JP4459978B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a coin gaming machine, and particularly includes a variable display device whose display state can be changed, and a display result in the variable display device becomes a predetermined specific display mode. The present invention relates to a gaming machine that can be given a predetermined gaming value.

遊技機として、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行するように構成されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異ならせて表示するように構成されている。   As a gaming machine, a variable display device having a variable display unit whose display state can be changed is provided, and a big hit game that is advantageous to the player when the display result of the variable display unit becomes a predetermined specific display mode Some are configured to transition to a state. The variable display device has a plurality of variable display units, and is usually configured to display the display results of the plurality of variable display units at different times.

可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。   For example, a plurality of pieces of identification information such as symbols are variably displayed on the variable display section. That the display result of the variable display unit is a combination of specific display modes determined in advance is usually referred to as “big hit”. Note that the game value is the right that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or the advantageous state for a player. It is to generate.

大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、所定回数に達していなくても大当り遊技状態は終了する。   When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. In addition, when a predetermined condition (for example, winning in a V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit game even if the predetermined number of times is not reached The state ends.

また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In addition, among the combinations of “out of” display modes other than the “big hit” combination, the display results are already derived and displayed at a stage where some of the display results of the plurality of variable display portions have not yet been derived and displayed. A state in which the display mode of the variable display unit satisfies a display condition that is a combination of specific display modes is referred to as “reach”. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

大当りまたはリーチとすることに決定された場合には、可変表示部において、遊技者にリーチであることを報知するための遊技演出が行われる。その場合、あらかじめ定められている複数のリーチ種類の中から一つが選択され、選択されたリーチ態様による表示が行われる。   When it is determined to be a big hit or reach, a game effect for informing the player that the player is a reach is performed on the variable display section. In that case, one is selected from a plurality of predetermined reach types, and the display according to the selected reach mode is performed.

リーチ種類の選択は、以下のように行われている。すなわち、大当りまたはリーチとすることが決定されると、所定の乱数を発生させて、大当たりを生じさせる図柄またはリーチを生じさせる図柄を乱数値に応じて決定する。そして、図柄を決定するための乱数とは別の乱数を発生させて、乱数値に応じてリーチ種類を決定する。   The reach type is selected as follows. That is, when it is determined that the jackpot or reach is determined, a predetermined random number is generated, and the symbol that causes the jackpot or the symbol that causes the reach is determined according to the random number value. Then, a random number different from the random number for determining the symbol is generated, and the reach type is determined according to the random value.

また、大当りとしないことに決定されたときに、図柄の組み合わせを乱数等に応じて決定し、決定された図柄の組み合わせがリーチを生じさせる組み合わせであればリーチとすることに決定し、そうでなければリーチとしないはずれと決定する方法もある。例えば、可変表示部に左右中の3図柄が可変表示され左右停止図柄が一致するとリーチとなる遊技機において、乱数等によって決定された左右図柄が一致していればリーチとすることに決定する。この場合、大当りとしないときに、リーチとするか否かの判定を行わなくてよい。   Also, when it is decided not to make a big hit, the symbol combination is determined according to a random number or the like, and if the decided symbol combination is a combination that causes reach, it is decided to reach, If there is no reach, there is also a method of determining that it is not reach. For example, in a gaming machine in which reach is achieved when three symbols on the left and right are variably displayed on the variable display portion and the left and right stop symbols match, the reach is determined if the left and right symbols determined by random numbers or the like match. In this case, when it is not a big hit, it is not necessary to determine whether or not to reach.

従来の遊技機は以上のように構成されているので、複数設けられているリーチ態様の発生確率を任意に制御したり、リーチ時の停止図柄とリーチ態様とを対応づけて制御することが難しい。例えば、乱数等によって決定された左右図柄が一致していればリーチとすることに決定する遊技機では、実際のリーチの発生確率を所望の確率とすることが難しい。   Since the conventional gaming machine is configured as described above, it is difficult to arbitrarily control the probability of occurrence of a plurality of reach modes, or to control the stop symbols and reach modes at the time of reach. . For example, in a gaming machine that decides to reach if the left and right symbols determined by random numbers or the like match, it is difficult to set the actual reach occurrence probability to a desired probability.

また、リーチ種類を乱数等によって決定する遊技機ではリーチ発生確率を任意に設定することはできるが、各リーチ態様の出現率を任意に設定することは難しい。例えば、あるリーチ態様では特定のいくつかの図柄(例えば、図柄が12種類ある遊技機におけるそのうちの4図柄)のうちのいずれかでリーチが成立し、かつそのリーチ態様を20%の割合で出現させるようにするといった制御を行うことは難しい。そのような制御を行おうとすると、特定のいくつかの図柄のうちの一つがリーチを成立させる図柄として決定されたときとそうでないときとでリーチ態様の選択処理を変えなければならず、そのような状況で出現率を20%にしようとすると、決定された図柄に応じてリーチ態様決定処理を複雑に組み合わせなければならない。   Further, in a gaming machine that determines the reach type by a random number or the like, the reach occurrence probability can be arbitrarily set, but it is difficult to arbitrarily set the appearance rate of each reach mode. For example, in a certain reach mode, a reach is established in any one of several specific symbols (for example, 4 symbols in a game machine having 12 types of symbols), and the reach mode appears at a rate of 20%. It is difficult to perform control such as making it happen. In order to perform such control, the selection process of the reach mode must be changed when one of the specific symbols is determined as the symbol that establishes the reach and when it is not. If the appearance rate is to be set to 20% in such a situation, the reach mode determination processing must be combined in a complicated manner according to the determined symbols.

そこで、本発明は、リーチ発生確率や各リーチ態様の出現率を任意に設定したり容易に変更したりすることができる遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that can arbitrarily set or easily change the reach occurrence probability and the appearance rate of each reach mode.

本発明による遊技機は、表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったときに遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、当りとするか否かを決定する大当り決定手段と、大当り決定手段が大当としないことに決定した場合にリーチ動作を行うか否かを決定するリーチ動作決定手段と、大当り決定手段が大当りとすることに決定した場合およびリーチ動作決定手段がリーチ動作を行うと決定した場合に可変表示部における識別情報の変動パターンとして複数種類のリーチ動作による遊技演出の態様のうちのいずれの態様にするかを決定し、リーチ動作決定手段がリーチ動作を行わないと決定した場合に可変表示部における識別情報の変動パターンとしてはずれ時の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、変動パターン決定手段の決定結果にもとづいて全ての表示領域における停止識別情報を決定する停止識別情報決定手段と、変動パターン決定手段および停止識別情報決定手段の決定結果に従い可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、停止識別情報を決定する前にリーチ動作による遊技演出の態様を決定することにより、複数種類のリーチ動作による遊技演出の態様の各々の出現率を停止識別情報に関係なく設定できるように構成されている。 The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit having a plurality of display areas whose display states can be changed, and starts to change the identification information displayed in the display area in accordance with the establishment of the change start condition. a display result is a game machine is predetermined game value to the player when a particular display mode predetermined allows imparting a jackpot determining means for determining whether a large per, jackpot reach operation and reach operation determining means for determining whether to perform, when jackpot determination means has determined that the big hit and reach operation determination means reach operation when the determining means has determined that no Ri Daito whether to one aspect of the embodiments of game effects by multiple types of reach operations as the fluctuation pattern of the identifying information in the variable display unit to determine when it is determined to perform, reach operation determining A change pattern determination means stage to determine the variation pattern when out as the fluctuation pattern of the identifying information in the variable display portion when it is determined to not perform the reach operation, all of the display area based on the determination result of the variation pattern determination means Before the stop identification information is determined, comprising stop identification information determination means for determining stop identification information in the display, and display control means for performing display control of the variable display unit according to the determination results of the variation pattern determination means and the stop identification information determination means. By determining the mode of the game effect by the reach operation, the appearance rate of each of the game effect modes by the plurality of types of reach operations can be set regardless of the stop identification information .

遊技機は、大当り決定手段によって大当りとするか否かが決定される以前の段階で、大当り決定手段の決定に関わらず一旦はずれ識別情報の組み合わせを決定するはずれ識別情報決定手段を備えていてもよい。   The gaming machine may include a failure identification information determining unit that once determines a combination of the failure identification information regardless of the determination of the jackpot determination unit at a stage before it is determined whether or not the jackpot determination unit determines whether or not to win the game. Good.

はずれ識別情報決定手段は、決定する識別情報がリーチを構成しないように、識別情報が揃うことを防止する非リーチ手段を含むように構成されていてもよい。   The detachment identification information determination unit may include a non-reach unit that prevents the identification information from being aligned so that the identification information to be determined does not form a reach.

停止識別情報決定手段は、大当り決定手段によって大当りと決定された場合には、決定されているはずれ識別情報の組み合わせを当り識別情報の組み合わせに変更するように構成されていてもよい。   The stop identification information determining means may be configured to change the combination of the determined discrepancy identification information to the combination of the hit identification information when it is determined that the big hit is determined by the jackpot determining means.

停止識別情報決定手段は、リーチ動作決定手段によってリーチ動作を行うことが決定された場合には、決定されているはずれ識別情報の組み合わせをリーチを構成する識別情報の組み合わせに変更するように構成されていてもよい。   The stop identification information determining unit is configured to change the combination of the determined discrepancy identification information to the combination of identification information constituting the reach when the reach operation determining unit determines to perform the reach operation. It may be.

本発明によれば、遊技機を、大当り決定手段が大当りとすることに決定した場合およびリーチ動作決定手段がリーチ動作を行うと決定した場合に可変表示部における識別情報の変動パターンとして複数種類のリーチ動作による遊技演出の態様のうちのいずれの態様にするかを決定し、リーチ動作決定手段がリーチ動作を行わないと決定した場合に可変表示部における識別情報の変動パターンとしてはずれ時の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、変動パターン決定手段の決定結果にもとづいて全ての表示領域における停止識別情報を決定する停止識別情報決定手段とを含み、停止識別情報を決定する前にリーチ動作による遊技演出の態様を決定することにより、複数種類のリーチ動作による遊技演出の態様の各々の出現率を停止識別情報に関係なく設定できるように構成したので、停止図柄決定前に変動パターンを決定することができ、各変動パターンの出現率を停止図柄に関係なく任意に設定することができる効果がある。 According to the present invention, when the big hit determining means determines that the big hit determining means is a big hit and when the reach operation determining means determines to perform the reach operation, a plurality of types of identification information variation patterns in the variable display unit are determined . When determining which aspect of the game effect by the reach operation is to be selected and the reach operation determining means determines not to perform the reach operation, the variation pattern of the identification information in the variable display unit is a variation pattern at the time of deviation a change pattern determination means for determining, saw including a stop identification information determining means for determining a stop identification information in all of the display area based on the determination result of the variation pattern determination means, reach operation before determining the stop identification information The appearance rate of each of the game effect modes by a plurality of types of reach operations is stopped by determining the game effect mode by Since it is configured so as to be set independently to different information, there is an effect that can be able to determine the variation pattern before stop symbol determination, to arbitrarily set regardless of the incidence of the fluctuation pattern of stop symbols.

大当り決定手段によって大当りとするか否かが決定される以前の段階ではずれ識別情報の組み合わせが設定されている場合には、停止識別情報を決定するときに、設定されている内容をそのまま用いて、または簡単な処理を行うだけで停止識別情報を決定することができる。   If a combination of misalignment identification information is set before the decision whether or not to make a big hit by the big hit determination means, when determining the stop identification information, use the set contents as they are Alternatively, the stop identification information can be determined only by performing a simple process.

はずれ識別情報決定手段が、決定する識別情報がリーチを構成しないように強制的に識別情報を揃えない非リーチ手段を含むように構成されている場合には、はずれ時には、何らのチェックを行うこともなく、設定内容をそのまま停止識別情報とすることができる。   If the identification information determining means is configured to include a non-reach means that does not force the identification information to be aligned so that the identification information to be determined does not constitute a reach, any check should be performed at the time of disconnection. However, the set content can be used as stop identification information as it is.

停止識別情報決定手段が、大当りと決定されたときには決定されているはずれ識別情報の組み合わせを当り識別情報の組み合わせに変更するように構成されている場合には、複雑な処理を行うことなく容易に大当りとなる識別情報の組み合わせを得ることができる。   When the stop identification information determining means is configured to change the combination of the identification information that has been determined to be a combination of the identification information that has been determined when it is determined to be a big hit, it can be easily performed without performing complicated processing. A combination of identification information that is a big hit can be obtained.

停止識別情報決定手段が、リーチ動作を行うことが決定されたときには決定されているはずれ識別情報の組み合わせをリーチを構成する識別情報の組み合わせに変更するように構成されている場合には、複雑な処理を行うことなく容易にリーチを構成する識別情報の組み合わせを得ることができる。   When the stop identification information determining means is configured to change the combination of the identification information that is determined to be performed when the reach operation is determined to be changed to the combination of identification information that constitutes the reach, it is complicated. A combination of identification information constituting a reach can be easily obtained without performing processing.

以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front, FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1, and FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine 1 as seen from the back. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the rear side of the glass door frame 2. A game area 7 is provided in front of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントLEDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設けられている。この実施の形態では、可変表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。   Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device 8 including a variable display unit 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and a variable display 10 using 7 segment LEDs. In this embodiment, the variable display section 9 has three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. A passing gate 11 for guiding a hit ball is provided on the side of the variable display device 8. The hit ball that has passed through the passing gate 11 is guided to the start winning opening 14 through the ball outlet 13. In the passage between the passage gate 11 and the ball exit 13, there is a gate switch 12 that detects a hit ball that has passed through the passage gate 11. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 17. A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.

可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。   An open / close plate 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. In this embodiment, the opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the winning ball entering one (V zone) is detected by the V count switch 22. A winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. At the bottom of the variable display device 8, a start winning memory display 18 having four display units for displaying the number of winning balls that have entered the start winning opening 14 is provided. In this example, with the upper limit being four, each time there is a start prize, the start prize storage display 18 increases the number of lit display units one by one. Then, each time the variable display of the variable display unit 9 is started, the lit display unit is reduced by one.

遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニット50も示されている。   The game board 6 is provided with a plurality of winning openings 19, 24. Decorative lamps 25 blinking during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an outlet 26 for absorbing a hit ball that has not won a prize is provided below. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a game effect LED 28a and game effect lamps 28b and 28c are provided. In this example, a prize ball lamp 51 is provided in the vicinity of one speaker 27 so as to be turned on when the prize ball is paid out, and a ball-out lamp 52 that is turned on when the supply ball is cut out is provided in the vicinity of the other speaker 27. Is provided. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables ball lending by inserting a prepaid card.

打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶については、後で詳しく説明する。   The hit ball fired from the hit ball launching device enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. When the hit ball is detected by the gate switch 12 through the passing gate 11, the display number of the variable display 10 changes continuously. Further, when the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 17, the symbol in the variable display portion 9 starts to rotate if the variation of the symbol can be started. If it is not in a state where the change of the symbol can be started, the start winning memory is increased by one. The start winning memory will be described in detail later.

可変表示部9内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。   The rotation of the image in the variable display unit 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of the stop is a combination of jackpot symbols, the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls wins. When the hit ball enters the specific winning area while the opening / closing plate 20 is opened and is detected by the V count switch 22, a right to continue is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

停止時の可変表示部9内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
また、可変表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the combination of images in the variable display section 9 at the time of stoppage is a combination of jackpot symbols (probability variation symbols) with a probability variation, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state for the player in a high probability state.
Further, when the stop symbol on the variable display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high probability state, the probability that the stop symbol in the variable display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
可変表示装置8の背面では、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク38に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に至る。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.
On the back surface of the variable display device 8, as shown in FIG. 2, a prize ball tank 38 is provided on the top of the mechanism plate 36, and the prize ball is placed from above in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island. It is supplied to the prize ball tank 38. The prize balls in the prize ball tank 38 pass through the guide rod 39 and reach the ball dispensing device.

機構板36には、中継基板30を介して可変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37が設置されている。さらに、機構板36には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効果ランプ・LED28a,28b,28cに信号を送るためのランプ制御基板35が設置されている。   The mechanism plate 36 includes a variable display control unit 29 for controlling the variable display unit 9 via the relay board 30, a game control board (main board) 31 covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer, etc. A relay board 33 for relaying a signal between the variable display control unit 29 and the game control board 31, and a prize ball board 37 on which a payout control microcomputer for performing payout control of prizes is mounted. Yes. Further, on the mechanism plate 36, a ball hitting device 34 that launches a hit ball to the game area 7 by using the rotational force of the motor, and a lamp control for sending signals to the speaker 27 and the game effect lamps / LEDs 28a, 28b, 28c. A substrate 35 is installed.

また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払出装置97が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を払い出すように制御される。始動入賞口14を経て入賞したものは、玉払出装置(図3において図示せず)が相対的に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口24および入賞球装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御される。なお、図3には、中継基板33が例示されている。   FIG. 3 is a rear view of the game board of the pachinko gaming machine 1 as seen from the back. On the back surface of the game board 6, as shown in FIG. 3, a winning ball collective cover 40 is provided for guiding the winning balls that have won the winning holes and the winning ball devices along a predetermined winning path. Among the winning balls led to the winning ball collective cover 40, those that win through the opening / closing plate 20 are controlled so that the ball paying device 97 pays out a relatively large number of prize balls (for example, 15). What is won through the start winning opening 14 is controlled such that a ball payout device (not shown in FIG. 3) pays out a relatively small number of prize balls (for example, 6). And what was won through the other winning opening 24 and the winning ball device is controlled such that the ball payout device pays out a relatively medium number of prize balls (for example, 10). In FIG. 3, the relay board 33 is illustrated.

賞球払出制御を行うために、入賞球検出スイッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイッチ22からの信号が、主基板31に送られる。主基板31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送られると、主基板31から賞球基板37に賞球個数信号が送られる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ99で検出されるが、その場合に、主基板31から、賞球基板37に賞球個数信号が与えられる。例えば、始動口スイッチ17のオンに対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信号に「6」が出力され、カウントスイッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信号に「15」が出力される。そして、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信号に「10」が出力される。   In order to perform the winning ball payout control, signals from the winning ball detection switch 99, the start port switch 17 and the V count switch 22 are sent to the main board 31. When the ON signal of the winning ball detection switch 99 is sent to the main board 31, a winning ball number signal is sent from the main board 31 to the winning ball board 37. The winning ball detection switch 99 detects that there has been a winning. In this case, a prize ball number signal is given from the main board 31 to the winning ball board 37. For example, when the winning ball detection switch 99 is turned on in response to the start port switch 17 being turned on, “6” is output to the winning ball number signal, and in response to the turning on of the count switch 23 or the V count switch 22, winning ball detection is performed. When the switch 99 is turned on, “15” is output as the prize ball number signal. Then, if the winning ball detection switch 99 is turned on when those switches are not turned on, “10” is output as the winning ball number signal.

図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントLEDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動するランプ・LED回路60とを含む。   FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. FIG. 4 also shows a prize ball control board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, a launch control board 91, and a display control board 80. On the main board 31, a basic circuit 53 that controls the pachinko gaming machine 1 according to a program, and signals from the gate switch 12, the start port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, and the winning ball detection switch 99 are input to the basic circuit 53. Switch circuit 58 applied to the motor, solenoid 16 for opening / closing the variable winning ball apparatus 15 and solenoid circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20 in accordance with a command from the basic circuit 53, and turning on / off of the start memory display 18 A lamp / LED circuit 60 for driving the variable display 10 by the 7-segment LED and the decorative lamp 25 is included.

また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含む。   Further, according to the data given from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting the image display of the variable display unit 9, and the fact that the probability variation has occurred. An information output circuit 64 is provided for outputting the probability variation information and the like to a host computer such as a hall management computer.

基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。なお、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている場合もある。   The basic circuit 53 includes a ROM 54 that stores a game control program and the like, a RAM 55 that is used as a work memory, a CPU 56 that performs a control operation according to a control program, and an I / O port unit 57. Note that the ROM 54 and RAM 55 may be built in the CPU 56.

さらに、主基板31には、電源投入時に基本回路53をリセットするための初期リセット回路65と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられている。
なお、玉払出装置97から主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれらは省略されている。
Further, an initial reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on is provided on the main board 31, and a reset pulse is given to the basic circuit 53 periodically (for example, every 2 ms) to start a game control program. A reset circuit 66 for re-execution from the start address, and an address for outputting a signal for selecting any I / O port of the I / O port unit 57 by decoding the address signal given from the basic circuit 53 A decoding circuit 67 is provided.
Note that there is also switch information input to the main board 31 from the ball dispensing device 97, but these are omitted in FIG.

遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。   A ball hitting device for hitting and launching a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the launch control board 91. Then, the driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

図5は、この実施の形態で用いられる左右中図柄の例を示す説明図である。図5に示すように、この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の12図柄である。図柄番号12の図柄が表示されると、次に、図柄番号1の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、「一」、「三」、「五」、「七」、「九」または「下駄」で揃って停止すると高確率状態となるとする。すなわち、それらが確変図柄となる。また、左右図柄が揃った状態でリーチ成立となる。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of left and right middle symbols used in this embodiment. As shown in FIG. 5, in this embodiment, the symbols displayed as the left and right middle symbols are the same 12 symbols in the left and right. When the symbol number 12 is displayed, the symbol number 1 is displayed next. If the left and right middle symbols are all stopped at “one”, “three”, “five”, “seven”, “nine”, or “geta”, the high probability state is assumed. That is, they become probabilistic symbols. Reach is established when the left and right symbols are aligned.

なお、高確率状態において、次に大当たりとなる確率が上昇するとともに、7セグメントLEDによる可変表示器10の可変表示の確定までの時間が短縮され、かつ、可変表示器10の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間が高められるようにパチンコ遊技機1が構成されていてもよいし、可変表示器10の可変表示結果にもとづく当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみが生ずるパチンコ遊技機1においても本発明は適用可能である。   In the high probability state, the probability of the next big hit increases, the time until the variable display of the variable display 10 is confirmed by the 7-segment LED is shortened, and based on the variable display result of the variable display 10. The pachinko gaming machine 1 may be configured to increase the number of times and the opening time of the variable winning ball apparatus 15 at the time of winning, and the probability of winning based on the variable display result of the variable display 10 is increased. It may be configured. In addition, the present invention is also applicable to the pachinko gaming machine 1 in which only one or a plurality of the states occur.

次に遊技機の動作について説明する。
図6は、主基板31における基本回路53の動作を示すフローチャートである。上述したように、この処理は、定期リセット回路66が発するリセットパルスによって、例えば2ms毎に起動される。基本回路53が起動されると、基本回路53は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするために、CPU56に内蔵されているクロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態に設定する(ステップS1)。なお、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検出すると、CPU56の内部で自動的にリセットを発生する制御である。
Next, the operation of the gaming machine will be described.
FIG. 6 is a flowchart showing the operation of the basic circuit 53 on the main board 31. As described above, this processing is started, for example, every 2 ms by a reset pulse generated by the periodic reset circuit 66. When the basic circuit 53 is activated, the basic circuit 53 first sets a clock monitor register built in the CPU 56 to a clock monitor enable state in order to enable clock monitor control (step S1). Note that the clock monitor control is a control that automatically generates a reset within the CPU 56 when a drop or stop of the input clock signal is detected.

次いで、CPU56は、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う(ステップS2)。この例では、スタックポインタに00FFHが設定される。そして、システムチェック処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化するなどの処理を行う。   Next, the CPU 56 performs a stack setting process for setting the designated address of the stack pointer (step S2). In this example, 00FFH is set in the stack pointer. Then, a system check process is performed (step S3). In the system check process, the CPU 56 determines whether or not an error is included in the RAM 55. If the error is included, the CPU 56 performs a process such as initializing the RAM 55.

次に、表示制御基板80に送出されるコマンドデータをRAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に(表示制御データ設定処理:ステップS4)、コマンドデータを表示制御コマンドデータとして出力する処理を行う(表示制御データ出力処理:ステップS5)。   Next, after performing processing for setting command data sent to the display control board 80 in a predetermined area of the RAM 55 (display control data setting processing: step S4), processing for outputting the command data as display control command data is performed. Performed (display control data output processing: step S5).

次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処理:ステップS6)。また、ランプタイマを1減ずる処理を行い、ランプタイマがタイムアウトしたら(=0になったら)、ランプデータポインタを更新するとともに新たな値をランプタイマに設定する(ランプタイマ処理:ステップS7)。   Next, a process of outputting the contents of the storage area for various output data to each output port is performed (data output process: step S6). Also, the process of decrementing the lamp timer by 1 is performed, and when the lamp timer times out (= 0), the lamp data pointer is updated and a new value is set in the lamp timer (lamp timer process: step S7).

また、ランプデータポインタが示すアドレスのデータ、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う(ステップS8)。さらに、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS9)。   Further, output data setting processing is performed for setting output data such as address data indicated by the lamp data pointer, jackpot information output to the hall management computer, start information, probability variation information, etc. in the storage area (step S8). Further, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided in the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S9).

次に、遊技制御に用いられる大当り判定用乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う(ステップS10)。
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用=特別図柄決定用)
(2)ランダム2(2−1〜2−3):左右中のはずれ出目(はずれ停止図柄)決定用
(3)ランダム3:はずれ時にリーチするか否か決定する(リーチ判定用)
(4)ランダム4:リーチ種類を決定する(リーチ用)
Next, a process of updating each counter indicating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S10).
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit determination = special symbol determination)
(2) Random 2 (2-1 to 2-3): for determining the left and right outliers (offset stop symbols) (3) Random 3: for determining whether to reach at the time of loss (for reach determination)
(4) Random 4: Determine reach type (for reach)

なお、この実施の形態で用いられる乱数および乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意である。
ステップS10では、CPU56は、(1)の大当たり判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それが判定用乱数である。
In addition, the range of the random number and random number value used in this embodiment is an example, Comprising: What kind of random number may be used and range setting is also arbitrary.
In step S10, the CPU 56 counts up (adds 1) the counter for generating the jackpot determination random number in (1). That is, it is a random number for determination.

次に、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS11)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS12)。   Next, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S11). In the special symbol process control, corresponding processing is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Also, normal symbol process processing is performed (step S12).

普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed in accordance with the normal symbol process flag for controlling the variable display 10 using the 7-segment LED in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

さらに、CPU56は、スイッチ回路58を介して、各スイッチの状態を入力し、スイッチ状態に応じて必要な処理を行う(スイッチ処理:ステップS13)。また、後述するプロセスデータ中の音声データを音声制御基板70に送出する処理を行う(音声処理:ステップS14)。   Further, the CPU 56 inputs the state of each switch via the switch circuit 58 and performs necessary processing according to the switch state (switch processing: step S13). Further, a process of sending audio data in process data, which will be described later, to the audio control board 70 is performed (audio processing: step S14).

CPU56は、さらに、表示用乱数を更新する処理を行う(ステップS15)。すなわち、ランダム2〜4を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。   The CPU 56 further performs a process of updating the display random number (step S15). That is, the counter for generating random numbers 2 to 4 is incremented (added by 1).

また、CPU56は、賞球制御基板37との間の信号処理を行う(ステップS16)。すなわち、所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球個数を示す賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板37に搭載されている賞球制御用CPUは、受信した賞球個数に応じて玉払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 performs signal processing with the prize ball control board 37 (step S16). That is, when a predetermined condition is satisfied, a prize ball control command indicating the number of prize balls is output to the prize ball control board 37. The prize ball control CPU mounted on the prize ball control board 37 drives the ball payout device 97 according to the received number of prize balls.

次いで、CPU56は、はずれ出目を設定する処理を行う(ステップS17)。その後、CPU56は、次に定期リセット回路66からリセットパルスが与えられるまで、ステップS18の表示用乱数更新処理を繰り返す。   Next, the CPU 56 performs a process for setting a missed eye (step S17). Thereafter, the CPU 56 repeats the display random number update process in step S18 until a reset pulse is next supplied from the periodic reset circuit 66.

図8は、リーチ振り分け率を示す説明図である。この実施の形態では、リーチ種類としてリーチ1〜リーチ5の5種類があるとする。図8に示す各値は、抽出されたランダム4(リーチ用乱数)と比較される値である。例えば、大当りとすることに決定されている状態で、抽出されたランダム4の値が0〜9のうちのいずれかであればリーチ2の態様でリーチ動作が行われる。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing the reach distribution rate. In this embodiment, it is assumed that there are five types of reach, that is, reach 1 to reach 5. Each value shown in FIG. 8 is a value to be compared with the extracted random 4 (reach random number). For example, in a state where it is determined to be a big hit, if the extracted random 4 value is any one of 0 to 9, the reach operation is performed in the form of reach 2.

図9は、図6に示されたメイン処理におけるはずれ出目設定処理(ステップS17)を示すフローチャートである。はずれ出目設定処理において、CPU56は、始動入賞口14への入賞があったか否か判定する(ステップS22)。始動入賞があった場合には、以下のようにはずれ出目の設定を行う。つまり、この実施の形態では、始動入賞がある度にはずれ出目が設定される。なお、始動入賞ははずれ出目設定タイミングの一例であって、他のタイミングを用いてもよい。   FIG. 9 is a flowchart showing a missed eye setting process (step S17) in the main process shown in FIG. In the missed eye setting process, the CPU 56 determines whether or not there is a winning at the start winning opening 14 (step S22). If there is a start win, the deviation is set as follows. That is, in this embodiment, every time there is a start win, a slippage is set. The start winning is an example of a missed eye setting timing, and other timings may be used.

まず、左図柄用のはずれ出目決定用乱数(ランダム2−1)を抽出する(ステップS23)。そして、抽出された値を左出目格納エリアに格納する(ステップS24)。次いで、右図柄用のはずれ出目決定用乱数(ランダム2−3)を抽出する(ステップS25)。そして、抽出された値と左出目格納エリアに格納されている左出目とを比較する(ステップS26)。   First, a left design random number for random determination (random 2-1) is extracted (step S23). Then, the extracted value is stored in the left eye storage area (step S24). Next, a random number for determining the departure point for the right symbol (random 2-3) is extracted (step S25). Then, the extracted value is compared with the left turn stored in the left turn storage area (step S26).

一致していた場合には、ステップS25で抽出した値を+1する(ステップS27)。そして、抽出値を右出目格納エリアに格納する(ステップS28)。さらに、中図柄用のはずれ出目決定用乱数(ランダム2−2)を抽出し(ステップS29)、抽出された値を中出目格納エリアに格納する(ステップS30)。   If they match, the value extracted in step S25 is incremented by 1 (step S27). Then, the extracted value is stored in the right-eye storage area (step S28). Further, a random number for determining the outlier for medium symbols (random 2-2) is extracted (step S29), and the extracted value is stored in the medium output storage area (step S30).

以上のように、所定のタイミングで、左右中の出目格納エリアにはずれ出目が設定される。ステップS26,S27の処理によって左右出目は一致しないように設定されるので、左右中の出目格納エリアに格納されている値は、必ずリーチにもならず大当りにもならない図柄の組み合わせに対応した値になる。なお、左右中の出目格納エリアに格納される値は、図5に示された図柄番号−1に対応する値である。つまり、値が0であれば図柄番号「1」の図柄を示すことになる。   As described above, a shift start is set in the left and right output storage areas at a predetermined timing. Since the left and right outcomes are set so as not to coincide with each other in the processing of steps S26 and S27, the values stored in the left and right middle outcome storage areas always correspond to combinations of symbols that are neither reach nor big hit. It becomes the value. Note that the value stored in the left / right middle storage area is a value corresponding to symbol number −1 shown in FIG. 5. That is, if the value is 0, the symbol of symbol number “1” is indicated.

なお、図9に示された処理例では、ステップS27において値が+1されることによって左右出目を揃わないようにしたが、左右出目を一致しないようにできれば他の値を加算してもよい。   In the processing example shown in FIG. 9, the left and right outputs are not aligned by incrementing the value in step S27, but other values can be added if the left and right outputs are not matched. Good.

次に、始動入賞口14への入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される図柄の決定方法およびリーチ種類の決定方法について図10〜図12のフローチャートを参照して説明する。図10は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する処理を示し、図11は可変表示部9の可変表示の停止図柄およびリーチ種類を決定する処理を示す。図12は、大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャートである。   Next, a method for determining a symbol variably displayed on the variable display portion 9 and a method for determining a reach type based on a winning at the start winning opening 14 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 10 shows a process for determining that the hit ball has won the start winning opening 14, and FIG. 11 shows a process for determining the variable display stop symbol and reach type of the variable display unit 9. FIG. 12 is a flowchart showing a process for determining whether or not to make a big hit.

打球が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。始動口センサ17がオンしたことは、スイッチ回路58を介してCPU56に伝えられる。CPU56は、図10に示すように、始動口センサ17がオンしたことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り図柄判定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口14に入賞した打球数が記憶可能である。   When the hit ball wins the start winning opening 14 provided in the game board 6, the start opening sensor 17 is turned on. The fact that the start sensor 17 is turned on is transmitted to the CPU 56 via the switch circuit 58. As shown in FIG. 10, when determining that the start port sensor 17 is turned on (step S41), the CPU 56 checks whether or not the start winning memorized number reaches the maximum value of 4 (step S42). If the starting winning memory number has not reached 4, the starting winning memory number is increased by 1 (step S43), and the value of the random number for jackpot symbol determination is extracted. Then, it is stored in a random value storage area corresponding to the value of the number of stored start winning prizes (step S44). When the start winning memory number has reached 4, the process for increasing the starting win memory number is not performed. That is, in this embodiment, it is possible to store the number of hit balls that have been won in up to four start winning holes 14.

図11に示すように、CPU56は、特別図柄プロセス処理において、まず、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS52)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。   As shown in FIG. 11, in the special symbol process, the CPU 56 first confirms the value of the start winning memorized number (step S50). If the starting winning memory number is not 0, the value stored in the random number value storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read (step S51), the value of the starting winning memory number is decreased by 1, and each The value in the random value storage area is shifted (step S52). That is, the value stored in the random number value storage area corresponding to the starting winning memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the random number value storing area corresponding to the starting winning memory number = n−1. .

そして、CPU56は、ステップS51で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて大当たり/はずれを決定する(ステップS53)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜299の範囲の値をとることにする。図12に示すように、低確率時(通常時)には例えばその値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時(確変時)には例えばその値が「3」,「7」,「79」,「103」,「107」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。   Then, the CPU 56 determines jackpot / losing based on the value read in step S51, that is, the value of the extracted jackpot determination random number (step S53). Here, the jackpot determination random number takes a value in the range of 0-299. As shown in FIG. 12, at the time of low probability (normal time), for example, when the value is “3”, it is determined as “big hit”, and when it is any other value, it is determined as “out of place”. At the time of high probability (probability change), for example, when the value is any of “3”, “7”, “79”, “103”, “107”, it is determined as “big hit”, and other values If it is, it is determined as “out of”.

大当りにすると決定されたときには、ランダム4(リーチ用乱数)を抽出し、抽出値にもとづいてリーチ種類を決定する(ステップS58)。この実施の形態では、大当りとするときには、図8の右欄に示された振り分け方に従ってリーチ種類を決定する。   When it is determined that the jackpot is won, random 4 (a random number for reach) is extracted, and the reach type is determined based on the extracted value (step S58). In this embodiment, when winning a big hit, the reach type is determined according to the distribution method shown in the right column of FIG.

大当りとしないことに決定された場合には、CPU56は、リーチとするか否か判定する(ステップS54)。すなわち、リーチ判定用の乱数であるランダム3を抽出し、例えばランダム3の値が「105」〜「1530」のいずれかである場合には、リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数の値が「0」〜「104」のいずれかである場合にはリーチとすることを決定する。   When it is determined not to win, the CPU 56 determines whether or not to reach (step S54). That is, random 3 which is a random number for reach determination is extracted, and for example, when the value of random 3 is any one of “105” to “1530”, it is determined not to reach. If the value of the reach determination random number is any one of “0” to “104”, it is determined to reach.

そして、ランダム4(リーチ用乱数)を抽出し、抽出値にもとづいてリーチ種類を決定する(ステップS58)。この実施の形態では、大当りとしないときには、図8の左欄に示された振り分け方に従ってリーチ種類を決定する。   Then, random 4 (reach random number) is extracted, and the reach type is determined based on the extracted value (step S58). In this embodiment, when it is not a big hit, the reach type is determined according to the sorting method shown in the left column of FIG.

大当りにもせずリーチにもしないことに決定された場合には、現在の状態が確変状態か否か判定する(ステップS55)。確変状態であるのか否かは確変フラグによって判定される。確変状態であるときには、始動入賞記憶が0でなければ(ステップS56)、図柄の変動パターンを短縮パターンとすることに決定する(ステップS57)。短縮パターンとは、左右中図柄が変動を開始してから停止するまでの変動期間が、通常のはずれ時の変動パターンに比べて短いパターンである。   If it is decided not to win nor reach, it is determined whether or not the current state is a probable change state (step S55). Whether or not the state is the probability variation state is determined by the probability variation flag. If it is in the probability variation state, if the start winning memory is not 0 (step S56), it is determined that the symbol variation pattern is a shortened pattern (step S57). The shortened pattern is a pattern in which the fluctuation period from the start to the stop of the middle left and right symbols is shorter than the fluctuation pattern at the time of normal disconnection.

リーチ種類等の変動パターンが決定されると、CPU56は、停止図柄を決定する(ステップS59)。図13は、停止図柄決定処理を示すフローチャートである。図13に示すように、大当りにもせずリーチにもしない場合には、左右中の出目格納エリアの内容をそのまま停止図柄格納エリアに設定する(ステップS71,S80)。   When the variation pattern such as the reach type is determined, the CPU 56 determines the stop symbol (step S59). FIG. 13 is a flowchart showing stop symbol determination processing. As shown in FIG. 13, when neither a big hit nor a reach is made, the contents of the left and right middle storage areas are set as they are in the stop symbol storage area (steps S71 and S80).

大当りまたはリーチとすることに決定されている場合には、まず、左出目格納エリアの内容を右出目格納エリアに格納する(ステップS72)。すなわち、左右出目格納エリアの内容を一致させる。そして、大当りとしない場合には、左出目格納エリアの内容と中出目格納エリアの内容とが一致しているかどうか確認する(ステップS73,S74)。一致していた場合には、左右中停止図柄が一致しないように中出目格納エリアの内容を+1する(ステップS75)。なお、ここでも、+1する代わりに他の値を加算するようにしてもよい。そして、左右中の出目格納エリアの内容を停止図柄格納エリアに設定する(ステップS80)。   If it is determined to be a big hit or reach, the contents of the left-out storage area are first stored in the right-out storage area (step S72). That is, the contents of the left and right output storage areas are matched. If it is not a big hit, it is checked whether the contents of the left-out storage area match the contents of the middle-out storage area (steps S73, S74). If they match, the contents in the medium-out storage area are incremented by 1 so that the left and right middle stop symbols do not match (step S75). In this case as well, other values may be added instead of +1. Then, the contents of the left and right middle storage areas are set in the stop symbol storage area (step S80).

大当りとする場合には、左出目格納エリアの内容を中出目格納エリアに格納する(ステップS73,S76)。すなわち、左右中出目格納エリアの内容を一致させる。また、左右中出目格納エリアの内容が示す図柄が確変図柄であるか否か確認する(ステップS77)。確変図柄であれば確変フラグをオンし(ステップS78)、そうでなければ確変フラグをオフする(ステップS79)。そして、左右中の出目格納エリアの内容を停止図柄格納エリアに設定する(ステップS80)。   In the case of a big hit, the contents of the left-out storage area are stored in the middle-out storage area (steps S73, S76). That is, the contents of the left and right middle eye storage areas are matched. Further, it is confirmed whether or not the symbol indicated by the contents of the left / right middle item storage area is a probability variation symbol (step S77). If it is a probability variation symbol, the probability variation flag is turned on (step S78). Otherwise, the probability variation flag is turned off (step S79). Then, the contents of the left and right middle storage areas are set in the stop symbol storage area (step S80).

以上のように、この実施の形態では、大当りとするか否か決定し、大当りとしないことに決定されたらリーチとするか否か決定する。次いで、リーチ種類等の変動パターンを決定する。その後に、左右中図柄の停止図柄を決定する。従って、停止図柄決定前に変動パターンを決定するので、各変動パターンの出現率を停止図柄に関係なく任意に設定することができる。   As described above, in this embodiment, it is determined whether or not to win, and if it is determined not to win, it is determined whether or not to reach. Next, a variation pattern such as a reach type is determined. After that, stop symbols for the left and right middle symbols are determined. Accordingly, since the variation pattern is determined before the stop symbol is determined, the appearance rate of each variation pattern can be arbitrarily set regardless of the stop symbol.

また、この実施の形態では、大当り判定に関係なく、所定のタイミングではずれ出目がはずれ出目格納エリアに設定される。そして、はずれ出目格納エリアに値を設定する際に、必ず左右出目が一致しないように制御される。従って、はずれ出目格納エリアにかならずはずれ出目が設定されていることが保証されている。よって、はずれ時には、何らのチェックを行うこともなく、はずれ出目格納エリアの設定内容をそのまま停止図柄とすることができる。   Moreover, in this embodiment, regardless of the big hit determination, the slippage is set in the slippage storage area at a predetermined timing. Then, when setting a value in the missed stitch storage area, the left and right stitches are always controlled so as not to match. Therefore, it is ensured that a deviation point is set in the deviation point storage area. Therefore, at the time of detachment, the setting contents of the detachment start storage area can be used as a stop symbol as it is without performing any check.

なお、大当りまたはリーチとすることに決定されている場合には、はずれ出目格納エリアにおける左出目格納エリアの内容を右中出目格納エリアに設定するだけで、またははずれ出目格納エリアにおける左出目格納エリアの内容を右出目格納エリアに設定するだけで停止図柄を生成することができる。   If it is decided to make a big hit or reach, just set the contents of the left-out storage area in the out-of-round storage area to the right-out middle storage area, or in the out-of-line storage area A stop symbol can be generated simply by setting the contents of the left turn storage area in the right turn storage area.

以上のようにして決定された停止図柄および変動パターンは、表示制御コマンドによって表示制御基板80の表示制御用CPU101に送信される。表示制御用CPU101は、受信した停止図柄および変動パターンにもとづいて可変表示部9の図柄変動制御を行う。   The stop symbol and the variation pattern determined as described above are transmitted to the display control CPU 101 of the display control board 80 by a display control command. The display control CPU 101 performs symbol variation control of the variable display unit 9 based on the received stop symbol and variation pattern.

上記の実施の形態では、1つのはずれ出目格納エリアが設けられていた。しかし、複数のはずれ出目格納エリアを用いてもよい。例えば、図14に示すように、はずれ出目設定タイミング判定値のそれぞれに応じたはずれ出目格納エリアを用意してもよい。   In the above embodiment, one outlier storage area is provided. However, a plurality of outlier storage areas may be used. For example, as shown in FIG. 14, a missed eye storage area corresponding to each of the missed eye setting timing determination values may be prepared.

図15は、はずれ出目格納エリアが図14に示されたように構成されている場合のはずれ出目設定処理を示すフローチャートである。このはずれ出目設定処理では、はずれ出目作成タイミングになったら(ステップS22A)、CPU56は、左図柄用のはずれ出目決定用乱数(ランダム2−1)を抽出し(ステップS23)、抽出された値を、対応するはずれ出目格納エリアにおける左出目格納エリアに格納する(ステップS24A)。   FIG. 15 is a flowchart showing an outlier setting process when the outlier storage area is configured as shown in FIG. In this missed eye setting process, when it is time to create a missed eye (step S22A), the CPU 56 extracts a random number for random pattern determination (random 2-1) for the left symbol (step S23) and is extracted. The stored value is stored in the left eye storage area in the corresponding missed eye storage area (step S24A).

なお、はずれ出目作成タイミングは、各はずれ出目格納エリアに対応してあらかじめ決められている。例えば、2ms毎にカウントアップされるカウンタの値にもとづく0〜9程度の範囲の値を示す乱数を発生させ、乱数値が0〜5であったならば、それぞれの乱数値に応じたはずれ出目格納エリアについてのはずれ出目作成タイミングとすればよい。いずれにせよ、始動入賞の最短発生間隔に対して、それよりも短い間隔で各はずれ出目作成タイミングが生ずるように設定される。   It should be noted that the break-out creation timing is determined in advance corresponding to each break-out storage area. For example, if a random number indicating a value in the range of about 0 to 9 based on the counter value counted up every 2 ms is generated and the random number value is 0 to 5, the random number value is shifted. What is necessary is just to make the missed eye creation timing for the eye storage area. In any case, each start point generation timing is set at a shorter interval than the shortest occurrence interval of the start winning prize.

また、右図柄用のはずれ出目決定用乱数(ランダム2−3)を抽出し(ステップS25)、格納すべきはずれ出目が確定したら(ステップS26,S27)、その値を、対応するはずれ出目格納エリアにおける右出目格納エリアに格納する(ステップS28A)。さらに、中図柄用のはずれ出目決定用乱数(ランダム2−2)を抽出したら(ステップS29)、抽出された値を、対応するはずれ出目格納エリアにおける中出目格納エリアに格納する(ステップS30A)。   Further, a random number for determining the outlier for the right symbol (random 2-3) is extracted (step S25), and when the outlier to be stored is determined (steps S26 and S27), the value is set to the corresponding outlier. Store in the right-out storage area in the eye storage area (step S28A). Further, when the random number for determining the outlier for medium symbol (random 2-2) is extracted (step S29), the extracted value is stored in the corresponding medium out area for storing the outlier (step S29). S30A).

図15に示された処理によれば、各変動パターンに対応したはずれ出目格納エリアにはずれ出目が設定される。このように構成した場合には、以下のような効果が生ずる。   According to the process shown in FIG. 15, a shift start is set in the shift start storage area corresponding to each variation pattern. In such a configuration, the following effects are produced.

各変動パターンにおいて、大当り時の左右中の停止図柄およびリーチ時の左右の停止図柄の出現率等を容易に制御できる。すなわち、各変動パターンに対応したはずれ出目決定用乱数を用いるようにすれば、図柄の出現率等を容易に制御できる。   In each variation pattern, it is possible to easily control the appearance rate of the left and right stop symbols at the time of big hit and the left and right stop symbols at the time of reach. In other words, the appearance rate of symbols can be easily controlled by using the random number for determining the outlier corresponding to each variation pattern.

例えば、リーチ5用のはずれ出目(図14参照)を設定する場合に、リーチ5用のはずれ出目決定用乱数が飛び飛びの値をとるように構成しておけば、はずれ出目として出現する図柄を12種類中の特定の数種類とすることができる。リーチ5の態様を用いて大当りまたはリーチとすることが決定されたときには、上述したように、はずれ出目格納エリアにおける左出目格納エリアに設定されている値に応じた図柄で大当りまたはリーチが成立するので、結局、リーチ5の場合には特定の数種類から選択される図柄で大当りまたはリーチが成立することになる。   For example, when setting an outlier for reach 5 (see FIG. 14), if the random number for determining outlier for reach 5 is configured to take a jump value, it appears as an outlier. The design can be a specific number of 12 types. When it is determined that a big hit or reach is determined by using the aspect of reach 5, as described above, the big hit or reach is determined according to the value set in the left output storage area in the outlier storage area. Since it is established, in the case of reach 5, a big hit or reach is established with a symbol selected from a specific number of types.

また、ある変動パターンに対応したはずれ出目決定用乱数のとりうる範囲を0〜11よりも広くして、ある図柄を乱数範囲中の複数の値に対応させれば、その変動パターンにおいて、特定の図柄の出現率を上げることができる。   In addition, if the range that the random number for determining the failure point corresponding to a certain variation pattern can be made larger than 0 to 11 and a certain symbol is associated with a plurality of values in the random number range, the variation pattern can be specified. The appearance rate of the symbol can be increased.

図16は、各変動パターンに対応したはずれ出目格納エリアが設けられている場合の停止図柄決定処理を示すフローチャートである。図16に示すように、大当りにもせずリーチにもしない場合には、左右中の出目格納エリアの内容をそのまま停止図柄格納エリアに設定するのであるが(ステップS71,S80A)、この場合には、既に決定されているリーチ種類に対応したはずれ出目格納エリアにおける左右中出目格納エリアの内容を停止図柄格納エリアに設定する。   FIG. 16 is a flowchart showing a stop symbol determination process in the case where a loss start storage area corresponding to each variation pattern is provided. As shown in FIG. 16, when neither big hit nor reach is reached, the contents of the left and right middle storage areas are directly set as stop symbol storage areas (steps S71 and S80A). Sets the contents of the right and left middle storage areas in the outlier storage area corresponding to the already determined reach type in the stop symbol storage area.

また、大当りまたはリーチとすることに決定されている場合には、左出目格納エリアの内容を右出目格納エリアに格納するのであるが(ステップS72A)。この場合には、リーチ種類に対応したはずれ出目格納エリアにおける左出目格納エリアの内容を右出目格納エリアに格納する。そして、大当りとしない場合には、リーチ種類に対応したはずれ出目格納エリアにおける左出目格納エリアの内容と中出目格納エリアの内容とが一致しているかどうか確認する(ステップS74)。   If it is determined to be a big hit or reach, the contents of the left-out storage area are stored in the right-out storage area (step S72A). In this case, the contents of the left eye storage area in the missed eye storage area corresponding to the reach type are stored in the right eye storage area. If it is not a big hit, it is checked whether or not the contents of the left-out storage area and the contents of the medium-out storage area in the outlier storage area corresponding to the reach type match (step S74).

一致していた場合には、左右中停止図柄が一致しないように、リーチ種類に対応したはずれ出目格納エリアにおける中出目格納エリアの内容を+1する(ステップS75)。なお、ここでも、+1する代わりに他の値を加算するようにしてもよい。そして、リーチ種類に対応したはずれ出目格納エリアにおける左右中の出目格納エリアの内容を停止図柄格納エリアに設定する(ステップS80A)。   If they match, the contents of the medium stitch storage area in the missed stitch storage area corresponding to the reach type are incremented by one so that the left and right middle stop symbols do not match (step S75). In this case as well, other values may be added instead of +1. Then, the contents of the left and right center storage areas in the outlier storage area corresponding to the reach type are set in the stop symbol storage area (step S80A).

大当りとする場合には、リーチ種類に対応したはずれ出目格納エリアにおける左出目格納エリアの内容を中出目格納エリアに格納する(ステップS73,S76A)。また、左右中出目格納エリアの内容が示す図柄が確変図柄であるか否か確認する(ステップS77)。確変図柄であれば確変フラグをオンし(ステップS78)、そうでなければ確変フラグをオフする(ステップS79)。そして、リーチ種類に対応したはずれ出目格納エリアにおける左右中の出目格納エリアの内容を停止図柄格納エリアに設定する(ステップS80A)。   In the case of a big hit, the contents of the left-out storage area in the outlier storage area corresponding to the reach type are stored in the medium-out storage area (steps S73, S76A). Further, it is confirmed whether or not the symbol indicated by the contents of the left / right middle item storage area is a probability variation symbol (step S77). If it is a probability variation symbol, the probability variation flag is turned on (step S78). Otherwise, the probability variation flag is turned off (step S79). Then, the contents of the left and right center storage areas in the outlier storage area corresponding to the reach type are set in the stop symbol storage area (step S80A).

図7に示された各はずれ出目決定用乱数(ランダム2−1〜2−3)は、図柄数に応じた0〜11の範囲をとるとした。そして、ランダム2−1の値とランダム2−3の値とが一致した場合には、ランダム2−3に対応した右出目を1つずらして左右出目が一致しないようにした。しかし、他の方法によっても左右出目を一致しないようにすることもできる。   Each outlier determination random number (random 2-1 to 2-3) shown in FIG. 7 assumes a range of 0 to 11 according to the number of symbols. When the value of random 2-1 and the value of random 2-3 match, the right output corresponding to random 2-3 is shifted by one so that the left and right outputs do not match. However, it is also possible to make the left and right eyes not coincident by other methods.

図17は、右出目に対応したランダム2−3のとりうる範囲を1〜11とした場合の各乱数を示す説明図である。なお、ランダム2−3のとりうる範囲以外は、図7に示されたものと同じである。図18は、図17に示されたように各乱数が定義された場合のはずれ出目設定処理を示すフローチャートである。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing each random number when the range that can be taken by random 2-3 corresponding to the right turn is 1-11. Except for the range that can be taken by random 2-3, it is the same as that shown in FIG. FIG. 18 is a flowchart showing a missed eye setting process when each random number is defined as shown in FIG.

このはずれ出目設定処理では、CPU56は、右出目用のはずれ出目決定用乱数(ランダム2−3)を抽出すると(ステップS25)、抽出値を左出目に加算する(ステップS31)。なお、加算値が11を越えた場合には11を減算しておく。そして、加算値を右出目格納エリアに格納する(ステップS32)。その他の処理は、図9に示された処理と同じである。   In this missed eye setting process, when the CPU 56 extracts the missed eye determining random number (random 2-3) (step S25), the CPU 56 adds the extracted value to the left eye (step S31). When the added value exceeds 11, 11 is subtracted. Then, the added value is stored in the right-out storage area (step S32). Other processes are the same as those shown in FIG.

この場合には、ランダム2−3のとりうる範囲は、ランダム2−1に加算されたときに加算値がランダム2−1の値と一致しないように設定されている。従って、加算処理を行うだけで左右出目が一致しないはずれ出目を生成することができる。   In this case, the range that can be taken by the random 2-3 is set so that the added value does not match the value of the random 2-1 when added to the random 2-1. Accordingly, it is possible to generate an unsuccessful outcome where the left and right outcomes do not match only by performing the addition process.

なお、上記の各実施の形態では、抽出された各乱数の値をそのまま用いてはずれ出目を生成した。しかし、抽出された乱数を用いて、各乱数値に対応した出目の組み合わせ等があらかじめ設定されているテーブルの内容を検索し、テーブルから検索された出目の組み合わせ等を用いてはずれ出目を生成してもよい。また、例えば0〜11の範囲内の値をとるランダム2−1について値が抽出されると、抽出値に応じたランダム2−3の値を用いて右図柄を決定するようにしてもよい。その場合、ランダム2−1のとりうる各値に応じて用意されている各ランダム2−3のとりうる範囲は、左右図柄が一致しないように0〜11よりも狭い範囲とするのがよい。   In each of the above-described embodiments, a slippage is generated using the extracted random number values as they are. However, using the extracted random numbers, the table contents in which the combination of the output corresponding to each random number value is set in advance are searched, and the combination of the output searched from the table is used for the outlier May be generated. For example, when a value is extracted for random 2-1 that takes a value in the range of 0 to 11, the right symbol may be determined using a random 2-3 value corresponding to the extracted value. In that case, the range that can be taken by each random 2-3 prepared according to each value that can be taken by the random 2-1 is preferably a range narrower than 0 to 11 so that the left and right symbols do not match.

以上のように、上記の各実施の形態では、大当りおよびリーチの判定が行われ、次いで変動パターンが選択された後に、停止図柄が決定されるので、変動パターンの出現率や各変動パターンにおける図柄の出現率を任意に設定したり容易に変更したりすることができる。   As described above, in each of the above embodiments, after determining the big hit and the reach and then selecting the variation pattern, the stop symbol is determined. Therefore, the appearance rate of the variation pattern and the symbols in each variation pattern are determined. The appearance rate can be arbitrarily set or easily changed.

なお、上記の実施の形態では、図8に示したように、大当り時と大当りとならないリーチ時とで各リーチ態様の出現率を変えるようにした。しかし、各変動パターン出現率をさらに細かく制御してもよい。例えば、通常時のリーチ、確変時のリーチ、通常時の大当り、確変時の大当りの間で、各リーチ態様の出現率を変えるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8, the appearance rate of each reach mode is changed between the big hit and the non-big hit reach. However, each variation pattern appearance rate may be controlled more finely. For example, the appearance rate of each reach mode may be changed between reach at normal time, reach at probability change, big hit at normal time, and big hit at probability change.

また、はずれ識別情報決定手段は、決定した識別情報がリーチを構成する識別情報の組み合わせであった場合には一方の識別情報を強制的にずらすように構成されていてもよい。そのように構成されている場合には、容易にリーチを構成しない識別情報の組み合わせを設定できる。   Further, the detachment identification information determining means may be configured to forcibly shift one of the identification information when the determined identification information is a combination of identification information constituting the reach. In such a configuration, it is possible to easily set a combination of identification information that does not constitute a reach.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。It is a whole rear view which shows the internal structure of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面図である。It is the rear view which looked at the game board of the pachinko machine from the back. 主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate. 図柄の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a symbol. 基本回路のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of a basic circuit. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. リーチ振り分け率とはずれ出目設定タイミング判定値を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reach | attainment setting rate judgment value which is not reach reach ratio. はずれ出目設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a departure point setting process. 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which determines that the hit ball won the start winning opening. 可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which determines the stop symbol of variable display, and the process which determines a reach kind. 大当たり判定の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of jackpot determination. 停止図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a stop symbol determination process. 複数のはずれ出目格納エリアを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a plurality of outlier storage areas. はずれ出目設定処理の他の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other process example of a missed eye setting process. 停止図柄決定処理の他の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other process example of a stop symbol determination process. 乱数の他の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other structural example of a random number. はずれ出目設定処理の他の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other process example of a missed eye setting process.

符号の説明Explanation of symbols

9 可変表示部
31 遊技制御基板(主基板)
53 基本回路
56 CPU
80 表示制御基板
9 Variable display 31 Game control board (main board)
53 Basic circuit 56 CPU
80 Display control board

Claims (5)

表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったときに遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
当りとするか否かを決定する大当り決定手段と、
前記大当り決定手段が大当としないことに決定した場合にリーチ動作を行うか否かを決定するリーチ動作決定手段と、
前記大当り決定手段が大当りとすることに決定した場合および前記リーチ動作決定手段がリーチ動作を行うと決定した場合に前記可変表示部における識別情報の変動パターンとして複数種類のリーチ動作による遊技演出の態様のうちのいずれの態様にするかを決定し、前記リーチ動作決定手段がリーチ動作を行わないと決定した場合に前記可変表示部における識別情報の変動パターンとしてはずれ時の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段の決定結果にもとづいて全ての表示領域における停止識別情報を決定する停止識別情報決定手段と
前記変動パターン決定手段および前記停止識別情報決定手段の決定結果に従い前記可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
停止識別情報を決定する前にリーチ動作による遊技演出の態様を決定することにより、複数種類のリーチ動作による遊技演出の態様の各々の出現率を停止識別情報に関係なく設定できるようにした
ことを特徴とする遊技機。
Including a variable display section having a plurality of display areas whose display states can be changed, starting to change the identification information displayed in the display area in accordance with the establishment of the change start condition, and the display result of the identification information is predetermined A gaming machine capable of giving a predetermined game value to a player when the specified display mode is achieved,
A jackpot determining means for determining whether a large per,
And Reach operation determining means that the jackpot determining means determines whether or not to reach the operation when it is decided not to the Ri Daito,
The jackpot determining means aspects of game effects by multiple types of reach operations as the fluctuation pattern of the identifying information in the variable display portion when the case was determined and the reach operation determining means to be a big hit is determined to perform the reach operation A variation pattern for determining a variation pattern at the time of deviation as a variation pattern of identification information in the variable display unit when the reach operation determination means determines not to perform a reach operation A determination means;
Stop identification information determining means for determining stop identification information in all display areas based on the determination result of the variation pattern determining means ;
Display control means for performing display control of the variable display unit according to the determination results of the variation pattern determination means and the stop identification information determination means,
By determining the mode of the game effect by the reach operation before determining the stop identification information, it is possible to set the appearance rate of each of the game effect modes by the plurality of types of reach operations regardless of the stop identification information. A featured gaming machine.
大当り決定手段によって大当りとするか否かが決定される以前の段階で、前記大当り決定手段の決定に関わらず一旦はずれ識別情報の組み合わせを決定するはずれ識別情報決定手段を備えた
請求項1記載の遊技機。
2. The apparatus according to claim 1, further comprising an outlier identification information determination unit that determines a combination of outlier identification information once regardless of the determination of the big hit determination unit at a stage before determining whether or not to make a big hit by the big hit determination unit. Gaming machine.
はずれ識別情報決定手段は、決定する識別情報がリーチを構成しないように、識別情報が揃うことを防止する非リーチ手段を含む
請求項2記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 2, wherein the detachment identification information determining means includes non-reach means for preventing the identification information from being arranged so that the identification information to be determined does not constitute a reach.
停止識別情報決定手段は、大当り決定手段によって大当りと決定された場合には、決定されているはずれ識別情報の組み合わせを当り識別情報の組み合わせに変更する
請求項2記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 2, wherein the stop identification information determining means changes the combination of the determined failure identification information to the combination of hit identification information when the jackpot determining means determines that the jackpot is a big hit.
停止識別情報決定手段は、リーチ動作決定手段によってリーチ動作を行うことが決定された場合には、決定されているはずれ識別情報の組み合わせをリーチを構成する識別情報の組み合わせに変更する
請求項2記載の遊技機。
The stop identification information determining unit, when the reach operation determining unit determines to perform the reach operation, changes the combination of the determined discrepancy identification information to a combination of identification information constituting the reach. Game machines.
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