shown in FIG. 14-14(B), the number of fluctuation displays when the probability variation fall determination is “presence variation fall” is (1) highly accurate high base state (battle RUSH mode). If it is 30 times or less after being controlled to, the background to be displayed in the second setting suggestive effect is determined to be the “full moon background”, and (2) after being controlled to the highly accurate and high base state (battle RUSH mode). When the number of times is 31 times or more and 60 times or less, the background to be displayed in the second setting suggestive effect is determined to be “half-moon background”, and (3) 61 times after being controlled to the highly accurate high base state (battle RUSH mode) In the above case, the “crescent moon background” is determined as the background to be displayed in the second setting suggestive effect. The number of stars displayed in the second setting suggesting effect indicates the set value, and 1 to 6 stars are displayed on the upper portion of the image display device 5.

ここで、(1)において、「満月背景」を表示させるときに、現在の設定値が「p(p=1〜6)」である場合には、p個の星を表示させる。従って、星の数が1個である場合、設定値は「1」であることを示唆しており、星の数が2個である場合、設定値は「2」であることを示唆しており、星の数が3個である場合、設定値は「3」であることを示唆しており、星の数が4個である場合、設定値は「4」であることを示唆しており、星の数が5個である場合、設定値は「5」であることを示唆しており、星の数が6個である場合、設定値は「6」であることを示唆している。即ち、「満月背景」を表示させている場合には、設定示唆演出の信頼度が100%である。   Here, in (1), when the “full moon background” is displayed, if the current set value is “p (p=1 to 6)”, p stars are displayed. Therefore, when the number of stars is 1, it indicates that the setting value is “1”, and when the number of stars is 2, it indicates that the setting value is “2”. If the number of stars is 3, it indicates that the setting value is “3”, and if the number of stars is 4, it indicates that the setting value is “4”. If the number of stars is 5, it means that the setting value is “5”, and if the number of stars is 6, it means that the setting value is “6”. There is. That is, when the "full moon background" is displayed, the reliability of the setting suggestion effect is 100%.

また、(2)において、「半月背景」を表示させるときに、現在の設定値が「q(q=1〜6)」である場合には、q−1個、又はq個の星を表示させる。従って、星の数が1個である場合、設定値は「2」又は「1」であることを示唆しており、星の数が2個である場合、設定値は「3」又は「2」であることを示唆しており、星の数が3個である場合、設定値は「4」又は「3」であることを示唆しており、星の数が4個である場合、設定値は「5」又は「4」であることを示唆しており、星の数が5個である場合、設定値は「6」又は「5」であることを示唆しており、星の数が6個である場合、設定値は「1」又は「6」であることを示唆している。即ち、「半月背景」を表示させている場合には、設定示唆演出の信頼度が50%である。   Also, in (2), when the "half moon background" is displayed, if the current setting value is "q (q = 1 to 6)", q-1 or q stars are displayed. Let Therefore, when the number of stars is 1, it suggests that the setting value is “2” or “1”, and when the number of stars is 2, the setting value is “3” or “2”. If the number of stars is 3, it indicates that the setting value is “4” or “3”. If the number of stars is 4, the setting value is 4 The value indicates "5" or "4", and if the number of stars is 5, it indicates that the setting value is "6" or "5". If the number is 6, the setting value is suggested to be "1" or "6". That is, when the "half moon background" is displayed, the reliability of the setting suggestion effect is 50%.

また、(3)において、「三日月背景」を表示させるときに、現在の設定値が「r(r=1〜6)」である場合には、r−1個、r個、又はr+1個の星を表示させる。従って、星の数が1個である場合、設定値は「2」、「1」、又は「6」であることを示唆しており、星の数が2個である場合、設定値は「3」、「2」、又は「1」であることを示唆しており、星の数が3個である場合、設定値は「4」、「3」、又は「2」であることを示唆しており、星の数が4個である場合、設定値は「5」、「4」、又は「3」であることを示唆しており、星の数が5個である場合、設定値は「6」、「5」、又は「4」であることを示唆しており、星の数が6個である場合、設定値は「1」、「6」、又は「5」であることを示唆している。即ち、「三日月背景」を表示させている場合には、設定示唆演出の信頼度が33%である。   Further, in (3), when the “crescent moon background” is displayed and the current setting value is “r (r=1 to 6)”, r−1, r, or r+1 Display the stars. Therefore, when the number of stars is 1, it suggests that the setting value is "2", "1", or "6", and when the number of stars is 2, the setting value is " 3", "2", or "1" is suggested, and if the number of stars is 3, it suggests that the setting value is "4", "3", or "2" If the number of stars is 4, it indicates that the setting value is “5”, “4”, or “3”. If the number of stars is 5, the setting value is Indicates that it is "6", "5", or "4", and if the number of stars is 6, the setting value should be "1", "6", or "5". It suggests. That is, when the "crescent moon background" is displayed, the reliability of the setting suggestion effect is 33%.

本実施形態では、実際の設定値が1であるときに、上記(2)においてq−1=0となる場合があり、また、上記(3)においてr−1=0となる場合がある。これらの場合において表示させる星の数を0としてしまうと、設定値の範囲(1〜6)と矛盾してしまう。従って、(2)においてq−1=0となる場合、及び、(3)においてr−1=0となる場合には、表示させる星の数を6としている。また、本実施形態では、実際の設定値が6であるときに、上記(3)においてr+1=7となる場合がある。この場合に表示させる星の数を7としてしまうと、設定値の範囲(1〜6)と矛盾してしまう。従って、(3)においてr+1=7となる場合には、実際に表示させる星の数を1としている。   In the present embodiment, when the actual setting value is 1, q-1=0 may be obtained in (2) above, and r-1=0 may be obtained in (3) above. If the number of stars to be displayed is set to 0 in these cases, the range of setting values (1 to 6) is inconsistent. Therefore, when q-1=0 in (2) and r-1=0 in (3), the number of stars to be displayed is set to 6. In addition, in the present embodiment, when the actual set value is 6, r+1=7 may be obtained in (3) above. In this case, if the number of stars to be displayed is set to 7, it will contradict the set value range (1 to 6). Therefore, when r+1=7 in (3), the number of stars actually displayed is 1.

第1設定示唆演出では、「REACH」<「リーチ!!」、の順で設定示唆演出の信頼度が高くなっている。即ち、[確変転落判定で「確変転落あり」と判定された変動表示の回数が高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから51回以上である場合]に実行される第1設定示唆演出よりも、[確変転落判定で「確変転落あり」と判定された変動表示回数が高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから50回以下である場合]に実行される第1設定示唆演出の方が、示唆される設定値の信頼度が高いことになる。このように、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたタイミング(高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてからの変動表示の回数)によって、信頼度が異なる第1設定示唆演出を実行可能であるため、確変転落のタイミングと第1設定示唆演出の信頼度とを関連させることが可能となり、第1設定示唆演出の興趣を向上できる。   In the first setting suggestion effect, the reliability of the setting suggestion effect is higher in the order of “REACH”<“reach!!”. That is, the first setting executed when [the number of times of fluctuation display determined to be “probable variation fall” in the probability variation fall determination is 51 times or more after being controlled to the highly accurate high base state (battle RUSH mode)] Rather than the suggested effect, when the number of times of fluctuation display determined to be “with probability variation fall” in the probability variation fall determination is 50 times or less after being controlled to the highly accurate high base state (battle RUSH mode) 1 setting suggestion production has higher reliability of the suggested setting value. In this way, the first setting suggestion that the reliability is different depending on the timing (the number of fluctuation displays after being controlled to the highly accurate high base state (battle RUSH mode)) when it is determined that there is a “probable variation fall” in the probability variation fall determination Since the effect can be executed, the timing of the probability variation fall and the reliability of the first setting suggestion effect can be associated with each other, and the interest of the first setting suggestion effect can be improved.

同様に、第2設定示唆演出では、三日月背景<半月背景<満月背景、の順で設定示唆演出の信頼度が高くなっている。即ち、[確変転落判定で「確変転落あり」と判定された変動表示の回数が高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから61回以上である場合]に実行される第2設定示唆演出よりも、[確変転落判定で「確変転落あり」と判定された変動表示の回数が高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから31回以上60回以下である場合]に実行される第2設定示唆演出の方が、示唆される設定値の信頼度が高く、さらに、これよりも、[確変転落判定で「確変転落あり」と判定された変動表示回数が高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから30回以下である場合]に実行される第2設定示唆演出の方が、示唆される設定値の信頼度が高くなっている。このように、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたタイミング(高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてからの変動表示の回数)によって、信頼度が異なる第2設定示唆演出を実行可能であるので、確変転落のタイミングと第2設定示唆演出の信頼度とを関連させることが可能となり、第2設定示唆演出の興趣を向上できる。   Similarly, in the second setting suggestion effect, the reliability of the setting suggestion effect is higher in the order of crescent moon background <half moon background <full moon background. That is, the second setting executed when [the number of times of fluctuation display determined to be “probable variation fall” in the probability variation fall determination is 61 times or more after being controlled to the highly accurate high base state (battle RUSH mode)] Rather than suggestive production, in the case of [the number of fluctuation displays determined to be “with a probability variation fall” in the probability variation fall determination is 31 times or more and 60 times or less after being controlled to the highly accurate high base state (battle RUSH mode)] The second setting suggestion effect to be executed has a higher reliability of the suggested setting value, and more than that, [the number of times of fluctuation display determined to be “probability change fall” in the probability change fall determination is high and the accuracy is high. In the case where the number of times is 30 times or less after being controlled to the base state (battle RUSH mode)], the reliability of the suggested setting value is higher in the second setting suggesting effect. In this way, the second setting suggestion that the reliability is different depending on the timing (the number of fluctuation displays after being controlled to the high-probability high-base state (battle RUSH mode)) when it is determined that there is a “probability change fall” in the probability change fall determination Since the effect can be executed, the timing of the probability change fall and the reliability of the second setting suggestion effect can be associated with each other, and the interest of the second setting suggestion effect can be improved.

ここで、第1設定示唆演出の信頼度が25%又は33%であるのに対して、第2設定示唆演出の信頼度は33%、50%、又は100%である。従って、第1設定示唆演出における最も高い信頼度33%と、第2設定示唆演出における最も低い信頼度33%とが一致しており、第1設定示唆演出よりも第2設定示唆演出の方が信頼度が高いことになる。そして、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出は、共通の変動パターンに基づく1回の変動表示において実行可能な演出であり、この場合に、第1設定示唆演出が実行された後のタイミングで第2設定示唆演出が実行されることになる。このように、1回の変動表示内において第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出が実行される場合に、信頼度の高い第2設定示唆演出が第1設定示唆演出の後に実行されるようにすることで、設定示唆演出に対する遊技者の関心を持続させることができる。   Here, the reliability of the first setting suggestive effect is 25% or 33%, while the reliability of the second setting suggestive effect is 33%, 50%, or 100%. Therefore, the highest reliability of 33% in the first setting suggestive effect and the lowest reliability of 33% in the second setting suggesting effect match, and the second setting suggesting effect is better than the first setting suggesting effect. The reliability will be high. Then, the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect are effects that can be executed in one variation display based on a common variation pattern, and in this case, the timing after the first setting suggestion effect is executed. Then, the second setting suggestion effect is executed. In this way, when the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect are executed in one variation display, the highly reliable second setting suggestion effect is executed after the first setting suggestion effect. By doing so, the player's interest in the setting suggestion effect can be maintained.

なお、本実施形態では、第2設定示唆演出が実行される場合には、それよりも前のタイミングで必ず第1設定示唆演出が実行される例を示しているが、このような形態に限らず、第2設定示唆演出が実行される場合であっても、第1設定示唆演出が実行されない場合があるようにしても良い。また、第1設定示唆演出が実行される前に第2設定示唆演出が実行される場合があるようにしても良い。   In the present embodiment, when the second setting suggestion effect is executed, the first setting suggestion effect is always executed at a timing before that, but the embodiment is not limited to this. Alternatively, even when the second setting suggestion effect is executed, the first setting suggestion effect may not be executed. Further, the second setting suggestion effect may be executed before the first setting suggestion effect is executed.

(100回転以内に確変転落した場合の演出例)
次に、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから、100回転以内の確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合の演出例に関して、図14−15、図14−16、及び、図14−17を用いて説明する。図14−15は、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図14−16及び図14−17は、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of production when a positive change falls within 100 rotations)
14- This will be described with reference to FIGS. 15, 14-16, and 14-17. 14-15 is a time chart showing the execution timing of each effect associated with the first setting suggestive effect and the second setting suggestive effect, and FIGS. 14-16 and 14-17 show the first setting suggestive effect and the first setting suggestive effect. It is explanatory drawing which shows an example of the effect image relevant to 2 setting suggestion effect.

以下に示す例では、パチンコ遊技機1の設定値が「6」に設定されているものとする。なお、CPU103は、パチンコ遊技機1の設定値を指定するコマンドを送信することにより、演出制御用CPU120に設定値を通知している。このコマンドにより通知される設定値は、電源投入時に設定値を変更可能な設定変更モードに制御されなかった場合は電源投入時の設定値であり、電源投入時に設定変更モードに制御された場合は設定変更モード終了時の設定値である。   In the following example, it is assumed that the set value of the pachinko gaming machine 1 is set to "6". The CPU 103 notifies the effect control CPU 120 of the set value by transmitting a command that specifies the set value of the pachinko gaming machine 1. The setting value notified by this command is the setting value when the power is turned on if it is not controlled to the setting change mode in which the setting value can be changed when the power is turned on, and it is set to the setting change mode when the power is turned on. This is the set value when the setting change mode ends.

まず、演出制御用CPU120は、図14−16(1)に示すように、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから19回目の変動表示を実行しているものとする。本例では、第2保留記憶数が0の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示(図14−15に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している。また、アクティブ表示領域01TM003には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示01TM001を表示させている。   First, as shown in FIG. 14-16(1), the effect control CPU 120 is assumed to be performing the 19th variation display after being controlled to the highly accurate and high base state (battle RUSH mode). In this example, in the state where the second number of reserved memories is 0, in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5, a variable display of decorative symbols (T1 shown in FIGS. 14-15). The fluctuation display started at the timing of is being executed. Further, the active display area 01TM003 displays the active display 01TM001 corresponding to the variable display currently being executed.

ここで、演出制御用CPU120は、演出モードをバトルRUSHモードに制御していることに応じて、画像表示装置5の中央部に味方キャラクタ01TM100を表示させるとともに画像表示装置5の左上部に「バトルRUSH」の文字を表示させている。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)19回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り81回」の文字を表示させている。   Here, the effect control CPU 120 causes the teammate character 01TM100 to be displayed in the central portion of the image display device 5 and displays "Battle" in the upper left portion of the image display device 5 in response to controlling the effect mode to the battle RUSH mode. The characters "RUSH" are displayed. Further, in response to the variable display currently being executed is the 19th variable display after the high base state is controlled (after controlling to the battle RUSH mode), the upper left portion of the image display device 5 (“ Below the "Battle RUSH"), "81 times remaining" is displayed.

次いで、図14−16(2)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図14−15に示すT2のタイミングで)、新たに入賞球装置6Bへの始動入賞が発生し第2保留記憶数が1となったものとする。このときCPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第2保留表示領域01TM006に第2保留表示01TM005を新たに表示させる。   Next, as shown in FIG. 14-16(2), when variable display of decorative symbols is executed in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5 (Fig. It is assumed that at the timing of T2 shown in 14-15), a new start winning is generated for the winning ball device 6B, and the second reserved memory number becomes 1. At this time, the CPU 103 sends a command indicating that the number of second reserved memories has increased to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 newly displays the second hold display 01TM005 in the second hold display area 01TM006 based on the reception of the command indicating that the second hold storage number has increased.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−16(3)に示すように、第2保留記憶数が1の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「6」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる(図14−15に示すT3のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 14-16 (3), the effect control CPU 120 displays the decorative symbol “2” in the symbol display area 5L of the image display device 5 in the state in which the second reserved storage number is 1, and displays the symbol. The decoration symbol "4" is fixed in the area 5C, and the decoration symbol "6" is fixedly stopped in the symbol display area 5R. That is, the combination of the decorative patterns whose display result is "disappeared" is fixedly stopped (timing T3 shown in FIGS. 14-15).

次いで、CPU103は、第2保留記憶数が1であることに基づいて、高確高ベース状態に制御してから20回目の変動表示を実行するときに、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し且つ表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)+設定示唆演出」の変動パターンに決定したものとする。そして、CPU103は、当該変動パターン「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)+設定示唆演出」を指定する変動パターン指定コマンドと、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドとを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。そして、第2特別図柄の変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確高ベース状態に移行させる。   Next, when the CPU 103 executes the variable display for the 20th time after controlling to the high-accuracy high-base state based on the fact that the second reserved storage number is 1, the CPU 103 determines that “probability variation fall” is present in the probability variation fall determination. Based on the determination and the determination that the display result is “out”, it is assumed that the variation pattern is determined to be “overreach out (battle draw)+setting suggestion effect” variation pattern. Then, the CPU 103 sets a set including a variation pattern designation command for designating the variation pattern “super reach loss (battle draw)+setting suggestion effect” and a certainty variation fall judgment result designation command for designating “with certainty variation fall”. The command is transmitted to the effect control CPU 120. Then, at the timing when the variable display of the second special symbol is started, the game state is shifted to the low certainty high base state.

演出制御用CPU120は、「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)+設定示唆演出」を指定する変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わるバトル演出と、リーチ状態が成立したタイミングで表示される文字の表示態様によって現在の設定値を示唆する第1設定示唆演出とを実行すべきことを認識する。そして、高確高ベース状態に制御されてからの(バトルRUSHモードに制御してからの)変動表示回数に基づいて、第1設定示唆演出の態様を決定する。   Based on the fact that the CPU 120 for effect control receives the variation pattern designating command designating "super reach loss (battle draw) + setting suggestion effect", the variation display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, and the ally character and the enemy character are displayed. It is recognized that the battle effect in which the battle with and ends with a draw and the first setting suggestion effect that suggests the current setting value according to the display mode of the characters displayed at the timing when the reach state is established are executed. Then, the mode of the first setting suggestion effect is determined based on the number of times of change display after the control in the highly accurate and high base state (after the control in the battle RUSH mode).

ここで、演出制御用CPU120は、高確高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)50回以内(本例では20回)に確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたことに基づいて、当該「確変転落あり」と判定された20回目の変動表示に対応した第1設定示唆演出において表示させる文字を「リーチ!!」に決定し、設定値が「6」に設定されていることに基づいて、「リーチ!!」の文字を赤色態様とすることに決定したものとする。そして、演出制御用CPU120は、図14−16(4)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14−15に示すT4のタイミング)。   Here, the effect control CPU 120 determines that there is a probability variation fall within 50 times (20 times in this example) within 50 times (after controlling the battle RUSH mode) after being controlled to the highly accurate high base state. Based on the determination, the character to be displayed in the first setting suggestion effect corresponding to the 20th variation display determined to have "probable change and fall" is determined to be "reach!!" and the set value is "6". It is assumed that it has been decided to set the character of “REACH!!” to a red form based on the setting of “.”. Then, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 14-16(4), based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5C of the image display device 5. In the symbol display area 5R, variable display of decorative symbols is started (timing of T4 shown in FIGS. 14-15).

ここで、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM003に表示されていたアクティブ表示01TM001を消去すると共に、第2保留表示領域01TM006に表示されていた第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003にシフトさせる。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)20回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り80回」の文字を表示させている。   Here, the effect control CPU 120 erases the active display 01TM001 displayed in the active display area 01TM003 as the number of second reserved storages becomes 0, and displays it in the second reserved display area 01TM006. The second hold display 01TM005 is shifted to the active display area 01TM003. Further, in correspondence with the variable display currently being executed is the 20th variable display after the high base state is controlled (after controlling the battle RUSH mode), the upper left portion of the image display device 5 (“ The word "80 times remaining" is displayed on the bottom of "Battle RUSH".

次いで、図14−16(5)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図14−15に示すT5のタイミングで)、新たに入賞球装置6Bへの始動入賞が発生し第2保留記憶数が1となったものとする。このときCPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第2保留表示領域01TM006に第2保留表示01TM005を新たに表示させる。   Next, as shown in FIG. 14-16(5), when variable display of decorative symbols is executed in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5 (Fig. It is assumed that at the timing of T5 shown in 14-15), a new start winning for the winning ball device 6B occurs and the second reserved memory number becomes 1. At this time, the CPU 103 sends a command indicating that the number of second reserved memories has increased to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 newly displays the second hold display 01TM005 in the second hold display area 01TM006 based on the reception of the command indicating that the second hold storage number has increased.

次いで、図14−16(6)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「4」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。そして、リーチ状態が成立したタイミングで、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を赤色態様で表示させる第1設定示唆演出を実行する(図14−15に示すT6のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 14-16(6), the effect control CPU 120 sets “4” in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the image display device 5 at the timing when the reach state in the variation pattern should be established. The reach state is reached by stopping and displaying the decorative pattern of. Then, at the timing when the reach state is established, the first setting suggestion effect for displaying the letters "reach!!" in a red state on the upper portion of the image display device 5 is executed (timing T6 shown in FIGS. 14-15).

遊技者は、バトルRUSHモードにおいてリーチ状態が成立したときに、「リーチ!!」の文字が赤色態様で表示されていることにより、当該変動表示で確変転落した可能性があることを把握する。また、現在遊技を行っているパチンコ遊技機1の設定値が4〜6の範囲である可能性があること、示唆されている設定値(4〜6)に関しては、実際の設定値に近い値であること(信頼度が高いこと)を把握する。このように、確変転落が発生した変動表示において確変転落が発生したことを示唆する演出が実行されることにより遊技者は残念に思うものの、設定値が高い(4〜6である)可能性があるため、遊技意欲の低下は抑制されることになる。また、バトルRUSHモードで実行可能な残りの変動表示回数が比較的多い(80回)ことから、残り回数で何とか大当りを発生させるよう意欲を持って遊技することになる。   When the reach state is established in the battle RUSH mode, the player understands that the character “REACH!!” is displayed in a red mode, and thus there is a possibility that the variable display has fallen off. Also, regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 currently playing the game, there is a possibility that the set value is in the range of 4 to 6, and the suggested set value (4 to 6) is a value close to the actual set value. Understand that (reliability is high). In this way, although the player regrets that the effect suggesting that the probability variation has occurred is executed in the fluctuation display in which the probability variation has occurred, the set value may be high (4 to 6). Therefore, a decrease in game motivation is suppressed. Further, since the number of remaining variable display times that can be executed in the battle RUSH mode is relatively large (80 times), the player will be willing to play a big hit with the remaining number of times.

次いで、図14−16(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第1設定示唆演出を終了させて、スーパーリーチの変動パターンに対応した演出であるバトル演出を開始する(図14−15に示すT7のタイミング)。このバトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とを表示させる。   Next, as illustrated in FIG. 14-16(7), the effect control CPU 120 ends the first setting suggestion effect and starts the battle effect that is an effect corresponding to the variation pattern of super reach (FIG. 14-). (T7 timing shown in 15). With the execution of the battle effect, the image display device 5 displays the ally character 01TM100 and the enemy character 01TM110.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−16(8)に示すように、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とを表示させた状態のまま、画像表示装置5の上部に「引き分け」の文字を表示させる(図14−15に示すT8のタイミング)。また、演出制御用CPU120は、バトル演出を終了させるとともに、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「5」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「4」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる(図14−15に示すT9のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 14-16 (8), the effect control CPU 120 displays “Draw” on the upper portion of the image display device 5 while keeping the image display device 5 displaying the ally character 01TM100 and the enemy character 01TM110. Character is displayed (timing of T8 shown in FIGS. 14-15). Moreover, the CPU 120 for effect control ends the battle effect, and at the same time, the design display area 5L of the image display device 5 has a decorative design "4", the design display area 5C has a decorative design "5", and the design display area 5R has a decoration. The symbol "4" is fixedly stopped. That is, the combination of the decorative patterns whose display result is "disappeared" is fixedly stopped (timing of T9 shown in FIGS. 14-15).

次いで、CPU103は、第2保留記憶数が1であることに基づいて、高ベース状態に制御してから21回目の変動表示を実行するときに、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「非リーチはずれ」の変動パターンに決定したものとする。そして、CPU103は、当該変動パターン「非リーチはずれ」を指定する変動パターン指定コマンドを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。この21回目の変動表示は低確高ベース状態で実行される。   Next, the CPU 103 determines that the display result is “off” when performing the variable display for the 21st time after controlling to the high base state, based on that the second reserved storage number is 1. Then, it is assumed that the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern of “out of reach”. Then, the CPU 103 transmits, to the effect control CPU 120, a set of commands including a variation pattern designation command that designates the variation pattern “non-reach loss”. This 21st variation display is executed in the low accurate high base state.

そして、演出制御用CPU120は、図14−16(9)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14−15に示すT10のタイミング)。   Then, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 14-16 (9), based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5C of the image display device 5. In the symbol display area 5R, variable display of decorative symbols is started (timing of T10 shown in FIGS. 14-15).

ここで、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM003に表示されていたアクティブ表示01TM001を消去すると共に、第2保留表示領域01TM006に表示されていた第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003にシフトさせる。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)21回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り79回」の文字を表示させている。   Here, the effect control CPU 120 erases the active display 01TM001 displayed in the active display area 01TM003 as the number of second reserved storages becomes 0, and also displays it in the second reserved display area 01TM006. The second hold display 01TM005 is shifted to the active display area 01TM003. Further, in correspondence with the variable display currently being executed is the 21st variable display after the high base state is controlled (after controlling the battle RUSH mode), the upper left portion of the image display device 5 (“ The word "79 times remaining" is displayed below "Battle RUSH").

その後、高ベース状態に制御してから99回目の変動表示が実行されるまで、連続して表示結果が「はずれ」になったものとする。この期間の遊技状態は低確高ベース状態となっている。   After that, it is assumed that the display result continuously becomes “out of focus” until the 99th variable display is executed after the control to the high base state. The gaming state during this period is a low-probability-high base state.

次いで、CPU103は、第2保留記憶数が3であることに基づいて、高ベース状態に制御してから100回目の変動表示を実行するときに、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに決定したものとする。そして、CPU103は、当該変動パターン「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」を指定する変動パターン指定コマンドを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。この100回目の変動表示は低確高ベース状態で実行される。   Next, the CPU 103 determines that the display result is “off” when executing the variable display for the 100th time after controlling to the high base state, based on the second number of reserved memories being 3. Then, the variation pattern is determined to be a variation pattern of “out of super reach (defeat of battle) + setting suggestion production”. Then, the CPU 103 transmits, to the effect control CPU 120, a set of commands including a variation pattern designating command that designates the variation pattern “super reach loss (battle defeat)+setting suggestion production”. The 100th variation display is executed in the low accuracy and high base state.

演出制御用CPU120は、「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」を指定する変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出と、リーチ状態が成立したタイミングで表示される文字の表示態様によって現在の設定値を示唆する第1設定示唆演出と、バトル演出が終了したタイミング(味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことが報知されたタイミング)で表示されるバトルRUSH終了画像の表示態様によって現在の設定値を示唆する第2設定示唆演出とを実行すべきことを認識する。そして、高ベース状態に制御されてからの(バトルRUSHモードに制御してからの)変動表示回数に基づいて、第1設定示唆演出の態様及び第2設定示唆演出の態様を決定する。   Based on the fact that the CPU 120 for effect control receives the variation pattern designating command designating "super reach loss (battle defeat) + setting suggestion effect", the variation display mode of the decorative pattern becomes the reach mode and the ally character is the enemy character. The first setting suggestion effect that suggests the current setting value depending on the battle effect that is defeated by the player and the display mode of the characters that are displayed at the timing when the reach state is established, and the timing when the battle effect is ended (allied character is defeated by the enemy character). It is recognized that the second setting suggestion effect suggesting the current setting value is to be executed according to the display mode of the battle RUSH end image displayed at the timing at which it is notified. Then, the mode of the first setting suggestive effect and the mode of the second setting suggestive effect are determined based on the number of times of the variable display after the control to the high base state (after the control to the battle RUSH mode).

このとき第1設定示唆演出に関しては、「確変転落あり」と判定されていた変動表示(高確高ベース状態に制御されてから20回目の変動表示)に対応して実行された第1設定示唆演出と同じ態様に決定される。   At this time, regarding the first setting suggestion effect, the first setting suggestion executed corresponding to the variation display (the 20th variation display after being controlled to the high-accuracy high-base state) that was determined to be “presence change fall” It is decided in the same manner as the production.

演出制御用CPU120は、高確高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)30回以内(本例では20回)に確変転落判定で「確変転落あり」と判定されていたことに基づいて、高ベース状態における100回目の変動表示に対応した第2設定示唆演出において、背景を「満月背景」とすることに決定するとともに、設定値が「6」に設定されていることに基づいて、表示させる星の数を6とすることに決定したものとする。そして、演出制御用CPU120は、図14−16(10)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14−15に示すT11のタイミング)。   The effect control CPU 120 has determined that there is a probability variation fall within 30 times (20 times in this example) within 30 times (after controlling the battle RUSH mode) after being controlled to the highly accurate high base state. Based on the fact, in the second setting suggestion effect corresponding to the 100th variation display in the high base state, the background is determined to be the “full moon background” and the setting value is set to “6”. Based on this, it is determined that the number of stars to be displayed is set to 6. Then, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 14-16 (10), based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5C of the image display device 5. In the symbol display area 5R, the variable display of decorative symbols is started (timing of T11 shown in FIGS. 14-15).

ここで、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が2となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM003に表示されていたアクティブ表示01TM001を消去すると共に、第2保留表示領域01TM006に表示されていた1つ目の第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003にシフトさせ、2つ目以降の第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003側にシフトさせる。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)100回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り0回」の文字を表示させている。遊技者は、高ベース状態(バトルRUSHモード)で実行される最後の変動表示となるかもしれないため、当該変動表示において実行される演出に注目することになる。   Here, the effect control CPU 120 erases the active display 01TM001 displayed in the active display area 01TM003 along with the number of the second reserved storages becoming 2, and displays the active display 01TM001 in the second reserved display area 01TM006. The first second reserved display 01TM005 is shifted to the active display area 01TM003, and the second and subsequent second reserved displays 01TM005 are shifted to the active display area 01TM003 side. Furthermore, in response to the variable display currently being executed being the 100th variable display after the high base state is controlled (after controlling the battle RUSH mode), the upper left portion of the image display device 5 (“ The character "0 times remaining" is displayed under (Battle RUSH). Since the player may be the last variable display executed in the high base state (battle RUSH mode), the player will pay attention to the effect executed in the variable display.

次いで、図14−17(11)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。そして、リーチ状態が成立したタイミングで、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を赤色態様で表示させる第1設定示唆演出を実行する(図14−15に示すT12のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 14-17 (11), the effect control CPU 120 sets “2” in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the image display device 5 at the timing when the reach state in the variation pattern should be established. The reach state is reached by stopping and displaying the decorative pattern of. Then, at the timing when the reach state is established, the first setting suggestion effect for displaying the letters "reach!!" on the upper part of the image display device 5 in a red mode is executed (timing T12 shown in FIGS. 14-15).

遊技者は、バトルRUSHモードにおいてリーチ状態が成立したときに、「リーチ!!」の文字が赤色態様で表示されていることにより、当該変動表示を含む高ベース状態(バトルRUSHモード)で実行されたこれまでの変動表示のうち、比較的早い段階(1〜50回転)で実行された変動表示で確変転落した可能性があることを把握する。また、現在遊技を行っているパチンコ遊技機1の設定値が4〜6の範囲である可能性があること、示唆されている設定値(4〜6)に関しては、実際の設定値に近い値であること(信頼度が高いこと)を把握する。このように、第1設定示唆演出を、実行タイミングを異ならせて複数回実行可能とすることにより、仮に、遊技者が、確変転落となった変動表示が実行されているときの第1設定示唆演出を見逃したとしても、再度実行される第1設定示唆演出は見ることができるようになる。   When the reach state is established in the battle RUSH mode, the player is executed in the high base state including the variable display (battle RUSH mode) by displaying the letters “REACH!!” in red. In addition, it is possible to grasp that there is a possibility that the probability change has occurred due to the change display executed at a relatively early stage (1 to 50 rotations) among the change displays thus far. Also, regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 currently playing the game, there is a possibility that the set value is in the range of 4 to 6, and the suggested set value (4 to 6) is a value close to the actual set value. Understand that (reliability is high). In this way, the first setting suggestion effect can be executed a plurality of times with different execution timings, so that the first setting suggestion when the player is performing the fluctuation display in which the probability change falls is executed. Even if the production is overlooked, the first setting suggestion production to be executed again can be seen.

次いで、図14−17(12)に示すように、演出制御用CPU120は、第1設定示唆演出を終了させて、スーパーリーチの変動パターンに対応した演出であるバトル演出を開始する(図14−15に示すT13のタイミング)。このバトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とを表示させるとともに、味方キャラクタ01TM100及び敵キャラクタ01TM110の上方(画像表示装置5の上部)に、「敗北ならRUSH終了、引き分けならRUSH継続」という文字を表示させる。即ち、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出が実行された場合には高ベース状態が今回(100回目の変動表示)で終了し、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わるバトル演出が実行された場合には高ベース状態が次回以降(101回目以降の変動表示)も継続することを遊技者に示す演出となっている。   Next, as shown in FIG. 14-17 (12), the effect control CPU 120 ends the first setting suggestion effect and starts the battle effect that is an effect corresponding to the variation pattern of super reach (FIG. 14-). (T13 timing shown in 15). Along with the execution of this battle effect, the image display device 5 displays the ally character 01TM100 and the enemy character 01TM110, and above the ally character 01TM100 and the enemy character 01TM110 (the upper part of the image display device 5), "If defeated, RUSH ends. , If it is a draw, the character "RUSH continue" is displayed. That is, when the battle production in which the teammate character is defeated by the enemy character is executed, the high base state ends this time (100th variation display), and the battle production of the teammate character and the enemy character ends in a draw. When executed, it is an effect that shows the player that the high base state will continue after the next time (variable display after the 101st time).

遊技者にとっては、この時点において確変転落が既に示唆されてはいるものの報知はされていないため、確変転落を確信するまでには到っていない。従って、高ベース状態(低確高ベース状態)がこれで終了するか又は高ベース状態(高確高ベース状態)が継続するのかが明確には分からない状況である。このような状況において、高ベース状態(高確高ベース状態)が継続することを示唆することにより、遊技者に期待感を持たせることができる。   Although the player has not already been notified at this point of time that the probable variation fall has been suggested, it has not reached the point where he is convinced of the probable variation fall. Therefore, it is a situation in which it is not clearly known whether the high base state (low accurate high base state) ends or the high base state (high accurate high base state) continues. In such a situation, it is possible to give the player a sense of expectation by suggesting that the high base state (highly accurate high base state) continues.

本例では、「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに基づいて変動表示が実行されているため、図14−17(13)に示すように、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に敗北するバトル演出が実行される(図14−15に示すT14のタイミング)。演出制御用CPU120は、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に敗北したタイミングで、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「3」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「2」を停止表示させる。これにより、遊技者は、表示結果が「はずれ」となり、この100回目の変動表示で高ベース状態が終了することを把握する。   In this example, since the variable display is executed based on the variation pattern of “out of super reach (defeat of battle)+indication suggestion effect”, as shown in FIG. 14-17 (13), the ally character 01TM100 is the enemy character. The battle effect of defeating 01TM110 is executed (timing of T14 shown in FIG. 14-15). At the timing when the teammate character 01TM100 is defeated by the enemy character 01TM110, the effect control CPU 120 displays a decorative symbol “2” in the symbol display area 5L of the image display device 5 and a decorative symbol “3” in the symbol display area 5C. The decorative pattern "2" is stopped and displayed in the area 5R. As a result, the player understands that the display result is “out” and that the high base state ends at the 100th variable display.

次いで、図14−17(14)に示すように、演出制御用CPU120は、バトル演出を終了させると共に、第2設定示唆演出を実行する(図14−15に示すT15のタイミング)。前述したように、演出制御用CPU120は、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)30回以内の確変転落判定で「確変転落あり」と判定されていたことに基づいて、背景を「満月背景」とすることに決定するとともに、設定値が「6」に設定されていることに基づいて、表示させる星の数を6とすることに決定している。この決定に基づいて、演出制御用CPU120は、バトルRUSHモードが終了したことを報知するバトルRUSH終了画像01TM300として「満月背景」であり、星の数が「6」となっている画像を表示させる。このバトルRUSH終了画像01TM300には、画面中央に表示される「バトルRUSH終了」の文字が含まれる。   Next, as shown in FIG. 14-17 (14), the effect control CPU 120 ends the battle effect and executes the second setting suggestion effect (timing T15 shown in FIG. 14-15). As described above, the effect control CPU 120 is based on the fact that it is determined that “there is a sure change fall” in the correct change fall determination within 30 times after the control to the high base state (after controlling to the battle RUSH mode). The background is determined to be the “full moon background” and the number of stars to be displayed is determined to be 6 based on the setting value being set to “6”. Based on this determination, the effect control CPU 120 causes the battle RUSH end image 01TM300 for notifying that the battle RUSH mode has ended to be the “full moon background” and displays an image in which the number of stars is “6”. . This battle RUSH end image 01TM300 includes the characters "Battle RUSH end" displayed in the center of the screen.

遊技者は、バトルRUSH終了画像01TM300を見ることにより、バトルRUSHモード(高ベース状態)が終了したことを把握する。そして、バトルRUSH終了画像01TM300が「満月背景」となっていることと、表示されている星の数が6であることから、当該変動表示を含む高ベース状態(バトルRUSHモード)で実行されたこれまでの変動表示のうち、比較的早い段階(1〜30回転)で実行された変動表示で確変転落したことを把握する。また、現在遊技を行っているパチンコ遊技機1の設定値が6であり、示唆されている設定値(6)に関しては、実際の設定値であること(信頼度が100%であること)を把握する。   The player recognizes that the battle RUSH mode (high base state) has ended by looking at the battle RUSH end image 01TM300. Then, since the battle RUSH end image 01TM300 is “full moon background” and the number of displayed stars is 6, it was executed in a high base state (battle RUSH mode) including the variable display. Among the variable displays so far, the variable display executed at a relatively early stage (1 to 30 rotations) is used to grasp that the change has occurred. Further, the set value of the pachinko gaming machine 1 currently playing the game is 6, and the suggested set value (6) is an actual set value (reliability is 100%). Figure out

このように、高ベース状態(バトルRUSHモード)が終了する変動表示において、既に確変転落して低確状態となっていることが報知されることにより遊技者は残念に思うものの、示唆された設定値が高い(6である)ため、遊技意欲の低下は抑制されることになる。遊技者は、高ベース状態(バトルRUSHモード)は終了したものの、高い確率で次の大当りを期待できるため、引き続き大当りを発生させるよう意欲を持って遊技することになる。   In this way, although the player feels unfortunate by being informed that the high base state (battle RUSH mode) ends in the variable display, it has already fallen into a low probability state, but the suggested setting Since the value is high (6), it is possible to suppress a decrease in game motivation. Although the high base state (battle RUSH mode) has ended, the player can expect the next big hit with a high probability, and therefore will continue to play with a motivation to generate a big hit.

次いで、CPU103は、大当り遊技状態が終了してから(高ベース状態に制御してから)100回目の変動表示が終了したことに基づいて、低確高ベース状態を終了させて低確低ベース状態(通常状態)に制御する(図14−15に示すT16のタイミング)。また、演出制御用CPU120は、第2設定示唆演出を終了させると共に、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「3」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「2」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる。   Next, the CPU 103 ends the low-probability high-base state and ends the low-probability low-base state based on the fact that the 100th variation display ends (after controlling the high-base state) after the jackpot gaming state ends. Control (normal state) (timing of T16 shown in FIG. 14-15). In addition, the production control CPU 120 terminates the second setting suggestion production, and at the same time, the design display area 5L of the image display device 5 has a decorative design "2", and the design display area 5C has a decorative design "3", a design display area. The decoration pattern "2" is fixedly stopped on 5R. That is, the combination of the decorative patterns whose display result is "disappeared" is fixedly stopped.

以上に示したように、CPU103は、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御した後、確変転落判定で「確変転落あり」と判定したことに基づいて、当該確変転落判定に対応した変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確高ベース状態に移行させている。一方で、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御されたことに対応して演出モードをバトルRUSHモードに制御した後、確変転落判定結果指定コマンドにより「確変転落あり」と指定された場合でも、引き続き100回目の変動表示が終了するまでバトルRUSHモードを継続する。このように、高確高ベース状態と低確高ベース状態とで、共通の演出モードに制御されることで、遊技者は、飾り図柄の背景画像やリーチ演出画像(バトル演出に関する画像)だけでは確変転落したか否かを判別し難くなる。これにより、確変転落後の遊技意欲低下を抑制するとともに、設定示唆演出に対しての関心を高めることが可能となる。   As described above, the CPU 103, after controlling the high-probability high-base state after the jackpot gaming state, determines that there is a "probability variation fall" in the probability variation fall determination, and accordingly changes corresponding to the probability variation fall determination. The game state is shifted to the low accuracy high base state at the timing when the display is started. On the other hand, the effect control CPU 120 controls the effect mode to the battle RUSH mode in response to being controlled to the high-accuracy high-base state after the jackpot game state is over, and then the "probability variation fall determination specified command" is issued. ", the battle RUSH mode is continued until the 100th variation display ends. In this way, by controlling the common production mode in the high-probability-high base state and the low-probability-high base state, the player can use only the background image of the decorative design and the reach production image (image relating to the battle production). It becomes difficult to determine whether or not the probability has fallen. As a result, it is possible to suppress a decrease in game motivation after the probability change and to raise interest in the setting suggestion effect.

(101回転以降に確変転落した場合の演出例)
次に、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから、101回転以降の確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合の演出例に関して、図14−18、図14−19、及び、図14−20を用いて説明する。図14−18は、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図14−19及び図14−20は、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。なお、以下に示す例では、パチンコ遊技機1の設定値が「2」に設定されているものとする。
(Example of production in case of sudden change after 101 rotations)
14- 18, FIG. 14-19, and FIG. 14-20 are demonstrated. 14-18 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the first setting suggestive effect and the second setting suggestive effect, and FIGS. 14-19 and 14-20 show the first setting suggestive effect and the first setting suggestive effect. It is explanatory drawing which shows an example of the effect image relevant to 2 setting suggestion effect. In the example shown below, the set value of the pachinko gaming machine 1 is set to "2".

まず、演出制御用CPU120は、図14−19(1)に示すように、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから99回目の変動表示を実行しているものとする。本例では、第2保留記憶数が3の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示(図14−18に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している。また、アクティブ表示領域01TM003には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示01TM001を表示させており、第2保留表示領域01TM006には、3つの第2保留表示01TM005を表示させている。   First, as shown in FIG. 14-19(1), the effect control CPU 120 is supposed to execute the 99th variation display after being controlled to the high-accuracy/high-base state (battle RUSH mode). In the present example, in the state where the second number of reserved memories is 3, in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5, a variable display of decorative symbols (T1 shown in FIGS. 14-18). The fluctuation display started at the timing of is being executed. Further, the active display area 01TM003 displays the active display 01TM001 corresponding to the variable display currently being executed, and the second reserved display area 01TM006 displays the three second reserved displays 01TM005.

ここで、演出制御用CPU120は、演出モードをバトルRUSHモードに制御していることに応じて、画像表示装置5の中央部に味方キャラクタ01TM100を表示させるとともに画像表示装置5の左上部に「バトルRUSH」の文字を表示させている。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)99回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り1回」の文字を表示させている。   Here, the effect control CPU 120 displays the teammate character 01TM100 in the center of the image display device 5 and displays “Battle in the upper left part of the image display device 5 in response to controlling the effect mode to the battle RUSH mode. The letters "RUSH" are displayed. Furthermore, in response to the variable display currently being executed being the 99th variable display after the high base state is controlled (after controlling the battle RUSH mode), the upper left portion of the image display device 5 (“ The word "1 time left" is displayed below (Battle RUSH).

次いで、演出制御用CPU120は、図14−19(2)に示すように、第2保留記憶数が3の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「5」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「2」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる(図14−18に示すT2のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 14-19(2), the effect control CPU 120 displays the decorative symbol “4” in the symbol display area 5L of the image display device 5 in the state in which the second number of reserved memories is 3, and the symbol display. The decorative pattern "5" is fixed in the area 5C and the decorative pattern "2" is fixedly stopped in the pattern display area 5R. That is, the combination of the decorative patterns whose display result is "disappeared" is fixedly stopped (timing T2 shown in FIGS. 14-18).

次いで、CPU103は、第2保留記憶数が3であることに基づいて、高確高ベース状態に制御してから100回目の変動表示を実行するときに、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」の変動パターンに決定したものとする。即ち、100回目の変動表示までに確変転落判定で「確変転落あり」と判定されなかったことに基づいて、設定示唆演出を伴わない変動パターンに決定する。そして、CPU103は、当該変動パターン「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」を指定する変動パターン指定コマンドを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。この100回目の変動表示は高確高ベース状態で実行される。   Next, the CPU 103 determines that the display result is “off” when executing the variable display for the 100th time after controlling to the high-accuracy high-base state, based on the second number of reserved memories being 3. Based on the above, it is assumed that the variation pattern is determined to be the variation pattern of “super reach loss (battle draw)”. That is, based on the fact that it is not determined that there is a probability variation fall by the probability variation fall determination by the 100th variation display, a variation pattern that does not accompany the setting suggestion effect is determined. Then, the CPU 103 transmits, to the effect control CPU 120, a set of commands including a variation pattern designation command that designates the variation pattern “super reach loss (battle draw)”. The 100th variation display is executed in the highly accurate and high base state.

演出制御用CPU120は、図14−19(3)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14−18に示すT3のタイミング)。   As shown in FIG. 14-19(3), the effect control CPU 120, based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display of the image display device 5. In the area 5R, the variable display of the decorative design is started (timing of T3 shown in FIGS. 14-18).

ここで、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が2となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM003に表示されていたアクティブ表示01TM001を消去すると共に、第2保留表示領域01TM006に表示されていた1つ目の第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003にシフトさせ、2つ目以降の第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003側にシフトさせる。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)100回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り0回」の文字を表示させている。   Here, the effect control CPU 120 erases the active display 01TM001 displayed in the active display area 01TM003 along with the number of the second reserved storages becoming 2, and displays the active display 01TM001 in the second reserved display area 01TM006. The first second reserved display 01TM005 is shifted to the active display area 01TM003, and the second and subsequent second reserved displays 01TM005 are shifted to the active display area 01TM003 side. Furthermore, in response to the variable display currently being executed being the 100th variable display after the high base state is controlled (after controlling the battle RUSH mode), the upper left portion of the image display device 5 (“ The character "0 times remaining" is displayed under (Battle RUSH).

次いで、図14−19(4)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。そして、リーチ状態が成立したタイミングで、画像表示装置5の上部に「REACH」の文字を青色態様で表示させる(図14−18に示すT4のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 14-19(4), the effect control CPU 120 displays “2” in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the image display device 5 at the timing when the reach state in the variation pattern should be established. The reach state is reached by stopping and displaying the decorative pattern of. Then, at the timing when the reach state is established, the letters "REACH" are displayed in blue on the upper portion of the image display device 5 (timing T4 shown in FIG. 14-18).

ここで、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を伴わない変動パターンにおけるリーチ演出では、バトルRUSHモードに制御してから(高確高ベース状態に制御されてから)の変動表示回数に基づいて、表示させる文字を「リーチ!!」又は「REACH」の何れかに決定する。具体的には、バトルRUSHモードに制御してから50回以下である場合には、表示させる文字を「リーチ!!」に決定し、バトルRUSHモードに制御してから51回以上である場合には、表示させる文字を「REACH」に決定する。   Here, the effect control CPU 120, in the reach effect in the variation pattern not accompanied by the setting suggestion effect, based on the number of times of change display after the control in the battle RUSH mode (after the control in the highly accurate and high base state). The character to be displayed is determined to be either "REACH!!" or "REACH". Specifically, when it is 50 times or less after controlling the battle RUSH mode, the character to be displayed is determined to be "reach!!", and when it is 51 times or more after controlling the battle RUSH mode. Determines the character to be displayed as "REACH".

また、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を伴わない変動パターンにおけるリーチ演出では、表示結果に基づいて、表示させる文字の表示色(態様)を決定する。具体的には、表示結果が「はずれ」となる場合には表示結果が「大当り」となる場合よりも高い割合で青色態様に決定し、表示結果が「大当り」となる場合には表示結果が「はずれ」となる場合よりも高い割合で赤色態様に決定する。従って、遊技者は、バトルRUSHモードにおいて、リーチ状態が成立したタイミングで表示された文字を見ただけでは、確変転落の有無を見抜くことは困難である。   In addition, the effect control CPU 120 determines the display color (mode) of the character to be displayed based on the display result in the reach effect in the variation pattern that does not accompany the setting suggestion effect. Specifically, when the display result is “out”, the blue mode is determined at a higher rate than when the display result is “big hit”, and when the display result is “big hit”, the display result is The red aspect is determined at a higher rate than in the case of “off”. Therefore, in the battle RUSH mode, it is difficult for the player to detect the presence or absence of the probability variation fall only by looking at the characters displayed at the timing when the reach state is established.

次いで、図14−19(5)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動パターンに対応した演出であるバトル演出を開始する(図14−18に示すT5のタイミング)。このバトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とを表示させるとともに、味方キャラクタ01TM100及び敵キャラクタ01TM110の上方(画像表示装置5の上部)に、「敗北ならRUSH終了、引き分けならRUSH継続」という文字を表示させる。即ち、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出が実行された場合には高ベース状態が今回(100回目の変動表示)で終了し、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わるバトル演出が実行された場合には高ベース状態が次回以降(101回目以降の変動表示)も継続することを遊技者に示す演出となっている。   Next, as shown in FIG. 14-19(5), the effect control CPU 120 starts the battle effect which is an effect corresponding to the variation pattern of the super reach (timing T5 shown in FIG. 14-18). Along with the execution of this battle effect, the image display device 5 displays the ally character 01TM100 and the enemy character 01TM110, and above the ally character 01TM100 and the enemy character 01TM110 (the upper part of the image display device 5), "If defeated, RUSH ends. , If it is a draw, the text "RUSH continue" is displayed. That is, when the battle production in which the teammate character is defeated by the enemy character is executed, the high base state ends this time (100th variation display), and the battle production of the teammate character and the enemy character ends in a draw. When executed, it is an effect that shows the player that the high base state will continue after the next time (variable display after the 101st time).

本例では、「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」の変動パターンに基づいて変動表示が実行されているため、図14−19(6)に示すように、味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とが引き分けで終わるバトル演出が実行される(図14−18に示すT6のタイミング)。演出制御用CPU120は、味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とが引き分けたタイミングで、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「3」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「2」を停止表示させる。これにより、遊技者は、表示結果が「はずれ」となり、高ベース状態が次回以降(101回目以降の変動表示)も継続することを把握する。   In this example, since the variable display is executed based on the variation pattern of “super reach miss (battle draw)”, as shown in FIG. 14-19(6), the ally character 01TM100 and the enemy character 01TM110 are drawn. The battle effect ending with is executed (timing of T6 shown in FIG. 14-18). At the timing when the ally character 01TM100 and the enemy character 01TM110 are drawn, the effect control CPU 120 has a decorative symbol "2" in the symbol display area 5L of the image display device 5 and a decorative symbol "3" in the symbol display area 5C. The decorative pattern "2" is stopped and displayed in the display area 5R. As a result, the player understands that the display result is “out” and that the high base state continues from the next time (variable display after the 101st time).

次いで、CPU103は、第2保留記憶数が2であることに基づいて、高確高ベース状態に制御してから101回目の変動表示を実行するときに、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「非リーチはずれ」の変動パターンに決定したものとする。そして、CPU103は、当該変動パターン「非リーチはずれ」を指定する変動パターン指定コマンドを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。この101回目の変動表示は高確高ベース状態で実行される。   Next, the CPU 103 determines that the display result is “off” when executing the 101st variable display after controlling to the high-accuracy high-base state based on the second number of reserved memories being 2. Based on the above, it is assumed that the fluctuation pattern is determined to be a “non-reach out” fluctuation pattern. Then, the CPU 103 transmits a set of commands including a variation pattern designation command for designating the variation pattern “non-reach loss” to the effect control CPU 120. The 101st variation display is executed in the highly accurate and high base state.

そして、演出制御用CPU120は、図14−19(7)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14−18に示すT8のタイミング)。   Then, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 14-19(7), based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5C of the image display device 5. In the symbol display area 5R, the variable display of the decorative symbol is started (timing of T8 shown in FIG. 14-18).

ここで、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が1となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM003に表示されていたアクティブ表示01TM001を消去すると共に、、第2保留表示領域01TM006に表示されていた1つ目の第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003にシフトさせ、2つ目以降の第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003側にシフトさせる。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)101回目の変動表示であることに対応させて、前述したように画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り?回」の文字を表示させている。遊技者は、「残り?回」の文字が表示されている期間は、高ベース状態(バトルRUSHモード)で実行される最後の変動表示となるかもしれないため、当該変動表示において実行される演出に注目することになる。   Here, the effect control CPU 120 erases the active display 01TM001 that was displayed in the active display area 01TM003 as the second number of pending storages becomes 1, and at the same time, displays it in the second pending display area 01TM006. The first second reserved display 01TM005 that has been displayed is shifted to the active display area 01TM003, and the second and subsequent second reserved displays 01TM005 are shifted to the active display area 01TM003. Furthermore, the variable display currently being executed corresponds to the 101st variable display after the high base state is controlled (after the control in the battle RUSH mode). The word "remaining?" is displayed on the upper left (below "Battle RUSH"). The player may be the last variable display executed in the high base state (battle RUSH mode) during the period in which the characters "remaining?" are displayed, so the effect executed in the variable display Will pay attention to.

次いで、図14−19(8)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図14−18に示すT9のタイミングで)、新たに入賞球装置6Bへの始動入賞が発生し第2保留記憶数が2となったものとする。このときCPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第2保留表示領域01TM006に第2保留表示01TM005を新たに表示させる。   Next, as shown in FIG. 14-19(8), when variable display of decorative symbols is executed in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5 (Fig. It is assumed that at the timing of T9 shown in 14-18), a new start winning is generated for the winning ball apparatus 6B, and the number of second reserved memories becomes 2. At this time, the CPU 103 transmits to the effect control CPU 120 a command indicating that the number of second reserved memories has increased. The effect control CPU 120 newly displays the second hold display 01TM005 in the second hold display area 01TM006 based on the reception of the command indicating that the second hold storage number has increased.

その後、高ベース状態に制御してから123回目の変動表示が実行されるまで、連続して表示結果が「はずれ」になったものとする。この期間の遊技状態は高確高ベース状態となっている。   After that, it is assumed that the display result continuously becomes “out of focus” until the 123rd variable display is executed after controlling to the high base state. The gaming state during this period is a highly accurate and high base state.

次いで、演出制御用CPU120は、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから124回目の変動表示を実行しているものとする。本例では、第2保留記憶数が0の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示(図14−18に示すT10のタイミングで開始された変動表示)を実行している。また、アクティブ表示領域01TM003には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示01TM001を表示させている。   Next, it is assumed that the effect control CPU 120 is executing the 124th variation display after being controlled to the highly accurate and high base state (battle RUSH mode). In the present example, in the state where the second reserved memory number is 0, in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5, variable display of decorative symbols (T10 shown in FIGS. 14-18). The fluctuation display started at the timing of is being executed. Further, the active display area 01TM003 displays the active display 01TM001 corresponding to the variable display currently being executed.

次いで、図14−19(9)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図14−18に示すT11のタイミングで)、新たに入賞球装置6Bへの始動入賞が発生し第2保留記憶数が1となったものとする。このときCPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第2保留表示領域01TM006に第2保留表示01TM005を新たに表示させる。   Next, as shown in FIG. 14-19(9), when variable display of decorative symbols is executed in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5 (Fig. It is assumed that a new start winning is generated for the winning ball apparatus 6B at the timing of T11 shown in 14-18) and the second reserved memory number becomes 1. At this time, the CPU 103 sends a command indicating that the number of second reserved memories has increased to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 newly displays the second hold display 01TM005 in the second hold display area 01TM006 based on the reception of the command indicating that the second hold storage number has increased.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−19(10)に示すように、第2保留記憶数が1の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「5」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「1」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「2」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる(図14−18に示すT12のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 14-19(10), the effect control CPU 120 displays the decorative symbol “5” in the symbol display area 5L of the image display device 5 in the state in which the second reserved storage number is 1, and the symbol display. The decorative pattern "1" is fixed in the area 5C and the decorative pattern "2" is fixedly stopped in the symbol display area 5R. That is, the combination of the decorative patterns whose display result is "disappeared" is fixedly stopped (timing of T12 shown in FIGS. 14-18).

次いで、CPU103は、第2保留記憶数が1であることに基づいて、高確高ベース状態に制御してから125回目の変動表示を実行するときに、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し且つ表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに決定したものとする。そして、CPU103は、当該変動パターン「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」を指定する変動パターン指定コマンドと、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドとを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。そして、第2特別図柄の変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確低ベース状態に移行させる。   Next, when the CPU 103 executes the variable display for the 125th time after controlling to the high-accuracy/high-base state based on the fact that the second reserved memory number is 1, the CPU 103 determines that “probability-change-fall has occurred” in the probability-change fall determination. Based on the determination and the determination that the display result is “out”, the variation pattern is determined to be the variation pattern “out of super reach (defeat of battle)+indication suggestion”. Then, the CPU 103 sets a set including a variation pattern designation command that designates the variation pattern “super reach loss (battle defeat)+setting suggestion effect” and a probability variation fall determination result designation command that designates “presence variation fall”. The command is transmitted to the effect control CPU 120. Then, at the timing when the variable display of the second special symbol is started, the game state is shifted to the low accuracy low base state.

演出制御用CPU120は、「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」を指定する変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出と、リーチ状態が成立したタイミングで表示される文字の表示態様によって現在の設定値を示唆する第1設定示唆演出と、バトル演出が終了したタイミング(味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことが報知されたタイミング)で表示されるバトルRUSH終了画像の表示態様によって現在の設定値を示唆する第2設定示唆演出と、を実行すべきことを認識する。そして、高確高ベース状態に制御されてからの(バトルRUSHモードに制御してからの)変動表示回数に基づいて、第1設定示唆演出の態様及び第2設定示唆演出の態様を決定する。   Based on the fact that the CPU 120 for effect control receives the variation pattern designating command designating "super reach loss (battle defeat) + setting suggestion effect", the variation display mode of the decorative pattern becomes the reach mode and the ally character is the enemy character. The first setting suggestion effect that suggests the current setting value according to the battle effect that is defeated by the player and the display mode of the characters that are displayed at the timing when the reach state is established, and the timing when the battle effect is ended (allied character is defeated by the enemy character). It is recognized that the second setting suggesting effect that suggests the current setting value is to be executed according to the display mode of the battle RUSH end image displayed at the timing when it is notified. Then, the mode of the first setting suggestive effect and the mode of the second setting suggestive effect are determined based on the number of times of change display after the control to the highly accurate and high base state (after the control to the battle RUSH mode).

演出制御用CPU120は、高確高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)61回以降(本例では125回)に確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたことに基づいて、当該「確変転落あり」と判定された125回目の変動表示に対応した第1設定示唆演出において表示させる文字を「REACH」に決定し、設定値が「2」に設定されていることに基づいて、「リーチ!!」の文字を青色態様とすることに決定したものとする。また、演出制御用CPU120は、高確高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)51回以降(本例では125回)に確変転落判定で「確変転落あり」と判定されていたことに基づいて、高ベース状態における125回目の変動表示に対応した第2設定示唆演出において、背景を「三日月背景」とすることに決定するとともに、設定値が「2」に設定されていることに基づいて、表示させる星の数を3とすることに決定したものとする。   The performance control CPU 120 is determined to be "probable variation fall" in the probability variation fall determination after 61 times (after controlling to the battle RUSH mode) after being controlled to the highly accurate high base state (125 times in this example). Based on this, the character to be displayed in the first setting suggestion effect corresponding to the 125th variation display determined to have "probable change and fall" is determined to be "REACH", and the setting value is set to "2". It is assumed that the character “REACH!!” has been decided to be in the blue color mode based on the fact that the word “REACH!!” is present. In addition, the production control CPU 120 determines that there is a probability variation fall in the probability variation fall determination after 51 times (after controlling the battle RUSH mode) after being controlled to the highly accurate high base state (125 times in this example). Based on what has been done, in the second setting suggestion effect corresponding to the 125th variation display in the high base state, it is determined that the background is “crescent moon background” and the setting value is set to “2”. It is decided that the number of stars to be displayed is set to 3 based on the fact that it is displayed.

そして、演出制御用CPU120は、図14−20(11)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14−18に示すT13のタイミング)。   Then, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 14-20 (11), based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5C of the image display device 5. In the symbol display area 5R, variable display of decorative symbols is started (timing of T13 shown in FIG. 14-18).

ここで、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM003に表示されていたアクティブ表示01TM001を消去すると共に、第2保留表示領域01TM006に表示されていた第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003にシフトさせる。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)125回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り?回」の文字を表示させている。   Here, the effect control CPU 120 erases the active display 01TM001 displayed in the active display area 01TM003 as the number of second reserved storages becomes 0, and displays it in the second reserved display area 01TM006. The second hold display 01TM005 is shifted to the active display area 01TM003. Further, in correspondence with the variable display currently being executed is the 125th variable display after the high base state is controlled (after the battle RUSH mode is controlled), the upper left portion of the image display device 5 (“ The word "remaining?" is displayed below (Battle RUSH).

次いで、図14−20(12)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図14−18に示すT14のタイミングで)、新たに入賞球装置6Bへの始動入賞が発生し第2保留記憶数が1となったものとする。このときCPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第2保留表示領域01TM006に第2保留表示01TM005を新たに表示させる。   Next, as shown in FIG. 14-20 (12), when variable display of decorative symbols is executed in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5 (Fig. At the timing T14 shown in 14-18), it is assumed that a new winning prize for the winning ball device 6B has occurred and the second reserved memory number has become 1. At this time, the CPU 103 transmits to the effect control CPU 120 a command indicating that the number of second reserved memories has increased. The effect control CPU 120 newly displays the second hold display 01TM005 in the second hold display area 01TM006 based on the reception of the command indicating that the second hold storage number has increased.

次いで、図14−20(13)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。そして、リーチ状態が成立したタイミングで、画像表示装置5の上部に「REACH」の文字を青色態様で表示させる第1設定示唆演出を実行する(図14−18に示すT15のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 14-20 (13), the effect control CPU 120 sets “2” in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the image display device 5 at the timing when the reach state in the variation pattern should be established. The reach state is reached by stopping and displaying the decorative pattern of. Then, at the timing when the reach state is established, the first setting suggestion effect for displaying the letters “REACH” in a blue mode on the upper portion of the image display device 5 is executed (timing T15 shown in FIG. 14-18).

次いで、図14−20(14)に示すように、演出制御用CPU120は、第1設定示唆演出を終了させて、スーパーリーチの変動パターンに対応した演出であるバトル演出を開始する(図14−18に示すT16のタイミング)。このバトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とを表示させるとともに、味方キャラクタ01TM100及び敵キャラクタ01TM110の上方(画像表示装置5の上部)に、「敗北ならRUSH終了、勝利なら大当り!!」という文字を表示させる。即ち、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出が実行された場合には高ベース状態が今回(125回目の変動表示)で終了し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行された場合には大当り遊技状態に制御されることを遊技者に示す演出となっている。   Next, as shown in FIG. 14-20 (14), the effect control CPU 120 ends the first setting suggestion effect and starts the battle effect that is an effect corresponding to the variation pattern of super reach (FIG. 14-). (T16 timing shown in 18). With the execution of the battle effect, the image display device 5 displays the ally character 01TM100 and the enemy character 01TM110, and the message "Upon RUSH end if defeat" is displayed above the ally character 01TM100 and the enemy character 01TM110 (upper part of the image display device 5). , A big hit if you win!” is displayed. That is, when the battle effect in which the ally character is defeated by the enemy character is executed, the high base state is ended this time (125th variation display), and the battle effect in which the ally character wins the enemy character is executed. Is an effect to show the player that the big hit game state is controlled.

遊技者にとっては、この時点において第1設定示唆演出により確変転落が既に示唆されてはいるものの報知はされていないため、確変転落を確信するまでには到っていない。従って、高ベース状態(高確高ベース状態)がこれで終了するか又は高ベース状態(高確高ベース状態)が継続するのかが明確には分からない状況である。このような状況において、高ベース状態(高確高ベース状態)が継続することを示唆することにより、遊技者に期待感を持たせることができる。また、表示結果が「大当り」となることも示唆することにより、遊技者に期待感を持たせることができる。   Although the player has not already been informed of the probability change fall by the first setting suggestion effect at this point in time, the player has not reached the point of convincing the probability change fall. Therefore, it is a situation in which it is not clearly known whether the high base state (high accurate high base state) ends or the high base state (high accurate high base state) continues. In such a situation, it is possible to give the player a sense of expectation by suggesting that the high base state (highly accurate high base state) continues. In addition, it is possible to give the player a sense of expectation by suggesting that the display result will be a "big hit".

本例では、「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに基づいて変動表示が実行されているため、図14−20(15)に示すように、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に敗北するバトル演出が実行される(図14−18に示すT17のタイミング)。演出制御用CPU120は、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に敗北したタイミングで、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「3」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「2」を停止表示させる。これにより、遊技者は、表示結果が「はずれ」となり、この125回目の変動表示で高ベース状態が終了したことを把握する。   In this example, since the variable display is executed based on the variation pattern of “out of reach (defeat of battle)+indication suggestion effect”, as shown in FIG. 14-20 (15), the ally character 01TM100 is the enemy character. The battle effect of defeating 01TM110 is executed (timing of T17 shown in FIG. 14-18). At the timing when the teammate character 01TM100 is defeated by the enemy character 01TM110, the effect control CPU 120 displays a decorative symbol “2” in the symbol display area 5L of the image display device 5 and a decorative symbol “3” in the symbol display area 5C. The decorative pattern "2" is stopped and displayed in the area 5R. As a result, the player recognizes that the display result is “out” and that the high base state has ended in the 125th variable display.

次いで、図14−20(16)に示すように、演出制御用CPU120は、バトル演出を終了させると共に、第2設定示唆演出を実行する(図14−18に示すT18のタイミング)。前述したように、演出制御用CPU120は、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)61回以降の確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたことに基づいて、背景を「三日月背景」とすることに決定するとともに、設定値が「2」に設定されていることに基づいて、表示させる星の数を3とすることに決定している。この決定に基づいて、演出制御用CPU120は、バトルRUSHモードが終了したことを報知するバトルRUSH終了画像01TM300として「三日月背景」であり、星の数が「3」となっている画像を表示させる。このバトルRUSH終了画像01TM300には、画面中央に表示される「バトルRUSH終了」の文字が含まれる。   Next, as shown in FIG. 14-20(16), the effect control CPU 120 terminates the battle effect and executes the second setting suggestion effect (timing of T18 shown in FIG. 14-18). As described above, the effect control CPU 120 is based on the fact that it is determined that “there is a certain probability fall” in 61 or more subsequent positive change slide determinations (after controlling in the battle RUSH mode) after being controlled to the high base state. , And the background is determined to be the “crescent moon background”, and the number of stars to be displayed is determined to be 3 based on the setting value being set to “2”. Based on this determination, the effect control CPU 120 displays an image that is a “crescent moon background” and has a star count of “3” as the battle RUSH end image 01TM300 that notifies that the battle RUSH mode has ended. . This battle RUSH end image 01TM300 includes the characters "Battle RUSH end" displayed in the center of the screen.

次いで、CPU103は、大当り遊技状態が終了してから(高ベース状態に制御してから)125回目の変動表示が終了したことに基づいて、継続して低確低ベース状態(通常状態)に制御する(図14−18に示すT19のタイミング)。また、演出制御用CPU120は、第2設定示唆演出を終了させると共に、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「3」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「2」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる。   Next, the CPU 103 continuously controls the low-probability low base state (normal state) based on the 125th variation display ending after the jackpot gaming state ends (after controlling to the high base state). (T19 timing shown in FIGS. 14-18). Further, the effect control CPU 120 terminates the second setting suggestion effect and at the same time, the design display area 5L of the image display device 5 has a decorative symbol "2", and the symbol display area 5C has a decorative symbol "3", a symbol display area. The decoration pattern "2" is fixedly stopped on 5R. That is, the combination of the decorative patterns whose display result is "disappeared" is fixedly stopped.

以上に示したように、CPU103は、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御した後、101回目以降の確変転落判定で「確変転落あり」と判定したことに基づいて、当該確変転落判定に対応した変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確低ベース状態に移行させている。演出制御用CPU120は、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御されたことに対応して演出モードをバトルRUSHモードに制御した後、101回目以降の変動表示に対応した確変転落判定結果指定コマンドにより「確変転落あり」と指定されるまでバトルRUSHモードを継続し、「確変転落あり」と指定された変動表示で第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出を実行するとともにバトルRUSHモードを終了させる。このように、遊技状態が高確状態から低確状態に移行する契機となった変動表示において第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出を実行可能とすることにより、設定示唆演出が実行されるタイミングを多様化して、確変転落判定が実行される遊技機の興趣を向上させることができる。   As described above, the CPU 103 controls the high-probability high-base state after the jackpot gaming state, and then determines that there is a "probability change fall" in the 101-th and subsequent probability change fall determinations, based on the probability change fall determination. The game state is shifted to the low-probability low-base state at the timing when the variable display corresponding to is started. After the jackpot gaming state, the production control CPU 120 controls the production mode to the battle RUSH mode in response to being controlled to the high-accuracy high-base state, and then specifies the probability variation fall determination result corresponding to the 101st or later variation display. The battle RUSH mode is continued until the command specifies that there is a probability change fall, and the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect are executed and the battle RUSH mode is executed with the variable display that is specified as "probability change fall". To finish. In this way, the setting suggestion effect is executed by making it possible to execute the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect in the variable display that has triggered the game state to shift from the high accuracy state to the low accuracy state. It is possible to diversify the timing and improve the interest of the gaming machine in which the probability variation fall determination is executed.

以上に示したように、高ベース状態に対応したバトルRUSHモードに制御されている状態で、100回目又は100回目以降の変動表示においてバトル演出が実行された場合、(1)味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御され、(2)味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わると表示結果が「はずれ」となるが高ベース状態(バトルRUSHモード)は継続することになり、(3)味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると表示結果が「はずれ」となり高ベース状態(バトルRUSHモード)が終了することになる。これにより、バトルRUSHモードに制御されてから100回目及び101回目以降の変動表示に対応して実行されるバトル演出への関心を高めることができる。   As described above, in the state where the battle RUSH mode corresponding to the high base state is controlled, when the battle effect is executed at the 100th time or the variable display after the 100th time, (1) the ally character is the enemy character. When the player wins, the display result becomes "big hit" and the big hit game state is controlled. (2) When the battle between the ally character and the enemy character ends in a draw, the display result becomes "outside", but in a high base state (battle RUSH mode) (3) When the teammate character is defeated by the enemy character, the display result becomes “out”, and the high base state (battle RUSH mode) ends. As a result, it is possible to increase interest in the battle effect executed corresponding to the variable display after the 100th time and the 101st time after the control in the battle RUSH mode.

(高確高ベース状態移行後の100変動以内で確変転落する場合の変形例)
前述した例では、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に移行してから100回以内に「確変転落あり」と判定された場合には、「確変転落あり」と判定された変動表示で第1設定示唆演出のみを実行して第2設定示唆演出は実行せず、高ベース状態が終了する100回目の変動表示で第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出の両方を実行している。このような形態に限らず、「確変転落あり」と判定された変動表示で第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出の両方を実行しても良い。
(Variation example when the probability changes and falls within 100 fluctuations after the high-accuracy base state transition)
In the above-mentioned example, when it is determined that "there is a certainty change and fall" within 100 times after shifting to the high-precision and high-base state (battle RUSH mode), the change display that is determined as "there is a certainty change and fall" is displayed. Only the 1st setting suggesting effect is executed and the 2nd setting suggesting effect is not executed, but both the 1st setting suggesting effect and the 2nd setting suggesting effect are executed in the 100th variable display when the high base state ends. Not limited to such a form, both the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect may be executed in the variable display determined as “presence change fall”.

また、前述した例では、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に移行してから100回以内に「確変転落あり」と判定された場合には、「確変転落あり」と判定された変動表示で低確高ベース状態に移行させるが、演出モードに関してはバトルRUSHモードを継続させている。このような形態に限らず、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に移行してから100回以内に「確変転落あり」と判定された場合に、演出モードを、低確高ベース状態となったことを把握可能な他の演出モードに変更するようにしても良い。   In addition, in the above-described example, when it is determined that there is a “probable variation fall” within 100 times after the transition to the high-probability high-base state (battle RUSH mode), a variation display that is determined as “probability variation fall” However, the battle RUSH mode is continued for the effect mode. Not limited to such a form, when it is determined that "there is a probability change and fall" within 100 times after the transition to the highly accurate high base state (battle RUSH mode), the effect mode is changed to the low accurate high base state. It is also possible to change to another effect mode in which it is possible to grasp the fact.

以下に示す例では、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に移行してから99回以内に「確変転落あり」と判定された場合に、「確変転落あり」と判定された変動表示で第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出を実行して、次の変動表示から100回目の変動表示までは、低確高ベース状態であることを把握可能なチャンスタイムに制御するようにしている。図14−21は、高確高ベース状態に制御されてから99回以内に確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合の遊技フローを示す説明図である。   In the example below, when it is determined that there is a "probable change and fall" within 99 times after transitioning to the high-precision high-base state (battle RUSH mode), the variable display that is determined as "there is a sure-change and fall" is displayed. By executing the 1st setting suggestion effect and the 2nd setting suggestion effect, the next change display to the 100th change display are controlled to a chance time that can be grasped to be the low accurate high base state. FIG. 14-21 is an explanatory diagram showing a game flow in the case where it is determined that there is a probability variation fall within the probability variation fall determination within 99 times after being controlled to the highly accurate high base state.

また、図14−21の例では、遊技状態に対応した複数の演出モードが設けられており、演出制御用CPU120は、複数の演出モードのうちの現在の遊技状態に対応した演出モードに制御可能である。具体的には、通常状態(低確低ベース状態)では、飾り図柄の背景画像としてキャラクタが表示されない通常モードに制御可能であり、高確高ベース状態では、前述したように、飾り図柄の背景画像として味方キャラクタ01TM100が画面中央部に表示されるバトルRUSHモードに制御可能であり、低確高ベース状態では、後述する図14−23及び図14−24に示すように、飾り図柄の背景画像として、雲が画面上部に表示されると共に味方キャラクタ01TM100が画面中央部に表示されるチャンスタイムに制御可能となっている。   Further, in the example of FIG. 14-21, a plurality of effect modes corresponding to the game state are provided, and the effect control CPU 120 can control the effect mode corresponding to the current game state among the plurality of effect modes. Is. Specifically, in the normal state (low accurate low base state), it is possible to control the normal mode in which the character is not displayed as the background image of the decorative pattern, and in the high accurate high base state, as described above, the background of the decorative pattern. It is possible to control the battle RUSH mode in which the ally character 01TM100 is displayed in the center of the screen as an image, and in the low accurate high base state, as shown in FIGS. 14-23 and 14-24 described later, as shown in FIG. As a result, it is possible to control the chance time when the cloud is displayed at the top of the screen and the ally character 01TM100 is displayed at the center of the screen.

図14−21(C)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)に制御されており、演出モードが通常モードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「大当り」となった場合には、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確高ベース状態に制御され、演出モードはバトルRUSHモードに制御されることになる。   As shown in FIG. 14-21(C), the game state is controlled to the normal state (low accurate low base state), and when the effect mode is controlled to the normal mode, the variation display is started and the variation is changed. When the display result of the display is "big hit", the big hit game state is controlled, after the big hit game state is finished, the game state is controlled to the highly accurate high base state, and the effect mode is controlled to the battle RUSH mode. It will be.

そして、CPU103は、遊技状態を高確高ベース状態に制御している状態で変動表示を開始するときに確変転落判定を実行する。   Then, the CPU 103 executes the probability variation fall determination when starting the variable display in the state where the gaming state is controlled to the highly accurate and high base state.

ここで、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落なし」と判定し、且つ、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14−12(A)に示す高確高ベース時における確変転落非当選用のはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。   Here, the CPU 103, in the high-accuracy high-base state, if the variation display to be executed from now on is the variation display within the 99th time after the end of the big hit game state (after the transition to the high-accuracy high-state state), the probability variation falls Based on the determination that there is no "probable variation fall" and the display result is "disappearance", the variation of the probability variation fall non-winning at the time of the highly accurate high base shown in FIG. The fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern determination table.

また、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落なし」と判定し、且つ、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14−12(B)に示す高確高ベース時における確変転落非当選用の大当り用変動パターン判決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。   Further, the CPU 103, in the high-accuracy high-base state, if the variation display to be executed from now on is the variation display within the 99th time after the end of the big hit game state (after the transition to the high-accuracy high-state state), the probability variation fall determination 14-12(B), it is determined that there is no “probable variation fall” and that the display result is “big hit”. The variation pattern is determined based on the pattern determination table.

CPU103は、保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドとともに、「確変転落なし」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを1セットのコマンドに含めて演出制御用CPU120に送信する。1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを受信していないことに基づいて、バトルRUSHモードを継続させる。   The CPU 103 sends the reserved storage number subtraction designation command, the display result designation command, and the fluctuation pattern designation command to the effect control CPU 120 by including a probability variation fall determination result designation command that designates “no probability variation fall” in one set of commands. To do. Based on the fact that the control CPU 120 for receiving one set of commands has not received the probability variation fall determination result designation command for designating “with probability variation fall” after the battle RUSH mode transition (after the jackpot gaming state ends). Continue battle RUSH mode.

一方、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し、且つ、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14−12(G)に示す、はずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出と、リーチ状態が成立したタイミングで表示される文字の表示態様によって現在の設定値を示唆する第1設定示唆演出と、バトル演出が終了したタイミング(味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことが報知されたタイミング)で表示されるバトルRUSH終了画像の表示態様によって現在の設定値を示唆する第2設定示唆演出とが実行される「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンが設けられている。図14−12(G)の例では、100%の割合で「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに決定される。   On the other hand, the CPU 103, in the high-accuracy high-base state, when the variation display to be executed from now on is the variation display within the 99th time after the end of the big hit game state (after the transition to the high-accuracy high-base state), the probability variation fall determination On the basis that it is determined that "there is a probability change and fall" and that the display result is "disappearance", the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table for deviation shown in FIG. . In this example, the variation display mode of the decorative pattern is the reach mode, and the battle effect in which the ally character is defeated by the enemy character and the display mode of the character displayed at the timing when the reach state is established suggests the current set value. 1st setting suggestion effect and 2nd setting which suggests the current setting value by the display mode of the battle RUSH end image displayed at the timing when the battle effect ends (timing that the teammate character has been defeated by the enemy character) A variation pattern of "out of super reach (battle defeat) + setting suggestion effect" in which the suggestion effect is executed is provided. In the example of FIG. 14-12(G), the variation pattern of “missing super reach (battle defeat)+improvement of setting” is determined at a rate of 100%.

また、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し、且つ、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14−12(D)に示す確変転落当選用の大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。   Further, the CPU 103, in the highly accurate high base state, when the variation display to be executed from now on is the variation display within the 99th time after the end of the big hit game state (after the transition to the highly accurate high base state), the certainty variation fall determination 14-12 (D) based on the determination that there is a "probable variation fall" and the display result is "big hit", it fluctuates based on the variation pattern determination table for the jackpot shown in FIG. Determine the pattern.

CPU103は、保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドとともに、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを1セットのコマンドに含めて演出制御用CPU120に送信する。1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、バトルRUSHモードに制御している状態で「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを受信したことに基づいて、バトルRUSHモードを今回の変動表示で終了させて、次回の変動表示からチャンスタイムに移行させる。   The CPU 103 sends the reserved storage number subtraction designation command, the display result designation command, and the variation pattern designation command to the effect control CPU 120 by including a probability variation fall judgment result designation command that designates “with probability variation fall” in one set of commands. To do. The production control CPU 120 that has received one set of commands receives the certainty variation fall judgment result designation command that designates “with certainty variation fall” in the state of controlling in the battle RUSH mode, and the battle RUSH mode is set this time. The display is ended with the change display of, and the next change display is changed to the chance time.

CPU103は、確変転落判定で「確変転落あり」と判定したことに基づいて、変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確高ベース状態に移行させる。   The CPU 103 shifts the game state to the low-probability-high base state at the timing when the variable display is started based on the determination that “there is a probability variation fall” in the probability variation fall determination.

CPU103は、低確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高ベース状態移行後)から100回目以内の変動表示である場合に、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14−12(E)に示す低確高ベース時におけるはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。   In the low accurate high base state, the CPU 103 displays the display result as "disappearance" when the variable display to be executed is the variable display within 100 times after the end of the big hit game state (after the transition to the high base state). On the basis of the determination, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table for the deviation at the time of the low accurate height base shown in FIG.

また、CPU103は、低確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高ベース状態移行後)から100回目以内の変動表示である場合に、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14−12(F)に示す低確高ベース時における大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。   Further, when the variable display to be executed in the low-accurate high-base state is the variable display within the 100th time after the end of the big-hit gaming state (after the transition to the high-base state), the CPU 103 displays the display result as "big hit". 14-12(F), the fluctuation pattern is determined based on the big hit fluctuation pattern determination table at the time of the low certainty and high base.

そして、CPU103は、大当り遊技状態が終了してから(高ベース状態に制御してから)100回目の変動表示が終了したことに応じて、低確高ベース状態を終了させる。これにより、次回(大当り遊技状態終了後101回目)の変動表示は通常状態(低確低ベース状態)で実行されることになる。また、演出制御用CPU120は、バトルRUSHモードに移行してから(大当り遊技状態が終了してから)100回目の変動表示が終了したことに応じて、チャンスタイムを終了させる。これにより、次回(大当り遊技状態終了後101回目)の変動表示は通常モードで実行されることになる。   Then, the CPU 103 ends the low certainty high base state in response to the end of the 100th variation display after the jackpot gaming state ends (after controlling to the high base state). As a result, the variable display of the next time (101st after the end of the big hit game state) will be executed in the normal state (low accurate low base state). Moreover, the CPU 120 for effect control ends the chance time in response to the 100th variation display ending (after the jackpot gaming state ends) after the battle RUSH mode has been entered. As a result, the variable display of the next time (101st after the end of the big hit game state) will be executed in the normal mode.

図14−22は、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図14−23及び図14−24は、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出に関連した演出画像を示す説明図である。以下に示す例では、パチンコ遊技機1の設定値が「6」に設定されているものとする。   FIG. 14-22 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the first setting suggestive effect and the second setting suggestive effect, and FIGS. 14-23 and 14-24 show the first setting suggestive effect and the first setting suggestive effect. It is explanatory drawing which shows the production|generation image relevant to 2 setting suggestion production. In the following example, it is assumed that the set value of the pachinko gaming machine 1 is set to "6".

まず、演出制御用CPU120は、図14−23(1)に示すように、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから19回目の変動表示を実行しているものとする。本例では、第2保留記憶数が0の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示(図14−22に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している。また、アクティブ表示領域01TM003には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示01TM001を表示させている。   First, as shown in FIG. 14-23(1), the effect control CPU 120 is assumed to execute the 19th variation display after being controlled to the highly accurate and high base state (battle RUSH mode). In this example, in the state in which the second reserved storage number is 0, in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5, variable display of decorative symbols (T1 shown in FIG. 14-22). The fluctuation display started at the timing of is being executed. Further, the active display area 01TM003 displays the active display 01TM001 corresponding to the variable display currently being executed.

ここで、演出制御用CPU120は、演出モードをバトルRUSHモードに制御していることに応じて、画像表示装置5の中央部に味方キャラクタ01TM100を表示させるとともに画像表示装置5の左上部に「バトルRUSH」の文字を表示させている。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)19回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り81回」の文字を表示させている。   Here, the effect control CPU 120 displays the teammate character 01TM100 in the center of the image display device 5 and displays “Battle in the upper left part of the image display device 5 in response to controlling the effect mode to the battle RUSH mode. The letters "RUSH" are displayed. Further, in response to the variable display currently being executed is the 19th variable display after the high base state is controlled (after controlling the battle RUSH mode), the upper left portion of the image display device 5 (“ The word "81 times remaining" is displayed below (Battle RUSH).

次いで、図14−23(2)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図14−22に示すT2のタイミングで)、新たに入賞球装置6Bへの始動入賞が発生し第2保留記憶数が1となったものとする。このときCPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第2保留表示領域01TM006に第2保留表示01TM005を新たに表示させる。   Next, as shown in FIG. 14-23(2), when variable display of decorative symbols is executed in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5 (Fig. It is assumed that at the timing of T2 shown in 14-22), a new start winning is generated for the winning ball device 6B, and the second reserved memory number becomes 1. At this time, the CPU 103 sends a command indicating that the number of second reserved memories has increased to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 newly displays the second hold display 01TM005 in the second hold display area 01TM006 based on the reception of the command indicating that the second hold storage number has increased.

次いで、演出制御用CPU120は、図14−23(3)に示すように、第2保留記憶数が1の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「6」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる(図14−22に示すT3のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 14-23(3), the effect control CPU 120 displays the decorative symbol "2" in the symbol display area 5L of the image display device 5 in the state in which the second reserved storage number is 1, and displays the symbol. The decoration symbol "4" is fixed in the area 5C, and the decoration symbol "6" is fixedly stopped in the symbol display area 5R. That is, the combination of the decorative patterns whose display result is "disappeared" is fixedly stopped (timing of T3 shown in FIG. 14-22).

次いで、CPU103は、第2保留記憶数が1であることに基づいて、高確高ベース状態に制御してから20回目の変動表示を実行するときに、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し且つ表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに決定したものとする。そして、CPU103は、当該変動パターン「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」を指定する変動パターン指定コマンドと、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドとを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。そして、第2特別図柄の変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確高ベース状態に移行させる。   Next, when the CPU 103 executes the variable display for the 20th time after controlling to the high-accuracy high-base state based on the fact that the second reserved storage number is 1, the CPU 103 determines that “probability variation fall” is present in the probability variation fall determination. Based on the determination and the determination that the display result is “out”, the variation pattern is determined to be the variation pattern “out of super reach (defeat of battle)+indication suggestion”. Then, the CPU 103 sets a set including a variation pattern designation command that designates the variation pattern “super reach loss (battle defeat)+setting suggestion effect” and a probability variation fall determination result designation command that designates “presence variation fall”. The command is transmitted to the effect control CPU 120. Then, at the timing when the variable display of the second special symbol is started, the game state is shifted to the low certainty high base state.

演出制御用CPU120は、「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」を指定する変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出と、リーチ状態が成立したタイミングで表示される文字の表示態様によって現在の設定値を示唆する第1設定示唆演出と、バトル演出が終了したタイミング(味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことが報知されたタイミング)で表示されるバトルRUSH終了画像の表示態様によって現在の設定値を示唆する第2設定示唆演出と、を実行すべきことを認識する。そして、高確高ベース状態に制御されてからの(バトルRUSHモードに制御してからの)変動表示回数に基づいて、第1設定示唆演出の態様及び第2設定示唆演出の態様を決定する。   Based on the fact that the CPU 120 for effect control receives the variation pattern designating command designating "super reach loss (battle defeat) + setting suggestion effect", the variation display mode of the decorative pattern becomes the reach mode and the ally character is the enemy character. The first setting suggestion effect that suggests the current setting value according to the battle effect that is defeated by the player and the display mode of the characters that are displayed at the timing when the reach state is established, and the timing when the battle effect is ended (allied character is defeated by the enemy character). It is recognized that the second setting suggesting effect that suggests the current setting value is to be executed according to the display mode of the battle RUSH end image displayed at the timing when it is notified. Then, the mode of the first setting suggestive effect and the mode of the second setting suggestive effect are determined based on the number of times of change display after the control to the highly accurate and high base state (after the control to the battle RUSH mode).

ここで、演出制御用CPU120は、高確高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)50回以内(本例では20回)に確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたことに基づいて、当該「確変転落あり」と判定された20回目の変動表示に対応した第1設定示唆演出において表示させる文字を「リーチ!!」に決定し、設定値が「6」に設定されていることに基づいて、「リーチ!!」の文字を赤色態様とすることに決定したものとする。また、演出制御用CPU120は、高確高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)30回以内(本例では20回)に確変転落判定で「確変転落あり」と判定されていたことに基づいて、高ベース状態における100回目の変動表示に対応した第2設定示唆演出において、背景を「満月背景」とすることに決定するとともに、設定値が「6」に設定されていることに基づいて、表示させる星の数を6とすることに決定したものとする。そして、演出制御用CPU120は、図14−23(4)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14−22に示すT4のタイミング)   Here, the effect control CPU 120 determines that there is a probability variation fall within 50 times (20 times in this example) within 50 times (after controlling the battle RUSH mode) after being controlled to the highly accurate high base state. Based on the determination, the character to be displayed in the first setting suggestion effect corresponding to the 20th variation display determined to have "probable change and fall" is determined to be "reach!!" and the set value is "6". It is assumed that it has been decided to set the character of “REACH!!” to a red form based on the setting of “.”. In addition, the production control CPU 120 determines that there is a probability variation fall within 30 times (20 times in this example) after being controlled to the highly accurate high base state (after controlling to the battle RUSH mode) (20 times in this example). Based on what has been done, in the second setting suggestion effect corresponding to the 100th variation display in the high base state, it is determined that the background is the “full moon background” and the setting value is set to “6”. It is assumed that it is decided to set the number of stars to be displayed to 6 based on the fact that it is displayed. Then, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 14-23(4), based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5C of the image display device 5. In the symbol display area 5R, the variable display of decorative symbols is started (timing of T4 shown in FIG. 14-22).

また、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを含む1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、次回以降(21回目以降)の変動表示は低確高ベース状態で実行されることに基づいて、今回(20回目)実行する変動表示でバトルRUSHモードを終了させて、次回以降(21回目以降)の変動表示ではチャンスタイムに移行させることに決定している。   In addition, the production control CPU 120, which has received a set of commands including the probability variation fall determination result designation command designating "with probability variation fall", the variation display from the next time (from the 21st time onward) is executed in the low accuracy high base state. Based on this, it is decided to end the battle RUSH mode in the variable display executed this time (20th time) and shift to the chance time in the next and subsequent (21st time) variable display.

ここで、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM003に表示されていたアクティブ表示01TM001を消去すると共に、第2保留表示領域01TM006に表示されていた第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003にシフトさせる。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)20回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り80回」の文字を表示させている。   Here, the effect control CPU 120 erases the active display 01TM001 displayed in the active display area 01TM003 as the number of second reserved storages becomes 0, and also displays it in the second reserved display area 01TM006. The second hold display 01TM005 is shifted to the active display area 01TM003. Further, in correspondence with the variable display currently being executed is the 20th variable display after the high base state is controlled (after controlling the battle RUSH mode), the upper left portion of the image display device 5 (“ The word "80 times remaining" is displayed on the bottom of "Battle RUSH".

次いで、図14−23(5)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図14−22に示すT5のタイミングで)、新たに入賞球装置6Bへの始動入賞が発生し第2保留記憶数が1となったものとする。このときCPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第2保留表示領域01TM006に第2保留表示01TM005を新たに表示させる。   Next, as shown in FIG. 14-23(5), when variable display of decorative symbols is executed in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5 (FIG. At the timing T5 shown in 14-22), it is assumed that a new winning prize for the winning ball device 6B has occurred and the second number of reserved memories becomes 1. At this time, the CPU 103 sends a command indicating that the number of second reserved memories has increased to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 newly displays the second hold display 01TM005 in the second hold display area 01TM006 based on the reception of the command indicating that the second hold storage number has increased.

次いで、図14−23(6)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「4」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。そして、リーチ状態が成立したタイミングで、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を赤色態様で表示させる第1設定示唆演出を実行する(図14−22に示すT6のタイミング)。   Next, as shown in FIG. 14-23(6), the effect control CPU 120 sets “4” in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the image display device 5 at the timing when the reach state in the variation pattern should be established. The reach state is reached by stopping and displaying the decorative pattern of. Then, at the timing when the reach state is established, the first setting suggestion effect for displaying the letters "REACH!!" in the red mode on the image display device 5 is executed (timing T6 shown in FIG. 14-22).

遊技者は、バトルRUSHモードにおいてリーチ状態が成立したときに、「リーチ!!」の文字が赤色態様で表示されていることにより、当該変動表示で確変転落した可能性があることを把握する。また、現在遊技を行っているパチンコ遊技機1の設定値が4〜6の範囲である可能性があること、示唆されている設定値(4〜6)に関しては、実際の設定値に近い値であること(信頼度が高いこと)を把握する。このように、確変転落が発生した変動表示において確変転落が発生したことを示唆する演出が実行されることにより遊技者は残念に思うものの、設定値が高い(4〜6である)可能性があるため、遊技意欲の低下は抑制されることになる。また、バトルRUSHモードで実行可能な残りの変動表示回数が比較的多い(80回)ことから、残り回数で何とか大当りを発生させるよう意欲を持って遊技することになる。   When the reach state is established in the battle RUSH mode, the player understands that the character “REACH!!” is displayed in a red mode, and thus there is a possibility that the variable display has fallen off. Also, regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 currently playing the game, there is a possibility that the set value is in the range of 4 to 6, and the suggested set value (4 to 6) is a value close to the actual set value. Understand that (reliability is high). In this way, although the player regrets that the effect suggesting that the probability variation has occurred is executed in the fluctuation display in which the probability variation has occurred, the set value may be high (4 to 6). Therefore, a decrease in game motivation is suppressed. Further, since the number of remaining variable display times that can be executed in the battle RUSH mode is relatively large (80 times), the player will be willing to play a big hit with the remaining number of times.

図14−16(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第1設定示唆演出を終了させて、スーパーリーチの変動パターンに対応した演出であるバトル演出を開始する(図14−22に示すT7のタイミング)。このバトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とを表示させるとともに、味方キャラクタ01TM100及び敵キャラクタ01TM110の上方(画像表示装置5の上部)に、「敗北ならRUSH終了、引き分けならRUSH継続、勝利なら大当り!!」という文字を表示させる。即ち、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出が実行された場合には高確高ベース状態が今回(19回目の変動表示)で終了し、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わるバトル演出が実行された場合には高確高ベース状態が次回以降(20回目以降の変動表示)も継続し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行された場合には表示結果が「大当り」となることを遊技者に示す演出となっている。   As shown in FIG. 14-16(7), the effect control CPU 120 ends the first setting suggestion effect and starts the battle effect that is an effect corresponding to the variation pattern of the super reach (see FIG. 14-22). (T7 timing shown). Along with the execution of this battle effect, the image display device 5 displays the ally character 01TM100 and the enemy character 01TM110, and above the ally character 01TM100 and the enemy character 01TM110 (the upper part of the image display device 5), "If defeated, RUSH ends. , RUSH continues if it is a draw, and a big hit if it wins!" That is, when the battle production in which the ally character is defeated by the enemy character is executed, the highly accurate high base state ends this time (19th variation display), and the battle between the ally character and the enemy character ends in a draw. When the effect is executed, the high-accuracy high-base state continues from the next time (variable display after the 20th time), and when the battle effect in which the ally character wins over the enemy character is executed, the display result is “big hit”. It is an effect that indicates to the player that it will be.

遊技者にとっては、この時点において確変転落が既に示唆されてはいるものの報知はされていないため、確変転落を確信するまでには到っていない。従って、高確高ベース状態がこれで終了するか、又は、高確高ベース状態が継続するのかが、明確には分からない状況である。このような状況において、高確高ベース状態が継続することを示唆することにより、遊技者に期待感を持たせることができる。   Although the player has not already been notified at this point of time that the probable variation fall has been suggested, it has not reached the point where he is convinced of the probable variation fall. Therefore, it is a situation in which it is not clearly known whether the high-accuracy base state is ended or the high-accuracy base state is continued. In such a situation, it is possible to make the player have a sense of expectation by suggesting that the highly accurate and high base state continues.

本例では、「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに基づいて変動表示が実行されているため、図14−23(8)に示すように、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に敗北するバトル演出が実行される(図14−22に示すT8のタイミング)。演出制御用CPU120は、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に敗北したタイミングで、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「5」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「4」を停止表示させる。これにより、遊技者は、表示結果が「はずれ」となり、この20回目の変動表示で高確状態が終了することを把握する。   In this example, since the variable display is executed based on the variation pattern of "out of reach (battle defeat) + setting suggestion effect", as shown in FIG. 14-23 (8), the ally character 01TM100 is the enemy character. The battle effect of defeating 01TM110 is executed (timing of T8 shown in FIG. 14-22). At the timing when the teammate character 01TM100 is defeated by the enemy character 01TM110, the effect control CPU 120 displays a decorative symbol "4" in the symbol display area 5L of the image display device 5 and a decorative symbol "5" in the symbol display area 5C. The decorative pattern "4" is stopped and displayed in the area 5R. As a result, the player understands that the display result is "disappeared" and the highly accurate state ends at the 20th variation display.

次いで、図14−23(8)に示すように、演出制御用CPU120は、バトル演出を終了させると共に、第2設定示唆演出を実行する(図14−22に示すT9のタイミング)。前述したように、演出制御用CPU120は、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)30回以内の確変転落判定で「確変転落あり」と判定されていたことに基づいて、背景を「満月背景」とすることに決定するとともに、設定値が「6」に設定されていることに基づいて、表示させる星の数を6とすることに決定している。この決定に基づいて、演出制御用CPU120は、バトルRUSHモードが終了したことを報知するバトルRUSH終了画像01TM300として「満月背景」であり、星の数が「6」となっている画像を表示させる。このバトルRUSH終了画像01TM300には、画面中央に表示される「バトルRUSH終了」の文字が含まれる。   Next, as shown in FIG. 14-23(8), the effect control CPU 120 ends the battle effect and executes the second setting suggestion effect (timing T9 shown in FIG. 14-22). As described above, the effect control CPU 120 is based on the fact that it is determined that “there is a sure change fall” in the correct change fall determination within 30 times after the control to the high base state (after controlling to the battle RUSH mode). The background is determined to be the “full moon background” and the number of stars to be displayed is determined to be 6 based on the setting value being set to “6”. Based on this determination, the effect control CPU 120 causes the battle RUSH end image 01TM300 for notifying that the battle RUSH mode has ended to be the “full moon background” and displays an image in which the number of stars is “6”. . This battle RUSH end image 01TM300 includes the characters "Battle RUSH end" displayed in the center of the screen.

遊技者は、バトルRUSH終了画像01TM300を見ることにより、バトルRUSHモード(高確高ベース状態)が終了したことを把握する。そして、バトルRUSH終了画像01TM300が「満月背景」となっていることと、表示されている星の数が6であることから、当該変動表示を含む高ベース状態(バトルRUSHモード)で実行されたこれまでの変動表示のうち、比較的早い段階(1〜30回転)で実行された変動表示で確変転落したことを把握する。また、現在遊技を行っているパチンコ遊技機1の設定値が6であり、示唆されている設定値(6)に関しては、実際の設定値であること(信頼度が100%であること)を把握する。   The player recognizes that the battle RUSH mode (high accuracy high base state) has ended by looking at the battle RUSH end image 01TM300. Then, since the battle RUSH end image 01TM300 is “full moon background” and the number of displayed stars is 6, it was executed in a high base state (battle RUSH mode) including the variable display. Among the variable displays so far, the variable display executed at a relatively early stage (1 to 30 rotations) is used to grasp that the change has occurred. Further, the set value of the pachinko gaming machine 1 currently playing the game is 6, and the suggested set value (6) is an actual set value (reliability is 100%). Figure out

このように、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)が終了する変動表示において、既に確変転落して低確状態となっていることが報知されることにより遊技者は残念に思うものの、示唆された設定値が高い(6である)ため、遊技意欲の低下は抑制されることになる。遊技者は、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)は終了したものの、高い確率で次の大当りを期待できるため、引き続き大当りを発生させるよう意欲を持って遊技することになる。   In this way, although it is unfortunate for the player to be notified by being informed that the highly accurate and high base state (battle RUSH mode) ends in the fluctuation display, it is informed that it has already fallen into a certain probability and is in a low certainty state, but this is suggested. Since the set value is high (6), a decrease in game motivation is suppressed. Although the player has finished the high-accuracy high-base state (battle RUSH mode), he can expect the next big hit with a high probability, so he will continue to play with a willingness to generate a big hit.

次いで、CPU103は、第2保留記憶数が1であることに基づいて、高ベース状態に制御してから21回目の変動表示を実行するときに、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「非リーチはずれ」の変動パターンに決定したものとする。そして、CPU103は、当該変動パターン「非リーチはずれ」を指定する変動パターン指定コマンドを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。この21回目の変動表示は低確高ベース状態で実行される。   Next, the CPU 103 determines that the display result is “off” when performing the variable display for the 21st time after controlling to the high base state, based on that the second reserved storage number is 1. Then, it is assumed that the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern of “out of reach”. Then, the CPU 103 transmits, to the effect control CPU 120, a set of commands including a variation pattern designation command that designates the variation pattern “non-reach loss”. This 21st variation display is executed in the low accurate high base state.

そして、演出制御用CPU120は、図14−23(10)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14−22に示すT11のタイミング)。   Then, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 14-23 (10), based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5C of the image display device 5. In the symbol display area 5R, variable display of decorative symbols is started (timing of T11 shown in FIG. 14-22).

ここで、演出制御用CPU120は、演出モードをチャンスタイムに制御していることに応じて、第2設定示唆演出で表示した「満月背景」のバトルRUSH終了画像01TM300に関連したチャンスタイム画像01TM400を背景画像として表示するとともに、画像表示装置5の中央部に味方キャラクタ01TM100を表示させ、画像表示装置5の左上部に「チャンスタイム」の文字を表示させている。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)21回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り79回」の文字を表示させている。   Here, the effect control CPU 120 responds to the opportunity mode by controlling the effect mode to the chance time image 01TM400 related to the “full moon background” battle RUSH end image 01TM300 displayed in the second setting suggestion effect. In addition to being displayed as a background image, the teammate character 01TM100 is displayed in the center of the image display device 5, and the character "Chance time" is displayed in the upper left part of the image display device 5. Further, in correspondence with the variable display currently being executed is the 21st variable display after the high base state is controlled (after controlling the battle RUSH mode), the upper left portion of the image display device 5 (“ The text "79 times remaining" is displayed below "Battle RUSH".

その後、高ベース状態に制御してから99回目の変動表示が実行されるまで、連続して表示結果が「はずれ」になったものとする。この期間の遊技状態は低確高ベース状態となっている。   After that, it is assumed that the display result continuously becomes “out of focus” until the 99th variable display is executed after the control to the high base state. The gaming state during this period is a low-probability-high base state.

次いで、CPU103は、第2保留記憶数が4であることに基づいて、高ベース状態に制御してから100回目の変動表示を実行するときに、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「非リーチはずれ」の変動パターンに決定したものとする。そして、CPU103は、当該変動パターン「非リーチはずれ」を指定する変動パターン指定コマンドを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。この100回目の変動表示は低確高ベース状態で実行される。   Next, the CPU 103 determines that the display result is “off” when executing the variable display for the 100th time after controlling to the high base state, based on the second number of pending storages being 4. Then, it is assumed that the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern of “out of reach”. Then, the CPU 103 transmits, to the effect control CPU 120, a set of commands including a variation pattern designation command that designates the variation pattern “non-reach loss”. The 100th variation display is executed in the low accuracy and high base state.

演出制御用CPU120は、図14−24(11)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14−22に示すT12のタイミングで開始した変動表示)。   As shown in FIG. 14-24 (11), the effect control CPU 120, on the basis of the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display of the image display device 5. The variable display of the decorative pattern is started in the area 5R (the variable display started at the timing of T12 shown in FIG. 14-22).

次いで、CPU103は、大当り遊技状態が終了してから(高ベース状態に制御してから)100回目の変動表示が終了したことに基づいて、低確高ベース状態を終了させて低確低ベース状態(通常状態)に制御する(図14−22に示すT13のタイミング)。また、演出制御用CPU120は、図14−24(12)に示すように、画像表示装置5の中央部に「チャンスタイム終了」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「5」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「3」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる。   Next, the CPU 103 ends the low-probability high-base state and ends the low-probability low-base state based on the fact that the 100th variation display ends (after controlling the high-base state) after the jackpot gaming state ends. Control (normal state) (timing of T13 shown in FIG. 14-22). In addition, as shown in FIG. 14-24 (12), the effect control CPU 120 displays the character “Chance time end” at the center of the image display device 5 and displays it in the symbol display area 5L of the image display device 5. The decorative design "2", the decorative design "5" in the design display area 5C, and the decorative design "3" in the design display area 5R are fixedly stopped. That is, the combination of the decorative patterns whose display result is "disappeared" is fixedly stopped.

以上に示したように、CPU103は、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御した後、確変転落判定で「確変転落あり」と判定したことに基づいて、当該確変転落判定に対応した変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確高ベース状態に移行させている。そして、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御されたことに対応して演出モードをバトルRUSHモードに制御した後、確変転落判定結果指定コマンドにより「確変転落あり」と指定された場合には、今回の変動表示でバトルRUSHモードを終了させて次回の変動表示から100回目の変動表示が終了するまでチャンスタイムに制御する。このように、高確高ベース状態と低確高ベース状態とで、異なった演出モードに制御されることで、遊技者は、確変転落したことを容易に把握可能となる。   As described above, the CPU 103, after controlling the high-probability high-base state after the jackpot gaming state, determines that there is a "probability variation fall" in the probability variation fall determination, and accordingly changes corresponding to the probability variation fall determination. The game state is shifted to the low accuracy high base state at the timing when the display is started. Then, the effect control CPU 120 controls the effect mode to the battle RUSH mode in response to being controlled to the high-accuracy high-base state after the jackpot game state is over, and then the “probability variation fall determination” is issued by the probability variation fall determination result designation command. If it is specified, the battle RUSH mode is ended in the current fluctuation display, and the chance time is controlled until the 100th fluctuation display is ended from the next fluctuation display. In this way, by controlling different production modes in the high-probability-high base state and the low-probability-high base state, it is possible for the player to easily understand that the probable variation has fallen.

このように、高確高ベース状態に制御されてから99回以内に確変転落した場合には、次の変動表示からチャンスタイムに移行するため、遊技者は高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから何回目の変動表示で確変転落したかを認識することが可能である。確変転落したときの変動表示回数が少ないほど(バトルRUSHモードで早く確変転落するほど)、高確状態の期間が短く低確状態の期間が長いため、遊技者が遊技意欲を失うおそれがあるものの、確変転落した変動表示に伴う演出として第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出が実行されることになる。第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出は、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたタイミングが早いほど(高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてからの変動表示回数が少ないほど)、設定示唆の信頼度が高くなっているので、遊技継続を促進することが可能となる。   In this way, when the probability change falls within 99 times after being controlled to the high-accuracy base state, the player moves to the chance time from the next change display, so that the player is in the high-accuracy base state (battle RUSH mode). It is possible to recognize how many times the fluctuation display has been made after the control is performed, so that the certainty change falls. The smaller the number of fluctuations displayed when the probability variation falls (the more the probability variation falls faster in the Battle RUSH mode), the shorter the period in the high-precision state and the longer the period in the low-precision state. The first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect are executed as the effects associated with the probability change and falling fluctuation display. In the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect, the earlier the timing when it is determined that there is a “probability change fall” in the probability change fall determination is (the number of fluctuation display times after being controlled to the highly accurate high base state (battle RUSH mode)). The smaller the number), the higher the reliability of the setting suggestion, so that it is possible to promote the continuation of the game.

なお、上記実施形態において、高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)に制御されている期間において、前述したように対応表示(アクティブ表示、保留表示)に作用する変化示唆演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出、第3変化示唆演出)を実行してから、対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行することが可能である。ここで、変化示唆演出が実行されたときに、確変転落しているか否か(低確高ベース状態であるか否か)に応じて、変化演出の実行割合を異ならせるようにしても良い。また、変化示唆演出が実行されたときに、設定されている設定値に応じて、変化演出の実行割合を異ならせるようにしても良い。   In the above embodiment, the change suggestion effect that acts on the corresponding display (active display, hold display) as described above during the period of being controlled to the high base state (high accurate high base state, low accurate high base state). It is possible to execute (first change suggestion effect, second change suggestion effect, third change suggestion effect) and then execute a change effect that changes the display mode of the correspondence display. Here, when the change suggestion effect is executed, the execution ratio of the change effect may be changed depending on whether or not the probability change falls (whether or not it is in the low-probability-high base state). In addition, when the change suggestion effect is executed, the change effect execution rate may be changed according to the set value that is set.

例えば、高確高ベース状態の場合は、変化示唆演出が実行されたときの変化演出の実行割合が90%であるのに対して、低確高ベース状態の場合は、変化示唆演出が実行されたときの変化演出の実行割合が50%(設定値が1〜3である場合)又は10%(設定値が4〜6である場合)とする。即ち、高確高ベース状態では、変化示唆演出が実行されたときに対応表示の表示態様が変化し易いが、低確高ベース状態では、変化示唆演出が実行されたときに対応表示の表示態様が変化し難い。また、低確高ベース状態では、変化示唆演出が実行されたときに、設定値が低い場合(設定値が1〜3である場合)は対応表示の表示態様が比較的変化し易いが、設定値が高い場合(設定値が4〜6である場合)は対応表示の表示態様が比較的変化し難い。このような構成によれば、大当りとなる割合が低い低確高ベース状態に制御されている期間は、変化示唆演出が実行されても変化演出が実行されにくいことで、むやみに対応表示を変化させずに期待感を抑える一方で、変化示唆演出が実行されても変化演出が実行されにくいことで高設定であることを示唆することが可能であるため、遊技継続への意欲を向上させることができる。   For example, in the high accurate high base state, the change effect execution rate when the change suggestion effect is executed is 90%, whereas in the low accurate high base state, the change suggestion effect is executed. The execution ratio of the change effect is set to 50% (when the set value is 1 to 3) or 10% (when the set value is 4 to 6). That is, in the high-accuracy high-base state, the display mode of the correspondence display is likely to change when the change suggestion effect is executed, but in the low-accuracy high-base state, the display mode of the correspondence display is performed when the change suggestion effect is executed. Is hard to change. Further, in the low accurate high base state, when the change suggestion effect is executed, if the set value is low (when the set value is 1 to 3), the display mode of the correspondence display is relatively easy to change, When the value is high (when the set value is 4 to 6), the display mode of the correspondence display is relatively difficult to change. According to such a configuration, during the period in which the low jackpot rate is low and the low-probability-high base state is controlled, even if the change suggestion effect is executed, it is difficult to execute the change effect, and the corresponding display is changed unnecessarily. While suppressing the feeling of expectation without doing it, it is possible to suggest that it is a high setting because the change effect is difficult to be executed even if the change suggestion effect is executed, so it is possible to improve the motivation to continue the game. You can

また、上記の実施形態において、設定されている設定値に応じて設定示唆演出の実行割合が異なるようにしても良い。例えば、設定されている設定値が高い場合(4〜6の場合)には、設定されている設定値が低い場合(1〜3の場合)よりも高い割合で設定示唆演出を実行するようにしても良い。また、これとは逆に、設定されている設定値が低い場合(1〜3の場合)には、設定されている設定値が高い場合(4〜6の場合)よりも高い割合で設定示唆演出を実行するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the execution rate of the setting suggestion effect may be different depending on the set value that is set. For example, when the set value that is set is high (in the case of 4 to 6), the setting suggestion effect is executed at a higher rate than when the set value that is set is low (in the case of 1 to 3). May be. On the contrary, when the set value is set low (1 to 3), the setting suggestion is set at a higher rate than when the set value is set high (4 to 6). You may make it perform production.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。   The present invention is not limited to what has been described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other examples of the embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   In addition, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example and the configurations shown in the later-described exemplary embodiment and each modified example may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the above-described embodiment and the below-described embodiments disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description and the following description but by the scope of claims for patent, and it is intended to include meanings equivalent to the scope of claims for patent and all modifications within the scope.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示、小図柄の変動表示)を実行する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、特定演出表示(リーチ演出画像(バトル演出に関する画像))が表示されているときに、可変表示に対応した対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、対応表示に作用する作用演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出)を実行可能な作用演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、前記作用演出を実行するときに、前記特定演出表示の視認性を変化させることが可能であり(図14−5(8)〜(10)に示すように、第1変化示唆演出が実行されることに伴いブラックアウト演出が実行され、リーチ演出画像(バトル演出に関する画像)を視認困難状態としたまま可動体01TM050を動作させる)、さらに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば図8−2(D)や図8−2(F)に示すようにリーチ演出のタイトルを表示する部分)、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知する(例えば、図8−2(H)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出の開始から該スーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を表示する部分)遊技機が挙げられる。   In addition, as the gaming machine of the present invention, a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display (variable display of special symbol, variable display of decorative symbol, variable display of small symbol) and has a specific effect. Corresponding display means (CPU 120 for effect control) capable of displaying corresponding display (holding display, active display) corresponding to variable display when the display (reach effect image (image related to battle effect)) is displayed. An effect production executing means (production control CPU 120) capable of executing an operation effect (first change suggestion effect, second change suggestion effect) that acts on the display, and when executing the effect effect, the specific effect. It is possible to change the visibility of the display (as shown in (8) to (10) of FIG. 14-5, the blackout effect is executed as the first change suggestion effect is executed, and the reach effect is executed. The movable body 01TM050 is operated while keeping the image (image relating to the battle effect) in a visually difficult state, and further, a suggestive effect suggesting that the player is controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state) (for example, , A reach effect), a suggestion effect executing means (for example, CPU 120 for effect control), and a title notifying means (for example, CPU 120 for effect control) capable of notifying a title corresponding to the suggestion effect. The means can notify the title corresponding to the suggestive effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggestive effect (for example, reach effect as shown in FIG. 8-2(D) or FIG. 8-2(F)). The portion for displaying the title), and the suggestive effect execution means, as the suggestive effect, at least a first suggestive effect (eg, reach effect of super reach A or super reach B) and a second suggestive effect (eg, super reach D or super reach Reach effect of E) can be executed, and the title notifying unit notifies the title corresponding to the second suggestive effect from the start of the second suggestive effect in the second suggestive effect (for example, FIG. As shown in 8-2 (H), a portion which displays the title 31AK007 corresponding to the reach effect of the super reach D from the start of the reach effect of the super reach D) gaming machine.

このような構成によれば、作用演出を実行するときに特定演出表示の視認性を変化させることで、意外性を生じさせて興趣を向上させることができる。また、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。   According to such a configuration, by changing the visibility of the specific effect display when executing the effect effect, it is possible to cause an unexpectedness and improve the interest. Further, since the notification of the title according to the suggestive effect can be executed, the effect of the effect is improved.

さらに、興趣を向上させることができ、また、演出効果が向上する遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば図8−2(D)や図8−2(F)に示すようにリーチ演出のタイトルを表示する部分)、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知する(例えば、図8−2(H)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出の開始から該スーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を表示する部分)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。   Further, as an example of the form of the gaming machine that can improve the interest and the effect of the production, the gaming machine that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player (for example, a pachinko game) Machine 1), which is capable of executing a suggestion production (e.g., reach production) suggesting that it is controlled to the advantageous state, and a suggestion production execution means (e.g., CPU 120 for production control) and a title corresponding to the suggestion production. And a title notifying unit (for example, CPU 120 for effect control) capable of notifying the title, and the title notifying unit can notify the title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect ( For example, as shown in FIG. 8-2(D) or FIG. 8-2(F), the portion for displaying the title of the reach effect), the suggestion effect execution means, as the suggestion effect, at least a first suggestion effect (for example, super reach). A reach effect of A or super reach B) and a second suggestion effect (for example, reach effect of super reach D or super reach E) can be executed. The title corresponding to the second suggestive effect is notified from the start of the suggestive effect (for example, as shown in FIG. 8-2(H), from the start of the reach effect of super reach D to the reach effect of super reach D). A portion for displaying the corresponding title 31AK007) A gaming machine. Hereinafter, an example of a form example of this gaming machine will be described as another form example.

(他の形態例)
以下、他の形態例の特徴部について説明する。次に、本実施の形態の特徴部207SGについて説明する。図15−1は、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図15−1及び図15−7に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠207SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)207SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠207SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠207SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠207SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠207SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠207SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Other form examples)
Hereinafter, the characteristic portion of another embodiment will be described. Next, the characteristic unit 207SG of this embodiment will be described. FIG. 15-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, showing the layout of the main members. As shown in FIGS. 15-1 and 15-7, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 207SG001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a gaming board (gauge which constitutes a gaming board surface. Board 2 and a gaming machine frame (base frame) 207SG003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device. Further, in the gaming machine frame 207SG003, a glass door frame 207SG003a having a glass window is provided between a door open position that opens the front surface of the gaming machine frame 207SG003 and a door closed position that closes the front surface of the gaming machine frame 207SG003. The glass door frame 207SG003a is rotatably provided so that the game area can be opened and closed. When the glass door frame 207SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠207SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠207SG003及びガラス扉枠207SG003aを開放することはできないようになっている。   Further, the gaming machine frame 207SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like in the game arcade into a lock (not shown) to unlock it, and a player other than the store clerk can open the gaming machine frame 207SG003 and the glass. The door frame 207SG003a cannot be opened.

また、図15−1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。   Further, as shown in FIG. 15-1, the left side of the image display device 5 in the game board 2 of the pachinko game machine (game machine) 1 is formed in a left game area 207SG002L in which game balls can flow down. The right side of the image display device 5 in 2 is formed in the right game area 207SG002R where the game balls can flow down.

左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。   The left game area 207SG002L is a game area in which a relatively weakly launched (left hitting) game ball flows down by the operation of the hit ball operation handle 30, and the right game area 207SG002R is a left game area 207SG002L by operation of the hit ball operation handle 30. The game ball that has been hit out more strongly (right-handed) than the game ball flowing down is a game area that flows down after passing through the upper path 207SG002C of the image display device 5.

また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。   In addition, the general winning opening 10 is arranged in the left game area 207SG002L, and in the right game area 207SG002R from the upstream side to the downstream side of the right game area 207SG002R, the passage gate 41, the variable winning ball device 6B, the general A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. In other words, the game ball flowing down the left game area 207SG002L can be won at the first start winning hole formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R is variable. The second start winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10 and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 can be won and the passage gate 41 can be passed.

図15−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。   As shown in FIG. 15-1, a plurality of obstacle nails 207SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, the game ball flowing down the left game area 207SG002L cannot enter the second starting winning opening or the big winning opening, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R cannot enter the first starting winning opening. Is becoming

図15−2及び図15−7に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠207SG003の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部207SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。   As shown in FIGS. 15-2 and 15-7, the main board 11 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment is housed in a board case 207SG201 configured to be openable by the first member and the second member. The state is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1. Further, on the main board 11, a lock switch 207SG051 for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value state, and a jackpot winning probability (ball-out rate) etc. which will be described later in the set value changed state. A setting switch 207SG052 that functions as a setting switch for changing a set value and an opening sensor 207SG090 that detects opening of the gaming machine frame 207SG003 are provided. As will be described later in detail, the setting value change state in the characteristic part 207SG of the present embodiment is a state in which a store clerk or the like of a game hall can confirm the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state). ) Is also.

これら錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。   The setting switching main body portion provided with an operating unit that can be operated by the player, such as the lock switch 207SG051 and the setting switching switch 207SG052, is housed in the substrate case 207SG201 together with the main substrate 11, and the locking switch 207SG051 and the setting switching switch 207SG052 are included. Is exposed to the rear side through an opening formed in the rear surface of the substrate case 207SG201 so that it can be operated without opening the substrate case 207SG201.

錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠207SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠207SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate when the gaming machine frame 207SG003 is closed. By using the game machine frame 207SG003 to open, it becomes possible to operate. Further, the lock switch 207SG051 needs to be operated by a setting key owned by a store clerk or the like in the game arcade, so that only the store clerk who possesses the setting key can operate it. The lock switch 207SG051 is also a switch that can execute an ON/OFF switching operation, which will be described later, with a setting key. In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but they may be combined with one key.

また、基板ケース207SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠207SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠207SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   Further, a display monitor 207SG029 capable of displaying a set value and a base value described later is arranged on the board case 207SG201. The display monitor 207SG029 is connected to the main board 11 and is arranged above the board case 207SG201. That is, the display monitor 207SG029 is arranged on the front surface of the board case 207SG201 when the main board 11 is viewed. The main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 207SG003 is not opened. Therefore, the front side when visually recognizing the main board 11 is the back surface side of the gaming board 2 in the state where the gaming machine frame 207SG003 is opened. It is the front when visually recognized, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、図15−1及び図15−2に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の変動表示を実行可能な第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特図の変動表示を実行可能な第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器207SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器207SG025B、普通図柄の変動表示を実行可能な普通図柄表示器207SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器207SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器207SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域207SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ207SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ207SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ207SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部207SG200が設けられている。   Further, as shown in FIG. 15-1 and FIG. 15-2, at a predetermined position (for example, a lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, 1 special symbol display device 207SG004A capable of performing variable display of 1 special map, second special symbol display device 207SG004B capable of performing variable display of second special symbol, first hold display capable of displaying first reserved memory number 207SG025A, a second holding display 207SG025B capable of displaying the second number of reserved storages, a normal symbol display 207SG020 capable of executing a variable display of the ordinary symbols, a general figure holding display 207SG025C capable of displaying the number of ordinary figure holdings, In a gaming state in which a round indicator 207SG131 capable of displaying the number of rounds of the big hitting game (big hitting type) during a big hitting game, a high basing state (time saving state), a big hitting game state, or the like, is launched toward the right gaming area 207SG002R. A game information display unit 207SG200 is provided in which a right-handed lamp 207SG132 that lights up, a probability variation lamp 207SG133 that lights up in a probability variation state, and a time saving lamp 207SG134 that lights up in a high base state (time saving state) are collectively arranged.

図15−3及び図15−4に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとでは、特別図柄の変動表示結果がハズレや小当りである場合は、共通の組合せで該変動表示結果を導出表示可能となっている。   As shown in FIGS. 15-3 and 15-4, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of 8 segment LEDs. Further, in the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, when the variable display result of the special symbol is a loss or a small hit, the variable display result can be derived and displayed with a common combination. ing.

第1特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置207SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置207SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。   In the case where the variable display result in the variable display of the first special symbol is a big hit, the first special symbol display device 207SG004A is a variable display result with two types of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. Derivation display is possible. In addition, in the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 207SG004B is a variable display with two types of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. Results and derivation display are possible.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置207SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置207SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。   In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the first special symbol display device 207SG004A is different from the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, although the jackpot symbols that can be derived and displayed are all different. At least a part of the jackpot pattern that can be derived and displayed and the jackpot pattern that can be derived and displayed by the second special symbol display device 207SG004B may be overlapped.

図15−5に示すように、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該変動表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部207SGでは左方向)に向けて消灯していく。   As shown in FIG. 15-5, in the first hold display 207SG025A and the second hold display 207SG025B, LEDs of four segments are arranged side by side in the left-right direction. In the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, if the number of reserved memories is one, only the LED on the left end is turned on, and the second from the left each time the number of reserved memories increases, The third LED from the left and the fourth LED from the left are sequentially turned on. Then, each time the variable display is executed, the LEDs in the pending display corresponding to the variable display are moved in a predetermined shift direction (characteristics of the present embodiment) in response to the reduction (consumption) of the pending storage. In part 207SG, the light goes out toward the left).

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示が優先して実行される様になっている。このため、図15−6に示すように、例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器207SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器207SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく変動表示が実行される。   In the characteristic part 207SG of the present embodiment, when both the first special figure pending storage and the second special figure pending storage exist, the variable display based on the second special figure pending storage is preferentially executed. It is like this. Therefore, as shown in FIG. 15-6, for example, when there is one first special figure reservation memory and two second special figure reservation memories (only the LED at the left end of the first reservation indicator 207SG025A). Is lit and the left two LEDs of the second hold indicator 207SG25B are lit), the second special figure hold memory is set to 0 by executing the variable display based on the second special figure hold memory. Then, the variable display based on the first special figure reservation storage is executed.

また、図15−6に示すように、ラウンド表示器207SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。   Further, as shown in FIG. 15-6, the round display 207SG131 is composed of five segments (LEDs). In addition, as the big hit type in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, there are provided a total of three big hit types: a big hit A which is a 5 round big hit, a big hit B which is a 10 round big hit, and a big hit C which is a 15 round big hit. However, which of the segments forming the round display 207SG131 is lit differs depending on the type of jackpot.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the voice output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of the decorative LED.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御基板12には、変動表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体207SG321及び第2可動体207SG322と、第1可動体207SG321が該第1可動体207SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG331と、第2可動体207SG322が該第2可動体207SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG332と、が接続されている。   The effect control board 12 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment includes a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322 operable between the respective origin positions and the effect positions during variable display and the like. The origin detection sensor 207SG331 capable of detecting that the first movable body 207SG321 is located at the origin position of the first movable body 207SG321, and the second movable body 207SG322 is located at the origin position of the second movable body 207SG322. The origin detection sensor 207SG332 that can detect this is connected.

図15−8(A)は、本実施の形態における特徴部207SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図15−8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 15-8(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the characteristic unit 207SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". The command form shown in FIG. 15-8(A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals forming the control command may be one, or may be three or more.

図15−8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 15-8(A), the command 8001H is a first variation start command that specifies variation start in the special figure game using the first special figure on the first special symbol display device 207SG004A. The command 8002H is a second variation start command for designating variation start in the special figure game using the second special figure on the second special symbol display device 207SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a design. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the designated variation pattern.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図15−8(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is a production control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, as shown in, for example, FIG. 15-8(B), the determination result of whether the variable display result is “miss”, “big hit” or “small hit” (predetermined result) ) Or different EXT data is set according to the determination result (the jackpot type determination result) as to which of the plurality of types the jackpot type when the variable display result is “big hit”.

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図15−8(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 15-8(B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “miss”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A” and the big hit type decided result. The command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type decided result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit C” and the big hit type decided result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a pre-determined result that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating the variable stop (determination) of the decorative symbol in each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set, for example, according to the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low base state, normal state) in which time saving control is not performed, and a command 9501H is a game state in which time saving control is performed (high base state). , The second game state designation command corresponding to the (time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。   The command 96XXH is an error (abnormality) specification command that specifies the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined to have occurred on the production control board 12 side. Therefore, the occurrence of the specified error (abnormality) is notified by the error notification processing described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as "fanfare command") that designates the display of an effect image showing the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening open notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the special winning opening, which notifies that it is a period during which the special winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit game state or the small hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type determination result, for example, by setting the EXT data similar to the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type determination result and the EXT data to be set may be different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the special winning opening opening notification command and the big winning opening opening notification command, different EXT data is set according to the number of times the round is executed in the big hit game state or the small hit game state (for example, "1" to "15"). To be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. It is the 1st starting opening winning a prize designation command which notifies that the 1st starting condition for executing the special drawing game which uses the 1st special drawing in 1st special design indicator 207SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , Is a second start winning combination designation command for notifying that the second starting condition for executing the special drawing game using the second special drawing on the second special symbol display device 207SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first starting opening winning award designating command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. When the second starting mouth winning designation command is transmitted, for example, the second reserved memory number notification command is transmitted based on that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command cause the special figure game to start when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. That is, the total pending storage number notification command for notifying the increase (or decrease) of the total pending storage number may be used.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。   Command D0XXH is a setting value designation command for designating a newly set setting value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started up without clearing the contents of the RAM 102 (restoration of power interruption, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and activated (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that the operation for changing the setting value has started in the pachinko gaming machine 1 (that the pachinko gaming machine 1 has started in the setting value changing state). The command E104H is a set value change end notification command for notifying that the operation for changing the set value has ended in the pachinko gaming machine 1. The command E105H is a set value confirmation start notification command for notifying that the operation for confirming the set value has started in the pachinko gaming machine 1 (that the pachinko gaming machine 1 has started in the set value confirming state). The command E106H is a setting value change end notification command for notifying that the confirmation operation of the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been completed.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and a numerical data that indicates a random number value independently of the CPU 103 A random number circuit 104 for performing, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information are configured.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101 to read fixed data, the CPU 103 writes variable data to the RAM 102 to temporarily store various data, and the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102. A variable data read operation for reading out, a reception operation in which the CPU 103 receives an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and a CPU 103 to the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105. The transmission operation for outputting various signals is also performed.

図15−9は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図15−9に示すように、この実施の形態の特徴部207SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   15-9 is an explanatory diagram illustrating random number values counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 15-9, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, on the main substrate 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the variation pattern. Numerical data indicating each of the random number value MR3 for determination, the random number value MR4 for determining the universal figure display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be updated by software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game controlling microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game controlling microcomputer 100. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図15−9に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。   It should be noted that although the present embodiment exemplifies a form in which each of the random number values MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 15-9, the present invention is not limited to this and each of these random number values is used. The range of MR1 to MR5 may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図15−10は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。   FIG. 15-10 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is “miss”, the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” and “reach”, respectively, and A plurality of variation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the display result is a "big hit". Further, one variation pattern is prepared in advance in response to the case where the variation display result is "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "miss" and the variation display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “miss” and the variation display mode of the decorative pattern is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “miss”. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is called a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to a variation display result of "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect of normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. Although only one type of normal reach variation pattern is provided in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and like normal reach α, normal reach β,... A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Further, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ,... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図15−10に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 15-10, regarding the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, the super reach variation patterns of super reach α and super reach β are used. Is set shorter than. Further, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which the reach reach of super reach such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the variation time of the variation pattern in which the super reach production of super reach β is executed In this case, the special figure change time is set longer than the change pattern in which the super reach effect of super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   Incidentally, in the present embodiment, as described above, since the variation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation degree is set to be high, so that the normal reach variation pattern and In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。   In the characteristic part 207SG of the present embodiment, as will be described later, these variation patterns are classified into variation pattern types such as non-reach type, normal reach type, and super reach type. Instead of first determining and then determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined variation pattern, only the random value MR3 for variation pattern determination is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for fluctuation pattern determination, a random value for fluctuation pattern type determination is provided, and these fluctuations are set. It is also possible to first determine the type of the variation pattern from the random number for determining the pattern type, and then determine the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined variation pattern.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図15−10に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターン…等とすればよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 15-10, the form in which the variation content (effect content) is predetermined for each variation pattern is illustrated, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and even if the variation pattern is the same, the variation content (effect content) may be different depending on the set value. For example, in the case of the normal reach loss variation pattern PA2-1, when the set value that is set is 1, it is a variation pattern that causes the normal reach loss, and when the set value is 2, pseudo continuous production is performed. If the set value that is set is 3 as a variation pattern that is executed twice and becomes non-reach loss, a pseudo continuous production is performed 3 times and a variation pattern that becomes super-reach loss...

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 is capable of generating all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図15−11〜図15−13などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that forms a plurality of determination tables shown in FIGS. 15-11 to 15-13, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. Further, in the ROM 101, table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or an ordinary symbol. A fluctuation pattern table for storing a plurality of kinds of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図15−11(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図15−11(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図15−11(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図15−12(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値4)、図15−12(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値5)、図15−12(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値6)、図15−13(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図15−13(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table (set value 1) shown in FIG. 15-11(A), the display result determination table (set value 2) shown in FIG. 15-11(B), and FIG. -11(C) display result determination table (set value 3), FIG. 15-12(A) display result determination table (set value 4), FIG. 15-12(B) display result determination table ( Setting value 5), display result determination table (setting value 6) shown in FIG. 15-12(C), jackpot type determination table (for first special symbol) shown in FIG. 15-13(A), FIG. 15-13( B) big hit type determination table (for the second special symbol) shown in, big hit variation pattern determination table, small hit variation pattern determination table, loss variation pattern determination table, public figure display result determination table (not shown), universal figure A fluctuation pattern determination table (not shown) and the like are included.

本実施の形態の特徴部207SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。   The pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 207SG of the present embodiment is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal process of the special symbol process process described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability (ball-out rate) of the jackpot is changed. .. The set value is made up of 6 levels from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases gradually. In other words, the set value is the largest value of 6, which is the most unfavorable value to the amusement hall side, and the smaller the value of 5, 4, 3, 2, 1 is, the more advantageous the amusement hall side becomes. Become.

図15−11(A)〜図15−11(C)及び図15−12(A)〜図15−12(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部207SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   15-11(A) to FIG. 15-11(C) and FIGS. 15-12(A) to 15-12(C) are explanatory views showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the characteristic part 207SG of the present embodiment, a display result determination table common to the first special drawing and the second special drawing is used as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. Alternatively, separate display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

図15−11(A)〜図15−11(C)及び図15−12(A)〜図15−12(C)に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   As shown in FIG. 15-11(A) to FIG. 15-11(C) and FIG. 15-12(A) to FIG. 15-12(C), in each display result determination table, the game state is a probable change state ( In the high accuracy state), more determination values are assigned to the special jackpot display result of the “big hit” than in the normal state or the time saving state (low accuracy state). Thereby, in the probability variation state (high accuracy state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, when the normal state or the time saving state (low accuracy state), the special figure display result is set to "big hit" and the big hit game state is controlled. Then, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, 1/300 when the setting value is 1, 1/280 when the setting value is 2, 1/260 when the setting value is 3, and setting is Compared to 1/240 when the value is 4, 1/220 when the setting value is 5, 1/200 when the setting value is 6), the special map display result is set as "big hit" and the big hit game state is controlled. Then, the probability of being determined becomes high (in the characteristic part 207SG of the present embodiment, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, and 1/180 when the set value is 3). 160, 1/140 when the setting value is 4, 1/120 when the setting value is 5, and 1/100 when the setting value is 6). That is, in each display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability changing state (highly accurate state), it is determined that the jackpot gaming state is controlled as compared to the normal state and the time saving state. The determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so as to be higher.

また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図15−11(A)〜図15−11(C)及び図15−12(A)〜図15−12(C)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。   In addition, in each display result determination table, the determination value is assigned so that the probability of determining that the special figure display result is set as "small hit" and controlled to the small hit game state is the same regardless of the game state and the set value. Has been. Specifically, as shown in FIG. 15-11(A) to FIG. 15-11(C) and FIG. 15-12(A) to FIG. 15-12(C), regardless of the game state and the set value, The probability that it is determined to control the small hit game state by setting the special figure display result to "small hit" is set to 1/200. In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the probability that the special figure display result is set as “small hit” regardless of the set value and the small hit game state is controlled is the same probability. However, the present invention is not limited to this, and the probability of determining to control the small hitting game state as the “small hit” as the special figure display result may be different according to the set value.

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。   Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that it is determined to control the jackpot gaming state with the special map display result being "big hit" is the highest. The lower the value of the set value, the larger the value of the set value is assigned the judgment value so that the probability of being determined to control the big hit game state as "big hit" is set (big hit probability: set value 6> set value). 5>set value 4>set value 3>set value 2>set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図15−11(A)〜図15−11(C)及び図15−12(A)〜図15−12(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図15−11(A)〜図15−11(C)及び図15−12(A)〜図15−12(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図15−11(A)〜図15−11(C)及び図15−12(A)〜図15−12(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the value of MR1 is shown in FIGS. 15-11(A) to 15-11(C) and FIG. 15-12. If any of the hit judgment values corresponding to the big hit shown in (A) to FIG. 15-12 (C) is matched, it is determined that the special design is a big hit (big hit A to big hit C). Further, MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit shown in FIGS. 15-11(A) to 15-11(C) and FIGS. 15-12(A) to 15-12(C). Then, it is decided to make a small hit for the special symbol. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 15-11(A) to 15-11(C) and FIGS. 15-12(A) to 15-12(C) is the probability (ratio) of being a big hit and the small hit. Indicates the probability (rate) of Also, to determine whether to make a big hit, to determine whether to control the big hit gaming state, the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B stop symbols in It also means deciding whether or not to make a jackpot design. Also, determining whether to make a small hit, it is to determine whether to control the small hit gaming state, stop in the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103は、図15−11(A)〜図15−11(C)及び図15−12(A)〜図15−12(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the CPU 103 causes the display results shown in FIG. 15-11(A) to FIG. 15-11(C) and FIG. It is designed to judge whether to make a big hit or a small hit using a judgment table. Whether or not to make a small hit may be individually determined.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。   In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with a total of six setting values 1 to 6 as settable values, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be 5 or less or 7 or more.

図15−13(A)及び図15−13(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図15−13(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図15−13(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。   15-13(A) and 15-13(B) are explanatory diagrams showing a big hit type determination table (for the first special symbol) and a big hit type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 15-13 (A) determines the jackpot type by using the pending storage based on the game ball winning the first starting winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when doing. In addition, FIG. 15-13 (B) determines the jackpot type by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). It is a case table.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is one of jackpot A to jackpot C, based on the random number (MR2) for jackpot type determination. Is a table that is referenced to determine

ここで、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別について、図15−14を用いて説明する。本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。   Here, the jackpot type in the characteristic unit 207SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the feature portion 207SG of the present embodiment, as a big hit type, a big hit A (also called an uncertain variation big hit) that only the time saving control is executed after the end of the big hit game state and shifts to the low accuracy high base state, and the big hit game After the end, the high-accuracy control and the time reduction control are executed, and a big hit B and a big hit C (also referred to as a probable variation big hit) are set to shift to the high-accuracy and high-base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。   The big hit game state by "big hit A" is a normally open big hit that is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to a first state that is advantageous to the player. The big hit game state by "B" is a normally open big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. Furthermore, the big hit game state by "big hit C" is a normally open big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部207SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   The time saving control executed after the big hit game state by the "big hit A" is that a special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the characteristic portion 207SG of the present embodiment), or a special number of times of the predetermined number of times. Before the figure game is executed, the jackpot game state is entered and the game ends.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   On the other hand, the high-accuracy control and the time saving control executed after the big hit game state of the big hit B or the big hit C are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state. Therefore, when the big hit that occurs again is big hit B or big hit C, high-precision control and time saving control are executed again after the big hit game state ends, so the big hit game state continues without going through the normal state. It occurs in the so-called condominium state.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。   In addition, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, an example in which three types of big hit A to big hit C are provided as big hit types, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is 2. You may provide less than four types or four or more types.

また、図15−13(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜229までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜209までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜189までが大当りBに割り当てられており、190〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜169までが大当りBに割り当てられており、170〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。   As shown in FIG. 15-13(A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), if the setting value is "1", the determination value range of MR2 is from 0 to 299. , 0 to 99 are assigned to the jackpot A, 100 to 249 are assigned to the jackpot B, and 250 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is "2", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 229 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. , 200 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “3”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 209 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “4”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A and 100 to 189 are assigned to the jackpot B in the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. , 190 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “5”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 169 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. , 170 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the setting value is "6", 0 to 99 are assigned to the jackpot A and 100 to 149 are assigned to the jackpot B in the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。   In this way, when a big hit occurs in the special drawing game of the first special symbol, only the time-saving control is executed after the big-hit game is finished. Among the big hit B and the big hit C for which both the probability change control and the probability change control are executed, the proportions for determining the big hit C become lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, when the variation special figure is the first special symbol, the highest payout rate is the case where the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the setting values are 5, 4, 3, 2, The smaller the order of 1, the lower the payout rate.

一方で、図15−13(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜179までが大当りBに割り当てられており、180〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜159までが大当りBに割り当てられており、160〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜139までが大当りBに割り当てられており、140〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜119までが大当りBに割り当てられており、120〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。   On the other hand, as shown in FIG. 15-13(B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the setting value is “1”, the determination value range of MR2 is 0 to 299. Of these, 0 to 99 are assigned to the big hit A, 100 to 199 are assigned to the big hit B, and 200 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “2”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 179 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 180 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is "3", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 159 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. , 160 to 299 are assigned to the jackpot C. When the setting value is "4", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 139 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 140 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is "5", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 119 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. , 120 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is "6", 0 to 99 are assigned to the jackpot A and 100 to 299 are assigned to the jackpot C out of the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. (The jackpot B is not assigned a judgment value).

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。   In this way, when a big hit occurs in the special drawing game of the second special symbol, only the time saving control is executed after the big hitting game is finished. Among the big hit B and the big hit C for which both the probability variation control and the probability change control are executed, the proportions for determining the big hit C become lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. In other words, if the variation special symbol is the second special symbol, the payout rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the set value is 5, 4, 3, 2, The smaller the order of 1, the lower the ball output rate.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。   In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the variation special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the big hit type is determined as big hit B. The example that does not do, that is, that the jackpot type determination rate is different depending on the set value, it means that one of the jackpot type is not determined (determination rate is 0%). Although included, even when the variation special map is the second special map and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, there may be provided a case of determining the big hit type as big hit B. .

このように、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。   In this way, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is a big hit is different according to the set value that is set, so that the enjoyment of the game can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。   In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the big hit type is determined using MR2 which is a random number value for big hit type determination, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is It may be determined by using MR1, which is a random number value for determining the special figure display result.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the larger the set value set for the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is to the player (the jackpot probability is increased, and the jackpot C as the jackpot type is easily determined. However, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, while the game itself does not change, but the present invention is not limited to this. The game playability is not limited to this, and may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。   For example, if the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a game characteristic of looping at a rate of 65% (so-called probability variation loop type), If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the probability of jackpot in the normal state is 1/200, the game ball during the big hit game, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 While the gaming state after the big hit game is finished is controlled to a probable state on the basis of passing, the game characteristic in which the ratio of the game balls passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the variation special map (so-called V If the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during high base (during time saving control). It may be a game property (so-called 1 type/2 types mixed type) in which the ball is controlled to a big hit game state based on passing a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. Further, if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and A setting may be provided in which the small hit probability is high but the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4 to 6). ..

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Furthermore, in this way, when changing the game characteristic according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the case of the above example, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is switched to the effect switch (every time the game ball passes through the predetermined area). It is used as a switch for executing a predetermined effect), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used to change the game state based on the fact that the game state has changed based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch. It may be used as a switch for controlling the jackpot gaming state).

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination. It is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for the big hit used when it is predetermined that the variation display result is "big hit", and the variation display result is "small hit" The jackpot variation pattern determination table that is used when it is determined in advance and the variation pattern determination table for loss that is used when it is determined in advance that the variation display result is “miss” are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the jackpot variation pattern determination table, the variation patterns of the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) are used. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value within the range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take.

図15−15(A)及び図15−15(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   As shown in FIGS. 15-15(A) and 15-15(B), as the big hit variation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table (big hit A is used when the big hit type is big hit A. And a big hit variation pattern judgment table (big hit B, big hit C) used when the big hit types are big hit B and big hit C, and these big hit fluctuation pattern judgment tables (big hit) A) and the variation pattern determination table for big hits (for big hits B and big hits C) show fluctuation patterns for normal reach big hits (PB1-1), fluctuation patterns for super reach α big hits (PB1-2), and super reach β big hits. For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take.

図15−15(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜380までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、381〜835までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、836〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜360までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、361〜820までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、821〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜340までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、341〜805までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、806〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜320までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、321〜790までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、791〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜775までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、776〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 15-15(A), in the variation pattern determination table for big hits (for big hits A), when the set value is “1”, one of the ranges 1 to 997 of the judgment values of MR3 is set. Up to 400 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), 401 to 850 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the super reach. It is assigned to the variation pattern (PB1-3) of the β big hit. When the set value is “2”, 1 to 380 of the range of the judgment value of MR3 of 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 381 to 835. Are assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super-reach α big hit, and 836 to 997 are assigned to the variation pattern of the super-reach β big hit (PB1-3). When the set value is "3", 1 to 360 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 361 to 820. Are assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super-reach α big hit, and 821 to 997 are assigned to the variation pattern of the super-reach β big hit (PB1-3). When the set value is “4”, 1 to 340 of the range of MR3 determination values of 1 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 341 to 805. Are assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 806 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). When the set value is "5", 1 to 320 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 321 to 790. Are assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit, and 791 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3). When the set value is “6”, 1 to 300 of the range of judgment values of MR3 of 1 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 301 to 775. Are assigned to the variation pattern of the super reach α big hit (PB1-2), and 776 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3).

図15−15(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜180までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、181〜510までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、511〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜160までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、161〜470までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、471〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜140までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、141〜430までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、431〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜120までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、121〜390までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、391〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 15-15(B), in the variation pattern determination table for big hits (for big hit B and big hit C), when the set value is “1”, the judgment value range of MR3 is from 1 to 997. , 1 to 200 are assigned to the variation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), 201 to 550 are assigned to the variation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 551 to 997 are assigned. It is assigned to the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. Further, when the set value is "2", 1 to 180 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 181 to 510 are assigned. It is assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 511 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). Further, when the set value is "3", of the judgment value range 1 to 997 of MR3, 1 to 160 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 161 to 470 are set. It is assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 471 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). Further, when the setting value is "4", from the judgment value range 1 to 997 of MR3, 1 to 140 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 141 to 430 are set. The variation patterns (PB1-2) of super-reach α big hits are assigned, and 431 to 997 are assigned to the variation patterns (PB1-3) of super-reach β big hits. When the set value is “5”, 1 to 120 of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 121 to 390 are set. It is assigned to the variation pattern (PB1-2) of super-reach α jackpot, and 391 to 997 are assigned to the variation pattern of super-reach β jackpot (PB1-3). Further, when the set value is "6", 1 to 100 of the range of judgment values of MR3 of 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 101 to 350 are set. The variation patterns (PB1-2) of the super reach α big hit are assigned, and the variation patterns 351 to 997 are assigned to the variation patterns of the super reach β big hit (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。   In this way, when the big hit A is won in the special drawing game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. And the set values become lower in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1. Further, when the big hit B or the big hit C is won in the special drawing game, the rate of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit determines the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit. It is higher than the ratio and lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   That is, in the present embodiment, when the determination value is “big hit B” or “big hit C”, the super-reach β is easily determined, and the big hit type is “big hit A”. In this case, since the super-reach α is assigned so as to be easily determined, when the variation pattern of the super-reach β is executed, the player may be “big hit B” or “big hit C”. You can increase your expectations.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図15−15(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1〜6のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1〜6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。   Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value is a determination value for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1) within the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 15-15(C), in the small hit variation pattern determination table, even if the set value is any of 1 to 6, the determination value range of MR3 is 0 to 997. Of these, 0 to 997 are assigned to the variation pattern (PC1-1) of the small hit. Although only the PC 1-1 is provided as the variation pattern for small hits in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the variation pattern for small hits. With the set values 1 to 6, the variation pattern of small hits may be determined from a plurality of variation patterns at different rates.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。   In addition, the variation pattern determination table for the loss, the variation pattern determination table A for the loss, which is used when the number of pending storage is 1 or less in the low base state where the game state is not in the time saving control, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total pending storage number is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total pending storage number is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a variation pattern determination table D for loss, which is used when the game state is a high base state in which time saving control is performed, are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the variation pattern determination table A for loss, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super reach A predetermined random number value is assigned as a determination value within a range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take with respect to the variation pattern of β-miss (PA2-3).

図15−16(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜430までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、431〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜410までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、411〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜390までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、391〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜370までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、371〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 15-16(A), in the variation pattern determination table A for loss (for one or less low-base medium total pending storage number), when the setting value is “1”, the determination value of MR3 is Of the range 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the setting value is “2”, 1 to 430 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, and 431 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the setting value is “3”, out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3, 1 to 410 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 411 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the setting value is “4”, 1 to 390 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) in the determination value range 1 to 997 of MR3, and 391 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the setting value is “5”, 1 to 370 of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 371 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is “6”, 1 to 350 of the range of judgment values of MR3 of 1 to 997 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 351 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the variation pattern determination table B for loss, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), a normal reach loss variation pattern (PA2-1), and a super-reach that correspond to a total pending storage number of 2 to 4 are stored. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern of α-miss (PA2-2) and the variation pattern of super-reach β-loss (PA2-3) within a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take. ing.

図15−16(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜480までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、481〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、1〜460までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、461〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜440までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、441〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜420までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、421〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 15-16(B), in the variation pattern determination table B for loss (for the number of low-base medium total pending storage numbers 2 to 4), when the setting value is “1”, the determination value of MR3 1 to 500 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2), and 501 to 700 are assigned to the normal-reach loss variation pattern (PA2-1). 701 to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the setting value is “2”, 1 to 480 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2) out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, and 481 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the set value is “3”, 1 to 460 of the judgment value range 0 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2), and 461 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the setting value is "4", 1 to 440 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2), and 441 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is "5", 1 to 420 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2), and 421 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the setting value is “6”, 1 to 400 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2) out of the range of MR3 determination values 1 to 997, and 401 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the variation pattern determination table C for loss, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3) corresponding to a total pending storage number of 5 to 8, a normal reach loss variation pattern (PA2-1), and a super reach. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern of α-miss (PA2-2) and the variation pattern of super-reach β-loss (PA2-3) within a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take. ing.

図15−16(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 15-16(C), in the variation pattern determination table C for loss (for 5 or more low base medium total pending storage numbers), when the setting value is “1”, the determination value of MR3 is In the range 1 to 997, 1 to 550 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3), and 551 to 700 are assigned to the normal reach-loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 1 to 530 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3) in the range of the MR3 determination values 1 to 997, and 531 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is “3”, 1 to 510 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3) out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, and 511 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is "4", 1 to 490 out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3), and 491 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the setting value is “5”, 1 to 470 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3), and 471 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the setting value is “6”, 1 to 450 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3), and 451 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Also, in the variation pattern determination table D for loss, the variation pattern of the shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), and the variation pattern of the super reach α loss ( PA2-2), a predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) of the super-reach β loss, which is a range of the random number MR3 for determining the variation pattern.

図15−10(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 15-10(D), in the variation pattern determination table for loss D (for high base), when the setting value is “1”, among the determination value ranges 1 to 997 of MR3, 1 to 550 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4), 551 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α. The variation pattern of the loss (PA2-2) is assigned, and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β loss (PA2-3). When the setting value is “2”, 1 to 530 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-4) in the range 1 to 997 of the determination value of MR3, and 531 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the setting value is “3”, 1 to 510 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-4) out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, and 511 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   When the set value is "4", 1 to 490 out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-4), and 491 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is "5", 1 to 470 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-4), and 471 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is “6”, 1 to 450 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-4), and 451 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。   As described above, when the variation pattern determination tables for loss A to D are used, the rate of determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than the rate of determining the super reach variation pattern, and the rate of determining the normal reach variation pattern. Are set to be lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. When using the variation pattern determination tables for loss A to D, regardless of the variation pattern determination table, 701 to 900 of the determination values are variation patterns of the super reach α loss, and 901 to 997 of the determination values are the super reach β loss. If each variation pattern is assigned, that is, if the variation display result is a loss, the variation pattern of super reach is determined by the common determination rate regardless of the set value. It is possible to prevent the production effect from being deteriorated due to the fact that the variable display due to is not executed.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、ハズレ用変動パターンとしてスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。   In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the determination rate of the variation pattern of super-reach α loss and the determination rate of the variation pattern of super-reach β loss are completely the same between the set values as variation patterns for loss. However, the present invention is not limited to this, the determination rate of the variation pattern of these super-reach α loss and the determination rate of the variation pattern of super-reach β loss is between each set value. May differ by a slight difference (for example, about 1%).

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。   In the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination rate of the variation pattern of the super reach is the same regardless of the set value that has been set, but is exemplified. The present invention is not limited to this, and when the variation display result is a loss, the determination rate of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach is the same regardless of the set value that is set. Alternatively, only the determination rate of the variation pattern of either non-reach or normal reach may be the same.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the variation pattern of the super reach β loss are irrespective of the set value that is set. Although the example in which both of the determination ratios are the same regardless of the set values is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is lost, the super reach α The determination rate of only one of the loss variation determination rate and the super reach β loss variation determination rate may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination rate of the variation pattern of the super reach α loss and the variation pattern of the super reach β loss are irrespective of the set value that is set. Although the example in which both of the determination ratios are the same regardless of the set values is illustrated, the present invention is not limited to this, and is set even when the variable display result is a big hit. Regardless of the set value that is set, the determination rate of the variation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value that is set.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。   In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination ratio of the variation pattern of non-reach or normal reach is different depending on the set value that has been set. Depending on the set value that has been set, there may be one or more undetermined variation patterns of the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern. That is, if the determination rate of the variation pattern differs depending on the set value, one of the variation patterns is not determined (the determination rate is 0%), or the specific variation pattern is 100%. It is also included to determine by the ratio of.

尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図15−10参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   The fluctuation time of the non-reach-miss variation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach-miss variation pattern without shortening (PA1-1), and the non-reach-loss variation is shorter than the variation pattern (PA1-2). The pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 15-10). Therefore, when the number of pending storages increases, the non-reach-miss variation pattern with a short variation time is determined, and the pending storages are easily digested, and the number of pending storages reaches the upper limit number of 4. Occasionally, by making a start winning, it becomes difficult to generate a useless start winning that is not held, and when the number of holding memories decreases, the fluctuation pattern of non-reach loss without a long shortening of the fluctuation time ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not performed because the time for the variable display becomes longer.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図15−16(A)〜図15−16(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。   Further, in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 15-16(A) to 15-16(C), fluctuations are made by using different fluctuation pattern determination tables for loss according to the total number of pending storages. Although the form for determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of pending storages in the special symbol to be changed (for example, when executing the variable display of the first special symbol, the first The number of special symbols pending storage, when performing the variable display of the second special symbol, the variation pattern may be determined by using a different variation pattern determination table for loss depending on the number of pending storage numbers of the second special symbol).

また、本実施の形態の特徴部207SGの各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。   Further, in the variation pattern determination table for each loss of the characteristic unit 207SG of the present embodiment, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any value of 1 to 6, the variation pattern of the super reach loss. The ranges of random number values assigned to (PA2-2 and PA2-3) are the same. However, since the jackpot probability and the loss probability are different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the variation display is actually performed in the variation pattern of the super-reach loss (variation pattern of the super-reach loss). The appearance rate of) varies depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the variation display is performed in the variation pattern of the super reach loss according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the example is different. The present invention is not limited to this. Considering the jackpot probability and the loss probability for each set value, the variable display shows the variation of the super reach loss at the same rate regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It may be executed in a pattern.

図15−2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 15-2 may be a backup RAM that is partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). It In particular, at least data according to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after the power failure or the like. Further, the data according to the control state and the data showing the number of unpaid prize balls are defined as the data showing the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。   In such a RAM 102, a game control data holding area (not shown) is provided as an area for holding various data used for controlling progress of a game in the pachinko gaming machine 1. The data holding area for game control includes a first special figure reservation storage section, a second special figure reservation storage section, a general figure reservation storage section, a game control flag setting section, a game control timer setting section, and a game control counter. It is provided with a setting unit and a game control buffer setting unit.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The 1st special figure reservation storage section, the game ball passes (enters) the 1st starting winning a prize mouth which the winning a prize ball device 6A forms, the starting winning a prize (the 1st starting winning a prize) occurs, but the special drawing which is not started yet Hold data of the game (special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A) is stored. As an example, the 1st special figure reservation storage section associates with the reservation number in the winning order (detection order of the game ball) to the first start winning port, and establishes the first start condition in the passage (entry) of the game ball. Based on the above, the CPU 103 extracts the random number value MR1 for the variable display result determination, the random number value MR2 for the jackpot type determination, and the numerical value data indicating the random number value MR3 for the variation pattern determination, which are extracted from the random number circuit 104 and the like, as reserved data, It is stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The pending data thus stored in the first special figure pending storage unit indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is pending, and the variable display result in this special figure game (special figure display result ), it becomes the hold information that enables the determination as to whether or not a big hit will occur.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure reservation storage unit, the game ball has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, and the starting winning (second starting winning) has occurred, but has not been started yet. The pending data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning number into the second starting winning opening (detection order of gaming balls) with the holding number, and establishes the second starting condition in passing (entry) of the gaming ball. Based on the above, the CPU 103 extracts the random number value MR1 for the variable display result determination, the random number value MR2 for the jackpot type determination, and the numerical value data indicating the random number value MR3 for the variation pattern determination, which are extracted from the random number circuit 104 and the like, as reserved data, It is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The pending data thus stored in the second special figure pending storage unit indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is pending, and the variable display result in this special figure game (special figure display result ), it becomes the hold information that enables the determination as to whether or not a big hit will occur.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   The holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by the game ball passing (entry) through the first starting winning opening and the gaming ball passing (entry) through the second starting winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start prize due to the above may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, starting port data indicating which of the first starting winning port and the second starting winning port the game ball has passed (entered) is included in the holding information and may be stored in association with the holding number. ..

普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The ordinary figure reservation storage unit stores the retained information of the ordinary figure game which has not yet been started by the normal symbol display 20, although the game ball that has passed through the passage gate is detected by the gate switch 21. For example, the public figure reservation storage unit is associated with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed through the passage gate, and is used for determining the general figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 and the like are stored as pending data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit, random number values not generated by the random number circuit 104, for example, numerical value data indicating the random number values MR1 to MR4 are stored as random count values, and are periodically set according to execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or a calculation process on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示について説明する。   Next, the display on the display monitor 207SG029 in the characteristic unit 207SG of the present embodiment will be described.

図15−17(A)に示すように、表示モニタ207SG029は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを備えている。第1表示部207SG029A〜第5表示部207SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部207SG029A〜第5表示部207SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。   As shown in FIG. 15-17(A), the display monitor 207SG029 includes a first display unit 207SG029A, a second display unit 207SG029B, a third display unit 207SG029C, and a fourth display unit 207SG029D. Each of the first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG29E is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw a letter "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. The first display portion 207SG029A to the fifth display portion 207SG29E can be turned on and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbow while changing these colors in an extremely short cycle.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。   The display control of the display monitor 207SG029 in the characteristic unit 207SG of the present embodiment is executed at the time of testing the pachinko gaming machine 1 by using the non-test target area in the entire area of the ROM 101 or the RAM 102. ..

表示モニタ207SG029には、図15−17(B)及び図15−17(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ207SG029に表示される。   On the display monitor 207SG029, as shown in FIG. 15-17(B) and FIG. 15-17(C), the base value calculated in the normal state (low accurate low base state) for every out 6000 balls in the full game state. Base L that is (real-time value during measurement), base 1 that is a base value calculated in the normal state (low accurate low base state) for each first out 6000 balls in all game states, and in all game states Base 2 which is the base value calculated in the second out-of-6000 ball normal state (low-probability low base state), and the third out-of-6,000-ball normal state in every gaming state (low-probability low base state) Base 3, which is the base value calculated in step 3, can be displayed. The base L, the base 1, the base 2, and the base 3 are displayed on the display monitor 207SG029 in percentage.

実際に表示モニタ207SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。   When actually displaying the base L on the display monitor 207SG029, in order to display "bL." which is an abbreviation for the base L, "b" is displayed on the first display unit 207SG029A and "L." is displayed on the second display unit 207SG029B. Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of “00” to “99”) are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When the base 1 is displayed on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “1.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation “b1.” of the base. Is displayed, and the upper two digits (value of “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. Further, when the base 2 is displayed on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “2.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation “b2.” of the base. Is displayed, and the upper two digits (value of “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When the base 3 is displayed on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “3.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation “b3.” of the base. Is displayed, and the upper two digits (value of “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D.

本実施の形態の表示モニタ207SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図15−19に示すように、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ207SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ207SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図15−18に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ207SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。   In the display monitor 207SG029 of the present embodiment, control for sequentially displaying the base L, the base 1, the base 2, and the base 3 is executed by the control of the main board 11 (CPU 103). For example, as shown in FIG. 15-19, the main board 11 executes control for switching the display of the display monitor 207SG029 in the order of base L→base 1→base 2→base 3 at 5 second intervals. The display color of each base value displayed on the display monitor 207SG029 is different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. Specifically, as shown in FIG. 15-18, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “1”, each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in white, and the pachinko gaming machine is displayed. When the set value set to 1 is "2", each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in blue, and when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is "3", it is displayed. Each base value on the monitor 207SG029 is displayed in yellow, and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “4”, each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in green, and the pachinko gaming machine 1 is displayed. When the set value set to "5" is displayed, each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in red, and when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is "6", the display monitor is displayed. Each base value in 207SG029 is displayed in purple. Therefore, a clerk or the like in the game arcade can specify the set value set in the pachinko gaming machine 1 only by checking the display color of the display monitor 207SG029, without the CPU 103 executing the set value changing process described later. ing.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図15−20は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(207SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(207SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   Next, the game control main processing in the characteristic unit 207SG of the present embodiment will be described. 15-20 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (207SGSa001). Then, necessary initial setting is performed (207SGSa002). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(207SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(207SGSa004;N)は、207SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(207SGSa003;Y、207SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa005)。   Next, the CPU 103 determines whether backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If the backup data is not stored (207SGSa003; N) or the RAM 102 is not normal (207SGSa004; N), the process proceeds to 207SGSa017 and the backup data is stored and the RAM 102 is normal (207SGSa003; Y, 207SGSa004; Y) further determines whether the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6, that is, whether or not the set value of a normal value is stored in the RAM 102 (207SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかではない場合(207SGSa005;N)は、207SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(207SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(207SGSa006;Y)は、207SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(207SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa008)。   When the set value stored in the RAM 102 is not any of 1 to 6 (207SGSa005; N), the process proceeds to 207SGSa017, and when the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6 (207SGSa005; Y) indicates whether or not the setting value changing flag indicating that the setting value changing process to be described later was being executed before the power failure (power failure occurred during execution of the setting value changing process). It is determined whether or not (207SGSa006). If the setting value changing flag is set (207SGSa006; Y), the process proceeds to 207SGSa017, and if the setting value changing flag is not set, the RAM clear flag indicating that the RAM clear processing described later has been executed is executed. If it is set, the RAM clear flag is cleared (207SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (207SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(207SGSa008;Y)は、RAM102をクリアするRAMクリア処理を実行し(207SGSa009)、RAMクリアフラグを改めてセットして207SGSa011に進む(207SGSa010)。尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa008;N)は、207SGSa009及び207SGSa010を実行せずに207SGSa011に進む。   When the clear switch is ON (207SGSa008; Y), the RAM clear processing for clearing the RAM 102 is executed (207SGSa009), the RAM clear flag is set again, and the process proceeds to 207SGSa011 (207SGSa010). If the clear switch is OFF (207SGSa008; N), the process proceeds to 207SGSa011 without executing 207SGSa009 and 207SGSa010.

207SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa011)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa011;Y)は、更に開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa012)。開放センサ207SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ207SG051がON且つ遊技機用枠207SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(207SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa013a)。   In 207SGSa011, the CPU 103 determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011; Y), it is further determined whether or not the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa012). When the open sensor 207SG090 is ON, that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated with the lock switch 207SG051 being ON and the gaming machine frame 207SG003 being opened (207SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. It is determined whether or not (207SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(207SGSa013b)を実行して207SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(207SGSa013c)を実行して207SGSa014に進む。   When the RAM clear flag is set (207SGSa013a; Y), the set value changing process (207SGSa013b) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa014 and the RAM clear flag is executed. If is not set (207SGSa013a; N), a set value confirmation process (207SGSa013c) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa014.

尚、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(207SGSa012;N)は、207SGSa013a〜207SGSa013cの処理を実行せずに207SGSa014に進む。   If the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa011;N) or the open sensor is OFF (207SGSa012;N), the process proceeds to 207SGSa014 without executing the processes of 207SGSa013a to 207SGSa013c.

207SGSa014においてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアしたか(RAMクリア処理(207SGSa009)を実行したか)否かを判定する(207SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa014;Y)は207SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(207SGSa015)。   In 207SGSa014, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared when the pachinko gaming machine 1 is started up this time (whether the RAM clear processing (207SGSa009) is executed) ( 207SGSa014). If the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y), the process proceeds to 207SGSa022, and if the RAM clear flag is not set (207SGSa014; N), the power supply to the internal state of the main board 11 is stopped (power cut). Recovery processing for returning to the state (207SGSa015) is performed.

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、207SGSa028に進む(207SGSa016)。   In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be. Then, the CPU 103 determines that the pachinko gaming machine 1 has been restored (started by hot start) in the state before the power failure, and transmits a command for restoration including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 207SGSa028. (207SGSa016).

また、207SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(207SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ207SG051がONであるか否か(207SGSa018)や、開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa019)。   Further, in 207SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is operated (207SGSa017). When the clear switch is ON (207SGSa017; Y), it is further determined whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018) or the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa019).

錠スイッチ207SG051がONであり(207SGSa018;Y)、且つ開放センサ207SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠207SG003を開放し、錠スイッチ207SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(207SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa021)。そして、前述した207SGSa009〜207SGSa016の処理を実行する。   When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018; Y) and the open sensor 207SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or the normal setting value is not set. However, when the pachinko gaming machine 1 is started by a formal procedure by the operation of an employee of the game hall (the gaming machine frame 207SG003 is opened, the lock switch 207SG051 is turned on, and the pachinko gaming machine is operated while the clear switch is operated. When the machine 1 is started), the set value stored in the RAM 102 is cleared (207SGSa020), and if the set value changing flag is set, the set value changing flag is cleared (207SGSa021). Then, the processes of 207SGSa009 to 207SGSa016 described above are executed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa017;N)、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa018;N)、開放センサ207SG090がOFFである場合(207SGSa019;N)は、207SGSa031に進む。   When the clear switch is OFF (207SGSa017; N), the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa018; N), and the open sensor 207SG090 is OFF (207SGSa019; N), the process proceeds to 207SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(207SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(207SGSa023)、図15−26(A)に示すように、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(207SGSa024)。   In addition, in 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a command at the time of restoration including a cold start notification command to the effect control board 12, assuming that the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start (207SGSa022). Then, the cold start notification timer corresponding to the period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 is set (207SGSa023), and as shown in FIG. Notification of cold start is started by starting blinking (207SGSa024).

207SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(207SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa026;N)は、207SGSa025と207SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(207SGSa026;Y)は、表示モニタ207SG029における全セグメントの点滅を終了し(207SGSa027)、207SGSa028に進む。   After the execution of 207SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by -1 (207SGSa025), and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (207SGSa026). When the cold start notification timer has not timed out (207SGSa026; N), the processing of 207SGSa025 and 207SGGSa026 is repeatedly executed, and when the cold start notification timer has timed out (207SGSa026; Y), all segments in the display monitor 207SG029. Ends blinking (207SGSa027), and proceeds to 207SGSa028.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ207SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。   In the characteristic part 207SG of the present embodiment, an example is shown in which all segments constituting the display monitor 207SG029 are blinked over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1, only some of the segments constituting the display monitor 207SG029 may blink. Alternatively, at least some of the segments forming the display monitor 207SG029 may be turned on.

そして、207SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(207SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(207SGSa029)、割込みを許可する(207SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   Then, in 207SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (207SGSa028) for initializing the random number circuit 104, and causes the game control microcomputer 100 to take a timer interrupt at regular intervals (for example, 2 ms). The built-in CTC register is set (207SGSa029), and interrupts are enabled (207SGSa030). Then, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

また、207SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(207SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(207SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(207SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa034;N)は、207SGSa033と207SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa034;Y)は、図15−26(B)に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ207SG029を構成する第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(207SGSa035)。   Further, in 207SGSa031, the CPU 103 tells the effect control board 12 based on the fact that an abnormal set value is stored in the RAM 102 (set value abnormal error), recovery from power failure during setting change described later, and the like. Then, an error designation command corresponding to the abnormal setting value is transmitted (207SGSa031). Further, the error notification execution waiting timer is set (207SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by -1 (207SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034). If the error notification execution waiting timer has not timed out (207SGSa034; N), the processing of 207SGSa033 and 207SGSa034 is repeatedly executed, and if the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034; Y), the process shown in FIG. As shown in (B), the first display unit 207SG029A and the second display unit 207SG029B included in the display monitor 207SG029 are used as notifications (error notifications) of occurrence of a set value error and recovery from power interruption during setting change (error notification). , “E.” is displayed on each of the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D (207SGSa035).

また、CPU103は、図15−27(B)に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(207SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し207SGSa032に進む(207SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)207SGSa032〜207SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。   Further, as shown in FIG. 15-27(B), the CPU 103 blinks all the LEDs configuring the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa036), and the pachinko gaming machine 1 A security signal is output to a management device such as a management computer of a game arcade through a terminal board (not shown) provided in the above, and the process proceeds to 207SGSa032 (207SGSa037). After that, the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa032 to 207SGSa037 until the pachinko gaming machine 1 is cut off (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of a clerk in the game hall, etc.), thereby displaying the display monitor 207SG029. , The first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B is executed to notify the occurrence of an error.

このように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。   In this way, the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the display monitor 207SG029, the first when the abnormal set value is set, or when the power is restored during the change of the set value. Since the special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are executed to notify the occurrence of an error, the clerk at the amusement hall, etc. generates an error from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1 and sets the set value. It is possible to recognize that the power was cut off during the change. In addition, since the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the recovery from the power interruption during the change of the set value can be recognized by the gaming machine management device, the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved. Has become.

尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図15−20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。   In the game control main processing of the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 15-20, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or while the setting value is being changed in 207SGSa021. Although the mode in which the RAM clearing process (207SGSa009) is executed after the flag is cleared is illustrated, the present invention is not limited to this, and the RAM clearing process determines that the clear switch is ON in 207SGSa008. If the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014; Y) instead of after clearing the setting value changing flag in 207SGSa02; Y or 207SGSa02; Y may be executed.

図15−21(A)は、CPU103が遊技制御面処理において実行するRAMクリア処理(207SGSa009)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(207SGSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(207SGSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(207SGSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(207SGSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(207SGSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(207SGSa45)。   FIG. 15-21(A) is a flowchart showing the RAM clearing process (207SGSa009) executed by the CPU 103 in the game control surface process. In the RAM clear processing, the CPU 103 first designates the second address from the top in the RAM 102 (207SGSa041). Next, "00H" is set (stored) in the designated address (207SGSa042). Then, it is determined whether or not the designated address is the last address of the RAM 102 (FXXX described later) (207SGSa043). When the designated address is not the last address of the RAM 102 (207SGSa043; N), the next address in the RAM 102 is designated (207SGSa044), and the designated address is the address (F002) storing the RAM clear flag. It is determined whether or not (207SGSa45).

指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(207SGSa045;N)は207SGSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(207SGSa045;N)は、更に次のアドレスを指定して207SGSa042に進む(207SGSa046)。尚、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(207SGSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。   If the specified address is not the address storing the RAM clear flag (207SGSa045;N), the flow proceeds to 207SGSa042, and if the specified address is the address storing the RAM clear flag (207SGSa045;N), the Address is designated and the process proceeds to 207SGSa042 (207SGSa046). When the designated address is the last address of the RAM 102 (207SGSa043; Y), the RAM clearing process ends.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、図15−21(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。   In the RAM 102 in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 15-21(B), addresses (F000 to FXXX) are assigned to each storage area. Of these storage areas, a setting value set in the pachinko gaming machine 1 is stored in the head address (F000) of the RAM 102, and a second address (F001) from the head of the RAM 102 will be described later. The temporary setting value is stored. Further, a RAM clear flag is stored in the third address (F002). At other addresses (F003 and later), special figure holding storage, general figure holding storage, various counter values, various timers, various flags, and game information including error information generated in the pachinko gaming machine 1 are stored. .. The backup data (including the backup flag) is stored in a specific backup data storage area among the areas in which other information is stored. In addition, a value (for example, a set value “0”) indicating the factory shipment state is set in the head address (F000) of the RAM 102 at the time of factory shipment. Incidentally, when the pachinko gaming machine 1 is started in a state where the value indicating the factory shipping state is set in the head address (F000) of the RAM 102, the setting change process may be executed without fail, or the image may be changed. You may urge to restart the pachinko gaming machine 1 for executing the setting change processing by the display on the display device 5 or the like.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。   That is, the RAM clearing process in the characteristic unit 207SG of this embodiment is a process of clearing the data other than the set value and the RAM clear flag by storing "00H" in the address excluding the set value.

尚、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部207SGではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。   Note that the characteristic unit 207SG in the present embodiment exemplifies a mode in which data other than the set value is cleared in the RAM clear processing, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is cold. When started at the start, only the game information stored in a predetermined address of the RAM 102 (address F003 or later in the characteristic unit 207SG of this embodiment) may be cleared.

また、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフラグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。   Further, in the characteristic part 207SG in the present embodiment, the form in which the RAM clear flag is stored in the RAM 102 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the RAM clear flag is set in the game control microcomputer. By storing it in 100 registers (for example, an accumulator that is the center of calculation, a flag register that stores the state of the accumulator, or a general-purpose register), the process of storing and reading the RAM clear flag in the RAM 102 is omitted. The processing load of the CPU 103 may be reduced. Incidentally, when the RAM clear flag is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved more than when the RAM clear flag is stored in the register of the game control microcomputer 100. It is possible to prevent the information (data) from being overwritten.

図15−22は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa052、図15−27(A)参照)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(図15−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。   FIG. 15-22 is a flowchart showing the setting value change processing (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main processing. In the setting value change processing, the CPU 103 first starts the lighting of all the segments forming the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa051), and the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. The 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B start blinking (207SGSa052, see FIG. 15-27(A)). Further, the CPU 103 selects only one of the segments constituting the round indicator 207SG131 as a mode (a mode that is neither the big hit A, the big hit B, nor the big hit C shown in FIG. 15-6) according to the setting value changing process. Is turned on (207SGSa052a).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1〜6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。   Further, the CPU 103 transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 (207SGSa053), and determines whether or not any one of the setting values 1 to 6 is stored in the address F000 of the RAM 102. (207SGSa053a). When a value other than 1 to 6 is stored as the set value in the RAM 102, or when the set value is not stored in the RAM 102 (when the set value is cleared in 207SGSa020), the set value is set in the address F000 in the RAM 102. Is set to "1" (setting value is reset to "1"), and the process proceeds to 207SGSa054 (207SGSa053b). If any one of 1 to 6 is stored in the RAM 102 as the set value (207SGSa053a; Y), the process proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.

207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。   In 207SGSa054, the CPU 103 sets a power cut detection process execution start waiting timer for waiting until the power cut detection process is executed. Then, the value of the power cut detection process execution start wait timer is decremented by 1 (207SGSa055), and it is determined whether or not the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa056). When the power cut detection process execution start wait timer has not timed out (207SGSa056; N), the processes of 207SGSa055 and 207SGSa056 are repeatedly executed, and the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa056; Y). Executes power-off detection processing (207SGSa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。   After the power-off detection processing is executed, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa058), and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to the management device such as the management computer of the game arcade (207SGSa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチ207SG052の操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチ207SG052の操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、設定切替スイッチ207SG052の操作が有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチ207SG052の操作にもとづいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(207SGSa063)。   Then, the CPU 103 sets the setting value changing flag (207SGSa061), and determines whether or not the setting changeover switch 207SG052 is operated (207SGSa062). When the setting switch 207SG052 is not operated (207SGSa062; N), the process proceeds to 207SGSa065, and when the setting switch 207SG052 is operated (207SGSa062; Y), the address F001 of the RAM 102 is set based on the operation of the setting switch 207SG052. The contents are updated (207SGSa063).

具体的には、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する等、表示モニタ207SG029に表示されている設定値よりも1大きい数値を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。   Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is "1", the setting value "2" which is one step more advantageous to the player than "1" is set as the temporary setting value. When the setting value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 207SG029 is "2", the setting value "3" which is one step more advantageous to the player than "2" is provisionally set. A value that is one larger than the setting value displayed on the display monitor 207SG029, such as being stored in the address F001 of the RAM 102 as a setting value, is stored in the address F001 of the RAM 102 as a temporary setting value. If the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is "6", "1" may be stored in the address F001 of the RAM 102 as a temporary setting value.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ207SG029に表示し(207SGSa064)、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa065)。   Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa064), and determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065).

錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062〜207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ207SG029に表示する処理を実行する。   When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processes of 207SGSa062 to 207SGSa065 to store a new provisional set value in the address F001 of the RAM 102 or the address stored in the address F001. The set value is displayed on the display monitor 207SG029.

また、207SGSa065において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。   When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the setting value changing flag (207SGSa066) and displays the setting value (or temporary setting value) on the display monitor 207SG029. Ends (207SGSa067), and turns off all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa067a). Furthermore, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold indicator 207SG025B and the lighting of the segments forming the round indicator 207SG131 (207SGSa068, 207SGSa068a).

そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。   Then, the CPU 103 determines whether or not a temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069). When the temporary setting value is not stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; N), the process proceeds to 207SGSa072, and when the temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; Y), further in the RAM 102. It is determined whether or not the value of the setting value stored in the address F000 is different from the value of the temporary setting value stored in the address F001 (207SGSa070).

RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。   When the value of the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 is the same as the value of the temporary setting value stored in the address F001 (207SGSa070; N), the process proceeds to 207SGSa072 and the value is stored in the address F000 in the RAM 102. If the value of the set value stored in the address F001 is different from the value of the temporary set value stored in the address F001 (207SGSa070; Y), the temporary set value stored in the address F001 in the RAM 102 is stored in the address F000. Store (207SGSa071), and proceed to 207SGSa072. That is, in the process of 207SGSa071, the temporary setting value is updated and stored in the RAM 102 as the actual setting value.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。   Further, the CPU 103 transmits a setting value change end notification command to the effect control board 12 (207SGSa073), and ends the setting value change processing.

図15−23は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa102、図15−27(A)参照)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(図15−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。   FIG. 15-23 is a flowchart showing the setting value confirmation processing (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main processing. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first starts the lighting of all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa101), and the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B start blinking (207SGSa102, see FIG. 15-27(A)). Further, the CPU 103 selects only one of the segments forming the round indicator 207SG131 as a mode (a mode that is neither the big hit A, the big hit B, nor the big hit C shown in FIG. 15-6) according to the set value confirmation process. Is turned on (207SGSa103).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。   Further, the CPU 103 transmits a set value confirmation start notification command to the effect control board 12 (207SGSa104), and sets a power cut detection process execution start waiting timer for waiting until the power cut detection process is executed (207SGSa105). ). Then, the value of the power cut detection process execution start wait timer is decremented by 1 (207SGSa106), and it is determined whether or not the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa107). If the power cut detection process execution start wait timer has not timed out (207SGSa107; N), the processes of 207SGSa106 and 207SGSa107 are repeatedly executed, and the power cut detection process execution start timer has timed out (207SGSa107; Y). Executes power-off detection processing (207SGSa108). The power-off detection process (207SGSa108) is the same as the power-off detection process (207SGSa057) of the setting value changing process described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。   After the power-off detection processing is executed, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa109) and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to the management device such as the management computer of the game arcade (207SGSa110).

そしてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ207SG051がOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。   Then, the CPU 103 determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch 207SG051 is turned OFF by repeatedly executing the process of 207SGSa111. When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the display of the set value on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa112), and the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are also displayed. All the segments that make up are turned off (207SGSa112a). Furthermore, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold indicator 207SG025B, and the lighting of the segments configuring the round indicator 207SG131 (207SGSa113, 207SGSa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。   Then, the CPU 103 transmits a setting value confirmation end notification command to the effect control board 12 (207SGSa115), and ends the setting value confirmation processing.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207Sg004B及びラウンド表示器207SG131の点灯と、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207Sg025B及び右打ちランプ207SG232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。   Thus, from the start of the set value change process and the set value confirmation process, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207Sg004B and the round display device 207SG131, and the first hold display device 207SG025A, the second By starting blinking of the hold indicator 207Sg025B and the right-handed lamp 207SG232, the player, the clerk of the game hall, or the like can change the set value or the set value of the pachinko gaming machine 1 from the front side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that confirmation is in progress.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯パターンは、図15−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。   In the characteristic part 207SG of the present embodiment, at the start of the set value change processing and the set value confirmation processing, among the segments configuring the round indicator 207SG131, as a mode corresponding to the set value change processing and the set value confirmation processing. Although the mode in which only one LED is turned on is illustrated, the present invention is not limited to this, and the lighting patterns of the segments forming the round display 207SG131 are the jackpot A and the jackpot shown in FIG. 15-6. The lighting mode is not particularly limited as long as it is a mode that does not correspond to either B or jackpot C.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図15−27(A)に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 15-27(A), at the start of the set value change processing or the set value confirmation processing, a mode corresponding to the set value change processing or the set value confirmation processing is performed. As an example, an example is shown in which the segments that make up the round display 207SG131 are lit in the same manner, but the present invention is not limited to this, and the segments that make up the round display 207SG131 can change the set value. The lights may be turned on in different modes at the start of the process and the start of the set value confirmation process.

以上のように本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。   As described above, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is opened with the gaming machine frame 207SG003 open. By turning ON the clear switch and the clear switch, the setting value changing process is executed.

このとき、表示モニタ207SG029では、図15−25(A)〜図15−25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図15−17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。   At this time, in the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 15-25(A) to 15-25(E), the first display unit 207SG029A and the second display unit are turned off by turning off the power of the pachinko gaming machine 1. The display using the 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (display of the base value shown in FIG. 15-17) ends. That is, the display monitor 207SG029 according to the present embodiment uses different numbers of display copies when the setting value changing process is executed at the time of startup and when the base value is displayed after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部207SG029Dにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ207SG052が操作されると、第4表示部207SG029Dでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合は、第4表示部207SG29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。   Next, when the CPU 103 starts the setting value changing process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. Then, when the setting changeover switch 207SG052 is operated in the state where the set value is displayed on the fourth display unit 207SG029D as described above, the display on the fourth display unit 207SG029D is updated. When the lock switch 207SG051 is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display unit 207SG29D is set as a new set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。   Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on with the gaming machine frame 207SG003 being opened. By setting (clear switch is OFF), the setting value confirmation processing is executed.

このとき、表示モニタ207SG029では、図15−25(A)、図15−25(B)及び図15−25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図15−17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。   At this time, on the display monitor 207SG029, as shown in FIG. 15-25(A), FIG. 15-25(B) and FIG. 15-25(E), by turning off the power of the pachinko gaming machine 1, The display using the display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (the display of the base value shown in FIG. 15-17) ends. That is, the display monitor 207SG029 according to the present embodiment uses different numbers of display copies depending on whether the set value confirmation process is executed at startup or when the base value is displayed after startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部207SG029Dにおける設定値の表示は、錠スイッチ207SG051がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。   Next, when the CPU 103 starts the set value confirmation process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. The display of the set value on the fourth display unit 207SG029D ends when the lock switch 207SG051 is turned off, and the pachinko gaming machine 1 becomes ready for a game.

図15−24は、CPU103が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電断検出処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS081)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS081;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS081;Y)、RAM102に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し(207SGS082)、該特定したバックアップデータをRAM102に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS083)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS084)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   FIG. 15-24 is a flowchart showing the power failure detection process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the set value change process and the set value confirmation process. In the set value confirmation processing, the CPU 103 first determines whether or not there is an input of a power supply disconnection signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped to a predetermined value or less (207SGS081). When the power-off signal is not input (207SGS081; N), the processing is ended, and when the power-off signal is input (207SGS081; Y), the backup data including the setting value information stored in the RAM 102 is specified. (207SGS082), the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 102 (207SGS083). Then, after creating the check data used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (207SGS084), the process shifts to a loop process in which neither process is executed until the pachinko gaming machine 1 is cut off.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御用タイマ割込処理では、図15−28に示すように、CPU103は、前述した207SGSa057及び207SGSa108と同一の電源断検出処理(207SGS200)を実行した後にS21〜S27(図4参照)を実行するようになっている。   Incidentally, in the game control timer interrupt processing in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. After that, S21 to S27 (see FIG. 4) are executed.

次に、演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。   Next, the processing executed by the effect control CPU 120 will be described.

図15−29は、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、先ず、所定の初期化処理を実行して(207SGS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   FIG. 15-29 is a flowchart showing the effect control main processing executed by the effect control CPU 120. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (207SGS401) to clear the RAM 122 and set various initial values, and the CTC (counter/timer) mounted on the effect control board 12. Circuit) register setting.

また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(207SGS403)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を−1し(207SGS404)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGS405)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;N)は、207SGS404及び207SGS405の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。   Moreover, the CPU 120 for effect control sets the command reception waiting timer according to the reception waiting period of the command transmitted from the main board 11 (207SGS403). Then, the value of the command reception waiting timer is decremented by 1 (207SGS404), and it is determined whether the command reception waiting timer has timed out (207SGS405). When the command reception waiting timer has timed out (207SGS405; N), the processes of 207SGS404 and 207SGS405 are repeatedly executed, and waits until the command reception waiting timer times out.

そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS406)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(207SGS406;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアし(207SGS407)、207SGS427に進む。   When the command reception waiting timer has timed out (207SGS405; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the hot start notification command has been received (207SGS406). When the hot start notification command is received (207SGS406; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is restored to the power failure, the player information stored in the RAM 122 (the player information in the player information input process described later After the input of information is accepted, the information including the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. stored in the RAM 122 is cleared (207SGS407), and the process proceeds to 207SGS427.

ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS406;N)、演出制御用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS408)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(207SGS408;Y)は、RAM122に記憶されている遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(207SGS409)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(207SGS410)。尚、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像(例えば、図15−36(A)に示すように、画像表示装置5においてRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知する報知画像207SG005M1)の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、207SGS427に進む。   When the hot start notification command is not received (207SGS406; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the cold notification command is received (207SGS408). When the cold notification command is received (207SGS408; Y), the player information and the performance information stored in the RAM 122 (the number of fluctuations, the number of big hits stored in the RAM 122 since the last time the pachinko gaming machine 1 was started, the number of big hits, (207 SGS 409) while clearing the information including the number of times of super-reach, etc., and notifying that the information stored in the RAM 102 has been cleared, and that the player information and the effect information stored in the RAM 122 have been cleared. A RAM clear notification process for executing (RAM clear notification) is executed (207SGS410). In the RAM clear notification process, the image on the image display device 5 (for example, as shown in FIG. 15-36(A), the player information and the effect information stored in the RAM 122 on the image display device 5 are cleared. A notification image 207SG005M1) for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been started after a predetermined period (for example, 10 seconds) of displaying the game effect lamp 9, emitting sound from the speakers 8L and 8R, etc. It is only necessary to notify that the player information and the effect information stored in the RAM 122 have been cleared. After the RAM clear notification process is executed, the process proceeds to 207SGS427.

また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS408;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。   If the cold start notification command is not received (207SGS408; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the set value change start notification command or the set value confirmation start notification command is received (207SGS411). When the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received (207SGS411; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting value changing state or the setting value checking state, the setting value is changed. A set value related notification process for executing notification of being in operation (notification of setting value change) and notification of setting value confirmation (setting value confirmation notification) is executed (207SGS412).

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更中報知や設定値確認中報知として、図15−36(B)及び図15−36(C)に示すように、画像表示装置5において、設定値の変更中であることを示す報知画像207SG005M2や設定値の確認中であることを示す報知画像207SG005M3を表示するが、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠207SG003が開放されており、且つ設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等は、主基板11に搭載されている表示モニタ207SG029を視認している状態である。つまり、設定値変更状態や設定値確認状態とは、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等からは画像表示装置5において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置5の表示からはパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知や設定値確認中報知としては、スピーカ8L,8Rからの音出力や、遊技効果ランプ9の発光によって、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動していることを報知してもよい。   In addition, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. , The notification image 207SG005M2 indicating that the setting value is being changed and the notification image 207SG005M3 indicating that the setting value is being confirmed are displayed, but the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting value changing state or the setting value checking state. The state in which the gaming machine frame 207SG003 is generally open, and a clerk of the game hall or the like who changes or confirms the set value visually recognizes the display monitor 207SG029 mounted on the main board 11. It is in a state of being. In other words, the set value change state and the set value confirmation state are states in which the image displayed on the image display device 5 cannot be visually recognized by a clerk or the like of the game arcade who changes or confirms the set value. It is considered that the clerk of the game hall cannot judge from the display of the image display device 5 whether the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. Therefore, as the notification of the change of the set value and the notification of the set value being confirmed, the pachinko game machine can be used by a clerk of the game hall to change or check the set value by the sound output from the speakers 8L and 8R and the emission of the game effect lamp 9. You may notify that 1 is starting in the set value change state and the set value confirmation state.

また、演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の動作チェックを行うための第1可動体初期化処理(207SGS413)と、第2可動体207SG322の動作チェックを行うための第2可動体初期化処理(207SGS414)を実行する。尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とでは、第1可動体207SG321の動作チェックが終了した後に第2可動体207SG322の動作チェックを実行するようになっている(図15−35参照)。   The effect control CPU 120 also performs a first movable body initialization process (207SGS413) for checking the operation of the first movable body 207SG321 and a second movable body initialization for performing the operation check of the second movable body 207SG322. The process (207SGS414) is executed. In the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the operation check of the second movable body 207SG322 is performed after the operation check of the first movable body 207SG321 is completed. It is designed to be executed (see FIGS. 15-35).

ここで、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理について図15−33及び図15−34を用いて説明する。図15−33は、演出制御用CPU120が行う非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図15−34は、(A)は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、(B)は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。   Here, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process will be described with reference to FIGS. 15-33 and 15-34. FIG. 15-33 is a schematic explanatory diagram showing operation modes of the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control performed by the effect control CPU 120. FIGS. 15-34 are explanatory views showing the control speed in the actual operation confirmation operation control, and FIG. 15B is an explanatory view showing the control speed in the non-detection operation control.

第1可動体207SG321と第2可動体207SG322は、それぞれの原点位置(第1位置)と演出位置(第2位置)との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置(第2位置)への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、変動表示中等における第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の実際の動作態様である。   The first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 are provided so as to be capable of reciprocating between their respective origin positions (first position) and effect positions (second positions), and from the origin position to the effect position (first position). The forward movement to the second position) and the returning movement from the effect position to the origin position are actual operation modes of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 during variable display and the like.

演出制御用CPU120は、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行したときに可動体207SG321,207SG322の被検出部が原点検出センサ207SG331,207SG332により検出されない場合、つまり、可動体207SG321,207SG322が何らかの理由(例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合(例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体207SG321,207SG322の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった可動体エラー(動作異常)が発生した場合など)、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など)により原点位置以外の位置(例えば、図15−22における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と合体位置との間の所定位置)にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体207SG321,207SG322は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体207SG321,207SG322を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。   When the first movable body initializing process or the second movable body initializing process is executed, the effect control CPU 120 does not detect the detected portions of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 by the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332, that is, the movable body is movable. If the body 207SG321, 207SG322 is moved from the origin position for some reason (for example, during transportation or installation on a game island, or if the origin could not be returned during the previous operation (for example, when the performance is performed, the motor is removed). The movable body 207SG321, 207SG322 could not be confirmed to return to the origin or could not operate due to adjustment, failure, catching, etc. (such as when a movable body error (operation abnormality) occurred), and the machine moved from the origin position due to vibration. If the position is other than the origin position (for example, a predetermined position between the origin position and the united position, such as the position indicated by a black circle corresponding to the non-detection operation control in FIGS. 15-22), the origin is returned. To execute the non-detection operation control. When this non-detection operation control is executed, since the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are located away from the origin position, the only operation is to move the movable bodies 207SG321 and 207SG322 toward the origin position.

また、演出制御用CPU120は、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理において非検出時動作制御を実行した場合、または、可動体207SG321,207SG322が原点検出センサ207SG331,207SG332により検出された場合、実動作確認動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動体207SG321,207SG322を用いた演出(例えば、変動表示中に実行な可動体演出等)において実際に行われる実動作と同一の動作とされている。   In addition, the effect control CPU 120 detects when the non-detection operation control is executed in the first movable body initialization processing or the second movable body initialization processing, or when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are detected by the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332. If so, the actual operation confirmation operation control is executed. The operation control for actual operation confirmation is the same operation as the actual operation actually performed in the effect using the movable bodies 207SG321 and 207SG322 (for example, the movable body effect executed during the variable display).

次に、演出制御用CPU120が非検出時動作制御と実動作確認動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図15−34(A)及び図15−34(B)にて示す速度は、演出制御用CPU120が各可動体207SG321,207SG322を動作させるために設定する制御速度であって、可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動体207SG321,207SG322を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合(例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間)や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動体207SG321,207SG322を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動体207SG321,207SG322に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体207SG321,207SG322の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動体207SG321,207SG322を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動体207SG321,207SG322に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体207SG321,207SG322の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。   Next, the control speed set when the production control CPU 120 executes the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control will be compared. The speeds shown in FIGS. 15-34(A) and 15-34(B) are control speeds set by the effect control CPU 120 to operate the movable bodies 207SG321 and 207SG322, and the movable body 207SG321. , 207SG322 is different from the actual operating speed. That is, for example, when operating the predetermined movable bodies 207SG321, 207SG322, even if the same control speed is set in one movement section and the other movement section between the origin position and the effect position, one movement section In the case where the mode is different between the other moving section and the other moving section (for example, a section with a spring and a section without a spring, a straight section and a curved section), or a case where the same moving section rises and falls, the movable bodies 207SG321, 207SG322 The actual operating speed of may be different from the control speed. Even if the same control speed is set for the movable bodies 207SG321 and 207SG322, if there is a difference in size, weight, operating mode, operating distance, drive mechanism, etc. of the movable bodies 207SG321 and 207SG322, the movable bodies 207SG321 are different. , 207SG322 does not necessarily have the same actual operating speed. When a plurality of movable bodies 207SG321, 207SG322 are operated by stepping motors having the same performance, even if the same control speed is set for each movable body 207SG321, 207SG322, the size, weight, When there are differences in the operation mode, operation distance, drive mechanism, etc., the actual operation speeds of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are not necessarily the same.

図15−34(A)に示すように、演出制御用CPU120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動体207SG321,207SG322が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動体207SG321,207SG322の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用CPU120は、各可動体207SG321,207SG322を用いた演出を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体207SG321,207SG322が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体207SG321,207SG322が動作するように制御する。   As shown in FIG. 15-34(A), when performing the actual operation confirmation operation control, the effect control CPU 120 corresponds to the timer count value of the actual operation confirmation process timer in the set actual operation confirmation process data. The movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the set control speed. Specifically, the control is performed such that after accelerating from the origin position, decelerating and stopping at the effect position, and accelerating from the effect position, decelerating and stopping at the origin position. That is, in the operation control for actual operation confirmation for confirming that each movable body 207SG321, 207SG322 can operate normally, the control speed of the movable bodies 207SG321, 207SG322 is reduced between the origin position and the effect position. Change from high speed to low speed. In other words, the effect control CPU 120, when executing an effect using each of the movable bodies 207SG321 and 207SG322, is the first speed minimum speed (low speed) and the second speed higher than the minimum speed (high speed). Since each movable body 207SG321, 207SG322 is controlled to operate at a speed within the range of and, even when executing the operation control for actual operation confirmation, the minimum speed (low speed) which is the first speed and the minimum speed The movable bodies 207SG321 and 207SG322 are controlled to operate at a speed within a range of the maximum speed (high speed) as the second speed which is also faster.

すなわち、上記第1速度としての最低速度や第2速度としての最高速度は、可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、最低制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。   That is, the minimum speed as the first speed and the maximum speed as the second speed are the actual operation speeds of the movable bodies 207SG321 and 207SG322, and the control speeds are set to the minimum speed and the maximum speed as the operation speeds. Will be set. In the following, when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the minimum control speed, the operation is performed at the minimum speed, and when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the maximum control speed, the operation is performed at the maximum speed. It will be described as one that operates.

ここで、可動体207SG321,207SG322の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動体207SG321,207SG322を確実に減速させてから原点検出センサ207SG331,207SG332により被検出部が検出されるようにしている。   Here, the control speed is set such that the operating speed of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 during acceleration and deceleration is the minimum speed in the actual operation confirmation operation control. Further, when returning to the original position after moving to the effect position, the movable body 207SG321, by controlling so as to be the minimum speed in the actual operation confirmation operation control for a longer time than when stopping at the effect position. The origin detection sensors 207SG331 and 207SG332 detect the detected portion after the 207SG322 is surely decelerated.

また、図15−34(B)に示すように、演出制御用CPU120は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU120は、第1動作制御としての非検出時動作制御における最高速度(最大動作速度)が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(本実施の形態の特徴部207SGでは、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させる制御を行う。   Further, as shown in FIG. 15-34(B), when performing the non-detection time operation control, the effect control CPU 120 moves from an arbitrary position between the origin position and the effect position to the origin position. , Always control to operate at the lowest speed (first speed) in the operation control for actual operation confirmation. That is, the effect control CPU 120 causes the maximum speed (maximum operation speed) in the non-detection operation control as the first operation control to be less than or equal to the minimum speed in the actual operation confirmation operation control as the second operation control (this embodiment). In the characteristic portion 207SG of the form, the speed is always based on the lowest minimum control speed among the control speeds set in the actual operation check operation control so that the speed is the same as the minimum speed in the actual operation check operation control. Control for operating the movable bodies 207SG321 and 207SG322 is performed.

この場合、可動体207SG321,207SG322は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動体207SG321,207SG322が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動体207SG321,207SG322が原点位置に復帰したときに原点検出センサ207SG331,207SG332にて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体207SG321,207SG322が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体207SG321,207SG322等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。   In this case, it is unclear how far the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are from the origin position. Therefore, when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are located near the origin position, the actual operation confirmation operation control is performed. If the movable body 207SG321, 207SG322 returns to the origin position when it is operated at a control speed when accelerated, that is, at high speed, the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332 cannot reliably detect the detected portion or move from a short distance. Since the movable bodies 207SG321, 207SG322, etc. may be damaged by the impact when the bodies 207SG321, 207SG322 are returned to the origin position and their movement is restricted, the movable bodies 207SG321, 207SG322, etc. should be operated at the lowest speed in the actual operation confirmation operation control. Control.

図15−29に戻り、第1可動体初期化処理(207SGS413)と第2可動体初期化処理(207SGS413)の実行後、演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の動作チェック中に設定値の変更または設定値の確認が終了したことを示す設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する(207SGS415)。設定値早期変更終了フラグがセットされていない場合(207SGS415;N)は、更に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;N)207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合(207SGS416;Y)は207SGS417に進む。尚、設定値早期変更終了フラグがセットされている場合(207SGS415;Y)は、207SGS416の処理を実行せずに207SGS417に進む。   Returning to FIG. 15-29, after execution of the first movable body initialization process (207SGS413) and the second movable body initialization process (207SGS413), the effect control CPU 120 sets the set value during the operation check of the first movable body 207SG321. Of the setting value or the setting value early change end flag indicating that the confirmation of the setting value has been completed is determined (207SGS415). If the set value early change end flag is not set (207SGS415; N), it is further determined whether or not a set value change end notification command or a set value confirmation end notification command has been received (207SGS416). When the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is received (207SGS416; N), the process proceeds to 207SGS412, and when the setting value change end notification command and the setting value confirmation end notification command are not received (207SGS416; Y) Proceeds to 207 SGS 417. When the set value early change end flag is set (207SGS415; Y), the process of 207SGS416 is not executed and the process proceeds to 207SGS417.

207SGS417において演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の初期化(動作チェック)が終了したか否かを判定する(207SGS417)。第1可動体207SG321の初期化が終了していない場合(207SGS417;N)は、設定値早期変更終了フラグをセットして207SG412に進み(207SGS418)、第1可動体207SG321の初期化が終了している場合(207SGS417;Y)は、第2可動体207SG322の初期化(動作チェック)が終了しているか否かを判定する(207SGS419)。第2可動体207SG322の初期化が終了していない場合(207SGS419;N)は207SGS412に進み、第2可動体207SG322の初期化が終了している場合(207SGS419;Y)は、設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する(207SGS420)。   In 207SGS417, the effect control CPU 120 determines whether or not the initialization (operation check) of the first movable body 207SG321 is completed (207SGS417). When the initialization of the first movable body 207SG321 is not completed (207SGS417; N), the set value early change end flag is set and the process proceeds to 207SG412 (207SGS418), and the initialization of the first movable body 207SG321 is completed. If it is (207SGS417; Y), it is determined whether the initialization (operation check) of the second movable body 207SG322 has been completed (207SGS419). If the initialization of the second movable body 207SG322 has not been completed (207SGS419; N), the process proceeds to 207SGS412, and if the initialization of the second movable body 207SG322 has been completed (207SGS419; Y), the setting value early change end It is determined whether the flag is set (207SGS420).

207SGS420において、設定値早期変更終了フラグがセットされている場合(207SGS420;Y)は、設定値早期変更終了フラグをクリアし(207SGS421)、207SGS413と同一処理である第1可動体初期化処理(207SGS422)と、207SGS414と同一処理である第2可動体初期化処理(207SGS423)を実行し、これら第1可動体初期化処理(207SGS422)と207SGS414と第2可動体初期化処理(207SGS423)において第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化(動作チェック)が終了したか否かを判定する(207SGS424)。第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化が終了していない場合(207SGS424;N)は207SGS422に進み、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化が終了している場合(207SGS424;Y)は、207SGS427に進む。   In 207SGS420, when the set value early change end flag is set (207SGS420; Y), the set value early change end flag is cleared (207SGS421), and the first movable body initialization process (207SGS422) which is the same process as 207SGS413. ) And the second movable body initialization processing (207SGS423) which is the same processing as 207SGS414, and the first movable body initialization processing (207SGS422) and 207SGS414 and the second movable body initialization processing (207SGS423) are performed. It is determined whether the initialization (operation check) of the movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is completed (207SGS424). When the initialization of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is not completed (207SGS424; N), the process proceeds to 207SGS422, and the initialization of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is completed. (207SGS424; Y) advances to 207SGS427.

以上のようにこれら207SG412〜207SG424の処理については、図15−35(A)に示すように、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点(パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態に制御された時点)から設定値変更報知や設定値確認中報知を開始するとともに、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理を実行する。尚、前述したように、本実施の形態の特徴部207SGでは、第2可動体初期化処理は、第1可動体初期化処理が終了してから実行される、つまり、第1可動体207SG321の動作チェック終了後に第2可動体207SG322の動作チェックが実行されるようになっている。   As described above, regarding the processing of these 207SG412 to 207SG424, as shown in FIG. The setting value change notification and the setting value confirmation notification are started from the time when the gaming machine 1 is controlled to the setting value change state or the setting value confirmation state, and the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are performed. To execute. As described above, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the second movable body initialization process is executed after the first movable body initialization process is completed, that is, the first movable body 207SG321. After the operation check is completed, the operation check of the second movable body 207SG322 is executed.

このとき、図15−35(A)に示すように、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理の終了後に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の動作チェックが終了した後に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理が実行されるようになっている。   At this time, as shown in FIG. 15-35(A), after the completion of the first movable body initialization process and the second movable body initialization process, the effect control CPU 120 notifies the set value change end notification command or the set value confirmation end notification. When the command is received, that is, when the change of the set value and the confirmation of the set value are finished after the operation check of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is finished, the first movable body initialization process is performed again. The second movable body initialization process is executed.

一方で、図15−35(B)に示すように、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理のうち、第1可動体初期化処理のみが終了しているタイミングで演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321の動作チェックは終了しているが未だ第2可動体207SG322の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第2可動体初期化処理が終了した後、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理が実行されるようになっている。   On the other hand, as shown in FIG. 15-35(B), in the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing, only the first movable body initialization processing is finished, and effect control is performed. When the CPU 120 for use receives the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command, that is, the operation check of the first movable body 207SG321 is completed, but the operation check of the second movable body 207SG322 is still completed. When the change of the set value and the confirmation of the set value are completed in a state where there is no such state, the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are executed again after the second movable body initialization processing is completed. It is like this.

更に、図15−35(C)に示すように、第1可動体初期化処理が未だ終了していないタイミングで演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、実行中の第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理のみを実行し、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とが実行されないようになっている。   Further, as shown in FIG. 15-35(C), the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command at a timing when the first movable body initialization processing is not yet completed. In this case, that is, when the change of the set value and the confirmation of the set value are completed in a state where the operation check of the first movable body 207SG321 is not completed, the first movable body initialization process and the second movable body initializing process that are being executed are performed. Only the initialization processing is executed, and the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are not executed again.

尚、207SGS411において設定値変更開始通知コマンド及び設定値確認開始通知コマンドの受信が無い場合(207SGS411;N)、演出制御用CPU120は、エラー指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS425)。エラー指定コマンドの受信が有る場合(207SGS425;Y)は、エラー指定コマンドが示すエラー報知を行うためのエラー報知処理(207SGS426)を実行し、エラー指定コマンドの受信が無い場合(207SGS425;N)は、207SGS403に進む。   If the setting value change start notification command and the setting value confirmation start notification command have not been received by the 207SGS 411 (207SGS 411; N), the effect control CPU 120 determines whether or not an error specification command has been received (207SGS 425). . When the error designation command is received (207SGS425; Y), the error notification processing (207SGS426) for performing the error notification indicated by the error designation command is executed, and when the error designation command is not received (207SGS425; N), , 207 SGS403.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおけるエラー報知としては、図15−36(D)に示すように、画像表示装置5においてエラー指定コマンドから特定したエラーに応じた報知画像207SG005M4を表示すればよい。   As the error notification in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 15-36(D), if the notification image 207SG005M4 corresponding to the error identified from the error designation command is displayed on the image display device 5, Good.

このように、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御メイン処理では、図15−30に示すように、パチンコ遊技機1をホットスタートで起動した場合には、遊技者情報(該遊技者情報の入力を受け付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)をRAM122からクリアする一方で、演出用情報(パチンコ遊技機1の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)と設定値情報(パチンコ遊技機1に設定されている設定値に対応する「1」〜「6」のいずれかの数値)についてはRAM122からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をRAM122からクリアする一方で、設定値情報についてはRAM122からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機1を設定値変更状態や設定確認状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをRAM122からクリアしない一方で、設定値情報についてはRAM122に既に記憶されている設定値情報に上書き(更新記憶)するようになっている。   Thus, in the effect control main processing in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 15-30, when the pachinko gaming machine 1 is started by hot start, the player information (the player information While clearing the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super-reach, etc., from the RAM 122, the production information (the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super-reach since the last start of the pachinko gaming machine 1) ) And set value information (any one of the values "1" to "6" corresponding to the set value set in the pachinko gaming machine 1) are not cleared from the RAM 122. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the player information and the effect information are cleared from the RAM 122, while the setting value information is not cleared from the RAM 122. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the set value changing state or the setting confirming state, the player information and the effect information are not cleared from the RAM 122, while the set value information is already stored in the RAM 122. The existing setting value information is overwritten (updated).

つまり、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定値確認状態、設定値変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM122からクリアする情報が異なっている。   That is, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the information to be cleared from the RAM 122 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in hot start, cold start, set value confirmation state, or set value change state. There is.

そして、207SGS427において演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図15−31に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。   Then, in 207SGS427, the effect control CPU 120 specifies which of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value change end notification command, and the setting value confirmation end notification command is received, and the image display device 5 receives the reception. The display of the initial symbol corresponding to the command is started. Specifically, as shown in FIG. 15-31, when the received command is a hot start notification command, a setting value confirmation end notification command, or a cold start notification command, that is, the pachinko gaming machine 1 has a new setting value. If it is not set, the display of the decorative design is started on the image display device 5 as the initial design with a combination of "1", "2", and "3" from the left. Further, if the received command is a setting value change end notification command, that is, if there is a possibility that a new setting value has been set in the pachinko gaming machine 1, from the left as an initial symbol on the image display device 5 " The display of the decorative pattern is started with the combination of "4", "5", and "6".

尚、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。   In the characteristic part 207SG in the present embodiment, when there is a possibility that a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, "4", "5" from the left as an initial symbol on the image display device 5. ,” and “6” are combined to start displaying the decorative pattern, the present invention is not limited to this, and a set value (for example, “6”) advantageous to the player is set. When set, a decorative value is a combination of "4", "5", and "6" as an initial design at a higher rate than when a setting value that is unfavorable to the player (for example, "1") is set. It may be displayed. By doing so, it is possible to suggest that the pachinko gaming machine 1 is set with a setting value that is advantageous for the player, and the enjoyment of the game can be improved.

尚、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。   In the characteristic portion 207SG in the present embodiment, when there is a possibility that a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, "4", "5" from the left as an initial symbol on the image display device 5. ,” and “6” are combined to start displaying the decorative pattern, the present invention is not limited to this, and a set value (for example, “6”) advantageous to the player is set. The initial symbol displayed on the image display device 5 may be different depending on whether the set value is set or the set value that is unfavorable to the player (for example, “1”) is set. In addition, the speaker 8L, 8R is set depending on whether a set value (eg, “6”) advantageous to the player is set or a set value unfavorable to the player (eg “1”) is set. The volume of the output sound, the light amount of the game effect lamp 9, and the like may be different.

そして、図15−29に戻り演出制御用CPU120は、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(207SGS428)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(207SGS429)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(207SGS430)、以下の処理を実行する。   Then, returning to FIG. 15-29, the effect control CPU 120 sets “4” to the read-ahead restriction counter in order to restrict the execution of the read-ahead preview effect in the first four changes (207SGS428). After that, the CPU 120 for effect control shifts to the loop processing for monitoring the timer interrupt flag (207SGS429). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (ON), the effect control CPU 120 clears the flag (207SGS430) and executes the following processing.

演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(207SGS431)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。   First, the effect control CPU 120 executes a start notification process for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been started (207SGS431). In the activation notification processing, for example, it is determined whether or not the interruption is the first interruption from the activation of the pachinko gaming machine 1. If it is the first interrupt from the activation of the pachinko gaming machine 1, it is specified which of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value change end notification command, and the setting value confirmation end notification command is received, The boot notification process table corresponding to the received command is selected, and the boot notification process timer corresponding to the received command is started. After the start notification process timer is started, the start notification process is executed at the next and subsequent interrupts to start the pachinko gaming machine 1 based on the value of the start notification process timer and the start notification process table. Notification may be performed.

尚、本実施の形態における特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1の起動報知の態様が異なっている。   In the characteristic part 207SG in the present embodiment, the command received when the pachinko gaming machine 1 is started is one of a hot start notification command, a cold start notification command, a set value change end notification command, and a set value check end notification command. Depending on whether the pachinko gaming machine 1 is activated, the activation notification mode is different.

具体的には、図15−32に示すように、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同じであるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。   Specifically, as shown in FIG. 15-32, when a hot start notification command or a set value confirmation end notification command is received when activating the pachinko gaming machine 1, that is, a new pachinko gaming machine 1 is received. When the set value is not set, the game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the speaker 8L, 8R outputs the output sound A for 30 seconds. Although the emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is the same as the output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L, 8R, the emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is the same. The output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

また、パチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。   When a cold start notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started up, that is, when a new set value is not set in the pachinko gaming machine 1 and the data in the RAM 102 is cleared. In this case, the game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the output sound B is output from the speakers 8L and 8R for 30 seconds. Although the emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is the same as the output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L, 8R, the emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is the same. The output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

つまり、本発明における特定制御とは、パチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。   That is, the specific control in the present invention means that, when the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start or a setting confirmation state, the effect control CPU 120 emits the game effect lamp 9 for 60 seconds and the speakers 8L, 8R for 30 seconds. When the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the CPU 120 for effect control emits the game effect lamp 9 for 60 seconds and outputs the sound for 30 seconds from the speakers 8L, 8R. It includes both performing the output of B.

また、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドを受信している場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。   Further, when the set value change end notification command or the set value change end notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started, the game effect lamp 9 emits light for 40 seconds and the speakers 8L, 8R for 20 seconds. The output sound C is output, and the image display device 5 displays a message image for 40 seconds (for example, a message image indicating that the setting value change is completed). It should be noted that the light emission start timing of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C from the speakers 8L, 8R for 20 seconds, and the display start timing of the message image on the image display device 5 are the same, The light emission start timing of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C from the speakers 8L, 8R for 20 seconds, and the display start timing of the message image on the image display device 5 may be different.

特に、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。   In particular, when the set value change end notification command is received when starting the pachinko gaming machine 1, when the hot start notification command or the cold start notification command is received when starting the pachinko gaming machine 1. Unlike the above, since the message image is displayed on the image display device 5, it is easy to recognize that the set value of the pachinko gaming machine 1 has been changed.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。   In the characteristic part 207SG of the present embodiment, an example is shown in which the start notification when the pachinko gaming machine 1 is started is executed using the game effect lamp 9, the speakers 8L and 8R, and the image display device 5. The present invention is not limited to this, but the pachinko gaming machine 1 is provided with an external output terminal capable of outputting a signal to a management device such as a gaming machine management computer or each counter, and the pachinko gaming machine 1 is activated. As a start notification when the above, the external output terminal may output a signal capable of specifying that the pachinko gaming machine 1 has started to the management device.

また、本実施例の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。   Further, in the characteristic part 207SG of this embodiment, even if the pachinko gaming machine 1 is started in any of a hot start, a cold start, a setting change state, and a setting confirmation state, a device for executing the start notification is common. Although there is illustrated a mode (in both cases, light emission of the game effect lamp 9 and sound output from the speakers 8L and 8R are executed), the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is hot. The device that executes the start notification differs depending on whether the start is started in the start, the cold start, the setting change state, or the setting confirmation state (for example, when the pachinko gaming machine 1 is started by the cold start, the image display device 5 is displayed). The message image is displayed at, and when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state, a signal may be output from the aforementioned external output terminal to the management device).

また、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。   Also, the notification mode in each device that executes the startup notification may be different depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in the hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state. Specifically, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, all the gaming effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 are made to emit light, while the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state. In this case, only some of the game effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 may be made to emit light.

更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠207SG003が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠207SG003が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。   Furthermore, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, since the gaming machine frame 207SG003 is in the opened state, sound is output from only one of the speakers 8L and 8R (for the pachinko gaming machine 1). When three or more speakers are provided, sound is output only from some speakers.) When the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the gaming machine frame 207SG003 is closed. Since there are many cases, sound may be output from all the speakers 8L and 8R. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state, a message image indicating that the setting is being changed, such as “setting changing” is displayed on the image display device 5, while the pachinko gaming machine 1 is cold. When started up at the start, a message image indicating that the RAM 102 or RAM 122 has been cleared, such as “RAM cleared”, may be displayed on the image display device 5.

更に、パチンコ遊技機1に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。   Further, when the pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of external output terminals described above, the terminals for outputting a signal to the management device may be different according to each notification. For example, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, as a setting value change notification, a period until the setting value change ends (until the setting value change end notification command or the setting value designation command is received). A signal is output from the terminal corresponding to the setting change over a period) to the management apparatus, and after the setting value change is completed, a signal is output from the terminal corresponding to the error or RAM clear to the management apparatus as a RAM clear notification. When the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, it is only necessary to output a signal from the terminal corresponding to the error or RAM clear to the management device as a RAM clear notification.

尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。   When the external output terminal is commonly used for each notification, the timing of outputting a signal to the management device may be different according to each notification.

以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。   As described above, in the boot notification process, the boot notification mode of the pachinko gaming machine 1 is different depending on the received command, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. The startup notification of may be executed in the notification mode of 1 regardless of the received command. Further, the activation notification of the pachinko gaming machine 1 is illustrated as being executed when any of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value confirmation end notification command, and the setting value change end notification command is received. The present invention is not limited to this, and of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value confirmation end notification command, and the setting value change end notification command, even if the pachinko gaming machine 1 receives the command. You may provide the command which does not perform start notification.

また、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、本発明における初期化演出として、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。   Further, in the characteristic part 207SG in the present embodiment, as the initialization effect in the present invention, a different mode of activation notification is executed according to the command received when the pachinko gaming machine 1 is activated, or the pachinko gaming machine 1 is executed. The form in which different combinations of decorative patterns are displayed on the image display device 5 in accordance with the command received when the is activated is illustrated, but the present invention is not limited to this, and as such initialization effects. The mode of the start notification and the combination of the decorative patterns may be all different depending on the command received when the pachinko gaming machine 1 is started, or only a part thereof may be the same.

また、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。   Further, in the characteristic part 207SG in the present embodiment, in any of the case where the pachinko gaming machine 1 is activated by hot start, is activated by cold start, is activated in the setting change state, and is activated in the setting confirmation state. However, the present invention is not limited to this, and when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start or in a setting confirmation state, these start notifications are given. May not be executed.

図15−29に戻り、次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(207SGS432)。電源断検出処理では、図15−37に示すように、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS441)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS441;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS441;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し(207SGS442)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS443)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS444)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   Returning to FIG. 15-29, the effect control CPU 120 then executes power-off detection processing (207 SGS 432 ). In the power-off detection process, as shown in FIG. 15-37, the effect control CPU 120 first receives a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value. It is determined whether or not (207SGS441). When the power-off signal is not input (207SGS441; N), the process is ended, and when the power-off signal is input (207SGS441; Y), the setting value information and the player information stored in the RAM 122 are displayed. The included backup data is specified (207SGS442), and the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (207SGS443). Then, after creating the check data used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (207SGS444), the process shifts to a loop process in which neither process is executed until the pachinko gaming machine 1 is cut off.

図15−29に戻り、次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:207SGS433)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図15−8参照)であるのか解析する。   Returning to FIG. 15-29, next, the effect control CPU 120 analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag according to the received effect control command (command analysis processing: 207SGS433). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the received command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and is stored in the buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, which command (see FIG. 15-8) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(207SGS434)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (207SGS434). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the image display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(207SGS435)、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理(207SGS436)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(207SGS437)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(207SGS438)を実行する。その後、タイマ割込フラグの監視(207SGS429)を行うループ処理に移行する。   Next, a production random number updating process (207SGS435) for updating the count value of the counter for generating a production random number such as a jackpot pattern determination random number, a player information input process (207SGS436) for receiving an input of player information, and a game. A player information output process (207SGS437) for outputting player information and a performance information totaling process (207SGS438) for totaling performance information are executed. After that, the process moves to a loop process of monitoring the timer interrupt flag (207SGS429).

尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。   In the player information input process, the effect control CPU 120 operates the player's stick controller 31A or the push button 31B to generate a password (a password generated in an external server in which the player's game information is stored in advance). The player accesses the server by using a communication terminal such as a smartphone and receives the input of the generated password), and stores the player information specified from the password in the RAM 122. Further, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. as the player information stored every time the variable display, the big hit game, and the super reach are executed.

遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。   In the player information output processing, the effect control CPU 120 generates a two-dimensional code based on the player information stored in the RAM 122 by operating the stick controller 31A or the push button 31B of the player, and the two-dimensional code is generated. Is displayed on the image display device 5. Then, after the display of the two-dimensional code is completed, the player information stored in the RAM 122 is cleared. The player reads the two-dimensional code displayed on the image display device 5 with a mobile terminal such as a smartphone and transmits the player information collected in the current game to an external server, so that the pachinko game machine is played. The cumulative player information in 1 can be stored in the server.

演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。   In the effect information totaling process, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. stored in the RAM 122 as effect information each time variation display, big hit game, and super reach are executed. To do.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御プロセス処理について説明する。図15−38に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、先読規制カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(207SGS451)。先読規制カウンタの値が「0」である場合(207SGS451;Y)は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。   Next, an effect control process process in the characteristic unit 207SG of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 15-38, in the effect control process processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the prefetching restriction counter is “0” (207SGS451). When the value of the read-ahead regulation counter is "0" (207SGS451; Y), after performing the read-ahead notice setting process (S161), one of S170 to S177 (see FIG. 7) depending on the effect control process flag. Execute the process.

また、先読規制カウンタの値が「1」〜「4」のいずれかである場合(207SGS451;N)は、更に演出制御プロセスフラグの値が「1」であるか否かを判定する(207SGS452)。演出制御プロセスフラグの値が「0」、「2」〜「7」のいずれかである場合(207SGS452;N)は、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「1」のである場合(207SGS452;Y)は、先読規制カウンタの値を−1し(207SGS453)、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。以上のように207SGS451〜207SGS453の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機1においては、変動表示が4回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。   In addition, when the value of the read-ahead regulation counter is any of "1" to "4" (207SGS451; N), it is further determined whether the value of the effect control process flag is "1" (207SGS452). ). When the value of the effect control process flag is either "0" or "2" to "7" (207SGS452; N), one of S170 to S177 (see FIG. 7) according to the effect control process flag. When the process is executed and the value of the effect control process flag is “1” (207SGS452; Y), the value of the prefetching restriction counter is decremented by 1 (207SGS453), and S170 to S177 (S170 to S177 (according to the effect control process flag). (See FIG. 7). By executing the processing of 207SGS451 to 207SGS453 as described above, in the pachinko gaming machine 1 immediately after the activation, execution of the prefetching notice effect is restricted until the variable display is executed four times.

尚、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、CPU103が始動入賞判定処理(図5参照)を実行しないことで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。   In the characteristic part 207SG in the present embodiment, the CPU 120 for effect control executes the effect control main process and the effect control process process based on the activation of the pachinko gaming machine 1, and thus the variable display is performed four times. Although the form of restricting the execution of the pre-reading notice effect has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 starts the winning a prize determination process (FIG. The execution of the pre-reading notice effect may be restricted over four variable displays by not executing (see 5).

以上のように本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となったことにもとづいて、4回の変動表示に亘って先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量、遊技効果ランプ9の光量、RTCに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。   As described above, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, based on the fact that the pachinko gaming machine 1 is ready to play, the execution of the prefetching notice effect is restricted over four variable displays. Although the present invention is not limited to this, the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R and the game are set as settings related to the game progress based on the fact that the game is possible. The light amount of the effect lamp 9, the setting of the effect according to the RTC, and the like may be set to the factory default state.

以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図8−2(H)に示すように、演出制御用CPU120は、第1示唆演出としてのスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出と、第2示唆演出としてのスーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を報知するので、リーチ演出に応じたタイトル31AK007の報知を実行することができ、演出効果を向上できる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 8-2(H), the effect control CPU 120 has the reach effect of the super reach A or super reach B as the first suggestion effect, It is possible to execute the reach effect of Super Reach C or Super Reach D as the second suggestion effect, and at the time of executing the reach effect of Super Reach C or Super Reach D, the super reach C or Super Reach D is executed. Since the title 31AK007 corresponding to the reach effect of the super reach C or the super reach D is notified from the start of the reach effect, the notification of the title 31AK007 according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved.

また、本実施の形態には、以下に示す発明207SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態であることが液晶画面でのみ報知されるため、設定状態であることの報知を好適に行うことができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明207SGの手段1に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図15−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図15−22に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図15−27(A)に示すように、CPU103が設定値変更処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
Further, the present embodiment also includes Invention 207SG shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a set value changing function, there is one described in, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, the fact that the setting state is set is notified only on the liquid crystal screen, so that it is not possible to appropriately notify the setting state. There was a problem. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine described in means 1 of invention 207SG, which solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 15-22) capable of setting any set value among a plurality of set values (for example, 1 to 6 as set values). ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (for example, game information display Part 207SG200),
When the specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 15-20, when the pachinko gaming machine 1 is started, the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are each ON), the setting value of the setting means is changed. The process moves to a setting state in which the setting can be performed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG. 15-22),
When in the setting state, the information display unit displays a display that allows the user to recognize the setting state (for example, as shown in FIG. 15-27(A), the CPU 103 is executing the setting value changing process). If it is, the part that lights up all the segments that make up the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B)
According to this feature, since it is informed that the setting state is set in the information display unit where the variable display, which is an important display in the gaming machine, is notified, this feature is preferable. Notification can be made.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する発明207SGの手段Aに記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図15−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図15−22に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行い(例えば、図15−27(A)に示すように、CPU103が設定値変更処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)、
さらに、
特定演出表示(リーチ演出画像(バトル演出に関する画像))が表示されているときに、可変表示に対応した対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、
対応表示に作用する作用演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出)を実行可能な作用演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記作用演出を実行するときに、前記特定演出表示の視認性を変化させることが可能である(図14−5(8)〜(10)に示すように、第1変化示唆演出が実行されることに伴いブラックアウト演出が実行され、リーチ演出画像(バトル演出に関する画像)を視認困難状態としたまま可動体01TM050を動作させる)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。また、作用演出を実行するときに特定演出表示の視認性を変化させることで、意外性を生じさせて興趣を向上させることができる。
Further, as a game machine described in means A of invention 207SG that solves the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 15-22) capable of setting any set value among a plurality of set values (for example, 1 to 6 as set values). ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (for example, game information display Part 207SG200),
When the specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 15-20, when the pachinko gaming machine 1 is started, the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are each ON), the setting value of the setting means is changed. The process moves to a setting state in which the setting can be performed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG. 15-22),
When in the setting state, the information display unit displays a display that allows the user to recognize the setting state (for example, as shown in FIG. 15-27(A), the CPU 103 is executing the setting value changing process). If it is, a portion that lights up all the segments that form the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B),
further,
When a specific effect display (reach effect image (image related to battle effect)) is displayed, a corresponding display means (effect control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (holding display, active display) corresponding to variable display. ,
And an effect production executing means (production control CPU 120) capable of executing an operation effect (first change suggestion effect, second change suggestion effect) which acts on the correspondence display,
When executing the action effect, it is possible to change the visibility of the specific effect display (as shown in (8) to (10) of FIG. 14-5, the first change suggestion effect is executed). Due to this, the blackout effect is executed, and the movable object 01TM050 is operated while the reach effect image (image related to the battle effect) is in a visually difficult state.
According to this feature, since it is informed that the setting state is set in the information display unit where the variable display, which is an important display in the gaming machine, is notified, this feature is preferable. Notification can be made. In addition, by changing the visibility of the specific effect display when executing the effect effect, it is possible to cause unexpectedness and improve the interest.

更には、発明207SGの手段2に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
確認条件が成立したとき(例えば、図15−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONであるとき)に前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態(例えば、CPU103が図15−23に示す設定値確認処理を実行中である状態)に移行し、
前記確認状態であるときに、該確認状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図15−27(A)に示すように、CPU103が設定値確認処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において確認状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 2 of invention 207SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 15-22) capable of setting any set value among a plurality of set values (for example, 1 to 6 as set values). ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (for example, game information display Part 207SG200),
Set by the setting means when the confirmation condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 15-20, when the pachinko gaming machine 1 is started, the clear switch is OFF, and the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON). To a confirmation state in which the set value can be confirmed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the set value confirmation processing shown in FIG. 15-23),
When in the confirmation state, the information display unit displays a display that can be recognized as being in the confirmation state (for example, as shown in FIG. 15-27(A), the CPU 103 is executing the set value confirmation process). If it is, the part that lights up all the segments that make up the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B)
According to this feature, since it is informed that it is in the confirmation state in the information display section where the variable display, which is an important display in the gaming machine, is notified, this feature is preferable. Notification can be made.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する発明207SGの手段Bに記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
確認条件が成立したとき(例えば、図15−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONであるとき)に前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態(例えば、CPU103が図15−23に示す設定値確認処理を実行中である状態)に移行し、
前記確認状態であるときに、該確認状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行い(例えば、図15−27(A)に示すように、CPU103が設定値確認処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)、
さらに、
特定演出表示(リーチ演出画像(バトル演出に関する画像))が表示されているときに、可変表示に対応した対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、
対応表示に作用する作用演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出)を実行可能な作用演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記作用演出を実行するときに、前記特定演出表示の視認性を変化させることが可能である(図14−5(8)〜(10)に示すように、第1変化示唆演出が実行されることに伴いブラックアウト演出が実行され、リーチ演出画像(バトル演出に関する画像)を視認困難状態としたまま可動体01TM050を動作させる)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において確認状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。また、作用演出を実行するときに特定演出表示の視認性を変化させることで、意外性を生じさせて興趣を向上させることができる。
Further, as a game machine described in means B of invention 207SG that solves the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 15-22) capable of setting any set value among a plurality of set values (for example, 1 to 6 as set values). ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (for example, game information display Part 207SG200),
Set by the setting means when the confirmation condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 15-20, when the pachinko gaming machine 1 is started, the clear switch is OFF, and the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON). To a confirmation state in which the set value can be confirmed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the set value confirmation processing shown in FIG. 15-23),
When in the confirmation state, the information display unit displays a display that allows the user to recognize the confirmation state (for example, as shown in FIG. 15-27(A), the CPU 103 is executing the set value confirmation process). If it is, a portion that lights up all the segments that form the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B),
further,
When a specific effect display (reach effect image (image related to battle effect)) is displayed, a corresponding display means (effect control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (holding display, active display) corresponding to variable display. ,
And an effect production executing means (production control CPU 120) capable of executing an operation effect (first change suggestion effect, second change suggestion effect) which acts on the correspondence display,
When executing the action effect, it is possible to change the visibility of the specific effect display (as shown in (8) to (10) of FIG. 14-5, the first change suggestion effect is executed). Due to this, the blackout effect is executed, and the movable object 01TM050 is operated while the reach effect image (image related to the battle effect) is in a visually difficult state.
According to this feature, since it is informed that it is in the confirmation state in the information display section where the variable display, which is an important display in the gaming machine, is notified, this feature is preferable. Notification can be made. In addition, by changing the visibility of the specific effect display when executing the effect effect, it is possible to cause unexpectedness and improve the interest.

更には、発明207SGの手段3に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示は、遊技中において前記情報表示部に表示される表示とは異なる表示である(例えば、図15−4及び図15−27に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と、設定値変更状態や設定値確認状態である場合の表示態様と、が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態であることを的確に認識できる。
Furthermore, as a game machine described in means 3 of invention 207SG,
The display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is a display different from the display displayed on the information display section during the game (for example, as shown in FIGS. 15-4 and 15-27. In, the display mode when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derives and displays the variable display result, and the display mode when the setting value change state or the setting value confirmation state is Different parts)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to accurately recognize that it is in the setting state or the confirmation state.

更には、発明207SGの手段4に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記可変表示部において行う(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、可変表示部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 4 of invention 207SG,
When it is in the setting state or the confirmation state, a display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is displayed on the variable display section (for example, the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display). (A part that lights up all the segments that configure the device 207SG004B)
A gaming machine characterized in that it is described, and according to this characteristic, it is possible to perform suitable notification on the variable display section.

更には、発明207SGの手段5に記載の遊技機として、
前記可変表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部にて構成され(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bがそれぞれ8個のセグメントにて構成されている部分)、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示として、前記小表示部の全てを点灯状態とした表示を行う(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、前記設定状態または前記確認状態であることを認識し易くできる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 5 of invention 207SG,
The variable display section is configured by a plurality of small display sections that can be independently turned on (for example, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each configured by eight segments. Part),
As a display capable of recognizing that it is in the setting state or the confirmation state, all the small display sections are displayed in a lighting state (for example, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (The part that lights up all the constituent segments)
According to this feature, it is possible to easily recognize that the game machine is in the setting state or the confirmation state.

更には、発明207SGの手段6に記載の遊技機として、
遊技媒体を遊技領域(例えば、左遊技領域207SG002Lと右遊技領域207SG002R)に発射して遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記情報表示部は、前記遊技領域において遊技媒体の発射方向を報知する発射方向報知部(例えば、右打ちランプ207SG132)を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記発射方向報知部において行う(例えば、図15−27(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において右打ちランプ207SG132を点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、発射方向報知部において好適な報知を行うことができる。
Further, as a gaming machine described in means 6 of invention 207SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that shoots a game medium to a gaming area (for example, a left gaming area 207SG002L and a right gaming area 207SG002R) to play a game,
The information display unit includes a firing direction notification unit (for example, a right-handed lamp 207SG132) that notifies the firing direction of the game medium in the game area,
When the setting state or the confirmation state is set, a display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is displayed in the firing direction notification unit (for example, as shown in FIG. 15-27(A), (The part where the right-handed lamp 207SG132 blinks in the set value change state or the set value confirmation state)
A gaming machine characterized in that it is described, and according to this feature, it is possible to perform suitable notification in the launch direction notification unit.

更には、発明207SGの手段7に記載の遊技機として、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図5に示す始動入賞判定処理を実行する部分)を備え、
前記情報表示部は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応した保留表示を表示可能な保留表示部(例えば、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025B)を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記保留表示部において行う(例えば、図15−27(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、保留表示部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 7 of invention 207SG,
A holding storage unit (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning determination process shown in FIG. 5) capable of storing information regarding variable display as holding information,
The information display unit includes a hold display unit (for example, a first hold display 207SG025A and a second hold display 207SG025B) capable of displaying a hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage unit,
When the setting state or the confirmation state is set, a display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is displayed on the hold display unit (for example, as shown in FIG. A game machine characterized in that all the segments composing the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B in the value change state and the set value confirmation state are blinked) is described. For example, it is possible to make a suitable notification on the hold display unit.

更には、発明207SGの手段8に記載の遊技機として、
前記有利状態において、遊技媒体が進入可能な第1状態と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難い第2状態とに変化可能な特別可変装置(特別可変入賞球装置7)を備え、
前記情報表示部は、前記特別可変装置が前記有利状態において前記第1状態となる回数を報知する回数報知部(例えば、ラウンド表示器207SG131)を備え、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記回数報知部において行う(例えば、図15−27(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態においてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみを点灯する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、回数報知部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine described in Means 8 of Invention 207SG,
In the advantageous state, a special variable device (special variable winning ball device 7) capable of changing between a first state in which the game medium can enter and a second state in which the game medium is less likely to enter than the first state,
The information display unit includes a number notification unit (for example, a round display 207SG131) that notifies the number of times the special variable device is in the first state in the advantageous state,
When it is in the setting state or the confirmation state, a display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is displayed on the number-of-times notification unit (for example, as shown in FIG. (A portion that lights only one of the segments forming the round display 207SG131 in the value change state and the set value confirmation state)
A gaming machine characterized in that it is described, and according to this characteristic, it is possible to perform a suitable notification in the number of times notification unit.

更には、発明207SGの手段9に記載の遊技機として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するための遊技情報を少なくとも記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)と、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)と、
前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態を特定可能な状態情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な状態情報記憶手段(例えば、RAM102のアドレスF002の領域)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態(例えば、クリアスイッチがONである状態)であることを含む第1条件(例えば、クリアスイッチがONである状態)が成立しているときには、前記遊技情報の消去を伴う前記遊技情報記憶手段の初期化を行うための初期化処理(例えば、CPU103が図15−21(A)に示すRAMクリア処理を実行する部分)を実行可能であり、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態(例えば、クリアスイッチがONである状態)であることを含む第2条件(例えば、クリアスイッチがONであり、且つ錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONである状態)が成立しているときには、前記設定値を変更するための設定変更処理を実行可能であるとともに、前記第1条件が成立した場合に実行する前記初期化処理と共通の初期化処理を、前記状態情報記憶手段に記憶されている状態情報にもとづいて実行可能であり(例えば、RAMクリア処理と設定値変更処理を実行可能な部分)、
前記第1条件と前記第2条件のいずれが成立した場合であっても、前記状態情報を消去しない(例えば、図15−21(A)に示すように、RAMクリア処理においてRAMクリアフラグをクリアしない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、第1条件の成立時と第2条件の成立時とで初期化処理の共通化することができるので、初期化処理の処理プログラムの記憶容量が増大してしまうことを防ぎつつ、状態情報にもとづいた初期化処理を的確に実行できる。
なお、上記した発明207SGの手段1や手段2に記載の遊技機に適用できる発明207SGの手段3〜手段9に記載の遊技機は、上記した発明207SGの手段Aや手段Bに記載の遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as the gaming machine described in Means 9 of Invention 207SG,
Game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing at least game information for the game control means to control the progress of the game,
Detection means (for example, a clear switch) capable of detecting the state of the gaming machine when the power is turned on,
A state information storage unit (for example, an area of an address F002 of the RAM 102) capable of storing state information (for example, a RAM clear flag) capable of specifying the state of the gaming machine detected by the detection unit when the power is turned on,
Equipped with
The game control means,
A first condition (for example, a state in which the clear switch is ON) is established that includes a special state (for example, a state in which the clear switch is ON) of the gaming machine detected by the detection means when the power is turned on. While the game is being executed, an initialization process for initializing the game information storage means accompanied with the deletion of the game information (for example, a portion where the CPU 103 executes the RAM clear process shown in FIG. 15-21A) is executed. Is feasible,
A second condition (for example, a clear switch is ON and a lock switch) that includes a special state (for example, a clear switch ON state) of the gaming machine at power-on detected by the detection means. When 207SG051 and open sensor 207SG090 are ON), the setting change process for changing the set value can be executed, and the initial condition is executed when the first condition is satisfied. Initialization processing common to the initialization processing can be executed based on the state information stored in the state information storage means (for example, a portion capable of executing the RAM clear processing and the set value change processing),
Regardless of whether the first condition or the second condition is satisfied, the state information is not erased (for example, as shown in FIG. 15-21(A), the RAM clear flag is cleared in the RAM clear process). (No part)
According to this feature, the initialization process can be made common when the first condition is satisfied and when the second condition is satisfied. It is possible to accurately execute the initialization process based on the state information while preventing the storage capacity of the processing program from increasing.
The gaming machines described in the means 3 to 9 of the invention 207SG applicable to the gaming machines described in the means 1 and the means 2 of the invention 207SG described above are the gaming machines described in the means A and the means B of the invention 207SG described above. Can also be applied to.

また、本実施の形態には、以下に示す発明208SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態において所定のエラーが発生したことを好適に放置することができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明208SGの手段1に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図15−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図15−22に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示部において行う(例えば、図15−27(B)に示すように、設定値異常エラーが発生した場合は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示部において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。
The present embodiment also includes Invention 208SG described below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a set value changing function, there is one described in, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that it is not possible to appropriately leave the occurrence of a predetermined error in the setting state. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine described in means 1 of invention 208SG that solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 15-22) capable of setting any set value among a plurality of set values (for example, 1 to 6 as set values). ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (for example, game information display Part 207SG200),
When the specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 15-20, when the pachinko gaming machine 1 is started, the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are each ON), the setting value of the setting means is changed. The process moves to a setting state in which the setting can be performed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG. 15-22),
When the specific condition is satisfied but a predetermined error occurs, a display capable of specifying that the predetermined error has occurred is displayed on the variable display section (for example, as shown in FIG. 15-27(B)). In the case where a setting value error has occurred, all the segments composing the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are blinked)
According to this feature, according to this feature, a predetermined error occurs even if a specific condition is satisfied in the variable display section that executes variable display, which is an important display in the game machine. Since this is notified by the display, it is possible to preferably notify that the predetermined condition has been satisfied but a predetermined error has occurred.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する発明208SGの手段Aに記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図15−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図15−22に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示部において行い(例えば、図15−27(B)に示すように、設定値異常エラーが発生した場合は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)、
さらに、
特定演出表示(リーチ演出画像(バトル演出に関する画像))が表示されているときに、可変表示に対応した対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、
対応表示に作用する作用演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出)を実行可能な作用演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記作用演出を実行するときに、前記特定演出表示の視認性を変化させることが可能である(図14−5(8)〜(10)に示すように、第1変化示唆演出が実行されることに伴いブラックアウト演出が実行され、リーチ演出画像(バトル演出に関する画像)を視認困難状態としたまま可動体01TM050を動作させる)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示部において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。また、作用演出を実行するときに特定演出表示の視認性を変化させることで、意外性を生じさせて興趣を向上させることができる。
Further, as a gaming machine described in means A of invention 208SG for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 15-22) capable of setting any set value among a plurality of set values (for example, 1 to 6 as set values). ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (for example, game information display Part 207SG200),
When the specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 15-20, when the pachinko gaming machine 1 is started, the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are each ON), the setting value of the setting means is changed. The process moves to a setting state in which the setting can be performed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG. 15-22),
When the specific condition is satisfied but a predetermined error occurs, a display capable of specifying that the predetermined error has occurred is displayed on the variable display section (for example, as shown in FIG. 15-27(B)). In the case where a setting value error occurs, all the segments composing the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are blinked),
further,
When a specific effect display (reach effect image (image related to battle effect)) is displayed, a corresponding display means (effect control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (holding display, active display) corresponding to variable display. ,
And an effect production executing means (production control CPU 120) capable of executing an operation effect (first change suggestion effect, second change suggestion effect) which acts on the correspondence display,
When executing the action effect, it is possible to change the visibility of the specific effect display (as shown in (8) to (10) of FIG. 14-5, the first change suggestion effect is executed). Due to this, the blackout effect is executed, and the movable object 01TM050 is operated while the reach effect image (image related to the battle effect) is in a visually difficult state.
According to this feature, according to this feature, a predetermined error occurs even if a specific condition is satisfied in the variable display section that executes variable display, which is an important display in the game machine. Since this is notified by the display, it is possible to preferably notify that the predetermined condition has been satisfied but a predetermined error has occurred. In addition, by changing the visibility of the specific effect display when executing the effect effect, it is possible to cause unexpectedness and improve the interest.

更には、発明208SGの手段2に記載の遊技機として、
前記所定のエラーは、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラー(例えば、設定値異常エラー)である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生し、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 2 of invention 208SG,
The gaming machine is described in which the predetermined error is at least an error related to a storage area in which the setting value is stored (for example, a setting value abnormality error). According to this feature, the setting value is set. It is possible to preferably notify that an error has occurred in the storage area in which is stored and that the setting value needs to be reset.

更には、発明208SGの手段3に記載の遊技機として、
前記設定状態において変更された新たな設定値が確定する前に電断が発生した場合には、該電断からの復旧時において、前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生していなくても、エラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図15−27(B)に示すように設定変更中の電断から復帰した場合においても、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たにエラーを設けることなしに、設定値が確定する前に電断が発生したことにより、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
なお、上記した発明208SGの手段1に記載の遊技機に適用できる発明208SGの手段2〜手段3に記載の遊技機は、上記した発明208SGの手段Aに記載の遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a game machine described in means 3 of invention 208SG,
If an electric power failure occurs before the new setting value changed in the setting state is settled, an error relating to the storage area in which the setting value is stored occurs at the time of restoration from the power failure. Even if it does not exist, a display capable of specifying that an error has occurred is displayed in the variable display area (for example, even when the power is cut off during the setting change as shown in FIG. Part to blink all the segments that make up the special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B)
According to this feature, it is necessary to re-set the set value due to the occurrence of power failure before the set value is confirmed without newly setting an error. It can be suitably notified.
The gaming machine described in the means 2 to 3 of the invention 208SG that can be applied to the gaming machine described in the means 1 of the invention 208SG described above can also be applied to the gaming machine described in the means A of the invention 208SG described above. it can.

また、本実施の形態には、以下に示す発明209SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、付与される遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段を備えるパチンコ遊技機として、例えば、特許第6209653号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されているパチンコ遊技機に特許第6209653号公報に記載されている情報表示手段を適用する場合、設定値を確認するための表示部と情報表示手段とを個別に設けると遊技機のコストを低減できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明209SGの手段1に記載の遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口10、大入賞口等に入賞することによって賞球が払い出される部分)と、
複数の表示部(例えば、第1表示部207SG029A〜第4表示部207SG029D)を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報(例えば、図15−17(C)に示すベース値)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ207SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって(例えば、図15−25に示すように、パチンコ遊技機1を起動した際に錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090がON且つクリアスイッチがOFFである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なる(例えば、図15−25に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値が表示される場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dが使用され、表示モニタ207SG029において設定値が表示される場合は、第4表示部207SG029Dのみが使用される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。
The present embodiment also includes invention 209SG shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a set value changing function, there is one described in, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a pachinko gaming machine provided with an information display means capable of displaying predetermined information regarding a given gaming value, for example, there is one described in Japanese Patent No. 6209653. However, when the information display means described in Japanese Patent No. 6209653 is applied to the pachinko gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, a display unit and information display means for confirming the set value are provided. There is a problem in that the cost of the gaming machine cannot be reduced if each is separately provided. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine described in means 1 of invention 209SG that solves the problem,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming medium and capable of being controlled in an advantageous state advantageous to a player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 15-22) capable of setting any set value among a plurality of set values (for example, 1 to 6 as set values). ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
A game value giving means for giving a game value based on a game medium entering a predetermined area (for example, a game ball wins a first starting winning opening, a second starting winning opening, a general winning opening 10, a large winning opening, etc. The part where prize balls are paid out by doing),
It has a plurality of display units (for example, the first display unit 207SG029A to the fourth display unit 207SG029D), and has predetermined information on the game value provided by the game value providing means (for example, the base shown in FIG. 15-17(C)). An information display means (for example, display monitor 207SG029) capable of displaying a value),
Equipped with
The information display means is capable of displaying set value information capable of specifying the set value set by the setting means when a predetermined condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 15-25, a pachinko game). When the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON and the clear switch is OFF when the machine 1 is started, the set value can be displayed in the set value confirmation state),
The number of the display units used is different between when the predetermined information is displayed and when the setting value information is displayed (for example, as shown in FIG. 15-25, the base value is displayed on the display monitor 207SG029). When displayed, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D are used. When the set value is displayed on the display monitor 207SG029, the fourth display unit (A part where only 207SG029D is used)
According to this feature, since the set value information is also displayed on the information display means capable of displaying the predetermined information about the game value, the display means for displaying the set value information is provided. Since it is not necessary to provide each separately, the cost of the gaming machine can be reduced.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する発明209SGの手段Aに記載の遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口10、大入賞口等に入賞することによって賞球が払い出される部分)と、
複数の表示部(例えば、第1表示部207SG029A〜第4表示部207SG029D)を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報(例えば、図15−17(C)に示すベース値)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ207SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって(例えば、図15−25に示すように、パチンコ遊技機1を起動した際に錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090がON且つクリアスイッチがOFFである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なり(例えば、図15−25に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値が表示される場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dが使用され、表示モニタ207SG029において設定値が表示される場合は、第4表示部207SG029Dのみが使用される部分)、
さらに、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示、小図柄の変動表示)を実行可能であって、
特定演出表示(リーチ演出画像(バトル演出に関する画像))が表示されているときに、可変表示に対応した対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、
対応表示に作用する作用演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出)を実行可能な作用演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記作用演出を実行するときに、前記特定演出表示の視認性を変化させることが可能である(図14−5(8)〜(10)に示すように、第1変化示唆演出が実行されることに伴いブラックアウト演出が実行され、リーチ演出画像(バトル演出に関する画像)を視認困難状態としたまま可動体01TM050を動作させる)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。また、作用演出を実行するときに特定演出表示の視認性を変化させることで、意外性を生じさせて興趣を向上させることができる。
Further, as a game machine described in means A of invention 209SG for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming medium and capable of being controlled in an advantageous state advantageous to a player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 15-22) capable of setting any set value among a plurality of set values (for example, 1 to 6 as set values). ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
A game value giving means for giving a game value based on a game medium entering a predetermined area (for example, a game ball wins a first starting winning opening, a second starting winning opening, a general winning opening 10, a large winning opening, etc. The part where prize balls are paid out by doing),
It has a plurality of display units (for example, the first display unit 207SG029A to the fourth display unit 207SG029D), and has predetermined information on the game value provided by the game value providing means (for example, the base shown in FIG. 15-17(C)). An information display means (for example, display monitor 207SG029) capable of displaying a value),
Equipped with
The information display means is capable of displaying set value information capable of specifying the set value set by the setting means when a predetermined condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 15-25, a pachinko game). When the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON and the clear switch is OFF when the machine 1 is started, the set value can be displayed in the set value confirmation state),
The number of the display units used is different when the predetermined information is displayed and when the setting value information is displayed (for example, as shown in FIG. When displayed, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D are used. When the set value is displayed on the display monitor 207SG029, the fourth display unit 207SG029D is used only),
further,
Variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols) can be executed.
When a specific effect display (reach effect image (image related to battle effect)) is displayed, a corresponding display means (effect control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (holding display, active display) corresponding to variable display. ,
And an effect production executing means (production control CPU 120) capable of executing an operation effect (first change suggestion effect, second change suggestion effect) which acts on the correspondence display,
When executing the action effect, it is possible to change the visibility of the specific effect display (as shown in (8) to (10) of FIG. 14-5, the first change suggestion effect is executed). Due to this, the blackout effect is executed, and the movable object 01TM050 is operated while the reach effect image (image related to the battle effect) is in a visually difficult state.
According to this feature, since the set value information is also displayed on the information display means capable of displaying the predetermined information about the game value, the display means for displaying the set value information is provided. Since it is not necessary to provide each separately, the cost of the gaming machine can be reduced. In addition, by changing the visibility of the specific effect display when executing the effect effect, it is possible to cause unexpectedness and improve the interest.

更には、発明209SGの手段2に記載の遊技機として、
前記情報表示手段は、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを特定可能なエラー情報を表示可能であって(例えば、図15−26(B)に示すように、設定値異常エラーが発生した場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dにおいて「E.」が表示される部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記エラー情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が同じである(例えば、図15−25(A)及び図15−26(B)に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値を表示する場合と異常エラーの発生を表示する場合とで、どちらも第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを使用する部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを報知できるとともに、設定値情報とは異なるエラー情報であることを認識し易くできる。
Furthermore, as a game machine described in means 2 of invention 209SG,
The information display means can display error information capable of specifying that an error has occurred in at least the storage area in which the setting value is stored (for example, as shown in FIG. 15-26(B), When a setting value abnormality error occurs, "E." is displayed on the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D),
The number of the display units used is the same when the predetermined information is displayed and when the error information is displayed (for example, FIGS. 15-25(A) and 15-26(B)). As shown in FIG. 7, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display both display the base value on the display monitor 207SG029 and display the occurrence of an abnormal error. Part 207SG029D) (the part that uses the part 207SG029D) is described. According to this feature, it is possible to notify that an error has occurred regarding the storage area in which the setting value is stored, and to set the setting value information. Can be easily recognized as different error information.

更には、発明209SGの手段3に記載の遊技機として、
前記表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部から構成されており(例えば、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dがそれぞれ8個のセグメントから構成されている部分)、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が初期化条件(例えば、クリアスイッチがONであること)を満たす場合には、各表示部を構成する前記小表示部の全てを点灯した全点灯表示状態となる(例えば、図15−26(A)に示すように、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを構成する全セグメントの全点灯と全消灯を繰り返す(点滅させる)部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、小表示部の全てが正常であるか否かを確認できる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 3 of invention 209SG,
The display unit is composed of a plurality of small display units that can be turned on independently (for example, each of the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D is 8). Part consisting of individual segments),
Equipped with detection means (for example, clear switch) that can detect the state of the gaming machine at power-on
The information display means, when the state of the gaming machine at power-on detected by the detection means satisfies an initialization condition (for example, a clear switch is ON), the information display means includes the small units that configure each display unit. All of the display units are turned on to be in the all-lit display state (for example, as shown in FIG. 15-26(A), the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit). 207SG029D is a part that repeats all blinking and all extinguishing (flashing) of all the segments that make up the segment)
According to this feature, it is possible to confirm whether or not all of the small display units are normal.

更には、発明209SGの手段4に記載の遊技機として、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が前記所定条件を満たす場合には、前記全点灯表示状態とならずに前記設定値情報を表示する(例えば、図15−22に示すように、CPU103が設定値確認処理を実行する場合は、207SGSa015と207SGSa016との実行後、207SGSa28〜207SGSa030が実行されて表示モニタ207SG029にベース値が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の確認を迅速に行うことができる。
なお、上記した発明209SGの手段1に記載の遊技機に適用できる発明209SGの手段2〜手段4に記載の遊技機は、上記した発明209SGの手段Aに記載の遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a game machine described in means 4 of invention 209SG,
Equipped with detection means (for example, clear switch) that can detect the state of the gaming machine at power-on
When the state of the gaming machine at power-on detected by the detecting means satisfies the predetermined condition, the information display means displays the set value information without being in the all-lit display state (for example, As shown in FIG. 15-22, when the CPU 103 executes the set value confirmation process, after executing 207SGSa015 and 207SGSa016, 207SGSa28 to 207SGSa030 are executed and the base value is displayed on the display monitor 207SG029.)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to quickly confirm the set value.
The gaming machines described in the means 2 to 4 of the invention 209SG that can be applied to the gaming machine described in the means 1 of the invention 209SG described above can also be applied to the gaming machine described in the means A of the invention 209SG described above. it can.

また、本実施の形態には、以下に示す発明210SGも含まれている。つまり、従来、設定値の変更操作にもとづいて可動体の確認動作を実行するパチンコ遊技機として、例えば、特開2017−189349号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2017−189349号公報に記載されているパチンコ遊技機にあっては、設定値の変更中に可動体の確認動作を実行すると、作業者が該確認動作を見逃すことが考えられる。そこで、設定値の変更操作の終了後に再度確認動作を実行することが考えられるが、この場合は、1回目の可動体の確認動作中に設定値の変更操作が終了すると、該変更操が終了したタイミングから新たな可動体の確認動作が開始されることとなり、意図しない動作を可動体が行ってしまう虞があるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明210SGの手段1に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
特定条件が成立したときに前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態に移行し(例えば、図15−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONである場合に、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、実動作確認動作制御)を、前記設定状態に移行したときと前記設定状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図15−35に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記設定状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態が終了した場合には、該設定状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図15−35(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
The present embodiment also includes Invention 210SG shown below. That is, conventionally, as a pachinko game machine that executes a confirmation operation of a movable body based on an operation of changing a set value, for example, there is one described in JP-A-2017-189349. However, in the pachinko gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2017-189349, if the confirmation operation of the movable body is executed during the change of the set value, the operator may overlook the confirmation operation. Therefore, it is conceivable to execute the confirming operation again after the setting value changing operation is completed. In this case, when the setting value changing operation is completed during the first movable body confirming operation, the changing operation is completed. There is a problem that a new confirmation operation of the movable body is started from the timing, and the movable body may perform an unintended operation. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine described in means 1 of invention 210SG that solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
A movable body (for example, a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322) operably provided,
Control means for controlling the operation of the movable body (for example, a part where the effect control CPU 120 executes the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing);
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 15-22) capable of setting any set value among a plurality of set values (for example, 1 to 6 as set values). ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
When a specific condition is established, the setting value can be set by the setting means (for example, as shown in FIG. 15-20, when the pachinko gaming machine 1 is activated, a clear switch and a lock switch are activated). When the 207SG051 and the open sensor 207SG090 are respectively ON, the CPU 103 executes the setting value change processing),
The control means is
When the confirmation operation control (for example, the actual operation confirmation operation control) for causing the movable body to perform the confirmation operation for confirming that the movable body can operate normally is performed when the state is changed to the setting state. It can be executed when the setting state ends (for example, as shown in FIG. 15-35, the effect control CPU 120 actually executes from the timing when the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received. Actual operation from the part that sequentially executes the first movable body initialization processing including the operation confirmation operation control and the second movable body initialization processing, and the timing at which the set value change end notification command and the set value confirmation end notification command are received. (A portion that sequentially executes a first movable body initialization process and a second movable body initialization process including confirmation operation control),
If the setting state ends while the movable body is performing the confirmation operation by the confirmation operation control when the setting state is entered, the confirmation operation control due to the end of the setting state is not executed (for example, As shown in FIG. 15-35(C), during the second movable body initialization process that is being executed based on that the effect control CPU 120 receives the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command. When the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command, the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command. (Part where 1 movable body initialization processing and 2nd movable body initialization processing are not executed)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended operation.

また、特開2017−189349号公報に記載の遊技機の問題を解決する発明210SGの手段Aに記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
特定条件が成立したときに前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態に移行し(例えば、図15−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONである場合に、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、実動作確認動作制御)を、前記設定状態に移行したときと前記設定状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図15−35に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記設定状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態が終了した場合には、該設定状態が終了したことによる確認動作制御は実行せず(例えば、図15−35(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)、
さらに、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示、小図柄の変動表示)を実行可能であって、
特定演出表示(リーチ演出画像(バトル演出に関する画像))が表示されているときに、可変表示に対応した対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、
対応表示に作用する作用演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出)を実行可能な作用演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記作用演出を実行するときに、前記特定演出表示の視認性を変化させることが可能である(図14−5(8)〜(10)に示すように、第1変化示唆演出が実行されることに伴いブラックアウト演出が実行され、リーチ演出画像(バトル演出に関する画像)を視認困難状態としたまま可動体01TM050を動作させる)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。また、作用演出を実行するときに特定演出表示の視認性を変化させることで、意外性を生じさせて興趣を向上させることができる。
Further, as a game machine described in means A of invention 210SG for solving the problem of the game machine described in JP-A-2017-189349,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
A movable body (for example, a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322) operably provided,
Control means for controlling the operation of the movable body (for example, a part where the effect control CPU 120 executes the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing);
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 15-22) capable of setting any set value among a plurality of set values (for example, 1 to 6 as set values). ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
When a specific condition is established, the setting value can be set by the setting means (for example, as shown in FIG. 15-20, when the pachinko gaming machine 1 is activated, a clear switch and a lock switch are activated). When the 207SG051 and the open sensor 207SG090 are respectively ON, the CPU 103 executes the setting value change processing),
The control means is
When the confirmation operation control (for example, the actual operation confirmation operation control) for causing the movable body to perform the confirmation operation for confirming that the movable body can operate normally is performed when the state is changed to the setting state. It can be executed when the setting state ends (for example, as shown in FIG. 15-35, the effect control CPU 120 actually executes from the timing when the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received. Actual operation from the part that sequentially executes the first movable body initialization processing including the operation confirmation operation control and the second movable body initialization processing, and the timing at which the set value change end notification command and the set value confirmation end notification command are received. (A portion that sequentially executes a first movable body initialization process and a second movable body initialization process including confirmation operation control),
If the setting state is ended while the movable body is performing the confirmation operation by the confirmation operation control when the setting state is entered, the confirmation operation control due to the end of the setting state is not executed ( For example, as shown in FIG. 15-35(C), during the second movable body initialization process that is being executed based on that the effect control CPU 120 has received the set value change start notification command or the set value confirmation start notification command. When the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command, the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command. (A portion in which the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are not executed),
further,
Variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols) can be executed.
When a specific effect display (reach effect image (image related to battle effect)) is displayed, a corresponding display means (effect control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (holding display, active display) corresponding to variable display. ,
And an effect production executing means (production control CPU 120) capable of executing an operation effect (first change suggestion effect, second change suggestion effect) which acts on the correspondence display,
When executing the action effect, it is possible to change the visibility of the specific effect display (as shown in (8) to (10) of FIG. 14-5, the first change suggestion effect is executed). Due to this, the blackout effect is executed, and the movable object 01TM050 is operated while the reach effect image (image related to the battle effect) is in a visually difficult state.
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended operation. In addition, by changing the visibility of the specific effect display when executing the effect effect, it is possible to cause unexpectedness and improve the interest.

更には、発明210SGの手段2に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
確認条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態に移行し(例えば、図15−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONの場合にCPU103が設定値確認処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理)を、前記確認状態に移行したときと前記確認状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図15−35に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記確認状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記確認状態が終了した場合には、該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図15−35(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 2 of invention 210SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
A movable body (for example, a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322) operably provided,
Control means for controlling the operation of the movable body (for example, a part where the effect control CPU 120 executes the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing);
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 15-22) capable of setting any set value among a plurality of set values (for example, 1 to 6 as set values). ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
When the confirmation condition is satisfied, the state shifts to a confirmation state in which the set value set by the setting means can be confirmed (for example, as shown in FIG. 15-20, cleared when the pachinko gaming machine 1 is started up. When the switch is OFF and the lock switch 207SG051 and the release sensor 207SG090 are ON, the CPU 103 executes the set value confirmation processing),
The control means is
Confirmation operation control (for example, first movable body initialization processing and second movable body initialization processing) for causing the movable body to perform a confirmation operation for confirming that the movable body can operate normally is performed. Can be executed at the time of shifting to the confirmation state and at the time of ending the confirmation state (for example, as shown in FIG. 15-35, the effect control CPU 120 causes the setting value change start notification command or the setting value confirmation From the timing when the start notification command is received, a part that sequentially executes the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing including the actual operation confirmation operation control, the setting value change end notification command, and the setting value confirmation (A portion that sequentially executes the first movable body initialization process and the second movable body initialization process including the actual operation confirmation operation control from the timing of receiving the end notification command),
If the confirmation state is ended while the movable body is performing the confirmation operation by the confirmation operation control when the confirmation state is entered, the confirmation operation control due to the completion of the confirmation state is not executed (for example, As shown in FIG. 15-35(C), during the second movable body initialization process that is being executed based on that the effect control CPU 120 receives the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command. When the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command, the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command. (Part where 1 movable body initialization processing and 2nd movable body initialization processing are not executed)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended operation.

また、特開2017−189349号公報に記載の遊技機の問題を解決する発明210SGの手段Bに記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図15−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
確認条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態に移行し(例えば、図15−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONの場合にCPU103が設定値確認処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理)を、前記確認状態に移行したときと前記確認状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図15−35に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記確認状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記確認状態が終了した場合には、該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行せず(例えば、図15−35(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)、
さらに、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示、小図柄の変動表示)を実行可能であって、
特定演出表示(リーチ演出画像(バトル演出に関する画像))が表示されているときに、可変表示に対応した対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、
対応表示に作用する作用演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出)を実行可能な作用演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記作用演出を実行するときに、前記特定演出表示の視認性を変化させることが可能である(図14−5(8)〜(10)に示すように、第1変化示唆演出が実行されることに伴いブラックアウト演出が実行され、リーチ演出画像(バトル演出に関する画像)を視認困難状態としたまま可動体01TM050を動作させる)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。また、作用演出を実行するときに特定演出表示の視認性を変化させることで、意外性を生じさせて興趣を向上させることができる。
Further, as a game machine described in means B of invention 210SG for solving the problem of the game machine described in JP-A-2017-189349,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
A movable body (for example, a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322) operably provided,
Control means for controlling the operation of the movable body (for example, a part where the effect control CPU 120 executes the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing);
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 15-22) capable of setting any set value among a plurality of set values (for example, 1 to 6 as set values). ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
When the confirmation condition is satisfied, the state shifts to a confirmation state in which the set value set by the setting means can be confirmed (for example, as shown in FIG. 15-20, cleared when the pachinko gaming machine 1 is started up. When the switch is OFF and the lock switch 207SG051 and the release sensor 207SG090 are ON, the CPU 103 executes the set value confirmation processing),
The control means is
Confirmation operation control (for example, first movable body initialization processing and second movable body initialization processing) for causing the movable body to perform a confirmation operation for confirming that the movable body can operate normally is performed. Can be executed at the time of shifting to the confirmation state and at the time of ending the confirmation state (for example, as shown in FIG. 15-35, the effect control CPU 120 causes the setting value change start notification command or the setting value confirmation From the timing when the start notification command is received, a part that sequentially executes the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing including the actual operation confirmation operation control, the setting value change end notification command, and the setting value confirmation (A portion that sequentially executes the first movable body initialization process and the second movable body initialization process including the actual operation confirmation operation control from the timing of receiving the end notification command),
When the confirmation state ends while the movable body is performing the confirmation operation by the confirmation operation control when the confirmation state is entered, the confirmation operation control due to the completion of the confirmation state is not executed ( For example, as shown in FIG. 15-35(C), during the second movable body initialization process that is being executed based on that the effect control CPU 120 has received the set value change start notification command or the set value confirmation start notification command. When the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command, the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command. (A portion in which the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are not executed),
further,
Variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols) can be executed.
When a specific effect display (reach effect image (image related to battle effect)) is displayed, a corresponding display means (effect control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (holding display, active display) corresponding to variable display. ,
And an effect production executing means (production control CPU 120) capable of executing an operation effect (first change suggestion effect, second change suggestion effect) which acts on the correspondence display,
When executing the action effect, it is possible to change the visibility of the specific effect display (as shown in (8) to (10) of FIG. 14-5, the first change suggestion effect is executed). Due to this, the blackout effect is executed, and the movable object 01TM050 is operated while the reach effect image (image related to the battle effect) is in a visually difficult state.
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended operation. In addition, by changing the visibility of the specific effect display when executing the effect effect, it is possible to cause unexpectedness and improve the interest.

更には、発明210SGの手段3に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が所定の原点位置に位置していないときには、前記可動体を前記原点位置に位置させるための復帰動作をさせるための復帰動作制御(例えば、非検出時動作制御)を、前記確認動作制御を実行する前に実行可能であって、
前記復帰動作中において前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該復帰動作の終了後に前記確認動作制御を実行する(例えば、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理において、非検出自動作制御を終了した後に実動作確認動作制御を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 3 of invention 210SG,
The control means is
When the movable body is not located at a predetermined origin position, return operation control (for example, non-detection operation control) for performing a return operation for positioning the movable body at the origin position is performed by the confirmation operation. Can be done before executing the control,
When the setting state or the confirmation state ends during the return operation, the confirmation operation control is executed after the end of the return operation (for example, the first movable body initialization process or the second movable body initialization process). In, the part that executes the actual operation confirmation operation control after ending the non-detection automatic operation control)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended operation.

更には、発明210SGの手段4に記載の遊技機として、
前記制御手段は、前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該確認動作の動作状況が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図15−35(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第2可動体初期化処理の実行後に新たに第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行しない部分)一方、該確認動作の動作状況が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を実行する(例えば、図15−35(B)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理が終了し、第2可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第2可動体初期化処理の終了後に新たに第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 4 of invention 210SG,
When the setting state or the confirmation state ends while the movable body is performing the confirmation operation, the control means sets the state or the setting state when the operation state of the confirmation operation satisfies a predetermined condition. The confirmation operation control due to the completion of the confirmation state is not executed (for example, as shown in FIG. 15-35(C), the effect control CPU 120 has received a setting value change start notification command or a setting value confirmation start notification command). If the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is received during execution of the first movable body initialization processing based on the above, the first movable body initialization is newly performed after the second movable body initialization processing is executed. (Processing and second movable body initialization processing are not executed) On the other hand, if the operation status of the confirmation operation does not satisfy a predetermined condition, confirmation operation control is executed due to the end of the setting state or the confirmation state ( For example, as shown in FIG. 15-35(B), the first movable body initialization process based on the effect control CPU 120 receiving the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command ends, and When the setting value change notification command or the setting value confirmation notification command is received during the execution of the second movable body initialization processing, the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are newly performed after the completion of the second movable body initialization processing. (The part that executes the movable body initialization process in order)
According to this feature, when the setting state or the confirmation state ends, the confirmation operation can be executed again according to the operation status of the confirmation operation.

更には、発明210SGの手段5に記載の遊技機として、
複数の前記可動体を備え、
前記制御手段は、
前記可動体の各々について前記確認動作制御を順次実行可能であって(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記可動体の全てについて前記確認動作が終了していないときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図15−35(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第2可動体初期化処理の実行後に新たに第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行しない部分)一方、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を前記可動体の各々について実行する(例えば、図15−35(B)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理が終了し、第2可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第2可動体初期化処理の終了後に新たに第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
なお、上記した発明210SGの手段1や手段2に記載の遊技機に適用できる発明210SGの手段3〜手段5に記載の遊技機は、上記した発明210SGの手段Aや手段Bに記載の遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 5 of invention 210SG,
A plurality of the movable bodies,
The control means is
The confirmation operation control can be sequentially executed for each of the movable bodies (for example, a portion where the effect control CPU 120 sequentially executes the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing),
When the setting state or the confirmation state is completed when the confirmation operation is not completed for all the movable bodies, and when the number of the movable bodies that have completed the confirmation operation satisfies a predetermined condition, The confirmation operation control due to the end of the setting state or the confirmation state is not executed (for example, as shown in FIG. 15-35(C), the effect control CPU 120 causes the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command If the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is received during execution of the first movable body initialization processing based on the reception of the On the other hand, a portion in which the movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are not executed) On the other hand, when the number of the movable bodies for which the confirmation operation has ended does not satisfy a predetermined condition, the setting state or the confirmation state ends. The confirmation operation control is executed for each of the movable bodies (for example, as shown in FIG. 15-35(B), the production control CPU 120 receives a set value change start notification command or a set value check start notification command. If the setting value change notification command or the setting value confirmation notification command is received during execution of the second movable body initialization processing based on the above, the second movable body initialization processing is executed. (A portion for newly executing the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing in sequence after the end of)
According to this feature, when the setting state or the confirmation state ends, the confirmation operation can be executed again according to the operation status of the confirmation operation.
The gaming machines described in the means 3 to 5 of the invention 210SG applicable to the gaming machines described in the means 1 and the means 2 of the invention 210SG described above are the gaming machines described in the means A and the means B of the invention 210SG described above. Can also be applied to.

以上、本実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   The characteristic part 207SG in the present embodiment has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these examples, and even if there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention, Included in the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、普通図柄表示器207SG020、普図保留表示器207SG025C、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132、確変ランプ207SG133、時短ランプ207SG134から構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを含まなくとも含んでいればよい。   For example, in the characteristic unit 207SG of the embodiment, the game information display unit 207SG200, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold display 207SG025A, the second hold display 207SG025B, ordinary The embodiment is constituted by the symbol display 207SG020, the universal figure hold display 207SG025C, the round display 207SG131, the right-handed lamp 207SG132, the probability variation lamp 207SG133, and the time saving lamp 207SG134, but the present invention is not limited to this. The game information display unit 207SG200 need only include the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。   In the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, the CPU 103 is executing the set value changing process (setting value changing state) and the setting value checking process is being executed (setting value checking state). The 1 special symbol display device 207SG004A and the 2nd special symbol display device 207SG004B have been illustrated as being in the same mode, but the present invention is not limited to this, and the CPU 103 is executing the setting value changing process. There may be a case where the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are lit or blinked in different modes depending on whether there is a setting value confirmation process or not. By doing this, the pachinko gaming machine 1 is in either the set value change state or the set value confirmation state depending on the lighting mode or blinking mode of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B. You can easily tell if there is.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the above-mentioned embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, by turning on all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, The display mode (lighting mode) of the 1 special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B and the display mode when the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B derives and displays the variable display result. Although different forms have been illustrated, the present invention is not limited to this, the display mode of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B in the setting value change state and the setting value confirmation state (lighting Aspect) is different from the display mode when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derive and display the variable display result, if these first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol It is not necessary to turn on some of the segments that constitute the display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bと構成する全セグメント及びラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132の点滅、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。   Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, all the segments and the round display device 207SG131 that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are configured. However, the present invention is not limited to this. The example is one in which the lighting of one segment is performed and the right-handed lamp 207SG132 and all the segments composing the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B are blinked. Instead, in the set value changing state or the set value confirming state, one segment constituting the round display 207SG131 is lit, the right-handed lamp 207SG132 is blinking, the first holding display 207SG025A and the second holding display 207SG025B are formed. The blinking of all the segments to be performed may not be executed or only a part thereof may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図15−6に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, only one of the segments configuring the round display 207SG131 is turned on, but the present invention is not limited to this. Is not limited to this, and if the combination does not correspond to the jackpot type shown in FIG. 15-6, the number of lit segments of the round indicator 207SG131 in the set value change state or the set value confirmation state is plural. It may be.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。   Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, an example in which the notification of the setting value abnormality error is executed using the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is exemplified, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this. For example, the pachinko gaming machine 1 may be individually provided with an LED for error notification, and the LED may be turned on or blinking to notify that a setting value error has occurred.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタ207SG029を備える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタ207SG029を備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタ207SG029を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, a mode in which the display monitor 207SG029 for displaying the base value is displayed on the pachinko gaming machine 1 has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited thereto. The display monitor 207SG029 may not be included in the machine 1. If the pachinko gaming machine 1 is not provided with the display monitor 207SG029 as described above, a display means for displaying the set value (or the provisional set value) in the set value change state or the set value confirmation state may be newly provided. ..

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理の実行中に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第1可動体初期化処理の実行中であるか否か、つまり、第1可動体207SG321の確認動作が既に終了したか否かに応じて新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否かを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否は、各可動体の動作距離や各可動体の確認動作に要する残り期間等に応じて決定してもよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, when the change of the set value or the confirmation of the set value is completed during the execution of the first movable body initialization processing or the second movable body initialization processing, the first movable body Depending on whether or not the initialization processing is being executed, that is, whether or not the confirmation operation of the first movable body 207SG321 has already been completed, a new first movable body initialization processing or a second movable body initialization processing is executed. Although the mode for deciding whether or not to execute is exemplified, the present invention is not limited to this, and whether or not to execute a new first movable body initialization process or second movable body initialization process, It may be determined according to the operation distance of each movable body, the remaining period required for the confirmation operation of each movable body, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。   Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, which constitutes the game information display portion 207SG200, The round display 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, etc. are set to be different from those in the game to notify that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. Is not limited to this, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, the round display that constitutes the game information display unit 207SG200 The device 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, etc. may be displayed (lighted or blinked) during the game as long as it can inform that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. ..

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, which constitutes the game information display portion 207SG200, The round display 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, etc. are set to be different from those in the game to notify that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. Is not limited to this, and the "mode different from that during game" may include different blinking periods, luminance, different emission colors of each segment, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理として、各可動体の非検出時動作制御と実動作確認動作制御とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、各可動体の非検出時動作制御を実行し、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した時点から、各可動体の実動作確認動作制御を実行してもよい。   Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, the first movable body initialization process and the second movable body initialization are performed from the time when the effect control CPU 120 receives the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command. As the processing, the mode in which the non-detection operation control of each movable body and the actual operation confirmation operation control are executed has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 notifies the setting value change start. From the time when the command or the set value confirmation start notification command is received, the non-detection operation control of each movable body is executed, and the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command The actual operation confirmation operation control of each movable body may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部207SG200の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。   Further, in the characteristic part 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, which constitutes the game information display portion 207SG200, The mode in which the pachinko gaming machine 1 is informed that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state by turning on or blinking the round indicator 207SG131 and the right hitting lamp 207SG132 has been exemplified, but the present invention is not limited to this. Not the one, when the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, the round display 207SG131, the right-handed lamp 207SG132 may be provided at a predetermined location of the pachinko gaming machine 1 (for example, in the vicinity of the game information display unit 207SG200) with an explanatory note that lighting or blinking is performed. By doing in this way, a clerk of the game arcade who is not familiar with the pachinko gaming machine 1 has a first special symbol display device 207SG004A, a second special symbol display device 207SG004B, a first hold indicator 207SG025A, a second hold. It is possible to prevent the lighting or blinking of the display 207SG025B, the round display 207SG131, and the right-handed lamp 207SG132 from being mistakenly recognized as a failure of the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図15−20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。   In the game control main processing of the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 15-20, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or while the setting value is being changed in 207SGSa021. Although the mode in which the RAM clear processing (207SGSa009) is executed after the flag is cleared is illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing is performed. Determines that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or not after clearing the setting value changing flag in 207SGSa021, but determines that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014 ; Y) may be performed.

(特徴部10Fに関する説明)
次に、特徴部10Fについて説明する。特徴部10Fは、前述した設定値変更処理と設定値確認処理とにおいて、遊技停止開始処理および遊技停止終了処理が追加されたことに特徴を有している。
(Explanation regarding the characteristic part 10F)
Next, the characteristic portion 10F will be described. The characteristic unit 10F is characterized in that a game stop start process and a game stop end process are added to the above-described set value change process and set value confirmation process.

図16−1は、特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。図16−1において、図15−22と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。なお、図15−20の処理において、設定変更処理(207SGa013b)が実行される前の207SGa009の処理においてRAMクリア処理が実行されていた。このため、設定変更処理(207SGa013b)の段階において記憶領域には何ら遊技に関する情報が残っていなかった。しかし、RAMクリア処理(207SGa009)は、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行されるようにしてもよい。これにより、設定変更処理の後にRAMクリア処理が実行されることとなる。特徴部10Fにおいては、設定変更処理の後にRAMクリア処理が実行されることを前提に説明する。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図16−3を用いて説明する。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa051)。その後、図15−22に示す処理と同様の処理が実行される。   FIG. 16-1 is a flowchart showing the setting value change processing in the characteristic unit 10F. 16A, the same processes as those in FIGS. 15-22 are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. In the process of FIG. 15-20, the RAM clear process is executed in the process of 207SGa009 before the setting change process (207SGa013b) is executed. Therefore, at the stage of the setting change processing (207SGa013b), no information regarding the game remains in the storage area. However, the RAM clear process (207SGa009) may be executed when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014; Y). As a result, the RAM clear process is executed after the setting change process. In the characteristic unit 10F, description will be made on the assumption that the RAM clear process is executed after the setting change process. In the setting value change process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001). Details of the game stop start processing will be described with reference to FIG. 16-3. After the game stop start processing, lighting of all the segments that make up the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is started (207SGSa051). Then, the same processing as the processing shown in FIG. 15-22 is executed.

また、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)処理を実行した後に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図16−4を用いて説明する。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了する(207SGSa067)。その後、図15−22に示す処理と同様の処理が実行される。   In addition, the CPU 103 executes the game stop ending process after executing the process of clearing the setting value changing flag (207SGSa066) (10FS002). Details of the game stop ending process will be described with reference to FIG. 16-4. After the game stop ending process, the display of the set value (or the provisional set value) on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa067). Then, the same processing as the processing shown in FIG. 15-22 is executed.

図16−2は、特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。図16−2において、図15−23と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図16−3を用いて説明する。この遊技停止開始処理は、図16−1の遊技停止開始処理と共通の処理である。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa101)。その後、図15−23に示す処理と同様の処理が実行される。   FIG. 16-2 is a flowchart showing the set value confirmation processing in the characteristic unit 10F. 16-2, the same processes as those in FIG. 15-23 are designated by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. In the set value confirmation process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001). Details of the game stop start processing will be described with reference to FIG. 16-3. This game stop start processing is common to the game stop start processing of FIG. 16-1. After the game stop start process, lighting of all the segments that make up the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is started (207SGSa101). After that, the same processing as the processing shown in FIG. 15-23 is executed.

また、CPU103は、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合(207SGSa111;N)に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図16−4を用いて説明する。この遊技停止終了処理は、図16−1の遊技停止終了処理と共通の処理である。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了する(207SGSa112)。その後、図15−23に示す処理と同様の処理が実行される。   Further, when the lock switch 207SG051 is turned off in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the CPU 103 executes the game stop ending process (10FS002). Details of the game stop ending process will be described with reference to FIG. 16-4. This game stop end process is the same process as the game stop end process of FIG. 16-1. After the game stop ending process, the display of the set value on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa112). Thereafter, the same processing as the processing shown in FIG. 15-23 is executed.

(各種タイマについて)
次に、遊技停止開始処理について説明する。遊技中には、複数のタイマにより遊技に関する時間や期間が計時されている。CPU103は、遊技停止状態となるとこれら複数のタイマの計時を停止する。これら複数のタイマについて順に説明する。アタッカー開放時間タイマは、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の大入賞口扉の開放時間を計時するためのタイマである。CPU103は、アタッカー開放時間タイマにより、大入賞口扉が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。ラウンド間インターバル期間タイマは、大当り遊技状態中のラウンド間のインターバル期間を計時するためのタイマである。CPU103は、ラウンド間インターバル期間タイマにより、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの時間を計時する。
(About various timers)
Next, the game stop start processing will be described. During the game, a plurality of timers measure the time and period related to the game. When the game is stopped, the CPU 103 stops the counting of these timers. The plurality of timers will be described in order. The attacker opening time timer is a timer for measuring the opening time of the special winning opening door of the special variable winning ball device 7 having the special winning opening. The CPU 103 uses an attacker opening time timer to measure the time from when the special winning opening door is opened to when it is closed. The inter-round interval period timer is a timer for measuring the interval period between rounds during the big hit game state. The CPU 103 measures the time from the end of a round to the start of the next round by the inter-round interval period timer.

V蓋開放時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御するV確変の遊技機において、所定スイッチ(V確変を検知するセンサ)の手前に設けられた開放状態と閉鎖状態とに制御されるV蓋の開放時間を計時するためのタイマである。V確変の遊技機においては、複数のラウンドの内の所定のラウンドにおいてV蓋が開放状態となる。このようなV蓋が開放状態となる領域をV入賞領域という。CPU103は、V蓋開放時間タイマにより、V蓋が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。V通過待ち時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過する遊技球を有効と判定するV入賞の時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球(大入賞口扉の閉鎖間際で大入賞口内に入賞し所定スイッチを通過した遊技球)についても有効期間内のV入賞と判定する。CPU103は、V通過待ち時間タイマにより、V入賞が有効に判定されるV入賞の有効期間を計時する。   The V-lid opening time timer controls the gaming state after the jackpot game is finished to a certain-variable state on the basis of passing a certain switch provided in the special variable winning ball device 7. It is a timer for measuring the opening time of the V lid, which is provided in front of a sensor for detecting the V probability change and is controlled to be in an open state and a closed state. In the V-probable variation gaming machine, the V lid is opened in a predetermined round of a plurality of rounds. An area in which the V lid is opened is called a V winning area. The CPU 103 measures the time from when the V lid is opened to when it is closed by the V lid opening time timer. The V passage waiting time timer is a timer for measuring the time of V winning which determines that a game ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is valid. The CPU 103, after the special winning opening door of the special variable winning ball device 7 has changed from the open state to the closed state, has passed through a predetermined switch with a game ball (a prize is entered in the special winning opening just before the closing of the special winning opening door and predetermined. A game ball that has passed through the switch is also determined as a V winning within the valid period. The CPU 103 measures the valid period of the V winning, in which the V winning is determined to be valid, by the V passage waiting time timer.

電チュー開放時間タイマは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)である一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物が開放状態に制御されているときの開放時間を計時するタイマである。可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するが、CPU103は、電チュー開放時間タイマにより、可変入賞球装置6Bが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。   The electric-chu open time timer is a timer for measuring the open time when the electric tulip type accessory having a pair of movable wings, which is the variable winning ball device 6B (normal electric accessory), is controlled to the open state. . The variable winning ball device 6B changes between a closed state and an open state, but the CPU 103 measures the time from the open state of the variable winning ball device 6B to the closed state by the electric Chu opening time timer. .

特図変動時間タイマは、特別図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特図変動時間タイマにより、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。普図変動時間タイマは、普通図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、普通変動時間タイマにより、普通図柄の可変表示が開始されてから普通図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。   The special figure variation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of the special symbol. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display of the special symbol by the special symbol fluctuation time timer. The universal figure variation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of the ordinary symbols. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the normal symbol to the end of the variable display of the normal symbol by the normal variable time timer.

ファンファーレ時間タイマは、大当り開始時に大当りに制御されることを報知する期間であるファンファーレ演出が実行される期間を計時するタイマである。ファンファーレ期間とは、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。CPU103は、ファンファーレ時間タイマにより、ファンファーレ演出が開始されてからファンファーレ演出が終了するまでの時間を計時する。   The fanfare time timer is a timer for measuring a period during which the fanfare production is executed, which is a period for notifying that the big hit is controlled at the start of the big hit. The fanfare period is a period in which the fanfare production is performed as a production operation for informing the start of the jackpot gaming state after the jackpot pattern is stopped and displayed. The CPU 103 measures the time from the start of the fanfare effect to the end of the fanfare effect by the fanfare time timer.

エンディング時間タイマは、大当り終了時に大当りの終了を報知する期間であるエンディング演出が実行される期間を計時するタイマである。エンディング期間とは、大当り終了処理が実行される期間であり、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。CPU103は、エンディング時間タイマにより、エンディング演出が開始されてからエンディング演出が終了するまでの時間を計時する。   The ending time timer is a timer for measuring a period during which the ending effect is executed, which is a period for notifying the end of the big hit when the big hit ends. The ending period is a period in which the big hit ending process is executed, and is a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state. The CPU 103 measures the time from the start of the ending effect to the end of the ending effect by the ending time timer.

CPU103は、上記したタイマ以外のその他のタイマとして、特図変動停止期間タイマ、普図変動停止期間タイマ等がある。特図変動停止期間タイマとは、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.5秒)を計時するタイマである。CPU103は、特図変動停止期間タイマにより、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。普図変動停止期間タイマとは、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.4秒)を計時するタイマである。CPU103は、普図変動停止期間タイマにより、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。   The CPU 103 includes a special figure fluctuation stop period timer, a general figure fluctuation stop period timer, and the like as timers other than the above timers. The special figure fluctuation stop period timer is a timer for measuring the time (for example, 0.5 seconds) from when the variable display of the special symbol is derived and displayed until the variable display of the next special symbol is started. The CPU 103 measures the time from when the variable display of the special symbol is derived and displayed by the special figure fluctuation stop period timer until the variable display of the next special symbol is started. The universal figure fluctuation stop period timer is a timer for measuring the time (for example, 0.4 seconds) from when the variable display of the normal symbol is derived and displayed until the next variable display of the normal symbol is started. The CPU 103 measures the time from when the variable display of the ordinary symbol is derived and displayed by the universal figure fluctuation stop period timer until the next variable display of the ordinary symbol is started.

(遊技停止開始処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理について説明する。図16−3は、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止開始処理において、アタッカー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS010)。10FS010において、アタッカー開放時間タイマが作動中であれば(10FS010;Y)、作動中のアタッカー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS010;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS011)。10FS011において、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であれば(10FS011;Y)、作動中のラウンド間インターバル期間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。
(Game stop start processing)
Next, the game stop start processing in the characteristic unit 10F will be described. FIG. 16-3 is a flowchart showing the game stop start processing in the characteristic unit 10F. First, in the game stop start processing, the CPU 103 determines whether or not the attacker opening time timer is operating (10FS010). In 10FS010, if the attacker opening time timer is in operation (10FS010; Y), the attacker opening time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the attacker release time timer is not operating (10FS010; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is operating (10FS011). In 10FS011, if the inter-round interval period timer is operating (10FS011; Y), the inter-round interval period timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが作動中でなければ(10FS011;N)、V蓋開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS012)。10FS012において、V蓋開放時間タイマが作動中であれば(10FS012;Y)、作動中のV蓋開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが作動中でなければ(10FS012;N)、V通過待ち時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS013)。10FS013において、V通過待ち時間タイマが作動中であれば(10FS013;Y)、作動中のV通過待ち時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。   If the inter-round interval period timer is not operating (10FS011; N), it is determined whether the V-lid opening time timer is operating (10FS012). In 10FS012, if the V lid opening time timer is operating (10FS012; Y), the operating V lid opening time timer is stopped (10FS020), and the process ends. If the V lid opening time timer is not operating (10FS012; N), it is determined whether the V passage waiting time timer is operating (10FS013). In 10FS013, if the V passage waiting time timer is operating (10FS013; Y), the operating V passage waiting time timer is stopped (10FS020), and the process ends.

V通過待ち時間タイマが作動中でなければ(10FS013;N)、電チュー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS014)。10FS014において、電チュー開放時間タイマが作動中であれば(10FS014;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS014;N)、特図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS015)。10FS015において、特図変動時間タイマが作動中であれば(10FS015;Y)、作動中の特図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。   If the V passage waiting time timer is not in operation (10FS013; N), it is determined whether or not the power cable open time timer is in operation (10FS014). In 10FS014, if the power-chu open time timer is in operation (10FS014; Y), the power-chu open time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the power switch opening time timer is not in operation (10FS014; N), it is determined whether the special figure variation time timer is in operation (10FS015). In 10FS015, if the special figure fluctuation time timer is in operation (10FS015; Y), the special figure fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

特図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS015;N)、普図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS016)。10FS016において、普図変動時間タイマが作動中であれば(10FS016;Y)、作動中の普図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。普図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS016;N)、ファンファーレ時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS017)。10FS017において、ファンファーレ時間タイマが作動中であれば(10FS017;Y)、作動中のファンファーレ時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。   If the special figure variation time timer is not in operation (10FS015; N), it is determined whether the general figure variation time timer is in operation (10FS016). In 10FS016, if the universal figure fluctuation time timer is operating (10FS016; Y), the universal figure fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the universal figure fluctuation time timer is not operating (10FS016; N), it is determined whether the fanfare time timer is operating (10FS017). In 10FS017, if the fanfare time timer is in operation (10FS017; Y), the fanfare time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

ファンファーレ時間タイマが作動中でなければ(10FS017;N)、エンディング時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS018)。10FS018において、エンディング時間タイマが作動中であれば(10FS018;Y)、作動中のエンディング時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。エンディング時間タイマが作動中でなければ(10FS018;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが作動中であるか否かを判定する(10FS019)。10FS019において、その他のタイマが作動中であれば(10FS019;Y)、作動中のその他のタイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。その他のタイマが作動中でなければ(10FS019;N)、その他処理(10FS021)を実行し、その後に処理を終了する。   If the fanfare time timer is not operating (10FS017; N), it is determined whether the ending time timer is operating (10FS018). In 10FS018, if the ending time timer is in operation (10FS018; Y), the ending time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the ending time timer is not in operation (10FS018; N), it is determined whether or not a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is in operation as another timer (10FS019). In 10FS019, if the other timer is in operation (10FS019; Y), the other timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the other timers are not operating (10FS019; N), the other process (10FS021) is executed, and then the process ends.

ここで、その他処理(10FS021)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を無効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを無効にする処理、各種エラーの検知を無効にする処理、賞球の払出しを無効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS021)により、各種の処理が無効とされ遊技が正常に実行されない状態となる。   Here, the other processing (10FS021) includes the following processing. For example, a process of invalidating the firing of the ball hitting handle 30, a process of invalidating various sensors provided in the starting port, the general winning opening 10, the out port, and the passage gate 41, a process of invalidating detection of various errors, It includes a process for invalidating the payout of prize balls. By the other process (10FS021), various processes are invalidated and the game is not normally executed.

(遊技停止終了処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理について説明する。図16−4は、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止終了処理において、アタッカー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS030)。10FS030において、アタッカー開放時間タイマが停止中であれば(10FS030;Y)、停止中のアタッカー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS030;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS031)。10FS031において、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であれば(10FS031;Y)、停止中のラウンド間インターバル期間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。
(Game stop end processing)
Next, the game stop ending process in the characteristic unit 10F will be described. FIG. 16-4 is a flowchart showing a game stop ending process in the characteristic unit 10F. First, in the game stop ending process, the CPU 103 determines whether or not the attacker opening time timer is stopped (10FS030). In 10FS030, if the attacker opening time timer is stopped (10FS030; Y), the stopped attacker opening time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the attacker release time timer is not stopped (10FS030; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is stopped (10FS031). In 10FS031, if the inter-round interval period timer is stopped (10FS031; Y), the stopped inter-round interval period timer is activated (10FS040), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが停止中でなければ(10FS031;N)、V蓋開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS032)。10FS032において、V蓋開放時間タイマが停止中であれば(10FS032;Y)、停止中のV蓋開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが停止中でなければ(10FS032;N)、V通過待ち時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS033)。10FS033において、V通過待ち時間タイマが停止中であれば(10FS033;Y)、停止中のV通過待ち時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。   If the inter-round interval period timer is not stopped (10FS031; N), it is determined whether the V-lid opening time timer is stopped (10FS032). In 10FS032, if the V lid opening time timer is stopped (10FS032; Y), the stopped V lid opening time timer is activated (10FS040), and the process is ended. If the V lid opening time timer is not stopped (10FS032; N), it is determined whether the V passage waiting time timer is stopped (10FS033). In 10FS033, if the V passage waiting time timer is stopped (10FS033; Y), the stopped V passage waiting time timer is activated (10FS040), and the process ends.

V通過待ち時間タイマが停止中でなければ(10FS033;N)、電チュー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS034)。10FS034において、電チュー開放時間タイマが停止中であれば(10FS034;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS034;N)、特図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS035)。10FS035において、特図変動時間タイマが停止中であれば(10FS035;Y)、停止中の特図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。   If the V passage waiting time timer is not stopped (10FS033; N), it is determined whether or not the power-chew opening time timer is stopped (10FS034). In 10FS034, if the power-chu open time timer is stopped (10FS034; Y), the active power-chu open time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the power switch opening time timer is not stopped (10FS034; N), it is determined whether the special figure variation time timer is stopped (10FS035). In 10FS035, if the special figure fluctuation time timer is stopped (10FS035; Y), the stopped special figure fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process ends.

特図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS035;N)、普図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS036)。10FS036において、普図変動時間タイマが停止中であれば(10FS036;Y)、停止中の普図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。普図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS036;N)、ファンファーレ時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS037)。10FS037において、ファンファーレ時間タイマが停止中であれば(10FS037;Y)、停止中のファンファーレ時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。   If the special figure variation time timer is not stopped (10FS035; N), it is determined whether the universal figure variation time timer is stopped (10FS036). In 10FS036, if the universal figure fluctuation time timer is stopped (10FS036; Y), the suspended universal figure fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the universal figure fluctuation time timer is not stopped (10FS036; N), it is determined whether the fanfare time timer is stopped (10FS037). In 10FS037, if the fanfare time timer is stopped (10FS037; Y), the stopped fanfare time timer is activated (10FS040), and the process ends.

ファンファーレ時間タイマが停止中でなければ(10FS037;N)、エンディング時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS038)。10FS038において、エンディング時間タイマが停止中であれば(10FS038;Y)、停止中のエンディング時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。エンディング時間タイマが停止中でなければ(10FS038;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが停止中であるか否かを判定する(10FS039)。10FS039において、その他のタイマが停止中であれば(10FS039;Y)、停止中のその他のタイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。その他のタイマが停止中でなければ(10FS039;N)、その他処理(10FS041)を実行し、その後に処理を終了する。   If the fanfare time timer is not stopped (10FS037; N), it is determined whether the ending time timer is stopped (10FS038). In 10FS038, if the ending time timer is stopped (10FS038; Y), the stopped ending time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the ending time timer is not stopped (10FS038; N), it is determined whether or not a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is stopped as another timer (10FS039). In 10FS039, if the other timers are stopped (10FS039; Y), the stopped other timers are activated (10FS040), and the process ends. If the other timers are not stopped (10FS039; N), the other process (10FS041) is executed, and then the process ends.

ここで、その他処理(10FS041)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を有効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを有効にする処理、各種エラーの検知を有効にする処理、賞球の払出しを有効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS041)により、各種の処理が有効とされ遊技が正常に実行される状態となる。   Here, the other processing (10FS041) includes the following processing. For example, the process of enabling the firing of the ball hitting handle 30, the process of enabling various sensors provided in the starting port, the general winning opening 10, the out port, and the passage gate 41, the process of enabling the detection of various errors, It includes processing for enabling the payout of prize balls. By the other process (10FS041), various processes are validated and the game is normally executed.

(特徴部の効果について)
図16−1〜図16−4に示すように、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別可変入賞球装置7が開状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
(About the effect of the characteristic part)
As shown in FIGS. 16-1 to 16-4, the CPU 103 controls the attacker opening time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state when the special winning ball apparatus 7 is changing to the open state. Of the attacker release time timer is restarted based on the completion of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the period during which the special variable winning ball device 7 is changed to the open state in the setting confirmed state is subtracted to advance the game. Can be prevented from being disadvantaged.

図16−1〜図16−4に示すように、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてラウンド間インターバル期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIG. 16-1 to FIG. 16-4, the CPU 103 stops counting the period of the inter-round interval period timer on the basis of being controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and the setting confirmation state is Based on the completion, the time measurement of the period of the inter-round interval period timer is restarted. By doing so, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the fact that the interval period between rounds is subtracted in the setting confirmation state and the game progresses. You can

図16−1〜図16−4に示すように、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてV入賞の有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIGS. 16-1 to 16-4, the CPU 103 stops the time measurement of the valid period of the V passage waiting time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled during the valid period of V winning, and confirms the setting. Based on the end of the state, the measurement of the valid period of the V passage waiting time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the fact that the valid period of V winning is subtracted in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.

図16−1〜図16−4に示すように、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞球装置6Bが進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIGS. 16-1 to 16-4, the CPU 103 determines that the variable winning ball device 6B is in the open state and is controlled to the setting confirmation state. And stops the time measurement of the valid period of the power cable open time timer based on the completion of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the variable winning ball device 6B is in the enterable state in the setting confirmed state. It is possible to prevent that.

図16−1〜図16−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIGS. 16-1 to 16-4, the CPU 103 measures the effective period of the special figure variation time timer based on the fact that the special symbol is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is being executed. Is stopped, and the measurement of the valid period of the special figure variation time timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. By doing this, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the progress of the game by executing the variable display of the special symbol in the setting confirmation state. be able to.

図16−1〜図16−4に示すように、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIG. 16-1 to FIG. 16-4, the CPU 103 measures the effective period of the general-use variable time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the ordinary symbols is executed. And restarts the measurement of the effective period of the universal figure variable time timer based on the end of the setting confirmation state. By doing so, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the fact that the variable display of the normal symbols is executed in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.

図16−1〜図16−4に示すように、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてファンファーレ演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIGS. 16-1 to 16-4, the CPU 103 stops counting the effective period of the fanfare time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the fanfare production is being executed, Based on the end of the setting confirmation state, the measurement of the valid period of the fanfare time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the fanfare production being executed in the setting confirmation state and the game progressing. ..

図16−1〜図16−4に示すように、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてエンディング演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIGS. 16-1 to 16-4, the CPU 103 stops counting the effective period of the ending time timer based on the fact that the ending confirmation is controlled to the setting confirmation state when the ending effect is being executed. Based on the end of the setting confirmation state, the counting of the valid period of the ending time timer is restarted. By doing so, it is possible to confirm the setting immediately and prevent the player from being disadvantaged due to the ending effect being executed and the game progressing in the setting confirming state. ..

図16−1〜図16−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIGS. 16-1 to 16-4, the CPU 103 is based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state after the variable display of the special symbol is stopped and before the next variable display is started. The clocking of the period of the fluctuation stop period timer is stopped, and the clocking of the period of the special figure fluctuation stop period timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. By doing this, the setting can be confirmed immediately, and the game is advanced by subtracting the period in which the next variable display is started after the variable display of the special symbol is stopped in the setting confirmation state. This can prevent the player from being disadvantaged.

(特徴部の変形例について)
以上、特徴部10Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部10Fの変形例について説明する。
する。
(Regarding the modification of the characteristic part)
Although the characteristic portion 10F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention is not limited to modifications and additions within the scope not departing from the gist of the present invention. included. Below, the modification of the characteristic part 10F is demonstrated.
To do.

特別図柄や飾り図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた特殊可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特殊入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機(一種二種混合機)において適用してもよい。第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される等、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の特殊可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の特殊可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球が特殊入賞口(V領域)に進入して所定スイッチにより検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。   The game machine (so-called first-class game machine) that shifts to the big hit game state based on the variable display result of the special pattern and the decorative pattern has been described, but the special variable winning ball device (so-called accessory) provided in the game area A gaming machine (so-called second-class gaming machine) that shifts to a big-hit gaming state based on the fact that a game ball has won (V-winning) a special winning port (V winning port) It may be applied to a game machine (mixing machine of one and two kinds) in which and are combined. When the start winning to the second start winning opening is detected, the big hit determination is executed, and when the result of the big hit is determined, the variable display of the second special figure is executed and the big hit display result becomes the big hit game. The game control similar to the jackpot based on the starting winning to the first starting winning opening is executed, such as being controlled to the state. On the other hand, when the judgment result is not a big hit, the small hit judgment is executed, and when the judgment result is the small hit, the variable display of the second special figure is executed and the small hit display result becomes the small hit game. The special variable winning ball device for small hits is controlled to be open for a predetermined time. When the game ball is received by the special variable winning ball device for small hits in the small hitting game state, and the game ball enters the special winning hole (V area) and is detected by the predetermined switch, the variable for the big hit The CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the second-class big hit game control in which the prize winning ball device is opened for a predetermined number of rounds and becomes a big hit game state.

このような一種二種混合機において、特殊入賞口(V領域)に進入した遊技球を有効と判定する有効期間を計時する小当り時間タイマを設けてもよい。CPU103は、小当り時間タイマにより特殊可変入賞球装置が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球についても有効期間内の入賞と判定する。CPU103は、小当り時間タイマにより、特殊入賞口への入賞が有効に判定される期間を計時する。そして、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させるようにしてもよい。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において小当り遊技状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   In such a one-and-two-mixer, a small hit time timer may be provided for measuring an effective period in which a game ball that has entered the special winning opening (V area) is determined to be effective. The CPU 103 also determines that the game ball that has passed the predetermined switch after the special variable winning ball device has passed from the open state to the closed state by the small hit time timer is within the valid period. The CPU 103 uses a small hit time timer to measure a period during which the winning of the special winning opening is determined to be valid. Then, the CPU 103 stops measuring the valid period of the small hit time timer based on being controlled to the setting check state while in the small hit game state, and based on the end of the setting check state. The counting of the effective period of the small hit time timer may be restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the control is executed in the small hitting game state in the setting confirming state and the game progresses. Can be prevented.

前述した実施形態では、設定確認状態について各種の制御が実行されていたが、図16−1〜図16−4に示すように、設定変更状態においても同様の制御が実行されるようにしてもよい。例えば、CPU103は、遊技者に有利な状態になっているとき等に設定変更状態に制御されたことに基づいて各種タイマの計時を停止させ、設定変更状態が終了したことに基づいて、各種タイマの計時を再開させるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, various controls are executed in the setting confirmation state, but as shown in FIGS. 16-1 to 16-4, the same control may be executed in the setting change state. Good. For example, the CPU 103 stops clocking of various timers based on being controlled to a setting change state when the player is in an advantageous state, etc., and various timers based on the completion of the setting change state. You may make it restart the time measurement of.

特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合と、はずれ表示結果となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。具体的には、特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合、設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの計時を再開させ、特別図柄の可変表示がはずれ表示結果となる場合には、設定確認状態に制御されたとしても特図変動時間タイマの計時を停止させないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者にとって有利な状態となる大当り表示結果に関しては、遊技者に不利益を与えるためタイマを停止するが、はずれ表示結果に関しては遊技者に不利益とならないため、タイマを停止させないようにすることができる。制御の方法としては、設定値確認処理に伴う遊技停止開始処理が実行される前に現在の遊技状態が大当り表示結果となるかはずれ表示結果となるかを判定するようにすればよい。そして、はずれ表示結果の可変表示の実行中に設定確認が実行された場合には、はずれの可変表示の実行中は、特図変動時間タイマの計時を停止させずに、図柄停止期間となったときに、特図変動停止期間タイマを停止させるようにしてもよい。   The control of the timer may be changed depending on whether the variable display of the special symbol is the big hit display result or the off display result. Specifically, if the variable display of the special symbol is the big hit display result, stop the timekeeping of the special figure variation time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled, and based on the fact that the setting confirmation state has ended. If the special display variable time timer is restarted and the variable display of the special symbol results in a display error, the special figure variable time timer may not be stopped even if the setting confirmation state is controlled. . In this way, for the big hit display result that is in an advantageous state for the player, the timer is stopped to give a disadvantage to the player, but the timer is stopped because the deviating display result does not cause a disadvantage to the player. You can prevent it from stopping. As a control method, it may be determined whether the current game state is a big hit display result or a deviant display result before the game stop start process accompanying the set value confirmation process is executed. Then, when the setting confirmation is executed during the execution of the variable display of the deviation display result, during the execution of the variable display of the deviation, the symbol stop period is reached without stopping the timekeeping of the special figure fluctuation time timer. At this time, the special figure fluctuation stop period timer may be stopped.

遊技者にとって有利な設定値となる場合と、遊技者にとって不利な設定値となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。例えば、遊技者に有利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止するが、遊技者に不利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止しないようにしてもよい。   The timer control may be changed depending on whether the set value is advantageous to the player or not. For example, when the setting confirmation state is set when the setting value is advantageous to the player, various timers are stopped, but when the setting confirmation state is set when the setting value is unfavorable to the player, various timers are set. It may not be stopped.

(特徴部10Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部10Fには、上述した特徴部10Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。
(Explanation of the invention relating to the characteristic portion 10F)
As described above, the characteristic portion 10F includes the following inventions relating to the characteristic portion 10F described above. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation and that can execute an advantageous state control that is advantageous to the player based on the set setting value. It was In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation processing for confirming the set value, it is possible to shift to the next processing only when all the main processing being executed is completed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902). reference).

しかし、特開2010−200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部10Fは以下のように構成される。   However, in the case of the gaming machine as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to confirm the setting immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work is preferably executed. I couldn't. In order to solve such a problem, the characteristic portion 10F is configured as follows.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定値確認処理を実行する部分)と、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value confirmation processing);
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player,
A predetermined game execution means (for example, CPU 103) capable of executing a predetermined game (for example, round) for changing the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state a plurality of times;
And a variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures an attacker opening time timer) for measuring a period during which the variable winning device is changed to the first state,
The variable winning timekeeping means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changing to the first state, and the setting confirmation state has ended. Based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the special variable winning ball device 7 is changing to the open state, the CPU 103 measures the period of the attacker opening time timer. And restarting the time measurement of the attacker open time timer period based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and the period during which the variable winning device is changing to the first state in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses, whereby the player Can be prevented from becoming a disadvantage.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の上記課題を解決するために、特徴部10Aは以下のように構成される。
(A) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定値確認処理を実行する部分)と、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置が前記第1状態に変化している期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させ(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)、
さらに、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示、小図柄の変動表示)を実行可能であって、
特定演出表示(リーチ演出画像(バトル演出に関する画像))が表示されているときに、可変表示に対応した対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、
対応表示に作用する作用演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出)を実行可能な作用演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記作用演出を実行するときに、前記特定演出表示の視認性を変化させることが可能である(図14−5(8)〜(10)に示すように、第1変化示唆演出が実行されることに伴いブラックアウト演出が実行され、リーチ演出画像(バトル演出に関する画像)を視認困難状態としたまま可動体01TM050を動作させる)。
Further, in order to solve the above problems of the gaming machine described in JP 2010-200902 A, the characteristic portion 10A is configured as follows.
(A) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value confirmation processing),
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player,
A predetermined game execution means (e.g., CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., round) for changing the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state a plurality of times;
And a variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures an attacker opening time timer) for measuring the period during which the variable winning device is changing to the first state,
The variable winning timekeeping means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changing to the first state, and the setting confirmation state has ended. Based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the special variable winning ball device 7 is changing to the open state, the CPU 103 measures the period of the attacker opening time timer. Stop and restart the timing of the attacker release time timer period based on the end of the setting confirmation state),
further,
Variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols) can be executed.
When a specific effect display (reach effect image (image related to battle effect)) is displayed, a corresponding display means (effect control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (holding display, active display) corresponding to variable display. ,
And an effect production executing means (production control CPU 120) capable of executing an operation effect (first change suggestion effect, second change suggestion effect) which acts on the correspondence display,
When executing the action effect, it is possible to change the visibility of the specific effect display (as shown in (8) to (10) of FIG. 14-5, the first change suggestion effect is executed). Due to this, the blackout effect is executed, and the movable object 01TM050 is operated with the reach effect image (image related to the battle effect) being in a visually difficult state.

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。また、作用演出を実行するときに特定演出表示の視認性を変化させることで、意外性を生じさせて興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and the period during which the variable winning device is changing to the first state in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses, whereby the player Can be prevented from becoming a disadvantage. In addition, by changing the visibility of the specific effect display when executing the effect effect, it is possible to generate an unexpected effect and improve the interest.

なお、対応表示に作用する作用演出の態様によって設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、作用演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出)における演出態様を、作用演出の実行毎に複数種類の中から抽選等により選択するとともに、設定されている設定値によって各演出態様の選択割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、特定種類の演出態様による作用演出が行われやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、作用演出の演出態様が変化に富み、しかも、作用演出の各演出態様の出現割合によって設定値を推測する機会を遊技者に与えることができるので、遊技興趣を向上させることができる。
また、作用演出を実行する際に、画像表示装置によって設定値示唆演出を行うようにしてもよい。例えば、作用演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出)を実行する際に画像表示装置にキャラクタを表示させ、当該キャラクタを作用演出の実行毎に複数種類の中から抽選等により選択するとともに、設定されている設定値によって各キャラクタの選択割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、作用演出を実行する際に特定種類のキャラクタが出現しやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、作用演出が実行されれば設定値示唆演出が行われるようになるため、遊技興趣を向上させることができる。
In addition, you may make it suggest a setting value with the aspect of the effect production which acts on a correspondence display. For example, the effect mode in the action effect (first change suggestion effect, second change suggestion effect) is selected from a plurality of types each time the action effect is executed by lottery or the like, and each effect mode is set according to the set value that is set. By making the selection ratio different, the more advantageous the set value that is set for the player, the easier it is to carry out the action effect in the particular type of effect mode. By doing so, the effect mode of the effect effect is rich in variation, and moreover, since the player can be given an opportunity to infer the set value by the appearance ratio of each effect effect effect mode, the enjoyment of the game can be improved. You can
Further, when the action effect is executed, the set value suggestion effect may be performed by the image display device. For example, when the action effect (first change suggestion effect, second change suggestion effect) is executed, a character is displayed on the image display device, and the character is selected by lottery or the like from a plurality of types each time the effect effect is executed. At the same time, by making the selection ratio of each character different depending on the set value that is set, the more advantageous the set value that is set for the player, the easier it is for a character of a specific type to appear when performing effect production. It may be. By doing so, since the set value suggestion effect is performed when the effect effect is executed, the enjoyment of the game can be improved.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Further, a predetermined game time counting means (for example, a CPU 103 that counts by a round interval time period timer) for measuring a period (for example, a round interval period) from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game,
The predetermined game time measuring means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game, and the setting confirmation state is completed. Based on that, the time measurement of the period is restarted (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and the setting confirmation state ends. Based on what you did, restart the time measurement of the period of the inter-round interval period timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and in the setting confirmation state, the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game is subtracted and the game progresses, so that the game progresses. It is possible to prevent the person from being disadvantaged.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
A specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which a game medium can enter,
Special state control means (for example, CPU 103) for controlling to a special state (for example, probability variation state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high, based on the entry of the game medium into the specific area,
Specific timing means for measuring an effective period (for example, V winning effective period) for determining that the game medium that has entered the specific region is valid after a predetermined condition is satisfied (for example, V winning effective period). For example, a CPU 103) that counts with a V passage waiting time timer is further provided,
The specific timing means stops timing of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state when the predetermined condition is satisfied, and based on the setting confirmation state being ended, the effective period is stopped. Restarting the timekeeping (for example, the CPU 103 stops the timekeeping of the valid period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of the V winning, and based on the termination of the setting confirmation state. Restarts the measurement of the effective period of the V passage waiting time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses. Can be prevented.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving and displaying the display result based on the game medium having entered the predetermined area (for example, the passage gate 41). ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, a universal figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which a game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state) , Variable winning ball device 6B),
And a normal variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures time by a power tube opening time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning award means stops the timekeeping of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning award means is in an enterable state, and the setting confirmation state ends. Based on this, the time counting of the period is restarted (for example, the CPU 103 determines that the effective period of the power-chu open time timer is based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when it is in the open state. Stop the time measurement, and restart the time measurement of the valid period of the electric Chu open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the normal variable winning means is in the enterable state in the setting confirming state. Can be prevented.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The identification information (for example, special symbol) is variably displayed, and when a specific display result (for example, big hit display result) is derived, it is controlled to the advantageous state (for example, big hit game state),
A variable display timing unit (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of the identification information is further provided,
The variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the termination of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the special figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is being executed, and confirms the setting. Resuming the valid period of the special figure variation time timer based on the end of the state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the identification information is variably displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving a display result based on that the game medium has passed through a predetermined area (for example, passage gate 41).
Further, a normal variable display timing means (for example, the CPU 103 that counts by a universal figure variable time timer) that times the execution period of the variable display of the normal identification information,
The ordinary variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the ordinary identification information is being executed, and based on the termination of the setting confirmation state. To restart the time measurement of the period (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the effective period of the universal figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the clocking of the valid period of the universal figure variable time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the normal identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Start notification effect executing means (for example, CPU 120 for effect control) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period.
A start notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures a fanfare time timer) that measures the execution period of the start notification effect,
The start notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and the period based on the completion of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops counting the effective period of the fanfare time timer based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the fanfare production is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the fanfare time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the start notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
End notification effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) that executes an end notification effect (for example, ending effect) that notifies the end of the advantageous state for a predetermined period.
An end notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures an ending time timer) that measures the execution period of the end notification effect,
The end notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the valid period of the ending time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the ending effect is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the ending time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the completion notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

(9) 上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
Special state control means (for example, CPU 103) capable of controlling to a special state (for example, small hitting game state) based on the variable display result being a special display result (for example, small hitting display result)
A special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows the game medium to enter in the special state,
Further provided with a special area (for example, a special winning opening) which is provided in the special winning device and into which a game medium can enter,
Based on the game medium entering the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a big hit game state),
In a special state, the game medium that has entered the special area is further provided with a special time measuring unit (for example, a CPU 103 that measures a small hit time timer) for measuring an effective period for determining that the game medium is effective,
The special timekeeping means stops the time measurement of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state in the special state, and restarts the time measurement of the effective period based on the end of the setting confirmation state (for example, The CPU 103 stops measuring the effective period of the small hit time timer on the basis of being controlled to the setting check state while in the small hit game state, and based on the end of the setting check state, Restart the small hit time timer valid period).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
なお、上記した特徴部10F(1)の遊技機に適用できる特徴部10F(2)〜(9)の遊技機は、上記した特徴部10A(A)の遊技機にも適用することができる。
With such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible that the player is disadvantaged because the control is performed in the special state in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.
Note that the gaming machines having the characteristic portions 10F(2) to (9) that can be applied to the gaming machine having the characteristic portion 10F(1) can also be applied to the gaming machine having the characteristic portion 10A(A) described above.

(特徴部11Fに関する発明の説明)
特徴部11Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。
(Explanation of the invention relating to the characteristic portion 11F)
The following inventions may be included as the characteristic portion 11F. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation, and can execute an advantageous state control that is advantageous to the player based on the set setting value. It was In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation processing for confirming the set value, it is possible to shift to the next processing only when all the main processing being executed is completed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902). reference).

しかし、特開2010−200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部11Fは以下のように構成される。   However, in the case of the gaming machine as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to confirm the setting immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work is preferably executed. I couldn't. In order to solve such a problem, the characteristic part 11F is configured as follows.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定値確認処理を実行する部分)と、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value confirmation processing);
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving and displaying the display result based on the game medium having entered the predetermined area (for example, the passage gate 41). ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, a universal figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which a game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state) , Variable winning ball device 6B),
And a normal variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures time by a power tube opening time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning award means stops the timekeeping of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning award means is in an enterable state, and the setting confirmation state ends. Based on this, the time counting of the period is restarted (for example, the CPU 103 determines that the effective period of the power-chu open time timer is based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when it is in the open state. Stop the time measurement, and restart the time measurement of the valid period of the electric Chu open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the normal variable winning means is in the enterable state in the setting confirming state. Can be prevented.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の上記課題を解決するために、特徴部11Aは以下のように構成される。
(A) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定値確認処理を実行する部分)と、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させ(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)、
さらに、
前記普通可変表示手段とは別の可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示、小図柄の変動表示)を実行可能であって、
特定演出表示(リーチ演出画像(バトル演出に関する画像))が表示されているときに、前記普通可変表示手段とは別の可変表示に対応した対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、
対応表示に作用する作用演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出)を実行可能な作用演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記作用演出を実行するときに、前記特定演出表示の視認性を変化させることが可能である(図14−5(8)〜(10)に示すように、第1変化示唆演出が実行されることに伴いブラックアウト演出が実行され、リーチ演出画像(バトル演出に関する画像)を視認困難状態としたまま可動体01TM050を動作させる)。
Further, in order to solve the above problems of the gaming machine described in JP 2010-200902 A, the characteristic portion 11A is configured as follows.
(A) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value confirmation processing),
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving and displaying the display result based on the game medium having entered the predetermined area (for example, the passage gate 41). ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, a universal figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which a game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state) , Variable winning ball device 6B),
And a normal variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures time by a power tube opening time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning award timing means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning award means is in an enterable state, and the setting confirmation state ends. Based on that, the time counting of the period is restarted (for example, the CPU 103 sets the valid period of the electric-chu open time timer based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when it is in the open state). Stop the clocking and restart the clocking of the valid period of the power cable open time timer based on the end of the setting confirmation state),
further,
Variable display (variable display of special symbol, variable display of decorative symbol, variable display of small symbol) different from the normal variable display means can be executed,
Correspondence display capable of displaying a corresponding display (holding display, active display) corresponding to a variable display different from the normal variable display means when a specific effect display (reach effect image (image related to battle effect)) is displayed. Display means (production control CPU 120),
And an effect production executing means (production control CPU 120) capable of executing an operation effect (first change suggestion effect, second change suggestion effect) which acts on the correspondence display,
When executing the action effect, it is possible to change the visibility of the specific effect display (as shown in (8) to (10) of FIG. 14-5, the first change suggestion effect is executed). Due to this, the blackout effect is executed, and the movable object 01TM050 is operated with the reach effect image (image related to the battle effect) being in a visually difficult state.

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。また、作用演出を実行するときに特定演出表示の視認性を変化させることで、意外性を生じさせて興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the normal variable winning means is in the enterable state in the setting confirming state. Can be prevented. In addition, by changing the visibility of the specific effect display when executing the effect effect, it is possible to generate an unexpected effect and improve the interest.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player,
A predetermined game execution means (for example, CPU 103) capable of executing a predetermined game (for example, round) for changing the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state a plurality of times;
And a variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures an attacker opening time timer) for measuring a period during which the variable winning device is changed to the first state,
The variable winning timekeeping means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changing to the first state, and the setting confirmation state has ended. Based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the special variable winning ball device 7 is changing to the open state, the CPU 103 measures the period of the attacker opening time timer. And restarting the time measurement of the attacker open time timer period based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and the period during which the variable winning device is changing to the first state in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses, whereby the player Can be prevented from becoming a disadvantage.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine of (2) above,
Further, a predetermined game time counting means (for example, a CPU 103 that counts by a round interval time period timer) for measuring a period (for example, a round interval period) from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game,
The predetermined game time measuring means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game, and the setting confirmation state is completed. Based on that, the time measurement of the period is restarted (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and the setting confirmation state ends. Based on what you did, restart the time measurement of the period of the inter-round interval period timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and in the setting confirmation state, the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game is subtracted and the game progresses, so that the game progresses. It is possible to prevent the person from being disadvantaged.

(4) 上記(2)または(3)の遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) or (3) above,
A specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which a game medium can enter,
Special state control means (for example, CPU 103) for controlling to a special state (for example, probability variation state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high, based on the entry of the game medium into the specific area,
Specific timing means for measuring an effective period (for example, V winning effective period) for determining that the game medium that has entered the specific region is valid after a predetermined condition is satisfied (for example, V winning effective period). For example, a CPU 103) that counts with a V passage waiting time timer is further provided,
The specific timing means stops timing of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state when the predetermined condition is satisfied, and based on the setting confirmation state being ended, the effective period is stopped. Restarting the timekeeping (for example, the CPU 103 stops the timekeeping of the valid period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of the V winning, and based on the termination of the setting confirmation state. Restart the time measurement of the effective period of the V passage waiting time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses. Can be prevented.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The identification information (for example, special symbol) is variably displayed, and when a specific display result (for example, big hit display result) is derived, it is controlled to the advantageous state (for example, big hit game state),
A variable display timing unit (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of the identification information is further provided,
The variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the termination of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the special figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is being executed, and confirms the setting. Resuming the valid period of the special figure variation time timer based on the end of the state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the identification information is variably displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving a display result based on that the game medium has passed through a predetermined area (for example, passage gate 41).
Further, a normal variable display timing means (for example, the CPU 103 that counts by a universal figure variable time timer) that times the execution period of the variable display of the normal identification information,
The ordinary variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the ordinary identification information is being executed, and based on the termination of the setting confirmation state. To restart the time measurement of the period (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the effective period of the universal figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the clocking of the valid period of the universal figure variable time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the normal identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Start notification effect executing means (for example, CPU 120 for effect control) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period.
A start notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures a fanfare time timer) that measures the execution period of the start notification effect,
The start notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and the period based on the completion of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops counting the effective period of the fanfare time timer based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the fanfare production is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the fanfare time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the start notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
End notification effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) that executes an end notification effect (for example, ending effect) that notifies the end of the advantageous state for a predetermined period.
An end notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures an ending time timer) that measures the execution period of the end notification effect,
The end notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the valid period of the ending time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the ending effect is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the ending time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the completion notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

(9) 上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
Special state control means (for example, CPU 103) capable of controlling to a special state (for example, small hitting game state) based on the variable display result being a special display result (for example, small hitting display result)
A special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows the game medium to enter in the special state,
Further provided with a special area (for example, a special winning opening) which is provided in the special winning device and into which a game medium can enter,
Based on the game medium entering the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a big hit game state),
In a special state, the game medium that has entered the special area is further provided with a special time measuring unit (for example, a CPU 103 that measures a small hit time timer) for measuring an effective period for determining that the game medium is effective,
The special timekeeping means stops the time measurement of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state in the special state, and restarts the time measurement of the effective period based on the end of the setting confirmation state (for example, The CPU 103 stops measuring the effective period of the small hit time timer on the basis of being controlled to the setting check state while in the small hit game state, and based on the end of the setting check state, Restart the small hit time timer valid period).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
なお、上記した特徴部11F(1)の遊技機に適用できる特徴部11F(2)〜(9)の遊技機は、上記した特徴部11A(A)の遊技機にも適用することができる。
With such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible that the player is disadvantaged because the control is performed in the special state in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.
Note that the gaming machines having the characteristic portions 11F(2) to (9) that can be applied to the gaming machine having the characteristic portion 11F(1) can also be applied to the gaming machine having the characteristic portion 11A(A) described above.

(特徴部12Fに関する発明の説明)
特徴部12Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。
(Explanation of Invention Concerning Characteristic Section 12F)
The following inventions may be included as the characteristic portion 12F. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation and that can execute an advantageous state control that is advantageous to the player based on the set setting value. It was In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation processing for confirming the set value, it is possible to shift to the next processing only when all the main processing being executed is completed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902). reference).

しかし、特開2010−200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部12Fは以下のように構成される。   However, in the case of the gaming machine as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to confirm the setting immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work is preferably executed. I couldn't. In order to solve such a problem, the characteristic part 12F is configured as follows.

(1) 識別情報の可変表示を行い、特定表示が結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定値確認処理を実行する部分)と、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the specific display is derived as a result. hand,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value confirmation processing);
And variable display timing means (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of the identification information (for example, a special symbol),
The variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the termination of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the special figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is being executed, and confirms the setting. Resuming the valid period of the special figure variation time timer based on the end of the state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the identification information is variably displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の上記課題を解決するために、特徴部12Aは以下のように構成される。
(A) 識別情報の可変表示を行い、特定表示が結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定値確認処理を実行する部分)と、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させ(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)、
さらに、
特定演出表示(リーチ演出画像(バトル演出に関する画像))が表示されているときに、可変表示に対応した対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、
対応表示に作用する作用演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出)を実行可能な作用演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記作用演出を実行するときに、前記特定演出表示の視認性を変化させることが可能である(図14−5(8)〜(10)に示すように、第1変化示唆演出が実行されることに伴いブラックアウト演出が実行され、リーチ演出画像(バトル演出に関する画像)を視認困難状態としたまま可動体01TM050を動作させる)。
Further, in order to solve the above problems of the gaming machine described in JP 2010-200902 A, the characteristic portion 12A is configured as follows.
(A) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the specific display is derived as a result. hand,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value confirmation processing),
And variable display timing means (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of the identification information (for example, a special symbol),
The variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the termination of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the special figure variation time timer based on the control to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting) Based on the end of the state, restart the clocking of the effective period of the special map variation time timer),
further,
When a specific effect display (reach effect image (image related to battle effect)) is displayed, a corresponding display means (effect control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (holding display, active display) corresponding to variable display. ,
And an effect production executing means (production control CPU 120) capable of executing an operation effect (first change suggestion effect, second change suggestion effect) which acts on the correspondence display,
When executing the action effect, it is possible to change the visibility of the specific effect display (as shown in (8) to (10) of FIG. 14-5, the first change suggestion effect is executed). Due to this, the blackout effect is executed, and the movable object 01TM050 is operated with the reach effect image (image related to the battle effect) being in a visually difficult state.

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。また、作用演出を実行するときに特定演出表示の視認性を変化させることで、意外性を生じさせて興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the identification information is variably displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented. In addition, by changing the visibility of the specific effect display when executing the effect effect, it is possible to generate an unexpected effect and improve the interest.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player,
A predetermined game execution means (e.g., CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., round) for changing the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state a plurality of times;
And a variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures an attacker opening time timer) for measuring a period during which the variable winning device is changed to the first state,
The variable winning timekeeping means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changing to the first state, and the setting confirmation state has ended. Based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the special variable winning ball device 7 is changing to the open state And restarts the attacker release time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and the period during which the variable winning device is changing to the first state in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses, whereby the player Can be prevented from becoming a disadvantage.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでの期間を計時する停止計時手段(例えば、特図変動停止期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記停止計時手段は、識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
Further comprising stop timing means (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variable stop period timer) that measures the period from when the variable display of the identification information is stopped to when the next variable display is started,
The stop timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state after the variable display of the identification information is stopped until the next variable display is started, and the setting confirmation state is Restart the time measurement of the period based on the end (for example, the CPU 103 is specially determined based on the fact that the setting confirmation state is controlled after the variable display of the special symbol is stopped until the next variable display is started. (Time stop of the period of the figure fluctuation stop period timer is stopped, and time counting of the period of the special figure fluctuation stop period timer is restarted based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the game is advanced by subtracting the period from the time when the variable display of the identification information is stopped in the setting confirmation state to the time when the next variable display is started. It is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the loss.

(4) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) above,
Further, a predetermined game time counting means (for example, a CPU 103 that counts by a round interval time period timer) for measuring a period (for example, a round interval period) from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game,
The predetermined game time measuring means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game, and the setting confirmation state is completed. Based on that, the time measurement of the period is restarted (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and the setting confirmation state ends. Based on what you did, restart the time measurement of the period of the inter-round interval period timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and in the setting confirmation state, the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game is subtracted and the game progresses, so that the game progresses. It is possible to prevent the person from being disadvantaged.

(5) 上記(2)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In the gaming machine according to any one of (2) to (4) above,
A specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which a game medium can enter,
Special state control means (for example, CPU 103) for controlling to a special state (for example, probability variation state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high, based on the entry of the game medium into the specific area,
Specific timing means for measuring an effective period (for example, V winning effective period) for determining that the game medium that has entered the specific region is valid after a predetermined condition is satisfied (for example, V winning effective period). For example, a CPU 103) that counts with a V passage waiting time timer is further provided,
The specific timing means stops timing of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state when the predetermined condition is satisfied, and based on the setting confirmation state being ended, the effective period is stopped. Restarting the timekeeping (for example, the CPU 103 stops the timekeeping of the valid period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of the V winning, and based on the termination of the setting confirmation state. Restart the time measurement of the effective period of the V passage waiting time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses. Can be prevented.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving and displaying the display result based on the game medium having entered the predetermined area (for example, the passage gate 41). ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, a universal figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which a game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state) , Variable winning ball device 6B),
And a normal variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures time by a power tube opening time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning award means stops the timekeeping of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning award means is in an enterable state, and the setting confirmation state ends. Based on this, the time counting of the period is restarted (for example, the CPU 103 determines that the effective period of the power-chu open time timer is based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when it is in the open state. Stop the time measurement, and restart the time measurement of the valid period of the electric Chu open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the normal variable winning means is in the enterable state in the setting confirming state. Can be prevented.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving a display result based on that the game medium has passed through a predetermined area (for example, passage gate 41).
Further, a normal variable display timing means (for example, the CPU 103 that counts by a universal figure variable time timer) that times the execution period of the variable display of the normal identification information,
The ordinary variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the ordinary identification information is being executed, and based on the termination of the setting confirmation state. To restart the time measurement of the period (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the effective period of the universal figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the clocking of the valid period of the universal figure variable time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the normal identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
Start notification effect executing means (for example, CPU 120 for effect control) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period.
A start notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures a fanfare time timer) that measures the execution period of the start notification effect,
The start notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and the period based on the completion of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops counting the effective period of the fanfare time timer based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the fanfare production is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the fanfare time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the start notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

(9) 上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
End notification effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) that executes an end notification effect (for example, ending effect) that notifies the end of the advantageous state for a predetermined period.
An end notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures an ending time timer) that measures the execution period of the end notification effect,
The end notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the valid period of the ending time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the ending effect is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the ending time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the completion notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

(10) 上記(1)〜(9)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above,
Special state control means (for example, CPU 103) capable of controlling to a special state (for example, small hitting game state) based on the variable display result being a special display result (for example, small hitting display result)
A special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows the game medium to enter in the special state,
Further provided with a special area (for example, a special winning opening) which is provided in the special winning device and into which a game medium can enter,
Based on the game medium entering the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a big hit game state),
In a special state, the game medium that has entered the special area is further provided with a special time measuring unit (for example, a CPU 103 that measures a small hit time timer) for measuring an effective period for determining that the game medium is effective,
The special timekeeping means stops the time measurement of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state in the special state, and restarts the time measurement of the effective period based on the end of the setting confirmation state (for example, The CPU 103 stops measuring the effective period of the small hit time timer on the basis of being controlled to the setting check state while in the small hit game state, and based on the end of the setting check state, Restart the small hit time timer valid period).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
なお、上記した特徴部12F(1)の遊技機に適用できる特徴部12F(2)〜(10)の遊技機は、上記した特徴部12A(A)の遊技機にも適用することができる。
With such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible that the player is disadvantaged because the control is performed in the special state in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.
Note that the gaming machines having the characteristic portions 12F(2) to (10) that can be applied to the gaming machine having the characteristic portion 12F(1) can also be applied to the gaming machine having the characteristic portion 12A(A) described above.

(特徴部13Fに関する発明の説明)
特徴部13Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。
(Explanation of Invention Regarding Characteristic Section 13F)
The following inventions may be included as the characteristic portion 13F. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation and that can execute an advantageous state control that is advantageous to the player based on the set setting value. It was In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation processing for confirming the set value, it is possible to shift to the next processing only when all the main processing being executed is completed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902). reference).

しかし、特開2010−200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部13Fは以下のように構成される。   However, in the case of the gaming machine as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to confirm the setting immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work is preferably executed. I couldn't. In order to solve such a problem, the characteristic part 13F is configured as follows.

(1) 識別情報の可変表示を行い、特定表示結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定値確認処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when a specific display result is derived. ,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value confirmation processing);
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving a display result based on that the game medium has passed through a predetermined area (for example, passage gate 41).
An ordinary variable display timing means (for example, the CPU 103 that measures by a universal figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of the ordinary identification information,
The ordinary variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the ordinary identification information is being executed, and based on the termination of the setting confirmation state. To restart the time measurement of the period (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the effective period of the universal figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the clocking of the valid period of the universal figure variable time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the normal identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の上記課題を解決するために、特徴部13Aは以下のように構成される。
(A) 識別情報の可変表示を行い、特定表示結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定値確認処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させ(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)、
さらに、
前記普通可変表示手段とは別の可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示、小図柄の変動表示)を実行可能であって、
特定演出表示(リーチ演出画像(バトル演出に関する画像))が表示されているときに、前記普通可変表示手段とは別の可変表示に対応した対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、
対応表示に作用する作用演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出)を実行可能な作用演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記作用演出を実行するときに、前記特定演出表示の視認性を変化させることが可能である(図14−5(8)〜(10)に示すように、第1変化示唆演出が実行されることに伴いブラックアウト演出が実行され、リーチ演出画像(バトル演出に関する画像)を視認困難状態としたまま可動体01TM050を動作させる)。
Further, in order to solve the above problems of the gaming machine described in JP 2010-200902 A, the characteristic portion 13A is configured as follows.
(A) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when a specific display result is derived. ,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value confirmation processing),
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving a display result based on that the game medium has passed through a predetermined area (for example, passage gate 41).
An ordinary variable display timing means (for example, the CPU 103 which measures the variable time of the universal figure timer) for measuring the execution period of the variable display of the ordinary identification information,
The ordinary variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the ordinary identification information is being performed, and based on the termination of the setting confirmation state. To restart the time measurement of the period (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the effective period of the universal figure variable time timer based on the fact that the normal pattern variable display is controlled to the setting confirmation state, Based on the end of the setting confirmation state, restart the clocking of the validity period of the universal figure variable time timer),
further,
Variable display (variable display of special symbol, variable display of decorative symbol, variable display of small symbol) different from the normal variable display means can be executed,
Correspondence display capable of displaying a corresponding display (holding display, active display) corresponding to a variable display different from the normal variable display means when a specific effect display (reach effect image (image related to battle effect)) is displayed. Display means (production control CPU 120),
And an effect production executing means (production control CPU 120) capable of executing an operation effect (first change suggestion effect, second change suggestion effect) which acts on the correspondence display,
When executing the action effect, it is possible to change the visibility of the specific effect display (as shown in (8) to (10) of FIG. 14-5, the first change suggestion effect is executed). Due to this, the blackout effect is executed, and the movable object 01TM050 is operated with the reach effect image (image related to the battle effect) being in a visually difficult state.

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。また、作用演出を実行するときに特定演出表示の視認性を変化させることで、意外性を生じさせて興趣を向上させることができる。   With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the normal identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented. In addition, by changing the visibility of the specific effect display when executing the effect effect, it is possible to generate an unexpected effect and improve the interest.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player,
A predetermined game execution means (for example, CPU 103) capable of executing a predetermined game (for example, round) for changing the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state a plurality of times;
And a variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures an attacker opening time timer) for measuring a period during which the variable winning device is changed to the first state,
The variable winning timekeeping means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changing to the first state, and the setting confirmation state has ended. Based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the special variable winning ball device 7 is changing to the open state, the CPU 103 measures the period of the attacker opening time timer. And restarting the time measurement of the attacker open time timer period based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and the period during which the variable winning device is changing to the first state in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses, whereby the player Can be prevented from becoming a disadvantage.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでの期間を計時する停止計時手段(例えば、特図変動停止期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記停止計時手段は、識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
Further comprising stop timing means (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variable stop period timer) that measures the period from when the variable display of the identification information is stopped to when the next variable display is started,
The stop timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state after the variable display of the identification information is stopped until the next variable display is started, and the setting confirmation state is Restart the time measurement of the period based on the end (for example, the CPU 103 is specially determined based on the fact that the setting confirmation state is controlled after the variable display of the special symbol is stopped until the next variable display is started. (Time stop of the period of the figure fluctuation stop period timer is stopped, and time counting of the period of the special figure fluctuation stop period timer is restarted based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the game is advanced by subtracting the period from the time when the variable display of the identification information is stopped in the setting confirmation state to the time when the next variable display is started. It is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the loss.

(4) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) above,
Further, a predetermined game time counting means (for example, a CPU 103 that counts by a round interval time period timer) for measuring a period (for example, a round interval period) from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game,
The predetermined game time measuring means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game, and the setting confirmation state is completed. Based on that, the time measurement of the period is restarted (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and the setting confirmation state ends. Based on what you did, restart the time measurement of the period of the inter-round interval period timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and in the setting confirmation state, the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game is subtracted and the game progresses, so that the game progresses. It is possible to prevent the person from being disadvantaged.

(5) 上記(2)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In the gaming machine according to any one of (2) to (4) above,
A specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which a game medium can enter,
Special state control means (for example, CPU 103) for controlling to a special state (for example, probability variation state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high, based on the entry of the game medium into the specific area,
Specific timing means for measuring an effective period (for example, V winning effective period) for determining that the game medium that has entered the specific region is valid after a predetermined condition is satisfied (for example, V winning effective period). For example, a CPU 103) that counts with a V passage waiting time timer is further provided,
The specific timing means stops timing of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state when the predetermined condition is satisfied, and based on the setting confirmation state being ended, the effective period is stopped. Restarting the timekeeping (for example, the CPU 103 stops the timekeeping of the valid period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of the V winning, and based on the termination of the setting confirmation state. Restart the time measurement of the effective period of the V passage waiting time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses. Can be prevented.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving and displaying the display result based on the game medium having entered the predetermined area (for example, the passage gate 41). ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, a universal figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which a game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state) , Variable winning ball device 6B),
And a normal variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures time by a power tube opening time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning award means stops the timekeeping of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning award means is in an enterable state, and the setting confirmation state ends. Based on this, the time counting of the period is restarted (for example, the CPU 103 determines that the effective period of the power-chu open time timer is based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when it is in the open state. Stop the time measurement, and restart the time measurement of the valid period of the electric Chu open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the normal variable winning means is in the enterable state in the setting confirming state. Can be prevented.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The identification information (for example, special symbol) is variably displayed, and when a specific display result (for example, big hit display result) is derived, it is controlled to the advantageous state (for example, big hit game state),
A variable display timing unit (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of the identification information is further provided,
The variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the termination of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the special figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is being executed, and confirms the setting. Resuming the valid period of the special figure variation time timer based on the end of the state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the identification information is variably displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
Start notification effect executing means (for example, CPU 120 for effect control) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period.
A start notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures a fanfare time timer) that measures the execution period of the start notification effect,
The start notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and the period based on the completion of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops counting the effective period of the fanfare time timer based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the fanfare production is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the fanfare time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the start notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

(9) 上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
End notification effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) that executes an end notification effect (for example, ending effect) that notifies the end of the advantageous state for a predetermined period.
An end notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures an ending time timer) that measures the execution period of the end notification effect,
The end notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the valid period of the ending time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the ending effect is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the ending time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the completion notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

(10) 上記(1)〜(9)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above,
Special state control means (for example, CPU 103) capable of controlling to a special state (for example, small hitting game state) based on the variable display result being a special display result (for example, small hitting display result)
A special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows the game medium to enter in the special state,
Further provided with a special area (for example, a special winning opening) which is provided in the special winning device and into which a game medium can enter,
Based on the game medium entering the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a big hit game state),
In a special state, the game medium that has entered the special area is further provided with a special time measuring unit (for example, a CPU 103 that measures a small hit time timer) for measuring an effective period for determining that the game medium is effective,
The special timekeeping means stops the time measurement of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state in the special state, and restarts the time measurement of the effective period based on the end of the setting confirmation state (for example, The CPU 103 stops measuring the effective period of the small hit time timer on the basis of being controlled to the setting check state while in the small hit game state, and based on the end of the setting check state, Restart the small hit time timer valid period).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
なお、上記した特徴部13F(1)の遊技機に適用できる特徴部13F(2)〜(10)の遊技機は、上記した特徴部13A(A)の遊技機にも適用することができる。
With such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible that the player is disadvantaged because the control is performed in the special state in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.
Note that the gaming machines having the characteristic portions 13F(2) to (10) that can be applied to the gaming machine having the characteristic portion 13F(1) can also be applied to the gaming machines having the characteristic portion 13A(A) described above.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic part may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to another characteristic part. The feature portions combined in this way or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of the configurations relating to other feature portions.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 Game effect lamp 10 General prize hole 11 Main board 12 Production control board 13 Voice control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal pattern display 21 Gate switch 22A, 22B Start opening Switch 23 Count switch 30 Hit ball operation handle 31A Stick controller 31B Push button 32 Movable body 100 Game control microcomputers 101, 121 ROM
102, 122... RAM
103... CPU
104, 124... Random number circuits 105, 125... I/O
120... CPU for production control
123... Display control unit

Claims (1)

可変表示を実行する遊技機であって、
特定演出表示が表示されているときに、可変表示に対応した対応表示を表示可能な対応表示手段と、
対応表示に作用する作用演出を実行可能な作用演出実行手段と、を備え、
前記作用演出を実行するときに、前記特定演出表示の視認性を変化させることが可能であり、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that executes variable display,
Corresponding display means capable of displaying the corresponding display corresponding to the variable display when the specific effect display is displayed,
And an action effect executing means capable of executing an effect effect that acts on the correspondence display,
When performing the action effect, it is possible to change the visibility of the specific effect display,
further,
Suggestion production execution means capable of executing suggestion production suggesting that the player is controlled to an advantageous state advantageous to the player,
A title notifying means capable of notifying a title corresponding to the suggestive effect,
The game machine characterized in that the title notifying means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect.
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