JP2008253574A - Performance control board, game machine, program, and performance method - Google Patents

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JP2008253574A JP2007099784A JP2007099784A JP2008253574A JP 2008253574 A JP2008253574 A JP 2008253574A JP 2007099784 A JP2007099784 A JP 2007099784A JP 2007099784 A JP2007099784 A JP 2007099784A JP 2008253574 A JP2008253574 A JP 2008253574A
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健太郎 越智
Akira Kumaki
彰 熊木
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve only an interest of a game without boring a player playing for many hours. <P>SOLUTION: A ready-to-lose command for commanding execution of ready-to-lose performance similar to jackpot performance to be executed when jackpot is won out of commands outputted by a main control unit is received by a command receiving part 603. When the ready-to-lose command is received, prescribed ready-to-lose performance is selected by a selection part 604 from among a plurality of ready-to-lose performances corresponding to the ready-to-lose command and the selected ready-to-lose performance is performed by a performance execution part 605. Then, information on a history of the executed ready-to-lose performance is stored by a storage part 606. When an identical ready-to-lose performance (hereafter "continuous ready-to-lose performance") continues for the prescribed number of times, ready-to-lose performance different from the continuous ready-to-lose performance is selected by the selection part 604 on the basis of the stored information at the next time the ready-to-lose performance is performed. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

この発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関し、特に、いわゆるリーチ演出を実行する遊技機、当該遊技機に設けられる演出制御基板および当該演出制御基板に実行させるコンピュータプログラムに関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that executes a so-called reach effect, an effect control board that is provided in the game machine, and a computer program that is executed by the effect control board.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される3列の図柄(たとえば、1〜12の数字の図柄など)が上から下に移動するように表示され、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board enters a specific start winning opening, three rows of symbols (for example, symbols of numbers 1 to 12) displayed on the display unit move from top to bottom. A game machine is widely used in which, when the same or related symbols are arranged on a certain line (effective line), the game becomes a big win, the big winning opening is opened, and the big win game can be played.

このような遊技機においては、主制御基板から出力されるコマンドに応じて、大当たり前のリーチ演出に類似したハズレリーチ演出をおこなうものがあり、大当たりが確定するまでの遊技者の興奮を高め、遊技を面白くするようにしたものがあった。   In such gaming machines, there are those that perform a lose reach production similar to the jackpot reach production according to the command output from the main control board, increasing the excitement of the player until the jackpot is confirmed, There was something that made the game interesting.

また、従来、大当り変動表示パターン決定テーブル、リーチはずれ変動表示パターン決定テーブル及びはずれ変動表示パターン決定テーブルを、予め定めた数ずつ変動表示パターンと指令コマンドとがそれぞれ対応付け、同型のテーブルで構成し、同一の分母からなる変動表示パターン乱数と対応する変動表示パターンを、大当り変動表示パターン決定テーブル、リーチはずれ変動表示パターン決定テーブル又ははずれ変動表示パターン決定テーブルのいずれかから選択して決定することによって、処理の共通化を図り、処理を簡素化し、制御負荷を軽減するようにした遊技機があった(たとえば、下記特許文献1を参照。)。   Conventionally, the jackpot variation display pattern determination table, the reach variation variation display pattern determination table, and the variation variation display pattern determination table are associated with a predetermined number of variation display patterns and command commands, and are configured by the same type of table. By selecting and determining the fluctuation display pattern corresponding to the random display pattern random number having the same denominator from either the big hit fluctuation display pattern determination table, the reach deviation fluctuation display pattern determination table or the deviation fluctuation display pattern determination table. There is a gaming machine in which processing is made common, processing is simplified, and control load is reduced (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2006−238960号公報JP 2006-238960 A

しかしながら、上述した従来の技術では、同一コマンドに対して複数種類のリーチ演出が設定されてはいるが、同じリーチ演出が連続して選択される可能性は否めず、同じリーチ演出が連続することによる代わり映えのなさに遊技者が退屈してしまうという問題があった。   However, in the above-described conventional technology, a plurality of types of reach effects are set for the same command, but the possibility that the same reach effect is selected continuously cannot be denied, and the same reach effect continues. There was a problem that the player would be bored in the absence of shine.

この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技の面白みの向上を図ることができる演出制御基板、遊技機、プログラムおよび演出方法を提供することを目的とする。   The present invention provides an effect control board, a game machine, a program, and an effect method capable of improving the fun of a game without boring a player who plays for a long time in order to eliminate the above-described problems caused by the prior art. The purpose is to do.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項1の発明にかかる演出制御基板は、主制御基板から出力されるコマンドのうち、大当たり時に実行する大当たり演出に類似したハズレリーチ演出の実行を指示するハズレリーチコマンドを受信するハズレリーチコマンド受信手段と、前記ハズレリーチコマンド受信手段によってハズレリーチコマンドを受信した場合に、前記ハズレリーチコマンドに対応した複数のハズレリーチ演出の中から所定のハズレリーチ演出を選択する選択手段と、前記選択手段によって選択されたハズレリーチ演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段によって実行されたハズレリーチ演出の履歴に関する情報を記憶する記憶手段と、を備え、前記選択手段は、前記記憶手段によって記憶された情報に基づいて、同一のハズレリーチ演出(以下「連続ハズレリーチ演出」という)が所定回数連続した場合に、次回のハズレリーチ演出として、前記連続ハズレリーチ演出とは異なるハズレリーチ演出を選択することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the effect control board according to the first aspect of the present invention executes a loss reach effect similar to the jackpot effect executed at the time of the jackpot among the commands output from the main control board. A losing reach command receiving means for instructing a losing reach command, and when a losing reach command is received by the losing reach command receiving means, a predetermined losing effect is selected from a plurality of losing reach effects corresponding to the losing reach command. Selection means for selecting a reach effect, effect execution means for executing a lose reach effect selected by the selection means, and storage means for storing information relating to a history of the lose reach effect executed by the effect execution means. And the selection means is based on information stored by the storage means. When the same lose reach production (hereinafter referred to as “continuous lose reach production”) continues for a predetermined number of times, the next lose reach production is selected as a next lose reach production. To do.

また、請求項2の発明にかかる演出制御基板は、請求項1に記載の発明において、主制御基板から出力されるコマンドのうち、大当たり演出の実行を指示する大当たりコマンドを受信する大当たりコマンド受信手段を備え、前記選択手段は、前記大当たりコマンド受信手段によって受信された大当たりコマンドに基づいて、大当たり確定の所定時間前まで前記連続ハズレリーチ演出と略同一の演出となる大当たり演出を選択し、前記演出実行手段は、前記選択手段によって選択された大当たり演出を実行することを特徴とする。   The effect control board according to the invention of claim 2 is a jackpot command receiving means for receiving a jackpot command instructing execution of a jackpot effect among the commands output from the main control board in the invention of claim 1. The selection means selects a jackpot effect that is substantially the same as the continuous lose reach effect until a predetermined time before the jackpot determination based on the jackpot command received by the jackpot command reception means, The executing means executes the jackpot effect selected by the selecting means.

また、請求項3の発明にかかる演出制御基板は、請求項1または2に記載の発明において、前記ハズレリーチ演出は、前記コマンドの種類に応じてそれぞれ一つまたは複数記憶されており、前記ハズレリーチコマンド受信手段は、前記主制御基板から出力される複数種類のハズレリーチコマンドの中から、一つのハズレリーチコマンドを受信し、前記選択手段は、前記ハズレリーチコマンド受信手段によって受信した一つのハズレリーチコマンドに対応したハズレリーチ演出を選択することを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, there is provided the presentation control board according to the first or second aspect, wherein one or a plurality of the lost reach presentations are stored according to the type of the command. The reach command receiving means receives one losing reach command from a plurality of types of losing reach commands output from the main control board, and the selecting means is one losing command received by the losing reach command receiving means. It is characterized by selecting a lose reach effect corresponding to the reach command.

また、請求項4の発明かかる遊技機は、前記主制御基板と、請求項1〜3のいずれか一つに記載の演出制御基板と、を備えたことを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a gaming machine comprising the main control board and the effect control board according to any one of the first to third aspects.

また、請求項5の発明にかかるプログラムは、遊技機が備えた演出制御基板に実行させるプログラムであって、主制御基板から出力されるコマンドのうち、大当たり時に実行する大当たり演出に類似したハズレリーチ演出の実行を指示するハズレリーチコマンドを受信するハズレリーチコマンド受信工程と、前記ハズレリーチコマンド受信工程によってハズレリーチコマンドを受信した場合に、前記コマンドに対応した複数のハズレリーチ演出の中から所定のハズレリーチ演出を選択する選択工程と、前記選択工程によって選択されたハズレリーチ演出を実行する演出実行工程と、前記演出実行工程によって実行されたハズレリーチ演出の履歴に関する情報を記憶する記憶工程と、前記記憶工程によって記憶された情報に基づいて、同一のハズレリーチ演出(以下「連続ハズレリーチ演出」という)が所定回数連続した場合に、次回のハズレリーチ演出として、前記連続ハズレリーチ演出とは異なるハズレリーチ演出を選択する工程と、を前記演出制御基板に実行させることを特徴とする。   The program according to the invention of claim 5 is a program to be executed by the effect control board provided in the gaming machine, and among the commands output from the main control board, the lose reach similar to the jackpot effect executed at the time of the jackpot A lose reach command receiving step for receiving a lose reach command for instructing execution of a production, and when a lost reach command is received by the lose reach command receiving step, a predetermined number of lost reach production corresponding to the command A selection step of selecting a losing reach effect, an effect execution step of executing a losing reach effect selected by the selection step, and a storage step of storing information relating to a history of losing reach effects executed by the effect execution step; Based on the information stored in the storing step, When the reach reach effect (hereinafter referred to as “continuous loser reach effect”) continues for a predetermined number of times, a step of selecting a miss reach effect different from the continuous lose reach effect as the next lose reach effect is applied to the effect control board. It is made to perform.

また、請求項6の発明にかかる演出方法は、主制御基板と演出制御基板とを備えた遊技機における演出方法であって、主制御基板から出力されるコマンドのうち、大当たり時に実行する大当たり演出に類似したハズレリーチ演出の実行を指示するハズレリーチコマンドを受信するハズレリーチコマンド受信工程と、前記ハズレリーチコマンド受信工程によってハズレリーチコマンドを受信した場合に、前記コマンドに対応した複数のハズレリーチ演出の中から所定のハズレリーチ演出を選択する選択工程と、前記選択工程によって選択されたハズレリーチ演出を実行する演出実行工程と、前記演出実行工程によって実行されたハズレリーチ演出の履歴に関する情報に基づいて、同一のハズレリーチ演出(以下「連続ハズレリーチ演出」という)が所定回数連続した場合に、次回のハズレリーチ演出として、前記連続ハズレリーチ演出とは異なるハズレリーチ演出を選択する工程と、を含んだことを特徴とする。   An effect method according to the invention of claim 6 is an effect method in a gaming machine having a main control board and an effect control board, and is a jackpot effect that is executed at the time of a jackpot out of commands output from the main control board. A lose reach command receiving step for receiving a lose reach command instructing execution of a lose reach production similar to the above, and a plurality of lose reach production corresponding to the command when receiving the lose reach command by the lose reach command receiving step Based on information relating to a selection process for selecting a predetermined lose-reaching effect from the above, an effect executing step for executing the lose-reach effect selected by the selecting step, and a history of the lose-reach effect executed by the effect executing step. The same lost reach production (hereinafter referred to as “continuous lost reach production”) There when a predetermined number of times in succession, as the next loss reach demonstration, characterized in that including a step of selecting an effect different loss leech and the continuous loss reach demonstration.

上記構成によれば、主制御基板から出力されるハズレリーチコマンドの種類よりも多種類のハズレリーチ演出をおこなうことができ、また、ハズレリーチコマンドの種類ごとに同じハズレリーチ演出が連続して実行されることを防止することにより、演出がおこなわれるパターンのバリエーションを多くすることができる。   According to the above configuration, it is possible to perform more types of lost reach than the types of lost reach commands output from the main control board, and the same lost reach effects are continuously executed for each type of lost reach command. By preventing this, it is possible to increase the variation of the pattern in which the production is performed.

本発明にかかる演出制御基板、遊技機、プログラムおよび演出方法によれば、演出がおこなわれるパターンのバリエーションを多くすることができるので、主制御基板から出力されるハズレリーチコマンドの種類が限られている場合にも、遊技者に対して、実際におこなわれる演出の種類よりも多種類の演出がおこなわれているかのような感覚を与え、長時間の遊技中に遊技者を退屈させることなく遊技の面白みの向上を図ることができる。   According to the production control board, the gaming machine, the program, and the production method according to the present invention, it is possible to increase the variations of the pattern in which the production is performed, so the types of lose reach commands output from the main control board are limited. Even if there is a game, the player feels as if there are more types of performance than the types of performance that are actually performed, and the game is not bored during a long game. Can be improved.

(実施の形態)
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる演出制御基板、遊技機、プログラムおよび演出方法の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(Embodiment)
Exemplary embodiments of an effect control board, a gaming machine, a program, and an effect method according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

(遊技機の基本構成)
図1は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2における符号292を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
(Basic configuration of gaming machine)
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention. The gaming machine of the present invention includes a game board 101. A launcher (see reference numeral 292 in FIG. 2) is disposed at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. A plurality of nails (not shown) are provided in the game area 103, and a game ball is dropped in various directions, and a windmill or a prize opening that changes the fall direction of the game ball is placed in the middle of the fall. Is arranged.

遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、表示部104が配置されている。表示部104としては、例えば液晶表示器(LCD)が用いられる。表示部104の下方には、始動入賞させるための始動入賞口105が配設されている。表示部104の左側には、それぞれ入賞ゲート106が配設されている。   A display unit 104 is arranged at the center of the game area 103 of the game board 101. As the display unit 104, for example, a liquid crystal display (LCD) is used. Below the display unit 104, a start winning opening 105 for starting winning is arranged. On the left side of the display unit 104, a winning gate 106 is provided.

入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口105を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数(例えば10個)の払い出しをおこなう。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。   The winning gate 106 is provided to detect the passing of the game ball and perform a lottery to open the start winning opening 105 for a predetermined time. A normal winning opening 107 is disposed on the side of the display unit 104 or below. When a game ball wins the normal winning opening 107, the number of winning balls (for example, 10) at the time of the normal winning is paid out. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 108 for collecting game balls that have not won any winning ports.

上述した表示部104は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄(例えば「777」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口109の一定の期間の開放を所定ラウンド(例えば15ラウンド)繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。   The display unit 104 described above starts changing the display of a plurality of symbols when a game ball wins a specific winning opening (at the time of starting winning), and the symbols stop after a predetermined time. When a specific symbol (for example, “777”) is prepared at the time of the stop, a big hit state is obtained. In the big hit state, the predetermined winning opening 109 located below is repeatedly opened for a predetermined period (for example, 15 rounds), and the number of winning balls corresponding to the winning game balls is paid out.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。   A frame member 110 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 110 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the frame member 110 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 toward the player side. Thereby, the gaming machine of the present embodiment can be made more conspicuous than other types of gaming machines that do not include the frame member 110. By making the gaming machine conspicuous, it is possible to improve the operating rate of the gaming machine and to strengthen the deterrent against fraudulent acts on the gaming machine.

枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部111(ランプユニット)が設けられている。演出ライト部111は、それぞれ、複数のライト112を備えている。各ライト112は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト112は、演出ライト部111に設けられたモータ(図2において符号272を参照)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。   In the frame member 110, an effect light unit 111 (lamp unit) is provided on two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103. Each effect light unit 111 includes a plurality of lights 112. Each light 112 irradiates a player in front of the gaming machine, and the light irradiation direction can be changed in the vertical direction so that the irradiation position moves along the abdomen from the top of the player. Each light 112 is driven by a motor (see reference numeral 272 in FIG. 2) provided in the effect light unit 111 so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.

また、各ライト112は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト112は、演出ライト部111に設けられたモータ(図2において符号272を参照)によって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト112から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト112からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。   In addition, each light 112 can irradiate the surroundings of the gaming machine, and the light irradiation direction can be rotated so that the irradiation position forms a circle with respect to the gaming machine. Each light 112 is driven by a motor (see reference numeral 272 in FIG. 2) provided in the effect light unit 111 so as to rotate the light irradiation direction. The motor that is driven to rotate the direction of light irradiation from each light 112 is a motor different from the motor that changes the direction of light irradiation from each light 112 in the vertical direction.

演出ライト部111は、各ライト112から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト部111全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。   The effect light unit 111 can change the irradiation direction of the light irradiated from the entire effect light unit 111 to three dimensions by rotating the irradiation direction of the light irradiated from each light 112 while changing the vertical direction. it can.

光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。   The light irradiation direction is changed when, for example, a big hit state is reached. Accordingly, the player and the surroundings of the gaming machine can be sequentially irradiated to inform the surroundings that the gaming machine is in the big hit state, and the attention of the player who has been in the big hit state can be increased. . Accordingly, it is possible to give the player an uplifting feeling due to the attention, and to continuously or repeatedly use the gaming machine of the present embodiment, thereby improving the operating rate of the gaming machine.

また、光の照射方向は、たとえば、遊技機に対する何らかの不正行為がおこなわれた場合など、通常の遊技時とは異なる異常事態が発生した場合に異ならせるようにしてもよい。これにより、不正行為などの異常事態を迅速に発見するとともに、遊技機に対する次回以降の不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。   Further, the light irradiation direction may be made different when an abnormal situation different from that in a normal game occurs, for example, when some illegal act is performed on the gaming machine. As a result, it is possible to quickly find an abnormal situation such as an illegal act, and to strengthen the deterrence against the illegal act on the gaming machine after the next time.

枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   An operation handle 113 is disposed at a lower position of the frame member 110. The operation handle 113 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 110 described above, the operation handle 113 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 to the player side.

操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。   The operation handle 113 includes a firing instruction member 114 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 114 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 113 so as to rotate clockwise as viewed from the player. The launcher causes the game ball to be launched when the firing instruction member 114 is directly operated by the player. Although not described because it is a known technique, the operation handle 113 is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 114.

操作ハンドル113の内部には、発光部(図2における符号263を参照)が設けられている。発光部は、通電することにより光を発光する複数のLED(図2における符号273を参照)を備えている。発光部は、たとえば、大当たり状態となった場合にLEDに通電し、LEDを発光させる。これにより、遊技機が大当たり状態となっていることを遊技者および周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。   A light emitting unit (see reference numeral 263 in FIG. 2) is provided inside the operation handle 113. The light emitting unit includes a plurality of LEDs (see reference numeral 273 in FIG. 2) that emit light when energized. The light emitting unit, for example, energizes the LED when it becomes a big hit state, and causes the LED to emit light. Thereby, it is possible to notify the player and the surroundings that the gaming machine is in the big hit state, and the degree of attention of the player in the big hit state can be increased.

発光部は、LEDが発光した光を反射する反射部材と、反射部材による反射方向を変化させるように反射部材を回転させるモータ(図2における符号274を参照)と、を備えている。発光部は、反射部材を用いてLEDからの発光光を多方向に反射させることにより、発光部を発光させることによる演出効果を増大させることができる。   The light emitting unit includes a reflecting member that reflects light emitted from the LED, and a motor (see reference numeral 274 in FIG. 2) that rotates the reflecting member so as to change the direction of reflection by the reflecting member. The light emitting unit can increase the effect of causing the light emitting unit to emit light by reflecting the light emitted from the LED in multiple directions using the reflecting member.

このように、発光部を発光させ、発光部における発光を目立たせることにより、遊技機が大当たり状態となっていることを遊技者および周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。そして、遊技者の注目度を高めることにより、大当たり状態となった遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。   In this way, by causing the light emitting unit to emit light and conspicuous light emission from the light emitting unit, it is possible to let the player and the surroundings know that the gaming machine is in the big hit state, and the player who has hit the big hit state The degree of attention can be increased. Then, by raising the player's attention level, the player who has been in a big hit state is given an uplifting feeling by being noted, and the gaming machine of this embodiment is continuously or repeatedly used, The operating rate of the machine can be improved.

図柄表示部104の上側および側方(図1においては紙面右側)には、演出用の役物(以下、「演出役物」という)115,116が設けられている。本実施の形態の遊技機における演出役物115,116は、日本刀の一部(鍔の周辺)を模式的にあらわしている。演出役物115,116は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物115,116の長手方向に沿って移動可能に設けられている。   On the upper side and the side of the symbol display unit 104 (on the right side in FIG. 1), there are provided effects (hereinafter referred to as “effects”) 115, 116. The directors 115 and 116 in the gaming machine of the present embodiment schematically represent a part of the Japanese sword (the vicinity of the samurai). The directors 115 and 116 are provided so as to be movable along the longitudinal direction of the directors 115 and 116 as if the blade is pulled out from the sheath and the pulled blade is returned to the sheath again.

演出役物115は、ソレノイド(図2における符号275を参照)によって駆動され、演出役物116は、モータ(図2における符号276を参照)によって駆動される。同様の演出役物115,116を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物115,116それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を増大させることができる。   The production role 115 is driven by a solenoid (see reference numeral 275 in FIG. 2), and the production role 116 is driven by a motor (see reference numeral 276 in FIG. 2). By driving the similar directors 115 and 116 with different types of driving sources, it is possible to cause the directors 115 and 116 to perform their own movements, thereby increasing the stage effect.

枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。チャンスボタン117の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。   In the frame member 110, a chance button 117 that accepts an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. The operation of the chance button 117 is effective while guidance for prompting the operation of the chance button 117 is displayed, for example, in a specific reach effect during the game.

また、枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。チャンスボタン117および十字キー118によって、操作部(図3における符号300を参照)が構成されている。加えて、枠部材110には、音声を出力するスピーカ(図2における符号277を参照)が組み込まれている。   In the frame member 110, a cross key 118 is provided next to the chance button 117. The chance button 117 and the cross key 118 constitute an operation unit (see reference numeral 300 in FIG. 3). In addition, the frame member 110 incorporates a speaker (see reference numeral 277 in FIG. 2) that outputs sound.

(制御部の内部構成)
図2は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部200は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203とを有する。主制御部201は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部202は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部203は、払い出す賞球数を制御する。
(Internal configuration of control unit)
FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the gaming machine. The control unit 200 includes a plurality of control units. In the example shown in the figure, a main control unit 201, an effect control unit 202, and a prize ball control unit 203 are included. The main control unit 201 controls basic operations related to gaming of the gaming machine. The production control unit 202 controls the production operation during the game. The prize ball control unit 203 controls the number of prize balls to be paid out.

主制御部201は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU211と、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM213等を備えて構成される。主制御部201は、例えば主制御基板によってその機能を実現する。   The main control unit 201 is configured to include a CPU 211 that executes basic processing as the game content progresses, a RAM 213 that functions as a work area for data during arithmetic processing of the CPU 211, and the like, based on a program stored in the ROM 212. . The main control unit 201 realizes its function by, for example, a main control board.

この主制御部201の入力側には、始動入賞口105に入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部221と、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部222と、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部223と、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部224と、が接続されている。   On the input side of the main control unit 201, a start winning port detection unit 221 that detects a winning ball that has won a winning winning port 105, a gate detection unit 222 that detects a game ball that has passed through the winning gate 106, and a normal win An ordinary winning opening detection unit 223 that detects a game ball won in the mouth 107 and a large winning opening detection unit 224 that detects a winning ball won in the big winning opening 109 are connected.

演出制御部202の入力側には、上記のチャンスボタン117が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部220が接続されている。図示を省略するが、演出制御部202の入力側には、カーソルキーによって選択された文字や図形などを特定するとともに、特定された文字や図形を確定する「ENTER」が操作されたことを検出する検出部を、チャンスボタン検出部220に代えて、あるいは加えて設けてもよい。   Connected to the input side of the effect control unit 202 is a chance button detection unit 220 that detects that the chance button 117 has been operated. Although illustration is omitted, on the input side of the production control unit 202, it is detected that the character or figure selected by the cursor key is specified and “ENTER” for confirming the specified character or figure is operated. A detection unit that performs this function may be provided instead of or in addition to the chance button detection unit 220.

上記の検出部220〜224としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。チャンスボタン検出部220による検出結果は、演出制御部202に入力される。始動入賞口検出部221、ゲート検出部222、普通入賞口検出部223、および大入賞口検出部224による検出結果は、主制御部201に入力される。   The detection units 220 to 224 can be configured using proximity switches or the like. The detection result by the chance button detection unit 220 is input to the effect control unit 202. Detection results from the start winning port detection unit 221, the gate detection unit 222, the normal winning port detection unit 223, and the big winning port detection unit 224 are input to the main control unit 201.

この主制御部201の出力側には、大入賞口開閉部231が接続され、この大入賞口開閉部231の開閉を制御する。大入賞口開閉部231は、大当たり時に大入賞口109を一定期間開放する機能であり、ソレノイド等を用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。   A prize winning opening / closing part 231 is connected to the output side of the main control part 201, and the opening / closing of the prize winning opening / closing part 231 is controlled. The special prize opening / closing unit 231 has a function of opening the special prize opening 109 for a certain period of time when a big hit is made, and is configured using a solenoid or the like. This jackpot is pre-programmed to occur with a predetermined probability based on the generated random number.

演出制御部202は、遊技中における演出制御をおこなう。この演出制御部202は、演出処理を実行するCPU241と、プログラムや背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データを記憶するROM242と、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM243と、表示部104に表示させる画像データを書き込むVRAM244等を備えて構成される。   The production control unit 202 performs production control during the game. The effect control unit 202 includes a CPU 241 that executes effect processing, a ROM 242 that stores various image data such as programs, background images, design images, and character images, and a RAM 243 that functions as a data work area during the CPU 241 arithmetic processing. The VRAM 244 and the like for writing image data to be displayed on the display unit 104 are provided.

演出制御部202では、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをROM242から読み出してVRAM244に書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において表示部104に重畳
表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
In the effect control unit 202, the CPU 241 reads a program stored in the ROM 242, executes various image processing such as background image display processing, symbol image display / variation processing, and character image display processing, and reads necessary image data from the ROM 242. Write to the VRAM 244. The background image, the design image, and the character image are superimposed and displayed on the display unit 104 on the display screen. That is, the design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image.

この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM244に記憶させる。演出制御部202は、例えば演出制御基板によってその機能を実現する。   In this case, when the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM 244 by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. . The effect control unit 202 realizes its function by, for example, an effect control board.

この演出制御部202は、主制御部201から遊技中である各種データを受け取り、この遊技中における演出制御をおこなう。演出制御部202の出力側には、上述した図柄表示部(LCD)104と、ランプ制御部251と、第1ライト制御部252と、第2ライト制御部253と、役物制御部254と、音声制御部255と、が接続されている。   The effect control unit 202 receives various data during the game from the main control unit 201, and performs effect control during the game. On the output side of the effect control unit 202, the symbol display unit (LCD) 104, the lamp control unit 251, the first light control unit 252, the second light control unit 253, the accessory control unit 254, The audio control unit 255 is connected.

演出制御部202は、図柄表示部(LCD)104に対しては、遊技中における演出内容、例えば、図柄の移動表示や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。演出制御部202は、ランプ制御部251に対しては、遊技盤101や台枠等に設けられている各種ランプ262に対する点灯制御等をおこなうデータを出力する。   The effect control unit 202 displays, for the symbol display unit (LCD) 104, the contents of the effect during the game, such as movement display of symbols, reach (a state where two of the three symbols are aligned), and a big hit Generate and output various display information. The effect control unit 202 outputs to the lamp control unit 251 data for performing lighting control and the like on various lamps 262 provided on the game board 101, the base frame, and the like.

演出制御部202は、第1ライト制御部252に対しては、上記演出ライト部111における複数のライト112に対する点灯制御等をおこなうデータ、および、各ライト112からの光の照射方向を変更するためにモータ272に対する駆動制御等をおこなうデータを出力する。   For the first light control unit 252, the effect control unit 202 changes the irradiation direction of light from each light 112 and data for performing lighting control on the plurality of lights 112 in the effect light unit 111. And outputs data for performing drive control on the motor 272.

演出制御部202は、第2ライト制御部253に対しては、上記発光部263における複数のLED273に対する点灯制御等をおこなうデータ(LED点灯制御データ)、および、反射部材を回転させるモータ274に対する駆動制御等をおこなうデータ(モータ駆動制御データ)を出力する。   The effect control unit 202 drives the second light control unit 253 with data (LED lighting control data) for performing lighting control on the plurality of LEDs 273 in the light emitting unit 263 and the motor 274 for rotating the reflecting member. Data (motor drive control data) for performing control and the like is output.

演出制御部202は、役物制御部254に対しては、上記演出役物115を動作させるソレノイド275に対する駆動制御等をおこなうデータ、および、演出役物116を動作させるモータ276に対する駆動制御等をおこなうデータを出力する。   The effect control unit 202 performs, for the accessory control unit 254, data for performing drive control on the solenoid 275 for operating the effect agent 115, drive control for the motor 276 for operating the effect agent 116, and the like. Output the data to be performed.

演出制御部202は、音声制御部255に対しては、スピーカ277から音声を出力させるために、当該スピーカ277が備えるコイルなどに通電する図示しない通電機構に対する駆動制御等をおこなうデータ(音声出力制御データ)を出力する。   The effect control unit 202 provides data (sound output control) to the sound control unit 255 to perform drive control on an energization mechanism (not shown) that energizes a coil or the like included in the speaker 277 in order to output sound from the speaker 277. Data).

賞球制御部203は、ROM282に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部203は、賞球制御の処理を実行するCPU281と、CPU281の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM283等を備えて構成される。賞球制御部203は、例えば賞球基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 203 performs prize ball control based on a program stored in the ROM 282. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281 that executes prize ball control processing, a RAM 283 that functions as a data work area when the CPU 281 performs arithmetic processing, and the like. The prize ball control unit 203 realizes its function by, for example, a prize ball substrate.

賞球制御部203は、接続される払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。   The winning ball control unit 203 performs control for paying out the number of winning balls at the time of winning a prize to the connected paying unit 291. In addition, an operation of launching a game ball with respect to the launch unit 292 is detected, and the launch of the game ball is controlled. The payout unit 291 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit.

賞球制御部203は、この払出部291に対して、各入賞口(始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   The winning ball control unit 203 controls the paying unit 291 to pay out the number of winning balls corresponding to the game balls won in each winning port (start winning port 105, normal winning port 107, large winning port 109). Do it. The launcher 292 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 292, the prize ball control unit 203 intermittently fires a game ball by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球基板)に設けられる。これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 configured as described above are provided on different printed circuit boards (main control board, effect control board, and prize ball board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

(操作部の構成)
図3は、操作部の構成を示す説明図である。図3において、操作部300は、チャンスボタン(図3においては「CHANCE」と表記)117と十字キー118とを備えている。本実施の形態の遊技機におけるチャンスボタン117は、凸状ボタンによって実現されている。
(Configuration of operation unit)
FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a configuration of the operation unit. 3, the operation unit 300 includes a chance button (indicated as “CHANCE” in FIG. 3) 117 and a cross key 118. The chance button 117 in the gaming machine of the present embodiment is realized by a convex button.

チャンスボタン117は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。十字キー118は、図柄表示部104に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキー301〜304と、カーソルキー301〜304の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ENTER」キー305と、を備えている。   The chance button 117 may be an input pad that employs a touch panel system in addition to the convex button. The cross key 118 is a cursor key 301 to 304 for changing the position of the character or figure displayed on the symbol display unit 104, and the character or figure selected by the operation of the cursor key 301 to 304 is determined. ”Key 305.

(遊技機の基本動作)
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力し、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
(Basic operation of gaming machines)
An example of the basic operation of the gaming machine having the above configuration will be described. Control during the game is performed by the CPU 211 of the main control unit 201, and the winning status of the game balls for each winning opening is output to the winning ball control unit 203. The winning ball control unit 203 has the number of winning balls corresponding to the winning status. Make a withdrawal.

また、始動入賞口105に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、図柄表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定している時には、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、所定の図柄で揃えて停止させる。このとき同時に、大入賞口109を開放する制御をおこなう。   Further, every time a game ball wins at the start winning opening 105, a corresponding control signal is output to the effect control unit 202, and the effect control unit 202 repeatedly displays and stops the symbols on the symbol display unit 104. . When the big hit occurrence has been determined, a corresponding control signal is output to the effect control unit 202, and the effect control unit 202 stops with a predetermined design. At the same time, control for opening the special winning opening 109 is performed.

演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、図柄表示部104に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、ランプ262やライト112,273の点灯状態を変更したり、モータ272,274を駆動する等の演出をおこなう。   The effect control unit 202 displays various effects in addition to the symbol variation display on the symbol display unit 104 during the jackpot occurrence period and during the reach until the jackpot occurrence, at the time of reach notice, etc. . In addition, effects such as performing specific driving for various types of accessories, changing the lighting state of the lamp 262 and the lights 112 and 273, and driving the motors 272 and 274 are performed.

そして、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放が1ラウンドとして、例えば15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球が例えば10個入賞したとき、あるいは所定期間(例えば30秒)とされている。この際、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、この大当たり状態が解除され、通常の遊技状態に復帰する。   When a big hit occurs, the big winning opening 109 is opened a plurality of times. For example, 15 rounds are repeatedly executed as one open is one round. The period of one round is set when, for example, 10 game balls are won or a predetermined period (for example, 30 seconds). At this time, the winning ball control unit 203 pays out with 15 winning balls per winning game ball to the big winning opening 109. After the jackpot is over, the jackpot state is canceled and the normal gaming state is restored.

(ハズレリーチ演出内容テーブル)
図4−1は、ハズレリーチの演出内容テーブルを示す説明図である。図4−1において、ハズレリーチの演出内容テーブル410は、主制御部201から出力されるハズレリーチコマンドと、演出制御部202が実行するハズレリーチ演出と、をハズレリーチコマンドごとに対応付けて記憶する。ハズレリーチコマンドは、ハズレリーチ演出の実行を指示する情報である。ハズレリーチ演出は、ハズレリーチコマンドごとに1つまたは複数(本実施の形態では2つ)ずつ対応付けられている。
(Hasleach production contents table)
FIG. 4A is an explanatory diagram of an effect content table for losing reach. In FIG. 4A, the losing reach effect content table 410 stores the losing reach command output from the main control unit 201 and the losing reach effect executed by the effect control unit 202 in association with each losing reach command. To do. The lose reach command is information for instructing execution of the lose reach production. One or a plurality (two in the present embodiment) of lose reach effects are associated with each lose reach command.

ここで、ハズレリーチ演出とは、大当たり時に実行する大当たり演出に類似した演出であって、上記の表示部104に表示される3つの図柄のうち、同一の2つの図柄を表示した後に、2つの図柄とは異なる3つ目の図柄(ハズレ図柄)を表示する演出である。ここで、類似とは、3つ目の図柄(ハズレ図柄)が確定するまでの演出が、大当たり演出と略同一となることである。   Here, the lose reach effect is an effect similar to the jackpot effect executed at the time of the jackpot, and after displaying the same two symbols among the three symbols displayed on the display unit 104, This is an effect of displaying a third symbol (losing symbol) different from the symbol. Here, the similarity means that the effect until the third symbol (losing symbol) is determined is substantially the same as the jackpot effect.

具体的に、大当たり演出に類似するハズレリーチ演出では、大当たり演出に登場するキャラクタと同じキャラクタが、大当たり演出に際しておこなうアクションと同じアクションをおこなう。なお、大当たり演出に類似するハズレリーチ演出において、キャラクタの背景やキャラクタの衣装など、演出のストーリーに大きな影響を与えない部分については完全一致していなくてもよい(略同一)。   Specifically, in the lose reach production similar to the jackpot production, the same character as the character appearing in the jackpot production performs the same action as the action performed in the jackpot production. It should be noted that in the lose reach production similar to the jackpot production, portions that do not greatly affect the production story, such as the character background and the character costume, do not have to match completely (substantially the same).

ハズレリーチ演出においては、同一の2つの図柄を表示する前に、キャラクタの画像(映像)など表示してもよい。また、ハズレリーチ演出においては、3つ目の図柄(ハズレ図柄)を表示したタイミング、あるいはその後の所定のタイミングにおいて、3つの図柄が揃わなかったことに失望するキャラクタの画像(映像)などを表示してもよい。   In the lose reach production, an image (video) of a character may be displayed before displaying the same two symbols. Also, in losing reach production, an image (video) of a character who is disappointed that the three symbols are not aligned at the timing when the third symbol (losing symbol) is displayed or at a predetermined timing thereafter is displayed. May be.

ハズレリーチコマンドAは、ハズレリーチ演出A−1またはハズレリーチ演出A−2の実行を指示するコマンドである。ハズレリーチコマンドBは、ハズレリーチ演出B−1またはハズレリーチ演出B−2の実行を指示するコマンドである。ハズレリーチコマンドCは、ハズレリーチ演出C−1の実行を指示するコマンドである。   The lost reach command A is a command for instructing the execution of the lost reach effect A-1 or the lost reach effect A-2. The lose reach command B is a command for instructing the execution of the lose reach effect B-1 or the lose reach effect B-2. The lose reach command C is a command for instructing the execution of the lose reach effect C-1.

ハズレリーチコマンドAは、ハズレリーチコマンドB,Cよりも演出時間の短いハズレリーチ演出A−1,A−2の実行を指示する。演出制御部202は、ハズレリーチコマンドA、BまたはCを受信した場合、受信したハズレリーチコマンドに対応付けられたハズレリーチの中の1つのハズレリーチ演出を選択し、選択されたハズレリーチ演出を実行する。   The lose reach command A instructs execution of the lose reach effects A-1 and A-2 having a shorter effect time than the lose reach commands B and C. When receiving the losing reach command A, B, or C, the effect control unit 202 selects one losing reach effect in the losing reach associated with the received losing reach command, and performs the selected losing reach effect. Execute.

(大当たり演出内容テーブル)
図4−2は、大当たり演出内容テーブルを示す説明図である。図4−2において、大当たり演出内容テーブル420は、主制御部201から出力される大当たりコマンドと、演出制御部202が実行する大当たり演出と、を大当たりコマンドごとに対応付けて記憶する。大当たりコマンドは、大当たり演出の実行を指示する情報である。大当たり演出は、大当たりコマンドごとに1つまたは複数(本実施の形態では2つ)ずつ対応付けられている。
(Big hit production table)
FIG. 4-2 is an explanatory diagram of a jackpot effect content table. 4-2, the jackpot effect content table 420 stores the jackpot command output from the main control unit 201 and the jackpot effect executed by the effect control unit 202 in association with each jackpot command. The jackpot command is information that instructs execution of the jackpot effect. One or more jackpot effects are associated with each jackpot command (two in the present embodiment).

ここで、大当たり演出とは、上記の表示部104に表示される3つの図柄のうち、同一の2つの図柄を表示した後に、2つの図柄と同一の3つ目の図柄(大当たり図柄)を表示する演出である。大当たり演出においては、同一の2つの図柄を表示する前に、キャラクタの画像(映像)などを表示してもよい。また、大当たり演出においては、3つ目の図柄(大当たり図柄)を表示したタイミング、あるいはその前後の所定のタイミングにおいて、大当たりを期待させる、あるいは祝福するキャラクタの画像(映像)などを表示してもよい。   Here, the jackpot effect is to display the same two symbols among the three symbols displayed on the display unit 104, and then display the third symbol (the jackpot symbol) that is the same as the two symbols. It is a production to do. In the jackpot effect, an image (video) of a character may be displayed before displaying the same two symbols. In the jackpot effect, even when the third symbol (the jackpot symbol) is displayed or at a predetermined timing before or after the third symbol (the jackpot symbol), an image (video) of a character that expects or congratulates the jackpot is displayed. Good.

大当たりコマンドA’は、大当たり演出A’−1または大当たり演出A’−2の実行を指示するコマンドである。大当たりコマンドB’は、大当たり演出B’−1または大当たり演出B’−2の実行を指示するコマンドである。大当たりコマンドC’は、大当たり演出C’−1の実行を指示するコマンドである。   The jackpot command A 'is a command for instructing execution of the jackpot effect A'-1 or the jackpot effect A'-2. The jackpot command B 'is a command for instructing execution of the jackpot effect B'-1 or the jackpot effect B'-2. The jackpot command C 'is a command for instructing execution of the jackpot effect C'-1.

大当たりコマンドA’は、大当たりコマンドB’,C’よりも演出時間の短い大当たり演出A’−1,A’−2の実行を指示する。演出制御部202は、大当たりコマンドA’、B’またはC’を受信した場合、受信した大当たりコマンドに対応付けられた大当たりの中の1つの大当たり演出を実行する。   The jackpot command A 'instructs execution of jackpot presentations A'-1 and A'-2, which have shorter presentation times than the jackpot commands B' and C '. When receiving the jackpot command A ', B' or C ', the effect control unit 202 executes one jackpot effect among the jackpots associated with the received jackpot command.

(ハズレリーチ演出の内容)
図5−1は、ハズレリーチ演出の内容を示す説明図である。図5−1において、ハズレリーチ演出A−1,A−2の演出にかかる時間(以下、「演出時間」という)は、ハズレリーチ演出B−1,B−2,C−1の演出にかかる演出時間よりも短い。ハズレリーチ演出B−1,B−2,C−1の演出にかかる演出時間は、すべて同じ時間である。
(Contents of Haslerechi production)
FIG. 5A is an explanatory diagram of the contents of the lost reach effect. In FIG. 5A, the time required for the effects of the lost reach effects A-1 and A-2 (hereinafter referred to as “effect time”) is related to the effects of the lose reach effects B-1, B-2, and C-1. Shorter than the production time. The production times for the production of the lost reach productions B-1, B-2, and C-1 are all the same time.

ハズレリーチ演出A−1とハズレリーチ演出A−2とは、演出の内容が異なる。たとえば、ハズレリーチ演出A−1が「犬が道を歩いている映像」であれば、ハズレリーチ演出A−2は「猫が屋根の上を歩いている映像」のように、ハズレリーチ演出A−1とハズレリーチ演出A−2とは、一見して異なる演出とされている。   The contents of the production are different between the lose reach production A-1 and the lose reach production A-2. For example, if the lost reach production A-1 is “video where the dog is walking on the road”, the lost reach production A-2 is like “video where the cat is walking on the roof”. -1 and the lost reach production A-2 are different productions at first glance.

ハズレリーチ演出B−1は、演出を開始してから、ハズレリーチ演出A−1,A−2と同じ演出時間の間は、ハズレリーチ演出A−2と略同一の内容の演出をおこない、ハズレリーチ演出A−1,A−2の演出時間よりも超過した時間において、さらなる演出をおこなう。具体的に、ハズレリーチ演出A−2とハズレリーチ演出B−1とは、表示部104に表示される3つの図柄のうち、3つ目の図柄(ハズレ図柄)が確定するまでの間の演出が同一であり、3つ目の図柄(ハズレ図柄)を表示するまでの間隔が異なる演出をおこなう。   Loss Reach Production B-1 performs production of the same content as Loss Reach Production A-2 for the same production time as Loss Reach Production A-1 and A-2 after the production starts. In the time exceeding the production time of reach production A-1 and A-2, further production is performed. Specifically, the lose reach effect A-2 and the lose reach effect B-1 are effects until the third symbol (lost symbol) among the three symbols displayed on the display unit 104 is determined. Are the same, and an effect is produced with different intervals until the third symbol (losing symbol) is displayed.

より具体的には、ハズレリーチ演出B−1は、「猫が屋根の上を歩いている映像」から始まり、つづいて「猫がネズミを追いかける映像」をさらなる演出とすることができる。これにより、ハズレリーチ演出A−2よりも、ハズレリーチ演出B−1の方が、「猫がネズミを追いかける映像」を表示している間、3つの図柄が揃うかどうかの期待や興奮を持続させる演出効果が期待できる。   More specifically, the lost reach production B-1 starts from “video where the cat is walking on the roof”, and subsequently “video where the cat follows the mouse” can be further produced. As a result, the hope reach and excitement of whether or not the three symbols are aligned while the lose reach effect B-1 is displaying the "video that the cat chases the mouse" rather than the lose reach effect A-2. A production effect can be expected.

ハズレリーチ演出A−1とハズレリーチ演出C−1とは、表示部104に表示される3つの図柄のうち、3つ目の図柄(ハズレ図柄)が確定するまでの間同一の演出をおこなう。ハズレリーチ演出C−1は、演出を開始してから、ハズレリーチ演出A−1,A−2と同じ演出時間の間は、ハズレリーチ演出A−1と略同一の内容の演出をおこない、ハズレリーチ演出A−1,A−2の演出時間よりも超過した時間において、まったく別の演出をおこなう。   Loss reach effect A-1 and lose reach effect C-1 perform the same effect until the third symbol (losing symbol) among the three symbols displayed on display unit 104 is determined. Loss Reach Production C-1 performs production of the same content as Los Reach Production A-1 during the same production time as Loss Reach Production A-1 and A-2 after the production starts. In the time exceeding the production time of reach production A-1 and A-2, a completely different production is performed.

すなわち、ハズレリーチ演出A−1とハズレリーチ演出C−1とでは、2つ目の図柄を表示してから3つ目の図柄(ハズレ図柄)を表示するまでの間に、まったく別の演出をおこなう。これにより、ハズレリーチ演出A−1よりも、ハズレリーチ演出C−1の方が、3つの図柄が揃うかどうかの期待や興奮を持続させる演出効果が期待できる。   That is, in the lose reach production A-1 and the lose reach production C-1, a completely different production is performed after the second symbol is displayed until the third symbol (losing symbol) is displayed. Do it. Thereby, the effect of sustaining the expectation as to whether or not the three symbols are aligned and the excitement can be expected compared to the loserchief effect A-1.

(大当たり演出の内容)
図5−2は、大当たり演出の内容を示す説明図である。図5−2において、大当たり演出A’−1,A’−2の演出時間は、大当たり演出B’−1,B’−2,C’−1の演出にかかる時間よりも短い。大当たり演出B’−1,B’−2,C’−1の演出にかかる時間は、すべて同じ時間である。
(Contents of the jackpot production)
5-2 is explanatory drawing which shows the content of the jackpot production. In FIG. 5B, the performance time of the jackpot effects A′-1, A′-2 is shorter than the time required for the effects of the jackpot effects B′-1, B′-2, C′-1. The time required to produce the jackpot effects B′-1, B′-2, C′-1 is the same time.

大当たり演出A’−1とハズレリーチ演出A−1、および、大当たり演出A’−2とハズレリーチ演出A−2とは、上記の表示部104に表示される3つの図柄のうち、3つ目の図柄(ハズレ図柄)が確定するまでの間同一の演出をおこなう。   The jackpot effect A′-1 and the lose reach effect A-1, and the jackpot effect A′-2 and the lose reach effect A-2 are the third of the three symbols displayed on the display unit 104. The same effect is performed until the symbol (losing symbol) is confirmed.

具体的には、たとえば、大当たり演出A’−1は、ハズレリーチ演出A−1と同一の「犬が道を歩いている映像」につづいて、表示部104に表示された3つの図柄が揃い、大当たりが報知される演出である。また、大当たり演出A’−2は、ハズレリーチ演出A−2と同一の「猫が屋根の上を歩いている映像」につづいて、表示部104に表示された3つの図柄が揃い、大当たりが報知される演出である。   Specifically, for example, the jackpot effect A′-1 has the same three images displayed on the display unit 104 as the “video where the dog is walking on the road”, which is the same as the loss reach effect A-1. This is an effect in which the jackpot is notified. In addition, the jackpot effect A'-2 has the same three images displayed on the display unit 104 as the “video where the cat is walking on the roof”, which is the same as the lost reach effect A-2. It is an effect to be notified.

また、大当たり演出B’−1とハズレリーチ演出B−1、および、大当たり演出B’−2とハズレリーチ演出B−2とは、上記の表示部104に表示される3つの図柄のうち、3つ目の図柄(ハズレ図柄)が確定するまでの間同一の演出をおこなう。   The jackpot effect B′-1 and the lose reach effect B-1, and the jackpot effect B′-2 and the lose reach effect B-2 are three of the three symbols displayed on the display unit 104 described above. The same production is performed until the third symbol (losing symbol) is determined.

大当たり演出C’−1とハズレリーチ演出C−1とは、上記の表示部104に表示される3つの図柄のうち、3つ目の図柄(ハズレ図柄)が確定するまでの間同一の演出をおこなう。大当たり演出A’−1,A’−2,B’−1,B’−2およびC’−1は、表示部104に表示される3つの図柄が揃った後、大当たりであることを示す演出をおこなう。大当たりであることを示す演出は、たとえば、キャラクタが大当たりを祝福する画像(映像)を表示部104に表示したり、スピーカ277から効果音を出力したり、遊技盤101に設けられたLED273を点灯あるいは点滅させたりする。   The jackpot effect C'-1 and the loss reach effect C-1 are the same effects until the third symbol (losing symbol) is determined among the three symbols displayed on the display unit 104. Do it. The jackpot effects A'-1, A'-2, B'-1, B'-2, and C'-1 are effects that indicate that the jackpot is a big hit after the three symbols displayed on the display unit 104 are aligned. To do. For example, an effect indicating that the game is a big hit is displayed on the display unit 104, an image (video) that the character congratulates on the big hit, a sound effect is output from the speaker 277, or an LED 273 provided on the game board 101 is turned on. Or make it blink.

(遊技機の機能的構成)
図6は、遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図6において、遊技機が備える演出制御部(演出制御基板)202は、演出情報記憶部601と、ハズレリーチコマンド受信部602と、大当たりコマンド受信部603と、選択部604と、演出実行部605と、記憶部606と、を備えている。
(Functional configuration of gaming machine)
FIG. 6 is a block diagram showing a functional configuration of the gaming machine. In FIG. 6, an effect control unit (effect control board) 202 provided in the gaming machine includes an effect information storage unit 601, a lost reach command receiving unit 602, a jackpot command receiving unit 603, a selecting unit 604, and an effect executing unit 605. And a storage unit 606.

演出情報記憶部601は、上記のハズレリーチ演出を実行するための情報や大当たり演出を実行するための情報などの、演出実行用の情報を記憶する。演出情報記憶部601は、演出実行用の情報を、主制御部201から出力されるコマンドごとに対応付けて記憶する。演出情報記憶部601は、ハズレリーチ演出実行用の情報を、ハズレリーチコマンドの種類に応じてそれぞれ一つまたは複数記憶する。   The effect information storage unit 601 stores information for effect execution such as information for executing the above-described lost reach effect and information for executing the jackpot effect. The effect information storage unit 601 stores information for effect execution in association with each command output from the main control unit 201. The effect information storage unit 601 stores one or more pieces of information for executing the lose reach effect according to the type of the lose reach command.

すなわち、演出情報記憶部601は、上記のハズレリーチ演出A−1,A−2のように、1つのハズレリーチコマンドに対してそれぞれ一種類または複数種類のハズレリーチ演出実行用情報を記憶する。演出情報記憶部601は、具体的には、たとえばROM242またはRAM243などによってその機能を実現することができる。   In other words, the effect information storage unit 601 stores one or more types of information for executing the effects of one or more types for each one of the reach reach commands, like the above-described lose reach effects A-1 and A-2. Specifically, the effect information storage unit 601 can realize its function by the ROM 242 or the RAM 243, for example.

ハズレリーチコマンド受信部602は、主制御部(主制御基板)201から出力されるコマンドのうち、上述したハズレリーチコマンドを受信する。ハズレリーチコマンド受信部602は、主制御部201から出力される複数種類のハズレリーチコマンドの中から、一つのハズレリーチコマンドを受信する。   The lose reach command receiving unit 602 receives the above-described lose reach command among the commands output from the main control unit (main control board) 201. The lose reach command receiving unit 602 receives one lose reach command from a plurality of types of lose reach commands output from the main control unit 201.

大当たりコマンド受信部603は、主制御部201から出力されるコマンドのうち、大当たりコマンドを受信する。ハズレリーチコマンド受信部602は、具体的には、たとえば主制御部201から一方的に入賞信号を受信するように演出制御部202に設けられたI/F(図示を省略する)によってその機能を実現する。   The jackpot command receiving unit 603 receives a jackpot command among commands output from the main control unit 201. Specifically, for example, the lose reach command receiving unit 602 functions by an I / F (not shown) provided in the effect control unit 202 so as to unilaterally receive a winning signal from the main control unit 201. Realize.

選択部604は、ハズレリーチコマンド受信部602によってハズレリーチコマンドを受信した場合に、ハズレリーチコマンドに対応した複数のハズレリーチ演出の中から所定のハズレリーチ演出を選択する。ここで、所定のハズレリーチ演出とは、ハズレリーチコマンド受信部602によって受信した一つのハズレリーチコマンドに対応したハズレリーチ演出である。   When the losing reach command receiving unit 602 receives the losing reach command, the selection unit 604 selects a predetermined losing reach effect from a plurality of losing reach effects corresponding to the losing reach command. Here, the predetermined losing reach effect is a losing reach effect corresponding to one losing reach command received by the losing reach command receiving unit 602.

また、選択部604は、大当たりコマンド受信部603によって大当たりコマンドが受信された場合、当該大当たりコマンドに対応付けられた大当たり演出を選択する。選択部604は、具体的には、たとえばROM242またはRAM243に記憶されたプログラムをCPU241が実行することによってその機能を実現する。   Further, when the jackpot command is received by the jackpot command receiver 603, the selection unit 604 selects a jackpot effect associated with the jackpot command. Specifically, the selection unit 604 realizes its function when the CPU 241 executes a program stored in the ROM 242 or the RAM 243, for example.

演出実行部605は、選択部604によって選択されたハズレリーチ演出または大当たり演出を実行する。演出実行部605は、具体的には、たとえばROM242またはRAM243に記憶されたプログラムをCPU241が実行することによってその機能を実現する。   The effect execution unit 605 executes the lose reach effect or the jackpot effect selected by the selection unit 604. Specifically, the effect execution unit 605 realizes its function by the CPU 241 executing a program stored in the ROM 242 or the RAM 243, for example.

記憶部606は、演出実行部605によって実行されたハズレリーチ演出の履歴に関する情報を記憶する。ハズレリーチ演出の履歴に関する情報は、少なくとも前回および前々回に選択されたハズレリーチ演出を特定可能な情報であればよい。また、ハズレリーチ演出の履歴に関する情報は、選択部604によって選択されたハズレリーチ演出の識別情報を、選択された順に記憶した情報であってもよい。   The storage unit 606 stores information regarding the history of the lost reach effect executed by the effect execution unit 605. The information regarding the history of the lost reach effect may be information that can identify the lost reach effect selected at least the previous time and the previous time. Moreover, the information regarding the history of the lost reach effect may be information in which the identification information of the lost reach effect selected by the selection unit 604 is stored in the order of selection.

記憶部606は、具体的には、たとえばROM242またはRAM243に確保されたカウンタによってその機能を実現する。本実施の形態においては、記憶部606としてROM242またはRAM243に確保されたカウンタは、数値(少なくとも「0」,「1」,「2」)をカウントすることができるカウンタである。   Specifically, the storage unit 606 realizes its function by a counter secured in the ROM 242 or the RAM 243, for example. In the present embodiment, the counter secured in the ROM 242 or the RAM 243 as the storage unit 606 is a counter that can count numerical values (at least “0”, “1”, “2”).

上記の選択部604は、記憶部606によって記憶された情報に基づいて、同一のハズレリーチ演出(以下「連続ハズレリーチ演出」という)が所定回数連続した場合に、次回のハズレリーチ演出として、連続ハズレリーチ演出とは異なるハズレリーチ演出を選択する。   Based on the information stored in the storage unit 606, the selection unit 604 described above continues when the same lose reach effect (hereinafter referred to as "continuous lose reach effect") continues for a predetermined number of times. Choose a lose reach production that is different from the lose reach production.

本実施の形態においては、同一のハズレリーチ演出が2回連続すると、当該ハズレリーチ演出が連続ハズレリーチ演出となる。このような構成により、ハズレリーチコマンドの種類よりも多種類のハズレリーチ演出をおこなう際に、同じハズレリーチ演出が所定回数(3回)より多い回数連続して実行されることを防止することができる。   In the present embodiment, when the same lose reach effect is continued twice, the lose reach effect becomes a continuous lose reach effect. With such a configuration, when performing more types of losing reach than types of losing reach commands, it is possible to prevent the same losing reach production from being continuously executed more than a predetermined number of times (three times). it can.

これによって、主制御基板から出力されるハズレリーチコマンドの種類が限られている場合にも、遊技者に対して、実際に実行される演出の種類よりも他種類の演出があるように思わせることで、長時間の遊技でも遊技者を退屈させることなく遊技の面白みの向上を図ることができる。   As a result, even when the types of lose reach commands output from the main control board are limited, the player seems to have other types of effects than the types of effects actually executed. This makes it possible to improve the fun of the game without boring the player even in a long game.

また、選択部604は、大当たりコマンド受信部603によって受信された大当たりコマンドに基づいて、大当たり確定の所定時間前まで連続ハズレリーチ演出と略同一の演出となる大当たり演出を選択する。ここで、大当たりは、上記の表示部104に同一の3つの図柄が表示されたタイミングで確定する。大当たり確定の所定時間前とは、たとえば、表示部104に同一の2つの図柄が表示されてから、3つ目の図柄が表示されるまでの間の任意の時間に設定することができる。たとえば、3つ目の図柄の変動が停止する直前であってもよい。   In addition, the selection unit 604 selects a jackpot effect that is substantially the same as the continuous lose reach effect until a predetermined time before the jackpot determination based on the jackpot command received by the jackpot command reception unit 603. Here, the jackpot is determined at the timing when the same three symbols are displayed on the display unit 104. The predetermined time before the jackpot determination can be set to an arbitrary time from when the same two symbols are displayed on the display unit 104 to when the third symbol is displayed, for example. For example, it may be just before the third symbol change stops.

このような構成により、出だしが同じ演出が所定回数以上連続した場合には大当たりであることを示唆することができる。具体的には、本実施の形態の遊技機の動作として「同一リーチ演出が3回連続したら激アツ」ということをあらかじめ広告しておくことにより、「犬が道を歩いている映像」が2回連続した後にかかったリーチにおいて、再び「犬が道を歩いている映像」が表示された場合には、大当たりであることが予想できるので、それによって、遊技者の興奮度をより高めることができる。   With such a configuration, it is possible to suggest that a big hit is obtained when the same production continues for a predetermined number of times. Specifically, as an operation of the gaming machine according to the present embodiment, by advertising in advance that “the same reach production is repeated three times, it is extremely hot”, so that “the image of the dog walking on the road” is 2 In the reach that took several consecutive times, if “video where the dog is walking on the road” is displayed again, it can be predicted that it will be a big hit, thereby increasing the excitement level of the player. it can.

この場合には、異なるハズレリーチコマンドにおいて類似するハズレリーチ演出を用意しておくことで、「同一リーチ演出が3回連続したら激アツ」であっても必ずしも大当たりが確定したわけではないという状況を想定させることができる。これによって、遊技者の興奮度および期待度を高めることができる。   In this case, by preparing similar lose reach presentations in different lose reach commands, even if “same reach production is repeated three times, it ’s not necessarily a big win”. It can be assumed. As a result, the player's excitement and expectation can be increased.

具体的には、ハズレリーチ演出A−2と出だし部分が同一となるハズレリーチ演出B−1を用意しておくことで、「猫が屋根の上を歩いている映像」が3回連続した場合、3回目の「猫が屋根の上を歩いている映像」が大当たり演出B’−1によるものであるのか、ハズレリーチ演出B−1によるものであるのかを、演出が最後まで完了しないと分からなくすることができる。これによって、遊技者は、演出が一段落するまでの間大当たりを期待しつつ、遊技を楽しむことができる。   Specifically, by preparing a haze reach production B-1 in which the start portion is the same as the haze reach production A-2, "video where a cat is walking on the roof" is repeated three times If the production is not completed until the end, the third “video of the cat walking on the roof” is due to the jackpot production B′-1 or the loss reach production B-1. Can be eliminated. As a result, the player can enjoy the game while expecting a big hit until the stage is finished.

このように、上記の構成によれば、遊技者に対して、同様の演出を敢えて繰り返すことによる大当たりへの期待感を与えることができ、遊技者を退屈させることなく遊技の面白みの向上を図ることができる。   Thus, according to the above configuration, it is possible to give a player a sense of expectation for a big hit by dare to repeat the same effects, and to improve the fun of the game without bored the player. be able to.

(演出制御部の処理手順)
つぎに、演出制御部202の処理手順の内容について説明する。図7は、演出制御部(演出制御基板)の処理手順を示すフローチャートである。図7のフローチャートは、遊技機の電源が投入され、所定の起動処理などが終了し、通常の遊技をおこなうことができる状態において実行される。
(Processing procedure of production control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the effect control unit 202 will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the processing procedure of the effect control unit (effect control board). The flowchart of FIG. 7 is executed in a state in which a normal gaming can be performed after the gaming machine is turned on, a predetermined activation process is completed, and the like.

図7のフローチャートにおいて、演出制御部202は、主制御部201から出力されるコマンドを受信するまで待つ(ステップS701:No)。ステップS701において、受信される可能性のあるコマンドとしては、たとえば、上記のハズレリーチコマンドや大当たり演出コマンドに加えて、賞球の払出しの実行を指示するコマンドや、盤面異常の報知の実行を指示するコマンドなどがある。   In the flowchart of FIG. 7, the effect control unit 202 waits until a command output from the main control unit 201 is received (step S <b> 701: No). In step S701, as commands that may be received, for example, in addition to the above-mentioned lose reach command and jackpot effect command, commands for instructing the execution of prize ball payout, and instructing execution of board surface abnormality notification There are commands to do.

ステップS701において、主制御部201から出力されるコマンドを受信した場合(ステップS701:Yes)は、受信されたコマンドがハズレリーチコマンドであるか否かを判断する(ステップS702)。ハズレリーチコマンドではない場合(ステップS702:No)は、ハズレリーチ演出の実行とは無関係のコマンドであると判断することができるので、そのまま一連の処理を終了し、受信されたコマンドに応じた所定の処理を開始する。   In step S701, when the command output from the main control unit 201 is received (step S701: Yes), it is determined whether the received command is a lose reach command (step S702). If it is not a lost reach command (step S702: No), it can be determined that the command is irrelevant to the execution of the lost reach effect. Therefore, a series of processing is terminated as it is, and a predetermined command corresponding to the received command is given. Start processing.

一方、ステップS702において、受信されたコマンドがハズレリーチコマンドである場合(ステップS702:Yes)は、受信されたハズレリーチコマンド(A,BまたはC)に対応するハズレリーチ演出のカウンタにおけるカウント値を参照して、カウント値=2となるハズレリーチ演出があるか否かを判断する(ステップS703)。   On the other hand, if the received command is a lost reach command in step S702 (step S702: Yes), the count value in the lost reach effect counter corresponding to the received lost reach command (A, B or C) is calculated. Referring to this, it is determined whether or not there is a lost reach effect where the count value = 2 (step S703).

ステップS703において、カウント値=2となるハズレリーチ演出がある場合(ステップS703:Yes)は、カウント値=2となるハズレリーチ演出とは別のハズレリーチ演出を選択する(ステップS704)。具体的には、「犬が道を歩いている映像」のハズレリーチ演出A−1のカウント値が2である場合、ステップS704においては「猫が屋根の上を歩いている映像」のハズレリーチ演出A−2が選択される。   In step S703, if there is a lose reach effect with a count value = 2 (step S703: Yes), a different haze reach effect with a count value = 2 is selected (step S704). Specifically, if the count value of the lost reach production A-1 of “video where the dog is walking on the road” is 2, the lost reach of “video where the cat is walking on the roof” in step S704. Production A-2 is selected.

一方、ステップS703において、カウント値=2となるハズレリーチ演出がない場合(ステップS703:No)は、ステップS701:Yesにおいて受信されたハズレリーチコマンド(A,BまたはC)に対応するハズレリーチ演出の中から一つの任意のハズレリーチ演出を選択する(ステップS705)。ステップS705においては、前回実行したハズレリーチ演出に拘わらず、ハズレリーチ演出A−1またはハズレリーチ演出A−2のいずれかを選択する。   On the other hand, in step S703, when there is no losing reach effect where the count value = 2 (step S703: No), the losing reach effect corresponding to the losing reach command (A, B or C) received in step S701: Yes. One arbitrary lose reach production is selected from the above (step S705). In step S705, either the lose reach effect A-1 or the lose reach effect A-2 is selected regardless of the previously executed lose reach effect.

つづいて、ステップS704またはステップS705において選択されたハズレリーチ演出を実行する(ステップS706)。ステップS706においては、表示部104に3つの図柄を順次表示したり、発光部263を制御して遊技盤101に設けられたLED273を点灯あるいは点滅させたり、スピーカ277から音声を出力したりする。表示部104に表示される3つの図柄は、先に表示した2つの図柄が同一であり、3つ目に表示する図柄が異なるような演出がおこなわれる。   Subsequently, the lose reach effect selected in step S704 or step S705 is executed (step S706). In step S706, three symbols are sequentially displayed on the display unit 104, the light emitting unit 263 is controlled to turn on or blink the LED 273 provided on the game board 101, and sound is output from the speaker 277. The three symbols displayed on the display unit 104 are the same as the two symbols previously displayed, and the third symbol is displayed differently.

そして、上記のカウンタにおけるカウント値を更新する(ステップS707)。ステップS707においては、ステップS706において実行したハズレリーチ演出に対応するカウンタのカウント値を1つ増やし、その他のハズレリーチ演出に対応するカウンタのカウント値を0にする。これにより、上記のステップS703:Yesにおいてカウント値=2となるハズレリーチ演出に対応するカウンタのカウント値も0にリセットされる。   Then, the count value in the counter is updated (step S707). In step S707, the count value of the counter corresponding to the lose reach effect executed in step S706 is incremented by 1, and the count values of the counters corresponding to the other lose reach effects are set to zero. As a result, the count value of the counter corresponding to the lose reach effect in which the count value = 2 in Step S703: Yes is also reset to 0.

図示を省略するが、受信されたコマンドがハズレリーチコマンドではない場合(上記ステップS702:No)において、受信されたコマンドが大当たりコマンドであるか否かを判断し、大当たりコマンドである場合には、上記の各種大当たりコマンドの中から一つの大当たり演出を選択して、選択された大当たり演出を実行する。   Although illustration is omitted, in the case where the received command is not a lose reach command (step S702: No), it is determined whether the received command is a jackpot command. One jackpot effect is selected from the above various jackpot commands, and the selected jackpot effect is executed.

大当たり演出の選択に際しては、上記のカウンタにおけるカウンタ値を参照して、カウンタ値=2となるカウンタに対応するハズレリーチ演出に類似する大当たりリーチ演出を敢えて選択するようにしてもよい。具体的には、たとえば、「猫が屋根の上を歩いている映像」のハズレリーチ演出A−2に対応するカウンタのカウント値がカウント値=2である場合、大当たりコマンドA’を受信した場合には、大当たり演出A’−2を、大当たりコマンドB’を受信した場合には大当たり演出B’−1を、必ず選択するようにする。   When selecting the jackpot effect, the jackpot reach effect similar to the lose reach effect corresponding to the counter with the counter value = 2 may be selected with reference to the counter value in the counter. Specifically, for example, when the count value of the counter corresponding to the loss reach effect A-2 of “video where the cat is walking on the roof” is count value = 2, when the jackpot command A ′ is received The jackpot effect A′-2 is always selected, and when the jackpot command B ′ is received, the jackpot effect B′-1 is always selected.

このような構成によって、出だしが同じ演出が所定回数以上連続した場合には大当たりであることを示唆することができ、同様の演出を繰り返すことによって演出効果を高めることができる。これによって、遊技者に対して、同様の演出を敢えて繰り返すことによる大当たりへの期待感を与えることができ、遊技者を退屈させることなく遊技の面白みの向上を図ることができる。   With such a configuration, it is possible to suggest that a big hit is achieved when the same production has been repeated more than a predetermined number of times, and the production effect can be enhanced by repeating the same production. Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation for the big hit by dare to repeat the same effect, and to improve the fun of the game without boring the player.

また、ハズレリーチコマンドAを受信することによりハズレリーチ演出A−2を選択し、つづいてハズレリーチコマンドCを受信することによりハズレリーチ演出C−1を選択した後に、大当たりコマンドA’を受信した場合に、大当たり演出A’−2を選択するようにしてもよい。   Furthermore, after receiving the lose reach command A, the player selects the lose reach effect A-2, and subsequently receives the lose reach command C-1 by selecting the lose reach effect C-1, and then receives the jackpot command A '. In this case, the jackpot effect A′-2 may be selected.

この場合、「同一リーチ演出が3回連続したら激アツ」ということをあらかじめ広告しておくことにより、遊技者に対して、同様の演出を敢えて繰り返すことによる大当たりへの期待感を与えることができることに加えて、2回目の演出がハズレリーチ演出C−1であったことから、遊技者に対して、「同一リーチ演出が3回連続」しているかどうかは不確定という要素を与えることによって大当たりへの期待感を与えることができ、これらによって遊技者を退屈させることなく遊技の面白みの一層の向上を図ることができる。   In this case, it is possible to give a player a sense of expectation for a jackpot by daring to repeat the same effect by advertising in advance that “the same reach effect will be repeated three times in succession” In addition, since the second performance was a lose reach production C-1, whether or not “the same reach production is continued three times” is given to the player by giving an element of uncertainty. As a result, it is possible to improve the fun of the game without boring the player.

このように、上記の構成によれば、遊技者に対して、同様の演出を敢えて繰り返すことによる大当たりへの期待感を与えることができ、遊技者を退屈させることなく遊技の面白みの向上を図ることができる。   Thus, according to the above configuration, it is possible to give a player a sense of expectation for a big hit by dare to repeat the same effects, and to improve the fun of the game without bored the player. be able to.

なお、本実施の形態で説明した遊技機の主制御基板の制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムを前記演出制御基板などのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。   The method for controlling the main control board of the gaming machine described in the present embodiment can be realized by executing a program prepared in advance by a computer such as the effect control board. This program is recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a flexible disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD, and is executed by being read from the recording medium by the computer. The program may be a transmission medium that can be distributed via a network such as the Internet.

以上のように、本発明にかかる演出制御基板、遊技機、プログラムおよび演出方法は、リーチ演出をおこなうパチンコ遊技機などの遊技機に関し、特に、長時間連続した遊技に用いられる遊技機、当該遊技機に設けられる演出制御基板、当該演出制御基板に実行させるプログラムおよび演出方法に適している。   As described above, the production control board, the gaming machine, the program, and the production method according to the present invention relate to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that performs a reach production, and in particular, a gaming machine that is used for a long-running game, the game This is suitable for an effect control board provided in a machine, a program to be executed by the effect control board, and an effect method.

本発明の遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game machine of this invention. 遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a game machine. 操作部の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of an operation part. ハズレリーチの演出内容テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production content table of losing reach. 大当たりの演出内容テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot production content table. ハズレリーチ演出の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of losing reach production. 大当たり演出の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the jackpot production. 遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a gaming machine. 演出制御部(演出制御基板)の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of an effect control part (effect control board).

符号の説明Explanation of symbols

201 主制御部
202 演出制御部
602 ハズレリーチコマンド受信部
603 大当たりコマンド受信部
604 選択部
605 演出実行部
606 記憶部
201 Main Control Unit 202 Production Control Unit 602 Loss Reach Command Reception Unit 603 Jackpot Command Reception Unit 604 Selection Unit 605 Production Execution Unit 606 Storage Unit

Claims (6)

主制御基板から出力されるコマンドのうち、大当たり時に実行する大当たり演出に類似したハズレリーチ演出の実行を指示するハズレリーチコマンドを受信するハズレリーチコマンド受信手段と、
前記ハズレリーチコマンド受信手段によってハズレリーチコマンドを受信した場合に、前記ハズレリーチコマンドに対応した複数のハズレリーチ演出の中から所定のハズレリーチ演出を選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたハズレリーチ演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段によって実行されたハズレリーチ演出の履歴に関する情報を記憶する記憶手段と、
を備え、
前記選択手段は、前記記憶手段によって記憶された情報に基づいて、同一のハズレリーチ演出(以下「連続ハズレリーチ演出」という)が所定回数連続した場合に、次回のハズレリーチ演出として、前記連続ハズレリーチ演出とは異なるハズレリーチ演出を選択することを特徴とする演出制御基板。
Of the commands output from the main control board, a lose reach command receiving means for receiving a lose reach command instructing execution of a lose reach production similar to the big hit effect executed at the time of the big hit,
A selection means for selecting a predetermined lose-reach effect from a plurality of lose-reach effects corresponding to the lose-reach command when a lose-reach command is received by the lose-reach command receiving means;
Production execution means for executing the lose reach production selected by the selection means;
Storage means for storing information relating to the history of the lost reach effect executed by the effect execution means;
With
Based on the information stored in the storage means, the selection means, when the same lose reach effect (hereinafter referred to as “continuous lose reach effect”) continues for a predetermined number of times, as the next lose reach effect, An effect control board characterized by selecting a lose reach effect different from the reach effect.
主制御基板から出力されるコマンドのうち、大当たり演出の実行を指示する大当たりコマンドを受信する大当たりコマンド受信手段を備え、
前記選択手段は、前記大当たりコマンド受信手段によって受信された大当たりコマンドに基づいて、大当たり確定の所定時間前まで前記連続ハズレリーチ演出と略同一の演出となる大当たり演出を選択し、
前記演出実行手段は、前記選択手段によって選択された大当たり演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の演出制御基板。
Of the commands output from the main control board, comprising a jackpot command receiving means for receiving a jackpot command instructing execution of the jackpot effect,
The selection means, based on the jackpot command received by the jackpot command receiving means, selects a jackpot effect that is substantially the same as the continuous lose reach effect until a predetermined time before the jackpot determination,
2. The effect control board according to claim 1, wherein the effect executing means executes the jackpot effect selected by the selecting means.
前記ハズレリーチ演出は、前記コマンドの種類に応じてそれぞれ一つまたは複数記憶されており、
前記ハズレリーチコマンド受信手段は、前記主制御基板から出力される複数種類のハズレリーチコマンドの中から、一つのハズレリーチコマンドを受信し、
前記選択手段は、前記ハズレリーチコマンド受信手段によって受信した一つのハズレリーチコマンドに対応したハズレリーチ演出を選択することを特徴とする請求項1または2に記載の演出制御基板。
One or more of the lost reach productions are stored according to the type of the command,
The lose reach command receiving means receives one lose reach command from a plurality of types of lose reach commands output from the main control board,
3. The effect control board according to claim 1, wherein the selecting unit selects a lose reach effect corresponding to one lose reach command received by the lose reach command receiving unit.
前記主制御基板と、請求項1〜3のいずれか一つに記載の演出制御基板と、を備えたことを特徴とする遊技機。   A gaming machine comprising the main control board and the effect control board according to claim 1. 遊技機が備えた演出制御基板に実行させるプログラムであって、
主制御基板から出力されるコマンドのうち、大当たり時に実行する大当たり演出に類似したハズレリーチ演出の実行を指示するハズレリーチコマンドを受信するハズレリーチコマンド受信工程と、
前記ハズレリーチコマンド受信工程によってハズレリーチコマンドを受信した場合に、前記コマンドに対応した複数のハズレリーチ演出の中から所定のハズレリーチ演出を選択する選択工程と、
前記選択工程によって選択されたハズレリーチ演出を実行する演出実行工程と、
前記演出実行工程によって実行されたハズレリーチ演出の履歴に関する情報を記憶する記憶工程と、
前記記憶工程によって記憶された情報に基づいて、同一のハズレリーチ演出(以下「連続ハズレリーチ演出」という)が所定回数連続した場合に、次回のハズレリーチ演出として、前記連続ハズレリーチ演出とは異なるハズレリーチ演出を選択する工程と、
を前記演出制御基板に実行させることを特徴とするプログラム。
A program to be executed by the production control board provided in the gaming machine,
Of the commands output from the main control board, a lose reach command receiving step of receiving a lose reach command instructing execution of a lose reach production similar to the big hit effect executed at the time of the big hit,
A selection step of selecting a predetermined loss reach effect from a plurality of loss reach effects corresponding to the command when receiving a loss reach command by the lose reach command receiving step;
An effect execution step of executing the lose reach effect selected by the selection step;
A storage step for storing information relating to the history of the lost reach production executed by the production execution step;
Based on the information stored in the storage step, when the same lose reach effect (hereinafter referred to as “continuous lose reach effect”) continues for a predetermined number of times, the next lose reach effect is different from the continuous lose reach effect. A process of selecting a hustle reach production;
Is executed by the production control board.
主制御基板と演出制御基板とを備えた遊技機における演出方法であって、
主制御基板から出力されるコマンドのうち、大当たり時に実行する大当たり演出に類似したハズレリーチ演出の実行を指示するハズレリーチコマンドを受信するハズレリーチコマンド受信工程と、
前記ハズレリーチコマンド受信工程によってハズレリーチコマンドを受信した場合に、前記コマンドに対応した複数のハズレリーチ演出の中から所定のハズレリーチ演出を選択する選択工程と、
前記選択工程によって選択されたハズレリーチ演出を実行する演出実行工程と、
前記演出実行工程によって実行されたハズレリーチ演出の履歴に関する情報に基づいて、同一のハズレリーチ演出(以下「連続ハズレリーチ演出」という)が所定回数連続した場合に、次回のハズレリーチ演出として、前記連続ハズレリーチ演出とは異なるハズレリーチ演出を選択する工程と、
を含んだことを特徴とする演出方法。
An effect method in a gaming machine having a main control board and an effect control board,
Of the commands output from the main control board, a lose reach command receiving step of receiving a lose reach command instructing execution of a lose reach production similar to the big hit effect executed at the time of the big hit,
A selection step of selecting a predetermined loss reach effect from a plurality of loss reach effects corresponding to the command when receiving a loss reach command by the lose reach command receiving step;
An effect execution step of executing the lose reach effect selected by the selection step;
Based on the information regarding the history of the lost reach effect executed by the effect execution step, when the same lose reach effect (hereinafter referred to as “continuous lose reach effect”) continues for a predetermined number of times, as the next lose reach effect, A process of selecting a haze-reach production different from the continuous hus-reach production,
The production method characterized by including.
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