JP2000245923A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2000245923A
JP2000245923A JP11053937A JP5393799A JP2000245923A JP 2000245923 A JP2000245923 A JP 2000245923A JP 11053937 A JP11053937 A JP 11053937A JP 5393799 A JP5393799 A JP 5393799A JP 2000245923 A JP2000245923 A JP 2000245923A
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JP
Japan
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character
variable display
display
state
displayed
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP11053937A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To increase the interest of a game player with respect to the display contents of a variable display device by displaying different kinds of characters before a unit direction operation by means of a certain kind of character is displayed and pre-announcing the unit direction operation by means of a certain kind of character. SOLUTION: When a winning ball wins a prize in a start prize winning port, a variable display part operates variable display. When the display result becomes a specified display state (for example, 777), a state is made to be the specified game one (big winning state), a variable prize winning ball device is operated and the state is made to be the one being advantageous for the player. In this case, the direction operation by the character A is displayed when a pattern to be displayed in the variable display part is changed. The characters B and C except the character A are displayed before the direction operation by the character A is displayed so that it is pre-announced that the direction operation by the character A is displayed. That is, the state of a game machine from this time is made to be prediction possible by the kind of the character A.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊
技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示
装置を含み、該可変表示装置の表示結果が予め定められ
た特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な
特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by a pachinko game machine, a coin game machine, a slot machine, and the like, and more particularly, to a variable display device having a variable display state. The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to a specific game state advantageous to a player when a display result has a predetermined specific display mode.

【0002】[0002]

【従来の技術および発明が解決しようとする課題】この
種の遊技機において、従来から一般的に知られているも
のに、たとえば、可変表示装置が可変表示した後、該可
変表示装置に表示結果が導出表示され、その表示結果が
予め定められた特定の表示態様(たとえば777)とな
った場合に、特定遊技状態(たとえば大当り状態)が発
生して、遊技者にとって有利な状態に制御されるように
構成されたものがあった。またこの従来の遊技機におい
ては、可変表示装置に、キャラクタの演出動作を表示さ
せるものがあった。
2. Description of the Related Art In a gaming machine of this kind, a display generally displayed on a variable display device is displayed on a variable display device after a variable display device displays the display result. Is derived and displayed, and when the display result becomes a predetermined specific display mode (for example, 777), a specific game state (for example, a big hit state) occurs, and the state is controlled to be advantageous to the player. There was something that was configured as follows. In some of the conventional gaming machines, a variable display device displays an effect operation of a character.

【0003】しかしながら、この従来の遊技機におい
て、演出動作を行なうキャラクタの種類には限りがあっ
た。したがって、遊技機において、単に可変表示装置に
キャラクタの演出動作を表示させるだけでは、可変表示
装置に対する遊技者の関心は、ある程度向上させること
ができたとしても、今一歩を向上させることができない
という欠点があった。
[0003] However, in this conventional gaming machine, there are limitations on the types of characters that perform the staging operation. Therefore, in a gaming machine, simply displaying the effect of the character on the variable display device does not mean that the player's interest in the variable display device can be improved to a certain extent even if it can be improved to some extent. There were drawbacks.

【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示装置におけるキャラク
タの演出動作の表示に関して工夫をこらし、表示内容に
対する遊技者の関心を向上させることにより、興趣を向
上できる遊技機を提供することである。
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to improve the display of a character's staging operation on a variable display device and improve the player's interest in the display contents. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
にかかる遊技機は、表示状態が変化可能な可変表示装置
を含み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特
定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定
遊技状態に制御可能となる遊技機であって、前記可変表
示装置を可変開始させた後、表示結果を導出表示させる
制御を行なう可変表示制御手段を含み、前記可変表示制
御手段は、第1の種類と第2の種類とを含む複数種類の
キャラクタを、前記可変表示装置に表示させて、各々の
キャラクタについての単位演出動作表示を行なわせる単
位演出表示制御が可能であり、前記可変表示装置の表示
状態が変化しているときに、前記キャラクタについての
単位演出動作の結末が前記可変表示装置の表示結果の表
示に関連して導出されるように前記単位演出表示制御を
行なうことが可能であって、前記第1の種類のキャラク
タによる単位演出動作表示を実行する場合には、前記第
1の種類のキャラクタによる単位演出動作表示を実行す
る以前に、前記第2の種類のキャラクタを表示させるこ
とにより、前記第1の種類のキャラクタによる単位演出
動作表示の実行を予告することが可能であることを特徴
とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine including a variable display device whose display state is changeable, and a display result of the variable display device is a predetermined display. A game machine which can be controlled to a specific game state advantageous to a player in the case of a mode, wherein after a variable start of the variable display device, a variable display control means for performing control for deriving and displaying a display result is provided. The variable display control means includes: a plurality of types of characters including a first type and a second type displayed on the variable display device to perform a unit effect operation display for each character. Display control is possible, and when the display state of the variable display device is changing, the ending of the unit effect operation for the character is derived in relation to the display of the display result of the variable display device. The unit effect display control can be performed such that the unit effect operation display by the first type of character is performed when the unit effect operation display by the first type of character is performed. By displaying the second type of character before performing, it is possible to foresee the execution of the unit effect operation display by the first type of character.

【0006】請求項2に記載の本発明にかかる遊技機
は、請求項1に記載の発明にかかる遊技機の構成に加え
て、前記単位演出表示制御が実行されるキャラクタの種
類によって、前記特定遊技状態に制御される確率が異な
ることを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the present invention, the identification is performed by a type of a character on which the unit effect display control is executed. It is characterized in that the probability of being controlled to the gaming state is different.

【0007】請求項3に記載の本発明にかかる遊技機
は、請求項1または請求項2に記載の発明にかかる遊技
機の構成に加えて、前記可変表示装置の表示結果が予め
定められた特別の表示態様となった場合に、前記特定遊
技状態とは異なった、遊技者にとって有利な特別遊技状
態に制御可能であり、前記単位演出表示制御が実行され
るキャラクタの種類によって、前記特別遊技状態に制御
される確率が異なることを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the gaming machine according to the first or second aspect, the display result of the variable display device is predetermined. In the special display mode, the special game state can be controlled to a special game state different from the specific game state and advantageous to the player, and the special game state is controlled depending on the type of the character on which the unit effect display control is executed. It is characterized in that the probability of being controlled by the state is different.

【0008】請求項4に記載の本発明にかかる遊技機
は、請求項1〜請求項3のいずれか1項に記載の発明に
かかる遊技機の構成に加えて、前記可変表示制御手段
は、リーチ状態が発生した場合に、前記第1の種類のキ
ャラクタについての単位演出表示制御を実行することを
特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the variable display control means further comprises: When a reach state occurs, the unit effect display control for the first type of character is performed.

【0009】請求項5に記載の本発明にかかる遊技機
は、請求項1〜請求項4のいずれか1項に記載の発明に
かかる遊技機の構成に加えて、前記可変表示制御手段
は、前記第1の種類のキャラクタについて、複数種類の
単位演出表示制御を実行することが可能であり、前記第
1の種類のキャラクタについて実行される単位演出表示
制御の種類によって、前記特定遊技状態に制御される確
率が異なることを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in addition to the game machine according to any one of the first to fourth aspects, the variable display control means further comprises: It is possible to execute a plurality of types of unit effect display control for the first type of character, and to control the specific game state according to the type of unit effect display control executed for the first type of character. Are characterized by different probabilities.

【0010】請求項6に記載の本発明にかかる遊技機
は、請求項1〜請求項5のいずれか1項に記載の発明に
かかる遊技機の構成に加えて、前記可変表示制御手段
は、前記複数種類のキャラクタについて、同種の前記単
位演出表示制御を実行することが可能であることを特徴
とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, the variable display control means further comprises: For the plurality of types of characters, the same type of unit effect display control can be executed.

【0011】請求項7に記載の本発明にかかる遊技機
は、請求項1〜請求項6のいずれか1項に記載の発明に
かかる遊技機の構成に加えて、前記遊技機の遊技状態を
制御するとともに、前記可変表示制御手段に、前記可変
表示装置における表示を制御するための表示制御指令情
報を出力可能な遊技制御手段をさらに含み、前記遊技制
御手段は、前記可変表示装置の表示における演出の開始
に対して所定のタイミングで、前記可変表示制御手段が
読取可能な態様で1回のみ、前記表示制御指令情報を出
力することを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, in addition to the configuration of the gaming machine according to any one of the first to sixth aspects of the present invention, the gaming state of the gaming machine is changed. Controlling, the variable display control means further includes a game control means capable of outputting display control command information for controlling display on the variable display device, wherein the game control means The display control command information is output only once in a readable manner by the variable display control means at a predetermined timing with respect to the start of the effect.

【0012】[0012]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、第1の種類
のキャラクタによる単位演出動作表示が実行される場
合、当該第1の種類のキャラクタによる単位演出動作表
示が実行される以前に、第2の種類のキャラクタが表示
されることにより、第1の種類のキャラクタによる単位
演出動作表示の実行が予告される。
According to the first aspect of the present invention, when the unit effect operation display by the first type of character is executed, before the unit effect operation display by the first type of character is executed. By displaying the second type of character, execution of the unit effect operation display by the first type of character is announced.

【0013】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明による作用に加えて、単位演出表示制御
が実行されるキャラクタの種類によって、遊技機が特定
遊技状態に制御される確率は異なる。
According to the second aspect of the present invention, in addition to the effect of the first aspect, the gaming machine is controlled to a specific gaming state depending on the type of the character for which the unit effect display control is executed. Probability is different.

【0014】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明による作用に加えて、単
位演出表示制御が実行されるキャラクタの種類によっ
て、遊技機が特別遊技状態に制御される確率は異なる。
According to the third aspect of the present invention, in addition to the operation according to the first or second aspect, the gaming machine is provided with a special game depending on the type of the character for which the unit effect display control is executed. The probabilities of being controlled by states are different.

【0015】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項3のいずれか1項に記載の発明による作用に
加えて、可変表示制御手段によって、リーチ状態が発生
した場合に、第1の種類のキャラクタについての単位演
出表示制御が実行される。
According to the fourth aspect of the present invention, in addition to the operation according to any one of the first to third aspects of the present invention, when the reach state is generated by the variable display control means. The unit effect display control for the first type of character is executed.

【0016】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項4のいずれか1項に記載の発明による作用に
加えて、第1の種類のキャラクタについて実行される単
位演出表示制御の種類によって、遊技機が特定遊技状態
に制御される確率は異なる。
According to the fifth aspect of the present invention, in addition to the effect according to any one of the first to fourth aspects, a unit effect display executed for a first type of character is provided. Depending on the type of control, the probability that the gaming machine is controlled to the specific gaming state differs.

【0017】請求項6に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項5のいずれか1項に記載の発明による作用に
加えて、可変表示制御手段によって、複数種類のキャラ
クタについて、同種の単位演出表示制御が実行可能とな
る。
According to the sixth aspect of the present invention, in addition to the operation according to any one of the first to fifth aspects of the present invention, the variable display control means controls a plurality of types of characters of the same type. Can be executed.

【0018】請求項7に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項6のいずれか1項に記載の発明による作用に
加えて、遊技制御手段が、可変表示装置の表示における
演出の開始に対して所定のタイミングで、可変表示制御
手段に、表示制御指令情報を出力するように構成され
る。
According to the seventh aspect of the present invention, in addition to the operation according to any one of the first to sixth aspects, the game control means further comprises: It is configured to output display control command information to the variable display control means at a predetermined timing with respect to the start.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、
遊技機の一例としてパチンコ遊技機をとり上げて説明す
るが、本発明はこれに限らず、たとえば、コイン遊技機
やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可
能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に
とって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であ
ればすべて対象となる。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment,
A pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine, and has a variable display device whose display state can be changed. Any gaming machine that can be controlled to a specific game state advantageous to the player when the display result of the variable display device has a predetermined specific display mode is applicable.

【0020】図1に示すように、遊技機の一例のパチン
コ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有す
る。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。
打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた景品
玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の後方には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。
また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられてい
る。
As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 as an example of a gaming machine has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3.
Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. Glass door frame 2
A game board 6 is detachably attached to the rear of the game board 6.
A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0021】遊技領域7の中央付近には、複数種類の識
別情報(図柄)を可変表示するための可変表示部9と7
セグメントLEDによる可変表示器10とを含む可変表
示装置8が設けられている。この実施の形態では、可変
表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表
示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打玉を導
く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を
通過した打玉は、玉出口13を経て始動入賞口14の方
に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通路
には、通過ゲート11を通過した打玉を検出するゲート
スイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入
賞玉は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17
によって検出される。また、始動入賞口14の下部には
開閉動作を行なう可変入賞球装置15が設けられてい
る。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開
状態とされる。
In the vicinity of the center of the game area 7, variable display sections 9 and 7 for variably displaying a plurality of types of identification information (symbols) are provided.
A variable display device 8 including a variable display 10 using segment LEDs is provided. In this embodiment, the variable display section 9 has three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. On the side of the variable display device 8, a passing gate 11 for guiding a hit ball is provided. The ball that has passed through the passage gate 11 is guided to the starting winning opening 14 via the ball outlet 13. In a passage between the passage gate 11 and the ball outlet 13, there is a gate switch 12 for detecting a hit ball passing through the passage gate 11. The winning ball that has entered the starting winning port 14 is guided to the back of the game board 6 and the starting port switch 17 is activated.
Is detected by In addition, a variable winning ball device 15 that performs an opening / closing operation is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.

【0022】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞玉の
うち一方(Vポケット)に入った入賞玉はVカウントス
イッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞
玉はカウントスイッチ23で検出される。可変入賞球装
置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞玉数を記
憶して表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示
器18が設けられている。この例では、4個を上限とし
て、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点
灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示
部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部
を1つずつ減らす。
An opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball apparatus 15. In this embodiment, the opening and closing plate 20 serves as a means for opening and closing the special winning opening. Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the gaming board 6, the winning balls entering one (V pocket) are detected by the V count switch 22. A winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. At the lower part of the variable winning ball device 8, there is provided a starting winning storage display 18 having four display sections for storing and displaying the number of winning balls entering the starting winning port 14. In this example, the start winning prize storage display 18 increases the number of lit display units by one each time there is a starting prize, with the upper limit being four. Then, each time the variable display of the variable display unit 9 is started, the number of the lit display units is reduced by one.

【0023】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打玉を回収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。そして、この例では、
一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する
賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍
に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が
設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1
に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されるこ
とにより玉貸を可能にするカードユニット50も示され
ている。
The game board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24. Decorative lamps 25 that are lit and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and at the bottom,
There is an out port 26 for collecting hit balls not winning. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A game effect LED 28a and a game effect lamp 2
8b and 28c are provided. And in this example,
A prize ball lamp 51 that lights up when a premium ball is paid out is provided near one of the speakers 27, and a ball out lamp 52 that lights up when a supply ball runs out is provided near the other speaker 27. Further, FIG. 1 shows a pachinko gaming table 1
Is also shown, and a card unit 50 that enables lending of balls by inserting a prepaid card is also shown.

【0024】打球発射装置から発射された打玉は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を流下していく。打玉が通過ゲート11を通ってゲート
スイッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数
字が連続的に変化する状態となる。また、打玉が始動入
賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図
柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の
図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でな
ければ、始動入賞記憶を一時増やす。なお、始動入賞記
憶については、後で詳しく説明する。可変表示部9内の
画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停
止時の画像の組合せが大当り図柄の組合せであると、大
当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一
定時間経過するまで、または所定個数(たとえば10
個)の打玉が入賞するまで開放する。そして、開閉板2
0の開放中に打玉が特定入賞領域に入賞してVカウント
スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板2
0の開放が再度行なわれる。この継続権の発生は、所定
回数(15ラウンド)許容される。
The hit ball fired from the hitting ball firing device enters the game area 7 through the hitting ball rail, and thereafter, enters the game area 7.
Flow down. When a hit ball is detected by the gate switch 12 through the passing gate 11, the number displayed on the variable display 10 changes continuously. Further, when the hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 17, the symbol in the variable display section 9 starts rotating if the symbol can be changed. If it is not possible to start changing the symbol, the start winning memory is temporarily increased. The start winning memory will be described later in detail. The rotation of the image in the variable display unit 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of big hit symbols, the game shifts to a big hit game state. That is, the number of the opening / closing plates 20 is constant until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10
) Until the ball hits. And the opening and closing plate 2
If the hit ball wins in the specific winning area while the V count switch 22 detects that the hit ball is open, the continuation right is generated and the opening / closing plate 2 is opened.
The release of 0 is performed again. The generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (15 rounds).

【0025】停止時の可変表示部9内の図柄の組合せが
確率変動を伴う大当り図柄の組合せである場合には、次
に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態
(確変状態)という遊技者にとってさらに有利な特別遊
技状態となる。
If the combination of symbols in the variable display section 9 at the time of stoppage is a combination of big hit symbols accompanied by a probability variation, the probability of the next big hit increases. That is, a special game state, which is more advantageous for the player, is a high probability state (probable change state).

【0026】また、可変表示器10における停止図柄が
所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置
15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態
では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄にな
る確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開
放時間と開放回数が高められる。
When the stop symbol on the variable display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high probability state, the probability that the stop symbol on the variable display 10 hits the symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased.

【0027】パチンコ遊技機1に隣接されているカード
ユニット50には、このカードユニット50が使用可能
な状態であるか否かを示す使用可表示器151が設けら
れており、この使用可表示器151が点灯中であれば使
用可能な状態となっている。さらに、カードユニット5
0には、どちらのパチンコ遊技機1に接続されているか
を点灯表示する表示器153と、プリペイドカードの挿
入・排出口155と、カードユニット50の前面側蓋を
施錠および解錠するための鍵が挿入される鍵穴156と
が設けられている。図1中、152は端数表示スイッチ
であり、挿入カードの残高の端数を表示するものであ
る。また、154はカード投入ランプであり、カード投
入時に点灯または点滅するランプである。
The card unit 50 adjacent to the pachinko gaming machine 1 is provided with a usable indicator 151 for indicating whether or not the card unit 50 is usable. If 151 is lit, it can be used. Furthermore, the card unit 5
0, a display 153 for illuminating which pachinko gaming machine 1 is connected, a slot 155 for inserting and discharging a prepaid card, and a key for locking and unlocking the front cover of the card unit 50. And a keyhole 156 into which the key is inserted. In FIG. 1, reference numeral 152 denotes a fraction display switch, which displays the fraction of the balance of the inserted card. Reference numeral 154 denotes a card insertion lamp which is turned on or blinks when a card is inserted.

【0028】次に、パチンコ遊技機1の遊技動作を簡単
に説明する。まず遊技者がプリペイドカードをカード挿
入・排出口155に挿入して玉貸操作を行なえば、その
プリペイドカードに記録されているカード残高が一部減
額されてその減額分だけのパチンコ玉が打球供給皿3内
に払出される。その状態で、遊技者が打球操作ハンドル
(操作ノブ)5を回動操作することにより、打球供給皿
3内のパチンコ玉が1つずつ遊技領域7内に打込まれ
る。遊技領域7内に打込まれたパチンコ玉が通過ゲート
11を通過してゲートスイッチ12により検出されれ
ば、可変表示器10が可変表示動作して、その表示結果
が予め定められた特定の識別情報(たとえば7)となっ
た場合に、始動入賞口14を構成している可変入賞球装
置15が所定時間開成して遊技者にとって有利な第1の
状態となる。
Next, the gaming operation of the pachinko gaming machine 1 will be briefly described. First, if the player inserts a prepaid card into the card insertion / ejection slot 155 and performs a ball lending operation, the card balance recorded on the prepaid card is partially reduced, and the reduced amount of pachinko balls is supplied. Dispensed into dish 3. In this state, when the player rotates the hitting operation handle (operation knob) 5, the pachinko balls in the hitting ball supply tray 3 are hit one by one into the game area 7. When the pachinko ball hit into the game area 7 passes through the passage gate 11 and is detected by the gate switch 12, the variable display 10 performs a variable display operation, and the display result is a predetermined identification. When the information becomes 7 (for example, 7), the variable winning ball device 15 constituting the starting winning port 14 is opened for a predetermined time to enter a first state advantageous to the player.

【0029】一方、この始動入賞口14にパチンコ玉が
入賞すれば、可変表示装置8の可変表示部9が可変表示
動作してその表示結果が予め定められた特定の表示態様
(たとえば777の特定の識別情報の組合せ)となった
場合に、特定遊技状態(大当り状態)が発生して、可変
入賞球装置19の開閉板20が開成して遊技者にとって
有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間
(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数(た
とえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成
立することにより終了して遊技者にとって不利な第2の
状態となる。第1の状態となっている可変入賞球装置1
9内に進入した打玉が特定入賞領域(Vポケット)に入
賞してVカウントスイッチ22により検出されれば、そ
の回の第1の状態の終了を待って再度開閉板20が開成
されて第1の状態となる。この第1の状態の繰返し継続
制御は、最大15回まで実行可能である。
On the other hand, if a pachinko ball wins in the start winning port 14, the variable display unit 9 of the variable display device 8 performs a variable display operation and the display result is determined in a predetermined display mode (for example, 777 specification). ), A specific game state (big hit state) occurs, and the opening / closing plate 20 of the variable winning ball device 19 is opened to be in a first state advantageous to the player. The first state ends when a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses or when a predetermined number of hit balls (for example, 10) wins, whichever is earlier, is satisfied and is disadvantageous for the player. It is in the second state. Variable winning ball device 1 in the first state
If the hit ball that has entered the inside 9 wins the specific winning area (V pocket) and is detected by the V count switch 22, the opening / closing plate 20 is opened again after the end of the first state of that time. 1 state. The repetition continuation control of the first state can be executed up to 15 times.

【0030】また、可変表示部9により左,中,右の各
図柄がゾロ目に揃った状態でスクロール表示される全回
転リーチが表示された場合に、所定の演出表示が行なわ
れ、その演出表示結果に応じた回数だけ時短制御が行な
われる。この時短制御とは、前述した可変表示器10の
可変表示期間を短縮して早期に表示結果を導出表示させ
る制御である。なお、可変表示器10の可変表示中に打
玉が通過ゲート11を通過した場合にはその始動通過が
記憶され、可変表示器10が停止して再可変表示可能な
状態になってから前記始動通過記憶を「1」減算して可
変表示器10が可変表示制御される。この始動通過記憶
の上限はたとえば「4」に定められており、現時点での
始動通過記憶数が始動通過記憶表示器(図示せず)によ
り表示される。
When the full rotation reach is displayed on the variable display unit 9 in which the left, middle, and right symbols are scrolled in a state of being aligned with the zigzag pattern, a predetermined effect display is performed. Time saving control is performed a number of times according to the display result. The time-saving control is control for shortening the variable display period of the variable display 10 described above and promptly deriving and displaying a display result. If the ball hits the passage gate 11 during the variable display on the variable display 10, the starting passage is stored, and after the variable display 10 is stopped and the variable display can be performed again, the start is performed. The variable display 10 is variably displayed by subtracting "1" from the passage memory. The upper limit of the starting passage memory is set to, for example, "4", and the starting passage memory number at the present time is displayed by a starting passage memory display (not shown).

【0031】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。パチンコ遊技機1の遊技
盤6の裏面側には、機構板36が設けられている。この
機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、パチン
コ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方
からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉タンク
38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って玉払出装置
に供給される。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. On the back side of the game board 6 of the pachinko gaming machine 1, a mechanism plate 36 is provided. A ball tank 38 is provided above the mechanism plate 36, and the pachinko balls are supplied to the ball tank 38 from above with the pachinko gaming machine 1 installed on the gaming machine installation island. The pachinko balls in the ball tank 38 are supplied to the ball payout device through the guiding gutter 39.

【0032】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主制御基板)31、可変表
示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を
中継するための中継基板33、およびパチンコ玉の払出
制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載
された賞球基板37が設置されている。さらに、機構板
36には、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7
に発射する打球発射装置34と、スピーカ27および遊
技効果ランプ・LED28a,28b,28cに信号を
送るためのランプ制御基板35が設置されている。
On the mechanism board 36, a variable display control unit 29 for controlling the variable display unit 9 via the relay board 30, and a game control board (main control board) covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer and the like. Board) 31, a relay board 33 for relaying a signal between the variable display control unit 29 and the game control board 31, and a prize ball board 37 mounted with a payout control microcomputer for performing payout control of pachinko balls. Is installed. Further, the ball is hit on the mechanism plate 36 by using the rotational force of the motor in the game area 7.
And a lamp control board 35 for sending a signal to the speaker 27 and the game effect lamps / LEDs 28a, 28b, 28c.

【0033】図3は、パチンコ遊技機1の遊技盤6を背
面から見た背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に
示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞
玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40
が設けられている。入賞玉集合カバー40により導かれ
た入賞玉は入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図
示せず)に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出
スイッチ99(図4参照)が設けられており、入賞球検
出スイッチ99の検出信号が遊技制御基板31に送られ
る。遊技制御基板31では、その検出信号と始動口スイ
ッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信
号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて、所定
個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板37に
出力する。賞球基板37では、その出力されてきた賞球
信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉
を払出すための制御を行なう。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board 6 of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the rear. As shown in FIG. 3, on the back surface of the game board 6, a winning ball set cover 40 for guiding a winning ball winning each winning port and a winning ball device along a predetermined winning path.
Is provided. The winning balls guided by the winning ball collecting cover 40 are supplied to a winning ball processing device (not shown) that processes one winning ball. The winning ball processing device is provided with a winning ball detection switch 99 (see FIG. 4), and a detection signal of the winning ball detection switch 99 is sent to the game control board 31. In the game control board 31, based on the detection signal, the detection signal of the starting port switch 17, the detection signal of the V count switch 22, and the detection signal of the count switch 23, a prize ball signal for paying out a predetermined number of prize balls is provided. It is output to the prize ball substrate 37. The prize ball substrate 37 controls the ball payout device based on the outputted prize ball signal to control a predetermined number of prize balls.

【0034】具体的には、開閉板20を経て入賞した入
賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景
品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉につ
いては1個の入賞玉につきたとえば6個の景品玉が払出
され、その他の入賞口24および入賞球装置を経て入賞
した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個
の景品玉が払出されるように制御される。
More specifically, for example, fifteen prize balls are paid out per winning prize ball through the opening / closing plate 20, and one prize ball winning in the starting prize opening 14 is one prize ball. For example, six prize balls are paid out per ball, and the other prize balls won through the prize port 24 and the prize ball device are controlled so that, for example, ten prize balls are paid out per one prize ball.

【0035】このような3種類の個数の景品玉を払出制
御するべく、遊技制御基板31は次のように制御動作を
行なう。入賞球検出スイッチ99からの検出信号が入力
されれば、その入力以前に始動口スイッチ17からの検
出信号があったかどうか判断し、あった場合には遊技制
御基板31は賞球基板37に対し「6」の賞球個数を払
出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞
球検出スイッチ99からの検出信号があった場合に、そ
れ以前にVカウントスイッチ22またはカウントスイッ
チ23からの検出信号があった場合には、遊技制御基板
31は「15」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板3
7に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ99からの
検出信号があった場合において、それ以前に始動口スイ
ッチ17,Vスイッチ22,カウントスイッチ23のい
ずれからも検出信号が入力されていなかった場合には、
遊技制御基板31は「10」の賞球個数を払出し指令す
るための賞球指令信号を賞球基板37に出力する。
In order to control the payout of the three types of prize balls, the game control board 31 performs a control operation as follows. If the detection signal from the winning ball detection switch 99 is input, it is determined whether or not there is a detection signal from the starting port switch 17 before the input, and if so, the game control board 31 sends a " A prize ball command signal for instructing the payout number of "6" is output. On the other hand, if there is a detection signal from the winning ball detection switch 99 and if there is a detection signal from the V count switch 22 or the count switch 23 before that, the game control board 31 will display a prize ball of “15”. The number of award ball command signals is transmitted to the award ball substrate 3
7 is output. Further, if there is a detection signal from the winning ball detection switch 99 and if no detection signal has been input from any of the starting port switch 17, V switch 22, or count switch 23 before that,
The game control board 31 outputs to the prize ball board 37 a prize ball command signal for instructing payout of the number of prize balls of “10”.

【0036】図4は、遊技制御基板31における回路構
成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、賞
球基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、
発射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。遊技制御基板31には、プログラムに従ってパチン
コ遊技機1を制御する基板回路35と、ゲートスイッチ
12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、
カウントスイッチ23および入賞球検出スイッチ99か
らの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、
可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開
閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53から
の指令に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記
憶表示器18の点灯および点滅を行なうとともに7セグ
メントLEDによる可変表示器10と装飾ランプ25と
を駆動するランプ・LED回路60とを含む。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the game control board 31. FIG. 4 shows a prize ball board 37, a lamp control board 35, an audio control board 70,
A launch control board 91 and a display control board 80 are also shown. The game control board 31 includes a board circuit 35 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 12, a starting port switch 17, a V count switch 22,
A switch circuit 58 for providing signals from the count switch 23 and the winning ball detection switch 99 to the basic circuit 53;
A solenoid circuit 59 for driving a solenoid 16 for opening and closing the variable prize ball device 15 and a solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 20 in accordance with a command from the basic circuit 53; A lamp / LED circuit 60 for driving the variable display 10 and the decorative lamp 25 is included.

【0037】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞玉の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール用管理コンピュータ等のホストコンピュータに
対して出力する情報出力回路64を含む。
According to the data supplied from the basic circuit 53, jackpot information indicating the occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start image display on the variable display section 9, and probability fluctuations have occurred. And an information output circuit 64 that outputs probability change information or the like indicating the fact to a host computer such as a hall management computer.

【0038】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行なうCPU56およびI/Oポート57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation in accordance with the control program, and an I / O port 57. The ROM 54 and the RAM 55 may be built in the CPU 56 in some cases.

【0039】さらに、遊技制御基板31には、電源投入
時に基本回路53をリセットするための初期リセット回
路56と、基本回路53から与えられるアドレス信号を
デコードしてI/Oポート57のうちのいずれかのI/
Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコ
ード回路67とが設けられている。
Further, the game control board 31 has one of an initial reset circuit 56 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on, and an I / O port 57 by decoding an address signal given from the basic circuit 53. I /
An address decode circuit 67 for outputting a signal for selecting the O port is provided.

【0040】打玉を弾発発射する打球発射装置は発射制
御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94
で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操
作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射
制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に
応じた速度で打球が発射されるように制御される。
A hitting ball launching device for launching and hitting a ball is a drive motor 94 controlled by a circuit on a launch control board 91.
Driven by Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

【0041】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9を実現するCRT82とともに示すブ
ロック図である。表示制御用CPU101は、制御デー
タROM102に格納されたプログラムに従って動作
し、遊技制御基板31からストローブ信号(割込信号)
が入力されると表示制御用CPU101が割込動作状態
となって表示制御コマンドデータを取込む。そして、取
込んだ表示制御コマンドデータに従って、CRT82に
表示される画像の表示制御を行なう。具体的には、表示
制御コマンドデータに応じた指令をVDP103に与え
る。VDP103は、キャラクタROM86から必要な
データを読出す。そして、VDP103は、入力したデ
ータに従ってCRT82に表示するための画像データを
生成し、その画像データをVRAM87に格納する。そ
して、VRAM87内の画像データは、R(赤),G
(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換され、D/
A変換回路104でアナログ信号に変換されてCRT8
2に出力される。
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration in the display control board 80 together with a CRT 82 for realizing the variable display section 9. The display control CPU 101 operates according to the program stored in the control data ROM 102, and receives a strobe signal (interrupt signal) from the game control board 31.
Is input, the display control CPU 101 enters an interrupt operation state and captures display control command data. Then, display control of an image displayed on the CRT 82 is performed according to the acquired display control command data. Specifically, a command corresponding to the display control command data is given to the VDP 103. VDP 103 reads necessary data from character ROM 86. Then, the VDP 103 generates image data to be displayed on the CRT 82 according to the input data, and stores the image data in the VRAM 87. The image data in the VRAM 87 is R (red), G
(Green) and B (blue) signals (RGB signals).
The signal is converted into an analog signal by the A
2 is output.

【0042】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像
データを格納するキャラクタROM86、および表示制
御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も
示されている。キャラクタROM86に格納される使用
頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に表
示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号
等からなる画像などである。
FIG. 5 shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, a character ROM 86 for storing frequently used image data, and display control command data. An input buffer circuit 105 for input is also shown. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image composed of characters, figures, or symbols displayed on the CRT 82.

【0043】また入力バッファ回路105における各バ
ッファは、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向
かう方向にのみ信号を通過させることができる。したが
って、表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信
号が伝わる余地はない。表示制御基板80内の回路に不
正改造が加えられても、不正改造によって出力される信
号が遊技制御基板31側に伝わることはない。
Each buffer in the input buffer circuit 105 can pass a signal only in a direction from the game control board 31 to the display control board 80. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the display control board 80 to the game control board 31. Even if a circuit in the display control board 80 is tampered with, a signal output by the tampering is not transmitted to the game control board 31 side.

【0044】図6は、このパチンコ遊技機1の制御に用
いられる各種ランダムカウンタを示す図である。ランダ
ムカウンタには、C_RND1、C_RND_L、C_
RND_C、C_RND_R、C_RND_RCHの5
種類のランダムカウンタがある。
FIG. 6 is a view showing various random counters used for controlling the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. C_RND1, C_RND_L, C_RND
RND_C, C_RND_R, 5 of C_RND_RCH
There are different types of random counters.

【0045】C_RND1は、特定遊技状態(大当り状
態)を発生させるか否かを決定するために用いられるラ
ンダムカウンタであり、後述するタイマ割込毎(具体的
には0.002秒毎)に1ずつ加算更新され、0から加
算更新されてその上限である293まで加算更新された
後再度0から加算更新される。
C_RND1 is a random counter used to determine whether or not to generate a specific game state (big hit state), and is set to 1 every time a timer interrupt described later (specifically, every 0.002 seconds) occurs. The values are added and updated in increments of 0, added and updated from 0, added and updated to the upper limit 293, and then added and updated again from 0.

【0046】C_RND_L、C_RND_C、C_R
ND_Rは、可変表示部9により表示される停止図柄を
事前決定するために用いられる。
C_RND_L, C_RND_C, C_R
ND_R is used to determine in advance the stop symbol displayed by the variable display unit 9.

【0047】C_RND_Lは左図柄決定用であり、0
から加算されてその上限である14まで加算されると再
度0から加算される。なお、C_RND_Lは、前述し
たタイマ割込毎すなわち0.002秒毎に1ずつ加算さ
れる。
C_RND_L is for determining the left symbol, and is 0.
, And when it is added up to its upper limit of 14, it is added again from 0. Note that C_RND_L is incremented by 1 every time the timer is interrupted, that is, every 0.002 seconds.

【0048】C_RND_Cは、中図柄決定用のランダ
ムカウンタであり、0から加算されてその上限である1
4まで加算されると再度0から加算される。なお、C_
RND_Cは、前述したタイマ割込毎すなわち0.00
2秒毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算され
る。割込処理余り時間とは、図8の割込ルーチンが一通
り実行された後次のタイマ割込が発生するまでの余り時
間のことであり、この余り時間を利用して図8のステッ
プS4に従い無限ループで加算処理が実行される。
C_RND_C is a random counter for determining a medium symbol, and is incremented from 0 to 1 as its upper limit.
When it is added to 4, it is added again from 0. Note that C_
RND_C is set for each timer interrupt described above, that is, 0.00.
It is incremented by one every two seconds and every remaining time for interrupt processing. The remaining time of the interrupt processing is the remaining time until the next timer interrupt is generated after the interrupt routine of FIG. 8 is executed as a whole, and the remaining time is used to execute step S4 of FIG. , The addition process is executed in an infinite loop.

【0049】C_RND_Rは、中図柄決定用のランダ
ムカウンタであり、0から加算されてその上限である1
4まで加算された後再度0から加算される。なお、C_
RND_Rは、前述のC_RND_Cの桁上げごとに1
ずつ加算される。
C_RND_R is a random counter for determining a medium symbol, and is incremented from 0 to 1 as its upper limit.
After adding up to 4, it is added up again from 0. Note that C_
RND_R is 1 for each carry of C_RND_C described above.
Is incremented by one.

【0050】C_RND_RCHは、リーチの種類を決
定するためのものであり、前述したタイマ割込である
0.002秒毎および割込処理余り時間に1ずつ加算さ
れ、0から加算されてその上限である11まで加算され
た後再度0から加算される。
C_RND_RCH is used to determine the type of the reach, and is added to the above-mentioned timer interrupt every 0.002 seconds and the remaining time of the interrupt processing, and is added from 0, and is added from 0 to the upper limit. After being added to a certain 11, it is added again from 0.

【0051】図7は、パチンコ遊技機1の大当り制御を
行なうための概略を示すフローチャートである。まず、
0〜293の範囲でカウントするランダムカウンタC_
RND1のカウント数を抽出する。
FIG. 7 is a flowchart showing an outline for controlling the big hit of the pachinko gaming machine 1. First,
Random counter C_ that counts in the range of 0 to 293
The count number of RND1 is extracted.

【0052】高確率時でない通常時では、その抽出値が
「7」のときには大当りを発生させることが事前決定さ
れる。なお、C_RND1の抽出値が「7」以外のとき
には、外れが事前決定され、C_RND_L、C_RN
D_C、C_RND_Rのカウント値からデータを抽出
し、その抽出値に基づいて可変表示部9に表示される外
れ図柄が決定される。ここで、この決定された外れ図柄
が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、C_RND_C
の抽出値に「1」を加算し、強制的に外れ図柄にして表
示制御する。
In the normal time when the probability is not high, when the extracted value is "7", it is predetermined to generate a big hit. When the extracted value of C_RND1 is other than “7”, the deviation is determined in advance, and C_RND_L, C_RN
Data is extracted from the count values of D_C and C_RND_R, and the off-design to be displayed on the variable display unit 9 is determined based on the extracted values. Here, in the case where the determined off symbol is a symbol of a double-eyed pattern by accident, C_RND_C
"1" is added to the extracted value of, and the display control is forcibly changed to a missing symbol.

【0053】一方、高確率時の場合には、C_RND1
の抽出値が7,11,79のときに特定遊技状態(大当
り状態)を発生させることが決定される。一方、高確率
時においてランダム1の抽出値が7,11,79以外の
ときに、外れが事前決定される。
On the other hand, in the case of high probability, C_RND1
It is determined that the specific game state (big hit state) is generated when the extracted value of is 7, 11, 79. On the other hand, when the extracted value of the random 1 is other than 7, 11, 79 at the time of high probability, the deviation is determined in advance.

【0054】図8は、基本回路53により実行されるメ
イン処理および割込処理を示すフローチャートである。
図8においては、(a)にメイン処理が示され、(b)
に割込処理が示されている。
FIG. 8 is a flowchart showing main processing and interrupt processing executed by the basic circuit 53.
In FIG. 8, (a) shows the main processing, and (b)
The interrupt processing is shown in FIG.

【0055】図8の(a)を参照して、メイン処理にお
いては、まず、スタックポインタの指定アドレスをセッ
トするためのスタックセット処理を行なう(S1)。次
いで、初期化処理を行なう(S2)。初期化処理では、
基本回路53は、RAM55にエラーが含まれているか
判定し、エラーが含まれている場合には、RAM55を
初期化することおよび各種フラグの初期設定などの処理
を行なう。さらに、初期化処理では、後述する割込処理
を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(たと
えば0.002秒)をCPU56に設定する処理がなさ
れる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初
の割込処理の実行タイミング規定のための計時が開始さ
れる。
Referring to FIG. 8A, in the main process, first, a stack setting process for setting a designated address of a stack pointer is performed (S1). Next, an initialization process is performed (S2). In the initialization process,
The basic circuit 53 determines whether an error is included in the RAM 55, and if an error is included, performs processing such as initializing the RAM 55 and initial setting of various flags. Further, in the initialization process, a process of setting a timer interrupt time (for example, 0.002 seconds) for defining the timing of executing an interrupt process described later in the CPU 56 is performed. As a result, clocking for defining the execution timing of the first interrupt process after resetting due to power-on or the like is started.

【0056】次に、停止図柄を決定する等のための表示
用乱数更新処理を行なう(S3)。このパチンコ遊技機
1においては、可変表示装置8の可変表示での特別図柄
の停止図柄が乱数(ランダムカウンタのカウンタ値)に
基づいて決定される。このS3では、そのように停止図
柄を決定するための表示用乱数が更新される。表示用乱
数更新処理は、無限ループにより繰返し実行され続ける
が、後述する割込処理が起動された場合には、表示用乱
数更新処理を構成するプログラムのうちの実行中の位置
で一時停止され、その割込処理が終了すると一時停止し
たプログラムの位置から実行が再開される。
Next, a display random number updating process for determining a stop symbol or the like is performed (S3). In the pachinko gaming machine 1, a special symbol stop symbol in the variable display of the variable display device 8 is determined based on a random number (counter value of a random counter). In this S3, the display random number for determining such a stop symbol is updated. The display random number update process continues to be repeatedly executed by an infinite loop, but when an interrupt process described later is started, the display random number update process is temporarily stopped at an executing position in a program constituting the display random number update process, When the interrupt processing is completed, the execution is restarted from the position of the temporarily stopped program.

【0057】次に、図8の(b)を参照して、割込処理
は、CPU56により管理されるタイマ割込用のタイマ
の計時値が設定値(S2またはS15で設定されるタイ
マ割込時間)になるごとに実行が開始される。
Next, referring to FIG. 8 (b), the interrupt processing is performed when the time value of the timer for the timer interrupt managed by the CPU 56 is set to the set value (the timer interrupt set in S2 or S15). Execution) is started each time.

【0058】割込処理においては、まず、表示制御基板
80に送出されるコマンドデータをRAM55の所定の
領域に設定する表示制御データ設定処理を行なった後に
(S4)、コマンドデータを表示制御データとして出力
する表示制御データ出力処理を行なう(S5)。このコ
マンドデータの詳細は、図16および図17に基づいて
後述する。また、コマンドデータの出力の詳細は、図1
8に基づいて後述する。
In the interrupt processing, first, display control data setting processing for setting command data sent to the display control board 80 in a predetermined area of the RAM 55 is performed (S4), and the command data is used as display control data. A display control data output process for outputting is performed (S5). Details of this command data will be described later with reference to FIGS. For details of command data output, see FIG.
8 will be described later.

【0059】次いで、ランプ制御基板35および音声制
御基板70に音声発生やLED点灯制御用の所定のコマ
ンドを送信するための処理を行なうとともに、ホール管
理用コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動情
報などのデータを送信するためのデータ出力処理を行な
う(S6)。また、パチンコ遊技機1の内部に備えられ
ている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行な
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられるエ
ラー処理を行なう(S7)。
Next, processing for transmitting a predetermined command for sound generation and LED lighting control to the lamp control board 35 and the voice control board 70 is performed, and the jackpot information, the start information, and the probability variation information are sent to the hall management computer. A data output process for transmitting such data is performed (S6). In addition, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and error processing is performed according to the results, if necessary, to issue an alarm if necessary (S7).

【0060】次に、遊技制御に用いられる各種の判定用
乱数を示す各カウンタを更新する処理を行なう(S
8)。なお、S8においては、具体的には、大当り決定
用乱数等の判定用乱数が更新される。つまり、このパチ
ンコ遊技機1においては、大当り決定用乱数の抽出値に
基づいて大当りを発生させるか否かが決定される。
Next, a process of updating each counter indicating various random numbers for determination used in game control is performed (S
8). Note that, in S8, specifically, a judgment random number such as a jackpot determination random number is updated. That is, in the pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not to generate a big hit based on the extracted value of the random number for big hit determination.

【0061】次に、基本回路53は、特別図柄プロセス
処理を行なう(S9)。特別図柄プロセス処理では、遊
技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御す
るための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理
が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセス
フラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新され
る。また、普通図柄プロセス処理を行なう(S10)。
普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる
可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄
プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実
行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊
技状態に応じて各処理中に更新される。
Next, the basic circuit 53 performs a special symbol process (S9). In the special symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Also, a normal symbol process is performed (S10).
In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display 10 using the 7-segment LED in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

【0062】さらに、基本回路53は、ゲートスイッチ
12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、
カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可
変入賞球装置に対する入賞があったか否か判定するスイ
ッチ処理を行なう(S11)。また、基本回路53は、
停止図柄を決定する等のための表示用乱数を更新する表
示用乱数更新処理を行なう(S12)。
Further, the basic circuit 53 includes a gate switch 12, a starting port switch 17, a V count switch 22,
The state of the count switch 23 and the like is input, and a switch process is performed to determine whether or not each winning opening and the variable winning ball device have won (S11). In addition, the basic circuit 53
A display random number update process for updating a display random number for determining a stop symbol or the like is performed (S12).

【0063】遊技制御基板31は、さらに、賞球基板3
7との間の入賞球信号処理を行なう(S13)。すなわ
ち、所定の条件が成立すると、基本回路53は、賞球基
板37に対して、INT信号にともなって賞球コマンド
およびINT信号を出力する。賞球基板37は、玉払出
装置97を駆動制御する。そして、遊技制御基板31
は、賞球コマンド出力処理(S14)を実行し、さら
に、タイマ割込時間設定処理を行なう(S15)。S1
5においては、前述したようなタイマ割込時間(たとえ
ば0.002秒)をS2の場合と同様に設定する処理が
実行される。S15の後、この割込処理が終了する。こ
れにより、この割込処理の終了時にS15によってタイ
マ割込時間が設定され、次の割込処理の実行タイミング
を規定するための計時が開始されることとなる。したが
って、割込処理が終了するごとにタイマ割込のための時
間が計時され、その後タイマ割込時間が経過するごとに
割込処理が実行されることとなる。この割込処理が終了
すると、前述したメイン処理のプログラムの実行が、一
時停止していた位置から再開される。
The game control board 31 further includes a prize ball board 3
7 is performed (S13). That is, when the predetermined condition is satisfied, the basic circuit 53 outputs a prize ball command and an INT signal to the prize ball substrate 37 in accordance with the INT signal. The prize ball substrate 37 drives and controls the ball payout device 97. And the game control board 31
Executes a prize ball command output process (S14), and further performs a timer interrupt time setting process (S15). S1
In step 5, a process of setting the timer interruption time (for example, 0.002 seconds) as described above in the same manner as in S2 is executed. After S15, this interrupt processing ends. As a result, at the end of this interrupt processing, the timer interrupt time is set in S15, and the timing for defining the execution timing of the next interrupt processing is started. Therefore, the time for the timer interrupt is measured each time the interrupt processing ends, and thereafter, the interrupt processing is executed every time the timer interrupt time elapses. When this interrupt processing is completed, the execution of the program of the above-described main processing is resumed from the position where it was temporarily stopped.

【0064】図9は、基本回路53が実行するスイッチ
処理(S 11)のうちの始動口スイッチ処理を示すサブ
ルーチンプログラムのフローチャートである。まずS4
1により、始動入賞口への打玉の入賞があったか否かの
判断がなされる。打玉が始動入賞口14に入賞していな
い場合にはS41によりNOの判断がなされてこのサブ
ルーチンプログラムが終了する。一方、打玉が始動入賞
口14に入賞してその検出信号が始動口スイッチ17か
ら入力されれば、S41によりYESの判断がなされて
S42へ進み、始動入賞記憶が「4」になっているか否
かの判断がなされる。始動入賞記憶が既にその上限であ
る「4」となっている場合にはそれ以上記憶できないた
めに、このままサブルーチンプログラムが終了する。一
方、始動入賞記憶が「4」にはなっていない場合にはま
だ記憶する余裕があるために、S43に進み、始動入賞
記憶を「1」加算更新する処理がなされる。
FIG. 9 is a flowchart of a subroutine program showing the starting port switch processing in the switch processing (S11) executed by the basic circuit 53. First S4
According to 1, it is determined whether or not a hit ball has been won in the starting winning port. If the hit ball has not won the start winning port 14, the determination of NO is made in S41 and the subroutine program ends. On the other hand, if the hit ball wins the start winning opening 14 and a detection signal is inputted from the start opening switch 17, a determination of YES is made in S41 and the process proceeds to S42, and the start winning memory is "4". A determination is made as to whether or not it is. If the start winning prize memory has already reached the upper limit “4”, it cannot be stored any more, so the subroutine program ends as it is. On the other hand, if the start winning prize memory is not "4", there is still room to memorize it, so the process proceeds to S43, and processing for adding and updating the starting prize memory by "1" is performed.

【0065】次にS44へ進み、大当り判定用乱数(C
_RND1)を抽出し、始動入賞記憶数に応じたランダ
ム数値格納エリアに格納する処理がなされる。基本回路
53のRAM55には、1〜4の始動入賞記憶数に対応
して4つの乱数値格納エリア(特別図柄判定用バンクと
もいう)が設けられており、始動入賞に応じて抽出され
た大当り判定用乱数がその始動入賞数に対応した乱数値
格納エリア(特別図柄判定用バンク)に格納されるよう
にこのS44により処理される。なお、上記した4つの
特別図柄判定用バンクは、詳しくは、特別図柄判定用バ
ンク0〜特別図柄判定用バンク3までの4つの記憶エリ
アをいい、特別図柄判定用バンク0から順に、大当り判
定用乱数が記憶されていく。
Then, the process proceeds to S44, in which the random number for big hit determination (C
_RND1) is extracted and stored in a random numerical value storage area corresponding to the number of start winning prizes. The RAM 55 of the basic circuit 53 is provided with four random number storage areas (also referred to as special symbol determination banks) corresponding to the number of start winning storages of 1 to 4, and the big hits extracted according to the starting winnings. The processing in S44 is performed so that the random number for determination is stored in the random number value storage area (bank for special symbol determination) corresponding to the starting winning number. The four special symbol determination banks described above specifically refer to four storage areas from a special symbol determination bank 0 to a special symbol determination bank 3, and sequentially from the special symbol determination bank 0 for a big hit determination. Random numbers are stored.

【0066】図10は、S12により示された特別図柄
プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチ
ャートである。この特別図柄プロセス処理は、特別図柄
用プロセスフラグの値に応じて、S300〜S309の
10種類の処理のいずれかが実行されるように制御され
る。S300〜S309において、以下のような処理が
実行される。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine program of the special symbol process process shown in S12. This special symbol process processing is controlled so that any one of the ten types of processing from S300 to S309 is executed according to the value of the special symbol process flag. In S300 to S309, the following processing is executed.

【0067】特別図柄変動待ち処理(S300):始動
入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の
入賞口)に打玉が入賞して始動口スイッチ17がONす
るのを待つ。始動口スイッチ17がONすると、始動入
賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を「1」
加算更新するとともに大当り判定用乱数を抽出する。
Special symbol change waiting process (S300): Waits for a hit ball to win in the starting winning port 14 (in this embodiment, the winning port of the variable winning ball device 15) and the starting port switch 17 to be turned on. When the start port switch 17 is turned on, the start winning memory number is set to "1" unless the starting winning memory number is full.
At the same time, the random number for jackpot determination is extracted.

【0068】特別図柄判定処理(S301):特別図柄
(可変表示部9により表示される図柄)の可変表示が開
始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始
動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り判
定用乱数の値に応じて大当りとするか外れとするか決定
する。この処理の内容については、図11を参照しつつ
後述する。
Special symbol determination processing (S301): When the variable display of the special symbol (the symbol displayed by the variable display section 9) can be started, the number of start winning storage is confirmed. If the starting prize memory number is not 0, it is determined whether to make a big hit or a miss depending on the value of the extracted random number for judging big hit. The contents of this processing will be described later with reference to FIG.

【0069】停止図柄設定処理(S302):左右中図
柄の停止図柄を決定する。リーチ動作設定処理(S30
3):リーチ動作用乱数の値においてリーチ動作の変動
態様を決定する。
Stop symbol setting process (S302): The left and right middle symbols are determined as stop symbols. Reach operation setting processing (S30
3): The variation mode of the reach operation is determined based on the value of the reach operation random number.

【0070】全図柄変動開始処理(S304):可変表
示部9において全図柄が変動開始されるように制御す
る。このとき、表示制御基板80に対して、左右中最終
停止図柄と変動態様を指令する情報(コマンド)とが送
信される。また、可変表示部9に背景やキャラクタも表
示される場合には、それに応じた表示制御コマンドデー
タが表示制御基板80に伝送されるように制御する。
All symbols change start processing (S304): The variable display section 9 is controlled to start changing all symbols. At this time, the right and left middle final stop symbol and information (command) for instructing the variation mode are transmitted to the display control board 80. When a background or a character is also displayed on the variable display unit 9, control is performed such that display control command data corresponding to the background or character is transmitted to the display control board 80.

【0071】全図柄停止待ち処理(S305):所定時
間が経過すると、可変表示部9において表示される全図
柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタ
イミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止され
るように制御する。さらに、適宜、可変表示部9におい
て表示される背景やキャラクタに応じた表示制御コマン
ドデータが表示制御基板80に送信されるように制御す
る。
All symbols stop waiting process (S305): After a predetermined time has elapsed, control is performed so that all symbols displayed on the variable display section 9 are stopped. Also, control is performed so that the left and right symbols are stopped at a predetermined timing until the timing of stopping all symbols. Further, control is performed so that display control command data corresponding to the background or character displayed on the variable display unit 9 is transmitted to the display control board 80 as appropriate.

【0072】大当り表示処理(S306):停止図柄が
大当り図柄の組合せである場合には、大当り表示用の表
示制御コマンドデータが表示制御基板80に送信される
ように制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)を
ステップS307に移行するように更新する。そうでな
い場合には、内部状態をステップS310に移行するよ
うに更新する。なお、大当り図柄の組合せは、左右中図
柄が揃った組合せである。また、遊技制御基板80の表
示制御用CPU101は表示制御コマンドデータに従っ
て、可変表示部9に大当り表示を行なう。大当り表示は
遊技者に大当りの発生を報知するためになされるもので
ある。
Big hit display processing (S306): When the stop symbol is a combination of big hit symbols, control is performed so that display control command data for displaying a big hit is transmitted to the display control board 80, and the internal state (process flag) ) Is updated so as to shift to step S307. If not, the internal state is updated to shift to step S310. The combination of the big hit symbols is a combination in which the right and left middle symbols are aligned. Further, the display control CPU 101 of the game control board 80 displays a big hit on the variable display unit 9 according to the display control command data. The jackpot display is made to notify the player of the occurrence of the jackpot.

【0073】大入賞口開放開始処理(S307):大入
賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタ
やフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動
して大入賞口を開放する。
Big winning opening opening process (S307): Control to open the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening.

【0074】大入賞口開放中処理(S308):大入賞
口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基
板80に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確
認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立した
ら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内
部状態をS307に移行するように更新する。大当り遊
技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をS30
9に移行するように更新する。
Processing for opening the special winning opening (S308): Control for transmitting display control command data for the special winning opening round display to the display control board 80, processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. If the closing condition of the special winning opening is satisfied, the internal state is updated to shift to S307 unless the end condition of the big hit gaming state is satisfied. If the jackpot gaming state end condition is satisfied, the internal state is changed to S30.
Update to move to 9.

【0075】大当り終了処理(S309):大当り遊技
状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行
なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態
に戻し、内部状態をS300に移行するように更新す
る。
Big hit end processing (S309): A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When this display is completed, the internal flag and the like are returned to the initial state, and the internal state is updated to shift to S300.

【0076】前述した各ステップの処理に応じて、遊技
制御プログラム中の表示制御コマンドデータを送信する
処理を行なうモジュール(図8(b)におけるS5)
は、対応する表示制御コマンドデータをI/Oポート5
7に出力するとともに、ストローブ信号(割込信号)を
I/Oポート57に出力する。
A module for performing processing of transmitting display control command data in the game control program in accordance with the processing of each step described above (S5 in FIG. 8B)
Transmits the corresponding display control command data to the I / O port 5
7 and a strobe signal (interrupt signal) to the I / O port 57.

【0077】図11は、前述したS12の特別図柄プロ
セス処理の中の予定停止図柄を決定するための特別図柄
判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine program of a special symbol determination process for determining a scheduled stop symbol in the special symbol process process of S12 described above.

【0078】まず、SA1 により、確率変動フラグがオ
ンされているか、すなわち、パチンコ遊技機1が高確率
状態に制御されている最中であるか否かを判断する。高
確率状態に制御されている場合には、SA3に進み、そ
うでない場合には、SA2に進む。
First, it is determined from SA1 whether the probability variation flag is turned on, that is, whether the pachinko gaming machine 1 is being controlled to the high probability state. If the state is controlled to the high probability state, the process proceeds to SA3; otherwise, the process proceeds to SA2.

【0079】SA2では、低確率時すなわち高確率状態
にない通常時の特別図柄判定値データを大当り判定用デ
ータとしてセットする処理を行ない、SA4に進む。な
お、大当り判定用データとは、大当り判定用のC_RN
D1の抽出値が当該データと一致するとパチンコ遊技機
1が大当り状態に制御されるようなデータである。そし
て、本実施の形態において、通常時の特別図柄判定値デ
ータとは、具体的には「7」である。
At SA2, a process of setting the special symbol judgment value data at the time of low probability, that is, at the normal time when not in the high probability state, as the big hit judgment data is performed, and the routine proceeds to SA4. The big hit determination data is C_RN for big hit determination.
When the extracted value of D1 matches the data, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit state. In the present embodiment, the special symbol determination value data at the normal time is specifically “7”.

【0080】SA3では、高確率時すなわち確変状態に
ある場合の特別図柄判定値データを大当り判定用データ
としてセットする処理を行ない、SA4に進む。本実施
の形態において、確変状態にある場合の特別図柄判定値
データとは、具体的には、「7」,「11」,「79」
である。
At SA3, a process of setting the special symbol determination value data at the time of high probability, that is, in the case of the probable change state, as the big hit determination data is performed, and the process proceeds to SA4. In the present embodiment, the special symbol determination value data in the probable change state is specifically “7”, “11”, “79”.
It is.

【0081】SA4では、大当りフラグをクリアする処
理を行ない、SA5に進む。これにより、前回の大当り
状態の記憶がクリアされる。SA5では、特別図柄判定
用バンク0に記憶された大当り判定用乱数が、SA2ま
たはSA3でセットした特別図柄判定値データと一致す
るか否かを判断する。なお、ここでは、特別図柄判定値
データが複数ある場合には、その中の1個のデータと一
致するか否かを判断する。一致する場合にはSA6に進
み、一致しない場合にはSA14に進む。
At SA4, a process of clearing the big hit flag is performed, and the process proceeds to SA5. Thereby, the memory of the previous big hit state is cleared. In SA5, it is determined whether or not the big hit determination random number stored in the special symbol determination bank 0 matches the special symbol determination value data set in SA2 or SA3. Here, when there are a plurality of special symbol determination value data, it is determined whether or not the data matches one of the pieces of data. If they match, the process proceeds to SA6, and if they do not match, the process proceeds to SA14.

【0082】SA14では、特別図柄判定値データが複
数ある場合に、SA5の判断に用いる特別図柄判定値デ
ータとして、直前のSA5の判断で用いたデータとは別
の特別図柄判定値データを用いるよう設定する処理を行
ない、SA15に進む。S15では、SA14で、別の
特別図柄判定値データを用いる設定ができなかったかど
うか、すなわち、それ以前のSA5ですべての特別図柄
判定値データを判断に用いてしまっているか否かを判断
する。そうでない場合には、SA5に戻り、そうである
場合、すなわち、すべての特別図柄判定値データをSA
5の判断に用いてしまった場合には、SA20に進む。
In SA14, when there are a plurality of special symbol judgment value data, special symbol judgment value data different from the data used in the immediately preceding judgment of SA5 is used as the special symbol judgment value data used in the judgment of SA5. The setting process is performed, and the process proceeds to SA15. In S15, it is determined whether or not the setting using another special symbol determination value data was not made in SA14, that is, whether or not all the special symbol determination value data has been used for the determination in SA5 before that. If not, the process returns to SA5. If so, that is, all the special symbol determination value data is
If it has been used for the determination of 5, the process proceeds to SA20.

【0083】SA20では、可変表示部9における左の
図柄表示エリアと右の図柄表示エリアについての予定停
止図柄が一致しているか否かを判断する。これは、C_
RND_LとC_RND_Rの値に基づいて判断され
る。一致していない場合には、そのままSA22に進
み、一致している場合には、リーチフラグを設定して
(SA21)からSA22に進む。
In SA20, it is determined whether or not the planned stop symbols in the left symbol display area and the right symbol display area in the variable display section 9 match. This is C_
The determination is made based on the values of RND_L and C_RND_R. If they do not match, the process proceeds directly to SA22, and if they do match, the reach flag is set and the process proceeds from SA21 to SA22.

【0084】一方、SA6では、大当りフラグを設定し
て、SA7に進む。SA7では、リーチフラグを設定し
て、SA8に進む。SA8では、特定図柄判定用バンク
0に記憶された大当り図柄判定用乱数(C_RND_
L)を抽出する処理を行ない、SA9に進む。
On the other hand, at SA6, a big hit flag is set, and the routine proceeds to SA7. At SA7, the reach flag is set, and the routine proceeds to SA8. In SA8, the random number (C_RND_) for the jackpot symbol determination stored in the specific symbol determination bank 0
L) is extracted, and the process proceeds to SA9.

【0085】SA9では、確率変動回数カウンタが最大
継続回数以上となっているか否かを判断する。ここで、
確率変動回数カウンタとは、確率変動を伴う大当りの継
続回数をカウントするカウンタである。そして、パチン
コ遊技機1では、確率変動を伴う大当りの継続回数が、
所定回数(最大継続回数)を越えないように、制御され
る。したがって、SA9で、確率変動回数カウンタが最
大継続回数以上となっていると判断した場合には、SA
11で、リミッタ作動時の特別図柄データを、C_RN
D_Lの抽出値に対してセットする行ないSA22に進
む。リミッタとは、高確率時においてそれ以上高確率状
態が継続しないように制限するための制御動作である。
一方、SA9で、確率変動回数カウンタが最大継続回数
に満たないと判断した場合には、SA10で、通常時の
特別図柄データを、C_RND_Lの抽出値に対してセ
ットする行ないSA22に進む。
At SA9, it is determined whether or not the probability variation counter is equal to or larger than the maximum continuation number. here,
The probability variation counter is a counter that counts the number of continuations of the jackpot with the probability variation. And, in the pachinko gaming machine 1, the number of continuations of the big hit with the probability fluctuation is
Control is performed so as not to exceed a predetermined number (the maximum number of continuations). Therefore, if it is determined in SA9 that the probability change number counter is equal to or greater than the maximum number of continuations,
At 11, the special symbol data at the time of the limiter operation is set to C_RN.
Set for the extracted value of D_L and proceed to SA22. The limiter is a control operation for restricting the high-probability state from continuing any more at the time of high probability.
On the other hand, if it is determined in SA9 that the probability variation counter is less than the maximum number of continuations, the process proceeds to SA10 in which the special symbol data at the normal time is set for the extracted value of C_RND_L.

【0086】SA22では、C_RND_L,C_RN
D_C,C_RND_Rの値に基づいて、可変表示部9
の左,中,右の各エリアの予定停止図柄に関する特別図
柄データを設定する処理を実行し、SA12に進む。
In SA22, C_RND_L, C_RN
Variable display unit 9 based on the values of D_C and C_RND_R
Then, a process of setting special symbol data relating to the scheduled stop symbol in each of the left, middle, and right areas is executed, and the process proceeds to SA12.

【0087】SA12では、SA22において設定した
特別図柄データを抽出し、さらに、SA13で、当該抽
出した特別図柄データに基づいて、可変表示部9の左,
中,右の各エリアの予定停止図柄を設定する処理を行な
い、SA16に進む。
At SA12, the special symbol data set at SA22 is extracted. At SA13, the left and right display portions of the variable display section 9 are extracted based on the extracted special symbol data.
A process of setting the planned stop symbols in the middle and right areas is performed, and the process proceeds to SA16.

【0088】SA16では、作業領域転送処理を実行
し、SA17に進む。ここで、作業領域転送処理とは、
特別図柄判定用バンク1〜特別図柄判定用バンク3に記
憶されている大当り判定用乱数を、それぞれ、特別図柄
判定用バンク0〜特別図柄判定用バンク2に1エリアず
つシフトさせて記憶させる処理である。
In SA16, a work area transfer process is executed, and the flow advances to SA17. Here, the work area transfer processing is
The process of shifting the big hit determination random numbers stored in the special symbol determination bank 1 to the special symbol determination bank 3 to the special symbol determination bank 0 to the special symbol determination bank 2 one area at a time and storing them. is there.

【0089】SA17では、特別図柄判定用バンク3に
記憶されていた大当り判定用乱数をクリアする処理を行
ない、SA18に進む。SA18では、特定図柄判定用
バンク3に記憶されていた大当り図柄判定用乱数をクリ
アする処理を行ない、SA18に進む。
At SA17, a process of clearing the big hit determination random number stored in the special symbol determination bank 3 is performed, and the process proceeds to SA18. In SA18, a process of clearing the big hit symbol determination random number stored in the specific symbol determination bank 3 is performed, and the process proceeds to SA18.

【0090】SA19では、特別図柄プロセスフラグを
1加算する処理を行ない、リターンする。SA19の処
理により、特別図柄プロセス処理(図10)において、
特別図柄判定処理の次の処理が実行されるようになる。
At SA19, a process of adding 1 to the special symbol process flag is performed, and the process returns. By the process of SA19, in the special symbol process process (FIG. 10),
The next process of the special symbol determination process is executed.

【0091】図12は、図10に示したリーチ動作設定
処理(S303)のサブルーチンのフローチャートであ
る。
FIG. 12 is a flowchart of a subroutine of the reach operation setting process (S303) shown in FIG.

【0092】リーチ動作設定処理では、まず、ST1
で、大当りフラグがセットされているか否かを判断す
る。大当りフラグがセットされていると判断すると、S
T2に進み、セットされていないと判断すると、ST7
に進む。
In the reach operation setting process, first, in ST1
Then, it is determined whether or not the big hit flag is set. When it is determined that the big hit flag is set, S
Proceeding to T2, if it is determined that it has not been set, ST7
Proceed to.

【0093】ST2では、C_RND_Lに基づいて設
定される大当り図柄が、確変図柄であるか否かを判断す
る。確変図柄であると判断すると、ST4に進み、確変
図柄ではないと判断すると、ST3に進む。
In ST2, it is determined whether or not the big hit symbol set based on C_RND_L is a positively changing symbol. If it is determined that the symbol is a probable design, the process proceeds to ST4. If it is determined that the design is not a probable design, the process proceeds to ST3.

【0094】ST3では、リーチ判定値を「1」に設定
する処理を行ない、S5に進む。ここで、リーチ判定値
とは、C_RND_RCHに基づいてリーチ動作の種類
を決定するための判定値であり、具体的には、リーチ動
作の種類の各々とC_RND_RCHのカウント値とを
関連付けるものである。さらに具体的には、本実施の形
態では、リーチ状態が発生すると、可変表示部9に、
A,B,Cの3種類のキャラクタの中の1種類のキャラ
クタによる演出動作が表示される。そして、リーチ判定
値は、C_RND_RCHのカウント値のそれぞれを、
A〜Cのいずれのキャラクタによる演出動作に対応付け
るものである。なお、ST3で設定されたように、リー
チ判定値が1である場合には、演出動作を行なうキャラ
クタがキャラクタBとなる確率が高くなる。すなわち、
この場合、C_RND_RCHについての0〜11とい
う12個のカウント値の中で、キャラクタBによる演出
動作に対応付けられるカウント値の数が、キャラクタA
による演出動作に対応付けられるカウント値の数や、キ
ャラクタCによる演出動作に対応付けられるカウント値
の数よりも多くなる。
In ST3, a process for setting the reach determination value to "1" is performed, and the process proceeds to S5. Here, the reach determination value is a determination value for determining the type of reach operation based on C_RND_RCH, and specifically associates each type of reach operation with the count value of C_RND_RCH. More specifically, in the present embodiment, when the reach state occurs, the variable display unit 9
An effect action by one of the three types of characters A, B, and C is displayed. Then, the reach determination value is obtained by adding each of the count values of C_RND_RCH to:
Any of the characters A to C is associated with the effect operation. When the reach determination value is 1, as set in ST3, the probability that the character performing the staging operation will be character B increases. That is,
In this case, of the 12 count values 0 to 11 for C_RND_RCH, the number of count values associated with the staging operation by character B is character A
Is greater than the number of count values associated with the effect action by the character C or the number of count values associated with the effect action by the character C.

【0095】ST4では、リーチ判定値を「2」に設定
する処理を行ない、S5に進む。なお、ST4で設定さ
れたように、リーチ判定値が2である場合には、演出動
作を行なうキャラクタがキャラクタAとなる確率が高く
なる。
In ST4, a process for setting the reach determination value to "2" is performed, and the process proceeds to S5. When the reach determination value is 2 as set in ST4, the probability that the character performing the staging operation will be character A increases.

【0096】ST7では、リーチフラグが設定されてい
るか否かを判断する。そして、設定されていると判断す
れば、ST8に進み、設定されていないと判断すれば、
リターンする。
In ST7, it is determined whether or not the reach flag is set. If it is determined that the setting has been made, the process proceeds to ST8, and if it is determined that the setting has not been made,
To return.

【0097】ST8では、リーチ判定値を「3」に設定
する処理を行ない、S5に進む。なお、ST8で設定さ
れたように、リーチ判定値が3である場合には、演出動
作を行なうキャラクタがキャラクタCとなる確率が高く
なる。
In ST8, a process for setting the reach determination value to "3" is performed, and the process proceeds to S5. When the reach determination value is 3, as set in ST8, the probability that the character performing the rendering operation will be character C increases.

【0098】ST5では、C_RND_RCHの抽出値
を、ST3,ST4またはST8で設定したリーチ判定
値に照会する処理を行ない、ST6に進む。
In ST5, a process for inquiring the extracted value of C_RND_RCH to the reach determination value set in ST3, ST4 or ST8 is performed, and the process proceeds to ST6.

【0099】ST6では、ST5の照会の結果に基づい
て、リーチ時に演出動作を実行するキャラクタを決定す
る処理を行なって、リターンする。
In ST6, based on the result of the inquiry in ST5, a process of deciding a character to perform a staging operation at the time of reach is performed, and the process returns.

【0100】なお、以上説明したリーチ設定処理におい
て、大当り状態が発生しない場合には、リーチ状態にお
いてキャラクタCによる演出動作が表示される確率が高
い。また、大当り状態が発生する場合であっても、該大
当り状態において確変状態とはならない場合には、リー
チ状態においてキャラクタBによる演出動作が表示され
る確率が高い。そして、大当り状態が発生する場合であ
って、該大当り状態において確変状態となる場合には、
リーチ状態においてキャラクタAによる演出動作が表示
される確率が高い。
In the reach setting process described above, when the big hit state does not occur, there is a high probability that the effect action by the character C is displayed in the reach state. Further, even if the big hit state occurs, if the probability change state does not occur in the big hit state, there is a high probability that the effect action by the character B is displayed in the reach state. Then, when the big hit state occurs, and when the big hit state becomes a positive change state,
In the reach state, there is a high probability that the effect action by character A is displayed.

【0101】なお、大当り状態がは、遊技者が有利とな
る状態である。また、大当り状態が発生したがとき、確
変状態が発生する場合は、確変状態が発生しない場合よ
りも、遊技者が有利となる度合いが高くなるといえる。
すなわち、本実施の形態において、遊技者は、リーチ状
態において演出動作を実行するキャラクタから、ある程
度、遊技者自身が有利となる度合いを推測することがで
きる。なお、その順番は、有利となる度合いが高いと考
えられるものから順に、キャラクタA,キャラクタB,
キャラクタCとなる。
Note that the big hit state is a state in which the player has an advantage. In addition, when the big hit state occurs, when the probability change state occurs, it can be said that the degree to which the player is more advantageous is higher than when the probability change state does not occur.
That is, in the present embodiment, the player can guess, to some extent, the degree to which the player himself is advantageous from the character performing the staging operation in the reach state. In addition, the order of the character A, character B,
It becomes character C.

【0102】図13は、遊技制御基板31から表示制御
基板80へ一方向通信で送信される表示制御用のコマン
ドデータを示す図である。表示制御用のコマンドデータ
はCD0〜CD7の8ビットのデータが構成されてお
り、各ビットデータが図13に示すようにパラレル転送
される。さらに、遊技制御基板31から表示制御基板8
0へストローブ信号としての表示制御信号INT(割込
信号)が送信される。表示制御基板80は、この割込信
号が入力されることにより表示制御用CPU101が割
込状態となり、コマンドデータCD0〜CD7を取込む
動作を行なう。さらに、遊技制御基板31から表示制御
基板80に対し、+30V,+5Vの直流電圧が供給さ
れるとともに、グランドラインが接続された状態とな
る。
FIG. 13 is a diagram showing display control command data transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 by one-way communication. The display control command data is composed of 8-bit data CD0 to CD7, and each bit data is transferred in parallel as shown in FIG. Further, from the game control board 31 to the display control board 8
A display control signal INT (interrupt signal) as a strobe signal is transmitted to 0. When the interrupt signal is input, the display control board 80 causes the display control CPU 101 to enter an interrupt state, and performs an operation of receiving command data CD0 to CD7. Further, DC voltages of +30 V and +5 V are supplied from the game control board 31 to the display control board 80, and the ground line is connected.

【0103】図14は、遊技制御基板31から表示制御
基板80に対しコマンドデータを送信する場合の送信動
作を示すタイミングチャートである。表示制御用のコマ
ンドデータCD0〜CD7は、前回送ったコマンドデー
タとは異なった内容のコマンドデータを表示制御基板8
0へ送信しなければならなくなった場合に、基本回路5
3から表示制御基板80へ送信される。その場合には、
まず、ストローブ信号である表示制御信号INT(割込
信号)を30μsecのパルス信号として基本回路53
が表示制御基板80へ出力する。この信号は、表示制御
CPU101のIRQ2へ入力される。その結果、表示
制御CPU101は、割込状態となる。一方、基本回路
53は、この表示制御信号INTの出力に同期して表示
制御用のコマンドデータCD0〜CD7を出力する。す
ると、表示制御用CPU101は、割込状態でそのコマ
ンドデータCD0〜CD7を取込む制御を行なう。
FIG. 14 is a timing chart showing a transmission operation when command data is transmitted from the game control board 31 to the display control board 80. The display control command data CD0 to CD7 are different from the command data sent last time.
0, the basic circuit 5
3 to the display control board 80. In that case,
First, the display control signal INT (interrupt signal), which is a strobe signal, is converted into a pulse signal of 30 μsec.
Is output to the display control board 80. This signal is input to IRQ2 of the display control CPU 101. As a result, the display control CPU 101 enters an interrupt state. On the other hand, the basic circuit 53 outputs display control command data CD0 to CD7 in synchronization with the output of the display control signal INT. Then, the display control CPU 101 performs control to capture the command data CD0 to CD7 in the interrupt state.

【0104】図15は、コマンドデータのデータ構造を
示す図である。表示制御用のコマンドデータCD0〜C
D7の各々は、0〜7の8ビットデータで構成されてお
り、4〜7の上位4ビットは、たとえば左,中,右のど
の図柄を変動制御するための指令データか等のモードを
指定するためのデータである。0〜3の下位4ビット
は、上位4ビットで指定されたモードの具体的な内容、
たとえば図柄の変動速度や変動方法の具体的な内容等を
特定するためのデータである。
FIG. 15 is a diagram showing the data structure of command data. Command data CD0-C for display control
Each of D7 is composed of 8-bit data of 0 to 7, and the upper 4 bits of 4 to 7 designate a mode such as, for example, which of left, middle and right is command data for fluctuation control. This is the data for The lower 4 bits of 0 to 3 are specific contents of the mode specified by the upper 4 bits,
For example, it is data for specifying the specific speed of the symbol change and the specific content of the change method.

【0105】図16は、コマンドの内容を示す図であ
る。8ビットのコマンドデータのうち上位4ビットが8
0Hの場合には、図柄の変動を制御するコマンドである
ことが指定され、具体的な制御動作内容を指定するデー
タであるEXTDATA(エキストラデータ)の内容
は、図柄の変動速度と変動方法(たとえば高速変動,低
速変動,コマ送り変動等)とに応じて種々設定される。
FIG. 16 shows the contents of the command. The upper 4 bits of the 8-bit command data are 8
In the case of 0H, it is specified that the command is a command for controlling the variation of the symbol, and the content of EXTDATA (extra data), which is the data for specifying the specific control operation content, is based on the variation speed and the variation method of the symbol (for example, Various settings are made according to high-speed fluctuation, low-speed fluctuation, frame-feed fluctuation, and the like.

【0106】上位4ビットが83Hの場合には、電源投
入時の画面を表示するコマンドであることが指定され、
エキストラデータは00Hに固定されたデータとなる。
上位4ビットが88Hの場合には、左図柄を差替えるコ
マンドであることが指定され、下位4ビットのエキスト
ラデータは、差替える図柄の種類によって種々設定され
る。上位4ビットが89Hの場合には、中図柄を差替え
るコマンドであることが指定され、下位4ビットのエキ
ストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定さ
れる。上位4ビットが8AHの場合には、右図柄を差替
えるコマンドであることが指定され、下位4ビットのエ
キストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定
される。
When the upper 4 bits are 83H, it is specified that the command is a command for displaying a screen at power-on.
The extra data is fixed at 00H.
When the upper 4 bits are 88H, it is specified that the command is a command to replace the left symbol, and the extra data of the lower 4 bits is variously set according to the type of the symbol to be replaced. When the upper 4 bits are 89H, it is specified that the command is a command for replacing a middle symbol, and the extra data of the lower 4 bits are variously set according to the type of the symbol to be replaced. When the upper 4 bits are 8AH, it is specified that the command is a command for replacing the right symbol, and the extra data of the lower 4 bits are variously set according to the type of the symbol to be replaced.

【0107】上位4ビットが8BHの場合には、左図柄
を停止するコマンドであることが指定され、下位4ビッ
トであるエキストラデータは停止する図柄の種類によっ
て種々設定される。上位4ビットが8CHの場合には、
中図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位
4ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類
によって種々設定される。
When the upper 4 bits are 8BH, it is specified that the command is a command for stopping the left symbol, and the lower 4 bits of the extra data are variously set according to the type of the symbol to be stopped. When the upper 4 bits are 8CH,
The command to stop the middle symbol is specified, and the extra data of the lower 4 bits are variously set according to the type of the symbol to stop.

【0108】上位4ビットが8DHの場合には、右図柄
を停止するコマンドであることが指定され、下位4ビッ
トであるエキストラデータは停止する図柄の種類によっ
て種々設定される。
When the upper 4 bits are 8DH, it is specified that the command is a command for stopping the right symbol, and the lower 4 bits of extra data are variously set according to the type of symbol to be stopped.

【0109】上位4ビットが8FHの場合には、全図柄
を変動および停止するコマンドであることが指定され、
下位4ビットであるエキストラデータは00Hまたは0
1Hに固定される。この全図柄変動は、打玉の始動入賞
に伴い左,中,右の各図柄が一斉に可変表示動作する状
態をいう。
When the upper 4 bits are 8FH, it is specified that the command is to change and stop all the symbols,
Extra data of lower 4 bits is 00H or 0
Fixed to 1H. This change in all symbols means a state in which the left, middle, and right symbols simultaneously perform a variable display operation in accordance with the starting winning of the ball.

【0110】上位4ビットが90Hの場合には、図柄変
動領域および図柄の形状を制御するコマンドであること
が指定され、下位4ビットであるエキストラデータは図
柄の表示領域と形状に応じて種々設定される。このコマ
ンドデータにより、左,中,右の図柄表示部の表示領域
の大きさや位置や形状が制御される。上位4ビットがA
0Hの場合には、可変入賞球装置19を第1の状態に制
御している大当り制御中における可変表示部9の画面を
表示するためのコマンドであることが指定され、下位4
ビットであるエキストラデータは、大当り制御の繰返し
実行回数(ラウンド回数)やインターバル等の表示画面
に応じて種々設定される。上位4ビットがC0Hの場合
には、可変表示部9の背景およびキャラクタを制御する
ためのコマンドであることが指定され、下位4ビットで
あるエキストラデータは背景と表示キャラクタとに応じ
て種々設定される。
When the upper 4 bits are 90H, it is specified that the command is a command for controlling the symbol change area and the shape of the symbol, and the extra data of the lower 4 bits are variously set according to the display area and the shape of the symbol. Is done. The command data controls the size, position and shape of the display area of the left, middle and right symbol display sections. Upper 4 bits are A
In the case of 0H, it is specified that the command is a command for displaying the screen of the variable display unit 9 during the jackpot control in which the variable winning ball device 19 is controlled to the first state.
The extra data as bits are variously set according to the display screen such as the number of repetitions (rounds) of the jackpot control and the interval. When the upper four bits are C0H, it is specified that the command is a command for controlling the background and character of the variable display unit 9, and the extra data of the lower four bits are variously set in accordance with the background and the display character. You.

【0111】なお、表示制御手段基板80側では、図1
6に示すように、各コマンドデータに対応した表示内容
を記憶している。
In the display control means substrate 80 side, FIG.
As shown in FIG. 6, display contents corresponding to each command data are stored.

【0112】なお、上記したように、本実施の形態にお
けるパチンコ遊技機1では、可変表示装置8の可変表示
部9が可変表示動作し、その後、可変表示部9に、表示
結果が導出される。また、リーチ状態では、キャラクタ
A〜Cのいずれかによる演出動作が実行される。なお、
リーチ状態とは、可変表示装置8の可変表示部9が可変
開始された後、表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点でも、特定の表示態様と
なる表示条件から外れていない表示態様をいう。
As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the variable display section 9 of the variable display device 8 performs a variable display operation, and thereafter, the display result is derived to the variable display section 9. . In the reach state, an effect operation by any of the characters A to C is performed. In addition,
The reach state is a display in which a specific display mode is set even when the variable display unit 9 of the variable display device 8 is variably started and the display control progresses to a stage before the display result is derived and displayed. Refers to a display mode that does not deviate from the conditions.

【0113】図17は、可変表示部9において、リーチ
状態が発生した場合にキャラクタAによる演出動作が行
なわれるよう設定されている場合のコマンドデータとそ
のコマンド内容を示す図である。なお、このような設定
がなされている場合には、基本回路53は表示制御基板
80に対し、図17に示すように1〜26の26個のコ
マンドデータを順次送信する。これらコマンドデータそ
れぞれには図17に示すような名称が付されている。ま
た、各コマンドデータの送信のタイミングチャートが図
18に示されている。また、図19に、各コマンドデー
タが送信された結果として、可変表示部9における表示
内容が示されている。
FIG. 17 is a diagram showing command data and the contents of the command when the variable display section 9 is set so that the effect operation by the character A is performed when the reach state occurs. When such settings are made, the basic circuit 53 sequentially transmits 26 command data items 1 to 26 to the display control board 80 as shown in FIG. Each of these command data is given a name as shown in FIG. FIG. 18 is a timing chart of transmission of each command data. FIG. 19 shows display contents on the variable display unit 9 as a result of transmission of each command data.

【0114】図16〜図19を参照して、まず基本回路
53は、コマンドデータ8FH00Hを表示制御基板8
0へ出力する。このコマンドデータの上位4ビットは8
FHであるために、図16で説明したように全図柄を変
動するモードとなる。そしてエキストラデータの00H
により、全図柄の低速変動開始が指定される。その結
果、表示制御基板80の表示制御用CPU101は可変
表示部の左,中,右図柄を低速で変動開始させる。この
とき、可変表示部9では、それまで、たとえば図19
(a)のように前回の可変表示の結果として行なわれて
いた停止表示が、図19(b)に示すような、左,中,
右の各エリアにおける可変表示(図19中の「↓」に対
応している)に切替わる。
Referring to FIGS. 16 to 19, first, basic circuit 53 transmits command data 8FH00H to display control
Output to 0. The upper 4 bits of this command data are 8
Since it is FH, the mode is changed in which all symbols are changed as described with reference to FIG. And 00H of extra data
Specifies the start of low-speed fluctuation of all symbols. As a result, the display control CPU 101 of the display control board 80 starts changing the left, middle, and right symbols of the variable display section at a low speed. At this time, the variable display unit 9 displays, for example, FIG.
The stop display performed as a result of the previous variable display as shown in FIG.
The display is switched to the variable display (corresponding to “↓” in FIG. 19) in each area on the right.

【0115】次に、主に図18を参照して、T1後に、
次のコマンドデータであるC0HA5Hが送信される。
このコマンドデータの上位4ビットはC0Hであるため
に、背景を制御するモードであることが指定され(図1
6参照)、下位4ビットであるエキストラデータのA5
Hにより、リーチ状態で演出動作を行なうキャラクタA
以外のキャラクタである、キャラクタBおよびキャラク
タCを、画面上に表示させることが指定される。これに
より、図19(b)に示すように、可変表示部の下方
に、キャラクタB(図19中の「B」に対応)とキャラ
クタC(図19中の「C」に対応)が表示される。
Next, referring mainly to FIG. 18, after T1,
The next command data, C0HA5H, is transmitted.
Since the upper 4 bits of this command data are C0H, it is specified that the mode is to control the background (FIG. 1).
6), A5 of extra data which is lower 4 bits
The character A performing the staging action in the reach state by H
Characters B and C, which are characters other than, are designated to be displayed on the screen. Thereby, as shown in FIG. 19B, a character B (corresponding to “B” in FIG. 19) and a character C (corresponding to “C” in FIG. 19) are displayed below the variable display section. You.

【0116】次に、T2後に、コマンドデータ80H0
3Hが送信される。このコマンドデータは、上位4ビッ
トにより、図柄の変動を制御するモードであることが指
定され、下位4ビットにより左図柄を高速で変動させる
ことが指定される。そして、T3後に、コマンドデータ
81H03Hが送信される。このコマンドデータの上位
4ビットにより中図柄の変動を制御するモードであるこ
とが指定され、下位4ビットにより中図柄を高速で変動
させることが指定される。そして、T4後にコマンドデ
ータ82H03Hが送信される。このコマンドデータの
上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモードであ
ることが指定され、下位4ビットにより右図柄を高速変
動させることが指定される。これにより、図19(b)
に示す左,中,右の各図柄の変動が、高速の変動にな
る。
Next, after T2, the command data 80H0
3H is transmitted. In the command data, the upper 4 bits specify that the mode is a mode for controlling the fluctuation of the symbol, and the lower 4 bits specify that the left symbol is fluctuated at a high speed. Then, after T3, the command data 81H03H is transmitted. The upper 4 bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the medium symbol, and the lower 4 bits specify that the medium symbol is fluctuated at high speed. Then, after T4, the command data 82H03H is transmitted. The upper four bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the right symbol, and the lower four bits specify that the right symbol is changed at high speed. As a result, FIG.
The fluctuation of each of the left, middle and right symbols shown in FIG.

【0117】次に、T5後に、コマンドデータC0H0
1Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビット
はC0Hであるために、背景を制御するモードであるこ
とが指定され、下位4ビットであるエキストラデータの
01Hにより、リーチ状態で演出動作を行なうキャラク
タAを、画面上に表示させることが指定される。これに
より、図19(c)に示すように、可変表示部の下方中
央に、キャラクタA(図19中の「A」に対応)が表示
される。
Next, after T5, the command data C0H0
1H is transmitted. Since the upper 4 bits of this command data are C0H, it is specified that the mode is for controlling the background, and the character A performing the staging operation in the reach state is displayed on the screen by the lower 4 bits of 01H of the extra data. Is specified to be displayed. Thereby, as shown in FIG. 19C, a character A (corresponding to “A” in FIG. 19) is displayed at the lower center of the variable display section.

【0118】次に、T6経過後にコマンドデータ80H
02Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビッ
トにより左図柄の変動を制御するモードであることが指
定され、下位4ビットにより左図柄を中速度変動させる
ことが指定される。この中速度変動は、高速変動と低速
変動との中間の速度での変動であり、予め定められてい
る速度での変動である。
Next, after the lapse of T6, the command data 80H
02H is transmitted. The upper four bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the left symbol, and the lower four bits specify that the left symbol is changed in medium speed. The medium speed fluctuation is a fluctuation at a speed intermediate between the high speed fluctuation and the low speed fluctuation, and is a fluctuation at a predetermined speed.

【0119】次に、T7後にコマンドデータ88H07
Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットに
より左図柄を差し替えるモードであることが指定され、
下位4ビットにより左図柄を「7」に差し替えることが
指定される。次に、T8後にコマンドデータ80H10
Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットに
より左図柄の変動を制御するモードであることが指定さ
れ、下位4ビットにより左図柄を揺れ変動させることが
指定される。この揺れ変動とは、左図柄を可変表示部9
の表示領域内で上下に反復移動させて揺れているように
見せる表示である。これらのコマンドデータにより、図
19(c)に示すように、可変表示部9では、左図柄と
して、「7」が、上下に揺れるように表示される。
Next, after T7, the command data 88H07
H is transmitted. The upper 4 bits of this command data specify that the mode is to replace the left symbol,
The lower 4 bits specify that the left symbol is replaced with "7". Next, after T8, the command data 80H10
H is transmitted. The upper four bits of this command data specify the mode of controlling the fluctuation of the left symbol, and the lower four bits specify that the left symbol swings. This swing fluctuation means that the left symbol is
Is displayed by repeatedly moving up and down in the display area of. According to these command data, as shown in FIG. 19C, “7” is displayed on the variable display section 9 as a left symbol so as to swing up and down.

【0120】次に、T9後にコマンドデータ82H02
Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットに
より右図柄の変動を制御するモードであることが指定さ
れ、下位4ビットにより右図柄を中速変動させることが
指定される。
Next, after T9, the command data 82H02
H is transmitted. The upper four bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the right symbol, and the lower four bits specify that the right symbol is changed at medium speed.

【0121】次に、T10後にコマンドデータ8AH0
7Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビット
により右図柄を差し替えるモードであることが指定さ
れ、下位4ビットにより右図柄を「7」に差し替えるこ
とが指定される。次に、T11後にコマンドデータ82
H10Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビ
ットにより右図柄の変動を制御するモードであることが
指定され、下位4ビットにより右図柄を揺れ変動させる
ことが指定される。これらのコマンドデータにより、図
19(c)に示すように、可変表示部9では、右図柄と
して、「7」が、上下に揺れるように表示される。
Next, after T10, the command data 8AH0
7H is transmitted. The upper four bits of this command data specify the mode for replacing the right symbol, and the lower four bits specify that the right symbol is replaced with “7”. Next, after T11, the command data 82
H10H is transmitted. The upper 4 bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the right symbol, and the lower 4 bits specify that the right symbol swings. By these command data, as shown in FIG. 19C, “7” is displayed on the variable display section 9 as a right symbol so as to swing up and down.

【0122】なお、図柄の差し替えでは、具体的には、
たとえば「7」の図柄を停止させる場合には、たとえば
「5」の図柄(すなわち、一時的にまたは最終的に停止
表示する図柄の数コマ手前の図柄)に差し替えられ、中
速変動を継続し、「7」の図柄が完全に表示された時点
でゆれ変動を開始する。これ以降、「差し替え」制御に
ついては、同様の制御が行なわれる。
In the replacement of symbols, specifically,
For example, when the symbol "7" is stopped, the symbol "5" (for example, the symbol several frames before the symbol to be temporarily or finally stopped and displayed) is replaced with the symbol "5", and the medium speed fluctuation is continued. , "7" is completely displayed, the fluctuation starts. Thereafter, the same control is performed for the “replacement” control.

【0123】次に、T12後にコマンドデータ81H0
2Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビット
により中図柄の変動を制御するモードであることが指定
され、下位4ビットにより中図柄を中速変動することが
指定される。
Next, after T12, the command data 81H0
2H is transmitted. The upper four bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the middle symbol, and the lower four bits specify that the middle symbol fluctuates at medium speed.

【0124】次に、T13後にコマンドデータ89H0
7Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビット
により中図柄を差し替えるモードであることが指定さ
れ、下位4ビットにより中図柄を「7」に差し替えるこ
とが指定される。次に、T14後にコマンドデータ81
H03Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビ
ットにより中図柄の変動を制御するモードであることが
指定され、下位4ビットにより中図柄を高速変動させる
ことが指定される。これにより、図19(c)に示すよ
うに、可変表示部9において、瞬間的に、中図柄として
「7」が停止表示され、その後、中図柄が高速変動を開
始する。
Next, after T13, the command data 89H0
7H is transmitted. The upper 4 bits of this command data specify the mode for replacing the middle symbol, and the lower 4 bits specify that the middle symbol is replaced with "7". Next, after T14, the command data 81
H03H is transmitted. The upper 4 bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the medium symbol, and the lower 4 bits specify that the medium symbol is changed at high speed. As a result, as shown in FIG. 19C, "7" is instantaneously stopped and displayed as the middle symbol on the variable display section 9, and thereafter, the middle symbol starts changing at high speed.

【0125】次に、T15後にコマンドデータ81H0
2Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビット
により中図柄の変動を制御するモードであることが指定
され、下位4ビットにより中図柄を中速変動することが
指定される。
Next, after T15, the command data 81H0
2H is transmitted. The upper four bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the middle symbol, and the lower four bits specify that the middle symbol fluctuates at medium speed.

【0126】次に、T16後にコマンドデータ89H0
3Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビット
により中図柄を差し替えるモードであることが指定さ
れ、下位4ビットにより中図柄を「3」に差し替えるこ
とが指定される。次に、T17後にコマンドデータ81
H10Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビ
ットにより中図柄の変動を制御するモードであることが
指定され、下位4ビットにより中図柄をゆれ変動させる
ことが指定される。これらのコマンドデータにより、図
19(d)に示すように、可変表示部9において、中図
柄として「3」が、上下方向に揺れるように表示され
る。
Next, after T16, the command data 89H0
3H is transmitted. The upper 4 bits of this command data specify the mode of replacing the middle symbol, and the lower 4 bits specify that the middle symbol is replaced with "3". Next, after T17, the command data 81
H10H is transmitted. The upper 4 bits of the command data specify the mode for controlling the fluctuation of the middle symbol, and the lower 4 bits specify that the middle symbol is fluctuated. With these command data, as shown in FIG. 19D, “3” is displayed on the variable display section 9 as a middle symbol so as to swing in the vertical direction.

【0127】次に、T18後にコマンドデータ89H0
7Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビット
により中図柄を差し替えるモードであることが指定さ
れ、下位4ビットにより中図柄を「7」に差し替えるこ
とが指定される。次に、T19後にコマンドデータ81
H03Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビ
ットにより中図柄の変動を制御するモードであることが
指定され、下位4ビットにより中図柄を高速変動させる
ことが指定される。これにより、図19(e)に示すよ
うに、可変表示部9において、瞬間的に、中図柄として
「7」が停止表示され、その後、中図柄が高速変動を開
始する。
Next, after T18, the command data 89H0
7H is transmitted. The upper 4 bits of this command data specify the mode for replacing the middle symbol, and the lower 4 bits specify that the middle symbol is replaced with "7". Next, after T19, the command data 81
H03H is transmitted. The upper 4 bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the medium symbol, and the lower 4 bits specify that the medium symbol is changed at high speed. As a result, as shown in FIG. 19E, "7" is instantaneously stopped and displayed as the middle symbol on the variable display section 9, and thereafter, the middle symbol starts to change at a high speed.

【0128】次に、T20後に、コマンドデータC0H
02Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビッ
トはC0Hであるために、背景を制御するモードである
ことが指定され、下位4ビットであるエキストラデータ
の02Hにより、リーチ状態で演出動作を行なうキャラ
クタAを、画面上に演出表示させることが指定される。
なお、この場合に指定されるキャラクタAによる演出表
示は、上述のコマンドデータC0H01Hにより指定さ
れる演出表示から、発展したものである。このように、
キャラクタAによる演出表示が発展することにより、キ
ャラクタAによる演出表示の結末が、可変表示部9にお
ける表示結果の導出に関連したものに近づくのである。
Next, after T20, the command data C0H
02H is transmitted. Since the upper 4 bits of this command data are C0H, it is specified that the mode is for controlling the background. Character A, which performs a staging operation in the reach state, is displayed on the screen by the extra data 02H of the lower 4 bits. It is specified that an effect is to be displayed.
The effect display by the character A specified in this case is a development from the effect display specified by the command data C0H01H described above. in this way,
As the effect display by the character A develops, the end of the effect display by the character A approaches that related to the derivation of the display result on the variable display unit 9.

【0129】次に、T21後に、コマンドデータ81H
02Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビッ
トにより中図柄の変動を制御するモードであることが指
定され、下位4ビットにより中図柄を中速変動させるこ
とが指定される。このコマンドデータが送信されること
により、図19(f)に示すように、可変表示部9にお
いて、左図柄および右図柄として7が上限に揺れるよう
に表示され、中図柄が変動する。
Next, after T21, the command data 81H
02H is transmitted. The upper 4 bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the medium symbol, and the lower 4 bits specify that the medium symbol is fluctuated at medium speed. By transmitting this command data, as shown in FIG. 19 (f), 7 is displayed on the variable display section 9 as a left symbol and a right symbol so as to swing to the upper limit, and the middle symbol fluctuates.

【0130】次に、T22後に、コマンドデータ89H
07Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビッ
トにより中図柄を差し替えるモードであることが指定さ
れ、下位4ビットにより中図柄を「7」に差し替えるこ
とが指定される。
Next, after T22, the command data 89H
07H is transmitted. The upper 4 bits of this command data specify the mode for replacing the middle symbol, and the lower 4 bits specify that the middle symbol is replaced with "7".

【0131】次に、T23後に、コマンドデータ81H
10Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビッ
トにより中図柄の変動を制御するモードであることが指
定され、下位4ビットにより中図柄を揺れ変動させるこ
とが指定される。
Next, after T23, the command data 81H
10H is transmitted. The upper four bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the middle symbol, and the lower four bits specify that the middle symbol swings and fluctuates.

【0132】次に、T24後に、コマンドデータ8FH
01Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビッ
トにより全図柄の変動および停止を制御するモードであ
ることが指定され、下位4ビットにより全図柄の変動を
停止させることが指定される。このコマンドデータが送
信されることにより、図19(g)に示すように、左図
柄,中図柄,右図柄が全て停止表示される。
Next, after T24, the command data 8FH
01H is transmitted. The upper four bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation and stop of all symbols, and the lower four bits specify that the fluctuation of all symbols is stopped. By transmitting this command data, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are all stopped and displayed as shown in FIG.

【0133】そして、T25後に、コマンドデータC0
H03Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビ
ットにより背景およびキャラクタの表示を制御するモー
ドであることが指定され、下位4ビットによりキャラク
タの表示を終了させることが指定される。このコマンド
データが送信されることにより、図19(g)に示すよ
うに、可変表示部9において、それまで表示されていた
キャラクタAの表示がなくなり、図19(a)のような
可変開始時の状態になる。
Then, after T25, the command data C0
H03H is transmitted. The upper four bits of this command data specify the mode for controlling the display of the background and the character, and the lower four bits specify that the display of the character is terminated. By transmitting this command data, as shown in FIG. 19 (g), the display of the character A which has been displayed up to that point is no longer displayed on the variable display section 9, and the variable display section 9 shown in FIG. State.

【0134】以上説明した表示例では、パチンコ遊技機
1では、可変表示部9において表示される図柄が変動す
る際に、キャラクタAによる演出動作が表示される。ま
た、キャラクタAによる演出動作が表示される前には、
キャラクタA以外のキャラクタであるキャラクタB,C
が表示され、キャラクタAによる演出動作が表示される
ことを予告する。
In the display example described above, in the pachinko gaming machine 1, when the symbol displayed on the variable display section 9 fluctuates, the effect action by the character A is displayed. Before the effect action by character A is displayed,
Characters B and C other than character A
Is displayed, and the effect operation by the character A is displayed.

【0135】なお、図12を用いて説明したように、演
出動作が表示されるキャラクタと、パチンコ遊技機1の
遊技状態が遊技者が有利となるように制御される確率と
は、相関関係がある。したがって、遊技者は、演出動作
が実行されるキャラクタの種類から、パチンコ遊技機1
がこれから制御される状態について、予想をたてること
ができる。
As described with reference to FIG. 12, there is a correlation between the character in which the rendering operation is displayed and the probability that the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is controlled so that the player has an advantage. is there. Therefore, the player determines the pachinko gaming machine 1 based on the type of the character on which the staging operation is performed.
Can make predictions about the state that will be controlled.

【0136】また、図18を用いて説明したように、上
記のような表示が行なわれる際に、遊技制御基板31
は、表示制御手段手段基板80に、コマンドデータを、
順次、送信する。各コマンドデータの送信間隔(T1〜
T25)は、可変表示部9における表示態様に合わせ
て、適宜決定される。
As described with reference to FIG. 18, when the above display is performed, the game control board 31
Transmits command data to the display control means substrate 80,
Transmit sequentially. Transmission interval of each command data (T1
T25) is appropriately determined in accordance with the display mode on the variable display unit 9.

【0137】以上説明した実施の形態における変形例や
特徴点等を以下に列挙する。 (1) 前述したリーチ状態とは、表示状態が変化可能
な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異なら
せて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が
予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合
に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態とな
る遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導
出表示されていない段階で、既に導出表示されている表
示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満た
している表示状態をいう。
[0137] Modifications, features, and the like in the above-described embodiment will be listed below. (1) The reach state described above includes a variable display device whose display state can be changed, the variable display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In a gaming machine in which the gaming state is in a specific gaming state advantageous to the player when the combination of the specific display modes has been obtained, at a stage where a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed, This refers to a display state in which the display result derived and displayed satisfies the condition for the combination of the specific display modes.

【0138】また、別の表現をすれば、リーチ状態と
は、可変表示装置の可変表示制御が進行して表示結果が
導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定
の表示態様となる表示条件から外れていない表示状態を
いう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せ
が揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部によ
る可変表示を行なう状態もリーチ状態に含まれる。
In other words, the reach state means that the specific display mode is maintained even when the variable display control of the variable display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed. A display state that does not deviate from a certain display condition. Then, for example, a state in which variable display is performed by the plurality of variable display units while maintaining a state in which the combinations of the specific display modes are aligned is also included in the reach state.

【0139】また、リーチ状態とは、可変表示装置の表
示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にま
で達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導
出表示される以前に決定されている前記複数の可変表示
部の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様と
なる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
The reach state is a display state at the time when display control of the variable display device progresses to a stage before display results are derived and displayed, and the display results are derived and displayed. It refers to a display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display units that have been determined before satisfy the condition for the specific display mode.

【0140】さらにリーチの中には、それが出現する
と、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいもの
がある。このような特定のリーチをスーパーリーチとい
う。
Further, among the reach, when it appears, a big hit is more likely to occur than in the normal reach. Such a specific reach is called a super reach.

【0141】(2) 以上説明した本実施の形態では、
可変表示部9において表示される図柄が変動する際に、
キャラクタAによる演出動作が表示される。また、キャ
ラクタAによる演出動作が表示される前には、キャラク
タA以外のキャラクタであるキャラクタB,Cが表示さ
れ、キャラクタAによる演出動作が表示されることを予
告する。なお、この予告時に表示されるキャラクタは、
演出動作が実行されるキャラクタ以外のキャラクタすべ
てである必要はない。予告時に表示されるキャラクタ
は、単数であってもよいし、複数であっても良い。
(2) In the present embodiment described above,
When the symbol displayed on the variable display unit 9 changes,
The effect action by the character A is displayed. Further, before the effect action by the character A is displayed, the characters B and C, which are characters other than the character A, are displayed, and the effect action by the character A is displayed in advance. The characters displayed at the time of this notice are
It is not necessary that the characters are all characters other than the character on which the effect operation is executed. The character displayed at the time of the notice may be a single character or a plurality of characters.

【0142】以下に、キャラクタAによる演出動作の予
告時に、キャラクタBのみが表示される例について、図
20および図21を参照しつつ説明する。
Hereinafter, an example in which only the character B is displayed at the time of the announcement of the effect operation by the character A will be described with reference to FIGS. 20 and 21.

【0143】図20は、可変表示部9において、リーチ
状態が発生した場合にキャラクタAによる演出動作が行
なわれるよう設定されている場合のコマンドデータとそ
のコマンド内容を示す図である。この場合、基本回路5
3は表示制御基板80に対し、図20に示すように1〜
28の28個のコマンドデータを順次送信する。また、
図21に、各コマンドデータが送信された結果として、
可変表示部9における表示内容が示されている。なお、
図20に示すコマンドデータの配列は、図17に示すコ
マンドデータの配列に多少の変更を加えたものに相当す
る。したがって、以下には、図20に示す各コマンドデ
ータの送信について、図17を用いて説明したコマンド
データの送信からの変更点を中心に、説明する。
FIG. 20 is a diagram showing command data and the contents of the command when the variable display section 9 is set so that the effect operation by the character A is performed when the reach state occurs. In this case, the basic circuit 5
Reference numeral 3 denotes the display control board 80, as shown in FIG.
28 command data of 28 are sequentially transmitted. Also,
In FIG. 21, as a result of transmission of each command data,
The display contents on the variable display section 9 are shown. In addition,
The command data array shown in FIG. 20 corresponds to the command data array shown in FIG. 17 with some changes. Therefore, the transmission of each command data shown in FIG. 20 will be described below, focusing on the changes from the transmission of the command data described with reference to FIG.

【0144】まず、8FH00Hのコマンドが送信され
た後、2番目のコマンドデータとしてC0HA5Hのコ
マンドデータが送信される。本変形例において、C0H
A5Hのコマンドデータにより、キャラクタBを、画面
上に表示させることが指定される。これにより、図21
(b)に示すように、可変表示部の下方中央に、キャラ
クタBが表示される。
First, after the command of 8FH00H is transmitted, the command data of C0HA5H is transmitted as the second command data. In this modification, C0H
A5H command data specifies that character B is to be displayed on the screen. As a result, FIG.
As shown in (b), a character B is displayed in the lower center of the variable display section.

【0145】このようにBを表示することで、残るAか
Cによる演出が行なわれることを予告する。このとき、
たとえばBが大当りについての期待度が、AやCよりも
低いキャラクタであれば、演出がAまたはCによって行
なわれることにより、遊技者は期待感を抱くことができ
る。
By displaying B in this way, it is announced that an effect by the remaining A or C will be performed. At this time,
For example, if B is a character having a lower degree of expectation for a big hit than A or C, the effect is performed by A or C, so that the player can have a sense of expectation.

【0146】そして、3〜10番目のコマンドデータと
して、図17の3〜5番目および7〜11番目のコマン
ドデータと同様のコマンドデータが送信される。そし
て、本変形例では、11番目のコマンドデータとして、
82H01Hが送信され、右図柄が低速変動することが
指定される。次に、12番目のコマンドデータとして、
8AH07Hが送信され、右図柄を「7」に差替えるこ
とが指定される。そして、13番目〜15番目のコマン
ドデータとして、図17の12番目〜14番目のコマン
ドデータと同様のコマンドデータが送信される。次に、
16番目のコマンドデータとして、C0H01Hが送信
され、キャラクタAを表示することが指定される。次
に、17番目のコマンドデータとして、81H03Hが
送信され、中図柄を高速変動させることが指定される。
17番目のコマンドデータまでが送信されることによ
り、可変表示部9では、図21(c)〜図21(e)に
示すように、表示が進行する。つまり、結果的には、図
21(e)に示すように、可変表示部9において、右図
柄,左図柄として「7」が上下に揺れるように表示さ
れ、中図柄は変動し、かつ、可変表示部9の下方には、
キャラクタAとキャラクタBが表示される。
Then, as the third to tenth command data, the same command data as the third to fifth and seventh to eleventh command data in FIG. 17 are transmitted. In the present modification, as the eleventh command data,
82H01H is transmitted, and it is specified that the right symbol fluctuates at a low speed. Next, as the twelfth command data,
8AH07H is transmitted, and it is designated to replace the right symbol with “7”. Then, the same command data as the twelfth to fourteenth command data in FIG. 17 is transmitted as the thirteenth to fifteenth command data. next,
C0H01H is transmitted as the 16th command data, and designation of displaying the character A is specified. Next, 81H03H is transmitted as the seventeenth command data, and it is specified that the medium symbol is changed at high speed.
By transmitting up to the seventeenth command data, the display progresses on the variable display unit 9 as shown in FIGS. 21 (c) to 21 (e). That is, as a result, as shown in FIG. 21 (e), “7” is displayed as a right symbol and a left symbol on the variable display section 9 so as to swing up and down, and the middle symbol fluctuates and is variable. Below the display unit 9,
Character A and character B are displayed.

【0147】そして、18,19番目のコマンドデータ
として、図17の17,18番目のコマンドデータが送
信される。これにより、図21(f)に示すように、可
変表示部9において、中図柄として「3」が、上下に揺
れるように表示される。
Then, the 17th and 18th command data in FIG. 17 are transmitted as the 18th and 19th command data. Thereby, as shown in FIG. 21 (f), “3” is displayed on the variable display unit 9 as a middle symbol so as to swing up and down.

【0148】次に、20番目のコマンドデータとして、
81H02Hが送信され、中図柄を中速変動することが
指定される。図21(g)は、図21(f)から、中図
柄のみが中速で変動していることを示している。
Next, as the 20th command data,
81H02H is transmitted, and it is specified that the medium symbol fluctuates at medium speed. FIG. 21 (g) shows that only the middle symbol fluctuates at the middle speed from FIG. 21 (f).

【0149】次に、21番目〜28番目のコマンドデー
タとして、図17の19番目〜26番目のコマンドデー
タと同様のコマンドデータが送信される。これにより、
可変表示部9の表示は、図21(h),図21(i)に
示すように変化する。具体的には、図21(h)に示す
ように、中図柄が高速変動し、キャラクタAによる演出
動作が発展する。そして、中図柄が「7」に差替えられ
た後、ゆれ変動し、最終的に、図21(i)に示すよう
に全図柄が停止表示し、可変表示の開始時の表示態様と
なる。
Next, the same command data as the 19th to 26th command data in FIG. 17 is transmitted as the 21st to 28th command data. This allows
The display on the variable display unit 9 changes as shown in FIGS. 21 (h) and 21 (i). Specifically, as shown in FIG. 21 (h), the middle symbol fluctuates at high speed, and the effect action by the character A develops. Then, after the middle symbol is replaced with “7”, it fluctuates and finally, all symbols are stopped and displayed as shown in FIG. 21 (i), and the display mode at the start of the variable display is obtained.

【0150】(3) また、以上説明した本実施の形態
では、キャラクタB,Cによって、キャラクタAの演出
動作の予告が行なわれた後、演出動作を実行するキャラ
クタAのみが表示されたが、本発明はこれに限定される
ものではない。
(3) In the above-described embodiment, only the character A performing the rendering operation is displayed after the announcement of the rendering operation of the character A is performed by the characters B and C. The present invention is not limited to this.

【0151】キャラクタAが演出動作を実行している場
合であっても、キャラクタA以外のキャラクタが表示さ
れていてもかまわない。
The character A may be performing a staging operation, or a character other than the character A may be displayed.

【0152】そして、さらに、演出動作を実行するキャ
ラクタが途中で変更されてもかまわない。前述のよう
に、演出動作を実行するキャラクタの種類と、パチンコ
遊技機1が遊技者の有利な状態に制御される確率とは相
関関係があるが、このような場合、最終的に演出動作を
実行するキャラクタの種類が、遊技者の有利な状態に制
御される確率と相関関係を有するように構成することが
できる。このような表示例について、図22を参照しつ
つ、説明する。
Further, the character performing the effect operation may be changed on the way. As described above, there is a correlation between the type of the character performing the rendering operation and the probability that the pachinko gaming machine 1 is controlled to be in an advantageous state for the player. In such a case, the rendering operation is finally performed. The type of character to be executed can be configured to correlate with the probability of being controlled to the player's advantageous state. Such a display example will be described with reference to FIG.

【0153】可変表示が開始されると、可変表示部9で
は、図22(a)の状態から、図22(b)に示すよう
な、左,中,右図柄が変動する状態に、表示態様が変化
する。また、このとき、キャラクタB,Cが表示され、
次に、キャラクタAによる演出動作が実行されることを
予告している。
When the variable display is started, the variable display section 9 changes the display mode from the state shown in FIG. 22A to a state in which the left, middle, and right symbols change as shown in FIG. 22B. Changes. At this time, characters B and C are displayed,
Next, it is forewarned that an effect operation by the character A will be executed.

【0154】次に、図22(c)に示すように、左,右
図柄として「7」が上下に揺れて表示され、リーチ状態
となり、また、キャラクタAによる演出動作が表示され
る。
Next, as shown in FIG. 22 (c), "7" is displayed swinging up and down as the left and right symbols, the reach state is reached, and the effect action by the character A is displayed.

【0155】次に、図22(d)に示すように、図22
(c)の状態から、さらに、中図柄として「3」が一時
的に決定され、上下に揺れて表示されている。また、キ
ャラクタAの表示位置が、キャラクタCの表示位置と入
れ替わっている。
Next, as shown in FIG.
From the state of (c), “3” is temporarily determined as a middle symbol, and is displayed while swinging up and down. Further, the display position of the character A has been replaced with the display position of the character C.

【0156】次に、図22(e)に示すように、キャラ
クタAによる演出動作が終了し、キャラクタCによる演
出動作が始まっている。また、中図柄の変動が再開して
いる。
Next, as shown in FIG. 22 (e), the effect operation by the character A has ended, and the effect operation by the character C has started. In addition, the fluctuation of the middle symbol has resumed.

【0157】次に、図22(f)に示すように、中図柄
の変動速度が、図22(e)と比較して、速くなってい
る。
Next, as shown in FIG. 22 (f), the fluctuation speed of the middle symbol is faster than that of FIG. 22 (e).

【0158】そして、図22(g)に示すように、左,
中,右図柄として「7」が停止表示されている。
Then, as shown in FIG.
“7” is stopped and displayed as the middle and right symbols.

【0159】本変形例のように、演出動作を実行するキ
ャラクタを途中で変更することにより、遊技者の期待感
を効果的に変化させることができる。たとえば、遊技者
が有利となる確率が高い場合に対応するキャラクタから
低い場合に対応するキャラクタへと、演出動作を実行す
るキャラクタを変化させた(たとえばキャラクタAから
キャラクタCに変化させた場合)場合には、最初から、
低い場合に対応するキャラクタが表示させるよりも、一
時的にではあるが、遊技者を興奮させることができる。
また、逆に、遊技者が有利となる確率が低い場合に対応
するキャラクタから高い場合に対応するキャラクタへ
と、演出動作を実行するキャラクタを変化させた(たと
えばキャラクタCからキャラクタAに変化させた場合)
場合には、遊技者を段階的に興奮させることができる。
As in the present modified example, by changing the character performing the performance operation halfway, the sense of expectation of the player can be effectively changed. For example, when the character performing the performance action is changed from a character corresponding to a case where the probability that the player is advantageous is high to a character corresponding to a case where the probability is advantageous (for example, when the character is changed from character A to character C) From the beginning,
It is possible to excite the player, albeit temporarily, rather than displaying the character corresponding to the low case.
Conversely, the character performing the staging operation is changed from the character corresponding to the case where the probability of the player being advantageous is low to the character corresponding to the case where the probability is high (for example, the character C is changed to the character A). Case)
In such a case, the player can be gradually excited.

【0160】(4) また、以上説明した本実施の形態
では、演出動作を実行するキャラクタAは、キャラクタ
B,Cによる予告の後、すなわち、演出動作を実行する
段階になって、初めて、可変表示部9に表示されるが、
本発明は、これに限定されるものではない。つまり、た
とえば、キャラクタAは、可変表示部9の可変表示の開
始時には表示されており、キャラクタB,Cによる予告
が開始されると一旦表示されなくなり、そして、演出動
作を実行するために再度表示されるような態様で、表示
されてもよい。このような態様で表示が行なわれること
により、遊技者は、演出動作を実行するキャラクタを、
該演出動作より前に、より確実に、予想することができ
る。
(4) In the present embodiment described above, the character A performing the effect operation is not changed after the notice by the characters B and C, that is, the stage in which the effect operation is executed is not possible. Displayed on the display unit 9,
The present invention is not limited to this. That is, for example, the character A is displayed at the start of the variable display of the variable display section 9, is not displayed once when the announcement by the characters B and C is started, and is displayed again to execute the rendering operation. May be displayed in such a manner as to be performed. By performing the display in such a mode, the player can change the character performing the rendering operation to
Prior to the effect operation, prediction can be made more reliably.

【0161】このような表示例について、図23を参照
しつつ、説明する。可変表示部9において可変表示が開
始される際には、図23(a)に示すように、キャラク
タA,B,Cが表示されている。その後、図23(b)
に示すように、左,中,右図柄が変動するとともに、キ
ャラクタAの表示が可変表示部9から一旦消える。
An example of such a display will be described with reference to FIG. When variable display is started on the variable display section 9, characters A, B, and C are displayed as shown in FIG. Thereafter, FIG.
As shown in the figure, the left, middle, and right symbols change, and the display of the character A temporarily disappears from the variable display section 9.

【0162】そして、図23(c)に示すように、左,
右図柄として「7」が上下に揺れるように表示されリー
チ状態となるとともに、キャラクタAによる演出動作が
開始される。
Then, as shown in FIG.
As the right symbol, “7” is displayed so as to swing up and down, the reach state is established, and the effect operation by the character A is started.

【0163】また、図23(d)〜図23(f)に示す
ように、中図柄として一旦「3」が停止表示され、その
後、再度中図柄は変動を再開する。なお、この間、可変
表示部9の下方中央部には、キャラクタAの演出動作が
表示される。
Further, as shown in FIGS. 23 (d) to 23 (f), "3" is temporarily stopped and displayed as the middle symbol, and thereafter, the middle symbol resumes the change again. During this time, the effect action of the character A is displayed in the lower central portion of the variable display section 9.

【0164】そして、図23(g)に示すように、左,
中,右図柄として、最終的に「7」が停止表示され、キ
ャラクタAの演出動作が表示されなくなる。
Then, as shown in FIG.
Finally, “7” is stopped and displayed as the middle and right symbols, and the effect operation of the character A is not displayed.

【0165】(5) 図24は、リーチ状態の発生とキ
ャラクタAの演出動作との時間的な関係を示すためのタ
イミングチャートである。以上説明した本実施の形態で
は、キャラクタAの演出動作は、リーチ状態が成立する
より前に表示され始めていた。すなわち、図24(a)
に示すように、可変表示部9において、左,中,右図柄
の変動が開始すると、キャラクタB,Cが表示され始め
る。この場合の左,中,右図柄の変動は、図24(a)
中の図柄変動の「x」に対応する。なお、この「x」
は、可変表示部9においてリーチ状態が発生していない
状態であることを意味する(図24(b),(c)でも
同様)。そして、キャラクタB,Cが表示されなくなる
と、入れ替わるように、キャラクタAの表示が始まる。
その後、可変表示部9において、リーチ状態が発生(図
24(a)中の図柄変動の「y」に対応、図24
(b),(c)でも同様)する。なお、リーチ状態が終
了し、可変表示部9に表示結果が導出されると、その
後、キャラクタAによる演出動作も終了し、キャラクタ
Aの表示も終了する。
(5) FIG. 24 is a timing chart showing a temporal relationship between the occurrence of the reach state and the effect operation of character A. In the present embodiment described above, the effect action of the character A starts to be displayed before the reach state is established. That is, FIG.
As shown in the figure, when the left, middle, and right symbols start changing on the variable display section 9, characters B and C start to be displayed. The variation of the left, middle, and right symbols in this case is shown in FIG.
Corresponding to the symbol change “x” in the middle. Note that this "x"
Means that the reach state has not occurred in the variable display section 9 (the same applies to FIGS. 24B and 24C). Then, when the characters B and C are no longer displayed, the display of the character A starts so as to be switched.
After that, a reach state occurs in the variable display section 9 (corresponding to the symbol variation “y” in FIG.
(The same applies to (b) and (c)). When the reach state ends and the display result is derived on the variable display unit 9, then the effect operation by the character A ends, and the display of the character A ends.

【0166】なお、キャラクタAによる演出動作は、図
24(b)に示すように、リーチ状態が発生してから開
始するように表示されてもよい。なお、図24(b)に
示す表示態様では、キャラクタB,Cは、キャラクタA
の演出動作を予告するために、キャラクタAが表示され
る前から表示されるが、キャラクタAが表示されてか
ら、しばらくの間も、キャラクタAとともに、表示され
ている。
Note that the effect operation by the character A may be displayed so as to start after the reach state has occurred, as shown in FIG. In the display mode shown in FIG. 24B, characters B and C are characters A
Is displayed before the character A is displayed in order to foresee the effect operation of the character A, but it is displayed together with the character A for a while after the character A is displayed.

【0167】また、演出動作を実行するキャラクタは、
可変表示部9に表示されてすぐに演出動作を開始しても
よいし、表示されてからしばらくは演出動作を実行せず
に、ある程度時間が経過してから演出動作を開始する態
様で表示されてもよい。このような例を、図24(c)
に示す。図24(c)に示す例では、リーチ状態の発生
とともに、キャラクタAが表示され始める。しかしなが
ら、この時点では、キャラクタAは、表示されるだけ
で、演出動作を実行しない。そして、キャラクタB,C
の表示がなくなると、キャラクタAは、演出動作を開始
する。なお、このような場合、たとえばキャラクタAの
演出動作がネズミが冒険するように走る回る動作であ
り、キャラクタB,Cが猫であるように、あたかも、キ
ャラクタAの演出動作が、キャラクタB,Cの表示に煽
られて、開始されたものであるような表示であることが
好ましい。
[0167] The character performing the performance action is
The directing operation may be started immediately after being displayed on the variable display unit 9, or the directing operation is not executed for a while after being displayed, but is displayed in a mode in which the directing operation is started after a certain time has elapsed. You may. Such an example is shown in FIG.
Shown in In the example shown in FIG. 24C, the character A starts to be displayed when the reach state occurs. However, at this point, the character A is only displayed and does not execute the effect operation. And characters B and C
Disappears, the character A starts the effect operation. In such a case, for example, the production operation of the character A is a running operation in which a mouse runs like an adventure, and the production operation of the character A is performed as if the production operation of the character A are the characters B and C, like the characters B and C are cats. It is preferable that the display is such that it is started by being driven by the display.

【0168】(6) 以上説明した本実施の形態では、
リーチ状態にキャラクタの演出動作が表示されるが、演
出動作を実行するキャラクタの種類と、遊技者が有利と
なる度合いとは、相関関係がある。具体的には、遊技者
が有利となる度合いが高いと考えられるものから順に、
キャラクタA,キャラクタB,キャラクタCとなる。な
お、キャラクタA〜Cの例としては、種々のものが考え
られるが、たとえば、キャラクタA〜Cの演出動作がい
ずれも野球の試合におけるバッティングであれば、キャ
ラクタAが大人の野球選手、キャラクタBが少年野球の
選手、キャラクタCがか弱い女の子というように当ては
めることができる。大人の野球選手、少年野球の選手、
か弱い女の子という順番が、野球というスポーツの上手
さの順番と一般的に合うからである。このように構成さ
れると、キャラクタAが、キャラクタB,Cに先行して
バッターボックスに入った場合、または、予めキャラク
タB,Cがベンチで待機する画面が表示された場合に
は、キャラクタAにより演出動作が実行されることを、
遊技者は認識できる。そして、遊技者は、この場合に実
行されるキャラクタAによる演出動作の結末において表
示される可変表示装置の表示結果が、遊技者に有利とな
る度合いが高いものであることを、予想することができ
る。
(6) In the present embodiment described above,
The effect action of the character is displayed in the reach state, and there is a correlation between the type of character performing the effect action and the degree to which the player is advantageous. Specifically, in order from the one that is considered to be more advantageous to the player,
Character A, character B, and character C are obtained. Various examples of the characters A to C are conceivable. For example, if the production operations of the characters A to C are all batting in a baseball game, the character A is an adult baseball player and the character B Can be applied as a boy baseball player or a girl with a weak character C. Adult baseball players, youth baseball players,
This is because the order of weak girls generally matches the order of skill in baseball. With such a configuration, when the character A enters the batter's box prior to the characters B and C, or when a screen in which the characters B and C stand in advance on the bench is displayed, the character A That the staging operation is performed by
The player can recognize. Then, the player can expect that the display result of the variable display device displayed at the end of the effect operation by the character A executed in this case is highly advantageous to the player. it can.

【0169】なお、パチンコ遊技機1において、演出動
作を実行するキャラクタの種類と、遊技者が有利となる
度合いとは、必ずしも一致するものではない。この点に
関しては、キャラクタがたまたま本来の力を超えるかま
たは下回る力を発揮するような表示を行なうことによ
り、対応することができる。
Note that, in the pachinko gaming machine 1, the type of character performing a staging operation does not always match the degree to which the player is advantageous. This point can be dealt with by performing a display in which the character happens to exert a force that exceeds or falls below the original force.

【0170】また、演出動作の他の例としては、射撃や
釣り等の他のスポーツを挙げることができる。
Further, as another example of the production operation, other sports such as shooting and fishing can be mentioned.

【0171】(7) なお、キャラクタについての演出
動作(単位演出動作)の結末は、可変表示部9(可変表
示装置)において最終的に導出表示される結果に関連す
るよう構成される。すなわち、たとえば、演出動作とし
て、野球のバッティング動作が実行される場合に、キャ
ラクタがホームランを打つような演出動作が実行される
と、可変表示部9の表示結果が大当り状態となる確率が
高く、キャラクタが三振するような演出動作が実行され
ると、可変表示部9の表示結果が大当り状態となる確率
が低いよう、構成される。
(7) It should be noted that the end of the effect operation (unit effect operation) for the character is configured to be related to the result finally derived and displayed on the variable display unit 9 (variable display device). That is, for example, when a baseball batting operation is executed as an effecting operation, and if an effecting operation in which a character hits a home run is executed, the probability that the display result of the variable display unit 9 is a big hit state is high, When an effect action such as a character striking is performed, the display result of the variable display unit 9 is configured to have a low probability of a big hit state.

【0172】また、バッティング動作におけるキャラク
タ側の特性を変化させる例として、たとえば、キャラク
タが木製のバットを手にするか、黄金のバットを手にす
るか等が考えられる。この場合、キャラクタの、自らが
手にしているバットの特性(材質)を変更することによ
って、該キャラクタがホームランを打つか否かの期待度
を異ならせることができる。このように構成されると、
遊技者は、可変表示部9の表示結果が大当り状態となる
確率を、いち早く予想することができるため、遊技機に
おける興趣を向上させることができる。
As an example of changing the characteristics of the character in the batting operation, for example, whether the character has a wooden bat or a golden bat can be considered. In this case, by changing the characteristics (material) of the bat of the character, the degree of expectation of whether or not the character hits a home run can be changed. With this configuration,
Since the player can quickly predict the probability that the display result of the variable display section 9 will be a big hit state, the interest in the gaming machine can be improved.

【0173】なお、演出動作(単位演出動作)の結末と
は、成功または失敗等のように、結末自体がポジティブ
またはネガティブな印象を与え、当該印象が直接的に、
可変表示装置において最終的に導出表示される結果に関
連する場合に限らず、演出動作の終了時期を含む概念と
する。したがって、「導出表示される結果に関連」と
は、大当り状態の発生時に、演出動作の結末を向かえそ
の最終的な内容がポジティブな印象を与えるものである
場合のほか、演出動作の最終的な内容に関わらず、可変
表示装置における表示結果の表示と演出動作の結末の表
示とがタイミングにおいて関連のある場合も含む。
Note that the ending of an effect operation (unit effect operation) means that the ending itself gives a positive or negative impression, such as success or failure, and the impression is directly
The concept is not limited to the case where the result is ultimately derived and displayed on the variable display device, but includes the end time of the rendering operation. Therefore, "related to the result displayed and derived" means that when the big hit condition occurs, the end of the production operation is directed toward the end and the final content gives a positive impression. Regardless of the content, the case where the display of the display result on the variable display device and the display of the end of the effect operation are related in timing is also included.

【0174】(8) 前記基本回路53により、遊技機
の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。
この遊技制御手段は、表示状態が変化可能な可変表示装
置を制御するための指令信号を出力する機能を有する。
ROM54により、遊技制御用プログラムを格納してい
るプログラム格納手段が構成されている。CPU56に
より、前記プログラム格納手段に格納されているプログ
ラムに従って動作する制御中枢手段が構成されている。
RAM55により、前記制御中枢手段のワークエリアが
構成されている。
(8) The basic circuit 53 constitutes game control means for controlling the game state of the game machine.
This game control means has a function of outputting a command signal for controlling a variable display device whose display state can be changed.
The ROM 54 constitutes a program storage means for storing a game control program. The CPU 56 constitutes a control center means that operates according to the program stored in the program storage means.
The RAM 55 constitutes a work area of the control center means.

【0175】表示制御基板80により、前記遊技制御手
段が出力した指令信号を受けて、表示状態が変化可能な
可変表示装置を制御する可変表示制御手段が構成されて
いる。この遊技制御手段(基本回路53)と可変表示制
御手段(表示制御基板80)との間では、遊技制御手段
から可変表示制御手段に向かう一方向にのみ情報が送信
可能に構成されている。
The display control board 80 constitutes variable display control means for controlling the variable display device whose display state can be changed in response to the command signal output from the game control means. Between the game control means (basic circuit 53) and the variable display control means (display control board 80), information can be transmitted only in one direction from the game control means to the variable display control means.

【0176】(9) 本実施の形態において、特定遊技
状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態とし
ては、確変(特別図柄の大当りの発生確率を向上させ
る大当り確率向上)制御が行なわれる確率変動状態、
普通図柄の変動が開始してから表示結果が導出表示され
るまでの変動時間を短縮する時間短縮制御が行なわれる
遊技状態、普通図柄の当りの発生確率を向上させる普
通図柄当り確率向上制御が行なわれる遊技状態、特別
図柄の変動が開始してから表示結果が導出表示されるま
での変動時間を短縮する変動時間短縮制御が行なわれる
遊技状態、始動入賞口14に設けられた左右1対の可
動片(電導チューリップ)の開放回数を増加させる開放
回数増加制御が行なわれる遊技状態、または、その可
動片の開放時間を延長させる開放時間延長制御が行なわ
れる遊技状態として定義することもできる。
(9) In the present embodiment, the special game state which is advantageous to the player different from the specific game state is the probability that the probability change (improvement of the jackpot probability to improve the probability of occurrence of the special symbol big hit) control is performed. Fluctuation state,
A game state in which time reduction control is performed to shorten the fluctuation time from the start of the change of the normal symbol until the display result is derived and displayed, a game state, a normal symbol hit probability improving control for improving the probability of hitting the normal symbol is performed. Game state, in which a fluctuation time reduction control for shortening the fluctuation time from the start of the change of the special symbol until the display result is derived and displayed is performed, and a pair of left and right movable provided in the starting winning opening 14. It can also be defined as a gaming state in which the number-of-openings increase control for increasing the number of times of opening of the piece (conductive tulip) is performed, or a gaming state in which the opening time extension control for extending the opening time of the movable piece is performed.

【0177】(10) 以上説明した本実施の形態で
は、図9を用いて説明したように、大当り状態となる場
合には、キャラクタAまたはBが演出動作を実行する確
率が高く、大当り状態とならない場合には、キャラクタ
Cが演出動作を実行する確率が高い。すなわち、演出動
作を実行するキャラクタの種類と、特定遊技状態となる
確率が相関関係を有する。
(10) In the present embodiment described above, as described with reference to FIG. 9, in the case of the big hit state, the probability that the character A or B will perform the effect action is high, and If not, there is a high probability that the character C will perform the performance action. That is, there is a correlation between the type of the character performing the performance action and the probability of the specific game state.

【0178】また、図9を用いて説明したように、確変
状態となる場合には、キャラクタAが演出動作を実行す
る確率が高く、確変状態とならない場合には、キャラク
タBが演出動作を実行する確率が高い。すなわち、確変
状態が上記のように特別遊技状態の一例であるため、本
実施の形態では、演出動作を実行するキャラクタの種類
と、特別遊技状態となる確率が相関関係を有することに
なる。
Also, as described with reference to FIG. 9, when the probable change state occurs, the probability that the character A performs the performance action is high, and when the probabilistic change state does not occur, the character B performs the performance action. High probability of doing. That is, since the probability change state is an example of the special game state as described above, in the present embodiment, the type of the character performing the performance action and the probability of being in the special game state have a correlation.

【0179】(11) 以上説明した本実施の形態で
は、演出動作を実行するキャラクタの種類が、遊技者の
有利となる度合いと相関関係を有する。なお、このよう
な相関関係の変形例として、上記の演出動作を実行する
キャラクタの種類が、上記の変動時間短縮制御が実行さ
れる回数と相関関係を有する場合について説明する。
(11) In the present embodiment described above, the type of the character performing the rendering action has a correlation with the degree of the player's advantage. As a modified example of such a correlation, a case will be described in which the type of the character executing the above-described production operation has a correlation with the number of times the above-described variation time reduction control is executed.

【0180】図25に、時短回数決定演出処理のフロー
チャートを示す。なお、時短回数決定演出処理とは、図
10に示す特別図柄プロセス処理で実行されるサブルー
チンの一つであり、予め定められた変動時間短縮制御の
実行される回数(以下、「時短回数」という)に応じ
て、演出動作を実行するキャラクタの種類を決定する処
理である。なお、ここで説明する時短回数決定処理と
は、大当り状態となった場合に、時短回数が「50
回」,「100回」,「150回」のいずれかに決定さ
れる場合についての処理である。
FIG. 25 shows a flowchart of the number-of-times-saving-decision effect production process. Note that the time reduction number determination effect process is one of subroutines executed in the special symbol process process shown in FIG. 10, and the number of times the predetermined fluctuation time reduction control is performed (hereinafter referred to as “time reduction number”). ) Is a process of determining the type of the character for which the rendering operation is performed. It should be noted that the time saving number determination process described here means that the number of time savings is "50"
This is a process for a case where any one of “times”, “100 times”, and “150 times” is determined.

【0181】図25を参照して、まず、SU1で、大当
りフラグが設定されているか否かを判断する。大当りフ
ラグが設定されていればSU2に進み、設定されていな
ければ、そのままリターンする。
Referring to FIG. 25, first, in SU1, it is determined whether or not the big hit flag is set. If the big hit flag is set, the process proceeds to SU2, and if not, the process returns.

【0182】SU2では、時短回数が50回であるか否
かを判断し、50回であると判断すれば、SUでキャラ
クタCに演出動作を実行させるよう設定してリターンす
る。時短回数が50回でないと判断すれば、SU4で、
時短回数が150回であるか否かを判断し、150回で
あると判断すれば、SU6でキャラクタAに演出動作を
実行させるよう設定してリターンする。時短回数が15
0回でないと判断すれば(この場合時短回数は100回
ということになる)、SU5でキャラクタBに演出動作
を実行させるよう設定してリターンする。
In SU2, it is determined whether or not the number of time savings is 50. If it is determined that the number of times is 50, the character C is set to perform an effecting operation in SU and the routine is returned. If it is determined that the number of times saved is not 50, at SU4,
It is determined whether or not the number of time savings is 150 times. If it is determined that the number of times is 150 times, the character A is set to execute the effect operation in SU6, and the process returns. 15 times
If it is determined that it is not 0 times (in this case, the number of time savings is 100 times), the character B is set to execute the effect operation in SU5, and the routine returns.

【0183】なお、時短回数決定処理が実行される場合
には、キャラクタによる演出動作は、可変表示部9にお
いて、左,中,右図柄の表示結果が導出され、大当り状
態の発生が確実なものとなってから、表示することもで
きる。このような表示のタイミングを図26を用いて説
明する。すなわち、左,中,右図柄の表示が変動(図2
6中「x」に対応)し、その後、リーチ状態が発生(図
26中「y」に対応)し、キャラクタB,Cが表示され
た後、その表示と入れ替わるように、キャラクタAの演
出動作が表示される。
When the number-of-times-decision process is performed, the effect of the character is determined by displaying the left, middle, and right symbols on the variable display section 9 to ensure that the big hit state is generated. Then, it can be displayed. The timing of such display will be described with reference to FIG. That is, the display of the left, middle, and right symbols fluctuates (FIG.
6), a reach state occurs (corresponding to “y” in FIG. 26), and after the characters B and C are displayed, the production operation of the character A is switched so as to replace the display. Is displayed.

【0184】なお、時短回数決定処理のさらなる変形例
として、開放回数増加制御の制御回数に応じて演出動作
を実行するキャラクタを決定する処理や、開放時間延長
制御の制御時間に応じて演出動作を実行するキャラクタ
を決定する処理等も考えられる。
As a further modified example of the number-of-times-decision processing, the processing for determining a character to perform an effecting operation in accordance with the number of times of control of the number-of-openings increase control and the effecting operation in accordance with the control time of the opening time extension control are described. A process for determining a character to be executed may be considered.

【0185】また、確変制御が実行される遊技機におい
て、確変制御が実行されたときに、該確変制御が、所定
回数の大当り状態が発生すること、または、始動入賞に
基づいて可変表示装置が所定回数だけ可変表示動作を実
行したことを条件として終了するよう構成されている場
合、確変制御の終了条件となる、大当り状態の発生また
は可変表示動作の実行についての上記の「所定回数」に
応じて、演出動作を実行するキャラクタを決定する処理
も考えられる。
Further, in a gaming machine in which the probability change control is executed, when the probability change control is executed, the probability change control is executed by a variable display device based on the occurrence of a predetermined number of big hits or the start winning. When configured to end on the condition that the variable display operation has been performed a predetermined number of times, according to the above-mentioned “predetermined number of times” regarding the occurrence of the big hit state or the execution of the variable display operation, which is the end condition of the probability change control. Thus, a process of determining a character for performing a rendering operation may be considered.

【0186】(12) 以上説明した本実施の形態で
は、図17および図18を用いて説明したように、表示
状態の変化に合わせて、遊技制御手段(基本回路53)
から可変表示制御手段(表示制御基板80)へコマンド
を送信する例を示したが、これに限らず、一連の変動パ
ターンの導出表示が開始されるタイミングにおいて、遊
技制御手段から表示制御手段に対して、その変動パター
ンを示すコマンドを含む信号を送信し、これを受けて、
表示制御手段が一連の変動パターンを導出するようにし
ても良い。この場合、表示制御手段は、変動パターンを
示すコマンドに対応させて、一連の変動パターンに従っ
て可変表示装置8の表示状態を制御するためのデータを
記憶していることが好ましい。パチンコ遊技機1をこの
ように構成することにより、遊技制御手段から可変表示
制御手段へのデータ送信途中におけるノイズの影響を最
小限にとどめることができるため、ノイズによる誤動作
を最小限にとどめることができる。
(12) In the present embodiment described above, as described with reference to FIGS. 17 and 18, in accordance with a change in the display state, the game control means (basic circuit 53)
Has been described above, a command is transmitted from the game control unit to the display control unit (display control board 80). However, the present invention is not limited to this. Transmitting a signal including a command indicating the variation pattern, and receiving the signal,
The display control means may derive a series of variation patterns. In this case, it is preferable that the display control means stores data for controlling the display state of the variable display device 8 in accordance with the series of variation patterns in correspondence with the command indicating the variation pattern. By configuring the pachinko gaming machine 1 in this manner, the influence of noise during data transmission from the game control means to the variable display control means can be minimized, and malfunctions due to noise can be minimized. it can.

【0187】(13) 以上説明した本実施の形態で
は、各キャラクタは、演出動作を実行する場合、また
は、他のキャラクタの演出動作の予告を行なう場合に、
表示される。なお、演出動作を実行する場合と、予告を
行なう場合とで、表示形態は同じであってもよいし、当
該キャラクタであると認識できる程度に、大きさや形
状、色等に変更が加えられてもよい。すなわち、キャラ
クタは、演出動作を実行する場合には、予告を行なう場
合よりも、大きく表示されてもよい。
(13) In the present embodiment described above, when each character performs an effect operation, or when a notice of an effect operation of another character is given,
Is displayed. In addition, the display form may be the same between the case where the effect operation is performed and the case where the notice is given, or the size, shape, color, etc. are changed to such an extent that the character can be recognized as the character. Is also good. That is, the character may be displayed larger when performing the performance action than when performing a notice.

【0188】また、各キャラクタは、単数の人や動物、
果物等であってもよいし、野球チーム等の複数の人や動
物等の集合体であってもよい。
Each character is a single person or animal,
It may be a fruit or the like, or an aggregate of a plurality of people or animals such as a baseball team.

【0189】(14) 今回開示された実施の形態はす
べての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく
て特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均
等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれること
が意図される。
(14) The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

【0190】[0190]

【課題を解決するための手段の具体例】(1) 可変表
示部9を含む可変表示装置8により、表示状態が変化可
能な可変表示装置が構成されている。そして、パチンコ
遊技機1により、可変表示装置の表示結果が予め定めら
れた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利
な特定遊技状態に制御可能となる遊技機が構成されてい
る。表示制御基板80により、可変表示装置を可変表示
させた後表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表
示制御手段が構成されている。表示制御手段基板80
は、キャラクタA,B,Cという複数種類のキャラクタ
に、野球ゲーム等の演出動作を実行させることにより、
可変表示制御手段が、第1の種類と第2の種類とを含む
複数種類のキャラクタを、可変表示装置に表示させて、
各々のキャラクタについての単位演出動作表示を行なわ
せる単位演出表示制御が可能である旨が開示されている
ことになる。また、キャラクタについての演出動作の結
末が、可変表示部9において最終的に導出表示される結
果に関連するよう構成されることにより、可変表示制御
手段が、可変表示装置の表示状態が変化しているとき
に、キャラクタについての単位演出動作の結末が可変表
示装置の表示結果の表示に関連して導出されるように単
位演出表示制御を行なうことが可能である旨が開示され
ていることになる。そして、キャラクタAによる演出動
作が実行される前に、キャラクタB,Cが表示されるこ
とにより、可変表示制御手段が、第1の種類のキャラク
タによる単位演出動作表示を実行する場合には、第1の
種類のキャラクタによる単位演出動作表示を実行する以
前に、第2の種類のキャラクタを表示させることによ
り、第1の種類のキャラクタによる単位演出動作表示の
実行を予告することが可能である旨が開示されているこ
とになる。
(1) The variable display device 8 including the variable display unit 9 constitutes a variable display device whose display state can be changed. The pachinko gaming machine 1 constitutes a gaming machine that can be controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player when the display result of the variable display device has a predetermined specific display mode. The display control board 80 constitutes variable display control means for performing control to derive and display the display result after variably displaying the variable display device. Display control means substrate 80
Is performed by causing a plurality of types of characters, characters A, B, and C, to perform a production operation such as a baseball game.
The variable display control means causes the variable display device to display a plurality of types of characters including the first type and the second type,
It is disclosed that the unit effect display control for performing the unit effect operation display for each character is possible. Further, since the ending of the effect operation for the character is configured to be related to the result finally derived and displayed on the variable display unit 9, the variable display control means changes the display state of the variable display device. It is disclosed that it is possible to perform unit effect display control so that the result of the unit effect operation for the character is derived in association with the display of the display result on the variable display device when . When the characters B and C are displayed before the effect operation by the character A is executed, the variable display control means executes the unit effect operation display by the first type of character. By displaying the second type of character before executing the unit effect operation display by one type of character, it is possible to foresee the execution of the unit effect operation display by the first type of character. Will be disclosed.

【0191】(2) キャラクタAまたはBが演出動作
を実行する確率が高く、大当り状態とならない場合に
は、キャラクタCが演出動作を実行する確率が高いこと
により、単位演出表示制御が実行されるキャラクタの種
類によって、特定遊技状態に制御される確率が異なる旨
が開示されていることになる。
(2) If the character A or B has a high probability of performing a staging operation and does not enter into a big hit state, the unit C effect display control is executed because the probability of the character C performing a staging operation is high. It is disclosed that the probability of being controlled to the specific game state varies depending on the type of the character.

【0192】(3) 確率変動状態、時間短縮制御が行
なわれる遊技状態、普通図柄当り確率向上制御が行なわ
れる遊技状態、変動時間短縮制御が行なわれる遊技状
態、開放回数増加制御が行なわれる遊技状態、または、
開放時間延長制御が行なわれる遊技状態により、可変表
示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様とな
った場合に、特定遊技状態とは異なった、遊技者にとっ
て有利な特別遊技状態が構成されている。そして、確率
変動状態となる場合には、キャラクタAが演出動作を実
行する確率が高く、確率変動状態とならない場合には、
キャラクタBが演出動作を実行する確率が高いことによ
り、単位演出表示制御が実行されるキャラクタの種類に
よって、特別遊技状態に制御される確率が異なる旨が開
示されていることになる。
(3) Probability fluctuation state, game state in which time reduction control is performed, game state in which normal control per symbol improvement control is performed, game state in which fluctuation time reduction control is performed, and game state in which open number increase control is performed Or
A special game state different from the specific game state and advantageous to the player is configured when the display result of the variable display device becomes a predetermined special display mode by the game state in which the opening time extension control is performed. Have been. Then, in the case of the probability variation state, the probability that the character A performs the directing action is high, and in the case where the probability variation state is not reached,
It is disclosed that since the probability that the character B performs the effect operation is high, the probability that the character B is controlled to the special game state is different depending on the type of the character on which the unit effect display control is executed.

【0193】(4) リーチ設定処理において、大当り
フラグが設定されているかまたはリーチフラグが設定さ
れている場合には、いずれかのキャラクタによる演出動
作を実行するよう設定し、大当りフラグもリーチフラグ
も設定されていない場合には、キャラクタによる演出動
作の実行を設定しないことにより、可変表示制御手段
は、リーチ状態が発生した場合に、第1の種類のキャラ
クタについての単位演出表示制御を実行する旨が開示さ
れていることになる。
(4) In the reach setting process, if the big hit flag is set or the reach flag is set, the effect operation by any character is set to be executed, and both the big hit flag and the reach flag are set. If not set, the variable display control means performs unit effect display control for the first type of character when the reach state occurs by not setting the execution of the effect operation by the character. Will be disclosed.

【0194】(5) キャラクタの演出動作として、野
球のバッティング動作が実行される場合に、同一のキャ
ラクタについて、該キャラクタがホームランを打つよう
な演出動作や、該キャラクタが三振するような演出動作
が表示可能であることにより、可変表示制御手段は、第
1の種類のキャラクタについて、複数種類の単位演出表
示制御を実行することが可能である旨が開示されている
ことになる。そして、キャラクタがホームランを打つ演
出動作では、大当り状態となる確率が高く、三振するよ
うな演出動作では、大当り状態となる確率が低いことに
より、第1の種類のキャラクタについて実行される単位
演出表示制御の種類によって、特定遊技状態に制御され
る確率が異なる旨が開示されていることになる。
(5) When a baseball batting operation is performed as the character's effect operation, an effect operation in which the character hits a home run or an effect operation in which the character strikes out is performed for the same character. By being able to display, it is disclosed that the variable display control means can execute a plurality of types of unit effect display control for the first type of character. Then, in the production operation in which the character hits a home run, the probability of being in a big hit state is high, and in the production operation of striking out, the probability of being in a big hit state is low. It is disclosed that the probability of being controlled to a specific game state varies depending on the type of control.

【0195】(6) キャラクタA,キャラクタB,キ
ャラクタCとして、キャラクタAが大人の野球選手、キ
ャラクタBが少年野球の選手、キャラクタCがか弱い女
の子であり、それらがいずれも野球のバッティングとい
う演出動作を実行することにより、可変表示制御手段
が、複数種類のキャラクタについて、同種の単位演出表
示制御を実行することが可能である旨が開示されている
ことになる。
(6) As character A, character B and character C, character A is an adult baseball player, character B is a boy baseball player, and character C is a weak girl, all of which are baseball batting effects. That the variable display control means can execute the same type of unit effect display control for a plurality of types of characters.

【0196】(7) 基本回路53を含む遊技制御基板
31により、遊技機の遊技状態を制御するとともに、可
変表示制御手段に、可変表示装置における表示を制御す
るための表示制御指令情報を出力可能な遊技制御手段が
構成されている。また、遊技制御基板31から表示制御
基板80に対し、図18に示すようなタイミングで、す
なわち、可変表示部9における個々の演出に対して1回
ずつ、順次、コマンドデータが送信される。このことか
ら、遊技制御手段が、可変表示装置の表示における演出
の開始に対して所定のタイミングで、可変表示制御手段
が読取可能な態様で1回のみ、表示制御指令情報を出力
する旨が開示されていることになる。
(7) The game control board 31 including the basic circuit 53 controls the game state of the game machine and can output display control command information for controlling display on the variable display device to the variable display control means. Game control means is constituted. In addition, command data is sequentially transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 at timings as shown in FIG. 18, that is, once for each effect on the variable display unit 9. From this, it is disclosed that the game control means outputs the display control command information only once at a predetermined timing with respect to the start of the effect on the display of the variable display device in a manner readable by the variable display control means. It will be.

【0197】[0197]

【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、ある種類のキャラクタによる単位演出動作
が表示される前に、該ある種類とは異なる種類のキャラ
クタも表示され、かつ、ある種類のキャラクタによる単
位演出動作が、それ以前に行なわれる該ある種類とは異
なる種類のキャラクタの表示により予告される。したが
って、キャラクタの単位演出動作の表示を、遊技者に、
より強力に印象づけることができるため、可変表示装置
の表示内容に対する遊技者の関心を向上させることがで
きる。
The effect of the concrete example of the means for solving the problems.
With regard to, before a unit effect operation by a certain type of character is displayed, a character of a type different from the certain type is also displayed, and the unit effect operation by a certain type of character is performed before that. Notice is given by displaying a character of a type different from the type. Therefore, the display of the unit effect operation of the character is displayed to the player.
Since a stronger impression can be given, the player's interest in the display contents of the variable display device can be improved.

【0198】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、遊技者は、単位演出表示制御が実行される
キャラクタの種類に感心を抱くようになるため、より、
可変表示装置の表示内容に対する遊技者の関心を向上さ
せることができる。
Regarding the second aspect, in addition to the effect of the first aspect, the player is impressed with the type of the character for which the unit effect display control is executed.
The player's interest in the display contents of the variable display device can be improved.

【0199】請求項3に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、遊技者は、単位演出表示制
御が実行されるキャラクタの種類に感心を抱くようにな
るため、より、可変表示装置の表示内容に対する遊技者
の関心を向上させることができる。
Regarding the third aspect, in addition to the effect of the first or second aspect, the player is impressed with the type of the character for which the unit effect display control is executed, so that the player can change the display. The player's interest in the display content of the device can be improved.

【0200】請求項4に関しては、請求項1〜請求項3
のいずれか1項に関する効果に加えて、遊技機におい
て、キャラクタの単位演出表示制御によって、リーチ状
態が発生したことを、遊技者に強力に印象づけることが
できる。したがって、遊技機において、興趣の向上を図
ることができる。
Regarding claim 4, claims 1 to 3
In addition to the effect of any one of the above, the player can be strongly impressed by the unit effect display control of the character in the gaming machine that the reach state has occurred. Therefore, in the gaming machine, the interest can be improved.

【0201】請求項5に関しては、請求項1〜請求項4
のいずれか1項に関する効果に加えて、遊技者は、単位
演出表示制御が実行されるキャラクタの種類に感心を抱
くようになるため、より、可変表示装置の表示内容に対
する遊技者の関心を向上させることができる。
As for claim 5, claims 1 to 4
In addition to the effect relating to any one of the above, the player becomes impressed with the type of the character for which the unit effect display control is executed, so that the player's interest in the display contents of the variable display device is further improved. Can be done.

【0202】請求項6に関しては、請求項1〜請求項5
のいずれか1項に関する効果に加えて、複数種類のキャ
ラクタが表示される際に、各キャラクタについての特性
を遊技者にアピールしやすくなるため、より、可変表示
装置の表示内容に対する遊技者の関心を向上させること
ができる。
Regarding claim 6, claims 1 to 5
In addition to the effect relating to any one of the above items, when a plurality of types of characters are displayed, the characteristics of each character can be easily appealed to the player, so that the player is more interested in the display contents of the variable display device. Can be improved.

【0203】請求項7に関しては、請求項1〜請求項6
のいずれか1項に関する効果に加えて、遊技制御手段
が、可変表示装置の表示における演出の開始に対して所
定のタイミングで、可変表示制御手段が読取可能な態様
で1回のみ、表示制御指令情報を出力するため、遊技制
御手段の表示に関わる情報出力についての負担を軽減す
ることができる。
Regarding claim 7, claims 1 to 6
In addition to the effect of any one of the above, in addition to the effect related to any one of the above, the game control means, once at a predetermined timing with respect to the start of the effect on the display of the variable display device, in a manner readable by the variable display control means, only once Since the information is output, it is possible to reduce the load on the information output related to the display of the game control means.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】カードユニットが隣接された遊技機の一例のパ
チンコ遊技機を示す全体正面図である。
FIG. 1 is an overall front view showing a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine having a card unit adjacent thereto.

【図2】カードユニットが隣接されたパチンコ遊技機の
一部内部構造を示す全体背面図である。
FIG. 2 is an overall rear view showing a partial internal structure of a pachinko gaming machine having a card unit adjacent thereto.

【図3】パチンコ遊技機の遊技盤の背面図である。FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine.

【図4】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko gaming machine.

【図5】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine.

【図6】パチンコ遊技機に用いられる各種ランダムカウ
ンタを示す図である。
FIG. 6 is a view showing various random counters used in a pachinko gaming machine.

【図7】パチンコ遊技機1の大当り制御を行なうための
概略を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing an outline for performing a jackpot control of the pachinko gaming machine 1.

【図8】図4に示した制御回路の制御動作を示し、
(a)はメインルーチンを示し、(b)は割込ルーチン
を示す図である。
8 shows a control operation of the control circuit shown in FIG. 4,
(A) shows a main routine, and (b) shows an interrupt routine.

【図9】図8のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of FIG. 8;

【図10】図8のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of FIG. 8;

【図11】図10のサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of FIG. 10;

【図12】図10のサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of FIG. 10;

【図13】コマンドデータの送信状態を説明する説明図
である。
FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a transmission state of command data.

【図14】コマンドデータの送信タイミングを示すタイ
ミングチャートである。
FIG. 14 is a timing chart showing transmission timing of command data.

【図15】コマンドデータのデータ構造を説明する図で
ある。
FIG. 15 is a diagram illustrating the data structure of command data.

【図16】コマンドデータの内容を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing the contents of command data.

【図17】コマンドデータの内容を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing the contents of command data.

【図18】遊技制御基板から表示制御基板にデータが送
信される際の、タイミングチャートである。
FIG. 18 is a timing chart when data is transmitted from the game control board to the display control board.

【図19】可変表示部の表示例を示す図である。FIG. 19 is a diagram illustrating a display example of a variable display unit.

【図20】コマンドデータの内容を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing the contents of command data.

【図21】可変表示部の表示例の変形例を示す図であ
る。
FIG. 21 is a diagram illustrating a modification of the display example of the variable display unit.

【図22】可変表示部の表示例の変形例を示す図であ
る。
FIG. 22 is a diagram illustrating a modification of the display example of the variable display unit.

【図23】可変表示部の表示例の変形例を示す図であ
る。
FIG. 23 is a diagram illustrating a modification of the display example of the variable display unit.

【図24】可変表示部における各要素の表示のタイミン
グを説明する図である。
FIG. 24 is a diagram illustrating the timing of displaying each element on the variable display unit.

【図25】本実施の形態の変形例の遊技機における時短
回数決定演出処理のフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart of a time reduction number determination effect processing in a gaming machine according to a modified example of the embodiment.

【図26】図25の時短回数決定演出処理が実行される
際の、可変表示部における各要素の表示のタイミングを
説明する図である。
26 is a diagram illustrating the timing of displaying each element on the variable display unit when the number-of-times-decision effect production process of FIG. 25 is executed.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は遊技機の一例のパチンコ遊技機、8は可変表示装
置、10は可変表示器、9は可変表示部、19は可変入
賞球装置、14は始動入賞口、53は基本回路、60は
ランプLED回路、80は表示制御基板、101は表示
制御用CPUである。
1 is a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine, 8 is a variable display device, 10 is a variable display device, 9 is a variable display unit, 19 is a variable winning prize ball device, 14 is a starting winning opening, 53 is a basic circuit, and 60 is a lamp. An LED circuit, 80 is a display control board, and 101 is a display control CPU.

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を含
み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技
状態に制御可能となる遊技機であって、 前記可変表示装置を可変開始させた後、表示結果を導出
表示させる制御を行なう可変表示制御手段を含み、 前記可変表示制御手段は、 第1の種類と第2の種類とを含む複数種類のキャラクタ
を、前記可変表示装置に表示させて、各々のキャラクタ
についての単位演出動作表示を行なわせる単位演出表示
制御が可能であり、 前記可変表示装置の表示状態が変化しているときに、前
記キャラクタについての単位演出動作の結末が前記可変
表示装置の表示結果の表示に関連して導出されるように
前記単位演出表示制御を行なうことが可能であって、 前記第1の種類のキャラクタによる単位演出動作表示を
実行する場合には、前記第1の種類のキャラクタによる
単位演出動作表示を実行する以前に、前記第2の種類の
キャラクタを表示させることにより、前記第1の種類の
キャラクタによる単位演出動作表示の実行を予告するこ
とが可能であることを特徴とする、遊技機。
1. A variable display device whose display state is changeable, wherein the variable display device can be controlled to a specific game state advantageous to a player when a display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode. A game machine comprising: a variable display control unit that performs control to derive and display a display result after variably starting the variable display device, wherein the variable display control unit includes a first type and a second type. A plurality of types of characters, including the following, can be displayed on the variable display device, unit effect display control to perform a unit effect operation display for each character, the display state of the variable display device changes The unit effect display control can be performed such that a result of the unit effect operation for the character is derived in relation to the display of the display result of the variable display device. Therefore, when performing the unit effect action display using the first type of character, the second type character is displayed before executing the unit effect action display using the first type of character. Thus, the execution of the unit effect operation display by the first type of character can be notified in advance.
【請求項2】 前記単位演出表示制御が実行されるキャ
ラクタの種類によって、前記特定遊技状態に制御される
確率が異なることを特徴とする、請求項1に記載の遊技
機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the probability of being controlled to the specific gaming state differs depending on the type of character on which the unit effect display control is executed.
【請求項3】 前記可変表示装置の表示結果が予め定め
られた特別の表示態様となった場合に、前記特定遊技状
態とは異なった、遊技者にとって有利な特別遊技状態に
制御可能であり、 前記単位演出表示制御が実行されるキャラクタの種類に
よって、前記特別遊技状態に制御される確率が異なるこ
とを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技
機。
3. When the display result of the variable display device is in a predetermined special display mode, it can be controlled to a special game state different from the specific game state and advantageous to a player, 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the probability of being controlled to the special game state varies depending on the type of a character on which the unit effect display control is executed. 4.
【請求項4】 前記可変表示制御手段は、リーチ状態が
発生した場合に、前記第1の種類のキャラクタについて
の単位演出表示制御を実行することを特徴とする、請求
項1〜請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
4. The variable display control means according to claim 1, wherein, when a reach state occurs, a unit effect display control is performed for the first type of character. A gaming machine according to any one of the preceding claims.
【請求項5】 前記可変表示制御手段は、前記第1の種
類のキャラクタについて、複数種類の単位演出表示制御
を実行することが可能であり、 前記第1の種類のキャラクタについて実行される単位演
出表示制御の種類によって、前記特定遊技状態に制御さ
れる確率が異なることを特徴とする、請求項1〜請求項
4のいずれか1項に記載の遊技機。
5. The variable display control means is capable of executing a plurality of types of unit effect display control for the first type of character, and the unit effect executed for the first type of character. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the probability of being controlled to the specific gaming state differs depending on the type of display control.
【請求項6】 前記可変表示制御手段は、前記複数種類
のキャラクタについて、同種の前記単位演出表示制御を
実行することが可能であることを特徴とする、請求項1
〜請求項5のいずれか1項に記載の遊技機。
6. The variable display control means is capable of executing the same type of unit effect display control for the plurality of types of characters.
The gaming machine according to any one of claims 5 to 5.
【請求項7】 前記遊技機の遊技状態を制御するととも
に、前記可変表示制御手段に、前記可変表示装置におけ
る表示を制御するための表示制御指令情報を出力可能な
遊技制御手段をさらに含み、 前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示における
演出の開始に対して所定のタイミングで、前記可変表示
制御手段が読取可能な態様で1回のみ、前記表示制御指
令情報を出力することを特徴とする、請求項1〜請求項
6のいずれか1項に記載の遊技機。
7. A game control means for controlling a game state of the gaming machine and outputting to the variable display control means display control command information for controlling display on the variable display device, further comprising: The game control means outputs the display control command information only once in a manner readable by the variable display control means at a predetermined timing with respect to the start of the effect on the display of the variable display device. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein
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