JP2007222442A - Game machine - Google Patents

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JP2007222442A JP2006047894A JP2006047894A JP2007222442A JP 2007222442 A JP2007222442 A JP 2007222442A JP 2006047894 A JP2006047894 A JP 2006047894A JP 2006047894 A JP2006047894 A JP 2006047894A JP 2007222442 A JP2007222442 A JP 2007222442A
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Akira Azuma
亮 我妻
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a given quantity display means to display the quantity of game values given to a player for enhancing game properties of a pachinko slot machine. <P>SOLUTION: In the pachinko slot machine, a process of announcing the number of put-out tokens is executed after the first stop of reels in a stopping control process. In the process of announcing the number of put-out tokens, after the number of put-out tokens corresponding to a winning combination internally elected in a probability lottery is obtained by referring to an internal elected winning combination storage region (S81), a put-out number display process (S82) is executed, and the number of put-out tokens corresponding to the internal elected winning combination obtained in the probability lottery by referring to the internal elected winning combination storage region is displayed in an allocated number display part. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技者に付与された遊技価値の量を表示する付与量表示手段を備える遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine provided with a given amount display means for displaying the amount of game value given to a player.

従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させる、下記の特許文献1に開示されたパチスロ機がある。このパチスロ機では、スタートレバーの操作に基づき確率抽籤処理が行われて内部当籤役が決定されると共に、リールが回転を開始する。全てのリールの回転が停止すると、有効化入賞ライン上に揃った図柄組合せに応じたメダルの配当枚数が決定され、決定された配当枚数のメダルが遊技者に払い出される。払い出されたメダルの枚数が増加する毎に、機器前面に設けられている配当枚数表示部の表示が更新され、遊技者に付与された遊技価値の量が配当枚数表示部に表示される。また、配当枚数表示部には、確率抽籤処理における各内部当籤役の抽籤確率の設定時に、設定された値も表示される。
特開2000−271271号公報(段落[0028])
Conventionally, as such a gaming machine, there is a pachislot machine disclosed in the following Patent Document 1 in which the rotation of the reel is stopped according to the player's operation. In this pachislot machine, the probability lottery process is performed based on the operation of the start lever to determine the internal winning combination, and the reel starts to rotate. When the rotation of all reels is stopped, the number of medals to be paid out is determined according to the combination of symbols arranged on the activated pay line, and the determined number of medals is paid out to the player. Each time the number of paid-out medals increases, the display of the payout number display section provided on the front of the device is updated, and the amount of game value given to the player is displayed on the payout number display section. In addition, the value set when the lottery probability of each internal winning combination is set in the probability lottery process is also displayed in the payout number display portion.
JP 2000-271271 A (paragraph [0028])

従来の一般的なパチスロ機での配当枚数表示部は、上記の特許文献1に開示されたパチスロ機のように、払い出されたメダルの枚数値や、設定された抽籤確率の設定値を表示するだけである。このため、従来の配当枚数表示部は、パチスロ遊技での興趣といった遊技性には関係なく、遊技性の向上に役立てることができていなかった。   The conventional payout number display unit in the general pachislot machine displays the number of medals paid out and the set value of the set lottery probability as in the pachislot machine disclosed in Patent Document 1 above. Just do it. For this reason, the conventional payout number display section has not been able to be used to improve game play regardless of playability such as interest in pachislot games.

本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、単位遊技を開始させる遊技開始手段(例えば、スタートレバー30およびスタートスイッチ30Sなど)と、この遊技開始手段によって単位遊技が開始されると図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール2〜4、表示窓5〜7、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63など)と、遊技開始手段によって単位遊技が開始されると複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、乱数発生器69、サンプリング回路70、およびマイコン63など)と、複数列のうちの停止操作が行われた列について図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段(例えば、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、リール停止信号回路78、およびマイコン63など)と、この変動表示停止手段によって図柄の変動表示が停止された結果、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に設けられた有効ライン上に表示されるとその当籤役に対応する量の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、マイコン63、ホッパー72、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路など)と、この遊技価値付与手段により付与された遊技価値の量を表示する付与量表示手段(例えば、マイコン63、メダル検出部72s、各表示部駆動回路75、および配当枚数表示部20など)と、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する遊技価値の量を、複数列の何れかについて変動表示停止手段によって図柄の変動表示が停止されてから複数列の最後の列について変動表示停止手段によって図柄の変動表示が停止される前までの間に、付与量表示手段に表示させる付与量告知手段(例えば、マイコン63、各表示部駆動回路75、および配当枚数表示部20など)とを備えたことを特徴とする。   The present invention has been made to solve such a problem. A game start means (for example, a start lever 30 and a start switch 30S) for starting a unit game, and a unit game is started by the game start means. Symbol display means for variably displaying symbols in a plurality of columns (for example, reels 2 to 4, display windows 5 to 7, stepping motor 45, motor drive circuit 73, reel position detection circuit 77, microcomputer 63, etc.) and game start When a unit game is started by the means, a winning combination determining means (for example, a random number generator 69, a sampling circuit 70, a microcomputer 63, etc.) that determines a winning combination from a plurality of combinations, and a stop operation in a plurality of columns Change display stop means (for example, the stepping motor 45) for stopping the change display of the symbols by the symbol display means for the row in which the mark is performed. A motor driving circuit 73, a reel position detection circuit 77, a reel stop signal circuit 78, a microcomputer 63, and the like), and the winning display determined by the winning combination determining means as a result of stopping the change display of the symbols by the changing display stop means. When a symbol combination corresponding to is displayed on an active line provided in the symbol display means, game value giving means (for example, a microcomputer 63, a hopper 72, A hopper driving circuit 76, a payout completion signal generating circuit, and the like) and a given amount display means for displaying the amount of game value given by the game value giving means (for example, the microcomputer 63, the medal detector 72s, and each display unit drive) A plurality of game value amounts corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means and the circuit 75 and the payout number display unit 20). Displayed on the applied amount display means between the time when the change display of the symbol is stopped by the change display stop means and the time when the change display of the symbol is stopped by the change display stop means for the last of the plurality of columns. And a given amount notification means (for example, the microcomputer 63, each display unit drive circuit 75, and the number-of-payout display unit 20).

この構成によれば、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する遊技価値の量が、複数列の何れかについて変動表示停止手段によって図柄の変動表示が停止されてから複数列の最後の列について変動表示停止手段によって図柄の変動表示が停止される前までの間に、付与量表示手段に表示される。このため、遊技者は、複数列の何れかについて停止操作を行った後に図柄表示手段に表示される図柄の停止表示態様と、付与量表示手段に表示された遊技価値の量とをたよりに、その単位遊技で当籤役決定手段によって決定された当籤役を推測することが可能となる。よって、遊技者に付与された遊技価値の量を表示する付与量表示手段を用いて、当籤役決定手段により決定された当籤役の告知を行うことができ、遊技者は、告知された当籤役に基づいて停止操作を行うことができる。この結果、付与量表示手段の使用方法を多様化させて、付与量表示手段を遊技性の向上に役立てることが出来る。   According to this configuration, the amount of the game value corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining unit is the last of the plurality of columns after the variable display stopping unit is stopped by the variable display stopping unit for any of the plurality of columns. Before the change display of symbols is stopped by the change display stop means for the column, it is displayed on the applied amount display means. Therefore, the player, based on the stop display mode of the symbol displayed on the symbol display means after performing the stop operation on any of the plurality of columns, and the amount of game value displayed on the given amount display means, The winning combination determined by the winning combination determining means in the unit game can be estimated. Therefore, the winning combination determined by the winning combination determining means can be notified using the given amount display means for displaying the amount of game value given to the player, and the player can The stop operation can be performed based on the above. As a result, it is possible to diversify the method of using the given amount display means, and to use the given amount display means for improving game play.

また、本発明は、変動表示停止手段は、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、停止操作が行われたときに有効ラインから所定の最大引込数(例えば、最大滑りコマ数である図柄4個)の範囲内に位置するときには、その図柄を引き込んで有効ライン上に停止表示させて図柄の変動表示を停止し、図柄表示手段は、特定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄間が最大引込数の範囲よりも広い間隔となるように図柄を表示し、付与量告知手段は、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定された場合にのみ、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する遊技価値の量を付与量表示手段に表示させることを特徴とする。   Further, according to the present invention, the variable display stop means is configured such that the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means have a predetermined maximum number of pull-in ( For example, when the position is within the range of the maximum number of sliding symbols (four symbols), the symbol is drawn and stopped on the active line to stop the symbol variation display, and the symbol display means plays a specific role. When a symbol is displayed so that the interval between symbols constituting the corresponding symbol combination is wider than the range of the maximum number of withdrawals, the given amount notification means is determined as a winning combination by the winning combination determining means Only, the amount of game value corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means is displayed on the given amount display means.

この構成によれば、特定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄間が最大引込数の範囲よりも広い間隔となっており、特定の役に対応する図柄が有効ライン上から最大引込数の範囲内に位置したときに停止操作を行わなければ、特定の役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えることができないが、特定の役が当籤役として決定された場合には付与量告知手段が付与量表示手段に遊技価値の量を表示させる。このため、遊技者は、付与量表示手段によって表示された遊技価値の量をたよりに内部当籤役を推測し、停止操作の際に狙うべき図柄を認識することが出来る。また、特定の役に対応する図柄が有効ライン上から最大引込数の範囲内に位置したときに停止操作を行わなければ、特定の役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えることができないため、遊技者が積極的に特定の役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えようとする遊技性を出すことができる。また、複数列の何れかについて停止操作が行われた後に付与量表示手段に遊技価値の量が表示されるので、付与量表示手段に遊技価値の量が表示されたときに特定の役に対応する図柄組合せの一部が有効ライン上に揃っていなければ、特定の役を取りこぼしたことを遊技者に認識させることができる。しかも、付与量表示手段に遊技価値の量が表示されたときに特定の役に対応する図柄組合せの一部が有効ライン上に揃っているときには、遊技者が積極的に特定の役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えようとする遊技性を出すことができる。   According to this configuration, the interval between symbols constituting the symbol combination corresponding to the specific combination is wider than the range of the maximum number of pull-in, and the symbol corresponding to the specific combination of the maximum number of pull-in from the effective line If the stop combination is not performed when positioned within the range, the symbol combination corresponding to the specific combination cannot be aligned on the active line, but if the specific combination is determined as the winning combination, the given amount notification means Displays the amount of game value on the given amount display means. For this reason, the player can guess the internal winning combination based on the amount of game value displayed by the given amount display means, and can recognize the symbol to be aimed at the stop operation. In addition, if the symbol corresponding to a specific combination is located within the range of the maximum number of pull-ins from the effective line, the symbol combination corresponding to the specific combination cannot be aligned on the effective line unless the stop operation is performed. Thus, it is possible to achieve a game where the player actively attempts to align the symbol combinations corresponding to the specific role on the effective line. Also, since the amount of game value is displayed on the assigned amount display means after the stop operation is performed for any of the plurality of columns, it corresponds to a specific combination when the amount of game value is displayed on the provided amount display means If some of the symbol combinations to be performed are not on the active line, the player can be made aware that a specific role has been missed. In addition, when a part of the symbol combination corresponding to the specific combination is aligned on the active line when the amount of game value is displayed on the given amount display means, the player positively corresponds to the specific combination. The game which tries to arrange the symbol combination on the effective line can be put out.

このような本発明によれば、上記のように、遊技者に付与された遊技価値の量を表示する付与量表示手段を遊技性の向上に役立てることが出来る。   According to the present invention, as described above, the given amount display means for displaying the amount of game value given to the player can be used to improve game play.

次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機について説明する。   Next, a pachislot machine according to the best mode of the present invention will be described.

図1は本発明の最良の形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。   FIG. 1 is a front view showing an appearance of a pachislot machine 1 according to the best mode of the present invention.

パチスロ機1の本体中央部には、3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機1の正面の表示窓5〜7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5〜7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。   Three reels 2 to 4 are rotatably provided at the central portion of the main body of the pachi-slot machine 1. On the outer peripheral surface of each of the reels 2 to 4, a symbol row composed of a plurality of types of symbols (hereinafter referred to as symbols) is drawn. Three of these symbols are observed through the display windows 5 to 7 in front of the pachislot machine 1. The display windows 5 to 7 are provided with a total of five pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B. Further, on the lower right side of the display windows 5 to 7, there is provided a medal slot 8 into which a medal as a game value is inserted.

ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインL3A,L3Bが加わって5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。   Prior to the start of the game, when the player inserts one medal from the medal insertion slot 8, the central one winning line L1 is activated. In addition, when two cards are inserted, two upper and lower horizontal winning lines L2A and L2B are added to the three horizontal winning lines L1, L2A and L2B. In addition, when three cards are inserted, two diagonal winning lines L3A and L3B are added thereto, and all five winning lines L1, L2A, L2B, L3A and L3B are activated. Hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated winning line.

また、表示窓5〜7の左方には、遊技動作表示器9〜12、BETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。   Further, game operation indicators 9 to 12, BET lamps 13 to 15, a stored number display unit 16, and a start lamp 17 are provided on the left side of the display windows 5 to 7. The indicators 9 to 12 and the BET lamps 13 to 15 are controlled to be turned on according to the game situation, and the player is notified of the game situation at that time. The stored number display unit 16 is composed of a three-digit 7-segment LED (light emitting diode), and displays the number of medals currently credited on a medal counter inside the machine. The start lamp 17 blinks when the reels 2 to 4 are operable.

また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、RB(レギュラー・ボーナス)ゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払出枚数の表示、および、内部当籤役に対応するメダル払出枚数を事前に告知する表示を行う。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点滅する。   Further, on the right side of the display windows 5 to 7, a bonus count display section 18, a WIN lamp 19, a payout number display section 20, and an insert lamp 21 are provided from the top. The bonus count display unit 18 is made up of a three-digit 7-segment LED, and digitally displays the number of remaining winnings of the RB (regular bonus) game when the bonus game is activated. The WIN lamp 19 is turned on when symbols corresponding to the bonus operation are arranged on the activated pay line. The payout number display unit 20 is composed of a three-digit 7-segment LED, and displays a medal payout number by winning and a display for notifying in advance the medal payout number corresponding to the internal winning combination. The insert lamp 21 blinks when a medal can be accepted at the medal slot 8.

また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向の操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は十字キー23によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン25は十字キー23によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。   A liquid crystal display device 22 is provided immediately below the display windows 5 to 7. On the left side of the liquid crystal display device 22, a cross key 23, a “o” button 24, an “x” button 25, a 1 stored medal insertion button 26, a 2 stored medal insertion button 27, and a 3 stored medal insertion button 28 are provided. . The cross key 23 is used when detecting an operation in four directions, up, down, left, and right, and selecting an information item displayed on the liquid crystal display device 22. The “◯” button 24 is a button for determining the information item selected by the cross key 23, and the “X” button 25 is a button for canceling the information item selected by the cross key 23. The stored medal insertion buttons 26 to 28 display 1 to 3 per game instead of inserting medals into the medal insertion slot 8 when the number of medals is displayed on the stored number display unit 16 and credited. Used when betting medals.

また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30および停止ボタン31〜33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー30が遊技者によって操作されることにより各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。   Further, below the liquid crystal display device 22, a stored medal settlement button 29, a start lever 30, and stop buttons 31 to 33 are provided from the left side. The stored medal settlement button 29 is used when the medal credited in the machine is settled. When the start lever 30 is operated by the player, the reels 2 to 4 start rotating all at once. The stop buttons 31 to 33 are arranged corresponding to the respective reels 2 to 4, and the operation is activated when the rotation of each of the reels 2 to 4 reaches a constant speed, and according to the player's operation The rotation of each reel 2 to 4 is stopped.

また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿37が設けられている。このメダル受皿37はメダル払出口38から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部39が設けられており、この配当表示部39の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。   In addition, a medal tray 37 is provided at the lower front portion of the pachi-slot machine 1. The medal tray 37 stores medals paid out from the medal payout opening 38. In addition, a payout display unit 39 indicating how many medals are paid out in response to a prize is provided at the upper front portion of the pachislot machine 1. A pair of speakers 96, 96 are provided on the left and right sides of the payout display unit 39. Is provided.

また、パチスロ機1の筐体内部には、メダルを収納する後述するホッパー72(図5参照)、および、パチスロ機1にエラーが生じた場合にそのエラーを解除する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。   In addition, a hopper 72 (see FIG. 5) that stores medals, which will be described later, and a pachislot machine 1 that are operated when an error occurs are not shown in the case of the pachislot machine 1. A reset button is provided.

各リール2〜4は図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。   Each reel 2 to 4 is configured as a rotary reel unit shown in FIG. 2 and is attached to a frame 41 via a bracket 42. Each of the reels 2 to 4 has a reel band 44 attached to the outer periphery of the reel drum 43. A symbol row is drawn on the outer peripheral surface of the reel band 44. Each bracket 42 is provided with a stepping motor 45, and the reels 2 to 4 are rotated by driving the stepping motor 45.

各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a〜47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。   The structure of each reel 2-4 is shown in FIG. In the figure, the same parts as those in FIG. As shown in FIG. 5A, a lamp case 46 is provided inside the reel drum 43 behind the reel band 44. Reel back lamps 47a to 47c are provided in the three rooms of the lamp case 46, respectively. Is attached. These back lamps 47a to 47c are configured such that LEDs 47 that emit a plurality of different colors are attached to a substrate 48, as shown in FIG. 5B, and the substrate 48 is attached to the back surface of the lamp case 46. Yes. A photo sensor 49 is attached to the bracket 42. The photo sensor 49 detects that the shielding plate 50 provided on the reel drum 43 passes through the photo sensor 49 as the reel drum 43 rotates.

各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図6参照)によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。   Each of the back lamps 47a to 47c is controlled to be lit by a lamp driving circuit 89 (see FIG. 6) described later. When the back lamps 47a to 47c are turned on, among the symbols drawn on the reel band 44, three symbols positioned at the front of each back lamp 47 are individually illuminated from behind, and the display windows 5 to 7 are illuminated. Three symbols are projected on each.

図4は、左,中,右の各リール2〜4の各リール帯44に表された複数種類のシンボルが、21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“0”〜“20”のコードナンバーが図柄番号として付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図5参照)に格納されている。各リール2〜4上には、“赤7”、“青7”、“BAR”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および何も描かれていない「ブランク」のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reel bands 44 of the left, middle, and right reels 2 to 4 are arranged. Each symbol is assigned a code number “0” to “20” as a symbol number, and these code numbers are stored in a program ROM 65 (see FIG. 5) described later as a data table. On each reel 2-4, there are “red 7”, “blue 7”, “BAR”, “replay”, “watermelon”, “bell”, “cherry”, and “blank” with nothing drawn. A symbol string composed of symbols is shown. Each reel 2 to 4 is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in the figure.

本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「持越状態」、および「RB遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、および、ボーナスが持ち越されているか否かにより区別される。   The gaming state of the pachislot machine 1 according to the present embodiment includes “general gaming state”, “carry-over state”, and “RB gaming state”. Each of these gaming states is basically distinguished by the types of winning combinations that may be won internally and whether or not bonuses are carried over.

BB1またはBB2に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「RB遊技状態」により構成される遊技を総称して、以下「BB」という。「RB遊技状態」は、確率抽籤処理(図14,S6)においてベルの小役が内部当籤役として決定される確率が高くなり、遊技可能回数である12回の単位遊技数が行われ、または、入賞可能回数である8回の入賞が成立すると終了する。「持越状態」は、ボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態である。   The games configured by the “RB gaming state” that can be generated when the combination of symbols corresponding to BB1 or BB2 is displayed on the activated pay line are collectively referred to as “BB”. In the “RB gaming state”, the probability that the small part of the bell is determined as the internal winning combination in the probability lottery process (FIG. 14, S6) is increased, and the number of unit games of 12 times that is the possible number of games is performed, or When 8 winnings that are the number of possible winnings are established, the process ends. The “carry-over state” is a state in which a bonus combination has not been displayed on the activated winning line yet.

「BB1」および「BB2」並びに「RB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「BB1」もしくは「BB2」または「RB」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、確率抽籤処理(図14,S6)で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。例えば、本実施の形態のように、ボーナス当たり要求フラグをクリアし、持越フラグといった他のフラグを利用して、内部当籤役の機能が発揮されるまで、持ち越すこともできる。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。   “BB1”, “BB2”, and “RB” bonus request flags are carried over to the unit game after the flag is set, and the symbol combination of “BB1”, “BB2”, or “RB” is activated. When the bonus is actually established, the bonus request flag is cleared. Flags other than the bonus requirement flag are valid only in the unit game for which the flag is set, and are cleared at the end of the unit game and are not carried over after the next game. It is sufficient to carry over the internal winning combination as long as the function as the internal winning combination determined in the probability lottery process (FIG. 14, S6) can be exhibited in the following unit games. It is. For example, as in the present embodiment, the bonus per request flag is cleared and another flag such as a carryover flag can be used to carry over until the internal winning combination function is exhibited. Here, the unit game means that the reels 2 to 4 rotate according to the player's operation on the start lever 30 and then the reels 2 to 4 stop rotating according to the player's operation on the stop buttons 31 to 33. At this time, until the medals are paid out according to the combination of symbols arranged on the activated winning line, or before the start of the next game is permitted (the next game starts). .

図5および図6は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。   5 and 6 show circuit configurations configured on the main control board 61 and the sub control board 62 that control the game processing operation of the pachislot machine 1 described above.

図5に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。   The control unit in the main control board 61 shown in FIG. 5 includes a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) 63 as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 63 includes a main CPU (central processing unit) 64 that performs a control operation according to a preset program, a program ROM (read only memory) 65 that is a program storage means, and a control RAM (random access) with a backup function. -Memory) 66.

メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。   Connected to the main CPU 64 are a clock pulse generating circuit 67 and a frequency divider 68 for generating a reference clock pulse, a random number generator 69 for generating a random number in a certain range, and a sampling circuit 70 for specifying one of the generated random numbers. Has been. Further, an I / O port (input / output port) 71 for transmitting / receiving a signal to / from a peripheral device (actuator) described later is connected.

プログラムROM65は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムROM65内にはシンボル組合せテーブル(図7)が格納されている。このシンボル組合せテーブルには、配当表示部39に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、持越状態のときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを揃えることが可能であることを示唆するシンボル組合せである。このシンボル組合せテーブルは、リール2〜4の停止制御時、および全リール停止後の表示役検索を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。   The program ROM 65 has a storage section that stores various tables, sequence programs, and the like. Further, a symbol combination table (FIG. 7) is stored in the program ROM 65. In this symbol combination table, a symbol code of each winning symbol combination displayed on the payout display unit 39, a prize medal payout number, and the like are stored. Further, although not shown, a symbol code of a symbol combination that constitutes a “reach eye”, a winning determination code representing each winning, and the like are also stored. Here, the reach eye is a symbol combination that suggests that it is possible to arrange a combination of symbols related to the operation of the bonus to the player in the carryover state. This symbol combination table is referred to when the reels 2 to 4 are stopped and when a display combination search is performed after all reels are stopped. Further, in the program ROM 65, a sequence program for executing a game with the pachislot machine 1 is stored.

マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 63 include a stepping motor 45 that rotationally drives the reels 2 to 4, various lamps (BET lamps 13 to 15, a start lamp 17, a WIN lamp 19, an insert lamp. 21), various display units (game operation indicators 9 to 12, stored number display unit 16, bonus count display unit 18, payout number display unit 20), and hopper 72 for storing medals. These are driven by a motor drive circuit 73, each lamp drive circuit 74, each display unit drive circuit 75, and a hopper drive circuit 76, respectively. These drive circuits 73 to 76 are connected to the main CPU 64 via the I / O port 71 of the microcomputer 63.

また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29S、および前述したリセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ34Sがある。スタートレバー30およびスタートスイッチ30Sは、単位遊技を開始させる遊技開始手段を構成している。乱数発生器69、サンプリング回路70、およびマイコン63は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されると複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。   As main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 63 to generate a control signal, the inserted medal sensor 8S for detecting a medal inserted from the medal slot 8 and the operation of the start lever 30 are used. The start switch 30S for detecting the stored medal, the stored medal insertion switches 26S to 28S for detecting the operation of the stored medal insertion buttons 26 to 28, the stored medal adjustment switch 29S for detecting the operation of the stored medal adjustment button 29, and the operation of the reset button described above. There is a reset switch 34S for detecting. The start lever 30 and the start switch 30S constitute game starting means for starting a unit game. The random number generator 69, the sampling circuit 70, and the microcomputer 63 constitute a winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations when the unit game is started by the game starting means.

さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。   Further, as the input signal generating means, there is a reel position detection circuit 77 that receives the output pulse signal from the photosensor 49 and detects the rotational position of each reel 2-4. The photo sensor 49 is included in the driving mechanism of each reel 2 to 4 and is not shown in the figure.

リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。リール2〜4、表示窓5〜7、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されるとシンボルを複数列に変動表示する図柄表示手段を構成している。図柄表示手段は、特定の役(本実施形態では「スイカ」の小役)に対応するシンボル組合せを構成するシンボル間が所定の最大引込数の範囲(本実施形態では最大滑りコマ数である4コマの範囲内)よりも広い間隔となるようにシンボルを表示する。   The reel position detection circuit 77 counts the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 45 after the rotation of the reels 2 to 4 is started, and writes this count value in a predetermined area of the control RAM 66. Accordingly, the control RAM 66 stores a count value corresponding to the rotation position within one rotation range for each of the reels 2 to 4. The photo sensor 49 generates a reset pulse every time the reels 2 to 4 make one rotation. This reset pulse is given to the main CPU 64 via the reel position detection circuit 77, and the count value of the drive pulse counted by the control RAM 66 is cleared to "0". By this clearing process, the deviation generated between the movement display of each symbol and the rotation of each stepping motor 45 is eliminated every rotation. The reels 2 to 4, the display windows 5 to 7, the stepping motor 45, the motor drive circuit 73, the reel position detection circuit 77, and the microcomputer 63 variably display symbols in a plurality of columns when the unit game is started by the game start means. The symbol display means is constituted. The symbol display means has a predetermined maximum number of draws (in this embodiment, the maximum number of sliding symbols) between symbols constituting a symbol combination corresponding to a specific combination (in this embodiment, a “watermelon” small combination). Symbols are displayed so that the interval is wider than the frame.

本実施形態では、図4に示すように、左リール2のコードナンバー10のシンボル「スイカ」とコードナンバー13のシンボル「スイカ」、および、コードナンバー20のシンボル「スイカ」とコードナンバー2のシンボル「スイカ」はそれぞれシンボル3コマ、右リール4のコードナンバー1のシンボル「スイカ」とコードナンバー5のシンボル「スイカ」とはシンボル4コマと、最大滑りコマ数である4コマ以内の間隔で配置されている。しかし、左リール2のコードナンバー2のシンボル「スイカ」とコードナンバー10のシンボル「スイカ」とはシンボル8コマ、コードナンバー13のシンボル「スイカ」とコードナンバー20のシンボル「スイカ」とはシンボル7コマと、最大滑りコマ数である4コマよりも広い間隔で配置されている。また、中リール3のコードナンバー1のシンボル「スイカ」とコードナンバー13のシンボル「スイカ」とはシンボル12コマ、コードナンバー13のシンボル「スイカ」とコードナンバー1のシンボル「スイカ」とはシンボル9コマと、最大滑りコマ数である4コマよりも広い間隔で配置されている。また、右リール4のコードナンバー5のシンボル「スイカ」とコードナンバー13のシンボル「スイカ」とはシンボル8コマ、コードナンバー13のシンボル「スイカ」とコードナンバー1のシンボル「スイカ」とはシンボル9コマと、最大滑りコマ数である4コマよりも広い間隔で配置されている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the symbol “watermelon” with code number 10 and the symbol “watermelon” with code number 13 on the left reel 2, and the symbol “watermelon” with code number 20 and the symbol with code number 2 “Watermelon” is 3 symbols each, the symbol “Watermelon” with code number 1 on the right reel 4 and the code “Watermelon” with code number 5 are 4 symbols, and the maximum number of sliding frames is within 4 frames. Has been. However, the symbol “watermelon” of the code number 2 and the symbol “watermelon” of the code number 10 of the left reel 2 are 8 symbols, the symbol “watermelon” of the code number 13 and the symbol “watermelon” of the code number 20 are the symbol 7 The frames are arranged at intervals wider than the maximum number of sliding frames of 4 frames. The symbol “watermelon” of code number 1 and the code “13” of code number 13 on the middle reel 3 are 12 symbols, the symbol “watermelon” of code number 13 and the symbol “watermelon” of code number 1 are symbol 9 The frames are arranged at intervals wider than the maximum number of sliding frames of 4 frames. The symbol “watermelon” of code number 5 and the symbol “watermelon” of code number 13 on the right reel 4 are 8 symbols, the symbol “watermelon” of code number 13 and the symbol “watermelon” of code number 1 are symbol 9 The frames are arranged at intervals wider than the maximum number of sliding frames of 4 frames.

さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。   Further, as the input signal generating means, the reel stop signal circuit 78 for generating a signal for stopping the corresponding reels 2 to 4 when the stop buttons 31 to 33 are pressed, and the number of medals paid out from the hopper 72 are counted. There are a medal detection unit 72S and a payout completion signal generation circuit (not shown). These are also connected to the main CPU 64 via the I / O port 71. The payout completion signal generation circuit pays out medals when the actually paid out medal count value input from the medal detection unit 72S reaches the payout number data represented by the count signal input from each display unit drive circuit 75. Generates a signal to detect completion of

ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、リール停止信号回路78、およびマイコン63は、リール2〜4のうちの遊技者により停止ボタン31〜33の操作が行われたリール2〜4について、図柄表示手段によるシンボルの変動表示を停止する変動表示停止手段を構成している。変動表示停止手段は、当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応するシンボル組合せを構成するシンボルが、停止操作が行われたときに有効化入賞ラインから所定の最大引込数の範囲内(最大滑りコマ数である4コマの範囲内)に位置するときには、そのシンボルを引き込んで有効化入賞ライン上に停止表示させてシンボルの変動表示を停止する。マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72s、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路は、変動表示停止手段によってシンボルの変動表示が停止された結果、当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応するシンボル組合せが図柄表示手段に設けられた有効化入賞ライン上に表示されると、その内部当籤役に対応する枚数のメダルを遊技者に付与する遊技価値付与手段を構成している。マイコン63、メダル検出部72sおよび配当枚数表示部20は、遊技価値付与手段により遊技者に付与されたメダルの枚数を表示する付与量表示手段を構成している。マイコン63、各表示部駆動回路75、および配当枚数表示部20は、当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応するメダルの払出枚数を、リール2〜4の何れかについて変動表示停止手段によってシンボルの変動表示が停止されてから最後のリール2〜4について変動表示停止手段によってシンボルの変動表示が停止される前までの間に、付与量表示手段に表示させる付与量告知手段を構成している。   The stepping motor 45, the motor drive circuit 73, the reel position detection circuit 77, the reel stop signal circuit 78, and the microcomputer 63 are the reels 2 to 3 in which the stop buttons 31 to 33 are operated by the player among the reels 2 to 4. For No. 4, variable display stop means for stopping the variable display of symbols by the symbol display means is configured. The variable display stop means is configured such that the symbols constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination determined by the winning combination determining means are within the predetermined maximum number of withdrawals from the activated winning line when the stop operation is performed ( When the position is within the range of 4 frames which is the maximum number of sliding frames), the symbol is drawn and stopped on the activated pay line to stop the symbol fluctuation display. The microcomputer 63, the hopper 72, the medal detection unit 72s, the hopper driving circuit 76, and the payout completion signal generation circuit have the internal symbol combination determined by the symbol combination determination unit as a result of the symbol variation display being stopped by the variation display stopping unit. When the symbol combination corresponding to is displayed on the activated winning line provided in the symbol display means, it constitutes a game value giving means for giving the player a number of medals corresponding to the internal winning combination. The microcomputer 63, the medal detection unit 72s, and the payout number display unit 20 constitute a grant amount display means for displaying the number of medals given to the player by the game value giving means. The microcomputer 63, each display unit driving circuit 75, and the payout number display unit 20 change the display number of the medals corresponding to the internal winning combination determined by the winning combination determining unit for any of the reels 2 to 4. The amount notification means for displaying on the amount display means between the time when the symbol change display is stopped by the time between the last reels 2 and 4 before the change display of the symbols is stopped by the change display stop means. ing.

また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図6に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。   A sub-control unit communication port 79 is connected to the I / O port 71, and the microcomputer 63 sends a signal to the sub-control board 62 via the sub-control unit communication port 79. The sub control board 62 shown in FIG. 6 is provided with a main control unit communication port 88 for receiving this signal. Communication between the sub control unit communication port 79 and the main control unit communication port 88 is performed only in one direction from the sub control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88. In the present embodiment, the signal sent from the sub-control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88 is a 7-bit command type indicating the control type and a maximum 24-bit length command content. It is composed of the parameters represented.

サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。   The sub control board 62 performs a predetermined effect based on a control signal from the main control board 61. The control unit in the sub-control board 62 is configured with the microcomputer 81 as a main component. Similarly to the microcomputer 63 on the main control board 61, the microcomputer 81 includes a sub CPU 82 that performs a control operation according to a preset program, a program ROM 83 that is a program storage unit, and a control RAM 84 with a backup function. A clock pulse generation circuit 85 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 86 are also connected to the sub CPU 82. Further, the sub CPU 82 further transmits / receives signals to / from the main control unit communication port 88 and an actuator described later. / O port 87 is connected.

また、マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。   As actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 81, there are reel back lamps 47a to 47c built in the reels 2 to 4, respectively. Lighting of these back lamps 47 a to 47 c is controlled by a drive signal from a lamp drive circuit 89 connected to the I / O port 87.

また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。   Further, as the input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 81 to generate a control signal, there are the above-described cross key 23, “◯” button 24 and “×” button 25.

また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC(高集積化回路)91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。   The I / O port 87 is connected to an image control work RAM 98, a VDP (video display processor) 90, and a sound source IC (highly integrated circuit) 91. The VDP 90 is connected to a character ROM 92 storing character data, a video RAM 93 which is a color display display buffer memory, and an image control work RAM 98 is also connected. The VDP 90 displays an image on the liquid crystal display device 22 under the control of the microcomputer 81.

また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。   In addition, a sound ROM 94 storing sound data is connected to the sound source IC 91, and the sound source IC 91 emits sound from the speakers 96 and 96 through the power amplifier 95 under the control of the microcomputer 81. The microcomputer 81 controls the sound source IC 91 and the power amplifier 95 in accordance with instructions input from the main control board 61 via the main control unit communication port 88, and controls the medal insertion sound, start lever operation sound, stop button operation sound, bonus Sound effects such as game sounds during the game are output from the speakers 96 and 96. In addition, sound is output from the speakers 96, 96 in a sound output pattern based on the presentation mode selected based on the gaming state and the winning flag fetched from the main control board 61.

図7〜図12は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルを示す図である。   7 to 12 are diagrams showing various tables stored in the program ROM 65 of the main control board 61. FIG.

図7は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。   FIG. 7 conceptually shows the symbol combination table.

シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート(図14参照)のS17において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、メダル払出枚数(配当)と、表示役との関係を記憶している。同図において各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。   The symbol combination table is used when specifying a display combination and a medal payout number in S17 of a main flowchart (see FIG. 14) described later. The symbol combination table stores the relationship between the symbol combination displayed on the activated pay line for the left reel 2, the middle reel 3, and the right reel 4, the number of medals paid out (payout), and the display combination. In the same figure, when the combination of symbols represented in each of the reels 2 to 4 columns is displayed on the activated pay line, the number displayed in the corresponding payout number column and the display combination represented in the display combination column are displayed. The medal payout number and the display combination are specified.

同図に示すように、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚の場合にはメダル4枚が払出枚数として特定され、投入枚数が3枚の場合にはメダル12枚が払出枚数として特定される。なお、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚の場合には5枚、投入枚数が3枚の場合には15枚が払出枚数として特定される。また、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚の場合には1枚、投入枚数が3枚の場合には3枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」は「チェリー」,「ベル」,「スイカ」,「リプレイ」,「赤7」,「青7」,「BAR」,「ブランク」のどのシンボルでもよいことを表す。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が1枚および3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されてその単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「RB」が表示役として特定され、投入枚数が1枚および3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、RB遊技が作動する。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「BB1」が表示役として特定され、投入枚数が1枚および3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、BB遊技が作動する。また、“青7−青7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「BB2」が表示役として特定され、投入枚数が1枚および3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、BB遊技が作動する。また、上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が1枚および3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定される。   As shown in the figure, when “Bell-Bell-Bell” is lined up along the activated winning line, the small part of “Bell” is specified as a display combination. It is specified as the number of payouts, and when the inserted number is 3, 12 medals are specified as the number of payouts. The inserted number means the number of medals bet on a unit game. In addition, when “Watermelon-Watermelon-Watermelon” is lined up along the activated winning line, the small part of “Watermelon” is specified as the display combination. In this case, 15 sheets are specified as the payout number. In addition, when “Cherry-ANY-ANY” is lined up along the activated pay line, the small part of “Cherry” is specified as the display combination. In this case, three sheets are specified as the number of payouts. “ANY” represents any symbol of “cherry”, “bell”, “watermelon”, “replay”, “red 7”, “blue 7”, “BAR”, and “blank”. Further, when “Replay-Replay-Replay” is arranged along the activated pay line, “Replay” is specified as a display combination, and the medal 0 is given as the payout number when the number of inserted coins is one or three. The same number of medals as the number bet on the game in the unit game is specified and automatically inserted in the next unit game. In addition, when “BAR-BAR-BAR” is arranged along the activated pay line, “RB” is specified as a display combination, and when either the number of inserted coins is one or three, the number of medals is zero. Is identified and the RB game is activated. In addition, when “Red 7-Red 7-Red 7” are arranged along the activated pay line, “BB1” is specified as a display combination, and the number of payouts is one when the number of inserted sheets is one or three. When 0 medals are specified, the BB game is activated. In addition, when “Blue 7-Blue 7-Blue 7” is arranged along the activated pay line, “BB2” is specified as the display combination, and the number of payouts is 1 when the number of inserted is 1 or 3 When 0 medals are specified, the BB game is activated. In addition, when symbols other than the above are arranged along the activated pay line, “losing” is specified as a display combination, and 0 medals are specified as the number of payouts when the number of inserted coins is one or three. Is done.

図8は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する確率抽籤処理(図14,S6)において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、持越状態、およびRB遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる確率抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する確率抽籤処理では、各遊技状態に対応する確率抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数7回および一般遊技状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として7回、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。持越状態には、抽籤回数4回および持越状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、持越状態中の各単位遊技では、抽籤回数として4回、確率抽籤テーブルとして持越状態用確率抽籤テーブルが決定される。RB遊技状態には、抽籤回数3回およびRB遊技状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として3回、確率抽籤処理に用いられる確率抽籤テーブルとしてRB遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。   FIG. 8 is a diagram conceptually showing the internal lottery table determination table. This internal lottery table determination table is used when determining the number of times to win an internal winning combination in a probability lottery process (FIG. 14, S6) described later. In this table, numerical data representing the number of lotteries and the type of the probability lottery table used for lottery is assigned to each gaming state of the general gaming state, the carryover state, and the RB gaming state. In the probability lottery process described later, lottery is performed for the number of lotteries represented by the numerical data using a probability lottery table corresponding to each gaming state. The general gaming state is assigned data representing the number of lottery times 7 and the probability lottery table for the general gaming state. In each unit game in the general gaming state, the number of lottery times is 7 times, and the general gaming state is the probability lottery table. A probabilistic lottery table is determined. In the carryover state, data representing the number of lottery times 4 and data representing the carryover state probability lottery table are allocated, and in each unit game in the carryover state, the number of lottery times is four times, and the probability lottery table for carryover state is used as the probability lottery table. Is determined. The RB gaming state is assigned data representing the number of lottery times 3 and the RB gaming state probability lottery table. In each unit game in the RB gaming state, the probability of being used for the probability lottery process is 3 times as the number of lotteries. An RB gaming state probability lottery table is determined as the lottery table.

図9は、確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 9 is a diagram conceptually showing the probability lottery table.

確率抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽籤処理(図14,S6)において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。確率抽籤テーブルは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜16383の所定範囲の乱数を、各当籤番号0〜7に区分けする数値データを下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各内部当籤役に対応づけられており、数値データは各投入枚数毎に記憶されている。   The probability lottery table is used when an internal winning combination is lottery in a probability lottery process (S6 in FIG. 14) in the main flowchart described later. The probability lottery table stores numerical data that divides random numbers in a predetermined range of 0 to 16383 generated by the random number generator 69 and extracted by the sampling circuit 70 into respective winning numbers 0 to 7 as a lower limit value and an upper limit value. ing. Each winning number is associated with each internal winning combination, and numerical data is stored for each input number.

同図(a)に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「ハズレ」に対応する当籤番号0には、投入枚数が1枚の場合には下限値3041,上限値16383、投入枚数が3枚の場合には下限値4645,上限値16383の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は13343/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は11739/16384である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号1には、投入枚数が1枚の場合には下限値80,上限値745、投入枚数が3枚の場合には下限値248,上限値2247の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は666/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は2000/16384である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号2には、投入枚数が1枚の場合には下限値15,上限値79、投入枚数が3枚の場合には下限値48,上限値247の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は65/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は200/16384である。また、「チェリー」の小役に対応する当籤番号3には、投入枚数が1枚の場合には下限値746,上限値795、投入枚数が3枚の場合には下限値2247,上限値2398の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は50/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は152/16384である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号4には、投入枚数が1枚の場合には下限値796,上限値3040、投入枚数が3枚の場合には下限値2399,上限値4644の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は2245/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は2246/16384である。また、「RB」に対応する当籤番号5には、投入枚数が1枚の場合には下限値0,上限値6、投入枚数が3枚の場合には下限値0,上限値23の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は7/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は24/16384である。また、「BB1」に対応する当籤番号6には、投入枚数が1枚の場合には下限値7,上限値14、投入枚数が3枚の場合には下限値24,上限値47の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は8/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は24/16384である。また、「BB2」に対応する当籤番号7には、投入枚数が1枚の場合には下限値15,上限値18、投入枚数が3枚の場合には下限値48,上限値60の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は4/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は13/16384である。シンボル「スイカ」とシンボル「BB2」とは、投入枚数が1枚の場合には数値範囲15〜18、投入枚数が3枚の場合には数値範囲48〜60で、割り当てられた数値範囲が重複しており、抽出された乱数値がこの重複する数値範囲に属すると、「スイカ」の小役および「BB2」が同時当籤する。   The general gaming state probability lottery table shown in FIG. 2A is used in the general gaming state. In the general gaming state probability lottery table, the winning number 0 corresponding to “losing” has a lower limit value 3041, an upper limit value 16383 when the inserted number is 1, and a lower limit value 4645 when the inserted number is 3. , A numerical range of the upper limit value 16383 is assigned. The winning probability when the number of inserted sheets is one is 13343/16384, and the winning probability when the number of inserted sheets is three is 11739/16384. The winning number 1 corresponding to the small part of “Bell” has a lower limit value 80 and an upper limit value 745 when the number of inserted sheets is 1, and a lower limit value 248 and an upper limit value 2247 when the inserted number is 3. Is assigned a numeric range. The winning probability when the number of inserted sheets is 1 is 666/16384, and the winning probability when the number of inserted sheets is 3 is 2000/16384. The winning number 2 corresponding to the small part of “watermelon” has a lower limit of 15 and an upper limit of 79 when the number of inserted sheets is 1, and a lower limit of 48 and an upper limit of 247 when the inserted number is three. Each numerical range is assigned. When the number of inserted sheets is 1, the winning probability is 65/16384, and when the number of inserted sheets is 3, the winning probability is 200/16384. The winning number 3 corresponding to the small part of “Cherry” has a lower limit value 746 and an upper limit value 795 when the inserted number is 1, and a lower limit value 2247 and an upper limit value 2398 when the inserted number is 3. Each numerical range is assigned. The winning probability when the number of inserted sheets is 1 is 50/16384, and the winning probability when the number of inserted sheets is 3 is 152/16384. In addition, the winning number 4 corresponding to “Replay” has a numerical range of a lower limit value 796 and an upper limit value 3040 when the inserted number is 1, and a lower limit value 2399 and an upper limit value 4644 when the inserted number is 3. Are assigned to each. The winning probability when the number of inserted sheets is 1 is 2245/16384, and the winning probability when the number of inserted sheets is 3 is 2246/16384. The winning number 5 corresponding to “RB” has a numerical range of a lower limit value 0 and an upper limit value 6 when the number of inserted sheets is 1, and a lower limit value 0 and an upper limit value 23 when the inserted number is 3. Are assigned to each. The winning probability when the number of inserted sheets is 1 is 7/16384, and the winning probability when the number of inserted sheets is 3 is 24/16384. The winning number 6 corresponding to “BB1” has a numerical range of a lower limit of 7 and an upper limit of 14 when the number of inserted sheets is 1, and a lower limit of 24 and an upper limit of 47 when the number of inserted sheets is 3. Are assigned to each. The winning probability when the number of inserted sheets is 1 is 8/16384, and the winning probability when the number of inserted sheets is 3 is 24/16384. The winning number 7 corresponding to “BB2” includes a numerical range of a lower limit value 15 and an upper limit value 18 when the number of inserted sheets is 1, and a lower limit value 48 and an upper limit value 60 when the inserted number is 3. Are assigned to each. When the number of inserted sheets is 1, the winning probability is 4/16384, and when the number of inserted sheets is 3, the winning probability is 13/16384. Symbol “Watermelon” and Symbol “BB2” have a numerical range of 15 to 18 when the number of inserted sheets is 1, and a numerical range of 48 to 60 when the number of inserted sheets is 3, and the assigned numerical ranges overlap. If the extracted random number values belong to this overlapping numerical range, the small combination of “watermelon” and “BB2” are won simultaneously.

シンボル「スイカ」とシンボル「BB2」とは、投入枚数が1枚の場合には数値範囲15〜18、投入枚数が3枚の場合には数値範囲48〜60で、割り当てられた数値範囲が重複しており、抽出された乱数値がこの重複する数値範囲に属すると、「スイカ」の小役および「BB2」が同時当籤する。   Symbol “Watermelon” and Symbol “BB2” have a numerical range of 15 to 18 when the number of inserted sheets is 1, and a numerical range of 48 to 60 when the number of inserted sheets is 3, and the assigned numerical ranges overlap. If the extracted random number values belong to this overlapping numerical range, the small combination of “watermelon” and “BB2” are won simultaneously.

同図(b)に示す持越状態用確率抽籤テーブルは、持越状態で用いられる。持越状態用確率抽籤テーブルでは、「ハズレ」に対応する当籤番号0には、投入枚数が1枚の場合には下限値3026,上限値16383、投入枚数が3枚の場合には下限値4596,上限値16383の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は13358/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は11788/16384である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号1には、投入枚数が1枚の場合には下限値2311,上限値2975、投入枚数が3枚の場合には下限値2395,上限値4444の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は665/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は2050/16384である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号2には、投入枚数が1枚の場合には下限値2245,上限値2310、投入枚数が3枚の場合には下限値2245,上限値2444の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は66/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は200/16384である。また、「チェリー」の小役に対応する当籤番号3には、投入枚数が1枚の場合には下限値2976,上限値3025、投入枚数が3枚の場合には下限値4445,上限値4594の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は50/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は150/16384である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号4には、投入枚数が1枚および3枚の何れの場合にも下限値0,上限値2244の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数がいずれの場合も当籤確率は2245/16384である。また、「RB」に対応する当籤番号5、「BB1」に対応する当籤番号6、「BB2」に対応する当籤番号7には、数値範囲が割り当てられておらず、この持越状態用確率抽籤テーブルが用いられた場合には、「RB」、「BB1」および「BB2」が内部当籤役として選択されることはない。   The carry-over state probability lottery table shown in FIG. 4B is used in the carry-over state. In the carryover state probability lottery table, the winning number 0 corresponding to “losing” has a lower limit value 3026 and an upper limit value 16383 when the inserted number is 1, and a lower limit value 4596 when the inserted number is 3. A numerical range of the upper limit value 16383 is assigned. The winning probability when the number of inserted sheets is one is 13358/16384, and the winning probability when the number of inserted sheets is three is 11788/16384. The winning number 1 corresponding to the small part of “Bell” has a lower limit value 2311 and an upper limit value 2975 when the number of inserted sheets is 1, and a lower limit value 2395 and an upper limit value 4444 when the inserted number is 3. Is assigned a numeric range. The winning probability when the number of inserted sheets is 1 is 665/16384, and the winning probability when the number of inserted sheets is 3 is 2050/16384. The winning number 2 corresponding to the small part of “watermelon” has a lower limit value 2245 and an upper limit value 2310 when the number of inserted sheets is one, and a lower limit value 2245 and an upper limit value 2444 when the inserted number is three sheets. Each numerical range is assigned. The winning probability when the number of inserted sheets is 1 is 66/16384, and the winning probability when the number of inserted sheets is 3 is 200/16384. The winning number 3 corresponding to the small part of “Cherry” has a lower limit value 2976 and an upper limit value 3025 when the inserted number is 1, and a lower limit value 4445 and an upper limit value 4594 when the inserted number is 3. Each numerical range is assigned. When the number of inserted sheets is 1, the winning probability is 50/16384, and when the number of inserted sheets is 3, the winning probability is 150/16384. In addition, the winning number 4 corresponding to “Replay” is assigned a numerical range of a lower limit value 0 and an upper limit value 2244 regardless of whether the number of inserted sheets is one or three. In any case, the winning probability is 2245/16384. Also, the winning number 5 corresponding to “RB”, the winning number 6 corresponding to “BB1”, and the winning number 7 corresponding to “BB2” are not assigned numerical ranges, and this carry-over state probability lottery table. When “R” is used, “RB”, “BB1”, and “BB2” are not selected as the internal winning combination.

同図(c)に示すRB遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「ハズレ」に対応する当籤番号0には、投入枚数が1枚の場合には下限値5361,上限値16383、投入枚数が3枚の場合には下限値16383,上限値16383の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は11023/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は1/16384である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号1には、投入枚数が1枚の場合には下限値117,上限値5360、投入枚数が3枚の場合には下限値350,上限値16382の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は5244/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は16033/16384である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号2には、投入枚数が1枚の場合には下限値50,上限値116、投入枚数が3枚の場合には下限値150,上限値349の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は67/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は200/16384である。また、「チェリー」の小役に対応する当籤番号3には、投入枚数が1枚の場合には下限値0,上限値49、投入枚数が3枚の場合には下限値0,上限値149の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は50/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は150/16384である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号4、「RB」に対応する当籤番号5、「BB1」に対応する当籤番号6、「BB2」に対応する当籤番号7には、数値範囲が割り当てられておらず、この持越状態用確率抽籤テーブルが用いられた場合には、「リプレイ」、「RB」、「BB1」、および「BB2」が内部当籤役として選択されることはない。   In the RB gaming state probability lottery table shown in FIG. 5C, the winning number 0 corresponding to “losing” has a lower limit value 5361 when the inserted number is 1, an upper limit value 16383, and the inserted number is 3 sheets. In this case, a numerical range of a lower limit value 16383 and an upper limit value 16383 is assigned. When the number of inserted sheets is 1, the winning probability is 11023/16384, and when the number of inserted sheets is 3, the winning probability is 1/16384. The winning number 1 corresponding to the small part of “Bell” has a lower limit 117 and an upper limit 5360 when the number of inserted sheets is 1, and a lower limit 350 and an upper limit 16382 when the inserted number is 3 sheets. Is assigned a numeric range. The winning probability when the number of inserted sheets is one is 5244/16384, and the winning probability when the number of inserted sheets is three is 16033/16384. The winning number 2 corresponding to the small part of “watermelon” has a lower limit value 50 and an upper limit value 116 when the number of inserted sheets is 1, and a lower limit value 150 and an upper limit value 349 when the inserted number is three sheets. Each numerical range is assigned. The winning probability when the number of inserted sheets is 1 is 67/16384, and the winning probability when the number of inserted sheets is 3 is 200/16384. The winning number 3 corresponding to the small part of “Cherry” has a lower limit value 0 and an upper limit value 49 when the number of inserted sheets is 1, and a lower limit value 0 and an upper limit value 149 when the inserted number is 3 sheets. Each numerical range is assigned. When the number of inserted sheets is 1, the winning probability is 50/16384, and when the number of inserted sheets is 3, the winning probability is 150/16384. Also, a numerical range is assigned to the winning number 4 corresponding to “Replay”, the winning number 5 corresponding to “RB”, the winning number 6 corresponding to “BB1”, and the winning number 7 corresponding to “BB2”. If the carry-over state probability lottery table is used, “Replay”, “RB”, “BB1”, and “BB2” are not selected as internal winning combinations.

図10は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 10 is a diagram conceptually showing the internal winning combination determination table.

内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽籤処理(図14,S6)において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、確率抽籤テーブル(図9)を用いて決定される各当籤番号0〜7と、内部当籤役とを対応づけるデータを各遊技状態毎に記憶している。   The internal winning combination determination table is used when determining the internal winning combination in the probability lottery process (FIG. 14, S6) of the main flowchart described later. The internal winning combination determination table stores, for each gaming state, data that associates each of the winning numbers 0 to 7 determined using the probability lottery table (FIG. 9) with the internal winning combination.

この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号0には、全ての遊技状態で、“00000000”の「ハズレ」が内部当籤役として対応づけられている。また、当籤番号1には、全ての遊技状態で、“01000000”の「ベル」が内部当籤役として対応づけられている。また、当籤番号2には、全ての遊技状態で、“00100000”の「スイカ」が内部当籤役として対応づけられている。また、当籤番号3には、全ての遊技状態で、“00010000”の「チェリー」が内部当籤役として対応づけられている。また、当籤番号4には、一般遊技状態および持越状態において、“00001000”の「リプレイ」が内部当籤役として対応づけられている。また、当籤番号5には、一般遊技状態において、“00000100”の「BB1」が内部当籤役として対応づけられている。また、当籤番号6には、一般遊技状態において、“00000010”の「BB2」が内部当籤役として対応づけられている。また、当籤番号7には、一般遊技状態において、“00000001”の「RB」が内部当籤役として対応づけられている。   In this internal winning combination determination table, the winning number 0 is associated with “losing” of “00000000” as an internal winning combination in all gaming states. Also, the winning number 1 is associated with “01000000” “bell” as an internal winning combination in all gaming states. The winning number 2 is associated with “0010000” “watermelon” as an internal winning combination in all gaming states. In addition, “Cherry” of “00010000” is associated with the winning number 3 as an internal winning combination in all gaming states. The winning number 4 is associated with “00001000” “replay” as an internal winning combination in the general gaming state and the carryover state. In addition, in the general gaming state, “BB1” of “00000100” is associated with the winning number 5 as an internal winning combination. In addition, in the general gaming state, “BB2” of “00000010” is associated with the winning number 6 as an internal winning combination. The winning number 7 is associated with “RB” of “00000001” as an internal winning combination in the general gaming state.

図11は、リール停止初期設定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 11 is a diagram conceptually illustrating a reel stop initial setting table.

リール停止初期設定テーブルは、メインフローチャート(図14)のS7において、左,中,右の各リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。リール停止初期設定テーブルは、各内部当籤役毎に、ストップ用セレクトカウンタと、リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルとを対応づけるデータを記憶している。   The reel stop initial setting table is used when determining a stop table used for stop control of the left, middle, and right reels 2 to 4 in S7 of the main flowchart (FIG. 14). The reel stop initial setting table stores data for associating a stop select counter with a stop table used for stop control of the reels 2 to 4 for each internal winning combination.

同図に示すように、内部当籤役「ハズレ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“0”、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、何れの役に対応するシンボル組合せも停止表示させることができない停止テーブルである。また、内部当籤役「ベル」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“1”、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「スイカ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“2”、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが対応づけられている。スイカ用停止テーブルは、「スイカ」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「チェリー」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“3”、停止テーブルとしてチェリー用停止テーブルが対応づけられている。チェリー用停止テーブルは、「チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「リプレイ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“4”、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが対応づけられている。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「RB」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“5”、停止テーブルとしてRB用停止テーブルが対応づけられている。RB用停止テーブルは、「RB」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「BB1」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“6”、停止テーブルとしてBB1用停止テーブルが対応づけられている。BB1用停止テーブルは、「BB1」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「BB2」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“7”、停止テーブルとしてBB2用停止テーブルが対応づけられている。BB2用停止テーブルは、「BB2」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「BB2」と「スイカ」との同時当籤には、ストップ用セレクトカウンタの値として“8”、停止テーブルとして重複役用停止テーブルが対応づけられている。重複役用停止テーブルは、「BB2」または「スイカ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。   As shown in the figure, the internal winning combination “lost” is associated with “0” as the value of the stop select counter and the stop table for loss as the stop table. The losing stop table is a stop table that cannot stop and display any symbol combination corresponding to any combination. Further, the internal winning combination “bell” is associated with “1” as the value of the stop select counter and the bell stop table as the stop table. The bell stop table is a stop table capable of stopping and displaying the symbol combination of the small part of “Bell”. Further, the internal winning combination “watermelon” is associated with “2” as the value of the stop select counter and the watermelon stop table as the stop table. The stop table for watermelon is a stop table capable of stopping and displaying the symbol combination of the small part of “watermelon”. The internal winning combination “cherry” is associated with “3” as the value of the stop select counter and the cherry stop table as the stop table. The cherry stop table is a stop table that can stop display the symbol combination of the small part of “cherry”. Further, the internal winning combination “replay” is associated with “4” as the value of the stop select counter and the replay stop table as the stop table. The replay stop table is a stop table capable of stopping and displaying the symbol combination of “replay”. Also, the internal winning combination “RB” is associated with “5” as the value of the stop select counter and the RB stop table as the stop table. The RB stop table is a stop table that can stop-display the symbol combination “RB”. Further, the internal winning combination “BB1” is associated with “6” as the value of the stop select counter and the stop table for BB1 as the stop table. The BB1 stop table is a stop table that can stop-display the symbol combination “BB1”. Further, the internal winning combination “BB2” is associated with “7” as the value of the stop select counter and the stop table for BB2 as the stop table. The stop table for BB2 is a stop table that can stop-display the symbol combination “BB2”. In addition, the simultaneous winning combination of the internal winning combination “BB2” and “watermelon” is associated with “8” as the value of the stop select counter and the double combination stop table as the stop table. The duplicate combination stop table is a stop table capable of stopping and displaying the symbol combination “BB2” or “watermelon”.

図12(a)および(b)は、停止テーブルを概念的に示す図である。   12A and 12B are diagrams conceptually showing the stop table.

各停止テーブルは、左,中,右の各リール2〜4の停止制御(図14,S15)に用いられるもので、遊技状態および内部当籤役の種類毎に選択される。各停止テーブルには、左,中,右の各リール2,3,4毎に「停止操作位置」および「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」の欄の各数値は、各停止ボタン31〜33が操作された際に、中段の入賞ラインL1上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。「停止制御位置」の欄の各数値は、対応する「停止操作位置」で各停止ボタン31〜33が操作されると、入賞ラインL1上に停止表示されるシンボルのコードナンバーを表す。なお、図中の括弧内に示される数値は、内部当籤役に対応するシンボル組合せを構成するシンボルが有効化入賞ライン上に揃わない停止制御位置であることを表す。   Each stop table is used for stop control (FIG. 14, S15) of each of the left, middle, and right reels 2 to 4, and is selected for each gaming state and type of internal winning combination. In each stop table, a “stop operation position” and a “stop control position” are shown for each of the left, middle, and right reels 2, 3, and 4. Each numerical value in the “stop operation position” column represents a code number of a symbol positioned on the middle pay line L1 when each of the stop buttons 31 to 33 is operated. Each numerical value in the “stop control position” column represents a code number of a symbol that is stopped and displayed on the pay line L1 when each stop button 31 to 33 is operated at the corresponding “stop operation position”. It should be noted that the numerical values shown in parentheses in the figure represent stop control positions where the symbols constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination are not aligned on the activated winning line.

同図(a)に示す、一般遊技状態で内部当籤役が「スイカ」の時に選択されるスイカ用停止テーブルでは、左リール2についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“20”,“0”,“1”についてはコードナンバー“20”,「停止操作位置」のコードナンバー“2”〜“6”についてはコードナンバー“2”,「停止操作位置」のコードナンバー“7”〜“9”についてはコードナンバー“7”,「停止操作位置」のコードナンバー“10”〜“12”についてはコードナンバー“10”,「停止操作位置」のコードナンバー“13”〜“17”についてはコードナンバー“13”,「停止操作位置」のコードナンバー“18”,“19”についてはコードナンバー“18”となっている。コードナンバー“2”,“10”,“13”,“20”はシンボル「スイカ」、コードナンバー“7”はシンボル「ベル」、コードナンバー“18”はシンボル「リプレイ」に対応する。   In the watermelon stop table selected when the internal winning combination is “watermelon” in the general gaming state shown in FIG. 5A, the code number of the “stop control position” for the left reel 2 is “stop operation position”. For code numbers “20”, “0”, “1”, code number “20”, for code numbers “2” to “6” of “stop operation position”, code number “2”, “stop operation position” Code number “7” to “9”, code number “7” for “stop operation position”, code number “10” for code number “10” to “12”, and code number “10” for “stop operation position” The code number is “13” for “13” to “17”, the code number “18” for “stop operation position”, and the code number “18” for “19”. Code numbers “2”, “10”, “13”, and “20” correspond to the symbol “watermelon”, code number “7” corresponds to the symbol “bell”, and code number “18” corresponds to the symbol “replay”.

また、中リール3についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“1”〜“5”についてはコードナンバー“1”,「停止操作位置」のコードナンバー“6”〜“10”についてはコードナンバー“6”,「停止操作位置」のコードナンバー“11”,“12”についてはコードナンバー“11”,「停止操作位置」のコードナンバー“13”〜“17”についてはコードナンバー“13”,「停止操作位置」のコードナンバー“18”〜“20”,“0”についてはコードナンバー“18”となっている。コードナンバー“1”,“13”はシンボル「スイカ」、コードナンバー“6”,“18”はシンボル「ブランク」、コードナンバー“11”はシンボル「ベル」に対応する。   Further, the code number of the “stop control position” for the middle reel 3 is the code number “1” for the code numbers “1” to “5” of the “stop operation position” and the code number “6” of the “stop operation position”. ”To“ 10 ”, code number“ 6 ”,“ stop operation position ”code number“ 11 ”,“ 12 ”code number“ 11 ”,“ stop operation position ”code numbers“ 13 ”to“ 17 ” Is a code number “13”, “stop operation position” is a code number “18” to “20”, and “0” is a code number “18”. The code numbers “1” and “13” correspond to the symbol “watermelon”, the code numbers “6” and “18” correspond to the symbol “blank”, and the code number “11” corresponds to the symbol “bell”.

また、右リール4についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“1”〜“4”についてはコードナンバー“1”,「停止操作位置」のコードナンバー“5”〜“9”についてはコードナンバー“5”,「停止操作位置」のコードナンバー“10”〜“12”についてはコードナンバー“10”,「停止操作位置」のコードナンバー“13”〜“17”についてはコードナンバー“13”,「停止操作位置」のコードナンバー“18”〜“20”,“0”についてはコードナンバー“18”となっている。コードナンバー“1”,“5”,“13”はシンボル「スイカ」、コードナンバー“10”はシンボル「リプレイ」、コードナンバー“18”はシンボル「ベル」に対応する。   Further, the code number of the “stop control position” for the right reel 4 is the code number “1” for the code numbers “1” to “4” of the “stop operation position”, and the code number “5” of the “stop operation position”. ”To“ 9 ”, code number“ 5 ”,“ stop operation position ”code numbers“ 10 ”to“ 12 ”, code number“ 10 ”,“ stop operation position ”code numbers“ 13 ”to“ 17 ” Is a code number “13”, “stop operation position” is a code number “18” to “20”, and “0” is a code number “18”. The code numbers “1”, “5”, and “13” correspond to the symbol “watermelon”, the code number “10” corresponds to the symbol “replay”, and the code number “18” corresponds to the symbol “bell”.

従って、このテーブルが用いられた場合には、停止ボタン31の操作タイミングがコードナンバー“0”〜“6”,“10”〜“17”,“20”の「停止操作位置」、停止ボタン32の操作タイミングがコードナンバー“1”〜“5”,“13”〜“17”の「停止操作位置」、停止ボタン33の操作タイミングがコードナンバー“1”〜“9”,“13”〜“17”の「停止操作位置」のときには、最大4コマの引込数でシンボル「スイカ」が引き込まれて、有効化入賞ライン上に「スイカ」に対応するシンボル組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が停止表示される。停止ボタン31〜33の操作タイミングが他のコードナンバーの「停止操作位置」のときには、有効化入賞ライン上に「スイカ」に対応するシンボル組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が停止表示されず、全てのリール2〜4について、内部当籤役「スイカ」を取りこぼすことがある。   Therefore, when this table is used, the operation timing of the stop button 31 is “stop operation position” of code numbers “0” to “6”, “10” to “17”, “20”, and the stop button 32. Is the “stop operation position” of code numbers “1” to “5”, “13” to “17”, and the operation timing of the stop button 33 is code numbers “1” to “9”, “13” to “13”. At the “stop operation position” of 17 ”, the symbol“ watermelon ”is drawn with a maximum of 4 frames, and the symbol combination“ watermelon-watermelon-watermelon ”corresponding to“ watermelon ”is stopped on the activated pay line. Is displayed. When the operation timing of the stop buttons 31 to 33 is “stop operation position” of another code number, the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” corresponding to “watermelon” is not stopped and displayed on the activated pay line. For the reels 2 to 4, the internal winning combination “watermelon” may be missed.

同図(b)に示す、一般遊技状態で内部当籤役が「BB2」の時に選択されるBB2用停止テーブルでは、左リール2についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“19”,“20”,“0”〜“2”についてはコードナンバー“19”,「停止操作位置」のコードナンバー“3”〜“6”についてはコードナンバー“3”,「停止操作位置」のコードナンバー“7”,“8”についてはコードナンバー“7”,「停止操作位置」のコードナンバー“9”〜“13”についてはコードナンバー“9”,「停止操作位置」のコードナンバー“14”〜“18”についてはコードナンバー“14”となっている。コードナンバー“9”はシンボル「青7」、コードナンバー“3”,“7”,“19”はシンボル「ベル」、コードナンバー“14”はシンボル「リプレイ」に対応する。   In the BB2 stop table selected when the internal winning combination is “BB2” in the general gaming state shown in FIG. 5B, the code number of the “stop control position” for the left reel 2 is “stop operation position”. Code numbers “19”, “20”, “0” to “2” are code numbers “19”, and “stop operation position” code numbers “3” to “6” are code numbers “3”, “ For the code numbers “7” and “8” of the “stop operation position”, the code number “7”, for the code numbers “9” to “13” of the “stop operation position”, the code number “9” and “stop operation position” The code numbers “14” to “18” are code numbers “14”. The code number “9” corresponds to the symbol “blue 7”, the code numbers “3”, “7”, and “19” correspond to the symbol “bell”, and the code number “14” corresponds to the symbol “replay”.

また、中リール3についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“1”〜“5”についてはコードナンバー“1”,「停止操作位置」のコードナンバー“6”〜“9”についてはコードナンバー“6”,「停止操作位置」のコードナンバー“10”,“11”についてはコードナンバー“10”,「停止操作位置」のコードナンバー“12”〜“16”についてはコードナンバー“12”,「停止操作位置」のコードナンバー“17”〜“20”,“0”についてはコードナンバー“17”となっている。コードナンバー“1”はシンボル「スイカ」、コードナンバー“6”はシンボル「ブランク」、コードナンバー“10”はシンボル「リプレイ」、コードナンバー“12”はシンボル「青7」、コードナンバー“17”はシンボル「チェリー」に対応する。   Further, the code number of the “stop control position” for the middle reel 3 is the code number “1” for the code numbers “1” to “5” of the “stop operation position”, and the code number “6” of the “stop operation position”. "9" for code number "6", "stop operation position" code number "10", "11" for code number "10", "stop operation position" code numbers "12" to "16 Is a code number “12”, “stop operation position” is a code number “17” to “20”, and “0” is a code number “17”. The code number “1” is the symbol “watermelon”, the code number “6” is the symbol “blank”, the code number “10” is the symbol “replay”, the code number “12” is the symbol “blue 7”, and the code number “17”. Corresponds to the symbol “Cherry”.

また、右リール4についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“0”〜“4”についてはコードナンバー“0”,「停止操作位置」のコードナンバー“5”〜“9”についてはコードナンバー“5”,「停止操作位置」のコードナンバー“10”についてはコードナンバー“10”,「停止操作位置」のコードナンバー“11”〜“15”についてはコードナンバー“11”,「停止操作位置」のコードナンバー“16”〜“20”についてはコードナンバー“16”となっている。コードナンバー“0”はシンボル「赤7」、コードナンバー“5”はシンボル「スイカ」、コードナンバー“10”はシンボル「リプレイ」、コードナンバー“11”はシンボル「BAR」、コードナンバー“16”はシンボル「青7」に対応する。   Further, the code number of the “stop control position” for the right reel 4 is the code number “0” for the code numbers “0” to “4” of the “stop operation position”, and the code number “5” of the “stop operation position”. ”To“ 9 ”, code number“ 5 ”,“ stop operation position ”code number“ 10 ”, code number“ 10 ”,“ stop operation position ”code numbers“ 11 ”to“ 15 ” The code numbers “16” to “20” of the numbers “11” and “stop operation position” are the code numbers “16”. Code number “0” is symbol “red 7”, code number “5” is symbol “watermelon”, code number “10” is symbol “replay”, code number “11” is symbol “BAR”, code number “16” Corresponds to the symbol “blue 7”.

従って、このテーブルが用いられた場合には、停止ボタン31の操作タイミングがコードナンバー“9”〜“13”の「停止操作位置」、停止ボタン32の操作タイミングがコードナンバー“12”〜“16”の「停止操作位置」、停止ボタン33の操作タイミングがコードナンバー“16”〜“20”の「停止操作位置」のときには、最大4コマの引込数でシンボル「青7」が引き込まれて、有効化入賞ライン上に「BB2」に対応するシンボル組合せ“青7−青7−青7”が停止表示される。停止ボタン31〜33の操作タイミングが他のコードナンバーの「停止操作位置」のときには、有効化入賞ライン上に「BB2」に対応するシンボル組合せ“青7−青7−青7”が停止表示されず、全てのリール2〜4について、内部当籤役「BB2」を取りこぼすことがある。   Therefore, when this table is used, the operation timing of the stop button 31 is “stop operation position” of code numbers “9” to “13”, and the operation timing of the stop button 32 is code numbers “12” to “16”. When the “stop operation position” of “” and the operation timing of the stop button 33 are “stop operation positions” of code numbers “16” to “20”, the symbol “blue 7” is drawn with a maximum of 4 frames, The symbol combination “blue 7-blue 7-blue 7” corresponding to “BB2” is stopped and displayed on the activated winning line. When the operation timing of the stop buttons 31 to 33 is “stop operation position” of another code number, the symbol combination “blue 7-blue 7-blue 7” corresponding to “BB2” is stopped and displayed on the activated pay line. First, the internal winning combination “BB2” may be missed for all the reels 2 to 4.

図13(a)、(b)、および(c)は、メイン制御基板61の制御RAM66に設けられる内部当籤役格納領域、持越役格納領域、および乱数格納領域を概念的に示す図である。   FIGS. 13A, 13 </ b> B, and 13 </ b> C are diagrams conceptually showing an internal winning combination storing area, a carryover combination storing area, and a random number storing area provided in the control RAM 66 of the main control board 61.

同図(a)に示す内部当籤役格納領域には、図10に示す内部当籤役決定テーブルを参照して確率抽籤処理(図14,S6)で決定された内部当籤役の種別を表すデータが格納される。同図(a)に示すように、内部当籤役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。   In the internal symbol combination storage area shown in FIG. 10A, data representing the type of the internal symbol combination determined in the probability lottery process (FIG. 14, S6) with reference to the internal symbol combination determination table shown in FIG. Stored. As shown in FIG. 5A, the internal winning combination storing area is composed of 8 bits of bit 0 to bit 7, and a numerical value shown in the data column is set in each bit.

内部当籤役が「RB」を表す“00000001”である場合、内部当籤役格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「BB1」を表す“00000010”である場合、内部当籤役格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「BB2」を表す“00000100”である場合、内部当籤役格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“00001000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「チェリー」を表す“00010000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“00100000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット4,ビット6,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“01000000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット5,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット6には数値“1”がセットされる。   When the internal winning combination is “00000001” representing “RB”, a numerical value “0” is set in bits 1 to 7 of the internal winning combination storing area, and a numerical value “1” is set in bit 0. When the internal winning combination is “00000010” representing “BB1”, a numerical value “0” is set in bits 0 and 2 to 7 of the internal winning combination storing area, and a numerical value “1” is set in bit 1. Is set. When the internal winning combination is “00000100” representing “BB2”, a numerical value “0” is set in bit 0, bit 1, bit 3 to bit 7 of the internal winning combination storing area, and a numerical value is set in bit 2. “1” is set. When the internal winning combination is “00001000” indicating “replay”, a numerical value “0” is set in bits 0 to 2 and bits 4 to 7 of the internal winning combination storing area, and a numerical value is set in bit 3. “1” is set. When the internal winning combination is “00010000” representing “Cherry”, a numerical value “0” is set in bits 0 to 3 and 5 to 7 in the internal winning combination storing area, and a numerical value is set in bit 4. “1” is set. When the internal winning combination is “00100000” representing “watermelon”, a numerical value “0” is set in bits 0 to 4, bit 6, and bit 7 of the internal winning combination storing area, and a numerical value is set in bit 5. “1” is set. When the internal winning combination is “01000000” representing “Bell”, a numerical value “0” is set in bits 0 to 5 and 7 in the internal winning combination storing area, and a numerical value “1” is set in bit 6. Is set.

同図(b)に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。内部当籤役「RB」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役「BB1」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がセットされる。また、内部当籤役「BB2」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。   In the carryover combination storage area shown in FIG. 5B, data indicating the presence / absence of a carryover combination is stored. As shown in the figure, the carryover combination storage area is composed of 8 bits from bit 0 to bit 7, and a numerical value shown in the data column is set in each bit. When the internal winning combination “RB” is carried over, a numerical value “0” is set in bits 1 to 7 of the carryover combination storing area, and a numerical value “1” is set in bit 0. When the internal winning combination “BB1” is carried over, a numerical value “0” is set in bits 0 and 2 to 7 in the carryover combination storing area, and a numerical value “1” is set in bit 1. In addition, when the internal winning combination “BB2” is carried over, a numerical value “0” is set in bit 0, bit 1, bit 3 to bit 7 of the carryover combination storing area, and a numerical value “1” is set in bit 2. Is set.

同図(c)に示す乱数値格納領域には、図14,S4の処理で抽出された乱数値が格納される。同図(c)に示すように、乱数格納領域には、サンプリング回路70でサンプリングされた0〜16383のうちの何れかの乱数値を表すデータがセットされる。   In the random value storage area shown in FIG. 14C, the random number values extracted by the processing of FIG. 14 and S4 are stored. As shown in FIG. 8C, data representing any random number value from 0 to 16383 sampled by the sampling circuit 70 is set in the random number storage area.

次に、図14に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 64 of the main control board 61 will be described with reference to the main flowchart shown in FIG.

初めに、メインCPU64は、ゲーム開始時の初期化処理を行う(図14,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域がクリアされる。   First, the main CPU 64 performs an initialization process at the start of the game (see FIG. 14, S1). Specifically, the contents stored in the control RAM 66 are initialized, the communication data is initialized, and the like. Subsequently, the main CPU 64 performs a clear process for the designated RAM area at the end of the game (S2). In this process, the designated storage area in the control RAM 66 used for the previous game is cleared.

次に、メインCPU64は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S3)。次に、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路70によって抽出し、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数格納領域(図13(c)参照)に格納する(S4)。次に、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行い(S5)、続いて、後述する確率抽籤処理を行う(S6)。次に、メインCPU64は、後述するリール初期設定処理を行う(S7)。次に、メインCPU64は、スタートコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S8)。スタートコマンドは、S5で識別した遊技状態、S6の確率抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。   Next, the main CPU 64 performs a medal insertion / start check process described later (S3). Next, the main CPU 64 extracts the random number for lottery generated by the random number generator 69 by the sampling circuit 70, and stores the extracted random number value in the random number storage area (see FIG. 13C) of the control RAM 66 (S4). ). Next, the main CPU 64 performs a gaming state monitoring process to be described later (S5), and subsequently performs a probability lottery process to be described later (S6). Next, the main CPU 64 performs a reel initial setting process described later (S7). Next, the main CPU 64 sets a start command in the communication data storage area of the control RAM 66 (S8). The start command is a command including information such as the gaming state identified in S5 and the winning combination lottered in the probability lottery process in S6.

続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S9)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S10)が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。   Subsequently, the main CPU 64 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation (S9). When this determination is “NO”, the wait process (S10) is performed until 4.1 seconds elapse. In the weight process, a process of invalidating an input based on an operation of starting the game of the player (here, a process of waiting for the start of rotation of the reels 2 to 4) is performed.

前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66の所定領域にセットする(S11)。この処理では、ゲーム監視用タイマの他に、リール2〜4の回転を自動停止させるために用いられる自動停止タイマの値として40000がセットされる。次に、メインCPU64は、自動停止フラグをオンし(S12)、全リール2〜4の回転開始を要求した後(S13)、全リール2〜4の回転を開始させる。続いて、リール停止許可コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S14)。リール停止許可コマンドは、停止ボタン31〜33の操作に基づくリール2〜4の回転の停止を許可する情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を停止制御する後述する停止制御処理を行う(S15)。次に、メインCPU64は、S15の停止制御処理で行われる払出枚数告知処理によって告知された払出枚数をクリアし(S16)、続いて、後述する表示役特定処理を行う(S17)。メインCPU64は、特定された表示役と内部当籤役とが異なって表示役に誤りがある場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーを表示するエラーチェック処理を行う(S18)。   When 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation, the main CPU 64 sets a game monitoring timer in a predetermined area of the control RAM 66 (S11). In this process, in addition to the game monitoring timer, 40000 is set as the value of the automatic stop timer used for automatically stopping the rotation of the reels 2 to 4. Next, the main CPU 64 turns on the automatic stop flag (S12), requests rotation start of all reels 2 to 4 (S13), and then starts rotation of all reels 2 to 4. Subsequently, a reel stop permission command is set in the communication data storage area of the control RAM 66 (S14). The reel stop permission command is a command including information for permitting the rotation of the reels 2 to 4 to be stopped based on the operation of the stop buttons 31 to 33. Next, the main CPU 64 performs a stop control process (to be described later) for stopping the rotation of the reels 2 to 4 (S15). Next, the main CPU 64 clears the payout number notified by the payout number notifying process performed in the stop control process of S15 (S16), and then performs a display combination specifying process described later (S17). When the specified display combination is different from the internal winning combination and there is an error in the display combination, the main CPU 64 performs an error check process for displaying an illegal error on the payout number display unit 20 and the liquid crystal display device 22 (S18). ).

次に、メインCPU64は、表示役コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S19)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインCPU64は、後述するメダル払出関連処理を行い(S20)、続いて、払出終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S21)。払出終了コマンドは、メダルの払出が終了したことを表す情報を含むコマンドである。   Next, the main CPU 64 sets the display combination command in the communication data storage area of the control RAM 66 (S19). The display combination command is a command including the type of combination of symbols that are actually displayed on the activated pay line. Next, the main CPU 64 performs a medal payout related process described later (S20), and then sets a payout end command in the communication data storage area of the control RAM 66 (S21). The payout end command is a command including information indicating that the medal payout has ended.

S21の処理を行った後、メインCPU64は、RB作動中フラグまたはBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S22)、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S23)、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S24)。S23またはS24の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。   After performing the process of S21, the main CPU 64 determines whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is “on” (S22), and if any of the flags is “on”. Then, a bonus end check process, which will be described later, is performed (S23). If none of the flags is “ON”, a bonus operation check process, which will be described later, is performed (S24). After the process of S23 or S24, the game process returns to S2 and the next new unit game is started.

次に、図15を参照して、図14,S3で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 15, the medal insertion / start check process performed in FIGS. 14 and S3 will be described.

このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、メダルセンサ8Sおよび貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sのチェックを行う(図15,S31参照)。続いて、メダルセンサ8Sでメダル投入を検出し、または、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出したか否かを判別する(S32)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値を更新する(S33)。この処理では、メダルの投入枚数が3になると、メダルの投入が禁止され、以降、メダル投入があった場合にはクレジットが更新される。次に、メインCPU64は、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効化し(S34)、続いて、ベットコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S35)。このベットコマンドは、メダル投入口8からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28の操作により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(S36)。この判別が“YES”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。S32またはS36の判別が“NO”のときは、処理はS31に戻り、上述の処理が繰り返される。   In the medal insertion / start check process, first, the main CPU 64 checks the medal sensor 8S and the stored medal insertion switches 26S to 28S (see S31 in FIG. 15). Subsequently, the medal insertion is detected by the medal sensor 8S, or it is determined whether or not the stored medal insertion switches 26S to 28S detect the operation of the stored medal insertion buttons 26 to 28 (S32). If this determination is “YES”, the main CPU 64 updates the value of the insertion number counter (S33). In this process, when the number of inserted medals reaches 3, the insertion of medals is prohibited, and credits are subsequently updated when medals are inserted. Next, the main CPU 64 validates the number of pay lines corresponding to the number of bets (S34), and then sets a bet command in the communication data storage area of the control RAM 66 (S35). This bet command is a command including information on the number of medals bet on a unit game by operating a medal insertion from the medal insertion slot 8 or a stored medal insertion button 26-28. Next, the main CPU 64 determines whether or not the start switch is on, that is, whether or not there is an input from the start switch 30S based on the operation of the start lever 30 (S36). When this determination is “YES”, the medal insertion / start check process ends. If the determination in S32 or S36 is “NO”, the process returns to S31 and the above-described process is repeated.

次に、図16を参照して、図14,S5で行われる遊技状態監視処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 16, the gaming state monitoring process performed in FIGS. 14 and S5 will be described.

この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図16,S41参照)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をRB遊技状態にセットする(S42)。一方、S41の判別が“NO”のときは、持越役がセットされているか否かを判別する(S43)。この判別が“YES”のときは、持越役に応じて、遊技状態を持越状態にセットする(S44)。一方、S43の判別が“NO”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S45)。S42,S44,またはS45の処理が行われると遊技状態監視処理は終了する。   In this gaming state monitoring process, first, the main CPU 64 determines whether or not the BB operating flag is “ON” (see S41 in FIG. 16). If this determination is “YES”, the gaming state is set to the RB gaming state (S42). On the other hand, when the determination in S41 is “NO”, it is determined whether or not a carryover combination is set (S43). If this determination is “YES”, the gaming state is set to the carryover state according to the carryover combination (S44). On the other hand, when the determination in S43 is “NO”, the gaming state is set to the general gaming state (S45). When the process of S42, S44, or S45 is performed, the gaming state monitoring process ends.

次に、図17,18を参照して、図14,S6で行われる確率抽籤処理について説明する。   Next, the probability lottery process performed in FIGS. 14 and S6 will be described with reference to FIGS.

この確率抽籤処理では、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8)を参照し、遊技状態に基づいて抽籤回数および確率抽籤テーブルの種類を決定する(図17,S51参照)。次に、メインCPU64は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする(S52)。従って、一般遊技状態時には“7”、持越状態時には“4”、RB遊技状態時には“3”が当籤番号としてセットされることになる。次に、決定した確率抽籤テーブル(図9参照)を参照して、セットした当籤番号と投入枚数カウンタの値に対応する乱数値の下限値Lを取得する(S53)。続いて、制御RAM66における乱数値格納領域(図13(c)参照)に格納されている乱数値Rから下限値Lを減算(R−L)する(S54)。   In this probability lottery process, first, the main CPU 64 refers to the internal lottery table determination table (FIG. 8) and determines the number of lotteries and the type of the probability lottery table based on the gaming state (see FIG. 17, S51). Next, the main CPU 64 sets the same value as the number of lotteries in the register as a winning number (S52). Accordingly, “7” is set as the winning number in the general gaming state, “4” in the carryover state, and “3” in the RB gaming state. Next, referring to the determined probability lottery table (see FIG. 9), the lower limit L of the random value corresponding to the set winning number and the value of the inserted number counter is acquired (S53). Subsequently, the lower limit L is subtracted (R-L) from the random value R stored in the random value storage area (see FIG. 13C) in the control RAM 66 (S54).

次に、メインCPU64は、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する(S55)。この判別が“NO”の場合には、下限値Lより乱数値Rの方が大きいかまたは下限値Lと乱数値Rが等しく(L≦R)、次に、決定した確率抽籤テーブル(図9参照)を参照して、当籤番号と投入枚数カウンタの値に対応する乱数値の上限値Uを取得する(S56)。続いて、乱数値格納領域に格納されている乱数値Rから上限値Uを減算(R−U)する(S57)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not a digit has been obtained as a result of subtraction (S55). When this determination is “NO”, the random value R is greater than the lower limit value L, or the lower limit value L and the random value R are equal (L ≦ R), and then the determined probability lottery table (FIG. 9). Referring to (see), the upper limit value U of the random number corresponding to the winning number and the value of the inserted number counter is acquired (S56). Subsequently, the upper limit value U is subtracted (R-U) from the random value R stored in the random value storage area (S57).

次に、メインCPU64は、減算の結果得られた値が“0”であるか否かを判別する(S58)。この判別が“NO”の場合には、乱数値Rは上限値Uに等しくなく、次に、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する(S59)。乱数値Rが上限値Uに等しくて(R=U)S58の判別が“YES”の場合、または桁かりが行われて乱数値Rが上限値Uを下回って(R<U)S59の判別が“YES”の場合、下限値Lおよび上限値Uによって規定される数値範囲に抽出乱数値Rが属するため(L≦R≦U)、メインCPU64は、当籤番号を制御RAM66の内部抽籤結果情報格納領域に格納する(S60)。続いて、内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(S61)。続いて、S61で決定された内部当籤役とボーナスチェックデータ(00000111)の論理積をとり、これと持越役格納領域(図13(b)参照)との論理和を持越役格納領域に格納する(S62)。これにより、決定されたBB1,BB2,またはRBが持越役格納領域に格納される。次に、メインCPU64は、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域(図13(a)参照)に格納し(S63)、内部当籤役格納領域に、持ち越されているBB1,BB2またはRBに応じたビットを立てる。S55の判別が“YES”で乱数値Rが下限値Lを下回った場合(R<L)、S59の判別が“NO”で乱数値Rの方が上限値Uより大きい場合(U<R)、または、S63の処理の後、メインCPU64は、抽籤回数を“1”減算した後(S64)、抽籤回数は“0”であるか否かを判別する(S65)。この判別が“NO”の場合には、処理はS52に戻って、上述の処理が繰り返される。一方、S65の判別が“YES”で抽籤回数分だけ乱数値Rと下限値L,上限値Uとの大きさが比較された場合には、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(図18,S66参照)。次に、メインCPU64は、内部当籤役とボーナスチェックデータとの論理積をとり、これと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納して(S67)、ボーナスの持越役を持越役格納領域にセットする。次に、メインCPU64は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し(S68)、内部当籤役格納領域にハズレ、持越役格納領域にBB1,BB2またはRBをセットして、確率抽籤処理を終了する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value obtained as a result of the subtraction is “0” (S58). If this determination is “NO”, the random value R is not equal to the upper limit value U, and it is then determined whether or not a digit has been obtained as a result of subtraction (S59). If the random value R is equal to the upper limit value U (R = U) and the determination in S58 is “YES”, or if a digit is performed and the random value R falls below the upper limit value U (R <U), the determination in S59 Is “YES”, the extracted random number value R belongs to the numerical value range defined by the lower limit value L and the upper limit value U (L ≦ R ≦ U). Therefore, the main CPU 64 assigns the winning number to the internal lottery result information in the control RAM 66. Store in the storage area (S60). Subsequently, referring to the internal winning combination determination table (FIG. 10), the internal winning combination is determined based on the winning number (S61). Subsequently, the logical product of the internal winning combination determined in S61 and the bonus check data (00000111) is calculated, and the logical sum of this and the carryover combination storage area (see FIG. 13B) is stored in the carryover combination storage area. (S62). As a result, the determined BB1, BB2, or RB is stored in the carryover combination storage area. Next, the main CPU 64 stores the logical sum of the internal symbol combination and the carryover combination storage area in the internal symbol combination storage area (see FIG. 13A) (S63), and is carried over to the internal symbol combination storage area. Bits are set according to BB1, BB2 or RB. When the determination in S55 is “YES” and the random number R is below the lower limit L (R <L), the determination in S59 is “NO” and the random value R is greater than the upper limit U (U <R). Alternatively, after the process of S63, the main CPU 64 subtracts “1” from the number of lotteries (S64), and then determines whether the number of lotteries is “0” (S65). If this determination is “NO”, the process returns to S52 and the above-described process is repeated. On the other hand, when the determination in S65 is “YES” and the sizes of the random number R, the lower limit L, and the upper limit U are compared by the number of lotteries, the main CPU 64 refers to the internal winning combination determination table, An internal winning combination is determined based on the winning number (see S66 in FIG. 18). Next, the main CPU 64 calculates the logical product of the internal winning combination and the bonus check data, stores the logical sum of this and the carryover combination storage area in the carryover combination storage area (S67), and carries over the bonus carryover combination. Set in the role storage area. Next, the main CPU 64 stores the logical sum of the internal symbol combination and the carryover combination storage area in the internal symbol combination storage area (S68), loses the internal symbol combination storage area, and stores BB1, BB2 or RB in the carryover combination storage area. Set the probability lottery process.

次に、図19を参照して、図14,S7で行われるリール停止初期設定処理について説明する。   Next, the reel stop initial setting process performed in FIGS. 14 and S7 will be described with reference to FIG.

このリール停止初期設定処理では、まず、メインCPU64は、図14,S6でセットされた当籤番号を取得し(図19,S91参照)、続いて、取得した当籤番号は0であるか否かを判別する(S92)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータ(00000111)との論理積をとり(S93)、得られた値が0か否かを判別する(S94)。S92の判別が“NO”の場合、または、S94の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、重複当籤であるか否か、つまり、確率抽籤処理(図14,S6)の結果、内部当籤役が複数決定されたか否かを判別する(S95)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納する(S96)。S94の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、内部当籤役格納領域のデータを番号化(ビット0がオンのときは“1”とし、ビット1がオンのときは“2”とし、ビット2がオンのときは“3”とする処理)し、4を加算してボーナスの種別に応じてストップ用セレクトカウンタに格納する(S97)。S95の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、ストップ用セレクトカウンタに“8”を格納する(S98)。S96,S97,またはS98の処理の後、メインCPU64は、リール停止初期設定テーブル(図11参照)に基づいて停止テーブルを決定し、制御RAM66の所定領域に格納し(S99)、リール停止初期設定処理を終了する。   In this reel stop initial setting process, first, the main CPU 64 acquires the winning number set in FIG. 14 and S6 (see FIG. 19, S91), and then determines whether or not the acquired winning number is 0. A determination is made (S92). When this determination is “YES”, the main CPU 64 calculates the logical product of the data of the internal winning combination storing area and the operating combination check data (00000111) (S93), and determines whether or not the obtained value is 0. (S94). If the determination in S92 is “NO” or if the determination in S94 is “YES”, the main CPU 64 determines whether or not there is a duplicate winning, that is, as a result of the probability lottery process (FIG. 14, S6), the internal winning. It is determined whether or not a plurality of combinations have been determined (S95). If this determination is “NO”, the main CPU 64 stores the winning number corresponding to the internal winning combination in the stop select counter (S96). If the determination in S94 is “NO”, the main CPU 64 numbers the data in the internal winning combination storing area (“1” when bit 0 is on, “2” when bit 1 is on, When bit 2 is on, the process is “3”), and 4 is added and stored in the stop select counter according to the type of bonus (S97). If the determination in S95 is “YES”, the main CPU 64 stores “8” in the stop select counter (S98). After the process of S96, S97, or S98, the main CPU 64 determines a stop table based on the reel stop initial setting table (see FIG. 11), stores it in a predetermined area of the control RAM 66 (S99), and sets the reel stop initial setting. The process ends.

次に、図20を参照して、図14,S15で行われる停止制御処理について説明する。   Next, the stop control process performed in FIGS. 14 and S15 will be described with reference to FIG.

この停止制御処理において、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になっていずれかの停止ボタン31〜33が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する(図20,S111参照)。この判別が“NO”である場合には、次に、メインCPU64は、停止ボタン31〜33が操作されずに自動停止タイマの値が“0”となったか否かを判別する(S112)。この判別が“NO”である場合には、処理はS111に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“0”になってS112の判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、より右側のリール2〜4を停止制御の対象にする(S113)。この処理では、遊技者によって既にリール2〜4のうちの1つについて回転が停止されている場合でも、右側のリール2〜4の回転が停止される。次に、メインCPU64は、停止制御の対象のリールが第3停止リールであるか否かを判別し(S114)、この判別が“YES”のときは、自動第3停止処理を行う(S115)。有効なストップスイッチが“オン”されてS111の判別が“YES”の場合、S114の判別が“NO”の場合、または、S115の処理を終えると、メインCPU64は、図14,S12の処理でONにされた自動停止フラグをOFFにする(S116)。次に、メインCPU64は、後述する滑りコマ数決定処理を行い(S117)、続いて、リール停止コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S118)。次に、メインCPU64は、S117で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち(S119)、続いて、リールの回転停止を要求する(S120)。次に、メインCPU64は、第2停止後であるか否かを判別し(S121)、判別が“YES”のときには表示役の予想のため、現在のシンボルの組み合わせを制御RAM66の所定領域に格納する(S122)。S121の判別が“NO”の場合、または、S122の処理の後、メインCPU64は、第1停止後であるか否かを判別し(S123)、判別が“YES”のときには後述する払出枚数告知処理を行う(S124)。S123の判別が“NO”のとき、または、S124の処理の後、メインCPU64は、最後のリールの停止であるか否かを判別し(S125)、この判別が“NO”の場合には、処理はS111に戻り上述の処理が繰り返される。一方、判別が“YES”のときは、停止制御処理は終了する。   In this stop control process, first, the main CPU 64 determines whether or not the stop buttons 31 to 33 are pressed by turning the reels 2 to 4 at a constant speed and an effective stop switch is turned “ON”. A determination is made (see FIG. 20, S111). If this determination is “NO”, then the main CPU 64 determines whether or not the value of the automatic stop timer has become “0” without operating the stop buttons 31 to 33 (S112). If this determination is “NO”, the processing returns to S111 and the above-described processing is repeated. On the other hand, when the value of the automatic stop timer becomes “0” and the determination in S112 is “YES”, the main CPU 64 sets the reels 2 to 4 on the right side to be subject to stop control (S113). In this process, even if the player has already stopped the rotation of one of the reels 2 to 4, the rotation of the right reels 2 to 4 is stopped. Next, the main CPU 64 determines whether or not the reel subject to stop control is the third stop reel (S114). When this determination is “YES”, an automatic third stop process is performed (S115). . When the effective stop switch is “ON” and the determination in S111 is “YES”, the determination in S114 is “NO”, or when the processing in S115 is finished, the main CPU 64 performs the processing in FIG. The automatic stop flag turned on is turned off (S116). Next, the main CPU 64 performs a slip frame number determination process described later (S117), and then sets a reel stop command in the communication data storage area of the control RAM 66 (S118). Next, the main CPU 64 waits for the reels to rotate for the number of sliding frames determined in S117 (S119), and then requests the reels to stop rotating (S120). Next, the main CPU 64 determines whether or not it is after the second stop (S121), and when the determination is “YES”, the current symbol combination is stored in a predetermined area of the control RAM 66 in order to predict the display combination. (S122). When the determination in S121 is “NO”, or after the processing in S122, the main CPU 64 determines whether or not it is after the first stop (S123). When the determination is “YES”, a payout number notification to be described later is performed. Processing is performed (S124). When the determination of S123 is “NO” or after the processing of S124, the main CPU 64 determines whether or not the last reel is stopped (S125). If this determination is “NO”, The processing returns to S111 and the above-described processing is repeated. On the other hand, when the determination is “YES”, the stop control process ends.

次に、図21を参照して、図20,S117で行われる滑りコマ数決定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 21, the sliding frame number determination process performed in FIG. 20, S117 will be described.

この滑りコマ数決定処理において、まず、メインCPU64は、内部当籤役はボーナスのみであるか否かを判別する(図21,S131参照)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、ボーナスに対応する停止テーブルを制御RAM66の所定領域にセットする(S132)。判別が“NO”のときは、メインCPU64は、重複当籤であるか否かを判別する(S133)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、後述するボーナス+小役用滑りコマ数決定処理を行う(S134)。S133の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、内部当籤役に対応する停止テーブルを制御RAM66の所定領域にセットする(S135)。S132またはS135の処理の後、メインCPU64は、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、制御RAM66の所定領域にセットする(S136)。S134またはS136の処理の後、滑りコマ数決定処理は終了する。   In this sliding frame number determination process, first, the main CPU 64 determines whether or not the internal winning combination is only a bonus (see S131 in FIG. 21). When this determination is “YES”, the main CPU 64 sets a stop table corresponding to the bonus in a predetermined area of the control RAM 66 (S132). When the determination is “NO”, the main CPU 64 determines whether or not it is a double winning (S133). When this determination is “YES”, the main CPU 64 performs a bonus + small combination sliding frame number determination process described later (S134). If the determination in S133 is “NO”, the main CPU 64 sets a stop table corresponding to the internal winning combination in a predetermined area of the control RAM 66 (S135). After the process of S132 or S135, the main CPU 64 determines the number of sliding symbols based on the stop operation position and sets it in a predetermined area of the control RAM 66 (S136). After the process of S134 or S136, the sliding frame number determination process ends.

次に、図22を参照して、図21,S134で行われるボーナス+小役用滑りコマ数決定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 22, the bonus + small combination sliding frame number determination process performed in FIG. 21 and S134 will be described.

このボーナス+小役用滑りコマ数決定処理において、まず、メインCPU64は、テーブル制御フラグがオンであるか否かを判別し(図22,S141参照)、この判別が“YES”のときは、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、制御RAM66の所定領域にセットする(S142)。S141の判別が“NO”のときは、メインCPU64は、滑りコマ数0で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別し(S143)、この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、滑りコマ数1で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別する(S144)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、滑りコマ数2で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別し(S145)、この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、滑りコマ数3で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別する(S146)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、滑りコマ数4で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別し(S147)、この判別が“NO”の場合、内部当籤役に対応する停止テーブルを制御RAM66の所定領域にセットする(S148)。次に、メインCPU64は、テーブル制御フラグをオンし(S149)、続いて、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、制御RAM66の所定領域にセットする(S150)。S143,S144,S145,S146,またはS147の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、対応する滑りコマ数を制御RAM66の所定領域にセットする(S151)。S142,S150またはS151の処理の後、ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理は終了する。   In the bonus + small portion sliding frame number determination process, first, the main CPU 64 determines whether or not the table control flag is on (see S141 in FIG. 22), and when this determination is “YES” The number of sliding frames is determined based on the stop operation position, and is set in a predetermined area of the control RAM 66 (S142). When the determination in S141 is “NO”, the main CPU 64 determines whether or not the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding frames 0 (S143). If this determination is “NO”, the main CPU 64 Then, it is determined whether or not the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding frames 1 (S144). If this determination is “NO”, the main CPU 64 determines whether or not the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding frames 2 (S145). If this determination is “NO”, the main CPU 64 It is determined whether or not the drawing target symbol can be displayed with the number of frames of 3 (S146). If this determination is “NO”, the main CPU 64 determines whether or not the drawing target symbol can be displayed with the number of sliding frames 4 (S147). If this determination is “NO”, it corresponds to the internal winning combination. The stop table to be set is set in a predetermined area of the control RAM 66 (S148). Next, the main CPU 64 turns on the table control flag (S149), determines the number of sliding symbols based on the stop operation position, and sets it in a predetermined area of the control RAM 66 (S150). When the determination in S143, S144, S145, S146, or S147 is “YES”, the main CPU 64 sets the corresponding number of sliding symbols in a predetermined area of the control RAM 66 (S151). After the processing of S142, S150, or S151, the bonus + small combination sliding frame number determination processing ends.

次に、図23を参照して、図20,S124で行われる払出枚数告知処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 23, the payout number notification process performed in FIG. 20 and S124 will be described.

この払出枚数告知処理では、まず、メインCPU64は、内部当籤役格納領域(図13(a))を参照して確率抽籤処理(図14,S6)で内部当籤した役を把握し、把握した役からシンボル組合せテーブル(図7)を参照して当籤した役の払出枚数を取得する(図23,S81参照)。次に、メインCPU64は、払出枚数表示処理を行い(S82)、S81で取得した、内部当籤した役の払出枚数を配当枚数表示部20に表示させ、払出枚数告知処理を終了する。   In this payout number notifying process, first, the main CPU 64 refers to the internal winning combination storing area (FIG. 13A), grasps the internal winning combination in the probability lottery process (FIG. 14, S6), and recognizes the recognized combination. From the symbol combination table (FIG. 7), the payout number of winning combinations is acquired (see FIG. 23, S81). Next, the main CPU 64 performs a payout number display process (S82), displays the payout number of the winning combination acquired in S81 on the payout number display unit 20, and ends the payout number notification process.

次に、図24を参照して、図14,S17で行われる表示役特定処理について説明する。   Next, the display combination specifying process performed in FIGS. 14 and 17 will be described with reference to FIG.

この表示役特定処理において、まず、メインCPU64は、制御RAM66におけるシンボル格納領域の先頭アドレスを取得する(図24,S161参照)。シンボル格納領域の各アドレスには、各入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bに揃えられているシンボル組合せデータがセットされている。続いて、メインCPU64は、有効ラインカウンタの値は“0”であるか否かを判別する(S162)。この判別が“NO”である場合には、当該アドレスに格納されているシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブル(図7)に基づいて、表示役と払出枚数を特定する(S163)。また、特定した払出枚数に対応する値を入賞枚数カウンタにセットする。S163の処理の後、メインCPU64は、有効ラインカウンタの値を1減算し(S164)、処理はS162に戻って上述の処理が繰り返される。S162の判別が“YES”の場合、表示役特定処理は終了する。   In this display combination specifying process, first, the main CPU 64 obtains the leading address of the symbol storage area in the control RAM 66 (see S161 in FIG. 24). Symbol combination data aligned with each winning line L1, L2A, L2B, L3A, L3B is set at each address in the symbol storage area. Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not the value of the valid line counter is “0” (S162). If this determination is “NO”, the display combination and the number of payouts are specified based on the symbol combination stored in the address and the symbol combination table (FIG. 7) (S163). Further, a value corresponding to the specified payout number is set in the winning number counter. After the process of S163, the main CPU 64 subtracts 1 from the value of the valid line counter (S164), the process returns to S162, and the above-described processes are repeated. If the determination in S162 is “YES”, the display combination specifying process ends.

次に、図25を参照して、図14,S20で行われるメダル払出関連処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 25, the medal payout-related processing performed in FIGS. 14 and S20 will be described.

このメダル払出関連処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66にセットされた入賞枚数カウンタの値を取得する(図25,S171参照)。入賞枚数カウンタは入賞により生じたメダル払出の枚数をカウントするものであり、表示役特定処理(図14,S17)で特定されたメダルの払出枚数と同じ値がセットされる。次に、メインCPU64は、この入賞枚数カウンタの値が“0”より大きいか否か、つまり、メダル払出に係るシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示して、表示役特定処理(図14,S17)でメダル払出枚数として1枚以上が特定されたか否かを判別する(S172)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、後述するメダル払出処理を行う(S173)。S172の判別が“NO”の場合、または、S173の処理の後、メダル払出関連処理は終了する。   In this medal payout-related process, first, the main CPU 64 acquires the value of the winning number counter set in the control RAM 66 (see S171 in FIG. 25). The winning number counter counts the number of medals paid out due to winning, and is set to the same value as the number of medals paid out in the display combination specifying process (FIG. 14, S17). Next, the main CPU 64 displays whether or not the value of the winning number counter is larger than “0”, that is, the symbol combination relating to the medal payout is stopped on the activated winning line, and the display combination specifying process (FIG. 14). , S17), it is determined whether or not at least one medal payout number is specified (S172). When this determination is “YES”, the main CPU 64 performs a medal payout process described later (S173). When the determination in S172 is “NO”, or after the process of S173, the medal payout related process ends.

次に、図26を参照して、図25,S173で行われるメダル払出処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 26, the medal payout process performed in FIG. 25 and S173 will be described.

このメダル払出処理では、まず、メインCPU64は、払出待ち時間用タイマの値として1500.53[ms]を示す値を制御RAM66の所定領域にセットする(図26,S181参照)。続いて、ホッパー72からメダル払出口38へのメダル払出通路をメダルが通過したか否かを判別する(S182)。この判別が“NO”のとき、メインCPU64は、払出待ち時間用タイマの値を減算し(S183)、続いて、払出待ち時間用タイマの値が“0”であるか否かを判別する(S184)。S183の処理では、1.1173秒毎にタイマの値が減算される。この判別が“NO”のときには、処理はS182に戻り、上述の処理が繰り返される。S184の判別が“YES”のときは、メインCPU64は、ホッパー駆動回路76の制御により、ホッパー72を駆動するホッパーモータの駆動を停止し(S185)、続いて、ホッパーエンプティエラー表示データを制御RAM66の所定領域にセットする(S186)。次に、メインCPU64は、後述するエラー処理を行い(S187)、処理はS181に戻って上述の処理が繰り返される。S182の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、後述するメダル払出枚数チェック処理を行い(S188)、続いて、入賞枚数カウンタが表す枚数分のメダルが払い出されてメダルの払出が終了したか否か、つまり、入賞枚数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S189)。S188のメダル払出枚数チェック処理では、詳しくは図28を用いて説明するが、入賞によるメダルの払い出しであるか、または、貯留メダル精算ボタン29の操作に基づく精算によるメダルの払い出しであるかのステータスに基づき、後述する払出枚数カウンタの値を更新し、メダルの払出枚数を配当枚数表示部20に表示する等の処理を行う。S189の判別が“NO”の場合、処理はS181に戻り、上述の処理が繰り返される。S189の判別が“YES”になると、メダル払出処理は終了する。   In the medal payout process, first, the main CPU 64 sets a value indicating 1500.53 [ms] as a value of the payout waiting time timer in a predetermined area of the control RAM 66 (see S181 in FIG. 26). Subsequently, it is determined whether or not a medal has passed through the medal payout passage from the hopper 72 to the medal payout exit 38 (S182). When this determination is “NO”, the main CPU 64 subtracts the value of the payout waiting time timer (S183), and then determines whether or not the value of the payout waiting time timer is “0” (S183). S184). In the process of S183, the timer value is subtracted every 1.1173 seconds. When this determination is “NO”, the processing returns to S182 and the above-described processing is repeated. When the determination in S184 is “YES”, the main CPU 64 stops the driving of the hopper motor that drives the hopper 72 under the control of the hopper driving circuit 76 (S185), and then displays the hopper empty error display data in the control RAM 66. (S186). Next, the main CPU 64 performs error processing to be described later (S187), the processing returns to S181, and the above-described processing is repeated. When the determination in S182 is “YES”, the main CPU 64 performs a medal payout number check process described later (S188), and subsequently, the medals for the number of sheets indicated by the winning number counter are paid out and the payout of medals is completed. Whether or not the value of the winning number counter has become “0” is determined (S189). In the S188 medal payout number check process, which will be described in detail with reference to FIG. 28, the status of whether the medal is paid out by winning or the medal is paid out by adjusting based on the operation of the stored medal adjusting button 29. On the basis of this, a value of a payout number counter, which will be described later, is updated, and processing such as displaying the payout number of medals on the payout number display unit 20 is performed. If the determination in S189 is “NO”, the process returns to S181 and the above-described process is repeated. When the determination in S189 is “YES”, the medal payout process ends.

次に、図27を参照して、図26,S187で行われるエラー処理について説明する。   Next, the error processing performed in FIG. 26 and S187 will be described with reference to FIG.

このエラー処理において、まず、メインCPU64は、エラー発生時のエラーコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする、エラーコマンド送信処理を行う(図27,S191参照)。この処理でセットされるエラーコマンドは、パチスロ機1での遊技処理でホッパーエンプティエラーが発生したことを表す情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、リセットボタンの操作に基づきリセットスイッチ34Sがオンされたか否かを判別する(S192)。この判別が“NO”の場合、S192の処理が繰り返される。リセットスイッチ34SがオンされてS192の判別が“YES”になると、メインCPU64は、エラー解除時のエラーコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする、エラーコマンド送信処理を行う(S193)。この処理でセットされるエラーコマンドは、発生していたエラーが解除されたことを表す情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、ホッパー駆動回路76の制御によりホッパーモータの駆動を再開し(S194)、エラー処理を終了する。   In this error processing, first, the main CPU 64 performs error command transmission processing for setting an error command at the time of error occurrence in the communication data storage area of the control RAM 66 (see S191 in FIG. 27). The error command set in this process is a command including information indicating that a hopper empty error has occurred in the game process in the pachislot machine 1. Next, the main CPU 64 determines whether or not the reset switch 34S is turned on based on the operation of the reset button (S192). If this determination is “NO”, the process of S192 is repeated. When the reset switch 34S is turned on and the determination in S192 is "YES", the main CPU 64 performs an error command transmission process for setting an error command at the time of error cancellation in the communication data storage area of the control RAM 66 (S193). The error command set in this process is a command including information indicating that the error that has occurred is canceled. Next, the main CPU 64 resumes driving of the hopper motor under the control of the hopper driving circuit 76 (S194), and ends the error processing.

次に、図28を参照して、図26,S188で行われるメダル払出枚数チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 28, the medal payout number check process performed in FIG. 26, S188 will be described.

このメダル払出枚数チェック処理において、まず、メインCPU64は、ホッパー72からメダル払出口38にメダルが1枚払い出される度に、払出枚数カウンタの値に“1”を加算し(図28,S201参照)、続いて、配当枚数表示部20の表示を払出枚数カウンタの値に更新する払出表示処理を行う(S202)。次に、メインCPU64は、払出枚数カウンタの値の情報を含む払出枚数コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする、払出枚数コマンド送信処理を行う(S203)。次に、メインCPU64は、入賞枚数カウンタの値を“1”減算する減算処理を行い(S204)、メダル払出枚数チェック処理を終了する。なお、入賞によるメダルの払い出しである場合には、S203の処理は行われるが、貯留メダル精算ボタン29の操作に基づく精算によるメダルの払い出しの場合には、S203およびS204の処理は行われず、そのままメダル払出枚数チェック処理を終了する。   In this medal payout number check process, the main CPU 64 first adds “1” to the value of the payout number counter every time one medal is paid out from the hopper 72 to the medal payout exit 38 (see S201 in FIG. 28). Subsequently, a payout display process for updating the display of the payout number display unit 20 to the value of the payout number counter is performed (S202). Next, the main CPU 64 performs a payout number command transmission process in which a payout number command including information on the value of the payout number counter is set in the communication data storage area of the control RAM 66 (S203). Next, the main CPU 64 performs a subtraction process for subtracting “1” from the value of the winning number counter (S204), and ends the medal payout number check process. In the case of paying out medals by winning a prize, the process of S203 is performed. However, in the case of paying out medals by adjusting based on the operation of the stored medal adjusting button 29, the processes of S203 and S204 are not performed and are performed as they are. The medal payout number check process ends.

次に、図29を参照して、図14,S23で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 29, the bonus end check process performed in FIG. 14 and S23 will be described.

このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(図29,S211参照)。この判別が“YES”である場合には、遊技可能回数を1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を1減算する(S212)。次に、メインCPU64は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が0か否かを判別する(S213)。この判別が“YES”である場合には、RB作動中フラグをクリア等するRB終了時処理を行う(S214)。S211またはS213の判別が“NO”である場合、または、S214の処理を行った後、メインCPU64は、払出可能枚数は1以上であるか否かを判別し(S215)、この判別が“NO”のときは、BB中払出枚数カウンタをクリア等するBB終了時処理を行う(S216)。この際、RB作動中フラグがオンの場合もあるので、この処理にはRBの終了時処理も含まれる。続いて、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグをオフする(S217)。S215の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、BB中払出枚数カウンタの更新を行い(S218)、続いて、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算する(S219)。S217またはS219の処理の後、ボーナス終了チェック処理は終了する。   In this bonus end check process, first, the main CPU 64 determines whether or not the BB operating flag or the RB operating flag is “ON” (see S211 in FIG. 29). If this determination is “YES”, 1 is subtracted from the number of games that can be played, and 1 is subtracted from the number of games that can be won if a winning is achieved (S212). Next, the main CPU 64 determines whether or not at least one of the number of possible games and the number of possible winnings is 0 (S213). If this determination is “YES”, RB end time processing such as clearing the RB operating flag is performed (S214). If the determination in S211 or S213 is “NO”, or after performing the processing in S214, the main CPU 64 determines whether or not the payout possible number is 1 or more (S215). If "", processing at the end of BB is performed to clear the BB payout number counter (S216). At this time, since the RB operation flag may be on, this processing includes processing at the end of RB. Subsequently, the BB operating flag and the RB operating flag are turned off (S217). If the determination in S215 is “YES”, the main CPU 64 updates the payout number counter during BB (S218), and then subtracts the payable number according to the payout number (S219). After the process of S217 or S219, the bonus end check process ends.

次に、図30を参照して、図14,S24で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 30, the bonus operation check process performed in FIGS. 14 and S24 will be described.

このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4に実際に揃って表示されている表示役はBB(BB1またはBB2)またはRBであるか否かを判別する(図30,S221参照)。この判別が“YES”である場合には、プログラムROM65に格納されたボーナス作動時テーブルに基づいて作動中フラグ等をセットし(S222)、持越役をクリアする(S223)。S221の判別が“NO”である場合、またはS223の処理の後、ボーナス作動チェック処理は終了する。   In this bonus operation check process, first, the main CPU 64 determines whether or not the display combination actually displayed on the reels 2 to 4 is BB (BB1 or BB2) or RB (FIG. 30, S221). reference). If this determination is “YES”, an operating flag or the like is set based on the bonus operating time table stored in the program ROM 65 (S222), and the carryover combination is cleared (S223). If the determination in S221 is “NO”, or after the process of S223, the bonus operation check process ends.

次に、図31を参照して、例えば、1.1[ms]毎にメイン制御基板61で行われる定期割込処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 31, for example, a periodic interrupt process performed by the main control board 61 every 1.1 [ms] will be described.

この定期割込処理において、まず、メインCPU64は、I/Oポート71への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い(図31,S231参照)、続いて、通信データ送信処理を行う(S232)。通信データ送信処理は、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板62へ送信する処理である。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S233)、7SEG駆動処理を行い(S234)、続いて、ランプ駆動処理を行う(S235)。7SEG駆動処理では、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを構成する各LEDを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインCPU64は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い(S236)、定期割込処理を終了する。   In this periodic interrupt process, first, the main CPU 64 performs an input port check process for confirming the input of a signal to the I / O port 71 (see S231 in FIG. 31), and then performs a communication data transmission process (see FIG. 31). S232). The communication data transmission process is a process for transmitting the command information set in the communication data storage area of the control RAM 66 in the main control board 61 to the sub control board 62. Next, the main CPU 64 performs a reel control process for controlling the rotation of the reels 2 to 4 (S233), performs a 7SEG drive process (S234), and subsequently performs a lamp drive process (S235). In the 7SEG driving process, the LEDs constituting the stored number display unit 16, the bonus count display unit 18, the payout number display unit 20, and the like are turned on or off according to the display numerical value. In the lamp driving process, various lamps (BET lamps 13 to 15, start lamp 17, WIN lamp 19, insert lamp 21) are turned on or off according to the timing of turning on or off each lamp. Next, the main CPU 64 performs timer management processing for updating the values of the automatic stop timer and the game monitoring timer (S236), and ends the periodic interrupt processing.

次に、図32〜図35を参照して、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。   Next, a game process controlled by the sub CPU 82 of the sub control board 62 will be described with reference to FIGS.

図32は、サブCPU82によって行われる、リセット割込処理の概略を示すフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart showing an outline of the reset interrupt process performed by the sub CPU 82.

このリセット割込処理では、パチスロ機1に電源が投入され、サブCPU82のリセット端子に信号が入力されると、サブCPU82は、制御RAM84や、ビデオRAM93、画像制御ワークRAM98の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する(図32,S301参照)。次に、サブCPU82は、十字キー23や、「○」ボタン24、「×」ボタン25といった操作部からの入力を監視する処理を行い(S302)、その後、メイン制御基板61からのコマンドを処理する後述のコマンド入力処理を行う(S303)。次に、サブCPU82は、制御RAM84に記憶されている演出データに応じて、液晶表示装置22に画像の描画を指令したり、スピーカ96,96に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う(S304)。   In this reset interrupt process, when the pachislot machine 1 is powered on and a signal is input to the reset terminal of the sub CPU 82, the sub CPU 82 initializes the control RAM 84, the video RAM 93, and the image control work RAM 98, and An initialization process for permitting the recording is executed (see S301 in FIG. 32). Next, the sub CPU 82 performs a process of monitoring input from the operation unit such as the cross key 23, the “o” button 24, and the “x” button 25 (S302), and then processes the command from the main control board 61. A command input process to be described later is performed (S303). Next, the sub CPU 82 performs command output processing for instructing the liquid crystal display device 22 to draw an image or instructing the speakers 96 and 96 to output audio in accordance with the effect data stored in the control RAM 84. Perform (S304).

図33は、図32のS303で実行されるコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。このコマンド入力処理では、まず、サブCPU82は、メイン制御基板61からコマンドを受信したか否かを判別し(図33,S321参照)、この判別が“NO”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、この判別が“YES”の場合は、後述するコマンド対応実行処理を行い(S322)、コマンド入力処理を終了する。   FIG. 33 is a detailed flowchart of the command input process executed in S303 of FIG. In this command input process, first, the sub CPU 82 determines whether or not a command has been received from the main control board 61 (see S321 in FIG. 33). If this determination is “NO”, the command input process is directly performed. finish. On the other hand, if this determination is “YES”, a command response execution process described later is performed (S322), and the command input process is terminated.

図34は、図33,S322のコマンド対応実行処理において、エラー発生時に図27,S191の処理で出力されるエラーコマンドを受信した際に実行されるエラーコマンド受信処理(発生時)の詳細なフローチャートである。このエラーコマンド受信処理において、まず、サブCPU82は、メイン制御基板61からエラー発生時のエラーコマンドを受信したか否かを判別し(図34,S331参照)、この判別が“YES”の場合、エラーコマンドに含まれた情報に従い、液晶表示装置22にホッパーエンプティエラー表示「HE」を表示させるようにVDP90に指示し、エラー表示を行わせる(S332)。S331の判別が“NO”の場合、またはS332の処理終了後、エラーコマンド受信処理(発生時)は終了する。   FIG. 34 is a detailed flowchart of the error command reception process (when it occurs) executed when the error command output in the process of FIG. 27, S191 is received when an error occurs in the command corresponding execution process of FIG. 33, S322. It is. In this error command reception process, first, the sub CPU 82 determines whether or not an error command at the time of occurrence of an error has been received from the main control board 61 (see S331 in FIG. 34). If this determination is “YES”, In accordance with the information included in the error command, the VDP 90 is instructed to display the hopper empty error display “HE” on the liquid crystal display device 22 to display an error (S332). If the determination in S331 is “NO”, or after the process of S332 ends, the error command reception process (when it occurs) ends.

図35は、図33,S322のコマンド対応実行処理において、エラー解除時に図27,S193の処理で出力されるエラーコマンドを受信した際に実行されるエラーコマンド受信処理(解除時)の詳細なフローチャートである。このエラーコマンド受信処理において、まず、サブCPU82は、エラーコマンドに含まれた情報に従い、液晶表示装置22のエラー表示「HE」を解除させるようにVDP90に指示し、エラー表示を解除させてエラー表示前の画像に復帰表示させる(図35,S341参照)。S341の処理終了後、エラーコマンド受信処理(解除時)は終了する。   FIG. 35 is a detailed flowchart of the error command reception process (at the time of cancellation) that is executed when the error command output in the process of FIG. 27, S193 is received at the time of error cancellation in the command corresponding execution process of FIG. It is. In this error command reception process, first, the sub CPU 82 instructs the VDP 90 to cancel the error display “HE” of the liquid crystal display device 22 according to the information included in the error command, cancels the error display, and displays the error display. The display is returned to the previous image (see S341 in FIG. 35). After the process of S341 ends, the error command reception process (at the time of release) ends.

本実施形態によるパチスロ機1によれば、停止制御処理(図14,S15)において、リール2〜4の第1停止後に払出枚数告知処理が行われる(図20,S123,S124)。払出枚数告知処理において、内部当籤役格納領域が参照されて確率抽籤処理で内部当籤した役に対応する払出枚数が取得された後(図23,S81)、払出枚数表示処理が行われ(S82)、S81で取得された内部当籤役に対応する払出枚数が配当枚数表示部20に表示される。   According to the pachislot machine 1 according to the present embodiment, in the stop control process (FIG. 14, S15), the payout number notification process is performed after the first stop of the reels 2 to 4 (FIG. 20, S123, S124). In the payout number notification process, after the internal winning combination storing area is referred to and the payout number corresponding to the internal winning combination in the probability lottery process is acquired (FIG. 23, S81), the payout number display process is performed (S82). The payout number corresponding to the internal winning combination acquired in S81 is displayed on the payout number display unit 20.

本実施形態によるパチスロ機1によれば、このように、確率抽籤処理により決定された内部当籤役に対応するメダルの払出枚数が、リール2〜4の何れかについて停止ボタン31〜33に対する遊技者の操作によってシンボルの変動表示が停止されてから最後のリール2〜4についてシンボルの変動表示が停止される前までの間に、配当枚数表示部20に表示される。このため、遊技者は、リール2〜4の何れかについて停止ボタン31〜33の操作を行った後にリール2〜4に表示されるシンボルの停止表示態様と、配当枚数表示部20に表示されたメダルの払出枚数とをたよりに、その単位遊技で確率抽籤処理によって決定された内部当籤役を推測することが可能となる。よって、メダルの払出枚数を表示する配当枚数表示部20を用いて、確率抽籤処理により決定された内部当籤役の告知を行うことができ、遊技者は、告知された内部当籤役に基づいて停止ボタン31〜33の操作を行うことができる。この結果、配当枚数表示部20の使用方法を多様化させて、配当枚数表示部20を遊技性の向上に役立てることが出来る。   According to the pachislot machine 1 according to the present embodiment, in this way, the player who has paid out medals corresponding to the internal winning combination determined by the probability lottery process for the stop buttons 31 to 33 for any one of the reels 2 to 4 Is displayed on the payout number display section 20 after the symbol change display is stopped by the above operation until the symbol change display is stopped for the last reels 2 to 4. For this reason, the player operates the stop buttons 31 to 33 for any one of the reels 2 to 4 and displays the symbol stop display mode displayed on the reels 2 to 4 and the payout number display unit 20. Based on the number of medals paid out, the internal winning combination determined by the probability lottery process in the unit game can be estimated. Therefore, the internal winning combination determined by the probability lottery process can be notified using the payout number display unit 20 that displays the number of paid-out medals, and the player stops based on the notified internal winning combination. The buttons 31 to 33 can be operated. As a result, the usage method of the payout number display unit 20 can be diversified, and the payout number display unit 20 can be used for improving game playability.

また、本実施形態によるパチスロ機1によれば、「リプレイ」およびボーナス(「BB1」,「BB2」,または「RB」)についてのメダル払出枚数が0枚なので、配当枚数表示部20に告知されたメダル払出枚数が0枚の場合に、有効化入賞ライン上に既に停止しているシンボルが「リプレイ」であるときは、遊技者が内部当籤役が「リプレイ」であると推測してシンボル「リプレイ」を狙って残りのリール2〜4について停止ボタン31〜33を操作することができる。また、有効化入賞ライン上に既に停止しているシンボルが「青7」であるときは、遊技者が内部当籤役が「BB2」であると推測してシンボル「青7」を狙って残りのリール2〜4について停止ボタン31〜33を操作する遊技性を出すことができる。   Further, according to the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the number of medals paid out for “Replay” and bonus (“BB1”, “BB2”, or “RB”) is 0, so the payout number display unit 20 is notified. If the number of medals paid out is 0 and the symbol already stopped on the activated pay line is “Replay”, the player assumes that the internal winning combination is “Replay” and the symbol “ The stop buttons 31 to 33 can be operated for the remaining reels 2 to 4 aiming at “replay”. In addition, when the symbol already stopped on the activated pay line is “blue 7”, the player guesses that the internal winning combination is “BB2” and aims for the symbol “blue 7” and the remaining symbols. The playability which operates the stop buttons 31-33 about the reels 2-4 can be taken out.

なお、上記実施形態の説明では、付与量告知手段が全ての内部当籤役についてのメダル払出枚数を配当枚数表示部20に表示した場合について説明したが、付与量告知手段が、当籤役決定手段により特定の役(例えば「スイカ」の小役)が内部当籤役として決定された場合にのみ、当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応するメダル払出枚数を付与量表示手段に表示させる構成としてもよい。   In the description of the above embodiment, the case where the awarded amount notifying unit displays the number of medals paid out for all internal winning combinations on the dividend display unit 20 has been described. However, the allocated amount notifying unit is determined by the winning combination determining unit. Only when a specific combination (for example, a small combination of “watermelon”) is determined as an internal winning combination, the medal payout number corresponding to the internal winning combination determined by the winning combination determining unit is displayed on the given amount display unit It is good.

この構成によれば、「スイカ」の小役に対応するシンボル組合せを構成するシンボル間が最大引込数の範囲よりも広い間隔となっており(図4参照)、「スイカ」の小役に対応するシンボルが有効化入賞ライン上から最大引込数の範囲内に位置したときに停止ボタン31〜33の操作を行わなければ、「スイカ」の小役に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に揃えることができないが、「スイカ」の小役が内部当籤役として決定された場合には配当枚数表示部20がメダルの払出枚数を表示する。このため、遊技者は、配当枚数表示部20によって表示されたメダルの払出枚数をたよりに内部当籤役を推測し、停止ボタン31〜33の操作の際に狙うべきシンボルを認識することが出来る。また、「スイカ」の小役に対応するシンボルが有効化入賞ライン上から最大引込数の範囲内に位置したときに停止ボタン31〜33の操作を行わなければ、「スイカ」の小役に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に揃えることができないため、遊技者が積極的に「スイカ」の小役に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に揃えようとする遊技性を出すことができる。また、リール2〜4複数列の何れかについて停止操作が行われた後に配当枚数表示部20にメダルの払出枚数が表示されるので、配当枚数表示部20にメダルの払出枚数が表示されたときに「スイカ」の小役に対応するシンボル組合せの一部が有効化入賞ライン上に揃っていなければ、「スイカ」の小役を取りこぼしたことを遊技者に認識させることができる。しかも、配当枚数表示部20にメダルの払出枚数が表示されたときに「スイカ」の小役に対応するシンボル組合せの一部が有効化入賞ライン上に揃っているときには、遊技者が積極的に「スイカ」の小役に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に揃えようとする遊技性を出すことができる。この構成において、特定の役は必ずしも「スイカ」の小役である必要はなく、対応するシンボル組合せを構成するシンボル間が所定の最大引込数の範囲(例えば最大滑りコマ数である4コマの範囲内)よりも広い間隔となるようにシンボルが表示されるのであれば特定の役の種類は任意であり、適宜変更して差し支えない。   According to this configuration, the interval between symbols constituting the symbol combination corresponding to the “watermelon” small combination is wider than the range of the maximum pull-in number (see FIG. 4), and corresponds to the “watermelon” small combination. If the operation of the stop buttons 31 to 33 is not performed when the symbol to be operated is located within the range of the maximum drawing number from the activated pay line, the symbol combination corresponding to the small part of “watermelon” is placed on the activated pay line Although it is not possible to arrange them, when the small combination of “watermelon” is determined as the internal winning combination, the payout number display unit 20 displays the number of medals to be paid out. Therefore, the player can guess the internal winning combination based on the payout number of medals displayed by the payout number display unit 20, and can recognize a symbol to be aimed at when the stop buttons 31 to 33 are operated. Also, if the stop button 31-33 is not operated when the symbol corresponding to the “watermelon” small role is located within the range of the maximum number of draws from the activated pay line, it corresponds to the “watermelon” small role. Since the symbol combination to be performed cannot be aligned on the activated winning line, the player can actively play a game that attempts to align the symbol combination corresponding to the small part of “watermelon” on the activated winning line. it can. In addition, the medal payout number is displayed on the payout number display unit 20 after the stop operation is performed on any of the reels 2 to 4, so that the medal payout number is displayed on the payout number display unit 20. If some of the symbol combinations corresponding to the small combination of “watermelon” are not on the activated pay line, the player can recognize that the small combination of “watermelon” has been missed. In addition, when the payout number display unit 20 displays the number of medals to be paid out, when some of the symbol combinations corresponding to the “watermelon” small part are aligned on the activated pay line, the player actively It is possible to play a game that attempts to align the symbol combinations corresponding to the small part of “watermelon” on the activated winning line. In this configuration, the specific combination does not necessarily have to be a “watermelon” small combination, and a range of a predetermined maximum number of pull-in between symbols constituting the corresponding symbol combination (for example, a range of 4 frames, which is the maximum number of sliding frames) If the symbols are displayed so as to have a wider interval than the inner), the type of the specific combination is arbitrary and may be appropriately changed.

また、上記実施形態の説明では、リール2〜4の第1停止後に配当枚数表示部20に払出枚数告知処理を行った場合について説明したが、リール2〜4の何れかについてシンボルの変動表示の停止が行われてから最後のリール2〜4についてシンボルの変動表示の停止が行われる前までの間であれば、払出枚数告知処理を行う時機は任意である。   Further, in the description of the above embodiment, the case where the payout number display unit 20 is subjected to the payout number display unit 20 after the first stop of the reels 2 to 4 has been described. The timing for performing the payout number notification process is arbitrary as long as it is between the stop and before the stop of the variable display of symbols for the last reels 2 to 4.

上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機1に適用した場合について説明したが、遊技者に付与された遊技価値の量を表示する付与量表示手段を備える他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。   In the above-described embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to the pachislot machine 1 has been described. However, the present invention is applied to other gaming machines provided with a given amount display means for displaying the amount of gaming value given to a player. It is also possible to apply. Even when the present invention is applied to such a gaming machine, the same effects as the above-described embodiment can be obtained.

本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance of the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the reel unit which constitutes the pachi-slot machine by one embodiment of the present invention. 図2に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structure of each reel which comprises the reel unit shown in FIG. 図3に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。It is a figure which shows the symbol row drawn on the outer peripheral part of the reel shown in FIG. 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure comprised by the main control board of the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure comprised by the sub control board of the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the symbol combination table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal lottery table determination table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられる確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the probability lottery table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal winning combination determination table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられるリール停止初期設定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the reel stop initial setting table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられる停止テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the stop table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられる内部当籤役格納領域、持越役格納領域、および乱数格納領域を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal symbol combination storage area | region used for one Embodiment of this invention, a carryover combination storage area, and a random number storage area. 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the game processing by main CPU of the pachi-slot machine by one Embodiment of this invention. 図14に示すメダル投入・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。15 is a flowchart showing an outline of medal insertion / start check processing shown in FIG. 14; 図14に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the game state monitoring process shown in FIG. 図14に示す確率抽籤処理の概略を示す第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart which shows the outline of the probability lottery process shown in FIG. 図14に示す確率抽籤処理の概略を示す第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart which shows the outline of the probability lottery process shown in FIG. 図14に示すリール停止初期設定処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the reel stop initial setting process shown in FIG. 図14に示す停止制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the stop control process shown in FIG. 図20に示す滑りコマ数決定処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the sliding frame number determination process shown in FIG. 図21に示すボーナス+小役用滑りコマ数決定処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the bonus + small part sliding frame number determination process shown in FIG. 図14に示す払出枚数告知処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the payout number notification process shown in FIG. 図14に示す表示役特定処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the display combination specific process shown in FIG. 図14に示すメダル払出枚数関連処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the medal payout number relevant process shown in FIG. 図25に示すメダル払出処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the medal payout process shown in FIG. 図26に示すエラー処理の概略を示すフローチャートである。27 is a flowchart illustrating an outline of error processing illustrated in FIG. 26. 図26に示すメダル払出枚数チェック処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the medal payout number check process shown in FIG. 図14に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the bonus completion | finish check process shown in FIG. 図14に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the bonus action check process shown in FIG. 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the interruption process by main CPU of the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the game process by sub CPU of the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 図32に示すコマンド入力処理の概略を示すフローチャートである。33 is a flowchart showing an outline of command input processing shown in FIG. 32. 図33に示すコマンド対応実行処理として実行されるエラーコマンド受信処理(発生時)の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the error command reception process (at the time of generation | occurrence | production) performed as a command corresponding | compatible execution process shown in FIG. 図33に示すコマンド対応実行処理として実行されるエラーコマンド受信処理(解除時)の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the error command reception process (at the time of cancellation | release) performed as a command corresponding | compatible execution process shown in FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1…パチスロ機
2〜4…リール
8…メダル投入口
8S…投入メダルセンサ
20…配当枚数表示部
22…液晶表示装置
29…貯留メダル精算ボタン
29S…貯留メダル精算スイッチ
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
90…VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachi slot machine 2-4 ... Reel 8 ... Medal insertion slot 8S ... Insertion medal sensor 20 ... Dividend number display part 22 ... Liquid crystal display device 29 ... Stored medal settlement button 29S ... Stored medal settlement switch 30 ... Start lever 30S ... Start switch 61 ... Main control board 62 ... Sub control board 63, 81 ... Microcomputer
64 ... main CPU (central processing unit)
82 ... Sub CPU
65, 83 ... Program ROM (read-only memory)
66, 84 ... Control RAM (Random Access Memory)
90 ... VDP (Video Display Processor)

Claims (2)

単位遊技を開始させる遊技開始手段と、この遊技開始手段によって単位遊技が開始されると図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段と、前記遊技開始手段によって単位遊技が開始されると複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記複数列のうちの停止操作が行われた列について前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段と、この変動表示停止手段によって図柄の変動表示が停止された結果、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に表示されるとその当籤役に対応する量の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、この遊技価値付与手段により付与された遊技価値の量を表示する付与量表示手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する遊技価値の量を、前記複数列の何れかについて前記変動表示停止手段によって図柄の変動表示が停止されてから前記複数列の最後の列について前記変動表示停止手段によって図柄の変動表示が停止される前までの間に、前記付与量表示手段に表示させる付与量告知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。   A game starting means for starting a unit game, a symbol display means for variably displaying symbols in a plurality of columns when the unit game is started by the game starting means, and a plurality of roles when the unit game is started by the game starting means. A winning combination determining means for determining a winning combination from the above, a variable display stopping means for stopping the variable display of the symbol by the symbol display means for the column in which the stop operation is performed among the plurality of columns, and the variable display stop If the symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means is displayed on the effective line provided in the symbol display means as a result of the display of the symbol change display by means, the corresponding winning combination is displayed. A game value giving means for giving the player a game value of a certain amount, a given amount display means for displaying the amount of game value given by the game value giving means, and the winning combination The amount of game value corresponding to the winning combination determined by the means is stopped for the last column of the plurality of columns after the variation display of the symbol is stopped by the variation display stop unit for any of the plurality of columns. A game machine comprising: a given amount notifying unit for displaying on the given amount display unit before the symbol change display is stopped by the unit. 前記変動表示停止手段は、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、前記停止操作が行われたときに前記有効ラインから所定の最大引込数の範囲内に位置するときには、その図柄を引き込んで前記有効ライン上に停止表示させて図柄の変動表示を停止し、
前記図柄表示手段は、特定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄間が前記最大引込数の範囲よりも広い間隔となるように図柄を表示し、
前記付与量告知手段は、前記当籤役決定手段により前記特定の役が当籤役として決定された場合にのみ、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する遊技価値の量を前記付与量表示手段に表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The variable display stop means is configured such that the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means are within a predetermined maximum number of pull-ins from the effective line when the stop operation is performed. When the position is located, the symbol is drawn in and stopped on the active line to stop the variation display of the symbol,
The symbol display means displays symbols so that the interval between symbols constituting a symbol combination corresponding to a specific combination is wider than the range of the maximum number of pull-in,
The grant amount notifying means determines the amount of game value corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means only when the specific winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is displayed on a display means.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012143354A (en) * 2011-01-11 2012-08-02 Olympia:Kk Game machine

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