JP2005087473A - Game machine - Google Patents

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JP2005087473A JP2003324704A JP2003324704A JP2005087473A JP 2005087473 A JP2005087473 A JP 2005087473A JP 2003324704 A JP2003324704 A JP 2003324704A JP 2003324704 A JP2003324704 A JP 2003324704A JP 2005087473 A JP2005087473 A JP 2005087473A
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Yuzo Ito
裕造 伊藤
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Newgin Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of excellently maintaining interest in a game without making a player get bored in a machine stand (machine kind) under playing. <P>SOLUTION: This game machine is constituted such that the ROM of a general control board stores two or more kinds of performance content patterns of different game performance contents, and every time the number of times of executing game performance based on the performance content pattern exceeds a threshold, the kind of the performance content patterns to be selected is increased. Then, a general CPU selects one from the performance content patterns allowed to be selected and makes respective control boards execute the game performance. Thus, the player gets a chance to see interesting new game performance which has not been existed before every time the number of times of execution exceeds an each threshold. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、始動条件の成立を契機に、複数種類ある遊技演出パターンのうちから所定の遊技演出パターンを選択し、当該選択した遊技演出パターンに基づき表示演出など所定の遊技演出を実行するようにした遊技機に関するものである。   In the present invention, when the start condition is satisfied, a predetermined game effect pattern is selected from a plurality of types of game effect patterns, and a predetermined game effect such as a display effect is executed based on the selected game effect pattern. Is related to the gaming machine.

近時、遊技機の一種であるパチンコ機では、遊技者にできるだけ長時間に亘り同じ機台(機種)で遊技を行ってもらうべく工夫を凝らした遊技演出が行われている。即ち、パチンコ機には、遊技演出の内容が異なる複数種類の遊技演出パターンが予め設定記憶されており、遊技球が始動入賞口に入賞したこと(始動条件の成立)を契機にパチンコ機の内部処理にて前記各遊技演出パターンのうちから選択された遊技演出パターンに基づいた遊技演出(表示演出等)が実行されるようになっている。例えば、特許文献1に記載のパチンコ機では、表示制御装置のROMに複数種類の遊技演出パターンを記憶しており、遊技者が普段あまり目にすることが少ない興趣豊かな特定の表示演出の遊技演出パターン(レア遊技演出パターン)が電源投入後から所定回数目の大当りの場合に選択されるようにしている。そのため、この特許文献1に記載のパチンコ機によれば、レア遊技演出パターンに基づいた特定の表示演出が、短時間のうちに複数回出現したり又は長時間かけても全く出現しなかったりすることを防止でき、遊技者における遊技に対する興趣を良好に持続させることができるとされている。
特開2003−93651号公報(段落番号[0003][0007])
In recent years, pachinko machines, which are a type of gaming machine, have been devised in order to have players play games on the same machine (model) for as long as possible. That is, in the pachinko machine, a plurality of types of game effect patterns with different contents of game effects are set and stored in advance, and the inside of the pachinko machine is triggered by the fact that the game ball has won the start winning opening (start condition is established). A game effect (display effect or the like) based on the game effect pattern selected from the game effect patterns is executed in the process. For example, in the pachinko machine described in Patent Document 1, a plurality of types of game effect patterns are stored in the ROM of the display control device, and a game with a specific display effect rich in entertainment that is not often seen by players. The effect pattern (rare game effect pattern) is selected in the case of a big hit for a predetermined number of times after the power is turned on. Therefore, according to the pachinko machine described in Patent Document 1, the specific display effect based on the rare game effect pattern appears several times in a short time, or does not appear at all even if it takes a long time. It is said that this can be prevented, and the interest of the player in the game can be favorably sustained.
JP 2003-93651 A (paragraph numbers [0003] [0007])

ところが、特許文献1のパチンコ機の場合には次のような問題がある。即ち、レア遊技演出パターンの選択タイミングが電源投入後から所定回数目の大当りの場合に限定されているため、只でさえ出現確率の低い大当りを所定回数も引き当てなければ、遊技者は前述した興趣豊かな特定の表示演出を目にすることができないことになり、結局、遊技の興趣向上に寄与するという前記特定の表示演出を遊技者が遊技中に一度も目にできないことがあり得た。また反対に、そのパチンコ機において電源投入後からの大当りが早々と前記所定回数に達してしまう場合には、前記レア遊技演出パターンが遊技開始後において早々と出現することもあり得る。そして、このように早々と出現したレア遊技演出パターンに基づき前記特定の表示演出が行われた場合には、その表示演出を目にしたことによって遊技者は当該パチンコ機の機種で遊技することに満足感を感じてしまい、以後も続けて当該機種のパチンコ機で遊技を継続することに飽きを覚えてしまうことがあり得た。   However, the pachinko machine of Patent Document 1 has the following problems. That is, since the selection timing of the rare game effect pattern is limited to a predetermined number of jackpots after the power is turned on, if the player does not allocate a jackpot with a low probability of appearance even if it is a bowl, the player can A rich specific display effect cannot be seen, and eventually, the player may not be able to see the specific display effect that contributes to improving the interest of the game. On the other hand, if the big hit after power-on in the pachinko machine reaches the predetermined number as soon as possible, the rare game effect pattern may appear as soon as the game starts. And when the specific display effect is performed based on the rare game effect pattern that has appeared early in this way, the player will play with the model of the pachinko machine by seeing the display effect. I felt a sense of satisfaction, and I could get tired of continuing to play games with this model of pachinko machines.

本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に遊技中の機台(機種)において飽きを覚えさせることなく遊技に対する興趣を良好に維持させることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such circumstances, and the object of the present invention is to make it possible to maintain a good interest in gaming without causing the player to get bored with the machine (model) being played. It is to provide a gaming machine.

上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、始動条件の成立を契機に選択された遊技演出パターンに基づき遊技演出が実行される遊技機において、遊技演出内容が異なる複数種類の遊技演出パターンを記憶する記憶手段と、前記始動条件の成立を契機に、前記記憶手段に記憶された各遊技演出パターンのうちから遊技演出実行のための遊技演出パターンを選択する選択手段と、所定時点からの遊技演出の実行回数を計数する計数手段と、前記計数手段の計数値が予め設定した閾値を越えたか否かを判定する判定手段と、前記記憶手段に記憶された各遊技演出パターンのうち特定の遊技演出パターンに関し、前記判定手段の判定結果が否定判定の場合には前記選択手段による選択を規制する一方、前記判定手段の判定結果が肯定判定の場合には前記選択手段による選択を許容する制御手段とを備えたことを要旨としている。   In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 is a game machine in which a game effect is executed based on a game effect pattern selected when the start condition is satisfied. A storage means for storing a game effect pattern; a selection means for selecting a game effect pattern for executing a game effect from each of the game effect patterns stored in the storage means when the start condition is satisfied; Counting means for counting the number of executions of game effects from the point in time, determination means for determining whether or not the count value of the counting means exceeds a preset threshold value, and each game effect pattern stored in the storage means Regarding a specific game effect pattern, if the determination result of the determination means is negative, the selection by the selection means is restricted while the determination result of the determination means is positive It is summarized as further comprising a control means for permitting selection by the selection means in the case.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記閾値は、複数の閾値が段階をなすように設定されており、前記計数手段の計数値が一つの段階の閾値に達する毎に、前記制御手段は前記選択手段に選択を許容する前記遊技演出パターンの種類を増加させることを要旨としている。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the threshold value is set such that a plurality of threshold values form steps, and the count value of the counting means is set to one step threshold value. The gist is that each time the control means reaches, the control means increases the types of the game effect patterns that allow the selection means to select.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記所定時点は、遊技機の電源が投入された時点であることを要旨としている。
請求項4に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、遊技が行われていない時間を計測する時間計測手段と、当該時間計測手段の計測時間が予め定めた所定時間に達したか否かを判定する時間判定手段と、前記時間判定手段の判定結果が肯定判定の場合に前記計数手段の計数値を初期設定する初期設定手段とを更に備えたことを要旨としている。
The gist of the invention described in claim 3 is that, in the gaming machine according to claim 1 or 2, the predetermined time point is a time point when the power of the gaming machine is turned on.
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, a time measuring unit that measures a time during which no game is played, and a predetermined time that is measured in advance by the time measuring unit. The gist of the present invention is further provided with time determination means for determining whether or not the time has been reached, and initial setting means for initially setting the count value of the counting means when the determination result of the time determination means is affirmative. Yes.

遊技者に遊技中の機台(機種)において飽きを覚えさせることなく遊技に対する興趣を良好に維持させることができる。   It is possible to maintain good interest in the game without causing the player to get tired of the machine (model) being played.

以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図5に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、各種遊技の状態(図柄変動、大当り状態等)に応じて点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う電飾ランプ16及び遊技盤ランプ17が設けられている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ18が配置されている。中枠12の下部には、下球皿19及び発射装置20が装着されている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”) which is a kind of gaming machine will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the pachinko machine 10 is schematically shown, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body. And is detachably assembled. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 and a top ball tray 15 each having a glass frame for protecting the game board 13 disposed inside the machine in a see-through manner are assembled so as to be openable and closable in a laterally open state. . The front side of the front frame 14 and the game area 13a of the game board 13 are turned on (flashing) or turned off in accordance with various game states (symbol fluctuation, big hit state, etc.), and a game effect based on the light emission decoration (light emission effect) An electric lamp 16 and a game board lamp 17 are provided. Below the outer frame 11 (lower part of the pachinko machine 10), a speaker 18 that outputs various sounds according to the state of the game and performs a game effect (sound effect) based on the sound output is disposed. A lower ball tray 19 and a launching device 20 are attached to the lower part of the middle frame 12.

遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶画面からなる表示領域Hを備えた可変表示器21が配設されている。この液晶式の可変表示器21では、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器21(表示領域H)では、表示演出に関連して、複数種類の図柄(識別情報)を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。本実施形態の図柄組み合わせゲームでは、3列の図柄による図柄組み合わせを導出し、該図柄組み合わせを構成する各列の図柄の種類を1〜8の8種類の数字を模した図柄としている。   In the approximate center of the game area 13a of the game board 13, a variable display 21 having a display area H made of a liquid crystal screen is disposed. In the liquid crystal type variable display 21, a game effect (display effect) based on a varying image (or image display) is performed. In the variable display 21 (display area H), a symbol combination game in which a plurality of types of symbols (identification information) are varied in a plurality of columns and a symbol combination is derived is performed in relation to the display effect. Yes. In the symbol combination game according to the present embodiment, symbol combinations based on symbols in three columns are derived, and the symbol types in each column constituting the symbol combination are symbols simulating eight numbers of 1 to 8.

従って、遊技者は、可変表示器21(表示領域H)で行われる図柄組み合わせゲームにおいて、最終的に停止(停止表示)した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。即ち、表示領域Hに停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]等)から大当りを認識できる。以下、大当りを認識できる図柄組み合わせを「大当り組み合わせ」と示す。そして、大当り組み合わせで停止した場合、遊技者には、遊技者にとって有利となる大当り状態が付与される。また、表示領域Hに停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は1列の図柄が他の列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][767]等)からはずれを認識できる。以下、はずれを認識できる図柄組み合わせを「はずれ組み合わせ」と示す。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄変動が一旦停止表示(以下、[一旦停止]と示す)されるようになっている。そして、一旦停止された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]等、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。   Therefore, the player can recognize a big hit or a loss from the symbol combination finally stopped (stopped display) in the symbol combination game performed on the variable display 21 (display area H). That is, when the symbols of all the columns stopped in the display area H are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([222] [777] etc.). Hereinafter, a symbol combination that can recognize a big hit is referred to as a “hit combination”. And when it stops by a big hit combination, the big hit state which is advantageous for a player is provided to a player. Further, when the symbols of all the columns stopped in the display area H are of different types, or when the symbols of one column are different from the symbols of the other columns, the symbol combination ([234] [122] [767] Etc.) can be recognized. Hereinafter, a symbol combination that can recognize a deviation is referred to as an “outlier combination”. Further, in this embodiment, the symbol variation is temporarily displayed in the order of left column (left symbol) → right column (right symbol) → middle column (middle symbol) as viewed from the player side (hereinafter referred to as “temporarily stop”). ). Then, when the left symbol and the right symbol that have been stopped are of the same type, the reach can be recognized from the symbol combination ([1 ↓ 1] etc., “↓” indicates changing).

また、可変表示器21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータ等)の作動によって開閉動作を行う開閉羽根22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図2に示す)が設けられている。従って、始動口センサSE1による遊技球の始動入賞検知を契機に、可変表示器21における図柄組み合わせゲームの始動条件が付与されるようになっている。また、始動入賞口23の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータ等)の作動によって開閉動作を行う大入賞口24が配設されている。大入賞口24は、図柄組み合わせゲームで最終的に停止表示される図柄組み合わせが大当り組み合わせになったことに関連して、開閉動作するようになっている。従って、大当り状態が付与されると、大入賞口24の開閉動作により複数の遊技球が前記大入賞口24へ入賞可能となるため、遊技者は、多数の遊技球(賞球)が獲得できるチャンスを得ることができる。   Further, below the variable indicator 21, a start winning opening 23 having an opening / closing blade 22 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. Behind the start winning opening 23, a start opening sensor SE1 (shown in FIG. 2) for detecting a winning game ball is provided. Therefore, the start condition for the symbol combination game on the variable display 21 is given when the game ball start winning detection is detected by the start port sensor SE1. Also, below the start winning opening 23, a large winning opening 24 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. The special winning opening 24 opens and closes in association with the symbol combination finally stopped and displayed in the symbol combination game becoming a big hit combination. Therefore, when a big hit state is given, a plurality of game balls can be won to the big prize opening 24 by opening / closing the big prize opening 24, so that the player can acquire a large number of game balls (prize balls). You can get a chance.

次に、パチンコ機10の制御構成を図2に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板25が装着されている。主制御基板25は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、主制御基板25は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力するようになっている。また、機裏側には、可変表示器21を制御する表示制御基板26、及び電飾ランプ16、遊技盤ランプ17を制御するランプ制御基板27、及びスピーカ18を制御する音声制御基板28が装着されている。
Next, the control configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 25 for controlling the entire gaming machine is mounted on the back side of the pachinko machine 10. The main control board 25 executes various processes for controlling the entire gaming machine, and calculates various control commands according to the processing results. The main control board 25 outputs the control command as a predetermined control signal. In addition, a display control board 26 for controlling the variable display 21, an electric lamp 16, a lamp control board 27 for controlling the game board lamp 17, and a sound control board 28 for controlling the speaker 18 are mounted on the rear side of the machine. ing.

また、機裏側には、主制御基板25が出力した制御コマンドに基づいて、表示制御基板26、ランプ制御基板27及び音声制御基板28を統括的に制御する統括制御基板29が装着されている。統括制御基板29は、各制御基板26〜28を統括的に制御するために各種処理を実行し、該処理結果に応じて、遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)を行わせるための制御を指示する各種の制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、統括制御基板29は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力するようになっている。本実施形態において、主制御基板25は、遊技機全体を制御するメイン制御手段として機能するように構成されている。一方、表示制御基板26、ランプ制御基板27、音声制御基板28及び統括制御基板29は、主制御基板25が出力した制御信号に基づいて各種の制御を実行可能なサブ制御手段(図2に破線で囲む)として構成されている。   On the rear side of the machine, a general control board 29 that controls the display control board 26, the lamp control board 27, and the sound control board 28 based on the control command output from the main control board 25 is mounted. The overall control board 29 executes various processes to control the control boards 26 to 28 in an integrated manner, and performs game effects (display effects, light effects, audio effects) according to the processing results. Various control commands for instructing control are processed. The overall control board 29 outputs the control command as a predetermined control signal. In the present embodiment, the main control board 25 is configured to function as main control means for controlling the entire gaming machine. On the other hand, the display control board 26, the lamp control board 27, the sound control board 28, and the overall control board 29 are sub-control means (dashed lines in FIG. 2) that can execute various controls based on the control signal output from the main control board 25. Enclosed in).

以下、主制御基板25及び統括制御基板29について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板25は、メインCPU25aを備えており、該メインCPU25aにはROM25b及びRAM25cが接続されている。ROM25bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや、複数種類の演出パターンが記憶されている。RAM25cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び演出パターン振分乱数等の各種乱数の値)が記憶(設定)されるようになっている。そして、前記メインCPU25aは、前記大当り判定用乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM25cに設定し、更新前の値を書き換えている。また、RAM25cには、図示しない電源基板のバックアップ用電源が接続されており、電源電圧の遮断時(電圧の降下時)においてバックアップ用電源から供給された電源電圧(例えば、直流電圧5V)に基づき各種の情報を記憶保持するようになっている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 25 and the overall control board 29 will be described.
The main control board 25 includes a main CPU 25a, and a ROM 25b and a RAM 25c are connected to the main CPU 25a. The ROM 25b stores a control program for controlling the pachinko machine 10 and a plurality of types of effect patterns. The RAM 25c stores (sets) various types of information (various random values such as jackpot determination random numbers, reach determination random numbers, and production pattern distribution random numbers) that are appropriately rewritten during operation of the pachinko machine 10. It has become. The main CPU 25a sequentially updates the values of various random numbers such as the jackpot determination random number every predetermined cycle, sets the updated values in the RAM 25c, and rewrites the values before the update. The RAM 25c is connected to a power supply for backup of a power supply board (not shown), and is based on the power supply voltage (for example, DC voltage 5V) supplied from the backup power supply when the power supply voltage is cut off (at the time of voltage drop). Various types of information are stored and held.

前記演出パターンは、図柄の変動開始(図柄組み合わせゲームの開始)から、全列の図柄(又は図柄組み合わせ)が停止(図柄組み合わせゲームの終了)する迄の間において、演出パターン毎に予め定められた遊技演出の時間内における遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。この演出パターンには、該演出パターン毎に遊技演出の時間が定められており、演出パターンによって遊技演出の時間が特定可能とされている。この演出パターンは、大当り演出(図柄組み合わせゲームが、最終的に大当り組み合わせで停止するように展開される演出)用とはずれ演出(図柄組み合わせゲームが、最終的にはずれ組み合わせで停止するように展開される演出)用に分類されてROM25bに記憶されている。また、はずれ演出は、大当り演出の前提となるリーチ演出が実行されるが最終的にははずれ組み合わせ(例えば[818])で停止するはずれリーチ演出、及び前記リーチ演出が実行されずにはずれ組み合わせ(例えば[637])で停止するリーチなしはずれ演出に分類される。   The effect pattern is predetermined for each effect pattern from the start of symbol variation (start of symbol combination game) to the stop of symbols (or symbol combinations) in all rows (termination of symbol combination game). This shows a pattern that is a base of the game effect within the time of the game effect. In this effect pattern, the game effect time is determined for each effect pattern, and the game effect time can be specified by the effect pattern. This effect pattern is developed so that it is out of effect for the jackpot effect (the effect that the symbol combination game is finally expanded to stop at the jackpot combination) (the symbol combination game is finally stopped at the error combination) Are stored in the ROM 25b. In addition, the reach effect that is the premise of the jackpot effect is executed, but eventually the stop reach effect that stops at the disjoint combination (for example, [818]) and the reach combination that does not execute the reach effect ( For example, it is classified as a non-reach effect that stops at [637]).

そして、メインCPU25aは、始動口センサSE1からの始動入賞信号を入力(始動条件の成立)した場合、図柄組み合わせゲームに関連する各種処理(大当り判定、停止図柄や演出パターンの決定等)を実行するようになっている。即ち、メインCPU25aは、前記始動入賞信号を入力すると、大当り判定用乱数の値をRAM25cから読み出し、RAM25cの所定の格納領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU25aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM25cに格納されている前記大当り判定用乱数の値とROM25bに記憶されている大当り判定値を比較して大当り判定を行う。そして、大当り判定の結果が肯定判定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致)である場合、メインCPU25aは、大当りを決定する。   When the start winning signal is input from the start port sensor SE1 (start condition is established), the main CPU 25a executes various processes related to the symbol combination game (hit determination, determination of stop symbol and effect pattern, etc.). It is like that. That is, when the start winning signal is input, the main CPU 25a reads the value of the big hit determination random number from the RAM 25c and stores (stores) it in a predetermined storage area of the RAM 25c. Then, the main CPU 25a compares the jackpot determination random number stored in the RAM 25c with the jackpot determination value stored in the ROM 25b immediately before the start of the symbol combination game to determine the jackpot. When the result of the big hit determination is an affirmative determination (the value of the big hit determination random number matches the big hit determination value), the main CPU 25a determines the big hit.

前記大当りの決定がなされると、メインCPU25aは、可変表示器21(表示領域H)に最終的に停止させる図柄(停止図柄左、中、右)を、全列の図柄が同一種類の図柄となるように決定する。この決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可変表示器21(表示領域H)において左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。具体的には、大当り組み合わせ[111][222][333][444][555][666][777][888]の何れかが可変表示器21(表示領域H)に停止表示される。また、メインCPU25aは、大当りの決定がなされると、大当り演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。   When the big hit is determined, the main CPU 25a determines that the symbols (stopped symbols left, middle, right) that are finally stopped by the variable display 21 (display area H) are symbols of the same type in all rows. Decide to be. The determined stop symbol left, stop symbol, and stop symbol right are finally derived as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol on the variable display 21 (display area H). Specifically, one of the jackpot combinations [111] [222] [333] [444] [555] [666] [777] [888] is stopped and displayed on the variable display 21 (display area H). Further, when the big hit is determined, the main CPU 25a determines one effect pattern from the effect patterns for the big hit effect.

一方、前記大当り判定の判定結果が否定判定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致)である場合、メインCPU25aは、はずれを決定する。すると、メインCPU25aは、リーチ判定用乱数の値をRAM25cから読み出し、RAM25cの所定の格納領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU25aは、RAM25cに格納されている前記リーチ判定用乱数の値とROM25bに記憶されているリーチ判定値を比較してリーチ演出を実行するか否かの判定(以下、「リーチ判定」と示す)を行う。そして、リーチ判定の判定結果が肯定判定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致)である場合、メインCPU25aははずれリーチ演出用の演出パターンを決定する。一方で、リーチ判定の判定結果が否定判定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致)である場合、メインCPU25aはリーチなしはずれ演出用の演出パターンを決定する。そして、はずれリーチ演出用又はリーチなしはずれ演出用の演出パターンを決定すると、メインCPU25aは、可変表示器21(表示領域H)に最終的に停止させる図柄(停止図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。   On the other hand, if the determination result of the jackpot determination is a negative determination (the value of the random number for determining the jackpot and the jackpot determination value do not match), the main CPU 25a determines a loss. Then, the main CPU 25a reads the reach determination random number value from the RAM 25c and stores (stores) it in a predetermined storage area of the RAM 25c. Then, the main CPU 25a compares the reach determination random number stored in the RAM 25c with the reach determination value stored in the ROM 25b to determine whether to execute a reach effect (hereinafter, “reach determination”). Show). When the determination result of reach determination is affirmative determination (the value of the reach determination random number and the reach determination value match), the main CPU 25a determines an effect pattern for the reach reach effect. On the other hand, when the determination result of the reach determination is a negative determination (the reach determination random number value and the reach determination value do not match), the main CPU 25a determines the effect pattern for the non-reach effect. Then, when the effect pattern for the outlier reach effect or the non-reach effect is determined, the main CPU 25a uses the variable display 21 (display area H) to finally stop the symbols (stop symbol left, middle, right), Decide not to have the same type of symbols in all rows.

前記停止図柄及び演出パターンを決定したメインCPU25aは、統括制御基板29に対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU25aは、最初に演出パターンを指定すると共に、図柄の変動開始を指示する演出パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU25aは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを、左図柄指定コマンド→右図柄指定コマンド→中図柄指定コマンドの順に出力する。その後に、メインCPU25aは、指定した演出パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。   The main CPU 25a that has determined the stop symbol and the effect pattern outputs a predetermined control command to the overall control board 29 at a predetermined timing. Specifically, the main CPU 25a first designates an effect pattern and outputs an effect pattern designation command for instructing the start of symbol variation. Next, the main CPU 25a executes a left symbol designation command for designating the left symbol, a middle symbol designating command for designating the middle symbol for the stop, and a right symbol designating command for designating the right symbol for the stop symbol. → Output in the order of medium symbol designation command. After that, the main CPU 25a outputs an all symbol stop command for instructing to stop symbols in each column when the effect time set in the specified effect pattern has elapsed.

次に、統括制御基板29について説明する。
統括制御基板29は、統括CPU29aを備えており、統括CPU29aにはROM29b及びRAM29cが接続されている。ROM29bには、各制御基板26〜28を統括的に制御するための制御プログラム、及び遊技演出内容の異なる複数種類の演出内容パターン(遊技演出パターン)が記憶されている。また、RAM29cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種乱数の値、図柄組み合わせゲームに基づく遊技演出の実行回数(計数値)KS及び遊技が行われていない間の計測時間T1等が記憶(設定)されるようになっている。そして、統括CPU29aは、更新後の各種乱数(演出内容パターン振分乱数等)の値、実行回数KS及び計測時間T1等をRAM29cに記憶し、更新前の値を書き換えることにより、各種乱数の値、実行回数KS及び計測時間T1等を更新している。なお、演出内容パターン振分乱数は演出内容パターンEPを選択するための乱数である。
Next, the overall control board 29 will be described.
The overall control board 29 includes an overall CPU 29a, and a ROM 29b and a RAM 29c are connected to the overall CPU 29a. The ROM 29b stores a control program for comprehensively controlling the control boards 26 to 28 and a plurality of types of effect content patterns (game effect patterns) having different game effect contents. Further, the RAM 29c includes various random number values that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10, the number of executions (count value) KS of game effects based on the symbol combination game, and the measurement time T1 during which no game is being performed. It is memorized (set). Then, the overall CPU 29a stores the values of various random numbers after the update (effect content pattern distribution random numbers, etc.), the number of executions KS, the measurement time T1, and the like in the RAM 29c, and rewrites the values before the update to thereby change the values of the various random numbers. The number of executions KS and the measurement time T1 are updated. The production content pattern distribution random number is a random number for selecting the production content pattern EP.

前記複数種類の演出内容パターンは、前記主制御基板25のROM25bに分類記憶された大当り演出用及びはずれ演出用の各演出パターンに対応付けられて、大当り演出用の演出内容パターン、はずれリーチ演出用の演出内容パターン、及びリーチなしはずれ演出用の演出内容パターンに分類されている。そして、各演出内容パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用、リーチなしはずれ演出用の演出内容パターン別に、夫々の演出内容パターンテーブルに設定記憶されている。   The plurality of types of effect content patterns are associated with the effect patterns for the jackpot effect and the offense effect that are classified and stored in the ROM 25b of the main control board 25, and the effect content pattern for the jackpot effect and the reach reach effect Production content patterns and non-reach production content patterns. Each effect content pattern is set and stored in a respective effect content pattern table for each effect content pattern for the jackpot effect, the outreach reach effect, and the non-reach effect effect.

例えば、はずれリーチ演出用の演出内容パターンテーブルについて説明すると、本実施形態では、図3に示すように、はずれリーチ演出用の演出内容パターンテーブル30に5種類の演出内容パターンEP1〜EP5が設定記憶されている。因みに、前記各演出内容パターンEP1〜EP5の遊技演出内容を具体的に説明すると、演出内容パターンEP1は犬のキャラクタ、演出内容パターンEP2は猫のキャラクタ、演出内容パターンEP3は馬のキャラクタが登場する遊技演出内容になっている。また、演出内容パターンEP4は牛のキャラクタ、演出内容パターンEP5は猿のキャラクタが登場する遊技演出内容になっている。   For example, an effect content pattern table for an outlier reach effect will be described. In this embodiment, as shown in FIG. 3, five kinds of effect content patterns EP1 to EP5 are set and stored in the effect content pattern table 30 for an outlier reach effect. Has been. Incidentally, the game effect contents of the effect content patterns EP1 to EP5 will be specifically described. The effect content pattern EP1 is a dog character, the effect content pattern EP2 is a cat character, and the effect content pattern EP3 is a horse character. It is a game production content. The effect content pattern EP4 is a game effect content in which a cow character and the effect content pattern EP5 are monkey characters.

また、前記各演出内容パターンEP1〜EP5は、図3に示すように、演出内容パターンテーブル30において、複数(本実施形態では4種類)のパターングループA〜Dに振分記憶されている。これらの各パターングループA〜Dは、統括CPU29aにより何れか一つのパターングループが選択されるようになっており、各パターングループA〜Dは前記実行回数KSに応じてグループ分けされた構成となっている。具体的には、パターングループAは、前記実行回数KSが第1の閾値である300回を越えていない場合に選択されるパターングループとされ、パターングループBは、実行回数KSが300回を越え、且つ、第2の閾値である600回を越えていない場合に選択されるパターングループとされている。また、パターングループCは、前記実行回数KSが600回を越え、且つ、第3の閾値である900回を越えていない場合に選択されるパターングループとされ、パターングループDは、実行回数KSが900回を越えた場合に選択されるパターングループとされている。そして、パターングループAには演出内容パターンEP1,EP2、パターングループBには演出内容パターンEP1〜EP3、パターングループCには演出内容パターンEP1〜EP4、パターングループDには演出内容パターンEP1〜EP5が夫々振分記憶されている。このように、本実施形態では、パターングループA→B→C→Dという順に、統括CPU29aによって選択を許容される演出内容パターンEPの種類が1つずつ増加するように振分記憶されている。   Further, as shown in FIG. 3, the effect content patterns EP <b> 1 to EP <b> 5 are distributed and stored in a plurality (four types in the present embodiment) of pattern groups A to D in the effect content pattern table 30. Any one of these pattern groups A to D is selected by the overall CPU 29a, and each pattern group A to D is divided into groups according to the number of executions KS. ing. Specifically, the pattern group A is a pattern group selected when the number of executions KS does not exceed the first threshold value of 300 times, and the pattern group B has a number of executions KS of over 300 times. The pattern group is selected when the second threshold value of 600 times is not exceeded. The pattern group C is a pattern group selected when the number of executions KS exceeds 600 and does not exceed the third threshold value 900, and the pattern group D has the number of executions KS. The pattern group is selected when 900 times are exceeded. The pattern group A has production content patterns EP1 and EP2, the pattern group B has production content patterns EP1 to EP3, the pattern group C has production content patterns EP1 to EP4, and the pattern group D has production content patterns EP1 to EP5. Each is stored in the distribution. As described above, in this embodiment, the types of effect content patterns EP that are allowed to be selected by the overall CPU 29a are distributed and stored in order of pattern groups A → B → C → D.

また、前記各パターングループA〜Dに振分記憶された各演出内容パターンEP1〜EP5には、夫々振分判定値が対応付けられている。具体的には、パターングループAに振分記憶された2つの演出内容パターンのうち、演出内容パターンEP1には振分判定値EP1−Aが、演出内容パターンEP2には振分判定値EP2−Aが夫々対応付けられている。そして、パターングループBに振分記憶された3つの演出内容パターンのうち、演出内容パターンEP1には振分判定値EP1−Bが、演出内容パターンEP2には振分判定値EP2−Bが、演出内容パターンEP3には振分判定値EP3−Bが夫々対応付けられている。また、パターングループCに振分記憶された4つの演出内容パターンのうち、演出内容パターンEP1には振分判定値EP1−Cが、演出内容パターンEP2には振分判定値EP2−Cが、演出内容パターンEP3には振分判定値EP3−Cが、演出内容パターンEP4には振分判定値EP4−Cが夫々対応付けられている。また、パターングループDに振分記憶された5つの演出内容パターンのうち、演出内容パターンEP1には振分判定値EP1−Dが、演出内容パターンEP2には振分判定値EP2−Dが、演出内容パターンEP3には振分判定値EP3−Dが、演出内容パターンEP4には振分判定値EP4−Dが、演出内容パターンEP5には振分判定値EP5−Dが夫々対応付けられている。   In addition, a distribution determination value is associated with each effect content pattern EP1 to EP5 distributed and stored in each of the pattern groups A to D. Specifically, out of the two effect content patterns distributed and stored in the pattern group A, the effect determination pattern EP1-A is assigned to the effect content pattern EP1, and the apportionment determination value EP2-A is assigned to the effect content pattern EP2. Are associated with each other. Of the three effect content patterns distributed and stored in the pattern group B, the effect content pattern EP1 has the distribution determination value EP1-B, and the effect content pattern EP2 has the distribution determination value EP2-B. A distribution determination value EP3-B is associated with each content pattern EP3. Of the four effect content patterns distributed and stored in the pattern group C, the effect determination pattern EP1-C is assigned to the effect content pattern EP1, and the assignment determination value EP2-C is assigned to the effect content pattern EP2. The content pattern EP3 is associated with the distribution determination value EP3-C, and the effect content pattern EP4 is associated with the distribution determination value EP4-C. Of the five effect content patterns distributed and stored in the pattern group D, the effect content pattern EP1 has the distribution determination value EP1-D, and the effect content pattern EP2 has the distribution determination value EP2-D. The content pattern EP3 is associated with the distribution determination value EP3-D, the effect content pattern EP4 is associated with the distribution determination value EP4-D, and the effect content pattern EP5 is associated with the distribution determination value EP5-D.

前記振分判定値(EP1−A等)は、そのパターングループに振分記憶された複数(例えば、パターングループAの場合は2つ)ある演出内容パターンのうちから何れか一つの演出内容パターンを乱数抽選に基づき選択する際に使用される。なお、本実施形態では、演出内容パターン振分乱数の取り得る数値が250通りの整数とされており、パターングループAでは、200通りの整数が振分判定値EP1−Aとして設定され、残りの50通りの整数が振分判定値EP2−Aとして設定されている。また、パターングループBでは、150通りの整数が振分判定値EP1−Bとして設定され、残りの100通りの整数のうち、50通りずつの整数が振分判定値EP2−B,EP3−Bとして夫々設定されている。パターングループCでは、100通りの整数が振分判定値EP1−Cとして設定され、残りの150通りの整数のうち、50通りずつの整数が振分判定値EP2−C,EP3−C,EP4−Cとして夫々設定されている。そして、パターングループDでは、50通りずつの整数が振分判定値EP1−D,EP2−D,EP3−D,EP4−D,EP5−Dに夫々設定されている。このように、統括CPU29aにより選択されるパターングループがパターングループA→B→C→Dという順に移行した際において、新たに選択が許容された演出内容パターン(例えば、パターングループBでは演出内容パターンEP3)には、該演出内容パターンに対応する振分判定値(例えば振分判定値EP3−B)として50通りの整数が設定されるようになっている。因みに、図3で各振分判定値(EP1―A等)の右横に「(200)」等と括弧書きで示した数値は、そのパターングループ(A〜D)において当該振分判定値が対応付けられた演出内容パターンが選択される割合を参考までに示したものである。   The distribution determination value (EP1-A, etc.) is one of the production content patterns among a plurality of production content patterns (for example, 2 in the case of pattern group A) that are distributed and stored in the pattern group. Used when selecting based on random lottery. In the present embodiment, the possible values of the production content pattern distribution random numbers are 250 integers, and in pattern group A, 200 integers are set as distribution determination values EP1-A, and the remaining Fifty integers are set as the distribution determination value EP2-A. In pattern group B, 150 integers are set as distribution determination values EP1-B, and among the remaining 100 integers, 50 integers are allocated as distribution determination values EP2-B and EP3-B. Each is set. In the pattern group C, 100 different integers are set as the distribution determination values EP1-C, and among the remaining 150 integers, 50 different integers are distributed determination values EP2-C, EP3-C, EP4-. Each is set as C. In the pattern group D, 50 different integers are set to the distribution determination values EP1-D, EP2-D, EP3-D, EP4-D, and EP5-D, respectively. In this way, when the pattern group selected by the overall CPU 29a shifts in the order of pattern groups A → B → C → D, the effect content pattern newly selected (for example, effect content pattern EP3 in pattern group B) ), 50 kinds of integers are set as distribution determination values (for example, distribution determination value EP3-B) corresponding to the effect content pattern. Incidentally, in FIG. 3, the numerical values shown in parentheses such as “(200)” on the right side of each distribution determination value (EP1-A, etc.) are the distribution determination values in the pattern groups (A to D). The ratio at which the associated production content pattern is selected is shown for reference.

従って、本実施形態において、統括CPU29aは、メインCPU25aからはずれリーチ演出用の演出パターン指定コマンドを入力した場合、まず、前記各パターングループA〜Dのうちから前記実行回数KSに対応するパターングループA〜Dを選択するようになっている。そして、選択されたパターングループA〜Dに含まれる複数の演出内容パターンEPのうちから一つの演出内容パターンEP1〜EP5を当該演出内容パターンEP1〜EP5に対応付けられた振分判定値(EP1−A等)に基づき選択するようになっている。このように、本実施形態では、統括CPU29aが、前記ROM29bに記憶された複数の演出内容パターン(遊技演出パターン)のうちから遊技演出実行のための演出内容パターン(遊技演出パターン)を選択決定する選択手段として機能する構成とされている。そして、前記ROM29bが、このように統括CPU29aによって選択される遊技演出内容の異なる複数の演出内容パターン(遊技演出パターン)を予め設定記憶する記憶手段として構成されている。   Therefore, in the present embodiment, when the general CPU 29a receives an effect pattern designation command for reach effect from the main CPU 25a, first, the pattern group A corresponding to the number of executions KS among the pattern groups A to D is firstly selected. ~ D is selected. Then, among the plurality of effect content patterns EP included in the selected pattern groups AD, one effect content pattern EP1 to EP5 is assigned to the distribution determination value (EP1−EP1) associated with the effect content patterns EP1 to EP5. A) and the like are selected. Thus, in the present embodiment, the overall CPU 29a selects and determines an effect content pattern (game effect pattern) for executing the game effect from a plurality of effect content patterns (game effect patterns) stored in the ROM 29b. It is configured to function as selection means. The ROM 29b is configured as storage means for presetting and storing a plurality of effect content patterns (game effect patterns) having different game effect contents selected by the overall CPU 29a.

なお、前記ROM29bには、はずれリーチ演出用の演出内容パターンの場合と同様に、大当り演出用の演出内容パターン及びリーチなしはずれ演出用の演出内容パターンについても、夫々、複数のパターングループに各演出内容パターンが振分判定値と共に振分記憶されている。従って、統括CPU29aは、メインCPU25aから大当り演出用の演出パターン指定コマンドを入力した場合は、前記ROM29bに記憶された大当り演出用の各演出内容パターンのうちから何れか一つの演出内容パターンを選択することになる。また、同様に、リーチなしはずれ演出用の演出パターン指定コマンドを入力した場合は、前記ROM29bに記憶されたリーチなしはずれ演出用の各演出内容パターンのうちから何れか一つの演出内容パターンを選択することになる。   In the ROM 29b, as in the case of the effect content pattern for the outlier reach effect, the effect content pattern for the big hit effect and the effect content pattern for the non-reach effect are each assigned to a plurality of pattern groups. The content pattern is distributed and stored together with the distribution determination value. Therefore, when the general CPU 29a receives the effect pattern designation command for the big hit effect from the main CPU 25a, the general CPU 29a selects any one of the effect content patterns for the big hit effect stored in the ROM 29b. It will be. Similarly, when an effect pattern designating command for a non-reach effect is input, one effect content pattern is selected from each effect content pattern for a non-reach effect stored in the ROM 29b. It will be.

そして、前述したように、遊技演出実行のための演出内容パターンを選択決定した統括CPU29aは、当該選択決定した演出内容パターンEPを指定する演出内容パターン指定コマンドを各制御基板26〜28に出力する。その際、統括CPU29aは、メインCPU25aから入力した各種制御コマンド(各(左、中、右)図柄指定コマンド等)も所定のタイミングで各制御基板26〜28に出力する。その結果、表示制御基板26の制御による可変表示器21(表示領域H)の表示演出、ランプ制御基板27の制御による電飾ランプ16と遊技盤ランプ17の発光演出及び音声制御基板28の制御によるスピーカ18の音声演出を同調させることが可能となる。即ち、パチンコ機10で行われる遊技演出を同調させることができる。「遊技演出が同調する」とは、各々の遊技演出が同じ調子となるように行われていることであり、例えば、「犬が走り回っている様子」を示す表示演出が行われている場合に、その表示演出に見合った(又は関連した)発光演出(激しく点滅)や音声演出(犬の鳴き声の音等)が行われることである。   Then, as described above, the overall CPU 29a that has selected and determined the effect content pattern for executing the game effect outputs an effect content pattern specifying command for specifying the selected and determined effect content pattern EP to each of the control boards 26 to 28. . At that time, the overall CPU 29a also outputs various control commands (each (left, middle, right) symbol designation command, etc.) input from the main CPU 25a to the control boards 26 to 28 at a predetermined timing. As a result, the display effect of the variable display 21 (display area H) by the control of the display control board 26, the light emission effect of the electric lamp 16 and the game board lamp 17 by the control of the lamp control board 27, and the control of the sound control board 28. It is possible to synchronize the sound production of the speaker 18. That is, the game effect performed by the pachinko machine 10 can be synchronized. “Game effects are synchronized” means that each game effect is in the same tone, for example, when a display effect indicating “the dog is running” is being performed. In other words, a light emission effect (violently blinking) or a sound effect (such as the sound of a dog's cry) commensurate with (or related to) the display effect is performed.

また、統括CPU29aは、メインCPU25aより演出パターン指定コマンドを入力すると、遊技演出(この場合、図柄組み合わせゲーム)の実行回数KSを更新(+1)するようになっており、この点で、統括CPU29aは前記実行回数KSを計数する計数手段としても機能する構成とされている。そして、統括CPU29aは、前記実行回数KSを指定する実行回数指定コマンドを表示制御基板26に出力するようになっている。また、統括CPU29aは、前記更新した実行回数KSが閾値(例えば300回)を越えたか否かを判定し、該判定結果に基づき各パターングループA〜Dに含まれる所定の演出内容パターンEPを選択するようになっている。従って、本実施形態では、統括CPU29aにより前記実行回数(計数値)KSが予め定めた閾値を越えたか否かを判定する判定手段が構成されている。   Further, when the general CPU 29a inputs an effect pattern designation command from the main CPU 25a, the execution number KS of the game effect (in this case, the symbol combination game) is updated (+1). In this regard, the general CPU 29a It is also configured to function as counting means for counting the number of executions KS. The overall CPU 29a outputs an execution frequency designation command for designating the execution frequency KS to the display control board 26. Further, the overall CPU 29a determines whether or not the updated number of executions KS exceeds a threshold value (for example, 300 times), and selects a predetermined effect content pattern EP included in each pattern group A to D based on the determination result. It is supposed to be. Therefore, in the present embodiment, determination means is configured to determine whether or not the execution number (count value) KS exceeds a predetermined threshold by the overall CPU 29a.

また、図3からも理解されるように、実行回数KSが300回以下である場合は、演出内容パターンEP1,EP2が閾値(300回)との比較判定結果に基づき統括CPU29aによる選択を許容される遊技演出パターンとされ、演出内容パターンEP3〜EP5が選択を規制される特定の遊技演出パターンとされる。また、実行回数KSが301回以上、且つ600回以下である場合は、演出内容パターンEP1〜EP3が閾値(600回)との比較判定結果に基づき統括CPU29aによる選択を許容される遊技演出パターンとされ、演出内容パターンEP4、EP5が選択を規制される特定の遊技演出パターンとされる。また、実行回数KSが601回以上、且つ900回以下である場合は、演出内容パターンEP1〜EP4が閾値(900回)との比較判定結果に基づき統括CPU29aによる選択を許容される遊技演出パターンとされ、演出内容パターンEP5が選択を規制される特定の遊技演出パターンとされる。そして、実行回数KSが901回以上である場合は、はずれ演出用として設定記憶されている全ての演出内容パターンEP1〜EP5が、統括CPU29aによる選択を許容される遊技演出パターンとされる。このように、統括CPU29aは、前記閾値との比較判定結果が肯定判定である場合には、その判定時点まで統括CPU29aによる選択が規制されていた演出内容パターン(特定の遊技演出パターン)の選択を許容する制御手段としても機能する構成とされている。   In addition, as can be understood from FIG. 3, when the number of executions KS is 300 times or less, the production CPU 21a is allowed to select the production content patterns EP1 and EP2 based on the comparison determination result with the threshold value (300 times). The game content effect patterns EP3 to EP5 are specific game effect patterns whose selection is restricted. In addition, when the number of executions KS is 301 times or more and 600 times or less, the game effect patterns EP1 to EP3 are allowed to be selected by the overall CPU 29a based on the comparison determination result with the threshold value (600 times). The effect content patterns EP4 and EP5 are set as specific game effect patterns whose selection is restricted. When the number of executions KS is 601 or more and 900 or less, the game content patterns EP1 to EP4 are allowed to be selected by the overall CPU 29a based on the result of comparison with the threshold value (900 times). The effect content pattern EP5 is a specific game effect pattern whose selection is restricted. When the number of executions KS is 901 times or more, all the effect content patterns EP1 to EP5 set and stored for the offending effect are set as game effect patterns that are allowed to be selected by the overall CPU 29a. Thus, if the result of comparison with the threshold is affirmative, the overall CPU 29a selects an effect content pattern (specific game effect pattern) for which selection by the overall CPU 29a has been restricted until the determination time. It is also configured to function as an allowable control means.

また、統括CPU29aは、メインCPU25aから制御コマンドが入力されない時間、即ち、遊技が行われていない時間を計測し、該計測した計測時間T1が予め定めた所定時間(例えば3分)TSに達したか否かを判定(以下、[時間経過可否判定]と示す)するようになっている。つまり、統括CPU29aは、遊技が行われていない時間を計測する時間計測手段、及び前記計測時間T1が予め定めた所定時間TSに達したか否かを判定する時間判定手段として機能する構成とされている。そして、前記時間経過可否判定の判定結果が肯定判定である場合、統括CPU29aは実行回数KSの初期設定(KS=0)を行い、表示領域Hでデモ演出を行うようにデモコマンドを表示制御基板26に出力するようになっている。従って、この点で、統括CPU29aは、時間経過可否判定による判定結果が肯定判定である場合には実行回数(計数値)KSの初期設定(KS=0)を行う初期設定手段としても機能する構成とされている。なお、このデモ演出は、パチンコ機10のタイトル名やメーカ名等の概略説明をするものであり、デモ演出が実行されているということは、このパチンコ機10において前記所定時間TS以上の間、遊技が行われていないことを示す。   The general CPU 29a measures the time when the control command is not input from the main CPU 25a, that is, the time when the game is not performed, and the measured time T1 reaches a predetermined time (for example, 3 minutes) TS. (Hereinafter, referred to as [time passage allowance determination]). That is, the overall CPU 29a functions as a time measuring unit that measures a time during which no game is played, and a time determining unit that determines whether or not the measured time T1 has reached a predetermined time TS. ing. If the determination result of the passage of time determination is affirmative, the overall CPU 29a performs an initial setting of the number of executions KS (KS = 0) and displays a demo command so as to perform a demonstration effect in the display area H. 26 is output. Therefore, in this respect, the overall CPU 29a also functions as an initial setting means for performing the initial setting (KS = 0) of the number of executions (count value) KS when the determination result by the time passage determination is affirmative. It is said that. In addition, this demonstration production is intended to outline the title name, manufacturer name, etc. of the pachinko machine 10, and the fact that the demonstration production is being executed in the pachinko machine 10 during the predetermined time TS or more. Indicates that no game is taking place.

次に、表示制御基板26,ランプ制御基板27,音声制御基板28について説明する。
表示制御基板26は、サブCPU26aを備えており、該サブCPU26aにはROM26b及びRAM26cが接続されている。ROM26bには、複数種類の表示演出用の演出実行データ、及び各種の画像情報等が記憶されている。この演出実行データは、サブCPU26aが可変表示器21(表示領域H)の表示内容(図柄変動、キャラクタの動作、表示領域Hの背景等)を制御するための情報である。RAM26cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the display control board 26, the lamp control board 27, and the sound control board 28 will be described.
The display control board 26 includes a sub CPU 26a, and a ROM 26b and a RAM 26c are connected to the sub CPU 26a. The ROM 26b stores a plurality of types of display execution data for display effects, various image information, and the like. This effect execution data is information for the sub CPU 26a to control the display contents (design variation, character movement, background of the display area H, etc.) of the variable display 21 (display area H). The RAM 26c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

従って、サブCPU26aは、統括制御基板29(統括CPU29a)から出力された演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンEPに対応する演出実行データをROM26bから読み出し、該演出実行データに基づき可変表示器21(表示領域H)の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器21(表示領域H)では、表示演出が行われる。また、サブCPU26aは、前記実行回数指定コマンドを入力すると、現時点では選択が規制されている演出内容パターンEPの選択を許容する迄の残りの実行回数を演算するようになっている。そして、サブCPU26aは、この演算結果に基づき、前記残りの遊技演出の実行回数を可変表示器21(表示領域H)の一部(例えば、表示領域Hの右上)に表示させるように制御する。従って、この点で、可変表示器21(表示領域H)は、前記残りの遊技演出の実行回数を表示(報知)する報知手段として機能する構成とされている。   Accordingly, when the sub CPU 26a inputs the effect content pattern designation command output from the overall control board 29 (general CPU 29a), the effect execution data corresponding to the designated effect content pattern EP is read from the ROM 26b, and the effect execution data is stored in the effect execution data. Based on this, the display content of the variable display 21 (display area H) is controlled. By this control, a display effect is performed on the variable display 21 (display area H). Further, when the sub CPU 26a inputs the execution number designation command, the sub CPU 26a calculates the remaining number of executions until the selection of the effect content pattern EP whose selection is currently restricted is permitted. Then, based on the calculation result, the sub CPU 26a controls the number of executions of the remaining game effects to be displayed on a part of the variable display 21 (display area H) (for example, the upper right of the display area H). Therefore, in this respect, the variable display 21 (display area H) is configured to function as a notification means for displaying (notifying) the number of executions of the remaining game effects.

ランプ制御基板27は、サブCPU27aを備えており、該サブCPU27aにはROM27b及びRAM27cが接続されている。ROM27bには、複数種類の発光演出用の演出実行データが記憶されている。この演出実行データは、サブCPU27aが、電飾ランプ16及び遊技盤ランプ17の発光態様(点灯開始タイミング、点灯時間等)を制御するための情報である。RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。従って、サブCPU27aは、統括制御基板29(統括CPU29a)から出力される演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンEPに対応する演出実行データをROM27bから読み出し、前記演出実行データに基づき電飾ランプ16及び遊技盤ランプ17の発光態様を制御する。すると、この制御により、電飾ランプ16及び遊技盤ランプ17では、発光演出が行われる。   The lamp control board 27 includes a sub CPU 27a, and a ROM 27b and a RAM 27c are connected to the sub CPU 27a. The ROM 27b stores effect execution data for a plurality of types of light emission effects. This effect execution data is information for the sub CPU 27a to control the light emission modes (lighting start timing, lighting time, etc.) of the electric lamp 16 and the game board lamp 17. The RAM 27c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. Accordingly, when the sub CPU 27a inputs the effect content pattern designation command output from the overall control board 29 (general CPU 29a), the effect execution data corresponding to the designated effect content pattern EP is read out from the ROM 27b and is used as the effect execution data. Based on this, the light emission modes of the electric lamp 16 and the game board lamp 17 are controlled. Then, with this control, the lighting lamp 16 and the game board lamp 17 produce a light emission effect.

音声制御基板28は、サブCPU28aを備えており、該サブCPU28aにはROM28b及びRAM28cが接続されている。ROM28bには、複数種類の音声演出用の演出実行データが記憶されている。この演出実行データは、サブCPU28aが、スピーカ18の音声態様(効果音の種類、1回の音声出力時間、音量等)を制御するための情報である。RAM28cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。従って、サブCPU28aは、統括制御基板29(統括CPU29a)から出力される演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンEPに対応する演出実行データをROM28bから読み出し、前記演出実行データに基づきスピーカ18の音声態様を制御する。すると、この制御により、スピーカ18では、音声演出が行われる。   The audio control board 28 includes a sub CPU 28a, and a ROM 28b and a RAM 28c are connected to the sub CPU 28a. The ROM 28b stores effect execution data for a plurality of types of sound effects. This effect execution data is information for the sub CPU 28a to control the sound mode of the speaker 18 (type of sound effect, time of sound output once, volume, etc.). The RAM 28c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. Accordingly, when the sub CPU 28a inputs the effect content pattern designation command output from the overall control board 29 (general CPU 29a), the effect execution data corresponding to the designated effect content pattern EP is read from the ROM 28b and is used as the effect execution data. Based on this, the sound mode of the speaker 18 is controlled. Then, the sound effect is performed on the speaker 18 by this control.

以下に、統括制御基板29の統括CPU29aが実行する制御処理について、図4及び図5に示すフローチャートに基づき説明する。図4には実行回数KSの初期設定に関する実行回数初期設定処理が、図5にははずれリーチ演出用の演出内容パターンEPの選択決定に関するはずれリーチパターン決定処理が示されている。   Hereinafter, control processing executed by the overall CPU 29a of the overall control board 29 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. FIG. 4 shows an execution number initial setting process related to the initial setting of the execution number KS, and FIG. 5 shows a loss reach pattern determination process related to the selection determination of the effect content pattern EP for the loss reach effect.

最初に、実行回数初期設定処理について図4に基づき説明する。
まず、統括CPU29aは、このパチンコ機10が遊技中であるか否かを判定する(ステップS10)。この判定結果が肯定判定である場合、統括CPU29aは何らかの制御コマンド(演出パターン指定コマンド等)をメインCPU25aから入力していることから、統括CPU29aは、計測時間T1の初期設定(T1=0)を行い(ステップS11)、実行回数初期設定処理を終了する。一方、前記ステップS10の判定結果が否定判定である場合、統括CPU29aはメインCPU25aから制御コマンドを何ら入力していないことから、統括CPU29aは、計測時間T1が所定時間TSに達したか否かを判定する(ステップS12)。そして、この判定結果が肯定判定である場合、統括CPU29aは、所定時間TS以上の間、メインCPU25aから何れの制御コマンドも入力していない(即ち、遊技が行われていない)ことから、実行回数KSの初期設定(KS=0)を行い(ステップS13)、実行回数初期設定処理を終了する。即ち、計測時間T1が所定時間TSに達した場合、統括CPU29aは、遊技者が遊技を終了してしまったとみなし、次の遊技者に自らの遊技によって実行回数KSの更新を行ってもらうために、該実行回数KSの初期設定(KS=0)を行う。従って、次の遊技者による遊技において始動条件が成立し、はずれリーチ演出を行う場合、統括CPU29aは、パターングループAに含まれる演出内容パターンEP1,EP2を選択するようになる。一方、前記ステップS12の判定結果が否定結果である場合、統括CPU29aは実行回数初期設定処理を終了する。
First, the execution count initial setting process will be described with reference to FIG.
First, the overall CPU 29a determines whether or not this pachinko machine 10 is playing (step S10). If the determination result is affirmative, the overall CPU 29a has input some control command (such as an effect pattern designation command) from the main CPU 25a, and therefore the overall CPU 29a performs initial setting (T1 = 0) of the measurement time T1. (Step S11), and the execution number initial setting process is terminated. On the other hand, if the determination result in step S10 is negative, the overall CPU 29a has not input any control command from the main CPU 25a, so the overall CPU 29a determines whether or not the measurement time T1 has reached the predetermined time TS. Determination is made (step S12). If the determination result is affirmative, the overall CPU 29a has not input any control command from the main CPU 25a for a predetermined time TS or longer (ie, no game is being performed), so the number of executions KS is initially set (KS = 0) (step S13), and the execution count initial setting process is terminated. That is, when the measurement time T1 reaches the predetermined time TS, the general CPU 29a considers that the player has finished the game, and has the next player update the number of executions KS by his game. Then, the execution number KS is initially set (KS = 0). Therefore, when the start condition is established in the game by the next player and the outlier reach effect is performed, the overall CPU 29a selects the effect content patterns EP1 and EP2 included in the pattern group A. On the other hand, if the determination result of step S12 is negative, the overall CPU 29a ends the execution count initial setting process.

次に、はずれリーチパターン決定処理について図5に基づき説明する。
まず、統括CPU29aは、主制御基板25(メインCPU25a)からはずれリーチ演出用の演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS20)。そして、この判定結果が否定判定である場合、統括CPU29aは、何れの演出パターン指定コマンドも入力していないか、又は大当り演出用若しくはリーチなしはずれ用の演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを入力したことになるので、はずれリーチパターン決定処理を終了する。一方、前記ステップS20の判定結果が肯定判定である場合、統括CPU29aは、前記実行回数KSを更新(+1回)し(ステップS21)、実行回数KSが300回以下であるか否かを判定する(ステップS22)。この判定結果が肯定判定である場合、統括CPU29aは、パターングループAに含まれる演出内容パターンEP1,EP2を選択(決定)し(ステップS23)、その処理を後述するステップS29に移行する。また、前記ステップS22の判定結果が否定判定である場合、実行回数KSが300回を越えたことから、統括CPU29aは、実行回数KSが301回以上、且つ、600回以下であるか否かを判定する(ステップS24)。そして、この判定結果が肯定判定である場合、統括CPU29aは、パターングループBに含まれる演出内容パターンEP1〜EP3の何れかを選択(決定)し(ステップS25)、その処理をステップS29に移行する。
Next, the loss reach pattern determination process will be described with reference to FIG.
First, the overall CPU 29a determines whether or not an effect pattern specifying command for specifying an effect pattern for reach effect is input from the main control board 25 (main CPU 25a) (step S20). If the determination result is negative, the overall CPU 29a has not input any effect pattern designation command, or inputs an effect pattern designation command for designating an effect pattern for a big hit effect or a non-reach effect. As a result, the reach reach pattern determination process ends. On the other hand, if the determination result in step S20 is affirmative, the overall CPU 29a updates (+1) the number of executions KS (step S21) and determines whether the number of executions KS is 300 or less. (Step S22). If this determination result is affirmative, the overall CPU 29a selects (determines) effect content patterns EP1 and EP2 included in the pattern group A (step S23), and the process proceeds to step S29 described later. When the determination result in step S22 is negative, since the execution count KS exceeds 300, the overall CPU 29a determines whether the execution count KS is 301 times or more and 600 times or less. Determination is made (step S24). If the determination result is affirmative, the overall CPU 29a selects (decides) any of the effect content patterns EP1 to EP3 included in the pattern group B (step S25), and the process proceeds to step S29. .

また、前記ステップS24の判定結果が否定判定である場合、実行回数KSが600回を越えたことから、統括CPU29aは、実行回数KSが601回以上、且つ900回以下であるか否かを判定する(ステップS26)。そして、この判定結果が肯定判定である場合、統括CPU29aはパターングループCに含まれる演出内容パターンEP1〜EP4の何れかを選択(決定)し(ステップS27)、その処理をステップS29に移行する。一方、前記ステップS26の判定結果が否定判定である場合、実行回数KSが900回を越えたことから、統括CPU29aはパターングループDに含まれる演出内容パターンEP1〜EP5の何れかを選択(決定)し(ステップS28)、その処理をステップS29に移行する。そして、ステップS29において、統括CPU29aは、選択したはずれリーチ演出用の演出内容パターンEPを指定する演出内容パターン指定コマンドを各制御基板26〜28(サブCPU26a〜28a)に出力する。その後、統括CPU29aははずれリーチパターン決定処理を終了する。   If the determination result in step S24 is negative, the overall CPU 29a determines whether the execution count KS is 601 or more and 900 or less because the execution count KS has exceeded 600. (Step S26). If the determination result is affirmative, the overall CPU 29a selects (determines) any of the effect content patterns EP1 to EP4 included in the pattern group C (step S27), and the process proceeds to step S29. On the other hand, if the determination result in step S26 is negative, the execution CPU KS has exceeded 900 times, so the overall CPU 29a selects (determines) any of the effect content patterns EP1 to EP5 included in the pattern group D. (Step S28), the process proceeds to Step S29. In step S29, the overall CPU 29a outputs to the control boards 26 to 28 (sub CPUs 26a to 28a) an effect content pattern designation command for designating the selected effect content pattern EP for the outlier reach effect. Thereafter, the overall CPU 29a ends the detachment reach pattern determination process.

次に、以上のように構成された本実施形態のパチンコ機10において、始動条件が成立してから、図柄組み合わせゲームによって図柄組み合わせが可変表示器21(表示領域H)に導出される迄について説明する。   Next, in the pachinko machine 10 of the present embodiment configured as described above, a description is given from when the start condition is established until the symbol combination is derived to the variable display 21 (display area H) by the symbol combination game. To do.

まず前提として、メインCPU25aは、可変表示器21(表示領域H)で表示させる図柄組み合わせをはずれリーチの図柄組み合わせ(例えば[757])と決定したものとする。また、今回の図柄組み合わせゲームが実行される前の図柄組み合わせゲーム(遊技演出)の実行回数KSは300回(=第1の閾値)であるものとする(このとき、表示領域Hには前記残りの実行回数として「1」が表示されている)。そして、今回の図柄組み合わせゲームに基づいて、統括CPU29aは、パターングループBに含まれる演出内容パターンEP3を選択するものとする。また、このパチンコ機10においては、遊技者による遊技が断続的に行われており、計測時間(遊技が行われていない時間)T1の計測は行われていないもの(T1=0)とする。   First, as a premise, it is assumed that the main CPU 25a determines that the symbol combination to be displayed on the variable display 21 (display area H) is the symbol combination of the reach (for example, [757]). In addition, the number of executions KS of the symbol combination game (game effect) before the current symbol combination game is executed is 300 times (= first threshold) (at this time, the remaining in the display area H) Is displayed as “1”) Then, based on the current symbol combination game, the overall CPU 29a selects the effect content pattern EP3 included in the pattern group B. Further, in the pachinko machine 10, it is assumed that the game by the player is intermittently performed, and the measurement time (time when the game is not performed) T1 is not measured (T1 = 0).

以上のような前提の下、メインCPU25aから演出パターン指定コマンドを入力すると、統括CPU29aは、前記演出パターン指定コマンドからはずれリーチ演出を実行することを決定し、前記実行回数KSを更新(KS=301)する。すると、統括CPU29aは、前記実行回数KSが第1の閾値である300回を越えて301回となったので(このとき、表示領域Hに表示されていた前記残りの実行回数は「0」と更新(変更)される)、図3に示すはずれリーチ演出用の演出内容パターンテーブル30に基づき、パターングループBに含まれている演出内容パターンEP1〜EP3の何れかを選択する。ここで、統括CPU29aは、RAM29cから演出内容パターン振分乱数の値を読み出し、該読み出した値が振分判定値EP3−Bに含まれていることから演出内容パターンEP3を選択する。即ち、前記実行回数KSが300回を越えるまでは選択が規制されていた演出内容パターン(特定の遊技演出パターン)EP3の選択が許容される。そして、次に統括CPU29aは、演出内容パターンEP3を指定する演出内容パターン指定コマンドを各制御基板26〜28のサブCPU26a〜28aに出力する。   Under the premise as described above, when an effect pattern designation command is input from the main CPU 25a, the overall CPU 29a determines to execute a reach effect that deviates from the effect pattern designation command, and updates the execution count KS (KS = 301). ) As a result, the overall CPU 29a has increased the number of executions KS beyond 300, which is the first threshold value, to 301 (at this time, the remaining number of executions displayed in the display area H is “0”). Updated (changed), one of the effect content patterns EP1 to EP3 included in the pattern group B is selected based on the effect content pattern table 30 for the miss reach effect shown in FIG. Here, the overall CPU 29a reads the value of the effect content pattern distribution random number from the RAM 29c, and selects the effect content pattern EP3 because the read value is included in the distribution determination value EP3-B. That is, the selection of the effect content pattern (specific game effect pattern) EP3 whose selection is restricted until the execution number KS exceeds 300 is allowed. Next, the overall CPU 29a outputs an effect content pattern designation command for designating the effect content pattern EP3 to the sub CPUs 26a to 28a of the control boards 26 to 28.

すると、前記演出内容パターン指定コマンドを入力した各サブCPU26a〜28aは、演出内容パターンEP3に対応する演出実行データに基づく遊技演出を実行する。即ち、可変表示器21(表示領域H)では、馬のキャラクタが走り回る表示演出、電飾ランプ16及び遊技盤ランプ17ではギャロップを連想させる軽快な発光演出、及びスピーカ18からは馬の鳴き声や走り回っている音等の音声演出が、同調して実行される。そして、前述のような遊技演出の最後に、はずれ組み合わせである[757]が表示領域Hに停止表示される。   Then, each sub CPU26a-28a which input the said effect content pattern designation | designated command performs the game effect based on the effect execution data corresponding to effect content pattern EP3. That is, in the variable display 21 (display area H), a display effect in which a horse character runs around, a light emitting effect reminiscent of gallop in an electric lamp 16 and a game board lamp 17, and a horse cry or running from a speaker 18. The sound production such as the sound being played is executed synchronously. Then, at the end of the game effect as described above, [757], which is an outlier combination, is stopped and displayed in the display area H.

このように、図柄組み合わせゲームによってはずれ組み合わせが導出されたとしても、今まで演出内容パターンEP1又は演出内容パターンEP2に基づく遊技演出しか見ることのできなかった遊技者は、前記実行回数KSを1つずつ更新して所定の閾値(300回)を越えるようにすることで、それまで目にすることのなかった新たな演出内容パターンEP3に基づく遊技演出を見ることができるようになった。従って、遊技者は、興趣ある新たな遊技演出を見るために一台のパチンコ機10で長時間遊技を行うようになる。   As described above, even if the out-of-combination combination is derived by the symbol combination game, the player who has been able to see only the game effect based on the effect content pattern EP1 or the effect content pattern EP2 so far has one execution number KS. By updating each time so as to exceed a predetermined threshold (300 times), it becomes possible to see a game effect based on a new effect content pattern EP3 that has never been seen before. Therefore, the player plays a game for a long time with one pachinko machine 10 in order to see an interesting new game effect.

従って、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)上記実施形態では、図柄組み合わせゲームの実行回数KSが閾値(300回、600回、900回)を越えることで、遊技者は今まで見ることのできなかった新たな演出内容パターン(特定の遊技演出パターン)EPに基づく遊技演出を見るチャンスを得ることになる。そのため、遊技者は、そのような興趣ある新たな遊技演出を見たいという気持ちを抱きながら遊技を行うことになるため、1台のパチンコ機10で長時間遊技を行うようになる。
Therefore, in this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the above embodiment, when the number of executions KS of the symbol combination game exceeds the threshold value (300 times, 600 times, 900 times), a new effect content pattern (specification that has not been seen until now) (Game effect pattern) The chance to see a game effect based on EP is obtained. Therefore, the player plays a game for a long time by using one pachinko machine 10 because he / she plays the game while having a desire to see such an interesting new game production.

(2)図柄組み合わせゲームの実行回数KSが一つの段階の閾値(300回、600回、900回)を越える毎に、選択可能となる演出内容パターンEPの種類が増加するため、前記実行回数KSが一つの段階の閾値を越えたことにより、新たな遊技演出を見たとしても、前記実行回数KSが次段階の閾値を越えることで更に新たな遊技演出を見ることができる。従って、前記実行回数KSが次段階の閾値を越えることに対する強い気持ちを遊技者に持たせることができるため、遊技者には1台のパチンコ機10でより長時間遊技を行わせることができる。   (2) Each time the number of executions KS of the symbol combination game exceeds a threshold value (300 times, 600 times, 900 times) of one stage, the types of effect content patterns EP that can be selected increase. Even if a new game effect is seen by exceeding the threshold value of one stage, a new game effect can be seen when the execution number KS exceeds the threshold value of the next stage. Accordingly, since the player can have a strong feeling that the execution number KS exceeds the threshold value of the next stage, the player can play the game for a longer time with one pachinko machine 10.

(3)バックアップ機能を有していない統括CPU29aが計数手段として機能する構成とされているので、パチンコ機10の電源投入時に特別な処理(例えば、ラムクリア等)を行わなくても図柄組み合わせゲームの実行回数KSを初期設定(KS=0)とすることができる。   (3) Since the general CPU 29a that does not have a backup function is configured to function as a counting means, the symbol combination game can be executed without performing special processing (for example, ram clear) when the pachinko machine 10 is turned on. The number of executions KS can be set to an initial setting (KS = 0).

(4)遊技者が遊技を終了してしまった場合等のように、予め定めた所定時間TSを越えて、遊技が行われなかった場合、図柄組み合わせゲームの実行回数KSを初期設定(KS=0)するようにした。即ち、統括CPU29aにより選択させるパターングループA〜Dが初期状態であるパターングループAとなるようにした。従って、その後に遊技を行う新たな遊技者は、前遊技者の遊技に基づく遊技状態(前記実行回数KS等)を受け継ぐことなく、自らの遊技によって前記実行回数KSを更新させることができるため、全ての遊技者において、公平に楽しみを持って遊技を行わせることができる。   (4) When the game has not been performed for a predetermined time TS, such as when the player has ended the game, the symbol combination game execution count KS is initially set (KS = 0). That is, the pattern groups A to D selected by the overall CPU 29a are the pattern group A in the initial state. Therefore, since a new player who subsequently plays a game can update the execution number KS by his / her game without inheriting the game state (the execution number KS or the like) based on the previous player's game, All players can play games with fun and fairness.

(5)新たな演出内容パターンEPの選択を許容するまでの残りの図柄組み合わせゲーム(遊技演出)の実行回数(閾値と実行回数KSの差となる回数)を可変表示器21(表示領域H)で表示するようにした。従って、遊技者は、後何回、図柄組み合わせゲーム(遊技演出)を実行させると新たな演出内容パターンEPに基づく新たな遊技演出を見ることができるようになるのかを容易に認識することができる。従って、遊技者の新たな遊技演出を見たいという情熱を更に強くすることができる。   (5) The variable display 21 (display area H) displays the number of times of execution of the remaining symbol combination game (game effect) until the selection of a new effect content pattern EP is permitted (the number of times that is the difference between the threshold value and the number of executions KS). It was made to display with. Accordingly, the player can easily recognize how many times the symbol combination game (game effect) is executed later, a new game effect based on the new effect content pattern EP can be seen. . Therefore, the player's passion for watching new game effects can be further strengthened.

なお、本実施形態は以下のような別の実施形態(別例)に変更してもよい。
・前記実施形態において、統括CPU29aによる計測時間T1の計測を一旦停止し、該計測時間T1をRAM29cに記憶保持させることができる時間計測調整手段としての計測停止ボタンを、遊技者が操作できるように機表側の一部(例えば、上球皿15)に設けてもよい。このように構成すると、遊技者が、所定時間TS以上の間、遊技を一時中断するとき(例えば、トイレ休憩、食事休憩等)、前記計測停止ボタンを押すことで現時点の実行回数KS及び計測時間T1を保持することができる。そして、前記遊技者が遊技を再開すると、停止されていた状態が解除され、遊技者は一旦停止前の実行回数KSの続きから遊技を行うことができる。従って、遊技者は、計測停止ボタンを押すことで実行回数KSが初期設定(KS=0)される不安を抱くことなく遊技を一時中断することができる。
The present embodiment may be changed to another embodiment (another example) as follows.
In the embodiment described above, the player can operate the measurement stop button as a time measurement adjustment means that can temporarily stop the measurement of the measurement time T1 by the overall CPU 29a and store the measurement time T1 in the RAM 29c. You may provide in a part (for example, upper ball tray 15) by the side of a machine surface. With this configuration, when the player suspends the game for a predetermined time TS or longer (for example, resting on a toilet, resting on a meal, etc.), the current number of executions KS and measurement time are pressed by pressing the measurement stop button. T1 can be held. When the player resumes the game, the stopped state is released, and the player can play the game from the continuation of the execution number KS before the suspension. Therefore, the player can suspend the game without worrying that the execution count KS is initially set (KS = 0) by pressing the measurement stop button.

・前記実施形態では、新たな演出内容パターンEPの選択を許容するまでの残りの図柄組み合わせゲーム(遊技演出)の実行回数を可変表示器21(表示領域H)で表示するようにしたが、閾値によって規定される新たな演出内容パターンEPの選択を許容する図柄組み合わせゲームの実行回数と現時点の実行回数KSの両方を表示するようにしてもよい。   In the embodiment, the number of executions of the remaining symbol combination game (game effect) until the selection of a new effect content pattern EP is allowed is displayed on the variable display 21 (display area H). It is also possible to display both the number of executions of the symbol combination game and the current number of executions KS that allow selection of a new effect content pattern EP defined by the above.

・前記実施形態では、新たな演出内容パターンEPの選択を許容するまでの残りの図柄組み合わせゲーム(遊技演出)の実行回数を可変表示器21(表示領域H)の一部に表示するようにしたが、前記残りの遊技演出の実行回数を表示する表示装置を別途設けてもよい。また、スピーカ18からの音声による報知を行い遊技者に伝えるようにしてもよい。   In the embodiment, the number of executions of the remaining symbol combination game (game effect) until the selection of a new effect content pattern EP is allowed is displayed on a part of the variable display 21 (display area H). However, a display device for displaying the number of executions of the remaining game effects may be provided separately. In addition, a voice notification from the speaker 18 may be given to the player.

・前記実施形態では、計測時間T1が所定時間TSを越えると、図柄組み合わせゲームの実行回数KSの初期設定(KS=0)が行われるようになっているが、前記実行回数KSを所定回数分だけ減算するようにしてもよい。例えば、計測時間T1が所定時間TSを越える前において、前記実行回数KSが650回である場合、計測時間T1が所定時間TSに達した際に、前記実行回数KSが301回となるように統括CPU29aは、349回分だけ減算するようにしてもよい。なお、統括CPU29aによる減算回数は任意に設定してよい。   In the embodiment, when the measurement time T1 exceeds the predetermined time TS, the symbol combination game execution count KS is initially set (KS = 0). However, the execution count KS is set to the predetermined count. Only subtraction may be performed. For example, when the execution number KS is 650 before the measurement time T1 exceeds the predetermined time TS, the execution number KS is controlled to be 301 when the measurement time T1 reaches the predetermined time TS. The CPU 29a may subtract 349 times. Note that the number of subtractions by the overall CPU 29a may be set arbitrarily.

・前記実施形態において、図柄組み合わせゲームの実行回数KSの初期設定(KS=0)は行わなくてもよい。即ち、前記実行回数KSは電源投入時から実行された図柄組み合わせゲームの累計としてもよい。このように構成しても、大当りの遊技演出の実行回数に関係なく、遊技者は、図柄組み合わせゲームの実行回数KSが閾値を越えることで新たな遊技演出を見ることができるようになる。従って、全ての遊技者に公平、且つ適当な頻度で新たな遊技演出を見るチャンスを与えることができる。   In the embodiment, the initial setting (KS = 0) of the number of executions KS of the symbol combination game may not be performed. That is, the number of executions KS may be the cumulative number of symbol combination games executed since the power was turned on. Even with this configuration, regardless of the number of executions of the jackpot game effect, the player can see a new game effect when the number of executions KS of the symbol combination game exceeds the threshold value. Therefore, it is possible to give all the players a chance to see new game effects fairly and at an appropriate frequency.

・前記実施形態において、大当り遊技終了後に図柄組み合わせゲームの実行回数KSの初期設定(KS=0)を行うようにしてもよい。
・前記実施形態では、統括CPU29aが計数手段として機能しているが、バックアップ機能を有するメインCPU25aが計数手段として機能するように構成してもよい。このように構成すると、予期せずパチンコ機10の電源が落ちた場合(例えば、遊技場の停電等)、再度、電源を投入したときに遊技者は、電源が落ちる前の図柄組み合わせゲームの実行回数KSから遊技を再開することができる。
-In the said embodiment, you may make it perform the initial setting (KS = 0) of execution frequency KS of a symbol combination game after the end of a big hit game.
In the above embodiment, the overall CPU 29a functions as a counting unit, but the main CPU 25a having a backup function may function as the counting unit. With this configuration, when the power of the pachinko machine 10 is unexpectedly turned off (for example, a power failure in a game hall), the player can execute the symbol combination game before the power is turned off when the power is turned on again. The game can be resumed from the number of times KS.

・前記実施形態では、図柄組み合わせゲームの実行回数KSが閾値を越える毎に、1つずつ選択を許容される演出内容パターンの種類が増えるように構成されているが、1つずつでなくてもよい。例えば、統括CPU29aに選択されるパターングループがパターングループA→B→C→Dという順に移行すると、該移行する毎に選択が許容される演出内容パターンの種類が1つ→2つ→3つと増えるようにしてもよい。   In the above embodiment, each time the symbol combination game execution count KS exceeds the threshold, the number of types of effect content patterns that are allowed to be selected is increased. Good. For example, if the pattern group selected by the overall CPU 29a shifts in the order of pattern groups A → B → C → D, the type of effect content pattern that is allowed to be selected increases every time the pattern group is shifted from 1 → 2 → 3. You may do it.

・前記実施形態では、図柄組み合わせゲームの実行回数KSの各閾値(300回、600回、900回)が300回おきとなっているが、200回又は400回おきとなるように各閾値を設定してもよい。即ち、各閾値は任意の実行回数に設定してもよい。また、閾値は3つ設けられているが、任意に閾値の数を変更してもよい。   In the embodiment, each threshold value (300 times, 600 times, 900 times) of the number of times KS of the symbol combination game is executed is every 300 times, but each threshold value is set to be every 200 times or 400 times. May be. That is, each threshold value may be set to an arbitrary number of executions. Further, although three threshold values are provided, the number of threshold values may be arbitrarily changed.

・前記実施形態では、パターングループA〜Dが変更(パターングループA→B→C→D)されても、変更前のパターングループA〜Dに振分記憶されている演出内容パターンEPは、変更後のパターングループA〜Dにも必ず全て振分記憶されるように構成されているが、必ずしも全て振分記憶されなくてもよい。例えば、パターングループBには演出内容パターンEP2,EP3のみを振分記憶してもよい。つまり、パターングループAからパターングループBに移行した際に、統括CPU29aは演出内容パターンEP1の選択が規制されるようにしてもよい。   In the above embodiment, even if the pattern groups A to D are changed (pattern groups A → B → C → D), the effect content pattern EP stored in the pattern groups A to D before the change is changed. All the subsequent pattern groups A to D are configured to always be distributed and stored. For example, in the pattern group B, only the production content patterns EP2 and EP3 may be distributed and stored. That is, when the pattern group A shifts to the pattern group B, the overall CPU 29a may restrict the selection of the effect content pattern EP1.

・前記実施形態では、統括CPU29aにより選択されるパターングループがパターングループA→B→C→Dという順に移行した際において、新たに選択可能となる演出内容パターン(例えば、パターングループBでは演出内容パターンEP3)に対応する振分判定値(例えば振分判定値EP3−B)には、50通りの整数が設定されるようになっている。しかし、前記振分判定値に設定される整数は50通りでなくてもよい。例えば、パターングループBの場合では、140通りの整数が振分判定値、80通りの整数が振分判定値EP2−B、30通りの整数が振分判定値EP3−Bに夫々設定されるようにしてもよい。   In the embodiment, when the pattern group selected by the overall CPU 29a shifts in the order of pattern group A → B → C → D, an effect content pattern that can be newly selected (for example, the effect content pattern in pattern group B) In the distribution determination value (for example, distribution determination value EP3-B) corresponding to EP3), 50 kinds of integers are set. However, the integers set in the distribution determination value need not be 50. For example, in the case of pattern group B, 140 integers are set as the distribution determination value, 80 integers are set as the distribution determination value EP2-B, and 30 integers are set as the distribution determination value EP3-B. It may be.

・前記実施形態では、演出内容パターンEP1〜EP5は全部で5種類設定されているが、演出内容パターンEPの種類は任意に変更してもよい。また、演出内容パターンEP1〜EP5は動物のキャラクタ(犬、猫、馬、牛、猿)に関するものであるが、動物以外の意匠のキャラクタに関するものでもよい。   In the embodiment described above, five types of effect content patterns EP1 to EP5 are set, but the type of effect content pattern EP may be arbitrarily changed. The production content patterns EP1 to EP5 relate to animal characters (dogs, cats, horses, cows, monkeys), but may relate to characters of designs other than animals.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
(イ)前記制御手段が前記選択手段に前記特定の遊技演出パターンの選択を許容させる迄の残りの遊技演出の実行回数を報知する報知手段を更に備えた請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。
Next, the technical idea that can be grasped from the above embodiment and other examples will be described below.
(A) Any one of claims 1 to 4 further comprising a notifying means for notifying the number of executions of the remaining game effects until the control means allows the selection means to select the specific game effect pattern. A gaming machine according to claim 1.

(ロ)前記閾値によって規定される前記特定の遊技演出パターンの選択を許容させるための前記遊技演出の実行回数と前記計数値によって規定される現時点での前記遊技演出の実行回数とを報知する報知手段とを更に備えた請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。   (B) Notification for notifying the number of executions of the game effect for allowing selection of the specific game effect pattern defined by the threshold and the number of executions of the game effect at the current time defined by the count value The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising means.

(ハ)遊技者による操作に基づき、前記時間計測手段における時間の計測を一旦停止又は再開させる時間計測調整手段を更に備えた請求項4又は前記技術的思想(イ),(ロ)に記載の遊技機。   (C) The time measurement adjustment means for temporarily stopping or resuming the time measurement in the time measurement means based on an operation by the player, further comprising a time measurement adjustment means according to claim 4 or the technical thoughts (a) and (b). Gaming machine.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。The block diagram which shows the control structure of a pachinko gaming machine. はずれリーチ演出用の演出内容パターンテーブル。Production content pattern table for outlier reach production. 実行回数初期設定処理を説明するフローチャート。6 is a flowchart for explaining execution number initial setting processing. はずれリーチパターン決定処理を説明するフローチャート。7 is a flowchart for explaining an outlier reach pattern determination process.

符号の説明Explanation of symbols

10…パチンコ遊技機(遊技機)、21…可変表示器(報知手段)、25…主制御基板、29…統括制御基板、29a…統括CPU(選択手段、判定手段、計数手段、制御手段、時間計測手段、時間判定手段、初期設定手段)、29b…ROM(記憶手段)、EP,EP1〜EP5…演出内容パターン(遊技演出パターン)、H…表示領域(報知手段)、KS…実行回数(計数値)、T1…計測時間、TS…所定時間。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine (game machine), 21 ... Variable display (notification means), 25 ... Main control board, 29 ... Overall control board, 29a ... Overall CPU (selection means, determination means, counting means, control means, time) Measurement means, time determination means, initial setting means), 29b... ROM (storage means), EP, EP1 to EP5 ... effect content pattern (game effect pattern), H ... display area (notification means), KS ... number of executions (total) (Numerical value), T1 ... measurement time, TS ... predetermined time.

Claims (4)

始動条件の成立を契機に選択された遊技演出パターンに基づき遊技演出が実行される遊技機において、
遊技演出内容が異なる複数種類の遊技演出パターンを記憶する記憶手段と、
前記始動条件の成立を契機に、前記記憶手段に記憶された各遊技演出パターンのうちから遊技演出実行のための遊技演出パターンを選択する選択手段と、
所定時点からの遊技演出の実行回数を計数する計数手段と、
前記計数手段の計数値が予め設定した閾値を越えたか否かを判定する判定手段と、
前記記憶手段に記憶された各遊技演出パターンのうち特定の遊技演出パターンに関し、前記判定手段の判定結果が否定判定の場合には前記選択手段による選択を規制する一方、前記判定手段の判定結果が肯定判定の場合には前記選択手段による選択を許容する制御手段とを備えた遊技機。
In the gaming machine in which the game effect is executed based on the game effect pattern selected when the start condition is satisfied,
Storage means for storing a plurality of types of game effect patterns having different game effect contents;
A selection means for selecting a game effect pattern for executing a game effect from among the game effect patterns stored in the storage means, triggered by the establishment of the start condition;
Counting means for counting the number of executions of the game effect from a predetermined time;
Determination means for determining whether or not the count value of the counting means exceeds a preset threshold;
Regarding a specific game effect pattern stored in the storage means, when the determination result of the determination means is negative, the selection by the selection means is restricted while the determination result of the determination means is A gaming machine comprising control means for allowing selection by the selection means in the case of an affirmative determination.
前記閾値は、複数の閾値が段階をなすように設定されており、前記計数手段の計数値が一つの段階の閾値に達する毎に、前記制御手段は前記選択手段に選択を許容する前記遊技演出パターンの種類を増加させる請求項1に記載の遊技機。 The threshold value is set so that a plurality of threshold values form steps, and the control means allows the selection means to select each time the count value of the counting means reaches a threshold value of one step. The gaming machine according to claim 1, wherein the number of types of patterns is increased. 前記所定時点は、遊技機の電源が投入された時点である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the predetermined time is a time when the power of the gaming machine is turned on. 遊技が行われていない時間を計測する時間計測手段と、当該時間計測手段の計測時間が予め定めた所定時間に達したか否かを判定する時間判定手段と、前記時間判定手段の判定結果が肯定判定の場合に前記計数手段の計数値を初期設定する初期設定手段とを更に備えた請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 Time measuring means for measuring a time during which a game is not performed, time determining means for determining whether or not a measurement time of the time measuring means has reached a predetermined time, and a determination result of the time determining means The gaming machine according to claim 1 or 2, further comprising initial setting means for initially setting a count value of the counting means in the case of an affirmative determination.
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