JP2007020954A - Game machine - Google Patents

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JP2007020954A
JP2007020954A JP2005209117A JP2005209117A JP2007020954A JP 2007020954 A JP2007020954 A JP 2007020954A JP 2005209117 A JP2005209117 A JP 2005209117A JP 2005209117 A JP2005209117 A JP 2005209117A JP 2007020954 A JP2007020954 A JP 2007020954A
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game
display
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winning
lottery
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Withdrawn
Application number
JP2005209117A
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Japanese (ja)
Inventor
Tetsuhisa Hosokawa
哲央 細川
Original Assignee
Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Publication date
Application filed by Aruze Corp, アルゼ株式会社 filed Critical Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To solve the problem that the conventional game machines can make a sudden end of a special game advantageous for players when the game operation is made without grasping game situations. <P>SOLUTION: A sub CPU82 judges whether a demonstration command transmitted from the main control board 61 is received or not (S341). When "Yes" is given by the judgment, subsequently, it is judged whether the ongoing BB (big bonus) operation flag or the ongoing MB operation flag is "on" or not (S342). When "Yes" is given by the judgment, the sub CPU82 carries out a demonstration screen display lottery at a winning probability corresponding to the current set value (S343). When the lottery is won (S344), it displays a value determined by subtracting the value of a number of game media counter at the end of the BB bonus from the number "345" of put-out possible game media in the BB game or a value determined by the number of a game media counter at the end of the MB bonus from the number "253" of put-out possible game media in the MB game on a liquid crystal display device 22 together with a demonstration screen (S345). <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技開始に係る操作が所定時間行われないとデモ演出画像を表示する遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that displays a demonstration effect image when an operation for starting a game is not performed for a predetermined time.
従来、この種の遊技機としては、例えば、下記の特許文献1に開示されているパチンコ機がある。このパチンコ機では、電源投入時や、特別図柄の変動表示がハズレの停止態様で停止した後に一定時間が経過したとき、特別図柄の変動表示が停止した後に保留球がないときなどに、図柄表示装置における表示が通常遊技画面からデモンストレーション表示(デモ表示)が行われるデモ画面に切り替えられる。切り替えられたデモ画面は、遊技に関連した絵柄やキャラクタなどの演出画像で構成される。この通常遊技画面からデモ画面への切り替えは、通常遊技画面における演出内容とデモ画面における演出内容との連続性が保たれた状態で行われる。   Conventionally, as this type of gaming machine, for example, there is a pachinko machine disclosed in Patent Document 1 below. With this pachinko machine, when the power is turned on, when a certain time has elapsed after the special symbol's fluctuation display stops in the stop mode, the special symbol's fluctuation display stops, and when there is no holding ball after the special symbol's fluctuation display stops. The display on the device is switched from the normal game screen to a demonstration screen on which demonstration display (demo display) is performed. The switched demo screen is composed of effect images such as pictures and characters related to the game. The switching from the normal game screen to the demonstration screen is performed in a state in which the continuity between the production content on the normal game screen and the production content on the demonstration screen is maintained.
また、下記の特許文献2には、特別遊技としてBB(ビッグボーナス)ゲームが行われるパチスロ機が開示されている。このパチスロ機におけるBBゲームは、BBゲーム中に遊技者に払い出されたメダルの枚数が予め定められた規定枚数に達したか、または、BBゲーム中における遊技回数が予め定められた規定回数に達したという所定の条件が成立することで、終了する。このBBゲームでは、一般的に遊技者は、BBゲーム中にできるだけ長く小役ゲームを行って小役ゲームでより多くのメダルを獲得するため、ジャックイン入賞させない停止操作、いわゆるリプレイ外しを行ったりしていた。
特開2002−153628号公報(段落[0111]〜[0121]) 特開2004−329330号公報(段落[0035]〜[0048])
Patent Document 2 below discloses a pachislot machine in which a BB (Big Bonus) game is played as a special game. In the BB game in this pachislot machine, the number of medals paid out to the player during the BB game has reached a predetermined specified number, or the number of games in the BB game has reached a predetermined specified number. The process ends when a predetermined condition is reached. In this BB game, generally, a player performs a small role game for as long as possible during the BB game and acquires more medals in the small role game. Was.
JP 2002-153628 A (paragraphs [0111] to [0121]) JP 2004-329330 A (paragraphs [0035] to [0048])
しかしながら、上記の特許文献1に示すパチンコ機では、通常遊技画面からデモ画面に切り替わっても演出のストーリーが途切れることはないが、デモ表示自体は単なる演出に過ぎないので、遊技の興趣向上が十分に図れているとは言い難かった。また、上記の特許文献2に示すパチスロ機では、BBゲーム中に遊技者が例えば休憩等でしばらくの間遊技台を離れ、その後、遊技台に戻ってきて遊技を再開する場合に、遊技状況を把握しない状態で遊技操作を行うと、入賞が発生してメダルを獲得したことによって規定枚数のメダルの払い出しが行われ、BB終了条件が成立して、BBゲームが突然終了してしまうことがある。このような場合には、パチスロ遊技の興趣が削がれてしまう。   However, in the pachinko machine shown in the above-mentioned patent document 1, the story of the production is not interrupted even when the game screen is switched from the normal game screen, but the demonstration display itself is merely a production, so that the entertainment interest of the game is sufficiently improved. It was hard to say that it was planned. Also, in the pachislot machine shown in the above-mentioned Patent Document 2, when the player leaves the game table for a while, for example, during a BB game, and then returns to the game table to resume the game, If the game operation is performed without grasping, a predetermined number of medals are paid out due to winning and a medal being acquired, and the BB end condition is satisfied, and the BB game may end unexpectedly. . In such a case, the interest of pachislot games will be lost.
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当選役の中から抽選により各単位遊技における当選役を決定する当選役決定手段と、停止操作が行われたことに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、この停止信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、この停止制御手段によって停止表示された図柄に基づいて各単位遊技における表示役を判定する表示役判定手段と、この表示役判定手段によって判定された表示役の種類に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、当選役決定手段によって特定の当選役が決定され、この特定の当選役に対応した特定の表示役が表示役判定手段によって判定されると、遊技者にとって相対的に有利である特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、所定の条件が成立することを条件に特別遊技を終了させる特別遊技終了手段と、遊技者に対する有利さの度合いが予め定められた複数の設定値のうちの一の設定値を設定する設定値設定手段と、演出画像を表示する演出画像表示手段と、遊技開始に係る操作が所定時間行われないことを条件に、演出画像表示手段にデモ演出画像を表示することを指令するデモ演出画像表示指令信号を出力するデモ演出表示信号出力手段とを備えて構成される遊技機において、
特別遊技が行われているときにデモ演出画像表示指令信号を入力すると抽選を行うデモ抽選手段と、設定値設定手段によって設定された設定値に応じて、デモ抽選手段による当選確率を異ならせるデモ当選確率変更手段とを備え、演出画像表示手段は、デモ抽選手段による抽選に当選すると、特別遊技を終了させる所定の条件の達成状況を示す情報を表示することを特徴とする。
The present invention has been made to solve such a problem, and a symbol display means for displaying a symbol, and a start of a unit game is instructed based on a game value being input and a start operation being performed. A start signal output means for outputting a signal, a symbol changing means for changing the symbol displayed on the symbol display means based on detection of the signal output by the start signal output means, and a start signal output means Based on the fact that the winning combination determining means for determining the winning combination in each unit game by lottery from a plurality of predetermined winning combinations based on the detection of the output signal, and based on the stop operation being performed Based on the detection of the signal output by the stop signal output means and the stop signal output means for outputting a signal for commanding the stop of the fluctuation of the symbol performed by the symbol change means Stop control means for performing control to stop the change of the symbol performed by the symbol change means, and display combination determining means for determining a display combination in each unit game based on the symbols stopped and displayed by the stop control means The specific winning combination is determined by the game value granting means for giving the player a game value corresponding to the type of display combination determined by the display combination determining means, and the winning combination determining means. When the corresponding specific display combination is determined by the display combination determination means, the special game generating means for generating a special game that is relatively advantageous to the player and the special game on condition that a predetermined condition is satisfied. A special game ending means for ending, a set value setting means for setting one set value among a plurality of set values whose degree of advantage for the player is determined in advance, and an effect image And a demonstration effect display for outputting a demonstration effect image display command signal for instructing to display a demonstration effect image on the effect image display means on condition that an operation relating to the start of the game is not performed for a predetermined time. In a gaming machine configured to include signal output means,
Demonstration lottery means for performing a lottery when a demonstration effect image display command signal is input during a special game, and a demonstration in which the winning probability by the demo lottery means varies according to the set value set by the set value setting means A winning probability changing means, and the effect image displaying means displays information indicating an achievement status of a predetermined condition for ending the special game when winning the lottery by the demo lottery means.
この構成によれば、特別遊技が行われているときに、遊技開始に係る操作が所定時間行われない場合には、設定値に応じた当選確率でデモ抽選手段による抽選が行われ、演出画像表示手段は、デモ抽選手段による抽選に当選すると、特別遊技を終了させる所定の条件の達成状況を示す情報を表示する。このため、設定値に応じて当選確率の異なるデモ抽選手段による抽選に当選した場合には、特別遊技を終了させる所定の条件の達成状況の確認をデモ画面で行え、遊技者は、特別遊技における現在の遊技状況を正確に素早く把握することができるようになる。この結果、遊技者は、演出画像表示手段に表示される情報に基づいて、所定の条件が成立するタイミングを調整しながら遊技を進めることができるようになり、従来のように、特別遊技が突然終了して遊技の興趣が削がれてしまうといったことはなくなる。   According to this configuration, when the special game is being performed and the operation related to the start of the game is not performed for a predetermined time, the lottery by the demonstration lottery means is performed with the winning probability according to the set value, and the effect image When the lottery by the demonstration lottery means is won, the display means displays information indicating an achievement status of a predetermined condition for ending the special game. For this reason, when winning a lottery by a demo lottery means with different winning probabilities according to the set value, the achievement status of a predetermined condition for ending the special game can be confirmed on the demo screen, and the player can The current game situation can be grasped accurately and quickly. As a result, the player can advance the game while adjusting the timing at which the predetermined condition is established based on the information displayed on the effect image display means. There is no longer a game of interest that will end.
また、本発明は、所定の条件が、予め定められた遊技価値が遊技価値付与手段によって遊技者に付与されることであることを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that the predetermined condition is that a predetermined game value is given to the player by the game value giving means.
この構成によれば、演出画像表示手段は、予め定められた遊技価値が遊技者に付与されると終了する特別遊技において、この特別遊技が開始してから現在までの間に遊技者に付与された遊技価値の情報を表示する。このため、遊技者は、演出画像表示手段に表示される情報によって遊技価値の払出状況を確認しながら所定の条件の成立タイミングを図って、特別遊技を進めることができる。   According to this configuration, in the special game that ends when a predetermined game value is given to the player, the effect image display means is given to the player between the start of the special game and the present. Displays information on game value. For this reason, the player can advance the special game at the timing of establishment of the predetermined condition while confirming the game value payout status based on the information displayed on the effect image display means.
本発明による遊技機によれば、上記のように、遊技者は、演出画像表示手段に表示される情報に基づいて、所定の条件が成立するタイミングを調整しながら遊技を進めることができるようになり、従来のように、特別遊技が突然終了して遊技の興趣が削がれてしまうといったことはなくなる。   According to the gaming machine of the present invention, as described above, the player can advance the game while adjusting the timing at which the predetermined condition is satisfied based on the information displayed on the effect image display means. Thus, unlike the conventional case, the special game is not suddenly ended and the interest of the game is not lost.
次に、本発明の最良の実施形態によるパチスロ機1について説明する。   Next, a pachislot machine 1 according to the best embodiment of the present invention will be described.
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。   FIG. 1 is a front view showing an appearance of a pachislot machine 1 according to the present embodiment.
パチスロ機1の本体中央部には、3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。各リール2〜4に描かれたシンボルは、パチスロ機1の正面の表示窓5〜7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5〜7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが設けられている。各リール2〜4および表示窓5〜7は、シンボルを表示する図柄表示手段を構成している。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。   Three reels 2, 3, 4 are rotatably provided at the center of the main body of the pachislot machine 1. On the outer peripheral surface of each of the reels 2 to 4, a symbol row composed of a plurality of types of symbols (hereinafter referred to as symbols) is drawn. Three symbols drawn on each of the reels 2 to 4 are observed through the display windows 5 to 7 in front of the pachislot machine 1. The display windows 5 to 7 are provided with a total of five pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B. The reels 2 to 4 and the display windows 5 to 7 constitute symbol display means for displaying symbols. Further, on the lower right side of the display windows 5 to 7, there is provided a medal slot 8 into which a medal as a game value is inserted.
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8からメダルを投入するか、後述する貯留メダル投入ボタン26〜28を操作すると、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される(図17,S57参照)。なお、以降有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。   Prior to the start of the game, when the player inserts a medal from the medal insertion slot 8 or operates a stored medal insertion button 26-28, which will be described later, all five winning lines L1, L2A, L2B, L3A, L3B are It is validated (see S57 in FIG. 17). In addition, the winning line activated afterwards is referred to as an activated winning line.
また、表示窓5〜7の左方には、遊技動作表示器9〜12、BETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。遊技動作表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点灯する。   Further, game operation indicators 9 to 12, BET lamps 13 to 15, a stored number display unit 16, and a start lamp 17 are provided on the left side of the display windows 5 to 7. The game operation indicators 9 to 12 and the BET lamps 13 to 15 are controlled to be turned on according to the game situation, and the player is notified of the game situation at that time. The stored number display unit 16 is made up of three-digit 7-segment LEDs (light emitting diodes), and displays the number of medals currently credited on a medal counter inside the machine. The start lamp 17 is lit when the reels 2 to 4 are operable.
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなる。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払出枚数を表示する。インサートランプ21は、後述するメダル投入許可処理(図17,S51参照)が行われてメダル投入口8へのメダル投入が受付可能な時に点灯する。   Further, on the right side of the display windows 5 to 7, a bonus count display section 18, a WIN lamp 19, a payout number display section 20, and an insert lamp 21 are provided from the top. The bonus count display unit 18 is composed of a three-digit 7-segment LED. The WIN lamp 19 is turned on when a winning combination symbol is arranged on the activated winning line. The number-of-payout display unit 20 is composed of a 3-digit 7-segment LED, and displays the number of medals paid out by winning. The insert lamp 21 is turned on when a medal insertion permission process (see S51 in FIG. 17) described later is performed and a medal insertion into the medal insertion slot 8 can be accepted.
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は十字キー23によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン25は十字キー23によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてメダルがクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。   A liquid crystal display device 22 is provided immediately below the display windows 5 to 7. On the left side of the liquid crystal display device 22, a cross key 23, a “o” button 24, an “x” button 25, a 1 stored medal insertion button 26, a 2 stored medal insertion button 27, and a 3 stored medal insertion button 28 are provided. . The cross key 23 is used when detecting the four-way switch operation in the up / down / left / right directions and selecting an information item to be displayed on the liquid crystal display device 22. The “◯” button 24 is a button for determining the information item selected by the cross key 23, and the “X” button 25 is a button for canceling the information item selected by the cross key 23. In addition, the stored medal insertion buttons 26 to 28 are used for one game instead of inserting a medal into the medal insertion slot 8 when the number of medals is displayed on the stored number display unit 16 and the medal is credited. Used when betting 3 medals.
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30および停止ボタン31,32,33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接メダル投入口8にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー30が遊技者により操作されることにより各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。   Also, a stored medal settlement button 29, a start lever 30, and stop buttons 31, 32, and 33 are provided below the liquid crystal display device 22 from the left side. The stored medal settlement button 29 is used to switch between whether to play a game by crediting a medal into the machine or directly by inserting a medal into the medal slot 8 and playing all the medals credited inside the machine. Used when paying out and paying. When the start lever 30 is operated by the player, the reels 2 to 4 start rotating all at once. The stop buttons 31 to 33 are arranged corresponding to the respective reels 2 to 4, and the operation is activated when the rotation of each of the reels 2 to 4 reaches a constant speed, and according to the player's operation The rotation of each reel 2 to 4 is stopped.
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿37が設けられている。このメダル受皿37はメダル払出口38から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞成立となるシンボル組合せやこの入賞成立に対してどれだけのメダルが払い出されるかなどを示す配当表示部39が設けられており、この配当表示部39の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。また、パチスロ機1の筐体内部には、ボーナスの当選確率といった遊技者に対する有利さの度合いが予め定められた複数の設定値の中から任意の設定値を設定する際に操作される、図示しない設定ボタンおよびリセットボタンが設けられている。設定値は、“1”〜“6”のいずれかの値に設定される。設定値は、設定ボタンが操作された後にリセットボタンが1回操作される度に配当枚数表示部20に表示される設定値が1つ繰り上がり、設定値が“6”の状態でリセットボタンが操作されると設定値が“1”に戻る。   In addition, a medal tray 37 is provided at the lower front portion of the pachi-slot machine 1. The medal tray 37 stores medals paid out from the medal payout opening 38. In addition, a payout display section 39 is provided at the upper front portion of the pachislot machine 1 to indicate a symbol combination that results in winning a prize and how many medals are paid out in response to the winning of the prize. A pair of speakers 96, 96 are provided on the left and right sides. Further, inside the case of the pachi-slot machine 1 is operated when setting an arbitrary set value from among a plurality of set values in which the degree of advantage for the player, such as the winning probability of the bonus, is set in advance. A setting button and a reset button are provided. The set value is set to one of “1” to “6”. As for the set value, each time the reset button is operated once after the set button is operated, the set value displayed on the payout number display unit 20 is incremented by one. When the set value is “6”, the reset button is When operated, the set value returns to “1”.
各リール2〜4は、図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。   Each of the reels 2 to 4 is configured as a rotary reel unit shown in FIG. 2, and is attached to the frame 41 via a bracket 42. Each of the reels 2 to 4 has a reel band 44 attached to the outer periphery of the reel drum 43. A symbol row is drawn on the outer peripheral surface of the reel band 44. Each bracket 42 is provided with a stepping motor 45, and each of the reels 2 to 4 is rotated by driving the motor 45.
各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。   The structure of each reel 2-4 is shown in FIG. In the figure, the same parts as those in FIG.
同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらリールバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。   As shown in FIG. 5A, a lamp case 46 is provided inside the reel drum 43 behind the reel band 44. In each of the three chambers of the lamp case 46, reel back lamps 47a and 47b are provided. 47c are attached. These reel back lamps 47 a to 47 c are configured by attaching LEDs 47 that emit a plurality of different colors to a substrate 48, as shown in FIG. 5B, and the substrate 48 is attached to the back surface of the lamp case 46. ing. A photo sensor 49 is attached to the bracket 42. The photo sensor 49 detects that the shielding plate 50 provided on the reel drum 43 passes through the photo sensor 49 as the reel drum 43 rotates.
各リールバックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図6参照)によって点灯制御される。各リールバックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。   The reel back lamps 47a to 47c are controlled to be lit by a lamp driving circuit 89 (see FIG. 6) described later. When the reel back lamps 47a to 47c are turned on, among the symbols drawn on the reel band 44, three symbols located at the front of each reel back lamp 47 are individually illuminated from behind, and each display window 5 is illuminated. Three symbols are projected on each of -7.
図4は、左,中,右の各リール2〜4のリール帯44に描かれた複数種類のシンボルが21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“0”〜“20”のコードナンバーが付されており、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図5参照)に格納されている。各リール2〜4上には、“赤7”、“青7”、“チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”、および何も書かれていない“ブランク”の7種類のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols drawn on the reel bands 44 of the left, middle and right reels 2 to 4 are arranged. Each symbol is assigned a code number “0” to “20”, and these code numbers are stored in a program ROM 65 (see FIG. 5) described later as a data table. On each reel 2 to 4, there are seven types of symbols: “red 7”, “blue 7”, “cherry”, “bell”, “watermelon”, “replay”, and “blank” with nothing written. A symbol string composed of Each reel 2 to 4 is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in the figure.
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、「MB内部当選状態」、「RB遊技状態」および「CB遊技状態」がある。これら5種類の各遊技状態は、基本的に、後述する確率抽選処理(図15,S8参照)において決定される可能性のある当選役(内部当選役)の種類、および、作動を実現することが可能なBBやMBなどのボーナスの種別などにより区別される。ここで当選役とは、確率抽選処理において決定されるものであり、この確率抽選処理で決定された当選役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に停止表示されると、表示役が成立する。本実施形態におけるパチスロ機1の当選役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、これら3つの小役からなる「複合役」、「リプレイ」、「BB」、「MB」および「ハズレ」がある。   The gaming state of the pachislot machine 1 according to the present embodiment includes “general gaming state”, “BB internal winning state”, “MB internal winning state”, “RB gaming state”, and “CB gaming state”. Each of these five game states basically realizes the type and operation of a winning combination (internal winning combination) that may be determined in the probability lottery process (see FIG. 15, S8) described later. Are distinguished by the type of bonus such as BB or MB. Here, the winning combination is determined in the probability lottery process, and the combination of symbols corresponding to the winning combination determined in the probability lottery process is actually stopped on the activated winning line by the player's stop operation. When displayed, a display combination is established. In the present embodiment, the winning combination of the pachislot machine 1 includes a “cherry” small role, a “bell” small role, a “watermelon” small role, a “complex role” composed of these three small roles, “replay”, There are “BB”, “MB”, and “losing”.
BBまたはMBのボーナスの当選フラグは、それぞれのボーナスが当選役として決定されてから、決定されたボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の遊技に持ち越され、後述する制御RAM66(図5参照)に持越役として保持される。その他の当選役の当選フラグは、当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される(次回の遊技が始まる)前までのことである。   The winning flag for the bonus of BB or MB is the next time from when each bonus is determined as a winning combination until the combination of symbols corresponding to the determined bonus is actually stopped and displayed on the activated winning line. It is carried over to the subsequent games and held as a carryover combination in a later-described control RAM 66 (see FIG. 5). The winning flags of the other winning combinations are valid only for the unit game that has been won, and are not carried over to the next unit game. The unit game means that the reels 2 to 4 rotate according to the player's operation on the start lever 30 and then the reels 2 to 4 stop rotating according to the player's operation on the stop buttons 31 to 33. Until this time, medals are paid out according to the combination of symbols arranged on the activated pay line, or before the start of the next unit game is permitted (the next game starts). .
「BB内部当選状態」および「MB内部当選状態」は、BBまたはMBのボーナスに内部当選していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、そのボーナスの当選フラグが持ち越されている状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態(持越状態)」という。   “BB internal winning status” and “MB internal winning status” indicate that the bonus combination of the BB or MB bonus has not been displayed on the activated winning line, and the bonus combination has not been displayed yet. The flag is carried over. Hereinafter, these are collectively referred to as “internal winning state (carry-over state)”.
また、内部当選したBBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されて特定の表示役が成立したことを契機として発生すると共に、所定の条件が成立することを条件に終了する、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技を、以下「BB遊技」という。この「BB遊技」が終了する所定の条件は、本実施形態では、予め定められた345枚のメダルが遊技者に払い出されることである。「BB遊技」では、遊技者にとって相対的に有利なRBゲームが行われる「RB遊技状態」が連続して発生する。RBゲームは、遊技回数12回、入賞回数8回を限度として行われる。BB作動中フラグがオンのときでは、上記の所定の条件が成立するまで、このRBゲームが連続して複数回行われるRB遊技状態になっている。また、内部当選したMBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されて特定の表示役が成立したことを契機として発生すると共に、所定の条件が成立することを条件に終了する、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技を、以下「MB遊技」という。この「MB遊技」が終了する所定の条件は、本実施形態では、予め定められた253枚のメダルが遊技者に払い出されることである。「MB遊技」では、遊技者にとって相対的に有利なCBゲームが行われる「CB遊技状態」が連続して発生する。CBゲームでは、左リール2の停止制御が遊技者による停止ボタン31の操作タイミングだけに基づいて行われる。MB作動中フラグがオンのときでは、上記の所定の条件が成立するまで、このCBゲームが連続して複数回行われるCB遊技状態になっている。   In addition, a combination of symbols corresponding to the internal winning BB is displayed on the activated winning line and a specific display combination is established, and the process ends when a predetermined condition is established. A special game that is relatively advantageous to the player is hereinafter referred to as a “BB game”. The predetermined condition for ending this “BB game” is that, in the present embodiment, 345 medals determined in advance are paid out to the player. In the “BB game”, “RB game state” in which an RB game that is relatively advantageous to the player is played continuously occurs. The RB game is played with a limit of 12 games and 8 winnings. When the BB operating flag is on, the RB game state is such that the RB game is continuously performed a plurality of times until the predetermined condition is satisfied. In addition, a combination of symbols corresponding to the internally won MB is displayed on the activated winning line and a specific display combination is established, and the process is terminated on the condition that a predetermined condition is established. The special game that is relatively advantageous to the player is hereinafter referred to as “MB game”. In this embodiment, the predetermined condition for ending the “MB game” is that 253 medals determined in advance are paid out to the player. In the “MB game”, a “CB game state” in which a CB game that is relatively advantageous to the player is played continuously occurs. In the CB game, the stop control of the left reel 2 is performed based only on the operation timing of the stop button 31 by the player. When the MB operating flag is on, the CB game state is such that the CB game is continuously performed a plurality of times until the predetermined condition is satisfied.
図5および図6は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。   5 and 6 show circuit configurations configured on the main control board 61 and the sub control board 62 that control the game processing operation of the pachislot machine 1 described above.
図5に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。   The control unit in the main control board 61 shown in FIG. 5 includes a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) 63 as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 63 includes a main CPU (central processing unit) 64 that performs a control operation according to a preset program, a program ROM (read only memory) 65 that is a program storage means, and a control RAM (random access) with a backup function. -Memory) 66.
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。プログラムROM65は、後述する各種テーブル(図7〜図10,図12,図13参照)や、パチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。   Connected to the main CPU 64 are a clock pulse generating circuit 67 and a frequency divider 68 for generating a reference clock pulse, a random number generator 69 for generating a random number in a certain range, and a sampling circuit 70 for specifying one of the generated random numbers. Has been. Further, an I / O port (input / output port) 71 for transmitting / receiving a signal to / from a peripheral device (actuator) described later is connected. The program ROM 65 has a storage section that stores various tables (see FIGS. 7 to 10, 12, and 13) to be described later, a sequence program for executing a game on the pachislot machine 1, and the like.
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらは、それぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 63 include a stepping motor 45 that rotationally drives the reels 2 to 4, various lamps (BET lamps 13 to 15, a start lamp 17, a WIN lamp 19, an insert lamp. 21), various display units (game operation indicators 9 to 12, stored number display unit 16, bonus count display unit 18, payout number display unit 20), and hopper 72 for storing medals. These are driven by a motor drive circuit 73, each lamp drive circuit 74, each display unit drive circuit 75, and a hopper drive circuit 76, respectively. These drive circuits 73 to 76 are connected to the main CPU 64 via the I / O port 71 of the microcomputer 63.
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。メダル投入口8に1枚のメダルが投入されるかまたはいずれかの貯留メダル投入ボタン26〜28が操作されると、上述したように、5本全ての入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが有効化される。また、メダルが投入された後にスタートレバー30が操作されることで、スタートスイッチ30Sから単位遊技の開始を指令する開始信号が出力される。   As main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 63 to generate a control signal, the inserted medal sensor 8S for detecting a medal inserted from the medal slot 8 and the operation of the start lever 30 are used. There are a start switch 30S for detecting the stored medal, a stored medal insertion switch 26S-28S for detecting the operation of the stored medal insertion button 26-28, and a stored medal adjustment switch 29S for detecting the operation of the stored medal adjustment button 29. When one medal is inserted into the medal insertion slot 8 or any one of the stored medal insertion buttons 26 to 28 is operated, as described above, all five winning lines L1, L2A, L2B, L3A, L3B is activated. Further, when the start lever 30 is operated after the medal is inserted, a start signal for instructing the start of the unit game is output from the start switch 30S.
スタートレバー30およびスタートスイッチ30Sは、メダルが投入されて遊技者のスタートレバー30に対する開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段を構成している。マイコン63は、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当選役の中から抽選により各単位遊技における当選役を決定する当選役決定手段を構成している。   The start lever 30 and the start switch 30S constitute start signal output means for outputting a start signal for instructing the start of the unit game based on the start operation performed on the start lever 30 by the player after the medal is inserted. is doing. The microcomputer 63 constitutes a winning combination determining means for determining a winning combination in each unit game by lottery from a plurality of predetermined winning combinations based on the detection of the signal output by the start signal output means. ing.
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、各リール2〜4に表示されているシンボルを変動させる図柄変動手段を構成している。   Further, as the input signal generating means, there is a reel position detection circuit 77 that receives the output pulse signal from the photosensor 49 and detects the rotational position of each reel 2-4. The photo sensor 49 is included in the driving mechanism of each reel 2 to 4 and is not shown in the figure. The reel position detection circuit 77 counts the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 45 after the rotation of the reels 2 to 4 is started, and writes this count value in a predetermined area of the control RAM 66. Accordingly, the control RAM 66 stores a count value corresponding to the rotation position within one rotation range for each of the reels 2 to 4. The photo sensor 49 generates a reset pulse every time the reels 2 to 4 make one rotation. This reset pulse is given to the main CPU 64 via the reel position detection circuit 77, and the count value of the drive pulse counted by the control RAM 66 is cleared to "0". By this clearing process, the deviation generated between the movement display of each symbol and the rotation of each stepping motor 45 is eliminated every rotation. The stepping motor 45, the motor drive circuit 73, the reel position detection circuit 77, and the microcomputer 63 detect the symbols displayed on the reels 2 to 4 based on the detection of the start signal output by the start signal output means. The design fluctuating means is made to fluctuate.
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が操作された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。   Further, as the input signal generating means, the reel stop signal circuit 78 for generating a signal for stopping the corresponding reels 2 to 4 when the stop buttons 31 to 33 are operated, and the number of medals paid out from the hopper 72 are counted. There are a medal detection unit 72S and a payout completion signal generation circuit (not shown). These are also connected to the main CPU 64 via the I / O port 71. The payout completion signal generation circuit pays out medals when the actually paid out medal count value input from the medal detection unit 72S reaches the payout number data represented by the count signal input from each display unit drive circuit 75. Generates a signal to detect completion of
リール停止信号回路78は、遊技者の停止ボタン31〜33に対する停止操作が行われたことに基づいて、図柄変動手段により行われているシンボルの変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段を構成している。また、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、停止信号出力手段により出力された停止信号を検知したことに基づいて、図柄変動手段により行われているシンボルの変動を停止する制御を行う停止制御手段を構成している。本実施形態では、停止制御手段は、停止信号が出力されたタイミングに停止開始位置から0コマ〜4コマの滑りコマ数の範囲内に当選役に対応したシンボルがある場合は、そのシンボルを停止開始位置に引き込む態様で、図柄変動手段により行われているシンボルの変動を停止制御する。また、停止制御手段は、CB遊技状態では、停止信号が出力されたタイミングに基づいて、0コマもしくは1コマの滑りコマ数でシンボルを停止する態様で、図柄変動手段により行われている左リール2のシンボルの変動を停止制御する。   The reel stop signal circuit 78 outputs a stop signal for instructing the stop of the symbol change performed by the symbol changing means based on the stop operation performed on the stop buttons 31 to 33 by the player. It constitutes output means. Further, the stepping motor 45, the motor drive circuit 73, the reel position detection circuit 77, and the microcomputer 63 detect the symbol performed by the symbol variation means based on the detection of the stop signal output by the stop signal output means. Stop control means for performing control to stop fluctuation is configured. In this embodiment, when there is a symbol corresponding to the winning combination in the range of the number of sliding frames from 0 frame to 4 frames from the stop start position at the timing when the stop signal is output, the stop control means stops the symbol. The variation of the symbol performed by the symbol variation means is controlled to be stopped in such a manner that it is pulled into the start position. Further, the stop control means, in the CB gaming state, is a mode in which the symbols are stopped by the symbol changing means in such a manner that the symbols are stopped at the number of sliding frames of 0 or 1 frame based on the timing at which the stop signal is output. The fluctuation of the second symbol is controlled to stop.
また、マイコン63は、停止制御手段によって有効化入賞ライン上に停止表示されたシンボルの組合せに基づいて、各単位遊技における表示役を判定する表示役判定手段を構成している。表示役判定手段は、CB遊技状態では、複数の有効化入賞ライン上に停止表示される複数のシンボルの組合せに基づいて、同時に複数の表示役を判定することがある。また、マイコン63は、当選役決定手段によってBBやMBといった特定の当選役が決定され、この特定の当選役に対応した特定の表示役が表示役判定手段によって判定されると、遊技者にとって相対的に有利である特別遊技を発生させる特別遊技発生手段を構成していると共に、所定の条件が成立することを条件に特別遊技を終了させる特別遊技終了手段を構成している。また、ホッパー72、メダル検出部72S、ホッパー駆動回路76、払出完了信号発生回路およびマイコン63は、表示役判定手段によって判定された表示役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に付与する遊技価値付与手段を構成している。また、上述した設定ボタン、リセットボタンおよびマイコン63は、遊技者に対する有利さの度合いが予め定められた複数の設定値のうちの一の設定値を設定する設定値設定手段を構成している。   Further, the microcomputer 63 constitutes a display combination determination unit that determines a display combination in each unit game based on a combination of symbols stopped and displayed on the activated pay line by the stop control unit. In the CB gaming state, the display combination determining means may determine a plurality of display combinations simultaneously based on a combination of a plurality of symbols stopped and displayed on a plurality of activated pay lines. In addition, the microcomputer 63 determines that a specific winning combination such as BB or MB is determined by the winning combination determining means, and a specific display combination corresponding to the specific winning combination is determined by the display combination determining means. Special game generating means for generating a special game that is advantageous in particular, and special game ending means for ending the special game on condition that a predetermined condition is satisfied. Further, the hopper 72, the medal detection unit 72S, the hopper driving circuit 76, the payout completion signal generation circuit, and the microcomputer 63 give the player a number of medals according to the type of display combination determined by the display combination determination means. It constitutes value-adding means. Further, the setting button, the reset button, and the microcomputer 63 described above constitute setting value setting means for setting one setting value among a plurality of setting values whose degree of advantage for the player is determined in advance.
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63は、このサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図6に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。   Further, a sub-control unit communication port 79 is connected to the I / O port 71, and the microcomputer 63 sends a signal to the sub-control board 62 via the sub-control unit communication port 79. The sub control board 62 shown in FIG. 6 is provided with a main control unit communication port 88 for receiving this signal. Communication between the sub control unit communication port 79 and the main control unit communication port 88 is performed only in one direction from the sub control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88. In the present embodiment, the signal sent from the sub-control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88 is a 7-bit command type indicating the control type and a maximum 24-bit length command content. It is composed of the parameters represented.
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。   The sub control board 62 performs a predetermined effect based on a control signal from the main control board 61. The control unit in the sub-control board 62 is configured with the microcomputer 81 as a main component. Similarly to the microcomputer 63 on the main control board 61, the microcomputer 81 includes a sub CPU 82 that performs a control operation according to a preset program, a program ROM 83 that is a program storage unit, and a control RAM 84 with a backup function. A clock pulse generation circuit 85 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 86 are also connected to the sub CPU 82. Further, the sub CPU 82 further transmits / receives signals to / from the main control unit communication port 88 and an actuator described later. / O port 87 is connected.
プログラムROM83には、サブ制御基板62においてサブCPU82が制御処理を行なう際のプログラムや、後述するデモ画面表示抽選テーブル(図14参照)、演出識別子に基づいて演出データを決定する際に参照される図示しない演出テーブルなどが格納されている。また、制御RAM84には、パチスロ遊技に関する情報を記憶しておく作業メモリ領域が確保されている。この作業メモリ領域は、当選役の種類を示す当選役識別子を記憶する領域や、遊技状態を示すフラグを記憶する領域、上記の演出テーブルを用いて演出態様を決定する際に参照される演出識別子を記憶する領域、BB遊技やMB遊技などのボーナス作動時において遊技者の獲得したメダルの枚数を計数するボーナス獲得枚数カウンタを記憶する領域などから構成されている。これらの各識別子や各フラグの値は、メイン制御基板61から送信される種々のコマンドやサブCPU82の演算処理結果などに基づいて更新される。   The program ROM 83 is referred to when determining effect data based on a program when the sub CPU 82 performs control processing on the sub control board 62, a demonstration screen display lottery table (see FIG. 14) described later, and an effect identifier. An effect table (not shown) is stored. The control RAM 84 has a working memory area for storing information related to pachislot games. This work memory area includes an area for storing a winning combination identifier indicating the type of winning combination, an area for storing a flag indicating a gaming state, and an effect identifier that is referred to when determining the effect mode using the above effect table. And an area for storing a bonus acquisition number counter for counting the number of medals acquired by the player at the time of a bonus operation such as a BB game or an MB game. The values of these identifiers and flags are updated based on various commands transmitted from the main control board 61, the calculation processing results of the sub CPU 82, and the like.
マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。各リールバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって点灯制御される。また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。   As actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 81, there are reel back lamps 47a to 47c built in the reels 2 to 4, respectively. Lighting of the reel back lamps 47 a to 47 c is controlled by a driving signal from a lamp driving circuit 89 connected to the I / O port 87. Further, as the input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 81 to generate a control signal, there are the above-described cross key 23, “◯” button 24 and “×” button 25.
また、I/Oポート87には、画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。マイコン81は、当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ情報などに基づいて、液晶表示装置22に表示する演出画像を選択する。そして、VDP90を制御して選択した演出画像を液晶表示装置22に表示させる。デモ演出画像からなるデモ画面は、メダルが投入されていない状態で、メイン制御基板61からデモコマンドが送信されてサブ制御基板62に受信されたときに、液晶表示装置22に表示される。   The I / O port 87 is connected to an image control work RAM 98, a VDP (video display processor) 90, and a sound source IC 91. The VDP 90 is connected to a character ROM 92 storing character data, a video RAM 93 which is a color display display buffer memory, and an image control work RAM 98 is also connected. The microcomputer 81 fetches information such as the type of winning flag from the main control board 61 via the main control unit communication port 88, and selects an effect image to be displayed on the liquid crystal display device 22 based on the fetched information and the like. Then, the effect image selected by controlling the VDP 90 is displayed on the liquid crystal display device 22. The demonstration screen including the demonstration effect image is displayed on the liquid crystal display device 22 when a demonstration command is transmitted from the main control board 61 and received by the sub control board 62 in a state where no medal is inserted.
マイコン63は、パチスロ遊技開始に係る操作が所定時間行われないと、本実施形態では、メダルが投入されないで44.692[sec]間(図17,S52,S63〜S66参照)が経過すると、液晶表示装置22にデモ演出画像を表示することを指令するデモ演出画像表示指令信号を出力するデモ演出表示信号出力手段を構成している。VDP90および液晶表示装置22は、演出画像を表示する演出画像表示手段を構成している。また、マイコン81は、BB遊技またはMB遊技の特別遊技が行われているとき、すなわちBB作動中フラグまたはMB作動中フラグがオンであることがサブCPU82によって判別されたときに、デモ演出画像表示指令信号(デモコマンド)をメイン制御基板61から入力すると(図29,S341およびS342参照)、デモ画面表示抽選(図29,S343参照)を行うデモ抽選手段を構成している。演出画像表示手段は、デモ抽選手段によるデモ画面表示抽選に当選すると、特別遊技を終了させる所定の条件の達成状況を示す情報を表示する。つまり、BB遊技では、345枚の規定メダル払出枚数のうちの何枚が遊技者に付与されているか、MB遊技では、253枚の規定メダル払出枚数のうちの何枚が遊技者に付与されているか、を表示する。   In the present embodiment, when the operation relating to the start of the pachislot game is not performed for a predetermined time, the microcomputer 63 does not insert a medal and 44.692 [sec] (see FIG. 17, S52, S63 to S66) elapses. A demonstration effect display signal output means is provided for outputting a demonstration effect image display command signal for instructing the liquid crystal display device 22 to display a demonstration effect image. The VDP 90 and the liquid crystal display device 22 constitute effect image display means for displaying an effect image. The microcomputer 81 displays a demonstration effect image when a special game of BB game or MB game is being performed, that is, when the sub CPU 82 determines that the BB operation flag or the MB operation flag is on. When a command signal (demo command) is input from the main control board 61 (see FIG. 29, S341 and S342), a demo lottery means for performing a demonstration screen display lottery (see FIG. 29, S343) is configured. When the effect image display means wins the demonstration screen display lottery by the demonstration lottery means, the effect image display means displays information indicating an achievement state of a predetermined condition for ending the special game. That is, in the BB game, how many of the 345 prescribed medal payout numbers are given to the player, and in the MB game, how many of the 253 prescribed medal payout numbers are given to the player. Is displayed.
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される情報などに基づいて、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。   In addition, a sound ROM 94 storing sound data is connected to the sound source IC 91, and the sound source IC 91 emits sound from the speakers 96 and 96 through the power amplifier 95 under the control of the microcomputer 81. The microcomputer 81 controls the sound source IC 91 and the power amplifier 95 based on information input from the main control board 61 via the main control unit communication port 88, and operates a medal insertion sound, a start lever operation sound, and a stop button operation. Sound effects such as sounds and game sounds during bonus games are output from the speakers 96 and 96.
次に、図7〜図14を参照して、メイン制御基板61およびサブ制御基板62のプログラムROM65および83に格納されている各種テーブル、および制御RAM66内の各種格納領域などについて説明する。   Next, various tables stored in the program ROMs 65 and 83 of the main control board 61 and the sub control board 62, various storage areas in the control RAM 66, and the like will be described with reference to FIGS.
図7は、後述する表示役検索処理(図15,S16参照)において、表示役およびメダルの払出枚数を決定する際に用いられる表示役決定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 7 is a diagram conceptually showing a display combination determination table used when determining the display combination and the number of medals to be paid out in the display combination search process (see S16 in FIG. 15) described later.
同図に示すように表示役決定テーブルでは、シンボルの組合せとメダルの払出枚数と表示役とがそれぞれ対応づけられている。同図におけるシンボルの組合せの欄に表されるシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されると、対応する表示役欄に表される表示役が決定されると共に、対応する払出枚数の欄に表される枚数のメダルが遊技者に払い出される。   As shown in the figure, in the display combination determination table, the combination of symbols, the number of medals paid out, and the display combination are associated with each other. When the symbol combination represented in the symbol combination column in the figure is stopped and displayed on the activated pay line, the display combination represented in the corresponding display combination column is determined and the corresponding payout number column is displayed. The number of medals shown in is paid out to the player.
同図に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が1枚または2枚であるならば払出枚数としてメダル15枚が決定され、メダルの投入枚数が3枚であるならば払出枚数としてメダル4枚が決定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役が表示役として決定され、メダルの投入枚数にかかわらず、払出枚数としてメダル15枚が決定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が1枚または2枚であるならば払出枚数としてメダル15枚が決定され、メダルの投入枚数が3枚であるならば払出枚数としてメダル8枚が決定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ(再遊技)」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。但し、「リプレイ」が表示役として決定された場合には、その単位遊技で遊技に投入された枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、BBが表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。BBが表示役として決定された場合には、上述したように、BB遊技が作動する。また、“青7−青7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、MBが表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。MBが表示役として決定された場合には、上述したように、MB遊技が作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。   As shown in the figure, “Cherry-ANY-ANY” is arranged along the activated pay line, whereby the small part of “Cherry” is determined as the display combination. At this time, if the number of inserted medals is 1 or 2, 15 medals are determined as the payout number, and if the number of inserted medals is 3, 4 medals are determined as the payout number. Note that “ANY” represents any symbol. In addition, by arranging “Bell-Bell-Bell” along the activated pay line, the small part of “Bell” is determined as a display combination, and 15 medals are determined as the payout number regardless of the number of medals inserted. Is done. In addition, “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged along the activated winning line, whereby the small combination of “watermelon” is determined as the display combination. At this time, if the number of inserted medals is 1 or 2, 15 medals are determined as the payout number, and if the number of inserted medals is 3, 8 medals are determined as the payout number. In addition, by arranging “Replay-Replay-Replay” along the activated pay line, “Replay (replay)” is determined as a display combination, and 0 medals are determined as the number of payouts. However, when “Replay” is determined as the display combination, the same number of medals as the number inserted in the game in the unit game are automatically inserted in the next unit game. Further, by arranging “Red 7-Red 7-Red 7” along the activated pay line, BB is determined as a display combination, and 0 medals are determined as the number of payouts. When BB is determined as the display combination, the BB game is activated as described above. Further, by arranging “blue 7-blue 7-blue 7” along the activated pay line, MB is determined as a display combination, and 0 medals are determined as the number of payouts. When the MB is determined as the display combination, the MB game is activated as described above. When symbol combinations other than the above are arranged along the activated pay line, “losing” is determined as the display combination, and 0 medals are determined as the payout number.
図8は、後述する確率抽選処理(図15,S8参照)で用いられる確率抽選テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 8 is a diagram conceptually showing a probability lottery table determination table used in a probability lottery process (see FIG. 15, S8) described later.
確率抽選テーブル決定テーブルでは、上述した各遊技状態と、確率抽選処理で用いられる確率抽選テーブルの種別と、抽選回数とが対応づけられている。同図に示すように、一般遊技状態における確率抽選処理では、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定され、抽選回数に6がセットされる。また、内部当選状態における確率抽選処理でも、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定され、抽選回数に4がセットされる。また、MB遊技中のCB遊技状態における確率抽選処理でも、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが選択され、抽選回数に3がセットされる。また、BB遊技中のRB遊技状態における確率抽選処理では、確率抽選テーブルとしてRB遊技状態用確率抽選テーブルが選択され、抽選回数に3がセットされる。   In the probability lottery table determination table, each gaming state described above, the type of the probability lottery table used in the probability lottery process, and the number of lotteries are associated with each other. As shown in the figure, in the probability lottery process in the general gaming state, the probability lottery table for the general gaming state is determined as the probability lottery table, and 6 is set as the number of lotteries. Also in the probability lottery process in the internal winning state, the probability lottery table for the general gaming state is determined as the probability lottery table, and 4 is set as the number of lotteries. Also, in the probability lottery process in the CB gaming state during the MB game, the general game state probability lottery table is selected as the probability lottery table, and the number of lotteries is set to 3. Further, in the probability lottery process in the RB gaming state during the BB game, the probability lottery table for the RB gaming state is selected as the probability lottery table, and 3 is set as the number of lotteries.
図9は、図8に示す確率抽選テーブル決定テーブルによって決定される確率抽選テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は一般遊技状態用確率抽選テーブル、同図(b)はRB遊技状態用確率抽選テーブルである。   FIG. 9 is a diagram conceptually showing a probability lottery table determined by the probability lottery table determination table shown in FIG. 8, where FIG. 9 (a) shows a probability lottery table for a general gaming state, and FIG. 9 (b) shows an RB. It is a probability lottery table for gaming states.
各確率抽選テーブルは、後述する確率抽選処理(図15,S8参照)において、当選役を決定する際に用いられる。確率抽選テーブルでは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された所定の範囲の乱数を各当選番号に区分けする数値データが、メダルの投入枚数毎に設定されている。   Each probability lottery table is used when determining a winning combination in a probability lottery process (see FIG. 15, S8) described later. In the probability lottery table, numerical data for dividing a predetermined range of random numbers generated by the random number generator 69 and extracted by the sampling circuit 70 into respective winning numbers is set for each number of inserted medals.
同図(a)に示すように一般遊技状態用確率抽選テーブルには、“0”〜“65535”の範囲の乱数を各当選番号「1」〜「6」に区分けする抽選値が記憶されている。   As shown in FIG. 6A, the general game state probability lottery table stores lottery values for dividing random numbers in the range of “0” to “65535” into winning numbers “1” to “6”. Yes.
当選番号「1」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽選値“1”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽選値“4”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽選値“1024”が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「1」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは“1/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときは“4/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときは“1024/65536”である。   The winning number “1” includes a lottery value “1” when the number of inserted medals is 1, a lottery value “4” when the number of inserted medals is 2, and a lottery value “3” when the number of inserted medals is 3. 1024 "is assigned. The winning probability at which the winning number is determined to be “1” in the probability lottery process is “1/65536” when the number of inserted medals is one, “4/65536” when the number of inserted medals is two, When the number of inserted medals is 3, it is “1024/65536”.
また、当選番号「2」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽選値“1”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽選値“4”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽選値“4695”が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「2」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは“1/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときは“4/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときは“4695/65536”である。   The winning number “2” includes a lottery value “1” when the number of inserted medals is one, a lottery value “4” when the number of inserted medals is two, and a lottery when the number of inserted medals is three. The value “4695” is assigned. The winning probability at which the winning number is determined to be “2” in the probability lottery process is “1/65536” when the number of inserted medals is one, “4/65536” when the number of inserted medals is two, When the number of inserted medals is 3, it is “4695/65536”.
また、当選番号「3」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽選値“1”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽選値“4”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽選値“512”が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「3」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは“1/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときは“4/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときは“512/65536”である。   The winning number “3” includes a lottery value “1” when the number of inserted medals is one, a lottery value “4” when the number of inserted medals is two, and a lottery when the number of inserted medals is three. The value “512” is assigned. The winning probability at which the winning number is determined to be “3” in the probability lottery process is “1/65536” when the number of inserted medals is one, “4/65536” when the number of inserted medals is two, When the number of inserted medals is 3, it is “512/65536”.
また、当選番号「4」には、メダルの投入枚数が1枚〜3枚のいずれの場合にも、抽選値“8980”が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「4」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数にかかわらず“8980/65536”である。   In addition, the lottery value “8980” is assigned to the winning number “4” regardless of the number of inserted medals from 1 to 3. The winning probability at which the winning number is determined to be “4” in the probability lottery process is “8980/65536” regardless of the number of inserted medals.
また、当選番号「5」および当選番号「6」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽選値“12”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽選値“24”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽選値“96”が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「5」または「6」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは“12/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときは“24/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときは“96/65536”である。   The winning number “5” and the winning number “6” include a lottery value “12” when the number of inserted medals is 1, and a lottery value “24” when the number of inserted medals is 2. When there are three, a lottery value “96” is assigned. In the probability lottery process, the winning probability determined to be the winning number “5” or “6” is “12/65536” when the number of inserted medals is 1, and “24” when the number of inserted medals is 2. / 65536 ", when the number of inserted medals is 3, it is" 96/65536 ".
このように同図(a)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、メダルの投入枚数が増えるに従って、当選番号「4」を除く各当選番号「1」〜「6」が決定される確率は高くなっている。   Thus, in the general gaming state probability lottery table shown in FIG. 6A, as the number of inserted medals increases, the probability that the winning numbers “1” to “6” other than the winning number “4” are determined is as follows. It is high.
また、同図(b)に示すようにRB遊技状態用確率抽選テーブルには、“0”〜“65535”の範囲の乱数を各当選番号「1」〜「3」に区分けする抽選値が記憶されている。RB遊技状態では常にメダル1枚賭けの遊技が行われるため、RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、メダルの投入枚数が1枚のときの抽選値のみが記憶されている。   In addition, as shown in FIG. 5B, the RB gaming state probability lottery table stores lottery values for dividing random numbers in the range of “0” to “65535” into the respective winning numbers “1” to “3”. Has been. Since a game for betting one medal is always performed in the RB gaming state, only the lottery value when the number of inserted medals is one is stored in the RB gaming state probability lottery table.
当選番号「1」には抽選値“1”が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「1」に決定される当選確率は“1/65536”である。また、当選番号「2」には抽選値“65531”が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「2」に決定される当選確率は“65531/65536”である。また、当選番号「3」には抽選値“1”が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「3」に決定される当選確率は“1/65536”である。   The lottery value “1” is assigned to the winning number “1”, and the winning probability that the winning number is determined to be “1” in the probability lottery process is “1/65536”. In addition, a lottery value “65531” is assigned to the winning number “2”, and the winning probability that the winning number is determined to be “2” in the probability lottery process is “65531/65536”. The lottery value “1” is assigned to the winning number “3”, and the winning probability that the winning number is determined to be “3” in the probability lottery process is “1/65536”.
同図(b)に示すように、RB遊技状態では、当選番号「2」が決定される確率が非常に高くなっている。   As shown in FIG. 5B, in the RB gaming state, the probability that the winning number “2” is determined is very high.
図10は、図9に示す確率抽選テーブルによって決定された当選番号に基づいて当選役を決定する際に用いられる内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 10 is a diagram conceptually showing an internal winning combination determination table used when determining a winning combination based on the winning number determined by the probability lottery table shown in FIG.
内部当選役決定テーブルでは、各当選番号「0」〜「6」と各当選役とが各遊技状態毎に対応づけられている。   In the internal winning combination determination table, each winning number “0” to “6” and each winning combination are associated with each game state.
当選番号「0」には、一般遊技状態およびRB遊技状態では「ハズレ」が対応づけられており、BB内部当選状態では「BB」、MB内部当選状態では「MB」、CB遊技状態では「複合役」が対応づけられている。   The winning number “0” is associated with “losing” in the general gaming state and the RB gaming state, “BB” in the BB internal winning state, “MB” in the MB internal winning state, and “complex” in the CB gaming state. "Position" is associated.
当選番号「1」,「2」および「3」には、一般遊技状態、RB遊技状態、BB内部当選状態およびMB内部当選状態の何れの遊技状態でも、それぞれ「チェリー」,「ベル」,および「スイカ」が対応づけられており、CB遊技状態では「複合役」が対応づけられている。   The winning numbers “1”, “2” and “3” include “Cherry”, “Bell”, and “Bell” in any of the general gaming state, the RB gaming state, the BB internal winning state and the MB internal winning state, respectively. “Watermelon” is associated, and “combined role” is associated in the CB gaming state.
当選番号「4」には、一般遊技状態、BB内部当選状態およびMB内部当選状態では、「リプレイ」が対応づけられており、RB遊技状態およびCB遊技状態では当選役は対応づけられていない。   The winning number “4” is associated with “Replay” in the general gaming state, the BB internal winning state, and the MB internal winning state, and is not associated with the winning combination in the RB gaming state and the CB gaming state.
当選番号「5」には、一般遊技状態では「BB」が対応づけられており、RB遊技状態、BB内部当選状態、MB内部当選状態、およびCB遊技状態では当選役は対応づけられていない。   The winning number “5” is associated with “BB” in the general gaming state, and the winning combination is not associated with the RB gaming state, the BB internal winning state, the MB internal winning state, and the CB gaming state.
当選番号「6」には、一般遊技状態では「MB」が対応づけられており、RB遊技状態、BB内部当選状態、MB内部当選状態、およびCB遊技状態では当選役は対応づけられていない。   The winning number “6” is associated with “MB” in the general gaming state, and no winning combination is associated with the RB gaming state, the BB internal winning state, the MB internal winning state, and the CB gaming state.
図11は、制御RAM66内の内部当選役格納領域を概念的に示す図であり、図8〜図10を用いて確率抽選処理で決定された当選役の種類を示すデータが記憶されている。   FIG. 11 is a diagram conceptually showing the internal winning combination storage area in the control RAM 66, and stores data indicating the type of winning combination determined in the probability lottery process with reference to FIGS.
内部当選役格納領域は、“0”または“1”の値を有する1ビットデータが記憶される、各当選役に対応して設けられた複数の記憶領域から構成される。各単位遊技において当選役が決定されると、この決定された当選役に対応する記憶領域には“1”が記憶され、それ以外の当選役に対応する記憶領域には“0”が記憶される。例えば、「複合役」が当選役として決定されると、同図に示すように、「スイカ」,「ベル」および「チェリー」に対応する記憶領域には“1”が記憶され、他の記憶領域には“0”が記憶される。   The internal winning combination storage area is composed of a plurality of storage areas provided corresponding to each winning combination in which 1-bit data having a value of “0” or “1” is stored. When the winning combination is determined in each unit game, “1” is stored in the storage area corresponding to the determined winning combination, and “0” is stored in the storage areas corresponding to the other winning combinations. The For example, when “combined combination” is determined as the winning combination, “1” is stored in the storage areas corresponding to “watermelon”, “bell” and “cherry” as shown in FIG. “0” is stored in the area.
図12(a)は、後述する表示役検索処理(図15,S16参照)で用いられるプログラムROM65内に設けられた図柄格納領域決定テーブルを概念的に示す図であり、同図(b)は、制御RAM66内に設けられた図柄格納領域を概念的に示す図である。   FIG. 12A is a diagram conceptually showing a symbol storage area determination table provided in the program ROM 65 used in the display combination search process (see FIG. 15, S16) described later, and FIG. 2 is a diagram conceptually showing a symbol storage area provided in a control RAM 66. FIG.
同図(a)に示す図柄格納領域決定テーブルには、各リール2〜4が停止したときに各表示窓5〜7の上段,中段および下段に表示されるシンボルのコードナンバーが格納される制御RAM66内の格納領域アドレスが記憶されている。格納領域には、センターライン図柄格納領域,トップライン図柄格納領域,ボトムライン図柄格納領域,クロスダウンライン図柄格納領域およびクロスアップライン図柄格納領域がある。センターライン図柄格納領域には、各リール2〜4の中段の入賞ラインL1上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。また、トップライン図柄格納領域には、各リール2〜4の上段の入賞ラインL2A上に揃った各シンボルのコードナンバー、ボトムライン図柄格納領域には、各リール2〜4の下段の入賞ラインL2B上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。また、クロスダウンライン図柄格納領域には、左リール2上段,中リール3中段,右リール4下段の入賞ラインL3B上に揃った各シンボルのコードナンバー、クロスアップライン図柄格納領域には、左リール2下段,中リール3中段,右リール4上段の入賞ラインL3A上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。   In the symbol storage area determination table shown in FIG. 6A, the code numbers of symbols displayed in the upper, middle and lower stages of the display windows 5 to 7 when the reels 2 to 4 are stopped are stored. A storage area address in the RAM 66 is stored. The storage area includes a center line symbol storage area, a top line symbol storage area, a bottom line symbol storage area, a cross down line symbol storage area, and a cross up line symbol storage area. The center line symbol storage area stores the code numbers of the symbols aligned on the middle pay line L1 of each reel 2-4. The top line symbol storage area has a code number of each symbol aligned on the upper winning line L2A of each reel 2-4, and the bottom line symbol storage area has a lower winning line L2B of each reel 2-4. The code number of each symbol aligned above is stored. In the cross-down line symbol storage area, the code numbers of symbols arranged on the winning line L3B on the upper left reel 2, the middle reel 3 middle, and the lower right reel 4 lower line, and the left reel in the cross-up line symbol storage area. 2 The code numbers of the symbols arranged on the pay line L3A on the lower stage, the middle reel 3 middle stage, and the right reel 4 upper stage are stored.
同図(b)に示すように、制御RAM66内には、アドレス欄のアドレスで指定される上記の各図柄格納領域が設けられている。これらの各図柄格納領域には、データ欄に示す各リール2〜4に停止表示されているシンボルのコードナンバーが記憶される。同図(b)に示す図柄格納領域では、一例として、アドレス「101」番地で指定されるセンターライン図柄格納領域には、各リール2〜4の中段に表示される「リプレイ」,「ベル」および「スイカ」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「102」番地で指定されるトップライン図柄格納領域には、各リール2〜4の上段に表示される「スイカ」,「チェリー」および「ベル」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「103」番地で指定されるボトムライン図柄格納領域には、各リール2〜4の下段に表示される「ベル」,「リプレイ」および「青7」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「104」番地で指定されるクロスダウンライン図柄格納領域には、各リール2〜4の上段,中段および下段に表示される「スイカ」,「ベル」および「青7」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「105」番地で指定されるクロスアップライン図柄格納領域には、各リール2〜4の下段,中段,上段にそれぞれ表示される「ベル」のコードナンバーが記憶されている。   As shown in FIG. 4B, the control RAM 66 is provided with the above-described symbol storage areas specified by the address in the address column. In each of these symbol storage areas, the code numbers of symbols stopped and displayed on the reels 2 to 4 shown in the data column are stored. In the symbol storage area shown in FIG. 6B, as an example, in the centerline symbol storage area designated by the address “101”, “replay” and “bell” displayed in the middle of each reel 2 to 4 And the code number of “Watermelon” is stored. In the top line symbol storage area designated by the address “102”, code numbers “watermelon”, “cherry” and “bell” displayed on the upper stage of each reel 2 to 4 are stored. In the bottom line symbol storage area designated by the address “103”, code numbers “BELL”, “REPLAY”, and “BLUE 7” displayed at the bottom of each reel 2 to 4 are stored. . In the cross-down line symbol storage area designated by the address “104”, the code numbers of “watermelon”, “bell” and “blue 7” displayed on the upper, middle and lower of each reel 2 to 4 are displayed. Is remembered. Further, in the cross-up line symbol storage area designated by the address “105”, code numbers of “bells” displayed in the lower, middle and upper stages of the reels 2 to 4 are stored.
図13は、BBやMBなどのボーナスの作動時にメインCPU64によって参照される作動時テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)はBB作動時テーブル、同図(b)はRB作動時テーブル、同図(c)はMB作動時テーブルを示している。   FIG. 13 is a diagram conceptually showing an operation time table referred to by the main CPU 64 at the time of operation of bonuses such as BB and MB. FIG. 13 (a) is a table for BB operation, and FIG. 13 (b) is an RB operation. The hour table, (c) in the figure, shows the MB operation time table.
各作動時テーブルは、格納領域と、この格納領域に記憶されるデータとで構成されている。BB作動時テーブルおよびMB作動時テーブルは、後述するボーナス作動チェック処理(図22,S122,S124参照)において用いられ、RB作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理(図16,S33参照)において用いられる。   Each operation time table includes a storage area and data stored in the storage area. The BB operation time table and the MB operation time table are used in bonus operation check processing (see FIG. 22, S122, S124) described later, and the RB operation time table is used in bonus operation monitoring processing (see FIG. 16, S33) described later. Used.
BB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、BBが作動中であることを表すBB作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、BB作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に払い出すことが可能なメダルの最大枚数データが格納されている。本実施形態では、この最大枚数データは“345”に設定されている。   The BB operating flag storage area of the BB operating time table stores BB operating flag data indicating that the BB is operating, and the BB operating flag is turned on in the storage area of the payable number of sheets. Stores the maximum number of medals that can be paid out after being cleared. In the present embodiment, the maximum number data is set to “345”.
RB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、RBが作動して遊技状態がRB遊技状態になっていることを表すRB作動中フラグのデータが格納される。また、遊技可能回数の格納領域には、RB作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に行うことが可能な最大遊技回数データが格納されており、入賞可能回数の格納領域には、RB作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に、メダルの払い出しが行われる入賞を成立させることが可能な最大入賞回数データが格納されている。本実施形態では、最大遊技回数データおよび最大入賞回数データは、それぞれ“12”および“8”に設定されている。   The RB operating flag storage area in the RB operating time table stores RB operating flag data indicating that the RB is operating and the gaming state is the RB gaming state. In addition, in the storage area for the possible number of games, data on the maximum number of games that can be performed from when the RB operating flag is turned on until it is cleared is stored. Stores the maximum number-of-winnings data that can establish a winning in which medals are paid out after the RB operating flag is turned on and cleared. In the present embodiment, the maximum game number data and the maximum winning number data are set to “12” and “8”, respectively.
MB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、MBが作動中であることを表すMB作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、MB作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に払い出すことが可能なメダルの最大枚数である最大枚数データが格納されている。本実施形態では、最大枚数データは“253”に設定されている。   The MB operating flag storage area of the MB operating time table stores the MB operating flag data indicating that the MB is operating, and the MB operating flag is turned on in the storage area of the payable number. The maximum number data that is the maximum number of medals that can be paid out after being cleared is stored. In the present embodiment, the maximum number data is set to “253”.
上記各テーブルにおける払出可能枚数などのデータは、遊技中、プログラムROM65から読み出されて格納領域に示されるアドレスの制御RAM66に記憶されて使われると共に、サブ制御基板62へ送出されて制御RAM84にも記憶される。   Data such as the payable number in each table is read out from the program ROM 65 and stored in the control RAM 66 at the address indicated in the storage area during the game, and is sent to the sub-control board 62 to the control RAM 84. Is also remembered.
図14は、後述するデモ画面表示処理におけるデモ画面表示抽選(図29,S343参照)で用いられるプログラムROM83内に記憶されたデモ画面表示抽選テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 14 is a diagram conceptually showing a demo screen display lottery table stored in the program ROM 83 used in a demo screen display lottery (see FIG. 29, S343) in a demo screen display process to be described later.
デモ画面表示抽選テーブルには、デモ画面表示抽選で“0”〜“255”の範囲の乱数の中から抽出された乱数を当選および非当選に区分する数値範囲データが、“1”〜“6”の各設定値毎に記憶されている。同図に示すように、デモ画面表示抽選に当選する確率は、設定値が“1”に設定されているときは“32/256”であり、設定値が“2”のときは“48/256”、設定値が“3”のときは“64/256”、設定値が“4”のときは“80/256”、設定値が“5”のときは“128/256”、設定値が“6のときは“256/256”である。デモ画面表示抽選テーブルは、設定値設定手段によって設定された設定値に応じて、デモ抽選手段による当選確率を異ならせるデモ当選確率変更手段を構成している。   In the demo screen display lottery table, numerical range data for classifying the random numbers extracted from the random numbers in the range of “0” to “255” in the demo screen display lottery into winning and non-winning are “1” to “6”. "Is stored for each set value. As shown in the figure, the probability of winning the demonstration screen display lottery is “32/256” when the set value is set to “1”, and “48 / when the set value is“ 2 ”. 256 ”,“ 64/256 ”when the set value is“ 3 ”,“ 80/256 ”when the set value is“ 4 ”,“ 128/256 ”when the set value is“ 5 ”, the set value When “6” is “256/256”, the demonstration screen display lottery table includes a demonstration winning probability changing means for changing the winning probability by the demonstration lottery means according to the setting value set by the setting value setting means. It is composed.
次に、図15に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 64 of the main control board 61 will be described with reference to the main flowchart shown in FIG.
初めに、パチスロ機1の電源が投入されると、メインCPU64は、遊技開始時の初期化処理を行う(図15,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、設定値処理を行う(S2)。設定値処理では、設定値を予め設定された“1”〜“6”の複数段階の設定値の中から決定する処理が行われる。この設定値処理で決定された設定値は、制御RAM66の所定領域に格納されると共に、サブ制御基板62に送信されて制御RAM84の所定領域にも格納される(図26,S311参照)。続いて、メインCPU64は、前回のゲーム終了時における制御RAM66の指定RAM領域のクリア等を行う(図15,S3)。具体的には、前回のゲームに使用された領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, when the power of the pachislot machine 1 is turned on, the main CPU 64 performs an initialization process at the start of the game (see S1 in FIG. 15). Specifically, the contents stored in the control RAM 66 are initialized, the communication data is initialized, and the like. Subsequently, set value processing is performed (S2). In the set value processing, a process is performed in which the set value is determined from a plurality of preset set values “1” to “6”. The set value determined by the set value processing is stored in a predetermined area of the control RAM 66 and is transmitted to the sub-control board 62 and stored in a predetermined area of the control RAM 84 (see S311 in FIG. 26). Subsequently, the main CPU 64 clears the designated RAM area of the control RAM 66 at the end of the previous game (S3 in FIG. 15). Specifically, data deletion of the area used in the previous game, writing of parameters necessary for the next game, designation of the start address of the sequence program of the next game, and the like are performed.
次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行い(S4)、続いて、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S5)。続いて、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路70によって抽出する(S6)。次に、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行った後(S7)、後述する確率抽選処理を行い(S8)、続いて、停止制御処理(S15参照)で用いる停止テーブルを決定する(S9)。   Next, the main CPU 64 performs a bonus operation monitoring process described later (S4), and subsequently performs a medal insertion / start check process described later (S5). Subsequently, the main CPU 64 extracts the random numbers for lottery generated by the random number generator 69 by the sampling circuit 70 (S6). Next, the main CPU 64 performs a gaming state monitoring process described later (S7), performs a probability lottery process described later (S8), and then determines a stop table to be used in the stop control process (see S15) ( S9).
次に、メインCPU64は、スタートコマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットする(S10)。スタートコマンドは、S7で識別した遊技状態、S8の確率抽選処理で決定した当選役などの情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S11)。この判別が“No”の場合、4.1秒が経過するまでウエイト処理を行う(S12)。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、各リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66にセットする(S13)。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン31〜33の停止操作によらずに自動的に各リール2〜4を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。   Next, the main CPU 64 sets a start command in the transmission data storage area of the control RAM 66 (S10). The start command is a command including information such as the gaming state identified in S7 and the winning combination determined in the probability lottery process in S8. Subsequently, the main CPU 64 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation (S11). When this determination is “No”, the wait process is performed until 4.1 seconds elapse (S12). In the weight process, a process of invalidating an input based on an operation of starting the game of the player (here, a process of waiting for the start of rotation of each reel 2 to 4) is performed. When 4.1 seconds have passed since the start of the previous reel rotation, the main CPU 64 sets a game monitoring timer in the control RAM 66 (S13). This game monitoring timer is a timer for monitoring the time of each unit game, and is used for automatic stop for automatically stopping each reel 2 to 4 without the player's stop operation of the stop buttons 31 to 33. This timer is also included.
S13の処理が終了すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求して(S14)、全リール2〜4の回転を開始させる。続いて、後述する停止制御処理を行う(S15)。続いて、メインCPU64は、後述する表示役検索処理を行う(S16)。この表示役検索処理で特定される表示役と確率抽選処理(S8参照)によって決定された当選役の種類とが一致せず、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーを表示する。表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、メインCPU64は、表示役コマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットする(S17)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。   When the process of S13 is completed, the main CPU 64 requests the start of rotation of all the reels 2 to 4 (S14), and starts the rotation of all the reels 2 to 4. Subsequently, a stop control process described later is performed (S15). Subsequently, the main CPU 64 performs a display combination search process described later (S16). The display combination specified in the display combination search process does not match the winning combination determined by the probability lottery process (see S8), and the display combination displayed on the activated winning line is incorrect. If it is an illegal hit, an illegal error is displayed on the payout number display unit 20 and the liquid crystal display device 22. When the display combination is normal and not illegal hit, the main CPU 64 sets the display combination command in the transmission data storage area of the control RAM 66 (S17). The display combination command is a command including information such as a combination type of symbols that are actually displayed on the activated pay line.
次に、メインCPU64はメダル払出処理を行う(S18)。メダル払出処理では、表示役検索処理(S16参照)で決定した表示役に対応する枚数(図7参照)のメダルを遊技者に払い出す。また、複合役に当選していて複数の表示役が決定された場合には、決定された各表示役に対応する払出枚数を合計した枚数のメダルを払い出す。このメダル払出処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け皿37へ払い出される。続いて、払出枚数カウンタの値に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(S19)。具体的には、BB遊技が行われているときには、BBボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数カウンタの値を減算し、MB遊技が行われているときには、MBボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数カウンタの値を減算する。続いて、メインCPU64は、メダル払出処理が終了した情報を含む払出終了コマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットする(S20)。   Next, the main CPU 64 performs a medal payout process (S18). In the medal payout process, the number of medals (see FIG. 7) corresponding to the display combination determined in the display combination search process (see S16) is paid out to the player. In addition, when a combination combination is won and a plurality of display combinations are determined, the total number of medals corresponding to each determined display combination is paid out. In this medal payout process, if a game is played with credit, the stored number displayed on the stored number display unit 16 is increased by the number of paid-out medals acquired by winning, and the medal slot 8 If a game is being played by inserting medals into the medals, the number of medals won by winning is paid out to the medal tray 37. Subsequently, the value of the bonus end number counter is updated based on the value of the payout number counter (S19). Specifically, when the BB game is being played, the value of the payout number counter is subtracted from the value of the BB bonus end number counter, and when the MB game is being played, the payout number is calculated from the value of the MB bonus end number counter. Subtract the counter value. Subsequently, the main CPU 64 sets a payout end command including information on the completion of the medal payout process in the transmission data storage area of the control RAM 66 (S20).
次に、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、RB作動中フラグ,BB作動中フラグ,CB作動中フラグまたはMB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S21)。この判別が“No”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S22)。一方、S21の判別が“Yes”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う(S23)。S22またはS23の処理が終了すると、遊技処理はS3に戻って次の新たな単位遊技が開始される。   Next, the main CPU 64 refers to the control RAM 66 to determine whether or not the RB operating flag, the BB operating flag, the CB operating flag, or the MB operating flag is “ON” (S21). If this determination is “No” and none of the flags is “on”, a bonus operation check process described later is performed (S22). On the other hand, if the determination in S21 is “Yes” and at least one of the operating flags is “on”, a bonus end check process described later is performed (S23). When the process of S22 or S23 ends, the game process returns to S3 and the next new unit game is started.
次に、図16を参照して、図15,S4で行われるボーナス作動監視処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 16, the bonus operation monitoring process performed in FIGS. 15 and S4 will be described.
このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図16,S31参照)。BB作動中フラグが“オン”でS31の判別が“Yes”である場合、続いて、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S32)。RB作動中フラグが“オン”でS32の判別が“Yes”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、RB作動中フラグが“オフ”でS32の判別が“No”である場合、メインCPU64は、RB作動時テーブル(図13(b)参照)に基づいて、RB作動中フラグを“オン”にするRB作動時処理を行い(S33)、ボーナス作動監視処理を終了する。   In this bonus operation monitoring process, first, the main CPU 64 refers to the control RAM 66 to determine whether or not the BB operating flag is “ON” (see S31 in FIG. 16). When the BB operating flag is “on” and the determination in S31 is “Yes”, the main CPU 64 subsequently determines whether or not the RB operating flag is “on” (S32). If the RB operating flag is “ON” and the determination in S32 is “Yes”, the bonus operation monitoring process ends. On the other hand, when the RB operating flag is “off” and the determination in S32 is “No”, the main CPU 64 sets the RB operating flag to “on” based on the RB operating time table (see FIG. 13B). RB operation processing is performed (S33), and the bonus operation monitoring processing is terminated.
また、BB作動中フラグが“オフ”でS31の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、MB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S34)。MB作動中フラグが“オン”でS34の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、CB作動中フラグを“オン”にして(S35)、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、MB作動中フラグが“オフ”でS34の判別が“No”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。   If the BB operating flag is “off” and the determination in S31 is “No”, then the main CPU 64 determines whether or not the MB operating flag is “on” (S34). When the MB operating flag is “ON” and the determination in S34 is “Yes”, the main CPU 64 sets the CB operating flag to “ON” (S35) and ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, if the MB operating flag is “off” and the determination in S34 is “No”, the bonus operation monitoring process ends.
次に、図17を参照して、図15,S5で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 17, the medal insertion / start check process performed in FIGS. 15 and S5 will be described.
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、メダル投入許可処理を行う(図17,S51参照)。このメダル投入許可処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を有効にし、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、メダル投入口8へのメダル投入を有効にする処理を行う。続いて、メインCPU64は、デモ用タイマに初期値である“40000”カウントをセットする(S52)。デモ用タイマは、前回のゲーム終了時からの時間を計時するタイマであり、後述するタイマ更新処理(図24,S206参照)が行われる毎に、1.1173[msec]毎に“1”カウントずつ減算されていく。従って、前述した40000×1.1173[msec]=44.692[sec]後に、デモ用タイマはカウントアップする。   In the medal insertion / start check process, first, the main CPU 64 performs a medal insertion permission process (see S51 in FIG. 17). In this medal insertion permission process, if a game is being played with credit, the operation of the stored medal insertion buttons 26 to 28 is validated, and a game is being performed by inserting a medal into the medal insertion slot 8. If there is, processing for enabling medal insertion into the medal insertion slot 8 is performed. Subsequently, the main CPU 64 sets “40000” count which is an initial value in the demonstration timer (S52). The demonstration timer is a timer that measures the time from the end of the previous game, and counts “1” every 1.1173 [msec] each time a timer update process (see FIG. 24, S206) described later is performed. It is subtracted one by one. Accordingly, the demo timer counts up after 40000 × 1.1173 [msec] = 44.692 [sec] described above.
次に、メインCPU64は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う(S53)。この処理では、メダル投入口8から投入されたメダルを投入メダルセンサ8Sが検出したか、または、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検出したか否かをチェックする。続いて、メインCPU64は、S53のチェックに基づき、投入メダルセンサ8Sが投入メダルを検出し、または、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出したか否かを判別する(S54)。この判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、投入枚数カウンタの更新を行い(S55)、続いて、更新された投入枚数カウンタの値などの情報を含むベットコマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットする(S56)。   Next, the main CPU 64 performs a medal sensor / bet switch check process (S53). In this process, it is checked whether the inserted medal sensor 8S detects a medal inserted from the medal slot 8, or whether the stored medal insertion switches 26S-28S detect the operation of the stored medal insertion buttons 26-28. To do. Subsequently, based on the check of S53, the main CPU 64 determines whether or not the inserted medal sensor 8S detects a inserted medal, or whether the stored medal insertion switches 26S to 28S detect the operation of the stored medal insertion buttons 26 to 28. A determination is made (S54). If this determination is “Yes”, the main CPU 64 updates the inserted number counter (S55), and then sends a bet command including information such as the updated inserted number counter value to the control RAM 66. The transmission data storage area is set (S56).
次に、メインCPU64は、有効ラインカウンタに“5”をセットし、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てを有効にする(S57)。続いて、メインCPU64は、RB作動中フラグまたはCB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S58)。この判別が“No”である場合、続いてメインCPU64は、投入枚数カウンタの値が“3”であるか否かを判別する(S59)。この判別が“No”である場合、処理はS61に移る。一方、RB作動中フラグまたはCB作動中フラグが“オン”でS58の判別が“Yes”である場合、またはメダルが3枚投入されて投入メダルカウンタの値が“3”でS59の判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、メダル投入禁止処理を行う(S60)。メダル投入禁止処理では、メインCPU64は、投入枚数カウンタの加算を禁止する処理を行うと共に、インサートランプ21を消灯して、メダル投入禁止である旨を遊技者に報知する。S58の判別が“Yes”の場合にこのメダル投入禁止処理が行われることにより、RBゲームおよびCBゲームにおけるメダルの最大投入枚数が1枚に設定される。メダル投入禁止処理が行われた後に追加して受け付けたメダルは、S55の処理でクレジットカウンタの値を加算する。   Next, the main CPU 64 sets “5” in the valid line counter and validates all the five pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B (S57). Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not the RB operating flag or the CB operating flag is “ON” (S58). If this determination is “No”, then the main CPU 64 determines whether or not the value of the insertion number counter is “3” (S59). If this determination is “No”, the process proceeds to S61. On the other hand, when the RB operating flag or the CB operating flag is “ON” and the determination of S58 is “Yes”, or when three medals are inserted and the inserted medal counter value is “3”, the determination of S59 is “ If “Yes”, the main CPU 64 performs medal insertion prohibition processing (S60). In the medal insertion prohibition process, the main CPU 64 performs a process for prohibiting the addition of the insertion number counter and turns off the insert lamp 21 to notify the player that the medal insertion prohibition is prohibited. When the determination in S58 is “Yes”, the medal insertion prohibition process is performed, whereby the maximum number of medals inserted in the RB game and the CB game is set to one. For a medal additionally received after the medal insertion prohibition process is performed, the value of the credit counter is added in the process of S55.
メダル投入の検出がされていなくてS54の判別が“No”である場合、投入枚数カウンタの値が“2”以下でS59の判別が“No”である場合、または、S60のメダル投入禁止処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S61)。メダルが1枚も投入されていなくてS61の判別が“No”である場合、メインCPU64は、S52でセットされたデモ用タイマのカウント値が“0”になっているか否かを判別する(S63)。デモ用タイマがセットされてから44.692[sec]が経過し、S63の判別が“Yes”である場合、続いて、メインCPU64は、ベットランプ64が消灯中であるか否かを判別する(S64)。この判別が“No”である場合、メインCPU64は、BETランプ13〜15を消灯し(S65)、デモコマンドを制御RAM66の送信データ記憶領域にセットする(S66)。このデモコマンドは、デモ演出画像からなるデモ画面を液晶表示装置22に表示させるコマンドである。S63の判別が“No”である場合、S64の判別が“Yes”である場合、またはS66の処理が終了すると、処理はS53に戻り、上述の処理が繰り返される。   When the medal insertion is not detected and the determination in S54 is “No”, the value of the inserted number counter is “2” or less and the determination in S59 is “No”, or the medal insertion prohibition process in S60 Then, the main CPU 64 determines whether or not the value of the insertion number counter is 1 or more (S61). If no medal has been inserted and the determination in S61 is “No”, the main CPU 64 determines whether or not the count value of the demonstration timer set in S52 is “0” ( S63). When 44.692 [sec] has elapsed since the demonstration timer was set and the determination in S63 is “Yes”, the main CPU 64 subsequently determines whether or not the bet lamp 64 is turned off. (S64). If this determination is “No”, the main CPU 64 turns off the BET lamps 13 to 15 (S65), and sets a demo command in the transmission data storage area of the control RAM 66 (S66). This demonstration command is a command for causing the liquid crystal display device 22 to display a demonstration screen including a demonstration effect image. If the determination in S63 is “No”, if the determination in S64 is “Yes”, or when the processing in S66 ends, the processing returns to S53 and the above-described processing is repeated.
メダルが1枚以上投入されていてS61の判別が“Yes”である場合、続いて、メインCPU64は、スタートレバー30が操作されてスタートスイッチ30Sが“オン”になっているか否かを判別する(S62)。この判別が“No”である場合、処理はS53に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、S62の判別が“Yes”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。   If one or more medals are inserted and the determination in S61 is “Yes”, then the main CPU 64 determines whether or not the start lever 30 is operated and the start switch 30S is “on”. (S62). If this determination is “No”, the process returns to S53 and the above-described process is repeated. On the other hand, when the determination in S62 is “Yes”, the medal insertion / start check process ends.
次に、図18を参照して、図15,S7で行われる遊技状態監視処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 18, the gaming state monitoring process performed in FIGS. 15 and S7 will be described.
この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図18,S81参照)。この判別が“Yes”の場合、メインCPU64は、遊技状態をRB遊技状態にセットする(S82)。S81の判別が“No”の場合、続いて、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、CB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S83)。この判別が“Yes”の場合、メインCPU64は、遊技状態をCB遊技状態にセットする(S84)。S83の判別が“No”の場合、続いて、メインCPU64は、制御RAM66の持越役格納領域を参照して、持越役がセットされているか否かを判別する(S85)。この判別が“Yes”の場合、メインCPU64は、持越役に応じて、遊技状態をBB内部当選状態またはMB内部当選状態にセットする(S86)。S85の判別が“No”の場合、メインCPU64は、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S87)。S82,S84,S86またはS87において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。   In this gaming state monitoring process, first, the main CPU 64 refers to the control RAM 66 to determine whether or not the RB operating flag is “ON” (see S81 in FIG. 18). When this determination is “Yes”, the main CPU 64 sets the gaming state to the RB gaming state (S82). If the determination in S81 is “No”, then the main CPU 64 refers to the control RAM 66 to determine whether or not the CB operating flag is “on” (S83). When this determination is “Yes”, the main CPU 64 sets the gaming state to the CB gaming state (S84). If the determination in S83 is “No”, then the main CPU 64 refers to the carryover combination storage area of the control RAM 66 and determines whether or not a carryover combination is set (S85). When this determination is “Yes”, the main CPU 64 sets the gaming state to the BB internal winning state or the MB internal winning state according to the carryover combination (S86). If the determination in S85 is “No”, the main CPU 64 sets the gaming state to the general gaming state (S87). When the gaming state is set in S82, S84, S86 or S87, the gaming state monitoring process ends.
次に、図19を参照して、図15,S8で行われる確率抽選処理について説明する。   Next, the probability lottery process performed in FIGS. 15 and S8 will be described with reference to FIG.
この確率抽選処理では、まず、メインCPU64は、確率抽選テーブル決定テーブル(図8参照)を参照し、遊技状態に基づいて確率抽選テーブルの種別および抽選回数を決定し(図19,S91参照)、決定した抽選回数を抽選回数カウンタにセットする。続いて、メインCPU64は、当選番号の初期値として“1”を制御RAM66の当選番号記憶領域にセットし(S92)、図15,S6の処理で抽出された乱数値をメインCPU64のレジスタにセットする(S93)。続いて、メインCPU64は、S91で決定された種別の確率抽選テーブル(図9参照)を参照し、当選番号“1”と投入枚数カウンタの値とに基づいて抽選値を取得し(S94)、取得した抽選値を制御RAM66の抽選値累積領域にセットする。ここで、既に抽選値累積領域に抽選値がセットされている場合には、セットされている抽選値に取得された抽選値を加算した値を、抽選値累積領域にセットする。   In this probability lottery process, first, the main CPU 64 refers to the probability lottery table determination table (see FIG. 8), determines the type of the probability lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (see FIG. 19, S91). The determined number of lotteries is set in the lottery counter. Subsequently, the main CPU 64 sets “1” as the initial value of the winning number in the winning number storage area of the control RAM 66 (S92), and sets the random number value extracted in the processing of FIGS. 15 and S6 in the register of the main CPU 64. (S93). Subsequently, the main CPU 64 refers to the probability lottery table of the type determined in S91 (see FIG. 9), acquires a lottery value based on the winning number “1” and the value of the inserted number counter (S94), The acquired lottery value is set in the lottery value accumulation area of the control RAM 66. Here, when a lottery value is already set in the lottery value accumulation area, a value obtained by adding the acquired lottery value to the set lottery value is set in the lottery value accumulation area.
次に、メインCPU64は、S93でレジスタにセットした乱数値から、S94で取得した抽選値を減算し(S95)、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、S93でセットされた乱数値が、制御RAM66の抽選値累積領域にセットされた抽選値の数値範囲に属するか否かを判別する(S96)。具体的には、メインCPU64のレジスタにセットされた乱数値“X”から、抽選値累積領域にセットされている抽選値“D”を減算し、この減算で得られる値“X−D”の正負を判別する。そして、“X−D”の値が正であってS96の判別が“No”である場合、乱数値“X”は抽選値“D”の数値範囲に属していないことになるため、メインCPU64は、制御RAM66にセットされた当選番号に“1”を加算し(S97)、抽選回数カウンタの値を“1”減算する(S98)。一方、“X−D”の値が負であってS96の判別が“Yes”である場合、乱数値“X”は抽選値“D”の数値範囲に属していることになり、処理はS101に移る。   Next, the main CPU 64 subtracts the lottery value acquired in S94 from the random value set in the register in S93 (S95), and whether or not a digit has been obtained by this subtraction, that is, the random value set in S93. It is determined whether or not the numerical value belongs to the numerical value range of the lottery value set in the lottery value accumulation area of the control RAM 66 (S96). Specifically, the lottery value “D” set in the lottery value accumulation area is subtracted from the random value “X” set in the register of the main CPU 64, and the value “X−D” obtained by this subtraction is obtained. Determine positive or negative. When the value of “X−D” is positive and the determination in S96 is “No”, the random value “X” does not belong to the numerical range of the lottery value “D”, and thus the main CPU 64 Adds “1” to the winning number set in the control RAM 66 (S97) and subtracts “1” from the value of the lottery counter (S98). On the other hand, when the value of “X−D” is negative and the determination in S96 is “Yes”, the random value “X” belongs to the numerical value range of the lottery value “D”, and the process is S101. Move on.
次に、メインCPU64は、残りの抽選回数が“0”であるか否か、つまり、S91で決定された抽選回数だけS96の判別が行われて抽選回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S99)。この判別が“No”である場合には、処理はS94に戻って上述のS94〜S99の処理が繰り返される。一方、残りの抽選回数が“0”になってS99の判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、当選番号に“0”をセットする(S100)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the remaining number of lotteries is “0”, that is, whether or not the value of the lottery number counter has become “0” by performing the determination in S96 for the number of lotteries determined in S91. It is determined whether or not (S99). If this determination is “No”, the process returns to S94 and the processes of S94 to S99 described above are repeated. On the other hand, when the remaining number of lotteries becomes “0” and the determination in S99 is “Yes”, the main CPU 64 sets “0” as the winning number (S100).
S93でセットされた乱数値が抽選値累積領域にセットされた抽選値の乱数範囲に属し、S95の減算で得られた値が負でS96の判別が“Yes”である場合、またはS100の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、内部当選役決定テーブル(図10参照)を参照し、制御RAM66にセットされた当選番号および現在の遊技状態に基づいて当選役を決定し、決定した当選役を表すデータを制御RAM66の内部当選役格納領域(図11参照)に格納する(S101)。続いて、メインCPU64は、決定した当選役がBBまたはMBのうちの何れかであるか否かを判別する(S102)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、その当選役を持越役として、制御RAM66の持越役格納領域にセットする(S103)。S102の判別が“No”である場合、または、S103の処理を終了すると、続いて、メインCPU64は、今回の単位遊技で決定した当選役と今回の単位遊技まで持ち越されている持越役との論理和を当選役として決定し、決定した当選役を制御RAM66の内部当選役格納領域に格納する(S104)。すなわち、前回までの単位遊技においてBBやMBなどのボーナスが持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役等が当選役として決定された場合、持越役であるボーナスおよび小役等の双方の当選フラグが立てられる。   If the random value set in S93 belongs to the random value range of the lottery value set in the lottery value accumulation area, the value obtained by subtraction in S95 is negative and the determination in S96 is “Yes”, or the process of S100 Then, the main CPU 64 determines the winning combination based on the winning number set in the control RAM 66 and the current gaming state with reference to the internal winning combination determination table (see FIG. 10). Data representing the combination is stored in the internal winning combination storage area (see FIG. 11) of the control RAM 66 (S101). Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not the determined winning combination is BB or MB (S102). When this determination is “Yes”, the main CPU 64 sets the winning combination as a carryover combination in the carryover combination storage area of the control RAM 66 (S103). When the determination of S102 is “No” or when the processing of S103 is terminated, the main CPU 64 subsequently determines the winning combination determined in the current unit game and the carryover combination carried over to the current unit game. The logical sum is determined as the winning combination, and the determined winning combination is stored in the internal winning combination storage area of the control RAM 66 (S104). That is, if a bonus such as BB or MB is carried over as a carryover role in the previous unit game, and a small role other than these bonuses is determined as a winning role in this unit game, the bonus and small role as a carryover role are determined. Etc., both winning flags are set.
次に、図20を参照して、図15,S15で行なわれる停止制御処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 20, the stop control process performed in FIGS. 15 and S15 will be described.
この停止制御処理では、まず、メインCPU64は、いずれかの停止ボタン31〜33が操作されて有効なストップスイッチが“オン”となったか否かを判別する(図20,S161参照)。いずれの停止ボタン31〜33も操作されずにこの判別が“No”である場合、続いて、リールの回転開始から40秒経過したか否か、すなわち自動停止用タイマ(図15,S13参照)の値が“0”になっているか否かを判別する(S162)。この判別が“No”のときは処理はS161に戻り、このS161,S162の処理が繰り返される。   In this stop control process, first, the main CPU 64 determines whether or not one of the stop buttons 31 to 33 is operated to turn on an effective stop switch (see S161 in FIG. 20). If none of the stop buttons 31 to 33 is operated and this determination is “No”, then whether or not 40 seconds have elapsed from the start of reel rotation, that is, an automatic stop timer (see S13 in FIG. 15). It is determined whether or not the value of “0” is “0” (S162). When this determination is “No”, the process returns to S161, and the processes of S161 and S162 are repeated.
いずれかの停止ボタン31〜33が操作されてS161の判別が“Yes”になるか、または、自動停止用タイマの値が“0”になってS162の判別が“Yes”になると、次に、メインCPU64は、図15,S9で決定された停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する(S163)。本実施形態では、一般遊技状態、内部当選状態およびRB遊技状態においては、確率抽選処理で決定された当選役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、各リール2〜4の滑りコマ数がそれぞれ0コマ〜4コマの範囲で決定されて、停止制御が行われる。また、CB遊技状態においては、複合役が当選役として決定されると共に(図10参照)、左リール2の停止制御は、遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、滑りコマ数が0コマ〜1コマの範囲で決定されて行われることになる。   When one of the stop buttons 31 to 33 is operated and the determination in S161 becomes “Yes”, or when the value of the automatic stop timer becomes “0” and the determination in S162 becomes “Yes”, The main CPU 64 determines the number of sliding symbols based on the stop table determined in FIG. 15, S9 (S163). In the present embodiment, in the general gaming state, the internal winning state, and the RB gaming state, the number of sliding symbols of each reel 2 to 4 is based on the winning combination determined by the probability lottery process and the timing of the stop operation by the player. Are determined in the range of 0 frame to 4 frames, respectively, and stop control is performed. Further, in the CB gaming state, the composite combination is determined as the winning combination (see FIG. 10), and the stop control of the left reel 2 is based on the timing of the stop operation by the player, and the number of sliding frames is 0 to The determination is made within the range of one frame.
次に、メインCPU64は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン31〜33に対応するリール2〜4が回転するのを待ち(S164)、停止操作された停止ボタン31〜33に対応するリール2〜4の回転停止を要求する(S165)。続いて、メインCPU64は、図柄格納領域決定テーブル(図12(a)参照)に基づいて、S161で操作された停止ボタンに対応するリールの表示窓内に停止表示された各シンボルのコードナンバーを、制御RAM66のアドレス「101」〜「105」で指定される各図柄格納領域(図12(b)参照)にセットする(S166)。続いて、メインCPU64は、確率抽選処理(S8参照)で複合役が当選役として決定された場合において、つまり、CB遊技状態において、リールの停止制御が、遊技者によりいずれかの停止ボタン31〜33が最初に操作された後(第1停止操作後)に行なわれたものであり、かつ、このとき停止したリールが左リール2であるか否かを判別する(S167)。この判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、図示しない制御変更テーブルに基づいて、中リール3,右リール4の停止制御に用いる停止テーブルの再決定を行う(S168)。制御変更テーブルは、当選役が複合役であるときに、左リール2の停止シンボルによっては、図15,S9で決定した停止テーブルによって「チェリー」または「ベル」の小役を成立させることができなくなってしまう場合に、停止テーブルを「チェリー」または「ベル」の小役を成立させられる停止テーブルに変更する際に用いられるテーブルである。続いて、メインCPU64は、回転中のリールがあるか否かを判別する(S169)。この判別が“Yes”である場合、S161に戻って上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール2〜4が停止して、S169の判別が“No”である場合、停止制御処理は終了する。   Next, the main CPU 64 waits for the reels 2 to 4 corresponding to the stop buttons 31 to 33 that have been stopped to rotate by the number of sliding frames (S164), and corresponds to the stop buttons 31 to 33 that have been stopped. The rotation stop of the reels 2 to 4 is requested (S165). Subsequently, based on the symbol storage area determination table (see FIG. 12A), the main CPU 64 determines the code number of each symbol stopped and displayed in the reel display window corresponding to the stop button operated in S161. Then, it is set in each symbol storage area (see FIG. 12B) designated by the addresses “101” to “105” of the control RAM 66 (S166). Subsequently, the main CPU 64 determines that the reel stop control is performed by any one of the stop buttons 31 to 31 when the composite combination is determined as the winning combination in the probability lottery process (see S8), that is, in the CB gaming state. It is determined whether or not the reel 33 stopped after the first operation (after the first stop operation) is the left reel 2 (S167). When this determination is “Yes”, the main CPU 64 re-determines a stop table used for stop control of the middle reel 3 and the right reel 4 based on a control change table (not shown) (S168). In the control change table, when the winning combination is a composite combination, depending on the stop symbol of the left reel 2, the “cherry” or “bell” small combination can be established by the stop table determined in S9 of FIG. This is a table used when the stop table is changed to a stop table in which the small part of “Cherry” or “Bell” is established when it disappears. Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not there is a rotating reel (S169). If this determination is “Yes”, the process returns to S161 and the above-described processing is repeated. On the other hand, when all the reels 2 to 4 are stopped and the determination in S169 is “No”, the stop control process is ended.
次に、図21を参照して、図15,S16で行われる表示役検索処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 21, the display combination retrieval process performed in FIGS. 15 and S16 will be described.
この表示役検索処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66に設けられた図柄格納領域(図12(b)参照)の先頭アドレスを取得する(図21,S111参照)。図柄格納領域の各アドレス「101」〜「105」には、上述したように、各入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bに揃っているシンボルのコードナンバーの組合せがセットされている。続いて、メインCPU64は、図17,S57でセットされた有効ラインカウンタの値が“0”になっているか否かを判別する(S112)。この判別が“No”である場合には、メインCPU64は、図柄格納領域のアドレス「101」に格納されているシンボルの組合せと表示役決定テーブル(図7参照)とに基づいて、メダルの払出枚数および表示役を決定する(S113)。続いて、メインCPU64は、有効ラインカウンタの値を“1”減算すると共に(S114)、図柄格納領域を示すアドレスに“1”を加算して、図柄格納領域の次のアドレスを取得する(S115)。その後、処理はS112に戻って上述の処理が繰り返され、各有効化入賞ライン毎にアドレス「102」〜「105」に格納されているシンボルの組合せと表示役決定テーブル(図7参照)とに基づいて、表示役に対応するシンボル組合せが揃っているか否かが順番に判別されていく。そして、S112の判別が“Yes”になると、全ての有効化入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bについての表示役と払出枚数が特定されるので、表示役検索処理は終了する。   In the display combination search process, first, the main CPU 64 obtains the head address of the symbol storage area (see FIG. 12B) provided in the control RAM 66 (see S111 in FIG. 21). As described above, combinations of the code numbers of symbols arranged in the pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B are set in the addresses “101” to “105” in the symbol storage area. Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not the value of the effective line counter set in FIG. 17, S57 is “0” (S112). When this determination is “No”, the main CPU 64 pays out medals based on the combination of symbols stored at the address “101” in the symbol storage area and the display combination determination table (see FIG. 7). The number of sheets and the display combination are determined (S113). Subsequently, the main CPU 64 subtracts “1” from the value of the effective line counter (S114) and adds “1” to the address indicating the symbol storage area to obtain the next address of the symbol storage area (S115). ). Thereafter, the processing returns to S112 and the above-described processing is repeated. The symbol combination stored in the addresses “102” to “105” and the display combination determination table (see FIG. 7) are stored for each activated pay line. Based on this, it is sequentially determined whether or not the symbol combinations corresponding to the display combination are prepared. When the determination in S112 is “Yes”, the display combination and payout number for all the activated pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B are specified, and the display combination search process ends.
次に、図22を参照して、図15,S22で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 22, the bonus operation check process performed in FIGS. 15 and S22 will be described.
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がBBであるか否かを判別する(図22,S121参照)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、BB作動時テーブル(図13(a)参照)に基づいてBB作動時処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU64は、BB作動時テーブルに基づいてBB作動中フラグを“オン”にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB作動時の払出可能枚数である“345”をセットする。   In this bonus operation check process, first, the main CPU 64 determines whether or not the display combination actually displayed on the activated pay line is BB (see S121 in FIG. 22). When this determination is “Yes”, the main CPU 64 performs BB operation time processing based on the BB operation time table (see FIG. 13A) (S122). In this process, the main CPU 64 sets the BB operating flag to “ON” based on the BB operating time table, and sets “345”, which is the payout possible number at the BB operating time, to the bonus end number counter.
一方、S121の判別が“No”である場合、メインCPU64は、表示役がMBであるか否かを判別する(S123)。この判別が“No”である場合、つまり、表示役がBBおよびMBのいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。S123の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、MB作動時テーブル(図13(c)参照)に基づいてMB作動時処理を行う(S124)。この処理では、メインCPU64は、MB作動時テーブルに基づいてMB作動中フラグを“オン”にし、ボーナス終了枚数カウンタにMB作動時の払出可能枚数である“253”をセットする。   On the other hand, when the determination in S121 is “No”, the main CPU 64 determines whether or not the display combination is MB (S123). If this determination is “No”, that is, if the display combination is neither BB nor MB, the bonus operation check process ends. When the determination in S123 is “Yes”, the main CPU 64 performs MB operation processing based on the MB operation table (see FIG. 13C) (S124). In this process, the main CPU 64 sets the MB operating flag to “ON” based on the MB operating time table, and sets “253”, which is the payout possible number during MB operating, to the bonus end number counter.
S122またはS124の処理が終了すると、メインCPU64は、今回の単位遊技で成立した表示役に対応する持越役をクリアして(S125)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When the process of S122 or S124 ends, the main CPU 64 clears the carryover combination corresponding to the display combination established in the current unit game (S125), and ends the bonus operation check process.
次に、図23を参照して、図15,S23で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 23, the bonus end check process performed in FIGS. 15 and S23 will be described.
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図23,S131参照)。RB遊技状態でなくてS131の判別が“No”である場合、メインCPU64は、図16,S35のボーナス作動監視処理で“オン”にしたCB作動中フラグを“オフ”にする(S132)。続いて、メインCPU64は、制御RAM66を参照してMBボーナス終了枚数カウンタが“0”であるか否かを判別する(S133)。この判別が“No”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、MBボーナス終了枚数カウンタが“0”でS133の判別が“Yes”である場合、処理はS142に移る。   In this bonus end check process, first, the main CPU 64 refers to the control RAM 66 to determine whether or not the RB operating flag is “ON” (see S131 in FIG. 23). When the game is not in the RB gaming state and the determination in S131 is “No”, the main CPU 64 sets the CB operating flag that was turned “ON” in the bonus operation monitoring process of FIG. 16, S35 to “OFF” (S132). Subsequently, the main CPU 64 refers to the control RAM 66 to determine whether or not the MB bonus end number counter is “0” (S133). If this determination is “No”, the bonus end check process ends. On the other hand, if the MB bonus end number counter is “0” and the determination in S133 is “Yes”, the process proceeds to S142.
一方、RB遊技状態であってS131の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、今回のRB遊技状態における単位遊技で入賞が成立したか否かを判別する(S134)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、制御RAM66を参照してBBボーナス終了枚数カウンタが“0”であるか否かを判別する(S135)。BB作動中における払出枚数が345枚に達してS135の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、BB作動中フラグを“オフ”にするBB終了時処理を行い(S136)、処理はS142に移る。   On the other hand, in the RB gaming state, if the determination in S131 is “Yes”, the main CPU 64 determines whether or not a winning is achieved in the unit game in the current RB gaming state (S134). When this determination is “Yes”, the main CPU 64 refers to the control RAM 66 to determine whether or not the BB bonus end number counter is “0” (S135). When the number of payouts during BB operation reaches 345 and the determination in S135 is “Yes”, the main CPU 64 performs BB end processing to set the BB operation flag to “off” (S136), and the processing is S142. Move on.
MB作動中における払出枚数が253枚に達してS133の判別が“Yes”である場合、または、S136の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、MB作動中フラグが“オン”になっているか否かを判別する(S142)。この判別が“No”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、S142の判別が“Yes”である場合には、MB作動中フラグを“オフ”にするMB終了時処理を行い(S143)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When the number of payouts during MB operation reaches 253 and the determination of S133 is “Yes”, or when the processing of S136 ends, the main CPU 64 refers to the control RAM 66 and then sets the MB operation flag. Is determined to be "ON" (S142). If this determination is “No”, the bonus end check process ends. On the other hand, if the determination in S142 is “Yes”, an MB end process is performed to set the MB operating flag to “off” (S143), and the bonus end check process ends.
また、S135の判別が“No”である場合、メインCPU64は、RB入賞回数カウンタの値すなわち入賞可能回数を“1”減算し(S137)、入賞可能回数が“0”になっているか否かを判別する(S138)。入賞可能回数が“0”でなくてS138の判別が“No”である場合、または、今回のRB遊技状態における単位遊技で入賞が成立せずにS134の判別が“No”である場合には、RB遊技回数カウンタの値すなわち遊技可能回数を“1”減算する(S139)。続いて、メインCPU64は、遊技可能回数が“0”になっているか否かを判別する(S140)。この判別が“No”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、遊技可能回数が“0”でS140の判別が“Yes”である場合、または、入賞可能回数が“0”でS138の判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、RB作動中フラグを“オフ”にするRB終了時処理を行い(S141)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When the determination in S135 is “No”, the main CPU 64 subtracts “1” from the value of the RB winning number counter, that is, the number of possible winnings (S137), and whether or not the number of possible winnings is “0”. Is discriminated (S138). When the possible number of winnings is not “0” and the determination in S138 is “No”, or when the winning in the unit game in the current RB gaming state is not established and the determination in S134 is “No” Then, “1” is subtracted from the value of the RB game number counter, that is, the possible number of games (S139). Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not the possible number of games is “0” (S140). If this determination is “No”, the bonus end check process ends. On the other hand, when the possible number of games is “0” and the determination in S140 is “Yes”, or when the possible number of winning is “0” and the determination in S138 is “Yes”, the main CPU 64 operates the RB. An RB end time process is performed to set the middle flag to “OFF” (S141), and the bonus end check process ends.
次に、図24のフローチャートを参照して、1.1173[msec]毎にメイン制御基板61で定期的に行われる割込処理の概略について説明する。   Next, an outline of interrupt processing periodically performed by the main control board 61 every 1.1173 [msec] will be described with reference to the flowchart of FIG.
この割込処理では、まず、メインCPU64は、レジスタに格納されたデータを制御RAM66の所定領域に一旦退避させる(図24,S201参照)。続いて、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ8Sやスタートスイッチ30S等の上述した入力信号発生手段からI/Oポート71に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。続いて、メインCPU64は、コマンド送信処理を行う(S203)。コマンド送信処理は、メイン制御基板61における制御RAM66の送信データ記憶領域にセットされたコマンド(図15,S10,S17およびS20、ならびに図17,S56,S66参照)をサブ制御基板62へ送信する処理である。   In this interrupt process, first, the main CPU 64 temporarily saves the data stored in the register in a predetermined area of the control RAM 66 (see S201 in FIG. 24). Subsequently, the main CPU 64 performs an input port check process (S202). In this input port check process, the presence / absence of a signal input to the I / O port 71 from the input signal generating means such as the inserted medal sensor 8S or the start switch 30S is checked. get. Subsequently, the main CPU 64 performs a command transmission process (S203). The command transmission process is a process of transmitting commands (see FIGS. 15, S10, S17 and S20, and FIGS. 17, S56 and S66) set in the transmission data storage area of the control RAM 66 in the main control board 61 to the sub control board 62 It is.
次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S204)、続いて、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S205)。ランプ・7SEG駆動処理では、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うと共に、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを構成する各表示部を表示数値に応じて点灯または消灯する処理を行う。続いて、メインCPU64は、タイマ更新処理を行う(S206)。タイマ更新処理では、メインCPU64は、メダル投入・スタートチェック処理で初期値がセットされたデモ用タイマ(図17,S52参照)の値を“1”カウント減算する処理などを行う。このタイマ更新処理が実行されることで、デモ用タイマは、1.1173[msec]毎に“1”カウントずつ減算されていく。続いて、メインCPU64は、S201で制御RAM66の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ(S207)、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 64 performs a reel control process for controlling the rotation of the reels 2 to 4 (S204), and then performs a lamp / 7SEG drive process (S205). In the lamp 7SEG driving process, various lamps (BET lamps 13 to 15, start lamp 17, WIN lamp 19, insert lamp 21) are turned on or off according to the timing of turning on or off each lamp, Each display unit constituting the stored number display unit 16, the bonus count display unit 18, the payout number display unit 20, and the like is turned on or off according to the display numerical value. Subsequently, the main CPU 64 performs timer update processing (S206). In the timer update process, the main CPU 64 performs a process of subtracting “1” from the value of the demonstration timer (see S52 in FIG. 17), in which the initial value is set in the medal insertion / start check process. By executing this timer update process, the demonstration timer is decremented by “1” counts every 1.1173 [msec]. Subsequently, the main CPU 64 restores the data saved in the predetermined area of the control RAM 66 in S201 to the register (S207), and ends the interrupt process.
次に、図25〜図29を参照して、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。   Next, with reference to FIGS. 25 to 29, a game process controlled by the sub CPU 82 of the sub control board 62 will be described.
図25は、サブCPU82によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart showing an outline of the reset interrupt process performed by the sub CPU 82.
このリセット割込処理では、パチスロ機1に電源が投入され、サブCPU82のリセット端子に信号が入力されると、サブCPU82は、制御RAM84や、ビデオRAM93、画像制御ワークRAM98の初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する(図25,S301参照)。次に、サブCPU82は、十字キー23や、「○」ボタン24、「×」ボタン25といった操作部からの入力を監視する処理を行い(S302)、その後、メイン制御基板61からのコマンドを処理するコマンド入力処理を行う(S303)。次に、サブCPU82は、ボーナス獲得枚数カウント処理を行い(S304)、デモ画面表示処理(S305)を行う。続いて、サブCPU82は、制御RAM84に記憶されている演出データに基づいて、液晶表示装置22にデモ画面などの描画を指令したり、スピーカ96,96に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う(S306)。   In this reset interrupt process, when the pachislot machine 1 is powered on and a signal is input to the reset terminal of the sub CPU 82, the sub CPU 82 initializes the control RAM 84, the video RAM 93, and the image control work RAM 98, and interrupts. An initialization process is permitted (see S301 in FIG. 25). Next, the sub CPU 82 performs a process of monitoring input from the operation unit such as the cross key 23, the “o” button 24, and the “x” button 25 (S302), and then processes a command from the main control board 61. A command input process is performed (S303). Next, the sub CPU 82 performs a bonus acquisition number counting process (S304), and performs a demo screen display process (S305). Subsequently, the sub CPU 82 instructs the liquid crystal display device 22 to draw a demonstration screen or the like based on the effect data stored in the control RAM 84, and instructs the speakers 96 and 96 to output sound. Processing is performed (S306).
図26は、サブCPU64によって定期的に行われるコマンド信号受信割込処理の概略を示すフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart showing an outline of command signal reception interrupt processing periodically performed by the sub CPU 64.
コマンド信号受信割込処理では、サブCPU82は、メイン制御基板61またはホールコンピュータなどの外部から受信した各種のコマンド信号を、未処理コマンドとして制御RAM84の所定領域に格納する(図26,S311参照)。具体的には、コマンド送信処理(図24,S203参照)でメイン制御基板61から送信されたスタートコマンドやデモコマンドなどを、後で処理を行うために一時的に制御RAM84の所定領域に格納する。   In the command signal reception interrupt process, the sub CPU 82 stores various command signals received from the outside such as the main control board 61 or the hall computer in a predetermined area of the control RAM 84 as unprocessed commands (see S311 in FIG. 26). . Specifically, the start command, the demo command, etc. transmitted from the main control board 61 in the command transmission process (see S203 in FIG. 24) are temporarily stored in a predetermined area of the control RAM 84 for later processing. .
図27は、図25のS303に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart showing details of the command input process shown in S303 of FIG.
コマンド入力処理では、まず、サブCPU82は、メイン制御基板61から受信して制御RAM84の所定領域に格納されている未処理コマンドがあるか否かを判別する(図27,S321参照)。この判別が“No”である場合、コマンド入力処理は終了する。一方、S321の判別が“Yes”である場合、サブCPU82は、制御RAM84に格納されている未処理コマンドに対応する処理を実行し(S322)、実行した未処理コマンドを処理済みに設定して(S323)、コマンド入力処理を終了する。   In the command input process, first, the sub CPU 82 determines whether or not there is an unprocessed command received from the main control board 61 and stored in a predetermined area of the control RAM 84 (see S321 in FIG. 27). If this determination is “No”, the command input process is terminated. On the other hand, if the determination in S321 is “Yes”, the sub CPU 82 executes processing corresponding to the unprocessed command stored in the control RAM 84 (S322), sets the executed unprocessed command as processed. (S323), the command input process is terminated.
図28は、図25のS304に示すボーナス獲得枚数カウント処理の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 28 is a flowchart showing details of the bonus acquisition number counting process shown in S304 of FIG.
ボーナス獲得枚数カウント処理では、まず、サブCPU82は、コマンド送信処理(図24,S203参照)でメイン制御基板61から送信された払出終了コマンドを受信したか否かを判別する(図28,S331参照)。この判別が“No”である場合、ボーナス獲得枚数カウント処理は終了する。一方、S331の判別が“Yes”である場合、続いて、BB作動中フラグまたはMB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S332)。遊技状態が一般遊技状態または内部当選状態であって、S332の判別が“No”である場合、ボーナス獲得枚数カウント処理は終了する。一方、S332の判別が“Yes”である場合、サブCPU82は、BB遊技またはMB遊技におけるメダルの払出可能枚数の値からボーナス終了枚数カウンタの値を減算した値をボーナス獲得枚数カウンタにセットし、ボーナス獲得枚数カウンタの値を更新する(S333)。   In the bonus acquisition number counting process, first, the sub CPU 82 determines whether or not the payout end command transmitted from the main control board 61 is received in the command transmission process (see FIG. 24, S203) (see FIG. 28, S331). ). If this determination is “No”, the bonus-acquisition-number counting process ends. On the other hand, if the determination in S331 is “Yes”, then it is determined whether the BB operating flag or the MB operating flag is “on” (S332). When the gaming state is the general gaming state or the internal winning state and the determination in S332 is “No”, the bonus acquisition number counting process ends. On the other hand, if the determination in S332 is “Yes”, the sub CPU 82 sets a value obtained by subtracting the value of the bonus end number counter from the value of the number of medals that can be paid out in the BB game or MB game, in the bonus acquisition number counter. The value of the bonus acquisition number counter is updated (S333).
図29は、図25のS305に示すデモ画面表示処理の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 29 is a flowchart showing details of the demo screen display process shown in S305 of FIG.
デモ画面表示処理では、まず、サブCPU82は、コマンド送信処理(図24,S203参照)でメイン制御基板61から送信されたデモコマンドを受信したか否かを判別する(図29,S341参照)。この判別が“No”である場合、デモ画面表示処理は終了する。一方、S341の判別が“Yes”である場合、続いて、BB作動中フラグまたはMB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S342)。遊技状態が一般遊技状態または内部当選状態であって、S342の判別が“No”である場合、サブCPU82は、液晶表示装置22を通常のデモ画面に切り替えて、通常のデモ演出画像を液晶表示装置22に表示する(S346)。   In the demonstration screen display process, first, the sub CPU 82 determines whether or not the demonstration command transmitted from the main control board 61 is received in the command transmission process (see FIG. 24, S203) (see FIG. 29, S341). If this determination is “No”, the demonstration screen display process ends. On the other hand, if the determination in S341 is “Yes”, then it is determined whether the BB operating flag or the MB operating flag is “ON” (S342). When the gaming state is the general gaming state or the internal winning state and the determination in S342 is “No”, the sub CPU 82 switches the liquid crystal display device 22 to the normal demonstration screen and displays the normal demonstration effect image on the liquid crystal display. The information is displayed on the device 22 (S346).
一方、遊技状態がRB遊技状態またはCB遊技状態であって、S342の判別が“Yes”である場合、サブCPU82は、現在の設定値に基づいてデモ画面表示抽選テーブル(図14)を参照してデモ画面表示抽選を行い(S343)、この抽選に当選したか否かを判別する(S344)。この判別が“No”である場合、サブCPU82は、液晶表示装置22を通常のデモ画面に切り替えて、通常のデモ演出画像を液晶表示装置22に表示する(S346)。また、S344の判別が“Yes”である場合、サブCPU82は、液晶表示装置22をデモ画面に切り替えると共に、図28,S333の処理で更新されたボーナス獲得枚数カウンタの値を液晶表示装置22に表示する(S345)。つまり、BB遊技では、払出可能枚数“345”からBBボーナス終了枚数カウンタの値を減算した値、すなわちBB遊技中において現在までに払い出されたメダルの枚数が、特別遊技を終了させる所定の条件の達成状況として、デモ画面と共に液晶表示装置22に表示される。また、MB遊技では、払出可能枚数“253”からMBボーナス終了枚数カウンタの値を減算した値、すなわちMB遊技中において現在までに払い出されたメダルの枚数が、特別遊技を終了させる所定の条件の達成状況として、デモ画面と共に液晶表示装置22に表示される。   On the other hand, when the gaming state is the RB gaming state or the CB gaming state and the determination in S342 is “Yes”, the sub CPU 82 refers to the demonstration screen display lottery table (FIG. 14) based on the current set value. Then, a demonstration screen display lottery is performed (S343), and it is determined whether or not the lottery is won (S344). When this determination is “No”, the sub CPU 82 switches the liquid crystal display device 22 to a normal demonstration screen and displays a normal demonstration effect image on the liquid crystal display device 22 (S346). If the determination in S344 is “Yes”, the sub CPU 82 switches the liquid crystal display device 22 to the demonstration screen, and the value of the bonus acquisition number counter updated in the processing of FIG. It is displayed (S345). In other words, in the BB game, a value obtained by subtracting the value of the BB bonus end number counter from the payable number “345”, that is, the number of medals paid out so far during the BB game is a predetermined condition for ending the special game. Is displayed on the liquid crystal display device 22 together with the demonstration screen. In the MB game, a value obtained by subtracting the value of the MB bonus end number counter from the payable number “253”, that is, the number of medals paid out so far during the MB game is a predetermined condition for ending the special game. Is displayed on the liquid crystal display device 22 together with the demonstration screen.
このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、BB遊技またはMB遊技の特別遊技が行われているときに、メダルが投入されないで前回のゲーム終了時から所定時間(本実施形態では、44.692[sec]間)検知されない場合には、設定値(“1”〜“6”)に応じた当選確率(図14参照)でマイコン81によるデモ画面表示抽選が行われ(図29,S343参照)、サブCPU82は、デモ画面表示抽選に当選すると(図29,S344参照)、特別遊技を終了させる所定の条件の達成状況を示す情報を液晶表示装置22にデモ画面と共に表示する。このため、設定値に応じて当選確率の異なるデモ画面表示抽選に当選した場合には、特別遊技を終了させる所定の条件の達成状況の確認をデモ画面で行え、遊技者は、特別遊技における現在の遊技状況を正確に素早く把握することができるようになる。この結果、遊技者は、液晶表示装置22に表示される情報に基づいて、所定の条件が成立するタイミングを調整しながらパチスロ遊技を進めることができるようになる。   According to the pachislot machine 1 according to this embodiment, as described above, when a special game of BB game or MB game is being performed, a medal is not inserted and a predetermined time (this time) In the embodiment, if it is not detected (for 44.692 [sec]), a demonstration screen display lottery is performed by the microcomputer 81 with a winning probability (see FIG. 14) corresponding to the set value (“1” to “6”). When the sub CPU 82 wins the demonstration screen display lottery (see FIG. 29, S344), the sub CPU 82 displays information indicating the achievement status of the predetermined condition for ending the special game together with the demonstration screen on the liquid crystal display device 22. indicate. For this reason, when winning the demonstration screen display lottery with different winning probabilities according to the set value, the achievement status of the predetermined condition for ending the special game can be confirmed on the demo screen, and the player can It becomes possible to grasp the game situation accurately and quickly. As a result, the player can advance the pachislot game while adjusting the timing at which a predetermined condition is established based on the information displayed on the liquid crystal display device 22.
つまり、本実施形態では、演出画像表示手段は、予め定められた枚数(BB遊技では345枚、MB遊技では253枚)のメダルが遊技者に付与されると終了する特別遊技において、この特別遊技が開始してから現在までの間に遊技者に付与されたメダルの枚数を表示する。このため、遊技者は、液晶表示装置22に表示される情報によってメダルの払出状況を確認しながら所定の条件の成立タイミングを、すなわち、遊技者に付与されるメダルが予め定められた枚数に達するタイミングを図って、特別遊技を進めることができる。従って、従来のように、特別遊技が突然終了してパチスロ遊技の興趣が削がれてしまうといったことはなくなる。   In other words, in the present embodiment, the effect image display means is configured to display the special game in a special game that ends when a predetermined number of medals (345 for BB game and 253 for MB game) are awarded to the player. The number of medals awarded to the player from the start to the present is displayed. Therefore, the player confirms the medal payout status based on the information displayed on the liquid crystal display device 22, and reaches a predetermined timing, that is, a predetermined number of medals to be given to the player. The special game can be advanced with the timing. Therefore, unlike the conventional case, the special game is not suddenly ended and the interest of the pachislot game is not lost.
なお、上記実施形態においては、BB遊技時におけるメダルの払出枚数およびMB遊技時におけるメダルの払出枚数のいずれも液晶表示装置22に表示される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。BB遊技時におけるメダルの払出枚数またはMB遊技時におけるメダルの払出枚数のいずれか一方だけが液晶表示装置22に表示される構成であっても構わない。   In the above embodiment, a case has been described in which both the number of medals paid out during BB gaming and the number of medals paid out during MB gaming are displayed on the liquid crystal display device 22, but the present invention is limited to this. is not. Only one of the number of medals paid out during the BB game or the number of medals paid out during the MB game may be displayed on the liquid crystal display device 22.
また、上記実施形態においては、特別遊技状態として遊技者に有利なRB遊技状態およびCB遊技状態を備え、これらの遊技状態が終了する所定の条件の達成状況を示す情報として、メダルの払出枚数が液晶表示装置22にデモ画面と共に表示される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特別遊技状態として、一般遊技状態に比べて「リプレイ」に当選する確率の高い遊技が所定回数行われる遊技者に有利な高確率再遊技状態(RT遊技状態)を備え、このRT遊技状態で行われる遊技の残りゲーム数がデモ画面に表示される構成であっても構わない。   Further, in the above embodiment, the RB gaming state and the CB gaming state advantageous to the player are provided as the special gaming state, and the information indicating the achievement status of the predetermined condition for ending these gaming states is the medal payout number. Although the case where it is displayed on the liquid crystal display device 22 together with the demonstration screen has been described, the present invention is not limited to this. For example, the special gaming state includes a high-probability re-gaming state (RT gaming state) that is advantageous to a player who plays a game with a high probability of winning a “replay” compared to the general gaming state. This RT gaming state The number of games remaining in the game may be displayed on the demo screen.
また、上記実施形態においては、メダルが1枚投入されると5本全ての入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが有効化される場合を説明したが、有効化入賞ラインの本数は、メダルの投入枚数に応じて変化する構成であってもよい。   In the above embodiment, the case where all five winning lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B are activated when one medal is inserted is described. However, the number of activated winning lines is as follows. The configuration may be changed according to the number of medals inserted.
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、遊技開始に係る操作が所定時間行われないとデモ演出画像を表示する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。   In the above embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to a pachislot machine has been described. However, the present invention is applied to other gaming machines that display a demonstration effect image when an operation related to the start of the game is not performed for a predetermined time. It is also possible to do. Even when the present invention is applied to such a gaming machine, the same effects as the above-described embodiment can be obtained.
本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance of the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 図1に示すパチスロ機を構成する回転リールユニットの外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the rotation reel unit which comprises the pachislot machine shown in FIG. 図2に示す回転リールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structure of each reel which comprises the rotating reel unit shown in FIG. 図2に示す各リールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。It is a figure which shows the symbol row drawn on the outer peripheral part of each reel shown in FIG. 図1に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure comprised by the main control board of the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure comprised by the sub control board of the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる表示役決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the display combination determination table used for the pachi-slot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる確率抽選テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the probability lottery table determination table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the probability lottery table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal winning combination determination table used for the pachi-slot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機のメイン制御基板に設けられた制御RAMの内部当選役格納領域を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal winning combination storing area of control RAM provided in the main control board of the pachi-slot machine shown in FIG. (a)は、図1に示すパチスロ機に用いられる図柄格納領域決定テーブルを概念的に示す図であり、(b)は、図1に示すパチスロ機に設けられた制御RAMの図柄格納領域を概念的に示す図である。(A) is a figure which shows notionally the symbol storage area determination table used for the pachislot machine shown in FIG. 1, and (b) shows the symbol storage area of the control RAM provided in the pachislot machine shown in FIG. It is a figure shown notionally. 図1に示すパチスロ機に用いられる作動時テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the table at the time of an operation | movement used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるデモ画面表示抽選テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the demonstration screen display lottery table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the game processing by main CPU of the pachislot machine shown in FIG. 図15に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the bonus operation | movement monitoring process shown in FIG. 図15に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。16 is a flowchart showing details of medal insertion / start check processing shown in FIG. 15; 図15に示す遊技状態監視処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the game state monitoring process shown in FIG. 図15に示す確率抽選処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the probability lottery process shown in FIG. 図15に示す停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the stop control process shown in FIG. 図15に示す表示役検索処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the display combination search process shown in FIG. 図15に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the bonus operation | movement check process shown in FIG. 図15に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the bonus completion | finish check process shown in FIG. 図1に示すパチスロ機のメインCPUによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the regular interruption process by main CPU of the pachi-slot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機のサブCPUによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the reset interruption process by sub CPU of the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機のサブCPUによるコマンド信号受信割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the command signal reception interruption process by sub CPU of the pachi-slot machine shown in FIG. 図25に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the command input process shown in FIG. 図25に示すボーナス獲得枚数カウント処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the bonus acquisition number | count counting process shown in FIG. 図25に示すデモ画面表示処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the demonstration screen display process shown in FIG.
符号の説明Explanation of symbols
1…パチスロ機
2〜4…リール
5〜7…表示窓
8…メダル投入口
8S…投入メダルセンサ
16…貯留枚数表示部
18…ボーナスカウント表示部
21…インサートランプ
26〜28…貯留メダル投入ボタン
26S〜28S…貯留メダル投入スイッチ
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
31〜33…停止ボタン
37…メダル受皿
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン
64…メインCPU
65,83…プログラムROM
66,84…制御RAM
72…ホッパー
82…サブCPU
L1,L2A,L2B,L3A,L3B…入賞ライン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachi slot machine 2-4 ... Reel 5-7 ... Display window 8 ... Medal insertion slot 8S ... Insertion medal sensor 16 ... Stored number display part 18 ... Bonus count display part 21 ... Insert lamp 26-28 ... Stored medal insertion button 26S ... 28S ... Stored medal insertion switch 30 ... Start lever 30S ... Start switch 31-33 ... Stop button 37 ... Medal tray 61 ... Main control board 62 ... Sub control board 63, 81 ... Microcomputer 64 ... Main CPU
65, 83 ... Program ROM
66, 84 ... Control RAM
72 ... Hopper 82 ... Sub CPU
L1, L2A, L2B, L3A, L3B ... winning line

Claims (2)

  1. 図柄を表示する図柄表示手段と、
    遊技価値が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
    この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当選役の中から抽選により各単位遊技における当選役を決定する当選役決定手段と、
    停止操作が行われたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
    この停止信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、
    この停止制御手段によって停止表示された図柄に基づいて各単位遊技における表示役を判定する表示役判定手段と、
    この表示役判定手段によって判定された表示役の種類に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
    前記当選役決定手段によって特定の当選役が決定され、この特定の当選役に対応した特定の表示役が前記表示役判定手段によって判定されると、遊技者にとって相対的に有利である特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
    所定の条件が成立することを条件に前記特別遊技を終了させる特別遊技終了手段と、
    遊技者に対する有利さの度合いが予め定められた複数の設定値のうちの一の設定値を設定する設定値設定手段と、
    演出画像を表示する演出画像表示手段と、
    遊技開始に係る操作が所定時間行われないことを条件に、前記演出画像表示手段にデモ演出画像を表示することを指令するデモ演出画像表示指令信号を出力するデモ演出表示信号出力手段とを備えて構成される遊技機において、
    前記特別遊技が行われているときに前記デモ演出画像表示指令信号を入力すると抽選を行うデモ抽選手段と、
    前記設定値設定手段によって設定された設定値に応じて、前記デモ抽選手段による当選確率を異ならせるデモ当選確率変更手段とを備え、
    前記演出画像表示手段は、前記デモ抽選手段による抽選に当選すると、前記特別遊技を終了させる前記所定の条件の達成状況を示す情報を表示することを特徴とする遊技機。
    A symbol display means for displaying a symbol;
    A start signal output means for outputting a signal for instructing the start of a unit game based on a game value being input and a start operation being performed;
    Based on the detection of the signal output by the start signal output means, the symbol change means for changing the symbol displayed on the symbol display means,
    Based on the detection of the signal output by the start signal output means, a winning combination determining means for determining a winning combination in each unit game by lottery from a plurality of predetermined winning combinations;
    A stop signal output means for outputting a signal for commanding stop of the variation of the symbol being performed by the symbol variation means based on the stop operation being performed;
    Stop control means for performing control to stop the fluctuation of the symbol performed by the symbol fluctuation means based on the detection of the signal output by the stop signal output means;
    A display combination determining means for determining a display combination in each unit game based on the symbols stopped and displayed by the stop control means;
    Game value giving means for giving a player a game value corresponding to the type of display combination determined by the display combination determining means;
    When a specific winning combination is determined by the winning combination determining means, and a specific display combination corresponding to the specific winning combination is determined by the display combination determining means, a special game that is relatively advantageous to the player is obtained. Special game generating means to be generated;
    Special game ending means for ending the special game on condition that a predetermined condition is satisfied;
    A set value setting means for setting one set value among a plurality of set values in which the degree of advantage for the player is determined in advance;
    Effect image display means for displaying the effect image;
    A demonstration effect display signal output means for outputting a demonstration effect image display command signal for instructing to display a demonstration effect image on the effect image display means on condition that an operation relating to the start of the game is not performed for a predetermined time. In the gaming machine configured as
    Demo lottery means for performing lottery when the demonstration effect image display command signal is input when the special game is being performed;
    According to the set value set by the set value setting means, a demonstration winning probability changing means for changing the winning probability by the demo lottery means,
    The effect image display means displays information indicating an achievement status of the predetermined condition for ending the special game when the lottery by the demonstration lottery means is won.
  2. 前記所定の条件は、予め定められた遊技価値が前記遊技価値付与手段によって遊技者に付与されることであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
    The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined condition is that a predetermined game value is given to the player by the game value giving means.
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