JP2005080681A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、始動条件の成立を契機に、複数種類ある遊技演出パターンのうちから所定の遊技演出パターンを選択し、当該選択した遊技演出パターンに基づき表示演出など所定の遊技演出を実行するようにした遊技機に関するものである。 In the present invention, when the start condition is satisfied, a predetermined game effect pattern is selected from a plurality of types of game effect patterns, and a predetermined game effect such as a display effect is executed based on the selected game effect pattern. Is related to the gaming machine.
近時、遊技機の一種であるパチンコ機では、遊技者にできるだけ長時間に亘り同じ機台(機種)で遊技を行ってもらうべく工夫を凝らした遊技演出が行われている。即ち、パチンコ機には、遊技演出の内容が異なる複数種類の遊技演出パターンが予め設定記憶されており、遊技球が始動入賞口に入賞したこと(始動条件の成立)を契機にパチンコ機の内部処理にて前記各遊技演出パターンのうちから選択された遊技演出パターンに基づいた遊技演出(表示演出等)が実行されるようになっている。 In recent years, pachinko machines, which are a type of gaming machine, have been devised in order to have players play games on the same machine (model) for as long as possible. That is, in the pachinko machine, a plurality of types of game effect patterns with different contents of game effects are set and stored in advance, and the inside of the pachinko machine is triggered by the fact that the game ball has won the start winning opening (start condition is established). A game effect (display effect or the like) based on the game effect pattern selected from the game effect patterns is executed in the process.
例えば、特許文献1に記載のパチンコ機では、表示制御装置のROMに複数種類の遊技演出パターンを記憶しており、遊技者が普段あまり目にすることが少ない興趣豊かな特定の表示演出の遊技演出パターン(レア遊技演出パターン)が電源投入後から所定回数目の大当りの場合に選択されるようにしている。そのため、この特許文献1に記載のパチンコ機によれば、レア遊技演出パターンに基づいた特定の表示演出が、短時間のうちに複数回出現したり又は長時間かけても全く出現しなかったりすることを防止でき、遊技者における遊技に対する興趣を良好に持続させることができるとされている。 For example, in the pachinko machine described in Patent Document 1, a plurality of types of game effect patterns are stored in the ROM of the display control device, and a game with a specific display effect rich in entertainment that is not often seen by players. The effect pattern (rare game effect pattern) is selected in the case of a big hit for a predetermined number of times after the power is turned on. Therefore, according to the pachinko machine described in Patent Document 1, the specific display effect based on the rare game effect pattern appears several times in a short time, or does not appear at all even if it takes a long time. It is said that this can be prevented, and the interest of the player in the game can be favorably sustained.
また、特許文献2に記載のパチンコ機では、該パチンコ機の電源投入時からの経過時間に対応して、遊技演出が行われている背景(風景)を異ならせるようにされている。そのため、この特許文献2に記載のパチンコ機によれば、該パチンコ機の始動後数時間が経過する迄の時間帯では朝のイメージの背景とし、更に数時間が経過する迄の時間帯では昼のイメージの背景とし、更に数時間が経過する迄の時間帯では夜のイメージの背景とすることで、遊技者における遊技に対する興趣を持続させることができるとされている。
ところが、特許文献1のパチンコ機の場合には次のような問題がある。即ち、レア遊技演出パターンを選択するための所定の条件(大当りの出現回数が所定回数に達すること)を成立させる毎に出現する特定の表示演出が毎回決まっているため、該表示演出を見たことのある遊技者は、この表示演出に飽きを覚えると共に、次にどのような表示演出を見ることができるのかという期待感を失ってしまう。従って、遊技者に当該機種のパチンコ機で遊技を長時間行いたいという気持ちを抱かせることが困難となることがあり得た。 However, the pachinko machine of Patent Document 1 has the following problems. In other words, since a specific display effect that appears every time a predetermined condition for selecting a rare game effect pattern (the number of appearances of jackpots reaches a predetermined number) is established, the display effect is seen. A player who has become tired of this display effect loses the expectation of what display effect can be viewed next. Therefore, it may be difficult for the player to feel like playing a game for a long time with the corresponding pachinko machine.
また、特許文献2のパチンコ機の場合では、該パチンコ機内で背景を切り替えるタイミングを決定しているのみで、遊技者に前記タイミングを報知する手段を設けていないという問題があった。そのため、遊技者は、前記タイミングが正確に分からないため、当該機種のパチンコ機に対して興趣を効果的に持続することが困難になることがあり得た。 Further, in the case of the pachinko machine of Patent Document 2, there is a problem that only the timing for switching the background is determined in the pachinko machine, and no means for notifying the player of the timing is provided. Therefore, since the timing is not accurately known, it may be difficult for the player to effectively maintain interest in the pachinko machine of the model.
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に遊技中の機台(機種)において飽きを覚えさせることなく遊技に対する興趣を良好に維持させることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such circumstances, and the object of the present invention is to make it possible to maintain a good interest in gaming without causing the player to get bored with the machine (model) being played. It is to provide a gaming machine.
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、始動条件の成立を契機に選択された遊技演出パターンに基づき遊技演出が実行される遊技機において、遊技演出内容が異なる複数種類の遊技演出パターンを記憶する記憶手段と、始動条件の成立を契機に、前記記憶手段に記憶された各遊技演出パターンのうちから遊技演出実行のための遊技演出パターンを選択する選択手段と、所定時点からの遊技演出の実行回数又は所定時点からの遊技時間を計数する計数手段と、前記計数手段の計数値が予め設定した閾値を越えたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果が肯定判定の場合には、前記選択手段に前記計数値が前記閾値を越える前に選択していた遊技演出パターンとは異なる新たな遊技演出パターンを選択させる制御手段と、前記制御手段が前記選択手段に前記新たな遊技演出パターンを選択させるまでの残りの遊技演出の実行回数又は残りの遊技時間を報知する報知手段とを備えたことを要旨としている。 In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 is a game machine in which a game effect is executed based on a game effect pattern selected when the start condition is satisfied. A storage means for storing a game effect pattern; a selection means for selecting a game effect pattern for executing a game effect from among the game effect patterns stored in the storage means when the start condition is satisfied; and a predetermined time point Counting means for counting the number of executions of game effects from or a game time from a predetermined time point, determining means for determining whether or not the count value of the counting means exceeds a preset threshold value, and determination results of the determining means If the determination result is affirmative, the control means for causing the selection means to select a new game effect pattern different from the game effect pattern selected before the count value exceeds the threshold value. When, and summarized in that the said control means and a notifying means for notifying the remaining game effects of execution count or remaining playing time of up to select the new game effects pattern to said selection means.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記閾値は、複数の閾値が段階をなすように設定されていることを要旨としている。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記所定時点は、遊技機の電源が投入された時点であることを要旨としている。
The invention according to claim 2 is characterized in that, in the gaming machine according to claim 1, the threshold value is set so that a plurality of threshold values form steps.
The gist of the invention described in claim 3 is that, in the gaming machine according to claim 1 or 2, the predetermined time point is a time point when the power of the gaming machine is turned on.
本発明によれば、遊技者に遊技中の機台(機種)において飽きを覚えさせることなく遊技に対する興趣を良好に維持させることができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the interest with respect to a game can be maintained favorably, without making a player get tired in the machine stand (model) in game.
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図4に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、各種遊技の状態(図柄変動、大当り状態等)に応じて点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う電飾ランプ16及び遊技盤ランプ17が設けられている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ18が配置されている。中枠12の下部には、下球皿19及び発射装置20が装着されている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”) which is a kind of gaming machine will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶画面からなる表示領域Hを備えた可変表示器21が配設されている。この液晶式の可変表示器21では、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器21(表示領域H)では、表示演出に関連して、複数種類の図柄(識別情報)を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。本実施形態の図柄組み合わせゲームでは、3列の図柄による図柄組み合わせを導出し、該図柄組み合わせを構成する各列の図柄の種類を1〜8の8種類の数字を模した図柄としている。
In the approximate center of the
従って、遊技者は、可変表示器21(表示領域H)で行われる図柄組み合わせゲームにおいて、最終的に停止(停止表示)した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。即ち、表示領域Hに停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]等)から大当りを認識できる。以下、大当りを認識できる図柄組み合わせを「大当り組み合わせ」と示す。そして、大当り組み合わせで停止した場合、遊技者には、遊技者にとって有利となる大当り状態が付与される。また、表示領域Hに停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は1列の図柄が他の列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][767]等)からはずれを認識できる。以下、はずれを認識できる図柄組み合わせを「はずれ組み合わせ」と示す。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄変動が一旦停止表示(以下、[一旦停止]と示す)されるようになっている。そして、一旦停止された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]等、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。 Therefore, the player can recognize a big hit or a loss from the symbol combination finally stopped (stopped display) in the symbol combination game performed on the variable display 21 (display area H). That is, when the symbols of all the columns stopped in the display area H are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([222] [777] etc.). Hereinafter, a symbol combination that can recognize a big hit is referred to as a “hit combination”. And when it stops by a big hit combination, the big hit state which is advantageous for a player is provided to a player. Further, when the symbols of all the columns stopped in the display area H are of different types, or when the symbols of one column are different from the symbols of the other columns, the symbol combination ([234] [122] [767] Etc.) can be recognized. Hereinafter, a symbol combination that can recognize a deviation is referred to as an “outlier combination”. Further, in this embodiment, the symbol variation is temporarily displayed in the order of left column (left symbol) → right column (right symbol) → middle column (middle symbol) as viewed from the player side (hereinafter referred to as “temporarily stop”). ). Then, when the left symbol and the right symbol that have been stopped are of the same type, the reach can be recognized from the symbol combination ([1 ↓ 1] etc., “↓” indicates changing).
また、可変表示器21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータ等)の作動によって開閉動作を行う開閉羽根22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図2に示す)が設けられている。従って、始動口センサSE1による遊技球の始動入賞検知を契機に、可変表示器21における図柄組み合わせゲームの始動条件が付与されるようになっている。また、始動入賞口23の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータ等)の作動によって開閉動作を行う大入賞口24が配設されている。大入賞口24は、図柄組み合わせゲームで最終的に停止表示される図柄組み合わせが大当り組み合わせになったことに関連して、開閉動作するようになっている。従って、大当り状態が付与されると、大入賞口24の開閉動作により複数の遊技球が前記大入賞口24へ入賞可能となるため、遊技者は、多数の遊技球(賞球)が獲得できるチャンスを得ることができる。
Further, below the
次に、パチンコ機10の制御構成を図2に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板25が装着されている。主制御基板25は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、主制御基板25は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力するようになっている。また、機裏側には、可変表示器21を制御する表示制御基板26、及び電飾ランプ16、遊技盤ランプ17を制御するランプ制御基板27、及びスピーカ18を制御する音声制御基板28が装着されている。
Next, the control configuration of the
A
また、機裏側には、主制御基板25が出力した制御コマンドに基づいて、表示制御基板26、ランプ制御基板27及び音声制御基板28を統括的に制御する統括制御基板29が装着されている。統括制御基板29は、各制御基板26〜28を統括的に制御するために各種処理を実行し、該処理結果に応じて、遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)を行わせるための制御を指示する各種の制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、統括制御基板29は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力するようになっている。本実施形態において、主制御基板25は、遊技機全体を制御するメイン制御手段として機能するように構成されている。一方、表示制御基板26、ランプ制御基板27、音声制御基板28及び統括制御基板29は、主制御基板25が出力した制御信号に基づいて各種の制御を実行可能なサブ制御手段(図2に破線で囲む)として構成されている。
On the rear side of the machine, a
以下、主制御基板25及び統括制御基板29について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板25は、メインCPU25aを備えており、該メインCPU25aにはROM25b及びRAM25cが接続されている。ROM25bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや、複数種類の演出パターンが記憶されている。RAM25cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び演出パターン振分乱数等の各種乱数の値)が記憶(設定)されるようになっている。そして、前記メインCPU25aは、前記大当り判定用乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM25cに設定し、更新前の値を書き換えている。また、RAM25cには、図示しない電源基板のバックアップ用電源が接続されており、電源電圧の遮断時(電圧の降下時)においてバックアップ用電源から供給された電源電圧(例えば、直流電圧5V)に基づき各種の情報を記憶保持するようになっている。
Hereinafter, specific configurations of the
The
前記演出パターンは、図柄の変動開始(図柄組み合わせゲームの開始)から、全列の図柄(又は図柄組み合わせ)が停止(図柄組み合わせゲームの終了)する迄の間において、演出パターン毎に予め定められた遊技演出の時間内における遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。この演出パターンには、該演出パターン毎に遊技演出の時間が定められており、演出パターンによって遊技演出の時間が特定可能とされている。この演出パターンは、大当り演出(図柄組み合わせゲームが、最終的に大当り組み合わせで停止するように展開される演出)用とはずれ演出(図柄組み合わせゲームが、最終的にはずれ組み合わせで停止するように展開される演出)用に分類されてROM25bに記憶されている。また、はずれ演出は、大当り演出の前提となるリーチ演出が実行されるが最終的にははずれ組み合わせ(例えば[818])で停止するはずれリーチ演出、及び前記リーチ演出が実行されずにはずれ組み合わせ(例えば[637])で停止するリーチなしはずれ演出に分類される。
The effect pattern is predetermined for each effect pattern from the start of symbol variation (start of symbol combination game) to the stop of symbols (or symbol combinations) in all rows (termination of symbol combination game). This shows a pattern that is a base of the game effect within the time of the game effect. In this effect pattern, the game effect time is determined for each effect pattern, and the game effect time can be specified by the effect pattern. This effect pattern is developed so that it is out of effect for the jackpot effect (the effect that the symbol combination game is finally expanded to stop at the jackpot combination) (the symbol combination game is finally stopped at the error combination) Are stored in the
そして、メインCPU25aは、始動口センサSE1からの始動入賞信号を入力した場合、図柄組み合わせゲームに関連する各種処理(大当り判定、停止図柄や演出パターンの決定等)を実行するようになっている。即ち、メインCPU25aは、前記始動入賞信号を入力すると、大当り判定用乱数の値をRAM25cから読み出し、RAM25cの所定の格納領域に格納(記憶)する。すると、メインCPU25aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM25cに格納されている前記大当り判定用乱数の値とROM25bに記憶されている大当り判定値を比較して大当り判定を行う。そして、大当り判定の結果が肯定判定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致)である場合、メインCPU25aは、大当りを決定する。
When the start winning signal is input from the start port sensor SE1, the
前記大当りの決定がなされると、メインCPU25aは、可変表示器21(表示領域H)に最終的に停止させる図柄(停止図柄左、中、右)を、全列の図柄が同一種類の図柄となるように決定する。この決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可変表示器21(表示領域H)において左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。具体的には、大当り組み合わせ[111][222][333][444][555][666][777][888]の何れかが可変表示器21(表示領域H)に停止表示される。また、メインCPU25aは、大当りの決定がなされると、大当り演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。
When the big hit is determined, the
一方、前記大当り判定の判定結果が否定判定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致)である場合、メインCPU25aは、はずれを決定する。すると、メインCPU25aは、リーチ判定用乱数の値をRAM25cから読み出し、RAM25cの所定の格納領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU25aは、RAM25cに格納されている前記リーチ判定用乱数の値とROM25bに記憶されているリーチ判定値を比較してリーチ演出を実行するか否かの判定(以下、「リーチ判定」と示す)を行う。そして、リーチ判定の判定結果が肯定判定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致)である場合、メインCPU25aははずれリーチ演出用の演出パターンを決定する。一方で、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致)である場合、メインCPU25aはリーチなしはずれ演出用の演出パターンを決定する。そして、はずれリーチ演出用又はリーチなしはずれ演出用の演出パターンを決定すると、メインCPU25aは、可変表示器21(表示領域H)に最終的に停止させる図柄(停止図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。
On the other hand, if the determination result of the jackpot determination is a negative determination (the value of the random number for determining the jackpot and the jackpot determination value do not match), the
前記停止図柄及び演出パターンを決定したメインCPU25aは、統括制御基板29に対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU25aは、最初に演出パターンを指定すると共に図柄の変動開始を指示する演出パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU25aは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを、左図柄指定コマンド→右図柄指定コマンド→中図柄指定コマンドの順に出力する。その後に、メインCPU25aは、指定した演出パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
The
次に、統括制御基板29について説明する。
統括制御基板29は、統括CPU29aを備えており、統括CPU29aにはROM29b及びRAM29cが接続されている。ROM29bには、各制御基板26〜28を統括的に制御するための制御プログラム、及び遊技演出の内容が異なる複数の演出内容パターン(遊技演出パターン)が記憶されている。また、RAM29cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種乱数の値、各種のフラグ等)、及び図柄組み合わせゲームに基づく遊技演出の実行回数(計数値)KSが記憶されるようになっている。そして、統括CPU29aは、各種乱数(演出内容パターン振分乱数等)の値及び実行回数KS等を更新し、更新後の値をRAM29cに設定し、各種乱数の値及び実行回数KSを書き換えている。なお、演出内容パターン振分乱数は演出内容パターンEPを選択するための乱数である。
Next, the
The
前記複数の演出内容パターンは、前記主制御基板25のROM25bに分類記憶された大当り演出用及びはずれ演出用の各演出パターンに対応付けられて、大当り演出用の演出内容パターン、はずれリーチ演出用の演出内容パターン、及びリーチなしはずれ演出用の演出内容パターンに分類されている。そして、各演出内容パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用、リーチなしはずれ演出用の演出内容パターン別に、更に、少なくとも一つの演出内容パターンを含んでなる複数のパターングループ(パターン群)に振分記憶されている。
The plurality of effect content patterns are associated with each of the effect patterns for the jackpot effect and for the off-stage effect classified and stored in the
例えば、はずれリーチ演出用の演出内容パターンの場合について説明すると、本実施形態では、図3に示すように、はずれリーチ演出用の演出内容パターンとして、複数(6つ)の遊技演出内容の異なる演出内容パターンEP1〜EP6が複数(3つ)のパターングループA〜Cに重複しないように振分記憶されている。即ち、演出内容パターンEP1,EP2はパターングループA、演出内容パターンEP3,EP4はパターングループB、演出内容パターンEP5,EP6はパターングループCに夫々振分記憶されている。因みに、前記各演出内容パターンEP1〜EP6の遊技演出内容を具体的に説明すると、演出内容パターンEP1は犬のキャラクタ、演出内容パターンEP2は猫のキャラクタ、演出内容パターンEP3は馬のキャラクタが登場する遊技演出内容になっている。また、演出内容パターンEP4は牛のキャラクタ、演出内容パターンEP5は猿のキャラクタ、演出内容パターンEP6は鳥のキャラクタが登場する遊技演出内容になっている。 For example, in the case of an effect content pattern for an outlier reach effect, in the present embodiment, as shown in FIG. 3, as an effect content pattern for an outlier reach effect, an effect with a plurality of (six) game effect contents different. The content patterns EP1 to EP6 are distributed and stored so as not to overlap with a plurality (three) of pattern groups A to C. That is, the production content patterns EP1 and EP2 are stored in the pattern group A, the production content patterns EP3 and EP4 are stored in the pattern group B, and the production content patterns EP5 and EP6 are stored in the pattern group C, respectively. Incidentally, the game effect contents of the effect content patterns EP1 to EP6 will be specifically described. The effect content pattern EP1 is a dog character, the effect content pattern EP2 is a cat character, and the effect content pattern EP3 is a horse character. It is a game production content. The effect content pattern EP4 is a game character content in which a cow character, the effect content pattern EP5 is a monkey character, and the effect content pattern EP6 is a bird character.
また、前記各パターングループA〜Cに振分記憶された各演出内容パターンEP1〜EP6には、夫々振分判定値が対応付けられている。具体的には、パターングループAに振分記憶された2つの演出内容パターンのうち、演出内容パターンEP1には振分判定値EP11が、演出内容パターンEP2には振分判定値EP21が夫々対応付けられている。また、パターングループBに振分記憶された2つの演出内容パターンのうち、演出内容パターンEP3には振分判定値EP32が、演出内容パターンEP4には振分判定値EP42が夫々対応付けられている。また、パターングループCに振分記憶された2つの演出内容パターンのうち、演出内容パターンEP5には振分判定値EP53が演出内容パターンEP6には振分判定値EP63が、夫々対応付けられている。 In addition, a distribution determination value is associated with each of the effect content patterns EP1 to EP6 distributed and stored in each of the pattern groups A to C. Specifically, among the two effect content patterns that are distributed and stored in the pattern group A, the effect determination pattern EP1 is associated with the effect content pattern EP1, and the distribution determination value EP21 is associated with the effect content pattern EP2. It has been. Of the two effect content patterns distributed and stored in the pattern group B, the effect determination pattern EP3 is associated with the effect content pattern EP3, and the apportionment determination value EP42 is associated with the effect content pattern EP4. . Of the two effect content patterns distributed and stored in the pattern group C, the effect determination pattern EP53 is associated with the effect content pattern EP5, and the distribution determination value EP63 is associated with the effect content pattern EP6. .
前記振分判定値(EP11等)は、そのパターングループに振分記憶された複数(2つ)ある演出内容パターンのうちから何れか一つの演出内容パターンを乱数抽選に基づき選択する際に使用される。なお、本実施形態では、演出内容パターン振分乱数の取り得る数値が100通りの整数とされており、50通りずつの整数が、振分判定値(EP11等)毎に夫々設定されている。因みに、図3で各振分判定値(EP11等)の右横に「(50)」と括弧書きで示した数値は、そのパターングループ(A〜C)において当該振分判定値が対応付けられた演出内容パターンが選択される割合を参考までに示したものである。 The distribution determination value (EP11 or the like) is used when selecting one production content pattern from among a plurality (two) of production content patterns distributed and stored in the pattern group based on random lottery. The In the present embodiment, the numerical values that the production content pattern distribution random numbers can take are 100 integers, and 50 integers are set for each distribution determination value (EP11 or the like). Incidentally, the numerical value indicated in parentheses “(50)” on the right side of each distribution determination value (EP11, etc.) in FIG. 3 is associated with the distribution determination value in the pattern group (A to C). The ratio of the selected production content pattern is shown for reference.
従って、本実施形態において、統括CPU29aは、メインCPU25aからはずれリーチ演出用の演出パターン指定コマンドを入力した場合、まず、前記各パターングループA〜Cのうちから所定のパターングループA〜Cを選択するようになっている。そして、選択したパターングループA〜Cに含まれる複数(2つ)の演出内容パターンのうちから一つの演出内容パターンEP1〜EP6を当該演出内容パターンEP1〜EP6に対応付けられた振分判定値(EP11等)に基づき選択するようになっている。このように、本実施形態では、統括CPU29aが、前記ROM29bに振分記憶された複数の演出内容パターン(遊技演出パターン)のうちから遊技演出実行のための演出内容パターン(遊技演出パターン)を選択決定する選択手段として機能する構成とされている。そして、前記ROM29bが、このように統括CPU29aによって選択される遊技演出内容の異なる複数の演出内容パターン(遊技演出パターン)を予め設定記憶する記憶手段として構成されている。
Therefore, in this embodiment, when the
なお、前記ROM29bには、はずれリーチ演出用の演出内容パターンの場合と同様に、大当り演出用の演出内容パターン及びリーチなしはずれ演出用の演出内容パターンについても、夫々、複数のパターングループに各演出内容パターンが振分判定値と共に振分記憶されている。従って、統括CPU29aは、メインCPU25aから大当り演出用の演出パターン指定コマンドを入力した場合は、前記ROM29bに振分記憶された大当り演出用の各演出内容パターンのうちから何れか一つの演出内容パターンを選択することになる。また、同様に、リーチなしはずれ演出用の演出パターン指定コマンドを入力した場合は、前記ROM29bに振分記憶されたリーチなしはずれ演出用の各演出内容パターンのうちから何れか一つの演出内容パターンを選択することになる。
In the ROM 29b, as in the case of the effect content pattern for the outlier reach effect, the effect content pattern for the big hit effect and the effect content pattern for the non-reach effect are each assigned to a plurality of pattern groups. The content pattern is distributed and stored together with the distribution determination value. Therefore, when the
そして、前述したように、遊技演出実行のための演出内容パターンを選択決定した統括CPU29aは、当該選択決定した演出内容パターンEPを指定する演出内容パターン指定コマンドを各制御基板26〜28に出力する。その際、統括CPU29aは、メインCPU25aから入力した各種制御コマンド(各(左、中、右)図柄指定コマンド等)も所定のタイミングで各制御基板26〜28に出力する。そのため、各制御基板26〜28は、統括CPU29aで決定した同一の演出内容パターンEPに基づき、夫々、遊技演出を行わせるための制御を実行することになる。その結果、表示制御基板26の制御による可変表示器21(表示領域H)の表示演出、ランプ制御基板27の制御による電飾ランプ16と遊技盤ランプ17の発光演出及び音声制御基板28の制御によるスピーカ18の音声演出を同調させることが可能となる。即ち、パチンコ機10で行われる遊技演出を同調させることができる。「遊技演出が同調する」とは、各々の遊技演出が同じ調子となるように行われていることであり、例えば、「犬が走り回っている様子」を示す表示演出が行われている場合に、その表示演出に見合った(又は関連した)発光演出(激しく点滅)や音声演出(犬の鳴き声の音等)が行われることである。
Then, as described above, the
また、統括CPU29aは、電源投入時点(所定時点)からの遊技演出(この場合、図柄組み合わせゲーム)の実行回数KSを計数記憶する計数手段としても機能する構成とされており、メインCPU25aから演出パターン指定コマンドを入力する毎に前記実行回数KSを更新(+1)するようになっている。そして、統括CPU29aは、前記実行回数KSを指定する実行回数指定コマンドを表示制御基板26に出力するようになっている。また、統括CPU29aは、前記更新した実行回数KSが予め設定した閾値(例えば、300回)を越えたか否かを判定し、該判定結果が肯定判定である場合、前記実行回数KSが前記閾値を越える前に選択していたパターングループ(例えばパターングループA)とは異なるパターングループ(例えばパターングループB,C)を選択するようになっている。
The
具体的には、RAM29cには、現在実行している遊技演出の演出内容パターンEPが振分記憶されているパターングループA〜Cを指定する判定値(以下、「グループ判定値」と示す)が記憶されるようになっている。なお、本実施形態では、このグループ判定値を「現時点のグループ判定値」又は「更新前のグループ判定値」とも示す。また、ROM29bにはパターングループA〜Cを選択(決定)する際のグループ判定で用いられるグループ判定用乱数が記憶されており、統括CPU29aは、このグループ判定用乱数の値を所定の周期で更新し、該更新したグループ判定用乱数の値をRAM29cに記憶させるようになっている。そして、前記実行回数KSが前記閾値を越えた場合、統括CPU29aは、RAM29cに記憶されているグループ判定用乱数の値と前記現時点のグループ判定値との比較(以下、「グループ判定」と示す)を行う。そして、グループ判定の判定結果が否定判定(グループ判定用乱数の値と現時点のグループ判定値が不一致)である場合、統括CPU29aは、前記グループ判定用乱数の値が指定するパターングループA〜Cを選択する。従って、本実施形態では、統括CPU29aは、前記実行回数(計数値)KSが前記閾値を越えたか否かを判定する判定手段として機能する構成とされている。また、統括CPU29aは、前記グループ判定の判定結果が肯定判定である場合には、選択手段としての統括CPU29aに前記実行回数KSが前記閾値を越える前に選択していた演出内容パターン(例えば演出内容パターンEP1)とは異なる新たな演出内容パターン(例えば演出内容パターンEP5)を選択させる制御手段としても機能する構成とされている。
Specifically, the
次に、表示制御基板26,ランプ制御基板27,音声制御基板28について説明する。
表示制御基板26は、サブCPU26aを備えており、該サブCPU26aにはROM26b及びRAM26cが接続されている。ROM26bには、複数種類の表示演出用の演出実行データ、及び各種の画像情報等が記憶されている。この演出実行データは、サブCPU26aが可変表示器21(表示領域H)の表示内容(図柄変動、キャラクタの動作、表示領域Hの背景等)を制御するための情報である。RAM26cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the
The
従って、サブCPU26aは、統括制御基板29(統括CPU29a)から出力された演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンEPに対応する演出実行データをROM26bから読み出し、該演出実行データに基づき可変表示器21(表示領域H)の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器21(表示領域H)では、表示演出が行われる。また、サブCPU26aは、前記実行回数指定コマンドを入力すると、統括CPU29aが現時点で選択しているパターングループ(例えばパターングループA)とは異なる新たなパターングループ(例えばパターングループB,C)を選択するまでの残りの遊技演出の実行回数を演算する。そして、サブCPU26aは、この演算結果に基づき、前記残りの遊技演出の実行回数を可変表示器21(表示領域H)の一部(例えば、表示領域Hの右上)に表示させる。従って、この点で、可変表示器21(表示領域H)は、前記残りの遊技演出の実行回数を表示(報知)する報知手段として機能する構成とされている。
Accordingly, when the
ランプ制御基板27は、サブCPU27aを備えており、該サブCPU27aにはROM27b及びRAM27cが接続されている。ROM27bには、複数種類の発光演出用の演出実行データが記憶されている。この演出実行データは、サブCPU27aが、電飾ランプ16及び遊技盤ランプ17の発光態様(点灯開始タイミング、点灯時間等)を制御するための情報である。RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。従って、サブCPU27aは、統括制御基板29(統括CPU29a)から出力される演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンEPに対応する演出実行データをROM27bから読み出し、前記演出実行データに基づき電飾ランプ16及び遊技盤ランプ17の発光態様を制御する。すると、この制御により、電飾ランプ16及び遊技盤ランプ17では、発光演出が行われる。
The
音声制御基板28は、サブCPU28aを備えており、該サブCPU28aにはROM28b及びRAM28cが接続されている。ROM28bには、複数種類の音声演出用の演出実行データが記憶されている。この演出実行データは、サブCPU28aが、スピーカ18の音声態様(効果音の種類、1回の音声出力時間、音量等)を制御するための情報である。RAM28cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。従って、サブCPU28aは、統括制御基板29(統括CPU29a)から出力される演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンEPに対応する演出実行データをROM28bから読み出し、前記演出実行データに基づきスピーカ18の音声態様を制御する。すると、この制御により、スピーカ18では、音声演出が行われる。
The
そこで以下に、統括制御基板29の統括CPU29aがはずれリーチ演出用の演出内容パターンEPを選択するはずれリーチパターン決定処理について図4に示すフローチャートに基づき説明する。
Therefore, hereinafter, the detachment reach pattern determination process in which the
まず、統括CPU29aは、メインCPU25aからはずれリーチ演出用の演出パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS10)。そして、この判定結果が否定判定である場合、統括CPU29aは、何れの演出パターン指定コマンドも入力していないか、又は大当り演出用若しくはリーチなしはずれ演出用の演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを入力したことになるので、はずれリーチパターン決定処理を終了する。一方、前記ステップS10の判定結果が肯定判定である場合、統括CPU29aは、前記実行回数KSを更新(+1)し(ステップS11)、該実行回数KSが閾値である300回を越えたか否かを判定する(ステップS12)。そして、この判定結果が肯定判定である場合、統括CPU29aは実行回数KSの初期設定(KS=0)を行う(ステップS13)。続いて、統括CPU29aは、グループ判定を行う(ステップS14)。具体的には、統括CPU29aは、RAM29cからグループ判定用乱数を読み出し、該読み出した値と現時点のグループ判定値が不一致であるか否かを判定する。この判定結果が否定判定である場合、統括CPU29aは、ステップS14の判定結果が肯定判定となる迄、ステップS14の処理を行う。そして、前記ステップS14の判定結果が肯定判定となると、統括CPU29aは、その処理をステップS15に移行する。すると、ステップS15において、統括CPU29aは、前記ステップS14の処理時に選択していたグループ判定用乱数の値を新たなグループ判定値としてRAM29cに更新(格納)する。
First, the
そして、次に統括CPU29aは、前記ステップS15で更新されたグループ判定値がパターングループAを指定する値であるか否かを判定する(ステップS16)。この判定結果が肯定判定である場合、統括CPU29aは、パターングループAに含まれる演出内容パターンEP1又は演出内容パターンEP2を選択し(ステップS17)、その処理を後述するステップS22に移行する。また、前記ステップS16の判定結果が否定判定である場合、統括CPU29aは前記グループ判定値がパターングループBを指定する値であるか否かを判定する(ステップS18)。そして、この判定結果が肯定判定である場合、統括CPU29aは、パターングループBに含まれる演出内容パターンEP3又は演出内容パターンEP4を選択し(ステップS19)、その処理をステップS22に移行する。一方、前記ステップS18の判定結果が否定判定である場合、即ち、前記グループ判定値がパターングループCを指定する値である場合、統括CPU29aは、パターングループCに含まれる演出内容パターンEP5又は演出内容パターンEP6を選択し(ステップS20)、その処理をステップS22に移行する。
Next, the
一方、前記ステップS12の判定結果が否定判定である場合、統括CPU29aは、現時点におけるグループ判定値が指定するパターングループA〜Cに含まれる演出内容パターンEPを選択し(ステップS21)、その処理をステップS22に移行する。そして、ステップS22において、統括CPU29aは、選択された演出内容パターンEPを指定する演出内容パターン指定コマンドを各制御基板26〜28(サブCPU26a〜28a)に出力する。
On the other hand, if the determination result in step S12 is negative, the
次に、以上のように構成された本実施形態のパチンコ機10において、始動条件が成立してから、図柄組み合わせゲームによって図柄組み合わせが可変表示器21(表示領域H)に導出される迄について説明する。
Next, in the
まず前提として、メインCPU25aは、可変表示器21(表示領域H)で表示させる図柄組み合わせをはずれリーチの図柄組み合わせ(例えば[757])と決定したものとする。また、今回の図柄組み合わせゲームが実行される前の遊技演出の実行回数KSが300回(=閾値)であり(表示領域Hには前記残りの実行回数として「1」が表示されている)、統括CPU29aは、現時点においてパターングループAを選択しているものとする。そして、今回の図柄組み合わせゲームに基づいて、統括CPU29aは、パターングループBを選択し、該パターングループBから演出内容パターンEP3を選択するものとする。
First, as a premise, it is assumed that the
以上のような前提の下、メインCPU25aから演出パターン指定コマンドを入力すると、統括CPU29aは、前記演出パターン指定コマンドからはずれリーチ演出を実行することを決定し、前記実行回数KSを更新(KS=301)する。そして、統括CPU29aは、前記実行回数KSが閾値を越えたので(このとき、表示領域Hに表示されていた前記残りの実行回数は「0」と更新(変更)される)、実行回数KSの初期設定(KS=0)を実行し、グループ判定を行う。即ち、統括CPU29aは、ROM29bからグループ判定用乱数を読み出し、該読み出した値をRAM29cに記憶させる。そして、統括CPU29aは、この値(この場合は、パターングループBを指定する値)と現時点のグループ判定値としてRAM29cに記憶されている値(この場合、パターングループAを指定する値)を比較判定する。すると、この比較判定結果は肯定判定(グループ判定用乱数の値と現時点のグループ判定値が不一致)となるため、統括CPU29aは、グループ判定値を新たに更新(パターングループBを指定する判定値に書き換える)し、RAM29cから演出内容パターン振分乱数の値を読み出す。すると、読み出した値が前記振分判定値EP32に含まれていることから、統括CPU29aは演出内容パターンEP3を選択し、統括CPU29aは各制御基板26〜28のサブCPU26a〜28aに演出内容パターンEP3を指定する演出内容パターン指定コマンドを出力する。
Under the premise as described above, when an effect pattern designation command is input from the
そして、前記演出内容パターン指定コマンドを入力した各サブCPU26a〜28aは、演出内容パターンEP3に対応する演出実行データに基づく遊技演出を実行する。即ち、可変表示器21(表示領域H)では、馬のキャラクタが走り回る表示演出、電飾ランプ16及び遊技盤ランプ17では発光演出、及びスピーカ18からは馬の鳴き声や走り回っている音等の音声演出が、同調して実行される。そして、前述のような遊技演出の最後に、はずれ組み合わせである[757]が表示領域Hに停止表示される。
And each sub CPU26a-28a which input the said effect content pattern designation | designated command performs the game effect based on the effect execution data corresponding to effect content pattern EP3. That is, in the variable display 21 (display area H), a display effect in which the horse character runs around, a lighting effect in the
このように、図柄組み合わせゲームによってはずれ組み合わせが導出されたとしても、今まで演出内容パターンEP1又は演出内容パターンEP2に基づく遊技演出しか見ることのできなかった遊技者は、前記実行回数KSを1つずつ更新して前記残りの実行回数の表示を「0」とすることで、新たな演出内容パターンEP3に基づく遊技演出を見ることができるようになった。従って、遊技者は、前記残りの実行回数が「0」と表示領域Hに表示されると新たな遊技演出を見ることができることから、図柄組み合わせゲームによって導出される図柄組み合わせ以外にも表示領域Hに表示される前記残りの実行回数にも興味を抱き遊技を行うことができる。 As described above, even if the out-of-combination combination is derived by the symbol combination game, the player who has been able to see only the game effect based on the effect content pattern EP1 or the effect content pattern EP2 so far has one execution number KS. By updating each time and displaying the remaining number of executions as “0”, it becomes possible to see a game effect based on the new effect content pattern EP3. Accordingly, when the remaining number of executions is displayed as “0” in the display area H, the player can see a new game effect. Therefore, in addition to the symbol combination derived by the symbol combination game, the display area H It is possible to play a game with interest in the remaining number of executions displayed on the screen.
従って、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)上記実施形態において、図柄組み合わせゲームに基づく遊技演出の実行回数KSが予め定めた閾値(本実施形態では300回)を越えることで、統括CPU29aは、今まで選択していたパターングループ(例えばパターングループA)とは異なる新たなパターングループ(例えばパターングループB,C)に含まれる演出内容パターンEPを選択するようになる。即ち、遊技者は、今まで見ることのできなかった新たな遊技演出を見ることができるようになる。しかも、新たな遊技演出を実行するまでの残りの遊技演出の実行回数(閾値と実行回数KSの差となる回数)を可変表示器21(表示領域H)で表示するため、遊技者は今までとは異なる新たな遊技演出を見ることができるタイミングを容易に認識することができる。そのため、遊技者は新たな遊技演出を見たいという気持ちを抱きながら遊技を行うことになり、1台の遊技機で長時間遊技を行わせることができる。
Therefore, in this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the above embodiment, when the execution number KS of game effects based on the symbol combination game exceeds a predetermined threshold value (300 times in the present embodiment), the
(2)実行回数KSが閾値(本実施形態では300回)を越える毎に、新たなパターングループA〜Cが選択されるため、遊技者は、該選択された新たなパターングループA〜Cの中から更に新たな遊技演出を見るチャンスを得ることができる。従って、実行回数KSを次段階の閾値に到達させることに対する強い気持ちを遊技者に持たせることができるため、遊技者には1台の遊技機でより長時間遊技を行わせることができる。 (2) Each time the number of executions KS exceeds a threshold value (300 times in the present embodiment), a new pattern group A to C is selected, so that the player can select one of the selected new pattern groups A to C. You can get a chance to see new game effects from inside. Therefore, the player can have a strong feeling for reaching the threshold value of the next stage of execution KS, so that the player can play a game for a longer time with one gaming machine.
(3)バックアップ機能を有していない統括CPU29aが計数手段として機能する構成とされているので、パチンコ機10の電源投入時に特別な処理(例えば、ラムクリア等)を行わなくても実行回数KSを初期設定(KS=0)することができる。
(3) Since the
(4)実行回数KSが閾値を越えると、統括CPU29aは、グループ判定用乱数を用いたグループ判定を行い、実行回数KSが閾値(本実施形態では300回)を越える前に選択していたパターングループ(例えばパターングループA)とは異なるパターングループ(例えばパターングループB,C)を選択するようにした。従って、遊技者は、実行回数KSが閾値を越えた場合、次に実行される遊技演出を予想することができないため、該遊技演出に対する期待感を失うことはない。
(4) When the number of executions KS exceeds the threshold, the
(5)実行回数KSが閾値(本実施形態では300回)を越えると、統括CPU29aは、ステップS13の処理において実行回数KSの初期設定(KS=0)を行うようにした。従って、統括制御基板のROM29bには閾値を一つのみ設定(記憶)させるだけでよい。また、実行回数KSの初期設定を行うことにより、実行回数KSの値は必要以上に大きな値(例えば400回、1000回等)にはならない。即ち、閾値の設定数の増加や実行回数KSの計数による統括制御基板29の記憶容量の増加を良好に抑制することができる。
(5) When the number of executions KS exceeds the threshold value (300 in this embodiment), the
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態では、新たな遊技演出を実行するまでの残りの遊技演出の実行回数(閾値と実行回数KSの差となる回数)を可変表示器21(表示領域H)の一部に表示するようにした。しかし、閾値によって規定される新たなパターングループを選択させるための実行回数(以下、「閾値実行回数」と示す)及び現時点の実行回数KSを可変表示器21(表示領域H)の一部に表示するようにしてもよい。このように構成することで、遊技者は、閾値実行回数と現時点の実行回数KSの表示を視認することで、新たな遊技演出を見ることができるタイミングを容易に認識することができる。
In addition, you may change this embodiment as follows.
In the above-described embodiment, the remaining number of executions of the game effect until the new game effect is executed (the number of times that is the difference between the threshold value and the execution number KS) is displayed on a part of the variable display 21 (display area H). I did it. However, the number of executions for selecting a new pattern group defined by the threshold (hereinafter referred to as “threshold execution number”) and the current number of executions KS are displayed on a part of the variable display 21 (display area H). You may make it do. With this configuration, the player can easily recognize the timing at which a new game effect can be seen by viewing the display of the threshold execution count and the current execution count KS.
・前記実施形態において、実行回数KSが閾値を越える毎に、統括CPU29aは選択するパターングループA〜CをパターングループA→B→C→A→B→Cという順に繰り返し選択するようにしてもよい。
In the embodiment, every time the execution count KS exceeds the threshold, the
・前記実施形態において、実行回数KSは電源投入時から実行された図柄組み合わせゲームの累計としてもよい。つまり、前記はずれリーチパターン決定処理におけるステップS13の処理を省略し、例えば閾値を300回、600回、900回等のように所定回数(300回おきに)設け、前記実行回数KSが閾値を越える毎にグループ判定を行うようにしてもよい。なお、前記所定回数は任意に設定してもよい。このように構成しても、大当りの遊技演出の実行回数に関係なく、遊技者は、実行回数KSが閾値を越えることで新たな遊技演出を見ることができるようになる。従って、全ての遊技者に公平、且つ適当な頻度で新たな遊技演出を見るチャンスを与えることができる。 In the embodiment, the number of executions KS may be the total number of symbol combination games executed since the power was turned on. That is, the process of step S13 in the loss reach pattern determination process is omitted, and a threshold value is provided a predetermined number of times (every 300 times) such as 300 times, 600 times, 900 times, and the execution number KS exceeds the threshold value. You may make it perform group determination for every. The predetermined number of times may be set arbitrarily. Even if comprised in this way, regardless of the number of executions of the jackpot game effect, the player can see a new game effect when the execution number KS exceeds the threshold. Therefore, it is possible to give all the players a chance to see new game effects fairly and at an appropriate frequency.
・前記実施形態において、大当り遊技終了後に実行回数KSの初期設定(KS=0)を行うようにしてもよい。
・前記実施形態では、統括CPU29aが計数手段として機能しているが、バックアップ機能を有するメインCPU25aが計数手段として機能するように構成してもよい。このように構成すると、予期せずパチンコ機10の電源が落ちた場合(例えば、遊技場の停電等)、再度、電源を投入したときに遊技者は、電源が落ちる前の実行回数KSから遊技を再開することができる。
-In the said embodiment, you may make it perform the initialization (KS = 0) of the frequency | count KS of execution after the big hit game is complete | finished.
In the above embodiment, the
・前記実施形態では、パターングループA〜Cに含まれる演出内容パターンEPを選択する際に用いられる振分判定値は50通りずつ均等に振分けられているが、均等でなくてもよい。例えば、パターングループAにおいて、振分判定値EP11を80通りの整数及び振分判定値EP21を20通りの整数としてもよい。 In the above-described embodiment, the distribution determination values used when selecting the production content patterns EP included in the pattern groups A to C are equally distributed in 50 patterns, but may not be equal. For example, in the pattern group A, the distribution determination value EP11 may be set to 80 integers and the distribution determination value EP21 may be set to 20 integers.
・前記実施形態では、演出内容パターンEP1〜EP6は全部で6種類設定されているが、演出内容パターンEPの種類は任意に変更してもよい。また、演出内容パターンEP1〜EP6は動物のキャラクタ(犬、猫、馬、牛、猿、鳥)に関するものであるが、動物以外の意匠のキャラクタに関するものでもよい。 In the embodiment described above, six types of effect content patterns EP1 to EP6 are set, but the type of effect content pattern EP may be arbitrarily changed. The production content patterns EP1 to EP6 relate to animal characters (dogs, cats, horses, cows, monkeys, birds), but may also relate to characters of designs other than animals.
・前記実施形態では、演出内容パターンEP1〜EP6は3種類のパターングループA〜Cに振分記憶されているが、パターングループA〜Cの設定数は任意に変更してもよい。また、2種類の演出内容パターンEPが各パターングループA〜Cに含まれるようになっているが、各パターングループA〜Cに含まれる演出内容パターンEPの種類は任意に変更してもよい。例えば、パターングループAは演出内容パターンEP1の1種類、パターングループBは演出内容パターンEP2,EP3,EP4の3種類、パターングループCは演出内容パターンEP5,EP6の2種類から夫々構成されるようにしてもよい。 In the embodiment, the production content patterns EP1 to EP6 are distributed and stored in the three types of pattern groups A to C, but the number of pattern groups A to C may be arbitrarily changed. Also, two types of effect content patterns EP are included in each pattern group A to C, but the types of effect content patterns EP included in each pattern group A to C may be arbitrarily changed. For example, the pattern group A is composed of one type of effect content pattern EP1, the pattern group B is composed of three types of effect content patterns EP2, EP3, and EP4, and the pattern group C is composed of two types of effect content patterns EP5 and EP6. May be.
・前記実施形態では、統括CPU29aに新たなパターングループA〜Cを選択させるための残りの遊技演出の実行回数を可変表示器21(表示領域H)に表示させているが、表示装置を別途設けてもよい。また、実行回数KSが更新される毎に音声によりスピーカ18から報知を行うようにしてもよい。
In the above embodiment, the remaining number of game effects for causing the
・前記実施形態では、統括CPU29aは、遊技演出の実行回数KSを計数しているが、遊技者の遊技演出時間を計測(計数)するようにしてもよい。即ち、遊技者の連続した遊技時間が閾値を越えることで、統括CPU29aは、現時点で選択しているパターングループ(例えばパターングループA)とは異なる新たなパターングループ(例えばパターングループB,C)を選択するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
(イ)始動条件の成立を契機に選択された遊技演出パターンに基づき遊技演出が実行される遊技機において、遊技演出内容が異なる複数種類の遊技演出パターンを記憶する記憶手段と、始動条件の成立を契機に、前記記憶手段に記憶された各遊技演出パターンのうちから遊技演出実行のための遊技演出パターンを選択する選択手段と、所定時点からの遊技演出の実行回数又は所定時点からの遊技時間を計数する計数手段と、前記計数手段の計数値が予め設定した閾値を越えたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果が肯定判定の場合には前記選択手段に前記計数値が前記閾値を越える前に選択していた遊技演出パターンとは異なる新たな遊技演出パターンを選択させる制御手段と、前記閾値によって規定される前記新たな遊技演出パターンを選択させるための前記遊技演出の実行回数又は遊技時間と前記計数値によって規定される現時点での前記遊技演出の実行回数又は遊技時間とを報知する報知手段とを備えた遊技機。
(ロ)前記記憶手段において前記複数種類の遊技演出パターンは複数種類のパターン群に重複しないように振分記憶されている請求項1〜請求項3又は前記技術的思想(イ)のうち何れか一項に記載の遊技機。
Next, the technical idea that can be grasped from the above embodiment and other examples will be described below.
(A) In a gaming machine in which a game effect is executed based on a game effect pattern selected in response to the establishment of the start condition, storage means for storing a plurality of types of game effect patterns having different game effect contents, and establishment of the start condition Triggered by the selection means for selecting a game effect pattern for executing a game effect from among the game effect patterns stored in the storage means, the number of game effects executed from a predetermined time point, or the game time from a predetermined time point Counting means for counting, a determining means for determining whether or not the count value of the counting means exceeds a preset threshold value, and if the determination result of the determining means is affirmative determination, Control means for selecting a new game effect pattern different from the game effect pattern selected before the value exceeds the threshold value, and the new game defined by the threshold value. Gaming machine and a notifying means for notifying out the execution count or playing time of the game effects the pattern at the present time defined by the counted value as the number of times of execution or playing time of the game effects for selecting.
(B) In the storage means, the plurality of types of game effect patterns are allocated and stored so as not to overlap with a plurality of types of pattern groups, or any one of the technical ideas (a) The gaming machine according to one item.
10…パチンコ遊技機(遊技機)、21…可変表示器(報知手段)、25…主制御基板、29…統括制御基板、29a…統括CPU(選択手段、計数手段、判定手段、制御手段)、29b…ROM、A〜C…パターングループ(パターン群)、EP,EP1〜EP6…演出内容パターン(遊技演出パターン)、KS…実行回数、H…表示領域(報知手段)。
DESCRIPTION OF
Claims (3)
遊技演出内容が異なる複数種類の遊技演出パターンを記憶する記憶手段と、
始動条件の成立を契機に、前記記憶手段に記憶された各遊技演出パターンのうちから遊技演出実行のための遊技演出パターンを選択する選択手段と、
所定時点からの遊技演出の実行回数又は所定時点からの遊技時間を計数する計数手段と、
前記計数手段の計数値が予め設定した閾値を越えたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果が肯定判定の場合には、前記選択手段に前記計数値が前記閾値を越える前に選択していた遊技演出パターンとは異なる新たな遊技演出パターンを選択させる制御手段と、
前記制御手段が前記選択手段に前記新たな遊技演出パターンを選択させるまでの残りの遊技演出の実行回数又は残りの遊技時間を報知する報知手段とを備えた遊技機。 In the gaming machine in which the game effect is executed based on the game effect pattern selected when the start condition is satisfied,
Storage means for storing a plurality of types of game effect patterns having different game effect contents;
A selection means for selecting a game effect pattern for executing a game effect from each of the game effect patterns stored in the storage means, when the start condition is satisfied,
A counting means for counting the number of times of the game production from the predetermined time or the game time from the predetermined time;
Determination means for determining whether or not the count value of the counting means exceeds a preset threshold;
If the determination result of the determination means is affirmative determination, control means for causing the selection means to select a new game effect pattern different from the game effect pattern selected before the count value exceeds the threshold value;
A gaming machine comprising: a notification means for notifying the number of remaining game effects to be executed or the remaining game time until the control means causes the selection means to select the new game effect pattern.
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