JPH11216237A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JPH11216237A
JPH11216237A JP10035408A JP3540898A JPH11216237A JP H11216237 A JPH11216237 A JP H11216237A JP 10035408 A JP10035408 A JP 10035408A JP 3540898 A JP3540898 A JP 3540898A JP H11216237 A JPH11216237 A JP H11216237A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
upper limit
change
big hit
value
condition
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP10035408A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP10035408A priority Critical patent/JPH11216237A/en
Publication of JPH11216237A publication Critical patent/JPH11216237A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a game player from being disadvantageous by increasing the storage upper limit number of a start storage part for storing the establishment of a fluctuation start condition as compared the one at the time of a normality by means of the establishment of the prescribed condition when the fluctuation of identifying information based on the condition establishment of a fluctuation start is not instantaneously started. SOLUTION: A basic circuit 53 recognizes whether a prize winning data signal is outputted from a bonus ball substrate 37 or not and also outputs a bonus ball number signal to a bonus ball substrate 37 after the prescribed condition is established so as to drive a ball discharge device 97. The basic circuit 53 sets a start storage upper limit value to 20, for example, in a big prize- winning port opening start processing and executes a processing for starting big prize-winning port opening. Then, a special pattern process flag is set to a value corresponding to a processing during big prize-winning opening and a big hit processing is executed. When a big hit game state is ended after that, the start storage upper limit value is returned to 4, for example and the special pattern process flag is set to the value corresponding to a big hit end processing.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化
可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示
結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場
合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine or a coin game machine, and more particularly to a game machine including a variable display device whose display state can be changed, wherein a display result on the variable display device is predetermined. The present invention relates to a gaming machine in which a predetermined game value can be given when the display mode is changed to the display mode.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成
されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部
があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異
ならせて表示するように構成されている。可変表示部に
は、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示され
る。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定
の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」と
いう。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けら
れた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者
にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利
な状態となるための権利を発生させたりすることであ
る。
2. Description of the Related Art As a gaming machine, a variable display device having a variable display portion whose display state can be changed is provided, and when a display result of the variable display portion becomes a predetermined specific display mode, a predetermined game is performed. Some are configured to provide value to the player. The variable display device includes a plurality of variable display units, and is generally configured to display the display results of the plurality of variable display units at different times. On the variable display section, for example, a plurality of identification information such as symbols are variably displayed. The fact that the display result of the variable display unit is a combination of predetermined specific display modes is usually referred to as “big hit”. In addition, the game value is a right to make the state of the variable prize ball device provided in the game area of the gaming machine advantageous for a player who is easy to win a hit ball, or a right for the player to be in an advantageous state. Or to generate.

【0003】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
[0003] In addition, among the combinations of the display modes of "outside" other than the combination of "big hit", at a stage where some of the display results of the plurality of variable display portions have not been derived and displayed yet, the display results are already displayed. The state in which the display mode of the variable display unit that is derived and displayed satisfies the display condition that is a combination of the specific display modes is referred to as “reach”. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0004】そのような遊技機では、変動開始の条件が
成立すると、可変表示装置における識別情報の変動が開
始される。しかし、識別情報の変動の開始から終了まで
にある程度の時間がかかるので、識別情報の変動中に新
たに変動開始の条件が成立することがある。そのような
場合には、識別情報の変動が行われている最中であるか
ら、新たに成立した条件にもとづいて識別情報の変動を
開始することができない。そのような直ちに識別情報の
変動を開始することができない場合には、新たに成立し
た変動開始の条件成立が記憶される。そして、識別情報
の変動が終了し、新たに識別情報の変動を開始できる状
態になったら、記憶されている条件にもとづいて新たに
識別情報の変動が開始される。記憶された変動開始の条
件成立を始動記憶と呼ぶ。一般に、始動記憶は最大4個
であり、4個の変動開始の条件成立が記憶されていると
きに新たに変動開始の条件が成立したら、その条件は無
効される。
In such a gaming machine, when the condition for starting the change is satisfied, the change of the identification information in the variable display device is started. However, since it takes some time from the start to the end of the change of the identification information, a new condition for starting the change may be established during the change of the identification information. In such a case, since the change of the identification information is being performed, the change of the identification information cannot be started based on the newly established condition. If the change of the identification information cannot be started immediately, the newly established condition for starting the change is stored. Then, when the change of the identification information is completed and a state in which the change of the identification information can be newly started is obtained, the change of the identification information is newly started based on the stored condition. Satisfaction of the stored start condition is referred to as start storage. In general, the maximum number of start memories is four, and if four new start conditions are stored while four start conditions are stored, the new start conditions are invalidated.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】以上のように、従来の
遊技機では始動記憶の最大値は固定値であり、そのため
に、無効とされる変動開始の条件成立が多くなって遊技
者にとって不利になってしまうという課題がある。特
に、大当たり遊技状態は、識別情報の変動を開始するこ
とができない状態であるが、その状態の継続時間は長
い。従って、大当たり遊技状態では始動記憶=最大値の
状態が継続することが多く、新たに生じた変動開始の条
件成立が無効にされてしまうことが多い。
As described above, in the conventional gaming machine, the maximum value of the starting memory is a fixed value, and therefore, the condition of the start of the change that is invalidated is increased, and this is disadvantageous for the player. There is a problem that it becomes. In particular, the jackpot gaming state is a state in which the change of the identification information cannot be started, but the duration of the state is long. Therefore, in the big hit game state, the state of the start memory = maximum value often continues, and the establishment of the newly generated change start condition is often invalidated.

【0006】本発明は、そのような課題を解決するため
になされたものであって、変動開始の条件成立が無効に
されてしまうことなく遊技者にとって不利を生じさせな
い遊技機を提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve such a problem, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine which does not cause a disadvantage to a player without invalidating a condition for starting a change. Aim.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表示装
置に表示される識別情報の表示結果があらかじめ定めら
れた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付
与可能となる遊技機であって、変動開始の条件が成立し
てもその条件成立にもとづいて識別情報の変動を直ちに
開始できないときにその変動開始条件の成立を記憶する
始動記憶部と、所定の条件が成立すると始動記憶部の記
憶上限数を通常時よりも増やす始動記憶制御部とを備え
たものである。始動記憶制御部は、変動開始条件が成立
しても識別情報の変動を開始できない期間が長い場合に
は記憶上限数を増やすようにしてもよい。識別情報の変
動を開始できない期間が長い場合として、例えば、大当
り動作中やリーチ動作中がある。始動記憶制御部は、無
効となる変動開始条件の成立が多くなると始動記憶部の
記憶上限数を増やし、無効となる変動開始条件の成立が
少なくなると始動記憶部の記憶上限数を減らすようにし
てもよい。始動記憶制御部は、遊技者に有利な遊技状態
で始動記憶部の記憶上限数を増やすようにしてもよい。
遊技者に有利な遊技状態として、例えば、大当り発生確
率が高くなっている確率変動時や識別情報変動時間が短
縮されている時間短縮時がある。また、遊技機は、大当
り動作が終了すると、打球の発射を止め、それまでに始
動記憶部に記憶されていた変動開始条件の成立に応じて
識別情報の変動を行うように構成されていてもよい。
A gaming machine according to the present invention comprises:
A gaming machine that includes a variable display device whose display state can be changed, and that can provide a predetermined game value when a display result of identification information displayed on the variable display device becomes a predetermined specific display mode. A start storage unit that stores the establishment of the change start condition when the change of the identification information cannot be started immediately based on the establishment of the change start condition even if the condition of the change start is satisfied, and a start storage unit that stores the start of the change when the predetermined condition is satisfied. And a start storage control unit for increasing the storage upper limit number of the units from the normal state. The start storage control unit may increase the storage upper limit number when the period during which the change of the identification information cannot be started is long even if the change start condition is satisfied. As a case where the period during which the change of the identification information cannot be started is long, for example, there is a jackpot operation or a reach operation. The start storage control unit increases the storage upper limit number of the start storage unit when the invalid change start condition is satisfied is increased, and decreases the storage upper limit number of the start storage unit when the invalid change start condition is not satisfied. Is also good. The start storage control unit may increase the storage upper limit number of the start storage unit in a game state advantageous to the player.
As a gaming state advantageous to the player, for example, there is a probability variation in which the jackpot occurrence probability is high or a time reduction in which the identification information variation time is reduced. Further, the gaming machine may be configured to stop firing the hit ball when the big hit operation is completed, and to change the identification information in accordance with the establishment of the change start condition stored in the start storage unit up to that time. Good.

【0008】[0008]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
やスロットマシン等であってもよく、複数種類の識別情
報(図柄)を可変表示するためのCRTやLCDによる
可変表示装置を有し可変表示装置の表示結果があらかじ
め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技
価値が付与可能になる全ての遊技機に適用可能である。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front, FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the back. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine, a slot machine, or the like. Applicable to all gaming machines that have a variable display device such as a CRT or LCD for variably displaying and in which a predetermined game value can be given when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode It is possible.

【0009】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 comprises:
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. Behind the glass door frame 2,
The game board 6 is detachably attached. A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0010】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための画像表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。画像表示部9には、「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリアがあり、これらの図柄表
示エリアは各可変表示部を構成する。可変表示装置8の
側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられてい
る。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経
て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉
出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した
打球を検出するゲートセンサ12がある。また、始動入
賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、
始動口センサ17によって検出される。また、始動入賞
口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が
設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド1
6によって開状態とされる。可変入賞球装置15の下部
には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド
21によって開状態とされる開閉板20が設けられてい
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントセン
サ22で検出され、他方に入った入賞球はカウントセン
サ23で検出される。
In the vicinity of the center of the game area 7, an image display section 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and a 7-segment L
A variable display device 8 including a variable display 10 using an ED is provided. In the image display section 9, "left", "middle",
There are three "right" symbol display areas, and these symbol display areas constitute each variable display section. On the side of the variable display device 8, a passing gate 11 for guiding a hit ball is provided. The hit ball that has passed through the passing gate 11 is guided to the starting winning opening 14 via the ball exit 13. In a passage between the passage gate 11 and the ball outlet 13, there is a gate sensor 12 that detects a hit ball that has passed through the passage gate 11. In addition, the winning ball entering the starting winning opening 14 is guided to the back of the game board 6,
It is detected by the starting port sensor 17. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 includes the solenoid 1
6 is opened. An opening / closing plate 20 that is opened by the solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. Of the prize balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the prize balls entering one (V zone) are detected by the V count sensor 22, and the prize balls entering the other are detected by the count sensor 23. .

【0011】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果ランプ・LED28が設けられてい
る。そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍
に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けら
れ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたとき
に点灯する玉切れランプ52が設けられている。さら
に、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、
プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可
能にするカードユニット50も示されている。
The gaming board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24. Decorative lamps 25 are provided around the left and right sides of the game area 7 so as to blink during the game.
There is an out port 26 for absorbing a hit ball that does not win. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a game effect lamp / LED 28 is provided. In this example, a prize ball lamp 51 that is turned on when a prize ball is paid out is provided in the vicinity of one of the speakers 27, and a ball out lamp 52 that is turned on when a replenishment ball is out in the vicinity of the other speaker 27. Is provided. Furthermore, in FIG. 1, it is installed adjacent to the pachinko gaming table 1,
Also shown is a card unit 50 that enables lending of balls by inserting a prepaid card.

【0012】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートセ
ンサ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が
連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口
14に入り始動口センサ17で検出されると、図柄の変
動を開始できる状態であれば、画像表示部9内の図柄が
回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけれ
ば、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶につ
いては、後で詳しく説明する。画像表示部9内の画像の
回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の
画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、
大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、
一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10
個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板2
0の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントセ
ンサ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の
開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定回数
(例えば16ラウンド)許容される。
The hit ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting rail, and thereafter, enters the game area 7.
Come down. When a hit ball passes through the passage gate 11 and is detected by the gate sensor 12, the number displayed on the variable display 10 changes to a continuously changing state. When a hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening sensor 17, the symbols in the image display section 9 start rotating if the symbols can be changed. If it is not possible to start changing the symbol, the start winning memory is increased by one. The start winning memory will be described later in detail. The rotation of the image in the image display unit 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of big hit symbols,
It shifts to a jackpot game state. That is, the opening and closing plate 20 is
Until a certain time elapses, or a predetermined number (for example, 10
) Until the ball hits. And the opening and closing plate 2
If the hit ball wins in the specific winning area during the opening of 0 and is detected by the V count sensor 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 16 rounds).

【0013】停止時の画像表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせであって、
可変表示器10の示す図柄が所定の図柄である場合に
は、その後、可変入賞球装置15が高い頻度で開状態と
なるとともに、次に大当りとなる確率が高くなる。すな
わち、遊技者にとってさらに有利な状態となる。
The combination of images in the image display unit 9 at the time of stoppage is a combination of big hit symbols with a probability variation,
When the symbol indicated by the variable display 10 is a predetermined symbol, the variable winning ball device 15 is thereafter opened with a high frequency, and the probability of the next big hit increases. That is, the state becomes more advantageous for the player.

【0014】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. On the back of the variable display device 8, as shown in FIG. 2, a prize ball tank 38 is provided above the mechanism plate 36, and when the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island, a prize ball is provided from above. Premium ball tank 3
8 is supplied. The prize ball in the prize ball tank 38 reaches the ball payout device through the guide gutter 39.

【0015】機構板36には、中継基板30を介して画
像表示装置9を制御する可変表示制御ユニット29、基
板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板31、可変表示制御ユニッ
ト29と遊技制御基板31との間の信号を中継するため
の中継基板33、および景品玉の払出制御を行う払出制
御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37
が設置されている。さらに、機構板36には、モータの
回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射
装置34と、スピーカ27および遊技効果ランプ・LE
D28に信号を送るための電飾基板35が設置されてい
る。
The mechanism board 36 includes a variable display control unit 29 for controlling the image display device 9 via the relay board 30, a game control board 31 covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer and the like, A relay board 33 for relaying a signal between the display control unit 29 and the game control board 31, and a prize ball board 37 on which a payout control microcomputer for performing payout control of a prize ball is mounted.
Is installed. Further, the mechanism plate 36 includes a hitting ball firing device 34 for shooting a hitting ball into the game area 7 by using the rotational force of a motor, a speaker 27 and a game effect lamp / LE.
An illumination board 35 for sending a signal to D28 is provided.

【0016】また、遊技盤6の裏面には、図3に示すよ
うに、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所
定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設け
られている。入賞玉集合カバー40に導かれる入賞玉の
うち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払出装置9
7が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を払い出す
ように制御される。始動入賞口14を経て入賞したもの
は、玉払出装置(図3において図示せず)が相対的に少
ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御され
る。そして、その他の入賞口24および入賞球装置を経
て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品
玉数(例えば10個)を払い出すように制御される。こ
のような制御を行うために、始動口センサ17、Vカウ
ントセンサ22およびカウントセンサ23からの信号
が、遊技制御基板31に送られる。遊技制御基板31に
各センサからの信号が送られると、遊技制御基板31か
ら賞球基板37に後述する賞球個数信号が送られる。
As shown in FIG. 3, on the back surface of the game board 6, there is provided a prize-ball collecting cover 40 for guiding the prize-winning balls which have won the prize holes and the prize-ball apparatus along a predetermined prize-winning route. I have. Out of the winning balls guided to the winning ball collecting cover 40, those winning through the opening / closing plate 20 are the ball payout device 9
7 is controlled so as to pay out a relatively large number of prize balls (for example, 15). The winnings through the starting winning opening 14 are controlled so that a ball payout device (not shown in FIG. 3) pays out a relatively small number of prize balls (for example, six). Then, the winnings through the other winning ports 24 and the winning ball device are controlled so that the ball payout device pays out a relatively medium number of prize balls (for example, 10). In order to perform such control, signals from the starting port sensor 17, the V count sensor 22, and the count sensor 23 are sent to the game control board 31. When a signal from each sensor is sent to the game control board 31, a prize ball number signal described later is sent from the game control board 31 to the prize ball board 37.

【0017】図4は、遊技制御基板(メイン基板)31
における回路構成の一例を示すブロック図である。な
お、図4には、賞球基板37、電飾基板35および表示
制御基板80も示されている。メイン基板31には、プ
ログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路
53と、ゲートセンサ12、始動口センサ17、Vカウ
ントセンサ22およびカウントセンサ23からの信号を
基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球
装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を
開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従
って駆動するソレノイド回路59と、7セグメントLE
Dによる可変表示器10を駆動するとともに装飾ランプ
25を点滅させるランプ・LED回路60と、賞球基板
37に基本回路53からのコマンドを送信するとともに
賞球基板37からの入賞データ信号を基本回路53に入
力する賞球基板入出力回路61と、電飾基板35に基本
回路53からのコマンドを送信する電飾基板コマンド出
力回路62と、CRTによる画像表示部9を制御する表
示制御基板80に基本回路53からのコマンドやストロ
ーブ信号を与える表示装置回路63と、基本回路53か
ら与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当
り情報、画像表示部9の画像表示開始に利用された始動
入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたこ
とを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホス
トコンピュータに対して出力する情報出力回路64とを
含む。
FIG. 4 shows a game control board (main board) 31.
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in FIG. FIG. 4 also shows a prize ball substrate 37, an illuminated substrate 35, and a display control substrate 80. The main board 31 includes a basic circuit 53 that controls the pachinko gaming machine 1 according to a program, a switch circuit 58 that supplies signals from the gate sensor 12, the starting port sensor 17, the V count sensor 22, and the count sensor 23 to the basic circuit 53. A solenoid circuit 59 for driving a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and a solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 20 in accordance with a command from the basic circuit 53;
D, a lamp / LED circuit 60 for driving the variable display 10 and blinking the decoration lamp 25; a command from the basic circuit 53 to the prize ball substrate 37; and a prize data signal from the prize ball substrate 37. A prize ball substrate input / output circuit 61 to be input to 53, an illuminated board command output circuit 62 for transmitting a command from the basic circuit 53 to the illuminated board 35, and a display control board 80 for controlling the image display unit 9 by CRT A display device circuit 63 for giving a command or a strobe signal from the basic circuit 53; a jackpot information indicating the occurrence of a big hit in accordance with data given from the basic circuit 53; a start winning ball used for starting the image display of the image display unit 9; Effective start information indicating the number of pieces, probability change information indicating that a probability change has occurred, etc. are sent to a host computer such as a hall management computer. To and an information output circuit 64 for outputting.

【0018】遊技玉を打撃して発射する打球発射装置3
4は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動
モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆
動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。操作
ノブ5にはタッチセンサ93が設けられ、遊技者が操作
ノブ5に触れると、電流が流れて操作者の接触が検出さ
れる。その状態で、発射制御基板91上の回路によっ
て、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射され
るように制御される。
A ball shooting device 3 for hitting and firing a game ball
4 is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the emission control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. The operation knob 5 is provided with a touch sensor 93, and when a player touches the operation knob 5, a current flows and the contact of the operator is detected. In this state, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

【0019】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation according to the control program, and an I / O port unit 57. The ROM 54 and the RAM 55 may be built in the CPU 56 in some cases.

【0020】さらに、メイン基板31には、電源投入時
に基本回路53をリセットするための初期リセット回路
65と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53に
リセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先
頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、
基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードし
てI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポート
を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路
67とが設けられている。
Further, the main board 31 is provided with an initial reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on, and a reset pulse is given to the basic circuit 53 periodically (for example, every 2 ms) to control the game. A periodic reset circuit 66 for executing the program again from the beginning;
An address decode circuit 67 that decodes an address signal provided from the basic circuit 53 and outputs a signal for selecting one of the I / O ports in the I / O port unit 57 is provided.

【0021】次に動作について説明する。図5は、メイ
ン基板31における基本回路53の動作を示すフローチ
ャートである。上述したように、この処理は、定期リセ
ット回路66が発するリセットパルスによって、例えば
2ms毎に起動される。基本回路53が起動されると、
基本回路53は、まず、スタックポインタの指定アドレ
スをセットするためのスタックセット処理を行う(ステ
ップS1)。次いで、初期化処理を行う(ステップS
2)。初期化処理では、基本回路53は、RAM55に
エラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている
場合には、RAM55を初期化するなどの処理を行う。
そして、表示制御基板80に送出されるコマンドコード
をRAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に
(ステップS3)、コマンドコードを出力する処理を行
う(ステップS4)。
Next, the operation will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the operation of the basic circuit 53 on the main board 31. As described above, this process is started, for example, every 2 ms by the reset pulse generated by the periodic reset circuit 66. When the basic circuit 53 is activated,
First, the basic circuit 53 performs a stack setting process for setting a designated address of a stack pointer (step S1). Next, initialization processing is performed (step S
2). In the initialization processing, the basic circuit 53 determines whether or not the RAM 55 contains an error. If the error is included, the basic circuit 53 performs processing such as initializing the RAM 55.
Then, after performing a process of setting the command code sent to the display control board 80 in a predetermined area of the RAM 55 (Step S3), a process of outputting the command code is performed (Step S4).

【0022】次いで、電飾基板コマンド出力回路62を
介して、電飾基板35のサブ基本回路71に音声発生や
LED点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処
理を行うとともに、情報出力回路64を介して、ホール
管理用コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動
情報などのデータを送信するための処理を行う(データ
出力処理:ステップS5)。また、パチンコ遊技機1の
内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常
診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が
発せられる(エラー処理:ステップS6)。
Next, a process for transmitting a predetermined command for sound generation and LED lighting control to the sub basic circuit 71 of the illuminated board 35 via the illuminated board command output circuit 62 is performed. A process for transmitting data such as big hit information, start information, probability variation information, etc. to the hall management computer via the H.64 (data output process: step S5). In addition, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S6).

【0023】次に、各判定用乱数を示す各カウンタを更
新する処理を行う(ステップS7)。以下、カウンタの
更新を乱数のカウントアップまたは加算と表現する。こ
の実施の形態では、図8に示すように乱数として例えば
以下のようなものがある。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特定図柄判定用) (4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (5)ランダム5:リーチ種類を決定する(リーチ動作
決定用) なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の
乱数以外の乱数も用いられている。
Next, a process of updating each counter indicating each random number for determination is performed (step S7). Hereinafter, updating the counter is referred to as counting up or adding random numbers. In this embodiment, as shown in FIG. 8, there are the following random numbers, for example. (1) Random 1: Determines whether or not to generate a big hit (for big hit determination) (2) Random 2-1 to 2-3: For left and right middle out-of-design symbol determination (3) Random 3: Design of big hit Determining a combination (for determining a big hit symbol = for determining a specific symbol) (4) Random 4: determining whether or not to reach at the time of a loss (for determining a reach) (5) Random 5: determining a reach type (determining a reach operation) For the purpose of enhancing the gaming effect, random numbers other than the random numbers (1) to (5) are also used.

【0024】ステップS7では、基本回路53は、
(1)の大当り判定用乱数および(3)の特定図柄判定
用乱数のカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、
それらが判定用乱数である。
In step S7, the basic circuit 53
The random number for big hit determination of (1) and the random number for specific symbol determination of (3) are counted up (addition of 1). That is,
These are the random numbers for determination.

【0025】次に、基本回路53は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS8)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S9)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLE
Dによる可変表示器10を所定の順序で制御するための
普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出
されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの
値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。さら
に、基本回路53は、スイッチ回路58を介して、ゲー
トセンサ12、始動口センサ17、カウントセンサ23
およびVカウントセンサ22の状態を入力し、各入賞口
や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する(ステ
ップS10)。
Next, the basic circuit 53 performs a special symbol process (step S8). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Further, a normal symbol process is performed (step S9). In normal symbol processing, 7 segment LE
A corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display device 10 by D in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, the basic circuit 53 includes a gate sensor 12, a starting port sensor 17, and a count sensor 23 via a switch circuit 58.
Then, the state of the V count sensor 22 is input, and it is determined whether or not each winning opening and the winning device have been won (step S10).

【0026】基本回路53は、さらに、表示用乱数を更
新する処理を行う(ステップS11)。すなわち、
(2)のはずれ図柄決定用の乱数、(4)のリーチ判定
用の乱数および(5)のリーチ動作用の乱数のカウント
アップ(1加算)を行う。ただし、ランダム2−2は、
ランダム2−1の桁上げが生ずるときにカウントアップ
される。また、ランダム2−3は、ランダム2−2の桁
上げが生ずるときにカウントアップされる。
The basic circuit 53 further performs processing for updating the display random number (step S11). That is,
The random number for determining a lost symbol in (2), the random number for reach determination in (4), and the random number for reach operation in (5) are counted up (addition of 1). However, random 2-2 is
It is counted up when a random 2-1 carry occurs. The random 2-3 is counted up when a carry of the random 2-2 occurs.

【0027】また、基本回路53は、賞球基板37との
間の信号処理を行う(ステップS12)。すなわち、賞
球基板37から入賞データ信号が出力されているか否か
確認するとともに、所定の条件が成立すると賞球基板3
7に賞球個数信号を出力する。賞球基板37に搭載され
ている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信
号に応じて玉払出装置97を駆動する。
Further, the basic circuit 53 performs signal processing with the award ball substrate 37 (step S12). That is, it is determined whether or not a winning data signal is output from the prize ball substrate 37, and when a predetermined condition is satisfied, the prize ball substrate 3
7 to output a prize ball number signal. The payout control microcomputer mounted on the prize ball board 37 drives the ball payout device 97 according to the prize ball number signal.

【0028】その後、基本回路53は、次に定期リセッ
ト回路66からリセットパルスが与えられるまで、ステ
ップS13の表示用乱数更新処理を繰り返す。すなわ
ち、各乱数の値の1加算を行う。なお、ここで加算され
るのは、図9に示されているように、上記(1)〜
(5)の乱数のうち(2)のはずれ図柄決定用の乱数、
(4)のリーチ判定用の乱数および(5)のリーチ動作
決定用の各乱数である。ここでも、ランダム2−2は、
ランダム2−1の桁上げが生ずるときにカウントアップ
され、ランダム2−3は、ランダム2−2の桁上げが生
ずるときにカウントアップされる。
Thereafter, the basic circuit 53 repeats the display random number updating process in step S13 until a reset pulse is next given from the periodic reset circuit 66. That is, 1 is added to the value of each random number. Note that what is added here is, as shown in FIG.
Of the random numbers of (5), random numbers for determining the outlier symbols of (2),
These are random numbers for reach determination in (4) and random numbers for reach operation determination in (5). Again, random 2-2 is
The random 2-1 is counted up when a carry occurs, and the random 2-3 is counted up when a random 2-2 carry occurs.

【0029】次に、始動入賞口14への入賞(始動入
賞)にもとづいて画像表示部9に可変表示される図柄の
決定方法について図6,図7,図9のフローチャートを
参照して説明する。図6は打球が始動入賞口14に入賞
したことを判定する処理を示し、図7は画像表示装置9
における可変表示の停止図柄を決定する処理を示す。ま
た、図9は、大当り判定の処理を示すフローチャートで
ある。
Next, a method of determining a symbol variably displayed on the image display section 9 based on a winning in the starting winning opening 14 (starting winning) will be described with reference to flowcharts of FIGS. . FIG. 6 shows a process for determining that the hit ball has won the start winning opening 14, and FIG.
Shows a process of determining a variable display stop symbol in. FIG. 9 is a flowchart showing the processing of the big hit determination.

【0030】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。ス
テップS10のスイッチ処理において、基本回路53
は、図7に示すように、スイッチ回路58を介して始動
口センサ17がオンしたことを判定する(ステップS4
1)。オンしたことを検出した場合には、始動入賞記憶
数が始動記憶上限値に達しているかどうか確認する(ス
テップS42)。始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達
していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップ
S43)、大当り判定用乱数の値を抽出する。そして、
各始動入賞記憶数n(n=2,3,・・・,始動記憶上
限値)に対応して設けられている乱数値格納エリアに抽
出した乱数を格納する(ステップS44)。なお、始動
入賞記憶数が始動記憶上限値に達している場合には、ス
テップウィンドウS43,S44の処理を行わない。ま
た、この実施の形態では、所定の状況において始動記憶
上限値は4を越える所定値に設定され、その他の状況に
おいては始動記憶上限値は4に設定される。
When the hit ball wins the starting winning port 14 provided in the game board 6, the starting port sensor 17 is turned on. In the switch processing of step S10, the basic circuit 53
Determines that the starting port sensor 17 has been turned on via the switch circuit 58, as shown in FIG. 7 (step S4).
1). If it is detected that the switch has been turned on, it is checked whether or not the number of start winning storages has reached the start storage upper limit (step S42). If the start winning storage number has not reached the start storage upper limit value, the starting winning storage number is increased by 1 (step S43), and the value of the random number for jackpot determination is extracted. And
The extracted random numbers are stored in random number value storage areas provided corresponding to the respective start winning storage numbers n (n = 2, 3,..., Start storage upper limit value) (step S44). In addition, when the start winning storage number has reached the start storage upper limit value, the processing of the step windows S43 and S44 is not performed. Further, in this embodiment, the starting memory upper limit is set to a predetermined value exceeding 4 in a predetermined situation, and the starting memory upper limit is set to 4 in other situations.

【0031】基本回路53は、画像表示部9の可変表示
を開始できる状態になると図7のフローチャートに示す
処理を行う。まず、始動入賞記憶数の値を確認する(ス
テップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動
入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納され
ている値を読み出すとともに(ステップS51)、始動
入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリア
の値をシフトする(ステップS52)。すなわち、始動
入賞記憶数=n(n=2,3,・・・)に対応する乱数
値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=
n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
The basic circuit 53 performs the processing shown in the flow chart of FIG. 7 when the variable display of the image display section 9 can be started. First, the value of the number of memorized start winnings is confirmed (step S50). If the start winning prize memory number is not 0, the value stored in the random number storage area corresponding to the start prize storing number = 1 is read out (step S51), the value of the starting prize storing number is reduced by 1, and The value of the random number value storage area is shifted (step S52). That is, the value stored in the random number value storage area corresponding to the number of start winning memory = n (n = 2, 3,...)
It is stored in the random value storage area corresponding to n-1.

【0032】そして、基本回路53による大当り決定手
段は、ステップS51で読み出した値、すなわち抽出さ
れている大当り判定用乱数の値にもとづいて当たり/は
ずれを決定する(ステップS53)。この実施の形態で
は、大当り判定用乱数は0〜256の範囲の値をとるこ
とにする。そして、図9に示すように、低確率時(後述
する確変フラグがセットされていないとき)には例えば
その値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ
以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率
時には例えばその値が「3」,「7」,「79」,「1
03」,「107」のいずれかである場合に「大当り」
と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決
定する。
Then, the jackpot determining means of the basic circuit 53 determines the hit / miss based on the value read in step S51, that is, the value of the extracted random number for jackpot determination (step S53). In this embodiment, the big hit determination random number has a value in the range of 0 to 256. Then, as shown in FIG. 9, when the probability is low (when the later-described probable change flag is not set), for example, when the value is “3”, “big hit” is determined, and the value is other than that. In this case, it is determined as “outside”. At the time of high probability, for example, the values are “3”, “7”, “79”, “1”.
03 "or" 107 "," big hit "
Is determined, and if the value is any other value, it is determined as “outside”.

【0033】大当りと判定されたときには、基本回路5
3は、大当り図柄判定用乱数(ランダム3)の値にもと
づいて停止図柄を決定する。ここで、リミッタが作動中
でないならば、全図柄を含むテーブルから停止図柄を決
定する(ステップS54,S55)。リミッタが作動し
ている場合には、確率変動が行われる特別図柄(確変図
柄)を含まないテーブルから停止図柄を決定する(ステ
ップS54,S56)。リミッタは、連続して確変図柄
による大当りが発生すること、すなわち連続して高確率
状態が継続することを制限するためのものである。例え
ば、4回連続して高確率状態が継続するとリミッタが作
動状態になる。従って、リミッタ作動状態では、確率変
動が行われる特別図柄を含まないテーブルから停止図柄
が決定される。
If it is determined that a big hit has occurred, the basic circuit 5
3 determines the stop symbol based on the value of the big hit symbol determination random number (random 3). Here, if the limiter is not operating, a stop symbol is determined from a table including all symbols (steps S54 and S55). If the limiter is operating, a stop symbol is determined from a table that does not include a special symbol (probably variable symbol) in which probability change is performed (steps S54 and S56). The limiter is for restricting the occurrence of the jackpot due to the probable symbol continuously, that is, the continuation of the continuous high probability state. For example, if the high probability state continues four times in a row, the limiter is activated. Therefore, in the limiter operating state, the stop symbol is determined from the table that does not include the special symbol in which the probability change is performed.

【0034】さらに、基本回路は、決定された図柄が確
変図柄である場合には確変フラグをセットし、そうでな
い場合には確変フラグをリセットする(ステップS7
1,S72,S73)。そして、ランダム5の値に従っ
てリーチ種類を決定し(ステップS74)、大当りとす
るか否か、大当りの場合の図柄、およびリーチ種類を所
定の格納エリアに設定する(ステップS75)。なお、
格納エリアは、基本回路53におけるRAM55に設け
られる。
Further, the basic circuit sets a probable change flag if the determined symbol is a probable change symbol, and resets the probable change flag otherwise (step S7).
1, S72, S73). Then, the reach type is determined according to the value of the random number 5 (step S74), and whether or not to make a big hit, the symbol in the case of the big hit, and the reach type are set in a predetermined storage area (step S75). In addition,
The storage area is provided in the RAM 55 of the basic circuit 53.

【0035】ステップS53においてはずれと判定され
ていた場合には、基本回路53は、リーチとするか否か
判定する(ステップS59)。例えば、図8に示すリー
チ判定用乱数の値が「0」〜「104」のいずれかであ
る場合にはリーチすることに決定する。リーチすること
に決定したときには、基本回路は、停止図柄の決定を行
う。この実施の形態では、ランダム2−1の値に従って
左右図柄を決定する(ステップS60)。また、ランダ
ム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS6
1)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した
場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に
対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当り図柄と
一致しないようにする。
If it is determined in step S53 that there is a deviation, the basic circuit 53 determines whether or not to reach (step S59). For example, when the value of the reach determination random number shown in FIG. 8 is any of “0” to “104”, it is determined to reach. When it is decided to reach, the basic circuit decides a stop symbol. In this embodiment, the left and right symbols are determined according to the value of the random 2-1 (step S60). Also, the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2 (step S6).
1). Here, if the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is determined as the middle symbol, so that it does not match the big hit symbol. I do.

【0036】さらに、基本回路は、ランダム5の値に従
ってリーチ種類を決定する(ステップS62)。そし
て、所定の格納エリアに「リーチ」、リーチ図柄、およ
びリーチ種類を設定する(ステップS63)。ステップ
S59における抽選結果がはずれである場合には、所定
の格納エリアにはずれであることを設定する(ステップ
S64)。
Further, the basic circuit determines a reach type according to the value of the random number 5 (step S62). Then, “reach”, reach symbol, and reach type are set in a predetermined storage area (step S63). If the lottery result in step S59 is out of place, it is set that it is out of place in the predetermined storage area (step S64).

【0037】図10は基本回路53における特別図柄プ
ロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートで
ある。図10に示す特別図柄プロセス処理は、図5のフ
ローチャートにおけるステップS8の具体的な処理であ
る。基本回路53のCPU56は、特別図柄プロセス処
理を行う際に、その内部状態に応じて、図10に示すス
テップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行
う。各処理において、以下のような処理が実行される。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a program for the special symbol process in the basic circuit 53. The special symbol process process shown in FIG. 10 is a specific process of step S8 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process process, the CPU 56 of the basic circuit 53 performs any one of steps S300 to S309 shown in FIG. 10 according to the internal state. In each process, the following processes are performed.

【0038】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17が
オンするのを待つ。 特別図柄判定処理(ステップS301):始動口センサ
17のオンが検出されたら、特別図柄判定用乱数の値に
応じて大当たりとするかはずれとするか決定する。 停止図柄設定処理(ステップS302):特別図柄用乱
数の値に応じて左右中図柄の停止図柄を決定する。
Special symbol change waiting process (step S30)
0): The start winning port 14 (in this embodiment, the winning port of the variable winning ball device 15) is hit and the start port sensor 17 is turned on. Special symbol determination processing (step S301): When the start-up opening sensor 17 is detected to be on, it is determined whether to make a jackpot or a loss according to the value of the special symbol determination random number. Stop symbol setting process (step S302): The stop symbols of the left and right middle symbols are determined according to the value of the special symbol random number.

【0039】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか
否か決定するとともに、リーチ用乱数の値に応じてリー
チ動作の変動態様を決定する。
Reach operation setting processing (step S30)
3): Whether or not to perform the reach operation is determined according to the value of the reach determination random number, and the variation mode of the reach operation is determined according to the value of the reach random number.

【0040】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):画像表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。また、画像表示部9に背景やキャラクタ
も表示される場合には、それに応じた表示制御コマンド
データが表示制御基板80に送出されるように制御す
る。 全図柄停止待ち処理(ステップS305):所定時間が
経過すると、画像表示部9において表示される全図柄が
停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミ
ングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるよ
うに制御するとともに、適宜、画像表示部9において表
示される背景やキャラクタに応じた表示制御コマンドデ
ータが表示制御基板80に送出されるように制御する。
All symbols change start processing (step S30)
4): The image display unit 9 is controlled so that all symbols start to change. When a background or a character is also displayed on the image display unit 9, control is performed so that display control command data corresponding to the background or character is transmitted to the display control board 80. All symbols stop waiting process (step S305): After a predetermined time has elapsed, control is performed so that all symbols displayed on the image display unit 9 are stopped. In addition, control is performed such that the left and right symbols are stopped at a predetermined timing until the timing of stopping all symbols, and display control command data corresponding to a background or a character displayed on the image display unit 9 is appropriately displayed on the display control board 80. Control to be sent to

【0041】大当たり表示処理(ステップS306):
停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、
大当たり表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板
80に送出されるように制御するとともに内部状態をス
テップS307に移行するように更新する。そうでない
場合には、内部状態をステップS309に移行するよう
に更新する。なお、遊技制御基板80の回路は表示制御
コマンドデータに従って、画像表示部9に大当り表示を
行う。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するた
めになされるものであり、この実施の形態では、12秒
間行われるとする。 大入賞口開放開始処理(ステップS307):大入賞口
を開放する制御を開始する。 大入賞口開放中処理(ステップS308):大入賞口ラ
ウンド表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板8
0に送出する等の制御を行う。 大当たり終了処理(ステップS309):大当たり遊技
状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行
う。その表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に
戻し、内部状態をステップS300に移行するように更
新する。
Big hit display processing (step S306):
If the stop symbol is a combination of jackpot symbols,
The display control command data of the jackpot display is controlled to be sent to the display control board 80, and the internal state is updated so as to shift to step S307. If not, the internal state is updated to shift to step S309. The circuit of the game control board 80 displays a big hit on the image display unit 9 according to the display control command data. The big hit display is made to notify the player of the occurrence of the big hit, and in this embodiment, it is assumed that the big hit is displayed for 12 seconds. Big winning opening opening process (step S307): Control for opening the big winning opening is started. Processing during opening of the special winning opening (step S308): The display control command data of the special winning opening round display is displayed on the display control board 8.
Control such as sending to 0 is performed. Jackpot end processing (step S309): A display for notifying the player that the jackpot gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal flags and the like are returned to the initial state, and the internal state is updated so as to shift to step S300.

【0042】上記の各ステップの処理に応じて、遊技制
御プログラム中の表示制御コマンドデータを送出する処
理を行うモジュールは、対応する表示制御コマンドデー
タを出力ポートに出力するとともに、ストローブ信号を
出力ポートに出力する。
In accordance with the processing in each of the above steps, the module for performing processing for transmitting display control command data in the game control program outputs the corresponding display control command data to the output port and outputs the strobe signal to the output port. Output to

【0043】なお、図7に示されたフローチャートは画
像表示装置9における可変表示の停止図柄を決定する処
理に着目したフローチャートであるが、図7におけるス
テップS50の判断は、実際には特別図柄プロセス処理
におけるステップS300で実行され、図7におけるス
テップS51〜S53の処理は、特別図柄プロセス処理
におけるステップS301で実行される。また、図7に
おけるステップS55〜S61およびステップS71〜
73の処理は、特別図柄プロセス処理におけるステップ
S302で実行される。そして、図7におけるステップ
S62〜S64およびステップS75〜76の処理は、
特別図柄プロセス処理におけるステップS303で実行
される。
Although the flowchart shown in FIG. 7 focuses on the process of determining a variable display stop symbol in the image display device 9, the determination in step S50 in FIG. The process is executed in step S300 in the process, and the processes in steps S51 to S53 in FIG. 7 are executed in step S301 in the special symbol process process. Steps S55 to S61 and steps S71 to S71 in FIG.
The process of 73 is executed in step S302 in the special symbol process process. Then, the processing of steps S62 to S64 and steps S75 to S76 in FIG.
This is executed in step S303 in the special symbol process.

【0044】この実施の形態では、例えば、大当たり遊
技中には、始動記憶上限値が通常時の値よりも大きな値
になるように制御される。この例では、大当たり遊技中
には20とされる。図11は、そのような制御例を示す
フローチャートである。図11に示すフローチャート
は、図10に示された特別図柄プロセス処理におけるス
テップS307(大入賞口開放開始処理)とS308
(大入賞口開放中処理)とにおいて実行される処理であ
る。ステップS307の処理において、基本回路53
は、始動記憶上限値を20に設定し(ステップS37
1)、大入賞口開放開始のための処理を行う(ステップ
S372)。そして、ステップS308の処理が行われ
る状態になるように、特別図柄プロセスフラグを「大入
賞口開放中処理」に対応した値に設定する(ステップS
373)。
In this embodiment, for example, during a jackpot game, the starting memory upper limit value is controlled so as to be larger than the normal value. In this example, it is set to 20 during the jackpot game. FIG. 11 is a flowchart showing an example of such control. The flowchart shown in FIG. 11 includes steps S307 (large winning opening opening process) in the special symbol process process shown in FIG. 10 and S308.
(Processing during opening of the special winning opening). In the processing of step S307, the basic circuit 53
Sets the start memory upper limit value to 20 (step S37).
1), a process for starting opening of the special winning opening is performed (step S372). Then, the special symbol process flag is set to a value corresponding to the “winning opening process” (step S308) so that the process of step S308 is performed.
373).

【0045】また、ステップS308の処理において、
基本回路53は、大入賞口開閉のための制御およびそれ
に付随する表示制御等の大当たり処理を行い(ステップ
S381)、大当たり遊技状態が終了すると(ステップ
S382)、始動記憶上限値を4に戻す(ステップS3
83)。そして、ステップS309の処理が行われる状
態になるように、特別図柄プロセスフラグを「大当り終
了処理」に対応した値に設定する(ステップS38
4)。なお、大当たり遊技状態は、1回の開閉板20の
開放中(最長で29.5秒)に打球が特定入賞領域に入
賞しなかった場合、または、開閉板20の開放が所定回
数(例えば16ラウンド)行われた場合に終了する。
Also, in the processing of step S308,
The basic circuit 53 performs a jackpot process such as a control for opening and closing the special winning opening and a display control associated therewith (step S381). When the jackpot gaming state ends (step S382), the starting memory upper limit value is returned to 4 (step S382). Step S3
83). Then, the special symbol process flag is set to a value corresponding to the "big hit end process" so that the process of step S309 is performed (step S38).
4). Note that the jackpot game state is that the hit ball does not enter the specific prize area during one opening of the opening and closing plate 20 (up to 29.5 seconds), or the opening and closing plate 20 is opened a predetermined number of times (for example, 16 times). Round).

【0046】このような制御によって、図12のタイミ
ング図におけるP〜Rの期間において、始動記憶上限値
が20に設定される。上述したように、大当たり遊技状
態に要する時間は比較的長く、しかも、その間新たな図
柄変動を開始できない。従って、何等の制御もなされな
いと、容易に始動入賞記憶が最大値に達してしまい、そ
の後、始動入賞口14に打球が入賞しても無効となる。
ところが、この例のように、大当たり遊技中には始動記
憶上限値が大きな値になるようにすれば、無効となる始
動入賞はほぼなくなり、遊技者に不利になることはな
い。
By such control, the start storage upper limit value is set to 20 in the period from P to R in the timing chart of FIG. As described above, the time required for the jackpot game state is relatively long, and a new symbol change cannot be started during that time. Therefore, if no control is performed, the starting winning memory easily reaches the maximum value, and thereafter, even if a hit ball wins in the starting winning opening 14, it becomes invalid.
However, if the start memory upper limit value is set to a large value during the big hit game as in this example, there is almost no invalid start winning, and there is no disadvantage to the player.

【0047】なお、この例では図12に示されたP〜R
の期間において始動記憶上限値が20に設定されたが、
大当たり報知表示のための期間も含めてQ〜Rの期間に
おいて始動記憶上限値を20に上げてもよい。
In this example, P to R shown in FIG.
The start memory upper limit was set to 20 during the period
The start storage upper limit value may be increased to 20 in the period from Q to R including the period for displaying the jackpot notification.

【0048】図13は、この実施の形態における始動入
賞表示部18の実現例を示す説明図である。この実施の
形態では、画像表示部9の表示画面中に始動入賞表示部
18が表示される。そして、通常時には、4個の表示部
が表示され、始動入賞がある毎に、点灯している表示部
が1つずつ増やされる。そして、画像表示部9の表示画
面における可変表示部9a,9b,9cにおいて図柄の
可変表示が開始される毎に点灯している表示部が1つ減
らされる。図13(A)は、始動入賞記憶が3である場
合の例を示す。また、大当たり遊技中には、図13
(B)に示すように、20個の表示部が表示される。図
13(C)は、始動入賞記憶が13である場合の例を示
す。なお、ここでは、画像表示部9の表示画面中に始動
入賞表示部18が表示される例を示したが、遊技盤上に
始動入賞表示専用の表示器を設けてもよい。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of realizing the start winning display section 18 in this embodiment. In this embodiment, a start winning display section 18 is displayed on the display screen of the image display section 9. At normal times, four display sections are displayed, and each time there is a winning start, the number of illuminated display sections is increased by one. Then, each time the variable display of the symbol is started on the variable display units 9a, 9b, 9c on the display screen of the image display unit 9, the number of the lighted display units is reduced by one. FIG. 13A shows an example in the case where the starting winning memory is 3. Also, during the jackpot game, FIG.
As shown in (B), 20 display units are displayed. FIG. 13C shows an example in which the starting prize memory is 13. Here, an example in which the start winning display unit 18 is displayed on the display screen of the image display unit 9 has been described, but a display dedicated to the start winning display may be provided on the game board.

【0049】図14は、リーチ動作中に始動記憶上限値
を通常時の値よりも大きな値にするための制御を示すフ
ローチャートである。図14に示すフローチャートは、
図10に示された特別図柄プロセス処理におけるステッ
プS303(リーチ動作設定処理)とS305(全図柄
停止待ち処理)とにおいて実行される処理である。ステ
ップS303の処理において、基本回路53は、抽出さ
れたランダム5の値に応じてリーチ種類を決定すると
(ステップS331)、始動記憶上限値を8に設定する
(ステップS332)。そして、ステップS304の処
理が行われる状態になるように、特別図柄プロセスフラ
グを「全図柄変動開始処理」に対応した値に設定する
(ステップS333)。
FIG. 14 is a flowchart showing a control for setting the upper limit value of the start storage during the reach operation to a value larger than the normal value. The flowchart shown in FIG.
This is a process executed in step S303 (reach operation setting process) and S305 (all symbol stop waiting process) in the special symbol process process shown in FIG. In the process of step S303, when the basic circuit 53 determines the reach type according to the extracted value of the random number 5 (step S331), the basic circuit 53 sets the start storage upper limit value to 8 (step S332). Then, the special symbol process flag is set to a value corresponding to the “all symbol variation start process” so that the process of step S304 is performed (step S333).

【0050】また、基本回路53は、ステップS305
の処理において、全図柄を停止するタイミングになって
左右中図柄を停止する制御を行うと(ステップS35
1)、始動記憶上限値を4に戻す(ステップS35
2)。そして、ステップS300の処理が行われる状態
になるように、特別図柄プロセスフラグを「特別図柄変
動開始待ち処理」に対応した値に設定する(ステップS
353)。なお、このリーチが大当りとなるリーチであ
るならば、ステップS353において、ステップS30
6の処理が行われる状態になるように特別図柄プロセス
フラグを「大当り表示処理」に対応した値に設定する。
The basic circuit 53 determines in step S305
In the processing of (3), when it is the timing to stop all the symbols, control to stop the left and right middle symbols is performed (step S35).
1), the starting memory upper limit value is returned to 4 (step S35)
2). Then, the special symbol process flag is set to a value corresponding to the “special symbol change start waiting process” so that the process of step S300 is performed (step S300).
353). If this reach is a reach to be a big hit, in step S353, in step S30
The special symbol process flag is set to a value corresponding to the "big hit display process" so that the process of Step 6 is performed.

【0051】図15は、リーチの場合の図柄変動の一例
を示す説明図である。この例では、左右図柄が停止して
停止図柄が一致すると、中図柄がさらに12.4秒間変
動してリーチ動作が行われる。この間、画像表示部9に
は、各図柄に加えて、種々のキャラクタも表示される。
上記の制御によって、図15のタイミング図におけるS
〜Tの期間において、始動記憶上限値が8に設定され
る。リーチ動作に要する時間は、大当たり遊技状態に要
する時間程ではないが、やかり比較的長く(この例では
12.4秒)、しかも、その間新たな図柄変動を開始で
きない。従って、何等の制御もなされないと、容易に始
動入賞記憶が最大値に達してしまい、その後、始動入賞
口14に打球が入賞しても無効となる。ところが、この
例のように、大当たり遊技中には始動記憶上限値が大き
な値になるようにすれば、無効となる始動入賞はほぼな
くなり、遊技者に不利になることはない。また、リーチ
動作中では、大当りの発生を期待して、その間に持玉を
減らさないように打球発射を中止する遊技者が多い。従
って、その間の遊技機の稼働が停止する。しかし、この
例のようにリーチ動作中に始動記憶上限値を大きくして
おけば、遊技者は始動入賞を狙って打球発射を継続する
ので、遊技機の稼働率を高めることができる。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of symbol fluctuation in the case of reach. In this example, when the left and right symbols stop and the stopped symbols match, the middle symbol fluctuates for another 12.4 seconds to perform the reach operation. During this time, various characters are displayed on the image display unit 9 in addition to each symbol.
By the above control, S in the timing chart of FIG.
In the period from to T, the start storage upper limit value is set to 8. The time required for the reach operation is not as long as the time required for the jackpot game state, but is relatively long (12.4 seconds in this example), and a new symbol change cannot be started during that time. Therefore, if no control is performed, the starting winning memory easily reaches the maximum value, and thereafter, even if a hit ball wins in the starting winning opening 14, it becomes invalid. However, if the start memory upper limit value is set to a large value during the big hit game as in this example, there is almost no invalid start winning, and there is no disadvantage to the player. In addition, during the reach operation, there are many players who expect to generate a big hit and stop firing the ball so as not to reduce the number of balls during that time. Accordingly, the operation of the gaming machine during that time is stopped. However, if the start storage upper limit value is increased during the reach operation as in this example, the player continues firing the shots for the start prize, so that the operating rate of the gaming machine can be increased.

【0052】図16は、この場合の始動入賞表示部18
の実現例を示す説明図である。通常時には画像表示部9
において図16(A)に示されるように4個の表示部が
表示されているが、リーチ動作中には、図16(B)に
示されるように、8個の表示部が表示される。図16
(C)は、リーチ動作中に始動入賞記憶が満タン(この
例では8個)になった場合の例を示す。
FIG. 16 shows a start winning display section 18 in this case.
It is explanatory drawing which shows the example of realization. Normally, the image display unit 9
In FIG. 16A, four display units are displayed as shown in FIG. 16A, but during the reach operation, eight display units are displayed as shown in FIG. 16B. FIG.
(C) shows an example in which the start winning memory becomes full (8 in this example) during the reach operation.

【0053】始動記憶上限値を大きくする制御を、大当
り遊技動作中やリーチ動作中以外にも行ってもよい。図
17は、そのような制御を実現するための処理を示すフ
ローチャートである。この処理は、打球が始動入賞口1
4に入賞したことを判定する処理であり、図6に示され
た処理に代えて実行される。
The control for increasing the start storage upper limit value may be performed not only during the big hit game operation or the reach operation. FIG. 17 is a flowchart showing a process for realizing such control. In this processing, the hit ball is the starting winning opening 1
This is a process for determining that the winning has been made, and is executed instead of the process shown in FIG.

【0054】基本回路53は、スイッチ回路58を介し
て始動口センサ17がオンしたことを判定する(ステッ
プS81)。オンしたことを検出した場合には、始動入
賞記憶数が始動記憶上限値に達しているかどうか確認す
る(ステップS82)。始動入賞記憶数が始動記憶上限
値に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ス
テップS83)、大当り判定用乱数の値を抽出する。そ
して、各始動入賞記憶数n(n=2,3,・・・,始動
記憶上限値)に対応して設けられている乱数値格納エリ
アに抽出した乱数を格納する(ステップS84)。さら
に、基本回路53は、有効カウンタの値を1増やす(ス
テップS85)。ステップS82において、始動入賞記
憶数が始動記憶上限値に達している場合には、始動入賞
記憶数を増やす処理を行わず、無効カウンタの値を1増
やす(ステップS86)。
The basic circuit 53 determines that the starting port sensor 17 has been turned on via the switch circuit 58 (step S81). If it is detected that the switch has been turned on, it is checked whether or not the number of start winning storages has reached the start storage upper limit (step S82). If the start winning prize storage number has not reached the start storage upper limit value, the starting prize storage number is increased by 1 (step S83), and the value of the random number for big hit determination is extracted. Then, the extracted random numbers are stored in the random number value storage areas provided corresponding to the respective start winning storage numbers n (n = 2, 3,..., The starting storage upper limit value) (step S84). Further, the basic circuit 53 increases the value of the valid counter by one (step S85). In step S82, if the start winning storage number has reached the start storage upper limit, the process of increasing the start winning storage number is not performed, and the value of the invalid counter is increased by 1 (step S86).

【0055】さらに、基本回路53は、タイマ値を1増
やす(ステップS91)。なお、このタイマ値の初期値
は0であり、図17に示された処理は2ms毎に実行さ
れるので、このタイマ値は、2ms毎に歩進することに
なる。そして、タイマ値がTになっているか否か判定す
る(ステップS92)。タイマ値がTに達していない場
合には処理を終了する。タイマ値がTに達した場合に
は、基本回路53は、有効カウンタの値が所定値nを越
えているか否か判断する(ステップS93)。越えてい
る場合には始動記憶上限値を下げる(ステップS9
4)。また、無効カウンタの値が所定値mを越えている
場合には(ステップS95)、始動記憶上限値を上げる
(ステップS96)。そして、有効カウンタおよび無効
カウンタの値をクリアし(ステップS97)、タイマ値
を0に戻す(ステップS98)。
Further, the basic circuit 53 increases the timer value by one (step S91). Note that the initial value of this timer value is 0, and the process shown in FIG. 17 is executed every 2 ms, so that this timer value advances by 2 ms. Then, it is determined whether the timer value has reached T (step S92). If the timer value has not reached T, the process ends. If the timer value has reached T, the basic circuit 53 determines whether or not the value of the valid counter has exceeded a predetermined value n (step S93). If so, the start memory upper limit value is reduced (step S9).
4). If the value of the invalid counter exceeds the predetermined value m (step S95), the start storage upper limit value is increased (step S96). Then, the values of the valid counter and the invalid counter are cleared (step S97), and the timer value is returned to 0 (step S98).

【0056】以上のような制御によって、所定期間Tの
間で、有効カウンタの値が所定値よりも大きくなってい
る場合には始動記憶上限値が下げられ、無効カウンタの
値が所定値よりも大きくなっている場合には、始動記憶
上限値が上げられる。そして、有効カウンタおよび無効
カウンタの値のチェックは、時間Tが経過する度に行わ
れる。このように、無効となる始動入賞が多い状況にな
ると、遊技者に不利にならないよう、無効となる始動入
賞が減るように制御される。また、有効な始動入賞が多
い状況になると始動記憶上限値が下げられ、例えば、4
個に戻される。なお、タイマのタイムアップ値に対応し
た所定期間Tは、例えば5分間に設定される。所定値n
は単位時間(例えば5分)当たりの妥当な有効始動入賞
値の1.5倍程度に設定され、所定値mは例えば単位時
間(例えば5分)当たりの妥当な無効始動入賞値の1.
5倍程度に設定される。ここでは、有効カウンタと無効
カウンタとの双方を設けたが、1つのカウンタのみを用
意し、始動入賞を有効とした場合にはカウントアップ
し、始動入賞を無効とした場合にはカウントダウンする
ようにしてもよい。その場合には、時間Tが経過する度
にカウント値がチェックされ、カウント値が所定値より
も大きければ始動記憶上限値を下げ、カウント値が所定
値よりも小さければ始動記憶上限値を上げる。
With the above control, when the value of the valid counter is larger than the predetermined value during the predetermined period T, the start storage upper limit value is reduced, and the value of the invalid counter is set to be smaller than the predetermined value. If so, the start memory upper limit is increased. The value of the valid counter and the value of the invalid counter are checked each time the time T elapses. In this way, when there are many invalid start winnings, the invalid starting winnings are controlled so as not to be disadvantageous to the player. Also, in a situation where there are many valid start winnings, the start memory upper limit value is reduced, for example, 4
Returned to pieces. The predetermined period T corresponding to the time-up value of the timer is set to, for example, 5 minutes. Predetermined value n
Is set to about 1.5 times a valid effective start winning value per unit time (for example, 5 minutes), and the predetermined value m is, for example, 1.1 of a valid invalid starting winning value per unit time (for example, 5 minutes).
It is set to about 5 times. Here, both the valid counter and the invalid counter are provided, but only one counter is prepared, and when the start winning is valid, the counter is counted up, and when the starting winning is invalid, the count is reduced. You may. In this case, the count value is checked each time the time T elapses. If the count value is larger than the predetermined value, the start storage upper limit value is decreased, and if the count value is smaller than the predetermined value, the start storage upper limit value is increased.

【0057】また、始動記憶上限値を、確率図柄で図柄
確定した大当り(確変大当り)の大当たり遊技中に上げ
るようにしてもよい。図18は、そのような制御を実現
するための処理を示すフローチャートである。図18に
示すフローチャートは、図10に示された特別図柄プロ
セス処理におけるステップS308(大入賞口開放中処
理)において実行される処理である。ステップS308
の処理において、基本回路53は、確変フラグがセット
されているか否か確認する(ステップS401)。確変
フラグは、図7のフローチャートに示されたように、大
当り図柄決定時に確変図柄に決定されたらセットされ
る。確変フラグがセットされていたら、上限値無効フラ
グをセットする(ステップS402)。そして、大入賞
口開閉のための制御およびそれに付随する表示制御等の
大当たり処理を行い(ステップS403)、大当たり遊
技状態が終了すると(ステップS404)、上限値無効
フラグをリセットする(ステップS405)。また、ス
テップS309の処理が行われる状態になるように、特
別図柄プロセスフラグを「大当り終了処理」に対応した
値に設定する(ステップS406)。
Further, the start memory upper limit value may be increased during the jackpot game of the jackpot (probably variable jackpot) in which the symbol is determined by the probability symbol. FIG. 18 is a flowchart showing a process for implementing such control. The flowchart shown in FIG. 18 is a process executed in step S308 (the process of opening the special winning opening) in the special symbol process process shown in FIG. Step S308
In the processing of (1), the basic circuit 53 checks whether or not the probability change flag is set (step S401). As shown in the flowchart of FIG. 7, the probable change flag is set when the probable change symbol is determined at the time of determining the big hit symbol. If the probable change flag is set, the upper limit invalid flag is set (step S402). Then, a jackpot process such as control for opening and closing the special winning opening and associated display control is performed (step S403). When the jackpot gaming state ends (step S404), the upper limit value invalid flag is reset (step S405). Further, the special symbol process flag is set to a value corresponding to the "big hit end process" so that the process of step S309 is performed (step S406).

【0058】図19は、確変大当り遊技中に始動記憶上
限値を上げる制御を行う場合の打球が始動入賞口14に
入賞したことを判定する処理であり、図6に示された処
理に代えて実行される。基本回路53は、図19に示す
ように、スイッチ回路58を介して始動口センサ17が
オンしたことを判定する(ステップS501)。オンし
たことを検出した場合には、上限値無効フラグがセット
されているか否か確認する(ステップS502)。セッ
トされていない場合には、始動入賞記憶数が始動記憶上
限値に達しているかどうか確認する(ステップS50
3)。始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達していなけ
れば、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS50
4)、大当り判定用乱数の値を抽出する。そして、各始
動入賞記憶数n(n=2,3,・・・)に対応して設け
られている乱数値格納エリアに抽出した乱数を格納する
(ステップS505)。上限値無効フラグがセットされ
ているときには、無条件にステップS504,S505
の処理を実行する。よって、上限値無効フラグがセット
されているときには、全ての始動入賞が有効とされる。
また、上限値無効フラグがセットされていないときには
始動記憶上限値(例えば4)を越える始動入賞は無効と
される。従って、確変大当りではない通常の大当り遊技
時には、始動記憶上限値を越える始動入賞は、通常時と
同様に無効とされる。
FIG. 19 is a process for judging that a hit ball has won the start winning opening 14 in the case of performing control to raise the start storage upper limit value during the probability change big hit game, instead of the process shown in FIG. Be executed. As shown in FIG. 19, the basic circuit 53 determines that the starting port sensor 17 has been turned on via the switch circuit 58 (step S501). If it is detected that the switch has been turned on, it is checked whether or not the upper limit value invalid flag has been set (step S502). If it is not set, it is confirmed whether or not the number of stored start winnings has reached the upper limit of the start memory (step S50).
3). If the start winning prize memory number has not reached the start memory upper limit value, the starting prize memory number is increased by 1 (step S50).
4) Extract the value of the big hit determination random number. Then, the extracted random numbers are stored in the random number value storage areas provided corresponding to the respective start winning storage numbers n (n = 2, 3,...) (Step S505). If the upper limit value invalid flag is set, steps S504 and S505 are unconditionally performed.
Execute the processing of Therefore, when the upper limit invalid flag is set, all start winnings are valid.
When the upper limit invalid flag is not set, a start winning exceeding the start storage upper limit (for example, 4) is invalidated. Therefore, at the time of the normal big hit game which is not the probability change big hit, the start winning exceeding the start memory upper limit value is invalidated as in the normal case.

【0059】図20は、始動入賞表示部18の実現例を
示す説明図である。通常時には画像表示部9において図
20(A)に示されるように4個の表示部が表示されて
いるが、確変大当り動作中には、図20(B)に示され
るように、7セグメントの表示部が表示され、始動入賞
記憶数が数字表示される。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of realizing the start winning display section 18. As shown in FIG. Normally, four display units are displayed on the image display unit 9 as shown in FIG. 20 (A). However, during the certain-variable big hit operation, as shown in FIG. The display unit is displayed, and the number of start winning prizes stored is displayed numerically.

【0060】このような処理によって、確変図柄で大当
りが生じ大当り遊技が行われているときにのみ、全ての
始動入賞が有効になる状態になる。確変大当りは、次に
大当りが生ずるまで大当り発生確率が上げられている遊
技者にとって極めて有利な状況を発生させる。従って、
この例によれば、遊技者にとって極めて有利な状況にお
いて、遊技者にとってさらに有利になる。
By such a process, only when a big hit occurs in the probability changing symbol and a big hit game is being played, all starting winnings become valid. The probable jackpot creates a situation that is extremely advantageous for a player whose jackpot occurrence probability is increased until the next jackpot occurs. Therefore,
According to this example, in a situation that is extremely advantageous for the player, it is even more advantageous for the player.

【0061】なお、この実施の形態では、確変図柄で大
当りが生ずると大当り発生確率が上げられる確率変動機
能を有する遊技機(確変機)について説明したが、所定
の図柄の組合せ(時短図柄)で大当りが生ずると、例え
ば次に大当りが発生するまで各回の図柄変動時間を短縮
する時間短縮機能を有する遊技機(時短機)にも、始動
記憶上限値可変制御を適用することができる。時短機に
適用される場合には、基本回路53は、図18に示され
たフローチャートにおけるステップS401において、
時短図柄で大当りすることが決定されたときにセットさ
れる時短フラグを確認する。そして、時短フラグがセッ
トされていれば、上限値無効フラグをセットする。この
ような処理によって、時短図柄で大当りが生じ大当り遊
技が行われているときにのみ、全ての始動入賞が有効に
なる状態になる。時短大当りも、図柄変動時間が短縮さ
れるという遊技者にとって極めて有利な状況を発生させ
る。従って、この場合も、遊技者にとって極めて有利な
状況において、遊技者にとってさらに有利になる。
In this embodiment, a gaming machine (probability changing machine) having a probability changing function of increasing the probability of occurrence of a big hit when a big hit occurs in a certain change symbol has been described. When a big hit occurs, for example, the start storage upper limit variable control can also be applied to a gaming machine (hour shortening machine) having a time shortening function of shortening the symbol variation time for each time until the next big hit occurs. When applied to a time reduction machine, the basic circuit 53 determines in step S401 in the flowchart shown in FIG.
The time-saving flag set when it is determined that a big hit is made with the time-saving symbol is confirmed. If the time reduction flag is set, the upper limit value invalid flag is set. By such processing, a big hit occurs in a time-saving symbol, and only when the big hit game is being played, all start winnings become valid. The time saving big hit also generates a very advantageous situation for the player that the symbol change time is shortened. Therefore, also in this case, in a situation that is extremely advantageous for the player, it is more advantageous for the player.

【0062】始動記憶上限値可変制御を行うことによっ
て、種々の新たな遊技演出を行うことができる。例え
ば、大当り動作中において全ての始動入賞を有効とし、
大当り動作が終了すると、始動入賞記憶にもとづく図柄
変動を連続して行うようにしてもよい。図21は、その
ような制御を行う場合の打球が始動入賞口14に入賞し
たことを判定する処理である。図21に示すように、ス
イッチ回路58を介して始動口センサ17がオンしたこ
とを判定する(ステップS501)。オンしたことを検
出した場合には、現在大当り動作中であるか否か確認す
る(ステップS512)。大当り動作中でない場合に
は、始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達しているかど
うか確認する(ステップS503)。始動入賞記憶数が
始動記憶上限値に達していなければ、始動入賞記憶数を
1増やし(ステップS504)、大当り判定用乱数の値
を抽出する。そして、各始動入賞記憶数nに対応して設
けられている乱数値格納エリアに抽出した乱数を格納す
る(ステップS505)。大当り動作中であるときに
は、無条件にステップS504,S505の処理を実行
する。以上のようにして、大当り動作中では、全ての始
動入賞が有効とされる。
Various new game effects can be performed by performing the start storage upper limit variable control. For example, during the big hit operation, all starting winnings are valid,
When the big hit operation is completed, the symbol change based on the starting winning memory may be continuously performed. FIG. 21 shows a process of judging that the hit ball has won the starting winning opening 14 when such control is performed. As shown in FIG. 21, it is determined that the starting port sensor 17 has been turned on via the switch circuit 58 (step S501). If it is detected that the switch has been turned on, it is checked whether or not a jackpot operation is currently being performed (step S512). If the big hit operation is not being performed, it is checked whether or not the number of memorized start winnings has reached the upper limit of the memorized start memory (step S503). If the start winning prize storage number has not reached the start storage upper limit value, the start prize storage number is increased by 1 (step S504), and the value of the big hit determination random number is extracted. Then, the extracted random numbers are stored in the random number value storage areas provided corresponding to the respective start winning number storage numbers n (step S505). When the big hit operation is being performed, the processing of steps S504 and S505 is executed unconditionally. As described above, during the big hit operation, all start winnings are made valid.

【0063】図22に示すフローチャートは、この例に
おいて、図10に示された特別図柄プロセス処理におけ
るS309(大当り終了処理)で実行される処理であ
る。ステップS309の処理において、基本回路53
は、所定の大当り終了表示制御を行った後(ステップS
391)、始動入賞記憶があるか否か確認する(ステッ
プS392)。始動入賞記憶が0であれば、ステップS
300の処理が行われる状態になるように、特別図柄プ
ロセスフラグを「特別図柄変動待ち処理処理」に対応し
た値に設定する(ステップS396)。
The flowchart shown in FIG. 22 is a process executed in S309 (big hit end process) in the special symbol process process shown in FIG. 10 in this example. In the process of step S309, the basic circuit 53
After performing the predetermined big hit end display control (step S
391), it is confirmed whether or not there is a start winning memory (step S392). If the starting prize memory is 0, step S
The special symbol process flag is set to a value corresponding to the "special symbol change waiting process" so that the process of 300 is performed (step S396).

【0064】始動入賞記憶があれば、チャンスタイムフ
ラグがセットされているか否か確認する(ステップS3
93)。セットされていなければ、チャンスタイムフラ
グをセットするとともに、打球停止フラグをセットする
(ステップS394)。チャンスタイムフラグがセット
されていれば、チャンスタイムフラグをリセットすると
ともに、打球停止フラグをリセットする(ステップS3
95)。そして、ステップS396の処理に移行する。
なお、以下、チャンスタイムフラグがセットされている
期間をチャンスタイムと呼ぶ。
If there is a start winning prize memory, it is confirmed whether or not the chance time flag is set (step S3).
93). If it is not set, a chance time flag is set and a hitting stop flag is set (step S394). If the chance time flag is set, the chance time flag is reset and the hitting stop flag is reset (step S3).
95). Then, control goes to a step S396.
Hereinafter, a period in which the chance time flag is set is referred to as a chance time.

【0065】大当り動作終了時にチャンスタイムフラグ
がセットされているということは、チャンスタイム時に
大当りが生じたことを意味する。また、大当り動作終了
時にチャンスタイムフラグがセットされていないという
ことは、チャンスタイムでない通常時に大当りが生じた
ことを意味する。従って、チャンスタイム時に大当りが
生ずると、その大当り動作が終了するとチャンスタイム
も終了する。
The fact that the chance time flag is set at the end of the big hit operation means that a big hit has occurred at the chance time. Further, the fact that the chance time flag is not set at the end of the big hit operation means that a big hit has occurred at a normal time, which is not a chance time. Therefore, if a big hit occurs at the chance time, the chance time ends when the big hit operation ends.

【0066】打球停止フラグがセットされているときに
は、基本回路53は、打球発射を止める。例えば、タッ
チセンサ93の出力を無視したり、発射制御基板91に
対して禁止信号を出力することによって、操作ノブ5を
操作しても打球が発射されない状態にする。このような
制御は、例えば、図5に示されたフローチャートにおけ
るステップS2の初期化処理で行うこともできるし、ス
テップS5のデータ出力処理で行うこともできる。
When the hit ball stop flag is set, the basic circuit 53 stops firing the hit ball. For example, by ignoring the output of the touch sensor 93 or outputting a prohibition signal to the launch control board 91, the hit ball is not fired even if the operation knob 5 is operated. Such control can be performed, for example, in the initialization processing in step S2 in the flowchart shown in FIG. 5, or in the data output processing in step S5.

【0067】図23は、チャンスタイムを実現する際に
実行される停止図柄を決定する処理の要部を示すフロー
チャートである。基本回路53は、ステップS50にお
いて始動記憶数が0になっていることを確認すると、チ
ャンスタイムフラグをリセットするとともに、打球停止
フラグをリセットする(ステップS50a)。それ以外
の処理は、図7に示された処理と同じである。なお、打
球停止フラグがリセットされている状態では、基本回路
53は、操作ノブ5の操作によって打球が発射できる状
態に戻す。
FIG. 23 is a flowchart showing a main part of a process for determining a stop symbol which is executed when the chance time is realized. When the basic circuit 53 confirms in step S50 that the starting storage number is 0, it resets the chance time flag and also resets the hitting stop flag (step S50a). The other processing is the same as the processing shown in FIG. When the hit ball stop flag is reset, the basic circuit 53 returns the hit ball to a state where the hit ball can be fired by operating the operation knob 5.

【0068】以上のような制御によって、チャンスタイ
ム時には、打球は発射されず始動入賞記憶にもとづい
て、特別図柄プロセス処理におけるステップS300〜
S305の処理が繰り返し実行される。なお、ステップ
S300〜S305の処理が1回行われると、1回の図
柄変動が完了したことになり始動入賞記憶は1減らされ
る。そして、始動入賞記憶がなくなるか、または、大当
りが発生すると、打球が発射できる状態になり通常の遊
技状態に復帰する。
With the above-described control, at the time of the chance time, the hit ball is not fired, and the steps S300 to S300 in the special symbol process processing are performed based on the starting winning memory.
The processing of S305 is repeatedly executed. When the processes in steps S300 to S305 are performed once, one symbol change is completed, and the starting winning memory is reduced by one. Then, when the start winning memory is lost or a big hit occurs, a hit ball can be fired and the game returns to a normal game state.

【0069】このように、この例では、大当りが発生す
ると全ての始動入賞を有効にし、大当り動作が終了する
とチャンスタイムになり、チャンスタイムでは、打球発
射を停止させて始動入賞記憶にもとづいて図柄変動を連
続して行う。このようなチャンスタイムを設けることよ
って、遊技機のゲーム性を向上させることができる。よ
って、この遊技機は、遊技者を強く惹きつけることがで
きる。なお、チャンスタイム開始時および終了時には、
その旨が、画像表示部9の画像表示や音声によって遊技
者に報知される。
As described above, in this example, when a big hit occurs, all the starting winnings are made valid, and when the big hitting operation is completed, a chance time is reached. The fluctuation is performed continuously. By providing such a chance time, the game characteristics of the gaming machine can be improved. Therefore, this gaming machine can attract a player strongly. At the start and end of the chance time,
To that effect, the player is notified by an image display on the image display unit 9 or by sound.

【0070】以上のように、この遊技機では、無効とな
る始動入賞が少なくなるように、所定の条件が成立する
と始動記憶上限値が上げられる。その結果、遊技者に与
えられる不利を少なくすることができる。なお、上記の
各実施の形態では、複数種類の図柄を可変表示するため
のCRTによる画像表示部9を用いた場合について説明
したが、LCDによる可変表示装置を用いた場合であっ
てもよい。さらに、盤面が全て映像で構成される映像式
のパチンコ遊技機やスロットマシンに適用することもで
きる。
As described above, in this gaming machine, the start memory upper limit value is increased when a predetermined condition is satisfied so that invalid start winnings are reduced. As a result, disadvantages given to the player can be reduced. In each of the above embodiments, the case where the image display unit 9 using a CRT for variably displaying a plurality of types of symbols is used has been described, but a case where a variable display device using an LCD is used may be used. Furthermore, the present invention can also be applied to video-type pachinko game machines and slot machines in which the entire board is composed of video.

【0071】[0071]

【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、所定の条件が成立すると始動記憶部の記憶上限数を
通常時よりも増やすように構成したので、変動開始条件
の成立が無効になってしまうことが低減される効果があ
る。変動開始条件が成立しても識別情報の変動を開始で
きない期間が長い場合には記憶上限数を増やすようにし
た場合には、長期間にわたって変動開始条件の成立が無
効とされてしまうという状況をなくすことができる。無
効となる変動開始条件の成立が多くなると始動記憶部の
記憶上限数を増やし、無効となる変動開始条件の成立が
少なくなると始動記憶部の記憶上限数を減らすようにし
た場合には、大当りやリーチ等の遊技状態に関係なく、
無効となる変動開始条件の成立を減らすことができる。
遊技者に有利な遊技状態で始動記憶部の記憶上限数を増
やすようにした場合には、遊技者にさらに有利な状況を
提供することができる。そして、大当り動作が終了する
と、打球の発射を止め、それまでに始動記憶部に記憶さ
れていた変動開始条件の成立に応じて識別情報の変動を
行うように構成されている場合には、遊技機のゲーム性
を高めることができる効果がある。
As described above, according to the present invention, when the predetermined condition is satisfied, the gaming machine is configured to increase the storage upper limit number of the start storage unit from the normal time, so that the change start condition is satisfied. There is an effect that the invalidation of is reduced. If the period during which the change of the identification information cannot be started even if the start condition of the change is satisfied is long, if the storage upper limit number is increased, the condition that the start condition of the change is invalidated for a long time may be invalidated. Can be eliminated. In the case where the upper limit of the storage of the start storage unit is increased when the condition of the invalid change start condition increases, and when the upper limit of the storage of the start storage unit is reduced when the condition of the invalid change start condition decreases, Regardless of the game state such as reach,
It is possible to reduce the establishment of the invalid change start condition.
In a case where the upper limit number of storage in the start storage unit is increased in a gaming state advantageous to the player, a situation more advantageous to the player can be provided. When the big hit operation is completed, the shooting of the hit ball is stopped, and if the identification information is changed in accordance with the satisfaction of the change start condition stored in the start storage unit up to that time, the game There is an effect that the game property of the machine can be enhanced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine.

【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine as viewed from the rear.

【図4】 遊技制御基板における回路構成の一例を示す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the game control board.

【図5】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
FIG. 5 is a flowchart showing main processing of a basic circuit.

【図6】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する
処理を示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart illustrating a process of determining that a hit ball has won a start winning opening.

【図7】 可変表示の停止図柄を決定する処理を示すフ
ローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a process of determining a stop symbol for variable display.

【図8】 各乱数を示す説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number.

【図9】 大当り判定の処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 9 is a flowchart illustrating a big hit determination process.

【図10】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである
FIG. 10 is a flowchart showing a special symbol process process.

【図11】 特別図柄プロセス処理におけるステップS
307,S308の処理を示すフローチャートである。
FIG. 11 is a step S in the special symbol process processing.
It is a flowchart which shows the process of 307, S308.

【図12】 大当り動作の一例を示すタイミング図であ
る。
FIG. 12 is a timing chart showing an example of a big hit operation.

【図13】 始動入賞表示部の一実現例を示す説明図で
ある。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of realizing a start winning display unit.

【図14】 特別図柄プロセス処理におけるステップS
303,S305の処理を示すフローチャートである。
FIG. 14 is a step S in the special symbol process processing.
6 is a flowchart illustrating processing of steps 303 and S305.

【図15】 リーチ動作の一例を示すタイミング図であ
る。
FIG. 15 is a timing chart showing an example of a reach operation.

【図16】 始動入賞表示部の一実現例を示す説明図で
ある。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of realizing a start winning display unit.

【図17】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定す
る他の処理を示すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating another process of determining that a hit ball has won a winning winning opening.

【図18】 特別図柄プロセス処理におけるS308の
他の処理を示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing another process of S308 in the special symbol process process.

【図19】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定す
るさらに他の処理を示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating still another process of determining that a hit ball has won a start winning opening.

【図20】 始動入賞表示部の他の実現例を示す説明図
である。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing another example of realizing the start winning display unit.

【図21】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定す
るさらに他の処理を示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing still another process of determining that a hit ball has won a start winning opening.

【図22】 特別図柄プロセス処理におけるS309の
処理を示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing a process of S309 in a special symbol process process.

【図23】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定す
るさらに他の処理を示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing still another process of determining that the hit ball has won the start winning opening.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

9 画像表示部 14 始動入賞口 18 始動入賞表示部 31 遊技制御基板 53 基本回路 9 Image display part 14 Start winning prize port 18 Start winning prize display part 31 Game control board 53 Basic circuit

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示部を含
み、変動開始の条件の成立に応じて前記可変表示部に表
示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果
があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に
所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、 変動開始の条件が成立してもその条件成立にもとづいて
前記識別情報の変動を直ちに開始できないときに、その
変動開始条件の成立を記憶する始動記憶部と、所定の条
件が成立すると、始動記憶部の記憶上限数を通常時より
も増やす始動記憶制御部とを備えたことを特徴とする遊
技機。
1. A variable display unit whose display state is changeable, wherein a change of identification information displayed on the variable display unit is started according to a condition for starting the change, and a display result of the identification information is determined in advance. A gaming machine that can be given a predetermined game value when the specified display mode is reached, and the change of the identification information cannot be immediately started based on the satisfaction of the condition even if the condition for starting the change is satisfied Sometimes, a start storage unit that stores the establishment of the fluctuation start condition, and a start storage control unit that increases the storage upper limit number of the start storage unit when the predetermined condition is satisfied, as compared with normal times. Gaming machine.
【請求項2】 始動記憶制御部は、変動開始条件が成立
した場合であっても識別情報の変動を開始できない期間
が長い場合に記憶上限数を増やす請求項1記載の遊技
機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the start storage control unit increases the storage upper limit number when the period during which the change of the identification information cannot be started is long even when the change start condition is satisfied.
【請求項3】 始動記憶制御部は、無効となる変動開始
条件の成立が多くなると始動記憶部の記憶上限数を増や
し、無効となる変動開始条件の成立が少なくなると始動
記憶部の記憶上限数を減らす請求項1または請求項2記
載の遊技機。
3. The start storage control unit increases the storage upper limit number of the start storage unit when the invalid start condition of the variation increases, and increases the storage upper limit number of the start storage unit when the invalid start condition of the change decreases. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the number is reduced.
【請求項4】 始動記憶制御部は、遊技者に有利な遊技
状態で始動記憶部の記憶上限数を増やす請求項1ないし
請求項3記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the start storage control section increases the storage upper limit number of the start storage section in a game state advantageous to the player.
【請求項5】 大当り動作が終了すると、打球の発射を
止め、それまでに始動記憶部に記憶されていた変動開始
条件の成立に応じて識別情報の変動を行う請求項1ない
し請求項4記載の遊技機。
5. The system according to claim 1, wherein when the big hit operation is completed, the firing of the hit ball is stopped, and the identification information is changed in accordance with the satisfaction of the change start condition stored in the start storage unit. Gaming machine.
JP10035408A 1998-02-02 1998-02-02 Game machine Withdrawn JPH11216237A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10035408A JPH11216237A (en) 1998-02-02 1998-02-02 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10035408A JPH11216237A (en) 1998-02-02 1998-02-02 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH11216237A true JPH11216237A (en) 1999-08-10

Family

ID=12441072

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10035408A Withdrawn JPH11216237A (en) 1998-02-02 1998-02-02 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH11216237A (en)

Cited By (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002136692A (en) * 2000-11-02 2002-05-14 Heiwa Corp Game machine
JP2002210114A (en) * 2001-01-19 2002-07-30 Heiwa Corp Game machine
JP2002336499A (en) * 2001-05-17 2002-11-26 Heiwa Corp Game machine
JP2003010424A (en) * 2001-07-02 2003-01-14 Heiwa Corp Pachinko game machine
JP2003071023A (en) * 2001-08-30 2003-03-11 Samii Kk Pachinko game machine
JP2003154106A (en) * 2001-11-20 2003-05-27 Sankyo Kk Game machine
JP2003251021A (en) * 2002-02-28 2003-09-09 Takeya Co Ltd Game machine
JP2003265782A (en) * 2002-03-19 2003-09-24 Aruze Corp Pachinko game machine and game program
JP2003284838A (en) * 2002-03-28 2003-10-07 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2003325835A (en) * 2002-05-13 2003-11-18 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko game machine
JP2004350856A (en) * 2003-05-28 2004-12-16 Samii Kk Pachinko game machine
JP2005176890A (en) * 2003-12-16 2005-07-07 Sophia Co Ltd Game machine
JP2006204944A (en) * 2006-03-24 2006-08-10 Samii Kk Pachinko game machine
JP2010179181A (en) * 2010-05-26 2010-08-19 Sammy Corp Pinball game machine

Cited By (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002136692A (en) * 2000-11-02 2002-05-14 Heiwa Corp Game machine
JP2002210114A (en) * 2001-01-19 2002-07-30 Heiwa Corp Game machine
JP2002336499A (en) * 2001-05-17 2002-11-26 Heiwa Corp Game machine
JP2003010424A (en) * 2001-07-02 2003-01-14 Heiwa Corp Pachinko game machine
JP2003071023A (en) * 2001-08-30 2003-03-11 Samii Kk Pachinko game machine
JP2003154106A (en) * 2001-11-20 2003-05-27 Sankyo Kk Game machine
JP2003251021A (en) * 2002-02-28 2003-09-09 Takeya Co Ltd Game machine
JP2003265782A (en) * 2002-03-19 2003-09-24 Aruze Corp Pachinko game machine and game program
JP2003284838A (en) * 2002-03-28 2003-10-07 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2003325835A (en) * 2002-05-13 2003-11-18 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko game machine
JP2004350856A (en) * 2003-05-28 2004-12-16 Samii Kk Pachinko game machine
JP2005176890A (en) * 2003-12-16 2005-07-07 Sophia Co Ltd Game machine
JP2006204944A (en) * 2006-03-24 2006-08-10 Samii Kk Pachinko game machine
JP2010179181A (en) * 2010-05-26 2010-08-19 Sammy Corp Pinball game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3836265B2 (en) Game machine
JP4180161B2 (en) Game machine
JPH1147380A (en) Game machine
JPH11216237A (en) Game machine
JPH11239638A (en) Game machine
JPH11299985A (en) Game machine
JP2000126426A (en) Game machine
JP2000317070A (en) Game machine
JP4420998B2 (en) Game machine
JP4271283B2 (en) Game machine
JPH1128279A (en) Pachinko game machine
JPH11309242A (en) Game machine
JPH11216235A (en) Game machine
JP2000300764A (en) Game machine
JP2980246B1 (en) Gaming machine
JP2000233059A (en) Game machine
JP2000061120A (en) Game machine
JP2001079222A (en) Game machine
JPH10290864A (en) Game machine
JP2001009126A (en) Game machine
JPH11347199A (en) Game machine
JP2000061088A (en) Game machine
JPH11276682A (en) Pachinko game machine
JP4194704B2 (en) Game machine
JP4620088B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050121

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060118

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20070521