JP2009165882A - Game machine - Google Patents

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Takashi Senda
高 仙田
Tetsumori Nagase
哲守 永瀬
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Toyomaru Industry Co Ltd
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Toyomaru Industry Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which symbol display of a variable display game in the game machine with a symbol display part is made interesting not existed before. <P>SOLUTION: The game machine by this invention has a plurality of kinds of ready-to-win patterns wherein a jackpot symbol in a symbol display game is displayed before deciding and displaying the jackpot symbol. When these REACH patterns are displayed, the appearing rate of each REACH pattern is varied setting the appearing probability of these REACH patterns as 1. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、複数の図柄を変動表示する図柄表示部を有する遊技機であって、可変表示ゲームにおける図柄表示に関する。 The present invention relates to a gaming machine having a symbol display unit that variably displays a plurality of symbols, and relates to symbol display in a variable display game.

遊技機としてのパチンコ機には、複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部L1、L2、L3を有する特別図柄表示器が配設してあり、遊技球が図柄始動口に入賞することによって、前記各図柄表示部L1、L2、L3の図柄が変動を開始し、所定時間後に、順次図柄が停止表示する可変表示ゲームが行われ、その確定図柄の組合せが、例えば、全て同じ図柄であるとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり)が生起するというものがある。 A pachinko machine as a gaming machine is provided with a special symbol display having a plurality of symbol display portions L1, L2, and L3 capable of variably displaying a plurality of symbols, and a game ball wins a symbol start opening. As a result, a variable display game is started in which the symbols of the symbol display portions L1, L2, and L3 start to fluctuate, and the symbols are sequentially stopped and displayed after a predetermined time, and the combinations of the confirmed symbols are, for example, the same symbols. In some cases, a special gaming state (bonus) that is advantageous to the player occurs.

又、遊技者に、特に、注目させるために、前記大当たりが生起する可能性がある、左図柄表示部L1と右図柄表示部L3に同じ図柄が停止表示したときには、所謂、リーチとなり、リーチアクションとして中図柄表示部L2の図柄変動を遊技者が認識可能な程度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやLED、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感を抱かせることが行われている。 In addition, when the same symbol is stopped and displayed on the left symbol display portion L1 and the right symbol display portion L3, which is likely to cause the jackpot, in order to attract attention to the player, so-called reach is reached, as a reach action. The symbol change of the middle symbol display part L2 is slowly changed so that the player can recognize it, or the background of the symbol, lamp, LED, or voice is different from the normal time, and the player has a big hit expectation. Things have been done.

しかしながら、遊技球が図柄始動口に入賞すると、可変表示ゲームが行われるが、その可変表示ゲームにおける図柄変動の態様は変化に乏しく、特にリーチアクションは同じ表示態様であり、新たな図柄変動態様が望まれている。 However, when a game ball wins a symbol start opening, a variable display game is played. However, the pattern change mode in the variable display game is poor, and the reach action is the same display mode, and a new symbol change mode is desired. It is rare.

請求項1の遊技機は、複数の図柄を表示可能な図柄表示部を設け、可変表示ゲームにおいて、図柄変動開始信号により前記図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄表示部に確定図柄が表示され、前記図柄表示ゲームにおいて、大当たり図柄を確定表示する前に表示するリーチパターンは複数種類有すると共に、これらのリーチパターンは出現確率によって選択される。
そして、この遊技機は、リーチパターンが表示されると、このリーチパターンの出現確率を1として、それぞれのリーチパターンの出現割合が変更される。
また、請求項2の遊技機は、複数の図柄を表示可能な図柄表示部を設け、可変表示ゲームにおいて、図柄変動開始信号により前記図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄表示部に確定図柄が表示され、図柄表示ゲームにおいて、大当たり図柄を確定表示する前に表示するリーチパターンは複数種類有すると共に、これらのリーチパターンは出現確率によって選択される。
そして、この遊技機は、リーチパターンが表示されると、リーチパターンの出現確率が変更され、大当たりである場合には前記複数種あるリーチパターンの少なくとも1つのリーチパターンの出現割合が増加し、大当たりでない場合には前記大当たりである場合に増加した複数種あるリーチパターンの少なくとも1つのリーチパターンの出現割合が減少する。
また、請求項3の遊技機は、複数の図柄を表示可能な図柄表示部を設け、可変表示ゲームにおいて、図柄変動開始信号により前記図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄表示部に確定図柄が表示され、図柄表示ゲームにおいて、大当たり図柄を確定表示する前に表示するリーチパターンは複数種類有すると共に、これらのリーチパターンは出現確率によって選択される。
そして、この遊技機は、リーチパターンが表示されると、そのリーチパターンの出現確率を変更されると共に、大当たりである場合には、前記リーチパターンの出現割合を増加又は減少するように変更され、一方、リーチパターンが大当たりでない場合に選択されたときには、大当たりのときに前記リーチパターンの出現割合を増加させたときには減少させ、減少させたときには増加させるようにする。
又、請求項4の遊技機は、複数の図柄を表示可能な図柄表示部を設け、可変表示ゲームにおいて、図柄変動開始信号により前記図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄表示部に確定図柄が表示され、図柄表示ゲームにおいて、大当たり図柄を確定表示する前に表示するリーチパターンは複数種類有すると共に、これらのリーチパターンは出現確率によって選択される。
そして、この遊技機は、リーチパターンが表示されると、そのリーチパターンの出現確率を変更され、このリーチパターンが、大当たりとなる可能性が少ない印象を与えるリーチパターンであるときで、且つ、大当たりであるときには、このリーチパターンの出現割合を増加するように変更され、このリーチパターンが、大当たりでないときに選択されたときには、出現割合を減少させる。
The gaming machine of claim 1 is provided with a symbol display unit capable of displaying a plurality of symbols, and in a variable display game, the symbol of the symbol display unit starts to change by a symbol change start signal, and after a predetermined time, the symbol display unit In the symbol display game, there are a plurality of reach patterns to be displayed before the jackpot symbol is determined and displayed, and these reach patterns are selected according to the appearance probability.
When the reach pattern is displayed in this gaming machine, the appearance probability of this reach pattern is set to 1, and the appearance ratio of each reach pattern is changed.
Further, the gaming machine according to claim 2 is provided with a symbol display unit capable of displaying a plurality of symbols, and in a variable display game, the symbol of the symbol display unit starts to change by a symbol change start signal, and after a predetermined time, A fixed symbol is displayed on the display unit. In the symbol display game, there are a plurality of types of reach patterns to be displayed before the jackpot symbol is fixedly displayed, and these reach patterns are selected according to the appearance probability.
In this gaming machine, when the reach pattern is displayed, the appearance probability of the reach pattern is changed, and when it is a big hit, the appearance ratio of at least one reach pattern of the plurality of types of reach patterns increases, and the big win Otherwise, the appearance ratio of at least one reach pattern among a plurality of types of reach patterns increased in the case of the jackpot decreases.
The gaming machine according to claim 3 is provided with a symbol display unit capable of displaying a plurality of symbols, and in a variable display game, the symbol of the symbol display unit starts to change by a symbol change start signal, and after a predetermined time, the symbol is displayed. A fixed symbol is displayed on the display unit. In the symbol display game, there are a plurality of types of reach patterns to be displayed before the jackpot symbol is fixedly displayed, and these reach patterns are selected according to the appearance probability.
Then, when the reach pattern is displayed, the gaming machine is changed to increase or decrease the appearance ratio of the reach pattern when the reach probability of the reach pattern is changed and, if it is a big hit, On the other hand, when the reach pattern is selected when it is not a big hit, it is decreased when the appearance ratio of the reach pattern is increased at the big hit, and is increased when it is reduced.
The gaming machine according to claim 4 is provided with a symbol display unit capable of displaying a plurality of symbols, and in a variable display game, the symbol of the symbol display unit starts to change by a symbol change start signal, and after a predetermined time, the symbol is displayed. A fixed symbol is displayed on the display unit. In the symbol display game, there are a plurality of types of reach patterns to be displayed before the jackpot symbol is fixedly displayed, and these reach patterns are selected according to the appearance probability.
When the reach pattern is displayed, the gaming machine is changed in the appearance probability of the reach pattern, and the reach pattern is a reach pattern that gives an impression that is less likely to be a jackpot, and is a jackpot When the reach pattern is changed to increase the appearance ratio of the reach pattern, and the reach pattern is selected when it is not a big hit, the appearance ratio is decreased.

本願の遊技機は、リーチパターンが表示されると、このリーチパターンの出現確率を変更するものであり、この出現確率を変更することによって、新たな面白味のある遊技機となる。 When the reach pattern is displayed, the gaming machine of the present application changes the appearance probability of the reach pattern, and by changing the appearance probability, the gaming machine becomes a new interesting game machine.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. (A)は初期化、(B)は判定カウンタHc、循環カウンタM1、M2、M3、リーチ変数pの循環数を作成する制御フローを示す図である。(A) is initialization, (B) is a figure which shows the control flow which produces the number of circulation of the determination counter Hc, the circulation counter M1, M2, M3, and the reach variable p. 普通電動役物(図柄始動口)に入賞した入賞球の処理を行う制御フローを示す図である。It is a figure which shows the control flow which processes the winning ball which won the normal electric accessory (symbol starting port). リーチパターンを選定する制御フローを示す図である。It is a figure which shows the control flow which selects a reach pattern. 図柄変動、停止の制御フローを示す図である。It is a figure which shows the control flow of a symbol fluctuation | variation and a stop. (A)(B)はリーチパターンの出現確率を表示する図である。(A) (B) is a figure which displays the appearance probability of a reach pattern. 第2の実施の形態における制御フロー(第1実施の形態の図2(A)に対応)を示す図である。It is a figure which shows the control flow (corresponding to FIG. 2 (A) of the first embodiment) in the second embodiment. 第2の実施の形態における制御フロー(第1実施の形態の図4に対応)を示す図である。It is a figure which shows the control flow (corresponding to FIG. 4 of 1st Embodiment) in 2nd Embodiment.

(第1の実施の形態)
図1(正面図)は遊技機としてのパチンコ機1を示し、このパチンコ機の側部には球貸機20が設置してあって、この球貸機20にはカードリーダ(図示略)が内蔵してある。又、この球貸機20の正面パネル21には、この球貸機の作動が有効であるときの表示ランプやカード挿入口22が設けてある。一方、パチンコ機の前面パネル11に取り付けてある供給皿12には、前記球貸機20の操作釦等が配設してあり、具体的には、前記カード挿入口22に挿入されたカードの残高(度数)等を表示する表示器13a、遊技者の操作により球貸機20を介してパチンコ機に貸球を供給する変換釦13b、カード返却用の返却釦13cが設けてある。
(First embodiment)
FIG. 1 (front view) shows a pachinko machine 1 as a gaming machine. A ball lending machine 20 is installed on the side of the pachinko machine, and a card reader (not shown) is provided in the ball lending machine 20. Built-in. The front panel 21 of the ball lending machine 20 is provided with a display lamp and a card insertion slot 22 when the operation of the ball lending machine is effective. On the other hand, the supply tray 12 attached to the front panel 11 of the pachinko machine is provided with operation buttons and the like of the ball lending machine 20, specifically, the card inserted into the card insertion slot 22. A display 13a for displaying a balance (frequency) and the like, a conversion button 13b for supplying a ball to a pachinko machine through the ball lending machine 20 by a player's operation, and a return button 13c for returning a card are provided.

尚、供給皿12の下には貯留皿17が配設してあって、供給皿12が満杯となったときオーバーフローした賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル18の操作により前記供給皿12からの1球毎に供給される遊技球をガイドレール3で案内して遊技領域8に発射する。遊技領域8のほぼ中央部には、図柄表示装置10が配置してあり、その図柄表示装置10には複数の変動図柄を介して可変表示ゲームを行う図柄表示器Lを有している。そして、この図柄表示器Lは、可変表示ゲームを実施しているときには左図柄表示部L1、中図柄表示部L2、右図柄表示部L3に区分表示可能とすると共に、後記で詳述する、リーチパターン(P=1〜4)の出現確率を表示する。 A storage tray 17 is disposed under the supply tray 12 to store the overflowing prize balls when the supply tray 12 is full. Further, by operating the handle 18 of the launching device, the game balls supplied for each ball from the supply tray 12 are guided by the guide rail 3 and fired to the game area 8. A symbol display device 10 is arranged almost at the center of the game area 8, and the symbol display device 10 has a symbol display L for performing a variable display game via a plurality of variable symbols. When the variable display game is being executed, the symbol display L can be displayed on the left symbol display portion L1, the middle symbol display portion L2, and the right symbol display portion L3, and will be described in detail later. The appearance probability of the pattern (P = 1 to 4) is displayed.

尚、この図柄表示部L1、L2、L3には、図柄として、数字の「0〜9」とローマ字「A〜E」を表示し、特別遊技状態(大当たり)のときには、図柄表示部L1、L2、L3には同じ図柄(大当たり図柄)を表示し、リーチのときには図柄表示部L1、L3に同じ図柄(リーチ図柄)を表示し、外れのときにはそれ以外の図柄を表示する。尚、前記図柄「0〜9、A〜E」の内、「3、5、7、A、E」での大当たり図柄を特定図柄での大当たりとする。 In the symbol display portions L1, L2, and L3, numerals “0 to 9” and Roman letters “A to E” are displayed as symbols, and the symbol display portions L1, L2 are displayed in a special game state (big hit). , L3 displays the same symbol (big hit symbol), displays the same symbol (reach symbol) on the symbol display portions L1 and L3 when reaching, and displays the other symbols when not. Of the symbols “0 to 9, A to E”, the jackpot symbol for “3, 5, 7, A, E” is the jackpot for the specific symbol.

又、図柄表示装置10の左右側部には、普通図柄始動ゲート2a、2bが備えてあり、遊技球が通過すると、検出器(図示略)が発する図柄始動信号によって、後述の大入賞口6に付設の普通図柄表示器7の図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止し、当たりであるか否かは当たりカウンタを介して判断し、所定時間経過後に停止し、その確定図柄が予め設定した当たり図柄を表示した場合には、普通電動役物(図柄始動ゲート)5を所定時間、開成する。そして、この図柄始動ゲート5に遊技球が入賞すると、可変表示ゲームに寄与する判定メモリQ(I)に順次記憶されると共に、その記憶の未処理の可変表示ゲーム数に対応して、記憶ランプLRが点灯して、遊技者に残りの可変表示ゲームの数を知らせる。又、遊技領域8には、その他、普通入賞口4a、4b等が配設してある。尚、前記大当たり(特別遊技状態)となった後には、大入賞口6が開成して、多量の賞品球の払出を行う。 Also, the symbol display device 10 is provided with normal symbol start gates 2a and 2b on the left and right side portions of the symbol display device 10, and when a game ball passes, a symbol winning signal 6 described later is generated by a symbol start signal generated by a detector (not shown). The symbol of the normal symbol display 7 attached to the display starts to fluctuate, stops after a lapse of a predetermined time, determines whether it is a win or not through a hit counter, stops after the lapse of a predetermined time, When the set winning symbol is displayed, the ordinary electric accessory (symbol starting gate) 5 is opened for a predetermined time. When a game ball is won at the symbol start gate 5, it is sequentially stored in the determination memory Q (I) that contributes to the variable display game, and a memory lamp corresponding to the number of unprocessed variable display games stored therein. LR lights up to inform the player of the number of remaining variable display games. In addition, the game area 8 is provided with other normal winning openings 4a, 4b and the like. In addition, after winning the jackpot (special game state), the big prize opening 6 is opened and a large amount of prize balls are paid out.

次に、前記構成の遊技機における可変表示ゲームの処理について、割込処理で実行される概念を示す制御フローを参照して説明する。図2(A)は初期化を行い、パチンコ機の電源が投入されると(S1)、遊技者にとって有利な大当たり(特別遊技状態)となる確率を低確率状態(1/330)に設定すると共に、大当たり判定手段(判定カウンタHc(0〜329の循環数))、確定図柄選定手段である循環カウンタM1、M2、M3、判定メモリQ(I)(I=1〜4)及びリーチパターンを選定するリーチ変数pの初期化を行う。又、後記で詳述するが、リーチ設定数のA1=5、A2=15、A3=25、B1=3、B2=11、B3=21に設定する。 Next, the variable display game process in the gaming machine having the above configuration will be described with reference to a control flow showing a concept executed in the interrupt process. In FIG. 2A, initialization is performed, and when the power of the pachinko machine is turned on (S1), the probability of a jackpot (special game state) advantageous to the player is set to a low probability state (1/330). At the same time, the jackpot determination means (determination counter Hc (circulation number of 0 to 329)), circulation counters M1, M2, and M3 that are definite symbol selection means, determination memory Q (I) (I = 1 to 4), and reach pattern The reach variable p to be selected is initialized. As will be described in detail later, the reach setting numbers A1 = 5, A2 = 15, A3 = 25, B1 = 3, B2 = 11, and B3 = 21 are set.

図2(B)は、判定カウンタHc(0〜329)と、大当たり等における各図柄表示部L1、L2、L3に確定表示する図柄を選定する循環カウンタM1、M2、M3の選定を行う。先ず、判定カウンタHcにリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し(S20)、その加算した判定カウンタHcの値が、330であるか否かを判定する(S21)。判定カウンタHcの値が330であるときには、判定カウンタHcの値を初期化する(S22)。この処理によって、判定カウンタHcの値は0〜329の循環数となる。 In FIG. 2B, the selection counter Hc (0 to 329) and the circulation counters M1, M2, and M3 for selecting the symbols to be displayed on the symbol display portions L1, L2, and L3 such as jackpots are selected. First, 1 is added to the determination counter Hc every reset time (predetermined time (2 ms)) (S20), and it is determined whether or not the value of the added determination counter Hc is 330 (S21). When the value of the determination counter Hc is 330, the value of the determination counter Hc is initialized (S22). By this processing, the value of the determination counter Hc becomes a circulation number from 0 to 329.

循環カウンタM1にリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し(S25)、循環カウンタM1の値が15であるか否かを判定する(S26)。そして、循環カウンタM1の値が15であるときには、循環カウンタM1を初期化すると共に、循環カウンタM2に1を加算する(S27)。次に、循環カウンタM2が15であるか否かを判定し(S28)、循環カウンタM2の値が15であるときには、循環カウンタM2を初期化すると共に、循環カウンタM3に1を加算する(S29)。そして、循環カウンタM3が15であるか否かを判定し(S30)、循環カウンタM3の値が15であるときには、循環カウンタM3を初期化すると共に、リーチ変数pに1を加算する(S31)。以上によって、循環カウンタM1、M2、M3は0〜14の循環数となり、図柄「0〜9、A〜E」に対応させる。又、リーチ変数pを0〜99の循環数とするために、pが100となったとき初期化する(S32、S33)。 1 is added to the circulation counter M1 every reset time (predetermined time (2 ms)) (S25), and it is determined whether or not the value of the circulation counter M1 is 15 (S26). When the value of the circulation counter M1 is 15, the circulation counter M1 is initialized and 1 is added to the circulation counter M2 (S27). Next, it is determined whether or not the circulation counter M2 is 15 (S28). When the value of the circulation counter M2 is 15, the circulation counter M2 is initialized and 1 is added to the circulation counter M3 (S29). ). Then, it is determined whether or not the circulation counter M3 is 15 (S30). When the value of the circulation counter M3 is 15, the circulation counter M3 is initialized and 1 is added to the reach variable p (S31). . Thus, the circulation counters M1, M2, and M3 have a circulation number of 0 to 14, and correspond to the symbols “0 to 9, A to E”. Also, in order to set the reach variable p to a circulation number of 0 to 99, initialization is performed when p reaches 100 (S32, S33).

又、前記循環カウンタM1、M2、M3によって選定された図柄は、下記の要領で表示される。
(イ)大当たりのときには、左図柄表示部L1、中図柄表示部L2及び右図柄表示部L3には、循環カウンタM1の値に対応する図柄を表示する。即ち、同じ図柄(大当たり図柄)を表示する。
(ロ)リーチのときには、リーチ態様として、左図柄表示部L1と右図柄表示部L3には循環カウンタM1の値、中図柄表示部L2には循環カウンタM2の値(但し、循環カウンタM1と異なる値)に対応する図柄を表示する。
(ハ)外れのときには、左図柄表示部L1、中図柄表示部L2及び右図柄表示部L3には循環カウンタM1、循環カウンタM2(但し、循環カウンタM1と異なる値)、循環カウンタM3の値に対応する図柄を表示する。
The symbols selected by the circulation counters M1, M2, and M3 are displayed in the following manner.
(A) When a big hit is made, a symbol corresponding to the value of the circulation counter M1 is displayed on the left symbol display portion L1, the middle symbol display portion L2, and the right symbol display portion L3. That is, the same symbol (big hit symbol) is displayed.
(B) At the time of reach, as the reach mode, the left symbol display portion L1 and the right symbol display portion L3 have the value of the circulation counter M1, and the middle symbol display portion L2 has the value of the circulation counter M2 (however, different from the circulation counter M1). The symbol corresponding to (value) is displayed.
(C) At the time of detachment, the left symbol display portion L1, the middle symbol display portion L2 and the right symbol display portion L3 have the circulation counter M1, the circulation counter M2 (however, a value different from the circulation counter M1), and the value of the circulation counter M3. Display the corresponding symbol.

図3は、普通電動役物(図柄始動口)5に入賞した入賞球の処理を行うものであり、普通電動役物5に入賞したか否かを検出し(S5)、検出したときには後記で詳述する大当たり判定手段である判定カウンタHc(0〜329)の値を読み取る。そして、判定メモリQ(1)がゼロであるか否かを判定し(S6)、ゼロであるときには、入賞球の可変表示ゲームを実施中であるか、或いは、入賞球がない状態であるので、カウンタIの値を1にセットする(S7)。即ち、ステップ14以下で詳述する判定メモリQを記憶する番地(1〜4)をセットする。 FIG. 3 is for processing a winning ball won in the ordinary electric accessory (symbol starting port) 5 and detects whether or not the ordinary electric accessory 5 has been won (S5). The value of a determination counter Hc (0 to 329), which is a jackpot determination means to be described in detail, is read. Then, it is determined whether or not the determination memory Q (1) is zero (S6). If the determination memory Q (1) is zero, the variable display game of winning balls is being executed or there is no winning ball. The value of the counter I is set to 1 (S7). That is, the addresses (1 to 4) for storing the determination memory Q described in detail in step 14 and subsequent steps are set.

反対に、判定メモリQ(1)がゼロでないときには、判定メモリQ(2)の値がゼロであるか否かを判断し(S8)、ゼロであるときには、カウンタIを2にセットする(S9)。以下、順次、判定メモリQ(3)、Q(4)について判断すると共に、カウンタIの値をセットする(S10〜S13)。尚、判定メモリQ(4)がゼロでないときには、既に、最大記憶(4個)があるため、この入賞球を無視するので、このルーチンの処理を終了する。また、可変表示ゲームに寄与する前記入賞球の判定メモリQ(I)が、ゼロでない数に対応して、遊技領域8に配設の記憶ランプLRが点灯するので、遊技者は残りの可変表示ゲームの数を知ることができる。 On the contrary, when the determination memory Q (1) is not zero, it is determined whether or not the value of the determination memory Q (2) is zero (S8), and when it is zero, the counter I is set to 2 (S9). ). Hereinafter, the determination memories Q (3) and Q (4) are sequentially determined and the value of the counter I is set (S10 to S13). When the determination memory Q (4) is not zero, since there is already a maximum storage (four), the winning ball is ignored, and the processing of this routine is terminated. In addition, since the memory lamp LR provided in the game area 8 is lit corresponding to the number of the winning ball determination memory Q (I) contributing to the variable display game, which is not zero, the player can change the remaining variable display game. Know the number of games.

そして、前記読み込んだ判定カウンタHc(0〜329)の値が「7」であるか否かを判定する(S14)。そして、「7」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいて大当たり(特別遊技状態)を生起するために、判定メモリQ(I)に、その結果の「1」を書込む。次に、前記判定カウンタHc(0〜329)の値が「80〜90」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいてリーチ態様を表示するために、判定メモリQ(I)に、その結果の「2」を書込み(S16、S17)、それ以外の場合には判定メモリQ(I)に「3」を書込んで外れ処理を行う(S18)。以上の処理によって、判定メモリQ(I)(I=1〜4)は、大当たりの場合には「1」、リーチのときには「2」、外れの場合には「3」の何れかが記憶される。 Then, it is determined whether or not the value of the read determination counter Hc (0 to 329) is “7” (S14). When it is “7”, the result “1” is written in the determination memory Q (I) in order to generate a big hit (special game state) in the variable display game described later. Next, when the value of the determination counter Hc (0 to 329) is “80 to 90”, in order to display the reach mode in the variable display game described later, the result “ 2 ”is written (S16, S17), otherwise“ 3 ”is written in the determination memory Q (I) to perform the removal process (S18). With the above processing, the determination memory Q (I) (I = 1 to 4) stores “1” in the case of a big hit, “2” in the case of reach, or “3” in the case of a loss. The

次に、可変表示ゲームのリーチアクションのパターンについて説明する。このリーチパターンは、遊技者に興味を示すために4種類とし、後述するように、出現(選択)する毎に出現確率を変更する。
(1)ノーマルパターン(P=1)
このリーチパターンはノーマルパターンと称し、中図柄表示部L2は、左図柄表示部L1と右図柄表示部L3が停止表示した後、ほぼ同じ所定時間後に停止表示する。尚、このパターンは、遊技者に、大当たりとなる可能性が少ない印象を与える。
(2)ロングパターン(P=2)
このリーチパターンは、ロングパターンと称し、中図柄表示部L2は、左図柄表示部L1、右図柄表示部L3が停止表示した後、長時間にわたって、遊技者が認識できる態様で図柄変動をした後に停止表示する。尚、このパターンは、遊技者に大当たりとなる可能性が半分くらいある印象を与える。
Next, the reach action pattern of the variable display game will be described. There are four types of reach patterns in order to show interest to the player, and the appearance probability is changed every time it appears (selects) as will be described later.
(1) Normal pattern (P = 1)
This reach pattern is referred to as a normal pattern, and the middle symbol display portion L2 stops and displays after substantially the same predetermined time after the left symbol display portion L1 and the right symbol display portion L3 stop display. This pattern gives the player the impression that there is little possibility of a big hit.
(2) Long pattern (P = 2)
This reach pattern is called a long pattern. After the left symbol display portion L1 and the right symbol display portion L3 stop and display, the middle symbol display portion L2 changes the symbols in a manner that the player can recognize for a long time. Stop display. This pattern gives the player the impression that there is about a half chance of being a big hit.

(3)スーパーパターン(P=3)
このリーチパターンは、スーパーパターンと称し、図柄表示の背景を異にすると共に、中図柄表示部L2を変動表示して停止する。このパターンは、遊技者に、十分、大当たりとなる可能性が高い印象を与える。
(4)スペシャルパターン(P=4)
このリーチパターンは、スペシャルパターンと称し、図柄表示の背景はスーパーパターンより更に色鮮やかな背景色を表示すると共に、中図柄表示部L2を変動表示して後に停止する。このパターンは、遊技者に、確実に大当たりとなる印象を与える。
(3) Super pattern (P = 3)
This reach pattern is referred to as a super pattern, and the background of the symbol display is different, and the middle symbol display portion L2 is variably displayed and stopped. This pattern gives the player the impression that it is likely to be a big hit.
(4) Special pattern (P = 4)
This reach pattern is referred to as a special pattern, and the background of the symbol display displays a more colorful background color than the super pattern, and the middle symbol display portion L2 is variably displayed and then stopped. This pattern surely gives the player the impression of being a big hit.

次に、前記リーチパターンの選定について、図4を参照して説明する。尚、この可変表示ゲームの処理方法は、判定メモリQ(I)(I=1〜4)に記憶の結果(大当たり、リーチ、外れ)に対して、1回の可変表示ゲームで行うものである。そこで、判定メモリQ(1)がゼロであるか否かを判定し(S50)、ゼロであるときは、この処理ルーティンを終了する。 Next, the selection of the reach pattern will be described with reference to FIG. The processing method of the variable display game is performed in one variable display game for the result (big hit, reach, miss) stored in the determination memory Q (I) (I = 1 to 4). . Therefore, it is determined whether or not the determination memory Q (1) is zero (S50). If it is zero, this processing routine is terminated.

次に、判定メモリQ(1)が「1」であるか否かを判断し(S51)、「1」であるときには、後に大当たりが生起するので記憶変数QQを「1」に設定する(S52)し、その大当たり表示の前段階で表示するリーチアクションにおけるリーチパターンを選定する。このリーチパターンの選定確率は、スペシャルパターン(P=4)が最も出現確率が多く、以下、スーパーパターン(P=3)、ロングパターン(P=2)、ノーマルパターン(P=1)に従って少なく設定してある。そこで、リーチ変数pが0〜A1(=5)の範囲であるか否かを判断し(S53)、そのときには、ノーマルパターン(P=1)に設定し(S54)、このノーマルパターンは、確率(A1/100)(初期出現確率:5/100)で選定される。そして、このノーマルチパターン(P=1)が選定されたときには、次回のノーマルパターン(P=1)の確率を変更するために、A1、A2、A3にα(例えば、α=2)を加算する(S55)。この処置によって、次回のノーマルパターン(P=1)はαだけ増加し、スペシャルパターン(P=4)はα減少する。 Next, it is determined whether or not the determination memory Q (1) is “1” (S51). When the determination memory Q (1) is “1”, a jackpot occurs later, so the storage variable QQ is set to “1” (S52). ) And select a reach pattern in the reach action to be displayed before the jackpot display. The selection probability of this reach pattern has the highest appearance probability in the special pattern (P = 4), and is set to be smaller according to the super pattern (P = 3), long pattern (P = 2), and normal pattern (P = 1). It is. Therefore, it is determined whether or not the reach variable p is in the range of 0 to A1 (= 5) (S53). At that time, the normal pattern (P = 1) is set (S54). (A1 / 100) (initial appearance probability: 5/100). When this no-multi pattern (P = 1) is selected, α (for example, α = 2) is added to A1, A2, and A3 in order to change the probability of the next normal pattern (P = 1). (S55). By this treatment, the next normal pattern (P = 1) is increased by α, and the special pattern (P = 4) is decreased by α.

次に、リーチ変数pがA1〜A2の範囲であるか否かを判断し(S56)、そのときにはロングパターン(P=2)に設定し(S57)、このロングパターンは、確率((A2ーA1)/100)(初期出現確率:10/100)で選定される。そして、このロングパターン(P=2)が選定されたときには、次回のロングパターン(P=2)の確率を変更するために、A2、A3にα(例えば、α=2)を加算する(S58)。この処置によって、次回のロングパターン(P=2)はαだけ増加し、スペシャルパターン(P=4)がα減少する。 Next, it is determined whether or not the reach variable p is in the range of A1 to A2 (S56). At that time, a long pattern (P = 2) is set (S57). A1) / 100) (initial appearance probability: 10/100). When this long pattern (P = 2) is selected, α (for example, α = 2) is added to A2 and A3 in order to change the probability of the next long pattern (P = 2) (S58). ). By this treatment, the next long pattern (P = 2) is increased by α, and the special pattern (P = 4) is decreased by α.

次に、リーチ変数pがA2〜A3の範囲であるか否かを判断し(S60)、そのときには、スーパーパターン(P=3)に設定し(S61)、このスーパーパターンは、確率((A3ーA2)/100)(初期出現確率:10/100)で選定される。そして、このスーパーパターン(P=3)が選定されたときには、次回のスーパーパターン(P=3)の確率を変更するために、A3にα(例えば、α=2)を加算する(S62)。この処置によって、次回のスーパーパターン(P=3)はαだけ増加し、スペシャルパターン(P=4)がα減少する。 Next, it is determined whether or not the reach variable p is in the range of A2 to A3 (S60). At that time, the super pattern (P = 3) is set (S61). -A2) / 100) (initial appearance probability: 10/100). When this super pattern (P = 3) is selected, α (for example, α = 2) is added to A3 in order to change the probability of the next super pattern (P = 3) (S62). By this treatment, the next super pattern (P = 3) is increased by α, and the special pattern (P = 4) is decreased by α.

又、前記以外であるときには、スペシャルパターン(P=4)に設定し(S63)、このスペシャルパターン(P=4)は確率(100ーA3)/100)(初期出現確率:75/100)で選定される。そして、このスペシャルパターン(P=4)が選定されたときには、次回のスペシャルパターン(P=4)の確率を変更するために、A1、A2、A3にα(例えば、α=2)を減算する(S64)。この処置によって、次回のスペシャルパターン(P=4)はαだけ増加し、ノーマルパターン(P=1)がα減少する。 Otherwise, a special pattern (P = 4) is set (S63), and this special pattern (P = 4) has a probability (100-A3) / 100) (initial appearance probability: 75/100). Selected. When this special pattern (P = 4) is selected, α (for example, α = 2) is subtracted from A1, A2, and A3 in order to change the probability of the next special pattern (P = 4). (S64). By this treatment, the next special pattern (P = 4) is increased by α, and the normal pattern (P = 1) is decreased by α.

次に、前記ステップ51で判定メモリQ(1)が「1」でないときには、「2」であるか否かを判断し(S70)、「2」であるときには記憶変数QQを「2」に設定する(S71)。そして、この場合、大当たりは生起しないがリーチアクションを行うので、各リーチパターンの選定確率は、スペシャルパターン(P=4)が最も出現確率が少なく、以下、スーパーパターン(P=3)、ロングパターン(P=2)、ノーマルパターン(P=1)に従って大きく設定してある。 Next, when the determination memory Q (1) is not “1” in step 51, it is determined whether or not it is “2” (S70), and when it is “2”, the storage variable QQ is set to “2”. (S71). In this case, since the jackpot does not occur but the reach action is performed, the selection probability of each reach pattern has the lowest appearance probability of the special pattern (P = 4). Hereinafter, the super pattern (P = 3), the long pattern ( P = 2) and large according to the normal pattern (P = 1).

そして、リーチ変数pが0〜B1の範囲であるか否かを判断し(S72)、そのときにはスペシャルパターン(P=4)に設定し(S73)、このスペシャルパターンは確率(B1/100)(初期出現確率:3/100)で選定される。そして、このスペシャルパターン(P=4)が選定されたときには、次回のスペシャルパターン(P=4)の確率を変更するために、B1、B2、B3にβ(例えば、β=2)を減算する(S74)。この処置によって、次回のスペシャルパターン(P=4)はβだけ減少し、ノーマルパターン(P=1)はβ増加する。 Then, it is determined whether or not the reach variable p is in the range of 0 to B1 (S72). At that time, a special pattern (P = 4) is set (S73), and this special pattern has a probability (B1 / 100) ( Initial appearance probability: 3/100). When this special pattern (P = 4) is selected, β (for example, β = 2) is subtracted from B1, B2, and B3 in order to change the probability of the next special pattern (P = 4). (S74). By this treatment, the next special pattern (P = 4) is decreased by β, and the normal pattern (P = 1) is increased by β.

次に、リーチ変数pがB1〜B2の範囲であるか否かを判断し(S75)、そのときにはスーパーパターン(P=3)に設定し(S76)、このスーパーパターン(P=3)は、確率((B2ーB1)/100)(初期出現確率:8/100)で選定される。そして、このスーパーパターン(P=3)が選定されたときには、次回のスーパーパターン(P=3)の確率を変更するために、B2、B3にβ(例えば、β=2)を減算する。この処置によって、次回のスーパーパターン(P=3)はβだけ減少し、ノーマルパターン(P=1)はβ増加する。 Next, it is determined whether or not the reach variable p is in the range of B1 to B2 (S75). At that time, the super pattern (P = 3) is set (S76), and the super pattern (P = 3) is The probability ((B2-B1) / 100) (initial appearance probability: 8/100) is selected. When this super pattern (P = 3) is selected, β (for example, β = 2) is subtracted from B2 and B3 in order to change the probability of the next super pattern (P = 3). By this treatment, the next super pattern (P = 3) is decreased by β, and the normal pattern (P = 1) is increased by β.

次に、リーチ変数pがB2〜B3の範囲であるか否かを判断し(S80)、そのときには、ロングパターン(P=2)に設定し(S81)、このロングパターン(P=2)は、確率((B3ーB2)/100)(初期出現確率:10/100)で選定される。そして、このロングパターン(P=2)が選定されたときには、次回のロングパターン(P=2)の確率を変更するために、B3にβ(例えば、β=2)を減算する(S82)。この処置によって、次回のロングパターン(P=2)はβだけ減少し、ノーマルパターン(P=1)は、β増加する。 Next, it is determined whether or not the reach variable p is in the range of B2 to B3 (S80). At that time, the long pattern (P = 2) is set (S81), and this long pattern (P = 2) is , Probability ((B3-B2) / 100) (initial appearance probability: 10/100). When this long pattern (P = 2) is selected, β (for example, β = 2) is subtracted from B3 in order to change the probability of the next long pattern (P = 2) (S82). By this treatment, the next long pattern (P = 2) is decreased by β, and the normal pattern (P = 1) is increased by β.

又、前記以外であるときには、ノーマルパターン(P=1)に設定し(S85)、このノーマルパターン(P=1)は確率(100ーB3)/100)(初期出現確率:79/100)で選定される。そして、このノーマルパターン(P=1)が選定されたときには、次回のノーマルパターン(P=1)の確率を変更するために、B1、B2、B3にβ(例えば、β=2)を加算する(S86)。この処置によって、次回のスペシャルパターン(P=4)はβだけ減少し、ノーマルパターン(P=1)は、β増加する。尚、判定メモリQ(1)が「3」のときには、外れであるので、この処理を終了する(S88)。 Otherwise, the normal pattern (P = 1) is set (S85), and this normal pattern (P = 1) has a probability (100-B3) / 100) (initial appearance probability: 79/100). Selected. When this normal pattern (P = 1) is selected, β (for example, β = 2) is added to B1, B2, and B3 in order to change the probability of the next normal pattern (P = 1). (S86). By this treatment, the next special pattern (P = 4) is decreased by β, and the normal pattern (P = 1) is increased by β. Note that when the determination memory Q (1) is “3”, it is determined that the determination memory Q (1) is out, so this processing is terminated (S88).

以上のように、各リーチパターンは、出現する毎に、次回の出現確率の変更を行い、前記例では、大当たりが生起するときには、次回のスペシャルパターン(P=4)は減少するように、一方、大当たりが生じないリーチアクションを行うときには、次回のスペシャルパターン(P=4)が増加するように変更してあるので、遊技者にとって、興味を抱くこととなる。尚、前記リーチパターンの数は4種類に限定されないし、次回の出現確率の変更方式は、前記例に限定されず、遊技の進行、内容に伴って、α、βを固定の値ではなく変数として変更したり、加算したり減算したり等、種々の変更方式を採用できることはいうまでもない。即ち、可変表示ゲームにおいて、リーチパターンの出現確率を変更することによって、遊技者に、新たな面白味を提供可能にすればよいため、遊技の進行に伴って種々の形態を採用できる。 As described above, each reach pattern changes the next appearance probability every time it appears. In the above example, when a jackpot occurs, the next special pattern (P = 4) decreases, When a reach action that does not cause a big hit is made, the next special pattern (P = 4) is changed so as to increase, so that the player is interested. The number of reach patterns is not limited to four types, and the next appearance probability changing method is not limited to the above example, and α and β are not fixed values according to the progress and content of the game. Needless to say, various changing methods such as changing, adding and subtracting can be adopted. That is, in the variable display game, it is only necessary to provide the player with a new fun by changing the appearance probability of the reach pattern, so various forms can be adopted as the game progresses.

次に、前記図4の制御フローに続いて、図柄表示部L1、L2、L3の図柄変動処理について図5を参照して説明する。先ず、判定メモリQ(1)の次の可変表示ゲームを行うためと、新たな始動口への入賞球に備えるために、Q(Iー1)=Q(I)のシフトを行う。尚、最大のIにおけるQ(I)は0をセットする(S100)。そして、循環カウンタM1、M2、M3の値を読み込んで、図柄表示部L1、L2、L3の確定図柄を原則として選定する。しかし、この可変表示ゲームにおいて、大当たりか(QQ=1)、リーチ(QQ=2)である場合には、外れと異なる表示態様をさせるので下記のように図柄の変更を行う。即ち、大当たり(QQ=1)の場合には、左図柄表示部L1、中図柄表示部L2及び右図柄表示部L3には、循環カウンタM1の値に対応する図柄に変更することによって、左図柄表示部L1、中図柄表示部L2及び右図柄表示部L3には同じ図柄が表示される。又、リーチ(QQ=2)である場合には、左図柄表示部L1と右図柄表示部L3には循環カウンタM1の値に対応する図柄に変更することによって、左図柄表示部L1と右図柄表示部L3に同じ図柄を表示し、中図柄表示部L2には異なる図柄を表示するように選定する。以上によって、各図柄表示部L1、L2、L3の確定図柄が選定される(S101)。 Next, following the control flow of FIG. 4, the symbol variation processing of the symbol display portions L1, L2, and L3 will be described with reference to FIG. First, a shift of Q (I-1) = Q (I) is performed in order to play the next variable display game in the determination memory Q (1) and to prepare for a winning ball to a new start opening. Note that 0 is set to Q (I) in the maximum I (S100). Then, the values of the circulation counters M1, M2, and M3 are read, and the determined symbols of the symbol display portions L1, L2, and L3 are selected in principle. However, in this variable display game, if the game is a big hit (QQ = 1) or reach (QQ = 2), the display mode is changed from that of the disengagement, so the symbols are changed as follows. That is, in the case of a big hit (QQ = 1), the left symbol display portion L1, the middle symbol display portion L2, and the right symbol display portion L3 are changed to the symbol corresponding to the value of the circulation counter M1, thereby changing the left symbol. The same symbol is displayed on the display portion L1, the middle symbol display portion L2, and the right symbol display portion L3. In the case of reach (QQ = 2), the left symbol display portion L1 and the right symbol display portion L3 are changed to the symbol corresponding to the value of the circulation counter M1 in the left symbol display portion L1 and the right symbol display portion L3. It is selected so that the same symbol is displayed on the display portion L3 and a different symbol is displayed on the middle symbol display portion L2. As described above, the determined symbols of the symbol display portions L1, L2, and L3 are selected (S101).

そして、図柄変動開始信号によって、左図柄表示部L1、中図柄表示部L2及び右図柄表示部L3の図柄は一斉に変動を開始し(S102)、大当たりか(QQ=1)、リーチ(QQ=2)であるか否かを判断する(S103)。この場合には、所定時間が経過後には、先ず、左図柄表示部L1に停止図柄を(S104)、その後に、右図柄表示部L3に図柄を停止表示する(S105)。以上によって、左図柄表示部L1と右図柄表示部L3には、同じ図柄(リーチ図柄)が停止表示される。 The symbols on the left symbol display portion L1, the middle symbol display portion L2 and the right symbol display portion L3 start to fluctuate all at once in response to the symbol variation start signal (S102), whether it is a big hit (QQ = 1) or reach (QQ = 2) is determined (S103). In this case, after the predetermined time has elapsed, first, the stop symbol is displayed on the left symbol display portion L1 (S104), and then the symbol is stopped and displayed on the right symbol display portion L3 (S105). As described above, the same symbol (reach symbol) is stopped and displayed on the left symbol display portion L1 and the right symbol display portion L3.

次に、大当たり(QQ=1)であるか否かを判断し(S106)、かかる場合には、リーチアクションを行う(S107)。このリーチアクションは、前記図4において選定されたリーチパターン(P=1〜4)に従って、中図柄表示部L2の図柄を変動した後に停止表示する(S108)。尚、この場合、大当たり(QQ=1)であるので、中図柄表示部L2には左図柄表示部L1(右図柄表示部L3)と同じ図柄(大当たり図柄)を確定表示する。一方、前記ステップ106で、リーチ(QQ=2)のときには、前記図4において選定されたリーチパターン(P=1〜4)に従って中図柄表示部L2の図柄を変動した後に、異なる図柄(外れ図柄)を確定表示する(S109、S110)。尚、前記ステップ103で、外れ(QQ=3)であるときには、左図柄表示部L1と右図柄表示部L3を停止表示し(S111、S112)、リーチアクションを行わずに、中図柄表示部L2の図柄を確定表示して(S113)、速やかに可変表示ゲームを終了する。 Next, it is determined whether or not the jackpot (QQ = 1) (S106). In such a case, a reach action is performed (S107). This reach action is stopped and displayed after the symbol of the middle symbol display portion L2 is changed according to the reach pattern (P = 1 to 4) selected in FIG. 4 (S108). In this case, since the jackpot (QQ = 1), the same symbol (big jackpot symbol) as the left symbol display portion L1 (right symbol display portion L3) is confirmed and displayed on the middle symbol display portion L2. On the other hand, in the case of reach (QQ = 2) in the step 106, after changing the symbol of the middle symbol display portion L2 according to the reach pattern (P = 1 to 4) selected in FIG. ) Is confirmed and displayed (S109, S110). In step 103, when it is out of place (QQ = 3), the left symbol display portion L1 and the right symbol display portion L3 are stopped and displayed (S111, S112), and the reach action is not performed. The symbol is confirmed and displayed (S113), and the variable display game is immediately terminated.

尚、前記大当たり(特別遊技状態)となった後には、大入賞口6が開成して、多量の賞品球の払出を行って、可変表示ゲームを終了する。尚、この可変表示ゲームが終了後には、リーチ設定数を電源投入時の値(A1=5、A2=15、A3=25、B1=3、B2=11、B3=21)に設定して、次回以後の可変表示ゲームを行う。又、前記リーチパターン(P=1〜4)の確率は、リーチパターンが表示される毎に(S55、S58、S62、S64、S74、S77、S82、S86)変更されるが、毎回変更することなく、適宜の表示回数毎に選定してもよい。 Note that after the jackpot (special game state) is reached, the big prize opening 6 is opened, a large amount of prize balls are paid out, and the variable display game is ended. After this variable display game is over, the reach setting number is set to the power-on value (A1 = 5, A2 = 15, A3 = 25, B1 = 3, B2 = 11, B3 = 21), The variable display game after the next time is performed. Further, the probability of the reach pattern (P = 1 to 4) is changed every time the reach pattern is displayed (S55, S58, S62, S64, S74, S77, S82, S86). Alternatively, it may be selected for each appropriate number of display times.

又、前記リーチパターン(P=1〜4)の出現確率は、遊技者に報知するために、図6(A)(B)に示すように、図柄表示器Lの隅部や全面に表示するが、表示する時期は、可変表示ゲームを行っていないときには全面でもよいが、ゲームを行っているときには隅部や、図柄可変表示ゲームに影響を与えない態様で表示することはいうまでもない。 Further, the appearance probability of the reach pattern (P = 1 to 4) is displayed on the corner or the entire surface of the symbol display L as shown in FIGS. 6 (A) and 6 (B) in order to notify the player. However, the time of display may be the entire surface when the variable display game is not being played, but it is needless to say that the display is performed in a manner that does not affect the corners or the symbol variable display game when the game is being played.

図6(A)は、ノーマルパターン(P=1)、ロングパターン(P=2)、スーパーパターン(P=3)、スペシャルパターン(P=4)に対して、出現確率(A1/100)、(A2ーA1)/100)、(A3ーA2)/100)、(100−A3)/100を数字等で表示するものであり、図6(B)は棒グラフで示すものである。尚、外れリーチに対する出現確率(B1/100)、(B2ーB1)/100)、(B3ーB2)/100)、(100−B3)/100も併せて表示してもよい。又、前記の表示態様に替えて、特定の図柄等を介して、表示してもよいことはいうまでもない。この様に、リーチパターン(P=1〜4)の出現確率を遊技者に報知することによって、この遊技機の経歴が推測でき、新たな面白味を提供することができる。尚、このリーチパターン(P=1〜4)の出現確率は、前記図柄表示器の他に、新たな表示器を遊技機に設けて表示したり、遊技店内の掲示板等に表示してもよいし、更には、前記表示の他、音声(メロディー)等によって、遊技者に報知してもよい。 FIG. 6A shows an appearance probability (A1 / 100) for a normal pattern (P = 1), a long pattern (P = 2), a super pattern (P = 3), and a special pattern (P = 4), (A2-A1) / 100), (A3-A2) / 100), and (100-A3) / 100 are displayed with numbers and the like, and FIG. 6B is a bar graph. The appearance probability (B1 / 100), (B2−B1) / 100), (B3−B2) / 100), and (100−B3) / 100 may be displayed together. Moreover, it cannot be overemphasized that it may display via a specific symbol etc. instead of the said display mode. In this way, by notifying the player of the appearance probability of the reach pattern (P = 1 to 4), the history of the gaming machine can be estimated, and a new fun can be provided. In addition, the appearance probability of this reach pattern (P = 1 to 4) may be displayed by providing a new display device in the gaming machine, in addition to the symbol display device, or on a bulletin board in the game store. In addition to the above display, the player may be notified by voice (melody) or the like.

(第2の実施の形態)
本実施の形態は、前記第1の実施の形態におけるリーチパターンの出現確率がリーチの出現(記憶変数QQ=1、QQ=2)によって変更する方式であるのと異なり、図柄表示ゲームの回数によって変更するものである。そして、前記第1の実施の形態における図1〜図6に示すのと異なる点を図7、図8に示して説明する。図7は図2(A)に対応するものであり、可変ゲームカウンタiを初期化する。又、図8は図4に対応するものであり、記憶変数QQが「0」でないときには、可変ゲームカウンタiに1を加算して、図柄可変回数を計数する(S90)。
(Second Embodiment)
This embodiment differs from the first embodiment in that the reach probability of the reach pattern is changed by the appearance of the reach (memory variables QQ = 1, QQ = 2), and depending on the number of symbol display games. To change. Differences from the first embodiment shown in FIGS. 1 to 6 will be described with reference to FIGS. FIG. 7 corresponds to FIG. 2A and initializes the variable game counter i. FIG. 8 corresponds to FIG. 4, and when the storage variable QQ is not “0”, 1 is added to the variable game counter i to count the symbol variable count (S90).

そして、記憶変数QQが「1(大当たり)」と「2(リーチ)」のときには、第1実施の形態と同じ処理を行う。しかしながら、外れのときには、記憶変数QQを「3」に設定し(S88)、可変ゲームカウンタiに予め設定の数ia(例えば、50)で割り、その数にiaを掛けて、可変ゲームカウンタiの値になるか否かを判断する(S91)。この処理は、可変ゲームカウンタiに対して、iaの値(=50)毎を抽出する。従って、可変ゲームカウンタiが50、100…になると、ステップ72(或いはステップ53でもよい)へ進んで、リーチアクションを行う処理と同じ処理を行って、リーチパターンの出現確率を変更する(S72〜S86)。この様に、外れである場合には、特定回数毎(ia)に、リーチパターンの出現確率を変更することによって、従来にない面白味のある遊技機となる。 When the storage variable QQ is “1 (big hit)” and “2 (reach)”, the same processing as in the first embodiment is performed. However, if it is off, the storage variable QQ is set to “3” (S88), the variable game counter i is divided by a preset number ia (for example, 50), and the number is multiplied by ia to obtain the variable game counter i. It is determined whether or not the value becomes (S91). This process extracts each value of ia (= 50) for the variable game counter i. Therefore, when the variable game counter i reaches 50, 100..., The process proceeds to step 72 (or step 53), and the same process as the process of performing the reach action is performed to change the appearance probability of the reach pattern (S72 to S86). ). In this way, if it is off, changing the reach pattern appearance probability every specific number of times (ia) makes the gaming machine more interesting than ever.

尚、前記第1の実施の形態は「大当たり」と「リーチ」となるリーチアクションを行うときにリーチパターンの出現確率を変更する方式であり、この第2の実施の形態では「外れ(ia回数毎)」のときにも、リーチパターンの出現確率を変更する方式であるが、「大当たり」のときのみ、「リーチ」のときのみ、或いは、「大当たり」と「リーチ」を考慮せず、「外れ(ia回数毎)」のときにおいてのみリーチパターンの出現確率を変更する方式であってもよい。 The first embodiment is a method of changing the appearance probability of the reach pattern when performing the reach action of “big hit” and “reach”. In the second embodiment, the “progress (every ia times) ) ”, It is a method of changing the appearance probability of the reach pattern, but only when it is“ big hit ”, only when“ reach ”, or without considering“ big hit ”and“ reach ” A method of changing the appearance probability of the reach pattern only when (every ia times) ”may be used.

尚、本発明は複数の図柄表示部を有する遊技機の他に、単数の図柄表示部を有する遊技機、或いは、他の遊技機(パチンコ機やスロットマシン等)にも適用できることはいうまでもない。
In addition to the gaming machine having a plurality of symbol display units, the present invention can be applied to a gaming machine having a single symbol display unit or other gaming machines (pachinko machines, slot machines, etc.). Absent.

2a、2b 普通図柄始動ゲート
5 普通電動役物(図柄始動ゲート)
6 大入賞口
L 図柄表示器
L1〜L3 図柄表示部

2a, 2b Normal design start gate 5 Normal electric accessory (design start gate)
6 Grand prize opening L Symbol display L1-L3 Symbol display

Claims (4)

複数の図柄を表示可能な図柄表示部を設け、可変表示ゲームにおいて、図柄変動開始信号により前記図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄表示部に確定図柄が表示され、
前記図柄表示ゲームにおいて、大当たり図柄を確定表示する前に表示するリーチパターンは複数種類有すると共に、これらのリーチパターンは出現確率によって選択される遊技機であって、
前記リーチパターンが表示されると、このリーチパターンの出現確率を1として、それぞれのリーチパターンの出現割合を変更されることを特徴とする遊技機。
A symbol display unit capable of displaying a plurality of symbols is provided, and in a variable display game, the symbol of the symbol display unit starts to change by a symbol change start signal, and after a predetermined time, a fixed symbol is displayed on the symbol display unit,
In the above-mentioned symbol display game, there are a plurality of types of reach patterns to be displayed before the jackpot symbol is fixedly displayed, and these reach patterns are gaming machines selected according to the appearance probability,
When the reach pattern is displayed, the appearance probability of the reach pattern is set to 1, and the appearance ratio of each reach pattern is changed.
複数の図柄を表示可能な図柄表示部を設け、可変表示ゲームにおいて、図柄変動開始信号により前記図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄表示部に確定図柄が表示され、
前記図柄表示ゲームにおいて、大当たり図柄を確定表示する前に表示するリーチパターンは複数種類有すると共に、これらのリーチパターンは出現確率によって選択される遊技機であって、
前記リーチパターンが表示されると、リーチパターンの出現確率が変更され、
大当たりである場合には、前記複数種あるリーチパターンの少なくとも1つのリーチパターンの出現割合が増加し、一方、大当たりでない場合には、前記大当たりである場合に増加した複数種あるリーチパターンの少なくとも1つのリーチパターンの出現割合が減少することを特徴とする遊技機。
A symbol display unit capable of displaying a plurality of symbols is provided, and in a variable display game, the symbol of the symbol display unit starts to change by a symbol change start signal, and after a predetermined time, a fixed symbol is displayed on the symbol display unit,
In the above-mentioned symbol display game, there are a plurality of types of reach patterns to be displayed before the jackpot symbol is fixedly displayed, and these reach patterns are gaming machines selected according to the appearance probability,
When the reach pattern is displayed, the appearance probability of the reach pattern is changed,
In the case of a big hit, the appearance ratio of at least one reach pattern of the plurality of reach patterns is increased. On the other hand, in the case of no big hit, at least one of the plurality of reach patterns increased in the case of the big win. A gaming machine characterized in that the appearance ratio of one reach pattern decreases.
複数の図柄を表示可能な図柄表示部を設け、可変表示ゲームにおいて、図柄変動開始信号により前記図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄表示部に確定図柄が表示され、
前記図柄表示ゲームにおいて、大当たり図柄を確定表示する前に表示するリーチパターンは複数種類有すると共に、これらのリーチパターンは出現確率によって選択される遊技機であって、
前記リーチパターンが表示されると、そのリーチパターンの出現確率を変更されると共に、大当たりである場合には、前記リーチパターンの出現割合を増加又は減少するように変更され、一方、 前記リーチパターンを大当たりでない場合に選択されたときには、大当たりのときに前記リーチパターンの出現割合を増加させたときには減少させ、減少させたときには増加させるようにすることを特徴とする遊技機。
A symbol display unit capable of displaying a plurality of symbols is provided, and in a variable display game, the symbol of the symbol display unit starts to change by a symbol change start signal, and after a predetermined time, a fixed symbol is displayed on the symbol display unit,
In the above-mentioned symbol display game, there are a plurality of types of reach patterns to be displayed before the jackpot symbol is fixedly displayed, and these reach patterns are gaming machines selected according to the appearance probability,
When the reach pattern is displayed, the appearance probability of the reach pattern is changed, and in the case of a big hit, the reach pattern is changed so as to increase or decrease, while the reach pattern is changed. A game machine characterized in that when it is selected when it is not a big win, it is decreased when the appearance ratio of the reach pattern is increased at the big win and increased when it is reduced.
複数の図柄を表示可能な図柄表示部を設け、可変表示ゲームにおいて、図柄変動開始信号により前記図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄表示部に確定図柄が表示され、
前記図柄表示ゲームにおいて、大当たり図柄を確定表示する前に表示するリーチパターンは複数種類有すると共に、これらのリーチパターンは出現確率によって選択される遊技機であって、
前記リーチパターンが表示されると、そのリーチパターンの出現確率が変更され、
このリーチパターンが、大当たりとなる可能性が少ない印象を与えるリーチパターンであるときで、且つ、大当たりであるときには、このリーチパターンの出現割合を増加するように変更され、一方、このリーチパターンが、大当たりでないときに選択されたときには、出現割合を減少させることを特徴とする遊技機。


A symbol display unit capable of displaying a plurality of symbols is provided, and in a variable display game, the symbol of the symbol display unit starts to change by a symbol change start signal, and after a predetermined time, a fixed symbol is displayed on the symbol display unit,
In the above-mentioned symbol display game, there are a plurality of types of reach patterns to be displayed before the jackpot symbol is fixedly displayed, and these reach patterns are gaming machines selected according to the appearance probability,
When the reach pattern is displayed, the appearance probability of the reach pattern is changed,
When this reach pattern is a reach pattern that gives an impression that is less likely to be a big hit, and when it is a big hit, the reach pattern is changed to increase the appearance ratio, while this reach pattern is A game machine characterized by reducing the appearance rate when selected when it is not a big hit.


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