JP2000300764A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JP2000300764A
JP2000300764A JP11110109A JP11010999A JP2000300764A JP 2000300764 A JP2000300764 A JP 2000300764A JP 11110109 A JP11110109 A JP 11110109A JP 11010999 A JP11010999 A JP 11010999A JP 2000300764 A JP2000300764 A JP 2000300764A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
big hit
game
value
identification information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP11110109A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4435326B2 (en
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takehiro Kondo
武宏 近藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP11010999A priority Critical patent/JP4435326B2/en
Publication of JP2000300764A publication Critical patent/JP2000300764A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4435326B2 publication Critical patent/JP4435326B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game control means facilitating the change of a program. SOLUTION: In this game machine, the numerical values of oblique line parts differ with respect to a table with 0-9 repeated three times, and the probability of a big hit with pattern numbers 1, 3, 5, 7, 9 which are probability change patterns, is 10/30, that is, a probability change entry ratio is 1/3. In the case of using a table with 0-9 repeated three times, on the other hand, the probability change entry ratio is 1/2. With the table size thus made large with respect to the pattern number '10', the change of the probability change entry ratio can be coped with only by changing data.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化
可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示
結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場
合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine or a coin game machine, and more particularly to a game machine including a variable display device whose display state can be changed, wherein a display result on the variable display device is predetermined. The present invention relates to a gaming machine in which a predetermined game value can be given when the display mode is changed to the display mode.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行す
るように構成されたものがある。可変表示装置には複数
の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結
果を時期を異ならせて表示するように構成されている。
可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可
変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定め
られた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技
領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞し
やすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者
にとって有利な状態となるための権利を発生させたりす
ることである。
2. Description of the Related Art As a gaming machine, a variable display device having a variable display portion whose display state can be changed is provided, and when a display result of the variable display portion becomes a predetermined specific display mode, the player is provided with a variable display device. Some are configured to shift to an advantageous jackpot game state. The variable display device includes a plurality of variable display units, and is generally configured to display the display results of the plurality of variable display units at different times.
On the variable display section, for example, a plurality of identification information such as symbols are variably displayed. Usually, that the display result of the variable display unit is a combination of predetermined specific display modes,
It is called "big hit." In addition, the game value is a right to make the state of the variable prize ball device provided in the game area of the gaming machine advantageous for a player who is easy to win a hit ball, or a right for the player to be in an advantageous state. Or to generate.

【0003】大当りが発生すると、例えば、大入賞口が
所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に
移行する。そして、各開放期間において、所定個(例え
ば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成
する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例え
ば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放につ
いて開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数
が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口
は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条
件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの
入賞)が成立していない場合には、所定回数に達してい
なくても大当り遊技状態は終了する。
[0003] When a big hit occurs, for example, a big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. Further, if a predetermined condition (for example, winning in a V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit game is performed even if the predetermined number of times is not reached. The state ends.

【0004】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
[0004] In addition, among the combinations of the display modes of "outside" other than the combination of "big hit", at the stage where a part of the display results of the plurality of variable display portions has not been derived and displayed yet, the display results are already displayed. The state in which the display mode of the variable display unit that is derived and displayed satisfies the display condition that is a combination of the specific display modes is referred to as “reach”. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0005】遊技機には、所定の条件が成立すると、大
当りを発生させる確率を向上させるものがある。所定の
条件が成立するのは、例えば、特別図柄の停止図柄の組
み合わせが所定の図柄(確変図柄)の組み合わせとなっ
た場合である。大当りを発生させる確率が向上している
状態を確率変動(確変)状態と呼ぶ。確変状態に移行す
る機能を有する遊技機では、遊技者は、確変状態に移行
する条件となる特別図柄の組み合わせをいかにして発生
させるかを楽しみつつ遊技を行う。また、所定の条件が
成立すると可変表示部に表示される図柄の可変表示期間
が短縮されるように構成されている遊技機もある。
Some gaming machines improve the probability of generating a big hit when a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition is satisfied, for example, when the combination of the stop symbols of the special symbol is a combination of the predetermined symbol (probable change symbol). A state in which the probability of generating a big hit is improved is referred to as a probability change (probable change) state. In a gaming machine having a function of shifting to the probable change state, a player plays a game while enjoying how to generate a combination of special symbols that is a condition for transition to the probable change state. There is also a gaming machine configured such that when a predetermined condition is satisfied, a variable display period of a symbol displayed on the variable display section is shortened.

【0006】なお、上述した各遊技制御は遊技制御手段
によって実行され、遊技制御手段は一般にマイクロコン
ピュータを含む構成になっているのでは、各遊技制御は
マイクロコンピュータが実行するプログラムによって実
現される。
[0006] Each of the above-described game controls is executed by game control means, and since the game control means generally includes a microcomputer, each game control is realized by a program executed by the microcomputer.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】遊技機開発の期間は短
いことが好ましいが、プログラムの流用を容易にするこ
とができれば、結果として遊技機開発期間を短縮でき
る。しかしながら、より遊技効果の高い演出を実現しよ
うとすると、プログラム構造が複雑になってプログラム
を他機種に流用することが難しくなる。従って、より複
雑な遊技演出を実現できるプログラムを低容量で実現で
き、かつ、そのプログラムを容易に変更可能なように構
成することは、遊技機において大きな課題になってい
る。
The period of game machine development is preferably short, but if the program can be easily used, the game machine development period can be shortened as a result. However, if an attempt is made to achieve an effect with a higher gaming effect, the program structure becomes complicated, and it becomes difficult to divert the program to other models. Therefore, it is a major challenge in a gaming machine to realize a program capable of realizing a more complicated game effect with a small capacity and to be able to easily change the program.

【0008】そこで、本発明は、プログラム変更が容易
になる遊技制御手段を備えた遊技機を提供することを目
的とする。
Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine having a game control means for easily changing a program.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示
部を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記表示領域
に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示
結果があらかじめ定められた特定表示態様となったこと
を条件として遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる
遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段
と、可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備
え、遊技制御手段は、大当りとするか否かを決定する大
当り決定手段と、大当りと決定されたときの可変表示部
の表示結果となる識別情報を決定する識別情報決定手段
とを含み、識別情報決定手段は、生成した図柄決定用乱
数の値にもとづいて図柄決定用乱数と識別情報を示すデ
ータとの関係が設定されているテーブルから表示結果と
なる識別情報を決定し、テーブルの構成要素数は大当り
となる識別情報の組合せ数よりも多いことを特徴とす
る。ここで、大当りとなる識別情報の組合せ数は表示さ
れうる大当り識別情報の全ての組合せ数であり、例え
ば、1ラインにおける大当り種類数(図柄数と同じ場合
もある)がn(n:正の整数)であり大当りを生じさせ
るライン数がm(m:正の整数)である場合にはn×m
である。ただし、ダブルリーチの同時当たりは1つの組
合せであるとしてもよい。
A gaming machine according to the present invention comprises:
A variable display unit having a plurality of display areas whose display states can be changed, wherein the change of the identification information displayed in the display area is started in accordance with the satisfaction of the condition for starting the change, and the display result of the identification information is predetermined. A gaming machine that can give a predetermined game value to a player on condition that the specific display mode is set, and a game control means for controlling the progress of the game, and a display for performing display control of a variable display section Control means, the game control means, a jackpot determining means for determining whether or not a big hit, identification information determining means for determining identification information as a display result of the variable display unit when the big hit is determined The identification information determining means determines identification information to be a display result from a table in which a relationship between the symbol determination random number and data indicating the identification information is set based on the generated symbol determination random number value. The number of components of the table are characterized by more than the number of combinations of the identification information as a jackpot. Here, the number of combinations of the identification information to be the big hit is the total number of combinations of the big hit identification information that can be displayed. For example, the number of kinds of big hits (may be the same as the number of symbols) in one line is n (n: positive N) when the number of lines that cause a big hit is m (m: a positive integer)
It is. However, the simultaneous hit of double reach may be one combination.

【0010】遊技制御手段は、遊技者に所定の遊技価値
が付与可能となる状態を生じやすい特別遊技状態とする
ための判定を、全識別情報のうちのあらかじめ定められ
た識別情報によって行うように構成されていてもよい。
なお、特別遊技状態とは、例えば、大当りが発生する確
率が高くなっている確率変動状態や、識別情報の可変表
示期間が短縮されている時間短縮状態である。
[0010] The game control means is configured to make a determination to set a special game state in which a state in which a predetermined game value can be given to a player is likely to occur based on predetermined identification information of all identification information. It may be configured.
The special game state is, for example, a probability variation state in which the probability of occurrence of a big hit is high, or a time reduction state in which the variable display period of the identification information is reduced.

【0011】遊技制御手段は、特別遊技状態の突入率に
関して、表示上の確率と内部的に決定される確率とを異
ならせることが可能であるように構成されていてもよ
い。
[0011] The game control means may be configured so that the probability of being displayed in the special game state and the probability of being determined internally can be made different from each other.

【0012】図柄決定用乱数の数値の取得範囲は固定で
あって、テーブルにおける図柄決定用乱数の各数値に対
応するデータを変更可能に構成されていてもよい。
[0012] The acquisition range of the numerical value of the symbol determining random number may be fixed, and data corresponding to each numerical value of the symbol determining random number in the table may be changed.

【0013】テーブルの内容は固定であって、図柄決定
用乱数の数値の取得範囲を変更可能に構成されていても
よい。
The content of the table may be fixed, and the range of obtaining the numerical value of the symbol determining random number may be changed.

【0014】テーブルはアドレスが連続した領域であ
り、識別情報決定手段は、テーブルの先頭アドレスに対
して、図柄決定用乱数に対応するオフセット分を加算し
たアドレス値を用いてテーブルから識別情報を示すデー
タを読み込むように構成されていてもよい。
The table is an area where addresses are continuous, and the identification information determining means indicates the identification information from the table using an address value obtained by adding an offset corresponding to the symbol determining random number to the head address of the table. It may be configured to read data.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよい。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front, FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the back. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine.

【0016】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 comprises:
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. Behind the glass door frame 2,
The game board 6 is detachably attached. A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0017】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。この実施の形態では、可変表示部9に
は、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアが
ある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲー
ト11が設けられている。通過ゲート11を通過した打
球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれ
る。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通
過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ
12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、
遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって
検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作
を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞
球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ
る。
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display section 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and a 7-segment L
A variable display device 8 including a variable display 10 using an ED is provided. In this embodiment, the variable display section 9 has three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. On the side of the variable display device 8, a passing gate 11 for guiding a hit ball is provided. The hit ball that has passed through the passing gate 11 is guided to the starting winning opening 14 via the ball exit 13. In a passage between the passage gate 11 and the ball outlet 13, there is a gate switch 12 for detecting a hit ball that has passed through the passage gate 11. In addition, the winning ball that entered the starting winning port 14 is
It is guided to the back of the game board 6 and is detected by the starting port switch 17. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.

【0018】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
Below the variable winning ball device 15, there is provided an opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state). In this embodiment, the opening and closing plate 20 serves as a means for opening and closing the special winning opening. The winning ball that enters one (V zone) of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 is detected by the V count switch 22. The winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Variable display device 8
A start winning prize storage display 18 having four display sections for displaying the number of winning balls entering the starting winning prize port 14 is provided below. In this example, the start winning prize storage display 18 increases the number of lit display units by one each time there is a starting prize, with the upper limit being four. Then, each time the variable display of the variable display unit 9 is started, the number of the lit display units is reduced by one.

【0019】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。そして、この例では、
一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する
賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍
に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が
設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1
に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されるこ
とによって玉貸しを可能にするカードユニット50も示
されている。
The game board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24. Decorative lamps 25 are provided around the left and right sides of the game area 7 so as to blink during the game.
There is an out port 26 for absorbing a hit ball that does not win. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A game effect LED 28a and a game effect lamp 2
8b and 28c are provided. And in this example,
A prize ball lamp 51 that lights up when a premium ball is paid out is provided near one of the speakers 27, and a ball out lamp 52 that lights up when a supply ball runs out is provided near the other speaker 27. Further, FIG. 1 shows a pachinko gaming table 1
Also shown is a card unit 50, which is installed adjacent to and allows lending of balls by inserting a prepaid card.

【0020】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶に
ついては、後で詳しく説明する。
The hit ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting rail, and thereafter, the game area 7
Come down. When a hit ball is detected by the gate switch 12 through the passage gate 11, the display number of the variable display 10 is changed continuously. Further, when a hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 17, the symbol in the variable display section 9 starts rotating if the symbol can be changed. If it is not possible to start changing the symbol, the start winning memory is increased by one. The start winning memory will be described later in detail.

【0021】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。この継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウ
ンド)許容される。
The rotation of the image in the variable display section 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of big hit symbols, the game shifts to a big hit game state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Then, when a hit ball wins in the specific winning area while the opening and closing plate 20 is opened and is detected by the V count switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0022】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
If the combination of images in the variable display section 9 at the time of stoppage is a combination of big hit symbols accompanied by a probability change, the probability of the next big hit increases. That is, a high probability state, which is more advantageous for the player, is obtained. Also, when the stop symbol on the variable display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high probability state, the probability that the stop symbol on the variable display 10 hits the symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased.

【0023】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. On the back of the variable display device 8, as shown in FIG. 2, a prize ball tank 38 is provided above the mechanism plate 36, and when the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island, a prize ball is provided from above. Premium ball tank 3
8 is supplied. The prize ball in the prize ball tank 38 reaches the ball payout device through the guide gutter 39.

【0024】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行
う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球
基板37が設置されている。さらに、機構板36には、
モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する
打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効果ラン
プ・LED28a,28b,28cに信号を送るための
ランプ制御基板35が設置されている。
On the mechanism plate 36, a variable display control unit 29 for controlling the variable display section 9 via the relay board 30, and a game control board (main board) covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer and the like. ) 31, a relay board 33 for relaying a signal between the variable display control unit 29 and the game control board 31, and a prize ball board 37 on which a payout control microcomputer for performing payout control of a prize ball is mounted. is set up. Further, the mechanism plate 36 includes
A hitting ball launching device 34 for shooting a hitting ball into the game area 7 using the rotational force of a motor, and a lamp control board 35 for sending signals to the speaker 27 and the game effect lamps / LEDs 28a, 28b, 28c are provided.

【0025】また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を
背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3
に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入
賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー4
0が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる
入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払
出装置97が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を
払い出すように制御される。始動入賞口14を経て入賞
したものは、玉払出装置(図3において図示せず)が相
対的に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように
制御される。そして、その他の入賞口24および入賞球
装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程
度の景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御さ
れる。なお、図3には、中継基板33が例示されてい
る。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the rear. On the back of the game board 6, FIG.
As shown in the figure, the winning ball set cover 4 for guiding the winning ball winning each winning port and the winning ball device along a predetermined winning path.
0 is provided. Of the prize balls guided to the prize ball collection cover 40, those that have won through the opening and closing plate 20 are controlled so that the ball payout device 97 pays out a relatively large number of prize balls (for example, 15). The winnings through the starting winning opening 14 are controlled so that a ball payout device (not shown in FIG. 3) pays out a relatively small number of prize balls (for example, six). Then, the winnings through the other winning ports 24 and the winning ball device are controlled so that the ball payout device pays out a relatively medium number of prize balls (for example, 10). Note that FIG. 3 illustrates the relay board 33 as an example.

【0026】賞球払出制御を行うために、入賞球検出ス
イッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイ
ッチ22からの信号が、主基板31に送られる。主基板
31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送られる
と、主基板31から賞球基板37に賞球個数信号が送ら
れる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ99で検
出されるが、その場合に、主基板31から、賞球基板3
7に賞球個数信号が与えられる。例えば、始動口スイッ
チ17のオンに対応して入賞球検出スイッチ99がオン
すると、賞球個数信号に「6」が出力され、カウントス
イッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに対応
して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信
号に「15」が出力される。そして、それらのスイッチ
がオンしない場合に入賞球検出スイッチ99がオンする
と、賞球個数信号に「10」が出力される。
Signals from the winning ball detection switch 99, the starting port switch 17 and the V count switch 22 are sent to the main board 31 in order to control the winning ball payout. When the ON signal of the winning ball detection switch 99 is sent to the main board 31, a winning ball number signal is sent from the main board 31 to the winning ball board 37. The winning is detected by the winning ball detection switch 99. In this case, the main board 31 sends the winning ball board 3
7 is provided with a prize ball number signal. For example, when the winning ball detection switch 99 is turned on in response to the turning on of the starting port switch 17, "6" is output as the winning ball number signal, and the winning ball detection is performed in response to the turning on of the count switch 23 or the V count switch 22. When the switch 99 is turned on, “15” is output as the prize ball number signal. When the winning ball detection switch 99 is turned on when these switches are not turned on, "10" is output as the winning ball number signal.

【0027】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技
機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、
始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウン
トスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信
号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入
賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板2
0を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令
に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示
器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントL
EDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動す
るランプ・LED回路60とを含む。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board 31. FIG. 4 also shows the prize ball control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the emission control board 91, and the display control board 80. On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 12,
A switch circuit 58 that supplies signals from the starting port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, and the winning ball detection switch 99 to the basic circuit 53, a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15, and the opening and closing plate 2.
A solenoid circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the 0 according to a command from the basic circuit 53;
It includes a lamp / LED circuit 60 for driving the variable display 10 by ED and the decorative lamp 25.

【0028】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
In accordance with the data supplied from the basic circuit 53, jackpot information indicating occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start image display on the variable display section 9, and probability fluctuation have occurred. And an information output circuit 64 that outputs probability change information or the like indicating the fact to a host computer such as a hall management computer.

【0029】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation in accordance with the control program, and an I / O port unit 57. The ROM 54 and the RAM 55 may be built in the CPU 56 in some cases.

【0030】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするための初期リセット回路65
と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセ
ットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭か
ら再度実行させるための定期リセット回路66と、基本
回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI
/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選
択するための信号を出力するアドレスデコード回路67
とが設けられている。なお、玉払出装置97から主基板
31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれ
らは省略されている。
Further, the main board 31 has an initial reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on.
A periodic reset circuit 66 for periodically (eg, every 2 ms) giving a reset pulse to the basic circuit 53 to re-execute the game control program from the beginning, and decode an address signal given from the basic circuit 53. I
Address decode circuit 67 for outputting a signal for selecting any I / O port in I / O port unit 57
Are provided. In addition, there is also switch information input to the main board 31 from the ball dispensing device 97, but these are omitted in FIG.

【0031】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
A hit ball firing device that hits and fires a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a firing control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

【0032】次に遊技機の動作について説明する。図5
は、主基板31における基本回路53の動作を示すフロ
ーチャートである。上述したように、この処理は、定期
リセット回路66が発するリセットパルスによって、例
えば2ms毎に起動される。基本回路53が起動される
と、基本回路53は、まず、クロックモニタ制御を動作
可能状態にするために、CPU56に内蔵されているク
ロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態
に設定する(ステップS1)。なお、クロックモニタ制
御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検
出すると、CPU56の内部で自動的にリセットを発生
する制御である。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG.
5 is a flowchart showing the operation of the basic circuit 53 on the main board 31. As described above, this process is started, for example, every 2 ms by the reset pulse generated by the periodic reset circuit 66. When the basic circuit 53 is started, the basic circuit 53 first sets a clock monitor register incorporated in the CPU 56 to a clock monitor enable state in order to make the clock monitor control operable (step S1). Note that the clock monitor control is a control in which a reset is automatically generated inside the CPU 56 when a decrease or stop of an input clock signal is detected.

【0033】次いで、CPU56は、スタックポインタ
の指定アドレスをセットするためのスタックセット処理
を行う(ステップS2)。この例では、スタックポイン
タに00FFHが設定される。そして、システムチェッ
ク処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理
では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれてい
るか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM5
5を初期化するなどの処理を行う。
Next, the CPU 56 performs a stack setting process for setting the designated address of the stack pointer (step S2). In this example, 00FFH is set in the stack pointer. Then, a system check process is performed (step S3). In the system check process, the CPU 56 determines whether or not the RAM 55 contains an error.
Processing such as initializing 5 is performed.

【0034】次に、表示制御基板80に送出されるコマ
ンドデータをRAM55の所定の領域に設定する処理を
行った後に(表示制御データ設定処理:ステップS
4)、コマンドデータを表示制御コマンドデータとして
出力する処理を行う(表示制御データ出力処理:ステッ
プS5)。
Next, after processing for setting command data sent to the display control board 80 in a predetermined area of the RAM 55 is performed (display control data setting processing: step S
4), a process of outputting command data as display control command data is performed (display control data output process: step S5).

【0035】次いで、各種出力データの格納領域の内容
を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処
理:ステップS6)。また、ランプタイマを1減ずる処
理を行い、ランプタイマがタイムアウトしたら(=0に
なったら)、ランプデータポインタを更新するとともに
新たな値をランプタイマに設定する(ランプタイマ処
理:ステップS7)。
Next, processing for outputting the contents of the storage area for various output data to each output port is performed (data output processing: step S6). Further, the lamp timer is decremented by one, and when the lamp timer times out (when it becomes 0), the lamp data pointer is updated and a new value is set in the lamp timer (lamp timer processing: step S7).

【0036】また、ランプデータポインタが示すアドレ
スのデータ、ホール管理用コンピュータに出力される大
当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを
格納領域に設定する出力データ設定処理を行う(ステッ
プS8)。さらに、パチンコ遊技機1の内部に備えられ
ている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行わ
れ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エ
ラー処理:ステップS9)。
Further, an output data setting process for setting output data such as data at the address indicated by the lamp data pointer, jackpot information, start information, and probability variation information output to the hole management computer in the storage area is performed (step S8). ). Further, various abnormality diagnosis processes are performed by a self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S9).

【0037】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理
を行う(ステップS10)。図6は、各乱数を示す説明
図である。各乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (5)ランダム5:リーチ時の変動時間を決定する(リ
ーチ種類決定用)
Next, a process of updating each counter indicating a random number for determination such as a random number for big hit determination used in game control is performed (step S10). FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determine whether or not to generate a big hit (for big hit determination = for special symbol determination) (2) Random 2-1 to 2-3: For left and right middle missing symbol determination (3) Random 3: Determine the combination of symbols at the time of the big hit (for big hit symbol determination = for special symbol determination) (4) Random 4: Determine whether or not to reach at the loss (for reach determination) (5) Random 5: Change at the time of reach Determine the time (for determining the reach type)

【0038】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いられている。ス
テップS10では、CPU56は、(1)の大当たり判
定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成す
るためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。
すなわち、それらが判定用乱数である。
In order to enhance the gaming effect, random numbers other than the random numbers (1) to (5) are used. In step S10, the CPU 56 counts up (adds 1) a counter for generating the jackpot determination random number (1) and the jackpot symbol determination random number (3).
That is, they are the random numbers for determination.

【0039】次に、CPU56は、特別図柄プロセス処
理を行う(ステップS11)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S12)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントL
EDによる可変表示器10を所定の順序で制御するため
の普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び
出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグ
の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Next, the CPU 56 performs a special symbol process (step S11). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Further, a normal symbol process is performed (step S12). In normal symbol processing, 7 segments L
A corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display 10 by the ED in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

【0040】さらに、CPU56は、スイッチ回路58
を介して、各スイッチの状態を入力し、スイッチ状態に
応じて必要な処理を行う(スイッチ処理:ステップS1
3)。また、後述するプロセスデータ中の音声データを
音声制御基板70に送出する処理を行う(音声処理:ス
テップS14)。
The CPU 56 further includes a switch circuit 58
, And performs necessary processing according to the switch state (switch processing: step S1).
3). In addition, a process of transmitting audio data in the process data described later to the audio control board 70 is performed (audio processing: step S14).

【0041】基本回路53は、さらに、表示用乱数を更
新する処理を行う(ステップS15)。すなわち、ラン
ダム2,4,5を生成するためのカウンタのカウントア
ップ(1加算)を行う。
The basic circuit 53 further performs a process for updating the display random number (step S15). That is, the counter for generating random numbers 2, 4, and 5 is counted up (added by 1).

【0042】また、基本回路53は、賞球制御基板37
との間の信号処理を行う(ステップS16)。すなわ
ち、所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球個
数を示す賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板3
7に搭載されている賞球制御用CPUは、受信した賞球
個数に応じて玉払出装置97を駆動する。その後、基本
回路53は、次に定期リセット回路66からリセットパ
ルスが与えられるまで、ステップS17の表示用乱数更
新処理を繰り返す。
The basic circuit 53 includes a prize ball control board 37.
Is performed (step S16). That is, when a predetermined condition is satisfied, a winning ball control command indicating the number of winning balls is output to the winning ball control board 37. Award ball control board 3
The CPU for controlling a prize ball mounted on 7 drives the ball payout device 97 according to the received number of prize balls. After that, the basic circuit 53 repeats the display random number updating process in step S17 until the next reset pulse is given from the periodic reset circuit 66.

【0043】次に、始動入賞口14への入賞にもとづい
て可変表示部9に可変表示される図柄の決定方法につい
て図7〜図9のフローチャートを参照して説明する。図
7は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する処
理を示し、図8は可変表示部9の可変表示の停止図柄を
決定する処理を示す。図9は、大当りとするか否か決定
する処理を示すフローチャートである。
Next, a method of determining a symbol variably displayed on the variable display section 9 based on a winning in the starting winning port 14 will be described with reference to flowcharts of FIGS. FIG. 7 shows a process for determining that the hit ball has won the start winning opening 14, and FIG. 8 shows a process for determining the stop symbol of the variable display of the variable display unit 9. FIG. 9 is a flowchart showing a process for determining whether or not to make a big hit.

【0044】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。メ
イン処理のステップS8の特別図柄プロセス処理におい
て、図8に示すように、CPU56は、スイッチ回路5
8を介して始動口センサ17がオンしたことを判定する
と(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である
4に達しているかどうか確認する(ステップS42)。
始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶
数を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数の
値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対
応した乱数値格納エリアに格納する(ステップS4
4)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合に
は、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわ
ち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口17に
入賞した打球数が記憶可能である。
When the hit ball wins the starting winning port 14 provided in the game board 6, the starting port sensor 17 is turned on. In the special symbol process process of step S8 of the main process, as shown in FIG.
If it is determined that the starting port sensor 17 has been turned on via Step 8 (Step S41), it is checked whether or not the starting winning storage number has reached the maximum value of 4 (Step S42).
If the start winning prize storage number has not reached 4, the starting prize storage number is increased by 1 (step S43), and the value of the random number for jackpot determination is extracted. Then, it is stored in the random number value storage area corresponding to the value of the number of stored winning prizes (step S4).
4). If the number of stored start winnings has reached 4, the process of increasing the number of stored start winnings is not performed. That is, in this embodiment, the number of hit balls that have won the maximum of four starting winning openings 17 can be stored.

【0045】図8に示すように、CPU56は、ステッ
プS8の特別図柄プロセス処理において始動入賞記憶数
の値を確認する(ステップS50)。始動入賞記憶数が
0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格
納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ステ
ップS51)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、
各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS5
2)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,
4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている値
を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリ
アに格納する。
As shown in FIG. 8, the CPU 56 checks the value of the number of the winning prize stored in the special symbol process in step S8 (step S50). If the start winning prize memory number is not 0, the value stored in the random number value storage area corresponding to the start prize storing number = 1 is read (step S51), the value of the start prize storing number is reduced by 1, and
The value of each random value storage area is shifted (step S5).
2). That is, the number of starting winning memories = n (n = 2, 3,
The value stored in the random number value storage area corresponding to 4) is stored in the random number value storage area corresponding to the number of start winning storage = n−1.

【0046】そして、CPU56は、ステップS51で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステッ
プS53)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜299
の範囲の値をとることにする。図9に示すように、低確
率時には例えばその値が「3」である場合に「大当り」
と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決
定する。高確率時には例えばその値が「3」,「7」,
「79」,「103」,「107」のいずれかである場
合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には
「はずれ」と決定する。
Then, the CPU 56 determines a winning / losing based on the value read in step S51, that is, the value of the extracted random number for big hit determination (step S53). Here, the random number for the jackpot determination is 0 to 299.
Values within the range. As shown in FIG. 9, when the probability is low, for example, when the value is “3”, “big hit”
Is determined, and if the value is any other value, it is determined as “outside”. When the probability is high, for example, the values are “3”, “7”,
If it is one of "79", "103", and "107", it is determined as "big hit", and if it is any other value, it is determined as "out".

【0047】大当たりと判定されたときには、大当り図
柄決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大
当り図柄を決定する(ステップS54)。また、リーチ
種類決定用乱数(ランダム5)を抽出しその値にもとづ
いてリーチ種類を決定する(ステップS57)。
When it is determined that a big hit is determined, a big hit symbol determining random number (random 3) is extracted, and a big hit symbol is determined according to the value (step S54). The reach type determining random number (random 5) is extracted, and the reach type is determined based on the value (step S57).

【0048】はずれと判定された場合には、CPU56
は、リーチとするか否か判定する(ステップS58)。
例えば、リーチ判定用の乱数であるランダム4の値が
「105」〜「1530」のいずれかである場合には、
リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数
の値が「0」〜「104」のいずれかである場合にはリ
ーチとすることを決定する。リーチとすることを決定し
たときには、CPU56は、リーチ図柄の決定を行う。
If it is determined that there is a loss, the CPU 56
Determines whether to reach (step S58).
For example, when the value of random number 4 as a random number for reach determination is any one of “105” to “1530”,
Decide not to reach. Then, when the value of the reach determination random number is any of “0” to “104”, it is determined to be reach. When determining to reach, the CPU 56 determines a reach symbol.

【0049】この実施の形態では、ランダム2−1の値
に従って左右図柄を決定する(ステップS59)。ま
た、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ス
テップS60)。すなわち、ランダム2−1およびラン
ダム2−2の値の0〜15の値に対応したいずれかの図
柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中
図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した
乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の確定
図柄として、大当たり図柄と一致しないようにする。
In this embodiment, the left and right symbols are determined according to the value of random 2-1 (step S59). Also, the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2 (step S60). That is, one of the symbols corresponding to the values 0 to 15 of the values of the random 2-1 and the random 2-2 is determined as the stop symbol. Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is set as the fixed symbol of the middle symbol so that it does not match the big hit symbol. I do.

【0050】さらに、CPU56は、リーチ種類決定用
乱数(ランダム5)を抽出しその値にもとづいてリーチ
種類を決定する(ステップS57)。ステップS58に
おいて、リーチしないことに決定された場合には、ラン
ダム2−1〜2−3の値に応じて左右中図柄を決定する
(ステップS61)。
Further, the CPU 56 extracts a reach type determining random number (random 5) and determines a reach type based on the value (step S57). If it is determined in step S58 not to reach, the left and right middle symbols are determined according to the values of random 2-1 to 2-3 (step S61).

【0051】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄変動の表示態様が大当たりとするか、リーチ態様とす
るか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の
組合せが決定される。
As described above, it is determined whether the display mode of the symbol variation based on the winning start is a jackpot, a reach mode, or a loss mode, and the combination of the respective stopped symbols is determined.

【0052】なお、高確率状態において、次に大当たり
となる確率が上昇するとともに、7セグメントLEDに
よる可変表示器10の可変表示の確定までの時間が短縮
され、かつ、可変表示器10の可変表示結果にもとづく
当たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時
間が高められるようにパチンコ遊技機1が構成されてい
てもよいし、可変表示器10の可変表示結果にもとづく
当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。
また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態の
みが生ずるパチンコ遊技機1においても本発明は適用可
能である。
In the high probability state, the probability of the next big hit increases, the time until the variable display of the variable display 10 is determined by the 7-segment LED is shortened, and the variable display of the variable display 10 is changed. The pachinko gaming machine 1 may be configured to increase the number of times and the opening time of the variable winning ball device 15 at the time of hitting based on the result, or the probability of hitting based on the variable display result of the variable display 10 is high. It may be constituted so that it may become.
Further, the present invention is also applicable to the pachinko gaming machine 1 in which only one or a plurality of these states occur.

【0053】例えば、可変表示部9の停止図柄の組合せ
が特定図柄となった場合に、大当たりとなる確率は上昇
しないが可変表示器10の可変表示結果にもとづく当た
り時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間が
高められる遊技機においても、リーチとすることが決定
されたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致
させるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生さ
せるかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機
においても本発明を適用可能である。また、この実施の
形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であっ
て、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意
である。
For example, when the combination of symbols stopped on the variable display section 9 becomes a specific symbol, the probability of a big hit does not increase, but the variable winning ball device 15 at the time of hitting based on the variable display result of the variable display 10 does not increase. Even in a gaming machine in which the number of times of opening and the opening time are increased, if it is determined that the reach is to be made, it is determined whether or not the left and right stopped symbols match the display mode of the specific symbol, that is, which symbol is used to generate the reach state. The present invention is also applicable to gaming machines determined by means such as a predetermined random number. Further, the range of the random numbers and the random number values used in this embodiment is an example, and any random numbers may be used, and the range setting is arbitrary.

【0054】図10は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図10に示す特別図柄プロセス処理は、図5の
フローチャートにおけるステップS11の具体的な処理
である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際
に、その内部状態に応じて、図10に示すステップS3
00〜S309のうちのいずれかの処理を行う。各処理
において、以下のような処理が実行される。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process process shown in FIG. 10 is a specific process of step S11 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process processing, the CPU 56 determines in step S3 shown in FIG.
One of the processes from 00 to S309 is performed. In each process, the following processes are performed.

【0055】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17が
オンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに大当り決定用乱数を抽出する。すなわ
ち、図7に示された処理が実行される。 特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可
変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確
認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されてい
る大当り決定用乱数の値に応じて大当たりとするかはず
れとするか決定する。すなわち、図8に示された処理の
前半が実行される。 停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の
停止図柄を決定する。すなわち、図8に示された処理の
中半が実行される。
Special symbol change waiting process (step S30)
0): The start winning port 14 (in this embodiment, the winning port of the variable winning ball device 15) is hit and the start port sensor 17 is turned on. When the starting port sensor 17 is turned on, the starting winning memory number is increased by + if the starting winning memory number is not full.
1 and a big hit determination random number is extracted. That is, the processing shown in FIG. 7 is executed. Special symbol determination processing (step S301): When a state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of start winning prizes is confirmed. If the starting prize storage number is not 0, it is determined whether to make a jackpot or a losing according to the value of the extracted jackpot determination random number. That is, the first half of the processing shown in FIG. 8 is executed. Stop symbol setting process (step S302): A stop symbol for the left and right middle symbols is determined. That is, the middle half of the processing shown in FIG. 8 is executed.

【0056】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか
否か決定するとともに、リーチ種類決定用乱数の値に応
じてリーチ時の変動期間を決定する。すなわち、図8に
示された処理の後半が実行される。
Reach operation setting processing (step S30)
3): Whether or not to perform the reach operation is determined according to the value of the reach determination random number, and the fluctuation period at the time of reach is determined according to the value of the reach type determination random number. That is, the latter half of the process shown in FIG. 8 is executed.

【0057】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。このとき、表示制御基板80に対して、
左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信
される。また、可変表示部9に背景やキャラクタも表示
される場合には、それに応じた表示制御コマンドが表示
制御基板80に送出されるように制御する。
All symbol variation start processing (step S30)
4): In the variable display section 9, control is performed so that all symbols start to change. At this time, with respect to the display control board 80,
The left and right middle final stop symbols and information instructing the variation mode are transmitted. When a background or a character is also displayed on the variable display unit 9, control is performed so that a display control command corresponding to the background or character is transmitted to the display control board 80.

【0058】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間が経過すると、可変表示部9において表
示される全図柄が停止されるように制御する。また、全
図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図
柄が停止されるように制御する。さらに、適宜、可変表
示部9において表示される背景やキャラクタに応じた表
示制御コマンドが表示制御基板80に送出されるように
制御する。
All symbols stop waiting processing (step S30)
5): Control is performed so that all symbols displayed on the variable display section 9 are stopped after a predetermined time has elapsed. Also, control is performed so that the left and right symbols are stopped at a predetermined timing until the timing of stopping all symbols. Further, control is appropriately performed such that a display control command corresponding to the background or character displayed on the variable display unit 9 is transmitted to the display control board 80.

【0059】大当たり表示処理(ステップS306):
停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、
内部状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行
するように更新する。そうでない場合には、内部状態を
ステップS309に移行するように更新する。なお、大
当たり図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合
わせである。また、左右図柄が揃うとリーチとなる。
Big hit display processing (step S306):
If the stop symbol is a combination of jackpot symbols,
The internal state (process flag) is updated so as to proceed to step S307. If not, the internal state is updated to shift to step S309. The combination of the big hit symbols is a combination in which the right and left middle symbols are aligned. Also, when the left and right symbols are aligned, it reaches reach.

【0060】大入賞口開放開始処理(ステップS30
7):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。
Grand opening opening process (step S30)
7): Control for opening the special winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening.

【0061】大入賞口開放中処理(ステップS30
8):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
が表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件
が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立してい
なければ内部状態をステップS307に移行するように
更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれ
ば、内部状態をステップS309に移行するように更新
する。
Processing during opening of the special winning opening (step S30)
8): Control for transmitting display control command data of the special winning opening round display to the display control board 80, processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. If the closing condition of the special winning opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307 unless the end condition of the big hit gaming state is satisfied. If the jackpot gaming state end condition is satisfied, the internal state is updated to shift to step S309.

【0062】大当たり終了処理(ステップS309):
大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するた
めの表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等
を初期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行
するように更新する。
Big hit end processing (step S309):
A display for notifying the player that the jackpot gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal flags and the like are returned to the initial state, and the internal state is updated so as to shift to step S300.

【0063】上述したように、始動入賞口14に打球が
入賞すると、基本回路53は、ステップS11(図5参
照)の特別図柄プロセス処理において、大当たりとする
かはずれとするか、停止図柄および可変表示期間を決定
するが、その決定に応じた表示制御コマンドを表示制御
基板80の表示制御用CPU101に与える。表示制御
用CPU101は、主基板31からの表示制御コマンド
に応じて可変表示部9の表示制御を行う。
As described above, when a hit ball is won in the starting winning opening 14, the basic circuit 53 determines whether to make a big hit or a loose hit, a stop symbol and a variable in the special symbol process process of step S11 (see FIG. 5). The display period is determined, and a display control command corresponding to the determination is given to the display control CPU 101 of the display control board 80. The display control CPU 101 controls the display of the variable display unit 9 according to a display control command from the main board 31.

【0064】図11は、左右中図柄の一例を示す説明図
である。図11に示す例では、左右中図柄として表示さ
れる各図柄は、左右中で同一の10図柄である。図柄番
号0の図柄から図柄番号9の図柄に向けて可変表示が行
われ、図柄番号9の図柄が表示されると、次に、図柄番
号0の図柄が表示される。そして、停止図柄が左右中図
柄一致したものであったときには大当りとなる。また、
この実施の形態では、左右中図柄が、「一」、「三」、
「五」、「七」または「九」(図柄番号1、3、5、7
または9)で揃って停止すると高確率状態となる。すな
わち、それらが確変図柄となる。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the left and right middle symbols. In the example shown in FIG. 11, the respective symbols displayed as the left and right middle symbols are the same 10 symbols in the left and right. The variable display is performed from the symbol number 0 to the symbol number 9 and the symbol number 9 is displayed, and then the symbol number 0 is displayed. And when the stop symbol matches the left and right middle symbol, it is a big hit. Also,
In this embodiment, the middle left and right symbols are "one", "three",
"Five", "Seven" or "Nine" (symbol numbers 1, 3, 5, 7
Or, if the operation stops at 9), a high probability state is set. That is, they become probable symbols.

【0065】図12は、大当り図柄決定用乱数(ランダ
ム3)の各値と大当り図柄との関係を示す説明図であ
る。図12において、左欄は乱数値(ランダム3の値)
を示し、右欄の各数値は乱数値に対応した図柄の図柄番
号を示す。図12の右欄の各数値からなる大当り図柄テ
ーブルが、基本回路53のROM54に格納されてい
る。なお、図12に示すように、この実施の形態では、
大当りとなる図柄の組合せ数に対して、それよりも大き
いサイズの大当り図柄テーブルが用いられている。な
お、この実施の形態では、左右中図柄数はそれぞれ10
個であり左右中停止図柄が揃った場合に大当たりとな
り、かつ、ライン数は1である。よって、上述したn
(大当りとなる図柄の組合せ数)は10、m(ライン
数)は1であるので、大当りとなる図柄の組合せも10
通りである。そして、大当り図柄テーブルの構成要素数
は30であって、大当りとなる図柄の組合せ数よりも多
い。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing the relationship between each value of the big hit symbol determining random number (random 3) and the big hit symbol. In FIG. 12, the left column is a random number value (the value of random 3).
, And each numerical value in the right column indicates a symbol number of the symbol corresponding to the random number value. A big hit symbol table composed of each numerical value in the right column of FIG. 12 is stored in the ROM 54 of the basic circuit 53. As shown in FIG. 12, in this embodiment,
A big hit symbol table of a larger size is used for the number of combinations of the big hit symbols. In this embodiment, the number of left and right middle symbols is 10
If the left and right middle stop symbols are aligned, the jackpot is won, and the number of lines is one. Therefore, the aforementioned n
(The number of combinations of symbols to be a big hit) is 10 and m (the number of lines) is 1, so the combination of symbols to be a big hit is also 10
It is on the street. And the number of components of the big hit symbol table is 30, which is larger than the number of combinations of symbols to be big hits.

【0066】大当り図柄テーブルは、図8におけるステ
ップS54で参照されるのであるが、ステップS54の
処理において、ROM54を直接参照してもよいし、例
えば電源投入時にROM54内のテーブルがRAM55
に転送されRAM55に形成されている大当り図柄テー
ブルを参照してもよい。
The big hit symbol table is referred to in step S54 in FIG. 8. However, in the process of step S54, the ROM 54 may be directly referred to. For example, when the power is turned on, the table in the ROM 54 is stored in the RAM 55.
May be referred to the big hit symbol table formed in the RAM 55.

【0067】図13は、ステップS54の具体的処理を
示すフローチャートである。ステップS54では、CP
U56は、まず、ランダム3を生成するためのカウンタ
の値を抽出する。すなわち、ランダム3を抽出する(ス
テップS541)。次いで、ポインタに大当り図柄テー
ブルの先頭アドレスを設定した後(ステップS54
2)、ポインタにランダム3の値を加算する(ステップ
S543)。
FIG. 13 is a flowchart showing a specific process of step S54. In step S54, the CP
U56 first extracts the value of the counter for generating random 3. That is, random 3 is extracted (step S541). Next, after setting the top address of the big hit symbol table to the pointer (step S54).
2) The value of random 3 is added to the pointer (step S543).

【0068】そして、大当り図柄テーブルにおいて、加
算処理後のポインタが指す位置の数値を読み出す(ステ
ップS544)。そして、読み出した数値が示す図柄番
号の図柄を大当り図柄とする(ステップS545)。
Then, in the big hit symbol table, the numerical value at the position pointed by the pointer after the addition processing is read (step S544). Then, the symbol of the symbol number indicated by the read numerical value is set as the big hit symbol (step S545).

【0069】図12に示されたように、図柄数よりも大
きいサイズを有する大当り図柄テーブルを設けた場合に
は、遊技制御プログラムの他機種への流用が容易にな
る。この実施の形態では、図柄数は10であり、そのう
ちの図柄番号1,3,5,7,9の5図柄が確変図柄で
あった。そして、図12の右欄に示された大当り図柄テ
ーブルでは、0〜9の数値が同じ数(3個ずつ)だけ存
在している。よって、高確率状態に入る確率(確変突入
率)は、1/2である。
As shown in FIG. 12, when a big hit symbol table having a size larger than the number of symbols is provided, it becomes easy to divert the game control program to another model. In this embodiment, the number of symbols is 10, and among them, five symbols with symbol numbers 1, 3, 5, 7, and 9 are probable symbols. In the big hit symbol table shown in the right column of FIG. 12, the same numerical values (three each) of 0 to 9 exist. Thus, the probability of entering the high probability state (probable inrush rate) is 1 /.

【0070】図14は、確変突入率を1/3にするため
の大当り図柄テーブルの構成の一例を示す説明図であ
る。図14に示す例では、斜線部分の数値が、図12に
示された数値と異なっている。そして、図14に示され
た大当り図柄テーブルでは、図柄番号1,3,5,7,
9で大当りとなる確率は、10/30である。すなわ
ち、確変突入率は1/3である。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the structure of the big hit symbol table for reducing the probability of inrush rate to 1/3. In the example shown in FIG. 14, the numerical values in the hatched portions are different from the numerical values shown in FIG. Then, in the big hit symbol table shown in FIG. 14, symbol numbers 1, 3, 5, 7,
The probability of a big hit at 9 is 10/30. That is, the certainty inrush rate is 1/3.

【0071】図12に示されたような大当り図柄テーブ
ルを有する遊技機の遊技制御プログラムを流用して、確
変突入率が1/3である遊技機を設計する場合に、単
に、ROM54の大当り図柄テーブル内の数値を変更す
るだけでよい。そして、遊技制御プログラム自体、特に
ランダム3の取得範囲を変更しなくてよい。大当り図柄
テーブル内の数値を変更しても、図13に示された処理
をそのまま使用できるからである。従って、確変突入率
が1/2の遊技制御プログラムにもとづいて、確変突入
率が1/3である遊技機を設計することは極めて容易で
ある。
When a gaming machine having a jackpot symbol table such as that shown in FIG. 12 is used to design a gaming machine having a probability of inrush rate of 1/3, the jackpot symbol in the ROM 54 is simply used. All you have to do is change the values in the table. Then, the game control program itself, in particular, the acquisition range of the random number 3 need not be changed. This is because even if the numerical value in the big hit symbol table is changed, the processing shown in FIG. 13 can be used as it is. Therefore, it is extremely easy to design a gaming machine having a probability variation entry rate of 1/3 based on a game control program having a probability variation entry rate of 1/2.

【0072】なお、図14に示された例では、ソフトウ
ェア上の(装置内部での)確変発生率は1/3である
が、図柄数「10」に対して確変図柄数は「5」である
から、表示上の確変図柄出現率は1/2である。つま
り、この実施の形態では、表示上の確率と内部的に決定
される確率を異ならせることによって、確変突入率を変
更することができる。
In the example shown in FIG. 14, the probability of occurrence of probability change on the software (inside the apparatus) is 1/3, but the number of probability change symbols is "5" for the number of symbols "10". Therefore, the probability of appearance of the variable symbol on the display is 1/2. In other words, in this embodiment, the probability of intrusion can be changed by making the display probability different from the internally determined probability.

【0073】また、図14に示された例は、確変突入率
が1/3である遊技機の大当り図柄テーブルの一例であ
るが、図14における斜線で示された箇所と異なる箇所
の数値を変えてもよいし、変更される数値についても、
確変図柄が1/3の割合で出現するのであれば、任意の
数値を用いることができる。さらに、確変突入率1/2
および1/3も単なる例であって、この実施の形態にお
いて、その他の確変突入率を実現することもできる。
The example shown in FIG. 14 is an example of a jackpot symbol table of a gaming machine having a probability of inrush rate of 1/3. The numerical value of a portion different from the hatched portion in FIG. You can change it,
If the probability variable symbol appears at a rate of 1/3, an arbitrary numerical value can be used. In addition, the probable inrush rate 1/2
And 1/3 are merely examples, and other probable inrush rates can be realized in this embodiment.

【0074】そして、この実施の形態では、ランダム3
の値と大当り図柄テーブルとの比較によって決定された
図柄にもとづいて確変とするか否かが決定される。すな
わち、決定された大当り図柄が図柄番号1、3、5、7
または9であれば確変状態に入ることにする。よって、
大当りと決定された後にあらためて確変とするか否かを
判断する等の必要はない。
In this embodiment, random 3
Is determined based on the symbol determined by comparing the value of the symbol with the big hit symbol table. That is, the determined big hit symbols are symbol numbers 1, 3, 5, and 7.
Or if it is 9, it will enter the probable change state. Therefore,
There is no need to judge again whether or not to make a probability change after it is determined to be a big hit.

【0075】図15は、本発明の他の実施の形態を説明
するための説明図である。この実施の形態では、ROM
54に記憶されている大当り図柄テーブルの内容は同一
であるが、確変突入率を変更する場合に、大当り図柄決
定用乱数(ランダム3)の変化範囲を変更する。図15
(A)に示す例では、ランダム3の変化範囲は0〜9で
あり、図15(B)に示す例では0〜29である。
FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining another embodiment of the present invention. In this embodiment, the ROM
Although the contents of the big hit symbol table stored in 54 are the same, when changing the probability of change entry rate, the change range of the random number (random 3) for big hit symbol determination is changed. FIG.
In the example shown in FIG. 15A, the change range of the random 3 is 0 to 9, and in the example shown in FIG.

【0076】この実施の形態でも、図柄番号1,3,
5,7,9の5図柄が確変図柄であるとすると、図15
(A)に示す例では、確変突入率は1/2である。ま
た、図15(B)に示す例では、図14に示された場合
と同様に1/3である。
Also in this embodiment, symbol numbers 1, 3,
Assuming that five symbols 5, 7, and 9 are positively variable symbols, FIG.
In the example shown in (A), the certainty inrush rate is 1/2. Further, in the example shown in FIG. 15B, it is 1/3 as in the case shown in FIG.

【0077】ランダム3を生成するためのカウンタは、
図5に示されたメイン処理におけるステップS15およ
びS17で更新される。その処理において、確変突入率
を1/2にしたいときには、カウンタ値が10になると
0に戻される。また、確変突入率を1/3にしたいとき
には、カウンタ値が30になると0に戻される。
The counter for generating random 3 is:
It is updated in steps S15 and S17 in the main processing shown in FIG. In this process, when the probability of change inrush rate is to be reduced to 1 /, when the counter value reaches 10, it is returned to 0. Further, when it is desired to reduce the certainty inrush rate to 1/3, the value is returned to 0 when the counter value reaches 30.

【0078】カウンタ値が10または30になったか否
かの判定は、カウンタ値と「10」または「30」とい
う数値との比較処理である。よって、確変突入率が1/
2である遊技機、すなわち図15(A)に示された乱数
値範囲および大当り図柄テーブルを有する遊技機の遊技
制御プログラムをもとに、確変突入率が1/3である遊
技機の遊技制御プログラムを作成する場合に、ステップ
S15およびS17において、値を「0」に戻すか否か
判定するための判定値「10」を「30」に変更するだ
けでよい。そして、この実施の形態では、ROM54に
格納されている大当り図柄テーブルを変更しなくてもよ
い。
The determination as to whether the counter value has reached 10 or 30 is a process of comparing the counter value with a numerical value of "10" or "30". Therefore, the probability of inrush rate is 1 /
Based on the game control program of the gaming machine having the random number range and the big hit symbol table shown in FIG. 15A, the game control of the gaming machine having the probability of inrush rate of 1/3 is performed. When creating a program, it is only necessary to change the determination value “10” for determining whether to return the value to “0” in step S15 and S17 to “30”. In this embodiment, the big hit symbol table stored in the ROM 54 does not need to be changed.

【0079】従って、このような実施の形態でも、ある
確変突入率が決められている遊技機の遊技制御プログラ
ムを、他の確変突入率の遊技機に流用することは極めて
容易である。
Therefore, even in such an embodiment, it is extremely easy to divert a game control program of a gaming machine for which a certain probability of entry ratio is determined to a game machine of another probability of entry ratio.

【0080】上記の各実施の形態では、ある遊技機の遊
技制御プログラムを、確変突入率が異なる遊技機に流用
する場合について説明したが、遊技制御に用いられるそ
の他のパラメータの流用を容易化することもできる。例
えば、高確率状態(確変状態)と通常状態とで値が異な
るパラメータについては、状態変化時に、そのようなパ
ラメータが設定される状態変数テーブルの内容を変更す
る。さらに、遊技機の電源投入時に、状態が変わっても
値が変化しないパラメータを状態変数テーブルに設定す
る。
In each of the above embodiments, a case has been described in which a game control program for a certain game machine is used for a game machine having a different probability of inrush rate. However, it is easy to use other parameters used for game control. You can also. For example, for a parameter having a different value between the high probability state (probable change state) and the normal state, the contents of the state variable table in which such a parameter is set are changed when the state changes. Further, when the power of the gaming machine is turned on, a parameter whose value does not change even if the state changes is set in the state variable table.

【0081】そのような状態変数テーブルを用いれば、
遊技制御プログラム中で、状態に関わらず状態変数テー
ブルに設定されている値を用いることができ、一々高確
率状態であるのか否かの判断を行わなくてよい。よっ
て、遊技制御プログラムを簡略化することができるとと
もに、他機種への流用が容易になる。他機種に流用する
場合には、後述するように状態変数テーブルに設定され
るアドレスが示すROMのデータを変更するだけでよ
い。
Using such a state variable table,
In the game control program, the value set in the state variable table can be used regardless of the state, and it is not necessary to determine whether or not each state is a high probability state. Therefore, the game control program can be simplified, and can be easily applied to other models. When diverted to another model, it is only necessary to change the data in the ROM indicated by the address set in the state variable table as described later.

【0082】図16は、状態変数テーブルを用いる基本
回路53のメイン動作を示すフローチャートである。図
16に示す処理では、図5に示された処理に対して、ス
テップS21およびS22が追加されている。すなわ
ち、システムチェック処理の後で、電源投入時であるか
否かの確認が行われる(ステップS21)。電源投入時
であるならば、状態変数テーブル設定処理Aを実行する
(ステップS22)。
FIG. 16 is a flowchart showing the main operation of the basic circuit 53 using the state variable table. In the processing shown in FIG. 16, steps S21 and S22 are added to the processing shown in FIG. That is, after the system check processing, whether or not the power is turned on is checked (step S21). If the power has been turned on, a state variable table setting process A is executed (step S22).

【0083】図17は、通常時(確変状態でないとき)
と確変時とで異なる値が用いられる各種パラメータが設
定されているテーブルの構成例を示す説明図である。テ
ーブルはROM54に設けられている。図17(A)に
示す電源投入時データテーブルには、上述した状態変数
テーブル設定処理Aで扱われるデータが設定されてい
る。また、図17(B)に示す通常時テーブルには、通
常時に用いられるパラメータ(状態変数)値が設定され
ている。そして、図17(C)には、確変時に使用され
るパラメータ値が設定されている。
FIG. 17 shows a normal state (when not in a probable change state).
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a configuration example of a table in which various parameters in which different values are used between the time of the probability change and the time of the probability change; The table is provided in the ROM 54. In the power-on data table shown in FIG. 17A, data handled in the state variable table setting process A described above is set. In the normal time table shown in FIG. 17B, parameter (state variable) values used in normal time are set. In FIG. 17C, parameter values used at the time of the probability change are set.

【0084】図17(B),(C)に示すように、この
例では、普通図柄変動時間、普通電動役物開放時間(可
変入賞球装置の開放時間)、はずれ変動短縮条件、枠ラ
ンプ点灯パターン、およびリーチ振り分けテーブルポイ
ンタのアドレスが例示されている。しかし、図17に示
された各設定値は一例であって、通常時と確変時とで異
なる値が用いられるその他のパラメータも設定される。
As shown in FIGS. 17 (B) and 17 (C), in this example, the normal symbol change time, the normal electric accessory opening time (open time of the variable winning prize ball device), the loss change shortening condition, the frame lamp lighting The pattern and the address of the reach distribution table pointer are illustrated. However, each set value shown in FIG. 17 is an example, and other parameters for which different values are used between the normal time and the certainty change are also set.

【0085】なお、はずれ変動短縮条件とは、確変状態
において、はずれとなる図柄の変動時間を短縮する機能
を有する場合において、そのような短縮変動を行うため
の条件である。また、各状態におけるリーチ振り分け率
はそれぞれに対応したリーチ振り分けテーブルに設定さ
れ、リーチ振り分けテーブルポインタのアドレスとは、
そのようなリーチ振り分けテーブルを指定するためのポ
インタが格納されているアドレスである。
Note that the out-of-position fluctuation shortening condition is a condition for performing such a shortened fluctuation in a case where a function to reduce the fluctuation time of the out-of-position symbol in the probable change state is provided. The reach distribution ratio in each state is set in the corresponding reach distribution table, and the address of the reach distribution table pointer is:
This is the address where the pointer for specifying such a reach distribution table is stored.

【0086】図17(A),(B),(C)において、
左側の16進数は設定値および転送アドレスが格納され
ているアドレスを示す。ただし、アドレスは、絶対的な
値ではなく、先頭アドレスからの相対値として示されて
いる。また、各パラメータには1バイトで表現されてい
るものもあり複数バイトで表現されているものもある
が、図17では、理解を容易にするために、パラメータ
のバイト数は一律であるとされている。
In FIGS. 17 (A), (B) and (C),
The hexadecimal number on the left indicates the address where the set value and the transfer address are stored. However, the address is shown not as an absolute value but as a relative value from the head address. In addition, some parameters are represented by one byte and some are represented by a plurality of bytes. However, in FIG. 17, for ease of understanding, the number of bytes of the parameter is assumed to be uniform. ing.

【0087】図17(A),(B),(C)に示された
データ構成で特徴的なことは、各パラメータの設定値と
転送先アドレスとがペアで設定されていることである。
また、図17(B)に示されたデータ構成と図17
(C)に示されたデータ構成とを比較すると、設定され
ているパラメータ値が異なっているが、対応するデータ
の位置(先頭アドレスからの相対的アドレス)は同じで
ある。そして、図17(B)に示された通常時データテ
ーブルには通常状態において用いられる各パラメータ値
が設定値として設定されている。また、図17(C)に
示された確変時データテーブルには確変状態において用
いられる各パラメータ値が設定値として設定されてい
る。
A characteristic of the data structure shown in FIGS. 17A, 17B and 17C is that the set value of each parameter and the transfer destination address are set in pairs.
Also, the data structure shown in FIG.
Comparing with the data configuration shown in (C), the set parameter value is different, but the position of the corresponding data (relative address from the head address) is the same. In the normal data table shown in FIG. 17B, parameter values used in the normal state are set as set values. Further, in the probable change data table shown in FIG. 17C, each parameter value used in the probable change state is set as a set value.

【0088】図18は、RAM55上に形成される状態
変数テーブルの構成例を示す説明図である。状態変数テ
ーブルの内容は、上述した状態変数テーブル設定処理
A、および後述する状態変数テーブル設定処理Bまたは
状態変数テーブル設定処理Cにおいて設定される。各処
理A,B,Cでは、各データテーブル内の設定値を、そ
の設定の直後に設定されている転送アドレスに転送す
る。ここで、転送アドレスは、状態変数テーブルの各ア
ドレスである。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing a configuration example of a state variable table formed on the RAM 55. The contents of the state variable table are set in the state variable table setting processing A described above and the state variable table setting processing B or the state variable table setting processing C described later. In each of the processes A, B, and C, the set value in each data table is transferred to the transfer address set immediately after the setting. Here, the transfer address is each address of the state variable table.

【0089】CPU56は、通常状態から確変状態に移
行するときに、状態変数テーブル設定処理Cによって図
17(C)に示す確変時データテーブルに設定されてい
る各設定値を状態変数テーブルに設定する。また、確変
状態から通常状態に戻るときに、状態変数テーブル設定
処理Bによって図17(B)に示す通常時データテーブ
ルに設定されている各設定値を状態変数テーブルに設定
する。そして、通常状態と確変状態とでパラメータ値が
同じものについては、電源投入時にのみ実行される状態
変数テーブル設定処理Aによって電源投入時データテー
ブルに設定されている各設定値を状態変数テーブルに設
定する。
When the CPU 56 shifts from the normal state to the probable change state, the CPU 56 sets each set value set in the probabilistic change data table shown in FIG. . When returning from the probable change state to the normal state, the setting values set in the normal data table shown in FIG. 17B are set in the state variable table by the state variable table setting process B. If the parameter values in the normal state and the probable change state are the same, each set value set in the power-on data table by the state variable table setting process A executed only at power-on is set in the state variable table. I do.

【0090】なお、状態変数テーブルには、大当りとす
るか否か決定するための大当り判定用乱数(図6参照)
と比較される大当り判定値、および普通図柄による当り
とするか否か決定するための普通図柄判定用乱数(図6
において図示せず)と比較される当り判定値は含まれて
いない。
The state variable table contains a random number for jackpot determination for determining whether or not to make a jackpot (see FIG. 6).
6 and a random number for normal symbol determination (FIG. 6)
Is not included) is not included.

【0091】図19は、図16に示されたメイン処理に
おける状態変数テーブル設定処理A(ステップS22)
の処理を示すフローチャートである。状態変数テーブル
設定処理Aにおいて、CPU56は、まず、ポインタを
電源投入時データテーブルの先頭アドレスに設定する
(ステップS31)。そして、ポインタが指すアドレス
のデータを読み込む(ステップS32)。読み込んだデ
ータが終了コードであれば(ステップS33)、処理を
終了する。
FIG. 19 shows a state variable table setting process A (step S22) in the main process shown in FIG.
6 is a flowchart showing the processing of FIG. In the state variable table setting process A, the CPU 56 first sets a pointer to the head address of the power-on data table (step S31). Then, the data at the address indicated by the pointer is read (step S32). If the read data is an end code (step S33), the process ends.

【0092】終了コードでなければ、読み込んだデータ
を、ポインタが指すアドレスの次のアドレスに格納され
ている転送アドレスに転送する(ステップS34)。そ
して、ポインタの値を+2する(ステップS35)。+
2されることによって、ポインタは、電源投入時データ
テーブルにおける次の設定値を格納したアドレスを指す
ことになる。
If it is not the end code, the read data is transferred to the transfer address stored at the address next to the address pointed by the pointer (step S34). Then, the value of the pointer is incremented by 2 (step S35). +
As a result, the pointer points to the address where the next set value in the power-on data table is stored.

【0093】ただし、この例では、通常時データテーブ
ルにおける全てのパラメータ値は、対応する確変時デー
タテーブルにおける各パラメータ値と異なっているの
で、電源投入時データテーブルには設定値は設定されて
いない。すなわち、この例では、電源投入時データテー
ブルには終了コードのみが設定されている。
However, in this example, since all the parameter values in the normal data table are different from the corresponding parameter values in the corresponding variable data table, no set values are set in the power-on data table. . That is, in this example, only the end code is set in the power-on data table.

【0094】ただし、電源投入時に、上述した大当り図
柄テーブルの先頭アドレスを状態変数テーブルに設定す
るようにしてもよい。その場合には、電源投入時データ
テーブルは、図20に示すように構成される。図20に
示すような構成によると、電源投入時に、大当り図柄テ
ーブルの先頭アドレスが、状態変数テーブルにおけるア
ドレスffffの領域に設定される。そのように構成さ
れている場合には、図13におけるステップS542の
処理において、アドレスffffに設定されている値が
ポインタに設定される。
However, when the power is turned on, the head address of the above-mentioned big hit symbol table may be set in the state variable table. In that case, the power-on data table is configured as shown in FIG. According to the configuration shown in FIG. 20, when the power is turned on, the top address of the big hit symbol table is set in the area of the address ffff in the state variable table. In the case of such a configuration, the value set in the address ffff is set in the pointer in the process of step S542 in FIG.

【0095】なお、この例では、ROM54に形成され
ている大当り図柄テーブルの先頭アドレスを状態変数テ
ーブルに設定するようにしたが、大当り図柄テーブルの
内容(図12、図14および図15(A),(B)の右
欄)そのものを状態変数テーブルに設定するようにして
もよい。
In this example, the top address of the big hit symbol table formed in the ROM 54 is set in the state variable table. However, the contents of the big hit symbol table (FIGS. 12, 14 and 15A) , (B), the right column itself may be set in the state variable table.

【0096】また、図19には示されていないが、状態
変数テーブル設定処理Aの最後の部分で、処理済みフラ
グをセットしてもよい。その場合には、図16に示され
たステップS21の処理において、処理済みフラグがセ
ットされていない場合には電源投入時であると判断でき
る。
Although not shown in FIG. 19, the processed flag may be set in the last part of the state variable table setting processing A. In this case, in the process of step S21 shown in FIG. 16, if the processed flag is not set, it can be determined that the power is turned on.

【0097】図21は、状態変数テーブルを用いた場合
の大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャー
トである。図21に示すように、この場合には、通常時
であるのか高確率時であるのかに関わらず、リーチ種類
決定用乱数(ランダム5)を抽出し、さらに、状態変数
テーブルのアドレスeeee(図17参照)に設定され
ているリーチ振り分けテーブルポインタのアドレスを取
得しそのアドレスに格納されているポインタの値を読み
出してポインタが指すリーチ振り分けテーブルを参照す
る。そして、抽出したランダム6の値とリーチ振り分け
テーブルに設定されている振り分け率とからリーチ種類
を決定する(ステップS57A)。
FIG. 21 is a flowchart showing a process for determining whether or not to make a big hit when using the state variable table. As shown in FIG. 21, in this case, regardless of whether it is a normal time or a high probability time, a reach type determination random number (random 5) is extracted, and further, an address eee (FIG. 17), the address of the reach distribution table pointer set in (1) is obtained, the value of the pointer stored in the address is read, and the reach distribution table indicated by the pointer is referred to. Then, the reach type is determined from the extracted random 6 value and the distribution ratio set in the reach distribution table (step S57A).

【0098】図22は、特別図柄プロセス処理における
ステップS309(大当り終了処理)の主要な処理を示
すフローチャートである。CPU56は、ステップS3
09において、確変図柄で大当たり(確変大当り)とな
ったのかどうか判定する(ステップS309a)。確変
大当りであれば、確変フラグをオンし(ステップS30
9b)、状態変数テーブル設定処理Cを実行する(ステ
ップS309c)。
FIG. 22 is a flowchart showing a main process of step S309 (big hit end process) in the special symbol process process. The CPU 56 determines in step S3
At 09, it is determined whether or not a big hit (probably big hit) has occurred in the probable variable symbol (step S309a). If it is a probability change jackpot, the probability change flag is turned on (step S30).
9b), a state variable table setting process C is executed (step S309c).

【0099】確変大当りでなければ、確変フラグをオフ
し(ステップS309d)、状態変数テーブル設定処理
Bを実行する(ステップS309e)。なお、この例で
は、次に大当りが発生すると、確変状態の終了としてい
る。
If it is not a probability change jackpot, the probability change flag is turned off (step S309d), and a state variable table setting process B is executed (step S309e). In this example, the next time a big hit occurs, the probable change state ends.

【0100】図23は、状態変数テーブル設定処理B
(ステップS309e)の処理を示すフローチャートで
ある。状態変数テーブル設定処理Bにおいて、CPU5
6は、まず、ポインタを通常時データテーブルの先頭ア
ドレスに設定する(ステップS551)。そして、ポイ
ンタが指すアドレスのデータを読み込む(ステップS5
52)。読み込んだデータが終了コードであれば(ステ
ップS553)、処理を終了する。
FIG. 23 shows a state variable table setting process B.
It is a flowchart which shows the process of (step S309e). In the state variable table setting process B, the CPU 5
No. 6 first sets the pointer to the head address of the normal data table (step S551). Then, the data at the address indicated by the pointer is read (step S5).
52). If the read data is an end code (step S553), the process ends.

【0101】終了コードでなければ、読み込んだデータ
を、ポインタが指すアドレスの次のアドレスに格納され
ている転送アドレスに転送する(ステップS554)。
そして、ポインタの値を+2する(ステップS55
5)。従って、ポインタは、通常時データテーブルにお
ける次の設定値を格納したアドレスを指すことになる。
以上の処理によって、図17(B)に示された通常時デ
ータテーブル中の各設定値が状態変数テーブルに設定さ
れる。
If it is not the end code, the read data is transferred to the transfer address stored at the address next to the address pointed by the pointer (step S554).
Then, the value of the pointer is incremented by 2 (step S55).
5). Therefore, the pointer indicates the address where the next set value in the normal data table is stored.
By the above processing, each set value in the normal data table shown in FIG. 17B is set in the state variable table.

【0102】図24は、状態変数テーブル設定処理C
(ステップS309c)の処理を示すフローチャートで
ある。状態変数テーブル設定処理Cにおいて、CPU5
6は、まず、ポインタを確変時データテーブルの先頭ア
ドレスに設定する(ステップS391)。そして、ポイ
ンタが指すアドレスのデータを読み込む(ステップS3
92)。読み込んだデータが終了コードであれば(ステ
ップS393)、処理を終了する。
FIG. 24 shows a state variable table setting process C.
It is a flowchart which shows the process of (step S309c). In the state variable table setting process C, the CPU 5
No. 6 first sets the pointer to the leading address of the probable change data table (step S391). Then, the data at the address indicated by the pointer is read (step S3).
92). If the read data is an end code (step S393), the process ends.

【0103】終了コードでなければ、読み込んだデータ
を、ポインタが指すアドレスの次のアドレスに格納され
ている転送アドレスに転送する(ステップS394)。
そして、ポインタの値を+2する(ステップS39
5)。従って、ポインタは、確変時データテーブルにお
ける次の設定値を格納したアドレスを指すことになる。
以上の処理によって、図17(C)に示された確変時デ
ータテーブル中の各設定値が状態変数テーブルに設定さ
れる。
If it is not the end code, the read data is transferred to the transfer address stored at the address next to the address pointed by the pointer (step S394).
Then, the value of the pointer is incremented by 2 (step S39).
5). Therefore, the pointer points to the address where the next set value in the probability-variation-time data table is stored.
By the above processing, each set value in the data table at the time of the probability change shown in FIG. 17C is set in the state variable table.

【0104】図25(A)は、遊技制御プログラム中
で、図18に示されたような状態変数テーブルに設定さ
れている各パラメータを扱う部分の処理を示すフローチ
ャートである。上述した例では、例えば、図21に示さ
れたステップS57Aの処理において、状態変数テーブ
ルに設定されているパラメータが扱われている。
FIG. 25 (A) is a flowchart showing the processing of a part in the game control program which handles each parameter set in the state variable table as shown in FIG. In the example described above, for example, in the processing of step S57A shown in FIG. 21, the parameters set in the state variable table are handled.

【0105】図25(A)に示すように、CPU56
は、状態変数テーブルに設定されているパラメータを扱
うときに、まず、状態変数テーブルの先頭アドレスをレ
ジスタに設定する(ステップS91)。そして、先頭ア
ドレスからそのときに扱うパラメータ格納位置までのオ
フセットを先頭アドレスに加算する(ステップS9
2)。例えば、はずれ図柄短縮条件を扱う場合、アドレ
スaaaa,bbbbの領域がそれぞれ2バイトで構成
されているときには、ステップS92の演算によって先
頭アドレス+4がレジスタに加算結果として残る(1バ
イト/1アドレスの場合)。
As shown in FIG. 25A, the CPU 56
Sets the start address of the state variable table in a register when handling the parameters set in the state variable table (step S91). Then, the offset from the start address to the parameter storage position to be handled at that time is added to the start address (step S9).
2). For example, when the loss symbol shortening condition is handled, if the area of the addresses aaa and bbbb is composed of 2 bytes, the start address +4 remains as an addition result in the register by the operation of step S92 (in the case of 1 byte / 1 address) ).

【0106】次いで、CPU56は、加算結果が設定さ
れているレジスタの値をアドレスとして、そのアドレス
に設定されているデータを読み出す(ステップS9
3)。読み出されたデータは、一般に、アドレスが設定
されているレジスタとは異なるレジスタにロードされ
る。そして、レジスタにロードされたデータにもとづく
処理が行われる(ステップS94)。
Next, the CPU 56 uses the value of the register in which the addition result is set as an address, and reads out the data set at that address (step S9).
3). The read data is generally loaded into a register different from the register where the address is set. Then, a process based on the data loaded into the register is performed (step S94).

【0107】状態変数テーブルには、状態変数テーブル
設定処理A,B,Cによって、そのときの状態に応じた
パラメータ値が設定されているので、各処理モジュール
では、処理実行前に確変状態であるのか否か確認する必
要はない。そのような処理モジュールは遊技制御プログ
ラム中に多数存在するので、判定処理が不要になること
から、遊技制御プログラムのサイズは低減されることに
なる。
In the state variable table, parameter values according to the state at that time are set by the state variable table setting processings A, B, and C, so that each processing module is in a certain state before execution of the processing. There is no need to confirm whether or not. Since a large number of such processing modules exist in the game control program, the size of the game control program is reduced since the determination process is not required.

【0108】図25(B)は、従来の処理モジュールの
構成例を示す。図25(B)に示すように、従来に場合
には、まず、確変状態であるのか否か確認し(ステップ
S95)、確変状態であれば確変時に使用するデータが
格納されているアドレスを指定し(ステップS96)、
確変状態でなければ通常時に使用するデータが格納され
ているアドレスを指定する(ステップS98)。ステッ
プS95〜S97の処理を経て初めてステップS94の
処理を開始することができる。
FIG. 25B shows a configuration example of a conventional processing module. As shown in FIG. 25 (B), in the conventional case, first, it is checked whether or not the state is the probable change state (step S95). (Step S96)
If it is not in the probable change state, the address at which the data to be used in normal operation is stored is specified (step S98). Only after the processing in steps S95 to S97 can the processing in step S94 be started.

【0109】以上のように、確変時と通常時とで値が異
なる各パラメータを扱う場合に、対応するパラメータに
ついてのオフセットを与えれば、通常時と確変時とを特
に意識しなくても、通常時には通常時用のパラメータを
扱うことができ、確変時には確変時用のパラメータを扱
うことができる。各パラメータを扱う際に通常時である
のか確変時であるのかを判断しなくてよいので、すなわ
ち、そのような判断を行うステップが不要になるので、
遊技制御プログラムの容量を少なくすることができる。
また、上述したような構成を他機種に流用する場合に
は、ROM54内のデータを変更するだけでよい。
As described above, when each parameter having a different value between the probability change time and the normal time is handled, if an offset for the corresponding parameter is given, the normal time and the probability change time are not particularly required. In some cases, parameters for normal times can be handled, and for probable changes, parameters for probable change can be used. Since it is not necessary to judge whether it is a normal time or a probable change when dealing with each parameter, that is, since a step of making such a determination becomes unnecessary,
The capacity of the game control program can be reduced.
When the above configuration is used for another model, the data in the ROM 54 only needs to be changed.

【0110】[0110]

【発明の効果】本発明によれば、遊技機を、大当りと決
定されたときの可変表示部の表示結果となる識別情報を
決定する識別情報決定手段が、生成した図柄決定用乱数
の値にもとづいて図柄決定用乱数と識別情報を示すデー
タとの関係が設定されているテーブルから表示結果とな
る識別情報を決定し、テーブルを構成する要素数は大当
りとなる識別情報の組合せ数よりも多くなるように構成
したので、図柄決定用乱数と識別情報を示すデータとを
任意に関係付けることによって、種々の確変突入率を実
現することができる。また、確変突入率に関するプログ
ラム変更が容易になる効果がある。
According to the present invention, the identification information determining means for determining the identification information which is the display result of the variable display section when the gaming machine is determined to be a big hit is added to the value of the generated symbol determination random number. Based on the table in which the relationship between the symbol determining random number and the data indicating the identification information is set, the identification information to be the display result is determined, and the number of elements constituting the table is larger than the number of combinations of the identification information to be the big hit. Since it is configured so that the random number for symbol determination and the data indicating the identification information are arbitrarily related, various probable inrush rates can be realized. In addition, there is an effect that a program change regarding the probability of change inrush rate becomes easy.

【0111】遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる
状態を生じやすい特別遊技状態とするための判定を、全
識別情報のうちのあらかじめ定められた識別情報によっ
て行うように構成されている場合には、決定された識別
情報によって直ちに特別遊技状態とするか否かを決定で
き、大当りと決定された後にあらためて特別遊技状態と
するか否かを判断する等の必要はない。
In the case where it is configured to make a determination to set a special game state in which a state in which a predetermined game value can be given to a player is likely to occur, based on predetermined identification information of all identification information. In this case, it is possible to immediately determine whether or not to enter the special game state based on the determined identification information, and it is not necessary to determine again whether or not to enter the special game state after it is determined to be a big hit.

【0112】特別遊技状態の突入率に関して、表示上の
確率と内部的に決定される確率とを異ならせることが可
能であるように構成されている場合には、特別遊技状態
への突入率を任意に設定できる。また、突入率を変更す
るために図柄数の調整等を行うといった必要はない。
If the probability of entry in the special game state is configured to be different from the probability on display and the internally determined probability, the rate of entry into the special game state is set to Can be set arbitrarily. Further, it is not necessary to adjust the number of symbols to change the rush rate.

【0113】図柄決定用乱数の数値の取得範囲は固定で
あって、テーブルにおける図柄決定用乱数の各数値に対
応するデータを変更可能に構成されている場合には、テ
ーブルの内容を変更するだけで、特別遊技状態への突入
率を変更することができる。
When the range of acquiring the numerical values of the symbol determining random numbers is fixed and the data corresponding to each numerical value of the symbol determining random numbers in the table can be changed, only the contents of the table are changed. Thus, the entry rate to the special game state can be changed.

【0114】テーブルの内容は固定であって、図柄決定
用乱数の数値の取得範囲を変更可能に構成されている場
合には、テーブル構成を同一としたままで、特別遊技状
態への突入率を変更することができる。
If the contents of the table are fixed and the acquisition range of the numerical value of the symbol determining random number can be changed, the entry rate to the special game state can be reduced while the table configuration remains the same. Can be changed.

【0115】テーブルはアドレスが連続した領域であ
り、識別情報決定手段が、テーブルの先頭アドレスに対
して、図柄決定用乱数に対応するオフセット分を加算し
たアドレス値を用いてテーブルから識別情報を示すデー
タを読み込むように構成されている場合には、一つのポ
インタによってテーブルの該当箇所を指定することがで
き、プログラム構成を効率化することができる。
The table is an area in which addresses are continuous, and the identification information determining means indicates the identification information from the table using an address value obtained by adding an offset corresponding to the symbol determining random number to the head address of the table. When the system is configured to read data, a corresponding part of the table can be designated by one pointer, and the program configuration can be made more efficient.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine.

【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine as viewed from the rear.

【図4】 主基板における回路構成の一例を示すブロッ
ク図である。
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration on a main board.

【図5】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
FIG. 5 is a flowchart showing main processing of a basic circuit.

【図6】 各乱数を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number.

【図7】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する
処理を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a process for determining that a hit ball has won a winning opening.

【図8】 可変表示の停止図柄を決定する処理およびリ
ーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating a process of determining a stop symbol for variable display and a process of determining a reach type.

【図9】 大当たり判定の処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 9 is a flowchart showing a jackpot determination process.

【図10】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである
FIG. 10 is a flowchart showing a special symbol process process.

【図11】 可変表示部に表示される左右中図柄の例を
示す説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a middle left and right symbol displayed on the variable display section.

【図12】 大当り図柄決定用乱数の各値と大当り図柄
との関係を示す説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a relationship between each value of a big hit symbol determining random number and a big hit symbol.

【図13】 ステップS54の具体的処理を示すフロー
チャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a specific process of step S54.

【図14】 確変突入率を1/3にするための大当り図
柄テーブルの構成の一例を示す説明図である。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of a big hit symbol table for reducing the probability of change entry rate to 1/3.

【図15】 本発明の他の実施の形態を説明するための
説明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining another embodiment of the present invention.

【図16】 状態変数テーブルを用いる基本回路のメイ
ン動作を示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a main operation of a basic circuit using a state variable table.

【図17】 通常時と確変時とで異なる値が用いられる
各種パラメータが設定されているテーブルの構成例を示
す説明図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of a table in which various parameters for which different values are used between normal time and probable change time;

【図18】 状態変数テーブルの構成例を示す説明図で
ある。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing a configuration example of a state variable table.

【図19】 状態変数テーブル設定処理Aの処理を示す
フローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing a state variable table setting process A.

【図20】 電源投入時データテーブルの他の例を示す
説明図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing another example of the power-on data table.

【図21】 状態変数テーブルを用いた場合の大当りと
するか否か決定する処理を示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a process of determining whether or not to make a big hit when using a state variable table.

【図22】 特別図柄プロセス処理におけるステップS
309の主要な処理を示すフローチャートである。
FIG. 22: Step S in special symbol process processing
309 is a flowchart illustrating main processing of the embodiment 309.

【図23】 状態変数テーブル設定処理Bの処理を示す
フローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing a state variable table setting process B.

【図24】 状態変数テーブル設定処理Cの処理を示す
フローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing a state variable table setting process C;

【図25】 状態変数テーブル中のパラメータを使用す
るプログラム例を示すフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a program that uses parameters in a state variable table.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

9 可変表示部 31 遊技制御基板(主基板) 53 基本回路 54 ROM 55 RAM 56 CPU 80 表示制御基板 9 Variable display unit 31 Game control board (main board) 53 Basic circuit 54 ROM 55 RAM 56 CPU 80 Display control board

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な複数の表示領域を
有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じ
て前記表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、
識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態
様となったことを条件として遊技者に所定の遊技価値が
付与可能となる遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記可変表示部
の表示制御を行う表示制御手段とを備え、 前記遊技制御手段は、大当りとするか否かを決定する大
当り決定手段と、大当りと決定されたときの前記可変表
示部の表示結果となる識別情報を決定する識別情報決定
手段とを含み、 前記識別情報決定手段は、生成した図柄決定用乱数の値
にもとづいて、図柄決定用乱数と識別情報を示すデータ
との関係が設定されているテーブルから表示結果となる
識別情報を決定し、 前記テーブルの構成要素数は、大当りとなる識別情報の
組合せ数よりも多いことを特徴とする遊技機。
1. A variable display unit having a plurality of display areas whose display states are changeable, wherein a change of identification information displayed in the display area is started in accordance with satisfaction of a change start condition,
A game machine which can provide a predetermined game value to a player on the condition that the display result of the identification information becomes a predetermined specific display mode, wherein a game control means for controlling a progress of the game, Display control means for performing a display control of the variable display unit, the game control means, a big hit determination means to determine whether or not a big hit, and a display result of the variable display unit when it is determined that a big hit Identification information determining means for determining the following identification information, wherein the identification information determining means is configured to set a relationship between the symbol determination random number and data indicating the identification information based on the generated symbol determination random number value. A game machine, wherein the number of constituent elements of the table is greater than the number of combinations of identification information that will result in a big hit.
【請求項2】 遊技制御手段は、遊技者に所定の遊技価
値が付与可能となる状態を生じやすい特別遊技状態とす
るための判定を、全識別情報のうちのあらかじめ定めら
れた識別情報によって行う請求項1記載の遊技機。
2. The game control means performs a determination to set a special game state in which a state in which a predetermined game value can be given to a player is likely to occur, based on predetermined identification information of all identification information. The gaming machine according to claim 1.
【請求項3】 遊技制御手段は、特別遊技状態の突入率
に関して、表示上の確率と内部的に決定される確率とを
異ならせることが可能である請求項1または請求項2記
載の遊技機。
3. The game machine according to claim 1, wherein the game control means is capable of making the display probability different from the internally determined probability with respect to the entry rate of the special game state. .
【請求項4】 図柄決定用乱数の数値の取得範囲は固定
であって、テーブルにおける図柄決定用乱数の各数値に
対応するデータを変更可能な請求項1ないし請求項3記
載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein an acquisition range of the numerical value of the symbol determining random number is fixed, and data corresponding to each numerical value of the symbol determining random number in the table can be changed.
【請求項5】 テーブルの内容は固定であって、図柄決
定用乱数の数値の取得範囲を変更可能な請求項1ないし
請求項3記載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 1, wherein the contents of the table are fixed, and the acquisition range of the numerical value of the symbol determination random number can be changed.
【請求項6】 テーブルはアドレスが連続した領域であ
り、 識別情報決定手段は、テーブルの先頭アドレスに対し
て、図柄決定用乱数に対応するオフセット分を加算した
アドレス値を用いて前記テーブルから識別情報を示すデ
ータを読み込む請求項1ないし請求項5記載の遊技機。
6. The table is an area in which addresses are continuous, and the identification information determining means identifies from the table using an address value obtained by adding an offset corresponding to a symbol determining random number to the head address of the table. The gaming machine according to claim 1, wherein data indicating information is read.
JP11010999A 1999-04-16 1999-04-16 Game machine Expired - Fee Related JP4435326B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11010999A JP4435326B2 (en) 1999-04-16 1999-04-16 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11010999A JP4435326B2 (en) 1999-04-16 1999-04-16 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2000300764A true JP2000300764A (en) 2000-10-31
JP4435326B2 JP4435326B2 (en) 2010-03-17

Family

ID=14527284

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP11010999A Expired - Fee Related JP4435326B2 (en) 1999-04-16 1999-04-16 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4435326B2 (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008029737A (en) * 2006-07-31 2008-02-14 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2015036021A (en) * 2013-08-12 2015-02-23 株式会社ソフイア Game machine
JP2015036022A (en) * 2013-08-12 2015-02-23 株式会社ソフイア Game machine
JP2015213829A (en) * 2015-07-31 2015-12-03 株式会社ソフイア Game machine

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008029737A (en) * 2006-07-31 2008-02-14 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2015036021A (en) * 2013-08-12 2015-02-23 株式会社ソフイア Game machine
JP2015036022A (en) * 2013-08-12 2015-02-23 株式会社ソフイア Game machine
JP2015213829A (en) * 2015-07-31 2015-12-03 株式会社ソフイア Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP4435326B2 (en) 2010-03-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2000070484A (en) Game machine
JP2001120773A (en) Game machine
JP2000116887A (en) Game machine
JP2000051494A (en) Game machine
JPH1133182A (en) Pachinko machine
JPH11216237A (en) Game machine
JPH11104314A (en) Game machine
JP2001046703A (en) Pachinko game machine
JP2001112936A (en) Game machine
JP2001025543A (en) Game machine
JPH11299986A (en) Game machine
JPH11239638A (en) Game machine
JP2000317070A (en) Game machine
JP2000126426A (en) Game machine
JP4420998B2 (en) Game machine
JP2000300764A (en) Game machine
JP2001054652A (en) Pachinko game machine
JPH11192365A (en) Game machine
JP2000107387A (en) Game machine
JP2000245923A (en) Game machine
JP3961145B2 (en) Game machine
JPH11216235A (en) Game machine
JP2980246B1 (en) Gaming machine
JP2000051455A (en) Game machine
JP2001079222A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060118

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060317

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20090409

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090421

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090611

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090811

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20091215

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20091224

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4435326

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130108

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130108

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130108

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140108

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees