JP2007000229A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、投入される遊技価値の量に応じて決定された有効化入賞ラインに停止表示される図柄の組合せに基づいて遊技価値が付与される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine to which a gaming value is given based on a combination of symbols stopped and displayed on an activated winning line determined according to the amount of gaming value to be inserted.
従来、この種の遊技機としては、例えば、下記の特許文献1に開示されているパチスロ機がある。このパチスロ機では、遊技者によりメダルが投入されてスタートレバーが操作されることで、乱数抽選により当選役が決定されると共に、各リールの回転が開始される。その後、各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されると、その操作タイミングと乱数抽選により決定された当選役とに応じてリール図柄の引込制御が行われ、リールの回転が停止する。引込制御では、停止ボタンが操作されたときに、決定された当選役に対応する図柄が有効化された入賞ライン上から所定図柄数の範囲内にあると、この当選役に対応する図柄が有効化された入賞ライン上に引き込まれる停止表示制御が行われる。リールの回転が停止して、当選役に対応する図柄の組合せからなる表示役が有効化された入賞ライン上に揃うと、この表示役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者に払い出される。
Conventionally, as this type of gaming machine, for example, there is a pachislot machine disclosed in
また、このパチスロ機では、所定の条件が成立すると、当選役の種別にかかわらず、遊技者の停止ボタンの操作タイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる特別遊技が開始される。特別遊技では、遊技者は、所望の表示役に対応する図柄を狙って停止操作を行ういわゆる目押し操作によって、所望の図柄の組合せを入賞ライン上に揃えることができ、自分の技量を遊技に反映させることができる。
しかしながら、上記の特許文献1に示すような従来のパチスロ機では、有効化される入賞ラインの本数は、メダルの投入枚数が多いほど多くなる。このため、遊技者は、特別遊技状態中、一般的に最大投入枚数のメダルを投入して全ての入賞ラインを有効化した状態で遊技を行う。このため、従来のパチスロ機では、多くのメダルを投入することから入賞が成立してメダルを獲得しても、手元に残るメダル数はそれほど増えず、メダルの獲得効率は悪かった。
However, in the conventional pachislot machine as shown in
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、この図柄表示手段に表示される有効な図柄の組合せを規定する有効化入賞ラインを、投入される遊技価値の量に応じて決定する有効化入賞ライン決定手段と、遊技価値が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当選役の中から抽選により各単位遊技における当選役を決定する当選役決定手段と、停止操作を検知したことに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、この停止制御手段によって図柄の変動が停止されて有効化入賞ライン決定手段によって決定された有効化入賞ラインに停止表示される図柄の組合せに基づいて各単位遊技における表示役を判定する表示役判定手段と、その表示役の種類に応じた量の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段とを備えて構成される遊技機において、
停止制御手段は、当選役決定手段により決定された当選役と停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて定められる態様で図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する第1停止制御手段と、特別遊技状態下において停止信号出力手段により出力された信号に基づいて定められる態様で図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する第2停止制御手段とから構成されており、第2停止制御手段による停止制御が行われる特別遊技状態では、第1停止制御手段による停止制御が行われる遊技状態よりも、各単位遊技に投入される遊技価値の最大投入量を少なく許容する最大投入量決定手段を備えていることを特徴とする。
The present invention was made to solve such a problem, a symbol display means for displaying a plurality of symbols, and an activated winning line for defining a combination of effective symbols displayed on the symbol display means, An activated winning line determination means that determines the amount of game value that is input, and a start signal that outputs a signal that commands the start of a unit game based on the start operation being performed after the game value has been input Based on the detection of the signal output by the output means, the start signal output means, the symbol change means for changing the symbol displayed on the symbol display means, and the signal output by the start signal output means are detected. Based on the fact that the winning combination determining means for determining the winning combination in each unit game by lottery from a plurality of predetermined winning combinations, and based on detecting the stop operation, A stop signal output means for outputting a signal for commanding the stop of the variation of the symbol performed by the moving means, a stop control means for controlling the stop of the variation of the symbol performed by the symbol variation means, and the stop control means Display combination determining means for determining a display combination in each unit game based on a combination of symbols that are stopped and displayed on the activated winning line determined by the activated winning line determining means after the variation of the pattern is stopped, and the display combination In a gaming machine configured to include a game value providing means for providing a player with an amount of game value corresponding to the type of
The stop control means is a first controller for stopping and controlling the change of the symbol performed by the symbol changing means in a manner determined based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the signal output by the stop signal output means. It comprises a stop control means and a second stop control means for stopping and controlling the variation of the symbol performed by the symbol variation means in a manner determined based on the signal output by the stop signal output means in the special gaming state. In the special game state in which the stop control by the second stop control means is performed, the maximum input amount of the game value input to each unit game is less than in the game state in which the stop control by the first stop control means is performed. It is characterized by having an allowable maximum input amount determining means.
この構成によれば、特別遊技状態では、単位遊技に投入される遊技価値の最大投入量が少なく許容される。このため、遊技者は、少ない量の遊技価値の投入で、表示役の種類に応じた量の遊技価値を獲得することができるようになり、遊技価値の獲得効率が高まって遊技の興趣は向上する。 According to this configuration, in the special game state, the maximum input amount of game value input to the unit game is allowed to be small. For this reason, a player can acquire an amount of game value corresponding to the type of display role by inputting a small amount of game value, and the efficiency of acquiring the game value is improved, and the interest of the game is improved. To do.
また、本発明は、有効化入賞ライン決定手段が、特別遊技状態では、所定量の遊技価値が投入された場合、所定量よりも多い量の遊技価値が投入されたときに決定される有効化入賞ラインを決定することを特徴とする。 Further, the present invention provides an activation winning line determining means that is determined when a predetermined amount of game value is input in a special gaming state, and when an amount of game value greater than the predetermined amount is input. The winning line is determined.
この構成によれば、特別遊技状態では、遊技価値の実際の投入量よりも多い投入量に応じた有効化入賞ラインが決定される。従って、遊技者は、より多くの有効化入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せを狙って停止操作を行えるようになり、少ない投入量で、遊技価値が付与される表示役に対応した図柄組合せを図柄表示手段に揃えやすくなる。このため、特別遊技状態では、遊技価値の少ない投入量で、表示役が成立する確率が高くなって、遊技価値の獲得効率を高めることができる。 According to this configuration, in the special gaming state, an activated winning line corresponding to an input amount larger than the actual input amount of game value is determined. Therefore, the player can perform a stop operation aiming at a combination of symbols displayed along more activated pay lines, and a symbol corresponding to a display combination to which a game value is given with a small amount of input. It becomes easy to align the combinations on the symbol display means. For this reason, in the special game state, the probability that the display combination is established becomes high with a small input amount of the game value, and the acquisition efficiency of the game value can be increased.
また、本発明は、有効化入賞ライン決定手段が、遊技価値の最小投入量が投入された場合に、遊技価値の最大投入量が投入されたときに決定される有効化入賞ラインを決定することを特徴とする。 Further, according to the present invention, the enabling winning line determining means determines an enabling winning line that is determined when the maximum input amount of game value is input when the minimum input amount of game value is input. It is characterized by.
この構成によれば、特別遊技状態で投入される遊技価値の最大投入量が少なく設定されても、遊技価値の最小投入量が投入された場合に、遊技価値の最大投入量が投入されたときに決定される有効化入賞ラインが決定される。このため、特別遊技状態時、遊技者が誤って最大投入量の遊技価値を投入して遊技を行うことを防止することができる。 According to this configuration, when the maximum input amount of game value is input when the minimum input amount of game value is input even if the maximum input amount of game value input in the special gaming state is set to be small The activated winning line determined in the above is determined. For this reason, it is possible to prevent the player from playing a game by mistakenly inserting the maximum amount of game value in the special game state.
また、本発明は、特別遊技状態では、当選役決定手段が同時に複数の当選役を決定することがあり、表示役判定手段が、所定量の遊技価値が投入された場合、所定量よりも多い量の遊技価値が投入されたときに決定される一の有効化入賞ラインに停止表示される図柄の組合せと、他の有効化入賞ラインに停止表示される図柄の組合せとに基づいて、複数の表示役を判定することがあることを特徴とする。 Further, according to the present invention, in the special gaming state, the winning combination determining means may determine a plurality of winning combinations at the same time, and the display combination determining means is larger than the predetermined amount when a predetermined amount of game value is input. Based on a combination of symbols that are stopped and displayed on one activated pay line and a combination of symbols that are stopped and displayed on another activated pay line determined when a certain amount of game value is inserted. The display combination may be determined.
この構成によれば、特別遊技状態において複数の当選役が同時に決定され、一の有効化入賞ラインおよび他の有効化入賞ラインに沿ってそれぞれ停止表示される各図柄の組合せに基づいて、複数の表示役が判定されることがある。この場合、判定された各表示役に対して遊技価値が付与される。このため、遊技者は、特別遊技状態においてより多くの遊技価値を得ようとして複数の表示役の成立を試みるようになり、遊技の興趣が向上する。 According to this configuration, a plurality of winning combinations are determined at the same time in the special gaming state, and a plurality of winning combinations are determined based on combinations of symbols that are stopped and displayed along one activated winning line and another activated winning line. A display combination may be determined. In this case, a game value is given to each determined display combination. For this reason, the player tries to establish a plurality of display combinations in an attempt to obtain more game value in the special game state, and the interest of the game is improved.
また、本発明は、特別遊技状態が、予め定められた量の遊技価値が遊技価値付与手段によって遊技者に付与されたことを条件に終了することを特徴とする。 Further, the present invention is characterized in that the special game state is terminated on condition that a predetermined amount of game value is given to the player by the game value giving means.
この構成によれば、特別遊技状態において遊技者に付与された遊技価値の量が予め定められた量に達すると、特別遊技状態が終了する。このため、付与された遊技価値が予め定められた量に達するまでは特別遊技が必ず継続するので、遊技者は、消化した特別遊技の遊技数を気にすることなく、特別遊技を続行でき、特別遊技の遊技性を十分に堪能することが可能となる。 According to this configuration, when the amount of gaming value given to the player in the special gaming state reaches a predetermined amount, the special gaming state is terminated. For this reason, since the special game always continues until the given game value reaches a predetermined amount, the player can continue the special game without worrying about the number of special games that have been digested, It becomes possible to fully enjoy the game play of special games.
本発明による遊技機によれば、上記のように、特別遊技状態では、単位遊技に投入される遊技価値の最大投入量が少なく許容されるため、遊技者は、少ない量の遊技価値の投入で、表示役の種類に応じた量の遊技価値を獲得することができるようになり、遊技価値の獲得効率が高まって遊技の興趣は向上する。 According to the gaming machine of the present invention, as described above, in the special gaming state, the maximum amount of gaming value thrown into the unit game is allowed to be small, so that the player can input a small amount of gaming value. Thus, it becomes possible to acquire an amount of game value according to the type of display combination, and the efficiency of acquiring the game value is increased, so that the interest of the game is improved.
次に、本発明の最良の実施形態によるパチスロ機1について説明する。
Next, a
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a
パチスロ機1の本体中央部には、3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。各リール2〜4に描かれたシンボルは、パチスロ機1の正面の表示窓5〜7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5〜7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが設けられている。各リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。
Three
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8からメダルを投入するか、後述する貯留メダル投入ボタン26〜28を操作すると、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される(図19,S56参照)。なお、以降有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
Prior to the start of the game, when a player inserts a medal from the
また、表示窓5〜7の左方には、遊技動作表示器9〜12、BETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。遊技動作表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点灯する。
Further,
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなる。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21は、後述するメダル投入許可処理(図19,S51参照)が行われてメダル投入口8へのメダル投入が受付可能な時に点灯する。
Further, on the right side of the
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は十字キー23によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン25は十字キー23によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてメダルがクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
A liquid
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30および停止ボタン31,32,33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接メダル投入口8にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー30が遊技者により操作されることにより各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
Also, a stored
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿37が設けられている。このメダル受皿37はメダル払出口38から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞成立となるシンボル組合せやこの入賞成立に対してどれだけのメダルが払い出されるかなどを示す配当表示部39が設けられており、この配当表示部39の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
In addition, a
各リール2〜4は、図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
Each of the
各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。 The structure of each reel 2-4 is shown in FIG. In the figure, the same parts as those in FIG.
同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらリールバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
As shown in FIG. 5A, a
各リールバックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図6参照)によって点灯制御される。各リールバックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
The reel back
図4は、左,中,右の各リール2〜4のリール帯44に描かれた複数種類のシンボルが21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“0”〜“20”のコードナンバーが付されており、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図5参照)に格納されている。各リール2〜4上には、“赤7”、“青7”、“チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”、および何も書かれていない“ブランク”の7種類のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols drawn on the reel bands 44 of the left, middle and
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB(ビッグボーナス)内部当選状態」、「MB内部当選状態」、「RB(レギュラーボーナス)遊技状態」および「CB遊技状態」がある。これら5種類の各遊技状態は、基本的に、後述する確率抽選処理(図17,S7参照)において決定される可能性のある当選役(内部当選役)の種類、および、作動を実現することが可能なBBやMBなどのボーナスの種別などにより区別される。ここで当選役とは、確率抽選処理において決定されるものであり、この確率抽選処理で決定された当選役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に停止表示されると、入賞が成立する。本実施形態におけるパチスロ機1の当選役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、これら3つの小役からなる「複合役」、「リプレイ」、「BB」、「MB」および「ハズレ」がある。
The gaming state of the
BBまたはMBのボーナスの当選フラグは、それぞれのボーナスが当選役として決定されてから、決定されたボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の遊技に持ち越され、後述する制御RAM66(図5参照)に持越役として保持される。その他の当選役の当選フラグは、当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される(次回の遊技が始まる)前までのことである。
The winning flag for the bonus of BB or MB is the next time from when each bonus is determined as a winning combination until the combination of symbols corresponding to the determined bonus is actually stopped and displayed on the activated winning line. It is carried over to the subsequent games and held as a carryover combination in a later-described control RAM 66 (see FIG. 5). The winning flags of the other winning combinations are valid only for the unit game that has been won, and are not carried over to the next unit game. The unit game means that the
「BB内部当選状態」および「MB内部当選状態」は、BBまたはMBのボーナスに内部当選していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、そのボーナスの当選フラグが持ち越されている状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態(持越状態)」という。 “BB internal winning status” and “MB internal winning status” indicate that the bonus combination of the BB or MB bonus has not been displayed on the activated winning line, and the bonus combination has not been displayed yet. The flag is carried over. Hereinafter, these are collectively referred to as “internal winning state (carry-over state)”.
また、BBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生する遊技状態を、以下「RB遊技状態」という。「RB遊技状態」では、遊技者に有利なRBゲームが行われる。本実施形態では、RBゲームは、遊技回数12回、入賞回数8回を限度として行われる。BB作動中では、このRBゲームが連続して複数回行われる。BBは、予め定められた所定枚数(本実施形態では345枚)のメダルが、後述するホッパー72(図5参照)によって遊技者に払い出されたことを条件に終了する。 In addition, a gaming state that occurs when a combination of symbols corresponding to BB is displayed on the activated pay line is hereinafter referred to as an “RB gaming state”. In the “RB gaming state”, an RB game advantageous to the player is played. In the present embodiment, the RB game is played with a limit of 12 games and 8 winnings. During the BB operation, this RB game is continuously performed a plurality of times. BB ends on condition that a predetermined number of predetermined medals (345 in this embodiment) are paid out to the player by a hopper 72 (see FIG. 5) described later.
また、MBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生する遊技状態を、以下「CB遊技状態」という。「CB遊技状態」は、後述する第2停止制御手段による停止制御が行われる特別遊技状態であり、この「CB遊技状態」では、左リール2の停止制御が遊技者による停止ボタン31の操作タイミングだけに基づいて行われるCBゲームが1回だけ行われる。MB作動中では、このCBゲームが連続して複数回行われる。MBは、予め定められた所定枚数(本実施形態では253枚)のメダルが、後述するホッパー72(図5参照)によって遊技者に払い出されたことを条件に終了する。
In addition, a gaming state that occurs when a combination of symbols corresponding to the MB is displayed on the activated winning line is hereinafter referred to as a “CB gaming state”. The “CB game state” is a special game state in which stop control is performed by the second stop control means described later. In this “CB game state”, the stop control of the
図5および図6は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
5 and 6 show circuit configurations configured on the
図5に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
The control unit in the
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。また、メインCPU64内のレジスタには、確率抽選処理(図17,S7参照)において抽選回数を計数する抽選回数カウンタが格納されている。
Connected to the
プログラムROM65は、後述する各種テーブル(図7〜図10,図12〜図16参照)や、パチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。
The
制御RAM66は、メインCPU64の制御による割込処理(図26,S203参照)でメイン制御基板61からサブ制御基板62へ送信される種々のコマンドを一時的に記憶しておく送信データ記憶領域や、ボーナス作動監視処理(図17,S3参照)で用いられるRB作動中フラグやCB作動中フラグなどの各作動中フラグを記憶しておく作動中フラグ記憶領域などの作業メモリ領域を有している。また、制御RAM66には、メダル投入口8へのメダルの投入や貯留メダル投入ボタン26〜28の操作によって単位遊技に投入されたメダルの枚数を計数する投入枚数カウンタ、この投入枚数カウンタの値に応じて有効化させる入賞ラインの数を計数する有効ラインカウンタ、BB作動時において払出可能なメダルの枚数を計数するBBボーナス終了枚数カウンタ、RB作動時における遊技回数および入賞回数をそれぞれ計数するRB遊技回数カウンタおよびRB入賞回数カウンタ、MB作動時において払出可能なメダルの枚数を計数するMBボーナス終了枚数カウンタなどを記憶しておく領域も設けられている。
The
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらは、それぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。メダル投入口8に1枚のメダルが投入されるかまたはいずれかの貯留メダル投入ボタン26〜28が操作されると、上述したように、5本全ての入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが有効化される。また、メダルが投入された後にスタートレバー30が操作されることで、スタートスイッチ30Sから単位遊技の開始を指令する開始信号が出力される。
As main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートレバー30およびスタートスイッチ30Sは、メダル投入口8にメダルが投入されて遊技者のスタートレバー30に対する開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段を構成している。マイコン63は、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当選役の中から抽選により各単位遊技における当選役を決定する当選役決定手段を構成している。また、マイコン63は、図柄表示手段に表示される有効なシンボルの組合せを規定する有効化入賞ラインを、投入されるメダルの枚数に応じて決定する有効化入賞ライン決定手段を構成している。一般的に1枚のメダル投入によって1本の入賞ラインL1、2枚のメダル投入によって3本の入賞ラインL1,L2A,L2B、3枚のメダル投入によって5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが有効化されるが、本実施形態におけるCB遊技状態では、有効化入賞ライン決定手段は、最小投入枚数である1枚のメダルが投入された場合に、最大投入枚数である3枚のメダルが投入されたときと同様に、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てを有効化する。
The
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
Further, as the input signal generating means, there is a reel position detection circuit 77 that receives the output pulse signal from the
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、各リール2〜4に表示されているシンボルを変動させる図柄変動手段を構成している。
The reel position detection circuit 77 counts the number of drive pulses supplied to each of the stepping
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が操作された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
Further, as the input signal generating means, the reel
リール停止信号回路78は、遊技者の停止ボタン31〜33に対する停止操作を検知したことに基づいて、図柄変動手段により行われているシンボルの変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段を構成している。また、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、図柄変動手段により行われているシンボルの変動を停止制御する停止制御手段を構成している。本実施形態では、停止制御手段は、第1停止制御手段と第2停止制御手段とから構成されている。第1停止制御手段は、当選役決定手段により決定された当選役と停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて定められる態様、すなわち、停止信号が出力されたタイミングに停止開始位置から0コマ〜4コマの滑りコマ数の範囲内に当選役に対応したシンボルがある場合はそのシンボルを停止開始位置に引き込む態様で、図柄変動手段により行われているシンボルの変動を停止制御する。第2停止制御手段は、特別遊技状態下において停止信号出力手段により出力された停止信号に基づいて定められる態様、すなわち、CB遊技状態下において停止信号が出力されたタイミングに基づいて、0コマもしくは1コマの滑りコマ数でシンボルを停止する態様で、図柄変動手段により行われている左リール2のシンボルの変動を停止制御する。
The reel
また、マイコン63は、第2停止制御手段による停止制御が行われる特別遊技状態では、第1停止制御手段による停止制御が行われる遊技状態よりも、各単位遊技に投入されるメダルの最大投入枚数を少なく許容する最大投入量決定手段を構成すると共に、停止制御手段によってシンボルの変動が停止されて、図柄表示手段の有効化入賞ライン決定手段によって決定された有効化入賞ラインに沿って停止表示されるシンボルの組合せに基づいて、各単位遊技における表示役を判定する表示役判定手段を構成している。本実施形態では、最大投入量決定手段は、第2停止制御手段による停止制御が行われるCB遊技状態では、各単位遊技に投入されるメダルの最大投入枚数を1枚に設定して、第1停止制御手段による停止制御が行われる他の遊技状態よりもメダルの最大投入枚数を少なく許容する。また、表示役判定手段は、CB遊技状態では、有効化入賞ライン決定手段によって決定された複数の有効化入賞ライン上に停止表示される複数のシンボルの組合せに基づいて、同時に複数の表示役を判定することがある。また、ホッパー72、メダル検出部72S、ホッパー駆動回路76、払出完了信号発生回路およびマイコン63は、表示役判定手段により判定された表示役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に付与する遊技価値付与手段を構成している。
Further, the
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63は、このサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図6に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
Further, a sub-control
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
The
プログラムROM83には、サブ制御基板62においてサブCPU82が制御処理を行なう際のプログラムや、演出識別子に基づいて演出データを決定する際に参照される図示しない演出テーブルなどが格納されている。また、制御RAM84には、パチスロ遊技に関する情報を記憶しておく作業メモリ領域が確保されている。この作業メモリ領域は、当選役の種類を示す当選役識別子を記憶する領域や、遊技状態を示すフラグを記憶する領域、上記の演出テーブルを用いて演出態様を決定する際に参照される演出識別子を記憶する領域などから構成されている。これらの各識別子や各フラグの値は、メイン制御基板61から送信される種々のコマンドやサブCPU82の演算処理結果などに基づいて更新される。
The
マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。各リールバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって点灯制御される。また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。
As actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 81, there are reel back
また、I/Oポート87には、画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。マイコン81は、当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ情報などに基づいて、液晶表示装置22に表示する演出画像を選択する。そして、VDP90を制御して選択した演出画像を液晶表示装置22に表示させる。
The I /
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される情報などに基づいて、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。
In addition, a
次に、図7〜図16を参照して、メイン制御基板61のプログラムROM65に格納されている各種テーブル、および制御RAM66内の各種格納領域などについて説明する。
Next, various tables stored in the
図7は、後述する表示役検索処理(図17,S15参照)において、表示役およびメダルの払出枚数を決定する際に用いられる表示役決定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 7 is a diagram conceptually showing a display combination determination table used when determining the display combination and the number of medals to be paid out in the display combination search process (see S15 in FIG. 17) to be described later.
同図に示すように表示役決定テーブルでは、シンボルの組合せとメダルの払出枚数と表示役とがそれぞれ対応づけられている。同図におけるシンボルの組合せの欄に表されるシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されると、対応する表示役欄に表される表示役が決定されると共に、対応する払出枚数の欄に表される枚数のメダルが遊技者に払い出される。 As shown in the figure, in the display combination determination table, the combination of symbols, the number of medals paid out, and the display combination are associated with each other. When the symbol combination represented in the symbol combination column in the figure is stopped and displayed on the activated pay line, the display combination represented in the corresponding display combination column is determined and the corresponding payout number column is displayed. The number of medals shown in is paid out to the player.
同図に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が1枚または2枚であるならば払出枚数としてメダル15枚が決定され、メダルの投入枚数が3枚であるならば払出枚数としてメダル4枚が決定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役が表示役として決定され、メダルの投入枚数にかかわらず、払出枚数としてメダル15枚が決定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が1枚または2枚であるならば払出枚数としてメダル15枚が決定され、メダルの投入枚数が3枚であるならば払出枚数としてメダル8枚が決定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ(再遊技)」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。但し、「リプレイ」が表示役として決定された場合には、その単位遊技で遊技に投入された枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、BBが表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。BBが表示役として決定された場合には、上述したように、遊技状態がRB遊技状態へ移行する。また、“青7−青7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、MBが表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。MBが表示役として決定された場合には、上述したように、遊技状態がCB遊技状態へ移行する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。
As shown in the figure, “Cherry-ANY-ANY” is arranged along the activated pay line, whereby the small part of “Cherry” is determined as the display combination. At this time, if the number of inserted medals is 1 or 2, 15 medals are determined as the payout number, and if the number of inserted medals is 3, 4 medals are determined as the payout number. Note that “ANY” represents any symbol. In addition, by arranging “Bell-Bell-Bell” along the activated pay line, the small part of “Bell” is determined as a display combination, and 15 medals are determined as the payout number regardless of the number of medals inserted. Is done. In addition, “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged along the activated winning line, whereby the small combination of “watermelon” is determined as the display combination. At this time, if the number of inserted medals is 1 or 2, 15 medals are determined as the payout number, and if the number of inserted medals is 3, 8 medals are determined as the payout number. In addition, by arranging “Replay-Replay-Replay” along the activated pay line, “Replay (replay)” is determined as a display combination, and 0 medals are determined as the number of payouts. However, when “Replay” is determined as the display combination, the same number of medals as the number inserted in the game in the unit game are automatically inserted in the next unit game. Further, by arranging “Red 7-Red 7-
図8は、後述する確率抽選処理(図17,S7参照)で用いられる確率抽選テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 8 is a diagram conceptually showing a probability lottery table determination table used in a probability lottery process (see S7 in FIG. 17) described later.
確率抽選テーブル決定テーブルでは、上述した各遊技状態と、確率抽選処理で用いられる確率抽選テーブルの種別と、抽選回数とが対応づけられている。同図に示すように、一般遊技状態における確率抽選処理では、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定され、抽選回数に6がセットされる。また、内部当選状態における確率抽選処理でも、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定され、抽選回数に4がセットされる。また、CB遊技状態における確率抽選処理でも、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが選択され、抽選回数に3がセットされる。また、RB遊技状態における確率抽選処理では、確率抽選テーブルとしてRB遊技状態用確率抽選テーブルが選択され、抽選回数に3がセットされる。 In the probability lottery table determination table, each gaming state described above, the type of the probability lottery table used in the probability lottery process, and the number of lotteries are associated with each other. As shown in the figure, in the probability lottery process in the general gaming state, the probability lottery table for the general gaming state is determined as the probability lottery table, and 6 is set as the number of lotteries. Also in the probability lottery process in the internal winning state, the probability lottery table for the general gaming state is determined as the probability lottery table, and 4 is set as the number of lotteries. Also, in the probability lottery process in the CB gaming state, the general gaming state probability lottery table is selected as the probability lottery table, and the number of lotteries is set to 3. In the probability lottery process in the RB gaming state, the RB gaming state probability lottery table is selected as the probability lottery table, and 3 is set as the number of lotteries.
図9は、図8に示す確率抽選テーブル決定テーブルによって決定される確率抽選テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は一般遊技状態用確率抽選テーブル、同図(b)はRB遊技状態用確率抽選テーブルである。 FIG. 9 is a diagram conceptually showing a probability lottery table determined by the probability lottery table determination table shown in FIG. 8, where FIG. 9 (a) shows a probability lottery table for a general gaming state, and FIG. 9 (b) shows an RB. It is a probability lottery table for gaming states.
各確率抽選テーブルは、後述する確率抽選処理(図17,S7参照)において、当選役を決定する際に用いられる。確率抽選テーブルでは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された所定の範囲の乱数を各当選番号に区分けする数値データが、メダルの投入枚数毎に設定されている。
Each probability lottery table is used when determining a winning combination in a probability lottery process (see S7 in FIG. 17) described later. In the probability lottery table, numerical data for dividing a predetermined range of random numbers generated by the
同図(a)に示すように一般遊技状態用確率抽選テーブルには、“0”〜“65535”の範囲の乱数を各当選番号「1」〜「6」に区分けする抽選値が記憶されている。 As shown in FIG. 6A, the general game state probability lottery table stores lottery values for dividing random numbers in the range of “0” to “65535” into winning numbers “1” to “6”. Yes.
当選番号「1」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽選値“1”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽選値“4”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽選値“1024”が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「1」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは“1/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときは“4/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときは“1024/65536”である。 The winning number “1” includes a lottery value “1” when the number of inserted medals is 1, a lottery value “4” when the number of inserted medals is 2, and a lottery value “3” when the number of inserted medals is 3. 1024 "is assigned. The winning probability at which the winning number is determined to be “1” in the probability lottery process is “1/65536” when the number of inserted medals is one, “4/65536” when the number of inserted medals is two, When the number of inserted medals is 3, it is “1024/65536”.
また、当選番号「2」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽選値“1”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽選値“4”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽選値“4695”が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「2」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは“1/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときは“4/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときは“4695/65536”である。 The winning number “2” includes a lottery value “1” when the number of inserted medals is one, a lottery value “4” when the number of inserted medals is two, and a lottery when the number of inserted medals is three. The value “4695” is assigned. The winning probability at which the winning number is determined to be “2” in the probability lottery process is “1/65536” when the number of inserted medals is one, “4/65536” when the number of inserted medals is two, When the number of inserted medals is 3, it is “4695/65536”.
また、当選番号「3」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽選値“1”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽選値“4”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽選値“512”が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「3」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは“1/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときは“4/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときは“512/65536”である。 The winning number “3” includes a lottery value “1” when the number of inserted medals is one, a lottery value “4” when the number of inserted medals is two, and a lottery when the number of inserted medals is three. The value “512” is assigned. The winning probability at which the winning number is determined to be “3” in the probability lottery process is “1/65536” when the number of inserted medals is one, “4/65536” when the number of inserted medals is two, When the number of inserted medals is 3, it is “512/65536”.
また、当選番号「4」には、メダルの投入枚数が1枚〜3枚のいずれの場合にも、抽選値“8980”が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「4」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数にかかわらず“8980/65536”である。 In addition, the lottery value “8980” is assigned to the winning number “4” regardless of the number of inserted medals from 1 to 3. The winning probability at which the winning number is determined to be “4” in the probability lottery process is “8980/65536” regardless of the number of inserted medals.
また、当選番号「5」および当選番号「6」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽選値“12”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽選値“24”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽選値“96”が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「5」または「6」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは“12/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときは“24/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときは“96/65536”である。 The winning number “5” and the winning number “6” include a lottery value “12” when the number of inserted medals is 1, and a lottery value “24” when the number of inserted medals is 2. When there are three, a lottery value “96” is assigned. In the probability lottery process, the winning probability determined to be the winning number “5” or “6” is “12/65536” when the number of inserted medals is 1, and “24” when the number of inserted medals is 2. / 65536 ", when the number of inserted medals is 3, it is" 96/65536 ".
このように同図(a)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、メダルの投入枚数が増えるに従って、当選番号「4」を除く各当選番号「1」〜「6」が決定される確率は高くなっている。 Thus, in the general gaming state probability lottery table shown in FIG. 6A, as the number of inserted medals increases, the probability that the winning numbers “1” to “6” other than the winning number “4” are determined is as follows. It is high.
また、同図(b)に示すようにRB遊技状態用確率抽選テーブルには、“0”〜“65535”の範囲の乱数を各当選番号「1」〜「3」に区分けする抽選値が記憶されている。RB遊技状態では常にメダル1枚賭けの遊技が行われるため、RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、メダルの投入枚数が1枚のときの抽選値のみが記憶されている。 In addition, as shown in FIG. 5B, the RB gaming state probability lottery table stores lottery values for dividing random numbers in the range of “0” to “65535” into the respective winning numbers “1” to “3”. Has been. Since a game for betting one medal is always performed in the RB gaming state, only the lottery value when the number of inserted medals is one is stored in the RB gaming state probability lottery table.
当選番号「1」には抽選値“1”が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「1」に決定される当選確率は“1/65536”である。また、当選番号「2」には抽選値“65531”が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「2」に決定される当選確率は“65531/65536”である。また、当選番号「3」には抽選値“1”が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「3」に決定される当選確率は“1/65536”である。 The lottery value “1” is assigned to the winning number “1”, and the winning probability that the winning number is determined to be “1” in the probability lottery process is “1/65536”. In addition, a lottery value “65531” is assigned to the winning number “2”, and the winning probability that the winning number is determined to be “2” in the probability lottery process is “65531/65536”. The lottery value “1” is assigned to the winning number “3”, and the winning probability that the winning number is determined to be “3” in the probability lottery process is “1/65536”.
同図(b)に示すように、RB遊技状態では、当選番号「2」が決定される確率が非常に高くなっている。 As shown in FIG. 5B, in the RB gaming state, the probability that the winning number “2” is determined is very high.
図10は、図9に示す確率抽選テーブルによって決定された当選番号に基づいて当選役を決定する際に用いられる内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 10 is a diagram conceptually showing an internal winning combination determination table used when determining a winning combination based on the winning number determined by the probability lottery table shown in FIG.
内部当選役決定テーブルでは、各当選番号「1」〜「6」と各当選役とが各遊技状態毎に対応づけられている。 In the internal winning combination determination table, each winning number “1” to “6” and each winning combination are associated with each game state.
当選番号「0」には、一般遊技状態およびRB遊技状態では「ハズレ」が対応づけられており、BB内部当選状態では「BB」、MB内部当選状態では「MB」、CB遊技状態では「複合役」が対応づけられている。 The winning number “0” is associated with “losing” in the general gaming state and the RB gaming state, “BB” in the BB internal winning state, “MB” in the MB internal winning state, and “complex” in the CB gaming state. "Position" is associated.
当選番号「1」,「2」および「3」には、一般遊技状態、RB遊技状態、BB内部当選状態およびMB内部当選状態の何れの遊技状態でも、それぞれ「チェリー」,「ベル」,および「スイカ」が対応づけられており、CB遊技状態では「複合役」が対応づけられている。 The winning numbers “1”, “2” and “3” include “Cherry”, “Bell”, and “Bell” in any of the general gaming state, the RB gaming state, the BB internal winning state and the MB internal winning state, respectively. “Watermelon” is associated, and “combined role” is associated in the CB gaming state.
当選番号「4」には、一般遊技状態、BB内部当選状態およびMB内部当選状態では、「リプレイ」が対応づけられており、RB遊技状態およびCB遊技状態では当選役は対応づけられていない。 The winning number “4” is associated with “Replay” in the general gaming state, the BB internal winning state, and the MB internal winning state, and is not associated with the winning combination in the RB gaming state and the CB gaming state.
当選番号「5」には、一般遊技状態では「BB」が対応づけられており、RB遊技状態、BB内部当選状態、MB内部当選状態、およびCB遊技状態では当選役は対応づけられていない。 The winning number “5” is associated with “BB” in the general gaming state, and the winning combination is not associated with the RB gaming state, the BB internal winning state, the MB internal winning state, and the CB gaming state.
当選番号「6」には、一般遊技状態では「MB」が対応づけられており、RB遊技状態、BB内部当選状態、MB内部当選状態、およびCB遊技状態では当選役は対応づけられていない。 The winning number “6” is associated with “MB” in the general gaming state, and no winning combination is associated with the RB gaming state, the BB internal winning state, the MB internal winning state, and the CB gaming state.
図11は、制御RAM66内の内部当選役格納領域を概念的に示す図であり、図8〜図10を用いて確率抽選処理で決定された当選役の種類を示すデータが記憶されている。
FIG. 11 is a diagram conceptually showing the internal winning combination storage area in the
内部当選役格納領域は、“0”または“1”の値を有する1ビットデータが記憶される、各当選役に対応して設けられた複数の記憶領域から構成される。各単位遊技において当選役が決定されると、この決定された当選役に対応する記憶領域には“1”が記憶され、それ以外の当選役に対応する記憶領域には“0”が記憶される。例えば、「複合役」が当選役として決定されると、同図に示すように、「スイカ」,「ベル」および「チェリー」に対応する記憶領域には“1”が記憶され、他の記憶領域には“0”が記憶される。 The internal winning combination storage area is composed of a plurality of storage areas provided corresponding to each winning combination in which 1-bit data having a value of “0” or “1” is stored. When the winning combination is determined in each unit game, “1” is stored in the storage area corresponding to the determined winning combination, and “0” is stored in the storage areas corresponding to the other winning combinations. The For example, when “combined combination” is determined as the winning combination, “1” is stored in the storage areas corresponding to “watermelon”, “bell” and “cherry” as shown in FIG. “0” is stored in the area.
図12は、後述する停止テーブル決定処理(図17,S8参照)で用いられる停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 12 is a diagram conceptually showing a stop table determination table used in a stop table determination process (see FIG. 17, S8) described later.
停止テーブル決定テーブルでは、各当選役と各停止テーブル群とが対応づけられており、確率抽選処理で当選役が決定されると、この決定された当選役に応じた種別の停止テーブル群が決定される。確率抽選処理で「チェリー」の小役が当選役として決定されると、同図に示すように停止テーブル群10が選択される。また、「ベル」の小役,「スイカ」の小役,「リプレイ」,「BB」,「MB」,「複合役」,および「ハズレ」が当選役として決定されると、それぞれ停止テーブル群20,停止テーブル群30,停止テーブル群40,停止テーブル群50,停止テーブル群60,停止テーブル群70,および停止テーブル群00が選択される。
In the stop table determination table, each winning combination is associated with each stop table group, and when the winning combination is determined in the probability lottery process, a stop table group of a type corresponding to the determined winning combination is determined. Is done. When the small part of “Cherry” is determined as the winning combination in the probability lottery process, the
図13は、各リール2〜4の停止制御の際に用いられるテーブルであり、同図(a)は、CB遊技状態中に当選役が複合役であるときに用いられる停止テーブル70であり、同図(b)は、中リール3および右リール4の停止制御を同図(a)に示す停止テーブルによる停止制御に代えて行うときに用いられる停止テーブル71である。
FIG. 13 is a table used for stop control of each of the
停止テーブル70には左,中,右の各リール2〜4毎に、停止テーブル71には中,右の各リール3,4毎に「停止開始位置」および「滑りコマ数」が示されている。「停止開始位置」の欄の各数値は、各停止ボタン31〜33の操作に応じて各リール2〜4の停止を指令する信号が検知された際に、入賞ラインL1上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。「滑りコマ数」の欄の各数値は、対応する「停止開始位置」で停止指令信号が検知されてから各リール2〜4が停止するまでの間に、シンボルが引き込まれて移動する滑りコマ数を表す。
The stop table 70 shows the “stop start position” and the “sliding frame number” for each of the left, middle and
同図(a)に示す停止テーブル70では、左リール2の「滑りコマ数」は、「停止開始位置」に応じて、0コマまたは1コマに設定されている。また、同図(a)および同図(b)に示す各停止テーブル70,71では、中リール3および右リール4の「滑りコマ数」は、「停止開始位置」に応じて、それぞれ0コマ〜4コマの範囲に設定されている。例えば、左リール2の「停止開始位置」にコードナンバー“2”、“5”、“7”、“11”、“15”、“18”、“20”のシンボルがある場合には「滑りコマ数」が「1」となる。このため、入賞ラインL1上にこれらのシンボルが位置しているタイミングで左リール2が停止操作されると、左リール2は、シンボルが1コマ分移動してから停止する。また、左リール2の「停止開始位置」が上記以外のコードナンバーのシンボルである場合には「滑りコマ数」は「0」となる。このため、入賞ラインL1上にこれらのシンボルが位置しているタイミングで左リール2が停止操作されると、左リール2は、これらのシンボルが移動することなくただちに停止する。
In the stop table 70 shown in FIG. 5A, the “slip frame number” of the
本実施形態におけるCB遊技状態では、左リール2の停止制御は、このように当選役の種別にかかわらず、常に停止ボタン31の停止操作のタイミングだけに基づいて、0コマまたは1コマの滑りコマ数で行われる。中リール3および右リール4の停止制御は、当選役の種別のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うように、停止ボタン32および停止ボタン33の操作に応じた0コマ〜4コマの範囲でシンボルが引き込まれて、停止制御が行われる。
In the CB gaming state in the present embodiment, the stop control of the
図14は、図13(a)に示す停止テーブル70による中リール3および右リール4の停止制御を変更して新たに用いる停止テーブルを決定する際に参照される制御変更テーブルを概念的に示す図である。
FIG. 14 conceptually shows a control change table that is referred to when changing the stop control of the
制御変更テーブルでは、停止ボタン31の操作に応じて左リール2が停止して入賞ラインL1上に停止表示された左リール2のシンボルのコードナンバーを示す「停止制御位置」と、用いられる停止テーブルとが対応づけられている。
In the control change table, the “stop control position” indicating the code number of the symbol of the
同図に示すように、左リール2の「停止制御位置」がコードナンバー“0”、“3”、“6”、“8”、“12”、“14”、“16”、または“19”である場合には、左リール2の入賞ラインL1上に「ベル」または「チェリー」が位置し、入賞ラインL1上に“ベル−ベル−ベル”または“チェリー−ANY−ANY”が表示される停止テーブル70がそのまま用いられて停止制御が行われる。また、左リール2の「停止制御位置」がコードナンバー“1”、“4”、“9”、“17”、“20”である場合には、表示窓5の下段に「ベル」が位置し、入賞ラインL3A上に“ベル−ベル−ベル”が表示される停止テーブル71が用いられて、中リール3および右リール4の停止制御が行われる。
As shown in the figure, the “stop control position” of the
図15(a)は、後述する表示役検索処理(図17,S15参照)で用いられるプログラムROM65内に設けられた図柄格納領域決定テーブルを概念的に示す図であり、同図(b)は、制御RAM66内に設けられた図柄格納領域を概念的に示す図である。
FIG. 15A is a diagram conceptually showing a symbol storage area determination table provided in the
同図(a)に示す図柄格納領域決定テーブルには、各リール2〜4が停止したときに各表示窓5〜7の上段,中段および下段に表示されるシンボルのコードナンバーが格納される制御RAM66内の格納領域アドレスが記憶されている。格納領域には、センターライン図柄格納領域,トップライン図柄格納領域,ボトムライン図柄格納領域,クロスダウンライン図柄格納領域およびクロスアップライン図柄格納領域がある。センターライン図柄格納領域には、各リール2〜4の中段の入賞ラインL1上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。また、トップライン図柄格納領域には、各リール2〜4の上段の入賞ラインL2A上に揃った各シンボルのコードナンバー、ボトムライン図柄格納領域には、各リール2〜4の下段の入賞ラインL2B上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。また、クロスダウンライン図柄格納領域には、左リール2上段,中リール3中段,右リール4下段の入賞ラインL3B上に揃った各シンボルのコードナンバー、クロスアップライン図柄格納領域には、左リール2下段,中リール3中段,右リール4上段の入賞ラインL3A上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。
In the symbol storage area determination table shown in FIG. 6A, the code numbers of symbols displayed in the upper, middle and lower stages of the
同図(b)に示すように、制御RAM66内には、アドレス欄のアドレスで指定される上記の各図柄格納領域が設けられている。これらの各図柄格納領域には、データ欄に示す各リール2〜4に停止表示されているシンボルのコードナンバーが記憶される。同図(b)に示す図柄格納領域では、一例として、アドレス「101」番地で指定されるセンターライン図柄格納領域には、各リール2〜4の中段に表示される「リプレイ」,「ベル」および「スイカ」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「102」番地で指定されるトップライン図柄格納領域には、各リール2〜4の上段に表示される「スイカ」,「チェリー」および「ベル」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「103」番地で指定されるボトムライン図柄格納領域には、各リール2〜4の下段に表示される「ベル」,「リプレイ」および「青7」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「104」番地で指定されるクロスダウンライン図柄格納領域には、各リール2〜4の上段,中段および下段に表示される「スイカ」,「ベル」および「青7」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「105」番地で指定されるクロスアップライン図柄格納領域には、各リール2〜4の下段,中段,上段にそれぞれ表示される「ベル」のコードナンバーが記憶されている。
As shown in FIG. 4B, the
図16は、BBやMBなどのボーナスの作動時にメインCPU64によって参照される作動時テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)はBB作動時テーブル、同図(b)はRB作動時テーブル、同図(c)はMB作動時テーブルを示している。
FIG. 16 is a diagram conceptually showing an operating table which is referred to by the
各作動時テーブルは、格納領域と、この格納領域に記憶されるデータとで構成されている。BB作動時テーブルおよびMB作動時テーブルは、後述するボーナス作動チェック処理(図17,S20参照)において用いられ、RB作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理(図18,S33参照)において用いられる。 Each operating table is composed of a storage area and data stored in the storage area. The BB operation time table and the MB operation time table are used in bonus operation check processing (see FIG. 17, S20) described later, and the RB operation time table is used in bonus operation monitoring processing (see FIG. 18, S33) described later. .
BB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、BBが作動中であることを表すBB作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、BB作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に払い出すことが可能なメダルの最大枚数データが格納されている。本実施形態では、この最大枚数データは“345”に設定されている。 The BB operating flag storage area of the BB operating time table stores BB operating flag data indicating that the BB is operating, and the BB operating flag is turned on in the storage area of the payable number of sheets. Stores the maximum number of medals that can be paid out after being cleared. In the present embodiment, the maximum number data is set to “345”.
RB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、RBが作動して遊技状態がRB遊技状態になっていることを表すRB作動中フラグのデータが格納される。また、遊技可能回数の格納領域には、RB作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に行うことが可能な最大遊技回数データが格納されており、入賞可能回数の格納領域には、RB作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に、メダルの払い出しが行われる入賞を成立させることが可能な最大入賞回数データが格納されている。本実施形態では、最大遊技回数データおよび最大入賞回数データは、それぞれ“12”および“8”に設定されている。 The RB operating flag storage area in the RB operating time table stores RB operating flag data indicating that the RB is operating and the gaming state is the RB gaming state. In addition, in the storage area for the possible number of games, data on the maximum number of games that can be performed from when the RB operating flag is turned on until it is cleared is stored. Stores the maximum number-of-winnings data that can establish a winning in which medals are paid out after the RB operating flag is turned on and cleared. In the present embodiment, the maximum game number data and the maximum winning number data are set to “12” and “8”, respectively.
MB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、MBが作動中であることを表すMB作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、MB作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に払い出すことが可能なメダルの最大枚数である最大枚数データが格納されている。本実施形態では、最大枚数データは“253”に設定されている。 The MB operating flag storage area of the MB operating time table stores the MB operating flag data indicating that the MB is operating, and the MB operating flag is turned on in the storage area of the payable number. The maximum number data that is the maximum number of medals that can be paid out after being cleared is stored. In the present embodiment, the maximum number data is set to “253”.
上記各テーブルのデータは、遊技中、プログラムROM65から読み出されて格納領域に示されるアドレスの制御RAM66に記憶されて使われる。
The data in each table is read from the
次に、図17に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化を行う(図17,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、前回のゲーム終了時における制御RAM66の指定RAM領域のクリア等を行う(S2)。具体的には、前回のゲームに使用された領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
First, the
次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行い(S3)、続いて、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S4)。続いて、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路70によって抽出する(S5)。次に、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行った後(S6)、後述する確率抽選処理を行い(S7)、続いて、滑りコマ数決定処理(S17参照)で用いる停止テーブルを決定する(S8)。停止テーブルは、確率抽選処理で決定した当選役に基づき、停止テーブル決定テーブル(図12参照)が参照されて決定される。
Next, the
次に、メインCPU64は、スタートコマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットする(S9)。スタートコマンドは、S6で識別した遊技状態、S7の確率抽選処理で決定した当選役などの情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S10)。この判別が“No”の場合、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S11)を行う。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、各リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66にセットする(S12)。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン31〜33の停止操作によらずに自動的に各リール2〜4を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
Next, the
S12の処理が終了すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求して(S13)、全リール2〜4の回転を開始させる。続いて、後述する停止制御処理を行なう(S14)。続いて、メインCPU64は、後述する表示役検索処理を行う(S15)。この表示役検索処理で特定される表示役と確率抽選処理(S7参照)によって決定された当選役の種類とが一致せず、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーを表示する。表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、メインCPU64は、表示役コマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットする(S16)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
When the process of S12 is completed, the
次に、メインCPU64はメダル払出処理を行う(S17)。メダル払出処理では、表示役検索処理(S15参照)で決定した表示役に対応する枚数(図7参照)のメダルを遊技者に払い出す。また、複合役に当選していて複数の表示役が決定された場合には、決定された各表示役に対応する払出枚数を合計した枚数のメダルを払い出す。このメダル払出処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け皿37へ払い出される。また、S17のメダル払出処理においてメインCPU64は、遊技状態がRB遊技状態である場合には、BBボーナス終了枚数カウンタの値をメダルの払出枚数分減算し、遊技状態がCB遊技状態である場合には、MBボーナス終了枚数カウンタの値をメダルの払出枚数分減算する。続いて、メインCPU64は、払出処理が終了した情報を含む払出終了コマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットする(S18)。
Next, the
次に、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、RB作動中フラグ,BB作動中フラグ,CB作動中フラグまたはMB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S19)。この判別が“No”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S20)。一方、S19の判別が“Yes”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う(S21)。S20またはS21の処理が終了すると、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
Next, the
次に、図18を参照して、図17,S3で行われるボーナス作動監視処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 18, the bonus operation monitoring process performed in FIGS. 17 and S3 will be described.
このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図18,S31参照)。BB作動中フラグが“オン”でS31の判別が“Yes”である場合、続いてメインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S32)。RB作動中フラグが“オン”でS32の判別が“Yes”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、RB作動中フラグが“オフ”でS32の判別が“No”である場合、メインCPU64は、RB作動時テーブル(図16(b)参照)に基づいて、RB作動中フラグを“オン”にするRB作動時処理を行い(S33)、ボーナス作動監視処理を終了する。
In this bonus operation monitoring process, first, the
また、BB作動中フラグが“オフ”でS31の判別が“No”である場合、続いてメインCPU64は、MB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S34)。MB作動中フラグが“オン”でS34の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、CB作動中フラグを“オン”にして(S35)、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、MB作動中フラグが“オフ”でS34の判別が“No”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。
If the BB operating flag is “off” and the determination in S31 is “No”, then the
次に、図19を参照して、図17,S4で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 19, the medal insertion / start check process performed in FIGS. 17 and S4 will be described.
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、メダル投入許可処理を行う(図19,S51参照)。このメダル投入許可処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を有効にし、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、メダル投入口8へのメダル投入を有効にする処理を行う。続いて、メインCPU64は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う(S52)。この処理では、メダル投入口8から投入されたメダルを投入メダルセンサ8Sが検出したか、または、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検出したか否かをチェックする。続いて、メインCPU64は、S52のチェックに基づき、投入メダルセンサ8Sが投入メダルを検出し、または、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出したか否かを判別する(S53)。この判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、投入枚数カウンタの更新を行い(S54)、続いて、更新された投入枚数カウンタの値などの情報を含むベットコマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットする(S55)。
In the medal insertion / start check process, first, the
次に、メインCPU64は、有効ラインカウンタに“5”をセットし、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てを有効にする(S56)。続いて、メインCPU64は、RB作動中フラグまたはCB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S57)。この判別が“No”である場合、続いてメインCPU64は、投入枚数カウンタの値が“3”であるか否かを判別する(S58)。この判別が“No”である場合、処理はS60に移る。一方、RB作動中フラグまたはCB作動中フラグが“オン”でS57の判別が“Yes”である場合、またはメダルが3枚投入されて投入メダルカウンタの値が“3”でS58の判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、メダル投入禁止処理を行う(S59)。メダル投入禁止処理では、メインCPU64は、投入枚数カウンタの加算を禁止する処理を行うと共に、インサートランプ21を消灯して、メダル投入禁止である旨を遊技者に報知する。S57の判別が“Yes”の場合にこのメダル投入禁止処理が行われることにより、RBゲームおよびCBゲームにおけるメダルの最大投入枚数が1枚に設定される。メダル投入禁止処理が行われた後に追加して受け付けたメダルは、S54の処理でクレジットカウンタの値を加算する。
Next, the
メダル投入の検出がされていなくてS53の判別が“No”である場合、投入枚数カウンタの値が“2”以下でS58の判別が“No”である場合、または、S59のメダル投入禁止処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S60)。メダルが1枚も投入されていなくてS60の判別が“No”である場合、処理はS52に戻り、上述のS52〜S60の処理が繰り返される。一方、S60の判別が“Yes”である場合、続いて、メインCPU64は、スタートレバー30が操作されてスタートスイッチ30Sが“オン”になっているか否かを判別する(S61)。この判別が“No”である場合、処理はS52に戻り、上述のS52〜S61の処理が繰り返される。一方、S61の判別が“Yes”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
When the medal insertion is not detected and the determination in S53 is “No”, the value of the inserted number counter is “2” or less and the determination in S58 is “No”, or the medal insertion prohibition process in S59 Then, the
次に、図20を参照して、図17,S6で行われる遊技状態監視処理について説明する。 Next, the gaming state monitoring process performed in FIGS. 17 and S6 will be described with reference to FIG.
この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図20,S81参照)。この判別が“Yes”の場合、メインCPU64は、遊技状態をRB遊技状態にセットする(S82)。S81の判別が“No”の場合、続いて、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、CB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S83)。この判別が“Yes”の場合、メインCPU64は、遊技状態をCB遊技状態にセットする(S84)。S83の判別が“No”の場合、続いて、メインCPU64は、制御RAM66の内部当選役格納領域(図11参照)を参照して、持越役がセットされているか否かを判別する(S85)。この判別が“Yes”の場合、メインCPU64は、持越役に応じて、遊技状態をBB内部当選状態またはMB内部当選状態にセットする(S86)。S85の判別が“No”の場合、メインCPU64は、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S87)。S82,S84,S86またはS87において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。
In this gaming state monitoring process, first, the
次に、図21を参照して、図17,S7で行われる確率抽選処理について説明する。 Next, the probability lottery process performed in FIGS. 17 and S7 will be described with reference to FIG.
この確率抽選処理では、まず、メインCPU64は、確率抽選テーブル決定テーブル(図8参照)を参照し、遊技状態に基づいて確率抽選テーブルの種別および抽選回数を決定し(図21,S91参照)、決定した抽選回数をレジスタ内の抽選回数カウンタにセットする。続いて、メインCPU64は、当選番号の初期値として“1”を制御RAM66の当選番号記憶領域にセットし(S92)、図17,S5の処理で抽出された乱数値をメインCPU64のレジスタにセットする(S93)。続いて、メインCPU64は、S91で決定された種別の確率抽選テーブル(図9参照)を参照し、当選番号“1”と投入枚数カウンタの値とに基づいて抽選値を取得し(S94)、取得した抽選値を制御RAM66の抽選値累積領域にセットする。ここで、既に抽選値累積領域に抽選値がセットされている場合には、セットされている抽選値に取得された抽選値を加算した値を、抽選値累積領域にセットする。
In this probability lottery process, first, the
次に、メインCPU64は、S93でレジスタにセットした乱数値から、S94で取得した抽選値を減算し(S95)、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、S93でセットされた乱数値が、制御RAM66の抽選値累積領域にセットされた抽選値の数値範囲に属するか否かを判別する(S96)。具体的には、メインCPU64のレジスタにセットされた乱数値“X”から、抽選値累積領域にセットされている抽選値“D”を減算し、この減算で得られる値“X−D”の正負を判別する。そして、“X−D”の値が正であってS96の判別が“No”である場合、乱数値“X”は抽選値“D”の数値範囲に属していないことになるため、メインCPU64は、制御RAM66にセットされた当選番号に“1”を加算し(S97)、抽選回数カウンタの値を“1”減算する(S98)。一方、“X−D”の値が負であってS96の判別が“Yes”である場合、乱数値“X”は抽選値“D”の数値範囲に属していることになり、処理はS101に移る。
Next, the
次に、メインCPU64は、残りの抽選回数が“0”であるか否か、つまり、S91で決定された抽選回数だけS96の判別が行われて抽選回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S99)。この判別が“No”である場合には、処理はS94に戻って上述のS94〜S99の処理が繰り返される。一方、残りの抽選回数が“0”になってS99の判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、当選番号に“0”をセットする(S100)。
Next, the
S93でセットされた乱数値が抽選値累積領域にセットされた抽選値の乱数範囲に属し、S95の減算で得られた値が負でS96の判別が“Yes”である場合、またはS100の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、内部当選役決定テーブル(図10参照)を参照し、制御RAM66にセットされた当選番号および現在の遊技状態に基づいて当選役を決定し、決定した当選役を表すデータを制御RAM66の内部当選役格納領域(図11参照)に格納する(S101)。続いて、メインCPU64は、決定した当選役がBBまたはMBのうちの何れかであるか否かを判別する(S102)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、その当選役を持越役として、制御RAM66の内部当選役格納領域にセットする(S103)。S102の判別が“No”である場合、または、S103の処理を終了すると、続いて、メインCPU64は、今回の単位遊技で決定した当選役と今回の単位遊技まで持ち越されている持越役との論理和を当選役として決定し、この複合された当選役を制御RAM66の内部当選役格納領域に格納する(S104)。すなわち、前回までの単位遊技においてBBやMBなどのボーナスが当選役として決定されて持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役等が当選役として決定した場合、持越役であるボーナスおよび小役等の双方の当選フラグが立てられる。
If the random value set in S93 belongs to the random value range of the lottery value set in the lottery value accumulation area, the value obtained by subtraction in S95 is negative and the determination in S96 is “Yes”, or the process of S100 Then, the
次に、図22を参照して、図17,S14で行なわれる停止制御処理について説明する。 この停止制御処理では、まず、メインCPU64は、いずれかの停止ボタン31〜33が操作されて有効なストップスイッチが“オン”となったか否かを判別する(S161)。いずれの停止ボタン31〜33も操作されずにこの判別が“No”の場合、続いて、自動停止タイマの値が“0”か否か、すなわちリールの回転開始から40秒経過したか否かを判別する(S162)。この判別が“No”のときは処理はS161に戻り、このS161,S162の処理が繰り返される。
Next, the stop control process performed in FIGS. 17 and S14 will be described with reference to FIG. In this stop control process, first, the
いずれかの停止ボタン31〜33が操作されてS161の判別が“Yes”になるか、または、自動停止タイマの値が“0”になってS162の判別が“Yes”になると、次に、メインCPU64は、図17,S8で決定された停止テーブル(図13参照)に基づいて、滑りコマ数を決定する(S163)。本実施形態では、第1停止制御手段による停止制御が行われる一般遊技状態、内部当選状態およびRB遊技状態においては、確率抽選処理で決定した当選役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、各リール2〜4の滑りコマ数がそれぞれ0コマ〜4コマの範囲で決定されて、停止制御が行われる。また、第2停止制御手段による停止制御が行われるCB遊技状態においては、複合役が当選役として決定されると共に(図10参照)、左リール2の停止制御は、遊技者による停止操作のタイミングのみに基づいて、滑りコマ数が0コマ〜1コマの範囲で決定されて行われることになる。
When one of the
次に、メインCPU64は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン31〜33に対応するリール2〜4が回転するのを待ち(S164)、停止操作された停止ボタン31〜33に対応するリール2〜4の回転停止を要求する(S165)。続いて、メインCPU64は、図柄格納領域決定テーブル(図15(a)参照)に基づいて、S161で操作された停止ボタンに対応するリールの表示窓内に停止表示された各シンボルのコードナンバーを、制御RAM66のアドレス「101」〜「105」で指定される各図柄格納領域(図15(b)参照)にセットする(S166)。続いて、メインCPU64は、確率抽選処理(S7参照)で複合役が当選役として決定された場合において、S164におけるリールの停止制御が、遊技者によりいずれかの停止ボタン31〜33が最初に操作された後(第1停止操作後)に行なわれたものであり、かつ、このとき停止したリールが左リール2であるか否かを判別する(S167)。この判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、図14に示す制御変更テーブルを参照して、中リール3,右リール4の停止制御に用いる停止テーブルの再決定を行う(S168)。このとき、左リール2の「停止制御位置」がコードナンバー“1”、“4”、“9”、“17”、“20”である場合には、上述したように停止テーブル71が用いられて、中リール3および右リール4の停止制御が行われる。続いて、メインCPU64は、回転中のリールがあるか否かを判別する(S169)。この判別が“Yes”である場合、S161に戻って上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール2〜4が停止して、S169の判別が“No”である場合、停止制御処理は終了する。
Next, the
次に、図23を参照して、図17,S15で行われる表示役検索処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 23, the display combination retrieval process performed in FIGS. 17 and S15 will be described.
この表示役検索処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66に設けられた図柄格納領域(図15(b)参照)の先頭アドレスを取得する(図23,S111参照)。図柄格納領域の各アドレス「101」〜「105」には、上述したように、各入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bに揃っているシンボルのコードナンバーの組合せがセットされている。続いて、メインCPU64は、図19,S56でセットされた有効ラインカウンタの値が“0”になっているか否かを判別する(S112)。この判別が“No”である場合には、メインCPU64は、図柄格納領域のアドレス「101」に格納されているシンボルの組合せと表示役決定テーブル(図7参照)とに基づいて、メダルの払出枚数および表示役を決定する(S113)。続いて、メインCPU64は、有効ラインカウンタの値を“1”減算すると共に(S114)、図柄格納領域を示すアドレスに“1”を加算して、図柄格納領域の次のアドレスを取得する(S115)。その後、処理はS112に戻って上述の処理が繰り返され、各有効化入賞ライン毎にアドレス「102」〜「105」に格納されているシンボルの組合せと表示役決定テーブル(図7参照)とに基づいて、表示役に対応するシンボル組合せが揃っているか否かが順番に判別されていく。そして、S112の判別が“Yes”になると、全ての有効化入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bについての表示役と払出枚数が特定されるので、表示役検索処理は終了する。
In this display combination retrieval process, first, the
次に、図24を参照して、図17,S20で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 24, the bonus operation check process performed in FIGS. 17 and S20 will be described.
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がBBであるか否かを判別する(図24,S121参照)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、BB作動時テーブル(図16(a)参照)に基づいてBB作動時処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU64は、BB作動時テーブルに基づいてBB作動中フラグを“オン”にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB作動時の払出可能枚数である“345”をセットする。
In this bonus operation check process, first, the
一方、S121の判別が“No”である場合、メインCPU64は、表示役がMBであるか否かを判別する(S123)。この判別が“No”である場合、つまり、表示役がBBおよびMBのいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。S123の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、MB作動時テーブル(図16(c)参照)に基づいてMB作動時処理を行う(S124)。この処理では、メインCPU64は、MB作動時テーブルに基づいてMB作動中フラグを“オン”にし、ボーナス終了枚数カウンタにMB作動時の払出可能枚数である“253”をセットする。
On the other hand, when the determination in S121 is “No”, the
S122またはS124の処理が終了すると、メインCPU64は、今回の単位遊技で成立した表示役に対応する持越役をクリアして(S125)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When the process of S122 or S124 ends, the
次に、図25を参照して、図17,S21で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 25, the bonus end check process performed in FIGS. 17 and S21 will be described.
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図25,S131参照)。RB遊技状態でなくてS131の判別が“No”である場合、メインCPU64は、図18,S35のボーナス作動監視処理で“オン”にしたCB作動中フラグを“オフ”にする(S132)。続いて、メインCPU64は、制御RAM66を参照してMBボーナス終了枚数カウンタが“0”であるか否かを判別する(S133)。この判別が“No”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、MBボーナス終了枚数カウンタが“0”でS133の判別が“Yes”である場合、処理はS142に移る。
In this bonus end check process, first, the
一方、RB遊技状態であってS131の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、今回のRB遊技状態における単位遊技で入賞が成立したか否かを判別する(S134)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、制御RAM66を参照してBBボーナス終了枚数カウンタが“0”であるか否かを判別する(S135)。BB作動中における払出枚数が345枚に達してS135の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、BB作動中フラグを“オフ”にするBB終了時処理を行い(S136)、処理はS142に移る。
On the other hand, in the RB gaming state, if the determination in S131 is “Yes”, the
MB作動中における払出枚数が253枚に達してS133の判別が“Yes”である場合、または、S136の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、MB作動中フラグが“オン”になっているか否かを判別する(S142)。この判別が“No”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、S142の判別が“Yes”である場合には、MB作動中フラグを“オフ”にするMB終了時処理を行い(S143)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
When the number of payouts during MB operation reaches 253 and the determination of S133 is “Yes”, or when the processing of S136 ends, the
また、S135の判別が“No”である場合、メインCPU64は、RB入賞回数カウンタの値すなわち入賞可能回数を“1”減算し(S137)、入賞可能回数が“0”になっているか否かを判別する(S138)。入賞可能回数が“0”でなくてS138の判別が“No”である場合、または、今回のRB遊技状態における単位遊技で入賞が成立せずにS134の判別が“No”である場合には、RB遊技回数カウンタの値すなわち遊技可能回数を“1”減算する(S139)。続いて、メインCPU64は、遊技可能回数が“0”になっているか否かを判別する(S140)。この判別が“No”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、遊技可能回数が“0”でS140の判別が“Yes”である場合、または、入賞可能回数が“0”でS138の判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、RB作動中フラグを“オフ”にするRB終了時処理を行い(S141)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
When the determination in S135 is “No”, the
次に、図26のフローチャートを参照して、例えば、1.1173ms毎にメイン制御基板61で定期的に行われる割込処理の概略について説明する。
Next, with reference to the flowchart of FIG. 26, for example, an outline of an interrupt process periodically performed by the
この割込処理では、まず、メインCPU64は、確率抽選処理(図17,S7参照)などで用いるレジスタに格納されたデータを、制御RAM66の所定領域に一旦退避させる(図26,S201参照)。続いて、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ8Sやスタートスイッチ30S等の上述した入力信号発生手段からI/Oポート71に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。続いて、メインCPU64は、コマンド送信処理を行う(S203)。コマンド送信処理は、メイン制御基板61における制御RAM66の送信データ記憶領域にセットされたコマンド(図17,S9,S16およびS18、ならびに図19,S55参照)をサブ制御基板62へ送信する処理である。続いて、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S204)、続いて、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S205)。ランプ・7SEG駆動処理では、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うと共に、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを構成する各表示部を表示数値に応じて点灯または消灯する処理を行う。続いて、メインCPU64は、S201で制御RAM66の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ(S206)、割込処理を終了する。
In this interrupt process, first, the
このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、CB遊技状態では、単位遊技に投入されるメダルの最大投入枚数が1枚に設定され(図19,S57,S59参照)、一般遊技状態および内部当選状態に比べてメダルの最大投入枚数が少なく許容される。このため、遊技者は、これら遊技状態における最大投入枚数である3枚よりも2枚少ない1枚のメダルを投入することで、表示役の種類に応じた枚数のメダルを獲得することができるようになる。従って、3枚賭けといった最大投入枚数のメダルを投入して遊技を行う場合に比べて、メダルの投入枚数を単位遊技あたり最大2枚節約することができるようになり、メダルの獲得効率が高まってパチスロ遊技の興趣は向上する。
According to the
また、本実施形態では、CB遊技状態で投入されるメダルの最大投入枚数が1枚に設定された場合(図19,S57,S59参照)であっても、最大投入枚数である3枚のメダルが投入されたときと同様に、5本全ての有効化入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが決定されて(図19,S56参照)、表示役の判定が行われる。このため、CB遊技状態時、遊技者が誤って最大投入枚数である3枚のメダルを投入して遊技を行うことを防止することができる。また、5本全ての有効化入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが決定されて表示役の判定が行われるため、遊技者は、多くの入賞ラインに沿って表示されるシンボルの組合せを狙って停止操作を行えるようになり、1枚といった少ない投入枚数で、メダルが付与される表示役に対応したシンボル組合せを入賞ライン上に揃えやすくなる。 In the present embodiment, even when the maximum number of medals inserted in the CB gaming state is set to one (see FIGS. 19, S57 and S59), the maximum number of medals is three. In the same manner as when “” is entered, all five activated winning lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B are determined (see FIG. 19, S56), and the display combination is determined. For this reason, in the CB gaming state, it is possible to prevent a player from playing a game by mistakenly inserting three medals, which is the maximum number of inserted coins. In addition, since all five activated pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B are determined and the display combination is determined, the player can select combinations of symbols displayed along many pay lines. A stop operation can be made aiming, and symbol combinations corresponding to the display combination to which medals are awarded can be easily arranged on the winning line with a small number of insertions such as one.
また、本実施形態では、CB遊技状態において、1枚のメダルが投入されたときに有効化される5本の有効化入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bのうちの一の有効化入賞ラインおよび他の有効化入賞ラインに沿ってそれぞれ停止表示されるシンボルの組合せに基づいて、複合役を構成する複数の小役に対応する表示役が同時に判定されることがある。この場合、判定された各表示役に対してメダルが付与される。このため、遊技者は、CB遊技状態においてより多くのメダルを得ようとして複数の表示役の成立を試みるようになり、パチスロ遊技の興趣が向上する。 In the present embodiment, in the CB gaming state, one of the five activated winning lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B activated when one medal is inserted is activated. Display combinations corresponding to a plurality of small combinations constituting a combined combination may be determined at the same time based on combinations of symbols stopped and displayed along the lines and other activated pay lines. In this case, a medal is awarded to each determined display combination. For this reason, the player tries to establish a plurality of display combinations in an attempt to obtain more medals in the CB gaming state, and the interest of the pachislot game is improved.
また、本実施形態では、MBにおいて遊技者に付与されたメダルの枚数が253枚に達すると、MBが終了して(図25,S133,S142,S143参照)、CB遊技状態が作動しなくなる(図18,S34,S35参照)。このため、MB作動時に付与されたメダルが253枚に達するまではCB遊技状態における特別遊技が必ず継続するので、遊技者は、消化した特別遊技の遊技数を気にすることなく、特別遊技を続行でき、CB遊技状態における特別遊技の遊技性を十分に堪能することが可能となる。 In the present embodiment, when the number of medals awarded to the player in the MB reaches 253, the MB ends (see FIG. 25, S133, S142, and S143), and the CB gaming state does not operate ( (See FIG. 18, S34, S35). For this reason, the special game in the CB game state always continues until the number of medals awarded at the time of MB operation reaches 253, so the player can play the special game without worrying about the number of special games that have been digested. It is possible to continue, and it becomes possible to fully enjoy the gaming characteristics of the special game in the CB gaming state.
なお、上記の実施形態においては、最小投入枚数である1枚のメダルが投入された場合に、マイコン63が、5本全ての有効化入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bを決定して表示役の判定を行う場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、2枚のメダルが投入された場合に、マイコン63が、5本全ての有効化入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bを決定して表示役の判定を行う構成であっても構わない。
In the above embodiment, when one medal, which is the minimum number, is inserted, the
この構成においても、上記の実施形態と同様に、CB遊技状態では、メダルが実際に2枚投入されたときに、最大投入枚数である3枚のメダルが投入されたときと同様に、5本の有効化入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが決定されて表示役の判定が行われる。従って、遊技者は、より多くの入賞ラインに沿って表示されるシンボルの組合せを狙って停止操作を行えるようになり、2枚といった少ない投入枚数で、メダルが付与される表示役に対応したシンボル組合せを入賞ライン上に揃えやすくなる。このため、この構成においても、CB遊技状態では、表示役が成立する確率が高くなって、メダルの獲得効率を高めることができる。 Even in this configuration, as in the above embodiment, in the CB gaming state, when two medals are actually inserted, five medals are inserted, which is the maximum number of medals. The activated winning lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B are determined, and the display combination is determined. Therefore, the player can perform a stop operation aiming at a combination of symbols displayed along more pay lines, and a symbol corresponding to a display combination to which medals are awarded with a small number of insertions such as two. It becomes easier to align the combinations on the winning line. For this reason, also in this configuration, in the CB gaming state, the probability that the display combination is established is increased, and the medal acquisition efficiency can be increased.
また、上記の実施形態においては、メダルが1枚投入されると5本全ての入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが有効化される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。有効化される入賞ラインの本数を、メダルの投入枚数に応じて変化させる構成であってもよい。 In the above embodiment, the case where all five pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B are activated when one medal is inserted is described. However, the present invention is limited to this. It is not a thing. The number of winning lines to be activated may be changed according to the number of inserted medals.
また、上記の実施形態においては、MBでは、左リール2の停止制御が、当選役の種別にかかわらず常に停止ボタン31の停止操作のタイミングだけに基づいて行われるCB遊技が行われる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、MBにおける各単位遊技では、左リール2、中リール3、および右リール4がMB以外の場合よりも少ない滑りコマ数で停止制御される構成であってもよい。また、これら各リール2〜4のうちの任意のリールの滑りコマ数が上記のように少ない滑りコマ数で停止制御される構成であってもよい。
Further, in the above embodiment, in the MB, the case where the CB game in which the stop control of the
また、MBにおける各単位遊技では、遊技者が停止ボタン31〜33による停止操作を行ってから各リール2〜4が停止するまでの時間を短くして停止制御を行う構成であってもよい。
In each unit game in the MB, the stop control may be performed by shortening the time from when the player performs the stop operation with the
また、MBにおける各単位遊技では、当選役として「ハズレ」が決定された場合であっても、入賞にかかる当選役が決定される構成であっても構わない。 In each unit game in the MB, even if “losing” is determined as the winning combination, the winning combination related to winning may be determined.
また、上記の実施形態においては、所定のタイミングで停止操作を行うことを繰り返しできるような熟練した遊技者であれば、多くのメダルを獲得できるように、CB作動中フラグがオンのときには、乱数抽出処理(図17,S5参照)において抽出される乱数値に依存することなく、すなわち、確率抽選処理(図17,S7参照)の結果にかかわらず、入賞が成立可能なように左リール2の回転を停止する構成を備えている。つまり、上記の実施形態では、CB遊技状態においては、確率抽選処理で決定される当選番号にかかわらず、特別な当選役、すなわち「チェリー」の小役,「ベル」の小役および「スイカ」の小役の集合体である複合役を決定し、この複合役専用の停止テーブル群70(図13(a)参照)に基づいて左リール2の回転を停止する場合について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
Further, in the above embodiment, when the CB in-operation flag is on, a random number is selected so that a skilled player who can repeatedly perform a stop operation at a predetermined timing can acquire many medals. Without depending on the random number value extracted in the extraction process (see FIG. 17, S5), that is, regardless of the result of the probability lottery process (see FIG. 17, S7), the left reel 2 A configuration for stopping rotation is provided. That is, in the above embodiment, in the CB gaming state, regardless of the winning number determined by the probability lottery process, a special winning combination, that is, a small part of “Cherry”, a small part of “Bell”, and “Watermelon” A case has been described in which a composite combination that is an aggregate of small combinations is determined and rotation of the
例えば、確率抽選処理で決定される当選番号にかかわらずに当選役としてハズレを決定し、CB作動中フラグがオンである場合に、上記の停止テーブル群70に基づく停止制御を行う構成であってもよい。また、CB作動中フラグがオンである場合に、当選番号が所定の範囲内であれば、決定される当選役にかかわらずに、上記の停止テーブル群70に基づく停止制御を行う構成であってもよい。
For example, when losing is determined as a winning combination regardless of the winning number determined in the probability lottery process, and the CB operating flag is on, stop control based on the
また、上記の実施形態においては、CB作動中フラグがオンのとき、つまり、CB遊技状態が作動しているとき、遊技者による停止操作の技術水準を遊技の結果により強く反映させるために、遊技者が停止操作を行ったタイミングまたはこれに近いタイミングで、左リール2の回転を停止する構成を備えている。つまり、上記の実施形態では、この構成を、滑りコマ数として0コマおよび1コマのうち何れかが決定される停止テーブル群70を用いて、左リール2における滑りコマ数を決定し、決定された滑りコマ数に基づいて左リール2の回転を停止することにより実現した場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
Further, in the above embodiment, when the CB operating flag is on, that is, when the CB gaming state is operating, in order to strongly reflect the technical level of the stop operation by the player in the game result, The configuration is such that the rotation of the
例えば、停止ボタンが押圧されたときの図柄の位置(すなわち滑りコマ数が0コマの図柄の位置)、およびリールの回転方向に向かった次の図柄の位置(すなわち滑りコマ数が1コマの図柄の位置)のうち、左リール2の回転が停止する位置として適切なものを所定の順序で検索して滑りコマ数を決定する、いわゆるコントロール方式によって回転を停止する構成であってもよい。
For example, the position of the symbol when the stop button is pressed (that is, the symbol position where the number of sliding symbols is 0), and the position of the next symbol facing the reel rotation direction (that is, the symbol where the number of sliding symbols is one frame). In this case, the rotation may be stopped by a so-called control method in which a suitable position for stopping the rotation of the
また、遊技者が停止操作を行ったタイミング、またはこれに近いタイミングで回転が停止するリールの種別は、左リール2に限定されるものではなく、中リール3や右リール4、または、これら各リールを適宜組み合わせる構成であってもよい。
In addition, the type of reel whose rotation stops at or near the timing when the player performs a stop operation is not limited to the
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、投入される遊技価値の量に応じて決定された入賞ラインに沿って停止表示される図柄の組合せに基づいて遊技価値が付与される他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。 In the above embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to the pachislot machine has been described. However, based on the combination of symbols that are stopped and displayed along the winning line determined according to the amount of gaming value to be inserted. It is also possible to apply the present invention to other gaming machines to which game value is given. Even when the present invention is applied to such a gaming machine, the same effects as the above-described embodiment can be obtained.
1…パチスロ機
2〜4…リール
5〜7…表示窓
8…メダル投入口
8S…投入メダルセンサ
16…貯留枚数表示部
18…ボーナスカウント表示部
21…インサートランプ
26〜28…貯留メダル投入ボタン
26S〜28S…貯留メダル投入スイッチ
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
31〜33…停止ボタン
37…メダル受皿
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン
64…メインCPU
65,83…プログラムROM
66,84…制御RAM
72…ホッパー
82…サブCPU
L1,L2A,L2B,L3A,L3B…入賞ライン
DESCRIPTION OF
65, 83 ... Program ROM
66, 84 ... Control RAM
72 ...
L1, L2A, L2B, L3A, L3B ... winning line
Claims (5)
この図柄表示手段に表示される有効な図柄の組合せを規定する有効化入賞ラインを、投入される遊技価値の量に応じて決定する有効化入賞ライン決定手段と、
遊技価値が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当選役の中から抽選により各単位遊技における当選役を決定する当選役決定手段と、
停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
この停止制御手段によって図柄の変動が停止されて前記有効化入賞ライン決定手段によって決定された有効化入賞ラインに停止表示される図柄の組合せに基づいて各単位遊技における表示役を判定する表示役判定手段と、
その表示役の種類に応じた量の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段とを備えて構成される遊技機において、
前記停止制御手段は、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて定められる態様で前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する第1停止制御手段と、特別遊技状態下において前記停止信号出力手段により出力された信号に基づいて定められる態様で前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する第2停止制御手段とから構成されており、
前記第2停止制御手段による停止制御が行われる前記特別遊技状態では、前記第1停止制御手段による停止制御が行われる遊技状態よりも、各単位遊技に投入される遊技価値の最大投入量を少なく許容する最大投入量決定手段を備えていることを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
An activated winning line determining means for determining an activated winning line that defines a combination of effective symbols displayed on the symbol display means according to the amount of game value to be inserted;
A start signal output means for outputting a signal for instructing the start of a unit game based on a game value being input and a start operation being performed;
Based on the detection of the signal output by the start signal output means, the symbol change means for changing the symbol displayed on the symbol display means,
Based on the detection of the signal output by the start signal output means, a winning combination determining means for determining a winning combination in each unit game by lottery from a plurality of predetermined winning combinations;
A stop signal output means for outputting a signal for instructing to stop the change of the symbol performed by the symbol change means based on the detection of the stop operation;
Stop control means for stopping and controlling the fluctuation of the symbol performed by the symbol changing means;
Display combination determination that determines the display combination in each unit game based on the combination of symbols that are stopped and displayed on the activated winning line determined by the activated winning line determining unit after the variation of the symbols is stopped by the stop control unit Means,
In a gaming machine configured to include game value giving means for giving a player a game value in an amount corresponding to the type of display combination,
The stop control means stops the symbol variation performed by the symbol variation means in a manner determined based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the signal output by the stop signal output means. A first stop control means for controlling, and a second stop for controlling stoppage of the symbol variation performed by the symbol variation means in a manner determined based on the signal output by the stop signal output means in a special gaming state Control means, and
In the special game state in which the stop control by the second stop control means is performed, the maximum amount of game value input to each unit game is less than in the game state in which the stop control by the first stop control means is performed. A gaming machine characterized by comprising an allowable maximum input amount determining means.
5. The special game state is ended on condition that a predetermined amount of game value is given to the player by the game value giving means. The gaming machine described in 1.
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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- 2005-06-22 JP JP2005181557A patent/JP2007000229A/en active Pending
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