JP2006296482A - Game machine - Google Patents

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JP2006296482A JP2005118657A JP2005118657A JP2006296482A JP 2006296482 A JP2006296482 A JP 2006296482A JP 2005118657 A JP2005118657 A JP 2005118657A JP 2005118657 A JP2005118657 A JP 2005118657A JP 2006296482 A JP2006296482 A JP 2006296482A
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game
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stop
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Akira Azuma
亮 我妻
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pachinko slot machine capable of avoiding such a disadvantageous situation that a combination of symbols different from the combination of symbols corresponding to a prescribed winning hand determined by a winning hand determining means is stopped/displayed. <P>SOLUTION: In the pachinko slot machine 1, a reel stop instruction announcing command is transmitted (Fig. 16, S95) when a set period of time elapses from the start of rotation of reels 2-4 when an internal winning hand for putting out tokens is won, and the display announcing the internal winning hand is executed in a liquid display device 22 (S241). When stopping buttons 31-33 are operated according to the display in the liquid crystal display device 22, the winning of the internal winning hand is established. When the display in the liquid crystal display device 22 is not followed, rotation of the reels 2-4 is automatically stopped so that the internal winning hand is not established. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間内に停止操作が行われない場合に、図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止する遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that automatically stops the symbol display by the symbol display means when the stop operation is not performed within a predetermined time after the unit game is started by the game starting means.

従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるパチスロ機がある。パチスロ機では、遊技価値であるメダルがメダル投入口に投入されてスタートレバーが操作されると、抽選で当選役が決定されると共に複数のリールが回転を開始する。各リールの回転が一定速度に達した後に停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリールが回転を停止する。全てのリールの回転が停止したときに抽選で決定された所定の当選役に対応する図柄組合せが揃っていると、メダルが遊技価値として遊技者に付与される。また、各リールが回転を開始してから所定時間が経過するまで停止ボタンが操作されない場合には、リールの回転が自動停止する。下記の特許文献1に開示されるパチスロ機では、各リールの回転を自動停止させる際、スタートレバーに埋設されたLED(発光ダイオード)の発光色によって、リールが回転を開始してから自動停止するまでの時間の目安が遊技者に報知される。また、パチスロ機には、スタートレバーが操作された際に行われる抽選で所定の当選役が決定されたことを報知するものがある。
特開2003−310848号公報(段落[0099]〜[0107]参照)
Conventionally, as such a gaming machine, there is a pachislot machine that stops the rotation of a reel in accordance with a player's operation. In the pachislot machine, when a medal as a game value is inserted into the medal slot and the start lever is operated, a winning combination is determined by lottery and a plurality of reels start rotating. When the stop button is operated after the rotation of each reel reaches a certain speed, the reel corresponding to the operated stop button stops rotating. If the symbol combinations corresponding to the predetermined winning combination determined by lottery when all the reels stop rotating, medals are given to the player as a game value. In addition, when the stop button is not operated until a predetermined time has elapsed since the start of rotation of each reel, the rotation of the reel is automatically stopped. In the pachislot machine disclosed in Patent Document 1 below, when the rotation of each reel is automatically stopped, the reel automatically starts after the reel starts rotating depending on the light emission color of the LED (light emitting diode) embedded in the start lever. The player will be notified of the estimated time until. In addition, some pachislot machines notify that a predetermined winning combination has been determined by a lottery performed when the start lever is operated.
Japanese Patent Laying-Open No. 2003-310848 (see paragraphs [0099] to [0107])

しかしながら、特許文献1に開示される従来のパチスロ機では、上記のように、LEDの発光態様によってリールの回転が自動停止するまでの時間の目安が報知されるので、各リールの回転を自動停止させる際に抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが揃わないように各リールを停止制御する場合、遊技者がLEDによる報知を見ているうちにリールの自動停止が行われて、決定された当選役に対応する図柄組合せを揃えられない不利益を被ることがあった。また、所定の当選役が決定されたことを報知する上記従来のパチスロ機でも、各リールの回転を自動停止させる際に抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが揃わないように各リールを停止制御する場合、内部当選役が報知されてもリールの回転が自動停止されるときには、決定された当選役に対応する図柄組合せを揃えられない不利益を被ることがあった。   However, in the conventional pachislot machine disclosed in Patent Document 1, as described above, the guide of the time until the reel rotation automatically stops is notified by the light emission mode of the LED, so the rotation of each reel is automatically stopped. When the reels are stopped and controlled so that the symbol combinations corresponding to the winning combination determined by lottery are not prepared, the reels are automatically stopped while watching the notification by the LED. In some cases, there was a disadvantage that the symbol combinations corresponding to the selected winning combination could not be prepared. In addition, even in the above-described conventional pachislot machine that notifies that a predetermined winning combination has been determined, each reel does not have a combination of symbols corresponding to the winning combination determined by lottery when the rotation of each reel is automatically stopped. When stop control is performed, even when the internal winning combination is notified, when the reel rotation is automatically stopped, there is a disadvantage that the symbol combination corresponding to the determined winning combination cannot be arranged.

本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、単位遊技を開始させる遊技開始手段と、この遊技開始手段によって単位遊技が開始されると図柄を変動表示する図柄表示手段と、遊技開始手段によって単位遊技が開始されると当選役を決定する当選役決定手段と、停止操作に基づき図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段と、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間内に停止操作が行われない場合に、図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止する変動表示自動停止手段と、変動表示停止手段によって図柄の変動が停止されて当選役決定手段により決定された所定の当選役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に停止表示されると遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
変動表示自動停止手段は、図柄表示手段によって停止表示される図柄の組合せが所定の当選役に対応する図柄組合せと異なる組合せとなるように図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止し、
当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合に、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから一定時間が経過すると、所定の当選役が決定されたことを報知する報知手段を備えたことを特徴とする。
The present invention has been made to solve such a problem, and is a game start means for starting a unit game, a symbol display means for variably displaying symbols when a unit game is started by the game start means, and a game The unit game is started by the winning combination determining means for determining the winning combination when the unit game is started by the starting means, the variable display stopping means for stopping the variable display of the symbol by the symbol display means based on the stop operation, and the game starting means. If the stop operation is not performed within a predetermined time after the change, the symbol display automatic change means for automatically stopping the symbol change display by the symbol display means, and the symbol change is stopped by the change display stop means and the winning combination is determined. A game comprising game value giving means for giving a game value when a symbol combination corresponding to a predetermined winning combination determined by the means is stopped and displayed on the symbol display means In,
The variable display automatic stop means automatically stops the variable display of the symbols by the symbol display means so that the combination of symbols stopped and displayed by the symbol display means is a combination different from the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination,
When a predetermined winning combination is determined by the winning combination determining means, a notification means is provided for notifying that a predetermined winning combination is determined after a predetermined time has elapsed after the unit game is started by the game starting means. It is characterized by that.

この構成によれば、当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合には、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから一定時間が経過すると、所定の当選役が決定されたことが報知手段により報知される。このため、遊技者は、例えば、図柄表示手段により図柄の変動表示が行われている際に休憩する等、単位遊技が開始されてから一定時間経過するまで停止操作を行わない際に、当選役決定手段により所定の当選役が決定されている場合には、その報知を受けて停止操作を行うことにより、所定の当選役に対応する図柄組合せを揃えることができる。従って、遊技者は、所定時間が経過することにより、決定された所定の当選役に対応する図柄組合せと異なる図柄組合せが変動表示自動停止手段によって停止表示される不利益を避けて、決定された所定の当選役に対応する図柄組合せを揃えることができる。   According to this configuration, when a predetermined winning combination is determined by the winning combination determining means, it is determined that the predetermined winning combination is determined after a predetermined time has elapsed since the unit game is started by the game starting means. It is notified by the notification means. For this reason, when a player does not perform a stop operation until a certain time has elapsed since the start of a unit game, for example, when the symbol display means is performing a variable display of symbols, When a predetermined winning combination is determined by the determining means, a symbol combination corresponding to the predetermined winning combination can be aligned by performing a stop operation upon receiving the notification. Therefore, the player is determined by avoiding the disadvantage that the symbol combination different from the symbol combination corresponding to the determined winning combination is stopped and displayed by the variable display automatic stop means when the predetermined time elapses. It is possible to arrange the symbol combinations corresponding to the predetermined winning combination.

また、本発明は、報知手段は、当選役決定手段により所定の当選役が決定されたこと、および、所定の当選役の種類を報知することを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that the notifying means notifies that the predetermined winning combination is determined by the winning combination determining means and the type of the predetermined winning combination.

この構成によれば、報知手段による報知を受けた遊技者は、当選役決定手段により決定された所定の当選役の種類も知ることができる。このため、遊技者は、報知された種類の当選役に対応する図柄組合せが揃う停止操作を行うことにより、決定された所定の当選役に対応する図柄組合せと異なる図柄組合せが停止表示される不利益を避けて、決定された所定の当選役に対応する図柄組合せを容易に揃えることができる。   According to this configuration, the player who has received the notification by the notification means can also know the type of the predetermined winning combination determined by the winning combination determining means. For this reason, the player can stop a symbol combination different from the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination by performing a stop operation in which the symbol combinations corresponding to the notified type of winning combination are arranged. By avoiding profits, it is possible to easily align symbol combinations corresponding to the determined predetermined winning combination.

このような本発明によれば、上記のように、遊技者は、当選役決定手段により決定された所定の当選役に対応する図柄組合せと異なる図柄組合せが停止表示される不利益を避けることができる。   According to the present invention as described above, the player can avoid the disadvantage that the symbol combination different from the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination determined by the winning combination determining means is stopped and displayed. it can.

次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機1について説明する。   Next, a pachislot machine 1 according to the best mode of the present invention will be described.

図1は本発明の最良の形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。   FIG. 1 is a front view showing an appearance of a pachislot machine 1 according to the best mode of the present invention.

パチスロ機1の本体中央部には、3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機1の正面の表示窓5〜7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5〜7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。   Three reels 2 to 4 are rotatably provided at the central portion of the main body of the pachi-slot machine 1. On the outer peripheral surface of each of the reels 2 to 4, a symbol row composed of a plurality of types of symbols (hereinafter referred to as symbols) is drawn. Three of these symbols are observed through the display windows 5 to 7 in front of the pachislot machine 1. The display windows 5 to 7 are provided with a total of five pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B. Further, on the lower right side of the display windows 5 to 7, there is provided a medal slot 8 into which a medal as a game value is inserted.

ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインL3A,L3Bが加わって5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。   Prior to the start of the game, when the player inserts one medal from the medal insertion slot 8, the central one winning line L1 is activated. In addition, when two cards are inserted, two upper and lower horizontal winning lines L2A and L2B are added to the three horizontal winning lines L1, L2A and L2B. In addition, when three cards are inserted, two diagonal winning lines L3A and L3B are added thereto, and all five winning lines L1, L2A, L2B, L3A and L3B are activated. Hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated winning line.

また、表示窓5〜7の左方には、遊技動作表示器9〜12、BETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。   Further, game operation indicators 9 to 12, BET lamps 13 to 15, a stored number display unit 16, and a start lamp 17 are provided on the left side of the display windows 5 to 7. The indicators 9 to 12 and the BET lamps 13 to 15 are controlled to be turned on according to the game situation, and the player is notified of the game situation at that time. The stored number display unit 16 is made up of a three-digit 7-segment LED, and displays the number of medals currently credited on a medal counter inside the machine. The start lamp 17 blinks when the reels 2 to 4 are operable.

また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、RBゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。   Further, on the right side of the display windows 5 to 7, a bonus count display section 18, a WIN lamp 19, a payout number display section 20, and an insert lamp 21 are provided from the top. The bonus count display section 18 is made up of a three-digit 7-segment LED, and digitally displays the remaining number of RB games that can be won when the bonus game is activated. The WIN lamp 19 is turned on when symbols corresponding to the bonus operation are arranged on the activated pay line. The number-of-payout display unit 20 is composed of a three-digit 7-segment LED and displays the number of medals to be paid out by winning. The insert lamp 21 is lit when a medal can be accepted at the medal slot 8.

また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向の操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は十字キー23によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン25は十字キー23によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。   A liquid crystal display device 22 is provided immediately below the display windows 5 to 7. On the left side of the liquid crystal display device 22, a cross key 23, a “o” button 24, an “x” button 25, a 1 stored medal insertion button 26, a 2 stored medal insertion button 27, and a 3 stored medal insertion button 28 are provided. . The cross key 23 is used when detecting an operation in four directions, up, down, left, and right, and selecting an information item displayed on the liquid crystal display device 22. The “◯” button 24 is a button for determining the information item selected by the cross key 23, and the “X” button 25 is a button for canceling the information item selected by the cross key 23. The stored medal insertion buttons 26 to 28 display 1 to 3 per game instead of inserting medals into the medal insertion slot 8 when the number of medals is displayed on the stored number display unit 16 and credited. Used when betting medals.

また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30および停止ボタン31〜33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー30が遊技者に操作されることにより各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。   Further, below the liquid crystal display device 22, a stored medal settlement button 29, a start lever 30, and stop buttons 31 to 33 are provided from the left side. The stored medal settlement button 29 is used when the medal credited in the machine is settled. When the start lever 30 is operated by the player, the rotation of the reels 2 to 4 starts all at once. The stop buttons 31 to 33 are arranged corresponding to the respective reels 2 to 4, and the operation is activated when the rotation of each of the reels 2 to 4 reaches a constant speed, and according to the player's operation The rotation of each reel 2 to 4 is stopped.

また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿37が設けられている。このメダル受皿37はメダル払出口38から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部39が設けられており、この配当表示部39の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。   In addition, a medal tray 37 is provided at the lower front portion of the pachi-slot machine 1. The medal tray 37 stores medals paid out from the medal payout opening 38. In addition, a payout display unit 39 indicating how many medals are paid out in response to a prize is provided at the upper front portion of the pachislot machine 1. A pair of speakers 96, 96 are provided on the left and right sides of the payout display unit 39. Is provided.

各リール2〜4は図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。   Each reel 2 to 4 is configured as a rotary reel unit shown in FIG. 2 and is attached to a frame 41 via a bracket 42. Each of the reels 2 to 4 has a reel band 44 attached to the outer periphery of the reel drum 43. A symbol row is drawn on the outer peripheral surface of the reel band 44. Each bracket 42 is provided with a stepping motor 45, and the reels 2 to 4 are rotated by driving the stepping motor 45.

各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a〜47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。   The structure of each reel 2-4 is shown in FIG. In the figure, the same parts as those in FIG. As shown in FIG. 5A, a lamp case 46 is provided inside the reel drum 43 behind the reel band 44. Reel back lamps 47a to 47c are provided in the three rooms of the lamp case 46, respectively. Is attached. These back lamps 47a to 47c are configured such that LEDs 47 that emit a plurality of different colors are attached to a substrate 48, as shown in FIG. 5B, and the substrate 48 is attached to the back surface of the lamp case 46. Yes. A photo sensor 49 is attached to the bracket 42. The photo sensor 49 detects that the shielding plate 50 provided on the reel drum 43 passes through the photo sensor 49 as the reel drum 43 rotates.

各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図6参照)によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。   Each of the back lamps 47a to 47c is controlled to be lit by a lamp driving circuit 89 (see FIG. 6) described later. When the back lamps 47a to 47c are turned on, among the symbols drawn on the reel band 44, three symbols positioned at the front of each back lamp 47 are individually illuminated from behind, and the display windows 5 to 7 are illuminated. Three symbols are projected on each.

図4は、左,中,右の各リール2〜4の各リール帯44に表された複数種類のシンボルが、21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“1”〜“21”のコードナンバーが付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図5参照)に格納されている。各リール2〜4上には、“赤7”、“青7”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および何も描かれていない「ブランク」のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reel bands 44 of the left, middle, and right reels 2 to 4 are arranged. Each symbol is assigned a code number “1” to “21”, and these code numbers are stored in a program ROM 65 (see FIG. 5), which will be described later, as a data table. On each reel 2 to 4, it is composed of “red 7”, “blue 7”, “replay”, “watermelon”, “bell”, “cherry”, and “blank” symbols with nothing drawn. The symbol sequence is shown. Each reel 2 to 4 is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in the figure.

本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB(ビッグ・ボーナス)内部当選状態」、「RB(レギュラー・ボーナス)内部当選状態」、「BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これら5種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および、成立させることが可能なボーナスの種別により区別される。   The gaming state of the pachislot machine 1 according to the present embodiment includes “general gaming state”, “BB (big bonus) internal winning state”, “RB (regular bonus) internal winning state”, and “BB general gaming state”. And “RB gaming state”. Each of these five game states is basically distinguished by the type of winning combination that may be won internally and the type of bonus that can be established.

BBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。「BB内部当選状態」および「RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「BB」のボーナス当たり要求フラグ、または「RB」の当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「BB」または「RB」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。   The game states constituted by “the general game state during BB” and “RB game state” that can be generated when the combination of symbols corresponding to BB is displayed on the activated pay line are as follows. It is called “BB gaming state”. The “BB internal winning state” and “RB internal winning state” are states in which a bonus combination has not been displayed on the activated winning line yet. Hereinafter, these are collectively referred to as “internal winning state”. The bonus request flag of “BB” or the hit request flag of “RB” is carried over to the game after the flag is set, and the symbol combination of “BB” or “RB” is stopped and displayed on the activated pay line. When the bonus is actually established, the bonus request flag is cleared. Flags other than the bonus requirement flag are valid only in the game in which the flag is set, and are cleared at the end of the game and are not carried over after the next game.

図5および図6は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。   5 and 6 show circuit configurations configured on the main control board 61 and the sub control board 62 that control the game processing operation of the pachislot machine 1 described above.

図5に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。   The control unit in the main control board 61 shown in FIG. 5 includes a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) 63 as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 63 includes a main CPU (central processing unit) 64 that performs a control operation according to a preset program, a program ROM (read only memory) 65 that is a program storage means, and a control RAM (random access) with a backup function. -Memory) 66.

メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。   Connected to the main CPU 64 are a clock pulse generating circuit 67 and a frequency divider 68 for generating a reference clock pulse, a random number generator 69 for generating a random number in a certain range, and a sampling circuit 70 for specifying one of the generated random numbers. Has been. Further, an I / O port (input / output port) 71 for transmitting / receiving a signal to / from a peripheral device (actuator) described later is connected.

プログラムROM65は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムROM65内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部39に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、内部当選状態のときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、リール2〜4の停止制御時、および全リール停止後の表示役特定を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。   The program ROM 65 has a storage section that stores various tables, sequence programs, and the like. The program ROM 65 stores a winning symbol combination table (not shown). In this winning symbol combination table, the symbol code of each winning symbol combination displayed on the payout display unit 39, the symbol code of the symbol combination constituting the “reach eye”, the winning determination code representing each winning, the number of winning medal dividends, etc. Is remembered. Here, the reach eye is a symbol combination that suggests that a combination of symbols related to the operation of the bonus can be displayed to the player in the internal winning state. This winning symbol combination table is referred to during stop control of the reels 2 to 4 and when specifying a display combination after all reels are stopped. Further, in the program ROM 65, a sequence program for executing a game with the pachislot machine 1 is stored.

マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 63 include a stepping motor 45 that rotationally drives the reels 2 to 4, various lamps (BET lamps 13 to 15, a start lamp 17, a WIN lamp 19, an insert lamp. 21), various display units (game operation indicators 9 to 12, stored number display unit 16, bonus count display unit 18, payout number display unit 20), and hopper 72 for storing medals. These are driven by a motor drive circuit 73, each lamp drive circuit 74, each display unit drive circuit 75, and a hopper drive circuit 76, respectively. These drive circuits 73 to 76 are connected to the main CPU 64 via the I / O port 71 of the microcomputer 63.

また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。スタートレバー30およびスタートスイッチ30Sは、遊技者による開始操作によって単位遊技を開始させる遊技開始手段を構成している。メインCPU64、乱数発生器69、およびサンプリング回路70は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されると当選役を決定する当選役決定手段を構成している。   As main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 63 to generate a control signal, the inserted medal sensor 8S for detecting a medal inserted from the medal slot 8 and the operation of the start lever 30 are used. There are a start switch 30S for detecting the stored medal, a stored medal insertion switch 26S-28S for detecting the operation of the stored medal insertion button 26-28, and a stored medal adjustment switch 29S for detecting the operation of the stored medal adjustment button 29. The start lever 30 and the start switch 30S constitute a game start means for starting a unit game by a start operation by the player. The main CPU 64, the random number generator 69, and the sampling circuit 70 constitute a winning combination determining unit that determines a winning combination when a unit game is started by the game starting unit.

さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。   Further, as the input signal generating means, there is a reel position detection circuit 77 that receives the output pulse signal from the photosensor 49 and detects the rotational position of each reel 2-4. The photo sensor 49 is included in the driving mechanism of each reel 2 to 4 and is not shown in the figure.

リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。リール2〜4、表示窓5〜7、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されるとシンボルを変動表示する図柄表示手段を構成している。   The reel position detection circuit 77 counts the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 45 after the rotation of the reels 2 to 4 is started, and writes this count value in a predetermined area of the control RAM 66. Accordingly, the control RAM 66 stores a count value corresponding to the rotation position within one rotation range for each of the reels 2 to 4. The photo sensor 49 generates a reset pulse every time the reels 2 to 4 make one rotation. This reset pulse is given to the main CPU 64 via the reel position detection circuit 77, and the count value of the drive pulse counted by the control RAM 66 is cleared to "0". By this clearing process, the deviation generated between the movement display of each symbol and the rotation of each stepping motor 45 is eliminated every rotation. The reels 2 to 4, the display windows 5 to 7, the stepping motor 45, the motor drive circuit 73, the reel position detection circuit 77, and the microcomputer 63 are symbol display means for variably displaying symbols when a unit game is started by the game start means. Is configured.

さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。   Further, as the input signal generating means, the reel stop signal circuit 78 for generating a signal for stopping the corresponding reels 2 to 4 when the stop buttons 31 to 33 are pressed, and the number of medals paid out from the hopper 72 are counted. There are a medal detection unit 72S and a payout completion signal generation circuit (not shown). These are also connected to the main CPU 64 via the I / O port 71. The payout completion signal generation circuit pays out medals when the actually paid out medal count value input from the medal detection unit 72S reaches the payout number data represented by the count signal input from each display unit drive circuit 75. Generates a signal to detect completion of

ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、リール停止信号回路78、およびマイコン63は、停止ボタン31〜33の停止操作に基づきリール2〜4によるシンボルの変動表示を停止する変動表示停止手段を構成している。また、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間(本実施形態ではリール2〜4の回転が開始してから40秒の期間)内に停止操作が行われない場合に、リール2〜4によるシンボルの変動表示を自動停止する変動表示自動停止手段を構成している。変動表示自動停止手段は、リール2〜4によって停止表示されるシンボルの組合せが所定の組合せ(図7に示すBB,RB,小役,およびリプレイに対応するシンボル組合せ)と異なる組合せとなるように、リール2〜4によるシンボルの変動表示を自動停止する。マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72s、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路は、変動表示停止手段によってシンボルの変動が停止されて、当選役決定手段により決定された所定の当選役(本実施形態では、スイカの小役、ベルの小役、またはチェリーの小役)に対応するシンボルの組合せがリール2〜4に停止表示されると、メダルを付与する遊技価値付与手段を構成している。   The stepping motor 45, the motor drive circuit 73, the reel position detection circuit 77, the reel stop signal circuit 78, and the microcomputer 63 stop the change display of symbols by the reels 2 to 4 based on the stop operation of the stop buttons 31 to 33. It constitutes a stopping means. Further, the stepping motor 45, the motor drive circuit 73, the reel position detection circuit 77, and the microcomputer 63 have a predetermined time after the unit game is started by the game start means (in this embodiment, the reels 2 to 4 start rotating). When the stop operation is not performed within a period of 40 seconds), the variable display automatic stop means is configured to automatically stop the symbol variable display by the reels 2 to 4. The variable display automatic stop means is such that the combination of symbols stopped and displayed by the reels 2 to 4 is different from a predetermined combination (symbol combination corresponding to BB, RB, small combination and replay shown in FIG. 7). The symbol fluctuation display by the reels 2 to 4 is automatically stopped. The microcomputer 63, the hopper 72, the medal detection unit 72s, the hopper driving circuit 76, and the payout completion signal generation circuit have the predetermined winning combination (determined by the winning combination determining unit when the symbol variation is stopped by the variation display stopping unit. In this embodiment, when a combination of symbols corresponding to a watermelon, a bell, or a cherry) is stopped and displayed on the reels 2 to 4, a game value giving means for giving a medal is configured. ing.

また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図6に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。   A sub-control unit communication port 79 is connected to the I / O port 71, and the microcomputer 63 sends a signal to the sub-control board 62 via the sub-control unit communication port 79. The sub control board 62 shown in FIG. 6 is provided with a main control unit communication port 88 for receiving this signal. Communication between the sub control unit communication port 79 and the main control unit communication port 88 is performed only in one direction from the sub control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88. In the present embodiment, the signal sent from the sub-control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88 is a 7-bit command type indicating the control type and a maximum 24-bit length command content. It is composed of the parameters represented.

サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。   The sub control board 62 performs a predetermined effect based on a control signal from the main control board 61. The control unit in the sub-control board 62 is configured with the microcomputer 81 as a main component. Similarly to the microcomputer 63 on the main control board 61, the microcomputer 81 includes a sub CPU 82 that performs a control operation according to a preset program, a program ROM 83 that is a program storage unit, and a control RAM 84 with a backup function. A clock pulse generation circuit 85 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 86 are also connected to the sub CPU 82. Further, the sub CPU 82 further transmits / receives signals to / from the main control unit communication port 88 and an actuator described later. / O port 87 is connected.

また、マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。   As actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 81, there are reel back lamps 47a to 47c built in the reels 2 to 4, respectively. Lighting of these back lamps 47 a to 47 c is controlled by a drive signal from a lamp drive circuit 89 connected to the I / O port 87.

また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。   Further, as the input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 81 to generate a control signal, there are the above-described cross key 23, “◯” button 24 and “×” button 25.

また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。   The I / O port 87 is connected to an image control work RAM 98, a VDP (video display processor) 90, and a sound source IC 91. The VDP 90 is connected to a character ROM 92 storing character data, a video RAM 93 which is a color display display buffer memory, and an image control work RAM 98 is also connected. The VDP 90 displays an image on the liquid crystal display device 22 under the control of the microcomputer 81.

液晶表示装置22、マイコン81、VDP90、キャラクタROM92、ビデオRAM93、および画像制御ワークRAM98は、当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合に、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから一定時間(本実施形態では、リール2〜4の回転が開始してから30秒)が経過すると、所定の当選役が決定されたことを報知する報知手段を構成している。本実施形態では、報知手段は、当選役決定手段により所定の当選役が決定されたこと、および、所定の当選役の種類を報知する。   The liquid crystal display device 22, the microcomputer 81, the VDP 90, the character ROM 92, the video RAM 93, and the image control work RAM 98 are set after the unit game is started by the game starting unit when the predetermined winning combination is determined by the winning combination determining unit. When a certain period of time (in this embodiment, 30 seconds from the start of rotation of the reels 2 to 4) has elapsed, a notification means is provided for notifying that a predetermined winning combination has been determined. In the present embodiment, the notifying means notifies that the predetermined winning combination is determined by the winning combination determining means and the type of the predetermined winning combination.

また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。   In addition, a sound ROM 94 storing sound data is connected to the sound source IC 91, and the sound source IC 91 emits sound from the speakers 96 and 96 through the power amplifier 95 under the control of the microcomputer 81. The microcomputer 81 controls the sound source IC 91 and the power amplifier 95 in accordance with instructions input from the main control board 61 via the main control unit communication port 88, and controls the medal insertion sound, start lever operation sound, stop button operation sound, bonus Sound effects such as game sounds during the game are output from the speakers 96 and 96. In addition, sound is output from the speakers 96, 96 in a sound output pattern based on the game state fetched from the main control board 61 and an effect mode selected based on the winning flag.

図7〜図10は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルを示す図である。   7 to 10 are diagrams showing various tables stored in the program ROM 65 of the main control board 61. FIG.

図7は、表示役特定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 7 is a diagram conceptually showing the display combination specifying table.

表示役特定テーブルは、後述するメインフローチャート(図11参照)のS15において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。表示役特定テーブルは、シンボル組合せとメダル払出枚数(配当)と表示役との関係を記憶しており、同図においてシンボル組合せの欄に表されるシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する配当欄に表される枚数および表示役がメダル払出枚数および表示役として特定される。   The display combination specifying table is used when specifying the display combination and the medal payout number in S15 of a main flowchart (see FIG. 11) described later. The display combination specifying table stores the relationship among the symbol combination, the medal payout number (payout), and the display combination, and the symbol combination shown in the symbol combination column in the figure is displayed on the activated pay line. Then, the number and display combination shown in the corresponding payout column are specified as the medal payout number and display combination.

同図に示すように、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶとBBが表示役として特定され、1BET、2BET、3BETの何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されてBB遊技状態が作動する。なお、1BETは1枚、2BETは2枚、3BETは3枚のメダルがそれぞれ単位遊技に賭けられていることをいう。また、“青7−青7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶとRBが表示役として特定され、1BET〜3BETの何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されてRB遊技状態が作動する。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役として特定され、1BETの場合には15枚、2BETおよび3BETの場合にはそれぞれ6枚が払出枚数として特定される。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、1BET〜3BETの何れの場合にも払出枚数としてメダル15枚が特定される。また、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「チェリー」の小役が表示役として特定され、1BETの場合には15枚、2BETおよび3BETの場合にはそれぞれ1枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「再遊技」が表示役として特定され、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。   As shown in the figure, when “Red 7-Red 7-Red 7” are arranged along the activated pay line, BB is specified as a display combination, and in any case of 1 BET, 2 BET, 3 BET, The 0 medals are specified and the BB gaming state is activated. In addition, 1 BET means that one piece, 2 BET means two pieces, and 3 BET means that three medals are bet on each unit game. In addition, when “blue 7-blue 7-blue 7” are arranged along the activated pay line, RB is specified as a display combination, and in any case of 1 BET to 3 BET, 0 medals are specified as the payout number. The RB gaming state is activated. In addition, when “Watermelon-Watermelon-Watermelon” is lined up along the activated winning line, the small part of “Watermelon” is specified as a display combination, 15 in the case of 1 BET, 6 in each of 2 BET and 3 BET Is specified as the number of payouts. Further, when “Bell-Bell-Bell” is lined up along the activated pay line, the small part of “Bell” is specified as a display combination, and 15 medals are specified as the number of payouts in any of 1BET to 3BET. The In addition, when “Cherry-ANY-ANY” is lined up along the activated pay line, the small part of “Cherry” is specified as the display combination, 15 in the case of 1 BET, 1 each in the case of 2 BET and 3 BET Is specified as the number of payouts. Note that “ANY” represents any symbol. In addition, when “Replay-Replay-Replay” is arranged along the activated pay line, “Replay” is specified as a display role, and the same number of medals as the number bet on the game in the unit game are as follows. It is automatically inserted in unit games.

図8は、抽選回数決定テーブルを概念的に示す図である。この抽選回数決定テーブルは、後述する確率抽選処理(図11,S6)において、内部当選役を抽選する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、各遊技状態毎に抽選回数を表す数値データが割り当てられており、各遊技状態に対応する数値データが表す回数だけ抽選が行われる。一般遊技状態には、抽選回数6回を表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では確率抽選処理における抽選回数として6回が決定される。内部当選状態には、抽選回数4回を表すデータが割り当てられており、内部当選状態中の各単位遊技では確率抽選処理における抽選回数として4回が決定される。BB中一般遊技状態には、抽選回数5回を表すデータが割り当てられており、BB中一般遊技状態中の各単位遊技では確率抽選処理における抽選回数として5回が決定される。RB遊技状態には、抽選回数3回を表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では確率抽選処理における抽選回数として3回が決定される。   FIG. 8 is a diagram conceptually showing a lottery count determination table. This lottery count determination table is used when determining the number of times to win the internal winning combination in the probability lottery process (FIG. 11, S6) described later. In this table, numerical data representing the number of lotteries is assigned to each gaming state, and lottery is performed for the number of times represented by the numerical data corresponding to each gaming state. Data representing the number of times of lottery is assigned to the general game state, and 6 times are determined as the number of lotteries in the probability lottery process in each unit game in the general game state. Data representing the number of times of lottery is assigned to the internal winning state, and in each unit game in the internal winning state, 4 times is determined as the number of times of lottery in the probability lottery process. Data representing the number of times of lottery is assigned to the general game state during BB, and for each unit game in the general game state during BB, five times are determined as the number of lotteries in the probability lottery process. Data representing the number of times of lottery is assigned to the RB gaming state, and three times are determined as the number of lotteries in the probability lottery process in each unit game in the RB gaming state.

図9は、確率抽選テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 9 is a diagram conceptually showing the probability lottery table.

確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理(図11,S6)において、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜65535の範囲の乱数を、各当選番号0〜6に区分けする数値データを記憶している。各当選番号は各内部当選役に対応づけられており、数値データは各遊技状態毎に記憶されている。各当選番号0〜6には、0〜65535の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が各遊技状態毎に割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられた当選番号が選択される。   The probability lottery table is used when lottery of an internal winning combination is performed in the probability lottery process (FIG. 11, S6) of the main flowchart described later. The probability lottery table stores numerical data that divides random numbers in the range of 0 to 65535 generated by the random number generator 69 and extracted by the sampling circuit 70 into the respective winning numbers 0 to 6. Each winning number is associated with each internal winning combination, and numerical data is stored for each gaming state. Each winning number 0 to 6 is assigned a random number range of a predetermined numerical range among the numerical data of 0 to 65535 for each gaming state, and the winning number assigned to the random number range to which the extracted random number value belongs. A number is selected.

この確率抽選テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当選番号1には、一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態、およびRB遊技状態の何れの場合にも、数値幅400の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値がこの乱数範囲に属すると当選番号1が選択される。当選番号1の当選確率は400/65536である。また、「ベル」の小役に対応する当選番号2には、一般遊技状態、内部当選状態、およびBB中一般遊技状態の場合には、数値幅4800の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は4800/65536である。また、RB遊技状態の場合には数値幅64135の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は64135/65536である。また、「スイカ」の小役に対応する当選番号3には、一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態、およびRB遊技状態の場合の何れの場合にも、数値幅1000の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は1000/65536である。また、「リプレイ」に対応する当選番号4には、一般遊技状態、内部当選状態、およびBB中一般遊技状態の場合には、数値幅9000の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は9000/65536である。また、RB遊技状態の場合には乱数範囲が割り当てられておらず、RB遊技状態では当選番号4が選択されることはない。また、「BB」に対応する当選番号5には、一般遊技状態の場合には数値幅250の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は250/65536である。また、内部当選状態、BB中一般遊技状態、およびRB遊技状態の場合には乱数範囲が割り当てられておらず、内部当選状態、BB中一般遊技状態、および、RB遊技状態では当選番号5が選択されることはない。また、「RB」に対応する当選番号6には、一般遊技状態の場合には数値幅200の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は200/65536である。また、内部当選状態、BB中一般遊技状態、およびRB遊技状態の場合には乱数範囲が割り当てられておらず、内部当選状態、BB中一般遊技状態、および、RB遊技状態では当選番号6が選択されることはない。また、「ハズレ」に対応する当選番号0には、一般遊技状態の場合には数値幅49886の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は49886/65536である。また、内部当選状態およびBB中一般遊技状態の場合には、数値幅50336の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は50336/65536である。また、RB遊技状態の場合には、数値幅1の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は1/65536である。   In this probability lottery table, the winning number 1 corresponding to the small part of “Cherry” has a numerical range of 400 in any of the general gaming state, the internal winning state, the BB general gaming state, and the RB gaming state. A random number range is assigned, and if the extracted random number value belongs to this random number range, the winning number 1 is selected. The winning probability of winning number 1 is 400/65536. In addition, in the case of the general gaming state, the internal winning state, and the general gaming state during the BB, the winning number 2 corresponding to the small part of “Bell” is assigned a random number range of 4800, and the winning probability Is 4800/65536. In the case of the RB gaming state, a random number range having a numerical value range of 64135 is assigned, and the winning probability is 64135/65536. In addition, the winning number 3 corresponding to the small part of “watermelon” includes a random number range of a numerical value width 1000 in any of the general gaming state, the internal winning state, the BB general gaming state, and the RB gaming state. Is assigned, and the winning probability is 1000/65536. The winning number 4 corresponding to “Replay” is assigned a random number range with a numerical value range of 9000 in the case of the general gaming state, the internal winning state, and the BB general gaming state, and the winning probability is 9000 / 65536. In the RB gaming state, no random number range is assigned, and in the RB gaming state, the winning number 4 is not selected. In addition, the winning number 5 corresponding to “BB” is assigned a random number range with a numerical value width 250 in the general gaming state, and the winning probability is 250/65536. In addition, in the case of the internal winning state, the BB general gaming state, and the RB gaming state, no random number range is assigned, and the winning number 5 is selected in the internal winning state, the BB general gaming state, and the RB gaming state. Will never be done. In addition, the winning number 6 corresponding to “RB” is assigned a random number range having a numerical value range of 200 in the case of the general gaming state, and the winning probability is 200/65536. In addition, a random number range is not assigned in the case of the internal winning state, the BB general gaming state, and the RB gaming state, and the winning number 6 is selected in the internal winning state, the BB general gaming state, and the RB gaming state. Will never be done. In addition, the winning number 0 corresponding to “losing” is assigned a random number range with a numerical value of 49886 in the general gaming state, and the winning probability is 49886/65536. Further, in the case of the internal winning state and the general gaming state during BB, a random number range with a numerical value range of 50336 is assigned, and the winning probability is 50336/65536. In the case of the RB gaming state, a random number range with a numerical value width of 1 is assigned, and the winning probability is 1/65536.

図10は、内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 10 is a diagram conceptually showing the internal winning combination determination table.

内部当選役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理(図11,S6)において、内部当選役を決定する際に用いられる。内部当選役決定テーブルは、確率抽選テーブル(図9)を用いて決定される各当選番号0〜6と、内部当選役の当選フラグとを対応づける8ビット・データを、各遊技状態毎に記憶している。   The internal winning combination determination table is used when determining an internal winning combination in the probability lottery process (FIG. 11, S6) of the main flowchart described later. The internal winning combination determination table stores, for each gaming state, 8-bit data that associates each of the winning numbers 0 to 6 determined using the probability lottery table (FIG. 9) with the winning flag of the internal winning combination. is doing.

この内部当選役決定テーブルでは、当選番号0には、一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態、およびRB遊技状態の何れの遊技状態の場合にも、内部当選役「ハズレ」の当選フラグとして“00000000”が対応づけられている。また、当選番号1には、何れの遊技状態の場合にも、内部当選役「チェリー」の小役当選フラグとして“00000001”が対応づけられている。また、当選番号2には、何れの遊技状態の場合にも、内部当選役「ベル」の小役当選フラグとして“00000010”が対応づけられている。また、当選番号3には、何れの遊技状態の場合にも、内部当選役「スイカ」の小役当選フラグとして“00000100”が対応づけられている。また、当選番号4には、何れの遊技状態の場合にも、内部当選役「リプレイ」の当選フラグとして“00001000”が対応づけられている。また、当選番号5には、一般遊技状態の場合にのみ、内部当選役「BB」の当選フラグとして“00010000”が対応づけられており、内部当選状態、BB中一般遊技状態、およびRB遊技状態の場合には、当選フラグが対応づけられていない。また、当選番号6には、一般遊技状態およびRB遊技状態の場合に、内部当選役「RB」の当選フラグとして“00100000”が対応づけられており、内部当選状態およびBB中一般遊技状態の場合には、当選フラグが対応づけられていない。   In this internal winning combination determination table, the winning number 0 includes the winning of the internal winning combination “losing” in any of the general gaming state, the internal winning state, the BB general gaming state, and the RB gaming state. “00000000” is associated with the flag. The winning number 1 is associated with “00000001” as the small winning combination flag of the internal winning combination “Cherry” in any gaming state. The winning number 2 is associated with “00000010” as the small winning combination flag of the internal winning combination “Bell” in any gaming state. The winning number 3 is associated with “00000100” as the small winning combination flag of the internal winning combination “watermelon” in any game state. The winning number 4 is associated with “00001000” as the winning flag of the internal winning combination “Replay” in any gaming state. The winning number 5 is associated with “00010000” as the winning flag of the internal winning combination “BB” only in the general gaming state, and the internal winning state, the general gaming state during BB, and the RB gaming state. In this case, the winning flag is not associated. The winning number 6 is associated with “00100000” as the winning flag of the internal winning combination “RB” in the general gaming state and the RB gaming state, and in the case of the internal winning state and the general gaming state during the BB. Is not associated with a winning flag.

次に、図11に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 64 of the main control board 61 will be described with reference to the main flowchart shown in FIG.

初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化処理を行う(図11,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御RAM66の所定領域の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用された制御RAM66の書き込み可能エリアのデータの消去、制御RAM66の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, the main CPU 64 performs an initialization process at the start of the game (see S1, FIG. 11). Specifically, the contents stored in the control RAM 66 are initialized, the communication data is initialized, and the like. Subsequently, the contents stored in a predetermined area of the control RAM 66 at the end of the game are erased (S2). Specifically, the data in the writable area of the control RAM 66 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the control RAM 66, and the start address of the sequence program of the next game is set. Make designations.

次に、メインCPU64は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行い(S3)、続いて、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路70によって抽出する(S4)。次に、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行い(S5)、続いて、後述する確率抽選処理を行う(S6)。   Next, the main CPU 64 performs a medal insertion / start check process described later (S3), and then extracts a random number for lottery generated by the random number generator 69 by the sampling circuit 70 (S4). Next, the main CPU 64 performs a gaming state monitoring process described later (S5), and then performs a probability lottery process described later (S6).

次に、メインCPU64は、S6の確率抽選処理での抽選結果に基づき、今回の単位遊技のリール停止制御処理で用いる停止テーブルを決定する停止テーブル決定処理を行う(S7)。続いて、メインCPU64は、スタートコマンドをメイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S8)。「スタートコマンド」は、S5で識別した遊技状態、S6の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。   Next, the main CPU 64 performs a stop table determination process for determining a stop table to be used in the reel stop control process of the current unit game based on the lottery result in the probability lottery process of S6 (S7). Subsequently, the main CPU 64 sets a start command in the communication data storage area of the control RAM 66 in the main control board 61 (S8). The “start command” is a command including information such as the gaming state identified in S5 and the winning combination selected in the probability lottery process in S6.

続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S9)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S10)が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。   Subsequently, the main CPU 64 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation (S9). When this determination is “NO”, the wait process (S10) is performed until 4.1 seconds elapse. In the weight process, a process of invalidating an input based on an operation of starting the game of the player (here, a process of waiting for the start of rotation of the reels 2 to 4) is performed.

前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66の所定領域にセットする(S11)。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン31〜33の停止操作によらずに自動的にリール2〜4を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。この自動停止用タイマは、本実施形態では40秒でタイム・アップする。   When 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation, the main CPU 64 sets a game monitoring timer in a predetermined area of the control RAM 66 (S11). This timer for game monitoring is a timer for monitoring the time of each unit game, and is used for automatic stop for automatically stopping the reels 2 to 4 without depending on the stop operation of the stop buttons 31 to 33 of the player. It also includes a timer. In this embodiment, the automatic stop timer times up in 40 seconds.

S11の処理が終了すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S12)、全リール2〜4の回転を開始させ、続いて、「リール停止許可コマンド」をメイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S13)。「リール停止許可コマンド」は、停止ボタン31〜33の操作を受け付けるコマンドである。次に、メインCPU64は、後述する停止制御処理を行い(S14)、続いて後述する表示役特定処理を行い(S15)、後述するエラーチェック処理を行う(S16)。   When the process of S11 is completed, the main CPU 64 requests the start of rotation of all the reels 2 to 4 (S12), starts the rotation of all the reels 2 to 4, and subsequently issues a “reel stop permission command” to the main control board. 61 is set in the communication data storage area of the control RAM 66 (S13). The “reel stop permission command” is a command for receiving an operation of the stop buttons 31 to 33. Next, the main CPU 64 performs a stop control process described later (S14), subsequently performs a display combination specifying process described later (S15), and performs an error check process described later (S16).

次に、メインCPU64は、「表示役コマンド」をメイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S17)。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。   Next, the main CPU 64 sets the “display combination command” in the communication data storage area of the control RAM 66 in the main control board 61 (S17). The “display combination command” is a command including the type of combination of symbols that are actually displayed on the activated pay line.

次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S18)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿37へ払い出される。   Next, the main CPU 64 performs medal payout processing (S18). That is, if the game is played with credits, the number of stored coins displayed on the stored coin number display unit 16 is increased by the number of medals acquired by winning, and the game is performed by inserting medals into the medal slot 8. If it is in a state in which medals are performed, the number of medals won by winning a prize is paid out to the medal tray 37.

S18の処理を行った後、メインCPU64は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S19)、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S20)、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S21)。S20またはS21の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。   After performing the processing of S18, the main CPU 64 determines whether or not the BB operating flag or the RB operating flag is “on” (S19), and if any of the flags is “on”. Then, a bonus end check process, which will be described later, is performed (S20). If none of the flags is “ON”, a bonus operation check process, which will be described later, is performed (S21). After the process of S20 or S21, the game process returns to S2 and the next new unit game is started.

次に、図12を参照して、図11,S3で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。   Next, the medal insertion / start check process performed in FIGS. 11 and S3 will be described with reference to FIG.

このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う(図12,S31参照)。この処理では、メダル投入口8から投入されたメダルを投入メダルセンサ8Sが検知したか、また、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検知したか否かをチェックする。次に、メインCPU64は、S31の処理に基づきメダルが投入されたか否か、つまり、投入メダルセンサ8Sがメダルを検知し、または、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検知したかを判別する(S32)。この判別が“YES”の場合には、メインCPU64は、投入枚数カウンタの更新処理を行って(S33)、単位遊技に賭けられたメダル枚数をカウントする。この処理では、メダルの投入枚数が3枚になるとメダルの投入が禁止され、以降はメダルのクレジット枚数が更新される。また、RB作動中フラグがオンの時にはメダル投入枚数は1枚になり、以降はメダルのクレジット枚数が更新される。つまり、RB遊技状態では1BET遊技となる。   In the medal insertion / start check process, first, the main CPU 64 performs a medal sensor / bet switch check process (see S31 in FIG. 12). In this process, it is checked whether the medal inserted through the medal slot 8 is detected by the inserted medal sensor 8S and whether the stored medal insertion switches 26S-28S detect the operation of the stored medal insertion buttons 26-28. To do. Next, the main CPU 64 determines whether or not a medal has been inserted based on the processing of S31, that is, the inserted medal sensor 8S detects a medal, or the stored medal insertion switches 26S to 28S indicate the stored medal insertion buttons 26 to 28. It is determined whether an operation is detected (S32). If this determination is “YES”, the main CPU 64 updates the insertion number counter (S33) and counts the number of medals bet on the unit game. In this process, when the number of inserted medals reaches 3, the insertion of medals is prohibited, and thereafter the credit number of medals is updated. Further, when the RB operation flag is on, the number of inserted medals is one, and thereafter, the credit number of medals is updated. That is, in the RB gaming state, it becomes 1 BET gaming.

続いて、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S34)。この判別が“YES”の場合、RB遊技状態であるため、メインCPU64は、ベット数、つまり、メダル投入口8に投入されたメダルの数、または、操作された貯留メダル投入ボタン26〜28に応じた数が1であっても、有効ラインカウンタの値に“5”をセットする(S35)。有効ラインカウンタは、有効化した入賞ラインの数をカウントするためのもので、カウンタの値に対応する本数の入賞ラインが有効化される。一方、S34の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効化する(S36)。S35またはS36の処理の後、メインCPU64は、更新された投入枚数カウンタや有効ラインカウンタの値を含むベットコマンドを、制御RAM66の通信データ格納領域にセットする(S37)。次に、メインCPU64は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(S38)。この判別が“NO”のときは、処理はS31に戻り、上述の処理が繰り返される。S38の判別が“YES”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。   Subsequently, it is determined whether or not the RB operating flag is on (S34). When this determination is “YES”, since the RB gaming state is set, the main CPU 64 determines the number of bets, that is, the number of medals inserted into the medal insertion slot 8 or the operated stored medal insertion buttons 26 to 28. Even if the corresponding number is 1, “5” is set to the value of the effective line counter (S35). The valid line counter is for counting the number of activated winning lines, and the number of winning lines corresponding to the counter value is validated. On the other hand, if the determination in S34 is “NO”, the main CPU 64 validates the number of winning lines corresponding to the number of bets (S36). After the processing of S35 or S36, the main CPU 64 sets a bet command including the updated insertion number counter and valid line counter values in the communication data storage area of the control RAM 66 (S37). Next, the main CPU 64 determines whether or not the start switch is on, that is, whether or not there is an input from the start switch 30S based on the operation of the start lever 30 (S38). When this determination is “NO”, the process returns to S31 and the above-described process is repeated. When the determination in S38 is “YES”, the medal insertion / start check process ends.

次に、図13を参照して、図11,S5で行われる遊技状態監視処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 13, the gaming state monitoring process performed in FIGS. 11 and S5 will be described.

この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図13,S41参照)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、遊技状態をRB遊技状態にセットし(S42)、判別が“NO”のときは、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S43)。BB作動中フラグが“オン”でこの判別が“YES”のとき、メインCPU64は、遊技状態をBB中一般遊技状態にセットする(S44)。S43の判別が“NO”のとき、メインCPU64は、持越役がセットされているか否かを判別し(S45)、判別が“YES”のときは、持越役に応じて、遊技状態をBB内部当選状態またはRB内部当選状態にセットする(S46)。一方、S45の判別が“NO”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S47)。S42,S44,S46,またはS47の処理が行われると、遊技状態監視処理は終了する。   In this gaming state monitoring process, first, the main CPU 64 determines whether or not the RB operating flag is “ON” (see S41 in FIG. 13). When this determination is “YES”, the main CPU 64 sets the gaming state to the RB gaming state (S42), and when the determination is “NO”, it is determined whether or not the BB operating flag is “ON”. (S43). When the BB operating flag is “ON” and this determination is “YES”, the main CPU 64 sets the gaming state to the BB general gaming state (S44). When the determination in S43 is “NO”, the main CPU 64 determines whether or not a carryover combination is set (S45), and when the determination is “YES”, the game state is set in the BB according to the carryover combination. The winning state or the RB internal winning state is set (S46). On the other hand, when the determination in S45 is “NO”, the gaming state is set to the general gaming state (S47). When the process of S42, S44, S46, or S47 is performed, the gaming state monitoring process ends.

次に、図14を参照して、図11,S6で行われる確率抽選処理について説明する。   Next, the probability lottery process performed in FIGS. 11 and S6 will be described with reference to FIG.

この確率抽選処理において、まず、メインCPU64は、抽選回数決定テーブル(図8)を参照し、遊技状態に基づいて抽選回数を決定する(図14,S51参照)。続いて、図11,S4の処理で抽出した乱数値を取得する(S52)。次に、メインCPU64は、当選番号の初期値として“1”をセットし(S53)、続いて、確率抽選テーブル(図9)を参照し、遊技状態と当選番号とに基づいて、抽選値つまり乱数範囲を取得する(S54)。取得された抽選値は、抽選値累積領域にセットされる。既に抽選値累積領域に抽選値がセットされている場合には、セットされている抽選値に取得された抽選値が加算された値が、抽選値累積領域にセットされる。次に、メインCPU64は、抽選の結果が当選であるか否か、つまり、S52で取得した乱数値が、抽選値累積領域にセットされた抽選値の乱数範囲に属するか否かを判別する(S55)。具体的には、S52で取得した乱数値Xから、抽選値累積領域にセットされている乱数範囲Yを減算し(X−Y)、減算で得られた値Zが正であるか負であるかを判別する。この判別が“NO”である場合、つまり、S55の減算で得られた値Zが正であるとき、S52で取得した乱数値は抽選値累積領域にセットされた抽選値の乱数範囲に属していないため、メインCPU64は、当選番号に“1”を加算し(S56)、続いて、抽選回数を“1”減算する(S57)。次に、メインCPU64は、抽選回数が満たされたか否か、つまり、抽選回数決定テーブル(図8)で割り当てられた抽選回数だけ抽選が行われて、S57の減算によって得られる残り抽選回数が“0”になったか否かを判別する(S58)。この判別が“NO”である場合には、処理はS54に戻って上述の処理が繰り返される。一方、残り抽選回数が0になってS58の判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、当選番号に“0”をセットする(S59)。   In this probability lottery process, first, the main CPU 64 refers to the lottery count determination table (FIG. 8) and determines the lottery count based on the gaming state (see S51 in FIG. 14). Subsequently, the random value extracted in the process of FIG. 11 and S4 is acquired (S52). Next, the main CPU 64 sets “1” as the initial value of the winning number (S53), and then refers to the probability lottery table (FIG. 9), based on the gaming state and the winning number, A random number range is acquired (S54). The acquired lottery value is set in the lottery value accumulation area. When a lottery value has already been set in the lottery value accumulation area, a value obtained by adding the acquired lottery value to the set lottery value is set in the lottery value accumulation area. Next, the main CPU 64 determines whether or not the lottery result is a win, that is, whether or not the random value acquired in S52 belongs to the random number range of the lottery value set in the lottery value accumulation area ( S55). Specifically, the random number range Y set in the lottery value accumulation area is subtracted from the random value X acquired in S52 (XY), and the value Z obtained by the subtraction is positive or negative. Is determined. When this determination is “NO”, that is, when the value Z obtained by subtraction in S55 is positive, the random value acquired in S52 belongs to the random number range of the lottery value set in the lottery value accumulation area. Therefore, the main CPU 64 adds “1” to the winning number (S56), and then subtracts “1” from the number of lotteries (S57). Next, the main CPU 64 determines whether the number of lotteries has been satisfied, that is, the number of lotteries assigned in the lottery number determination table (FIG. 8), and the remaining number of lotteries obtained by subtraction in S57 is “ It is determined whether or not 0 ″ has been reached (S58). If this determination is “NO”, the processing returns to S54 and the above-described processing is repeated. On the other hand, if the remaining number of lotteries is 0 and the determination in S58 is “YES”, the main CPU 64 sets “0” as the winning number (S59).

S52で取得した乱数値が抽選値累積領域にセットされた抽選値の乱数範囲に属し、S55の減算で得られた値Zが負でS55の判別が“YES”の場合、または、S59の処理が行われた後、メインCPU64は、内部当選役決定テーブル(図10)を参照し、セットされた当選番号と現在の遊技状態とに基づいて、内部当選役を決定し(S60)、決定した内部当選役を表すフラグを制御RAM66の所定領域にセットする。続いて、決定した内部当選役にBBまたはRBが含まれるか否かを判別する(S61)。この判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、内部当選役に基づいて、持越役をセットし(S62)、確率抽選処理を終了する。一方、判別が“NO”の場合、そのまま確率抽選処理は終了する。   If the random value acquired in S52 belongs to the random number range of the lottery value set in the lottery value accumulation area and the value Z obtained by subtraction in S55 is negative and the determination in S55 is “YES”, or the process of S59 After having been performed, the main CPU 64 refers to the internal winning combination determination table (FIG. 10), determines the internal winning combination based on the set winning number and the current gaming state (S60), and determines A flag representing the internal winning combination is set in a predetermined area of the control RAM 66. Subsequently, it is determined whether or not BB or RB is included in the determined internal winning combination (S61). If this determination is “YES”, the main CPU 64 sets a carryover combination based on the internal winning combination (S62), and ends the probability lottery process. On the other hand, if the determination is “NO”, the probability lottery process is terminated.

次に、図15を参照して、図11,S14で行われる停止制御処理について説明する。   Next, the stop control process performed in FIGS. 11 and S14 will be described with reference to FIG.

この停止制御処理において、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になっていずれかの停止ボタン31〜33が操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する(図15,S71参照)。この判別が“NO”である場合には、次に、メインCPU64は、後述するリール停止指示報知処理を行い(S72)、続いて、停止ボタン31〜33が操作されずに自動停止タイマの値が“0”となったか否かを判別する(S73)。この判別が“NO”である場合には、処理はS71に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“0”になってS73の判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、より右側のリール2〜4を制御対象にし(S74)、続いて、抽出したリール2〜4が第3停止リールであるか否かを判別する(S75)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、自動停止時にリール2〜4に入賞シンボル組合せを揃わせない後述する自動第3停止処理を行う(S76)。   In this stop control process, first, the main CPU 64 determines whether or not the stop switches 31 to 33 are operated by rotating the reels 2 to 4 at a constant speed and the effective stop switch is turned “ON”. (Refer to FIG. 15, S71). If this determination is "NO", then the main CPU 64 performs a reel stop instruction notification process described later (S72), and then the value of the automatic stop timer without operating the stop buttons 31-33. Is determined to be "0" (S73). If this determination is “NO”, the processing returns to S71 and the above-described processing is repeated. On the other hand, when the value of the automatic stop timer becomes “0” and the determination in S73 is “YES”, the main CPU 64 sets the reels 2 to 4 on the right side to be controlled (S74), and subsequently extracts them. It is determined whether or not the reels 2 to 4 are the third stop reels (S75). When this determination is “YES”, the main CPU 64 performs an automatic third stop process, which will be described later, in which the winning symbol combinations are not aligned on the reels 2 to 4 during the automatic stop (S76).

有効なストップスイッチが“オン”されてS71の判別が“YES”の場合、または、抽出したリール2〜4が第3停止リールでなくてS75の判別が“NO”の場合、または、S76の処理が行われた後、メインCPU64は、後述する滑りコマ数決定処理を行う(S77)。続いて、リール停止コマンドをメイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S78)。次に、メインCPU64は、滑りコマ数分、停止制御の対象となっているリール2〜4が回転するのを待ち(S79)、リール2〜4の回転停止を要求する(S80)。次に、メインCPU64は、第2停止リールの停止後であるか否かを判別し(S81)、判別が“YES”である場合には、表示役の予想のため、現在のシンボル組み合わせを制御RAM66の所定領域に格納する(S82)。S81の判別が“NO”の場合、または、S82の処理の後、メインCPU64は、停止要求のあったリールの停止が最後のリールの停止であるか否かを判別する(S83)。この判別が“YES”である場合には、後述するリール停止指示報知コマンド(図16,S94参照)をセットしたことを示すコマンドセットフラグをオフにした後(S84)、停止制御処理を終了する。一方、判別が“NO”である場合には、処理はS71に戻り、上述の処理が繰り返される。   When the effective stop switch is “ON” and the determination in S71 is “YES”, or when the extracted reels 2 to 4 are not the third stop reel and the determination in S75 is “NO”, or in S76 After the processing is performed, the main CPU 64 performs a sliding frame number determination process described later (S77). Subsequently, a reel stop command is set in the communication data storage area of the control RAM 66 in the main control board 61 (S78). Next, the main CPU 64 waits for the reels 2 to 4 subject to stop control to rotate by the number of sliding frames (S79), and requests the reels 2 to 4 to stop rotating (S80). Next, the main CPU 64 determines whether or not it is after the stop of the second stop reel (S81). If the determination is “YES”, the current symbol combination is controlled to predict the display combination. The data is stored in a predetermined area of the RAM 66 (S82). If the determination in S81 is “NO” or after the processing in S82, the main CPU 64 determines whether or not the stop of the reel requested to stop is the stop of the last reel (S83). When this determination is “YES”, a command set flag indicating that a reel stop instruction notification command (see FIG. 16, S94) described later is set is turned off (S84), and then the stop control process is ended. . On the other hand, if the determination is “NO”, the process returns to S71 and the above-described process is repeated.

次に、図16を参照して、図15,S72で行われるリール停止指示報知処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 16, the reel stop instruction notification process performed in FIG. 15 and S72 will be described.

このリール停止指示報知処理において、まず、メインCPU64は、コマンドセットフラグはオンであるか否かを判別する(図16,S91参照)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、リール2〜4の回転の開始から設定時間(例えば30秒)が経過したか否かを判別する(S92)。この判別が“YES”の場合、メダル払い出しのある内部当選役の当選があるか否か、つまり、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、または「チェリー」の小役の何れかが内部当選役として決定されたか否かを判別する(S93)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、リール停止指示報知コマンドをメイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットし(S94)、続いて、コマンドセットフラグをオンにする(S95)。このコマンドセットフラグをオンにすることにより、自動停止タイマの値が0になるまでの以降の処理で、S91の判別処理によってS92〜S95の処理が再度行われなくなる。リール停止指示報知コマンドは、上記何れかの内部当選役が決定されたこと、またその内部当選役の種類や停止ボタン31〜33の操作を指示する演出データを含むコマンドである。S91の判別が“YES”の場合、S92もしくはS93の判別が“NO”の場合、または、S95の処理を行った後、リール停止指示報知処理は終了する。S95でオンされたコマンドセットフラグは、S94でリール停止指示報知コマンドがセットされた後に停止ボタン31〜33が操作され、または、自動停止タイマの値が0となって自動停止が行われて、全てのリール2〜4の回転が停止すると、上述したように図15,S84でオフとなる。   In this reel stop instruction notification process, first, the main CPU 64 determines whether or not the command set flag is on (see S91 in FIG. 16). When this determination is “NO”, the main CPU 64 determines whether or not a set time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of rotation of the reels 2 to 4 (S92). If this determination is “YES”, whether or not there is an internal winning combination with a medal payout, that is, either a “watermelon”, “Bell” or “Cherry” Is determined as an internal winning combination (S93). If this determination is “YES”, the main CPU 64 sets the reel stop instruction notification command in the communication data storage area of the control RAM 66 in the main control board 61 (S94), and then turns on the command set flag (S94). S95). By turning on this command set flag, the processing of S92 to S95 is not performed again by the determination processing of S91 in the subsequent processing until the value of the automatic stop timer becomes 0. The reel stop instruction notification command is a command including effect data instructing one of the above internal winning combinations, the type of the internal winning combination, and the operation of the stop buttons 31 to 33. If the determination in S91 is “YES”, if the determination in S92 or S93 is “NO”, or after performing the process in S95, the reel stop instruction notification process ends. The command set flag turned on in S95 is operated when the stop buttons 31 to 33 are operated after the reel stop instruction notification command is set in S94, or the automatic stop timer is set to 0 and automatic stop is performed. When the rotation of all the reels 2 to 4 is stopped, it is turned off in FIG. 15 and S84 as described above.

次に、図17を参照して、図15,S76で行われる自動第3停止処理について説明する。   Next, the automatic third stop process performed in FIGS. 15 and S76 will be described with reference to FIG.

この自動第3停止処理において、まず、メインCPU64は、停止制御の対象のリールは左リール2であるか否かを判別し(図17,S101参照)、この判別が“YES”である場合には、表示役判定データとして「ハズレ」をセットし(S102)、自動停止時には必ず「ハズレ」となるようにする。なお、自動停止が行われない場合には、全ての役が表示役判定データとしてセットされている。一方、停止制御の対象のリールが左リール2でなくてS101の判別が“NO”である場合には、中リール3または右リール4にシンボル「チェリー」を停止させても「チェリー」入賞はしないため、メインCPU64は、表示役判定データとして「ハズレ」および「チェリー」をセットする(S103)。S102またはS103の処理の後、メインCPU64は、停止制御対象のリールについてのシンボルの位置を取得し、第3停止リールが停止した場合にリール2〜4に揃う全ての表示役を予想する(S104)。次に、メインCPU64は、予想された結果と、表示役判定データとを比較し(S105)、表示役判定データとしてセットされた役に対応するシンボルを有効化入賞ライン上に停止可能か否か、つまり、有効化入賞ライン上に位置するシンボルが表示役判定データに含まれるか否かを判別する(S106)。この判別が“NO”である場合には、停止制御の対象のリールについての1周分全てのシンボルをチェックしたか否かを判別する(S107)。この判別が“NO”である場合には、処理はS104に戻り、上述の処理が繰り返される。つまり、リール2〜4の自動停止中はストップスイッチの入力は受け付けられない。S106またはS107の判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、自動停止フラグを“オン”にし(S108)、自動停止処理を終了する。   In this automatic third stop process, first, the main CPU 64 determines whether or not the reel subjected to stop control is the left reel 2 (see S101 in FIG. 17), and when this determination is “YES”. Sets “losing” as the display combination determination data (S102), so that it is always “lost” during automatic stop. When the automatic stop is not performed, all the combinations are set as display combination determination data. On the other hand, if the reel to be controlled is not the left reel 2 and the determination in S101 is “NO”, even if the symbol “Cherry” is stopped on the middle reel 3 or the right reel 4, the “Cherry” prize is not given. Therefore, the main CPU 64 sets “lost” and “cherry” as the display combination determination data (S103). After the process of S102 or S103, the main CPU 64 obtains the position of the symbol for the reel to be stopped, and predicts all the display combinations that are aligned on the reels 2 to 4 when the third stop reel is stopped (S104). ). Next, the main CPU 64 compares the predicted result with the display combination determination data (S105), and determines whether or not the symbol corresponding to the combination set as the display combination determination data can be stopped on the activated winning line. That is, it is determined whether or not a symbol positioned on the activated pay line is included in the display combination determination data (S106). If this determination is “NO”, it is determined whether or not all symbols for one turn for the reels subject to stop control have been checked (S107). If this determination is “NO”, the processing returns to S104 and the above-described processing is repeated. That is, the input of the stop switch is not accepted while the reels 2 to 4 are automatically stopped. If the determination in S106 or S107 is “YES”, the main CPU 64 sets the automatic stop flag to “ON” (S108), and ends the automatic stop process.

次に、図18を参照して、図15,S77で行われる滑りコマ数決定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 18, the sliding frame number determination process performed in FIGS. 15 and S77 will be described.

この滑りコマ数決定処理において、まず、メインCPU64は、自動停止フラグが“オン”であるか否かを判別し(図18,S111参照)、この判別が“YES”である場合には、停止可能な位置でリール2〜4を止めるために滑りコマ数として“0”を決定する(S113)。一方、判別が“NO”である場合には、停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する(S112)。S112またはS113の処理が行われた後、滑りコマ数決定処理は終了する。   In this sliding frame number determination process, first, the main CPU 64 determines whether or not the automatic stop flag is “ON” (see S111 in FIG. 18), and if this determination is “YES”, the main CPU 64 stops. In order to stop the reels 2 to 4 at possible positions, "0" is determined as the number of sliding frames (S113). On the other hand, when the determination is “NO”, the number of sliding frames is determined based on the stop table (S112). After the process of S112 or S113 is performed, the sliding frame number determination process ends.

次に、図19を参照して、図11,S15で行われる表示役特定処理について説明する。   Next, the display combination specifying process performed in FIGS. 11 and S15 will be described with reference to FIG.

この表示役特定処理において、まず、メインCPU64は、シンボル格納領域の先頭アドレスを取得する(図19,S121参照)。シンボル格納領域の各アドレスには、各入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bに揃えられているシンボル組合せがセットされている。続いて、メインCPU64は、有効ラインカウンタの値は“0”であるか否かを判別する(S122)。この判別が“NO”である場合には、当該アドレスに格納されているシンボルの組合せと、表示役特定テーブル(図7)に基づいて、表示役と払出枚数を特定する(S123)。続いて、有効ラインカウンタの値を“1”減算する(S124)と共に、シンボル格納領域の次のアドレスを取得する。その後、処理はS122に戻って上述の処理が繰り返され、有効化入賞ライン1本毎に表示役に対応するシンボル組合せが揃っているか否かが判別される。S122の判別が“YES”になると、全ての有効化入賞ラインについて表示役と払出枚数が特定されるので、表示役特定処理は終了する。   In this display combination specifying process, first, the main CPU 64 obtains the leading address of the symbol storage area (see S121 in FIG. 19). At each address in the symbol storage area, a symbol combination aligned with each winning line L1, L2A, L2B, L3A, L3B is set. Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not the value of the effective line counter is “0” (S122). When this determination is “NO”, the display combination and the number of payouts are specified based on the combination of symbols stored at the address and the display combination specification table (FIG. 7) (S123). Subsequently, “1” is subtracted from the value of the effective line counter (S124), and the next address of the symbol storage area is acquired. Thereafter, the processing returns to S122 and the above-described processing is repeated, and it is determined whether or not there is a symbol combination corresponding to the display combination for each activated pay line. When the determination in S122 is “YES”, the display combination and the number of payouts are specified for all the activated pay lines, and thus the display combination specification process ends.

次に、図20を参照して、図11,S16で行われるエラーチェック処理について説明する。   Next, the error check process performed in FIGS. 11 and S16 will be described with reference to FIG.

このエラーチェック処理において、まず、メインCPU64は、表示役特定処理(図19)で特定された表示役と確率抽選処理(図14)で決定された内部当選役とを比較する(図20,S131参照)。続いて、表示役が内部当選役に含まれるか否かを判別する(S132)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、表示役と表示役特定テーブル(図7)の表示役判定データとを比較し(S133)、続いて、表示役は表示役判定データに含まれるか否かを判別する(S134)。この判別が“NO”である場合、または、S132の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーを表示するエラー時処理を行う(S135)。S134の判別が“YES”の場合、または、S135の処理を行った後、エラーチェック処理は終了する。   In this error check process, first, the main CPU 64 compares the display combination identified in the display combination identification process (FIG. 19) with the internal winning combination determined in the probability lottery process (FIG. 14) (FIG. 20, S131). reference). Subsequently, it is determined whether or not the display combination is included in the internal winning combination (S132). When this determination is “YES”, the main CPU 64 compares the display combination with the display combination determination data in the display combination specification table (FIG. 7) (S133), and subsequently, the display combination is included in the display combination determination data. Is determined (S134). If this determination is “NO”, or if the determination in S132 is “NO”, the main CPU 64 performs an error-time process for displaying an illegal error on the payout number display unit 20 and the liquid crystal display device 22 (S135). . If the determination in S134 is “YES”, or after performing the process of S135, the error check process ends.

次に、図21を参照して、図11,S20で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 21, the bonus end check process performed in FIGS. 11 and S20 will be described.

このボーナス終了チェック処理において、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(図21,S141参照)。この判別が“YES”である場合には、遊技可能回数を1減算し、小役の入賞が成立したなら入賞可能回数を“1”減算する(S142)。次に、メインCPU64は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が“0”となり、RB遊技状態の終了時か否かを判別する(S143)。この判別が“YES”である場合には、RB作動中フラグをクリア等するRB終了時処理を行う(S144)。S141またはS143の判別が“NO”である場合、または、S144の処理を行った後、メインCPU64は、BB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(S145)。この判別が“NO”である場合には、そのままボーナス終了チェック処理を終了する。   In this bonus end check process, first, the main CPU 64 determines whether or not the RB operating flag is “ON” (see S141 in FIG. 21). If this determination is “YES”, 1 is subtracted from the number of games that can be played, and “1” is subtracted from the number of games that can be won if a winning combination of a small role is established (S142). Next, the main CPU 64 determines whether or not at least one of the number of possible games and the number of possible winnings is “0” and the RB gaming state is over (S143). If this determination is “YES”, RB end time processing such as clearing the RB operating flag is performed (S144). If the determination in S141 or S143 is “NO”, or after performing the processing in S144, the main CPU 64 determines whether or not the BB operating flag is “ON” (S145). If this determination is “NO”, the bonus end check process is terminated as it is.

S145の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、メダルの払出枚数に応じてBB遊技状態中のメダル払出枚数をカウントするカウンタの値を更新し(S146)、次に、メダルの払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算する(S147)。次に、メインCPU64は、払出可能枚数が“1”以上であるか否かを判別する(S148)。判別が“NO”である場合には、BB終了時であるため、BB作動中フラグをクリア等するBB終了時処理を行い(S149)、ボーナス終了チェック処理を終了する。S149の処理では、RB作動中フラグがオンの場合もあるので、RB終了時処理も含まれる。S148の判別が“YES”である場合、BB終了時でないため、メインCPU64は、そのままボーナス終了チェック処理を終了する。   When the determination in S145 is “YES”, the main CPU 64 updates the value of the counter that counts the number of medals paid out in the BB gaming state according to the number of medals paid out (S146), and then sets the number of medals to be paid out. Accordingly, the payable number is subtracted (S147). Next, the main CPU 64 determines whether or not the payout possible number is “1” or more (S148). If the determination is “NO”, since it is the BB end time, a BB end time process such as clearing the BB operating flag is performed (S149), and the bonus end check process ends. In the process of S149, since the RB operation flag may be on, an RB end time process is also included. If the determination in S148 is “YES”, the main CPU 64 ends the bonus end check process as it is because the BB is not ended.

次に、図22を参照して、図11,S21で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 22, the bonus operation check process performed in FIGS. 11 and S21 will be described.

このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4に実際に揃って表示されている表示役はBBまたはRBであるか否かを判別する(図22,S151参照)。この判別が“YES”である場合には、ボーナス作動時テーブルに基づいてBBまたはRBの作動中フラグ等をセットし(S152)、続いて、持越役をクリアする(S153)。また、メインCPU64は、セットされた作動中フラグに応じて、払出可能枚数や遊技可能回数や入賞可能回数をセットする。S151の判別が“NO”である場合、または、S153の処理が行われた後、ボーナス作動チェック処理は終了する。   In the bonus operation check process, first, the main CPU 64 determines whether or not the display combination actually displayed on the reels 2 to 4 is BB or RB (see S151 in FIG. 22). If this determination is “YES”, the BB or RB operating flag or the like is set based on the bonus operating time table (S152), and then the carryover combination is cleared (S153). Further, the main CPU 64 sets the payout possible number, the number of possible games, and the number of possible winnings according to the set operating flag. If the determination in S151 is “NO”, or after the processing of S153 is performed, the bonus operation check processing ends.

次に、図23のフローチャートを参照して、例えば、1.1173ms毎にメイン制御基板61で行われる定期割込処理の概略について説明する。   Next, with reference to the flowchart of FIG. 23, for example, an outline of the periodic interrupt process performed by the main control board 61 every 1.1173 ms will be described.

この定期割込処理において、まず、メインCPU64は、入力ポート71への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い(図23,S161参照)、続いて、コマンド送信処理を行う(S162)。コマンド送信処理は、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板62へ送信する処理である。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S163)、7SEG駆動処理を行い(S164)、続いて、ランプ駆動処理を行う(S165)。7SEG駆動処理では、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを構成する各LEDを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインCPU64は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い(S166)、定期割込処理を終了する。   In this periodic interrupt process, first, the main CPU 64 performs an input port check process for confirming the input of a signal to the input port 71 (see FIG. 23, S161), and then performs a command transmission process (S162). The command transmission process is a process for transmitting the command information set in the communication data storage area of the control RAM 66 in the main control board 61 to the sub control board 62. Next, the main CPU 64 performs a reel control process for controlling the rotation of the reels 2 to 4 (S163), performs a 7SEG drive process (S164), and subsequently performs a lamp drive process (S165). In the 7SEG driving process, the LEDs constituting the stored number display unit 16, the bonus count display unit 18, the payout number display unit 20, and the like are turned on or off according to the display numerical value. In the lamp driving process, various lamps (BET lamps 13 to 15, start lamp 17, WIN lamp 19, insert lamp 21) are turned on or off according to the timing of turning on or off each lamp. Next, the main CPU 64 performs timer management processing for updating the values of the automatic stop timer and the game monitoring timer (S166), and ends the periodic interrupt processing.

次に、図24〜図27を参照して、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。   Next, a game process controlled by the sub CPU 82 of the sub control board 62 will be described with reference to FIGS.

図24は、サブCPU82によって行われる、リセット割込処理の概略を示すフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart showing an outline of the reset interrupt process performed by the sub CPU 82.

このリセット割込処理では、パチスロ機1に電源が投入され、サブCPU82のリセット端子に信号が入力されると、サブCPU82は、制御RAM84や、ビデオRAM93、画像制御ワークRAM98の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する(図24,S211参照)。次に、サブCPU82は、十字キー23や、「○」ボタン24、「×」ボタン25といった操作部からの入力を監視する処理を行い(S212)、その後、メイン制御基板61からのコマンドを処理する後述のコマンド入力処理を行う(S213)。次に、サブCPU82は、制御RAM84に記憶されている演出データに応じて、液晶表示装置22に画像の描画を指令したり、スピーカ96,96に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う(S214)。   In this reset interrupt process, when the pachislot machine 1 is powered on and a signal is input to the reset terminal of the sub CPU 82, the sub CPU 82 initializes the control RAM 84, the video RAM 93, and the image control work RAM 98, and An initialization process for permitting loading is executed (see S211 in FIG. 24). Next, the sub CPU 82 performs a process of monitoring input from the operation unit such as the cross key 23, the “o” button 24, and the “x” button 25 (S212), and then processes the command from the main control board 61. A command input process to be described later is performed (S213). Next, the sub CPU 82 performs command output processing for instructing the liquid crystal display device 22 to draw an image or instructing the speakers 96 and 96 to output audio in accordance with the effect data stored in the control RAM 84. This is performed (S214).

図25は、図24のS213で実行されるコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。このコマンド入力処理では、まず、サブCPU82は、メイン制御基板61からコマンドを受信したか否かを判別し(図24,S221参照)、この判別が“NO”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、この判別が“YES”の場合は、後述するコマンド対応実行処理を行い(S222)、コマンド入力処理を終了する。   FIG. 25 is a detailed flowchart of the command input process executed in S213 of FIG. In this command input process, first, the sub CPU 82 determines whether or not a command is received from the main control board 61 (see S221 in FIG. 24). If this determination is “NO”, the command input process is directly performed. finish. On the other hand, if this determination is “YES”, a command response execution process described later is performed (S222), and the command input process is terminated.

図26は、図25,S222のコマンド対応実行処理の詳細なフローチャートである。このコマンド対応実行処理において、まず、サブCPU82は、メイン制御基板61から受信したコマンドがリール停止指示コマンドであるか否かを判別し(図26,S231参照)、この判別が“YES”の場合、後述するリール停止指示コマンド受信処理を行う(S232)。S231の判別が“NO”の場合、受信した各コマンドに応じた演出データを決定する(S233)。S232またはS233の処理を行った後、コマンド対応実行処理は終了する。   FIG. 26 is a detailed flowchart of the command corresponding execution process of FIG. 25, S222. In this command corresponding execution processing, first, the sub CPU 82 determines whether or not the command received from the main control board 61 is a reel stop instruction command (see S231 in FIG. 26), and when this determination is “YES”. Then, a reel stop instruction command receiving process described later is performed (S232). When the determination in S231 is “NO”, the effect data corresponding to each received command is determined (S233). After performing the process of S232 or S233, the command response execution process ends.

図27は、図26のコマンド対応実行処理のS232で行われるリール停止指示コマンド受信処理の詳細なフローチャートである。   FIG. 27 is a detailed flowchart of the reel stop instruction command reception process performed in S232 of the command corresponding execution process of FIG.

リール停止指示コマンド受信処理において、サブCPU82は、メダル払出のある役(例えば、ベルの小役)が確率抽選処理(図11,S6)で内部当選している旨を報知する表示を液晶表示装置22に行う(図27,S241参照)。この処理では、その旨の報知演出に用いられる演出データが決定され、決定された演出データが画像制御ワークRAM98にセットされる。図24,S214のコマンド出力処理では、セットされた演出データに基づき、内部当選役を報知する表示が液晶表示装置22に行われる。
図28は、ベルの小役が内部当選役として決定された場合に、液晶表示装置22に表示される演出画像の例を示す図である。リール2〜4の回転開始から30秒が経過してから自動停止タイマの値が“0”になるまでの間、画像制御ワークRAM98にセットされた演出データに基づき、キャラクタ「ドンちゃん」と、この「ドンちゃん」の「ベルが内部当選しています。このまま停止操作を行わずリールを自動停止させるとベルが揃わないため、リールの停止操作を行い、ベルを揃えてください。」という台詞の吹き出しとから構成される画像が、液晶表示装置22に表示される。
In the reel stop instruction command reception process, the sub CPU 82 displays a display for notifying that the winning combination (for example, the small part of the bell) is won internally in the probability lottery process (FIG. 11, S6). 22 (see S241 in FIG. 27). In this process, the effect data used for the notification effect to that effect is determined, and the determined effect data is set in the image control work RAM 98. In the command output process of FIG. 24, S214, a display for notifying the internal winning combination is performed on the liquid crystal display device 22 based on the set effect data.
FIG. 28 is a diagram illustrating an example of an effect image displayed on the liquid crystal display device 22 when the small combination of the bell is determined as the internal winning combination. From the start of the rotation of the reels 2 to 4 until the value of the automatic stop timer becomes “0” after 30 seconds, the character “Don-chan” In the line of “Don-chan”, “The bell is elected internally. If the reels are not automatically stopped and the reels are automatically stopped, the bells will not be aligned, so please stop the reels and align the bells.” An image composed of the balloons is displayed on the liquid crystal display device 22.

本実施形態によるパチスロ機1では、上述のように、確率抽選処理(図11,S6)でメダル払い出しのある内部当選役の当選があった場合には、リール停止指示報知処理(図16)において、リール2〜4の回転が開始してから設定時間(例えば30秒)が経過すると、リール停止指示報知コマンドが送信され(S95)、このリール停止指示コマンドがサブ制御基板62で受信されると、リール停止指示コマンド受信処理(図27)が実行されて、図28に示すように、液晶表示装置22で所定の内部当選役が決定されたことと内部当選役の種類を報知する表示が行われる(図27,S241参照)。遊技者がこの液晶表示装置22での表示に従ってリール2〜4の自動停止が行われる前に停止ボタン31〜33を操作すると、停止ボタン31〜33の操作タイミングに応じて「ベル」の小役等の内部当選役の入賞が成立し、単位遊技に賭けられたメダル枚数に応じたメダルの払出を受けることができる。一方、遊技者が液晶表示装置22での表示に従わずに停止ボタン31〜33を操作しない場合には、「ベル」の小役等の内部当選役の入賞が成立しないようなリール2〜4の停止制御が行われ、メダルの払出は行われない。   In the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, as described above, when an internal winning combination with a medal payout is won in the probability lottery process (FIG. 11, S6), in the reel stop instruction notification process (FIG. 16). When a set time (for example, 30 seconds) has elapsed since the rotation of the reels 2 to 4 has elapsed, a reel stop instruction notification command is transmitted (S95), and this reel stop instruction command is received by the sub-control board 62. The reel stop instruction command receiving process (FIG. 27) is executed, and as shown in FIG. 28, a display notifying that a predetermined internal winning combination has been determined on the liquid crystal display device 22 and the type of the internal winning combination is performed. (Refer to FIG. 27, S241). When the player operates the stop buttons 31 to 33 before the reels 2 to 4 are automatically stopped according to the display on the liquid crystal display device 22, the small part of “Bell” is selected according to the operation timing of the stop buttons 31 to 33. The winning of the internal winning combination such as the above is established, and medals can be paid out according to the number of medals bet on the unit game. On the other hand, if the player does not follow the display on the liquid crystal display device 22 and does not operate the stop buttons 31 to 33, the reels 2 to 4 that do not win the internal winning combination such as the small part of “Bell”. Stop control is performed, and medals are not paid out.

本実施形態によるパチスロ機1によれば、このように、確率抽選処理(図11,S6)で所定の内部当選役が決定された場合には、スタートレバー30の操作によって単位遊技が開始されてから一定時間が経過すると、メダル払出が行われる所定の内部当選役が決定されたことが液晶表示装置22での表示により報知される。このため、遊技者は、単位遊技が開始されてから一定時間経過するまで停止ボタン31〜33の操作を行わない際に、確率抽選処理により所定の内部当選役が決定されている場合には、その報知を受けて停止ボタン31〜33を操作することにより、所定の内部当選役に対応するシンボル組合せを揃えることができる。従って、遊技者は、所定時間が経過してリール2〜4の自動停止が実行されることにより、決定された所定の内部当選役に対応するシンボル組合せと異なるシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示される不利益を避けて、確率抽選処理で決定された所定の当選役に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に揃えることができる。   According to the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when a predetermined internal winning combination is determined in the probability lottery process (FIG. 11, S6), a unit game is started by operating the start lever 30. When a predetermined time elapses, it is notified by a display on the liquid crystal display device 22 that a predetermined internal winning combination for medal payout is determined. For this reason, when a predetermined internal winning combination is determined by the probability lottery process when the player does not operate the stop buttons 31 to 33 until a predetermined time has elapsed after the unit game is started, By receiving the notification and operating the stop buttons 31 to 33, the symbol combinations corresponding to the predetermined internal winning combination can be aligned. Therefore, the player performs an automatic stop of the reels 2 to 4 after a predetermined time has elapsed, so that a symbol combination different from the symbol combination corresponding to the predetermined internal winning combination determined is on the activated winning line. Avoiding the disadvantage of being stopped and displayed, the symbol combinations corresponding to the predetermined winning combination determined by the probability lottery process can be aligned on the activated pay line.

また、本実施形態では、液晶表示装置22による報知を受けた遊技者は、確率抽選処理で決定された所定の内部当選役の種類も知ることができる。このため、遊技者は、報知された種類の内部当選役に対応するシンボル組合せが揃う停止ボタン31〜33の操作を行うことにより、確率抽選処理で決定された所定の内部当選役に対応するシンボル組合せと異なるシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示される不利益を避けて、確率抽選処理で決定された所定の内部当選役に対応する有効化入賞ライン上にシンボル組合せを容易に揃えることができる。   In the present embodiment, the player who has received the notification from the liquid crystal display device 22 can also know the type of the predetermined internal winning combination determined by the probability lottery process. For this reason, the player operates the stop buttons 31 to 33 in which the symbol combinations corresponding to the notified types of internal winning combinations are prepared, whereby the symbols corresponding to the predetermined internal winning combinations determined in the probability lottery process. Easily align symbol combinations on the activated winning line corresponding to the predetermined internal winning combination determined in the probability lottery process, avoiding the disadvantage that symbol combinations different from the combination are stopped and displayed on the activated winning line Can do.

なお、上記実施形態の説明では、リール2〜4の回転開始から30秒経過すると液晶表示装置22での報知演出を行う場合について説明したが、この報知演出を開始する時間は、単位遊技の開始によりリール2〜4が回転を開始した後であれば任意であり、適宜変更して差し支えない。また、液晶表示装置22での報知演出の態様も、図28に示す態様のものに限られず任意である。また、内部当選役の報知は、必ずしも液晶表示装置22で行う必要はなく、例えば、スピーカ96,96からの放音や各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)の点灯や表示によってもよい。また、上記実施形態では、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、または「チェリー」の小役が内部当選役として決定されると報知が行われた場合について説明した。しかし、これらの一部が内部当選役として決定された場合のみに報知を行ってもよく、また、BBやRBが内部当選役した場合にも報知を行ってもよい。また、これらの役が内部当選した場合に、内部当選役の種類までは必ずしも報知する必要はない。   In the description of the above embodiment, the case where the notification effect is performed on the liquid crystal display device 22 after 30 seconds from the start of the rotation of the reels 2 to 4 has been described, but the time for starting the notification effect is the start of the unit game. As long as the reels 2 to 4 start rotating, the operation is optional and may be changed as appropriate. Also, the mode of the notification effect on the liquid crystal display device 22 is not limited to the mode shown in FIG. 28 and is arbitrary. The notification of the internal winning combination is not necessarily performed by the liquid crystal display device 22; for example, sound emission from the speakers 96, 96 and various lamps (BET lamps 13 to 15, start lamp 17, WIN lamp 19, insert lamp) 21), various display units (gaming operation indicators 9 to 12, stored number display unit 16, bonus count display unit 18, payout number display unit 20) may be turned on or displayed. In the above-described embodiment, a case has been described in which a notification is given when the “Watermelon”, “Bell”, or “Cherry” combination is determined as the internal winning combination. However, notification may be performed only when some of these are determined as internal winning combinations, and notification may also be performed when BB or RB has performed internal winning combinations. Further, when these winning combinations are won internally, it is not always necessary to notify the type of the winning combination.

上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機1に適用した場合について説明したが、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間内に停止操作が行われない場合に、図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。   In the above embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to the pachislot machine 1 has been described. However, when the unit game is started by the game starting means and the stop operation is not performed within a predetermined time, the symbol display is performed. It is also possible to apply the present invention to other gaming machines that automatically stop the symbol variation display by means. Even when the present invention is applied to such a gaming machine, the same effects as the above-described embodiment can be obtained.

本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance of the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the reel unit which constitutes the pachi-slot machine by one embodiment of the present invention. 図2に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structure of each reel which comprises the reel unit shown in FIG. 図3に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。It is a figure which shows the symbol row drawn on the outer peripheral part of the reel shown in FIG. 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure comprised by the main control board of the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure comprised by the sub control board of the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられる表示役特定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the display combination specific table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられる抽選回数決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the lottery frequency determination table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the probability lottery table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられる内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal winning combination determination table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the game processing by main CPU of the pachi-slot machine by one Embodiment of this invention. 図11に示すメダル投入・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing an outline of medal insertion / start check processing shown in FIG. 11; 図11に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the gaming state monitoring process shown in FIG. 図11に示す確率抽選処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the probability lottery process shown in FIG. 図11に示す停止制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the stop control process shown in FIG. 図15に示すリール停止指示報知処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the reel stop instruction notification process shown in FIG. 図15に示す自動第3停止処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the automatic 3rd stop process shown in FIG. 図15に示す滑りコマ数決定処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the sliding frame number determination process shown in FIG. 図11に示す表示役特定処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the display combination specific process shown in FIG. 図11に示すエラーチェック処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the error check process shown in FIG. 図11に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the bonus completion | finish check process shown in FIG. 図11に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the bonus action check process shown in FIG. 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the regular interruption process by main CPU of the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブCPUによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the reset interruption process by sub CPU of the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 図24に示すコマンド入力処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the command input process shown in FIG. 図25に示すコマンド対応実行処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the command corresponding | compatible execution process shown in FIG. 図26に示すリール停止指示コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。27 is a flowchart showing an outline of a reel stop instruction command reception process shown in FIG. 26. 確率抽選処理でベルの小役が内部当選役として決定された場合に、液晶表示装置に表示される演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect image displayed on a liquid crystal display device, when the small part of a bell is determined as an internal winning combination by the probability lottery process.

符号の説明Explanation of symbols

1…パチスロ機
2〜4…リール
8…メダル投入口
8S…投入メダルセンサ
22…液晶表示装置
29…貯留メダル精算ボタン
29S…貯留メダル精算スイッチ
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
90…VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachi slot machine 2-4 ... Reel 8 ... Medal insertion slot 8S ... Insertion medal sensor 22 ... Liquid crystal display device 29 ... Storage medal adjustment button 29S ... Storage medal adjustment switch 30 ... Start lever 30S ... Start switch 61 ... Main control board 62 ... Sub-control board 63, 81 ... Microcomputer
64 ... main CPU (central processing unit)
82 ... Sub CPU
65, 83 ... Program ROM (read-only memory)
66, 84 ... Control RAM (Random Access Memory)
90 ... VDP (Video Display Processor)

Claims (2)

単位遊技を開始させる遊技開始手段と、この遊技開始手段によって単位遊技が開始されると図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記遊技開始手段によって単位遊技が開始されると当選役を決定する当選役決定手段と、停止操作に基づき前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段と、前記遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間内に前記停止操作が行われない場合に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止する変動表示自動停止手段と、前記変動表示停止手段によって図柄の変動が停止されて前記当選役決定手段により決定された所定の当選役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されると遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
前記変動表示自動停止手段は、前記図柄表示手段によって停止表示される図柄の組合せが前記所定の当選役に対応する図柄組合せと異なる組合せとなるように前記図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止し、
前記当選役決定手段により前記所定の当選役が決定された場合に、前記遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから一定時間が経過すると、前記所定の当選役が決定されたことを報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
A game starting means for starting a unit game, a symbol display means for variably displaying symbols when the unit game is started by the game starting means, and a winning for determining a winning combination when a unit game is started by the game starting means The combination determination means, the variable display stop means for stopping the symbol display by the symbol display means based on the stop operation, and the stop operation is not performed within a predetermined time after the unit game is started by the game start means. In such a case, the fluctuation display automatic stop means for automatically stopping the fluctuation display of the symbol by the symbol display means, and the predetermined winning combination determined by the winning combination determination means after the fluctuation of the symbol is stopped by the fluctuation display stop means. In a gaming machine comprising game value giving means for giving a game value when a corresponding symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means,
The variable display automatic stop means automatically stops the variable display of symbols by the symbol display means so that the combination of symbols stopped and displayed by the symbol display means is different from the combination corresponding to the predetermined winning combination. And
When the predetermined winning combination is determined by the winning combination determining means, when a predetermined time has elapsed since the unit game is started by the game starting means, a notification for notifying that the predetermined winning combination has been determined A gaming machine characterized by comprising means.
前記報知手段は、前記当選役決定手段により前記所定の当選役が決定されたこと、および、前記所定の当選役の種類を報知することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the notifying unit notifies that the predetermined winning combination is determined by the winning combination determining unit and the type of the predetermined winning combination.
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