JP2007222442A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者に付与された遊技価値の量を表示する付与量表示手段を備える遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine provided with a given amount display means for displaying the amount of game value given to a player.
従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させる、下記の特許文献1に開示されたパチスロ機がある。このパチスロ機では、スタートレバーの操作に基づき確率抽籤処理が行われて内部当籤役が決定されると共に、リールが回転を開始する。全てのリールの回転が停止すると、有効化入賞ライン上に揃った図柄組合せに応じたメダルの配当枚数が決定され、決定された配当枚数のメダルが遊技者に払い出される。払い出されたメダルの枚数が増加する毎に、機器前面に設けられている配当枚数表示部の表示が更新され、遊技者に付与された遊技価値の量が配当枚数表示部に表示される。また、配当枚数表示部には、確率抽籤処理における各内部当籤役の抽籤確率の設定時に、設定された値も表示される。
従来の一般的なパチスロ機での配当枚数表示部は、上記の特許文献1に開示されたパチスロ機のように、払い出されたメダルの枚数値や、設定された抽籤確率の設定値を表示するだけである。このため、従来の配当枚数表示部は、パチスロ遊技での興趣といった遊技性には関係なく、遊技性の向上に役立てることができていなかった。
The conventional payout number display unit in the general pachislot machine displays the number of medals paid out and the set value of the set lottery probability as in the pachislot machine disclosed in
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、単位遊技を開始させる遊技開始手段(例えば、スタートレバー30およびスタートスイッチ30Sなど)と、この遊技開始手段によって単位遊技が開始されると図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール2〜4、表示窓5〜7、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63など)と、遊技開始手段によって単位遊技が開始されると複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、乱数発生器69、サンプリング回路70、およびマイコン63など)と、複数列のうちの停止操作が行われた列について図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段(例えば、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、リール停止信号回路78、およびマイコン63など)と、この変動表示停止手段によって図柄の変動表示が停止された結果、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に設けられた有効ライン上に表示されるとその当籤役に対応する量の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、マイコン63、ホッパー72、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路など)と、この遊技価値付与手段により付与された遊技価値の量を表示する付与量表示手段(例えば、マイコン63、メダル検出部72s、各表示部駆動回路75、および配当枚数表示部20など)と、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する遊技価値の量を、複数列の何れかについて変動表示停止手段によって図柄の変動表示が停止されてから複数列の最後の列について変動表示停止手段によって図柄の変動表示が停止される前までの間に、付与量表示手段に表示させる付与量告知手段(例えば、マイコン63、各表示部駆動回路75、および配当枚数表示部20など)とを備えたことを特徴とする。
The present invention has been made to solve such a problem. A game start means (for example, a
この構成によれば、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する遊技価値の量が、複数列の何れかについて変動表示停止手段によって図柄の変動表示が停止されてから複数列の最後の列について変動表示停止手段によって図柄の変動表示が停止される前までの間に、付与量表示手段に表示される。このため、遊技者は、複数列の何れかについて停止操作を行った後に図柄表示手段に表示される図柄の停止表示態様と、付与量表示手段に表示された遊技価値の量とをたよりに、その単位遊技で当籤役決定手段によって決定された当籤役を推測することが可能となる。よって、遊技者に付与された遊技価値の量を表示する付与量表示手段を用いて、当籤役決定手段により決定された当籤役の告知を行うことができ、遊技者は、告知された当籤役に基づいて停止操作を行うことができる。この結果、付与量表示手段の使用方法を多様化させて、付与量表示手段を遊技性の向上に役立てることが出来る。 According to this configuration, the amount of the game value corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining unit is the last of the plurality of columns after the variable display stopping unit is stopped by the variable display stopping unit for any of the plurality of columns. Before the change display of symbols is stopped by the change display stop means for the column, it is displayed on the applied amount display means. Therefore, the player, based on the stop display mode of the symbol displayed on the symbol display means after performing the stop operation on any of the plurality of columns, and the amount of game value displayed on the given amount display means, The winning combination determined by the winning combination determining means in the unit game can be estimated. Therefore, the winning combination determined by the winning combination determining means can be notified using the given amount display means for displaying the amount of game value given to the player, and the player can The stop operation can be performed based on the above. As a result, it is possible to diversify the method of using the given amount display means, and to use the given amount display means for improving game play.
また、本発明は、変動表示停止手段は、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、停止操作が行われたときに有効ラインから所定の最大引込数(例えば、最大滑りコマ数である図柄4個)の範囲内に位置するときには、その図柄を引き込んで有効ライン上に停止表示させて図柄の変動表示を停止し、図柄表示手段は、特定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄間が最大引込数の範囲よりも広い間隔となるように図柄を表示し、付与量告知手段は、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定された場合にのみ、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する遊技価値の量を付与量表示手段に表示させることを特徴とする。 Further, according to the present invention, the variable display stop means is configured such that the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means have a predetermined maximum number of pull-in ( For example, when the position is within the range of the maximum number of sliding symbols (four symbols), the symbol is drawn and stopped on the active line to stop the symbol variation display, and the symbol display means plays a specific role. When a symbol is displayed so that the interval between symbols constituting the corresponding symbol combination is wider than the range of the maximum number of withdrawals, the given amount notification means is determined as a winning combination by the winning combination determining means Only, the amount of game value corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means is displayed on the given amount display means.
この構成によれば、特定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄間が最大引込数の範囲よりも広い間隔となっており、特定の役に対応する図柄が有効ライン上から最大引込数の範囲内に位置したときに停止操作を行わなければ、特定の役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えることができないが、特定の役が当籤役として決定された場合には付与量告知手段が付与量表示手段に遊技価値の量を表示させる。このため、遊技者は、付与量表示手段によって表示された遊技価値の量をたよりに内部当籤役を推測し、停止操作の際に狙うべき図柄を認識することが出来る。また、特定の役に対応する図柄が有効ライン上から最大引込数の範囲内に位置したときに停止操作を行わなければ、特定の役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えることができないため、遊技者が積極的に特定の役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えようとする遊技性を出すことができる。また、複数列の何れかについて停止操作が行われた後に付与量表示手段に遊技価値の量が表示されるので、付与量表示手段に遊技価値の量が表示されたときに特定の役に対応する図柄組合せの一部が有効ライン上に揃っていなければ、特定の役を取りこぼしたことを遊技者に認識させることができる。しかも、付与量表示手段に遊技価値の量が表示されたときに特定の役に対応する図柄組合せの一部が有効ライン上に揃っているときには、遊技者が積極的に特定の役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えようとする遊技性を出すことができる。 According to this configuration, the interval between symbols constituting the symbol combination corresponding to the specific combination is wider than the range of the maximum number of pull-in, and the symbol corresponding to the specific combination of the maximum number of pull-in from the effective line If the stop combination is not performed when positioned within the range, the symbol combination corresponding to the specific combination cannot be aligned on the active line, but if the specific combination is determined as the winning combination, the given amount notification means Displays the amount of game value on the given amount display means. For this reason, the player can guess the internal winning combination based on the amount of game value displayed by the given amount display means, and can recognize the symbol to be aimed at the stop operation. In addition, if the symbol corresponding to a specific combination is located within the range of the maximum number of pull-ins from the effective line, the symbol combination corresponding to the specific combination cannot be aligned on the effective line unless the stop operation is performed. Thus, it is possible to achieve a game where the player actively attempts to align the symbol combinations corresponding to the specific role on the effective line. Also, since the amount of game value is displayed on the assigned amount display means after the stop operation is performed for any of the plurality of columns, it corresponds to a specific combination when the amount of game value is displayed on the provided amount display means If some of the symbol combinations to be performed are not on the active line, the player can be made aware that a specific role has been missed. In addition, when a part of the symbol combination corresponding to the specific combination is aligned on the active line when the amount of game value is displayed on the given amount display means, the player positively corresponds to the specific combination. The game which tries to arrange the symbol combination on the effective line can be put out.
このような本発明によれば、上記のように、遊技者に付与された遊技価値の量を表示する付与量表示手段を遊技性の向上に役立てることが出来る。 According to the present invention, as described above, the given amount display means for displaying the amount of game value given to the player can be used to improve game play.
次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機について説明する。 Next, a pachislot machine according to the best mode of the present invention will be described.
図1は本発明の最良の形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a
パチスロ機1の本体中央部には、3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機1の正面の表示窓5〜7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5〜7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。
Three
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインL3A,L3Bが加わって5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
Prior to the start of the game, when the player inserts one medal from the
また、表示窓5〜7の左方には、遊技動作表示器9〜12、BETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
Further,
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、RB(レギュラー・ボーナス)ゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払出枚数の表示、および、内部当籤役に対応するメダル払出枚数を事前に告知する表示を行う。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点滅する。
Further, on the right side of the
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向の操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は十字キー23によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン25は十字キー23によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
A liquid
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30および停止ボタン31〜33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー30が遊技者によって操作されることにより各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
Further, below the liquid
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿37が設けられている。このメダル受皿37はメダル払出口38から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部39が設けられており、この配当表示部39の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
In addition, a
また、パチスロ機1の筐体内部には、メダルを収納する後述するホッパー72(図5参照)、および、パチスロ機1にエラーが生じた場合にそのエラーを解除する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。
In addition, a hopper 72 (see FIG. 5) that stores medals, which will be described later, and a
各リール2〜4は図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。
Each
各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a〜47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
The structure of each reel 2-4 is shown in FIG. In the figure, the same parts as those in FIG. As shown in FIG. 5A, a
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図6参照)によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
Each of the
図4は、左,中,右の各リール2〜4の各リール帯44に表された複数種類のシンボルが、21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“0”〜“20”のコードナンバーが図柄番号として付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図5参照)に格納されている。各リール2〜4上には、“赤7”、“青7”、“BAR”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および何も描かれていない「ブランク」のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reel bands 44 of the left, middle, and
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「持越状態」、および「RB遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、および、ボーナスが持ち越されているか否かにより区別される。
The gaming state of the
BB1またはBB2に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「RB遊技状態」により構成される遊技を総称して、以下「BB」という。「RB遊技状態」は、確率抽籤処理(図14,S6)においてベルの小役が内部当籤役として決定される確率が高くなり、遊技可能回数である12回の単位遊技数が行われ、または、入賞可能回数である8回の入賞が成立すると終了する。「持越状態」は、ボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態である。 The games configured by the “RB gaming state” that can be generated when the combination of symbols corresponding to BB1 or BB2 is displayed on the activated pay line are collectively referred to as “BB”. In the “RB gaming state”, the probability that the small part of the bell is determined as the internal winning combination in the probability lottery process (FIG. 14, S6) is increased, and the number of unit games of 12 times that is the possible number of games is performed, or When 8 winnings that are the number of possible winnings are established, the process ends. The “carry-over state” is a state in which a bonus combination has not been displayed on the activated winning line yet.
「BB1」および「BB2」並びに「RB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「BB1」もしくは「BB2」または「RB」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、確率抽籤処理(図14,S6)で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。例えば、本実施の形態のように、ボーナス当たり要求フラグをクリアし、持越フラグといった他のフラグを利用して、内部当籤役の機能が発揮されるまで、持ち越すこともできる。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
“BB1”, “BB2”, and “RB” bonus request flags are carried over to the unit game after the flag is set, and the symbol combination of “BB1”, “BB2”, or “RB” is activated. When the bonus is actually established, the bonus request flag is cleared. Flags other than the bonus requirement flag are valid only in the unit game for which the flag is set, and are cleared at the end of the unit game and are not carried over after the next game. It is sufficient to carry over the internal winning combination as long as the function as the internal winning combination determined in the probability lottery process (FIG. 14, S6) can be exhibited in the following unit games. It is. For example, as in the present embodiment, the bonus per request flag is cleared and another flag such as a carryover flag can be used to carry over until the internal winning combination function is exhibited. Here, the unit game means that the
図5および図6は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
5 and 6 show circuit configurations configured on the
図5に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
The control unit in the
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
Connected to the
プログラムROM65は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムROM65内にはシンボル組合せテーブル(図7)が格納されている。このシンボル組合せテーブルには、配当表示部39に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、持越状態のときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを揃えることが可能であることを示唆するシンボル組合せである。このシンボル組合せテーブルは、リール2〜4の停止制御時、および全リール停止後の表示役検索を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
The
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29S、および前述したリセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ34Sがある。スタートレバー30およびスタートスイッチ30Sは、単位遊技を開始させる遊技開始手段を構成している。乱数発生器69、サンプリング回路70、およびマイコン63は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されると複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
As main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
Further, as the input signal generating means, there is a reel
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。リール2〜4、表示窓5〜7、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されるとシンボルを複数列に変動表示する図柄表示手段を構成している。図柄表示手段は、特定の役(本実施形態では「スイカ」の小役)に対応するシンボル組合せを構成するシンボル間が所定の最大引込数の範囲(本実施形態では最大滑りコマ数である4コマの範囲内)よりも広い間隔となるようにシンボルを表示する。
The reel
本実施形態では、図4に示すように、左リール2のコードナンバー10のシンボル「スイカ」とコードナンバー13のシンボル「スイカ」、および、コードナンバー20のシンボル「スイカ」とコードナンバー2のシンボル「スイカ」はそれぞれシンボル3コマ、右リール4のコードナンバー1のシンボル「スイカ」とコードナンバー5のシンボル「スイカ」とはシンボル4コマと、最大滑りコマ数である4コマ以内の間隔で配置されている。しかし、左リール2のコードナンバー2のシンボル「スイカ」とコードナンバー10のシンボル「スイカ」とはシンボル8コマ、コードナンバー13のシンボル「スイカ」とコードナンバー20のシンボル「スイカ」とはシンボル7コマと、最大滑りコマ数である4コマよりも広い間隔で配置されている。また、中リール3のコードナンバー1のシンボル「スイカ」とコードナンバー13のシンボル「スイカ」とはシンボル12コマ、コードナンバー13のシンボル「スイカ」とコードナンバー1のシンボル「スイカ」とはシンボル9コマと、最大滑りコマ数である4コマよりも広い間隔で配置されている。また、右リール4のコードナンバー5のシンボル「スイカ」とコードナンバー13のシンボル「スイカ」とはシンボル8コマ、コードナンバー13のシンボル「スイカ」とコードナンバー1のシンボル「スイカ」とはシンボル9コマと、最大滑りコマ数である4コマよりも広い間隔で配置されている。
In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the symbol “watermelon” with
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
Further, as the input signal generating means, the reel
ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、リール停止信号回路78、およびマイコン63は、リール2〜4のうちの遊技者により停止ボタン31〜33の操作が行われたリール2〜4について、図柄表示手段によるシンボルの変動表示を停止する変動表示停止手段を構成している。変動表示停止手段は、当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応するシンボル組合せを構成するシンボルが、停止操作が行われたときに有効化入賞ラインから所定の最大引込数の範囲内(最大滑りコマ数である4コマの範囲内)に位置するときには、そのシンボルを引き込んで有効化入賞ライン上に停止表示させてシンボルの変動表示を停止する。マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72s、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路は、変動表示停止手段によってシンボルの変動表示が停止された結果、当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応するシンボル組合せが図柄表示手段に設けられた有効化入賞ライン上に表示されると、その内部当籤役に対応する枚数のメダルを遊技者に付与する遊技価値付与手段を構成している。マイコン63、メダル検出部72sおよび配当枚数表示部20は、遊技価値付与手段により遊技者に付与されたメダルの枚数を表示する付与量表示手段を構成している。マイコン63、各表示部駆動回路75、および配当枚数表示部20は、当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応するメダルの払出枚数を、リール2〜4の何れかについて変動表示停止手段によってシンボルの変動表示が停止されてから最後のリール2〜4について変動表示停止手段によってシンボルの変動表示が停止される前までの間に、付与量表示手段に表示させる付与量告知手段を構成している。
The stepping
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図6に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
A sub-control
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
The
また、マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。
As actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。
Further, as the input signal generating means for generating an input signal necessary for the
また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC(高集積化回路)91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。
The I / O port 87 is connected to an image
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。
In addition, a
図7〜図12は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルを示す図である。
7 to 12 are diagrams showing various tables stored in the
図7は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。 FIG. 7 conceptually shows the symbol combination table.
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート(図14参照)のS17において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、メダル払出枚数(配当)と、表示役との関係を記憶している。同図において各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
The symbol combination table is used when specifying a display combination and a medal payout number in S17 of a main flowchart (see FIG. 14) described later. The symbol combination table stores the relationship between the symbol combination displayed on the activated pay line for the
同図に示すように、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚の場合にはメダル4枚が払出枚数として特定され、投入枚数が3枚の場合にはメダル12枚が払出枚数として特定される。なお、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚の場合には5枚、投入枚数が3枚の場合には15枚が払出枚数として特定される。また、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚の場合には1枚、投入枚数が3枚の場合には3枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」は「チェリー」,「ベル」,「スイカ」,「リプレイ」,「赤7」,「青7」,「BAR」,「ブランク」のどのシンボルでもよいことを表す。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が1枚および3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されてその単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「RB」が表示役として特定され、投入枚数が1枚および3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、RB遊技が作動する。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「BB1」が表示役として特定され、投入枚数が1枚および3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、BB遊技が作動する。また、“青7−青7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「BB2」が表示役として特定され、投入枚数が1枚および3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、BB遊技が作動する。また、上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が1枚および3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定される。
As shown in the figure, when “Bell-Bell-Bell” is lined up along the activated winning line, the small part of “Bell” is specified as a display combination. It is specified as the number of payouts, and when the inserted number is 3, 12 medals are specified as the number of payouts. The inserted number means the number of medals bet on a unit game. In addition, when “Watermelon-Watermelon-Watermelon” is lined up along the activated winning line, the small part of “Watermelon” is specified as the display combination. In this case, 15 sheets are specified as the payout number. In addition, when “Cherry-ANY-ANY” is lined up along the activated pay line, the small part of “Cherry” is specified as the display combination. In this case, three sheets are specified as the number of payouts. “ANY” represents any symbol of “cherry”, “bell”, “watermelon”, “replay”, “red 7”, “blue 7”, “BAR”, and “blank”. Further, when “Replay-Replay-Replay” is arranged along the activated pay line, “Replay” is specified as a display combination, and the
図8は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する確率抽籤処理(図14,S6)において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、持越状態、およびRB遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる確率抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する確率抽籤処理では、各遊技状態に対応する確率抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数7回および一般遊技状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として7回、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。持越状態には、抽籤回数4回および持越状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、持越状態中の各単位遊技では、抽籤回数として4回、確率抽籤テーブルとして持越状態用確率抽籤テーブルが決定される。RB遊技状態には、抽籤回数3回およびRB遊技状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として3回、確率抽籤処理に用いられる確率抽籤テーブルとしてRB遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。
FIG. 8 is a diagram conceptually showing the internal lottery table determination table. This internal lottery table determination table is used when determining the number of times to win an internal winning combination in a probability lottery process (FIG. 14, S6) described later. In this table, numerical data representing the number of lotteries and the type of the probability lottery table used for lottery is assigned to each gaming state of the general gaming state, the carryover state, and the RB gaming state. In the probability lottery process described later, lottery is performed for the number of lotteries represented by the numerical data using a probability lottery table corresponding to each gaming state. The general gaming state is assigned data representing the number of
図9は、確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 9 is a diagram conceptually showing the probability lottery table.
確率抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽籤処理(図14,S6)において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。確率抽籤テーブルは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜16383の所定範囲の乱数を、各当籤番号0〜7に区分けする数値データを下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各内部当籤役に対応づけられており、数値データは各投入枚数毎に記憶されている。
The probability lottery table is used when an internal winning combination is lottery in a probability lottery process (S6 in FIG. 14) in the main flowchart described later. The probability lottery table stores numerical data that divides random numbers in a predetermined range of 0 to 16383 generated by the
同図(a)に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「ハズレ」に対応する当籤番号0には、投入枚数が1枚の場合には下限値3041,上限値16383、投入枚数が3枚の場合には下限値4645,上限値16383の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は13343/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は11739/16384である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号1には、投入枚数が1枚の場合には下限値80,上限値745、投入枚数が3枚の場合には下限値248,上限値2247の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は666/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は2000/16384である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号2には、投入枚数が1枚の場合には下限値15,上限値79、投入枚数が3枚の場合には下限値48,上限値247の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は65/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は200/16384である。また、「チェリー」の小役に対応する当籤番号3には、投入枚数が1枚の場合には下限値746,上限値795、投入枚数が3枚の場合には下限値2247,上限値2398の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は50/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は152/16384である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号4には、投入枚数が1枚の場合には下限値796,上限値3040、投入枚数が3枚の場合には下限値2399,上限値4644の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は2245/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は2246/16384である。また、「RB」に対応する当籤番号5には、投入枚数が1枚の場合には下限値0,上限値6、投入枚数が3枚の場合には下限値0,上限値23の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は7/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は24/16384である。また、「BB1」に対応する当籤番号6には、投入枚数が1枚の場合には下限値7,上限値14、投入枚数が3枚の場合には下限値24,上限値47の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は8/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は24/16384である。また、「BB2」に対応する当籤番号7には、投入枚数が1枚の場合には下限値15,上限値18、投入枚数が3枚の場合には下限値48,上限値60の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は4/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は13/16384である。シンボル「スイカ」とシンボル「BB2」とは、投入枚数が1枚の場合には数値範囲15〜18、投入枚数が3枚の場合には数値範囲48〜60で、割り当てられた数値範囲が重複しており、抽出された乱数値がこの重複する数値範囲に属すると、「スイカ」の小役および「BB2」が同時当籤する。
The general gaming state probability lottery table shown in FIG. 2A is used in the general gaming state. In the general gaming state probability lottery table, the winning
シンボル「スイカ」とシンボル「BB2」とは、投入枚数が1枚の場合には数値範囲15〜18、投入枚数が3枚の場合には数値範囲48〜60で、割り当てられた数値範囲が重複しており、抽出された乱数値がこの重複する数値範囲に属すると、「スイカ」の小役および「BB2」が同時当籤する。 Symbol “Watermelon” and Symbol “BB2” have a numerical range of 15 to 18 when the number of inserted sheets is 1, and a numerical range of 48 to 60 when the number of inserted sheets is 3, and the assigned numerical ranges overlap. If the extracted random number values belong to this overlapping numerical range, the small combination of “watermelon” and “BB2” are won simultaneously.
同図(b)に示す持越状態用確率抽籤テーブルは、持越状態で用いられる。持越状態用確率抽籤テーブルでは、「ハズレ」に対応する当籤番号0には、投入枚数が1枚の場合には下限値3026,上限値16383、投入枚数が3枚の場合には下限値4596,上限値16383の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は13358/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は11788/16384である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号1には、投入枚数が1枚の場合には下限値2311,上限値2975、投入枚数が3枚の場合には下限値2395,上限値4444の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は665/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は2050/16384である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号2には、投入枚数が1枚の場合には下限値2245,上限値2310、投入枚数が3枚の場合には下限値2245,上限値2444の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は66/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は200/16384である。また、「チェリー」の小役に対応する当籤番号3には、投入枚数が1枚の場合には下限値2976,上限値3025、投入枚数が3枚の場合には下限値4445,上限値4594の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は50/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は150/16384である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号4には、投入枚数が1枚および3枚の何れの場合にも下限値0,上限値2244の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数がいずれの場合も当籤確率は2245/16384である。また、「RB」に対応する当籤番号5、「BB1」に対応する当籤番号6、「BB2」に対応する当籤番号7には、数値範囲が割り当てられておらず、この持越状態用確率抽籤テーブルが用いられた場合には、「RB」、「BB1」および「BB2」が内部当籤役として選択されることはない。
The carry-over state probability lottery table shown in FIG. 4B is used in the carry-over state. In the carryover state probability lottery table, the winning
同図(c)に示すRB遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「ハズレ」に対応する当籤番号0には、投入枚数が1枚の場合には下限値5361,上限値16383、投入枚数が3枚の場合には下限値16383,上限値16383の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は11023/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は1/16384である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号1には、投入枚数が1枚の場合には下限値117,上限値5360、投入枚数が3枚の場合には下限値350,上限値16382の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は5244/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は16033/16384である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号2には、投入枚数が1枚の場合には下限値50,上限値116、投入枚数が3枚の場合には下限値150,上限値349の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は67/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は200/16384である。また、「チェリー」の小役に対応する当籤番号3には、投入枚数が1枚の場合には下限値0,上限値49、投入枚数が3枚の場合には下限値0,上限値149の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は50/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は150/16384である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号4、「RB」に対応する当籤番号5、「BB1」に対応する当籤番号6、「BB2」に対応する当籤番号7には、数値範囲が割り当てられておらず、この持越状態用確率抽籤テーブルが用いられた場合には、「リプレイ」、「RB」、「BB1」、および「BB2」が内部当籤役として選択されることはない。
In the RB gaming state probability lottery table shown in FIG. 5C, the winning
図10は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 10 is a diagram conceptually showing the internal winning combination determination table.
内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽籤処理(図14,S6)において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、確率抽籤テーブル(図9)を用いて決定される各当籤番号0〜7と、内部当籤役とを対応づけるデータを各遊技状態毎に記憶している。
The internal winning combination determination table is used when determining the internal winning combination in the probability lottery process (FIG. 14, S6) of the main flowchart described later. The internal winning combination determination table stores, for each gaming state, data that associates each of the winning
この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号0には、全ての遊技状態で、“00000000”の「ハズレ」が内部当籤役として対応づけられている。また、当籤番号1には、全ての遊技状態で、“01000000”の「ベル」が内部当籤役として対応づけられている。また、当籤番号2には、全ての遊技状態で、“00100000”の「スイカ」が内部当籤役として対応づけられている。また、当籤番号3には、全ての遊技状態で、“00010000”の「チェリー」が内部当籤役として対応づけられている。また、当籤番号4には、一般遊技状態および持越状態において、“00001000”の「リプレイ」が内部当籤役として対応づけられている。また、当籤番号5には、一般遊技状態において、“00000100”の「BB1」が内部当籤役として対応づけられている。また、当籤番号6には、一般遊技状態において、“00000010”の「BB2」が内部当籤役として対応づけられている。また、当籤番号7には、一般遊技状態において、“00000001”の「RB」が内部当籤役として対応づけられている。
In this internal winning combination determination table, the winning
図11は、リール停止初期設定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 11 is a diagram conceptually illustrating a reel stop initial setting table.
リール停止初期設定テーブルは、メインフローチャート(図14)のS7において、左,中,右の各リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。リール停止初期設定テーブルは、各内部当籤役毎に、ストップ用セレクトカウンタと、リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルとを対応づけるデータを記憶している。
The reel stop initial setting table is used when determining a stop table used for stop control of the left, middle, and
同図に示すように、内部当籤役「ハズレ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“0”、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、何れの役に対応するシンボル組合せも停止表示させることができない停止テーブルである。また、内部当籤役「ベル」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“1”、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「スイカ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“2”、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが対応づけられている。スイカ用停止テーブルは、「スイカ」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「チェリー」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“3”、停止テーブルとしてチェリー用停止テーブルが対応づけられている。チェリー用停止テーブルは、「チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「リプレイ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“4”、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが対応づけられている。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「RB」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“5”、停止テーブルとしてRB用停止テーブルが対応づけられている。RB用停止テーブルは、「RB」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「BB1」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“6”、停止テーブルとしてBB1用停止テーブルが対応づけられている。BB1用停止テーブルは、「BB1」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「BB2」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“7”、停止テーブルとしてBB2用停止テーブルが対応づけられている。BB2用停止テーブルは、「BB2」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「BB2」と「スイカ」との同時当籤には、ストップ用セレクトカウンタの値として“8”、停止テーブルとして重複役用停止テーブルが対応づけられている。重複役用停止テーブルは、「BB2」または「スイカ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。 As shown in the figure, the internal winning combination “lost” is associated with “0” as the value of the stop select counter and the stop table for loss as the stop table. The losing stop table is a stop table that cannot stop and display any symbol combination corresponding to any combination. Further, the internal winning combination “bell” is associated with “1” as the value of the stop select counter and the bell stop table as the stop table. The bell stop table is a stop table capable of stopping and displaying the symbol combination of the small part of “Bell”. Further, the internal winning combination “watermelon” is associated with “2” as the value of the stop select counter and the watermelon stop table as the stop table. The stop table for watermelon is a stop table capable of stopping and displaying the symbol combination of the small part of “watermelon”. The internal winning combination “cherry” is associated with “3” as the value of the stop select counter and the cherry stop table as the stop table. The cherry stop table is a stop table that can stop display the symbol combination of the small part of “cherry”. Further, the internal winning combination “replay” is associated with “4” as the value of the stop select counter and the replay stop table as the stop table. The replay stop table is a stop table capable of stopping and displaying the symbol combination of “replay”. Also, the internal winning combination “RB” is associated with “5” as the value of the stop select counter and the RB stop table as the stop table. The RB stop table is a stop table that can stop-display the symbol combination “RB”. Further, the internal winning combination “BB1” is associated with “6” as the value of the stop select counter and the stop table for BB1 as the stop table. The BB1 stop table is a stop table that can stop-display the symbol combination “BB1”. Further, the internal winning combination “BB2” is associated with “7” as the value of the stop select counter and the stop table for BB2 as the stop table. The stop table for BB2 is a stop table that can stop-display the symbol combination “BB2”. In addition, the simultaneous winning combination of the internal winning combination “BB2” and “watermelon” is associated with “8” as the value of the stop select counter and the double combination stop table as the stop table. The duplicate combination stop table is a stop table capable of stopping and displaying the symbol combination “BB2” or “watermelon”.
図12(a)および(b)は、停止テーブルを概念的に示す図である。 12A and 12B are diagrams conceptually showing the stop table.
各停止テーブルは、左,中,右の各リール2〜4の停止制御(図14,S15)に用いられるもので、遊技状態および内部当籤役の種類毎に選択される。各停止テーブルには、左,中,右の各リール2,3,4毎に「停止操作位置」および「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」の欄の各数値は、各停止ボタン31〜33が操作された際に、中段の入賞ラインL1上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。「停止制御位置」の欄の各数値は、対応する「停止操作位置」で各停止ボタン31〜33が操作されると、入賞ラインL1上に停止表示されるシンボルのコードナンバーを表す。なお、図中の括弧内に示される数値は、内部当籤役に対応するシンボル組合せを構成するシンボルが有効化入賞ライン上に揃わない停止制御位置であることを表す。
Each stop table is used for stop control (FIG. 14, S15) of each of the left, middle, and
同図(a)に示す、一般遊技状態で内部当籤役が「スイカ」の時に選択されるスイカ用停止テーブルでは、左リール2についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“20”,“0”,“1”についてはコードナンバー“20”,「停止操作位置」のコードナンバー“2”〜“6”についてはコードナンバー“2”,「停止操作位置」のコードナンバー“7”〜“9”についてはコードナンバー“7”,「停止操作位置」のコードナンバー“10”〜“12”についてはコードナンバー“10”,「停止操作位置」のコードナンバー“13”〜“17”についてはコードナンバー“13”,「停止操作位置」のコードナンバー“18”,“19”についてはコードナンバー“18”となっている。コードナンバー“2”,“10”,“13”,“20”はシンボル「スイカ」、コードナンバー“7”はシンボル「ベル」、コードナンバー“18”はシンボル「リプレイ」に対応する。
In the watermelon stop table selected when the internal winning combination is “watermelon” in the general gaming state shown in FIG. 5A, the code number of the “stop control position” for the
また、中リール3についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“1”〜“5”についてはコードナンバー“1”,「停止操作位置」のコードナンバー“6”〜“10”についてはコードナンバー“6”,「停止操作位置」のコードナンバー“11”,“12”についてはコードナンバー“11”,「停止操作位置」のコードナンバー“13”〜“17”についてはコードナンバー“13”,「停止操作位置」のコードナンバー“18”〜“20”,“0”についてはコードナンバー“18”となっている。コードナンバー“1”,“13”はシンボル「スイカ」、コードナンバー“6”,“18”はシンボル「ブランク」、コードナンバー“11”はシンボル「ベル」に対応する。
Further, the code number of the “stop control position” for the
また、右リール4についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“1”〜“4”についてはコードナンバー“1”,「停止操作位置」のコードナンバー“5”〜“9”についてはコードナンバー“5”,「停止操作位置」のコードナンバー“10”〜“12”についてはコードナンバー“10”,「停止操作位置」のコードナンバー“13”〜“17”についてはコードナンバー“13”,「停止操作位置」のコードナンバー“18”〜“20”,“0”についてはコードナンバー“18”となっている。コードナンバー“1”,“5”,“13”はシンボル「スイカ」、コードナンバー“10”はシンボル「リプレイ」、コードナンバー“18”はシンボル「ベル」に対応する。
Further, the code number of the “stop control position” for the
従って、このテーブルが用いられた場合には、停止ボタン31の操作タイミングがコードナンバー“0”〜“6”,“10”〜“17”,“20”の「停止操作位置」、停止ボタン32の操作タイミングがコードナンバー“1”〜“5”,“13”〜“17”の「停止操作位置」、停止ボタン33の操作タイミングがコードナンバー“1”〜“9”,“13”〜“17”の「停止操作位置」のときには、最大4コマの引込数でシンボル「スイカ」が引き込まれて、有効化入賞ライン上に「スイカ」に対応するシンボル組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が停止表示される。停止ボタン31〜33の操作タイミングが他のコードナンバーの「停止操作位置」のときには、有効化入賞ライン上に「スイカ」に対応するシンボル組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が停止表示されず、全てのリール2〜4について、内部当籤役「スイカ」を取りこぼすことがある。
Therefore, when this table is used, the operation timing of the
同図(b)に示す、一般遊技状態で内部当籤役が「BB2」の時に選択されるBB2用停止テーブルでは、左リール2についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“19”,“20”,“0”〜“2”についてはコードナンバー“19”,「停止操作位置」のコードナンバー“3”〜“6”についてはコードナンバー“3”,「停止操作位置」のコードナンバー“7”,“8”についてはコードナンバー“7”,「停止操作位置」のコードナンバー“9”〜“13”についてはコードナンバー“9”,「停止操作位置」のコードナンバー“14”〜“18”についてはコードナンバー“14”となっている。コードナンバー“9”はシンボル「青7」、コードナンバー“3”,“7”,“19”はシンボル「ベル」、コードナンバー“14”はシンボル「リプレイ」に対応する。
In the BB2 stop table selected when the internal winning combination is “BB2” in the general gaming state shown in FIG. 5B, the code number of the “stop control position” for the
また、中リール3についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“1”〜“5”についてはコードナンバー“1”,「停止操作位置」のコードナンバー“6”〜“9”についてはコードナンバー“6”,「停止操作位置」のコードナンバー“10”,“11”についてはコードナンバー“10”,「停止操作位置」のコードナンバー“12”〜“16”についてはコードナンバー“12”,「停止操作位置」のコードナンバー“17”〜“20”,“0”についてはコードナンバー“17”となっている。コードナンバー“1”はシンボル「スイカ」、コードナンバー“6”はシンボル「ブランク」、コードナンバー“10”はシンボル「リプレイ」、コードナンバー“12”はシンボル「青7」、コードナンバー“17”はシンボル「チェリー」に対応する。
Further, the code number of the “stop control position” for the
また、右リール4についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“0”〜“4”についてはコードナンバー“0”,「停止操作位置」のコードナンバー“5”〜“9”についてはコードナンバー“5”,「停止操作位置」のコードナンバー“10”についてはコードナンバー“10”,「停止操作位置」のコードナンバー“11”〜“15”についてはコードナンバー“11”,「停止操作位置」のコードナンバー“16”〜“20”についてはコードナンバー“16”となっている。コードナンバー“0”はシンボル「赤7」、コードナンバー“5”はシンボル「スイカ」、コードナンバー“10”はシンボル「リプレイ」、コードナンバー“11”はシンボル「BAR」、コードナンバー“16”はシンボル「青7」に対応する。
Further, the code number of the “stop control position” for the
従って、このテーブルが用いられた場合には、停止ボタン31の操作タイミングがコードナンバー“9”〜“13”の「停止操作位置」、停止ボタン32の操作タイミングがコードナンバー“12”〜“16”の「停止操作位置」、停止ボタン33の操作タイミングがコードナンバー“16”〜“20”の「停止操作位置」のときには、最大4コマの引込数でシンボル「青7」が引き込まれて、有効化入賞ライン上に「BB2」に対応するシンボル組合せ“青7−青7−青7”が停止表示される。停止ボタン31〜33の操作タイミングが他のコードナンバーの「停止操作位置」のときには、有効化入賞ライン上に「BB2」に対応するシンボル組合せ“青7−青7−青7”が停止表示されず、全てのリール2〜4について、内部当籤役「BB2」を取りこぼすことがある。
Therefore, when this table is used, the operation timing of the
図13(a)、(b)、および(c)は、メイン制御基板61の制御RAM66に設けられる内部当籤役格納領域、持越役格納領域、および乱数格納領域を概念的に示す図である。
FIGS. 13A, 13 </ b> B, and 13 </ b> C are diagrams conceptually showing an internal winning combination storing area, a carryover combination storing area, and a random number storing area provided in the
同図(a)に示す内部当籤役格納領域には、図10に示す内部当籤役決定テーブルを参照して確率抽籤処理(図14,S6)で決定された内部当籤役の種別を表すデータが格納される。同図(a)に示すように、内部当籤役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
In the internal symbol combination storage area shown in FIG. 10A, data representing the type of the internal symbol combination determined in the probability lottery process (FIG. 14, S6) with reference to the internal symbol combination determination table shown in FIG. Stored. As shown in FIG. 5A, the internal winning combination storing area is composed of 8 bits of
内部当籤役が「RB」を表す“00000001”である場合、内部当籤役格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「BB1」を表す“00000010”である場合、内部当籤役格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「BB2」を表す“00000100”である場合、内部当籤役格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“00001000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「チェリー」を表す“00010000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“00100000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット4,ビット6,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“01000000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット5,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット6には数値“1”がセットされる。
When the internal winning combination is “00000001” representing “RB”, a numerical value “0” is set in
同図(b)に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。内部当籤役「RB」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役「BB1」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がセットされる。また、内部当籤役「BB2」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。
In the carryover combination storage area shown in FIG. 5B, data indicating the presence / absence of a carryover combination is stored. As shown in the figure, the carryover combination storage area is composed of 8 bits from
同図(c)に示す乱数値格納領域には、図14,S4の処理で抽出された乱数値が格納される。同図(c)に示すように、乱数格納領域には、サンプリング回路70でサンプリングされた0〜16383のうちの何れかの乱数値を表すデータがセットされる。
In the random value storage area shown in FIG. 14C, the random number values extracted by the processing of FIG. 14 and S4 are stored. As shown in FIG. 8C, data representing any random number value from 0 to 16383 sampled by the
次に、図14に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
初めに、メインCPU64は、ゲーム開始時の初期化処理を行う(図14,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域がクリアされる。
First, the
次に、メインCPU64は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S3)。次に、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路70によって抽出し、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数格納領域(図13(c)参照)に格納する(S4)。次に、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行い(S5)、続いて、後述する確率抽籤処理を行う(S6)。次に、メインCPU64は、後述するリール初期設定処理を行う(S7)。次に、メインCPU64は、スタートコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S8)。スタートコマンドは、S5で識別した遊技状態、S6の確率抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
Next, the
続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S9)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S10)が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
Subsequently, the
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66の所定領域にセットする(S11)。この処理では、ゲーム監視用タイマの他に、リール2〜4の回転を自動停止させるために用いられる自動停止タイマの値として40000がセットされる。次に、メインCPU64は、自動停止フラグをオンし(S12)、全リール2〜4の回転開始を要求した後(S13)、全リール2〜4の回転を開始させる。続いて、リール停止許可コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S14)。リール停止許可コマンドは、停止ボタン31〜33の操作に基づくリール2〜4の回転の停止を許可する情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を停止制御する後述する停止制御処理を行う(S15)。次に、メインCPU64は、S15の停止制御処理で行われる払出枚数告知処理によって告知された払出枚数をクリアし(S16)、続いて、後述する表示役特定処理を行う(S17)。メインCPU64は、特定された表示役と内部当籤役とが異なって表示役に誤りがある場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーを表示するエラーチェック処理を行う(S18)。
When 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation, the
次に、メインCPU64は、表示役コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S19)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインCPU64は、後述するメダル払出関連処理を行い(S20)、続いて、払出終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S21)。払出終了コマンドは、メダルの払出が終了したことを表す情報を含むコマンドである。
Next, the
S21の処理を行った後、メインCPU64は、RB作動中フラグまたはBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S22)、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S23)、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S24)。S23またはS24の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
After performing the process of S21, the
次に、図15を参照して、図14,S3で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 15, the medal insertion / start check process performed in FIGS. 14 and S3 will be described.
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、メダルセンサ8Sおよび貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sのチェックを行う(図15,S31参照)。続いて、メダルセンサ8Sでメダル投入を検出し、または、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出したか否かを判別する(S32)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値を更新する(S33)。この処理では、メダルの投入枚数が3になると、メダルの投入が禁止され、以降、メダル投入があった場合にはクレジットが更新される。次に、メインCPU64は、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効化し(S34)、続いて、ベットコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S35)。このベットコマンドは、メダル投入口8からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28の操作により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(S36)。この判別が“YES”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。S32またはS36の判別が“NO”のときは、処理はS31に戻り、上述の処理が繰り返される。
In the medal insertion / start check process, first, the
次に、図16を参照して、図14,S5で行われる遊技状態監視処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 16, the gaming state monitoring process performed in FIGS. 14 and S5 will be described.
この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図16,S41参照)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をRB遊技状態にセットする(S42)。一方、S41の判別が“NO”のときは、持越役がセットされているか否かを判別する(S43)。この判別が“YES”のときは、持越役に応じて、遊技状態を持越状態にセットする(S44)。一方、S43の判別が“NO”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S45)。S42,S44,またはS45の処理が行われると遊技状態監視処理は終了する。
In this gaming state monitoring process, first, the
次に、図17,18を参照して、図14,S6で行われる確率抽籤処理について説明する。 Next, the probability lottery process performed in FIGS. 14 and S6 will be described with reference to FIGS.
この確率抽籤処理では、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8)を参照し、遊技状態に基づいて抽籤回数および確率抽籤テーブルの種類を決定する(図17,S51参照)。次に、メインCPU64は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする(S52)。従って、一般遊技状態時には“7”、持越状態時には“4”、RB遊技状態時には“3”が当籤番号としてセットされることになる。次に、決定した確率抽籤テーブル(図9参照)を参照して、セットした当籤番号と投入枚数カウンタの値に対応する乱数値の下限値Lを取得する(S53)。続いて、制御RAM66における乱数値格納領域(図13(c)参照)に格納されている乱数値Rから下限値Lを減算(R−L)する(S54)。
In this probability lottery process, first, the
次に、メインCPU64は、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する(S55)。この判別が“NO”の場合には、下限値Lより乱数値Rの方が大きいかまたは下限値Lと乱数値Rが等しく(L≦R)、次に、決定した確率抽籤テーブル(図9参照)を参照して、当籤番号と投入枚数カウンタの値に対応する乱数値の上限値Uを取得する(S56)。続いて、乱数値格納領域に格納されている乱数値Rから上限値Uを減算(R−U)する(S57)。
Next, the
次に、メインCPU64は、減算の結果得られた値が“0”であるか否かを判別する(S58)。この判別が“NO”の場合には、乱数値Rは上限値Uに等しくなく、次に、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する(S59)。乱数値Rが上限値Uに等しくて(R=U)S58の判別が“YES”の場合、または桁かりが行われて乱数値Rが上限値Uを下回って(R<U)S59の判別が“YES”の場合、下限値Lおよび上限値Uによって規定される数値範囲に抽出乱数値Rが属するため(L≦R≦U)、メインCPU64は、当籤番号を制御RAM66の内部抽籤結果情報格納領域に格納する(S60)。続いて、内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(S61)。続いて、S61で決定された内部当籤役とボーナスチェックデータ(00000111)の論理積をとり、これと持越役格納領域(図13(b)参照)との論理和を持越役格納領域に格納する(S62)。これにより、決定されたBB1,BB2,またはRBが持越役格納領域に格納される。次に、メインCPU64は、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域(図13(a)参照)に格納し(S63)、内部当籤役格納領域に、持ち越されているBB1,BB2またはRBに応じたビットを立てる。S55の判別が“YES”で乱数値Rが下限値Lを下回った場合(R<L)、S59の判別が“NO”で乱数値Rの方が上限値Uより大きい場合(U<R)、または、S63の処理の後、メインCPU64は、抽籤回数を“1”減算した後(S64)、抽籤回数は“0”であるか否かを判別する(S65)。この判別が“NO”の場合には、処理はS52に戻って、上述の処理が繰り返される。一方、S65の判別が“YES”で抽籤回数分だけ乱数値Rと下限値L,上限値Uとの大きさが比較された場合には、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(図18,S66参照)。次に、メインCPU64は、内部当籤役とボーナスチェックデータとの論理積をとり、これと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納して(S67)、ボーナスの持越役を持越役格納領域にセットする。次に、メインCPU64は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し(S68)、内部当籤役格納領域にハズレ、持越役格納領域にBB1,BB2またはRBをセットして、確率抽籤処理を終了する。
Next, the
次に、図19を参照して、図14,S7で行われるリール停止初期設定処理について説明する。 Next, the reel stop initial setting process performed in FIGS. 14 and S7 will be described with reference to FIG.
このリール停止初期設定処理では、まず、メインCPU64は、図14,S6でセットされた当籤番号を取得し(図19,S91参照)、続いて、取得した当籤番号は0であるか否かを判別する(S92)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータ(00000111)との論理積をとり(S93)、得られた値が0か否かを判別する(S94)。S92の判別が“NO”の場合、または、S94の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、重複当籤であるか否か、つまり、確率抽籤処理(図14,S6)の結果、内部当籤役が複数決定されたか否かを判別する(S95)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納する(S96)。S94の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、内部当籤役格納領域のデータを番号化(ビット0がオンのときは“1”とし、ビット1がオンのときは“2”とし、ビット2がオンのときは“3”とする処理)し、4を加算してボーナスの種別に応じてストップ用セレクトカウンタに格納する(S97)。S95の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、ストップ用セレクトカウンタに“8”を格納する(S98)。S96,S97,またはS98の処理の後、メインCPU64は、リール停止初期設定テーブル(図11参照)に基づいて停止テーブルを決定し、制御RAM66の所定領域に格納し(S99)、リール停止初期設定処理を終了する。
In this reel stop initial setting process, first, the
次に、図20を参照して、図14,S15で行われる停止制御処理について説明する。 Next, the stop control process performed in FIGS. 14 and S15 will be described with reference to FIG.
この停止制御処理において、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になっていずれかの停止ボタン31〜33が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する(図20,S111参照)。この判別が“NO”である場合には、次に、メインCPU64は、停止ボタン31〜33が操作されずに自動停止タイマの値が“0”となったか否かを判別する(S112)。この判別が“NO”である場合には、処理はS111に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“0”になってS112の判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、より右側のリール2〜4を停止制御の対象にする(S113)。この処理では、遊技者によって既にリール2〜4のうちの1つについて回転が停止されている場合でも、右側のリール2〜4の回転が停止される。次に、メインCPU64は、停止制御の対象のリールが第3停止リールであるか否かを判別し(S114)、この判別が“YES”のときは、自動第3停止処理を行う(S115)。有効なストップスイッチが“オン”されてS111の判別が“YES”の場合、S114の判別が“NO”の場合、または、S115の処理を終えると、メインCPU64は、図14,S12の処理でONにされた自動停止フラグをOFFにする(S116)。次に、メインCPU64は、後述する滑りコマ数決定処理を行い(S117)、続いて、リール停止コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S118)。次に、メインCPU64は、S117で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち(S119)、続いて、リールの回転停止を要求する(S120)。次に、メインCPU64は、第2停止後であるか否かを判別し(S121)、判別が“YES”のときには表示役の予想のため、現在のシンボルの組み合わせを制御RAM66の所定領域に格納する(S122)。S121の判別が“NO”の場合、または、S122の処理の後、メインCPU64は、第1停止後であるか否かを判別し(S123)、判別が“YES”のときには後述する払出枚数告知処理を行う(S124)。S123の判別が“NO”のとき、または、S124の処理の後、メインCPU64は、最後のリールの停止であるか否かを判別し(S125)、この判別が“NO”の場合には、処理はS111に戻り上述の処理が繰り返される。一方、判別が“YES”のときは、停止制御処理は終了する。
In this stop control process, first, the
次に、図21を参照して、図20,S117で行われる滑りコマ数決定処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 21, the sliding frame number determination process performed in FIG. 20, S117 will be described.
この滑りコマ数決定処理において、まず、メインCPU64は、内部当籤役はボーナスのみであるか否かを判別する(図21,S131参照)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、ボーナスに対応する停止テーブルを制御RAM66の所定領域にセットする(S132)。判別が“NO”のときは、メインCPU64は、重複当籤であるか否かを判別する(S133)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、後述するボーナス+小役用滑りコマ数決定処理を行う(S134)。S133の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、内部当籤役に対応する停止テーブルを制御RAM66の所定領域にセットする(S135)。S132またはS135の処理の後、メインCPU64は、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、制御RAM66の所定領域にセットする(S136)。S134またはS136の処理の後、滑りコマ数決定処理は終了する。
In this sliding frame number determination process, first, the
次に、図22を参照して、図21,S134で行われるボーナス+小役用滑りコマ数決定処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 22, the bonus + small combination sliding frame number determination process performed in FIG. 21 and S134 will be described.
このボーナス+小役用滑りコマ数決定処理において、まず、メインCPU64は、テーブル制御フラグがオンであるか否かを判別し(図22,S141参照)、この判別が“YES”のときは、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、制御RAM66の所定領域にセットする(S142)。S141の判別が“NO”のときは、メインCPU64は、滑りコマ数0で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別し(S143)、この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、滑りコマ数1で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別する(S144)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、滑りコマ数2で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別し(S145)、この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、滑りコマ数3で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別する(S146)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、滑りコマ数4で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別し(S147)、この判別が“NO”の場合、内部当籤役に対応する停止テーブルを制御RAM66の所定領域にセットする(S148)。次に、メインCPU64は、テーブル制御フラグをオンし(S149)、続いて、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、制御RAM66の所定領域にセットする(S150)。S143,S144,S145,S146,またはS147の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、対応する滑りコマ数を制御RAM66の所定領域にセットする(S151)。S142,S150またはS151の処理の後、ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理は終了する。
In the bonus + small portion sliding frame number determination process, first, the
次に、図23を参照して、図20,S124で行われる払出枚数告知処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 23, the payout number notification process performed in FIG. 20 and S124 will be described.
この払出枚数告知処理では、まず、メインCPU64は、内部当籤役格納領域(図13(a))を参照して確率抽籤処理(図14,S6)で内部当籤した役を把握し、把握した役からシンボル組合せテーブル(図7)を参照して当籤した役の払出枚数を取得する(図23,S81参照)。次に、メインCPU64は、払出枚数表示処理を行い(S82)、S81で取得した、内部当籤した役の払出枚数を配当枚数表示部20に表示させ、払出枚数告知処理を終了する。
In this payout number notifying process, first, the
次に、図24を参照して、図14,S17で行われる表示役特定処理について説明する。 Next, the display combination specifying process performed in FIGS. 14 and 17 will be described with reference to FIG.
この表示役特定処理において、まず、メインCPU64は、制御RAM66におけるシンボル格納領域の先頭アドレスを取得する(図24,S161参照)。シンボル格納領域の各アドレスには、各入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bに揃えられているシンボル組合せデータがセットされている。続いて、メインCPU64は、有効ラインカウンタの値は“0”であるか否かを判別する(S162)。この判別が“NO”である場合には、当該アドレスに格納されているシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブル(図7)に基づいて、表示役と払出枚数を特定する(S163)。また、特定した払出枚数に対応する値を入賞枚数カウンタにセットする。S163の処理の後、メインCPU64は、有効ラインカウンタの値を1減算し(S164)、処理はS162に戻って上述の処理が繰り返される。S162の判別が“YES”の場合、表示役特定処理は終了する。
In this display combination specifying process, first, the
次に、図25を参照して、図14,S20で行われるメダル払出関連処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 25, the medal payout-related processing performed in FIGS. 14 and S20 will be described.
このメダル払出関連処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66にセットされた入賞枚数カウンタの値を取得する(図25,S171参照)。入賞枚数カウンタは入賞により生じたメダル払出の枚数をカウントするものであり、表示役特定処理(図14,S17)で特定されたメダルの払出枚数と同じ値がセットされる。次に、メインCPU64は、この入賞枚数カウンタの値が“0”より大きいか否か、つまり、メダル払出に係るシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示して、表示役特定処理(図14,S17)でメダル払出枚数として1枚以上が特定されたか否かを判別する(S172)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、後述するメダル払出処理を行う(S173)。S172の判別が“NO”の場合、または、S173の処理の後、メダル払出関連処理は終了する。
In this medal payout-related process, first, the
次に、図26を参照して、図25,S173で行われるメダル払出処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 26, the medal payout process performed in FIG. 25 and S173 will be described.
このメダル払出処理では、まず、メインCPU64は、払出待ち時間用タイマの値として1500.53[ms]を示す値を制御RAM66の所定領域にセットする(図26,S181参照)。続いて、ホッパー72からメダル払出口38へのメダル払出通路をメダルが通過したか否かを判別する(S182)。この判別が“NO”のとき、メインCPU64は、払出待ち時間用タイマの値を減算し(S183)、続いて、払出待ち時間用タイマの値が“0”であるか否かを判別する(S184)。S183の処理では、1.1173秒毎にタイマの値が減算される。この判別が“NO”のときには、処理はS182に戻り、上述の処理が繰り返される。S184の判別が“YES”のときは、メインCPU64は、ホッパー駆動回路76の制御により、ホッパー72を駆動するホッパーモータの駆動を停止し(S185)、続いて、ホッパーエンプティエラー表示データを制御RAM66の所定領域にセットする(S186)。次に、メインCPU64は、後述するエラー処理を行い(S187)、処理はS181に戻って上述の処理が繰り返される。S182の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、後述するメダル払出枚数チェック処理を行い(S188)、続いて、入賞枚数カウンタが表す枚数分のメダルが払い出されてメダルの払出が終了したか否か、つまり、入賞枚数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S189)。S188のメダル払出枚数チェック処理では、詳しくは図28を用いて説明するが、入賞によるメダルの払い出しであるか、または、貯留メダル精算ボタン29の操作に基づく精算によるメダルの払い出しであるかのステータスに基づき、後述する払出枚数カウンタの値を更新し、メダルの払出枚数を配当枚数表示部20に表示する等の処理を行う。S189の判別が“NO”の場合、処理はS181に戻り、上述の処理が繰り返される。S189の判別が“YES”になると、メダル払出処理は終了する。
In the medal payout process, first, the
次に、図27を参照して、図26,S187で行われるエラー処理について説明する。 Next, the error processing performed in FIG. 26 and S187 will be described with reference to FIG.
このエラー処理において、まず、メインCPU64は、エラー発生時のエラーコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする、エラーコマンド送信処理を行う(図27,S191参照)。この処理でセットされるエラーコマンドは、パチスロ機1での遊技処理でホッパーエンプティエラーが発生したことを表す情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、リセットボタンの操作に基づきリセットスイッチ34Sがオンされたか否かを判別する(S192)。この判別が“NO”の場合、S192の処理が繰り返される。リセットスイッチ34SがオンされてS192の判別が“YES”になると、メインCPU64は、エラー解除時のエラーコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする、エラーコマンド送信処理を行う(S193)。この処理でセットされるエラーコマンドは、発生していたエラーが解除されたことを表す情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、ホッパー駆動回路76の制御によりホッパーモータの駆動を再開し(S194)、エラー処理を終了する。
In this error processing, first, the
次に、図28を参照して、図26,S188で行われるメダル払出枚数チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 28, the medal payout number check process performed in FIG. 26, S188 will be described.
このメダル払出枚数チェック処理において、まず、メインCPU64は、ホッパー72からメダル払出口38にメダルが1枚払い出される度に、払出枚数カウンタの値に“1”を加算し(図28,S201参照)、続いて、配当枚数表示部20の表示を払出枚数カウンタの値に更新する払出表示処理を行う(S202)。次に、メインCPU64は、払出枚数カウンタの値の情報を含む払出枚数コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする、払出枚数コマンド送信処理を行う(S203)。次に、メインCPU64は、入賞枚数カウンタの値を“1”減算する減算処理を行い(S204)、メダル払出枚数チェック処理を終了する。なお、入賞によるメダルの払い出しである場合には、S203の処理は行われるが、貯留メダル精算ボタン29の操作に基づく精算によるメダルの払い出しの場合には、S203およびS204の処理は行われず、そのままメダル払出枚数チェック処理を終了する。
In this medal payout number check process, the
次に、図29を参照して、図14,S23で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 29, the bonus end check process performed in FIG. 14 and S23 will be described.
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(図29,S211参照)。この判別が“YES”である場合には、遊技可能回数を1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を1減算する(S212)。次に、メインCPU64は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が0か否かを判別する(S213)。この判別が“YES”である場合には、RB作動中フラグをクリア等するRB終了時処理を行う(S214)。S211またはS213の判別が“NO”である場合、または、S214の処理を行った後、メインCPU64は、払出可能枚数は1以上であるか否かを判別し(S215)、この判別が“NO”のときは、BB中払出枚数カウンタをクリア等するBB終了時処理を行う(S216)。この際、RB作動中フラグがオンの場合もあるので、この処理にはRBの終了時処理も含まれる。続いて、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグをオフする(S217)。S215の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、BB中払出枚数カウンタの更新を行い(S218)、続いて、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算する(S219)。S217またはS219の処理の後、ボーナス終了チェック処理は終了する。
In this bonus end check process, first, the
次に、図30を参照して、図14,S24で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 30, the bonus operation check process performed in FIGS. 14 and S24 will be described.
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4に実際に揃って表示されている表示役はBB(BB1またはBB2)またはRBであるか否かを判別する(図30,S221参照)。この判別が“YES”である場合には、プログラムROM65に格納されたボーナス作動時テーブルに基づいて作動中フラグ等をセットし(S222)、持越役をクリアする(S223)。S221の判別が“NO”である場合、またはS223の処理の後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
In this bonus operation check process, first, the
次に、図31を参照して、例えば、1.1[ms]毎にメイン制御基板61で行われる定期割込処理について説明する。
Next, with reference to FIG. 31, for example, a periodic interrupt process performed by the
この定期割込処理において、まず、メインCPU64は、I/Oポート71への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い(図31,S231参照)、続いて、通信データ送信処理を行う(S232)。通信データ送信処理は、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板62へ送信する処理である。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S233)、7SEG駆動処理を行い(S234)、続いて、ランプ駆動処理を行う(S235)。7SEG駆動処理では、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを構成する各LEDを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインCPU64は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い(S236)、定期割込処理を終了する。
In this periodic interrupt process, first, the
次に、図32〜図35を参照して、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
Next, a game process controlled by the
図32は、サブCPU82によって行われる、リセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
FIG. 32 is a flowchart showing an outline of the reset interrupt process performed by the
このリセット割込処理では、パチスロ機1に電源が投入され、サブCPU82のリセット端子に信号が入力されると、サブCPU82は、制御RAM84や、ビデオRAM93、画像制御ワークRAM98の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する(図32,S301参照)。次に、サブCPU82は、十字キー23や、「○」ボタン24、「×」ボタン25といった操作部からの入力を監視する処理を行い(S302)、その後、メイン制御基板61からのコマンドを処理する後述のコマンド入力処理を行う(S303)。次に、サブCPU82は、制御RAM84に記憶されている演出データに応じて、液晶表示装置22に画像の描画を指令したり、スピーカ96,96に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う(S304)。
In this reset interrupt process, when the
図33は、図32のS303で実行されるコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。このコマンド入力処理では、まず、サブCPU82は、メイン制御基板61からコマンドを受信したか否かを判別し(図33,S321参照)、この判別が“NO”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、この判別が“YES”の場合は、後述するコマンド対応実行処理を行い(S322)、コマンド入力処理を終了する。
FIG. 33 is a detailed flowchart of the command input process executed in S303 of FIG. In this command input process, first, the
図34は、図33,S322のコマンド対応実行処理において、エラー発生時に図27,S191の処理で出力されるエラーコマンドを受信した際に実行されるエラーコマンド受信処理(発生時)の詳細なフローチャートである。このエラーコマンド受信処理において、まず、サブCPU82は、メイン制御基板61からエラー発生時のエラーコマンドを受信したか否かを判別し(図34,S331参照)、この判別が“YES”の場合、エラーコマンドに含まれた情報に従い、液晶表示装置22にホッパーエンプティエラー表示「HE」を表示させるようにVDP90に指示し、エラー表示を行わせる(S332)。S331の判別が“NO”の場合、またはS332の処理終了後、エラーコマンド受信処理(発生時)は終了する。
FIG. 34 is a detailed flowchart of the error command reception process (when it occurs) executed when the error command output in the process of FIG. 27, S191 is received when an error occurs in the command corresponding execution process of FIG. 33, S322. It is. In this error command reception process, first, the
図35は、図33,S322のコマンド対応実行処理において、エラー解除時に図27,S193の処理で出力されるエラーコマンドを受信した際に実行されるエラーコマンド受信処理(解除時)の詳細なフローチャートである。このエラーコマンド受信処理において、まず、サブCPU82は、エラーコマンドに含まれた情報に従い、液晶表示装置22のエラー表示「HE」を解除させるようにVDP90に指示し、エラー表示を解除させてエラー表示前の画像に復帰表示させる(図35,S341参照)。S341の処理終了後、エラーコマンド受信処理(解除時)は終了する。
FIG. 35 is a detailed flowchart of the error command reception process (at the time of cancellation) that is executed when the error command output in the process of FIG. 27, S193 is received at the time of error cancellation in the command corresponding execution process of FIG. It is. In this error command reception process, first, the
本実施形態によるパチスロ機1によれば、停止制御処理(図14,S15)において、リール2〜4の第1停止後に払出枚数告知処理が行われる(図20,S123,S124)。払出枚数告知処理において、内部当籤役格納領域が参照されて確率抽籤処理で内部当籤した役に対応する払出枚数が取得された後(図23,S81)、払出枚数表示処理が行われ(S82)、S81で取得された内部当籤役に対応する払出枚数が配当枚数表示部20に表示される。
According to the
本実施形態によるパチスロ機1によれば、このように、確率抽籤処理により決定された内部当籤役に対応するメダルの払出枚数が、リール2〜4の何れかについて停止ボタン31〜33に対する遊技者の操作によってシンボルの変動表示が停止されてから最後のリール2〜4についてシンボルの変動表示が停止される前までの間に、配当枚数表示部20に表示される。このため、遊技者は、リール2〜4の何れかについて停止ボタン31〜33の操作を行った後にリール2〜4に表示されるシンボルの停止表示態様と、配当枚数表示部20に表示されたメダルの払出枚数とをたよりに、その単位遊技で確率抽籤処理によって決定された内部当籤役を推測することが可能となる。よって、メダルの払出枚数を表示する配当枚数表示部20を用いて、確率抽籤処理により決定された内部当籤役の告知を行うことができ、遊技者は、告知された内部当籤役に基づいて停止ボタン31〜33の操作を行うことができる。この結果、配当枚数表示部20の使用方法を多様化させて、配当枚数表示部20を遊技性の向上に役立てることが出来る。
According to the
また、本実施形態によるパチスロ機1によれば、「リプレイ」およびボーナス(「BB1」,「BB2」,または「RB」)についてのメダル払出枚数が0枚なので、配当枚数表示部20に告知されたメダル払出枚数が0枚の場合に、有効化入賞ライン上に既に停止しているシンボルが「リプレイ」であるときは、遊技者が内部当籤役が「リプレイ」であると推測してシンボル「リプレイ」を狙って残りのリール2〜4について停止ボタン31〜33を操作することができる。また、有効化入賞ライン上に既に停止しているシンボルが「青7」であるときは、遊技者が内部当籤役が「BB2」であると推測してシンボル「青7」を狙って残りのリール2〜4について停止ボタン31〜33を操作する遊技性を出すことができる。
Further, according to the
なお、上記実施形態の説明では、付与量告知手段が全ての内部当籤役についてのメダル払出枚数を配当枚数表示部20に表示した場合について説明したが、付与量告知手段が、当籤役決定手段により特定の役(例えば「スイカ」の小役)が内部当籤役として決定された場合にのみ、当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応するメダル払出枚数を付与量表示手段に表示させる構成としてもよい。
In the description of the above embodiment, the case where the awarded amount notifying unit displays the number of medals paid out for all internal winning combinations on the
この構成によれば、「スイカ」の小役に対応するシンボル組合せを構成するシンボル間が最大引込数の範囲よりも広い間隔となっており(図4参照)、「スイカ」の小役に対応するシンボルが有効化入賞ライン上から最大引込数の範囲内に位置したときに停止ボタン31〜33の操作を行わなければ、「スイカ」の小役に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に揃えることができないが、「スイカ」の小役が内部当籤役として決定された場合には配当枚数表示部20がメダルの払出枚数を表示する。このため、遊技者は、配当枚数表示部20によって表示されたメダルの払出枚数をたよりに内部当籤役を推測し、停止ボタン31〜33の操作の際に狙うべきシンボルを認識することが出来る。また、「スイカ」の小役に対応するシンボルが有効化入賞ライン上から最大引込数の範囲内に位置したときに停止ボタン31〜33の操作を行わなければ、「スイカ」の小役に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に揃えることができないため、遊技者が積極的に「スイカ」の小役に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に揃えようとする遊技性を出すことができる。また、リール2〜4複数列の何れかについて停止操作が行われた後に配当枚数表示部20にメダルの払出枚数が表示されるので、配当枚数表示部20にメダルの払出枚数が表示されたときに「スイカ」の小役に対応するシンボル組合せの一部が有効化入賞ライン上に揃っていなければ、「スイカ」の小役を取りこぼしたことを遊技者に認識させることができる。しかも、配当枚数表示部20にメダルの払出枚数が表示されたときに「スイカ」の小役に対応するシンボル組合せの一部が有効化入賞ライン上に揃っているときには、遊技者が積極的に「スイカ」の小役に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に揃えようとする遊技性を出すことができる。この構成において、特定の役は必ずしも「スイカ」の小役である必要はなく、対応するシンボル組合せを構成するシンボル間が所定の最大引込数の範囲(例えば最大滑りコマ数である4コマの範囲内)よりも広い間隔となるようにシンボルが表示されるのであれば特定の役の種類は任意であり、適宜変更して差し支えない。
According to this configuration, the interval between symbols constituting the symbol combination corresponding to the “watermelon” small combination is wider than the range of the maximum pull-in number (see FIG. 4), and corresponds to the “watermelon” small combination. If the operation of the
また、上記実施形態の説明では、リール2〜4の第1停止後に配当枚数表示部20に払出枚数告知処理を行った場合について説明したが、リール2〜4の何れかについてシンボルの変動表示の停止が行われてから最後のリール2〜4についてシンボルの変動表示の停止が行われる前までの間であれば、払出枚数告知処理を行う時機は任意である。
Further, in the description of the above embodiment, the case where the payout
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機1に適用した場合について説明したが、遊技者に付与された遊技価値の量を表示する付与量表示手段を備える他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
In the above-described embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to the
1…パチスロ機
2〜4…リール
8…メダル投入口
8S…投入メダルセンサ
20…配当枚数表示部
22…液晶表示装置
29…貯留メダル精算ボタン
29S…貯留メダル精算スイッチ
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
90…VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)
DESCRIPTION OF
64 ... main CPU (central processing unit)
82 ... Sub CPU
65, 83 ... Program ROM (read-only memory)
66, 84 ... Control RAM (Random Access Memory)
90 ... VDP (Video Display Processor)
Claims (2)
前記図柄表示手段は、特定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄間が前記最大引込数の範囲よりも広い間隔となるように図柄を表示し、
前記付与量告知手段は、前記当籤役決定手段により前記特定の役が当籤役として決定された場合にのみ、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する遊技価値の量を前記付与量表示手段に表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The variable display stop means is configured such that the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means are within a predetermined maximum number of pull-ins from the effective line when the stop operation is performed. When the position is located, the symbol is drawn in and stopped on the active line to stop the variation display of the symbol,
The symbol display means displays symbols so that the interval between symbols constituting a symbol combination corresponding to a specific combination is wider than the range of the maximum number of pull-in,
The grant amount notifying means determines the amount of game value corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means only when the specific winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is displayed on a display means.
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