JP2000126426A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2000126426A
JP2000126426A JP10304579A JP30457998A JP2000126426A JP 2000126426 A JP2000126426 A JP 2000126426A JP 10304579 A JP10304579 A JP 10304579A JP 30457998 A JP30457998 A JP 30457998A JP 2000126426 A JP2000126426 A JP 2000126426A
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JP
Japan
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game
board
display
control command
control
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP10304579A
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Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takashi Fukuda
隆 福田
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a player to play on a game machine always fair without generating inconstitency between a game control means and various control means and a game parlor to especially prevent a morning set, or the like. SOLUTION: CPU 56 acts according to a game control program in which a routine to periodically output one pulse at a low level from a bit in an output port 579 is included. When a pulse from the output port 579 is interrupted, a timer circuit 691 comes to time-up and a low level pulse is generated from a one shot pulse generating circuit 692 to reset CPU 56.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の操作に応
じて遊技が行われるパチンコ遊技機やコイン遊技機等の
遊技機に関し、特に、所定の条件が成立すると遊技者に
有利となる特定遊技状態に移行可能な遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine or a coin game machine in which a game is played in response to a player's operation. The present invention relates to a gaming machine capable of shifting to a gaming state.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に遊技者に有利となる特定遊技状態に移行する
ように構成されたものがある。可変表示装置には複数の
可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結果
を時期を異ならせて表示するように構成されている。
2. Description of the Related Art As a gaming machine, a variable display device having a variable display portion whose display state can be changed is provided, and when a display result of the variable display portion becomes a predetermined specific display mode, the player is provided with a variable display device. Some are configured to shift to an advantageous specific game state. The variable display device includes a plurality of variable display units, and is generally configured to display the display results of the plurality of variable display units at different times.

【0003】可変表示部には、例えば、図柄等の複数の
識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があ
らかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなること
を、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊
技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打
球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になること
や、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生
させたりすることである。
On the variable display section, for example, a plurality of identification information such as symbols are variably displayed. The fact that the display result of the variable display unit is a combination of predetermined specific display modes is usually referred to as “big hit”. In addition, the game value is a right to make the state of the variable prize ball device provided in the game area of the gaming machine advantageous for a player who is easy to win a hit ball, or a right for the player to be in an advantageous state. Or to generate.

【0004】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
[0004] In addition, among the combinations of the display modes of "outside" other than the combination of "big hit", at the stage where a part of the display results of the plurality of variable display portions has not been derived and displayed yet, the display results are already displayed. The state in which the display mode of the variable display unit that is derived and displayed satisfies the display condition that is a combination of the specific display modes is referred to as “reach”. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0005】大当りが発生すると、例えば、大入賞口が
所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態とし
ての大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間に
おいて、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞が
あると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回
数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されてい
る。なお、各開放について開放時間(例えば29.5
秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時
間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が
閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設け
られているVゾーンへの入賞)が成立していない場合に
は、大当り遊技状態は終了する。
[0005] When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state as a specific game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). The opening time (for example, 29.5) for each opening
Seconds) is determined, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning port is closed. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit gaming state ends.

【0006】そのような遊技機において、遊技進行はマ
イクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御
される。可変表示装置に表示される識別情報、キャラク
タ画像および背景画像は、遊技制御手段からの表示制御
コマンドデータに従って動作する表示制御手段によって
制御される。可変表示装置に表示される識別情報、キャ
ラクタ画像および背景画像は、一般に、表示制御用のマ
イクロコンピュータとマイクロコンピュータの指示に応
じて画像データを生成して可変表示装置側に転送するビ
デオディスプレイプロセッサ(VDP)とによって制御
されるが、表示制御用のマイクロコンピュータのプログ
ラム容量は大きい。
In such a gaming machine, the progress of the game is controlled by game control means such as a microcomputer. The identification information, the character image, and the background image displayed on the variable display device are controlled by display control means operating according to display control command data from the game control means. The identification information, the character image, and the background image displayed on the variable display device generally include a display control microcomputer and a video display processor (FIG. 1) that generates image data in accordance with instructions from the microcomputer and transfers the image data to the variable display device side. VDP), and the display control microcomputer has a large program capacity.

【0007】従って、プログラム容量に制限のある遊技
制御手段のマイクロコンピュータを、可変表示装置に表
示される識別情報等を制御するマイクロプロセッサと兼
用することはできず、遊技制御手段のマイクロコンピュ
ータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ(表示
制御手段)が、遊技制御手段が搭載された主基板とは別
の表示制御基板に搭載される。よって、遊技の進行を制
御する遊技制御手段は、表示制御基板に対して表示制御
のためのコマンドを送信する必要がある。そして、識別
情報等の画像データの生成は表示制御手段によって行わ
れる。
Therefore, the microcomputer of the game control means having a limited program capacity cannot be used also as the microprocessor for controlling the identification information and the like displayed on the variable display device. Another display control microcomputer (display control means) is mounted on a display control board different from the main board on which the game control means is mounted. Therefore, the game control means for controlling the progress of the game needs to transmit a command for display control to the display control board. The generation of image data such as identification information is performed by the display control means.

【0008】さらに、検査の容易化等を図るために、例
えば表示の切替時にのみ遊技制御手段は表示制御基板に
制御コマンドを送出するように構成されることがある。
そのように構成した場合には、遊技制御手段が搭載され
た主基板と表示制御基板との間を転送される制御コマン
ドの数が減少して検査が短時間で済むとともに、表示制
御手段が制御コマンドにもとづいて識別情報の表示位置
制御等を行うので、遊技制御手段の負荷が低減される。
Further, in order to facilitate the inspection and the like, the game control means may be configured to transmit a control command to the display control board only when the display is switched, for example.
In such a configuration, the number of control commands transferred between the main board on which the game control means is mounted and the display control board is reduced, so that the inspection can be completed in a short time and the display control means can control the game. Since the display position of the identification information is controlled based on the command, the load on the game control means is reduced.

【0009】また、遊技機において、遊技盤にランプや
LED等の発光体が設けられ、遊技効果を増進するため
に遊技の進行に伴ってそれらの発光体が点灯されたり消
灯されたりする。発光体の制御についても、遊技制御手
段の負荷を低減したり、発光体制御部分を各機種間で共
通化する等の目的で、表示の切替時にのみ遊技制御手段
は発光体制御手段が搭載された発光体制御基板に制御コ
マンドを送出するように構成されることがある。そし
て、そのような発光体制御手段は遊技進行に応じた各発
光パターンを記憶し、制御コマンドに従って該当するパ
ターンを選択してランプやLEDの表示制御を行う。
In a gaming machine, a luminous body such as a lamp and an LED is provided on a game board, and these luminous bodies are turned on and off as the game progresses in order to enhance the gaming effect. Regarding the control of the luminous body, the luminous body control means is mounted only at the time of switching the display for the purpose of reducing the load on the game control means and making the luminous body control part common to each model. May be configured to send control commands to the illuminant control board. Then, such a luminous body control means stores each luminous pattern according to the progress of the game, selects a corresponding pattern according to the control command, and controls the display of the lamp and the LED.

【0010】[0010]

【発明が解決しようとする課題】上記のように、主基板
以外の表示制御基板、発光体制御基板およびその他の基
板に搭載された制御手段が比較的高い機能を有する場合
には、遊技制御手段とその他の制御手段との間で、制御
状態の不一致が生ずる可能性がある。各制御手段は電源
投入時にリセットされるように構成されるので、遊技機
の電源が比較的長期間にわたって断した場合には遊技制
御手段および他の各制御手段は電源復旧時にリセットさ
れ制御状態の不一致は生じないが、遊技制御手段はリセ
ットされないが他の制御手段はリセットされてしまう程
度の電源瞬停が発生した場合には問題が生ずる。例え
ば、遊技状態が遊技者にとって有利である確率変動状態
であるときにそのような電源瞬停が発生すると、表示制
御手段や発光体制御手段がリセットされて遊技機の表示
状態が初期化されているにもかかわらず、遊技制御手段
が管理している遊技状態は確率変動状態のままになって
いるというような状態の不一致が生ずる。すると、遊技
店において、意図的にそのような状況を引き起こして、
いわゆるモーニングセットが行われる可能性がある。
As described above, when the display control board other than the main board, the illuminant control board, and the control means mounted on other boards have relatively high functions, the game control means is provided. There is a possibility that a control state mismatch occurs between the control state and the other control means. Since each control means is configured to be reset when the power is turned on, if the power of the gaming machine is cut off for a relatively long time, the game control means and other control means are reset when the power is restored and the control state is reset. Although no inconsistency occurs, a problem arises when an instantaneous power failure occurs such that the game control means is not reset but other control means are reset. For example, if such a momentary power failure occurs when the gaming state is a probability fluctuation state that is advantageous to the player, the display control means and the illuminant control means are reset and the display state of the gaming machine is initialized. In spite of this, the game state managed by the game control means is inconsistent with the state such as the probability fluctuation state. Then, in a game store, such a situation is intentionally caused,
A so-called morning set may be performed.

【0011】本発明は、そのような課題を解決するため
になされたものであって、主基板以外の表示制御基板、
発光体制御基板またはその他の基板に各種制御手段が搭
載された構成の遊技機において、遊技制御手段と各種制
御手段との間で制御状態の不一致を生じさせず常に公正
な遊技を行うことができ、特に、遊技店におけるモーニ
ングセット等を防止できる遊技機を提供することを目的
とする。
The present invention has been made to solve such a problem, and has a display control board other than the main board.
In a gaming machine having a configuration in which various control means are mounted on a luminous body control board or another board, a fair game can always be performed without causing a control state mismatch between the game control means and the various control means. In particular, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of preventing a morning set or the like in a game arcade.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
所定の条件が成立すると特別遊技を行い、特別遊技の結
果が所定の態様になったことにもとづいて遊技者にとっ
て有利となる特定遊技状態に移行可能な遊技機であっ
て、定期的に発生する割込で遊技を制御する遊技制御マ
イクロコンピュータが遊技制御ルーチンを実行するとと
もに遊技制御ルーチン実行後メインルーチンの処理に戻
るように構成されるとともに、遊技機構成要素を制御す
る制御手段が搭載された他の基板に遊技制御マイクロコ
ンピュータが遊技機構成要素の状態変化点で制御コマン
ドを送出し、遊技制御マイクロコンピュータから定期的
に出力される信号を監視してその信号が入力されなくな
ったら遊技制御マイクロコンピュータにリセット信号を
与える監視手段を備えたことを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention comprises:
When a predetermined condition is satisfied, a special game is performed, and based on the result of the special game being in a predetermined mode, a game machine capable of shifting to a specific game state which is advantageous to a player, which is generated periodically. A game control microcomputer that controls the game by interruption executes the game control routine and returns to the main routine after the execution of the game control routine, and has control means for controlling the game machine components. The game control microcomputer sends a control command to another board at the state change point of the game machine component, monitors a signal periodically output from the game control microcomputer, and when the signal is no longer input, the game control microcomputer. Monitoring means for providing a reset signal to the computer is provided.

【0013】遊技機は、所定の条件が成立すると特定遊
技用乱数値を抽出し、抽出した特定遊技用乱数値が特定
遊技判定値と一致すると遊技者にとって有利となる特定
遊技状態に移行可能であって、割込で起動される遊技制
御ルーチンが、少なくとも特定遊技用乱数値を生成する
ための数値を更新する処理を含む構成であってもよい。
When a predetermined condition is satisfied, the gaming machine extracts a specific game random value, and when the extracted specific game random value matches the specific game determination value, the game machine can shift to a specific game state which is advantageous to the player. The game control routine started by the interruption may include a process of updating at least a numerical value for generating a specific game random number.

【0014】遊技機は、メインルーチンが、少なくとも
特別遊技の態様を決定するための数値を繰り返し更新す
る処理を含む構成であってもよい。
The gaming machine may be configured so that the main routine includes a process of repeatedly updating at least a numerical value for determining a mode of a special game.

【0015】遊技制御マイクロコンピュータが搭載され
た主基板と他の基板との間の信号通信は、主基板から他
の基板への一方向通信であるように構成されていてもよ
い。
Signal communication between the main board on which the game control microcomputer is mounted and another board may be configured to be one-way communication from the main board to another board.

【0016】主基板は制御コマンド出力のための出力バ
ッファを含み、制御コマンドを受信する他の基板は制御
コマンド受信のための入力バッファ回路を含むように構
成されていてもよい。
The main board may include an output buffer for outputting the control command, and the other board for receiving the control command may include an input buffer circuit for receiving the control command.

【0017】制御コマンドを受信する他の基板は、例え
ば、表示状態が変化可能な可変表示部の表示制御を行う
手段が搭載された表示制御基板である。
The other board that receives the control command is, for example, a display control board on which means for controlling the display of the variable display unit whose display state can be changed is mounted.

【0018】また、制御コマンドを受信する他の基板
は、例えば、遊技機に設けられた発光体の点灯/滅灯制
御を行う手段が搭載された発光体制御基板である。
Another board that receives the control command is, for example, a luminous body control board provided with a means for controlling lighting / extinguishing of the luminous body provided in the game machine.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよい。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front, FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the back. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine.

【0020】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 comprises:
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. Behind the glass door frame 2,
The game board 6 is detachably attached. A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0021】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するためのCRTを用いた可変表示部9と
7セグメントLEDによる可変表示器10とを含む可変
表示装置8が設けられている。この実施の形態では、可
変表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄
表示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打球を
導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11
を通過した打球は、玉出口13を経て始動入賞口14の
方に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通
路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲー
トスイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った
入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ1
7によって検出される。また、始動入賞口14の下部に
は開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられてい
る。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開
状態とされる。
In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided a variable display device 8 including a variable display section 9 using a CRT for variably displaying a plurality of types of symbols and a variable display 10 using 7-segment LEDs. I have. In this embodiment, the variable display section 9 has three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. On the side of the variable display device 8, a passing gate 11 for guiding a hit ball is provided. Passage gate 11
Is passed through the ball exit 13 to the starting winning opening 14. In a passage between the passage gate 11 and the ball outlet 13, there is a gate switch 12 for detecting a hit ball that has passed through the passage gate 11. The winning ball that has entered the starting winning port 14 is guided to the back of the game board 6, and the starting port switch 1
7. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.

【0022】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
An opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball apparatus 15. In this embodiment, the opening and closing plate 20 serves as a means for opening and closing the special winning opening. The winning ball that enters one (V zone) of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 is detected by the V count switch 22. The winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Variable display device 8
A start winning prize storage display 18 having four display sections for displaying the number of winning balls entering the starting winning prize port 14 is provided below. In this example, the start winning prize storage display 18 increases the number of lit display units by one each time there is a starting prize, with the upper limit being four. Then, each time the variable display of the variable display unit 9 is started, the number of the lit display units is reduced by one.

【0023】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。
The game board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24. Decorative lamps 25 are provided around the left and right sides of the game area 7 so as to blink during the game.
There is an out port 26 for absorbing a hit ball that does not win. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A game effect LED 28a and a game effect lamp 2
8b and 28c are provided.

【0024】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設
けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れた
ときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さ
らに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
In this example, one of the speakers 27
Is provided with a prize ball lamp 51 which is lit when a prize ball is paid out, and a ball out lamp 52 which is lit when a supply ball is out is provided near the other speaker 27. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 which is installed adjacent to the pachinko gaming table 1 and enables lending of a ball by inserting a prepaid card.

【0025】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 for indicating whether or not the card is ready for use. If there is a fraction (a number less than 100 yen) in the balance information recorded in the card, the fraction is displayed. Fraction display switch 1 for displaying on a frequency display LED provided near hit ball supply tray 3
52, a link stand direction indicator 15 indicating which side of the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to
3. Card insertion indicator 154 indicating that a card has been inserted into card unit 50, card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader provided on the back of card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided for releasing the card unit 50 when checking the mechanism of the writer.

【0026】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、図柄の変動を開始できる状
態であれば、普通図柄を可変表示する可変表示器10の
表示数字が連続的に変化する状態になる。普通図柄の変
動を開始できる状態でなければ、ゲート通過記憶を1増
やす。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッ
チ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態で
あれば、可変表示部9内の特別図柄が回転を始める。特
別図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記
憶を1増やす。なお、始動入賞記憶については、後で詳
しく説明する。
The hit ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting rail, and thereafter, the game area 7
Come down. When a hit ball is detected by the gate switch 12 through the passing gate 11, if the change of the symbol can be started, the display number of the variable display 10 that normally displays the symbol variably changes. . If it is not in a state where the fluctuation of the symbol can be normally started, the gate passage memory is increased by one. When the hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 17, the special symbol in the variable display section 9 starts rotating if the symbol can be changed. If it is not possible to start the change of the special symbol, the starting winning memory is increased by one. The start winning memory will be described later in detail.

【0027】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウン
ド)許容される。
The rotation of the image in the variable display section 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of big hit symbols, the game shifts to a big hit game state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Then, when a hit ball wins in the specific winning area while the opening and closing plate 20 is opened and is detected by the V count switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0028】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
If the combination of images in the variable display section 9 at the time of stoppage is a combination of big hit symbols with probability fluctuation, the probability of the next big hit becomes high. That is, a high probability state, which is more advantageous for the player, is obtained. Also, when the stop symbol on the variable display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high probability state, the probability that the stop symbol on the variable display 10 hits the symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased.

【0029】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. On the back of the variable display device 8, as shown in FIG. 2, a prize ball tank 38 is provided above the mechanism plate 36, and when the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island, a prize ball is provided from above. Premium ball tank 3
8 is supplied. The prize ball in the prize ball tank 38 reaches the ball payout device through the guide gutter 39.

【0030】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行
う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球
制御基板37が設置されている。さらに、機構板36に
は、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射
する打球発射装置34と、遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52に信号を送るためのランプ制御基板35が設置さ
れている。
On the mechanism board 36, a variable display control unit 29 for controlling the variable display section 9 via the relay board 30, and a game control board (main board) covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer and the like. ) 31, a relay board 33 for relaying a signal between the variable display control unit 29 and the game control board 31, and a prize ball control board on which a prize ball control microcomputer for controlling the payout of prize balls is mounted. 37 are installed. Further, the mechanism plate 36 includes a hitting ball firing device 34 for shooting a hitting ball into the game area 7 using the rotational force of a motor, a game effect lamp / LED 28
a, 28b, and 28c, a prize ball lamp 51, and a lamp control board 35 for sending signals to the ball out lamp 52.

【0031】また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を
背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3
に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入
賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー4
0が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる
入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払
出装置(図3において図示せず)が相対的に多い景品玉
数(例えば15個)を払い出すように制御される。始動
入賞口14を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的
に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御
される。そして、その他の入賞口24および入賞球装置
を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の
景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御され
る。なお、図3には、中継基板33が例示されている。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the rear. On the back of the game board 6, FIG.
As shown in the figure, the winning ball set cover 4 for guiding the winning ball winning each winning port and the winning ball device along a predetermined winning path.
0 is provided. Of the prize balls guided to the prize ball collection cover 40, those that have won through the open / close plate 20 pay out a relatively large number of prize balls (for example, 15) with a ball payout device (not shown in FIG. 3). Is controlled as follows. The winnings through the start winning opening 14 are controlled so that the ball payout device pays out a relatively small number of prize balls (for example, 6). Then, the winnings through the other winning ports 24 and the winning ball device are controlled so that the ball payout device pays out a relatively medium number of prize balls (for example, 10). Note that FIG. 3 illustrates the relay board 33 as an example.

【0032】賞球払出制御を行うために、入賞球検出ス
イッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイ
ッチ22からの信号が、主基板31に送られる。入賞が
あったことは入賞球検出スイッチ99で検出されるが、
主基板31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送ら
れると、主基板31から賞球制御基板37に賞球制御コ
マンドが送られる。例えば、始動口スイッチ17のオン
に対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球
個数「6」を示す賞球制御コマンドが出力され、カウン
トスイッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに
対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個
数「15」を示す賞球制御コマンドが出力される。そし
て、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出ス
イッチ99がオンすると、賞球個数「10」を示す賞球
制御コマンドが出力される。
Signals from the winning ball detection switch 99, the starting port switch 17 and the V count switch 22 are sent to the main board 31 in order to perform the winning ball payout control. The winning is detected by the winning ball detection switch 99,
When an ON signal of the winning ball detection switch 99 is sent to the main board 31, a winning ball control command is sent from the main board 31 to the winning ball control board 37. For example, when the winning ball detection switch 99 is turned on in response to the turning on of the starting port switch 17, a winning ball control command indicating the number of winning balls “6” is output, and the count switch 23 or the V count switch 22 is turned on. When the winning ball detection switch 99 is turned on, a winning ball control command indicating the number of winning balls “15” is output. When the winning ball detection switch 99 is turned on when these switches are not turned on, a winning ball control command indicating the number of winning balls "10" is output.

【0033】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技
機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、
始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウン
トスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信
号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入
賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板2
0を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令
に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示
器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントL
EDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動す
るランプ・LED回路60とを含む。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board 31. FIG. 4 also shows the prize ball control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the emission control board 91, and the display control board 80. On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 12,
A switch circuit 58 that supplies signals from the starting port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, and the winning ball detection switch 99 to the basic circuit 53, a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15, and the opening and closing plate 2.
A solenoid circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the 0 according to a command from the basic circuit 53;
It includes a lamp / LED circuit 60 for driving the variable display 10 by ED and the decorative lamp 25.

【0034】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
According to the data supplied from the basic circuit 53, jackpot information indicating occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start displaying an image on the variable display section 9, and probability fluctuation have occurred. And an information output circuit 64 that outputs probability change information or the like indicating the fact to a host computer such as a hall management computer.

【0035】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation in accordance with the control program, and an I / O port unit 57. The ROM 54 and the RAM 55 may be built in the CPU 56 in some cases.

【0036】さらに、主基板31には、電源投入時にC
PU56をリセットするための初期リセット回路65
と、所定の条件が成立するとにCPU56にリセット信
号を与えるウォッチドッグ回路69、基本回路53から
与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部
57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための
信号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられ
ている。なお、玉払出装置97から主基板31に入力さ
れるスイッチ情報もあるが、図4ではそれらは省略され
ている。
Further, when the power is turned on, the main board 31
Initial reset circuit 65 for resetting PU 56
And a watchdog circuit 69 that supplies a reset signal to the CPU 56 when a predetermined condition is satisfied, decodes an address signal supplied from the basic circuit 53, and selects one of the I / O ports in the I / O port unit 57. And an address decode circuit 67 for outputting a signal for performing the operation. In addition, there is also switch information input to the main board 31 from the ball dispensing device 97, but these are omitted in FIG.

【0037】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
A hit ball launching device that hits and launches a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a launch control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

【0038】図5は、ウォッチドッグ回路69の一構成
例をその周辺の素子とともに示すブロック図である。こ
の実施の形態で用いられる初期リセット回路65は、電
源端子(Vcc端子)の電圧が所定値を下回るとリセット
信号(初期リセット信号)を、所定期間リセットレベル
であるローレベルにする。なお、所定値は、VS端子の
レベルで決定される。この例では、VS端子と+5V電
源との間には抵抗R1が接続され、VS端子とグラウン
ドとの間にはコンデンサC1が接続され、リセット信号
出力のための所定値が設定されている。
FIG. 5 is a block diagram showing an example of the configuration of the watchdog circuit 69 together with its peripheral elements. When the voltage of the power supply terminal (Vcc terminal) falls below a predetermined value, the initial reset circuit 65 used in this embodiment sets the reset signal (initial reset signal) to a low level which is a reset level for a predetermined period. Note that the predetermined value is determined by the level of the VS terminal. In this example, a resistor R1 is connected between the VS terminal and the + 5V power supply, a capacitor C1 is connected between the VS terminal and the ground, and a predetermined value for outputting a reset signal is set.

【0039】CPU56は、遊技制御プログラムに従っ
て動作するが、遊技制御プログラム中に定期的に出力ポ
ート579のうちのあるビットからローレベルの1パル
スを出力するルーチンが含まれている。以下、出力ポー
ト579のそのビットをパルス出力ポートという。この
実施の形態では、ウォッチドッグ回路69は、カウンタ
をカウントアップして所定値に達すると、すなわちタイ
ムアップすると出力をハイレベルにするタイマ回路69
1と、タイマ回路691の出力がハイレベルになると、
所定の長さのローレベルパルスを発生する1ショットパ
ルス発生回路692とを含む。
The CPU 56 operates according to the game control program, and includes a routine for periodically outputting one low-level pulse from a certain bit in the output port 579 during the game control program. Hereinafter, that bit of the output port 579 is referred to as a pulse output port. In this embodiment, the watchdog circuit 69 sets the output to a high level when the counter counts up and reaches a predetermined value, that is, when the time is up, the timer circuit 69.
1 and the output of the timer circuit 691 goes high,
A one-shot pulse generation circuit 692 for generating a low-level pulse of a predetermined length.

【0040】パルス出力ポートからのパルスはタイマ回
路691にリセット信号として入力される。リセット信
号が入力されると、タイマ回路691のカウント値は初
期値に戻される。よって、タイマ回路691がタイムア
ップするまでの時間よりも短い周期で定期的にパルス出
力ポートからパルスが出力されていれば、1ショットパ
ルス発生回路692からローレベルパルスは発生しな
い。しかし、パルス出力ポートからのパルスが途切れる
とタイマ回路691がタイムアップし、その結果、1シ
ョットパルス発生回路692からローレベルパルスが発
生する。なお、タイマ回路691は、CPU56が実行
するイニシャライズ処理で初期化される。
The pulse from the pulse output port is input to the timer circuit 691 as a reset signal. When the reset signal is input, the count value of the timer circuit 691 is returned to the initial value. Therefore, if a pulse is periodically output from the pulse output port at a period shorter than the time until the timer circuit 691 times out, the one-shot pulse generation circuit 692 does not generate a low-level pulse. However, when the pulse from the pulse output port is interrupted, the timer circuit 691 times out, and as a result, a one-shot pulse generation circuit 692 generates a low-level pulse. The timer circuit 691 is initialized by an initialization process executed by the CPU 56.

【0041】1ショットパルス発生回路692の出力は
AND回路693に入力される。AND回路693には
初期リセット回路65からの初期リセット信号も入力さ
れる。AND回路693は、いずれか一方の入力がロー
レベルであれば出力をローレベルにする。そして、AN
D回路693の出力はCPU56のリセット端子に接続
されている。従って、初期リセット信号が発生したと
き、および、1ショットパルス発生回路692からロー
レベルパルスが発生したときに、CPU56はリセット
される。
The output of one shot pulse generating circuit 692 is input to AND circuit 693. The AND circuit 693 also receives an initial reset signal from the initial reset circuit 65. The AND circuit 693 changes its output to a low level if any one of the inputs is at a low level. And AN
The output of the D circuit 693 is connected to the reset terminal of the CPU 56. Therefore, when the initial reset signal is generated and when the one-shot pulse generation circuit 692 generates a low-level pulse, the CPU 56 is reset.

【0042】図6は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9を実現するCRT82および主基板3
1の一部とともに示すブロック図である。表示制御用C
PU101は、制御データROM102に格納されたプ
ログラムに従って動作し、主基板31から入力バッファ
回路105を介してストローブ信号が入力されると、入
力バッファ105を介して表示制御コマンドデータを受
信する。主基板31において、ストローブ信号は出力ポ
ート572(出力ポートB)および出力バッファ回路6
3を介して出力され、表示制御コマンドデータは出力ポ
ート571(出力ポートA)および出力バッファ回路6
3を介して出力される。
FIG. 6 shows the circuit configuration in the display control board 80 by changing the CRT 82 for realizing the variable display section 9 and the main board 3.
1 is a block diagram shown together with a part of FIG. Display control C
The PU 101 operates according to the program stored in the control data ROM 102, and receives a display control command data via the input buffer 105 when a strobe signal is input from the main board 31 via the input buffer circuit 105. In the main board 31, the strobe signal is output from the output port 572 (output port B) and the output buffer circuit 6
3 and the display control command data is output to the output port 571 (output port A) and the output buffer circuit 6.
3 is output.

【0043】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドデータに従って、CRT82に表
示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御
コマンドデータに応じた指令をVDP103に与える。
VDP103は、キャラクタROM86から必要なデー
タを読み出す。そして、VDP103は、入力したデー
タに従ってCRT82に表示するための画像データを生
成し、その画像データをVRAM87に格納する。そし
て、VRAM87内の画像データは、R,G,B信号に
変換され、D−A変換回路104でアナログ信号に変換
されてCRT82に出力される。
The display control CPU 101 controls display of a screen displayed on the CRT 82 in accordance with the received display control command data. Specifically, a command corresponding to the display control command data is given to the VDP 103.
The VDP 103 reads necessary data from the character ROM 86. Then, the VDP 103 generates image data to be displayed on the CRT 82 according to the input data, and stores the image data in the VRAM 87. Then, the image data in the VRAM 87 is converted into R, G, B signals, converted into analog signals by the DA converter 104, and output to the CRT 82.

【0044】なお、図6には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、CRT82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
FIG. 6 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image composed of characters, graphics, or symbols displayed on the CRT 82.

【0045】入力バッファ回路105として、例えば、
汎用のCMOS−ICである74HC244が用いられ
る。74HC244のイネーブル端子には、常にローレ
ベル(GNDレベル)が与えられている。よって、各バ
ッファの出力レベルは、入力レベルすなわち主基板31
からの信号レベルに確定している。従って、表示制御基
板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。
すなわち、表示制御基板80内で主基板31の基本回路
53に大当りを生じさせるための不正信号を与えるよう
な改造を行ったとしても、不正改造によって出力される
信号が主基板31側に伝わることはない。さらに、主基
板31において、主基板31から表示制御基板80へ向
かう方向にのみ信号を通過させる出力バッファ回路63
が設けられている。出力バッファ回路63として、例え
ば、汎用のCMOS−ICである74HC244が用い
られる。イネーブル端子には常にローレベル(GNDレ
ベル)が与えられている。従って、主基板31と表示制
御基板80との間のケーブルから不正信号を加えようと
しても、不正信号はCPU56の側に伝わることはな
い。
As the input buffer circuit 105, for example,
74HC244 which is a general-purpose CMOS-IC is used. A low level (GND level) is always applied to the enable terminal of the 74HC244. Therefore, the output level of each buffer is the input level, that is, the main board 31.
Signal level has been determined. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the display control board 80 side to the main board 31 side.
That is, even if a modification is made in the display control board 80 to give an illegal signal to cause a big hit to the basic circuit 53 of the main board 31, the signal output by the illegal modification is transmitted to the main board 31 side. There is no. Further, in the main board 31, an output buffer circuit 63 for passing a signal only in a direction from the main board 31 to the display control board 80.
Is provided. As the output buffer circuit 63, for example, 74HC244 which is a general-purpose CMOS-IC is used. The enable terminal is always given a low level (GND level). Therefore, even if an illegal signal is to be added from the cable between the main board 31 and the display control board 80, the illegal signal will not be transmitted to the CPU 56 side.

【0046】図7は、主基板31およびランプ制御基板
35における信号送受信部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられてい
る遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,
28cの点灯/消灯と、賞球ランプ51および球切れラ
ンプ52の点灯/消灯を示すランプ制御コマンドが出力
される。
FIG. 7 is a block diagram showing a signal transmitting / receiving portion of the main board 31 and the lamp control board 35.
In this embodiment, a game effect LED 28a and a game effect lamp 28b provided outside the game area 7 are provided.
A lamp control command indicating ON / OFF of 28c and ON / OFF of the award ball lamp 51 and the ball out lamp 52 is output.

【0047】図7に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポートC)573から出力
される。ランプ制御基板35において、主基板31から
の制御コマンドは、入力バッファ回路355を介してラ
ンプ制御用CPU351に入力する。なお、ランプ制御
用CPU351がI/Oポートを内蔵していない場合に
は、入力バッファ回路355とランプ制御用CPU35
1との間に、I/Oポートが設けられる。出力ポート5
73から出力されるデータのうちビット7はINT信号
である。ランプ制御用CPU351は、そのビットがオ
ンしたときにランプ制御コマンドデータ(ビット0〜ビ
ット6)を取り込む。
As shown in FIG. 7, a lamp control command relating to lamp control is output from an output port (output port C) 573 of the I / O port unit 57 in the basic circuit 53. In the lamp control board 35, a control command from the main board 31 is input to the lamp control CPU 351 via the input buffer circuit 355. If the lamp control CPU 351 does not include an I / O port, the input buffer circuit 355 and the lamp control CPU 35
1, an I / O port is provided. Output port 5
Bit 7 of the data output from 73 is an INT signal. Lamp control CPU 351 takes in lamp control command data (bit 0 to bit 6) when the bit is turned on.

【0048】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28
b,28cの点灯/消灯パターンに従って、遊技効果L
ED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cに対し
て点灯/消灯信号を出力する。点灯/消灯信号は、遊技
効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28c
に出力される。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制
御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記
憶されている。
On the lamp control board 35, the CPU 351 for lamp control includes a game effect LED 28a and a game effect lamp 28 defined according to each control command.
b, 28c, the game effect L
A light-on / light-off signal is output to the ED 28a and the game effect lamps 28b and 28c. The light-on / light-off signal is output from the game effect LED 28a and the game effect lamps 28b and 28c.
Is output to The light-on / light-off pattern is stored in a built-in ROM or an external ROM of the lamp control CPU 351.

【0049】主基板31において、基本回路53は、賞
球時に賞球ランプ点灯を指示する制御コマンドを出力
し、遊技盤裏面の遊技球補給路に設置されている球切れ
検出センサがオンすると球切れランプ点灯を指示する制
御コマンドを出力する。ランプ制御基板35において、
各制御コマンドは、入力バッファ回路355を介してラ
ンプ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用CP
U351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ラン
プ51および球切れランプ52を点灯/消灯する。
On the main board 31, the basic circuit 53 outputs a control command for instructing lighting of a prize ball lamp at the time of a prize ball, and when a ball-out detection sensor installed on a game ball supply path on the back of the game board is turned on, the ball is output. A control command for instructing to turn off the lamp is output. On the lamp control board 35,
Each control command is input to the lamp control CPU 351 via the input buffer circuit 355. Lamp control CP
U351 turns on / off the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 in response to the control commands.

【0050】入力バッファ回路355として、例えば、
汎用のCMOS−ICである74HC244が用いられ
る。74HC244のイネーブル端子には、常にローレ
ベル(GNDレベル)が与えられている。よって、各バ
ッファの出力レベルは、入力レベルすなわち主基板31
からの信号レベルに確定している。従って、ランプ制御
基板35側から主基板31側に信号が伝わる余地はな
い。たとえ、ランプ制御基板35内の回路に不正改造が
加えられても、不正改造によって出力される信号がメイ
ン基板31側に伝わることはない。
As the input buffer circuit 355, for example,
74HC244 which is a general-purpose CMOS-IC is used. A low level (GND level) is always applied to the enable terminal of the 74HC244. Therefore, the output level of each buffer is the input level, that is, the main board 31.
Signal level has been determined. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the lamp control board 35 side to the main board 31 side. For example, even if a circuit in the lamp control board 35 is tampered with, a signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.

【0051】従って、ランプ制御基板35から主基板3
1に信号が与えらる可能性がある信号ラインをなくすこ
とができる。すなわち、主基板31からランプ制御基板
35への信号の一方向性が確実になり、主基板31にお
ける遊技制御に対してランプ制御基板35が影響を及ぼ
す可能性がなくなる。この結果、例えば、ランプ制御基
板35において、主基板31の基本回路53に大当りを
生じさせるための不正信号を与えるような改造を行った
としても、不正信号を主基板31に伝えることはできな
い。
Therefore, the main board 3 is moved from the lamp control board 35 to the main board 3.
It is possible to eliminate a signal line to which a signal may be given to the first signal line. That is, the unidirectionality of the signal from the main board 31 to the lamp control board 35 is ensured, and the possibility that the lamp control board 35 influences the game control on the main board 31 is eliminated. As a result, even if, for example, the lamp control board 35 is modified so as to give an illegal signal for causing a big hit to the basic circuit 53 of the main board 31, the illegal signal cannot be transmitted to the main board 31.

【0052】さらに、主基板31において、出力ポート
573の外側に出力バッファ回路62が設けられてい
る。出力バッファ回路62として、例えば、汎用のCM
OS−ICである74HC244が用いられる。イネー
ブル端子には常にローレベル(GNDレベル)が与えら
れている。このような構成によれば、外部から主基板3
1の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制
御基板35から主基板31に信号が与えらる可能性があ
る信号ラインをより確実になくすことができる。
Further, on the main board 31, an output buffer circuit 62 is provided outside the output port 573. As the output buffer circuit 62, for example, a general-purpose CM
The OS-IC 74HC244 is used. The enable terminal is always given a low level (GND level). According to such a configuration, the main board 3 is externally provided.
Since a signal input to the inside of the first substrate 1 is blocked, a signal line to which a signal may be given from the lamp control board 35 to the main board 31 can be more reliably eliminated.

【0053】なお、図7では、ランプ制御用CPU35
1の内蔵出力ポートから遊技効果LED28a、遊技効
果ランプ28b,28c、賞球ランプ51および球切れ
ランプ52に点灯または消灯を指示する信号が出力され
ているが、実際には、出力ポートと各ランプ・LEDと
の間にドライバ回路が挿入されている。
In FIG. 7, the lamp control CPU 35 is used.
Signals for instructing the game effect LED 28a, the game effect lamps 28b and 28c, the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 to be turned on or off are output from the internal output port 1 in practice. -A driver circuit is inserted between the LED and the LED.

【0054】次に遊技機の動作について説明する。図8
および図9は、主基板31における基本回路53の動作
を示すフローチャートである。図8は基本回路53のC
PU56が実行するメイン処理を示し、図9は割込処理
を示す。CPU56の電源オン時のリセットが解ける
と、CPU56は、まず、クロックモニタ制御を動作可
能状態にするために、CPU56に内蔵されているクロ
ックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態に
設定する(ステップS1)。なお、クロックモニタ制御
とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検出
すると、CPU56の内部で自動的にリセットを発生す
る制御である。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG.
FIG. 9 is a flowchart showing the operation of the basic circuit 53 on the main board 31. FIG. 8 shows C of the basic circuit 53.
FIG. 9 shows a main process executed by the PU 56, and FIG. 9 shows an interrupt process. When the reset at the time of power-on of the CPU 56 is released, the CPU 56 first sets a clock monitor register incorporated in the CPU 56 to a clock monitor enable state in order to make the clock monitor control operable (step S1). Note that the clock monitor control is a control in which a reset is automatically generated inside the CPU 56 when a decrease or stop of an input clock signal is detected.

【0055】次いで、CPU56は、スタックポインタ
の指定アドレスをセットするためのスタックセット処理
を行う(ステップS2)。この例では、スタックポイン
タに00FFHが設定される。そして、システムチェッ
ク処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理
では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれてい
るか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM5
5を初期化するなどの処理を行う。電源投入時にはRA
M55の内容は不定であるから、結局、RAM55のク
リア処理が行われることになる。また、定期的(例えば
2ms毎)にタイマ割込がかかるようにCPU内蔵タイ
マの初期設定を行うとともに、ウォッチドッグ回路69
のタイマ回路691を初期化する。
Next, the CPU 56 performs a stack setting process for setting the designated address of the stack pointer (step S2). In this example, 00FFH is set in the stack pointer. Then, a system check process is performed (step S3). In the system check process, the CPU 56 determines whether or not the RAM 55 contains an error.
Processing such as initializing 5 is performed. When power is turned on, RA
Since the content of M55 is undefined, the process of clearing the RAM 55 is eventually performed. Further, the CPU built-in timer is initialized so that the timer is interrupted periodically (for example, every 2 ms).
Of the timer circuit 691 is initialized.

【0056】そして、表示用乱数更新処理を繰り返し実
行する(ステップS4)。図10は、遊技機で用いられ
る各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように
使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特定図柄判定用) (4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (5)ランダム5:リーチ種類を決定する(リーチ動作
決定用)
Then, the display random number updating process is repeatedly executed (step S4). FIG. 10 is an explanatory diagram showing each random number used in the gaming machine. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determines whether or not to generate a big hit (for big hit determination) (2) Random 2-1 to 2-3: For left and right middle out-of-design symbol determination (3) Random 3: Design of big hit Determining a combination (for determining a big hit symbol = for determining a specific symbol) (4) Random 4: determining whether or not to reach at the time of a loss (for determining a reach) (5) Random 5: determining a reach type (determining a reach operation) for)

【0057】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いられている。例
えば、普通図柄を表示する可変表示器10の表示結果に
もとづいてあたりとするか否か決定するための乱数や、
可変表示器10の停止図柄を決定する乱数等がある。
Incidentally, random numbers other than the above-mentioned random numbers (1) to (5) are also used to enhance the game effect. For example, a random number for determining whether or not to win based on the display result of the variable display 10 that normally displays symbols,
There is a random number or the like for determining the stop symbol of the variable display 10.

【0058】ステップS4の処理では、(2)のはずれ
図柄決定用の乱数、(4)のリーチ判定用の乱数、
(5)のリーチ動作用および大当り判定値決定用の乱数
を生成するカウンタのカウントアップ(1加算)が行わ
れる。従って、この実施の形態では、それらが表示用乱
数を発生するためのカウンタである。ただし、ランダム
2−2は、ランダム2−1の桁上げが生ずるときに、す
なわち、ランダム2−1の値が「15」になって「0」
に戻されるときにカウントアップされる。また、ランダ
ム2−3は、ランダム2−2の桁上げが生ずるときに、
すなわち、ランダム2−2の値が「15」になって
「0」に戻されるときにカウントアップされる。
In the process of step S4, the random number for determining a lost symbol in (2), the random number for reach determination in (4),
The counter (5) for generating a random number for the reach operation and the big hit determination value is counted up (addition of 1). Therefore, in this embodiment, they are counters for generating display random numbers. However, random 2-2 is “0” when the carry of random 2-1 occurs, that is, the value of random 2-1 becomes “15”.
Counted up when returned to. Random 2-3 is obtained when a carry of random 2-2 occurs.
That is, the count is incremented when the value of the random 2-2 becomes “15” and is returned to “0”.

【0059】図9に示された処理は、CPU56内部の
タイマ割込によって起動される。割込処理において、C
PU56は、まず、ウォッチドッグ処理を行う(ステッ
プS10)。図11は、ウォッチドッグ処理の一例を示
すフローチャートである。ウォッチドッグ処理におい
て、出力ポート579のパルス出力ポートがローレベル
になるように出力ポート579の該当ビットを「0」に
する(ステップS31)。そして、30μs間のディレ
イタイムをおいた後(ステップS32)、出力ポート5
79のパルス出力ポートがハイレベルになるように出力
ポート579の該当ビットを「1」にする(ステップS
33)。
The process shown in FIG. 9 is started by a timer interrupt in the CPU 56. In the interrupt processing, C
The PU 56 first performs a watchdog process (Step S10). FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the watchdog process. In the watchdog process, the corresponding bit of the output port 579 is set to “0” so that the pulse output port of the output port 579 becomes low level (step S31). After a delay time of 30 μs (step S32), the output port 5
The corresponding bit of the output port 579 is set to “1” so that the 79 pulse output port becomes high level (step S
33).

【0060】図9に示された割込処理はCPU56の内
部タイマ割込によって定期的に起動されるので、図11
に示されたウォッチドッグ処理も定期的に実行される。
従って、CPU56が正常動作している限り、出力ポー
ト579のパルス出力ポートから定期的に30μsのロ
ーレベルパルスが出力される。なお、30μsというパ
ルス幅は単なる例である。
Since the interrupt processing shown in FIG. 9 is periodically started by the internal timer interrupt of the CPU 56, the interrupt processing shown in FIG.
The watchdog process shown in FIG.
Therefore, as long as the CPU 56 operates normally, a low-level pulse of 30 μs is periodically output from the pulse output port of the output port 579. Note that the pulse width of 30 μs is merely an example.

【0061】CPU56は、ウォッチドッグ処理に続い
て、表示制御基板80に送出される表示制御コマンドを
RAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に
(表示制御データ設定処理:ステップS11)、表示制
御コマンドを出力する処理を行う(表示制御データ伝送
処理:ステップS12)。
Following the watchdog process, the CPU 56 performs a process of setting a display control command sent to the display control board 80 in a predetermined area of the RAM 55 (display control data setting process: step S11). A process of outputting a control command is performed (display control data transmission process: step S12).

【0062】次いで、各種出力データの格納領域の内容
を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処
理:ステップS13)。また、遊技領域7の周囲に設け
られているランプ・LEDの点灯/滅灯パターン変更タ
イミングを決定するためのタイマを更新する処理を行う
(ステップS14)。さらに、各種出力データの格納領
域の出力データを設定するとともに、ホール管理用コン
ピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動
情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ
設定処理を行う(ステップS15)。また、パチンコ遊
技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種
々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要なら
ば警報が発せられる(エラー処理:ステップS16)。
Next, a process of outputting the contents of the storage area for various output data to each output port is performed (data output process: step S13). In addition, a process for updating a timer for determining the timing of changing the lighting / extinguishing pattern of the lamp / LED provided around the game area 7 is performed (step S14). Further, an output data setting process of setting output data of a storage area for various output data and setting output data such as jackpot information, start information, and probability variation information output to the hall management computer in the storage area is performed ( Step S15). In addition, various abnormality diagnosis processes are performed by a self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S16).

【0063】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタを
更新する処理を行う(ステップS17)。この実施の形
態では、図10に示された各乱数を生成するための各カ
ウンタのうち、(1)の大当り判定用乱数および(3)
の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカ
ウントアップ(1加算)を行う。
Next, a process of updating each counter for generating each random number for determination, such as a random number for big hit determination used in game control, is performed (step S17). In this embodiment, among the counters for generating the random numbers shown in FIG. 10, the random number for jackpot determination of (1) and (3)
The counter for generating the big hit symbol determination random number is incremented (addition of 1).

【0064】次に、CPU56は、特別図柄プロセス処
理を行う(ステップS18)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S19)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントL
EDによる可変表示器10を所定の順序で制御するため
の普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び
出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグ
の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Next, the CPU 56 performs a special symbol process (step S18). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Further, a normal symbol process is performed (step S19). In normal symbol processing, 7 segments L
A corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display 10 by the ED in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

【0065】さらに、CPU56は、スイッチ回路58
を介して、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17お
よびカウントスイッチ23の状態を入力し、各入賞口や
入賞装置に対する入賞があったか否か判定する(スイッ
チ処理:ステップS20)。また、遊技の進行に応じて
スピーカ27から所定音が発せられるように、音声制御
基板70に信号を送出する制御を行う(ステップS2
1)。
The CPU 56 further includes a switch circuit 58
The state of the gate switch 12, the starting port switch 17 and the state of the count switch 23 are input through the CPU, and it is determined whether or not there is a winning in each winning opening or the winning device (switch processing: step S20). Further, control is performed to send a signal to the audio control board 70 so that a predetermined sound is emitted from the speaker 27 in accordance with the progress of the game (step S2).
1).

【0066】CPU56は、ここで、ステップS4の処
理と同様の表示用乱数を生成するための各カウンタを更
新する処理を行う(ステップS22)。具体的には、
(2)のはずれ図柄決定用の乱数、(4)のリーチ判定
用の乱数、(5)のリーチ動作用および(6)の大当り
判定値決定用の乱数を生成するカウンタのカウントアッ
プ(1加算)を行う。
The CPU 56 performs a process of updating each counter for generating a display random number in the same manner as the process of step S4 (step S22). In particular,
Count up (1 addition) of a counter that generates a random number for determining a lost symbol in (2), a random number for reach determination in (4), a random number for reach operation in (5), and a random number for determining a jackpot determination value in (6) )I do.

【0067】また、CPU56は、賞球制御基板37と
の間の入賞球信号処理を行う(ステップS23)。すな
わち、所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球
個数信号を出力する。賞球制御基板37に搭載されてい
る賞球制御用CPUは、賞球個数信号に応じて玉払出装
置97を駆動する。
The CPU 56 performs a winning ball signal process with the winning ball control board 37 (step S23). That is, when a predetermined condition is satisfied, a winning ball number signal is output to the winning ball control board 37. The prize ball control CPU mounted on the prize ball control board 37 drives the ball payout device 97 according to the prize ball number signal.

【0068】ステップS10〜S23間での処理が完了
すると、割込処理を終了し、メイン処理における割込発
生時点で行われていた処理に戻る。割込発生時点で実行
されている処理は、ステップS4の表示用乱数更新処理
である。
When the processing in steps S10 to S23 is completed, the interrupt processing ends, and the processing returns to the processing performed at the time of occurrence of the interrupt in the main processing. The process executed at the time of occurrence of the interrupt is the display random number updating process in step S4.

【0069】次に、始動入賞口14への入賞(始動入
賞)にもとづいて可変表示部9に可変表示される図柄の
決定方法について図12〜図14のフローチャートを参
照して説明する。図12は打球が始動入賞口14に入賞
したことを判定する処理を示し、図13は大当り判定の
処理を示す。また、図14は、可変表示部9における可
変表示の停止図柄を決定する処理を示すフローチャート
である。
Next, a method of determining a symbol variably displayed on the variable display section 9 based on a winning in the starting winning opening 14 (starting winning) will be described with reference to flowcharts of FIGS. FIG. 12 shows a process for determining that the hit ball has won the starting winning opening 14, and FIG. 13 shows a process for determining a big hit. FIG. 14 is a flowchart showing a process for determining a symbol for stopping variable display on the variable display unit 9.

【0070】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口スイッチ17がオンする。
割込処理におけるステップS20のスイッチ処理におい
て、基本回路53は、スイッチ回路58を介して始動口
スイッチ17がオンしたことを判定する(ステップS4
1)。オンしたことを検出した場合には、CPU56
は、始動入賞記憶数が始動記憶上限値である4に達して
いるかどうか確認する(ステップS42)。始動入賞記
憶数が始動記憶上限値に達していなければ、始動入賞記
憶数を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数
の値を抽出する。そして、各始動入賞記憶数n(n=
1,2,3,4)に対応して設けられている乱数値格納
エリアに抽出した乱数を格納する(ステップS44)。
始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達している場合に
は、ステップS43,S44の処理を行わない。
When the hit ball wins the starting winning port 14 provided in the game board 6, the starting port switch 17 is turned on.
In the switch processing of step S20 in the interrupt processing, the basic circuit 53 determines that the starting port switch 17 has been turned on via the switch circuit 58 (step S4).
1). When it is detected that the power is turned on, the CPU 56
Confirms whether or not the number of start winning memories has reached the start memory upper limit value of 4 (step S42). If the start winning storage number has not reached the start storage upper limit value, the starting winning storage number is increased by 1 (step S43), and the value of the random number for jackpot determination is extracted. Then, each start winning number n (n =
The extracted random numbers are stored in random number value storage areas provided corresponding to (1, 2, 3, 4) (step S44).
If the number of start winning memories has reached the start memory upper limit value, the processes of steps S43 and S44 are not performed.

【0071】CPU56は、可変表示部9の可変表示を
開始できる状態になると図14のフローチャートに示す
処理を行う。まず、始動入賞記憶数の値を確認する(ス
テップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動
入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納され
ている値を読み出すとともに(ステップS51)、始動
入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリア
の値をシフトする(ステップS52)。すなわち、始動
入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格
納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=n−
1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
When the CPU 56 is ready to start variable display on the variable display section 9, it performs the processing shown in the flowchart of FIG. First, the value of the number of memorized start winnings is confirmed (step S50). If the start winning prize memory number is not 0, the value stored in the random number storage area corresponding to the start prize storing number = 1 is read out (step S51), the value of the starting prize storing number is reduced by 1, and The value of the random number value storage area is shifted (step S52). In other words, the value stored in the random number value storage area corresponding to the number of start winning memory = n (n = 2, 3, 4) is calculated as follows:
1 is stored in the random number value storage area corresponding to 1.

【0072】そして、CPU56は、ステップS51で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステップ
S53)。この実施の形態では、大当り判定用乱数は0
〜249の範囲の値をとることにする。そして、図13
に示すように、始動入賞時に抽出されている大当り判定
用乱数(ランダム1)の値を大当り判定値と比較する。
そして、ランダム1の値が大当り判定値と一致すれば、
大当りと決定し、それ以外の値である場合にははずれと
決定する。
Then, the CPU 56 determines a hit / miss based on the value read in step S51, that is, the extracted random number for big hit determination (step S53). In this embodiment, the random number for jackpot determination is 0.
A value in the range of 24249 is assumed. And FIG.
As shown in (1), the value of the random number (random 1) for jackpot determination extracted at the time of starting winning is compared with the jackpot determination value.
If the value of random 1 matches the jackpot determination value,
It is determined to be a big hit, and if it is any other value, it is determined to be out.

【0073】なお、可変表示部9における停止図柄の組
合せが特定図柄の揃ったものである場合には、大当りが
発生するとともに高確率の状態となる。高確率の状態で
は、次に大当りが発生する確率が高められるとともに、
可変表示器10が可変表示開始後図柄が確定するまでの
時間が短縮されるとともに、可変表示器10による当り
発生時に可変入賞球装置15の開放状態が長く設定され
る。すなわち、高確率時には、遊技者にとって極めて有
利な状態となる。低確率時(通常時)には大当り判定値
は例えば1個とされるが、高確率時には、大当り判定値
は複数個とされ、抽出されているランダム1の値がいず
れかの大当り判定値と一致すると大当りと決定される。
When the combination of stopped symbols in the variable display section 9 is a combination of specific symbols, a big hit occurs and the state becomes high probability. In the state of high probability, the probability of the next big hit will increase,
The time required for the symbol to be determined after the variable display 10 starts variable display is shortened, and when the variable display 10 hits, the open state of the variable winning ball device 15 is set longer. That is, at the time of a high probability, the state becomes extremely advantageous for the player. At the time of low probability (normal time), the jackpot determination value is, for example, one, but at the time of high probability, there are a plurality of jackpot determination values, and the extracted random 1 value is one of the jackpot determination values. If they match, it is determined to be a big hit.

【0074】大当りと判定されたときには、CPU56
は、大当り図柄判定用乱数(ランダム3)の値にもとづ
いて停止図柄を決定する。ここで、リミッタが作動して
いる場合には、高確率状態を引き起こす確変図柄を含ま
ないテーブルから停止図柄を決定する(ステップS5
4,S56)。リミッタは、連続して確変図柄による大
当りが発生すること、すなわち連続して高確率状態が継
続することを制限するためのものである。例えば、4回
連続して高確率状態が継続するとリミッタが作動状態に
なる。従って、リミッタ作動状態では、確率変動が行わ
れる特定図柄を含まないテーブルから停止図柄が決定さ
れる。リミッタが作動中でないならば、全図柄を含むテ
ーブルから停止図柄を決定する(ステップS54,S5
5)。
When it is determined that a big hit has occurred, the CPU 56
Determines the stop symbol based on the value of the big hit symbol determination random number (random 3). Here, when the limiter is operating, a stop symbol is determined from a table that does not include a probable variable symbol that causes a high probability state (step S5).
4, S56). The limiter is for restricting the occurrence of the jackpot due to the probable symbol continuously, that is, the continuation of the continuous high probability state. For example, if the high probability state continues four times in a row, the limiter is activated. Therefore, in the limiter operating state, the stop symbol is determined from the table that does not include the specific symbol in which the probability change is performed. If the limiter is not operating, a stop symbol is determined from a table including all symbols (steps S54 and S5).
5).

【0075】さらに、CPU56は、ランダム5の値に
従ってリーチ種類を決定し(ステップS74)、大当り
とするか否か、大当りの場合の図柄、およびリーチ種類
を所定の格納エリアに設定する(ステップS75)。な
お、格納エリアは、基本回路53におけるRAM55に
設けられる。
Further, the CPU 56 determines the reach type according to the value of the random number 5 (step S74), and sets whether or not to make a big hit, the symbol in the case of the big hit, and the reach type in a predetermined storage area (step S75). ). The storage area is provided in the RAM 55 of the basic circuit 53.

【0076】ステップS53においてはずれと判定され
ていた場合には、CPU56は、リーチとするか否か判
定する(ステップS59)。例えば、図10に示すリー
チ判定用乱数の値が0〜104のいずれかである場合に
はリーチすることに決定する。リーチすることに決定し
たときには、基本回路は、停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ランダム2−1の値に従って左右図柄
を決定する(ステップS60)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS61)。こ
こで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合に
は、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応す
る図柄を中図柄の確定図柄として、大当り図柄と一致し
ないようにする。
If it is determined in step S53 that there is a deviation, the CPU 56 determines whether or not to reach (step S59). For example, when the value of the reach determination random number shown in FIG. 10 is any one of 0 to 104, it is determined to reach. When it is decided to reach, the basic circuit decides a stop symbol. In this embodiment, the left and right symbols are determined according to the value of the random 2-1 (step S60). Also, random 2-2
The middle symbol is determined according to the value of (step S61). Here, if the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is determined as the middle symbol, so that it does not match the big hit symbol. I do.

【0077】さらに、CPU56は、ランダム5の値に
従ってリーチ種類を決定する(ステップS62)。そし
て、所定の格納エリアに「リーチ」、リーチ図柄、およ
びリーチ種類を設定する(ステップS63)。ステップ
S59における抽選結果がはずれである場合には、所定
の格納エリアにはずれであることを設定する(ステップ
S64)。
Further, the CPU 56 determines a reach type according to the value of the random number 5 (step S62). Then, “reach”, reach symbol, and reach type are set in a predetermined storage area (step S63). If the lottery result in step S59 is out of place, it is set that it is out of place in the predetermined storage area (step S64).

【0078】図15は特別図柄プロセス処理のプログラ
ムの一例を示すフローチャートである。図15に示す特
別図柄プロセス処理は、図9のフローチャートにおける
ステップS18の具体的な処理である。基本回路53の
CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、その
内部状態に応じて、図15に示すステップS300〜S
309のうちのいずれかの処理を行う。各処理におい
て、以下のような処理が実行される。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program. The special symbol process process shown in FIG. 15 is a specific process of step S18 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 of the basic circuit 53 performs steps S300 to S300 shown in FIG.
309 is performed. In each process, the following processes are performed.

【0079】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口スイッチ17
がオンするのを待つ。始動口スイッチ17のオンが検出
されたら、図12に示された処理を行う。 特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可
変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確
認する。始動入賞記憶数が0でなければ、既に抽出され
ているランダム1の値に応じて大当たりとするかはずれ
とするか決定する。 停止図柄設定処理(ステップS302):ランダム2ま
たはランダム3の値に応じて左右中図柄の停止図柄を決
定する。
The special symbol change waiting process (step S30)
0): The starting winning switch 14 (in this embodiment, the winning opening of the variable winning ball device 15) is hit and the starting switch 17
Wait for to turn on. When it is detected that the start port switch 17 is turned on, the processing shown in FIG. 12 is performed. Special symbol determination processing (step S301): When a state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of start winning prizes is confirmed. If the number of the memorized start winnings is not 0, it is determined whether to make a jackpot or a miss depending on the value of the random 1 already extracted. Stop symbol setting process (step S302): A stop symbol of the left and right middle symbols is determined according to the value of random 2 or random 3.

【0080】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):リーチ判定用乱数(ランダム4)の値に応じてリ
ーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ動作用乱
数(ランダム5)の値に応じてリーチ動作の変動態様を
決定する。
Reaching operation setting processing (step S30)
3): Whether or not to perform the reach operation is determined according to the value of the reach determination random number (random 4), and the variation mode of the reach operation is determined according to the value of the reach operation random number (random 5).

【0081】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。また、可変表示部9に背景やキャラクタ
も表示される場合には、それに応じた表示制御コマンド
データが表示制御基板80に送出されるように制御す
る。 全図柄停止待ち処理(ステップS305):所定時間が
経過すると、可変表示部9において表示される全図柄が
停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミ
ングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるよ
うに制御するとともに、適宜、可変表示部9において表
示される背景やキャラクタに応じた表示制御コマンドデ
ータが表示制御基板80に送出されるように制御する。
All symbols change start processing (step S30)
4): In the variable display section 9, control is performed so that all symbols start to change. When a background or a character is also displayed on the variable display unit 9, control is performed so that display control command data corresponding to the background or character is transmitted to the display control board 80. All symbols stop waiting process (step S305): After a predetermined time has elapsed, control is performed so that all symbols displayed on the variable display section 9 are stopped. Further, the control is performed so that the left and right symbols are stopped at a predetermined timing until the timing of stopping all the symbols, and the display control command data corresponding to the background or the character displayed on the variable display unit 9 is appropriately displayed. Control to be sent to

【0082】大当たり表示処理(ステップS306):
停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、
大当たり表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板
80に送出されるように制御するとともに内部状態(プ
ロセスフラグ)をステップS307に移行するように更
新する。そうでない場合には、内部状態をステップS3
09に移行するように更新する。なお、大当たり図柄の
組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。
また、遊技制御基板80の回路は表示制御コマンドデー
タに従って、可変表示部9に大当り表示を行う。大当り
表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされる
ものである。 大入賞口開放開始処理(ステップS307):大入賞口
を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフ
ラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して
大入賞口を開放する。
Big hit display processing (step S306):
If the stop symbol is a combination of jackpot symbols,
The display control command data of the jackpot display is controlled to be sent to the display control board 80, and the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S307. Otherwise, the internal state is changed to step S3.
Update to shift to 09. The combination of the big hit symbols is a combination in which the right and left middle symbols are aligned.
Further, the circuit of the game control board 80 displays a big hit on the variable display unit 9 according to the display control command data. The jackpot display is made to notify the player of the occurrence of the jackpot. Big winning opening opening process (step S307): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening.

【0083】大入賞口開放中処理(ステップS30
8):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
が表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件
が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立してい
なければ内部状態をステップS307に移行するように
更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれ
ば、内部状態をステップS309に移行するように更新
する。
Processing during opening of the special winning opening (step S30)
8): Control for transmitting display control command data of the special winning opening round display to the display control board 80, processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. If the closing condition of the special winning opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307 unless the end condition of the big hit gaming state is satisfied. If the jackpot gaming state end condition is satisfied, the internal state is updated to shift to step S309.

【0084】大当たり終了処理(ステップS309):
大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するた
めの表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等
を初期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行
するように更新する。
Big hit end processing (step S309):
A display for notifying the player that the jackpot gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal flags and the like are returned to the initial state, and the internal state is updated so as to shift to step S300.

【0085】上記の各ステップの処理に応じて、遊技制
御プログラム中の表示制御コマンドデータを送出する処
理を行うモジュール(表示制御データ伝送処理:ステッ
プS12)は、対応する表示制御コマンドデータを出力
ポートに出力するとともに、ストローブ信号を出力ポー
トに出力する。
A module (display control data transmission processing: step S12) for performing processing of transmitting display control command data in the game control program in accordance with the processing of each of the above steps outputs the corresponding display control command data to the output port. And a strobe signal to an output port.

【0086】図16は、主基板31から表示制御基板8
0に送信される表示制御コマンドデータを示す説明図で
ある。図16に示すように、この実施の形態では、表示
制御コマンドデータは、表示制御信号CD0〜CD7の
8本の信号線で主基板31から表示制御基板80に送信
される。また、主基板31と表示制御基板80との間に
は、ストローブ信号を送信するための表示制御信号IN
Tの信号線、表示制御基板80の電源となる+5V,+
12Vの供給線、および接地レベルを供給するための信
号線も配線されている。
FIG. 16 shows the main board 31 to the display control board 8.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing display control command data transmitted to 0. As shown in FIG. 16, in this embodiment, the display control command data is transmitted from the main board 31 to the display control board 80 through eight signal lines of display control signals CD0 to CD7. A display control signal IN for transmitting a strobe signal is provided between the main board 31 and the display control board 80.
T signal line, +5 V, +
A 12 V supply line and a signal line for supplying a ground level are also provided.

【0087】図17は、主基板31から遊技制御基板8
0に与えられる表示制御コマンドデータの送出タイミン
グの例を示すタイミング図である。この例では、表示制
御コマンドデータを構成する2バイトの表示制御データ
は、図17に示すように、2ms毎に送出される。そし
て、各表示制御データに同期してストローブ信号(表示
制御信号INT)が出力される。表示制御用CPU10
1には、ストローブ信号の立ち上がりでIRQ2割込が
かかるので、表示制御用CPU101は、割込処理プロ
グラムによって各表示制御データを取り込むことができ
る。
FIG. 17 shows the main board 31 to the game control board 8
FIG. 9 is a timing chart showing an example of transmission timing of display control command data given to 0. In this example, the 2-byte display control data constituting the display control command data is transmitted every 2 ms as shown in FIG. Then, a strobe signal (display control signal INT) is output in synchronization with each display control data. Display control CPU 10
1 is interrupted by IRQ2 at the rise of the strobe signal, so that the display control CPU 101 can fetch each display control data by the interrupt processing program.

【0088】この実施の形態では、図柄変動の変動速度
の変化点や、背景およびキャラクタ等の表示変化点にお
いて、主基板31側から表示制御基板80に対して、変
化後の表示態様を指示する表示制御コマンドデータが1
回だけ送信される。従って、表示制御基板80において
速やかに表示制御を開始できるとともに、主基板31の
基本回路53の表示制御に関する負荷が大きく軽減され
ている。
In this embodiment, the display mode after the change is instructed from the main board 31 to the display control board 80 at the change point of the change speed of the pattern change and the display change point of the background and the character. Display control command data is 1
Sent only once. Therefore, the display control can be promptly started in the display control board 80, and the load related to the display control of the basic circuit 53 of the main board 31 is greatly reduced.

【0089】図18〜図20は、表示制御コマンドデー
タの構成例を示す説明図である。ただし、図18から図
20には、全ての表示制御コマンドデータのうちの一部
が示されている。
FIGS. 18 to 20 are explanatory diagrams showing examples of the structure of the display control command data. However, FIGS. 18 to 20 show a part of all the display control command data.

【0090】図18,図19は、左右中の各図柄の表示
を指示するための表示制御コマンドデータと、画面中の
左右中図柄の表示位置を指示する表示制御コマンドデー
タとを示す説明図である。なお、この実施の形態では、
左右中図柄は、それぞれ15通りある。図18には、左
図柄および右図柄の表示を指示するための表示制御コマ
ンドデータが示されている。表示制御用CPU101
は、それらの表示制御コマンドデータを受信すると、直
前の表示図柄に関わらず指示された左右図柄を表示する
ように制御する。また、図19には、中図柄の表示を指
示するための表示制御コマンドデータが示されている。
表示制御用CPU101は、それらの表示制御コマンド
データを受信すると、直前の表示図柄に関わらず指示さ
れた中図柄を表示するように制御する。なお、左図柄に
関する1バイト目の表示制御データCMD1の値は、
「84(H)」であり、右図柄に関する1バイト目の表
示制御データCMD1の値は、「85(H)」であり、
中図柄に関する1バイト目の表示制御データCMD1の
値は、「86(H)」である。
FIGS. 18 and 19 are explanatory diagrams showing display control command data for instructing the display of each of the right and left symbols, and display control command data for instructing the display position of the left and right symbols on the screen. is there. In this embodiment,
There are 15 left and right middle designs each. FIG. 18 shows display control command data for instructing display of a left symbol and a right symbol. Display control CPU 101
Receives the display control command data, and controls to display the designated left and right symbols regardless of the immediately preceding display symbol. FIG. 19 shows display control command data for instructing display of a medium symbol.
When receiving the display control command data, the display control CPU 101 controls to display the designated middle symbol regardless of the immediately preceding display symbol. The value of the display control data CMD1 in the first byte for the left symbol is
“84 (H)”, the value of the display control data CMD1 in the first byte for the right symbol is “85 (H)”,
The value of the display control data CMD1 in the first byte for the middle symbol is “86 (H)”.

【0091】図19には、画面中の左右中図柄の表示位
置を指示する表示制御コマンドデータも示されている。
表示制御用CPU101は、それらの表示制御コマンド
データを受信すると、表示画面中の左右中図柄の表示領
域を、通常の位置(この実施の形態ではほぼ中央)また
は画面中の下方に設定する。なお、左右中図柄の表示位
置を指示する表示制御コマンドデータの表示制御データ
CMD1の値は、「87(H)」である。
FIG. 19 also shows display control command data indicating the display position of the left and right middle symbol on the screen.
When the display control CPU 101 receives the display control command data, the display control CPU 101 sets the display area of the middle left and right symbols on the display screen to a normal position (approximately the center in this embodiment) or a lower part of the screen. The value of the display control data CMD1 of the display control command data indicating the display position of the middle left and right symbols is “87 (H)”.

【0092】図20は、キャラクタ、背景、およびエラ
ー表示を指示するための表示制御コマンドデータを示す
説明図である。表示制御データCMD1の値が「88
(H)」の表示制御コマンドデータはキャラクタに関す
るデータを示し、表示制御データCMD1の値が「89
(H)」の表示制御コマンドデータは背景に関するデー
タを示し、表示制御データCMD1の値が「F8
(H)」の表示制御コマンドデータはエラー表示に関す
るデータを示す。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing display control command data for instructing a character, background, and error display. When the value of the display control data CMD1 is “88”
(H) "indicates data relating to a character, and the value of the display control data CMD1 is" 89 ".
(H) "indicates data related to the background, and the value of the display control data CMD1 is" F8 ".
The display control command data of “(H)” indicates data related to error display.

【0093】図21は、表示制御用CPU101の動作
を示すフローチャートである。表示制御用CPU101
は、電源がオンすると、まず、VDP103やRAMの
初期化処理を含むイニシャライズ処理を行う(ステップ
D71)。そして、最後に受信した表示制御コマンドデ
ータにもとづく表示更新処理を行う(ステップS7
2)。すなわち、図柄やキャラクタを変動させるために
表示状態を更新する処理を行う。データ受信完了フラグ
がオンすると(ステップS73)、データ受信完了フラ
グをリセットするとともに(ステップS74)、表示切
替処理を行う(ステップS75)。データ受信完了フラ
グは、新たな表示制御コマンドデータを受信したときに
オンされる。従って、データ受信完了フラグがオンした
場合には、新たな表示制御コマンドデータにもとづく表
示更新処理を行うために、使用データの切替等を行う。
FIG. 21 is a flowchart showing the operation of the display control CPU 101. Display control CPU 101
When the power is turned on, first, an initialization process including an initialization process of the VDP 103 and the RAM is performed (step D71). Then, a display update process is performed based on the display control command data received last (step S7).
2). That is, a process of updating the display state in order to change the design or the character is performed. When the data reception completion flag is turned on (step S73), the data reception completion flag is reset (step S74), and a display switching process is performed (step S75). The data reception completion flag is turned on when new display control command data is received. Therefore, when the data reception completion flag is turned on, the use data is switched to perform a display update process based on the new display control command data.

【0094】図22は、表示制御用CPU101の表示
制御コマンドデータ受信処理を示すフローチャートであ
る。上述したように、主制御基板31からのストローブ
信号は表示制御用CPU101のIRQ2割込端子に入
力されているので、IRQ2割込処理によって表示制御
コマンドデータが受信される。また、主基板31からの
各表示制御データは、表示制御用CPU101において
入力ポートに入力される。
FIG. 22 is a flowchart showing the display control command data receiving process of the display control CPU 101. As described above, since the strobe signal from the main control board 31 is input to the IRQ2 interrupt terminal of the display control CPU 101, the display control command data is received by the IRQ2 interrupt processing. Each display control data from the main board 31 is input to an input port in the display control CPU 101.

【0095】IRQ2割込処理において、表示制御用C
PU101は、まず、データ受信中フラグがセットされ
ているか否か確認する(ステップS701)。セットさ
れていなければ、この割込が表示制御コマンドデータに
おける第1バイトの表示制御データ送出による割込であ
る。そこで、ポインタをクリアするとともに(ステップ
S702)、データ受信中フラグをセットする(ステッ
プS703)。ポインタは、表示制御用CPU101が
内蔵しているRAMにおける表示制御コマンドデータ格
納エリアにおける何バイト目に受信データを格納するか
指し示すものである。
In the IRQ2 interrupt processing, the display control C
The PU 101 first checks whether or not the data receiving flag is set (step S701). If not set, this interrupt is an interrupt caused by the transmission of the first byte of display control data in the display control command data. Therefore, the pointer is cleared (step S702), and the data receiving flag is set (step S703). The pointer indicates which byte in the display control command data storage area in the RAM built in the display control CPU 101 stores the received data.

【0096】データ受信中フラグがセットされている場
合には、表示制御用CPU101は、入力ポートからデ
ータを入力し、表示制御コマンドデータ格納エリアにお
いてポインタによって示されているアドレスに、入力デ
ータを格納する(ステップS705)。
When the data receiving flag is set, the display control CPU 101 inputs data from the input port and stores the input data at the address indicated by the pointer in the display control command data storage area. (Step S705).

【0097】そして、表示制御用CPU101は、ポイ
ンタの値を+1する(ステップS706)。そして、ポ
インタの値が2になった場合には、2バイトで構成され
る表示制御コマンドデータの受信が完了したことになる
ので、データ受信完了フラグをセットするとともに、デ
ータ受信中フラグをリセットする(ステップS708,
S709)。以上のような処理によって、表示制御デー
タCMD1,CMD2が、表示制御基板80において受
信される。
Then, the display control CPU 101 increments the value of the pointer by one (step S706). Then, when the value of the pointer becomes 2, it means that the reception of the display control command data composed of 2 bytes has been completed, so that the data reception completion flag is set and the data reception flag is reset. (Step S708,
S709). With the above processing, the display control data CMD1 and CMD2 are received by the display control board 80.

【0098】図23は、主基板31からランプ制御基板
35に送出されるランプ制御コマンドの一例を示す説明
図である。各ランプ制御コマンドデータは7ビットで構
成され、それぞれ、遊技の進行に応じたランプ・LED
の点灯パターンおよび消灯を指定する。ただし、図23
に示された例は、ある特定の遊技機に応じたパターンで
あって、他の機種の遊技機では、定義が異なる各ランプ
制御コマンドデータが使用されうる。例えば、図23に
示された例では特殊変動時ランプ指定が4種類(05H
〜08H)あるが、特殊変動のパターンがそれよりも多
い遊技機では、より多くの種類のランプ制御コマンドデ
ータに特殊変動のパターンを割り当てればよい。あるい
は、全ての遊技機で使用される可能性があるランプ制御
データを定義しておき、そのうちから、各機種で必要に
応じて使用するランプ制御データを選択するようにして
もよい。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of a lamp control command sent from the main board 31 to the lamp control board 35. Each lamp control command data is composed of 7 bits, and a lamp / LED according to the progress of the game, respectively.
Specify the lighting pattern and turn off. However, FIG.
Is an example of a pattern corresponding to a specific gaming machine. In other gaming machines, lamp control command data having different definitions can be used. For example, in the example shown in FIG.
To 08H), but in a gaming machine having more special fluctuation patterns, the special fluctuation patterns may be assigned to more types of lamp control command data. Alternatively, the lamp control data that may be used in all the gaming machines may be defined, and the lamp control data to be used in each model may be selected as needed.

【0099】なお、図23に示されたコマンド構成で特
徴的なことは、通常時ランプ指定、変動中ランプ指定、
特殊変動時ランプ指定、大当り予告時および確定時ラン
プ指定のコマンドが、それぞれ高確率時とそうでないと
きとで「1」違いであることである。そのようなコマン
ド構成にしておけば、主基板31のCPU56がランプ
制御コマンドデータを作成する際の負荷が軽くなる。例
えば、通常時ランプ指定、変動中ランプ指定、特殊変動
時ランプ指定、大当り予告時ランプ指定または確定時ラ
ンプ指定のランプ制御コマンドデータを作成するときに
は、まず「01H」、「03H」、「05H」、「07
H」、「09H」または「0BH」を設定し、次いで、
高確率中であるか否か判断する。高確率中であれば設定
値を+1すればよく、そうでなければ設定値をそのまま
ランプ制御コマンドデータとする。つまり、通常時ラン
プ指定、変動中ランプ指定、特殊変動時ランプ指定、大
当り予告時および確定時ランプ指定の高確率時ランプ制
御コマンドデータの作成は、設定値を+1するステップ
として共通化される。
It should be noted that the command configuration shown in FIG. 23 is characterized by a normal lamp designation, a changing lamp designation,
That is, the command of the lamp designation at the time of the special fluctuation, the announcement at the time of the big hit, and the designation of the ramp at the time of the decision are different from each other by “1” between the time of the high probability and the case of the other times. With such a command configuration, the load when the CPU 56 of the main board 31 creates the lamp control command data is reduced. For example, when creating the lamp control command data of the normal lamp designation, the fluctuation lamp designation, the special fluctuation lamp designation, the big hit announcement lamp designation, or the fixed lamp designation, first, "01H", "03H", "05H" , "07
H ”,“ 09H ”or“ 0BH ”, and then
It is determined whether or not a high probability is in progress. If the probability is high, the set value may be incremented by +1. Otherwise, the set value is used as it is as the lamp control command data. That is, creation of the high-probability lamp control command data for the normal lamp designation, the fluctuation lamp designation, the special fluctuation lamp designation, the big hit notice, and the fixed lamp designation is shared as a step of incrementing the set value by +1.

【0100】なお、この実施の形態では「1」違いであ
るが、「1」以外の所定値だけ異なっていてもよい。
「1」以外の所定値違いであっても、高確率中であれば
設定値を+(所定値)するだけでランプ制御コマンドデ
ータが生成される。さらに、この実施の形態では、特別
遊技状態として高確率状態が例示されているが、時短状
態であってもよい。つまり、時短時のランプ制御コマン
ドデータを、同一の遊技状況で通常時に主基板31から
送出されるランプ制御コマンドデータと所定値だけ異な
るようにしてもよい。
In this embodiment, the difference is "1", but the difference may be a predetermined value other than "1".
Even if the difference is a predetermined value other than “1”, if the probability is high, the lamp control command data is generated only by increasing the set value by + (the predetermined value). Further, in this embodiment, the high probability state is exemplified as the special game state, but the special game state may be a time saving state. In other words, the ramp control command data during the working hours may be different from the ramp control command data normally sent from the main board 31 by the predetermined value in the same game situation.

【0101】また、「00H」〜「10H」は遊技制御
に関わるランプ制御コマンドであり、「70H」〜「7
2H」は遊技制御に関わる制御コマンドよりも重要度の
低いランプ制御コマンドである。よって、遊技制御に関
わるランプ制御コマンドの発行と重要度が低いランプ制
御コマンドの発行のタイミングが一緒になった場合に
は、主基板31の基本回路53は、遊技制御に関わるラ
ンプ制御コマンドの発行を優先し、そのコマンドの発行
が完了したら、「70H」〜「72H」のランプ制御コ
マンドを発行する。
"00H" to "10H" are ramp control commands related to game control, and are "70H" to "7H".
"2H" is a ramp control command that is less important than control commands related to game control. Therefore, when the timing of issuing the ramp control command relating to the game control and the timing of issuing the lamp control command having a low importance are combined, the basic circuit 53 of the main board 31 issues the ramp control command relating to the game control. When the command issuance is completed, the lamp control commands of “70H” to “72H” are issued.

【0102】図24は、ランプ制御コマンドのビット構
成を示す説明図である。図24に示すように、1バイト
中のビット0〜ビット6の6バイトが、図23に示され
たランプ制御コマンドデータ部分として使用され、ビッ
ト7はINT信号用に使用される。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing the bit configuration of the lamp control command. As shown in FIG. 24, six bytes of bit 0 to bit 6 in one byte are used as the ramp control command data portion shown in FIG. 23, and bit 7 is used for the INT signal.

【0103】図25は、図9に示された主基板31の基
本回路53におけるメイン処理におけるデータ出力処理
(ステップS13)のランプ制御コマンド出力処理部分
を示すフローチャートである。ランプ制御コマンド出力
に関するデータ出力処理において、CPU56は、ポー
トC出力要求がセットされているか否か判定する(ステ
ップS621)。ポートC出力要求は、出力データ設定
処理(ステップS15)において、ランプデータに変更
があった場合にセットされる。
FIG. 25 is a flowchart showing a lamp control command output portion of the data output process (step S13) in the main process in the basic circuit 53 of the main board 31 shown in FIG. In the data output process relating to the lamp control command output, the CPU 56 determines whether or not a port C output request has been set (step S621). The port C output request is set when the lamp data has been changed in the output data setting process (step S15).

【0104】ポートC出力要求がセットされている場合
には、ポートC出力要求をリセットし(ステップS62
2)、ポートC格納領域の内容を出力ポート(出力ポー
トC)573に出力する(ステップS623)。ポート
C格納領域のビット0〜6にはランプ制御コマンドデー
タが設定されている。また、図7に示すように、ポート
Cの出力は、出力バッファ回路62を介してランプ制御
基板35に接続されている。従って、新たなランプ制御
コマンドがランプ制御基板35に送出される。
If the port C output request has been set, the port C output request is reset (step S62).
2) Output the contents of the port C storage area to the output port (output port C) 573 (step S623). Lamp control command data is set in bits 0 to 6 of the port C storage area. As shown in FIG. 7, the output of the port C is connected to the lamp control board 35 via the output buffer circuit 62. Therefore, a new lamp control command is sent to the lamp control board 35.

【0105】図26は、ランプ制御基板35におけるラ
ンプ制御用CPU351の処理を示すフローチャートで
ある。ランプ制御用CPU351は、全てのランプ・L
EDを消灯させるための出力ポートやワークエリアの初
期化およびタイマセット等のイニシャル処理を行った後
に(ステップS141)、ループ状態に入る。イニシャ
ル処理において、500μs毎にタイマ割込が発生する
ようなタイマ設定がなされている。よって、ループ状態
では、500μsのタイマ割込がかかるとランプ制御が
実行される(ステップS142)。
FIG. 26 is a flowchart showing the processing of the lamp control CPU 351 in the lamp control board 35. The lamp control CPU 351 includes all lamps / L
After initializing an output port and a work area for turning off the ED and performing an initial process such as a timer setting (step S141), a loop state is entered. In the initial processing, a timer is set such that a timer interrupt occurs every 500 μs. Therefore, in the loop state, when a timer interrupt of 500 μs is applied, the lamp control is executed (step S142).

【0106】図27は、500μsのタイマ割込処理を
示すフローチャートである。タイマ割込がかかると、ラ
ンプ制御用CPU351は、次の500μs割込がかか
るようにタイマを起動する等のイニシャル処理を行った
後に(ステップS151)、ランプデータ受信処理を行
う(ステップS152)。そして、ランプデータ受信処
理に続いて、受信したランプ制御コマンドにもとづくラ
ンプ・LED点灯/消灯処理(ステップS153)が実
行される。
FIG. 27 is a flowchart showing the timer interrupt processing of 500 μs. When a timer interrupt occurs, the lamp control CPU 351 performs initial processing such as starting a timer so as to perform the next 500 μs interrupt (step S151), and then performs lamp data reception processing (step S152). Then, following the lamp data receiving process, a lamp / LED turning on / off process (step S153) based on the received lamp control command is executed.

【0107】なお、ランプ制御用CPU351は、新た
にランプ制御コマンドを受信しないときには、最後に受
信したランプ制御コマンドの内容に応じてランプ制御を
繰り返し実行する。
When no new lamp control command is received, the lamp control CPU 351 repeatedly executes the lamp control according to the content of the last received lamp control command.

【0108】以上に説明したように、主基板31におけ
るCPU56は、可変表示部9の表示変化点で表示制御
コマンドを送出し、ランプ・LEDの表示変化点でラン
プ制御コマンドを送出する。そして、表示制御基板80
における表示制御用CPU101およびランプ制御基板
35におけるランプ制御用CPU351は、新たな制御
コマンドを受信するまで、直前に受信した制御コマンド
にもとづく表示制御を行う。
As described above, the CPU 56 of the main board 31 sends out the display control command at the display change point of the variable display section 9, and sends out the lamp control command at the lamp / LED display change point. Then, the display control board 80
The display control CPU 101 and the lamp control CPU 351 in the lamp control board 35 perform display control based on the control command received immediately before until a new control command is received.

【0109】また、図21および図26に示されたフロ
ーチャートにあるように、表示制御用CPU101およ
びランプ制御用CPU351は、遊技機に電源が投入さ
れリセットが解けると、イニシャライズ処理を実行す
る。イニシャライズ処理では表示の初期化が行われる。
そして、通常の電源投入時だけでなく、電源瞬停が生
じ、その後電源が復旧したときにもリセットがかかりイ
ニシャライズ処理が実行される。すなわち、可変表示部
9およびランプ・LEDの表示状態は初期化される。
As shown in the flow charts shown in FIGS. 21 and 26, when the power of the game machine is turned on and the reset is released, the display control CPU 101 and the lamp control CPU 351 execute the initialization processing. In the initialization processing, the display is initialized.
Then, not only at the time of normal power-on, but also at the moment of a momentary power failure, and then when the power is restored, the reset is performed and the initialization processing is executed. That is, the display states of the variable display section 9 and the lamp / LED are initialized.

【0110】このとき、主基板1のCPU56も同様に
リセットがかかればよいのであるが、電気的負荷の相違
などによってCPU56にはリセットがかからない可能
性もある。その場合に、何らの考慮も払われないと、主
基板31の基本回路53におけるRAM55の内容が初
期化されず、内部フラグの状態が継続してしまう。
At this time, it is sufficient that the CPU 56 of the main board 1 is similarly reset. However, there is a possibility that the CPU 56 is not reset due to a difference in electric load or the like. In this case, if no consideration is given, the contents of the RAM 55 in the basic circuit 53 of the main board 31 are not initialized, and the state of the internal flag continues.

【0111】特に、遊技状態が遊技者にとって有利であ
る状態(例えば、確率変動状態)において、表示制御用
CPU101やランプ制御用CPU351にリセットが
かかり、主基板31の基本回路53におけるCPU56
の初期化処理が実行されないような場合には問題であ
る。遊技機は外部から見ると一見初期状態にあるように
見えるものの、内部的には遊技者にとって有利である状
態になってしまっているからである。また、そのような
状態を引き起こすために、人為的に電源瞬停を発生する
ような可能性も考えられる。すると、遊技店において、
開店時に遊技客を引き寄せるためのモーニングセットが
行われてしまう可能性もある。
In particular, in a state where the game state is advantageous to the player (for example, a probability fluctuation state), the display control CPU 101 and the lamp control CPU 351 are reset, and the CPU 56 in the basic circuit 53 of the main board 31 is reset.
This is a problem when the initialization process is not executed. This is because the gaming machine appears to be in the initial state at first glance when viewed from the outside, but internally it is in an advantageous state for the player. In addition, there is a possibility that an instantaneous power failure may occur artificially to cause such a state. Then, at the game store,
At the time of opening the store, there is a possibility that a morning set for attracting a player may be performed.

【0112】ところが、この実施の形態では、主基板3
1に設けられたウォッチドッグ回路69によってそのよ
うな事態を回避することができる。図28は、ウォッチ
ドッグ回路69の動作を説明するためのタイミング図で
ある。図28に示すように、CPU56が正常に動作し
ている状態では、ウォッチドッグ回路69のタイマ回路
691のリセット端子には、定期的に30μsのローレ
ベルパルスが入力される。従って、タイマ回路691
は、タイムアップする前にリセットされて初期値からカ
ウントアップを再開する処理を繰り返す。
However, in this embodiment, the main substrate 3
Such a situation can be avoided by the watchdog circuit 69 provided in the device 1. FIG. 28 is a timing chart for explaining the operation of watchdog circuit 69. As shown in FIG. 28, when the CPU 56 is operating normally, a low-level pulse of 30 μs is periodically input to the reset terminal of the timer circuit 691 of the watchdog circuit 69. Therefore, the timer circuit 691
Is reset before the time-up, and repeats the process of restarting the count-up from the initial value.

【0113】遊技機の電源が瞬停して+5V電源電圧が
低下すると、30μsのローレベルパルスの電位は0V
まで落ちきらない。すると、タイマ回路691のリセッ
ト端子には、タイマ回路691をリセットするのに十分
なローレベルが入力されない。すると、タイマ回路69
1のカウントアップが進み、遂にはタイムアップして出
力をハイレベルにしてしまう。その結果、1ショットパ
ルス出力回路692からローレベルの信号が出力され、
その信号はAND回路693を介してCPU56のリセ
ット端子に供給される。
When the power supply of the gaming machine momentarily stops and the +5 V power supply voltage drops, the potential of the low-level pulse of 30 μs becomes 0 V
Can not fall to Then, a low level sufficient to reset the timer circuit 691 is not input to the reset terminal of the timer circuit 691. Then, the timer circuit 69
The count-up of 1 progresses, and finally the time is up, and the output goes high. As a result, a low-level signal is output from the one-shot pulse output circuit 692,
The signal is supplied to the reset terminal of the CPU 56 via the AND circuit 693.

【0114】よって、CPU56にリセットがかかり、
リセット解除後、CPU56は、図8に示されたステッ
プS1〜S3の処理を実行することができる。ステップ
S3の処理によってRAM55は初期化されるので、主
基板31の基本回路53における遊技状態が初期化され
る。
Therefore, the CPU 56 is reset,
After the reset is released, the CPU 56 can execute the processing of steps S1 to S3 shown in FIG. Since the RAM 55 is initialized by the processing in step S3, the gaming state in the basic circuit 53 of the main board 31 is initialized.

【0115】ここで、表示制御用CPU101やランプ
制御用CPU351にリセットがかかるような電源瞬停
にもとづく+5V電圧の低下を確実に検出するために、
タイマ回路691のリセット端子に何らかの回路素子を
接続してもよい。例えば、早めに電源瞬停を検出できる
ように、出力ポート579の出力(電圧)を分圧してリ
セット端子に供給するようにしてもよい。
Here, in order to reliably detect a drop in the + 5V voltage due to a momentary power failure that resets the display control CPU 101 and the lamp control CPU 351,
Any circuit element may be connected to the reset terminal of the timer circuit 691. For example, the output (voltage) of the output port 579 may be divided and supplied to the reset terminal so that a momentary power failure can be detected earlier.

【0116】以上に説明したように、この実施の形態で
は、ウォッチドッグ回路69によって、表示制御用CP
U101やランプ制御用CPU351にリセットがかか
るような電源瞬停を検出して、CPU56にリセット信
号を供給するように構成したので、主基板31以外の表
示制御基板80、ランプ制御基板35またはその他の基
板に制御手段が搭載された構成の遊技機でも、主基板3
1の遊技制御手段と各制御手段との間で制御状態の不一
致を生じさせず常に公正な遊技を行うことができる。
As described above, in this embodiment, the watchdog circuit 69 controls the display control CP.
Since it is configured to detect a momentary power failure such that the U101 or the lamp control CPU 351 is reset and to supply a reset signal to the CPU 56, the display control board 80 other than the main board 31, the lamp control board 35, or another In a gaming machine having a control means mounted on a board, the main board 3
A fair game can always be played without causing a control state mismatch between the first game control means and each control means.

【0117】上記の各実施の形態は、定期的に発生する
CPU56の内部タイマ割込で遊技を制御する遊技制御
ルーチンが実行される形態であったが、CPU56の外
部に定期リセット回路が設けられている形態にも本発明
を適用することができる。その場合には、定期リセット
回路が定期的に(例えば2ms毎に)、CPU56に対
して初期リセットとは異なる定期リセット信号を与え、
CPU56は、定期リセット信号によって遊技制御ルー
チン(例えば、図8および図9に示されたステップS1
〜S3、S10〜S23およびS4の処理からなるルー
チン)を実行する。その場合には、ステップS1〜S3
およびS10〜S23の処理が行われた後、ステップS
4の処理が、次の定期リセット信号が生ずるまで繰り返
し実行される。そして、次の定期リセット信号の発生に
よってステップS1〜S3の初期化に関する処理が行わ
れるが、RAMの内容は初期化されない。なお、CPU
56は定期リセットによって定期的に再起動されるの
で、定期リセット信号は実質的に割り込み信号である。
In each of the above embodiments, the game control routine for controlling the game is executed by an internal timer interrupt of the CPU 56 which is periodically generated. However, a periodic reset circuit is provided outside the CPU 56. The present invention can be applied to any of the embodiments. In that case, the periodic reset circuit periodically (for example, every 2 ms) gives the CPU 56 a periodic reset signal different from the initial reset,
The CPU 56 executes a game control routine (for example, step S1 shown in FIGS. 8 and 9) by a periodic reset signal.
To S3, S10 to S23, and S4). In that case, steps S1 to S3
After the processes of S10 and S23 are performed, step S
Step 4 is repeated until the next periodic reset signal is generated. Then, when the next periodic reset signal is generated, the processing related to the initialization in steps S1 to S3 is performed, but the contents of the RAM are not initialized. In addition, CPU
Since the period 56 is periodically restarted by the periodical reset, the periodical reset signal is substantially an interrupt signal.

【0118】また、上記の各実施の形態では、複数種類
の図柄を可変表示するためのCRTによる可変表示部9
を用いた場合について説明したが、LCDによる可変表
示装置を用いた場合であってもよく、また、盤面が全て
映像で構成される映像式のパチンコ遊技機に適用するこ
ともできる。
In each of the above embodiments, the variable display section 9 using a CRT for variably displaying a plurality of types of symbols is provided.
Has been described, but a variable display device using an LCD may be used, or the present invention can be applied to a video-type pachinko game machine in which the entire board surface is composed of video.

【0119】[0119]

【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、定期的に発生する割込で遊技を制御する遊技制御マ
イクロコンピュータが遊技制御ルーチンを実行し遊技制
御ルーチン実行後メインルーチンの処理に戻るように構
成されるとともに、遊技機構成要素を制御する制御手段
が搭載された他の基板に遊技制御マイクロコンピュータ
が遊技機構成要素の状態変化点で制御コマンドを送出す
るように構成され、遊技制御マイクロコンピュータから
定期的に出力される信号を監視してその信号が入力され
なくなったら遊技制御マイクロコンピュータにリセット
信号を与える監視手段を備えた構成にしたので、主基板
以外の表示制御基板、発光体制御基板またはその他の基
板に各種制御手段が搭載された構成の遊技機において、
遊技制御手段と各種制御手段との間で制御状態の不一致
を生じさせず常に公正な遊技を行うことができる効果が
ある。
As described above, according to the present invention, a game control microcomputer which controls a game machine with a periodically generated interrupt executes a game control routine, and executes a game control routine. And the game control microcomputer sends a control command to another board on which control means for controlling the gaming machine components are mounted at a state change point of the gaming machine components. And a monitoring means for monitoring a signal periodically output from the game control microcomputer and providing a reset signal to the game control microcomputer when the signal is no longer input. In a gaming machine in which various control means are mounted on a board, a luminous body control board or another board,
There is an effect that a fair game can always be played without causing a control state mismatch between the game control means and the various control means.

【0120】所定の条件が成立すると特定遊技用乱数値
を抽出し、抽出した特定遊技用乱数値が特定遊技判定値
と一致すると遊技者にとって有利となる特定遊技状態に
移行可能であって、割込で起動される遊技制御ルーチン
が、少なくとも特定遊技用乱数値を生成するための数値
を更新する処理を含むように構成されている場合には、
特定遊技用乱数値を生成するための数値が定期的に更新
されるので、特定遊技状態になる確率があらかじめ決め
られた値からずれない効果がある。
When a predetermined condition is satisfied, a specific game random value is extracted, and when the extracted specific game random value matches the specific game determination value, it is possible to shift to a specific game state that is advantageous to the player. If the game control routine that is started by including a process for updating at least a numerical value for generating a specific game random number value,
Since the numerical value for generating the specific game random number value is periodically updated, there is an effect that the probability of the specific game state does not deviate from a predetermined value.

【0121】メインルーチンが、少なくとも特別遊技の
態様を決定するための数値を繰り返し更新する処理を含
むように構成されている場合には、その数値が適度にば
らついて、特別遊技の態様がランダムに決定される効果
がある。
If the main routine is configured to include at least a process of repeatedly updating a numerical value for determining a special game mode, the numerical value is appropriately varied, and the special game mode is randomly changed. There are effects that are determined.

【0122】遊技制御マイクロコンピュータが搭載され
た主基板と他の基板との間の信号通信が主基板から他の
基板への一方向通信であるように構成されている場合に
は、主基板に不正信号を送り込んで不正な利益を得ると
いう不正行為を防止できる効果がある。
When signal communication between the main board on which the game control microcomputer is mounted and another board is configured to be one-way communication from the main board to another board, the main board is There is an effect that it is possible to prevent a fraudulent act of sending a fraudulent signal to gain fraudulent profit.

【0123】主基板が制御コマンド出力のための出力バ
ッファを含み、制御コマンドを受信する他の基板が制御
コマンド受信のための入力バッファ回路を含むように構
成されている場合には、不正行為をより確実に防止でき
る効果がある。
If the main board includes an output buffer for outputting a control command and the other board for receiving the control command includes an input buffer circuit for receiving the control command, the illegal operation is prevented. This has the effect that it can be prevented more reliably.

【0124】制御コマンドを受信する他の基板が表示制
御基板である場合には、可変表示部の表示制御に関して
遊技制御マイクロコンピュータは表示変化点でのみ制御
コマンドを送ればよいので、遊技制御マイクロコンピュ
ータの負荷が軽減される効果がある。
When the other board receiving the control command is a display control board, the game control microcomputer only needs to send the control command at the display change point for the display control of the variable display section. This has the effect of reducing the load on the device.

【0125】また、制御コマンドを受信する他の基板が
発光体の点灯/滅灯制御を行う手段が搭載された発光体
制御基板である場合には、遊技機に設けられたランプや
LED等の制御に関して遊技制御マイクロコンピュータ
は表示変化点でのみ制御コマンドを送ればよいので、遊
技制御マイクロコンピュータの負荷が軽減される効果が
ある。
When the other substrate for receiving the control command is a luminous body control board on which a means for controlling lighting / extinguishing of the luminous body is mounted, a lamp, an LED or the like provided in the gaming machine is provided. As for the control, the game control microcomputer only needs to send the control command at the display change point, so that the load on the game control microcomputer is reduced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine.

【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine as viewed from the rear.

【図4】 遊技制御基板における回路構成の一例を示す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the game control board.

【図5】 ウォッチドッグ回路の一構成例をその周辺の
素子とともに示すブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration example of a watchdog circuit together with peripheral elements.

【図6】 表示制御基板内の回路構成を示すブロック図
である。
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration in a display control board.

【図7】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック
図である。
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration in the lamp control board.

【図8】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
FIG. 8 is a flowchart showing main processing of the basic circuit.

【図9】 基本回路の割込処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 9 is a flowchart showing an interrupt process of a basic circuit.

【図10】 各乱数を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing each random number.

【図11】 ウォッチドッグ処理を示すフローチャート
である。
FIG. 11 is a flowchart showing a watchdog process.

【図12】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定す
る処理を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a process of determining that a hit ball has won a start winning opening.

【図13】 大当り判定の処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 13 is a flowchart showing a jackpot determination process.

【図14】 可変表示の停止図柄を決定する処理を示す
フローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a process of determining a stop symbol for variable display.

【図15】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 15 is a flowchart showing a special symbol process process.

【図16】 表示制御コマンドデータを示す説明図であ
る。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing display control command data.

【図17】 表示制御コマンドデータの送出タイミング
の例を示すタイミング図である。
FIG. 17 is a timing chart showing an example of transmission timing of display control command data.

【図18】 表示制御コマンドデータの構成例を示す説
明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of display control command data.

【図19】 表示制御コマンドデータの構成例を示す説
明図である。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing a configuration example of display control command data.

【図20】 表示制御コマンドデータの構成例を示す説
明図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of display control command data.

【図21】 表示制御用CPUの動作を示すフローチャ
ートである。
FIG. 21 is a flowchart showing the operation of the display control CPU.

【図22】 表示制御用CPUのIRQ2割込処理を示
すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing an IRQ2 interrupt process of the display control CPU.

【図23】 ランプ制御コマンドの一例を示す説明図で
ある。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of a lamp control command.

【図24】 ランプ制御コマンドのビット構成を示す説
明図である。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing a bit configuration of a lamp control command.

【図25】 メイン処理におけるデータ出力処理のラン
プ制御コマンド出力処理部分を示すフローチャートであ
る。
FIG. 25 is a flowchart showing a ramp control command output processing portion of the data output processing in the main processing.

【図26】 ランプ制御用CPUの動作を示すフローチ
ャートである。
FIG. 26 is a flowchart showing the operation of the lamp control CPU.

【図27】 ランプ制御用CPUのタイマ割込処理を示
すフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart showing a timer interrupt process of a lamp control CPU.

【図28】 ウォッチドッグ回路の動作を説明するため
のタイミング図である。
FIG. 28 is a timing chart for explaining the operation of the watchdog circuit.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

9 可変表示部 31 遊技制御基板(主基板) 35 ランプ制御基板 53 基本回路 56 CPU 62 出力バッファ回路 63 出力バッファ回路 69 ウォッチドッグ回路 80 表示制御基板 101 表示制御用CPU 105 入力バッファ回路 351 ランプ制御用CPU 355 入力バッファ回路 9 Variable display unit 31 Game control board (main board) 35 Lamp control board 53 Basic circuit 56 CPU 62 Output buffer circuit 63 Output buffer circuit 69 Watchdog circuit 80 Display control board 101 Display control CPU 105 Input buffer circuit 351 For lamp control CPU 355 input buffer circuit

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 所定の条件が成立すると特別遊技を行
い、特別遊技の結果が所定の態様になったことにもとづ
いて遊技者にとって有利となる特定遊技状態に移行可能
な遊技機であって、 定期的に発生する割込で遊技を制御する遊技制御マイク
ロコンピュータが遊技制御ルーチンを実行し、遊技制御
ルーチン実行後メインルーチンの処理に戻るように構成
された遊技機において、 遊技機構成要素を制御する制御手段が搭載された他の基
板に前記遊技制御マイクロコンピュータは遊技機構成要
素の状態変化点で制御コマンドを送出し、 前記遊技制御マイクロコンピュータから定期的に出力さ
れる信号を監視し、その信号が入力されなくなったら前
記遊技制御マイクロコンピュータにリセット信号を与え
る監視手段を備えたことを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine capable of performing a special game when a predetermined condition is satisfied, and shifting to a specific game state which is advantageous to a player based on a result of the special game being in a predetermined mode, A game control microcomputer which controls a game with a periodically generated interrupt executes a game control routine, and controls a game machine component in a game machine configured to return to a main routine after executing the game control routine. The game control microcomputer sends a control command to the other board on which the control means is mounted at a state change point of the game machine component, monitors a signal periodically output from the game control microcomputer, and A gaming machine comprising monitoring means for giving a reset signal to the game control microcomputer when a signal is no longer input. .
【請求項2】 所定の条件が成立すると特定遊技用乱数
値を抽出し、抽出した特定遊技用乱数値が特定遊技判定
値と一致すると遊技者にとって有利となる特定遊技状態
に移行可能な遊技機であって、 割込で起動される遊技制御ルーチンは、少なくとも前記
特定遊技用乱数値を生成するための数値を更新する処理
を含む請求項1記載の遊技機。
2. A game machine capable of extracting a specific game random number value when a predetermined condition is satisfied, and shifting to a specific game state that is advantageous to a player when the extracted specific game random value matches a specific game determination value. The gaming machine according to claim 1, wherein the game control routine started by interruption includes a process of updating at least a numerical value for generating the specific game random number value.
【請求項3】 メインルーチンは、少なくとも特別遊技
の態様を決定するための数値を繰り返し更新する処理を
含む請求項1または請求項2記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the main routine includes a process of repeatedly updating at least a numerical value for determining a mode of a special game.
【請求項4】 遊技制御マイクロコンピュータが搭載さ
れた主基板と他の基板との間の信号通信は、主基板から
他の基板への一方向通信である請求項1ないし請求項3
記載の遊技機。
4. A signal communication between a main board on which a game control microcomputer is mounted and another board is one-way communication from the main board to another board.
The gaming machine described.
【請求項5】 主基板は制御コマンド出力のための出力
バッファを含み、制御コマンドを受信する他の基板は制
御コマンド受信のための入力バッファ回路を含む請求項
4記載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 4, wherein the main board includes an output buffer for outputting a control command, and the other board receiving the control command includes an input buffer circuit for receiving the control command.
【請求項6】 制御コマンドを受信する他の基板は、表
示状態が変化可能な可変表示部の表示制御を行う手段が
搭載された表示制御基板である請求項1ないし請求項5
記載の遊技機。
6. The display control board according to claim 1, wherein the other board receiving the control command is a display control board on which means for controlling display of a variable display unit whose display state can be changed is mounted.
The gaming machine described.
【請求項7】 制御コマンドを受信する他の基板は、遊
技機に設けられた発光体の点灯/滅灯制御を行う手段が
搭載された発光体制御基板である請求項1ないし請求項
6記載の遊技機。
7. The illuminant control board on which the means for receiving the control command is provided with means for controlling the lighting / extinguishing of the illuminant provided in the gaming machine. Gaming machine.
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