JP2013017882A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、演出装置を有する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine having a rendering device.
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動領域に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において所定の図柄が変動し、所定時間経過後に停止する(以下、図柄表示装置における図柄の変動と図柄の停止をあわせて「図柄表示」という)。ここで、特定の図柄(以下、「特定図柄」という)が停止されると、特定遊技が実行される。特定遊技では、例えば、遊技盤上に設けられた可変入賞口が開放する。遊技球が可変入賞口に入賞すると、可変入賞口に対応付けられた規定個数の賞球が遊技者に払い出される。このように、遊技機においては、遊技球の始動領域への入賞に対応して図柄表示装置において行われる図柄の変動及び停止で構成される図柄表示と、特定遊技とが行われる。 In a conventional gaming machine, when a game ball wins in a starting area provided on a game board, a predetermined symbol fluctuates in a symbol display device and stops after a predetermined time has elapsed (hereinafter referred to as symbol variation in the symbol display device). The symbol stop is also referred to as “symbol display”). Here, when a specific symbol (hereinafter referred to as “specific symbol”) is stopped, a specific game is executed. In the specific game, for example, a variable prize opening provided on the game board is opened. When a game ball wins a variable winning opening, a specified number of winning balls associated with the variable winning opening are paid out to the player. As described above, in the gaming machine, the symbol display configured by the change and stop of the symbol performed in the symbol display device in response to the winning of the game ball in the start area, and the specific game are performed.
また、遊技機には演出装置を備えているものもあり、この遊技機は遊技の進行状態に応じて演出を行う。すなわち、遊技機は、図柄表示が行われているときには図柄表示に対応する演出(以下、「第1の演出」という)を行い、特定遊技が行われているときには特定遊技に対応する演出(以下、第2の演出」という)を行う。演出装置は、例えば液晶表示装置等からなる表示装置、スピーカー等からなる音響装置、及び、ランプ等からなる照明装置などで構成されており、複数の演出装置による総合的な演出が行われる。 In addition, some gaming machines are provided with a production device, and this gaming machine produces production according to the progress of the game. That is, the gaming machine performs an effect corresponding to the symbol display (hereinafter referred to as “first effect”) when the symbol display is performed, and an effect corresponding to the specific game (hereinafter referred to as “first effect”). , “Second production”). The effect device is composed of, for example, a display device made up of a liquid crystal display device, an acoustic device made up of a speaker, etc., an illumination device made up of a lamp, etc., and a comprehensive effect made by a plurality of effect devices.
例えば、表示装置では、第1の演出において、上記図柄表示装置における図柄表示に対応して、演出用の図柄(以下、「演出図柄」という)の変動及び停止(以下、演出図柄の変動及び停止をまとめて「演出図柄表示」という)が行われる。また、演出図柄表示の他に、場面の画像やキャラクター等で構成されるアニメーション(動画)も表示される(例えば、特許文献1参照)。 For example, in the display device, in the first effect, in response to the symbol display in the symbol display device, the effect symbol (hereinafter referred to as “effect symbol”) changes and stops (hereinafter, the effect symbol changes and stops). Are collectively referred to as “production symbol display”). In addition to the effect symbol display, an animation (moving image) composed of scene images, characters, and the like is also displayed (see, for example, Patent Document 1).
このような演出が行われるだけで、遊技が淡泊になることを防ぐことができるという演出効果を奏するが、趣向を凝らした特別な演出を行うことで、さらなる演出効果が図られている。例えば、特別な演出として、演出図柄が停止する前に、演出図柄が擬似停止し、僅かに揺動させたり、また、特定図柄の停止(大当たり当選)に対する信頼度に対応付けられた特別なキャラクターやアイテムを表示したりする。このように、遊技者をじらしたり、また、特定図柄の停止に対する期待を増進又は減退させることで、遊技者に心理的な起伏を発生させ、遊技の興趣を高めている。 Although only such an effect is provided, an effect of preventing the game from being lightly stayed can be achieved. However, an additional effect can be achieved by performing a special effect with elaborate taste. For example, as a special production, before the production symbol is stopped, the production symbol is pseudo-stopped and slightly swung, or a special character associated with the reliability for the stoppage of a specific design (winning win) And display items. In this way, the player is tempered, and the expectation for the stop of the specific symbol is increased or decreased, so that the player has a psychological undulation, and the interest of the game is enhanced.
一方、第2の演出においても、表示装置では所定のアニメーションが表示され、第1の演出と同様に、特別な演出を行うことで演出効果が図られている。例えば、特定遊技中にストーリー性を有する(例えば、バトルシーンによる)アニメーションが流れているが、特定遊技の期間の長さにより、アニメーションのストーリーが途中で分岐する。すなわち、アニメーションがある分岐点から第1の内容に展開する(例えば、バトルに勝利する)と当該特定遊技が継続され、第2の内容に展開する(例えば、バトルに敗北する)と当該特定遊技が終了する。よって、遊技者は、特定遊技を満喫しながらも、演出に注目して当該特定遊技が継続するか否かをどきどき緊張している。 On the other hand, also in the second effect, a predetermined animation is displayed on the display device, and the effect is achieved by performing a special effect as in the first effect. For example, an animation having a story characteristic (for example, due to a battle scene) flows during a specific game, but the story of the animation branches in the middle depending on the length of the specific game period. That is, when the animation is expanded from a certain branch point to the first content (for example, winning the battle), the specific game is continued, and when the animation is expanded to the second content (for example, defeated by the battle), the specific game is performed. Ends. Thus, while enjoying the specific game, the player is nervous about whether or not the specific game continues with attention to the effect.
このように、所定の遊技の結果が確定する前に、擬似停止等の特別な演出を行うことで、遊技者に心理的な起伏を発生させ、遊技の興趣を高めることができる。しかしながら、擬似停止等の各特別な演出のタイミングが限られていると、特別な演出の出現の予測が可能となり、その出現が予測できれば、特別な演出が出現するまでの部分に対しては、関係ない又は重要ではないとして冷遇されてしまうおそれがある。よって、演出効果の観点からは、なるべく多くの出現タイミングを設定することが望まれる。 In this way, by performing a special effect such as a pseudo stop before the result of a predetermined game is finalized, it is possible to generate a psychological undulation in the player and enhance the interest of the game. However, if the timing of each special effect such as a pseudo stop is limited, it is possible to predict the appearance of the special effect, and if the appearance can be predicted, for the part until the special effect appears, There is a risk of cold treatment as irrelevant or unimportant. Therefore, it is desirable to set as many appearance timings as possible from the viewpoint of the effect.
ここで、特別な演出の出現のタイミングが、予め第1の演出や第2の演出に係る演出パターンに組み込まれ、演出パターンとしてデータ化されてROMに格納されている場合、演出パターンの種類を増やそうとするとROMに格納するデータ量が増大する。また、特別な演出の出現のタイミングのパターンが、予め設定された複数のタイミング毎に特別な演出を行うか否かの判定(抽選)をソフトウェアによって決定される場合、演出パターンの種類を増やそうとすると、特別な演出を行うためのCPUによる処理数が増加する。 Here, when the timing of the appearance of a special effect is incorporated in advance in an effect pattern related to the first effect and the second effect, and is converted into an effect pattern and stored in the ROM, the type of effect pattern is selected. If the number is increased, the amount of data stored in the ROM increases. In addition, when the timing of the appearance of special effects is determined by software (lottery) to determine whether or not to perform special effects at a plurality of preset timings, the number of types of effect patterns is increased. Then, the number of processes by the CPU for performing a special effect increases.
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、格納しておくデータ量の増大及び処理数の増加を抑えつつ、演出パターンを増加させることで演出効果を高めることができる遊技機を提供することである。 In view of the above-described background, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the effect by increasing the effect pattern while suppressing an increase in the amount of data to be stored and an increase in the number of processes. It is.
本発明の遊技機は、遊技を始動させるための始動条件が成立すると始動信号を生成する始動信号生成手段と、前記始動信号を検出する始動信号検出手段と、前記始動信号検出手段が前記始動信号を検出することを条件として、当たりかハズレかの抽選を含む所定の遊技を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段による遊技の時間を基準として、前記所定の遊技中に演出実行手段に所定の演出を実行させる演出制御手段と、前記始動信号生成手段から独立して前記始動信号とは異なる演出信号を所定の時間間隔で生成する演出信号生成手段と、前記演出信号を検出する演出信号検出手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記演出信号検出手段による前記演出信号の検出に基づいて、特別演出についての有効期間を設定する有効期間設定手段と、前記有効期間において、前記遊技制御手段による所定の制御が行われることを条件として、前記演出実行手段に前記特別演出を実行させる特別演出制御手段と、を備えることを特徴とする。 In the gaming machine of the present invention, a start signal generating means for generating a start signal when a start condition for starting a game is satisfied, a start signal detecting means for detecting the start signal, and the start signal detecting means are the start signal. On the condition that the game control means controls a predetermined game including a lottery of winning or losing, and a predetermined time is given to the effect executing means during the predetermined game based on the game time by the game control means. An effect control means for executing the effect, an effect signal generating means for generating an effect signal different from the start signal independently of the start signal generating means at predetermined time intervals, and an effect signal detection for detecting the effect signal And an effect period control means for setting an effective period for the special effect based on the detection of the effect signal by the effect signal detection means. When, in the effective period, on condition that the predetermined control is performed by the game control means, characterized in that it comprises, and special presentation control means for executing the special effect to the presentation execution section.
所定の時間間隔で生成される演出信号の検出に基づいて、特別演出についての有効期間が設定され、該有効期間において遊技制御手段による所定の制御が行われることを条件として、特別演出が実行されるので、格納しておくデータ量の増大及び処理数の増加を抑えつつ、演出パターンを増加させることで演出効果を高めることができる。 Based on the detection of the effect signal generated at a predetermined time interval, an effective period for the special effect is set, and the special effect is executed on condition that the predetermined control by the game control means is performed in the effective period. Therefore, the production effect can be enhanced by increasing the production pattern while suppressing an increase in the amount of data to be stored and an increase in the number of processes.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
図1及び図2に示すように、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる基枠1Aと、その基枠1Aに取り付けられたガラス枠1Bとを備えている。基枠1Aには、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成された遊技盤2が設けられている。一方、ガラス枠1Bには、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域2Aを視認可能に覆うガラス板が設けられている。なお、ガラス板は、ガラス枠1Bに対して着脱可能に固定されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
ガラス枠1Bは、水平方向の一端側においてヒンジ機構部51を介して基枠1Aに連結されており、ヒンジ機構部51を支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス板52とともに遊技盤2を覆っているガラス枠1Bを、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む基枠1Aの内側部分を開閉することができる。また、ガラス枠1Bの他端側には、ガラス枠1Bの他端側を基枠1Aに固定するロック機構(図示なし)が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。さらに、ガラス枠1Bには、ガラス枠1Bが基枠1Aから開放されているか否かを検出する扉開放スイッチも設けられている。
The
また、ガラス枠1Bには、回動操作されることにより遊技領域2Aに向けて遊技球を発射させるための遊技球発射装置3、スピーカからなる音声出力装置14、複数のランプを有する演出用照明装置15、及び、複数の遊技球を貯留する受け皿50が設けられている。
In addition, the
遊技領域2Aは、遊技盤2と遊技盤2から突出した状態で取り付けられた区画部材4とによって形成されている。区画部材4は、枠状の飾り枠41、湾曲形状を呈した外側レール部材42及び内側レール部材43で構成されている。飾り枠41の内側には、液晶表示装置からなる画像出力装置13が嵌め込まれており、これらが一体化されたセンター役物が遊技盤2の中央部に設けられている。また、飾り枠41の外側には内側レール部材43が配置され、内側レール部材43のさらに外側には外側レール部材42が配置されている。
The
遊技球発射装置3は、受け皿50に回動可能に設けられている発射ハンドル3a、発射ハンドル3a内に取り付けられているタッチセンサ3b、発射ハンドル3aに連動して回動する発射ボリュームのつまみ3d、及び、発射用ソレノイド3cを有している。遊技者が発射ハンドル3aに触れると、タッチセンサ3bが発射ハンドル3aに人間が接触したことを検知し、発射制御基板106(図3参照)に発射ハンドル信号を送信する。
The game
発射制御基板106は、タッチセンサ3bから発射ハンドル信号を受信すると、発射用ソレノイド3cの通電を許可する。そして、発射ハンドル3aの回転角度が変化すると、発射ハンドル3aに連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ3dが回転する。この発射ボリュームのつまみ3dの検出角度に応じた電圧が、発射用ソレノイド3cに印加される。
When the
そして、発射用ソレノイド3cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド3cが印加電圧に応じて作動し、発射ハンドル3aの回動角度(発射ボリュームのつまみ3dの回転角度)に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球が発射される。有効に(所定の遊技球発射強度で正常に)発射された遊技球は、外側レール42と内側レール43との間を上昇して遊技領域2A内を落下(流下)する。このとき、遊技球は遊技領域2Aに設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。
When a voltage is applied to the firing
遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
In the
また、遊技領域2Aには、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、遊技球を検出し、入賞ゲート検出信号を主制御基板101に出力する入賞ゲート検出センサ10aが設けられている。この入賞ゲート検出センサ10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。
The
遊技領域2Aの下部で、入賞ゲート10の下流側には、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球を検出し、第1始動口検出信号を主制御基板101に出力する第1始動口検出センサ6aが設けられており、メインCPU101aが代1始動口検出信号を検出することを条件に、第1特別図柄の抽選行われる。
Below the
また、第1始動口6の直下には、可変の第2始動口7が設けられている。入賞ゲート10から第2始動口7の間には、釘や風車等によって遊技球を第2始動口7へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な第1の態様又は入賞可能な第2の態様のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出し、第2始動口検出信号を主制御基板101に出力する第2始動口検出センサ7aが設けられており、メインCPU101aが第2始動口検出信号を検出することを条件に、第2特別図柄の抽選が行われる。
A variable
第2始動口7は、基本的には第1の態様に制御されているが、所定条件が成立する場合にのみ第2の態様に制御される。第2始動口制御装置70は普通可動片70bを具備しており、通常は(所定条件が成立する以外は)停止している。この停止状態において、(未作動の)普通可動片70bによって、第2始動口7の入口が封鎖されることで、第2始動口7は入賞不可能な第1の態様に制御されている。所定条件が成立すると、第2始動口制御装置70が前方に直進し、第2始動口7の入口が開放されることで、第2始動口7は入賞可能な第4の態様に制御される。なお、ここでの所定条件とは、上述した普通図柄の抽選において、当たりに当選することである。
The
なお、第1始動口検出センサ6a、又は、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出した場合、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。
When the first start
図1に示すように、第1始動口6及び第2始動口7の右方には、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な第3の態様又は入賞可能な第4の態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられており、この検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の賞球が払い出される。
As shown in FIG. 1, a variable
大入賞口制御装置80は回転扉80bを具備しており、回転扉80bは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、通常は(所定条件が成立する以外は)、停止している(未作動の)回転扉80bが大入賞口8の入口を封鎖することで、大入賞口8は入賞不可能な第3の態様に制御されている。一方、所定条件が成立すると、大入賞口制御装置80が作動して回転扉80bが回動し、大入賞口8の入口が開放されることで、大入賞口8は入賞可能な第4の態様に制御される。なお、ここでの所定条件とは、上述した第1特別図柄の抽選及び第2特別図柄の抽選(以下において、第1特別図柄の抽選及び第2特別図柄の抽選の双方を指す場合、単に「特別図柄抽選」という)において、特賞(大当たり、及び、小当たり)に当選することである。
The special prize
上記遊技盤2には、さまざまな演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像出力装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15、及び、演出用役物装置16で構成されている。
The
画像出力装置13は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像出力装置13として液晶表示装置が用いられているが、プラズマディスプレイ、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いこともできる。
The
上記演出用役物装置16は、可動部16aを具備し、可動部16aを作動させることで、動作による演出を行う。本実施の形態では、可動部16aは、画像出力装置13の正面視右端部の前方に配置されており、団子を持つ手を模擬しており、例えば、揺動する。
The
また、音声出力装置14は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンドによる演出を行い、演出用照明装置15は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
The
また、演出ボタン装置17は、押圧操作可能な演出ボタン17bを具備しており、遊技においては、例えば、画像出力装置13等に演出ボタン17bを操作するようなメッセージが表示されたときにその操作が有効となる。演出ボタン17bは受け皿50に設けられており、当該演出ボタン17bの被操作を検出する演出ボタン検出スイッチ17aに接続されている。この演出ボタン検出スイッチ17aが演出ボタン17bの被操作を検出すると、後述する演出制御基板102に演出ボタン信号を送信し、この操作に応じた演出ボタン演出が実行される。
Further, the
演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。遊技中に高い頻度で行われる演出は、遊技球の第1始動口6または第2始動口7への有効な入賞に基づく特別図柄の抽選に対応して行われる抽選演出である。画像出力装置13による抽選演出では、基本的には、まず演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。
The effect device performs various effects according to the progress (state) of the game. The effect that is performed at a high frequency during the game is a lottery effect performed in response to a lottery of a special symbol based on an effective winning at the
演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、画像出力装置13等の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての装飾図柄の停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄の抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄の抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄の抽選に対する「演出」であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果(停止表示された特別図柄)を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。
When the effect symbol is composed of a plurality of decoration symbols, the stop display of the effect symbol is the stop display of all the decoration symbols. For example, the decorative symbol variation display and the decorative symbol stop display are performed in the left region, the central region, and the right region of the screen of the
各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向(例えば、上から下)に移動(スクロール)する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。 In the decorative display of each decorative symbol, a plurality of decorative symbols are regularly moved in the vertical direction (for example, from top to bottom) from the next to the predetermined time from the start of the variable display until the stop display is performed ( Scroll). This scroll display gives the player the impression that a lottery is currently being performed.
演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、3つの演出図柄が同時に停止する態様がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)になると、デモ演出が行われる。 There are various ways of displaying the effect symbols. For example, the decorative symbols may move at a high speed at the beginning and stop while gradually decelerating at the end, or may suddenly stop without decelerating. In addition, for example, there is a mode in which the left symbol, the right symbol, the middle symbol are stopped in this order, a left symbol and the right symbol are simultaneously stopped, a middle symbol is finally stopped, and a three effect symbols are simultaneously stopped. . When a special symbol lottery is not performed for a predetermined period of time, the demonstration effect is performed in an internal standby state (a so-called customer waiting state).
また、遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置19並びに第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21からなる図柄表示装置、第1特別図柄保留数表示装置22、第2特別図柄保留数表示装置23並びに普通図柄保留数表示装置24からなる保留数表示装置が設けられている。
Also, below the
第1特別図柄表示装置19は、第1始動口6に遊技球が入賞することを条件に行われる第1特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口7に遊技球が入賞することを条件に行われる第2特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には1又は複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置19、20に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置19、20における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
The first special
特別図柄表示装置19、20は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして特別図柄表示装置19、20が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。
Each of the special
普通図柄表示装置21は、遊技球が入賞ゲート10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置21に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置21における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
The normal
普通図柄表示装置21は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
The normal
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する特別遊技中に、始動口6、7に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。そして、第1特別図柄保留数表示装置22は第1始動口6に対応し、第2特別図柄保留数表示装置23は第2始動口7に対応しており、それぞれの表示装置22、23には現時点の保留数(U1、U2)が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留数表示装置24において表示される。
By the way, during the special symbol variation display or during the special game in which the special winning
図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107などが設けられている。また、電源基板107に遊技機1に電力を給電するための電源プラグや、図示しない電源スイッチが設けられている。
As shown in FIG. 2, a
(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段100について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, the control means 100 for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG.
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出センサやタイマー(水晶振動子)からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されており、入力ポート(図示せず)を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板101に入力する。
Connected to the input side of the
主制御基板101の出力側には、第2始動口制御装置70の可動片70bを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70c、及び、大入賞口制御装置80の開閉扉80bを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80cが接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留数表示装置22、第2特別図柄保留数表示装置23及び普通図柄保留数表示装置24が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
On the output side of the
さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報出力端子板108が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板108には遊技情報表示装置700及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報(外部信号)が遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力(表示)されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
Further, a game information
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、接続遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
In this embodiment, the game information
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。すなわち、演出を実行する画像出力装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15及び演出用役物装置16に演出を実行させる。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102c、特別演出信号生成回路102dを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板102の入力側には、演出ボタン検出スイッチ17aが接続されており、演出ボタン17bの操作が行われたことを示す演出ボタン信号が演出制御基板102に入力する。
The
特別演出信号生成回路102dは、本実施の形態では、乱数発生回路で構成されており、所定の周期T1でパルス幅0.2秒からなる特別演出信号を生成してサブCPU102aに出力する。サブCPU102aは特別演出信号を検出できる検出部(図示なし)を具備しており、特別演出に基づいて特別演出信号割込処理を実行する。
In the present embodiment, the special effect
サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、上記特別演出信号生成回路102dから送信された特別演出信号、演出ボタン検出スイッチ17aから送信された演出ボタン信号、タイマー(水晶振動子)からの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出制御コマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The sub CPU 102a receives a command transmitted from the
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。
The
払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ31aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。
A payout ball counting switch 31a for detecting whether or not a game ball has been paid out is connected to the input side of the
払出制御基板103の出力側には、貯留タンク30から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置31の払出駆動部31bが接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置31を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
On the output side of the
また、払出CPU103aは、プリペイドカードが挿入可能であり、遊技球を貸出するための装置である遊技球貸出装置800が払出制御基板103に接続されているか否かを確認する。払出CPU103aは、遊技球貸出装置800が接続されていると判断すれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
Further, the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると、遊技球の発射を許可する。そして、発射制御基板106は、遊技球の発射が許可された状態で、タッチセンサ3bからの発射ハンドル信号及び発射ボリュームのつまみ3dからの入力信号が有する情報に基づいて、発射用ソレノイド3cを通電制御し、遊技球を発射させる。本実施の形態では、発射用ソレノイド3cの往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射用ソレノイド3cが1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。
When the
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置15を点灯制御したり、演出用照明装置15の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置16を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されるコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、少なくとも画像出力装置13に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を画像出力装置13の駆動回路に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置14に出力させる音声に係る音声信号を音声出力装置14の駆動回路に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。
The
統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御コマンドを受信すると、演出制御コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像出力装置13に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置14から出力させる音の指示を出す。
The overall CPU 105Aa is connected to an overall ROM 105Ab in which a control program and the like are stored, and a control program necessary for the operation of the overall CPU 105Aa is read out. Upon receiving the effect control command transmitted from the
画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成された描画データを一時的に記憶するフレームバッファを有するVRAM105Bcを備えている。
The
VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像出力装置13に表示させる画像(フレーム)、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及びアイテム等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合して構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
The VDP 105Ba is connected to the CGROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data as a source of a video signal (RGB signal or the like) based on the image data based on an instruction from the overall CPU 105Aa. The image data is an image (frame) to be displayed on the
音声生成部105Cは、音声プロセッサ105Caと、音声データが多数格納されている音声ROM105Cbとを具備しており、演出制御基板102から送信された演出制御コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置14による音声出力を制御する。
The sound generation unit 105C includes a sound processor 105Ca and a sound ROM 105Cb in which a large number of sound data is stored, reads out a predetermined program based on the effect control command transmitted from the
次に、図4〜図11を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.
図4(a−1)(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口6、7への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否(特賞の当否)を決定することである。図4(a−1)は、第1始動口6への入賞を契機に行われる第1特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第1特別図柄用の大当たり判定テーブル」という)である。一方、図4(a−2)は、第2始動口7への入賞を契機に行われる第2特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第2特別図柄用の大当たり判定テーブル」という)である。
FIGS. 4A-1 and 4A-2 are diagrams illustrating an example of the jackpot determination table. The jackpot determination is to determine the success or failure of acquiring the right to execute a special game (whether or not to win a special prize) based on the jackpot determination random number acquired based on the winning at the
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(通常値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。 In any jackpot determination table, a jackpot determination table (hereinafter referred to as “low probability jackpot determination table”) referred to when the jackpot winning probability described later is relatively low (set to a standard value). And a jackpot determination table (hereinafter referred to as “high probability jackpot determination table”) that is referred to when the state is relatively high (set higher than the normal value). By collating the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, one of “big hit”, “small hit”, and “losing” is determined.
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「ハズレ」以外、すなわち、「大当たり」又は「小当たり」に当選すると、大入賞口8が開放する特別遊技が実行される。
In each jackpot determination table, a jackpot determination value and a determination result are uniquely associated and stored. In other words, by comparing the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, one of “big hit”, “small hit”, and “losing” is determined. When a winning other than “losing”, that is, “big win” or “small win” is won, a special game in which the big winning
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図4(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する(リーチ演出有りと判定される)と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。 When the result of the big hit determination is “losing”, the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. In the reach determination table, the reach determination value and the presence / absence of reach production are uniquely associated and stored. By comparing the acquired reach determination random number with the reach determination table, it is determined whether or not the reach effect is correct. As a result of the reach determination, when the reach is won (determined that there is a reach effect), a reach effect is performed to increase the player's expectation of winning the jackpot during the lottery effect.
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像出力装置13の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で装飾図柄が停止し、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、画像出力装置13等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す3つの装飾図柄の配列のうち2つの装飾図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽ることができる。
As an aspect of the reach effect, for example, the decorative symbols stop in two areas of the left area, the central area, and the right area of the
なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出(所謂「スーパーリーチ演出」)に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。 In the reach production where the reach state occurs, after the reach state is established, the special design that does not show a big hit as the last production symbol stops on the active line without any other special production. In some cases, the lottery effect ends or the development effect (so-called “super reach effect”) develops after the reach state is established. Further, in the reach production, the reach state does not always occur. That is, there is also a reach effect that can give a player a sense of expectation for a big win even if a reach state does not occur.
図5(a)〜(c)は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の態様(特別図柄の種類:停止図柄データ・特別演出図柄指定コマンド)を決定することである。
FIGS. 5A to 5C are diagrams illustrating an example of the special symbol determination table. With the special symbol determination, the special symbol mode (special symbol type: stop symbol data / special effect symbol designation command) to be stopped and displayed on the special
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり、小当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。すなわち、図5(a)は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(b)は、当該大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(c)は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。 The special symbol determination table is largely classified according to the result of jackpot determination (big hit, small hit, and loss). That is, FIG. 5A is a table that is referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “big hit”, and FIG. 5B is the result of the jackpot determination that is “small hit”. 5C is a table referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “losing”.
さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、停止図柄データは、主制御基板101における処理において用いられ、演出図柄指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。
Furthermore, each of these tables is also classified according to the type of start opening that triggers the special symbol lottery. When the result of the jackpot determination is “losing”, the special symbol determination table is also classified according to the presence or absence of the reach effect. Each special symbol determination table stores special symbol determination values and special symbol types in association with each other. As the identification information of the special symbol type, special symbol stop symbol data and effect symbol designation command are set. That is, the stop symbol data is used in the process on the
図6(a)〜図6(b)は、特別遊技を構成する大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図6(a)は、大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照されるテーブル、図6(b)は、大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。 FIG. 6A to FIG. 6B are diagrams illustrating an example of the big winning opening / closing control table for the jackpot game that constitutes the special game. FIG. 6A is a table that is referred to in the long win game that constitutes the jackpot game, and FIG. 6B is a table that is referred to in the short hit game that constitutes the jackpot game.
これらのテーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。各テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置の作動(大入賞口8の開放)番号である開放番号(K)、及び、開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
These tables are associated with jackpot types, that is, special symbol types (stop symbol data). In other words, which table to use in the jackpot game is selected based on the type of special symbol. Each table stores conditions for controlling the opening and closing of the big winning
図6(c)は、大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始してから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
FIG. 6C is a diagram illustrating an example of a jackpot game control table. This table is also associated with the type of special symbol, similar to the special prize opening / closing control table. Each table stores conditions for controlling the jackpot game. As conditions for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game until the first opening of the
図7(a)は、特別遊技を構成する小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(停止図柄データ)に関連付けられている。このテーブルには、小当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、大入賞口制御装置の作動(大入賞口の開放)番号、及び、開放時間・閉鎖時間(作動時間・各未作動時間)が設定されている。
FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a big winning opening / closing control table for a small hit game that constitutes a special game. This table is associated with the type of small hits, that is, the type of special symbol (stop symbol data). This table stores conditions for controlling the opening / closing of the big winning
図7(b)は、小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始してから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口8の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
FIG. 7B is a diagram illustrating an example of the small hit game control table. This table is also associated with the type of special symbol, similar to the special prize opening / closing control table. Each table stores conditions for controlling the small hit game. As conditions for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game until the first opening of the
図8(a)は、遊技条件データ及び期間特定データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定(変動)する遊技条件の状態に対応付けられた識別情報である。期間特定データとは、大当たり当選及び小当たり当選を契機に当該特別遊技後から所定期間設定される特定期間に対応付けられた識別情報である。 FIG. 8A is a diagram illustrating an example of a reference data determination table that is referred to when determining game condition data and period specifying data. The game condition data is identification information associated with the state of the game condition newly set (changed) after the jackpot game when the jackpot is won. The period specifying data is identification information associated with a specific period set for a predetermined period after the special game triggered by the big win and the small win.
いずれのデータも、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果に対応付けられている。すなわち、当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態(低確率状態/高確率状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技条件データ及び期間特定データとが一義的に対応付けられて格納されている。 Any data is associated with the status of the jackpot winning probability at the time of the special symbol lottery and the result of the special symbol lottery. That is, the table is divided according to the state of the winning probability of winning the jackpot (low probability state / high probability state), and in each divided table, the type of special symbol (stop symbol data), game condition data, and period specification Data is stored in a uniquely associated manner.
遊技条件データは、2バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率状態に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率状態に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難状態に設定される。 The game condition data is composed of 2-byte data. The upper byte of the game condition data represents the status of the jackpot winning probability newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the winning probability of jackpot is set to a high probability state after the jackpot game, and if it is “00H”, the winning probability of jackpot is set to a low probability state after the jackpot game. On the other hand, the lower byte of the game condition data represents the start opening winning ease state newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the start port winning easiness is set to an easy state after the jackpot game, and if “00H”, the start port winning easiness is set to a difficult state after the jackpot game.
期間特定データは、1バイトのデータで構成され、当該特別図柄抽選時の大当たり当選確率の状態と特図停止図柄データに基づく特賞の種類(大当たり1〜大当たり3、小当たり、リーチ有りハズレ、リーチ無しハズレ)とが関連付けられている。なお、当該特別図柄抽選の結果がハズレである場合、リーチの有無も関連付けられている。 The period specifying data is composed of 1-byte data, and the types of special prizes based on the status of the jackpot winning probability at the time of the special symbol lottery and the special symbol stop symbol data (one jackpot, one jackpot, three jackpots, lose with reach, reach) (No loss). When the result of the special symbol lottery is a loss, the presence or absence of reach is also associated.
図8(b)は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に(大当たり遊技終了処理の際に)新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率遊技条件と入賞容易性とが設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ(高確率フラグ及び時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件の状態による特別図柄表示の実行回数(X、J)とが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄表示の規定回数を意味する。 FIG. 8B is a diagram showing an example of the game condition determination table. The game condition determination is to determine the state of the game condition that is newly set when the jackpot game ends (during the jackpot game end process). As described above, in this embodiment, the jackpot winning probability game condition and the ease of winning a prize are set as the game conditions. The table includes the game condition data, the state of each game condition, that is, the ON / OFF of a flag (high probability flag and short time flag) indicating the state of the game condition described later, and a special symbol display according to the state of the game condition. The number of executions (X, J) is uniquely associated and stored. In other words, the number of executions of the special symbol display means a special symbol lottery, in other words, the specified number of times of special symbol display which is a notification of the result.
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図9及び図10は、後述するように特別図柄の変動表示の態様(以下、「特別図柄の変動パターン」という)を決定する変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams showing an example of a variation pattern determination table for determining a special symbol variation display mode (hereinafter referred to as “special symbol variation pattern”) as will be described later.
図9及び図10に示すような特別図柄の変動パターン決定テーブルは、後述する期間の種類、特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置(当該特別図柄表示に係る始動口)の種別、大当たり判定の結果、停止する特別図柄、リーチ演出の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)に基づいて決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)が決定されるとともに、特別図柄の識別情報となる特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たり判定の結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。 The variation pattern determination table for special symbols as shown in FIGS. 9 and 10 includes the types of periods described later, the types of special symbol display devices that operate in special symbol display (starting ports for the special symbol display), and jackpot determinations. As a result, it is determined based on the special symbol to be stopped, the presence / absence of reach production, and the number of special symbol reservations (U1 or U2). Based on the determined variation pattern of the special symbol, the time required for displaying the variation of the special symbol (hereinafter referred to as “special symbol variation time”) is determined, and the variation pattern of the special symbol serving as identification information of the special symbol A specified command is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time.
特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示すための1バイトのDATAデータとから構成されている。そして、MODEデータが「E6H」であるときには第1始動口6に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置19の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータが「E7H」であるときには、第2始動口7に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
The special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data for indicating the content (function) of the command. When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (in the first special symbol display device 19) corresponding to the winning of the game ball at the
図11(a)〜図11(e)は、入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
FIG. 11A to FIG. 11E show an example of a table used when controlling a normal symbol-based game based on winning to the winning
図11(a)は、普通図柄抽選用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート10への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否(当たりの当否)を決定することである。
Fig.11 (a) is a figure which shows an example of the winning determination table for normal symbol lottery. The winning determination is to determine at least success or failure of winning the right to execute the auxiliary game based on a winning determination random number acquired based on winning at the winning
当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性が、相対的に低い(困難)状態の(通常の)ときに参照される当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、相対的に高い(容易)状態の(通常の)ときに参照される当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)とで構成されている。 The hit determination table is relatively high compared to a hit determination table (non-temporal hit determination table) that is referred to when the ease of starting a prize to be described later is relatively low (difficult) (normal). It consists of a hit determination table (short time hit determination table) that is referred to in the (easy) state (normal).
取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7が開放する補助遊技が実行される。
By collating the acquired random number for hit determination with the hit determination table, either “winning” or “losing” is determined. That is, in each hit determination table, the hit determination value and the determination result are uniquely associated and stored, and by comparing the acquired hit determination random number with the hit determination table, One of “losing” is determined. When “winning” is won, an auxiliary game in which the
図11(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置21において停止表示される普通図柄の態様(普通図柄の種類:普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ)を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。
FIG.11 (b) is a figure which shows an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination is an aspect of a normal symbol that is stopped and displayed on the normal
図11(c)は、普通図柄の変動表示の態様(以下、「普通図柄の変動パターン」という)を決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図11(c)に示すような普通図柄の変動パターン決定テーブルによって、当たり判定の結果、停止する普通図柄に基づき、普通図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動時間が決定される。従って、「普通図柄の変動パターン」とは、少なくとも当たり判定の結果及普通図柄の変動時間を定めるものといえる。 FIG. 11C is a diagram showing a variation pattern determination table for determining the mode of display of variation of normal symbols (hereinafter referred to as “ordinary symbol variation pattern”). Specifically, the normal symbol variation pattern is determined based on the normal symbol to be stopped as a result of the hit determination by the normal symbol variation pattern determination table as shown in FIG. Then, the variation time of the normal symbol is determined based on the determined variation pattern of the normal symbol. Therefore, it can be said that the “ordinary symbol variation pattern” defines at least the result of the hit determination and the variation time of the ordinary symbol.
図11(d)は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、第2始動口開閉制御テーブルと同様に、普通図柄の種類に関連付けられている。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
FIG. 11D shows an example of the auxiliary game control table. This table is also associated with the normal symbol type, similarly to the second start port opening / closing control table. This table stores conditions for controlling the auxiliary game. As a condition for controlling the auxiliary game, an opening time that is a period from the start of the auxiliary game until the first opening of the
図11(e)は、当たり用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が、非時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(非時短用第2始動口開閉制御テーブル)と、時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(時短用第2始動口開閉制御テーブル)とで構成されている。非時短状態用第2始動口開閉制御テーブルは、さらに、普通図柄の種類(普図停止図柄データ)によっても分けられている。すなわち、これらのテーブルは、当たりの種類、すなわち、普通図柄の種類(普図停止図柄データ)に関連付けられている。各テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、第2始動口制御装置の作動(第2始動口7の開放)順番である普電開放番号(D)、及び、各開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
FIG.11 (e) is a figure which shows an example of the 2nd starting port opening / closing control table for winning. This table is a second start port opening / closing control table (second start port opening / closing control table for non-time reduction) that is referred to when the start port winning easiness is in a non-short-time state, and a second reference that is referred to in a time-short state. 2 start opening / closing control table (second start opening / closing control table for time reduction). The second start port opening / closing control table for the non-short-time state is further divided according to the type of normal symbol (ordinary symbol stop symbol data). That is, these tables are associated with the winning type, that is, the normal symbol type (ordinary symbol stop symbol data). Each table stores conditions for controlling the opening and closing of the
(特別遊技の種類の説明)
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置80が作動する(大入賞口8が開放する)特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、大入賞口8が開閉する「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行され、大入賞口8が開閉する「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり遊技」に分けられる。
(Explanation of special game types)
A special game will be described. In the present embodiment, the special game in which the big prize
大当たり遊技では、大入賞口が1回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入賞できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口8が最大開放回数開放していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
In the jackpot game, a round game in which the grand prize opening is opened at least once is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times that the game can be released (hereinafter referred to as the maximum number of times of release) and the total amount of time that can be released (hereinafter referred to as the maximum release time) are set in advance. The reason that it is “can be opened” is that the number of game balls that can be won in the big winning
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、大当たりの当選確率について「低確率」状態又は「高確率」状態のもとで行われ、遊技球の始動口への入賞容易性について「時短」状態又は「非時短」状態のもとで行われる。初期(電源投入時)の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この、各遊技条件が相対的に遊技者にとって最も不利となる遊技条件の状態を本実施形態においては「通常状態」と称することとする。
(Description of game conditions)
Next, game conditions that are conditions when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game is performed under a “low probability” state or a “high probability” state with respect to the jackpot winning probability, and the “short time” state or “non-short time” with respect to the ease of winning the game ball at the starting point. "" Under the condition. The game conditions at the initial stage (when the power is turned on) are set to a “low probability” state and a “non-short-time” state. In the embodiment, it is referred to as “normal state”.
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」とは、遊技球が第1始動口6または第2始動口7に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、1/333と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、特別図柄の抽選において「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利に対応付けられた特別図柄を獲得することである。これに対して「高確率」とは、大当たりの当選確率が「低確率」より高く、すなわち、遊技者に相対的に有利に1/36に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」のときは、「低確率」のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
In this embodiment, the “low probability” regarding the winning probability of the jackpot means winning the jackpot in the jackpot determination of the special symbol lottery performed on the condition that the game ball has won the
「非時短」とは、遊技球が入賞ゲート10に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、29秒に設定され、かつ、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が5.6秒又は0.2秒に設定されていることをいう。ここで、「合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているからである。
“Non-temporal short” means that the time required to display the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has won the winning gate 10 (hereinafter referred to as the normal symbol change time) is 29 seconds. And the total operation time of the second start port control device 70 (open time of the second start port 7) that is activated when “winning” is won in the normal symbol lottery is 5.6 seconds or 0 It means that it is set to 2 seconds. Here, “total” means that the
したがって、非時短状態では、遊技球が入賞ゲート10に入賞すると、普通図柄の抽選が行われ、その抽選結果は、当該抽選に対応する29秒間の普通図柄の変動表示の後に普通図柄の停止表示によって報知される。そして、抽選結果が「当たり」であった場合には、その後、第2始動口7は5.6秒又は0.2秒間開放し、遊技球が入賞可能な状態となる。なお、本実施の形態では、普通図柄抽選で当たりに当選した場合に第2始動口7の開放時間が5.6秒となる確率が90%、0.2秒となる確率が10%となっている。つまり、非時短状態における第2始動口7の開放時間の期待値は、5.06秒である。
Therefore, in a non-short-time state, when a game ball wins the winning
これに対して「時短」とは、普図変動時間が3秒と、「非時短」よりも短く設定され、かつ、第2始動口制御装置70の作動時間が6.0秒と、「非時短」よりも長く設定されていることをいう。したがって、「時短」のときは、「非時短」のときよりも第2始動口7への入賞が容易になる。この結果、単位時間当たりの特別図柄の抽選の実行可能回数が多くなる。大当たりの当選確率は一定であるので、特別図柄の抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、始動口への入賞容易性が「時短」状態のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
On the other hand, “time reduction” means that the normal fluctuation time is set to 3 seconds, which is shorter than “non-time reduction”, and the operation time of the second start-up control device 70 is 6.0 seconds. It means that it is set longer than “short time”. Therefore, when the time is short, it is easier to win the
本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入賞すると、3球の賞球を得ることができるものの、「非時短」状態のときには、遊技者が適切な発射ハンドル3の操作で遊技球の発射を行っても、「時短」状態のときと比して遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。一方、「時短」状態のときでは、「非時短」状態に比して第2始動口7への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選における当たりの当選確率は、始動口への入賞容易性の状態(非時短状態/時短状態)で異なる。
In the present embodiment, when a game ball wins at the
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(長当たり遊技・短当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態(高確率状態/低確率状態、及び、時短状態/非時短状態)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。すなわち、当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短付き長当たり(確変大当たり)」、当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「低確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「低確率時短付き長当たり(通常大当たり)」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短付き短当たり(突確大当たり)」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「非時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短無し短当たり(潜確大当たり)」と称する。 In this way, by winning the jackpot, the type of jackpot game (game per long / short game) and the state of the game condition newly set after the jackpot game (high probability state / low probability state and short time state / Non-time-short state). In view of this, the substantial jackpot type (the jackpot type based on the profits enjoyed by the player) is the type of jackpot game to be executed and the game conditions newly set after the jackpot game ends. It can be said to be a combination with the state. Therefore, hereinafter, apart from the type of jackpot based on the special figure stop symbol data, based on the combination of the type of jackpot game derived by the jackpot and the game conditions after the jackpot game, that is, based on the type of profit that the player enjoys The jackpot type can be classified. In other words, a long win game is executed by winning, and then the jackpot for setting the state of the game condition to “high probability” state and “short time” state is “long probability with high probability short time (probable change big hit)”, long hit by winning Execute a game, and then set the game condition state to a “low probability” state and a “short time” state. The game condition state is set to the “high probability” state and the “short time” state. The jackpot is set to “short chance with short time with high probability (surprise big hit)”, the short win game is executed by winning, and then the state of the game condition is changed. The jackpot set in the “high probability” state and the “non-short-time” state is referred to as “high probability short-time short hit (latent probability big hit)”.
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。一方、小当たりに当選しても、当該小当たり遊技中は遊技条件の状態は変動しない。すなわち、遊技条件の状態は小当たり遊技中も当該小当たり当選時の状態がそのまま継続される。 When the jackpot is won, the normal state is set when the jackpot game starts regardless of the state before the jackpot game. That is, the ease of winning a prize is always in a non-short state during a big hit game. On the other hand, even if winning a small hit, the game condition does not change during the small hit game. That is, the state of the game condition is maintained as it is during the small hit game.
(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマー割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマー割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路(水晶振動子)によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマー割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
The following timer interrupt processing is executed by generating a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit (crystal oscillator) provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図14〜図17を用いて後述する。
In step S200, the
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、第1特別図柄保留数表示装置22、第2特別図柄保留数表示装置23、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図18〜図27を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21、普通図柄保留数表示装置24、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図28〜図31を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8、及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
In step S500, the
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70c及び大入賞口開閉ソレノイド80cを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置19、20、21や保留数表示装置22、23、24に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置19、20、21及び保留表示装置22、23、24の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図14を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。
In step S220, the
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。詳細は、図15を用いて後述する。
In step S230, the
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。詳細は、図16を用いて後述する。
In step S240, the
ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10に入賞したか否かを判定する。詳細は、図17を用いて後述する。
In step S250, the
次に、図15を用いて第1始動口検出センサ入力処理について説明する。メインCPU101aは、ステップS231において、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。
Next, the first start port detection sensor input process will be described with reference to FIG. In step S231, the
メインCPU101aは、ステップS233において、第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1、「第1特図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U1)が4であれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS234において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1)を「1」加算して更新する。
In step S233, the
メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報をステップS235において取得し、ステップS236において第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。
In step S235, the
そして、メインCPU101aは、ステップS237において第1始動口6への入賞に基づく第1事前判定を行い、ステップS238において、第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第1特別図柄保留数表示装置21に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S237, the
第1事前判定処理は、後述するステップS310の特別図柄記憶判定処理において決定される所定事項を、当該特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に暫定的に決定する処理である。具体的には、ステップS236で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第1事前判定において、後述するステップS311の大当たり判定処理、ステップS312の特別図柄判定処理、及び、ステップS313の特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。
The first pre-determination process is a process for tentatively determining the predetermined items determined in the special symbol storage determination process in step S310 to be described later before the special symbol variation display (notification of the result of the special symbol lottery). It is. Specifically, based on the game mediation information related to the special symbol lottery stored in step S236 (a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special symbol variation pattern determination random number) Judgment, special symbol judgment, reach judgment and special figure fluctuation pattern judgment are performed. That is, in the first preliminary determination, the
ステップS238においてセットされる第1始動口入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第1始動口入賞指定コマンドは、変動パターン指定コマンドの上位バイト「E6H」が「E4H」に置き換わったものである。この上位バイト「E4H」によって第1始動口6への入賞による始動口入賞指定コマンドが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が識別される。
The determination result is reflected in the first start opening winning designation command set in step S238. That is, the first start opening winning designation command is obtained by replacing the upper byte “E6H” of the variation pattern designation command with “E4H”. The upper byte “E4H” identifies the start port winning designation command by winning the
次いで、図16を用いて、第2始動口検出センサ入力処理について説明する。メインCPU101aは、ステップS241において、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS242において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、後述する第2始動口入賞規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする。第2始動口入賞規定カウンタとは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する第2始動口7への入賞個数が制限されているからである。
Next, the second start port detection sensor input process will be described with reference to FIG. In step S241, the
メインCPU101aは、ステップS243において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U2)が4以上であれば当該処理を終了し、カウンタ値(U2)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップS244において第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。
In step S243, the
そして、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報をステップS245において取得し、ステップS246において第2特別図柄保留記憶手段に記憶する。
Then, the
そして、メインCPU101aは、ステップS247において第2始動口7への入賞に基づく第2事前判定処理を行い、ステップS248において、第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第2特別図柄保留数表示装置22に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S247, the
第2事前判定処理は、後述するステップS310の特別図柄記憶判定処理において決定される所定事項を、当該特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に暫定的に決定する処理である。具体的には、ステップS246で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第2事前判定において、後述するステップS311の大当たり判定処理、ステップS312の特別図柄判定処理、及び、ステップS313の特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。
The second pre-determination process is a process of tentatively determining the predetermined items determined in the special symbol storage determination process in step S310, which will be described later, before the change display of the special symbol (notification of the result of the special symbol lottery). It is. Specifically, based on the game mediation information related to the special symbol lottery stored in step S246 (a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special symbol variation pattern determination random number) Judgment, special symbol judgment, reach judgment and special figure fluctuation pattern judgment are performed. That is, in the second preliminary determination, the
ステップS248においてセットされる第2始動口入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第2始動口入賞指定コマンドは、変動パターン指定コマンドの上位バイト「E7H」が「E5H」に置き換わったものである。この上位バイト「E5H」によって第2始動口7への入賞による始動口入賞指定コマンドが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が識別される。
The determination result is reflected in the second start opening winning designation command set in step S248. That is, the second start opening winning designation command is obtained by replacing the upper byte “E7H” of the variation pattern designation command with “E5H”. The upper byte “E5H” identifies the start port winning designation command by winning the
次に、図17を用いて入賞ゲート検出センサ入力処理について説明する。メインCPU101aは、ステップS251において、入賞ゲート検出センサ10aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が入賞ゲート10に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS252において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G、「普図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(G)が4であれば当該処理を終了し、普図保留数(G)が4より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS253において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。
Next, winning gate detection sensor input processing will be described with reference to FIG. In step S251, the
メインCPU101aは、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップS254において取得し、ステップS255において普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出センサ入力処理を終了する。なお、メインCPU101aは、ステップS254において、普通図柄保留数表示装置22に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S254, the
図18を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図19〜図27を用いて後述する。 The special figure special electric control process will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302. If special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step S310). If the special symbol special power processing data = 1, the processing shifts to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the processing shifts to the special symbol stop processing (step S330). If special figure special electric processing data = 3, the process shifts to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to small hit game processing (step S350). If data = 5, the process proceeds to the special game end process (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図19を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−2に処理を移す。
The special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判断する。第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判断した場合にはステップS310−3に処理を移す。
In step S310-2, the
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
In step S310-3, the
例えば、また、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the data stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is also shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage area. Further, the data stored in the first storage unit of the second special symbol holding storage area is shifted to the variable storage unit (the 0th storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol, The data stored in the 0 storage unit is deleted. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random number used in the previous game are deleted. Further, the stop symbol data, game condition data, and period specifying data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判断する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判断した場合にはステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
On the other hand, in step S310-4, the
例えば、また、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the data stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is also shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. In addition, the data stored in the first storage unit of the first special symbol storage area is shifted to the change storage unit (the 0th storage unit), and the data stored in the 0th storage unit is deleted. Is done. As a result, the jackpot determination random number, the special symbol determination random value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random number used in the previous game are deleted. Further, the stop symbol data, game condition data, and period specifying data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留数表示装置22、23の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留数表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。
In addition, in order to update the 1st special figure reservation number (U1) or the 2nd special figure reservation number (U2) with the data shift process (the suspension digestion process) in step S310-6, specifically, Sets the first and second special symbol hold display data in a predetermined area of the
また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In the present embodiment, the second special symbol storage area is shifted in priority to the first special symbol storage area in steps S310-2 to S310-6. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
In Step S310-4, when it is determined that the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more, the processing is shifted to the customer waiting state setting processing in Step S319-1 to Step S319-3. First, in step S319-1, the
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。
In step S319-2, the
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S319-3, the
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
In step S311, the
ここで、図20を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数(遊技媒介情報)が第1始動口6への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。
Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, in step S311-1, the
メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口6と判断した場合、ステップS311−2において、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判断した場合、ステップS311−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
When the
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。
Next, in step S311-4, the
ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS311−5において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS311−6において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
If it is determined in step S311-4 that the flag is turned on in the high probability flag storage area, in step S311-5, the
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり判定テーブル」に基づいて判定し、当該大当たり判定処理を終了する。
In Step S311-7, the
大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の態様が決定される。ここで、図21を用いて特別図柄判定処理を説明する。
When the big hit determination process ends, the
まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−5において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。
First, in step S312-1, the
ステップS312−2において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。「小当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−6において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択する。
In step S312-2, the
ステップS312−2において小当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、ステップS312−3に処理を移し、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。
If it is not determined in step S312-2 that the game is a small hit, the
ステップS312−4においてメインCPU101aは、上記ステップS312−3におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−7に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−8に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
In step S <b> 312-4, the
メインCPU101aは、ステップS312−9において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6 or 第2始動口7)、ステップS312−10において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
In step S312-9, the
ステップS312−11において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップS312−12において、ステップS312−11における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101aは、ステップS312−13において、ステップS312−11における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S312-111, the
決定された特図停止図柄データは、後述するように図22の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図24の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、図25の大当たり遊技処理や図26の小当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。
As will be described later, when the special figure change pattern is determined in the special figure change pattern determination process of FIG. 22, the determined special figure stop pattern data is displayed in the special symbol stop process of FIG. When determining the “special symbol”, it is also used when determining the opening / closing mode of the big winning
ステップS312−14において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データをセットする。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、小当たり及びハズレであるときには行われない。
In step S312-14, the
次に、ステップS312−15において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、期間特定データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して期間特定データを決定し、メインRAM101cの期間特定データ記憶領域にセットする。
Next, in step S312-15, the
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間という)等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
When the special symbol determination process is completed as described above, the
図22を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、期間特定フラグ記憶領域に記憶されている期間特定フラグ及び始動口入賞フラグ記憶領域に記憶されている始動口入賞フラグを参照する。期間特定フラグとは、後述するように、特別遊技が実行された後の所定期間中であることを示すものであり、期間特定フラグ記憶領域に記憶(ON)される。
The special figure variation pattern determination process will be described with reference to FIG. First, in step S313-1, the
期間特定フラグ記憶領域にONされるフラグには、特定期間の種類が対応付けられている。すなわち、特別遊技後の所定期間からなる特定期間は、特定期間を発生させる特賞の種類、さらには特賞の種類が大当たりである場合に大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態及び大当たりの種類によって関連付けられている。本実施の形態では、確変大当たりに当選すると当該大当たり遊技後にフラグ「F1」がONされ、同様に、通常大当たりに当選するとフラグ「F2」がONされ、突確大当たりに当選するとフラグ「F3」がONされ、潜確大当たりに当選するとフラグ「F4」がONされ、大当たりの当選確率が低確率状態中に小当たり遊技に当選するとフラグ「F5」がONされる。 The type of specific period is associated with the flag that is turned ON in the period specific flag storage area. That is, the specific period consisting of a predetermined period after the special game includes the type of special prize that generates the specific period, and the state of the game condition and the type of jackpot that are newly set after the big hit game when the special prize type is a big hit Is associated by. In the present embodiment, when winning a promising jackpot, the flag “F1” is turned on after the jackpot game. Similarly, when winning a normal jackpot, the flag “F2” is turned on, and when winning the winning jackpot, the flag “F3” is turned on. Then, when winning the winning big hit, the flag “F4” is turned ON, and when winning the jackpot game while the winning probability of the big win is low, the flag “F5” is turned ON.
これらの特定期間の長さは、特別図柄の変動表示の実行回数をもって設定されており、その特定期間になってから特賞(大当たり又は小当たり)に当選しないまま、所定回数の特別図柄の変動表示(特賞抽選の結果の発表)が行われると、その特定期間が終了する。なお、電源投入(復旧)後や、特定期間ではない通常期間には期間特定フラグ記憶領域にいずれのフラグも記憶されない。 The length of these specific periods is set by the number of executions of special symbol variable display, and after that specific period, the special symbol variable display is performed a predetermined number of times without winning a special prize (big win or small hit). When (the announcement of the result of the special prize lottery) is performed, the specific period ends. Note that no flag is stored in the period specifying flag storage area after power-on (restoration) or in a normal period that is not a specific period.
メインCPU101aが特図変動パターン決定処理で始動口及び期間特定フラグを参照するのは、本実施の形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、始動口及び期間特定フラグの有無(通常期間or特定期間)及び期間特定フラグの種類によって大きく分けられているからである。つまり、通常期間、確変大当たりに係る特定期間、突確大当たりに係る特定期間、通常大当たりに係る特定期間、潜確大当たりに係る特定期間、又は、低確率状態における小当たりに係る特定期間によって、選択(参照)される特図変動パターン判定テーブルが異なるからである。したがって、メインCPU101aは、ステップS313−1において期間特定フラグを参照し、期間特定フラグに対応する特図変動パターン判定テーブルを選択する。なお、本実施の形態では、確変大当たりに係る特定期間のおける特図変動パターン判定テーブルと、突確大当たりに係る特定期間における特図変動パターン判定テーブルとは同一となっている。また、潜確大当たりに係る特定期間のおける特図変動パターン判定テーブルと、低確率状態における小当たりに係る特定期間における特図変動パターン判定テーブルとは同一となっている。
In the present embodiment, the
メインCPU101aは、ステップS313−2において、当該特図変動パターンに係る始動口を確認し、始動口の種類に基づく特図変動パターン判定テーブルを選択する。これは、本実施の形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、当該特別図柄抽選に係る始動口の種類によって分けられているからである。第1特図変動パターン判定テーブルは、第1始動口6への入賞に係るものであるが、第2始動口6への入賞に係る第2特図変動パターン判定テーブルは、第1特図変動パターン判定テーブルの変動パターン指定コマンドの上位バイト「E6H」が「E7H」に置き換わったものである。したがって、その上位バイト「E7H」によって第2始動口7への入賞による変動パターン指定コマンドであると識別される。
In step S313-2, the
次に、メインCPU101aは、ステップS313−3において、期間特定データに基づいて当該大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する。メインCPU101aは、ハズレであると判定すれば、ステップS313−4において、当該リーチ判定の結果がリーチ有りか否かを判定する。ここで、メインCPU101aは、リーチ有りと判定すると、ステップS313−6においてリーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定し、リーチ無しと判定すれば、ステップS313−5において、特図保留数の合計を確認し、ステップS313−7において、その確認した保留数に基づいてリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定する。一方、メインCPU101aは、ステップS313−3において、ハズレではないと判定すれば、ステップS313−8において、期間特定データ(特賞の種類)に基づいた特図変動パターン判定テーブルを決定する。
Next, in step S313-3, the
このようにして、特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−9において、特図変動パターンを判定する。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合する。
Thus, if the special figure fluctuation pattern determination table is determined, the
メインCPU101aは、特図変動パターンが決定すると、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに関する情報を有する変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。変動パターン指定コマンドとは、特図変動パターンに対応したコマンドであり、演出制御基板102がこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、変動パターン指定コマンドに基づいて最終的には抽選演出の内容に関連付けられた抽選演出パターンを決定する。変動パターン指定コマンドは、特図変動時間の他に、大当たりの種類又は小当たりの種類、リーチ演出の有無、特図保留数、及び、期間の種類等が反映された識別情報となっている。
When the special symbol variation pattern is determined, the
メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時のおける遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S310-8, the
そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該特図変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S310-9, the
メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットし、一旦当該特別図柄変動処理を終了する。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
In step S310-10, the
メインCPU101aは、ステップS310−11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S310-11, the
次に、図23を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9においてセットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S320-1, the
メインCPU101aは、セットされた特図変動時間が経過したと判断した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
When the
メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置19,20に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。
In step S320-3, the
そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-5, the
図24をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、スップS330−1において、ステップS320−4において特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。
The special symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S330-1, the
メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS330−2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
If the
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短状態の残り変動回数(J)を示す時短状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、新たな時短状態の残り変動回数(J)として記憶する。
In step S330-3, the
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短状態の残り変動回数(J)=0か否かを判定する。時短状態の残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短状態の残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短状態の残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「時短」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
In step S330-5, the
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。
In step S330-6, the
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率状態の残り変動回数(X)を示す高確率状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率状態の残り変動回数(X)として記憶する。
In step S330-7, the
ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率状態の残り変動回数(X)=0か否かを判定する。高確率状態の残り変動回数(X)=0であれば、ステップS330−10に処理を移し、高確率状態の残り変動回数(X)=0でなければ、ステップS330−9に処理を移す。
In step S330-8, the
ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率状態の残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「高確率」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
In step S330-9, the
ステップS330−10において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に期間特定フラグ(確変大当たり特定期間フラグ「F1」、通常大当たり特定期間フラグ「F2」、突確大当たり特定期間フラグ「F3」、潜確大当たり特定期間フラグ「F4」、又は、小当たり特定期間フラグ「F5」)がONされているか否かを判断する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−11に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−14に処理を移す。
In step S330-10, the
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特定期間の残り変動回数(T)を示す特定期間の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(T−1)を、新たな特定期間の残り変動回数(T)として記憶する。
In step S330-11, the
ステップS330−12において、メインCPU101aは、特定期間の残り変動回数(T)=0であるか否かを判定する。特定期間の残り変動回数(T)=0であると判定された場合には、ステップS320−13に処理を移し、特定期間の残り変動回数(T)=0でないと判定された場合には、ステップS330−14に処理を移す。
In step S330-12, the
ステップS330−13において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。
In step S330-13, the
ステップS330−14において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-14, the
ステップS330−15において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(停止図柄データ=01〜10)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−18に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−16に処理を移す。
In step S330-15, the
ステップS330−16において、メインCPU101aは、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄(停止図柄データ=11〜20)に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−21に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−17に処理を移す。
In step S330-16, the
ステップS330−17において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S330-17, the
メインCPU101aは、ステップS330−21において、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−22において、メインCPU101aは、当該小当たり当選が大当たりの当選確率が「低確率」状態のときに行われたものであるか否かを判定する。具体的には、期間特定データが「35H」であるか否かを判定する。
In step S330-21, the
ここで、「低確率」状態のときに行われたものであると判定されると、ステップS330−23において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域、及び、特定期間残り変動回数カウンタをクリア(リセット)する。そして、「低確率」状態のときに行われたものではないと判定されると、メインCPU101aは、ステップS330−24に処理を移す。
Here, if it is determined that the process is performed in the “low probability” state, in step S330-23, the
メインCPU101aは、ステップS330−18において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−19において、遊技条件フラグ記憶領域、高確率状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短状態の残り変動回数カウンタをリセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS330−20において、期間特定フラグ記憶領域、及び、特定期間の残り変動回数カウンタをクリア(リセット)する。
In step S330-18, the
メインCPU101aは、ステップS330−24において、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-24, the
図25を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S340−6に処理を移す。
The jackpot game process will be described with reference to FIG. First, in step S340-1, the
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
In step S340-2, the
ステップS340−3において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルのいずれかをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S340-3, the
ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド開放番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80cを通電して、大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及びラウンド開放番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S340-4, the
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、ラウンド開放回数記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンドを示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、ラウンド開放回数記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、長当たり遊技において演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像出力装置13にて行われる。
In step S340-5, the
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。
In step S340-6, the
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8等が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-7, the
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)およびラウンド開放番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。
In step S340-9, the
ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放番号(K)が当該ラウンド遊技において設定されたラウンド開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-10, the
メインCPU101aは、ステップS340−7において、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
If the
ステップS340−12において、メインCPU101aは、ラウンド開放回数記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアし、「0」にする。
In step S340-12, the
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。
In step S340-13, the
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-14, the
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。
In step S340-15, the
ステップS340−16において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-16, the
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-17, the
ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図27に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
In step S340-18, the
図26を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−5に処理を移す。
First, in step S350-1, the
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
In step S350-2, the
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、特図停止図柄データに応じて、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに決定する。
In step S350-3, the
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まずラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド開放番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、大入賞口8を開放するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド開放番号(K)に基づいた大入賞口8の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。
In step S350-4, the
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口8の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移す。
In step S350-5, the
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS350−10に処理を移し、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS350−7において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口8の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-6, the
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド開放番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。
In step S350-8, the
ステップS350−9において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件とは、ラウンド開放番号(K)が予め設定あれたラウンド開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-9, the
メインCPU101aは、ステップS350−11において、ラウンド開放回数記憶領域に「0」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、ラウンド開放回数記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。
In step S350-11, the
ステップS350−12において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-12, the
メインCPU101aは、ステップS350−10において、ステップS350−8において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−4に処理を移す。
In step S350-10, the
メインCPU101aは、ステップS350−13において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-13, the
ステップS350−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに「0」をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S350-14, the
図27を用いて、特別遊技終了処理を説明する。まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、特図停止図柄データをロードする。
The special game end process will be described with reference to FIG. First, in step S360-1, the
ステップS360−2において、メインCPU101aは、終了する特別遊技が大当たり遊技であるか否かを判定する。具体的には、特図停止図柄データが01〜10であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS360−2において大当たり遊技であると判定すれば、ステップS360−3に処理を移し、大当たり遊技ではないと判定すれば、ステップS360−8に処理を移す。
In step S360-2, the
ステップS360−3において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードし、ステップS360−4において、その遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「高確率」状態に設定する場合、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONし、ステップS360−5において、高確率状態の残り変動回数カウンタに所定の回数(本実施の形態では、100回)をセットする。なお、遊技条件データが01H01Hのときでも、01H00Hのときでも、高確率状態の残り変動回数カウンタに100回がセットされる。
In step S360-3, the
ステップS360−6において、メインCPU101aは、S360−3においてロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「時短」状態に設定する場合、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONし、ステップS360−7において、時短状態の残り変動回数カウンタに所定の回数(本実施の形態では、100回)をセットする。なお、遊技条件データが01H01Hのときでも、00H01Hのときでも、時短状態の残り変動回数カウンタに100回がセットされる。
In step S360-6, the
メインCPU101aは、ステップS360−8において、期間特定データをロードし、ステップS360−9において、このロードした参照データを期間特定フラグ判定テーブル(図示せず)に照合して、期間特定フラグ(F1〜F5)をONし、ステップS360−10において、その期間特定フラグに対応する期間特定フラグの残り変動回数カウンタに所定の回数(本実施の形態では、100回)をセットする。ただし、期間特定データが「36H」〜「37H」、「45H」〜「47H」の場合はステップS360−90及びステップS360−10では実質何も行われない。
In step S360-8, the
メインCPU101aは、ステップS360−11において、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360−12において、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S360-11, the
図28を用いて、普図普電制御処理を説明する。 The ordinary power control process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理(ステップS440)に処理を移し詳しくは、図33〜図36を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is shifted to the process (step S410). If the normal figure normal power process data = 1, the process moves to the normal symbol fluctuation process (step S420). The process moves to step S430), and if the ordinary power transmission process data = 3, the process moves to the auxiliary game process (step S440), and details will be described later with reference to FIGS.
図29を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。
The normal symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(普通図柄の保留数(G)、以下「普図保留数(G)」という)が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を記憶する。
If the
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって普通図柄保留図柄保留数表示装置24の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S410-4, the
ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数値をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(時短状態/非時短状態)に対応付けられているので(図11(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
In step S410-5, the
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数値をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。この普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
In step S410-6, the
そして、メインCPU101aは、ステップS410−7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS410−8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S410-7, the
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図31の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図32の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。
When the determined general symbol stop symbol data is determined as a general symbol variation pattern in the general symbol variation pattern determination process, it is determined in the normal symbol suspension pattern in FIG. It is also used when determining the opening / closing mode of the
ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置21のLEDによる最終的な一定時間点灯により表現される図柄(例えば、中塗りの円)のことであり、ハズレ普通図柄とはLEDの最終的な一定時間の消灯により表現される図柄(ブランク)のことである。
The hit normal symbol is a symbol (for example, a circle with an intermediate coating) expressed by the final lighting for a certain period of time by the LED of the normal
ステップS410−8において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態、普図停止図柄データ、及び、普図変動パターン判定値に基づいているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、始動口への入賞容易性が時短状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、始動口への入賞容易性が非時短状態にあるときである。
In step S410-8, the
そして、メインCPU101aは、時短フラグがONされていると判定した場合には、時短用普図変動パターン判定テーブルを選択し、時短フラグがONされていないと判断した場合には、非時短用普図変動パターン判定テーブルを選択する(図11(c)参照)。次に、メインCPU101aは、選択した普図変動パターン判定テーブルから普図停止図柄データに基づく普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数値を決定された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。
When the
メインCPU101aは、ステップS410−10おいて、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S410-10, the
メインCPU101aは、ステップS410−11において、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップS410−12において、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置21の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
In step S410-11, the
次に、図30を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、ステップS410−10でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the normal symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S420-1, the
メインCPU101aは、ステップS420−2において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置21に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に「1」減算処理されていく。
In step S420-2, the
そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
Then, in step S420-5, the
次に、図31を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、ステップS420−4において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the normal symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S430-1, the
メインCPU101aは、ステップS420−3においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS430−2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。
If the
メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図特電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニングコマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
In step S430-4, the
メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
In step S430-3, the
図32を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS450−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS450−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S450−5に処理を移す。
The auxiliary game process will be described with reference to FIG. The
ステップS450−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS450−3に処理を移す。
In step S450-2, the
ステップS450−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、始動口入賞容易性の状態(時短状態/非時短状態)に基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、その中からさらに普図停止図柄データに応じて、当たりの種類に応じた第2大入賞口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、普図停止図柄データに応じて、当たり1に係る補助遊技用第2始動口開閉制御テーブル、又は、当たり2に係る補助遊技用第2始動口開閉制御テーブルに決定し、メインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S450-3, the
ステップS450−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電開放番号記憶領域に記憶されている値(普電開放番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、可動片70bを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ450−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電開放番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
In step S450-4, the
ステップS450−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS450−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS450−6に処理が移す。
In step S450-5, the
ステップS450−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS450−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS450−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S450-6, the
ステップS450−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS450−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電開放番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。
In step S450-8, the
ステップS450−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電開放番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS450−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
In step S450-9, the
ステップS450−10において、メインCPU101aは、普電開放番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする。すなわち、普電開放番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。
In step S450-10, the
ステップS450−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
In step S450-11, the
メインCPU101aは、ステップS450−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS450−13において、ステップS450−8において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−4に処理を移す。
If the
次に、メインCPU101aは、ステップS450−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
Next, in step S450-12, the
ステップS450−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
In step S450-14, the
(演出制御基板のメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(Production control board main processing)
Next, processing executed by the sub CPU 102a in the
最初に、図33を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下の処理を行う。
First, the main process of the
まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグやコマンドなどを初期化し、設定する処理を行う。 First, in step S1001, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this processing, a main processing program is read from the sub ROM 102b, and flags and commands stored in the sub RAM 120c are initialized and set.
ステップS1002において、サブCPU102aは、所定の割込処理を禁止する。 In step S1002, the sub CPU 102a prohibits predetermined interrupt processing.
ステップS1003において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される演出用の乱数(変動演出パターン判定用乱数、演出図柄判定用乱数、及び、演出モード判定用乱数等)を更新する処理を行う。
In step S1003, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of updating the effect random numbers (variable effect pattern determination random numbers, effect symbol determination random numbers, effect mode determination random numbers, etc.) stored in the
ステップS1004において、サブCPU102aは、後述する特別演出許可フラグがサブRAM102cの特別演出許可フラグ記憶領域にONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、特別演出許可フラグがONされていると判定すると、ステップS1006に処理を移し、特別演出許可フラグがONされていないと判定すると、ステップS1005において、後述するデモ演出待機フラグがサブRAM102cのデモ演出待機フラグ記憶領域にONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、デモ演出待機フラグがONされていると判定するとステップS1006に処理を移し、デモ演出待機フラグがONされていないと判定すると、ステップS1007に処理を移す。
In step S1004, the sub CPU 102a determines whether or not a special effect permission flag, which will be described later, is ON in the special effect permission flag storage area of the
サブCPU102aは、ステップS1006において特別演出信号による割込処理を許可し、ステップS1007において特別演出信号による割込処理以外の割込処理を許可し、ステップS1002に処理を戻し、以降は、ステップS1002〜ステップS1007の処理を繰り返し行う。 In step S1006, the sub CPU 102a permits an interrupt process based on the special effect signal, permits an interrupt process other than the interrupt process based on the special effect signal in step S1007, returns the process to step S1002, and thereafter performs steps S1002 to S1002. The process of step S1007 is repeated.
(演出制御基板のタイマー割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路(水晶振動子)によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマー割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
A clock pulse is generated every predetermined period (for example, 4 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit (crystal oscillator) provided on the
まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S1100, the sub CPU 102a saves information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.
ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新するタイマー更新処理を行う。 In step S1200, the sub CPU 102a performs a timer update process for updating each timer counter for performing time management related to various effects.
ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図35及び図36を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S1300, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the
ステップS1400において、サブCPU102aは、演出時間制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、後述する特別演出及び演出ボタン演出に係る時間を管理する特別演出時間制御処理及び演出ボタン演出時間制御処理を行う。詳しくは、図40〜図41を用いて後述する。
In step S1400, the sub CPU 102a performs effect time control processing. In this process, the
ステップS1500において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。
In step S1500, the sub CPU 102a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the
ステップS1600において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。 In step S1600, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 102a.
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図35及び図36を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing of production control board)
A command analysis process performed by the
ステップS1301において、サブCPU102aは、受信バッファに新たに送信されてきたコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドがなければ当該コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1302に処理を移す。 In step S1301, the sub CPU 102a determines whether or not a newly transmitted command is stored in the reception buffer. If there is no command, the sub CPU 102a ends the command analysis processing, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1302.
ステップS1302において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1303に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1304に処理を移す。 In step S1302, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command. If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1303, and if not the demo designation command, moves the process to step S1304.
サブCPU102aは、ステップS1303において、デモ演出を実行するための事前処理としてデモ演出待機処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図37を用いて後述する。 In step S1303, the sub CPU 102a performs a demonstration effect standby process as a preliminary process for executing the demonstration effect, and ends the command analysis process. Details will be described later with reference to FIG.
サブCPU102aは、ステップS1304において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1305に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければステップS1306に処理を移す。 In step S1304, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start slot winning designation command. If the command stored in the reception buffer is a start opening prize designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1305, and if it is not the starting opening prize designation command, moves the process to step S1306.
サブCPU102aは、ステップS1305において、始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を加算する保留数加算処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1305, the sub CPU 102a analyzes the start port winning designation command, confirms the type of the start port related to the start port winning designation command, and determines the counter value of the holding number counter provided for each type. A pending number addition process to be added is performed, and the command analysis process ends.
サブCPU102aは、ステップS1306において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS13307に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1309に処理を移す。 In step S1306, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. If the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S13307, and if it is not an effect symbol designation command, moves the process to step S1309.
サブCPU102aは、ステップS1307において、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像出力装置13に停止表示させる演出図柄を決定する演出図柄決定処理を行い、ステップS1308に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1307において、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別等に応じて演出図柄の組み合わせを決定すると共に、当該演出図柄の組み合わせを示す演出図柄データをサブRAM102cの演出図柄記憶領域にセットし、演出図柄の組み合わせ示す演出図柄演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。また、サブCPU102aは、ステップS1307において、演出図柄指定コマンドを解析して、当該演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算する保留数減算処理を行う。
In step S1307, the sub CPU 102a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol to be stopped and displayed on the
サブCPU102aは、ステップS1308において、上記の演出モード判定用乱数を取得し、取得した演出モード決定用乱数及び当該演出図柄指定コマンド等に基づいて、演出モードを決定し、決定した演出モードを示す演出モードフラグをサブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域にセットする出モード決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
In step S1308, the sub CPU 102a acquires the above-described effect mode determination random number, determines the effect mode based on the acquired effect mode determination random number, the effect symbol designation command, and the like, and the effect indicating the determined effect mode An outgoing mode determination process for setting the mode flag in the effect mode flag storage area of the
演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄の抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して画像出力装置13等からなる演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、遊技条件の状態や期間の種類に関連付けられている。例えば、画像出力装置13による変動演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による情景、出現する主要なキャラクターやアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。
In the present embodiment, the effect mode is a variation effect classification mode (category) performed by an effect device including the
サブCPU102aは、ステップS1309において、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1310に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1311に処理を移す。 In step S1309, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1310, and if not the variation pattern designation command, moves the process to step S1311.
サブCPU102aは、ステップS1310において、当該抽選演出の変動演出の態様である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図38を用いて後述する。 In step S1310, the sub CPU 102a performs a variation effect pattern determination process for determining a variation effect pattern that is a variation effect mode of the lottery effect, and ends the command analysis process. Details will be described later with reference to FIG.
サブCPU102aは、ステップS1311において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄停止指定コマンドであれば、ステップS1312に処理を移し、演出図柄停止指定コマンドでなければステップS1313に処理を移す。 In step S1311, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol stop designation command. If the command stored in the reception buffer is an effect symbol stop designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1312, and if it is not an effect symbol stop designation command, moves the process to step S1313.
サブCPU102aは、ステップS1312において、演出図柄を停止表示させることを示す演出図柄停止コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
In step S1312, the sub CPU 102a sets an effect symbol stop command indicating that the effect symbol is to be stopped and displayed in the transmission buffer of the
サブCPU102aは、ステップS1313において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1314に処理を移して当該コマンド解析処理を終了し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1315に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1314において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。 In step S1313, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1314 to end the command analysis process, and if not a gaming state designation command, moves the process to step S1315. In step S1314, the sub CPU 102a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.
サブCPU102aは、ステップS1315において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1316に処理を移して当該コマンド解析処理を終了し、オープニング指定コマンドでなければステップS1317に処理を移す。 In step S1315, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command. If the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1316 to end the command analysis process, and if not the opening designation command, moves the process to step S1317.
サブCPU102aは、ステップS1316において、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、オープニング指定コマンドに基づいて特別遊技演出パターンを決定すると共に、決定した特別遊技演出パターンを示す特別遊技演出データをサブRAM102cの特別遊技演出データ記憶領域にセットし、決定した特別遊技演出パターンを示す特別遊技演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1316, the sub CPU 102a performs a special game effect pattern determination process for determining a special game effect pattern that is an aspect of the special game effect that is an effect related to the special game. Specifically, the sub CPU 102a determines the special game effect pattern based on the opening designation command, sets the special game effect data indicating the determined special game effect pattern in the special game effect data storage area of the
サブCPU102aは、ステップS1317において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであればステップS1318に処理を移して当該コマンド解析処理を終了し、ラウンド指定コマンドでなければステップS1319に処理を移す。 In step S1317, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. If the command stored in the reception buffer is a round designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1318 to end the command analysis process, and if not a round designation command, moves the process to step S1319.
サブCPU102aは、ステップS1318において、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In step S1318, the sub CPU 102a performs a round effect pattern determination process for determining a round effect pattern that is a mode of the round effect. Specifically, the sub CPU 102a determines a round effect pattern based on the round designation command, sets round effect data indicating the determined round effect pattern in the round effect pattern storage area, and indicates the determined round effect pattern. The round effect control command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
サブCPU102aは、ステップS1319において、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1320に処理を移して当該コマンド解析処理を終了し、エンディング指定コマンドでなければ当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1319, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command. If the command stored in the reception buffer is an ending designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1320 to end the command analysis process, and if not a ending designation command, ends the command analysis process.
サブCPU102aは、ステップS1320において、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、エンディング指定コマンドに基づいてエンディング演出パターンを決定すると共に、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出データをエンディング演出パターン記憶領域にセットし、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In step S1320, the sub CPU 102a performs an ending effect pattern determination process for determining an ending effect pattern that is an aspect of the ending effect. Specifically, the sub CPU 102a determines an ending effect pattern based on the ending designation command, sets ending effect data indicating the determined ending effect pattern in the ending effect pattern storage area, and indicates the determined ending effect pattern. The ending effect control command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
(演出制御基板のデモ演出待機処理)
図37を用いて、演出制御基板102によるデモ演出待機処理を説明する。デモ演出は、客待ち待機状態、すなわち、特別図柄系遊技(特図特電制御処理)が所定時間行われないと実行される。
(Demonstration stand-by process for the production control board)
The demonstration effect standby process by the
サブCPU102aは、ステップS1303−1において、サブRAM102cのデモ演出待機フラグ記憶領域にデモ演出待機フラグをセットし、ステップS1303−2において、サブRAM102cのデモ演出実行カウンタに所定値(本実施の形態では「10」)をセットし、当該でも演出待機処理を終了する。
In step S1303-1, the sub CPU 102a sets a demonstration effect standby flag in the demonstration effect standby flag storage area of the
デモ演出実行カウンタとは、デモ演出待機フラグがセットされている状態で、サブCPU102aが特別演出信号を受ける回数を計数する手段である。本実施の形態においては、後述するように、特別演出信号を所定回数(10回)受けるとデモ演出が開始される。このように、遊技とは関係のないデモ演出を実行するための条件を特別演出信号の入力回数とすることで、特別演出信号を生成する特別演出信号生成回路102dの正常/異常の検査を効果的に兼ねることができる。
The demonstration effect execution counter is means for counting the number of times that the sub CPU 102a receives the special effect signal in a state where the demonstration effect standby flag is set. In the present embodiment, as will be described later, the demonstration effect is started when the special effect signal is received a predetermined number of times (10 times). Thus, the normal / abnormal inspection of the special effect
(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
図38を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。
(Change control pattern determination processing of effect control board)
The variation effect pattern determination processing by the
まず、サブCPU102aは、ステップS1310−1において、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、演出モードに基づく変動演出パターン判定テーブルを選択する(図45参照)。これは、変動演出パターン判定テーブルは、演出モードの種類によって分類されているからである。 First, in step S1310-1, the sub CPU 102a confirms the current effect mode by referring to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area, and selects a variation effect pattern determination table based on the effect mode. (See FIG. 45). This is because the variation effect pattern determination table is classified according to the type of effect mode.
サブCPU102aは、ステップS1310−2において変動パターン指定コマンドを解析し、ステップS1310−3において、ステップS1310−1で選択した演出モード毎の変動演出パターン判定テーブルからさらに、変動パターン指定コマンド(特図変動パターン)に基づく変動演出パターン判定テーブルを選択し、最終的な変動演出パターン判定テーブルを決定する(図45参照)。これは、演出モード毎の演出パターン判定テーブルは、さらに変動パターン指定コマンドの種類によっても分けられているからである。 In step S1310-2, the sub CPU 102a analyzes the variation pattern designation command, and in step S1310-3, further changes the variation pattern designation command (special figure variation) from the variation representation pattern determination table for each representation mode selected in step S1310-1. A variation effect pattern determination table based on (pattern) is selected, and a final change effect pattern determination table is determined (see FIG. 45). This is because the effect pattern determination table for each effect mode is further divided according to the type of variation pattern designation command.
本実施の形態においては、各演出モードにおいて変動パターン指定コマンド毎に1つ又は複数の変動演出パターンが演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。変動演出パターンとは、変動演出の具体的な内容を表す識別番号のことであり、画像出力装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15、演出用役物装置16、演出ボタン装置17、及び、特別演出信号生成回路102dによって行われる変動演出の具体的な態様が対応付けられている。したがって、変動演出パターンには、画像出力装置13に表示される画像の具体的な内容(変動演出画像態様)に関する情報が含まれており、例えば、画像制御基板105は、変動演出パターンに対応付けられた変動演出制御コマンドを受信することによって、画像出力装置13に当該変動演出パターンに対応付けられた画像を表示させる。
In the present embodiment, one or a plurality of variation effect patterns are stored in association with the effect pattern determination value for each variation pattern designation command in each effect mode. The variation effect pattern is an identification number representing the specific contents of the variation effect, and includes an
変動演出パターンには、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、後述する演出ボタン演出の有無、特別演出の有無、情景やキャラクターからなる装飾図柄の背景の種類・変動態様等の変動演出の構成が設定されている。そして、例えば、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく装飾図柄の変動表示を画像出力装置13に行わせる(演出図柄の変動表示を行う)。また、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく背景画像を画像出力装置13に表示させる。
Fluctuation effect patterns include variations of decorative designs, presence / absence of reach effects, presence / absence of effect button effects to be described later, presence / absence of special effects, background type / variation aspects of decorative symbols consisting of scenes and characters, etc. Is set. For example, when the
サブCPU102aは、ステップS1310−4において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS1310−5において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した変動演出パターン判定テーブルに照合する変動演出パターン判定を行う。そして、サブCPU102aは、ステップS1310−6において、当該変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1310−7において当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする。
In step S1310-4, the sub CPU 102a acquires the effect pattern determination random number, stores it in the effect pattern determination random number storage area of the
サブCPU102a、ステップS1310−8において、ステップS1310−7でセットされた変動演出データに基づいて当該変動演出において後述する特別演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、特別演出を実行すると判定しないとステップS1310−12に処理を移し、特別演出を実行すると判定するとステップS1310−9に処理を移す。 In the sub CPU 102a, in step S1310-8, it is determined whether or not to execute a special effect described later in the variable effect based on the variable effect data set in step S1310-7. If the sub CPU 102a does not determine to execute the special effect, it moves the process to step S1310-12, and if it determines to execute the special effect, it moves the process to step S1310-9.
サブCPU102aは、ステップS1310−9において、サブRAM102cの特別演出待機フラグ記憶領域に特別演出待機フラグをONし、当該変動演出データ及びサブROM102bに格納されている演出ボタン演出・特別演出時間管理テーブルに基づいて、ステップS1310−10において特別演出を開始するまで待機する時間である特別演出待機時間を特別演出タイマカウンタにセットし、ステップS1310−11において当該変動演出における特別演出の実行回数を特別演出実行カウンタにセットし、ステップS1310−12に処理を移す。なお、特別演出タイマカウンタは上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。
In step S1310-9, the sub CPU 102a turns on the special effect standby flag in the special effect standby flag storage area of the
演出ボタン演出・特別演出時間管理テーブルとは、図45(b)に示すように、演出ボタン演出及び特別演出の時間を管理するためのテーブルである。このテーブルには、変動演出パターンを表す変動演出データ毎に演出ボタン演出及び特別演出の実行回数(回)、各回に対する待機時間(s)並びに実行時間(s)、特別演出を実行するために必要な特別演出信号の受信回数(回)が設定されている。 The effect button effect / special effect time management table is a table for managing the effect button effect and the time of the special effect as shown in FIG. In this table, it is necessary to execute the effect button effect and the number of executions of the special effect (times), the standby time (s) and the execution time (s) for each time, and the special effect for each variable effect data representing the variable effect pattern. The number of receptions (times) of special special effect signals is set.
また、特別演出実行カウンタは、当該変動演出における特別演出の実行回数を計数する手段である。これは、1つの変動演出において複数の特別演出が実行され得るので、特別演出の順番・進行を管理するためのものである。なお、ステップS1310−10では、1回目の特別演出が開始されるまでの待機時間がセットされる。 The special effect execution counter is a means for counting the number of executions of the special effect in the variation effect. This is for managing the order and progress of the special effects since a plurality of special effects can be executed in one variation effect. In step S1310-10, a waiting time until the first special effect is started is set.
サブCPU102a、ステップS1310−12において、ステップS1310−7でセットされた変動演出データに基づいて当該変動演出において後述する演出ボタン演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出を実行すると判定しないと当該変動演出パターン決定処理を終了し、特別演出を実行すると判定するとステップS1310−13に処理を移す。 In step S1310-12, the sub CPU 102a determines whether or not to execute an effect button effect described later in the variable effect based on the variable effect data set in step S1310-7. If the sub CPU 102a does not determine that the effect button effect is to be executed, the sub CPU 102a ends the variation effect pattern determination process. If the sub CPU 102a determines that the effect effect is to be executed, the sub CPU 102a moves the process to step S1310-13.
サブCPU102aは、ステップS1310−13において、サブRAM102cの演出ボタン演出待機フラグ記憶領域に演出ボタン演出待機フラグをセットし、演出ボタン演出・特別演出時間管理テーブルに基づいてステップS1310−14において演出ボタン演出が開始するまで待機する時間である演出ボタン演出待機時間を演出ボタン演出タイマカウンタにセットし、ステップS1310−15において当該変動演出における演出ボタン演出の回数を演出ボタン演出実行カウンタにセットし、当該変動演出パターン決定処理を終了する。なお、演出ボタン演出タイマカウンタは上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。
In step S1310-13, the sub CPU 102a sets an effect button effect standby flag in the effect button effect standby flag storage area of the
演出ボタン演出実行カウンタは、当該変動演出における演出ボタン演出の実行回数を計数する手段である。これは、1つの変動演出において複数の演出ボタン演出が実行され得るので、演出ボタン演出の順番・進行を管理するためである。なお、ステップS1310−14では、1回目の演出ボタン演出が開始されるまでの待機時間がセットされる。 The effect button effect execution counter is means for counting the number of executions of the effect button effect in the variation effect. This is because a plurality of effect button effects can be executed in one variation effect, so that the order and progress of the effect button effects are managed. In step S1310-14, a standby time until the first effect button effect is started is set.
(演出制御基板の演出時間管理処理)
図39を用いて、演出制御基板102による演出時間管理処理を説明する。
(Production time management processing of production control board)
The effect time management process by the
まず、サブCPU102aは、ステップS1401において、特別演出フラグがONされているか否かを判定する。ここでの特別演出フラグとは、特別演出待機フラグ又は後述する特別演出実行フラグのことをいう。サブCPU102aは、特別演出フラグがONされていないと判定すると、ステップS1403に処理を移し、特別演出フラグがONされていると判定すると、ステップS1402において特別演出時間管理処理を行い、ステップS1403に処理を移す。特別演出時間管理処理については、図40を用いて後述する。 First, in step S1401, the sub CPU 102a determines whether or not the special effect flag is turned on. The special effect flag here means a special effect standby flag or a special effect execution flag described later. If the sub CPU 102a determines that the special effect flag is not turned ON, the process proceeds to step S1403. If the sub CPU 102a determines that the special effect flag is ON, the sub CPU 102a performs the special effect time management process in step S1402, and the process proceeds to step S1403. Move. The special performance time management process will be described later with reference to FIG.
サブCPU102aは、ステップS1403において、演出ボタン演出フラグがONされているか否かを判定する。ここでの演出ボタン演出フラグとは、演出ボタン演出待機フラグ又は後述する演出ボタン演出実行フラグのことをいう。サブCPU102aは、演出ボタン演出フラグがONされていないと判定すると、当該演出時間管理処理を終了し、演出ボタン演出フラグがONされていると判定すると、ステップS1404において演出ボタン演出時間管理処理を行い、当該演出時間管理処理を終了する。演出ボタン演出時間管理処理については、図41を用いて後述する In step S1403, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button effect flag is turned on. The effect button effect flag here refers to an effect button effect standby flag or an effect button effect execution flag to be described later. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect flag is not turned on, the sub CPU 102a ends the effect time management process. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect flag is turned ON, the effect button effect time management process is performed in step S1404. Then, the production time management process ends. The effect button effect time management process will be described later with reference to FIG.
(演出制御基板の特別演出時間管理処理)
図40を用いて、演出制御基板102による特別演出時間管理処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1402−1において特別演出待機フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、特別演出待機フラグがONされていると判定すると、ステップS1402−8に処理を移し、特別演出待機フラグがONされていない、すなわち、特別演出実行フラグがONされていると判定すると、ステップS1402−2に処理を移す。
(Special production time management processing of production control board)
The special effect time management process by the
サブCPU102aは、ステップS1402−8において、特別演出タイマカウンタが「0」すなわち、特別演出待機時間が経過したか否かを判定する。サブCPU102aは、特別演出タイマカウンタが「0」ではない、すなわち、特別演出待機時間が経過していないと判定すると、当該特別演出時間管理処理を終了し、特別演出タイマカウンタが「0」である、すなわち、特別演出待機時間が経過したと判定すると、ステップS1402−9に処理を移す。 In step S1402-8, the sub CPU 102a determines whether the special effect timer counter is “0”, that is, whether the special effect standby time has elapsed. If the sub CPU 102a determines that the special effect timer counter is not “0”, that is, the special effect standby time has not elapsed, the sub CPU 102a ends the special effect time management process, and the special effect timer counter is “0”. That is, if it is determined that the special effect standby time has elapsed, the process proceeds to step S1402-9.
サブCPU102aは、ステップS1402−9において、特別演出待機フラグをOFFし、ステップS1402−10においてサブRAM102cの特別演出実行フラグ記憶領域に特別演出実行フラグをONし、ステップS1402−11において特別演出実行時間を特別演出タイマカウンタにセットし、ステップS1402−12において、サブRAM102cの特別演出許可フラグ記憶領域に特別演出許可フラグをONし、当該特別演出時間管理処理を終了する。特別演出実行時間とは、特別演出が実行され得る期間の長さのことである。特別演出が「実行され得る」となっているのは、特別演出は後述するように当該期間において特別演出信号に基づいて行われるので、当該期間に特別演出信号が生成されてサブCPU102aが特別演出信号を検出しなければ特別演出は実行されないからである。つまり、当該期間は特別演出が可能な期間とも言える。
The sub CPU 102a turns off the special effect standby flag in step S1402-9, turns on the special effect execution flag in the special effect execution flag storage area of the
サブCPU102aは、ステップS1402−2において、特別演出タイマカウンタが「0」すなわち特別演出実行時間が経過したか否かを判定する。サブCPU102aは、特別演出タイマカウンタが「0」ではない、すなわち、特別演出実行時間が経過していないと判定すると、当該特別演出時間管理処理を終了し、特別演出タイマカウンタが「0」である、すなわち、特別演出実行時間が経過したと判定すると、ステップS1402−3に処理を移す。 In step S1402-2, the sub CPU 102a determines whether or not the special effect timer counter is “0”, that is, the special effect execution time has elapsed. When the sub CPU 102a determines that the special effect timer counter is not “0”, that is, the special effect execution time has not elapsed, the special effect time management process ends, and the special effect timer counter is “0”. That is, if it is determined that the special effect execution time has elapsed, the process proceeds to step S1402-3.
サブCPU102a、ステップS1402−3において特別演出実行フラグをOFFし、ステップS1402−4において特別演出実行カウンタを「1」減算して更新する。これは、1回の特別演出実行期間が終了したからである。サブCPU102aは、ステップS1402−5において特別演出実行カウンタが「0」である、すなわち、当該変動演出における特別演出が完了したか否かを判定する。サブCPU102aは特別演出実行カウンタが「0」であると判定すると、当該特別演出時間管理処理を終了し、特別演出実行カウンタが「0」ではないと判定すると、ステップS1402−6において特別演出待機フラグをONし、特別演出実行カウンタのカウンタ値に基づいて次回の特別演出が開始するまでの特別演出待機時間を特別演出タイマカウンタにセットし、当該特別演出時間管理処理を終了する。 The sub CPU 102a turns off the special effect execution flag in step S1402-3, and updates the special effect execution counter by subtracting “1” in step S1402-4. This is because one special performance execution period has ended. In step S1402-5, the sub CPU 102a determines whether or not the special effect execution counter is “0”, that is, whether or not the special effect in the variable effect has been completed. If the sub CPU 102a determines that the special effect execution counter is “0”, it ends the special effect time management process. If the sub CPU 102a determines that the special effect execution counter is not “0”, in step S1402-6, the special effect standby flag is displayed. Is turned on, the special effect standby time until the next special effect starts based on the counter value of the special effect execution counter is set in the special effect timer counter, and the special effect time management process ends.
(演出制御基板の演出ボタン演出時間管理処理)
図41を用いて、演出制御基板102による演出ボタン演出時間管理処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1404−1において演出ボタン演出待機フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出待機フラグがONされていると判定すると、ステップS1404−8に処理を移し、演出ボタン演出待機フラグがONされていない、すなわち、演出ボタン演出実行フラグがONされていると判定すると、ステップS1404−2に処理を移す。
(Production button production time management process of production control board)
The effect button effect time management process by the
サブCPU102aは、ステップS1404−8において、演出ボタン演出タイマカウンタが「0」すなわち、演出ボタン演出待機時間が経過したか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出タイマカウンタが「0」ではない、すなわち、演出ボタン演出待機時間が経過していないと判定すると、当該演出ボタン演出時間管理処理を終了し、演出ボタン演出タイマカウンタが「0」である、すなわち、演出ボタン演出待機時間が経過したと判定すると、ステップS1404−9に処理を移す。 In step S1404-8, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button effect timer counter is “0”, that is, the effect button effect standby time has elapsed. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect timer counter is not “0”, that is, that the effect button effect standby time has not elapsed, the effect button effect timer counter ends. If it is “0”, that is, if it is determined that the effect button effect standby time has elapsed, the process proceeds to step S1404-9.
サブCPU102aは、ステップS1404−9において、演出ボタン演出待機フラグをOFFし、ステップS1404−10においてサブRAM102cの演出ボタン演出実行フラグ記憶領域に演出ボタン演出実行フラグをONし、ステップS1404−11において、演出ボタン演出実行時間を演出ボタン演出タイマカウンタにセットして、当該演出ボタン演出時間管理処理を終了する。演出ボタン演出実行時間とは、演出ボタン演出が実行され得る期間の長さのことである。演出ボタン演出が「実行され得る」となっているのは、後述するように演出ボタン演出は当該期間において演出ボタン信号に基づいて行われるので、当該期間に演出ボタン演出信号が検出されなければ、すなわち、演出ボタン17bの操作がなければ演出ボタン演出は実行されないからである。つまり、当該期間は特別演出が可能な期間とも言える。
In step S1404-9, the sub CPU 102a turns off the effect button effect standby flag, in step S1404-10, turns on the effect button effect execution flag in the effect button effect execution flag storage area of the
サブCPU102aは、ステップS1404−2において、演出ボタン演出タイマカウンタが「0」すなわち演出ボタン演出実行時間が経過したか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出タイマカウンタが「0」ではない、すなわち、演出ボタン演出実行時間が経過していないと判定すると、当該演出ボタン演出時間管理処理を終了し、演出ボタン演出タイマカウンタが「0」である、すなわち、演出ボタン演出実行時間が経過したと判定すると、ステップS1404−3に処理を移す。 In step S1404-2, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button effect timer counter is “0”, that is, the effect button effect execution time has elapsed. When determining that the effect button effect timer counter is not “0”, that is, the effect button effect execution time has not elapsed, the sub CPU 102a ends the effect button effect time management process, and the effect button effect timer counter indicates “ If it is “0”, that is, it is determined that the effect button effect execution time has elapsed, the process proceeds to step S1404-3.
サブCPU102a、ステップS1404−3において演出ボタン演出実行フラグをOFFし、ステップS1404−4において演出ボタン演出実行カウンタを「1」減算して更新する。これは、1回の演出ボタン演出実行期間が終了したからである。サブCPU102aは、ステップS1404−5において演出ボタン演出実行カウンタが「0」である、すなわち、当該変動演出における演出ボタン演出が完了したか否かを判定する。サブCPU102aは演出ボタン演出実行カウンタが「0」であると判定すると、当該演出ボタン演出時間管理処理を終了し、演出ボタン演出実行カウンタが「0」ではないと判定すると、ステップS1404−6において特別演出待機フラグをONし、演出ボタン演出実行カウンタのカウンタ値に基づいて次回の演出ボタン演出が開始するまでの演出ボタン演出待機時間を演出ボタン演出タイマカウンタにセットし、当該演出ボタン演出時間管理処理を終了する。 In step S1404-3, the sub CPU 102a turns off the effect button effect execution flag and updates the effect button effect execution counter by subtracting “1” in step S1404-4. This is because one effect button effect execution period has ended. In step S1404-5, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button effect execution counter is “0”, that is, the effect button effect in the variation effect is completed. When the sub CPU 102a determines that the effect button effect execution counter is “0”, the effect button effect execution time management process ends, and when the effect button effect execution counter is determined not to be “0”, the special processing is performed in step S1404-6. The production button production standby time is set in the production button production timer counter until the next production button production starts based on the counter value of the production button production execution counter, and the production button production time management process concerned. Exit.
(演出制御基板の演出ボタン信号割込処理)
図42を用いて、演出制御基板102による演出ボタン信号割込処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1701において、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Produce button signal interrupt processing of effect control board)
The effect button signal interruption process by the
サブCPU102aは、ステップS1702において演出ボタン演出実行フラグがサブRAM102cの演出ボタン演出実行フラグ記憶領域にONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出実行フラグがONされていないと判定すると、ステップS1704に処理を移し、演出ボタン演出実行フラグがONされていると判定するとステップS1703に処理を移す。
In step S1702, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button effect execution flag is turned on in the effect button effect execution flag storage area of the
サブCPU102aは、ステップS1703において演出ボタン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた演出ボタン演出制御コマンドがランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、演出ボタン演出が実行される。このように、演出ボタン17bの操作が有効であることを意味する演出ボタン演出実行フラグがONされている間に演出ボタン信号が入力、すなわち、演出ボタン17bの操作があると演出ボタン演出が実行される。
In step S1703, the sub CPU 102a sets an effect button effect control command in the transmission buffer of the
このように、演出ボタン演出は最終的には遊技者による演出ボタン17bの操作のタイミングで行われる。つまり、演出ボタン演出は、始動口6、7への入賞を契機に実行される変動演出から独立したタイミングで行われる。なお、演出ボタン演出の具体的な態様は当該変動演出パターンに対応付けられており、例えば、大当たり当選の信頼度に関連付けられた特別なキャラクターやアイテムの出現、又は、予め設定された所定のキャラクターやアイテムの色や形状・大きさの変化などでもよい。また、演出ボタン演出は、大局的には抽選演出の変動演出を構成するが、局所的には変動演出から独立して実行される。つまり、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、変動演出制御コマンドの受信を契機に変動演出を実行し、演出ボタン演出制御コマンドの受信を契機に演出ボタン演出を実行する。
Thus, the effect button effect is finally performed at the timing of the operation of the effect button 17b by the player. In other words, the effect button effect is performed at a timing independent of the changing effect that is executed in response to winning at the
サブCPU102aは、ステップS1704において、ステップS1701で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させて、当該演出ボタン信号割込処理を終了する。 In step S1704, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1701 to the register of the sub CPU 102a, and ends the effect button signal interrupt process.
(演出制御基板の特別演出信号割込処理)
図43を用いて、演出制御基板102による特別演出信号割込処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1801において、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Special production signal interrupt processing of production control board)
The special effect signal interruption process by the
サブCPU102aは、ステップS1802において、サブRAM102cのデモ演出待機フラグ記憶領域にデモ演出待機フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、デモ演出待機フラグがONされていないと判定するとステップS1807に処理を移し、デモ演出待機フラグがONされていると判定するとステップS1803に処理を移す。
In step S1802, the sub CPU 102a determines whether or not the demonstration effect standby flag is turned on in the demonstration effect standby flag storage area of the
サブCPU102aは、ステップS1803においてデモ演出開始カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS1804においてデモ演出開始カウンタが「0」か否か、すなわち、デモ演出実行の条件が成立したか否かを判定する。サブCPU102aはデモ演出開始カウンタが「0」ではないと判定するとステップS1809に処理を移し、デモ演出開始カウンタが「0」であると判定するとステップS1805に処理を移す。 In step S1803, the sub CPU 102a updates the counter value of the demonstration effect start counter by subtracting “1”, and in step S1804, whether the demonstration effect start counter is “0”, that is, whether the condition for executing the demonstration effect is satisfied. Determine whether or not. If the sub CPU 102a determines that the demonstration effect start counter is not “0”, the process proceeds to step S1809. If the sub CPU 102a determines that the demonstration effect start counter is “0”, the process proceeds to step S1805.
サブCPU102aは、ステップS1805においてデモ演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた演出ボタン演出制御コマンドがランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、デモ演出が実行される。このように、内部的な客待ち待機状態において所定回数特別演出割込信号の入力があると、デモ演出が実行される(図49参照)。すなわち、特別演出割込信号を生成する特別演出信号生成回路102dはデモ演出を実行するためのタイマーとして機能すると共に、デモ演出が特別演出信号生成回路102dの正異の判断基準として機能する。
In step S1805, the sub CPU 102a sets a demonstration effect control command in the transmission buffer of the
ステップS1806においてデモ演出待機フラグをOFFし、ステップS1810においてステップS1801で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させて、当該特別演出信号割込処理を終了する。 In step S1806, the demonstration effect standby flag is turned off. In step S1810, the information saved in step S1801 is returned to the register of the sub CPU 102a, and the special effect signal interruption process is terminated.
特別演出信号割込処理を行っているなかで、デモ演出待機フラグがONされていないということは、特別演出許可フラグがONされているということである。そして、サブCPU102aは、ステップS1807において後述する特別演出計数フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは特別演出計数フラグがONされていると判定するとステップS1811に処理を移し、特別演出計数フラグがONされていないと判定すると、ステップS1808において特別演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた特別演出制御コマンドはランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、特別演出が実行される。このように、特別演出信号の有効な入力が許可される期間であることを意味する特別演出許可フラグがONされている間に、特別演出信号生成回路102dで特別演出信号が生成されて出力されると特別演出が実行される。
The fact that the demonstration effect standby flag is not turned on while the special effect signal interruption process is being performed means that the special effect permission flag is turned on. Then, the sub CPU 102a determines whether or not a special effect counting flag, which will be described later, is turned on in step S1807. If the sub CPU 102a determines that the special effect count flag is ON, the process proceeds to step S1811, and if it is determined that the special effect count flag is not ON, the special effect control command is set in the transmission buffer of the
特別演出は、最終的には大当たり抽選の始動条件を構成する始動口検出センサ6a、7aから独立した特別演出信号生成回路102dで生成される特別演出信号の有効な入力を契機に行われる。つまり、特別演出は、始動口6、7への入賞を契機に実行される変動演出から独立したタイミングで行われる。なお、特別演出の具体的な態様は当該変動演出パターンに対応付けられており、例えば、画像出力装置13の画面で作動している演出図柄やキャラクター等の停止・再作動、又は、停止している演出図柄やキャラクター等の作動・再停止、大当たり当選の信頼度を表す特別なキャラクターやアイテムの出現などでもよい。また、特別演出は、大局的には抽選演出の変動演出を構成するが、局所的には変動演出から独立して実行される。つまり、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、変動演出制御コマンドの受信を契機に変動演出を実行し、特別演出制御コマンドの受信を契機に特別演出を実行する。
The special effect is finally triggered by the effective input of the special effect signal generated by the special effect
サブCPU102aは、ステップS1809において特別演出許可フラグをOFFし、ステップS1810に処理を移す。 The sub CPU 102a turns off the special effect permission flag in step S1809, and moves the process to step S1810.
次に、ランプ制御基板104と画像制御基板105について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
ランプ制御基板104においては、演出制御基板102から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置16の作動制御を行うとともに、受信した演出制御コマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置15の発光制御を行う。
When the
画像制御基板105において、演出制御基板102から演出制御コマンドを受信すると、ホストCPU105Aaは、受信した演出制御コマンドに基づいて、ホストROM105Abから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置14の音声出力制御を行うとともに、ホストROM105Abからアニメーション制御プログラムを読み出して、画像出力装置13の画像制御を行う。
When the
次に、図47〜図49を用いて本実施の形態における特別演出を説明する。例えば、図45に示すようにある演出モードにおける変動パターン指定コマンド「E6H21H」又は「E7H21H」に基づく変動演出パターンA165の変動演出では特別演出が行われ得る機会が2回ある。すなわち、変動演出パターンA165の変動演出には2つの特別演出実行期間が設けられている。ここでは、この変動演出パターンA165における2回目の特別演出を特別演出の具体例として説明する。 Next, the special effect in this Embodiment is demonstrated using FIGS. 47-49. For example, as shown in FIG. 45, there are two occasions where a special effect can be performed in the change effect of change effect pattern A165 based on the change pattern designation command “E6H21H” or “E7H21H” in a certain effect mode. That is, two special effect execution periods are provided for the change effect of the change effect pattern A165. Here, the second special effect in the variation effect pattern A165 will be described as a specific example of the special effect.
2回目の特別演出が実行され得る期間、すなわち、2回目の特別演出実行期間は、10秒に設定されており、当該変動演出が開始されてから110秒後(55+18+37)に開始する。なお、変動演出パターンA165の変動演出では、この2回目の特別演出実行期間中、これに対応付けられた部分的な演出(ブロック演出)が行われる。そして、サブCPU102aがこの10秒間の特別演出実行期間に特別演出信号を検出すると、特別演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信し、特別演出が実行される。その結果、特別演出として、画像出力装置13において変動表示している装飾図柄が全て擬似停止する(演出図柄の擬似停止が行われる)。ここでの「擬似停止」とは大当たり当選を示す装飾図柄の組み合わせ(例えば、当該演出図柄の停止表示における確変大当たりを示す「777」)が所定位置(例えば、画面の縦方向における中央)でゆらゆらと上下に揺れることをいう。そして、当該特別演出実行期間が終了すると共に、装飾図柄が全て完全に停止し、演出図柄の停止表示が行われる(図46)。
The period during which the second special effect can be executed, that is, the second special effect execution period is set to 10 seconds, and starts 110 seconds (55 + 18 + 37) after the change effect is started. In the variation effect of the variation effect pattern A165, during this second special effect execution period, a partial effect (block effect) associated therewith is performed. When the sub CPU 102a detects a special effect signal during the special effect execution period of 10 seconds, a special effect control command is transmitted to the
このように、変動演出パターンA165の変動演出において特別演出信号が検出されれば特別演出として装飾図柄の擬似停止が行われるが、この擬似停止の当該変動演出におけるタイミングは任意である。以下に擬似停止のタイミングが当該変動演出において任意となる理由を説明する。演出図柄の擬似停止(特別演出)は特別演出信号の入力を契機に行われるが、本実施の形態では、演出制御基板102に電力が供給されると特別演出信号生成回路102bは所定の周期T1(9.6秒)で特別演出信号を生成してサブCPU102aに向けて出力する。一方、抽選演出を構成する変動演出は、遊技球の始動口6、7への入賞を契機に行われる。この入賞は、遊技者が発射ハンドル3bの操作を行うタイミング、発射ハンドル3bの操作量(遊技球発射強度)、遊技領域2Aにおける遊技球の挙動によって変動する。また、変動演出の開始時機は、その時の特図保留の状況や当該又は他の入賞に係る特図変動時間等に起因する。このように変動演出は複数の不規則な不確定要素を開始のための成立条件とするので、変動演出の開始のタイミングは任意となる。よって、変動演出に組み込まれている(関連付けられている)特別演出実行期間の開始のタイミングも任意となる。この結果、特別演出信号は周期的に生成されているものの、特別演出実行期間に対する特別演出信号の生成出力のタイミング(サブCPU102aが検出するタイミング)は任意となる。よって、変動演出パターンA165の例では、2回目の特別演出実行期間の開始後0〜9.6秒における任意のタイミングで演出図柄の擬似停止が行われる。
As described above, if a special effect signal is detected in the variation effect of the variation effect pattern A165, the decorative symbol is pseudo-stopped as the special effect, but the timing of the pseudo-stop in the variation effect is arbitrary. The reason why the pseudo stop timing is arbitrary in the variation effect will be described below. The pseudo stop of the effect design (special effect) is performed in response to the input of the special effect signal. In this embodiment, when power is supplied to the
このように、特別演出の実行タイミングが任意となることで遊技者が特別演出の出現予測が困難となるので、演出効果の低下を抑えることができる。また、始動口検出センサ6a、7aから独立し、予め設定された周期T1で特別演出信号を生成する特別演出信号生成回路102bが設けられていることで、1つの変動演出パターンに対して任意のタイミングで特別演出を実行することができる。この結果、特別演出の実行のタイミングを複数設定させるために、サブROM102bに格納しておくデータ量の増大を抑えると共に、サブCPU102aによる処理数の増加を抑えることができる。
As described above, since the execution timing of the special effect becomes arbitrary, it becomes difficult for the player to predict the appearance of the special effect, so that it is possible to suppress a decrease in the effect of the effect. In addition, by providing a special effect signal generation circuit 102b that generates a special effect signal at a preset period T1 independently of the start opening
また、変動演出パターンA165の変動演出における2回目の特別演出実行期間(T2)は、特別演出信号の生成周期(T1)より長い。よって、特別演出を確実に実行させることができる。 Further, the second special effect execution period (T2) in the variable effect of the variable effect pattern A165 is longer than the generation period (T1) of the special effect signal. Therefore, the special effect can be surely executed.
ところで、ハズレに係る変動演出パターンA161の変動演出は、確変大当たりに係る変動演出パターンA165の変動演出に対応し、その演出内容は同一の又は見極め困難な程度に類似している。これは、遊技者が特別図柄の抽選の結果を容易に推測し、演出効果が低下してしまうことを防止するためである。したがって、変動演出パターン161の変動演出では、A165の2回目の特別演出に係る特別演出実行期間に対応する特別演出実行期間がないが、演出の上では上記のブロック演出と同一の時間帯(当該変動演出が開始して110秒後から10秒間)において同一の又は見極め困難な程度に類似しているブロック演出が行われる。 By the way, the variation effect of the variation effect pattern A161 related to the loss corresponds to the change effect of the variation effect pattern A165 related to the probability variation jackpot, and the content of the effect is similar to the same or difficult to determine. This is to prevent the player from easily guessing the result of the special symbol lottery and deteriorating the effect. Accordingly, in the variation effect of the variation effect pattern 161, there is no special effect execution period corresponding to the special effect execution period related to the second special effect of A165, but on the effect, the same time zone as the block effect (the relevant time zone) A block effect similar to a degree that is the same or difficult to determine is performed 10 seconds after the change effect starts.
同一のブロック演出が行われても、確変大当たりに係る変動演出パターンA165の変動演出では必ず2回目の特別演出が実行されるが、図48に示すように、ハズレに係る変動演出パターンA161の変動演出では2回目の特別演出が実行されることはない。したがって、遊技者は、このことを知っていれば、ブロック演出が開始されると特別演出(装飾図柄の擬似停止)が実行されることを切に願う。このように対応する複数のブロック演出が行われ、大当たりに係るブロック演出でのみ特別演出が実行されることで、遊技者の特別演出に対する心証が高まるので、特別演出に対する演出効果が向上する。 Even if the same block effect is performed, the second special effect is always executed in the variable effect pattern A165 related to the probability variation jackpot, but as shown in FIG. 48, the change in the variable effect pattern A161 related to the loss is performed. In the production, the second special production is not executed. Therefore, if the player knows this, it is hoped that a special effect (a false stop of a decorative design) will be executed when the block effect is started. A plurality of corresponding block effects are performed in this way, and the special effect is executed only in the block effect related to the jackpot, so that the player's appreciation for the special effect increases, so the effect of the special effect is improved.
さらに、この対応するブロック演出が終了すると共に、当該変動演出が終了し、演出図柄の停止表示及び特別図柄の停止表示(大当たり抽選の結果の報知)が行われる。これは、2回目の特別演出の有無によって特別図柄の抽選の結果が示唆されたにも関わらず、特別図柄の抽選の結果の報知を遅延させると、その後の演出が白々しいものとなり演出効果を低下させるおそれがあるからである。 Further, the corresponding block effect is ended, the variation effect is ended, and a stop display of the effect symbol and a stop display of the special symbol (notification of the result of the big hit lottery) are performed. This is because, even if the result of the special symbol lottery was suggested by the presence or absence of the second special production, if the notification of the result of the special symbol lottery is delayed, the subsequent production will become white and the production effect will be improved. This is because there is a risk of lowering.
なお、本実施の形態では変動演出パターンA161の変動演出では2回目の特別演出実行期間が設けられていないが、変動演出パターン165の変動演出における2回目の特別演出の実行確率より低い確率で実行されるようにすることもできる。変動演出パターンA165の変動演出では2回目の特別演出は100%の確率で行われるので、例えば、変動演出パターンA161の変動演出では約30%の確率で2回目の特別演出が実行される。この場合、特別演出の生成周期(T1)が9.6秒であることから、特別演出実行期間は約3秒に設定される。なお、この特別演出実行期間の3秒は変動演出パターンA165の2回目の特別演出実行期間のいずれの区間に対応するように設けてもよい。例えば、当該変動演出の開始時を基準として、変動演出パターンA165の2回目の特別演出実行期間と同一時間に開始する(当該変動演出が開始して110秒後から3秒間)ようにしても、終了する(当該変動演出が開始して117秒後から3秒間)ようにしてもよい。さらに、この特別演出実行期間を、例えば、1.5秒×2回というように、複数回で分割して構成させることもできる。 In the present embodiment, the second special effect execution period is not provided for the variable effect of the variable effect pattern A161, but is executed with a probability lower than the execution probability of the second special effect in the variable effect of the variable effect pattern 165. It can also be made. Since the second special effect is performed with a probability of 100% in the variation effect of the variation effect pattern A165, for example, the second special effect is executed with a probability of approximately 30% in the variation effect of the variation effect pattern A161. In this case, since the generation period (T1) of the special effect is 9.6 seconds, the special effect execution period is set to about 3 seconds. Note that 3 seconds of the special effect execution period may be provided so as to correspond to any section of the second special effect execution period of the variable effect pattern A165. For example, on the basis of the start of the variation effect, it may start at the same time as the second special effect execution period of the variation effect pattern A165 (3 seconds after 110 seconds from the start of the variation effect) You may make it complete | finish (it is 3 seconds after 117 seconds after the said change production starts). Furthermore, the special effect execution period can be divided into a plurality of times, for example, 1.5 seconds × 2 times.
また、本実施の形態では、変動演出パターンA165の2回目の特別演出として装飾図柄の擬似停止が1回行われるだけであるが、サブCPU102aは当該特別演出実行期間に特別演出信号を複数回受信可能であり、特別演出信号が有効に受信される度に擬似停止している装飾図柄の揺れ幅(振幅)が小さくなるようにすることもできる。また、本実施の形態では、変動演出パターンA165の2回目の特別演出に係る特別演出実行期間(T2)とこれに対応付けられたブロック演出の時間とは同一であるが、ブロック演出の時間の方が長くなるようにすることもできる。 In the present embodiment, the decorative symbol is only temporarily stopped once as the second special effect of the variation effect pattern A165, but the sub CPU 102a receives the special effect signal a plurality of times during the special effect execution period. It is possible to reduce the fluctuation width (amplitude) of the decorative symbol that is pseudo-stopped every time the special effect signal is effectively received. In the present embodiment, the special effect execution period (T2) related to the second special effect of the variable effect pattern A165 is the same as the block effect time associated with the special effect execution period (T2). You can make it longer.
なお、変動演出パターンA161と変動演出パターンA165の1回目の特別演出実行期間は相互に対応し、上述のブロック演出と同様に、各変動演出パターンの変動演出では同一又は見極め困難な程度に類似したブロック演出が行われる。しかしながら、この場合の特別演出実行期間は特別演出信号の生成周期(T1)を超える18秒であり、特別演出を実行するためのサブCPU102aの特別演出信号の受信回数は1回又は2回に設定され、この回数は抽選によって決定される。このように、特別演出実行期間が特別演出信号の生成周期(T1)より長くても、受信回数を複数選択的に設けることで、当該特別演出実行期間のいずれのタイミングにおいても特別演出を実行させることが可能となると共に、特別演出実行期間の設定の自由度が高くなるので、演出効果を向上させることができる。なお、この場合の特別演出として、特別図柄の抽選の結果に応じて異なる態様(例えば、確変大当たりは赤色、ハズレは黄色)で設定された所定のアイテムの表示(出現)が行われる。 The first special effect execution periods of the variation effect pattern A161 and the variation effect pattern A165 correspond to each other, and similar to the above-mentioned block effect, the variation effects of each variation effect pattern are similar or difficult to determine. Block production is performed. However, the special effect execution period in this case is 18 seconds exceeding the generation period (T1) of the special effect signal, and the number of receptions of the special effect signal of the sub CPU 102a for executing the special effect is set to once or twice. This number is determined by lottery. Thus, even if the special effect execution period is longer than the generation period (T1) of the special effect signal, the special effect is executed at any timing of the special effect execution period by selectively providing a plurality of reception times. In addition, the degree of freedom in setting the special performance execution period is increased, so that the performance effect can be improved. In addition, as a special effect in this case, display (appearance) of a predetermined item set in a different mode (for example, red for probability variation jackpot and yellow for lose) is performed according to the result of the special symbol lottery.
この場合におけるサブCPU102aの処理を以下に説明する。例えば、ステップS1402−11において、当該特別演出実行期間が特別演出を実行するための特別演出信号の受信回数を抽選するものである場合、所定の抽選によって特別演出信号の受信回数を抽選し、その結果が複数回であれば、特別演出信号の受信回数を計数することを示す特別演出信号計数フラグをサブRAM102cの特別演出回数計数フラグをONする。さらに、サブCPU102aは、その決定した受信回数を特別演出信号計数カウンタにセットする。 The processing of the sub CPU 102a in this case will be described below. For example, in step S1402-11, when the special effect execution period is to draw the number of receptions of the special effect signal for executing the special effect, the number of reception of the special effect signal is lottery by a predetermined lottery, If the result is a plurality of times, a special effect signal count flag indicating that the number of receptions of the special effect signal is counted is turned ON. Further, the sub CPU 102a sets the determined number of receptions in the special effect signal count counter.
そうすると、サブCPU102aは、図43のステップS1807において特別演出信号計数フラグがONされていると判定し、図44に示すように、ステップS1811において特別演出信号計数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS1812において特別演出信号計数カウンタ=0か否かを判定する。サブCPU102aは、特別演出信号計数カウンタ≠0と判定するとステップS1810に処理を移し、特別演出信号計数カウンタ=0と判定すると、ステップS1813において特別演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1814において特別演出信号計数フラグをOFFし、ステップS1809に処理を移す。
Then, the sub CPU 102a determines that the special effect signal count flag is turned on in step S1807 of FIG. 43, and subtracts “1” from the counter value of the special effect signal count counter in step S1811, as shown in FIG. In step S1812, it is determined whether or not the special effect signal count counter = 0. If the sub CPU 102a determines that the special effect signal count counter ≠ 0, the process proceeds to step S1810. If the sub CPU 102a determines that the special effect signal count counter = 0, the sub CPU 102a sets a special effect control command in the transmission buffer of the
また、本実施の形態では変動演出において特別演出が実行されているが、その他の実施の形態として、特別遊技演出や特別遊技のエンディング演出で実行されるようにしてもよい。この場合、例えば、特別演出信号生成回路102bをパルス幅が3秒、パルス間隔が9秒のパルス信号を特別演出信号として生成するようにし、特別演出が短当たり遊技に係る短当たり遊技演出において行われるようにすることができる。さらに、サブCPU102aは特別演出信号(パルス信号)がONになっている状態を特別演出実行期間とし、その間にラウンド指定コマンドを受信すると特別演出を行わせる。サブCPU102aは、特別演出として、例えば、音声出力装置14から特別な効果音を出力させたり、演出用役物装置16の可動部16aを特別な態様で作動させたりする。なお、この場合、小当たり遊技においても、短当たり遊技演出と同一の又は判別困難な程度に類似する演出を行うようにすれば、大入賞口8の態様及び演出では短当たり遊技と小当たり遊技との見極めができないので、特別演出の有無で短当たり遊技と小当たり遊技とを見分けることができる。また、特別演出信号生成回路102dは、所定レベル以上のノイズが発生したときに、所定のパルス幅からなるパルス信号を生成し、サブCPU102aに出力するようにすることもできる。
Further, in the present embodiment, the special effect is executed in the variable effect, but as another embodiment, it may be executed in the special game effect or the special game ending effect. In this case, for example, the special effect signal generation circuit 102b generates a pulse signal having a pulse width of 3 seconds and a pulse interval of 9 seconds as the special effect signal, and the special effect is performed in the short win game effect related to the short hit game. It can be made to be. Further, the sub CPU 102a sets the special effect signal (pulse signal) to the ON state as the special effect execution period, and receives the round designation command during that period, and causes the special effect to be performed. As a special effect, the sub CPU 102a, for example, outputs a special sound effect from the
1 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
13 画像出力装置
14 音声出力装置
15 演出用照明装置
16 演出用役物装置
16a 可動部
17 演出ボタン装置
17a 演出ボタン検出スイッチ
17b 演出ボタン
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
102d 特別演出信号出力回路
DESCRIPTION OF
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM
102d Special effect signal output circuit
Claims (1)
前記始動信号を検出する始動信号検出手段と、
前記始動信号検出手段が前記始動信号を検出することを条件として、当たりかハズレかの抽選を含む所定の遊技を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段による遊技の時間を基準として、前記所定の遊技中に演出実行手段に所定の演出を実行させる演出制御手段と、
前記始動信号生成手段から独立して前記始動信号とは異なる演出信号を所定の時間間隔で生成する演出信号生成手段と、
前記演出信号を検出する演出信号検出手段と、を有し、
前記演出制御手段は、
前記演出信号検出手段による前記演出信号の検出に基づいて、特別演出についての有効期間を設定する有効期間設定手段と、
前記有効期間において、前記遊技制御手段による所定の制御が行われることを条件として、前記演出実行手段に前記特別演出を実行させる特別演出制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 Start signal generating means for generating a start signal when a start condition for starting a game is satisfied;
A start signal detecting means for detecting the start signal;
Game control means for controlling a predetermined game including a lottery of winning or losing, on condition that the start signal detecting means detects the start signal;
Effect control means for causing the effect execution means to execute a predetermined effect during the predetermined game, based on the game time by the game control means,
Effect signal generating means for generating an effect signal different from the start signal independently of the start signal generating means at a predetermined time interval;
Production signal detecting means for detecting the production signal,
The production control means includes
An effective period setting means for setting an effective period for a special effect based on the detection of the effect signal by the effect signal detection means;
A gaming machine comprising: special effect control means for causing the effect execution means to execute the special effect on condition that predetermined control by the game control means is performed in the effective period.
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