JPH11299985A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JPH11299985A
JPH11299985A JP10129515A JP12951598A JPH11299985A JP H11299985 A JPH11299985 A JP H11299985A JP 10129515 A JP10129515 A JP 10129515A JP 12951598 A JP12951598 A JP 12951598A JP H11299985 A JPH11299985 A JP H11299985A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
probability
value
game
gaming machine
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP10129515A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP10129515A priority Critical patent/JPH11299985A/en
Publication of JPH11299985A publication Critical patent/JPH11299985A/en
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a more interesting game by enhancing a player's expectation when a predetermined game value can be imparted if the display result of identification information shows a predetermined specific display condition. SOLUTION: When a value at low probability is, e.g. 3, a jackpot is determined to be won, whereas in the case of other values, the jackpot is determined to be lost. When a value at high probability is either 3, 7, 79, 103, or 107, the jackpot is determined to be won whereas in the case of other values, the jackpot is determined to be lost. When the value of a probability changing counter is 1, the jackpot is determined to be won if the value of a jackpot-determining random number is 3 or 103. When the value of the probability changing counter is 2, the jackpot is determined to be won if the extracted value of the jackpot- determining random counter is 3, 103, or 107. When the value of the probability changing counter is 3, the jackpot is determined to be won if the extracted value of the jackpot-determining random number is 3, 79, 103, or 107.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化
可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示
結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場
合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine or a coin game machine, and more particularly to a game machine including a variable display device whose display state can be changed, wherein a display result on the variable display device is predetermined. The present invention relates to a gaming machine in which a predetermined game value can be given when the display mode is changed to the display mode.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成
されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部
があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異
ならせて表示するように構成されている。可変表示部に
は、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示され
る。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定
の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」と
いう。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けら
れた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者
にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利
な状態となるための権利を発生させたりすることであ
る。
2. Description of the Related Art As a gaming machine, a variable display device having a variable display portion whose display state can be changed is provided, and when a display result of the variable display portion becomes a predetermined specific display mode, a predetermined game is performed. Some are configured to provide value to the player. The variable display device includes a plurality of variable display units, and is generally configured to display the display results of the plurality of variable display units at different times. On the variable display section, for example, a plurality of identification information such as symbols are variably displayed. The fact that the display result of the variable display unit is a combination of predetermined specific display modes is usually referred to as “big hit”. In addition, the game value is a right to make the state of the variable prize ball device provided in the game area of the gaming machine advantageous for a player who is easy to win a hit ball, or a right for the player to be in an advantageous state. Or to generate.

【0003】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
[0003] In addition, among the combinations of the display modes of "outside" other than the combination of "big hit", at a stage where some of the display results of the plurality of variable display portions have not been derived and displayed yet, the display results are already displayed. The state in which the display mode of the variable display unit that is derived and displayed satisfies the display condition that is a combination of the specific display modes is referred to as “reach”. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0004】そのような遊技機は、大当りが発生する確
率が一定値になるように設計されている。所定の条件が
成立すると大当りが発生する確率が上げられる確率変動
機能を備えた遊技機(確変機)もあるが、確変機であっ
ても、通常の低確率状態では大当りが発生する確率は一
定である。
[0004] Such a gaming machine is designed so that the probability of occurrence of a big hit becomes a constant value. Some gaming machines have a probability variation function that increases the probability that a big hit will occur if a predetermined condition is met. However, even with a certain probability machine, the probability of a big hit occurring in a normal low-probability state is constant. It is.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】以上のように、従来の
遊技機では大当り発生確率が一定であるために、大当り
の発生に関する遊技者の期待感が薄れるとともに遊技の
面白味に欠けるという課題がある。
As described above, since the probability of occurrence of a big hit in a conventional gaming machine is constant, there is a problem that a player's expectation regarding the occurrence of a big hit is diminished and the game is not interesting. .

【0006】本発明は、そのような課題を解決するため
になされたものであって、識別情報の表示結果があらか
じめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊
技価値が付与可能となる場合において、遊技者の期待感
をより向上させてより面白味のある遊技を行うことがで
きる遊技機を提供することを目的とする。
[0006] The present invention has been made to solve such a problem, and it is possible to provide a predetermined game value when the display result of the identification information has a predetermined specific display mode. In such a case, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a more interesting game by further improving the player's expectation.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
表示状態が変化可能な可変表示部を含み、変動開始の条
件の成立に応じて可変表示部に表示される識別情報の変
動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められ
た特定の表示態様となったことを条件として所定の遊技
価値が付与可能となる遊技機であって、遊技状態に応じ
て特定の表示態様の発生確率を変化させる確率変化手段
を備えたものである。ここで、特定の表示態様の発生確
率を変化させる条件は、特定の表示態様のうちで特定の
表示態様を発生しやすくする条件となる特別の識別情報
が決められている場合には、特別の識別情報の発生とい
う条件を除く条件である。
A gaming machine according to the present invention comprises:
A variable display section whose display state is changeable, starts changing the identification information displayed on the variable display section in response to satisfaction of a condition for starting the change, and a display result of the identification information is a predetermined display mode. A gaming machine that can be given a predetermined game value on condition that the game has become a game machine, and includes a probability changing unit that changes the probability of occurrence of a specific display mode according to the gaming state. Here, the condition for changing the occurrence probability of the specific display mode is a special condition when special identification information which is a condition for facilitating generation of the specific display mode among the specific display modes is determined. This is a condition excluding the condition that identification information is generated.

【0008】確率変化手段は、識別情報の表示結果が、
特定のリーチ等のあらかじめ定められた所定の表示結果
(特別の識別情報を除く)になる場合に特定の表示態様
の発生確率を変化させるように構成されていてもよい。
確率変化手段は、変動開始の条件の成立毎に特定の表示
態様の発生確率を変化させるように構成されていてもよ
い。確率変化手段は、遊技機の稼働状況に応じて特定の
表示態様の発生確率を変化させるように構成されていて
もよい。確率変化手段は、遊技領域に設けられている特
定の通過口や入賞口への遊技媒体の通過に応じて特定の
表示態様の発生確率を変化させるように構成されていて
もよい。そして、確率変化手段は、所定の条件が成立す
ると有効化される遊技領域に設けられている特定の入賞
口に遊技媒体が入賞すると特定の表示態様の発生確率を
変化させるように構成されていてもよい。
[0008] The probability changing means, the display result of the identification information,
When a predetermined display result (excluding special identification information) such as a specific reach is obtained, the occurrence probability of a specific display mode may be changed.
The probability changing means may be configured to change the occurrence probability of a specific display mode every time the condition for starting the change is satisfied. The probability changing means may be configured to change the occurrence probability of a specific display mode according to the operating status of the gaming machine. The probability changing means may be configured to change the occurrence probability of a specific display mode in accordance with the passage of the game medium to a specific pass opening or a winning opening provided in the game area. Then, the probability changing means is configured to change the occurrence probability of a specific display mode when a game medium wins a specific winning opening provided in a game area activated when a predetermined condition is satisfied. Is also good.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図である。ここでは、遊
技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパ
チンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であっ
てもよく、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する
ためのCRTやLCDまたはリール式による可変表示装
置を有し可変表示装置の表示結果があらかじめ定められ
た特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与
可能になる全ての遊技機に適用可能である。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine or the like, for variably displaying a plurality of types of identification information (designs). The present invention is applicable to all gaming machines that have a variable display device of a CRT, LCD, or reel type and that can provide a predetermined game value when the display result of the variable display device has a predetermined specific display mode. is there.

【0010】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 comprises:
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. Behind the glass door frame 2,
The game board 6 is detachably attached. A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0011】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための画像表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。画像表示部9には、「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリアがあり、これらの図柄表
示エリアは各可変表示部を構成する。可変表示装置8の
側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられてい
る。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経
て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉
出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した
打球を検出するゲートセンサ12がある。また、始動入
賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、
始動口センサ17によって検出される。また、始動入賞
口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が
設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド1
6によって開状態とされる。
In the vicinity of the center of the game area 7, an image display section 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and a 7-segment L are provided.
A variable display device 8 including a variable display 10 using an ED is provided. In the image display section 9, "left", "middle",
There are three "right" symbol display areas, and these symbol display areas constitute each variable display section. On the side of the variable display device 8, a passing gate 11 for guiding a hit ball is provided. The hit ball that has passed through the passing gate 11 is guided to the starting winning opening 14 via the ball exit 13. In a passage between the passage gate 11 and the ball outlet 13, there is a gate sensor 12 that detects a hit ball that has passed through the passage gate 11. In addition, the winning ball entering the starting winning opening 14 is guided to the back of the game board 6,
It is detected by the starting port sensor 17. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 includes the solenoid 1
6 is opened.

【0012】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントセン
サ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球は
カウントセンサ23で検出される。可変表示装置8の下
部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4
個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられ
ている。この例では、4個を上限として、始動入賞があ
る毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部
を1つずつ増やす。そして、画像表示部9の可変表示が
開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
An opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. In this embodiment, the opening and closing plate 20 serves as a means for opening and closing the special winning opening. A winning ball that has entered one (V zone) of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 is detected by the V count sensor 22. The winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count sensor 23. At the bottom of the variable display device 8, the number of winning balls entering the starting winning opening 14 is displayed.
A start winning storage display 18 having a plurality of display units is provided. In this example, the start winning prize storage display 18 increases the number of lit display units by one each time there is a starting prize, with the upper limit being four. Then, every time the variable display of the image display unit 9 is started, the number of the lit display units is reduced by one.

【0013】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果ランプ・LED28が設けられてい
る。そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍
に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けら
れ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたとき
に点灯する玉切れランプ52が設けられている。さら
に、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、
プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可
能にするカードユニット50も示されている。
The game board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24. Decorative lamps 25 are provided around the left and right sides of the game area 7 so as to blink during the game.
There is an out port 26 for absorbing a hit ball that does not win. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a game effect lamp / LED 28 is provided. In this example, a prize ball lamp 51 that is turned on when a prize ball is paid out is provided in the vicinity of one of the speakers 27, and a ball out lamp 52 that is turned on when a replenishment ball is out in the vicinity of the other speaker 27. Is provided. Furthermore, in FIG. 1, it is installed adjacent to the pachinko gaming table 1,
Also shown is a card unit 50 that enables lending of balls by inserting a prepaid card.

【0014】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートセ
ンサ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が
連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口
14に入り始動口センサ17で検出されると、図柄の変
動を開始できる状態であれば、画像表示部9内の図柄が
回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけれ
ば、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶につ
いては、後で詳しく説明する。画像表示部9内の画像の
回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の
画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、
大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、
一定時間の経過と、所定個数(例えば10個)の打球の
入賞とのうちのいずれかの条件が成立するまで開放す
る。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域
に入賞しVカウントセンサ22で検出されると、継続権
が発生し開閉板20の開放が再度行われる。この継続権
の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容され
る。
The hit ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting rail, and thereafter enters the game area 7.
Come down. When a hit ball passes through the passage gate 11 and is detected by the gate sensor 12, the number displayed on the variable display 10 changes to a continuously changing state. When a hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening sensor 17, the symbols in the image display section 9 start rotating if the symbols can be changed. If it is not possible to start changing the symbol, the start winning memory is increased by one. The start winning memory will be described later in detail. The rotation of the image in the image display unit 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of big hit symbols,
It shifts to a jackpot game state. That is, the opening and closing plate 20 is
The game is released until one of the following conditions is satisfied: a lapse of a predetermined time and a winning of a predetermined number (for example, 10) of hit balls. When a hit ball wins in the specific winning area while the opening and closing plate 20 is being opened and is detected by the V count sensor 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0015】停止時の画像表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
If the combination of images in the image display unit 9 at the time of stoppage is a combination of big hit symbols accompanied by a probability change, the probability of the next big hit increases. That is, a high probability state, which is more advantageous for the player, is obtained. Also, when the stop symbol on the variable display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high probability state, the probability that the stop symbol on the variable display 10 hits the symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased.

【0016】図2は、遊技制御基板(メイン基板)31
における回路構成の一例を示すブロック図である。な
お、図2には、賞球基板37、電飾基板35、表示制御
基板80および発射制御基板91も示されている。メイ
ン基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートセンサ12、始動口
センサ17、Vカウントセンサ22およびカウントセン
サ23からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路
58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16
および開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路
53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59
と、始動記憶表示器18の点灯および滅灯を行うととも
に7セグメントLEDによる可変表示器10を駆動し、
また、装飾ランプ25を点滅させるランプ・LED回路
60と、賞球基板37に基本回路53からのコマンドを
送信するとともに賞球基板37からの入賞データ信号を
基本回路53に入力する賞球基板入出力回路61と、電
飾基板35に基本回路53からのコマンドを送信する電
飾基板コマンド出力回路62と、CRTによる画像表示
部9を制御する表示制御基板80に基本回路53からの
コマンドやストローブ信号を与える表示装置回路63
と、基本回路53から与えられるデータに従って、大当
りの発生を示す大当り情報、画像表示部9の画像表示開
始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、
確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コ
ンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情
報出力回路64とを含む。
FIG. 2 shows a game control board (main board) 31.
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in FIG. FIG. 2 also shows the prize ball substrate 37, the illuminated substrate 35, the display control substrate 80, and the emission control substrate 91. The pachinko gaming machine 1 is provided on the main board 31 according to the program.
, A switch circuit 58 for providing signals from the gate sensor 12, the starting port sensor 17, the V count sensor 22, and the count sensor 23 to the basic circuit 53, and a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15.
And a solenoid circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 20 in accordance with a command from the basic circuit 53.
To turn on and off the start storage display 18 and to drive the variable display 10 using 7-segment LEDs,
Further, a lamp / LED circuit 60 for blinking the decorative lamp 25 and a prize sphere board which transmits a command from the basic circuit 53 to the prize sphere board 37 and inputs a winning data signal from the prize sphere board 37 to the basic circuit 53. An output circuit 61, an illuminated board command output circuit 62 for transmitting a command from the basic circuit 53 to the illuminated board 35, and a command or strobe from the basic circuit 53 to a display control board 80 for controlling the image display unit 9 by CRT. Display circuit 63 for providing signals
Big hit information indicating occurrence of a big hit according to data provided from the basic circuit 53, valid starting information indicating the number of start winning balls used to start image display on the image display unit 9,
An information output circuit 64 that outputs probability change information or the like indicating that a probability change has occurred to a host computer such as a hall management computer.

【0017】遊技玉を打撃して発射する打球発射装置3
4は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動
モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆
動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。操作
ノブ5にはタッチセンサ93が設けられ、遊技者が操作
ノブ5に触れると、電流が流れて操作者の接触が検出さ
れる。その状態で、発射制御基板91上の回路によっ
て、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射され
るように制御される。
A hit ball firing device 3 for hitting and firing a game ball
4 is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the emission control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. The operation knob 5 is provided with a touch sensor 93, and when a player touches the operation knob 5, a current flows and the contact of the operator is detected. In this state, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

【0018】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation in accordance with the control program, and an I / O port unit 57. The ROM 54 and the RAM 55 may be built in the CPU 56 in some cases.

【0019】さらに、メイン基板31には、電源投入時
に基本回路53をリセットするための初期リセット回路
65と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53に
リセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先
頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、
基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードし
てI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポート
を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路
67とが設けられている。
Further, the main board 31 is provided with an initial reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on, and a reset pulse is provided to the basic circuit 53 periodically (for example, every 2 ms) to control the game. A periodic reset circuit 66 for executing the program again from the beginning;
An address decode circuit 67 that decodes an address signal provided from the basic circuit 53 and outputs a signal for selecting one of the I / O ports in the I / O port unit 57 is provided.

【0020】図3は、始動入賞口14に打球が入賞した
ことに応じて可変表示装置8の画像表示部9に順次表示
される15種類の図柄を示す説明図である。画像表示部
9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリ
アがあり、それぞれに、図3に示すように、名称「0」
で示される図柄から名称「ん」で示される図柄を順次表
示し、名称「ん」で示される図柄の次には名称「0」で
示される図柄を表示する。
FIG. 3 is an explanatory view showing 15 types of symbols sequentially displayed on the image display section 9 of the variable display device 8 in response to a hit ball winning the starting winning opening 14. The image display section 9 has three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, each of which has a name “0” as shown in FIG.
The symbol indicated by the name “n” is sequentially displayed from the symbol indicated by the symbol, and the symbol indicated by the name “0” is displayed after the symbol indicated by the name “n”.

【0021】可変表示開始後所定時間が経過すると3つ
の図柄が停止するが、停止図柄の組合せが、各図柄揃っ
たものである場合には、大当りが発生する。また、停止
図柄の組合せが特定図柄の揃ったものである場合には、
大当りが発生するとともに高確率の状態となる。なお、
この実施の形態では、中図柄が最後に確定する。高確率
の状態では、次に大当りが発生する確率が高められると
ともに、可変表示器10が可変表示開始後図柄が確定す
るまでの時間が短縮されるとともに、可変表示器10に
よる当り発生時に可変入賞球装置15の開放状態が長く
設定される。すなわち、高確率時には、遊技者にとって
極めて有利な状態となる。
When a predetermined time elapses after the start of the variable display, the three symbols stop. If the combination of the stopped symbols is the same for each symbol, a big hit occurs. Also, when the combination of stop symbols is a combination of specific symbols,
A big hit occurs and the state becomes highly probable. In addition,
In this embodiment, the middle symbol is finally determined. In the state of high probability, the probability of the next big hit is increased, the time required for the symbol to be determined after the variable display 10 starts variable display is shortened, and the variable prize is generated when the variable display 10 hits. The open state of the ball device 15 is set long. That is, at the time of a high probability, the state becomes extremely advantageous for the player.

【0022】次に動作について説明する。図4は、メイ
ン基板31における基本回路53の動作を示すフローチ
ャートである。上述したように、この処理は、定期リセ
ット回路66が発するリセットパルスによって、例えば
2ms毎に起動される。基本回路53が起動されると、
基本回路53は、まず、スタックポインタの指定アドレ
スをセットするためのスタックセット処理を行う(ステ
ップS1)。次いで、初期化処理を行う(ステップS
2)。初期化処理では、基本回路53は、RAM55に
エラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている
場合には、RAM55を初期化するなどの処理を行う。
そして、表示制御基板80に送出されるコマンドコード
をRAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に
(ステップS3)、コマンドコードを出力する処理を行
う(ステップS4)。
Next, the operation will be described. FIG. 4 is a flowchart showing the operation of the basic circuit 53 on the main board 31. As described above, this process is started, for example, every 2 ms by the reset pulse generated by the periodic reset circuit 66. When the basic circuit 53 is activated,
First, the basic circuit 53 performs a stack setting process for setting a designated address of a stack pointer (step S1). Next, initialization processing is performed (step S
2). In the initialization processing, the basic circuit 53 determines whether or not the RAM 55 contains an error. If the error is included, the basic circuit 53 performs processing such as initializing the RAM 55.
Then, after performing a process of setting the command code sent to the display control board 80 in a predetermined area of the RAM 55 (Step S3), a process of outputting the command code is performed (Step S4).

【0023】次いで、電飾基板コマンド出力回路62を
介して、電飾基板35のサブ基本回路71に音声発生や
LED点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処
理を行うとともに、情報出力回路64を介して、ホール
管理用コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動
情報などのデータを送信するための処理を行う(データ
出力処理:ステップS5)。また、パチンコ遊技機1の
内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常
診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が
発せられる(エラー処理:ステップS6)。
Next, a process for transmitting a predetermined command for sound generation and LED lighting control to the sub basic circuit 71 of the illuminated board 35 via the illuminated board command output circuit 62 is performed. A process for transmitting data such as big hit information, start information, probability variation information, etc. to the hall management computer via the H.64 (data output process: step S5). In addition, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S6).

【0024】次に、各判定用乱数を示す各カウンタを更
新する処理を行う(ステップS7)。以下、カウンタの
更新を乱数のカウントアップまたは加算と表現する。こ
の実施の形態では、図5に示すように乱数として例えば
以下のようなものがある。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用) (4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (5)ランダム5:リーチ種類を決定する(リーチ動作
決定用) なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の
乱数以外の乱数も用いられている。
Next, processing for updating each counter indicating each random number for determination is performed (step S7). Hereinafter, updating the counter is referred to as counting up or adding random numbers. In this embodiment, as shown in FIG. 5, there are the following random numbers, for example. (1) Random 1: Determines whether or not to generate a big hit (for big hit determination) (2) Random 2-1 to 2-3: For left and right middle out-of-design symbol determination (3) Random 3: Design of big hit (4) Random 4: Determine whether or not to reach at the loss (for reach determination) (5) Random 5: Determine for reach type (for reach operation determination) In order to enhance the effect, random numbers other than the random numbers (1) to (5) are also used.

【0025】ステップS7では、基本回路53は、
(1)の大当り判定用乱数および(3)の大当り図柄決
定用乱数のカウントアップ(1加算)を行う。すなわ
ち、それらが判定用乱数である。
In step S7, the basic circuit 53
The random number for big hit determination of (1) and the random number for big hit symbol determination of (3) are counted up (addition of 1). That is, they are the random numbers for determination.

【0026】次に、基本回路53は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS8)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S9)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLE
Dによる可変表示器10を所定の順序で制御するための
普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出
されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの
値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。さら
に、基本回路53は、スイッチ回路58を介して、ゲー
トセンサ12、始動口センサ17およびカウントセンサ
23の状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞
があったか否か判定する(ステップS10)。
Next, the basic circuit 53 performs a special symbol process (step S8). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Further, a normal symbol process is performed (step S9). In normal symbol processing, 7 segment LE
A corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display device 10 by D in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, the basic circuit 53 inputs the states of the gate sensor 12, the starting port sensor 17, and the count sensor 23 via the switch circuit 58, and determines whether or not each of the winning openings and the winning devices has been won (step S10). .

【0027】基本回路53は、さらに、表示用乱数を更
新する処理を行う(ステップS11)。すなわち、
(2)のはずれ図柄決定用の乱数、(4)のリーチ判定
用の乱数および(5)のリーチ動作用の乱数の乱数のカ
ウントアップ(1加算)を行う。ただし、ランダム2−
2は、ランダム2−1の桁上げが生ずるときにカウント
アップされる。また、ランダム2−3は、ランダム2−
2の桁上げが生ずるときにカウントアップされる。
The basic circuit 53 further performs a process for updating the display random number (step S11). That is,
The random number for determining the lost symbol in (2), the random number for reach determination in (4), and the random number for reach operation in (5) are counted up (addition of 1). However, random 2-
2 is counted up when a random 2-1 carry occurs. Also, random 2-3 is random 2-
It is counted up when a carry of 2 occurs.

【0028】また、基本回路53は、賞球基板37との
間の信号処理を行う(ステップS12)。すなわち、賞
球基板37から入賞データ信号が出力されているか否か
確認するとともに、所定の条件が成立すると賞球基板3
7に賞球個数信号を出力する。賞球基板37に搭載され
ている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信
号に応じて玉払出装置97を駆動する。
Further, the basic circuit 53 performs signal processing with the award ball substrate 37 (step S12). That is, it is determined whether or not a winning data signal is output from the prize ball substrate 37, and when a predetermined condition is satisfied, the prize ball substrate 3
7 to output a prize ball number signal. The payout control microcomputer mounted on the prize ball board 37 drives the ball payout device 97 according to the prize ball number signal.

【0029】その後、基本回路53は、次に定期リセッ
ト回路66からリセットパルスが与えられるまで、ステ
ップS13の表示用乱数更新処理を繰り返す。すなわ
ち、各乱数の値の1加算を行う。なお、ここで加算され
るのは、図5に示されているように、上記(1)〜
(5)の乱数のうち(2)のはずれ図柄決定用の乱数、
(4)のリーチ判定用の乱数および(5)のリーチ動作
決定用の乱数である。ここでも、ランダム2−2は、ラ
ンダム2−1の桁上げが生ずるときにカウントアップさ
れ、ランダム2−3は、ランダム2−2の桁上げが生ず
るときにカウントアップされる。
Thereafter, the basic circuit 53 repeats the display random number updating process in step S13 until the next reset pulse is given from the periodic reset circuit 66. That is, 1 is added to the value of each random number. In addition, what is added here is, as shown in FIG.
Of the random numbers of (5), random numbers for determining the outlier symbols of (2),
The random number for reach determination in (4) and the random number for reach operation determination in (5). Again, random 2-2 is counted up when a random 2-1 carry occurs, and random 2-3 is counted up when a random 2-2 carry occurs.

【0030】次に、始動入賞口14への入賞(始動入
賞)にもとづいて画像表示部9に可変表示される図柄の
決定方法について図6〜図8のフローチャートを参照し
て説明する。図6は打球が始動入賞口14に入賞したこ
とを判定する処理を示し、図7は画像表示装置9におけ
る可変表示の停止図柄を決定する処理を示す。また、図
8は、大当り判定の処理を示すフローチャートである。
Next, a method for determining a symbol variably displayed on the image display section 9 based on a winning in the starting winning opening 14 (starting winning) will be described with reference to flowcharts of FIGS. FIG. 6 shows a process for determining that the hit ball has won the start winning opening 14, and FIG. 7 shows a process for determining a variable display stop symbol on the image display device 9. FIG. 8 is a flowchart showing a big hit determination process.

【0031】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。ス
テップS10のスイッチ処理において、基本回路53
は、スイッチ回路58を介して始動口センサ17がオン
したことを判定する(ステップS41)。オンしたこと
を検出した場合には、始動入賞記憶数が始動記憶上限値
である4に達しているかどうか確認する(ステップS4
2)。始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達していなけ
れば、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、
大当り判定用乱数の値を抽出する。そして、各始動入賞
記憶数n(n=1,2,3,4)に対応して設けられて
いる乱数値格納エリアに抽出した乱数を格納する(ステ
ップS44)。始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達し
ている場合には、ステップS43,S44の処理を行わ
ない。
When a hit ball wins the starting winning port 14 provided on the game board 6, the starting port sensor 17 is turned on. In the switch processing of step S10, the basic circuit 53
Determines that the starting port sensor 17 has been turned on via the switch circuit 58 (step S41). If it is detected that the switch has been turned on, it is confirmed whether or not the number of stored start winnings has reached the start memory upper limit value of 4 (step S4).
2). If the start winning prize memory number has not reached the start memory upper limit value, the starting prize memory number is increased by 1 (step S43),
The value of the random number for jackpot determination is extracted. Then, the extracted random numbers are stored in the random number value storage areas provided corresponding to the respective start winning prize storage numbers n (n = 1, 2, 3, 4) (step S44). If the number of start winning memories has reached the start memory upper limit value, the processes of steps S43 and S44 are not performed.

【0032】基本回路53は、画像表示部9の可変表示
を開始できる状態になると図7のフローチャートに示す
処理を行う。まず、始動入賞記憶数の値を確認する(ス
テップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動
入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納され
ている値を読み出すとともに(ステップS51)、始動
入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリア
の値をシフトする(ステップS52)。すなわち、始動
入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格
納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=n−
1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
The basic circuit 53 performs the processing shown in the flowchart of FIG. 7 when the variable display of the image display section 9 can be started. First, the value of the number of memorized start winnings is confirmed (step S50). If the start winning prize memory number is not 0, the value stored in the random number storage area corresponding to the start prize storing number = 1 is read out (step S51), the value of the starting prize storing number is reduced by 1, and The value of the random number value storage area is shifted (step S52). In other words, the value stored in the random number value storage area corresponding to the number of start winning memory = n (n = 2, 3, 4) is calculated as follows:
1 is stored in the random number value storage area corresponding to 1.

【0033】そして、基本回路53は、ステップS51
で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用
乱数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステ
ップS53)。この実施の形態では、大当り判定用乱数
は0〜249の範囲の値をとることにする。そして、図
8に示すように、低確率時には例えばその値が3である
場合に大当りと決定し、それ以外の値である場合にはず
れと決定する。高確率時には例えばその値が3,7,7
9,103,107のいずれかである場合に大当りと決
定し、それ以外の値である場合にはずれと決定する。ま
た、後述する確率変化中フラグがセットされているとき
には、抽出されている大当り判定用乱数の値が3,7,
103である場合に大当りと決定し、それ以外の値であ
る場合にはずれと決定する。なお、この実施の形態で
は、確率変化中フラグがセットされているときには、大
当り判定値を変化(1種類から3種類に)させるが、確
率変化中フラグがセットされているときに大当り判定用
乱数を発生させるためのカウンタ(ランダム1)の更新
範囲を0〜249と異ならせるようにして(例えば0〜
99)大当り発生確率を変えるようにしてもよい。その
場合には、変化させる確率をより細かく制御することが
できる。
Then, the basic circuit 53 proceeds to step S51.
Is determined based on the value read in step 2, ie, the value of the extracted random number for jackpot determination (step S53). In this embodiment, the big hit determination random number takes a value in the range of 0 to 249. Then, as shown in FIG. 8, when the probability is low, for example, when the value is 3, it is determined to be a big hit, and when it is any other value, it is determined to be a deviation. At high probability, for example, the value is 3, 7, 7
If it is any of 9, 103 and 107, it is determined to be a big hit, and if it is any other value, it is determined to be a deviation. Also, when the probability changing flag described later is set, the value of the extracted random number for jackpot determination is 3, 7,
If it is 103, it is determined to be a big hit, and if it is any other value, it is determined to be a deviation. In this embodiment, when the probability changing flag is set, the jackpot determination value is changed (from one type to three types), but when the probability changing flag is set, the big hit determination random number is changed. The update range of the counter (random 1) for generating is different from 0 to 249 (for example, 0 to 249).
99) The jackpot occurrence probability may be changed. In that case, the probability of the change can be more finely controlled.

【0034】大当りと判定されたときには、基本回路5
3は、大当り図柄判定用乱数(ランダム3)の値にもと
づいて停止図柄を決定する。ここで、リミッタが作動し
ている場合には、高確率状態を引き起こす特別図柄(確
変図柄)を含まないテーブルから停止図柄を決定する
(ステップS54,S56)。リミッタは、連続して確
変図柄による大当りが発生すること、すなわち連続して
高確率状態が継続することを制限するためのものであ
る。例えば、4回連続して高確率状態が継続するとリミ
ッタが作動状態になる。従って、リミッタ作動状態で
は、確率変動が行われる特別図柄を含まないテーブルか
ら停止図柄が決定される。
When it is determined that a big hit has occurred, the basic circuit 5
3 determines the stop symbol based on the value of the big hit symbol determination random number (random 3). Here, when the limiter is operating, a stop symbol is determined from a table that does not include a special symbol (probable change symbol) that causes a high probability state (steps S54 and S56). The limiter is for restricting the occurrence of the jackpot due to the probable symbol continuously, that is, the continuation of the continuous high probability state. For example, if the high probability state continues four times in a row, the limiter is activated. Therefore, in the limiter operating state, the stop symbol is determined from the table that does not include the special symbol in which the probability change is performed.

【0035】リミッタが作動中でないならば、全図柄を
含むテーブルから停止図柄を決定する(ステップS5
4,S55)。この実施の形態では、確変図柄は、図9
に示すように、「三」,「三」,「三」、「五」,
「五」,「五」、「七」,「七」,「七」、「ん」,
「ん」,「ん」の4種類であるとする。従って、リミッ
タ作動状態では、そのような4種類の確変図柄を含まな
い停止図柄の組み合わせが決定される。
If the limiter is not operating, a stop symbol is determined from a table including all symbols (step S5).
4, S55). In this embodiment, the probable variable design is shown in FIG.
As shown in the table, "three", "three", "three", "five",
"Five", "Five", "Seven", "Seven", "Seven", "N",
It is assumed that there are four types, "n" and "n". Therefore, in the limiter operating state, a combination of the stop symbols that does not include such four types of positively varying symbols is determined.

【0036】さらに、基本回路53は、ランダム5の値
に従ってリーチ種類を決定し(ステップS74)、大当
りとするか否か、大当りの場合の図柄、およびリーチ種
類を所定の格納エリアに設定する(ステップS75)。
なお、格納エリアは、基本回路53におけるRAM55
に設けられる。
Further, the basic circuit 53 determines a reach type according to the value of the random number 5 (step S74), and sets whether or not to make a big hit, a symbol in the case of a big hit, and a reach type in a predetermined storage area (step S74). Step S75).
Incidentally, the storage area is the RAM 55 in the basic circuit 53.
Is provided.

【0037】ステップS53においてはずれと判定され
ていた場合には、基本回路53は、リーチとするか否か
判定する(ステップS59)。例えば、図5に示すリー
チ判定用乱数の値が0〜104のいずれかである場合に
はリーチすることに決定する。リーチすることに決定し
たときには、基本回路は、停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ランダム2−1の値に従って左右図柄
を決定する(ステップS60)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS61)。こ
こで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合に
は、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応す
る図柄を中図柄の確定図柄として、大当り図柄と一致し
ないようにする。
If it is determined in step S53 that there is a deviation, the basic circuit 53 determines whether or not to reach (step S59). For example, when the value of the reach determination random number shown in FIG. 5 is any of 0 to 104, it is determined to reach. When it is decided to reach, the basic circuit decides a stop symbol. In this embodiment, the left and right symbols are determined according to the value of the random 2-1 (step S60). Also, random 2-2
The middle symbol is determined according to the value of (step S61). Here, if the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is determined as the middle symbol, so that it does not match the big hit symbol. I do.

【0038】さらに、基本回路は、ランダム5の値に従
ってリーチ種類を決定する(ステップS62)。そし
て、所定の格納エリアに「リーチ」、リーチ図柄、およ
びリーチ種類を設定する(ステップS63)。そして、
確率変化中フラグがセットされているか否か確認する
(ステップS81)。確率変化中フラグがセットされて
いないときには、リーチ図柄が特定の図柄となっている
か否か確認する(ステップS82)。特定の図柄は、こ
の実施の形態では、図10に示す図柄とする。図10に
おいて、中図柄は、左右図柄に一致しない任意の図柄で
ある。ステップS59における抽選結果がはずれである
場合には、所定の格納エリアにはずれであることを設定
する(ステップS64)。
Further, the basic circuit determines the reach type according to the value of the random number 5 (step S62). Then, “reach”, reach symbol, and reach type are set in a predetermined storage area (step S63). And
It is confirmed whether or not the probability changing flag is set (step S81). When the probability changing flag is not set, it is confirmed whether or not the reach symbol is a specific symbol (step S82). In this embodiment, the specific symbol is the symbol shown in FIG. In FIG. 10, the middle symbol is an arbitrary symbol that does not match the left and right symbols. If the lottery result in step S59 is out of place, it is set that it is out of place in the predetermined storage area (step S64).

【0039】以上のような処理によって、特定のリーチ
が発生した場合には、大当りの発生確率が上げられる。
この実施の形態では、通常時(低確率時)の3倍に上げ
られる。
When a specific reach occurs by the above-described processing, the probability of a big hit is increased.
In this embodiment, it is increased to three times the normal time (low probability).

【0040】なお、確率変化中フラグは、例えば、所定
時間経過後、所定回数変動後、所定の停止図柄が発生し
たとき、次にリーチが発生したときなどにリセットされ
る。所定時間経過後にリセットする場合には、確率変化
中フラグをセットするときにタイマを起動し、タイムア
ップ時に確率変化中フラグをリセットすればよい。所定
回数変動後にリセットする場合には、確率変化中フラグ
がセットされているときには図柄変動回数をカウントし
カウント値が所定値になったときに確率変化中フラグを
リセットすればよい。所定の停止図柄が発生したときに
リセットする場合には、確率変化中フラグがセットされ
ているときには停止図柄決定時に停止図柄が所定の図柄
と一致したか否か判定すればよい。そして、リーチが発
生したときにリセットする場合には、確率変化中フラグ
がセットされているときには、抽選(ステップS53,
S59)の結果リーチすることに決定されたとき、また
は、画像表示部9において左右図柄が停止しリーチ状態
になったときに確率変化中フラグをリセットすればよ
い。
Note that the probability changing flag is reset, for example, after a predetermined time has elapsed, after a predetermined number of changes, when a predetermined stop symbol occurs, or when a next reach occurs. In the case of resetting after the elapse of a predetermined time, the timer may be started when the probability changing flag is set, and the probability changing flag may be reset when the time is up. In the case of resetting after the predetermined number of changes, the symbol change number may be counted when the probability changing flag is set, and the probability changing flag may be reset when the count value reaches the predetermined value. In the case of resetting when a predetermined stop symbol is generated, it is only necessary to determine whether or not the stop symbol matches the predetermined symbol when the stop symbol is determined when the probability changing flag is set. Then, in the case of resetting when reach occurs, when the probability changing flag is set, lottery (step S53,
The probability changing flag may be reset when it is determined to reach in the result of S59) or when the left and right symbols are stopped in the image display unit 9 to be in the reach state.

【0041】上記の実施の形態では特定リーチが生ずる
と大当り発生確率を変化させたが、始動入賞毎に変化さ
せてもよい。図11は、そのような実施の形態の処理を
示すフローチャートである。この場合には、始動入賞口
14への有効な入賞があると(ステップS41,S4
2)、始動入賞記憶数を1増やすとともに、確率変化カ
ウンタの値を1増やす(ステップS43)。なお、確率
変化カウンタの値が4になったら0に戻す。そして、ス
テップS44の処理を行う。
In the above-described embodiment, the jackpot occurrence probability is changed when a specific reach occurs, but may be changed each time a start prize is won. FIG. 11 is a flowchart showing the processing of such an embodiment. In this case, if there is an effective winning in the starting winning opening 14 (steps S41, S4).
2) In addition to incrementing the number of stored start winnings by 1, and increasing the value of the probability change counter by 1 (step S43). When the value of the probability change counter becomes 4, it is returned to 0. Then, the process of step S44 is performed.

【0042】図12は、この実施の形態における大当り
判定の処理を示すフローチャートである。この場合に
は、低確率時には例えばその値が3である場合に大当り
と決定し、それ以外の値である場合にはずれと決定す
る。ここでの低確率時は、確変中でなく、かつ、確率変
化カウンタの値が0のときである。高確率時には例えば
その値が3,7,79,103,107のいずれかであ
る場合に大当りと決定し、それ以外の値である場合には
ずれと決定する。確率変化カウンタの値が1の場合に
は、抽出されている大当り判定用乱数の値が3,103
であるときに大当りと決定し、それ以外の値である場合
にはずれと決定する。また、確率変化カウンタの値が2
の場合には、抽出されている大当り判定用乱数の値が
3,103,107であるときに大当りと決定し、それ
以外の値である場合にはずれと決定する。そして、確率
変化カウンタの値が3の場合には、抽出されている大当
り判定用乱数の値が3,79,103,107であると
きに大当りと決定し、それ以外の値である場合にはずれ
と決定する。この場合にも、確率変化カウンタの値に応
じて大当り判定用乱数を発生させるためのカウンタ(ラ
ンダム1)の更新範囲を0〜249から異ならせるよう
にして大当り発生確率を変えるようにしてもよい。その
場合には、変化させる確率をより細かく制御することが
できる。
FIG. 12 is a flowchart showing the process of determining a big hit in this embodiment. In this case, when the probability is low, for example, if the value is 3, it is determined to be a big hit, and if it is any other value, it is determined to be a deviation. Here, the low probability time is when the probability change is not in progress and the value of the probability change counter is 0. At the time of the high probability, for example, if the value is any one of 3, 7, 79, 103, and 107, it is determined to be a big hit, and if the value is any other value, it is determined to be a deviation. When the value of the probability change counter is 1, the value of the extracted random number for jackpot determination is 3,103.
, It is determined to be a big hit, and otherwise, it is determined to be a deviation. If the value of the probability change counter is 2
In the case of, when the value of the extracted random number for jackpot determination is 3, 103, 107, it is determined to be a jackpot, and when it is any other value, it is determined to be a deviation. When the value of the probability change counter is 3, the jackpot is determined to be a big hit when the value of the extracted random number for jackpot determination is 3,79,103,107. Is determined. In this case as well, the update range of the counter (random 1) for generating the random number for large hit determination according to the value of the probability change counter may be changed from 0 to 249 to change the large hit occurrence probability. . In that case, the probability of the change can be more finely controlled.

【0043】以上のような処理によれば、始動入賞があ
る度に、大当り発生確率が変化する。この実施の形態で
は、確率変化カウンタの値が増えると大当り発生確率が
上がるので、始動入賞がある度に、大当り発生確率が徐
々に上げられる。
According to the above processing, the big hit occurrence probability changes every time there is a start winning prize. In this embodiment, the jackpot occurrence probability increases as the value of the probability change counter increases, so that the jackpot occurrence probability is gradually increased each time there is a start winning.

【0044】上記の実施の形態では、始動入賞があると
大当り発生確率が徐々に上げられたが、前回のはずれ図
柄が特定の図柄である場合に、大当り発生確率を変化さ
せるようにしてもよい。図13は、そのような実施の形
態の処理を示すフローチャートである。この場合には、
ステップS41〜S44の処理が実行された後に、画像
表示部9に表示されている前回のはずれ図柄をチェック
する。
In the above embodiment, the jackpot occurrence probability is gradually increased when there is a start winning, but the jackpot occurrence probability may be changed when the previous lost symbol is a specific symbol. . FIG. 13 is a flowchart showing the processing of such an embodiment. In this case,
After the processes of steps S41 to S44 are performed, the previous lost symbol displayed on the image display unit 9 is checked.

【0045】この例では、前回のはずれ図柄が「三」、
「*」、「三」の組み合わせであった場合に確率変化カ
ウンタに1を設定する(ステップS91,S92)。ま
た、前回のはずれ図柄が「七」、「*」、「七」の組み
合わせであった場合に確率変化カウンタに2を設定する
(ステップS93,S94)。そして、前回のはずれ図
柄が「ん」、「*」、「ん」の組み合わせであった場合
に確率変化カウンタに3を設定する(ステップS95,
S96)。ここで、「*」は、中図柄が左右図柄に一致
しない任意の図柄であることを示す。なお、前回のはず
れ図柄における中図柄が、「三」、「七」または「ん」
であったときには、確率変化カウンタに0を設定する
(ステップS95,S96)。
In this example, the last lost symbol is "three",
If the combination is "*" and "three", the probability change counter is set to 1 (steps S91 and S92). Further, when the previous lost symbol is a combination of "seven", "*", and "seven", 2 is set to the probability change counter (steps S93, S94). Then, when the previous outlying symbol is a combination of "n", "*", and "n", the probability change counter is set to 3 (step S95,
S96). Here, “*” indicates that the middle symbol is an arbitrary symbol that does not match the left and right symbols. In addition, the middle symbol in the previous outlier symbol is "three", "seven" or "n"
Is set to 0 in the probability change counter (steps S95 and S96).

【0046】この実施の形態でも、大当りとするか否か
の判定を、図12に示された処理によって行う。よっ
て、ここでは、有効な始動入賞があり、前回のはずれ図
柄が特定の図柄であった場合に、その図柄に応じた確率
で大当りが発生する状態になる。また、前回のはずれ図
柄が別の特定の図柄であった場合に、大当り発生確率は
通常時の確率に戻される。なお、通常時の確率への戻し
かたとして、所定時間経過後、所定回数変動後、次にリ
ーチが発生したときなどとしてもよい。
Also in this embodiment, the determination as to whether or not to make a big hit is performed by the processing shown in FIG. Therefore, here, when there is a valid start winning prize and the previous lost symbol is a specific symbol, a big hit occurs at a probability according to the symbol. In addition, when the previous lost symbol is another specific symbol, the big hit occurrence probability is returned to the normal probability. The return to the normal probability may be performed after a lapse of a predetermined time, after a predetermined number of changes, or when the next reach occurs.

【0047】上記の各実施の形態では、大当り発生確率
を変化させる条件として、特定リーチの発生や始動入賞
を条件としたが、遊技の進行期間に応じて大当り発生確
率を変化させてもよい。図14は、遊技の進行期間に応
じて大当り発生確率を変化させる処理例を示すフローチ
ャートである。
In each of the above embodiments, the occurrence of the specific reach and the start winning are set as conditions for changing the jackpot occurrence probability. However, the jackpot occurrence probability may be changed according to the progress period of the game. FIG. 14 is a flowchart showing an example of processing for changing the jackpot occurrence probability according to the progress period of the game.

【0048】発射制御基板91上の回路は打球発射装置
34に駆動信号(発射許可信号等)を与えているので、
その信号をメイン基板31に導入すれば、基本回路53
は、各打球の発射を検出できる。あるいは、遊技盤面に
打球発射を検出するセンサを設け、そのセンサからの情
報をメイン基板31に導入しても、基本回路53は、各
打球の発射を検出できる。
The circuit on the launch control board 91 supplies a driving signal (such as a launch permission signal) to the hit ball launching device 34.
When the signal is introduced into the main board 31, the basic circuit 53
Can detect the launch of each hit ball. Alternatively, even if a sensor for detecting a hit ball is provided on the game board and information from the sensor is introduced into the main board 31, the basic circuit 53 can detect the firing of each hit ball.

【0049】何らかの方法で各打球の発射を検出できれ
ばよいのであるが、図14に示された例では、基本回路
53は、発射許可信号のONによって遊技領域に打ち込
まれた打球を検知する(ステップS101)。遊技領域
に打ち込まれた打球を検出したら、打玉カウンタの値を
1増やす(ステップS102)。そして、打玉カウンタ
の値が所定値(この例では300)に達したら(ステッ
プS103)、確率変化カウンタの値を1増やすととも
に(ステップS104)、打玉カウンタの値を0に戻す
(ステップS105)。なお、確率変化カウンタの値が
4になったら0に戻す。
It suffices if the launch of each hit ball can be detected by some method. In the example shown in FIG. 14, the basic circuit 53 detects the hit ball hit into the game area by the ON of the launch permission signal (step). S101). When the hit ball hit in the game area is detected, the value of the hit ball counter is increased by 1 (step S102). When the value of the hit ball counter reaches a predetermined value (300 in this example) (step S103), the value of the probability change counter is increased by 1 (step S104), and the value of the hit ball counter is returned to 0 (step S105). ). When the value of the probability change counter becomes 4, it is returned to 0.

【0050】この実施の形態でも、大当りとするか否か
の判定を、図12に示された処理によって行う。よっ
て、ここでは、遊技領域に打ち込まれた打球数が所定数
に達する度に、大当り発生確率が変化する。
Also in this embodiment, the determination as to whether or not to make a big hit is performed by the processing shown in FIG. Therefore, here, the big hit occurrence probability changes every time the number of hit balls hit into the game area reaches a predetermined number.

【0051】上記の例では、遊技領域に打ち込まれた打
球数に応じて大当り発生確率を変化させたが、遊技機の
稼働時間に応じて大当り発生確率を変化させてもよい。
図15は、そのような例を示すフローチャートである。
この場合には、確率変化処理が起動される度に、タイマ
値を1増やす(ステップS110)。なお、確率変化処
理は、例えば図4に示されたメイン処理に追加され、メ
イン処理の一部として実行されるので、2ms毎に起動
される。タイマ値が所定値(この例では180秒に相当
する値)に達したら(ステップS111)、確率変化カ
ウンタの値を1増やすとともに(ステップS112)、
タイマ値を0に戻す(ステップS113)。なお、確率
変化カウンタの値が4になったら0に戻す。
In the above example, the jackpot occurrence probability is changed according to the number of hit balls hit into the game area. However, the jackpot occurrence probability may be changed according to the operating time of the gaming machine.
FIG. 15 is a flowchart showing such an example.
In this case, every time the probability change process is started, the timer value is increased by 1 (step S110). Note that the probability change process is added, for example, to the main process shown in FIG. 4 and is executed as a part of the main process, and thus is started every 2 ms. When the timer value reaches a predetermined value (a value corresponding to 180 seconds in this example) (step S111), the value of the probability change counter is increased by 1 (step S112).
The timer value is returned to 0 (step S113). When the value of the probability change counter becomes 4, it is returned to 0.

【0052】この実施の形態でも、大当りとするか否か
の判定を、図12に示された処理によって行う。よっ
て、ここでは、遊技機の稼働時間に応じて大当り発生確
率が変化する。なお、遊技機が使用されていないときに
は確率変化処理が実行されないように、例えば、発射制
御基板91上の回路から打球発射装置34を駆動する信
号を導入し、その信号が出力されていない状態では確率
変化処理を実行しない。
Also in this embodiment, the determination as to whether or not to make a big hit is performed by the processing shown in FIG. Therefore, here, the jackpot occurrence probability changes according to the operating time of the gaming machine. In order to prevent the probability change process from being executed when the gaming machine is not used, for example, a signal for driving the hit ball firing device 34 is introduced from a circuit on the firing control board 91, and in a state where the signal is not output. Do not execute probability change processing.

【0053】上記の各実施の形態では、始動入賞を条件
として、または、内部処理によって大当り発生確率を変
化させるようにしたが、特定の通過口を打球が通過した
り特定の入賞口に打球が入賞することを条件として大当
り発生確率を変化させるようにしてもよい。
In each of the above-described embodiments, the jackpot occurrence probability is changed on the condition of a start winning prize or by internal processing. However, a hit ball passes through a specific passing opening or a hitting ball hits a specific winning opening. The jackpot occurrence probability may be changed on condition that a prize is won.

【0054】例えば、図16は、遊技領域に設けられる
特定の入賞口44の一例であり、この入賞口44の上側
には開いたり閉じたりする可動部材43が設けられ、入
賞口44の下側には上下に運動する可動部材45が設け
られている。可動部材43は、例えば特定の通過ゲート
46の打球の通過を基本回路53がセンサを介して検出
し可動部材43に駆動指令を与えることによって、一定
期間開状態になる。また、可動部材45は、例えば上下
運動を繰り返す。すると、可動部材43が開状態では打
球が入賞口が存在する領域に進入できるが、可動部材4
5が下側に位置するときにのみ打球は入賞口44に入賞
可能になる。
For example, FIG. 16 shows an example of a specific winning opening 44 provided in the game area. A movable member 43 which opens and closes is provided above the winning opening 44, and a lower side of the winning opening 44. Is provided with a movable member 45 that moves up and down. The movable member 43 is opened for a certain period of time when the basic circuit 53 detects the passage of a hit ball of a specific passage gate 46 via a sensor and gives a drive command to the movable member 43, for example. The movable member 45 repeats, for example, up and down movement. Then, when the movable member 43 is in the open state, the hit ball can enter the area where the winning opening exists, but the movable member 43
Only when the ball 5 is located on the lower side, the hit ball can enter the winning opening 44.

【0055】図17のフローチャートに示すように、打
球が入賞口44に入賞すると(ステップS120)、確
率変化カウンタの値を1増やすとともに(ステップS1
21)、タイマを起動する(ステップS122)。な
お、この実施の形態では、確率変化カウンタの値が3に
なると、それ以上値を増やさない。そして、タイマが動
作中であれば(ステップS123)、タイムアップした
かどうか確認し(ステップS124)、タイムアップし
ていれば、確率変化カウンタの値を0に戻す(ステップ
S125)。
As shown in the flowchart of FIG. 17, when the hit ball wins the winning opening 44 (step S120), the value of the probability change counter is increased by 1 (step S1).
21), start a timer (step S122). In this embodiment, when the value of the probability change counter becomes 3, the value is not increased any more. Then, if the timer is operating (step S123), it is checked whether the time is up (step S124). If the time is up, the value of the probability change counter is returned to 0 (step S125).

【0056】この実施の形態では、入賞口44への入賞
があってタイマが起動され、タイムアップする前に再度
の入賞があると確率変化カウンタの値が、最大3まで増
えていく。そして、その状態は、タイマがタイムアップ
するまで継続する。この実施の形態でも、大当りとする
か否かの判定を、図12に示された処理によって行う。
よって、可動部材43が開状態になり、入賞口44に多
数の打球を入賞させることができれば、大当り発生確率
はより高くなる。従って、遊技者は、可動部材43への
打球進入や可動部材43を開くための通過ゲート46の
打球通過にも注目することになり、遊技の興趣をより向
上させることができる。なお、ここでは、比較的複雑な
役物を例示したが、単に特定の通過ゲートの打球通過や
特定の入賞口への入賞を条件として大当り発生確率を変
化させてもよい。
In this embodiment, when there is a prize in the winning opening 44, the timer is started, and if there is a prize again before the time is up, the value of the probability change counter increases to a maximum of three. This state continues until the timer times out. Also in this embodiment, the determination as to whether or not to make a big hit is performed by the processing shown in FIG.
Therefore, if the movable member 43 is in the open state and a large number of hit balls can be won in the winning opening 44, the probability of occurrence of a big hit becomes higher. Therefore, the player also pays attention to the approach of the ball to the movable member 43 and the passage of the ball through the passage gate 46 for opening the movable member 43, and the interest of the game can be further improved. Although a relatively complicated accessory has been illustrated here, the jackpot occurrence probability may be changed simply on condition that a specific passing gate passes a ball or a specific winning opening is won.

【0057】また、所定条件の成立に応じて、始動入賞
口14とは別に設けられる高確率始動入賞口を有効にし
て、高確率始動入賞口への入賞があると、その入賞につ
いては通常とは異なる大当り発生確率を適用してもよ
い。例えば、図18は、所定条件を成立させるものの一
例である通過ゲート46と高確率始動入賞口47とが設
けられた遊技盤面の部分を示す説明図である。
In addition, when the predetermined condition is satisfied, the high-probability starting winning port provided separately from the starting winning port 14 is enabled, and when a winning is made in the high-probability starting winning port, the winning is determined to be normal. May apply a different jackpot occurrence probability. For example, FIG. 18 is an explanatory diagram showing a portion of a game board surface provided with a pass gate 46 and a high-probability starting winning port 47 which are one example of a condition that satisfies a predetermined condition.

【0058】図19は、この実施の形態における打球が
始動入賞口14に入賞したことを判定する処理を示すフ
ローチャートである。ステップS41〜S44までの処
理は既に説明した実施の形態と同じであるが、ここで
は、ゲート46を打球が通過したか否かも判定される
(ステップS130)。ゲート46を打球が通過した
ら、タイマを起動する(ステップS131)。ゲート4
6を打球が通過したら、所定期間だけ高確率始動入賞口
47が有効になるのであるが、タイマはその所定期間を
計測するためのものである。
FIG. 19 is a flow chart showing a process for judging that a hit ball has won the starting winning opening 14 in this embodiment. The processes in steps S41 to S44 are the same as those in the embodiment described above, but here, it is also determined whether or not a hit ball has passed through the gate 46 (step S130). When the hit ball passes through the gate 46, a timer is started (step S131). Gate 4
When the hit ball 6 passes, the high-probability starting winning opening 47 is activated for a predetermined period, and the timer is used to measure the predetermined period.

【0059】よって、タイマが動作中であってタイマが
タイムアップするまで(ステップS131,S13
3)、高確率始動入賞口47への入賞が判定される(ス
テップS134)。高確率始動入賞口47への入賞があ
ったときには、ステップS44と同様の処理を行うとと
もに、確率変化カウンタの値を1増やして、その値も格
納しておく(ステップS136)。なお、確率変化カウ
ンタの値は4になったら0に戻される。
Therefore, the timer is operating and the timer expires (steps S131 and S13).
3) The winning in the high-probability starting winning opening 47 is determined (step S134). When there is a winning in the high-probability starting winning opening 47, the same processing as in step S44 is performed, the value of the probability change counter is increased by 1, and the value is stored (step S136). When the value of the probability change counter becomes 4, it is returned to 0.

【0060】この実施の形態でも、大当りとするか否か
の判定を、図12に示された処理によって行う。ただ
し、図12に示された処理において、確率変化カウンタ
の値は、そのときの値を用いるのではなく、ステップS
136において格納された値を用いる。
Also in this embodiment, the determination as to whether or not to make a big hit is performed by the processing shown in FIG. However, in the process shown in FIG. 12, the value of the probability change counter does not use the value at that time, but is used in step S
The value stored at 136 is used.

【0061】この実施の形態でも、通過ゲート46を打
球が通過した後に高確率始動入賞口47に打球を入賞さ
せることができれば、大当り発生確率はより高くなる。
従って、遊技者は、通過ゲート46や高確率始動入賞口
47にも注目することになり、遊技の興趣をより向上さ
せることができる。なお、ここでは、高確率始動入賞口
47を有効化する所定の条件として通過ゲート46の打
球通過を例示したが、その他種々の条件を採用できる。
Also in this embodiment, if the high probability start winning opening 47 can be hit with a hit ball after the hit ball has passed through the passing gate 46, the big hit occurrence probability becomes higher.
Therefore, the player also pays attention to the passing gate 46 and the high-probability starting winning opening 47, and the interest of the game can be further improved. Here, as an example of the predetermined condition for validating the high-probability starting winning opening 47, the passing of the hitting ball of the passing gate 46 is exemplified, but other various conditions can be adopted.

【0062】以上のように、上記の各実施の形態では、
遊技状態に応じて大当り発生確率が変化するので、より
面白味のある遊技を行うことができる。すなわち、図1
6〜図19に示された実施の形態では、遊技領域に設け
られた確率変化を引き起こす役物によって遊技者に与え
られる興趣は向上し、そのような役物がない場合であっ
ても、遊技者は遊技中に大当り発生確率の変化を実感で
きるので、本発明による遊技機は、遊技者をより惹きつ
ける遊技機となる。
As described above, in each of the above embodiments,
Since the probability of occurrence of a big hit changes according to the game state, a more interesting game can be played. That is, FIG.
In the embodiment shown in FIGS. 6 to 19, the interest given to the player by the probability-changing role provided in the game area is improved, and even if there is no such role, the game is played. Since the player can feel the change in the jackpot occurrence probability during the game, the gaming machine according to the present invention becomes a gaming machine that attracts more players.

【0063】なお、上記の実施の形態は、始動入賞にも
とづいて画像表示部9に可変表示される特別図柄の停止
図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値
が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であっ
たが、始動条件の成立にもとづいて可変表示される図柄
の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する
所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生また
は継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を
適用して、所定の電動役物開放開始の条件となる所定の
図柄の発生確率を変化させることができる。また、上記
の各実施の形態では、複数種類の図柄を可変表示するた
めのCRTによる画像表示部9を用いた場合について説
明したが、LCDによる可変表示装置を用いた場合であ
ってもよい。さらに、盤面が全て映像で構成される映像
式のパチンコ遊技機に適用することもできる。
In the above-described embodiment, when a stop symbol of a special symbol variably displayed on the image display section 9 based on a winning start is a combination of a predetermined symbol, a predetermined game value can be given to the player. The first type of pachinko gaming machine, however, when a stop symbol of a symbol variably displayed based on the establishment of a start condition becomes a combination of a predetermined symbol, a predetermined symbol is opened when there is a prize to a predetermined electric accessory. The present invention can be applied to a third-type pachinko gaming machine in which a right is generated or continues to change the probability of occurrence of a predetermined symbol, which is a condition for starting opening of a predetermined electrically-powered accessory. Further, in each of the above-described embodiments, a case has been described in which the image display unit 9 using a CRT for variably displaying a plurality of types of symbols is used. Furthermore, the present invention can be applied to a video-type pachinko gaming machine in which the entire board surface is composed of video.

【0064】[0064]

【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、遊技状態に応じて特定の表示態様の発生確率を変化
させる(いわゆる確変を除く)確率変化手段を備えた構
成としたので、遊技者の期待感をより向上させてより面
白味のある遊技を行うことができる効果がある。
As described above, according to the present invention, a gaming machine is provided with a probability changing means for changing the occurrence probability of a specific display mode (excluding a so-called probability change) according to a game state. Therefore, there is an effect that the player's sense of expectation can be further improved and a more interesting game can be performed.

【0065】識別情報の表示結果があらかじめ定められ
た所定の表示結果になると特定の表示態様の発生確率を
変化させるように構成した場合には、遊技者は、特定の
表示態様の発生に加えて所定の表示結果が発生すること
を期待するので、遊技者に与えられる興趣が向上する。
変動開始の条件の成立毎に特定の表示態様の発生確率を
変化させるように構成した場合には、始動入賞への期待
感をより向上させることにより遊技者に与えられる興趣
が向上する。遊技機の稼働状況に応じて特定の表示態様
の発生確率を変化させるように構成した場合には、遊技
の技量によらず、大当り発生確率の上昇を遊技者に提供
できる。遊技領域に設けられている特定の通過口や入賞
口への遊技媒体の通過に応じて特定の表示態様の発生確
率を変化させるように構成した場合には、遊技者が特定
の通過口や入賞口への遊技媒体通過にも注目するので、
遊技者の期待感をより向上させて遊技者に与えられる興
趣が向上する。そして、所定の条件が成立すると有効化
される遊技領域に設けられている特定の入賞口に遊技媒
体が入賞すると特定の表示態様の発生確率を変化させる
ように構成した場合にも、遊技者が所定の条件の成立お
よび特定の入賞口への入賞にも注目するので、遊技者の
期待感をより向上させて遊技者に与えられる興趣が向上
する。
In the case where the occurrence probability of the specific display mode is changed when the display result of the identification information becomes a predetermined display result, the player can generate the specific display mode in addition to the specific display mode. Since it is expected that a predetermined display result is generated, the interest given to the player is improved.
In the case where the occurrence probability of the specific display mode is changed each time the condition for starting the change is satisfied, the interest given to the player is improved by further improving the expectation for the start winning. In the case where the occurrence probability of the specific display mode is changed according to the operation state of the gaming machine, an increase in the big hit occurrence probability can be provided to the player regardless of the skill of the game. In the case where the probability of occurrence of a specific display mode is changed in accordance with the passage of the game medium to a specific passport or a winning port provided in the game area, the player may use a specific passport or a prize. Also pay attention to the passage of game media to the mouth,
The excitement given to the player by further improving the player's expectation is improved. Further, even when the probability that a specific display mode is generated is changed when the game medium wins a specific winning opening provided in the game area which is activated when a predetermined condition is satisfied, the player can Since attention is also paid to the establishment of the predetermined condition and the winning of a specific winning opening, the player's sense of expectation is further improved, and the interest given to the player is improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 遊技制御基板における回路構成の一例を示す
ブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the game control board.

【図3】 画像表示部に表示される15種類の図柄(特
別図柄)を示す説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing 15 types of symbols (special symbols) displayed on the image display unit.

【図4】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
FIG. 4 is a flowchart showing main processing of a basic circuit.

【図5】 各乱数を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing each random number.

【図6】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する
処理を示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart illustrating a process of determining that a hit ball has won a start winning opening.

【図7】 可変表示の停止図柄を決定する処理を示すフ
ローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a process of determining a stop symbol for variable display.

【図8】 大当り判定の処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 8 is a flowchart illustrating a big hit determination process.

【図9】 確変図柄の例を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a probable change symbol.

【図10】 リーチ図柄のうちの特定の図柄の例を示す
説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a specific symbol among the reach symbols.

【図11】 他の実施の形態における打球が始動入賞口
に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a process of determining that a hit ball has won a winning opening in another embodiment.

【図12】 他の実施の形態における大当り判定の処理
を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a big hit determination process according to another embodiment.

【図13】 さらに他の実施の形態における打球が始動
入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャ
ートである。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a process of determining that a hit ball has won a winning opening in yet another embodiment.

【図14】 確率変化処理の一例を示すフローチャート
である。
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a probability change process.

【図15】 確率変化処理の他の例を示すフローチャー
トである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating another example of the probability change process.

【図16】 さらに他の実施の形態における遊技盤面の
一部を示す説明図である。
FIG. 16 is an explanatory view showing a part of a game board surface according to still another embodiment.

【図17】 さらに他の実施の形態における確率変化処
理を示すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a probability changing process according to still another embodiment.

【図18】 さらに他の実施の形態における遊技盤面の
一部を示す説明図である。
FIG. 18 is an explanatory view showing a part of a game board surface according to still another embodiment.

【図19】 さらに他の実施の形態における確率変化処
理を示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing a probability changing process according to still another embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

9 画像表示部 14 始動入賞口 31 遊技制御基板 53 基本回路 9 Image display part 14 Starting winning prize hole 31 Game control board 53 Basic circuit

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示部を含
み、変動開始の条件の成立に応じて前記可変表示部に表
示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果
があらかじめ定められた特定の表示態様となったことを
条件として所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であ
って、 遊技状態に応じて、前記特定の表示態様のうちで特定の
表示態様を発生しやすくする条件となる特別の識別情報
の発生以外の条件で、前記特定の表示態様の発生確率を
変化させる確率変化手段を備えたことを特徴とする遊技
機。
1. A variable display unit whose display state is changeable, wherein a change of identification information displayed on the variable display unit is started according to a condition of start of change, and a display result of the identification information is predetermined. A gaming machine in which a predetermined game value can be given on condition that the specific display mode is set, and it is easy to generate a specific display mode among the specific display modes according to a game state. A gaming machine comprising: a probability changing unit that changes a probability of occurrence of the specific display mode under a condition other than generation of special identification information that is a condition for performing the specific display.
【請求項2】 確率変化手段は、識別情報の表示結果
が、特別の識別情報以外のあらかじめ定められた所定の
表示結果になる場合に、特定の表示態様の発生確率を変
化させる請求項1記載の遊技機。
2. The method according to claim 1, wherein the probability changing means changes the occurrence probability of the specific display mode when the display result of the identification information becomes a predetermined display result other than the special identification information. Gaming machine.
【請求項3】 確率変化手段は、変動開始の条件の成立
毎に特定の表示態様の発生確率を変化させる請求項1記
載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the probability changing means changes the occurrence probability of the specific display mode every time a condition for starting the change is satisfied.
【請求項4】 確率変化手段は、遊技機の稼働状況に応
じて特定の表示態様の発生確率を変化させる請求項1記
載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the probability changing means changes the occurrence probability of a specific display mode according to the operating state of the gaming machine.
【請求項5】 確率変化手段は、遊技領域に設けられて
いる特定の通過口や入賞口への遊技媒体の通過に応じ
て、特定の表示態様の発生確率を変化させる請求項1記
載の遊技機。
5. The game according to claim 1, wherein the probability changing means changes the probability of occurrence of a specific display mode in accordance with the passage of the game medium to a specific pass opening or a winning opening provided in the game area. Machine.
【請求項6】 確率変化手段は、所定の条件が成立する
と有効化される遊技領域に設けられている特定の入賞口
に遊技媒体が入賞すると、特定の表示態様の発生確率を
変化させる請求項1記載の遊技機。
6. The probability changing means changes the occurrence probability of a specific display mode when a game medium wins a specific winning opening provided in a game area activated when a predetermined condition is satisfied. The gaming machine according to 1.
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