JP4842385B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP4842385B2 JP4842385B2 JP2010095968A JP2010095968A JP4842385B2 JP 4842385 B2 JP4842385 B2 JP 4842385B2 JP 2010095968 A JP2010095968 A JP 2010095968A JP 2010095968 A JP2010095968 A JP 2010095968A JP 4842385 B2 JP4842385 B2 JP 4842385B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- value
- game
- winning
- random number
- random
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、所定の条件が成立すると遊技者に有利となる特定遊技状態に移行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a coin gaming machine in which a game is performed in accordance with a player's operation, and in particular, a game capable of shifting to a specific gaming state that is advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied. Related to the machine.
遊技機として、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に有利となる特定遊技状態に移行するように構成されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異ならせて表示するように構成されている。 A specific game that is advantageous to the player when a variable display device having a variable display unit capable of changing the display state is provided as a gaming machine, and the display result of the variable display unit becomes a predetermined specific display mode Some are configured to transition to a state. The variable display device has a plurality of variable display units, and is usually configured to display the display results of the plurality of variable display units at different times.
可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。 For example, a plurality of pieces of identification information such as symbols are variably displayed on the variable display section. That the display result of the variable display unit is a combination of specific display modes determined in advance is usually referred to as “big hit”. Note that the game value is the right that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or the advantageous state for a player. It is to generate.
また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In addition, among the combinations of “out of” display modes other than the “big hit” combination, the display results are already derived and displayed at a stage where some of the display results of the plurality of variable display portions have not yet been derived and displayed. A state in which the display mode of the variable display unit satisfies a display condition that is a combination of specific display modes is referred to as “reach”. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
そのような遊技機では、大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。 In such a gaming machine, when a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game proceeds to a big hit gaming state as a specific gaming state in which a hit ball is likely to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.
そのような遊技機における遊技制御においては、複数種類ある「はずれ」の表示態様の組み合わせがランダムに発生することが望ましい。また、やはり複数種類ある「リーチ」の表示態様の組み合わせもランダムに発生することが望ましい。さらに、一般に複数種類ある「大当り」の表示態様の組み合わせもランダムに発生することが望ましい。特定の1つまたは複数の表示態様の組み合わせが他の表示態様の組み合わせに比べて頻繁に発生するのでは、遊技者に不審感を抱かせる可能性があるからである。 In game control in such a gaming machine, it is desirable that a combination of a plurality of types of “out of” display modes occur randomly. In addition, it is desirable that combinations of “reach” display modes of a plurality of types also occur randomly. Furthermore, it is generally desirable that a plurality of combinations of “big hit” display modes are randomly generated. This is because a certain combination of one or a plurality of display modes occurs more frequently than other combinations of display modes, which may cause the player to feel suspicious.
そこで、表示態様の組み合わせを決定するために、遊技機内で乱数を発生させ、発生された乱数値に応じて表示態様の組み合わせが決定される。一般に、乱数は、所定のカウンタをカウントアップし、乱数値発生タイミングになるとそのときのカウンタ値を抽出することによって発生される。すると、表示態様の組み合わせのランダム性は、カウンタのカウント値のランダム性に依存することになる。 Therefore, in order to determine the combination of display modes, a random number is generated in the gaming machine, and the combination of display modes is determined according to the generated random value. Generally, a random number is generated by counting up a predetermined counter and extracting the counter value at that time when the random number value generation timing comes. Then, the randomness of the combination of display modes depends on the randomness of the count value of the counter.
以上のように、可変表示部の表示結果に応じて特定遊技状態に移行可能なように構成された遊技機では、表示態様の組み合わせを決定する乱数を抽出するためのカウンタのカウント値のランダム性をいかに向上させるかが重要な課題になっている。 As described above, in a gaming machine configured to be able to shift to a specific gaming state according to the display result of the variable display unit, the randomness of the count value of the counter for extracting a random number for determining a combination of display modes How to improve is an important issue.
パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技制御はソフトウェアで実現され、遊技制御プログラムを実行するマイクロコンピュータに所定時間間隔(例えば2ms毎)でハードウェア的にリセットをかけ、定期的に遊技制御プログラムが再起動されるように構成されることが多い。また、乱数を抽出するためのカウンタのカウントアップはやはりソフトウェアで実現されることが多い。その場合、カウンタのカウントアップは、必要な遊技制御がなされた後の余り時間で繰り返し実行されるように構成される。 In gaming machines such as pachinko machines, game control is realized by software, and a microcomputer executing the game control program is reset by hardware at predetermined time intervals (for example, every 2 ms), and the game control program is periodically Often configured to be restarted. Also, counting up a counter for extracting random numbers is often realized by software. In that case, the count-up of the counter is configured to be repeatedly executed in a surplus time after the necessary game control is performed.
マイクロコンピュータがリセットされると初期化処理が実行され、通常、初期化処理においてRAMクリア処理が行われる。すると、RAMに形成された乱数を抽出するためのカウンタのカウント値もクリアされることになる。つまり、乱数を抽出するためのカウンタが定期的にクリアされるために、カウント値の連続性がとぎれてしまう。その結果、カウント値から生成される乱数値のランダム性が阻害されてしまう。
乱数を抽出するためのカウンタのカウント値は連続してカウントアップされることが望ましいので、遊技機の電源投入時にのみRAMクリア処理を実行し、以後、定期的にリセットされても、RAMクリア処理を行わないように構成された遊技機もある。しかし、そのように構成しても、定期的にリセットされたときに、RAMクリア処理以外の初期化処理は必要である。すると、定期リセット時に、そのような初期化処理を実行するための期間が常に要求されるので、乱数を抽出するためのカウンタのカウントアップにかけられる時間が、その分減少してしまう。
一般に、カウント値には所定の上限が定められ上限値を越えると初期値に戻される。初期値から上限値までを1周とすると、上限値が高く設定されていた場合には、カウントアップにかけられる時間が少ないと、カウント値が1周するよりも前の時点で、1回の定期リセットにもとづく処理期間が完了してしまう。すなわち、カウント値がそれほど進んでいないうちに次の定期リセットによる遊技制御が行われる。その遊技制御において乱数値抽出タイミングが発生すると、狭い範囲の数値のうちから乱数値が抽出されることになり、実質的に乱数値のランダム性が低下する。
以上のように、従来の遊技機では、乱数を抽出するためのカウンタのカウント値の連続性がとぎれたり、カウンタのカウントアップ処理にかけられる時間が少なくなったりするので、表示態様の組み合わせを決定するための乱数値のランダム性が低下する場合があり、その結果、出現する表示態様の組み合わせに偏りが生ずる可能性がある。
When the microcomputer is reset, initialization processing is executed, and usually RAM clear processing is performed in the initialization processing. Then, the count value of the counter for extracting the random number formed in the RAM is also cleared. That is, since the counter for extracting random numbers is periodically cleared, the continuity of the count value is interrupted. As a result, the randomness of the random value generated from the count value is hindered.
Since it is desirable that the counter value for extracting the random number is continuously counted up, the RAM clear process is executed only when the gaming machine is turned on. Some gaming machines are configured not to perform the game. However, even with such a configuration, an initialization process other than the RAM clear process is necessary when the reset is periodically performed. Then, since a period for executing such initialization processing is always required at the time of periodic reset, the time taken to count up the counter for extracting random numbers is reduced accordingly.
In general, a predetermined upper limit is set for the count value, and when the upper limit is exceeded, the count value is returned to the initial value. Assuming one round from the initial value to the upper limit value, if the upper limit value is set high, if there is less time to count up, the period of time will be one time before the count value makes one round. The processing period based on the reset is completed. That is, the game control by the next periodic reset is performed before the count value has advanced so much. When the random value extraction timing occurs in the game control, the random value is extracted from a narrow range of numerical values, and the randomness of the random value is substantially reduced.
As described above, in conventional gaming machines, the continuity of the count value of the counter for extracting random numbers is interrupted, and the time taken for the counter count-up process is reduced, so the combination of display modes is determined. Therefore, the randomness of the random number value may be lowered, and as a result, there is a possibility that the combination of the displayed display modes is biased.
本発明は、そのような課題を解決するためになされたものであって、乱数を抽出するためのカウンタのカウント値のランダム性をより向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of further improving the randomness of the count value of a counter for extracting a random number. .
本発明による遊技機は、特定入賞部への遊技媒体の入賞にもとづいて特別遊技を行い、特別遊技の結果が所定の態様になったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態に移行可能な遊技機であって、遊技進行を制御するマイクロプロセッサは、初期設定処理としてRAMクリアとマイクロプロセッサ内蔵のタイマの初期設定とを実行した後、所定の範囲内で数値を更新する数値更新処理を実行する所定の処理を繰り返し実行し、当該処理の実行中にタイマのカウントにもとづく所定時間毎に発生する内部タイマ割込が発生したことにもとづいて当該処理を中断して割込処理を実行し、当該割込処理が終了した後は、内部タイマ割込の発生により中断された時点で実行していた処理に復帰し、数値更新処理で、リーチ種類を決定するための数値を更新する処理を実行し、割込処理で、特定遊技状態に移行させるか否かを決定するための特定遊技判定用数値を更新する処理を実行するとともに、特定入賞部への入賞が生じたか否かを判定する処理を実行し該入賞が生じたと判定したときに特定遊技判定用数値を抽出する処理を実行するように構成されている。 The gaming machine according to the present invention can perform a special game based on the winning of a game medium in a specific winning portion, and can shift to a specific gaming state that is advantageous to the player when the result of the special game is in a predetermined mode. The microprocessor that controls the progress of the game is a gaming machine that executes RAM clearing and initial setting of a timer built in the microprocessor as initial setting processing, and then executes numerical value updating processing for updating numerical values within a predetermined range. a predetermined process repeatedly executed, based on the internal timer interrupt is generated which occurs every predetermined time based on the count of the timer during execution of the process by interrupting the process executes the interrupt processing, After the interrupt process is completed, the process returns to the process that was being executed when it was interrupted due to the occurrence of an internal timer interrupt. A process for updating a value is executed, and a process for updating a specific game determination numerical value for determining whether or not to shift to a specific game state is executed in an interrupt process, and a prize is awarded to a specific prize winning section. It is configured to execute a process of determining whether or not a winning has occurred, and to execute a process of extracting a specific game determination numerical value .
本発明によれば、遊技機を、遊技進行を制御するマイクロプロセッサが、初期設定処理としてRAMクリアとマイクロプロセッサ内蔵のタイマの初期設定とを実行した後、所定の範囲内で数値を更新する数値更新処理を実行する所定の処理を繰り返し実行し、当該処理の実行中にタイマのカウントにもとづく所定時間毎に発生する内部タイマ割込が発生したことにもとづいて当該処理を中断して割込処理を実行し、当該割込処理が終了した後は、内部タイマ割込の発生により中断された時点で実行していた処理に復帰し、数値更新処理で、リーチ種類を決定するための数値を更新する処理を実行し、割込処理で、特定遊技状態に移行させるか否かを決定するための特定遊技判定用数値を更新する処理を実行するとともに、特定入賞部への入賞が生じたか否かを判定する処理を実行し該入賞が生じたと判定したときに特定遊技判定用数値を抽出する処理を実行するように構成したので、乱数を抽出する等のために用いられる数値の連続性がとぎれたりすることはなく、また、数値更新処理にかけられる時間が多くなって、乱数を抽出する等のための用いられる数値のランダム性をより向上させることができる。 According to the present invention, a numerical value that updates a numerical value within a predetermined range after a microprocessor that controls gaming progresses a RAM clear and an initial setting of a timer built in the microprocessor as an initial setting process. Repeat the predetermined process executing the update processing, interrupt processing is interrupted the process based on the internal timer interrupt is generated which occurs every predetermined time based on the count of the timer during execution of the process After the interrupt process is completed, the process returns to the process that was being executed when the internal timer interrupt occurred, and the numerical value update process updates the numerical value for determining the reach type. And a process for updating a specific game determination numerical value for determining whether or not to shift to a specific game state by an interrupt process, and winning a special prize section Since the winning and then determines whether occurred is configured to execute processing for extracting a particular game determination numerical when it is determined to have occurred, the numerical values used for such extracts random The continuity is not interrupted, and the time required for the numerical value updating process is increased, so that the randomness of numerical values used for extracting random numbers can be further improved.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. 1 is a front view of the
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
遊技領域7の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するためのCRTを用いた画像表示部9と7セグメントLEDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設けられている。この実施の形態では、画像表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
Near the center of the
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、画像表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
An open /
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられている。
The
そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
In this example, a
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
The
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、普通図柄を可変表示する可変表示器10の表示数字が連続的に変化する状態になる。普通図柄の変動を開始できる状態でなければ、ゲート通過記憶を1増やす。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、画像表示部9内の特別図柄が回転を始める。特別図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶については、後で詳しく説明する。
The hit ball fired from the hit ball launching device enters the
画像表示部9内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
The rotation of the image in the
停止時の画像表示部9内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
また、可変表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the combination of images in the
Further, when the stop symbol on the
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
可変表示装置8の背面では、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク38に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に至る。
Next, the structure of the back surface of the
On the back surface of the
機構板36には、中継基板30を介して画像表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球制御基板37が設置されている。さらに、機構板36には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、遊技効果ランプ・LED28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板35が設置されている。
The
また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払出装置(図3において図示せず)が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を払い出すように制御される。始動入賞口14を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口24および入賞球装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御される。なお、図3には、中継基板33が例示されている。
FIG. 3 is a rear view of the game board of the
賞球払出制御を行うために、入賞球検出スイッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイッチ22からの信号が、主基板31に送られる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ99で検出されるが、主基板31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送られると、主基板31から賞球制御基板37に賞球制御コマンドが送られる。例えば、始動口スイッチ17のオンに対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数「6」を示す賞球制御コマンドが出力され、カウントスイッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数「15」を示す賞球制御コマンドが出力される。そして、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数「10」を示す賞球制御コマンドが出力される。
In order to perform the winning ball payout control, signals from the winning
図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントLEDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動するランプ・LED回路60とを含む。
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. FIG. 4 also shows a prize
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、画像表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含む。
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting the image display of the
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。なお、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている場合もある。
The basic circuit 53 includes a
さらに、主基板31には、電源投入時に基本回路53をリセットするための初期リセット回路65と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられている。
なお、玉払出装置97から主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれらは省略されている。
Further, the main board 31 includes an initial reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when power is turned on, and an address signal supplied from the basic circuit 53 to decode any I / O port 57. An
Note that there is also switch information input to the main board 31 from the
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
A ball hitting device for hitting and launching a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the
次に動作について説明する。
図5および図6は、主基板31における基本回路53の動作を示すフローチャートである。図5は基本回路53が実行するメイン処理を示し、図6は割込処理を示す。基本回路53の電源オン時のリセットが解けると、CPU56は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするために、CPU56に内蔵されているクロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態に設定する(ステップS1)。なお、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検出すると、CPU56の内部で自動的にリセットを発生する制御である。
Next, the operation will be described.
5 and 6 are flowcharts showing the operation of the basic circuit 53 in the main board 31. FIG. FIG. 5 shows a main process executed by the basic circuit 53, and FIG. 6 shows an interrupt process. When the reset at the time of power-on of the basic circuit 53 is released, the
次いで、CPU56は、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う(ステップS2)。この例では、スタックポインタに00FFHが設定される。そして、システムチェック処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化するなどの処理を行う。電源投入時にはRAM55の内容は不定であるから、結局、RAM55のクリア処理が行われることになる。また、定期的(例えば2ms毎)にタイマ割込がかかるように、CPU内蔵タイマの初期設定を行う。
Next, the
そして、表示用乱数更新処理を繰り返し実行する(ステップS4)。図7は、遊技機で用いられる各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決定用
(3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用=特定図柄判定用)
(4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定する(リーチ判定用)
(5)ランダム5:リーチ種類を決定する(リーチ動作決定用)
(6)ランダム6:大当り判定値を決定する(大当り判定値決定用)
Then, the display random number update process is repeatedly executed (step S4). FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number used in the gaming machine. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit judgment)
(2) Random 2-1-2-3: For left / right centered symbol determination (3) Random 3: Determines the symbol combination at the time of jackpot (for jackpot symbol determination = for specific symbol determination)
(4) Random 4: Decide whether or not to reach when falling off (for reach determination)
(5) Random 5: Reach type is determined (for reaching operation determination)
(6) Random 6: Determine the big hit judgment value (for big hit judgment value determination)
なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(6)の乱数以外の乱数も用いられている。例えば、普通図柄を表示する可変表示器10の表示結果にもとづいてあたりとするか否か決定するための乱数や、可変表示器10の停止図柄を決定する乱数等がある。
In order to enhance the game effect, random numbers other than the random numbers (1) to (6) are also used. For example, there are a random number for determining whether or not to win based on the display result of the
ステップS4の処理では、(2)のはずれ図柄決定用の乱数、(4)のリーチ判定用の乱数、(5)のリーチ動作用および大当り判定値決定用の乱数を生成するカウンタのカウントアップ(1加算)が行われる。ただし、ランダム2−2は、ランダム2−1の桁上げが生ずるときに、すなわち、ランダム2−1の値が「15」になって「0」に戻されるときにカウントアップされる。また、ランダム2−3は、ランダム2−2の桁上げが生ずるときに、すなわち、ランダム2−2の値が「15」になって「0」に戻されるときにカウントアップされる。 In the process of step S4, a random number for determining a missed symbol in (2), a random number for determining a reach in (4), a counter for generating a random number for determining a reach operation and determining a jackpot value in (5) ( 1 addition) is performed. However, the random 2-2 is counted up when the carry of the random 2-1 occurs, that is, when the value of the random 2-1 becomes “15” and is returned to “0”. Random 2-3 is counted up when a carry of random 2-2 occurs, that is, when the value of random 2-2 becomes “15” and returns to “0”.
図6に示された処理は、CPU56内部のタイマ割込によって起動される。割込処理において、CPU56は、表示制御基板80に送出される表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に(表示制御データ設定処理:ステップS11)、表示制御コマンドを出力する処理を行う(表示制御データ伝送処理:ステップS12)。
The process shown in FIG. 6 is started by a timer interrupt inside the
次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処理:ステップS13)。また、遊技領域7の周囲に設けられているランプ・LEDの点灯/滅灯パターン変更タイミングを決定するためのタイマを更新する処理を行う(ステップS14)。さらに、各種出力データの格納領域の出力データを設定するとともに、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う(ステップS15)。さらに、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS16)。
Next, a process of outputting the contents of the storage area for various output data to each output port is performed (data output process: step S13). In addition, a process for updating a timer for determining the timing of changing the lighting / extinguishing pattern of lamps / LEDs provided around the
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタを更新する処理を行う(ステップS17)。この実施の形態では、図7に示された各乱数を生成するための各カウンタのうち、(1)の大当り判定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。 Next, a process of updating each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S17). In this embodiment, among the counters for generating the random numbers shown in FIG. 7, the counters for generating the jackpot determination random number (1) and the jackpot symbol determination random number (3) are counted. Up (add 1).
次に、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS18)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS19)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Next, the
さらに、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17およびカウントスイッチ23の状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する(スイッチ処理:ステップS20)。また、遊技の進行に応じてスピーカ27から所定音が発せられるように、音声制御基板70に信号を送出する制御を行う(ステップS21)。
Further, the
CPU56は、ここで、ステップS4の処理と同様の表示用乱数を生成するための各カウンタを更新する処理を行う(ステップS15)。具体的には、(2)のはずれ図柄決定用の乱数、(4)のリーチ判定用の乱数、(5)のリーチ動作用および(6)の大当り判定値決定用の乱数を生成するカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。
Here, the
また、CPU56は、賞球制御基板37との間の入賞球信号処理を行う(ステップS23)。すなわち、所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球個数信号を出力する。賞球制御基板37に搭載されている賞球制御用CPUは、賞球個数信号に応じて玉払出装置97を駆動する。
Further, the
ステップS11〜S23間での処理が完了すると、割込処理を終了し、メイン処理における割込発生時点で行われていた処理に戻る。図5に示されたように、割込発生時点で実行されている処理は、ステップS4の表示用乱数更新処理である。 When the process between steps S11 to S23 is completed, the interrupt process is terminated, and the process returns to the process performed when the interrupt occurred in the main process. As shown in FIG. 5, the process executed at the time of occurrence of the interrupt is the display random number update process in step S4.
図8は、図5および図6に示された表示用乱数更新処理(ステップS4,S22)の具体的処理を示すフローチャートである。表示用乱数更新処理において、CPU56は、まず、はずれ図柄決定用乱数(ランダム2−1,2−2,2−3)を更新する処理を行う(ステップS31)。すなわち、ランダム2−1をカウントアップ(1加算)するとともに、ランダム2−1の桁上げが生ずるとランダム2−2のカウントアップを行い、ランダム2−2の桁上げが生ずるとランダム2−3のカウントアップを行う。
FIG. 8 is a flowchart showing a specific process of the display random number update process (steps S4 and S22) shown in FIGS. In the display random number update process, the
また、リーチ判定用乱数(ランダム4)を生成するするためのカウンタおよびリーチ動作用乱数(ランダム5)を生成するするためのカウンタをカウントアップする(ステップS32,S33)。そして、大当り判定値決定用乱数(ランダム6)を生成するするためのカウンタ(大当り判定値決定用カウンタ)をカウントアップする(ステップS34)。 Further, the counter for generating the reach determination random number (random 4) and the counter for generating the reach operation random number (random 5) are counted up (steps S32 and S33). Then, a counter for generating a big hit determination value determination random number (random 6) (a big hit determination value determination counter) is counted up (step S34).
なお、図5および図6に示された処理では、ステップS4とステップS22とにおいて、大当り判定値決定用カウンタの更新処理(ステップS34)が行われたが、図9および図10に示すように、メイン処理における無限ループ期間においてのみ大当り判定値決定用カウンタの更新処理を行ってもよい(ステップS5)。図9に示されたメイン処理および図10に示された割込処理では、ステップS4A,S2Aにおいて、大当り判定値決定用カウンタの更新処理は行われない。 In the processes shown in FIGS. 5 and 6, the big hit determination value determination counter update process (step S34) is performed in steps S4 and S22. However, as shown in FIGS. The big hit determination value determination counter may be updated only during an infinite loop period in the main process (step S5). In the main process shown in FIG. 9 and the interrupt process shown in FIG. 10, the big hit determination value determination counter update process is not performed in steps S4A and S2A.
また、図5および図9に示された処理では、大当り判定値決定用カウンタの更新処理は常時実行されることになるが、所定の期間においてのみ更新されるように構成してもよい。所定の期間とは、大当り判定用乱数と大当り判定値との比較を行わない期間中であり、例えば、大当り遊技中である。 Further, in the process shown in FIGS. 5 and 9, the big hit determination value determination counter update process is always executed, but it may be configured to be updated only in a predetermined period. The predetermined period is a period during which the jackpot determination random number and the jackpot determination value are not compared, for example, a jackpot game.
図11は、メイン処理と割込処理との関係の一例を示すタイミング図である。図11に示すように、電源がオンすると、まず、メイン処理におけるステップS1〜S3の処理が行われ、その後、ステップS4の処理(またはS4およびS5の処理)が繰り返し実行される。割込発生用タイマがタイムアップすると、タイマ割込が発生する。そして、その割込処理において、ステップS11〜S23の処理が実行される。実行完了すると、ステップS4の処理(またはS4およびS5の処理)に戻り、表示用乱数更新処理(または表示用乱数更新処理(ランダム6更新せず)+大当り判定値決定用乱数更新処理)が行われる。 FIG. 11 is a timing chart showing an example of the relationship between the main process and the interrupt process. As shown in FIG. 11, when the power is turned on, first, the processes of steps S1 to S3 in the main process are performed, and then the process of step S4 (or the processes of S4 and S5) is repeatedly executed. When the interrupt generation timer expires, a timer interrupt is generated. And in the interruption process, the process of step S11-S23 is performed. When the execution is completed, the process returns to the process of step S4 (or the processes of S4 and S5), and the display random number update process (or the display random number update process (without random 6 update) + the jackpot determination value determination random number update process) is performed. Is called.
図11において、表示用乱数更新処理(または表示用乱数更新処理(ランダム6更新せず)+大当り判定値決定用乱数更新処理)は斜線部分で示されている。また、割込が発生したときに表示用乱数更新処理(または表示用乱数更新処理(ランダム6更新せず)+大当り判定値決定用乱数更新処理)で扱われるカウンタのカウント値が「n」であれば、割込処理から復帰したときには、カウント値は「n」から始まる。すなわち、カウント値は連続する。
なお、遊技進行状況に応じてステップS11〜S23に要する時間は変わるので、図11において斜線で示された部分の期間は一定ではなくランダムである。
In FIG. 11, the display random number update process (or the display random number update process (without random 6 update) + the jackpot determination value determination random number update process) is indicated by the hatched portion. In addition, when an interrupt occurs, the count value of the counter handled in the display random number update process (or the display random number update process (random 6 not updated) + jackpot determination value determination random number update process) is “n”. If there is, the count value starts from “n” when returning from the interrupt process. That is, the count value is continuous.
In addition, since the time required for steps S11 to S23 varies depending on the game progress status, the period of the hatched portion in FIG. 11 is not constant but random.
このように、乱数を抽出するためのカウンタのカウント値は割込前後において連続してカウントアップされ、かつ、表示用乱数更新処理(または表示用乱数更新処理(ランダム6更新せず)+大当り判定値決定用乱数更新処理)にかけられる時間が、従来の場合よりも延長されている。なぜなら、図11に示された制御ではメイン処理におけるイニシャライズ処理等に相当する白矩形部分は電源投入時にしか現れないが、従来の制御では、表示用乱数更新処理(または表示用乱数更新処理(ランダム6更新せず)+大当り判定値決定用乱数更新処理)を示す各斜線部分の前で常にイニシャライズ処理等が行われていたからである。 Thus, the count value of the counter for extracting the random number is continuously counted up before and after the interruption, and the display random number update process (or the display random number update process (without random 6 update) + jackpot determination) The time required for the value determination random number update process) is extended as compared with the conventional case. This is because, in the control shown in FIG. 11, the white rectangular portion corresponding to the initialization process or the like in the main process appears only when the power is turned on, but in the conventional control, the display random number update process (or the display random number update process (random display process) This is because the initialization process or the like has always been performed in front of each hatched portion indicating (6) (not updated) + random number update process for determining big hit determination value).
従って、従来の遊技機に比べて、乱数を抽出するためのカウンタのカウント値の連続性がとぎれたりすることはなく、また、カウンタのカウントアップ処理にかけられる時間が多くなって、乱数を抽出するためのカウンタのカウント値のランダム性をより向上させることができる。 Therefore, the continuity of the count value of the counter for extracting the random number is not interrupted as compared with the conventional gaming machine, and the time taken for the counter count-up process is increased, and the random number is extracted. Therefore, the randomness of the count value of the counter can be further improved.
次に、始動入賞口14への入賞(始動入賞)にもとづいて画像表示部9に可変表示される図柄の決定方法について図12〜図14のフローチャートを参照して説明する。図12は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する処理を示し、図13は大当り判定の処理を示す。また、図14は、画像表示部9における可変表示の停止図柄を決定する処理を示すフローチャートである。
Next, a method for determining a symbol variably displayed on the
打球が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口スイッチ17がオンする。割込処理におけるステップS20のスイッチ処理において、基本回路53は、スイッチ回路58を介して始動口スイッチ17がオンしたことを判定する(ステップS41)。オンしたことを検出した場合には、CPU56は、判定値変更フラグがセットされているか否か確認する(ステップS46)。セットされていなければ、大当り判定値決定用カウンタのそのときのカウント値を抽出し、大当り判定値とする(ステップS47)。また、判定値変更フラグをセットする(ステップS48)。
When the hit ball wins the
そして、CPU56は、始動入賞記憶数が始動記憶上限値である4に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数の値を抽出する。そして、各始動入賞記憶数n(n=1,2,3,4)に対応して設けられている乱数値格納エリアに抽出した乱数を格納する(ステップS44)。始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達している場合には、ステップS43,S44の処理を行わない。
Then, the
CPU56は、画像表示部9の可変表示を開始できる状態になると図14のフローチャートに示す処理を行う。
まず、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS52)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
When the
First, the value of the start winning memory number is confirmed (step S50). If the starting winning memory number is not 0, the value stored in the random number value storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read (step S51), the value of the starting winning memory number is decreased by 1, and each The value in the random value storage area is shifted (step S52). That is, the value stored in the random number value storage area corresponding to the starting winning memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the random number value storing area corresponding to the starting winning memory number = n−1. .
そして、CPU56は、ステップS51で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステップS53)。この実施の形態では、大当り判定用乱数は0〜249の範囲の値をとることにする。そして、図13に示すように、始動入賞時に抽出されている大当り判定用乱数(ランダム1)の値を大当り判定値と比較する。そして、ランダム1の値が大当り判定値と一致すれば、大当りと決定し、それ以外の値である場合にははずれと決定する。
Then, the
なお、画像表示部9における停止図柄の組合せが特定図柄の揃ったものである場合には、大当りが発生するとともに高確率の状態となる。高確率の状態では、次に大当りが発生する確率が高められるとともに、可変表示器10が可変表示開始後図柄が確定するまでの時間が短縮されるとともに、可変表示器10による当り発生時に可変入賞球装置15の開放状態が長く設定される。すなわち、高確率時には、遊技者にとって極めて有利な状態となる。低確率時(通常時)には大当り判定値は例えば1個とされるが、高確率時には、大当り判定値は複数個とされ、抽出されているランダム1の値がいずれかの大当り判定値と一致すると大当りと決定される。
When the combination of stop symbols in the
大当りと判定されたときには、CPU56は、大当り図柄判定用乱数(ランダム3)の値にもとづいて停止図柄を決定する。ここで、リミッタが作動している場合には、高確率状態を引き起こす確変図柄を含まないテーブルから停止図柄を決定する(ステップS54,S56)。リミッタは、連続して確変図柄による大当りが発生すること、すなわち連続して高確率状態が継続することを制限するためのものである。例えば、4回連続して高確率状態が継続するとリミッタが作動状態になる。従って、リミッタ作動状態では、確率変動が行われる特定図柄を含まないテーブルから停止図柄が決定される。
リミッタが作動中でないならば、全図柄を含むテーブルから停止図柄を決定する(ステップS54,S55)。
When it is determined that the game is a big hit, the
If the limiter is not operating, a stop symbol is determined from a table including all symbols (steps S54 and S55).
さらに、CPU56は、ランダム5の値に従ってリーチ種類を決定し(ステップS74)、大当りとするか否か、大当りの場合の図柄、およびリーチ種類を所定の格納エリアに設定する(ステップS75)。なお、格納エリアは、基本回路53におけるRAM55に設けられる。
Further, the
ステップS53においてはずれと判定されていた場合には、CPU56は、リーチとするか否か判定する(ステップS59)。例えば、図7に示すリーチ判定用乱数の値が0〜104のいずれかである場合にはリーチすることに決定する。リーチすることに決定したときには、基本回路は、停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定する(ステップS60)。また、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS61)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
If it is determined in step S53 that there is a divergence, the
さらに、CPU56は、ランダム5の値に従ってリーチ種類を決定する(ステップS62)。そして、所定の格納エリアに「リーチ」、リーチ図柄、およびリーチ種類を設定する(ステップS63)。
ステップS59における抽選結果がはずれである場合には、所定の格納エリアにはずれであることを設定する(ステップS64)。
Further, the
If the lottery result in step S59 is out of place, the predetermined storage area is set to be out (step S64).
図15は特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄プロセス処理は、図6および図10のフローチャートにおけるステップS18の具体的な処理である。基本回路53のCPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、その内部状態に応じて、図15に示すステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program. The special symbol process shown in FIG. 15 is a specific process of step S18 in the flowcharts of FIGS. When performing the special symbol process, the
特別図柄変動待ち処理(ステップS300):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の入賞口)に打球入賞して始動口スイッチ17がオンするのを待つ。始動口スイッチ17のオンが検出されたら、図12に示された処理を行う。
特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、既に抽出されているランダム1の値に応じて大当たりとするかはずれとするか決定する。
停止図柄設定処理(ステップS302):ランダム2またはランダム3の値に応じて左右中図柄の停止図柄を決定する。
Special symbol variation waiting process (step S300): The start winning port 14 (in this embodiment, the winning port of the variable winning ball device 15) is hit to wait for the
Special symbol determination process (step S301): When variable symbol special display can be started, the number of start winning memories is confirmed. If the starting winning memory number is not 0, it is determined whether to win or not according to the already extracted random 1 value.
Stop symbol setting process (step S302): The stop symbol of the left and right middle symbols is determined according to the value of random 2 or random 3.
リーチ動作設定処理(ステップS303):リーチ判定用乱数(ランダム4)の値に応じてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ動作用乱数(ランダム5)の値に応じてリーチ動作の変動態様を決定する。 Reach operation setting process (step S303): It is determined whether or not the reach operation is performed according to the value of the reach determination random number (random 4), and the reach operation variation mode is determined according to the reach operation random number (random 5). To decide.
全図柄変動開始処理(ステップS304):画像表示部9において全図柄が変動開始されるように制御する。また、画像表示部9に背景やキャラクタも表示される場合には、それに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出されるように制御する。
全図柄停止待ち処理(ステップS305):所定時間が経過すると、画像表示部9において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御するとともに、適宜、画像表示部9において表示される背景やキャラクタに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出されるように制御する。
All symbol variation start processing (step S304): The
All symbol stop waiting process (step S305): When a predetermined time has elapsed, control is performed so that all symbols displayed on the
大当たり表示処理(ステップS306):停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、大当たり表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出されるように制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS309に移行するように更新する。なお、大当たり図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。また、遊技制御基板80の回路は表示制御コマンドデータに従って、画像表示部9に大当り表示を行う。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。
大入賞口開放開始処理(ステップS307):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。
Jackpot display processing (step S306): When the stop symbol is a combination of jackpot symbols, control is performed so that display control command data for jackpot display is sent to the display control board 80, and the internal state (process flag) is stepped. Update to shift to S307. If not, the internal state is updated to shift to step S309. The jackpot symbol combination is a combination of right and left middle symbols. Further, the circuit of the game control board 80 displays a big hit on the
Big winning opening opening process (step S307): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS308):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内部状態をステップS307に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をステップS309に移行するように更新する。 Processing for opening a special prize opening (step S308): Control for sending display control command data for the big prize opening round display to the display control board 80, processing for confirming establishment of a closing condition for the special prize opening, and the like. If the closing condition for the big prize opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307 if the end condition for the big hit gaming state is not satisfied. If the end condition for the big hit gaming state is satisfied, the internal state is updated to shift to step S309.
大当たり終了処理(ステップS309):大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行するように更新する。 Jackpot end process (step S309): A display for notifying the player that the jackpot gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal flag and the like are returned to the initial state, and the internal state is updated to shift to step S300.
上記の各ステップの処理に応じて、遊技制御プログラム中の表示制御コマンドデータを送出する処理を行うモジュールは、対応する表示制御コマンドデータを出力ポートに出力するとともに、ストローブ信号を出力ポートに出力する。
なお、この実施の形態では、大当り遊技状態における各ラウンド毎に、ステップS307の大入賞口開放開始処理とステップS308の大入賞口開放中処理とが実行される。
In accordance with the processing of each step described above, the module that performs processing for sending the display control command data in the game control program outputs the corresponding display control command data to the output port and also outputs the strobe signal to the output port. .
In this embodiment, for each round in the big hit gaming state, the big prize opening opening process in step S307 and the big prize opening opening process in step S308 are executed.
図12のフローチャートに示されたように、この実施の形態では、始動入賞口への最初の入賞があると、大当り判定値決定用カウンタの値が抽出され、大当り判定値が更新された(ステップS46〜S48)。判定値変更フラグは電源投入時に実行されるイニシャライズ処理でクリアされているので、図16のタイミング図に示すように、遊技機の電源投入後、最初に始動入賞があると、大当り判定値が変更されることになる。 As shown in the flowchart of FIG. 12, in this embodiment, when there is an initial winning at the start winning opening, the value of the jackpot determination value determination counter is extracted and the jackpot determination value is updated (step S46-S48). Since the judgment value change flag is cleared by the initialization process that is executed when the power is turned on, as shown in the timing chart of FIG. 16, if there is a start prize for the first time after turning on the gaming machine, the jackpot judgment value is changed. Will be.
最初の始動入賞に変えて、電源投入後の最初の普通図柄変動開始の条件が成立すると大当り判定値の変更を行うようにしてもよい。図17は、そのような処理を示すフローチャートである。なお、この実施の形態では、普通図柄変動開始の条件は通過ゲート11の遊技球通過である。
Instead of the first start prize, the jackpot determination value may be changed when the condition for starting the first normal symbol variation after the power is turned on is satisfied. FIG. 17 is a flowchart showing such processing. In this embodiment, the condition for starting the normal symbol variation is passing the game ball of the passing
打球が遊技盤6に設けられている通過ゲート11を通過すると、ゲートスイッチ12がオンする。割込処理におけるステップS20のスイッチ処理において、基本回路53は、スイッチ回路58を介してゲートスイッチ12がオンしたことを判定する(ステップS71)。オンしたことを検出した場合には、CPU56は、判定値変更フラグがセットされているか否か確認する(ステップS76)。セットされていなければ、大当り判定値決定用カウンタのそのときのカウント値を抽出し、大当り判定値とする(ステップS77)。また、判定値変更フラグをセットする(ステップS78)。
When the hit ball passes through the passing
そして、CPU56は、ゲート通過記憶数が上限値である4に達しているかどうか確認する(ステップS72)。ゲート通過記憶数が上限値に達していなければ、ゲート通過記憶数を1増やし(ステップS73)、普通図柄による当り判定用乱数の値を抽出する。そして、各ゲート通過記憶数n(n=1,2,3,4)に対応して設けられている乱数値格納エリアに抽出した乱数を格納する(ステップS74)。ゲート通過記憶数が上限値に達している場合には、ステップS73,S74の処理を行わない。なお、乱数値格納エリアに格納された乱数は、図6および図10に示された割込処理のステップS19の普通図柄プロセス処理における判定を実行する処理において参照される。
Then, the
以上のような処理によって、図18のタイミング図に示すように、遊技機の電源投入後、最初に普通図柄を変動させるための条件が成立すると、大当り判定値が変更されることになる。 As a result of the above processing, as shown in the timing diagram of FIG. 18, when the condition for changing the normal symbol is first satisfied after the gaming machine is turned on, the jackpot determination value is changed.
そして、この実施の形態では、図19のタイミング図に示すように、大当り遊技状態が開始され、大入賞口が最初に開放し、そのラウンドにおいて大入賞口への最初の入賞があると、すなわち、カウントスイッチ23がオンしたら、そのときの大当り判定値決定用カウンタのカウント値を抽出し、大当り判定値を変更する。
And in this embodiment, as shown in the timing chart of FIG. 19, when the big hit gaming state is started, the big winning opening is opened first, and there is the first winning to the big winning opening in the round, that is, When the
図20は、図19に示されたような制御を行う大入賞口開放中処理(図15におけるステップS308)の処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS381)。このタイマは、例えば29.5秒を計時するものであって、1ラウンドの大入賞口開放許容時間を計測する。従って、タイムアウトしていれば、ソレノイド21の駆動を停止するように制御して大入賞口を閉成し(ステップS395)、プロセスフラグを大当り終了処理に応じた値にセットする(ステップS396)。
FIG. 20 is a flowchart showing the process of the special prize opening opening process (step S308 in FIG. 15) for performing the control as shown in FIG.
In the special prize opening opening process, the
タイマがタイムアウトしていない場合には、カウントスイッチ23がオンしたかどうかチェックする(ステップS385)。カウントスイッチ23がオンしたときには、入賞数カウンタを+1する(ステップS386)。そして、入賞数カウンタがmであれば、そのときのランダム6の値を抽出する(ステップS387,S388,S389)。具体的には、大当り判定値決定用カウンタのそのときのカウント値を抽出する。抽出されたランダム6の値は、次回の大当り判定値として使用される。なお、図19に示された例は、m=1の例である。
If the timer has not timed out, it is checked whether the
入賞数カウンタの値が10であれば、CPU56は、ソレノイド21の駆動を停止するように制御して大入賞口を閉成し(ステップS391)、そのラウンドが最終ラウンドであるか否か確認する(ステップS391,S392)。最終ラウンドであるか否かは、開放回数カウンタの値によって判断される。最終ラウンドであれば、ステップS396の処理に移行する。また、最終ラウンドでなければ、そのラウンドにおけるVカウントスイッチ有効期間中にVカウントスイッチ22がオンしたかどうか確認する(ステップS393)。Vカウントスイッチ22がオンしていれば、次のラウンドを開始するためにプロセスフラグを大入賞口開放開始処理に応じた値にセットする(ステップS394)。Vカウントスイッチ22がオンしていなければ、ステップS396の処理に移行する。
If the value of the winning number counter is 10, the
図19に示された例は、大入賞口が最初に開放したときのラウンドにおいて大入賞口への最初の入賞があると、そのときの大当り判定値決定用カウンタの値を抽出する例であったが、任意のラウンド中に、大当り判定値決定用カウンタ値の抽出を行ってもよい。図21は、大当り遊技状態における任意のラウンドにおいて、大入賞口への最初の入賞があると、そのときの大当り判定値決定用カウンタの値を抽出する例を示す。 The example shown in FIG. 19 is an example in which the value of the jackpot determination value determination counter at that time is extracted when there is the first winning to the big winning opening in the round when the big winning opening is first opened. However, the counter value for determining the big hit determination value may be extracted during an arbitrary round. FIG. 21 shows an example in which the value of the jackpot determination value determination counter at that time is extracted when there is a first prize at the jackpot in any round in the jackpot gaming state.
また、任意のラウンドにおいて、任意の個数目の大入賞口への入賞があったときに大当り判定値決定用カウンタの抽出を行ってもよい。図22は、大当り遊技中において、あるラウンドにおいて、所定の個数の大入賞口への入賞があると大当り判定値決定用乱数値を抽出して大当り判定値を切り換える例を示すタイミング図である。図22では、大当り判定値決定用乱数値を抽出するための所定個がsと表現されている。 In addition, in any round, when there is a winning in any number of big winning openings, the big hit determination value determination counter may be extracted. FIG. 22 is a timing diagram showing an example in which a jackpot determination value determining random value is extracted and a jackpot determination value is switched when a predetermined number of jackpots are won in a round during a jackpot game. In FIG. 22, a predetermined number for extracting the jackpot determination value determining random value is expressed as s.
図23は、図22に示されたような制御を行う大入賞口開放中処理(ステップS308)の処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS381)。タイムアウトしていれば、大入賞口を閉成し(ステップS395)、プロセスフラグを大当り終了処理に応じた値にセットする(ステップS396)。
FIG. 23 is a flowchart showing the process of the special winning opening opening process (step S308) for performing the control as shown in FIG.
In the special prize opening opening process, the
タイマがタイムアウトしていない場合には、開放回数カウンタを+1する(ステップS382)。カウントスイッチ23がオンしたときには、入賞数カウンタを+1する(ステップS385,S386)。そして、開放回数カウンタの値がNであるか否か確認する(ステップS401)。開放回数カウンタの値がNであれば、大当り判定値を切り換えるためのステップS402以降の処理を行う。なお、Nは1〜15のうちの任意の値である。
If the timer has not timed out, the release count counter is incremented by 1 (step S382). When the
ステップS402において、CPU56は、入賞数カウンタがsであれば、そのときのランダム6の値を抽出する(ステップS389)。抽出されたランダム6の値は、次回の大当り判定値として使用される。
その後、図20に示されたステップS390以降の処理と同様の処理を行う。
In step S402, if the winning number counter is s, the
Thereafter, the same processing as the processing after step S390 shown in FIG. 20 is performed.
以上のように、大当り判定値決定用カウンタを無限ループ(図5におけるステップS4または図9におけるステップS5)で歩進させ、所定のタイミングで大当り判定値決定用カウンタのカウント値を抽出することによって大当り判定値決定用乱数を抽出し、大当り判定値の切換を行った。大当り判定値の切換契機は、遊技者が発射した遊技球の大入賞口への入賞にもとづくものであって、ランダムに発生する。すなわち、ランダムに大当り判定値の切換が行われるので、外部から切換契機を特定することは不可能である。従って、不正基板を取り付けても、大当りを狙い撃つことはできなくなる。
なお、ここでは大当り判定値決定用カウンタを例にとって説明を進めたが、遊技制御に用いられる他のカウンタを無限ループで歩進させるようにしてもよい。
As described above, the jackpot determination value determination counter is advanced in an infinite loop (step S4 in FIG. 5 or step S5 in FIG. 9), and the count value of the jackpot determination value determination counter is extracted at a predetermined timing. A random number for determining the big hit judgment value was extracted, and the big hit judgment value was switched. The opportunity for switching the big hit determination value is based on winning a game ball launched by the player into the big winning opening, and is randomly generated. That is, since the jackpot determination value is switched at random, it is impossible to specify the switching opportunity from the outside. Therefore, even if an illegal board is attached, it is impossible to aim at a big hit.
Here, the explanation has been made taking the jackpot determination value determination counter as an example, but other counters used for game control may be advanced in an infinite loop.
また、上記の各実施の形態において、大当り判定値の切り換えは、カウントスイッチ23のオンを契機に行われている。例えばVカウントスイッチ22のオンを契機に判定値を切り換えるように構成すると、Vカウントスイッチ22がオンせず、判定値切り換えが行われない可能性がある。しかし、一般に、Vカウントスイッチ22よりもカウントスイッチ23はオンしやすいので、カウントスイッチ23のオンを契機に判定値を切り換えるように構成すれば、そのような不都合が生ずる可能性が低減される。また、一般に、遊技機は、特定遊技状態中においてカウントスイッチ23が1回もオンしない場合にはエラーとされ遊技が中断される。
In each of the above embodiments, the jackpot determination value is switched when the
さらに、遊技機の電源投入後の最初の特別図柄または普通図柄の変動開始の条件が成立すると、大当り判定値に変更を行った。そのような条件にもとづく大当り判定値の変更が行われない場合には、遊技機の電源投入後、1回目の大当り遊技状態に入るまで大当り判定値の変更が行われないので、長期間にわたって大当り判定値が一定値に保持される可能性がある。すると、その長期間の間に何らかの不正手段によって大当り判定用乱数の値が大当り判定値に一致するタイミングが認識されてしまうおそれもある。しかし、遊技機の電源投入後の最初の特別図柄または普通図柄の変動開始の条件が成立すると大当り判定値の変更を行うように構成すれば、不正手段によるタイミングの認識の可能性を低減することができる。 Furthermore, when the condition for starting the variation of the first special symbol or the normal symbol after turning on the gaming machine is satisfied, the jackpot determination value is changed. If the big hit judgment value is not changed based on such conditions, the big hit judgment value is not changed until the first big hit gaming state is entered after turning on the gaming machine. The judgment value may be held at a constant value. Then, there is a possibility that the timing at which the value of the jackpot determination random number coincides with the jackpot determination value may be recognized by some unauthorized means during the long period. However, if it is configured to change the jackpot judgment value when the condition for starting the variation of the first special symbol or ordinary symbol after turning on the gaming machine is satisfied, the possibility of timing recognition by unauthorized means is reduced. Can do.
なお、上述した例では、遊技機の電源投入後の最初の特別図柄または普通図柄の変動開始の条件が成立すると、大当り判定値の変更を行った。しかし、大当り判定値の変更タイミングは1回目に限らず、電源投入後の所定回目であってもよい。図24は、電源投入後M回目の始動入賞で大当り判定値決定用カウンタの値を抽出し、抽出値を大当り判定値とする処理を示すフローチャートである。 In the above-described example, the jackpot determination value is changed when the condition for starting the variation of the first special symbol or the normal symbol after the game machine is turned on is satisfied. However, the change timing of the big hit determination value is not limited to the first time, but may be a predetermined time after the power is turned on. FIG. 24 is a flowchart showing a process of extracting the value of the jackpot determination value determination counter in the Mth start winning after power-on and setting the extracted value as the jackpot determination value.
図24に示すように、CPU56は、始動口センサ17がオンしたことを検出すると(ステップS41)、始動入賞カウンタを+1する(ステップS95)。そして、始動入賞カウンタがMになると(ステップS96)、大当り判定値決定用乱数(ランダム6)の値を抽出する(ステップS97)。そして、ここで抽出した乱数値を大当り判定値とする。また、始動入賞カウンタをクリアしておく(ステップS98)。
As shown in FIG. 24, when the
次いで、始動入賞記憶数が始動記憶上限値である4に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数の値を抽出する。そして、各始動入賞記憶数n(n=1,2,3,4)に対応して設けられている乱数値格納エリアに抽出した乱数を格納する(ステップS44)。始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達している場合には、ステップS43,S44の処理を行わない。 Next, it is confirmed whether or not the start winning memory number has reached 4 which is the start memory upper limit value (step S42). If the starting winning memory number has not reached the starting memory upper limit value, the starting winning memory number is increased by 1 (step S43), and the value of the random number for jackpot determination is extracted. Then, the extracted random numbers are stored in a random number storage area provided corresponding to each start winning memory number n (n = 1, 2, 3, 4) (step S44). When the start winning memory number has reached the start memory upper limit value, the processes of steps S43 and S44 are not performed.
なお、所定回数Mとして、電源投入後大当り判定値が変更されない期間が長くならないように、小さい値が採用される。また、図24には、電源投入後所定回目の始動入賞があると大当り判定値を変更するようにしたが、電源投入後所定回目の通過ゲートの球通過があると大当り判定値を変更するようにしてもよい。 As the predetermined number M, a small value is adopted so that the period in which the jackpot determination value is not changed after power-on is not prolonged. Further, in FIG. 24, the jackpot determination value is changed when there is a predetermined start prize after the power is turned on, but the jackpot determination value is changed when there is a ball passage of the passing gate for the predetermined time after the power is turned on. It may be.
上記の例では、遊技者の遊技にもとづいてランダムに生ずる入賞口への入賞を大当り判定値の切換契機として、切換契機のランダム性(=外部からの特定が不可能)を確保したが、入賞口への入賞に応じて行われる遊技状態を切換契機としても、遊技者の遊技にもとづく入賞口への入賞にもとづくものであるから切換契機のランダム性を確保できる。 In the above example, the randomness of the switching opportunity (= cannot be identified from the outside) is secured by using the winning at the winning opening randomly generated based on the player's game as the trigger for switching the jackpot judgment value. Even if the game state performed according to the winning of the mouth is used as a switching opportunity, it is based on the winning of the winning opening based on the player's game, so the randomness of the switching opportunity can be ensured.
例えば、始動入賞にもとづく特別図柄の可変表示の開始時、大当りの確定時、リーチの確定時などに大当り判定値を切り換えるようにしてもよい。つまり、大当り判定値と大当り判定用乱数値との比較を行ってから、大当り遊技状態に移行するまでの適当なタイミングで大当り判定値を切り換えるようにしてもよい。その際、大当りやリーチが所定回生ずると大当り判定値を切り換えるようにしてもよい。さらに、所定回の確変大当りが発生したり、所定回の非確変大当りが発生すると大当り判定値を切り換えるようにしてもよい。また、スーパリーチ等の特定のリーチが所定回発生すると大当り判定値を切り換えるようにしてもよい。
また、複数種類の球検出装置による球検出等の条件を種々組み合わせた所定個目の条件成立によって大当り判定値を切り換えるようにしてもよい。
For example, the jackpot determination value may be switched at the start of variable display of a special symbol based on the start winning, when the jackpot is confirmed, when the reach is confirmed. In other words, the jackpot determination value may be switched at an appropriate timing from the comparison between the jackpot determination value and the jackpot determination random number value to the transition to the jackpot gaming state. At that time, the big hit determination value may be switched when a big hit or reach occurs a predetermined number of times. Furthermore, the big hit determination value may be switched when a predetermined number of probability variation big hits occur or when a predetermined number of uncertain variation big hits occurs. Alternatively, the jackpot determination value may be switched when a specific reach such as super reach occurs a predetermined number of times.
Alternatively, the big hit determination value may be switched by satisfying a predetermined condition that is a combination of various conditions such as sphere detection by a plurality of types of sphere detection devices.
この実施の形態では、低確率時には大当り判定値は例えば1個とされるが、高確率時には、大当り判定値は複数個とされる。すると、大当り判定値の切換契機では、複数個の大当り判定値を切り換える必要がある。その場合、複数個のそれぞれの大当り判定値に応じた大当り判定値決定用乱数を使用してもよいが、1つの大当り判定値決定用乱数を使用して、抽出された大当り判定値決定用乱数値に所定値を加算することによって、各大当り判定値を決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the jackpot determination value is, for example, one when the probability is low, but the jackpot determination value is plural when the probability is high. Then, when switching the jackpot determination value, it is necessary to switch a plurality of jackpot determination values. In that case, a random number for determining the jackpot determination value according to each of the plurality of jackpot determination values may be used. Each jackpot determination value may be determined by adding a predetermined value to the numerical value.
なお、各例において、大当り判定用乱数(ランダム1)がとる値の範囲と大当り判定値決定用乱数(ランダム6)がとる値の範囲とは一致していたが、必ずしも一致している必要はなく、大当り判定値決定用乱数がとる値の範囲を、大当り判定用乱数がとる値の範囲よりも小さくしてもよい。また、大当り判定値決定用乱数の更新時に+1するのではなく、+n(n>1)するようにしてもよい。 In each example, the range of values taken by the jackpot determination random number (random 1) and the range of values taken by the jackpot determination value determination random number (random 6) are the same, but they need not necessarily match. Alternatively, the range of values that the random number for determining the big hit determination value may be smaller than the range of values that the random number for determining the big hit. Further, instead of adding +1 when the big hit determination value determining random number is updated, + n (n> 1) may be used.
また、1つの大当り判定値決定用乱数を使用して、抽出された大当り判定値決定用乱数値をもとにテーブルを検索して、各大当り判定値を決定するようにしてもよい。図25は、そのようなテーブルの一例を示す説明図である。この例では、大当り判定値決定用乱数は0〜4の範囲の値をとるものとする。そして、テーブルには、0〜4の各値に応じた通常時(低確率時)の大当り判定値と確変時(高確率時)の大当り判定値(この例では5種類)とが設定されている。そして、CPU56は、そのようなテーブルから、切換契機において抽出された大当り判定値決定用乱数値に応じた低確率時の大当り判定値と高確率時の大当り判定値とを新たな大当り判定値とする。
Alternatively, a single jackpot determination value determination random number may be used to search the table based on the extracted jackpot determination value determination random number value to determine each jackpot determination value. FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of such a table. In this example, it is assumed that the big hit determination value determination random number takes a value in the range of 0 to 4. In the table, a jackpot judgment value at normal time (at low probability) and a jackpot judgment value at high probability (at high probability) (5 types in this example) corresponding to each value of 0 to 4 are set. Yes. Then, the
このようなテーブルを用いれば、高確率時の大当り判定値が何種類あっても、また、低確率時の大当り判定値が複数種類あったとしても、1つの大当り判定値決定用乱数で容易に大当り判定値の切換を行うことができる。 Using such a table, even if there are many types of jackpot determination values at a high probability, and even if there are multiple types of jackpot determination values at a low probability, it is easy with a single jackpot determination value determination random number. The big hit judgment value can be switched.
なお、図25に示されている判定値は全て素数であって、他の値の倍数とはなっていない。従って、各大当り判定値は他の値との関連性がなくなり、主基板31の外部において大当り判定値を予測することはより困難になる。また、この例では、大当り判定値決定用乱数は0〜4の範囲の値をとるものとしたが、その範囲は任意であり、さらに多くてもよい。 Note that the determination values shown in FIG. 25 are all prime numbers, and are not multiples of other values. Therefore, each jackpot determination value is not related to other values, and it is more difficult to predict the jackpot determination value outside the main board 31. In this example, the jackpot determination value determination random number takes a value in the range of 0 to 4, but the range is arbitrary and may be larger.
また、図25に示された例では、大当り判定値決定用乱数値をそのまま大当り判定値を決定するための数値として用いているが、抽出された大当り判定値決定用乱数値を現在の大当り判定値決定用乱数値に加算して、加算値を新たな大当り判定値を決定するための数値としてもよい。
そして、テーブルにもとづく大当り判定値の決定は、カウントスイッチ23のオンを条件とした大当り判定値の変更時に用いてもよいし、電源投入後最初の始動口スイッチ17のオンやゲートスイッチ12のオンを条件とした大当り判定値の変更時に用いてもよい。さらに、それら双方の変更時に用いてもよい。
In the example shown in FIG. 25, the jackpot determination value determination random number value is used as a numerical value for determining the jackpot determination value as it is, but the extracted jackpot determination value determination random number value is used as the current jackpot determination value. It is good also as a numerical value for adding to the random number value for value determination, and determining a new jackpot determination value for an addition value.
The determination of the jackpot determination value based on the table may be used when the jackpot determination value is changed on condition that the
上記の各実施の形態では、複数種類の図柄を可変表示するためのCRTによる画像表示部9を用いた場合について説明したが、LCDによる可変表示装置を用いた場合であってもよく、また、ドラム式やベルト式の可変表示装置を用いた場合であってもよい。さらに、盤面が全て映像で構成される映像式のパチンコ遊技機に適用することもできる。
In each of the above embodiments, the case where the
また、上記の各実施の形態の遊技機、すなわち図1の正面図に示されたパチンコ遊技機は、始動入賞にもとづいて画像表示部9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
In addition, the pachinko machine shown in the front view of FIG. 1 in each of the above embodiments, the special symbol stop symbol variably displayed on the
なお、上記の各実施の形態では、割込処理は、CPU56の内部タイマ割込によって起動される割込処理であったが、遊技機がCPU56の外部から所定時間毎に割り込み発生のための信号を供給するように構成されている場合でも、数値を更新する処理を繰り返し実行するメインルーチンと、メインルーチン実行中の所定時間毎に起動されて遊技制御を含むルーチンを実行する割込処理とを含む遊技進行制御手段の構成を適用することができる。
In each of the above embodiments, the interrupt process is an interrupt process activated by the internal timer interrupt of the
9 画像表示部
10 可変表示器
11 通過ゲート
12 ゲートスイッチ
14 始動入賞口
15 可変入賞球装置
17 始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
31 遊技制御基板(主基板)
53 基本回路
DESCRIPTION OF
53 Basic circuit
Claims (1)
遊技進行を制御するマイクロプロセッサは、
初期設定処理としてRAMクリアとマイクロプロセッサ内蔵のタイマの初期設定とを実行した後、所定の範囲内で数値を更新する数値更新処理を実行する所定の処理を繰り返し実行し、当該処理の実行中に前記タイマのカウントにもとづく所定時間毎に発生する内部タイマ割込が発生したことにもとづいて当該処理を中断して割込処理を実行し、当該割込処理が終了した後は、前記内部タイマ割込の発生により中断された時点で実行していた処理に復帰し、
前記数値更新処理で、リーチ種類を決定するための数値を更新する処理を実行し、前記割込処理で、前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定するための特定遊技判定用数値を更新する処理を実行するとともに、前記特定入賞部への入賞が生じたか否かを判定する処理を実行し該入賞が生じたと判定したときに前記特定遊技判定用数値を抽出する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs a special game based on the winning of a game medium to a specific winning part, and can shift to a specific gaming state that is advantageous to the player when the result of the special game is in a predetermined mode,
The microprocessor that controls the progress of the game
After performing a RAM clearing and initialization of the microprocessor built-in timer as an initial setting process repeatedly executes a predetermined process for executing a numerical updating process for updating the numerical value within a predetermined range, during execution of the process Based on the occurrence of an internal timer interrupt that occurs every predetermined time based on the count of the timer, the process is interrupted to execute the interrupt process. After the interrupt process ends, the internal timer interrupt Return to the process that was being executed when it was interrupted by the occurrence of
In the numerical value update process, a process for updating a numerical value for determining the reach type is executed, and in the interrupt process, a specific game determination numerical value for determining whether or not to shift to the specific game state is updated. Performing a process of determining whether or not a prize has been won in the specific winning portion and executing a process of extracting the specific game determination numerical value when it is determined that the prize has occurred. A featured gaming machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010095968A JP4842385B2 (en) | 2010-04-19 | 2010-04-19 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010095968A JP4842385B2 (en) | 2010-04-19 | 2010-04-19 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008195010A Division JP4558820B2 (en) | 2008-07-29 | 2008-07-29 | Game machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2010158559A JP2010158559A (en) | 2010-07-22 |
JP2010158559A5 JP2010158559A5 (en) | 2011-05-12 |
JP4842385B2 true JP4842385B2 (en) | 2011-12-21 |
Family
ID=42576145
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010095968A Expired - Fee Related JP4842385B2 (en) | 2010-04-19 | 2010-04-19 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4842385B2 (en) |
Family Cites Families (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2965221B2 (en) * | 1991-06-26 | 1999-10-18 | 株式会社ソフィア | Ball game machine |
JP3048296B2 (en) * | 1993-06-15 | 2000-06-05 | タイヨーエレック株式会社 | Combination game machine |
JP2882626B2 (en) * | 1994-09-07 | 1999-04-12 | 株式会社 三共 | Ball game machine |
JPH09173536A (en) * | 1995-12-21 | 1997-07-08 | Taiyo Elec Kk | Pachinko game machine |
JPH09220349A (en) * | 1996-02-20 | 1997-08-26 | Daito Seisakusho:Kk | Display device of game machine |
JPH09239129A (en) * | 1996-03-12 | 1997-09-16 | Sophia Co Ltd | Processing device for game, confirmation device for confirming validity of he device, and validity confirmation method for the device |
JPH1015175A (en) * | 1996-06-28 | 1998-01-20 | Heiwa Corp | Game machine |
JPH1052559A (en) * | 1996-08-09 | 1998-02-24 | Sophia Co Ltd | Pinball game, machine |
JPH10179862A (en) * | 1996-10-30 | 1998-07-07 | Sankyo Kk | Game machine |
-
2010
- 2010-04-19 JP JP2010095968A patent/JP4842385B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2010158559A (en) | 2010-07-22 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4180161B2 (en) | Game machine | |
JP3836265B2 (en) | Game machine | |
JP5470517B2 (en) | Game machine | |
JP2010142436A (en) | Pinball game machine | |
JP2010279818A (en) | Game machine | |
JP4271283B2 (en) | Game machine | |
JP4842385B2 (en) | Game machine | |
JP4460012B2 (en) | Game machine | |
JP4558820B2 (en) | Game machine | |
JP4459949B2 (en) | Game machine | |
JP4166714B2 (en) | Game machine | |
JP4526554B2 (en) | Game machine | |
JP4689700B2 (en) | Game machine | |
JP4620088B2 (en) | Game machine | |
JP4620089B2 (en) | Game machine | |
JP4620092B2 (en) | Game machine | |
JP4620090B2 (en) | Game machine | |
JP4620087B2 (en) | Game machine | |
JP4620091B2 (en) | Game machine | |
JP4459978B2 (en) | Game machine | |
JPH11347199A (en) | Game machine | |
JP2000116888A (en) | Game machine | |
JP4194704B2 (en) | Game machine | |
JP2007075657A (en) | Game machine | |
JP2008012365A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20100419 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20110325 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20110927 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20111005 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141014 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141014 Year of fee payment: 3 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |