JP4674691B2 - Game machine - Google Patents

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JP4674691B2 JP2005312839A JP2005312839A JP4674691B2 JP 4674691 B2 JP4674691 B2 JP 4674691B2 JP 2005312839 A JP2005312839 A JP 2005312839A JP 2005312839 A JP2005312839 A JP 2005312839A JP 4674691 B2 JP4674691 B2 JP 4674691B2
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Description

本発明は、特定の当役に対応した図柄の組合せが図柄表示手段に表示されたときに、遊技者にとって相対的に有利である特典遊技を発生させる特典遊技発生手段を備える遊技機に関するものである。 The present invention, when a combination of symbols corresponding to a specific person selected combination is displayed on the symbol display unit, related to a gaming machine having a privilege game generation means for generating a privilege game is relatively advantageous to the player It is.

従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させる下記の特許文献1に開示されるスロットマシンがある。このスロットマシンでは、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入して、スタートレバーを操作することにより、当用判定テーブルを用いた乱数抽によって複数の役の中から当役が決定され、続いて複数列に配列されたリールが回転を開始する。各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されると、その操作タイミングと当役とに応じた引き込み制御が行われてリールの回転が停止する。全てのリールの回転が停止したときに当役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃っていずれかの役に入賞するとメダル払出が行われる。 Conventionally, as such a gaming machine, there is a slot machine disclosed in the following Patent Document 1 in which the rotation of a reel is stopped in accordance with a player's operation. In this slot machine, and inserting medals the player is the game medium, by operating the start lever, those selected combination is determined from a plurality of roles by random extraction election with determination table for those selected Subsequently, the reels arranged in a plurality of rows start to rotate. When the stop button provided in correspondence with each reel is operated, rotation of the reel is stopped is performed controlled pull in accordance with its operation timing and those selected role. Medal payout when the symbol combination corresponding to those selected combination is finished in any of the winning aligned on an activated line when the rotation of all the reels have stopped performed.

特許文献1に開示されるパチスロ機では、入賞するとそのゲームで投入されたメダルと同じ数のメダルが次の遊技で自動的に投入されるリプレイが当役として決定される確率が、他の遊技状態に比べて高い遊技状態(以下RT(リプレイタイム)と称す)が特典遊技として発生する。
特開2005−198904号公報(段落[0077]〜[0089])
In the pachi-slot machine disclosed in Patent Document 1, the probability when winning the replay medals as many medals inserted in the game is automatically turned in the next game is determined as those selected combination is, other A gaming state higher than the gaming state (hereinafter referred to as RT (replay time)) occurs as a privilege game.
JP-A-2005-198904 (paragraphs [0077] to [0089])

特許文献1に開示される従来のパチスロ機では、当用判定テーブルを用いた抽でRTに当し、当したRTに対応する図柄組合せが揃うとRTが発生するので、RTが発生するタイミングと確率が予め定まってしまい、RTの発生に対する期待感は常に一定であった。 In a conventional pachi-slot machine disclosed in Patent Document 1, and those selected for the RT in the extraction election with determination table for those selected, since the symbol combination corresponding to those selected by the RT is aligned RT occurs, RT is The timing and probability of occurrence are determined in advance, and the expectation for the occurrence of RT is always constant.

本発明は、係る実情に鑑み、趣向性の高い遊技機を提供することを目的とする。     In view of the actual situation, an object of the present invention is to provide a gaming machine with high taste.

このために本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、所定の乱数範囲の中から1の乱数を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数と複数種類の当役の各々に対応した数値範囲とに基づいて当役を決定する当役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当役決定手段により決定された当役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、特別の当役に対応した図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたときに、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段により予め定められた図柄組合せが停止表示されると遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記当役決定手段により決定される、入賞するとその遊技で投入された遊技価値と同じ遊技価値が次の遊技で自動的に投入される複数種類のリプレイ役からなる特定の当役に対応した数値範囲を、前記複数種類のリプレイ役の種類ごとに、ある数値範囲と、このある数値範囲とは異なる他の数値範囲とに区分する数値範囲区分手段と、前記特定の当役に対応した数値範囲を他の遊技状態時に比較して所定期間広く変動させてリプレイタイムを作動させる数値範囲変動手段とを備え、この数値範囲変動手段は、前記特別遊技発生手段により発生させられた前記特別遊技が終了したことを契機に行われる第1の前記リプレイタイムで、他の遊技状態時に比較して前記他の数値範囲を所定期間広く変動させ、前記他の数値範囲に対応した図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたときに行われる第2の前記リプレイタイムで、他の遊技状態時に比較して前記ある数値範囲を所定期間広く変動させることを特徴とする。 To this end, the present invention provides a predetermined display based on symbol display means for displaying a plurality of symbols, start operation detection means for detecting a start operation by a player, and detection of a start operation performed by the start operation detection means. determining a random number extracting means for extracting a random number from the random number range, the person selected combination based on a numerical range corresponding to each of those selected role of the extracted random number and a plurality of types by the random number extraction means performing a person selected combination determination means, based on the detection of the start operation performed by the start operation detection means, a symbol variation means for performing the variation of the symbols displayed by the symbol display unit, the detection of the stop operation by the player a stop operation detection means, wherein based on the detection of the stop operation of those selected combination determined by the skilled selection combination determining means and carried out by the stop operation detection means, varying the symbols to be performed by the symbol variation means Of the stop control means for performing stop control, special when the symbol combination corresponding to those selected combination is displayed by the symbol display unit, the special game generation means for generating a relatively favorable special game for the player When the stop control by the stop control means results are determined in advance when a defined symbol combination is stopped and displayed and the game value providing means for providing a game value, by the person selected combination determining means by the symbol display unit , winning to the specific numerical range corresponding to those selected combination of the same game value as the entered game value in the game consists of a plurality of types of replay combination which is automatically turned on in the next game, the plurality of types of replay for each type of role, and certain numerical range, other players and numerical range dividing means for dividing into a different other numerical ranges, the numerical range corresponding to the specific person selection officers this is numerical range And a numerical range changing means for operating the replay time with a wide fluctuation for a predetermined period of time compared to the state, and the numerical range changing means is triggered by the end of the special game generated by the special game generating means. In the first replay time to be performed, the other numerical range is widely changed for a predetermined period as compared with other gaming states, and a combination of symbols corresponding to the other numerical range is displayed on the symbol display means. In the second replay time that is performed at the time, the certain numerical range is widely changed for a predetermined period as compared with other gaming states.

この構成によれば、特別遊技発生手段により発生した特別遊技が終了すると、入賞するとその遊技で投入された遊技価値と同じ遊技価値が次の遊技で自動的に投入される複数種類のリプレイ役からなる特定の当役に対応した数値範囲のうちの他の数値範囲が、他の遊技状態時に比較して所定期間広く変動させられて、第1のリプレイタイムが作動する。このため、第1のリプレイタイム時には、他のときに比べて、他の数値範囲に対応する図柄組合せが図柄表示手段に表示されて、他の遊技状態時に比較して特定の当役に対応した数値範囲を所定期間広く変動させる第2のリプレイタイムが発生する確率が高くなるので、他のときよりも第2のリプレイタイムの発生に対する期待感を持って遊技を行うことができる。この結果、趣向性の高い遊技機を提供することができる。 According to this configuration, when the special game generated by the special game generating means is completed, when the prize is won, the same game value as the game value input in the game is automatically input in the next game. other numerical range of the numerical range corresponding to a particular person selected combination consisting has been widely varied predetermined period compared to the time of other game state, the first replay time is activated. Therefore, when the first replay time, than when the other, symbol combination corresponding to the other numerical ranges are displayed on the symbol display unit, corresponds to a particular person selected combination as compared to when other gaming state Since the probability of the occurrence of the second replay time that causes the numerical value range to fluctuate widely for a predetermined period increases, it is possible to play a game with a higher sense of expectation for the occurrence of the second replay time than at other times. As a result, it is possible to provide a highly interesting gaming machine.

また、第2のリプレイタイムが行われている間、当役決定手段により特定の当役を決定する確率は、第2のリプレイタイムが行われていないときよりも高い。このため、第2のリプレイタイムが行われている間は、他の期間に比べて特定の当役が発生する確率が高くなるので、特定の当役に対応する図柄組合せが揃うことについて、遊技者は期待感を持って遊技を行うことができる。 Further, while the second replay time is being performed, the probability of determining the specific person selected combination by those selection combination determining unit is higher than when the second replay time is not performed. Therefore, while the second replay time is being performed, the probability that a particular person selected combination produced in comparison with other periods increases, the fact that the symbol combination corresponding to a specific person selected role aligned The player can play the game with expectation.

このような本発明によれば、上記のように、趣向性の高い遊技機を提供することができる。   According to the present invention as described above, it is possible to provide a gaming machine with high taste as described above.

次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機1について説明する。   Next, a pachislot machine 1 according to the best mode of the present invention will be described.

図1は本発明の最良の形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。   FIG. 1 is a front view showing an appearance of a pachislot machine 1 according to the best mode of the present invention.

パチスロ機1の本体中央部には、3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機1の正面の表示窓5〜7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5〜7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。   Three reels 2 to 4 are rotatably provided at the central portion of the main body of the pachi-slot machine 1. On the outer peripheral surface of each of the reels 2 to 4, a symbol row composed of a plurality of types of symbols (hereinafter referred to as symbols) is drawn. Three of these symbols are observed through the display windows 5 to 7 in front of the pachislot machine 1. The display windows 5 to 7 are provided with a total of five pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B. Further, on the lower right side of the display windows 5 to 7, there is provided a medal slot 8 into which a medal as a game value is inserted. The reels 2 to 4 and the display windows 5 to 7 constitute symbol display means for displaying a plurality of symbols.

ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインL3A,L3Bが加わって5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。   Prior to the start of the game, when the player inserts one medal from the medal insertion slot 8, the central one winning line L1 is activated. In addition, when two cards are inserted, two upper and lower horizontal winning lines L2A and L2B are added to the three horizontal winning lines L1, L2A and L2B. In addition, when three cards are inserted, two diagonal winning lines L3A and L3B are added thereto, and all five winning lines L1, L2A, L2B, L3A and L3B are activated. Hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated winning line.

また、表示窓5〜7の左方には、遊技動作表示器9〜12、BETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。   Further, game operation indicators 9 to 12, BET lamps 13 to 15, a stored number display unit 16, and a start lamp 17 are provided on the left side of the display windows 5 to 7. The indicators 9 to 12 and the BET lamps 13 to 15 are controlled to be turned on according to the game situation, and the player is notified of the game situation at that time. The stored number display unit 16 is made up of three-digit 7-segment LEDs (light emitting diodes), and displays the number of medals currently credited on a medal counter inside the machine. The start lamp 17 blinks when the reels 2 to 4 are operable.

また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、RBゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。   Further, on the right side of the display windows 5 to 7, a bonus count display section 18, a WIN lamp 19, a payout number display section 20, and an insert lamp 21 are provided from the top. The bonus count display section 18 is made up of a three-digit 7-segment LED, and digitally displays the remaining number of RB games that can be won when the bonus game is activated. The WIN lamp 19 is turned on when symbols corresponding to the bonus operation are arranged on the activated pay line. The number-of-payout display unit 20 is composed of a 3-digit 7-segment LED and displays the number of medals to be paid out by winning. The insert lamp 21 is lit when a medal can be accepted at the medal slot 8.

また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向の操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は十字キー23によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン25は十字キー23によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。   A liquid crystal display device 22 is provided immediately below the display windows 5 to 7. On the left side of the liquid crystal display device 22, a cross key 23, a “o” button 24, an “x” button 25, a 1 stored medal insertion button 26, a 2 stored medal insertion button 27, and a 3 stored medal insertion button 28 are provided. . The cross key 23 is used when detecting an operation in four directions, up, down, left, and right, and selecting an information item displayed on the liquid crystal display device 22. The “◯” button 24 is a button for determining the information item selected by the cross key 23, and the “X” button 25 is a button for canceling the information item selected by the cross key 23. The stored medal insertion buttons 26 to 28 display 1 to 3 per game instead of inserting medals into the medal insertion slot 8 when the number of medals is displayed on the stored number display unit 16 and credited. Used when betting medals.

また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30および停止ボタン31〜33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー30が遊技者によって操作されることにより各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。   Further, below the liquid crystal display device 22, a stored medal settlement button 29, a start lever 30, and stop buttons 31 to 33 are provided from the left side. The stored medal settlement button 29 is used when the medal credited in the machine is settled. When the start lever 30 is operated by the player, the reels 2 to 4 start rotating all at once. The stop buttons 31 to 33 are arranged corresponding to the respective reels 2 to 4, and the operation is activated when the rotation of each of the reels 2 to 4 reaches a constant speed, and according to the player's operation The rotation of each reel 2 to 4 is stopped.

また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿37が設けられている。このメダル受皿37はメダル払出口38から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部39が設けられており、この配当表示部39の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。   In addition, a medal tray 37 is provided at the lower front portion of the pachi-slot machine 1. The medal tray 37 stores medals paid out from the medal payout opening 38. In addition, a payout display unit 39 indicating how many medals are paid out in response to a prize is provided at the upper front portion of the pachislot machine 1. A pair of speakers 96, 96 are provided on the left and right sides of the payout display unit 39. Is provided.

各リール2〜4は図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。   Each reel 2 to 4 is configured as a rotary reel unit shown in FIG. 2 and is attached to a frame 41 via a bracket 42. Each of the reels 2 to 4 has a reel band 44 attached to the outer periphery of the reel drum 43. A symbol row is drawn on the outer peripheral surface of the reel band 44. Each bracket 42 is provided with a stepping motor 45, and the reels 2 to 4 are rotated by driving the stepping motor 45.

各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a〜47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。   The structure of each reel 2-4 is shown in FIG. In the figure, the same parts as those in FIG. As shown in FIG. 5A, a lamp case 46 is provided inside the reel drum 43 behind the reel band 44. Reel back lamps 47a to 47c are provided in the three rooms of the lamp case 46, respectively. Is attached. These back lamps 47a to 47c are configured such that LEDs 47 that emit a plurality of different colors are attached to a substrate 48, as shown in FIG. 5B, and the substrate 48 is attached to the back surface of the lamp case 46. Yes. A photo sensor 49 is attached to the bracket 42. The photo sensor 49 detects that the shielding plate 50 provided on the reel drum 43 passes through the photo sensor 49 as the reel drum 43 rotates.

各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図6参照)によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。   Each of the back lamps 47a to 47c is controlled to be lit by a lamp driving circuit 89 (see FIG. 6) described later. When the back lamps 47a to 47c are turned on, among the symbols drawn on the reel band 44, three symbols positioned at the front of each back lamp 47 are individually illuminated from behind, and the display windows 5 to 7 are illuminated. Three symbols are projected on each.

図4は、左,中,右の各リール2〜4の各リール帯44に表された複数種類のシンボルが、21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“0”〜“20”のコードナンバーが図柄番号として付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図5参照)に格納されている。各リール2〜4上には、“赤7”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および何も描かれていない「ブランク」のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reel bands 44 of the left, middle, and right reels 2 to 4 are arranged. Each symbol is assigned a code number “0” to “20” as a symbol number, and these code numbers are stored in a program ROM 65 (see FIG. 5) described later as a data table. On each of the reels 2 to 4, a symbol row composed of “red 7”, “replay”, “watermelon”, “bell”, “cherry”, and “blank” symbols in which nothing is drawn is displayed. Has been. Each reel 2 to 4 is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in the figure.

本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB(ビッグ・ボーナス)内部当状態」および「RB(レギュラー・ボーナス)遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当する可能性のある役の種類、および、成立させることが可能なボーナスの種別により区別される。 To the gaming state of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, there is a "game mode", "BB (Big Bonus) Internal This selection state" and "RB (regular bonus) game state". Each of these gaming state of basically the type of prizes having the possibility of accepting internal those selected, and are distinguished by the type of which can be established bonus.

BBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB」という。「BB内部当状態」は、ボーナスに内部当していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態であり、以下「内部当状態」という。「BB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「BB」シンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。 The gaming state constituted by the “RB gaming state” that can be generated when the combination of symbols corresponding to BB is displayed on the activated pay line is hereinafter collectively referred to as “BB”. "BB inside those selected state" is a state in which a combination of symbols corresponding to the internal This selection was still the bonus in the bonus has not been displayed on the activated pay line, hereinafter referred to as "internal This selection state". The bonus request flag of “BB” is carried over to the unit game after the flag is set, and when the “BB” symbol combination is stopped on the activated pay line and the bonus is actually established, the bonus request flag is Cleared.

また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当役を持ち越すとは、内部抽処理(図16,S7)で決定された内部当役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。例えば、本実施の形態のように、所定内部当役のフラグをクリアし、他のフラグを利用して、内部当役の機能が発揮されるまで、持ち越すこともできる。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。 Flags other than the bonus requirement flag are valid only in the unit game for which the flag is set, and are cleared at the end of the unit game and are not carried over after the next game. Incidentally, carried over and the internal those selected combination, sufficient if the function as the internal those selected combination determined by the internal extraction election process (FIG. 16, S7) so as to be exerted in the unit game of the next subsequent, various aspects Is possible as appropriate. For example, as in the present embodiment, to clear the flag of a predetermined internal those selected combination, by utilizing the other flags, to the function of internal those selected combination is exhibited, it may be carried over. Here, the unit game means that the reels 2 to 4 rotate according to the player's operation on the start lever 30 and then the reels 2 to 4 stop rotating according to the player's operation on the stop buttons 31 to 33. At this time, until the medals are paid out according to the combination of symbols arranged on the activated winning line, or before the start of the next game is permitted (the next game starts). .

また、本実施形態によるパチスロ機1では、「リプレイB」に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、RT(リプレイ・タイム)ゲームAが発生する。RTゲームA中は、確率抽処理(図16,S7)で内部当役として「リプレイA」が決定される確率が高くなり、100回の単位遊技が行われ、または、BBが成立すると終了する。また、BBゲームが終了するとRT(リプレイ・タイム)ゲームBが発生する。RTゲームB中は、確率抽処理(図16,S7)で内部当役として「リプレイB」が決定される確率が高くなり、10回の単位遊技が行われると終了する。 Further, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the RT (replay time) game A occurs when the symbol combination corresponding to “Replay B” is displayed on the activated pay line. During RT game A are more likely to "Replay A" is determined by the probability extraction election process (FIG. 16, S7) as an internal those selected combination, is performed 100 times unit game, or, if BB is established finish. Further, when the BB game ends, an RT (replay time) game B is generated. During RT game B, the probability extraction selection process increases the probability that as the internal those selected combination (Figure 16, S7) "Replay B" is determined, and ends with the 10th unit game of performed.

図5および図6は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。   5 and 6 show circuit configurations configured on the main control board 61 and the sub control board 62 that control the game processing operation of the pachislot machine 1 described above.

図5に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。   The control unit in the main control board 61 shown in FIG. 5 includes a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) 63 as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 63 includes a main CPU (central processing unit) 64 that performs a control operation according to a preset program, a program ROM (read only memory) 65 that is a program storage means, and a control RAM (random access) with a backup function. -Memory) 66.

メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。   Connected to the main CPU 64 are a clock pulse generating circuit 67 and a frequency divider 68 for generating a reference clock pulse, a random number generator 69 for generating a random number in a certain range, and a sampling circuit 70 for specifying one of the generated random numbers. Has been. Further, an I / O port (input / output port) 71 for transmitting / receiving a signal to / from a peripheral device (actuator) described later is connected.

プログラムROM65は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムROM65内には表示役決定テーブル(図7)が格納されている。この表示役決定テーブルには、配当表示部39に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや入賞メダル配当枚数等が記憶されている。また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、内部当状態のときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。この表示役決定テーブルは、リール2〜4の停止制御時、および全リール停止後の表示役検索を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。 The program ROM 65 has a storage section that stores various tables, sequence programs, and the like. A display combination determination table (FIG. 7) is stored in the program ROM 65. In this display combination determination table, a symbol code of each winning symbol combination shown in the payout display unit 39, a prize medal payout number, and the like are stored. Further, although not shown, a symbol code of a symbol combination that constitutes a “reach eye”, a winning determination code representing each winning, and the like are also stored. Here, the reach box, when the internal those selected state, a symbol combination suggesting that it is capable of displaying a combination of symbols relating to the operation of a bonus to the player. The display combination determination table is referred to when the reels 2 to 4 are stopped and when a display combination search is performed after all reels are stopped. Further, in the program ROM 65, a sequence program for executing a game with the pachislot machine 1 is stored.

マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 63 include a stepping motor 45 that rotationally drives the reels 2 to 4, various lamps (BET lamps 13 to 15, a start lamp 17, a WIN lamp 19, an insert lamp. 21), various display units (game operation indicators 9 to 12, stored number display unit 16, bonus count display unit 18, payout number display unit 20), and hopper 72 for storing medals. These are driven by a motor drive circuit 73, each lamp drive circuit 74, each display unit drive circuit 75, and a hopper drive circuit 76, respectively. These drive circuits 73 to 76 are connected to the main CPU 64 via the I / O port 71 of the microcomputer 63.

また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。スタートスイッチ30Sは、遊技者によるスタートレバー30の開始操作の検出を行う開始操作検出手段を構成している。   As main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 63 to generate a control signal, the inserted medal sensor 8S for detecting a medal inserted from the medal slot 8 and the operation of the start lever 30 are used. There are a start switch 30S for detecting the stored medal, a stored medal insertion switch 26S-28S for detecting the operation of the stored medal insertion button 26-28, and a stored medal adjustment switch 29S for detecting the operation of the stored medal adjustment button 29. The start switch 30S constitutes start operation detection means for detecting the start operation of the start lever 30 by the player.

さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。   Further, as the input signal generating means, there is a reel position detection circuit 77 that receives the output pulse signal from the photosensor 49 and detects the rotational position of each reel 2-4. The photo sensor 49 is included in the driving mechanism of each reel 2 to 4 and is not shown in the figure.

リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。   The reel position detection circuit 77 counts the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 45 after the rotation of the reels 2 to 4 is started, and writes this count value in a predetermined area of the control RAM 66. Accordingly, the control RAM 66 stores a count value corresponding to the rotation position within one rotation range for each of the reels 2 to 4. The photo sensor 49 generates a reset pulse every time the reels 2 to 4 make one rotation. This reset pulse is given to the main CPU 64 via the reel position detection circuit 77, and the count value of the drive pulse counted by the control RAM 66 is cleared to "0". By this clearing process, the deviation generated between the movement display of each symbol and the rotation of each stepping motor 45 is eliminated every rotation. The stepping motor 45, the motor drive circuit 73, the reel position detection circuit 77, and the microcomputer 63 change the symbol displayed by the symbol display means based on the detection of the start operation performed by the start operation detection means. Is configured.

さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。リール停止信号回路78は、遊技者による停止ボタン31〜33の停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、リール停止信号回路78、およびマイコン63は、当役決定手段により決定された当役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72s、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路は、停止制御手段による停止制御の結果、図柄表示手段により予め定められたシンボル組合せが停止表示されると、遊技価値をメダルとして付与する遊技価値付与手段を構成している。マイコン63は、特別の当役(本実施形態では「BB」)に対応したシンボルの組合せが図柄表示手段により表示されたときに、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技(BBゲーム)を発生させる特別遊技発生手段を構成している。 Further, as the input signal generating means, the reel stop signal circuit 78 for generating a signal for stopping the corresponding reels 2 to 4 when the stop buttons 31 to 33 are pressed, and the number of medals paid out from the hopper 72 are counted. There are a medal detection unit 72S and a payout completion signal generation circuit (not shown). These are also connected to the main CPU 64 via the I / O port 71. The payout completion signal generation circuit pays out medals when the actually paid out medal count value input from the medal detection unit 72S reaches the payout number data represented by the count signal input from each display unit drive circuit 75. Generates a signal to detect completion of The reel stop signal circuit 78 constitutes stop operation detecting means for detecting stop operation of the stop buttons 31 to 33 by the player. A stepping motor 45, the motor driving circuit 73, a reel position detecting circuit 77, a reel stop signal circuit 78, and the microcomputer 63 detects the stop operation of those selected combination determined by the skilled selection combination determining means and carried out by the stop operation detection means Based on the above, stop control means for performing stop control of symbol fluctuation performed by the symbol changing means is configured. The microcomputer 63, the hopper 72, the medal detection unit 72s, the hopper drive circuit 76, and the payout completion signal generation circuit, when the symbol combination predetermined by the symbol display means is stopped and displayed as a result of the stop control by the stop control means, The game value giving means for giving the game value as a medal is configured. The microcomputer 63, when a combination of symbols that correspond to a particular person selected role ( "BB" in this embodiment) is displayed by the symbol display unit, relatively favorable special game for the player to (BB game) The special game generating means to generate is comprised.

また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図6に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。   A sub-control unit communication port 79 is connected to the I / O port 71, and the microcomputer 63 sends a signal to the sub-control board 62 via the sub-control unit communication port 79. The sub control board 62 shown in FIG. 6 is provided with a main control unit communication port 88 for receiving this signal. Communication between the sub control unit communication port 79 and the main control unit communication port 88 is performed only in one direction from the sub control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88. In the present embodiment, the signal sent from the sub-control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88 is a 7-bit command type indicating the control type and a maximum 24-bit length command content. It is composed of the parameters represented.

サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。   The sub control board 62 performs a predetermined effect based on a control signal from the main control board 61. The control unit in the sub-control board 62 is configured with the microcomputer 81 as a main component. Similarly to the microcomputer 63 on the main control board 61, the microcomputer 81 includes a sub CPU 82 that performs a control operation according to a preset program, a program ROM 83 that is a program storage unit, and a control RAM 84 with a backup function. A clock pulse generation circuit 85 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 86 are also connected to the sub CPU 82. Further, the sub CPU 82 further transmits / receives signals to / from the main control unit communication port 88 and an actuator described later. / O port 87 is connected.

また、マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。   As actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 81, there are reel back lamps 47a to 47c built in the reels 2 to 4, respectively. Lighting of these back lamps 47 a to 47 c is controlled by a drive signal from a lamp drive circuit 89 connected to the I / O port 87.

また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。   Further, as the input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 81 to generate a control signal, there are the above-described cross key 23, “◯” button 24 and “×” button 25.

また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。   The I / O port 87 is connected to an image control work RAM 98, a VDP (video display processor) 90, and a sound source IC 91. The VDP 90 is connected to a character ROM 92 storing character data, a video RAM 93 which is a color display display buffer memory, and an image control work RAM 98 is also connected. The VDP 90 displays an image on the liquid crystal display device 22 under the control of the microcomputer 81.

また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。 In addition, a sound ROM 94 storing sound data is connected to the sound source IC 91, and the sound source IC 91 emits sound from the speakers 96 and 96 through the power amplifier 95 under the control of the microcomputer 81. The microcomputer 81 controls the sound source IC 91 and the power amplifier 95 in accordance with instructions input from the main control board 61 via the main control unit communication port 88, and controls the medal insertion sound, start lever operation sound, stop button operation sound, bonus Sound effects such as game sounds during the game are output from the speakers 96 and 96. Further, in sound output pattern based on the representation embodiment selected based on the game state and those selected flag loaded from the main control board 61, to sound output from the speaker 96.

図7〜図13は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルを示す図である。   7 to 13 are diagrams showing various tables stored in the program ROM 65 of the main control board 61. FIG.

図7は、表示役決定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 7 is a diagram conceptually showing the display combination determination table.

表示役決定テーブルは、後述するメインフローチャート(図16参照)のS15において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。表示役決定テーブルは、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せとメダル払出枚数(配当)と表示役との関係を記憶している。同図において各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。   The display combination determination table is used when specifying the display combination and the medal payout number in S15 of a main flowchart (see FIG. 16) described later. The display combination determination table stores the relationship among the symbol combination, medal payout number (payout), and display combination displayed on the activated pay line for the left reel 2, the middle reel 3, and the right reel 4. In the same figure, when the combination of symbols represented in each of the reels 2 to 4 columns is displayed on the activated pay line, the number displayed in the corresponding payout number column and the display combination represented in the display combination column are displayed. The medal payout number and the display combination are specified.

同図に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚および2枚の場合にはそれぞれ15枚、投入枚数が3枚の場合には4枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」は「チェリー」,「ベル」,「スイカ」,「リプレイ」,「赤7」,「ブランク」のどのシンボルでもよいことを表す。また、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にもメダル15枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚および2枚の場合には15枚、投入枚数が3枚の場合には8枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイA」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“リプレイ−リプレイ−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「リプレイB」が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入され、RTゲームAが作動する。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「BB」が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、BB遊技が作動する。また、上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定される。   As shown in the figure, when “Cherry-ANY-ANY” is lined up along the activated pay line, the “Cherry” small role is specified as the display role, and when the number of throws is 1 and 2 respectively, When 15 sheets are inserted and 3 sheets are inserted, 4 sheets are specified as the number of sheets to be paid out. “ANY” indicates that any symbol of “cherry”, “bell”, “watermelon”, “replay”, “red 7”, and “blank” may be used. The number of inserted coins refers to the number of medals bet on a unit game. In addition, when “Bell-Bell-Bell” is lined up along the activated pay line, the “Bell” small role is specified as a display role, and 15 medals are obtained in any case of 1 to 3 coins inserted. It is specified as the number of payouts. In addition, when “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the activated winning line, the small part of “watermelon” is specified as the display combination, and when the number of inserted sheets is 1 or 2, the number of inserted sheets is 15 In the case of 3 sheets, 8 sheets are specified as the payout number. When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the activated pay line, “Replay A” is specified as the display combination, 0 medals are specified as the payout number, and the unit game is bet on the game. The same number of medals are automatically inserted in the next unit game. In addition, when “Replay-Replay-Bell” is arranged along the activated pay line, “Replay B” is specified as a display combination, and the medal 0 is given as the payout number in any case of 1 to 3 inserted coins. The number of medals equal to the number bet on the game in the unit game is automatically inserted in the next unit game, and the RT game A is activated. In addition, when “Red 7-Red 7-Red 7” are arranged along the activated pay line, “BB” is specified as a display combination, and the number of payouts is 1 to 3 in any case of 1 to 3 When 0 medals are specified, the BB game is activated. In addition, when symbols other than the above are arranged along the activated pay line, “losing” is specified as a display combination, and in the case where the number of inserted coins is one to three, 0 medal is specified as the payout number. Is done.

図8は、確率抽テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。この確率抽テーブル決定テーブルは、後述する内部抽処理(図16,S7)において、内部当役を抽する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、内部当状態、およびRB遊技状態の各遊技状態毎に、抽回数、および抽に用いる確率抽テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽処理では、各遊技状態に対応する確率抽テーブルを用いて、数値データが表す抽回数だけ抽が行われる。一般遊技状態には、抽回数6回および一般遊技状態用確率抽テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽回数として6回、確率抽テーブルとして一般遊技状態用確率抽テーブルが決定される。内部当状態には、抽回数5回および一般遊技状態用確率抽テーブルを表すデータが割り当てられており、内部当状態中の各単位遊技では、抽回数として5回、確率抽テーブルとして一般遊技状態用確率抽テーブルが決定される。RB遊技状態には、抽回数3回およびRB遊技状態用確率抽テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽回数として3回、内部抽処理に用いられる確率抽テーブルとしてRB遊技状態用確率抽テーブルが決定される。 Figure 8 is a diagram conceptually showing the probability extraction election table determination table. This probability extraction election table determining table, inside extraction selection process described later (FIG. 16, S7), used in determining the number of times to extract election internal those selected combination. In this table, game mode, the internal equivalent selection state, and for each gaming state of RB gaming state, numerical data indicating the type of the probability extraction election table used for extraction election count, and extraction election is assigned. Within extraction election process which will be described later, using the probability extraction election table corresponding to each gaming state, only extraction election times representing numeric data extraction election is performed. The game mode is allocated to the data representing the extracted selection number 6 times and game mode probability extraction election table, in each unit game in the base game mode, 6 times as extraction election count, the probability extraction election table general gaming state probability extraction election table is determined as. Internal to those selected state is allocated to the data representing the extracted election 5 times and game mode probability extraction election table, in each unit game of the internal during this selection state, five times as extraction election count, the probability extraction general gaming state probability extraction election table is determined as the selection table. The RB gaming state is allocated to the data representing the probability extraction election table for extracting elections count 3 times and RB gaming state, in each unit game in RB game state three times as extraction election count, internal extraction election process RB gaming state probability extract election table as the probability extraction election table used is determined.

図9は、確率抽テーブルを概念的に示す図である。 Figure 9 is a diagram conceptually showing the probability extraction election table.

確率抽テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽処理(図16,S7)において、内部当役を抽する際に用いられる。確率抽テーブルは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜65535の所定範囲の乱数を、各当番号1〜6に区分けする数値データを下限値および上限値として記憶している。各当番号は各内部当役に対応づけられており、数値データは各投入枚数毎に記憶されている。各当番号1〜6には、0〜65535の数値データの中から各数値範囲を規定する上限値および下限値が対で各遊技状態毎に割り当てられており、抽出された乱数値が属する数値範囲に割り当てられた当番号が選択される。 Probability extraction election table, inside extraction election process of the main flowchart will be described later (FIG. 16, S7), used when extracting election internal those selected combination. The probability extraction election table, a random number in a predetermined range of 0 to 65535 which are extracted by the sampling circuit 70 is generated by the random number generator 69, as a lower limit and an upper limit of the numerical data divided into each equivalent selection numbers 1 to 6 I remember it. Each person selection number is associated with each internal those selected combination, numerical data is stored for each insertion number. Each person selection numbers 1 to 6 are assigned for each gaming state in upper and lower limit values are pairs defining each numerical range from the 0 to 65535 numerical data, sampled random number belongs those selection numbers assigned to the numerical ranges are selected.

同図(a)に示す一般遊技状態用確率抽テーブルAは、RTゲームAおよびRTゲームBではない非RTゲーム中の一般遊技状態で用いられる。一般遊技状態用確率抽テーブルAでは、「チェリー」の小役に対応する当番号1には、投入枚数が1枚の場合には下限値0,上限値0、投入枚数が2枚の場合には下限値0,上限値3、投入枚数が3枚の場合には下限値0,上限値1023の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当確率は4/65536、投入枚数が3枚の場合の当確率は1024/65536である。また、「スイカ」の小役に対応する当番号2には、投入枚数が1枚の場合には下限値1,上限値1、投入枚数が2枚の場合には下限値4,上限値7、投入枚数が3枚の場合には下限値1024,上限値1535の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当確率は4/65536、投入枚数が3枚の場合の当確率は512/65536である。また、「ベル」の小役に対応する当番号3には、投入枚数が1枚の場合には下限値2,上限値2、投入枚数が2枚の場合には下限値8,上限値11、投入枚数が3枚の場合には下限値1536,上限値6230の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当確率は4/65536、投入枚数が3枚の場合の当確率は4695/65536である。また、「リプレイA」に対応する当番号4には、投入枚数が1枚の場合には下限値3,上限値8882、投入枚数が2枚の場合には下限値12,上限値8891、投入枚数が3枚の場合には下限値6231,上限値15110の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数にかかわらず当確率は8880/65536である。また、「リプレイB」に対応する当番号5には、投入枚数が1枚の場合には下限値8883,上限値8982、投入枚数が2枚の場合には下限値8892,上限値8991、投入枚数が3枚の場合には下限値15111,上限値15210の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数にかかわらず当確率は100/65536である。また、「BB」に対応する当番号6には、投入枚数が1枚の場合には下限値8983,上限値9082、投入枚数が2枚の場合には下限値8992,上限値9171、投入枚数が3枚の場合には下限値15211,上限値15470の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当確率は100/65536、投入枚数が2枚の場合の当確率は180/65536、投入枚数が3枚の場合の当確率は260/65536である。なお、サンプリング回路70で抽出された乱数が当番号1〜当番号6に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、「ハズレ」が内部当役として決定される。 FIG (a) to indicate game mode probability extracting election table A is used in a game mode in the non-RT game is not a RT game A and RT game B. In game mode probability extracting election table A, to those selected number 1 corresponding to the small combination of "cherry", the lower limit value 0 if the insertion number is one, the upper limit value 0, the insertion number is two In this case, a numerical range of a lower limit value 0 and an upper limit value 3 is assigned. This selection probability when the insertion number is one is 1/65536, those selected probability when the insertion number is two is 4/65536, those selected probability when the insertion number is three is 1024/65536. Also, to those selected number 2 corresponding to the small prize of "watermelon", the lower limit value of 1 when the insertion number is one, the upper limit value of 1, the lower limit 4 when the insertion number is two, the upper limit value 7. When the number of inserted sheets is 3, numerical ranges of a lower limit value 1024 and an upper limit value 1535 are respectively assigned. This selection probability when the insertion number is one is 1/65536, those selected probability when the insertion number is two is 4/65536, those selected probability when the insertion number is three is 512/65536. Also, to those selection number 3 corresponding to the small win of the "bell" is the lower limit 2 when the insertion number is one, the lower limit value 8 when the upper limit value 2, the insertion number is two, the upper limit value 11. When the number of inserted sheets is 3, a numerical range of a lower limit value 1536 and an upper limit value 6230 is assigned. This selection probability when the insertion number is one is 1/65536, those selected probability when the insertion number is two is 4/65536, those selected probability when the insertion number is three is 4695/65536. Also, to those selected number 4 corresponding to the "Replay A", the lower limit 3 when the insertion number is one, the upper limit value 8882, the lower limit value 12 when the insertion number is two, the upper limit value 8891, When the number of inserted sheets is 3, numerical ranges of a lower limit value 6231 and an upper limit value 15110 are assigned. This selection probability regardless of the insertion number is 8880/65536. Also, to those selected number 5 corresponding to the "Replay B", the lower limit value 8883 when the insertion number is one, the upper limit value 8982, the lower limit value when the insertion number is two 8892, the upper limit value 8991, When the number of inserted sheets is 3, numerical value ranges of a lower limit value 15111 and an upper limit value 15210 are assigned. This selection probability regardless of the insertion number is 100/65536. Also, to those selected number 6 corresponding to "BB", the lower limit value 8983 when the insertion number is one, the upper limit value 9082, the lower limit value when the insertion number is two 8992, the upper limit 9171, introduced When the number of sheets is three, numerical ranges of a lower limit value 15211 and an upper limit value 15470 are respectively assigned. This selection probability when the insertion number is one is 100/65536, those selected probability when the insertion number is two is 180/65536, those selected probability when the insertion number is three is 260/65536. In the case where the random number extracted by the sampling circuit 70 is not included in those selected numbers 1 numerical ranges assigned to those selected number 6, "loss" is determined as an internal those selected combination.

同図(b)に示す一般遊技状態用確率抽テーブルBは、RTゲームB中の一般遊技状態で用いられる。一般遊技状態用確率抽テーブルBでは、「チェリー」の小役に対応する当番号1、「スイカ」の小役に対応する当番号2、および「ベル」の小役に対応する当番号3には、同図(a)に示す一般遊技状態用確率抽テーブルAと同様の上限値および下限値の数値範囲が割り当てられており、当確率も同じである。また、「リプレイA」に対応する当番号4には、投入枚数が1枚の場合には下限値3,上限値8002、投入枚数が2枚の場合には下限値12,上限値8011、投入枚数が3枚の場合には下限値6231,上限値15110の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当確率は8000/65536、投入枚数が2枚の場合の当確率は8000/65536、投入枚数が3枚の場合の当確率は8880/65536である。また、「リプレイB」に対応する当番号5には、投入枚数が1枚の場合には下限値8003,上限値9982、投入枚数が2枚の場合には下限値8012,上限値9011、投入枚数が3枚の場合には下限値15111,上限値16110の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当確率は980/65536、投入枚数が2枚の場合の当確率は1000/65536、投入枚数が3枚の場合の当確率は1000/65536である。また、「BB」に対応する当番号6には、投入枚数が1枚の場合には下限値9983,上限値1082、投入枚数が2枚の場合には下限値9012,上限値9191、投入枚数が3枚の場合には下限値16111,上限値16370の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当確率は100/65536、投入枚数が2枚の場合の当確率は180/65536、投入枚数が3枚の場合の当確率は260/65536である。 Game mode probability extracting election table B shown in (b) is used in a game mode in RT game B. In game mode probability extracting election table B, and corresponds to a small win of this channel selection number 1 corresponding to the small combination of "cherry", those selected number corresponding to the small prize of "watermelon" 2, and "bell" those the selection number 3, has been the numerical range of the same upper and lower limit values and probabilities game mode extraction election table a shown in the diagram (a) is assigned, those selected probability is the same. Also, to those selected number 4 corresponding to the "Replay A", the lower limit 3 when the insertion number is one, the upper limit value 8002, the lower limit value 12 when the insertion number is two, the upper limit value 8011, When the number of inserted sheets is 3, numerical ranges of a lower limit value 6231 and an upper limit value 15110 are assigned. This selection probability when the insertion number is one is 8000/65536, those selected probability when the insertion number is two is 8000/65536, those selected probability when the insertion number is three is 8880/65536. Also, to those selected number 5 corresponding to the "Replay B", the lower limit value 8003 when the insertion number is one, the upper limit value 9982, the lower limit value when the insertion number is two 8012, the upper limit value 9011, When the number of inserted sheets is 3, numerical ranges of a lower limit value 15111 and an upper limit value 16110 are assigned. This selection probability when the insertion number is one is 980/65536, those selected probability when the insertion number is two is 1000/65536, those selected probability when the insertion number is three is 1000/65536. Also, to those selected number 6 corresponding to "BB", the lower limit value 9983 when the insertion number is one, the upper limit value 1082, the lower limit value when the insertion number is two 9012, the upper limit 9191, introduced When the number of sheets is 3, numerical ranges of a lower limit value 16111 and an upper limit value 16370 are respectively assigned. This selection probability when the insertion number is one is 100/65536, those selected probability when the insertion number is two is 180/65536, those selected probability when the insertion number is three is 260/65536.

同図(c)に示す一般遊技状態用確率抽テーブルCは、RTゲームA中の一般遊技状態で用いられる。一般遊技状態用確率抽テーブルCでは、「チェリー」の小役に対応する当番号1、「スイカ」の小役に対応する当番号2、および「ベル」の小役に対応する当番号3には、同図(a)に示す一般遊技状態用確率抽テーブルAと同様の上限値および下限値の数値範囲が割り当てられており、当確率も同じである。また、「リプレイA」に対応する当番号4には、投入枚数が1枚の場合には下限値3,上限値43692、投入枚数が2枚の場合には下限値12,上限値43701、投入枚数が3枚の場合には下限値6231,上限値49920の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数にかかわらず当確率は43690/65536である。また、「リプレイB」に対応する当番号5には、投入枚数が1枚の場合には下限値43693,上限値43792、投入枚数が2枚の場合には下限値43702,上限値43801、投入枚数が3枚の場合には下限値49921,上限値50020の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数にかかわらず当確率は100/65536である。また、「BB」に対応する当番号6には、投入枚数が1枚の場合には下限値43793,上限値43892、投入枚数が2枚の場合には下限値43892,上限値43981、投入枚数が3枚の場合には下限値50021,上限値50280の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当確率は100/65536、投入枚数が2枚の場合の当確率は180/65536、投入枚数が3枚の場合の当確率は260/65536である。 Probability extracted election table C for the normal gaming state shown in (c) is used in a game mode in RT game A. In game mode probability extracting election table C, and corresponds to a small win of this channel selection number 1 corresponding to the small combination of "cherry", those selected number corresponding to the small prize of "watermelon" 2, and "bell" those the selection number 3, has been the numerical range of the same upper and lower limit values and probabilities game mode extraction election table a shown in the diagram (a) is assigned, those selected probability is the same. Also, to those selected number 4 corresponding to the "Replay A", the lower limit 3 when the insertion number is one, the upper limit value 43692, the lower limit value 12 when the insertion number is two, the upper limit value 43701, When the number of inserted sheets is 3, numerical ranges of a lower limit value 6231 and an upper limit value 49920 are assigned. This selection probability regardless of the insertion number is 43690/65536. Also, to those selected number 5 corresponding to the "Replay B", the lower limit 43693 when the insertion number is one, the upper limit value 43792, the lower limit value when the insertion number is two 43,702, the upper limit value 43801, When the number of inserted sheets is 3, numerical value ranges of a lower limit value 49921 and an upper limit value 50020 are assigned. This selection probability regardless of the insertion number is 100/65536. Also, to those selected number 6 corresponding to "BB", the lower limit value 43793 if the insertion number is one, the upper limit value 43892, the lower limit value when the insertion number is two 43,892, the upper limit value 43981, introduced When the number of sheets is three, numerical ranges of a lower limit value 50021 and an upper limit value 50280 are respectively assigned. This selection probability when the insertion number is one is 100/65536, those selected probability when the insertion number is two is 180/65536, those selected probability when the insertion number is three is 260/65536.

同図(d)に示すRB遊技状態用確率抽テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当番号1には、投入枚数が1枚の場合に下限値0,上限値0の数値範囲が割り当てられており、抽出された乱数値がこの数値範囲に属すると当番号1が選択される。当番号1の当確率は1/65536である。また、「スイカ」の小役に対応する当番号2には、投入枚数が1枚の場合に下限値1,上限値1の数値範囲が割り当てられており、当確率は1/65536である。また、「ベル」の小役に対応する当番号3には、投入枚数が1枚の場合に下限値2,上限値65532の数値範囲が割り当てられており、当確率は65531/65536である。なお、サンプリング回路70で抽出された乱数がこれらの当番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、「ハズレ」が内部当役として決定される。また、「BB」に対応する当番号6には、数値範囲が割り当てられておらず、このRB遊技状態用確率抽テーブルが用いられた場合には、「リプレイA」、「リプレイB」、および「BB」が内部当役として選択されることはない。 The RB gaming state probability extraction election table shown in FIG. 2 (d), to those selected number 1 corresponding to the small combination of "cherry", the lower limit value 0 when the insertion number is one, the numerical value of the upper limit value 0 range is assigned, sampled random number is equivalent channel selection number 1 is selected as belonging to this numerical range. This selection probability of this select number 1 is 1/65536. Also, to those selected number 2 corresponding to the small prize of "watermelon", the lower limit value of 1 when the insertion number is one, and the numerical ranges assigned upper limit 1, those selected probability at 1/65536 is there. Also, to those selection number 3 corresponding to the small win of the "bell" is the lower limit 2 when the insertion number is one, and the numerical range of the upper limit value 65532 is assigned, those selected probability at 65531/65536 is there. In the case where the random number extracted by the sampling circuit 70 is not included in the numerical range assigned to these skilled selection numbers, "loss" is determined as an internal those selected combination. Also, to those selected number 6 corresponding to "BB", no numerical range is assigned, if the probability extraction election table for this RB gaming state is used, "Replay A", "Replay B" , and "BB" will not be selected as an internal This selection officers.

プログラムROM65に記憶された上記の確率抽テーブルは、RTゲームB中に用いられる一般遊技状態用確率抽テーブルB(図9(b))では、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも、非RTゲーム中に用いられる一般遊技状態用確率抽テーブルA(図9(a))に比べて、「リプレイB」に広い数値範囲が割り当てられて「リプレイB」の当確率が高くなっている。また、RTゲームA中に用いられる一般遊技状態用確率抽テーブルC(図9(c))では、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも、非RTゲーム中に用いられる一般遊技状態用確率抽テーブルA(図9(a))に比べて、「リプレイA」に広い数値範囲が割り当てられて「リプレイA」の当確率が高くなっている。 Is stored above probability extraction election table in the program ROM 65, RT the game B game mode probability extracting election table used in B (FIG. 9 (b)), the insertion number is one of to 3 individual pieces case also, those selected non RT probabilities game mode used during the game extraction election table a in comparison with the (FIG. 9 (a)), is assigned a wide numeric range to "Replay B""ReplayB" The probability is high. Moreover, RT in the game A game mode probability extracting election table used in the C (FIG. 9 (c)), even if the insertion number of any to 3 individual pieces, generally used during non-RT game compared to the playing state probability extracting election table a (FIG. 9 (a)), is assigned a wide numeric range to "Replay a" person selection probability of "Replay a" is higher.

乱数発生器69およびサンプリング回路70は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、所定の乱数範囲の中から乱数を抽出する乱数抽出手段を構成している。メインCPU64は、乱数値抽出手段により抽出された乱数と複数種類の当役の各々に対応した数値範囲とに基づいて当役を決定する当役決定手段を構成している。プログラムROM65に記憶された上記の確率抽テーブルは、当役決定手段により決定される特定の当役(「リプレイ」)に対応した数値範囲を、ある数値範囲(「リプレイA」に対応する数値範囲)と、このある数値範囲とは異なる他の数値範囲(「リプレイB」に対応する数値範囲)とに区分する数値範囲区分手段を構成している。マイコン63は、特別遊技発生手段により発生した特別遊技が終了したことを契機に、他の数値範囲を所定期間(RTゲームBが行われる期間)変動させる数値範囲変動手段を構成している。マイコン63は、他の数値範囲(「リプレイB」に対応する数値範囲)に対応したシンボルの組合せが図柄表示手段に表示されたときに、遊技者にとって相対的に有利である特典遊技(RTゲームA)を発生させる特典遊技発生手段を構成している。特典遊技が行われている間は、当役決定手段により特定の当役を決定する確率が特典遊技が行われていないときよりも高い(図9(c)参照)。 The random number generator 69 and the sampling circuit 70 constitute random number extraction means for extracting a random number from a predetermined random number range based on detection of the start operation performed by the start operation detection means. The main CPU64 constitutes an equivalent selection combination determination means for determining an equivalent channel selection combination based on a numerical range corresponding to each of those selected role of the extracted random number and a plurality of types by random number sampling means. Is stored above probability extraction election table in the program ROM 65, a numerical range corresponding to a particular person selected combination to be determined by a person selected combination determining means ( "Replay"), corresponding to a certain numerical range ( "Replay A" Numerical range) and a numerical range different from this certain numerical range (numerical range corresponding to “Replay B”). The microcomputer 63 constitutes numerical range changing means for changing another numerical range for a predetermined period (period in which the RT game B is performed) when the special game generated by the special game generating means is completed. The microcomputer 63 is a privilege game (RT game) that is relatively advantageous to the player when a combination of symbols corresponding to another numerical range (a numerical range corresponding to “Replay B”) is displayed on the symbol display means. A privilege game generating means for generating A) is configured. While the benefits game is taking place, higher than when the probability of determining the specific person selected combination by those selection combination determining means is not performed benefits game (see FIG. 9 (c)).

図10は、内部当役決定テーブルを概念的に示す図である。 Figure 10 is a diagram conceptually showing the internal those selected combination determining table.

内部当役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽処理(図16,S7)において、内部当役を決定する際に用いられる。内部当役決定テーブルは、確率抽テーブル(図9)を用いて決定される各当番号0〜6と、内部当役の当フラグとを対応づける16ビット・データを記憶している。この内部当役決定テーブルでは、当番号0には、「ハズレ」に対応する内部当役1および内部当役2として“00000000”がそれぞれ対応づけられている。また、当番号1には、「チェリー」の小役に対応する内部当役1として“00000000”,内部当役2として“00000001”が対応づけられている。また、当番号2には、「ベル」に対応する内部当役1として“00000000”,内部当役2として“00000010”が対応づけられている。また、当番号3には、「スイカ」に対応する内部当役1として“00000000”,内部当役2として“00000100”が対応づけられている。また、当番号4には、「リプレイA」に対応する内部当役1として“00000001”,内部当役2として“00000000”が対応づけられている。また、当番号5には、「リプレイB」に対応する内部当役1として“00000010”,内部当役2として“00000000”が対応づけられている。また、当番号6には、「BB」に対応する内部当役1として“00000100”,内部当役2として“00000000”が対応づけられている。 Internal those selected combination determining table, inside extraction election process of the main flowchart will be described later (FIG. 16, S7), used in determining the internal those selected combination. Internal those selected combination determining table stores each person selection numbers 0-6 which is determined using the probability extraction election table (FIG. 9), the associates 16-bit data and those selection flag inside those selected combination ing. The Inside those selected combination determining table, to those selected numbers 0, as an internal those selected combination 1 and internal those selected combination 2 corresponds to the "loss""00000000" is associated with each. In addition, those selected number 1, as an internal This selected combination 1 corresponding to the small role of "cherry""00000000", is "00000001" as the internal This selected combination 2 are associated with each other. In addition, those selected number 2, as an internal This selected combination 1 corresponding to the "bell""00000000", is "00000010" as the internal This selected combination 2 are associated with each other. In addition, those selected number 3, as an internal This selected combination 1 corresponding to the "watermelon""00000000", is "00000100" as the internal This selected combination 2 are associated with each other. In addition, those selected number 4, as an internal This selected combination 1 corresponding to the "Replay A""00000001", is "00000000" as the internal This selected combination 2 are associated with each other. In addition, the skilled select number 5, as an internal This selected combination 1 corresponding to the "Replay B""00000010", is "00000000" as the internal This selected combination 2 are associated with each other. In addition, those selected number 6, as an internal This selected combination 1 corresponding to "BB""00000100", is "00000000" as the internal This selected combination 2 are associated with each other.

図11は、停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 11 is a diagram conceptually illustrating the stop table determination table.

停止テーブル決定テーブルは、メインフローチャート(図16)のS8において、左,中,右の各リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。停止テーブル決定テーブルは、各内部当役と、リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルとを対応づけるデータを記憶している。同図に示すように、内部当役「チェリー」には、停止テーブルとしてチェリー用停止テーブルが対応づけられている。チェリー用停止テーブルは、「チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当役「スイカ」には、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが対応づけられている。スイカ用停止テーブルは、「スイカ」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当役「ベル」には、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当役「リプレイA」には、停止テーブルとしてリプレイA用停止テーブルが対応づけられている。リプレイA用停止テーブルは、「リプレイA」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当役「リプレイB」には、停止テーブルとしてリプレイB用停止テーブルが対応づけられている。リプレイB用停止テーブルは、「リプレイB」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当役「BB」には、停止テーブルとしてBB用停止テーブルが対応づけられている。BB用停止テーブルは、「BB」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当役「ハズレ」には、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、「ハズレ」を停止表示させる停止テーブルである。 The stop table determination table is used when determining a stop table used for stop control of each of the left, middle, and right reels 2 to 4 in S8 of the main flowchart (FIG. 16). Stop table determining table stores the respective internal those selected combination, the associating data and stopping table to be used for stop control of the reels 2-4. As shown in the figure, inside those selected combination to "cherry" is a cherry stop table it is associated with a stop table. The cherry stop table is a stop table that can stop display the symbol combination of the small part of “cherry”. In addition, internal This select the role in the "watermelon" is, for the watermelon stop table is associated with as a stop table. The stop table for watermelon is a stop table capable of stopping and displaying the symbol combination of the small part of “watermelon”. Also, internal This selection role in the "bell" is, for the bell stop table is associated with as a stop table. The bell stop table is a stop table capable of stopping and displaying the symbol combination of the small part of “Bell”. In addition, internal This selection role in "Replay A" is, for the replay A stop table is associated with as a stop table. The replay A stop table is a stop table capable of stopping and displaying the symbol combination of “Replay A”. In addition, internal This selection role in "Replay B", for the replay B stop table is associated with as a stop table. The replay B stop table is a stop table capable of stopping and displaying the symbol combination of “Replay B”. In addition, internal This selection officers to "BB", the stop table for BB is associated with as a stop table. The BB stop table is a stop table capable of stopping and displaying the symbol combination “BB”. In addition, internal This select the role in the "loss" is, losing for the stop table is associated with as a stop table. The losing stop table is a stop table that displays “losing” in a stopped manner.

図12は、引込優先順位テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 12 is a diagram conceptually showing the pull-in priority table.

引込優先順位テーブルは、内部抽処理(図16,S7)において内部当役が複数決定された場合に、停止制御処理(図16,S14)において引き込みを優先するシンボルを決定する際に用いられる。引込優先順位テーブルは、内部当役の種別と、優先順位とを対応づけるデータを記憶している。同図に示すように、優先順位1には内部当役「リプレイA」および「リプレイB」、優先順位2には内部当役「BB」、優先順位3には内部当役「チェリー」、「ベル」、および「スイカ」が対応づけられている。このため、内部抽処理(図16,S7)で内部当役が複数決定されたときには、内部当役「リプレイA」,「リプレイB」に対応するシンボル“リプレイ”および「ベル」、内部当役「BB」に対応するシンボル“赤7”、内部当役「チェリー」,「ベル」,「スイカ」に対応するシンボル“チェリー”,“ベル”,“スイカ”の優先順位で、有効化入賞ライン上にシンボルが引き込まれる。 The attraction-priority table, if the internal those selected combination inside extraction election process (FIG. 16, S7) is more determined, used in determining the symbol priority retraction in the stop control process (FIG. 16, S14) It is done. Attraction priority table stores the type of internal those selected combination, the associating data and priority. As shown in the figure, the priority internal those selected combination to rank 1 "Replay A" and "Replay B", the internal those selected combination is priority 2 "BB", the internal those selected combination "cherry priority 3 ”,“ Bell ”, and“ Watermelon ”. Therefore, when the internal those selected combination is more determined by the internal extraction election process (FIG. 16, S7), the internal equivalent selection combination "Replay A", the symbol corresponding to "Replay B""Replay" and "bell", symbol "red 7" corresponding to the internal those selected officers "BB", inside those selected officers "cherry", in the priority order of the "bell", corresponding to the "watermelon" symbol "Cherry", "bell", "watermelon" The symbol is drawn on the activated pay line.

図13(a)は、RB作動時テーブルを概念的に示す図である。   Fig.13 (a) is a figure which shows notionally the table at the time of RB operation | movement.

このRB作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理(図16,S3)で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には遊技状態を表すRB作動中フラグがデータとして対応づけられており、遊技可能回数格納領域にはRB遊技状態中に行える単位遊技数12回を表す数値、入賞可能回数格納領域にはRB遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数8回を表す数値がデータとして対応づけられている。   This RB operation time table is used in a bonus operation monitoring process (FIG. 16, S3) described later. This table stores a data storage area and data stored in the storage area in association with each other. As shown in the figure, in this table, an RB operating flag indicating a gaming state is associated with the operating flag storage area as data, and a unit game that can be performed in the RB gaming state is stored in the possible game count storage area. A numerical value representing several 12 times and a winning possible number storage area are associated with data as numerical values representing the number of times that a small role winning can be established during the RB gaming state.

図13(b)は、BB作動時テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 13B is a diagram conceptually showing the BB operation time table.

このBB作動時テーブルは、表示役がBBの場合に後述するボーナス作動チェック処理(図16,S22)で用いられる。このテーブルでも、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には遊技状態を表すBB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にはBB遊技状態中に払い出される上限のメダル枚数465枚を表す数値がデータとして対応づけられている。   This BB operation time table is used in bonus operation check processing (FIG. 16, S22) described later when the display combination is BB. This table also stores the data storage area and the data stored in the storage area in association with each other. As shown in the figure, in this table, the operating flag storage area indicates the BB operating flag indicating the gaming state, and the bonus end number counter storing area indicates the maximum number of medals to be paid out during the BB gaming state. Numerical values are associated as data.

次に、図14および図15を参照して、メインCPU64が実行する遊技処理に用いられる制御RAM66の格納領域について説明する。   Next, a storage area of the control RAM 66 used for game processing executed by the main CPU 64 will be described with reference to FIGS. 14 and 15.

図14は、シンボル格納領域決定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 14 is a diagram conceptually illustrating a symbol storage area determination table.

シンボル格納領域決定テーブルは、後述するメインフローチャート(図16参照)のS15において、表示役特定テーブルを用いて表示役を決定する際に用いられる。シンボル格納領域決定テーブルは、左,中,右の各リール2〜4について、表示窓5〜7の上段,中段,および下段毎に、シンボル格納領域の種別を表すデータが対応づけられている。シンボル格納領域は、停止表示されたシンボルの種別を表すデータが、各リール2〜4毎に区別されて格納される領域であり、有効化された入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの種別に応じて、センターラインシンボル格納領域,トップラインシンボル格納領域,ボトムラインシンボル格納領域,クロスアップシンボル格納領域,およびクロスダウンシンボル格納領域が設けられている。センターラインシンボル格納領域は有効化入賞ラインL1、トップラインシンボル格納領域は有効化入賞ラインL2A、ボトムラインシンボル格納領域は有効化入賞ラインL2B、クロスアップシンボル格納領域は有効化入賞ラインL3A、クロスダウンシンボル格納領域は有効化入賞ラインL3Bにそれぞれ対応付けられている。   The symbol storage area determination table is used when determining the display combination using the display combination specifying table in S15 of the main flowchart (see FIG. 16) described later. In the symbol storage area determination table, data representing the type of symbol storage area is associated with each of the upper, middle, and lower stages of the display windows 5 to 7 for the left, middle, and right reels 2 to 4. The symbol storage area is an area in which data indicating the type of the symbol displayed in a stopped state is stored separately for each of the reels 2 to 4, and the activated pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B are stored. A center line symbol storage area, a top line symbol storage area, a bottom line symbol storage area, a cross-up symbol storage area, and a cross-down symbol storage area are provided according to the type. The center line symbol storage area is the activated winning line L1, the top line symbol storing area is the activated winning line L2A, the bottom line symbol storing area is the activated winning line L2B, and the cross-up symbol storing area is the activated winning line L3A, cross-down. The symbol storage areas are respectively associated with the activated pay lines L3B.

シンボル格納領域決定テーブルでは、左リール2については、上段にはトップラインシンボル格納領域およびクロスダウンシンボル格納領域が対応付けられている。左リール2の上段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL2Aが有効化したときにはトップラインシンボル格納領域に、入賞ラインL3Bが有効化したときにはクロスダウンシンボル格納領域に、それぞれ格納される。また、中段にはセンターラインシンボル格納領域が対応付けられている。左リール2の中段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL1が有効化したときにはセンターラインシンボル格納領域に格納される。また、下段にはボトムラインシンボル格納領域およびクロスアップシンボル格納領域がそれぞれ対応付けられている。左リール2の下段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL2Bが有効化したときにはボトムラインシンボル格納領域に、入賞ラインL3Aが有効化したときにはクロスアップシンボル格納領域に、それぞれ格納される。   In the symbol storage area determination table, for the left reel 2, a top line symbol storage area and a cross-down symbol storage area are associated with each other in the upper stage. Data representing the symbol type stopped and displayed on the upper stage of the left reel 2 is stored in the top line symbol storage area when the winning line L2A is activated, and in the cross-down symbol storage area when the winning line L3B is activated. . Further, the center line is associated with a centerline symbol storage area. Data representing the symbol type stopped and displayed in the middle stage of the left reel 2 is stored in the center line symbol storage area when the winning line L1 is activated. In the lower row, a bottom line symbol storage area and a cross-up symbol storage area are associated with each other. Data indicating the symbol type stopped and displayed in the lower part of the left reel 2 is stored in the bottom line symbol storage area when the winning line L2B is activated, and in the cross-up symbol storage area when the winning line L3A is activated. .

また、中リール3については、上段にはトップラインシンボル格納領域が対応付けられている。中リール3の上段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL2Aが有効化したときにはトップラインシンボル格納領域に格納される。また、中段にはセンターラインシンボル格納領域、クロスダウンシンボル格納領域、およびクロスアップシンボル格納領域が対応付けられている。中リール3の中段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL1が有効化したときにはセンターラインシンボル格納領域、入賞ラインL3Bが有効化したときにはクロスダウンシンボル格納領域に、入賞ラインL3Aが有効化したときにはクロスアップシンボル格納領域に、それぞれ格納される。また、下段にはボトムラインシンボル格納領域が対応付けられている。中リール3の下段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL2Bが有効化したときにはボトムラインシンボル格納領域に格納される。   For the middle reel 3, a top line symbol storage area is associated with the upper stage. Data representing the symbol type stopped and displayed on the upper stage of the middle reel 3 is stored in the top line symbol storage area when the winning line L2A is activated. Further, the center line is associated with a centerline symbol storage area, a cross-down symbol storage area, and a cross-up symbol storage area. The data representing the symbol type stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 3 is that the winning line L3A is valid in the center line symbol storage area when the winning line L1 is activated, and the crossdown symbol storage area when the winning line L3B is activated. Are stored in the cross-up symbol storage area. Also, the bottom line is associated with a bottom line symbol storage area. Data representing the symbol type stopped and displayed in the lower stage of the middle reel 3 is stored in the bottom line symbol storage area when the winning line L2B is activated.

また、右リール4については、上段にはトップラインシンボル格納領域およびクロスアップシンボル格納領域が対応付けられている。右リール4の上段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL2Aが有効化したときにはトップラインシンボル格納領域に、入賞ラインL3Aが有効化したときにはクロスアップシンボル格納領域に、それぞれ格納される。また、中段にはセンターラインシンボル格納領域が対応付けられている。右リール4の中段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL1が有効化したときにはセンターラインシンボル格納領域に格納される。また、下段にはボトムラインシンボル格納領域およびクロスダウンシンボル格納領域がそれぞれ対応付けられている。右リール4の下段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL2Bが有効化したときにはボトムラインシンボル格納領域に、入賞ラインL3Bが有効化したときにはスロスダウンシンボル格納領域に、それぞれ格納される。   For the right reel 4, a top line symbol storage area and a cross-up symbol storage area are associated with the upper stage. Data representing the symbol type stopped and displayed on the upper stage of the right reel 4 is stored in the top line symbol storage area when the winning line L2A is activated, and in the cross-up symbol storage area when the winning line L3A is activated. . Further, the center line is associated with a centerline symbol storage area. Data representing the symbol type stopped and displayed in the middle stage of the right reel 4 is stored in the center line symbol storage area when the winning line L1 is activated. In the lower row, a bottom line symbol storage area and a cross-down symbol storage area are associated with each other. The data indicating the symbol type stopped and displayed in the lower part of the right reel 4 is stored in the bottom line symbol storage area when the winning line L2B is activated, and in the slow down symbol storage area when the winning line L3B is activated. The

図15は、内部当役1格納領域,内部当役2格納領域,および持越役格納領域を概念的に示す図である。 Figure 15 is a diagram conceptually showing the internal those selected combination 1 storage area, inside those selected combination 2 storage area, and the carryover combination storing area.

この内部当役格納領域1,2には、図10に示す内部当役決定テーブルを参照して内部抽処理(図16,S7)で決定された内部当役1,2の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、各内部当役格納領域1,2はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。 The internal those selected combination storing area 1, the type of internal extraction election process (FIG. 16, S7) inside those selected combination 1, 2 is determined by referring to internal those selected combination determining table shown in FIG. 10 Is stored. As shown in the figure, each inner those selected combination storing area 1, 2 is composed of 8 bits of bits 0 7, each bit is set the numerical values set forth in the data column.

同図(a)に示す内部当役1格納領域では、内部当役1が「リプレイA」を表す“00000001”である場合、内部当役1格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当役1が「リプレイB」を表す“00000010”である場合、内部当役1格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当役1が「BB」を表す“00000100”である場合、内部当役1格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。 Inside those selected combination 1 storage area shown in FIG. 6 (a), when the internal those selected combination 1 is "Replay A" representing "00000001", the bit 1 to bit 7 of the internal those selected combination 1 storage area A numerical value “0” is set, and a numerical value “1” is set to bit 0. Also, if the internal those selected combination 1 is representative of a "Replay B""00000010", the internal bit 0 of those selected combination 1 storage area, numerical value "0" is set in the bits 2 to 7, the bit 1 Is set to the numerical value “1”. Also, if the internal those selected combination 1 is representative of a "BB""00000100", bits 0 to 2 at inside those selected combination 1 storage area, numerical value "0" is set in the bits 4 to 7, the bit The numerical value “1” is set to 3.

同図(b)に示す内部当役2格納領域では、内部当役2が「チェリー」を表す“00000001”である場合、内部当役2格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当役1が「スイカ」を表す“00000010”である場合、内部当役2格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当役2が「ベル」を表す“00000100”である場合、内部当役2格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。 Inside those selected combination 2 storage area shown in FIG. (B), when the internal those selected combination 2 is representative of a "cherry""00000001", and values in the bit 1 to bit 7 of the internal those selected combination 2 storage area “0” is set, and bit 0 is set to a numerical value “1”. Also, if the internal those selected combination 1 is representative of a "watermelon""00000010", the internal bit 0 of those selected combination 2 storage area, numerical value "0" is set in the bits 2 to 7, the bit 1 The numerical value “1” is set. Also, if the internal those selected combination 2 is representative of the "bell""00000100", the internal bit 0 of those selected combination 2 storage area, bit 1, numerical value "0" is set in the bits 3 to 7, bit The numerical value “1” is set to 2.

同図(c)に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。内部当役「BB」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット0〜ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。 In the carryover combination storage area shown in FIG. 3C, data indicating the presence / absence of a carryover combination is stored. As shown in the figure, the carryover combination storage area is composed of 8 bits from bit 0 to bit 7, and a numerical value shown in the data column is set in each bit. Bits 0 to 1 of the carryover combination storing area in the case of internal This select auditors "BB" has been carried over, numerical value "0" is set in the bits 3 to 7, the numerical value "1" in bit 2 Set.

次に、図16に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 64 of the main control board 61 will be described with reference to the main flowchart shown in FIG.

初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化処理を行う(図16,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて1ゲーム終了時用初期化格納領域をセットする(S2)。   First, the main CPU 64 performs an initialization process at the start of the game (see S1, FIG. 16). Specifically, the contents stored in the control RAM 66 are initialized, the communication data is initialized, and the like. Subsequently, an initialization storage area for the end of one game is set (S2).

次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行い(S3)、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S4)。次に、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽用の乱数をサンプリング回路70によって抽出し、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数値格納領域に格納する乱数値抽出処理を行う(S5)。次に、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行い(S6)、続いて、後述する内部抽処理を行う(S7)。 Next, the main CPU 64 performs a bonus operation monitoring process described later (S3), and performs a medal acceptance / start check process described later (S4). Next, the main CPU64 is a random number for extraction election generated by the random number generator 69 and extracted by the sampling circuit 70 performs the extracted random number value extraction processing for storing the random number in the random number storage area of the control RAM 66 (S5 ). Next, the main CPU64 is game state monitoring process was carried out (S6) to be described later, followed by performing internal extraction election process described later (S7).

次に、メインCPU64は、S7の内部抽処理での抽結果に基づき、今回の単位遊技の停止制御処理(S14)で用いる停止テーブルを決定する(S8)。続いて、メインCPU64は、スタートコマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S9)。「スタートコマンド」は、S6で識別した遊技状態、S7の内部抽処理で抽した当役等の情報を含むコマンドである。 Next, the main CPU64, based on the extracted election results for internal extraction election process S7, the determined stop table used in the stop control process of this unit game (S14) (S8). Subsequently, the main CPU 64 transmits a start command to the sub control board 62 side via the sub control unit communication port 79 (S9). "Start command" is a game state identified in S6, a command including information such as those selected role was extracted election within extraction election process S7.

続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S10)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまで待ち時間消化処理(S11)が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。   Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation (S10). When this determination is “NO”, the waiting time digestion process (S11) is performed until 4.1 seconds elapse. In the waiting time digestion process, a process of invalidating an input based on an operation of starting the game of the player (here, a process of waiting for the start of rotation of the reels 2 to 4) is performed.

前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、各種タイマを制御RAM66の所定領域にセットする(S12)。次に、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S13)、全リール2〜4の回転を開始させ、続いて、後述する停止制御処理を行う(S14)。次に、メインCPU64は、表示役決定テーブル(図7)に基づいて、表示役と払出枚数を決定する(S15)。S15の処理では、シンボル格納領域決定テーブル(図14)を参照して、有効化入賞ラインに対応するシンボル格納領域に格納されているシンボルの情報を取得し、取得した情報から特定されるシンボルの組合せと、表示役決定テーブル(図7)に基づいて、表示役と払出枚数を決定する。そして、特定された表示役と内部当役とが異なる場合、または、表示役が表示役判定データに含まれない場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示される。 When 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation, the main CPU 64 sets various timers in predetermined areas of the control RAM 66 (S12). Next, the main CPU 64 requests the start of rotation of all the reels 2 to 4 (S13), starts the rotation of all the reels 2 to 4, and then performs a stop control process described later (S14). Next, the main CPU 64 determines the display combination and the payout number based on the display combination determination table (FIG. 7) (S15). In the process of S15, with reference to the symbol storage area determination table (FIG. 14), information on the symbols stored in the symbol storage area corresponding to the activated pay line is acquired, and the symbol specified from the acquired information is obtained. Based on the combination and the display combination determination table (FIG. 7), the display combination and the number of payouts are determined. Then, when the display combination and internal those selected combination identified different, or, when the display combination is not included in the display combination determination data, illegal error is displayed on the payout number display unit 20 and the liquid crystal display device 22 The

次に、メインCPU64は、後述するRTゲーム数カウント処理を行い(S16)、続いて、「表示役コマンド」をサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S17)。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S18)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿37へ払い出される。   Next, the main CPU 64 performs RT game number counting processing to be described later (S16), and then transmits a “display combination command” to the sub control board 62 side via the sub control unit communication port 79 (S17). The “display combination command” is a command including the type of combination of symbols that are actually displayed on the activated pay line. Next, the main CPU 64 performs medal payout processing (S18). In this process, if a game is played with credit, the number of stored coins displayed on the stored coin number display unit 16 is increased by the number of medals acquired by winning, and the medal insertion into the medal insertion slot 8 is performed. If the game is being played, the number of medals won by winning is paid out to the medal tray 37.

S18の処理を行った後、メインCPU64は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S19)。つまり、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。次に、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S20)、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S21)、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S22)。S21の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。   After performing the process of S18, the main CPU 64 updates the bonus end number counter based on the medal payout number (S19). That is, if the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out. Next, it is determined whether or not the BB operating flag or the RB operating flag is “ON” (S20). If any of the flags is “ON”, a bonus end check process described later is performed. (S21) If none of the flags is “ON”, a bonus operation check process described later is performed (S22). After the process of S21, the game process returns to S2 and the next new unit game is started.

次に、図17を参照して、図16,S3で行われるボーナス作動監視処理について説明する。   Next, the bonus operation monitoring process performed in FIGS. 16 and S3 will be described with reference to FIG.

このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(図17,S31参照)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、RB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(S32)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(S33)。S31の判別が“NO”の場合、S32の判別が“YES”の場合、または、S33の処理を行った後、ボーナス作動監視処理は終了する。   In the bonus operation monitoring process, first, the main CPU 64 determines whether or not the BB operating flag is “ON” (see S31 in FIG. 17). If this determination is “YES”, the main CPU 64 determines whether or not the RB operating flag is “ON” (S32). If this determination is “NO”, the main CPU 64 performs RB operation processing based on the RB operation table (S33). If the determination in S31 is “NO”, the determination in S32 is “YES”, or after performing the process in S33, the bonus operation monitoring process ends.

次に、図18を参照して、図19,S4で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 18, the medal acceptance / start check process performed in FIGS. 19 and S4 will be described.

このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は“0”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイA」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する(図18,S41参照)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、メダル投入口8からのメダル投入および貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を許可するメダル投入許可処理を行う(S42)。一方、判別が“NO”の場合、メインCPU64は、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新し(S43)、続いて、ベットコマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S44)。このベットコマンドは、自動投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。S42またはS44の処理の後、メインCPU64は、メダル投入が許可されているか否か、つまり、メダル投入口8からのメダル投入、または、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作が許可されているか否かを判別し(S45)、この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、メダルセンサ8Sおよび貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sのチェックを行う(S46)。続いて、メダルセンサ8Sでメダル投入を検出し、または、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出したか否かを判別する(S47)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値に“1”を加算する(S48)。この処理において貯留メダル精算ボタン29の操作によってメダル投入口8からのメダル投入が禁止されている場合には、クレジットされているメダル枚数に検出された貯留メダル投入ボタン26〜28に応じたメダル枚数が加算される。続いて、ベットコマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S49)。このベットコマンドは、メダル投入口8からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28の操作により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、有効ラインカウンタに“5”をセットする(S50)。   In this medal acceptance / start check process, first, the main CPU 64 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0”, that is, the display unit is not “Replay A” in the previous unit game, and the medal automatic It is determined whether or not charging is not performed (see S41 in FIG. 18). If this determination is “YES”, the main CPU 64 performs a medal insertion permission process for permitting the medal insertion from the medal insertion slot 8 and the operation of the stored medal insertion buttons 26 to 28 (S42). On the other hand, if the determination is “NO”, the main CPU 64 updates the insertion number counter based on the automatic insertion counter (S 43), and then sends a bet command to the sub control board 62 side via the sub control unit communication port 79. (S44). This bet command is a command including information on the number of medals automatically inserted. After the processing of S42 or S44, the main CPU 64 determines whether or not the medal insertion is permitted, that is, whether or not the medal insertion from the medal insertion slot 8 or the operation of the stored medal insertion buttons 26 to 28 is permitted. (S45). If this determination is “YES”, the main CPU 64 checks the medal sensor 8S and the stored medal insertion switches 26S to 28S (S46). Subsequently, the medal insertion is detected by the medal sensor 8S, or it is determined whether or not the stored medal insertion switches 26S to 28S detect the operation of the stored medal insertion buttons 26 to 28 (S47). If this determination is “YES”, the main CPU 64 adds “1” to the value of the insertion number counter (S48). In this process, when the medal insertion from the medal insertion slot 8 is prohibited by the operation of the stored medal settlement button 29, the number of medals corresponding to the stored medal insertion buttons 26 to 28 detected in the number of credited medals. Is added. Subsequently, the bet command is transmitted to the sub control board 62 via the sub control unit communication port 79 (S49). This bet command is a command including information on the number of medals bet on a unit game by operating a medal insertion from the medal insertion slot 8 or a stored medal insertion button 26-28. Next, the main CPU 64 sets “5” in the effective line counter (S50).

次に、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別し(S51)、この判別が“NO”の場合には、投入枚数カウンタの値は“3”であるか否かを判別する(S52)。S51またはS52の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタの更新を禁止する(S53)。この処理では、以降にメダルが投入された場合には、投入されたメダル枚数分だけクレジットメダル枚数が更新される。S45、S47、またはS52の判別が“NO”の場合、または、S53の処理を行った後、メインCPU64は、メダルの投入枚数、つまり、単位遊技に賭けられているメダル枚数は1枚以上であるか否かを判別し(S54)、この判別が“YES”の場合には、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(S55)。次に、メインCPU64は、メダル投入口8からのメダル受付を禁止する(S56)。S54またはS55の判別が“NO”のときは、処理はS45に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、判別が“YES”になると、メダル受付・スタートチェック処理は終了する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the RB operation flag is on (S51). If this determination is "NO", whether or not the value of the insertion number counter is "3". Is discriminated (S52). If the determination in S51 or S52 is “YES”, the main CPU 64 prohibits the update of the insertion number counter (S53). In this process, when medals are subsequently inserted, the number of credit medals is updated by the number of inserted medals. When the determination in S45, S47, or S52 is “NO”, or after performing the process of S53, the main CPU 64 determines that the number of medals inserted, that is, the number of medals bet on a unit game is one or more. It is determined whether or not there is (S54). If this determination is "YES", whether or not the start switch is on, that is, whether or not there is an input from the start switch 30S based on the operation of the start lever 30. Is determined (S55). Next, the main CPU 64 prohibits medal acceptance from the medal slot 8 (S56). When the determination in S54 or S55 is “NO”, the process returns to S45 and the above-described process is repeated. On the other hand, when the determination is “YES”, the medal acceptance / start check process ends.

次に、図19を参照して、図16,S6で行われる遊技状態監視処理について説明する。   Next, the gaming state monitoring process performed in FIGS. 16 and S6 will be described with reference to FIG.

この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図19,S61参照)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、RB遊技状態の識別子を制御RAM64の所定領域にセットする(S62)。S61の判別が“NO”のとき、メインCPU64は、持越役がセットされているか否かを判別する(S63)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、BB内部当状態の識別子を制御RAM64の所定領域にセットし(S64)、判別が“NO”のときは、一般遊技状態の識別子を制御RAM64の所定領域にセットする(S65)。S62,S64またはS65の処理が行われると、遊技状態監視処理は終了する。 In this gaming state monitoring process, first, the main CPU 64 determines whether or not the RB operating flag is “ON” (see S61 in FIG. 19). When this determination is “YES”, the main CPU 64 sets the identifier of the RB gaming state in a predetermined area of the control RAM 64 (S62). When the determination in S61 is “NO”, the main CPU 64 determines whether or not a carryover combination is set (S63). When a result of the determination is "YES", the main CPU64 sets a predetermined area of the BB internal control identifier of this selection state RAM64 (S64), and when the determination is "NO", control of the game mode identifier RAM64 (S65). When the process of S62, S64 or S65 is performed, the gaming state monitoring process ends.

次に、図20,図21を参照して、図16,S7で行われる内部抽処理について説明する。 Next, FIG. 20, with reference to FIG. 21, describes the internal extraction selection processing performed in FIG. 16, S7.

この内部抽処理において、まず、メインCPU64は、RTフラグAはオンであるか否か、つまりRTゲームA中であるか否かを判別し(図20,S71参照)、この判別が“YES”のときには確率抽テーブル決定テーブル(図8)を参照し、一般遊技状態用確率抽テーブルC(図9(c))を確率抽テーブルとして選択すると共に、抽回数として6回を選択して、レジスタにセットする(S72)。次に、メインCPU64は、持越役格納領域(図15(c))は“0”であるか否か、つまり、遊技状態が内部当状態でないか否かを判別する(S73)。この判別が“NO”のときには、メインCPU46は、レジスタにセットされた抽回数を5回に変更するする(S74)。S71の判別が“NO”のときには、メインCPU64は、RTフラグBはオンであるか否か、つまりRTゲームB中であるか否かを判別し(S75)、この判別が“YES”のときには確率抽テーブル決定テーブル(図8)を参照し、一般遊技状態用確率抽テーブルB(図9(b))を確率抽テーブルとして選択すると共に、抽回数として6回を選択して、レジスタにセットする(S76)。次に、メインCPU64は、持越役格納領域(図15(c))は“0”であるか否か、つまり、遊技状態が内部当状態でないか否かを判別する(S77)。この判別が“NO”のときには、メインCPU46は、レジスタにセットされた抽回数を5回に変更するする(S78)。S75の判別が“NO”のときには、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンであるか否か、つまり、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(S79)。この判別が“YES”のときには、メインCPU46は、確率抽テーブル決定テーブル(図8)を参照し、RB遊技状態用確率抽テーブル(図9(d))を確率抽テーブルとして選択すると共に、抽回数として3回を選択して、レジスタにセットする(S80)。S79の判別が“NO”のときには、メインCPU64は、持越役格納領域(図15(c))は“0”であるか否か、つまり、遊技状態が内部当状態でないか否かを判別する(S81)。この判別が“NO”のときには、メインCPU46は、確率抽テーブル決定テーブル(図8)を参照し、一般遊技状態用確率抽テーブルA(図9(a))を確率抽テーブルとして選択すると共に、抽回数として5回を選択して、レジスタにセットする(S82)。S81の判別が“YES”のときには、メインCPU64は、確率抽テーブル決定テーブル(図8)を参照し、一般遊技状態用確率抽テーブルAを確率抽テーブルとして選択すると共に、抽回数として6回を選択して、レジスタにセットする(S83)。次に、メインCPU46は、セットした抽番号と同じ値を当番号としてレジスタにセットする(S84)。従って、一般遊技状態時には“6”、RB遊技状態時には“3”、内部当状態(持越状態)時には“5”が抽回数としてセットされることになる。次に、決定した確率抽テーブル(図9参照)を参照して、セットした当番号と投入枚数カウンタの値に対応する下限値Lを取得する(S85)。続いて、制御RAM66における乱数値格納領域に格納されている乱数値Rから下限値Lを減算(R−L)する(S86)。 In this internal extraction election process, first, the main CPU64 is, RT flag A is whether is on, i.e. RT game to determine whether it is in A (see FIG. 20, S71), the determination is "YES "Referring to the probability extraction election table determining table (FIG. 8) when the general gaming state probability extracting election table C (to FIG. 9 (c)) together with selected as a probability extracting election table, six times as extraction election count Select and set in the register (S72). Next, the main CPU64 is carryover combination storage area (FIG. 15 (c)) whether it is "0", i.e., a game state is determined whether or not the internal those selected state (S73). When the determination is "NO", the main CPU46 will change the extraction election number set in the register 5 times (S74). When the determination in S71 is “NO”, the main CPU 64 determines whether or not the RT flag B is on, that is, whether or not the RT game B is in progress (S75), and when this determination is “YES”. Referring to probabilities extracted election table determining table (FIG. 8), game mode probability extracting election table B (to FIG. 9 (b)) together with selected as a probability extracting election table, select the six as extraction election count And set in the register (S76). Next, the main CPU64 is carryover combination storage area (FIG. 15 (c)) whether it is "0", i.e., a game state is determined whether or not the internal those selected state (S77). When the determination is "NO", the main CPU46 will change the extraction election number set in the register 5 times (S78). When the determination in S75 is “NO”, the main CPU 64 determines whether or not the RB operating flag is on, that is, whether or not the gaming state is the RB gaming state (S79). When the determination is "YES", the main CPU46 refers to the probability extraction election table determining table (FIG. 8), select RB gaming state probability extracted election table (FIG. 9 (d)) as the probability extraction election table together, select three times as extraction election count is set in the register (S80). When S79 of determination is "NO", the main CPU64 is carryover combination storage area (FIG. 15 (c)) whether it is "0", i.e., a game state judgment whether or not the internal those selected state (S81). When the determination is "NO" selection, main CPU46 refers to the probability extraction election table determining table (FIG. 8), game mode probability extracting election table A (to FIG. 9 (a)) as the probability extraction election table while, by choosing 5 times as extraction election count is set in the register (S82). When S81 determination is "YES", the main CPU64, the probability extraction election by referring to the table determination table (FIG. 8), the game mode probability extracting election table A with selecting as the probability extraction election table, extracted election count Is selected 6 times and set in the register (S83). Next, the main CPU46 is set in the register to the same value as set by the extracted selection number as those selected number (S84). Therefore, normal gaming state when "6", at the time of RB gaming state "3", the internal those selected state (carryover state) sometimes "5" is to be set as the extraction election count. Next, referring to the determined probability extracted election table (you see FIG. 9), to obtain the lower limit value L corresponding to the value of those selection number and the insertion number counter has been set (S85). Subsequently, the lower limit L is subtracted (R−L) from the random value R stored in the random value storage area in the control RAM 66 (S86).

次に、メインCPU64は、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する(S87)。この判別が“NO”の場合には、下限値Lより乱数値Rの方が大きいかまたは下限値Lと乱数値Rが等しく(L≦R)、次に、決定した確率抽テーブル(図9参照)を参照して、当番号と投入枚数カウンタに対応する上限値Uを取得する(図21,S88参照)。続いて、乱数値格納領域に格納されている乱数値Rから上限値Uを減算(R−U)する(S89)。 Next, the main CPU 64 determines whether or not a digit has been obtained as a result of subtraction (S87). In the case of this determination is "NO", the lower limit value random number is greater than or lower limit value L and the random number value R equals towards R from L (L ≦ R), then the determined probabilities extracted election table (FIG. 9 see) see, for acquiring an upper limit value U corresponding to the person selected number insertion number counter (see FIG. 21, S88). Subsequently, the upper limit value U is subtracted (R-U) from the random value R stored in the random value storage area (S89).

次に、メインCPU64は、減算の結果得られた値が“0”であるか否かを判別する(S90)。この判別が“NO”の場合には、乱数値Rは上限値Uに等しくなく、次に、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する(S91)。乱数値が上限値に等しくて(R=U)S90の判別が“YES”の場合、または桁かりが行われて乱数値Rが上限値Uを下回って(R<U)S91の判別が“YES”の場合、下限値Lおよび上限値Uによって規定される数値範囲に抽出乱数値Rが属するため(L≦R≦U)、メインCPU64は、当番号を制御RAM66の内部抽結果情報格納領域に格納する(S92)。続いて、内部当役決定テーブル(図10)を参照し、当番号に基づいて内部当役1と内部当役2を決定する(S93)。次に、メインCPU64は、S93で決定された内部当役2と内部当役2格納領域(図15(b))との論理和を内部当役2格納領域に格納し(S94)、内部当役2格納領域に当した内部当役の種類に応じたビットを立てる。続いて、S93で決定された内部当役1とボーナスチェックデータ(00000100)の論理積をとり、これと持越役格納領域(図15(c))との論理和を持越役格納領域に格納する(S95)。これにより、決定されたBBが持越役格納領域に格納される。次に、メインCPU64は、内部当役1と持越役格納領域の論理和を内部当役1格納領域(図15(a))に格納し(S96)、内部当役1格納領域に当したBBまたはリプレイに応じたビットを立てる。 Next, the main CPU 64 determines whether or not the value obtained as a result of the subtraction is “0” (S90). When this determination is “NO”, the random value R is not equal to the upper limit value U, and it is then determined whether or not a digit has been obtained as a result of subtraction (S91). If the random number value is equal to the upper limit value (R = U) and the determination in S90 is “YES”, or if a digit is performed and the random value R falls below the upper limit value U (R <U), the determination in S91 is “ for YES ", the lower limit value L and extracted random number for R belongs numerical range defined by the upper limit value U (L ≦ R ≦ U) , main CPU64 is internal extraction election results of those selected number control RAM66 information Store in the storage area (S92). Subsequently, with reference to the internal equivalent selection combination determining table (FIG. 10), it determines the internal those selected combination 1 and internal those selected combination 2 based on those channel selection number (S93). Next, the main CPU64 stores the logical sum of the determined internal those selected combination 2 and the internal those selected combination 2 storage area (FIG. 15 (b)) in S93 within those selected combination 2 storage area (S94) sets a bit corresponding to the type of internal those selected combination were those selected within those selected combination 2 storing area. Then, the logical product of the internal those selected combination 1 and bonus check data determined in S93 (00000100), stores the logical sum between this and carryover combination storing area (FIG. 15 (c)) to the carryover combination storing area (S95). Thereby, the determined BB is stored in the carryover combination storage area. Next, the main CPU64 stores the logical sum of the internal those selected combination 1 and carryover combination storing area inside those selected combination 1 storage area (FIG. 15 (a)) (S96) , within those selected combination 1 storage area It sets a bit in response to the person selected by the BB or replay.

S87の判別が“YES”で乱数値Rが下限値Lを下回った場合(R<L)、S91の判別が“NO”で乱数値Rの方が上限値Uより大きい場合(U<R)、または、S96の処理の後、メインCPU64は、抽回数を“1”減算した後(S97)、抽回数は“0”であるか否かを判別する(S98)。この判別が“NO”の場合には、処理はS84に戻って、上述の処理が繰り返される。一方、S98の判別が“YES”で抽回数分だけ乱数値Rと下限値L,上限値Uとの大きさが比較された場合には、メインCPU64は、内部当役決定テーブルを参照し、当番号に基づいて内部当役1と内部当役2を決定する(S99)。続いて、決定された内部当役2と内部当役2格納領域の論理和を内部当役2格納領域に格納する(S100)。これにより、乱数値Rがいずれの数値範囲にも属さなかった場合には、基本的に、内部当役2格納領域にハズレがセットされる。次に、メインCPU64は、内部当役1とボーナスチェックデータとの論理積をとり、これと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納して(S101)、ボーナスの持越役を持越役格納領域にセットする。次に、メインCPU64は、内部当役1と持越役格納領域の論理和を内部当役1格納領域(図15)に格納し(S102)、内部当役1格納領域にリプレイまたはBBをセットして、内部抽処理を終了する。 When the determination in S87 is “YES” and the random number R is below the lower limit L (R <L), the determination in S91 is “NO” and the random value R is greater than the upper limit U (U <R). or, after the processing in S96, the main CPU64, after extraction election the number "1" is subtracted (S97), extraction election number discrimination between "0" (S98). If this determination is “NO”, the processing returns to S84 and the above-described processing is repeated. On the other hand, the random number value by extracting elections number of times in the determination of S98 "YES" R and the lower limit value L, in the case where the magnitude of the upper limit value U is compared, the main CPU64, see inside those selected combination determining table and, determining the internal those selected combination 1 and internal those selected combination 2 based on those channel selection number (S99). Subsequently, it stores the logical sum of the determined internal those selected combination 2 and the internal those selected combination 2 storing area within those selected combination 2 storage area (S100). Thus, if the random number R is not belong to any numerical range, basically, losing is set within those selected combination 2 storing area. Next, the main CPU64 takes the logical AND of the internal those selected combination 1 and bonus check data, stores the logical sum between this and carryover combination storing area in the carryover combination storage area (S101), the bonus internal carryover combination of Is set in the carryover combination storage area. Next, the main CPU64 stores the logical sum of the internal those selected combination 1 and carryover combination storing area inside those selected combination 1 storage area (FIG. 15) (S102), the replay within those selected combination 1 storage area or BB the sets, to end the internal extraction election process.

次に、図22を参照して、図16,S14で行われる停止制御処理について説明する。   Next, the stop control process performed in FIGS. 16 and S14 will be described with reference to FIG.

この停止制御処理において、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になっていずれかの停止ボタン31〜33が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する(図22,S111参照)。この判別が“NO”である場合には、次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転開始から40秒が経過したか否かを判別する(S112)。この判別が“NO”である場合には、処理はS111に戻り、上述の処理が繰り返される。有効なストップスイッチがオンされてS11の判別が“YES”の場合、または、自動停止タイマの値が“0”になってS112の判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理を行い(S113)、滑りコマ数を決定する。S113では、図16,S8の処理で決定された停止テーブルと、内部抽処理(図16,S7)で決定された内部当役1,2と、引込優先順位テーブル(図12)に基づいて滑りコマ数を決定する。次に、メインCPU64は、S113で決定された滑りコマ数と現在のシンボル位置に基づいて、シンボルの停止予定位置を決定する(S114)。次に、メインCPU64は、リール停止コマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信し(S115)、続いて、現在回転中のリール2〜4は有るか否かを判別する(S116)。この判別が“YES”のときには、処理はS111に戻って上述の処理が繰り返される。一方、判別が“NO”のときには、停止制御処理を終了する。 In this stop control process, first, the main CPU 64 determines whether or not the stop buttons 31 to 33 are pressed by turning the reels 2 to 4 at a constant speed and an effective stop switch is turned “ON”. It discriminate | determines (refer FIG. 22, S111). If this determination is “NO”, then the main CPU 64 determines whether or not 40 seconds have elapsed from the start of rotation of the reels 2 to 4 (S112). If this determination is “NO”, the processing returns to S111 and the above-described processing is repeated. When the effective stop switch is turned on and the determination of S11 is “YES”, or when the value of the automatic stop timer is “0” and the determination of S112 is “YES”, the main CPU 64 is slippery. A frame number determination process is performed (S113), and the number of sliding frames is determined. In S113, the stop table determined in the processing of FIG. 16, S8, an internal extraction election process (FIG. 16, S7) inside those selected combination 1, 2 is determined by, based on the attraction priority table (FIG. 12) To determine the number of sliding frames. Next, the main CPU 64 determines a scheduled stop position of the symbol based on the number of sliding symbols determined in S113 and the current symbol position (S114). Next, the main CPU 64 transmits a reel stop command to the sub control board 62 side via the sub control unit communication port 79 (S115), and then determines whether or not there are any reels 2 to 4 that are currently rotating. (S116). When this determination is “YES”, the processing returns to S111 and the above-described processing is repeated. On the other hand, when the determination is “NO”, the stop control process is terminated.

次に、図23を参照して、図16,S16で行われるRTゲーム数カウント処理について説明する。   Next, the RT game number counting process performed in FIGS. 16 and S16 will be described with reference to FIG.

このRTゲーム数カウント処理において、まず、メインCPU64は、RTゲームA中の単位遊技数をカウントするRTゲーム数カウンタAの値は“0”であるか否かを判別する(図23,S121参照)。この判別が“NO”である場合、メインCPU64は、RTゲーム数カウンタAの値を“1”減算し(S122)、続いて、RTゲーム数カウンタAの値は“0”であるか否かをを判別する(S123)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、RTフラグAをオフにする(S124)。S121の判別が“YES”の場合、RTゲームB中の単位遊技数をカウントするRTゲーム数カウンタBの値は“0”であるか否かを判別する(S125)。この判別が“NO”である場合、メインCPU64は、RTゲーム数カウンタBの値を“1”減算し(S126)、続いて、RTゲーム数カウンタBの値は“0”であるか否かをを判別する(S127)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、RTフラグBをオフにする(S128)。S121またはS125の判別が“YES”の場合、S123またはS127の判別が“NO”である場合、または、S124またはS128の処理を行った後、RTゲーム数カウント処理を終了する。   In this RT game number counting process, first, the main CPU 64 determines whether or not the value of the RT game number counter A for counting the number of unit games in the RT game A is “0” (see FIG. 23, S121). ). When this determination is “NO”, the main CPU 64 subtracts “1” from the value of the RT game number counter A (S122), and then determines whether or not the value of the RT game number counter A is “0”. Is discriminated (S123). If this determination is “YES”, the main CPU 64 turns off the RT flag A (S124). If the determination in S121 is “YES”, it is determined whether or not the value of the RT game number counter B that counts the number of unit games in the RT game B is “0” (S125). When this determination is “NO”, the main CPU 64 subtracts “1” from the value of the RT game number counter B (S126), and then determines whether the value of the RT game number counter B is “0”. Is discriminated (S127). If this determination is “YES”, the main CPU 64 turns off the RT flag B (S128). If the determination in S121 or S125 is “YES”, the determination in S123 or S127 is “NO”, or after performing the processing in S124 or S128, the RT game number counting process is terminated.

次に、図24を参照して、図16,S21で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 24, the bonus end check process performed in FIG. 16 and S21 will be described.

このボーナス終了チェック処理において、まず、メインCPU64は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図16,S15の処理で表示役として小役が特定されたか否かを判別する(図24,S131参照)。この判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、BB遊技中に払出可能なメダル枚数465枚をカウントするボーナス終了枚数カウンタの値は“0”であるか否かを判別し(S132)、この判別が“YES”である場合は、RB作動中フラグや入賞可能回数および遊技可能回数をクリアする等のRB終了時処理を行う(S133)。次に、メインCPU64は、BB作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをクリアする等のBB終了時処理を行い(S134)、続いて、RTフラグBをオンする(S135)。次に、メインCPU46は、RTゲームB中の単位遊技数をカウントするRTゲーム数カウンタBの値に“10”をセットする(S136)。   In this bonus end check process, first, the main CPU 64 determines whether or not a small combination winning is achieved, that is, whether or not a small combination is specified as a display combination in the processing of FIGS. 16 and S15 (FIG. 24). , S131). If this determination is “YES”, the main CPU 64 determines whether or not the value of the bonus end number counter for counting the number of 465 medals that can be paid out during the BB game is “0” (S132). ) If this determination is “YES”, an RB end process such as clearing the RB operating flag, the number of possible winnings and the number of possible games is performed (S133). Next, the main CPU 64 performs BB end time processing such as clearing the BB operating flag and the bonus end number counter (S134), and then turns on the RT flag B (S135). Next, the main CPU 46 sets “10” to the value of the RT game number counter B that counts the number of unit games in the RT game B (S136).

S132の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、RBゲームの入賞可能回数を“1”減算し(S137)、続いて、入賞可能回数は“0”であるか否かを判別する(S138)。この判別が“NO”の場合、または、S131の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、RBゲームの遊技可能回数を“1”減算し(S139)、続いて、遊技可能回数は“0”であるか否かを判別する(S140)。この判別またはS138の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、上記のRB終了時処理を行う(S141)。S140の判別が“NO”の場合、または、S136もしくはS141の処理を行った後、ボーナス終了チェック処理を終了する。   If the determination in S132 is “NO”, the main CPU 64 subtracts “1” from the possible number of winnings in the RB game (S137), and then determines whether or not the possible number of winnings is “0” (S137). S138). When this determination is “NO” or when the determination in S131 is “NO”, the main CPU 64 subtracts “1” from the possible number of games of the RB game (S139), and then the possible number of games is “0”. It is determined whether or not “S” (S140). When this determination or the determination in S138 is “YES”, the main CPU 64 performs the above-described RB end process (S141). If the determination in S140 is “NO”, or after performing the process of S136 or S141, the bonus end check process is terminated.

次に、図25を参照して、図16,S22で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 25, the bonus operation check process performed in FIGS. 16 and S22 will be described.

このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4に実際に揃って表示されている表示役は「リプレイA」であるか否かを判別する(図25,S151参照)。この判別が“YES”である場合には、投入枚数を自動投入カウンタに複写する(S152)。つまり、その単位遊技に賭けられていた枚数と同数のメダルを表す数値データを自動投入カウンタの値にセットする。S151の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、リール2〜4に実際に揃って表示されている表示役は「リプレイB」であるか否かを判別する(S153)。この判別が“YES”である場合には、投入枚数を自動投入カウンタに複写する(S154)。つまり、その単位遊技に賭けられていた枚数と同数のメダルを表す数値データを自動投入カウンタの値にセットする。   In the bonus operation check process, first, the main CPU 64 determines whether or not the display combination actually displayed on the reels 2 to 4 is “Replay A” (see FIG. 25, S151). If this determination is “YES”, the number of inserted sheets is copied to the automatic loading counter (S152). That is, numerical data representing the same number of medals as the number bet on the unit game is set to the value of the automatic insertion counter. When the determination in S151 is “NO”, the main CPU 64 determines whether or not the display combination actually displayed on the reels 2 to 4 is “Replay B” (S153). If this determination is “YES”, the number of inserted sheets is copied to the automatic loading counter (S154). That is, numerical data representing the same number of medals as the number bet on the unit game is set to the value of the automatic insertion counter.

次に、メインCPU64は、RTフラグAがオンであるか否か、つまり、RTゲームA中であるか否かを判別し(S155)、この判別が“NO”の場合にはRTフラグAをオンして(S156)、RTゲームAを開始させる。次に、メインCPU46は、RTゲーム数カウンタAの値に“100”をセットする(S157)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the RT flag A is on, that is, whether or not the RT game A is in progress (S155). If this determination is “NO”, the main CPU 64 sets the RT flag A. Turned on (S156) to start the RT game A. Next, the main CPU 46 sets “100” as the value of the RT game number counter A (S157).

S153の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、表示役は「BB」であるか否かを判別する(S158)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、RTフラグAをオフする(S159)。次に、メインCPU64は、BB作動時テーブル(図13(b))に基づいてBB作動時処理を行い(S160)、続いて、持越役をクリアする(S161)。BB作動時処理では、メインCPU64は、BB作動中フラグをセットすると共にボーナス終了枚数カウンタに456をセットする。S155の判別が“YES”である場合、S158の判別が“NO”である場合、または、S152,S157,若しくはS161の処理が行われた後、ボーナス作動チェック処理は終了する。   When the determination in S153 is “NO”, the main CPU 64 determines whether or not the display combination is “BB” (S158). If this determination is “YES”, the main CPU 64 turns off the RT flag A (S159). Next, the main CPU 64 performs BB operation processing based on the BB operation table (FIG. 13B) (S160), and then clears the carryover combination (S161). In the BB operation process, the main CPU 64 sets the BB operating flag and sets 456 to the bonus end number counter. If the determination in S155 is “YES”, the determination in S158 is “NO”, or after the processing in S152, S157, or S161 is performed, the bonus operation check processing ends.

次に、図26のフローチャートを参照して、例えば、1.1173ms毎にメイン制御基板61で行われる定期割込処理の概略について説明する。   Next, with reference to the flowchart of FIG. 26, for example, an outline of the periodic interrupt process performed in the main control board 61 every 1.1173 ms will be described.

この定期割込処理において、まず、メインCPU64は、レジスタにセットされているデータを制御RAM66の所定領域に退避させ(図26,S211参照)、続いて、入力ポート71への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行う(S212)。また、メインCPU64は、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板62へ送信するコマンド送信処理も行う。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S213)、ランプ・7SEG駆動処理を行い(S214)、続いて、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ更新処理を行う(S215)。ランプ・7SEG駆動処理では、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを構成する各LEDを表示数値に応じて点灯または消灯すると共に、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインCPU64は、制御RAM66に退避していたデータをレジスタに復帰し(S216)、定期割込処理を終了する。   In this periodic interrupt process, first, the main CPU 64 saves the data set in the register to a predetermined area of the control RAM 66 (see S211 in FIG. 26), and then confirms the input of a signal to the input port 71. The input port check process is performed (S212). The main CPU 64 also performs command transmission processing for transmitting command information set in the communication data storage area of the control RAM 66 in the main control board 61 to the sub control board 62. Next, the main CPU 64 performs a reel control process for controlling the rotations of the reels 2 to 4 (S213), performs a ramp / 7SEG drive process (S214), and then the values of the automatic stop timer and the game monitoring timer. A timer update process is performed to update the above (S215). In the lamp and 7SEG drive processing, each LED constituting the stored number display unit 16, the bonus count display unit 18, the payout number display unit 20 and the like is turned on or off according to the display numerical value and various lamps (BET lamps 13 to 15). The start lamp 17, the WIN lamp 19, and the insert lamp 21) are turned on or off in accordance with the timing of turning on or off each lamp. Next, the main CPU 64 restores the data saved in the control RAM 66 to the register (S216), and ends the periodic interrupt process.

本実施形態によるパチスロ機1では、上述のように、ボーナス終了チェック処理(図24)において、小役の入賞が成立してボーナス終了枚数カウンタの値が“0”になるとRTフラグBをオンすると共に(S135)、RTゲーム数カウンタBの値に“10”をセットして(S136)、RTゲームBを開始する。また、ボーナス作動チェック処理(図25)において、表示役が「リプレイB」であるとRTフラグAをオンすると共に(S156)、RTゲーム数カウンタAの値に“100”をセットして(S157)、RTゲームAを開始する。RTゲームB中に用いられる一般遊技状態用確率抽テーブルB(図9(b))では、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも、非RTゲーム中に用いられる一般遊技状態用確率抽テーブルA(図9(a))に比べて、「リプレイB」に広い数値範囲が割り当てられて「リプレイB」の当確率が高くなっている。このため、RTゲームBでは、非RTゲームに比べて「リプレイB」に対応するシンボル組合せを揃えてRTゲームAを発生させやすくなっている。 In the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, as described above, in the bonus end check process (FIG. 24), the RT flag B is turned on when the winning of the small role is established and the value of the bonus end number counter becomes “0”. At the same time (S135), the value of the RT game number counter B is set to “10” (S136), and the RT game B is started. In the bonus operation check process (FIG. 25), if the display combination is “Replay B”, the RT flag A is turned on (S156), and the value of the RT game number counter A is set to “100” (S157). ), RT game A is started. RT In the game B game mode probability extracting election table used in B (FIG. 9 (b)), even if the insertion number of any to 3 individual pieces, game mode used during non-RT game compared to use the probability extraction election table a (FIG. 9 (a)), is assigned a wide numeric range to "Replay B" those selected probability of "Replay B" is high. Therefore, in the RT game B, it is easier to generate the RT game A by arranging the symbol combinations corresponding to “Replay B” than in the non-RT game.

本実施形態によるパチスロ機1によれば、このように、BB遊技状態が終了した後に発生するRTゲームBの期間中には、「リプレイB」に対応した数値範囲が変動させられる。このため、本実施形態のように「リプレイB」に対応する数値範囲が広く変動させられるときには、他のときに比べて「リプレイB」に対応するシンボル組合せが揃ってRTゲームAが発生する確率が高くなるので、他のときよりもRTゲームAの発生に対する期待感を持って遊技を行うことができる。この結果、趣向性の高いパチスロ機1を提供することができる。   According to the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the numerical value range corresponding to “Replay B” is changed during the RT game B that occurs after the BB gaming state ends. For this reason, when the numerical range corresponding to “Replay B” is widely changed as in the present embodiment, the probability that RT game A will occur with a combination of symbol combinations corresponding to “Replay B” compared to other times. Therefore, the game can be performed with a sense of expectation for the occurrence of the RT game A as compared with other times. As a result, the pachislot machine 1 with high preference can be provided.

また、本実施形態によるパチスロ機1によれば、RTゲームAが行われている間、内部抽処理において「リプレイA」が内部当役として決定される確率は、他の状態よりも高い。このため、RTゲームAが行われている間は、他の期間に比べて「リプレイA」に対応するシンボル組合せが揃う確率が高くなるので、「リプレイA」に対応するシンボル組合せが揃うことについて、遊技者は期待感を持って遊技を行うことができる。また、RTゲームAが行われている間は、他の期間に比べて「リプレイA」に対応するシンボル組合せが揃う確率が高くなるので、メダルの消費量を抑えて遊技を行うことができる。 Further, according to the pachi-slot machine 1 according to this embodiment, the probability while RT game A is being performed, the "Replay A" inside extraction election process is determined as an internal those selected combination is higher than the other states . For this reason, while the RT game A is being performed, the probability that the symbol combinations corresponding to “Replay A” are aligned is higher than in other periods, so that the symbol combinations corresponding to “Replay A” are aligned. The player can play the game with expectation. Also, during the RT game A, the probability that the symbol combinations corresponding to “Replay A” are aligned is higher than in other periods, so that it is possible to play a game while suppressing the consumption of medals.

なお、上記実施形態の説明では、特別遊技をBBゲームとした場合について説明したが、特別遊技の種類は任意である。また、確率抽テーブルにおいて各内部当役に割り当てられた数値範囲も、本実施形態での構成に限定されず、適宜変更して差し支えない。また、RTゲームAおよびRTゲームBが行われる期間も任意である。また、上記実施形態の説明では、BBゲームの終了後に「リプレイB」に割り当てられた数値範囲を拡大させた場合について説明した。しかし、「リプレイB」に割り当てられた数値範囲を拡大させる条件は任意であり、例えば、所定のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示することや、BBゲーム終了後に所定回数の単位遊技が行われることとしてもよい。 In the description of the above embodiment, the case where the special game is the BB game has been described, but the type of the special game is arbitrary. Further, numerical ranges assigned to each internal those selected combination in the probability extraction election table is not limited to the configuration of the present embodiment, no problem properly changed. The period during which the RT game A and the RT game B are performed is also arbitrary. In the description of the above embodiment, a case has been described in which the numerical value range assigned to “Replay B” is expanded after the end of the BB game. However, the condition for expanding the numerical range assigned to “Replay B” is arbitrary. For example, a predetermined symbol combination can be stopped and displayed on the activated pay line, or a predetermined number of unit games can be played after the BB game ends. It may be performed.

上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機1に適用した場合について説明したが、特定の当役に対応した図柄の組合せが図柄表示手段に表示されたときに、遊技者にとって相対的に有利である特典遊技を発生させる特典遊技発生手段を備える他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。 In the above embodiment, when although the gaming machine according to the present invention has been described as applied to the pachi-slot machine 1, the combination of symbols that correspond to a particular person selected combination is displayed on the symbol display unit, relative to the player It is also possible to apply the present invention to other gaming machines provided with special game generating means for generating special advantageous games. Even when the present invention is applied to such a gaming machine, the same effects as the above-described embodiment can be obtained.

本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance of the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the reel unit which constitutes the pachi-slot machine by one embodiment of the present invention. 図2に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structure of each reel which comprises the reel unit shown in FIG. 図3に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。It is a figure which shows the symbol row drawn on the outer peripheral part of the reel shown in FIG. 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure comprised by the main control board of the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure comprised by the sub control board of the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられる表示役決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the display combination determination table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられる確率抽テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。It is a diagram conceptually illustrating the probability extraction election table determination table used in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に用いられる確率抽テーブルを概念的に示す図である。It is a diagram conceptually illustrating the probability extraction election table used in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に用いられる内部当役決定テーブルを概念的に示す図である。Is a diagram conceptually illustrating the internal those selected combination determining table used in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に用いられる停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the stop table determination table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられる引込優先順位テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the drawing priority order table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられる作動時テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the operation time table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられるシンボル格納領域決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the symbol storage area | region determination table used for one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に用いられる内部当役格納領域および持越役格納領域を概念的に示す図である。Internal those selected combination storing area and carryover combination storing area used in an embodiment of the present invention is a diagram conceptually showing. 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the game processing by main CPU of the pachi-slot machine by one Embodiment of this invention. 図16に示すボーナス作動監視処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the bonus operation | movement monitoring process shown in FIG. 図16に示すメダル受付・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart showing an outline of a medal acceptance / start check process shown in FIG. 16. FIG. 図16に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the game state monitoring process shown in FIG. 図16に示す内部抽処理の概略を示す第1のフローチャートである。It is a first flowchart showing an outline of the internal extraction selection process shown in FIG. 16. 図16に示す内部抽処理の概略を示す第2のフローチャートである。It is a second flowchart showing the outline of the internal extraction selection process shown in FIG. 16. 図16に示す停止制御処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the stop control process shown in FIG. 図16に示すRTゲーム数カウント処理の概略を示すフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart showing an outline of RT game number counting processing shown in FIG. 16. FIG. 図16に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the bonus completion | finish check process shown in FIG. 図16に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the bonus action check process shown in FIG. 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the interruption process by main CPU of the pachislot machine by one Embodiment of this invention.

1…パチスロ機
2〜4…リール
8…メダル投入口
8S…投入メダルセンサ
22…液晶表示装置
29…貯留メダル精算ボタン
29S…貯留メダル精算スイッチ
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
90…VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachi slot machine 2-4 ... Reel 8 ... Medal insertion slot 8S ... Insertion medal sensor 22 ... Liquid crystal display device 29 ... Stored medal settlement button 29S ... Stored medal settlement switch 30 ... Start lever 30S ... Start switch 61 ... Main control board 62 ... Sub-control boards 63, 81 ... Microcomputer (microcomputer)
64 ... main CPU (central processing unit)
82 ... Sub CPU
65, 83 ... Program ROM (read-only memory)
66, 84 ... Control RAM (Random Access Memory)
90 ... VDP (Video Display Processor)

Claims (1)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、所定の乱数範囲の中から1の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数と複数種類の当役の各々に対応した数値範囲とに基づいて当役を決定する当役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当役決定手段により決定された当役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
特別の当役に対応した図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたときに、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段により予め定められた図柄組合せが停止表示されると遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当役決定手段により決定される、入賞するとその遊技で投入された遊技価値と同じ遊技価値が次の遊技で自動的に投入される複数種類のリプレイ役からなる特定の当役に対応した数値範囲を、前記複数種類のリプレイ役の種類ごとに、ある数値範囲と、このある数値範囲とは異なる他の数値範囲とに区分する数値範囲区分手段と、
前記特定の当役に対応した数値範囲を他の遊技状態時に比較して所定期間広く変動させてリプレイタイムを作動させる数値範囲変動手段とを備え、
この数値範囲変動手段は、前記特別遊技発生手段により発生させられた前記特別遊技が終了したことを契機に行われる第1の前記リプレイタイムで、他の遊技状態時に比較して前記他の数値範囲を所定期間広く変動させ、
前記他の数値範囲に対応した図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたときに行われる第2の前記リプレイタイムで、他の遊技状態時に比較して前記ある数値範囲を所定期間広く変動させることを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
Random number extraction means for extracting a random number of 1 from a predetermined random number range based on detection of the start operation performed by the start operation detection means;
And those selected combination determination means for determining an equivalent channel selection combination based on a numerical range corresponding to each of those selected role of random numbers and a plurality of types extracted by the random number extracting means,
Based on detection of the start operation performed by the start operation detection means, symbol variation means for varying the symbol displayed by the symbol display means;
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Wherein based on the detection of the stop operation of the person selected role those selected combination determined by the determination means is performed by the stop operation detection means, and stop control means for performing stop control of the variation of symbols is performed by the symbol variation means ,
When the combination of the special symbol corresponding to those selected combination is displayed by the symbol display means, the special game generation means for generating a relatively favorable special game for the player,
As a result of the stop control by the stop control means, a game value giving means for giving a game value when a predetermined symbol combination is stopped and displayed by the symbol display means;
The correspondence to those selected combination is determined by the determination means, the winning for the particular person selected combination of the same game value as the entered game value in the game consists of a plurality of types of replay combination which is automatically turned on in the next game A numerical value range dividing means for dividing the numerical value range into a numerical value range and another numerical value range different from the certain numerical value range for each of the plurality of types of replay roles;
A numerical range variation means for actuating the replay time by a predetermined period widely varied by comparing the numerical range corresponding to the specific person selected role during other gaming state,
The numerical value range changing means is the first replay time that is performed when the special game generated by the special game generating means is ended, and the other numerical value range is compared with other game states. Fluctuate widely for a predetermined period,
In the second replay time that is performed when a combination of symbols corresponding to the other numerical range is displayed on the symbol display means, the certain numerical range is widely changed for a predetermined period compared to the other gaming state. A gaming machine characterized by that.
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