JP2021115300A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2021115300A
JP2021115300A JP2020011563A JP2020011563A JP2021115300A JP 2021115300 A JP2021115300 A JP 2021115300A JP 2020011563 A JP2020011563 A JP 2020011563A JP 2020011563 A JP2020011563 A JP 2020011563A JP 2021115300 A JP2021115300 A JP 2021115300A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
special
game
state
executed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2020011563A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7261186B2 (en
Inventor
敏男 小倉
Toshio Ogura
敏男 小倉
浩太朗 中野
Kotaro Nakano
浩太朗 中野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2020011563A priority Critical patent/JP7261186B2/en
Publication of JP2021115300A publication Critical patent/JP2021115300A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7261186B2 publication Critical patent/JP7261186B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine capable of reducing the number of pieces of control information and executing plural specific performances.SOLUTION: A game machine includes: game control means capable of executing control regarding a game; and performance control means capable of executing control regarding a performance on the basis of control information transmitted from the game control means. The performance control means includes specific performance execution means capable of executing a specific performance. The specific performance execution means can execute plural kinds of specific performances at least including a first specific performance, a second specific performance composed of a performance period common to that of the first specific performance, and a third specific performance that is a performance composed of a performance period common to those of the first specific performance and the second specific performance and has a lower execution frequency than the first specific performance and the second specific performance, on the basis of common specific control information transmitted from the game control means.SELECTED DRAWING: Figure 11-6

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

従来の遊技機は、主基板に搭載されたCPU(遊技制御手段)から演出制御基板に搭載された演出制御用CPU(演出制御手段)に対して各変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(制御情報)を送信可能であり、演出制御用CPUは、CPUから送信される変動パターン指定コマンドにもとづいて予め定められている1のリーチ演出(特定演出)を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 In a conventional gaming machine, a variation pattern designation command (control) corresponding to each variation pattern is sent from a CPU (game control means) mounted on a main board to an effect control CPU (effect control means) mounted on an effect control board. Information) can be transmitted, and some effect control CPUs can execute a predetermined reach effect (specific effect) based on a variation pattern designation command transmitted from the CPU (for example, a patent). Reference 1).

特開2016−220789号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-220789

しかしながら、特許文献1にあっては、複数の特定演出を実行可能とするとこれら特定演出の数に応じた制御情報をCPUが送信可能としなければならず、制御情報の数を低減できないという問題がある。 However, in Patent Document 1, if a plurality of specific effects can be executed, the CPU must be able to transmit control information corresponding to the number of these specific effects, and there is a problem that the number of control information cannot be reduced. be.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、制御情報の数を低減しつつ複数の特定演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a plurality of specific effects while reducing the number of control information.

手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報(例えば、変動パターン指定コマンド)にもとづいて演出に関する制御を実行可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す演出制御プロセス処理を実行する部分)と、を備え、
前記演出制御手段は、特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を含み、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技制御手段から送信される共通の特定制御情報(例えば、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンド)にもとづいて、第1特定演出(例えば、リーチ演出A)と、該第1特定演出と共通の演出期間で構成される第2特定演出(例えば、リーチ演出B)と、該第1特定演出及び該第2特定演出と共通の演出期間で構成される演出であって、該第1特定演出及び該第2特定演出よりも実行頻度が低い第3特定演出(例えば、図11−17(A)に示すように、リーチ演出Aやリーチ演出Bよりもはずれ時の実行割合が低いリーチ演出C)と、を少なくとも含む複数種類の前記特定演出を実行可能であり(例えば、図11−6に示すように、演出制御用CPU120は、図11−6に示すように、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変表示中にリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cのいずれかを実行可能な部分)、
前記第1特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかったことにもとづく所定条件が成立した場合は、その後に前記特定制御情報を受信したときに当該第1特定演出の実行を制限することが可能であり(例えば、図11−13及び図11−15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Aであり且つ該リーチ演出Aが連続して4回以上実行されて全て可変表示結果がはずれとなっている場合は、該リーチ演出Aの実行が制限される部分)、
前記第2特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかったことにもとづく所定条件が成立した場合は、その後に前記特定制御情報を受信したときに当該第2特定演出の実行を制限することが可能であり(例えば、図11−13及び図11−15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Bであり且つ該リーチ演出Bが連続して2回以上実行されて全て可変表示結果がはずれとなっている場合は、該リーチ演出Bの実行が制限される部分)、
前記第3特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかった場合は、その後に前記特定制御情報を受信したときに当該第3特定演出を制限することなく実行可能である(例えば、図11−13及び図11−15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合は、該リーチ演出Cの連続実行回数や該リーチ演出Cが実行されて可変表示結果がはずれとなった回数にかかわらず一定の割合でリーチ演出Cが実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段から送信される制御情報の数を低減しつつ、複数の特定演出を実行することができる。また、有利状態に制御されない第1特定演出や第2特定演出が実行された後に同じ第1特定演出や第2特定演出が繰り返し実行されることを制限できるので、同一の特定演出が繰り返し実行されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができるとともに、実行頻度の低い第3特定演出については繰り返し実行されることを制限しないことで、これら実行頻度の低い第3特定演出が繰り返し実行される希少状態が過度に制限されてしまうことを防ぐこともできる。
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A game control means capable of executing control related to the game (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 6) and
The effect control means (for example, the effect control CPU 120) that can execute the control related to the effect based on the control information (for example, the variation pattern designation command) transmitted from the game control means executes the effect control process process shown in FIG. Part), with,
The effect control means includes a specific effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 10) capable of executing a specific effect (for example, a reach effect of super reach).
The specific effect executing means is
The first specific effect (for example, reach effect A) and the first specific effect are based on the common specific control information (for example, a variation pattern designation command indicating the variation pattern of the super reach α) transmitted from the game control means. A second specific effect (for example, reach effect B) composed of an effect period common to the effect, and an effect composed of the first specific effect and the effect period common to the second specific effect. 1 Specific effect and third specific effect that is executed less frequently than the second specific effect (for example, as shown in FIG. 11-17 (A), the execution rate at the time of deviation is lower than that of reach effect A and reach effect B. A plurality of types of the specific effects including at least the reach effect C) can be executed (for example, as shown in FIG. 11-6, the effect control CPU 120 has a super reach α as shown in FIG. 11-6. Reach effect A, reach effect B, or reach effect C can be executed during variable display based on the reception of the variation pattern specification command indicating the variation pattern of),
When a predetermined condition based on the fact that the first specific effect is executed and not controlled to the advantageous state is satisfied, the execution of the first specific effect is restricted when the specific control information is subsequently received. (For example, as shown in FIGS. 11-13 and 11-15 (A), when the effect control CPU 120 receives a fluctuation pattern specification command indicating a fluctuation pattern out of super reach α, it is executed immediately before. If the reach effect of the super reach is the reach effect A and the reach effect A is executed four or more times in succession and all the variable display results are out of order, the execution of the reach effect A is restricted. Part),
When a predetermined condition is satisfied based on the fact that the second specific effect is executed and the control is not controlled to the advantageous state, the execution of the second specific effect is restricted when the specific control information is subsequently received. (For example, as shown in FIGS. 11-13 and 11-15 (A), when the effect control CPU 120 receives a fluctuation pattern specification command indicating a fluctuation pattern out of super reach α, it is executed immediately before. If the reach effect of the super reach is the reach effect B and the reach effect B is executed twice or more in succession and all the variable display results are out of order, the execution of the reach effect B is restricted. Part),
When the third specific effect is executed and is not controlled to the advantageous state, the third specific effect can be executed without limitation when the specific control information is subsequently received (for example, FIG. 11). As shown in -13 and FIG. 11-15 (A), when the effect control CPU 120 receives the variation pattern designation command indicating the variation pattern of the super reach α, the reach effect of the super reach executed immediately before is the reach effect. In the case of C, the portion where the reach effect C is executed at a constant rate regardless of the number of times the reach effect C is continuously executed or the number of times the reach effect C is executed and the variable display result is out of order).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to execute a plurality of specific effects while reducing the number of control information transmitted from the game control means. Further, since it is possible to limit the repeated execution of the same first specific effect and the second specific effect after the first specific effect and the second specific effect that are not controlled in an advantageous state are executed, the same specific effect is repeatedly executed. It is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to this, and by not limiting the repeated execution of the third specific effect that is infrequently executed, it is rare that these infrequently executed third specific effects are repeatedly executed. It is also possible to prevent the state from being overly restricted.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of the jackpot and the numerical range of the time saving loss in the variable display of the 1st special figure in a normal state or a time saving state. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a variable display result and a variation pattern. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. はずれ用リーチ演出実行履歴バッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reach effect execution history buffer for detachment. はずれ時リーチ演出決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reach production determination ratio at the time of a detachment. 大当り時リーチ演出決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reach production decision ratio at the time of a big hit. スーパーリーチαの変動パターンの可変表示にて実行可能なリーチ演出の説明図と各リーチ演出大当り期待度を示す説明図である。It is explanatory drawing of the reach effect which can be executed by the variable display of the fluctuation pattern of super reach α, and the explanatory diagram which shows the expectation degree of each reach effect jackpot. (A)はチャンスアップ演出実行決定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)はチャンスアップ演出の実行及び非実行の決定割合を示す説明図であり、(C)は各チャンスアップ演出の演出パターンの説明図である。(A) is a flowchart showing an example of the chance-up effect execution decision process, (B) is an explanatory diagram showing the decision ratio of execution and non-execution of the chance-up effect, and (C) is the effect of each chance-up effect. It is explanatory drawing of the pattern. 各スーパーリーチのリーチ演出のタイミングチャートである。It is a timing chart of the reach production of each super reach. (A)はROM内に格納されている画像データの説明図であり、(B)は各スーパーリーチのリーチ演出にて使用する画像データの組合せを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram of image data stored in the ROM, and (B) is an explanatory diagram showing a combination of image data used in the reach effect of each super reach. リーチ演出後半部における楽曲及びランプの出力態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the output mode of music and a lamp in the latter half of a reach production. (A)はリーチ演出後半部にて出力される音を示す説明図であり、(B)は各音の出力期間を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the sound output in the latter half of the reach effect, and (B) is an explanatory diagram showing the output period of each sound. リーチ演出Aのリーチ演出前半部における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the first half part of the reach effect of the reach effect A. リーチ演出Bのリーチ演出前半部における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the first half of the reach effect of the reach effect B. リーチ演出Cのリーチ演出前半部における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the first half of the reach effect of the reach effect C. リーチ演出Dのリーチ演出前半部における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the first half of the reach effect of the reach effect D. リーチ演出Eのリーチ演出前半部における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the first half of the reach effect of the reach effect E. 第1期間にて共通画像データα−1を用いた場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the common image data α-1 is used in the 1st period. 第1期間にて共通画像データα−2を用いた場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the common image data α-2 is used in the 1st period. 第2期間にて共通画像データβ−1を用いた場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the common image data β-1 is used in the 2nd period. 第2期間にて共通画像データβ−2を用いた場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the common image data β-2 is used in the 2nd period. 第3期間にて共通画像データγ−1を用いた場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the common image data γ-1 is used in the 3rd period. 第3期間にて共通画像データγ−2を用いた場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the common image data γ-2 is used in the 3rd period. 変形例におけるリーチ演出Aの実行制限中でのリーチ演出決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reach effect determination ratio in the execution restriction of the reach effect A in the modification. 変形例におけるはずれ用リーチ演出実行履歴バッファのクリアの有無を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows whether or not the reach effect execution history buffer for detachment is cleared in the modification. 変形例における各スーパーリーチのリーチ演出のタイミングチャートである。It is a timing chart of the reach effect of each super reach in the modified example. 変形例における第1期間から第2期間に移行する際の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode at the time of transitioning from the 1st period to the 2nd period in the modified example. 変形例における第1期間から第2期間に移行する際の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode at the time of transitioning from the 1st period to the 2nd period in the modified example. 変形例における第2期間から第3期間に移行する際の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode at the time of transition from the 2nd period to the 3rd period in the modified example.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols are displayed. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening that is always maintained in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between a closed state and an open state, and is not limited to the one provided with an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A predetermined ball receiving member always keeps a constant open state at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three places on the lower left of the game area and one place on the upper side of the variable winning ball device 6B). A general winning opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. The ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol display 25C is provided below the normal symbol display 20. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the game area. Further, an attacker lamp 9c is provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (upper position of the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. In addition to the upper plate, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (ball hitting plate) on which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. On the back surface of the pachinko gaming machine 1, a main board 11 housed in a board case 201 is mounted. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as a jackpot winning probability and a ball output rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ream ratio is the ratio of the number of prize balls by winning a prize to the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) to the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or the setting is confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the pachinko game machine 1 by the player. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol (a symbol that is out of the normal symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "out of the normal symbol". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the jackpot game state described later (a start winning is generated, but is based on the starting winning). If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a special symbol different from the above (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it becomes "missing". The "missing" in the pachinko gaming machine 1 includes a "missing time saving" that is controlled from the next variable display to a high base state (time saving state) without going through the jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and open upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls are obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability change symbol becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "off", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach off") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach off"). In addition, when the display result is "off", after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss"). The fixed decorative symbol (also referred to as "") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, the power supply board 17 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which a conductor pattern is formed and electric components can be mounted, but also electric components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating (turning on) the power supply switch 91, power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be transferred to the power supply board 17. Can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if a part or all of the RAM 102 is stopped from supplying power to the pachinko gaming machine 1. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). (A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The reset signal, power cutoff signal, and clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting the control circuit of the game control microcomputer 100 or the like into an operation stop state, and can be output by using any of the power supply monitoring circuit, the watchdog timer built-in IC, and the system reset IC. All you need is. The power off signal is turned off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and is turned on when the period during which the predetermined power supply voltage is below the predetermined value continues for the power interruption reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CG ROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 4 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the symbol can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the setting change process (step S7) is executed after the initialization process (step S6) is executed. The initialization process of step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol are stopped. The display 20 may be controlled so that the out-of-game symbol or the like is stopped and displayed, or the display corresponding to the game stop state different from the out-of-game symbol is displayed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is changed to the setting change state, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed. After that, based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the amusement park or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is stored. Turns off. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be in the game stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch is on, the step is performed together with the initialization process in step S6. The setting change process of S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. If the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and interrupts are permitted (step S10). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of probability change state, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the jackpot game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes the start winning prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold memories, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Be told. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is set as "big hit" and the jackpot type when it is set as "big hit" are displayed as the display result. Is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a missed symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a process of determining the variation pattern to one of a plurality of types using a random value for determining the variation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit", etc. It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "out of place", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to start the execution of the round in the big hit game state and open the big winning opening based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 has a configuration in which the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability and the ball output rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. .. If the jackpot winning probability changes according to the set value, the ball output rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of set values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows the second special figure of the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of the figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special figure display result which is the variable display result of the special symbol according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、65317〜65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2〜6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7A, when the variable special figure is the first special figure, when the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is in the range of 0 to 65535. Of the hit judgment values that can be taken and compared with the random value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 65317 to 65535 are "with time reduction". It is assigned to "out of place", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the set value is 1 and the gaming state is in the probabilistic state, out of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", and the other numerical ranges are set to "missing". Assigned. The case where the variable special figure has a set value of 2 to 6 in the first special figure and the gaming state is a normal state or a time saving state is as shown in FIG. 7 (A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、65317〜65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2〜6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7B, when the variable special figure is the second special figure, when the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is in the range of 0 to 65535. Of the hit judgment values that can be taken and compared with the random value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 65317 to 65425 are "with time reduction". It is assigned to "out of place", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the set value is 1 and the gaming state is in the probabilistic state, out of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", and the other numerical ranges are set to "missing". Assigned. The case where the variable special figure has a set value of 2 to 6 in the second special figure and the gaming state is a normal state or a time saving state is as shown in FIG. 7 (B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, paying attention to the numerical range of the hit judgment value assigned to "big hit" and "out of time saving" in each display result judgment table, as shown in FIG. 8, when the gaming state is the normal state or the time saving state. In the display result determination table for the first special figure in the above, the range from 102 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for the set value 2, the range of 1238 to 1272 for the set value 3, the range of 1238 to 1292 for the set value 4, and the range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the display result judgment table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 are common. While only the numerical values in the numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range among the big hit judgment values. The numbers in the range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317〜65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値6の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317〜65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time reduction state, the range from 65317 to 65535 of the hit determination values determines the time reduction loss regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the loss judgment value with time reduction. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020-1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and the time is shortened. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction) in a numerical range different from the range of jackpot judgment value (1020 to 1346) set in the previous term. Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss judgment value with time reduction overlaps with the range of the jackpot judgment value that changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Further, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probability change state, the range of the hit determination values from 1020 to 1346 is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, the common numerical range (of the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 when the set value is 1) When only the numerical values in 1020 to 1346) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, it is within the range of the common numerical range plus the non-common numerical range among the big hit judgment values. The numbers are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for the set value 2, the range of 1238 to 1272 for the set value 3, the range of 1238 to 1292 for the set value 4, and the range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the pachinko gaming machine 1, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317〜65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317〜65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time reduction state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values determines the time reduction loss regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the loss judgment value with time reduction. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and the time is shortened. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for the loss with time reduction (reference value for loss with time reduction) in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value (1020 to 1346) of the set value 6. Since it is set, it is prevented that the numerical range of the time saving loss judgment value overlaps with the range of the jackpot judgment value that changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit judgment values is a common numerical value of the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the range. The features of the other display result determination table for the second special figure are the same as those of the display result determination table for the first special figure.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317〜65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317〜65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, 65317 to 65317 to the case where the gaming state is the normal state and the time saving state, regardless of the set value. When the range of 65535 is set to the common numerical range of the time saving and the time saving is out, and the variable special figure is the second special symbol, the set value is set depending on whether the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless, the range of 65317 to 65425 is set to the common numerical range that is out of time. In other words, when the game state is the normal state and the time saving state, the ratio at which the variable display result is out of time reduction is the same ratio for all the set values, so that the gambling property depends on the set value. Can be prevented from becoming excessively high. Furthermore, with regard to the time-saving loss, which is assigned a common number of judgment values for each setting value, since it is set in a continuous numerical range from the time-saving loss reference value of 65317 in any setting value, it can be displayed in a variable manner. It is possible to reduce the processing load of the CPU 103 regarding the determination that the result is out of time reduction.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1〜6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the set values that can be set are 6 from 1 to 6, but the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. .. Further, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 9 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 9 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S175 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command that specifies to start the jackpot game state is received, the value of the effect process flag is updated to "4". In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the jackpot game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing", and the effect process flag. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to "" and end the production process during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation was a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(本発明の実施の形態における特徴部248SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部248SGについて説明する。
(Explanation of Feature 248SG in Embodiment of the Present Invention)
Next, the feature portion 248SG in the embodiment of the present invention will be described.

形態1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報(例えば、変動パターン指定コマンド)にもとづいて演出に関する制御を実行可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す演出制御プロセス処理を実行する部分)と、を備え、
前記演出制御手段は、特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を含み、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技制御手段から送信される共通の特定制御情報(例えば、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンド)にもとづいて、第1特定演出(例えば、リーチ演出A)と、該第1特定演出と共通の演出期間で構成される第2特定演出(例えば、リーチ演出B)と、を少なくとも含む複数種類の前記特定演出を実行可能である(例えば、図11−6に示すように、演出制御用CPU120は、図11−6に示すように、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変表示中にリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cのいずれかを実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段から送信される制御情報の数を低減しつつ、複数の特定演出を実行することができる。
The gaming machine of Form 1 is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A game control means capable of executing control related to the game (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 6) and
The effect control means (for example, the effect control CPU 120) that can execute the control related to the effect based on the control information (for example, the variation pattern designation command) transmitted from the game control means executes the effect control process process shown in FIG. Part), with,
The effect control means includes a specific effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 10) capable of executing a specific effect (for example, a reach effect of super reach).
The specific effect executing means is
The first specific effect (for example, reach effect A) and the first specific effect are based on the common specific control information (for example, a variation pattern designation command indicating the variation pattern of the super reach α) transmitted from the game control means. It is possible to execute a plurality of types of the specific effects including at least a second specific effect (for example, reach effect B) configured with the effect and a common effect period (for example, as shown in FIG. 11-6). As shown in FIG. 11-6, the control CPU 120 receives the variation pattern designation command indicating the variation pattern of the super reach α, and the reach effect A, the reach effect B, and the reach effect C during the variable display. The part where either can be done),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to execute a plurality of specific effects while reducing the number of control information transmitted from the game control means.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技制御手段から送信される共通の特定制御情報(例えば、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンド)にもとづいて、前記第1特定演出及び前記第2特定演出と共通の演出期間で構成される演出であって、該第1特定演出及び該第2特定演出よりも実行頻度が低い第3特定演出(例えば、図11−17(A)に示すように、リーチ演出Aやリーチ演出Bよりもはずれ時の実行割合が低いリーチ演出C)を実行可能であり、
前記第1特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかったことにもとづく所定条件が成立した場合は、その後に前記特定制御情報を受信したときに当該第1特定演出の実行を制限することが可能であり(例えば、図11−13及び図11−15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Aであり且つ該リーチ演出Aが連続して4回以上実行されて全て可変表示結果がはずれとなっている場合は、該リーチ演出Aの実行が制限される部分)、
前記第2特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかったことにもとづく所定条件が成立した場合は、その後に前記特定制御情報を受信したときに当該第2特定演出の実行を制限することが可能であり(例えば、図11−13及び図11−15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Bであり且つ該リーチ演出Bが連続して2回以上実行されて全て可変表示結果がはずれとなっている場合は、該リーチ演出Bの実行が制限される部分)、
前記第3特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかった場合は、その後に前記特定制御情報を受信したときに当該第3特定演出を制限することなく実行可能である(例えば、図11−13及び図11−15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合は、該リーチ演出Cの連続実行回数や該リーチ演出Cが実行されて可変表示結果がはずれとなった回数にかかわらず一定の割合でリーチ演出Cが実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されない第1特定演出や第2特定演出が実行された後に同じ第1特定演出や第2特定演出が繰り返し実行されることを制限できるので、同一の特定演出が繰り返し実行されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができるとともに、実行頻度の低い第3特定演出については繰り返し実行されることを制限しないことで、これら実行頻度の低い第3特定演出が繰り返し実行される希少状態が過度に制限されてしまうことを防ぐこともできる。
The gaming machine of the second embodiment is the gaming machine according to the first embodiment.
The specific effect executing means is
Based on the common specific control information (for example, the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the super reach α) transmitted from the game control means, in the production period common to the first specific effect and the second specific effect. A third specific effect (for example, as shown in FIG. 11-17 (A), which is composed of the first specific effect and the third specific effect, which is executed less frequently than the first specific effect and the second specific effect, is a reach effect A or a reach effect. It is possible to execute the reach effect C), which has a lower execution rate when it is out of B than B.
When a predetermined condition based on the fact that the first specific effect is executed and not controlled to the advantageous state is satisfied, the execution of the first specific effect is restricted when the specific control information is subsequently received. (For example, as shown in FIGS. 11-13 and 11-15 (A), when the effect control CPU 120 receives a fluctuation pattern specification command indicating a fluctuation pattern out of super reach α, it is executed immediately before. If the reach effect of the super reach is the reach effect A and the reach effect A is executed four or more times in succession and all the variable display results are out of order, the execution of the reach effect A is restricted. Part),
When a predetermined condition is satisfied based on the fact that the second specific effect is executed and the control is not controlled to the advantageous state, the execution of the second specific effect is restricted when the specific control information is subsequently received. (For example, as shown in FIGS. 11-13 and 11-15 (A), when the effect control CPU 120 receives a fluctuation pattern specification command indicating a fluctuation pattern out of super reach α, it is executed immediately before. If the reach effect of the super reach is the reach effect B and the reach effect B is executed twice or more in succession and all the variable display results are out of order, the execution of the reach effect B is restricted. Part),
When the third specific effect is executed and is not controlled to the advantageous state, the third specific effect can be executed without limitation when the specific control information is subsequently received (for example, FIG. 11). As shown in -13 and FIG. 11-15 (A), when the effect control CPU 120 receives the variation pattern designation command indicating the variation pattern of the super reach α, the reach effect of the super reach executed immediately before is the reach effect. In the case of C, the portion where the reach effect C is executed at a constant rate regardless of the number of times the reach effect C is continuously executed or the number of times the reach effect C is executed and the variable display result is out of order).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to limit the repeated execution of the same first specific effect or second specific effect after the first specific effect or the second specific effect that is not controlled in an advantageous state is executed, so that the same specific effect can be restricted. It is possible to prevent the game from being repeatedly executed, and by not limiting the repeated execution of the third specific effect, which is infrequently executed, the third specific effect, which is infrequently executed, is repeated. It is also possible to prevent the rare state performed from being excessively restricted.

形態3の遊技機は、形態2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記第1特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかったことにもとづく所定条件が成立したときにおいて、前記有利状態に制御されない場合は該第1特定演出の実行を制限する一方、前記有利状態に制御される場合は該第1特定演出の実行を制限せず(例えば、図11−13及び図11−15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Aであり且つ該リーチ演出Aが連続して4回以上実行されて全て可変表示結果がはずれとなっている場合は、該リーチ演出Aの実行が制限されるが、図11−13及び図11−16(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターン指定コマンドを受信したときは、該リーチ演出Aの連続実行回数や該リーチ演出Aが実行されて可変表示結果がはずれとなった回数にかかわらず一定の割合でリーチ演出Aが実行される部分)、
前記第2特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかったことにもとづく所定条件が成立したときにおいて、前記有利状態に制御されない場合は該第2特定演出の実行を制限する一方、前記有利状態に制御される場合は該第2特定演出の実行を制限しない(例えば、図11−13及び図11−15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Bであり且つ該リーチ演出Bが連続して2回以上実行されて全て可変表示結果がはずれとなっている場合は、該リーチ演出Bの実行が制限されるが、図11−13及び図11−16(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターン指定コマンドを受信したときは、該リーチ演出Bの連続実行回数や該リーチ演出Bが実行されて可変表示結果がはずれとなった回数にかかわらず一定の割合でリーチ演出Bが実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出や第2特定演出が繰り返し実行されたときの遊技者の印象を改善することができる。
The gaming machine of the third embodiment is the gaming machine according to the second embodiment.
The specific effect executing means is
When a predetermined condition based on the fact that the first specific effect is executed and not controlled to the advantageous state is satisfied, if the first specific effect is not controlled to the advantageous state, the execution of the first specific effect is restricted, while the advantageous state is restricted. When the state is controlled, the execution of the first specific effect is not restricted (for example, as shown in FIGS. 11-13 and 11-15 (A), the effect control CPU 120 has a fluctuation pattern of the super reach α out of line. When the variation pattern specification command indicating the above is received, the reach effect of the super reach executed immediately before is the reach effect A, and the reach effect A is executed four or more times in succession, and all the variable display results are out of order. If this is the case, the execution of the reach effect A is restricted, but as shown in FIGS. 11-13 and 11-16 (A), the effect control CPU 120 receives the variation pattern designation command for the super reach α jackpot. When this is done, the reach effect A is executed at a constant rate regardless of the number of times the reach effect A is continuously executed or the number of times the reach effect A is executed and the variable display result is lost).
When a predetermined condition based on the fact that the second specific effect is executed and not controlled to the advantageous state is satisfied, if the second specific effect is not controlled to the advantageous state, the execution of the second specific effect is restricted, while the advantageous state is restricted. When the state is controlled, the execution of the second specific effect is not restricted (for example, as shown in FIGS. 11-13 and 11-15 (A), the effect control CPU 120 determines the fluctuation pattern of the super reach α out of line. When the indicated variation pattern specification command is received, the reach effect of the super reach executed immediately before is the reach effect B, and the reach effect B is executed twice or more in succession, and all the variable display results are out of order. If so, the execution of the reach effect B is restricted, but as shown in FIGS. 11-13 and 11-16 (A), the effect control CPU 120 receives the variation pattern designation command for the super reach α jackpot. When, the reach effect B is executed at a constant rate regardless of the number of times the reach effect B is continuously executed or the number of times the reach effect B is executed and the variable display result is out of order).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the impression of the player when the first specific effect and the second specific effect are repeatedly executed.

形態4の遊技機は、形態3に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第3特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかった場合は、その後に前記特定制御情報を受信した場合に、前記有利状態に制御される場合と前記有利状態に制御されない場合のいずれにおいても、該第3特定演出の実行を制限しない(例えば、図11−13、図11−15(A)、図11−16(A)、図11−17(A)に示すように、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cであり且つ該リーチ演出Cが実行されて可変表示結果がはずれとなった場合は、次に演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合とスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合とのどちらにおいてもリーチ演出Cを一定の割合で実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されない第3特定演出の実行が制限されてしまうことなく確保されるので、第3特定演出の実行が制限されることによる特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the fourth embodiment is the gaming machine according to the third embodiment.
The specific effect executing means is controlled to the advantageous state when the specific control information is subsequently received when the third specific effect is executed and is not controlled to the advantageous state, and when the specific effect is controlled to the advantageous state. In any case where the state is not controlled, the execution of the third specific effect is not restricted (for example, FIGS. 11-13, 11-15 (A), 11-16 (A), 11-17 (A). ), The reach effect of the super reach executed immediately before is the reach effect C, and when the reach effect C is executed and the variable display result is out of order, the effect control CPU 120 is next super. Reach α The part that executes the reach effect C at a constant rate both when the fluctuation pattern specification command indicating the jackpot fluctuation pattern is received and when the fluctuation pattern specification command indicating the fluctuation pattern out of the super reach α is received. ),
It is characterized by that.
According to this feature, since the execution of the third specific effect that is not controlled in an advantageous state is secured without being restricted, the effect of the specific effect due to the restriction of the execution of the third specific effect is reduced. It can be prevented from being stored.

形態5の遊技機は、形態3に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記第1特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかったことにもとづく所定条件が成立したときにおいて、前記有利状態に制御される場合は、前記制限が行われていないときにおいて前記第1特定演出を実行する割合よりも高い特別割合にて該第1特定演出を実行可能であり(例えば、変形例248SG−1として図11−34(A)に示すように、リーチ演出Aのリーチ演出の実行が制限されているときに演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合には、リーチ演出Aの実行の非制限中よりも高い割合でリーチ演出Aの実行を決定する部分)、
前記第2特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかったことにもとづく所定条件が成立したときにおいて、前記有利状態に制御される場合は、前記制限が行われていないときにおいて前記第2特定演出を実行する割合よりも高い特別割合にて該第2特定演出を実行可能である(例えば、変形例248SG−1として図11−34(B)に示すように、リーチ演出Bのリーチ演出の実行が制限されているときに演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合には、リーチ演出Bの実行の非制限中よりも高い割合でリーチ演出Bの実行を決定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出や第2特定演出が繰り返し実行されたときの遊技者の印象を著しく改善することができる。
The gaming machine of the fifth embodiment is the gaming machine according to the third embodiment.
The specific effect executing means is
When the predetermined condition based on the fact that the first specific effect is executed and not controlled to the advantageous state is satisfied, the first specific effect is controlled to the advantageous state when the restriction is not performed. The first specific effect can be executed at a special rate higher than the rate at which the specific effect is executed (for example, as shown in FIG. 11-34 (A) as a modified example 248SG-1, the reach effect of the reach effect A is achieved. When the effect control CPU 120 receives a variation pattern specification command indicating a variation pattern of the super reach α jackpot when the execution of the effect control A is restricted, the reach effect is performed at a higher rate than during the non-restricted execution of the reach effect A. The part that determines the execution of A),
When the predetermined condition based on the fact that the second specific effect is executed and not controlled to the advantageous state is satisfied, when the second specific effect is controlled to the advantageous state, the second is when the restriction is not performed. The second specific effect can be executed at a special rate higher than the rate at which the specific effect is executed (for example, as shown in FIG. 11-34 (B) as a modified example 248SG-1, the reach effect of the reach effect B is achieved. When the effect control CPU 120 receives a variation pattern specification command indicating a variation pattern of the super reach α jackpot when the execution of the effect is restricted, the reach effect is higher than during the non-restricted execution of the reach effect B. The part that determines the execution of B),
It is characterized by that.
According to this feature, the impression of the player when the first specific effect and the second specific effect are repeatedly executed can be remarkably improved.

形態6の遊技機は、形態3〜形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特定演出が実行されるときは、前記第1特定演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高く(例えば、図11−17(A)に示すように、リーチ演出Bが実行される場合はリーチ演出Aが実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されている部分)、
前記特定演出実行手段は、
前記有利状態に制御されなかった前記特定演出として前記第1特定演出を連続して実行した回数が所定回数であることを前記第1特定演出に関する所定条件の成立として前記第1特定演出についての制限を実行し(例えば、図11−17(A)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aが連続して4回実行されたことに応じてリーチ演出Aの実行が制限される部分)、
前記有利状態に制御されなかった前記特定演出として前記第2特定演出を連続して実行した回数が前記所定回数と異なる特定回数であることを前記第2特定演出に関する所定条件の成立として前記第2特定演出についての制限を実行する(例えば、図11−17(A)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Bが連続して2回実行されたことに応じてリーチ演出Bの実行が制限される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される割合が異なる特定演出の種類に応じて好適な制限を行うことができる。
The gaming machine of the sixth embodiment is the gaming machine according to any one of the third to fifth aspects.
When the second specific effect is executed, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the first specific effect is executed (for example, as shown in FIG. 11-17 (A), reach When the effect B is executed, the rate at which the variable display result becomes a big hit (the part where the big hit expectation is set higher) than when the reach effect A is executed),
The specific effect executing means is
The limitation on the first specific effect is that the number of times the first specific effect is continuously executed as the specific effect that is not controlled in the advantageous state is a predetermined number of times, as a predetermined condition for the first specific effect is satisfied. (For example, as shown in FIG. 11-17 (A), the execution of the reach effect A is restricted according to the fact that the reach effect A is executed four times in succession as the reach effect of the super reach. ),
The second is that the predetermined number of times that the second specific effect is continuously executed as the specific effect that is not controlled to the advantageous state is a specific number of times different from the predetermined number of times, as the establishment of the predetermined condition regarding the second specific effect. Execute the restriction on the specific effect (for example, as shown in FIG. 11-17 (A), the reach effect B is executed according to the fact that the reach effect B is executed twice in succession as the reach effect of the super reach. Is restricted),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to perform suitable restrictions according to the type of specific effect in which the ratio controlled to the advantageous state is different.

形態7の遊技機は、形態2〜形態6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御されなかった前記特定演出に関する情報を少なくとも含む特定演出履歴情報(例えば、可変表示結果がはずれとなるスーパーリーチの可変表示において実行されたリーチ演出)を記憶可能な特定演出履歴情報記憶手段(例えば、図11−14(A)に示すはずれ用リーチ演出実行履歴バッファ)を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出履歴情報記憶手段に記憶されている特定演出履歴情報にもとづいて前記制限を実行可能である(例えば、図11−13のステップ248SGS286に示すように、演出制御用CPU120は、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファを参照し、直前に実行したリーチ演出と該リーチ演出の連続実行回数にもとづいてリーチ演出Aやリーチ演出Bの実行を制限可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定条件に応じた制限を好適に行うことができる。
The gaming machine of the seventh embodiment is the gaming machine according to any one of the second and sixth embodiments.
Specific effect history information that can store specific effect history information (for example, the reach effect executed in the variable display of the super reach where the variable display result is out of alignment) including at least information about the specific effect that is not controlled in the advantageous state. A storage means (for example, a reach effect execution history buffer for disconnection shown in FIG. 11-14 (A)) is provided.
The specific effect execution means can execute the limitation based on the specific effect history information stored in the specific effect history information storage means (for example, as shown in step 248SGS286 of FIG. 11-13, effect control. The CPU 120 refers to the reach effect execution history buffer for disconnection, and can limit the execution of the reach effect A and the reach effect B based on the reach effect executed immediately before and the number of consecutive executions of the reach effect).
It is characterized by that.
According to this feature, the restriction according to a predetermined condition can be preferably performed.

形態8の遊技機は、形態7に記載の遊技機であって、
前記特定演出履歴情報記憶手段は、前記制限が行われているときにおいて、前記第1特定演出または前記第2特定演出が実行されて前記有利状態に制御された場合は前記特定演出履歴情報を初期化する一方、前記第1特定演出または前記第2特定演出が実行されることなく前記有利状態に制御された場合は前記特定演出履歴情報を初期化しない(例えば、変形例248SG−2として図11−35に示すように、リーチ演出Aの実行が制限されているとき、リーチ演出Aが実行されて可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアし、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれかが実行されて可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアしない部分と、リーチ演出Bの実行が制限されているとき、リーチ演出Bが実行されて可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアし、リーチ演出A、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれかが実行されて可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアしない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出または第2特定演出が実行されて有利状態となるまでは制限が継続されるので、第1特定演出や第2特定演出に対する遊技者の印象を改善することができる。
The gaming machine of the eighth embodiment is the gaming machine according to the seventh embodiment.
When the restriction is applied, the specific effect history information storage means initializes the specific effect history information when the first specific effect or the second specific effect is executed and controlled to the advantageous state. On the other hand, when the first specific effect or the second specific effect is controlled to the advantageous state without being executed, the specific effect history information is not initialized (for example, FIG. 11 as a modification 248SG-2). As shown in −35, when the execution of the reach effect A is restricted, if the reach effect A is executed and the variable display result becomes a big hit, the reach effect execution history buffer for loss is cleared, and the reach effect B, If any of reach effect C, reach effect D, and reach effect E is executed and the variable display result becomes a big hit, the part that does not clear the reach effect execution history buffer for loss and the execution of reach effect B are restricted. When the reach effect B is executed and the variable display result becomes a big hit, the reach effect execution history buffer for loss is cleared, and one of the reach effect A, the reach effect C, the reach effect D, and the reach effect E is executed. If the variable display result is a big hit, the part that does not clear the reach effect execution history buffer for loss),
It is characterized by that.
According to this feature, since the restriction is continued until the first specific effect or the second specific effect is executed and the advantageous state is obtained, the player's impression of the first specific effect or the second specific effect can be improved. Can be done.

形態9の遊技機は、形態1〜形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技制御手段から送信される共通の特定制御情報(例えば、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンド)にもとづいて、前記第1特定演出及び前記第2特定演出と共通の演出期間で構成される演出であって、該第1特定演出及び該第2特定演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第3特定演出(例えば、図11−17(A)に示すように、リーチ演出Aやリーチ演出Bよりも大当り期待度が高いリーチ演出C)を実行可能であり、
前記特定演出の実行中に該特定演出の種類に対応した特別表示(例えば、リーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像)を表示可能であり、
前記第1特定演出及び前記第2特定演出を実行する場合に、前記共通の演出期間における第1タイミングにおいて、前記特別表示を表示可能であり(例えば、図11−19に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bとでは、共通のタイミングからリーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像の表示を開始する部分)、
前記第3特定演出を実行する場合に、前記共通の演出期間における前記第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて、前記特別表示を表示可能であり(例えば、図11−19に示すように、リーチ演出Cでは、リーチ演出Aやリーチ演出Bよりも後のタイミングからリーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像の表示を開始する部分)、
前記第3特定演出を実行する場合に、前記第2タイミングよりも前の特定期間において、前記特別表示が終了した後の演出内容に関連した特殊演出を実行可能である(例えば、図11−19に示すように、リーチ演出Cでは、タイトル画像の表示を開始するよりも前のタイミングから回想演出を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3特定演出においては、特別表示が表示されるタイミングが第1特定演出及び第2特定演出とは異なる後のタイミングであるとともに、特別表示が表示される前に特殊演出が実行されるので、有利状態に制御される割合が高い第3特定演出であることを容易に認識できるとともに、特殊演出が実行されることによって有利状態に制御されることへの期待感も高めることができる。
The gaming machine of the ninth embodiment is the gaming machine according to any one of the first to eighth embodiments.
The specific effect executing means is
Based on the common specific control information (for example, the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the super reach α) transmitted from the game control means, in the production period common to the first specific effect and the second specific effect. As shown in FIG. 11-17 (A), which is a configured effect, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than that of the first specific effect and the second specific effect. Reach production C), which has a higher expectation of big hits than reach production A and reach production B, can be executed.
It is possible to display a special display (for example, a title image including the title name of the reach effect) corresponding to the type of the specific effect during the execution of the specific effect.
When the first specific effect and the second specific effect are executed, the special display can be displayed at the first timing in the common effect period (for example, as shown in FIG. 11-19, the reach effect. A and reach production B start displaying the title image including the title name of the reach production from the same timing),
When the third specific effect is executed, the special display can be displayed at a second timing after the first timing in the common effect period (for example, as shown in FIGS. 11-19). In the reach production C, the display of the title image including the title name of the reach production is started from a timing after the reach production A and the reach production B),
When executing the third specific effect, it is possible to execute a special effect related to the effect content after the end of the special display in a specific period before the second timing (for example, FIG. 11-19). As shown in, in the reach effect C, the recollection effect is executed from the timing before the display of the title image is started),
It is characterized by that.
According to this feature, in the third specific effect, the timing at which the special display is displayed is different from the first specific effect and the second specific effect, and the special effect is displayed before the special display is displayed. Is executed, it is easy to recognize that it is the third specific effect that is controlled to the advantageous state at a high rate, and the expectation that the special effect is controlled to be controlled to the advantageous state is also raised. be able to.

形態10の遊技機は、形態9に記載の遊技機であって、
前記第3特定演出において前記特別表示が表示されている期間は、前記第1特定演出及び前記第2特定演出において前記特別表示が表示されている期間よりも長い(例えば、図11−19に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bにおいてリーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像が表示されている期間はL4だが、リーチ演出Cにおいてリーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像が表示されている期間はL4よりも長いL5である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3特定演出において特別表示が表示されている期間が、第1特定演出及び第2特定演出において特別表示が表示されている期間と異なる長い期間であるので、有利状態に制御される割合が高い第3特定演出であることをより一層容易に認識できるとともに、特別表示の期間が長いことによって有利状態に制御されることへの期待感も高めることができる。
The gaming machine of the tenth embodiment is the gaming machine according to the ninth embodiment.
The period during which the special display is displayed in the third specific effect is longer than the period during which the special display is displayed in the first specific effect and the second specific effect (for example, shown in FIG. 11-19). As described above, the period in which the title image including the title name of the reach effect is displayed in the reach effect A and the reach effect B is L4, but the period in which the title image including the title name of the reach effect is displayed in the reach effect C is The part that is L5 longer than L4),
It is characterized by that.
According to this feature, the period in which the special display is displayed in the third specific effect is a long period different from the period in which the special display is displayed in the first specific effect and the second specific effect, so that it is in an advantageous state. It is possible to more easily recognize that the third specific effect is controlled at a high rate, and it is possible to increase the expectation that the special display will be controlled in an advantageous state due to the long period of the special display.

形態11の遊技機は、形態9または形態10に記載の遊技機であって、
前記第3特定演出において表示される前記特別表示が表示領域に占める占有率は、前記第1特定演出及び前記第2特定演出において表示される前記特別表示が表示領域に占める占有率よりも大きい(例えば、図11−17(B)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出としては、リーチ演出Eが最も大当り期待度が高く、次いで、リーチ演出D、リーチ演出C、リーチ演出B、リーチ演出Aの順で大当り期待度が低くなっていく部分と、図11−23〜図11−27に示すように、各リーチ演出中に画像表示装置5に表示されるタイトル画像としては、リーチ演出Eの実行中に表示されるタイトル画像248SG005eの表示面積が最も大きく、次いでリーチ演出Dの実行中に表示されるタイトル画像248SG005d、リーチ演出Cの実行中に表示されるタイトル画像248SG005c、リーチ演出Bの実行中に表示されるタイトル画像248SG005b、リーチ演出Aの実行中に表示されるタイトル画像248SG005aの順に表示面積が小さくなっていく部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別表示の占有率が異なることで、第3特定演出であることを容易に認識できるとともに、特別表示の占有率が大きいことで有利状態に制御されることへの期待感も高めることができる。
The gaming machine of the eleventh embodiment is the gaming machine according to the ninth or tenth aspect.
The occupancy rate of the special display displayed in the third specific effect in the display area is larger than the occupancy rate of the special display displayed in the first specific effect and the second specific effect in the display area ( For example, as shown in FIG. 11-17 (B), as the reach effect of the super reach, the reach effect E has the highest expectation of a big hit, followed by the reach effect D, the reach effect C, the reach effect B, and the reach effect A. As shown in FIGS. 11-23 to 11-27, the title image displayed on the image display device 5 during each reach effect is that of the reach effect E. The display area of the title image 248SG005e displayed during execution is the largest, followed by the title image 248SG005d displayed during the execution of the reach effect D, the title image 248SG005c displayed during the execution of the reach effect C, and the execution of the reach effect B. The display area becomes smaller in the order of the title image 248SG005b displayed inside and the title image 248SG005a displayed during the execution of the reach effect A),
It is characterized by that.
According to this feature, it is easy to recognize that it is the third specific effect because the occupancy rate of the special display is different, and it is expected that the occupancy rate of the special display will be controlled to an advantageous state. Can also be increased.

形態12の遊技機は、形態9〜形態11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出の実行中において該特定演出に関する説明表示を表示可能であり(例えば、図11−19に示すように、各リーチ演出のリーチ演出後半部では、画像表示装置5に表示されている味方キャラクタと敵キャラクタとのセリフを字幕として表示する部分)、
前記第1特定演出及び前記第2特定演出においては、前記特別表示を表示してから所定期間が経過するまでに前記説明表示を開始可能である一方(例えば、変形例248SG−3として図11−36に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bとでは、リーチ演出のタイトルを含むタイトル画像の表示後、リーチ演出後半部の開始タイミングから味方キャラクタと敵キャラクタとのセリフを字幕として表示する部分)、
前記第3特定演出においては、前記特別表示を表示してから所定期間が経過するまでは前記説明表示の開始を制限する(例えば、変形例248SG−3として図11−36に示すように、リーチ演出Cでは、リーチ演出のタイトルを含むタイトル画像の表示後、リーチ演出後半部の開始から更に長さL6の字幕非表示期間を経てから味方キャラクタと敵キャラクタとのセリフを字幕として表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態となる割合が高い第3特定演出の特別表示への注目が説明表示の開始によって低下してしまうことを防ぐことで第3特定演出に特別感を好適に付与することができる。
The gaming machine of the 12th form is the gaming machine according to any one of the 9th to 11th forms.
The specific effect executing means is
While the specific effect is being executed, it is possible to display an explanatory display related to the specific effect (for example, as shown in FIGS. 11-19, in the latter half of the reach effect of each reach effect, the ally displayed on the image display device 5 is displayed. The part that displays the dialogue between the character and the enemy character as subtitles),
In the first specific effect and the second specific effect, the explanatory display can be started by the time when a predetermined period elapses after the special display is displayed (for example, FIG. 11- as a modification 248SG-3). As shown in 36, in the reach effect A and the reach effect B, after the title image including the title of the reach effect is displayed, the part where the dialogue between the ally character and the enemy character is displayed as subtitles from the start timing of the latter half of the reach effect. ),
In the third specific effect, the start of the explanatory display is restricted until a predetermined period elapses after the special display is displayed (for example, as a modification 248SG-3, as shown in FIG. 11-36, reach is reached. In production C, after the title image including the title of the reach production is displayed, the dialogue between the ally character and the enemy character is displayed as subtitles after the subtitle non-display period of length L6 has passed from the start of the latter half of the reach production). ,
It is characterized by that.
According to this feature, a special feeling is suitably given to the third specific effect by preventing the attention to the special display of the third specific effect, which has a high ratio of being in an advantageous state, from being reduced by the start of the explanatory display. be able to.

形態13の遊技機は、形態9〜形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、第1チャンスアップ演出や第2チャンスアップ演出)を実行可能な示唆演出実行手段を含み、
前記示唆演出実行手段は、前記特定期間においては前記示唆演出を実行しない(例えば、図11−19に示すように、第1チャンスアップ演出や第2チャンスアップ演出は回想演出の実行期間とは異なる期間にて実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させて遊技興趣を向上できるとともに、特定期間において実行される特殊演出への注目が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine according to the thirteenth aspect is the gaming machine according to any one of the ninth to the twelfth forms.
The effect control means includes a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a first chance up effect or a second chance up effect) suggesting that the effect is controlled to the advantageous state.
The suggestion effect execution means does not execute the suggestion effect during the specific period (for example, as shown in FIGS. 11-19, the first chance up effect and the second chance up effect are different from the execution period of the recollection effect. The part that is executed in the period),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the game interest by attracting the player to whether or not the suggestion effect is executed, and to prevent the attention to the special effect executed in a specific period from being reduced. be able to.

形態14の遊技機は、形態1〜形態13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とにおいて共通して行われる共通演出を実行可能な共通演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11−18(A)に示すチャンスアップ演出実行決定処理においてチャンスアップ演出の実行を決定した後に図10に示す可変表示中演出処理を実行してチャンスアップ演出を実行する部分)を含み、
前記共通演出実行手段は、第1共通演出(例えば、第1チャンスアップ演出)と該第1共通演出とは異なる第2共通演出(例えば、第2チャンスアップ演出)とを少なくとも含む複数種類の前記共通演出を実行可能であり、
前記第1共通演出が実行されるとともに前記第2共通演出が実行されない場合よりも、前記第1共通演出が実行されずに前記第2共通演出が実行される場合の方が、前記有利状態に制御される割合が高く(例えば、図11−18(B)及び図11−18(C)に示すように、第2チャンスアップ演出のみが実行される場合は第1チャンスアップ演出のみが実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高い部分)、
前記共通演出実行手段は、
前記第1共通演出を、前記第1特定演出と前記第2特定演出の各演出期間における共通のタイミングで実行可能であり(例えば、図11−19に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bとで、共通のタイミングから第1チャンスアップ演出を実行可能な部分)、
前記第2共通演出を、前記第1特定演出と前記第2特定演出の各演出期間における異なるタイミングで実行可能である(例えば、図11−19に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bとで、異なるタイミングから第2チャンスアップ演出を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、また、第1特定演出と第2特定演出とで演出を共通化することで演出の制作コストを抑えつつ、演出のバリエーションを増やすことができるとともに、第1共通演出が第1特定演出と第2特定演出とで共通のタイミングで実行されることで、共通演出が共通のタイミングで実行されるとの印象を持った遊技者に、実行されることで有利状態に制御される割合が高い第2共通演出が異なるタイミングで実行されることによる意外性を付与することができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the 14th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 13th forms.
The effect control means is a common effect execution means capable of executing a common effect commonly performed in the first specific effect and the second specific effect (for example, the effect control CPU 120 is shown in FIG. 11-18 (A)). In the chance-up effect execution decision process shown, the part in which the variable display effect process shown in FIG. 10 is executed to execute the chance-up effect after the execution of the chance-up effect is determined) is included.
The common effect executing means includes at least a first common effect (for example, a first chance-up effect) and a second common effect (for example, a second chance-up effect) different from the first common effect. Common production is possible,
The case where the first common effect is not executed and the second common effect is executed is more advantageous than the case where the first common effect is executed and the second common effect is not executed. The rate of control is high (for example, as shown in FIGS. 11-18 (B) and 11-18 (C), when only the second chance-up effect is executed, only the first chance-up effect is executed. The part where the variable display result is a big hit than in the case of
The common effect execution means is
The first common effect can be executed at a common timing in each effect period of the first specific effect and the second specific effect (for example, as shown in FIGS. 11-19, reach effect A and reach effect B). And, the part where the first chance up production can be executed from the common timing),
The second common effect can be executed at different timings in each effect period of the first specific effect and the second specific effect (for example, as shown in FIGS. 11-19, the reach effect A and the reach effect B So, the part where the second chance up production can be executed from different timings),
It is characterized by that.
According to this feature, by sharing the production between the first specific production and the second specific production, it is possible to increase the variation of the production while suppressing the production cost of the production, and the first common production is the first. By executing the 1 specific effect and the 2 specific effect at the same timing, the player who has the impression that the common effect is executed at the common timing is controlled to an advantageous state by being executed. It is possible to give unexpectedness by executing the second common effect, which has a high ratio, at different timings, and it is possible to improve the interest of the game.

形態15の遊技機は、形態14に記載の遊技機であって、
前記共通演出実行手段は、前記共通演出において、前記特定演出にて表示される特定演出画像の視認性を変化させることが可能な演出を実行可能であり、
前記特定演出画像の視認性は、前記第1共通演出が実行されるときよりも前記第2共通演出が実行されるときの方が低い(例えば、図11−23〜図11−27に示すように、第1チャンスアップ演出は可動体32(可動体ランプ9d)が画像表示装置5の上方位置である退避位置で発光するのみであるため第1チャンスアップ演出の実行によって画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性は変化しないが、第2チャンスアップ演出は可動体32が退避位置から画像表示装置5の正面位置である演出位置に移動するため第2チャンスアップ演出の実行によって画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性が低下する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2共通演出が実行されるときの方が、特定演出画像の視認性が低くなるため、実行されることで有利状態に制御される割合が高い第2共通演出への注目を高めることができるので、有利状態に制御されることに対する遊技者の期待感を好適に向上させることができる。
The gaming machine of the 15th embodiment is the gaming machine according to the 14th embodiment.
The common effect executing means can execute an effect capable of changing the visibility of the specific effect image displayed in the specific effect in the common effect.
The visibility of the specific effect image is lower when the second common effect is executed than when the first common effect is executed (for example, as shown in FIGS. 11-23 to 11-27). In addition, since the movable body 32 (movable body lamp 9d) only emits light at the retracted position, which is the upper position of the image display device 5, the first chance-up effect is displayed on the image display device 5 by executing the first chance-up effect. Although the visibility of the effected image does not change, in the second chance-up effect, the movable body 32 moves from the retracted position to the effect position which is the front position of the image display device 5, so that the image is created by executing the second chance-up effect. The part where the visibility of the effect image displayed on the display device 5 is reduced)
It is characterized by that.
According to this feature, when the second common effect is executed, the visibility of the specific effect image is lower, so that the second common effect is more likely to be controlled to an advantageous state by being executed. Since the attention can be raised, the player's expectation for being controlled in an advantageous state can be suitably improved.

形態16の遊技機は、形態15に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、遊技者にとって有利な第1キャラクタ(例えば、味方キャラクタ)と遊技者にとって不利な第2キャラクタ(例えば、敵キャラクタ)とを含む複数のキャラクタの画像と、各キャラクタの言動表示が表示される演出であり(例えば、各リーチ演出のリーチ演出後半部において、画像表示装置5にて表示されている味方キャラクタや敵キャラクタがセリフを発する動作を行うとともに、画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、画像表示装置5の表示領域の下部)において、表示中の味方キャラクタや敵キャラクタのセリフを字幕として表示する部分)、
前記共通演出実行手段は、前記第1キャラクタの言動表示の視認を妨げない態様にて前記第2共通演出を実行可能である(例えば、図11−19に示すように、いずれのリーチ演出においても、リーチ演出後半部での味方キャラクタや敵キャラクタのセリフを発する動作に重複しないように、第2チャンスアップ演出をリーチ演出前半部にて実行可能としている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出と第2共有演出の双方の演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the 16th embodiment is the gaming machine according to the 15th embodiment.
The specific effect includes images of a plurality of characters including a first character (for example, a ally character) that is advantageous to the player and a second character (for example, an enemy character) that is disadvantageous to the player, and the behavior display of each character. It is an effect to be displayed (for example, in the latter half of the reach effect of each reach effect, the ally character and the enemy character displayed on the image display device 5 perform an operation of emitting a line, and the display area of the image display device 5 is performed. At a predetermined position (for example, the lower part of the display area of the image display device 5), the line of the displayed ally character or enemy character is displayed as a subtitle).
The common effect executing means can execute the second common effect in a manner that does not interfere with the visual recognition of the behavior display of the first character (for example, as shown in FIGS. 11-19, in any reach effect. , The part where the second chance-up effect can be executed in the first half of the reach effect so as not to overlap with the action of issuing the lines of the ally character and the enemy character in the second half of the reach effect),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the entertainment of both the specific production and the second shared production from being lowered.

形態17の遊技機は、形態15または形態16に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、遊技者にとって有利な第1キャラクタ(例えば、味方キャラクタ)と遊技者にとって不利な第2キャラクタ(例えば、敵キャラクタ)とを含む複数のキャラクタの画像が表示される演出であり、
前記共通演出実行手段は、前記第1キャラクタの画像と前記第2キャラクタの画像とが未だ表示されていないときに、前記第1共通演出を開始可能である(例えば、図11−19に示すように、いずれのリーチ演出においても味方キャラクタと敵キャラクタとの表示はリーチ演出後半部から実行されるが、第1チャンスアップ演出はリーチ演出前半部において実行可能となっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1キャラクタの画像や第2キャラクタの画像が既に表示されているときに第1共通演出が実行されることにより、特定演出と第1共有演出の双方の演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the 17th form is the gaming machine according to the 15th or 16th form.
The specific effect is an effect in which images of a plurality of characters including a first character advantageous to the player (for example, a ally character) and a second character disadvantageous to the player (for example, an enemy character) are displayed.
The common effect executing means can start the first common effect when the image of the first character and the image of the second character are not yet displayed (for example, as shown in FIG. 11-19). In any of the reach effects, the display of the ally character and the enemy character is executed from the latter half of the reach effect, but the first chance-up effect can be executed in the first half of the reach effect),
It is characterized by that.
According to this feature, when the image of the first character or the image of the second character is already displayed, the first common effect is executed, so that both the specific effect and the first shared effect can be enjoyed. It can be prevented from being lowered.

形態18の遊技機は、形態1〜形態17のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特定演出と前記第2特定演出との演出期間は、該第1特定演出と該第2特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示される第1演出期間(例えば、図11−19に示す第1期間)と、該第1演出期間と連続した演出期間であって前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる画像データによる演出画像が表示される第2演出期間(例えば、図11−19に示す第2期間)と、を少なくとも含み、
前記第2演出期間が開始されてから所定期間において、前記第1演出期間が終了するときに表示されていた演出画像と少なくとも一部が共通する特定演出画像が表示される(例えば、変形例248SG−4として図11−37に示すように、リーチ演出後半部の第1期間中から画像表示装置5において共通演出画像248SG005Mの表示を開始し、該共通演出画像248SG005Mの表示を第2期間中まで継続する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、また、第1特定演出と第2特定演出とにおいて、第1演出期間にて共通の画像データによる演出画像を表示することにより第1特定演出と第2特定演出の制作コストを低減することができるとともに、第2演出期間が開始されてから所定期間において特定演出画像を継続表示することによって、第1特定演出と第2特定演出とで、異なる演出画像が表示される第2演出期間にて遊技者が感じる違和感を低減できる。
The gaming machine of the 18th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 17th forms.
The effect period between the first specific effect and the second specific effect is a first effect period (for example, FIG. 11) in which an effect image based on image data common to the first specific effect and the second specific effect is displayed. The first period (shown in -19) and the second effect period in which the effect image based on the image data different between the first specific effect and the second specific effect is displayed, which is a continuous effect period with the first effect period. (For example, the second period shown in FIG. 11-19) and at least.
In a predetermined period from the start of the second effect period, a specific effect image that is at least partially in common with the effect image displayed at the end of the first effect period is displayed (for example, variant example 248SG). As shown in FIG. 11-37 as -4, the image display device 5 starts displaying the common effect image 248SG005M from the first period of the latter half of the reach effect, and displays the common effect image 248SG005M until the second period. Part to continue),
It is characterized by that.
According to this feature, in the first specific effect and the second specific effect, the production cost of the first specific effect and the second specific effect is produced by displaying the effect image based on the common image data in the first effect period. By continuously displaying the specific effect image in a predetermined period after the start of the second effect period, different effect images are displayed between the first specific effect and the second specific effect. 2 It is possible to reduce the discomfort felt by the player during the production period.

形態19の遊技機は、形態18に記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9d)を備え、
前記演出制御手段は、前記発光手段の発光を制御可能な発光制御手段(例えば、ランプ制御基板14)と含み、
前記発光制御手段は、前記発光手段を前記第1演出期間中の所定タイミングから前記第2演出期間中の特定タイミングにかけて所定発光パターンにて発光させる発光制御を実行可能である(例えば、図11−21に示すように、メインランプ9aを第1期間の開始タイミングから終了タイミングまで輝度C3且つ点滅周期T1で点滅させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段が所定発光パターンにて発光することにより第1演出期間から第2演出期間への移行を遊技者に認識し難くさせることができるので、第1演出期間とは異なる演出画像が表示される第2演出期間にて遊技者が感じる違和感をより一層低減できる。
The gaming machine of the 19th embodiment is the gaming machine according to the 18th aspect.
A light emitting means capable of emitting light (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, a movable body lamp 9d) is provided.
The effect control means includes a light emission control means (for example, a lamp control board 14) capable of controlling the light emission of the light emission means.
The light emission control means can execute light emission control for causing the light emission means to emit light in a predetermined light emission pattern from a predetermined timing during the first effect period to a specific timing during the second effect period (for example, FIG. 11-). As shown in 21, the portion where the main lamp 9a blinks with the brightness C3 and the blinking cycle T1 from the start timing to the end timing of the first period).
It is characterized by that.
According to this feature, the light emitting means emits light in a predetermined light emitting pattern, which makes it difficult for the player to recognize the transition from the first effect period to the second effect period, which is different from the first effect period. It is possible to further reduce the discomfort felt by the player during the second production period in which the production image is displayed.

形態20の遊技機は、形態18または形態19に記載の遊技機であって、
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記演出制御手段は、前記音出力手段から出力する音を制御可能な音制御手段(例えば、音声制御基板13、音量調整部248SG034)を含み、
前記音制御手段は、前記第1演出期間において該第1演出期間の終了タイミングに向けて前記音出力手段から出力する音の音量を漸次低下させる音量制御を実行可能である(例えば、図11−21に示すように、第1期間においてスピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量をV3、V2、V1と段階的に小さくしていく部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1演出期間の終了タイミングに向けて音出力手段から出力する音の音量が漸次低下するので、音量が低下しない状態で第1演出期間から第2特定期間へ移行する場合に比較して、該移行する際に遊技者が感じる違和感をより一層低減できる。
The gaming machine of the 20th form is the gaming machine according to the 18th or 19th form.
A sound output means (for example, speakers 8L, 8R) capable of outputting sound is provided.
The effect control means includes sound control means (for example, voice control board 13, volume adjusting unit 248SG034) capable of controlling the sound output from the sound output means.
The sound control means can execute volume control for gradually lowering the volume of the sound output from the sound output means toward the end timing of the first effect period in the first effect period (for example, FIG. 11-). As shown in 21, the volume of the music A output from the speakers 8L and 8R in the first period is gradually reduced to V3, V2, and V1).
It is characterized by that.
According to this feature, the volume of the sound output from the sound output means gradually decreases toward the end timing of the first production period. Therefore, when the first production period is shifted to the second specific period without the volume decreasing. Compared with the above, the discomfort felt by the player at the time of the transition can be further reduced.

形態21の遊技機は、形態18に記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9d)と、
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記発光手段の発光を制御可能な発光制御手段(例えば、ランプ制御基板14)と、前記音出力手段から出力する音を制御可能な音制御手段(例えば、音声制御基板13、音量調整部248SG034)と、を含み、
前記音制御手段は、前記第1演出期間において該第1演出期間の終了タイミングに向けて前記音出力手段から出力する音の音量を漸次低下させる音量制御を実行可能であるとともに、前記第1演出期間から前記第2演出期間へ移行する際に前記音出力手段から音が出力されない無音状態とする無音制御を実行可能であり(例えば、図11−21に示すように、第1期間においてスピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量をV3、V2、V1と段階的に小さくしていき、第1期間の終了直前から第2期間の開始直後までの期間が無音期間となる部分)、
前記発光手段は、第1発光手段(例えば、メインランプ9a)と該第1発光手段とは異なる第2発光手段(枠ランプ9b)とを含み、
前記発光制御手段は、
前記第1発光手段を前記第1演出期間中の所定タイミングから前記第2演出期間中の特定タイミングにかけて所定発光パターンにて発光させる所定発光制御を実行可能であり(例えば、図11−21に示すように、メインランプ9aを第1期間の開始タイミングから終了タイミングまで輝度C3且つ点滅周期T1で点滅させる部分)、
前記第2発光手段を前記音出力手段から出力される音の音量の低下に対応して前記第1演出期間の終了タイミングに向けて光量を漸次低下させる特定発光パターンにて発光させる特定発光制御を実行可能であるとともに、前記第2発光手段を前記第1演出期間から前記第2演出期間へ移行する際に発光しない非発光状態とする非発光制御を実行可能である(例えば、図11−21に示すように、第1期間において枠ランプ9bの輝度をC3、C2、C1と段階的に低くしていき、第1期間の終了直前から第2期間の開始直後までの無音期間において枠ランプ9bの輝度を0とする(消灯する)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段の所定発光パターンでの発光により第1演出期間から第2演出期間への移行を遊技者に認識し難くさせることができるとともに、第1演出期間から第2演出期間に移行する際に音出力手段から音が出力されない無音状態且つ第2発光手段が発光しない非発光状態とすることによって、第1演出期間から第2演出期間へ移行する際に遊技者が感じる違和感をより一層低減できる。
The gaming machine of the 21st embodiment is the gaming machine according to the 18th aspect.
Light emitting means capable of emitting light (for example, main lamp 9a, frame lamp 9b, movable body lamp 9d) and
A sound output means (for example, speakers 8L, 8R) capable of outputting sound is provided.
The effect control means includes a light emission control means (for example, a lamp control board 14) capable of controlling the light emission of the light emission means and a sound control means (for example, a voice control board 13) capable of controlling the sound output from the sound output means. , Volume control unit 248SG034), and
The sound control means can execute volume control for gradually lowering the volume of the sound output from the sound output means toward the end timing of the first effect period in the first effect period, and also can execute the first effect. It is possible to execute silence control in which no sound is output from the sound output means when shifting from the period to the second effect period (for example, as shown in FIG. 11-21, the speaker 8L in the first period. , The volume of music A output from 8R is gradually reduced to V3, V2, V1, and the period from immediately before the end of the first period to immediately after the start of the second period is the silent period),
The light emitting means includes a first light emitting means (for example, a main lamp 9a) and a second light emitting means (frame lamp 9b) different from the first light emitting means.
The light emission control means
It is possible to execute a predetermined light emission control in which the first light emitting means emits light in a predetermined light emitting pattern from a predetermined timing during the first effect period to a specific timing during the second effect period (for example, shown in FIG. 11-21). As described above, the portion where the main lamp 9a blinks with the brightness C3 and the blinking cycle T1 from the start timing to the end timing of the first period).
Specific light emission control for causing the second light emitting means to emit light in a specific light emitting pattern in which the amount of light is gradually reduced toward the end timing of the first effect period in response to a decrease in the volume of the sound output from the sound output means. In addition to being feasible, it is possible to execute a non-emission control that puts the second light emitting means into a non-light emitting state in which the second light emitting means does not emit light when shifting from the first effect period to the second effect period (for example, FIG. 11-21). As shown in, the brightness of the frame lamp 9b is gradually lowered to C3, C2, and C1 in the first period, and the frame lamp 9b is in the silent period from immediately before the end of the first period to immediately after the start of the second period. The part where the brightness of is 0 (turns off)),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make it difficult for the player to recognize the transition from the first effect period to the second effect period by emitting light in a predetermined light emission pattern of the first light emitting means, and it is possible to make it difficult for the player to recognize the transition from the first effect period to the second effect period. By setting a silent state in which no sound is output from the sound output means and a non-light emitting state in which the second light emitting means does not emit light when shifting to the production period, the player can perform the transition from the first production period to the second production period. The feeling of discomfort can be further reduced.

形態22の遊技機は、形態1〜形態21のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定演出として、前記遊技制御手段から送信される制御情報であって、前記特定制御情報とは異なる特別制御情報(例えば、スーパーリーチβの変動パターンを示す変動パターン指定コマンド)にもとづいて、前記第1特定演出及び前記第2特定演出とは演出期間が異なる特別特定演出(例えば、リーチ演出D)を実行可能であり、
前記第1特定演出と前記第2特定演出と前記特別特定演出の演出期間は、第1演出期間(例えば、図11−19に示す第1期間)と、該第1演出期間と連続する第2演出期間(例えば、図11−19に示す第2期間)と、該第2演出期間と連続する第3演出期間(例えば、図11−19に示す第3期間)と、を含み、
前記第1演出期間及び前記第3演出期間において前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる画像データによる演出画像が表示され、前記第2演出期間において前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示され(例えば、図11−20(B)、図11−28〜図11−33に示すように、リーチ演出Aでは、第1期間は共通画像データα−1、第2期間は共通画像データβ−1、第3期間は共通画像データγ−1にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示され、リーチ演出Bでは、第1期間は共通画像データα−2、第2期間は共通画像データβ−1、第3期間は共通画像データγ−2にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示される部分)、
前記第1演出期間及び前記第3演出期間において前記第1特定演出と前記特別特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示され、前記第2演出期間において前記第1特定演出と前記特別特定演出とで異なる画像データによる演出画像が表示される(例えば、図11−20(B)、図11−28〜図11−33に示すように、リーチ演出Aでは、第1期間は共通画像データα−1、第2期間は共通画像データβ−1、第3期間は共通画像データγ−1にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示され、リーチ演出Dでは、第1期間は共通画像データα−1、第2期間は共通画像データβ−2、第3期間は共通画像データγ−1にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2演出期間において第1特定演出と第2特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示され、第1演出期間と第3演出期間とにおいて第1特定演出と特別特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示されることで、第1特定演出、第2特定演出、特別特定演出の制作コストを低減することができる。更に、第1特定演出と第2特定演出、第1特定演出と特別特定演出とで共通の画像データを用いる期間が異なっているので、これら第1特定演出、第2特定演出、特別特定演出において共通の画像データを用いつつもそれぞれの特定演出に異なる印象を遊技者に与えることができるので、特定演出が単調となって遊技興趣が低下してしまうことも防ぐことができる。
The gaming machine of the 22nd form is the gaming machine according to any one of the 1st to 21st forms.
The effect control means is control information transmitted from the game control means as the specific effect, and is a special control information different from the specific control information (for example, a variation pattern designation command indicating a variation pattern of super reach β). ), It is possible to execute a special specific effect (for example, reach effect D) having a different effect period from the first specific effect and the second specific effect.
The first specific effect, the second specific effect, and the special specific effect have a second effect period continuous with the first effect period (for example, the first period shown in FIGS. 11-19) and the first effect period. The production period (for example, the second period shown in FIG. 11-19) and the third production period continuous with the second production period (for example, the third period shown in FIG. 11-19) are included.
In the first effect period and the third effect period, an effect image with different image data is displayed between the first specific effect and the second specific effect, and in the second effect period, the first specific effect and the second specific effect are displayed. An effect image based on image data common to the specific effect is displayed (for example, as shown in FIGS. 11-20 (B) and 11-28 to 11-33, in the reach effect A, the first period is a common image. The effect image is displayed on the image display device based on the data α-1, the common image data β-1 in the second period, and the common image data γ-1 in the third period, and in the reach effect B, the first period is The part where the effect image is displayed on the image display device based on the common image data α-2, the common image data β-1 in the second period, and the common image data γ-2 in the third period),
In the first effect period and the third effect period, an effect image based on image data common to the first specific effect and the special specific effect is displayed, and in the second effect period, the first specific effect and the special specific effect are displayed. An effect image with image data different from that of the effect is displayed (for example, as shown in FIGS. 11-20 (B) and 11-28 to 11-33, in the reach effect A, the common image data is used in the first period. The effect image is displayed on the image display device based on the common image data β-1 in the α-1, the second period, and the common image data γ-1 in the third period, and in the reach effect D, the first period is common. Image data α-1, the part where the effect image is displayed on the image display device based on the common image data β-2 in the second period and the common image data γ-1 in the third period),
It is characterized by that.
According to this feature, an effect image based on image data common to the first specific effect and the second specific effect is displayed in the second effect period, and the first specific effect and the special effect are displayed in the first effect period and the third effect period. By displaying the effect image based on the image data common to the specific effect, it is possible to reduce the production cost of the first specific effect, the second specific effect, and the special specific effect. Further, since the period in which the common image data is used is different between the first specific effect and the second specific effect, and the first specific effect and the special specific effect, the first specific effect, the second specific effect, and the special specific effect have different periods. Since it is possible to give a different impression to each specific effect while using common image data, it is possible to prevent the specific effect from becoming monotonous and deteriorating the interest of the game.

形態23の遊技機は、形態22に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出、前記第2特定演出、前記特別特定演出とは異なる特殊特定演出(例えば、リーチ演出E)を、前記特別制御情報の受信にもとづいて実行可能であり、
前記特殊特定演出は、前記第1演出期間と、前記第2演出期間と、前記第3演出期間とを有し(例えば、図11−19に示すように、リーチ演出Eのリーチ演出後半部が第1期間、第2期間、第3期間とから構成されている部分)、
前記第1演出期間及び前記第3演出期間において前記第2特定演出と前記特殊特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示され、前記第2演出期間において前記第2特定演出と前記特殊特定演出とで異なる画像データによる演出画像が表示され(例えば、図11−20(B)、図11−28〜図11−33に示すように、リーチ演出Bでは、第1期間は共通画像データα−2、第2期間は共通画像データβ−1、第3期間は共通画像データγ−2にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示され、リーチ演出Eでは、第1期間は共通画像データα−2、第2期間は共通画像データβ−2、第3期間は共通画像データγ−2にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示される部分)、
前記第1演出期間及び前記第3演出期間において前記特別特定演出と前記特殊特定演出とで異なる画像データによる演出画像が表示され、前記第2演出期間において前記特別特定演出と前記特殊特定演出とで共通の画像データによる演出画像が表示される(例えば、図11−20(B)、図11−28〜図11−33に示すように、リーチ演出Dでは、第1期間は共通画像データα−1、第2期間は共通画像データβ−2、第3期間は共通画像データγ−1にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示され、リーチ演出Eでは、第1期間は共通画像データα−2、第2期間は共通画像データβ−2、第3期間は共通画像データγ−2にそれぞれもとづいて画像表示装置にて演出画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定演出と特殊特定演出とにおける第1演出期間及び第3演出期間と、特別特定演出と特殊特定演出とにおける第2特定期間とでそれぞれ共通の画像データを用いることで、これら第2特定演出、特別特定演出、特殊特定演出の制作コストを低減することができる。また、第2特定演出と特殊特定演出、特別特定演出と特殊特定演出とで共通の画像データを用いる期間が異なっているので、これら第2特定演出、特別特定演出、特殊特定演出において共通の画像データを用いつつもそれぞれの特定演出に異なる印象を遊技者に与えることができるので、特定演出が単調となり遊技興趣が低下してしまうことも防ぐことができる。
The gaming machine of the form 23 is the gaming machine according to the embodiment 22.
The specific effect executing means can execute the first specific effect, the second specific effect, and a special specific effect (for example, reach effect E) different from the special specific effect based on the reception of the special control information. can be,
The special specific effect has the first effect period, the second effect period, and the third effect period (for example, as shown in FIG. 11-19, the latter half of the reach effect of the reach effect E). The part consisting of the first period, the second period, and the third period),
In the first effect period and the third effect period, an effect image based on image data common to the second specific effect and the special specific effect is displayed, and in the second effect period, the second specific effect and the special specific effect are displayed. An effect image with image data different from that of the effect is displayed (for example, as shown in FIGS. 11-20 (B) and 11-28 to 11-33, in the reach effect B, the common image data α is used in the first period. -2, the effect image is displayed on the image display device based on the common image data β-1 in the second period and the common image data γ-2 in the third period, and in the reach effect E, the common image is displayed in the first period. Data α-2, the part where the effect image is displayed on the image display device based on the common image data β-2 in the second period and the common image data γ-2 in the third period),
In the first effect period and the third effect period, an effect image with different image data is displayed between the special specific effect and the special specific effect, and in the second effect period, the special specific effect and the special specific effect are displayed. An effect image based on the common image data is displayed (for example, as shown in FIGS. 11-20 (B) and 11-28 to 11-33, in the reach effect D, the common image data α- during the first period. The effect image is displayed on the image display device based on the common image data β-2 in the first and second periods and the common image data γ-1 in the third period. In the reach effect E, the common image data is displayed in the first period. α-2, the part where the effect image is displayed on the image display device based on the common image data β-2 in the second period and the common image data γ-2 in the third period),
It is characterized by that.
According to this feature, common image data is used for the first effect period and the third effect period in the second specific effect and the special specific effect, and the second specific period in the special specific effect and the special specific effect. Therefore, the production cost of the second specific effect, the special specific effect, and the special specific effect can be reduced. Further, since the period in which the common image data is used is different between the second specific effect and the special specific effect, and the special specific effect and the special specific effect, a common image is used in these second specific effect, the special specific effect, and the special specific effect. Since it is possible to give a different impression to each specific effect while using the data, it is possible to prevent the specific effect from becoming monotonous and deteriorating the interest of the game.

形態24の遊技機は、形態22または形態23に記載の遊技機であって、
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記音出力手段は、
前記第1特定演出、前記第2特定演出、前記特別特定演出において共通の特定音を出力可能であり(例えば、図11−22(A)に示すように、各リーチ演出のリーチ演出後半部において、スピーカ8L、8Rからは楽曲Aが出力される部分)、
前記第1特定演出、前記第2特定演出、前記特別特定演出において、他の特定演出とは異なる所定音を出力可能であり(例えば、図11−22(A)に示すように、各リーチ演出のリーチ演出後半部において、スピーカ8L、8Rからはそれぞれ異なる効果音が出力される部分)、
前記特定演出の演出期間において前記所定音の出力期間が占める割合は、前記特定演出の演出期間において前記特定音の出力期間が占める割合よりも低い(例えば、図11−22(B)に示すように、各リーチ演出のリーチ演出後半部において、楽曲Aは無音期間を除く全期間に亘りスピーカ8L、8Rから出力される一方で、各効果音は画像表示装置5に表示されている味方キャラクタや敵キャラクタの動作に応じて断続的に複数回スピーカ8L、8Rから出力されるため、各リーチ演出のリーチ演出後半部において各効果音の出力期間が占める割合は楽曲Aの出力期間が占める割合よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出、第2特定演出、特別特定演出で共通の特定音を出力することでそれぞれの特定演出に統一感を与えて遊技興趣を向上できるとともに、第1特定演出、第2特定演出、特別特定演出でそれぞれ異なる所定音を出力することによって特定演出が単調となることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
The gaming machine of the 24th form is the gaming machine according to the 22nd or 23rd form.
A sound output means (for example, speakers 8L, 8R) capable of outputting sound is provided.
The sound output means
It is possible to output a specific sound common to the first specific effect, the second specific effect, and the special specific effect (for example, as shown in FIG. 11-22 (A), in the latter half of the reach effect of each reach effect. , The part where music A is output from the speakers 8L and 8R),
In the first specific effect, the second specific effect, and the special specific effect, it is possible to output a predetermined sound different from the other specific effects (for example, as shown in FIG. 11-22 (A), each reach effect. In the latter half of the reach production, different sound effects are output from the speakers 8L and 8R),
The ratio of the output period of the predetermined sound in the effect period of the specific effect is lower than the ratio of the output period of the specific sound in the effect period of the specific effect (for example, as shown in FIG. 11-22 (B)). In addition, in the latter half of the reach production of each reach production, the music A is output from the speakers 8L and 8R for the entire period excluding the silent period, while each sound effect is displayed on the image display device 5 and the ally character and the like. Since the speakers 8L and 8R intermittently output multiple times according to the movement of the enemy character, the ratio of the output period of each sound effect in the latter half of the reach production of each reach production is larger than the ratio of the output period of music A. Small part),
It is characterized by that.
According to this feature, by outputting a common specific sound in the first specific effect, the second specific effect, and the special specific effect, it is possible to give a sense of unity to each specific effect and improve the game entertainment, and the first specific effect. By outputting different predetermined sounds in the second specific effect and the special specific effect, it is possible to prevent the specific effect from becoming monotonous and thereby preventing the game from being enjoyed.

形態25の遊技機は、形態22^形態24のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、複数の前記特定演出において、
前記第1演出期間を終了するときに表示していた特定演出画像よりも視認性が高い高視認性特定演出画像を、前記第2演出期間を開始するときに表示可能であり(例えば、図11−38に示すように、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれにおいても、第1期間から第2期間に移行するときに画像表示装置5においてカットイン画像248SG005Iを他の演出画像を優先して表示する部分)、
前記第2演出期間を終了するときに表示していた特定演出画像よりも視認性が高い高視認性特定演出画像を、前記第3演出期間を開始するときに表示しない(例えば、図11−39に示すように、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれにおいても、第2期間から第3期間に移行するときに画像表示装置5においてカットイン画像248SG005Iを表示しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画像表示手段において高視認性特定演出画像を表示することにより該高視認性特定演出画像に遊技者を注目させて第1演出期間から第2演出期間に移行する際に感じる遊技者の違和感を低減することができるとともに、第2演出期間から第3演出期間に移行する際には、画像表示手段において高視認性特定演出画像を表示しないことにより該高視認性特定演出画像によって第3演出期間の特定演出画像の表示が妨げられることによる遊技興趣の低減を防ぐことができる。
The gaming machine of the 25th form is the gaming machine according to any one of the 22nd and 24th forms.
The specific effect executing means is used in a plurality of the specific effects.
A high-visibility specific effect image having higher visibility than the specific effect image displayed at the end of the first effect period can be displayed at the start of the second effect period (for example, FIG. 11). As shown in −38, in all of the reach effect A, the reach effect B, the reach effect C, the reach effect D, and the reach effect E, the image display device 5 cuts in when the first period is changed to the second period. Image 248SG005I is displayed with priority given to other production images),
The high-visibility specific effect image having higher visibility than the specific effect image displayed at the end of the second effect period is not displayed at the start of the third effect period (for example, FIGS. 11-39). As shown in the above, in any of the reach effect A, the reach effect B, the reach effect C, the reach effect D, and the reach effect E, the cut-in image 248SG005I is displayed on the image display device 5 when the second period is changed to the third period. The part that does not display),
It is characterized by that.
According to this feature, by displaying the high-visibility specific effect image in the image display means, the player is made to pay attention to the high-visibility specific effect image, and the player feels when shifting from the first effect period to the second effect period. It is possible to reduce the discomfort of the player, and when shifting from the second effect period to the third effect period, the high-visibility specific effect image is displayed by not displaying the high-visibility specific effect image in the image display means. It is possible to prevent the reduction of the game interest due to the hindrance of the display of the specific production image in the third production period.

形態26の遊技機は、形態22〜形態25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別特定演出が実行されるときは、前記第1特定演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高く(例えば、図11−17(A)に示すように、リーチ演出Dはリーチ演出Aよりも大当り期待度が高く設定されている部分)、
前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出及び前記特別特定演出において、前記第1演出期間から前記第2演出期間へ移行する際に、該第1特定演出及び該特別特定演出で共通の態様にて所定演出(例えば、図11−38に示すように、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれのリーチ演出後半部においても第1期間から第2期間に移行するときに画像表示装置5においてカットイン画像248SG005Iを表示する部分)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示演出処理を実行する部分)を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される割合にかかわらず共通態様にて所定演出を実行することで、遊技者に対して第2特定期間の開始を認識させ易くできるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the 26th form is the gaming machine according to any one of the 22nd to 25th forms.
When the special specific effect is executed, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the first specific effect is executed (for example, as shown in FIG. 11-17 (A), the reach effect. D is the part where the big hit expectation is set higher than the reach production A),
The specific effect executing means is a mode common to the first specific effect and the special specific effect when the first specific effect and the special specific effect shift from the first effect period to the second effect period. In the predetermined production (for example, as shown in FIGS. 11-38, in any of the reach production A, the reach production B, the reach production C, the reach production D, and the reach production E, the second half of the reach production is from the first period to the second. A predetermined effect executing means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 10) capable of executing the cut-in image 248SG005I in the image display device 5 when the period shifts to the period. include,
It is characterized by that.
According to this feature, by executing the predetermined effect in a common manner regardless of the ratio controlled to the advantageous state, it is possible to make it easier for the player to recognize the start of the second specific period, thus improving the game interest. can.

図11−1は、本特徴部248SGにおけるパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図11−1に示すように、本特徴部248SGにおける可動体32には、駆動モータ248SG033が内蔵されている。可動体32は、図示しないリンク機構と該駆動モータ248SG033の駆動によって、退避位置(図1に示す画像表示装置5の上方位置)と演出位置(図1に示す画像表示装置5の正面位置、図11−23(D)参照)との間で移動可能となっている。 FIG. 11-1 is a configuration diagram showing various control boards mounted on the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 248SG. As shown in FIG. 11-1, the drive motor 248SG033 is built in the movable body 32 in the feature unit 248SG. The movable body 32 has a retracted position (upper position of the image display device 5 shown in FIG. 1) and an effect position (front position of the image display device 5 shown in FIG. 1) by driving a link mechanism (not shown) and the drive motor 248SG033. It is possible to move to and from 11-23 (D)).

また、音声制御基板13には、スピーカ8L、8Rから出力される音の音量を調整可能な音量調整部248SG034が搭載されている。 Further, the voice control board 13 is equipped with a volume adjusting unit 248SG034 capable of adjusting the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R.

また、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられており、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、遊技効果ランプ9を構成している。 Further, a main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the game area. .. Further, an attacker lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the game board 2, and a movable body lamp 9d is provided on the movable body 32. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d constitute the game effect lamp 9.

図11−2(A)は、本特徴部248SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11−2(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 11-2 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 248SG. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 11-2 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図11−2(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-2 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a symbol (also referred to as an effect symbol). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図11−2(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 11-2 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "missing" or "big hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11−2(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 11-2 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. .. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "probability variable jackpot C". The command 8C04H is the fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probability variable jackpot".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is used as the first game state specification command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is executed by the time saving control. On the other hand, it is a second game state specification command corresponding to a game state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. Further, the command 9502H is set as the third game state specification command corresponding to the game state (high probability low base state, time saving no probability change state) in which the time saving control is performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is set as the time saving control and probability change. This is the fourth game state specification command corresponding to the game state (high accuracy high base state, time reduction probability change state) in which control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the jackpot game. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that it is a period during which the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result specification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result specification command. .. In the notification command during the opening of the large winning opening and the notification command after opening the large winning opening, for example, the number of round executions (for example, "1" to "10") in the normal open big hit state and the high-speed open big hit state, which will be described later, is supported. Different EXT data are set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A has been satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B has been satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

尚、図11−2(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 11-2 (A) are examples, and some of these commands may not be provided, or different commands may be used in place of these commands. You may add a command different from the command in. For example, a prize ball number notification command for making it possible to specify the number of prize balls to be paid out based on the winning of a game ball at each winning opening, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passing gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times that the probability change control or the time reduction control is executed, or the like may be provided.

図11−3は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11−3に示すように、本特徴部248SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11-3 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 11-3, in the feature unit 248SG, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern , Numerical data indicating each of the random number values MR4 for determining the display result of the general map is controlled so as to be countable. In addition, a random number value other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), and updates various numerical data by software to obtain random numbers MR1 to MR4. Numerical data indicating a part may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a "big hit" to the big hit game state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type has any of "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" when the variable display result is "big hit". It is a random value used to determine, for example, a value in the range of "1" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to "". It takes a value in the range of 997.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is "per normal figure" or "out of normal figure". It is a random number value to be obtained, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図11−4は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部248SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 11-4 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. The feature unit 248SG uses a special figure display result determination table common to the first special figure and the second special figure as the special figure display result determination table, but the present invention is not limited to this. , The first special figure and the second special figure may use individual special figure display result determination tables.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the definite special symbol is derived and displayed, it is referred to to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit" to the big hit game state based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result. It is a table to be played.

本特徴部248SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in the feature unit 248SG, the special figure display result determination table is characterized according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR1 for determining the figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "missing".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部248SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部248SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部248SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result judgment table, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment determines whether or not to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit game state. It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in the feature unit 248SG, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values are set than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as a "big hit" in the big hit game state in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state is higher than the probability of being determined (about 1/300 in the main feature unit 248SG) (about 1 in the main feature unit 248SG). / 30). That is, in the special figure display result determination table, it is determined that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probability variation state (high probability state), it is controlled to the jackpot gaming state as compared with the case of the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability is high.

図11−5(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部248SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 11-5 (A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. When the jackpot type determination table in the feature unit 248SG is determined to control the jackpot game state with the special figure display result as "big hit", any of a plurality of jackpot types can be selected based on the random number value MR2 for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine the crab. In the jackpot type determination table, whether the special symbol whose variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (first). 2 The numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is "non-probability variation jackpot", "probability variation jackpot A", or "probability variation jackpot A", depending on whether the game is a special figure game by the special symbol display device 4B). It is assigned to a plurality of types of jackpots such as "probability variation jackpot B" and "probability variation jackpot C".

ここで、本特徴部248SGにおける大当り種別について、図11−5(B)を用いて説明すると、本特徴部248SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 248SG will be described with reference to FIG. 11-5 (B). In the feature unit 248SG, the jackpot type includes high accuracy control and time saving control after the end of the jackpot gaming state. "Probability change jackpot A" and "probability change jackpot B" that are executed and shift to the high-accuracy high-base state, and the high-accuracy low-base state in which the high-accuracy control is executed but the time saving control is not executed after the end of the jackpot game state. A "probability variation jackpot C" that shifts and a "non-probability variation jackpot" that shifts to a low probability high base state by executing only the time saving control after the end of the jackpot game state are set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by the "probability variation jackpot A" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. On the other hand, the jackpot game state by the "probability variation jackpot B" is a normally open jackpot that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state that is advantageous to the player. .. The jackpot game state by the "probability variation jackpot C" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed twice (so-called two rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous to the player. In addition, the jackpot game state due to the "non-probability variation jackpot" is a normally open jackpot that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state that is advantageous to the player. .. Therefore, "Probability change jackpot A" is called 10 rounds (10R) probability variation jackpot, "Probability variation jackpot B" is called 5 rounds (5R) probability variation jackpot, and "Probability variation jackpot C" is called 2 rounds (2R) probability variation jackpot. It may be called.

確変大当りA〜確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA〜確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probabilistic jackpot A to the probabilistic jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the jackpot that occurs again is any of the probability variation jackpot A to the probability variation jackpot C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state is in the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state where it occurs continuously without intervention.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部248SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this feature unit 248SG), or the special figure of the predetermined number of times. It ends when it becomes a big hit game state before the game is executed.

図11−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-5 (A), "probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot A" are set according to whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure. The allocation of judgment values for the jackpot types of "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" is different. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, the determination value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "probability change jackpot B" or "probability change" with a small number of rounds. While assigned to the jackpot type of "big hit C", if the special figure that is variably displayed is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Therefore, the ratio of determining the jackpot type to "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined to control the jackpot type to the jackpot state with a small number of rounds as "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Due to the high opening control, in a game state in which a game ball easily enters the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, the frequent occurrence of a big hit state in which a small number of winning balls can be obtained is avoided, and the game interest is reduced. It is designed to prevent this.

尚、図11−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-5 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it exists, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether it is a special figure game of the first special figure or a second special figure. It is said that.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the allocation of the judgment values for the "probability variation jackpot B" and the "probability variation jackpot C" differs depending on whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the assignment of the judgment value to the "probability change jackpot A" also differs depending on whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, and for the "probability change jackpot A" having a large number of rounds, the second It is set so that the case of the special figure game of the special figure is easier to determine than the case of the special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special figure game of the first special figure is the big hit of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". It may be assigned to a type. For example, in the case of the special figure game of the second special figure, a smaller judgment value than in the case of the special figure game of the first special figure is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to the common table data regardless of whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure.

図11−6は、本特徴部248SGにおける変動パターンを示している。本特徴部248SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 11-6 shows the fluctuation pattern in the feature unit 248SG. In the feature unit 248SG, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol is variable according to each of the case of "non-reach" and the case of "reach". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to the case where the display result is a "big hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部248SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部248SGでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβの2種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを2種類以上或いは1種類のみ設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. Although the feature unit 248SG is provided with one type of normal reach variation pattern, the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. Further, in the present feature unit 248SG, two types of fluctuation patterns, super reach α and super reach β, are provided as super reach fluctuation patterns, but the present invention is not limited to these, and two types of super reach fluctuation patterns are provided. The above or only one type may be provided.

尚、本特徴部248SGにおけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチαの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−2)とはずれとなる変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−3)とはずれとなる変動パターン(PA2−3)が設けられている。 The super reach fluctuation pattern in the feature unit 248SG is a fluctuation pattern (PA2-2) that is different from the fluctuation pattern (PB1-2) in which the variable display result is a big hit as the fluctuation pattern of the super reach α, and the super reach β. As the fluctuation pattern, a fluctuation pattern (PA2-3) that is different from the fluctuation pattern (PB1-3) in which the variable display result is a big hit is provided.

図11−6に示すように、本特徴部248SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 11-6, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 248SG is set shorter than that of the super reach fluctuation pattern.

尚、本特徴部248SGでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this feature unit 248SG, since the jackpot expectation that the variable display result becomes "big hit" in the order of super reach, normal reach, and non-reach is set to be high, the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern are set. The longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

特に、本特徴部248SGにおけるスーパーリーチα変動パターンは、可変表示中にリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cのいずれかのリーチ演出を実行する変動パターンであり、スーパーリーチβ変動パターンは、可変表示中にリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cよりも長尺であるリーチ演出Dやリーチ演出Eを実行する変動パターンである。そして、スーパーリーチβ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチα変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されている。つまり、スーパーリーチβ変動パターンは、スーパーリーチα変動パターンよりも可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されている。換言すれば、可変表示中にリーチ演出Dやリーチ演出Eが実行される場合は、可変表示中にリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cが実行される場合よりも可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されている。 In particular, the super reach α fluctuation pattern in the feature unit 248SG is a fluctuation pattern that executes any one of the reach effects A, reach effect B, and reach effect C during the variable display, and the super reach β fluctuation pattern is This is a variable pattern in which the reach effect D and the reach effect E, which are longer than the reach effect A, the reach effect B, and the reach effect C, are executed during the variable display. The special figure fluctuation time of the super reach β fluctuation pattern is set longer than the special figure fluctuation time of the super reach α fluctuation pattern. That is, the super reach β fluctuation pattern is set so that the jackpot expectation that the variable display result is “big hit” is higher than that of the super reach α fluctuation pattern. In other words, when the reach effect D or the reach effect E is executed during the variable display, the variable display result is "big hit" than when the reach effect A, the reach effect B, and the reach effect C are executed during the variable display. The expectation for a big hit is set high.

また、本特徴部248SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the feature unit 248SG, as will be described later, these fluctuation patterns are determined using only the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided, and the type of the variation pattern is first determined from these random values for determining the variation pattern type. The variation pattern belonging to the determined type may be determined.

図11−7は、本特徴部248SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部248SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 11-7 is an explanatory diagram of a method of determining a fluctuation pattern in the feature unit 248SG. In this feature unit 248SG, the variation pattern determination table to be selected is different depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved storages.

具体的には、図11−7に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1−2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1−3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-7, when the variable display result is a big hit, the big hit variation pattern determination table is selected, and the variation pattern is set to PB1-1 using the big hit variation pattern determination table. It is determined from (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α jackpot fluctuation pattern), and PB1-3 (super reach β jackpot fluctuation pattern).

具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルでは、PB1−1を5%の割合で決定し、PB1−2を35%の割合で決定し、PB1−3を60%の割合で決定する。 Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 is determined at a rate of 35%, and PB1-3 is determined at a rate of 60%.

尚、本特徴部248SGでは、可変表示結果が大当りであれば大当り種別にかかわらず同一の大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、PB1−1、PB1−2、PB1−3のうちいずれかの決定割合が異なる大当り用変動パターン判定テーブルを複数設け、大当り種別に応じて異なる大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定してもよい。このようにすることで、大当り種別毎に決定され易い変動パターンを作り出すことができるので、いずれの変動パターンの可変表示にて可変表示結果が大当りとなったかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In the feature unit 248SG, if the variable display result is a big hit, the same big hit variation pattern determination table is used to determine the variation pattern regardless of the jackpot type. A plurality of jackpot fluctuation pattern determination tables having different determination ratios of any of PB1-1, PB1-2, and PB1-3 are provided, and different jackpot fluctuation pattern determination tables are provided according to the jackpot type. May be used to determine the variation pattern. By doing so, it is possible to create a variation pattern that is easy to determine for each jackpot type, so that the player can pay attention to which variation pattern variable display results in a jackpot. You can improve your game interests.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1−1(非リーチはずれの変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 2 or less, the deviation pattern determination table A is selected, and the variation pattern determination table A is selected. Using the out-of-reach variation pattern determination table A, the variation patterns are PA1-1 (non-reach out-of-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-range variation pattern), PA2-2 (super reach α out-of-range variation pattern), PA2. Determined from -3 (fluctuation pattern of super reach β off).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1−1を50%の割合で決定し、PA2−1を40%の割合で決定し、PA2−2を7%の割合で決定し、PA2−3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the deviation pattern determination table A, PA1-1 is determined at a rate of 50%, PA2-1 is determined at a rate of 40%, and PA2-2 is determined at a rate of 7%. PA2-3 is determined at a rate of 3%.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1−2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 3, the deviation pattern determination table B for deviation is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table B for use, the fluctuation patterns are PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α loss), PA2. Determined from -3 (fluctuation pattern of super reach β off).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1−2を60%の割合で決定し、PA2−1を30%の割合で決定し、PA2−2を7%の割合で決定し、PA2−3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the deviation pattern determination table B, PA1-2 is determined at a rate of 60%, PA2-1 is determined at a rate of 30%, and PA2-2 is determined at a rate of 7%. PA2-3 is determined at a rate of 3%.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1−3(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 4, the deviation pattern determination table C for loss is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table C for use, the fluctuation patterns are PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α loss), PA2. Determined from -3 (fluctuation pattern of super reach β off).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1−3を70%の割合で決定し、PA2−1を20%の割合で決定し、PA2−2を7%の割合で決定し、PA2−3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the deviation pattern determination table C, PA1-3 is determined at a rate of 70%, PA2-1 is determined at a rate of 20%, and PA2-2 is determined at a rate of 7%. PA2-3 is determined at a rate of 3%.

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1−4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 Further, when the variable display result is "off" in the time saving state (high base state), the deviation pattern determination table D is selected, and the variation pattern is set to PA1-4 using the deviation pattern determination table D. Determined from (non-reach out-of-time shortening fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-time fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α out-of-time fluctuation pattern), PA2-3 (super reach β out-of-reach fluctuation pattern) do.

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1−4を70%の割合で決定し、PA2−1を20%の割合で決定し、PA2−2を7%の割合で決定し、PA2−3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the deviation pattern determination table D, PA1-4 is determined at a rate of 70%, PA2-1 is determined at a rate of 20%, and PA2-2 is determined at a rate of 7%. PA2-3 is determined at a rate of 3%.

つまり、本特徴部248SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図変動時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−2、PA1−3、PA1−4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 That is, when the variable display result is "off" in the feature unit 248SG, the special figure is based on the fact that the number of reserved memory of the variable special figure is 3 or 4, or the time is shortened. Since the variable display is executed at a high rate due to the shortening fluctuation pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4) whose fluctuation time is shorter than the normal non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1). While preventing the game from being delayed, it is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit.

本特徴部248SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 102 in the feature unit 248SG is provided with, for example, a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area includes a first special figure holding storage unit, a second special drawing holding storage unit, a normal drawing holding storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter. It has a setting unit and a game control buffer setting unit.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit is a special figure in which the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and a start winning (first starting winning) is generated, but has not been started yet. The reserved data of the game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the first starting winning opening, and satisfies the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. Based on this, the random number MR1 for determining the special figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103, the random number MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation pattern, etc. are used as pending data. , Store until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the first special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) Will be the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, and a starting winning (second starting winning) is generated, but the special drawing has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and satisfies the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. Based on this, the random number MR1 for determining the special figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103, the random number MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation pattern, etc. are used as pending data. , Store until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) Will be the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the normal map reservation storage unit is associated with the hold number in the order in which the game balls pass through the passage gate 41, and is used for determining the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 of the above is set as pending data, and is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can update the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, a random number value not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 is stored as a random count value, and periodically according to the execution of the software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated targetly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図11−1に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。図11−11(A)に示す演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 11-1 is provided with, for example, an effect control data holding area as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area shown in FIG. 11-11 (A) includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 In the effect control flag setting unit, there are a plurality of types that can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部248SGでは、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)が1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the feature unit 248SG, the data constituting the start winning command buffer is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. The command buffer received at the time of starting winning corresponds to the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the first special figure reserved storage. A storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure during variable display is provided. Further, in the start winning command buffer, the storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage is stored. (Area corresponding to) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure during variable display are provided. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command) and the hold memory number notification command ( The first hold storage number notification command or the second hold storage number notification command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the 1st special figure hold storage and the storage area corresponding to the 2nd special figure hold storage in the reception command buffer at the time of start winning are associated with these start opening winning designation commands and the hold storage number notification command. A storage area (entry) for storing the first special figure holding storage and the second special figure holding storage separately is secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The stored contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in a variable manner. It is designed to be cleared in the special figure hit waiting process that is executed when the is finished.

図11−8は、特別図柄通常処理として、図6のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−8に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ248SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ248SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 11-8 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 6 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 11-8, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure hold storage number is “0” (step 248SGS141). The second special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 248SGS141, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit may be read, and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップ248SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ248SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ248SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in step 248SGS141 (step 248SGS141; N), the hold data stored corresponding to the hold number "1" in the second special figure hold storage unit. As a result, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 248SGS142). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップ248SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ248SGS143)。 Following the process of step 248SGS142, the second special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the second special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. The data in the second special figure reservation storage unit is updated as well as being updated. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the second special figure hold storage unit are shown. The pending data is shifted up one entry at a time (step 248SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ248SGS144)、ステップ248SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, to "2" (step 248SGS144), the process proceeds to step 248SGS149.

一方、ステップ248SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ248SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ248SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ248SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ248SGS145の処理は、ステップ248SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure reserved storage number is "0" in step 248SGS141 (step 248SGS141; Y), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step 248SGS145). .. The first special figure reservation number is the number of reservations of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 248SGS145, if the game control counter setting unit reads the first hold storage count value stored in the first hold storage counter and determines whether or not the read value is "0". good. As described above, the process of step 248SGS145 is executed when it is determined in step 248SGS141 that the second special figure reserved storage number is "0", and the first special figure reserved storage number is "0". Judge whether or not. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one executed with priority over the special figure game using the first special figure, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the start prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. I just need to be able to decide.

ステップ248SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ248SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ248SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure hold storage number is other than "0" in step 248SGS145 (step 248SGS145; N), the hold data stored corresponding to the hold number "1" in the first special figure hold storage unit. As a result, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 248SGS146). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップ248SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ248SGS147)。 Following the process of step 248SGS146, the first special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the first special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. The data in the first special figure reservation storage unit is updated as well as being updated. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the hold storage unit of the first special figure are shown. The pending data is shifted up one entry at a time (step 248SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ248SGS148)、ステップ248SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special figure designated buffer value, which is the stored value of the variable special figure designated buffer, to "1" (step 248SGS148), the process proceeds to step 248SGS149.

ステップ248SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図11−4に示す特図表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ248SGS150a)。尚、このステップ248SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 248 SGS149, the special figure display result determination shown in FIG. 11-4 is used as a table for determining whether the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit" or "missing". Select a table and set it. Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determination value assigned to each special figure display result of "big hit" or "missing". , It is determined whether the special figure display result is "big hit" or "missing" (step 248SGS150a). In this step 248SGS150a, if the gaming state at that time is a high probability state (probability change state) in which the probability change flag is on, the random number value MR1 for determining the special figure display result is in the high probability state (probability change state). ) Corresponds to the range of 1000 to 12180, it is determined to be a "big hit", and if it is not applicable, it is determined to be "missing". In the low probability state where the probability change flag is off, if the random number value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it is judged as a "big hit", and if not, it is judged as "missing". judge.

このように、ステップ248SGS149で選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ248SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the special figure display result determination table 1 selected in step 248SGS149, different determination values are assigned to the "big hit" according to the game state (high probability, low probability) at that time. , In the process of step 248SGS150a, the special figure display result using different judgment data (judgment value) depending on whether or not the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is a highly accurate state. By determining whether or not to set "big hit", when the game state is in the high probability state, it is determined (determined) to be "big hit" with a higher probability than in the case of the low probability state.

ステップ248SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ248SGS150a;Y)、遊技制御フラグ設定部に大当りフラグをオン状態とする(ステップ248SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11−5(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ248SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ248SGS154)。 When it is determined in step 248SGS150a that it is a "big hit" (step 248SGS150a; Y), the big hit flag is turned on in the game control flag setting unit (step 248SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 11-5 (A) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step 248SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and the "non-probability variation jackpot" and "probability variation jackpot" in the jackpot type determination table It is determined which of the plurality of types the jackpot type is to be selected according to which of the determination values assigned to each jackpot type of "A", "probability variation jackpot B", and "probability variation jackpot C" is matched (step 248SGS154). ).

ステップ248SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ248SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step 248SGS154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be set to either a time-saving state or a probabilistic state in which the player has a higher advantage than the time-saving state. It will be decided before the definite special symbol as a variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 248SGS155), the determined jackpot type can be set. Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probability variation jackpot" corresponding to non-probability variation jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", and if it is "probability variation A" corresponding to probability variation jackpot A, it is set to "1". If it is "probability variation B" corresponding to B, it may be set to "2", and if it is "probability variation C" corresponding to probability variation jackpot C, it may be set to "3".

ステップ248SGS155の終了後、または、ステップ248SGS150aにて「大当り」ではないと判定された場合(ステップ248SGS150a;N)は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ248SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ248SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 After the end of step 248SGS155, or when it is determined in step 248SGS150a that it is not a "big hit" (step 248SGS150a; N), whether or not to control the jackpot gaming state (whether or not the jackpot flag is turned on). A definite special symbol is set according to the pre-determined result of () and the determined result of the jackpot type in the case of the jackpot game state. As an example, a special symbol indicating the "-" symbol, which is an outlier symbol, is set as the finalized special symbol in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "out of place". Further, when it is determined in step 248SGS150a that the special figure display result is "big hit", when the big hit type in step 248SGS154 is "probability variation big hit A", a special symbol indicating the number "7" is displayed. Set to a confirmed special symbol. When the jackpot type is "probability variation jackpot B", the special symbol indicating the number "5" is set as the finalized special symbol. When the jackpot type is "non-probability variable jackpot", the special symbol indicating the number "3" is set as the confirmed special symbol. When the jackpot type is "probability variation jackpot C", the special symbol indicating the number "1" is set as the finalized special symbol. It should be noted that these confirmed special symbols are examples, and other confirmed special symbols may be set, or a plurality of types of symbols may be set as confirmed special symbols.

ステップ248SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ248SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 248SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step 248SGS157), and then the special symbol normal processing is terminated. ..

尚、ステップ248SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ248SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ248SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memory of the special figure game using the first special figure is "0" in step 248SGS145 (step 248SGS145; Y), after performing the predetermined demo display setting (step 248SGS158), The normal processing of the special symbol is terminated. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo specification command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is produced from the main board 11. It is determined whether or not the transmission has been completed to the board 12. At this time, if the customer waiting demo specification command has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demo specification command is made, and then the demo display setting is terminated.

図11−9は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−9に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ248SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば(ステップ248SGS161;Y)、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ248SGS164)。 FIG. 11-9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 6 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 11-9, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is turned on (step 248SGS161). Then, if the jackpot flag is turned on (step 248SGS161; Y), the jackpot variation pattern determination table is selected and set (step 248SGS164).

ステップ248SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ(ステップ248SGS161;N)、遊技制御フラグ設定部に時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ248SGS168)。そして、時短フラグがオン状態にされていれば(ステップ248SGS168;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ248SGS169)。 In the determination in step 248SGS161, if the jackpot flag is not turned on (step 248SGS161; N), the game state is probablely changed by determining whether or not the time saving flag is turned on in the game control flag setting unit. It is determined whether or not the time saving control is being performed in the state or the time saving state (step 248SGS168). Then, if the time saving flag is turned on (step 248SGS168; Y), the deviation pattern determination table D is selected and set as the table to be used for determining the variation pattern to any of a plurality of types (step 248SGS168; Y). Step 248 SGS169).

一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオン状態にされていないときには(ステップ248SGS168;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ248SGS170)。 On the other hand, when the time reduction control is not in progress, that is, when the time reduction flag is not turned on (step 248SGS168; N), for example, the stored value of the hold storage number counter of the fluctuation special figure provided in the game control counter setting unit. Is specified, and it is determined whether or not the reserved storage number of the specified variable special figure is 1 or 2 (step 248SGS170).

特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ248SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(ステップ248SGS171)。 When the number of reserved memory of the specified variation special figure is 1 or 2 (step 248SGS170; N), the deviation pattern determination table A is used as a table to be used for determining the variation pattern to one of a plurality of types. Select and set (step 248SGS171).

また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ248SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ248SGS172)。 Further, when the reserved storage number of the specified variable special figure is not 1 or 2 (step 248SGS170; N), it is further determined whether or not the reserved storage number of the specified variable special figure is 3 (step 248SGS172). ).

特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ248SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(ステップ248SGS173)。 When the number of reserved memory of the specified variation special figure is 3 (step 248SGS172; Y), the deviation pattern determination table B for deviation is selected as the table to be used for determining the variation pattern to one of a plurality of types. And set (step 248 SGS173).

また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ248SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットして(ステップ248SGS174)、ステップ248SGS175に進む。 Further, when the number of reserved memory of the specified variable chart is not 3, that is, when the number of reserved memory of the specified variable chart is 4 (step 248SGS172; N), any one of a plurality of types of fluctuation patterns is used. As the table to be used for determining the above, the deviation pattern determination table C is selected and set (step 248SGS174), and the process proceeds to step 248SGS175.

ステップ248SGS164,ステップ248SGS169,ステップ248SGS171,ステップ248SGS173,ステップ248SGS174の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ248SGS175)。 After executing any of the processes of step 248SGS164, step 248SGS169, step 248SGS1711, step 248SGS173, and step 248SGS174, for example, numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern stored in the random number buffer for fluctuation is displayed. Based on this, by referring to any of the selected (set) jackpot variation pattern determination table, special hit variation pattern determination table, or loss variation pattern determination table A to D, any of a plurality of types of variation patterns can be selected. (Step 248 SGS175).

尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ248SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ248SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When the jackpot flag is off, the variable display mode is determined in the process of step 248SGS175 to determine whether or not the variable display mode of the decorative symbol is "reach". That is, the process of step 248SGS170 includes a process of determining whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state when the variable display result is "off".

ステップ248SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ248SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the fluctuation pattern in step 248SGS175, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B according to the fluctuation special symbol designation buffer value. A setting is made to start the variation of the special symbol so as to start any of the special diagram games using the second special symbol (step 248SGS176). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップ248SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ248SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the process of step 248SGS176, settings for transmitting various commands for starting the fluctuation of the special symbol are made (step 248SGS177). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 receives a game state designation command, a first variable display start command, a variable pattern designation command, and a variable display from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the result specification command and the first hold storage number notification command, the game control buffer setting unit uses the setting data indicating the storage address (start address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance. It is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer provided in. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 receives a game state designation command, a second variable display start command, a variable pattern designation command, and a variable display from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the result specification command and the second hold storage number notification command, setting data indicating the storage address in ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit. Stores in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer.

ステップ248SGS177の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップ248SGS178)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ248SGS179)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 248SGS177, the special figure fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the fluctuation pattern, is set (step 248SGS178). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is required from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game until the finalized special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is stopped and displayed. It's time. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the special symbol variation processing (step 248SGS179), and then the variation pattern setting process is terminated.

ステップ248SGS177でのコマンド送信設定にもとづいて、変動パターン設定処理が終了してから図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 248 SGS177, every time the command control process of step S27 shown in FIG. 5 is executed after the variation pattern setting process is completed, the game state is set from the main board 11 to the effect control board 12. The specified command, the first variable display start command or the second variable display start command, the variable pattern specification command, the variable display result specification command, the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command are sequentially transmitted. It will be. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result specification command is first transmitted, the first variable display start command, the second variable display start command, and the variation pattern The command may be transmitted in the order of the designated command, the game state designation command, the first hold storage number notification command, the second hold storage number notification command, or the like.

図11−10は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS112の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ248SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ248SGS181)。 FIG. 11-10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing, the CPU 103 sets the end flag referred to in the special symbol variation processing in step S112 to the ON state to end the variation of the special symbol, and causes the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Control is performed to stop and display the stop symbol (step 248SGS180). When the variation special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is terminated, and the variation special symbol designation buffer value is changed. When it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is terminated. In addition, control is performed to transmit a symbol determination command to the effect control board 12 (step 248SGS181).

そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ248SGS182)。大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ248SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ248SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ248SGS185)。 Then, it is determined whether or not the jackpot flag is turned on (step 248SGS182). When the jackpot flag is turned on (step 248SGS182; Y), the CPU 103 clears the probability change flag and the time saving flag to turn it off if the probability change flag and the time saving flag are turned on (step 248SGS184). , Hit start 1 designated command (probability variable jackpot A), hit start 2 designated command (probability variable jackpot B), hit start 3 designated command (probability variable jackpot C), according to the type of jackpot stored on the effect control board 12. Hit start 4 Make settings for transmitting the designated command (non-probability change) (step 248SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ248SGS186)。 Further, the CPU 103 makes settings for transmitting a game state designation command indicating a normal state to the effect control board 12 (step 248SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ248SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ248SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新し(ステップ248SGS189)、当該特別図柄停止処理を終了する。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the occurrence of the jackpot, for example, in the image display device 5) is set in the jackpot display time timer (step 248SGS187). In addition, the number of times of opening of the big winning opening opening counter is set (for example, 10 times in the case of non-probability big hit or probable big hit A, 5 times in the case of probable change big hit B, and 2 times in the case of probable change big hit C). (Step 248 SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" (step 248SGS189), which is a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114), and the special symbol stop processing is terminated.

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ248SGS182;N)、ステップ248SGS190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ248SGS190;Y)には、ステップ248SGS196に進む。 On the other hand, when the jackpot flag is off (step 248SGS182; N), in step 248SGS190, the CPU 103 determines whether or not the value of the time reduction counter is "0". When the value of the time reduction counter is "0" (step 248SGS190; Y), the process proceeds to step 248SGS196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ248SGS190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(ステップ248SGS191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ248SGS193)、「0」でない場合(ステップ248SGS193;N)にはステップ248SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ248SGS193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ248SGS194)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース状態)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ248SGS195)、ステップ248SGS196に進む。 On the other hand, when the value of the time reduction counter is not "0" (step 248SGS190; N), that is, in the high base state where the time reduction remains, the value of the time reduction counter is decremented by -1 (step). 248SGS191). Then, it is determined whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is "0" (step 248SGS193), and if it is not "0" (step 248SGS193; N), the process proceeds to step 248SGS196 and the value of the time reduction counter. When is "0" (step 248SGS193; Y), in order to end the time saving control, after clearing the time saving flag and turning it off (step 248SGS194), it corresponds to the state of the probability change flag or the time saving flag. After setting the transmission of the game state designation command corresponding to the game state (specifically, the low accuracy and low base state) (step 248SGS195), the process proceeds to step 248SGS196.

ステップ248SGS196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In step 248SGS196, the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal processing, and then the special symbol stop processing is terminated.

図11−11は、大当り終了処理として、図6のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 11-11 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 6 as the jackpot end process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ248SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ248SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ248SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end process, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is operating, that is, the timer is being counted (step 248SGS201). When the jackpot end display timer is not operating (step 248SGS201; N), a value corresponding to the display time corresponding to the time for displaying the jackpot end on the image display device 5 (big hit end display time) on the jackpot end display timer. Is set (step 248SGS202), and the process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ248SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ248SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ248SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, when the jackpot end display timer is operating (step 248SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 248SGS203). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step 248SGS204). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ248SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ248SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 248SGS204; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a non-probability variable jackpot (step 248SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ248SGS205;N)には、確変フラグをオン状態にし(ステップ248SGS207)、時短フラグをオン状態にし(ステップ248SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ248SGS209)、ステップ248SGS213に進む。 When the stored jackpot type is not a non-probability change jackpot (step 248SGS205; N), the probability variation flag is turned on (step 248SGS207), the time reduction flag is turned on (step 248SGS208), and the time reduction counter is set to "0". After setting (step 248SGS209), the process proceeds to step 248SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ248SGS205;Y)には、ステップ248SGS211とステップ248SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ248SGS213に進む。 On the other hand, when the jackpot type is a non-probability variable jackpot (step 248SGS205; Y), the time saving flag is turned on and "100" is set in the time saving number counter by executing step 248SGS211 and step 248SGS212. After that, the process proceeds to step 248SGS213.

ステップ248SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ248SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ248SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ248SGS216)。 In step 248SGS213, the jackpot flag is turned off, and the transmission setting of the jackpot end designation command according to the jackpot type is set (step 248SGS214). Then, after setting the transmission of the game state designation command for notifying the effect control board 12 of the game state based on the probabilistic change flag and the time reduction flag turned on (step 248SGS215), the value of the special figure process flag is special. It is updated to "0" which is a value corresponding to the symbol normal processing (step 248SGS216).

次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図11−12及び図11−13は、図10に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ248SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ248SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ248SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Next, the operation of the effect control CPU 120 will be described. 11-12 and 11-13 are flowcharts showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. 10. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is on (step 248SGS271). When the first variable display start command reception flag is on (step 248SGS271; Y), the buffer numbers “1-0” to “1-4” of the first special figure hold storage in the start winning command buffer are set. The various command data and various flags stored in association with each other are shifted upward by one buffer number (step 248SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".

また、ステップ248SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ248SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ248SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ248SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ248SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ248SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is off in step 248SGS271 (step 248SGS271; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is on (step 248SGS273). When the second variable display start command reception flag is off (step 248SGS273; N), the variable display start setting process is finished, and when the second variable display start command reception flag is on (step 248SGS273; Y). ), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the received command buffer at the time of starting winning are stored for one buffer number. It shifts to the upper side one by one (step 248SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

ステップ248SGS272またはステップ248SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ248SGS275)。 After executing step 248SGS272 or step 248SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 248SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)及び変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ248SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) and the variation pattern (step 248SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result designation command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本特徴部248SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合や、確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、停止図柄として左右図柄が同一であるが中図柄が異なるリーチはずれの組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In the feature unit 248SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, three symbols "7" as stop symbols. ”Determine the combination of decorative symbols (big hit symbols). Further, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot B or the fourth variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot C, it is used as a stop symbol. , A plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"). Further, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to the non-probability change jackpot, the effect control CPU 120 has, for example, a decorative symbol in which three symbols are arranged as even symbols as the stop symbol. Determine the combination (big hit symbol). Further, if the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the deviation and the variation pattern of the variable display is a non-reach variation pattern, the three symbols are irregular as stop symbols. Determine the combination of symbols (missing symbols). Further, if the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the deviation and the variation pattern of the variable display is the reach variation pattern, the left and right symbols are the same as the stop symbol, but the middle symbol is medium. Determine the combination of reach loss (missing symbol) with different symbols.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and a numerical value are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ248SGS275において読み出した変動パターン指定コマンドが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ248SGS277)。ステップ248SGS275において読み出した変動パターン指定コマンドが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ248SGS277;Y)は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ248SGS278)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ248SGS279)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern specification command read in step 248SGS275 is a non-reach or normal reach variation pattern specification command (step 248SGS277). When the variation pattern specification command read in step 248SGS275 is a non-reach or normal reach variation pattern specification command (step 248SGS277; Y), the process table corresponding to the variation pattern is selected (step 248SGS278), and the process timer is started. (Step 248 SGS279).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are sequentially arranged in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ248SGS280)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 displays the effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device 5, various lamps as production parts, speakers 8L, 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (step 248SGS280). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, in order to control the lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (phone number data) is output to the voice control board 13.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ248SGS281)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ248SGS282)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(ステップ248SGS283)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 248SGS281). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 248SGS282). The predetermined time is, for example, 30 ms. Every time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. The variable display (variation) of the decorative pattern is realized by outputting the signal corresponding to the image data to the image display device 5 and displaying the image according to the signal by the image display device 5. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect processing during variable display (step S172), and the variable display start setting process is terminated (step 248 SGS283).

尚、ステップ248SGS277において、ステップ248SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ248SGS277;N)は、該読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチαの変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ248SGS284)。読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチαの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ248SGS284;Y)は、可変表示結果指定コマンドを参照し、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ248SGS285)。 In step 248SGS277, when the fluctuation pattern specification command read in step 248SGS275 is a superreach fluctuation pattern specification command (step 248SGS277; N), the read fluctuation pattern specification command specifies the fluctuation pattern of superreach α. It is determined whether or not it is a command (step 248SGS284). When the read variation pattern specification command is the variation pattern specification command of super reach α (step 248SGS284; Y), the variable display result specification command is referred to and it is determined whether or not the variable display result is a big hit (step). 248SGS285).

可変表示結果がはずれである場合(ステップ248SGS285;N)は、図11−14(A)に示すはずれ用リーチ演出実行履歴バッファを参照し、直前に実行したリーチ演出と該リーチ演出の連続実行回数を特定する(ステップ248SGS286)。 When the variable display result is out of alignment (step 248SGS285; N), the reach effect execution history buffer for outliers shown in FIG. 11-14 (A) is referred to, and the reach effect executed immediately before and the number of continuous executions of the reach effect are performed. (Step 248 SGS286).

はずれ用リーチ演出実行履歴バッファは、始動入賞時受信コマンドバッファと同じく演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶されているデータである。図11−14(A)に示すように、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファには、可変表示結果がはずれとなったスーパーリーチのリーチ演出を所定回数(例えば、10回)記憶可能な格納領域(バッファ番号「1」〜「10」に対応した領域(エントリ))が設けられている。 The reach effect execution history buffer for loss is data stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit as well as the command buffer received at the time of starting winning. As shown in FIG. 11-14 (A), the loss reach effect execution history buffer can store a predetermined number of times (for example, 10 times) of the reach effect of the super reach for which the variable display result is lost (for example, 10 times). Areas (entries) corresponding to buffer numbers "1" to "10" are provided.

可変表示結果がはずれとなるスーパーリーチの可変表示において実行するリーチ演出を決定したとき、演出制御用CPU120は、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファに空きエントリが存在する場合は、該リーチ演出を空きエントリの最上位のエントリに格納(記憶)する。尚、図11−14(B)に示すように、可変表示結果がはずれとなるスーパーリーチの可変表示において実行するリーチ演出を決定したとき、演出制御用CPU120は、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファに空きエントリが存在しない場合は、最上位のエントリ(バッファ番号「1」のエントリ)の記憶内容を削除した後、バッファ番号「2」〜「10」のエントリの記憶内容を1ずつ上位にシフトする。例えば、バッファ番号「2」のエントリの記憶内容をバッファ番号「1」のエントリにシフトし、バッファ番号「3」のエントリの記憶内容をバッファ番号「2」のエントリにシフトし、バッファ番号「4」のエントリの記憶内容をバッファ番号「3」のエントリにシフトし、バッファ番号「5」のエントリの記憶内容をバッファ番号「4」のエントリにシフトし、バッファ番号「6」のエントリの記憶内容をバッファ番号「5」のエントリにシフトし、バッファ番号「7」のエントリの記憶内容をバッファ番号「6」のエントリにシフトし、バッファ番号「8」のエントリの記憶内容をバッファ番号「7」のエントリにシフトし、バッファ番号「9」のエントリの記憶内容をバッファ番号「8」のエントリにシフトし、バッファ番号「10」のエントリの記憶内容をバッファ番号「9」のエントリにシフトする。そして、最下位のエントリ(バッファ番号「10」のエントリ)に実行を決定したリーチ演出を格納(記憶)すればよい。 When the reach effect to be executed in the variable display of the super reach where the variable display result is out of order is determined, the effect control CPU 120 sets the reach effect as an empty entry if there is an empty entry in the outlier reach effect execution history buffer. Store (store) in the top-level entry of. As shown in FIG. 11-14 (B), when the reach effect to be executed in the variable display of the super reach where the variable display result is out of alignment is determined, the effect control CPU 120 is set in the outlier reach effect execution history buffer. If there is no free entry, the stored contents of the top-level entry (entry with buffer number "1") are deleted, and then the stored contents of the entries with buffer numbers "2" to "10" are shifted upward by one. .. For example, the stored content of the entry with the buffer number "2" is shifted to the entry with the buffer number "1", the stored content of the entry with the buffer number "3" is shifted to the entry with the buffer number "2", and the buffer number "4". The stored content of the entry of "" is shifted to the entry of the buffer number "3", the stored content of the entry of the buffer number "5" is shifted to the entry of the buffer number "4", and the stored content of the entry of the buffer number "6". Is shifted to the entry of the buffer number "5", the stored contents of the entry of the buffer number "7" are shifted to the entry of the buffer number "6", and the stored contents of the entry of the buffer number "8" are changed to the buffer number "7". Shifts to the entry of buffer number "9", shifts the stored contents of the entry of buffer number "9" to the entry of buffer number "8", and shifts the stored contents of the entry of buffer number "10" to the entry of buffer number "9". Then, the reach effect determined to be executed may be stored (stored) in the lowest entry (entry having the buffer number "10").

ステップ248SGS286の処理において演出制御用CPU120は、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファに空きエントリが存在する場合は、リーチ演出が記憶されている最下位のエントリを参照することによって直前に実行したリーチ演出を特定し、該最下位のエントリから上位のエントリに向けて、特定したリーチ演出と同一のリーチ演出が連続して記憶されているエントリ数を特定すればよい。また、ステップ248SGS286の処理において演出制御用CPU120は、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファに空きエントリが存在しない場合は、バッファ番号「10」のエントリを参照することによって直前に実行したリーチ演出を特定し、該バッファ番号「10」のエントリから上位のエントリに向けて、特定したリーチ演出と同一のリーチ演出が連続して記憶されているエントリ数を特定すればよい。 In the process of step 248 SGS286, when there is an empty entry in the reach effect execution history buffer for loss, the effect control CPU 120 refers to the lowest entry in which the reach effect is stored to perform the reach effect executed immediately before. It may be specified, and the number of entries in which the same reach effect as the specified reach effect is continuously stored may be specified from the lowest entry to the upper entry. Further, in the process of step 248SGS286, when there is no empty entry in the reach effect execution history buffer for disconnection, the effect control CPU 120 identifies the reach effect executed immediately before by referring to the entry of the buffer number “10”. , The number of entries in which the same reach effect as the specified reach effect is continuously stored may be specified from the entry of the buffer number "10" toward the higher entry.

図11−13に戻り、ステップ248SGS286の処理の実行後、演出制御用CPU120は、直前に実行したスーパーリーチはずれのリーチ演出は、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれかであるか否かを判定する(ステップ248SGS287)。直前に実行したスーパーリーチはずれのリーチ演出がリーチ演出Aまたはリーチ演出Bである場合(ステップ248SGS287;N)は、更に、直前に実行したスーパーリーチはずれのリーチ演出がリーチ演出Bであるか否かを判定する(ステップ248SGS288)。 Returning to FIG. 11-13, after the processing of step 248SGS286 is executed, the effect control CPU 120 determines whether the reach effect of the super reach outlier executed immediately before is one of the reach effect C, the reach effect D, and the reach effect E. It is determined whether or not (step 248 SGS287). When the reach effect of the super reach outlier executed immediately before is the reach effect A or the reach effect B (step 248SGS287; N), further, whether or not the reach effect of the super reach outlier executed immediately before is the reach effect B. Is determined (step 248 SGS288).

直前に実行したスーパーリーチはずれのリーチ演出がリーチ演出Aである場合(ステップ248SGS288;N)は、該リーチ演出Aの連続実行回数が8回以上であるか否か(直前の8回のスーパーリーチはずれの可変表示において、全てリーチ演出Aが実行されているか否か)を判定する(ステップ248SGS289)。 When the reach effect out of the super reach executed immediately before is the reach effect A (step 248SGS288; N), whether or not the number of continuous executions of the reach effect A is 8 or more (the last 8 super reach). It is determined (whether or not the reach effect A is executed) in the variable display of the deviation (step 248SGS289).

リーチ演出Aの連続実行回数が8回以上である場合(ステップ248SGS289;Y)は、図示しないはずれ時用リーチ演出決定テーブルCを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定してステップ248SGS303に進む(ステップ248SGS290)。具体的には、図11−15(A)に示すように、ステップ248SG290においてはずれ時用リーチ演出決定テーブルCを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する場合は、45%の割合でリーチ演出Aの実行を決定し、45%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。 When the number of continuous executions of the reach effect A is 8 or more (step 248 SGS289; Y), the reach effect in the variable display in the variable display of the super reach α is determined by using the reach effect determination table C for out-of-order (not shown). Then, the process proceeds to step 248SGS303 (step 248SGS290). Specifically, as shown in FIG. 11-15 (A), in step 248SG290, when the reach effect in the variable display in the variable display of the super reach α is determined by using the reach effect determination table C for out-of-order time, the reach effect is determined. The execution of the reach effect A is determined at a rate of 45%, the execution of the reach effect B is determined at a rate of 45%, and the execution of the reach effect C is determined at a rate of 10%.

また、リーチ演出Aの連続実行回数が7回以下である場合(ステップ248SGS289;N)は、更にリーチ演出Aの連続実行回数が4回以上であるか否か(直前の4回のスーパーリーチはずれの可変表示において、全てリーチ演出Aが実行されているか否か)を判定する(ステップ248SGS291)。 Further, when the number of continuous executions of the reach effect A is 7 times or less (step 248SGS289; N), whether or not the number of continuous executions of the reach effect A is 4 times or more (the previous 4 times of super reach is lost). In the variable display of, it is determined (whether or not the reach effect A is executed) (step 248SGS291).

リーチ演出Aの連続実行回数が4回以上である場合(ステップ248SGS291;Y)は、図示しないはずれ時用リーチ演出決定テーブルBを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定してステップ248SGS303に進む(ステップ248SGS292)。具体的には、図11−15(A)に示すように、ステップ248SG292においてはずれ時用リーチ演出決定テーブルBを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する場合は、50%の割合でリーチ演出Aの実行を決定し、40%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。 When the number of continuous executions of the reach effect A is 4 or more (step 248 SGS291; Y), the reach effect in the variable display in the variable display of the super reach α is determined by using the reach effect determination table B for off-set (not shown). Then, the process proceeds to step 248SGS303 (step 248SGS292). Specifically, as shown in FIG. 11-15 (A), in step 248SG292, when the reach effect in the variable display in the variable display of the super reach α is determined by using the reach effect determination table B for out-of-order time, the reach effect is determined. The execution of the reach effect A is determined at a rate of 50%, the execution of the reach effect B is determined at a rate of 40%, and the execution of the reach effect C is determined at a rate of 10%.

そして、リーチ演出Aの連続実行回数が3回以下である場合(ステップ248SGS291;N)は、図示しないはずれ時用リーチ演出決定テーブルAを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定してステップ248SGS303に進む(ステップ248SGS293)。 When the number of continuous executions of the reach effect A is 3 times or less (step 248 SGS291; N), the reach effect in the variable display in the variable display of the super reach α is performed by using the reach effect determination table A for off-limits (not shown). Is determined and the process proceeds to step 248SGS303 (step 248SGS293).

具体的には、図11−15(A)に示すように、ステップ248SG293においてはずれ時用リーチ演出決定テーブルAを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する場合は、60%の割合でリーチ演出Aの実行を決定し、30%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-15 (A), in step 248SG293, when the reach effect in the variable display in the variable display of the super reach α is determined by using the reach effect determination table A for out-of-order time, the reach effect is determined. The execution of the reach effect A is determined at a rate of 60%, the execution of the reach effect B is determined at a rate of 30%, and the execution of the reach effect C is determined at a rate of 10%.

また、ステップ248SGS288において直前に実行したスーパーリーチはずれのリーチ演出がリーチ演出Bである場合(ステップ248SGS288;Y)は、該リーチ演出Bの連続実行回数が4回以上であるか否か(直前の4回のスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示において、全てリーチ演出Bが実行されて可変表示結果がはずれとなっているか否か)を判定する(ステップ248SGS294)。 Further, in the case where the reach effect of the super reach outlier executed immediately before in step 248SGS288 is the reach effect B (step 248SGS288; Y), whether or not the number of continuous executions of the reach effect B is 4 times or more (immediately before). In the variable display with the fluctuation pattern of the super reach α four times, it is determined (whether or not the reach effect B is executed and the variable display result is out of alignment) (step 248SGS294).

リーチ演出Bの連続実行回数が4回以上である場合(ステップ248SGS294;Y)は、図示しないはずれ時用リーチ演出決定テーブルEを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定してステップ248SGS303に進む(ステップ248SGS295)。具体的には、図11−15(A)に示すように、ステップ248SG295においてはずれ時用リーチ演出決定テーブルEを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する場合は、75%の割合でリーチ演出Aの実行を決定し、15%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出のCの実行を決定する。 When the number of continuous executions of the reach effect B is 4 or more (step 248 SGS294; Y), the reach effect in the variable display in the variable display of the super reach α is determined by using the reach effect determination table E for out-of-order not shown. Then, the process proceeds to step 248SGS303 (step 248SGS295). Specifically, as shown in FIG. 11-15 (A), in step 248SG295, when the reach effect in the variable display in the variable display of the super reach α is determined by using the reach effect determination table E for out-of-order time, the reach effect is determined. The execution of the reach effect A is determined at a rate of 75%, the execution of the reach effect B is determined at a rate of 15%, and the execution of the reach effect C is determined at a rate of 10%.

リーチ演出Bの連続実行回数が3回以下である場合(ステップ248SGS294;N)は、更にリーチ演出Bの連続実行回数が2回以上であるか否か(直前の2回のスーパーリーチαはずれの可変表示において、全てリーチ演出Bが実行されているか否か)を判定する(ステップ248SGS296)。 When the number of continuous executions of the reach effect B is 3 or less (step 248 SGS294; N), whether or not the number of continuous executions of the reach effect B is 2 or more (the previous two super reach α is out of alignment). In the variable display, it is determined (whether or not the reach effect B is executed) (step 248SGS296).

リーチ演出Bの連続実行回数が2回以上である場合(ステップ248SGS296;Y)は、図示しないはずれ時用リーチ演出決定テーブルDを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定してステップ248SGS303に進む(ステップ248SGS297)。具体的には、図11−15(A)に示すように、ステップ248SG297においてはずれ時用リーチ演出決定テーブルDを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する場合は、70%の割合でリーチ演出Aの実行を決定し、20%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。 When the number of continuous executions of the reach effect B is 2 or more (step 248 SGS296; Y), the reach effect in the variable display in the variable display of the super reach α is determined by using the reach effect determination table D for out-of-order (not shown). Then, the process proceeds to step 248SGS303 (step 248SGS297). Specifically, as shown in FIG. 11-15 (A), in step 248SG297, when the reach effect in the variable display in the variable display of the super reach α is determined by using the reach effect determination table D for out-of-order time, the reach effect is determined. The execution of the reach effect A is determined at a rate of 70%, the execution of the reach effect B is determined at a rate of 20%, and the execution of the reach effect C is determined at a rate of 10%.

リーチ演出Bの連続実行回数が1回以下である場合(ステップ248SGS296;N)は、図示しないはずれ時用リーチ演出決定テーブルAを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定してステップ248SGS303に進む(ステップ248SGS293)。 When the number of continuous executions of the reach effect B is one or less (step 248 SGS296; N), the reach effect in the variable display in the variable display of the super reach α is determined by using the reach effect determination table A for out-of-order not shown. Then, the process proceeds to step 248SGS303 (step 248SGS293).

尚、ステップ248SGS287において、直前に実行したスーパーリーチはずれのリーチ演出がリーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれかである場合(ステップ248SGS287;Y)についても、図示しないはずれ時用リーチ演出決定テーブルAを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定してステップ248SGS303に進む(ステップ248SGS293)。 In step 248SGS287, even when the reach effect of the super reach loss executed immediately before is any one of the reach effect C, the reach effect D, and the reach effect E (step 248SGS287; Y), the reach effect for the time of loss (not shown) is also shown. Using the determination table A, the reach effect in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach α is determined, and the process proceeds to step 248SGS303 (step 248SGS293).

また、ステップ248SGS285の処理において可変表示結果が大当りである場合(ステップ248SGS285;Y)、演出制御用CPU120は、図示しない大当り時用リーチ演出決定テーブルAを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する(ステップ248SGS298)。具体的には、図11−16(A)に示すように、ステップ248SG298において大当り時用リーチ演出決定テーブルAを用いてスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する場合は、30%の割合でリーチ演出Aの実行を決定し、40%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、30%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。そして、はずれ時用リーチ演出実行履歴バッファの記憶内容をクリアしてステップ248SGS304に進む(ステップ248SGS299)。 Further, when the variable display result is a big hit in the process of step 248SGS285 (step 248SGS285; Y), the effect control CPU 120 is variable in the fluctuation pattern of the super reach α by using the reach effect determination table A for big hits (not shown). The reach effect in the display is determined (step 248SGS298). Specifically, as shown in FIG. 11-16 (A), when the reach effect in the variable display of the super reach α is determined by using the reach effect determination table A for big hits in step 248SG298, the reach effect is determined. The execution of the reach effect A is determined at a rate of 30%, the execution of the reach effect B is determined at a rate of 40%, and the execution of the reach effect C is determined at a rate of 30%. Then, the stored contents of the reach effect execution history buffer for the time of disconnection are cleared, and the process proceeds to step 248SGS304 (step 248SGS299).

また、ステップ248SGS284において、読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチβの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ248SGS284;N)、演出制御用CPU120は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ248SGS300)。可変表示結果が大当りである場合(ステップ248SGS300;Y)は、図示しない大当り時用リーチ演出決定テーブルBを用いてスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する(ステップ248SGS301)。具体的には、図11−16(B)に示すように、ステップ248SG301において大当り時用リーチ演出決定テーブルBを用いてスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する場合は、30%の割合でリーチ演出Dの実行を決定し、70%の割合でリーチ演出Eの実行を決定する。そして、はずれ時用リーチ演出実行履歴バッファの記憶内容をクリアしてステップ248SGS304に進む(ステップ248SGS299)。 Further, in step 248SGS284, when the read variation pattern specification command is the variation pattern specification command of super reach β (step 248SGS284; N), the effect control CPU 120 further determines whether or not the variable display result is a big hit. (Step 248 SGS300). When the variable display result is a big hit (step 248SGS300; Y), the reach effect in the variable display in the variation pattern of the super reach β is determined by using the reach effect determination table B for a big hit (not shown) (step 248SGS301). Specifically, as shown in FIG. 11-16 (B), when determining the reach effect in the variable display in the fluctuation pattern of the super reach β by using the reach effect determination table B for big hits in step 248SG301, The execution of the reach effect D is determined at a rate of 30%, and the execution of the reach effect E is determined at a rate of 70%. Then, the stored contents of the reach effect execution history buffer for the time of disconnection are cleared, and the process proceeds to step 248SGS304 (step 248SGS299).

可変表示結果がはずれである場合(ステップ248SGS300;N)は、図示しないはずれ時用リーチ演出決定テーブルFを用いてスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定してステップ248SGS303に進む(ステップ248SGS302)。具体的には、図11−15(B)に示すように、ステップ248SG302においてはずれ時用リーチ演出決定テーブルFを用いてスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示におけるリーチ演出を決定する場合は、55%の割合でリーチ演出Dの実行を決定し、45%の割合でリーチ演出Eの実行を決定する。 When the variable display result is out of alignment (step 248SGS300; N), the reach effect in the variable display in the variable display of the super reach β is determined by using the reach effect determination table F for out-of-order (not shown), and the process proceeds to step 248SGS303. (Step 248 SGS302). Specifically, as shown in FIG. 11-15 (B), in step 248SG302, when the reach effect in the variable display in the fluctuation pattern of the super reach β is determined by using the reach effect determination table F for out-of-order time, the reach effect is determined. The execution of the reach effect D is determined at a rate of 55%, and the execution of the reach effect E is determined at a rate of 45%.

ステップ248SGS303において演出制御用CPU120は、ステップ248SGS290、ステップ248SGS292、ステップ248SGS293、ステップ248SGS295、ステップ248SGS297、ステップ248SGS302のいずれの処理の実行後に、はずれ時用リーチ演出実行履歴バッファの最下位のエントリに実行を決定したリーチ演出を記憶する(図11−14(B)参照)。 In step 248SGS303, the effect control CPU 120 executes the process in the lowest entry of the reach effect execution history buffer for loss after executing any of the processes of step 248SGS290, step 248SGS292, step 248SGS293, step 248SGS295, step 248SGS297, and step 248SGS302. The determined reach effect is memorized (see FIG. 11-14 (B)).

また、ステップ248SGS304において演出制御用CPU120は、変動パターンと実行を決定したリーチ演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップ248SGS304)、可変表示中にチャンスアップ演出を実行するか否か及び実行するチャンスアップ演出を決定するチャンスアップ演出実行決定処理を実行する(ステップ248SGS305)。そして、前述したステップ248SGS279〜ステップ248SGS283の処理を実行して可変表示開始設定処理を終了する。 Further, in step 248SGS304, the effect control CPU 120 selects a process table according to the variation pattern and the reach effect determined to be executed (step 248SGS304), and whether or not to execute the chance-up effect during the variable display and the chance to execute it. Chance to determine the up effect Execute the up effect execution decision process (step 248 SGS305). Then, the processes of steps 248SGS279 to 248SGS283 described above are executed to end the variable display start setting process.

尚、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を−1していくとともに、該プロセスタイマの値に応じたプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行すればよい。 The effect control CPU 120 decrements the value of the process timer by -1 each time the effect process is executed during variable display, and controls the effect device according to the contents of the process data according to the value of the process timer. Just do it.

以上のように本特徴部248SGでは、図11−15(A)に示すように、スーパーリーチαはずれの変動パターンでの可変表示の開始時において、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Aが連続して実行されている回数が3回以下である場合は、はずれ時用リーチ演出決定テーブルAを用いることによって60%の割合でリーチ演出Aの実行を決定するとともに30%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定するが、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Aが連続して実行されている回数が4回以上7回以下である場合は、はずれ時用リーチ演出決定テーブルBを用いることによって50%の割合でリーチ演出Aの実行を決定するとともに40%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。そして、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Aが連続して実行されている回数が8回以上である場合は、はずれ時用リーチ演出決定テーブルCを用いることによって45%の割合でリーチ演出Aの実行を決定するとともに45%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。 As described above, in the feature unit 248SG, as shown in FIG. 11-15 (A), at the start of the variable display in the fluctuation pattern of the super reach α deviation, the reach effect A is performed by the variable display of the immediately preceding super reach deviation. If the number of times that is executed continuously is 3 times or less, the execution of the reach effect A is determined at a rate of 60% and the reach is performed at a rate of 30% by using the reach effect determination table A for the time of loss. The execution of the effect B is decided, and the execution of the reach effect C is determined at a rate of 10%, but the number of times the reach effect A is continuously executed is 4 times or more and 7 times in the variable display of the previous super reach loss. In the following cases, the execution of reach effect A is determined at a rate of 50% and the execution of reach effect B is determined at a rate of 40% by using the reach effect determination table B for out-of-order, and the rate of 10%. Determines the execution of reach effect C. Then, when the number of times that the reach effect A is continuously executed in the variable display of the immediately preceding super reach loss is 8 times or more, the reach is reached at a rate of 45% by using the reach effect determination table C for the time of loss. The execution of the effect A is determined, the execution of the reach effect B is determined at a rate of 45%, and the execution of the reach effect C is determined at a rate of 10%.

つまり、はずれ時用リーチ演出決定テーブルAは、リーチ演出Aの実行を制限しない場合に選択されるはずれ時用リーチ演出決定テーブルであり、はずれ時用リーチ演出決定テーブルBは、リーチ演出Aの実行を制限する場合に選択されるはずれ時用リーチ演出決定テーブルであり、はずれ時用リーチ演出決定テーブルCは、リーチ演出Aの実行をはずれ時用リーチ演出決定テーブルBの選択時よりも更に制限する場合に選択されるはずれ時用リーチ演出決定テーブルである。 That is, the reach effect determination table A for loss is the reach effect determination table for loss that is selected when the execution of the reach effect A is not restricted, and the reach effect determination table B for loss is the execution of the reach effect A. It is a reach effect determination table for out-of-orders that is selected when limiting It is a reach effect determination table for the case of being selected in the case.

更に、スーパーリーチαはずれの変動パターンでの可変表示の開始時において、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Bが連続して実行されている回数が1回以下である場合は、はずれ時用リーチ演出決定テーブルAを用いることによって60%の割合でリーチ演出Aの実行を決定するとともに30%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定するが、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Bが連続して実行されている回数が2回以上3回以下である場合は、はずれ時用リーチ演出決定テーブルDを用いることによって70%の割合でリーチ演出Aの実行を決定するとともに20%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。そして、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Bが連続して実行されている回数が4回以上である場合は、はずれ時用リーチ演出決定テーブルEを用いることによって75%の割合でリーチ演出Aの実行を決定するとともに15%の割合でリーチ演出Bの実行を決定し、10%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。 Further, at the start of the variable display in the fluctuation pattern of the super reach α deviation, if the number of times the reach effect B is continuously executed in the variable display of the immediately preceding super reach deviation is 1 or less, the time of the deviation occurs. By using the reach effect determination table A, the execution of reach effect A is determined at a rate of 60%, the execution of reach effect B is determined at a rate of 30%, and the execution of reach effect C is determined at a rate of 10%. However, if the number of times the reach effect B is continuously executed in the variable display of the previous super reach loss is 2 or more and 3 times or less, 70% by using the reach effect determination table D for the time of loss. The execution of the reach effect A is determined at the ratio of, the execution of the reach effect B is determined at the ratio of 20%, and the execution of the reach effect C is determined at the ratio of 10%. Then, when the reach effect B is continuously executed four times or more in the variable display of the previous super reach loss, the reach at a rate of 75% is achieved by using the reach effect determination table E for the time of loss. The execution of the effect A is determined, the execution of the reach effect B is determined at a rate of 15%, and the execution of the reach effect C is determined at a rate of 10%.

つまり、はずれ時用リーチ演出決定テーブルAは、リーチ演出Bの実行を制限しない場合(且つリーチ演出Aの実行を制限しない場合)に選択されるはずれ時用リーチ演出決定テーブルであり、はずれ時用リーチ演出決定テーブルDは、リーチ演出Bの実行を制限する場合に選択されるはずれ時用リーチ演出決定テーブルであり、はずれ時用リーチ演出決定テーブルEは、リーチ演出Bの実行をはずれ時用リーチ演出決定テーブルDの選択時よりも更に制限する場合に選択されるはずれ時用リーチ演出決定テーブルである。 That is, the reach effect determination table A for out-of-order is a reach effect determination table for out-of-order that is selected when the execution of reach effect B is not restricted (and the execution of reach effect A is not restricted). The reach effect determination table D is a reach effect determination table for off-limits selected when the execution of reach effect B is restricted, and the reach effect determination table E for out-of-reach is a reach for out-of-execution of reach effect B. This is a reach effect determination table for out-of-orders, which is selected when the effect is further restricted than when the effect determination table D is selected.

尚、図11−15(B)に示すように、スーパーリーチβはずれの変動パターンでの可変表示の開始時においては、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Dやリーチ演出Eが連続して実行されている回数にかかわらず、はずれ時用リーチ演出決定テーブルFを用いて一定の割合でリーチ演出Dまたはリーチ演出Eの実行を決定している。つまり、本特徴部248SGでは、スーパーリーチαはずれの変動パターンでの可変表示とスーパーリーチβはずれの変動パターンでの可変表示とでは、スーパーリーチαはずれの変動パターンでの可変表示のみが、実行するリーチ演出の決定割合の制限対象となっている。 As shown in FIG. 11-15 (B), at the start of the variable display in the fluctuation pattern of the super reach β out of line, the reach effect D and the reach effect E are continuous in the variable display of the immediately preceding super reach out of line. Regardless of the number of times it is executed, the reach effect D or the reach effect E is determined at a constant rate using the reach effect determination table F for the time of loss. That is, in the present feature unit 248SG, only the variable display in the fluctuation pattern out of the super reach α is executed between the variable display in the fluctuation pattern out of the super reach α and the variable display in the fluctuation pattern out of the super reach β. It is subject to restrictions on the decision rate of reach production.

更に、図11−16(A)に示すように、スーパーリーチα大当りの変動パターンでの可変表示の開始時においては、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Aやリーチ演出Bが連続して実行されている回数にかかわらず、大当り時用リーチ演出決定テーブルAを用いて一定の割合でリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cの実行を決定している。同じく、図11−16(B)に示すように、スーパーリーチβ大当りの変動パターンでの可変表示の開始時においては、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Dやリーチ演出Eが連続して実行されている回数にかかわらず、大当り時用リーチ演出決定テーブルBを用いて一定の割合でリーチ演出Dまたはリーチ演出Eの実行を決定している。つまり、本特徴部248SGでは、スーパーリーチα大当りの変動パターンでの可変表示とスーパーリーチβ大当りの変動パターンでの可変表示とは、実行するリーチ演出の決定割合の制限対象とはなっていない。 Further, as shown in FIG. 11-16 (A), at the start of the variable display in the fluctuation pattern of the super reach α jackpot, the reach effect A and the reach effect B are continuous in the variable display of the immediately preceding super reach loss. Regardless of the number of times it is executed, the reach effect A, the reach effect B, and the reach effect C are determined at a constant rate using the reach effect determination table A for big hits. Similarly, as shown in FIG. 11-16 (B), at the start of the variable display in the fluctuation pattern of the super reach β jackpot, the reach effect D and the reach effect E are continuous in the variable display of the immediately preceding super reach loss. Regardless of the number of times it is executed, the reach effect D or the reach effect E is determined at a constant rate using the reach effect determination table B for big hits. That is, in the present feature unit 248SG, the variable display in the fluctuation pattern of the super reach α jackpot and the variable display in the fluctuation pattern of the super reach β jackpot are not subject to the limitation of the determination ratio of the reach effect to be executed.

尚、図11−15(A)、図11−15(B)、図11−16(A)、図11−16(B)、図11−17(A)に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bのどちらの決定も制限されていない(はずれ時用リーチ演出決定テーブルAが選択されている)スーパーリーチαはずれの変動パターンでの可変表示では、リーチ演出Aの実行割合が最も高い一方で、リーチ演出Cの実行割合が最も低く設定されている(スーパーリーチαはずれの変動パターンでの可変表示における実行割合:リーチ演出A>リーチ演出B>リーチ演出C)。 As shown in FIGS. 11-15 (A), 11-15 (B), 11-16 (A), 11-16 (B), and 11-17 (A), the reach effect A Neither determination of reach effect B is restricted (reach effect determination table A for out-of-order is selected). In the variable display with the variation pattern of out-of-reach α, the execution rate of reach effect A is the highest. Therefore, the execution rate of the reach effect C is set to be the lowest (execution rate in the variable display in the variation pattern of the super reach α deviation: reach effect A> reach effect B> reach effect C).

更に、リーチ演出Aとリーチ演出Bのどちらの決定も制限されていない(はずれ時用リーチ演出決定テーブルAが選択されている)スーパーリーチαはずれの変動パターンでの可変表示とスーパーリーチα大当りの変動パターンでの可変表示とでは、リーチ演出Cが実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されている一方で、リーチ演出Aが実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(スーパーリーチαの変動パターンでの可変表示における大当り期待度:リーチ演出C>リーチ演出B>リーチ演出A)。 Furthermore, the determination of neither the reach effect A nor the reach effect B is not restricted (the reach effect determination table A for the time of loss is selected). In the variable display with a variable pattern, when the reach effect C is executed, the ratio of the variable display result to the big hit (big hit expectation) is set to be high, while the reach effect A may be executed. The rate at which the most variable display result is a big hit is set to be the lowest (expectation of big hit in variable display in the fluctuation pattern of super reach α: reach effect C> reach effect B> reach effect A).

また、図11−15(A)及び図11−17(A)に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bとは、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Aまたはリーチ演出Bが連続して実行されている場合に実行が制限される対象のリーチ演出である一方で、リーチ演出Cは、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Cが連続して実行されているか否かにかかわらず実行が制限される対象のリーチ演出ではない。 Further, as shown in FIGS. 11-15 (A) and 11-17 (A), the reach effect A and the reach effect B are a variable display of the immediately preceding super reach loss, and the reach effect A or the reach effect B is continuous. While the reach effect is the target whose execution is restricted when it is executed, the reach effect C is whether or not the reach effect C is continuously executed by the variable display of the immediately preceding super reach deviation. Regardless, it is not the reach production of the target whose execution is restricted.

更には、リーチ演出Aは、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Aが4回〜7回連続して実行されている場合に実行が制限されるとともに、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Aが8回以上連続して実行されている場合はより一層実行が制限される演出である。また、リーチ演出Bは、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Bが2回または3回連続して実行されている場合に実行が制限されるとともに、直前のスーパーリーチはずれの可変表示でリーチ演出Aが4回以上連続して実行されている場合はより一層実行が制限される演出である。つまり、リーチ演出Aとリーチ演出Bとでは実行が制限される連続実行回数が異なっている。 Further, the reach effect A is limited to the execution when the reach effect A is continuously executed 4 to 7 times in the variable display of the immediately preceding super reach loss, and the variable display of the immediately preceding super reach loss is performed. When the reach effect A is executed eight times or more in succession, the execution is further restricted. In addition, the reach effect B is limited to the execution when the reach effect B is executed twice or three times in succession by the variable display of the immediately preceding super reach loss, and the variable display of the immediately preceding super reach loss is displayed. When the reach effect A is executed four or more times in succession, the execution is further restricted. That is, the number of continuous executions in which execution is restricted differs between the reach effect A and the reach effect B.

また、スーパーリーチβはずれの変動パターンでの可変表示とスーパーリーチβ大当りの変動パターンでの可変表示とでは、リーチ演出Eが実行される場合の方が、リーチ演出Dが実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されている。 Further, in the variable display with the fluctuation pattern of the outlier of the super reach β and the variable display with the fluctuation pattern of the super reach β jackpot, the case where the reach effect E is executed is larger than the case where the reach effect D is executed. The rate at which the variable display result becomes a big hit (big hit expectation) is set high.

ここで、前述したようにスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示は、スーパーリーチαの変動パターンでの可変表示よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなるように設定されている。このため、図11−17(B)に示すように、これらリーチ演出A〜リーチ演出Eとしては、可変表示中にリーチ演出Eが実行された場合は可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が最も高く、可変表示中にリーチ演出Dが実行された場合は可変表示中にリーチ演出Eが実行された場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く、可変表示中にリーチ演出Cが実行された場合は可変表示中にリーチ演出Dが実行された場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く、可変表示中にリーチ演出Bが実行された場合は可変表示中にリーチ演出Cが実行された場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く、可変表示中にリーチ演出Aが実行された場合は可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が最も低く設定されている(リーチ演出A〜リーチ演出Eの大当り期待度:リーチ演出E>リーチ演出D>リーチ演出C>リーチ演出B>リーチ演出A)。 Here, as described above, the variable display in the fluctuation pattern of the super reach β is set so that the variable display result becomes a big hit at a higher rate than the variable display in the fluctuation pattern of the super reach α. Therefore, as shown in FIG. 11-17 (B), as the reach effects A to E, the ratio at which the variable display result becomes a big hit when the reach effect E is executed during the variable display (big hit expectation). Degree) is the highest, and when reach effect D is executed during variable display, the rate at which the variable display result becomes a big hit (big hit expectation) is lower than when reach effect E is executed during variable display, and it is variable. When the reach effect C is executed during the display, the rate at which the variable display result becomes a big hit (big hit expectation) is lower than when the reach effect D is executed during the variable display, and the reach effect B is displayed during the variable display. When executed, the rate at which the variable display result becomes a big hit (big hit expectation) is lower than when the reach effect C is executed during the variable display, and when the reach effect A is executed during the variable display, the variable display is performed. The rate at which the result is a big hit (big hit expectation) is set to the lowest (reach production A to big hit expectation of reach production E: reach production E> reach production D> reach production C> reach production B> reach production A ).

図11−18(A)は、図11−13に示された可変表示開始設定処理におけるチャンスアップ演出実行決定処理(ステップ248SGS305)を示すフローチャートである。チャンスアップ演出実行決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果に応じてチャンスアップ演出の実行の有無とチャンスアップ演出の実行パターン(いずれのチャンスアップ演出を実行するか)を決定する(ステップ248SGS311)。 FIG. 11-18 (A) is a flowchart showing a chance-up effect execution determination process (step 248 SGS305) in the variable display start setting process shown in FIG. 11-13. In the chance-up effect execution determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the chance-up effect is executed and the execution pattern of the chance-up effect (which chance-up effect is executed) according to the variable display result. (Step 248 SGS311).

ステップ248SGS311の処理において演出制御用CPU120は、例えば、図11−18(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、10%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、20%の割合でチャンスアップ演出のパターンAでの実行を決定し、30%の割合でチャンスアップ演出のパターンBでの実行を決定し、40%の割合でチャンスアップ演出のパターンCでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、40%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、30%の割合でチャンスアップ演出のパターンAでの実行を決定し、20%の割合でチャンスアップ演出のパターンBでの実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出のパターンCでの実行を決定する。 In the process of step 248 SGS311, for example, as shown in FIG. 11-18 (B), the effect control CPU 120 determines that the chance-up effect is not executed at a rate of 10% when the variable display result is a big hit. 20% decides to execute in pattern A of chance-up effect, 30% decides to execute in pattern B of chance-up effect, and 40% decides to execute in pattern C of chance-up effect. To determine. If the variable display result is out of order, 40% decides not to execute the chance-up effect, 30% decides to execute the chance-up effect in pattern A, and 20% decides not to execute it. The execution in the pattern B of the chance-up effect is decided, and the execution in the pattern C of the chance-up effect is decided at a rate of 10%.

ここで、図11−18(C)に示すように、チャンスアップ演出におけるパターンAとは、可動体32を発光(可動体ランプ9dを発光)させる第1チャンスアップ演出を単独で実行する演出パターンであり、パターンBとは、可動体32を落下(図1に示す退避位置から前述した画像表示装置5の正面位置である演出位置に移動)させる第2チャンスアップ演出を単独で実行する演出パターンであり、パターンCとは、第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出との両方を実行する演出パターンである。 Here, as shown in FIG. 11-18 (C), the pattern A in the chance-up effect is an effect pattern that independently executes the first chance-up effect that causes the movable body 32 to emit light (lights the movable body lamp 9d). The pattern B is an effect pattern for independently executing the second chance-up effect of dropping the movable body 32 (moving from the retracted position shown in FIG. 1 to the effect position which is the front position of the image display device 5 described above). The pattern C is an effect pattern that executes both the first chance-up effect and the second chance-up effect.

つまり、本特徴部248SGでは、スーパーリーチの可変表示中において第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出との両方が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、第2チャンスアップ演出のみ実行される場合は第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出との両方が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されており、第1チャンスアップ演出のみが実行される場合は第2チャンスアップ演出のみが実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている。そして、スーパーリーチの可変表示中においていずれのチャンスアップ演出も実行されない場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(スーパーリーチの可変表示中におけるチャンスアップ演出の実行の有無に関する大当り期待度:第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出の両方実行>第2チャンスアップ演出のみ実行>>第1チャンスアップ演出のみ実行>チャンスアップ演出非実行)。 That is, in this feature unit 248SG, when both the first chance up effect and the second chance up effect are executed during the variable display of the super reach, the ratio (big hit expectation degree) at which the variable display result becomes the big hit is the most. It is set high, and when only the second chance up effect is executed, the rate at which the variable display result becomes a big hit is set lower than when both the first chance up effect and the second chance up effect are executed. Therefore, when only the first chance-up effect is executed, the rate at which the variable display result becomes a big hit is set lower than when only the second chance-up effect is executed. When none of the chance-up effects are executed during the variable display of the super reach, the ratio of the variable display result to the big hit is set to be the lowest (regarding whether or not the chance-up effect is executed during the variable display of the super reach). Jackpot expectation: Both the 1st chance-up effect and the 2nd chance-up effect are executed> Only the 2nd chance-up effect is executed >> Only the 1st chance-up effect is executed> The chance-up effect is not executed).

図11−18(A)に戻り、ステップ248SGS311の処理の実行後、演出制御用CPU120は、チャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ248SGS312)。チャンスアップ演出の非実行を決定した場合(ステップ248SGS312;N)はチャンスアップ演出実行決定処理を終了し、いずれかの演出パターンでのチャンスアップ演出の実行を決定した場合(ステップ248SGS312;Y)は、該決定したチャンスアップ演出の実行パターンを記憶するとともに(ステップ248SGS313)、可変表示開始設定処理において実行を決定したリーチ演出に応じたチャンスアップ演出開始待ちタイマをセットしてチャンスアップ演出実行決定処理を終了する(ステップ248SGS314)。 Returning to FIG. 11-18 (A), after executing the process of step 248SGS311, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the chance-up effect is determined (step 248SGS312). When it is decided not to execute the chance-up effect (step 248SGS312; N), the chance-up effect execution decision process is finished, and when it is decided to execute the chance-up effect in any of the effect patterns (step 248SGS312; Y). , The determined execution pattern of the chance-up effect is memorized (step 248SGS313), and the chance-up effect start waiting timer corresponding to the reach effect determined to be executed in the variable display start setting process is set to determine the chance-up effect execution decision process. (Step 248 SGS314).

尚、該チャンスアップ演出実行決定処理においてチャンスアップ演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にチャンスアップ演出開始待ちタイマの値を−1していき、該チャンスアップ演出開始待ちタイマの値が0となった場合は予め記憶していたチャンスアップ演出の実行パターンに応じたチャンスアップ演出実行用のプロセステーブルを選択してチャンスアップ演出実行用のプロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にチャンスアップ演出実行用のプロセスタイマの値を−1していくとともに、チャンスアップ演出実行用のプロセスタイマの値に応じたプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行すればよい。 When the execution of the chance-up effect is determined in the chance-up effect execution determination process, the effect control CPU 120 decrements the value of the chance-up effect start waiting timer each time the effect process during variable display is executed. , When the value of the timer for waiting for the start of the chance-up effect becomes 0, the process for executing the chance-up effect is selected according to the execution pattern of the chance-up effect that has been stored in advance, and the process for executing the chance-up effect. Start the timer. After that, the value of the process timer for executing the chance-up effect is decremented by -1 each time the effect processing during variable display is executed, and the effect is produced according to the contents of the process data according to the value of the process timer for executing the chance-up effect. All you have to do is control the device.

ここで、図11−19に示すように、本特徴部248SGにおけるリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eは、それぞれリーチ演出前半部とリーチ演出後半部とから主に構成されている。このうちリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cのリーチ演出前半部は長さ(演出期間)がL1に設定されているのに対して、リーチ演出Dとリーチ演出Eのリーチ演出前半部の長さ(演出期間)はL1よりも長いL2に設定されている。また、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのリーチ演出後半部の長さ(演出期間)は、いずれも共通のL3に設定されている。 Here, as shown in FIG. 11-19, the reach effect A, the reach effect B, the reach effect C, the reach effect D, and the reach effect E in the feature unit 248SG are from the first half of the reach effect and the second half of the reach effect, respectively. It is mainly composed. Of these, the length (directing period) of the first half of the reach production of reach production A, B, and C is set to L1, while the first half of the reach production of reach production D and reach production E. The length (effect period) is set to L2, which is longer than L1. Further, the length (effect period) of the second half of the reach effect of the reach effect A, the reach effect B, the reach effect C, the reach effect D, and the reach effect E is set to the same L3.

このため、リーチ演出前半部とリーチ演出後半部とを合わせた演出期間としては、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cが同一期間に設定されているとともに、リーチ演出Dとリーチ演出Eとが同一期間且つリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cよりも長期間に設定されている(各リーチ演出の演出期間:リーチ演出E=リーチ演出D>リーチ演出A=リーチ演出B=リーチ演出C)。 Therefore, as the production period in which the first half of the reach production and the second half of the reach production are combined, the reach production A, the reach production B, and the reach production C are set to the same period, and the reach production D and the reach production E are combined. Is set for the same period and longer than reach production A, reach production B, and reach production C (each reach production production period: reach production E = reach production D> reach production A = reach production B = reach production C).

リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cの各リーチ演出前半部では、リーチ演出の開始直後の共通タイミングから第1チャンスアップ演出実行可能期間が設けられている。一方で、第2チャンスアップ演出実行可能期間は、いずれのリーチ演出前半部においても第1チャンスアップ演出実行可能期間より後に設けられているが、リーチ演出の開始から第2チャンスアップ演出実行可能期間までの期間については、リーチ演出A、リーチ演出B,リーチ演出Cでそれぞれ異なっている。 In each of the first half of the reach production of the reach production A, the reach production B, and the reach production C, a period during which the first chance-up production can be executed is provided from the common timing immediately after the start of the reach production. On the other hand, the period during which the second chance-up effect can be executed is set after the period during which the first chance-up effect can be executed in the first half of each reach effect, but the period during which the second chance-up effect can be executed from the start of the reach effect. The period up to is different for reach effect A, reach effect B, and reach effect C.

つまり、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cでは、リーチ演出Aが最も早いタイミングから第2チャンスアップ演出を実行可能となっているとともに、リーチ演出Cが最も遅いタイミングから第2チャンスアップ演出を実行可能となっている。 That is, in the reach effect A, the reach effect B, and the reach effect C, the reach effect A can execute the second chance up effect from the earliest timing, and the reach effect C can execute the second chance up effect from the latest timing. Can be executed.

また、リーチ演出D及びリーチ演出Eの各リーチ演出前半部においては、リーチ演出A、リーチ演出B,リーチ演出Cとの共通タイミングから第1チャンスアップ演出実行可能期間が設けられている。更に、リーチ演出D及びリーチ演出Eでは、リーチ演出の開始から第2チャンスアップ演出実行可能期間までの期間がリーチ演出Cよりも長期間に設定されている。換言すると、リーチ演出Dとリーチ演出Eでは、リーチ演出開始タイミングを起点として、リーチ演出Cよりも遅いタイミングから第2チャンスアップ演出を実行可能となっている。 Further, in each of the first half of the reach effect of the reach effect D and the reach effect E, a period in which the first chance up effect can be executed is provided from the common timing with the reach effect A, the reach effect B, and the reach effect C. Further, in the reach effect D and the reach effect E, the period from the start of the reach effect to the feasible period of the second chance up effect is set to be longer than that of the reach effect C. In other words, in the reach effect D and the reach effect E, the second chance-up effect can be executed from a timing later than the reach effect C, starting from the reach effect start timing.

また、リーチ演出Aとリーチ演出Bのリーチ演出前半部においては、第1チャンスアップ演出実行可能期間と第2チャンスアップ演出実行可能期間の間で、同一タイミングから画像表示装置5においてリーチ演出のタイトル(リーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像)を期間L4に亘って表示するリーチ演出タイトル表示期間が設けられている。 Further, in the first half of the reach effect of the reach effect A and the reach effect B, the title of the reach effect is displayed on the image display device 5 from the same timing between the first chance up effect executable period and the second chance up effect executable period. A reach effect title display period is provided for displaying (a title image including the title name of the reach effect) over the period L4.

一方で、リーチ演出Cのリーチ演出前半部においては、第1チャンスアップ演出実行可能期間と第2チャンスアップ演出実行可能期間の間で、リーチ演出Aとリーチ演出Bよりも遅いタイミングから画像表示装置5においてリーチ演出のタイトルを期間L4よりも長期間である期間L5に亘って表示するリーチ演出タイトル表示期間が設けられている。更に、リーチ演出Cのリーチ演出前半部においては、第1チャンスアップ演出実行可能期間の終了タイミングから、画像表示装置5においてリーチ演出後半部の演出内容を示唆する回想演出を実行する回想演出実行期間が設けられている。 On the other hand, in the first half of the reach effect of the reach effect C, the image display device starts from a later timing than the reach effect A and the reach effect B between the first chance-up effect executable period and the second chance-up effect executable period. In No. 5, a reach effect title display period is provided in which the title of the reach effect is displayed over a period L5, which is a longer period than the period L4. Further, in the first half of the reach effect of the reach effect C, the recollection effect execution period for executing the recollection effect suggesting the effect content of the second half of the reach effect on the image display device 5 from the end timing of the first chance up effect executeable period. Is provided.

リーチ演出D及びリーチ演出Eのリーチ演出前半部においては、リーチ演出A及びリーチ演出Bと同一タイミングから画像表示装置5においてリーチ演出のタイトル(リーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像)を期間L5に亘って表示するリーチ演出タイトル表示期間が設けられている。更に、リーチ演出D及びリーチ演出Eのリーチ演出前半部において、該期間L5に亘るリーチ演出タイトル表示期間と第1チャンスアップ演出実行可能期間との間には、画像表示装置5においてリーチ演出後半部の演出内容を示唆する回想演出を実行する回想演出実行期間が設けられている。 In the first half of the reach effect of the reach effect D and the reach effect E, the title of the reach effect (the title image including the title name of the reach effect) is changed to the period L5 from the same timing as the reach effect A and the reach effect B on the image display device 5. There is a reach effect title display period that is displayed over time. Further, in the first half of the reach effect of the reach effect D and the reach effect E, the second half of the reach effect on the image display device 5 is between the reach effect title display period over the period L5 and the first chance up effect executable period. There is a recollection effect execution period for executing the recollection effect that suggests the content of the effect.

リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出後半部は、該リーチ演出後半部の開始タイミングから画像表示装置5において味方キャラクタと敵キャラクタを表示するとともに、これら味方キャラクタと敵キャラクタとによるバトル演出を実行する期間であり、第1期間と該第1期間に連続する第2期間及び該第2期間に連続する第3期間から主に構成されている。本特徴部248SGでは、これら第1期間、第2期間、第3期間それぞれで画像表示装置5に演出画像を表示するための複数の共通画像データを有しており、これら共通画像データを組み合わせることによって各リーチ演出のリーチ演出後半部を実行可能となっている。 The second half of each reach effect of reach effect A, reach effect B, reach effect C, reach effect D, and reach effect E displays ally characters and enemy characters on the image display device 5 from the start timing of the second half of the reach effect. , It is a period for executing a battle effect by these ally characters and enemy characters, and is mainly composed of a first period, a second period continuous with the first period, and a third period continuous with the second period. .. The feature unit 248SG has a plurality of common image data for displaying the effect image on the image display device 5 in each of the first period, the second period, and the third period, and these common image data are combined. It is possible to execute the latter half of the reach production of each reach production.

具体的には、図11−20(A)に示すように、本特徴部248SGにおけるROM121の所定領域には、リーチ演出Aのリーチ演出前半部にて画像表示装置5に演出画像を表示するためのリーチ演出A専用前半部画像データ、リーチ演出Bのリーチ演出前半部にて画像表示装置5に演出画像を表示するためのリーチ演出B専用前半部画像データ、リーチ演出Cのリーチ演出前半部にて画像表示装置5に演出画像を表示するためのリーチ演出C専用前半部画像データ、リーチ演出Dのリーチ演出前半部にて画像表示装置5に演出画像を表示するためのリーチ演出D専用前半部画像データ、リーチ演出Eのリーチ演出前半部にて画像表示装置5に演出画像を表示するためのリーチ演出E専用前半部画像データが格納されている。更に、ROM121の所定領域には、リーチ演出後半部の第1期間にて画像表示装置5に演出画像を表示するための共通画像データα−1と共通画像データα−2、リーチ演出後半部の第2期間にて画像表示装置5に演出画像を表示するための共通画像データβ−1と共通画像データβ−2、リーチ演出後半部の第3期間にて画像表示装置5に演出画像を表示するための共通画像データγ−1と共通画像データγ−2が格納されている。 Specifically, as shown in FIG. 11-20 (A), in order to display the effect image on the image display device 5 in the first half of the reach effect of the reach effect A in the predetermined area of the ROM 121 in the feature unit 248SG. Reach production A dedicated first half image data, reach production B dedicated first half image data, reach production B dedicated first half image data for displaying the production image on the image display device 5 in the reach production B first half Image data in the first half dedicated to reach effect C for displaying the effect image on the image display device 5, and the first half dedicated to reach effect D for displaying the effect image on the image display device 5 in the first half of the reach effect of reach effect D. Image data and the first half image data dedicated to the reach effect E for displaying the effect image on the image display device 5 in the first half of the reach effect of the reach effect E are stored. Further, in the predetermined area of the ROM 121, the common image data α-1 for displaying the effect image on the image display device 5 in the first period of the second half of the reach effect, the common image data α-2, and the second half of the reach effect. Common image data β-1 and common image data β-2 for displaying the effect image on the image display device 5 in the second period, and the effect image is displayed on the image display device 5 in the third period of the latter half of the reach effect. Common image data γ-1 and common image data γ-2 are stored.

尚、図11−20(B)に示すように、リーチ演出Aのリーチ演出前半部においてはリーチ演出A専用前半部画像データにもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、リーチ演出Bのリーチ演出前半部においてはリーチ演出B専用前半部画像データにもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、リーチ演出Cのリーチ演出前半部においてはリーチ演出C専用前半部画像データにもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、リーチ演出Dのリーチ演出前半部においてはリーチ演出D専用前半部画像データにもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、リーチ演出Eのリーチ演出前半部においてはリーチ演出E専用前半部画像データにもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される。 As shown in FIG. 11-20 (B), in the first half of the reach effect of the reach effect A, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the image data of the first half dedicated to the reach effect A, and the reach effect B In the first half of the reach effect, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the image data of the first half dedicated to the reach effect B, and in the first half of the reach effect of the reach effect C, the image is based on the image data of the first half dedicated to the reach effect C. The effect image is displayed on the display device 5, and in the first half of the reach effect of the reach effect D, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the image data of the first half dedicated to the reach effect D, and the first half of the reach effect of the reach effect E. In, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the first half image data dedicated to the reach effect E.

リーチ演出Aのリーチ演出後半部においては、第1期間では共通画像データα−1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第2期間では共通画像データβ−1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第3期間では共通画像データγ−1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される。 In the latter half of the reach effect of the reach effect A, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data α-1 in the first period, and the image is displayed based on the common image data β-1 in the second period. The effect image is displayed on the device 5, and in the third period, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-1.

リーチ演出Bのリーチ演出後半部においては、第1期間では共通画像データα−2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第2期間では共通画像データβ−1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第3期間では共通画像データγ−2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される。 In the latter half of the reach effect of the reach effect B, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data α-2 in the first period, and the image is displayed based on the common image data β-1 in the second period. The effect image is displayed on the device 5, and in the third period, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-2.

リーチ演出Cのリーチ演出後半部においては、第1期間では共通画像データα−1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第2期間では共通画像データβ−1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第3期間では共通画像データγ−2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される。 In the latter half of the reach effect of the reach effect C, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data α-1 in the first period, and the image is displayed based on the common image data β-1 in the second period. The effect image is displayed on the device 5, and in the third period, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-2.

リーチ演出Dのリーチ演出後半部においては、第1期間では共通画像データα−1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第2期間では共通画像データβ―2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第3期間では共通画像データγ−1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される。 In the latter half of the reach effect of the reach effect D, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data α-1 in the first period, and the image is displayed based on the common image data β-2 in the second period. The effect image is displayed on the device 5, and in the third period, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-1.

リーチ演出Eのリーチ演出後半部においては、第1期間では共通画像データα−2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第2期間では共通画像データβ―2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示され、第3期間では共通画像データγ−2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される。 In the latter half of the reach effect of the reach effect E, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data α-2 in the first period, and the image is displayed based on the common image data β-2 in the second period. The effect image is displayed on the device 5, and in the third period, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-2.

尚、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出後半部は、画像表示装置5にて表示されている味方キャラクタや敵キャラクタがセリフを発する動作を行う期間であるとともに、画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、画像表示装置5の表示領域の下部)において、表示中の味方キャラクタや敵キャラクタのセリフを字幕として表示する期間でもある。 In the latter half of each reach effect of reach effect A, reach effect B, reach effect C, reach effect D, and reach effect E, the ally character or enemy character displayed on the image display device 5 emits dialogue. It is also a period for displaying the lines of the ally character and the enemy character being displayed as subtitles at a predetermined position of the display area of the image display device 5 (for example, the lower part of the display area of the image display device 5).

また、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出後半部では、前述したように、第1期間、第2期間、第3期間で複数の共通画像データを組み合わせることによって画像表示装置5において異なる演出画像を表示するようになっているが、これらリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出後半部におけるスピーカ8L、8Rからの楽曲の出力態様や遊技効果ランプ9(特にメインランプ9aと枠ランプ9b)の点灯態様は共通している。 Further, in the latter half of each reach effect of reach effect A, reach effect B, reach effect C, reach effect D, and reach effect E, as described above, a plurality of common images are used in the first period, the second period, and the third period. By combining the data, different effect images are displayed on the image display device 5, and in each of the latter half of each reach effect A, reach effect B, reach effect C, reach effect D, and reach effect E. The output mode of the music from the speakers 8L and 8R and the lighting mode of the game effect lamp 9 (particularly the main lamp 9a and the frame lamp 9b) are common.

例えば、図11−21、図11−22(A)及び図11−22(B)に示すように、各リーチ演出後半部では、スピーカ8L,8Rから共通の楽曲である楽曲Aが出力される。特に第1期間においては、楽曲Aは、音量V3にて出力された後、該音量V3よりも小音量である音量V2、該音量V2よりも更に小音量である音量V1にて出力される。そして、最終的には、第1期間の終了直前のタイミングにて楽曲の音量が0となる。つまり、第1期間においてスピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量は、音量V3、音量V2、音量V1と漸次低下していき最終的に音量が0となる。以下、本特徴部248SGでは、該楽曲Aの音量が0である期間を無音期間と呼称する場合がある。 For example, as shown in FIGS. 11-21, 11-22 (A) and 11-22 (B), in the latter half of each reach production, the music A, which is a common music, is output from the speakers 8L and 8R. .. In particular, in the first period, the music A is output at a volume V3, then at a volume V2 that is lower than the volume V3, and at a volume V1 that is even lower than the volume V2. Finally, the volume of the music becomes 0 at the timing immediately before the end of the first period. That is, in the first period, the volume of the music A output from the speakers 8L and 8R gradually decreases to the volume V3, the volume V2, and the volume V1, and finally becomes 0. Hereinafter, in the feature unit 248SG, the period in which the volume of the music A is 0 may be referred to as a silent period.

第2期間において楽曲Aは、第1期間から引き続き音量0である状態が継続した後、音量V3での出力に変化する。以降、第2期間及び第3期間に亘って楽曲Aは、音量V3にてスピーカ8L、8Rから出力される。 In the second period, the music A changes to the output at the volume V3 after the state where the volume is 0 continues from the first period. After that, the music A is output from the speakers 8L and 8R at the volume V3 over the second period and the third period.

また、メインランプ9aは、第1期間において輝度C3での点滅を点滅周期T1にて繰り返し実行する。そして、第2期間及び第3期間においてメインランプ9aは、輝度C3にて継続して点灯する。 Further, the main lamp 9a repeatedly executes blinking at the brightness C3 in the blinking cycle T1 in the first period. Then, in the second period and the third period, the main lamp 9a is continuously lit at the brightness C3.

また、枠ランプ9bは、第1期間において、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量が音量V3である期間中は輝度C3にて点灯し、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量が音量V2である期間中は輝度C2にて点灯し、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量が音量V1である期間中は輝度C1にて点灯し、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量が0である期間中は非点灯となる。そして、第2期間において枠ランプ9bは、第1期間から引き続き楽曲Aの音量が0である期間中は非点灯を継続し、楽曲Aの音量が音量V3に変化したタイミングからは以降の第2期間及び第3期間に亘って輝度C3にて点灯する。つまり、本特徴部248SGにおいて、枠ランプ9bの点灯態様は、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量に応じて変化するようになっている。 Further, in the first period, the frame lamp 9b lights up at the brightness C3 during the period when the volume of the music A output from the speakers 8L and 8R is the volume V3, and the frame lamp 9b of the music A output from the speakers 8L and 8R. It lights up at the brightness C2 during the period when the volume is the volume V2, and lights up at the brightness C1 during the period when the volume of the music A output from the speakers 8L and 8R is the volume V1, and is output from the speakers 8L and 8R. It is not lit during the period when the volume of the music A is 0. Then, in the second period, the frame lamp 9b continues to be non-lit during the period when the volume of the music A is 0 from the first period, and the second after the timing when the volume of the music A changes to the volume V3. It lights up at brightness C3 over a period and a third period. That is, in the feature unit 248SG, the lighting mode of the frame lamp 9b changes according to the volume of the music A output from the speakers 8L and 8R.

また、図11−22(A)及び図11−22(B)に示すように、各リーチ演出後半部においては、スピーカ8L、8Rから前述した楽曲Aに加えて、画像表示装置5にて表示されているキャラクタ(味方キャラクタと敵キャラクタ)の動作に応じた効果音も出力される。特に、リーチ演出Aのリーチ演出後半部においてはスピーカ8L、8Rから効果音A、リーチ演出Bのリーチ演出後半部においてはスピーカ8L、8Rから効果音B、リーチ演出Cのリーチ演出後半部においてはスピーカ8L、8Rから効果音C、リーチ演出Dのリーチ演出後半部においてはスピーカ8L、8Rから効果音D、リーチ演出Eのリーチ演出後半部においてはスピーカ8L、8Rから効果音Eがそれぞれ出力されるようになっている。つまり、本特徴部248SGにおけるリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eでは、リーチ演出後半部にてスピーカ8L、8Rから出力される効果音がそれぞれ異なっている。 Further, as shown in FIGS. 11-22 (A) and 11-22 (B), in the latter half of each reach effect, in addition to the above-mentioned music A from the speakers 8L and 8R, the image display device 5 displays. Sound effects corresponding to the movements of the characters (friendly characters and enemy characters) are also output. In particular, in the latter half of the reach effect of the reach effect A, the sound effect A is from the speakers 8L and 8R, in the latter half of the reach effect of the reach effect B, the sound effect B is from the speakers 8L and 8R, and in the latter half of the reach effect of the reach effect C. The sound effect C is output from the speakers 8L and 8R, the sound effect D is output from the speaker 8L and 8R in the latter half of the reach effect of the reach effect D, and the sound effect E is output from the speakers 8L and 8R in the latter half of the reach effect of the reach effect E, respectively. It has become so. That is, in the reach effect A, the reach effect B, the reach effect C, the reach effect D, and the reach effect E in the feature unit 248SG, the sound effects output from the speakers 8L and 8R are different in the latter half of the reach effect.

尚、図11−22(B)及び前述したように、楽曲Aは無音期間(第1期間から第2期間にかけての音量0の期間)を除く各リーチ演出後半部の全期間に亘ってスピーカ8L、8Rから出力される一方で、各効果音は画像表示装置5にて表示されている味方キャラクタや敵キャラクタの動作に応じて断続的にスピーカ8L、8Rから出力されるため、各リーチ演出後半部における楽曲Aの出力期間は各効果音の出力期間よりも長期間となっている。 In addition, as shown in FIG. 11-22 (B) and the above-mentioned music A, the speaker 8L covers the entire period of the latter half of each reach production excluding the silent period (the period of volume 0 from the first period to the second period). , 8R, while each sound effect is intermittently output from the speakers 8L, 8R according to the movements of the ally character and the enemy character displayed on the image display device 5, so that the latter half of each reach production. The output period of the music A in the section is longer than the output period of each sound effect.

次に、本特徴部248SGにおけるスーパーリーチのリーチ演出態様について図11−23〜図11−33にもとづいて説明する。 Next, the reach effect mode of the super reach in the feature unit 248SG will be described with reference to FIGS. 11-23 to 11-33.

先ず、図11−23〜図11−25に示すように、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cのリーチ演出前半部においては、第1チャンスアップ演出の実行が決定されている場合(チャンアップ演出の演出パターンがパターンAまたはパターンCに決定されている場合)、リーチ演出が開始されると第1チャンスアップ演出として可動体32(可動体ランプ9d)の発光が実行される(図11−23(A)、図11−23(B)、図11−24(A)、図11−24(B)、図11−25(A)、図11−25(B)参照)。 First, as shown in FIGS. 11-23 to 11-25, when the execution of the first chance-up effect is decided in the first half of the reach effect of the reach effect A, the reach effect B, and the reach effect C (Chan). When the effect pattern of the up effect is determined to be pattern A or pattern C), when the reach effect is started, the movable body 32 (movable body lamp 9d) is emitted as the first chance up effect (FIG. 11). -23 (A), FIG. 11-23 (B), FIG. 11-24 (A), FIG. 11-24 (B), FIG. 11-25 (A), FIG. 11-25 (B)).

尚、リーチ演出Cのリーチ演出前半部においては、図11−25(C)に示すように、第1チャンスアップ演出の終了タイミング(第1チャンスアップ演出実行可能期間の終了タイミング)から、画像表示装置5において回想演出としてリーチ演出後半部の演出内容を示唆する回想演出画像248SG005kが表示される。回想演出画像248SG005Kとしては、例えば、過去に味方キャラクタが敵キャラクタに倒されたこと示す画像を表示し、リーチ演出後半部に味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する(リーチ演出後半部の内容が味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出である)ことを示唆すればよい。 In the first half of the reach effect of the reach effect C, as shown in FIG. 11-25 (C), an image is displayed from the end timing of the first chance up effect (the end timing of the first chance up effect executable period). In the device 5, as the recollection effect, the recollection effect image 248SG005k suggesting the effect content of the latter half of the reach effect is displayed. As the recollection effect image 248SG005K, for example, an image showing that the ally character has been defeated by the enemy character in the past is displayed, and the ally character and the enemy character play against each other in the latter half of the reach effect (the content of the latter half of the reach effect is the ally character). It is a battle production with the enemy character).

次いで、画像表示装置5において実行中のリーチ演出のタイトル(リーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像)が表示される。このとき、実行中のリーチ演出がリーチ演出Aであれば、図11−23(C)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、上下幅がH1且つ左右幅がW1の長方形状のタイトル画像248SG005aが表示され、実行中のリーチ演出がリーチ演出Bであれば、図11−24(C)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、上下幅がH1よりも長寸であるH2且つ左右幅がW1よりも長寸であるW2の長方形状のタイトル画像248SG005bが表示され、実行中のリーチ演出がリーチ演出Cであれば、図11−25(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、上下幅がH2よりも長寸であるH3且つ左右幅がW2の長方形状のタイトル画像248SG005cが表示される。 Next, the title of the reach effect (title image including the title name of the reach effect) being executed on the image display device 5 is displayed. At this time, if the reach effect being executed is the reach effect A, as shown in FIG. 11-23 (C), the vertical width is H1 and the horizontal width is W1 in the central portion of the display area of the image display device 5. If the rectangular title image 248SG005a is displayed and the reach effect being executed is reach effect B, as shown in FIG. 11-24 (C), the vertical width is large in the central portion of the display area of the image display device 5. If the rectangular title image 248SG005b of H2, which is longer than H1 and W2, whose left-right width is longer than W1, is displayed, and the reach effect being executed is reach effect C, FIG. 11-25 (D). ), A rectangular title image 248SG005c having a vertical width longer than H2 and a horizontal width of W2 is displayed in the central portion of the display area of the image display device 5.

このように、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cの各リーチ演出前半部の実行中に画像表示装置5に表示されるタイトル画像に注目すると、画像表示装置5の表示領域におけるタイトル画像248SG005aの表示面積が最も小さく設定されており、画像表示装置5の表示領域におけるタイトル画像248SG005cの表示面積が最も大きく設定されている(タイトル画像の表示面積:タイトル画像248SG005c>タイトル画像248SG005b>タイトル画像248Sg005a)。 In this way, paying attention to the title image displayed on the image display device 5 during the execution of the first half of each reach effect A, reach effect B, and reach effect C, the title image 248SG005a in the display area of the image display device 5 The display area of is set to be the smallest, and the display area of the title image 248SG005c in the display area of the image display device 5 is set to be the largest (display area of the title image: title image 248SG005c> title image 248SG005b> title image 248Sg005a. ).

そして、リーチ演出のタイトル表示が終了した後、第2チャンスアップ演出の実行が決定されている場合(チャンアップ演出の演出パターンがパターンBまたはパターンCに決定されている場合)は、第2チャンスアップ演出として可動体32が図1に示す退避位置から前述した画像表示装置5の正面位置である演出位置に移動する(図11−23(D)、図11−24(D)、図11−25(E)参照)。つまり、本特徴部248SGにおいて第2チャンスアップ演出が実行されると、可動体32が退避位置から演出位置に移動することによって、該可動体32により画像表示装置5に表示されている演出画像の一部が隠蔽される。尚、特に図示しないが第2チャンスアップ演出の終了後、可動体32は、駆動モータ248SG033の駆動によって演出位置から退避位置に移動する。 Then, when the execution of the second chance-up effect is decided after the title display of the reach effect is finished (when the effect pattern of the chan-up effect is determined to be pattern B or pattern C), the second chance As an up effect, the movable body 32 moves from the retracted position shown in FIG. 1 to the effect position which is the front position of the image display device 5 described above (FIGS. 11-23 (D), 11-24 (D), 11- 25 (E)). That is, when the second chance-up effect is executed in the feature unit 248SG, the movable body 32 moves from the retracted position to the effect position, so that the effect image displayed on the image display device 5 by the movable body 32 is displayed. Part of it is hidden. Although not particularly shown, after the end of the second chance-up effect, the movable body 32 moves from the effect position to the retracted position by the drive of the drive motor 248SG033.

図11−26及び図11−27に示すように、リーチ演出D及びリーチ演出Eのリーチ演出前半部においては、第1チャンスアップ演出の実行が決定されている場合(チャンアップ演出の演出パターンがパターンAまたはパターンCに決定されている場合)、リーチ演出が開始されると第1チャンスアップ演出として可動体32(可動体ランプ9d)の発光が実行される(図11−26(A)、図11−26(B)、図11−27(A)、図11−27(B)参照)。 As shown in FIGS. 11-26 and 11-27, in the first half of the reach effect of the reach effect D and the reach effect E, when the execution of the first chance-up effect is decided (the effect pattern of the chan-up effect is When the reach effect is started, the movable body 32 (movable body lamp 9d) is emitted as the first chance-up effect (when the pattern A or the pattern C is determined) (FIGS. 11-26 (A), 11-26 (B), 11-27 (A), 11-27 (B)).

次いで、画像表示装置5において回想演出としてリーチ演出後半部の演出内容を示唆する回想演出画像248SG005kが表示される。回想演出画像248SG005Kとしては、例えば、過去に味方キャラクタが敵キャラクタに倒されたこと示す画像を表示し、リーチ演出後半部に味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する(リーチ演出後半部の内容が味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出である)ことを示唆すればよい。 Next, the image display device 5 displays the recollection effect image 248SG005k, which suggests the effect content of the latter half of the reach effect, as the recollection effect. As the recollection effect image 248SG005K, for example, an image showing that the ally character has been defeated by the enemy character in the past is displayed, and the ally character and the enemy character play against each other in the latter half of the reach effect (the content of the latter half of the reach effect is the ally character). It is a battle production with the enemy character).

回想演出の終了後は、実行中のリーチ演出のタイトル(リーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像)が表示される。このとき、実行中のリーチ演出がリーチ演出Dであれば、図11−26(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、上下幅がH3且つ左右幅がW2よりも長寸であるW3の長方形状のタイトル画像248SG005dが表示され、実行中のリーチ演出がリーチ演出Eであれば、図11−27(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、上下幅がH3よりも長寸であるH4且つ左右幅がW3の長方形状のタイトル画像248SG005eが表示される。 After the recollection effect is completed, the title of the reach effect being executed (the title image including the title name of the reach effect) is displayed. At this time, if the reach effect being executed is the reach effect D, as shown in FIGS. 11-26 (D), the vertical width is H3 and the horizontal width is W2 in the central portion of the display area of the image display device 5. If the rectangular title image 248SG005d of W3, which is also long, and the reach effect being executed is reach effect E, as shown in FIG. 11-27 (D), the display area of the image display device 5 In the central portion, a rectangular title image 248SG005e having a vertical width longer than H3 and a horizontal width of W3 is displayed.

このように、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出前半部の実行中に画像表示装置5に表示されるタイトル画像に注目すると、画像表示装置5の表示領域におけるタイトル画像248SG005dの表示面積が最も小さく設定されており、画像表示装置5の表示領域におけるタイトル画像248SG005eの表示面積が最も大きく設定されている(タイトル画像の表示面積:タイトル画像248SG005e>タイトル画像248SG005d)。 In this way, paying attention to the title image displayed on the image display device 5 during the execution of the first half of each reach effect D and reach effect E, the display area of the title image 248SG005d in the display area of the image display device 5 is It is set to be the smallest, and the display area of the title image 248SG005e in the display area of the image display device 5 is set to be the largest (display area of the title image: title image 248SG005e> title image 248SG005d).

更に、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各タイトル画像に注目すると、画像表示装置5の表示領域におけるタイトル画像248SG005dの表示面積は、画像表示装置5の表示領域におけるタイトル画像248SG005cの表示面積よりも大きく設定されている。 Further, paying attention to each title image of reach effect A, reach effect B, reach effect C, reach effect D, and reach effect E, the display area of the title image 248SG005d in the display area of the image display device 5 is that of the image display device 5. It is set larger than the display area of the title image 248SG005c in the display area.

ここで、前述したように、本特徴部248SGのリーチ演出としては、リーチ演出Eの大当り期待度が最も高く設定されており、以下、リーチ演出D、リーチ演出C、リーチ演出B、リーチ演出Aの順に大当り期待度が低下していくように設定されている。つまり、本特徴部248SGにおけるリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各タイトル画像の大きさは、対応するリーチ演出の大当り期待度に比例して大きくなるように設定されている。 Here, as described above, as the reach effect of the feature unit 248SG, the jackpot expectation of the reach effect E is set to be the highest, and hereinafter, the reach effect D, the reach effect C, the reach effect B, and the reach effect A are set. The jackpot expectation is set to decrease in the order of. That is, the size of each title image of the reach effect A, the reach effect B, the reach effect C, the reach effect D, and the reach effect E in the feature unit 248SG is increased in proportion to the jackpot expectation of the corresponding reach effect. Is set to.

そして、リーチ演出のタイトル表示が終了した後、第2チャンスアップ演出の実行が決定されている場合(チャンアップ演出の演出パターンがパターンBまたはパターンCに決定されている場合)は、第2チャンスアップ演出として可動体32が図1に示す退避位置から前述した画像表示装置5の正面位置である演出位置に移動する(図11−26(E)、図11−27(E)参照)。つまり、本特徴部248SGにおいて第2チャンスアップ演出が実行されると、可動体32が退避位置から演出位置に移動することによって、該可動体32により画像表示装置5に表示されている演出画像の一部が隠蔽される。 Then, when the execution of the second chance-up effect is decided after the title display of the reach effect is finished (when the effect pattern of the chan-up effect is determined to be pattern B or pattern C), the second chance As an up effect, the movable body 32 moves from the retracted position shown in FIG. 1 to the effect position which is the front position of the image display device 5 described above (see FIGS. 11-26 (E) and 11-27 (E)). That is, when the second chance-up effect is executed in the feature unit 248SG, the movable body 32 moves from the retracted position to the effect position, so that the effect image displayed on the image display device 5 by the movable body 32 is displayed. Part of it is hidden.

リーチ演出後半部の第1期間において共通画像データα−1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合とリーチ演出後半部の第1期間において共通画像データα−2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合とでは、画像表示装置5において味方キャラクタと敵キャラクタとが表示された後、これら味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出が実行される(図11−28及び図11−29参照)。 When the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data α-1 in the first period of the second half of the reach effect, and the image based on the common image data α-2 in the first period of the second half of the reach effect. When the effect image is displayed on the display device 5, after the ally character and the enemy character are displayed on the image display device 5, a battle effect in which these ally characters and the enemy character fight is executed (FIG. 11-). 28 and FIGS. 11-29).

尚、共通画像データα−1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合は、図11−28(A)〜図11−28(D)に示すように、画像表示装置5に背景画像として昼の画像が表示される一方で、共通画像データα−2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合は、図11−29(A)〜図11−29(D)に示すように、画像表示装置5に背景画像として夜の画像が表示される。 When the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data α-1, the image display device 5 has the effect image as shown in FIGS. 11-28 (A) to 11-28 (D). When the daytime image is displayed as the background image and the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data α-2, FIGS. 11-29 (A) to 11-29 (D). ), The image display device 5 displays a night image as a background image.

また、第1期間においては、共通画像データα−1と共通画像データα−2のどちらにもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示されているかにかかわらず、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量がV3からV2、V1と徐々に低下していき最終的に0となる。更に、該スピーカ8L、8Rでの楽曲Aの音量の低下に同期して、枠ランプ9bの輝度がC3からC2、C1と徐々に低下していき最終的に0となる。一方で、第1期間においては、メインランプ9aの輝度C3且つ点滅周期T1での点滅が繰り返し実行される。 Further, in the first period, it is output from the speakers 8L and 8R regardless of whether the effect image is displayed on the image display device 5 based on either the common image data α-1 or the common image data α-2. The volume of the music A gradually decreases from V3 to V2 and V1, and finally becomes 0. Further, the brightness of the frame lamp 9b gradually decreases from C3 to C2 and C1 in synchronization with the decrease in the volume of the music A on the speakers 8L and 8R, and finally becomes 0. On the other hand, in the first period, the blinking of the main lamp 9a in the brightness C3 and the blinking cycle T1 is repeatedly executed.

リーチ演出後半部の第2期間において共通画像データβ−1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合とリーチ演出後半部の第2期間において共通画像データβ−2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合とでは、画像表示装置5において第1期間から引き続きバトル演出の演出画像が表示される。(図11−30及び図11−31参照)。 When the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data β-1 in the second period of the second half of the reach effect, and the image based on the common image data β-2 in the second period of the second half of the reach effect. When the effect image is displayed on the display device 5, the effect image of the battle effect is continuously displayed on the image display device 5 from the first period. (See FIGS. 11-30 and 11-31).

尚、共通画像データβ−1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合は、図11−30(A)〜図11−30(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラクタと敵キャラクタとがほぼ互角の状態でバトルが進行する演出画像(例えば、味方キャラクタの攻撃と敵キャラクタの攻撃とが交互にヒットする演出画像)が表示される一方で、共通画像データβ−2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合は、図11−31(A)〜図11−31(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラクタが優勢の状態でバトルが進行する演出画像(例えば、味方キャラクタの攻撃が一方的にヒットする演出画像や、味方キャラクタとは異なるサブキャラクタが敵キャラクタへの攻撃に加わる演出画像)が表示される。 When the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data β-1, the image display device 5 has the effect image as shown in FIGS. 11-30 (A) to 11-30 (C). While the production image in which the battle progresses in a state where the ally character and the enemy character are almost equal (for example, the production image in which the attack of the ally character and the attack of the enemy character hit alternately) is displayed, the common image data β When the effect image is displayed on the image display device 5 based on -2, as shown in FIGS. 11-31 (A) to 11-31 (C), the ally character is dominant in the image display device 5. An effect image in which the battle progresses (for example, an effect image in which the attack of the ally character hits unilaterally, or an effect image in which a sub-character different from the ally character participates in the attack on the enemy character) is displayed.

また、共通画像データβ−1と共通画像データβ−2のどちらにもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示されているかにかかわらず、第2期間の開始時において、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量と枠ランプ9bの発光の輝度とは第1期間から引き続き0となっている。しかしながら、第2期間の開始から一定期間が経過すると、スピーカ8L、8Rからの出力される楽曲Aの音量がV3、枠ランプ9bの発光の輝度がC3となる。以降は、第3期間の終了までスピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量がV3、枠ランプ9bの発光の輝度がC3に維持される。尚、メインランプ9aの周期T1での点滅は、第2期間の開始タイミングから輝度C3での発光に変化する。以降、メインランプ9aは、第3期間の終了まで発光の輝度がC3に維持される。 Further, regardless of whether the effect image is displayed on the image display device 5 based on either the common image data β-1 or the common image data β-2, the speakers 8L and 8R output at the start of the second period. The volume of the music A and the brightness of the light emitted from the frame lamp 9b continue to be 0 from the first period. However, when a certain period of time elapses from the start of the second period, the volume of the music A output from the speakers 8L and 8R becomes V3, and the brightness of the light emitted from the frame lamp 9b becomes C3. After that, the volume of the music A output from the speakers 8L and 8R is maintained at V3, and the brightness of the light emitted from the frame lamp 9b is maintained at C3 until the end of the third period. The blinking of the main lamp 9a in the cycle T1 changes from the start timing of the second period to the light emission at the brightness C3. After that, the brightness of the light emission of the main lamp 9a is maintained at C3 until the end of the third period.

リーチ演出後半部の第3期間において共通画像データγ−1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合とリーチ演出後半部の第3期間において共通画像データγ−2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合とでは、画像表示装置5において第2期間から引き続きバトル演出の演出画像が表示される。(図11−32及び図11−33参照)。 When the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-1 in the third period of the second half of the reach effect, and the image based on the common image data γ-2 in the third period of the second half of the reach effect. When the effect image is displayed on the display device 5, the effect image of the battle effect is continuously displayed on the image display device 5 from the second period. (See FIGS. 11-32 and 11-33).

尚、共通画像データγ−1にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合は、図11−32(A)に示すように、第3期間の開始直後に画像表示装置5において味方キャラクタ単体でのカットイン画像が表示される一方で、共通画像データγ−2にもとづいて画像表示装置5に演出画像が表示される場合は、図11−33(A)に示すように、第3期間の開始直後に画像表示装置5において味方キャラクタとサブキャラクタとでのカットイン画像が表示される。 When the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-1, as shown in FIG. 11-32 (A), the image display device 5 is on the side immediately after the start of the third period. When the cut-in image of the character alone is displayed, while the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-2, as shown in FIG. 11-33 (A), the first Immediately after the start of the three periods, the image display device 5 displays a cut-in image of the ally character and the sub character.

そして、可変表示結果が大当りである場合は、バトル演出の結果として味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出画像が表示された後、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止され(図11−32(C)、図11−32(D)、図11−33(C)、図11−33(D)参照)、可変表示結果がはずれである場合は、バトル演出の結果として味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出画像が表示された後、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止される(図11−32(E)、図11−32(F)、図11−33(E)、図11−33(F)参照)。 Then, when the variable display result is a big hit, after the effect image in which the ally character wins the enemy character is displayed as a result of the battle effect, the decorative symbols are stopped in a combination indicating the big hit (FIGS. 11-32 (C)). ), Fig. 11-32 (D), Fig. 11-33 (C), Fig. 11-33 (D)), If the variable display result is incorrect, the ally character is defeated by the enemy character as a result of the battle effect. After the effect image to be displayed is displayed, the decorative symbols are stopped at a combination indicating the detachment (FIGS. 11-32 (E), 11-32 (F), 11-33 (E), 11-33 (FIG. 11-33). See F)).

尚、本特徴部248SGでは、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eにおいて、共通の画像データを組み合わせて画像表示装置5にリーチ演出中の演出画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eを実行する場合については、リーチ演出終了から可変表示の終了タイミングにかけての大当りまたははずれを示す組み合わせでの飾り図柄の表示を共通の画像データにもとづいて行ってもよい。 In the feature unit 248SG, in the reach effect A, the reach effect B, the reach effect C, the reach effect D, and the reach effect E, the effect image during the reach effect is displayed on the image display device 5 by combining common image data. Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the reach effect A, the reach effect B, the reach effect C, the reach effect D, and the reach effect E are executed, the reach effect ends. It is also possible to display the decorative symbol in a combination indicating a big hit or a miss from the end timing of the variable display based on the common image data.

以上、本特徴部248SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用CPU120は、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドの受信にもとづいて可変表示中にリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cのいずれかを実行可能となっている。つまり、演出制御用CPU120は、CPU103から受信する1の変動パターン指定コマンドに対して複数のリーチ演出を実行することが可能なので、リーチ演出数に対する変動パターン指定コマンドの数を低減しつつ、複数のリーチ演出を実行することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 248SG, the effect control CPU 120 receives the variation pattern designation command indicating the variation pattern of the super reach α, and during the variable display, the reach effect A and the reach effect B , Reach production C can be executed. That is, since the effect control CPU 120 can execute a plurality of reach effects for one variation pattern specification command received from the CPU 103, a plurality of variation pattern specification commands for the number of reach effects can be reduced. Reach production can be performed.

また、図11−13及び図11−15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Aであり且つ該リーチ演出Aが連続して4回以上実行されて全て可変表示結果がはずれとなっている場合は、該リーチ演出Aの実行が制限され、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Bであり且つ該リーチ演出Bが連続して2回以上実行されて全て可変表示結果がはずれとなっている場合は、該リーチ演出Bの実行が制限される。つまり、可変表示結果が大当りとならないリーチ演出が繰り返し実行されることが制限されるので、同一のリーチ演出が繰り返し実行されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。更には、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合は、該リーチ演出Cの連続実行回数や該リーチ演出Cが実行されて可変表示結果がはずれとなった回数にかかわらず一定の割合でリーチ演出Cが実行されるので、実行頻度の低いリーチ演出Cについては、繰り返し実行されることを制限しないことにより、該リーチ演出Cが繰り返し実行される希少状態が過度に制限されてしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 11-13 and 11-15 (A), when the effect control CPU 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern out of the super reach α, the super reach executed immediately before is received. If the reach effect is the reach effect A and the reach effect A is executed four or more times in succession and all the variable display results are out of order, the execution of the reach effect A is restricted and executed immediately before. If the reach effect of the super reach is the reach effect B and the reach effect B is executed twice or more in succession and all the variable display results are out of order, the execution of the reach effect B is restricted. .. That is, since it is restricted that the reach effect in which the variable display result is not a big hit is repeatedly executed, it is possible to prevent a deterioration in the game interest due to the repeated execution of the same reach effect. Further, when the reach effect of the super reach executed immediately before is the reach effect C, the number of times the reach effect C is continuously executed and the number of times the variable display result is lost due to the execution of the reach effect C are irrelevant. Since the reach effect C is executed at a constant rate, the rare state in which the reach effect C is repeatedly executed is excessively limited by not limiting the repeated execution of the reach effect C that is executed infrequently. It is possible to prevent it from being done.

また、図11−13及び図11−15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Aであり且つ該リーチ演出Aが連続して4回以上実行されて全て可変表示結果がはずれとなっている場合は、該リーチ演出Aの実行が制限されるが、図11−13及び図11−16(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターン指定コマンドを受信したときは、該リーチ演出Aの連続実行回数や該リーチ演出Aが実行されて可変表示結果がはずれとなった回数にかかわらず一定の割合でリーチ演出Aが実行される。更に、図11−13及び図11−15(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したとき、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Bであり且つ該リーチ演出Bが連続して2回以上実行されて全て可変表示結果がはずれとなっている場合は、該リーチ演出Bの実行が制限されるが、図11−13及び図11−16(A)に示すように、演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターン指定コマンドを受信したときは、該リーチ演出Bの連続実行回数や該リーチ演出Bが実行されて可変表示結果がはずれとなった回数にかかわらず一定の割合でリーチ演出Bが実行される。つまり、リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行が制限された状態においても尚リーチ演出Aやリーチ演出Bが実行されることによって、これらリーチ演出Aやリーチ演出Bが実行された結果大当り遊技状態に制御される割合が高まるので、リーチ演出Aやリーチ演出Bが繰り返し実行されたときの遊技者の印象を改善することができる。 Further, as shown in FIGS. 11-13 and 11-15 (A), when the effect control CPU 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern out of the super reach α, the super reach executed immediately before is received. If the reach effect is the reach effect A and the reach effect A is executed four or more times in succession and all the variable display results are out of order, the execution of the reach effect A is restricted, but FIG. 11 As shown in -13 and FIG. 11-16 (A), when the effect control CPU 120 receives the fluctuation pattern designation command for the super reach α jackpot, the number of continuous executions of the reach effect A or the reach effect A is executed. The reach effect A is executed at a constant rate regardless of the number of times the variable display result is lost. Further, as shown in FIGS. 11-13 and 11-15 (A), when the effect control CPU 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern out of the super reach α, the super reach executed immediately before is received. If the reach effect is the reach effect B and the reach effect B is executed twice or more in succession and all the variable display results are out of order, the execution of the reach effect B is restricted, but FIG. 11 As shown in -13 and FIG. 11-16 (A), when the effect control CPU 120 receives the fluctuation pattern designation command of the super reach α jackpot, the number of continuous executions of the reach effect B and the reach effect B are executed. The reach effect B is executed at a constant rate regardless of the number of times the variable display result is lost. That is, even when the execution of the reach effect A and the reach effect B is restricted, the reach effect A and the reach effect B are still executed, and as a result of the execution of the reach effect A and the reach effect B, the game becomes a big hit game state. Since the controlled ratio is increased, it is possible to improve the impression of the player when the reach effect A and the reach effect B are repeatedly executed.

また、図11−13、図11−15(A)、図11−16(A)、図11−17(A)に示すように、直前に実行されたスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cであり且つ該リーチ演出Cが実行されて可変表示結果がはずれとなった場合は、次に演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合とスーパーリーチαはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合とのどちらにおいてもリーチ演出Cを一定の割合で実行するので、リーチ演出Cの実行が制限されることによるリーチ演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 11-13, 11-15 (A), 11-16 (A), and 11-17 (A), the reach effect of the super reach executed immediately before is the reach effect C. If there is and the reach effect C is executed and the variable display result is out of order, then the effect control CPU 120 receives a variation pattern specification command indicating the variation pattern of the super reach α jackpot, and the super reach α is out of order. Since the reach effect C is executed at a constant rate both when the variation pattern specification command indicating the variation pattern of is received, the effect of the reach effect is reduced due to the limitation of the execution of the reach effect C. It can be prevented from being stored.

また、図11−17(A)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aが連続して4回実行されたことに応じてリーチ演出Aの実行が制限される一方で、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aよりも大当り期待度が高く設定されているリーチ演出Bが連続して2回実行されたことに応じてリーチ演出Bの実行が制限されるので、大当り期待度に応じて好適にリーチ演出Aとリーチ演出Bの実行を制限することができる。特に、本特徴部248SGでは、リーチ演出Bの実行が制限されるまでの連続実行回数をリーチ演出Aよりも少なく設定することで、リーチ演出Bが何度も実行されたにも関わらず大当り遊技状態に制御されないことによりリーチ演出Bの期待度が低下してしまうことを防いでいる。 Further, as shown in FIG. 11-17 (A), the execution of the reach effect A is restricted according to the fact that the reach effect A is executed four times in succession as the reach effect of the super reach, while the super reach is restricted. Since the execution of the reach effect B is restricted according to the fact that the reach effect B, which is set to have a higher expectation of a big hit than the reach effect A, is executed twice in a row, the execution of the reach effect B is restricted. It is possible to preferably limit the execution of the reach effect A and the reach effect B. In particular, in this feature unit 248SG, by setting the number of continuous executions until the execution of the reach effect B is restricted to be smaller than that of the reach effect A, the jackpot game is performed even though the reach effect B is executed many times. It is prevented that the expectation of the reach effect B is lowered due to not being controlled by the state.

また、本特徴部248SGでは、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aが連続して4回実行されたことに応じてリーチ演出Aの実行が制限されるとともに、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aが連続して8回実行されたことに応じてリーチ演出Aの実行が更に制限されるつまり、リーチ演出Aの実行を2段階で制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Aの実行の制限は1段階のみまたは3段階以上で実行してもよい。 Further, in the feature unit 248SG, the execution of the reach effect A is restricted according to the fact that the reach effect A is executed four times in succession as the reach effect of the super reach, and the reach effect A is restricted as the reach effect of the super reach. The execution of the reach effect A is further restricted according to the fact that the execution of the reach effect A is executed eight times in a row. However, the execution of the reach effect A may be restricted in only one stage or in three or more stages.

また、本特徴部248SGでは、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Bが連続して2回実行されたことに応じてリーチ演出Bの実行が制限されるとともに、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Bが連続して4回実行されたことに応じてリーチ演出Bの実行が更に制限されるつまり、リーチ演出Bの実行を2段階で制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Bの実行の制限は1段階のみまたは3段階以上で実行してもよい。 Further, in the feature unit 248SG, the execution of the reach effect B is restricted according to the fact that the reach effect B is executed twice in succession as the reach effect of the super reach, and the reach effect B is executed as the reach effect of the super reach. The execution of the reach effect B is further restricted according to the fact that the execution of the reach effect B is executed four times in a row. However, the execution of the reach effect B may be restricted in only one stage or in three or more stages.

また、本特徴部248SGでは、リーチ演出Aの実行が制限されるまでのリーチ演出Aの連続実行回数とリーチ演出Bの実行が制限されるまでのリーチ演出Bの連続実行回数が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Aの実行が制限されるまでのリーチ演出Aの連続実行回数とリーチ演出Bの実行が制限されるまでのリーチ演出Bの連続実行回数が同一であってもよい。 Further, the feature unit 248SG exemplifies a mode in which the number of continuous executions of the reach effect A until the execution of the reach effect A is restricted and the number of consecutive executions of the reach effect B until the execution of the reach effect B is restricted are different. However, the present invention is not limited to this, and the number of continuous executions of the reach effect A until the execution of the reach effect A is restricted and the reach effect B until the execution of the reach effect B is restricted. The number of consecutive executions of is the same.

また、本特緒部248SGでは、スーパーリーチはずれの可変表示において実行されたリーチ演出を10回まで記憶可能なはずれ用リーチ演出実行履歴バッファを設け、演出制御用CPU120は、該はずれ用リーチ演出実行履歴バッファの内容を参照することによってリーチ演出Aやリーチ演出Bの実行を制限するか否かを決定可能となっているので、各リーチ演出の連続実行回数に応じた実行の制限を好適に行うことができる。 In addition, the special section 248SG is provided with a reach effect execution history buffer for loss that can store the reach effect executed in the variable display of super reach loss up to 10 times, and the effect control CPU 120 executes the reach effect for loss. Since it is possible to determine whether or not to limit the execution of reach effect A and reach effect B by referring to the contents of the history buffer, it is preferable to limit the execution according to the number of consecutive executions of each reach effect. be able to.

また、図11−19に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bとでは、共通のタイミングからリーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像の表示を開始する一方で、リーチ演出Aやリーチ演出Bよりも大当り期待度が高く設定されているリーチ演出Cでは、リーチ演出Aやリーチ演出Bよりも後のタイミングからリーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像の表示を開始するので、該タイトル画像の表示タイミングによって遊技者にリーチ演出Cが実行されていることを容易に認識させることができる。更に、リーチ演出Cでは、タイトル画像が表示されるよりも前のタイミングから回想演出が実行されることにより、リーチ演出Aやリーチ演出Bよりも可変表示結果が大当りとなることへの期待感を高めることができる。 Further, as shown in FIG. 11-19, the reach effect A and the reach effect B start displaying the title image including the title name of the reach effect from a common timing, while the reach effect A and the reach effect B start displaying the title image. In the reach effect C, which has a high expectation of a big hit, the display of the title image including the title name of the reach effect is started from a timing after the reach effect A and the reach effect B, so that the display timing of the title image is started. This makes it easy for the player to recognize that the reach effect C is being executed. Further, in the reach effect C, since the recollection effect is executed from the timing before the title image is displayed, there is a feeling of expectation that the variable display result will be a big hit than the reach effect A and the reach effect B. Can be enhanced.

また、図11−19に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bにおいてリーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像が表示されている期間はL4だが、リーチ演出Cにおいてリーチ演出のタイトル名を含むタイトル画像が表示されている期間はL4よりも長いL5であるので、これらタイトル画像が表示されている期間によってリーチ演出Aやリーチ演出Bよりも大当り期待度が高く設定されているリーチ演出Cが実行されていることを遊技者により一層容易に認識させることができるとともに、タイトル画像の表示期間がリーチ演出Aやリーチ演出Bよりも長いことによって大当り遊技状態に制御されることへの期待感もより高めることができる。 Further, as shown in FIG. 11-19, the period in which the title image including the title name of the reach effect is displayed in the reach effect A and the reach effect B is L4, but the title including the title name of the reach effect in the reach effect C. Since the period in which the image is displayed is L5, which is longer than L4, the reach effect C, which is set to have a higher jackpot expectation than the reach effect A and the reach effect B, is executed depending on the period in which these title images are displayed. It is possible for the player to more easily recognize that the title image is being played, and the expectation that the title image will be controlled to the jackpot game state by being longer than the reach effect A and the reach effect B is also increased. Can be enhanced.

尚、本特徴部248SGでは、リーチ演出Cにおけるタイトル画像の表示期間をリーチ演出Aやリーチ演出Bにおけるタイトル画像の表示期間よりも長くする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cにおけるタイトル画像の表示期間をリーチ演出Aやリーチ演出Bにおけるタイトル画像の表示期間と同一若しくはリーチ演出Aやリーチ演出Bにおけるタイトル画像の表示期間よりも短くしてもよい。 The feature unit 248SG exemplifies a mode in which the display period of the title image in the reach effect C is longer than the display period of the title image in the reach effect A and the reach effect B, but the present invention is limited to this. Even if the display period of the title image in the reach effect C is the same as the display period of the title image in the reach effect A and the reach effect B, or shorter than the display period of the title image in the reach effect A and the reach effect B. good.

また、本特徴部248SGでは、リーチ演出Cにおけるタイトル画像の表示タイミングをリーチ演出Aやリーチ演出Bにおけるタイトル画像の表示タイミングと異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cにおけるタイトル画像をリーチ演出Aやリーチ演出Bにおけるタイトル画像と同一タイミングから開始してもよい。 Further, the feature unit 248SG exemplifies a mode in which the display timing of the title image in the reach effect C is different from the display timing of the title image in the reach effect A and the reach effect B, but the present invention is limited to this. Instead, the title image in the reach effect C may be started at the same timing as the title image in the reach effect A and the reach effect B.

また、図11−17(B)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出としては、リーチ演出Eが最も大当り期待度が高く、次いで、リーチ演出D、リーチ演出C、リーチ演出B、リーチ演出Aの順で大当り期待度が低くなっていく部分と、図11−23〜図11−27に示すように、各リーチ演出中に画像表示装置5に表示されるタイトル画像としては、リーチ演出Eの実行中に表示されるタイトル画像248SG005eの表示面積が最も大きく、次いでリーチ演出Dの実行中に表示されるタイトル画像248SG005d、リーチ演出Cの実行中に表示されるタイトル画像248SG005c、リーチ演出Bの実行中に表示されるタイトル画像248SG005b、リーチ演出Aの実行中に表示されるタイトル画像248SG005aの順に表示面積が小さくなっていく、つまり、各リーチ演出において表示されるタイトル画像の大きさは対応するリーチ演出の大当り期待度に比例しているので、これらタイトル画像の大きさによって実行中のリーチ演出を遊技者が容易に認識できるとともに、タイトル画像の大きさによって大当り遊技状態に制御されることへの期待感も高めることができる。 Further, as shown in FIG. 11-17 (B), as the reach effect of the super reach, the reach effect E has the highest expectation of a big hit, followed by the reach effect D, the reach effect C, the reach effect B, and the reach effect A. As shown in FIGS. 11-23 to 11-27, the title image displayed on the image display device 5 during each reach effect is that of the reach effect E. The title image 248SG005e displayed during execution has the largest display area, followed by the title image 248SG005d displayed during the execution of the reach effect D, the title image 248SG005c displayed during the execution of the reach effect C, and the execution of the reach effect B. The display area becomes smaller in the order of the title image 248SG005b displayed inside and the title image 248SG005a displayed during the execution of the reach effect A, that is, the size of the title image displayed in each reach effect is the corresponding reach. Since it is proportional to the jackpot expectation of the production, the player can easily recognize the reach effect being executed by the size of these title images, and the size of the title image controls the jackpot game state. Expectations can also be raised.

尚、本特徴部248SGでは、画像表示装置5に表示されるタイトル画像の大きさが対応するリーチ演出の大当り期待度に比例する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5に表示されるタイトル画像の大きさが対応するリーチ演出の大当り期待度に反比例していてもよい。更には、画像表示装置5に表示されるタイトル画像の形状や表示色が対応するリーチ演出の大当り期待度に比例していてもよい。 The feature unit 248SG exemplifies a form in which the size of the title image displayed on the image display device 5 is proportional to the corresponding jackpot expectation of the reach effect, but the present invention is not limited to this. , The size of the title image displayed on the image display device 5 may be inversely proportional to the corresponding jackpot expectation of the reach effect. Further, the shape and display color of the title image displayed on the image display device 5 may be proportional to the corresponding jackpot expectation of the reach effect.

また、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出前半部では、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出として第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出とを実行可能となっているので、各リーチ演出中に第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出とが実行されることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。更に、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eについては、回想演出が第1チャンスアップ演出や第2チャンスアップ演出と異なる期間で実行されるので、回想演出中に第1チャンスアップ演出や第2チャンスアップ演出が実行されることにより回想演出への遊技者の注目が低下してしまうことが防止されている。 In addition, in the first half of each reach production of reach production A, reach production B, reach production C, reach production D, and reach production E, the first chance-up production and the second chance-up production suggest that the game is controlled to the jackpot game state. Since it is possible to execute the chance-up effect, it is possible to draw the player's attention to the execution of the first chance-up effect and the second chance-up effect during each reach effect. .. Further, regarding the reach production C, the reach production D, and the reach production E, since the recollection production is executed in a different period from the first chance up production and the second chance up production, the first chance up production and the first chance production during the recollection production are performed. It is prevented that the player's attention to the recollection effect is lowered due to the execution of the two chance-up effect.

尚、本特徴部248SGでは、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eにおいて、回想演出が第1チャンスアップ演出や第2チャンスアップ演出と異なる期間で実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出との少なくとも一方は、回想演出と演出期間の少なくとも一部が重複していてもよい。 In the feature unit 248SG, in the reach effect C, the reach effect D, and the reach effect E, a mode in which the recollection effect is executed in a different period from the first chance up effect and the second chance up effect is illustrated. The present invention is not limited to this, and at least one of the first chance-up effect and the second chance-up effect may overlap at least a part of the recollection effect and the effect period.

また、第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出とについては、第2チャンスアップ演出のみが実行される場合は第1チャンスアップ演出のみが実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている。更に、リーチ演出Aとリーチ演出Bとでは、図11−19に示すように、共通のタイミングから第1チャンスアップ演出を実行可能である一方で、異なるタイミングから第2チャンスアップ演出を実行可能となっている。このため、リーチ演出Aとリーチ演出Bとで共通の演出として第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出とを実行可能とすることにより演出の制作コストを抑えつつリーチ演出のバリエーションを増やすことができる。更には、リーチ演出Aとリーチ演出Bとで第1チャンスアップ演出が共通のタイミングから第1チャンスアップ演出が実行されることにより、第1チャンスアップ演出よりも大当り期待度が高く設定されている第2チャンスアップ演出もリーチ演出Aとリーチ演出Bとで共通のタイミングから実行されると思い込んだ遊技者に対して、リーチ演出Aとリーチ演出Bとで異なるタイミングから第2チャンアップ演出が実行されることによる意外性を付与することができる。 Further, regarding the first chance-up effect and the second chance-up effect, the jackpot expectation is set higher when only the second chance-up effect is executed than when only the first chance-up effect is executed. There is. Further, in the reach effect A and the reach effect B, as shown in FIG. 11-19, the first chance-up effect can be executed from a common timing, while the second chance-up effect can be executed from different timings. It has become. For this reason, it is possible to increase the variation of the reach production while suppressing the production cost of the production by making it possible to execute the first chance up production and the second chance up production as a common production in the reach production A and the reach production B. can. Furthermore, since the first chance-up effect is executed from the same timing as the reach effect A and the reach effect B, the jackpot expectation is set higher than that of the first chance-up effect. For the player who thinks that the second chance-up effect is also executed from the same timing in the reach effect A and the reach effect B, the second chan-up effect is executed from different timings in the reach effect A and the reach effect B. It is possible to give unexpectedness by being done.

また、図11−23〜図11−27に示すように、第1チャンスアップ演出は可動体32(可動体ランプ9d)が画像表示装置5の上方位置である退避位置で発光するのみであるため第1チャンスアップ演出の実行によって画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性は変化しないが、第2チャンスアップ演出は可動体32が退避位置から画像表示装置5の正面位置である演出位置に移動するため第2チャンスアップ演出の実行によって画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性が低下するので、第1チャンスアップ演出よりも第2チャンスアップ演出への遊技者の注目を高めることができ、大当り遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を好適に向上させることができる。 Further, as shown in FIGS. 11-23 to 11-27, the first chance-up effect is because the movable body 32 (movable body lamp 9d) only emits light at the retracted position which is the upper position of the image display device 5. The visibility of the effect image displayed on the image display device 5 does not change due to the execution of the first chance-up effect, but the second chance-up effect is an effect in which the movable body 32 is in the front position of the image display device 5 from the retracted position. Since the image is moved to the position, the visibility of the effect image displayed on the image display device 5 is lowered by executing the second chance-up effect, so that the player pays more attention to the second chance-up effect than the first chance-up effect. It is possible to preferably improve the player's expectation of being controlled to the jackpot gaming state.

尚、本特徴部248SGでは、画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性を変化させる第2チャンスアップ演出として、可動体32が退避位置から演出位置に移動する演出を実行可能し、該第2チャンスアップ演出の結果として画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性を低下させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性を変化させる演出としては、画像表示装置5自体を遊技者側に移動させる、画像表示装置5に内蔵されているバックライトの輝度を上昇させる等の画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性を向上させるものであってもよいし、画像表示装置5を揺動または回転させる、画像表示装置5に内蔵されているバックライトの輝度を低下させる等により画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性を低下させてもよい。 The feature unit 248SG can execute an effect of moving the movable body 32 from the retracted position to the effect position as a second chance-up effect of changing the visibility of the effect image displayed on the image display device 5. Although a mode in which the visibility of the effect image displayed on the image display device 5 is reduced as a result of the second chance-up effect is illustrated, the present invention is not limited to this, and is displayed on the image display device 5. The effect of changing the visibility of the effect image is to move the image display device 5 itself to the player side, increase the brightness of the backlight built in the image display device 5, and the like. The visibility of the effect image displayed on the image may be improved, or the image display device 5 may be swung or rotated, or the brightness of the backlight built in the image display device 5 may be reduced. The visibility of the effect image displayed on the image display device 5 may be reduced.

更には、本特徴部248SGにおいて、第1チャンスアップ演出を画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性を変化させない演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2チャンアップ演出よりも画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性の変化率が小さければ、第1チャンスアップ演出も画像表示装置5に表示されている演出画像の視認性を変化させる演出としてもよい。 Further, the feature unit 248SG exemplifies a mode in which the first chance-up effect is an effect that does not change the visibility of the effect image displayed on the image display device 5, but the present invention is limited thereto. Instead, if the rate of change in the visibility of the effect image displayed on the image display device 5 is smaller than that of the second chan-up effect, the first chance-up effect is also visible on the effect image displayed on the image display device 5. It may be a production that changes the sex.

また、図11−19に示すように、いずれのスーパーリーチのリーチ演出においても、リーチ演出後半部での味方キャラクタや敵キャラクタのセリフを発する動作に重複しないように、第2チャンスアップ演出をリーチ演出前半部にて実行可能となっているので、リーチ演出後半部における味方キャラクタや敵キャラクタのセリフを発する動作に第2チャンスアップ演出が重複して実行されることが無く、スーパーリーチのリーチ演出と第2チャンスアップ演出の双方の演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 In addition, as shown in FIG. 11-19, in any of the reach effects of the super reach, the second chance-up effect is reached so as not to overlap with the movement of issuing the lines of the ally character and the enemy character in the latter half of the reach effect. Since it can be executed in the first half of the production, the second chance-up effect is not executed twice in the action of issuing the lines of the ally character and the enemy character in the second half of the reach production, and the reach production of the super reach is performed. It is possible to prevent the interest of both the production and the second chance-up production from being lowered.

また、図11−19に示すように、いずれのスーパーリーチのリーチ演出においても味方キャラクタと敵キャラクタとの表示はリーチ演出後半部から実行されるが、第1チャンスアップ演出はリーチ演出前半部においてのみ実行可能となっているので、味方キャラクタや敵キャラクタが画像表示装置5にて既に表示されているときに第1チャンスアップ演出が実行されることによりスーパーリーチのリーチ演出と第1チャンスアップ演出の双方の演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 11-19, in any of the reach effects of the super reach, the display of the ally character and the enemy character is executed from the latter half of the reach effect, but the first chance up effect is in the first half of the reach effect. Since only the ally character and the enemy character can be executed, the reach effect of the super reach and the first chance increase effect are performed by executing the first chance up effect when the ally character and the enemy character are already displayed on the image display device 5. It is possible to prevent the interest of both productions from being reduced.

また、各リーチ演出のリーチ演出後半部においては、図11−21に示すように、メインランプ9aを第1期間の開始タイミングから終了タイミングまで輝度C3且つ点滅周期T1で点滅させることによって、第1期間から第2期間への移行を遊技者に認識し難くさせることができるので、第1期間とは異なる演出画像が表示される第2期間にて遊技者が感じる違和感をより一層低減できる。 Further, in the latter half of the reach effect of each reach effect, as shown in FIG. 11-21, the main lamp 9a is blinked at the brightness C3 and the blinking cycle T1 from the start timing to the end timing of the first period, so that the first lamp 9a is blinked. Since it is possible to make it difficult for the player to recognize the transition from the period to the second period, it is possible to further reduce the discomfort felt by the player in the second period in which the effect image different from the first period is displayed.

また、各リーチ演出のリーチ演出後半部においては、図11−21に示すように、第1期間においてスピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量をV3、V2、V1と段階的に小さくしていくことにより、音量が低下しない状態で第1期間から第2期間へ移行する場合に比較して、該移行する際に遊技者が感じる違和感をより一層低減できる。 Further, in the latter half of the reach effect of each reach effect, as shown in FIG. 11-21, the volume of the music A output from the speakers 8L and 8R in the first period is gradually reduced to V3, V2, and V1. By doing so, it is possible to further reduce the discomfort felt by the player during the transition as compared with the case of transitioning from the first period to the second period without reducing the volume.

特に、本特徴部248SGでは、メインランプ9aと別に点灯制御が実行される枠ランプ9bが設けられており、図11−21に示すように、第1期間においてスピーカ8L、8Rから出力される楽曲Aの音量をV3、V2、V1と段階的に小さくしていき、第1期間の終了直前から第2期間の開始直後までの期間を無音期間するとともに、前述したメインランプ9aの輝度C3且つ点滅周期T1での点滅に加えて、第1期間において枠ランプ9bの輝度をC3、C2、C1と段階的に低くしていき、第1期間の終了直前から第2期間の開始直後までの無音期間において枠ランプ9bの輝度を0とする(消灯する)ことにより、第1期間から第2期間へ移行する際に遊技者が感じる違和感をより一層低減できる。 In particular, the feature unit 248SG is provided with a frame lamp 9b for executing lighting control separately from the main lamp 9a, and as shown in FIG. 11-21, music output from the speakers 8L and 8R in the first period. The volume of A is gradually reduced to V3, V2, and V1, and the period from immediately before the end of the first period to immediately after the start of the second period is silenced, and the brightness C3 and blinking of the main lamp 9a described above. In addition to blinking in the cycle T1, the brightness of the frame lamp 9b is gradually lowered to C3, C2, and C1 in the first period, and the silence period from immediately before the end of the first period to immediately after the start of the second period. By setting the brightness of the frame lamp 9b to 0 (turning off) in the above, the discomfort felt by the player when shifting from the first period to the second period can be further reduced.

また、図11−20(B)、図11−28〜図11−33に示すように、リーチ演出Aでは、第1期間は共通画像データα−1、第2期間は共通画像データβ−1、第3期間は共通画像データγ−1にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示され、リーチ演出Bでは、第1期間は共通画像データα−2、第2期間は共通画像データβ−1、第3期間は共通画像データγ−2にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示されるので、リーチ演出Aとリーチ演出Bの制作コストを低減することができる。また、図11−20(B)、図11−28〜図11−33に示すように、リーチ演出Aでは、第1期間は共通画像データα−1、第2期間は共通画像データβ−1、第3期間は共通画像データγ−1にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示され、リーチ演出Dでは、第1期間は共通画像データα−1、第2期間は共通画像データβ−2、第3期間は共通画像データγ−1にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示されるので、前述したリーチ演出Aとリーチ演出Bに加えて、リーチ演出Dの制作コストをも低減することができる、更には、リーチ演出Aとリーチ演出B、リーチ演出Aとリーチ演出Dで共通の画像データを用いる期間が異なっているので、これらリーチ演出A,リーチ演出B、リーチ演出Dで共通の画像データを用いつつもそれぞれのリーチ演出に異なる印象を遊技者に与えることができるので、各リーチ演出が単調となって遊技興趣が低下してしまうことも防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 11-20 (B) and 11-28 to 11-33, in the reach effect A, the common image data α-1 is used in the first period and the common image data β-1 is used in the second period. In the third period, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-1, respectively. In the reach effect B, the first period is the common image data α-2 and the second period is the common image data. Since the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-2 in the β-1 and the third period, the production costs of the reach effect A and the reach effect B can be reduced. Further, as shown in FIGS. 11-20 (B) and 11-28 to 11-33, in the reach effect A, the common image data α-1 is used in the first period and the common image data β-1 is used in the second period. In the third period, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-1, respectively. In the reach effect D, the first period is the common image data α-1, and the second period is the common image data. Since the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-1 in the β-2 and the third periods, the reach effect D is produced in addition to the reach effect A and the reach effect B described above. The cost can also be reduced. Furthermore, since the period in which the common image data is used for the reach effect A and the reach effect B and the reach effect A and the reach effect D is different, these reach effect A and reach effect B, Since the player can be given a different impression to each reach effect while using the common image data in the reach effect D, it is possible to prevent each reach effect from becoming monotonous and deteriorating the game interest. ..

また、図11−20(B)、図11−28〜図11−33に示すように、リーチ演出Bでは、第1期間は共通画像データα−2、第2期間は共通画像データβ−1、第3期間は共通画像データγ−2にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示され、リーチ演出Eでは、第1期間は共通画像データα−2、第2期間は共通画像データβ−2、第3期間は共通画像データγ−2にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示されるので、リーチ演出Bとリーチ演出Eとの政策コストを低減することができる。また、図11−20(B)、図11−28〜図11−33に示すように、リーチ演出Dでは、第1期間は共通画像データα−1、第2期間は共通画像データβ−2、第3期間は共通画像データγ−1にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示され、リーチ演出Eでは、第1期間は共通画像データα−2、第2期間は共通画像データβ−2、第3期間は共通画像データγ−2にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示されるので、前述したリーチ演出Bとリーチ演出Eに加えて、リーチ演出Dの制作コストも低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 11-20 (B) and 11-28 to 11-33, in the reach effect B, the common image data α-2 is used in the first period and the common image data β-1 is used in the second period. In the third period, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-2, and in the reach effect E, the common image data α-2 is in the first period and the common image data is in the second period. Since the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-2 in the β-2 and the third periods, the policy cost between the reach effect B and the reach effect E can be reduced. Further, as shown in FIGS. 11-20 (B) and 11-28 to 11-33, in the reach effect D, the common image data α-1 is used in the first period and the common image data β-2 is used in the second period. In the third period, the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-1, respectively. In the reach effect E, the first period is the common image data α-2 and the second period is the common image data. Since the effect image is displayed on the image display device 5 based on the common image data γ-2 in the β-2 and the third periods, the reach effect D is produced in addition to the reach effect B and the reach effect E described above. The cost can also be reduced.

尚、本特徴部248SGでは、リーチ演出Cでは、第1期間は共通画像データα−1、第2期間は共通画像データβ−1、第3期間は共通画像データγ−2にそれぞれもとづいて画像表示装置5にて演出画像が表示される、つまり、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出Dと共通の画像データを用いて画像表示装置5に演出画像が表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cでは、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出D、リーチ演出Eとは異なる画像データを用いて画像表示装置5にて演出画像が表示されるようにしてもよい。 In the feature unit 248SG, in the reach effect C, the image is based on the common image data α-1 in the first period, the common image data β-1 in the second period, and the common image data γ-2 in the third period. The effect image is displayed on the display device 5, that is, the effect image is displayed on the image display device 5 using the image data common to the reach effect A, the reach effect B, the reach effect C, and the reach effect D. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and in the reach effect C, the image display device 5 uses image data different from those of the reach effect A, the reach effect B, the reach effect D, and the reach effect E. The production image may be displayed at.

特に、リーチ演出Cではリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出D、リーチ演出Eとは異なる画像データを用いて画像表示装置5にてこれらリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出D、リーチ演出Eとは異なる演出画像を表示する場合については、回想演出を該リーチ演出Cにおいてのみ実行する(リーチ演出Dとリーチ演出Eでは回想演出を実行しない)ようにしてもよい。このようにすることで、リーチ演出Cにおいては、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出D、リーチ演出Eとは異なる演出画像の表示が実行される場合であっても、該リーチ演出Cの補足説明または導入説明として回想演出を実行することで、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出D、リーチ演出Eとは異なる演出画像が表示されることにより遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。 In particular, in the reach effect C, the image display device 5 uses image data different from the reach effect A, the reach effect B, the reach effect D, and the reach effect E, and these reach effect A, reach effect B, reach effect D, and reach effect are used. When displaying an effect image different from E, the recollection effect may be executed only in the reach effect C (the recollection effect is not executed in the reach effect D and the reach effect E). By doing so, in the reach effect C, even if the display of the effect image different from the reach effect A, the reach effect B, the reach effect D, and the reach effect E is executed, the reach effect C of the reach effect C By executing the recollection effect as a supplementary explanation or an introductory explanation, it is possible to prevent the player from being confused by displaying an effect image different from the reach effect A, the reach effect B, the reach effect D, and the reach effect E. be able to.

また、図11−22(A)に示すように、各リーチ演出のリーチ演出後半部において、スピーカ8L、8Rからは楽曲Aが出力されるが、各リーチ演出のリーチ演出後半部において、スピーカ8L、8Rからはそれぞれ異なる効果音が出力されるようになっている。更には、図11−22(B)に示すように、各リーチ演出のリーチ演出後半部において、楽曲Aは無音期間を除く全期間に亘りスピーカ8L、8Rから出力される一方で、各効果音は画像表示装置5に表示されている味方キャラクタや敵キャラクタの動作に応じて断続的に複数回スピーカ8L、8Rから出力されるため、各リーチ演出のリーチ演出後半部において各効果音の出力期間が占める割合は楽曲Aの出力期間が占める割合よりも小さくなっている。このため、各リーチ演出において共通の楽曲Aが出力されることによりリーチ演出に統一感を与えて遊技興趣を向上できる。更には、各リーチ演出にて異なる効果音を出力することによってリーチ演出が単調となり遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 11-22 (A), the music A is output from the speakers 8L and 8R in the latter half of the reach effect of each reach effect, but the speaker 8L is output in the latter half of the reach effect of each reach effect. , 8R outputs different sound effects. Further, as shown in FIG. 11-22 (B), in the latter half of the reach effect of each reach effect, the music A is output from the speakers 8L and 8R for the entire period excluding the silent period, while each sound effect. Is output from the speakers 8L and 8R multiple times intermittently according to the movements of the ally character and the enemy character displayed on the image display device 5, so that the output period of each sound effect is in the latter half of the reach effect of each reach effect. Is smaller than the ratio occupied by the output period of the music A. Therefore, by outputting the common music A in each reach production, it is possible to give a sense of unity to the reach production and improve the game entertainment. Furthermore, by outputting different sound effects in each reach effect, it is possible to prevent the reach effect from becoming monotonous and deteriorating the game interest.

尚、本特徴部248SGでは、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出のリーチ演出後半部において共通の楽曲Aを出力するとともに、リーチ演出毎に異なる効果音を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのうち、一部のリーチ演出(例えば、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出D)においてのみ共通の楽曲Aを出力するとともに異なる効果音を出力してもよい。 In this feature unit 248SG, the common music A is output in the latter half of the reach production of each of the reach production A, the reach production B, the reach production C, the reach production D, and the reach production E, and each reach production is performed. Although the form of outputting different sound effects has been illustrated, the present invention is not limited to this, and a part of reach effect A, reach effect B, reach effect C, reach effect D, and reach effect E is used. A common music A may be output and different sound effects may be output only in the production (for example, reach production A, reach production B, reach production D).

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although examples of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and any changes or additions within the scope of the gist of the present invention are included in the present invention. Is done.

例えば、前記特徴部248SGでは、スーパーリーチαはずれの変動パターンにて可変表示が実行されるときは、直前のスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aやリーチ演出Bが連続実行されている回数に応じてこれらリーチ演出Aやリーチ演出Bの実行を制限する(リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行の非制限中よりも低い割合で実行を決定する)一方で、スーパーリーチα大当りの変動パターンにて可変表示が実行されるときは、直前のスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aやリーチ演出Bが連続実行されている回数にかかわらず、一定の割合でリーチ演出Aやリーチ演出Bの実行を決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例248SG−1として図11−34(A)に示すように、リーチ演出Aの実行制限中において、スーパーリーチαはずれの変動パターンにて可変表示が実行される場合(演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターン指定コマンドを受信した場合)はリーチ演出Aの実行の非制限中よりも低い割合でリーチ演出Aの実行を決定する一方で、スーパーリーチα大当りの変動パターンにて可変表示が実行される場合(演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターン指定コマンドを受信した場合)はリーチ演出Aの実行の非制限中よりも高い割合でリーチ演出Aの実行を決定してもよい。同じく、変形例248SG−1として図11−34(B)に示すように、リーチ演出Bの実行制限中において、スーパーリーチαはずれの変動パターンにて可変表示が実行される場合(演出制御用CPU120がスーパーリーチαはずれの変動パターン指定コマンドを受信した場合)はリーチ演出Bの実行の非制限中よりも低い割合でリーチ演出Bの実行を決定する一方で、スーパーリーチα大当りの変動パターンにて可変表示が実行される場合(演出制御用CPU120がスーパーリーチα大当りの変動パターン指定コマンドを受信した場合)はリーチ演出Bの実行の非制限中よりも高い割合でリーチ演出Bの実行を決定してもよい。 For example, in the feature unit 248SG, when the variable display is executed in the fluctuation pattern out of the super reach α, the reach effect A and the reach effect B are continuously executed as the reach effect of the immediately preceding super reach, depending on the number of times. The execution of these reach effects A and reach effects B is restricted (the execution is determined at a lower rate than during the unrestricted execution of reach effects A and reach effects B), while the fluctuation pattern of the super reach α jackpot When the variable display is executed, it is decided to execute the reach effect A and the reach effect B at a constant rate regardless of the number of times the reach effect A and the reach effect B are continuously executed as the reach effect of the immediately preceding super reach. Although possible forms have been illustrated, the present invention is not limited to this, and for example, as shown in FIG. 11-34 (A) as a modified example 248SG-1, the supermarket is in the execution restriction of the reach effect A. When the variable display is executed with the variation pattern of the reach α out of line (when the effect control CPU 120 receives the variation pattern specification command of the out of reach α), the rate is lower than during the unrestricted execution of the reach effect A. While deciding to execute the reach effect A, when the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (when the effect control CPU 120 receives the fluctuation pattern specification command of the super reach α jackpot), the reach effect The execution of the reach effect A may be decided at a higher rate than during the non-restriction of the execution of A. Similarly, as shown in FIG. 11-34 (B) as a modified example 248SG-1, when the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach α out of line while the execution of the reach effect B is restricted (effect control CPU 120). (When the command to specify the fluctuation pattern of the outlier of the super reach α is received) determines the execution of the reach effect B at a lower rate than during the unrestricted execution of the reach effect B, while the fluctuation pattern of the super reach α jackpot When the variable display is executed (when the effect control CPU 120 receives the fluctuation pattern specification command of the super reach α jackpot), the execution of the reach effect B is determined at a higher rate than during the unrestricted execution of the reach effect B. You may.

このようにすることで、リーチ演出Aやリーチ演出Bが繰り返し実行される場合であっても、実行が制限されているリーチ演出が実行されて大当り遊技状態に制御される割合を高めることができるので、リーチ演出Aやリーチ演出Bが繰り返し実行されたときの遊技者の印象を著しく改善することができる。 By doing so, even when the reach effect A and the reach effect B are repeatedly executed, the rate at which the reach effect whose execution is restricted is executed and controlled to the jackpot game state can be increased. Therefore, the impression of the player when the reach effect A and the reach effect B are repeatedly executed can be remarkably improved.

また、前記特徴部248SGでは、図11−13に示すように、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファに可変表示結果がはずれとなったスーパーリーチのリーチ演出を所定回数まで記憶するとともに、いずれかのスーパーリーチのリーチ演出を経て可変表示結果が大当りとなる場合は、実行するリーチ演出にかかわらずはずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例248SG−2として図11−35に示すように、実行が制限されるリーチ演出を経て可変表示結果が大当りとなる場合のみはずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアし、実行が制限されていないリーチ演出を経て可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアしないようにしてもよい。 Further, in the feature unit 248SG, as shown in FIG. 11-13, the reach effect of the super reach for which the variable display result is lost is stored up to a predetermined number of times in the reach effect execution history buffer for loss, and one of the supers is stored. When the variable display result becomes a big hit after the reach effect of the reach, the embodiment of clearing the reach effect execution history buffer for disengagement regardless of the reach effect to be executed has been illustrated, but the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 11-35 as a modification example 248SG-2, only when the variable display result becomes a big hit after the reach effect whose execution is restricted, the reach effect execution history buffer for loss is cleared and the execution is restricted. If the variable display result becomes a big hit after a non-reach effect, the reach effect execution history buffer for loss may not be cleared.

例えば、リーチ演出Aの実行が制限されているとき、リーチ演出Aが実行されて可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアし、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれかが実行されて可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアしなければよい。同じく、リーチ演出Bの実行が制限されているとき、リーチ演出Bが実行されて可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアし、リーチ演出A、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれかが実行されて可変表示結果が大当りとなる場合ははずれ用リーチ演出実行履歴バッファをクリアしなければよい。 For example, when the execution of the reach effect A is restricted, if the reach effect A is executed and the variable display result becomes a big hit, the reach effect execution history buffer for loss is cleared, and the reach effect B, the reach effect C, and the reach are cleared. When either the effect D or the reach effect E is executed and the variable display result becomes a big hit, the reach effect execution history buffer for disconnection may not be cleared. Similarly, when the execution of reach effect B is restricted, if reach effect B is executed and the variable display result becomes a big hit, the reach effect execution history buffer for loss is cleared, and reach effect A, reach effect C, and reach are reached. When either the effect D or the reach effect E is executed and the variable display result becomes a big hit, the reach effect execution history buffer for disconnection may not be cleared.

このようにすることで、実行が制限されているリーチ演出(リーチ演出Aまたはリーチ演出B)が実行されて大当り遊技状態に制御されるまでは該リーチ演出Aまたはリーチ演出Bの実行の制限が継続されるので、該実行が制限されているリーチ演出が実行されて繰り返し可変表示結果がはずれとなってしまうといった事象の発生を抑えることができるので、実行が制限されているリーチ演出(リーチ演出Aまたはリーチ演出B)に対する遊技者の印象を改善することができる。 By doing so, the execution of the reach effect A or the reach effect B is restricted until the reach effect (reach effect A or reach effect B) whose execution is restricted is executed and controlled to the jackpot game state. Since it is continued, it is possible to suppress the occurrence of an event such that the reach effect whose execution is restricted is executed and the variable display result is repeatedly lost, so that the reach effect whose execution is restricted (reach effect) can be suppressed. It is possible to improve the player's impression of A or reach effect B).

また、前記特徴部248SGでは、図11−19に示すように、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cの各リーチ演出前半部において画像表示装置5にて実行中のリーチ演出に応じたタイトル(タイトル画像)を表示し、該タイトルの表示後は、各リーチ演出後半部の開始タイミングから画像表示装置5にて表示中の味方キャラクタや敵キャラクタのセリフを字幕として表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例248SG−3として図11−36に示すように、リーチ演出Aやリーチ演出Bよりも大当り期待度の高いリーチ演出Cにおいては、リーチ演出前半部においてリーチ演出Aやリーチ演出Bと同じく画像表示装置5にてリーチ演出に応じたタイトル(タイトル画像248SG005c)を表示する一方で、リーチ演出後半部においては、該リーチ演出後半部の開始から所定期間(例えば、期間L6)に亘って画像表示装置5にて表示されている味方キャラクタや敵キャラクタのセリフを字幕として表示しない字幕非表示期間を設けてもよい。 Further, in the feature unit 248SG, as shown in FIG. 11-19, the title corresponding to the reach effect being executed by the image display device 5 in the first half of each reach effect of the reach effect A, the reach effect B, and the reach effect C. (Title image) is displayed, and after the title is displayed, the lines of the ally character and the enemy character displayed on the image display device 5 are displayed as subtitles from the start timing of the latter half of each reach effect. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 11-36 as a modified example 248SG-3, in the reach effect C having a higher expectation of a big hit than the reach effect A and the reach effect B, the present invention is not limited to this. In the first half of the reach effect, the title (title image 248SG005c) corresponding to the reach effect is displayed on the image display device 5 as in the reach effect A and the reach effect B, while in the second half of the reach effect, the latter half of the reach effect is displayed. A subtitle non-display period may be provided from the start to a predetermined period (for example, period L6) in which the lines of the ally character and the enemy character displayed on the image display device 5 are not displayed as subtitles.

このようにすることで、リーチ演出Aやリーチ演出Bよりも大当り期待度が高いリーチ演出C中に画像表示装置5に表示されるタイトル画像248SG005cへの注目が味方キャラクタや敵キャラクタのセリフ表示の表示開始によって低下してしまうことを防ぐことができるので、リーチ演出Cに特別感を好適に付与することができる。 By doing so, attention to the title image 248SG005c displayed on the image display device 5 during the reach effect C, which has a higher expectation of a big hit than the reach effect A and the reach effect B, is displayed on the lines of the ally character and the enemy character. Since it is possible to prevent the display from being lowered by the start of the display, it is possible to preferably give a special feeling to the reach effect C.

尚、本変形例248SG−3では、リーチ演出Cのリーチ演出後半部において、該リーチ演出後半部の開始から所定期間に亘って画像表示装置5にて表示されている味方キャラクタや敵キャラクタのセリフを字幕として表示しない字幕非表示期間を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、字幕非表示期間は、リーチ演出Cに加えて、または替えて、リーチ演出Dやリーチ演出Eに設けてもよい。 In the present modification 248SG-3, in the latter half of the reach effect of the reach effect C, the lines of the ally character and the enemy character displayed on the image display device 5 for a predetermined period from the start of the latter half of the reach effect. Although the embodiment in which the subtitle non-display period is provided is illustrated, the present invention is not limited to this, and the subtitle non-display period is added to or in place of the reach effect C, and the reach effect D or It may be provided in the reach effect E.

また、前記特徴部248SGでは、リーチ演出Aとリーチ演出Bの各リーチ演出後半部を第1期間、第2期間、第3期間から構成し、これら第1期間、第2期間、第3期間において画像表示装置5に演出画像を表示するための共通の画像データを複数設け、これら共通の画像データを組み合わせることによってリーチ演出Aとリーチ演出Bの製作コストを低減する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例248SG−4として図11−37(A)〜図11−37(F)に示すように、リーチ演出Aとリーチ演出Bとのリーチ演出後半部の第1期間において、共通画像データα−1と共通画像データα−2のどちらにもとづいた演出画像が画像表示装置5にて表示される場合においても、該第1期間中から共通演出画像248SG005Mの表示を開始するとともに、第2期間において共通画像データβ−1と共通画像データβ−2のどちらにもとづいた演出画像が画像表示装置5にて表示される場合においても、第2期間の開始から所定期間が経過するまで(例えば、第2期間の終了タイミングまで)は該共通演出画像248SG005Mの表示を継続してもよい。 Further, in the feature unit 248SG, each reach effect second half of reach effect A and reach effect B is composed of a first period, a second period, and a third period, and in these first period, second period, and third period. An embodiment in which a plurality of common image data for displaying an effect image is provided on the image display device 5 and the production cost of the reach effect A and the reach effect B is reduced by combining these common image data has been illustrated. Is not limited to this, and as a modification 248SG-4, as shown in FIGS. 11-37 (A) to 11-37 (F), the latter half of the reach effect of the reach effect A and the reach effect B Even when the effect image based on both the common image data α-1 and the common image data α-2 is displayed on the image display device 5 in the first period, the common effect image 248SG005M is displayed from the first period. When the display is started and the effect image based on both the common image data β-1 and the common image data β-2 is displayed on the image display device 5 in the second period, from the start of the second period. The display of the common effect image 248SG005M may be continued until the predetermined period elapses (for example, until the end timing of the second period).

このようにすることで、リーチ演出Aとリーチ演出Bとにおいては、第1期間中から表示が開始された共通演出画像248SG005Mを第2期間の終了タイミング等の所定期間が経過するまでに亘って継続表示することで、リーチ演出Aとリーチ演出Bとで異なる演出画像が表示される第2期間にて遊技者が感じる違和感を低減することができる。 By doing so, in the reach effect A and the reach effect B, the common effect image 248SG005M whose display is started from the first period is displayed until a predetermined period such as the end timing of the second period elapses. By continuously displaying, it is possible to reduce the discomfort felt by the player in the second period in which different effect images are displayed for the reach effect A and the reach effect B.

尚、本変形例248SG−4では、リーチ演出Aとリーチ演出Bとにおいて、第1期間中から表示が開始された共通演出画像248SG005Mを第2期間の終了タイミング等の所定期間が経過するまでに亘って継続表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Aとリーチ演出Bとにおいては、第1期間中から共通演出画像248SG005Mを表示する一方で、第2期間の開始からは、該共通演出画像248SG005Mに替えて、共通演出画像248SG005とは形状、配色、大きさ等の共通演出画像248SG005Mを構成する要素の少なくとも一部が異なる演出画像を表示してもよい。 In the present modification 248SG-4, in the reach effect A and the reach effect B, the common effect image 248SG005M whose display is started from the first period is displayed by the time when a predetermined period such as the end timing of the second period elapses. Although the form of continuous display is illustrated throughout, the present invention is not limited to this, and in the reach effect A and the reach effect B, the common effect image 248SG005M is displayed from the first period. From the start of the second period, instead of the common effect image 248SG005M, an effect image in which at least a part of the elements constituting the common effect image 248SG005M such as shape, color scheme, and size is different from the common effect image 248SG005 is displayed. You may.

また、前記特徴部248SGでは、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出後半部を第1期間、第2期間、第3期間から構成し、これら第1期間、第2期間、第3期間において画像表示装置5に演出画像を表示するための共通の画像データを複数設け、これら共通の画像データを組み合わせることによってリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの製作コストを低減する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例248SG−5として図11−38に示すように、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれのリーチ演出後半部においても、第1期間から第2期間に移行するときに、画像表示装置5において該画像表示装置5の表示領域の左右幅寸法と同一の左右幅寸法を有するカットイン画像248SG005Iを他の演出画像よりも優先して表示してもよい。このようにすることで、第1期間から第2期間に移行するときに画像表示装置5においてカットイン画像248SG005Iを他の演出画像よりも優先して表示することにより、第1期間から第2期間に移行する際に感じる遊技者の違和感を低減することができる。 Further, in the feature unit 248SG, the latter half of each reach effect of reach effect A, reach effect B, reach effect C, reach effect D, and reach effect E is composed of a first period, a second period, and a third period. In the first period, the second period, and the third period, a plurality of common image data for displaying the effect image on the image display device 5 are provided, and by combining these common image data, reach effect A, reach effect B, and reach are achieved. Although a mode for reducing the production cost of the effect C, the reach effect D, and the reach effect E has been illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modification 248SG-5, as shown in FIG. 11-38, the reach is shown. In the latter half of the reach effect of any of the effect A, the reach effect B, the reach effect C, the reach effect D, and the reach effect E, the image display device 5 is used to display the image when the first period is changed to the second period. The cut-in image 248SG005I having the same left-right width dimension as the left-right width dimension of the display area of 5 may be displayed with priority over other effect images. By doing so, when the transition from the first period to the second period is performed, the cut-in image 248SG005I is displayed in the image display device 5 with priority over the other production images, so that the first period to the second period It is possible to reduce the discomfort of the player when shifting to.

また、第2期間から第3期間に移行するときにおいては、図11−39に示すように、画像表示装置5において該カットイン画像248SG005Iを表示しないことにより、カットイン画像248SG005Iによって第3期間の演出画像の表示が妨げられることによる遊技興趣の低減を防ぐことができる。 Further, when shifting from the second period to the third period, as shown in FIG. 11-39, the cut-in image 248SG005I is not displayed on the image display device 5, so that the cut-in image 248SG005I causes the third period. It is possible to prevent a reduction in the interest in the game due to the obstruction of the display of the production image.

更に、本変形例248SG−6では、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの各リーチ演出後半部においても第1期間から第2期間に移行するときにカットイン画像248SG005Iを表示する、すなわち、カットイン画像248SG005Iが表示されることは可変表示結果が大当りとなるか否か(大当り期待度)に何ら影響することがないので、いずれのリーチ演出においても大当り期待度にかかわらずカットイン画像248SG005Iが実行されることで、遊技者に対して第2期間の開始を認識させ易くできるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the present modification 248SG-6, the latter half of each reach effect of reach effect A, reach effect B, reach effect C, reach effect D, and reach effect E is also cut when the first period is changed to the second period. Displaying the in-image 248SG005I, that is, displaying the cut-in image 248SG005I does not affect whether or not the variable display result is a big hit (big hit expectation), so it is a big hit in any reach production. By executing the cut-in image 248SG005I regardless of the degree of expectation, it is possible to make it easier for the player to recognize the start of the second period, so that the game interest can be improved.

尚、本変形例248SG−6では、カットイン画像248SG005Iを、画像表示装置5の表示領域の左右幅寸法と同一の左右幅寸法を有し、且つ他の演出画像よりも優先して画像表示装置5に表示される画像とすることで、第1期間が終了するときに画像表示装置5に表示されていたいずれの演出画像よりも視認性が高い高視認性特定演出画像とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における高視認性特定演出画像は、第1期間を終了するときに画像表示装置5に表示されていたいずれの演出画像よりも視認性が高い画像であれば、他の演出画像とは画像表示装置5の表示領域における表示位置が異なるもの、他の演出画像よりも画像表示装置5の表示領域における移動速度が速いもの、他の演出画像よりも単位時間あたりの表示変化量が大きいもの、他の演出画像とは表示色数や表示パターンが異なるもの等であってもよい。 In the present modification 248SG-6, the cut-in image 248SG005I has the same left-right width dimension as the left-right width dimension of the display area of the image display device 5, and has priority over other effect images. By using the image displayed in No. 5, a form in which a high-visibility specific effect image having higher visibility than any of the effect images displayed on the image display device 5 at the end of the first period is illustrated is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the high-visibility specific effect image in the present invention is more visible than any effect image displayed on the image display device 5 at the end of the first period. If the image is high, the display position in the display area of the image display device 5 is different from that of the other effect images, the moving speed in the display area of the image display device 5 is faster than that of the other effect images, and other effects. The display change amount per unit time may be larger than that of the image, or the display color number or display pattern may be different from that of other production images.

また、前記特徴部248SGでは、演出制御用CPU120は、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したことにもとづいて、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cのいずれかのリーチ演出を実行可能であり、スーパーリーチβの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したことにもとづいて、リーチ演出Dまたはリーチ演出Eを実行可能である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120は、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドとスーパーリーチβの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドのどちらか一方を受信したことにもとづいてリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれかを実行可能であってもよい。尚、このように、演出制御用CPU120が共通の変動パターン指定コマンドを受信したことにもとづいてリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれかを実行可能とする場合は、これらリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eを全て同一期間とすることが望ましい。 Further, in the feature unit 248SG, the effect control CPU 120 receives one of the reach effect A, the reach effect B, and the reach effect C based on the reception of the variation pattern designation command indicating the variation pattern of the super reach α. An embodiment in which the effect can be executed and the reach effect D or the reach effect E can be executed based on the reception of the variation pattern specification command indicating the variation pattern of the super reach β has been illustrated. Not limited to this, the effect control CPU 120 reaches based on receiving either a fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the super reach α or a fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the super reach β. Any one of the effect A, the reach effect B, the reach effect C, the reach effect D, and the reach effect E may be executable. In this way, it is possible to execute any of the reach effect A, the reach effect B, the reach effect C, the reach effect D, and the reach effect E based on the fact that the effect control CPU 120 receives the common variation pattern designation command. In this case, it is desirable that the reach effect A, the reach effect B, the reach effect C, the reach effect D, and the reach effect E all have the same period.

また、前記特徴部248SGでは、スーパーリーチαの変動パターンでの可変表示にて実行可能なリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cについては、リーチ演出Aの実行頻度が最も高い一方でリーチ演出Cの実行頻度が最も低く、また、リーチ演出Cが最も大当り期待度が高い一方でリーチ演出Aが最も大当り期待度が低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cについては、リーチ演出Aの実行頻度が最も高い一方でリーチ演出Cの実行頻度が最も低いが、大当り期待度は全て同一またはリーチ演出Aやリーチ演出Bの大当り期待度が最も高くともよい。 Further, in the feature unit 248SG, with respect to the reach effect A, the reach effect B, and the reach effect C that can be executed by the variable display in the fluctuation pattern of the super reach α, the reach effect A is executed most frequently, while the reach effect is produced. The execution frequency of C is the lowest, and the reach effect C has the highest expectation of a big hit, while the reach effect A has the lowest expectation of a big hit. However, the present invention is not limited to this. Regarding these reach effect A, reach effect B, and reach effect C, the reach effect A is executed most frequently, while the reach effect C is executed the least, but the jackpot expectations are all the same or the reach effect A and reach effect are all the same. The jackpot expectation of B may be the highest.

また、前記特徴部248SGでは、スーパーリーチβの変動パターンでの可変表示にて実行可能なリーチ演出Dとリーチ演出Eについては、リーチ演出Dの方がリーチ演出Eよりも実行頻度が高く、また、リーチ演出Eの方がリーチ演出Dよりも大当り期待度が高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらリーチ演出Dとリーチ演出Eとについては、リーチ演出Dの方がリーチ演出Eよりも実行頻度が高いが、大当り期待度は同一またはリーチ演出Dの方がリーチ演出Eよりも大当り期待度が高くともよい。 Further, in the feature unit 248SG, the reach effect D and the reach effect E that can be executed by the variable display in the fluctuation pattern of the super reach β are executed more frequently in the reach effect D than in the reach effect E. , The reach production E has a higher expectation of a big hit than the reach production D, but the present invention is not limited to this, and the reach production D and the reach production E are described in the reach production D. Is executed more frequently than the reach effect E, but the jackpot expectation may be the same, or the reach effect D may have a higher jackpot expectation than the reach effect E.

また、前記特徴部248SGでは、スーパーリーチαの変動パターンでの可変表示にて実行され得るリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cは、スーパーリーチβの変動パターンでの可変表示にて実行され得るリーチ演出Dとリーチ演出Eよりも実行頻度が高く且つ大当り期待度が低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cは、リーチ演出Dとリーチ演出Eよりも実行頻度が低く且つ大当り期待度が高くともよい。 Further, in the feature unit 248SG, the reach effect A, the reach effect B, and the reach effect C, which can be executed by the variable display of the fluctuation pattern of the super reach α, are executed by the variable display of the variation pattern of the super reach β. Although the form in which the execution frequency is higher and the jackpot expectation is lower than that of the reach effect D and the reach effect E to be obtained is illustrated, the present invention is not limited to this, and these reach effect A, reach effect B, and reach effect C are used. May have a lower execution frequency and a higher expectation of a big hit than the reach effect D and the reach effect E.

また、前記特徴部248SGでは、演出制御用CPU120は、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合に、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファを参照し、直前にスーパーリーチのリーチ演出として実行されたリーチ演出Aやリーチ演出Bの連続実行回数に応じてリーチ演出Aやリーチ演出Bの実行を制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120は、スーパーリーチαの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合に、はずれ用リーチ演出実行履歴バッファを参照し、リーチ演出Aやリーチ演出Bの通算実行回数に応じてリーチ演出Aやリーチ演出Bの実行を制限してもよい。例えば、演出制御用CPU120は、はずれ用リーチ演出時刻履歴バッファに記憶されている直近10回の可変表示結果がはずれとなった各リーチ演出の実行回数を特定し、該10回のリーチ演出中でリーチ演出Aが4回以上実行されている場合はリーチ演出Aの実行を制限し、リーチ演出Bが2回以上実行されている場合はリーチ演出Bの実行を制限する。また、該10回のリーチ演出中でリーチ演出Aが4回以上実行されているとともにリーチ演出Bが2回以上実行されている場合は、リーチ演出Aとリーチ演出Bの両方の実行を制限し、代わりにリーチ演出Cを実行され易くしてもよい。 Further, in the feature unit 248SG, when the effect control CPU 120 receives the variation pattern designation command indicating the variation pattern of the super reach α, the effect control CPU 120 refers to the reach effect execution history buffer for loss, and immediately before that, the reach effect of the super reach is produced. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to the present invention. When the CPU 120 receives a fluctuation pattern specification command indicating the fluctuation pattern of the super reach α, the CPU 120 refers to the reach effect execution history buffer for loss, and the reach effect A and the reach effect B are executed according to the total number of executions of the reach effect A and the reach effect B. Or reach effect B may be restricted. For example, the effect control CPU 120 specifies the number of times each reach effect is executed in which the latest 10 variable display results stored in the reach effect time history buffer for loss are out of order, and the reach effect is being performed 10 times. When the reach effect A is executed four times or more, the execution of the reach effect A is restricted, and when the reach effect B is executed twice or more, the execution of the reach effect B is restricted. Further, when the reach effect A is executed four times or more and the reach effect B is executed two times or more in the ten reach effects, the execution of both the reach effect A and the reach effect B is restricted. , Instead, the reach effect C may be easily executed.

尚、本明細書では、本発明として複数の特徴部と変形例とを開示したが、パチンコ遊技機1への適用形態としては、これら複数の特徴部と変形例のうちのいくつかを組み合わせて適用してもよいし、複数の特徴部と変形例のうちの1の特徴部或いは変形例のみを適用してもよい。 In the present specification, a plurality of feature portions and modified examples are disclosed as the present invention, but as an application form to the pachinko gaming machine 1, some of these plurality of feature portions and modified examples are combined. It may be applied, or only one of a plurality of feature parts and a modification may be applied.

例えば、複数の設定値(例えば、1〜6)のいずれかを設定可能であり、設定された設定値に応じて可変表示結果が大当りとなる割合が異なるパチンコ遊技機に本発明を適用する場合においては、パチンコ遊技機に他の設定値よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高い有利設定値(例えば、4〜6)が設定されているときは、リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行が制限されるまでのリーチ演出Aやリーチ演出Bの連続実行回数を他の設定値がパチンコ遊技機に設定されているときと異ならせてもよい。 For example, when the present invention is applied to a pachinko gaming machine in which any of a plurality of set values (for example, 1 to 6) can be set and the rate at which the variable display result becomes a big hit differs depending on the set set values. In, when an advantageous setting value (for example, 4 to 6) is set in the pachinko gaming machine, which has a higher ratio of the variable display result becoming a big hit than other setting values, the reach effect A and the reach effect B are executed. The number of consecutive executions of the reach effect A and the reach effect B until is limited may be different from that when other set values are set in the pachinko gaming machine.

また、前記特徴部248SGでは、スーパーリーチαの変動パターンの可変表示にて実行可能なリーチ演出として、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cを設け、リーチ演出Cをこれらリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cの内で最も大当り期待度の高いリーチ演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cは、リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C、リーチ演出D、リーチ演出Eの内においても最も大当り期待度が高いリーチ演出や、可変表示結果が必ず大当りとなるリーチ演出(大当り期待度100%のリーチ演出)、可変表示結果が大当りとなる場合に最も10ラウンド大当りや確変大当りの大当り遊技状態に制御される割合が高いリーチ演出としてもよい。 Further, in the feature unit 248SG, reach effect A, reach effect B, and reach effect C are provided as reach effects that can be executed by variable display of the fluctuation pattern of the super reach α, and the reach effect C is set to these reach effects A and reach. The form in which the reach production has the highest expectation of a big hit among the production B and the reach production C is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the reach production C includes the reach production A and the reach production B. Among the reach production C, reach production D, and reach production E, the reach production with the highest expectation of big hit, the reach production in which the variable display result is always a big hit (reach production with 100% expectation of big hit), and the variable display result are When it becomes a big hit, it may be a reach effect in which the ratio of being controlled to the big hit game state of the 10th round big hit or the probabilistic big hit is the highest.

更には、パチンコ遊技機に前記有利設定値が設定されているときにリーチ演出A(またはリーチ演出B)の実行が制限されている場合は、他の設定値がパチンコ遊技機に設定されているときとは異なる割合でリーチ演出A(またはリーチ演出B)の実行を決定可能としてもよい。 Furthermore, if the execution of the reach effect A (or reach effect B) is restricted when the advantageous set value is set for the pachinko gaming machine, another set value is set for the pachinko gaming machine. It may be possible to determine the execution of the reach effect A (or reach effect B) at a rate different from that of the case.

以上ようにすることで、リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行が制限されるまでのこれらリーチ演出Aやリーチ演出Bの連続実行回数や、リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行が制限されている場合のリーチ演出Aとリーチ演出Bの実行割合に遊技者を注目させることが可能となるので、遊技興趣を向上できる。 By doing so, the number of consecutive executions of the reach effect A and the reach effect B until the execution of the reach effect A and the reach effect B is restricted, and the execution of the reach effect A and the reach effect B are restricted. Since it is possible to draw the player's attention to the execution ratio of the reach effect A and the reach effect B in the case, it is possible to improve the game interest.

また、前記特徴部248SGでは、図11−15に示すように、リーチ演出Aの実行が制限されている場合は、リーチ演出Aの実行決定割合が減少する一方でリーチ演出Bの実行決定割合が増加する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Aの実行が制限されている場合は、リーチ演出Aの実行決定割合が減少した分の割合にてリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C,リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれとも異なる代替リーチ演出の実行を決定可能とし、リーチ演出Bの決定割合を増加させないようしてもよい。同じく、リーチ演出Bの実行が制限されている場合は、リーチ演出Bの実行決定割合が減少する一方でリーチ演出Aの実行決定割合が増加する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Bの実行が制限されている場合は、リーチ演出Bの実行決定割合が減少した分の割合にてリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C,リーチ演出D、リーチ演出Eのいずれとも異なる代替リーチ演出の実行を決定可能とし、リーチ演出Aの決定割合を増加させないようしてもよい。このようにすることで、リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行が制限されている場合であっても、各スーパーリーチのリーチ演出間の大当り期待度の関係を保つことができる。 Further, in the feature unit 248SG, as shown in FIGS. 11-15, when the execution of the reach effect A is restricted, the execution decision ratio of the reach effect A decreases while the execution decision ratio of the reach effect B decreases. Although the increasing mode is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the execution of the reach effect A is restricted, the reach effect is produced at the rate of the decrease in the execution decision ratio of the reach effect A. It is possible to determine the execution of an alternative reach effect different from any of A, reach effect B, reach effect C, reach effect D, and reach effect E, and the determination ratio of reach effect B may not be increased. Similarly, when the execution of the reach effect B is restricted, the execution decision ratio of the reach effect B decreases while the execution decision ratio of the reach effect A increases, but the present invention is limited to this. If the execution of the reach effect B is restricted, the reach effect A, the reach effect B, the reach effect C, the reach effect D, and the reach are reduced by the amount of the decrease in the execution decision ratio of the reach effect B. It is possible to determine the execution of the alternative reach effect different from any of the effect E, and the determination rate of the reach effect A may not be increased. By doing so, even when the execution of the reach effect A and the reach effect B is restricted, the relationship of the jackpot expectation between the reach effects of each super reach can be maintained.

尚、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うことが可能なものであればよく、パチンコ遊技機に限らず、スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 The game machine capable of playing is not limited to a pachinko game machine, but may be a slot machine or a general game machine as long as it can play at least a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Production control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に関する制御を実行可能な遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報にもとづいて演出に関する制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、特定演出を実行可能な特定演出実行手段を含み、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技制御手段から送信される共通の特定制御情報にもとづいて、第1特定演出と、該第1特定演出と共通の演出期間で構成される第2特定演出と、該第1特定演出及び該第2特定演出と共通の演出期間で構成される演出であって、該第1特定演出及び該第2特定演出よりも実行頻度が低い第3特定演出と、を少なくとも含む複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記第1特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかったことにもとづく所定条件が成立した場合は、その後に前記特定制御情報を受信したときに当該第1特定演出の実行を制限することが可能であり、
前記第2特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかったことにもとづく所定条件が成立した場合は、その後に前記特定制御情報を受信したときに当該第2特定演出の実行を制限することが可能であり、
前記第3特定演出が実行されて前記有利状態に制御されなかった場合は、その後に前記特定制御情報を受信したときに当該第3特定演出を制限することなく実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A game control means that can execute control related to the game,
It is provided with an effect control means capable of executing control related to the effect based on the control information transmitted from the game control means.
The effect control means includes a specific effect execution means capable of executing a specific effect.
The specific effect executing means is
Based on the common specific control information transmitted from the game control means, the first specific effect, the second specific effect composed of the first specific effect and the common effect period, the first specific effect, and the said A plurality of types of the specific effects including at least the first specific effect and the third specific effect that is executed less frequently than the second specific effect, which is an effect composed of the same effect period as the second specific effect. Is feasible and
When a predetermined condition is satisfied based on the fact that the first specific effect is executed and the control is not controlled to the advantageous state, the execution of the first specific effect is restricted when the specific control information is subsequently received. Is possible,
When a predetermined condition is satisfied based on the fact that the second specific effect is executed and the control is not controlled to the advantageous state, the execution of the second specific effect is restricted when the specific control information is subsequently received. Is possible,
When the third specific effect is executed and is not controlled to the advantageous state, the third specific effect can be executed without limitation when the specific control information is subsequently received.
A gaming machine characterized by that.
JP2020011563A 2020-01-28 2020-01-28 game machine Active JP7261186B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020011563A JP7261186B2 (en) 2020-01-28 2020-01-28 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020011563A JP7261186B2 (en) 2020-01-28 2020-01-28 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021115300A true JP2021115300A (en) 2021-08-10
JP7261186B2 JP7261186B2 (en) 2023-04-19

Family

ID=77173463

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020011563A Active JP7261186B2 (en) 2020-01-28 2020-01-28 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7261186B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7374797B2 (en) 2020-02-12 2023-11-07 株式会社三共 gaming machine

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008253574A (en) * 2007-04-05 2008-10-23 Kyoraku Sangyo Kk Performance control board, game machine, program, and performance method

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008253574A (en) * 2007-04-05 2008-10-23 Kyoraku Sangyo Kk Performance control board, game machine, program, and performance method

Also Published As

Publication number Publication date
JP7261186B2 (en) 2023-04-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2021178040A (en) Game machine
JP2021083764A (en) Game machine
JP2021178042A (en) Game machine
JP2021178041A (en) Game machine
JP2021115300A (en) Game machine
JP2021115302A (en) Game machine
JP2021115301A (en) Game machine
JP2021115304A (en) Game machine
JP2021115303A (en) Game machine
JP2021126192A (en) Game machine
JP7098585B2 (en) Pachinko machine
JP7098586B2 (en) Pachinko machine
JP7098584B2 (en) Pachinko machine
JP2021126189A (en) Game machine
JP2021126193A (en) Game machine
JP2021126190A (en) Game machine
JP2021126191A (en) Game machine
JP2021074316A (en) Game machine
JP7080859B2 (en) Pachinko machine
JP7080858B2 (en) Pachinko machine
JP7080860B2 (en) Pachinko machine
JP2021178043A (en) Game machine
JP2021178044A (en) Game machine
JP2021178046A (en) Game machine
JP2021178047A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210810

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220607

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220722

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20221122

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221219

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230404

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230407

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7261186

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150