JP2022147497A - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2022147497A
JP2022147497A JP2021048759A JP2021048759A JP2022147497A JP 2022147497 A JP2022147497 A JP 2022147497A JP 2021048759 A JP2021048759 A JP 2021048759A JP 2021048759 A JP2021048759 A JP 2021048759A JP 2022147497 A JP2022147497 A JP 2022147497A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
effect
image
displayed
pattern
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2021048759A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7289866B2 (en
Inventor
敏男 小倉
Toshio Ogura
貴也 金柿
Takaya Kanagaki
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2021048759A priority Critical patent/JP7289866B2/en
Publication of JP2022147497A publication Critical patent/JP2022147497A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7289866B2 publication Critical patent/JP7289866B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Abstract

To prevent an impression of a conservative performance from being given even if the number of display times of a performance result is small.SOLUTION: As the number of times for displaying a second result (for example, a character image) as a performance result is larger, a ratio of suggesting that it is advantageous to a player becomes higher in a special performance, a second result display frequency pattern (for example, a variation pattern in which the number of operable times is equal to or more than 4) can be determined when the second result is displayed for first frequency (for example, once), a first result display frequency pattern (for example, a variation pattern in which the number of operable times is 3) can be determined when a second result is displayed for second frequency (for example, two times) larger than the first frequency as a performance result, and a special performance is executed such that a performance period (for example, five seconds) for displaying a second result as a performance result becomes longer than a performance period (for example, one second) when displaying the first result as a performance result.SELECTED DRAWING: Figure 8-18

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine or a slot machine in which games can be played.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, a game ball, which is a game medium, is shot into a game area by a shooting device, and when the game ball wins a prize in a prize winning area such as a prize winning opening provided in the game area, a predetermined winning value is given to the player. There is something configured in Further, a variable display means is provided that can variably display (also referred to as "variation") the identification information, and when the display result of the variable display of the identification information on the variable display means is a specific display result, a predetermined game value is displayed. (so-called pachinko machines).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 After setting a predetermined number of bets for one game of predetermined game media, the player operates the start lever to start variable display of the identification information by the variable display device, and the player starts each variable display. By operating a stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the predetermined maximum delay time from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is stopped. Winning occurs according to the display result derived when the game is stopped, predetermined game media are paid out according to the winning, and when a specific winning occurs, the game state is changed to a predetermined game value by the player. (so-called slot machines).

なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The winning value means paying out prize balls or awarding points or prizes according to the winning of game balls in the winning area. In addition, the game value means that when a specific display result is obtained, the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine becomes an advantageous state for the player who is likely to win the hit ball, or It is to generate a right to be in an advantageous state, or to be in a state in which the conditions for paying out prize balls are likely to be established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(有利状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。
なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
In the pachinko machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started by the variable display means based on the winning of a game ball in the starting winning hole. If it is, a "jackpot (advantageous state)" occurs. It should be noted that the derivation display is to stop and display the symbol. When a big win occurs, for example, the big win opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big win game state in which the ball is likely to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings are won, the large winning opening is closed. The number of openings of the big winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds).
An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each big winning slot may be called a round.

そのような遊技機において、複数回数にわたって演出結果を表示することが可能な特別演出を実行可能に構成したり、複数種類の演出結果を表示することが可能であるように構成したりしたものがある。例えば、特許文献1には、一連の連続画像で構成され、あらかじめ定められた割込演出を区切りとして、複数のブロック演出に分類されるロング演出を実行することが記載されている。また、特許文献2には、予告対象である変動表示中にプレゼントボックスを開封してプレゼント画像を表示し、表示されたプレゼント画像によって、擬似連予告演出、発展先予告演出またはアクティブ保留予告演出のいずれかが実行されることが記載されています。 In such a game machine, a special effect that can display the effect results a plurality of times can be executed, or a plurality of types of effect results can be displayed. be. For example, Patent Literature 1 describes executing a long effect that is composed of a series of continuous images and that is classified into a plurality of block effects with a predetermined interruption effect as a delimiter. Further, in Patent Document 2, a present box is opened during a variable display that is an object of notice, a present image is displayed, and depending on the displayed present image, a pseudo continuous notice effect, a development destination notice effect, or an active hold notice effect is performed. It is stated that either will be executed.

特開2016-010694号公報(段落0084、図5)JP 2016-010694 A (paragraph 0084, FIG. 5) 特開2015-134097号公報(段落0370,0402-0406、図47-51)JP 2015-134097 A (paragraphs 0370, 0402-0406, FIGS. 47-51)

特許文献1および特許文献2に記載された遊技機を組み合わせれば、複数回数にわたって演出結果を表示することを可能とし、複数種類の演出結果を表示することを可能とすることができる。しかしながら、演出結果として不利な演出結果が連続して表示された場合に興趣を低下させる虞があった。 By combining the gaming machines described in Patent Document 1 and Patent Document 2, it is possible to display the effect results a plurality of times, and it is possible to display a plurality of types of effect results. However, there is a risk of losing interest when unfavorable effects are continuously displayed as effects.

そこで、本発明は、演出結果として不利な演出結果が連続して表示された場合であっても興趣を低下させない遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that does not reduce interest even when unfavorable performance results are continuously displayed as performance results.

(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、複数回数にわたって演出結果を表示することが可能な特別演出(例えば、図8-20~図8-26に示す特別演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ002IWS104で特別演出を含むプロセステーブルを選択して、ステップ002IWS106,S305を実行する部分)と、特別演出において演出結果が表示される回数が設定された結果表示回数パターン(例えば、変動パターンPA07~PA21,PB07~PB21)を決定する結果表示回数パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)と、可変表示に対応する対応表示(アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(例えば、アクティブ表示エリア5A)と、を備え、特別演出の演出結果として、第1結果(例えば、失敗画像)と、該第1結果よりも遊技者にとって有利であることを示唆する第2結果(例えば、キャラクタ画像)および第3結果(例えば、アクティブ表示の表示態様の変化)と、を含み、特別演出において、演出結果として第2結果が表示される回数が多いほど、遊技者にとって有利であることが示唆される割合が高く(例えば、図8-1および図8-2において、特別演出で獲得したキャラクタの数が多くなるに従って、大当り期待度(信頼度)が高くなるように構成されている)、特別演出実行手段は、該第3結果として対応表示の表示態様を変化させることが可能であり、演出結果として第2結果が表示されるまでの期間に第1結果を所定回数表示する場合、演出結果として第1結果を所定回数よりも少ない特定回数表示する場合よりも、高い割合で該第1結果を表示した後に演出結果として第3結果を表示する態様により該特別演出を実行可能である(例えば、図8-30に示すように、後の失敗画像の表示タイミングになるに従って、高い割合で失敗画像に差し替えてアクティブ表示の表示態様が変化しやすくなるように構成されている)。
そのような構成によれば、第1結果が連続した場合であっても興趣が低下しないようにすることができる。また、特別演出において、結果として、キャラクタ獲得とアクティブ表示の表示態様の変化との2つの演出結果に期待感を抱かせることができる。
(Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and is capable of displaying a special effect (for example, FIGS. 8-20 to 8-26 (for example, a part that selects a process table including special effects in step 002IWS104 in the effect control CPU 120 and executes steps 002IWS106 and S305), and a special effect in the special effect Result display number pattern determination means (for example, game control microcomputer 100 step S111 for determining the result display number pattern (for example, variation patterns PA07 to PA21, PB07 to PB21) in which the number of times the result is displayed is set and corresponding display means (for example, active display area 5A) capable of displaying a corresponding display (active display) corresponding to the variable display, and a first result (for example, failure image), a second result (e.g., character image) and a third result (e.g., change in display mode of the active display) suggesting that the player is more advantageous than the first result, and a special In the effect, the greater the number of times the second result is displayed as the effect result, the higher the ratio that suggests that it is advantageous for the player (for example, in FIGS. 8-1 and 8-2, the The degree of expectation for a big hit (reliability) increases as the number of characters played increases), and the special effect execution means can change the display mode of the corresponding display as the third result When the first result is displayed a predetermined number of times before the second result is displayed as the effect result, the ratio is higher than when the first result is displayed a specific number of times which is less than the predetermined number of times. The special effect can be executed by displaying the third result as the effect result after displaying the first result (for example, as shown in FIG. It is configured so that the display mode of the active display can be easily changed by replacing with the failure image at a rate).
According to such a configuration, it is possible to prevent the interest from decreasing even when the first results are consecutive. In addition, in the special effect, as a result, it is possible to make the player feel a sense of anticipation for the results of the character acquisition and the change in the display mode of the active display.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern table; 変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern table; 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; 特別演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special production setting processing. 演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a production pattern determination table; 演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a production pattern determination table; 演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a production pattern determination table; 演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a production pattern determination table; 演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a production pattern determination table; 演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a production pattern determination table; 演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a production pattern determination table; キャラクタ画像決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a character image determination table; キャラクタ画像決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a character image determination table; キャラクタ画像決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a character image determination table; 失敗画像決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a failure image determination table; 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing during variable display. 特別演出が実行される場合のタイムチャートの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the time chart in case special production|presentation is performed. 特別演出が実行される場合のタイムチャートの他の例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing another example of a time chart when a special effect is executed; スーパーリーチ演出が実行される場合のタイムチャートの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a time chart in case super ready-to-win production is performed. 特別演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the effect mode of the special effect; 特別演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the effect mode of the special effect; 特別演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the effect mode of the special effect; 特別演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the effect mode of the special effect; 特別演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the effect mode of the special effect; 特別演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the effect mode of the special effect; 特別演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the effect mode of the special effect; 変形例における先読予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading notice setting processing in a modification. 変形例における可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable display start setting processing in a modified example; 変形例における保留/アクティブ予告演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a suspension/active notice effect setting process in a modified example; FIG. 図柄差替決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a symbol replacement determination table; 変形例における可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing during variable display in a modification. 変形例における可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing during variable display in a modification. 変形例における演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a presentation mode in a modified example; 変形例における演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a presentation mode in a modified example; 変形例における演出態様の具体例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a presentation mode in a modified example;

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。
大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set.
As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In the power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backup data (using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents of the RAM 102 (the contents of the backed-up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt processing for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110, and It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the judgment results such as the generation of starting winning, the number of pending memories, and the look-ahead judgment to the production control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning set to be transmitted in this manner is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative pattern), the form of variable display of the decorative pattern (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative pattern It designates the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes a process to measure . Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the variable probability state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting a round in the jackpot gaming state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is a "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit period for opening the big winning opening and an upper limit number of rounds to be executed are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is detected. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes a process of determining whether or not the number of executions of a round in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution number, and a jackpot game state when the number of executions reaches the upper limit execution number. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The process during the small hit opening of step S119 is performed when the value of the special figure process flag is "9". In this small winning opening process, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period during which the effect operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process process of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The process of waiting for the start of variable display in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Further, when the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game is "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during a small hit in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit middle production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the small-hit game state, and executes various production controls in the small-hit game state based on the set contents. . Further, in the small-hit mid-performance process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the performance process flag is set to a value corresponding to the small-hit end performance. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. After that, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the small winning end production process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is ended.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 described in the basic description above is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but instead, the game media are enclosed and points are given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部002IWに関する説明)
次に、特徴部002IWについて説明する。
(Description on Characteristic Portion 002IW)
Next, the characteristic portion 002IW will be described.

(変動パターンテーブル)
図8-1および図8-2は、特徴部002IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-1は、はずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-2は、大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。図8-1に示すように、本例では、はずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA00~PA21のいずれかに決定され、それぞれ、A00~A21の確率で決定される。また、図8-2に示すように、本例では、大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB01~PB21のいずれかに決定され、それぞれ、B01~B21の確率で決定される。
(Variation pattern table)
8-1 and 8-2 are explanatory diagrams showing specific examples of the variation pattern table in the characteristic part 002IW. Among them, FIG. 8-1 shows a specific example of the variation pattern table for loss. Also, FIG. 8-2 shows a specific example of a variation pattern table for big wins. As shown in FIG. 8-1, in this example, in the case of a loss, one of the variation patterns PA00 to PA21 is determined as the variation pattern with a probability of A00 to A21, respectively. Further, as shown in FIG. 8-2, in this example, when a big win is achieved, one of the variation patterns PB01 to PB21 is determined as the variation pattern, with the respective probabilities B01 to B21.

本例では、変動パターンPA00は、通常変動を指定する変動パターンである。また、変動パターンPA01,PB01は、飾り図柄の変動表示中にノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンである。また、変動パターンPA02,PB02は、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチAを実行することを指定する変動パターンである。また、変動パターンPA03,PB03は、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチBを実行することを指定する変動パターンである。また、変動パターンPA04,PB04は、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチCを実行することを指定する変動パターンである。
また、変動パターンPA05,PB05は、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチDを実行することを指定する変動パターンである。また、変動パターンPA06,PB06は、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチEを実行することを指定する変動パターンである。
In this example, the variation pattern PA00 is a variation pattern that designates normal variation. Also, the variation patterns PA01 and PB01 are variation patterns that designate execution of normal reach during the variation display of decorative symbols. Also, the variation patterns PA02 and PB02 are variation patterns that designate execution of Super Reach A during the variable display of decorative symbols. Also, the variation patterns PA03 and PB03 are variation patterns that designate execution of Super Reach B during the variable display of decorative symbols. Also, the variation patterns PA04 and PB04 are variation patterns that designate execution of Super Reach C during the variable display of decorative symbols.
Also, the variation patterns PA05 and PB05 are variation patterns that designate execution of Super Reach D during the variable display of decorative symbols. Also, the variation patterns PA06 and PB06 are variation patterns that designate execution of Super Reach E during the variable display of decorative symbols.

なお、本例では、スーパーリーチAが実行される場合の大当り期待度(信頼度)=B02/(スーパーリーチAとなるケース)は、ノーマルリーチが実行される場合の大当り期待度(信頼度)=B01/(ノーマルリーチとなるケース)よりも高い。また、本例では、スーパーリーチBが実行される場合の大当り期待度(信頼度)=B03/(スーパーリーチBとなるケース)は、スーパーリーチAが実行される場合の大当り期待度(信頼度)=B02/(スーパーリーチAとなるケース)よりもさらに高い。また、本例では、スーパーリーチCが実行される場合の大当り期待度(信頼度)=B04/(スーパーリーチCとなるケース)は、スーパーリーチBが実行される場合の大当り期待度(信頼度)=B03/(スーパーリーチBとなるケース)よりもさらに高い。また、本例では、スーパーリーチDが実行される場合の大当り期待度(信頼度)=B05/(スーパーリーチDとなるケース)は、スーパーリーチCが実行される場合の大当り期待度(信頼度)=B04/(スーパーリーチCとなるケース)よりもさらに高い。また、本例では、スーパーリーチEが実行される場合の大当り期待度(信頼度)=B06/(スーパーリーチEとなるケース)は、スーパーリーチDが実行される場合の大当り期待度(信頼度)=B05/(スーパーリーチDとなるケース)よりもさらに高い。 In addition, in this example, the jackpot expectation (reliability) when super reach A is executed = B02 / (the case of super reach A) is the jackpot expectation (reliability) when normal reach is executed = Higher than B01/ (normal reach case). In addition, in this example, the jackpot expectation (reliability) when super reach B is executed = B03 / (case of super reach B) is the jackpot expectation (reliability) when super reach A is executed )=B02/(case with super reach A). In addition, in this example, the jackpot expectation (reliability) when super reach C is executed = B04 / (case of super reach C) is the jackpot expectation (reliability) when super reach B is executed )=B03/(case with super reach B). In addition, in this example, the jackpot expectation (reliability) when super reach D is executed = B05 / (case of super reach D) is the jackpot expectation (reliability) when super reach C is executed )=B04/(Case with super reach C). In addition, in this example, the jackpot expectation (reliability) when super reach E is executed = B06 / (case of super reach E) is the jackpot expectation (reliability) when super reach D is executed )=B05/(case with super reach D).

また、変動パターンPA07~PA21,PB07~PB21は、飾り図柄の変動表示中に特別演出を実行した後にスーパーリーチ演出を実行することを指定する変動パターンである。本例において、「特別演出」とは、遊技者の操作に従ってキャラクタを獲得する態様で実行される演出であり、最大で5つのキャラクタを獲得する態様の演出が実行される。 Also, the variation patterns PA07 to PA21 and PB07 to PB21 are variation patterns that specify that the super ready-to-win effect is executed after the special effect is executed during the variable display of the decorative symbols. In this example, the “special effect” is a effect that is executed in a manner in which characters are obtained according to the player's operation, and a maximum of five characters are obtained in a manner that is executed.

変動パターンPA07,PB07は、飾り図柄の変動表示中に特別演出を実行し、キャラクタを獲得可能な操作タイミングが2回あり1つのキャラクタを獲得する態様の特別演出を実行した後にスーパーリーチAを実行することを指定する変動パターンである。また、変動パターンPA08,PB08は、飾り図柄の変動表示中に特別演出を実行し、キャラクタを獲得可能な操作タイミングが3回あり1つのキャラクタを獲得する態様の特別演出を実行した後にスーパーリーチAを実行することを指定する変動パターンである。また、変動パターンPA09,PB09は、飾り図柄の変動表示中に特別演出を実行し、キャラクタを獲得可能な操作タイミングが3回あり2つのキャラクタを獲得する態様の特別演出を実行した後にスーパーリーチBを実行することを指定する変動パターンである。 In the variation patterns PA07 and PB07, a special performance is executed during the variable display of the decorative pattern, and there are two operation timings at which a character can be acquired, and super reach A is executed after the special performance is executed in a mode of acquiring one character. It is a variation pattern that specifies that In addition, the variation patterns PA08 and PB08 execute a special performance during the variable display of the decorative pattern, and there are three operation timings at which a character can be acquired, and after executing the special performance in a mode of acquiring one character, super reach A. It is a variation pattern that specifies to execute In addition, the variation patterns PA09 and PB09 execute a special performance during the variable display of the decorative pattern, and there are three operation timings at which a character can be acquired, and after executing the special performance in a mode of acquiring two characters, a super reach B is executed. It is a variation pattern that specifies to execute

なお、本例では、キャラクタを獲得可能な操作タイミングでプッシュボタン31Bなどの操作手段を操作した場合に、必ずキャラクタを獲得できるとはかぎらず、キャラクタを獲得できない場合もあるのであるが、キャラクタを獲得できなかった場合には所定の失敗画像が表示される。 In this example, when the operation means such as the push button 31B is operated at an operation timing at which the character can be acquired, the character may not always be acquired, and the character may not be acquired. A predetermined failure image is displayed when it cannot be obtained.

変動パターンPA10,PB10は、飾り図柄の変動表示中に特別演出を実行し、キャラクタを獲得可能な操作タイミングが4回あり1つのキャラクタを獲得する態様の特別演出を実行した後にスーパーリーチAを実行することを指定する変動パターンである。また、変動パターンPA11,PB11は、飾り図柄の変動表示中に特別演出を実行し、キャラクタを獲得可能な操作タイミングが4回あり2つのキャラクタを獲得する態様の特別演出を実行した後にスーパーリーチBを実行することを指定する変動パターンである。また、変動パターンPA12,PB12は、飾り図柄の変動表示中に特別演出を実行し、キャラクタを獲得可能な操作タイミングが4回あり3つのキャラクタを獲得する態様の特別演出を実行した後にスーパーリーチCを実行することを指定する変動パターンである。 In the variation patterns PA10 and PB10, the special performance is executed during the variable display of the decoration pattern, and the super reach A is executed after executing the special performance in the mode of acquiring one character with four operation timings for acquiring the character. It is a variation pattern that specifies that In the variation patterns PA11 and PB11, the special performance is executed during the variable display of the decoration pattern, and there are four operation timings at which characters can be acquired, and after the special performance is executed in the mode of acquiring two characters, super reach B is executed. It is a variation pattern that specifies to execute In the variation patterns PA12 and PB12, the special performance is executed during the variable display of the decoration pattern, and there are four operation timings at which characters can be acquired, and after the special performance is executed in the mode of acquiring three characters, super reach C is performed. It is a variation pattern that specifies to execute

変動パターンPA13,PB13は、飾り図柄の変動表示中に特別演出を実行し、キャラクタを獲得可能な操作タイミングが5回あり1つのキャラクタを獲得する態様の特別演出を実行した後にスーパーリーチAを実行することを指定する変動パターンである。また、変動パターンPA14,PB14は、飾り図柄の変動表示中に特別演出を実行し、キャラクタを獲得可能な操作タイミングが5回あり2つのキャラクタを獲得する態様の特別演出を実行した後にスーパーリーチBを実行することを指定する変動パターンである。また、変動パターンPA15,PB15は、飾り図柄の変動表示中に特別演出を実行し、キャラクタを獲得可能な操作タイミングが5回あり3つのキャラクタを獲得する態様の特別演出を実行した後にスーパーリーチCを実行することを指定する変動パターンである。また、変動パターンPA16,PB16は、飾り図柄の変動表示中に特別演出を実行し、キャラクタを獲得可能な操作タイミングが5回あり4つのキャラクタを獲得する態様の特別演出を実行した後にスーパーリーチDを実行することを指定する変動パターンである。 The variation patterns PA13 and PB13 execute a special performance during the variable display of the decorative pattern, and execute a super reach A after executing the special performance in a mode of acquiring one character with five operation timings at which characters can be acquired. It is a variation pattern that specifies that In addition, the variation patterns PA14 and PB14 execute a special performance during the variable display of the decorative pattern, and there are five operation timings at which a character can be acquired, and super reach B is executed after the special performance is executed in a mode of acquiring two characters. It is a variation pattern that specifies to execute In addition, the variation patterns PA15 and PB15 execute a special effect during the variable display of the decorative pattern, and there are five operation timings at which a character can be acquired, and after executing the special effect in a mode of acquiring three characters, a super reach C is performed. It is a variation pattern that specifies to execute In addition, the variation patterns PA16 and PB16 execute a special effect during the variable display of the decorative pattern, and there are five operation timings at which a character can be acquired, and after executing the special effect in a mode of acquiring four characters, a super reach D is performed. It is a variation pattern that specifies to execute

変動パターンPA17,PB17は、飾り図柄の変動表示中に特別演出を実行し、キャラクタを獲得可能な操作タイミングが6回あり1つのキャラクタを獲得する態様の特別演出を実行した後にスーパーリーチAを実行することを指定する変動パターンである。また、変動パターンPA18,PB18は、飾り図柄の変動表示中に特別演出を実行し、キャラクタを獲得可能な操作タイミングが6回あり2つのキャラクタを獲得する態様の特別演出を実行した後にスーパーリーチBを実行することを指定する変動パターンである。また、変動パターンPA19,PB19は、飾り図柄の変動表示中に特別演出を実行し、キャラクタを獲得可能な操作タイミングが6回あり3つのキャラクタを獲得する態様の特別演出を実行した後にスーパーリーチCを実行することを指定する変動パターンである。また、変動パターンPA20,PB20は、飾り図柄の変動表示中に特別演出を実行し、キャラクタを獲得可能な操作タイミングが6回あり4つのキャラクタを獲得する態様の特別演出を実行した後にスーパーリーチDを実行することを指定する変動パターンである。また、変動パターンPA21,PB21は、飾り図柄の変動表示中に特別演出を実行し、キャラクタを獲得可能な操作タイミングが6回あり5つのキャラクタを獲得する態様の特別演出を実行した後にスーパーリーチEを実行することを指定する変動パターンである。 The variation patterns PA17 and PB17 execute a special performance during the variable display of the decorative pattern, and execute a super reach A after executing the special performance in a mode of acquiring one character with six operation timings at which a character can be acquired. It is a variation pattern that specifies that In addition, the variation patterns PA18 and PB18 execute a special effect during the variable display of the decorative pattern, and there are six operation timings at which a character can be acquired, and after executing the special effect of acquiring two characters, a super reach B is executed. It is a variation pattern that specifies to execute In addition, the variation patterns PA19 and PB19 execute a special performance during the variable display of the decorative pattern, and there are six operation timings at which a character can be acquired, and after executing the special performance in a mode of acquiring three characters, super reach C is performed. It is a variation pattern that specifies to execute In addition, the variation patterns PA20 and PB20 execute a special effect during the variable display of decorative patterns, and there are six operation timings at which a character can be acquired, and after executing the special effect in a mode of acquiring four characters, a super reach D is performed. It is a variation pattern that specifies to execute In addition, the variation patterns PA21 and PB21 execute a special effect during the variable display of the decorative pattern, and there are six operation timings at which a character can be acquired, and after executing the special effect of acquiring five characters, a super reach E is executed. It is a variation pattern that specifies to execute

本例では、飾り図柄の変動表示中に特別演出が実行される場合、特別演出で獲得したキャラクタの数が多くなるに従って、大当り期待度(信頼度)が高くなるように構成されている。具体的には、本例では、特別演出で獲得したキャラクタの数が1である場合の大当り期待度(信頼度)=(B07+B08+B10+B13+B17)/(特別演出でキャラクタを1つ獲得するケース)は、20%となるように構成されている。また、本例では、特別演出で獲得したキャラクタの数が2である場合の大当り期待度(信頼度)=(B09+B11+B14+B18)/(特別演出でキャラクタを2つ獲得するケース)は、30%となるように構成されている。また、本例では、特別演出で獲得したキャラクタの数が3である場合の大当り期待度(信頼度)=(B12+B15+B19)/(特別演出でキャラクタを3つ獲得するケース)は、40%となるように構成されている。また、本例では、特別演出で獲得したキャラクタの数が4である場合の大当り期待度(信頼度)=(B16+B20)/(特別演出でキャラクタを4つ獲得するケース)は、50%となるように構成されている。また、本例では、特別演出で獲得したキャラクタの数が5である場合の大当り期待度(信頼度)=(B21)/(特別演出でキャラクタを5つ獲得するケース)は、60%となるように構成されている。 In this example, when the special performance is executed during the variable display of decorative patterns, the larger the number of characters obtained by the special performance, the higher the expectation (reliability) of a big win. Specifically, in this example, when the number of characters obtained in the special effect is 1, the expectation (reliability) for the big hit = (B07+B08+B10+B13+B17)/(a case in which one character is obtained in the special effect) is 20. %. In addition, in this example, when the number of characters obtained in the special effect is 2, the expectation (reliability) of the big hit = (B09+B11+B14+B18)/(the case in which two characters are obtained in the special effect) is 30%. is configured as In addition, in this example, when the number of characters obtained in the special effect is 3, the degree of expectation (reliability) for the big hit = (B12+B15+B19)/(a case in which 3 characters are obtained in the special effect) is 40%. is configured as Also, in this example, when the number of characters obtained in the special effect is 4, the degree of expectation for a big hit (reliability)=(B16+B20)/(a case in which 4 characters are obtained in the special effect) is 50%. is configured as Also, in this example, when the number of characters obtained in the special effect is 5, the expectation (reliability) of the big hit = (B21)/(the case in which 5 characters are obtained in the special effect) is 60%. is configured as

また、本例では、特別演出で獲得したキャラクタの数が同じである場合には、特別演出中のキャラクタを獲得可能な操作タイミングの回数(以下、単に操作可能回数ともいう)が多くなるに従って、大当り期待度(信頼度)が高くなるように構成されている。具体的には、本例では、キャラクタの獲得数が1である場合、操作可能回数が3である場合の大当り期待度(信頼度)=B08/(操作可能回数が3のときにキャラクタを1つ獲得するケース)は、操作可能回数が2である場合の大当り期待度(信頼度)=B07/(操作可能回数が2のときにキャラクタを1つ獲得するケース)よりも高くなるように構成されている。また、本例では、キャラクタの獲得数が1である場合、操作可能回数が4である場合の大当り期待度(信頼度)=B10/(操作可能回数が4のときにキャラクタを1つ獲得するケース)は、操作可能回数が3である場合の大当り期待度(信頼度)=B08/(操作可能回数が3のときにキャラクタを1つ獲得するケース)よりもさらに高くなるように構成されている。また、本例では、キャラクタの獲得数が1である場合、操作可能回数が5である場合の大当り期待度(信頼度)=B13/(操作可能回数が5のときにキャラクタを1つ獲得するケース)は、操作可能回数が4である場合の大当り期待度(信頼度)=B10/(操作可能回数が4のときにキャラクタを1つ獲得するケース)よりもさらに高くなるように構成されている。また、本例では、キャラクタの獲得数が1である場合、操作可能回数が6である場合の大当り期待度(信頼度)=B17/(操作可能回数が6のときにキャラクタを1つ獲得するケース)は、操作可能回数が5である場合の大当り期待度(信頼度)=B13/(操作可能回数が5のときにキャラクタを1つ獲得するケース)よりもさらに高くなるように構成されている。 Further, in this example, when the number of characters acquired in the special effect is the same, the number of operation timings at which the characters in the special effect can be acquired (hereinafter simply referred to as the possible number of operations) increases. It is configured to increase the degree of expectation (reliability) of a big hit. Specifically, in this example, when the number of acquired characters is 1, the degree of expectation for a big hit (reliability) when the number of possible operations is 3 = B08 / (when the number of possible operations is 3, the character is 1 The case of obtaining one character) is configured to be higher than the jackpot expectation (reliability) when the number of possible operations is 2 = B07 / (the case of obtaining one character when the number of possible operations is 2). It is Also, in this example, when the number of characters acquired is 1, the degree of expectation for a big hit (reliability) when the number of possible operations is 4 = B10/(When the number of possible operations is 4, one character is acquired Case) is configured to be higher than the jackpot expectation (reliability) when the number of possible operations is 3=B08/(the case where one character is acquired when the number of possible operations is 3). there is Also, in this example, when the number of acquired characters is 1, the degree of expectation (reliability) for a big hit when the number of possible operations is 5 = B13 / (1 character is acquired when the number of possible operations is 5 Case) is configured to be higher than the jackpot expectation (reliability) when the number of possible operations is 4 = B10/(the case where one character is acquired when the number of possible operations is 4). there is Also, in this example, when the number of characters acquired is 1, the degree of expectation for a big hit (reliability) when the number of possible operations is 6 = B17/(1 character is acquired when the number of possible operations is 6 Case) is configured to be higher than the jackpot expectation (reliability) when the number of possible operations is 5=B13/(the case where one character is acquired when the number of possible operations is 5). there is

また、本例では、キャラクタの獲得数が2である場合、操作可能回数が4である場合の大当り期待度(信頼度)=B11/(操作可能回数が4のときにキャラクタを2つ獲得するケース)は、操作可能回数が3である場合の大当り期待度(信頼度)=B09/(操作可能回数が3のときにキャラクタを2つ獲得するケース)よりも高くなるように構成されている。また、本例では、キャラクタの獲得数が2である場合、操作可能回数が5である場合の大当り期待度(信頼度)=B14/(操作可能回数が5のときにキャラクタを2つ獲得するケース)は、操作可能回数が4である場合の大当り期待度(信頼度)=B11/(操作可能回数が4のときにキャラクタを2つ獲得するケース)よりもさらに高くなるように構成されている。また、本例では、キャラクタの獲得数が2である場合、操作可能回数が6である場合の大当り期待度(信頼度)=B18/(操作可能回数が6のときにキャラクタを2つ獲得するケース)は、操作可能回数が5である場合の大当り期待度(信頼度)=B14/(操作可能回数が5のときにキャラクタを2つ獲得するケース)よりもさらに高くなるように構成されている。 Also, in this example, when the number of characters acquired is 2, the degree of expectation (reliability) for a big hit when the number of possible operations is 4 = B11/(2 characters are acquired when the number of possible operations is 4 Case) is configured to be higher than the jackpot expectation (reliability) when the number of possible operations is 3=B09/(the case where two characters are obtained when the number of possible operations is 3). . Also, in this example, when the number of characters acquired is 2, the degree of expectation (reliability) for a big hit when the number of possible operations is 5 = B14 / (2 characters are acquired when the number of possible operations is 5 Case) is configured to be higher than the jackpot expectation (reliability) when the number of possible operations is 4 = B11/(the case where two characters are obtained when the number of possible operations is 4). there is Also, in this example, when the number of characters acquired is 2, the degree of expectation for a big hit (reliability) when the number of possible operations is 6 = B18 / (2 characters are acquired when the number of possible operations is 6 Case) is configured to be higher than the jackpot expectation (reliability) when the number of possible operations is 5=B14/(the case where two characters are obtained when the number of possible operations is 5). there is

また、本例では、キャラクタの獲得数が3である場合、操作可能回数が5である場合の大当り期待度(信頼度)=B15/(操作可能回数が5のときにキャラクタを3つ獲得するケース)は、操作可能回数が4である場合の大当り期待度(信頼度)=B12/(操作可能回数が4のときにキャラクタを3つ獲得するケース)よりも高くなるように構成されている。また、本例では、キャラクタの獲得数が3である場合、操作可能回数が6である場合の大当り期待度(信頼度)=B19/(操作可能回数が6のときにキャラクタを3つ獲得するケース)は、操作可能回数が5である場合の大当り期待度(信頼度)=B15/(操作可能回数が5のときにキャラクタを3つ獲得するケース)よりもさらに高くなるように構成されている。 Also, in this example, when the number of characters acquired is 3, the degree of expectation (reliability) for a big hit when the number of possible operations is 5 = B15/(3 characters are acquired when the number of possible operations is 5 Case) is configured to be higher than the jackpot expectation (reliability) when the number of possible operations is 4=B12/(the case where 3 characters are obtained when the number of possible operations is 4). . Also, in this example, when the number of characters acquired is 3, the expected jackpot (reliability) when the number of possible operations is 6 = B19 / (3 characters are acquired when the number of possible operations is 6 Case) is configured to be even higher than the jackpot expectation (reliability) when the number of possible operations is 5=B15/(the case where three characters are obtained when the number of possible operations is 5). there is

また、本例では、キャラクタの獲得数が4である場合、操作可能回数が6である場合の大当り期待度(信頼度)=B20/(操作可能回数が6のときにキャラクタを4つ獲得するケース)は、操作可能回数が5である場合の大当り期待度(信頼度)=B16/(操作可能回数が5のときにキャラクタを4つ獲得するケース)よりも高くなるように構成されている。 Also, in this example, when the number of characters acquired is 4, the expected jackpot (reliability) when the number of possible operations is 6 = B20 / (4 characters are acquired when the number of possible operations is 6 Case) is configured to be higher than the jackpot expectation (reliability) when the number of possible operations is 5=B16/(the case where four characters are obtained when the number of possible operations is 5). .

また、本例では、例えば、同じ操作可能回数3回の場合、キャラクタの獲得数が2となる確率A09,B09の方がキャラクタの獲得数が1となる確率A08,B08よりも高くなっている。また、例えば、同じ操作可能回数4回の場合、キャラクタの獲得数が2となる確率A11,B11の方がキャラクタの獲得数が1となる確率A10,B10よりも高くなっている。また、例えば、同じ操作可能回数4回の場合、キャラクタの獲得数が3となる確率A12,B12の方がキャラクタの獲得数が2となる確率A11,B11よりもさらに高くなっている。 Further, in this example, for example, in the case of the same possible number of operations being 3, the probabilities A09 and B09 of obtaining 2 characters are higher than the probabilities A08 and B08 of obtaining 1 character. . Further, for example, when the number of possible operations is four, the probabilities A11 and B11 of obtaining two characters are higher than the probabilities A10 and B10 of obtaining one character. Further, for example, when the number of possible operations is four, the probabilities A12 and B12 of obtaining three characters are higher than the probabilities A11 and B11 of obtaining two characters.

また、例えば、同じ操作可能回数5回の場合、キャラクタの獲得数が2となる確率A14,B14の方がキャラクタの獲得数が1となる確率A13,B13よりも高くなっている。また、例えば、同じ操作可能回数5回の場合、キャラクタの獲得数が3となる確率A15,B15の方がキャラクタの獲得数が2となる確率A14,B14よりもさらに高くなっている。また、例えば、同じ操作可能回数5回の場合、キャラクタの獲得数が4となる確率A16,B16の方がキャラクタの獲得数が3となる確率A15,B15よりもさらに高くなっている。 Further, for example, when the number of possible operations is five, the probabilities A14 and B14 of obtaining two characters are higher than the probabilities A13 and B13 of obtaining one character. Further, for example, when the number of possible operations is five, the probabilities A15 and B15 of obtaining three characters are higher than the probabilities A14 and B14 of obtaining two characters. Further, for example, when the number of possible operations is five, the probabilities A16 and B16 of obtaining four characters are higher than the probabilities A15 and B15 of obtaining three characters.

また、例えば、同じ操作可能回数6回の場合、キャラクタの獲得数が2となる確率A18,B18の方がキャラクタの獲得数が1となる確率A17,B17よりも高くなっている。また、例えば、同じ操作可能回数6回の場合、キャラクタの獲得数が3となる確率A19,B19の方がキャラクタの獲得数が2となる確率A18,B18よりもさらに高くなっている。また、例えば、同じ操作可能回数6回の場合、キャラクタの獲得数が4となる確率A20,B20の方がキャラクタの獲得数が3となる確率A19,B19よりもさらに高くなっている。また、例えば、同じ操作可能回数6回の場合、キャラクタの獲得数が5となる確率A21,B21の方がキャラクタの獲得数が4となる確率A20,B20よりもさらに高くなっている。 Further, for example, when the number of possible operations is six, the probabilities A18 and B18 of obtaining two characters are higher than the probabilities A17 and B17 of obtaining one character. Further, for example, when the number of possible operations is six, the probabilities A19 and B19 of obtaining three characters are higher than the probabilities A18 and B18 of obtaining two characters. Further, for example, when the number of possible operations is six, the probabilities A20 and B20 of obtaining four characters are higher than the probabilities A19 and B19 of obtaining three characters. Further, for example, when the same number of possible operations is 6, the probabilities A21 and B21 of obtaining 5 characters are higher than the probabilities A20 and B20 of obtaining 4 characters.

以上のことから、本例では、特別演出においてキャラクタの獲得数が3や4となる場合には、キャラクタの獲得数が1や2となる場合と比較して選択割合が高く、結果としてキャラクタの獲得数が3や4となる場合の方が失敗画像が表示される割合も高くなっている。ただし、特別演出においてキャラクタの獲得数が最大の5となる場合、そもそも失敗画像を表示する機会が少なく、キャラクタの獲得数が3や4となる場合と比較すると、結果としてキャラクタの獲得数が3や4となる場合の方が失敗画像が表示される割合が高くなっている。 From the above, in this example, when the number of acquired characters is 3 or 4 in the special effect, the selection rate is higher than when the number of acquired characters is 1 or 2, and as a result, the number of characters is increased. When the number of acquisitions is 3 or 4, the proportion of failure images displayed is also higher. However, when the maximum number of acquired characters is 5 in the special effect, there is little opportunity to display a failure image in the first place, and compared with the case where the number of acquired characters is 3 or 4, the number of acquired characters is 3 as a result. , or 4, the percentage of failure images displayed is higher.

また、図8-1および図8-2に示すように、本例では、特別演出の実行後にスーパーリーチ演出が実行されるのであるが、特別演出においてキャラクタを1つ獲得した場合には、特別演出の実行後にスーパーリーチAが実行される。また、特別演出においてキャラクタを2つ獲得した場合には、特別演出の実行後にスーパーリーチBが実行される。また、特別演出においてキャラクタを3つ獲得した場合には、特別演出の実行後にスーパーリーチCが実行される。また、特別演出においてキャラクタを4つ獲得した場合には、特別演出の実行後にスーパーリーチDが実行される。また、特別演出においてキャラクタを5つ獲得した場合には、特別演出の実行後にスーパーリーチEが実行される。 Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, in this example, the super ready-to-win effect is executed after the execution of the special effect. Super reach A is executed after the performance is executed. Also, when two characters are acquired in the special effect, super reach B is executed after the special effect is executed. Also, when three characters are acquired in the special effect, super reach C is executed after the special effect is executed. Also, when four characters are obtained in the special effect, super reach D is executed after the special effect is executed. Also, when five characters are obtained in the special effect, Super Reach E is executed after the special effect is executed.

なお、本例では、特別演出におけるキャラクタの獲得数に応じて、特別演出の実行後に実行されるスーパーリーチ演出の種類が1:1に決まる場合を示しているが、そのような態様に限られない。例えば、特別演出においてキャラクタを1つ獲得した場合、最も高い確率でスーパーリーチAを実行する一方で、低い確率でスーパーリーチB~Eを実行可能に構成してもよい。また、例えば、特別演出においてキャラクタを2つ獲得した場合、最も高い確率でスーパーリーチBを実行する一方で、低い確率でスーパーリーチA,C~Eを実行可能に構成してもよい。また、例えば、特別演出においてキャラクタを3つ獲得した場合、最も高い確率でスーパーリーチCを実行する一方で、低い確率でスーパーリーチA,B,D,Eを実行可能に構成してもよい。また、例えば、特別演出においてキャラクタを4つ獲得した場合、最も高い確率でスーパーリーチDを実行する一方で、低い確率でスーパーリーチA~C,Eを実行可能に構成してもよい。また、例えば、特別演出においてキャラクタを5つ獲得した場合、最も高い確率でスーパーリーチEを実行する一方で、低い確率でスーパーリーチA~Dを実行可能に構成してもよい。 In this example, the type of super ready-to-win effect to be executed after execution of the special effect is determined 1:1 according to the number of characters obtained in the special effect. do not have. For example, when one character is obtained in the special effect, super reach A may be executed with the highest probability, while super reach B to E may be executed with low probability. Further, for example, when two characters are acquired in the special effect, super reach B may be executed with the highest probability, while super reach A, C to E may be executed with low probability. Further, for example, when three characters are acquired in the special effect, super reach C may be executed with the highest probability, while super reach A, B, D, and E may be executed with low probability. Further, for example, when four characters are acquired in the special effect, super reach D may be executed with the highest probability, while super reach A to E may be executed with low probability. Further, for example, when five characters are acquired in the special effect, super reach E may be executed with the highest probability, while super reach A to D may be executed with low probability.

また、本例では、特別演出中のキャラクタを獲得可能な操作タイミングにおいて、プッシュボタン31Bなどの操作手段を操作しても、少なくとも1回はキャラクタの獲得に失敗して失敗画像を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、すべての操作タイミングでキャラクタを獲得する場合があるように構成してもよい。例えば、特別演出中の操作可能回数が5回であっても、キャラクタの獲得数が5回となる変動パターンも設けるように構成してもよい。 Further, in this example, even if the operation means such as the push button 31B is operated at the operation timing when the character can be acquired during the special effect, the acquisition of the character fails at least once and the failure image is displayed. Although shown, it is not limited to such a mode, and may be constructed so that a character may be obtained at all operation timings. For example, even if the possible number of operations during the special effect is five, a variation pattern may be provided in which the number of character acquisitions is five.

また、本例では、特別演出中に少なくともキャラクタを1つ獲得可能であるように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特別演出中にキャラクタの獲得数が0となる変動パターンも設けるように構成してもよい。 Also, in this example, the case is shown in which at least one character can be obtained during the special effect, but the present invention is not limited to such a mode. For example, it is also possible to provide a variation pattern in which the number of acquired characters is 0 during the special effect.

また、本例では、図8-1および図8-2に示すように、特別演出中の操作可能回数およびキャラクタの獲得数が変動パターンに設定されているので、変動パターンを決定することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103(遊技制御手段)によって、特別演出中の操作可能回数およびキャラクタの獲得数が決定されるように構成されている。なお、そのような態様にかぎらず、演出制御用CPU120(演出制御手段)側で特別演出中の操作可能回数やキャラクタの獲得数を決定するように構成してもよい。 Further, in this example, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, the number of possible operations during the special effect and the number of acquired characters are set in the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern, The CPU 103 (game control means) of the game control microcomputer 100 determines the number of possible operations and the number of characters acquired during the special effect. It should be noted that, without being limited to such a mode, the production control CPU 120 (production control means) may be configured to determine the number of possible operations during the special production and the number of acquired characters.

次に、演出制御手段(演出制御用CPU120)の動作について説明する。 Next, the operation of the production control means (production control CPU 120) will be described.

(可変表示開始設定処理)
図8-3は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ002IWS101)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ002IWS101で読み出した変動パターンコマンド(変動パターンを指定する演出制御コマンド)、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド(大当りとするか否かや、小当りとするか否か、大当り種別を指定する演出制御コマンド))に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ002IWS102)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ002IWS102の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ002IWS102において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 8-3 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step 002IWS101). Next, the effect control CPU 120 reads in step 002 IWS 101 the variation pattern command (effect control command specifying the variation pattern) and the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command ( The display result (stopped pattern) of the decoration pattern is determined according to the performance control command for designating whether or not to be a big win, whether or not to be a small win, and the type of the big win (step 002 IWS 102). That is, by executing the process of step 002 IWS 102 by the effect control CPU 120, the display result of the variable display of the identification information (the decoration pattern is stopped) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means A display result determining means for determining the pattern) is realized. In addition, the effect control CPU 120 stores the data indicating the stop symbol of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. In step 002 IWS 102, the effect control CPU 120 may determine whether or not the hit is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the decorative symbols to be stopped based only on the variation pattern command. .

ステップ002IWS102では、例えば、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ確変図柄(例えば、奇数図柄)で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ非確変図柄(例えば、偶数図柄)で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが小当りを示している場合には、停止図柄として小当り図柄(例えば、「135」の図柄の組み合わせ)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示している場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。 In step 002 IWS 102, for example, when the received display result designation command indicates a probability variation jackpot, the effect control CPU 120 selects a decorative pattern in which three patterns are the same probability variation pattern (for example, an odd number pattern) as a stop pattern. Decide on a combination. In addition, for example, when the received display result designation command indicates a normal jackpot, the effect control CPU 120 is a combination of decoration patterns in which three patterns are the same non-variable patterns (for example, even-numbered patterns) as stop patterns. to decide. Further, for example, when the received display result designation command indicates a small hit, a small hit design (for example, a combination of "135" designs) is determined as the stop design. Also, when the received display result designation command indicates a failure, a combination of decoration patterns other than the above is determined. However, when the ready-to-win effect is involved, a combination of decorative patterns in which the left and right two patterns are aligned is determined.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The effect control CPU 120, for example, extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other to determine the stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of decorative symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動表示中に特別演出が実行される場合に、特別演出の演出態様を設定するための特別演出設定処理を実行する(ステップ002IWS103)。 Next, the effect control CPU 120 executes a special effect setting process for setting the effect mode of the special effect when the special effect is executed during the variable display of the decorative symbols (Step 002 IWS 103).

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターン、および特別演出の実行が決定されている場合であれば、特別演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ002IWS104)。そして、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ002IWS105)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the special effect if the variation pattern and execution of the special effect have been determined (step 002 IWS 104). Then, the effect control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 002IWS105).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROM121に格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 120 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 120 controls the effect devices (parts for effect) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, data related to changing the display screen of the image display device 5 is described. In addition, the process timer set value is set with a variable time in the mode of variation. The effect control CPU 120 refers to the process table, and performs control to display the decoration pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Also, the process table is stored in the ROM 121 in the effect control board 12 . Also, the process table is prepared according to each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。 In addition, in the process table used when performing the effect control for the variation pattern with the ready-to-win effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has passed since the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time has passed. Process data indicating to display is set.

また、特に、スーパーリーチA~Eを伴う変動パターン(変動パターンPA02~PA06,PB02~PB06)である場合には、ステップ002IWS104でスーパーリーチA~Eを含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ002IWS106および可変表示中演出処理(ステップS172)のステップ002IWS305の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチA~Eが実行される。 In addition, in particular, in the case of a variation pattern (variation patterns PA02 to PA06, PB02 to PB06) with super reach A to E, a process table including super reach A to E is selected in step 002 IWS 104, and the selected By executing the process of step 002IWS106 and step 002IWS305 of the effect process during variable display (step S172) according to the process table, super reach A to E are executed during the variable display of the decorative symbols.

また、特に、特別演出を実行した後にスーパーリーチA~Eを実行する変動パターン(変動パターンPA07~PA21,PB07~PB21)である場合には、ステップ002IWS104で特別演出およびスーパーリーチA~Eを含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ002IWS106および可変表示中演出処理(ステップS172)のステップ002IWS305の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中に特別演出が実行されるとともにスーパーリーチA~Eが実行される。 In addition, in particular, in the case of a variation pattern (variation patterns PA07 to PA21, PB07 to PB21) in which super reach A to E is performed after executing a special effect, step 002 IWS 104 includes special effect and super reach A to E. A process table is selected, and step 002IWS106 and step 002IWS305 of variable display effect processing (step S172) are executed according to the selected process table, thereby executing a special effect during the variable display of decorative symbols. Also, Super Reach A to E are executed.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ002IWS106)。 In addition, the production control CPU 120 controls the production device (the image display device 5 as the production component, the production component as the Various lamps and speakers 8L and 8R as performance parts are controlled (step 002 IWS 106).

なお、この特徴部002IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 002IW, the effect control CPU 120 controls such that the decoration pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to the variation pattern command one-to-one. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to .

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ002IWS107)。そして、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し(ステップ002IWS108)、可変表示開始設定処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 sets the variable time timer to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step 002IWS107). Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "2" (step 002IWS108), and terminates the variable display start setting process.

(特別演出設定処理)
図8-4は、特別演出設定処理(ステップ002IWS103)を示すフローチャートである。特別演出設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンドで指定される変動パターンが特別演出を含む変動パターン(変動パターンPA07~PA21,PB07~PB21)であるか否かを確認する(ステップ002IWS201)。特別演出を含む変動パターンであれば、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じて、特別演出の演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブルを選択する(ステップ002IWS202)。そして、演出制御用CPU120は、選択した演出パターン決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、特別演出の演出パターンを決定する(ステップ002IWS203)。
(Special effect setting process)
FIG. 8-4 is a flow chart showing the special effect setting process (step 002IWS103). In the special effect setting process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the variation pattern specified by the variation pattern command is a variation pattern (variation patterns PA07 to PA21, PB07 to PB21) including a special effect ( step 002 IWS 201). If the variation pattern includes a special effect, the effect control CPU 120 selects an effect pattern determination table for determining the effect pattern of the special effect according to the variation pattern (step 002IWS202). Then, using the selected effect pattern determination table, the effect control CPU 120 performs lottery processing based on random numbers to determine the effect pattern of the special effect (step 002IWS203).

図8-5~図8-11は、ステップ002IWS202で選択される演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-5(A)は、変動パターンPA07,PB07である場合(操作可能回数2回、キャラクタの獲得数が1である場合)に選択される演出パターン決定テーブルAの具体例を示している。また、図8-5(B)は、変動パターンPA08,PB08である場合(操作可能回数3回、キャラクタの獲得数が1である場合)に選択される演出パターン決定テーブルBの具体例を示している。また、図8-5(C)は、変動パターンPA09,PB09である場合(操作可能回数3回、キャラクタの獲得数が2である場合)に選択される演出パターン決定テーブルCの具体例を示している。 8-5 to 8-11 are explanatory diagrams showing specific examples of effect pattern determination tables selected in step 002IWS202. Of these, FIG. 8-5(A) shows a specific example of the effect pattern determination table A selected when the variation patterns PA07 and PB07 (the number of possible operations is two and the number of characters obtained is one). showing. FIG. 8-5(B) shows a specific example of the effect pattern determination table B selected in the case of the variation patterns PA08 and PB08 (when the number of possible operations is 3 and the number of acquired characters is 1). ing. FIG. 8-5(C) shows a specific example of the production pattern determination table C selected in the case of the variation patterns PA09 and PB09 (when the number of possible operations is 3 and the number of acquired characters is 2). ing.

また、図8-5(D)は、変動パターンPA10,PB10である場合(操作可能回数4回、キャラクタの獲得数が1である場合)に選択される演出パターン決定テーブルDの具体例を示している。また、図8-6(E)は、変動パターンPA11,PB11である場合(操作可能回数4回、キャラクタの獲得数が2である場合)に選択される演出パターン決定テーブルEの具体例を示している。また、図8-6(F)は、変動パターンPA12,PB12である場合(操作可能回数4回、キャラクタの獲得数が3である場合)に選択される演出パターン決定テーブルFの具体例を示している。 FIG. 8-5(D) shows a specific example of the effect pattern determination table D selected in the case of the variation patterns PA10 and PB10 (when the number of possible operations is 4 and the number of acquired characters is 1). ing. FIG. 8-6(E) shows a specific example of the effect pattern determination table E selected in the case of the variation patterns PA11 and PB11 (when the number of possible operations is 4 and the number of acquired characters is 2). ing. FIG. 8-6(F) shows a specific example of the effect pattern determination table F selected in the case of the variation patterns PA12 and PB12 (when the number of possible operations is 4 and the number of acquired characters is 3). ing.

また、図8-6(G)は、変動パターンPA13,PB13である場合(操作可能回数5回、キャラクタの獲得数が1である場合)に選択される演出パターン決定テーブルGの具体例を示している。また、図8-7(H)は、変動パターンPA14,PB14である場合(操作可能回数5回、キャラクタの獲得数が2である場合)に選択される演出パターン決定テーブルHの具体例を示している。また、図8-7(I)は、変動パターンPA15,PB15である場合(操作可能回数5回、キャラクタの獲得数が3である場合)に選択される演出パターン決定テーブルIの具体例を示している。また、図8-8(J)は、変動パターンPA16,PB16である場合(操作可能回数5回、キャラクタの獲得数が4である場合)に選択される演出パターン決定テーブルJの具体例を示している。 Further, FIG. 8-6(G) shows a specific example of the production pattern determination table G selected in the case of the variation patterns PA13 and PB13 (when the number of possible operations is 5 and the number of acquired characters is 1). ing. FIG. 8-7(H) shows a specific example of the effect pattern determination table H selected in the case of the variation patterns PA14 and PB14 (when the number of possible operations is 5 and the number of acquired characters is 2). ing. FIG. 8-7(I) shows a specific example of the effect pattern determination table I that is selected in the case of the variation patterns PA15 and PB15 (when the number of possible operations is 5 and the number of acquired characters is 3). ing. FIG. 8-8(J) shows a specific example of the effect pattern determination table J selected in the case of the variation patterns PA16 and PB16 (when the number of possible operations is 5 and the number of acquired characters is 4). ing.

また、図8-8(K)は、変動パターンPA17,PB17である場合(操作可能回数6回、キャラクタの獲得数が1である場合)に選択される演出パターン決定テーブルKの具体例を示している。また、図8-9(L)は、変動パターンPA18,PB18である場合(操作可能回数6回、キャラクタの獲得数が2である場合)に選択される演出パターン決定テーブルLの具体例を示している。また、図8-10(M)は、変動パターンPA19,PB19である場合(操作可能回数6回、キャラクタの獲得数が3である場合)に選択される演出パターン決定テーブルMの具体例を示している。また、図8-11(N)は、変動パターンPA20,PB20である場合(操作可能回数6回、キャラクタの獲得数が4である場合)に選択される演出パターン決定テーブルNの具体例を示している。また、図8-11(O)は、変動パターンPA21,PB21である場合(操作可能回数6回、キャラクタの獲得数が5である場合)に選択される演出パターン決定テーブルOの具体例を示している。 Further, FIG. 8-8(K) shows a specific example of the effect pattern determination table K selected in the case of the variation patterns PA17 and PB17 (when the number of possible operations is 6 and the number of acquired characters is 1). ing. FIG. 8-9(L) shows a specific example of the effect pattern determination table L selected when the variation patterns are PA18 and PB18 (when the number of possible operations is 6 and the number of acquired characters is 2). ing. FIG. 8-10(M) shows a specific example of the effect pattern determination table M selected in the case of the variation patterns PA19 and PB19 (when the number of possible operations is 6 and the number of acquired characters is 3). ing. FIG. 8-11(N) shows a specific example of the effect pattern determination table N selected in the case of the variation patterns PA20 and PB20 (when the possible number of operations is 6 and the number of acquired characters is 4). ing. FIG. 8-11(O) shows a specific example of the effect pattern determination table O selected when the variation patterns PA21 and PB21 (the number of possible operations is 6 and the number of acquired characters is 5). ing.

変動パターンPA07,PB07である場合(操作可能回数2回、キャラクタの獲得数が1である場合)、図8-5(A)に示すように、D211(%)の確率で演出パターンD211に決定され、D212(%)の確率で演出パターンD212に決定される。 In the case of the variation patterns PA07 and PB07 (when the number of possible operations is 2 and the number of acquired characters is 1), as shown in FIG. , and the effect pattern D212 is determined with a probability of D212 (%).

演出パターンD211は、1回目のキャラクタを獲得可能な操作タイミング(以下、単に操作タイミングという)で失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD212は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。 Effect pattern D211 is a pattern in which a failure image is displayed at the timing of the first character acquisition operation (hereinafter simply referred to as operation timing), and a character image is displayed at the timing of the second operation. The effect pattern D212 is a pattern in which a character image is displayed at the timing of the first operation, and a failure image is displayed at the timing of the second operation.

変動パターンPA08,PB08である場合(操作可能回数3回、キャラクタの獲得数が1である場合)、図8-5(B)に示すように、D311(%)の確率で演出パターンD311に決定され、D312(%)の確率で演出パターンD312に決定され、D313(%)の確率で演出パターンD313に決定される。 In the case of the variation patterns PA08 and PB08 (when the number of possible operations is 3 and the number of acquired characters is 1), as shown in FIG. The effect pattern D312 is determined with a probability of D312(%), and the effect pattern D313 is determined with a probability of D313(%).

演出パターンD311は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD312は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD313は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。 The effect pattern D311 is a pattern in which a failure image is displayed at the first operation timing, a failure image is displayed at the second operation timing, and a character image is displayed at the third operation timing. Effect pattern D312 is a pattern in which a failure image is displayed at the timing of the first operation, a character image is displayed at the timing of the second operation, and a failure image is displayed at the timing of the third operation. Effect pattern D313 is a pattern in which a character image is displayed at the timing of the first operation, a failure image is displayed at the timing of the second operation, and a failure image is displayed at the timing of the third operation.

変動パターンPA09,PB09である場合(操作可能回数3回、キャラクタの獲得数が2である場合)、図8-5(C)に示すように、D321(%)の確率で演出パターンD321に決定され、D322(%)の確率で演出パターンD322に決定され、D323(%)の確率で演出パターンD323に決定される。 In the case of the variation patterns PA09 and PB09 (when the number of possible operations is 3 and the number of acquired characters is 2), as shown in FIG. , the effect pattern D322 is determined with a probability of D322(%), and the effect pattern D323 is determined with a probability of D323(%).

演出パターンD321は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD322は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD323は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。 Effect pattern D321 is a pattern in which a failure image is displayed at the timing of the first operation, a character image is displayed at the timing of the second operation, and a character image is displayed at the timing of the third operation. The effect pattern D322 is a pattern in which a character image is displayed at the timing of the first operation, a failure image is displayed at the timing of the second operation, and a character image is displayed at the timing of the third operation. Effect pattern D323 is a pattern in which a character image is displayed at the timing of the first operation, a character image is displayed at the timing of the second operation, and a failure image is displayed at the timing of the third operation.

変動パターンPA10,PB10である場合(操作可能回数4回、キャラクタの獲得数が1である場合)、図8-5(D)に示すように、D411(%)の確率で演出パターンD411に決定され、D412(%)の確率で演出パターンD412に決定され、D413(%)の確率で演出パターンD413に決定され、D414(%)の確率で演出パターンD414に決定される。 In the case of the variation patterns PA10 and PB10 (when the number of possible operations is 4 and the number of acquired characters is 1), as shown in FIG. Effect pattern D412 is determined with a probability of D412(%), effect pattern D413 is determined with a probability of D413(%), and effect pattern D414 is determined with a probability of D414(%).

演出パターンD411は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD412は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD413は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD414は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。 The production pattern D411 displays a failure image at the timing of the first operation, displays a failure image at the timing of the second operation, displays a failure image at the timing of the third operation, and displays a character image at the timing of the fourth operation. The pattern to display. In addition, the effect pattern D412 displays a failure image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. This is the pattern that displays the image. In addition, the effect pattern D413 displays a failure image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. This is the pattern that displays the image. In addition, the production pattern D414 displays a character image at the timing of the first operation, displays a failure image at the timing of the second operation, displays a failure image at the timing of the third operation, and displays failure at the timing of the fourth operation. This is the pattern that displays the image.

変動パターンPA11,PB11である場合(操作可能回数4回、キャラクタの獲得数が2である場合)、図8-6(E)に示すように、D421(%)の確率で演出パターンD421に決定され、D422(%)の確率で演出パターンD422に決定され、D423(%)の確率で演出パターンD423に決定され、D424(%)の確率で演出パターンD424に決定され、D425(%)の確率で演出パターンD425に決定され、D426(%)の確率で演出パターンD426に決定される。 In the case of the variation patterns PA11 and PB11 (when the number of possible operations is 4 and the number of acquired characters is 2), as shown in FIG. , the effect pattern D422 is determined with a probability of D422(%), the effect pattern D423 is determined with a probability of D423(%), the effect pattern D424 is determined with a probability of D424(%), and the effect pattern D424 is determined with a probability of D425(%). is determined as the effect pattern D425, and is determined as the effect pattern D426 with a probability of D426 (%).

演出パターンD421は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD422は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD423は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD424は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD425は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD426は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。 The production pattern D421 displays a failure image at the timing of the first operation, displays a failure image at the timing of the second operation, displays a character image at the timing of the third operation, and displays a character image at the timing of the fourth operation. The pattern to display. In addition, the effect pattern D422 displays a failure image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. This is the pattern that displays the image. In addition, the production pattern D423 displays a character image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. This is the pattern that displays the image. In addition, the effect pattern D424 displays a failure image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. This is the pattern that displays the image. In addition, the effect pattern D425 displays a character image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. This is the pattern that displays the image. In addition, the effect pattern D426 displays a character image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. This is the pattern that displays the image.

変動パターンPA12,PB12である場合(操作可能回数4回、キャラクタの獲得数が3である場合)、図8-6(F)に示すように、D431(%)の確率で演出パターンD431に決定され、D432(%)の確率で演出パターンD432に決定され、D433(%)の確率で演出パターンD433に決定され、D434(%)の確率で演出パターンD434に決定される。 In the case of the variation patterns PA12 and PB12 (when the number of possible operations is 4 and the number of acquired characters is 3), as shown in FIG. Effect pattern D432 is determined with a probability of D432(%), effect pattern D433 is determined with a probability of D433(%), and effect pattern D434 is determined with a probability of D434(%).

演出パターンD431は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD432は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD433は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD434は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。 The production pattern D431 displays a failure image at the timing of the first operation, displays a character image at the timing of the second operation, displays a character image at the timing of the third operation, and displays a character image at the timing of the fourth operation. The pattern to display. In addition, the production pattern D432 displays a character image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. This is the pattern that displays the image. In addition, the production pattern D433 displays a character image at the timing of the first operation, displays a character image at the timing of the second operation, displays a failure image at the timing of the third operation, and displays the character at the timing of the fourth operation. This is the pattern that displays the image. In addition, the production pattern D434 displays a character image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. This is the pattern that displays the image.

変動パターンPA13,PB13である場合(操作可能回数5回、キャラクタの獲得数が1である場合)、図8-6(G)に示すように、D511(%)の確率で演出パターンD511に決定され、D512(%)の確率で演出パターンD512に決定され、D513(%)の確率で演出パターンD513に決定され、D514(%)の確率で演出パターンD514に決定され、D515(%)の確率で演出パターンD515に決定される。 In the case of the variation patterns PA13 and PB13 (when the number of possible operations is 5 and the number of acquired characters is 1), as shown in FIG. , the effect pattern D512 is determined with a probability of D512 (%), the effect pattern D513 is determined with a probability of D513 (%), the effect pattern D514 is determined with a probability of D514 (%), and the effect pattern D514 is determined with a probability of D515 (%). , the effect pattern D515 is determined.

演出パターンD511は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD512は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD513は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD514は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD515は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。 The production pattern D511 displays a failure image at the timing of the first operation, displays a failure image at the timing of the second operation, displays a failure image at the timing of the third operation, and displays a failure image at the timing of the fourth operation. This is a pattern in which the character image is displayed at the timing of the fifth operation. In addition, the production pattern D512 displays a failure image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and displays a character at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, and a failure image is displayed at the timing of the fifth operation. In addition, the production pattern D513 displays a failure image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, and a failure image is displayed at the timing of the fifth operation. In addition, the effect pattern D514 displays a failure image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, and a failure image is displayed at the timing of the fifth operation. In addition, the effect pattern D515 displays a character image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and displays a failure image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, and a failure image is displayed at the timing of the fifth operation.

変動パターンPA14,PB14である場合(操作可能回数5回、キャラクタの獲得数が2である場合)、図8-7(H)に示すように、D5201(%)の確率で演出パターンD5201に決定され、D5202(%)の確率で演出パターンD5202に決定され、D5203(%)の確率で演出パターンD5203に決定され、D5204(%)の確率で演出パターンD5204に決定され、D5205(%)の確率で演出パターンD5205に決定され、D5206(%)の確率で演出パターンD5206に決定され、D5207(%)の確率で演出パターンD5207に決定され、D5208(%)の確率で演出パターンD5208に決定され、D5209(%)の確率で演出パターンD5209に決定され、D5210(%)の確率で演出パターンD5210に決定される。 In the case of the variation patterns PA14 and PB14 (when the number of possible operations is 5 and the number of acquired characters is 2), as shown in FIG. , the effect pattern D5202 is determined with a probability of D5202(%), the effect pattern D5203 is determined with a probability of D5203(%), the effect pattern D5204 is determined with a probability of D5204(%), and the effect pattern D5204 is determined with a probability of D5205(%). is determined as the effect pattern D5205, is determined as the effect pattern D5206 with a probability of D5206 (%), is determined as the effect pattern D5207 with a probability of D5207 (%), is determined as the effect pattern D5208 with a probability of D5208 (%), The production pattern D5209 is determined with a probability of D5209(%), and the production pattern D5210 is determined with a probability of D5210(%).

演出パターンD5201は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD5202は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD5203は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD5204は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。 Effect pattern D5201 displays a failure image at the timing of the first operation, displays a failure image at the timing of the second operation, displays a failure image at the timing of the third operation, and displays a character image at the timing of the fourth operation. This is a pattern in which the character image is displayed at the timing of the fifth operation. In addition, the effect pattern D5202 displays a failure image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, and a character image is displayed at the timing of the fifth operation. In addition, the effect pattern D5203 displays a failure image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, and a character image is displayed at the timing of the fifth operation. Also, the effect pattern D5204 displays a character image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, and a character image is displayed at the timing of the fifth operation.

また、演出パターンD5205は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD5206は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD5207は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。 In addition, the production pattern D5205 displays a failure image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, and a failure image is displayed at the timing of the fifth operation. In addition, the effect pattern D5206 displays a failure image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, and a failure image is displayed at the timing of the fifth operation. In addition, the production pattern D5207 displays a character image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, and a failure image is displayed at the timing of the fifth operation.

また、演出パターンD5208は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD5209は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD5210は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。 In addition, the effect pattern D5208 displays a failure image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, and a failure image is displayed at the timing of the fifth operation. In addition, the effect pattern D5209 displays a character image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, and a failure image is displayed at the timing of the fifth operation. Also, the production pattern D5210 displays a character image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, and a failure image is displayed at the timing of the fifth operation.

変動パターンPA15,PB15である場合(操作可能回数5回、キャラクタの獲得数が3である場合)、図8-7(I)に示すように、D5301(%)の確率で演出パターンD5301に決定され、D5302(%)の確率で演出パターンD5302に決定され、D5303(%)の確率で演出パターンD5303に決定され、D5304(%)の確率で演出パターンD5304に決定され、D5305(%)の確率で演出パターンD5305に決定され、D5306(%)の確率で演出パターンD5306に決定され、D5307(%)の確率で演出パターンD5307に決定され、D5308(%)の確率で演出パターンD5308に決定され、D5309(%)の確率で演出パターンD5309に決定され、D5310(%)の確率で演出パターンD5310に決定される。 In the case of the variation patterns PA15 and PB15 (when the number of possible operations is 5 and the number of acquired characters is 3), as shown in FIG. Effect pattern D5302 is determined with a probability of D5302 (%), effect pattern D5303 is determined with a probability of D5303 (%), effect pattern D5304 is determined with a probability of D5304 (%), and effect pattern D5304 is determined with a probability of D5305 (%). is determined as the effect pattern D5305, is determined as the effect pattern D5306 with a probability of D5306 (%), is determined as the effect pattern D5307 with a probability of D5307 (%), is determined as the effect pattern D5308 with a probability of D5308 (%), The effect pattern D5309 is determined with a probability of D5309(%), and the effect pattern D5310 is determined with a probability of D5310(%).

演出パターンD5301は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD5302は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD5303は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。 Effect pattern D5301 displays a failure image at the timing of the first operation, displays a failure image at the timing of the second operation, displays a character image at the timing of the third operation, and displays a character image at the timing of the fourth operation. This is a pattern in which the character image is displayed at the timing of the fifth operation. In addition, the effect pattern D5302 displays a failure image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, and a character image is displayed at the timing of the fifth operation. In addition, the effect pattern D5303 displays a character image at the first operation timing, a failure image at the second operation timing, a failure image at the third operation timing, and a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, and a character image is displayed at the timing of the fifth operation.

また、演出パターンD5304は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD5305は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD5306は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。 In addition, the effect pattern D5304 displays a failure image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, and a character image is displayed at the timing of the fifth operation. In addition, the production pattern D5305 displays a character image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, and a character image is displayed at the timing of the fifth operation. In addition, the effect pattern D5306 displays a character image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, and a character image is displayed at the timing of the fifth operation.

また、演出パターンD5307は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD5308は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD5309は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD5310は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。 In addition, the effect pattern D5307 displays a failure image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, and a failure image is displayed at the timing of the fifth operation. In addition, the effect pattern D5308 displays a character image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, and a failure image is displayed at the timing of the fifth operation. In addition, the effect pattern D5309 displays a character image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, and a failure image is displayed at the timing of the fifth operation. In addition, the effect pattern D5310 displays a character image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, and a failure image is displayed at the timing of the fifth operation.

変動パターンPA16,PB16である場合(操作可能回数5回、キャラクタの獲得数が4である場合)、図8-8(J)に示すように、D541(%)の確率で演出パターンD541に決定され、D542(%)の確率で演出パターンD542に決定され、D543(%)の確率で演出パターンD543に決定され、D544(%)の確率で演出パターンD544に決定され、D545(%)の確率で演出パターンD545に決定される。 In the case of the variation patterns PA16 and PB16 (when the number of possible operations is 5 and the number of acquired characters is 4), as shown in FIG. , the effect pattern D542 is determined with a probability of D542(%), the effect pattern D543 is determined with a probability of D543(%), the effect pattern D544 is determined with a probability of D544(%), and the effect pattern D544 is determined with a probability of D545(%). , the effect pattern D545 is determined.

演出パターンD541は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD542は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD543は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。 The effect pattern D541 displays a failure image at the timing of the first operation, displays a character image at the timing of the second operation, displays a character image at the timing of the third operation, and displays a character image at the timing of the fourth operation. This is a pattern in which the character image is displayed at the timing of the fifth operation. In addition, the production pattern D542 displays a character image at the timing of the first operation, displays a failure image at the timing of the second operation, displays a character image at the timing of the third operation, and displays the character at the timing of the fourth operation. In this pattern, an image is displayed, and a character image is displayed at the timing of the fifth operation. In addition, the production pattern D543 displays a character image at the timing of the first operation, displays a character image at the timing of the second operation, displays a failure image at the timing of the third operation, and displays the character at the timing of the fourth operation. In this pattern, an image is displayed, and a character image is displayed at the timing of the fifth operation.

また、演出パターンD544は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD545は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。 In addition, the production pattern D544 displays a character image at the timing of the first operation, displays a character image at the timing of the second operation, displays a character image at the timing of the third operation, and fails at the timing of the fourth operation. In this pattern, an image is displayed, and a character image is displayed at the timing of the fifth operation. In addition, the effect pattern D545 displays a character image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, and a failure image is displayed at the timing of the fifth operation.

変動パターンPA17,PB17である場合(操作可能回数6回、キャラクタの獲得数が1である場合)、図8-8(K)に示すように、D611(%)の確率で演出パターンD611に決定され、D612(%)の確率で演出パターンD612に決定され、D613(%)の確率で演出パターンD613に決定され、D614(%)の確率で演出パターンD614に決定され、D615(%)の確率で演出パターンD615に決定され、D616(%)の確率で演出パターンD616に決定される。 In the case of the variation patterns PA17 and PB17 (when the number of possible operations is 6 and the number of acquired characters is 1), as shown in FIG. , the effect pattern D612 is determined with a probability of D612(%), the effect pattern D613 is determined with a probability of D613(%), the effect pattern D614 is determined with a probability of D614(%), and the effect pattern D614 is determined with a probability of D615(%). is determined as the effect pattern D615, and is determined as the effect pattern D616 with a probability of D616 (%).

演出パターンD611は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD612は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD613は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。 The effect pattern D611 displays a failure image at the timing of the first operation, displays a failure image at the timing of the second operation, displays a failure image at the timing of the third operation, and displays a failure image at the timing of the fourth operation. In this pattern, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a character image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the effect pattern D612 displays a failure image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a character image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the effect pattern D613 displays a failure image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and displays a character at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation.

また、演出パターンD614は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD615は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD616は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。 In addition, the effect pattern D614 displays a failure image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the production pattern D615 displays a failure image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the production pattern D616 displays a character image at the timing of the first operation, displays a failure image at the timing of the second operation, displays a failure image at the timing of the third operation, and fails at the timing of the fourth operation. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation.

変動パターンPA18,PB18である場合(操作可能回数6回、キャラクタの獲得数が2である場合)、図8-9(L)に示すように、D6201(%)の確率で演出パターンD6201に決定され、D6202(%)の確率で演出パターンD6202に決定され、D6203(%)の確率で演出パターンD6203に決定され、D6204(%)の確率で演出パターンD6204に決定され、D6205(%)の確率で演出パターンD6205に決定され、D6206(%)の確率で演出パターンD6206に決定され、D6207(%)の確率で演出パターンD6207に決定され、D6208(%)の確率で演出パターンD6208に決定され、D6209(%)の確率で演出パターンD6209に決定され、D6210(%)の確率で演出パターンD6210に決定され、D6211(%)の確率で演出パターンD6211に決定され、D6212(%)の確率で演出パターンD6212に決定され、D6213(%)の確率で演出パターンD6213に決定され、D6214(%)の確率で演出パターンD6214に決定され、D6215(%)の確率で演出パターンD6215に決定される。 In the case of the variation patterns PA18 and PB18 (when the number of possible operations is 6 and the number of characters obtained is 2), as shown in FIG. , the effect pattern D6202 is determined with a probability of D6202(%), the effect pattern D6203 is determined with a probability of D6203(%), the effect pattern D6204 is determined with a probability of D6204(%), and the effect pattern D6204 is determined with a probability of D6205(%). is determined as the effect pattern D6205, is determined as the effect pattern D6206 with a probability of D6206 (%), is determined as the effect pattern D6207 with a probability of D6207 (%), is determined as the effect pattern D6208 with a probability of D6208 (%), Effect pattern D6209 is determined with a probability of D6209 (%), effect pattern D6210 is determined with a probability of D6210 (%), effect pattern D6211 is determined with a probability of D6211 (%), effect is performed with a probability of D6212 (%). Pattern D6212 is determined, effect pattern D6213 is determined with a probability of D6213(%), effect pattern D6214 is determined with a probability of D6214(%), and effect pattern D6215 is determined with a probability of D6215(%).

演出パターンD6201は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6202は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6203は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。 Effect pattern D6201 displays a failure image at the timing of the first operation, displays a failure image at the timing of the second operation, displays a failure image at the timing of the third operation, and displays a failure image at the timing of the fourth operation. In this pattern, the character image is displayed at the timing of the fifth operation, and the character image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the effect pattern D6202 displays a failure image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and displays a character at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a character image is displayed at the timing of the sixth operation. Also, the production pattern D6203 displays a failure image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a character image is displayed at the timing of the sixth operation.

また、演出パターンD6204は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6205は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6206は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。 In addition, the effect pattern D6204 displays a failure image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a character image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the effect pattern D6205 displays a character image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and displays a failure image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a character image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the effect pattern D6206 displays a failure image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and displays a character at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a character image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation.

また、演出パターンD6207は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6208は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6209は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。 In addition, the effect pattern D6207 displays a failure image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a character image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the effect pattern D6208 displays a failure image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a character image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the effect pattern D6209 displays a character image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a character image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation.

また、演出パターンD6210は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6211は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6212は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。 In addition, the effect pattern D6210 displays a failure image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation. Also, the effect pattern D6211 displays a failure image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the effect pattern D6212 displays a character image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation.

また、演出パターンD6213は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6214は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6215は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。 In addition, the effect pattern D6213 displays a failure image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the effect pattern D6214 displays a character image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation. Also, the production pattern D6215 displays a character image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation.

変動パターンPA19,PB19である場合(操作可能回数6回、キャラクタの獲得数が3である場合)、図8-10(M)に示すように、D6301(%)の確率で演出パターンD6301に決定され、D6302(%)の確率で演出パターンD6302に決定され、D6303(%)の確率で演出パターンD6303に決定され、D6304(%)の確率で演出パターンD6304に決定され、D6305(%)の確率で演出パターンD6305に決定され、D6306(%)の確率で演出パターンD6306に決定され、D6307(%)の確率で演出パターンD6307に決定され、D6308(%)の確率で演出パターンD6308に決定され、D6309(%)の確率で演出パターンD6309に決定され、D6310(%)の確率で演出パターンD6310に決定され、D6311(%)の確率で演出パターンD6311に決定され、D6312(%)の確率で演出パターンD6312に決定され、D6313(%)の確率で演出パターンD6313に決定され、D6314(%)の確率で演出パターンD6314に決定され、D6315(%)の確率で演出パターンD6315に決定され、D6316(%)の確率で演出パターンD6316に決定され、D6317(%)の確率で演出パターンD6317に決定され、D6318(%)の確率で演出パターンD6318に決定され、D6319(%)の確率で演出パターンD6319に決定され、D6320(%)の確率で演出パターンD6320に決定される。 In the case of the variation patterns PA19 and PB19 (when the number of possible operations is 6 and the number of characters obtained is 3), as shown in FIG. Effect pattern D6302 is determined with a probability of D6302 (%), effect pattern D6303 is determined with a probability of D6303 (%), effect pattern D6304 is determined with a probability of D6304 (%), and effect pattern D6304 is determined with a probability of D6305 (%). is determined as the effect pattern D6305, is determined as the effect pattern D6306 with a probability of D6306 (%), is determined as the effect pattern D6307 with a probability of D6307 (%), is determined as the effect pattern D6308 with a probability of D6308 (%), Effect pattern D6309 is determined with a probability of D6309 (%), effect pattern D6310 is determined with a probability of D6310 (%), effect pattern D6311 is determined with a probability of D6311 (%), effect is performed with a probability of D6312 (%). Pattern D6312 is determined, effect pattern D6313 is determined with a probability of D6313 (%), effect pattern D6314 is determined with a probability of D6314 (%), effect pattern D6315 is determined with a probability of D6315 (%), effect pattern D6316 ( Effect pattern D6316 is determined with a probability of D6317 (%), effect pattern D6317 is determined with a probability of D6317 (%), effect pattern D6318 is determined with a probability of D6318 (%), effect pattern D6319 is determined with a probability of D6319 (%). , and the production pattern D6320 is determined with a probability of D6320 (%).

演出パターンD6301は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6302は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6303は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6304は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。 Effect pattern D6301 displays a failure image at the timing of the first operation, displays a failure image at the timing of the second operation, displays a failure image at the timing of the third operation, and displays a character image at the timing of the fourth operation. In this pattern, the character image is displayed at the timing of the fifth operation, and the character image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the effect pattern D6302 displays a failure image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a character image is displayed at the timing of the fifth operation, and a character image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the effect pattern D6303 displays a failure image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a character image is displayed at the timing of the fifth operation, and a character image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the effect pattern D6304 displays a character image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a character image is displayed at the timing of the fifth operation, and a character image is displayed at the timing of the sixth operation.

また、演出パターンD6305は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。
また、演出パターンD6306は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6307は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6308は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。
In addition, the effect pattern D6305 displays a failure image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a character image is displayed at the timing of the sixth operation.
In addition, production pattern D6306 displays a failure image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a character image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the effect pattern D6307 displays a character image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a character image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the effect pattern D6308 displays a failure image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a character image is displayed at the timing of the sixth operation.

また、演出パターンD6309は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。
また、演出パターンD6310は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6311は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6312は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。
In addition, the effect pattern D6309 displays a character image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a character image is displayed at the timing of the sixth operation.
In addition, production pattern D6310 displays a character image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a character image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, production pattern D6311 displays a failure image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a character image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the effect pattern D6312 displays a failure image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a character image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation.

また、演出パターンD6313は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。
また、演出パターンD6314は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6315は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6316は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。
In addition, the effect pattern D6313 displays a character image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a character image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation.
In addition, the effect pattern D6314 displays a failure image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a character image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation. Also, the production pattern D6315 displays a character image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a character image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the effect pattern D6316 displays a character image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a character image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation.

また、演出パターンD6317は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。
また、演出パターンD6318は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6319は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6320は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。
In addition, production pattern D6317 displays a failure image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation.
In addition, production pattern D6318 displays a character image at the timing of the first operation, displays a failure image at the timing of the second operation, displays a character image at the timing of the third operation, and displays a character at the timing of the fourth operation. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, production pattern D6319 displays a character image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, production pattern D6320 displays a character image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation.

変動パターンPA20,PB20である場合(操作可能回数6回、キャラクタの獲得数が4である場合)、図8-11(N)に示すように、D6401(%)の確率で演出パターンD6401に決定され、D6402(%)の確率で演出パターンD6402に決定され、D6403(%)の確率で演出パターンD6403に決定され、D6404(%)の確率で演出パターンD6404に決定され、D6405(%)の確率で演出パターンD6405に決定され、D6406(%)の確率で演出パターンD6406に決定され、D6407(%)の確率で演出パターンD6407に決定され、D6408(%)の確率で演出パターンD6408に決定され、D6409(%)の確率で演出パターンD6409に決定され、D6410(%)の確率で演出パターンD6410に決定され、D6411(%)の確率で演出パターンD6411に決定され、D6412(%)の確率で演出パターンD6412に決定され、D6413(%)の確率で演出パターンD6413に決定され、D6414(%)の確率で演出パターンD6414に決定され、D6415(%)の確率で演出パターンD6415に決定される。 In the case of variation patterns PA20 and PB20 (when the number of possible operations is 6 and the number of acquired characters is 4), as shown in FIG. Effect pattern D6402 is determined with a probability of D6402 (%), effect pattern D6403 is determined with a probability of D6403 (%), effect pattern D6404 is determined with a probability of D6404 (%), and effect pattern D6404 is determined with a probability of D6405 (%). is determined to be the effect pattern D6405, is determined to be the effect pattern D6406 with a probability of D6406 (%), is determined to be the effect pattern D6407 with a probability of D6407 (%), is determined to be the effect pattern D6408 with a probability of D6408 (%), Effect pattern D6409 is determined with a probability of D6409 (%), effect pattern D6410 is determined with a probability of D6410 (%), effect pattern D6411 is determined with a probability of D6411 (%), effect is performed with a probability of D6412 (%). Pattern D6412 is determined, effect pattern D6413 is determined with probability D6413(%), effect pattern D6414 is determined with probability D6414(%), effect pattern D6415 is determined with probability D6415(%).

演出パターンD6401は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。
また、演出パターンD6402は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6403は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。
Effect pattern D6401 displays a failure image at the timing of the first operation, displays a failure image at the timing of the second operation, displays a character image at the timing of the third operation, and displays a character image at the timing of the fourth operation. In this pattern, the character image is displayed at the timing of the fifth operation, and the character image is displayed at the timing of the sixth operation.
In addition, production pattern D6402 displays a failure image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a character image is displayed at the timing of the fifth operation, and a character image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the effect pattern D6403 displays a character image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a character image is displayed at the timing of the fifth operation, and a character image is displayed at the timing of the sixth operation.

また、演出パターンD6404は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6405は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6406は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。 In addition, the effect pattern D6404 displays a failure image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, the character image is displayed at the timing of the fifth operation, and the character image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the effect pattern D6405 displays a character image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, the character image is displayed at the timing of the fifth operation, and the character image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the effect pattern D6406 displays a character image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, the character image is displayed at the timing of the fifth operation, and the character image is displayed at the timing of the sixth operation.

また、演出パターンD6407は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6408は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6409は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。 In addition, the effect pattern D6407 displays a failure image at the first operation timing, a character image at the second operation timing, a character image at the third operation timing, and a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a character image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the effect pattern D6408 displays a character image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a character image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the production pattern D6409 displays a character image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a character image is displayed at the timing of the sixth operation.

また、演出パターンD6410は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6411は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6412は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。 In addition, the effect pattern D6410 displays a character image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a character image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the effect pattern D6411 displays a failure image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a character image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the effect pattern D6412 displays a character image at the first operation timing, displays a failure image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a character image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation.

また、演出パターンD6413は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6414は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。また、演出パターンD6415は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。 In addition, production pattern D6413 displays a character image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a failure image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a character image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the effect pattern D6414 displays a character image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and fails at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a character image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the production pattern D6415 displays a character image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation.

変動パターンPA21,PB21である場合(操作可能回数6回、キャラクタの獲得数が5である場合)、図8-11(O)に示すように、D651(%)の確率で演出パターンD651に決定され、D652(%)の確率で演出パターンD652に決定され、D653(%)の確率で演出パターンD653に決定され、D654(%)の確率で演出パターンD654に決定され、D655(%)の確率で演出パターンD655に決定され、D656(%)の確率で演出パターンD656に決定される。 In the case of the variation patterns PA21 and PB21 (when the number of possible operations is 6 and the number of acquired characters is 5), as shown in FIG. , the effect pattern D652 is determined with a probability of D652(%), the effect pattern D653 is determined with a probability of D653(%), the effect pattern D654 is determined with a probability of D654(%), and the effect pattern D654 is determined with a probability of D655(%). is determined as the effect pattern D655, and is determined as the effect pattern D656 with a probability of D656 (%).

演出パターンD651は、1回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD652は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD653は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。 The effect pattern D651 displays a failure image at the timing of the first operation, displays a character image at the timing of the second operation, displays a character image at the timing of the third operation, and displays a character image at the timing of the fourth operation. In this pattern, the character image is displayed at the timing of the fifth operation, and the character image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the production pattern D652 displays a character image at the timing of the first operation, displays a failure image at the timing of the second operation, displays a character image at the timing of the third operation, and displays the character at the timing of the fourth operation. In this pattern, an image is displayed, the character image is displayed at the timing of the fifth operation, and the character image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the effect pattern D653 displays a character image at the timing of the first operation, displays a character image at the timing of the second operation, displays a failure image at the timing of the third operation, and displays a character image at the timing of the fourth operation. In this pattern, an image is displayed, the character image is displayed at the timing of the fifth operation, and the character image is displayed at the timing of the sixth operation.

また、演出パターンD654は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD655は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングで失敗画像を表示し、6回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示するパターンである。また、演出パターンD656は、1回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、2回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、3回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、4回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、5回目の操作タイミングでキャラクタ画像を表示し、6回目の操作タイミングで失敗画像を表示するパターンである。 In addition, the production pattern D654 displays a character image at the timing of the first operation, displays a character image at the timing of the second operation, displays a character image at the timing of the third operation, and fails at the timing of the fourth operation. In this pattern, an image is displayed, the character image is displayed at the timing of the fifth operation, and the character image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the effect pattern D655 displays a character image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a failure image is displayed at the timing of the fifth operation, and a character image is displayed at the timing of the sixth operation. In addition, the production pattern D656 displays a character image at the first operation timing, displays a character image at the second operation timing, displays a character image at the third operation timing, and displays a character image at the fourth operation timing. In this pattern, an image is displayed, a character image is displayed at the timing of the fifth operation, and a failure image is displayed at the timing of the sixth operation.

なお、本例では、特別演出において獲得したキャラクタの数が少ない場合には、獲得したキャラクタの数が多い場合と比較して、最後の操作タイミングで失敗画像が表示される割合が少なくなるように構成されている。そのように構成することによって、本例では、キャラクタの獲得数が少ない場合には最後の操作タイミングで失敗画像が表示されにくくし、興趣の低下を抑制している。 In this example, when the number of characters acquired in the special effect is small, compared with the case where the number of characters acquired in the special effect is large, the percentage of failure images displayed at the final operation timing is reduced. It is configured. With such a configuration, in this example, when the number of acquired characters is small, a failure image is less likely to be displayed at the timing of the last operation, thereby suppressing a decrease in interest.

また、本例では、1回の操作タイミングでキャラクタを1つずつ獲得可能である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、図8-5~図8-11において、1回の操作タイミングで複数(例えば、2つ)のキャラクタを獲得可能な演出パターンを設けて、その分空いた操作タイミングで失敗画像を表示するように構成してもよい。 Also, in this example, a case is shown in which characters can be obtained one by one with one operation timing, but the present invention is not limited to such a mode. For example, in FIGS. 8-5 to 8-11, an effect pattern is provided in which a plurality of characters (for example, two) can be acquired at one operation timing, and a failure image is displayed at the corresponding operation timing. It may be configured as

具体的には、キャラクタの獲得数が4である場合には、最後の操作タイミングで失敗画像が表示される確率(D545,D6411~D6415)が、キャラクタの獲得数が5である場合に最後の操作タイミングで失敗画像が表示される確率(D656)よりも低くなるように構成されている。また、キャラクタの獲得数が3である場合には、最後の操作タイミングで失敗画像が表示される確率(D434,D5307~D5310,D6311~D6320)が、キャラクタの獲得数が4である場合に最後の操作タイミングで失敗画像が表示される確率(D545,D6411~D6415)よりもさらに低くなるように構成されている。また、キャラクタの獲得数が2である場合には、最後の操作タイミングで失敗画像が表示される確率(D323,D424~D426,D5205~D5210,D6206~D6215)が、キャラクタの獲得数が3である場合に最後の操作タイミングで失敗画像が表示される確率(D434,D5307~D5310,D6311~D6320)よりもさらに低くなるように構成されている。また、キャラクタの獲得数が1である場合には、最後の操作タイミングで失敗画像が表示される確率(D212,D312,D313,D412~D414,D512~D515,D612~D616)が、キャラクタの獲得数が2である場合に最後の操作タイミングで失敗画像が表示される確率(D323,D424~D426,D5205~D5210,D6206~D6215)よりもさらに低くなるように構成されている。 Specifically, when the number of acquired characters is 4, the probability that a failure image is displayed at the last operation timing (D545, D6411 to D6415) is reduced to the last It is configured to be lower than the probability (D656) that the failure image is displayed at the operation timing. Further, when the number of acquired characters is 3, the probability that the failure image is displayed at the last operation timing (D434, D5307 to D5310, D6311 to D6320) is the last when the number of acquired characters is 4. is configured to be lower than the probability (D545, D6411 to D6415) that a failure image is displayed at the operation timing of . Further, when the number of acquired characters is 2, the probability (D323, D424 to D426, D5205 to D5210, D6206 to D6215) of displaying a failure image at the last operation timing is 3 when the number of acquired characters is 3. It is configured to be even lower than the probability (D434, D5307 to D5310, D6311 to D6320) that a failure image is displayed at the last operation timing in some cases. Further, when the character acquisition number is 1, the probability that the failure image is displayed at the last operation timing (D212, D312, D313, D412 to D414, D512 to D515, D612 to D616) is the character acquisition number. It is configured to be even lower than the probability (D323, D424 to D426, D5205 to D5210, D6206 to D6215) that the failure image is displayed at the last operation timing when the number is 2.

次いで、演出制御用CPU120は、特別演出中に獲得するキャラクタの数が1つであるか否かを確認する(ステップ002IWS204)。具体的には、変動パターンコマンドで指定される変動パターンが変動パターンPA07,PA08,PA10,PA13,PA17,PB07,PB08,PB10,PB13,PB17であるか否かを確認する。キャラクタの獲得数が1であれば、演出制御用CPU120は、特別演出中に表示するキャラクタ画像を決定するためのキャラクタ画像決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、特別演出中に表示する1つのキャラクタ画像を決定する(ステップ002IWS205)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the number of characters acquired during the special effect is one (step 002IWS204). Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern specified by the variation pattern command is the variation pattern PA07, PA08, PA10, PA13, PA17, PB07, PB08, PB10, PB13, PB17. If the number of acquired characters is 1, the effect control CPU 120 uses a character image determination table for determining the character image to be displayed during the special effect, performs lottery processing based on random numbers, and displays the character image during the special effect. One character image is determined (step 002 IWS 205).

キャラクタの獲得数が1でなければ、演出制御用CPU120は、特別演出中に獲得するキャラクタの数が2つであるか否かを確認する(ステップ002IWS206)。具体的には、変動パターンコマンドで指定される変動パターンが変動パターンPA09,PA11,PA14,PA18,PB09,PB11,PB14,PB18であるか否かを確認する。キャラクタの獲得数が2であれば、演出制御用CPU120は、キャラクタ画像決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、特別演出中に表示する2つのキャラクタ画像の組み合わせを決定する(ステップ002IWS207)。 If the number of acquired characters is not 1, the effect control CPU 120 confirms whether or not the number of characters acquired during the special effect is 2 (step 002 IWS 206). Specifically, it is confirmed whether the variation pattern specified by the variation pattern command is the variation pattern PA09, PA11, PA14, PA18, PB09, PB11, PB14, PB18. If the number of acquired characters is 2, the effect control CPU 120 uses the character image determination table to perform lottery processing based on random numbers, and determines the combination of two character images to be displayed during the special effect (step 002 IWS 207). ).

キャラクタの獲得数が2でなければ、演出制御用CPU120は、特別演出中に獲得するキャラクタの数が3つであるか否かを確認する(ステップ002IWS208)。具体的には、変動パターンコマンドで指定される変動パターンが変動パターンPA12,PA15,PA19,PB12,PB15,PB19であるか否かを確認する。キャラクタの獲得数が3であれば、演出制御用CPU120は、キャラクタ画像決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、特別演出中に表示する3つのキャラクタ画像の組み合わせを決定する(ステップ002IWS209)。 If the number of acquired characters is not 2, the effect control CPU 120 confirms whether or not the number of characters acquired during the special effect is 3 (step 002IWS208). Specifically, it is confirmed whether the variation pattern specified by the variation pattern command is the variation pattern PA12, PA15, PA19, PB12, PB15, PB19. If the number of acquired characters is 3, the effect control CPU 120 uses the character image determination table to perform lottery processing based on random numbers, and determines the combination of the three character images to be displayed during the special effect (step 002 IWS 209). ).

キャラクタの獲得数が3でなければ、演出制御用CPU120は、特別演出中に獲得するキャラクタの数が4つであるか否かを確認する(ステップ002IWS210)。具体的には、変動パターンコマンドで指定される変動パターンが変動パターンPA16,PA20,PB16,PB20であるか否かを確認する。キャラクタの獲得数が4であれば、演出制御用CPU120は、キャラクタ画像決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、特別演出中に表示する4つのキャラクタ画像の組み合わせを決定する(ステップ002IWS211)。 If the number of acquired characters is not 3, the effect control CPU 120 confirms whether or not the number of characters acquired during the special effect is 4 (step 002IWS210). Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern specified by the variation pattern command is the variation pattern PA16, PA20, PB16, PB20. If the number of acquired characters is 4, the effect control CPU 120 uses the character image determination table to perform lottery processing based on random numbers, and determines the combination of the four character images to be displayed during the special effect (step 002 IWS 211). ).

キャラクタの獲得数が4でもなければ(すなわち、特別演出中に獲得するキャラクタの数が5つであれば)、演出制御用CPU120は、キャラクタ画像決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、特別演出中に表示する5つのキャラクタ画像の組み合わせを決定する(ステップ002IWS212)。 If the number of acquired characters is not 4 (that is, if the number of characters acquired during the special effect is 5), the effect control CPU 120 uses the character image determination table to perform lottery processing based on random numbers. , determines a combination of five character images to be displayed during the special effect (step 002 IWS 212).

図8-12~図8-14は、キャラクタ画像決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-12(A)は、ステップ002IWS205(キャラクタの獲得数が1である場合)に選択されるキャラクタ画像決定テーブルAの具体例を示している。また、図8-12(B)は、ステップ002IWS207(キャラクタの獲得数が2である場合)に選択されるキャラクタ画像決定テーブルBの具体例を示している。また、図8-12(C)は、ステップ002IWS209(キャラクタの獲得数が3である場合)に選択されるキャラクタ画像決定テーブルCの具体例を示している。また、図8-13(D)は、ステップ002IWS211(キャラクタの獲得数が4である場合)に選択されるキャラクタ画像決定テーブルDの具体例を示している。また、図8-14(E)は、ステップ002IWS212(キャラクタの獲得数が5である場合)に選択されるキャラクタ画像決定テーブルEの具体例を示している。 8-12 to 8-14 are explanatory diagrams showing specific examples of the character image determination table. Among them, FIG. 8-12(A) shows a specific example of the character image determination table A selected in step 002IWS205 (when the number of acquired characters is 1). FIG. 8-12(B) shows a specific example of the character image determination table B selected at step 002IWS207 (when the number of acquired characters is 2). FIG. 8-12(C) shows a specific example of the character image determination table C selected in step 002IWS209 (when the number of acquired characters is 3). FIG. 8-13(D) shows a specific example of the character image determination table D selected in step 002IWS211 (when the number of acquired characters is 4). FIG. 8-14(E) shows a specific example of the character image determination table E selected in step 002IWS212 (when the number of acquired characters is 5).

図8-12(A)に示すように、キャラクタ画像決定テーブルAには、キャラクタ画像として、キャラクタA~Cに対して、それぞれ判定値が割り振られている。図8-12(A)に示すように、キャラクタの獲得数が1である場合、特別演出中に表示するキャラクタ画像としてキャラクタA~Cのいずれかにほぼ同様の確率でランダムに決定される。 As shown in FIG. 8-12(A), in the character image determination table A, determination values are assigned to characters A to C as character images. As shown in FIG. 8-12(A), when the number of acquired characters is 1, one of the characters A to C is randomly determined with approximately the same probability as the character image to be displayed during the special effect.

図8-12(B)に示すように、キャラクタ画像決定テーブルBには、キャラクタ画像の組み合わせとして、「キャラクタA→キャラクタB」、「キャラクタA→キャラクタC」、「キャラクタB→キャラクタA」、「キャラクタB→キャラクタC」、「キャラクタC→キャラクタA」、「キャラクタC→キャラクタB」に対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、例えば、「キャラクタA→キャラクタB」とは、1つ目のキャラクタ画像としてキャラクタAを表示し、2つ目のキャラクタ画像としてキャラクタBを表示する組み合わせであり、このことは他のキャラクタ画像の組み合わせについても同様である。 As shown in FIG. 8-12(B), the character image determination table B includes combinations of character images such as "character A→character B", "character A→character C", "character B→character A", Determination values are assigned to "character B→character C", "character C→character A", and "character C→character B". Note that, for example, "character A→character B" is a combination in which character A is displayed as the first character image and character B is displayed as the second character image. The same applies to combinations of

図8-12(B)に示すように、キャラクタの獲得数が2である場合、特別演出中に表示するキャラクタ画像の組み合わせとして、「キャラクタA→キャラクタB」、「キャラクタA→キャラクタC」、「キャラクタB→キャラクタA」、「キャラクタB→キャラクタC」、「キャラクタC→キャラクタA」、「キャラクタC→キャラクタB」のいずれかにほぼ同様の確率でランダムに決定される。 As shown in FIG. 8-12(B), when the number of acquired characters is 2, combinations of character images to be displayed during the special effect are "character A→character B", "character A→character C", ``Character B→Character A'', ``Character B→Character C'', ``Character C→Character A'', and ``Character C→Character B'' are randomly determined with substantially the same probability.

図8-12(C)に示すように、キャラクタ画像決定テーブルCには、キャラクタ画像の組み合わせとして、「キャラクタA→キャラクタB→キャラクタC」、「キャラクタA→キャラクタC→キャラクタB」、「キャラクタB→キャラクタA→キャラクタC」、「キャラクタB→キャラクタC→キャラクタA」、「キャラクタC→キャラクタA→キャラクタB」、「キャラクタC→キャラクタB→キャラクタA」に対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、例えば、「キャラクタA→キャラクタB→キャラクタC」とは、1つ目のキャラクタ画像としてキャラクタAを表示し、2つ目のキャラクタ画像としてキャラクタBを表示し、3つ目のキャラクタ画像としてキャラクタCを表示する組み合わせであり、このことは他のキャラクタ画像の組み合わせについても同様である。 As shown in FIG. 8-12(C), the character image determination table C contains combinations of character images such as "character A→character B→character C", "character A→character C→character B", and "character B → Character A → Character C”, “Character B → Character C → Character A”, “Character C → Character A → Character B”, and “Character C → Character B → Character A” are assigned judgment values respectively. is Note that, for example, "character A→character B→character C" displays character A as the first character image, character B as the second character image, and character B as the third character image. This is a combination for displaying character C, and the same is true for combinations of other character images.

図8-12(C)に示すように、キャラクタの獲得数が3である場合、特別演出中に表示するキャラクタ画像の組み合わせとして、「キャラクタA→キャラクタB→キャラクタC」、「キャラクタA→キャラクタC→キャラクタB」、「キャラクタB→キャラクタA→キャラクタC」、「キャラクタB→キャラクタC→キャラクタA」、「キャラクタC→キャラクタA→キャラクタB」、「キャラクタC→キャラクタB→キャラクタA」のいずれかにほぼ同様の確率でランダムに決定される。 As shown in FIG. 8-12(C), when the number of acquired characters is 3, combinations of character images to be displayed during the special effect are "character A→character B→character C" and "character A→character C→Character B", "Character B→Character A→Character C", "Character B→Character C→Character A", "Character C→Character A→Character B", and "Character C→Character B→Character A". Randomly determined with approximately the same probability.

図8-13(D)に示すように、キャラクタ画像決定テーブルDには、キャラクタ画像の組み合わせとして、「キャラクタA→キャラクタB→キャラクタC→キャラクタD」、「キャラクタA→キャラクタB→キャラクタD→キャラクタC」、「キャラクタA→キャラクタC→キャラクタB→キャラクタD」、「キャラクタA→キャラクタC→キャラクタD→キャラクタB」、「キャラクタA→キャラクタD→キャラクタB→キャラクタC」、「キャラクタA→キャラクタD→キャラクタC→キャラクタB」、「キャラクタB→キャラクタA→キャラクタC→キャラクタD」、「キャラクタB→キャラクタA→キャラクタD→キャラクタC」、「キャラクタB→キャラクタC→キャラクタA→キャラクタD」、「キャラクタB→キャラクタC→キャラクタD→キャラクタA」、「キャラクタB→キャラクタD→キャラクタA→キャラクタC」、「キャラクタB→キャラクタD→キャラクタC→キャラクタA」、「キャラクタC→キャラクタA→キャラクタB→キャラクタD」、「キャラクタC→キャラクタA→キャラクタD→キャラクタB」、「キャラクタC→キャラクタB→キャラクタA→キャラクタD」、「キャラクタC→キャラクタB→キャラクタD→キャラクタA」、「キャラクタC→キャラクタD→キャラクタA→キャラクタB」、「キャラクタC→キャラクタD→キャラクタB→キャラクタA」、「キャラクタD→キャラクタA→キャラクタB→キャラクタC」、「キャラクタD→キャラクタA→キャラクタC→キャラクタB」、「キャラクタD→キャラクタB→キャラクタA→キャラクタC」、「キャラクタD→キャラクタB→キャラクタC→キャラクタA」、「キャラクタD→キャラクタC→キャラクタA→キャラクタB」、「キャラクタD→キャラクタC→キャラクタB→キャラクタA」に対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、例えば、「キャラクタA→キャラクタB→キャラクタC→キャラクタD」とは、1つ目のキャラクタ画像としてキャラクタAを表示し、2つ目のキャラクタ画像としてキャラクタBを表示し、3つ目のキャラクタ画像としてキャラクタCを表示し、4つ目のキャラクタ画像としてキャラクタDを表示する組み合わせであり、このことは他のキャラクタ画像の組み合わせについても同様である。 As shown in FIG. 8-13(D), the character image determination table D contains combinations of character images such as "Character A→Character B→Character C→Character D", "Character A→Character B→Character D→ Character C", "Character A→Character C→Character B→Character D", "Character A→Character C→Character D→Character B", "Character A→Character D→Character B→Character C", "Character A→ Character D→Character C→Character B", "Character B→Character A→Character C→Character D", "Character B→Character A→Character D→Character C", "Character B→Character C→Character A→Character D" ", "Character B→Character C→Character D→Character A", "Character B→Character D→Character A→Character C", "Character B→Character D→Character C→Character A", "Character C→Character A → Character B → Character D", "Character C → Character A → Character D → Character B", "Character C → Character B → Character A → Character D", "Character C → Character B → Character D → Character A", "Character C->Character D->Character A->Character B", "Character C->Character D->Character B->Character A", "Character D->Character A->Character B->Character C", "Character D->Character A->Character C→Character B", "Character D→Character B→Character A→Character C", "Character D→Character B→Character C→Character A", "Character D→Character C→Character A→Character B", "Character D→character C→character B→character A” is assigned a determination value. Note that, for example, "character A→character B→character C→character D" displays character A as the first character image, character B as the second character image, and character B as the third character image. Character C is displayed as the character image, and character D is displayed as the fourth character image. This is the same for combinations of other character images.

図8-13(D)に示すように、キャラクタの獲得数が4である場合、特別演出中に表示するキャラクタ画像の組み合わせとして、「キャラクタA→キャラクタB→キャラクタC→キャラクタD」、「キャラクタA→キャラクタB→キャラクタD→キャラクタC」、「キャラクタA→キャラクタC→キャラクタB→キャラクタD」、「キャラクタA→キャラクタC→キャラクタD→キャラクタB」、「キャラクタA→キャラクタD→キャラクタB→キャラクタC」、「キャラクタA→キャラクタD→キャラクタC→キャラクタB」、「キャラクタB→キャラクタA→キャラクタC→キャラクタD」、「キャラクタB→キャラクタA→キャラクタD→キャラクタC」、「キャラクタB→キャラクタC→キャラクタA→キャラクタD」、「キャラクタB→キャラクタC→キャラクタD→キャラクタA」、「キャラクタB→キャラクタD→キャラクタA→キャラクタC」、「キャラクタB→キャラクタD→キャラクタC→キャラクタA」、「キャラクタC→キャラクタA→キャラクタB→キャラクタD」、「キャラクタC→キャラクタA→キャラクタD→キャラクタB」、「キャラクタC→キャラクタB→キャラクタA→キャラクタD」、「キャラクタC→キャラクタB→キャラクタD→キャラクタA」、「キャラクタC→キャラクタD→キャラクタA→キャラクタB」、「キャラクタC→キャラクタD→キャラクタB→キャラクタA」、「キャラクタD→キャラクタA→キャラクタB→キャラクタC」、「キャラクタD→キャラクタA→キャラクタC→キャラクタB」、「キャラクタD→キャラクタB→キャラクタA→キャラクタC」、「キャラクタD→キャラクタB→キャラクタC→キャラクタA」、「キャラクタD→キャラクタC→キャラクタA→キャラクタB」、「キャラクタD→キャラクタC→キャラクタB→キャラクタA」のいずれかにほぼ同様の確率でランダムに決定される。 As shown in FIG. 8-13(D), when the number of acquired characters is 4, combinations of character images to be displayed during the special effect are "character A→character B→character C→character D", "character A→Character B→Character D→Character C”, “Character A→Character C→Character B→Character D”, “Character A→Character C→Character D→Character B”, “Character A→Character D→Character B→ Character C", "Character A→Character D→Character C→Character B", "Character B→Character A→Character C→Character D", "Character B→Character A→Character D→Character C", "Character B→ Character C→Character A→Character D”, “Character B→Character C→Character D→Character A”, “Character B→Character D→Character A→Character C”, “Character B→Character D→Character C→Character A ", "Character C→Character A→Character B→Character D", "Character C→Character A→Character D→Character B", "Character C→Character B→Character A→Character D", "Character C→Character B → Character D → Character A”, “Character C → Character D → Character A → Character B”, “Character C → Character D → Character B → Character A”, “Character D → Character A → Character B → Character C”, "Character D → Character A → Character C → Character B", "Character D → Character B → Character A → Character C", "Character D → Character B → Character C → Character A", "Character D → Character C → Character A→Character B" or "Character D→Character C→Character B→Character A" is randomly determined with substantially the same probability.

図8-14(E)に示すように、キャラクタ画像決定テーブルEには、キャラクタ画像の組み合わせとして、「キャラクタA→キャラクタB→キャラクタC→キャラクタD→キャラクタE」、「キャラクタA→キャラクタB→キャラクタD→キャラクタC→キャラクタE」、「キャラクタA→キャラクタC→キャラクタB→キャラクタD→キャラクタE」、「キャラクタA→キャラクタC→キャラクタD→キャラクタB→キャラクタE」、「キャラクタA→キャラクタD→キャラクタB→キャラクタC→キャラクタE」、「キャラクタA→キャラクタD→キャラクタC→キャラクタB→キャラクタE」、「キャラクタB→キャラクタA→キャラクタC→キャラクタD→キャラクタE」、「キャラクタB→キャラクタA→キャラクタD→キャラクタC→キャラクタE」、「キャラクタB→キャラクタC→キャラクタA→キャラクタD→キャラクタE」、「キャラクタB→キャラクタC→キャラクタD→キャラクタA→キャラクタE」、「キャラクタB→キャラクタD→キャラクタA→キャラクタC→キャラクタE」、「キャラクタB→キャラクタD→キャラクタC→キャラクタA→キャラクタE」、「キャラクタC→キャラクタA→キャラクタB→キャラクタD→キャラクタE」、「キャラクタC→キャラクタA→キャラクタD→キャラクタB→キャラクタE」、「キャラクタC→キャラクタB→キャラクタA→キャラクタD→キャラクタE」、「キャラクタC→キャラクタB→キャラクタD→キャラクタA→キャラクタE」、「キャラクタC→キャラクタD→キャラクタA→キャラクタB→キャラクタE」、「キャラクタC→キャラクタD→キャラクタB→キャラクタA→キャラクタE」、「キャラクタD→キャラクタA→キャラクタB→キャラクタC→キャラクタE」、「キャラクタD→キャラクタA→キャラクタC→キャラクタB→キャラクタE」、「キャラクタD→キャラクタB→キャラクタA→キャラクタC→キャラクタE」、「キャラクタD→キャラクタB→キャラクタC→キャラクタA→キャラクタE」、「キャラクタD→キャラクタC→キャラクタA→キャラクタB→キャラクタE」、「キャラクタD→キャラクタC→キャラクタB→キャラクタA→キャラクタE」に対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、例えば、「キャラクタA→キャラクタB→キャラクタC→キャラクタD→キャラクタE」とは、1つ目のキャラクタ画像としてキャラクタAを表示し、2つ目のキャラクタ画像としてキャラクタBを表示し、3つ目のキャラクタ画像としてキャラクタCを表示し、4つ目のキャラクタ画像としてキャラクタDを表示し、5つ目のキャラクタ画像としてキャラクタEを表示する組み合わせであり、このことは他のキャラクタ画像の組み合わせについても同様である。 As shown in FIG. 8-14(E), the character image determination table E includes combinations of character images such as "character A→character B→character C→character D→character E", "character A→character B→ Character D→Character C→Character E”, “Character A→Character C→Character B→Character D→Character E”, “Character A→Character C→Character D→Character B→Character E”, “Character A→Character D” → Character B → Character C → Character E”, “Character A → Character D → Character C → Character B → Character E”, “Character B → Character A → Character C → Character D → Character E”, “Character B → Character A→Character D→Character C→Character E”, “Character B→Character C→Character A→Character D→Character E”, “Character B→Character C→Character D→Character A→Character E”, “Character B→ Character D→Character A→Character C→Character E”, “Character B→Character D→Character C→Character A→Character E”, “Character C→Character A→Character B→Character D→Character E”, “Character C → Character A → Character D → Character B → Character E”, “Character C → Character B → Character A → Character D → Character E”, “Character C → Character B → Character D → Character A → Character E”, “Character C→Character D→Character A→Character B→Character E", "Character C→Character D→Character B→Character A→Character E", "Character D→Character A→Character B→Character C→Character E", " Character D→Character A→Character C→Character B→Character E", "Character D→Character B→Character A→Character C→Character E", "Character D→Character B→Character C→Character A→Character E", Determination values are assigned to "character D→character C→character A→character B→character E" and "character D→character C→character B→character A→character E". Note that, for example, "character A→character B→character C→character D→character E" displays character A as the first character image, character B as the second character image, and displays three character images. Character C is displayed as the first character image, Character D is displayed as the fourth character image, and Character E is displayed as the fifth character image. The same is true for

図8-14(E)に示すように、キャラクタの獲得数が5である場合、特別演出中に表示するキャラクタ画像の組み合わせとして、「キャラクタA→キャラクタB→キャラクタC→キャラクタD→キャラクタE」、「キャラクタA→キャラクタB→キャラクタD→キャラクタC→キャラクタE」、「キャラクタA→キャラクタC→キャラクタB→キャラクタD→キャラクタE」、「キャラクタA→キャラクタC→キャラクタD→キャラクタB→キャラクタE」、「キャラクタA→キャラクタD→キャラクタB→キャラクタC→キャラクタE」、「キャラクタA→キャラクタD→キャラクタC→キャラクタB→キャラクタE」、「キャラクタB→キャラクタA→キャラクタC→キャラクタD→キャラクタE」、「キャラクタB→キャラクタA→キャラクタD→キャラクタC→キャラクタE」、「キャラクタB→キャラクタC→キャラクタA→キャラクタD→キャラクタE」、「キャラクタB→キャラクタC→キャラクタD→キャラクタA→キャラクタE」、「キャラクタB→キャラクタD→キャラクタA→キャラクタC→キャラクタE」、「キャラクタB→キャラクタD→キャラクタC→キャラクタA→キャラクタE」、「キャラクタC→キャラクタA→キャラクタB→キャラクタD→キャラクタE」、「キャラクタC→キャラクタA→キャラクタD→キャラクタB→キャラクタE」、「キャラクタC→キャラクタB→キャラクタA→キャラクタD→キャラクタE」、「キャラクタC→キャラクタB→キャラクタD→キャラクタA→キャラクタE」、「キャラクタC→キャラクタD→キャラクタA→キャラクタB→キャラクタE」、「キャラクタC→キャラクタD→キャラクタB→キャラクタA→キャラクタE」、「キャラクタD→キャラクタA→キャラクタB→キャラクタC→キャラクタE」、「キャラクタD→キャラクタA→キャラクタC→キャラクタB→キャラクタE」、「キャラクタD→キャラクタB→キャラクタA→キャラクタC→キャラクタE」、「キャラクタD→キャラクタB→キャラクタC→キャラクタA→キャラクタE」、「キャラクタD→キャラクタC→キャラクタA→キャラクタB→キャラクタE」、「キャラクタD→キャラクタC→キャラクタB→キャラクタA→キャラクタE」のいずれかにほぼ同様の確率でランダムに決定される。 As shown in FIG. 8-14(E), when the number of acquired characters is 5, the combination of character images to be displayed during the special effect is "Character A→Character B→Character C→Character D→Character E." , "Character A→Character B→Character D→Character C→Character E", "Character A→Character C→Character B→Character D→Character E", "Character A→Character C→Character D→Character B→Character E ", "Character A→Character D→Character B→Character C→Character E", "Character A→Character D→Character C→Character B→Character E", "Character B→Character A→Character C→Character D→Character E", "Character B→Character A→Character D→Character C→Character E", "Character B→Character C→Character A→Character D→Character E", "Character B→Character C→Character D→Character A→ Character E", "Character B→Character D→Character A→Character C→Character E", "Character B→Character D→Character C→Character A→Character E", "Character C→Character A→Character B→Character D → Character E", "Character C → Character A → Character D → Character B → Character E", "Character C → Character B → Character A → Character D → Character E", "Character C → Character B → Character D → Character A→Character E”, “Character C→Character D→Character A→Character B→Character E”, “Character C→Character D→Character B→Character A→Character E”, “Character D→Character A→Character B→ Character C→Character E”, “Character D→Character A→Character C→Character B→Character E”, “Character D→Character B→Character A→Character C→Character E”, “Character D→Character B→Character C” -> Character A -> Character E", "Character D -> Character C -> Character A -> Character B -> Character E", "Character D -> Character C -> Character B -> Character A -> Character E" with almost the same probability. Randomly determined.

以上のように、キャラクタ画像の組み合わせが決定されることによって、本例では、1つ目~4つ目のキャラクタ画像としてはキャラクタA~キャラクタDがランダムに表示される一方で、5つ目のキャラクタ画像としては固定的にキャラクタEが表示されるように構成されている。そのように構成することによって、本例では、キャラクタEが表示されればキャラクタ画像が上限回数まで表示されたことを容易に認識させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。 By determining the combination of the character images as described above, in this example, characters A to D are randomly displayed as the first to fourth character images, while characters A to D are randomly displayed as the fifth character image. As the character image, the character E is displayed fixedly. With such a configuration, in this example, when the character E is displayed, it is possible to easily recognize that the character image has been displayed up to the maximum number of times, and the player's sense of expectation can be enhanced.

なお、本例において、キャラクタA~Eは、特別演出だけでなく他の予告演出(例えば、段階的に期待度を示唆するステップアップ予告演出や、スーパーリーチ演出中に画像を瞬間的に表示するカットイン予告演出)でも出現するように構成されており、キャラクタEが出現すれば、他のキャラクタA~Dが出現した場合よりも大当り期待度(信頼度)が高くなるように構成されている。そして、特別演出では、キャラクタA~Dはほぼランダムに出現するものの、キャラクタEについては、キャラクタA~Dが全員集合した場合(すなわち、大当り期待度(信頼度)が一番高い状態となった場合)にのみ表示可能とすることで、キャラクタEが登場すれば大当り期待度(信頼度)が最も高いというルールが守られている。 In this example, the characters A to E have not only a special effect but also other notice effects (for example, a step-up notice effect that suggests the degree of expectation in stages, and an image that is displayed momentarily during the super reach effect). It is configured to appear even in the cut-in notice performance), and if the character E appears, it is configured so that the expectation (reliability) of the big hit is higher than when the other characters A to D appear. . In the special effect, the characters A to D appear almost randomly, but for the character E, when all the characters A to D gather ), the rule that if the character E appears, the degree of expectation (reliability) for a big hit is the highest.

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、5つ目のキャラクタ画像としてキャラクタEを高い割合で表示するように構成されていれば、低い確率で5つ目のキャラクタ画像としてキャラクタA~Cを表示する場合があるように構成してもよい。また、キャラクタ画像決定テーブルA~Cにおいても、キャラクタDやキャラクタDを含むキャラクタ画像の組み合わせを決定する場合があるように構成してもよい。 It should be noted that, without being limited to the mode shown in this example, for example, if the character E is displayed as the fifth character image at a high rate, there is a low probability that the characters A to A will be displayed as the fifth character image. It may be configured to display C in some cases. Further, in the character image determination tables A to C, the character D or a combination of character images including the character D may be determined.

次いで、演出制御用CPU120は、特別演出において表示される各々の失敗画像を決定する(ステップ002IWS213)。ステップ002IWS213では、演出制御用CPU120は、失敗画像を決定するための失敗画像決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、失敗画像を決定する。 Next, the effect control CPU 120 determines each failure image to be displayed in the special effect (step 002IWS213). At step 002 IWS 213, the effect control CPU 120 uses a failure image determination table for determining a failure image, performs a lottery process based on random numbers, and determines a failure image.

図8-15は、ステップ002IWS213で選択される失敗画像決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-15(A)は、1つ目の失敗画像を決定するための失敗画像決定テーブルAの具体例を示している。また、図8-15(B)は、2つ目の失敗画像を決定するための失敗画像決定テーブルBの具体例を示している。また、図8-15(C)は、3つ目の失敗画像を決定するための失敗画像決定テーブルCの具体例を示している。また、図8-15(D)は、4つ目の失敗画像を決定するための失敗画像決定テーブルDの具体例を示している。また、図8-15(E)は、5つ目の失敗画像を決定するための失敗画像決定テーブルEの具体例を示している。図8-15に示すように、失敗画像決定テーブルには、失敗画像の種類として、セリフ画像、およびキャラクタの透過画像に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 8-15 is an explanatory diagram showing a specific example of the failure image determination table selected in step 002IWS213. Among them, FIG. 8-15(A) shows a specific example of the failed image determination table A for determining the first failed image. Also, FIG. 8-15(B) shows a specific example of the failed image determination table B for determining the second failed image. Also, FIG. 8-15(C) shows a specific example of the failed image determination table C for determining the third failed image. Also, FIG. 8-15(D) shows a specific example of the failed image determination table D for determining the fourth failed image. Also, FIG. 8-15(E) shows a specific example of the failed image determination table E for determining the fifth failed image. As shown in FIG. 8-15, in the failure image determination table, determination values are assigned to dialogue images and transparent images of characters as types of failure images.

図8-15に示すように、本例では、失敗画像には、セリフ画像、およびキャラクタの透過画像の2種類がある。本例では、セリフ画像が選択された場合には、特別演出中に直前に登場したキャラクタ(特別演出中に未だキャラクタが登場していない場合にはデフォルトのキャラクタ(本例では、キャラクタA))のセリフとして「まだまだ~」などの文字を含むセリフ画像が表示される。また、本例では、キャラクタの透過画像が選択された場合には、特別演出中に直前に登場したキャラクタ(特別演出中に未だキャラクタが登場していない場合にはデフォルトのキャラクタ(本例では、キャラクタA))の画像が透過表示される。 As shown in FIGS. 8-15, in this example, there are two types of failed images: dialogue images and transparent images of characters. In this example, when a dialogue image is selected, the character that appeared immediately before during the special effect (the default character if no character has appeared yet during the special effect (character A in this example)). A dialogue image including characters such as "still more~" is displayed as the dialogue. In this example, when the transparent image of the character is selected, the character that appeared immediately before during the special effect (if the character has not yet appeared during the special effect, the default character (in this example, The image of the character A)) is transparently displayed.

図8-15に示すように、本例では、失敗画像としてキャラクタの透過画像が表示される場合には、セリフ画像が表示される場合と比較して、僅かに大当り期待度(信頼度)が高くなるように構成されている。ただし、本例では、特別演出中に失敗画像が最大で5つ表示される可能性があるのであるが、キャラクタの透過画像が5回表示されたとしても、特別演出中にキャラクタを1つ獲得した場合の大当り期待度(本例では、20%)を超えないように構成されている。 As shown in FIG. 8-15, in this example, when the transparent image of the character is displayed as the failure image, the degree of expectation (reliability) for the big win is slightly higher than when the dialogue image is displayed. configured to be high. However, in this example, there is a possibility that up to five failed images will be displayed during the special effect, but even if the transparent image of the character is displayed five times, one character will be obtained during the special effect. It is configured so as not to exceed the jackpot expectation (20% in this example) in the case of

また、図8-15(A),(B)に示すように、本例では、2つ目の失敗画像が表示される場合には、1つ目の失敗画像が表示される場合と比較して、失敗画像としてキャラクタの透過画像が表示される割合が高い。また、図8-15(B),(C)に示すように、本例では、3つ目の失敗画像が表示される場合には、2つ目の失敗画像が表示される場合と比較して、失敗画像としてキャラクタの透過画像が表示される割合がさらに高い。また、図8-15(C),(D)に示すように、本例では、4つ目の失敗画像が表示される場合には、3つ目の失敗画像が表示される場合と比較して、失敗画像としてキャラクタの透過画像が表示される割合がさらに高い。また、図8-15(D),(E)に示すように、本例では、5つ目の失敗画像が表示される場合には、4つ目の失敗画像が表示される場合と比較して、失敗画像としてキャラクタの透過画像が表示される割合がさらに高い。 In addition, as shown in FIGS. 8-15 (A) and (B), in this example, when the second failure image is displayed, it is compared with when the first failure image is displayed. Therefore, the rate of displaying a transparent image of a character as a failure image is high. In addition, as shown in FIGS. 8-15 (B) and (C), in this example, when the third failure image is displayed, it is compared with when the second failure image is displayed. Therefore, the rate of displaying the transparent image of the character as the failure image is even higher. Also, as shown in FIGS. 8-15 (C) and (D), in this example, when the fourth failure image is displayed, it is compared with when the third failure image is displayed. Therefore, the rate of displaying the transparent image of the character as the failure image is even higher. In addition, as shown in FIGS. 8-15 (D) and (E), in this example, when the fifth failure image is displayed, it is compared with when the fourth failure image is displayed. Therefore, the rate of displaying the transparent image of the character as the failure image is even higher.

図8-15に示すように、本例では、後のタイミングで失敗画像が表示されるに従って、大当り期待度(信頼度)が高いキャラクタの透過画像が表示される割合が高くなるように構成されている。そのように構成することによって、本例では、失敗画像の種類にも注目させることができるように構成されている。 As shown in FIG. 8-15, in this example, as the failure image is displayed at a later timing, the proportion of the transparent image of the character with high expectation (reliability) for the big win is increased. ing. With such a configuration, in this example, it is configured so that the type of the failed image can also be noticed.

なお、本例では、演出パターンやキャラクタ画像の種類、失敗画像の種類を演出制御用CPU120(演出制御手段)側で決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出パターンやキャラクタ画像の種類、失敗画像の種類も変動パターンに設定し、変動パターンを決定することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103(遊技制御手段)側で演出パターンやキャラクタ画像の種類、失敗画像の種類も決定するように構成してもよい。 In this example, the effect pattern, the type of character image, and the type of failure image are determined by the effect control CPU 120 (effect control means), but the present invention is not limited to such a mode. For example, by setting the effect pattern, the type of character image, and the type of failure image in the variation pattern and determining the variation pattern, the CPU 103 (game control means) side of the game control microcomputer 100 can change the effect pattern and character image. The type and the type of failed image may also be determined.

(可変表示中演出処理)
図8-16は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ002IWS301)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ002IWS302)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ002IWS303)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ002IWS304)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ002IWS305)。
(Effect processing during variable display)
FIG. 8-16 is a flow chart showing the effect process during variable display (step S172) in the effect control process process. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the process timer (step 002IWS301) and subtracts 1 from the value of the variable time timer (step 002IWS302). When the process timer times out (step 002 IWS 303), the process data is switched. That is, the next process timer set value in the process table is set in the process timer (step 002 IWS 304). Also, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data and sound number data which are set next (step 002IWS305).

次いで、演出制御用CPU120は、特別演出の実行中であるか否かを確認する(ステップ002IWS306)。特別演出の実行中であれば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出の実行中であるか否かを確認する(ステップ002IWS307)。操作促進演出の実行中であれば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作を検出したか否かを確認する(ステップ002IWS308)。プッシュボタン31Bの操作を検出していなければ、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作有効期間を終了したか否かを確認する(ステップ002IWS309)。操作有効期間も終了していなければ、ステップ002IWS317に移行する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the special effect is being executed (step 002IWS306). If the special effect is being executed, the effect control CPU 120 confirms whether or not the operation prompting effect for prompting the operation of the push button 31B is being executed (step 002IWS307). If the operation promotion effect is being executed, the effect control CPU 120 checks whether or not the operation of the push button 31B has been detected (step 002IWS308). If the operation of the push button 31B is not detected, the effect control CPU 120 checks whether or not the effective period of operation of the push button 31B has ended (step 002IWS309). If the valid period of operation has not expired, the process proceeds to step 002 IWS317.

プッシュボタン31Bの操作を検出した場合(ステップ002IWS308のY)または操作有効期間を終了した場合(ステップ002IWS309のY)には、演出制御用CPU120は、キャラクタ演出、失敗演出、または勝利演出用のプロセスデータに切り替える(ステップ002IWS310)。本例では、プッシュボタン31Bの単発の押下操作が操作条件となる場合と、プッシュボタン31Bの長押し操作が操作条件となる場合とがあるのであるが、プッシュボタン31Bの単発の押下操作が操作条件となる場合には、特別演出設定処理で決定された演出パターンや、キャラクタ画像、失敗画像に従ってキャラクタ演出または失敗演出のプロセスデータに切り替えられる。また、プッシュボタン31Bの長押し操作が操作条件となる場合には、勝利演出のプロセスデータに切り替えられる。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ002IWS311)。そして、ステップ002IWS317に移行する。 When the operation of the push button 31B is detected (Y in step 002IWS308) or when the valid operation period ends (Y in step 002IWS309), the effect control CPU 120 executes a process for character effect, failure effect, or victory effect. Switch to data (step 002 IWS 310). In this example, the operating condition may be a single pressing operation of the push button 31B or a long pressing operation of the push button 31B. If the condition is satisfied, the process data is switched to the character effect or the failure effect according to the effect pattern, character image, or failure image determined in the special effect setting process. Further, when the long-pressing operation of the push button 31B is the operating condition, the process data is switched to the winning presentation process data. Next, the effect control CPU 120 restarts the process timer (step 002IWS311). Then, the process proceeds to step 002 IWS317.

操作促進演出の実行中でなかった場合(ステップ002IWS307のN)には、演出制御用CPU120は、キャラクタ演出または失敗演出の演出期間の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ002IWS312)。キャラクタ演出または失敗演出の演出期間の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、操作促進演出用のプロセスデータに切り替える(ステップ002IWS313)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ002IWS316)。そして、ステップ002IWS317に移行する。 When the operation promotion effect is not being executed (N in step 002IWS307), the effect control CPU 120 confirms whether or not the end timing of the effect period of character effect or failure effect has come (step 002IWS312). If it is time to end the character effect or failure effect effect period, the effect control CPU 120 switches to the process data for the operation promotion effect (step 002IWS313). Next, the effect control CPU 120 restarts the process timer (step 002IWS316). Then, the process proceeds to step 002 IWS317.

キャラクタ演出や失敗演出の実行中でもなかった場合(ステップ002IWS312のN)には、演出制御用CPU120は、勝利演出の演出期間の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ002IWS314)。勝利演出の演出期間の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出(正確には、スーパーリーチ演出中の強リーチ演出)用のプロセスデータに切り替える(ステップ002IWS315)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ002IWS316)。そして、ステップ002IWS317に移行する。 If the character effect or the failure effect is not being executed (N in step 002IWS312), the effect control CPU 120 confirms whether or not it is time to end the effect period of the victory effect (step 002IWS314). If it is the end timing of the effect period of the victory effect, the effect control CPU 120 switches to the process data for the super ready-to-win effect (more precisely, the strong reach effect during the super ready-to-win effect) (step 002IWS315). Next, the effect control CPU 120 restarts the process timer (step 002IWS316). Then, the process proceeds to step 002 IWS317.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ002IWS317)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を“3”に更新し(ステップ002IWS318)、可変表示中演出処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variable time timer has timed out (step 002IWS317). If the variable time timer has timed out, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "3" (step 002IWS318), and terminates the effect process during variable display.

なお、本例では、ステップ002IWS308~S311の処理が実行されることによって、特別演出設定処理でキャラクタ画像を表示すると決定した操作タイミングにおいて、遊技者がプッシュボタン31Bを全く操作しなかった場合であっても、操作有効期間が経過したことにもとづいてキャラクタ画像を表示するように構成されている。 In this example, the processing of steps 002IWS308 to S311 is executed, so that the player does not operate the push button 31B at all at the operation timing determined to display the character image in the special effect setting processing. However, the character image is displayed based on the elapse of the valid operation period.

なお、本例で示した処理態様にかぎらず、例えば、特別演出設定処理でキャラクタ画像を表示すると決定した操作タイミングにおいて、遊技者がプッシュボタン31Bを全く操作しなかった場合には、失敗画像を表示してキャラクタの獲得に失敗したような演出を実行するように構成してもよい。そして、全ての操作タイミングが終了した後で登場する筈であったが未表示のキャラクタ画像を一括して表示するように構成してもよい。 It should be noted that not only the processing mode shown in this example, for example, when the player does not operate the push button 31B at all at the operation timing determined to display the character image in the special effect setting process, the failure image is displayed. It may be configured to display and execute an effect as if acquisition of the character failed. Then, the character images that were supposed to appear after all the operation timings have been completed but have not been displayed may be collectively displayed.

(特別演出のタイムチャート)
次に、特別演出が実行される場合の演出のタイムチャートについて説明する。図8-17は、特別演出が実行される場合のタイムチャートの一例を示す説明図である。なお、図8-17に示す例では、変動パターンとして変動パターンPA20または変動パターンPB20に決定され、演出パターンとして演出パターンD6413が決定された場合が示されている。
(Special performance time chart)
Next, a time chart of effects when a special effect is executed will be described. FIG. 8-17 is an explanatory diagram showing an example of a time chart when a special effect is executed. In the example shown in FIGS. 8-17, the variation pattern PA20 or the variation pattern PB20 is determined as the variation pattern, and the effect pattern D6413 is determined as the effect pattern.

図8-17に示すように、変動パターンPA20または変動パターンPB20に決定され、演出パターンD6413が決定された場合の特別演出では、まず、プッシュボタン31Bの単発の押下操作を促す1回目の操作促進演出が実行される。次いで、プッシュボタン31Bからの押下操作を検出すると、演出パターンD6413に従ってキャラクタ演出が実行される。キャラクタ演出では、キャラクタが登場する態様の動画像(ムービー)が表示された後にキャラクタ画像が表示される。 As shown in FIG. 8-17, in the special effect when the variation pattern PA20 or the variation pattern PB20 is determined and the effect pattern D6413 is determined, first, the first operation promotion prompting a single pressing operation of the push button 31B. A performance is performed. Next, when a pressing operation from the push button 31B is detected, a character effect is executed according to the effect pattern D6413. In character presentation, a character image is displayed after a moving image (movie) in which the character appears.

次いで、2回目の操作促進演出が実行される。次いで、プッシュボタン31Bからの押下操作を検出すると、演出パターンD6413に従ってキャラクタ演出が実行される。次いで、3回目の操作促進演出が実行される。次いで、プッシュボタン31Bからの押下操作を検出すると、演出パターンD6413に従って失敗演出が実行される。失敗演出では、所定の失敗演出の動画像(ムービー)が表示された後に失敗画像が表示される。 Then, the second operation promotion effect is executed. Next, when a pressing operation from the push button 31B is detected, a character effect is executed according to the effect pattern D6413. Then, the third operation promotion effect is executed. Next, when a pressing operation from the push button 31B is detected, a failure effect is executed according to the effect pattern D6413. In the failure effect, a failure image is displayed after a predetermined failure effect moving image (movie) is displayed.

次いで、4回目の操作促進演出が実行される。次いで、プッシュボタン31Bからの押下操作を検出すると、演出パターンD6413に従ってキャラクタ演出が実行される。次いで、5回目の操作促進演出が実行される。次いで、プッシュボタン31Bからの押下操作を検出すると、演出パターンD6413に従ってキャラクタ演出が実行される。次いで、6回目の操作促進演出が実行される。次いで、プッシュボタン31Bからの押下操作を検出すると、演出パターンD6413に従って失敗演出が実行される。 Next, the fourth operation promotion effect is executed. Next, when a pressing operation from the push button 31B is detected, a character effect is executed according to the effect pattern D6413. Next, the fifth operation promotion effect is executed. Next, when a pressing operation from the push button 31B is detected, a character effect is executed according to the effect pattern D6413. Then, the sixth operation promotion effect is executed. Next, when a pressing operation from the push button 31B is detected, a failure effect is executed according to the effect pattern D6413.

次いで、プッシュボタン31Bの長押し操作を促す操作促進演出が実行される。次いで、プッシュボタン31Bからの長押し操作を検出すると、勝利演出が実行される。勝利演出では、敵のキャラクタとバトルを行い勝利するような態様の演出が実行される。 Next, an operation prompting effect is executed to prompt a long-pressing operation of the push button 31B. Next, when a long-pressing operation from the push button 31B is detected, a victory effect is executed. In the victory effect, the effect is executed in such a manner that the player battles with the enemy character and wins.

図8-17に示すように、本例では、失敗演出の演出期間は1秒と極めて短いのに対して、キャラクタ演出の演出期間は5秒と長い。また、本例では、勝利演出の演出期間は5秒に設定されている。 As shown in FIG. 8-17, in this example, the effect period of the failure effect is as short as 1 second, whereas the effect period of the character effect is as long as 5 seconds. In addition, in this example, the effect period of the victory effect is set to 5 seconds.

なお、本例では、キャラクタA~Dを獲得するキャラクタ演出を実行する場合には演出期間が5秒に設定されているが、キャラクタEを獲得するキャラクタ演出を実行する場合には、演出期間がさらに長い10秒に設定されている。そのように構成することによって、本例では、大当り期待度(信頼度)が最も高いキャラクタEを獲得したことを盛り上げる演出を実行可能に構成されている。 In this example, the effect period is set to 5 seconds when the character effect for acquiring characters A to D is executed, but when the character effect for acquiring character E is executed, the effect period is set to It is set to 10 seconds longer. By configuring in this way, in this example, it is possible to execute an effect that excites the acquisition of the character E with the highest degree of expectation for a big hit (reliability).

図8-18は、特別演出が実行される場合のタイムチャートの他の例を示す説明図である。図8-18(1)に示す例では、変動パターンとして変動パターンPA17または変動パターンPB17に決定され、演出パターンとして演出パターンD611が決定された場合が示されている。 FIGS. 8-18 are explanatory diagrams showing other examples of time charts when a special effect is executed. The example shown in FIG. 8-18(1) shows the case where the variation pattern PA17 or the variation pattern PB17 is determined as the variation pattern, and the effect pattern D611 is determined as the effect pattern.

図8-18(1)に示すように、変動パターンPA17または変動パターンPB17に決定され、演出パターンD611が決定された場合の特別演出では、まず、プッシュボタン31Bの単発の押下操作を促す1回目の操作促進演出が実行される。次いで、プッシュボタン31Bからの押下操作を検出すると、演出パターンD611に従って失敗演出が実行される。次いで、2回目の操作促進演出が実行される。次いで、プッシュボタン31Bからの押下操作を検出すると、演出パターンD611に従って失敗演出が実行される。次いで、3回目の操作促進演出が実行される。次いで、プッシュボタン31Bからの押下操作を検出すると、演出パターンD611に従って失敗演出が実行される。次いで、4回目の操作促進演出が実行される。次いで、プッシュボタン31Bからの押下操作を検出すると、演出パターンD611に従って失敗演出が実行される。次いで、5回目の操作促進演出が実行される。次いで、プッシュボタン31Bからの押下操作を検出すると、演出パターンD611に従って失敗演出が実行される。 As shown in FIG. 8-18 (1), in the special effect when the variation pattern PA17 or the variation pattern PB17 is determined, and the effect pattern D611 is determined, first, the push button 31B is pressed once. is executed. Next, when a pressing operation from the push button 31B is detected, a failure effect is executed according to the effect pattern D611. Then, the second operation promotion effect is executed. Next, when a pressing operation from the push button 31B is detected, a failure effect is executed according to the effect pattern D611. Then, the third operation promotion effect is executed. Next, when a pressing operation from the push button 31B is detected, a failure effect is executed according to the effect pattern D611. Next, the fourth operation promotion effect is executed. Next, when a pressing operation from the push button 31B is detected, a failure effect is executed according to the effect pattern D611. Next, the fifth operation promotion effect is executed. Next, when a pressing operation from the push button 31B is detected, a failure effect is executed according to the effect pattern D611.

次いで、6回目の操作促進演出が実行される。次いで、プッシュボタン31Bからの押下操作を検出すると、演出パターンD611に従ってキャラクタ演出が実行される。次いで、プッシュボタン31Bの長押し操作を促す操作促進演出が実行される。次いで、プッシュボタン31Bからの長押し操作を検出すると、勝利演出が実行される。 Then, the sixth operation promotion effect is executed. Next, when a pressing operation from the push button 31B is detected, a character effect is executed according to the effect pattern D611. Next, an operation prompting effect is executed to prompt a long-pressing operation of the push button 31B. Next, when a long-pressing operation from the push button 31B is detected, a victory effect is executed.

また、図8-18(2)に示す例では、変動パターンとして変動パターンPA09または変動パターンPB09に決定され、演出パターンとして演出パターンD322が決定された場合が示されている。 In the example shown in FIG. 8-18(2), the variation pattern PA09 or the variation pattern PB09 is determined as the variation pattern, and the effect pattern D322 is determined as the effect pattern.

図8-18(2)に示すように、変動パターンPA09または変動パターンPB09に決定され、演出パターンD322が決定された場合の特別演出では、まず、プッシュボタン31Bの単発の押下操作を促す1回目の操作促進演出が実行される。次いで、プッシュボタン31Bからの押下操作を検出すると、演出パターンD322に従ってキャラクタ演出が実行される。次いで、2回目の操作促進演出が実行される。次いで、プッシュボタン31Bからの押下操作を検出すると、演出パターンD322に従って失敗演出が実行される。 As shown in FIG. 8-18 (2), in the special effect when the variation pattern PA09 or the variation pattern PB09 is determined, and the effect pattern D322 is determined, first, the push button 31B is pressed once. is executed. Next, when a pressing operation from the push button 31B is detected, a character effect is executed according to the effect pattern D322. Then, the second operation promotion effect is executed. Next, when a pressing operation from the push button 31B is detected, a failure effect is executed according to the effect pattern D322.

次いで、3回目の操作促進演出が実行される。次いで、プッシュボタン31Bからの押下操作を検出すると、演出パターンD322に従ってキャラクタ演出が実行される。次いで、プッシュボタン31Bの長押し操作を促す操作促進演出が実行される。次いで、プッシュボタン31Bからの長押し操作を検出すると、勝利演出が実行される。 Then, the third operation promotion effect is executed. Next, when a pressing operation from the push button 31B is detected, a character effect is executed according to the effect pattern D322. Next, an operation prompting effect is executed to prompt a long-pressing operation of the push button 31B. Next, when a long-pressing operation from the push button 31B is detected, a victory effect is executed.

図8-18(1)に示すように、変動パターンPA17または変動パターンPB17に決定され、演出パターンD611が決定された場合には、失敗演出が5回実行され、キャラクタ演出が1回実行され、勝利演出が1回実行される。従って、失敗演出、キャラクタ演出、および勝利演出の合計の演出期間は、1秒×5+5秒+5秒=15秒となる。一方、図8-18(2)に示すように、変動パターンPA09または変動パターンPB09に決定され、演出パターンD322が決定された場合には、失敗演出が1回実行され、キャラクタ演出が2回実行され、勝利演出が1回実行される。従って、失敗演出、キャラクタ演出、および勝利演出の合計の演出期間は、1秒+5秒×2+5秒=11秒となる。このように、本例では、操作可能回数が少なくてもキャラクタの獲得数が多い場合には、操作可能回数が多くてもキャラクタの獲得数が少ない場合と比較して、演出期間が長くなるように、失敗演出よりもキャラクタ演出の方が演出期間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-18 (1), when the variation pattern PA17 or the variation pattern PB17 is determined and the effect pattern D611 is determined, the failure effect is executed five times, the character effect is executed once, Victory production is executed once. Therefore, the total effect period of the failure effect, the character effect, and the victory effect is 1 second×5+5 seconds+5 seconds=15 seconds. On the other hand, as shown in FIG. 8-18 (2), when the variation pattern PA09 or the variation pattern PB09 is determined and the effect pattern D322 is determined, the failure effect is executed once and the character effect is executed twice. , and the victory effect is executed once. Therefore, the total effect period of the failure effect, character effect, and victory effect is 1 second+5 seconds×2+5 seconds=11 seconds. Thus, in this example, when the number of possible operations is small but the number of acquired characters is large, the production period is made longer than when the number of possible operations is large but the number of acquired characters is small. In addition, the effect period is set longer for the character effect than for the failure effect.

また、図8-17および図8-18に示すように、本例では、いずれの変動パターンおよびいずれの演出パターンに従って特別演出が実行された場合であっても、演出期間の最後において、共通の操作態様(本例では、プッシュボタン31Bの長押し)の操作を検出したことにもとづいて、共通の演出態様の勝利演出が実行される。そのような構成により、本例では、キャラクタ画像の表示回数が比較的少なかった場合であっても期待感が低いという面をごまかすことができる。 Further, as shown in FIGS. 8-17 and 8-18, in this example, even if the special effect is executed according to any variation pattern and any effect pattern, at the end of the effect period, the common Based on the detection of the operation of the operation mode (long press of the push button 31B in this example), the victory effect of the common effect mode is executed. With such a configuration, in this example, even if the number of times the character image is displayed is relatively small, it is possible to disguise the fact that the expectation is low.

(スーパーリーチ演出のタイムチャート)
次に、スーパーリーチ演出が実行される場合の演出のタイムチャートについて説明する。図8-19は、スーパーリーチ演出が実行される場合のタイムチャートの一例を示す説明図である。本例では、スーパーリーチ演出が実行されるのは、飾り図柄の変動表示中に単独でスーパーリーチ演出が実行される場合と、特別演出が実行された後にスーパーリーチ演出が実行される場合とがある。
(Time chart for Super Reach production)
Next, the time chart of the effect when the super ready-to-win effect is executed will be described. FIG. 8-19 is an explanatory diagram showing an example of a time chart when the super ready-to-win effect is executed. In this example, the super ready-to-win effect is executed when the super ready-to-win effect is executed alone during the variable display of the decoration pattern, and when the super ready-to-win effect is executed after the special effect is executed. be.

まず、図8-19(1)を用いて、飾り図柄の変動表示中に単独でスーパーリーチ演出が実行される場合について説明する。図8-19(1)に示す例では、変動パターンとして変動パターンPA06または変動パターンPB06に決定された場合が示されている。
図8-19(1)に示すように、飾り図柄の変動表示中に単独でスーパーリーチ演出が実行される場合、画像表示装置5において、左右の飾り図柄が同じ図柄で停止表示されリーチ状態が発生すると、ノーマルリーチが実行される。次いで、スーパーリーチの発展タイミングとなると、まず、スーパーリーチ演出中の弱リーチ演出が実行される。次いで、弱リーチ演出の演出期間を終了すると、画像表示装置5に所定の発展図柄(本例では、発展図柄E)が停止表示され、スーパーリーチ演出中の強リーチ演出(本例では、強リーチ演出E)が実行される。
First, with reference to FIG. 8-19(1), the case where the super ready-to-win effect is executed independently during the variable display of decorative symbols will be described. The example shown in FIG. 8-19 (1) shows the case where the variation pattern PA06 or the variation pattern PB06 is determined as the variation pattern.
As shown in FIG. 8-19 (1), when the super ready-to-win effect is executed alone during the variable display of the decorative symbols, the left and right decorative symbols are stopped and displayed with the same symbols on the image display device 5 to indicate the ready-to-win state. When it occurs, a normal leech is performed. Next, when it comes to the development timing of the super reach, first, the weak reach effect during the super reach effect is executed. Next, when the effect period of the weak reach effect ends, a predetermined developed pattern (developed pattern E in this example) is stopped and displayed on the image display device 5, and a strong reach effect (in this example, strong reach) is displayed during the super reach effect. Effect E) is executed.

次に、図8-19(2)を用いて、飾り図柄の変動表示中に特別演出が実行された後にスーパーリーチ演出が実行される場合について説明する。図8-19(2)に示す例では、変動パターンとして変動パターンPA21または変動パターンPB21に決定された場合が示されている。図8-19(2)に示すように、飾り図柄の変動表示中に特別演出が実行される場合、画像表示装置5において、左右の飾り図柄が同じ図柄で停止表示されリーチ状態が発生すると、ノーマルリーチが実行される。次いで、特別演出の実行タイミングとなると、特別演出(本例では、操作可能回数が6回でキャラクタの獲得数が5つの特別演出)が実行される。次いで、特別演出の演出期間を終了すると、画像表示装置5に所定の発展図柄(本例では、発展図柄E)が停止表示され、スーパーリーチ演出中の強リーチ演出(本例では、強リーチ演出E)が実行される。 Next, with reference to FIG. 8-19(2), the case where the super ready-to-win effect is executed after the special effect is executed during the variable display of the decorative symbols will be described. The example shown in FIG. 8-19 (2) shows the case where the variation pattern PA21 or the variation pattern PB21 is determined as the variation pattern. As shown in FIG. 8-19 (2), when the special effect is executed during the variable display of the decorative symbols, when the left and right decorative symbols are stopped and displayed with the same symbols on the image display device 5 and a ready-to-win state occurs, A normal reach is performed. Next, when the execution timing of the special effect comes, the special effect (in this example, the special effect that the number of possible operations is 6 and the number of acquired characters is 5) is executed. Next, when the effect period of the special effect ends, a predetermined development pattern (development pattern E in this example) is stopped and displayed on the image display device 5, and a strong reach effect during the super reach effect (strong reach effect in this example) E) is executed.

以上のことから、本例では、特別演出が実行された後にスーパーリーチ演出が実行される場合には、弱リーチ演出を実行することなく、そのまま強リーチ演出に発展するように構成されている。そのような構成を備えることによって、本例では、特別演出が実行されたにもかかわらず弱リーチ演出が実行されることを防止し、興趣の低下を抑制するようにしている。 From the above, in this example, when the super ready-to-win performance is executed after the special performance is executed, the weak ready-to-reach performance is not executed and the strong ready-to-reach performance is developed as it is. By providing such a configuration, in this example, it is possible to prevent the weak reach effect from being executed despite the execution of the special effect, thereby suppressing a decline in interest.

なお、図8-19に示す例では、一例として、スーパーリーチEが実行される場合を示したが、同様に、スーパーリーチAが実行される場合には、発展図柄Aが停止表示されて強リーチ演出Aに発展する。また、同様に、スーパーリーチBが実行される場合には、発展図柄Bが停止表示されて強リーチ演出Bに発展する。また、同様に、スーパーリーチCが実行される場合には、発展図柄Cが停止表示されて強リーチ演出Cに発展する。また、同様に、スーパーリーチDが実行される場合には、発展図柄Dが停止表示されて強リーチ演出Dに発展する。 In the example shown in FIGS. 8-19, the case where super reach E is executed is shown as an example, but similarly, when super reach A is executed, development symbol A is stopped and displayed strongly. It develops into reach production A. Similarly, when super ready-to-win B is executed, development symbol B is stop-displayed and strong ready-to-win effect B is developed. Moreover, similarly, when the super reach C is executed, the development pattern C is stopped and displayed, and the strong reach performance C is developed. Further, similarly, when the super reach D is executed, the development symbol D is stopped and displayed, and the strong reach effect D is developed.

(特別演出の演出例)
次に、特別演出の演出態様について説明する。図8-20~図8-26は、特別演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図8-20~図8-26において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面が遷移する。
(Example of special production)
Next, the effect mode of the special effect will be described. FIGS. 8-20 to 8-26 are explanatory diagrams for explaining specific examples of special effects effects. In addition, in FIGS. 8-20 to 8-26, the display screen transitions in the order of (1), (2), (3), . . .

なお、図8-20~図8-26に示す例では、変動パターンとして変動パターンPA20または変動パターンPB20に決定され、演出パターンとして演出パターンD6413が決定され、キャラクタ画像の組み合わせとして「キャラクタA→キャラクタB→キャラクタC→キャラクタD」が決定され、1つ目に表示する失敗画像として「セリフ画像」が決定され、2つ目に表示する失敗画像として「キャラクタの透過画像」が決定されたものとする。 In the examples shown in FIGS. 8-20 to 8-26, the variation pattern PA20 or the variation pattern PB20 is determined as the variation pattern, the effect pattern D6413 is determined as the effect pattern, and the combination of the character images is "character A→character B→Character C→Character D” is determined, the first failure image to be displayed is the “words image”, and the second failure image to be displayed is the “transparent image of the character”. do.

図8-20(1)に示すように、画像表示装置5において、飾り図柄の変動表示中にまず左の飾り図柄5L(本例では、図柄「7」)が停止表示され、次いで、図8-20(2)に示すように、右の飾り図柄5Rが左の飾り図柄5Lと同じ図柄(本例では、図柄「7」が停止表示され、リーチ状態が発生する。そして、図8-20(2)に示すように、飾り図柄の前にエフェクト画像EI1が表示されるとともに、エフェクト画像EI1の前に「リーチ」の文字画像M1が表示され、ノーマルリーチが実行される。また、図8-20(1)に示すように、画像表示装置5には、アクティブ表示を表示するアクティブ表示エリア5Aと、保留表示を表示する保留表示エリア5Hが設けられている。 As shown in FIG. 8-20(1), in the image display device 5, the left decorative pattern 5L (symbol "7" in this example) is first stopped and displayed during the variable display of the decorative patterns. -20 As shown in (2), the right decorative pattern 5R is the same pattern as the left decorative pattern 5L (in this example, the pattern "7" is stopped and displayed, and a ready-to-win state occurs. As shown in (2), the effect image EI1 is displayed in front of the decorative pattern, and the character image M1 of "reach" is displayed in front of the effect image EI1, and normal reach is performed. As shown in 20(1), the image display device 5 is provided with an active display area 5A for displaying active display and a pending display area 5H for displaying pending display.

次いで、特別演出の実行タイミングとなると、図8-20(3)に示すように、中の飾り図柄5Cの表示領域に「集結チャンス」の文字画像M2が接近し、次いで、図8-20(4)に示すように、中の飾り図柄5Cの表示領域に「集結チャンス」の文字画像M2が停止表示する演出が実行される。次いで、図8-21(5)に示すように、画像表示装置5において、「集結チャンス」の文字画像M2が拡大表示され、特別演出が開始される。
なお、特別演出が開始されると、図8-21(5)に示すように、飾り図柄の変動表示は、画像表示装置5の表示画面の右上端部に縮小表示される。次いで、図8-21(6)に示すように、画像表示装置5において、「ボタンPUSHでキャラクタを集結させて敵を倒せ!!」などの遊技を説明するための文字表示が表示される。
Next, when it comes time to execute the special effect, as shown in FIG. 4), an effect is executed in which the character image M2 of "gathering chance" is stopped and displayed in the display area of the inner decoration pattern 5C. Next, as shown in FIG. 8-21(5), the image display device 5 enlarges and displays the character image M2 of "gathering chance", and a special effect is started.
It should be noted that when the special effect is started, as shown in FIG. 8-21(5), the variable display of the decoration pattern is reduced and displayed at the upper right end of the display screen of the image display device 5. FIG. Next, as shown in FIG. 8-21(6), the image display device 5 displays a character display for explaining the game, such as "Using the button PUSH, gather the characters and defeat the enemy!".

なお、図8-20(1)~図8-21(6)に示す例は、集結チャンスとなって特別演出に発展する演出の流れの一例を示したものであり、他の演出の流れに従って特別演出に発展可能である。例えば、飾り図柄がリーチ状態となるノーマルリーチが実行された後に、弱リーチ演出に発展し、弱リーチ演出の実行途中で弱リーチ演出を中断し、集結チャンスとなって特別演出に発展する場合があるように構成してもよい。また、例えば、アクティブ表示や保留表示の表示態様が集結チャンスに発展する旨を示す態様(例えば、「集結」などの文字表示を含む態様)に変化し、リーチ状態中の表示画面に作用することで、集結チャンスとなって特別演出に発展する場合があるように構成してもよい。 The examples shown in FIGS. 8-20 (1) to 8-21 (6) show an example of the flow of production that develops into a special production as a gathering chance, and according to the flow of other productions It can be developed into a special performance. For example, after the normal reach state in which the decoration pattern is in the reach state, it develops into a weak reach effect, interrupts the weak reach effect during the execution of the weak reach effect, and may develop into a special effect as a chance to gather. It may be configured as Also, for example, the display mode of the active display or the pending display changes to a mode indicating that it develops into a gathering chance (for example, a mode including character display such as "gathering"), and affects the display screen during the reach state. In this case, it may be configured so that there is a case where it becomes a gathering chance and develops into a special performance.

次いで、図8-21(7)に示すように、画像表示装置5において、「PUSH」の文字を含むプッシュボタン31Bを模した画像BTが表示されるとともに、敵のキャラクタ画像CZが表示され、1回目の操作促進演出が実行される。また、操作促進演出が開始されると、画像表示装置5の表示画面の中心部から放射状に広がるエフェクト画像EI2の表示も開始される。また、画像表示装置5の表示画面の左上端部にボックス画像Lが表示され、ボックス画像Lの内部に(現在のキャラクタの獲得数/獲得可能なキャラクタの最大数)が表示される。本例では、キャラクタを最大で5つ獲得可能であり、まだキャラクタを1つも獲得していないことから、ボックス画像Lの内部には「0/5」と表示されている。 Next, as shown in FIG. 8-21(7), the image display device 5 displays an image BT simulating the push button 31B including the characters "PUSH" and an enemy character image CZ. A first operation promotion effect is executed. Further, when the operation prompting effect is started, the display of the effect image EI2 radially spreading from the center of the display screen of the image display device 5 is also started. Also, a box image L is displayed in the upper left corner of the display screen of the image display device 5, and inside the box image L (the number of currently acquired characters/the maximum number of characters that can be acquired) is displayed. In this example, a maximum of 5 characters can be acquired, and since no character has been acquired yet, "0/5" is displayed inside the box image L.

次いで、プッシュボタン31Bの押下操作を検出すると、図8-21(8)に示すように、画像表示装置5の表示画面の左方からキャラクタAの画像CAが登場してくるような動画像が表示されキャラクタ演出が実行される。次いで、キャラクタ演出の演出期間(本例では、5秒)の終了タイミングとなると、図8-22(9)に示すように、画像表示装置5の表示画面の左方からエフェクト画像EI3が表示されるとともに、表示画面の中央部にキャラクタAの画像CAが表示され、キャラクタAがカットインしてきたような演出が実行される。また、図8-22(9)に示すように、画像表示装置5の表示画面の右方に「キャラクタA集合!!」の文字表示が表示され、キャラクタAの獲得に成功したことが認識可能となる。 Next, when the pressing operation of the push button 31B is detected, as shown in (8) of FIG. It is displayed and the character production is executed. Next, at the end timing of the effect period (5 seconds in this example) of the character effect, the effect image EI3 is displayed from the left side of the display screen of the image display device 5, as shown in FIG. 8-22(9). At the same time, the image CA of the character A is displayed in the center of the display screen, and an effect as if the character A has cut in is executed. In addition, as shown in FIG. 8-22 (9), a character display of "Character A gathering!!" becomes.

次いで、図8-22(10)に示すように、画像表示装置5において、「PUSH」の文字を含むプッシュボタン31Bを模した画像BTが表示されるとともに、敵のキャラクタ画像CZが表示され、2回目の操作促進演出が実行される。また、操作促進演出が開始されると、画像表示装置5の表示画面の中心部から放射状に広がるエフェクト画像EI4の表示も開始される。なお、エフェクト画像EI4として、図8-21(7),(8)で表示されたエフェクト画像EI2よりも放射線の密度が高い画像が表示される。また、画像表示装置5の表示画面の左上端部にボックス画像Lが表示され、キャラクタを1つ獲得していることから、ボックス画像Lの内部には「1/5」と表示される。また、画像表示装置5の表示画面の左下端部には、獲得したキャラクタAの画像CAが表示される。 Next, as shown in FIG. 8-22 (10), the image display device 5 displays an image BT simulating a push button 31B including the characters "PUSH", and also displays an enemy character image CZ. A second operation promotion effect is executed. Further, when the operation prompting effect is started, the display of the effect image EI4 radially spreading from the center of the display screen of the image display device 5 is also started. As the effect image EI4, an image having a radiation density higher than that of the effect image EI2 displayed in FIGS. 8-21 (7) and (8) is displayed. A box image L is displayed at the upper left corner of the display screen of the image display device 5, and "1/5" is displayed inside the box image L because one character has been obtained. An image CA of the obtained character A is displayed at the lower left corner of the display screen of the image display device 5 .

次いで、プッシュボタン31Bの押下操作を検出すると、図8-22(11)に示すように、画像表示装置5の表示画面の右方からキャラクタBの画像CBが登場してくるような動画像が表示されキャラクタ演出が実行される。次いで、キャラクタ演出の演出期間(本例では、5秒)の終了タイミングとなると、図8-22(12)に示すように、画像表示装置5の表示画面の右方からエフェクト画像EI5が表示されるとともに、表示画面の中央部にキャラクタBの画像CBが表示され、キャラクタBがカットインしてきたような演出が実行される。また、図8-22(12)に示すように、画像表示装置5の表示画面の左方に「キャラクタB集合!!」の文字表示が表示され、キャラクタBの獲得に成功したことが認識可能となる。 Next, when the pressing operation of the push button 31B is detected, as shown in (11) in FIG. It is displayed and the character production is executed. Next, at the end timing of the effect period (5 seconds in this example) of the character effect, the effect image EI5 is displayed from the right side of the display screen of the image display device 5, as shown in FIG. 8-22 (12). At the same time, the image CB of the character B is displayed in the central portion of the display screen, and an effect as if the character B has cut in is executed. In addition, as shown in FIG. 8-22 (12), a character display of "Character B gathering!!" becomes.

次いで、図8-23(13)に示すように、画像表示装置5において、「PUSH」の文字を含むプッシュボタン31Bを模した画像BTが表示されるとともに、敵のキャラクタ画像CZが表示され、3回目の操作促進演出が実行される。また、操作促進演出が開始されると、画像表示装置5の表示画面の中心部から放射状に広がるエフェクト画像EI6の表示も開始される。なお、エフェクト画像EI6として、図8-22(10),(11)で表示されたエフェクト画像EI4よりも放射線の密度がさらに高い画像が表示される。また、画像表示装置5の表示画面の左上端部にボックス画像Lが表示され、キャラクタを2つ獲得していることから、ボックス画像Lの内部には「2/5」と表示される。また、画像表示装置5の表示画面の左下端部には、獲得したキャラクタAの画像CAが表示され、画像表示装置5の表示画面の右下端部には、獲得したキャラクタBの画像CBが表示される。 Next, as shown in FIG. 8-23 (13), the image display device 5 displays an image BT simulating the push button 31B including the characters "PUSH" and an enemy character image CZ. A third operation promotion effect is executed. Further, when the operation prompting effect is started, the display of the effect image EI6 radially spreading from the center of the display screen of the image display device 5 is also started. As the effect image EI6, an image with a higher radiation density than the effect image EI4 displayed in FIGS. 8-22 (10) and (11) is displayed. Also, a box image L is displayed in the upper left corner of the display screen of the image display device 5, and "2/5" is displayed inside the box image L because two characters have been acquired. An image CA of the acquired character A is displayed in the lower left corner of the display screen of the image display device 5, and an image CB of the acquired character B is displayed in the lower right corner of the display screen of the image display device 5. be done.

次いで、プッシュボタン31Bの押下操作を検出すると、図8-23(14)に示すように、直前に獲得したキャラクタBの画像CBのセリフとして「まだまだ~」の文字表示DLが表示され、1秒の演出期間にわたって失敗演出としてセリフ演出が実行され、キャラクタの獲得に失敗したことが認識可能となる。 Next, when the pressing operation of the push button 31B is detected, as shown in FIG. 8-23 (14), the character display DL of "still more~" is displayed as the dialogue of the image CB of the character B obtained immediately before, and is displayed for 1 second. During the performance period, the dialogue performance is executed as a failure performance, and the failure to acquire the character can be recognized.

次いで、図8-23(15)に示すように、画像表示装置5において、「PUSH」の文字を含むプッシュボタン31Bを模した画像BTが表示されるとともに、敵のキャラクタ画像CZが表示され、4回目の操作促進演出が実行される。また、操作促進演出が開始されると、画像表示装置5の表示画面の中心部から放射状に広がるエフェクト画像EI6の表示も開始される。なお、前回の操作でキャラクタの獲得に失敗していることから、図8-23(13),(14)と同じ放射線の密度のエフェクト画像EI6が表示される。
また、画像表示装置5の表示画面の左上端部にボックス画像Lが表示され、キャラクタを2つ獲得していることから、ボックス画像Lの内部には「2/5」と表示される。また、画像表示装置5の表示画面の左下端部には、獲得したキャラクタAの画像CAが表示され、画像表示装置5の表示画面の右下端部には、獲得したキャラクタBの画像CBが表示される。
Next, as shown in FIG. 8-23 (15), the image display device 5 displays an image BT simulating the push button 31B including the characters "PUSH" and an enemy character image CZ. A fourth operation promotion effect is executed. Further, when the operation prompting effect is started, the display of the effect image EI6 radially spreading from the center of the display screen of the image display device 5 is also started. Since acquisition of the character has failed in the previous operation, the effect image EI6 with the same radiation density as in FIGS. 8-23 (13) and (14) is displayed.
Also, a box image L is displayed in the upper left corner of the display screen of the image display device 5, and "2/5" is displayed inside the box image L because two characters have been acquired. An image CA of the acquired character A is displayed in the lower left corner of the display screen of the image display device 5, and an image CB of the acquired character B is displayed in the lower right corner of the display screen of the image display device 5. be done.

次いで、プッシュボタン31Bの押下操作を検出すると、図8-23(16)に示すように、画像表示装置5の表示画面の左方からキャラクタCの画像CCが登場してくるような動画像が表示されキャラクタ演出が実行される。次いで、キャラクタ演出の演出期間(本例では、5秒)の終了タイミングとなると、図8-24(17)に示すように、画像表示装置5の表示画面の左方からエフェクト画像EI7が表示されるとともに、表示画面の中央部にキャラクタCの画像CCが表示され、キャラクタCがカットインしてきたような演出が実行される。また、図8-24(17)に示すように、画像表示装置5の表示画面の右方に「キャラクタC集合!!」の文字表示が表示され、キャラクタCの獲得に成功したことが認識可能となる。 Next, when the pressing operation of the push button 31B is detected, as shown in (16) of FIG. It is displayed and the character production is executed. Next, at the end timing of the effect period (5 seconds in this example) of the character effect, the effect image EI7 is displayed from the left side of the display screen of the image display device 5, as shown in FIG. 8-24 (17). At the same time, an image CC of the character C is displayed in the center of the display screen, and an effect as if the character C has cut in is executed. In addition, as shown in FIG. 8-24 (17), a character display of "Character C set!!" becomes.

次いで、図8-24(18)に示すように、画像表示装置5において、「PUSH」の文字を含むプッシュボタン31Bを模した画像BTが表示されるとともに、敵のキャラクタ画像CZが表示され、5回目の操作促進演出が実行される。また、操作促進演出が開始されると、画像表示装置5の表示画面の中心部から放射状に広がるエフェクト画像EI8の表示も開始される。なお、エフェクト画像EI8として、図8-23(13),(14),(15),(16)で表示されたエフェクト画像EI6よりも放射線の密度がさらに高い画像が表示される。また、画像表示装置5の表示画面の左上端部にボックス画像Lが表示され、キャラクタを3つ獲得していることから、ボックス画像Lの内部には「3/5」と表示される。また、画像表示装置5の表示画面の左下端部には、獲得したキャラクタAの画像CAおよびキャラクタCの画像CCが表示され、画像表示装置5の表示画面の右下端部には、獲得したキャラクタBの画像CBが表示される。 Next, as shown in FIG. 8-24 (18), the image display device 5 displays an image BT imitating the push button 31B including the characters "PUSH", and also displays an enemy character image CZ. The fifth operation promotion effect is executed. Further, when the operation prompting effect is started, the display of the effect image EI8 radially spreading from the center of the display screen of the image display device 5 is also started. As the effect image EI8, an image with a higher radiation density than the effect image EI6 displayed in FIGS. 8-23 (13), (14), (15), and (16) is displayed. Also, a box image L is displayed in the upper left corner of the display screen of the image display device 5, and "3/5" is displayed inside the box image L since three characters have been acquired. In the lower left corner of the display screen of the image display device 5, the acquired character image CA and the character C image CC are displayed, and in the lower right corner of the display screen of the image display device 5, the acquired character The image CB of B is displayed.

次いで、プッシュボタン31Bの押下操作を検出すると、図8-24(19)に示すように、画像表示装置5の表示画面の右方からキャラクタDの画像CDが登場してくるような動画像が表示されキャラクタ演出が実行される。次いで、キャラクタ演出の演出期間(本例では、5秒)の終了タイミングとなると、図8-24(20)に示すように、画像表示装置5の表示画面の右方からエフェクト画像EI9が表示されるとともに、表示画面の中央部にキャラクタDの画像CDが表示され、キャラクタDがカットインしてきたような演出が実行される。また、図8-24(20)に示すように、画像表示装置5の表示画面の右方に「キャラクタD集合!!」の文字表示が表示され、キャラクタDの獲得に成功したことが認識可能となる。 Next, when the pressing operation of the push button 31B is detected, as shown in (19) of FIG. It is displayed and the character production is executed. Next, at the end timing of the effect period (5 seconds in this example) of the character effect, the effect image EI9 is displayed from the right side of the display screen of the image display device 5, as shown in FIG. 8-24 (20). At the same time, the image CD of the character D is displayed in the center of the display screen, and an effect is executed as if the character D had cut in. In addition, as shown in FIG. 8-24 (20), a character display of "Character D gathering!!" becomes.

次いで、図8-25(21)に示すように、画像表示装置5において、「PUSH」の文字を含むプッシュボタン31Bを模した画像BTが表示されるとともに、敵のキャラクタ画像CZが表示され、6回目の操作促進演出が実行される。また、操作促進演出が開始されると、画像表示装置5の表示画面の中心部から放射状に広がるエフェクト画像EI10の表示も開始される。なお、エフェクト画像EI10として、図8-24(18),(19)で表示されたエフェクト画像EI8よりも放射線の密度がさらに高い画像が表示される。また、画像表示装置5の表示画面の左上端部にボックス画像Lが表示され、キャラクタを4つ獲得していることから、ボックス画像Lの内部には「4/5」と表示される。
また、画像表示装置5の表示画面の左下端部には、獲得したキャラクタAの画像CAおよびキャラクタCの画像CCが表示され、画像表示装置5の表示画面の右下端部には、獲得したキャラクタBの画像CBおよびキャラクタDの画像CDが表示される。
Next, as shown in FIG. 8-25 (21), the image display device 5 displays an image BT simulating the push button 31B including the characters "PUSH" and an enemy character image CZ. The sixth operation promotion effect is executed. Further, when the operation prompting effect is started, the display of the effect image EI10 radially spreading from the center of the display screen of the image display device 5 is also started. As the effect image EI10, an image with a higher radiation density than the effect image EI8 displayed in FIGS. 8-24 (18) and (19) is displayed. Also, a box image L is displayed in the upper left corner of the display screen of the image display device 5, and "4/5" is displayed inside the box image L because four characters have been obtained.
In the lower left corner of the display screen of the image display device 5, the image CA of the acquired character A and the image CC of the character C are displayed. An image CB of B and an image CD of character D are displayed.

次いで、プッシュボタン31Bの押下操作を検出すると、図8-25(22)に示すように、直前に獲得したキャラクタDの透過度を高めた透過画像cdが表示され、図8-25(23)に示すように、キャラクタDの透過画像cdが徐々に前方に向かって近づいてくるような演出が実行されて、1秒の演出期間にわたって失敗演出としてキャラクタの透過画像が表示され、キャラクタの獲得に失敗したことが認識可能となる。 Next, when the pressing operation of the push button 31B is detected, as shown in FIG. 8-25 (22), a translucent image cd of the character D obtained immediately before with increased transparency is displayed, and FIG. 8-25 (23). As shown in , an effect is executed in which the transparent image cd of the character D gradually approaches the front, and the transparent image of the character is displayed as a failure effect for a one-second effect period. Failure becomes recognizable.

次いで、図8-25(24)に示すように、画像表示装置5において、「長押し!」の文字を含むプッシュボタン31Bを模した画像BTが表示されるとともに、敵のキャラクタ画像CZが表示され、プッシュボタン31Bの長押し操作を促す操作促進演出が実行される。また、図8-25(24)に示すように、画像表示装置5の表示画面の左方および右方の領域を使って「敵を倒せ!!」などの文字表示が表示される。 Next, as shown in FIG. 8-25 (24), the image display device 5 displays an image BT simulating the push button 31B including the characters "Long press!", and also displays an enemy character image CZ. Then, an operation prompting effect is executed to prompt a long-pressing operation of the push button 31B. Further, as shown in FIG. 8-25 (24), the left and right areas of the display screen of the image display device 5 are used to display characters such as "Defeat the enemy!".

次いで、プッシュボタン31Bの長押し操作の検出に従って、図8-26(25)に示すように、敵のキャラクタ画像CZを左右からパンチするような画像LH,RHが表示され、敵のキャラクタ画像CZの周囲にエフェクト画像EI11が表示される。そして、図8-26(26)に示すように、「WIN!」の文字表示が表示されて、敵のキャラクタ画像CZにバトルで勝利したような勝利演出が実行される。 Next, according to the detection of the long-pressing operation of the push button 31B, as shown in FIG. 8-26 (25), images LH and RH punching the enemy character image CZ from the left and right are displayed, and the enemy character image CZ is displayed. is displayed around the effect image EI11. Then, as shown in FIG. 8-26 (26), a character display of "WIN!"

なお、本例では、特別演出中の操作回数や、キャラクタ獲得の成功回数、失敗回数に関係なく、図8-25(24)~図8-26(26)に示すように、共通の態様で特別演出の最後に敵のキャラクタ画像CZを長押し操作によって倒す態様の演出が実行される。そのように構成することによって、本例では、特別演出中の操作の結果があまり良くなかった遊技者に対しても、最終的に長押し操作をさせて敵のキャラクタ画像CZを倒す画像を見せることによって、落胆させないようにすることができる。 In this example, regardless of the number of operations during the special effect, the number of successful character acquisitions, or the number of failures, as shown in FIGS. At the end of the special effect, an effect is executed in which the enemy character image CZ is defeated by a long-pressing operation. With such a configuration, in this example, even the player whose operation result during the special effect was not very good is shown the image of defeating the enemy character image CZ by finally performing the long-pressing operation. By doing so, you can avoid discouragement.

次いで、図8-26(27)に示すように、画像表示装置5において、左右の飾り図柄5L,5Rとして、スーパーリーチDへの発展を示唆する発展図柄Dが停止表示され、図8-26(28)に示すように、スーパーリーチD(具体的には、スーパーリーチDのうちの強リーチD)に発展する。 Next, as shown in FIG. 8-26 (27), in the image display device 5, as the left and right decorative patterns 5L and 5R, the development pattern D suggesting the development to the super reach D is stopped and displayed, and FIG. 8-26. As shown in (28), it develops into super reach D (specifically, strong reach D of super reach D).

なお、スーパーリーチ演出に発展すると、例えば、スーパーリーチ演出においても敵のキャラクタを倒して大当りとなるような演出が実行される。この場合、スーパーリーチ演出において敵のキャラクタを倒した場合には、例えば、レインボー態様のエフェクト画像を表示して大当りであることを認識しやすくする。これに対して、特別演出において敵のキャラクタを倒した場合には、レインボー態様のエフェクト画像を表示しない(例えば、代わりに緑色や赤色のエフェクト画像を表示する)ように構成するのであるが、そのように構成することによって、スーパーリーチへの発展後の演出であることをわかりやすく区別可能とすることができる。 Incidentally, if the game develops into a super ready-to-win effect, for example, even in the super ready-to-win effect, an effect is executed in which an enemy character is defeated and a big win is achieved. In this case, when the enemy character is defeated in the super ready-to-win effect, for example, a rainbow effect image is displayed to make it easier to recognize that the player has won a big hit. On the other hand, when the enemy character is defeated in the special effect, the rainbow mode effect image is not displayed (for example, a green or red effect image is displayed instead). By configuring as above, it is possible to make it easy to distinguish that it is a production after development to super reach.

以上に説明したように、本特徴部002IWによれば、以下に示す(手段1)~(手段14)に示す遊技機の構成が開示されている。 As described above, according to the characterizing portion 002IW, the configuration of the gaming machine shown in (means 1) to (means 14) shown below is disclosed.

(手段1)遊技を行うことが可能な遊技機であって、複数回数にわたって演出結果を表示することが可能な特別演出(例えば、図8-20~図8-26に示す特別演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ002IWS104で特別演出を含むプロセステーブルを選択して、ステップ002IWS106,S305を実行する部分)と、特別演出において演出結果が表示される回数が設定された結果表示回数パターン(例えば、変動パターンPA07~PA21,PB07~PB21)を決定する結果表示回数パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)と、を備え、特別演出実行手段は、特別演出において、演出結果として、第1結果(例えば、失敗画像)と、該第1結果よりも遊技者にとって有利であることを示唆する第2結果(例えば、キャラクタ画像)と、を含む複数種類の演出結果を表示することが可能であり、特別演出において、演出結果として第2結果が表示される回数が多いほど、遊技者にとって有利であることが示唆される割合が高く(例えば、図8-1および図8-2において、特別演出で獲得したキャラクタの数が多くなるに従って、大当り期待度(信頼度)が高くなるように構成されている)、結果表示回数パターン決定手段は、第1結果表示回数パターン(例えば、操作可能回数が3である変動パターンPA08,PA09,PB08,PA09)と、該第1結果表示回数パターンよりも多く演出結果が表示される第2結果表示回数パターン(例えば、操作可能回数が4以上である変動パターンPA10~PA21,PB10~PB21)と、を含む複数種類の結果表示回数パターンを決定可能であり、特別演出において、演出結果として第2結果が第1回数(例えば、1回)表示される場合に第2結果表示回数パターンを決定可能であるとともに、演出結果として第2結果が第1回数よりも多い第2回数(例えば、2回)表示される場合に第1結果表示回数パターンを決定可能であり、特別演出実行手段は、演出結果として第1結果を表示するときの演出期間(例えば、1秒)よりも演出結果として第2結果を表示するときの演出期間(例えば、5秒)が長くなるように特別演出を実行する(図8-17および図8-18参照)ことを特徴とする。そのような構成によれば、演出結果の表示回数が少なくても地味な演出であるという印象を与えないようにすることができる。また、演出結果として第2結果が何回表示されるかが演出の趣旨であるという部分を崩さないようにすることができる。 (Means 1) A gaming machine capable of playing a game and executing a special effect (for example, the special effects shown in FIGS. 8-20 to 8-26) capable of displaying the effect results a plurality of times Possible special effect execution means (for example, a part that selects a process table including special effects in step 002IWS104 in the effect control CPU 120 and executes steps 002IWS106 and S305) and the number of times the effect result is displayed in the special effect Set result display frequency pattern (eg, variation pattern PA07 ~ PA21, PB07 ~ PB21) to determine the result display frequency pattern determining means (eg, the part that executes step S111 in the game control microcomputer 100) and , the special effect execution means, in the special effect, as the effect results, a first result (for example, failure image) and a second result (for example, character image) suggesting that the player is more advantageous than the first result ), and a plurality of types of effect results including ), and in the special effect, the greater the number of times the second result is displayed as the effect result, the more advantageous it is to the player. is high (for example, in FIGS. 8-1 and 8-2, as the number of characters obtained in the special effect increases, the degree of expectation (reliability) of the big hit increases), and the number of times the result is displayed The pattern determination means includes a first result display frequency pattern (for example, variation patterns PA08, PA09, PB08, and PA09 in which the number of possible operations is 3), and a number of effect results displayed more than the first result display frequency pattern. It is possible to determine a plurality of types of result display frequency patterns including two result display frequency patterns (for example, variation patterns PA10 to PA21 and PB10 to PB21 in which the number of possible operations is 4 or more). When the second result is displayed the first number of times (for example, once), the second result display number pattern can be determined, and the second result is displayed the second number of times (for example, the first number of times) as the effect result. 2 times), the pattern of the number of times the first result is displayed can be determined, and the special effect execution means sets the effect period (for example, 1 second) as the effect result rather than the effect period when the first result is displayed as the effect result. It is characterized by executing a special effect so that the effect period (for example, 5 seconds) when the second result is displayed becomes longer (see FIGS. 8-17 and 8-18). According to such a configuration, it is possible to avoid giving an impression that the presentation is plain even if the number of presentations of the presentation result is small. In addition, it is possible to keep the fact that the purpose of the presentation is how many times the second result is displayed as the presentation result.

(手段2)手段1において、第2結果表示回数パターンにより演出結果として第2結果が第1回数表示される特別演出を実行する場合、第1結果表示回数パターンにより演出結果として第2結果が第1回数表示される特別演出を実行する場合よりも、遊技者にとって有利であることが示唆される割合が高い(例えば、図8-1および図8-2において、特別演出で獲得したキャラクタの数が同じである場合には、特別演出中の操作可能回数が多くなるに従って、大当り期待度(信頼度)が高くなるように構成されている)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出結果の表示回数が多いにもかかわらず期待度が低かった場合の興趣の低下を抑制することができる。 (Means 2) In the case of executing a special effect in which the second result is displayed the first number of times as the effect result according to the second result display frequency pattern in the means 1, the second result is displayed the second result as the effect result according to the first result display frequency pattern. Compared to the case of executing a special effect that is displayed once, the percentage that suggests that it is advantageous to the player is higher (for example, in FIGS. 8-1 and 8-2, the number of characters acquired in the special effect are the same, the greater the number of possible operations during the special effect, the higher the degree of expectation (reliability) for a big hit). According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest when the degree of expectation is low despite the number of times of display of the effect result is large.

(手段3)手段1または手段2において、特別演出実行手段は、第1結果表示回数パターンにより演出結果として第2結果が第2回数表示される特別演出を実行する場合、第2結果表示回数パターンにより演出結果として第2結果が第1回数表示される特別演出を実行する場合よりも、演出期間が長くなるように特別演出を実行する(例えば、図8-18に示すように、操作可能回数が少なくてもキャラクタの獲得数が多い場合には、操作可能回数が多くてもキャラクタの獲得数が少ない場合と比較して、演出期間が長くなるように、失敗演出よりもキャラクタ演出の方が演出期間が長く設定されている)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出結果の表示回数が少ない場合であっても、演出を地味に見せないようにすることができる。 (Means 3) In means 1 or 2, the special effect execution means executes the special effect in which the second result is displayed the second number of times as the effect result according to the first result display frequency pattern. than when executing the special effect in which the second result is displayed the first number of times as the effect result, the special effect is executed so that the effect period is longer (for example, as shown in FIG. 8-18, the number of possible operations If the number of acquired characters is small even if the number of characters is small, compared to the case where the number of characters acquired is small even if the number of possible operations is large, the effect period is longer, so that the character effect is better than the failure effect. The performance period is set long). According to such a configuration, even if the number of times of display of the effect result is small, it is possible to prevent the effect from appearing plain.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、複数種類の第2結果(例えば、キャラクタA~Eのキャラクタ画像)があり、特別演出実行手段は、演出結果として第2結果を表示するときの演出において、複数種類の演出画像のうち第2結果の種類に応じた演出画像(例えば、図8-21(8)に示すようなキャラクタの画像が登場してくるような動画像の演出)を表示可能であり、複数種類の演出画像のうちのいずれの演出画像を表示する場合も共通の演出期間(例えば、5秒)にわたって演出画像を表示する(図8-17および図8-18参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2結果の種類が異なっても演出期間は異ならないので、第2結果が表示される回数が同じであっても演出期間が異なる事態を防止することができ、遊技者が期待感を無駄に抱いてしまうことを防止することができる。 (Means 4) In any of means 1 to 3, there are a plurality of types of second results (for example, character images of characters A to E), and the special effect execution means displays the second result as the effect result. 8-21 (8), the effect image corresponding to the type of the second result among the plurality of types of effect images (for example, a moving image in which a character image appears as shown in FIG. 8-21 (8). Effect) can be displayed, and the effect image is displayed for a common effect period (for example, 5 seconds) when displaying any of a plurality of types of effect images (Figs. 8-17 and 8- 18) may be configured as follows. According to such a configuration, even if the type of the second result is different, the rendering period does not differ, so it is possible to prevent a situation in which the rendering period differs even if the number of times the second result is displayed is the same. It is possible to prevent the player from having a sense of anticipation uselessly.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、特別演出実行手段は、特別演出において、演出結果として第2結果が表示された回数に応じて、複数種類の所定画像(例えば、キャラクタの画像)のうちのいずれかの所定画像を表示し、特別演出において、演出結果として第1結果が表示される場合、所定画像を表示しない(例えば、図8-23(14)や図8-25(23)に示すように、失敗演出としてセリフ演出やキャラクタの透過画像が実行される場合には、キャラクタの画像(透過画像ではないキャラクタの画像)は表示されない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2結果の表示回数のみに注目させることができるので、演出の趣旨がぶれないようにすることができる。 (Means 5) In any one of means 1 to 4, the special effect execution means selects a plurality of types of predetermined images (for example, character image) is displayed, and if the first result is displayed as the effect result in the special effect, the predetermined image is not displayed (for example, FIG. 8-23 (14) or FIG. 8- As shown in 25 (23), when a dialogue effect or a transparent image of a character is executed as a failure effect, the image of the character (the image of the character that is not the transparent image) is not displayed). good. According to such a configuration, since it is possible to draw attention to only the number of times the second result is displayed, it is possible to keep the gist of the presentation consistent.

(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、結果表示回数パターン決定手段は、特別演出において演出結果として第2結果が第1回数(例えば、1回)表示される場合、該第1回数よりも結果表示回数が多い所定結果表示回数パターン(例えば、操作可能回数が3である変動パターンPA08,PA09,PB08,PB09)を決定可能であり、所定結果表示回数パターンにより演出結果として第2結果が第1回数表示される場合、所定結果表示回数パターンにより演出結果として第2結果が第2回数(例えば、2回)表示される場合よりも、所定結果表示回数パターンにおける最後の演出結果として第1結果が表示される割合が低い(例えば、図8-5~図8-11において、特別演出において獲得したキャラクタの数が少ない場合には、獲得したキャラクタの数が多い場合と比較して、最後の操作タイミングで失敗画像が表示される割合が少なくなるように構成されている)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 6) In any one of means 1 to 5, the result display frequency pattern determination means determines that when the second result is displayed the first number of times (for example, once) as the effect result in the special effect, the second result is displayed. It is possible to determine a predetermined result display frequency pattern (for example, variation patterns PA08, PA09, PB08, PB09 in which the number of possible operations is 3) in which the number of result display times is greater than 1, and the predetermined result display frequency pattern can be used as an effect result. When the second result is displayed the first number of times, the final effect result in the predetermined result display frequency pattern is higher than the case where the second result is displayed the second time (for example, twice) as the effect result according to the predetermined result display frequency pattern. (For example, in FIGS. 8-5 to 8-11, when the number of characters acquired in the special effect is small, compared to the case where the number of characters acquired is large and the percentage of the failure image displayed at the last operation timing is reduced). According to such a configuration, it is possible to suppress a decline in interest.

すなわち、本例では、キャラクタの獲得数が少ないにもかかわらず最後の操作タイミングで失敗画像が表示されると遊技者の落胆が大きくなるので、キャラクタの獲得数が少ない場合には最後の操作タイミングで失敗画像が表示される割合を少なくして、興趣の低下を抑制している。 That is, in this example, if the failure image is displayed at the final operation timing even though the number of acquired characters is small, the disappointment of the player increases. By reducing the percentage of failure images displayed in the , the decrease in interest is suppressed.

(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、動作有効期間において遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)を備え、特別演出実行手段は、動作有効期間(例えば、操作有効期間)において動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、特別演出において演出結果を表示し(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ002IWS308でYのときにステップ002IWS310以降の処理を実行する)、特別演出において最後の演出結果が表示された後に、最後の動作有効期間(例えば、図8-17および図8-18に示すように、長押しの操作有効期間)となり、特別演出実行手段は、最後の動作有効期間において動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、特別演出を終了し(例えば、図8-17および図8-18に示すように、プッシュボタン31Bの長押し操作を検出したことにもとづいて勝利演出を実行して特別演出を終了する)、特別演出において演出結果として第2結果が表示された回数にかかわらず、最後の動作有効期間において動作検出手段によって遊技者の共通態様の動作が検出される(例えば、図8-17および図8-18に示すように、共通の操作態様(例えば、プッシュボタン31Bの長押し)の操作を検出したことにもとづいて、共通の演出態様の勝利演出が実行される)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、共通態様の動作で特別演出を終了させることができるので、第2結果の表示回数が比較的少なかった場合であっても期待感が低いという面をごまかすことができる。
(Means 7) In any one of means 1 to 6, an action detection means (for example, push button 31B) capable of detecting a player's action during the action effective period is provided, and the special effect execution means Based on the fact that the action of the player is detected by the action detection means in (for example, the operation effective period), the effect result is displayed in the special effect (for example, the effect control CPU 120, when Y in step 002IWS 308, step 002IWS310 and subsequent processing), after the final effect result is displayed in the special effect, the last operation valid period (for example, as shown in FIGS. 8-17 and 8-18, the long press operation valid period ), and the special effect executing means ends the special effect based on the fact that the motion of the player is detected by the motion detecting means in the last effective period of motion (for example, in FIGS. 8-17 and 8-18 As shown, the victory effect is executed and the special effect ends based on the detection of the long-pressing operation of the push button 31B), regardless of the number of times the second result is displayed as the effect result in the special effect, the last During the action valid period, the action detection means detects the player's action in a common mode (for example, as shown in FIGS. ) is detected, a win effect of a common effect mode is executed).
According to such a configuration, it is possible to end the special effect by the operation of the common mode, so even if the number of times the second result is displayed is relatively small, it is possible to disguise the fact that the expectation is low. .

なお、本例では、共通態様の動作としてプッシュボタン31Bの長押し操作を行う場合を示したが、そのような態様にかぎらず、プッシュボタン31Bの連打操作や、スティックコントローラ31Aの傾倒操作などであってもよい。 In this example, a case of performing a long press operation of the push button 31B is shown as an operation of a common mode. There may be.

(手段8)手段1から手段7のうちのいずれかにおいて、複数種類の第2結果(例えば、キャラクタA~Eのキャラクタ画像)があり、特別演出実行手段は、特別演出において演出結果として第2結果を上限回数(例えば、5回)を限度として表示可能であり、特別演出において演出結果として第2結果を上限回数目に表示する場合、複数種類の第2結果のうち共通の第2結果(例えば、キャラクタEのキャラクタ画像)を表示する(図8-14(E)参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2結果の上限回数であることを容易に認識させることができる。 (Means 8) In any one of means 1 to 7, there are a plurality of types of second results (for example, character images of characters A to E), and the special effect execution means selects the second result as the effect result in the special effect. The results can be displayed up to the upper limit number of times (for example, 5 times), and when the second result is displayed as the effect result for the upper limit number of times in the special effect, the common second result ( For example, a character image of character E) may be displayed (see FIG. 8-14(E)). According to such a configuration, it is possible to easily recognize that the number of times of the second result is the upper limit.

(手段9)手段1から手段8のうちのいずれかにおいて、複数種類の第1結果(例えば、セリフ画像、キャラクタの透過画像)があり、特別演出において演出結果としていずれの種類の第1結果が表示されるかに応じて、遊技者にとって有利であることが示唆される割合が異なり(例えば、図8-15に示すように、失敗画像としてキャラクタの透過画像が表示される場合には、セリフ画像が表示される場合と比較して、僅かに大当り期待度(信頼度)が高い)、特別演出実行手段は、演出結果を第2回数目に表示する場合、演出結果を第1回数目に表示する場合よりも、遊技者にとって有利であることが示唆される割合が高い第1結果を表示しやすい(例えば、図8-15に示すように、後のタイミングで失敗画像が表示されるに従って、大当り期待度(信頼度)が高いキャラクタの透過画像が表示される割合が高い)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1結果の種類にも注目させることができる。 (Means 9) In any one of means 1 to 8, there are a plurality of types of first results (for example, dialogue images and transparent images of characters), and any type of first result is used as the effect result in the special effect. Depending on whether it is displayed, the ratio at which it is suggested that it is advantageous to the player differs (for example, as shown in FIGS. Compared to the case where the image is displayed, the degree of expectation (reliability) for the big hit is slightly higher), and the special effect execution means displays the effect result for the first time when the effect result is displayed for the second time. It is easier to display the first result, which suggests that it is advantageous to the player, than when displaying it (for example, as shown in FIGS. 8-15, as the failure image is displayed at a later timing) , a ratio of displaying a transparent image of a character with a high expectation (reliability) for a big hit is high). With such a configuration, attention can also be drawn to the type of the first result.

(手段10)手段1から手段9のうちのいずれかにおいて、特別演出において、演出結果として第2結果が第2回数(例えば、3回、4回)表示される場合、演出結果として第2結果が第1回数(例えば、1回、2回)表示される場合よりも、演出結果として多くの第1結果が表示される割合が高い(例えば、図8-1および図8-2において、特別演出においてキャラクタの獲得数が3や4となる場合には、キャラクタの獲得数が1や2となる場合と比較して選択割合が高く、結果としてキャラクタの獲得数が3や4となる場合の方が失敗画像が表示される割合も高くなっている)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2結果の表示回数が多いほどチャンスアップが発生しやすくすることで、興趣が低下することを抑制することができる。 (Means 10) In any one of means 1 to 9, when the second result is displayed a second number of times (for example, three or four times) as the effect result in the special effect, the second result is displayed as the effect result. is displayed the first time (for example, once, twice), the ratio of displaying more first results as a production result is higher (for example, in FIGS. 8-1 and 8-2, special When the number of acquired characters is 3 or 4 in the production, the selection rate is higher than when the number of acquired characters is 1 or 2, and as a result, when the number of acquired characters is 3 or 4. The ratio of displaying failure images is higher in the case of the above). According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest by making it easier for chances to increase as the number of times the second result is displayed increases.

(手段11)手段1から手段10のうちのいずれかにおいて、特別演出実行手段は、特別演出において、演出結果として第2結果を第2回数(例えば、3回、4回)よりも多い第3回数(例えば、5回)表示可能であり、特別演出において、演出結果として第2結果が第2回数表示される場合、演出結果として第2結果が第3回数表示される場合よりも、演出結果として多くの第1結果が表示される割合が高い(例えば、図8-1および図8-2において、特別演出においてキャラクタの獲得数が最大の5となる場合、そもそも失敗画像を表示する機会が少なく、キャラクタの獲得数が3や4となる場合と比較すると、結果としてキャラクタの獲得数が3や4となる場合の方が失敗画像が表示される割合が高くなっている)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出の趣旨を崩さないようにすることができる。 (Means 11) In any one of means 1 to 10, the special effect executing means, in the special effect, sets the second result as the effect result to a third result that is greater than the second number of times (for example, 3 times or 4 times). It is possible to display the number of times (for example, 5 times), and in the special effect, when the second result is displayed the second number of times as the effect result, the effect result is higher than the case where the second result is displayed the third time as the effect result. (For example, in FIGS. 8-1 and 8-2, if the maximum number of characters acquired in the special effect is 5, there is no opportunity to display a failure image in the first place. When the number of acquired characters is 3 or 4, the proportion of failure images displayed is higher when the number of acquired characters is 3 or 4). may be According to such a configuration, it is possible to keep the gist of the presentation intact.

(手段12)手段1から手段11のうちのいずれかにおいて、複数種類のリーチ演出(例えば、スーパーリーチA~E)を実行可能なリーチ演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ002IWS104でスーパーリーチ演出を含むプロセステーブルを選択して、ステップ002IWS106,S305を実行する部分)を備え、特別演出において第2結果が表示される回数に応じて、複数種類のリーチ演出のうちのいずれのリーチ演出が実行されるかの割合が異なる(例えば、図8-1および図8-2に示すように、特別演出においてキャラクタを1つ獲得した場合には、特別演出の実行後にスーパーリーチAが実行され、特別演出においてキャラクタを2つ獲得した場合には、特別演出の実行後にスーパーリーチBが実行され、特別演出においてキャラクタを3つ獲得した場合には、特別演出の実行後にスーパーリーチCが実行され、特別演出においてキャラクタを4つ獲得した場合には、特別演出の実行後にスーパーリーチDが実行され、特別演出においてキャラクタを5つ獲得した場合には、特別演出の実行後にスーパーリーチEが実行される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2結果の表示回数に注目させることができる。 (Means 12) In any one of means 1 to 11, reach effect execution means (for example, super reach effect execution means in step 002 IWS 104 in effect control CPU 120 that can execute a plurality of types of reach effect (for example, super reach A to E) A part for selecting a process table including a ready-to-win effect and executing steps 002 (IWS106, S305), and according to the number of times the second result is displayed in the special effect, any one of a plurality of types of ready-to-win effects is performed. is executed (for example, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, when one character is acquired in the special effect, Super Reach A is executed after the special effect is executed. When two characters are acquired in the special performance, super reach B is executed after the special performance is executed, and when three characters are acquired in the special performance, super reach C is executed after the special performance is executed. When four characters are acquired in the special performance, super reach D is executed after the special performance is executed, and when five characters are acquired in the special performance, super reach E is executed after the special performance is executed. ) may be configured as follows. According to such a configuration, it is possible to draw attention to the number of times the second result is displayed.

なお、本例では、特別演出においてキャラクタを1つ獲得した場合には、特別演出の実行後にスーパーリーチAが実行され、特別演出においてキャラクタを2つ獲得した場合には、特別演出の実行後にスーパーリーチBが実行され、特別演出においてキャラクタを3つ獲得した場合には、特別演出の実行後にスーパーリーチCが実行され、特別演出においてキャラクタを4つ獲得した場合には、特別演出の実行後にスーパーリーチDが実行され、特別演出においてキャラクタを5つ獲得した場合には、特別演出の実行後にスーパーリーチEが実行されるので、キャラクタの獲得数が多いほど大当り期待度(信頼度)が高いスーパーリーチに発展するように構成されている。 In this example, when one character is obtained in the special effect, the super reach A is executed after the special effect is executed, and when two characters are obtained in the special effect, the super reach A is performed after the special effect is executed. When reach B is executed and three characters are obtained in the special effect, super reach C is executed after the special effect is executed, and when four characters are obtained in the special effect, super is obtained after the special effect is executed. When the reach D is executed and five characters are obtained in the special performance, the super reach E is executed after the execution of the special performance. Configured to evolve into reach.

(手段13)手段1から手段12のうちのいずれかにおいて、弱リーチ演出(例えば、図8-19に示す弱リーチ演出)と、該弱リーチ演出において所定演出結果(例えば、図8-19に示す発展図柄)が表示されたことにもとづいて実行される強リーチ演出(例えば、図8-19に示す強リーチ演出)と、で構成されるリーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ002IWS104でスーパーリーチ演出を含むプロセステーブルを選択して、ステップ002IWS106,S305を実行する部分)を備え、リーチ演出実行手段は、特別演出を実行した場合、弱リーチ演出を実行することなく強リーチ演出を実行する(例えば、図8-19に示すように、特別演出が実行された後にスーパーリーチ演出が実行される場合には、弱リーチ演出を実行することなく、そのまま強リーチ演出に発展する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別演出が実行されたにもかかわらず弱リーチ演出が実行されることを防止し、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 13) In any of means 1 to 12, a weak reach effect (for example, a weak reach effect shown in FIG. 8-19) and a predetermined effect result in the weak reach effect (for example, FIG. 8-19 A strong reach effect (for example, a strong reach effect shown in FIGS. 8-19) executed based on the display of the development pattern shown) and a reach effect execution means capable of executing a reach effect (for example, Step 002IWS104 in the effect control CPU 120 selects the process table including the super ready-to-win effect and executes steps 002IWS106 and S305), and the ready-to-win effect execution means executes the weak reach effect when the special effect is executed. (For example, as shown in FIG. 8-19, when the super reach effect is executed after the special effect is executed, the strong reach effect is executed without executing the weak reach effect. It may be configured to develop into a reach production). According to such a configuration, it is possible to prevent the weak reach effect from being executed even though the special effect is executed, and suppress the decrease in interest.

(手段14)手段1から手段13のうちのいずれかにおいて、特別演出において演出結果として第2結果が1回表示される場合、特別演出において演出結果として第1結果が複数回表示された場合よりも、遊技者にとって有利であることが示唆される割合が高い(例えば、図8-15において、キャラクタの透過画像が5回表示されたとしても、特別演出中にキャラクタを1つ獲得した場合の大当り期待度(本例では、20%)を超えないように構成されている)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1結果の出現頻度を高めることができる。 (Means 14) In any one of means 1 to 13, when the second result is displayed once as the effect result in the special effect, it is better than the case where the first result is displayed multiple times as the effect result in the special effect. 8-15, even if the transparent image of the character is displayed five times, the probability of obtaining one character during the special effect is high. It may be constructed so as not to exceed the degree of expectation for a big hit (20% in this example). According to such a configuration, it is possible to increase the appearance frequency of the first result.

(変形例)
上記の特徴部002IWにおいて、先読み判定結果にもとづいて、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる保留/アクティブ予告演出を実行可能に構成してもよい。
以下、保留/アクティブ予告演出を実行可能に構成した変形例について説明する。
(Modification)
In the characteristic part 002IW described above, it may be possible to execute a suspension/active notice effect for changing the display mode of the suspension display or the active display based on the look-ahead determination result.
A modified example in which the suspension/active notice effect can be executed will be described below.

変形例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、始動入賞判定処理(ステップS101)において、始動入賞を検出すると、大当り判定用乱数や変動パターン種別決定用乱数、変動パターン決定用乱数を抽出し、抽出したこれらの乱数にもとづいて、大当りとなるか否かや変動パターン種別を先読み判定する。そして、CPU103は、先読み判定結果を特定可能な先読判定結果指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する。 In the modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) detects the starting winning in the starting winning determination process (step S101), the random number for judging the big hit, the random number for determining the type of variation pattern, and the variation pattern Random numbers for determination are extracted, and based on these extracted random numbers, whether or not a big hit will be achieved and the type of variation pattern are determined in advance. Then, the CPU 103 transmits to the effect control CPU 120 a prefetch determination result specification command that can specify the prefetch determination result.

(変形例における先読予告設定処理)
図8-27は、変形例における先読予告設定処理(ステップS161)を示すフローチャートである。変形例の先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読判定結果指定コマンドを受信しているか否かを確認する(ステップ002IWS401)。先読判定結果指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、受信した先読判定結果指定コマンドで示される先読み判定結果にもとづいて、乱数にもとづく抽選処理を行い、保留/アクティブ予告演出を実行するか否かを決定する(ステップ002IWS402)。
(Prefetching notice setting processing in modified example)
FIG. 8-27 is a flow chart showing pre-reading notice setting processing (step S161) in the modification. In the pre-reading notice setting process of the modified example, the effect control CPU 120 first confirms whether or not a pre-reading determination result designation command is received (step 002IWS401). If the prefetch determination result designation command is received, the effect control CPU 120 performs lottery processing based on random numbers based on the prefetch determination result indicated by the received prefetch determination result designation command, and holds/active notice effect. (Step 002 IWS 402).

次いで、演出制御用CPU120は、保留/アクティブ予告演出を実行することに決定したか否かを確認する(ステップ002IWS403)。保留/アクティブ予告演出を実行することに決定している場合には、演出制御用CPU120は、乱数にもとづく抽選処理を行い、保留/アクティブ予告演出における保留表示やアクティブ表示の変化パターンである保留/アクティブ変化パターンを決定する(ステップ002IWS404)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is decided to execute the suspension/active notice effect (step 002IWS403). When it is decided to execute the pending/active notice effect, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on random numbers, and holds/active which is a change pattern of the pending display and the active display in the pending/active notice effect. Determine the active change pattern (step 002 IWS 404).

本変形例では、決定した保留/アクティブ変化パターンに従って保留/アクティブ予告演出が実行されることによって、保留表示の段階で保留表示の表示態様を変化(例えば、表示色や表示形状を変化)させたり、アクティブ表示の表示態様を変化(例えば、表示色や表示形状を変化)させたりする演出が実行される。また、保留表示の段階からアクティブ表示の段階にわたって複数段階で表示態様を変化させる演出が実行される。 In this modification, the suspension/active notice effect is executed according to the determined suspension/active change pattern, thereby changing the display mode of the suspension display (for example, changing the display color or display shape) at the stage of the suspension display. , an effect such as changing the display mode of the active display (for example, changing the display color or display shape) is executed. Also, an effect is executed in which the display mode is changed in a plurality of steps from the stage of the suspended display to the stage of the active display.

なお、本変形例では、例えば、保留表示やアクティブ表示の表示色を通常の表示色(例えば、白色)から金色や赤色、青色に変化させる。この場合、既に説明したように、特別演出が実行される場合にはキャラクタを最大の5つまで獲得した場合の大当り期待度(信頼度)は60%なのであるが、保留表示やアクティブ表示の表示色が金色に変化する場合は大当り期待度(信頼度)が70%であり、特別演出の大当り期待度を上回る場合がある。また、既に説明したように、特別演出が実行される場合にはキャラクタを3つまで獲得した場合の大当り期待度(信頼度)は40%なのであるが、保留表示やアクティブ表示の表示色が赤色に変化する場合は大当り期待度(信頼度)が50%であり、特別演出の大当り期待度を上回る場合がある。 In addition, in this modification, for example, the display color of the pending display and the active display is changed from the normal display color (for example, white) to gold, red, or blue. In this case, as already explained, when the special effect is executed, the degree of expectation (reliability) for the big win when the maximum of 5 characters is acquired is 60%, but the display of the pending display or the active display. When the color changes to gold, the degree of expectation for a big hit (reliability) is 70%, which may exceed the degree of expectation for a special performance. In addition, as already explained, when the special effect is executed, the degree of expectation (reliability) for winning the jackpot when up to three characters are acquired is 40%, but the display color of the pending display and the active display is red. , the degree of expectation for a big hit (reliability) is 50%, which may exceed the degree of expectation for a special performance.

一方で、保留表示やアクティブ表示の表示色が青色に変化する場合は大当り期待度(信頼度)が5%なのであるが、特別演出中に失敗画像が最大で5つ表示されたとしても(特に、キャラクタの透過画像が5回表示されたとしても)、保留表示やアクティブ表示の表示色が青色に変化した場合の大当り期待度(本変形例では、5%)を超えないように構成されている。 On the other hand, if the display color of the pending display or active display changes to blue, the degree of expectation (reliability) for a big hit is 5%, but even if a maximum of 5 failure images are displayed during the special effect (especially , even if the transparent image of the character is displayed five times), it is configured so as not to exceed the degree of expectation for a big hit (5% in this modification) when the display color of the pending display or active display changes to blue. there is

(変形例における可変表示開始設定処理)
図8-28は、変形例における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。変形例の可変表示設定処理では、演出制御用CPU120は、特別演出設定処理(ステップ002IWS103)を実行した後に、保留/アクティブ予告演出の演出態様を設定するための保留/アクティブ予告演出設定処理を実行する(ステップ002IWS103X)。
(Variable display start setting process in modified example)
FIG. 8-28 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the modification. In the variable display setting process of the modified example, the effect control CPU 120 executes the special effect setting process (step 002 IWS 103), and then executes the hold/active notice effect setting process for setting the effect mode of the hold/active notice effect. (step 002IWS103X).

(変形例における保留/アクティブ予告演出設定処理)
図8-29は、変形例における保留/アクティブ予告演出設定処理(ステップ002IWS103X)を示すフローチャートである。変形例の保留/アクティブ予告演出設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、今回の変動表示が保留表示の表示態様の変化対象となっているか否かを確認する(ステップ002IWS501)。なお、保留表示の表示態様の変化対象となっているか否かは、具体的には、先読予告設定処理で決定された保留/アクティブ変化パターンを確認することにより判定できる。保留表示の表示態様の変化対象となっていれば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動表示中に作用演出の実行を設定する(ステップ002IWS502)。また、演出制御用CPU120は、保留表示の表示態様を変化させるタイミングとして通常の変化タイミングを設定する(ステップ002IWS503)。なお、本変形例において、通常の変化タイミングは、飾り図柄の変動表示を開始した直後のタイミングとされており、スーパーリーチ演出や特別演出の実行タイミングよりも前のタイミングとされている。
(Holding/active notice effect setting process in modified example)
FIG. 8-29 is a flow chart showing the suspension/active notice effect setting process (step 002IWS103X) in the modification. In the pending/active notice effect setting process of the modified example, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the current variable display is subject to change in the display mode of the pending display (step 002IWS501). Whether or not the display mode of the pending display is subject to change can be specifically determined by confirming the pending/active change pattern determined in the pre-reading notice setting process. If the display mode of the pending display is subject to change, the effect control CPU 120 sets the execution of the action effect during the variable display of the decorative symbols (step 002IWS502). In addition, the effect control CPU 120 sets normal change timing as the timing for changing the display mode of the pending display (step 002IWS503). In addition, in this modification, the normal change timing is the timing immediately after the start of the variable display of the decoration pattern, and is the timing before the execution timing of the super ready-to-win effect and the special effect.

保留表示の表示態様の変化対象となっていなければ、演出制御用CPU120は、今回の変動表示がアクティブ表示の表示態様の変化対象となっているか否かを確認する(ステップ002IWS504)。なお、アクティブ表示の表示態様の変化対象となっているか否かは、具体的には、先読予告設定処理で決定された保留/アクティブ変化パターンを確認することにより判定できる。 If the display mode of the pending display is not subject to change, the effect control CPU 120 checks whether or not the current variable display is subject to change of the display mode of the active display (step 002IWS504). Whether or not the display mode of the active display is subject to change can be specifically determined by confirming the hold/active change pattern determined in the pre-reading notice setting process.

アクティブ表示の表示態様の変化対象となっていれば、演出制御用CPU120は、今回の変動表示で特別演出が実行されるか否かを確認する(ステップ002IWS505)。特別演出が実行される場合には、演出制御用CPU120は、特別演出において失敗画像が2以上表示されるか否かを確認する(ステップ002IWS506)。なお、特別演出が実行されるか否かや失敗画像が2以上表示されるか否かは、具体的には、変動パターンコマンドで指定される変動パターンを確認することにより判定できる。失敗画像が2以上表示される場合、演出制御用CPU120は、画像の差替の有無および画像の差替タイミングを決定するための画像差替決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、画像の差替の有無および画像の差替タイミングを決定する(ステップ002IWS507)。 If the display mode of the active display is to be changed, the effect control CPU 120 confirms whether or not the special effect is executed in the current variable display (step 002IWS505). When the special effect is executed, the effect control CPU 120 confirms whether or not two or more failure images are displayed in the special effect (step 002IWS506). It should be noted that whether or not the special effect is executed and whether or not two or more failure images are displayed can be specifically determined by confirming the variation pattern specified by the variation pattern command. When two or more failure images are displayed, the effect control CPU 120 performs lottery processing based on random numbers using an image replacement determination table for determining the presence or absence of image replacement and the timing of image replacement. The presence or absence of image replacement and the image replacement timing are determined (step 002 IWS 507).

図8-30は、図柄差替決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-30(A)は、失敗画像が2つある場合の画像の差替の有無および画像の差替タイミングを決定するための画像差替決定テーブルAの具体例を示している。また、図8-30(B)は、失敗画像が3つある場合の画像の差替の有無および画像の差替タイミングを決定するための画像差替決定テーブルBの具体例を示している。また、図8-30(C)は、失敗画像が4つある場合の画像の差替の有無および画像の差替タイミングを決定するための画像差替決定テーブルCの具体例を示している。また、図8-30(D)は、失敗画像が5つある場合の画像の差替の有無および画像の差替タイミングを決定するための画像差替決定テーブルDの具体例を示している。 FIG. 8-30 is an explanatory diagram showing a specific example of the symbol replacement determination table. Among them, FIG. 8-30(A) shows a specific example of the image replacement determination table A for determining the presence or absence of image replacement and the image replacement timing when there are two failed images. . FIG. 8-30B shows a specific example of the image replacement determination table B for determining whether or not to replace images and the timing of image replacement when there are three failed images. Also, FIG. 8-30(C) shows a specific example of the image replacement determination table C for determining the presence or absence of image replacement and the image replacement timing when there are four failed images. FIG. 8-30(D) shows a specific example of the image replacement determination table D for determining the presence or absence of image replacement and the image replacement timing when there are five failed images.

図8-30(A)に示すように、失敗画像が2つある場合には、95%の確率で画像差替なしに決定され、5%の確率で2つ目の失敗画像の表示タイミングで画像が差し替えられる。 As shown in FIG. 8-30(A), if there are two failed images, there is a 95% chance that the image will be determined without image replacement, and a 5% chance that the second failed image will be displayed. Images can be replaced.

図8-30(B)に示すように、失敗画像が3つある場合には、85%の確率で画像差替なしに決定され、5%の確率で2つ目の失敗画像の表示タイミングで画像が差し替えられ、10%の確率で3つ目の失敗画像の表示タイミングで画像が差し替えられる。 As shown in FIG. 8-30(B), when there are three failed images, there is a probability of 85% that the image will not be replaced, and there is a probability of 5% that the display timing of the second failed image will be the same. The image is replaced, and the image is replaced at the display timing of the third failed image with a probability of 10%.

図8-30(C)に示すように、失敗画像が4つある場合には、55%の確率で画像差替なしに決定され、5%の確率で2つ目の失敗画像の表示タイミングで画像が差し替えられ、10%の確率で3つ目の失敗画像の表示タイミングで画像が差し替えられ、30%の確率で4つ目の失敗画像の表示タイミングで画像が差し替えられる。 As shown in FIG. 8-30(C), when there are four failed images, there is a 55% probability that the image will not be replaced, and a 5% probability that the second failed image will be displayed. The image is replaced with a probability of 10% at the timing of displaying the third failure image, and at the timing of displaying the fourth failure image with a probability of 30%.

図8-30(D)に示すように、失敗画像が4つある場合には、5%の確率で画像差替なしに決定され、5%の確率で2つ目の失敗画像の表示タイミングで画像が差し替えられ、10%の確率で3つ目の失敗画像の表示タイミングで画像が差し替えられ、30%の確率で4つ目の失敗画像の表示タイミングで画像が差し替えられ、50%の確率で5つ目の失敗画像の表示タイミングで画像が差し替えられる。 As shown in FIG. 8-30(D), when there are four failed images, there is a 5% chance that the image will be determined without image replacement, and a 5% chance that the second failed image will be displayed at the timing of display. The image is replaced, with a 10% chance of replacing the image when the 3rd failure image is displayed, and with a 30% chance of replacing the image when the 4th failure image is displayed, with a 50% probability. The image is replaced at the display timing of the fifth failed image.

なお、2つ目の失敗画像の表示タイミングで画像を差し替えることに決定した場合には、2つ目の失敗画像の表示タイミングで失敗画像に差し替えてアクティブ表示の表示態様を変化させる演出が実行される。また、3つ目の失敗画像の表示タイミングで画像を差し替えることに決定した場合には、3つ目の失敗画像の表示タイミングで失敗画像に差し替えてアクティブ表示の表示態様を変化させる演出が実行される。また、4つ目の失敗画像の表示タイミングで画像を差し替えることに決定した場合には、4つ目の失敗画像の表示タイミングで失敗画像に差し替えてアクティブ表示の表示態様を変化させる演出が実行される。また、5つ目の失敗画像の表示タイミングで画像を差し替えることに決定した場合には、5つ目の失敗画像の表示タイミングで失敗画像に差し替えてアクティブ表示の表示態様を変化させる演出が実行される。 Note that if it is decided to replace the image at the timing of displaying the second failure image, an effect of replacing the image with the failure image at the timing of displaying the second failure image and changing the display mode of the active display is executed. be. Further, when it is decided to replace the image at the timing of displaying the third failure image, an effect is executed to replace the image with the failure image at the timing of displaying the third failure image and change the display mode of the active display. be. Further, when it is decided to replace the image at the timing of displaying the fourth failure image, an effect is executed to replace the image with the failure image at the timing of displaying the fourth failure image and change the display mode of the active display. be. Further, when it is decided to replace the image at the display timing of the fifth failure image, an effect is executed to replace the failure image with the failure image at the display timing of the fifth failure image and change the display mode of the active display. be.

図8-30に示すように、本変形例では、後の失敗画像の表示タイミングになるに従って、高い割合で失敗画像に差し替えてアクティブ表示の表示態様が変化しやすくなるように構成されている。そのように構成することによって、本変形例では、キャラクタの獲得失敗が連続した場合であっても興趣が低下しないようにしている。 As shown in FIG. 8-30, this modified example is configured such that the display mode of the active display is easily changed by replacing the failed image with the failed image at a high rate as the display timing of the subsequent failed image comes. With such a configuration, in this modified example, even if character acquisition failures continue, interest is not reduced.

次いで、演出制御用CPU120は、画像を差し替えることに決定したか否かを確認する(ステップ002IWS508)。画像を差し替えることに決定した場合には、演出制御用CPU120は、決定した差替タイミングの失敗画像をアクティブ表示の表示態様の変化に差し替える設定を行う(ステップ002IWS509)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is decided to replace the image (step 002IWS508). When it is decided to replace the image, the effect control CPU 120 sets to replace the failed image at the determined replacement timing with a change in the display mode of the active display (step 002IWS509).

特別演出が実行される場合でない場合(ステップ002IWS505のN)、失敗画像が1つしか表示されない場合(ステップ002IWS506のY)、または画像の差替なしに決定した場合(ステップ002IWS508のN)には、演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動表示中に作用演出の実行を設定する(ステップ002IWS510)。
また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示態様を変化させるタイミングとして通常の変化タイミングを設定する(ステップ002IWS511)。なお、本変形例において、通常の変化タイミングは、飾り図柄の変動表示を開始した直後のタイミングとされており、スーパーリーチ演出や特別演出の実行タイミングよりも前のタイミングとされている。
If the special effect is not to be executed (N of step 002IWS505), if only one failure image is displayed (Y of step 002IWS506), or if it is decided not to replace the image (N of step 002IWS508) , the effect control CPU 120 sets the execution of the action effect during the variable display of the decorative symbols (step 002IWS510).
Moreover, the effect control CPU 120 sets normal change timing as the timing for changing the display mode of the active display (step 002IWS511). In addition, in this modification, the normal change timing is the timing immediately after the start of the variable display of the decoration pattern, and is the timing before the execution timing of the super ready-to-win effect and the special effect.

以上のように、ステップ002IWS505~S509の処理が実行されることによって、本変形例では、保留/アクティブ予告演出の実行中に特別演出が実行される場合に、失敗画像の表示タイミングで失敗画像に差し替えてアクティブ表示の表示態様が変化する場合があるように構成されている。ただし、本変形例では、特別演出の実行中にアクティブ表示の表示態様が変化する場合には、作用演出の実行が設定されないので(ステップ002IWS510参照)、作用演出を実行することなく、そのままアクティブ表示の表示態様が変化する。 As described above, by executing the processing of steps 002IWS505 to S509, in this modification, when the special effect is executed during execution of the suspension/active notice effect, the failure image is displayed at the display timing of the failure image. It is configured so that the display mode of the active display may be changed by replacing it. However, in this modified example, if the display mode of the active display changes during the execution of the special effect, the execution of the effect effect is not set (see step 002 IWS510), so the active display is displayed as it is without executing the effect effect. The display mode of changes.

なお、本変形例で示した処理態様にかぎらず、例えば、1つ目の失敗画像の表示タイミングであってもアクティブ表示の表示態様の変化に差し替えられる場合があるように構成してもよく、3つ目以降の失敗画像の表示タイミングであることを条件にアクティブ表示の表示態様の変化に差し替えられる場合があるように構成してもよい。 In addition, not only the processing mode shown in this modified example, but also the display mode of the first failure image may be replaced with a change in the display mode of the active display. It may be configured such that it may be replaced with a change in the display mode of the active display on condition that it is the display timing of the third and subsequent failure images.

(変形例における可変表示中演出処理)
図8-31および図8-32は、変形例における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。変形例の可変表示中演出処理において、ステップ002IWS301~S305の処理は、図8-16に示したそれらの処理と同様である。
(Effect processing during variable display in the modified example)
FIGS. 8-31 and 8-32 are flowcharts showing the effect processing during variable display (step S172) in the modification. In the variable display effect process of the modified example, the processes of steps 002IWS301 to S305 are the same as those processes shown in FIG. 8-16.

本変形例では、演出制御用CPU120は、作用演出の実行タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ002IWS3051)。作用演出の実行タイミングとなっていれば、演出制御用CPU3051は、作用演出用のプロセスデータに切り替える(ステップ002IWS3052)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ002IWS3053)。そして、ステップ002IWS317に移行する。 In this modification, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is time to execute the effect effect (step 002IWS3051). If it is the execution timing of action production, the production control CPU 3051 switches to process data for action production (step 002 IWS 3052). Next, the effect control CPU 120 restarts the process timer (step 002IWS3053). Then, the process proceeds to step 002 IWS317.

作用演出の実行タイミングとなっていなければ、演出制御用CPU120は、保留表示またはアクティブ表示の通常の変化タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ002IWS3054)。保留表示またはアクティブ表示の通常の変化タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理で決定した保留/アクティブ変化パターンに従って、保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させる(ステップ002IWS3055)。この場合、例えば、保留表示またはアクティブ表示の表示色を通常の表示色(例えば、白色)から金色や赤色、青色などの表示色に変化させる。そして、ステップ002IWS317に移行する。なお、ステップ002IWS306~S309の処理は、図8-16に示したそれらの処理と同様である。 If it is not time to execute the action effect, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is the normal change timing of the pending display or the active display (step 002IWS3054). If it is the normal change timing of the pending display or the active display, the effect control CPU 120 changes the display mode of the pending display or the active display according to the pending/active change pattern determined in the pre-reading advance notice setting process (step 002IWS3055). In this case, for example, the display color of the pending display or active display is changed from the normal display color (for example, white) to a display color such as gold, red, or blue. Then, the process proceeds to step 002 IWS317. The processing of steps 002IWS306-S309 is the same as those processing shown in FIG. 8-16.

また、本変形例では、プッシュボタン31Bの操作を検出した場合(ステップ002IWS308のY)または操作有効期間を終了した場合(ステップ002IWS309のY)には、演出制御用CPU120は、画像の差替を決定したタイミングであるか否かを確認する(ステップ002IWS3091)。画像の差替を決定したタイミングであれば、演出制御用CPU120は、アクティブ変化用の演出を行うプロセスデータに切り替える(ステップ002IWS3092)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ002IWS311)。そして、ステップ002IWS317に移行する。なお、ステップ002IWS310~S312の処理は、図8-16に示したそれらの処理と同様である。 In addition, in this modification, when the operation of the push button 31B is detected (Y in step 002IWS308) or when the operation effective period ends (Y in step 002IWS309), the effect control CPU 120 replaces the image. It is confirmed whether or not it is the determined timing (step 002IWS3091). If it is the timing at which image replacement is determined, the effect control CPU 120 switches to process data for effecting an active change (step 002IWS3092). Next, the effect control CPU 120 restarts the process timer (step 002IWS311). Then, the process proceeds to step 002 IWS317. The processing of steps 002IWS310-S312 is the same as those processing shown in FIG. 8-16.

また、本変形例では、キャラクタ演出や失敗演出の実行中でもなかった場合(ステップ002IWS312のN)には、演出制御用CPU120は、画像の差替を決定したタイミングであるか否かを確認する(ステップ002IWS3121)。画像の差替を決定したタイミングであれば、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理で決定した保留/アクティブ変化パターンに従って、アクティブ表示の表示態様を変化させる(ステップ002IWS3122)。この場合、例えば、アクティブ表示の表示色を通常の表示色(例えば、白色)から金色や赤色、青色などの表示色に変化させる。 Further, in this modification, if the character effect or failure effect is not being executed (N in step 002 IWS 312), the effect control CPU 120 confirms whether or not it is time to decide to replace the image ( Step 002 IWS3121). If it is the timing of determining the replacement of the image, the effect control CPU 120 changes the display mode of the active display according to the hold/active change pattern determined in the pre-reading notice setting process (step 002IWS3122). In this case, for example, the display color of the active display is changed from a normal display color (for example, white) to a display color such as gold, red, or blue.

(変形例における演出例)
次に、変形例における演出態様について説明する。図8-33~図8-35は、変形例における演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図8-33~図8-35において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面が遷移する。
(Example of production in modified example)
Next, an effect mode in the modified example will be described. FIGS. 8-33 to 8-35 are explanatory diagrams for explaining specific examples of rendering modes in the modification. In addition, in FIGS. 8-33 to 8-35, the display screen transitions in the order of (1), (2), (3), . . .

まず、図8-33を用いて、画像の差替を行うことなく、保留/アクティブ予告演出において通常の変化タイミングでアクティブ表示の表示態様を変化させる場合の演出態様を説明する。この場合、図8-33(1)に示すように、画像表示装置5において、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rの変動表示を開始する。また、図8-33(1)に示すように、画像表示装置5には、アクティブ表示を表示するアクティブ表示エリア5Aと、保留表示を表示する保留表示エリア5Hが設けられている。 First, with reference to FIG. 8-33, an effect mode will be described in which the display mode of the active display is changed at normal change timing in the hold/active notice effect without image replacement. In this case, as shown in FIG. 8-33(1), the image display device 5 starts the variable display of the left, middle, and right decorative patterns 5L, 5C, and 5R. Further, as shown in FIG. 8-33(1), the image display device 5 is provided with an active display area 5A for displaying active display and a pending display area 5H for displaying pending display.

次いで、図8-33(2)に示すように、作用演出の実行タイミングとなると、星を模した画像STが上方からアクティブ表示の方に向かっていく態様で作用演出が実行される。そして、図8-33(3)に示すように、星を模した画像STがアクティブ表示に衝突して作用し、アクティブ表示の表示態様が変化する。なお、図8-33(3)に示す例では、アクティブ表示の表示色が通常の表示色(例えば、白色)から赤色に変化する場合が示されている。 Next, as shown in FIG. 8-33 (2), when the execution timing of the effect effect comes, the effect effect is executed in such a manner that the image ST imitating a star moves from above toward the active display. Then, as shown in FIG. 8-33(3), the star-like image ST collides with and acts on the active display, and the display mode of the active display changes. Note that the example shown in FIG. 8-33(3) shows a case where the display color of the active display changes from the normal display color (for example, white) to red.

次に、図8-34および図8-35を用いて、特別演出の実行中に失敗画像に差し替えてアクティブ表示の表示態様を変化させる場合の演出態様を説明する。 Next, with reference to FIGS. 8-34 and 8-35, an effect mode in the case of changing the display mode of the active display by replacing it with a failure image during execution of the special effect will be described.

なお、図8-34および図8-35に示す例では、変動パターンとして変動パターンPA08または変動パターンPB08に決定され、演出パターンとして演出パターンD311が決定され、1つ目および2つ目に表示する失敗画像として「キャラクタの透過画像」が決定されたものとする。また、2つ目の失敗画像の表示タイミングで画像を差し替えることに決定したものとする。 In the examples shown in FIGS. 8-34 and 8-35, the variation pattern PA08 or the variation pattern PB08 is determined as the variation pattern, the effect pattern D311 is determined as the effect pattern, and displayed in the first and second. Assume that a "transparent image of a character" is determined as the failed image. Also, it is assumed that it is decided to replace the image at the display timing of the second failed image.

本変形例では、1回目の操作タイミングとなると、図8-34(1)に示すように、画像表示装置5において、「PUSH」の文字を含むプッシュボタン31Bを模した画像BTが表示されるとともに、敵のキャラクタ画像CZが表示され、1回目の操作促進演出が実行される。また、操作促進演出が開始されると、画像表示装置5の表示画面の中心部から放射状に広がるエフェクト画像EI2の表示も開始される。また、画像表示装置5の表示画面の左上端部にボックス画像Lが表示され、まだキャラクタを1つも獲得していないことから、ボックス画像Lの内部には「0/5」と表示される。また、図8-34(1)に示すように、画像表示装置5には、アクティブ表示を表示するアクティブ表示エリア5Aと、保留表示を表示する保留表示エリア5Hが設けられている。 In this modified example, at the timing of the first operation, as shown in FIG. 8-34(1), the image display device 5 displays an image BT simulating a push button 31B including characters "PUSH". At the same time, the character image CZ of the enemy is displayed, and the first operation prompting effect is executed. Further, when the operation prompting effect is started, the display of the effect image EI2 radially spreading from the center of the display screen of the image display device 5 is also started. Also, a box image L is displayed in the upper left corner of the display screen of the image display device 5, and "0/5" is displayed inside the box image L because no characters have been obtained yet. Further, as shown in FIG. 8-34(1), the image display device 5 is provided with an active display area 5A for displaying active display and a pending display area 5H for displaying pending display.

次いで、プッシュボタン31Bの押下操作を検出すると、図8-34(2)に示すように、デフォルトでキャラクタAの透過度を高めた透過画像caが表示され、図8-34(3)に示すように、キャラクタAの透過画像caが徐々に前方に向かって近づいてくるような演出が実行されて、1秒の演出期間にわたって失敗演出としてキャラクタの透過画像が表示され、キャラクタの獲得に失敗したことが認識可能となる。 Next, when the pressing operation of the push button 31B is detected, as shown in FIG. 8-34(2), the transparent image ca with increased transparency of the character A is displayed by default, as shown in FIG. 8-34(3). , an effect is executed in which the transparent image ca of the character A gradually approaches the front, and the transparent image of the character is displayed as a failure effect for a one-second effect period, thereby failing to obtain the character. becomes recognizable.

次いで、図8-34(4)に示すように、画像表示装置5において、「PUSH」の文字を含むプッシュボタン31Bを模した画像BTが表示されるとともに、敵のキャラクタ画像CZが表示され、2回目の操作促進演出が実行される。また、操作促進演出が開始されると、画像表示装置5の表示画面の中心部から放射状に広がるエフェクト画像EI2の表示も開始される。なお、前回の操作でキャラクタの獲得に失敗していることから、図8-34(2),(3)と同じ放射線の密度のエフェクト画像EI2が表示される。また、画像表示装置5の表示画面の左上端部にボックス画像Lが表示され、まだキャラクタを1つも獲得していないことから、ボックス画像Lの内部には「0/5」と表示される。 Next, as shown in FIG. 8-34(4), the image display device 5 displays an image BT simulating the push button 31B including the characters "PUSH" and an enemy character image CZ. A second operation promotion effect is executed. Further, when the operation prompting effect is started, the display of the effect image EI2 radially spreading from the center of the display screen of the image display device 5 is also started. Since acquisition of the character has failed in the previous operation, the effect image EI2 with the same radiation density as in FIGS. 8-34 (2) and (3) is displayed. A box image L is displayed in the upper left corner of the display screen of the image display device 5, and "0/5" is displayed inside the box image L because no character has been obtained yet.

次いで、プッシュボタン31Bの押下操作を検出すると、図8-35(5)に示すように、画像表示装置5の表示画面の右方からエフェクト画像EI2が表示されるとともに、表示画面の中央部に「保留アップ!!」の文字表示M3が表示され、失敗画像に差し替えてアクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する演出が実行される。 Next, when the depression of the push button 31B is detected, as shown in FIG. 8-35(5), the effect image EI2 is displayed from the right side of the display screen of the image display device 5, and the A character display M3 of "hold up!!" is displayed, and an effect is executed to suggest that the display mode of the active display is changed by replacing it with a failure image.

そして、図8-35(6)に示すように、アクティブ表示の表示態様が変化する。なお、図8-35(6)に示す例では、アクティブ表示の表示色が通常の表示色(例えば、白色)から赤色に変化する場合が示されている。 Then, as shown in FIG. 8-35(6), the display mode of the active display changes. Note that the example shown in FIG. 8-35(6) shows a case where the display color of the active display changes from the normal display color (for example, white) to red.

また、図8-35(6)に示すように、画像表示装置5において、「PUSH」の文字を含むプッシュボタン31Bを模した画像BTが表示されるとともに、敵のキャラクタ画像CZが表示され、3回目の操作促進演出が実行される。また、操作促進演出が開始されると、画像表示装置5の表示画面の中心部から放射状に広がるエフェクト画像EI2の表示も開始される。なお、前回の操作でキャラクタの獲得に失敗していることから、図8-34(2),(3),(4)と同じ放射線の密度のエフェクト画像EI2が表示される。
また、画像表示装置5の表示画面の左上端部にボックス画像Lが表示され、まだキャラクタを1つも獲得していないことから、ボックス画像Lの内部には「0/5」と表示される。
Further, as shown in FIG. 8-35(6), the image display device 5 displays an image BT simulating the push button 31B including the characters "PUSH" and an enemy character image CZ. A third operation promotion effect is executed. Further, when the operation prompting effect is started, the display of the effect image EI2 radially spreading from the center of the display screen of the image display device 5 is also started. Since acquisition of the character has failed in the previous operation, the effect image EI2 with the same radiation density as in FIGS. 8-34 (2), (3), and (4) is displayed.
Also, a box image L is displayed in the upper left corner of the display screen of the image display device 5, and "0/5" is displayed inside the box image L because no characters have been obtained yet.

以上に説明したように、変形例によれば、以下に示す(手段15)~(手段18)に示す遊技機の構成が開示されている。 As described above, according to the modified example, the configuration of the gaming machine shown in the following (means 15) to (means 18) is disclosed.

(手段15)手段1から手段14のうちのいずれかにおいて、可変表示に対応する対応表示(アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(例えば、アクティブ表示エリア5A)を備え、特別演出実行手段は、特別演出において、演出結果として第1結果よりも遊技者にとって有利であることを示唆する第3結果を表示可能であり、該第3結果として対応表示の表示態様を変化させること(例えば、アクティブ表示の表示態様の変化)が可能であり、演出結果として第2結果が表示されるまでの期間に第1結果を所定回数表示する場合、演出結果として第1結果を所定回数よりも少ない特定回数表示する場合よりも、高い割合で該第1結果を表示した後に演出結果として第3結果を表示する態様により該特別演出を実行可能である(例えば、図8-30に示すように、後の失敗画像の表示タイミングになるに従って、高い割合で失敗画像に差し替えてアクティブ表示の表示態様が変化しやすくなるように構成されている)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1結果が連続した場合であっても興趣が低下しないようにすることができる。また、特別演出において、結果として、キャラクタ獲得とアクティブ表示の表示態様の変化との2つの演出結果に期待感を抱かせることができる。 (Means 15) Any one of means 1 to 14 includes corresponding display means (for example, active display area 5A) capable of displaying a corresponding display (active display) corresponding to the variable display, and the special effect execution means is , in the special effect, it is possible to display a third result suggesting that the player is more advantageous than the first result as the effect result, and to change the display mode of the corresponding display as the third result (for example, active When the first result is displayed a predetermined number of times during the period until the second result is displayed as the effect result, the first result is displayed a specific number of times less than the predetermined number of times as the effect result. The special effect can be executed by displaying the third result as the effect result after displaying the first result at a higher rate than when displaying the special effect (for example, as shown in FIG. As the display timing of the failure image comes, the display mode of the active display can be easily changed by replacing the failure image with the failure image at a high rate. According to such a configuration, it is possible to prevent the interest from being lowered even when the first results are consecutive. In addition, in the special effect, as a result, it is possible to create a sense of anticipation for the results of the character acquisition and the change in the display mode of the active display.

(手段16)手段15において、始動領域(例えば、第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS110~S113を実行する部分)と、可変表示パターン(例えば、変動パターン)を決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)と、始動領域を遊技媒体が通過したときに、対応表示の表示態様の変化を決定する対応表示変化決定手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ002IWS402,S404を実行する部分)と、を備え、特別演出は、可変表示パターンに対応して実行され、特別演出実行手段は、対応表示の表示態様が変化する可変表示において特別演出を実行する場合、演出結果として第1結果を表示する表示タイミングにて該第1結果を第3結果に差し替えて表示する(例えば、2つ目の失敗画像の表示タイミングで画像を差し替えることに決定した場合には、2つ目の失敗画像の表示タイミングで失敗画像に差し替えてアクティブ表示の表示態様を変化させる演出が実行される。また、3つ目の失敗画像の表示タイミングで画像を差し替えることに決定した場合には、3つ目の失敗画像の表示タイミングで失敗画像に差し替えてアクティブ表示の表示態様を変化させる演出が実行される。また、4つ目の失敗画像の表示タイミングで画像を差し替えることに決定した場合には、4つ目の失敗画像の表示タイミングで失敗画像に差し替えてアクティブ表示の表示態様を変化させる演出が実行される。また、5つ目の失敗画像の表示タイミングで画像を差し替えることに決定した場合には、5つ目の失敗画像の表示タイミングで失敗画像に差し替えてアクティブ表示の表示態様を変化させる演出が実行される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、自由度が高い演出を実行可能とすることができる。 (Means 16) In means 15, variable display execution capable of executing variable display based on the passage of the game medium (eg, game ball) through the starting area (eg, first start winning opening, second starting winning opening) Means (for example, a portion that executes steps S110 to S113 in the game control microcomputer 100) and a variable display pattern determination means (for example, a variable display pattern) capable of determining a variable display pattern (for example, a game control microcomputer 100 a part that executes step S111) and corresponding display change determination means that determines a change in the display mode of the corresponding display when the game medium passes through the starting area part), the special effect is executed corresponding to the variable display pattern, and the special effect executing means, when executing the special effect in the variable display in which the display mode of the corresponding display changes, the first effect as the effect result. The first result is replaced with the third result at the display timing of displaying the result (for example, if it is decided to replace the image at the display timing of the second failure image, the second failure image is displayed). At the display timing of the image, the failed image is replaced with the failed image to change the display mode of the active display. If it is decided to replace the image with the display timing of the fourth failure image, the effect is executed to change the display mode of the active display by replacing the failure image with the failure image at the display timing of the failure image 4. At the timing of displaying the first failure image, the image is replaced with the failure image to change the display mode of the active display. , an effect of changing the display mode of the active display by replacing with the failure image at the timing of displaying the fifth failure image). According to such a configuration, it is possible to execute an effect with a high degree of freedom.

なお、本変形例では、始動入賞時に保留/アクティブ変化パターンを決定した後に予告対象の変動表示で画像の差替を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、始動入賞時に、あらかじめ予告対象の変動表示で特別演出が実行されるか否かも判定し、特別演出中に失敗画像に変えてアクティブ表示の表示態様の変化させる保留/アクティブ変化パターンも決定可能であるように構成してもよい。すなわち、特別演出中に失敗画像に変えてアクティブ表示の表示態様の変化させるか否かを始動入賞時に決定するように構成してもよい。 In addition, in this modification, the case is shown in which the image is replaced by the variable display of the notice target after the hold/active change pattern is determined at the time of the start winning, but it is not limited to such a mode. For example, it is also possible to decide whether or not a special effect will be executed with variable display of the notice target in advance at the start of winning a prize, and to determine a hold/active change pattern that changes the display mode of the active display by changing to a failure image during the special effect. may be configured to be That is, it may be configured such that whether or not to change the display mode of the active display by changing to the failure image during the special effect is determined at the time of starting winning.

(手段17)手段15または手段16において、対応表示の表示態様を変化させる対応表示変化演出(例えば、保留/アクティブ予告演出)を実行する対応表示変化演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS3055,S3122を実行する部分)と、対応表示変化演出が実行されるときに作用演出(例えば、図8-33(2)に示す作用演出)を実行可能な作用演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS3052,S3053を実行する部分)と、を備え、特別演出実行手段は、特別演出において演出結果として第3結果を表示する場合、作用演出を実行することなく対応表示の表示態様を変化させ(例えば、特別演出の実行中にアクティブ表示の表示態様が変化する場合には、作用演出の実行が設定されないので(ステップ002IWS510参照)、作用演出を実行することなく、そのままアクティブ表示の表示態様が変化する、対応表示変化演出では表示されない対応表示の表示態様が変化したことを報知する報知画像(例えば、図8-35(5)に示す「保留アップ!!」の文字表示M3)を表示するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別演出において演出結果として第3結果を表示する場合に、特別演出ならではの演出を実行することができる。 (Means 17) In means 15 or 16, corresponding display change effect executing means (for example, step in effect control CPU 120) for executing corresponding display change effect (for example, suspension/active notice effect) for changing the display mode of corresponding display S3055, S3122 part) and an action effect execution means (for example, effect control (a part for executing steps S3052 and S3053 in the CPU 120 for processing), and the special effect execution means changes the display mode of the corresponding display without executing the action effect when displaying the third result as the effect result in the special effect. (For example, if the display mode of the active display changes during execution of the special effect, the execution of the effect effect is not set (see step 002 IWS510), so the active display is displayed as it is without executing the effect effect. A notification image (for example, character display M3 of "Hold up!!" shown in FIG. According to such a configuration, when the third result is displayed as the effect result in the special effect, the effect unique to the special effect can be executed.

(手段18)手段15から手段17のうちのいずれかにおいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、演出制御手段は、特別演出において、いずれの表示タイミングにて演出結果として第1結果、第2結果、または第3結果を表示するかを決定する表示タイミング決定手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ002IWS103,S103Xを実行する部分)を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、自由度が高い演出を実行可能とすることができる。 (Means 18) In any one of means 15 to 17, game control means (for example, a game control microcomputer 100) for controlling the progress of the game, and control the performance based on information from the game control means. Production control means (for example, production control CPU 120) is provided, and the production control means determines at which display timing the first result, the second result, or the third result is displayed as the production result in the special production. (for example, a part that executes steps 002IWS103 and S103X in the effect control CPU 120). According to such a configuration, it is possible to execute an effect with a high degree of freedom.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game machine frames 4A, 4B Special symbol display device 5 Image display device 6A Winning ball device 6B Variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L, 8R Speaker 9... Game effect lamp 10... General prize winning port 11... Main board 12... Production control board 13... Audio control board 14... Lamp control board 15... Relay board 20... Normal symbol display 21... Gate switches 22A, 22B... Starting port Switch 23 ... Count switch 30 ... Ball operating handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122... RAM
103 ... CPU
104, 124... random number circuit 105, 125... I/O
120 ... CPU for production control
123: display control unit

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
複数回数にわたって演出結果を表示することが可能な特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
前記特別演出において演出結果が表示される回数が設定された結果表示回数パターンを決定する結果表示回数パターン決定手段と、
可変表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段と、を備え、
前記特別演出の演出結果として、第1結果と、該第1結果よりも遊技者にとって有利であることを示唆する第2結果および第3結果と、を含み、
前記特別演出において、演出結果として前記第2結果が表示される回数が多いほど、遊技者にとって有利であることが示唆される割合が高く、
前記特別演出実行手段は、
該第3結果として前記対応表示の表示態様を変化させることが可能であり、
演出結果として前記第2結果が表示されるまでの期間に前記第1結果を所定回数表示する場合、演出結果として前記第1結果を前記所定回数よりも少ない特定回数表示する場合よりも、高い割合で該第1結果を表示した後に演出結果として前記第3結果を表示する態様により該特別演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
a special effect executing means capable of executing a special effect capable of displaying the result of the effect a plurality of times;
result display frequency pattern determination means for determining a result display frequency pattern in which the number of times the effect result is displayed in the special effect is set;
a corresponding display means capable of displaying a corresponding display corresponding to the variable display,
The effect result of the special effect includes a first result, and a second result and a third result suggesting that the player is more advantageous than the first result,
In the special effect, the greater the number of times the second result is displayed as the result of the effect, the higher the rate of suggesting that it is advantageous for the player,
The special production execution means is
As the third result, it is possible to change the display mode of the corresponding display,
When the first result is displayed a predetermined number of times before the second result is displayed as the effect result, the ratio is higher than when the first result is displayed a specific number of times less than the predetermined number of times as the effect result. The special effect can be executed by displaying the third result as the effect result after displaying the first result in
A gaming machine characterized by:
JP2021048759A 2021-03-23 2021-03-23 game machine Active JP7289866B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021048759A JP7289866B2 (en) 2021-03-23 2021-03-23 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021048759A JP7289866B2 (en) 2021-03-23 2021-03-23 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022147497A true JP2022147497A (en) 2022-10-06
JP7289866B2 JP7289866B2 (en) 2023-06-12

Family

ID=83462646

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021048759A Active JP7289866B2 (en) 2021-03-23 2021-03-23 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7289866B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017006517A (en) * 2015-06-25 2017-01-12 株式会社三共 Game machine
JP2020014614A (en) * 2018-07-24 2020-01-30 株式会社三共 Game machine
JP2020078366A (en) * 2018-11-12 2020-05-28 株式会社三共 Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017006517A (en) * 2015-06-25 2017-01-12 株式会社三共 Game machine
JP2020014614A (en) * 2018-07-24 2020-01-30 株式会社三共 Game machine
JP2020078366A (en) * 2018-11-12 2020-05-28 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7289866B2 (en) 2023-06-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7305484B2 (en) game machine
JP2019126459A (en) Game machine
JP7278881B2 (en) game machine
JP7111650B2 (en) game machine
JP7266972B2 (en) game machine
JP2019126457A (en) Game machine
JP7330652B2 (en) game machine
JP7289866B2 (en) game machine
JP7330653B2 (en) game machine
JP7111651B2 (en) game machine
JP2022165525A (en) game machine
JP2022165523A (en) game machine
JP2022165522A (en) game machine
JP2022143468A (en) game machine
JP2022165524A (en) game machine
JP7294900B2 (en) game machine
JP7294899B2 (en) game machine
JP7294898B2 (en) game machine
JP7204572B2 (en) game machine
JP7175833B2 (en) game machine
JP7173918B2 (en) game machine
JP7173917B2 (en) game machine
JP7278884B2 (en) game machine
JP7294913B2 (en) game machine
JP7278883B2 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20221109

TRDD Decision of grant or rejection written
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230524

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230530

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230531

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7289866

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150