JP3836265B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者の操作によって遊技が行われ、所定の条件が成立すると特定遊技を行うことが可能になって、特定遊技の結果が所定の態様になったことにもとづいて遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【0003】
可変表示部には複数の表示領域があり、通常、複数の可変表示の表示結果を時期を異ならせて表示するように構成されている。可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。「大当り」が発生すると、例えば、遊技者に大量の賞球などの価値が払い出される。
【0004】
そのような遊技機における遊技制御においては、所定の条件(例えば可変表示開始の条件となる始動入賞)が成立すると乱数を発生させ、乱数値があらかじめ決まられている所定値と一致すると「大当り」となる。また、ノイズ対策等の理由によって遊技制御を行う回路部分は、所定の時間間隔(例えば2ms)でリセットされ再起動される。乱数値は所定のカウンタを用いて生成され、カウンタ値の更新は遊技制御を行う回路部分において行われているので、発生される乱数の値は、遊技制御を行う回路部分の起動の時間間隔に同期せざるを得ない。
【0005】
すると、何らかの手段で起動の時間間隔が検出されると、カウンタ値更新タイミングが認識されてしまう。さらに、「大当り」となる乱数値が発生するタイミングが認識されてしまう。すると、「大当り」となる乱数値が発生するタイミングで始動入賞を狙うことによって、頻繁に「大当り」を発生させることが可能になってしまう。
【0006】
遊技制御を行う回路部分の起動タイミングを検出するために、遊技機に不正基板が取り付けられる場合がある。そのような不正基板は遊技制御を行う回路部分から外部に出力される信号を導入し、その信号にもとづいて遊技制御を行う回路部分の起動タイミングを検出し、「大当り」を生じさせる乱数値が発生するタイミングを検出している。そして、不正基板は、そのタイミングで遊技制御を行う回路部分に始動入賞信号を送り「大当り」を不正に発生させることが可能になる。
【0007】
例えば、可変表示部の表示状態を制御する表示制御用マイクロコンピュータが搭載された表示制御基板には、遊技制御を行う回路が搭載された主基板から、表示状態を変化させるために表示制御コマンドが送出される。上述したように、遊技制御を行う回路部分は例えば2ms毎にリセットされるので、表示制御コマンドの送出間隔は、2msに同期する。不正基板が主基板と表示制御基板との間に接続され、かつ、例えば本来の始動入賞信号を導入し、表示制御コマンドの送出間隔にもとづいてカウンタ値更新タイミングを認識した上で、「大当り」を生じさせる乱数値の発生をねらって不正な始動入賞信号を主基板に送り込めば、不正に「大当り」が発生することになる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
遊技機には、可変表示装置、装飾ランプ、音発生機器などの各種部品が存在するので、遊技制御を行う回路部分からそれらの部品に至る信号線をなくすことはできない。従って、上述したような不正基板が取り付けられ不正遊技行為が行われる余地がどうしても残る。よって、不正基板を用いた不正遊技行為をいかに防ぐかは遊技機における重要な課題になっている。
【0009】
そこで、本発明は、不正基板による遊技に対する攻撃を効果的に防御できる遊技機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、遊技球を遊技媒体とし、遊技者の操作にもとづいて遊技を行うとともに、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、初期値用カウンタの値を更新する処理を内部タイマ割込が発生するまで繰り返し実行する処理を含むメイン処理と遊技制御を含む処理とを実行させるためのプログラムを記憶するROMを有し、該プログラムに従ってメイン処理と遊技制御を含む処理とを実行する遊技制御用マイクロコンピュータを備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、メイン処理の実行中に、所定時間毎に内部タイマ割込が発生することに応じて、メイン処理の実行を中断して遊技制御を含む処理を実行し、該遊技制御を含む処理の実行終了したことによりメイン処理の実行を再開し、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技制御を含む処理において、所定の数値範囲内で初期値から特定遊技判定用カウンタの値を更新する処理を実行し始動入賞口への遊技球の入賞を検出したことに応じて特定遊技判定用カウンタの値を抽出し、抽出値と判定値とを比較して、それらが一致すると特定遊技状態に移行させ、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技制御を含む処理において初期値用カウンタの値を更新する処理を実行しメイン処理において、特定遊技判定用カウンタの値の周回数をきめるための周回数決定用カウンタの値を更新する処理を、内部タイマ割込が発生するまで繰り返し実行遊技制御を含む処理において、特定遊技判定用カウンタの値が初期値から保存されている周回数周回したときに、周回数決定用カウンタの値を抽出し、抽出した値を次に初期値用カウンタの値を抽出するまでの特定遊技判定用カウンタの値の周回数として保存するとともに、初期値用カウンタの値を抽出し、抽出した値を特定遊技判定用カウンタの初期値として設定する構成とされたものである。
【0013】
部タイマ割込が発生する間隔である所定時間は、遊技制御を含む処理の実行時間よりも長いことが好ましい。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。
【0015】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0016】
遊技領域7の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントLEDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設けられている。この実施の形態では、可変表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0017】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
【0018】
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられている。
【0019】
そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0020】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0021】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶については、後で詳しく説明する。
【0022】
可変表示部9内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0023】
停止時の可変表示部9内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
また、可変表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
【0024】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
可変表示装置8の背面では、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク38に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に至る。
【0025】
機構板36には、中継基板30を介して可変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球制御基板37が設置されている。さらに、機構板36には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、遊技効果ランプ・LED28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板35が設置されている。
【0026】
また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払出装置(図3において図示せず)が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を払い出すように制御される。始動入賞口14を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口24および入賞球装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御される。なお、図3には、中継基板33が例示されている。
【0027】
賞球払出制御を行うために、入賞球検出スイッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイッチ22からの信号が、主基板31に送られる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ99で検出されるが、主基板31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送られると、主基板31から賞球制御基板37に賞球制御コマンドが送られる。例えば、始動口スイッチ17のオンに対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数「6」を示す賞球制御コマンドが出力され、カウントスイッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数「15」を示す賞球制御コマンドが出力される。そして、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数「10」を示す賞球制御コマンドが出力される。
【0028】
図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントLEDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動するランプ・LED回路60とを含む。
【0029】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含む。
【0030】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。なお、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている場合もある。
【0031】
さらに、主基板31には、電源投入時に基本回路53をリセットするための初期リセット回路65と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられている。
なお、玉払出装置97から主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれらは省略されている。
【0032】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0033】
次に動作について説明する。
図5および図6は、主基板31におけるCPU56の遊技制御処理を示すフローチャートである。図5はCPU56が実行するメイン処理を示し、図6は割込処理を示す。電源オン時のリセットが解けると、CPU56は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするために、CPU56に内蔵されているクロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態に設定する(ステップS1)。なお、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検出すると、CPU56の内部で自動的にリセットを発生する制御である。
【0034】
次いで、CPU56は、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う(ステップS2)。この例では、スタックポインタに00FFHが設定される。そして、システムチェック処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化するなどの処理を行う。電源投入時にはRAM55の内容は不定であるから、結局、RAM55のクリア処理が行われることになる。また、内蔵されているタイマを起動し所定期間後(例えば2ms後)にタイマ割込がかかるように設定するとともに、その他の構成要素のイニシャライズ処理を行う(ステップS4)。
【0035】
そして、表示用乱数更新処理(ステップS5)とランダム1初期値決定用カウンタ更新処理(ステップS6)とを繰り返し実行する。図7は、遊技機で用いられる各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り決定用)
(2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決定用
(3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用=特定図柄判定用)
(4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定する(リーチ判定用)
(5)ランダム5:リーチ種類を決定する(リーチ動作決定用)
(6)ランダム6:ランダム1を生成するカウンタの初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
【0036】
なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(6)の乱数以外の乱数も用いられている。例えば、普通図柄を表示する可変表示器10の表示結果にもとづいてあたりとするか否か決定するための乱数や、可変表示器10の停止図柄を決定する乱数等がある。
【0037】
ステップS5の処理では、(2)のはずれ図柄決定用の乱数、(4)のリーチ判定用の乱数および(5)のリーチ動作用乱数を生成するカウンタのカウントアップ(1加算)が行われる。よって、それらが表示用乱数を生成するためのカウンタである。ただし、ランダム2−2は、ランダム2−1の桁上げが生ずるときに、すなわち、ランダム2−1の値が「15」になって「0」に戻されるときにカウントアップされる。また、ランダム2−3は、ランダム2−2の桁上げが生ずるときに、すなわち、ランダム2−2の値が「15」になって「0」に戻されるときにカウントアップされる。
【0038】
図6に示された処理は、CPU56内部のタイマ割込によって起動される。割込処理において、CPU56は、まず、所定期間後(例えば2ms後)に再度タイマ割込がかかるようにタイマの設定処理を行う(ステップS10)。そして、表示制御基板80に送出される表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に(表示制御データ設定処理:ステップS11)、表示制御コマンドを出力する処理を行う(表示制御データ伝送処理:ステップS12)。
【0039】
次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処理:ステップS13)。また、遊技領域7の周囲に設けられているランプ・LEDの点灯/滅灯パターン変更タイミングを決定するためのタイマを更新する処理を行う(ステップS14)。さらに、各種出力データの格納領域の出力データを設定するとともに、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う(ステップS15)。さらに、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS16)。
【0040】
次に、遊技制御に用いられる大当り決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタを更新する処理を行う(ステップS17)。この実施の形態では、図7に示された各乱数を生成するための各カウンタのうち、(1)の大当り決定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。
【0041】
次に、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS18)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS19)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0042】
さらに、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17およびカウントスイッチ23の状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する(スイッチ処理:ステップS20)。また、遊技の進行に応じてスピーカ27から所定音が発せられるように、音声制御基板70に信号を送出する制御を行う(ステップS21)。
【0043】
また、CPU56は、ステップS5およびS6の処理と同じ表示用乱数更新処理(ステップS22)およびランダム1初期値決定用カウンタ更新処理(ステップS23)を行う。そして、賞球制御基板37との間の入賞球信号処理を行う(ステップS24)。すなわち、所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球個数信号を出力する。賞球制御基板37に搭載されている賞球制御用CPUは、賞球個数信号に応じて玉払出装置97を駆動する。
【0044】
ステップS11〜S24での処理が完了すると、割込処理を終了し、メイン処理における割込発生時点で行われていた処理に戻る。図5に示されたように、割込発生時点で実行されている処理は、ステップS5の表示用乱数更新処理およびステップS6のランダム1初期値決定用カウンタ更新処理である。
【0045】
従って、CPU56は、次にタイマ割込がかかるまで、すなわち、無限ループで、ステップS5の表示用乱数更新処理(+1する処理)およびステップS6のランダム1初期値決定用カウンタ更新処理を繰り返す。
【0046】
ランダム1初期値決定用カウンタ更新処理とは、ランダム6を生成するためのランダム1初期値決定用カウンタを更新(+1)する処理である。ステップS10〜S24に要する時間は2msよりも短いので、この実施の形態でのタイマ割込周期である2msに達するまでの余り時間で、表示用乱数更新処理およびランダム1初期値決定用カウンタの更新処理が繰り返し実行される。なお、遊技状況が異なるとステップS10〜S24に要する時間も異なってくるので、余り時間は一定時間ではない。
【0047】
次に、始動入賞口14への入賞(始動入賞)にもとづいて可変表示部9に可変表示される図柄の決定方法について図8〜図10のフローチャートを参照して説明する。図8は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する処理を示し、図9は図柄を決定する処理を示し、図10は大当り判定の処理を示す。なお、図8〜図10に示す処理は、図6に示されたタイマ割込処理における特別図柄プロセス処理(ステップS18)において実行される。
【0048】
打球が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口スイッチ17がオンする。CPU56は、スイッチ回路58およびI/Oポート57を介して始動口スイッチ17がオンしたことを検出すると(ステップS41)、始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やす(ステップS43)。なお、この実施の形態では、始動記憶上限値は4である。
【0049】
そして、ランダム1を生成するためのカウンタの値を抽出し、抽出値を、各始動入賞記憶数n(n=1,2,3,・・・,始動記憶上限値)に対応して設けられている乱数値格納エリアに格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達している場合には、ステップS43〜S44の処理を行わない。
【0050】
CPU56は、画像表示部9の可変表示を開始できる状態になると図9のフローチャートに示す処理を行う。
まず、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS52)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,・・・)に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0051】
そして、CPU56は、ステップS51で読み出した値、すなわち抽出されている大当り決定用乱数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステップS53)。この実施の形態では、大当り決定用乱数は0〜249の範囲の値をとることにする。そして、図10に示すように、低確率時(後述する確変フラグがセットされていないとき)には例えばその値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「3」,「7」,「79」,「103」,「107」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【0052】
大当りと判定されたときには、基本回路53は、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)の値にもとづいて停止図柄を決定する。ここで、リミッタが作動中でないならば、全図柄を含むテーブルから停止図柄を決定する(ステップS54,S55)。リミッタが作動している場合には、確率変動が行われる特別図柄(確変図柄)を含まないテーブルから停止図柄を決定する(ステップS54,S56)。リミッタは、連続して確変図柄による大当りが発生すること、すなわち連続して高確率状態が継続することを制限するためのものである。例えば、4回連続して高確率状態が継続するとリミッタが作動状態になる。従って、リミッタ作動状態では、確率変動が行われる特別図柄を含まないテーブルから停止図柄が決定される。
【0053】
そして、ランダム5の値に従ってリーチ種類を決定し(ステップS74)、大当りとするか否か、大当りの場合の図柄、およびリーチ種類を所定の格納エリアに設定する(ステップS75)。なお、格納エリアは、基本回路53におけるRAM55に設けられる。
【0054】
ステップS53においてはずれと判定されていた場合には、CPU56は、リーチとするか否か判定する(ステップS59)。例えば、図7に示すリーチ判定用乱数の値が「0」〜「104」のいずれかである場合にはリーチとすることに決定する。リーチとすることに決定したときには、CPU56は、停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定する(ステップS60)。また、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS61)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【0055】
さらに、CPU56は、ランダム5の値に従ってリーチ種類を決定する(ステップS62)。そして、所定の格納エリアに「リーチ」、リーチ図柄、およびリーチ種類を設定する(ステップS63)。
ステップS59における抽選結果がはずれである場合には、所定の格納エリアにはずれであることを設定する(ステップS64)。
【0056】
図11は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS18の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、その内部状態に応じて、図11に示すステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0057】
特別図柄変動待ち処理(ステップS300):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17がオンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1するとともに大当り決定用乱数を抽出する。すなわち、図8に示された処理が実行される。
特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当たりとするかはずれとするか決定する。すなわち、図9に示された処理の前半が実行される。
停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図9に示された処理の中半が実行される。
【0058】
リーチ動作設定処理(ステップS303):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ動作用乱数の値に応じてリーチ動作の変動態様を決定する。すなわち、図9に示された処理の後半が実行される。
【0059】
全図柄変動開始処理(ステップS304):可変表示部9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。また、可変表示部9に背景やキャラクタも表示される場合には、それに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出されるように制御する。
【0060】
全図柄停止待ち処理(ステップS305):所定時間が経過すると、可変表示部9において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御する。さらに、適宜、可変表示部9において表示される背景やキャラクタに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出されるように制御する。
【0061】
大当たり表示処理(ステップS306):停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、大当たり表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出されるように制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS309に移行するように更新する。なお、大当たり図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。また、遊技制御基板80の表示制御用CPUは表示制御コマンドデータに従って、可変表示部9に大当り表示を行う。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。
大入賞口開放開始処理(ステップS307):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。
【0062】
大入賞口開放中処理(ステップS308):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内部状態をステップS307に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をステップS309に移行するように更新する。
【0063】
大当たり終了処理(ステップS309):大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0064】
実施の形態1.
図12は、図6に示されたタイマ割込処理における判定用乱数更新処理(ステップS17)を示すフローチャートである。判定用乱数更新処理において、CPU56は、ランダム1(大当り決定用乱数)を生成するカウンタの値を+1する(ステップS101)。ランダム1を生成するカウンタの値が(最大値+1)になっている場合には(ステップS102)、カウンタ値を0に戻す(ステップS103)。なお、この実施の形態では、(最大値+1)は250である。
【0065】
次いで、CPU56は、ランダム1を生成するカウンタの値が初期値として保存されている値と一致したか否か確認する(ステップS104)。一致していなければ、カウンタ値はそのままである。一致していた場合には、ランダム6を抽出する(ステップS105)。すなわち、ランダム6を生成するためのカウンタのカウント値を入力する。そして、抽出された値を初期値として保存するとともに(ステップS106)、抽出された値を、ランダム1を生成するカウンタに設定する(ステップS107)。よって、この時点で、ランダム1を生成するカウンタの初期値が変更される。
なお、遊技機に電源が投入されたときには、初期値として「0」が保存される。
【0066】
次に、ランダム3(大当り図柄決定用乱数)を生成するカウンタの値を+1する(ステップS108)。ランダム3を生成するカウンタの値が(最大値+1)になっている場合には(ステップS109)、カウンタ値を0に戻す(ステップS110)。なお、この実施の形態では、(最大値+1)は15である。
【0067】
図13は、図12に示された判定用乱数更新処理によって変化するランダム1を生成するカウンタの値の一例を示す説明図である。ランダム1を生成するカウンタは、電源投入時に0クリアされる。また、最初は初期値として「0」が保存されているので、カウンタ値が「249」まで進み、そこで+1されて値が0に戻ると(ステップS101,S102,S103)、ステップS104の処理でカウンタ値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップS105の処理でランダム6が抽出される。なお、この時点は、図13においてAで示されている。
【0068】
ここで、その時点のランダム6を生成するカウンタのカウント値が「19」であったとする。すると、ランダム6として「19」が抽出され、その値が保存されるとともに(ステップS106)、ランダム1を生成するカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム1を生成するカウンタは、初期値「19」から歩進することになる。
【0069】
ランダム1を生成するカウンタの値が再び「19」になると、ステップS104の処理でカウンタ値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップS105の処理でランダム6が抽出される。なお、この時点は、図13においてBで示されている。その時点のランダム6を生成するカウンタのカウント値が「195」であったとする。すると、ランダム6として「195」が抽出され、その値が保存されるとともに(ステップS106)、ランダム1を生成するカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム1を生成するカウンタは、初期値「195」から歩進する。
【0070】
そして、ランダム1を生成するカウンタの値が再び「195」になると、ステップS104の処理でカウンタ値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップS105の処理でランダム6が抽出される。なお、この時点は、図13においてCで示されている。その時点のランダム6を生成するカウンタのカウント値が「n」であったとする。すると、ランダム6として「n」が抽出され、その値が保存されるとともに(ステップS106)、ランダム1を生成するカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム1を生成するカウンタは、初期値「n」から歩進する。
なお、図13において、星印(☆)は、カウンタ値が「3(低確率時の大当り判定値)」となる位置を示している。
【0071】
以上のように、ランダム1を生成するカウンタの値が1周(250カウント)する度に、カウント値として新たな初期値が設定され、以後、カウンタはその値から歩進していく。ランダム1を生成するカウンタすなわち大当り決定用カウンタの初期値を決定するためのカウンタ(ランダム6を生成するためのカウンタ)は、CPU56が実行するタイマ割込処理の余り時間でカウントアップされている。そして、その余り時間は、遊技の進行状況に応じて異なるので、ランダムな期間になっている。その結果、生成されるランダム6の値もランダムな値になるので、大当り決定用カウンタの初期値もランダムに変化する。
【0072】
つまり、大当り決定用カウンタの値が1周する度に、ランダムな初期値からあらためてカウンタの歩進が始まる。すると、不正基板が主基板31に接続され、主基板31から出力される信号にもとづいて大当り決定用カウンタ値更新タイミングが認識されたとしても、大当り決定用カウンタ値が大当り判定値になるタイミングをねらって不正な始動入賞信号を主基板31に送り込むことは困難になる。この実施の形態によれば、図13に星印で示されたように、大当り決定用カウンタ値が大当り判定値になるタイミングに規則性はなくランダムになっているからである。
【0073】
実施の形態2.
上記の実施の形態では、大当り決定用カウンタの初期値を決定するためのカウンタ(ランダム1初期値決定用カウンタ)の値は、ランダム性を確保するために、タイマ割込処理の余り時間でカウントアップされた。しかし、初期値用数値を更新する初期値用数値更新手段は、初期値を決定するためのカウンタの値のランダム性が確保されればどのように構成されていてもよい。例えば、CPU56に2msの割込信号とは同期しない信号が存在すれば、その信号にもとづいて初期値を決定するためのカウンタの値を更新してもよい。
【0074】
図14は、CPU56の外部で発生されるクロック信号であってタイマ割込周期とは同期しないクロック信号がCPU56に入力されている例が示されている。図14に示された例では、発振回路68から周期0.89msのクロック信号がCPU56の割込端子に入力されている。発振回路68は、CPU56とは別個の回路であるから、周期0.89msのクロック信号はCPU56内部のタイマ割込の周期とは同期しない。
【0075】
発振回路68からクロックが入力されると、CPU56は、図15に示す割込処理を行う。割込処理では、高速カウンタの値が+1される(ステップS121)。そして、高速カウンタの値が250になったら(ステップS122)、0に戻される(ステップS123)。
【0076】
この実施の形態では、メイン処理は図16に示すように実行される。すなわち、ランダム1初期値決定用カウンタの更新は図15に示された外部割込にもとづく割込処理で更新されるので、第1の実施の形態におけるメイン処理(図5)で行われたランダム1初期値決定用カウンタ更新処理(ステップS6)は実行されない。また、この実施の形態では、タイマ割込処理において、ランダム1初期値決定用カウンタ更新処理(ステップS23)は実行されない。
【0077】
図17は、この実施の形態における判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。図17に示すように、ランダム1を生成するカウンタの値が初期値として保存されている値と一致した場合には(ステップS104)、高速カウンタの値が抽出され(ステップS105A)、その値が初期値として保存される(ステップS106)。その他の処理は、第1の実施の形態の場合と同様である。
【0078】
この実施の形態では、CPU56はタイマ割込の周期とは同期しないクロック信号にもとづいて大当り決定用カウンタの初期値を決定するが、クロック信号の周期がタイマ割込の周期とは同期しないことから、大当り決定用カウンタの歩進に対して高速カウンタのカウント値はランダムである。よって、大当り決定用カウンタの初期値もランダムになって、第1の実施の形態の場合と同様に、大当り決定用カウンタ値が大当り判定値になるタイミングをねらって不正な始動入賞信号を主基板31に送り込むことは困難になる。
【0079】
実施の形態3.
上記の各実施の形態では、大当り決定用カウンタの値が1周すると、初期値変更手段が大当り決定用カウンタの初期値を変更した。しかし、初期値更新の時期は、大当り決定用カウンタの値が1周したときに限られず、複数周したときに大当り決定用カウンタの初期値を変更してもよい。
【0080】
その際に、初期値が変更されるタイミングが到来する周回数を固定的な値ではなく、ランダムな値にすれば、大当り決定用カウンタの値が大当り判定値と一致する時期のランダム性がより向上する。そのような処理を行うために、例えば、図18に示すように、この実施の形態では、ランダム7を使用する。ランダム7は、周回数決定用乱数であり、1〜m(正の整数)の値をとるカウンタによって生成される。そのカウンタは、例えば、ランダム6と同様に、メイン処理のランダム1初期値決定用カウンタ更新処理(図5におけるステップS6)において+1される。なお、その値が(m+1)になったときには1に戻される。
【0081】
図19は、この実施の形態における判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。ステップS101〜S104の処理は上記の各実施の形態の場合と同様であるが、この実施の形態では、抽出されたランダム1(大当り決定用乱数)の値が保存されている初期値と一致したときには、周回数カウンタの値を+1する(ステップS131)。なお、遊技機の電源投入時には、周回数カウンタの値は0に設定される。
【0082】
次いで、CPU56は、周回数カウンタの値が、保存されている周回数と一致しているか否か確認する(ステップS132)。一致していた場合には、周回数カウンタを0クリアするとともに(ステップS133)、ランダム7を生成するためのカウンタの値を取得する(ステップS134)。そして、抽出値を新たな周回数として保存する(ステップS135)。なお、遊技機の電源投入時には、1〜mのうちの適当な値が周回数(保存値)として設定される。
その他の処理は、上記の各実施の形態の場合と同様である。
【0083】
この実施の形態では、大当り決定用カウンタの値が、保存されている周回数分だけ周回したら、ステップS105〜S107の処理、すなわち初期値変更処理が実行される。そして、周回数は、ランダム7の値によって決定される。ランダム7は、ランダム6と同様に、CPU56が実行するタイマ割込処理の余り時間でカウントアップされている。上述したように、余り時間は、遊技の進行状況に応じて異なるので、ランダムな期間になっている。その結果、生成されるランダム7の値もランダムな値になるので、大当り決定用カウンタの周回数もランダムになる。
【0084】
従って、この実施の形態によれば、大当り決定用カウンタはランダムに初期値が変更され、かつ、初期値を変更するタイミングを決めるカウンタの周回数もランダムに変更される。従って、大当り決定用カウンタの値が大当り判定値と一致する時期のランダム性がより向上し、不正基板等による大当りをねらった不正な始動入賞信号の発生をより効果的に防止できる。
【0085】
以上にように、上記の各実施の形態によれば、大当り決定用カウンタはランダムに初期値が変更されるので、大当り決定用カウンタの値が大当り判定値と一致する時期はランダムになる。従って、外部においてその時期を予測することが困難になって、遊技機は、不正行為を受けにくいものとなる。また、大当り決定用カウンタの初期値は適宜変更されるものの、カウント値は各初期値から1周または複数周歩進し、かつ、ランダム1初期値決定用カウンタの範囲は大当たり決定用カウンタの範囲と同じなので、大当り発生確率が変化してしまうことはない。
【0086】
なお、上記の各実施の形態の遊技機、すなわち図1の正面図に示されたパチンコ遊技機は、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0087】
また、可変表示部9の実現手段はいかなるものでもよく、例えば、CRTやLED等の表示器によって実現することができるし、ドラム式やベルト式の可変表示装置を用いてもよい。
【0088】
また、上記の各実施の形態では、抽出された各乱数の値をそのまま用いて、大当り判定を行ったり、大当り決定用カウンタの初期値を変更したり周回数を変更したりした。しかし、抽出された乱数を用いて、各乱数値に応じた各数値があらかじめ設定されているテーブルの内容を検索し、テーブルから検索された数値を用いて、大当り判定、大当り決定用カウンタの初期値の変更、大当り決定用カウンタの周回数の決定などを行ってもよい。
【0089】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技機を、遊技制御を含む処理において、所定の数値範囲内で初期値から特定遊技判定用カウンタの値を更新する処理を実行し、メイン処理および遊技制御を含む処理において初期値用カウンタの値を更新、特定遊技判定用カウンタの値が初期値から保存されている周回数周回すると初期値用カウンタの値を抽出し、抽出した値を特定遊技判定用カウンタの初期値として設定する構成にしたので、所定の起動タイミングに同期して遊技制御手段から出力される各種信号を観測しても、特定遊技判定用カウンタの値が判定値と一致するタイミングを推測することはできなくなり、その結果、外部から大当りを不正に発生させるための信号を与えることができなくなって、不正遊技行為を効果的に防止できる効果がある。また、特定遊技判定用カウンタの初期値がランダムに変更されるとともに外部から更新状況が把握できず、特定遊技判定用カウンタの値が判定値と一致するタイミングを外部で推測することがさらに困難になる。また、メイン処理において、特定遊技判定用カウンタの値の周回数をきめるための周回数決定用カウンタの値を更新する処理を内部タイマ割込が発生するまで繰り返し実行し、遊技制御を含む処理において、特定遊技判定用カウンタの値が初期値から保存されている周回数周回したときに、周回数決定用カウンタの値を抽出し、抽出した値を次に前記初期値用カウンタの値を抽出するまでの特定遊技判定用カウンタの値の周回数として保存するように構成されているので、特定遊技判定用カウンタの初期値が変更されるタイミングのランダム性も向上し、特定遊技判定用カウンタの値が判定値と一致するタイミングを外部で推測することがより困難になる。
【0092】
特定遊技判定用の数値がとりうる範囲と初期値用数値がとりうる範囲とが同じであるように構成されている場合には、特定遊技状態に移行する確率が変化しない効果がある。
【0093】
また、初期値用数値更新手段が無限ループで初期値用数値の更新を行うように構成されている場合には、特定遊技判定用の数値の初期値がランダムに変更されるとともに外部から更新状況が把握できず、特定遊技判定用の数値が判定値と一致するタイミングを外部で推測することがさらに困難になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 主基板における回路構成の一例と周辺基板を示すブロック図である。
【図3】 CPUの周辺回路のうちの主要部を示すブロック図である。
【図4】 主基板の構成例を示すブロック図である。
【図5】 基本回路のメイン処理を示すフローチャートである。
【図6】 各乱数を示す説明図である。
【図7】 タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図8】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図9】 図柄を決定する処理を示すフローチャートである。
【図10】 大当り判定の処理を示すフローチャートである。
【図11】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図12】 第1の実施の形態における判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図13】 大当り決定用カウンタの歩進の例を示す説明図である。
【図14】 定期リセット信号とは同期しないクロック信号がCPUに入力される例を示すブロック図である。
【図15】 定期リセット信号とは同期しないクロック信号にもとづく割込処理を示すフローチャートである。
【図16】 第2の実施の形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図17】 第2の実施の形態における判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図18】 大当り決定用カウンタの周回数を決めるための乱数を示す説明図である。
【図19】 第3の実施の形態における判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
31 主基板
53 基本回路
54 ROM
55 RAM
56 CPU
57 I/Oポート
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and in particular, when a game is performed by a player's operation and a predetermined condition is satisfied, the specific game can be performed, and the result of the specific game is a predetermined mode. The present invention relates to a gaming machine that can give a predetermined game value to a player based on the fact that the game has been completed.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of changing the display state is provided, and is configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the variable display unit becomes a predetermined specific display mode There is.
[0003]
The variable display section has a plurality of display areas, and is usually configured to display the display results of the plurality of variable displays at different times. For example, a plurality of pieces of identification information such as symbols are variably displayed on the variable display section. That the display result of the variable display unit is a combination of specific display modes determined in advance is usually referred to as “big hit”. Note that the game value is the right that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or the advantageous state for a player. It is to generate. When a “hit” occurs, for example, a player is given a value such as a large number of prize balls.
[0004]
In game control in such a gaming machine, a random number is generated when a predetermined condition (for example, a start prize that is a variable display start condition) is satisfied, and a “big hit” is obtained when the random number value matches a predetermined value. It becomes. In addition, a circuit portion that performs game control for reasons such as noise countermeasures is reset and restarted at a predetermined time interval (for example, 2 ms). Since the random number value is generated using a predetermined counter, and the update of the counter value is performed in the circuit portion that performs the game control, the generated random number value is the time interval of activation of the circuit portion that performs the game control. I have to synchronize.
[0005]
Then, when the activation time interval is detected by some means, the counter value update timing is recognized. Furthermore, the timing at which a random value that is a “big hit” is recognized is recognized. Then, it becomes possible to frequently generate a “hit” by aiming for a start winning prize at a timing when a random value that becomes a “hit” is generated.
[0006]
An illegal board may be attached to the gaming machine in order to detect the start timing of the circuit portion that performs game control. Such a fraudulent board introduces a signal output to the outside from the circuit part that performs game control, detects the activation timing of the circuit part that performs game control based on the signal, and generates a random number value that causes a “hit” The timing of occurrence is detected. Then, the illegal board can illegally generate a “hit” by sending a start winning signal to the circuit portion that controls the game at that timing.
[0007]
For example, a display control board on which a display control microcomputer for controlling the display state of the variable display unit is mounted has a display control command for changing the display state from a main board on which a circuit for performing game control is mounted. Sent out. As described above, the circuit portion that performs game control is reset every 2 ms, for example, and therefore the display control command transmission interval is synchronized with 2 ms. A "big hit" is made after an illegal board is connected between the main board and the display control board, and the counter value update timing is recognized based on the display control command sending interval, for example, by introducing an original start winning signal. If an illegal start winning signal is sent to the main board in order to generate a random number value that will cause a "big hit", an illegal "big hit" will occur.
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
Since various components such as a variable display device, a decorative lamp, and a sound generator are present in the gaming machine, it is not possible to eliminate signal lines from the circuit portion that performs game control to those components. Accordingly, there remains a room where the illegal board as described above is attached and illegal gaming acts are performed. Therefore, how to prevent an illegal gaming act using an illegal board is an important issue in the gaming machine.
[0009]
In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can effectively prevent an attack against a game by an unauthorized board.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention is A variable display unit capable of changing the display state is provided, and the game ball is a game medium, While playing a game based on the player's operation , A specific display with a predetermined display result of the variable display A gaming machine that can give a predetermined game value to a player when it becomes an aspect, A ROM for storing a program for executing a main process including a process for repeatedly executing a process for updating a counter value for an initial value until an internal timer interrupt occurs, and a process including a game control; According to Maine processing And a game control microcomputer for executing processing including game control, The game control microcomputer Maine Processing Running In addition, In response to an internal timer interrupt occurring every predetermined time , Interrupt the execution of the main process, execute the process including game control, Including the game control processing Run The By having finished Run the main process Resume And For game control Microcomputer Includes game controls In processing Within the specified numerical range From initial value Updated the value of the specific game determination counter Execute the process to , In response to detecting the winning of a game ball at the start winning opening Extract the value of the specific game determination counter, compare the extracted value and the determination value, and if they match, shift to the specific game state The game control microcomputer Includes game controls processing In Also Update counter value for initial value Execute the process to , In the main process, Processing to update the value of the counter for determining the number of laps to determine the number of laps of the value of the counter for specific game determination Until an internal timer interrupt occurs Repeat execution Shi , In the process including game control, when the value of the counter for specific game determination has made a lap of the number of laps stored from the initial value, Extract the value of the counter for determining the number of laps and extract the extracted value next As the number of laps of the value of the counter for specific game determination until the value of the counter for initial value is extracted As well as saving Extract the value of the initial value counter, and use the extracted value as the initial value of the specific game determination counter. Was configured to set Is.
[0013]
Inside Timer interrupt Is the interval at which The predetermined time includes game control processing It is preferable that the execution time is longer.
[0014]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front, FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1, and FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine 1 as seen from the back. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine.
[0015]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the rear side of the glass door frame 2. A game area 7 is provided in front of the game board 6.
[0016]
Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device 8 including a variable display unit 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and a variable display 10 using 7 segment LEDs. In this embodiment, the variable display section 9 has three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. A passing gate 11 for guiding a hit ball is provided on the side of the variable display device 8. The hit ball that has passed through the passing gate 11 is guided to the start winning opening 14 through the ball outlet 13. In the passage between the passage gate 11 and the ball exit 13, there is a gate switch 12 that detects a hit ball that has passed through the passage gate 11. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 17. A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.
[0017]
An open / close plate 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. In this embodiment, the opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the winning ball entering one (V zone) is detected by the V count switch 22. A winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. At the bottom of the variable display device 8, a start winning memory display 18 having four display units for displaying the number of winning balls that have entered the start winning opening 14 is provided. In this example, with the upper limit being four, each time there is a start prize, the start prize storage display 18 increases the number of lit display units one by one. Then, each time the variable display of the variable display unit 9 is started, the lit display unit is reduced by one.
[0018]
The game board 6 is provided with a plurality of winning openings 19, 24. Decorative lamps 25 blinking during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an outlet 26 for absorbing a hit ball that has not won a prize is provided below. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a game effect LED 28a and game effect lamps 28b and 28c are provided.
[0019]
In this example, a prize ball lamp 51 that is lit when the prize ball is paid out is provided in the vicinity of one speaker 27, and a ball break lamp 52 that is lit when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the other speaker 27. Is provided. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables lending of a ball by inserting a prepaid card.
[0020]
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 indicating whether or not it is in a usable state, and when the remaining amount information recorded in the card has a fraction (a number less than 100 yen), the fraction is indicated as a hitting tray. 3, a fraction display switch 152 for displaying on a frequency display LED provided in the vicinity of 3, a connecting table direction indicator 153 indicating which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit 50, in the card unit 50 Check the card insertion indicator lamp 154 indicating that a card is inserted, the card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and the mechanism of the card reader / writer provided on the back of the card insertion slot 155. In some cases, a card unit lock 156 is provided for releasing the card unit 50.
[0021]
The hit ball fired from the hit ball launching device enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. When the hit ball is detected by the gate switch 12 through the passing gate 11, the display number of the variable display 10 changes continuously. Further, when the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 17, the symbol in the variable display portion 9 starts to rotate if the variation of the symbol can be started. If it is not in a state where the change of the symbol can be started, the start winning memory is increased by one. The start winning memory will be described in detail later.
[0022]
The rotation of the image in the variable display unit 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of the stop is a combination of jackpot symbols, the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls wins. When the hit ball enters the specific winning area while the opening / closing plate 20 is opened and is detected by the V count switch 22, a right to continue is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds).
[0023]
When the combination of images in the variable display section 9 at the time of stop is a combination of jackpot symbols with probability fluctuations, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state for the player in a high probability state.
Further, when the stop symbol on the variable display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high probability state, the probability that the stop symbol in the variable display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.
[0024]
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.
On the back surface of the variable display device 8, as shown in FIG. 2, a prize ball tank 38 is provided on the top of the mechanism plate 36, and the prize ball is placed from above in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island. It is supplied to the prize ball tank 38. The prize balls in the prize ball tank 38 pass through the guide rod 39 and reach the ball dispensing device.
[0025]
The mechanism plate 36 includes a variable display control unit 29 for controlling the variable display unit 9 via the relay board 30, a game control board (main board) 31 covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer, etc. A relay board 33 for relaying signals between the variable display control unit 29 and the game control board 31, and a prize ball control board 37 on which a prize ball control microcomputer for performing payout control of prizes is mounted. Has been. Further, the mechanism plate 36 includes a ball hitting device 34 that uses the rotational force of the motor to hit the game area 7, game effect lamps / LEDs 28 a, 28 b, 28 c, prize ball lamps 51, and ball break lamps 52. A lamp control board 35 for sending signals is installed.
[0026]
FIG. 3 is a rear view of the game board of the pachinko gaming machine 1 as seen from the back. On the back surface of the game board 6, as shown in FIG. 3, a winning ball collective cover 40 is provided for guiding the winning balls that have won the winning holes and the winning ball devices along a predetermined winning path. Among the winning balls led to the winning ball collective cover 40, those that win a prize through the opening / closing plate 20 pay out a relatively large number of prize balls (for example, 15) by a ball paying device (not shown in FIG. 3). To be controlled. Those that win a prize through the start winning opening 14 are controlled so that the ball payout device pays out a relatively small number of prize balls (for example, 6). And what was won through the other winning opening 24 and the winning ball device is controlled such that the ball payout device pays out a relatively medium number of prize balls (for example, 10). In FIG. 3, the relay board 33 is illustrated.
[0027]
In order to perform the winning ball payout control, signals from the winning ball detection switch 99, the start port switch 17 and the V count switch 22 are sent to the main board 31. A winning ball is detected by the winning ball detection switch 99, but when the ON signal of the winning ball detection switch 99 is sent to the main board 31, a winning ball control command is sent from the main board 31 to the winning ball control board 37. It is done. For example, when the winning ball detection switch 99 is turned on in response to the start port switch 17 being turned on, a winning ball control command indicating the number of winning balls “6” is output, corresponding to turning on the count switch 23 or the V count switch 22. When the winning ball detection switch 99 is turned on, a winning ball control command indicating the number of winning balls “15” is output. If the winning ball detection switch 99 is turned on when those switches are not turned on, a winning ball control command indicating the number of winning balls “10” is output.
[0028]
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. FIG. 4 also shows a prize ball control board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, a launch control board 91, and a display control board 80. On the main board 31, a basic circuit 53 that controls the pachinko gaming machine 1 according to a program, and signals from the gate switch 12, the start port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, and the winning ball detection switch 99 are input to the basic circuit 53. Switch circuit 58 applied to the motor, solenoid 16 for opening / closing the variable winning ball apparatus 15 and solenoid circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20 in accordance with a command from the basic circuit 53, and turning on / off of the start memory display 18 A lamp / LED circuit 60 for driving the variable display 10 by the 7-segment LED and the decorative lamp 25 is included.
[0029]
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting the image display of the variable display unit 9, and the fact that the probability variation has occurred. An information output circuit 64 is provided for outputting the probability variation information and the like to a host computer such as a hall management computer.
[0030]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 that stores a game control program and the like, a RAM 55 that is used as a work memory, a CPU 56 that performs a control operation according to a control program, and an I / O port unit 57. Note that the ROM 54 and RAM 55 may be built in the CPU 56.
[0031]
Further, the main board 31 includes an initial reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when power is turned on, and an address signal supplied from the basic circuit 53 to decode any I / O port 57. An address decode circuit 67 for outputting a signal for selecting the / O port is provided.
Note that there is also switch information input to the main board 31 from the ball dispensing device 97, but these are omitted in FIG.
[0032]
A ball hitting device for hitting and launching a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the launch control board 91. Then, the driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.
[0033]
Next, the operation will be described.
5 and 6 are flowcharts showing game control processing of the CPU 56 in the main board 31. FIG. FIG. 5 shows a main process executed by the CPU 56, and FIG. 6 shows an interrupt process. When the reset at power-on is released, the CPU 56 first sets the clock monitor register built in the CPU 56 to the clock monitor enable state in order to enable the clock monitor control (step S1). Note that the clock monitor control is a control that automatically generates a reset within the CPU 56 when a drop or stop of the input clock signal is detected.
[0034]
Next, the CPU 56 performs a stack setting process for setting the designated address of the stack pointer (step S2). In this example, 00FFH is set in the stack pointer. Then, a system check process is performed (step S3). In the system check process, the CPU 56 determines whether or not an error is included in the RAM 55. If the error is included, the CPU 56 performs a process such as initializing the RAM 55. Since the contents of the RAM 55 are indefinite when the power is turned on, the RAM 55 is eventually cleared. In addition, the built-in timer is activated and set so that a timer interrupt is generated after a predetermined period (for example, 2 ms later), and other components are initialized (step S4).
[0035]
Then, the display random number update process (step S5) and the random 1 initial value determination counter update process (step S6) are repeatedly executed. FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number used in the gaming machine. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit determination)
(2) Random 2-1 to 2-3: For determining the left and right out-of-line symbols
(3) Random 3: The combination of symbols at the time of jackpot is determined (for jackpot symbol determination = specific symbol determination)
(4) Random 4: Decide whether or not to reach when falling off (for reach determination)
(5) Random 5: Reach type is determined (for reaching operation determination)
(6) Random 6: Determine the initial value of the counter that generates random 1 (for determining the random 1 initial value)
[0036]
In order to enhance the game effect, random numbers other than the random numbers (1) to (6) are also used. For example, there are a random number for determining whether or not to win based on the display result of the variable display 10 displaying normal symbols, a random number for determining the stop symbol of the variable display 10, and the like.
[0037]
In the process of step S5, the counter for generating the random symbol for determining the symbol of (2), the random number for determining the reach of (4), and the random number for determining the reach of (5) is incremented (added by 1). Therefore, they are counters for generating display random numbers. However, the random 2-2 is counted up when the carry of the random 2-1 occurs, that is, when the value of the random 2-1 becomes “15” and is returned to “0”. Random 2-3 is counted up when a carry of random 2-2 occurs, that is, when the value of random 2-2 becomes “15” and returns to “0”.
[0038]
The process shown in FIG. 6 is started by a timer interrupt inside the CPU 56. In the interrupt process, the CPU 56 first performs a timer setting process so that a timer interrupt is again applied after a predetermined period (for example, after 2 ms) (step S10). And after performing the process which sets the display control command sent to the display control board 80 to the predetermined area | region of RAM55 (display control data setting process: step S11), the process which outputs a display control command is performed (display control) Data transmission process: Step S12).
[0039]
Next, a process of outputting the contents of the storage area for various output data to each output port is performed (data output process: step S13). In addition, a process for updating a timer for determining the timing of changing the lighting / extinguishing pattern of lamps / LEDs provided around the game area 7 is performed (step S14). Furthermore, the output data in the storage area for various output data is set, and the output data setting process for setting the output data such as jackpot information, start information, probability variation information, etc. output to the hall management computer is performed in the storage area ( Step S15). Further, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided in the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S16).
[0040]
Next, a process of updating each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S17). In this embodiment, among the counters for generating each random number shown in FIG. 7, the counter count for generating (1) big hit determination random number and (3) big hit symbol determination random number Up (add 1).
[0041]
Next, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S18). In the special symbol process control, corresponding processing is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S19). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed in accordance with the normal symbol process flag for controlling the variable display 10 using the 7-segment LED in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.
[0042]
Further, the CPU 56 inputs the states of the gate switch 12, the start port switch 17 and the count switch 23 via the switch circuit 58, and determines whether or not each winning port or winning device has been won (switch processing: step S20). ). Further, control is performed to send a signal to the sound control board 70 so that a predetermined sound is emitted from the speaker 27 as the game progresses (step S21).
[0043]
Further, the CPU 56 performs the same display random number update process (step S22) and random 1 initial value determination counter update process (step S23) as the processes of steps S5 and S6. Then, a winning ball signal process with respect to the winning ball control board 37 is performed (step S24). That is, when a predetermined condition is satisfied, a prize ball number signal is output to the prize ball control board 37. The prize ball control CPU mounted on the prize ball control board 37 drives the ball payout device 97 according to the prize ball number signal.
[0044]
Steps S11 to S24 Ma When the process at is completed, the interrupt process is terminated and the process returns to the process performed at the time of the interrupt occurrence in the main process. As shown in FIG. 5, the processes executed at the time of occurrence of the interrupt are the display random number update process in step S5 and the random 1 initial value determination counter update process in step S6.
[0045]
Therefore, the CPU 56 repeats the display random number update process (the process of adding +1) in step S5 and the random 1 initial value determination counter update process in step S6 until the next timer interrupt occurs, that is, in an infinite loop.
[0046]
The random 1 initial value determination counter update process is a process of updating (+1) the random 1 initial value determination counter for generating random 6. Since the time required for steps S10 to S24 is shorter than 2 ms, the display random number update process and the update of the random 1 initial value determination counter are performed with the remaining time until the timer interrupt period 2 ms in this embodiment is reached. The process is executed repeatedly. Note that the time required for steps S10 to S24 differs depending on the game situation, so the surplus time is not a fixed time.
[0047]
Next, a method of determining a symbol variably displayed on the variable display unit 9 based on a winning (start winning) at the start winning opening 14 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 8 shows a process for determining that the hit ball has won the start winning opening 14, FIG. 9 shows a process for determining a symbol, and FIG. 10 shows a process for determining a big hit. 8 to 10 are executed in the special symbol process (step S18) in the timer interrupt process shown in FIG.
[0048]
When the hit ball wins the start winning opening 14 provided in the game board 6, the start opening switch 17 is turned on. When the CPU 56 detects that the start port switch 17 is turned on via the switch circuit 58 and the I / O port 57 (step S41), it confirms whether or not the start winning memory number has reached the start memory upper limit value (step S42). ). If the starting winning memory number does not reach the starting memory upper limit value, the starting winning memory number is increased by 1 (step S43). In this embodiment, the starting storage upper limit value is 4.
[0049]
And the value of the counter for generating random 1 is extracted, and the extracted value is provided corresponding to each start winning memory number n (n = 1, 2, 3,..., Start memory upper limit value). Stored in the stored random value storage area (step S44). Note that if the start winning memory number has reached the start memory upper limit value, the processing of steps S43 to S44 is not performed.
[0050]
When the CPU 56 is in a state where variable display on the image display unit 9 can be started, the CPU 56 performs the processing shown in the flowchart of FIG.
First, the value of the start winning memory number is confirmed (step S50). If the starting winning memory number is not 0, the value stored in the random number value storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read (step S51), the value of the starting winning memory number is decreased by 1, and each The value in the random value storage area is shifted (step S52). That is, the value stored in the random number value storage area corresponding to the starting winning memory number = n (n = 2, 3,...) Is stored in the random number value storing area corresponding to the starting winning memory number = n−1. Store.
[0051]
Then, the CPU 56 determines the winning / losing based on the value read in step S51, that is, the extracted value of the jackpot determination random number (step S53). In this embodiment, the jackpot determination random number takes a value in the range of 0 to 249. Then, as shown in FIG. 10, when the probability is low (when the probability variation flag described later is not set), for example, when the value is “3”, it is determined as “big hit”, and other values are set. In this case, it is determined as “out of”. When the probability is high, for example, when the value is any one of “3”, “7”, “79”, “103”, “107”, “big hit” is determined. It is determined that it is out of place.
[0052]
When it is determined that the game is a big hit, the basic circuit 53 determines a stop symbol based on the value of the big hit symbol determining random number (random 3). Here, if the limiter is not operating, the stop symbol is determined from the table including all symbols (steps S54 and S55). When the limiter is operating, a stop symbol is determined from a table that does not include a special symbol (probability variation symbol) in which probability variation is performed (steps S54 and S56). The limiter is intended to limit the occurrence of big hits due to the probability variation pattern, that is, the continuous high probability state. For example, when the high probability state continues four times, the limiter is activated. Therefore, in the limiter operating state, a stop symbol is determined from a table that does not include a special symbol for which probability variation is performed.
[0053]
Then, the reach type is determined according to the value of random 5 (step S74), and whether or not to make a big hit, the symbol and the reach type in the case of the big win are set in a predetermined storage area (step S75). The storage area is provided in the RAM 55 in the basic circuit 53.
[0054]
If it is determined in step S53 that there is a divergence, the CPU 56 determines whether or not to reach (step S59). For example, when the value of the reach determination random number shown in FIG. 7 is any one of “0” to “104”, the reach is determined. When it is determined to reach, the CPU 56 determines a stop symbol. In this embodiment, the left and right symbols are determined according to the value of random 2-1 (step S60). Further, the medium symbol is determined according to the value of random 2-2 (step S61). Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the random number value corresponding to the middle symbol is set as the determined symbol of the middle symbol so as not to match the jackpot symbol To do.
[0055]
Further, the CPU 56 determines the reach type according to the random value of 5 (step S62). Then, “reach”, reach design, and reach type are set in a predetermined storage area (step S63).
If the lottery result in step S59 is out of place, the predetermined storage area is set to be out (step S64).
[0056]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process shown in FIG. 11 is a specific process of step S18 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs any one of steps S300 to S309 shown in FIG. 11 according to the internal state. In each process, the following process is executed.
[0057]
Special symbol variation waiting process (step S300): Waiting for the start opening sensor 17 to be turned on after hitting the start winning opening 14 (the winning opening of the variable winning ball apparatus 15 in this embodiment). When the start sensor 17 is turned on, if the start winning memory number is not full, the start winning memory number is incremented by 1 and a big hit determining random number is extracted. That is, the process shown in FIG. 8 is executed.
Special symbol determination process (step S301): When variable symbol special display can be started, the number of start winning memories is confirmed. If the start winning memorized number is not 0, it is determined whether to win or not depending on the value of the extracted big hit determination random number. That is, the first half of the process shown in FIG. 9 is executed.
Stop symbol setting process (step S302): The stop symbol of the middle left and right symbols is determined. That is, the middle half of the process shown in FIG. 9 is executed.
[0058]
Reach operation setting process (step S303): It is determined whether or not a reach operation is performed according to the value of the reach determination random number, and a variation mode of the reach operation is determined according to the value of the reach operation random number. That is, the second half of the process shown in FIG. 9 is executed.
[0059]
All symbol variation start processing (step S304): Control is performed so that the variation display unit 9 starts variation of all symbols. At this time, the left / right middle final stop symbol and the information for instructing the variation mode are transmitted to the display control board 80. Further, when a background or character is also displayed on the variable display unit 9, control is performed so that display control command data corresponding to the background or character is sent to the display control board 80.
[0060]
All symbols stop waiting process (step S305): When a predetermined time has elapsed, control is performed so that all symbols displayed on the variable display unit 9 are stopped. Also, control is performed so that the left and right symbols are stopped at a predetermined timing until the timing of all symbols stop. Further, control is performed so that display control command data corresponding to the background or character displayed on the variable display unit 9 is sent to the display control board 80 as appropriate.
[0061]
Jackpot display processing (step S306): When the stop symbol is a combination of jackpot symbols, control is performed so that display control command data for jackpot display is sent to the display control board 80, and the internal state (process flag) is stepped. Update to shift to S307. If not, the internal state is updated to shift to step S309. The jackpot symbol combination is a combination of right and left middle symbols. Further, the display control CPU of the game control board 80 displays a big hit on the variable display unit 9 in accordance with the display control command data. The jackpot display is made to notify the player of the occurrence of the jackpot.
Big winning opening opening process (step S307): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening.
[0062]
Processing for opening a special prize opening (step S308): Control for sending display control command data for the big prize opening round display to the display control board 80, processing for confirming establishment of a closing condition for the special prize opening, and the like. If the closing condition for the big prize opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307 if the end condition for the big hit gaming state is not satisfied. If the end condition for the big hit gaming state is satisfied, the internal state is updated to shift to step S309.
[0063]
Jackpot end process (step S309): A display for notifying the player that the jackpot gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal flag and the like are returned to the initial state, and the internal state is updated to shift to step S300.
[0064]
Embodiment 1 FIG.
FIG. 12 is a flowchart showing the determination random number update process (step S17) in the timer interrupt process shown in FIG. In the determination random number update process, the CPU 56 increments the value of the counter that generates random 1 (the big hit determination random number) by 1 (step S101). When the value of the counter that generates the random 1 is (maximum value + 1) (step S102), the counter value is returned to 0 (step S103). In this embodiment, (maximum value + 1) is 250.
[0065]
Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the counter that generates the random 1 matches the value stored as the initial value (step S104). If they do not match, the counter value remains unchanged. If they match, random 6 is extracted (step S105). That is, the count value of the counter for generating random 6 is input. The extracted value is stored as an initial value (step S106), and the extracted value is set in a counter that generates random 1 (step S107). Therefore, at this time, the initial value of the counter that generates random 1 is changed.
When the game machine is turned on, “0” is stored as an initial value.
[0066]
Next, +1 is added to the value of the counter that generates random number 3 (a jackpot symbol determining random number) (step S108). If the value of the counter that generates random 3 is (maximum value + 1) (step S109), the counter value is returned to 0 (step S110). In this embodiment, (maximum value + 1) is 15.
[0067]
FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of the value of the counter that generates random 1 that is changed by the determination random number update process illustrated in FIG. 12. The counter that generates random 1 is cleared to 0 when the power is turned on. Since “0” is initially stored as an initial value, the counter value advances to “249”, and when the counter value is incremented by 1 and returns to 0 (steps S101, S102, S103), the process of step S104 is performed. It is detected that the counter value matches the initial value. Then, random 6 is extracted by the process of step S105. This time point is indicated by A in FIG.
[0068]
Here, it is assumed that the count value of the counter that generates the random 6 at that time is “19”. Then, “19” is extracted as random 6, the value is stored (step S106), and the value is set in the counter that generates random 1. Therefore, from this point, the counter that generates random 1 advances from the initial value “19”.
[0069]
When the value of the counter that generates random 1 becomes “19” again, it is detected in the process of step S104 that the counter value matches the initial value. Then, random 6 is extracted by the process of step S105. This time point is indicated by B in FIG. It is assumed that the count value of the counter that generates random 6 at that time is “195”. Then, “195” is extracted as random 6 and the value is stored (step S106), and the value is set in the counter that generates random 1. Accordingly, from this point, the counter that generates random 1 advances from the initial value “195”.
[0070]
When the value of the counter that generates random 1 again becomes “195”, it is detected that the counter value matches the initial value in the process of step S104. Then, random 6 is extracted by the process of step S105. This time point is indicated by C in FIG. Assume that the count value of the counter that generates random 6 at that time is “n”. Then, “n” is extracted as random 6, the value is stored (step S106), and the value is set in the counter that generates random 1. Therefore, from this point, the counter that generates random 1 advances from the initial value “n”.
In FIG. 13, an asterisk (☆) indicates a position where the counter value is “3 (big hit determination value at low probability)”.
[0071]
As described above, every time the value of the counter that generates random 1 makes one round (250 counts), a new initial value is set as the count value, and thereafter the counter advances from that value. The counter for generating random 1, that is, the counter for determining the initial value of the jackpot determination counter (the counter for generating random 6) is counted up by the remaining time of the timer interrupt processing executed by the CPU 56. The extra time varies depending on the progress of the game, and is a random period. As a result, since the generated random 6 value also becomes a random value, the initial value of the jackpot determination counter also changes randomly.
[0072]
That is, every time the value of the big hit determination counter makes one round, the counter starts to increment from the random initial value. Then, even if the illegal board is connected to the main board 31 and the big hit determination counter value update timing is recognized based on the signal output from the main board 31, the timing at which the big hit determination counter value becomes the big hit determination value is set. It becomes difficult to send an illegal start winning signal to the main board 31 in order. This is because, according to this embodiment, as indicated by an asterisk in FIG. 13, the timing at which the jackpot determination counter value becomes the jackpot determination value has no regularity and is random.
[0073]
Embodiment 2. FIG.
In the above embodiment, the value of the counter for determining the initial value of the jackpot determination counter (random 1 initial value determination counter) is counted by the remaining time of the timer interrupt process in order to ensure randomness. It was up. However, the initial value numerical value updating means for updating the initial value numerical value may be configured in any way as long as the randomness of the counter value for determining the initial value is ensured. For example, if the CPU 56 has a signal that is not synchronized with the 2 ms interrupt signal, the value of the counter for determining the initial value may be updated based on the signal.
[0074]
FIG. 14 shows an example in which a clock signal generated outside the CPU 56 and not synchronized with the timer interrupt cycle is input to the CPU 56. In the example shown in FIG. 14, a clock signal with a period of 0.89 ms is input from the oscillation circuit 68 to the interrupt terminal of the CPU 56. Since the oscillation circuit 68 is a circuit separate from the CPU 56, the clock signal having a period of 0.89 ms is not synchronized with the timer interrupt period in the CPU 56.
[0075]
When a clock is input from the oscillation circuit 68, the CPU 56 performs an interrupt process shown in FIG. In the interrupt process, the value of the high-speed counter is incremented by 1 (step S121). When the value of the high-speed counter reaches 250 (step S122), the value is returned to 0 (step S123).
[0076]
In this embodiment, the main process is executed as shown in FIG. That is, since the update of the random 1 initial value determination counter is updated by the interrupt process based on the external interrupt shown in FIG. 15, the random process performed in the main process (FIG. 5) in the first embodiment is performed. 1 Initial value determination counter update processing (step S6) is not executed. In this embodiment, the random 1 initial value determination counter update process (step S23) is not executed in the timer interrupt process.
[0077]
FIG. 17 is a flowchart showing the determination random number update process in this embodiment. As shown in FIG. 17, when the value of the counter that generates random 1 matches the value stored as the initial value (step S104), the value of the high-speed counter is extracted (step S105A), and the value is It is stored as an initial value (step S106). Other processes are the same as those in the first embodiment.
[0078]
In this embodiment, the CPU 56 determines the initial value of the big hit determination counter based on the clock signal that is not synchronized with the timer interrupt cycle, but the clock signal cycle is not synchronized with the timer interrupt cycle. The count value of the high-speed counter is random with respect to the progress of the jackpot determination counter. Therefore, the initial value of the jackpot determination counter is also random, and in the same manner as in the first embodiment, an incorrect start winning signal is sent to the main board at the timing when the jackpot determination counter value becomes the jackpot determination value. It will be difficult to feed to 31.
[0079]
Embodiment 3 FIG.
In each of the above embodiments, when the value of the jackpot determination counter has made one round, the initial value changing means has changed the initial value of the jackpot determination counter. However, the timing of updating the initial value is not limited to when the value of the jackpot determination counter makes one round, and the initial value of the jackpot determination counter may be changed when a plurality of rounds have been made.
[0080]
At that time, if the number of laps at which the initial value is changed is not a fixed value but a random value, the randomness of the time when the value of the jackpot determination counter matches the jackpot determination value becomes more improves. In order to perform such processing, for example, as shown in FIG. 18, random 7 is used in this embodiment. Random number 7 is a random number for determining the number of laps, and is generated by a counter that takes a value of 1 to m (a positive integer). For example, the counter is incremented by one in the random 1 initial value determination counter updating process (step S6 in FIG. 5) of the main process, as in the case of random 6. When the value reaches (m + 1), it is reset to 1.
[0081]
FIG. 19 is a flowchart showing the determination random number update process in this embodiment. The processing in steps S101 to S104 is the same as in the above embodiments, but in this embodiment, the value of the extracted random 1 (big hit determination random number) matches the stored initial value. In some cases, the value of the circulation counter is incremented by 1 (step S131). Note that the value of the lap number counter is set to 0 when the gaming machine is powered on.
[0082]
Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the lap number counter matches the stored lap number (step S132). If they match, the lap counter is cleared to 0 (step S133), and the value of the counter for generating random 7 is acquired (step S134). Then, the extracted value is stored as a new number of laps (step S135). When the gaming machine is turned on, an appropriate value from 1 to m is set as the number of laps (stored value).
Other processes are the same as those in the above embodiments.
[0083]
In this embodiment, when the value of the jackpot determination counter circulates by the number of stored laps, the processing of steps S105 to S107, that is, the initial value changing processing is executed. The number of laps is determined by a random value of 7. Random 7 is counted up by the remaining time of the timer interrupt processing executed by CPU 56, as in random 6. As described above, the surplus time varies depending on the progress of the game, and is a random period. As a result, since the generated random 7 value is also a random value, the number of rounds of the jackpot determination counter is also random.
[0084]
Therefore, according to this embodiment, the initial value of the jackpot determination counter is randomly changed, and the number of rounds of the counter that determines the timing for changing the initial value is also randomly changed. Therefore, the randomness at the time when the value of the jackpot determination counter coincides with the jackpot determination value is further improved, and it is possible to more effectively prevent the generation of an illegal start winning signal aimed at the big hit by an illegal board or the like.
[0085]
As described above, according to each of the above-described embodiments, the initial value of the jackpot determination counter is randomly changed. Therefore, the time when the value of the jackpot determination counter matches the jackpot determination value is random. Therefore, it becomes difficult to predict the time outside, and the gaming machine is less susceptible to fraud. Although the initial value of the jackpot determination counter is changed as appropriate, the count value advances one or more rounds from each initial value, and the range of the random one initial value determination counter is the range of the jackpot determination counter Therefore, the probability of jackpot occurrence will not change.
[0086]
Note that in the gaming machines of the above-described embodiments, that is, the pachinko gaming machine shown in the front view of FIG. 1, a special symbol that is variably displayed on the variable display unit 9 based on the start winning prize has a predetermined symbol. The first type pachinko gaming machine that can be given a predetermined game value to a player when it is a combination of the above, but if there is a prize in a predetermined area of the electric game that is released based on the start prize, the predetermined game value When there is a prize for a predetermined electric combination that is released when a combination of a predetermined symbol and a stop symbol of a symbol variably displayed based on a start winning prize is granted. The present invention can also be applied to a third type pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continues.
[0087]
Further, any means for realizing the variable display unit 9 may be used. For example, the variable display unit 9 may be realized by a display such as a CRT or LED, or a drum type or belt type variable display device may be used.
[0088]
In each of the above-described embodiments, the jackpot determination is performed using the extracted random number values as they are, the initial value of the jackpot determination counter is changed, or the number of laps is changed. However, using the extracted random number, the contents of the table in which each numerical value corresponding to each random number value is set in advance are searched, and the initial value of the big hit determination counter and the big hit determination counter is searched using the numerical value searched from the table. The value may be changed, the number of laps of the big hit determination counter may be determined, and the like.
[0089]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, a gaming machine includes game control. In processing Within the specified numerical range From initial value Updated the value of the specific game determination counter Execute the process to ,Maine processing And including game control processing Update the counter value for initial value at Shi The value of the specific game determination counter is Stored from the initial value When the number of laps laps, the value of the initial value counter is extracted, and the extracted value is used as the initial value of the specific game determination counter. To set Since it is configured, even if various signals output from the game control means are observed in synchronization with a predetermined activation timing, it is impossible to estimate the timing at which the value of the specific game determination counter matches the determination value, As a result, it becomes impossible to give a signal for illegally generating a big hit from the outside, and it is possible to effectively prevent an illegal gaming act. In addition, the initial value of the specific game determination counter is randomly changed and the update status cannot be grasped from the outside, making it more difficult to externally estimate when the value of the specific game determination counter matches the determination value. Become. Also main In processing , The process of updating the value of the counter for determining the number of laps to determine the number of laps of the value of the counter for specific game determination Until an internal timer interrupt occurs Run repeatedly, In the process including game control, when the value of the counter for specific game determination has made a lap of the number of laps stored from the initial value, Extract the value of the counter for determining the number of laps and extract the extracted value next As the number of laps of the value of the specific game determination counter until the value of the initial value counter is extracted save Therefore, it is possible to improve the randomness of the timing at which the initial value of the specific game determination counter is changed, and to externally estimate the timing at which the value of the specific game determination counter matches the determination value. It becomes difficult.
[0092]
When the range that can be taken by the numerical value for determining the specific game is the same as the range that can be taken by the numerical value for the initial value, there is an effect that the probability of shifting to the specific gaming state does not change.
[0093]
In addition, when the initial value numerical value updating means is configured to update the initial value numerical value in an infinite loop, the initial value of the specific game determination numerical value is randomly changed and updated from the outside. Cannot be grasped, and it becomes more difficult to externally estimate the timing at which the specific game determination numerical value matches the determination value.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on a main board and a peripheral board.
FIG. 3 is a block diagram showing a main part of a peripheral circuit of a CPU.
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of a main board.
FIG. 5 is a flowchart showing main processing of the basic circuit.
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 7 is a flowchart showing a timer interrupt process.
FIG. 8 is a flowchart showing a process of determining that a hit ball has won a start winning opening.
FIG. 9 is a flowchart showing a process for determining a symbol.
FIG. 10 is a flowchart showing a big hit determination process.
FIG. 11 is a flowchart showing a special symbol process.
FIG. 12 is a flowchart illustrating determination random number update processing according to the first embodiment;
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of stepping of a big hit determination counter.
FIG. 14 is a block diagram illustrating an example in which a clock signal that is not synchronized with a periodic reset signal is input to a CPU.
FIG. 15 is a flowchart showing an interrupt process based on a clock signal that is not synchronized with a periodic reset signal.
FIG. 16 is a flowchart showing main processing in the second embodiment;
FIG. 17 is a flowchart illustrating determination random number update processing according to the second embodiment;
FIG. 18 is an explanatory diagram showing random numbers for determining the number of laps of the big hit determination counter.
FIG. 19 is a flowchart illustrating determination random number update processing according to the third embodiment;
[Explanation of symbols]
31 Main board
53 Basic circuit
54 ROM
55 RAM
56 CPU
57 I / O port

Claims (3)

表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、遊技球を遊技媒体とし、遊技者の操作にもとづいて遊技を行うとともに、前記可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
初期値用カウンタの値を更新する処理を内部タイマ割込が発生するまで繰り返し実行する処理を含むメイン処理と遊技制御を含む処理とを実行させるためのプログラムを記憶するROMを有し、該プログラムに従って前記メイン処理と前記遊技制御を含む処理とを実行する遊技制御用マイクロコンピュータを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記メイン処理の実行中に、所定時間毎に記内部タイマ割込が発生することに応じて、前記メイン処理の実行を中断して前記遊技制御を含む処理を実行し、該遊技制御を含む処理の実行終了したことにより前記メイン処理の実行を再開し、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記遊技制御を含む処理において、所定の数値範囲内で初期値から特定遊技判定用カウンタの値を更新する処理を実行し始動入賞口への遊技球の入賞を検出したことに応じて前記特定遊技判定用カウンタの値を抽出し、抽出値と判定値とを比較して、それらが一致すると特定遊技状態に移行させ
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技制御を含む処理において前記初期値用カウンタの値を更新する処理を実行し
前記メイン処理において、前記特定遊技判定用カウンタの値の周回数をきめるための周回数決定用カウンタの値を更新する処理を、前記内部タイマ割込が発生するまで繰り返し実行
前記遊技制御を含む処理において、前記特定遊技判定用カウンタの値が前記初期値から保存されている周回数周回したときに、前記周回数決定用カウンタの値を抽出し、抽出した値を次に前記初期値用カウンタの値を抽出するまでの前記特定遊技判定用カウンタの値の周回数として保存するとともに、前記初期値用カウンタの値を抽出し、抽出した値を前記特定遊技判定用カウンタの初期値として設定する
構成とされたことを特徴とする遊技機。
A variable display unit capable of changing the display state is provided, a game ball is used as a game medium, a game is played based on a player's operation, and the display result of the variable display unit is a specific display mode determined in advance. A gaming machine that allows a player to be given a predetermined gaming value,
A ROM for storing a program for executing a main process including a process for repeatedly executing a process for updating a counter value for an initial value until an internal timer interrupt occurs, and a process including a game control; a microcomputer for game control for executing the processing including the game control and the main processing according to,
The game control microcomputer, the running of the main process, in response to a prior SL internal timer interrupt is generated every predetermined time, the process including the game control interrupts the execution of the main processing Execute and resume execution of the main process by ending execution of the process including the game control ,
In the process including the game control, the game control microcomputer executes a process of updating the value of the specific game determination counter from an initial value within a predetermined numerical range, and wins a game ball to the start winning opening. The value of the specific game determination counter is extracted according to the detection , the extracted value is compared with the determination value, and when they match, the state is shifted to the specific game state ,
The game control microcomputer is:
Also executes a process of updating the value of the counter for the initial value in the process including the game control,
In the main processing, processing for updating the value of the cycle number determination counter to determine the number of rounds value of the specific game determining counter, repeatedly executed until the internal timer interrupt is generated,
In the process including the game control, when the value of the specific game determination counter is laps laps stored from the initial value, the extracted values of laps determined counter, then the extracted values The number of laps of the specific game determination counter value until the value of the initial value counter is extracted is stored, and the value of the initial value counter is extracted, and the extracted value is stored in the specific game determination counter. It is set as the initial value
A gaming machine characterized by being configured .
特定遊技判定用カウンタの値がとりうる数値範囲と初期値用カウンタの値がとりうる数値範囲とは同じである
請求項1記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein a numerical range that can be taken by the value of the specific game determination counter and a numerical range that can be taken by the value of the initial value counter are the same.
内部タイマ割込が発生する間隔である所定時間は、遊技制御を含む処理の実行時間よりも長い
請求項1または請求項2記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1 or 2 , wherein a predetermined time that is an interval at which the internal timer interrupt occurs is longer than an execution time of a process including game control.
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