JP4435326B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行するように構成されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異ならせて表示するように構成されている。可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【0003】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、所定回数に達していなくても大当り遊技状態は終了する。
【0004】
また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0005】
遊技機には、所定の条件が成立すると、大当りを発生させる確率を向上させるものがある。所定の条件が成立するのは、例えば、特別図柄の停止図柄の組み合わせが所定の図柄(確変図柄)の組み合わせとなった場合である。大当りを発生させる確率が向上している状態を確率変動(確変)状態と呼ぶ。確変状態に移行する機能を有する遊技機では、遊技者は、確変状態に移行する条件となる特別図柄の組み合わせをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。また、所定の条件が成立すると可変表示部に表示される図柄の可変表示期間が短縮されるように構成されている遊技機もある。
【0006】
なお、上述した各遊技制御は遊技制御手段によって実行され、遊技制御手段は一般にマイクロコンピュータを含む構成になっているのでは、各遊技制御はマイクロコンピュータが実行するプログラムによって実現される。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
遊技機開発の期間は短いことが好ましいが、プログラムの流用を容易にすることができれば、結果として遊技機開発期間を短縮できる。しかしながら、より遊技効果の高い演出を実現しようとすると、プログラム構造が複雑になってプログラムを他機種に流用することが難しくなる。従って、より複雑な遊技演出を実現できるプログラムを低容量で実現でき、かつ、そのプログラムを容易に変更可能なように構成することは、遊技機において大きな課題になっている。
【0008】
そこで、本発明は、プログラム変更が容易になる遊技制御手段を備えた遊技機を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったときに遊技者に所定の遊技価値が付与可能となり、所定の移行条件が成立すると、遊技状態を通常遊技状態から遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる状態を生じやすい特別遊技状態に移行させる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、遊技制御手段は、大当りとするか否かを決定する大当り決定手段と、大当りと決定されたときの可変表示部の表示結果となる識別情報を決定する識別情報決定手段と、遊技機に設けられている可変入賞球装置を、記憶手段における所定領域に設定されている可変入賞球装置の制御を行うために必要なデータを入手し、入手したデータにもとづいて制御する遊技用装置制御手段と、記憶手段にデータを設定するデータ設定手段と、通常遊技状態で使用されるデータが、記憶手段における領域を示す情報に対応して設定された通常遊技状態時データテーブルと、特別遊技状態で使用されるデータが、記憶手段における領域を示す情報に対応して設定された特別遊技状態時データテーブルとを含み、通常遊技状態時データテーブルと特別遊技状態時データテーブルとにおいて同じ制御対象には記憶手段における同じ領域を示す情報が対応して設定され、データ設定手段は、電源投入時に、通常遊技状態と特別遊技状態とで共通して用いられるデータを記憶手段に設定し、通常遊技状態と特別遊技状態との間で遊技状態を移行させる場合に、通常遊技状態時データテーブルと特別遊技状態時データテーブルとのうちの移行後の遊技状態に応じたデータテーブルに設定されている情報に対応したデータを、当該情報に応じた記憶手段における同一の領域に設定し、遊技用装置制御手段は、通常遊技状態と特別遊技状態とのうちのいずれの状態であるのかの判定を行わずに、同一の領域からデータを入手して、入手したデータにもとづいて制御を行い、識別情報決定手段は、生成した図柄決定用乱数の値にもとづいて図柄決定用乱数と識別情報を示すデータとの関係が設定されている識別情報テーブルから表示結果となる識別情報を決定し、識別情報テーブルの構成要素数は大当りとなる識別情報の組合せ数よりも多いことを特徴とする。ここで、大当りとなる識別情報の組合せ数は表示されうる大当り識別情報の全ての組合せ数であり、例えば、1ラインにおける大当り種類数(図柄数と同じ場合もある)がn(n:正の整数)であり大当りを生じさせるライン数がm(m:正の整数)である場合にはn×mである。ただし、ダブルリーチの同時当たりは1つの組合せであるとしてもよい。
【0010】
遊技制御手段は、特別遊技状態とするための判定を、全識別情報のうちのあらかじめ定められた識別情報によって行うように構成されていてもよい。なお、特別遊技状態とは、例えば、大当りが発生する確率が高くなっている確率変動状態や、識別情報の可変表示期間が短縮されている時間短縮状態である。
【0011】
遊技制御手段は、特別遊技状態の突入率に関して、表示上の確率と内部的に決定される確率とを異ならせることが可能であるように構成されていてもよい。
【0012】
図柄決定用乱数の数値の取得範囲は固定であって、識別情報テーブルにおける図柄決定用乱数の各数値に対応するデータを変更可能に構成されていてもよい。
【0013】
識別情報テーブルの内容は固定であって、図柄決定用乱数の数値の取得範囲を変更可能に構成されていてもよい。
【0014】
識別情報テーブルはアドレスが連続した領域であり、識別情報決定手段は、識別情報テーブルの先頭アドレスに対して、図柄決定用乱数に対応するオフセット分を加算したアドレス値を用いて識別情報テーブルから識別情報を示すデータを読み込むように構成されていてもよい。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。
【0016】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0017】
遊技領域7の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントLEDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設けられている。この実施の形態では、可変表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0018】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
【0019】
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0020】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶については、後で詳しく説明する。
【0021】
可変表示部9内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0022】
停止時の可変表示部9内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
また、可変表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
【0023】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
可変表示装置8の背面では、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク38に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に至る。
【0024】
機構板36には、中継基板30を介して可変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37が設置されている。さらに、機構板36には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効果ランプ・LED28a,28b,28cに信号を送るためのランプ制御基板35が設置されている。
【0025】
また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払出装置97が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を払い出すように制御される。始動入賞口14を経て入賞したものは、玉払出装置(図3において図示せず)が相対的に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口24および入賞球装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御される。なお、図3には、中継基板33が例示されている。
【0026】
賞球払出制御を行うために、入賞球検出スイッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイッチ22からの信号が、主基板31に送られる。主基板31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送られると、主基板31から賞球基板37に賞球個数信号が送られる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ99で検出されるが、その場合に、主基板31から、賞球基板37に賞球個数信号が与えられる。例えば、始動口スイッチ17のオンに対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信号に「6」が出力され、カウントスイッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信号に「15」が出力される。そして、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信号に「10」が出力される。
【0027】
図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントLEDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動するランプ・LED回路60とを含む。
【0028】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含む。
【0029】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。なお、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている場合もある。
【0030】
さらに、主基板31には、電源投入時に基本回路53をリセットするための初期リセット回路65と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられている。
なお、玉払出装置97から主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれらは省略されている。
【0031】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0032】
次に遊技機の動作について説明する。
図5は、主基板31における基本回路53の動作を示すフローチャートである。上述したように、この処理は、定期リセット回路66が発するリセットパルスによって、例えば2ms毎に起動される。基本回路53が起動されると、基本回路53は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするために、CPU56に内蔵されているクロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態に設定する(ステップS1)。なお、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検出すると、CPU56の内部で自動的にリセットを発生する制御である。
【0033】
次いで、CPU56は、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う(ステップS2)。この例では、スタックポインタに00FFHが設定される。そして、システムチェック処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化するなどの処理を行う。
【0034】
次に、表示制御基板80に送出されるコマンドデータをRAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に(表示制御データ設定処理:ステップS4)、コマンドデータを表示制御コマンドデータとして出力する処理を行う(表示制御データ出力処理:ステップS5)。
【0035】
次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処理:ステップS6)。また、ランプタイマを1減ずる処理を行い、ランプタイマがタイムアウトしたら(=0になったら)、ランプデータポインタを更新するとともに新たな値をランプタイマに設定する(ランプタイマ処理:ステップS7)。
【0036】
また、ランプデータポインタが示すアドレスのデータ、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う(ステップS8)。さらに、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS9)。
【0037】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う(ステップS10)。
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用=特別図柄決定用)
(2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決定用
(3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用=特別図柄判定用)
(4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定する(リーチ判定用)
(5)ランダム5:リーチ時の変動時間を決定する(リーチ種類決定用)
【0038】
なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いられている。
ステップS10では、CPU56は、(1)の大当たり判定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数である。
【0039】
次に、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS11)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS12)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0040】
さらに、CPU56は、スイッチ回路58を介して、各スイッチの状態を入力し、スイッチ状態に応じて必要な処理を行う(スイッチ処理:ステップS13)。また、後述するプロセスデータ中の音声データを音声制御基板70に送出する処理を行う(音声処理:ステップS14)。
【0041】
基本回路53は、さらに、表示用乱数を更新する処理を行う(ステップS15)。すなわち、ランダム2,4,5を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。
【0042】
また、基本回路53は、賞球制御基板37との間の信号処理を行う(ステップS16)。すなわち、所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球個数を示す賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板37に搭載されている賞球制御用CPUは、受信した賞球個数に応じて玉払出装置97を駆動する。
その後、基本回路53は、次に定期リセット回路66からリセットパルスが与えられるまで、ステップS17の表示用乱数更新処理を繰り返す。
【0043】
次に、始動入賞口14への入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される図柄の決定方法について図7〜図9のフローチャートを参照して説明する。図7は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する処理を示し、図8は可変表示部9の可変表示の停止図柄を決定する処理を示す。図9は、大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャートである。
【0044】
打球が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。メイン処理のステップS8の特別図柄プロセス処理において、図8に示すように、CPU56は、スイッチ回路58を介して始動口センサ17がオンしたことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口17に入賞した打球数が記憶可能である。
【0045】
図8に示すように、CPU56は、ステップS8の特別図柄プロセス処理において始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS52)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0046】
そして、CPU56は、ステップS51で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステップS53)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜299の範囲の値をとることにする。図9に示すように、低確率時には例えばその値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「3」,「7」,「79」,「103」,「107」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【0047】
大当たりと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する(ステップS54)。また、リーチ種類決定用乱数(ランダム5)を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する(ステップS57)。
【0048】
はずれと判定された場合には、CPU56は、リーチとするか否か判定する(ステップS58)。例えば、リーチ判定用の乱数であるランダム4の値が「105」〜「1530」のいずれかである場合には、リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数の値が「0」〜「104」のいずれかである場合にはリーチとすることを決定する。リーチとすることを決定したときには、CPU56は、リーチ図柄の決定を行う。
【0049】
この実施の形態では、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定する(ステップS59)。また、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS60)。すなわち、ランダム2−1およびランダム2−2の値の0〜15の値に対応したいずれかの図柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当たり図柄と一致しないようにする。
【0050】
さらに、CPU56は、リーチ種類決定用乱数(ランダム5)を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する(ステップS57)。ステップS58において、リーチしないことに決定された場合には、ランダム2−1〜2−3の値に応じて左右中図柄を決定する(ステップS61)。
【0051】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当たりとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【0052】
なお、高確率状態において、次に大当たりとなる確率が上昇するとともに、7セグメントLEDによる可変表示器10の可変表示の確定までの時間が短縮され、かつ、可変表示器10の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間が高められるようにパチンコ遊技機1が構成されていてもよいし、可変表示器10の可変表示結果にもとづく当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみが生ずるパチンコ遊技機1においても本発明は適用可能である。
【0053】
例えば、可変表示部9の停止図柄の組合せが特定図柄となった場合に、大当たりとなる確率は上昇しないが可変表示器10の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間が高められる遊技機においても、リーチとすることが決定されたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致させるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生させるかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機においても本発明を適用可能である。
また、この実施の形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意である。
【0054】
図10は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図10に示す特別図柄プロセス処理は、図5のフローチャートにおけるステップS11の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、その内部状態に応じて、図10に示すステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0055】
特別図柄変動待ち処理(ステップS300):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17がオンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1するとともに大当り決定用乱数を抽出する。すなわち、図7に示された処理が実行される。
特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当たりとするかはずれとするか決定する。すなわち、図8に示された処理の前半が実行される。
停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図8に示された処理の中半が実行される。
【0056】
リーチ動作設定処理(ステップS303):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ種類決定用乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。すなわち、図8に示された処理の後半が実行される。
【0057】
全図柄変動開始処理(ステップS304):可変表示部9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。また、可変表示部9に背景やキャラクタも表示される場合には、それに応じた表示制御コマンドが表示制御基板80に送出されるように制御する。
【0058】
全図柄停止待ち処理(ステップS305):所定時間が経過すると、可変表示部9において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御する。さらに、適宜、可変表示部9において表示される背景やキャラクタに応じた表示制御コマンドが表示制御基板80に送出されるように制御する。
【0059】
大当たり表示処理(ステップS306):停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、内部状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS309に移行するように更新する。なお、大当たり図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。また、左右図柄が揃うとリーチとなる。
【0060】
大入賞口開放開始処理(ステップS307):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。
【0061】
大入賞口開放中処理(ステップS308):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内部状態をステップS307に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をステップS309に移行するように更新する。
【0062】
大当たり終了処理(ステップS309):大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0063】
上述したように、始動入賞口14に打球が入賞すると、基本回路53は、ステップS11(図5参照)の特別図柄プロセス処理において、大当たりとするかはずれとするか、停止図柄および可変表示期間を決定するが、その決定に応じた表示制御コマンドを表示制御基板80の表示制御用CPU101に与える。表示制御用CPU101は、主基板31からの表示制御コマンドに応じて可変表示部9の表示制御を行う。
【0064】
図11は、左右中図柄の一例を示す説明図である。図11に示す例では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の10図柄である。図柄番号0の図柄から図柄番号9の図柄に向けて可変表示が行われ、図柄番号9の図柄が表示されると、次に、図柄番号0の図柄が表示される。そして、停止図柄が左右中図柄一致したものであったときには大当りとなる。また、この実施の形態では、左右中図柄が、「一」、「三」、「五」、「七」または「九」(図柄番号1、3、5、7または9)で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
【0065】
図12は、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)の各値と大当り図柄との関係を示す説明図である。図12において、左欄は乱数値(ランダム3の値)を示し、右欄の各数値は乱数値に対応した図柄の図柄番号を示す。図12の右欄の各数値からなる大当り図柄テーブルが、基本回路53のROM54に格納されている。なお、図12に示すように、この実施の形態では、大当りとなる図柄の組合せ数に対して、それよりも大きいサイズの大当り図柄テーブルが用いられている。なお、この実施の形態では、左右中図柄数はそれぞれ10個であり左右中停止図柄が揃った場合に大当たりとなり、かつ、ライン数は1である。よって、上述したn(大当りとなる図柄の組合せ数)は10、m(ライン数)は1であるので、大当りとなる図柄の組合せも10通りである。そして、大当り図柄テーブルの構成要素数は30であって、大当りとなる図柄の組合せ数よりも多い。
【0066】
大当り図柄テーブルは、図8におけるステップS54で参照されるのであるが、ステップS54の処理において、ROM54を直接参照してもよいし、例えば電源投入時にROM54内のテーブルがRAM55に転送されRAM55に形成されている大当り図柄テーブルを参照してもよい。
【0067】
図13は、ステップS54の具体的処理を示すフローチャートである。ステップS54では、CPU56は、まず、ランダム3を生成するためのカウンタの値を抽出する。すなわち、ランダム3を抽出する(ステップS541)。次いで、ポインタに大当り図柄テーブルの先頭アドレスを設定した後(ステップS542)、ポインタにランダム3の値を加算する(ステップS543)。
【0068】
そして、大当り図柄テーブルにおいて、加算処理後のポインタが指す位置の数値を読み出す(ステップS544)。そして、読み出した数値が示す図柄番号の図柄を大当り図柄とする(ステップS545)。
【0069】
図12に示されたように、図柄数よりも大きいサイズを有する大当り図柄テーブルを設けた場合には、遊技制御プログラムの他機種への流用が容易になる。この実施の形態では、図柄数は10であり、そのうちの図柄番号1,3,5,7,9の5図柄が確変図柄であった。そして、図12の右欄に示された大当り図柄テーブルでは、0〜9の数値が同じ数(3個ずつ)だけ存在している。よって、高確率状態に入る確率(確変突入率)は、1/2である。
【0070】
図14は、確変突入率を1/3にするための大当り図柄テーブルの構成の一例を示す説明図である。図14に示す例では、斜線部分の数値が、図12に示された数値と異なっている。そして、図14に示された大当り図柄テーブルでは、図柄番号1,3,5,7,9で大当りとなる確率は、10/30である。すなわち、確変突入率は1/3である。
【0071】
図12に示されたような大当り図柄テーブルを有する遊技機の遊技制御プログラムを流用して、確変突入率が1/3である遊技機を設計する場合に、単に、ROM54の大当り図柄テーブル内の数値を変更するだけでよい。そして、遊技制御プログラム自体、特にランダム3の取得範囲を変更しなくてよい。大当り図柄テーブル内の数値を変更しても、図13に示された処理をそのまま使用できるからである。従って、確変突入率が1/2の遊技制御プログラムにもとづいて、確変突入率が1/3である遊技機を設計することは極めて容易である。
【0072】
なお、図14に示された例では、ソフトウェア上の(装置内部での)確変発生率は1/3であるが、図柄数「10」に対して確変図柄数は「5」であるから、表示上の確変図柄出現率は1/2である。つまり、この実施の形態では、表示上の確率と内部的に決定される確率を異ならせることによって、確変突入率を変更することができる。
【0073】
また、図14に示された例は、確変突入率が1/3である遊技機の大当り図柄テーブルの一例であるが、図14における斜線で示された箇所と異なる箇所の数値を変えてもよいし、変更される数値についても、確変図柄が1/3の割合で出現するのであれば、任意の数値を用いることができる。さらに、確変突入率1/2および1/3も単なる例であって、この実施の形態において、その他の確変突入率を実現することもできる。
【0074】
そして、この実施の形態では、ランダム3の値と大当り図柄テーブルとの比較によって決定された図柄にもとづいて確変とするか否かが決定される。すなわち、決定された大当り図柄が図柄番号1、3、5、7または9であれば確変状態に入ることにする。よって、大当りと決定された後にあらためて確変とするか否かを判断する等の必要はない。
【0075】
図15は、本発明の他の実施の形態を説明するための説明図である。この実施の形態では、ROM54に記憶されている大当り図柄テーブルの内容は同一であるが、確変突入率を変更する場合に、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)の変化範囲を変更する。図15(A)に示す例では、ランダム3の変化範囲は0〜9であり、図15(B)に示す例では0〜29である。
【0076】
この実施の形態でも、図柄番号1,3,5,7,9の5図柄が確変図柄であるとすると、図15(A)に示す例では、確変突入率は1/2である。また、図15(B)に示す例では、図14に示された場合と同様に1/3である。
【0077】
ランダム3を生成するためのカウンタは、図5に示されたメイン処理におけるステップS15およびS17で更新される。その処理において、確変突入率を1/2にしたいときには、カウンタ値が10になると0に戻される。また、確変突入率を1/3にしたいときには、カウンタ値が30になると0に戻される。
【0078】
カウンタ値が10または30になったか否かの判定は、カウンタ値と「10」または「30」という数値との比較処理である。よって、確変突入率が1/2である遊技機、すなわち図15(A)に示された乱数値範囲および大当り図柄テーブルを有する遊技機の遊技制御プログラムをもとに、確変突入率が1/3である遊技機の遊技制御プログラムを作成する場合に、ステップS15およびS17において、値を「0」に戻すか否か判定するための判定値「10」を「30」に変更するだけでよい。そして、この実施の形態では、ROM54に格納されている大当り図柄テーブルを変更しなくてもよい。
【0079】
従って、このような実施の形態でも、ある確変突入率が決められている遊技機の遊技制御プログラムを、他の確変突入率の遊技機に流用することは極めて容易である。
【0080】
上記の各実施の形態では、ある遊技機の遊技制御プログラムを、確変突入率が異なる遊技機に流用する場合について説明したが、遊技制御に用いられるその他のパラメータの流用を容易化することもできる。例えば、高確率状態(確変状態)と通常状態とで値が異なるパラメータについては、状態変化時に、そのようなパラメータが設定される状態変数テーブルの内容を変更する。さらに、遊技機の電源投入時に、状態が変わっても値が変化しないパラメータを状態変数テーブルに設定する。
【0081】
そのような状態変数テーブルを用いれば、遊技制御プログラム中で、状態に関わらず状態変数テーブルに設定されている値を用いることができ、一々高確率状態であるのか否かの判断を行わなくてよい。よって、遊技制御プログラムを簡略化することができるとともに、他機種への流用が容易になる。他機種に流用する場合には、後述するように状態変数テーブルに設定されるアドレスが示すROMのデータを変更するだけでよい。
【0082】
図16は、状態変数テーブルを用いる基本回路53のメイン動作を示すフローチャートである。図16に示す処理では、図5に示された処理に対して、ステップS21およびS22が追加されている。すなわち、システムチェック処理の後で、電源投入時であるか否かの確認が行われる(ステップS21)。電源投入時であるならば、状態変数テーブル設定処理Aを実行する(ステップS22)。
【0083】
図17は、通常時(確変状態でないとき)と確変時とで異なる値が用いられる各種パラメータが設定されているテーブルの構成例を示す説明図である。テーブルはROM54に設けられている。図17(A)に示す電源投入時データテーブルには、上述した状態変数テーブル設定処理Aで扱われるデータが設定されている。また、図17(B)に示す通常時テーブルには、通常時に用いられるパラメータ(状態変数)値が設定されている。そして、図17(C)には、確変時に使用されるパラメータ値が設定されている。
【0084】
図17(B),(C)に示すように、この例では、普通図柄変動時間、普通電動役物開放時間(可変入賞球装置の開放時間)、はずれ変動短縮条件、枠ランプ点灯パターン、およびリーチ振り分けテーブルポインタのアドレスが例示されている。しかし、図17に示された各設定値は一例であって、通常時と確変時とで異なる値が用いられるその他のパラメータも設定される。
【0085】
なお、はずれ変動短縮条件とは、確変状態において、はずれとなる図柄の変動時間を短縮する機能を有する場合において、そのような短縮変動を行うための条件である。また、各状態におけるリーチ振り分け率はそれぞれに対応したリーチ振り分けテーブルに設定され、リーチ振り分けテーブルポインタのアドレスとは、そのようなリーチ振り分けテーブルを指定するためのポインタが格納されているアドレスである。
【0086】
図17(A),(B),(C)において、左側の16進数は設定値および転送アドレスが格納されているアドレスを示す。ただし、アドレスは、絶対的な値ではなく、先頭アドレスからの相対値として示されている。また、各パラメータには1バイトで表現されているものもあり複数バイトで表現されているものもあるが、図17では、理解を容易にするために、パラメータのバイト数は一律であるとされている。
【0087】
図17(A),(B),(C)に示されたデータ構成で特徴的なことは、各パラメータの設定値と転送先アドレスとがペアで設定されていることである。また、図17(B)に示されたデータ構成と図17(C)に示されたデータ構成とを比較すると、設定されているパラメータ値が異なっているが、対応するデータの位置(先頭アドレスからの相対的アドレス)は同じである。そして、図17(B)に示された通常時データテーブルには通常状態において用いられる各パラメータ値が設定値として設定されている。また、図17(C)に示された確変時データテーブルには確変状態において用いられる各パラメータ値が設定値として設定されている。
【0088】
図18は、RAM55上に形成される状態変数テーブルの構成例を示す説明図である。状態変数テーブルの内容は、上述した状態変数テーブル設定処理A、および後述する状態変数テーブル設定処理Bまたは状態変数テーブル設定処理Cにおいて設定される。各処理A,B,Cでは、各データテーブル内の設定値を、その設定の直後に設定されている転送アドレスに転送する。ここで、転送アドレスは、状態変数テーブルの各アドレスである。
【0089】
CPU56は、通常状態から確変状態に移行するときに、状態変数テーブル設定処理Cによって図17(C)に示す確変時データテーブルに設定されている各設定値を状態変数テーブルに設定する。また、確変状態から通常状態に戻るときに、状態変数テーブル設定処理Bによって図17(B)に示す通常時データテーブルに設定されている各設定値を状態変数テーブルに設定する。そして、通常状態と確変状態とでパラメータ値が同じものについては、電源投入時にのみ実行される状態変数テーブル設定処理Aによって電源投入時データテーブルに設定されている各設定値を状態変数テーブルに設定する。
【0090】
なお、状態変数テーブルには、大当りとするか否か決定するための大当り判定用乱数(図6参照)と比較される大当り判定値、および普通図柄による当りとするか否か決定するための普通図柄判定用乱数(図6において図示せず)と比較される当り判定値は含まれていない。
【0091】
図19は、図16に示されたメイン処理における状態変数テーブル設定処理A(ステップS22)の処理を示すフローチャートである。状態変数テーブル設定処理Aにおいて、CPU56は、まず、ポインタを電源投入時データテーブルの先頭アドレスに設定する(ステップS31)。そして、ポインタが指すアドレスのデータを読み込む(ステップS32)。読み込んだデータが終了コードであれば(ステップS33)、処理を終了する。
【0092】
終了コードでなければ、読み込んだデータを、ポインタが指すアドレスの次のアドレスに格納されている転送アドレスに転送する(ステップS34)。そして、ポインタの値を+2する(ステップS35)。+2されることによって、ポインタは、電源投入時データテーブルにおける次の設定値を格納したアドレスを指すことになる。
【0093】
ただし、この例では、通常時データテーブルにおける全てのパラメータ値は、対応する確変時データテーブルにおける各パラメータ値と異なっているので、電源投入時データテーブルには設定値は設定されていない。すなわち、この例では、電源投入時データテーブルには終了コードのみが設定されている。
【0094】
ただし、電源投入時に、上述した大当り図柄テーブルの先頭アドレスを状態変数テーブルに設定するようにしてもよい。その場合には、電源投入時データテーブルは、図20に示すように構成される。図20に示すような構成によると、電源投入時に、大当り図柄テーブルの先頭アドレスが、状態変数テーブルにおけるアドレスffffの領域に設定される。そのように構成されている場合には、図13におけるステップS542の処理において、アドレスffffに設定されている値がポインタに設定される。
【0095】
なお、この例では、ROM54に形成されている大当り図柄テーブルの先頭アドレスを状態変数テーブルに設定するようにしたが、大当り図柄テーブルの内容(図12、図14および図15(A),(B)の右欄)そのものを状態変数テーブルに設定するようにしてもよい。
【0096】
また、図19には示されていないが、状態変数テーブル設定処理Aの最後の部分で、処理済みフラグをセットしてもよい。その場合には、図16に示されたステップS21の処理において、処理済みフラグがセットされていない場合には電源投入時であると判断できる。
【0097】
図21は、状態変数テーブルを用いた場合の大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャートである。図21に示すように、この場合には、通常時であるのか高確率時であるのかに関わらず、リーチ種類決定用乱数(ランダム5)を抽出し、さらに、状態変数テーブルのアドレスeeee(図17参照)に設定されているリーチ振り分けテーブルポインタのアドレスを取得しそのアドレスに格納されているポインタの値を読み出してポインタが指すリーチ振り分けテーブルを参照する。そして、抽出したランダム6の値とリーチ振り分けテーブルに設定されている振り分け率とからリーチ種類を決定する(ステップS57A)。
【0098】
図22は、特別図柄プロセス処理におけるステップS309(大当り終了処理)の主要な処理を示すフローチャートである。CPU56は、ステップS309において、確変図柄で大当たり(確変大当り)となったのかどうか判定する(ステップS309a)。確変大当りであれば、確変フラグをオンし(ステップS309b)、状態変数テーブル設定処理Cを実行する(ステップS309c)。
【0099】
確変大当りでなければ、確変フラグをオフし(ステップS309d)、状態変数テーブル設定処理Bを実行する(ステップS309e)。なお、この例では、次に大当りが発生すると、確変状態の終了としている。
【0100】
図23は、状態変数テーブル設定処理B(ステップS309e)の処理を示すフローチャートである。状態変数テーブル設定処理Bにおいて、CPU56は、まず、ポインタを通常時データテーブルの先頭アドレスに設定する(ステップS551)。そして、ポインタが指すアドレスのデータを読み込む(ステップS552)。読み込んだデータが終了コードであれば(ステップS553)、処理を終了する。
【0101】
終了コードでなければ、読み込んだデータを、ポインタが指すアドレスの次のアドレスに格納されている転送アドレスに転送する(ステップS554)。そして、ポインタの値を+2する(ステップS555)。従って、ポインタは、通常時データテーブルにおける次の設定値を格納したアドレスを指すことになる。
以上の処理によって、図17(B)に示された通常時データテーブル中の各設定値が状態変数テーブルに設定される。
【0102】
図24は、状態変数テーブル設定処理C(ステップS309c)の処理を示すフローチャートである。状態変数テーブル設定処理Cにおいて、CPU56は、まず、ポインタを確変時データテーブルの先頭アドレスに設定する(ステップS391)。そして、ポインタが指すアドレスのデータを読み込む(ステップS392)。読み込んだデータが終了コードであれば(ステップS393)、処理を終了する。
【0103】
終了コードでなければ、読み込んだデータを、ポインタが指すアドレスの次のアドレスに格納されている転送アドレスに転送する(ステップS394)。そして、ポインタの値を+2する(ステップS395)。従って、ポインタは、確変時データテーブルにおける次の設定値を格納したアドレスを指すことになる。
以上の処理によって、図17(C)に示された確変時データテーブル中の各設定値が状態変数テーブルに設定される。
【0104】
図25(A)は、遊技制御プログラム中で、図18に示されたような状態変数テーブルに設定されている各パラメータを扱う部分の処理を示すフローチャートである。上述した例では、例えば、図21に示されたステップS57Aの処理において、状態変数テーブルに設定されているパラメータが扱われている。
【0105】
図25(A)に示すように、CPU56は、状態変数テーブルに設定されているパラメータを扱うときに、まず、状態変数テーブルの先頭アドレスをレジスタに設定する(ステップS91)。そして、先頭アドレスからそのときに扱うパラメータ格納位置までのオフセットを先頭アドレスに加算する(ステップS92)。例えば、はずれ図柄短縮条件を扱う場合、アドレスaaaa,bbbbの領域がそれぞれ2バイトで構成されているときには、ステップS92の演算によって先頭アドレス+4がレジスタに加算結果として残る(1バイト/1アドレスの場合)。
【0106】
次いで、CPU56は、加算結果が設定されているレジスタの値をアドレスとして、そのアドレスに設定されているデータを読み出す(ステップS93)。読み出されたデータは、一般に、アドレスが設定されているレジスタとは異なるレジスタにロードされる。そして、レジスタにロードされたデータにもとづく処理が行われる(ステップS94)。
【0107】
状態変数テーブルには、状態変数テーブル設定処理A,B,Cによって、そのときの状態に応じたパラメータ値が設定されているので、各処理モジュールでは、処理実行前に確変状態であるのか否か確認する必要はない。そのような処理モジュールは遊技制御プログラム中に多数存在するので、判定処理が不要になることから、遊技制御プログラムのサイズは低減されることになる。
【0108】
図25(B)は、従来の処理モジュールの構成例を示す。図25(B)に示すように、従来に場合には、まず、確変状態であるのか否か確認し(ステップS95)、確変状態であれば確変時に使用するデータが格納されているアドレスを指定し(ステップS96)、確変状態でなければ通常時に使用するデータが格納されているアドレスを指定する(ステップS98)。ステップS95〜S97の処理を経て初めてステップS94の処理を開始することができる。
【0109】
以上のように、確変時と通常時とで値が異なる各パラメータを扱う場合に、対応するパラメータについてのオフセットを与えれば、通常時と確変時とを特に意識しなくても、通常時には通常時用のパラメータを扱うことができ、確変時には確変時用のパラメータを扱うことができる。各パラメータを扱う際に通常時であるのか確変時であるのかを判断しなくてよいので、すなわち、そのような判断を行うステップが不要になるので、遊技制御プログラムの容量を少なくすることができる。また、上述したような構成を他機種に流用する場合には、ROM54内のデータを変更するだけでよい。
【0110】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技機を、大当りと決定されたときの可変表示部の表示結果となる識別情報を決定する識別情報決定手段が、生成した図柄決定用乱数の値にもとづいて図柄決定用乱数と識別情報を示すデータとの関係が設定されている識別情報テーブルから表示結果となる識別情報を決定し、識別情報テーブルを構成する要素数は大当りとなる識別情報の組合せ数よりも多くなるように構成したので、図柄決定用乱数と識別情報を示すデータとを任意に関係付けることによって、種々の確変突入率を実現することができる。また、確変突入率に関するプログラム変更が容易になる効果がある。
【0111】
遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる状態を生じやすい特別遊技状態とするための判定を、全識別情報のうちのあらかじめ定められた識別情報によって行うように構成されている場合には、決定された識別情報によって直ちに特別遊技状態とするか否かを決定でき、大当りと決定された後にあらためて特別遊技状態とするか否かを判断する等の必要はない。
【0112】
特別遊技状態の突入率に関して、表示上の確率と内部的に決定される確率とを異ならせることが可能であるように構成されている場合には、特別遊技状態への突入率を任意に設定できる。また、突入率を変更するために図柄数の調整等を行うといった必要はない。
【0113】
図柄決定用乱数の数値の取得範囲は固定であって、識別情報テーブルにおける図柄決定用乱数の各数値に対応するデータを変更可能に構成されている場合には、識別情報テーブルの内容を変更するだけで、特別遊技状態への突入率を変更することができる。
【0114】
識別情報テーブルの内容は固定であって、図柄決定用乱数の数値の取得範囲を変更可能に構成されている場合には、識別情報テーブル構成を同一としたままで、特別遊技状態への突入率を変更することができる。
【0115】
識別情報テーブルはアドレスが連続した領域であり、識別情報決定手段が、識別情報テーブルの先頭アドレスに対して、図柄決定用乱数に対応するオフセット分を加算したアドレス値を用いて識別情報テーブルから識別情報を示すデータを読み込むように構成されている場合には、一つのポインタによって識別情報テーブルの該当箇所を指定することができ、プログラム構成を効率化することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面図である。
【図4】 主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図5】 基本回路のメイン処理を示すフローチャートである。
【図6】 各乱数を示す説明図である。
【図7】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図8】 可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図9】 大当たり判定の処理を示すフローチャートである。
【図10】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図11】 可変表示部に表示される左右中図柄の例を示す説明図である。
【図12】 大当り図柄決定用乱数の各値と大当り図柄との関係を示す説明図である。
【図13】 ステップS54の具体的処理を示すフローチャートである。
【図14】 確変突入率を1/3にするための大当り図柄テーブルの構成の一例を示す説明図である。
【図15】 本発明の他の実施の形態を説明するための説明図である。
【図16】 状態変数テーブルを用いる基本回路のメイン動作を示すフローチャートである。
【図17】 通常時と確変時とで異なる値が用いられる各種パラメータが設定されているテーブルの構成例を示す説明図である。
【図18】 状態変数テーブルの構成例を示す説明図である。
【図19】 状態変数テーブル設定処理Aの処理を示すフローチャートである。
【図20】 電源投入時データテーブルの他の例を示す説明図である。
【図21】 状態変数テーブルを用いた場合の大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャートである。
【図22】 特別図柄プロセス処理におけるステップS309の主要な処理を示すフローチャートである。
【図23】 状態変数テーブル設定処理Bの処理を示すフローチャートである。
【図24】 状態変数テーブル設定処理Cの処理を示すフローチャートである。
【図25】 状態変数テーブル中のパラメータを使用するプログラム例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
9 可変表示部
31 遊技制御基板(主基板)
53 基本回路
54 ROM
55 RAM
56 CPU
80 表示制御基板[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a coin gaming machine, and particularly includes a variable display device whose display state can be changed, and a display result in the variable display device becomes a predetermined specific display mode. The present invention relates to a gaming machine that can be given a predetermined gaming value.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a variable display device having a variable display unit whose display state can be changed is provided, and a big hit game that is advantageous to the player when the display result of the variable display unit becomes a predetermined specific display mode Some are configured to transition to a state. The variable display device has a plurality of variable display units, and is usually configured to display the display results of the plurality of variable display units at different times. For example, a plurality of pieces of identification information such as symbols are variably displayed on the variable display section. That the display result of the variable display unit is a combination of specific display modes determined in advance is usually referred to as “big hit”. Note that the game value is the right that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or the advantageous state for a player. It is to generate.
[0003]
When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. In addition, when a predetermined condition (for example, winning in a V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit game even if the predetermined number of times is not reached The state ends.
[0004]
In addition, among the combinations of “out of” display modes other than the “big hit” combination, the display results are already derived and displayed at a stage where some of the display results of the plurality of variable display portions have not yet been derived and displayed. A state in which the display mode of the variable display unit satisfies a display condition that is a combination of specific display modes is referred to as “reach”. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
[0005]
Some gaming machines improve the probability of generating a big hit when a predetermined condition is established. The predetermined condition is satisfied, for example, when the combination of the stop symbol of the special symbol becomes a combination of the predetermined symbol (probability variation symbol). A state in which the probability of generating a big hit is improved is called a probability variation (probability variation) state. In a gaming machine having a function of shifting to a probability changing state, the player plays a game while enjoying how to generate a combination of special symbols that are conditions for shifting to the probability changing state. There is also a gaming machine configured such that when a predetermined condition is satisfied, a variable display period of a symbol displayed on the variable display unit is shortened.
[0006]
Each game control described above is executed by game control means, and the game control means is generally configured to include a microcomputer, so that each game control is realized by a program executed by the microcomputer.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
Although it is preferable that the game machine development period is short, if the program can be easily diverted, the game machine development period can be shortened as a result. However, if an attempt is made to achieve an effect with a higher gaming effect, the program structure becomes complicated and it becomes difficult to divert the program to other models. Therefore, it is a big problem in a gaming machine that a program that can realize a more complicated game effect can be realized with a low capacity and that the program can be easily changed.
[0008]
Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine provided with a game control means that facilitates program change.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit having a plurality of display areas whose display states can be changed, and starts to change the identification information displayed in the display area in accordance with the establishment of the conditions for starting the change. The display result of information has become a specific display mode set in advance sometimes A given game value can be given to a player When a predetermined transition condition is established, the gaming state is shifted from the normal gaming state to a special gaming state in which a state in which a predetermined gaming value can be given to the player is likely to occur. A gaming machine comprising game control means for controlling the progress of a game and display control means for controlling display of a variable display unit, wherein the game control means includes jackpot determining means for determining whether or not to win Identification information determining means for determining identification information that is a display result of the variable display unit when it is determined that the jackpot A game for obtaining data necessary for controlling a variable winning ball apparatus set in a predetermined area in the storage means for a variable winning ball apparatus provided in a gaming machine, and controlling based on the acquired data Device control means, data setting means for setting data in the storage means, data used in the normal gaming state, the normal gaming state data table set corresponding to the information indicating the area in the storage means, A special gaming state data table in which data used in the special gaming state is set corresponding to information indicating an area in the storage means; Including In the normal gaming state data table and the special gaming state data table, information indicating the same area in the storage means is set corresponding to the same control object, and the data setting means is configured so that when the power is turned on, the normal gaming state and the special gaming state are set. When data used in common with the state is set in the storage means and the game state is shifted between the normal game state and the special game state, the normal game state data table and the special game state data table The data corresponding to the information set in the data table according to the game state after the transition is set in the same area in the storage means according to the information, and the gaming device control means Without determining which of the special gaming state it is, obtain data from the same area and control based on the obtained data There, In the identification information determination means, the relationship between the symbol for determining the symbol and the data indicating the identification information is set based on the value of the generated symbol for determining the random number. Identification information Determine the identification information to be displayed from the table, Identification information The number of components of the table is greater than the number of combinations of identification information that is a big hit. Here, the number of combinations of identification information for jackpot is the number of all combinations of jackpot identification information that can be displayed. For example, the number of jackpot types in one line (which may be the same as the number of symbols) is n (n: positive N) where the number of lines that generate a big hit is m (m is a positive integer). However, the simultaneous reach of double reach may be one combination.
[0010]
The game control means Special It may be configured such that the determination for entering the different gaming state is performed using predetermined identification information among all the identification information. The special game state is, for example, a probability variation state in which the probability that a big hit will occur or a time reduction state in which the variable display period of identification information is shortened.
[0011]
The game control means may be configured to be able to make the display probability different from the internally determined probability regarding the entry rate of the special game state.
[0012]
The acquisition range of the design determination random number is fixed, Identification information The data corresponding to each numerical value of the symbol determining random number in the table may be configured to be changeable.
[0013]
Identification information The contents of the table may be fixed, and the acquisition range of the symbol determination random number may be configured to be changeable.
[0014]
Identification information The table is an area where addresses are continuous, and the identification information determining means Identification information Using the address value obtained by adding the offset corresponding to the random number for design determination to the top address of the table Identification information Data indicating identification information may be read from the table.
[0015]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. 1 is a front view of the
[0016]
As shown in FIG. 1, the
[0017]
Near the center of the
[0018]
An open /
[0019]
The
[0020]
The hit ball fired from the hit ball launching device enters the
[0021]
The rotation of the image in the
[0022]
When the combination of images in the
Further, when the stop symbol on the
[0023]
Next, the structure of the back surface of the
On the back surface of the
[0024]
The
[0025]
FIG. 3 is a rear view of the game board of the
[0026]
In order to perform the winning ball payout control, signals from the winning
[0027]
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the
[0028]
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting the image display of the
[0029]
The basic circuit 53 includes a
[0030]
Further, an initial reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on is provided on the
Note that there is also switch information input to the
[0031]
A ball hitting device for hitting and launching a game ball is driven by a
[0032]
Next, the operation of the gaming machine will be described.
FIG. 5 is a flowchart showing the operation of the basic circuit 53 on the
[0033]
Next, the CPU 56 performs a stack setting process for setting the designated address of the stack pointer (step S2). In this example, 00FFH is set in the stack pointer. Then, a system check process is performed (step S3). In the system check process, the CPU 56 determines whether or not an error is included in the RAM 55. If the error is included, the CPU 56 performs a process such as initializing the RAM 55.
[0034]
Next, after performing processing for setting command data sent to the
[0035]
Next, a process of outputting the contents of the storage area for various output data to each output port is performed (data output process: step S6). Also, the process of decrementing the lamp timer by 1 is performed, and when the lamp timer times out (= 0), the lamp data pointer is updated and a new value is set in the lamp timer (lamp timer process: step S7).
[0036]
Further, output data setting processing is performed for setting output data such as address data indicated by the lamp data pointer, jackpot information output to the hall management computer, start information, probability variation information, etc. in the storage area (step S8). Further, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided in the
[0037]
Next, a process of updating each counter indicating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S10).
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit determination = special symbol determination)
(2) Random 2-1 to 2-3: For determining the left and right out-of-line symbols
(3) Random 3: The combination of symbols at the time of jackpot is determined (for jackpot symbol determination = special symbol judgment)
(4) Random 4: Decide whether or not to reach when falling off (for reach determination)
(5) Random 5: Determine the fluctuation time during reach (for determining reach type)
[0038]
In order to enhance the game effect, random numbers other than the random numbers (1) to (5) are also used.
In step S10, the CPU 56 counts up (adds 1) a counter for generating the jackpot determination random number (1) and the jackpot symbol determination random number (3). That is, they are determination random numbers.
[0039]
Next, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S11). In the special symbol process control, corresponding processing is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the
[0040]
Further, the CPU 56 inputs the state of each switch via the
[0041]
The basic circuit 53 further performs a process of updating the display random number (step S15). That is, the counter for generating
[0042]
The basic circuit 53 performs signal processing with the prize ball control board 37 (step S16). That is, when a predetermined condition is satisfied, a prize ball control command indicating the number of prize balls is output to the prize
After that, the basic circuit 53 repeats the display random number update process in step S17 until the next reset pulse is given from the periodic reset circuit 66.
[0043]
Next, a method for determining a symbol variably displayed on the
[0044]
When the hit ball wins the start winning opening 14 provided in the
[0045]
As shown in FIG. 8, the CPU 56 confirms the value of the number of start winning prizes stored in the special symbol process in step S8 (step S50). If the starting winning memory number is not 0, the value stored in the random number value storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read (step S51), the value of the starting winning memory number is decreased by 1, and each The value in the random value storage area is shifted (step S52). That is, the value stored in the random number value storage area corresponding to the starting winning memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the random number value storing area corresponding to the starting winning memory number = n−1. .
[0046]
Then, the CPU 56 determines the winning / losing based on the value read in step S51, that is, the value of the extracted big hit determination random number (step S53). Here, the jackpot determination random number takes a value in the range of 0-299. As shown in FIG. 9, at the time of low probability, for example, when the value is “3”, it is determined as “big hit”, and when it is any other value, it is determined as “out of”. When the probability is high, for example, when the value is any one of “3”, “7”, “79”, “103”, “107”, “big hit” is determined. It is determined as “out of”
[0047]
When it is determined that the jackpot is big, the jackpot symbol determining random number (random 3) is extracted and the jackpot symbol is determined according to the value (step S54). Further, a reach type determining random number (random 5) is extracted, and a reach type is determined based on the extracted value (step S57).
[0048]
If it is determined that there is a loss, the CPU 56 determines whether or not to reach (step S58). For example, when the value of random 4, which is a random number for reach determination, is any one of “105” to “1530”, it is determined not to reach. If the value of the reach determination random number is any one of “0” to “104”, it is determined to reach. When determining to reach, the CPU 56 determines the reach symbol.
[0049]
In this embodiment, the left and right symbols are determined according to the value of random 2-1 (step S59). Further, the medium symbol is determined according to the value of random 2-2 (step S60). That is, any symbol corresponding to 0 to 15 of random 2-1 and random 2-2 is determined as a stop symbol. Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the random number corresponding to the middle symbol is set as the determined symbol of the middle symbol so as not to match the jackpot symbol To do.
[0050]
Further, the CPU 56 extracts the reach type determining random number (random 5) and determines the reach type based on the value (step S57). If it is decided not to reach in step S58, the left and right middle symbols are decided according to the random values 2-1 to 2-3 (step S61).
[0051]
As described above, it is determined whether the display mode of the symbol variation based on the start winning is a big hit, a reach mode, or a deviation mode, and a combination of each stop symbol is determined.
[0052]
In the high probability state, the probability of the next big hit increases, the time until the variable display of the
[0053]
For example, when the combination of the stop symbols of the
Further, the random number and the range of the random value used in this embodiment are merely examples, and any random number may be used, and the range setting is also arbitrary.
[0054]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process shown in FIG. 10 is a specific process of step S11 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs any one of steps S300 to S309 shown in FIG. 10 according to the internal state. In each process, the following process is executed.
[0055]
Special symbol variation waiting process (step S300): Waiting for the
Special symbol determination process (step S301): When variable symbol special display can be started, the number of start winning memories is confirmed. If the start winning memorized number is not 0, it is determined whether to win or not depending on the value of the extracted big hit determination random number. That is, the first half of the process shown in FIG. 8 is executed.
Stop symbol setting process (step S302): The stop symbol of the middle left and right symbols is determined. That is, the middle half of the process shown in FIG. 8 is executed.
[0056]
Reach operation setting process (step S303): It is determined whether or not a reach operation is performed according to the value of the reach determination random number, and a change period during reach is determined according to the value of the reach type determination random number. That is, the second half of the process shown in FIG. 8 is executed.
[0057]
All symbol variation start processing (step S304): Control is performed so that the
[0058]
All symbols stop waiting process (step S305): When a predetermined time has elapsed, control is performed so that all symbols displayed on the
[0059]
Jackpot display processing (step S306): If the stop symbol is a combination of jackpot symbols, the internal state (process flag) is updated to shift to step S307. If not, the internal state is updated to shift to step S309. The jackpot symbol combination is a combination of right and left middle symbols. Reaching is achieved when the left and right symbols are aligned.
[0060]
Big winning opening opening process (step S307): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the
[0061]
Processing for opening a special prize opening (step S308): Control for sending display control command data for the big prize opening round display to the
[0062]
Jackpot end process (step S309): A display for notifying the player that the jackpot gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal flag and the like are returned to the initial state, and the internal state is updated to shift to step S300.
[0063]
As described above, when a hit ball is won at the start winning opening 14, the basic circuit 53 determines whether or not to win or not in the special symbol process in step S11 (see FIG. 5), or sets the stop symbol and variable display period. The display control command corresponding to the determination is given to the display control CPU 101 of the
[0064]
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an example of the middle left and right symbols. In the example shown in FIG. 11, the symbols displayed as the left and right middle symbols are the same 10 symbols in the left and right. The variable display is performed from the
[0065]
FIG. 12 is an explanatory diagram showing the relationship between each value of the jackpot symbol determining random number (random 3) and the jackpot symbol. In FIG. 12, the left column indicates a random number value (random 3 value), and each numerical value in the right column indicates a symbol number of a symbol corresponding to the random value. A jackpot symbol table composed of numerical values in the right column of FIG. 12 is stored in the
[0066]
The jackpot symbol table is referred to in step S54 in FIG. 8, but in the processing of step S54, the
[0067]
FIG. 13 is a flowchart showing a specific process of step S54. In step S54, the CPU 56 first extracts a counter value for generating random 3. That is, random 3 is extracted (step S541). Next, after setting the top address of the jackpot symbol table to the pointer (step S542), a random value of 3 is added to the pointer (step S543).
[0068]
Then, in the jackpot symbol table, the numerical value at the position pointed by the pointer after the addition processing is read (step S544). Then, the symbol of the symbol number indicated by the read numerical value is set as the jackpot symbol (step S545).
[0069]
As shown in FIG. 12, when a big hit symbol table having a size larger than the symbol number is provided, the game control program can be easily used for other models. In this embodiment, the number of symbols is 10, and five symbols of
[0070]
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of a configuration of a jackpot symbol table for reducing the probability variation entry rate to 1/3. In the example shown in FIG. 14, the numerical value in the hatched portion is different from the numerical value shown in FIG. 12. In the jackpot symbol table shown in FIG. 14, the probability of winning a jackpot with
[0071]
When designing a gaming machine having a probability variation rush rate of 1/3 by diverting a gaming control program for a gaming machine having a jackpot symbol table as shown in FIG. Just change the value. And it is not necessary to change the acquisition range of the game control program itself, especially the random 3. This is because even if the numerical value in the jackpot symbol table is changed, the processing shown in FIG. 13 can be used as it is. Therefore, it is very easy to design a gaming machine with a probability variation entry rate of 1/3 based on a game control program with a probability variation entry rate of 1/2.
[0072]
In the example shown in FIG. 14, the probability of occurrence of probability variation on the software (inside the apparatus) is 1/3, but the number of probability variation symbols is “5” with respect to the number of symbols “10”. The probability variation appearance rate on the display is ½. That is, in this embodiment, the probability variation entry rate can be changed by making the display probability different from the internally determined probability.
[0073]
The example shown in FIG. 14 is an example of a jackpot symbol table of a gaming machine having a probability variation entry rate of 1/3. However, even if the numerical values of the parts different from the hatched parts in FIG. As for the numerical value to be changed, any numerical value can be used as long as the probability variation pattern appears at a rate of 1/3. Further, the probability
[0074]
In this embodiment, whether or not to change the probability is determined based on the symbol determined by comparing the random 3 value with the jackpot symbol table. That is, if the determined jackpot symbol is
[0075]
FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining another embodiment of the present invention. In this embodiment, the contents of the jackpot symbol table stored in the
[0076]
Also in this embodiment, if five symbols of
[0077]
The counter for generating random 3 is updated in steps S15 and S17 in the main process shown in FIG. In this process, when it is desired to halve the probability variation entry rate, when the counter value reaches 10, the value is returned to 0. Further, when it is desired to reduce the probability variation entry rate to 1/3, when the counter value reaches 30, it is reset to 0.
[0078]
The determination of whether or not the counter value has reached 10 or 30 is a comparison process between the counter value and the numerical value “10” or “30”. Therefore, based on the game control program of a gaming machine having a probability variation entry rate of 1/2, that is, a gaming machine having a random value range and a jackpot symbol table shown in FIG. When the game control program for the
[0079]
Accordingly, even in such an embodiment, it is very easy to divert a game control program for a gaming machine with a certain probability variation entry rate to a game machine with another probability variation entry rate.
[0080]
In each of the above embodiments, a case has been described in which a game control program of a certain gaming machine is diverted to a gaming machine having a different probability change entry rate, but diversion of other parameters used for game control can also be facilitated. . For example, for parameters whose values are different between the high probability state (probability variation state) and the normal state, the contents of the state variable table in which such parameters are set are changed when the state changes. Furthermore, when the gaming machine is turned on, a parameter whose value does not change even if the state changes is set in the state variable table.
[0081]
If such a state variable table is used, the value set in the state variable table can be used regardless of the state in the game control program, and it is not necessary to judge whether or not the state is a high probability state. Good. Therefore, the game control program can be simplified and can be easily used for other models. When diverting to other models, it is only necessary to change the ROM data indicated by the address set in the state variable table, as will be described later.
[0082]
FIG. 16 is a flowchart showing the main operation of the basic circuit 53 using the state variable table. In the process shown in FIG. 16, steps S21 and S22 are added to the process shown in FIG. That is, after the system check process, it is confirmed whether or not the power is turned on (step S21). If the power is on, the state variable table setting process A is executed (step S22).
[0083]
FIG. 17 is an explanatory diagram showing a configuration example of a table in which various parameters for which different values are used in normal times (when not in a certain variation state) and in certain variation states. The table is provided in the
[0084]
As shown in FIGS. 17B and 17C, in this example, in this example, the normal symbol variation time, the normal electric accessory release time (opening time of the variable winning ball device), the deviation variation reduction condition, the frame lamp lighting pattern, and The address of the reach distribution table pointer is illustrated. However, each set value shown in FIG. 17 is an example, and other parameters for which different values are used in the normal time and the probability change time are also set.
[0085]
The loss variation shortening condition is a condition for performing such shortening variation in a case where the probability variation state has a function of shortening the variation time of a symbol to be lost. The reach distribution ratio in each state is set in the reach distribution table corresponding to each state, and the address of the reach distribution table pointer is an address in which a pointer for designating such a reach distribution table is stored.
[0086]
In FIGS. 17A, 17B, and 17C, the hexadecimal number on the left indicates the address where the set value and the transfer address are stored. However, the address is shown not as an absolute value but as a relative value from the head address. In addition, some parameters are expressed by 1 byte and some are expressed by a plurality of bytes, but in FIG. 17, the number of parameters is assumed to be uniform for easy understanding. ing.
[0087]
What is characteristic of the data configuration shown in FIGS. 17A, 17B, and 17C is that the setting value of each parameter and the transfer destination address are set in pairs. Further, when the data configuration shown in FIG. 17B is compared with the data configuration shown in FIG. 17C, the set parameter values are different, but the corresponding data position (start address) is different. Relative address from) is the same. In the normal data table shown in FIG. 17B, each parameter value used in the normal state is set as a set value. Further, in the probability variation time data table shown in FIG. 17C, each parameter value used in the probability variation state is set as a set value.
[0088]
FIG. 18 is an explanatory diagram showing a configuration example of a state variable table formed on the RAM 55. The contents of the state variable table are set in the state variable table setting process A and the state variable table setting process B or the state variable table setting process C described later. In each processing A, B, and C, the set value in each data table is transferred to the transfer address set immediately after the setting. Here, the transfer address is each address of the state variable table.
[0089]
When the CPU 56 shifts from the normal state to the probability change state, the state variable table setting process C sets each set value set in the probability change time data table shown in FIG. Further, when returning from the probability changing state to the normal state, the setting values set in the normal data table shown in FIG. For the same parameter values in the normal state and the probability variation state, the setting values set in the power-on data table are set in the state variable table by the state variable table setting process A executed only when the power is turned on. To do.
[0090]
In the state variable table, a big hit determination value compared with a big hit determination random number (see FIG. 6) for determining whether or not to be a big hit, and a normal for determining whether or not to win according to a normal symbol. A hit determination value to be compared with a random number for symbol determination (not shown in FIG. 6) is not included.
[0091]
FIG. 19 is a flowchart showing the state variable table setting process A (step S22) in the main process shown in FIG. In the state variable table setting process A, the CPU 56 first sets the pointer to the head address of the power-on data table (step S31). Then, the data at the address pointed to by the pointer is read (step S32). If the read data is an end code (step S33), the process ends.
[0092]
If it is not an end code, the read data is transferred to the transfer address stored at the address next to the address pointed to by the pointer (step S34). Then, the pointer value is incremented by 2 (step S35). By being +2, the pointer points to the address where the next set value in the power-on data table is stored.
[0093]
However, in this example, since all parameter values in the normal time data table are different from the respective parameter values in the corresponding probability change time data table, no set value is set in the power-on data table. That is, in this example, only the end code is set in the power-on data table.
[0094]
However, when the power is turned on, the top address of the jackpot symbol table described above may be set in the state variable table. In that case, the power-on data table is configured as shown in FIG. According to the configuration shown in FIG. 20, when the power is turned on, the head address of the jackpot symbol table is set in the area of the address ffff in the state variable table. In the case of such a configuration, the value set in the address ffff is set in the pointer in the process of step S542 in FIG.
[0095]
In this example, the top address of the jackpot symbol table formed in the
[0096]
Further, although not shown in FIG. 19, the processed flag may be set in the last part of the state variable table setting process A. In that case, in the process of step S21 shown in FIG. 16, when the processed flag is not set, it can be determined that the power is on.
[0097]
FIG. 21 is a flowchart showing processing for determining whether or not to make a big hit when the state variable table is used. As shown in FIG. 21, in this case, a random number for determining the reach type (random 5) is extracted regardless of whether it is a normal time or a high probability time, and further, the address eeee (FIG. 17) is read, the pointer value stored in the address is read, and the reach distribution table pointed to by the pointer is referred to. Then, the reach type is determined from the extracted
[0098]
FIG. 22 is a flowchart showing the main process of step S309 (big hit end process) in the special symbol process. In step S309, the CPU 56 determines whether or not a big hit (probable big hit) has occurred in the probability variation symbol (step S309a). If the probability variation big hit, the probability variation flag is turned on (step S309b), and the state variable table setting process C is executed (step S309c).
[0099]
If the probability variation is not big hit, the probability variation flag is turned off (step S309d), and the state variable table setting process B is executed (step S309e). In this example, when the next big hit occurs, the probability variation state is ended.
[0100]
FIG. 23 is a flowchart showing the state variable table setting process B (step S309e). In the state variable table setting process B, the CPU 56 first sets the pointer to the head address of the normal time data table (step S551). Then, the data at the address pointed to by the pointer is read (step S552). If the read data is an end code (step S553), the process ends.
[0101]
If it is not the end code, the read data is transferred to the transfer address stored at the address next to the address pointed to by the pointer (step S554). Then, the pointer value is incremented by +2 (step S555). Therefore, the pointer indicates the address where the next set value in the normal data table is stored.
Through the above processing, each set value in the normal time data table shown in FIG. 17B is set in the state variable table.
[0102]
FIG. 24 is a flowchart showing the state variable table setting process C (step S309c). In the state variable table setting process C, the CPU 56 first sets the pointer to the head address of the probability change data table (step S391). Then, the data at the address pointed to by the pointer is read (step S392). If the read data is an end code (step S393), the process ends.
[0103]
If it is not the end code, the read data is transferred to the transfer address stored at the address next to the address pointed to by the pointer (step S394). Then, the pointer value is incremented by 2 (step S395). Therefore, the pointer points to the address at which the next set value in the probability variation data table is stored.
Through the above processing, each set value in the probability variation data table shown in FIG. 17C is set in the state variable table.
[0104]
FIG. 25A is a flowchart showing the processing of the part handling each parameter set in the state variable table as shown in FIG. 18 in the game control program. In the example described above, for example, the parameters set in the state variable table are handled in the process of step S57A shown in FIG.
[0105]
As shown in FIG. 25A, when handling the parameters set in the state variable table, the CPU 56 first sets the start address of the state variable table in the register (step S91). Then, an offset from the head address to the parameter storage position handled at that time is added to the head address (step S92). For example, when dealing with lossy symbol shortening conditions, if the areas of addresses aaaa and bbbb are each composed of 2 bytes, the head address +4 remains as an addition result in the register by the calculation of step S92 (in the case of 1 byte / 1 address) ).
[0106]
Next, the CPU 56 uses the value of the register in which the addition result is set as an address, and reads data set at the address (step S93). The read data is generally loaded into a register different from the register in which the address is set. Then, processing based on the data loaded in the register is performed (step S94).
[0107]
In the state variable table, parameter values corresponding to the state at that time are set by the state variable table setting processes A, B, and C. Therefore, whether or not each processing module is in a probable state before the process is executed. There is no need to check. Since many such processing modules exist in the game control program, the determination process becomes unnecessary, and the size of the game control program is reduced.
[0108]
FIG. 25B shows a configuration example of a conventional processing module. As shown in FIG. 25 (B), in the conventional case, first, it is confirmed whether or not the state is in a probability variation state (step S95). If it is not the probability variation state (step S96), the address where the data to be used in normal time is stored is designated (step S98). The process of step S94 can be started only after the processes of steps S95 to S97.
[0109]
As described above, when handling parameters with different values at the time of probability change and normal time, if you give an offset for the corresponding parameter, even if you are not conscious of normal time and time of probability change, it is normal time at normal time. Parameters can be handled, and at the time of probability change, parameters for probability change can be handled. Since it is not necessary to determine whether it is a normal time or a probable change when handling each parameter, that is, since the step for making such a determination becomes unnecessary, the capacity of the game control program can be reduced. . In addition, when the configuration as described above is diverted to other models, it is only necessary to change data in the
[0110]
【The invention's effect】
According to the present invention, the identification information determining means for determining the identification information that becomes the display result of the variable display unit when the gaming machine is determined to be a big hit is based on the value of the generated symbol determining random number. The relationship between the random number and the data indicating the identification information is set Identification information Determine the identification information to be displayed from the table, Identification information Since the number of elements composing the table is configured to be larger than the number of combinations of identification information that is a big hit, various probability variation entry rates can be obtained by arbitrarily relating the random numbers for design determination and the data indicating the identification information. Can be realized. In addition, there is an effect that it is easy to change the program related to the probability variation entry rate.
[0111]
When it is configured to make a determination to make a special gaming state that is likely to give a player a state in which a predetermined gaming value can be given, using predetermined identification information among all identification information, It is possible to determine whether or not to enter the special gaming state immediately based on the determined identification information, and it is not necessary to determine whether or not to enter the special gaming state again after the jackpot is determined.
[0112]
If the display rate and the internally determined probability are different for the special game state entry rate, the entry rate for the special game state can be set arbitrarily. it can. Further, it is not necessary to adjust the number of symbols in order to change the entry rate.
[0113]
The acquisition range of the design determination random number is fixed, Identification information If the data corresponding to each numerical value of the design determination random number in the table can be changed, Identification information The rush rate to the special gaming state can be changed simply by changing the contents of the table.
[0114]
Identification information If the contents of the table are fixed and the acquisition range of the random numbers for design determination can be changed, Identification information The entry rate to the special game state can be changed while keeping the table configuration the same.
[0115]
Identification information The table is a continuous area of addresses, and the identification information determining means Identification information Using the address value obtained by adding the offset corresponding to the random number for design determination to the top address of the table Identification information If it is configured to read data indicating identification information from the table, Identification information The corresponding part of the table can be specified, and the program configuration can be made efficient.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a rear view of the game board of the pachinko gaming machine as viewed from the back.
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration on a main board.
FIG. 5 is a flowchart showing main processing of the basic circuit.
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 7 is a flowchart showing a process for determining that a hit ball has won a start winning opening.
FIG. 8 is a flowchart showing a process for determining a variable display stop symbol and a process for determining a reach type.
FIG. 9 is a flowchart showing a jackpot determination process.
FIG. 10 is a flowchart showing a special symbol process.
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of middle left and right symbols displayed on the variable display unit.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a relationship between each value of the big hit symbol determining random number and the big hit symbol.
FIG. 13 is a flowchart showing a specific process of step S54.
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of a jackpot symbol table for reducing the probability variation entry rate to 1/3.
FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining another embodiment of the present invention.
FIG. 16 is a flowchart showing a main operation of a basic circuit using a state variable table.
FIG. 17 is an explanatory diagram showing a configuration example of a table in which various parameters for which different values are used in normal time and probability change time are set.
FIG. 18 is an explanatory diagram showing a configuration example of a state variable table.
FIG. 19 is a flowchart showing a state variable table setting process A;
FIG. 20 is an explanatory diagram showing another example of the power-on data table.
FIG. 21 is a flowchart showing processing for determining whether or not to make a big hit when a state variable table is used.
FIG. 22 is a flowchart showing a main process of step S309 in the special symbol process.
FIG. 23 is a flowchart showing a state variable table setting process B;
FIG. 24 is a flowchart showing a state variable table setting process C;
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a program that uses parameters in the state variable table.
[Explanation of symbols]
9 Variable display section
31 Game control board (main board)
53 Basic circuit
54 ROM
55 RAM
56 CPU
80 Display control board
Claims (6)
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
大当りとするか否かを決定する大当り決定手段と、
大当りと決定されたときの前記可変表示部の表示結果となる識別情報を決定する識別情報決定手段と、
遊技機に設けられている可変入賞球装置を、記憶手段における所定領域に設定されている可変入賞球装置の制御を行うために必要なデータを入手し、入手したデータにもとづいて制御する遊技用装置制御手段と、
前記記憶手段にデータを設定するデータ設定手段と、
前記通常遊技状態で使用されるデータが、前記記憶手段における領域を示す情報に対応して設定された通常遊技状態時データテーブルと、
前記特別遊技状態で使用されるデータが、前記記憶手段における領域を示す情報に対応して設定された特別遊技状態時データテーブルとを含み、
前記通常遊技状態時データテーブルと前記特別遊技状態時データテーブルとにおいて同じ制御対象には前記記憶手段における同じ領域を示す情報が対応して設定され、
前記データ設定手段は、
電源投入時に、前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とで共通して用いられるデータを前記記憶手段に設定し、
前記通常遊技状態と前記特別遊技状態との間で遊技状態を移行させる場合に、前記通常遊技状態時データテーブルと前記特別遊技状態時データテーブルとのうちの移行後の遊技状態に応じたデータテーブルに設定されている情報に対応したデータを、当該情報に応じた前記記憶手段における同一の領域に設定し、
前記遊技用装置制御手段は、前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とのうちのいずれの状態であるのかの判定を行わずに、同一の領域からデータを入手して、入手したデータにもとづいて制御を行い、
前記識別情報決定手段は、生成した図柄決定用乱数の値にもとづいて、図柄決定用乱数と識別情報を示すデータとの関係が設定されている識別情報テーブルから表示結果となる識別情報を決定し、
前記識別情報テーブルの構成要素数は、大当りとなる識別情報の組合せ数よりも多い
ことを特徴とする遊技機。Including a variable display section having a plurality of display areas whose display states can be changed, starting to change the identification information displayed in the display area in accordance with the establishment of the change start condition, and the display result of the identification information is predetermined predetermined game value to the player when a particular display mode is Ri is Do allows imparting, a predetermined shift condition is satisfied, and can impart a predetermined game value to the player the game state from the normal game state A gaming machine that shifts to a special gaming state where
Game control means for controlling the progress of the game, and display control means for performing display control of the variable display section,
The game control means includes
A jackpot determining means for determining whether or not to set a jackpot;
Identification information determining means for determining identification information that is a display result of the variable display unit when it is determined to be a big hit ;
A game in which a variable winning ball apparatus provided in a gaming machine obtains data necessary for controlling the variable winning ball apparatus set in a predetermined area in the storage means, and controls based on the acquired data Device control means;
Data setting means for setting data in the storage means;
Data used in the normal gaming state is a normal gaming state data table set corresponding to information indicating an area in the storage means;
The data used in the special gaming state includes a special gaming state data table set corresponding to information indicating an area in the storage means ,
In the normal gaming state data table and the special gaming state data table, the same control object is set corresponding to information indicating the same area in the storage means,
The data setting means includes
When power is turned on, data commonly used in the normal gaming state and the special gaming state is set in the storage means,
A data table corresponding to the post-transition game state of the normal game state data table and the special game state data table when the game state is shifted between the normal game state and the special game state. Set data corresponding to the information set in the same area in the storage means according to the information,
The gaming device control means obtains data from the same area without determining which of the normal gaming state and the special gaming state is based on the obtained data. Control
The identification information determining means determines identification information as a display result from an identification information table in which a relationship between the symbol for determining the symbol and the data indicating the identification information is set based on the value of the generated symbol for determining the symbol. ,
The number of components of the identification information table is greater than the number of combinations of identification information that is a big hit.
請求項1記載の遊技機。Game control means, the determination for the special gaming state, the gaming machine according to claim 1, wherein performing the predetermined identification information of the total identity.
請求項1または請求項2記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the game control means is capable of differentiating a display probability and an internally determined probability with respect to a special game state entry rate.
請求項1ないし請求項3記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the acquisition range of the symbol determination random number is fixed, and the data corresponding to each symbol determination random number in the identification information table can be changed.
請求項1ないし請求項3記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the content of the identification information table is fixed and the acquisition range of the numerical value of the symbol for determining symbols can be changed.
識別情報決定手段は、識別情報テーブルの先頭アドレスに対して、図柄決定用乱数に対応するオフセット分を加算したアドレス値を用いて前記識別情報テーブルから識別情報を示すデータを読み込む
請求項1ないし請求項5記載の遊技機。 The identification information table is an area where addresses are consecutive,
Identification information determination means for leading address of the identification information table, using the address value obtained by adding the offset corresponding to the symbol determination random number read data indicating identification information from the identification information table claims 1 to Item 5. The gaming machine according to Item 5.
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