JP4883722B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、大当たりの確率を変動させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that changes the probability of jackpot.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される3列の図柄(たとえば、1〜12の数字の図柄など)が上から下に移動するように表示され、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board enters a specific start winning opening, three rows of symbols (for example, symbols of numbers 1 to 12) displayed on the display unit move from top to bottom. A game machine is widely used in which, when the same or related symbols are arranged on a certain line (effective line), the game becomes a big win, the big winning opening is opened, and the big win game can be played.

このような遊技機においては、主制御基板は、大当たり、確変、時短、通常の各モードで動作し、この主制御基板から出力されるコマンドに応じて各モード時毎の演出をおこなうものがあり、大当たりが確定するまでの遊技者の興奮を高め、遊技を面白くするようにしたものがあった。   In such gaming machines, the main control board operates in each mode of jackpot, probability change, time reduction, and normal, and there are those that produce effects for each mode according to the command output from this main control board. There was something that made the game more interesting and made the game more interesting until the jackpot was finalized.

この演出としては、表示部による演出だけではなく、この表示部の周囲の遊技盤上に設けられたLEDなどからなるランプを点灯制御させて演出することにより、遊技の面白みを向上させている。ランプ制御は、大当たりに関する制御をおこなう主制御基板とは別のランプ制御基板(あるいはランプ制御機能を有する演出制御基板)が実行する構成となっている(たとえば、下記特許文献1参照。)。   As this effect, not only the effect by the display unit, but also the fun of the game is improved by lighting the lamps composed of LEDs and the like provided on the game board around the display unit. The lamp control is configured to be executed by a lamp control board (or an effect control board having a lamp control function) that is different from the main control board that performs control related to the jackpot (see, for example, Patent Document 1 below).

近年の遊技機では、図柄変動に関しては各種モード別の演出をおこなったり、図柄そのものの高精細化等により図柄変動の処理が大幅に増え、また、ランプについても個数およびフルカラーLED等を使用した発光色に関する制御内容が増えてきている。このため、ランプ制御に関する制御を演出制御基板から独立させる傾向にある。同様に、表示部に表示する図柄は専用の画像制御基板が用いられてきている。基板としては、演出制御基板内にランプ制御や画像制御にかかる回路素子を一体的に設けた構成もあるが、これら演出制御部(特に画像制御)とランプ制御部との間は別構成とされ、相互にコマンド送受するようになってきている。   In recent gaming machines, with regard to symbol variation, various types of effects are produced, and the symbol variation process is greatly increased by increasing the definition of the symbol itself. Also, the number of lamps and light emission using full-color LEDs, etc. The control content related to color is increasing. For this reason, control related to lamp control tends to be independent from the effect control board. Similarly, a dedicated image control board has been used for symbols displayed on the display unit. There is also a configuration in which circuit elements related to lamp control and image control are integrally provided in the effect control board, but the effect control unit (particularly image control) and the lamp control unit are configured separately. , They are starting to send and receive commands to each other.

そして、近年、疑似連と呼称されるある演出のモードが設けられた。この疑似連とは、始動入賞口に対する1個の入賞で複数回の図柄変動をおこなうモードである。この疑似連の期間中は、図柄変動を数回繰り返し、リーチ演出に移行する場合も含む。   In recent years, a certain production mode called pseudo-ream has been provided. This pseudo-ream is a mode in which symbol variation is performed a plurality of times by one winning with respect to the start winning opening. This pseudo-ream period includes the case where the symbol variation is repeated several times to shift to reach production.

図14は、疑似連のタイミングチャートを示す図である。主制御基板は、a.始動口への入賞があると、b.図柄変動の時間情報Tを演出制御基板に出力する。これを受けた演出制御基板は、c.時間情報Tに対応した回数の図柄変動をおこなう。また、d.図柄変動の開始毎に(時期t1,t2,…)ランプ制御基板に対して疑似連のコマンドを送出する。g.ランプ制御基板は、この疑似連のコマンドを受信すると、疑似連のコマンドに含まれる発光色と時間の情報とに基づいてコマンド受信毎にランプの発光色を変更する。   FIG. 14 is a diagram showing a timing chart of pseudo-continuations. The main control board comprises: a. If there is a prize at the starting point, b. The symbol variation time information T is output to the effect control board. The production control board receiving this is c. The number of symbol changes corresponding to the time information T is performed. D. Each time the symbol variation starts (time t1, t2,...), A pseudo continuous command is sent to the lamp control board. g. When receiving the pseudo-continuous command, the lamp control board changes the light emission color of the lamp every time the command is received based on the emission color and the time information included in the pseudo-continuous command.

この疑似連は、時間情報Tの長さ分だけ疑似連の状態が継続するため、たとえば1分の期間相当の数回の図柄変動がおこなわれる。さらに、リーチ演出を含む場合にはこのリーチ演出に2分程度の図柄変動がおこなわれるため、長い場合には合計で3分程度の間、疑似連のモードが継続することになる。   Since the pseudo-ream continues for the length of the time information T, the pseudo-ream undergoes several symbol variations corresponding to a period of 1 minute, for example. Furthermore, when a reach effect is included, a symbol variation of about 2 minutes occurs in the reach effect, and therefore, if it is long, the pseudo-ream mode is continued for a total of about 3 minutes.

疑似連の場合、演出上、図柄変動とランプ制御とを同期させている。具体的には、図柄変動期間の間である所定の発光色でランプを点灯させ、かつ、図柄変動する毎に異なる発光色で発光させる等して遊技上の面白みを与えている。このようなランプ制御は、疑似連以外の通常モード時においてもおこなわれている。たとえば、図柄変動中に表示部に表示されるキャラクタ等の画像の動きに合わせたランプ制御をおこなうために、e.画像制御基板は画像の表示位置に対応したコマンド(f.ステップアップコマンド)を送出する。   In the case of the quasi-ream, the design variation and the lamp control are synchronized for production. Specifically, the lamp is turned on with a predetermined light emission color during the symbol variation period, and a light emission with a different light emission color is performed every time the symbol variation is performed. Such lamp control is also performed in the normal mode other than the pseudo-ream. For example, in order to perform lamp control in accordance with the movement of an image of a character or the like displayed on the display unit during symbol variation, e. The image control board sends a command (f. Step-up command) corresponding to the image display position.

特開2001−62116号公報JP 2001-62116 A

しかしながら、上記のようにランプ制御基板および画像制御基板を演出制御基板から独立させコマンド送受する構成とした場合、以下のような問題が生じた。すなわち、ランプ制御基板が疑似連のコマンドを受信して比較的長い疑似連のランプ制御をおこなっている期間中に、疑似連以外の他のランプ制御コマンド(たとえばf.ステップアップコマンド)が入力された場合である。疑似連モードは、遊技者に対し、最終的にリーチに発展する期待を持たせるための演出である。したがって、この疑似連の期間中に他のランプ制御のコマンドが入力された場合、遊技者は疑似連が継続しているか否かの判断がつかなくなり、遊技の面白みを低下させてしまうという問題を生じる。   However, when the lamp control board and the image control board are made independent of the effect control board as described above to send and receive commands, the following problems occur. That is, during a period when the lamp control board receives a pseudo-series command and performs a relatively long pseudo-series lamp control, a lamp control command other than the pseudo-series (for example, an f. Step-up command) is input. This is the case. The pseudo-ream mode is an effect for giving the player an expectation to finally reach a reach. Therefore, if another lamp control command is input during this pseudo-ream period, the player will not be able to determine whether or not the pseudo-ream continues, and the game will be less interesting. Arise.

上述のステップアップコマンドは、実際に表示部に表示させたキャラクタ等の画像の表示位置に合わせたタイミングで画像制御基板が出力するものであり、ランプ制御手段は、入力されたステップアップコマンドに基づくランプ制御を実行する。この際、演出制御基板は、ランプ制御にかかわる制御はおこなわないため、演出制御基板は、このステップアップコマンドをそのままランプ制御基板に出力している。   The above-described step-up command is output by the image control board at a timing that matches the display position of the image of the character or the like actually displayed on the display unit. The lamp control means is based on the input step-up command. Perform lamp control. At this time, since the effect control board does not perform control related to the lamp control, the effect control board outputs the step-up command to the lamp control board as it is.

具体的に説明すると、g.ランプ制御基板は、d.疑似連のコマンドを受け取って図柄変動毎にランプの発光色を次第に期待できる発光色に変化させている最中に、f.ステップアップコマンドを受け取ると、このステップアップコマンドに対応するランプ制御をおこない、疑似連中の発光色と異なるランプ制御がおこなわれ、唐突に不自然な発光色となることがあった。同時に、ランプ制御基板は、疑似連の期間中にステップアップコマンドや他のコマンドが入力された場合、疑似連用のランプ制御と、他のコマンド対応のランプ制御を重複しておこなわねばならず、制御負担が増える問題も有している。仮に、演出制御基板がこれら疑似連のコマンドとステップアップ等の他の多数のコマンドとを制御する構成とした場合、ランプ制御にかかる内容であるにも拘わらずこの演出制御基板が仲介して制御しなければならず、演出制御基板の処理負担が増える問題が生じる。   Specifically, g. A lamp control board; d. While receiving the pseudo-continuous command and changing the light emission color of the lamp gradually to the light emission color that can be expected for each design change, f. When a step-up command is received, lamp control corresponding to the step-up command is performed, lamp control different from the light emission color in the pseudo-series is performed, and the light emission color suddenly becomes unnatural. At the same time, if a step-up command or another command is input during the pseudo-continuous period, the lamp control board must perform the lamp control for pseudo-continuous and the lamp control for other commands in duplicate. It also has the problem of increasing the burden. If the production control board is configured to control these pseudo-continuous commands and many other commands such as step-up, the production control board mediates control regardless of the contents related to lamp control. This causes a problem of increasing the processing load on the production control board.

本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、疑似連の期間中は疑似連であることを明確に報知できるとともに、図柄変動とランプ制御とを簡単に同期でき制御の処理負担を軽減できる遊技機を提供することを目的とする。   In order to eliminate the above-described problems caused by the prior art, the present invention can clearly notify that the pseudo-ream is in the period of the pseudo-ream, and can easily synchronize the symbol variation and the lamp control, thereby reducing the processing burden of the control. An object is to provide a gaming machine that can be reduced.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動入賞がある毎にコマンドを出力する主制御部と、前記主制御部から出力されるコマンドを受信し、当該コマンドの受信毎に図柄を変動させる図柄表示用のコマンドと、当該図柄の変動に対応したランプ制御のコマンドを出力する演出制御部と、前記演出制御部の制御により変動させる前記図柄を表示部に表示させる制御をおこない、当該図柄の表示状態に応じたランプ制御のコマンドを出力する画像制御部と、前記演出制御部から出力される特定のランプ制御のコマンドを受信する毎に遊技機に設けられたランプの発光パターンを変更させ、また、前記画像制御部から出力される前記図柄の表示状態に応じたランプ制御のコマンドを受信する毎に遊技機に設けられたランプの発光パターンを変更させるランプ制御部とを備えた遊技機において、前記演出制御部は、1回の始動入賞あたり複数回の図柄変動をおこなわせる疑似連コマンドを図柄変動ごとに出力するものであり、前記ランプ制御部は、前記疑似連コマンドの受信の回数に対応した発光パターンが設定されたランプデータを備え、前記疑似連コマンドを受信するごとに、当該ランプデータに設定された発光パターンを用いて前記図柄変動中の発光パターンを決定するとともに、当該疑似連コマンドの受信による疑似連の期間中は、前記画像制御部から出力されるランプ制御のコマンドにより前記発光パターンを変更させないことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, a gaming machine according to the present invention receives a main control unit that outputs a command every time there is a start prize, and a command output from the main control unit, A symbol display command for changing the symbol each time a command is received, an effect control unit that outputs a lamp control command corresponding to the change in the symbol, and the symbol that is changed by the control of the effect control unit on the display unit An image control unit that performs display control and outputs a lamp control command corresponding to the display state of the symbol, and is provided in the gaming machine every time a specific lamp control command output from the effect control unit is received. Provided in the gaming machine every time a lamp control command corresponding to the display state of the symbol output from the image control unit is received is changed. In a gaming machine provided with a lamp control unit that changes the light emission pattern of the lamp, the effect control unit outputs a pseudo-continuous command for performing a plurality of symbol variations per start winning prize for each symbol variation. The lamp control unit includes lamp data in which a light emission pattern corresponding to the number of times of reception of the pseudo continuous command is set, and each time the pseudo continuous command is received, the light emission pattern set in the lamp data is displayed. And determining the light emission pattern during the symbol variation, and during the period of the pseudo continuous by receiving the pseudo continuous command, the light emission pattern is not changed by the lamp control command output from the image control unit. And

また、前記演出制御部は、前記疑似連コマンドの複数回の出力後に確定コマンドを前記ランプ制御部に出力するものであり、前記ランプ制御部は、前記確定コマンドを受信すると、前記画像制御部から出力されるランプ制御のコマンドにより前記発光パターンを変更させることを特徴とする。   The production control unit outputs a confirmation command to the lamp control unit after the pseudo continuous command is output a plurality of times, and the lamp control unit receives the confirmation command from the image control unit. The light emission pattern is changed by an output lamp control command.

また、前記主制御部は、1回の始動入賞毎に図柄変動の変動時間を前記演出制御部に出力し、前記演出制御部は、前記変動時間に基づいて、図柄変動の回数を決定し、当該決定したタイミング毎に前記疑似連コマンドを前記ランプ制御部に出力することを特徴とする。   Further, the main control unit outputs a variation time of symbol variation to the effect control unit for each start winning, and the effect control unit determines the number of symbol variations based on the variation time, The pseudo continuous command is output to the lamp control unit at each determined timing.

上記構成によれば、ランプ制御部は、演出制御部から疑似連コマンドの受信毎に、ランプデータに設定されている回数に対応した発光色を読み出してランプを発光制御する。これにより、演出制御部が出力する疑似連のコマンドに発光色の情報を含ませる必要がなく、コマンドのデータ量を削減できるとともに、演出制御部の処理負担を軽減できる。また、疑似連の期間中は、他のコマンドが入力されてもこれを受け付けず、疑似連のランプ制御を優先させる。   According to the above configuration, the lamp control unit reads the emission color corresponding to the number of times set in the lamp data and controls the lamp emission each time a pseudo-continuous command is received from the effect control unit. Thereby, it is not necessary to include light emission color information in the quasi-continuous command output from the effect control unit, the amount of command data can be reduced, and the processing load on the effect control unit can be reduced. Further, during the pseudo-continuous period, even if another command is input, it is not accepted and priority is given to the pseudo-continuous lamp control.

本発明によれば、疑似連の期間中は図柄変動毎にランプの発光色を変化させることができる。特に、ランプ制御部に対して演出制御部が送信するコマンドから発光色の情報を削減することができ、コマンドのデータ量を削減できるとともに、演出制御部の制御負担を軽減できる。さらに、疑似連の期間中は他のコマンド入力があっても疑似連のランプ制御を優先させるため、疑似連の演出に適したランプ制御を実行でき、遊技者に対して疑似連であることを明確に報知できる。   According to the present invention, it is possible to change the emission color of the lamp for each symbol variation during the pseudo-continuous period. In particular, it is possible to reduce the light emission color information from the command transmitted from the effect control unit to the lamp control unit, thereby reducing the amount of command data and reducing the control burden on the effect control unit. Furthermore, even during the pseudo-ream period, even if there is another command input, priority is given to the pseudo-ream lamp control. Can be clearly notified.

以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

(遊技機の基本構成)
図1は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2における符号292を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
(Basic configuration of gaming machine)
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention. The gaming machine of the present invention includes a game board 101. A launcher (see reference numeral 292 in FIG. 2) is disposed at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. A plurality of nails (not shown) are provided in the game area 103, and a game ball is dropped in various directions, and a windmill or a prize opening that changes the fall direction of the game ball is placed in the middle of the fall. Is arranged.

遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては、たとえば液晶表示器(LCD)が用いられる。画像表示部104の下方には、始動入賞させるための始動入賞口105a,105bが配設されている。画像表示部104の左側には、入賞ゲート106が配設されている。   An image display unit 104 is arranged at the center of the game area 103 of the game board 101. As the image display unit 104, for example, a liquid crystal display (LCD) is used. Below the image display unit 104, start winning ports 105a and 105b for starting winning are arranged. On the left side of the image display unit 104, a winning gate 106 is provided.

入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口105a,105b付近に設けられた不図示の電動役物(以下「電動チューリップ」という)を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。画像表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の払い出しをおこなう。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。   The winning gate 106 is provided to detect the passing of the game ball and to perform a lottery to open an unillustrated electric accessory (hereinafter referred to as “electric tulip”) provided in the vicinity of the starting winning ports 105a and 105b for a predetermined time. It is done. A normal winning opening 107 is disposed on the side of the image display unit 104 or below. When a game ball wins the normal winning opening 107, the number of winning balls (for example, 10) at the time of the normal winning is paid out. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 108 for collecting game balls that have not won any winning ports.

上述した画像表示部104は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄(たとえば「777」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口109の一定の期間の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。   The above-described image display unit 104 starts a change in display of a plurality of symbols when a game ball wins a specific winning opening (at the time of starting winning), and the symbols stop after a predetermined time. When specific symbols (for example, “777”) are prepared at the time of the stop, a big hit state is obtained. In the big win state, the predetermined winning opening 109 located below is repeatedly opened for a predetermined period (for example, 15 rounds), and the number of winning balls corresponding to the winning game balls is paid out.

遊技盤101の右下部分には、普通図柄表示部119および特別図柄表示部120が配置されている。普通図柄表示部119および特別図柄表示部120としては、たとえば、7セグメントディスプレイが用いられる。普通図柄表示部119および特別図柄表示部120には、所定の抽選結果をあらわす数字やアルファベット等が表示される。普通図柄表示部119に表示された数字やアルファベット等の図柄(以下「普通図柄」という)は、遊技球が入賞ゲート106を通過した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の普通図柄が停止すると、上記の電動チューリップが一定時間だけ開放される。特別図柄表示部120に表示された数字やアルファベット等の図柄(以下「特別図柄」という)は、遊技球が始動入賞口105a,105bへ入賞した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の特別図柄が停止すると、大当たり状態となる。   A normal symbol display part 119 and a special symbol display part 120 are arranged in the lower right part of the game board 101. As the normal symbol display unit 119 and the special symbol display unit 120, for example, a 7-segment display is used. The normal symbol display unit 119 and the special symbol display unit 120 display numbers, alphabets, and the like representing a predetermined lottery result. The symbols, such as numbers and alphabets (hereinafter referred to as “ordinary symbols”) displayed on the normal symbol display unit 119 start to change when the game ball passes the winning gate 106 and stop after a predetermined time. At this time, when the predetermined normal symbol stops, the electric tulip is opened for a predetermined time. Variations of symbols such as numbers and alphabets (hereinafter referred to as “special symbols”) displayed on the special symbol display unit 120 are started when the game ball wins the start winning holes 105a and 105b, and stop after a predetermined time. At this time, when a predetermined special symbol stops, a big hit state is obtained.

普通図柄表示部119および特別図柄表示部120の左側には、普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉表示部121が配置されている。保留玉表示部121としては、たとえば、LEDが用いられる。この保留玉表示部121としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉の数をあらわしている。たとえば、保留玉表示部121を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄の変動に対する保留数は2であることをあらわしている。   On the left side of the normal symbol display unit 119 and the special symbol display unit 120, a reserved ball display unit 121 for the fluctuation of the normal symbol or the special symbol is arranged. As the reserved ball display unit 121, for example, an LED is used. A plurality of LEDs as the reserved ball display unit 121 are arranged, and indicate the number of reserved balls with respect to fluctuations of the normal symbol or the special symbol by turning on / off. For example, when two upper LEDs among the LEDs constituting the holding ball display unit 121 are lit, it indicates that the number of holdings for the variation of the normal symbol is two.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機の不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。   A frame member 110 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 110 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the frame member 110 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 toward the player side. Thereby, the gaming machine of the present embodiment can be made more conspicuous than other types of gaming machines that do not include the frame member 110. By making the gaming machine conspicuous, it is possible to improve the operating rate of the gaming machine and to strengthen the deterrence against illegal acts of the gaming machine.

枠部材110の所定位置には、演出ライト部(不図示)が設けられている。演出ライト部は、複数のライト(照明装置)を備えている。各ライトは、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。また、各ライトは、演出ライト部に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。   An effect light unit (not shown) is provided at a predetermined position of the frame member 110. The effect light unit includes a plurality of lights (lighting devices). Each light irradiates a player in front of the gaming machine, and the irradiation direction of the light can be changed in the vertical direction so that the irradiation position moves from the overhead of the player along the abdomen. Each light is driven by a motor (not shown) provided in the effect light unit so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.

光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。   The light irradiation direction is changed when, for example, a big hit state is reached. Accordingly, the player and the surroundings of the gaming machine can be sequentially irradiated to inform the surroundings that the gaming machine is in the big hit state, and the attention of the player who has been in the big hit state can be increased. . Accordingly, it is possible to give the player an uplifting feeling due to the attention, and to continuously or repeatedly use the gaming machine of the present embodiment, thereby improving the operating rate of the gaming machine.

枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   An operation handle 113 is disposed at a lower position of the frame member 110. The operation handle 113 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 110 described above, the operation handle 113 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 to the player side.

操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。   The operation handle 113 includes a firing instruction member 114 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 114 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 113 so as to rotate clockwise as viewed from the player. The launcher causes the game ball to be launched when the firing instruction member 114 is directly operated by the player. Although not described because it is a known technique, the operation handle 113 is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 114.

画像表示部104の周辺(たとえば上側や側方)には、不図示の演出用の役物(以下、「可動役物」という)が設けられている。可動役物は、不図示のソレノイドやモータによって駆動される。   In the vicinity of the image display unit 104 (for example, on the upper side or the side), there is provided an effect (not shown) (hereinafter referred to as “movable accessory”). The movable accessory is driven by a solenoid or motor (not shown).

枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)117が設けられている。また、枠部材110において、演出ボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。演出ボタン117および十字キー118によって、操作部が構成されている。加えて、枠部材110には、音声を出力するスピーカ(図2における符号277を参照)が組み込まれている。   In the frame member 110, an effect button (chance button) 117 that receives an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 110, a cross key 118 is provided next to the effect button 117. The effect button 117 and the cross key 118 constitute an operation unit. In addition, the frame member 110 incorporates a speaker (see reference numeral 277 in FIG. 2) that outputs sound.

(制御部の内部構成 1.主制御部)
図2は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部200は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203とを有する。主制御部201は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部202は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部203は、払い出す賞球数を制御する。
(Internal configuration of control unit 1. Main control unit)
FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the gaming machine. The control unit 200 includes a plurality of control units. In the example shown in the figure, a main control unit 201, an effect control unit 202, and a prize ball control unit 203 are included. The main control unit 201 controls basic operations related to gaming of the gaming machine. The production control unit 202 controls the production operation during the game. The prize ball control unit 203 controls the number of prize balls to be paid out.

主制御部201は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU211と、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM213等を備えて構成される。主制御部201は、たとえば主制御基板によってその機能を実現する。RAM213にセットされた各種コマンドは、演出制御部202、賞球制御部203に所定のタイミングで送出される。   The main control unit 201 is configured to include a CPU 211 that executes basic processing as the game content progresses, a RAM 213 that functions as a work area for data during arithmetic processing of the CPU 211, and the like, based on a program stored in the ROM 212. . The main control unit 201 realizes its function by, for example, a main control board. Various commands set in the RAM 213 are sent to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203 at a predetermined timing.

この主制御部201には、始動入賞口105aに入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部(始動口SW)221aと、始動入賞口105bに入賞した入賞球を検出する始動口SW221bと、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部(ゲートSW)222と、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口SW)223と、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部(大入賞口SW)224と、普通図柄表示部119と、特別図柄表示部120と、が接続されている。普通入賞口SW223は、普通入賞口107の配置位置別に複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。   The main control unit 201 includes a start winning port detection unit (start port SW) 221a that detects a winning ball won in the start winning port 105a, a start port SW 221b that detects a winning ball won in the start winning port 105b, A gate detection unit (gate SW) 222 that detects a game ball that has passed through the winning gate 106, a normal winning port detection unit (normal winning port SW) 223 that detects a game ball that has won the normal winning port 107, and a big winning port A large winning opening detection unit (large winning opening SW) 224 that detects a winning ball won in 109, a normal symbol display unit 119, and a special symbol display unit 120 are connected. A plurality of the normal winning opening SW223 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 107. These detection units can be configured using proximity switches or the like.

始動入賞口検出部221、ゲート検出部222、普通入賞口検出部223、および大入賞口検出部224による検出結果は、主制御部201に入力される。   Detection results from the start winning port detection unit 221, the gate detection unit 222, the normal winning port detection unit 223, and the big winning port detection unit 224 are input to the main control unit 201.

また、主制御部201は、上記の電動チューリップを一定時間開放させる始動口ソレノイド225と、大入賞口109を開閉する大入賞口ソレノイド231に対する駆動と、保留玉表示部121に対する点灯の制御をおこなう。大入賞口ソレノイド231は、大当たり時に大入賞口109を一定期間開放する動作をおこなう。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。   Further, the main control unit 201 controls driving of the start opening solenoid 225 that opens the electric tulip for a predetermined time, the large winning opening solenoid 231 that opens and closes the large winning opening 109, and lighting of the reserved ball display section 121. . The big prize opening solenoid 231 performs an operation of opening the big prize opening 109 for a certain period at the time of a big hit. This jackpot is programmed in advance to occur with a predetermined probability based on the generated random number.

この主制御部201は、遊技中における大当たりの確率を変更することができる。たとえば、本実施の形態の遊技機においては、低確率状態と高確率状態との2つの確率状態があり、高確率状態は、一般的に確変状態と呼ばれる。ここで、低確率状態とは、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこなう遊技状態である。また、高確率状態とは、生成された乱数を所定の高確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこない、さらに電動チューリップ制御処理によって遊技球の始動入賞口105bへの入賞をしやすくした遊技状態である。なお、各テーブルは、あらかじめROM212などに記憶されている。   The main control unit 201 can change the jackpot probability during the game. For example, in the gaming machine of the present embodiment, there are two probability states, a low probability state and a high probability state, and the high probability state is generally called a probability variation state. Here, the low probability state is a gaming state in which the generated random number is compared with a predetermined low probability state table to perform a jackpot determination, a loss determination, or the like. In the high probability state, the generated random number is compared with a predetermined high probability state table to perform a jackpot determination, a loss determination, and the like, and further, a winning to the start winning hole 105b of the game ball by the electric tulip control process. It is a gaming state that makes it easier to play. Each table is stored in advance in the ROM 212 or the like.

これによって、たとえば、本実施の形態の遊技機では、低確率状態においては1/300で大当たりが発生するようになっており、高確率状態においては1/30で大当たりが発生するようになっている。また、低確率状態には、通常の低確率状態と、時短状態とがある。ここで、時短状態とは、通常の低確率状態と同様に大当たり判定やハズレ判定などをおこなうが、遊技球の始動入賞口105bへの入賞をしやすくした遊技状態である。具体的には、時短状態では、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこなうが、電動チューリップ制御処理によって遊技球の始動入賞口105bへの入賞がしやすくなっている。なお、実行中の遊技状態を示す情報は演出制御部202にコマンド出力され、実行中の遊技状態に応じた演出(たとえば図柄変動や可動役物の制御)がなされる。   Thus, for example, in the gaming machine of the present embodiment, a jackpot is generated at 1/300 in the low probability state, and a jackpot is generated at 1/30 in the high probability state. Yes. The low probability state includes a normal low probability state and a short time state. Here, the short-time state is a gaming state in which a jackpot determination or a loss determination is performed in the same manner as in a normal low probability state, but it is easy to win a game ball into the start winning opening 105b. Specifically, in the short-time state, the generated random number is compared with a predetermined low-probability state table to make a jackpot determination or a loss determination, but the electric tulip control process applies the game ball to the start winning opening 105b. It is easier to win a prize. Information indicating the game state being executed is output as a command to the effect control unit 202, and an effect corresponding to the game state being executed (for example, control of symbol variation or movable accessory) is performed.

また、主制御部201は、始動入賞口105a(または105b)に対する1回の入賞があると、演出制御部202に対し、1回の図柄変動にかける図柄変動の時間情報をコマンドで出力する。   Further, when there is one winning for the start winning opening 105a (or 105b), the main control unit 201 outputs, to the effect control unit 202, time information of the symbol variation applied to one symbol variation as a command.

(2.演出制御部)
次に、演出制御部202は、遊技中における演出内容の制御をおこなう。この演出制御部202は、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部202aと、演出統括部202aによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部202bと、遊技盤および枠に設けられたランプの点灯を制御するランプ制御部202cによって構成されている。
(2. Production control unit)
Next, the production control unit 202 controls production contents during the game. This effect control unit 202 is based on a command sent from the main control unit 201, and an effect control unit 202a that controls the contents of the effect, and an image / sound control unit that controls the image and sound instructed by the effect control unit 202a. 202b and a lamp control unit 202c that controls lighting of the lamps provided on the game board and the frame.

演出統括部202aは、演出処理を実行するCPU241と、演出のプログラムを記憶するROM242と、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM243とを備えて構成される。   The effect supervision unit 202a includes a CPU 241 that executes effect processing, a ROM 242 that stores an effect program, and a RAM 243 that functions as a data work area when the CPU 241 performs arithmetic processing.

また、この演出統括部202aには、実時間を計時出力する計時手段としてのリアルタイムクロック(RTC)247が接続されている。このリアルタイムクロック247は、電源断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。RAM243にセットされた各種データは、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに所定のタイミングで送出される。なお、RTC247は、演出制御部202に配置するに限らず、主制御部201に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。   In addition, a real-time clock (RTC) 247 serving as a time measuring means for measuring and outputting real time is connected to the production control unit 202a. The real-time clock 247 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power is turned off. Various data set in the RAM 243 is sent to the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c at a predetermined timing. The RTC 247 is not limited to being arranged in the effect control unit 202, and the arrangement position is not limited to being arranged in the main control unit 201 or arranged alone.

画像・音声制御部202bは、画像および音声の生成および出力処理を実行するCPU251と、背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するROM252と、画像表示部104に表示させる画像データや、スピーカ277を介して出力させる音声を格納するRAM253と、を備えて構成される。これらCPU241,251は、画像表示部104等に対する制御手段を構成している。すなわち、これらCPU241,251によって本実施の形態の遊技機は実行中の遊技状態に応じた演出を実行するように制御される。   The image / sound control unit 202b displays on the CPU 251 that executes image and sound generation and output processing, the ROM 252 that stores various image data such as background images, design images, and character images and various sounds, and the image display unit 104. And a RAM 253 for storing image data and sound to be output via the speaker 277. These CPUs 241 and 251 constitute control means for the image display unit 104 and the like. That is, the CPUs 241 and 251 control the gaming machine according to the present embodiment to execute an effect corresponding to the game state being executed.

演出制御部202のうち演出統括部202aには、上記の演出ボタン117が接続されており、演出ボタン117の操作は、演出統括部202aに入力される。   The effect button 117 is connected to the effect control unit 202a of the effect control unit 202, and the operation of the effect button 117 is input to the effect control unit 202a.

演出統括部202aは、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに指示出力する。画像・音声制御部202bのCPU251は、指示された演出内容に基づいて、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行し、必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。RAM253に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部104に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。   Based on the command sent from the main control unit 201, the production control unit 202a reads the program stored in the ROM 242, determines the content of the production, and outputs an instruction to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c. To do. The CPU 251 of the image / sound control unit 202b performs various image processing and sound processing such as background image display processing, symbol image display / variation processing, and character image display processing based on the instructed contents of the rendering, and necessary image data. The audio data is read from the ROM 252 and written to the RAM 253. The background image, the design image, and the character image written in the RAM 253 are superimposed and displayed on the image display unit 104 on the display screen. That is, the design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image.

この図柄画像は、画像表示部104上で変動および停止を繰り返す図柄変動パターンとしてあらかじめROM252に複数パターン登録されている。主制御部201から出力されるコマンドに基づき、通常時(低確率状態時)は、これら複数登録された中からいずれか一つの図柄変動パターンが選択される。また、たとえば、高確率状態時は、通常時とは異なる図柄変動パターンが選択される。これによって、遊技機は、実行中の遊技状態が、低確率状態/高確率状態であることを遊技者に示唆することができる。また、実行中の遊技状態が高確率状態であっても、所定の条件を満たした際には、図柄変動パターンを通常時と同様のものとしてもよい。このようにすることで、遊技者は、見た目からでは、実行中の遊技状態が低確率状態/高確率状態のどちらであるかわからず、常に期待感を持ちつつ遊技をすることができる。   A plurality of symbol images are registered in advance in the ROM 252 as symbol variation patterns that repeatedly vary and stop on the image display unit 104. Based on the command output from the main control unit 201, at the normal time (low probability state), any one of the plurality of registered patterns is selected. Further, for example, in the high probability state, a symbol variation pattern different from the normal time is selected. Thereby, the gaming machine can indicate to the player that the game state being executed is the low probability state / high probability state. Even if the game state being executed is a high probability state, the symbol variation pattern may be the same as that in the normal state when a predetermined condition is satisfied. By doing so, the player cannot see whether the game state being executed is the low probability state or the high probability state from the appearance, and can always play the game with expectation.

なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。   When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the RAM 253 by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. Remember me.

演出制御部202は、画像表示部104に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の変動表示や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部202は、スピーカ277から音声を出力させるためのデータを出力する。   For the image display unit 104, the effect control unit 202 displays the contents of the effect during the game, for example, variable display of symbols, reach (a state in which two of the three symbols are aligned), and various display information at the time of jackpot Is generated and output. When the game is interrupted for a certain time, a screen waiting for the customer is displayed and output. In addition, the effect control unit 202 outputs data for outputting sound from the speaker 277.

ランプ制御部202cは、ランプ点灯等のための処理を実行するCPU261と、ランプ点灯等の制御データを記憶するROM262と、CPU261のワークエリアとしてのRAM263と、枠ランプ265aおよび盤ランプ265bと、可動役物267と、を備えて構成される。   The lamp control unit 202c includes a CPU 261 that executes processing for lighting the lamp, a ROM 262 that stores control data such as lamp lighting, a RAM 263 as a work area of the CPU 261, a frame lamp 265a, a panel lamp 265b, and a movable And an accessory 267.

ランプ制御部202cは、演出制御部202の演出統括部202aから出力されたランプ点灯等のコマンドに基づいて、遊技盤101に設けられている盤ランプ265bや枠部材110に設けられている枠ランプ265aを点灯制御するデータを出力する。また、可動役物267に対して動作制御するデータを出力する。   The lamp control unit 202 c is a frame lamp 265 b provided on the game board 101 or a frame lamp provided on the frame member 110 based on a command such as lamp lighting output from the production control unit 202 a of the production control unit 202. Data for controlling lighting of 265a is output. Also, data for controlling the operation of the movable accessory 267 is output.

以上の演出制御部202は、たとえば演出制御基板によってその機能を実現する。図2に示すように、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しており、演出統括部202aを中心として、この演出統括部202aは、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとの間でコマンドを送受する構成となっている。   The effect control unit 202 described above realizes its function by, for example, an effect control board. As shown in FIG. 2, in the effect control unit 202, the effect control unit 202a, the image / sound control unit 202b, and the lamp control unit 202c are provided as different board functions, but these are incorporated on the same printed board. You may comprise. However, even when they are incorporated on the same printed circuit board, their functions are independent, and the production control unit 202a is composed of an image / sound control unit 202b, a lamp control unit, and the production control unit 202a. It is configured to send and receive commands to and from 202c.

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203は、ROM282に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部203は、賞球制御の処理を実行するCPU281と、CPU281の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM283と、を備えて構成される。賞球制御部203は、たとえば賞球基板によってその機能を実現する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the prize ball control unit 203 performs prize ball control based on a program stored in the ROM 282. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281 that executes prize ball control processing, and a RAM 283 that functions as a data work area when the CPU 281 performs arithmetic processing. The prize ball control unit 203 realizes its function by, for example, a prize ball board.

賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。   The prize ball control unit 203 controls the payout unit (payout drive motor) 291 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 291 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. In addition, an operation of launching a game ball with respect to the launch unit 292 is detected, and the launch of the game ball is controlled.

賞球制御部203は、この払出部291に対して、各入賞口(始動入賞口105a,105b、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   The winning ball control unit 203 pays out to the paying unit 291 the number of winning balls corresponding to the game balls won in each of the winning ports (start winning ports 105a and 105b, the normal winning port 107, and the big winning port 109). Take control. The launcher 292 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 292, the prize ball control unit 203 intermittently fires a game ball by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW293, a payout ball detection SW294, a ball presence detection SW295, a full tank detection SW296, and the like.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203と、ランプ制御部202cは、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球基板、ランプ基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, the prize ball control unit 203, and the lamp control unit 202c configured as described above are provided on different printed circuit boards (main control board, effect control board, prize ball board, and lamp board). It is done. For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, a board external information terminal board 297 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 298, and can output various information executed by the prize ball control unit 203 to the outside.

(遊技機の基本動作)
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
(Basic operation of gaming machines)
An example of the basic operation of the gaming machine having the above configuration will be described. Control during the game is performed by the CPU 211 of the main control unit 201, and the winning situation of the game balls for each winning opening is output to the winning ball control unit 203. Then, the winning ball control unit 203 pays out the number of winning balls corresponding to the winning situation.

また、始動入賞口105a,105bに遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。   In addition, every time a game ball wins a winning winning opening 105a, 105b, a corresponding control signal is output to the effect control unit 202, and the effect control unit 202 displays the symbols on the image display unit 104 in a variable manner and stops them. repeat. When the big hit occurrence has been determined, the corresponding control signal is output to the effect control unit 202, and the effect control unit 202 is stopped in alignment with a predetermined symbol. At this time, control for opening the special winning opening 109 is further performed.

演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり(15ラウンド確変大当たり(いわゆる、確変大当たり)、15ラウンド通常大当たり、2ラウンド確変大当たり(いわゆる、突確)、2ラウンド通常大当たり(いわゆる、突時))や、小当たりなどが含まれる。ここで、小当たりとは、ハズレの一つであるが、遊技機に2ラウンド確変大当たりと同様の振る舞い(演出)を実行させるイベントである。   The effect control unit 202 performs various effects corresponding to the selected event. Here, the events include, for example, jackpots (15 rounds probable jackpots (so-called, probable jackpots), 15 rounds regular jackpots, 2 rounds probable jackpots (so-called, suddenly), 2 rounds regular jackpots (so-called, suddenly)), Includes small hits. Here, a small hit is an event that causes a gaming machine to perform the same behavior (production) as a two-round probability change big hit.

たとえば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、枠ランプ265aや盤ランプ265bの点灯状態を変更する等の演出をおこなう。   For example, the effect control unit 202 displays various effect displays in addition to the symbol variation display on the image display unit 104 during the reach of the jackpot occurrence period and during the reach until the jackpot occurrence, at the time of reach notice, or the like. To do. In addition, specific driving is performed for various types of accessories, and effects such as changing the lighting state of the frame lamp 265a and the panel lamp 265b are performed.

そして、たとえば、大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり)発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞したとき、あるいは所定期間(たとえば30秒)とされている。   For example, when a big hit (15 round probability change / normal big hit) occurs, the big winning opening 109 is opened a plurality of times. Fifteen rounds are repeatedly executed with one release as one round. The period of one round is set, for example, when 10 game balls are won or for a predetermined period (for example, 30 seconds).

この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、15ラウンド確変大当たりであった場合には高確率状態の遊技状態へ復帰し、15ラウンド通常大当たりであった場合には低確率状態の遊技状態へ復帰する。   At this time, the winning ball control unit 203 pays out with 15 winning balls per winning game ball to the big winning opening 109. After the jackpot is over, the jackpot state is released, and if it is a 15-round probable jackpot, the game state returns to a high probability state, and if it is a 15-round normal jackpot, the game state returns to a low probability state. .

(主制御部の処理手順)
次に、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図3は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない(ステップS301)、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS302)。この後、遊技機が備える各種の電動役物(たとえば電動チューリップ、大入賞口、可動役物)の動作を制御する電動役物制御処理をおこない(ステップS303)、図柄処理をおこない(ステップS304)、賞球処理をおこない(ステップS305)、これらの出力処理をおこなう(ステップS306)。
(Processing procedure of the main control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the main control unit 201 will be described. FIG. 3 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing executed by the main control unit. The timer interruption process interrupts the main control process executed by the main control unit 201 every predetermined period (for example, 4 ms) during the power supply period. First, random number update processing is performed (step S301), and switch processing at the time of starting opening prize is performed (step S302). Thereafter, an electric accessory control process for controlling operations of various electric accessories (for example, an electric tulip, a prize winning opening, a movable accessory) provided in the gaming machine is performed (step S303), and a symbol process is performed (step S304). Then, a prize ball process is performed (step S305), and these output processes are performed (step S306).

ステップS302のスイッチ処理では、始動入賞口105a,105bに設けられた始動口SW221a,221bが遊技球を検出する毎、所定の保留数(たとえば上述した普通図柄と特別図柄にそれぞれ設けられる保留ランプの4球)を上限として保留数毎に乱数を取得する。ステップS303の電動役物制御処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに、大当たりと判定し、上述したように、大入賞口109に設けられた大入賞口ソレノイド231を所定回数開放させる処理をおこなう。   In the switch process of step S302, each time the start opening SW221a, 221b provided in the start winning opening 105a, 105b detects a game ball, a predetermined number of holdings (for example, the holding lamps provided for the above-mentioned normal symbol and special symbol respectively) Random numbers are acquired for each number of holds with an upper limit of 4 balls). In the electric accessory control process of step S303, when the acquired random number is a numerical value corresponding to the jackpot, it is determined to be a jackpot, and as described above, the jackpot solenoid 231 provided in the jackpot 109 is set a predetermined number of times. Perform the release process.

ステップS303の電動役物制御処理には、大入賞口109に対する開閉の処理や、始動入賞口105bを開閉する電動チューリップ制御処理等がある。大入賞口109は、各大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり)、小当たりなどによって開閉制御される。また、ステップS304においては、特別図柄処理および普通図柄処理がおこなわれる。   The electric accessory control process in step S303 includes an opening / closing process for the special winning opening 109 and an electric tulip control process for opening / closing the start winning opening 105b. The big winning opening 109 is controlled to be opened / closed by each big hit (15 round probability variation / normal big hit), small hit, and the like. In step S304, special symbol processing and normal symbol processing are performed.

図4は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理とは、図3のステップS303に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理においては、まず、当たりであるか判断する(ステップS401)。ここで、当たりとは、たとえば、上記の各大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり)、小当たりなどのイベントである。   FIG. 4 is a flowchart showing the processing contents of the special prize opening process. The big prize opening process is a process included in the electric accessory control process shown in step S303 of FIG. In the big prize opening process, first, it is determined whether or not it is a win (step S401). Here, the win is, for example, an event such as each of the above jackpots (15 round probability variation / normal jackpot), a jackpot or the like.

ステップS401において、当たりでないときは(ステップS401:No)、そのまま処理を終了する。当たり中のときには(ステップS401:Yes)、オープニング処理をおこなう(ステップS402)。このオープニング処理では、大入賞口の開放の処理等をおこなう。   If it is not a hit in step S401 (step S401: No), the process is terminated as it is. When it is hit (step S401: Yes), an opening process is performed (step S402). In the opening process, a special winning opening is opened.

次に、当たりの種別を判定する。具体的には、小当たりであるときには(ステップS403:Yes)、小当たり用の値(小当たり残りラウンド数)Kを1加算した値を新たなKとする(ステップS404)。小当たりでないときには(ステップS403:No)、大当たり用の値(大当たり残りラウンド数)Rを1加算した値を新たなRとする(ステップS405)。   Next, the winning type is determined. Specifically, when it is a small hit (step S403: Yes), a value obtained by adding 1 to the value for small hit (the number of remaining rounds per small hit) K is set as a new K (step S404). When the jackpot is not small (step S403: No), a value obtained by adding 1 to the jackpot value (number of remaining rounds of jackpot) R is set as a new R (step S405).

ステップS404またはステップS405において、新たなKまたは新たなRを得ると、大入賞口ソレノイド231を制御して、大入賞口109を開放する(ステップS406)。大入賞口109を開放後、開放開始時から所定期間(例えば30秒の開放時間)が経過したか判断する(ステップS407)。開放時間が経過したときには(ステップS407:Yes)、大入賞口109を閉口させる(ステップS410)。開放時間が経過していないときには(ステップS407:No)、大入賞口109への遊技球の入賞数Cが9であるか判断し(ステップS408)、入賞数Cが9であるときには(ステップS408:Yes)、ステップS410へ移行する。入賞数Cが9でないときには(ステップS408:No)、フラグを設定し(ステップS409)、処理を終了する。   In step S404 or step S405, when a new K or new R is obtained, the big prize opening solenoid 231 is controlled to open the big prize opening 109 (step S406). After opening the special winning opening 109, it is determined whether a predetermined period (for example, an opening time of 30 seconds) has elapsed since the start of opening (step S407). When the opening time has elapsed (step S407: Yes), the special winning opening 109 is closed (step S410). When the opening time has not elapsed (step S407: No), it is determined whether the winning number C of the game ball to the big winning opening 109 is 9 (step S408), and when the winning number C is 9 (step S408). : Yes), the process proceeds to step S410. When the winning number C is not 9 (step S408: No), a flag is set (step S409), and the process is terminated.

ステップS409のフラグ設定は、ステップS406の大入賞口開放後、後述するステップS410による大入賞口閉口までの間において、大入賞口109の開放時間および入賞数のいずれか一方が満たされない場合(ステップS407:NoおよびステップS408:No)、フラグONとする。すなわち、図4の大入賞口処理は、図3に示す所定期間(たとえば4ms)毎に実行する電動役物制御処理(ステップS303)の一部であるため、この所定期間の周期毎に実行されるステップS402〜ステップS406ではフラグがONであればラウンド数の更新やオープニング処理をおこなわない。   In step S409, the flag is set when either the opening time of the special winning opening 109 or the number of winnings is not satisfied between the opening of the special winning opening in step S406 and the closing of the special winning opening in step S410 described later (step S409). S407: No and step S408: No), the flag is set to ON. 4 is part of the electric accessory control process (step S303) that is executed every predetermined period (for example, 4 ms) shown in FIG. 3, and is therefore executed every period of the predetermined period. In steps S402 to S406, if the flag is ON, the number of rounds is not updated or the opening process is not performed.

ステップS410では、大入賞口109の開放時間と入賞数のいずれか一方が満たされた場合(ステップS407:Yes、あるいはステップS408:Yes)の場合に大入賞口109を閉口させる。この際、ステップS410のフラグをOFFにする。この後、小当たり中であるか判断する(ステップS411)。小当たり中であるときには(ステップS411:Yes)、小当たり用の値Kが2であるか判断し(ステップS412)、値Kが2であるときには(ステップS412:Yes)、値Kを0にし(ステップS413)、所定変動回数Sを5とし(ステップS414)、ステップS417へ移行する。小当たり用の値Kが2でないときには(ステップS412:No)、処理を終了する。なお、ここでは、所定変動回数Sを5としたが、これに限るものではない。所定変動回数Sは、任意の値であってもよい。また、所定変動回数Sは、所定の抽選をおこない、その抽選結果によって変化する値などであってもよい。   In step S410, if either one of the opening time of the big winning opening 109 and the number of winning is satisfied (step S407: Yes or step S408: Yes), the big winning opening 109 is closed. At this time, the flag in step S410 is turned OFF. Thereafter, it is determined whether or not a small hit is being made (step S411). When the small hit is being made (step S411: Yes), it is determined whether the small hit value K is 2 (step S412). When the value K is 2 (step S412: Yes), the value K is set to 0. (Step S413), the predetermined number of fluctuations S is set to 5 (Step S414), and the process proceeds to Step S417. If the small hit value K is not 2 (step S412: No), the process is terminated. Here, the predetermined number of fluctuations S is set to 5, but is not limited to this. The predetermined variation number S may be an arbitrary value. In addition, the predetermined variation number S may be a value that varies depending on a lottery result after performing a predetermined lottery.

小当たり中でないときには(ステップS411:No)、この当たり中に消化された大当たり用の値Rが最大(15ラウンド確変/通常大当たりのときは15、2ラウンド確変/通常大当たりのときは2)となったか判断する(ステップS415)。大当たり用の値Rが最大でないときには(ステップS415:No)、処理を終了する。大当たり用の値Rが最大であるときには(ステップS415:Yes)、大当たり用の値Rを0とし(ステップS416)、エンディング処理をおこなう(ステップS417)。   When the jackpot is not hit (step S411: No), the jackpot value R digested during the hit is the maximum (15 for round 15 probability / normal jackpot, 2 for round 2 probability / normal jackpot, 2). It is determined whether or not (step S415). When the jackpot value R is not the maximum (step S415: No), the process is terminated. When the jackpot value R is maximum (step S415: Yes), the jackpot value R is set to 0 (step S416), and the ending process is performed (step S417).

エンディング処理では、エンディング開始から所定のエンディング時間が経過すると当たりを終了し(ステップS418)、以上の処理を終了する。   In the ending process, when a predetermined ending time has elapsed from the start of the ending, the winning is ended (step S418), and the above process is ended.

図5は、図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図3のステップS304における処理内容である。図柄処理は、大当たり中であれば(ステップS501:Yes)、図柄変動させず処理を終了する。大当たり中でなければ(ステップS501:No)、図柄の変動中であるか判断し(ステップS502)、変動中でなければ(ステップS502:No)、保留数Uが最低1個はあるか判断する(ステップS503)。保留数がなければ(U=0)(ステップS503:No)、図柄変動させず終了する。   FIG. 5 is a flowchart showing the processing contents of the symbol processing. This is the processing content in step S304 in FIG. If the symbol processing is a big hit (step S501: Yes), the processing is terminated without changing the symbol. If it is not a big hit (step S501: No), it is determined whether the symbol is changing (step S502). If it is not changing (step S502: No), it is determined whether there is at least one holding number U. (Step S503). If there is no pending number (U = 0) (step S503: No), the process is terminated without changing the symbol.

保留数が1個以上あれば(ステップS503:Yes)、保留数を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS504)、変動パターン選択処理(別ルーチン)をおこなう(ステップS505)。この変動パターン選択処理では、当たり(大当たり、小当たり、リーチ等)の各当たりの種別が選択されるとともに、図柄の変動時間が設定される。上述した疑似連の時間情報(変動時間)は、ここで設定される。次に、変動開始コマンドをRAM213にセットし(ステップS506)、図柄の変動を開始させる(ステップS507)。そして図柄が変動している変動期間を計測開始して終了する(ステップS508)。   If the number of holdings is 1 or more (step S503: Yes), a value obtained by subtracting the number of holdings by one is set as a new holding number (step S504), and a variation pattern selection process (separate routine) is performed (step S505). In this variation pattern selection process, a hit type (big hit, small hit, reach, etc.) is selected and a symbol variation time is set. The pseudo-ream time information (variation time) described above is set here. Next, a variation start command is set in the RAM 213 (step S506), and the symbol variation is started (step S507). Then, the measurement starts and ends the fluctuation period in which the symbols are changing (step S508).

ステップS502において、図柄の変動中の場合(ステップS502:Yes)、次に変動時間が終了したか判断する(ステップS509)。変動時間が終了していなければ(ステップS509:No)、処理を終了し、変動時間が終了していれば(ステップS509:Yes)、図柄の変動停止のコマンドをセットし(ステップS510)、図柄の変動を終了させる(ステップS511)。この際、図柄の変動時間をリセットし(ステップS512)、所定の停止中処理をおこない(ステップS513)、終了する。   In step S502, if the symbol is changing (step S502: Yes), it is then determined whether the changing time has ended (step S509). If the variation time has not ended (step S509: No), the process is terminated. If the variation time has ended (step S509: Yes), a symbol variation stop command is set (step S510). Is finished (step S511). At this time, the symbol variation time is reset (step S512), a predetermined stop process is performed (step S513), and the process ends.

図6は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図5のステップS505における処理内容である。変動パターン選択処理は、大当たりであるか判断し(ステップS601)、大当たりであれば(ステップS601:Yes)、確変大当たりであるか判定する(ステップS602)。確変大当たりであれば(ステップS602:Yes)、確変大当たりの種別が2R確変大当たりであるか判定し(ステップS603)、2R確変大当たりであれば(ステップS603:Yes)、2R確変図柄セットをRAM213に設定し(ステップS604)、2R確変大当たりでなければ(ステップS603:No)、15Rの確変大当たり用の確変図柄セットを設定する(ステップS605)。ステップS602において確変大当たりでなければ(ステップS602:No)、通常図柄セットを設定する(ステップS606)。   FIG. 6 is a flowchart showing the processing contents of the variation pattern selection processing. This is the processing content in step S505 in FIG. It is determined whether the variation pattern selection process is a big hit (step S601), and if it is a big hit (step S601: Yes), it is determined whether it is a probable big hit (step S602). If the probability variation jackpot (step S602: Yes), it is determined whether the type of probability variation jackpot is a 2R probability variation jackpot (step S603). If it is set (step S604) and it is not 2R probability variation big hit (step S603: No), a probability variation symbol set for 15R probability variation big hit is set (step S605). If it is not probable big hit in step S602 (step S602: No), a normal symbol set is set (step S606).

また、ステップS601にて大当たりでなければ(ステップS601:No)、リーチ判定をおこない(ステップS608)、次に、小当たりであるか判定する(ステップS609)。小当たりであれば(ステップS609:Yes)、小当たり図柄セットを設定し(ステップS610)、小当たりでなければ(ステップS609:No)、ハズレ図柄セットを設定する(ステップS611)。   If it is not a big win in step S601 (step S601: No), reach determination is performed (step S608), and then it is determined whether it is a small win (step S609). If it is a small hit (step S609: Yes), a small hit symbol set is set (step S610). If not a small hit (step S609: No), a lost symbol set is set (step S611).

ステップS604、ステップS605、ステップS606、ステップS610、ステップS611では、各変動図柄セットがRAM213に設定され、この後、変動パターンが設定され(ステップS607)、処理を終了する。この変動パターンの設定時には、併せて図柄変動をおこなう期間(変動時間)が設定される。主制御部201では、疑似連モードであると判断し、疑似連モードとしてのコマンドを設定して演出制御部202に出力することもできるが、この実施の形態では、主制御部201では、疑似連のモードであるか否かは認識せず、単に乱数に基づき設定した図柄の変動時間である時間情報を演出制御部202に出力する構成とする。この際の時間情報は、1回の図柄変動あたり約15秒程度であるが、リーチを含む場合には、比較的長い時間(たとえば3分程度)となる。したがって、この実施の形態では、演出制御部202側では、主制御部201が出力した時間情報に基づき、図柄の変動回数を設定する構成となっている。   In step S604, step S605, step S606, step S610, and step S611, each variation symbol set is set in the RAM 213, and thereafter, a variation pattern is set (step S607), and the process is terminated. When this variation pattern is set, a period (variation time) during which symbol variation is performed is also set. The main control unit 201 can determine that the pseudo continuous mode is set, and set a command as the pseudo continuous mode and output the command to the effect control unit 202. However, in this embodiment, the main control unit 201 uses the pseudo continuous mode. Whether or not the mode is the continuous mode is not recognized, and time information that is simply a variation time of the symbol set based on a random number is output to the effect control unit 202. The time information at this time is about 15 seconds per symbol variation, but when reaching includes a relatively long time (for example, about 3 minutes). Therefore, in this embodiment, the production control unit 202 is configured to set the number of symbol fluctuations based on the time information output from the main control unit 201.

(演出制御部の処理手順)
次に、演出制御部202の処理手順の内容について説明する。演出制御部202は、主制御部201から送信される各種コマンドを受信し演出表示させる所定のメイン演出処理(不図示)をおこなう。
(Processing procedure of production control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the effect control unit 202 will be described. The effect control unit 202 receives various commands transmitted from the main control unit 201 and performs predetermined main effect processing (not shown) for effect display.

図7は、演出統括部がおこなう演出統括処理の処理手順を示すフローチャートである。演出統括処理は、演出統括部202aがおこなう主演出処理に対し、所定時間間隔(たとえば4ms毎)のタイミングで割り込み実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing the processing procedure of the effect control process performed by the effect control unit. The production control process is interrupted and executed at a predetermined time interval (for example, every 4 ms) with respect to the main production process performed by the production control unit 202a.

演出統括処理では、まず、演出中であるか判断し(ステップS701)、演出中でなければ(ステップS701:No)、主制御部201から変動開始コマンドを受信したか判断する(ステップS702)。変動開始コマンドを受信していないときには(ステップS702:No)、処理を終了する。変動開始コマンドを受信したときには(ステップS702:Yes)、変動開始コマンドに基づき、実行する演出の種別を選択させる演出パターン選択処理を実行する(ステップS703)。   In the production control process, first, it is determined whether the production is being performed (step S701). If the production is not being performed (step S701: No), it is determined whether a change start command has been received from the main control unit 201 (step S702). When the change start command has not been received (step S702: No), the process ends. When the change start command is received (step S702: Yes), an effect pattern selection process for selecting the type of effect to be executed is executed based on the change start command (step S703).

演出パターン選択処理の実行後、図柄の背景となる背景選択処理を実行し(ステップS704)、演出を開始させて(ステップS705)、処理を終了する。   After executing the effect pattern selection process, a background selection process to be the background of the symbol is executed (step S704), the effect is started (step S705), and the process ends.

ステップS701にて演出中であれば(ステップS701:Yes)、変動停止コマンドを受信したか判断する(ステップS706)。変動停止コマンドを受信したときには(ステップS706:Yes)、演出を終了し(ステップS707)、終了する。変動停止コマンドを受信しないときには(ステップS706:No)、そのまま処理を終了する。   If the effect is being produced in step S701 (step S701: Yes), it is determined whether a change stop command has been received (step S706). When the change stop command is received (step S706: Yes), the effect is ended (step S707), and the process ends. When the change stop command is not received (step S706: No), the process is ended as it is.

ステップS703における演出パターン選択処理では、主制御部201からの変動開始コマンドに含まれる変動時間を用いた演出パターンを生成する。この際、疑似連モードとするか否かが決定される。疑似連モードとされれば、変動時間内での図柄の変動回数と、各図柄変動時における変動時間が設定される。   In the effect pattern selection process in step S703, an effect pattern using the change time included in the change start command from the main control unit 201 is generated. At this time, it is determined whether or not the pseudo continuous mode is set. If the pseudo continuous mode is selected, the number of symbol variations within the variation time and the variation time at each symbol variation are set.

図8は、演出統括部に設定される変動時間を示すテーブルである。図示の変動時間テーブル800は、疑似連モードの際に、ランプ制御部202cに出力するための設定テーブルである。演出統括部202aには、複数の変動時間が設定されており、この変動時間を組み合わせて主制御部201からの時間情報に適合させる。たとえば、主制御部201が出力する時間情報が1分であれば、コマンドDF01を1回、コマンドDF02を2回、コマンドDF03を1回発行する選択をおこなう。ここで、演出統括部202aは、コマンドの種別のみ変動時間到達毎に送出するが、このコマンドに時間情報を含まずに送出する。   FIG. 8 is a table showing the variation time set in the production control unit. The illustrated variation time table 800 is a setting table for outputting to the lamp control unit 202c in the pseudo continuous mode. A plurality of variation times are set in the production control unit 202a, and these variation times are combined to be adapted to the time information from the main control unit 201. For example, if the time information output by the main control unit 201 is 1 minute, the command DF01 is issued once, the command DF02 is issued twice, and the command DF03 is issued once. Here, the effect supervising unit 202a transmits only the command type every time the variable time is reached, but transmits the command without including time information.

(ランプ制御部の構成)
図9は、ランプ制御部の構成を示すブロック図である。ランプ制御部202cは、入力部901と、制御部902と、タイマ903と、データ格納部904と、出力部905とを備えている。入力部901には、演出統括部202aから出力されるランプ点灯制御のためのデータがコマンド入力され、このコマンドは制御部902に出力される。制御部902は、図2に示したCPU261、ROM262、RAM263等からなり、このコマンドを解析し、コマンドに対応したランプ制御データを出力部905を介してランプ群908に出力する。ランプ群908は、図2に記載の枠ランプ265aおよび盤ランプ265bに相当する。
(Configuration of lamp controller)
FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration of the lamp control unit. The lamp control unit 202c includes an input unit 901, a control unit 902, a timer 903, a data storage unit 904, and an output unit 905. Data for lamp lighting control output from the production control unit 202 a is input to the input unit 901 as a command, and this command is output to the control unit 902. The control unit 902 includes the CPU 261, the ROM 262, the RAM 263, and the like shown in FIG. 2, analyzes the command, and outputs lamp control data corresponding to the command to the lamp group 908 via the output unit 905. The lamp group 908 corresponds to the frame lamp 265a and the panel lamp 265b illustrated in FIG.

制御部902は、疑似連コマンドの入力時には、タイマ903の計時情報と、データ格納部904に格納されているランプデータ911を参照して、疑似連コマンドに対応したランプ制御データを生成し、出力部905に出力する。ランプ群908は、図示のように、複数の群1〜5を有しており、この群毎に個別に点灯制御されるようになっている。これらのランプ群908は、図1に示す遊技盤101や枠部材110に設けられている。   When the pseudo continuous command is input, the control unit 902 refers to the timing information of the timer 903 and the lamp data 911 stored in the data storage unit 904, generates lamp control data corresponding to the pseudo continuous command, and outputs it. Output to the unit 905. The lamp group 908 has a plurality of groups 1 to 5 as shown in the figure, and lighting control is individually performed for each group. These lamp groups 908 are provided on the game board 101 and the frame member 110 shown in FIG.

図10は、ランプデータを示すテーブルである。図示のランプデータ911には、疑似連コマンドの入力回数と、この入力回数に対応した発光色の情報が設定されている。図示のランプデータ911は、疑似連モードの際に、入力される複数回の疑似連コマンド毎に、対応する発光色の情報を出力するための設定テーブルである。図示の例では、1回目の疑似連コマンドを受信すると、青色でランプ群908を発光させる。そして2回目の疑似連コマンドを受信すると、ランプ群908の発光を青色からピンク色に変更する。また、3回目の疑似連コマンドの受信により、ランプ群908をピンク色からレインボー色(虹色に相当する複数色を順次発光)に変更する。このように、制御部902は、疑似連コマンドの受信回数をカウントしてランプ群908の発光色を変更させる。   FIG. 10 is a table showing lamp data. In the illustrated lamp data 911, the number of times of pseudo-continuous command input and information on the emission color corresponding to the number of times of input are set. The illustrated lamp data 911 is a setting table for outputting information on the corresponding emission color for each of a plurality of pseudo continuous commands input in the pseudo continuous mode. In the illustrated example, when the first pseudo continuous command is received, the lamp group 908 emits light in blue. When the second pseudo continuous command is received, the light emission of the lamp group 908 is changed from blue to pink. Further, the lamp group 908 is changed from a pink color to a rainbow color (a plurality of colors corresponding to the rainbow color are sequentially emitted) by receiving the third pseudo continuous command. As described above, the control unit 902 changes the emission color of the lamp group 908 by counting the number of times the pseudo continuous command is received.

図10に示す例では発光色は、便宜上、3回の図柄変動分しか記載していないが、より多くの変動回数に対応した発光色を設定してもよい。疑似連による変動回数が多いほど、大当たりを期待させる色、たとえば、青系の色から赤系の色に変化させることができ、これにより遊技の期待度を高める演出がおこなわれる。レインボー色による発光は、疑似連の最後の変動時間が2分程度と長いリーチ時等に用いる構成とすれば、大当たりの期待度を高めるための発光色として有効である。   In the example shown in FIG. 10, for the sake of convenience, the emission color is described only for three symbol variations, but an emission color corresponding to a larger number of variations may be set. As the number of times of fluctuation due to the quasi-ream increases, it is possible to change a color that is expected to be a big hit, for example, from a blue color to a red color, thereby producing an effect that increases the expectation of the game. The light emission by the rainbow color is effective as a light emission color for increasing the degree of expectation of the jackpot if it is used at the time of reach where the last variation time of the pseudo-continuous is about 2 minutes.

上記の発光色は、図9に示すランプ群908(1〜5の群)全体に対して一様の発光色で切り替える構成としてもよいし、ランプ群908を構成する1〜5の順に順番に発光色を変更させる構成としてもよい。   The above emission color may be configured to be switched with a uniform emission color for the entire lamp group 908 (groups 1 to 5) shown in FIG. 9, or in order of 1 to 5 constituting the lamp group 908. It is good also as a structure which changes luminescent color.

(ランプ制御部の処理手順)
図11は、ランプ制御部が実行するコマンド受信処理のフローチャートである。このコマンド受信処理は、ランプ制御部202cのCPU261が所定の時間間隔(たとえば4msec)毎に割込実行する。ここでは、受信するコマンドは、上述した疑似連コマンドと、ステップアップコマンドであるとする。
(Processing procedure of lamp controller)
FIG. 11 is a flowchart of command reception processing executed by the lamp control unit. This command reception process is interrupted and executed by the CPU 261 of the lamp controller 202c at predetermined time intervals (for example, 4 msec). Here, it is assumed that the received commands are the above-described pseudo-continuous command and the step-up command.

まず、受信したコマンドの種別を判別するために疑似連コマンドであるか判断する(ステップS1101)。疑似連コマンドであれば(ステップS1101:Yes)、禁則フラグを発行し(ステップS1102)、受信した疑似連コマンドをデータ出力する(ステップS1103)。データ出力後のランプ制御は、図12を用いて説明する。   First, in order to determine the type of the received command, it is determined whether it is a pseudo-continuous command (step S1101). If it is a pseudo continuous command (step S1101: Yes), a prohibition flag is issued (step S1102), and the received pseudo continuous command is output as data (step S1103). Lamp control after data output will be described with reference to FIG.

ステップS1101において受信したコマンドが疑似連コマンドでない場合には(ステップS1101:No)、次に、ステップアップコマンドであるか判断する(ステップS1104)。ステップアップコマンドである場合(ステップS1104:Yes)、禁則フラグが発行されているか判断する(ステップS1105)。禁則フラグが発行されていなければ(ステップS1105:No)、このステップアップコマンドをデータ出力(ステップS1106)するが、禁則フラグが発行されていれば(ステップS1105:Yes)、禁則フラグが発行されている期間はこのステップアップコマンドをデータ出力せず、処理を終了する。   If the command received in step S1101 is not a pseudo-continuous command (step S1101: No), it is next determined whether it is a step-up command (step S1104). If it is a step-up command (step S1104: YES), it is determined whether a prohibition flag has been issued (step S1105). If the prohibition flag has not been issued (step S1105: No), this step-up command is output as data (step S1106). If the prohibition flag has been issued (step S1105: Yes), the prohibition flag has been issued. During this period, the step-up command is not output and the process ends.

ステップS1104にて、受信したコマンドがステップアップコマンドでなければ(ステップS1104:No)、確定コマンドであるか判断する(ステップS1107)。確定コマンドとは疑似連モードを終了させるためのコマンドであり、主制御部201が出力するコマンドであり、演出統括部202aを介してランプ制御部202cに入力される大当たり確定を意味する。すなわち、この例では、疑似連モードに入ると大当たりが確定する。確定コマンドであれば(ステップS1107:Yes)、禁則フラグを解除し(ステップS1108)、処理を終了する。また、確定コマンドでなければ(ステップS1107:No)、何のコマンドも受信しておらず処理を終了する。   In step S1104, if the received command is not a step-up command (step S1104: No), it is determined whether it is a confirmed command (step S1107). The confirmation command is a command for ending the pseudo-continuous mode, is a command output from the main control unit 201, and means a jackpot confirmation input to the lamp control unit 202c via the production control unit 202a. That is, in this example, the jackpot is determined when the pseudo continuous mode is entered. If it is a confirmed command (step S1107: Yes), the prohibition flag is canceled (step S1108), and the process is terminated. If it is not a confirmed command (step S1107: No), no command is received and the process is terminated.

上記コマンド受信処理によれば、疑似連コマンドを受信後は、確定コマンドを受信するまでの期間は、他のコマンドであるステップアップコマンドを受信してもステップアップコマンドに基づくランプ制御を実行しない。これにより、疑似連モードの期間中は、ステップアップコマンドを受信してもこのステップアップコマンドに対応したランプ制御をおこなわず、疑似連モードのランプ制御だけが実行され、疑似連モードであることを遊技者に明確に報知することができる。また、疑似連モードによるランプ制御中に、ステップアップコマンドに基づくランプ制御を重複して実行することがなく、ランプ制御部202cの制御負担を軽減できる。   According to the command reception process, after the pseudo-continuous command is received, the ramp control based on the step-up command is not executed during the period until the confirmation command is received even if the step-up command as another command is received. As a result, during the period of the pseudo continuous mode, even if the step up command is received, the lamp control corresponding to the step up command is not performed, and only the lamp control of the pseudo continuous mode is executed. The player can be clearly notified. Further, the lamp control based on the step-up command is not repeatedly executed during the lamp control in the pseudo continuous mode, and the control burden on the lamp control unit 202c can be reduced.

図12は、ランプ制御部が実行する疑似連コマンド受信時のランプ発光制御のフローチャートである。図11により疑似連コマンドを受信した後のデータ出力(ステップS1103)に基づくランプ制御を記載してある。疑似連コマンドを受信すると、疑似連コマンドの受信カウント値Gに1を加算する(ステップS1201)。そして、ランプデータ911を参照し、カウント値Gに対応した発光色をRAM263にセットし(ステップS1202)、ランプ群908を発光させ、処理を終了する。これにより、疑似連コマンドの受信毎に、対応する発光色でランプ群908を発光させることができる。   FIG. 12 is a flowchart of lamp light emission control at the time of receiving a pseudo continuous command executed by the lamp control unit. FIG. 11 shows lamp control based on the data output (step S1103) after receiving the pseudo-continuous command. When the pseudo continuous command is received, 1 is added to the reception count value G of the pseudo continuous command (step S1201). Then, referring to the lamp data 911, the emission color corresponding to the count value G is set in the RAM 263 (step S1202), the lamp group 908 is caused to emit light, and the process is terminated. Thereby, the lamp group 908 can be made to emit light with the corresponding emission color every time the pseudo continuous command is received.

図13は、本発明のランプ制御による疑似連時のタイミングチャートである。前述した図14と同様に、主制御部201は、a.始動口への入賞があると、b.図柄変動の時間情報Tを演出統括部202aに出力する。これを受けた演出統括部202aは、c.時間情報Tに対応した回数の図柄変動をおこなう。また、d.図柄変動の開始毎に(時期t1,t2,…)ランプ制御部202cに対して疑似連のコマンドを送出する。演出統括部202aは、所定の間隔で疑似連のコマンドだけを送出する。この疑似連のコマンドには、従来技術において用いた、発光色の情報と、点灯時間の情報が含まれていない。すなわち、g.ランプ制御部202cは、疑似連のコマンドを受信したタイミングにて図10に示したランプデータ911を参照し、受信した回数に対応する発光色でランプ群908を発光制御する。なお、演出統括部202aは、疑似連のコマンドを画像・音声制御部202bに対しても出力し、ランプ点灯制御と同期した図柄変動をおこなわせる。   FIG. 13 is a timing chart at the time of pseudo continuous operation by the lamp control of the present invention. Similar to FIG. 14 described above, the main control unit 201 performs the following operations: a. If there is a prize at the starting point, b. The symbol variation time information T is output to the production control unit 202a. Receiving this, the production supervision part 202a receives c. The number of symbol changes corresponding to the time information T is performed. D. Every time the symbol variation starts (time t1, t2,...), A pseudo-continuous command is sent to the lamp control unit 202c. The production control unit 202a sends out only a pseudo-continuous command at a predetermined interval. This pseudo-continuous command does not include information on the emission color and lighting time used in the prior art. That is, g. The lamp control unit 202c refers to the lamp data 911 shown in FIG. 10 at the timing of receiving the pseudo-series command, and controls the lamp group 908 to emit light with the emission color corresponding to the number of times of reception. The production supervision unit 202a also outputs a pseudo-continuous command to the image / sound control unit 202b to perform symbol variation synchronized with the lamp lighting control.

これにより、上記構成によれば、演出統括部202aが疑似連のコマンドを送出するだけでよく、この疑似連のコマンドに発光色の情報と、点灯時間の情報とを含ませる必要がない。したがって、演出統括部202aは、必要なタイミング毎に疑似連コマンドを送出するだけでよく、演出統括部202aにおける処理負担を軽減できるようになる。   Thereby, according to the said structure, the production | presentation supervision part 202a should just send out the command of a pseudo | simulation series, and it is not necessary to include the light emission color information and the information of lighting time in this quasi-continuation command. Therefore, the production control unit 202a only needs to send a pseudo-continuous command at every necessary timing, and the processing burden on the production control unit 202a can be reduced.

そして、疑似連コマンドを受信して疑似連モードに入ると、確定コマンドを受け取る(図13ではレインボー色の発光終了時)までの期間は、他のf.ステップアップコマンド等が入力されてもこのコマンドを受け付けない(受信禁止する)ため、疑似連中は疑似連のランプ制御だけを優先して実行することができる。これにより疑似連中は、遊技者に対して疑似連モードであることを明確に報知できるようになる。   When the pseudo-continuous command is received and the pseudo-continuous mode is entered, the period until the confirmation command is received (when the rainbow-colored light emission ends in FIG. 13) is the other f. Even if a step-up command or the like is input, this command is not accepted (reception is prohibited), so that only pseudo lamp control can be preferentially executed during the pseudo series. This makes it possible to clearly notify the player that the pseudo-ream is in the pseudo-ream mode.

以上説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、演出統括部202aは、図柄変動およびランプ制御に関する制御をおこなうものであるが、疑似連モードのときには、図柄変動をおこなう画像・音声制御部202bと、ランプ制御をおこなうランプ制御部202cに対して、図柄変動毎に疑似連コマンドを出力するだけでよい。これにより、図柄変動期間中におけるランプ点灯を簡単に同期させることができる。また、疑似連モードの期間中は、たとえ他のコマンドが入力されても疑似連モードのランプ制御を優先させるので、疑似連の遊技中であることを途絶えさせることがなく、疑似連の演出を遊技者に対して効果的に伝えることができるようになる。   As described above, according to the gaming machine according to the present invention, the production control unit 202a performs control related to symbol variation and lamp control, but in the pseudo-continuous mode, image / sound control that performs symbol variation is performed. It is only necessary to output a pseudo continuous command for each symbol variation to the unit 202b and the lamp control unit 202c that performs lamp control. Thereby, the lamp lighting during the symbol variation period can be easily synchronized. Also, during the pseudo-continuous mode, even if other commands are input, the pseudo-ream mode ramp control is given priority, so that the pseudo-ream game is not interrupted, and the pseudo-ream effect is achieved. It will be possible to communicate effectively to the player.

なお、本実施の形態で説明した遊技機のランプ制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムを演出制御部に設けたCPUなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。   Note that the ramp control method for the gaming machine described in the present embodiment can be realized by executing a program prepared in advance by a computer such as a CPU provided in the effect control unit. This program is recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a flexible disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD, and is executed by being read from the recording medium by the computer. The program may be a medium that can be distributed via a network such as the Internet.

以上のように、本発明にかかる遊技機は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、大当たりの確率を変動させる遊技機に適している。   As described above, the gaming machine according to the present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and is particularly suitable for a gaming machine that varies the probability of jackpot.

本発明の遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game machine of this invention. 遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a game machine. 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the timer interruption process which a main control part performs. 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a big prize opening process. 図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a symbol process. 変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a fluctuation pattern selection process. 演出統括部がおこなう演出統括処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the production control process which a production control part performs. 演出統括部に設定される変動時間を示すテーブルである。It is a table which shows the change time set to a production control part. ランプ制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a lamp control part. ランプデータを示すテーブルである。It is a table which shows lamp data. ランプ制御部が実行するコマンド受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of the command reception process which a lamp control part performs. ランプ制御部が実行する疑似連コマンド受信時のランプ発光制御のフローチャートである。It is a flowchart of the lamp light emission control at the time of pseudo continuous command reception which a lamp control part performs. 本発明のランプ制御による疑似連時のタイミングチャートである。It is a timing chart at the time of pseudo continuous by lamp control of the present invention. 疑似連のタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart of a pseudo | simulation series.

符号の説明Explanation of symbols

101 遊技盤
104 画像表示部
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
203 賞球制御部
211,241,251,261,281 CPU
212,242,252,262,282 ROM
213,243,253,263,283 RAM
265a 枠ランプ
265b 盤ランプ
902 制御部
904 データ格納部
911 ランプデータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 101 Game board 104 Image display part 201 Main control part 202 Production control part 202a Production control part 202b Image / sound control part 202c Lamp control part 203 Prize ball control part 211,241,251,261,281 CPU
212,242,252,262,282 ROM
213, 243, 253, 263, 283 RAM
265a Frame lamp 265b Panel lamp 902 Control unit 904 Data storage unit 911 Lamp data

Claims (3)

始動入賞がある毎にコマンドを出力する主制御と、
前記主制御から出力されるコマンドを受信し、当該コマンドの受信毎に図柄を変動させる図柄表示用のコマンドと、当該図柄の変動に対応したランプ制御のコマンドを出力する演出制御と、
前記演出制御の制御により変動させる前記図柄を表示部に表示させる制御をおこない、当該図柄の表示状態に応じたランプ制御のコマンドを出力する画像制御と、
前記演出制御から出力される特定のランプ制御のコマンドを受信する毎に遊技機に設けられたランプの発光パターンを変更させ、また、前記画像制御部から出力される前記図柄の表示状態に応じたランプ制御のコマンドを受信する毎に遊技機に設けられたランプの発光パターンを変更させるランプ制御とを備えた遊技機において、
前記演出制御は、1回の始動入賞あたり複数回の図柄変動をおこなわせる疑似連コマンドを図柄変動ごとに出力するものであり、
前記ランプ制御は、前記疑似連コマンドの受信の回数に対応した発光パターンが設定されたランプデータを備え、
前記疑似連コマンドを受信するごとに、当該ランプデータに設定された発光パターンを用いて前記図柄変動中の発光パターンを決定するとともに、当該疑似連コマンドの受信による疑似連の期間中は、前記画像制御から出力されるランプ制御のコマンドにより前記発光パターンを変更させないことを特徴とする遊技機。
A main control unit that outputs a command every time there is a start prize;
A command for receiving a command output from the main control unit and changing a symbol each time the command is received, and an effect control unit for outputting a lamp control command corresponding to the change in the symbol,
Said varying the control of the performance control unit performs control to display on the display unit the pattern, an image control unit for outputting a command of the lamp control in accordance with the display state of the symbol,
Each time a specific lamp control command output from the effect control unit is received, the light emission pattern of the lamp provided in the gaming machine is changed , and according to the display state of the symbol output from the image control unit In a gaming machine comprising a lamp control unit that changes a light emission pattern of a lamp provided in the gaming machine every time a command for lamp control is received ,
The production control unit outputs, for each symbol variation, a pseudo-continuous command for performing symbol variation a plurality of times per start prize.
The lamp control unit includes lamp data in which a light emission pattern corresponding to the number of receptions of the pseudo continuous command is set,
Each time the pseudo-ream command is received, the light-emission pattern during the symbol change is determined using the light-emission pattern set in the lamp data, and during the pseudo-ream period of the pseudo-ream command, the image is displayed. A gaming machine, wherein the light emission pattern is not changed by a lamp control command output from a control unit .
前記演出制御は、前記疑似連コマンドの複数回の出力後に確定コマンドを前記ランプ制御に出力するものであり、
前記ランプ制御は、前記確定コマンドを受信すると、前記画像制御から出力されるランプ制御のコマンドにより前記発光パターンを変更させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The production control unit outputs a confirmation command to the lamp control unit after outputting the pseudo continuous command a plurality of times.
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the lamp control unit changes the light emission pattern by a lamp control command output from the image control unit when the confirmation command is received.
前記主制御部は、1回の始動入賞毎に図柄変動の変動時間を前記演出制御部に出力し、The main control unit outputs a variation time of symbol variation to the effect control unit for each start winning prize,
前記演出制御部は、前記変動時間に基づいて、図柄変動の回数を決定し、当該決定したタイミング毎に前記疑似連コマンドを前記ランプ制御部に出力することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。  The production control unit determines the number of symbol variations based on the variation time, and outputs the pseudo continuous command to the lamp control unit at each determined timing. The gaming machine described.
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