JP2006320536A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間内に停止操作が行われない場合に、図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止する遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine that automatically stops the symbol display by the symbol display means when the stop operation is not performed within a predetermined time after the unit game is started by the game starting means.
従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるパチスロ機がある。パチスロ機では、遊技価値であるメダルがメダル投入口に投入されてスタートレバーが操作されると、抽選で当選役が決定されると共に複数のリールが回転を開始する。各リールの回転が一定速度に達した後に停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリールが回転を停止する。全てのリールの回転が停止したときに抽選で決定された所定の当選役に対応する図柄組合せが揃っていると、メダルが遊技価値として遊技者に付与される。また、各リールが回転を開始してから所定時間が経過するまで停止ボタンが操作されない場合には、リールの回転が自動停止する。下記の特許文献1に開示されるパチスロ機では、各リールの回転を自動停止させる際、スタートレバーに埋設されたLED(発光ダイオード)の発光色によって、リールが回転を開始してから自動停止するまでの時間の目安が遊技者に報知される。また、パチスロ機には、スタートレバーが操作された際に行われる抽選で所定の当選役が決定されたことを報知するものがある。
しかしながら、特許文献1に開示される従来のパチスロ機では、上記のように、LEDの発光態様によってリールの回転が自動停止するまでの時間の目安が報知されるので、各リールの回転を自動停止させる際に抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが揃わないように各リールを停止制御する場合、遊技者がLEDによる報知を見ているうちにリールの自動停止が行われて、決定された当選役に対応する図柄組合せを揃えられない不利益を被ることがあった。また、所定の当選役が決定されたことを報知する上記従来のパチスロ機でも、各リールの回転を自動停止させる際に抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが揃わないように各リールを停止制御する場合、内部当選役が報知されてもリールの回転が自動停止されるときには、決定された当選役に対応する図柄組合せを揃えられない不利益を被ることがあった。
However, in the conventional pachislot machine disclosed in
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技媒体が賭けられたことに基づき単位遊技を開始させる遊技開始手段と、この遊技開始手段によって単位遊技が開始されると図柄を変動表示する図柄表示手段と、遊技開始手段によって単位遊技が開始されると当選役を決定する当選役決定手段と、停止操作に基づき図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段と、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間内に停止操作が行われない場合に、図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止する変動表示自動停止手段と、変動表示停止手段によって図柄の変動が停止されて当選役決定手段により決定された所定の当選役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に停止表示されると遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、単位遊技に賭けられた遊技媒体の総数に対する遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技媒体の総数の割合を示す出玉率の設定値を予め定められた複数の値の中から選択する設定値選択手段とを備えた遊技機において、
変動表示自動停止手段は、図柄表示手段によって停止表示される図柄の組合せが所定の当選役に対応する組合せと異なる組合せとなるように図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止し、
当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合に、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから一定時間が経過すると、設定値選択手段により選択された設定値に応じた抽選確率で、停止操作を促す報知を行うか否かの抽選を行う報知抽選手段と、
この報知抽選手段による抽選で報知を行うことが決定されると、停止操作を促す報知を行う報知手段とを備えたことを特徴とする。
The present invention has been made to solve such a problem, and a game starting means for starting a unit game based on the betting of a game medium, and a symbol when the unit game is started by the game starting means. Symbol display means for variably displaying, a winning combination determining means for determining a winning combination when a unit game is started by the game starting means, and a variable display stopping means for stopping the variable display of symbols by the symbol display means based on a stop operation When the unit game is started by the game start means and the stop operation is not performed within a predetermined time, the variable display automatic stop means for automatically stopping the variable display of the symbol by the symbol display means, and the symbol by the variable display stop means When the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination determined by the winning combination determining means is stopped and displayed on the symbol display means, the game value is given. A plurality of predetermined values for the game value granting means and a set value of a play rate indicating a ratio of the total number of game media given to the player by the game value granting means with respect to the total number of game media bet on the unit game In a gaming machine provided with a setting value selection means for selecting from
The variable display automatic stop means automatically stops the variable display of the symbols by the symbol display means so that the combination of symbols stopped and displayed by the symbol display means is different from the combination corresponding to the predetermined winning combination,
When a predetermined winning combination is determined by the winning combination determining means, when a certain time has elapsed after the unit game is started by the game starting means, with a lottery probability according to the setting value selected by the setting value selecting means, Notification lottery means for performing a lottery on whether or not to perform a stop operation notification;
When it is determined that the notification is performed by the lottery by the notification lottery means, the information lottery means is provided with a notification means for performing a notification prompting a stop operation.
この構成によれば、当選役決定手段により所定の当選役が決定され、かつ、報知抽選手段により報知を行うと決定された場合には、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから一定時間が経過すると、停止操作を促す報知が報知手段により行われる。このため、遊技者は、例えば、図柄表示手段により図柄の変動表示が行われている際に休憩する等、単位遊技が開始されてから一定時間経過するまで停止操作を行わない際に、当選役決定手段により所定の当選役が決定されている場合には、停止操作を促す報知を受けて停止操作を行うことにより、所定の当選役に対応する図柄組合せを揃えることができる。従って、遊技者は、所定時間が経過することにより、決定された所定の当選役に対応する図柄組合せと異なる図柄組合せが変動表示自動停止手段によって停止表示される不利益を避けて、決定された所定の当選役に対応する図柄組合せを揃えることができる。また、抽選で決定された場合に限り報知手段による報知が行われるので、報知手段による報知が行われない場合にも当選役決定手段により所定の当選役が決定されていることがあり、所定の当選役が決定されているときに必ずしも報知手段による報知が行われないことから、所定の当選役が決定されていることに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、設定値に応じた抽選確率で報知が行われるので、報知の行われる頻度によってそのときの設定値を推測する楽しみを遊技者に与えることもでき、図柄の変動表示が自動停止するまでの遊技に新たな遊技性を付加することができる。 According to this configuration, when a predetermined winning combination is determined by the winning combination determining means, and when it is determined that notification is performed by the notification lottery means, a certain time has elapsed after the unit game is started by the game starting means. When the time has elapsed, a notification for prompting a stop operation is performed by the notification means. For this reason, when a player does not perform a stop operation until a certain time has elapsed since the start of a unit game, for example, when the symbol display means is performing a variable display of symbols, When the predetermined winning combination is determined by the determining means, the combination of symbols corresponding to the predetermined winning combination can be made by performing the stop operation in response to the notification prompting the stop operation. Therefore, the player is determined by avoiding the disadvantage that the symbol combination different from the symbol combination corresponding to the determined winning combination is stopped and displayed by the variable display automatic stop means when the predetermined time elapses. It is possible to arrange the symbol combinations corresponding to the predetermined winning combination. In addition, since the notification by the notification means is performed only when it is determined by lottery, a predetermined winning combination may be determined by the winning combination determination means even when notification by the notification means is not performed. Since the notification by the notifying means is not necessarily performed when the winning combination is determined, it is possible to increase the player's expectation that the predetermined winning combination has been determined. In addition, since the notification is performed with the lottery probability according to the set value, it is possible to give the player a pleasure of guessing the set value at that time according to the frequency of the notification, and until the symbol variation display is automatically stopped. A new game can be added to the game.
また、本発明は、段階に応じて異なる複数の抽選確率を設定値毎に記憶する記憶手段を備え、
報知抽選手段は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されて一定時間が経過してから所定時間が経過するまでの間、各段階に応じて予め定められた時間間隔で、設定値選択手段により選択された設定値およびその時の時間に対応する段階に応じて記憶手段に記憶されている抽選確率に基づき、停止操作を促す報知を行うか否かの抽選を行うことを特徴とする。
Further, the present invention comprises a storage means for storing a plurality of lottery probabilities that differ depending on the stage for each set value,
The notification lottery means is selected by the set value selection means at a predetermined time interval according to each stage from when a unit game is started by the game start means until a predetermined time elapses until a predetermined time elapses. Based on the lottery probability stored in the storage means in accordance with the set value and the time corresponding to the time at that time, a lottery is performed to determine whether or not to notify the stop operation.
この構成によれば、報知手段による報知を行うか否かの抽選が、段階に応じて設定値毎に異なる抽選確率を用いて、予め定められた時間間隔で行われるので、報知手段による報知態様を多様化することができ、遊技性を向上させることができる。 According to this configuration, since the lottery of whether or not to perform notification by the notification unit is performed at predetermined time intervals using different lottery probabilities for each set value depending on the stage, the notification mode by the notification unit Can be diversified, and the playability can be improved.
また、本発明は、報知手段は、当選役決定手段により決定された所定の当選役の種類を報知することを特徴とする。 Further, the present invention is characterized in that the notifying means notifies the predetermined winning combination type determined by the winning combination determining means.
この構成によれば、報知手段による報知を受けた遊技者は、当選役決定手段により決定された所定の当選役の種類も知ることができる。このため、遊技者は、報知された種類の当選役に対応する図柄組合せが揃う停止操作を行うことにより、決定された所定の当選役に対応する図柄組合せと異なる図柄組合せが停止表示される不利益を避けて、決定された所定の当選役に対応する図柄組合せを容易に揃えることができる。 According to this configuration, the player who has received the notification by the notification means can also know the type of the predetermined winning combination determined by the winning combination determining means. For this reason, the player can stop a symbol combination different from the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination by performing a stop operation in which the symbol combinations corresponding to the notified type of winning combination are arranged. By avoiding profits, it is possible to easily align symbol combinations corresponding to the determined predetermined winning combination.
このような本発明によれば、上記のように、遊技者は、当選役決定手段により決定された所定の当選役に対応する図柄組合せと異なる図柄組合せが停止表示される不利益を避けることができる。 According to the present invention as described above, the player can avoid the disadvantage that the symbol combination different from the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination determined by the winning combination determining means is stopped and displayed. it can.
次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機1について説明する。
Next, a
図1は本発明の最良の形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a
パチスロ機1の本体中央部には、3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機1の正面の表示窓5〜7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5〜7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。
Three
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインL3A,L3Bが加わって5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
Prior to the start of the game, when the player inserts one medal from the
また、表示窓5〜7の左方には、遊技動作表示器9〜12、BETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
Further,
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、RBゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
Further, on the right side of the
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向の操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は十字キー23によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン25は十字キー23によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
A liquid
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30および停止ボタン31〜33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー30が遊技者に操作されることにより各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
Further, below the liquid
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿37が設けられている。このメダル受皿37はメダル払出口38から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部39が設けられており、この配当表示部39の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。また、パチスロ機1の筐体内部には、出玉率設定値を設定する際に操作される設定ボタン、および、出玉率設定値を選択する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。出玉率設定値は、機械に投入されたメダル(単位遊技に賭けられたメダル)の総数に対する、後述する遊技価値付与手段によって遊技者に払い出されたメダルの総数の割合を示す出玉率の値を設定するのに用いられ、制御RAM66の所定領域にセットされている。出玉率設定値は“1”〜“6”までが設けられており、設定ボタンが操作された後にリセットボタンが1回操作される度に配当枚数表示部20に表示される出玉率設定値が1つ繰り上がり、出玉率設定値が“6”の状態でリセットボタンが操作されると出玉率設定値が“1”に戻る。
In addition, a
各リール2〜4は図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。
Each
各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a〜47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
The structure of each reel 2-4 is shown in FIG. In the figure, the same parts as those in FIG. As shown in FIG. 5A, a
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図6参照)によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
Each of the
図4は、左,中,右の各リール2〜4の各リール帯44に表された複数種類のシンボルが、21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“1”〜“21”のコードナンバーが付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図5参照)に格納されている。各リール2〜4上には、“赤7”、“青7”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および何も描かれていない「ブランク」のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reel bands 44 of the left, middle, and
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB(ビッグ・ボーナス)内部当選状態」、「RB(レギュラー・ボーナス)内部当選状態」、「BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これら5種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および、成立させることが可能なボーナスの種別により区別される。
The gaming state of the
BBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。「BB内部当選状態」および「RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「BB」のボーナス当たり要求フラグ、または「RB」の当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「BB」または「RB」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。 The game states constituted by “the general game state during BB” and “RB game state” that can be generated when the combination of symbols corresponding to BB is displayed on the activated pay line are as follows. It is called “BB gaming state”. The “BB internal winning state” and “RB internal winning state” are states in which a bonus combination has not been displayed on the activated winning line yet. Hereinafter, these are collectively referred to as “internal winning state”. The bonus request flag of “BB” or the hit request flag of “RB” is carried over to the game after the flag is set, and the symbol combination of “BB” or “RB” is stopped and displayed on the activated pay line. When the bonus is actually established, the bonus request flag is cleared. Flags other than the bonus requirement flag are valid only in the game in which the flag is set, and are cleared at the end of the game and are not carried over after the next game.
図5および図6は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
5 and 6 show circuit configurations configured on the main control board 61 and the
図5に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
The control unit in the main control board 61 shown in FIG. 5 includes a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) 63 as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
Connected to the
プログラムROM65は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムROM65内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部39に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、内部当選状態のときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、リール2〜4の停止制御時、および全リール停止後の表示役特定を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
The
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29S、設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ34S、およびリセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ35Sがある。
As main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
マイコン63は、遊技媒体であるメダルが賭けられたことに基づき単位遊技を開始させる遊技開始手段を構成している。メインCPU64、乱数発生器69、およびサンプリング回路70は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されると当選役を決定する当選役決定手段を構成している。設定ボタン、リセットボタン、設定スイッチ34S、リセットスイッチ35Sおよびマイコン63は、出玉率設定値を、予め定められた複数の値(本実施形態では1〜6)の中から選択する設定値選択手段を構成している。マイコン63は、当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合に、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから一定時間(本実施形態では、リール2〜4の回転が開始してから30秒)が経過すると、設定値選択手段により選択された設定値に応じた抽選確率で、停止操作を促す報知を行うか否かの抽選を行う報知抽選手段を構成している。
The
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
Further, as the input signal generating means, there is a reel
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。リール2〜4、表示窓5〜7、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されるとシンボルを変動表示する図柄表示手段を構成している。
The reel
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
Further, as the input signal generating means, the reel
ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、リール停止信号回路78、およびマイコン63は、停止ボタン31〜33の停止操作に基づきリール2〜4によるシンボルの変動表示を停止する変動表示停止手段を構成している。また、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間(本実施形態ではリール2〜4の回転が開始してから40秒の期間)内に停止操作が行われない場合に、リール2〜4によるシンボルの変動表示を自動停止する変動表示自動停止手段を構成している。変動表示自動停止手段は、リール2〜4によって停止表示されるシンボルの組合せが所定の当選役(本実施形態では、図7に示すBB,RB,小役,およびリプレイ)に対応するシンボルの組合せと異なる組合せとなるように、リール2〜4によるシンボルの変動表示を自動停止する。マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72s、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路は、変動表示停止手段によってシンボルの変動が停止されて、当選役決定手段により決定された所定の当選役(本実施形態では、スイカの小役、ベルの小役、またはチェリーの小役)に対応するシンボルの組合せがリール2〜4に停止表示されると、メダルを付与する遊技価値付与手段を構成している。
The stepping
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図6に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
A sub-control
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
The
また、マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。
As actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。
Further, as the input signal generating means for generating an input signal necessary for the
また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。
The I /
液晶表示装置22、マイコン81、VDP90、キャラクタROM92、ビデオRAM93、および画像制御ワークRAM98は、報知抽選手段による抽選で報知を行うことが決定されると、停止操作を促す報知を行う報知手段を構成している。本実施形態では、報知手段は、当選役決定手段により決定された所定の当選役の種類も報知する。
The liquid
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。
In addition, a
図7〜図11は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルを示す図である。
7 to 11 are diagrams showing various tables stored in the
図7は、表示役特定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 7 is a diagram conceptually showing the display combination specifying table.
表示役特定テーブルは、後述するメインフローチャート(図12参照)のS15において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。表示役特定テーブルは、シンボル組合せとメダル払出枚数(配当)と表示役との関係を記憶しており、同図においてシンボル組合せの欄に表されるシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する配当欄に表される枚数および表示役がメダル払出枚数および表示役として特定される。 The display combination specifying table is used when specifying the display combination and the medal payout number in S15 of a main flowchart (see FIG. 12) described later. The display combination specifying table stores the relationship among the symbol combination, the medal payout number (payout), and the display combination, and the symbol combination shown in the symbol combination column in the figure is displayed on the activated pay line. Then, the number and display combination shown in the corresponding payout column are specified as the medal payout number and display combination.
同図に示すように、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶとBBが表示役として特定され、1BET、2BET、3BETの何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されてBB遊技状態が作動する。なお、1BETは1枚、2BETは2枚、3BETは3枚のメダルがそれぞれ単位遊技に賭けられていることをいう。また、“青7−青7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶとRBが表示役として特定され、1BET〜3BETの何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されてRB遊技状態が作動する。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役として特定され、1BETの場合には15枚、2BETおよび3BETの場合にはそれぞれ6枚が払出枚数として特定される。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、1BET〜3BETの何れの場合にも払出枚数としてメダル15枚が特定される。また、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「チェリー」の小役が表示役として特定され、1BETの場合には15枚、2BETおよび3BETの場合にはそれぞれ1枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「再遊技」が表示役として特定され、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。
As shown in the figure, when “Red 7-Red 7-
図8は、抽選回数決定テーブルを概念的に示す図である。この抽選回数決定テーブルは、後述する確率抽選処理(図12,S6)において、内部当選役を抽選する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、各遊技状態毎に抽選回数を表す数値データが割り当てられており、各遊技状態に対応する数値データが表す回数だけ抽選が行われる。一般遊技状態には、抽選回数6回を表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では確率抽選処理における抽選回数として6回が決定される。内部当選状態には、抽選回数4回を表すデータが割り当てられており、内部当選状態中の各単位遊技では確率抽選処理における抽選回数として4回が決定される。BB中一般遊技状態には、抽選回数5回を表すデータが割り当てられており、BB中一般遊技状態中の各単位遊技では確率抽選処理における抽選回数として5回が決定される。RB遊技状態には、抽選回数3回を表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では確率抽選処理における抽選回数として3回が決定される。 FIG. 8 is a diagram conceptually showing a lottery count determination table. This lottery count determination table is used when determining the number of times to win the internal winning combination in a probability lottery process (FIG. 12, S6) described later. In this table, numerical data representing the number of lotteries is assigned to each gaming state, and lottery is performed for the number of times represented by the numerical data corresponding to each gaming state. Data representing the number of times of lottery is assigned to the general game state, and 6 times are determined as the number of lotteries in the probability lottery process in each unit game in the general game state. Data representing the number of times of lottery is assigned to the internal winning state, and in each unit game in the internal winning state, 4 times is determined as the number of times of lottery in the probability lottery process. Data representing the number of times of lottery is assigned to the general game state during BB, and for each unit game in the general game state during BB, five times are determined as the number of lotteries in the probability lottery process. Data representing the number of times of lottery is assigned to the RB gaming state, and three times are determined as the number of lotteries in the probability lottery process in each unit game in the RB gaming state.
図9は、確率抽選テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 9 is a diagram conceptually showing the probability lottery table.
確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理(図12,S6)において、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜65535の範囲の乱数を、各当選番号0〜6に区分けする数値データを記憶している。各当選番号は各内部当選役に対応づけられており、数値データは各遊技状態毎に記憶されている。各当選番号0〜6には、0〜65535の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が各遊技状態毎に割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられた当選番号が選択される。
The probability lottery table is used when lottery of an internal winning combination is performed in the probability lottery process (FIG. 12, S6) of the main flowchart described later. The probability lottery table stores numerical data that divides random numbers in the range of 0 to 65535 generated by the
この確率抽選テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当選番号1には、一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態、およびRB遊技状態の何れの場合にも、数値幅400の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値がこの乱数範囲に属すると当選番号1が選択される。当選番号1の当選確率は400/65536である。また、「ベル」の小役に対応する当選番号2には、一般遊技状態、内部当選状態、およびBB中一般遊技状態の場合には、数値幅4800の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は4800/65536である。また、RB遊技状態の場合には数値幅64135の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は64135/65536である。また、「スイカ」の小役に対応する当選番号3には、一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態、およびRB遊技状態の何れの場合にも、数値幅1000の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は1000/65536である。また、「リプレイ」に対応する当選番号4には、一般遊技状態、内部当選状態、およびBB中一般遊技状態の場合には、数値幅9000の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は9000/65536である。また、RB遊技状態の場合には乱数範囲が割り当てられておらず、RB遊技状態では当選番号4が選択されることはない。また、「BB」に対応する当選番号5には、一般遊技状態の場合には数値幅250の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は250/65536である。また、内部当選状態、BB中一般遊技状態、およびRB遊技状態の場合には乱数範囲が割り当てられておらず、内部当選状態、BB中一般遊技状態、および、RB遊技状態では当選番号5が選択されることはない。また、「RB」に対応する当選番号6には、一般遊技状態の場合には数値幅200の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は200/65536である。また、内部当選状態、BB中一般遊技状態、およびRB遊技状態の場合には乱数範囲が割り当てられておらず、内部当選状態、BB中一般遊技状態、および、RB遊技状態では当選番号6が選択されることはない。また、「ハズレ」に対応する当選番号0には、一般遊技状態の場合には数値幅49886の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は49886/65536である。また、内部当選状態およびBB中一般遊技状態の場合には、数値幅50336の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は50336/65536である。また、RB遊技状態の場合には、数値幅1の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は1/65536である。
In this probability lottery table, the winning
図10は、内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 10 is a diagram conceptually showing the internal winning combination determination table.
内部当選役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理(図12,S6)において、内部当選役を決定する際に用いられる。内部当選役決定テーブルは、確率抽選テーブル(図9)を用いて決定される各当選番号0〜6と、内部当選役の当選フラグとを対応づける8ビット・データを、各遊技状態毎に記憶している。
The internal winning combination determination table is used when determining an internal winning combination in the probability lottery process (FIG. 12, S6) of the main flowchart described later. The internal winning combination determination table stores, for each gaming state, 8-bit data that associates each of the winning
この内部当選役決定テーブルでは、当選番号0には、一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態、およびRB遊技状態の何れの遊技状態の場合にも、内部当選役「ハズレ」の当選フラグとして“00000000”が対応づけられている。また、当選番号1には、何れの遊技状態の場合にも、内部当選役「チェリー」の小役当選フラグとして“00000001”が対応づけられている。また、当選番号2には、何れの遊技状態の場合にも、内部当選役「ベル」の小役当選フラグとして“00000010”が対応づけられている。また、当選番号3には、何れの遊技状態の場合にも、内部当選役「スイカ」の小役当選フラグとして“00000100”が対応づけられている。また、当選番号4には、何れの遊技状態の場合にも、内部当選役「リプレイ」の当選フラグとして“00001000”が対応づけられている。また、当選番号5には、一般遊技状態の場合にのみ、内部当選役「BB」の当選フラグとして“00010000”が対応づけられており、内部当選状態、BB中一般遊技状態、およびRB遊技状態の場合には、当選フラグが対応づけられていない。また、当選番号6には、一般遊技状態およびRB遊技状態の場合に、内部当選役「RB」の当選フラグとして“00100000”が対応づけられており、内部当選状態およびBB中一般遊技状態の場合には、当選フラグが対応づけられていない。
In this internal winning combination determination table, the winning
図11は、報知抽選テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 11 is a diagram conceptually showing the notification lottery table.
報知抽選テーブルは、後述するリール停止指示報知処理(図17)において、リール停止指示報知コマンドをサブ制御基板62に送信するか否か決定する際に用いられる。報知抽選テーブルは、メインCPU64で抽出された乱数を当選または非当選に区分けするデータを、設定値1〜設定値6の各出玉率設定値毎に記憶している。各出玉率設定値について、当選および非当選には、0〜255の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が割り当てられている。抽出された乱数値が当選に割り当てられた乱数範囲に属すると当選し、リール停止指示報知コマンドを送信する。一方、抽出された乱数値が当選に割り当てられた乱数範囲に属しないと非当選になり、リール停止指示報知コマンドを送信しない。
The notification lottery table is used when determining whether or not to transmit a reel stop instruction notification command to the
この報知抽選テーブルでは、設定値1については、当選に0〜9、非当選に10〜255の乱数範囲がそれぞれ割り当てられており、抽出された乱数値が0〜9の乱数範囲に属すると当選となる。当選となる確率は10/256、非当選となる確率は246/256である。また、設定値2については、当選に0〜29、非当選に30〜255の乱数範囲がそれぞれ割り当てられており、当選となる確率は30/256、非当選となる確率は226/256である。また、設定値3については、当選に0〜49、非当選に50〜255の乱数範囲がそれぞれ割り当てられており、当選となる確率は50/256、非当選となる確率は206/256である。また、設定値4については、当選に0〜99、非当選に100〜255の乱数範囲がそれぞれ割り当てられており、当選となる確率は100/256、非当選となる確率は156/256である。また、設定値5については、当選に0〜149、非当選に150〜255の乱数範囲がそれぞれ割り当てられており、当選となる確率は150/256、非当選となる確率は106/256である。また、設定値6については、当選に0〜199、非当選に200〜255の乱数範囲がそれぞれ割り当てられており、当選となる確率は200/256、非当選となる確率は56/256である。
In this notification lottery table, for setting
次に、図12に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化処理を行う(図12,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。また、設定ボタンおよびリセットボタンが操作されて出玉率設定値が選択された場合には、選択された設定値が制御RAM66の設定値記憶領域に記憶される。続いてゲーム終了時の制御RAM66の指定領域の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用された制御RAM66の書き込み可能エリアのデータの消去、制御RAM66の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
First, the
次に、メインCPU64は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行い(S3)、続いて、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路70によって抽出する(S4)。次に、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行い(S5)、続いて、後述する確率抽選処理を行う(S6)。
Next, the
次に、メインCPU64は、S6の確率抽選処理での抽選結果に基づき、今回の単位遊技のリール停止制御処理で用いる停止テーブルを決定する停止テーブル決定処理を行う(S7)。続いて、メインCPU64は、スタートコマンドをメイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S8)。「スタートコマンド」は、S5で識別した遊技状態、S6の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
Next, the
続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S9)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S10)が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
Subsequently, the
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66の所定領域にセットする(S11)。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン31〜33の停止操作によらずに自動的にリール2〜4を停止させるための自動停止用タイマも含んでいる。この自動停止用タイマは、本実施形態では40秒でタイム・アップする。
When 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation, the
S11の処理が終了すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S12)、全リール2〜4の回転を開始させ、続いて、「リール停止許可コマンド」をメイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S13)。「リール停止許可コマンド」は、停止ボタン31〜33の操作を受け付けるコマンドである。次に、メインCPU64は、後述する停止制御処理を行い(S14)、続いて後述する表示役特定処理を行い(S15)、後述するエラーチェック処理を行う(S16)。
When the process of S11 is completed, the
次に、メインCPU64は、「表示役コマンド」をメイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S17)。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。
Next, the
次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S18)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿37へ払い出される。
Next, the
S18の処理を行った後、メインCPU64は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S19)、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S20)、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S21)。S20またはS21の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
After performing the processing of S18, the
次に、図13を参照して、図12,S3で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 13, the medal insertion / start check process performed in S12 and S3 will be described.
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う(図13,S31参照)。この処理では、メダル投入口8から投入されたメダルを投入メダルセンサ8Sが検知したか、また、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検知したか否かをチェックする。次に、メインCPU64は、S31の処理に基づきメダルが投入されたか否か、つまり、投入メダルセンサ8Sがメダルを検知し、または、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検知したかを判別する(S32)。この判別が“YES”の場合には、メインCPU64は、投入枚数カウンタの更新処理を行って(S33)、単位遊技に賭けられたメダル枚数をカウントする。この処理では、メダルの投入枚数が3枚になるとメダルの投入が禁止され、以降はメダルのクレジット枚数が更新される。また、RB作動中フラグがオンの時にはメダル投入枚数は1枚になり、以降はメダルのクレジット枚数が更新される。つまり、RB遊技状態では1BET遊技となる。
In the medal insertion / start check process, first, the
続いて、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S34)。この判別が“YES”の場合、RB遊技状態であるため、メインCPU64は、ベット数、つまり、メダル投入口8に投入されたメダルの数、または、操作された貯留メダル投入ボタン26〜28に応じた数が1であっても、有効ラインカウンタの値に“5”をセットする(S35)。有効ラインカウンタは、有効化した入賞ラインの数をカウントするためのもので、カウンタの値に対応する本数の入賞ラインが有効化される。一方、S34の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効化する(S36)。S35またはS36の処理の後、メインCPU64は、更新された投入枚数カウンタや有効ラインカウンタの値を含むベットコマンドを、制御RAM66の通信データ格納領域にセットする(S37)。次に、メインCPU64は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(S38)。この判別が“NO”のときは、処理はS31に戻り、上述の処理が繰り返される。S38の判別が“YES”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
Subsequently, it is determined whether or not the RB operating flag is on (S34). When this determination is “YES”, since the RB gaming state is set, the
次に、図14を参照して、図12,S5で行われる遊技状態監視処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 14, the gaming state monitoring process performed in FIGS. 12 and S5 will be described.
この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図14,S41参照)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、遊技状態をRB遊技状態にセットし(S42)、判別が“NO”のときは、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S43)。BB作動中フラグが“オン”でこの判別が“YES”のとき、メインCPU64は、遊技状態をBB中一般遊技状態にセットする(S44)。S43の判別が“NO”のとき、メインCPU64は、持越役がセットされているか否かを判別し(S45)、判別が“YES”のときは、持越役に応じて、遊技状態をBB内部当選状態またはRB内部当選状態にセットする(S46)。一方、S45の判別が“NO”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S47)。S42,S44,S46,またはS47の処理が行われると、遊技状態監視処理は終了する。
In this gaming state monitoring process, first, the
次に、図15を参照して、図12,S6で行われる確率抽選処理について説明する。 Next, the probability lottery process performed in FIGS. 12 and S6 will be described with reference to FIG.
この確率抽選処理において、まず、メインCPU64は、抽選回数決定テーブル(図8)を参照し、遊技状態に基づいて抽選回数を決定する(図15,S51参照)。続いて、図12,S4の処理で抽出した乱数値を取得する(S52)。次に、メインCPU64は、当選番号の初期値として“1”をセットし(S53)、続いて、確率抽選テーブル(図9)を参照し、遊技状態と当選番号とに基づいて、抽選値つまり乱数範囲を取得する(S54)。取得された抽選値は、抽選値累積領域にセットされる。既に抽選値累積領域に抽選値がセットされている場合には、セットされている抽選値に取得された抽選値が加算された値が、抽選値累積領域にセットされる。次に、メインCPU64は、抽選の結果が当選であるか否か、つまり、S52で取得した乱数値が、抽選値累積領域にセットされた抽選値の乱数範囲に属するか否かを判別する(S55)。具体的には、S52で取得した乱数値Xから、抽選値累積領域にセットされている乱数範囲Yを減算し(X−Y)、減算で得られた値Zが正であるか負であるかを判別する。この判別が“NO”である場合、つまり、S55の減算で得られた値Zが正であるとき、S52で取得した乱数値は抽選値累積領域にセットされた抽選値の乱数範囲に属していないため、メインCPU64は、当選番号に“1”を加算し(S56)、続いて、抽選回数を“1”減算する(S57)。次に、メインCPU64は、抽選回数が満たされたか否か、つまり、抽選回数決定テーブル(図8)で割り当てられた抽選回数だけ抽選が行われて、S57の減算によって得られる残り抽選回数が“0”になったか否かを判別する(S58)。この判別が“NO”である場合には、処理はS54に戻って上述の処理が繰り返される。一方、残り抽選回数が0になってS58の判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、当選番号に“0”をセットする(S59)。
In this probability lottery process, first, the
S52で取得した乱数値が抽選値累積領域にセットされた抽選値の乱数範囲に属し、S55の減算で得られた値Zが負でS55の判別が“YES”の場合、または、S59の処理が行われた後、メインCPU64は、内部当選役決定テーブル(図10)を参照し、セットされた当選番号と現在の遊技状態とに基づいて、内部当選役を決定し(S60)、決定した内部当選役を表すフラグを制御RAM66の所定領域にセットする。続いて、決定した内部当選役にBBまたはRBが含まれるか否かを判別する(S61)。この判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、内部当選役に基づいて、持越役をセットし(S62)、確率抽選処理を終了する。一方、判別が“NO”の場合、そのまま確率抽選処理は終了する。
If the random value acquired in S52 belongs to the random number range of the lottery value set in the lottery value accumulation area and the value Z obtained by subtraction in S55 is negative and the determination in S55 is “YES”, or the process of S59 After having been performed, the
次に、図16を参照して、図12,S14で行われる停止制御処理について説明する。 Next, the stop control process performed in FIGS. 12 and S14 will be described with reference to FIG.
この停止制御処理において、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になっていずれかの停止ボタン31〜33が操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する(図16,S71参照)。この判別が“NO”である場合には、次に、メインCPU64は、後述するリール停止指示報知処理を行い(S72)、続いて、停止ボタン31〜33が操作されずに自動停止用タイマの値が“0”となったか否かを判別する(S73)。この判別が“NO”である場合には、処理はS71に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止用タイマの値が“0”になってS73の判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、より右側のリール2〜4を制御対象にし(S74)、続いて、抽出したリール2〜4が第3停止リールであるか否かを判別する(S75)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、自動停止時にリール2〜4に入賞シンボル組合せを揃わせない後述する自動第3停止処理を行う(S76)。
In this stop control process, first, the
有効なストップスイッチが“オン”されてS71の判別が“YES”の場合、または、抽出したリール2〜4が第3停止リールでなくてS75の判別が“NO”の場合、または、S76の処理が行われた後、メインCPU64は、後述する滑りコマ数決定処理を行う(S77)。続いて、リール停止コマンドをメイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S78)。次に、メインCPU64は、滑りコマ数分、停止制御の対象となっているリール2〜4が回転するのを待ち(S79)、リール2〜4の回転停止を要求する(S80)。次に、メインCPU64は、第2停止リールの停止後であるか否かを判別し(S81)、判別が“YES”である場合には、表示役の予想のため、現在のシンボル組み合わせを制御RAM66の所定領域に格納する(S82)。S81の判別が“NO”の場合、または、S82の処理の後、メインCPU64は、停止要求のあったリールの停止が最後のリールの停止であるか否かを判別し(S83)、この判別が“YES”である場合には、S72の処理でセットされたリール停止指示報知コマンドをクリアし(S84)、停止制御処理を終了する。一方、判別が“NO”である場合には、処理はS71に戻り、上述の処理が繰り返される。
When the effective stop switch is “ON” and the determination in S71 is “YES”, or when the extracted
次に、図17を参照して、図16,S72で行われるリール停止指示報知処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 17, the reel stop instruction notification process performed in FIG. 16, S72 will be described.
このリール停止指示報知処理において、まず、メインCPU64は、メダル払い出しのある内部当選役の当選があるか否か、つまり、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、または「チェリー」の小役の何れかが内部当選役として決定されたか否かを判別する(図17,S91参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、リール2〜4の回転の開始から設定時間(例えば30秒)が経過したか否かを判別し(S92)、判別が“YES”の場合には、後述するS96の抽選を行ったか否かを判別する(S93)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、制御RAM66の設定値記憶領域にセットされた出玉率設定値を取得する(S94)。次に、メインCPU64は、報知抽選テーブル(図11)を制御RAM66の所定領域にセットし(S95)、S94で取得した出玉率設定値に応じた報知抽選テーブルを用いて抽選を行う(S96)。次に、メインCPU64は、抽選の結果当選したか否かを判別する(S97)。この判別は、メインCPU64が抽出した乱数値が、報知抽選テーブルにおける当選に割り当てられた乱数範囲に属するか否かを判断することにより行われる。S97の判別が“YES”であるとき、メインCPU64は、リール停止指示報知コマンドをメイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットした後(S98)、リール停止指示報知処理を終了する。リール停止指示報知コマンドは、上記何れかの内部当選役が決定されたこと、またその内部当選役の種類や停止ボタン31〜33の操作を指示する演出データを含むコマンドである。S91、S92若しくはS97の判別が“NO”の場合、または、S93の判別が“YES”の場合、リール停止指示報知処理は終了する。
In this reel stop instruction notification process, first, the
次に、図18を参照して、図16,S76で行われる自動第3停止処理について説明する。 Next, the automatic third stop process performed in FIG. 16 and S76 will be described with reference to FIG.
この自動第3停止処理において、まず、メインCPU64は、停止制御の対象のリールは左リール2であるか否かを判別し(図18,S101参照)、この判別が“YES”である場合には、表示役判定データとして「ハズレ」をセットし(S102)、自動停止時には必ず「ハズレ」となるようにする。なお、自動停止が行われない場合には、全ての役が表示役判定データとしてセットされている。一方、停止制御の対象のリールが左リール2でなくてS101の判別が“NO”である場合には、中リール3または右リール4にシンボル「チェリー」を停止させても「チェリー」入賞はしないため、メインCPU64は、表示役判定データとして「ハズレ」および「チェリー」をセットする(S103)。S102またはS103の処理の後、メインCPU64は、停止制御対象のリールについてのシンボルの位置を取得し、第3停止リールが停止した場合にリール2〜4に揃う全ての表示役を予想する(S104)。次に、メインCPU64は、予想された結果と、表示役判定データとを比較し(S105)、表示役判定データとしてセットされた役に対応するシンボルを有効化入賞ライン上に停止可能か否か、つまり、有効化入賞ライン上に位置するシンボルが表示役判定データに含まれるか否かを判別する(S106)。この判別が“NO”である場合には、停止制御の対象のリールについての1周分全てのシンボルをチェックしたか否かを判別する(S107)。この判別が“NO”である場合には、処理はS104に戻り、上述の処理が繰り返される。つまり、リール2〜4の自動停止中はストップスイッチの入力は受け付けられない。S106またはS107の判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、自動停止フラグを“オン”にし(S108)、自動停止処理を終了する。
In this automatic third stop process, first, the
次に、図19を参照して、図16,S77で行われる滑りコマ数決定処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 19, the sliding frame number determination process performed in FIGS. 16 and S77 will be described.
この滑りコマ数決定処理において、まず、メインCPU64は、自動停止フラグが“オン”であるか否かを判別し(図19,S111参照)、この判別が“YES”である場合には、停止可能な位置でリール2〜4を止めるために滑りコマ数として“0”を決定する(S113)。一方、判別が“NO”である場合には、停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する(S112)。S112またはS113の処理が行われた後、滑りコマ数決定処理は終了する。
In this sliding frame number determination process, first, the
次に、図20を参照して、図12,S15で行われる表示役特定処理について説明する。 Next, the display combination specifying process performed in FIGS. 12 and S15 will be described with reference to FIG.
この表示役特定処理において、まず、メインCPU64は、シンボル格納領域の先頭アドレスを取得する(図20,S121参照)。シンボル格納領域の各アドレスには、各入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bに揃えられているシンボル組合せがセットされている。続いて、メインCPU64は、有効ラインカウンタの値は“0”であるか否かを判別する(S122)。この判別が“NO”である場合には、当該アドレスに格納されているシンボルの組合せと、表示役特定テーブル(図7)に基づいて、表示役と払出枚数を特定する(S123)。続いて、有効ラインカウンタの値を“1”減算する(S124)と共に、シンボル格納領域の次のアドレスを取得する。その後、処理はS122に戻って上述の処理が繰り返され、有効化入賞ライン1本毎に表示役に対応するシンボル組合せが揃っているか否かが判別される。S122の判別が“YES”になると、全ての有効化入賞ラインについて表示役と払出枚数が特定されるので、表示役特定処理は終了する。
In this display combination specifying process, first, the
次に、図21を参照して、図12,S16で行われるエラーチェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 21, the error check process performed in FIG. 12, S16 will be described.
このエラーチェック処理において、まず、メインCPU64は、表示役特定処理(図20)で特定された表示役と確率抽選処理(図15)で決定された内部当選役とを比較する(図21,S131参照)。続いて、表示役が内部当選役に含まれるか否かを判別する(S132)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、表示役と表示役特定テーブル(図7)の表示役判定データとを比較し(S133)、続いて、表示役は表示役判定データに含まれるか否かを判別する(S134)。この判別が“NO”である場合、または、S132の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーを表示するエラー時処理を行う(S135)。S134の判別が“YES”の場合、または、S135の処理を行った後、エラーチェック処理は終了する。
In this error check process, first, the
次に、図22を参照して、図12,S20で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 22, the bonus end check process performed in FIG. 12, S20 will be described.
このボーナス終了チェック処理において、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(図22,S141参照)。この判別が“YES”である場合には、遊技可能回数を1減算し、小役の入賞が成立したなら入賞可能回数を“1”減算する(S142)。次に、メインCPU64は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が“0”となり、RB遊技状態の終了時か否かを判別する(S143)。この判別が“YES”である場合には、RB作動中フラグをクリア等するRB終了時処理を行う(S144)。S141またはS143の判別が“NO”である場合、または、S144の処理を行った後、メインCPU64は、BB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(S145)。この判別が“NO”である場合には、そのままボーナス終了チェック処理を終了する。
In the bonus end check process, first, the
S145の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、メダルの払出枚数に応じてBB遊技状態中のメダル払出枚数をカウントするカウンタの値を更新し(S146)、次に、メダルの払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算する(S147)。次に、メインCPU64は、払出可能枚数が“1”以上であるか否かを判別する(S148)。判別が“NO”である場合には、BB終了時であるため、BB作動中フラグをクリア等するBB終了時処理を行い(S149)、ボーナス終了チェック処理を終了する。S149の処理では、RB作動中フラグがオンの場合もあるので、RB終了時処理も含まれる。S148の判別が“YES”である場合、BB終了時でないため、メインCPU64は、そのままボーナス終了チェック処理を終了する。
When the determination in S145 is “YES”, the
次に、図23を参照して、図12,S21で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 23, the bonus operation check process performed in FIGS. 12 and S21 will be described.
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4に実際に揃って表示されている表示役はBBまたはRBであるか否かを判別する(図23,S151参照)。この判別が“YES”である場合には、ボーナス作動時テーブルに基づいてBBまたはRBの作動中フラグ等をセットし(S152)、続いて、持越役をクリアする(S153)。また、メインCPU64は、セットされた作動中フラグに応じて、払出可能枚数や遊技可能回数や入賞可能回数をセットする。S151の判別が“NO”である場合、または、S153の処理が行われた後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
In this bonus operation check process, first, the
次に、図24のフローチャートを参照して、例えば、1.1173ms毎にメイン制御基板61で行われる定期割込処理の概略について説明する。 Next, with reference to the flowchart of FIG. 24, the outline of the periodic interruption process performed by the main control board 61 every 1.1173 ms, for example is demonstrated.
この定期割込処理において、まず、メインCPU64は、入力ポート71への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い(図24,S161参照)、続いて、コマンド送信処理を行う(S162)。コマンド送信処理は、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板62へ送信する処理である。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S163)、7SEG駆動処理を行い(S164)、続いて、ランプ駆動処理を行う(S165)。7SEG駆動処理では、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを構成する各LEDを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインCPU64は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い(S166)、定期割込処理を終了する。
In this periodic interrupt process, first, the
次に、図25〜図28を参照して、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
Next, a game process controlled by the sub CPU 82 of the
図25は、サブCPU82によって行われる、リセット割込処理の概略を示すフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart showing an outline of the reset interrupt process performed by the sub CPU 82.
このリセット割込処理では、パチスロ機1に電源が投入され、サブCPU82のリセット端子に信号が入力されると、サブCPU82は、制御RAM84や、ビデオRAM93、画像制御ワークRAM98の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する(図25,S211参照)。次に、サブCPU82は、十字キー23や、「○」ボタン24、「×」ボタン25といった操作部からの入力を監視する処理を行い(S212)、その後、メイン制御基板61からのコマンドを処理する後述のコマンド入力処理を行う(S213)。次に、サブCPU82は、制御RAM84に記憶されている演出データに応じて、液晶表示装置22に画像の描画を指令したり、スピーカ96,96に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う(S214)。
In this reset interrupt process, when the
図26は、図25のS213で実行されるコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。このコマンド入力処理では、まず、サブCPU82は、メイン制御基板61からコマンドを受信したか否かを判別し(図26,S221参照)、この判別が“NO”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、この判別が“YES”の場合は、後述するコマンド対応実行処理を行い(S222)、コマンド入力処理を終了する。 FIG. 26 is a detailed flowchart of the command input process executed in S213 of FIG. In this command input process, first, the sub CPU 82 determines whether or not a command is received from the main control board 61 (see S221 in FIG. 26). If this determination is “NO”, the command input process is performed as it is. finish. On the other hand, if this determination is “YES”, a command response execution process described later is performed (S222), and the command input process is terminated.
図27は、図26,S222のコマンド対応実行処理の詳細なフローチャートである。このコマンド対応実行処理において、まず、サブCPU82は、メイン制御基板61から受信したコマンドがリール停止指示コマンドであるか否かを判別し(図27,S231参照)、この判別が“YES”の場合、後述するリール停止指示コマンド受信処理を行う(S232)。S231の判別が“NO”の場合、受信した各コマンドに応じた演出データを決定する(S233)。S232またはS233の処理を行った後、コマンド対応実行処理は終了する。 FIG. 27 is a detailed flowchart of the command corresponding execution process of FIG. 26, S222. In this command corresponding execution process, first, the sub CPU 82 determines whether or not the command received from the main control board 61 is a reel stop instruction command (see S231 in FIG. 27), and when this determination is “YES”. Then, a reel stop instruction command receiving process described later is performed (S232). When the determination in S231 is “NO”, the effect data corresponding to each received command is determined (S233). After performing the process of S232 or S233, the command response execution process ends.
図28は、図27のコマンド対応実行処理のS232で行われるリール停止指示コマンド受信処理の詳細なフローチャートである。 FIG. 28 is a detailed flowchart of the reel stop instruction command reception process performed in S232 of the command response execution process of FIG.
リール停止指示コマンド受信処理において、サブCPU82は、停止ボタン31〜33の操作を促す演出表示を液晶表示装置22に行う(図28,S241参照)。この処理では、演出に用いられる演出データが決定され、決定された演出データが画像制御ワークRAM98にセットされる。図25,S214のコマンド出力処理では、セットされた演出データに基づき、停止ボタン31〜33の操作を促す演出表示が液晶表示装置22に行われる。
In the reel stop instruction command receiving process, the sub CPU 82 performs an effect display for prompting the operation of the
図29は、ベルの小役が内部当選役として決定され、かつ、リール停止指示報知処理(図17)のS96で実行される抽選に当選した場合に、液晶表示装置22に表示される演出画像の例を示す図である。抽選に当選してから自動停止用タイマの値が“0”になるまでの間、画像制御ワークRAM98にセットされた演出データに基づき、キャラクタ「ドンちゃん」と、この「ドンちゃん」の「ベルが内部当選しています。このまま停止操作を行わずリールを自動停止させるとベルが揃わないため、リールの停止操作を行い、ベルを揃えてください。」という台詞の吹き出しとから構成される画像が、液晶表示装置22に表示される。
FIG. 29 shows an effect image displayed on the liquid
本実施形態によるパチスロ機1では、上述のように、確率抽選処理(図12,S6)でメダル払い出しのある内部当選役の当選があり、リール2〜4の回転が開始してから設定時間(例えば30秒)が経過すると、リール停止指示報知処理(図17)において報知を行うか否かを決定する抽選が、そのときに選択されている出玉率設定値に応じた当選確率(図11参照)で行われ(S96)、この抽選に当選するとリール停止指示コマンドが送信される(S98)。リール停止指示コマンドがサブ制御基板62で受信されると、リール停止指示コマンド受信処理(図28)が実行されて、図29に示すように、液晶表示装置22で停止ボタン31〜33を操作することを示唆する演出表示が行われる(図28,S241参照)。遊技者がこの液晶表示装置22での表示に従ってリール2〜4の自動停止が行われる前に停止ボタン31〜33を操作すると、停止ボタン31〜33の操作タイミングに応じて「ベル」の小役等の内部当選役の入賞が成立し、単位遊技に賭けられたメダル枚数に応じたメダルの払出を受けることができる。一方、遊技者が液晶表示装置22での表示に従わずに停止ボタン31〜33を操作しない場合には、「ベル」の小役等の内部当選役の入賞が成立しないようなリール2〜4の停止制御が行われ、メダルの払出は行われない。
In the
本実施形態によるパチスロ機1によれば、このように、確率抽選処理(図12,S6)で所定の内部当選役が決定され、かつ、リール停止指示報知処理(図17)の抽選に当選した場合には、スタートレバー30の操作によって単位遊技が開始されてから一定時間が経過すると、停止ボタン31〜33の操作を促す報知が液晶表示装置22で行われる。このため、遊技者は、例えば、リール2〜4によりシンボルの変動表示が行われている際に休憩する等、単位遊技が開始されてから一定時間経過するまで停止ボタン31〜33の操作を行わない際に、確率抽選処理により所定の内部当選役が決定されている場合には、停止ボタン31〜33の操作を促す報知を受けて停止ボタン31〜33を操作することにより、所定の当選役に対応するシンボル組合せを揃えることができる。従って、遊技者は、所定時間が経過することによりリール2〜4の回転が自動停止し、確率抽選処理で決定された所定の内部当選役に対応するシンボル組合せと異なるシンボル組合せが停止表示される不利益を避けて、確率抽選処理で決定された所定の内部当選役に対応するシンボル組合せを揃えることができる。
According to the
また、図17に示すリール停止指示報知処理のS96で実行される抽選で当選した場合に限り、液晶表示装置22による報知が行われるので、液晶表示装置22による報知が行われない場合にも確率抽選処理により所定の内部当選役が決定されていることがあり、所定の内部当選役が決定されているときに必ずしも液晶表示装置22による報知が行われないことから、所定の内部当選役が決定されていることに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、選択されている出玉率設定値に応じた抽選確率で液晶表示装置22での報知が行われるので、液晶表示装置22での報知の行われる頻度によって、そのときに選択されている出玉率設定値を推測する楽しみを遊技者に与えることもでき、リール2〜4の自動停止が行われるまでの遊技に新たな遊技性を付加することができる。
Further, since the notification by the liquid
また、本実施形態では、液晶表示装置22による報知を受けた遊技者は、確率抽選処理で決定された所定の内部当選役の種類も知ることができる。このため、遊技者は、報知された種類の内部当選役に対応するシンボル組合せが揃う停止ボタン31〜33の操作を行うことにより、確率抽選処理で決定された所定の内部当選役に対応するシンボル組合せと異なるシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示される不利益を避けて、確率抽選処理で決定された所定の内部当選役に対応する有効化入賞ライン上に組合せを容易に揃えることができる。
In the present embodiment, the player who has received the notification from the liquid
なお、上記実施形態の説明では、リール2〜4の回転開始から30秒経過すると液晶表示装置22での演出を行う場合について説明したが、この演出を開始する時間は、単位遊技の開始によりリール2〜4が回転を開始した後であれば任意であり、適宜変更して差し支えない。また、液晶表示装置22での演出の態様も、図29に示す態様のものに限られず任意である。また、停止操作を促す演出は、必ずしも液晶表示装置22で行う必要はなく、例えば、スピーカ96,96からの放音や各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)の点灯や表示によってもよい。また、上記実施形態では、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、または「チェリー」の小役が内部当選役として決定されると報知が行われた場合について説明した。しかし、これらの一部が内部当選役として決定された場合のみに報知を行ってもよく、また、BBやRBが内部当選役した場合にも報知を行ってもよい。また、これらの役が内部当選した場合に、内部当選役が当選したことや、内部当選役の種類までは必ずしも報知する必要はない。
In the description of the above embodiment, the case where an effect is given on the liquid
また、リール停止指示報知処理(図17)で液晶表示装置22での報知を行うか否かを決定する抽選に用いられる報知抽選テーブル(図11)における、当選および非当選の確率は上記実施形態での数値に限られず、任意である。
In the reel stop instruction notification process (FIG. 17), the probability of winning and not winning in the notification lottery table (FIG. 11) used for the lottery for determining whether or not to notify the liquid
また、本実施形態では、リール2〜4の回転開始から30秒経過した場合に、液晶表示装置22での演出を行うか否かの抽選を1回だけ行った場合について説明したが、この抽選で当選しなかった場合には、当選するかリール2〜4の回転が自動停止するまでの間、所定の時間間隔で抽選を繰り返してもよい。この場合、記憶手段を構成するプログラムROM65に、段階(本実施形態では、抽選が行われる所定の時間間隔)に応じて異なる複数の抽選確率を設定値毎に記憶しておく。例えば、設定値が大きな値の場合には、段階が増えるにつれて抽選確率が増え、設定値が小さな値の場合には、段階が増えるにつれて抽選確率が減るようにしておく。報知抽選手段は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されて一定時間が経過してから所定時間が経過するまでの間、各段階に応じて予め定められた時間間隔で、設定値選択手段により選択された設定値およびその時の時間に対応する段階に応じてプログラムROM65に記憶されている抽選確率に基づき、停止操作を促す報知を行うか否かの抽選を行う。報知手段は、この抽選で報知を行うことが決定されると、リール2〜4の停止操作を促す報知を前述のように液晶表示装置22で行う。この構成によれば、液晶表示装置22での報知を行うか否かの抽選が、段階に応じて設定値毎に異なる抽選確率を用いて、予め定められた時間間隔で行われるので、液晶表示装置22での報知態様を多様化することができ、遊技性を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, the case where the lottery for determining whether or not to produce the effect on the liquid
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機1に適用した場合について説明したが、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間内に停止操作が行われない場合に、図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
In the above embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to the
1…パチスロ機
2〜4…リール
8…メダル投入口
8S…投入メダルセンサ
22…液晶表示装置
29…貯留メダル精算ボタン
29S…貯留メダル精算スイッチ
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
90…VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)
DESCRIPTION OF
64 ... main CPU (central processing unit)
82 ... Sub CPU
65, 83 ... Program ROM (read-only memory)
66, 84 ... Control RAM (Random Access Memory)
90 ... VDP (Video Display Processor)
Claims (3)
前記変動表示自動停止手段は、前記図柄表示手段によって停止表示される図柄の組合せが前記所定の当選役に対応する組合せと異なる組合せとなるように前記図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止し、
前記当選役決定手段により前記所定の当選役が決定された場合に、前記遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから一定時間が経過すると、前記設定値選択手段により選択された設定値に応じた抽選確率で、停止操作を促す報知を行うか否かの抽選を行う報知抽選手段と、
この報知抽選手段による抽選で報知を行うことが決定されると、停止操作を促す報知を行う報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 A game start means for starting a unit game based on the betting of a game medium, a symbol display means for displaying a symbol when the unit game is started by the game start means, and a unit game is started by the game start means. A winning combination determining means for determining the winning combination, a variable display stopping means for stopping the variable display of the symbol by the symbol display means based on a stop operation, and a predetermined time after the unit game is started by the game starting means. When the stop operation is not performed, the variable display automatic stop means for automatically stopping the symbol fluctuation display by the symbol display means, and the winning combination determining means when the fluctuation of the symbol is stopped by the fluctuation display stop means A game value giving means for giving a game value when the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination determined by is stopped and displayed on the symbol display means; A set value of a payout rate indicating a ratio of the total number of game media given to the player by the game value giving means to the total number of game media bet on the top game is selected from a plurality of predetermined values. In a gaming machine provided with setting value selection means,
The variable display automatic stop means automatically stops the variable display of symbols by the symbol display means so that the combination of symbols stopped and displayed by the symbol display means is different from the combination corresponding to the predetermined winning combination. ,
When the predetermined winning combination is determined by the winning combination determining means, when a predetermined time has elapsed after the unit game is started by the game starting means, the setting value selected by the setting value selecting means is set. Notification lottery means for performing lottery for determining whether or not to perform a stop operation with a lottery probability;
A gaming machine comprising: a notification means for performing a notification to prompt a stop operation when it is determined to perform the notification by lottery by the notification lottery means.
前記報知抽選手段は、前記遊技開始手段によって単位遊技が開始されて前記一定時間が経過してから前記所定時間が経過するまでの間、前記各段階に応じて予め定められた時間間隔で、前記設定値選択手段により選択された設定値およびその時の時間に対応する段階に応じて前記記憶手段に記憶されている抽選確率に基づき、停止操作を促す報知を行うか否かの抽選を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A storage means for storing a plurality of lottery probabilities that differ depending on the stage for each set value,
The notification lottery means is a time interval determined in advance according to each stage from when the unit game is started by the game start means until the predetermined time elapses until the predetermined time elapses. Based on the lottery probability stored in the storage unit according to the setting value selected by the set value selection unit and the time at that time, lottery is performed to determine whether or not to notify the stop operation. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is characterized.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005146692A JP2006320536A (en) | 2005-05-19 | 2005-05-19 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2005146692A JP2006320536A (en) | 2005-05-19 | 2005-05-19 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
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Family
ID=37540635
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005146692A Withdrawn JP2006320536A (en) | 2005-05-19 | 2005-05-19 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2006320536A (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008237578A (en) * | 2007-03-27 | 2008-10-09 | Aruze Corp | Game machine |
JP2010119548A (en) * | 2008-11-19 | 2010-06-03 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2014221232A (en) * | 2014-06-06 | 2014-11-27 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
-
2005
- 2005-05-19 JP JP2005146692A patent/JP2006320536A/en not_active Withdrawn
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2008237578A (en) * | 2007-03-27 | 2008-10-09 | Aruze Corp | Game machine |
JP2010119548A (en) * | 2008-11-19 | 2010-06-03 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
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