JP2007029642A - Game machine - Google Patents

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combination
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Yuichiro Suzuki
雄一郎 鈴木
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which prevents a game from getting monotonous during a bonus game, and is interesting. <P>SOLUTION: When a "cherry" and a "single bonus" are internally won during an ordinary game state, a combination of symbols relating to the "single bonus" is preferentially displayed (Step S82). During a bonus game, however, only a combination of symbols relating to the "cherry" is arranged. Consequently, even after a shift to a bonus game, since a meoshi is performed to ensure that a combination of symbols relating to the "cherry" is displayed, the game machine prevents a game from getting monotonous even during the bonus game and becomes interesting. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機には、役物が高確率で決定される遊技状態へ移行するボーナスの入賞を連続的に行うことが可能な特別ボーナスを有する遊技機がある。   Among conventional gaming machines, there is a gaming machine having a special bonus capable of continuously winning a bonus for shifting to a gaming state in which an accessory is determined with a high probability.

このような遊技機においては、特別ボーナス中において、通常、ボーナス入賞とならない図柄の組み合わせであってもボーナス入賞とすることにより、ボーナス入賞を連続的に行い、遊技者にボーナスゲームの醍醐味を味わわせ、遊技の興趣を持続させている(例えば、特許文献1参照)。
特開平08−098912号公報
In such a gaming machine, even in the case of a special bonus, even if it is a combination of symbols that is not usually a bonus prize, a bonus prize is continuously given, so that the player can enjoy the bonus game. The entertainment of the game is maintained (see, for example, Patent Document 1).
Japanese Patent Application Laid-Open No. 08-098912

しかしながら、このような従来の遊技機においては、ボーナス中に、JACの当選役が高確率で当選することからJAC図柄が入賞し、このJACの当選役に係る図柄の組み合わせが停止制御により入賞するため、停止操作が適当になってしまうこととなり、遊技の興趣が損なわれてしまうという問題点があった。   However, in such a conventional gaming machine, the JAC winning combination is won with a high probability during the bonus, so the JAC symbol wins, and the combination of symbols related to the winning winning combination of JAC wins by the stop control. Therefore, the stop operation becomes appropriate, and there is a problem that the interest of the game is impaired.

本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者にとって有利な遊技状態においても、面白みのある遊技機を提供することを課題とする。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object thereof is to provide an interesting gaming machine even in a gaming state advantageous to a player.

本発明の遊技機は、複数の図柄(例えば、リール3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R、リール3L、3C、3R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段に表示されている前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路71、ステッピングモータ49L、49C、49R、図16のステップS12の処理)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、乱数値を抽出する乱数抽出手段(例えば、主制御回路71、サンプリング回路37、図15のステップS4の処理)と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、当選役に応じて乱数の範囲が規定されているテーブル(例えば、BB一般遊技状態用内部抽選テーブル)とに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図19の内部抽選処理)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図16のステップS13の処理)と、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動が、前記停止制御手段により停止され、前記図柄表示手段に表示されている図柄の組み合わせに応じて遊技価値(例えば、メダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、ホッパー40)と、所定の条件下で遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(例えば、主制御回路71、図22のステップS112の処理)と、を備え、前記テーブルは、前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される遊技者にとって相対的に有利な第一の当選役(例えば、チェリー)と、遊技者にとって相対的に不利な第二の当選役(例えば、シングルボーナス)とが同一の乱数範囲として規定され、前記停止制御手段は、前記当選役決定手段により前記第一の当選役および前記第二の当選役が決定され、前記遊技状態移行手段により遊技者にとって相対的に有利な遊技状態(例えば、BB一般遊技状態)へ移行されたことを条件に、前記停止操作検出手段に検出された停止操作のタイミングに応じて、前記第一の当選役に係る図柄の組み合わせを優先して停止させる制御を行うことを特徴とした構成を有している。   The gaming machine of the present invention has a symbol display means (for example, display windows 4L, 4C, 4R, reels 3L, 3C) for displaying a plurality of symbols (for example, symbols drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R). 3R), a start operation detecting means (for example, a start switch 6S) for detecting a start operation, and the symbol display means displayed on the condition that the start operation is detected by the start operation detecting means. Condition that a symbol change means for changing a plurality of symbols (for example, main control circuit 71, stepping motors 49L, 49C, 49R, step S12 in FIG. 16) and the start operation detection means detect the start operation In addition, random number extraction means (for example, main control circuit 71, sampling circuit 37, processing in step S4 in FIG. 15) for extracting random values and extraction by the random number extraction means. The winning combination determining means (for example, the main winning combination determining unit) for determining the winning combination based on the random number value and the table (for example, the internal lottery table for the BB general gaming state) in which the range of random numbers is defined according to the winning combination The control circuit 71, the internal lottery process of FIG. 19), the stop operation detecting means for detecting the stop operation (for example, the stop buttons 7L, 7C, 7R), the stop operation being detected by the stop operation detecting means, Based on the winning combination determined by the winning combination determining means, stop control means (for example, main control circuit 71, processing of step S13 in FIG. 16) for stopping the variation of the symbol performed by the symbol variation means. And the change of the symbol performed by the symbol changing means is stopped by the stop control means, and the game value (example) according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means Game value giving means (for example, main control circuit 71, hopper 40) for giving medals, and game state transition means (for example, main control circuit 71, step of FIG. 22) for changing the game state under a predetermined condition. S112), and the table is relatively advantageous to the first winning combination (for example, cherry) that is relatively advantageous to the player to whom the game value is given by the game value granting means and the player. A second winning combination (for example, a single bonus) that is disadvantageous to the same is defined as the same random number range, and the stop control means determines whether the first winning combination and the second winning combination are determined by the winning combination determining means. Detected by the stop operation detecting means on condition that the game state transition means has been determined and the game state has been shifted to a game state that is relatively advantageous to the player (for example, BB general game state). In accordance with the timing of the stop operation that has been performed, control is performed to preferentially stop the combination of symbols related to the first winning combination.

この構成により、停止制御手段は、遊技状態移行手段により遊技者にとって相対的に有利な遊技状態へ移行され、当選役決定手段により第一の当選役および第二の当選役が決定されたことを条件に、停止操作検出手段に検出された停止操作のタイミングに応じて、第一の当選役に係る図柄の組み合わせを優先して停止させる制御を行うので、遊技者は、有利な遊技状態に移行後も、第一の当選役に係る図柄の組み合わせが表示されるように目押しを行うこととなるので、遊技に対する興趣を増すことができる。   With this configuration, the stop control means is shifted to a gaming state that is relatively advantageous to the player by the gaming state transition means, and the first winning combination and the second winning combination are determined by the winning combination determining means. According to the condition, according to the timing of the stop operation detected by the stop operation detecting means, the combination of symbols related to the first winning combination is controlled with priority, so the player shifts to an advantageous gaming state After that, since it will be carried out so that the combination of the symbol which concerns on the 1st winning combination will be displayed, the interest with respect to a game can be increased.

また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記テーブルは、前記停止制御手段により特定の図柄の組み合わせ(例えば、"白7−白7−白7")が表示され、前記遊技状態移行手段により遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、BB一般遊技状態)へ移行された場合において、前記当選役決定手段により、前記第一の当選役および前記第二の当選役が決定される乱数の範囲が、前記遊技状態移行手段により役物を連続して作動することが可能な遊技者に有利な第二の遊技状態(例えば、RB遊技状態)へ移行される所定の当選役が決定される乱数の範囲と比較して広く規定されていることを特徴とした構成を有している。   In the gaming machine according to the present invention, in the gaming machine, a specific symbol combination (for example, “white 7-white 7-white 7”) is displayed on the table by the stop control unit, and the gaming state transition is performed. When the first game state (for example, BB general game state) advantageous to the player is transferred by the means, the first winning combination and the second winning combination are determined by the winning combination determining unit. A predetermined winning combination in which a range of random numbers is shifted to a second gaming state (for example, RB gaming state) that is advantageous to a player capable of continuously operating an accessory by the gaming state transition means. It has a configuration characterized in that it is widely defined in comparison with the range of random numbers to be determined.

この構成により、第一の遊技状態において、当選役決定手段により役物を連続して作動することが可能な第二の遊技状態の移行に対応する当選役は、第一の当選役および第二の当選役が決定される確率と比較して低くなるので、遊技者にメダルを払出す方法として役物の比率を抑えることができる。   With this configuration, in the first gaming state, the winning combination corresponding to the transition of the second gaming state in which the winning combination can be continuously operated by the winning combination determining means is the first winning combination and the second winning combination. Since this is lower than the probability that the winning combination is determined, the ratio of the winning combination can be suppressed as a method of paying out medals to the player.

本発明によれば、停止制御手段は、遊技状態移行手段により遊技者にとって相対的に有利な遊技状態へ移行され、当選役決定手段により第一の当選役および第二の当選役が決定されたことを条件に、停止操作検出手段に検出された停止操作のタイミングに応じて、第一の当選役に係る図柄の組み合わせを優先して停止させる制御を行うので、遊技者は、有利な遊技状態に移行後も、第一の当選役に係る図柄の組み合わせが表示されるように目押しを行うこととなるので、遊技者にとって有利な遊技状態においても、遊技が単調にならず、面白みのある遊技機を提供することができる。   According to the present invention, the stop control means is shifted to a gaming state that is relatively advantageous to the player by the gaming state transition means, and the first winning combination and the second winning combination are determined by the winning combination determining means. On the condition that, according to the timing of the stop operation detected by the stop operation detection means, control is performed to preferentially stop the combination of symbols related to the first winning combination, so that the player has an advantageous gaming state Even after the transition to, the game will be held in such a way that the combination of symbols related to the first winning combination will be displayed, so even in a gaming state advantageous to the player, the game will not be monotonous and interesting. A gaming machine can be provided.

以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。   Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. This gaming machine is a so-called “pachislot machine”. The pachi-slot machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, medal, game ball, token, etc., or a game medium such as a card that stores information on the game value given to or given to the player. In the following description, medals are used.

パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できるようになっている。前記表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 (included in the housing) that forms the entire pachi-slot machine 1. A rectangular liquid crystal display screen (hereinafter also referred to as a display screen) 5a displayed by the liquid crystal display device 5 is provided on the front surface of the panel display unit 2a. The liquid crystal display can be performed on the display screen 5a. The reels 3 (corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R) arranged on the back side of can be displayed in a transparent manner. The display screen 5a displays information related to the game or various effects such as animation.

パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。   In the center of the panel display unit 2a, vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction as effective lines, and a cross down line 8a and a cross up line 8e in an oblique direction.

これらの有効ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。   These active lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, respectively. A book is set. Which effective line is set is recognized by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c described later.

ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"チェリー")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。   Here, the effective lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination. Specifically, one symbol (for example, “cherry”, which will be described later) corresponding to a predetermined combination (for example, “cherry small part” which will be described later) will correspond to a predetermined position (for example, left When the symbols constituting the symbol combination corresponding to a predetermined combination are stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to one of the effective lines. A predetermined combination will be established.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, and 3R each having a symbol row composed of a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row. As described above, the design of each reel can be seen through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   Outside the area of the liquid crystal display screen 5a, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and a credit display unit 19 are provided on the left side of the display windows 4L, 4C, and 4R. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。   The 1-BET lamp 9a lights up when the number of BETs is “1” and one effective line is set. The 2-BET lamp 9b is lit when the number of BETs is “2” and three valid lines are set. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) effective lines are set. The credit display unit 19 is composed of a 7-segment LED, and displays the number of medals stored (credited). The stored medals are those that the player has acquired in the game and should be paid out and stored in the plane by operating the C / P switch 14 described later. The number of medals stored is stored in a predetermined storage area.

表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。   On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, a WIN lamp (so-called hit display lamp) 17, a payout display section 18, and a bonus game information display section 20 are provided.

WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」に当選した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BBおよび「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」を総称して、以下単に「ボーナス」という。BBおよびRBの詳細については、後述する。   The WIN lamp 17 is turned on with a predetermined probability when a predetermined role, for example, “Big Bonus (hereinafter referred to as BB)” is won. Here, BB and “regular bonus (hereinafter referred to as RB)” are collectively referred to as “bonus” hereinafter. Details of BB and RB will be described later.

払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。   The payout display unit 18 is composed of a 7-segment LED, and displays the payout number of medals at the time of winning. The bonus game information display unit 20 includes a 7-segment LED, and displays the number of games in the RB game state described later.

液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられており、液晶表示画面5aの左側下方に、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12、台座部10の左側に、最大BETスイッチ13が設けられている。   A horizontal pedestal 10 is formed below the liquid crystal display screen 5a. A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal 10. The 1-BET switch 11 and the 2-BET switch 12 are provided on the lower left side of the liquid crystal display screen 5 a, and the maximum BET switch 13 is provided on the left side of the pedestal 10. Is provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game by one push operation. By operating these BET switches 11, 12, and 13, a predetermined effective line is set as described above.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal unit 10 to switch the credit (Credit) / payout (Pay) of medals obtained by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, the credit mode or the payout mode is switched. In the credit mode, when a winning is established, medals corresponding to the winning number are credited. Further, in the payout mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are paid out from the medal payout exit 15 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout exit 15 are sent to the medal receiving unit 16. Can be stored.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, there is a start lever 6 for rotating the reels 3L, 3C, 3R by the player's operation and starting the display of symbol variation in the display windows 4L, 4C, 4R. It is mounted so as to be rotatable within an angular range.

台座部10の前面部中央で、液晶表示画面5aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。   Three stop buttons 7 (a left stop button 7L and a middle stop button 7C) for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display screen 5a. , Corresponding to the right stop button 7R).

パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。   Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the panel display unit 2a. Between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 for displaying a combination of display symbols and a payout number of medals is displayed. Is provided.

なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。   In the present embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In this embodiment, the reel stop operation (operation of any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R) performed when all the reels are rotating is referred to as “first stop operation”. The stop operation performed after “1 stop operation” is referred to as “second stop operation”, and the stop operation performed after “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、後で説明するROM32(図13)に格納(記憶)されている。   FIG. 2 shows a symbol arrangement table showing the arrangement of symbol rows in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, and 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “00” to “20” and stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 13) described later.

この図柄配置テーブルにしたがって、各リール3L、3C、3R上には、"白7"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"および"スイカ"の図柄で構成される図柄列が表わされている。   In accordance with this symbol arrangement table, a symbol row composed of symbols of “white 7”, “replay”, “cherry”, “bell” and “watermelon” is displayed on each reel 3L, 3C, 3R. ing.

次に、図3に図柄組み合わせテーブルを示し、説明する。   Next, FIG. 3 shows a symbol combination table, which will be described.

パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽選を行い、内部当選役(例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「BB」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、上記内部当選役に対応する図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。   In the pachislot machine 1, when the player operates the start lever 6, an internal lottery is performed to determine an internal winning combination (for example, “cherry small part”, “replay”, “BB”, etc.). If the reel 3 is stopped by the player's stop operation and the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line 8 designated by the player, the display combination is established.

ここで、表示役のうち、特に、内部当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときに払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときに払出しのないものは、「当選役の成立」とする。   Here, among the displayed winning combinations, in particular, a winning combination is a winning combination when the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line. If the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line, it is determined that “winning combination is established”.

図3に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"チェリー−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でも良い)が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚および2枚のとき、1枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、8枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、15枚(8枚の2倍だと16枚となるが、15枚を上限とする)のメダルの払出しが行われる。   As shown in FIG. 3, the symbol combination “Cherry-ANY-ANY” (ANY may be any symbol) is arranged along the effective line, so that “Cherry's small role” is won and the number of inserted medals is 1. When there are two and two medals, one medal is paid out. When the number of inserted medals is three, eight medals are paid out. In addition, when the number of inserted sheets is 3, that is, when five effective lines are set, if the cherry is displayed on the upper or lower stage of the left display window 4L, it is established on two effective lines. Therefore, 15 medals are paid out (16 when the number is twice that of 8 but 16 is the upper limit).

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数にかかわらず、15枚のメダルが払出される。   Further, by arranging the symbol combination “Bell-Bell-Bell” along the active line, the player wins the “bell bell” and 15 medals are paid out regardless of the number of medals inserted.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数にかかわらず、3枚のメダルが払出される。   In addition, the combination of symbols “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged along the active line, so that the “watermelon small part” is won and three medals are paid out regardless of the number of medals inserted.

上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。   The “cherry small part”, the “bell small part”, and the “watermelon small part” may be collectively referred to as “small part”.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。   Further, “replay” is established by arranging the symbol combination “replay-replay-replay” along the active line. When “Replay” is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, “replay” is a display role that allows a game to be played without establishing a game value when established.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"白7−白7−白7"が並ぶことにより、「BB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。遊技状態については、後述する。   In addition, when the symbol combination “white 7-white 7-white 7” is arranged along the active line, “BB” is established and the medal is not paid out, but the game state of the next game is “BB game state”. " The gaming state will be described later.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−リプレイ"が並ぶことにより、「SRB(シフトレギュラーボーナス)」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」となる。   Further, when the symbol combination “bell-bell-replay” is arranged along the active line, “SRB (shift regular bonus)” is established, and medals are not paid out, but the game state of the next game is “RB”. "Game state".

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−ベル"が並ぶことにより、「SB(シングルボーナス)」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「SB遊技状態」となる。   In addition, by arranging the symbol combination “Replay-Replay-Bell” along the active line, “SB (single bonus)” is established, and medals are not paid out, but the game state of the next game is “SB game”. State ".

また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「BB」、「SRB」および「SB」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。   In addition, there is a combination of symbols other than the symbol combinations related to “Cherry's small part”, “Bell's small part”, “Watermelon small part”, “Replay”, “BB”, “SRB” and “SB”. When displayed, “losing” is established.

ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「BB遊技状態」とがある。   Here, the gaming state will be described. The gaming state indicates a gaming state during the game or during several games, and includes a basic “general gaming state” and a “BB gaming state” advantageous to the player.

「BB遊技状態」には、メダルを獲得しやすい「RB遊技状態」と、この「RB遊技状態」に移行しやすい「BB一般遊技状態」とがある。   The “BB gaming state” includes a “RB gaming state” in which medals can be easily obtained and a “BB general gaming state” in which the “RB gaming state” is easily transferred.

より詳しくは、「RB遊技状態」とは、内部抽選の際にメダルを獲得できる当選役に当選しやすい内部抽選テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽選テーブル」については、後述する。   More specifically, the “RB gaming state” is a gaming state in which an internal lottery table that is easy to win a winning combination that can win medals at the time of internal lottery is selected, and is a gaming state that is advantageous to the player. . The “internal lottery table” will be described later.

また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。   Further, the “RB gaming state” has an end condition. In the present embodiment, the maximum number of games that can be performed in one “RB gaming state” (this is referred to as the “number of possible RB games”) is twelve. Further, in this “RB gaming state”, the number of times that a winning combination in which medals are paid out can be established (this is referred to as “RB winning number”) is up to eight times. In other words, this “RB gaming state” ends when the number of games reaches 12 times or the winning combination is reached 8 times.

「BB一般遊技状態」とは、SRBに当選しやすい内部抽選テーブルが選択される遊技状態であり、「RB遊技状態」に移行しやすい遊技状態である。   The “BB general gaming state” is a gaming state in which an internal lottery table that is easy to win an SRB is selected, and is a gaming state that easily shifts to the “RB gaming state”.

「BB遊技状態」においても、終了条件が規定されている。本実施の形態においては、「BB遊技状態」において払出可能枚数の最大が、"350"枚となっている。すなわち、この「BB遊技状態」は、払出枚数が"350"枚に達した場合に終了する。   Also in the “BB gaming state”, an end condition is defined. In the present embodiment, the maximum payout possible number in the “BB gaming state” is “350”. In other words, the “BB gaming state” ends when the payout number reaches “350”.

また、「SB遊技状態」は、「RB遊技状態」と選択される内部抽選テーブルは同一であるが、終了条件が異なる。すなわち、「SB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(「SB遊技可能回数」)は、1回であり、入賞役を成立させることができる回数(「SB入賞可能回数」)は、1回である。すなわち、この「SB遊技状態」は、1ゲームで終了する。   The “SB gaming state” is the same as the “RB gaming state” in the internal lottery table selected, but the end conditions are different. In other words, the maximum number of games possible in the “SB gaming state” (“SB playable number of times”) is 1, and the number of times that a winning combination can be established (“SB playable number of times”) is 1 time. It is. That is, this “SB gaming state” is completed in one game.

また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。さらに、「一般遊技状態」において、「BB」(ボーナスの作動に係る内部当選役)に内部当選したが、設定された有効ライン上に「BB」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当選した「BB」を次回以降のゲームに持ち越す。「BB」に内部当選すると、「BB」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB」を「持越役」として記憶する。「BB」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。この「BB」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB内部当選状態(BB持ち越し状態)ともいう。   Further, as described above, the “general gaming state” is a basic gaming state in which there is no privilege advantageous to the player. Furthermore, in the “general gaming state”, when “BB” (internal winning combination related to the operation of the bonus) is won internally, but the symbol combination “BB” is not displayed on the set active line, The winning “BB” will be carried over to the next game. When “BB” is won internally, “BB” is stored as a “carry-over” until the symbol combination “BB” is displayed on the set active line. While “BB” is stored as “carryover role”, the “carryover state” continues. The state where “BB” is carried over as “carry-over” is also referred to as BB internal winning state (BB carry-over state).

また、「BB一般遊技状態」においては、「SRB」を「持越役」として記憶することができる。「SRB」が「持越役」として持ち越されている状態は、SRB内部当選状態(RB持ち越し状態)ともいう。   Further, in the “BB general gaming state”, “SRB” can be stored as “carry-over combination”. The state where “SRB” is carried over as “carry-over” is also referred to as SRB internal winning state (RB carry-over state).

次に、図4に内部抽選テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽選処理において、遊技状態に基づいて内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定するために用いられる。   Next, FIG. 4 shows and explains the internal lottery table determination table. This is used in the internal lottery process to determine the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state.

すなわち、内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽選テーブルと、その内部抽選テーブルを用いて何回まで抽選を行うかを示す抽選回数と、が規定されたものである。ここで、抽選回数とは、内部抽選処理に先立って取得された乱数値と、当選番号ごとに設定された抽選値とを用いて行われる抽選処理(減算処理に相当する)の回数を示している。内部当選役は、この内部抽選処理により求められる当選番号にしたがって決定されることになる。   In other words, the internal lottery table determination table defines an internal lottery table to be selected according to the gaming state and the number of lotteries indicating how many lotteries are to be performed using the internal lottery table. Here, the number of lotteries indicates the number of lottery processes (corresponding to a subtraction process) performed using a random number acquired prior to the internal lottery process and a lottery value set for each winning number. Yes. The internal winning combination is determined according to the winning number obtained by the internal lottery process.

図4に示すように、一般遊技状態では、内部抽選テーブルとして一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定されると共に、抽選回数として"5"が決定される。BB一般遊技状態では、内部抽選テーブルとしてBB一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定されると共に、抽選回数として"4"が決定される。RB遊技状態(SB遊技状態を含む)では、内部抽選テーブルとしてRB遊技状態用内部抽選テーブルが決定されると共に、抽選回数として"3"が決定される。   As shown in FIG. 4, in the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table, and “5” is determined as the number of lotteries. In the BB general gaming state, the internal lottery table for the BB general gaming state is determined as the internal lottery table, and “4” is determined as the number of lotteries. In the RB gaming state (including the SB gaming state), the internal lottery table for the RB gaming state is determined as the internal lottery table, and “3” is determined as the number of lotteries.

次に、図5、図6、図7に内部抽選テーブルを示し、説明する。図5は、一般遊技状態用内部抽選テーブル、図6は、BB一般遊技状態用内部抽選テーブル、図7は、RB遊技状態用内部抽選テーブルである。これは、内部抽選処理において、当選番号と投入枚数に基づいて抽選値を取得するために用いられる。   Next, FIG. 5, FIG. 6, and FIG. FIG. 5 shows an internal lottery table for general gaming state, FIG. 6 shows an internal lottery table for BB general gaming state, and FIG. 7 shows an internal lottery table for RB gaming state. This is used to acquire a lottery value based on the winning number and the number of inserted sheets in the internal lottery process.

図5、図6、図7に示すように、内部抽選テーブルには、当選番号と、この当選番号ごとに投入枚数にしたがった抽選値が示されている。各抽選値を所定の値("65536":この値と各抽選値の合計値との差が"ハズレ"の割合となる)で除したものが、該当する内部当選役の当選率となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽選テーブル」、「BB一般遊技状態用内部抽選テーブル」、「RB遊技状態用内部抽選テーブル」の3つの内部抽選テーブルを用いる。   As shown in FIGS. 5, 6, and 7, the internal lottery table shows a winning number and a lottery value according to the number of pieces inserted for each winning number. The lottery value divided by a predetermined value ("65536": the difference between this value and the total value of the lottery values is the ratio of “losing”) is the winning rate of the corresponding internal winning combination. In the present embodiment, three internal lottery tables are used: “general gaming state internal lottery table”, “BB general gaming state internal lottery table”, and “RB gaming state internal lottery table”.

図5は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽選テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当選番号と抽選値とが対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、当選番号として"1"〜"5"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽選値の範囲内にもないときには、当選番号は"0"となる。   FIG. 5 shows an internal lottery table for a general gaming state. As described above, the internal lottery table for the general gaming state is used in the general gaming state. Here, a winning number and a lottery value are associated with each inserted number of sheets. Based on this general gaming state internal lottery table, there is a possibility that the winning number is determined to be any one of “1” to “5”, and when it is not within the range of any lottery value, the winning number is “ 0 ".

図6は、BB一般遊技状態用内部抽選テーブルを示すものである。前述のように、BB一般遊技状態用内部抽選テーブルは、BB一般遊技状態で用いられる。このBB一般遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、当選番号として"1"〜"4"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽選値の範囲内にもないときには、当選番号は"0"となる。   FIG. 6 shows an internal lottery table for the BB general gaming state. As described above, the BB general gaming state internal lottery table is used in the BB general gaming state. Based on this BB general gaming state internal lottery table, there is a possibility that the winning number is determined to be any one of “1” to “4”, and when it is not within the range of any lottery value, It becomes “0”.

図7は、RB遊技状態用内部抽選テーブルを示すものである。前述のように、RB遊技状態用内部抽選テーブルは、RB遊技状態(SRB遊技状態を含む)で用いられる。このRB遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、当選番号として"1"〜"3"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽選値の範囲内にもないときには、当選番号は"0"となる。   FIG. 7 shows an RB gaming state internal lottery table. As described above, the internal lottery table for the RB gaming state is used in the RB gaming state (including the SRB gaming state). Based on the RB gaming state internal lottery table, there is a possibility that the winning number is determined to be any one of “1” to “3”. When the winning number is not within the range of any lottery value, the winning number is “ 0 ".

ここで、内部抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽選テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率など)が異なるようになっている。実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、BBなどの役に内部当選する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽選テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽選テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽選テーブルの設定は、前述の内部抽選テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。   Here, the internal lottery table is provided for each set value (setting) provided in a plurality of stages (for example, six stages), but the internal lottery table for each set value is omitted. The set value is basically a value set (selected) by the game store side, and the degree of player's advantage in the game (for example, the winning rate, the internal winning probability of the combination, etc.) varies depending on the set value. It has become. Actually, “1” to “6” are provided as set values. Then, the probability of internally winning a combination such as BB is made different between set values. Further, instead of preparing an internal lottery table corresponding to the gaming state for every set value, the same internal lottery table may be shared among the set values. At this time, it may be shared in the same gaming state, or can be shared in different gaming states. Such setting of the internal lottery table can be easily performed by the internal lottery table determination table described above.

次に、図8に内部当選役決定テーブルを示し、説明する。内部当選役決定テーブルは、前述の内部抽選処理により求められた当選番号にしたがって内部当選役を決定するものである。   Next, FIG. 8 shows an internal winning combination determination table, which will be described. The internal winning combination determination table is for determining an internal winning combination in accordance with the winning number obtained by the internal lottery process described above.

図8に示すように、当選番号が"0"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当選役として"ハズレ"が決定される。   As shown in FIG. 8, when the winning number is “0”, “losing” is determined as the internal winning combination in any gaming state.

一般遊技状態において、当選番号が"1"のときには、内部当選役として"チェリー"および"SB"が決定される。BB一般遊技状態およびRB遊技状態においては、内部当選役として"チェリー"が決定される。これにより、BB一般遊技状態およびRB遊技状態において、"SB"が当選しないこととなるので、BB一般遊技状態およびRB遊技状態においては、"チェリー"が内部当選役として優先的に決定されることとなる。当選番号が"2"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当選役として"ベル"が決定される。当選番号が"3"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当選役として"スイカ"が決定される。   In the general gaming state, when the winning number is “1”, “Cherry” and “SB” are determined as the internal winning combination. In the BB general gaming state and the RB gaming state, “Cherry” is determined as the internal winning combination. As a result, “SB” is not won in the BB general gaming state and the RB gaming state, so that “Cherry” is preferentially determined as an internal winning combination in the BB general gaming state and the RB gaming state. It becomes. When the winning number is “2”, “Bell” is determined as the internal winning combination in any gaming state. When the winning number is “3”, “watermelon” is determined as the internal winning combination in any gaming state.

一般遊技状態において、当選番号が"4"のときには、内部当選役として"リプレイ"が決定される。BB一般遊技状態においては、内部当選役として"SRB"が決定される。一般遊技状態において、当選番号が"5"のときには、内部当選役として"BB"が決定される。   In the general gaming state, when the winning number is “4”, “Replay” is determined as the internal winning combination. In the BB general gaming state, “SRB” is determined as the internal winning combination. In the general gaming state, when the winning number is “5”, “BB” is determined as the internal winning combination.

次に、図9にボーナスチェックデータを示し、説明する。図9に示すように、ボーナスチェックデータは、8ビットで"01100000"となっている。   Next, FIG. 9 shows bonus check data and will be described. As shown in FIG. 9, the bonus check data is “01100000” in 8 bits.

ボーナスチェックデータは、内部抽選処理において、内部当選役との論理演算(論理積演算)に用いられ、内部当選役からボーナスデータのみを抽出させる。   The bonus check data is used for a logical operation (logical product operation) with the internal winning combination in the internal lottery process, and only bonus data is extracted from the internal winning combination.

次に、図10に内部当選役(または表示役)の格納領域を示し、説明する。この格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別(ビット0〜ビット7)と当該ビットデータとして設定される値(0または1)とが対応付けられている。   Next, FIG. 10 shows the storage area of the internal winning combination (or display combination) and will be described. This storage area is allocated to a predetermined storage area of the RAM 33. Here, the type (bit 0 to bit 7) of each bit data stored is associated with the value (0 or 1) set as the bit data.

また、内部当選役格納領域は、内部抽選処理において、内部当選役と持越役格納領域の格納データの論理和を格納するために用いられる。   The internal winning combination storage area is used to store the logical sum of the data stored in the internal winning combination and the carryover combination storing area in the internal lottery process.

次に、図11に持越役の格納領域を示し、説明する。この格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。   Next, FIG. 11 shows the storage area of the carryover combination and will be described. This storage area is also assigned to a predetermined storage area of the RAM 33.

また、持越役格納領域は、同じく内部抽選処理において、内部当選役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和を格納するために用いられる。   The carryover combination storage area is also used in the internal lottery process to store the logical sum of the logical combination of the internal winning combination and bonus check data and the data in the carryover combination storage area.

次に、図12にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。   Next, FIG. 12 shows a bonus operation time table, which will be described. In the bonus operation time table, various information setting values set when the bonus is established are described.

図12に示すように、表示役「BB」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"350"を設定する。RB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。   As shown in FIG. 12, when the display combination “BB” is established and the BB operation process is activated, the “BB operation flag” is set as the operation flag and “350” is set in the bonus end number counter. To do. When the RB operation process is activated, the “RB operation flag” is set as the operation flag, and “12” is set in the possible game number counter, and “8” is set in the possible game number counter.

SB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"SB作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"1"を、入賞可能回数カウンタに"1"を設定する。   When the SB operation time process is activated, the “SB operation flag” is set as the operation flag, and “1” is set in the possible game number counter and “1” is set in the possible game number counter.

次に、図13にパチスロ機1の主回路構成を示し、説明する。   Next, FIG. 13 shows a main circuit configuration of the pachislot machine 1 and will be described.

図13は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 13 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the pachislot machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control signals transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72 for controlling the speakers 21L, 21R and the like is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be extracted (sampled).

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽選テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, a program related to the processing of the CPU 31, an “internal lottery table” used for determination of random sampling performed each time the start lever 6 is operated (start operation), and set when a bonus is established. A “bonus operating table” in which various information setting values are defined, a “stop control table” for determining a reel stop mode according to the operation of the stop button, and various control commands for transmission to the sub-control circuit 72 ( Command, signal) and the like are stored.

RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。   Various information is stored in the RAM 33. For example, the extracted random number value, various flags (for example, BB operating flag, RB operating flag), medal credit number, game state information, and the like are stored.

また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   Further, the sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。   As a main actuator whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30, a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, There are stepping motors 49L, 49C, 49R for rotationally driving the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R and a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40 are connected to the output section of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator. The motor drive circuit 39 rotates the stepping motors 49L, 49C, 49R at an arbitrary speed.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51, which are also connected to the CPU 31.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and generates a start switch signal. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22.

CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン8a〜8eを有効化し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させるようになっている。   When the inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal slot 22, the CPU 31 counts this medal and credits up to 50 medals to the RAM 33. The CPU 31 is credited to the RAM 33. The medals are subtracted by the number corresponding to the operation of the 1-BET switch 11, the 2-BET switch 12, and the maximum BET switch 13, the valid lines 8a to 8e are activated, and the BET lamps 9a, 9b, and 9c are turned on. It has become.

リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている内部抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。   The random number generator 36 generates random values belonging to a certain numerical range (0 to 65535), and the sampling circuit 37 samples one random value at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. An internal winning combination is determined based on the random number values sampled in this way and the internal lottery table stored in the ROM 32.

リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the reel outer peripheral surface. In this symbol table, the code numbers (corresponding to symbol positions) that are sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R on the basis of the rotational position where the reset pulse is generated as described above, and each code A symbol code indicating a symbol provided corresponding to each number is associated.

さらに、ROM32内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。   Furthermore, a symbol combination table is stored in the ROM 32. In the symbol combination table, a symbol combination serving as a display combination, a medal payout number of the display combination, and a display combination determination code representing the display combination are associated with each other. The symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are stopped and when the display combination is confirmed after all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(内部抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   Based on the lottery process (internal lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 selects the reel stop signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and the selected one. Based on the “stop control table”, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

内部当選後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。   If it becomes a stop mode indicating winning after the internal winning, the CPU 31 updates the credit counter set in the RAM 33 or issues a payout command signal to the hopper drive circuit 41 according to the mode set by the C / P switch 14. And a predetermined number of medals are paid out from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the “medal payout process”.

次に、図14に副制御回路72の構成を示し、説明する。   Next, the configuration of the sub-control circuit 72 is shown in FIG.

図14に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。   As shown in FIG. 14, the sub control circuit 72 controls the display of the liquid crystal display device 5 based on a control signal from the main control circuit 71, lamps (BET lamps 9a, 9b, 9c, WIN lamp 17) and LEDs. Lighting control of the (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20) and sound output control from the speakers 21L and 21R are performed.

この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80を備えている。   The sub control circuit 72 is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, and includes a sound / lamp control circuit 73 and an image control circuit 80.

画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。   The image control circuit 80 includes a serial port 81 for exchanging signals between the main control circuit 71 and the serial port 77, an image control CPU 82, an image control work RAM 83, an image control program ROM 84, a calendar IC 85, and an image ROM 86. A video RAM 87, an image control IC 88, and a control RAM 89.

また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。   Similarly to the main control circuit 71, the image control circuit 80 includes a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, and is connected to the image control CPU 82 (not shown). These are configured to execute random number sampling.

乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。   Random number sampling is performed by generating random values belonging to the random number range “0-127”, “0-255”, and sampling one random value. The random number sampling can also be performed by the image control CPU 82.

画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。   The image control CPU 82 includes a computer that controls the entire image control circuit 80, and effects data (image information) according to a control program stored in the image control program ROM 84 based on a command transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and output (including light emission pattern information and sound information).

画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。   The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control CPU 82 executes the image control program stored in the image control program ROM 84.

画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムROM84には、演出決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。   The image control program ROM 84 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control program ROM 84 also stores an effect determination table and an effect data determination table.

カレンダIC85には、時刻情報が記憶されており、このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The calendar IC 85 stores time information, and the calendar IC 85 and the image control work RAM 83 are backup targets for holding data even when the power is turned off. That is, even when the power supplied to the image control CPU 82 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像ROM86は、画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。   The image ROM 86 stores image data, dot data, and the like for forming an image. For example, characters such as people and animals, sprite image data such as symbols, characters, and figures, background data, and the like are stored. Sprite image data is an image to be displayed superimposed on a background image (background surface). The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 88 forms an image.

画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。   The image control IC 88 forms an image corresponding to the contents of the effect determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. The control RAM 89 is included in the image control IC 88, and the image control IC 88 Various control parameters for forming an image are stored.

また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。   In the image control circuit 80, the image control CPU 82 also controls the production of sounds and lamps. The image control CPU 82 determines the sound / lamp type and output timing based on the determined effect data. Then, the image control CPU 82 transmits a command to the sound / lamp control circuit 73 via the serial port 81 at every predetermined timing. The sound / lamp control circuit 73 mainly outputs only the sound / lamp in response to the command transmitted from the image control circuit 80 (excluding volume adjustment control described later).

音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。   The sound / lamp control circuit 73 includes a serial port 77 connected to the serial port 81 of the image control circuit 80, a sound / lamp control CPU 74, a program ROM 75, a work RAM 76, a sound source IC 78, a power amplifier 79, and a sound source. ROM91.

音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control CPU 74 performs sound / lamp output control in accordance with control signals transmitted from the main control circuit 71 and the image control CPU 82 via the serial ports 81 and 77. The sound / lamp control CPU 74 is connected to a payout display unit 18, a credit display unit 19, a bonus game information display unit 20, BET lamps 9 a, 9 b, 9 c, and a WIN lamp 17. The sound / lamp control CPU 74 transmits an output signal to each of the actuators in response to a command transmitted from the image control circuit 80 at a predetermined timing. Thereby, each actuator emits light in a predetermined manner according to the command.

プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。   The program ROM 75 stores a control program executed by the sound / lamp control CPU 74. The work RAM 76 is temporary storage means when the sound / lamp control CPU 74 executes the control program described above.

音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。   The sound source ROM 91 stores sound source data and the like for generating a sound source. The sound source IC 78 generates a sound source using the sound source stored in the sound source ROM 91 based on the command transmitted from the image control circuit 80 and outputs the sound source to the power amplifier 79. The power amplifier 79 is an amplifier to which speakers 21L and 21R are connected. The power amplifier 79 amplifies the sound source output from the sound source IC 78 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R.

また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う(音量調節制御)。   Further, a volume control unit 92 is connected to the sound / lamp control CPU 74. The volume control unit 92 can be operated by a game clerk or the like, and the volume output from the speakers 21L and 21R is adjusted. The sound / lamp control CPU 74 performs control to adjust the sound output from the speakers 21L and 21R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume adjustment unit 92 (volume adjustment control).

次に、図15、図16にパチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。   Next, FIG. 15 and FIG. 16 show a main flowchart of control processing by the main control circuit 71 of the pachislot machine 1 and will be described. This flowchart shows a processing procedure executed by the control program stored in the ROM 32 and is executed by the CPU 31.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。   First, the CPU 31 performs an initialization process at the start of the game (step S1). Specifically, the storage contents of the RAM 33 are initialized, communication data is initialized, and the like.

次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。   Next, initialization processing for one game end, that is, information in a predetermined storage area of the RAM 33 at the end of the game is erased (step S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.

次に、CPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。   Next, the CPU 31 performs medal acceptance / start check processing (step S3). Specifically, information for determining whether or not a replay has been established in the previous game based on the replay operating flag, an input from the inserted medal sensor 22S based on the medal insertion into the medal insertion slot 22, and the BET switch 11, In response to inputs from 12 and 13, the insertion number counter set in the RAM 33 is updated. Here, the replay operating flag is information for identifying whether or not replay is established, and the inserted number counter is information for specifying the inserted number in the next game.

また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが3であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが"1"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"3"であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述する。   In addition, the effective line is set according to the value of the insertion number counter. For example, if the inserted number counter is 3, the display combination described later is determined based on the combination of symbols displayed on all the effective lines. Further, based on the operation of the start lever 6 on condition that a medal is inserted (for example, the inserted number counter is “1” or more, or the inserted number counter is the maximum value “3”). The presence of input from the start switch 6S is checked. Details of the medal reception / start check process will be described later.

続いて、CPU31は、内部抽選用の乱数値抽出処理を行う(ステップS4)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。   Subsequently, the CPU 31 performs a random value extraction process for internal lottery (step S4). In this random number extraction process, one random number value is extracted from the random number value in the range of “0 to 65535” generated by the random number generator 36 via the sampling circuit 37, and the extracted random number value is stored in the random number value in the RAM 33. Store in the storage area.

次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、SB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S5). In this gaming state monitoring process, information for identifying the gaming state in the current game is set in the RAM 33 based on the BB operating flag, RB operating flag, SB operating flag, or carryover combination information.

次に、CPU31は、内部抽選処理を行う(ステップS6)。この内部抽選処理では、内部抽選テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽選回数と内部抽選テーブルの種別を決定する。   Next, the CPU 31 performs an internal lottery process (step S6). In this internal lottery process, the internal lottery table determination table is referred to and the number of lotteries and the type of the internal lottery table are determined based on the gaming state acquired in the gaming state monitoring process.

例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽選回数として"5"を決定するとともに、内部抽選テーブルとして一般遊技状態用内部抽選テーブルを決定する。   For example, when the gaming state is the general gaming state, “5” is determined as the number of lotteries, and the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table.

次いで、この一般遊技状態用内部抽選テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当選役を決定する。次いで、決定した内部当選役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当選役と持越役との論理和を当選役として決定する。   Next, with reference to this internal gaming state internal lottery table, the current internal winning combination is determined based on the random number value obtained by the random number value extraction process (random number value stored in the random number value storage area of the RAM 33). . Next, if the determined internal winning combination is a bonus, this bonus is set in the carryover combination storage area of the RAM 33 as a carryover combination. Further, the logical sum of the current internal winning combination and the carryover combination determined above is determined as the winning combination.

例えば、内部当選役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB」を当選役として決定する。つまり、内部当選役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当選役」という。内部抽選処理の詳細についても、後述する。   For example, if “Bell's small role” is determined as the internal winning combination and “BB” is set as the carryover role, “Bell's small role” and “BB” are determined as the winning combinations. That is, the internal winning combination and the carryover combination are information relating to the determination of the display mode of the symbols when the reels are stopped, and these are included and are referred to as “winning combination”. Details of the internal lottery process will also be described later.

次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS8)。「スタートコマンド」には、内部当選役、遊技状態の情報などが含まれている。   Next, the CPU 31 transmits a “start command” to the sub control circuit 72 (step S8). The “start command” includes internal winning combination, game state information, and the like.

続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判断し(ステップS9)、この判断結果が"YES"のときにはゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS11)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS10)に移る。   Subsequently, it is determined whether or not a predetermined time (for example, “4.1 seconds”) has elapsed since the start of the previous game (step S9). If the determination result is “YES”, the game monitoring timer is set. The process proceeds to the set process (step S11), and if “NO”, the process proceeds to the waiting time digestion process (step S10).

待ち時間消化処理(ステップS10)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In the waiting time digestion process (step S10), the game start waiting time is digested (wait) without performing the subsequent processes until the predetermined time has elapsed since the previous game started. Specifically, a process of invalidating the input based on the player's operation to start the game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started.

次に、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS11)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。   Next, in the game monitoring timer setting process (step S11), the game monitoring timer is set. Specifically, an intergame monitoring timer and an automatic stop timer are set. The inter-game monitoring timer is a timer for measuring the time from the start of the game in order to secure the time between the games. The automatic stop timer is used for the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. This is a timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R without depending on the stop operation.

続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS12)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。   Subsequently, the CPU 31 requests the motor drive circuit 39 to start rotation of all reels (reels 3L, 3C, 3R) (step S12), and the motor drive circuit 39 sets all the reels (reels 3L, 3C, 3R). ).

次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS13)。具体的には、何れかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。   Next, a reel stop control process is performed (step S13). Specifically, when any of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is operated, the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been stopped are stopped based on the stop table. . At this time, a “reel stop command” is transmitted to the sub-control circuit 72. The “reel stop command” includes stop reel, stop position information, and the like. Details of the reel stop control process will also be described later.

全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS14)。この処理では、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当選が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。   When all the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated and all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the display combination and the number of payouts are determined based on the symbol combination table (step S14). In this process, the display combination (the combination in which the winning combination is established) is identified based on the stop mode of the symbols of the display windows 4L, 4C, 4R, and the display combination flag is set. Specifically, the display combination and the payout number are identified based on the code number of the symbols arranged along the active line, the symbol combination table, and the number of inserted symbols.

次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS15)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。   Next, a display combination command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S15). The “display combination command” includes information on a display combination flag for specifying a display combination, information on the number of payouts, and the like.

次に、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。   Next, a medal payout process is performed (step S16). In this medal payout process, in the credit mode, the credit counter set in the RAM 33 is updated based on the payout number information. The value of the credit counter in the credit display unit 19 is displayed based on the update of the credit counter. In the payout mode, the hopper 40 is driven and controlled by the hopper drive circuit 41 to pay out medals based on the payout number information. Further, if the display combination is replay, the CPU 31 turns on the replay operating flag. Further, the CPU 31 updates the number of acquired medals. Thereafter, the CPU 31 transmits a payout end command to the sub control circuit 72. This payout end command includes information indicating that the payout of medals has been completed.

次いで、CPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS17)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"1"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。   Next, the CPU 31 updates the value of the bonus end number counter based on the payout number (step S17). Here, if the value of the bonus end number counter is “1” or more, the value of the counter is subtracted according to the number of medals paid out.

次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグ、RB作動中フラグおよびSB作動中フラグを確認して(ステップS18)、BB作動中フラグ、RB作動中フラグまたはSB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。   Next, the CPU 31 refers to a predetermined storage area of the RAM 33 and confirms the BB operating flag, the RB operating flag, and the SB operating flag (step S18), and the BB operating flag, RB operating flag or SB If the operating flag is “ON”, a bonus end check process is performed (step S19). The bonus end check process will be described later.

BB作動中フラグ、RB作動中フラグおよびSB作動中フラグがすべて"オフ"であるか(ステップS18で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS19)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。   When the BB operating flag, the RB operating flag, and the SB operating flag are all “off” (determined in step S18), or after the bonus end check process (step S19) is completed, a bonus operation check process is performed (step S20). ). The bonus operation check process will also be described later.

ボーナス作動チェック処理(ステップS20)が終了したら、1ゲーム終了時用初期化処理(図15のステップS2)に戻る。   When the bonus operation check process (step S20) ends, the process returns to the one-game end initialization process (step S2 in FIG. 15).

次に、図17、図18にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図17、図18は、主制御回路71のメダル受付・スタートチェック処理(図15のステップS3)の詳細を示すものである。   Next, FIGS. 17 and 18 show a flowchart of medal acceptance / start check processing, which will be described. 17 and 18 show details of the medal acceptance / start check process (step S3 in FIG. 15) of the main control circuit 71.

まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマに"40000"をセットする(ステップS31)。   First, in the medal acceptance / start check process, “40000” is set in the demonstration timer (step S31).

次に、メダル受付許可か否かを判定する(ステップS32)。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS41)に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか否かを判断する(ステップS33)。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い(ステップS34)、投入枚数カウンタの判断処理(ステップS41)に移行する。このクレジット投入処理では、BETスイッチが"オン"になったか否かを判別し、BETスイッチが"オン"になった場合には、当該BETスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたBET枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。   Next, it is determined whether or not the medal acceptance is permitted (step S32). If the medal reception is not permitted, the process proceeds to the insertion number counter determination process (step S41). If the medal acceptance is permitted, it is determined whether or not the inserted medal switch is “ON” (step S33). If the inserted medal switch is not “ON”, a credit insertion process is performed (step S34), and the process proceeds to a determination process of the inserted number counter (step S41). In this credit insertion process, it is determined whether or not the BET switch is “ON”. If the BET switch is “ON”, the credit of the stored medal is determined according to the type of the BET switch. The credit for the designated BET number is subtracted from the number of sheets, and the insertion number counter is updated.

投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタに"1"加算する(ステップS35)。メダル投入禁止(投入枚数カウンタ更新禁止)の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。   If the insertion medal switch is “ON”, “1” is added to the insertion number counter (step S35). In the case of medal insertion prohibition (insertion number counter update prohibition), a credit counter is added instead of the insertion number counter.

続いて、副制御回路72に対して、ベットコマンド送信処理を行う(ステップS36)。そして、ベットランプを点灯し、有効ラインカウンタに"1"を格納する(ステップS37)。   Subsequently, a bet command transmission process is performed for the sub-control circuit 72 (step S36). Then, the bet lamp is turned on and “1” is stored in the active line counter (step S37).

次いで、RB作動中フラグまたはSB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS38)。RB作動中フラグおよびSB作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"3"であるか否かを判定する(ステップS39a)。投入枚数が"3"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS41)に移行する。投入枚数が"3"であれば、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う(ステップS40)。   Next, it is determined whether the RB operating flag or the SB operating flag is “ON” (step S38). If the RB operating flag and the SB operating flag are not “ON”, it is determined whether the inserted number is “3” (step S39a). If the inserted number is not “3”, the process proceeds to a determination process of the inserted number counter (step S41). If the inserted number is “3”, the inserted number counter update prohibition process is performed (step S40).

上記RB作動中フラグ、SB作動中フラグのチェック処理(ステップS38)で、RB作動中フラグまたはSB作動中フラグが"オン"であれば、投入枚数が"1"であるか否かを判定する(ステップS39b)。投入枚数が"1"であれば、メダル受付の許可判定処理(ステップS32)に戻る。投入枚数が"1"でなければ、投入枚数が"2"であるか否かを判定する(ステップS39c)。投入枚数が"2"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS41)に移行する。投入枚数が"2"であれば、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う(ステップS40)。   If the RB operating flag or the SB operating flag is “ON” in the RB operating flag / SB operating flag check process (step S38), it is determined whether or not the number of inserted sheets is “1”. (Step S39b). If the inserted number is “1”, the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S32). If the inserted number is not “1”, it is determined whether or not the inserted number is “2” (step S39c). If the inserted number is not “2”, the process proceeds to a determination process of the inserted number counter (step S41). If the input number is “2”, the input number counter update prohibition process is performed (step S40).

次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタは"1"以上であるか否かを判定する(ステップS41)。投入枚数カウンタが"1"以上であれば、スタートスイッチの判定処理(ステップS46)に移行する。投入枚数カウンタが"1"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタが"0"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"0"であるか否かを判定する(ステップS42)。デモ用タイマが"0"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS32)に戻る。デモ用タイマが"0"であったら、ベットランプが消灯中であるか否かを判定し(ステップS43)、ベットランプが消灯中であれば、メダル受付の許可判定処理(ステップS32)に戻る。ベットランプが消灯中でなければ、ベットランプを消灯させ(ステップS44)、副制御回路72にデモコマンドを送信して(ステップS45)、メダル受付の許可判定処理(ステップS32)に戻る。   Next, in the insertion number counter determination process, it is determined whether or not the insertion number counter is “1” or more (step S41). If the input number counter is “1” or more, the process proceeds to start switch determination processing (step S46). If the inserted number counter is not "1" or more, that is, if the inserted number counter is "0" and no medal is inserted, it is determined whether or not the demonstration timer is "0" (step S42). If the demonstration timer is not “0”, the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S32). If the demonstration timer is “0”, it is determined whether or not the bet lamp is turned off (step S43). If the bet lamp is turned off, the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S32). . If the bet lamp is not turned off, the bet lamp is turned off (step S44), a demo command is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S45), and the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S32).

また、上記のように投入枚数カウンタの判定処理(ステップS41)で、投入枚数カウンタが"1"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否か判定を行う(ステップS46)。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS32)に戻って、上記処理を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う(ステップS47)。具体的には、メダル投入口22からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。   Further, as described above, when the insertion number counter is “1” or more in the determination process of the insertion number counter (step S41), it is determined whether or not the start switch is “ON” (step S46). If the start switch is not “ON”, the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S32) and the above process is repeated. If the start switch is “ON”, a medal acceptance prohibition process is performed (step S47). Specifically, even if a medal is inserted from the medal insertion slot 22, the medal inserted from the medal return slot is spit out so that the medal cannot be accepted.

次に、図19に内部抽選処理のフローチャートを示し、説明する。図19は、主制御回路71の内部抽選処理(図15のステップS6)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 19 shows a flowchart of the internal lottery process, which will be described. FIG. 19 shows the details of the internal lottery process (step S6 in FIG. 15) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、内部抽選テーブル決定テーブル(図4参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定し(ステップS51)、決定した抽選回数をCPU31のレジスタの抽選回数カウンタにセットする。   First, the CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 4), determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S51), and determines the determined lottery number in the register of the CPU 31. Set to the counter.

次に、持越役格納領域が"0"であるか否かを判定する(ステップS52)。この判定により、持越役格納領域が"0"でなければ、すなわち、持越役があれば、抽選回数から"1"減算する(ステップS53)。ここで、一般遊技状態において持越役が発生しているときには、抽選回数が"5"から"4"に変更され、BB一般遊技状態において持越役が発生しているときには、抽選回数が"4"から"3"に変更される。   Next, it is determined whether or not the carryover combination storage area is “0” (step S52). With this determination, if the carryover combination storage area is not “0”, that is, if there is a carryover combination, “1” is subtracted from the number of lotteries (step S53). Here, when a carryover combination is generated in the general gaming state, the number of lotteries is changed from “5” to “4”. When a carryover combination is generated in the BB general gaming state, the number of lotteries is “4”. Is changed to "3".

次いで、抽選回数に基づいて、当選番号をセットする(ステップS54)。例えば、一般遊技状態で、抽選回数"4"のとき、当選番号として"4"がセットされる。   Next, a winning number is set based on the number of lotteries (step S54). For example, in the general gaming state, when the number of lotteries is “4”, “4” is set as the winning number.

次に、内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数に基づいて、抽選値を取得する(ステップS55)。例えば、一般遊技状態で当選番号"1"のとき、投入枚数が1枚なら抽選値"1"を、投入枚数が2枚なら抽選値"4"を、投入枚数が3枚なら抽選値"36000"を取得する。   Next, with reference to the internal lottery table, a lottery value is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets (step S55). For example, when the winning number is “1” in the general gaming state, a lottery value “1” is obtained if the inserted number is 1, a lottery value “4” if the inserted number is 2, and a lottery value “36000” if the inserted number is 3. "Get.

次いで、CPU31は、保持している乱数値から上記取得した抽選値を減算する(ステップS56)。減算した値は、再度乱数値として保持しておき、2回目以降は、この値から各抽選値を減算する。   Next, the CPU 31 subtracts the acquired lottery value from the stored random number value (step S56). The subtracted value is held again as a random value, and each lottery value is subtracted from this value after the second time.

次に、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、上記減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS57)。   Next, it is determined whether or not a digit is obtained by this subtraction, that is, whether or not the subtraction result is a negative value (step S57).

減算によって桁かりが行われなかった場合、抽選回数から"1"減算して(ステップS59)、抽選回数が"0"となったか否かを判定する(ステップS60)。   If no digit is obtained by subtraction, “1” is subtracted from the number of lotteries (step S59), and it is determined whether or not the number of lotteries has become “0” (step S60).

抽選回数が"0"となっていなければ、ステップS54の処理に戻って上記ステップS54〜ステップS60の処理が繰り返される。   If the number of lotteries is not “0”, the process returns to step S54 and the processes in steps S54 to S60 are repeated.

また、ステップS60で抽選回数が"0"と判定されるか、ステップS57で桁かりが行われたと判定された場合、内部当選役決定処理を行う(ステップS61)。ステップS60で抽選回数が"0"と判定される場合、当選番号は"0"とする。この内部当選役決定処理では、内部当選役決定テーブルを参照して、遊技状態と当選番号とに基づいて内部当選役を決定する。例えば、一般遊技状態において、当選番号が"1"の場合には、内部当選役として"チェリー"および"SB"が決定される。   If it is determined in step S60 that the number of lotteries is “0” or it is determined in step S57 that a digit has been determined, an internal winning combination determination process is performed (step S61). If it is determined in step S60 that the number of lotteries is “0”, the winning number is “0”. In this internal winning combination determination process, the internal winning combination is determined based on the gaming state and the winning number with reference to the internal winning combination determination table. For example, when the winning number is “1” in the general gaming state, “Cherry” and “SB” are determined as the internal winning combination.

次いで、内部当選役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS62)。   Next, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum with the carryover combination storage area is stored in the carryover combination storage area (step S62).

すなわち、今回の内部当選役がボーナス(「BB」または「SRB」)の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役等が内部当選役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの(ボーナス)のみが持越役として持ち越される。   In other words, it is effective as a carryover combination only when the current internal winning combination is a bonus (“BB” or “SRB”), and when the other small combination is an internal winning combination, it is already stored as a carryover combination. Only those that are present (bonus) are carried over as carryovers.

次いで、内部当選役と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域に格納する(ステップS63)。   Next, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area (step S63).

すなわち、前回までの単位遊技においてボーナス(「BB」または「SRB」)が当選役として決定されて持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役等が当選役として決定された場合、持越役であるボーナスおよび小役等の双方の当選フラグが立てられる。   That is, in the previous unit game, a bonus (“BB” or “SRB”) is determined as a winning combination and carried over as a carryover combination, and a small role other than these bonuses is determined as a winning combination in this unit game. In this case, a winning flag for both a bonus and a small role as a carryover combination is set.

次に、図20にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図20は、主制御回路71のリール停止制御処理(図16のステップS13)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 20 shows a flowchart of the reel stop control process, which will be described. FIG. 20 shows details of the reel stop control process (step S13 in FIG. 16) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが有効に操作されたか否かを判断する(ステップS81)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときにはステップS82に移り、"NO"のときにはステップS81に戻る。   First, the CPU 31 determines whether any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R has been operated effectively (step S81). Specifically, it is determined whether or not a stop signal is output from the reel stop signal circuit 46 based on the operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S82, and when it is “NO”, the process returns to step S81.

次に、内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS82)。ここで、一般遊技状態中に"チェリー"と"SB"とが内部当選役として決定されている場合、"SB"が優先的に表示役となるように、滑りコマ数を決定する。続いて、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS83)。   Next, the number of sliding symbols is determined based on the internal winning combination (step S82). Here, when “Cherry” and “SB” are determined as the internal winning combination during the general gaming state, the number of sliding symbols is determined so that “SB” is preferentially displayed. Subsequently, a planned stop position is determined based on the determined number of sliding symbols and the current symbol position (step S83).

次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS84)。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。   Next, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S84). This reel stop command includes a reel stop identifier and a reel rotation identifier. The reel stop identifier is information related to a reel whose rotation is stopped by any stop operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel rotation identifier is information indicating the reel state ("rotating" or "stopping"), and is set as "1" during rotation and "0" during stop.

次いで、CPU31は、回転中のリールはあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判断する(ステップS85)。この判断が、"YES"のときには、ステップS81に戻り、"NO"となったらリール停止制御処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a rotating reel (whether all reels have stopped) (step S85). If this determination is “YES”, the process returns to step S81, and if “NO”, the reel stop control process is terminated.

次に、図21にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図21は、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図16のステップS19)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 21 shows a flowchart of the bonus end check process, which will be described. FIG. 21 shows details of the bonus end check process (step S19 in FIG. 16) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS91)。入賞が成立していなければ、ステップS97に移行する。   First, the CPU 31 determines whether or not a winning is established (step S91). If no winning is established, the process proceeds to step S97.

入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS92)。ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ステップS95に移行する。   If a winning is established, it is determined whether or not the bonus end number counter is “0” (step S92). If the bonus end number counter is not “0”, the process proceeds to step S95.

ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、RB終了時処理を行う(ステップS93)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。   If the bonus end number counter is “0”, processing at the end of RB is performed (step S93). Specifically, the RB operation flag is set to “off”, and the values of the game possible number counter and the winning possible number counter are cleared.

続いて、BB終了時処理を行う(ステップS94)。具体的には、BB作動中フラグを"オフ"にする。   Subsequently, BB end time processing is performed (step S94). Specifically, the BB operating flag is set to “off”.

BB終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When the process at the end of the BB ends, the bonus end check process ends.

ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"でなかった場合(ステップS92で判定)には、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS95)。   If the value of the bonus end number counter is not “0” (determined in step S92), the value of the winning possible number counter is decremented by “1” (step S95).

次に、入賞可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS96)、入賞可能回数カウンタの値が"0"であれば、ステップS99に移行する。   Next, it is determined whether or not the value of the possible winning number counter is “0” (step S96). If the value of the possible winning number counter is “0”, the process proceeds to step S99.

この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"0"でないか、入賞が成立しなかった場合(ステップS91で判定)には、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS97)。   In this determination, if the value of the possible winning number counter is not “0” or the winning is not established (determined in step S91), the value of the possible game number counter is decremented by “1” (step S97).

次に、遊技可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS98)、遊技可能回数カウンタの値が"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the value of the possible game number counter is “0” (step S98). If the value of the possible game number counter is not “0”, the bonus end check process is terminated.

この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"0"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"0"であった場合(ステップS96で判定)には、RB終了時処理またはSB終了時処理を行って(ステップS99)、ボーナス終了チェック処理を終了する。SB終了時処理では、SB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。   In this determination, when the value of the game possible number counter is “0” or the value of the winning possible number counter is “0” (determined in step S96), the process at the end of RB or the process at the end of SB (Step S99), and the bonus end check process is ended. In the SB end process, the SB operating flag is set to “off”, and the values of the game possible number counter and the winning possible number counter are cleared.

次に、図22にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図22は、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図16のステップS20)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 22 shows a flowchart of the bonus operation check process, which will be described. FIG. 22 shows details of the bonus operation check process (step S20 in FIG. 16) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、表示役が「BB」、「SRB」または「SB(シングルボーナス)」であるか否かを判定する(ステップS111)。表示役が「BB」、「SRB」および「SB」のいずれでもなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is “BB”, “SRB”, or “SB (single bonus)” (step S111). If the display combination is not “BB”, “SRB”, or “SB”, the bonus operation check process is terminated.

表示役が「BB」、「SRB」または「SB」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB、RBまたはSB作動時処理を行う(ステップS112)。具体的には、BB作動時処理では、BB作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに"350"をセットする。RB作動時処理では、RB作動中フラグを"オン"にし、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"をセットする。SB作動時処理では、SB作動中フラグを"オン"にし、遊技可能回数カウンタに"1"を、入賞可能回数カウンタに"1"をセットする。   When the display combination is “BB”, “SRB”, or “SB”, the BB, RB, or SB activation process is performed based on the bonus activation time table (step S112). Specifically, in the BB operation process, the BB operation flag is set to “ON”, and “350” is set to the bonus end number counter. In the RB operation process, the RB operation flag is set to “ON”, “12” is set in the possible game number counter, and “8” is set in the possible winning number counter. In the SB operation process, the SB operation flag is set to “ON”, “1” is set to the possible game number counter, and “1” is set to the winning number counter.

次に、表示役が「BB」または「SRB」の場合のみ、持越役格納領域をクリアして(ステップS113)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, only when the display combination is “BB” or “SRB”, the carryover combination storage area is cleared (step S113), and the bonus operation check process is terminated.

次に、図23に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに主制御回路71で定期的に行われる。   Next, FIG. 23 shows a flowchart of the periodic interrupt process, which will be described. This periodic interrupt processing is periodically performed by the main control circuit 71 every 1.1173 ms.

まず、CPU31は、内部抽選処理(図15のステップS6)等で用いるレジスタに格納しているデータを、RAM33の所定領域に一旦退避させる(ステップS201)。   First, the CPU 31 temporarily saves data stored in a register used in the internal lottery process (step S6 in FIG. 15) to a predetermined area of the RAM 33 (step S201).

次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、スタートレバー6の押下によりスタートスイッチ6Sによるスタート操作の検知等の入力操作を確認する。   Next, the CPU 31 performs an input port check process (step S202). In this input port check process, input operations such as detection of a medal insertion by the insertion medal sensor 22S when a medal is inserted from the medal insertion slot 22, and detection of a start operation by the start switch 6S by pressing the start lever 6 are confirmed. .

次いで、CPU31は、割込カウンタに"1"を加算する(ステップS203)。この割込カウンタは、定期割込処理において、リール制御を行うか、ランプ類、LED類の駆動制御のみを行うかを決定するために用いるものである。   Next, the CPU 31 adds “1” to the interrupt counter (step S203). This interrupt counter is used to determine whether to perform reel control or only drive control of lamps and LEDs in the periodic interrupt processing.

次いで、CPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判断する(ステップS204)。この判断が"YES"の場合は、ステップS211に移行し、"NO"の場合にはステップS205に移行する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the value of the interrupt counter is an even number (step S204). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S211, and if “NO”, the process proceeds to step S205.

割込カウンタの値が偶数でない、すなわち、割込カウンタの値が奇数の場合、回転制御の対象として左リール3Lの識別子をセットし(ステップS205)、リール制御処理を行う(ステップS206)。次に、回転制御の対象として中リール3Cの識別子をセットし(ステップS207)、リール制御処理を行う(ステップS208)。次に、回転制御の対象として右リール3Rの識別子をセットし(ステップS209)、リール制御処理を行う(ステップS210)。   If the value of the interrupt counter is not an even number, that is, if the value of the interrupt counter is an odd number, the identifier of the left reel 3L is set as a target for rotation control (step S205), and a reel control process is performed (step S206). Next, the identifier of the middle reel 3C is set as a target for rotation control (step S207), and reel control processing is performed (step S208). Next, the identifier of the right reel 3R is set as a target for rotation control (step S209), and reel control processing is performed (step S210).

具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。リール制御処理の詳細については、後述する。   Specifically, information indicating the reel to be controlled (one of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R) is identified as a reel identifier (for example, left “0”, middle “1”, right “2”). And the motor drive circuit 39 is commanded to control the drive of the reel. Details of the reel control process will be described later.

ステップS211では、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行う。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17などを点灯させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。   In step S211, the CPU 31 performs a lamp / 7SEG driving process for driving lamps and LEDs. In this lamp / 7SEG driving process, the CPU 31 gives a command for displaying, for example, the number of medals stored (credited), the number of paid-out medals, etc. on the credit display unit 19 and the payout display unit 18 in a predetermined RAM 33. Write to storage area. In addition, the CPU 31 stores a command for turning on the BET lamps 9a, 9b, and 9c according to the number of medals bet, a command for turning on the WIN lamp 17 provided on the front surface of the cabinet 2, and the like in a predetermined storage area of the RAM 33. Write to. These commands are transmitted to the sub-control circuit 72.

最後に、CPU31は、定期割込処理の始め(ステップS201)に退避したレジスタに格納されていたデータを、RAM33の所定領域から復帰させる(ステップS212)。   Finally, the CPU 31 restores the data stored in the register saved at the beginning of the periodic interrupt process (step S201) from the predetermined area of the RAM 33 (step S212).

次に、図24にリール制御処理のフローチャートを示し、説明する。図24は、主制御回路71の定期割込処理におけるリール制御処理(図23のステップS206、ステップS208、ステップS210)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 24 shows a flowchart of the reel control process, which will be described. FIG. 24 shows details of the reel control processing (step S206, step S208, and step S210 in FIG. 23) in the periodic interrupt processing of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、当該リールが定速回転するように制御されているか否かを判断する(ステップS221)。制御中でなければ、リール制御処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the reel is controlled to rotate at a constant speed (step S221). If it is not under control, the reel control process is terminated.

リール制御中であれば、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判断する(ステップS222)。この停止予定位置待ち状態では、当該リールの定速制御が維持される。この判断が"YES"の場合はステップS223に移行し、"NO"の場合にはステップS225に移行する。   If the reel is being controlled, it is determined whether or not the reel is waiting for a planned stop position (step S222). In this standby position waiting state, constant speed control of the reel is maintained. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S223, and if “NO”, the process proceeds to step S225.

ステップS223では、CPU31は、リール位置検出回路50からの信号に基づいて、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判断する(ステップS223)。この判断が"YES"の場合はステップS224に移行し、"NO"の場合にはステップS225に移行する。   In step S223, the CPU 31 determines whether or not the reel has reached the planned stop position based on the signal from the reel position detection circuit 50 (step S223). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S224, and if “NO”, the process proceeds to step S225.

ステップS224では、CPU31は、当該リールを定速制御状態から減速制御状態に移行させる(ステップS224)。この後、当該リールのステッピングモータ49L、49C、49Rの全相を"オフ"として停止制御することになる。   In step S224, the CPU 31 shifts the reel from the constant speed control state to the deceleration control state (step S224). Thereafter, stop control is performed with all phases of the stepping motors 49L, 49C, 49R of the reel set to “off”.

ステップS225では、CPU31は、当該リールの制御状態に応じてリールの回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う(ステップS225)。   In step S225, the CPU 31 performs acceleration control, constant speed control, or deceleration control of the rotation of the reel in accordance with the reel control state (step S225).

このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、一般遊技状態以外においては、「チェリー」と「シングルボーナス」とに内部当選した場合、「チェリー」に係る図柄の組み合わせのみを揃えられるようにしている。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。   According to the pachislot machine 1 according to the embodiment of the present invention as described above, in the case other than the general gaming state, when “Cherry” and “Single Bonus” are won internally, only the combination of symbols related to “Cherry” Can be aligned. This configuration corresponds to an embodiment of the present invention according to claim 1.

この構成により、ボーナス移行後も、遊技者はメダルの純増枚数を増やすために、「チェリー」に係る図柄の組み合わせが表示されるように目押しを行うこととなるので、ボーナス中でもゲームが単調にならず、面白みのある遊技機を提供することができる。   With this configuration, even after the bonus has been transferred, the player is forced to display the symbol combination related to “Cherry” in order to increase the net increase in medals. Rather, an interesting gaming machine can be provided.

また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、BB一般遊技状態において、RB遊技状態に移行させる「SRB」の当選確率は、「チェリー」および「シングルボーナス」の当選確率より低くなるように設定している。この構成は、請求項2に係る本発明の実施の一形態に相当する。   Further, according to the pachislot machine 1 according to the embodiment of the present invention, in the BB general gaming state, the winning probability of “SRB” to be shifted to the RB gaming state is higher than the winning probability of “Cherry” and “Single Bonus”. It is set to be lower. This configuration corresponds to an embodiment of the present invention according to claim 2.

この構成により、遊技者にメダルを払出す方法として役物の比率を抑えることができ、シミュレーション試験での役物比率を下げることができる。   With this configuration, it is possible to suppress the ratio of the bonus as a method for paying out medals to the player, and it is possible to reduce the bonus ratio in the simulation test.

なお、本実施の形態では、遊技者に有利な第一の当選役として「チェリー」、不利な第二の当選役として「シングルボーナス」としているが、これに限らず、上記当選役は、適宜設定可能である。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   In this embodiment, “Cherry” is selected as the first winning combination advantageous to the player, and “Single Bonus” is selected as the disadvantageous second winning combination. However, the winning combination is not limited to this. It can be set. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

さらに、本実施の形態では、パチスロ機1として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。   Further, in the present embodiment, the pachislot machine 1 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the operation of the above-described pachislot machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. In this case, the same effect as the pachislot machine 1 described above can be obtained.

本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における図柄組み合わせテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における内部抽選テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for general game states in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるBB一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for BB general game states in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるRB遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RB game states in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における内部当選役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるボーナスチェックデータを示す図である。It is a figure which shows the bonus check data in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における内部当選役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storing area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table at the time of the bonus action | operation in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the electric circuit containing the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process by the main control circuit in one Embodiment of this invention. 図15に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process by the main control circuit following FIG. 本発明の実施の一形態におけるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal reception and start check process in one Embodiment of this invention. 図17に後続するメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。18 is a flowchart showing medal acceptance / start check processing subsequent to FIG. 17; 本発明の実施の一形態における主制御回路の内部抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control process in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus completion | finish check process in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation | movement check process in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における定期割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the regular interruption process in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における定期割込処理のリール制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reel control process of the periodic interruption process in one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
8a、8b、8c、8d、8e 有効ライン
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
39 モータ駆動回路
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
73 音・ランプ制御回路
74 音・ランプ制御CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77 シリアルポート
78 音源IC
79 パワーアンプ
80 画像制御回路
81 シリアルポート
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM
85 カレンダIC
86 画像ROM
87 ビデオRAM
88 画像制御IC
89 制御RAM
91 音源ROM
92 音量調節部
1 Pachi-slot machine 2 Cabinet 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 5 Liquid crystal display device 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 8a, 8b, 8c, 8d, 8e Effective line 9a, 9b, 9c BET lamp DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Base part 11 1-BET switch 12 2-BET switch 13 Maximum BET switch 14 C / P switch 15 Medal payout exit 16 Medal receiving part 17 WIN lamp 18 Payout display part 19 Credit display part 20 Bonus game information display part 21L, 21R Speaker 22 Medal slot 23 Payout panel 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 Clock pulse generation circuit 35 Frequency divider 36 Random number generator 37 Sampling circuit 39 Motor drive circuit 40 Hopper 41 Hopper drive circuit 46 Reel stop signal circuit 49L, 49C, 49R Stepping motor 50 Reel position detection circuit 51 Dispensing completion signal circuit 71 Main Control circuit 72 Sub control circuit 73 Sound / lamp control circuit 74 Sound / lamp control CPU
75 Program ROM
76 Work RAM
77 Serial port 78 Sound source IC
79 Power Amplifier 80 Image Control Circuit 81 Serial Port 82 Image Control CPU
83 Image control work RAM
84 Image control program ROM
85 Calendar IC
86 Image ROM
87 Video RAM
88 Image control IC
89 Control RAM
91 Sound source ROM
92 Volume control section

Claims (2)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段に表示されている前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、当選役に応じて乱数の範囲が規定されているテーブルとに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記図柄変動手段により行われている図柄の変動が、前記停止制御手段により停止され、前記図柄表示手段に表示されている図柄の組み合わせに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
所定の条件下で遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記テーブルは、前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される遊技者にとって相対的に有利な第一の当選役と、遊技者にとって相対的に不利な第二の当選役とが同一の乱数範囲として規定され、
前記停止制御手段は、前記当選役決定手段により前記第一の当選役および前記第二の当選役が決定され、前記遊技状態移行手段により遊技者にとって相対的に有利な遊技状態へ移行されたことを条件に、前記停止操作検出手段に検出された停止操作のタイミングに応じて、前記第一の当選役に係る図柄の組み合わせを優先して停止させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting a start operation;
On the condition that the start operation is detected by the start operation detecting means, the symbol changing means for changing the plurality of symbols displayed on the symbol display means,
Random number extraction means for extracting a random value on condition that the start operation is detected by the start operation detection means;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the random number extracted by the random number extracting means and a table in which a range of random numbers is defined according to the winning combination;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for stopping the change of the symbol performed by the symbol changing means based on the detection of the stop operation by the stop operation detecting means and the winning combination determined by the winning combination determining means; ,
Game value giving means for giving a game value in accordance with a combination of symbols displayed on the symbol display means when the change of the symbols being performed by the symbol changing means is stopped by the stop control means;
Game state transition means for transitioning the game state under a predetermined condition;
With
The table includes a random number range in which a first winning combination that is relatively advantageous to a player to which a game value is given by the gaming value granting means and a second winning combination that is relatively disadvantageous to the player are the same. Is defined as
In the stop control means, the first winning combination and the second winning combination are determined by the winning combination determining means, and the gaming state transition unit is shifted to a gaming state that is relatively advantageous to the player. On the condition described above, a gaming machine that performs control to preferentially stop the combination of symbols related to the first winning combination according to the timing of the stop operation detected by the stop operation detecting means.
請求項1に記載の遊技機において、
前記テーブルは、前記停止制御手段により特定の図柄の組み合わせが表示され、前記遊技状態移行手段により遊技者に有利な第一の遊技状態へ移行された場合において、前記当選役決定手段により、前記第一の当選役および前記第二の当選役が決定される乱数の範囲が、前記遊技状態移行手段により役物を連続して作動することが可能な遊技者に有利な第二の遊技状態へ移行される所定の当選役が決定される乱数の範囲と比較して広く規定されていることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
In the table, when the combination of specific symbols is displayed by the stop control means, and when the game state transition means shifts to the first gaming state advantageous to the player, the winning combination determination means causes the first combination to be determined by the winning combination determination means. The range of random numbers in which one winning combination and the second winning combination are determined shifts to a second gaming state advantageous to a player who can continuously operate a combination by the gaming state shifting means. A gaming machine characterized in that the predetermined winning combination is widely defined in comparison with a range of random numbers to be determined.
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