JP2007000343A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、当選役決定手段による抽選における各当選役の当選確率を投入される遊技価値の量に応じて変更する遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine that changes the winning probability of each winning combination in the lottery by the winning combination determining means in accordance with the amount of game value that is input.
従来、この種の遊技機としては、例えば、下記の特許文献1に開示されているパチスロ機がある。このパチスロ機では、メダル投入口にメダルが投入されると、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ラインが有効化される。この後、スタートレバーが操作されると、抽選によって当選役が決定されると共に、各リールが回転して変動表示が開始される。そして、遊技者の停止操作に基づいて、決定された当選役に対応する図柄の組合せが有効化された入賞ライン上に停止表示されると入賞が成立し、入賞に応じた枚数のメダルが遊技者に払い出される。
Conventionally, as this type of gaming machine, for example, there is a pachislot machine disclosed in
上記の確率抽選処理では、乱数発生器で発生する一定範囲の乱数を各当選役に振り分けるデータが記憶された複数の確率抽選テーブルの中から、遊技状態やメダルの投入枚数に応じた確率抽選テーブルが選択され、単位遊技における当選役が決定される。決定される当選役には、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)などのボーナス、小役、再遊技などがある。BBは、特定の図柄の組合せがリールに揃って表示されることにより作動し、BB中一般遊技とRB遊技とのセットが所定回数行われる。BB中一般遊技は、小役が当選する確率が一般遊技状態よりも高くて遊技者に有利な特定遊技である。また、メダルの投入枚数が2枚,3枚と増えることで、小役やボーナスといった当選役に当選する確率が高く設定された確率抽選テーブルが選択されて、当選役が決定される。
しかしながら、上記の特許文献1に開示されるようなパチスロ機では、小役やボーナスなどに当選する確率がメダルの投入枚数の増加によって高くなることから、遊技者は、常に、投入可能な最大数である3枚のメダルを投入して遊技を行う。このようにメダルの投入枚数が3枚に固定されてBB中一般遊技が行われると、常に同じ確率抽選テーブルが参照されて当選役が決定されるため、当選確率に変化の無い状態がBB中一般遊技時に継続することになり、BB中一般遊技といった特別遊技が単調で面白味のないものになってしまう。
However, in the pachislot machine disclosed in the above-mentioned
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当選役の中から抽選により各単位遊技における当選役を決定する当選役決定手段と、この当選役決定手段による抽選における各当選役の当選確率を投入される遊技価値の量に応じて変更する当選確率変更手段と、停止操作を検知したことに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、この停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止する停止制御手段と、この停止制御手段によって図柄の変動が停止されて図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な特定遊技が行われる特定遊技状態へ遊技状態を移行させる特定遊技状態移行手段とを備えて構成される遊技機において、
特定遊技状態移行手段によって遊技状態が特定遊技状態へ移行すると、遊技価値の最大投入量を抽選によって決定する最大投入量決定手段を備え、当選確率変更手段は、当選役決定手段による抽選における各当選役の当選確率を、最大投入量決定手段によって決定された最大投入量の範囲内で投入された遊技価値の量に応じた当選確率に変更することを特徴とする。
The present invention has been made to solve such a problem, and a unit display is started based on a symbol display means for displaying a plurality of symbols and a start operation performed after a game value is input. A start signal output means for outputting a command signal, a symbol changing means for changing the symbol displayed on the symbol display means based on detection of the signal output by the start signal output means, and a start signal output Based on the detection of the signal output by the means, a winning combination determination means for determining a winning combination in each unit game from among a plurality of predetermined winning combinations by lottery, and in the lottery by the winning combination determination means The winning probability changing means for changing the winning probability of each winning combination according to the amount of game value to be inserted, and the figure performed by the symbol changing means based on detecting the stop operation This is performed by the symbol variation means based on the stop signal output means for outputting a signal for instructing the stop of the fluctuation of the signal, the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means. Stop control means for stopping the change of the symbol being displayed, and a specific game in which a specific game advantageous to the player is performed when the change of the symbol is stopped by the stop control means and a specific symbol combination is displayed on the symbol display means In a gaming machine configured to include a specific gaming state transition means for transitioning a gaming state to a state,
When the game state shifts to the specific game state by the specific game state transition means, the game apparatus has a maximum input amount determination means for determining the maximum input amount of the game value by lottery, and the winning probability changing means The winning probability of the combination is changed to a winning probability corresponding to the amount of game value inserted within the range of the maximum input amount determined by the maximum input amount determining means.
この構成によれば、遊技状態が特定遊技状態へ移行して行われる特定遊技では、各単位遊技の開始の際に投入される遊技価値の最大投入量は、抽選によって決定される。このため、特定遊技では、遊技価値の最大投入量は、抽選結果に応じて変動するようになり、特定遊技における各当選役の当選確率は、決定された最大投入量の範囲内で投入された遊技価値の量に応じ、当選確率変更手段によって変更されるようになる。この結果、特定遊技状態で遊技者が獲得できる遊技価値の量は、遊技価値の最大投入量の抽選結果次第で、遊技価値を多く獲得できる場合やそれほど多く獲得できない場合などが生じるので、特定遊技が単調でなくなって、特定遊技の面白味が増す。 According to this configuration, in a specific game performed when the game state is shifted to the specific game state, the maximum input amount of the game value input at the start of each unit game is determined by lottery. For this reason, in the specific game, the maximum input amount of the game value varies according to the lottery result, and the winning probability of each winning combination in the specific game is input within the range of the determined maximum input amount. The winning probability is changed by the winning probability changing means according to the amount of game value. As a result, the amount of game value that a player can acquire in a specific gaming state depends on the lottery result of the maximum input amount of game value. Is no longer monotonous and the fun of specific games increases.
また、本発明は、最大投入量決定手段が、特定遊技状態移行手段によって移行した特定遊技状態で特定遊技が行われている間、遊技価値の最大投入量を単位遊技毎に抽選によって決定することを特徴とする。 Further, according to the present invention, the maximum input amount determining means determines the maximum input amount of the game value by lottery for each unit game while the specific game is performed in the specific game state transferred by the specific game state transfer means. It is characterized by.
この構成によれば、遊技状態が特定遊技状態へ移行して特定遊技が行われている間、各単位遊技の開始の際に投入される遊技価値の最大投入量は、単位遊技毎に抽選によって決定される。このため、特定遊技が行われている間、遊技価値の最大投入量は、抽選結果に応じて単位遊技毎に変動するようになり、特定遊技における各当選役の当選確率は、決定された最大投入量の範囲内で投入された遊技価値の量に応じ、当選確率変更手段によって単位遊技毎に変更されるようになる。 According to this configuration, while the game state is shifted to the specific game state and the specific game is being performed, the maximum input amount of the game value input at the start of each unit game is determined by lottery for each unit game. It is determined. For this reason, while the specific game is being performed, the maximum input amount of the game value varies for each unit game according to the lottery result, and the winning probability of each winning combination in the specific game is determined maximum In accordance with the amount of game value inserted within the range of the input amount, the winning probability changing means changes the game value for each unit game.
本発明による遊技機によれば、上記のように、特定遊技状態で遊技者が獲得できる遊技価値の量は、遊技価値の最大投入量の抽選結果次第で、遊技価値を多く獲得できる場合やそれほど多く獲得できない場合などが生じるので、特定遊技が単調でなくなって、特定遊技の面白味が増す。 According to the gaming machine according to the present invention, as described above, the amount of game value that can be acquired by a player in a specific gaming state depends on the lottery result of the maximum input amount of game value. Since there are cases where a large number of games cannot be acquired, the specific game is not monotonous, and the fun of the specific game is increased.
次に、本発明の最良の実施形態によるパチスロ機1について説明する。
Next, a
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a
パチスロ機1の本体中央部には、3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。各リール2〜4に描かれたシンボルは、パチスロ機1の正面の表示窓5〜7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5〜7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが設けられている。各リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。
Three
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインL3A,L3Bが加わって5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、以降有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
Prior to the start of the game, when the player inserts one medal from the
また、表示窓5〜7の左方には、遊技動作表示器9〜12、BETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。遊技動作表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点灯する。
Further,
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなる。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21は、後述するメダル投入許可処理(図16,S51参照)が行われてメダル投入口8へのメダル投入が受付可能な時に点灯する。
Further, on the right side of the
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は十字キー23によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン25は十字キー23によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてメダルがクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
A liquid
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30および停止ボタン31,32,33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接メダル投入口8にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー30が遊技者により操作されることにより各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
Also, a stored
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿37が設けられている。このメダル受皿37はメダル払出口38から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞成立となるシンボル組合せやこの入賞成立に対してどれだけのメダルが払い出されるかなどを示す配当表示部39が設けられており、この配当表示部39の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
In addition, a
各リール2〜4は、図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
Each of the
各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。 The structure of each reel 2-4 is shown in FIG. In the figure, the same parts as those in FIG.
同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらリールバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
As shown in FIG. 5A, a
各リールバックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図6参照)によって点灯制御される。各リールバックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
The reel back
図4は、左,中,右の各リール2〜4のリール帯44に描かれた複数種類のシンボルが21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“0”〜“20”のコードナンバーが付されており、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図5参照)に格納されている。各リール2〜4上には、“赤7”、“青7”、“BAR”、“スイカ”、“リプレイ”、“ベル”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols drawn on the reel bands 44 of the left, middle and
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、「BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これら5種類の各遊技状態は、基本的に、後述する確率抽選処理(図14,S7参照)において決定される可能性のある当選役(内部当選役)の種類、および、作動を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。ここで当選役とは、確率抽選処理において決定されるものであり、この確率抽選処理で決定された当選役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に表示されると、入賞が成立する。本実施形態におけるパチスロ機1の当選役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ」、「BB」、「RB」、「SRB」および「ハズレ」がある。
The gaming state of the
BBまたはRBのボーナスの当選フラグは、それぞれのボーナスが当選役として決定されてから、決定されたボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに実際に表示されるまでの間、次回以降の遊技に持ち越され、後述する制御RAM66(図5参照)に持越役として保持される。その他の当選役の当選フラグは、当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される(次回の遊技が始まる)前までのことである。
The winning flag for the BB or RB bonus is determined from the next time until the combination of symbols corresponding to the determined bonus is actually displayed on the activated winning line after each bonus is determined as a winning combination. It is carried over to the game and held as a carryover combination in a control RAM 66 (see FIG. 5) described later. The winning flags of the other winning combinations are valid only for the unit game that has been won, and are not carried over to the next unit game. The unit game means that the
BBに対応する特定のシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生しうる「BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。「BB中一般遊技状態」は、「一般遊技状態」に比べてRBおよびSRBの当選確率が高く設定されて「RB遊技状態」へ移行しやすくなっており、本実施形態では、遊技者に有利な特定遊技が行われる特定遊技状態を構成している。「BB内部当選状態」および「RB内部当選状態」は、BBまたはRBのボーナスに内部当選していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されずに、そのボーナスの当選フラグが持ち越されている状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態(持越状態)」という。 Collectively, a gaming state constituted by “a general gaming state during BB” and “RB gaming state” that can be generated when a combination of specific symbols corresponding to BB is displayed on the activated winning line, Hereinafter, it is referred to as “BB gaming state”. In the “BB general gaming state”, the winning probability of RB and SRB is set higher than the “general gaming state”, and the transition to the “RB gaming state” is facilitated. In this embodiment, it is advantageous for the player. This constitutes a specific game state where a specific game is performed. “BB internal winning state” and “RB internal winning state” indicate that a bonus combination flag for a bonus for a bonus of BB or RB that has not been displayed on the activated winning line yet is a combination of symbols corresponding to the bonus. Is being carried over. Hereinafter, these are collectively referred to as “internal winning state (carry-over state)”.
図5および図6は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
5 and 6 show circuit configurations configured on the main control board 61 and the
図5に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。 The control unit in the main control board 61 shown in FIG. 5 includes a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) 63 as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 63 includes a main CPU (central processing unit) 64 that performs a control operation according to a preset program, a program ROM (read only memory) 65 that is a program storage means, and a control RAM (random access) with a backup function. -Memory) 66.
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
Connected to the
プログラムROM65は、後述する各種テーブル(図7〜図13参照)や、パチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。
The
制御RAM66は、メイン制御基板61からサブ制御基板62へ送信される種々のコマンドを一時的に記憶しておく送信データ記憶領域や、後述する最大投入枚数決定処理(図15参照)において決定されるメダルの最大投入枚数を記憶しておく最大投入枚数記憶領域などの作業メモリ領域を有している。また、制御RAM66には、メダル投入口8へのメダルの投入や貯留メダル投入ボタン26〜28の操作によって単位遊技に投入されたメダルの枚数を計数する投入枚数カウンタ、この投入枚数カウンタの値に応じて有効化させる入賞ラインの数を計数する有効ラインカウンタ、BB作動時におけるメダルの払出枚数を計数するBB払出枚数カウンタ、RB作動時における遊技回数および入賞回数をそれぞれ計数するRB遊技回数カウンタおよびRB入賞回数カウンタなどを格納する領域も設けられている。
The
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 63 include a stepping
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。メダル投入口8にメダルが投入されるかまたは貯留メダル投入ボタン26〜28が操作された後にスタートレバー30が操作されることで、スタートスイッチ30Sから単位遊技の開始を指令する開始信号が出力される。スタートレバー30およびスタートスイッチ30Sは、メダル投入口8にメダルが投入されて遊技者のスタートレバー30に対する開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段を構成している。
As main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 63 to generate a control signal, the inserted medal sensor 8S for detecting a medal inserted from the
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
Further, as the input signal generating means, there is a reel
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、各リール2〜4に表示されているシンボルを変動させる図柄変動手段を構成している。
The reel
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が操作された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
Further, as the input signal generating means, the reel
リール停止信号回路78は、遊技者の停止ボタン31〜33に対する停止操作を検知したことに基づいて、図柄変動手段により行われているシンボルの変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段を構成している。また、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、リール停止信号回路78により出力された停止信号と後述する当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われているシンボルの変動を停止する停止制御手段を構成している。また、マイコン63は、停止制御手段によってシンボルの変動が停止されて図柄表示手段にBBに対応する特定のシンボルの組合せが表示されると、遊技者に有利な特定遊技が行われるBB中一般遊技状態へ遊技状態を移行させる特定遊技状態移行手段を構成すると共に、特定遊技状態移行手段によって遊技状態がBB中一般遊技状態へ移行すると、メダルの最大投入枚数を抽選によって決定する最大投入量決定手段をも構成している。本実施形態では、最大投入量決定手段は、BB中一般遊技状態で特定遊技が行われている間、メダルの最大投入枚数を単位遊技毎に抽選によって決定するように設定されている。
The reel
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図6に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
A sub-control
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
The
プログラムROM83には、サブ制御基板62においてサブCPU82が制御処理を行なう際のプログラムや、演出識別子に基づいて演出データを決定する際に参照される図示しない演出テーブルなどが格納されている。また、制御RAM84には、パチスロ遊技に関する情報を記憶しておく作業メモリ領域が確保されている。この作業メモリ領域は、当選役の種類を示す当選役識別子を記憶する領域や、遊技状態を示すフラグを記憶する領域、上記の演出テーブルを用いて演出態様を決定する際に参照される演出識別子を記憶する領域などから構成されている。これらの各識別子や各フラグの値は、メイン制御基板61から送信される種々のコマンドやサブCPU82の演算処理結果などに基づいて更新される。
The
マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。各リールバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって点灯制御される。また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。
As actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、I/Oポート87には、画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。マイコン81は、当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ情報などに基づいて、液晶表示装置22に表示する演出画像を選択する。そして、VDP90を制御して選択した演出画像を液晶表示装置22に表示させる。
The I /
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される情報などに基づいて、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。
In addition, a
次に、図7〜図13を参照して、メイン制御基板61のプログラムROM65に格納されている各種テーブルについて説明する。
Next, various tables stored in the
図7は、表示役特定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 7 is a diagram conceptually showing the display combination specifying table.
表示役特定テーブルは、後述する表示役特定処理(図14,S22参照)において、表示役およびメダルの払出枚数を特定する際に用いられる。表示役特定テーブルは、シンボル組合せとメダルの払出枚数と表示役との関係を記憶している。同図においてシンボル組合せの欄に表されるシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄に表される表示役が特定されると共に、対応する払出枚数の欄に表される枚数のメダルが遊技者に払い出される。 The display combination specifying table is used when specifying the display combination and the number of medals to be paid out in a display combination specifying process (see FIG. 14, S22) described later. The display combination specifying table stores the relationship between the symbol combination, the number of medals to be paid out, and the display combination. When the symbol combination represented in the symbol combination column in the figure is displayed on the activated pay line, the display combination represented in the corresponding display combination column is specified and displayed in the corresponding payout number column. The number of medals will be paid out to the player.
同図に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役が表示役として特定され、払出枚数としてメダル2枚が特定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役が表示役として特定され、払出枚数としてメダル15枚が特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役が表示役として特定され、払出枚数としてメダル8枚が特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ(再遊技)」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が特定される。但し、「リプレイ(再遊技)」が表示役として特定された場合には、その単位遊技で遊技に投入された枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“青7−青7−青7”もしくは“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりBBが表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が特定される。BBが表示役として特定された場合には、BB遊技状態が作動する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりRBが表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が特定される。RBが表示役として特定された場合には、RB遊技状態が作動する。また、BB中一般遊技状態において“リプレイ−リプレイ−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、SRB(シフトRB)が表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が特定される。SRBが表示役として特定された場合にも、RB遊技状態が作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が特定される。
As shown in the figure, “Cherry-ANY-ANY” is arranged along the activated pay line, whereby the small part of “Cherry” is specified as a display combination, and two medals are specified as the number of payouts. Note that “ANY” represents any symbol. Further, by arranging “Bell-Bell-Bell” along the activated pay line, the small part of “Bell” is specified as a display combination, and 15 medals are specified as the number of payouts. Further, by arranging “watermelon-watermelon-watermelon” along the activated winning line, the small combination of “watermelon” is specified as the display combination, and eight medals are specified as the payout number. In addition, by arranging “Replay-Replay-Replay” along the activated pay line, “Replay (replay)” is specified as the display combination, and 0 medals are specified as the payout number. However, when “replay (replay)” is specified as the display combination, the same number of medals as the number inserted in the game in the unit game is automatically inserted in the next unit game. In addition, “Blue 7-Blue 7-
図8は、後述する最大投入枚数決定処理(図14,S3参照)で用いられる最大投入枚数抽選テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 8 is a diagram conceptually showing a maximum insertion number lottery table used in the maximum insertion number determination process (see FIG. 14, S3) described later.
最大投入枚数抽選テーブルでは、“0”〜“255”の乱数範囲で発生する乱数の中から無作為に抽出された乱数を、単位遊技において賭けることのできるメダル枚数の上限である各最大投入枚数1,2,3に振り分ける複数の乱数範囲が記憶されている。 In the maximum insertion number lottery table, each maximum insertion number that is the upper limit of the number of medals that can bet a random number randomly extracted from random numbers generated in a random number range of “0” to “255” in a unit game. A plurality of random number ranges assigned to 1, 2, and 3 are stored.
同図に示すように、抽出された乱数が“0”〜“84”の乱数範囲に属する場合、メダルの最大投入枚数は「1枚」に決定される。メダルの最大投入枚数が「1枚」に決定される確率は“85/256”である。また、抽出された乱数が“85”〜“169”の乱数範囲に属する場合、メダルの最大投入枚数は「2枚」に決定される。メダルの最大投入枚数が「2枚」に決定される確率は“85/256”である。また、抽出された乱数が“170”〜“255”の乱数範囲に属する場合、メダルの最大投入枚数は「3枚」に決定される。メダルの最大投入枚数が「3枚」に決定される確率は“86/256”である。 As shown in the figure, when the extracted random number belongs to the random number range of “0” to “84”, the maximum number of inserted medals is determined to be “1”. The probability that the maximum number of medals inserted is determined to be “1” is “85/256”. When the extracted random number belongs to the random number range of “85” to “169”, the maximum number of inserted medals is determined to be “2”. The probability that the maximum number of inserted medals is determined to be “2” is “85/256”. When the extracted random number belongs to the random number range of “170” to “255”, the maximum number of medals inserted is determined to be “3”. The probability that the maximum number of medals inserted is determined to be “3” is “86/256”.
図9〜図12は、後述する確率抽選処理(図14,S7参照)で用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。 9 to 12 are diagrams conceptually showing a probability lottery table used in a probability lottery process (see FIG. 14, S7) described later.
各確率抽選テーブルには、サンプリング回路70で抽出された乱数を複数の当選役に振り分けるデータが記憶されている。各当選役には、“0”〜“16383”の数値範囲の中から所定の範囲の乱数範囲が割り当てられている。確率抽選処理では、サンプリング回路70によって抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられた当選役が、その単位遊技における当選役としてメインCPU64により決定され、決定された当選役は制御RAM66に記憶される。また、一般遊技状態、内部当選状態およびBB中一般遊技状態では、以下に説明するように、メダルの投入枚数に応じて小役の当選確率が異なる確率抽選テーブルが用いられる。
Each probability lottery table stores data for distributing random numbers extracted by the
ここで、マイコン63は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当選役の中から抽選により各単位遊技における当選役を決定する当選役決定手段を構成している。また、投入メダルセンサ8S、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sおよびマイコン63は、当選役決定手段による抽選における各当選役の当選確率を、投入されるメダルの投入枚数に応じて変更する当選確率変更手段を構成している。本実施形態では、当選確率変更手段は、特定遊技であるBB中一般遊技が行われている間、後述するように(図11(a)〜(c)参照)、当選役決定手段による抽選における各当選役の当選確率を、最大投入量決定手段によって決定された最大投入枚数の範囲内で投入されたメダルの枚数に応じた当選確率に変更する。 Here, based on the detection of the start signal output by the start signal output means, the microcomputer 63 determines a winning combination in each unit game by lottery from a plurality of predetermined winning combinations. Means. In addition, the inserted medal sensor 8S, the stored medal insertion switches 26S to 28S, and the microcomputer 63 change the winning probability changing means for changing the winning probability of each winning combination in the lottery by the winning combination determining means according to the number of inserted medals. Is configured. In the present embodiment, the winning probability changing means is in the lottery by the winning combination determining means as will be described later while the general game in the BB that is the specific game is being performed (see FIGS. 11A to 11C). The winning probability of each winning combination is changed to a winning probability corresponding to the number of medals inserted within the range of the maximum inserted number determined by the maximum input amount determining means.
図9(a)〜(c)は、いずれも一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルである。同図(a)は、メダルが1枚投入されたときもしくは貯留メダル投入ボタン26が操作されたときに用いられ、同図(b)は、メダルが2枚投入されたときもしくは貯留メダル投入ボタン27が操作されたとき、同図(c)は、メダルが3枚投入されたときもしくは貯留メダル投入ボタン28が操作されたときに用いられる。
9A to 9C are general game state probability lottery tables used in the general game state. FIG. 6A is used when one medal is inserted or when the stored
同図(a)に示す1枚投入用一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、「チェリー」の当選役には“0”〜“49”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“0”〜“49”の乱数範囲に属すると、当選役として「チェリー」の小役が決定される。「チェリー」の小役の当選確率は、“50/16384”である。また、「ベル」の当選役には“50”〜“549”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“50”〜“549”の乱数範囲に属すると、当選役として「ベル」の小役が決定される。「ベル」の小役の当選確率は、“500/16384”である。また、「スイカ」の当選役には“550”〜“574”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“550”〜“574”の乱数範囲に属すると、当選役として「スイカ」の小役が決定される。「スイカ」の小役の当選確率は、“25/16384”である。また、「リプレイ」の当選役には“575”〜“2819”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“575”〜“2819”の乱数範囲に属すると、当選役として「リプレイ」が決定される。「リプレイ」の当選確率は、“2245/16384”である。また、「BB」の当選役には“2820”〜“2829”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“2820”〜“2829”の乱数範囲に属すると、当選役として「BB」が決定される。「BB」の当選確率は、“10/16384”である。また、「RB」の当選役には“2830”〜“2834”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“2830”〜“2834”の乱数範囲に属すると、当選役として「RB」が決定される。「RB」の当選確率は、“5/16384”である。また、「ハズレ」には“2835”〜“16383”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“2835”〜“16383”の乱数範囲に属すると、当選役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当選確率は、“13549/16384”である。 In the one-injection general gaming state probability lottery table shown in FIG. 6A, a random number range of “0” to “49” is assigned to the winning combination of “Cherry”, and the extracted random number value is If it belongs to the random number range of “0” to “49”, the small part of “Cherry” is determined as the winning combination. The winning probability of the small part of “Cherry” is “50/16384”. Further, a random number range of “50” to “549” is assigned to the winning combination of “Bell”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “50” to “549”, the winning combination is “ The small part of “Bell” is decided. The winning probability of the small part of “Bell” is “500/16384”. Further, a random number range of “550” to “574” is assigned to the winning combination of “Watermelon”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “550” to “574”, the winning combination is “ The small part of “Watermelon” is decided. The winning probability of the small part of “Watermelon” is “25/16384”. Further, a random number range of “575” to “2819” is assigned to the winning combination of “Replay”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “575” to “2819”, the winning combination is “ "Replay" is determined. The winning probability of “Replay” is “2245/16384”. In addition, a random number range of “2820” to “2829” is assigned to the winning combination of “BB”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “2820” to “2829”, the winning combination is “ BB "is determined. The winning probability of “BB” is “10/16384”. Further, a random number range of “2830” to “2834” is assigned to the winning combination of “RB”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “2830” to “2834”, “ RB "is determined. The winning probability of “RB” is “5/16384”. Further, a random number range of “2835” to “16383” is assigned to “losing”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “2835” to “16383”, “losing” is selected as the winning combination. It is determined. The winning probability of “losing” is “13549/16384”.
また、同図(b)に示す2枚投入用一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、「チェリー」の当選役には“0”〜“99”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“0”〜“99”の乱数範囲に属すると、当選役として「チェリー」の小役が決定される。「チェリー」の小役の当選確率は、“100/16384”である。また、「ベル」の当選役には“100”〜“1099”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“100”〜“1099”の乱数範囲に属すると、当選役として「ベル」の小役が決定される。「ベル」の小役の当選確率は、“1000/16384”である。また、「スイカ」の当選役には“1100”〜“1149”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“1100”〜“1149”の乱数範囲に属すると、当選役として「スイカ」の小役が決定される。「スイカ」の小役の当選確率は、“50/16384”である。また、「リプレイ」の当選役には“1150”〜“3394”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“1150”〜“3394”の乱数範囲に属すると、当選役として「リプレイ」が決定される。「リプレイ」の当選確率は、“2245/16384”である。また、「BB」の当選役には“3395”〜“3414”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“3395”〜“3414”の乱数範囲に属すると、当選役として「BB」が決定される。「BB」の当選確率は、“20/16384”である。また、「RB」の当選役には“3415”〜“3424”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“3415”〜“3424””の乱数範囲に属すると、当選役として「RB」が決定される。「RB」の当選確率は、“10/16384”である。また、「ハズレ」には“3425”〜“16383”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“3425”〜“16383”の乱数範囲に属すると、当選役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当選確率は、“12959/16384”である。 Also, in the two-injection general gaming state probability lottery table shown in FIG. 5B, a random number range of “0” to “99” is assigned to the winning combination of “Cherry”, and the extracted random number If the numerical value belongs to the random number range of “0” to “99”, the small part of “Cherry” is determined as the winning combination. The winning probability of the small part of “Cherry” is “100/16384”. Further, a random number range of “100” to “1099” is assigned to the winning combination of “Bell”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “100” to “1099”, the winning combination “ The small part of “Bell” is decided. The winning probability of the small part of “Bell” is “1000/16384”. Further, a random number range of “1100” to “1149” is assigned to the winning combination of “Watermelon”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “1100” to “1149”, the winning combination “ The small part of “Watermelon” is decided. The winning probability of the small part of “Watermelon” is “50/16384”. Further, a random number range of “1150” to “3394” is assigned to the winning combination of “Replay”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “1150” to “3394”, “ "Replay" is determined. The winning probability of “Replay” is “2245/16384”. Further, a random number range of “3395” to “3414” is assigned to the winning combination of “BB”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “3395” to “3414”, “ BB "is determined. The winning probability of “BB” is “20/16384”. Further, a random number range of “3415” to “3424” is assigned to the winning combination of “RB”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “3415” to “3424”, “RB” is determined. The winning probability of “RB” is “10/16384”. Further, a random number range of “3425” to “16383” is assigned to “losing”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “3425” to “16383”, “losing” is selected as the winning combination. It is determined. The winning probability of “losing” is “12959/16384”.
また、同図(c)に示す3枚投入用一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、「チェリー」の当選役には“0”〜“149”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“0”〜“149”の乱数範囲に属すると、当選役として「チェリー」の小役が決定される。「チェリー」の小役の当選確率は、“150/16384”である。また、「ベル」の当選役には“150”〜“1649”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“150”〜“1649”の乱数範囲に属すると、当選役として「ベル」の小役が決定される。「ベル」の小役の当選確率は、“1500/16384”である。また、「スイカ」の当選役には“1650”〜“1749”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“1650”〜“1749”の乱数範囲に属すると、当選役として「スイカ」の小役が決定される。「スイカ」の小役の当選確率は、“100/16384”である。また、「リプレイ」の当選役には“1750”〜“3994”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“1750”〜“3994”の乱数範囲に属すると、当選役として「リプレイ」が決定される。「リプレイ」の当選確率は、“2245/16384”である。また、「BB」の当選役には“3995”〜“4034”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“3995”〜“4034”の乱数範囲に属すると、当選役として「BB」が決定される。「BB」の当選確率は、“40/16384”である。また、「RB」の当選役には“4035”〜“4054”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“4035”〜“4054”の乱数範囲に属すると、当選役として「RB」が決定される。「RB」の当選確率は、“20/16384”である。また、「ハズレ」には“4055”〜“16383”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“4055”〜“16383”の乱数範囲に属すると、当選役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当選確率は、“12329/16384”である。 Further, in the probability random lottery table for three game insertion state shown in FIG. 5C, a random number range of “0” to “149” is assigned to the winning combination of “Cherry”, and the extracted random number When the numerical value belongs to the random number range of “0” to “149”, the small part of “Cherry” is determined as the winning combination. The winning probability of the small part of “Cherry” is “150/16384”. Further, a random number range of “150” to “1649” is assigned to the winning combination of “Bell”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “150” to “1649”, the winning combination is “ The small part of “Bell” is decided. The winning probability of the small part of “Bell” is “1500/16384”. Further, a random number range of “1650” to “1749” is assigned to the winning combination of “watermelon”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “1650” to “1749”, the winning combination is “ The small part of “Watermelon” is decided. The winning probability of the small part of “Watermelon” is “100/16384”. Further, a random number range of “1750” to “3994” is assigned to the winning combination of “Replay”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “1750” to “3994”, the winning combination is “ "Replay" is determined. The winning probability of “Replay” is “2245/16384”. In addition, a random number range of “3955” to “4034” is assigned to the winning combination of “BB”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “3955” to “4034”, “ BB "is determined. The winning probability of “BB” is “40/16384”. Further, a random number range of “4035” to “4054” is assigned to the winning combination of “RB”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “4035” to “4054”, the winning combination is “ RB "is determined. The winning probability of “RB” is “20/16384”. Further, a random number range of “4055” to “16383” is assigned to “losing”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “4055” to “16383”, “losing” is selected as a winning combination. It is determined. The winning probability of “losing” is “12329/16384”.
図10(a)〜(c)は、いずれも内部当選状態において用いられる内部当選状態用確率抽選テーブルである。同図(a)は、メダルが1枚投入されたときもしくは貯留メダル投入ボタン26が操作されたときに用いられ、同図(b)は、メダルが2枚投入されたときもしくは貯留メダル投入ボタン27が操作されたとき、同図(c)は、メダルが3枚投入されたときもしくは貯留メダル投入ボタン28が操作されたときに用いられる。この内部当選状態用確率抽選テーブルでは、「BB」および「RB」には乱数範囲が割り当てられておらず、内部当選状態では、当選役として「BB」および「RB」が決定されることはない。
FIGS. 10A to 10C are internal winning state probability lottery tables used in the internal winning state. FIG. 6A is used when one medal is inserted or when the stored
図10(a)に示す1枚投入用内部当選状態用確率抽選テーブルでは、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」および「リプレイ」の各当選役には、図9(a)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲がそれぞれ割り当てられており、当選確率もそれぞれ同じ値である。しかし、「ハズレ」には“2820”〜“16383”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“2820”〜“16383”の乱数範囲に属すると、当選役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当選確率は“13564/16384”である。 In the internal lottery state probability lottery table shown in FIG. 10 (a), the “Cherry”, “Bell”, “Watermelon”, and “Replay” winning combinations are shown in FIG. 9 (a). The same random number range as the gaming state probability lottery table is assigned, and the winning probability is also the same value. However, a random number range of “2820” to “16383” is assigned to “losing”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “2820” to “16383”, “losing” is selected as the winning combination. It is determined. The winning probability of “losing” is “13564/16384”.
また、図10(b)に示す2枚投入用内部当選状態用確率抽選テーブルでは、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」および「リプレイ」の各当選役には、図9(b)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲がそれぞれ割り当てられており、当選確率もそれぞれ同じ値である。しかし、「ハズレ」には“3395”〜“16383”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“3395”〜“16383”の乱数範囲に属すると、当選役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当選確率は“12989/16384”である。 Further, in the internal lottery state probability lottery table for two-sheet insertion shown in FIG. 10B, each winning combination of “Cherry”, “Bell”, “Watermelon” and “Replay” is shown in FIG. 9B. The same random number ranges as those of the general gaming state probability lottery table shown are assigned, and the winning probabilities are also the same value. However, a random number range of “3395” to “16383” is assigned to “losing”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “3395” to “16383”, “losing” is selected as the winning combination. It is determined. The winning probability for “losing” is “12989/16384”.
また、図10(c)に示す3枚投入用内部当選状態用確率抽選テーブルでは、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」および「リプレイ」の各当選役には、図9(c)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲がそれぞれ割り当てられており、当選確率もそれぞれ同じ値である。しかし、「ハズレ」には“3995”〜“16383”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“3995”〜“16383”の乱数範囲に属すると、当選役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当選確率は“12389/16384”である。 Further, in the internal lottery state probability lottery table shown in FIG. 10C, the winning combinations “Cherry”, “Bell”, “Watermelon” and “Replay” are shown in FIG. 9C. The same random number ranges as those of the general gaming state probability lottery table shown are assigned, and the winning probabilities are also the same value. However, a random number range of “3995” to “16383” is assigned to “losing”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “3955” to “16383”, “losing” is selected as the winning combination. It is determined. The winning probability of “losing” is “12389/16384”.
図11(a)〜(c)は、いずれもBB中一般遊技状態において用いられるBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルである。同図(a)は、メダルが1枚投入されたときもしくは貯留メダル投入ボタン26が操作されたときに用いられ、同図(b)は、メダルが2枚投入されたときもしくは貯留メダル投入ボタン27が操作されたとき、同図(c)は、メダルが3枚投入されたときもしくは貯留メダル投入ボタン28が操作されたときに用いられる。このBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、「リプレイ」および「BB」には乱数範囲が割り当てられておらず、BB中一般遊技状態では、当選役として「リプレイ」および「BB」が決定されることはない。
FIGS. 11A to 11C are BB general gaming state probability lottery tables used in the BB general gaming state. FIG. 6A is used when one medal is inserted or when the stored
図11(a)に示す1枚投入用BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、「チェリー」、「ベル」および「スイカ」の各当選役には、図9(a)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲がそれぞれ割り当てられており、当選確率もそれぞれ同じ値である。しかし、「RB」の当選役には“575”〜“579”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“575”〜“579”の乱数範囲に属すると、当選役として「RB」が決定される。「RB」の当選確率は“5/16384”である。また、「SRB」の当選役には“580”〜“1079”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“580”〜“1079”の乱数範囲に属すると、当選役として「SRB」が決定される。「SRB」の当選確率は“500/16384”である。また、「ハズレ」には“1080”〜“16383”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“1080”〜“16383”の乱数範囲に属すると、当選役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当選確率は“15304/16384”である。 In the one-injection BB medium gaming state probability lottery table shown in FIG. 11A, each winning combination of “Cherry”, “Bell”, and “Watermelon” has the general gaming state shown in FIG. 9A. The same random number ranges as in the use probability lottery table are assigned, and the winning probabilities are also the same value. However, a random number range of “575” to “579” is assigned to the winning combination of “RB”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “575” to “579”, the winning combination is “ RB "is determined. The winning probability of “RB” is “5/16384”. Further, a random number range of “580” to “1079” is assigned to the winning combination of “SRB”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “580” to “1079”, the winning combination is “ SRB "is determined. The winning probability of “SRB” is “500/16384”. Further, a random number range of “1080” to “16383” is assigned to “losing”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “1080” to “16383”, “losing” is selected as a winning combination. It is determined. The winning probability of “losing” is “15304/16384”.
また、図11(b)に示す2枚投入用BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、「チェリー」、「ベル」および「スイカ」の各当選役には、図9(b)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲がそれぞれ割り当てられており、当選確率もそれぞれ同じ値である。しかし、「RB」の当選役には“1150”〜“1159”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“1150”〜“1159”の乱数範囲に属すると、当選役として「RB」が決定される。「RB」の当選確率は“10/16384”である。また、「SRB」の当選役には“1160”〜“2159”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“1160”〜“2159”の乱数範囲に属すると、当選役として「SRB」が決定される。「SRB」の当選確率は“1000/16384”である。また、「ハズレ」には“2160”〜“16383”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“2160”〜“16383”の乱数範囲に属すると、当選役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当選確率は“14224/16384”である。 Further, in the probability lottery table for the general game state for BB for two throws shown in FIG. 11B, the winning combination of “Cherry”, “Bell” and “Watermelon” is shown in FIG. 9B. The same random number range as the gaming state probability lottery table is assigned, and the winning probability is also the same value. However, a random number range of “1150” to “1159” is assigned to the winning combination of “RB”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “1150” to “1159”, the winning combination is “ RB "is determined. The winning probability of “RB” is “10/16384”. Further, a random number range of “1160” to “2159” is assigned to the winning combination of “SRB”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “1160” to “2159”, the winning combination is “ SRB "is determined. The winning probability of “SRB” is “1000/16384”. Further, a random number range of “2160” to “16383” is assigned to “losing”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “2160” to “16383”, “losing” is selected as the winning combination. It is determined. The winning probability of “losing” is “14224/16384”.
また、図11(c)に示す3枚投入用BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、「チェリー」、「ベル」および「スイカ」の各当選役には、図9(c)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲がそれぞれ割り当てられており、当選確率もそれぞれ同じ値である。しかし、「RB」の当選役には“1750”〜“1769”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“1750”〜“1769”の乱数範囲に属すると、当選役として「RB」が決定される。「RB」の当選確率は“20/16384”である。また、「SRB」の当選役には“1770”〜“3769”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“1770”〜“3769”の乱数範囲に属すると、当選役として「SRB」が決定される。「SRB」の当選確率は“2000/16384”である。また、「ハズレ」には“3770”〜“16383”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“3770”〜“16383”の乱数範囲に属すると、当選役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当選確率は“12614/16384”である。 Also, in the probability lottery table for the general game state in the three-injection BB shown in FIG. 11C, each of the winning combinations of “Cherry”, “Bell”, and “Watermelon” is shown in FIG. 9C. The same random number range as the gaming state probability lottery table is assigned, and the winning probability is also the same value. However, a random number range of “1750” to “1769” is assigned to the winning combination of “RB”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “1750” to “1769”, the winning combination is “ RB "is determined. The winning probability of “RB” is “20/16384”. Further, a random number range of “1770” to “3769” is assigned to the winning combination of “SRB”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “1770” to “3769”, the winning combination is “ SRB "is determined. The winning probability of “SRB” is “2000/16384”. Further, a random number range of “3770” to “16383” is assigned to “losing”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “3770” to “16383”, “losing” is selected as the winning combination. It is determined. The winning probability of “losing” is “12614/16384”.
このように図9〜図11に示す各確率抽選テーブルでは、メダルの投入枚数が増えるに従って、チェリー,ベル,スイカの各小役の当選確率は高くなっている。また、図11に示すBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、RBおよびSRBの当選確率が図9に示す一般遊技状態用の確率抽選テーブルに比較して高くなっており、遊技者にとって有利なものとなっている。 As described above, in each probability lottery table shown in FIGS. 9 to 11, as the number of medals inserted increases, the winning probability of each of the small combinations of cherry, bell, and watermelon increases. In addition, in the BB general gaming state probability lottery table shown in FIG. 11, the winning probability of RB and SRB is higher than the general gaming state probability lottery table shown in FIG. 9, which is advantageous to the player. It has become a thing.
図12は、RB遊技状態において用いられるRB遊技状態用確率抽選テーブルである。RB遊技状態では、メダル1枚賭けで全ての単位遊技が行われるため、メダルが1枚投入されたときもしくは貯留メダル投入ボタン26が操作されたときに用いられる確率抽選テーブルだけが用意されている。
FIG. 12 is an RB gaming state probability lottery table used in the RB gaming state. In the RB gaming state, all unit games are performed with one medal betting, so only the probability lottery table used when one medal is inserted or when the stored
同図に示すRB遊技状態用確率抽選テーブルでは、「チェリー」の当選役には、図9(c)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ベル」の当選役には“150”〜“15149”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“150”〜“15149”の乱数範囲に属すると、当選役として「ベル」の小役が決定される。「ベル」の小役の当選確率は“15000/16384”である。また、「スイカ」の当選役には“15150”〜“15249”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“15150”〜“15249”の乱数範囲に属すると、当選役として「スイカ」の小役が決定される。「スイカ」の小役の当選確率は“100/16384”である。また、「ハズレ」には“15250”〜“16383”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“15250”〜“16383”の乱数範囲に属すると、当選役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当選確率は“1134/16384”である。 In the RB gaming state probability lottery table shown in the figure, the same random number range as the general gaming state probability lottery table shown in FIG. 9C is assigned to the winning combination of “cherry”, and the winning probability is also the same. Value. However, a random number range of “150” to “15149” is assigned to the winning combination of “Bell”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “150” to “15149”, the winning combination is “ The small part of “Bell” is decided. The winning probability of the small part of “Bell” is “15000/16384”. Further, a random number range of “15150” to “15249” is assigned to the winning combination of “Watermelon”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “15150” to “15249”, the winning combination is “ The small part of “Watermelon” is decided. The winning probability of the small part of “Watermelon” is “100/16384”. Further, a random number range of “15250” to “16383” is assigned to “losing”, and if the extracted random number value belongs to the random number range of “15250” to “16383”, “losing” is selected as the winning combination. It is determined. The winning probability of “losing” is “1134/16384”.
同図に示すようにRB遊技状態では、ベルの当選確率が、図9(c),図10(c),図11(c)に示す3枚投入用の各確率抽選テーブルにおける当選確率の10倍になっており、ベルの小役が高い確率で決定される。 As shown in the figure, in the RB gaming state, the winning probability of the bell is 10 of the winning probability in each probability lottery table shown in FIGS. 9 (c), 10 (c) and 11 (c). It is doubled, and the small part of Bell is determined with high probability.
図13は、ボーナスの作動時にメインCPU64によって参照されるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)はBB作動時テーブル、同図(b)はRB作動時テーブルを示している。
FIGS. 13A and 13B are diagrams conceptually showing a bonus operation time table referred to by the
各作動時テーブルは、格納領域と、この格納領域に記憶されるデータとで構成されており、後述するボーナス作動チェック処理(図14,S27参照)で用いられる。 Each operation table is composed of a storage area and data stored in the storage area, and is used in bonus operation check processing (see FIG. 14, S27) described later.
BB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、BBが作動して遊技状態がBB遊技状態になっていることを表すBB作動中フラグのデータが格納されており、払出可能枚数の格納領域には、BB作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に払い出すことが可能なメダルの最大枚数データが格納されている。本実施形態では、この最大枚数データは“345”に設定されている。 The storage area of the operating flag in the BB operating table stores the data of the operating flag of the BB indicating that the BB is operating and the gaming state is in the BB gaming state. Stores the maximum number of medals that can be paid out after the BB operating flag is turned on until it is cleared. In the present embodiment, the maximum number data is set to “345”.
RB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、RBが作動して遊技状態がRB遊技状態になっていることを表すRB作動中フラグのデータが格納されている。また、遊技可能回数の格納領域には、RB作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に行うことが可能な最大遊技回数データが格納されており、入賞可能回数の格納領域には、RB作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に、メダルの払い出しが行われる入賞を成立させることが可能な最大入賞回数データが格納されている。本実施形態では、最大遊技回数データおよび最大入賞回数データは、それぞれ“12”および“8”に設定されている。 In the operating flag storage area of the RB operating time table, RB operating flag data indicating that the RB is operating and the gaming state is in the RB gaming state is stored. In addition, in the storage area for the possible number of games, data on the maximum number of games that can be performed from when the RB operating flag is turned on until it is cleared is stored. Stores the maximum number-of-winnings data that can establish a winning in which medals are paid out after the RB operating flag is turned on and cleared. In the present embodiment, the maximum game number data and the maximum winning number data are set to “12” and “8”, respectively.
上記各テーブルのデータは、遊技中、プログラムROM65から読み出されて格納領域に示されるアドレスの制御RAM66に記憶されて使われる。
The data in each table is read from the
次に、図14に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化を行う(図14,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、前回のゲーム終了時における制御RAM66の指定RAM領域のクリア等を行う(S2)。具体的には、前回のゲームに使用された領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
First, the
次に、メインCPU64は、後述する最大投入枚数決定処理を行い(S3)、続いて、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S4)。続いて、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路70によって抽出する(S5)。次に、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行った後(S6)、後述する確率抽選処理を行い(S7)、続いて、停止用当選役決定処理を行う(S8)。停止用当選役決定処理では、S7の確率抽選処理で決定された当選役に基づいて、各リール2〜4の停止制御に用いられる停止用当選役が決定される。
Next, the
次に、メインCPU64は、スタートコマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S9)。スタートコマンドは、S6で識別した遊技状態、S7の確率抽選処理で決定した当選役などの情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S10)。この判別が“No”の場合、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S11)を行う。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、各リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66にセットする(S12)。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン31〜33の停止操作によらずに自動的に各リール2〜4を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
Next, the
S12の処理が終了すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求して(S13)、全リール2〜4の回転を開始させる。続いて、リール停止許可コマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S14)。リール停止許可コマンドは、停止ボタン31〜33の操作を受け付けることを許容するコマンドである。次に、メインCPU64は、停止ボタン31〜33が操作されてストップスイッチが“オン”となったか否かを判別する(S15)。いずれの停止ボタン31〜33も操作されずにこの判別が“No”の場合、続いて、自動停止タイマの値が“0”か否かを判別する(S16)。この判別が“No”のときは処理はS15に戻り、このS15,S16の処理が繰り返される。
When the process of S12 is completed, the
いずれかの停止ボタン31〜33が操作されてS15の判別が“Yes”になるか、または、自動停止タイマの値が“0”になってS16の判別が“Yes”になると、次に、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理を行う(S17)。滑りコマ数決定処理では、当選役および持越役に基づいて、0コマ〜4コマの中から滑りコマ数が決定される。ここで、滑りコマ数とは、いずれかの停止ボタン31〜33が操作されてから、この操作された停止ボタン31〜33に対応するリールが停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。
When one of the
次に、メインCPU64は、S17で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン31〜33に対応するリール2〜4が回転するのを待ち(S18)、停止操作された停止ボタン31〜33に対応するリール2〜4の回転停止を要求する(S19)。次に、メインCPU64は、リール停止コマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S20)。リール停止コマンドは、停止したいずれかのリール2〜4を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだコマンドである。
Next, the
次に、メインCPU64は、全てのリールが停止したかどうかを判別する(S21)。この判別が“No”の場合、処理はS15に戻り、上述のS15〜S21の処理が繰り返される。一方、全てのリール2〜4が停止し、S21の判別が“Yes”になると、続いて、メインCPU64は、表示役特定処理を行う(S22)。この表示役特定処理では、セットされた有効ラインカウンタの値(図16,S56参照)を参照して、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類つまり表示役と、確率抽選処理(図14,S7参照)によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当するか否かが判別され、この判別結果がイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示される。表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、続いて、メインCPU64は、表示役コマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S23)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
Next, the
次に、メインCPU64はメダル払出処理を行う(S24)。メダル払出処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け皿37へ払い出される。続いて、メインCPU64は、払出処理が終了した情報を含む払出終了コマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S25)。
Next, the
次に、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S26)。この判別が“No”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S27)。一方、S26の判別が“Yes”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う(S28)。S27またはS28の処理が終了すると、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
Next, the
次に、図15を参照して、図14,S3で行われる最大投入枚数決定処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 15, the maximum inserted number determination process performed in FIGS. 14 and S3 will be described.
この最大投入枚数決定処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図15,S41参照)。前回までの単位遊技においてRBもしくはSRBが表示役として特定されてS41の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、最大投入枚数を「1枚」に決定し、制御RAM66の最大投入枚数記憶領域に“1”をセットする(S42)。一方、RB作動中フラグが“オフ”でS41の判別が“No”である場合、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S43)。現在の遊技状態が一般遊技状態もしくは内部当選状態でS43の判別が“No”である場合、最大投入枚数決定処理は終了する。また、BB作動中フラグが“オン”でS43の判別が“Yes”である場合、つまり、BB中一般遊技状態である場合、メインCPU64は、最大投入枚数抽選テーブル(図8参照)に基づいて抽選を行い、この抽選によって決定した最大投入枚数を制御RAM66の最大投入枚数記憶領域にセットする(S44)。
In this maximum insertion number determination process, first, the
次に、図16を参照して、図14,S4で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 16, the medal insertion / start check process performed in FIGS. 14 and S4 will be described.
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、メダル投入許可処理を行う(図16,S51参照)。このメダル投入許可処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を有効にし、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、メダル投入口8へのメダル投入を有効にする処理を行う。続いて、メインCPU64は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う(S52)。この処理では、メダル投入口8から投入されたメダルを投入メダルセンサ8Sが検出したか、または、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検出したか否かをチェックする。続いて、メインCPU64は、S52のチェックに基づき、投入メダルセンサ8Sが投入メダルを検出し、または、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出したか否かを判別する(S53)。この判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、投入枚数カウンタの更新を行い(S54)、続いて、更新された投入枚数カウンタの値などの情報を含むベットコマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S55)。
In the medal insertion / start check process, first, the
次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値に応じた本数の入賞ラインを有効にし、有効ラインカウンタの値を有効化された入賞ラインの本数にセットする(S56)。続いて、メインCPU64は、最大投入枚数決定処理(図14,S3参照)で決定した最大投入枚数の値とS54で更新した投入枚数カウンタの値とが同一であるか否かを判別する(S57)。最大投入枚数に等しい枚数のメダルが投入されてS57の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、メダル投入禁止処理を行う(S58)。メダル投入禁止処理では、メインCPU64は、投入枚数カウンタの加算を禁止する処理を行うと共に、インサートランプ21を消灯して、メダル投入禁止である旨を遊技者に報知する。メダル投入禁止処理が行われた後に追加して受け付けたメダルは、S54の処理でクレジットカウンタの値を加算する。
Next, the
S53の判別が“No”で投入メダルセンサ8Sまたは貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sによる検出がされていないとき、S57の判別が“No”で投入枚数カウンタの値が最大投入枚数の値よりも小さいとき、または、S58のメダル投入禁止処理が行われると、続いて、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S59)。メダルが1枚も投入されていなくてS59の判別が“No”である場合、処理はS52に戻り、上述のS52〜S59の処理が繰り返される。一方、S59の判別が“Yes”である場合、続いて、メインCPU64は、スタートレバー30が操作されてスタートスイッチ30Sが“オン”になっているか否かを判別する(S60)。この判別が“No”である場合、処理はS52に戻り、上述のS52〜S60の処理が繰り返される。一方、S60の判別が“Yes”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
When the determination in S53 is “No” and the inserted medal sensor 8S or the stored medal insertion switches 26S to 28S are not detected, the determination in S57 is “No” and the value of the inserted number counter is smaller than the value of the maximum inserted number. When the medal insertion prohibition process of S58 is performed, the
次に、図17を参照して、図14,S6で行われる遊技状態監視処理について説明する。 Next, the gaming state monitoring process performed in FIGS. 14 and S6 will be described with reference to FIG.
この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図17,S81参照)。この判別が“Yes”の場合、メインCPU64は、遊技状態をRB遊技状態にセットする(S82)。S81の判別が“No”の場合、続いて、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S83)。この判別が“Yes”の場合、メインCPU64は、遊技状態をBB中一般遊技状態にセットする(S84)。S83の判別が“No”の場合、続いて、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、持越役がセットされているか否かを判別する(S85)。この判別が“Yes”の場合、メインCPU64は、持越役に応じて、遊技状態をBB内部当選状態またはRB内部当選状態にセットする(S86)。S85の判別が“No”の場合、メインCPU64は、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S87)。S82,S84,S86またはS87において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。
In this gaming state monitoring process, first, the
次に、図18を参照して、図14,S7で行われる確率抽選処理について説明する。 Next, the probability lottery process performed in FIGS. 14 and S7 will be described with reference to FIG.
この確率抽選処理では、まず、メインCPU64は、遊技状態がBB中一般遊技状態であるか否かを判別する(図18,S91参照)。この判別が“Yes”である場合、投入枚数カウンタの値に応じて、図11(a)〜(c)に示すBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルの中からいずれかのテーブルを選択し、選択したテーブルに基づいて当選役を決定する(S92)。一方、S91の判別が“No”である場合、メインCPU64は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(S93)。この判別が“Yes”である場合、図12に示すRB遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて当選役を決定する(S94)。一方、S93の判別が“No”である場合、メインCPU64は、遊技状態が内部当選状態であるか否かを判別する(S95)。この判別が“Yes”である場合、投入枚数カウンタの値に応じて、図10(a)〜(c)に示す内部当選状態用確率抽選テーブルの中からいずれかのテーブルを選択し、選択したテーブルに基づいて当選役を決定する(S96)。一方、S95の判別が“No”である場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値に応じて、図9(a)〜(c)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルの中からいずれかのテーブルを選択し、選択したテーブルに基づいて当選役を決定する(S97)。
In this probability lottery process, first, the
S92,S94,S96またはS97の処理を行った後、続いて、メインCPU64は、決定した当選役がBBまたはRBのうちの何れかであるか否かを判別する(S98)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、その当選役に基づいて、制御RAM66に持越役をセットする(S99)。S98の判別が“No”である場合、または、S99の処理を終了すると、続いて、メインCPU64は、今回の単位遊技で決定した当選役と今回の単位遊技まで持ち越されている持越役との論理和を当選役として決定し(S100)、この複合された当選役を制御RAM66に記憶する。すなわち、前回までの単位遊技においてBBやRBが当選役として決定されてボーナスが持越役として持ち越され、今回の単位遊技でボーナス以外の小役が当選役として決定した場合、持越役であるボーナスおよび小役の双方の当選フラグが立てられる
After performing the processing of S92, S94, S96 or S97, the
次に、図19を参照して、図14,S27で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 19, the bonus operation check process performed in FIGS. 14 and S27 will be described.
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がBBまたはRBであるか否かを判別する(図19,S111参照)。この判別が“No”である場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。一方、S111の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、表示役がBBであるならばBB作動時処理を行い、表示役がRBであるならばRB作動時処理を行う(S112)。BB作動時処理では、BB作動時テーブル(図13(a)参照)に基づいてBB作動中フラグを“オン”にすると共に、BB払出枚数カウンタにBB作動時の払出可能枚数である“345”をセットする。また、RB作動時処理では、RB作動時テーブル(図13(b)参照)に基づいてRB作動中フラグを“オン”にする。そして、RB遊技回数カウンタに遊技可能回数である“12”をセットし、RB入賞回数カウンタに入賞可能回数である“8”をセットする。S112の処理が終了すると、メインCPU64は、今回の単位遊技で成立した表示役に対応する持越役をクリアして(S113)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
In this bonus operation check process, first, the
次に、図20を参照して、図14,S28で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 20, the bonus end check process performed in FIG. 14 and S28 will be described.
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図20,S121参照)。この判別が“Yes”である場合、RB遊技回数カウンタの値すなわち遊技可能回数を“1”減算する。このとき、払い出しがある役の入賞が成立したなら、RB入賞回数カウンタの値すなわち入賞可能回数も“1”減算する(S122)。次に、メインCPU64は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が“0”となり、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(S123)。この判別が“Yes”である場合、RB作動中フラグを“オフ”にするRB終了時処理を行う(S124)。S123の判別が“No”である場合、または、S124の処理を行った後、続いて、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S125)。この判別が“No”である場合には、そのままボーナス終了チェック処理を終了する。
In this bonus end check process, first, the
S125の判別が“Yes”である場合、または、S121の判別が“No”である場合、メインCPU64は、今回の遊技におけるメダルの払出枚数に応じて、BB払出枚数カウンタの値すなわち払出可能枚数を減算する(S126)。続いて、メインCPU64は、払出可能枚数が“1”以上でBBを継続させる状態であるか否かを判別する(S127)。払出可能枚数が“0”でS127の判別が“No”であるとき、メインCPU64は、BB作動中フラグを“オフ”にするBB終了時処理を行い(S128)、ボーナス終了チェック処理を終了する。このとき、RB作動中フラグが“オン”になっている場合には、RB終了時処理も併せて行う。
If the determination in S125 is “Yes”, or if the determination in S121 is “No”, the
一方、S127の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、今回の単位遊技における表示役がSRBであるか否かを判別し(S129)、この判別が“No”である場合には、そのままボーナス終了チェック処理を終了する。一方、S129の判別が“Yes”である場合には、RB作動時テーブル(図13(b)参照)に基づいてRB作動作動時処理を行う(S130)。続いて、メインCPU64は、持越役をクリアし(S131)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
On the other hand, if the determination in S127 is “Yes”, the
このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、遊技状態がBB中一般遊技状態へ移行して特定遊技が行われている間、各単位遊技の開始の際に投入されるメダルの最大投入枚数は、最大投入枚数抽選テーブル(図8参照)を用いた最大投入枚数決定処理(図15,S44参照)で決定される。このため、BB中一般遊技が行われている間、メダルの最大投入枚数は、最大投入枚数決定処理における抽選結果に応じて単位遊技毎に変動するようになる。従って、BB中一般遊技における各当選役の当選確率は、決定された最大投入枚数の範囲内で投入されたメダルの枚数(通常、決定された最大投入枚数)に応じて確率抽選テーブル(図11(a)〜(c)参照)が使用されるため、単位遊技毎に変更されるようになる。この結果、BB中一般遊技で遊技者が獲得できるメダルの枚数は、最大投入枚数決定処理における抽選結果次第で、メダルを多く獲得できる場合やそれほど多く獲得できない場合などが生じるので、BB中一般遊技が単調でなくなって、BB中一般遊技の面白味が増す。
According to the
なお、上記の実施形態においては、BB中一般遊技を特定遊技とし、この特定遊技が行われているときに最大投入枚数が抽選により決定される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。RB遊技状態におけるRB遊技を特定遊技とし、この特定遊技が行われているときに最大投入枚数が抽選により決定される構成であっても構わない。また、BBやRBなどのボーナスが終了してから所定の遊技数が経過するまでの間といった特定の遊技区間や、一般遊技を特定遊技とし、最大投入枚数が抽選により決定される構成とすることも可能である。 In the above embodiment, a case has been described in which a general game in the BB is a specific game, and the maximum inserted number is determined by lottery when the specific game is being performed, but the present invention is limited to this. It is not a thing. The RB game in the RB game state may be a specific game, and the maximum inserted number may be determined by lottery when the specific game is being performed. In addition, a specific game section such as a period from when a bonus such as BB or RB ends until a predetermined number of games elapses, or a general game is set as a specific game, and the maximum inserted number is determined by lottery. Is also possible.
また、上記の実施形態においては、BB中一般遊技状態において、メダルの最大投入枚数の抽選を単位遊技毎に行う場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、BB作動中フラグが“オン”になったときに一度だけ最大投入枚数の抽選を行い、以後、BB作動中フラグが“オフ”になるまで、この最初に決定された最大投入枚数で遊技が行われる構成であっても構わない。 In the above embodiment, the case where the lottery of the maximum number of inserted medals is performed for each unit game in the general game state during BB has been described, but the present invention is not limited to this. For example, when the BB operating flag is set to “ON”, a lottery of the maximum inserted number is performed once. Thereafter, until the BB operating flag is set to “OFF”, the game with the first determined maximum inserted number is played. It may be a configuration in which is performed.
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、当選役決定手段による抽選における各当選役の当選確率を投入される遊技価値の量に応じて変更する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。 In the above embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to the pachislot machine has been described, but the winning probability of each winning combination in the lottery by the winning combination determining means is changed according to the amount of game value to be inserted. The present invention can also be applied to other gaming machines. Even when the present invention is applied to such a gaming machine, the same effects as the above-described embodiment can be obtained.
1…パチスロ機
2〜4…リール
8…メダル投入口
8S…投入メダルセンサ
16…貯留枚数表示部
18…ボーナスカウント表示部
21…インサートランプ
26〜28…貯留メダル投入ボタン
26S〜28S…貯留メダル投入スイッチ
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
37…メダル受皿
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン
64…メインCPU
65,83…プログラムROM
66,84…制御RAM
82…サブCPU
L1,L2A,L2B,L3A,L3B…入賞ライン
DESCRIPTION OF
65, 83 ... Program ROM
66, 84 ... Control RAM
82 ... Sub CPU
L1, L2A, L2B, L3A, L3B ... winning line
Claims (2)
遊技価値が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当選役の中から抽選により各単位遊技における当選役を決定する当選役決定手段と、
この当選役決定手段による抽選における各当選役の当選確率を投入される遊技価値の量に応じて変更する当選確率変更手段と、
停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
この停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止する停止制御手段と、
この停止制御手段によって図柄の変動が停止されて前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な特定遊技が行われる特定遊技状態へ遊技状態を移行させる特定遊技状態移行手段とを備えて構成される遊技機において、
前記特定遊技状態移行手段によって遊技状態が前記特定遊技状態へ移行すると、遊技価値の最大投入量を抽選によって決定する最大投入量決定手段を備え、
前記当選確率変更手段は、前記当選役決定手段による抽選における各当選役の当選確率を、前記最大投入量決定手段によって決定された最大投入量の範囲内で投入された遊技価値の量に応じた当選確率に変更することを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
A start signal output means for outputting a signal for instructing the start of a unit game based on a game value being input and a start operation being performed;
Based on the detection of the signal output by the start signal output means, the symbol variation means for varying the symbol displayed on the symbol display means;
Based on the detection of the signal output by the start signal output means, a winning combination determining means for determining a winning combination in each unit game by lottery from a plurality of predetermined winning combinations;
Winning probability changing means for changing the winning probability of each winning combination in the lottery by the winning combination determining means according to the amount of game value to be inserted;
A stop signal output means for outputting a signal for instructing to stop the change of the symbol performed by the symbol changing means based on the detection of the stop operation;
Based on the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means, stop control means for stopping the variation of the symbol being performed by the symbol varying means,
Transition to a specific gaming state in which the game state is shifted to a specific gaming state in which a specific game advantageous to the player is performed when the variation of the symbols is stopped by the stop control unit and a specific symbol combination is displayed on the symbol display unit A gaming machine configured with a means,
When the game state is shifted to the specific game state by the specific game state transition means, the maximum input amount determination means for determining the maximum input amount of the game value by lottery,
The winning probability changing means, the winning probability of each winning combination in the lottery by the winning combination determining means according to the amount of game value inserted within the range of the maximum input amount determined by the maximum input amount determining means A gaming machine characterized by changing to a winning probability.
The maximum input amount determining means determines a maximum input amount of game value by lottery for each unit game while the specific game is being played in the specific game state transferred by the specific game state transition means. The gaming machine according to claim 1.
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