JPH1015175A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JPH1015175A
JPH1015175A JP8170336A JP17033696A JPH1015175A JP H1015175 A JPH1015175 A JP H1015175A JP 8170336 A JP8170336 A JP 8170336A JP 17033696 A JP17033696 A JP 17033696A JP H1015175 A JPH1015175 A JP H1015175A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
reach
symbol
selection
reach mode
random number
Prior art date
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Pending
Application number
JP8170336A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Wataru Kanai
渉 金井
Michiharu Akasaka
道春 赤坂
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP8170336A priority Critical patent/JPH1015175A/en
Publication of JPH1015175A publication Critical patent/JPH1015175A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game rich in variation. SOLUTION: A ready-to-win mode corresponding to random numbers is selected on the basis of a table selected from a table group storing four types of ready-to-win modes corresponding to each of the random numbers used for selecting a plurality of ready-to-win modes, and random numbers for selecting the ready-to-win modes, so as to keep selection probability for selecting one ready-to-win mode from four types of ready-to-win modes at the preset time for every mode. In addition, a table selected upon the first entry of a game ball into a special pattern operation hole after turning on a power supply is changed to another table.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊戯機に係り、よ
り詳しくは、複数のリーチモードから1つのリーチモー
ドを選択するための選択確率に応じて1つのリーチモー
ドを選択する遊戯機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine, and more particularly, to a game machine for selecting one reach mode in accordance with a selection probability for selecting one reach mode from a plurality of reach modes.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、パチンコ機には、数字やキャ
ラクタでデザインされた、例えば、15個の特別図柄を
3列(左列、中列、右列)に配置させかつ各列毎に変動
させながら表示する特別図柄表示装置を遊戯盤の中央に
備えている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a pachinko machine, for example, 15 special designs designed by numbers and characters are arranged in three rows (left row, middle row, right row) and fluctuated for each row. A special symbol display device for displaying while playing is provided at the center of the game board.

【0003】パチンコ機は、パチンコ玉の特別図柄作動
口(所謂、始動口)通過が検出されたとき特別図柄が各
列毎に変動し、かつ、所定時間経過したときにこの変動
が各列毎に順に停止して、各列毎に上段、中段、下段の
3段に特別図柄が各1個表示されるように、特別図柄表
示装置を制御する。なお、パチンコ玉の始動口通過によ
り特別図柄が変動することを始動という。
[0003] In a pachinko machine, when the passage of a pachinko ball through a special symbol operating port (a so-called starting port) is detected, the special symbol fluctuates for each row, and when a predetermined time has passed, this fluctuation is generated for each row. And the special symbol display device is controlled so that one special symbol is displayed in each of the three rows of the upper row, the middle row, and the lower row for each column. In addition, the fact that the special symbol fluctuates due to the passage of the pachinko balls through the starting opening is called starting.

【0004】また、パチンコ機は、上記変動が停止した
ときの各列の特別図柄が所定の態様で同一のとき、パチ
ンコ機の遊戯盤の中央下方部に配置された比較的大きな
開口部を開放する(所謂、大当たり)。なお、所定の態
様には、直線的に選択された各列の各特別図柄の組み合
せ、例えば、各列の上段、中段、及び下段の少なくとも
1つの行の各特別図柄の組み合せ、左列、中列、右列の
順でそれぞれ上段、中段、及び下段の各特別図柄の組合
せ、及び左列、中列、右列の順でそれぞれ下段、中段、
及び上段の各特別図柄の組合せがある。
[0004] In the pachinko machine, when a special symbol in each row is the same in a predetermined manner when the fluctuation is stopped, a relatively large opening disposed at the lower center portion of the game board of the pachinko machine is opened. (So-called jackpot). Note that, in the predetermined mode, a combination of each special symbol in each column selected linearly, for example, a combination of each special symbol in at least one row of an upper row, a middle row, and a lower row of each column, a left column, and a middle row Combination of the upper, middle, and lower special symbols in the order of the column, right column, and the lower, middle, and right columns in the order of the left, middle, and right columns, respectively.
And there are combinations of special symbols in the upper row.

【0005】一方、パチンコ機は、停止した左列及び中
列の特別図柄が上記所定の態様で同一となった後の右図
柄を種々の変動方法(以下、リーチモードという)で変
動させる。即ち、右列の特別図柄を点滅表示させながら
変動させる方法、右列の特別図柄を遅い速度で変動させ
る方法、または、左列、中列の図柄が停止する前に、各
列の特別図柄を同期させて変動し、やがて、同時に停止
する、所謂全体リーチ等がある。そして、各列の特別図
柄の変動が全て停止したとき、右列の特別図柄が左列及
び中列の特別図柄と異なる場合には、上記大当たりとな
らず、このときのリーチモードを外れリーチといい、右
列の特別図柄が左列及び中列の特別図柄と同一の場合に
は、上記大当たりとなり、このときのリーチモードを大
当たりリーチという。
[0005] On the other hand, the pachinko machine fluctuates the right symbol after the stopped special symbols in the left and middle rows become the same in the above-mentioned predetermined mode by various variation methods (hereinafter referred to as reach mode). In other words, the method of changing the special symbol in the right column while blinking the display, the method of changing the special symbol in the right column at a slow speed, or the special symbol in each column before the symbols in the left and middle columns stop. There is a so-called overall reach that fluctuates in synchronization and then stops simultaneously. Then, when all the special symbols in each column stop changing, if the special symbol in the right column is different from the special symbol in the left column and the middle column, the jackpot does not occur, and the reach mode at this time is deviated and reach In other words, if the special symbol in the right column is the same as the special symbol in the left column and the middle column, the jackpot is obtained, and the reach mode at this time is called a jackpot reach.

【0006】そして、総始動回数に対する複数のリーチ
モードの各々の発生確率や、リーチモードが発生した総
回数に対する複数の大当たりリーチの各々の発生確率
(期待値)を、予め設定する遊技機が提案されている
(特開平7−323122号公報)。
[0006] A gaming machine has been proposed in which the probability of occurrence of each of the plurality of reach modes with respect to the total number of starts and the probability (expected value) of each of the plurality of jackpots with respect to the total number of times that the reach mode has occurred are set in advance. (JP-A-7-323122).

【0007】即ち、複数のリーチモードの各々につい
て、発生したリーチモードの総数に対して、外れリーチ
となる確率及び大当たりリーチとなる確率を、各リーチ
モードに応じた値となるように予め設定する。例えば、
複数のリーチモードのある1つのリーチモード(以下、
リーチモードAという)の外れリーチとなる確率を外れ
リーチ全体に対し1/4、大当たりリーチとなる確率を
大当たりリーチ全体に対し1/2となるように設定す
る。また、外れリーチが発生する回数を大当たりリーチ
が発生する回数より15倍多くなるように設定する。
That is, for each of the plurality of reach modes, the probability of the outreach reach and the probability of the jackpot reach with respect to the total number of reach modes generated are set in advance so as to have values corresponding to the respective reach modes. . For example,
One reach mode with multiple reach modes (hereinafter referred to as
(Reach mode A) is set so that the probability of the outreach is 1/4 of the entire reach and the probability of the reach of the jackpot is 1/2 of the entire reach of the jackpot. In addition, the number of occurrences of the off-reach is set to be 15 times larger than the number of occurrences of the jackpot reach.

【0008】この場合、リーチモードA(外れリーチと
なった場合及び大当たりリーチとなった場合)の発生確
率P0及びリーチモードAの期待値P1は、発生した複
数のリーチモードが、外れリーチとなる総数をn1 、大
当たりリーチとなる総数をn2(n1 =15×n2 )と
すると、(1)式、(2)式で表すことができる。
In this case, the occurrence probability P0 of the reach mode A (in the case of the out-of-reach reach and in the case of the jackpot reach) and the expected value P1 of the reach mode A indicate that the plurality of reach modes that have occurred are out of reach. Assuming that the total number is n1 and the total number of hits reach is n2 (n1 = 15.times.n2), it can be expressed by equations (1) and (2).

【0009】[0009]

【数1】 (Equation 1)

【0010】[0010]

【数2】 (Equation 2)

【0011】[0011]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、複数の
リーチモードの各々毎に予め設定されている上記発生確
率や期待値は、パチンコ機の種類毎に同一となってい
る。
However, the above-mentioned occurrence probability and expected value preset for each of the plurality of reach modes are the same for each type of pachinko machine.

【0012】従って、遊戯者が当該パチンコ機を複数回
遊戯すれば、上記発生確率や期待値が固定概念として形
成される。よって、遊戯者がこのパチンコ機を再度遊戯
する場合、遊戯開始の時点でどの程度の比率でリーチモ
ードが発生し、どの程度の期待値で大当たりが発生する
かを、ある程度予測できてしまう。
Therefore, if the player plays the pachinko machine a plurality of times, the occurrence probability and expected value are formed as a fixed concept. Therefore, when the player plays the pachinko machine again, it is possible to predict to what extent the reach mode occurs at the start of the game and at what expected value a jackpot occurs.

【0013】このように、遊戯者は、遊戯開始の時点で
どの程度の比率でリーチモードが発生し、どの程度の期
待値で大当たりが発生するかを予測できてしまうため、
同種パチンコ機で変化に富んだ遊戯を楽しめない。よっ
て、遊戯者は、同種パチンコ機に対して面白みを感じえ
なくなり、ひいては、同種パチンコ機で遊戯しなくな
る。
In this way, the player can predict at what ratio the reach mode will occur at the start of the game and at what expected value the jackpot will occur.
You cannot enjoy a variety of games with similar pachinko machines. Therefore, the player cannot feel fun with the pachinko machine of the same type, and thus does not play with the pachinko machine of the same type.

【0014】その他、大当たりが発生した後、次に大当
たりが発生するまでのリーチモードの発生確率が高くな
る、所謂確率変動機に属するパチンコ機であっても、上
記所定の態様で3列の特別図柄が上記一定の特別図柄と
ならなければ、上記発生確率や期待値予め固定されてい
るため、変化に富んだ遊戯を楽しめないことには変わり
がない。
In addition, even in the case of a pachinko machine belonging to a so-called stochastic variable machine in which the occurrence probability of the reach mode from the occurrence of a big hit to the occurrence of the next big hit becomes high, the special row of three rows in the above-mentioned predetermined mode is used. If the symbol does not become the certain special symbol, the occurrence probability and the expected value are fixed in advance, so that there is no change in not being able to enjoy a variety of games.

【0015】一方、上記事実に鑑み、リーチモードの発
生確率等を外部から設定することができる遊戯機が提案
されている(特開平6−98969号公報)が、この公
報には、リーチモードの発生確率を、如何なる方法でい
かなる値に設定する等についての具体的な記載がない。
On the other hand, in view of the above fact, there has been proposed a game machine in which the probability of occurrence of the reach mode can be set from the outside (Japanese Patent Laid-Open No. Hei 6-98969). There is no specific description about setting the occurrence probability to any value by any method.

【0016】本発明は、上記事実に鑑み成されたもの
で、変化に富んだ遊戯を可能にする遊戯機を提供するこ
とを目的とする。
The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and has as its object to provide an amusement machine that enables a variety of games.

【0017】[0017]

【課題を解決するための手段】上記目的達成のため請求
項1記載の発明は、複数のリーチモードの各々の選択確
率及び選択時の大当たり期待値の少なくとも全てが他の
いずれとも同一でない複数の選択条件の内、設定された
1つの選択条件に基づいて1つのリーチモードを選択す
る選択手段と、所定条件が成立したときに、前記複数の
選択条件から1つの選択条件を選択して前記リーチモー
ドを選択するための選択条件として設定する設定手段
と、を備えている。
According to the first aspect of the present invention, there is provided a plurality of reach modes in which a plurality of reach modes each have at least all of a selection probability and a jackpot expected value at the time of selection are not the same as any other. Selecting means for selecting one reach mode based on one set selection condition among the selection conditions; and selecting one selection condition from the plurality of selection conditions when a predetermined condition is satisfied, and selecting the reach mode. Setting means for setting as a selection condition for selecting a mode.

【0018】即ち、選択手段は、複数のリーチモードの
各々の選択確率及び選択時の大当たり期待値の少なくと
も全てが他のいずれとも同一でない複数の選択条件の
内、設定された1つの選択条件に基づいて1つのリーチ
モードを選択するが、前記リーチモードを選択するため
の選択条件は、設定手段により、所定条件が成立したと
きに、複数の選択条件から1つの選択条件を選択されて
設定される。
In other words, the selection means selects at least one of the selection probabilities of each of the plurality of reach modes and the expected value of the jackpot at the time of selection from among a plurality of selection conditions which are not identical to any of the other selection modes. One reach mode is selected on the basis of the reach mode, and a selection condition for selecting the reach mode is set by selecting one selection condition from a plurality of selection conditions when a predetermined condition is satisfied by the setting means. You.

【0019】よって、所定条件が成立する前後で、選択
手段は、前回設定された選択手段と同一又は異なる選択
条件に基づいて1つのリーチモードを選択する。
Therefore, before and after the predetermined condition is satisfied, the selecting means selects one reach mode based on the same or different selection condition as the previously set selecting means.

【0020】このように、所定条件が成立したときに複
数の設定条件より1つの設定条件を選択し、かつ、複数
の選択条件は、複数のリーチモードの各々の選択確率及
び選択時の大当たり期待値の少なくとも全てが他のいず
れとも同一でないので、以後、選択された選択条件のリ
ーチモードの選択確率に応じてリーチモードが選択さ
れ、リーチモードの発生確率及び選択時の大当たり期待
値が固定概念として遊戯者に記憶されることを防止する
ことができる。
As described above, when a predetermined condition is satisfied, one setting condition is selected from the plurality of setting conditions, and the plurality of selection conditions are selected according to the selection probability of each of the plurality of reach modes and the jackpot expectation at the time of selection. Since at least all of the values are not the same as any other, the reach mode is thereafter selected according to the select probability of the reach mode of the selected selection condition, and the reach mode occurrence probability and the jackpot expected value at the time of selection are fixed. Can be prevented from being stored in the player.

【0021】これにより、遊戯者が当該遊戯機を再度遊
戯すれば、以前遊戯して予測したリーチモードの発生確
率と異なる発生確率でリーチモードが発生し、以前遊戯
して予測したリーチモードの選択時の大当たり期待値と
異なる期待値で大当たりが発生する場合がある。よっ
て、遊戯者は、変化に富んだ遊戯を楽しめることがで
き、遊戯者の遊戯感を向上させることができる。
Thus, when the player plays the game machine again, the reach mode is generated with a different occurrence probability from that of the reach mode predicted by the previous play, and the reach mode predicted by the previous play is selected. A jackpot may occur with an expected value different from the jackpot expected value at the time. Therefore, the player can enjoy a variety of games, and can improve the player's sense of play.

【0022】ここで、請求項2記載の発明のように、各
リーチモードに対して少なくとも1つの乱数値を対応さ
せると共に、複数の選択条件から1つの選択条件を設定
し、選択手段は、乱数値を抽出すると共に、該抽出した
乱数値及び前記設定された選択条件に基づいて、該抽出
した乱数値に対応する1つのリーチモードを選択しても
よい。
Here, at least one random number value is made to correspond to each reach mode, and one selection condition is set from a plurality of selection conditions. A numerical value may be extracted, and one reach mode corresponding to the extracted random number value may be selected based on the extracted random number value and the set selection condition.

【0023】このように、乱数値を抽出し、抽出した乱
数値及び設定された選択条件に基づいて、該抽出した乱
数値に対応する1つのリーチモードを選択すれば、1つ
の選択条件下でも、各リーチモードがランダムに選択さ
れ、遊戯者は、変化に富んだ遊戯を楽しめることがで
き、遊戯者の遊戯感を向上させることができる。
As described above, by extracting a random number value and selecting one reach mode corresponding to the extracted random number value based on the extracted random number value and set selection conditions, even under one selection condition, Each of the reach modes is randomly selected, so that the player can enjoy a variety of games and improve the player's playing feeling.

【0024】また、請求項3記載の発明のように、各選
択条件に対して少なくとも1つの乱数値を対応させるこ
とにより、前記複数の選択条件の各々の選択確率を決定
し、設定手段は、乱数値を抽出すると共に該抽出した乱
数値に対応する1つの選択条件を選択してもよい。
Further, as in the invention according to claim 3, at least one random number value is made to correspond to each selection condition to determine the selection probability of each of the plurality of selection conditions, and the setting means includes: A random number value may be extracted and one selection condition corresponding to the extracted random number value may be selected.

【0025】このように、乱数値を抽出すると共に該抽
出した乱数値に対応する1つの選択条件を選択すれば、
選択条件がランダムに選択され、遊戯者は、変化に富ん
だ遊戯を楽しめることができ、遊戯者の遊戯感を向上さ
せることができる。
As described above, by extracting a random value and selecting one selection condition corresponding to the extracted random value,
The selection conditions are selected at random, and the player can enjoy a variety of games, thereby improving the player's sense of play.

【0026】また、請求項4記載の発明のように、設定
手段は、複数の選択条件から特定の法則により1つを選
択してもよい。即ち、設定手段は、複数の選択条件から
特定の法則として予め定められた選択条件の選択順に従
って1つを選択してもよい。なお、特定の法則は、選択
条件の選択順が予め定められていることに限定されな
い。
Further, as in the invention according to claim 4, the setting means may select one from a plurality of selection conditions according to a specific rule. That is, the setting means may select one of the plurality of selection conditions in accordance with the selection order of the selection conditions predetermined as a specific rule. Note that the specific rule is not limited to the selection order of the selection conditions being predetermined.

【0027】更に、請求項5記載の発明のように、前記
設定手段は、前回設定した選択条件と異なる選択条件を
強制的に設定してもよい。
Further, the setting means may forcibly set a selection condition different from the previously set selection condition.

【0028】このように、前回設定した選択条件と異な
る選択条件を強制的に設定すれば、所定条件が成立する
前後で、異なる選択条件に基づいて1つのリーチモード
を選択されるので、遊戯者は、変化に富んだ遊戯を楽し
めることができ、遊戯者の遊戯感を向上させることがで
きる。
As described above, if a selection condition different from the previously set selection condition is forcibly set, one reach mode is selected based on different selection conditions before and after the predetermined condition is satisfied. Can enjoy a variety of games, and can improve the player's sense of play.

【0029】また、請求項6記載の発明のように、設定
手段により各選択条件が選択される選択確率が、全て同
一でない又は全て同一としてもよい。
Further, the selection probabilities that the respective selection conditions are selected by the setting means may not be all the same or may be all the same.

【0030】更に、請求項7記載の発明のように、複数
の選択条件には、各リーチモードの選択確率が全て0で
ない選択条件、少なくとも1つのリーチモードの選択確
率が0である選択条件、各リーチモードの選択時の大当
たり期待値が全て0でない選択条件、少なくとも1つの
リーチモードの選択時の大当たり期待値が0である選択
条件、及び少なくとも1つのリーチモードが選択される
と必ず大当たりとなる選択条件の少なくとも1つを含む
ようにしてもよい。
Further, as in the invention according to claim 7, the plurality of selection conditions include a selection condition in which the selection probabilities of all reach modes are not 0, a selection condition in which the selection probability of at least one reach mode is 0, The selection condition where the expected jackpot value when selecting each reach mode is not all 0, the selection condition where the expected jackpot value when selecting at least one reach mode is 0, and the jackpot whenever at least one reach mode is selected. At least one of the selection conditions may be included.

【0031】また、請求項8記載の発明のように、複数
の選択条件には、他のすべての選択条件により選択され
るすべてのリーチモードに含まれない固有のリーチモー
ドが少なくとも1つは選択される選択条件を含むように
してもよい。
Further, as in the invention according to claim 8, at least one unique reach mode not included in all reach modes selected by all other select conditions is selected as the plurality of select conditions. May be included.

【0032】加えて、所定条件は、請求項9記載の発明
のように、予め定められた初期の段階で発生する特定の
条件としてもよく、請求項10記載の発明のように、遊
戯の進行に伴い発生する特定の条件としてもよい。
In addition, the predetermined condition may be a specific condition generated at a predetermined initial stage as in the invention of claim 9, and the progress of the game as in the invention of claim 10 May be set as a specific condition that occurs in association with.

【0033】このように、所定条件が成立したときに、
選択されたテーブルを他のテーブルに変更することか
ら、以後、変更されたテーブルによりリーチモードが選
択され、リーチモードの選択確率等が固定概念として遊
戯者に設定されることを防止することができる。
As described above, when the predetermined condition is satisfied,
Since the selected table is changed to another table, it is possible to prevent the reach mode from being selected by the changed table and setting the reach mode selection probability or the like to the player as a fixed concept. .

【0034】[0034]

【実施の形態】以下、本発明の第1の実施の形態を図面
を参照して詳細に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0035】図1には、本形態の遊戯機に係るパチンコ
機の制御ブロック図が示されている。図1に示すよう
に、パチンコ機はMPU12を備えている。MPU12
には、出力インターフェース14を介して、パチンコ機
の図示しない遊戯盤に配置されかつ複数の特別図柄を3
列(左列、中列、右列)に配置させかつ各列毎に変動さ
せて表示する特別図柄表示装置16、上記遊戯盤面上に
配置されかつ例えば0〜7までの数字を順に表示する普
通図柄表示装置18、及び、例えば、特別図柄表示装置
16の近傍に配置され、かつ、入賞記憶数表示用の図示
しない4個のLEDを点灯、点滅させるLED表示装置
20を備えている。
FIG. 1 is a control block diagram of a pachinko machine according to the amusement machine of the present embodiment. As shown in FIG. 1, the pachinko machine has an MPU 12. MPU12
Is provided on the game board (not shown) of the pachinko machine via the output interface 14 and a plurality of special symbols are displayed.
Special symbol display device 16 arranged in columns (left column, middle column, right column) and displayed by being changed for each column, normally arranged on the game board and displaying, for example, numbers from 0 to 7 in order A symbol display device 18 and, for example, an LED display device 20 which is arranged near the special symbol display device 16 and turns on and blinks four LEDs (not shown) for displaying a winning storage number are provided.

【0036】また、MPU12には、出力インターフェ
ース14を介して、上記遊戯盤に配置された図示しない
開放板を開放させるための大入賞口ソレノイド22、特
別図柄作動口(始動口、上記遊戯盤に配置された)の下
部に配置された図示しない普通電動役物を稼働させる普
通電動役物ソレノイド24、軽快な音楽等を発生させる
ためのスピーカー26、ランプを点灯等させるためのラ
ンプ表示装置28及びその他の電飾ランプ30が接続さ
れている。
The MPU 12 also has a special winning opening solenoid 22 for opening an open plate (not shown) arranged on the game board via an output interface 14, a special symbol operation port (starting port, and the above-mentioned game board). ), A normal electric accessory solenoid 24 for operating a normal electric accessory (not shown), a speaker 26 for generating light music and the like, a lamp display device 28 for lighting a lamp, and the like. Other illumination lamps 30 are connected.

【0037】また、MPU12には、入力インターフェ
ース32を介して、上記特別図柄作動口近傍に配置され
かつ該特別図柄作動口をパチンコ玉が通過したことを検
出する特別図柄始動スイッチ34、図示しない普通図柄
作動ゲート近傍に配置されかつ該普通図柄作動ゲートを
パチンコ玉が通過したことを検出する普通図柄始動スイ
ッチ36、上記開放板を開放して露出される大入賞口内
の所定位置に配置されかつパチンコ玉が該所定位置を通
過したことを検出する継続スイッチ(所謂、Vスイッ
チ)38、及び大入賞口に入賞したパチンコ玉を1ラウ
ンドあたり10個までカウントする10カウントスイッ
チ40が接続されている。
Further, the MPU 12 has a special symbol start switch 34 disposed near the special symbol operation port through the input interface 32 for detecting that a pachinko ball has passed through the special symbol operation port. A normal symbol start switch 36 disposed near the symbol operation gate and detecting that a pachinko ball has passed through the normal symbol operation gate, and disposed at a predetermined position in the special winning opening exposed by opening the opening plate and pachinko A continuation switch (so-called V switch) 38 for detecting that the ball has passed the predetermined position and a 10-count switch 40 for counting up to ten pachinko balls per round in the special winning opening are connected.

【0038】更に、MPU12には、該制御部に電源を
供給するための電源回路48、パチンコ機の制御プログ
ラム等が記憶されたROM44、MPU12のワークエ
リアとして機能するRAM46、及びリセット回路50
が接続されている。なお、リセット回路50には、MP
U12から周期的タイマカウンタによるパルス信号及
び、電源回路48より電源供給状況をモニタする信号が
入力される。
Further, the MPU 12 includes a power supply circuit 48 for supplying power to the control unit, a ROM 44 storing a control program for a pachinko machine, a RAM 46 functioning as a work area of the MPU 12, and a reset circuit 50.
Is connected. Note that the reset circuit 50 includes MP
A pulse signal from the periodic timer counter and a signal for monitoring the power supply state from the power supply circuit 48 are input from U12.

【0039】次に、本形態の作用を説明する。図2に
は、本形態のメインルーチンを示したフローチャートが
示されている。なお、本ルーチンは、所定時間(例えば
4.0[ms])毎にリセット信号により繰り返し実行
される。
Next, the operation of the present embodiment will be described. FIG. 2 is a flowchart showing a main routine of the present embodiment. This routine is repeatedly executed by a reset signal every predetermined time (for example, 4.0 [ms]).

【0040】図2のステップ52では、電源オン初回
(電源がオンになって始めての処理)、即ち、オフ状態
からオン状態に切り換わった初回であるか否かを判断す
る。該判断が肯定判定の場合、初期状態にするため、ス
テップ54で、RAM46に記憶されたデータを消去
(クリア)し、ステップ56で、これから本メインルー
チンを実行するために必要な初期データをRAM46に
セットし、ステップ58に進む。なお、ここで、後述す
るリーチ確率設定データとして初期設定データ、例え
ば、設定1が設定される。このステップ58は、リセッ
ト回路50により再び(メインルーチンのスタート時点
より4.0[ms]後)リセット信号が入力されるま
で、繰り返し実行される。
In step 52 of FIG. 2, it is determined whether or not the power is turned on for the first time (processing that is not performed until the power is turned on), that is, whether or not the power is turned on from the off state. If the determination is affirmative, the data stored in the RAM 46 is erased (cleared) in step 54 to return to the initial state, and in step 56, the initial data necessary for executing the present main routine is stored in the RAM 46. And the routine proceeds to step 58. Here, initial setting data, for example, setting 1 is set as reach probability setting data to be described later. This step 58 is repeatedly executed until a reset signal is input again by the reset circuit 50 (4.0 [ms] after the start of the main routine).

【0041】このようにメインルーチンがスタートして
から4.0[ms]経過したとき再度リセット信号によ
り本ルーチンがステップ52より実行されるが、既に電
源が投入されているので、ステップ52は否定判定とな
って、ステップ60に進む。なお、後述する各種タイマ
はこの4.0[ms]毎の回数をカウントすることで機
能する。
As described above, when 4.0 [ms] has elapsed since the start of the main routine, this routine is executed again by the reset signal from step 52. However, since the power has already been turned on, step 52 is denied. When the determination is made, the process proceeds to step S60. Note that various timers described later function by counting the number of times every 4.0 [ms].

【0042】ステップ60では、後述する乱数更新処
理、特別図柄表示装置16等を稼働させるポート出力処
理、特別図柄始動スイッチ34等からの信号を読み出す
ポート入力処理、ポート出力処理で出力した出力バッフ
ァの内容を初期化する出力バッファクリア等の共通処理
1を実行し、ステップ62で、10カウントスイッチの
オープン・ショートエラーを検出し、ステップ64で、
何らかのエラー中か否かを判断する。何らかのエラー中
であればステップ66で、エラー処理を実行して、ステ
ップ74に進み、何らかのエラー中でなければステップ
68に進む。
In step 60, a random number updating process to be described later, a port output process for operating the special symbol display device 16 and the like, a port input process for reading out a signal from the special symbol start switch 34 and the like, and an output buffer output in the port output process are performed. The common processing 1 such as clearing the output buffer for initializing the contents is executed. In step 62, an open / short error of the 10-count switch is detected.
It is determined whether any error has occurred. If there is any error, at step 66, error processing is executed, and the routine goes to step 74. If not, the routine goes to step 68.

【0043】ここで、ステップ68では、後述する始動
入賞処理、普通図柄始動入賞処理、、始動入賞タイマ処
理、及びゲーム関連タイマ処理を実行する。なお、これ
らの処理は、特別図柄処理、普通図柄処理を実行するた
めの処理である。
In step 68, a start winning process, a normal symbol start winning process, a start winning timer process, and a game-related timer process, which will be described later, are executed. These processes are processes for executing a special symbol process and a normal symbol process.

【0044】ステップ70で、モード番号(MODE)
に対応した特別図柄処理を実行する。この処理は、特別
図柄を変動するための処理(始動中)と大当たり処理を
実行するための処理(大役中)の機能に分けられる。ま
た、始動中には、MODE=0〜10に対応して実行す
る処理0〜処理10があり、大当中には、MODE=1
1〜13に対応して実行する処理11〜処理13があ
る。
In step 70, a mode number (MODE)
The special symbol processing corresponding to is executed. This processing is divided into a function for changing the special symbol (during start-up) and a function for executing the jackpot processing (during heavy duty). In addition, during start-up, there are processes 0 to 10 to be executed in correspondence with MODE = 0 to 10, and during the period of time, MODE = 1
There are processes 11 to 13 to be executed corresponding to 1 to 13.

【0045】ステップ72では、Fモード番号(FMO
DE)に対応した普通図柄処理を実行する。この処理
は、FMODEが0〜3の場合に実行する処理0〜処理
3がある。
In step 72, the F mode number (FMO
Normal symbol processing corresponding to DE) is executed. This processing includes processing 0 to processing 3 executed when FMODE is 0 to 3.

【0046】ステップ74では、外部情報出力セット処
理、賞球制御処理、効果音発生処理、表示器制御バッフ
ァセット処理、ランプ表示処理、LED表示データセッ
ト等の共通処理2を実行して、ステップ58に進む。ス
テップ58で、図柄用乱数更新処理(詳細は後述する)
を繰り返し実行して、次のリセット信号を待つ。
In step 74, common processing 2 such as external information output setting processing, prize ball control processing, sound effect generation processing, display control buffer setting processing, lamp display processing, LED display data set, etc. is executed, and step 58. Proceed to. At step 58, symbol random number update processing (details will be described later)
And wait for the next reset signal.

【0047】次にステップ68を図3〜図6を参照して
説明する。最初に、始動入賞処理を図3に示したフロー
チャートを参照して説明する。図3のステップ82で
は、特別図柄始動スイッチ34がオンしたか否かにより
パチンコ球が特別図柄作動口に入賞したかを検出する。
パチンコ球が特別図柄作動口に入賞していない場合に
は、本サブルーチンを終了し、パチンコ球が特別図柄作
動口に入賞した場合には、ステップ84で、後述するリ
ーチモード選択確率設定済フラグにより、特別図柄作動
口にパチンコ球が電源投入後本日始めて入賞したか否か
を判断する。特別図柄作動口にパチンコ球が既に何球か
入賞している場合には、ステップ90に進む。一方、特
別図柄作動口にパチンコ球が電源投入後本日始めて入賞
した場合には、ステップ86で、更新されたリーチモー
ド選択確率設定用乱数(図21のステップ294参照)
を抽出し、ステップ88で、1個目判定用データ(リー
チモード選択確率設定済フラグ)をセットすると共に抽
出したリーチモード選択確率設定用乱数値をリーチモー
ド選択テーブル設定用データとして、RAM46内の使
用テーブル選択用バッファにセットする。なお、このよ
うに、リーチモード選択確率設定済フラグがセットされ
ると、以後、ステップ84は、否定判定となる。
Next, step 68 will be described with reference to FIGS. First, the start winning process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In step 82 of FIG. 3, it is detected whether or not the pachinko ball has won the special symbol operation port based on whether or not the special symbol start switch 34 is turned on.
If the pachinko ball has not won the special symbol operation port, the subroutine is terminated. If the pachinko ball has won the special symbol operation port, at step 84, the reach mode selection probability setting completed flag described later is used. Then, it is determined whether or not the pachinko ball has won the special symbol operation port for the first time after turning on the power today. If a number of pachinko balls have already been won in the special symbol operation port, the process proceeds to step 90. On the other hand, if the pachinko ball wins the special symbol opening for the first time today after power-on, in step 86, the updated reach mode selection probability setting random number (see step 294 in FIG. 21).
Is set at step 88, the first determination data (reach mode selection probability setting completed flag) is set, and the extracted random number value for reach mode selection probability setting is set as reach mode selection table setting data in the RAM 46. Set in the table for use table selection. When the reach mode selection probability setting flag is set in this way, step 84 is a negative determination thereafter.

【0048】次のステップ90で、入賞記憶数が上限か
否かを判断する。ここで、入賞記憶数は、特別図柄作動
口へのパチンコ球の入賞により、未だ変動を開始せず、
開始を待っている数であり、本形態では、Cで表すよう
にする。また、入賞記憶は、特別図柄変動中に特別図柄
作動口に入賞した場合、即ち、特別図柄変動中に特別図
柄作動口へ入賞し、特別図柄が変動を開始し、その特別
図柄の変動中に新たに特別図柄作動口への入賞があった
場合の救済のためのものである。入賞記憶数の上限は、
現在変動中も含め5個(5に限定されない)である(未
だ、変動を開始していないものは4)。これにより、現
在の変動終了後、新たに、最大4回の特別図柄の変動が
保証される。なお、1回の変動につき1個の記憶数が減
算される。よって、変動が開始され、C<4となると、
その時点より更に4−C個の追加入賞記憶が確保され
る。よって、C≧4であるか否かを判断することによ
り、入賞記憶数が上限か否かを判断する。C≧4である
場合には本サブルーチンを終了し、C<4の場合にはス
テップ92で、入賞記憶数を加算する(C←C+1)。
In the next step 90, it is determined whether or not the winning storage number is the upper limit. Here, the prize memory number has not yet started to change due to the prize of the pachinko ball to the special symbol operation port,
This is the number waiting for the start, and is represented by C in this embodiment. In addition, the prize memory is, when a special symbol operating port is won during the special symbol change, that is, a special symbol operating port is won during the special symbol change, the special symbol starts to change, and during the change of the special symbol. This is for rescue in the event that there is a new prize in the special symbol operation port. The maximum number of winnings is
The number is 5 (not limited to 5) including the current fluctuation (four has not yet started fluctuation). Thereby, after the current change is completed, a change of the special symbol up to four times is newly guaranteed. Note that one storage number is subtracted for each change. Therefore, the fluctuation starts and when C <4,
From that point on, 4-C additional winning memories are secured. Therefore, by determining whether or not C ≧ 4, it is determined whether or not the number of winning storages is the upper limit. When C ≧ 4, the present subroutine is terminated. When C <4, in step 92, the winning storage number is added (C ← C + 1).

【0049】次のステップ94で、大当り決定用乱数
(図21のステップ270参照)を抽出し、ステップ9
6で、抽出した大当たり決定用乱数を入賞記憶数Cに応
じた乱数メモリに格納する(表1参照)。なお、C=0
のエリアは現在変動中の図柄に対応する乱数メモリであ
る。
In the next step 94, a random number for jackpot determination (see step 270 in FIG. 21) is extracted, and step 9
In step 6, the extracted random numbers for jackpot determination are stored in a random number memory corresponding to the number of stored prizes C (see Table 1). Note that C = 0
Area is a random number memory corresponding to the symbol currently changing.

【0050】[0050]

【表1】 [Table 1]

【0051】ステップ98で、始動入賞タイマを入賞記
憶数に応じた入賞タイマメモリにセットする(表2参
照)。
In step 98, a start winning timer is set in a winning timer memory corresponding to the number of stored winnings (see Table 2).

【0052】[0052]

【表2】 [Table 2]

【0053】次に、普通図柄始動処理を図4に示したフ
ローチャートに沿って説明する。図4のステップ102
で、普通図柄始動スイッチ36がオンしたか否かにより
パチンコ球が普通図柄作動ゲートを通過したかを検出す
る。パチンコ球が普通図柄作動ゲートを通過していない
場合には本サブルーチンを終了し、パチンコ球が普通図
柄作動ゲートを通過した場合には、ステップ104で、
入賞記憶数が上限か否かを判断する。ここで、入賞記憶
数は、普通図柄作動ゲートへのパチンコ球の通過によ
り、未だ変動を開始せず、開始を待っている数であり、
本形態では、Dで表すようにする。また、入賞記憶数の
上限は、現在変動中も含め4回(4に限定されない)で
ある。よって、D≧4であるか否かを判断することによ
り、入賞記憶数が上限か否かを判断する。D≧4である
場合には本サブルーチンを終了し、D<4の場合にはス
テップ106で、入賞記憶数を加算する(D←D+1)
次のステップ108で、普通図柄の当たり決定用乱数
(図21のステップ274参照)を抽出し、ステップ1
10で、抽出した当たり決定用乱数を普通図柄用の入賞
記憶数に応じた乱数メモリに格納する。なお、普通図柄
用の乱数メモリは表1と同様の構成となっている。
Next, the normal symbol starting process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. Step 102 in FIG.
Then, it is detected whether or not the pachinko ball has passed through the ordinary symbol operation gate, based on whether or not the ordinary symbol start switch 36 is turned on. If the pachinko ball has not passed through the normal symbol operation gate, this subroutine is terminated. If the pachinko ball has passed the ordinary symbol operation gate, at step 104,
It is determined whether or not the winning storage number is the upper limit. Here, the winning memorized number is a number that has not yet started to fluctuate due to the passage of the pachinko ball to the normal symbol operation gate and is waiting for the start,
In the present embodiment, it is represented by D. In addition, the upper limit of the number of stored prizes is four (not limited to four) even during the current fluctuation. Therefore, by determining whether or not D ≧ 4, it is determined whether or not the winning storage number is the upper limit. If D ≧ 4, this subroutine is terminated. If D <4, the winning storage number is added in step 106 (D ← D + 1).
In the next step 108, a random number for determining the hit of the ordinary symbol (see step 274 in FIG. 21) is extracted, and step 1 is executed.
In step 10, the extracted random numbers for hit determination are stored in a random number memory corresponding to the number of winning symbols for the ordinary symbols. Note that the random number memory for ordinary symbols has the same configuration as in Table 1.

【0054】ステップ112で、始動入賞タイマを入賞
記憶数に応じた普通図柄用の入賞タイマメモリにセット
する。なお、普通図柄用の入賞タイマメモリは表2と同
様の構成となっている。
At step 112, a start winning timer is set in a normal symbol winning timer memory corresponding to the number of stored winnings. The winning symbol memory for ordinary symbols has the same configuration as in Table 2.

【0055】次に、始動入賞タイマ処理を図5に示した
フローチャートに沿って説明する。図5のステップ11
4で、特別図柄用の入賞記憶数に対応する始動入賞タイ
マメモリの値をC=0〜4の全エリアについて更新(1
減算)する。但し、既にタイムアップして0となってい
るエリアは減算しない。
Next, the start winning timer process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. Step 11 of FIG.
In step 4, the value of the start winning timer memory corresponding to the number of winning symbols for special symbols is updated for all areas of C = 0 to 4 (1
Subtraction). However, the area that has already timed out and is 0 is not subtracted.

【0056】ここで、表2に示すように、C=0に対応
する始動入賞タイマは129が記憶されており、メイン
ルーチンが4.0[ms]毎に実行されるので、C=0
に対応する始動入賞タイマは129*4.0[ms]後
にタイムアップする。即ち、現在変動中の図柄に対応す
る入賞タイマは129*4.0[ms]後にタイムアッ
プする。ステップ116では、ステップ114と同様の
処理を普通図柄に対応する始動入賞タイマについて実行
する。
As shown in Table 2, the start winning timer corresponding to C = 0 stores 129, and the main routine is executed every 4.0 [ms].
Is up after 129 * 4.0 [ms]. That is, the winning timer corresponding to the symbol that is currently fluctuating times out after 129 * 4.0 [ms]. In step 116, the same processing as in step 114 is executed for the start winning timer corresponding to the ordinary symbol.

【0057】次に、図6を参照して、ゲーム関連タイマ
処理を説明する。本処理は、メインルーチンが実行する
毎に、各種タイマを更新(1減算)する。但し、これら
のタイマが0となっている時は、減算しない。なお、各
種タイマには、特別図柄用自動停止固定時間タイマ(ス
テップ101)、普通図柄用自動停止固定時間タイマ
(ステップ103)、特別図柄用役確認タイマ(ステッ
プ105)、大役スタートウエイトタイマ(ステップ1
07)、大役インターバルタイマ(ステップ109)、
大入賞口開放時間タイマ(ステップ111)、大役終了
ウエイトタイマ(ステップ113)、普通電動役物開放
タイマ(ステップ115)、普通図柄終了ウエイトタイ
マ(ステップ117)、リーチ2処理用一時停止タイマ
(ステップ119)がある。
Next, a game-related timer process will be described with reference to FIG. In this process, each time the main routine is executed, various timers are updated (1 is subtracted). However, when these timers are 0, no subtraction is performed. The various timers include a special symbol automatic stop fixed time timer (step 101), a normal symbol automatic stop fixed time timer (step 103), a special symbol combination confirmation timer (step 105), and a large combination start wait timer (step 101). 1
07), the leading role interval timer (step 109),
Big winning opening time timer (step 111), heavy duty end wait timer (step 113), ordinary electric accessory opening timer (step 115), normal design end wait timer (step 117), reach 2 processing pause timer (step 119).

【0058】次に、ステップ70を図7〜図20を参照
して説明する。MODE=0の場合に実行される処理は
図7に示す始動待ち処理(処理0)であり、始動待ち処
理は特別図柄が停止しており、ゲームスタート(特別図
柄の変動)を待つ状態のときに、実行される。
Next, step 70 will be described with reference to FIGS. The process executed when MODE = 0 is the start waiting process (process 0) shown in FIG. 7, and the start wait process is performed when the special symbol is stopped and the game is waiting for the game start (the change of the special symbol). Is executed.

【0059】図7のステップ118で、始動メモリ数は
0か否かを判断する。即ち、図3で説明した入賞記憶数
C=0か否かを判断する。C=0の場合、ステップ12
2で、パチンコ球が特別始動口に入賞していないので、
特別図柄表示装置16でデモ表示されるように処理し
て、本サブルーチンを終了する。
At step 118 in FIG. 7, it is determined whether or not the number of starting memories is zero. That is, it is determined whether or not the winning storage number C = 0 described with reference to FIG. If C = 0, step 12
In 2, because the pachinko ball has not won the special opening,
Processing is performed so as to be displayed as a demonstration on the special symbol display device 16, and this subroutine is terminated.

【0060】一方、C=0でない場合には、ステップ1
20で、C(始動メモリ数(入賞記憶数))を1減算
(C←C−1)し、乱数メモリ及び入賞タイマメモリを
シフトする。以下、この処理を、ステップ92〜98の
処理を含めて、図32及び図33を参照して説明する。
On the other hand, if C = 0 is not satisfied, step 1
At 20, C (starting memory number (winning memory number)) is decremented by one (C ← C−1), and the random number memory and the winning timer memory are shifted. Hereinafter, this processing, including the processing of steps 92 to 98, will be described with reference to FIGS.

【0061】特別図柄作動口にパチンコ球が入賞してい
ない状態であれば、図32(a)に示すように、C=0
〜4に対応する乱数メモリ及び入賞タイマメモリには何
ら有効なデータが記憶されていない。
If the pachinko ball has not been won in the special symbol operation port, as shown in FIG.
No valid data is stored in the random number memory and the winning timer memory corresponding to.

【0062】一方、特別図柄作動口にパチンコ球が入賞
すると、図32(b)〜図32(e)、図33(a)〜
図33(e)の順に乱数メモリ及び入賞タイマメモリの
データが変化する。
On the other hand, when a pachinko ball wins in the special symbol operation port, FIGS. 32 (b) to 32 (e) and FIGS.
The data in the random number memory and the winning timer memory change in the order of FIG.

【0063】即ち、特別図柄作動口にパチンコ球が1個
入賞すると、図32(b)に示すように、抽出された大
当たり決定用乱数(77)をC=1に対応する乱数メモ
リ、始動入賞タイマ(1500)をC=1に対応する入
賞タイマメモリに記憶する。
That is, when one pachinko ball wins in the special symbol operation port, as shown in FIG. 32B, the extracted random number (77) for determining a jackpot is stored in a random number memory corresponding to C = 1, The timer (1500) is stored in the winning timer memory corresponding to C = 1.

【0064】その後、変動を開始すると、図32(c)
に示すように、C=1に対応する乱数メモリの大当たり
決定用乱数(77)、C=1に対応する入賞タイマメモ
リの始動入賞タイマ(1500)を、それぞれC=0に
対応する乱数メモリ及び入賞タイマメモリにシフトする
(ステップ120)。
Thereafter, when the fluctuation starts, FIG.
As shown in the figure, the random number (77) for determining a jackpot in the random number memory corresponding to C = 1, the starting winning timer (1500) of the winning timer memory corresponding to C = 1, and the random number memory corresponding to C = 0 and Shift to the winning timer memory (step 120).

【0065】変動開始してから、例えば、メインルーチ
ンが100回スタートした時(100*4[ms]経
過)、再度特別図柄作動口にパチンコ球が追加入賞する
と、図32(d)に示すように、抽出した大当たり決定
用乱数(121)をC=1に対応する乱数メモリ、始動
入賞タイマ(1500)をC=1に対応する入賞タイマ
メモリに記憶すると共に、この時点においてC=0に対
応する始動入賞タイマは(1400)になっている。
When the main routine is started 100 times (100 * 4 [ms] has elapsed) after the start of the fluctuation, when the pachinko ball is additionally won in the special symbol operating port again, as shown in FIG. In addition, the extracted jackpot determination random number (121) is stored in a random number memory corresponding to C = 1, the start winning timer (1500) is stored in a winning timer memory corresponding to C = 1, and at this time, C = 0 is also stored. The starting prize timer to be performed is (1400).

【0066】更に、メインルーチンが300回スタート
した時、再度特別図柄作動口にパチンコ球が追加入賞す
ると、図32(e)に示すように、抽出した大当たり決
定用乱数(3)をC=2に対応する乱数メモリ、始動入
賞タイマ(1500)をC=2に対応する入賞タイマメ
モリに記憶すると共に、この時点においてC=0、1の
始動メモリの始動入賞タイマはそれぞれ(1100)、
(1200)になっている。
Furthermore, when the main routine starts 300 times, when a pachinko ball is additionally won in the special symbol operating port, as shown in FIG. 32 (e), the extracted random number (3) for jackpot determination is changed to C = 2. Is stored in the prize timer memory corresponding to C = 2, and at this time, the start prize timers of the start memories of C = 0 and 1 are (1100),
(1200).

【0067】更に、メインルーチンが50回スタートし
た時点で再度特別図柄作動口に1個、メインルーチンが
100回スタートした時点で追加の2個目が入賞したと
すると、図33(a)に示すように、抽出された大当た
り決定用乱数(58)、(6)がC=3、4に対応する
乱数メモリに、始動入賞タイマ(1350)、(150
0)がC=3、4に対応する入賞タイマメモリに記憶さ
れていると共に、この時点においてC=0、1の始動メ
モリの始動入賞タイマはそれぞれ(1000)、(11
00)になっている。
Further, assuming that one special symbol operation port has been won again when the main routine has started 50 times and an additional second symbol has been won when the main routine has started 100 times, as shown in FIG. 33 (a). As described above, the extracted jackpot determination random numbers (58) and (6) are stored in the random number memories corresponding to C = 3 and 4 by the start winning timers (1350) and (150).
0) is stored in the prize timer memory corresponding to C = 3, 4. At this time, the start prize timers of the start memories of C = 0, 1 are (1000), (11), respectively.
00).

【0068】更に、メインルーチンが1000回スター
トすると、図33(b)に示すように、C=0〜4の始
動メモリの始動入賞タイマがそれぞれ(0)、(10
0)、(350)、(500)となり、変動が停止す
る。
Further, when the main routine is started 1000 times, as shown in FIG. 33B, the start prize timers of the start memories of C = 0 to 4 are set to (0) and (10), respectively.
0), (350), and (500), and the fluctuation stops.

【0069】更に、メインルーチンが200回スタート
すると、図33(c)に示すように、C=0、1の始動
メモリの始動入賞タイマは0となれば減算されないの
で、(0)、(0)となり、C=3、4の始動メモリの
始動入賞タイマは(150)、(300)となる。
Further, when the main routine is started 200 times, as shown in FIG. 33 (c), the start prize timer of the start memory of C = 0, 1 is not decremented when it becomes 0, so that (0), (0) ), And the start prize timers of the start memories of C = 3 and 4 are (150) and (300).

【0070】次の変動が開始すると、図33(d)に示
すように、C=1〜4の乱数メモリ及び入賞タイマメモ
リのデータが、C=0〜3の乱数メモリ及び入賞タイマ
メモリにシフトする。なお、C=4の乱数メモリ及び入
賞タイマメモリには0が記憶される。
When the next change starts, as shown in FIG. 33 (d), the data of the random number memory of C = 1 to 4 and the winning timer memory are shifted to the random number memory of C = 0 to 3 and the winning timer memory. I do. Note that 0 is stored in the random number memory of C = 4 and the winning timer memory.

【0071】そして、更に、メインルーチンが100回
スタートした時、再度特別図柄作動口にパチンコ球が2
個以上追加入賞すると、図33(e)に示すように、C
=4の乱数メモリに大当たり決定用乱数(7)及びC=
4の入賞タイマメモリには(1500)が記憶されると
共に、C=0〜3の始動メモリの始動入賞タイマがそれ
ぞれ(0)、(0)、(50)、(200)となる。
Further, when the main routine starts 100 times, the pachinko ball is again placed in the special symbol operation port.
When more than one coin is won, as shown in FIG.
= 4 random number memory in the random number memory and C =
(1500) is stored in the winning timer memory of No. 4 and the starting winning timers of the starting memories of C = 0 to 3 are (0), (0), (50) and (200), respectively.

【0072】以上のように繰り返す。なお、表1、表2
の各メモリは、次の変動開始までにメインルーチンが5
00回スタートしたとすると、変動開始時には、表3、
表4のようになる。
The above is repeated. Tables 1 and 2
Each main memory has 5 main routines before the next fluctuation starts.
If it starts 00 times, at the start of fluctuation, Table 3,
Table 4 below.

【0073】[0073]

【表3】 [Table 3]

【0074】[0074]

【表4】 [Table 4]

【0075】そして、MODE=1にすることにより、
次回メインルーチンが実行されたとき、後述する初期変
動処理が実行されるようにすると共に、初期変動処理に
必要なデータをセットする。なお、初期変動処理に必要
なデータには、例えば、変動音スタートコマンド、変動
ランプ表示モード、変動スピードデータ、初期変動図柄
枚数、及び自動停止固定タイマ等がある。なお、自動停
止固定タイマとは、変動開始時より最低限変動を継続さ
せるためのものであり、初期変動処理から高速変動処理
へと移行した後、この自動停止固定タイマがタイムアッ
プしているか否かにより高速変動処理から停止処理へ移
行するかどうか判定するために用いられる。なお、高確
率中(確率変動)にあっては自動停止固定タイマに高確
率中以外の場合より短い値をセットする。
By setting MODE = 1,
When the main routine is executed next time, an initial variation process described later is executed, and data necessary for the initial variation process is set. The data required for the initial fluctuation processing includes, for example, a fluctuation sound start command, a fluctuation lamp display mode, fluctuation speed data, an initial fluctuation symbol number, and an automatic stop fixed timer. Incidentally, the automatic stop fixed timer is for continuing the minimum fluctuation from the start of the fluctuation, and after the transition from the initial fluctuation processing to the high-speed fluctuation processing, it is determined whether or not this automatic stop fixed timer has timed out. This is used to determine whether to shift from the high-speed fluctuation processing to the stop processing. Note that during a high probability (probability fluctuation), a shorter value is set to the automatic stop fixed timer than in other cases than during a high probability.

【0076】MODE=1の場合に実行される処理は図
8に示す初期変動処理(処理1)である。
The process executed when MODE = 1 is the initial variation process (process 1) shown in FIG.

【0077】図8のステップ126で、左列の特別図柄
(以下、左図柄という)、中列の特別図柄(以下、中図
柄という)、及び右列の特別図柄(以下、右図柄とい
う)の各々を、順に、前述した変動スピードで変動させ
る。
At step 126 in FIG. 8, a special symbol in the left column (hereinafter referred to as left symbol), a special symbol in the middle column (hereinafter referred to as middle symbol), and a special symbol in the right column (hereinafter referred to as right symbol) are displayed. Each of them is sequentially changed at the above-described changing speed.

【0078】ステップ128で、前述した初期変動図柄
枚数分、特別図柄が変動したか否かを判断する。初期変
動図柄枚数分、特別図柄が変動していない場合には、本
サブルーチンを終了する。その後、何回かメインルーチ
ンが実行されると、初期変動図柄枚数分、特別図柄が変
動することになり、ステップ128が肯定判定となっ
て、ステップ130で、MODE=2とすることによ
り、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する高
速変動処理が実行されるようにすると共に、高速変動処
理に必要なデータをセットする。なお、高速変動処理に
必要なデータは、図柄を高速変動させる変動スピード、
変動枚数等である。
At step 128, it is determined whether or not the special symbol has changed by the number of the initial variable symbols. If the special symbols have not changed by the number of the initial changing symbols, the subroutine is terminated. After that, when the main routine is executed several times, the special symbol fluctuates by the number of the initial fluctuating symbols, and the affirmative determination is made in step 128, and by setting MODE = 2 in step 130, the next time When the main routine is executed, high-speed fluctuation processing described later is executed, and data necessary for high-speed fluctuation processing is set. In addition, the data required for the high-speed fluctuation processing is the fluctuation speed for changing the design at high speed,
It is a variable number of sheets.

【0079】MODE=2の場合に実行される処理は図
9に示す高速変動処理(処理2)である。
The processing executed when MODE = 2 is the high-speed fluctuation processing (processing 2) shown in FIG.

【0080】図9のステップ132で、自動停止固定タ
イマが0かにより、自動停止固定タイマがタイムアップ
したか判断し、自動停止固定タイマがタイムアップして
いない場合にはステップ136に進み、自動停止固定タ
イマがタイムアップしている場合には、ステップ134
で、始動入賞タイマが0かにより、始動入賞タイマがタ
イムアップしたかを判断する。始動入賞タイマがタイム
アップしていない場合にはステップ136、138、1
40の順で、それぞれ、左図柄、中図柄、右図柄を、前
述した変動スピードで変動して、本サブルーチンを終了
する。
At step 132 in FIG. 9, whether the automatic stop fixed timer has expired is determined based on whether the automatic stop fixed timer is 0. If the automatic stop fixed timer has not timed out, the routine proceeds to step 136, where If the stop fixed timer has expired, step 134
Then, it is determined whether or not the start winning timer has timed out based on whether the starting winning timer is 0 or not. If the start winning timer has not timed out, steps 136, 138, 1
In the order of 40, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are changed at the above-described changing speed, respectively, and this subroutine ends.

【0081】メインルーチンが何回が実行されると、自
動停止固定タイマ及び始動入賞タイマが両者共タイムア
ップして、ステップ132、134の判断が各々肯定判
定となり、ステップ142で、図7のステップ120で
抽出して記憶された入賞記憶数C=0に対応する始動乱
数値が大当たり値(例えば、『7』)であるか否かを判
断することにより、大当たりか否かを判断する。
When the main routine is executed a number of times, the automatic stop fixed timer and the start winning timer both time-up, and the determinations in steps 132 and 134 are each affirmative, and in step 142, the steps in FIG. It is determined whether or not the starting random number value corresponding to the winning storage number C = 0 extracted and stored in 120 is a jackpot value (for example, “7”), thereby determining whether or not the jackpot is a jackpot.

【0082】大当たりである場合には、ステップ144
で、後述する大当たり停止図柄用乱数(図21のステッ
プ272参照)を抽出し、大当たり停止図柄を決定する
と共に、大当たり移行フラグをセットして、ステップ1
50に進む。なお、大当たり停止図柄用乱数は、例えば
0〜14であり、各々の乱数値に15種類の左図柄=中
図柄=右図柄となる特別図柄が対応している。
If it is a jackpot, step 144
Then, a random number for a jackpot stop symbol (see step 272 in FIG. 21) to be described later is extracted, a jackpot stop symbol is determined, and a jackpot shift flag is set.
Go to 50. The random numbers for the jackpot stop symbol are, for example, 0 to 14, and each of the random numbers corresponds to 15 types of special symbols such as left symbol = middle symbol = right symbol.

【0083】一方、大当たりでない場合には、ステップ
146で、左図柄用、中図柄用、及び右図柄用の各々の
乱数(図21のステップ280、286、290参照)
を抽出し、外れ停止図柄を決定する。なお、左図柄用、
中図柄用、及び右図柄用の各々の乱数から、左図柄、中
図柄、右図柄の外れ図柄の組合わせが大当り図柄の組合
せとなる場合は、停止時に大当り図柄の組み合わせとな
らないように、右停止図柄を次の図柄に変更する。
On the other hand, if it is not a jackpot, in step 146, each random number for the left symbol, the middle symbol, and the right symbol (see steps 280, 286, and 290 in FIG. 21).
Is extracted, and a departure stop symbol is determined. In addition, for the left design,
From the random numbers for the middle symbol and the right symbol, if the combination of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol is a combination of the big hit symbol, if the combination of the big symbol is not stopped, the right Change the stop symbol to the next symbol.

【0084】ステップ148で、抽出した乱数値(図2
1のステップ280、286、290参照)に基づい
て、左停止図柄=中停止図柄かどうか、すなわち、リー
チか否かを判断し、リーチでない場合には、ステップ1
56に進む。リーチか否かの判定は停止図柄の組み合わ
せが大当りとなる可能性があるか否かを判定することに
より行う。この変動パターンに入ると、大当りの期待が
アップする。
At step 148, the extracted random number value (FIG. 2)
1 based on steps 280, 286 and 290), it is determined whether or not the left stop symbol is the middle stop symbol, that is, whether or not reach is reached.
Proceed to 56. The determination of the reach or not is made by determining whether or not the combination of the stop symbols may have a big hit. When this fluctuation pattern is entered, the expectation of the jackpot increases.

【0085】但し、全体リーチ(全列の図柄が一度に停
止)のパターンでは、上記判定でリーチに入るかどうか
を判定しても良いが、左≠中≠右(停止図柄)の時に行
っても良い(外れ全体リーチ発生用乱数等を設け、判断
しても良い)。また、左列、右列、中列の順に図柄が停
止するパチンコ機では、左停止図柄=右停止図柄で判断
する。このように、パチンコ機の機種の仕様により色々
ある。
In the overall reach pattern (the symbols in all the rows are stopped at once), the above-mentioned determination may be made to determine whether or not to enter the reach mode. (It is also possible to provide a random number for generating out-of-overall reach and make a determination). In a pachinko machine in which the symbols stop in the order of the left row, the right row, and the middle row, the left stop symbol = the right stop symbol. Thus, there are various types of pachinko machines depending on the specifications of the machines.

【0086】以上、基本的には第2図柄まで停止した時
に大当たりとなる可能性のある時に、特別変動態様(リ
ーチ)を行う。但し、全体リーチの様に最終停止まで、
停止図柄の組合せの一部もわからない様な場合、最終停
止図柄の組合せに係わらずリーチ変動を行う様にしても
良いので、限定はされない。
As described above, basically, when there is a possibility of a big hit when stopping to the second symbol, a special variation mode (reach) is performed. However, like the overall reach, until the final stop,
In the case where a part of the combination of the stop symbols is not known, the reach variation may be performed irrespective of the combination of the final stop symbols, so that there is no limitation.

【0087】リーチの場合には、ステップ150で、現
在のリーチモード選択用テーブルとリーチモード選択用
乱数よりリーチモードを決定する。即ち、図3のステッ
プ86、88で、抽出されたリーチモード選択確率設定
用乱数がセットされており、また、ステップ142で、
大当たりか外れか判定されて、ステップ144で、大当
たり移行フラグがセットされている。これらにより、リ
ーチモード選択確率設定用テーブル(表5、ROMに記
憶されている)から、リーチモード選択確率設定及びリ
ーチモード選択用テーブルが選択される。即ち、リーチ
モード選択確率設定用テーブルの先頭アドレスを算出
し、リーチモード選択確率設定用乱数を該先頭アドレス
に加算する。例えば、リーチモード選択確率設定用テー
ブルの先頭アドレスをI(例えば、1000番地)、リ
ーチモード選択確率設定用乱数をi(3)とすると、リ
ーチモード選択用テーブル、確率設定は、I+i(10
03番地)のアドレスに記憶されたデータから得られ
る。なお、表5では、リーチモード選択確率設定用乱数
を『乱数』と、リーチモード選択用テーブルを『テーブ
ル』と、リーチモード選択確率設定を『確率設定』と、
表現している。
In the case of reach, in step 150, the reach mode is determined from the current reach mode selection table and the reach mode selection random number. That is, the extracted reach mode selection probability setting random numbers are set in steps 86 and 88 in FIG.
It is determined whether the big hit has been lost or not, and in step 144, the big hit shift flag is set. As a result, the reach mode selection probability setting and reach mode selection table are selected from the reach mode selection probability setting table (Table 5, stored in the ROM). That is, the head address of the reach mode selection probability setting table is calculated, and the reach mode selection probability setting random number is added to the head address. For example, if the leading address of the reach mode selection probability setting table is I (for example, address 1000) and the reach mode selection probability setting random number is i (3), the reach mode selection table and the probability setting are I + i (10
03) is obtained from the data stored at the address. In Table 5, the random number for reach mode selection probability setting is “random number”, the table for reach mode selection is “table”, the reach mode selection probability setting is “probability setting”,
expressing.

【0088】[0088]

【表5】 [Table 5]

【0089】ここで、リーチモード選択用テーブルを説
明する。リーチモード選択用テーブルは、外れリーチ及
び大当たりリーチの各々について各確率設定(確率設定
1〜確率設定3)毎に予めROMに記憶されている。即
ち、外れリーチにおける確率設定1〜確率設定3の各リ
ーチモード選択用テーブルは、表6、7、8に示す通り
であり、大当たりリーチ1、3、5における確率設定1
〜確率設定3の各リーチモード選択用テーブル2、4、
6は、表9、10、11に示す通りである。なお、各リ
ーチモード選択用テーブル1〜6では、リーチモード選
択用乱数を『乱数』、リーチモード選択用テーブルを
『テーブル』と表現している。
Here, the reach mode selection table will be described. The reach mode selection table is stored in the ROM in advance for each probability setting (probability setting 1 to probability setting 3) for each of the outreach and the jackpot reach. That is, the reach mode selection tables of the probability setting 1 to the probability setting 3 in the out-of-reach reach are as shown in Tables 6, 7, and 8, and the probability setting 1 in the jackpot reach 1, 3, and 5
Tables 2 and 4 for selecting reach modes in probability setting 3
6 is as shown in Tables 9, 10 and 11. In each of the reach mode selection tables 1 to 6, the reach mode selection random number is expressed as “random number” and the reach mode selection table is expressed as “table”.

【0090】例えば、リーチモード選択確率設定用乱数
として5がセットされていて、かつ大当たり移行フラグ
の状態から大当たりと判定した場合、リーチモード選択
確率設定用テーブル(表5)から、リーチモード選択用
テーブル4が選択される。
For example, if 5 is set as the reach mode selection probability setting random number and if the jackpot transition flag is determined to be a jackpot, the reach mode selection probability setting table (Table 5) is used to determine the reach mode selection probability. Table 4 is selected.

【0091】そして、選択されたリーチモード選択用テ
ーブル及びリーチモード選択用乱数(図21のステップ
276参照)から、リーチモード選択用乱数に対応する
リーチモードを選択する。即ち、選択されたリーチモー
ド選択用テーブルの先頭アドレスを算出し、リーチモー
ド選択用乱数を該先頭アドレスに加算し、加算値のアド
レスに記憶されているデータからリーチモードを選択す
る。
Then, a reach mode corresponding to the reach mode selection random number is selected from the selected reach mode selection table and reach mode selection random number (see step 276 in FIG. 21). That is, the head address of the selected reach mode selection table is calculated, the reach mode selection random number is added to the head address, and the reach mode is selected from the data stored at the address of the added value.

【0092】例えば、前述したように、大当たりとなっ
ており、確率設定2、リーチモード選択用テーブル4
(表10参照)が選択され、リーチモード選択用乱数と
して3が抽出された場合には、リーチ1処理モード(表
ではリーチモード1)が選択されることになる。
For example, as described above, the jackpot is a big hit, the probability setting 2 and the reach mode selection table 4
If (see Table 10) is selected and 3 is extracted as the reach mode selection random number, the reach 1 processing mode (reach mode 1 in the table) will be selected.

【0093】[0093]

【表6】 [Table 6]

【0094】[0094]

【表7】 [Table 7]

【0095】[0095]

【表8】 [Table 8]

【0096】[0096]

【表9】 [Table 9]

【0097】[0097]

【表10】 [Table 10]

【0098】[0098]

【表11】 [Table 11]

【0099】次のステップ152で、リーチ1処理モー
ドが選択されたか否かを判断する。リーチ1処理モード
の場合にはステップ154に進み、リーチ1処理モード
でない場合にはステップ156に進む。
In the next step 152, it is determined whether or not the reach 1 processing mode has been selected. In the case of the reach 1 processing mode, the process proceeds to step 154, and in the case of not the reach 1 process mode, the process proceeds to step 156.

【0100】ステップ154では、MODE=6にする
ことにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後
述するリーチ1処理モード処理が実行されるようにする
と共に、リーチ1処理モード処理に必要なデータをセッ
トすると共に全図柄差し替え処理を実行する。
At step 154, by setting MODE = 6, the next time the main routine is executed, the reach 1 processing mode process described later is executed, and data necessary for the reach 1 processing mode process is set. Set and execute all symbol replacement processing.

【0101】ステップ156では、MODE=3にする
ことにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後
述する左図柄減速停止処理が実行されるようにすると共
に、左図柄減速停止処理に必要なデータ(減速スピー
ド、停止するまでに変動させる図柄枚数等)をセットす
ると共に左図柄差し替え処理を実行する。
At step 156, by setting MODE = 3, the next time the main routine is executed, the left symbol deceleration stop processing described later is executed, and the data required for the left symbol deceleration stop processing ( The deceleration speed, the number of symbols to be changed before stopping, etc.) are set, and the left symbol replacement process is executed.

【0102】ここで、全図柄(ステップ154)、左図
柄(ステップ156)の図柄差し替え処理は、以下の通
りである。即ち、例えば、左図柄が変動終了(停止)
し、中図柄減速停止処理モードへと移行し、固定図柄枚
数(例えば2図柄分)変動して停止する際、予め決定さ
れた図柄と、高速変動中の中図柄は、この停止図柄の2
図柄前の図柄とは必ずしも一致していない。よって、変
動の同期合わせとして、中停止図柄の2図柄前の図柄に
表示図柄を変更する。これにより、次の処理モードにお
いて、2図柄変動し、決定された停止図柄で停止させる
ことができる。なお、ステップ154では全図柄に対
し、また、ステップ156では左図柄に対し、この図柄
差し替え処理を実行する。
Here, the symbol replacement process for all the symbols (step 154) and the left symbol (step 156) is as follows. That is, for example, the left symbol is changed (stopped)
Then, when the process shifts to the middle symbol deceleration stop processing mode and stops after changing the number of fixed symbols (for example, two symbols), the predetermined symbol and the middle symbol during the high-speed change are the two symbols of this stopped symbol.
It does not always match the symbol before the symbol. Therefore, the display symbol is changed to the symbol two symbols before the middle stop symbol as the synchronization of the fluctuation. As a result, in the next processing mode, two symbols fluctuate and can be stopped at the determined stop symbol. In step 154, this symbol replacement process is executed for all the symbols, and in step 156, for the left symbol.

【0103】なお、全図柄差し替えはまず、左図柄をラ
ンダムに決められる残り変動枚数前に差し替えた後、左
図柄=中図柄=右図柄となる様、中図柄、右図柄も差し
替える。
Note that, in the case of replacing all symbols, first, the left symbol is replaced before the remaining variable number which can be determined at random, and then the middle symbol and the right symbol are also replaced so that left symbol = middle symbol = right symbol.

【0104】MODE=3の場合に実行される処理は図
10に示す左図柄減速停止処理(処理3)である。
The process executed when MODE = 3 is the left symbol deceleration stop process (process 3) shown in FIG.

【0105】図10のステップ158は、前述した減速
スピードで左図柄を変動させ、ステップ160で、前述
した図柄枚数分、左図柄が変動したか否かを判断する。
図柄枚数分、左図柄が変動していない場合には、図9の
ステップ138に進む。そして、メインルーチンが何回
か実行される内に、セットされた図柄枚数分、左図柄が
変動することとなり、ステップ160が肯定判定となっ
て、ステップ162で、MODE=4にすることによ
り、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する中
図柄減速停止処理が実行されるようにすると共に、中図
柄減速停止処理に必要なデータ(減速スピード、停止す
るまでに変動させる図柄枚数等)をセットし、また、中
図柄に対して上述した図柄差し替え処理と同様の処理を
実行して、図9のステップ140に進む。
In step 158 of FIG. 10, the left symbol is changed at the aforementioned deceleration speed, and in step 160, it is determined whether the left symbol has changed by the number of symbols described above.
If the left symbol has not changed by the number of symbols, the process proceeds to step 138 in FIG. Then, while the main routine is executed several times, the left symbol fluctuates by the number of symbols set, and a positive determination is made in step 160, and by setting MODE = 4 in step 162, The next time the main routine is executed, the middle symbol deceleration stop process, which will be described later, is executed, and the data required for the middle symbol deceleration stop process (deceleration speed, the number of symbols to be varied until stopping) are set. Then, a process similar to the above-described symbol replacement process is performed on the middle symbol, and the process proceeds to step 140 in FIG.

【0106】MODE=4の場合に実行される処理は図
11に示す中図柄減速停止処理(処理4)である。
The process executed when MODE = 4 is the middle symbol deceleration stop process (process 4) shown in FIG.

【0107】図11のステップ164は、前述した減速
スピードで中図柄を変動させ、ステップ166で、前述
した図柄枚数分、中図柄が変動したか否かを判断する。
図柄枚数分、中図柄が変動していない場合には、図9の
ステップ140に進む。そして、メインルーチンが何回
か実行される内に、図柄枚数分、中図柄が変動すること
となり、ステップ166が肯定判定となって、ステップ
168で、停止した中図柄が左図柄と同一か否かによ
り、リーチとなったか否かを判断する。リーチとなって
いなければ、ステップ170で、MODE=5にするこ
とにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述
する右図柄減速停止処理が実行されるようにすると共
に、右図柄減速停止処理に必要なデータ(減速スピー
ド、停止するまでに変動させる図柄枚数等)をセット
し、ステップ172で、右図柄差替え処理を実行する。
右図柄差替え処理は、ステップ156の左図柄差し替え
と同様の処理を右図柄に対して行う。
In step 164 in FIG. 11, the middle symbol is changed at the aforementioned deceleration speed, and in step 166, it is determined whether or not the middle symbol has changed by the number of symbols described above.
If the middle symbol has not fluctuated by the number of symbols, the process proceeds to step 140 in FIG. Then, while the main routine is executed several times, the middle symbol fluctuates by the number of symbols, and the affirmative determination is made in step 166. In step 168, it is determined whether the stopped middle symbol is the same as the left symbol. It is determined whether or not reach has been reached. If the reach is not reached, MODE is set to 5 in step 170, so that the next time the main routine is executed, the right symbol deceleration stop process described later is executed, and the right symbol deceleration stop process is executed. Necessary data (deceleration speed, number of symbols to be changed before stopping, etc.) are set, and in step 172, right symbol replacement processing is executed.
The right symbol replacement process performs the same process as the left symbol replacement of step 156 on the right symbol.

【0108】リーチとなった場合には、ステップ174
で、右図柄のオフセットをクリアする。ここで、図柄の
オフセットについて説明する。
If the reach is reached, step 174 is reached.
Then, clear the offset of the right symbol. Here, the symbol offset will be described.

【0109】図柄キャラクタ全体につけられた図柄番号
をNとする。図34(a)に示し例では、図柄キャラク
タ15、14、...8、7・・・0の図柄番号は、
0、1、...7、8・・・15となる。
It is assumed that a symbol number assigned to the entire symbol character is N. In the example shown in FIG. 34A, the symbol characters 15, 14,. . . The symbol numbers of 8, 7, ... 0 are
0, 1,. . . 7, 8 ... 15.

【0110】図柄の表示位置データは、図柄番号N*
(1図柄のライン数)+オフセット(図柄表示原点から
のズレ分のライン数)となる。
The display position data of the symbol is the symbol number N *
(The number of lines in one symbol) + the offset (the number of lines corresponding to the deviation from the symbol display origin).

【0111】例えば、図34(b)に示すように7が表
示面M全体に表示されている時、図柄番号=8、オフセ
ット=0となる。
For example, when 7 is displayed on the entire display surface M as shown in FIG. 34B, the symbol number = 8 and the offset = 0.

【0112】一方、図34(c)に示すように7の後半
と8の前半が表示面Mに表示されているとき、図柄のラ
イン数を50とすると、図柄番号=7、オフセット=2
4で表現される。
On the other hand, as shown in FIG. 34C, when the latter half of 7 and the former half of 8 are displayed on the display surface M, if the number of symbol lines is 50, the symbol number = 7 and the offset = 2.
4 is represented.

【0113】このように、図柄番号とオフセットの2つ
のデータに分けるのは、停止図柄、リーチ判定等をこの
図柄番号によって行った方がソフト処理上簡便なためで
ある。
The reason why the symbols are divided into two data, the symbol number and the offset, is that it is simpler in terms of software processing to perform the stop symbol, the reach determination, and the like based on the symbol number.

【0114】そして、オフセットのクリアは、図柄番号
はそのまま(基本的には差しかえない)で、オフセット
のみをその図柄の表示原点にすることにより行う。
Then, the offset is cleared by leaving the symbol number as it is (basically it is not replaceable) and setting only the offset as the display origin of the symbol.

【0115】一方、オフセットのみクリアするのは、リ
ーチになってから、決定された停止図柄まで、固定枚数
分、図柄を変動させると、リーチ途中で外れか当りかが
判明してしまうので、図柄は差し替えず、現在図柄から
固定枚数(or時間)変動し、その後停止図柄になるま
で変動を続けるようにしている。
On the other hand, the reason for clearing only the offset is that if the symbol is changed by a fixed number of times from the reach to the determined stop symbol by a fixed number, it is possible to determine whether a hit or miss has occurred during the reach. Is not changed, the number of fixed symbols (or time) fluctuates from the current symbol, and then fluctuates until a stopped symbol is reached.

【0116】これにより、リーチモードとなった時、Thus, when the reach mode is set,

【0117】[0117]

【数3】固定枚数+(0〜図柄枚数−1)・・・(3) の間で、バラツキを含んだ変動となり、どの図柄で停止
するか予測困難とすることができる。
## EQU3 ## A variation including a variation between the fixed number + (0 to the number of symbols -1) (3) makes it difficult to predict at which symbol to stop.

【0118】ところで、オフセットを0にしないで行う
方法も十分可能であるが、オフセットを0にするのはリ
ーチになった瞬間は図柄が高速変動で変動中図柄の特定
が困難な状況から確認可能な変動に移行する瞬間であ
り、この時、図柄が表示面M全体に表示されていた方が
視覚的に良く、(3)式により、あらかじめその後の変
動枚数を演算し、その残り枚数により変動スピード、表
示態様を様々に変化させる様に構成すると処理が簡単で
大きな効果が得られやすくなるが、その際(3)式にオ
フセットまで含めると演算が複雑となり、オフセットの
みならクリアしても実害がないからである。
By the way, the method of setting the offset to 0 is sufficiently possible. However, setting the offset to 0 can be confirmed from the situation where it is difficult to identify a fluctuating symbol due to the high-speed fluctuation of the symbol at the moment of reaching. This is the moment when the pattern shifts to a great change. At this time, it is visually better that the symbol is displayed on the entire display surface M, and the number of subsequent changes is calculated in advance by the equation (3), and the pattern is changed by the remaining number. If the speed and the display mode are changed in various ways, the processing is simple and a great effect can be easily obtained. However, if the offset is included in the equation (3), the calculation becomes complicated, and if only the offset is cleared, there is no real harm even if it is cleared. Because there is no.

【0119】次のステップ176で、リーチ2処理モー
ドが選択されたか否かを判断する。リーチ2処理モード
の場合には、ステップ178で、MODE=7にするこ
とにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述
するリーチ2処理モードが実行されるようにすると共
に、リーチ2処理モードに必要なデータ(右図柄を一時
停止するタイミング等)をセットして、本サブルーチン
を終了する。
In the next step 176, it is determined whether or not the reach 2 processing mode has been selected. In the case of the reach 2 processing mode, by setting MODE = 7 in step 178, the next time the main routine is executed, the reach 2 processing mode described later is executed, and the reach 2 processing mode is set. The necessary data (such as the timing for temporarily stopping the right symbol) is set, and the present subroutine ends.

【0120】リーチ2処理モードでなければ、ステップ
180で、リーチ3処理モードが選択されているか否か
を判断する。リーチ3処理モードの場合には、ステップ
182で、MODE=8にすることにより、次回メイン
ルーチンが実行されたとき、後述するリーチ3処理モー
ドが実行されるようにすると共に、リーチ3処理モード
に必要なデータをセットして、本サブルーチンを終了す
る。
If it is not the reach 2 processing mode, it is determined in a step 180 whether or not the reach 3 processing mode is selected. In the case of the reach 3 processing mode, by setting MODE = 8 in step 182, the next time the main routine is executed, the reach 3 processing mode described later is executed and the reach 3 processing mode is set. The necessary data is set, and this subroutine ends.

【0121】リーチ3処理モードでなければ、リーチ4
処理モードが選択されているので、ステップ184で、
MODE=9にすることにより、次回メインルーチンが
実行されたとき、後述するリーチ4処理モードが実行さ
れるようにすると共に、リーチ4処理モードに必要なデ
ータをセットして、本サブルーチンを終了する。
If the operating mode is not the reach 3 processing mode, the reach 4
Since the processing mode has been selected, in step 184,
By setting MODE = 9, the next time the main routine is executed, a reach 4 processing mode, which will be described later, is executed, data necessary for the reach 4 processing mode is set, and this subroutine is terminated. .

【0122】MODE=5の場合に実行される処理は図
12に示す右図柄減速停止処理(処理5)である。
The processing executed when MODE = 5 is the right symbol deceleration stop processing (processing 5) shown in FIG.

【0123】図12のステップ186は、前述した減速
スピードで右図柄を変動させ、ステップ188で、前述
した図柄枚数分、右図柄が変動した否かを判断し、セッ
トされた図柄枚数分、右図柄が変動していなければ、本
サブルーチンを終了する。そして、メインルーチンが何
回か実行されると、セットされた図柄枚数分、右図柄が
変動することとなり、ステップ188が肯定判定となっ
て、ステップ190で、MODE=10にすることによ
り、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する役
確認ウェイト処理モードが実行されるようにすると共
に、役確認ウェイト処理モードに必要なデータをセット
(役確認ウエイトタイマのセット等)して、本サブルー
チンを終了する。
At step 186 in FIG. 12, the right symbol is changed at the aforementioned deceleration speed. At step 188, it is determined whether or not the right symbol has changed by the number of symbols described above. If the symbols have not changed, the present subroutine ends. When the main routine is executed several times, the right symbol fluctuates by the number of symbols set, and the affirmative determination is made in step 188, and by setting MODE = 10 in step 190, When the main routine is executed, a role confirmation wait processing mode, which will be described later, is executed, and data necessary for the role confirmation wait processing mode is set (such as setting of a role confirmation wait timer). finish.

【0124】MODE=6の場合に実行される処理は図
13に示すリーチ1処理モード処理(処理6)である。
リーチ1処理モードは、左図柄減速停止、中図柄減速停
止を経由せず、高速変動から直接推移して、左列・中列
・右列の各々の図柄が同一図柄で同期し、ゆっくりと変
動するいわゆる全体リーチの処理となる。
The processing executed when MODE = 6 is the reach 1 processing mode processing (processing 6) shown in FIG.
Reach 1 processing mode changes directly from high speed fluctuation without going through left symbol deceleration stop and middle symbol deceleration stop, and each symbol in left column, middle column and right column is synchronized with the same symbol and fluctuates slowly This is a so-called overall reach process.

【0125】図13のステップ192は、左図柄及び中
図柄の変動が停止したか否かを判断する。左図柄及び中
図柄の変動が停止していなければ、ステップ194で、
左図柄、中図柄、及び右図柄を同期させて変動させ、左
図柄及び中図柄の変動が停止していれば、ステップ19
6で、右図柄を、セットされた図柄枚数分変動するま
で、変動させる。
In step 192 of FIG. 13, it is determined whether or not the left symbol and the middle symbol have stopped changing. If the change of the left symbol and the middle symbol is not stopped, in step 194,
The left symbol, the middle symbol, and the right symbol are changed synchronously, and if the left symbol and the middle symbol have stopped changing, step 19 is executed.
At 6, the right symbol is changed until it changes by the set number of symbols.

【0126】次のステップ198で、全図柄の変動が終
了したか否かを判断し、全図柄の変動が終了していなけ
れば、本サブルーチンを終了する。そして、メインルー
チンが何回か実行されると、全図柄の変動が終了するこ
ととなり、ステップ198が肯定判定となって、ステッ
プ200で、ステップ190と同一の処理を実行する。
なお、ステップ198で、肯定判定となるまでに、ステ
ップ196を経由する場合としない場合があるが、経由
しない場合は左図柄、中図柄、右図柄が同時にそのまま
停止して大当たりとなり、経由する場合は、左図柄、中
図柄が停止した後、右図柄のみ変動を続け、外れもしく
は大当たりとなる。これらの変動の場合分け及びデータ
はステップ154でセットされる。
In the next step 198, it is determined whether or not the change of all the symbols has been completed. If the change of all the symbols has not been completed, this subroutine is ended. Then, when the main routine is executed several times, the fluctuation of all the symbols ends, and the affirmative determination is made in step 198, and the same processing as step 190 is performed in step 200.
In addition, in step 198, there is a case where the vehicle goes through step 196 before the affirmative determination is made, but if the vehicle does not go through, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol stop at the same time and become a big hit, and After the left symbol and the middle symbol are stopped, only the right symbol continues to fluctuate, resulting in a miss or a jackpot. The case and data for these variations are set in step 154.

【0127】MODE=7の場合に実行される処理は図
14に示すリーチ2処理モード(処理7)である。
The processing executed when MODE = 7 is the reach 2 processing mode (processing 7) shown in FIG.

【0128】図14のステップ202で、前述した右図
柄を一時停止するタイミングとなり後述するように一時
停止タイマがセットされた状態(一時停止中)か否かを
判断する。一時停止中であれば、本サブルーチンを終了
し、一時停止中でなければ、ステップ204で、一時停
止前(右図柄を一時停止するタイミングとなっていな
い)か否かを判断する。一時停止前であれば、ステップ
208で、通過中の右図柄が一時停止位置に到達したか
否かを判断する。通過中の右図柄が一時停止位置に到達
していなければ、ステップ212で、右図柄は通常の表
示方法で表示させながら変動させて、本サブルーチンを
終了する。一方、通過中の右図柄が一時停止位置に到達
した場合には、ステップ210で、一時停止タイマをセ
ットして、本サブルーチンを終了する。これにより、右
図柄の変動が一時停止タイマがタイムアップするまで停
止する。これにより、以後メインルーチンが実行される
と、ステップ202が肯定判定となって、本サブルーチ
ンを終了する。一方、メインルーチンが何回か実行され
ると一時停止タイマがタイムアップすることになり、こ
の場合、ステップ202が否定判定となり、かつ、既に
一時停止しているので、ステップ204が否定判定とっ
て、ステップ206で、右図柄を点滅させながら変動さ
せて、図12のステップ188に進む。
At step 202 in FIG. 14, the timing for temporarily stopping the right symbol is reached, and it is determined whether or not a pause timer is set (paused) as described later. If paused, this subroutine ends. If not paused, it is determined in step 204 whether or not it is before suspension (the timing to suspend the right symbol is not reached). If it is before the stop, in step 208, it is determined whether or not the passing right symbol has reached the stop position. If the right symbol during the passage has not reached the pause position, the right symbol is changed while being displayed in the normal display method in step 212, and the subroutine is terminated. On the other hand, if the passing right symbol has reached the temporary stop position, in step 210, a temporary stop timer is set, and the present subroutine ends. As a result, the fluctuation of the right symbol stops until the temporary stop timer times out. Thereby, when the main routine is executed thereafter, the affirmative determination is made in step 202, and the present subroutine ends. On the other hand, if the main routine is executed several times, the pause timer times out. In this case, since the negative determination is made in step 202 and the suspension has already been suspended, the negative determination is made in step 204. In step 206, the right symbol is changed while blinking, and the process proceeds to step 188 in FIG.

【0129】このように、リーチ状態となったときに、
右図柄の変動が一時停止すると共に一時停止後、右図柄
を点滅させながら変動することから、遊戯者に大当たり
となるのではないかと考えさせることができ、遊戯者の
遊戯感を向上させることができる。
As described above, when the vehicle reaches the reach state,
Since the fluctuation of the right symbol pauses and fluctuates while the right symbol blinks after the pause, it is possible to make the player think that it will be a big hit, and to improve the playing feeling of the player. it can.

【0130】MODE=8の場合に実行される処理は図
15に示すリーチ3処理モード(処理8)である。
The processing executed when MODE = 8 is the reach 3 processing mode (processing 8) shown in FIG.

【0131】図15のステップ214で、通過中の右図
柄は、現在停止中の左図柄及び中図柄の−3〜+1図柄
までの範囲内か否かを判断する。例えば、現在停止中の
左図柄及び中図柄が7の場合、通過中の右図柄が、4
(=7−3)〜8(=7+1)であるか否かを判断す
る。該判断が否定判定の場合、ステップ218で、右図
柄を高速に変動させて、図12のステップ188に進
む。このように右図柄を高速に変動させると、通過中の
右図柄が、現在停止中の左図柄及び中図柄の−3〜+1
までの範囲内となり、ステップ214が肯定判定とな
り、ステップ216で、右の図柄を、初期変動処理及び
高速変動処理の変動スピードより遅い変動スピードで変
動させて、図12のステップ188に進む。
In step 214 in FIG. 15, it is determined whether or not the right symbol being passed is within the range of -3 to +1 symbols of the currently stopped left symbol and middle symbol. For example, if the currently stopped left and middle symbols are 7, the passing right symbol is 4
It is determined whether (= 7-3) to 8 (= 7 + 1). If the determination is negative, in step 218, the right symbol is changed at high speed, and the process proceeds to step 188 in FIG. When the right symbol is changed at a high speed in this way, the right symbol passing therethrough becomes -3 to +1 of the currently stopped left symbol and the middle symbol.
In step 216, the right symbol is changed at a change speed slower than the change speed of the initial change process and the high-speed change process, and the process proceeds to step 188 of FIG.

【0132】このように、現在停止中の左図柄及び中図
柄と同じ右図柄の近傍で遅い変動スピードで変動して表
示されるので、遊戯者に大当たりとなるのではないかと
いう期待感を与えることができ、遊戯者の遊戯感を向上
させることができる。
As described above, since it is displayed at a slow change speed in the vicinity of the right symbol which is the same as the currently stopped left symbol and middle symbol, the player is given a sense of expectation that a big hit will occur. This can improve the player's playing feeling.

【0133】MODE=9の場合に実行される処理は図
16に示すリーチ4処理モード(処理9)である。
The processing executed when MODE = 9 is the reach 4 processing mode (processing 9) shown in FIG.

【0134】図16のステップ220で、図11のステ
ップ184でセットされた図柄枚数分右の図柄を変動さ
せて、図12のステップ188に進む。
In step 220 of FIG. 16, the right symbol is changed by the number of symbols set in step 184 of FIG. 11, and the process proceeds to step 188 of FIG.

【0135】この場合はいわゆるノーマルリーチとなり
単調なリーチ表現となる。MODE=10の場合に実行
される処理は図17に示す役確認ウエイト及び役確認処
理(処理10)である。
In this case, a so-called normal reach is obtained, and a monotonous reach expression is obtained. The processing executed when MODE = 10 is the combination confirmation weight and combination confirmation processing (processing 10) shown in FIG.

【0136】図17のステップ224で、役確認ウエイ
トタイマがタイムアップしたか否かを判断し、タイムア
ップした場合にステップ226で、前述した大当たり移
行フラグがセットされているか否かにより大当たり移行
か否かを判断する。大当たりに移行しない場合には、ス
テップ228で、MODE=0にすることにより、次回
メインルーチンが実行されたとき、前述した始動待ち処
理モードが実行されるようにすると共に、始動待ち処理
モードに必要なデータをセットして、本サブルーチンを
終了する。
In step 224 of FIG. 17, it is determined whether or not the combination confirmation wait timer has timed out. If the time has expired, in step 226, it is determined whether or not the above-described jackpot transition flag has been set. Determine whether or not. If it does not shift to the jackpot, at step 228, MODE = 0 is set so that the next time the main routine is executed, the above-described start waiting processing mode is executed and the start waiting processing mode is required. After setting the appropriate data, the subroutine ends.

【0137】大当たりに移行する場合には、ステップ2
30で、MODE=11にすることにより、次回メイン
ルーチンが実行されたとき、後述する大役スタートウエ
イト処理モードが実行されるようにすると共に、大役ス
タートウエイト処理モードが実行されるために必要なデ
ータをセットして、本サブルーチンを終了する。
In the case of shifting to the jackpot, step 2
At 30, by setting MODE = 11, the next time the main routine is executed, a large-part start weight processing mode, which will be described later, is executed, and data necessary for executing the large-part start weight processing mode are set. Is set and the subroutine ends.

【0138】ここで、該データのセットには、大役スタ
ートウエイトタイマのセット等がある。尚、大役スター
トウエイトは、図柄が停止し、大当りとなった後すぐに
大入賞口が開くと客があわててしまう(特に残り玉がな
い時など)のを防ぐ目的と大当りとなったのを客にデモ
表示する目的で設けられている。
Here, the data set includes, for example, the setting of a major role start wait timer. In addition, the big role start weight was designed for the purpose of preventing the customer from rushing (especially when there is no remaining ball) if the big winning opening is opened immediately after the symbol stops and the big hit becomes a big hit. It is provided for the purpose of displaying a demo to customers.

【0139】MODE=11の場合に実行される処理は
図18に示す大役スタートウエイト処理(処理11)で
ある。
The processing executed when MODE = 11 is the big win start wait processing (processing 11) shown in FIG.

【0140】図18のステップ231で大役スタートウ
エイト表示処理を設定し、ステップ232で、大役スタ
ートウエイトタイマがタイムアップしたか否かを判断
し、タイムアップしていない場合、本サブルーチンを終
了し、タイムアップした場合、ステップ234で、MO
DE=12にすることにより、次回メインルーチンが実
行されたとき、大入賞口開放中処理モードが実行される
ようにすると共に、大入賞口開放中処理モードに必要な
データをセットして、本サブルーチンを終了する。
In step 231 of FIG. 18, the main part start wait display process is set. In step 232, it is determined whether or not the main part start wait timer has timed out. If not, the present subroutine is terminated. If the time is up, in step 234, the MO
By setting DE = 12, the next time the main routine is executed, the special winning opening processing mode is executed, and data necessary for the special winning opening processing mode is set. End the subroutine.

【0141】MODE=12の場合に実行される処理は
図19に示す大入賞口開放中処理(処理12)である。
The processing executed when MODE = 12 is the special winning opening processing (processing 12) shown in FIG.

【0142】図19のステップ236で、継続スイッチ
38がオンされたか否か、即ち、上記大入賞口内の所定
位置をパチンコ球が通過したか否かを判断するV入賞処
理、開放板の1開放についてのパチンコ球が大入賞口に
入賞した個数をカウントするカウント処理、カウントS
W無通過エラーチェック処理、大役中表示処理、同一回
における最初のV入賞後から開放終了までV入賞しづら
くさせる機構を駆動するソレノイドを制御するための大
入賞口内可動片ソレノイドセット処理を実行する。 ス
テップ238で、インターバルタイマがタイムアップし
たか否かを判断する。即ち、大入賞口の開放終了時(開
放板を閉止した時)にスタートした、次回大入賞口を開
放するまでの予め定められた時間のタイマがタイムアッ
プしていない状態か否かを判断する。タイムアップして
いなければ、ステップ240で、インターバル中データ
をセットして、本サブルーチンを終了する。これによ
り、セットされた軽快な音楽等がスピーカ26から発生
され、かつ、特別図柄表示装置16にインターバル中特
有の内容が表示される。
At step 236 in FIG. 19, it is determined whether or not the continuation switch 38 has been turned on, that is, whether or not the pachinko ball has passed a predetermined position in the above-mentioned special winning opening. Counting process to count the number of pachinko balls winning in the special winning opening
W non-passing error check processing, large role display processing, and a large winning opening movable single solenoid set processing for controlling a solenoid that drives a mechanism that makes it difficult to win V from the first V winning in the same time until the end of opening. . At step 238, it is determined whether or not the time of the interval timer has expired. That is, it is determined whether or not the timer of a predetermined time, which is started at the end of opening of the special winning opening (when the opening plate is closed) and is next opened until the opening of the special winning opening, has not expired. . If the time has not elapsed, data is set during the interval in step 240, and the present subroutine ends. As a result, the set light music or the like is generated from the speaker 26, and the contents specific to the interval are displayed on the special symbol display device 16.

【0143】一方、インターバルタイマがタイムアップ
した場合には、ステップ242で、インターバル終了フ
ラグがセットされているか否かを判断する。即ち、本形
態では、大入賞口を16回開放するので、合計15回の
インターバルがあるが、本ステップ242では、その回
のインターバルがちょうどタイムアップした(タイムア
ップ直後、タイムアップ最後)か否かをインターバル終
了フラグにより判断する。インターバルがちょうど終了
した場合には、ステップ244で、その回においてV入
賞がなされ、次回の開放を行う権利を獲得しているかど
うかを判断する。最終回(ここでは16回)においては
インターバル処理が実行されないため、継続判定される
ことなく、終了する。継続であれば、次回開放データを
セットして、本サブルーチンを終了する。一方、継続で
なければ、ステップ260に進む。
On the other hand, when the time of the interval timer has expired, it is determined in a step 242 whether or not the interval end flag has been set. That is, in the present embodiment, since the special winning opening is opened 16 times, there are a total of 15 intervals. However, in this step 242, it is determined whether or not the interval has just timed up (immediately after the time-up, at the end of the time-up). Is determined by the interval end flag. If the interval has just ended, it is determined in step 244 whether or not a V prize has been made at that time and the right to open next time has been acquired. Since the interval processing is not executed in the final round (here, 16 rounds), the processing ends without being determined to be continued. If continued, the next release data is set, and this subroutine is terminated. On the other hand, if not continued, the process proceeds to step 260.

【0144】上記インターバルタイマがすでにタイムア
ップしている場合、ステップ248で、開放板の1回の
開放時間が終了したか否かを判断する。開放板の開放時
間が終了していなければ、ステップ250で、10カウ
ントスイッチ40からの信号により、大入賞口にパチン
コ球が入賞した個数(カウント値)が10以上か否かを
判断する。カウント値が10以上でなければ、ステップ
252で、大入賞口開放をセットして、本サブルーチン
を終了し、カウント値が10以上であれば、ステップ2
58に進む。
If the interval timer has already expired, it is determined in step 248 whether or not one open time of the open plate has ended. If the opening time of the release plate has not expired, it is determined in step 250 whether or not the number (count value) of the pachinko balls winning in the special winning opening is 10 or more based on a signal from the 10 count switch 40. If the count value is not 10 or more, in step 252, the special winning opening is set and the subroutine is terminated. If the count value is 10 or more, step 2 is executed.
Proceed to 58.

【0145】一方、開放板の開放時間が終了した場合に
は、ステップ254で、上記カウント値が0であるか否
かを判断する。開放板の開放時間が終了する場合には、
通常、何個かのパチンコ球が大入賞口に入賞するが、大
入賞口ソレノイド22の故障及びカウントSWの不正
(取り外し、移動等)等で開放板の開放時間が終了して
も、上記カウント値が0の場合がある。そこで、ステッ
プ254で上記カウント値が0であるか否かを判断する
ことにより、大入賞口ソレノイド22の故障等で開放板
が開放しなかったり、カウントSWの不正があったりし
て、パチンコ球が大入賞口を通過しないもしくはカウン
トできない状態を検出し無通過エラーデータをセットす
る。
On the other hand, if the opening time of the opening plate has ended, it is determined in step 254 whether or not the count value is zero. When the release time of the release plate ends,
Normally, some pachinko balls win the special winning opening. However, even if the opening time of the opening plate ends due to a failure of the special winning opening solenoid 22 and an incorrect count SW (removal, movement, etc.), the counting is continued. The value may be 0. Then, in step 254, it is determined whether or not the count value is 0, so that the open plate does not open due to a failure of the special winning opening solenoid 22 or the count SW is incorrect, so that the pachinko ball is not detected. Detects a state where does not pass through the special winning opening or cannot be counted, and sets no-pass error data.

【0146】次のステップ258で、開放板を16回開
放したか否か、即ち、最終回か否かを判断する。最終回
であれば、ステップ260で、MODE=13にするこ
とにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述
する大役終了ウエイト処理モードが実行されるようにす
ると共に、大役終了ウエイト処理モードを実行するため
に必要なデータをセットして、本サブルーチンを終了す
る。
In the next step 258, it is determined whether or not the release plate has been opened 16 times, that is, whether or not it is the last time. If it is the last time, by setting MODE = 13 in step 260, the next time the main routine is executed, the large-completion end wait processing mode described later is executed, and the large-completion end wait processing mode is executed. The necessary data is set, and the subroutine ends.

【0147】一方、最終回でなれければ、ステップ26
2で、インターバルデータをセットして、本サブルーチ
ンを終了する。
On the other hand, if it is not the last round, step 26
At 2, the interval data is set, and the present subroutine ends.

【0148】MODE=13の場合に実行される処理は
図20に示す大役終了ウエイト処理(処理13)であ
る。
The process executed when MODE = 13 is the large-completion end wait process (process 13) shown in FIG.

【0149】図20のステップ264で、特別図柄表示
装置16に大役処理が終了したことを知らせるための大
役終了表示処理を実行し、ステップ266で、大役終了
ウエイトタイマがタイムアップしたか否かを判断する。
タイムアップした場合にステップ268で、大役終了デ
ータ(なお、この際、大当たり図柄が確率変動図柄であ
ったら、高確率状態のデータ)をセットし、MODE=
0にすると共に始動待ち処理を実行するためのデータを
セットして、本サブルーチンを終了する。
At step 264 in FIG. 20, a special role end display process for informing the special symbol display device 16 that the large role process has ended is executed. At step 266, it is determined whether or not the time for the large role end wait timer has expired. to decide.
When the time is up, in step 268, the main role end data (in this case, if the jackpot symbol is a probability variation symbol, data in a high probability state) is set, and MODE =
At the same time, the data for executing the start waiting process is set, and the subroutine is terminated.

【0150】次に、ステップ60で実行される乱数更新
処理を図21を参照して説明する。尚、以下に示す乱数
の範囲は実施例であり、限定されるものではない。
Next, the random number updating process executed in step 60 will be described with reference to FIG. The range of random numbers shown below is an example, and is not limited.

【0151】図21のステップ270で大当たり決定用
乱数(0〜224)を、ステップ272で大当たり図柄
用乱数(0〜14)を、ステップ274で普通図柄当た
り決定用乱数(0〜12)を、ステップ276でリーチ
モード選択用乱数(0〜15)を、ステップ278で普
通はずれ図柄用乱数(0〜5)を、ステップ280で左
図柄用乱数(0〜14)を、それぞれ更新する。
In step 270 of FIG. 21, the jackpot determining random numbers (0 to 224) are determined, in step 272 the jackpot symbol random numbers (0 to 14) are determined, and in step 274, the normal symbol determining random numbers (0 to 12) are determined. In step 276, the reach mode selection random number (0 to 15) is updated, in step 278 the normal non-design symbol random number (0 to 5) is updated, and in step 280, the left symbol random number (0 to 14) is updated.

【0152】ステップ282で、左図柄用乱数値が0に
戻ったか否かを判断し、0に戻っていなければ、本サブ
ルーチンを終了し、0に戻った場合には、ステップ28
4で、変動パターン用乱数(0〜225)を更新する。
In step 282, it is determined whether or not the left symbol random number has returned to 0. If the value has not returned to 0, this subroutine is terminated.
In step 4, the random number for the variation pattern (0 to 225) is updated.

【0153】ステップ286で、中図柄用乱数(0〜1
4)を更新し、ステップ288で、中図柄用乱数値が0
に戻ったか否かを判断し、0に戻っていなければ、本サ
ブルーチンを終了し、0に戻った場合には、ステップ2
90で、右図柄用乱数(0〜14)を更新し、ステップ
292で、右図柄用乱数値が0に戻ったか否かを判断
し、0に戻っていなければ、本サブルーチンを終了し、
0に戻った場合には、ステップ294で、リーチモード
選択確率設定用乱数(0〜7)を更新して、本サブルー
チンを終了する。
In step 286, a random number for a medium symbol (0 to 1)
4) is updated, and in step 288, the random number
It is determined whether or not the subroutine has been returned. If the value has not returned to 0, this subroutine ends.
At 90, the right symbol random number (0 to 14) is updated. At step 292, it is determined whether or not the right symbol random number value has returned to 0. If not, the subroutine is terminated.
If it returns to 0, the reach mode selection probability setting random number (0 to 7) is updated in step 294, and this subroutine is terminated.

【0154】なお、ステップ58の図柄用乱数更新処理
は、図21のステップ276からスタートするので、詳
細な説明は省略する。
Since the symbol random number updating process in step 58 starts from step 276 in FIG. 21, detailed description will be omitted.

【0155】次に、ステップ72のFMODEに対応し
た実行される処理F0〜処理F3を説明する。
Next, the processing F0 to F3 executed corresponding to the FMODE in step 72 will be described.

【0156】FMODE=0の場合に実行される処理は
図22に示す普通図柄変動待ち処理(処理F0)であ
る。
The process executed when FMODE = 0 is a normal symbol change waiting process (process F0) shown in FIG.

【0157】図22のステップ296で、普通図柄始動
記憶数D=0か否かを判断する。D=0の場合、本サブ
ルーチンを終了し、D=0でない場合、ステップ298
で、普通図柄始動メモリ数(入賞記憶数)を減算(D←
D−1)し、普通図柄用の乱数メモリ及び入賞タイマメ
モリをシフトし、自動停止固定時間をタイマにセットす
る。更に、FMODE=1にすることにより、次回メイ
ンルーチンが実行されたとき、後述する普通図柄変動処
理モードが実行されるようにすると共に、普通図柄変動
処理モードが低確率データをセットする。
At step 296 in FIG. 22, it is determined whether or not the normal symbol start storage number D = 0. If D = 0, the subroutine ends. If D = 0, step 298.
Then, subtract the normal symbol start memory number (winning memory number) (D ←
D-1) Then, the random number memory for normal symbols and the winning timer memory are shifted, and the automatic stop fixed time is set in the timer. Further, by setting FMODE = 1, the next time the main routine is executed, the later-described ordinary symbol variation processing mode is executed, and the ordinary symbol variation processing mode sets low probability data.

【0158】ステップ300で、高確率中(所謂、確率
変動中)か否かを判断する。高確率中であれば、ステッ
プ302で、高確率中普通図柄自動停止固定時間を再度
セットし、高確率中当たり数値の数をセットし、ステッ
プ306に進む。高確率中でなければ、ステップ304
で、通常時当たり数値の数をセットして、ステップ30
6に進む。
In step 300, it is determined whether or not the probability is high (so-called probability fluctuation is occurring). If it is during the high probability, in step 302, the normal symbol automatic stop fixed time during the high probability is set again, and the number of the numerical value per hit is set in the high probability. If not during high probability, step 304
Then, the number of numerical values per hour is set, and step 30
Proceed to 6.

【0159】ステップ306で、停止図柄を決定するた
め、普通図柄当たり決定用乱数(図21のステップ27
4参照)を抽出し、抽出した普通図柄当たり決定用乱数
が当たり値(ステップ302、304でセットされた値
(高確率中は当りの数が増え、確率がアップする))と
同一か否かにより、当たりか否かを判断し、当たりであ
れば、ステップ308で、当たり停止図柄をセットし、
当たりでなければ、ステップ310で、外れ停止図柄を
セットして、本サブルーチンを終了する。なお、ステッ
プ308、310でFMODE=1とする。
In step 306, a random number per symbol is usually determined (step 27 in FIG. 21) to determine the stop symbol.
4) and whether the extracted random number for determining a normal symbol hit is equal to the hit value (the value set in steps 302 and 304 (the number of hits increases and the probability increases during high probability)) It is determined whether or not it is a hit, and if it is a hit, in step 308, a hit stop symbol is set,
If it is not a hit, in step 310, a departure stop symbol is set, and this subroutine is terminated. Note that FMODE = 1 is set in steps 308 and 310.

【0160】FMODE=1の場合に実行される処理は
図23に示す普通図柄変動処理(処理F1)である。
The process executed when FMODE = 1 is the ordinary symbol variation process (process F1) shown in FIG.

【0161】図23のステップ314で、変動開始時よ
り最低限変動を継続させるための普通図柄自動停止固定
時間がタイムアップしたか否かを判断する。普通図柄自
動停止固定タイマがタイムアップすると、ステップ31
6で、普通図柄入賞タイマがタイムアップしたか否かを
判断する。普通図柄入賞タイマがタイムアップした場合
には、ステップ318で、変動中図柄は停止図柄と同じ
か否かを判断する。変動中図柄が停止図柄と同じ場合に
は、ステップ320で停止図柄が当たりか否かを判断す
る。当たりでない場合には、ステップ324で、FMO
DE=3にすることにより、次回メインルーチンが実行
されたときに、後述する普通図柄終了ウエイト処理が実
行されるようにすると共に、普通図柄終了ウエイト処理
を実行するために必要なデータをセットして、本サブル
ーチンを終了する。一方、当たりならば、ステップ32
2で、FMODE=2にすることにより、次回メインル
ーチンが実行されたときに、後述する普通電動役物(普
通電役)開放処理が実行されるようにすると共に、普通
電役開放処理を実行するために必要なデータをセットし
て、本サブルーチンを終了する。
In step 314 of FIG. 23, it is determined whether or not the time for fixing the normal symbol automatic stop for continuing the minimum fluctuation from the start of the fluctuation has elapsed. When the normal symbol automatic stop fixed timer times out, step 31
At 6, it is determined whether or not the normal symbol winning timer has timed out. If the normal symbol winning timer has timed out, it is determined in step 318 whether the changing symbol is the same as the stopped symbol. If the changing symbol is the same as the stop symbol, it is determined in step 320 whether or not the stop symbol is a hit. If not, in step 324, the FMO
By setting DE = 3, the next time the main routine is executed, the normal symbol end wait process described later is executed, and data necessary for executing the normal symbol end wait process is set. Then, this subroutine ends. On the other hand, if it is a hit, step 32
In step 2, by setting FMODE = 2, the next time the main routine is executed, an ordinary electric accessory (ordinary electric hand) opening process, which will be described later, is executed, and the ordinary electric auditors opening process is executed. The necessary data is set, and the subroutine ends.

【0162】なお、ステップ314〜ステップ318が
否定判定の場合には、ステップ326で、普通図柄を変
動させて、本サブルーチンを終了する。
If a negative determination is made in Steps 314 to 318, a normal symbol is changed in Step 326, and this subroutine ends.

【0163】FMODE=2の場合に実行される処理は
図24に示す普通電動役物開放処理(処理F2)であ
る。
The process executed when FMODE = 2 is the ordinary electric accessory opening process (process F2) shown in FIG.

【0164】図24のステップ330で、普通電動役物
開放タイマがタイムアップしたか否かを判断し、タイム
アップしていれば、図23のステップ324に進む。一
方、タイムアップしていない場合には、ステップ332
で、普通電動役物を開放させて、本サブルーチンを終了
する。
At step 330 in FIG. 24, it is determined whether or not the normal electric accessory opening timer has expired. If the time has expired, the routine proceeds to step 324 in FIG. On the other hand, if the time is not up, step 332
Then, the normal electric accessory is released, and this subroutine is terminated.

【0165】FMODE=3の場合に実行される処理は
図25に示す普通図柄終了ウエイト処理(処理F3)で
ある。
The process executed when FMODE = 3 is the normal symbol end wait process (process F3) shown in FIG.

【0166】図25のステップ336で、終了ウエイト
タイマがタイムアップしたか否かを判断し、タイムアッ
プした場合にステップ338で、普通図柄処理モードを
クリアして(FMODE=0として)、本サブルーチン
を終了する。
At step 336 in FIG. 25, it is determined whether or not the end wait timer has timed out. If the time has expired, at step 338, the normal symbol processing mode is cleared (FMODE = 0), and this subroutine is executed. To end.

【0167】以上説明したように本形態によれば、特別
図柄作動口にパチンコ球が電源投入後本日始めて入賞し
た初期の段階で、リーチモード選択確率設定用乱数を抽
出すると共に、リーチモード選択確率設定用テーブル及
び大当たりか否かの状態によりリーチモード選択用テー
ブルを選択し、該選択したリーチモード選択用テーブル
及びリーチモード選択用乱数からリーチモード選択用乱
数に対応するリーチモードを選択することから、当該パ
チンコ機の4つのリーチモードの各々の選択確率や期待
値を日毎にランダムに変更することができる。
As described above, according to the present embodiment, the random number for setting the reach mode selection probability is extracted and the reach mode selection probability is extracted at the initial stage when the pachinko ball is turned on for the first time after the power is turned on to the special symbol operation port. The reach mode selection table is selected according to the setting table and the state of the jackpot, and the reach mode corresponding to the reach mode selection random number is selected from the selected reach mode selection table and the reach mode selection random number. The selection probability and expected value of each of the four reach modes of the pachinko machine can be randomly changed every day.

【0168】このようにリーチモードの選択確率や期待
値をランダムに変更することができるので、遊戯者が前
日等に遊戯したことにより本日予測した発生確率とは異
なる発生確率でリーチモードが発生可能となり、遊戯者
は、同種のパチンコ機であっても異なる種類のパチンコ
機で遊戯しているような変化に富んだ遊戯を楽しめるこ
とができ、遊戯者の遊戯感を向上させることができる。
Since the selection probability and the expected value of the reach mode can be changed at random in this manner, the reach mode can be generated with a different occurrence probability from that predicted today because the player played on the previous day or the like. Thus, the player can enjoy a variety of games as if playing with a different kind of pachinko machine even with the same kind of pachinko machine, and can improve the player's playing feeling.

【0169】ここで、リーチモード選択用テーブルを選
択することにより、パチンコ機のリーチモードの選択確
率やリーチモードの期待値を前日等の該選択確率や該期
待値と異なるように変更することができる原理を説明す
る。
Here, by selecting the reach mode selection table, the reach mode selection probability and the expected value of the reach mode of the pachinko machine can be changed to be different from the selection probability and the expected value of the previous day or the like. The possible principle will be described.

【0170】全始動回数をN、全始動回数Nの内、外れ
リーチとなる回数をn1、大当たりリーチとなる回数を
n2とすると、始動してもリーチとならなかった回数
は、N−(n1+n2)である。
Assuming that the total number of starts is N, the number of out-of-reach reaches n1 and the number of jackpot reach is n2 of the total number of starts N is N- (n1 + n2) ).

【0171】全始動Nに対する外れリーチの発生確率A
はn1/Nとなり、全始動回数Nに対する大当りリーチ
の発生確率(大当り確率)Bはn2/N、全始動回数N
に対する全リーチの発生確率は(n1+n2)/N=A
+Bとなる。
Probability A of occurrence of out-of-reach for all starting N
Is n1 / N, and the probability of occurrence of the jackpot reach (the jackpot probability) B with respect to the total number of starts N is n2 / N, and the total number of starts N
Is the probability of occurrence of all reach for (n1 + n2) / N = A
+ B.

【0172】外れリーチ用の当該確率設定において、あ
るリーチモードの選択確率T1は、当該確率設定におけ
る乱数値の個数をX、当該リーチモードと対応する乱数
値の個数をx1とすると、x1/Xとなる。
In the probability setting for the off-reach, the selection probability T1 of a certain reach mode is represented by x1 / X, where X is the number of random numbers in the probability setting and x1 is the number of random numbers corresponding to the reach mode. Becomes

【0173】大当たりリーチ用の当該確率設定におい
て、当該リーチモードの選択確率T2は、当該確率設定
における乱数値の個数をY、当該リーチモードと対応す
る乱数値の個数をy1とすると、y1/Yとなる。
In the probability setting for the jackpot reach, the selection probability T2 of the reach mode is represented by y1 / Y, where Y is the number of random numbers in the probability setting and y1 is the number of random numbers corresponding to the reach mode. Becomes

【0174】全始動回数Nに対する当該リーチモード
(外れ)の選択確率Cは、(n1/N)*(x1/X)
=A*T1、全始動回数Nに対する当該リーチモード
(大当り)の選択確率Dは、(n2/N)*(y1/
Y)=B×T2となる。
The selection probability C of the reach mode (out) for the total number of starts N is (n1 / N) * (x1 / X)
= A * T1 and the selection probability D of the reach mode (big hit) with respect to the total number of starts N is (n2 / N) * (y1 /
Y) = B × T2.

【0175】全リーチ数(n1+n2)に対する当該リ
ーチモード(外れ)の発生確率Eは、(4)式から得ら
れる。
The occurrence probability E of the reach mode (out) for all reach numbers (n1 + n2) is obtained from equation (4).

【0176】[0176]

【数4】 (Equation 4)

【0177】全リーチ数(n1+n2)に対する当該リ
ーチモード(大当り)の発生確率Fは、(5)式から得
られる。
The occurrence probability F of the reach mode (big hit) with respect to the total reach number (n1 + n2) is obtained from equation (5).

【0178】[0178]

【数5】 (Equation 5)

【0179】全リーチ数(n1+n2)に対する全当該
リーチモード(外れ+大当り)の発生確率Gは、(6)
式から得られる。
The occurrence probability G of all the reach modes (out + big hit) for all reach numbers (n1 + n2) is (6)
Obtained from the equation.

【0180】[0180]

【数6】 (Equation 6)

【0181】大当り期待値(全リーチ数に対する当該リ
ーチモード(大当り)の発生確率/全リーチ数に対する
全当該リーチモード(外れ+大当り)の発生確率)H
は、(7)式から得られる。
Expected big hit value (probability of occurrence of the relevant reach mode (big hit) with respect to all reach numbers / probability of occurrence of all relevant reach modes (outside + big hit) with respect to all reach numbers) H
Is obtained from equation (7).

【0182】[0182]

【数7】 (Equation 7)

【0183】例えば、A=1/15、B=1/225、
T1=1/16、T2=5/16とすると、A+B=1
6/225、C=A×T1=1/240、D=B×T2
=1/720、E=C/(A+B)=5.85%、F=
D/(A+B)=1.95%、G=E+F=(C+D)
/(A+B)=7.81%、H=F/G=D/(C+
D)=25%となる。
For example, A = 1/15, B = 1/225,
If T1 = 1/16 and T2 = 5/16, A + B = 1
6/225, C = A × T1 = 1/240, D = B × T2
= 1/720, E = C / (A + B) = 5.85%, F =
D / (A + B) = 1.95%, G = E + F = (C + D)
/(A+B)=7.81%, H = F / G = D / (C +
D) = 25%.

【0184】リーチモードの選択確率及び大当たり期待
値は、上式から理解されるように、当該確率設定におけ
る当該リーチモードと対応して記憶された乱数値の個数
x1、y1により、変化する。よって、各確率設定毎
に、当該リーチモードと対応する乱数値の個数x1、y
1を異なるようにすれば、リーチモードの選択確率T
1、T2及び大当たり期待値Hが変化する。
As understood from the above equation, the selection probability and the jackpot expectation value of the reach mode change according to the numbers x1 and y1 of the random numbers stored corresponding to the reach mode in the probability setting. Therefore, for each probability setting, the number x1, y of random numbers corresponding to the reach mode
1 is different, the reach mode selection probability T
1, T2 and the jackpot expected value H change.

【0185】なお、上記確率設定1〜確率設定3の各々
のリーチモードの選択確率T1等は、表12〜表14に
示す通りである。
The selection probabilities T1 and the like of the reach modes in the probability settings 1 to 3 are as shown in Tables 12 to 14.

【0186】[0186]

【表12】 [Table 12]

【0187】[0187]

【表13】 [Table 13]

【0188】[0188]

【表14】 [Table 14]

【0189】次に、本発明の第2の実施の形態を説明す
る。本形態は、前述した第1の実施の形態と同一の構成
となっているので、その説明を省略する。
Next, a second embodiment of the present invention will be described. This embodiment has the same configuration as the above-described first embodiment, and a description thereof will be omitted.

【0190】次に、第2の実施の形態の作用を説明す
る。本形態の作用は、前述した第1の実施の形態の作用
と同一の作用部分があるので、同一の作用部分は同一の
符号を付してその説明を省略し、異なる作用部分のみを
説明する。
Next, the operation of the second embodiment will be described. The operation of the present embodiment has the same operation parts as the operation of the above-described first embodiment. Therefore, the same operation parts are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. Only different operation parts will be described. .

【0191】即ち、本形態のステップ68の始動入賞処
理は、図26に示すように、第1の実施の形態の始動入
賞処理(図3参照)におけるステップ84〜ステップ8
8の処理を実行しない点で相違する。
That is, as shown in FIG. 26, the start winning process in step 68 of this embodiment is performed in steps 84 to 8 in the start winning process (see FIG. 3) of the first embodiment.
8 is not executed.

【0192】また、本形態のステップ70の高速変動処
理は、図27に示すように、第1の実施の形態の高速変
動処理(図9参照)と次の点で相違する。即ち、ステッ
プ148が肯定判定となった場合、ステップ400で、
後述する1回目判定用データに基づいて、リーチ1回
目、即ち、本日始めてリーチとなったか否かを判断す
る。本日始めてリーチとなった場合にステップ86の処
理(リーチモード選択確率設定用乱数抽出処理)を実行
し、次のステップ402で、1回目判定用データをセッ
トすると共に、リーチモード選択確率設定用乱数値をリ
ーチモード選択確率設定用バッファにリーチモード選択
テーブル設定用データとしてセットして、ステップ15
0に進む。
As shown in FIG. 27, the high-speed fluctuation processing in step 70 of the present embodiment differs from the high-speed fluctuation processing of the first embodiment (see FIG. 9) in the following points. That is, if the determination in step 148 is affirmative, in step 400,
Based on the first determination data to be described later, it is determined whether or not the first reach, that is, whether or not the reach has been reached for the first time today. If the reach is reached for the first time today, the process of step 86 (the random number extraction process for reach mode selection probability setting) is executed, and in the next step 402, the first determination data is set, and the reach mode selection probability setting randomness is set. A numerical value is set in a reach mode selection probability setting buffer as reach mode selection table setting data, and step 15 is performed.
Go to 0.

【0193】このように、本形態では、本日始めてリー
チとなった初期の段階で、リーチモード選択確率設定用
乱数を抽出して、リーチモード選択確率設定用テーブル
からリーチモード選択用テーブルを選択するようにして
いる。
As described above, in the present embodiment, at the initial stage of reaching the first time today, the reach mode selection probability setting random number is extracted, and the reach mode selection table is selected from the reach mode selection probability setting table. Like that.

【0194】前述した第1の実施の形態では、特別図柄
作動口にパチンコ球が本日始めて入賞した初期の段階
で、また、前述した第2の実施の形態では、本日始めて
リーチとなった初期の段階で、リーチモード選択確率設
定用乱数を抽出して、リーチモード選択確率設定用テー
ブルからリーチモード選択用テーブルを選択するように
しているが、本発明はこれに限定されるものでなく、電
源投入時、大入賞口に最初にパチンコ球が入賞した時、
普通図柄作動ゲートに最初にパチンコ球が通過した時、
図柄の変動回数が最初に所定値になった時等に、リーチ
モード選択確率設定用乱数を抽出して、リーチモード選
択確率設定用テーブルからリーチモード選択用テーブル
を選択するようにしてもよい。
In the above-described first embodiment, the pachinko ball is placed in the special symbol opening at the initial stage of winning for the first time today. In the second embodiment, the pachinko ball is opened in the early stage of reaching the first reach today. At this stage, the reach mode selection probability setting random number is extracted and the reach mode selection table is selected from the reach mode selection probability setting table. However, the present invention is not limited to this. At the time of insertion, when the pachinko ball first wins in the big winning opening,
Normally, when a pachinko ball first passes through the symbol operation gate,
For example, when the number of times the symbol changes to a predetermined value for the first time, a reach mode selection probability setting random number may be extracted, and the reach mode selection table may be selected from the reach mode selection probability setting table.

【0195】次に、本発明の第3の実施の形態を説明す
る。本形態は、前述した第1の実施の形態と同一の構成
となっているので、その説明を省略する。
Next, a third embodiment of the present invention will be described. This embodiment has the same configuration as the above-described first embodiment, and a description thereof will be omitted.

【0196】次に、第3の実施の形態の作用を説明す
る。本形態の作用は、前述した第1の実施の形態の作用
と同一の作用部分があるので、同一の作用部分は同一の
符号を付してその説明を省略し、異なる作用部分のみを
説明する。
Next, the operation of the third embodiment will be described. The operation of the present embodiment has the same operation parts as the operation of the above-described first embodiment. Therefore, the same operation parts are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. Only different operation parts will be described. .

【0197】即ち、本形態のステップ68の始動入賞処
理は前述した第2の実施の形態(図26)に示す通りで
ある。
That is, the start winning process in step 68 of this embodiment is as shown in the above-described second embodiment (FIG. 26).

【0198】また、本形態のステップ70の始動待ち処
理は、図28に示すように、第1の実施の形態の始動待
ち処理(図7参照)と次の点で相違する。即ち、ステッ
プ120の処理後、ステップ500で、リーチモード選
択確率設定変更用乱数(図29のステップ506参照)
を抽出し、抽出したリーチモード選択確率設定変更用乱
数が特定値か否かを判断する。抽出したリーチモード選
択確率設定変更用乱数が特定値でなければ、本サブルー
チンを終了して、確率設定を変更せず、抽出したリーチ
モード選択確率設定変更用乱数が特定値であれば、ステ
ップ502で、リーチモード選択確率設定用乱数をリー
チモード選択テーブル設定用データとして使用テーブル
選択用バッファにセットすると共に次回のリーチモード
選択確率設定変更用乱数の特定値(判定値)をセットし
て、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 28, the start waiting process of step 70 of the present embodiment differs from the start waiting process of the first embodiment (see FIG. 7) in the following points. That is, after the processing in step 120, in step 500, the reach mode selection probability setting change random number (see step 506 in FIG. 29).
Is extracted, and it is determined whether or not the extracted reach mode selection probability setting change random number is a specific value. If the extracted reach mode selection probability setting change random number is not a specific value, this subroutine is terminated, the probability setting is not changed, and if the extracted reach mode selection probability setting change random number is a specific value, step 502 is executed. Then, the reach mode selection probability setting random number is set in the use table selection buffer as the reach mode selection table setting data, and the specific value (judgment value) of the next reach mode selection probability setting change random number is set. End the subroutine.

【0199】このように、本形態では、遊戯の進行に伴
い発生する始動開始時に、専用乱数(リーチモード選択
確率設定変更用乱数)を抽出し、抽出したリーチモード
選択確率設定変更用乱数が特定値であれば、確率設定を
変更するようにしている。
As described above, in the present embodiment, at the start of the start that occurs as the game proceeds, a dedicated random number (a random number for changing the reach mode selection probability setting) is extracted, and the extracted random number for changing the reach mode selection probability setting is specified. If the value is a value, the probability setting is changed.

【0200】なお、このように、リーチモード選択確率
設定変更用乱数の抽出のため、本形態の乱数更新処理で
は、図29に示すように、リーチモード選択確率設定変
更用乱数の更新処理(ステップ506)を追加してい
る。
As described above, in order to extract the reach mode selection probability setting change random number, in the random number update processing of this embodiment, as shown in FIG. 29, the reach mode selection probability setting change random number update processing (step 506).

【0201】次に、本発明の第4の実施の形態を説明す
る。本形態は、前述した第1の実施の形態と同一の構成
となっているので、その説明を省略する。
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. This embodiment has the same configuration as the above-described first embodiment, and a description thereof will be omitted.

【0202】次に、第4の実施の形態の作用を説明す
る。本形態の作用は、前述した第1の実施の形態の作用
と同一の作用部分があるので、同一の作用部分は同一の
符号を付してその説明を省略し、異なる作用部分のみを
説明する。
Next, the operation of the fourth embodiment will be described. The operation of the present embodiment has the same operation parts as the operation of the above-described first embodiment. Therefore, the same operation parts are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. Only different operation parts will be described. .

【0203】即ち、本形態のステップ68の始動入賞処
理は前述した第2の実施の形態(図26)に示す通りで
ある。
That is, the start winning process in step 68 of this embodiment is as shown in the above-described second embodiment (FIG. 26).

【0204】また、本形態のステップ70の高速変動処
理は、図30に示すように、第1の実施の形態の高速変
動処理(図9参照)と次の点で相違する。即ち、ステッ
プ148が肯定判定の場合、ステップ600で、外れリ
ーチ回数カウンタを1インクリメントし、ステップ60
2で、該カウンタが所定値(判定値)になったか否かを
判断し、該カウンタが判定値となった場合に、ステップ
604で、リーチモード選択確率設定用乱数値をリーチ
モード選択テーブル設定用データとして使用テーブル選
択用バッファにセットすると共に次回の判定値(判定用
カウント数)をセットして、ステップ150に進む。
As shown in FIG. 30, the high-speed fluctuation processing in step 70 of the present embodiment differs from the high-speed fluctuation processing of the first embodiment (see FIG. 9) in the following point. That is, if the determination in step 148 is affirmative, in step 600, the number-of-missing reach counter is incremented by one, and
It is determined whether or not the counter has reached a predetermined value (determination value) in step 2, and if the counter has reached the determination value, in step 604, the reach mode selection probability setting random number value is set in the reach mode selection table. The data is set in the buffer for use table selection as application data, and the next determination value (count for determination) is set.

【0205】一方、ステップ144の処理後、即ち、大
当たりとなった場合、ステップ606で、外れリーチ回
数カウンタをクリアして、ステップ150に進む。この
ように、大当たりとなった場合、外れリーチ回数カウン
タをクリアするので、外れリーチ回数カウンタが判定値
となるのは、外れリーチが所定回数(判定値回)連続し
た場合である。
On the other hand, after the processing in step 144, that is, when the jackpot has been hit, in step 606, the miss reach number counter is cleared, and the routine proceeds to step 150. As described above, when the jackpot has been hit, the missed reach number counter is cleared. Therefore, the missed reach number counter becomes the determination value when the missed reach reaches a predetermined number of times (determination value times).

【0206】このように、本形態では、大当りとならな
いリーチ(外れリーチ)が所定回数連続した場合に、確
率設定を変更するようにしている。
As described above, in the present embodiment, the probability setting is changed when the reach that does not become a big hit (out-of-reach) continues for a predetermined number of times.

【0207】なお、前述したように、確率設定の変更毎
に判定値を変更して、確率設定の変更タイミングをわか
りずらくするようにしているが、判定値を変更ぜずに常
に一定としてもよい。
As described above, the judgment value is changed every time the probability setting is changed so that the timing of changing the probability setting is difficult to understand. Good.

【0208】また、大当りとなる場合に、外れリーチカ
ウンタをクリアすることにより、所定回数連続して外れ
のリーチが発生した場合に確率設定を変更するようにし
ているが、大当りとなってもカウンタをクリアせず、確
率設定の変更時にクリアして、外れリーチの蓄積回数が
判定値となったときに確率設定を変更するようにしても
よい。なお、判定値を変更ぜずに常に一定としてもよ
い。
Also, when a big hit occurs, the out-of-reach reach counter is cleared to change the probability setting when the out-of-reach occurs continuously for a predetermined number of times. May be cleared when the probability setting is changed, and the probability setting may be changed when the accumulated number of out-of-reach reaches the determination value. It should be noted that the determination value may be kept constant without changing.

【0209】前述した第4の実施の形態では、外れリー
チが所定回数連続した場合に、確率設定を変更するよう
にしているが、本発明はこれに限定されるものでなく、
大当たりとならなかった始動回数が連続又は累積して所
定回となった場合に、確率設定を変更するようにしても
よい。
In the above-described fourth embodiment, the probability setting is changed when the out-of-reach reaches a predetermined number of times. However, the present invention is not limited to this.
The probability setting may be changed when the number of start times that did not result in a jackpot becomes a predetermined number of times continuously or cumulatively.

【0210】次に、本発明の第5の実施の形態を説明す
る。本形態は、前述した第1の実施の形態と同一の構成
となっているので、その説明を省略する。
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described. This embodiment has the same configuration as the above-described first embodiment, and a description thereof will be omitted.

【0211】次に、第5の実施の形態の作用を説明す
る。本形態の作用は、前述した第1の実施の形態の作用
と同一の作用部分があるので、同一の作用部分は同一の
符号を付してその説明を省略し、異なる作用部分のみを
説明する。
Next, the operation of the fifth embodiment will be described. The operation of the present embodiment has the same operation parts as the operation of the above-described first embodiment. Therefore, the same operation parts are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. Only different operation parts will be described. .

【0212】即ち、本形態のステップ68の始動入賞処
理は前述した第2の実施の形態(図26)に示す通りで
ある。
That is, the start winning process in step 68 of this embodiment is as shown in the above-described second embodiment (FIG. 26).

【0213】また、本形態のステップ70の高速変動処
理は、図31に示すように、第1の実施の形態の高速変
動処理(図9参照)と次の点で相違する。即ち、ステッ
プ148が否定判定の場合、ステップ700で、左図
柄、中図柄、及び右図柄の少なくとも1つの停止図柄が
特定の図柄(確率設定を変更するために予め定められた
図柄(設定変更となる図柄))であるか否かを判断す
る。停止図柄が特定の図柄でなければ、ステップ156
に進み、停止図柄が特定の図柄であれば、ステップ70
2で、リーチモード選択確率設定用乱数値をリーチモー
ド選択テーブル設定用データとして使用テーブル選択用
バッファにセットし、ステップ704で、次回の特定の
図柄(次回の設定変更となる図柄)を決定して、ステッ
プ156に進む。
As shown in FIG. 31, the high-speed fluctuation processing in step 70 of the present embodiment differs from the high-speed fluctuation processing of the first embodiment (see FIG. 9) in the following points. That is, if step 148 makes a negative determination, at step 700, at least one stop symbol of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol is a specific symbol (a symbol that has been determined in advance to change the probability setting (setting change and Is determined) or not. If the stop symbol is not a specific symbol, step 156
If the stop symbol is a specific symbol, step 70
In step 2, a random number for reach mode selection probability setting is set in a buffer for use table selection as data for setting a reach mode selection table, and in step 704, a next specific symbol (a symbol to be changed next time) is determined. To step 156.

【0214】このように、本形態では、外れ停止図柄
が、特定図柄の場合、確率設定を変更するようにしてい
る。
As described above, in the present embodiment, the probability setting is changed when the off-stop symbol is a specific symbol.

【0215】なお、停止図柄が特定の図柄のときに確率
設定を変更するようにしているが、特定の図柄でリーチ
となったときや、特定の図柄で大当たりとなったとき
に、確率設定を変更するようにしてもよい。
Note that the probability setting is changed when the stop symbol is a specific symbol. However, when a specific symbol reaches a reach or a specific symbol has a big hit, the probability setting is changed. It may be changed.

【0216】なお、特定の図柄を変更せずに常に一定と
してもよい。ここで、予め定められた初期の段階とし
て、第1の実施の形態では特別図柄作動口にパチンコ球
が始めて入賞した時、第2の実施の形態では本日始めて
リーチとなった時としているが、本発明はこれに限定さ
れるものでなく、一定の遊戯時間が経過した時、特定の
図柄のパターンで大当たりリーチ又は外れリーチとなっ
たとき等としてもよい。
It is also possible to keep a specific symbol constant without changing it. Here, as the predetermined initial stage, in the first embodiment, when the pachinko ball first wins in the special symbol operating port, and in the second embodiment, it is when the reach is reached for the first time today, The present invention is not limited to this, and may be, for example, when a certain playing time has elapsed, when a jackpot reach or an out-of-reach reach with a specific symbol pattern, or the like.

【0217】また、遊戯の進行と共に発生する特定の条
件として、第3の実施の形態ではリーチモード選択確率
設定用乱数が特定値である場合、第4の実施の形態では
大当りとならないリーチ(外れリーチ)が所定回数連続
した場合、第5の実施の形態では外れ停止図柄が特定図
柄の場合としているが、本発明はこれに限定されるもの
でなく、大当たりが所定回数発生する毎、確率変動が所
定回数発生する毎、継続スイッチが所定回数オンする毎
等としてもよい。
In the third embodiment, when the random number for setting the reach mode selection probability is a specific value, in the fourth embodiment, the specific condition that occurs with the progress of the game is the reach (out-of-hit) in the fourth embodiment. In the fifth embodiment, the case where the stop stop symbol is a specific symbol is performed when the reach reaches the predetermined number of times continuously. However, the present invention is not limited to this case. May occur every predetermined number of times, every time the continuation switch is turned on a predetermined number of times, or the like.

【0218】また、外れリーチにおける確率設定1〜確
率設定3の各リーチモード選択用テーブル及び大当たり
リーチにおける確率設定1〜確率設定3の各リーチモー
ド選択用テーブルは、全てのリーチモードが選択可能と
なっているが、本発明はこれに限定されるものでなく、
少なくとも1つのリーチモードが選択不可能となるよう
にしてもよい。又、さらに確率設定の種類が1〜3に限
定されるものではない。
The reach mode selection tables of probability setting 1 to probability setting 3 in out-of-reach reach and the reach mode selection table of probability setting 1 to probability setting 3 in jackpot reach are all selectable. However, the present invention is not limited to this,
At least one reach mode may not be selectable. Further, the type of probability setting is not limited to 1-3.

【0219】例えば、外れリーチにおける確率設定1〜
確率設定4の各リーチモード選択用テーブルとして、表
15〜表17及び表7に示されたテーブルや、大当たり
リーチにおける確率設定1〜確率設定4の各リーチモー
ド選択用テーブルとして、表18〜表20及び表10に
示されたテーブル等である。
For example, probability setting 1 in out-of-reach
The tables shown in Tables 15 to 17 and Table 7 as the reach mode selection tables for the probability setting 4 and the reach mode selection tables for the reach settings 1 to 4 in the jackpot reach are shown in Tables 18 to 18. 20 and the table shown in Table 10.

【0220】なお、外れリーチにおける確率設定4のリ
ーチモード選択用テーブルは、表7と同一であり、大当
たりリーチにおける確率設定4のリーチモード選択用テ
ーブルは、表10と同一である。
The reach mode selection table for probability setting 4 in out-of-reach reach is the same as in Table 7, and the reach mode selection table for probability setting 4 in jackpot reach is the same as in Table 10.

【0221】[0221]

【表15】 [Table 15]

【0222】[0222]

【表16】 [Table 16]

【0223】[0223]

【表17】 [Table 17]

【0224】[0224]

【表18】 [Table 18]

【0225】[0225]

【表19】 [Table 19]

【0226】[0226]

【表20】 [Table 20]

【0227】なお、この場合のリーチモード選択確率設
定用テーブルは、表21に示すテーブルを用いる。
The reach mode selection probability setting table in this case uses the table shown in Table 21.

【0228】[0228]

【表21】 [Table 21]

【0229】また、上記確率設定1〜確率設定4の各々
のリーチモードの選択確率T1等は、表22〜表25に
示す通りである。
The selection probabilities T1 and the like of the reach modes in the probability setting 1 to the probability setting 4 are as shown in Tables 22 to 25.

【0230】[0230]

【表22】 [Table 22]

【0231】[0231]

【表23】 [Table 23]

【0232】[0232]

【表24】 [Table 24]

【0233】[0233]

【表25】 [Table 25]

【0234】なお、パチンコ機の出荷時に、全てのリー
チモードが選択可能となっている複数のリーチモード選
択用テーブルと、少なくとも1つのリーチモードが選択
不可能となっている複数のリーチモード選択用テーブル
との何れかを記憶するようにしてもよく、これらのリー
チモード選択用テーブルを双方記憶し、ソフト的に切り
換えて使用するようにしてもよい。
When the pachinko machine is shipped, a plurality of reach mode selection tables in which all reach modes can be selected, and a plurality of reach mode selection tables in which at least one reach mode cannot be selected. Either one of the tables may be stored, or both of the reach mode selection tables may be stored, and the tables may be switched and used by software.

【0235】更に、確率設定1〜確率設定3の各々の複
数のリーチモード選択用テーブルには、他のリーチモー
ド選択用テーブルに含まれない固有のリーチモード(例
えば、スーパーリーチモード)が少なくとも1つは選択
されるリーチモード選択用テーブルを含むようにしても
よい。なお、3種類の確率設定に限定されない。
Further, in each of the plurality of reach mode selection tables of probability setting 1 to probability setting 3, at least one unique reach mode (for example, super reach mode) not included in the other reach mode selection tables. One may include a reach mode selection table to be selected. In addition, it is not limited to three types of probability settings.

【0236】即ち、外れリーチにおける確率設定1〜確
率設定3の各リーチモード選択用テーブルとして、表2
6〜表28に示されたテーブルや、大当たりリーチにお
ける確率設定1〜確率設定3の各リーチモード選択用テ
ーブルとして、表29〜表31に示されたテーブル等で
ある。
That is, Table 2 is used as a reach mode selection table for probability setting 1 to probability setting 3 in out-of-reach reach.
The tables shown in Tables 29 to 31 and the like as tables shown in Tables 6 to 28 and tables for selecting respective reach modes of probability setting 1 to probability setting 3 in the jackpot reach.

【0237】ここで、確率設定1には、該設定に固有の
スーパーリーチ(リーチモード1)が大当たりリーチ時
のみ出現するように設定され、確率設定2には、該設定
に固有のスーパーリーチ(リーチモード5)が外れリー
チ時のみ出現するように設定され、確率設定3には、該
設定に固有のスーパーリーチ(リーチモード6)が大当
たり及び外れリーチ時の双方に出現するように設定され
ている。
Here, the probability setting 1 is set such that the super reach (reach mode 1) specific to the setting appears only at the time of the jackpot reach, and the probability setting 2 includes the super reach (reach mode) specific to the setting. The reach mode 5) is set so as to appear only at the off-reach, and the probability setting 3 is set so that the super reach (reach mode 6) specific to the setting appears at both the jackpot and the off-reach. I have.

【0238】[0238]

【表26】 [Table 26]

【0239】[0239]

【表27】 [Table 27]

【0240】[0240]

【表28】 [Table 28]

【0241】[0241]

【表29】 [Table 29]

【0242】[0242]

【表30】 [Table 30]

【0243】[0243]

【表31】 [Table 31]

【0244】なお、例えば、各確率設定における出現可
能なリーチモードを、各設定にしか出現しない様に設定
する様構成してもよい。すなわち、各設定のすべてのリ
ーチモードは、他の設定では出現しない様にしてもよ
い。
For example, a reach mode that can appear in each probability setting may be set so as to appear only in each setting. That is, all the reach modes of each setting may not appear in other settings.

【0245】このように、各確率設定毎に出現するリー
チモードが全て異なるようにし、所定条件が成立したと
き、例えば、電源投入時に1回のみ設定すると、遊戯者
は同種のパチンコ機であっても日毎に異なる種類のパチ
ンコ機で遊戯しているような変化に富んだ遊戯を楽しめ
ることができる。
As described above, the reach modes appearing for each probability setting are all different, and when a predetermined condition is satisfied, for example, when the power is turned on only once, the player is a pachinko machine of the same type. You can also enjoy a variety of games like playing with different types of pachinko machines every day.

【0246】[0246]

【発明の効果】以上説明したように本発明は、リーチモ
ードの発生確率等が固定概念として遊戯者に記憶されな
いため、遊戯者は同種のパチンコ機であっても異なる種
類のパチンコ機で遊戯しているような変化に富んだ遊戯
を楽しめることができる、という効果を有する。
As described above, according to the present invention, since the probability of occurrence of the reach mode is not stored in the player as a fixed concept, the player can play with a different kind of pachinko machine even if it is the same kind of pachinko machine. This has the effect that a variety of games can be enjoyed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】第1の実施の形態の制御ブロック図である。FIG. 1 is a control block diagram according to a first embodiment.

【図2】第1の実施の形態のメインルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 2 is a flowchart illustrating a main routine according to the first embodiment.

【図3】メインルーチンのステップ68の始動入賞処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing a subroutine of a start winning process in step 68 of the main routine.

【図4】メインルーチンのステップ68の普通図柄始動
入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of a normal symbol start winning process in step 68 of the main routine.

【図5】メインルーチンのステップ68の始動入賞タイ
マ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine of a start winning timer process in step 68 of the main routine.

【図6】メインルーチンのステップ68のゲーム関連タ
イマ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine of a game-related timer process in step 68 of the main routine.

【図7】メインルーチンのステップ70の始動待ち処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine of a start waiting process in step 70 of the main routine.

【図8】メインルーチンのステップ70の初期変動処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of an initial variation process in step 70 of the main routine.

【図9】メインルーチンのステップ70の高速変動処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of high-speed fluctuation processing in step 70 of the main routine.

【図10】メインルーチンのステップ70の左図柄減速
停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of left symbol deceleration stop processing in step 70 of the main routine.

【図11】メインルーチンのステップ70の中図柄減速
停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of middle symbol deceleration stop processing in step 70 of the main routine.

【図12】メインルーチンのステップ70の右図柄減速
停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of right symbol deceleration stop processing in step 70 of the main routine.

【図13】メインルーチンのステップ70のリーチ1処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine of reach 1 processing in step 70 of the main routine.

【図14】メインルーチンのステップ70のリーチ2処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine of reach 2 processing in step 70 of the main routine.

【図15】メインルーチンのステップ70のリーチ3処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of reach 3 processing in step 70 of the main routine.

【図16】メインルーチンのステップ70のリーチ4処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of reach 4 processing in step 70 of the main routine.

【図17】メインルーチンのステップ70の役確認ウエ
イト及び役確認処理のサブルーチンを示すフローチャー
トである。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of a combination confirmation weight and combination confirmation processing in step 70 of the main routine.

【図18】メインルーチンのステップ70の大役スター
トウエイト処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of a main role start wait process in step 70 of the main routine.

【図19】メインルーチンのステップ70の大入賞口開
放中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of processing during opening of a special winning opening in step 70 of the main routine.

【図20】メインルーチンのステップ70の大役終了ウ
エイト処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine of a main role end wait process in step 70 of the main routine.

【図21】メインルーチンのステップ58及びステップ
60の乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャー
トである。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of a random number updating process in steps 58 and 60 of the main routine.

【図22】メインルーチンのステップ72の普通図柄変
動待ち処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine of a normal symbol change waiting process in step 72 of the main routine.

【図23】メインルーチンのステップ72の普通図柄変
動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine of a normal symbol variation process in step 72 of the main routine.

【図24】メインルーチンのステップ72の普通電役開
放処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine of a normal electric utility opening process in step 72 of the main routine.

【図25】メインルーチンのステップ72の普通図柄終
了ウエイト処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine of normal symbol end wait processing in step 72 of the main routine.

【図26】第2の実施の形態のメインルーチンのステッ
プ68の始動入賞処理のサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine of a start winning process in step 68 of the main routine of the second embodiment.

【図27】第2の実施の形態のメインルーチンのステッ
プ70の高速変動処理のサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIG. 27 is a flowchart illustrating a subroutine of high-speed fluctuation processing in step 70 of the main routine according to the second embodiment.

【図28】第3の実施の形態のメインルーチンのステッ
プ70の始動待ち処理のサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIG. 28 is a flowchart showing a subroutine of a start waiting process in step 70 of the main routine of the third embodiment.

【図29】第3の実施の形態のメインルーチンのステッ
プ58の乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIG. 29 is a flowchart showing a subroutine of a random number updating process in step 58 of the main routine according to the third embodiment.

【図30】第4の実施の形態のメインルーチンのステッ
プ70の高速変動処理のサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIG. 30 is a flowchart showing a subroutine of high-speed fluctuation processing in step 70 of the main routine of the fourth embodiment.

【図31】第5の実施の形態のメインルーチンのステッ
プ70の高速変動処理のサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIG. 31 is a flowchart showing a subroutine of high-speed fluctuation processing in step 70 of the main routine according to the fifth embodiment.

【図32】特別図柄作動口への入賞記憶の処理を説明す
るための説明図である。
FIG. 32 is an explanatory diagram for describing a process of storing a winning in a special symbol operating port.

【図33】特別図柄作動口への入賞記憶の処理を説明す
るための説明図である。
FIG. 33 is an explanatory diagram for describing a process of storing a winning in a special symbol operating port.

【図34】複数の図柄と図柄番号との関係、及び表示面
への図柄の表示態様を説明する説明図である。
FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining the relationship between a plurality of symbols and symbol numbers, and the manner of displaying symbols on the display surface.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

12 MPU 14 出力インターフェース 16 特別図柄表示装置 18 普通図柄表示装置 20 LED表示装置 22 大入賞口ソレノイド 24 普通電動役物ソレノイド 26 スピーカー 28 ランプ表示装置 30 電飾ランプ 32 入力インターフェース 34 特別図柄始動スイッチ 36 普通図柄始動スイッチ 38 継続スイッチ(Vスイッチ) 40 10カウントスイッチ 44 ROM 46 RAM 48 電源回路 50 リセット回路 12 MPU 14 output interface 16 special symbol display device 18 ordinary symbol display device 20 LED display device 22 big winning opening solenoid 24 ordinary electric accessory solenoid 26 speaker 28 lamp display device 30 illumination lamp 32 input interface 34 special symbol start switch 36 ordinary Symbol start switch 38 Continuous switch (V switch) 40 10 count switch 44 ROM 46 RAM 48 Power supply circuit 50 Reset circuit

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数のリーチモードの各々の選択確率及
び選択時の大当たり期待値の少なくとも全てが他のいず
れとも同一でない複数の選択条件の内、設定された1つ
の選択条件に基づいて1つのリーチモードを選択する選
択手段と、 所定条件が成立したときに、前記複数の選択条件から1
つの選択条件を選択して前記リーチモードを選択するた
めの選択条件として設定する設定手段と、 を備えた遊戯機。
At least one of the selection probabilities of each of a plurality of reach modes and a jackpot expectation value at the time of selection is selected from one of a plurality of selection conditions that are not the same as any other, based on one set selection condition. Selecting means for selecting a reach mode; and when a predetermined condition is satisfied, one of the plurality of selection conditions
A setting means for selecting one of the selection conditions and setting the selection condition as a selection condition for selecting the reach mode.
【請求項2】 各リーチモードに対して少なくとも1つ
の乱数値を対応させると共に、複数の選択条件から1つ
の選択条件を設定し、 前記選択手段は、乱数値を抽出すると共に、該抽出した
乱数値及び前記設定された選択条件に基づいて、該抽出
した乱数値に対応する1つのリーチモードを選択するこ
とを特徴とする請求項1記載の遊戯機。
2. A method according to claim 1, wherein at least one random value is associated with each reach mode, and one selection condition is set from a plurality of selection conditions. 2. The game machine according to claim 1, wherein one reach mode corresponding to the extracted random number value is selected based on a numerical value and the set selection condition.
【請求項3】 各選択条件に対して少なくとも1つの乱
数値を対応させることにより、前記複数の選択条件の各
々の選択確率を決定し、 前記設定手段は、乱数値を抽出すると共に該抽出した乱
数値に対応する1つの選択条件を選択することを特徴と
する請求項1又は請求項2記載の遊戯機。
3. A selection probability of each of the plurality of selection conditions is determined by associating at least one random number value with each selection condition, and the setting means extracts a random number value and extracts the extracted random number value. 3. A game machine according to claim 1, wherein one selection condition corresponding to the random number value is selected.
【請求項4】 前記設定手段は、前記複数の選択条件か
ら特定の法則により1つを選択することを特徴とする請
求項1又は請求項2記載の遊戯機。
4. The game machine according to claim 1, wherein said setting means selects one of said plurality of selection conditions according to a specific rule.
【請求項5】 前記設定手段は、前回設定した選択条件
と異なる選択条件を強制的に設定することを特徴とする
請求項1乃至請求項4の何れか1項に記載の遊戯機。
5. The amusement machine according to claim 1, wherein said setting means forcibly sets a selection condition different from a previously set selection condition.
【請求項6】 前記設定手段により各選択条件が選択さ
れる選択確率が、全て同一でない又は全て同一であるこ
とを特徴とする請求項1乃至請求項5の何れか1項に記
載の遊戯機。
6. The amusement machine according to claim 1, wherein selection probabilities for selecting each selection condition by said setting means are not all the same or are all the same. .
【請求項7】 前記複数の選択条件には、各リーチモー
ドの選択確率が全て0でない選択条件、少なくとも1つ
のリーチモードの選択確率が0である選択条件、各リー
チモードの選択時の大当たり期待値が全て0でない選択
条件、少なくとも1つのリーチモードの選択時の大当た
り期待値が0である選択条件、及び少なくとも1つのリ
ーチモードが選択されると必ず大当たりとなる選択条件
の少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項1乃至
請求項6の何れか1項に記載の遊戯機。
7. The plurality of selection conditions include a selection condition in which the selection probabilities of all reach modes are not all 0, a selection condition in which a selection probability of at least one reach mode is 0, and a jackpot expectation when each reach mode is selected. Includes at least one of the selection conditions whose values are not all 0, the selection condition of which the expected big hit value at the time of selecting at least one reach mode is 0, and the selection condition which is always a big hit when at least one reach mode is selected. The game machine according to any one of claims 1 to 6, wherein:
【請求項8】 前記複数の選択条件には、他のすべての
選択条件により選択されるすべてのリーチモードに含ま
れない固有のリーチモードが少なくとも1つは選択され
る選択条件を含むことを特徴とする請求項1乃至請求項
7の何れか1項に記載の遊戯機。
8. The plurality of selection conditions include a selection condition in which at least one unique reach mode that is not included in all reach modes selected by all other selection conditions is selected. The game machine according to any one of claims 1 to 7, wherein
【請求項9】 前記所定条件は予め定められた初期の段
階で発生する特定の条件であることを特徴とする請求項
1乃至請求項8の何れか1項に記載の遊戯機。
9. The amusement machine according to claim 1, wherein the predetermined condition is a specific condition that occurs at a predetermined initial stage.
【請求項10】 前記所定条件は遊戯の進行に伴い発生
する特定の条件であることを特徴とする請求項1乃至請
求項8の何れか1項に記載の遊戯機。
10. The game machine according to claim 1, wherein the predetermined condition is a specific condition generated as the game progresses.
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