JP4290443B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機、例えばパチスロは、遊技者の視認可能な位置に横方向に3つのリールが配され、この3つのリール各々には、その外周に複数種類の図柄が縦方向に配列されている。
【0003】
遊技者により、メダルが投入された後、スタートレバーが操作されると、この3つのリールが一斉に縦方向に回転を開始する。そして、遊技者により、3つのリール各々に対応する3つの停止ボタンが操作されると、操作が行われた停止ボタンに対応したリールの回転が停止される。
【0004】
また、一般的に、このような遊技機では、乱数値を抽出し、この抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル中のデータと照合し、内部当選役を決定している。そして、この内部当選役と、遊技者の上述した停止ボタンによる停止入力操作と、に基づいて、回転したすべてのリールが停止される。すべてのリールが停止されると、入賞の成立を判断するための入賞ライン上に位置する各々のリールに表された図柄の組合せに応じて入賞が決定され、この入賞の種類に応じた配当(例えば、メダルの払出)が行われる。
【0005】
このような遊技機において、上述した入賞には、次遊技から、遊技者に有利なビッグボーナス(以下、BBと称する)遊技状態に移行するものがある(例えば、特許文献1参照)。
【0006】
このBB遊技状態では、まず、遊技可能な回数が予め定められているBB中一般遊技状態に移行する。そして、このBB中一般遊技状態において、特定の態様での入賞(例えば、ジャックイン入賞)が成立すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)遊技状態に移行する。
【0007】
また、RB遊技状態では、所定の入賞役(例えば、ジャック入賞)が高確率で内部当選する遊技を予め定められた回数連続して行うことができ(例えば、12回)、この遊技を予め定められた回数まで連続して行うか、または、この遊技のうち、所定回数(例えば、8回)の入賞が成立することによって1回目のRB遊技状態が終了し、再び、BB中一般遊技状態に移行する。
【0008】
このように、BB遊技状態は、遊技者にとって多くのメダルを獲得し得る機会であるため、遊技者にとっては、一般遊技状態からBB遊技状態に移行させることができるか否かが最大の関心事となる。
【0009】
【特許文献1】
特開平8−98912
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、BB遊技状態は、所定の終了条件が成立することにより終了し、一般遊技状態に移行される。所定の終了条件とは、例えば、BB中一般遊技状態において、予め定められた遊技可能な回数(例えば、30回)が行われるか、または、BB中一般遊技状態からRB遊技状態に移行された回数が所定回数(例えば、3回)となった場合があげられる。
【0011】
また、一般的に、BB中一般遊技状態からRB遊技状態に移行された回数が所定回数まで満たずに、BB中一般遊技状態において、予め定められた遊技可能な回数(例えば、30回)が行われ、BB遊技状態が終了することを、「パンク」と呼んでいる。
【0012】
このように、BB遊技状態が「パンク」した場合には、RB遊技状態に移行しなかった回数の分だけ、遊技者は配当を獲得できないことになる。このことは、多くのメダルを獲得する機会を逃すこととなるため、遊技者にとって酷であり、遊技者の遊技への興趣を低下させてしまう場合もある。
【0013】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技への興趣を持続するような新たな遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。
【0014】
【課題を解決するための手段】
【0015】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0016】
(1)遊技に必要な図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者が操作可能な停止ボタンと、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動制御手段と、抽出された乱数値と所定の内部当選役が決定される乱数範囲を規定する確率抽選テーブルとに基づいて複数種類の内部当選役のいずれかを決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役及び遊技者の前記停止ボタンの操作に基づいて、遊技者の前記停止ボタンの操作が行われた位置から数えて所定の範囲内であり前記内部当選役決定手段が決定していない役が入賞しない停止可能位置で前記図柄変動手段により変動される図柄の停止を行う図柄停止制御手段と、を備え、抽選により遊技状態の移行する権利が発生し、且つ前記図柄表示手段により表示された図柄が所定の態様となった場合、遊技状態が移行し得る遊技機において、一般遊技状態の他に、遊技可能な回数が予め定められており、遊技者に有利な第一特別遊技状態に移行する特定の内部当選役が高確率で決定され前記図柄表示手段により表示された図柄が予め定められた特定の態様となった場合に前記第一特別遊技状態に移行させ、所定回数まで前記第一特別遊技状態に移行可能な第二特別遊技状態と、前記第二特別遊技状態において、前記第一特別遊技状態に移行した回数が前記所定回数に満たないで、前記遊技可能な回数に達して前記第二特別遊技状態が終了した場合に移行する、遊技者に有利な第三特別遊技状態と、が設けられ、前記内部当選役決定手段により前記特定の内部当選役が決定されたにもかかわらず、遊技者が停止ボタンに対し、前記特定の態様が前記停止可能位置に含まれない位置で前記停止ボタンの操作を行うことで、前記図柄表示手段により前記特定の態様が表示されずに、前記第一特別遊技状態に移行した回数が前記所定回数に満たないで、前記遊技可能な回数に達して前記第二特別遊技状態が終了した場合、前記第三特別遊技状態に移行しないことを特微とする遊技機。
【0017】
(1)の発明によると、第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態に移行した回数が所定回数に満たないで、遊技可能な回数に達して第二特別遊技状態が終了した場合に移行する、遊技者に有利な第三特別遊技状態を設けたので、遊技者にとって有利な第一特別遊技状態が所定回数実行できずに終了し不利な状態となった遊技者を救済できるので、遊技者の遊技への興趣を持続させるような新たな遊技性を有する遊技機を提供することが期待できる。
また、第一特別遊技状態に移行する権利が発生したにもかかわらず、遊技者が停止ボタンに対し、特定の態様が停止可能位置に含まれない位置で停止ボタンの操作を行い、特定の態様が表示されず(「リプレイはずし」)、第一特別遊技状態に移行した回数が所定回数に満たないで、遊技可能な回数に達して第二特別遊技状態が終了した場合、第三特別遊技状態に移行しないようにするので、第二特別遊技状態において、「リプレイはずし」により第一特別遊技状態へ移行を意図的にはずした遊技者を救済しないようにすることができる。
一般に、上述したような遊技機では、例えば、第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態に所定回数移行させるまでに、遊技可能な回数内で、多くの小役入賞を成立させることができれば、そのぶん獲得する配当数は多くなる。即ち、より多くの配当を獲得するためには、第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態への移行が所定回数となるのをなるべく遅らせ、小役入賞を多く成立させることが必要となる。このための手段として、いわゆるリプレイはずしと呼ばれるものがある。
このリプレイはずしは、詳細な内容は後述するが、第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態に移行する所定の入賞役が有効化された入賞ライン上に停止表示されないように停止入力操作を行うことにより行われる。例えば、3つのリールのうち、2つのリールが、第一特別遊技状態に移行する特定の入賞役で停止表示された場合に、残り1つのリールがこの特定の入賞態様として停止表示されないように停止入力操作を行うものである。これにより、第二特別遊技状態において、遊技可能な回数まで、小役の入賞を成立させることが可能となり、より多くの配当を獲得することができる可能性が高まる。
つまり、例えば、第二特別遊技状態での遊技可能回数が30回、第二特別遊技状態から第一特別遊技状態への移行可能回数が3回に予め定められている場合に、リプレイはずしを行ってパンクとなった遊技者は、最大で、第一特別遊技状態への移行回数が2回、第二特別遊技状態においては、例えば28回の小役入賞を成立させることが可能であるため、第一特別遊技状態への移行回数が1回残っているとしても、比較的多くの配当が獲得可能となる。このような遊技者に対して、更に第三特別遊技状態に移行させるのは、パンクさせなかった遊技者、リプレイはずしを行わずにパンクした遊技者と比べて、過度に配当を付与することとなり、遊技者間の公平性を過度に損ねてしまうおそれがある。
そこで、本発明は、第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態に移行する権利が発生したにもかかわらず、「リプレイはずし」を行使することで第一特別遊技状態に移行する権利が行使されず、第一特別遊技状態に移行した回数が所定回数に満たないで、遊技可能な回数に達して第二特別遊技状態が終了した場合には、遊技者に有利な状態となる第三特別遊技状態に移行させないこととした。
【0024】
(3) 前記内部当選役決定手段は、複数種類の入賞役からなるグループ役を決定可能であり、前記図柄停止制御手段は、前記内部当選役決定手段により前記グループ役が決定された場合に、前記複数種類の入賞役のいずれかを入賞成立、又はいずれも入賞不成立とするかを規定する複数種類の停止テーブルに基づき、図柄の停止を行い、前記内部当選役決定手段により前記グループ役が決定された場合に、前記複数種類の停止テーブルのうちのいずれかを選択する停止テーブル選択手段と、をさらに備え、前記第三特別遊技状態は、前記内部当選役決定手段により前記グループ役が決定された場合に、前記複数種類の入賞役のうち最も遊技者にとって有利な結果となる入賞役の入賞成立可能な停止テーブルを、前記第三特別遊技状態とは異なる遊技状態と比較して相対的に高い頻度で選択することを特徴とする(1)に記載の遊技機。
【0025】
(3)の発明によると、第三特別遊技状態(例えば、「BB遊技状態がパンクした場合にBB遊技状態終了後に移行される高確率モード」など)は、グループ役が決定された場合に、複数種類の入賞役のうち最も遊技者にとって有利な結果となる入賞役(例えば、「デカチリ」など)の入賞成立可能な停止テーブルを、第三特別遊技状態とは異なる遊技状態と比較して相対的に高い頻度で選択する。このように、第三特別遊技状態では、その他の状態、と比較して、遊技者にとって有利な結果となる入賞役が入賞する確率が高くなる。つまり、この第三特別遊技状態が持続すると、遊技者は多くの配当を獲得することができるので、遊技者の遊技への興趣を持続させるような新たな遊技性を有する遊技機を提供することが期待できる。
【0027】
【発明の実施の形態】
本発明に係る好適な実施の形態の一例について、図面に基づいて以下に説明する。
【0028】
また、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機10に好適な実施形態として、本発明をパチスロ(表示装置がLCDのタイプ、リールのタイプを含む)に適用した場合について説明する。
【0029】
尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として、本発明をパチスロに適用した場合について説明するが、本発明はこれに限らず、パチンコ等の弾球遊技機、スロットマシン等の他の回動式遊技機、メダル遊技機その他の遊技機にも適用することが可能である。
【0030】
以下、上述した如きパチスロに適用された遊技機10について図面に基づいて説明する。
【0031】
[遊技機の概観]
図1は、本発明に係る遊技機10の概観を示す斜視図である。以下では、遊技媒体としてメダルが用いられているが、本発明はこれに限られるものではなく、コイン、トークン、紙幣又は価値をデータとして記憶したカード等を適用しても良い。
【0032】
遊技機10の全体を形成している筐体12の正面には、その中央に縦長矩形の表示窓14L、14C、14Rが設けられている。表示窓14L、14C、14Rには、図2(A)〜図2(C)に示す如く、入賞ラインとして水平方向にセンターラインL1、トップラインL2A及びボトムラインL2B、斜め方向にクロスダウンラインL3A及びクロスアップラインL3Bが設けられている。
【0033】
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン20、2−BETボタン22、最大−BETボタン24を押圧操作することにより、又はメダル投入口31にメダルが投入されることにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」と称する)は、後述するBETランプ18の点灯で表示される。
【0034】
筐体12の内部には、各々の外周面に図柄列が描かれた3つのリール26L、26C、26Rが横一列に並列し、各々が回転及び静止することによって、図柄の変動表示及び停止表示可能なように設けられている。各リールの図柄は表示窓14L、14C、14Rを透して遊技者が観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば、80回転/分)で回転する。
【0035】
本実施の形態では、3つのリール26L、26C、26Rの外周面には図3に示す如き図柄列が描かれており、矢印Aの方向に対して回転を行うようになっている。そして、この回転が停止されたとき、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せと、後述する入賞図柄組合せテーブル(図6参照)と、に基づいて、メダルが払い出されるか否かが判定されると共に、払出枚数が決定されることとなる。
【0036】
上述した如く、図3は、各リール26L、26C、26Rの外周面に表された図柄配列の概略を示しており、それぞれ21個の図柄が回転方向に並んでいる。また、図3は、後述する停止制御や入賞判定を行うために、各図柄に"00"〜"20"のコードナンバーを対応付けたデータテーブルとして、後述のメインROM104に格納されている。
【0037】
各リール26L、26C、26Rの表面には、図3(A)に示す「赤7」、図3(B)に示す「青7」、図3(C)に示す「スイカ」、図3(D)に示す「ベル」、図3(E)に示す「上チリ」、図3(F)に示す「下チリ」、及び図3(G)に示す「リプレイ」の7種類の図柄から構成される図柄列がそれぞれ表されている。各リール26L、26C、26Rは、図柄列が矢印Aの方向に移動するように回転駆動される。
【0038】
尚、図3(G)に示す如く、「リプレイ」図柄には、「JAC(ジャック)」と併記されており、一般遊技状態においては、1回の再遊技が認められる役として、BB中一般遊技状態においては、ジャックイン入賞としてRB遊技状態に移行する契機となり、RB遊技状態では、ジャック入賞という役として扱われる。
【0039】
更に、図3に示す如く、例えば、左リール26Lのコードナンバー"11"、"12"には、「上チリ」と「下チリ」とが回転方向に連続して配列されている。ここで、例えば、メダルが3枚ベットされることを条件として、入賞ラインL1に「上チリ」、且つ入賞ラインL2B、L3Bに「下チリ」が停止表示されると、本実施の形態においては、「上チリ」と「下チリ」を合わせた「デカチリ」と称する入賞役が成立することとなる。
【0040】
上述した、リール26L、26C、26R、表示窓14L、14C、14Rは、請求項中の図柄表示手段に相当するものの一例である。
【0041】
図1に説明を戻し、表示窓14Lの左側には、1−BETランプ、2−BETランプ及び最大BET(3−BET)ランプからなるBETランプ18が設けられている。BETランプ18は、1回の遊技を行うためにベットされたメダルの数(以下「BET数」と称する)に基づいて点灯する。本実施の形態において、1回の遊技は、リール26L、26C、26Rが全て停止したときに、又はメダルの払出が行われる場合には、その払出が行われたときに終了する。尚、この払出とは、実際にメダルが払い出されるものと、クレジット数が増加するものとを問わない。
【0042】
表示窓14L、14C、14Rの下方には水平面の台座部28が形成され、その台座部28と表示窓14L、14C、14Rとの間には、LCDとして構成される表示装置30が設けられている。この表示装置30の表示画面には、遊技に関する演出や広告等の様々な画像が表示される。
【0043】
尚、本実施形態における遊技機10の表示装置30の種類はLCDで、それを1つのみ用いるとしているが、本発明はこれに限らず、表示装置の種類は、CRT、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、リール、ディスクなどを用いてもよい。また、1又は複数種類の表示装置を複数用いて構成してもよい。また、ブラウン管からなるものであっても良い。
【0044】
また、上述した例においては、表示装置30は、台座部28と表示窓14L、14C、14Rとの間の略中央に設けられたが、本発明はこれに限らず、遊技者が視認可能な位置であれば、遊技機10の何処に表示装置30を設けることとしても良い。
【0045】
表示装置30の右側にはメダル投入口31が設けられ、表示装置30の左下位置には、1−BETボタン20、2−BETボタン22、及び最大BETボタン24が設けられている。
【0046】
1−BETボタン20の背面には、後述する1−BETスイッチ174(図4参照)が設けられており、遊技者の押圧操作が行われると、この1−BETスイッチ174の切替により、クレジットされているメダルのうちの1枚がベットされる。
【0047】
2−BETボタン22の背面には、後述する2−BETスイッチ176(図4参照)が設けられており、遊技者の押圧操作が行われると、この2−BETスイッチ176の切替により、クレジットされているメダルのうちの2枚がベットされる。
【0048】
最大BETボタン24の背面には、後述する最大BETスイッチ178(図4参照)が設けられており、遊技者の押圧操作が行われると、この最大BETスイッチ178の切替により、1回の遊技にベットすることが可能な最大枚数、例えば3枚のメダルがベットされる。
【0049】
上述の通り、これらのBETボタン20、22、24を押圧操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。尚、遊技機10は、1−BETボタン20、2−BETボタン22及び最大BETボタン24の3つのBETボタンを設けることとしたが、本発明はこれに限らず、1−BETボタン20及び最大BETボタン24の2つのスイッチから構成されるものであってもよい。
【0050】
また、表示装置30の左上位置には、十字ボタン45、○ボタン46、×ボタン47が設けられている。
【0051】
十字ボタン45、○ボタン46、×ボタン47の背面には、各々後述する十字スイッチ182、○スイッチ184、×スイッチ186(図4参照)が設けられており、遊技者の押圧操作が行われると、これらの各々のスイッチの切替により、表示装置30における遊技に関する種々の情報の報知、演出等を行うための表示画面の切替及び入力を行うことができる。尚、遊技機10は、十字ボタン45、○ボタン46及び×ボタン47を設けることとしたが、本発明はこれに限らず、選択入力及び決定入力が可能であれば、例えば、レバー等の如何なる入力装置が設けられることとしてもよい。
【0052】
台座部28の前面部の左寄りには、1回又は複数回の遊技の結果、遊技者が獲得したメダルをクレジットするか払出を行うかを、押圧操作で切り替える貯留メダル精算ボタン36が設けられている。この貯留メダル精算ボタン36の背面には、後述する払出スイッチ162(図4参照)が設けられており、この払出スイッチ162の切り替えにより、正面下部のメダル払出口38からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部40に溜められる。
【0053】
貯留メダル精算ボタン36の右側には、レバー形状を有するスタートレバー32が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー32の背面には、スタートスイッチ150が設けられており、遊技者の押圧操作が行われると、このスタートスイッチ150の切替により、リールを回転させ、表示窓14L、14C、14R内で図柄の変動表示を開始させる。
【0054】
筐体12の下方の左右には、スピーカ42(42L及び42R)が設けられており、遊技の状況に応じて音声を発生させる。尚、スピーカ42は、2つのスピーカ42L、42Rをあわせてスピーカ42として表す。
【0055】
台座部28の前面部中央で、表示装置30の下方位置には、3つのリール26L、26C、26Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン34L、34C、34Rが設けられている。例えば、この停止ボタン34L、34C、34Rの各々を、停止ボタン34L、停止ボタン34C、停止ボタン34Rの順で停止操作がなされた場合には、停止ボタン34Lが操作されることにより、リール26Lが停止表示され(図2(A)参照)、停止ボタン34Cが操作されることにより、リール26Cが停止表示され(図2(B)参照)、停止ボタン34Rが操作されることにより、リール26Rが停止表示されることとなる(図2(C)参照)。
【0056】
また、筐体12の上方には、3つのリール26L、26C、26Rとは、形状もその意味合いも異なる帯リール71、いわゆる「4thリール」が設けられており、遊技の状況に応じて回動可能に設けられている。
【0057】
尚、以上、本実施形態における遊技機10の概観構成について説明したが、具体例を例示したに過ぎず特に本発明を限定するものではない。よって、上述した表示装置、各種のスイッチ等、の各種装置については適宜設計変更可能である。
【0058】
[遊技機の電気的構成]
図4は、遊技機10の動作を制御する主制御回路100と、主制御回路100に電気的に接続された周辺装置と、主制御回路100から送信される制御命令に基づいて表示装置30及びスピーカ42等を制御する副制御回路200と、を含む回路構成を示す。
【0059】
主制御回路100は、回路基板上に配置されたメインCPU102、メインROM104、メインRAM106、入出力バス108、クロックパルス発生回路110、分周器112、サンプリング回路114、乱数発生器116を備えたものである。
【0060】
メインCPU102は、メインROM104に記憶されているプログラムの実行に伴い、更には、入出力バス108からデータ信号又はアドレス信号が入出力されることにより、各種の周辺装置を制御することが可能である。また、メインCPU102の内部には、タイマ(図示せず)が備えられている。
【0061】
メインCPU102にはメインROM104が接続されている。このメインROM104には、遊技機10の遊技全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データ等、各種のプログラムが記憶されている。
【0062】
上述したプログラムは、例えば、以下のようなものを含むものである。
【0063】
(A) 第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態に移行した回数が所定回数に満たなかった場合に、遊技者に有利な第三特別遊技状態に移行せしめるプログラム。
【0064】
(B) 権利不行使手段により第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合、第三特別遊技状態に移行しないように制御を行うプログラム。
【0065】
(C) 権利不行使手段により第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合、所定の条件に応じて、第三特別遊技状態に移行しないように制御を行うプログラム。
【0066】
(A)のプログラムを実行することにより、例えば、パチスロにおいて、BB遊技状態がパンクした場合に、パンク後の遊技状態において変動表示された複数の図柄が所定の入賞役(例えば、グループ役)として停止表示される確率が高く変化するように制御が行われるので、BB遊技状態がパンクとなり期待感が低下した遊技者を救済できるので、このような遊技者に対して新たな遊技性を提供し遊技への興趣を持続させることが期待できる。
【0067】
(B)のプログラムを実行することにより、例えば、パチスロにおいて、過度のリプレイはずしを行うことによりパンクとなった場合には、上述したパンク後の遊技状態において変動表示された複数の図柄が所定の入賞役(例えば、グループ役)として停止表示される確率を高く変化させず、パンクしないでBB遊技状態が終了した場合と同様、一般遊技状態での通常確率に変化させるように制御を行うので、リプレイはずしを行うことによりBB遊技状態を意図的にパンクさせた遊技者を救済しないようにすることができる。これにより、リプレイはずしを行わずにパンクとなった遊技者の遊技への興趣を維持させるのに好適な場合がある。
【0068】
(C)のプログラムを実行することにより、例えば、所定の条件を、例えば、第二特別遊技状態において、予め定められた遊技可能な回数(例えば、30回)の範囲内で所定の基準回数(例えば、20回)を設け、この基準回数を超えた遊技(例えば、20回〜30回)において、権利不行使手段(例えば、リプレイはずし)により第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合に、第三特別遊技状態に移行しないこととすると、BB中一般遊技状態の所定の基準回数を越えてリプレイはずしを行った遊技者に対して意図的にBB遊技状態をパンクさせたものと判断するので、このような遊技者を救済しないようにできる場合がある。
【0069】
また、基準回数までは、リプレイはずしを行うことができるため、子役を成立させることにより遊技者がより多くの配当を獲得する機会を与え、遊技者の遊技への興趣を維持するのに一層好適な場合がある。
【0070】
また、メインROM104には、例えば、スタートレバー32が操作される毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図7、図8参照)、グループ役が内部当選したときの停止テーブル群を選択するためのグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブル(図9〜図11参照)、後述する如く、BB遊技状態がパンクした場合に移行された高確率モードの終了判定を行うための高確率モード終了抽選テーブル(図14参照)、リールの停止態様を決定するための停止テーブル(図12、図13参照)、停止テーブルにより停止表示された図柄の態様に基づいて入賞の有無を判定しメダルの払出枚数を決定するための入賞図柄組合せテーブル(図6参照)等の各種テーブル、及び副制御回路200へ送信するための各種制御命令(コマンド)等が格納されている。
【0071】
尚、上述した確率抽選テーブル、グループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブル、停止テーブル及び入賞図柄組合せテーブル等、本実施形態で使用される各種テーブルの詳細については、後述する。
【0072】
また、各種制御命令には、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。尚、副制御回路200が主制御回路100へコマンド等を入力することはなく、主制御回路100から副制御回路200への一方向で通信が行われる。主制御回路100から副制御回路200の間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは2バイト、4バイト又は6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2または3シーケンスで1つのコマンドとして送信されている。
【0073】
また、メインCPU102には、メインRAM106が接続されており、このメインRAM106は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0074】
メインRAM106に記憶されているフラグや変数は、例えば、BB中一般遊技状態での遊技回数を示すBB中一般遊技回数カウンタ、RB遊技状態に移行した回数を示すRB遊技移行回数カウンタ、RB遊技状態でのジャック入賞回数を示すRB入賞回数カウンタ、及びRB遊技状態でのジャックゲームの回数を示すRB遊技回数カウンタ、入賞フラグ、ヒットリクエストフラグ、高確率モードフラグ等が含まれる。
【0075】
更に、メインCPU102には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路110及び分周器112と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器116及びサンプリング回路114と、が接続されている。
【0076】
乱数発生器116は、一定の数値範囲、例えば0〜16384(2の14乗)に含まれる乱数を生成し、サンプリング回路114は、スタートレバー32が操作された後など、適宜のタイミングで1つの乱数をサンプリングする。
【0077】
こうしてサンプリングされた乱数及びメインROM104内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。また、内部当選役が決定された後、停止テーブルを選択するために、再び乱数のサンプリングが行われる。更に、ビッグボーナスゲームでパンクした後に移行される高確率モードの終了判定を行うために、再び乱数のサンプリングが行われる。
【0078】
尚、本発明は、この乱数発生器116から乱数を生成させるものに限らず、メインCPU102の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器116及びサンプリング回路114は省略可能であり、又は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0079】
メインCPU102が制御命令を供給するために必要な入力信号を発する主な手段としては、スタートスイッチ150、1−BETスイッチ174、2−BETスイッチ176、最大BETスイッチ178、払出スイッチ162、メダルセンサ152、リール停止信号回路154、リール位置検出回路156、払出完了信号回路158、リセットスイッチ164、設定スイッチ166がある。これらも、入出力バス108を介してメインCPU102に接続されている。
【0080】
リール停止信号回路154は、各停止ボタン34L、34C、34Rの操作を検出するものであり、その検出が行われた場合には、入出力バス108を介して、リール26L、26C、26Rの回転の停止を要請する旨の信号をメインCPU102に供給する。
【0081】
スタートスイッチ150は、スタートレバー32の操作を検出するものであり、その検出が行われた場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102にスタート信号を供給する。
【0082】
メダルセンサ152は、メダル投入口31に投入されたメダルを検出するものであり、メダル投入口31に投入されたメダルを検知した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102にメダル投入信号を供給する。
【0083】
1−BETスイッチ174は、1−BETボタン20の操作を検出するものであり、その1−BETボタン20の操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102に1−BET信号を供給する。
【0084】
2−BETスイッチ176は、2−BETボタン22の操作を検出するものであり、その2−BETボタン22の操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102に2−BET信号を供給する。
【0085】
最大BETスイッチ178は、最大BETボタン24の操作を検出するものであり、その最大BETボタン24の操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102に最大BET信号を供給する。
【0086】
払出スイッチ162は、貯留メダル精算ボタン36の操作を検出するものであり、その貯留メダル精算ボタン36の操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102に払出信号を供給する。
【0087】
リセットスイッチ164は、遊技機10内部に設けられたリセットボタン(図示せず)の操作を検出するものであり、リセットボタンの操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102にリセット信号を供給する。
【0088】
設定スイッチ166は、遊技機10内部に設けられた設定ボタン(図示せず)の操作を検出するものであり、設定ボタンの操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102に設定変更信号を供給する。
【0089】
リール位置検出回路156は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール26L、26C、26Rの位置を検出するためのリール位置信号を、入出力バス108を介して、メインCPU102に供給する。
【0090】
払出完了信号回路158は、メダル検出部160の計数値(即ち、ホッパ126から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検出し、その検出の旨を示す払出完了信号を、入出力バス108を介して、メインCPU102に供給する。
【0091】
主制御回路100からの制御信号により動作が制御される主要な装置としては、BETランプ18を含む各種ランプ120と、各種表示部122と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路124の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパ126(払出のための駆動部を含む)と、リール26L、26C、26Rを回転駆動するステッピングモータ128L、128C、128Rと、がある。
【0092】
更に、ステッピングモータ128L、128C、128Rを駆動制御するモータ駆動回路130、ホッパ126を駆動制御するホッパ駆動回路124、各種ランプ120を駆動制御するランプ駆動回路132、及び各種表示部122を駆動制御する表示部駆動回路134が、入出力バス108を介して、メインCPU102の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU102から出力される駆動命令などの制御信号を受けて、各装置の動作を制御する。
【0093】
また、主制御回路100からの制御信号により動作が制御される装置には、副制御回路200が含まれている。
【0094】
更には、この副制御回路200には、表示装置30、スピーカ42、帯リール71、演出ランプ172、十字スイッチ182、○スイッチ184及び×スイッチ186が接続されている。
【0095】
表示装置30は、副制御回路200から供給される画像信号を受け取り、画像を表示させるものである。
【0096】
スピーカ42は、副制御回路200から供給される音声信号を受け取り、音声を発するものである。
【0097】
帯リール71は、副制御回路200から供給される駆動信号を受け取り、その駆動信号に基づいて回転駆動される。
【0098】
演出ランプ172は、副制御回路200から供給される駆動信号を受け取り、その駆動信号に基づいて駆動される。
【0099】
十字スイッチ182は、十字ボタン45の操作を検出するものであり、十字ボタン45の操作を検出した場合には、副制御回路200に方向操作信号を供給する。
【0100】
○スイッチ184は、○ボタン46の操作を検出するものであり、○ボタン46の操作を検出した場合には、副制御回路200に○ボタン操作信号を供給する。
【0101】
×スイッチ186は、×ボタン47の操作を検出するものであり、×ボタン47の操作を検出した場合には、副制御回路200に×ボタン操作信号を供給する。
【0102】
[副制御回路の電気的構成]
このような副制御回路200について、図5を用いて説明する。図5のブロック図は、副制御回路200の構成を示したものである。尚、本実施形態においては、副制御回路200を備えた構成としているが、本発明はこれに限らず、副制御回路200を備えない構成としても問題ない。
【0103】
副制御回路200は、主制御回路100からの制御命令(コマンド)に基づいて表示装置30の表示制御、スピーカ42から発する音声の出力制御、帯リール71の駆動制御、及び演出ランプ172の演出制御を行う。
【0104】
この副制御回路200は、主制御回路100を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、サブマイクロコンピュータ210を主たる構成要素とし、表示装置30の表示制御を行う画像制御回路250、スピーカ42により出力される音声を制御する音源IC302、音声データが記憶されているサウンドROM304、増幅器としてのパワーアンプ306、帯リール71を駆動させるためのモータ駆動回路320、及び演出ランプ172を駆動させるためのランプ駆動回路322で構成されている。
【0105】
サブマイクロコンピュータ210は、主制御回路100から送信された制御命令を受け取るINポート220と、サブマイクロコンピュータ210から画像制御回路250に制御命令を供給するためのOUTポート222と、主制御回路100から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブCPU212と、サブマイクロコンピュータの制御プログラムを記憶しているサブROM214と、サブRAM216と、を含む。
【0106】
尚、副制御回路200は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU212の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0107】
サブROM214は、サブCPU212で実行する制御プログラムを格納する。サブRAM216は、制御プログラムをサブCPU212で実行するときに、一時的にデータを記憶するために構成されている。
【0108】
画像制御回路250は、画像制御CPU252、画像制御ROM254、画像制御RAM256、INポート258、画像制御IC260、画像ROM262及びビデオRAM264で構成されている。
【0109】
画像制御CPU252は、サブマイクロコンピュータ210で設定されたパラメータに基づき、画像制御ROM254内に格納する画像制御プログラムに従って表示装置30での表示内容を決定する。画像制御ROM254は、表示装置30での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御RAM256は、その画像制御プログラムを画像制御CPU252で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC260は、画像制御CPU252で決定された表示内容に応じた画像を形成し、表示装置30に出力される。画像ROM262は、画像を形成するためのデータを格納する。ビデオRAM264は、画像制御IC260で画像を形成するときに、一時的にデータを記憶するために構成されている。
【0110】
上述した、メインCPU102、メインCPU102と協働して動作する、メインROM104(制御プログラム、停止テーブルを含む)、メインRAM106、また、スタートスイッチ150、停止ボタン34L、34C、34R、リール停止信号回路154、3つのリール26L、26C、26R、ステッピングモータ128L、128C、128R、リール位置検出回路156及びモータ駆動回路130は、請求項中の制御手段を構成するものの一例である。
【0111】
[入賞図柄組合せテーブル]
上述した入賞図柄組合せテーブルについて、図6を用いて説明する。図6に示した入賞図柄組合せテーブルは、各入賞役の図柄の組合せ及びそれに対応する払出枚数を示したものである。
【0112】
本実施形態における遊技機10では、上述した如く、遊技者の操作により所定数の入賞ラインが有効化され、各リール26L、26R、26Cが一斉に始動すると、主制御回路100内で乱数により内部当選役が決定され、有効ライン上に入賞役となる図柄の組合せを停止表示させるかどうかが決定される。
【0113】
内部当選役が決定されると、主制御回路100は、遊技者により停止ボタン34L、34C、34Rが停止操作される度に、対応するリール26L、26R、26Cに対し、有効ライン上に決定された内部当選役に対応する図柄を停止表示させる引込み制御を実施し、入賞を成立させる。
【0114】
ただし、停止操作時点で引込み制御の制限コマ数である4コマ以内に目的とする図柄が含まれていない場合は、この限りではない。また、各リール26L、26R、26Cの外周に配列された複数の図柄のうち1つの図柄分を1コマと表し、4コマは4つの図柄分を表すものである。
【0115】
上記の引込み制御により、すべてのリール26L、26R、26Cが停止され、有効ライン上に入賞役となる図柄の組合せが表示されると、入賞役に応じた所定枚数のメダルが払い出される。このメダルの払出枚数は、各入賞役に応じて個別に設定されているが、メダルの払出が行われるだけでなく、BB遊技状態やRB遊技状態に移行する入賞役もある。
【0116】
有効ラインに「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が停止表示されることにより、BB役が成立し、まず15枚のメダルの払出が行われる。そして、その後、一般遊技状態からBB遊技状態に移行する。このBB遊技状態は、遊技可能回数が30回のBB中一般遊技状態と、このBB中一般遊技状態から合計で3回移行することが可能なRB遊技状態と、から構成される。
【0117】
BB遊技状態では、先ず、BB中一般遊技状態に移行する。このBB中一般遊技状態においては、30回の遊技を行うことが可能であり、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せによるジャックイン入賞、又は、「スイカ−スイカ−スイカ」や、「ベル−ベル−ベル」等の組合せによる小役入賞が、一般遊技状態に比べて高い確率で発生する。また、このBB中一般遊技状態ではハズレも発生する場合がある。
【0118】
BB中一般遊技状態において、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが並ぶと、ジャックイン入賞が成立し、15枚のメダルが払い出され、その後、複数回のジャックゲームを行うことが可能なRB遊技状態に移行する。RB遊技状態は、例えばジャック入賞が8回成立するか、又はRB遊技状態で行われた通算のジャックゲームの回数が12回に達すると、終了し、RB遊技状態に3回移行していない場合にはBB中一般遊技状態に移行し、RB遊技状態に3回移行した場合にはBB遊技状態を終了し、一般遊技状態に移行する。
【0119】
ジャックイン入賞は、BB中一般遊技状態において発生し、このジャックイン入賞により、BB中一般遊技状態からRB遊技状態に移行することとなる。また、ジャック入賞は、RB遊技状態において発生し、このジャック入賞により所定枚数(例えば、15枚)のメダルが払い出されることとなる。
【0120】
BB遊技状態において、1回目のRB遊技状態が終了すると、上述したBB中一般遊技状態に再度移行し、このBB中一般遊技状態において、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが並ぶと、2回目のRB遊技状態に移行する。このRB遊技状態への移行は3回まで行われる。
【0121】
BB遊技状態は、RB遊技状態に所定回数、例えば3回移行すると終了し、一般遊技状態に戻る。また、RB遊技状態に3回移行する前であっても、BB中一般遊技状態における遊技可能回数が所定回数、例えば30回に達した場合、BB遊技状態は終了し、一般遊技状態に戻る(所謂パンクと呼ばれる)。
【0122】
また、本実施形態におけるBB中一般遊技状態は、請求項中の第二特別遊技状態に該当するものの一例である。
【0123】
更に、本実施形態におけるRB遊技状態は、請求項中の第一特別遊技状態に該当するものの一例である。
【0124】
また、一般遊技状態において、有効ラインに「赤7−赤7−青7」、「赤7−青7−青7」、「赤7−青7−赤7」、「青7−青7−赤7」、「青7−赤7−赤7」、及び「青7−赤7−青7」が停止表示されることにより、RB入賞役が成立し、15枚のメダルの払出が行われる。そして、その後、RB遊技状態に移行する。
【0125】
上述の通り、RB遊技状態では、ジャックゲームと称される、ジャック入賞が極めて高い確率で発生する遊技を複数回行うことができる。このボーナスゲームにおいて、有効化された入賞ラインL1上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが並ぶと、ジャック入賞が成立したとして、15枚のメダルが払い出される。このRB遊技状態では、上述の通り、ジャック入賞が8回発生するか、又は通算のジャックゲーム数が12回に達すると終了し、終了後は、一般遊技状態又はBB中一般遊技状態に移行する。
【0126】
また、有効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止表示されることにより、12枚のメダルの払出が行われる。
【0127】
また、有効ラインに「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止表示されることにより、8枚のメダルの払出が行われる。
【0128】
また、左リール26Lの上段、中段、下段のいずれかに「上チリ」が停止表示され、有効ラインに「上チリ−ANY−ANY」が停止表示されることにより、1枚のメダルの払出が行われる。また、このような「上チリ」図柄1つによる入賞を単独入賞という。
【0129】
また、左リール26Lの上段、中段、下段のいずれかに「下チリ」が停止表示され、有効ラインに「下チリ−ANY−ANY」が停止表示されることにより、7枚のメダルの払出が行われる。また、このような「下チリ」図柄1つによる入賞を単独入賞という。
【0130】
また、図3に示す如く、「上チリ」及び「下チリ」は、左リール26L上に、回転方向に連続して描かれている(例えば、図3における左リール26Lの番号11及び12)。ここで、例えば、メダルが3枚ベットされることを条件として、入賞ラインL1に「上チリ」(図3(E)参照)、且つ入賞ラインL2B、L3Bに「下チリ」(図3(F)参照)が停止表示されると、「上チリ」役が1つ成立するとともに、「下チリ」役が2つ成立することになる。つまり、遊技者には、「上チリ」1枚、「下チリ」7枚、「下チリ」7枚を合計した15枚のメダルが払い出される。本実施の形態においては、このような入賞役を特に「デカチリ」と称する。
【0131】
また、有効ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが停止表示されることにより、一般遊技状態においては、「リプレイ」が入賞し、メダルの払出は行われないが、メダルを投入することなく、一回の再遊技を行うことができる。また、上述した通り、BB中一般遊技状態においては、15枚のメダルが払い出されると共に、RB遊技状態へ移行する契機となり、RB遊技状態においては、ジャック入賞として、15枚のメダルの払出が行われる。
【0132】
尚、有効ラインに上述した図柄の組合せが停止表示されなかった場合には、「ハズレ」として、メダルの払出は行われない。
【0133】
尚、本実施形態においては、本発明における好適な一例として、図6に示す入賞図柄組合せテーブルを用いたが、本発明はこれに限らず、図6に示した入賞図柄組合せテーブルの内容に限らず、別の払出枚数、別の役を有するものであっても良い。
【0134】
[リプレイはずしの説明]
上述したBB遊技状態では、熟練した遊技者は、3回のRB遊技状態への移行が早期に行われて終了してしまうことがないように、30回の遊技可能回数が定められているBB中一般遊技状態において、RB遊技状態へ移行する契機となるジャックイン入賞(「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示)が早い段階で成立することを阻止するリプレイはずしを行う傾向がある。
【0135】
このリプレイはずしを行うことにより、BB中一般遊技状態において、遊技可能回数30回のうちRB遊技状態への移行開始となる3回のジャックイン入賞を除く、最大で27回分の小役入賞を成立させることが可能となり、より多くの配当を獲得することができる可能性が高まる。
【0136】
上述した図3を用いて、このリプレイはずしが可能となる場合について説明する。図3は、各リール26L、26C、26Rの外周面に表された図柄配列の概略を示しており、それぞれ21個の図柄が回転方向に並んでいる。また、各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが与えられている。
【0137】
また、本実施形態における遊技機10では、リールの回転位置は、有効ラインL1(図2参照)の位置を基準として判断されており、以後、リールの回転位置や停止操作位置は、この基準位置に位置する図柄のコードナンバーにより表すものとする。
【0138】
更に、図3に示す図柄配列例では、3つのリール26L、26C、26Rのうち左リール26Lを最終に停止させるときのみリプレイはずしが可能であって、中リール26C、右リール26Rの各リールについては、どの回転位置で停止操作が行われても、有効ライン上に「リプレイ」図柄を引込むことが可能なように、図柄配列がなされている(最大引込みコマ数4コマの範囲に「リプレイ」図柄が存在する)。
【0139】
次に、図23、図24を用いて、リプレイはずしを行う際の引込み制御の一例について説明する。尚、ここでは、ジャックイン入賞が内部当選したことを前提としている。また、図23、図24では、5本の入賞ラインL1〜L5がすべて有効化され、かつ中リール26C、右リール26Rの各リールは既に停止され、有効ラインL1上に「リプレイ」図柄が停止表示されて、テンパイの状態が成立しているものとする。また左リール26Lについては、各図柄の左横に、各図柄に対応するコードナンバーを示すとともに、リール表示窓14Lの前後に配列される図柄を複数コマ分示している。
【0140】
図23(A)は、左リール26Lが、コードナンバー(09)の「ベル」図柄が基準位置に到達した時点で停止操作された状態を示す。この場合、4コマあとのコードナンバー(13)の位置にある「リプレイ」図柄を引込み対象として、左リール26Lを4コマ分引込んで停止させると、図23(B)に示すように、テンパイが成立している有効ラインL1上に「リプレイ」図柄を停止表示させることができる。しかしながらこのとき、有効ラインL2B、L3Bの位置に、コードナンバー(12)の位置にある「上チリ」図柄を引込んでしまうので、内部当選していない「上チリ」も同時に入賞し、この引込み制御は採用できないことになる。
【0141】
つまり、単独入賞が成立する「上チリ」及び「下チリ」図柄を有効ライン上に表示させない必要があり、引込み制御を行うことなく、コードナンバー(09)の「ベル」図柄をテンパイが成立している有効ラインL1上に停止表示させる。これによりRB遊技状態に移行するジャックイン入賞が成立することなく、リプレイはずしが成立することとなる。
【0142】
また、図23(C)は、左リール26Lが、コードナンバー(10)の「赤7」図柄が基準位置に到達した時点で停止操作された状態を示す。この場合、3コマあとのコードナンバー(13)の位置にある「リプレイ」図柄を引込み対象として、左リール26Lを3コマ分引込んで停止させると、図23(B)に示すように、テンパイが成立している有効ラインL1上に「リプレイ」図柄を停止表示させることができる。しかしながらこのとき、有効ラインL2B、L3Bの位置に、コードナンバー(12)の位置にある「上チリ」図柄を引込んでしまうので、内部当選していない「上チリ」も同時に入賞し、この引込み制御は採用できないことになる。
【0143】
よってこの場合も、単独入賞が成立する「上チリ」及び「下チリ」図柄を有効ライン上に表示させない必要があり、4コマ分の引込み制御を行い、図24(A)に示す如く、コードナンバー(14)の「ベル」図柄をテンパイが成立している有効ラインL1上に停止表示させる。これによりRB遊技状態に移行するジャックイン入賞が成立することなく、リプレイはずしが成立することとなる。
【0144】
更に、図24(B)は、左リール26Lが、コードナンバー(11)の「下チリ」図柄が基準位置に到達した時点で停止操作された状態を示す。この場合、2コマあとのコードナンバー(13)の位置にある「リプレイ」図柄を引込み対象として、左リール26Lを2コマ分引込んで停止させると、図23(B)に示すように、テンパイが成立している有効ラインL1上に「リプレイ」図柄を停止表示させることができる。しかしながらこのとき、有効ラインL2B、L3Bの位置に、コードナンバー(12)の位置にある「上チリ」図柄を引込んでしまうので、内部当選していない「上チリ」も同時に入賞し、この引込み制御は採用できないことになる。
【0145】
よってこの場合も、単独入賞が成立する「上チリ」及び「下チリ」図柄を有効ライン上に表示させない必要があり、3コマ分の引込み制御を行い、図24(A)に示す如く、コードナンバー(14)の「ベル」図柄、又は、4コマ分の引込み制御を行い、図24(C)に示す如く、コードナンバー(15)の「青7」図柄をテンパイが成立している有効ラインL1上に停止表示させる。これによりRB遊技状態に移行するジャックイン入賞が成立することなく、リプレイはずしが成立することとなる。
【0146】
更にまた、コードナンバー(12)の「上チリ」図柄、コードナンバー(13)の「リプレイ」図柄が基準位置に到達した時点で停止操作を行っても、図23(B)に示すように、テンパイが成立している有効ラインL1上に「リプレイ」図柄を停止表示させることができる。しかしながらこのとき、有効ラインL2B、L3Bの位置に、コードナンバー(12)の位置にある「上チリ」図柄を引込んでしまうので、内部当選していない「上チリ」も同時に入賞し、この引込み制御は採用できないことになる。
【0147】
よってこの場合も、単独入賞が成立する「上チリ」及び「下チリ」図柄を有効ライン上に表示させない必要があるが、コードナンバー(12)の「上チリ」図柄、コードナンバー(13)の「リプレイ」図柄から4コマの範囲内に、コードナンバー(16)の「リプレイ」図柄が存在するので、このコードナンバー(16)の「リプレイ」図柄が、テンパイが成立している有効ラインL1上に引込み制御されることとなる。よって、コードナンバー(12)の「上チリ」図柄、コードナンバー(13)の「リプレイ」図柄が基準位置に到達した時点で停止操作を行った場合には、リプレイはずしは成立しないこととなる。
【0148】
即ち、図23及び図24に示す例によると、コードナンバー(09)の「ベル」図柄、コードナンバー(10)の「赤7」図柄、コードナンバー(11)の「下チリ」図柄が基準位置に到達した時点で停止操作された場合に、リプレイはずしが成立することとなる。
【0149】
上述したリプレイはずしは、請求項中の権利不行使手段を構成するものの一例である。
【0150】
[確率抽選テーブル]
図7は、一般遊技状態における内部当選役の決定のために用いられる確率抽選テーブルについて示したものである。0〜16383の範囲にある数値から抽出される1つの数値を用いて、内部当選役が決定される。
【0151】
本実施の形態では、図7に示す如く、内部当選役としてBB役、RB役、スイカ役、グループ役、再遊技(リプレイ)役及びハズレがあり、各内部当選役は、所定の乱数範囲と対応付けられている。
【0152】
図8は、BB中一般遊技状態における内部当選役の決定のために用いられる確率抽選テーブルについて示したものである。図7と同様、0〜16383の範囲にある数値から抽出される1つの数値を用いて、内部当選役が決定される。
【0153】
図8に示す確率抽選テーブルは、BB中一般遊技状態において選択されるものであり、図7に示す一般遊技状態のものと比較すると、BB中一般遊技状態ではBB役及びRB役が成立することはないためBB役及びRB役の割り当てはなく、その分、スイカ役、グループ役、再遊技(リプレイ)役の当選確率が高まり、ハズレの当選確率が低くなっている。
【0154】
ところで、本実施の形態において、グループ役とは、1つの内部当選役に対して、リールの停止制御により、「ベル」、「上チリ」、「デカチリ」及びハズレの何れかが成立するように振り分けられるものである。
【0155】
[停止テーブル群選択テーブル]
図9及び図10は、グループ役が内部当選したときに用いられる停止テーブル群を選択するときに用いられる停止テーブル群選択テーブルである。
【0156】
停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照される停止テーブルの集合体を示すものである。また、停止テーブルとは、リールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している(図12、図13参照)。
【0157】
この停止テーブル群は、遊技機10における遊技状態と、上述した如く抽選により決定された内部当選役と、に基づいて選択されるものであり、遊技状態は、例えば、BB遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態、BB内部当選状態、RB内部当選状態、一般遊技状態、一般遊技状態での高確率モード、一般遊技状態での低確率モード等が含まれる。また、内部当選役に応じた停止テーブル群が複数含まれる停止テーブル群選択テーブルは、上述した遊技状態に応じて用意され、メインROM104に記憶されている(図示せず)。
【0158】
回転しているリール26L、26C、26Rが停止制御される際には、上述した如く、遊技状態と内部当選役とに基づいて、停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて、各リールが停止制御されることになる。
【0159】
ここで、例えば、図9〜図11に示す複数のグループ役内部当選時の停止テーブル群の中から「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ラインに何れの入賞役も成立しないように停止制御される。それ以外の停止テーブル群が選択されたときは、内部当選役に対応する図柄が入賞ライン上に停止するようにリールの停止制御が行われるが、必ずしも入賞が発生するとは限らない。本実施の形態での停止制御は、遊技者によって停止操作が行われた位置から数えて、最大で4コマの範囲まで停止制御可能なようにしているが、その範囲内に内部当選役に対応する図柄が存在しない場合には、何れの入賞役も成立しないようにリールが停止制御される。例えば、上チリ入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合、「上チリ」の図柄はリール配列上4コマ置きには存在しないので(図3参照)、停止操作された位置が適切な位置でない場合には、入賞が発生しない。
【0160】
図9に示すグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルは、一般遊技状態での低確率モードにおいて選択されるものである。この低確率モードでグループ役が内部当選したとき、ベル入賞成立可能停止テーブル群、上チリ入賞成立可能停止テーブル群、デカチリ入賞成立可能停止テーブル群、及び全入賞役入賞不成立(ハズレ)停止テーブル群のうち、全入賞役入賞不成立(ハズレ)停止テーブル群が選択される確率が、他の役を成立させる停止テーブル群が選択される確率と比較して高くなっている(図9では、当選確率106/128)。
【0161】
図10に示すグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルは、一般遊技状態での高確率モードにおいて選択されるものである。ここで、高確率モードは、詳細は後述するが、BB遊技状態においてRB遊技状態へ3回移行する前に、BB中一般遊技状態での30回の遊技可能回数をすべて実行することによりパンクとなった場合に、当該BB遊技状態終了後の一般遊技状態で選択されるものである。この高確率モードでグループ役が内部当選したとき、ベル入賞成立可能停止テーブル群、上チリ入賞成立可能停止テーブル群、デカチリ入賞成立可能停止テーブル群、及び全入賞役入賞不成立(ハズレ)停止テーブル群のうち、デカチリ入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率が、他の役を成立させる停止テーブル群が選択される確率と比較して高くなっている(図10では、当選確率106/128)。
【0162】
このように、BB遊技状態がパンクした場合にBB遊技状態終了後に移行される高確率モードでは、その他の状態、例えば図9に示す一般遊技状態での低確率モードと比較して、「デカチリ」が入賞する確率が高くなる。つまり、この高確率モードが持続すると、遊技者は多くの配当を獲得することができる。
【0163】
上述した高確率モードは、請求項中の第三特別遊技状態に相当するものの一例である。
【0164】
図11に示すグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルは、BB中一般遊技状態において選択されるものである。このBB中一般遊技状態においてグループ役が内部当選したとき、ベル入賞成立可能停止テーブル群、上チリ入賞成立可能停止テーブル群、デカチリ入賞成立可能停止テーブル群、及び全入賞役入賞不成立(ハズレ)停止テーブル群のうち、ベル入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率が、他の役を成立させる停止テーブル群が選択される確率と比較して高くなっている(図11では、当選確率125/128)。
【0165】
[停止テーブル]
図12、図13は、上述した如く、図9〜図11に示す複数の停止テーブル群から選択された停止テーブルの一例を示す図である。停止テーブルには、3つのリール(左リール26L、中リール26C及び右リール26R)毎に「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。ここで、停止操作位置とは、各リール26L、26C、26Rに対応する停止ボタン34L、34C、34Rが押圧操作された時に、センターラインL1上に位置していた図柄(より具体的には、図柄の中心がセンターラインL1の上方に位置し、その中心がセンターラインL1の位置に最も近い図柄)のコードナンバーを示す。また、停止制御位置とは、各停止ボタン34L、34C、34Rが押圧操作されて、各リールが停止した時、センターラインL1上に停止表示される図柄のコードナンバーを示したものである。尚、本実施の形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。例えば、図13に示す如く、右リール26Rの回転中において、停止操作位置のコードナンバー"08"の「リプレイ」がセンターラインL1の位置に到達したとき、停止ボタン34Rが操作された場合、停止制御位置のコードナンバー"12"の「上チリ」をセンターラインL1の位置に停止表示するように、右リール26Rの停止制御が行われる。
【0166】
図12は、デカチリ入賞成立可能停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。
【0167】
図12において、左リール26Lの停止操作位置がコードナンバー"10"から"12"のとき、停止制御位置は何れもコードナンバー"12"となる。コードナンバー"12"に対応する図柄は「上チリ」である。即ち、センターラインL1上に「上チリ」、ボトムラインL2B及びクロスアップラインL3B上に「下チリ」に表示されることになり、上述の「デカチリ」が入賞する。つまり、デカチリ入賞成立可能停止テーブルが各リールの停止制御に用いられている場合、左のリール26Lが回転中に、所定のタイミング、具体的にはセンターラインL1上にコードナンバー"10"から"12"の図柄が位置するタイミングで、停止ボタン34Lが停止操作されると、「デカチリ」が入賞し、15枚のメダルの払出が行われる。逆に、このタイミングで停止ボタン34Lが押圧操作されない場合は、メダルの払出が行われないように各リールが停止制御される。
【0168】
このように、デカチリ入賞成立可能停止テーブルが選択されている状態では、左リール26Lにおいて、停止操作位置がコードナンバー"10"から"12"であるときに、「デカチリ」が入賞するように各リールが停止制御される。
【0169】
図13は、全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。
【0170】
図13において、左リール26Lの停止制御位置は、コードナンバー"04"、"09"、"14"、"17"又は"20"の何れかであり、図3を参照すると、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ下に配置された図柄は「リプレイ」である。
【0171】
また、図13において、右リール26Rの停止制御位置は、コードナンバー"03"、"07"、"12"、"16"又は"20"の何れかであり、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
【0172】
更に、中リール26Cの停止制御位置は、01"、"05"、"08"、"11"、"16"又は"17"の何れかであり、これらに対応する図柄に「リプレイ」はない。このため、再遊技が成立することはなく、更には、別の入賞役が入賞ラインに沿って並ぶことはない。つまり、ハズレが成立することとなる。
【0173】
このように、全入賞役入賞不成立停止テーブルが選択されている状態では、いずれの入賞役も成立することのないように各リールが停止制御される。
【0174】
[高確率モード終了抽選テーブル]
図14に示す高確率モード終了抽選テーブルは、BB遊技状態がパンクすることにより、BB遊技状態終了後に移行された高確率モードの終了判定を行うためのテーブルである。後述する如く、高確率モードの終了判定は、高確率モードに移行した一般遊技状態において1回の遊技ごとに行われるものである。ここで、1回の遊技とは、例えば、遊技者にスタートレバー32が操作されることによりリール26L、26C、26Rが回転駆動されてから、停止ボタン34L、34C、34Rが遊技者に押圧操作されることにより停止表示が行われるまでを示すものである。
【0175】
即ち、1回の遊技が行われるごとに、図14に示す高確率モード終了抽選テーブルに基づいて、高確率モードの終了判定が行われる。
【0176】
この高確率モード終了抽選テーブルでは、乱数発生器116及びサンプリング回路114により発生された乱数に基づいて、当選(終了)又は不当選が決定されることとなるが、当選(終了)と比較して不当選が決定される確率が高くなっている(図14では、当選確率16335/16384)。
【0177】
このように、抽選の結果不当選となり遊技者に有利な高確率モードが持続すると、遊技者は多くの配当を獲得することが期待できることとなる。
【0178】
[ヒットリクエストフラグ]
図15は、内部当選役とヒットリクエストフラグの関係を示したものである。このヒットリクエストフラグとは、図15(A)に示す如く、所定の内部当選役を次以降の遊技に持ち越す場合に用いるものである。本実施の形態において、BB役及びRB役は、内部当選した遊技で入賞に至らなかった場合には、少なくとも次の遊技に持ち越されるようになっている。また、BB役及びRB役以外の内部当選役は、内部当選した遊技で入賞に至らなかった場合には、消滅するようになっている。つまり、BB役及びRB役以外の内部当選役は、遊技者は内部当選した遊技で入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、BB役及びRB役の内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が持ち越され、消滅しないようになっている。
【0179】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に00H、即ち何もセットされていないときに、BB役及びRB役以外の内部当選役が内部当選した場合は、00Hのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグに00Hがセットされている場合に、BB役が内部当選したときは20Hを格納し、RB役が内部当選したときは10Hを格納する。この状態を各々が入賞するまで保持することにより、BB役及びRB役の入賞する権利を次以降の遊技に持ち越すことができる。
【0180】
このヒットリクエストフラグは、図15(B)に示す如く、4ビットずつ割り当てられている上位桁と下位桁とから構成されており、その上位桁の下位から、RB内部当選状態用、BB内部当選状態用に割り付けられている。
【0181】
尚、本実施形態における遊技機10のメインROM104に記憶されている図6〜図15に示した種々のテーブルに示される数値、役の種類等は一例を示すものに過ぎず、本発明はこれに限らず、他の数値、役の種類に適宜に変更可能である。
【0182】
[主要な制御内容]
以下に、上述した図4を参照して本実施形態における遊技機10で行われる遊技に関する主要な制御内容について述べる。
【0183】
リール26L、26C、26Rの回転が開始された後、ステッピングモータ128L、128C、128Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM106に書き込まれる。リール26L、26C、26Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路156を介してメインCPU102に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM106で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、メインRAM106内には、各リール26L、26C、26Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0184】
上記のようなリール26L、26C、26Rの回転位置とリールの外周面に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルがメインROM104内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール26L、26C、26Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0185】
更に、メインROM104内には、入賞図柄組合せテーブル(図6参照)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、図柄の組合せと、入賞時の配当と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール26L、中央リール26C、右リール26Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0186】
乱数サンプリングに基づく抽選処理により内部当選した場合には、メインCPU102は、遊技者が停止ボタン34L、34C、34Rを操作したタイミングでリール停止信号回路154から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール26L、26C、26Rを停止制御する信号をモータ駆動回路130に送る。
【0187】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、メインCPU102は、払出命令信号をホッパ駆動回路124に供給してホッパ126から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部160は、ホッパ126から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメインCPU102に入力される。これにより、メインCPU102は、ホッパ駆動回路124を介してホッパ126の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【0188】
[遊技機の動作]
上述した主制御装置100において実行される、遊技機10の制御を行うサブルーチンを、図16〜図22に示す。また、図19〜図22に示すサブルーチンは、図16〜図18に示すサブルーチンから所定のタイミングで読み出されるものである。
【0189】
尚、以下においては、遊技機10は予め起動されており、上述したメインRAM106において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0190】
[メイン遊技制御処理]
図16に示すメイン遊技制御処理では、最初に、ゲーム開始時の初期化処理を実行する(ステップS101)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。メインRAM106の記憶内容の初期化は、遊技機10に電源を投入することにより、メインCPU102が、メインRAM106に記憶されている不定値をクリアするために行う。尚、ここで、メインCPU102は、メインRAM106の全域又は一部を初期化しないようにすることもできる。
【0191】
また、遊技終了時における記憶内容の消去処理を実行するべく、メインCPU102は、前回の遊技に使用されたメインRAM106の書込可能領域におけるデータの消去、メインRAM106の書込可能領域における次の遊技に必要なパラメータの記憶、次遊技において用いられるシーケンスプログラムの開始アドレスの記憶等が行われる。この処理が終了した後、ステップS102に処理を移す。
【0192】
次いで、自動投入要求があるか否かを判断する処理を実行する(ステップS102)。この処理において、メインCPU102は、前回の遊技において、一般遊技状態であり、且つ、再遊技が入賞したか否かを判断する。メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた前回の遊技における入賞状態を示すデータを読み出し、その読み出したデータが、再遊技が入賞した旨のデータであるか否かを判断する。メインCPU102は、再遊技が入賞した旨のデータであり、自動投入要求があると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、再遊技が入賞した旨のデータではなく、自動投入要求がないと判別した場合には、ステップS104に処理を移す。
【0193】
次いで、上述したステップS102の処理において自動投入要求があると判別された場合には、投入要求分のメダルを自動投入する処理を実行する(ステップS103)。この処理において、メインCPU102は、前回投入分を示すデータをメインRAM106から読み出し、そのデータに基づいて、BET数をメインRAM106に記憶するとともに、BETランプ18を点灯させる。この処理が終了した後、ステップS105に処理を移す。
【0194】
一方、上述したステップS102の処理において自動投入要求がないと判別された場合には、メダル投入がされたか否かを判断する処理を実行する(ステップS104)。メインCPU102は、メダルセンサ152により供給されたメダル投入信号を受け取ると、メインRAM106にBET数として記憶し、BET数が最大数である場合には、BET数として記憶せず、クレジット数として記憶する処理を行うものである。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106にBET数が記憶されているか否かを判断する。メインCPU102は、BET数が記憶されており、メダル投入がされたと判別した場合には、ステップS105に処理を移し、BET数が記憶されておらず、メダル投入がされないと判別した場合には、ステップS102からの処理を繰り返す。
【0195】
次いで、スタートスイッチ150がオンか否かを判断する(ステップS105)。この処理において、メインCPU102は、スタートスイッチ150により、スタートレバー32の操作が検出され、スタートスイッチ150がオンとなり、スタートスイッチ150からスタート信号が供給されたか否かを判断する。メインCPU102は、スタートスイッチ150がオンであると判別した場合には、ステップS106に処理を移し、スタートスイッチ150がオンではないと判別した場合には、本ステップの処理を繰り返す。
【0196】
次いで、上述したステップS105の処理においてスタートスイッチ150がオンであると判別された場合には、前回のゲーム開始から4.1秒経過しているか否かを判断する処理を実行する(ステップS106)。この処理において、メインCPU102は、前回のゲームが開始されてからカウントを開始させたメインCPU102に内蔵されたタイマのカウント値が所定時間、本実施の形態においては4.1秒以上であるか否かを判断する。メインCPU102は、前回のゲーム開始から4.1秒経過していると判別した場合には、ステップS108に処理を移し、前回のゲーム開始から4.1秒経過していないと判別した場合には、ステップS107に処理を移す。
【0197】
次いで、上述したステップS106の処理において前回のゲーム開始から4.1秒経過していないと判別された場合には、ゲーム開始待ち時間消化処理を実行する(ステップS107)。この処理において、メインCPU102は、ステップS106の処理によりカウントされた時間が4.1秒に至るまで、次の処理に移ることなく、ゲーム開始待ち時間の消化を行う。この処理が終了した後、ステップS108に処理を移す。
【0198】
次いで、リール回転処理を実行する(ステップS108)。この処理において、メインCPU102は、ステッピングモータ128L、128C、128Rを駆動制御するモータ駆動回路130に対して駆動信号を供給し、ステッピングモータ128L、128C、128Rを駆動させることにより、リール26L、26C、26Rを回転駆動させることとなる。この処理が終了した後、ステップS109に処理を移す。
【0199】
次いで、抽選用の乱数抽出処理を実行する(ステップS109)。この処理において、メインCPU102は、乱数発生器116に対して、乱数発生信号を供給し、その乱数発生信号を受け取った乱数発生器116は、所定範囲内(0〜16383)での乱数を生成する。また、メインCPU102は、サンプリング回路114に対して、サンプリング信号を供給し、そのサンプリング信号を受け取ったサンプリング回路114は、乱数発生器116で生成された乱数を抽出してメインCPU102に供給する。メインCPU102は、サンプリング回路114から供給された乱数をメインRAM106に記憶する。この処理が終了した後、ステップS110に処理を移す。
【0200】
次いで、1ゲーム監視用タイマセット処理を実行する(ステップS110)。この処理において、メインCPU102は、メインCPU102に内蔵されたタイマをセットする。このタイマは、遊技者による停止操作に基づくことなく、自動的にリール26L、26C、26Rを停止させるための自動停止タイマが含まれている。この処理が終了した後、図17に示すステップS111に処理を移す。
【0201】
次いで、図17に示すステップS111では、遊技状態監視処理を実行する。この処理において、メインCPU102は、遊技機10で行われている遊技状態を判断し、判別した遊技状態をメインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータとして記憶する。遊技状態を示すデータには、例えば、一般遊技状態や、BB遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態等のボーナス状態や、BB内部当選状態、RB内部当選状態等の内部当選状態や、BB遊技中にパンクした場合に移行する高確率モード状態等、を示すものが挙げられる。この処理が終了した後、ステップS112に処理を移す。
【0202】
次いで、確率抽選処理を実行する(ステップS112)。この処理において、メインCPU102は、ステップS109の処理によりメインRAM106に記憶された乱数に基づいて、内部抽選に関する処理を実行する。詳しくは、図19を用いて後述する。この処理が終了した後、ステップS113に処理を移す。
【0203】
次いで、高確率モード移行処理を実行する(ステップS113)。この処理において、メインCPU102は、BB遊技中一般遊技状態での遊技回数に基づいて、高確率モードフラグをオンにする処理を行う。詳しくは、図20を用いて後述する。この処理が終了した後、ステップS114に処理を移す。
【0204】
次いで、高確率モード終了抽選処理を実行する(ステップS114)。この処理において、メインCPU102は、高確率モード終了抽選テーブル(図14参照)に基づいて、高確率モードの終了判定を行う。詳しくは、図21を用いて後述する。この処理が終了した後、ステップS115に処理を移す。
【0205】
次いで、停止テーブル群選択処理を実行する(ステップS115)。この処理において、メインCPU102は、遊技状態、内部当選役等に基づいて、停止テーブルの選択を行う。詳しくは、図22を用いて後述する。この処理が終了した後、ステップS116に処理を移す。
【0206】
次いで、停止ボタン34L、34C、34Rがオンされたか否かを判断する処理を実行する(ステップS116)。この処理において、メインCPU102は、リール停止信号回路154により、各停止ボタン34L、34C、34Rの操作が検出されることにより、リール停止信号回路154から停止信号が供給されたか否かを判断する。メインCPU102は、停止信号が供給され、停止ボタン34L、34C、34Rがオンされたと判別した場合には、ステップS118に処理を移し、停止信号が供給されず、34L、34C、34Rがオンされてないと判別した場合には、ステップS117に処理を移す。
【0207】
次いで、上述したステップS116の処理において停止ボタン34L、34C、34Rがオンされてないと判別された場合には、自動停止タイマが0であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS117)。この処理において、メインCPU102は、ステップS110の処理により開始されたカウントに基づいて、自動停止タイマが0であるか否かの判断を行う。メインCPU102は、自動停止タイマが0であると判別した場合には、ステップS118に処理を移し、自動停止タイマが0ではないと判別した場合には、ステップS116からの処理を繰り返す。
【0208】
次いで、上述したステップS116の処理において停止ボタン34L、34C、34Rがオンされてないと判別された場合、若しくは、上述したステップS117の処理において自動停止タイマが0であると判別された場合には、滑りコマ数決定処理を実行する(ステップS118)。この処理において、メインCPU102は、各停止ボタン34L、34C、34Rの操作を検出した停止位置と、ステップS115の処理により選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定し、メインRAM106に記憶する。この処理が終了した後、ステップS119に処理を移す。
【0209】
次いで、滑りコマ数分、対応するリールを回転させた後、停止させる処理を実行する(ステップS119)。この処理において、メインCPU102は、ステップS118の処理によりメインRAM106に記憶された滑りコマ数を示すデータを読み出し、そのデータに基づいて、ステッピングモータ128L、128C、128Rを停止制御するモータ駆動回路130に対して停止信号を供給し、ステッピングモータ128L、128C、128Rを停止制御し、リール26L、26C、26Rを停止表示させることとなる。この処理が終了した後、ステップS120に処理を移す。
【0210】
次いで、全てのリール26L、26C、26Rが停止したか否かを判断する処理を実行する(ステップS120)。この処理において、メインCPU102は、全てのリール26L、26C、26Rが停止したと判別した場合には、全てのリール26L、26C、26Rが停止した旨のコマンドを、副制御回路200に供給し、ステップS121に処理を移す。一方、全てのリール26L、26C、26Rが停止していないと判別した場合には、ステップS116に処理を移し、ステップS116からステップS120の一連の処理を繰り返す。
【0211】
次いで、上述したステップS120の処理において全てのリール26L、26C、26Rが停止したと判別された場合には、入賞検索処理を実行する(ステップS121)。この処理において、メインCPU102は、各リール26L、26C、26Rの停止位置、BET数データ、入賞図柄組合せテーブル(図6参照)に基づいて、入賞役を検索し、該当する入賞役のフラグ(以下「入賞フラグ」という)をメインRAM106に記憶する。この処理が終了した後、図18に示すステップS122に処理を移す。
【0212】
次いで、図18に示すステップS122では、イリーガルチェック処理を実行する。この処理において、メインCPU102は、まず、上述したステップS121の処理においてメインRAM106に記憶した入賞フラグは正常であるか否かを判断する。そして、入賞フラグが正常ではないと判別された場合には、メインCPU102は、イリーガルエラーの表示処理を実行する。この処理において、メインCPU102は、入出力バス108を介して、副制御回路200に対してイリーガルエラー画面を表示させる旨の表示命令を供給する。この命令を受け取った副制御回路200におけるサブCPU212は、画像制御回路250を介して、表示装置30にイリーガルエラー画面を表示させる。このように、イリーガルエラー画面を表示させた場合には、遊技は中止される。一方、メインCPU102は、本ステップにおけるイリーガルチェック処理を実行し、入賞フラグが正常ではないと判別した場合には、ステップS123に処理を移す。
【0213】
次いで、配当があるか否かを判断する処理を実行する(ステップS123)。この処理において、メインCPU102は、上述したステップS121の処理においてメインRAM106に記憶した入賞フラグと、入賞図柄組合せテーブル(図6参照)とに基づいて、配当があるか否かを判断する。メインCPU102は、配当があると判別した場合には、ステップS124に処理を移し、配当がないと判別した場合には、ステップS125に処理を移す。
【0214】
次いで、上述したステップS123の処理において配当があると判別された場合には、メダルのクレジット又は払出処理を実行する(ステップS124)。この処理において、メインCPU102は、上述したステップS121の処理によりメインRAM106に記憶された入賞フラグに基づいて、メインRAM106に位置付けられたメダルのクレジット数を増加更新する、又は、払出信号をホッパ駆動回路124に供給してホッパ126から所定数のメダルの払い出しを行う。この処理が終了した後、ステップS125に処理を移す。
【0215】
次いで、BB遊技状態又はRB遊技状態か否かを判断する処理を実行する(ステップS125)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、そのデータに基づいて、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判断する。メインCPU102は、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態であると判別した場合には、ステップS126に処理を移し、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態ではないと判別した場合には、ステップS127に処理を移す。
【0216】
次いで、上述したステップS125の処理においてBB中一般遊技状態又はRB遊技状態であると判別された場合には、BB及びRB遊技数チェック処理を実行する(ステップS126)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に記憶されている、BB中一般遊技状態での遊技回数を示すBB中一般遊技回数カウンタ、RB遊技状態に移行した回数を示すRB遊技移行回数カウンタ、RB遊技状態におけるジャック入賞回数を示すRB入賞回数カウンタ、及びRB遊技状態におけるジャックゲーム回数を示すRB遊技回数カウンタ、を読み出すとともに、BB中一般遊技状態からRB遊技状態間における遊技状態の移行を行う。
【0217】
本実施形態における遊技機10では、RB遊技移行回数が3回に至った場合又はBB中一般遊技回数が30回に至った場合に、BB遊技状態が終了されることとなるものである。尚、RB遊技移行回数が3回に至っていない場合であって、BB中一般遊技回数が30回に至ったときには、BB遊技状態がパンクとなる。
【0218】
即ち、メインCPU102は、メインRAM106に記憶されているRB遊技移行回数カウンタを読み出し、この読み出したRB遊技移行回数カウンタが3回を示す値であるか否かを判断する。そして、RB遊技移行回数カウンタが3回を示す値であると判別した場合には、BB遊技状態が正常に終了すると判別し、メインRAM106に位置付けられている遊技状態を示すデータ(BB中では、BB遊技状態を示すデータが記憶されている)を、低確率モードの一般遊技状態を示すデータに更新記憶する。
【0219】
また、メインCPU102は、メインRAM106に記憶されているRB遊技移行回数カウンタを読み出し、この読み出したRB遊技移行回数カウンタが3回を示す値であるか否かを判断する。また、メインCPU102は、メインRAM106に記憶されているBB中一般遊技回数カウンタを読み出し、この読み出したBB中一般遊技回数カウンタが30を示す値であるか否かを判断する。そして、メインCPU102は、RB遊技移行回数カウンタが3回を示す値ではないと判別した場合であり、かつ、BB中一般遊技回数カウンタが30を示す値であると判別した場合には、BB遊技状態がパンクしたと判別する。
【0220】
BB遊技状態がパンクしたと判別された場合には、メインCPU102は、後述するメインRAM106に記憶されている高確率モードフラグがオンであるか否かを判断する。メインCPU102は、高確率モードフラグがオンであると判別した場合には、メインRAM106に位置付けられている遊技状態を示すデータ(BB中では、BB遊技状態を示すデータが記憶されている)を、高確率モードの一般遊技状態を示すデータに更新記憶する。
【0221】
後述する如く、高確率モードフラグは、BB中一般遊技状態での基準遊技回数である20回を超えてリプレイはずしが行われた場合には、オフに記憶された状態となっている。
【0222】
また、ここでいう高確率モードでは、本実施形態においては、高確率用の確率抽選テーブルが選択されるということではなく、図10に示す如く、所定の内部当選役に応じた停止テーブル群(グループ役でのデカチリ入賞成立可能停止テーブル群)が選択される確率が高確率となることを示すものである。
【0223】
本ステップS126の処理が終了した後、ステップS128に処理を移す。
【0224】
一方、上述したステップS125の処理においてBB中一般遊技状態又はRB遊技状態ではないと判別された場合には、BB役及びRB役入賞チェック処理を実行する(ステップS127)。この処理において、メインCPU102は、上述したステップS121の処理によりメインRAM106に記憶された入賞フラグを読み出し、この読み出した入賞フラグがBB役またはRB役の何れの入賞フラグであるかを判断する。そして、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータに、判別したBB遊技状態又はRB遊技状態を示すデータとして記憶する。この処理が終了した後、ステップS128に処理を移す。
【0225】
次いで、1ゲーム終了時のイニシャル処理を実行する(ステップS128)。この処理において、メインCPU102は、1ゲーム終了時におけるメインRAM106のクリアを行う。この処理が終了した後、図16に示すステップS102からの処理を繰り返す。
【0226】
[確率抽選処理]
上述した図17に示すメイン遊技制御処理のステップS112の処理では、図19に示す確率抽選処理ルーチンが読み出される。
【0227】
図19に示す確率抽選処理ルーチンでは、最初に、BB中一般遊技状態であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS201)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、この遊技状態を示すデータがBB中一般遊技状態であるか否かを判断する。メインCPU102は、BB中一般遊技状態であると判別した場合には、ステップS202に処理を移し、BB中一般遊技状態ではないと判別した場合には、ステップS203に処理を移す。
【0228】
次いで、上述したステップS201の処理においてBB中一般遊技状態であると判別された場合には、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて抽選する処理を実行する(ステップS202)。この処理において、メインCPU102は、メインROM104に位置付けられたBB中一般遊技状態用確率抽選テーブル(図8参照)を示すデータを読み出す。そして、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた確率抽選テーブルを示すデータを、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル(図8参照)を示すデータとして記憶する。また、メインCPU102は、ステップS109の処理によりメインRAM106に記憶された乱数と、本処理によりメインRAM106に記憶された確率抽選テーブルと、に基づいて、内部当選役を決定することとなる。この処理が終了した後、ステップS206に処理を移す。
【0229】
一方、上述したステップS201の処理においてBB中一般遊技状態ではないと判別された場合には、RB遊技状態であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS203)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、この遊技状態を示すデータがRB遊技状態であるか否かを判断する。メインCPU102は、RB遊技状態であると判別した場合には、ステップS204に処理を移し、RB遊技状態ではないと判別した場合には、ステップS205に処理を移す。
【0230】
次いで、上述したステップS203の処理においてRB遊技状態であると判別された場合には、RB遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて抽選する処理を実行する(ステップS204)。この処理において、メインCPU102は、メインROM104に位置付けられたRB遊技状態用確率抽選テーブル(図示せず)を示すデータを読み出す。そして、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた確率抽選テーブルを示すデータを、RB遊技状態用確率抽選テーブル(図示せず)を示すデータとして記憶する。また、メインCPU102は、ステップS109の処理によりメインRAM106に記憶された乱数と、本処理によりメインRAM106に記憶された確率抽選テーブルと、に基づいて、内部当選役を決定することとなる。この処理が終了した後、ステップS206に処理を移す。
【0231】
一方、上述したステップS203の処理においてRB遊技状態ではないと判別された場合には、一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて抽選する処理を実行する(ステップS205)。この処理において、メインCPU102は、メインROM104に位置付けられた一般遊技状態用確率抽選テーブル(図7参照)を示すデータを読み出す。そして、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた確率抽選テーブルを示すデータを、一般遊技状態用確率抽選テーブル(図7参照)を示すデータとして記憶する。また、メインCPU102は、ステップS109の処理によりメインRAM106に記憶された乱数と、本処理によりメインRAM106に記憶された確率抽選テーブルと、に基づいて、内部当選役を決定することとなる。この処理が終了した後、ステップS206に処理を移す。
【0232】
次いで、ステップS206では、内部当選役を格納する処理を実行する。この処理において、メインCPU102は、ステップS202、ステップS204、又はステップS205の何れかの処理により得られた内部当選役を示すデータをメインRAM106に記憶する。この処理が終了した後、ステップS207に処理を移す。
【0233】
次いで、内部当選役はBB役又はRB役であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS207)。この処理において、メインCPU102は、上述したステップS206の処理によりメインRAM106に記憶された内部当選役を示すデータを読み出し、その内部当選役を示すデータがBB役又はRB役であるか否かを判断する。メインCPU102は、内部当選役はBB役又はRBであると判別した場合には、ステップS208に処理を移し、内部当選役はBB役又はRB役ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0234】
次いで、上述したステップS207の処理において内部当選役はBB役又はRB役であると判別された場合には、ヒットリクエストフラグがセットされているか否かを判断する処理を実行する(ステップS208)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられたヒットリクエストフラグを読み出し、この読み出したヒットリクエストフラグに記憶されているデータが「00H」を示すデータであるか否かを判断する。メインCPU102は、ヒットリクエストフラグに記憶されているデータが「00H」を示すデータであり、ヒットリクエストフラグがセットされていないと判別した場合には、ステップS209に処理を移し、ヒットリクエストフラグに記憶されているデータが「00H」を示すデータではなく、ヒットリクエストフラグがセットされていると判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0235】
次いで、上述したステップS208の処理においてヒットリクエストフラグがセットされていないと判別された場合には、ボーナス種別に基づいて、ヒットリクエストフラグをセットする処理を実行する(ステップS209)。この処理において、メインCPU102は、上述したステップS206の処理によりメインRAM106に記憶された内部当選役を示すデータを読み出し、その内部当選役を示すデータに基づいて、メインRAM106に位置付けられたヒットリクエストフラグを更新記憶する。メインCPU102は、内部当選役がBB役である場合にはその上位桁の下位から2桁目を「1」として記憶し、内部当選役がRB役である場合にはその上位桁の下位から1桁目を「1」として記憶する。これにより、ヒットリクエストフラグが、「20H」又は「10H」の何れかとして記憶されることとなる。以上の処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0236】
[高確率モード移行処理]
上述した図17に示すメイン遊技制御処理のステップS113の処理では、図20に示す高確率モード移行処理ルーチンが読み出される。
【0237】
図20に示す高確率モード移行処理ルーチンでは、最初に、BB中一般遊技状態であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS301)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、この遊技状態を示すデータがBB中一般遊技状態であるか否かを判断する。メインCPU102は、BB中一般遊技状態であると判別した場合には、ステップS302に処理を移し、BB中一般遊技状態ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0238】
次いで、上述したステップS301の処理においてBB中一般遊技状態であると判別された場合には、残りの遊技回数は10回以下であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS302)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられているBB中一般遊技状態の遊技回数を示すBB中一般遊技回数カウンタを読み出し、この読み出したBB中一般遊技回数カウンタに基づいて、残りの遊技回数は10回以下か否かを判断する。ここで、本実施形態の遊技機10では、BB中一般遊技回数の遊技可能回数は30回に定められており、RB遊技状態への移行が3回行われていなくてもこの遊技可能回数の30回に達すると、BB遊技状態が終了することとなる(パンク)。本ステップでは、BB中一般遊技回数カウンタの示す遊技回数が、遊技可能回数30回のうちの20回を基準とし、即ち、基準回数20回〜遊技可能回数30回の範囲にあるか否かを判断することとなる。メインCPU102は、残りの遊技回数は10回以下であると判別した場合には、ステップS303に処理を移し、残りの遊技回数は10回以下ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0239】
次いで、上述したステップS302の処理において残りの遊技回数は10回以下であると判別された場合には、内部当選役はジャックイン入賞であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS303)。この処理において、メインCPU102は、上述したステップS206の処理によりメインRAM106に記憶した内部当選役を示すデータを読み出し、この読み出した内部当選役を示すデータがジャックイン入賞を示すデータであるか否かを判断する。メインCPU102は、内部当選役はジャックイン入賞ではないと判別した場合には、ステップS304に処理を移し、内部当選役はジャックイン入賞であると判別した場合には、ステップS306に処理を移す。
【0240】
次いで、上述したステップS303の処理において内部当選役はジャックイン入賞ではないと判別された場合には、高確率モードフラグはオンであるか否かを判断する処理を実行する(ステップS304)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた高確率モードフラグを読み出し、この読み出した高確率モードフラグはオンであるか否かを判断する。メインCPU102は、高確率モードフラグはオンであると判別した場合には、本サブルーチンを終了させ、高確率モードフラグはオンではないと判別した場合には、ステップS305に処理を移す。
【0241】
次いで、上述したステップS304の処理において高確率モードフラグはオンではないと判別された場合には、高確率モードフラグをオンにする処理を実行する(ステップS305)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた高確率モードフラグを読み出し、この読み出した高確率モードフラグをオンにする。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0242】
一方、上述したステップS303の処理において、内部当選役はジャック入賞であると判別された場合には、高確率モードフラグをクリアする処理を実行する(ステップS306)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた高確率モードフラグを読み出し、この読み出した高確率モードフラグをクリアする。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0243】
本サブルーチンにおけるステップS301からステップS306の処理を実行することにより、BB遊技状態がパンクした場合に、パンク後に高確率モードに移行し、変動表示された複数の図柄が所定の入賞役として停止表示される確率が高く変化するように制御が行われるので、BB遊技状態がパンクとなり期待感が低下した遊技者を救済できる場合があり、このような遊技者に対して新たな遊技性を提供し遊技への興趣を持続させることが期待できる。
【0244】
また、BB中一般遊技状態での遊技可能回数である30回のうち残りの遊技回数が10回以下となった場合(ステップS302でYes)においてリプレイはずしが行われたときには(ステップS303でYes)、BB遊技状態がパンクした場合であっても、パンク後に一般遊技状態に移行し、変動表示された複数の図柄が所定の入賞役として停止表示される確率を通常にBB遊技状態が終了した場合と変わらない(高確率に変化させない)ように制御を行う(ステップS306)ので、残り遊技回数が10回以下でリプレイはずしを行った遊技者は、意図的にBB遊技状態をパンクさせようとしたものと判断し、有利となる救済を故意に受けようとする遊技者を排除することが期待できる。
【0245】
これにより、このような遊技者に多くのメダルが付与されないようにする場合があり、公平な遊技を提供することが期待でき、遊技者の遊技への興趣を持続させるのにより好適な場合がある。
【0246】
また、所定の基準遊技回数を設けるので、この基準遊技回数に至るまでの遊技ではリプレイはずしを行って、その後に遊技可能回数である30回の遊技を行いBB遊技状態がパンクしたとしても、救済を受けることは可能となる。このため、この基準遊技回数がリプレイはずしを行うひとつの目安となり、この基準遊技回数に至るまでの遊技においてリプレイはずしを行うことの動機付けとなるので、遊技者に多くの配当を付与する機会を与え、遊技者の遊技への興趣を維持させるのに好適な場合がある。
【0247】
また、ステップS303の処理において、内部当選役がジャックイン入賞か否かを判断することとしたのは、リプレイはずしは、内部当選役がジャックイン入賞として決定された場合に、複数の図柄が入賞役として表示されないように停止入力操作を行うものであるため、リプレイはずしが行われたか否かは、ジャックイン入賞として内部当選役が決定したか否かを判断すれば足りるからである。
【0248】
尚、本実施形態における遊技機10では、上述したステップS302の処理において、BB中一般遊技状態での残り遊技回数が10回を基準としてリプレイはずしが行われた否かを判断することとしたが、本発明はこれに限らず、リプレイはずしが行われたか否かを判断する基準回数は10回に限られるものではなく、例えば、20回〜25回の何れかを基準回数とするというように、意図的なパンクか否かを判断するのに好適な回数であれば、任意に変更可能である。
【0249】
また、本実施形態における遊技機10では、BB中一般遊技状態での遊技可能回数を30回に設定することとしたが、本発明はこれに限らず、BB中一般遊技状態での遊技可能回数は如何なる回数であってもよく、任意に変更可能である。
【0250】
[高確率モード終了抽選処理]
上述した図17に示すメイン遊技制御処理のステップS114の処理では、図21に示す高確率モード終了抽選処理ルーチンが読み出される。
【0251】
図21に示す高確率モード終了抽選処理ルーチンでは、最初に、一般遊技状態であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS401)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、この遊技状態を示すデータが一般遊技状態であるか否かを判断する。メインCPU102は、一般遊技状態であると判別した場合には、ステップS402に処理を移し、一般遊技状態ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0252】
次いで、上述したステップS401の処理において一般遊技状態であると判別された場合には、高確率モードのフラグはオンであるか否かを判断する処理を実行する(ステップS402)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた高確率モードフラグを読み出し、この読み出した高確率モードフラグがオンとして記憶されているか否かを判断する。メインCPU102は、高確率モードのフラグはオンであると判別した場合には、ステップS403に処理を移し、高確率モードのフラグはオンではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0253】
次いで、上述したステップS402の処理において高確率モードのフラグはオンであると判別された場合には、高確率モード終了抽選用の乱数を抽出する処理を実行する(ステップS403)。この処理において、メインCPU102は、乱数発生器116に対して、乱数発生信号を供給し、その乱数発生信号を受け取った乱数発生器116は、所定範囲内(0〜16383)での乱数を生成する。また、メインCPU102は、サンプリング回路114に対して、サンプリング信号を供給し、そのサンプリング信号を受け取ったサンプリング回路114は、乱数発生器116で生成された乱数を抽出してメインCPU102に供給する。メインCPU102は、サンプリング回路114から供給された乱数をメインRAM106に記憶する。この処理が終了した後、ステップS404に処理を移す。
【0254】
次いで、高確率モード終了抽選テーブルに基づいて抽選する処理を実行する(ステップS404)。この処理において、メインCPU102は、メインROM104に位置付けられた高確率モード終了抽選テーブル(図14参照)を示すデータを読み出す。また、メインCPU102は、上述したステップS403の処理によりメインRAM106に記憶した乱数を読み出す。そして、メインCPU102は、上述したステップS403の処理によりメインRAM106から読み出した乱数と、本ステップの処理によりメインROM104から読み出した高確率モード終了抽選テーブルと、に基づいて、高確率モードの終了の当否を決定し、決定した終了の当否を示すデータをメインRAM106に記憶する。この処理が終了した後、ステップS405に処理を移す。
【0255】
次いで、当選(終了)であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS405)。この処理において、メインCPU102は、上述したステップS404の処理によりメインRAM106に記憶した終了の当否を示すデータを読み出し、この終了の当否を示すデータが当選(終了)を示すデータであるか否かを判断する。メインCPU102は、当選(終了)であると判別した場合には、ステップS406に処理を移し、当選(終了)ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0256】
次いで、上述したステップS405の処理において、当選(終了)であると判別された場合には、高確率モードフラグをオフする処理を実行する(ステップS406)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた高確率モードフラグを読み出し、この読み出した高確率モードフラグをオフとして記憶する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0257】
本サブルーチンにおけるステップS401からステップS406の処理を実行することにより、一般遊技状態における高確率モードが終了されるか否かは、1回の遊技ごとに、乱数による(ステップS403)高確率モード終了抽選テーブルに基づく抽選(ステップS404)により決定されることとなるので、高確率モードの終了タイミングは不定期となり、遊技者に対して有利な状態である高確率モードがいつまで続くのかという期待感を高める場合があり、遊技者の遊技への興趣を持続させるのにより好適な場合がある。
【0258】
尚、本実施形態における遊技機10では、高確率モードが終了するか否かは、乱数による高確率モード終了抽選テーブルに基づく抽選により決定されることとしたが、本発明はこれに限らず、一般遊技状態での高確率モードにおいて予め定められた所定回数の遊技を行うことにより終了するものであってもよい。
【0259】
この場合には、本サブルーチンの変更形態として、一般遊技状態か否かを判断する処理を実行し(ステップS401)、高確率モードのフラグはオンか否かを判断する処理を実行した後(ステップS402)、メインRAM106に位置づけられた高確率モード遊技回数カウンタにより高確率モードで遊技を行った遊技回数を累積記憶する処理を実行し(例えば、ステップS403とする)、高確率モード遊技回数カウンタが示す値が所定回数(例えば8回)に達したか否かを判断(例えば、ステップS404とする)し、所定回数に達したと判別された場合に高確率モードフラグをオフにする(終了する)処理を実行するようにしてもよい(例えば、ステップS405とする)。
【0260】
また、本実施形態における遊技機10では、高確率モードが終了するか否かは、1回の遊技が行われるごとに、乱数による高確率モード終了抽選テーブルに基づく抽選により決定されることとしたが、本発明はこれに限らず、複数回の遊技が行われるごとに(例えば3回等)、乱数による高確率モード終了抽選テーブルに基づく抽選により決定されることとしてもよい。
【0261】
[停止テーブル群選択処理]
上述した図17に示すメイン遊技制御処理のステップS115の処理では、図22に示す停止テーブル群選択処理ルーチンが読み出される。
【0262】
図22に示す停止テーブル群選択処理ルーチンでは、最初に、停止テーブル選択用の乱数を抽出する処理を実行する(ステップS501)。この処理において、メインCPU102は、乱数発生器116に対して、乱数発生信号を供給し、その乱数発生信号を受け取った乱数発生器116は、所定範囲内(0〜16383)での乱数を生成する。また、メインCPU102は、サンプリング回路114に対して、サンプリング信号を供給し、そのサンプリング信号を受け取ったサンプリング回路114は、乱数発生器116で生成された乱数を抽出してメインCPU102に供給する。メインCPU102は、サンプリング回路114から供給された乱数をメインRAM106に記憶する。この処理が終了した後、ステップS502に処理を移す。
【0263】
次いで、一般遊技状態であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS502)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、この遊技状態を示すデータが一般遊技状態であるか否かを判断する。メインCPU102は、一般遊技状態であると判別した場合には、ステップS504に処理を移し、一般遊技状態ではないと判別した場合には、ステップS503に処理を移す。
【0264】
次いで、上述したステップS502の処理において一般遊技状態ではないと判別された場合には、内部当選役及び遊技状態に基づいて、停止テーブル群を選択する処理を実行する(ステップS503)。この処理において、メインCPU102は、遊技状態を示すデータと、内部当選役を示すデータと、に基づいて、メインRAM106に記憶されている複数の停止テーブル群選択テーブルから停止テーブル群を選択することとなる。本ステップで参照される停止テーブル群選択テーブルは、例えば、BB遊技状態用、RB遊技状態用、BB中一般遊技状態用の停止テーブル群選択テーブルが含まれる。また、上述した如く、BB中一般遊技状態において、その内部当選役がグループ役であった場合、図11に示す停止テーブル群選択テーブルが参照されることとなる。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0265】
一方、上述したステップS502の処理において一般遊技状態であると判別された場合には、内部当選役はグループ役か否かを判断する処理を実行する(ステップS504)。この処理において、メインCPU102は、上述したステップS206の処理によりメインRAM106に記憶した内部当選役を示すデータを読み出し、この読み出した内部当選役を示すデータがグループ役を示すデータであるか否かを判断する。メインCPU102は、内部当選役はグループ役ではないと判別した場合には、ステップS505に処理を移し、内部当選役はグループ役であると判別した場合には、ステップS506に処理を移す。
【0266】
次いで、上述したステップS504の処理において内部当選役はグループ役ではないと判別された場合には、内部当選役及び遊技状態に基づいて、停止テーブル群を選択する処理を実行する(ステップS505)。この処理において、メインCPU102は、遊技状態を示すデータと、内部当選役を示すデータと、に基づいて、メインRAM106に記憶されている複数の停止テーブル群選択テーブルから停止テーブル群を選択することとなる。本ステップで参照される停止テーブル群選択テーブルは、例えば、一般遊技状態用の停止テーブル群選択テーブルが含まれ、グループ役以外の内部当選役に応じた停止テーブル群が選択されることとなる。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0267】
一方、上述したステップS504の処理において内部当選役はグループ役であると判別された場合には、高確率モードのフラグはオンであるか否かを判断する処理を実行する(ステップS506)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた高確率モードフラグを読み出し、この読み出した高確率モードフラグがオンとして記憶されているか否かを判断する。メインCPU102は、高確率モードのフラグはオンであると判別した場合には、ステップS507に処理を移し、高確率モードのフラグはオンではないと判別した場合には、ステップS508に処理を移す。
【0268】
次いで、上述したステップS506の処理において、高確率モードのフラグはオンであると判別された場合には、高確率モード用停止テーブル群を選択する処理を実行する(ステップS508)。この処理において、メインCPU102は、メインROM104に記憶されている高確率モード用のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブル(図10参照)を読み出し、また、上述したステップS501の処理によりメインRAM106に記憶した乱数を読み出す。そして、メインCPU102は、この読み出した、高確率モード用のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルと、乱数と、に基づいて停止テーブル群を決定する。また、この高確率モード用のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルでは、デカチリ入賞成立可能停止テーブル群が決定される確率が最も高くなっている(106/128、図10参照)。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0269】
一方、上述したステップS506の処理において、高確率モードのフラグはオンではないと判別された場合には、低確率モード用停止テーブル群を選択する処理を実行する(ステップS508)。この処理において、メインCPU102は、メインROM104に記憶されている低確率モード用のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブル(図9参照)を読み出し、また、上述したステップS501の処理によりメインRAM106に記憶した乱数を読み出す。そして、メインCPU102は、この読み出した、低確率モード用のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルと、乱数と、に基づいて停止テーブル群を決定する。また、この低確率モード用のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルでは、全入賞役入賞不成立停止テーブル群が決定される確率が最も高くなっている(106/128、図9参照)。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0270】
本サブルーチンにおけるステップS501からステップS508の処理を実行することにより、BB遊技状態でパンクした後の一般遊技状態において、内部当選役がグループ役として決定された場合に、グループ役の中で配当の高い「デカチリ」が停止表示される確率が高い高確率モード用の停止テーブル群を選択するので、BB遊技状態がパンクしたことにより十分な枚数のメダルを得られなかった遊技者に新たにメダルを獲得する機会を与え、デカチリを目押しすることによって、パンクにより期待感の低下した遊技者を救済できる場合があり、新たな遊技性を提供し、遊技者の遊技への興趣を持続させることが期待できる。
【0271】
また、本実施形態の如く、BB役やRB役等のボーナス役が内部当選する確率を高めることとはせず、グループ役の中で配当の高い「デカチリ」が停止表示される確率が高い高確率モード用の停止テーブル群を選択するようにした場合には、パンクした遊技者に対して過度な救済とはならず、パンクしないでBB遊技状態を終了した遊技者との均衡を図り、遊技者の遊技への興趣を維持するのに好適な場合がある。
【0272】
尚、本実施形態における遊技機10では、BB遊技状態がパンクした後の一般遊技状態において、グループ役の中で配当の高い「デカチリ」が停止表示される確率が高い高確率モード用の停止テーブル群を選択することとしたが、本発明はこれに限らず、他のグループ役(例えば、「ベル」、「上チリ」)が停止表示される確率を高くすることとしてもよく、また、グループ役以外の役(例えば、「スイカ」、「再遊技」)が停止表示される確率を高くすることとしてもよい。
【0273】
また、本実施形態における遊技機10では、内部当選役が所定の入賞役として決定される抽選確率を高める(確率抽選テーブルを選択する)ものではなく、抽選確率は変化させずに、所定の役が停止表示される確率を高くする(高確率モード用の停止テーブル群を選択する)こととしたが、本発明はこれに限らず、内部当選役が所定の入賞役として決定される抽選確率を高める(確率抽選テーブルを選択する)こととしてもよい。
【0274】
更に、本実施形態における遊技機10では、BB役やRB役等のボーナス役が内部当選する確率を高めることとはせず、グループ役の中で配当の高い「デカチリ」が停止表示される確率が高い高確率モード用の停止テーブル群を選択することとしたが、本発明はこれに限らず、BB役やRB役等のボーナス役が内部当選する確率を高めることとしてもよい。この場合には、例えば、上述した如く、基準遊技回数を設け、意図的にパンクさせたか否かを判断するようにすると、パンクした遊技者と、パンクさせなかった遊技者との均衡を図ることができる場合があり、好適である。
【0275】
更にまた、本実施形態における遊技機10では、BB遊技状態がパンクした場合の救済措置として、一般遊技状態でのグループ役に含まれる「デカチリ」が停止表示される確率を高くすることとしたが、本発明はこれに限らず、以下のようなものであってもよい。
【0276】
所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を一遊技単位の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数の遊技単位の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を所定の複数の遊技単位の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能、停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能、遊技者による可変表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又はほぼ最小変動(又は最小移動))で図柄を停止させる所謂CT(例えば、特開平1−238888)、遊技媒体の投入無しで一遊技単位の遊技を開始できるリプレイ、1又は複数の遊技単位に亘って、内部当選役決定手段がリプレイを当選役と決定する確率を高確率とするリプレイ高確率状態、当選役ナビゲート機能、押順ナビゲート機能、CTなどを、複数の遊技単位に亘って継続させるようにしてもよい。また、内部当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、かつ未だ入賞していない複数個の当選役に対応する入賞態様を表示しやすい状態である当選役放出状態、内部当選役決定手段が所定の(又は特定の)役を当選役と決定する確率1又は複数遊技単位の間だけ高確率とする集中状態、またはそれらの複合を複数の遊技単位に亘って継続させるようにしてもよい。
【0277】
また、本実施形態における遊技機10は、パチスロに適用した場合について説明したが、本発明はこれに限らず、パチンコ等の弾球遊技機、スロットマシン等の他の回動式遊技機、メダル遊技機その他の遊技機にも適用することが可能である。
【0278】
更に、本発明は、上述の遊技機10の動作を家庭用ゲーム機等において、擬似的に実行するプログラムの形態で実現しても良い。
【0279】
尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0280】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者の遊技への興趣を持続させるような新たな遊技性を有する遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態における遊技機10の一例を示す概観図である。
【図2】 本発明の実施の形態におけるリールの変動表示態様及び停止表示態様の一例を示す図である。
【図3】 本発明の実施の形態におけるリール上に表された図柄列の一例を示す図である。
【図4】 本発明の実施の形態における遊技機10の電気回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図5】 本発明の実施の形態における遊技機10の副制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図6】 本発明の実施の形態における入賞図柄組合せテーブルの一例を示す図である。
【図7】 本発明の実施の形態における一般遊技状態の確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図8】 本発明の実施の形態におけるBB中一般遊技状態の確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図9】 本発明の実施の形態における低確率モードのグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルの一例を示す図である。
【図10】 本発明の実施の形態における高確率モードのグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルの一例を示す図である。
【図11】 本発明の実施の形態におけるBB中一般遊技状態のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルの一例を示す図である。
【図12】 本発明の実施の形態におけるデカチリ入賞成立可能停止テーブルの一例を示す図である。
【図13】 本発明の実施の形態における全入賞役入賞不成立停止テーブルの一例を示す図である。
【図14】 本発明の実施の形態における高確率モード終了抽選テーブルの一例を示す図である。
【図15】 本発明の実施の形態におけるヒットリクエストフラグと内部当選役との関係の一例を示す図である。
【図16】 本発明の実施の形態における遊技機の動作の一例を示すフローチャートである。
【図17】 図16に続くフローチャートである。
【図18】 図17に続くフローチャートである。
【図19】 本発明の実施の形態における確率抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【図20】 本発明の実施の形態における高確率モード移行処理の一例を示すフローチャートである。
【図21】 本発明の実施の形態における高確率モード終了抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【図22】 本発明の実施の形態における停止テーブル群選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図23】 本発明の実施の形態におけるリプレイはずしについての説明図である。
【図24】 本発明の実施の形態におけるリプレイはずしについての説明図である。
【符号の説明】
10 遊技機
12 筐体
14 表示窓
26 リール
30 表示装置
32 スタートレバー
34 停止ボタン
71 帯リール
82 副制御回路
100 主制御回路
102 メインCPU
104 メインROM
106 メインRAM
114 サンプリング回路
116 乱数発生器
120 各種ランプ
124 ホッパー駆動回路
126 ホッパー
128 ステッピングモータ
130 モータ駆動回路
132 ランプ駆動回路
134 表示部駆動回路
150 スタートスイッチ
154 リール停止信号回路
156 リール位置検出回路
172 演出ランプ
200 副制御回路
210 サブマイクロコンピュータ
212 サブCPU
214 サブROM
216 サブRAM
250 画像制御回路
320 モータ駆動回路
322 ランプ駆動回路
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine.
[0002]
[Prior art]
In a conventional gaming machine, for example, a pachislot machine, three reels are arranged in a horizontal direction at a position where a player can visually recognize, and a plurality of kinds of symbols are arranged in the vertical direction on the outer periphery of each of the three reels. .
[0003]
When the start lever is operated after the player inserts a medal, the three reels start to rotate in the vertical direction all at once. When the player operates the three stop buttons corresponding to the three reels, the rotation of the reel corresponding to the operated stop button is stopped.
[0004]
In general, in such a gaming machine, a random number value is extracted, and the extracted random number value is compared with data in a predetermined probability lottery table to determine an internal winning combination. Based on the internal winning combination and the stop input operation by the player using the stop button described above, all the reels that have been rotated are stopped. When all the reels are stopped, the winning is determined according to the combination of symbols shown on each reel located on the winning line for judging the winning of the winning, and a payout ( For example, medals are paid out).
[0005]
In such a gaming machine, there is one in which the above-described winning is shifted from the next game to a big bonus (hereinafter referred to as BB) gaming state advantageous to the player (for example, see Patent Document 1).
[0006]
In this BB gaming state, first, the state shifts to the BB general gaming state in which the number of games that can be played is predetermined. In the BB general gaming state, when a winning in a specific mode (for example, jack-in winning) is established, a transition to a regular bonus (hereinafter referred to as RB) gaming state is made.
[0007]
Further, in the RB gaming state, a game in which a predetermined winning combination (for example, Jack winning) is internally won with high probability can be performed continuously a predetermined number of times (for example, 12 times), and this game is determined in advance. The RB gaming state of the first time is completed by winning a predetermined number of times (for example, 8 times) in the game, or the game is again in the general gaming state during BB. Transition.
[0008]
As described above, the BB gaming state is an opportunity for the player to obtain many medals, and therefore, the player is most concerned about whether or not the player can shift from the general gaming state to the BB gaming state. It becomes.
[0009]
[Patent Document 1]
JP-A-8-98912
[0010]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, the BB gaming state is terminated when a predetermined termination condition is satisfied, and is shifted to the general gaming state. The predetermined end condition is, for example, that a predetermined number of times (for example, 30 times) that can be played in the BB general gaming state is performed, or the transition from the BB general gaming state to the RB gaming state is performed. A case where the number of times becomes a predetermined number (for example, 3 times) is given.
[0011]
In general, the number of times the game has been shifted from the BB general gaming state to the RB gaming state does not reach a predetermined number of times, and a predetermined number of games that can be played in the BB general gaming state (for example, 30 times). The completion of the BB gaming state is called “punk”.
[0012]
As described above, when the BB gaming state is “punctured”, the player cannot obtain a payout by the number of times the BB gaming state has not shifted to the RB gaming state. Since this misses the opportunity to win many medals, it is severe for the player and may reduce the player's interest in the game.
[0013]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having a new gaming property that keeps the player's interest in gaming.
[0014]
[Means for Solving the Problems]
[0015]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
[0016]
  (1) a symbol display means for displaying symbols necessary for the game;A stop button operable by the player,Variation of symbols displayed by the symbol display meansDesign variation control means for performing,An internal winning combination determining means for determining one of a plurality of types of internal winning combinations based on the extracted random number value and a probability lottery table that defines a random number range in which a predetermined internal winning combination is determined;Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's operation of the stop button, it is within a predetermined range from the position where the player's operation of the stop button is performed, and the internal Symbol stop control means for stopping the symbol fluctuated by the symbol variation means at a stoppable position where a winning combination not determined by the winning combination determining means is not won.In a gaming machine in which the gaming state can be shifted when the right to shift to the gaming state is generated by lottery and the symbol displayed by the symbol display means is in a predetermined mode, In addition, the number of games that can be played is determined in advance, and a transition is made to the first special gaming state that is advantageous to the player.Specific internal winning rolesWith a high probabilityDetermined,When the symbol displayed by the symbol display means is in a predetermined specific mode, the state is shifted to the first special game state.In the second special gaming state that can transition to the first special gaming state up to a predetermined number of times, and in the second special gaming state, the number of transitions to the first special gaming state satisfies the predetermined number of times.The second special gaming state has ended after reaching the number of times the game can be played.And a third special gaming state that is advantageous to the player to be transferred to the case, andEven if the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means.regardless of,A player operates the stop button at a position where the specific mode is not included in the stoppable position with respect to the stop button.By, The specific mode is not displayed by the symbol display means,The number of times of transition to the first special gaming state satisfies the predetermined number of timesThe second special gaming state has ended after reaching the number of times the game can be played.A gaming machine characterized by not shifting to the third special gaming state.
[0017]
  According to the invention of (1), in the second special game state, the number of times of transition to the first special game state is less than the predetermined number.No, the number of games that can be played has been reached and the second special game state has endedSince the third special gaming state advantageous to the player is provided, the first special gaming state advantageous to the player cannot be executed for a predetermined number of times and can be rescued. Therefore, it can be expected to provide a gaming machine having a new gaming property that keeps the player's interest in gaming.
  In addition, despite the occurrence of the right to enter the first special gaming state,The player operates the stop button at a position where the specific mode is not included in the stoppable position with respect to the stop button, and the specific mode is not displayed ("replay removal").The number of times of transition to the first special gaming state has reached the predetermined number of timesNo, the number of games that can be played has been reached and the second special game state has endedIn the case of the second special gaming state, so as not to shift to the third special gaming state,"Replay removal"To move to the first special gaming stateLineIntentionallyRemovedIt is possible not to rescue the player.
  In general, in the gaming machine as described above, for example, in the second special gaming state, if a small number of small prizes can be established within the number of times that the game can be played before shifting to the first special gaming state a predetermined number of times. That will increase the number of dividends earned. In other words, in order to win more payouts, it is necessary to delay the transition to the first special game state as many times as possible in the second special game state, and to establish many small part winnings. . As a means for this, there is what is called replay removal.
  Although details of this replay removal will be described later, in the second special gaming state, a stop input operation is performed so that the predetermined winning combination for transitioning to the first special gaming state is not stopped and displayed on the winning line. Done by doing. For example, when two reels out of three reels are stopped and displayed in a specific winning combination to enter the first special gaming state, the remaining one reel is stopped so as not to be stopped and displayed as this specific winning mode. An input operation is performed. As a result, in the second special gaming state, it is possible to establish a winning combination for the small role up to the number of times that the game can be played, and the possibility that more dividends can be obtained increases.
  That is, for example, when the number of possible games in the second special gaming state is 30 times and the possible number of times of transition from the second special gaming state to the first special gaming state is predetermined, the replay is removed. Since the player who has become punctured can make a maximum of two transitions to the first special gaming state, for example, 28 times in the second special gaming state, Even if the number of times of transition to the first special gaming state remains, a relatively large amount of payout can be obtained. The transition to the third special game state for such a player will give an excessive dividend compared to a player who has not been punctured and a player who has not punctured without replaying. The fairness among players may be excessively impaired.
  Therefore, the present invention, in the second special gaming state, despite the occurrence of the right to transition to the first special gaming state,"Replay removal"The right to enter the first special gaming state is not exercised by exercisingNo, the number of games that can be played has been reached and the second special game state has endedIn such a case, it was decided not to shift to the third special game state that would be advantageous to the player.
[0024]
  (3) The internal winning combination determining means can determine a group combination consisting of a plurality of types of winning combinations,Design stopThe control means, when the group winning combination is determined by the internal winning combination determining means, a plurality of types of stop tables that prescribe whether any of the plurality of types of winning combinations is established or all are not established And stop table selection means for selecting any one of the plurality of types of stop tables when the group combination is determined by the internal winning combination determination means based on In the third special game state, when the group winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the winning combination of winning combination that is the most advantageous result for the player out of the plurality of types of winning combinations can be established. The table is selected at a relatively high frequency as compared with a gaming state different from the third special gaming state (1).)The gaming machine described.
[0025]
  According to the invention of (3),The third special game state (for example, “high probability mode to be transferred after the BB game state is terminated when the BB game state is punctured”) is the most among the plural types of winning combinations when the group combination is determined. A stop table in which a winning combination (for example, “Decachiri” or the like) that is advantageous to the player can be established is selected at a relatively high frequency compared to a gaming state different from the third special gaming state. Thus, in the third special gaming state, the probability that a winning combination that results in an advantageous result for the player will be higher than in other states. In other words, if this third special gaming state continues, the player can earn a lot of dividends, and therefore, to provide a gaming machine having a new gaming property that keeps the player's interest in gaming. Can be expected.
[0027]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
An example of a preferred embodiment according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
[0028]
In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachislot (a display device includes an LCD type and a reel type) will be described as a preferred embodiment for the gaming machine 10 according to the present invention. .
[0029]
In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachislot machine will be described as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention. However, the present invention is not limited to this, and a bullet ball such as a pachinko machine. The present invention can also be applied to other rotary gaming machines such as gaming machines and slot machines, medal gaming machines and other gaming machines.
[0030]
Hereinafter, the gaming machine 10 applied to the pachislot as described above will be described with reference to the drawings.
[0031]
[Overview of gaming machines]
FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 10 according to the present invention. In the following, a medal is used as a game medium, but the present invention is not limited to this, and a coin, token, bill, or a card storing value as data may be applied.
[0032]
A vertically long rectangular display window 14L, 14C, 14R is provided at the center of the front surface of the housing 12 forming the entire gaming machine 10. As shown in FIGS. 2A to 2C, the display windows 14L, 14C, and 14R have a center line L1, a top line L2A, a bottom line L2B in the horizontal direction as winning lines, and a cross-down line L3A in the diagonal direction. In addition, a cross-up line L3B is provided.
[0033]
Each of these pay lines is one by pressing a 1-BET button 20, a 2-BET button 22, and a maximum-BET button 24, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 31, respectively. Three and five are activated. The activated winning line (hereinafter referred to as “effective line”) is displayed by turning on a BET lamp 18 described later.
[0034]
Inside the housing 12, three reels 26L, 26C, 26R each having a symbol row drawn on the outer peripheral surface thereof are arranged in a horizontal row, and each of them rotates and stops, whereby a symbol change display and a stop indication are displayed. It is provided as possible. The symbols of each reel can be observed by the player through the display windows 14L, 14C, 14R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).
[0035]
In the present embodiment, a symbol row as shown in FIG. 3 is drawn on the outer peripheral surfaces of the three reels 26L, 26C, and 26R, and is rotated in the direction of the arrow A. When this rotation is stopped, it is determined whether or not medals are paid out based on a combination of symbols displayed along the active line and a winning symbol combination table (see FIG. 6) described later. At the same time, the payout number is determined.
[0036]
As described above, FIG. 3 shows an outline of the symbol arrangement represented on the outer peripheral surfaces of the reels 26L, 26C, and 26R, and 21 symbols are arranged in the rotation direction. Further, FIG. 3 is stored in a main ROM 104 described later as a data table in which code numbers “00” to “20” are associated with each symbol in order to perform stop control and winning determination described later.
[0037]
On the surface of each reel 26L, 26C, 26R, “red 7” shown in FIG. 3A, “blue 7” shown in FIG. 3B, “watermelon” shown in FIG. 3C, FIG. It consists of seven types of symbols: “Bell” shown in D), “Upper dust” shown in FIG. 3E, “Lower dust” shown in FIG. 3F, and “Replay” shown in FIG. Each symbol row to be displayed is shown. Each reel 26L, 26C, 26R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of arrow A.
[0038]
As shown in FIG. 3 (G), “JAC (Jack)” is also written in the “replay” symbol, and in the general gaming state, one replay is permitted. In the gaming state, it becomes an opportunity to shift to the RB gaming state as a jack-in winning, and in the RB gaming state, it is treated as a role of jack winning.
[0039]
Further, as shown in FIG. 3, for example, “upper dust” and “lower dust” are continuously arranged in the rotation direction in the code numbers “11” and “12” of the left reel 26L. Here, for example, on the condition that three medals are bet, when “upper chilli” is displayed on the pay line L1 and “lower chilli” is displayed on the pay lines L2B and L3B, A winning combination called “Decachiri”, which is a combination of “Upper Chile” and “Lower Chile”, is established.
[0040]
The reels 26L, 26C, 26R and the display windows 14L, 14C, 14R described above are an example of what corresponds to the symbol display means in the claims.
[0041]
Returning to FIG. 1, a BET lamp 18 including a 1-BET lamp, a 2-BET lamp, and a maximum BET (3-BET) lamp is provided on the left side of the display window 14L. The BET lamp 18 is turned on based on the number of medals bet to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). In the present embodiment, one game ends when all of the reels 26L, 26C, and 26R are stopped, or when a payout of medals is performed. The payout does not matter whether the medal is actually paid out or the number of credits increases.
[0042]
A horizontal pedestal 28 is formed below the display windows 14L, 14C, 14R, and a display device 30 configured as an LCD is provided between the pedestal 28 and the display windows 14L, 14C, 14R. Yes. On the display screen of the display device 30, various images such as effects and advertisements related to games are displayed.
[0043]
In this embodiment, the type of the display device 30 of the gaming machine 10 is an LCD and only one is used. However, the present invention is not limited to this, and the types of display devices are CRT, plasma display, 7-segment display. A dot matrix, a lamp, an LED, a fluorescent lamp, an EL, a reel, a disk, or the like may be used. Moreover, you may comprise using one or more types of display apparatuses. Further, it may be a cathode ray tube.
[0044]
Moreover, in the example mentioned above, although the display apparatus 30 was provided in the approximate center between the base part 28 and display window 14L, 14C, 14R, this invention is not limited to this, A player can visually recognize. If it is a position, the display device 30 may be provided anywhere in the gaming machine 10.
[0045]
A medal slot 31 is provided on the right side of the display device 30, and a 1-BET button 20, a 2-BET button 22, and a maximum BET button 24 are provided in the lower left position of the display device 30.
[0046]
A 1-BET switch 174 (see FIG. 4), which will be described later, is provided on the back of the 1-BET button 20, and when the player performs a pressing operation, credit is obtained by switching the 1-BET switch 174. One of the medals is bet.
[0047]
A 2-BET switch 176 (see FIG. 4), which will be described later, is provided on the back surface of the 2-BET button 22, and when the player performs a pressing operation, credit is obtained by switching the 2-BET switch 176. Two of the medals are bet.
[0048]
A maximum BET switch 178 (see FIG. 4), which will be described later, is provided on the back side of the maximum BET button 24. When the player presses the button, the maximum BET switch 178 is switched to enable one game. The maximum number of bets that can be bet, for example, three medals, is bet.
[0049]
As described above, by pressing these BET buttons 20, 22, and 24, a predetermined winning line is activated. The gaming machine 10 is provided with three BET buttons, that is, a 1-BET button 20, a 2-BET button 22, and a maximum BET button 24. However, the present invention is not limited to this, and the 1-BET button 20 and the maximum BET button It may be composed of two switches of the BET button 24.
[0050]
Further, a cross button 45, a circle button 46, and a x button 47 are provided at the upper left position of the display device 30.
[0051]
A cross switch 182, a circle switch 184, and a x switch 186 (see FIG. 4), which will be described later, are provided on the back of the cross button 45, the circle button 46, and the x button 47, respectively, and when the player performs a pressing operation. By switching each of these switches, it is possible to perform switching and input of a display screen for notifying and producing various information related to the game in the display device 30. The gaming machine 10 is provided with the cross button 45, the ○ button 46, and the x button 47. However, the present invention is not limited to this, and any selection device such as a lever can be used as long as selection input and determination input are possible. An input device may be provided.
[0052]
On the left side of the front portion of the pedestal portion 28, there is provided a stored medal settlement button 36 that switches whether a medal acquired by a player as a result of one or more games is credited or paid out by a pressing operation. Yes. A payout switch 162 (see FIG. 4), which will be described later, is provided on the rear surface of the stored medal settlement button 36. By switching the payout switch 162, medals are paid out from the medal payout outlet 38 at the lower front portion. The issued medals are stored in the medal receiving unit 40.
[0053]
On the right side of the stored medal settlement button 36, a start lever 32 having a lever shape is rotatably attached within a predetermined angle range. A start switch 150 is provided on the back of the start lever 32. When the player performs a pressing operation, the reel is rotated by switching the start switch 150, and the display windows 14L, 14C, and 14R are moved. Starts variable display of symbols.
[0054]
Speakers 42 (42L and 42R) are provided on the left and right sides of the housing 12 to generate sound according to the game situation. The speaker 42 is expressed as the speaker 42 by combining the two speakers 42L and 42R.
[0055]
Three stop buttons 34L, 34C, and 34R for stopping the rotation of the three reels 26L, 26C, and 26R, respectively, are provided at the center of the front surface of the pedestal portion 28 and below the display device 30. For example, when each of the stop buttons 34L, 34C, 34R is stopped in the order of the stop button 34L, the stop button 34C, and the stop button 34R, the stop button 34L is operated, whereby the reel 26L is When the stop button 34C is operated, the reel 26C is stopped and displayed (see FIG. 2B), and when the stop button 34R is operated, the reel 26R is displayed. The display is stopped (see FIG. 2C).
[0056]
In addition, a belt reel 71 having a different shape and meaning from the three reels 26L, 26C, and 26R, that is, a so-called “4th reel” is provided above the housing 12, and rotates according to the game situation. It is provided as possible.
[0057]
Although the general configuration of the gaming machine 10 according to the present embodiment has been described above, the specific example is merely illustrated and the present invention is not particularly limited. Therefore, the design of various devices such as the above-described display device and various switches can be changed as appropriate.
[0058]
[Electric configuration of gaming machine]
FIG. 4 illustrates a main control circuit 100 that controls the operation of the gaming machine 10, peripheral devices that are electrically connected to the main control circuit 100, a display device 30 based on a control command transmitted from the main control circuit 100, and A circuit configuration including a sub-control circuit 200 that controls the speaker 42 and the like is shown.
[0059]
The main control circuit 100 includes a main CPU 102, a main ROM 104, a main RAM 106, an input / output bus 108, a clock pulse generation circuit 110, a frequency divider 112, a sampling circuit 114, and a random number generator 116 disposed on a circuit board. It is.
[0060]
The main CPU 102 can control various peripheral devices by inputting / outputting data signals or address signals from the input / output bus 108 as the program stored in the main ROM 104 is executed. . Further, a timer (not shown) is provided in the main CPU 102.
[0061]
A main ROM 104 is connected to the main CPU 102. The main ROM 104 stores various programs such as a control program for controlling the flow of the entire game of the gaming machine 10 and initial data for executing the control program.
[0062]
The program described above includes, for example, the following.
[0063]
(A) A program for shifting to the third special gaming state advantageous to the player when the number of times of shifting to the first special gaming state is less than the predetermined number in the second special gaming state.
[0064]
(B) A program for performing control so as not to shift to the third special gaming state when the right to shift to the first special gaming state is not exercised by the right non-exercising means.
[0065]
(C) A program for performing control so as not to shift to the third special gaming state according to a predetermined condition when the right to shift to the first special gaming state is not exercised by the right non-exercising means.
[0066]
By executing the program of (A), for example, in a pachislot, when the BB gaming state is punctured, a plurality of symbols variably displayed in the gaming state after the puncture are given as a predetermined winning combination (for example, a group winning combination) Since the control is performed so that the probability of stop display changes to a high level, it is possible to relieve a player whose BB gaming state is punctured and has a low expectation, and thus provides such a player with a new gameability. It can be expected that the interest in games will be sustained.
[0067]
By executing the program of (B), for example, in a pachislot, when a puncture is caused by excessive replay removal, a plurality of symbols variably displayed in the gaming state after the puncture described above are predetermined. Since the probability of being stopped and displayed as a winning combination (for example, a group combination) is not changed high, and the BB gaming state is terminated without puncturing, the control is performed so as to change to the normal probability in the general gaming state. By performing the replay removal, it is possible to prevent the player who has intentionally punctured the BB gaming state from being relieved. Thereby, it may be suitable for maintaining the interest in the game of the player who became punk without performing replay removal.
[0068]
By executing the program of (C), for example, a predetermined condition is set within a predetermined number of times (for example, 30 times) that can be played in the second special gaming state, for example, a predetermined reference number ( (E.g., 20 times), and in games that exceed this standard number of times (for example, 20-30 times), the right to shift to the first special gaming state is not exercised by means of non-exercise of rights (for example, replay removal). In this case, if the player does not enter the third special gaming state, the player who intentionally punctures the BB gaming state for the player who has removed the replay beyond the predetermined reference number of the general gaming state during BB. Therefore, there are cases where such a player can be prevented from being rescued.
[0069]
In addition, since the replay can be removed up to the standard number of times, it is more suitable for the player to have an opportunity to earn more dividends by establishing a child role and to maintain the player's interest in games There is a case.
[0070]
The main ROM 104 also includes, for example, a probability lottery table (see FIGS. 7 and 8) used for determination of random number sampling performed each time the start lever 32 is operated, and a stop table group when the group combination is won internally. Stop table group selection table (see FIGS. 9 to 11) at the time of the group role internal selection for selecting, as will be described later, for determining the end of the high-probability mode transferred when the BB gaming state is punctured High probability mode end lottery table (see FIG. 14), stop table for determining reel stop mode (see FIG. 12 and FIG. 13), and determination of presence / absence of winning based on pattern mode stopped and displayed by stop table Various tables such as a winning symbol combination table (see FIG. 6) for determining the number of medals to be paid out, and the sub-control circuit 200 Various control instructions (commands) and the like are stored in.
[0071]
Details of various tables used in the present embodiment, such as the probability lottery table, the stop table group selection table at the time of winning in the group role, the stop table, and the winning symbol combination table will be described later.
[0072]
The various control commands include “start command”, “all reel stop command”, “winning combination command”, and the like. The sub control circuit 200 does not input a command or the like to the main control circuit 100, and communication is performed in one direction from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200. The main control circuit 100 and the sub control circuit 200 are connected by 16 data signal lines and one signal line. These commands have a structure of 2 bytes, 4 bytes, or 6 bytes, and are transmitted as one command in 1, 2, or 3 sequences for transmission through 16 data signal lines.
[0073]
A main RAM 106 is connected to the main CPU 102, and the main RAM 106 stores values of flags and variables used in the above-described program.
[0074]
The flags and variables stored in the main RAM 106 include, for example, a BB general game number counter indicating the number of games in the BB general game state, an RB game transition number counter indicating the number of times of transition to the RB game state, and an RB game state. RB winning number counter indicating the number of jack winnings in RB, RB gaming number counter indicating the number of jack games in the RB gaming state, winning flag, hit request flag, high probability mode flag, and the like.
[0075]
Further, the main CPU 102 is connected to a clock pulse generation circuit 110 and a frequency divider 112 that generate a reference clock pulse, and a random number generator 116 and a sampling circuit 114 that generate a random number to be sampled.
[0076]
The random number generator 116 generates random numbers included in a certain numerical range, for example, 0 to 16384 (2 to the 14th power), and the sampling circuit 114 has one sampling timing at an appropriate timing such as after the start lever 32 is operated. Sampling random numbers.
[0077]
The internal winning combination is determined based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the main ROM 104. In addition, after the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again in order to select the stop table. Furthermore, random number sampling is performed again in order to determine whether to end the high-probability mode that is transferred after puncturing in the big bonus game.
[0078]
The present invention is not limited to generating random numbers from the random number generator 116, but may be configured to execute random number sampling on the operation program of the main CPU 102. In that case, the random number generator 116 and the sampling circuit 114 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0079]
The main means for issuing an input signal necessary for the main CPU 102 to supply a control command includes a start switch 150, a 1-BET switch 174, a 2-BET switch 176, a maximum BET switch 178, a payout switch 162, and a medal sensor 152. A reel stop signal circuit 154, a reel position detection circuit 156, a payout completion signal circuit 158, a reset switch 164, and a setting switch 166. These are also connected to the main CPU 102 via the input / output bus 108.
[0080]
The reel stop signal circuit 154 detects the operation of each stop button 34L, 34C, 34R. When the detection is performed, the reels 26L, 26C, 26R rotate via the input / output bus 108. Is supplied to the main CPU 102.
[0081]
The start switch 150 detects an operation of the start lever 32, and supplies a start signal to the main CPU 102 via the input / output bus 108 when the operation is detected.
[0082]
The medal sensor 152 detects a medal inserted into the medal slot 31, and when a medal inserted into the medal slot 31 is detected, the medal is inserted into the main CPU 102 via the input / output bus 108. Supply the signal.
[0083]
The 1-BET switch 174 detects an operation of the 1-BET button 20. When an operation of the 1-BET button 20 is detected, the 1-BET switch 174 is connected to the main CPU 102 via the input / output bus 108. Supply the signal.
[0084]
The 2-BET switch 176 detects an operation of the 2-BET button 22. When an operation of the 2-BET button 22 is detected, the 2-BET switch 176 is connected to the main CPU 102 via the input / output bus 108. Supply the signal.
[0085]
The maximum BET switch 178 detects the operation of the maximum BET button 24, and supplies the maximum BET signal to the main CPU 102 via the input / output bus 108 when the operation of the maximum BET button 24 is detected. .
[0086]
The payout switch 162 detects an operation of the stored medal settlement button 36. When an operation of the stored medal settlement button 36 is detected, a payout signal is supplied to the main CPU 102 via the input / output bus 108. .
[0087]
The reset switch 164 detects an operation of a reset button (not shown) provided in the gaming machine 10. When the operation of the reset button is detected, the main CPU 102 is connected via the input / output bus 108. A reset signal is supplied to.
[0088]
The setting switch 166 detects an operation of a setting button (not shown) provided in the gaming machine 10. When the operation of the setting button is detected, the main CPU 102 is connected via the input / output bus 108. A setting change signal is supplied to.
[0089]
The reel position detection circuit 156 receives a pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a reel position signal for detecting the position of each reel 26L, 26C, 26R to the main CPU 102 via the input / output bus 108.
[0090]
The payout completion signal circuit 158 detects the completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 160 (that is, the number of medals paid out from the hopper 126) reaches the designated number data. Is supplied to the main CPU 102 via the input / output bus 108.
[0091]
The main devices whose operation is controlled by a control signal from the main control circuit 100 include various lamps 120 including a BET lamp 18, various display units 122, medals, and a predetermined number of sheets according to a command from the hopper driving circuit 124. And a stepping motor 128L, 128C, and 128R that rotationally drives the reels 26L, 26C, and 26R.
[0092]
Further, the motor driving circuit 130 for driving and controlling the stepping motors 128L, 128C and 128R, the hopper driving circuit 124 for driving and controlling the hopper 126, the lamp driving circuit 132 for driving and controlling the various lamps 120, and the various display units 122 are driven and controlled. A display unit drive circuit 134 is connected to the output unit of the main CPU 102 via the input / output bus 108. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the main CPU 102 and controls the operation of each device.
[0093]
A device whose operation is controlled by a control signal from the main control circuit 100 includes a sub control circuit 200.
[0094]
Furthermore, the display device 30, the speaker 42, the belt reel 71, the effect lamp 172, the cross switch 182, the ◯ switch 184 and the x switch 186 are connected to the sub control circuit 200.
[0095]
The display device 30 receives an image signal supplied from the sub control circuit 200 and displays an image.
[0096]
The speaker 42 receives the audio signal supplied from the sub control circuit 200 and emits sound.
[0097]
The belt reel 71 receives a drive signal supplied from the sub control circuit 200 and is driven to rotate based on the drive signal.
[0098]
The effect lamp 172 receives the drive signal supplied from the sub control circuit 200 and is driven based on the drive signal.
[0099]
The cross switch 182 detects an operation of the cross button 45, and supplies a direction operation signal to the sub control circuit 200 when the operation of the cross button 45 is detected.
[0100]
The switch 184 detects the operation of the ○ button 46. When the operation of the ○ button 46 is detected, a switch operation signal is supplied to the sub-control circuit 200.
[0101]
The x switch 186 detects an operation of the x button 47, and supplies an x button operation signal to the sub control circuit 200 when the operation of the x button 47 is detected.
[0102]
[Electric configuration of sub-control circuit]
Such a sub-control circuit 200 will be described with reference to FIG. The block diagram of FIG. 5 shows the configuration of the sub control circuit 200. In the present embodiment, the sub-control circuit 200 is provided. However, the present invention is not limited to this, and there is no problem even if the sub-control circuit 200 is not provided.
[0103]
The sub control circuit 200 performs display control of the display device 30 based on a control command (command) from the main control circuit 100, output control of sound emitted from the speaker 42, drive control of the belt reel 71, and effect control of the effect lamp 172. I do.
[0104]
The sub control circuit 200 is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 100, and includes an image control circuit 250 that controls the display device 30 with the sub microcomputer 210 as a main component. A sound source IC 302 that controls sound output from the speaker 42, a sound ROM 304 that stores sound data, a power amplifier 306 as an amplifier, a motor drive circuit 320 for driving the belt reel 71, and an effect lamp 172 are driven. The lamp driving circuit 322 for this purpose.
[0105]
The sub microcomputer 210 receives the control command transmitted from the main control circuit 100, the OUT port 222 for supplying the control command from the sub microcomputer 210 to the image control circuit 250, and the main control circuit 100. A sub CPU 212 that performs a control operation according to the transmitted control command, a sub ROM 214 that stores a control program for the sub microcomputer, and a sub RAM 216 are included.
[0106]
The sub control circuit 200 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 212.
[0107]
The sub ROM 214 stores a control program executed by the sub CPU 212. The sub RAM 216 is configured to temporarily store data when the control program is executed by the sub CPU 212.
[0108]
The image control circuit 250 includes an image control CPU 252, an image control ROM 254, an image control RAM 256, an IN port 258, an image control IC 260, an image ROM 262, and a video RAM 264.
[0109]
The image control CPU 252 determines the display content on the display device 30 according to the image control program stored in the image control ROM 254 based on the parameters set by the sub microcomputer 210. The image control ROM 254 stores an image control program related to display on the display device 30 and various selection tables. The image control RAM 256 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 252. The image control IC 260 forms an image corresponding to the display content determined by the image control CPU 252 and outputs the image to the display device 30. The image ROM 262 stores data for forming an image. The video RAM 264 is configured to temporarily store data when an image is formed by the image control IC 260.
[0110]
The main ROM 102 (including the control program and stop table), the main RAM 106, the start switch 150, the stop buttons 34L, 34C, 34R, and the reel stop signal circuit 154 that operate in cooperation with the main CPU 102 and the main CPU 102 described above. The three reels 26L, 26C, 26R, the stepping motors 128L, 128C, 128R, the reel position detection circuit 156, and the motor drive circuit 130 are an example of what constitutes the control means in the claims.
[0111]
[Winning symbol combination table]
The winning symbol combination table described above will be described with reference to FIG. The winning symbol combination table shown in FIG. 6 shows combinations of symbols of each winning combination and the number of payouts corresponding thereto.
[0112]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, as described above, a predetermined number of winning lines are activated by the player's operation, and when the reels 26L, 26R, and 26C are started all at once, the main control circuit 100 uses random numbers to The winning combination is determined, and it is determined whether or not to stop display the combination of symbols to be a winning combination on the active line.
[0113]
When the internal winning combination is determined, the main control circuit 100 is determined on the active line for the corresponding reels 26L, 26R, 26C each time the stop button 34L, 34C, 34R is stopped by the player. Retract control for stopping and displaying the symbol corresponding to the internal winning combination is performed, and a winning is established.
[0114]
However, this is not the case when the target symbol is not included within the 4 frames, which is the limited number of drawing control at the time of the stop operation. Of the symbols arranged on the outer circumference of each reel 26L, 26R, 26C, one symbol is represented as one frame, and four frames represent four symbols.
[0115]
When all the reels 26L, 26R, and 26C are stopped by the above-described pull-in control, and a combination of symbols serving as a winning combination is displayed on the active line, a predetermined number of medals corresponding to the winning combination are paid out. The number of medals to be paid out is individually set according to each winning combination, but not only is the medal being paid out, but there is also a winning combination that shifts to the BB gaming state or the RB gaming state.
[0116]
When “Red 7-Red 7-Red 7” or “Blue 7-Blue 7-Blue 7” is stopped and displayed on the active line, the BB combination is established, and first, 15 medals are paid out. And after that, it shifts from the general gaming state to the BB gaming state. This BB gaming state is composed of a general gaming state during BB in which the number of possible games is 30 and an RB gaming state in which it is possible to make a total of three transitions from the general gaming state during BB.
[0117]
In the BB gaming state, first, the state shifts to the BB general gaming state. In this general game state during BB, it is possible to play 30 times, jack-in winnings by a combination of “Replay-Replay-Replay”, “Watermelon-Watermelon-Watermelon”, “Bell-Bell” A small prize winning by a combination of “-bell” or the like occurs with a higher probability than in the general gaming state. Further, in this general game state during BB, there may be a case where a loss occurs.
[0118]
In the BB general gaming state, when a combination of “replay-replay-replay” is arranged, a jack-in prize is established, 15 medals are paid out, and then an RB that can be played multiple times. Transition to gaming state. The RB gaming state ends, for example, when a jack prize is made 8 times, or when the total number of jack games played in the RB gaming state reaches 12, and the game has not transitioned to the RB gaming state 3 times. BB game state is shifted to the BB gaming state, and the BB gaming state is terminated and the game state is shifted to the general gaming state.
[0119]
The jack-in winning occurs in the general gaming state during the BB, and the jack-in winning makes a transition from the general gaming state during the BB to the RB gaming state. A jack prize occurs in the RB gaming state, and a predetermined number (for example, 15) of medals is paid out by this jack prize.
[0120]
In the BB gaming state, when the first RB gaming state ends, the state again shifts to the above-mentioned BB general gaming state, and in the BB general gaming state, when the combination of “Replay-Replay-Replay” is arranged, the second time Transition to the RB gaming state. The transition to the RB gaming state is performed up to three times.
[0121]
The BB gaming state is terminated when the RB gaming state is shifted to the RB gaming state a predetermined number of times, for example, three times, and returns to the general gaming state. In addition, even before the transition to the RB gaming state three times, when the possible number of games in the BB general gaming state reaches a predetermined number of times, for example, 30 times, the BB gaming state ends and returns to the general gaming state ( So-called punk).
[0122]
Moreover, the general game state during BB in the present embodiment is an example corresponding to the second special game state in the claims.
[0123]
Furthermore, the RB gaming state in the present embodiment is an example corresponding to the first special gaming state in the claims.
[0124]
Further, in the general game state, “Red 7-Red 7-Blue 7”, “Red 7-Blue 7-Blue 7”, “Red 7-Blue 7-Red 7”, “Blue 7-Blue 7— When “Red 7”, “Blue 7-Red 7-Red 7”, and “Blue 7-Red 7-Blue 7” are stopped and displayed, an RB winning combination is established and 15 medals are paid out. . Thereafter, the RB gaming state is entered.
[0125]
As described above, in the RB gaming state, a game called a jack game, in which a jack prize is generated with a very high probability, can be performed a plurality of times. In this bonus game, when a combination of “replay-replay-replay” is arranged on the activated winning line L1, 15 medals are paid out assuming that a jack prize is established. In this RB gaming state, as described above, when the jack prize is generated 8 times or when the total number of jack games reaches 12, the game is finished, and after finishing, the game state is shifted to the general gaming state or the BB general gaming state. .
[0126]
In addition, when the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is stopped and displayed on the active line, 12 medals are paid out.
[0127]
Further, when the combination of “bell-bell-bell” is stopped and displayed on the active line, eight medals are paid out.
[0128]
In addition, “Upper Chile” is stopped and displayed on any one of the upper, middle, and lower stages of the left reel 26L, and “Upper Chile-ANY-ANY” is stopped on the active line, so that one medal can be paid out. Done. Further, such a winning with one “upper chilli” symbol is called a single winning.
[0129]
In addition, “lower dust” is stopped and displayed on any of the upper, middle, and lower of the left reel 26L, and “lower dust-ANY-ANY” is stopped on the active line, so that seven medals can be paid out. Done. In addition, such a winning with one “bottom chile” symbol is called a single winning.
[0130]
Also, as shown in FIG. 3, “upper dust” and “lower dust” are continuously drawn in the rotation direction on the left reel 26L (for example, the numbers 11 and 12 of the left reel 26L in FIG. 3). . Here, for example, on the condition that three medals are bet, “Upper Chile” (see FIG. 3E) on the winning line L1 and “Lower Chile” (see FIG. 3F on the winning lines L2B, L3B). )) Is stopped, one “upper chile” role is established and two “lower chile” roles are established. In other words, 15 medals that are a total of one “upper chilli”, seven “lower chilli” and seven “lower chilli” are paid out to the player. In the present embodiment, such a winning combination is particularly referred to as “decal”.
[0131]
In addition, when the combination of “Replay-Replay-Replay” is stopped and displayed on the active line, “Replay” is won in the general gaming state, and medals are not paid out, but without inserting medals. , One replay can be performed. In addition, as described above, in the BB general gaming state, 15 medals are paid out and the RB gaming state is triggered, and in the RB gaming state, 15 medals are paid out as a jack prize. Is called.
[0132]
When the above-described symbol combination is not stopped and displayed on the active line, the medal is not paid out as “losing”.
[0133]
In the present embodiment, the winning symbol combination table shown in FIG. 6 is used as a preferred example in the present invention. However, the present invention is not limited to this, and is limited to the contents of the winning symbol combination table shown in FIG. Instead, it may have a different payout number and a different role.
[0134]
[Explanation of replay removal]
In the above-mentioned BB gaming state, a skilled player has a predetermined number of BBs of 30 times so that the transition to the RB gaming state three times is not performed early and is not finished. In the middle general gaming state, there is a tendency to perform replay removal that prevents a jack-in prize ("replay-replay-replay" is displayed) that triggers the transition to the RB gaming state from being established at an early stage.
[0135]
By removing this replay, in the general gaming state during BB, a maximum of 27 small role winnings will be established, excluding the three jack-in winnings that will start the transition to the RB gaming state out of 30 possible games. This increases the possibility that more dividends can be obtained.
[0136]
The case where this replay removal is possible will be described using FIG. 3 described above. FIG. 3 shows an outline of the symbol arrangement represented on the outer peripheral surfaces of the reels 26L, 26C, and 26R. Each of the 21 symbols is arranged in the rotation direction. Each symbol is given a code number from “00” to “20”.
[0137]
Further, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, the rotation position of the reel is determined based on the position of the effective line L1 (see FIG. 2), and the rotation position and stop operation position of the reel are hereinafter referred to as the reference position. It shall be represented by the code number of the symbol located at.
[0138]
Further, in the symbol arrangement example shown in FIG. 3, the replay can be removed only when the left reel 26L is finally stopped among the three reels 26L, 26C, 26R. Is arranged so that the “replay” symbol can be drawn on the active line regardless of the rotation operation at any rotational position (“replay” within the range of the maximum number of frames to be drawn four). There is a design).
[0139]
Next, an example of pull-in control when performing replay removal will be described with reference to FIGS. Here, it is assumed that the jack-in prize has been won internally. In FIG. 23 and FIG. 24, all five winning lines L1 to L5 are activated, and the reels of the middle reel 26C and the right reel 26R are already stopped, and the “replay” symbol is stopped on the effective line L1. It is displayed that the state of the temper is established. For the left reel 26L, a code number corresponding to each symbol is shown on the left side of each symbol, and symbols arranged before and after the reel display window 14L are shown for a plurality of frames.
[0140]
FIG. 23A shows a state in which the left reel 26L is stopped when the “bell” symbol with the code number (09) reaches the reference position. In this case, when the “replay” symbol at the position of the code number (13) after 4 frames is drawn in and the left reel 26L is pulled in and stopped for 4 frames, the template is displayed as shown in FIG. The “replay” symbol can be stopped and displayed on the established effective line L1. However, at this time, since the “upper chilli” symbol at the position of the code number (12) is drawn into the positions of the effective lines L2B and L3B, the “upper chilli” that is not won internally is also won at the same time, and this pull-in control is performed. Will not be accepted.
[0141]
In other words, it is necessary not to display the “upper chilli” and “lower chilli” symbols on which the single prize is established on the active line, and the “bell” symbol with the code number (09) is established without the pull-in control. The stop line is displayed on the active line L1. As a result, the replay removal is established without the jack-in winning that shifts to the RB gaming state.
[0142]
FIG. 23C shows a state in which the left reel 26L is stopped when the “red 7” symbol of the code number (10) reaches the reference position. In this case, when the “replay” symbol at the position of the code number (13) after 3 frames is drawn in and the left reel 26L is pulled in and stopped for 3 frames, the template is displayed as shown in FIG. The “replay” symbol can be stopped and displayed on the established effective line L1. However, at this time, since the “upper chilli” symbol at the position of the code number (12) is drawn into the positions of the effective lines L2B and L3B, the “upper chilli” that is not won internally is also won at the same time, and this pull-in control is performed. Will not be accepted.
[0143]
Therefore, in this case as well, it is necessary not to display the “upper chilli” and “lower chilli” symbols on which the single prize is established on the effective line, and the four-frame pull-in control is performed, as shown in FIG. The “bell” symbol of number (14) is stopped and displayed on the effective line L1 where the temper is established. As a result, the replay removal is established without the jack-in winning that shifts to the RB gaming state.
[0144]
Further, FIG. 24B shows a state in which the left reel 26L is stopped when the “lower dust” symbol of the code number (11) reaches the reference position. In this case, when the “replay” symbol at the position of the code number (13) after two frames is to be pulled in and the left reel 26L is pulled in and stopped by two frames, as shown in FIG. The “replay” symbol can be stopped and displayed on the established effective line L1. However, at this time, since the “upper chilli” symbol at the position of the code number (12) is drawn into the positions of the effective lines L2B and L3B, the “upper chilli” that is not won internally is also won at the same time, and this pull-in control is performed. Will not be accepted.
[0145]
Therefore, in this case as well, it is necessary not to display the “upper chilli” and “lower chilli” symbols on which the single prize is established on the active line, and the three-frame pull-in control is performed, as shown in FIG. The “Bell” symbol of number (14) or the drawing line for 4 frames, and as shown in FIG. 24 (C), the “blue 7” symbol of code number (15) is the effective line where the temper is established. Stop display on L1. As a result, the replay removal is established without the jack-in winning that shifts to the RB gaming state.
[0146]
Furthermore, even when the stop operation is performed when the “upper dust” symbol of the code number (12) and the “replay” symbol of the code number (13) reach the reference position, as shown in FIG. The “replay” symbol can be stopped and displayed on the effective line L1 where the temper is established. However, at this time, since the “upper chilli” symbol at the position of the code number (12) is drawn into the positions of the effective lines L2B and L3B, the “upper chilli” that is not won internally is also won at the same time, and this pull-in control is performed. Will not be accepted.
[0147]
Therefore, in this case as well, it is necessary not to display the “upper chilli” and “lower chilli” symbols on which the single prize is established, but the “upper chilli” symbol of the code number (12), the code number (13) Since there is a “replay” symbol of code number (16) within the range of four frames from the “replay” symbol, the “replay” symbol of this code number (16) is on the active line L1 where the temper is established. It will be pulled in. Therefore, when the stop operation is performed when the “upper dust” symbol of the code number (12) and the “replay” symbol of the code number (13) reach the reference position, the replay removal is not established.
[0148]
That is, according to the example shown in FIGS. 23 and 24, the “bell” symbol with code number (09), the “red 7” symbol with code number (10), and the “lower dust” symbol with code number (11) are the reference positions. When the stop operation is performed when reaching, replay removal is established.
[0149]
The replay removal described above is an example of what constitutes a non-execution means in the claims.
[0150]
[Probability lottery table]
FIG. 7 shows a probability lottery table used for determining the internal winning combination in the general gaming state. The internal winning combination is determined using one numerical value extracted from the numerical values in the range of 0 to 16383.
[0151]
In this embodiment, as shown in FIG. 7, there are BB role, RB role, watermelon role, group role, replay role and lose as internal winning roles, and each internal winning role has a predetermined random number range and It is associated.
[0152]
FIG. 8 shows a probability lottery table used for determining the internal winning combination in the BB general gaming state. As in FIG. 7, the internal winning combination is determined using one numerical value extracted from the numerical values in the range of 0 to 16383.
[0153]
The probability lottery table shown in FIG. 8 is selected in the BB general gaming state, and in comparison with the general gaming state shown in FIG. 7, the BB combination and the RB combination are established in the BB general gaming state. Therefore, there is no assignment of the BB role and the RB role, and accordingly, the winning probability of the watermelon role, the group role, and the replay (replay) role is increased, and the winning probability of the loss is reduced.
[0154]
By the way, in the present embodiment, the group combination is such that “Bell”, “Upper Chile”, “Deca Chile”, or Loss is established for one internal winning combination by the reel stop control. It can be distributed.
[0155]
[Stop table group selection table]
9 and 10 are stop table group selection tables used when selecting a stop table group used when the group combination is won internally.
[0156]
The stop table group indicates an aggregate of stop tables referred to for performing reel stop control. The stop table refers to a table having information for controlling the stop position of the reel (see FIGS. 12 and 13).
[0157]
This stop table group is selected based on the gaming state in the gaming machine 10 and the internal winning combination determined by lottery as described above. The gaming state is, for example, BB gaming state, BB general state A gaming state, an RB gaming state, a BB internal winning state, an RB internal winning state, a general gaming state, a high probability mode in the general gaming state, a low probability mode in the general gaming state, and the like are included. Further, a stop table group selection table including a plurality of stop table groups corresponding to the internal winning combination is prepared according to the above-described gaming state and stored in the main ROM 104 (not shown).
[0158]
When the rotating reels 26L, 26C, and 26R are controlled to stop, the stop table group is selected based on the gaming state and the internal winning combination as described above. Then, one stop table is selected from the stop table group, and each reel is controlled to stop based on the stop table.
[0159]
Here, for example, when “all winning combination winning / non-achieving stop table group” is selected from the plurality of stop table groups at the time of internal group winning shown in FIGS. 9 to 11, any winning line on the active line is selected. Stop control is performed so that a winning combination is not established. When any other stop table group is selected, the reel stop control is performed so that the symbol corresponding to the internal winning combination stops on the winning line, but the winning does not always occur. The stop control in this embodiment allows the stop control up to a range of up to 4 frames from the position where the stop operation was performed by the player, but corresponds to the internal winning combination within that range When there is no symbol to be played, the reels are controlled to stop so that no winning combination is established. For example, when the stop table group that can establish the upper chilli winning is selected, the symbol “upper chilli” does not exist every four frames on the reel arrangement (see FIG. 3), and therefore the position where the stop operation is performed is not an appropriate position. In that case, no winning will occur.
[0160]
The stop table group selection table at the time of group combination internal winning shown in FIG. 9 is selected in the low probability mode in the general gaming state. In this low probability mode, when a group role is elected internally, a stop table group that can establish a bell prize, a stop table group that can establish a top chile prize, a stop table group that can establish a big prize prize, and a stop table group where all winning prizes are not established (losing) Among them, the probability that the stop table group for all winning combination winning / losing (losing) is selected is higher than the probability that the stop table group for establishing other combinations is selected (in FIG. 9, in the winning probability). 106/128).
[0161]
The stop table group selection table at the time of group group internal winning shown in FIG. 10 is selected in the high probability mode in the general gaming state. Here, the high probability mode will be described in detail later. However, before the transition to the RB gaming state is performed three times in the BB gaming state, the high probability mode is executed by performing all 30 possible games in the BB general gaming state. In this case, it is selected in the general gaming state after the end of the BB gaming state. When a group role is won internally in this high probability mode, a stop table group that can be established with a bell prize, a stop table group that can be established with an upper chile prize, a stop table group that can be established with a big prize prize, and a stop table group with all winning prizes not established (losing) Among them, the probability that the stop table group that can establish a big winning prize is selected is higher than the probability that the stop table group that establishes another combination is selected (the winning probability 106/128 in FIG. 10). .
[0162]
As described above, when the BB gaming state is punctured, the high probability mode that is shifted to after the end of the BB gaming state is compared with other states, for example, the low probability mode in the general gaming state shown in FIG. Will be more likely to win. That is, if this high probability mode continues, the player can obtain a lot of payouts.
[0163]
The high probability mode described above is an example corresponding to the third special game state in the claims.
[0164]
The stop table group selection table at the time of the group combination internal winning shown in FIG. 11 is selected in the BB general gaming state. In this BB general game state, when a group role is elected internally, a stop table group that can establish a Bell prize, a stop table group that can establish a top prize prize, a stop table group that can establish a big prize prize, and all winning prizes are not established (lost) Among the table groups, the probability that the stop table group that can achieve the Bell winning combination is selected is higher than the probability that the stop table group that establishes another combination is selected (in FIG. 11, the winning probability 125 / 128).
[0165]
[Stop table]
12 and 13 are diagrams showing an example of the stop table selected from the plurality of stop table groups shown in FIGS. 9 to 11 as described above. The stop table shows a “stop operation position” and a “stop control position” for each of the three reels (left reel 26L, middle reel 26C, and right reel 26R). Here, the stop operation position is a symbol (more specifically, a symbol that is located on the center line L1 when the stop buttons 34L, 34C, and 34R corresponding to the reels 26L, 26C, and 26R are pressed. The center of the symbol is located above the center line L1, and the code number of the symbol whose center is closest to the position of the center line L1 is shown. The stop control position indicates a code number of a symbol that is stopped and displayed on the center line L1 when each of the stop buttons 34L, 34C, and 34R is pressed to stop each reel. In this embodiment, the maximum number of sliding frames is four. For example, as shown in FIG. 13, when the “replay” of the code number “08” at the stop operation position reaches the position of the center line L1 while the right reel 26R is rotating, the stop is performed when the stop button 34R is operated. Stop control of the right reel 26R is performed so that “upper dust” of the code number “12” of the control position is stopped and displayed at the position of the center line L1.
[0166]
FIG. 12 shows an example of a stop table included in the stop table group capable of establishing a big winning prize.
[0167]
In FIG. 12, when the stop operation position of the left reel 26L is the code number “10” to “12”, the stop control positions are all the code number “12”. The symbol corresponding to the code number “12” is “upper dust”. That is, “upper dust” is displayed on the center line L1, and “lower dust” is displayed on the bottom line L2B and the cross-up line L3B. In other words, if the stop table that can establish a winning prize is used for the stop control of each reel, a predetermined timing, specifically, from the code number “10” on the center line L1 while the left reel 26L is rotating. When the stop button 34L is stopped at the timing when the 12 "symbol is positioned," Decachi "is won and 15 medals are paid out. On the other hand, when the stop button 34L is not pressed at this timing, each reel is controlled to stop the medal payout.
[0168]
In this way, in the state in which the decachichi winning establishment possible stop table is selected, each of the left reels 26L is selected so that “decachiri” wins when the stop operation position is the code number “10” to “12”. The reel is controlled to stop.
[0169]
FIG. 13 shows an example of a stop table included in the all winning combination winning / losing stop table group.
[0170]
In FIG. 13, the stop control position of the left reel 26L is one of the code numbers “04”, “09”, “14”, “17” or “20”. With reference to FIG. The symbol placed below the symbol corresponding to is “Replay”.
[0171]
In FIG. 13, the stop control position of the right reel 26R is one of the code numbers “03”, “07”, “12”, “16”, or “20”, and the symbols corresponding to these code numbers. The symbol placed one above is “Replay”.
[0172]
Further, the stop control position of the middle reel 26C is one of 01 "," 05 "," 08 "," 11 "," 16 ", or" 17 ", and there is no" replay "in the symbols corresponding to these positions. . For this reason, no re-game is established, and another winning combination is not arranged along the winning line. That is, the loss is established.
[0173]
Thus, in a state where the all winning combination winning / losing stop table is selected, the reels are controlled to stop so that no winning combination is established.
[0174]
[High probability mode end lottery table]
The high probability mode end lottery table shown in FIG. 14 is a table for determining the end of the high probability mode shifted after the end of the BB gaming state when the BB gaming state is punctured. As will be described later, the end determination of the high probability mode is performed for each game in the general gaming state that has shifted to the high probability mode. Here, the one-time game means, for example, that the reels 26L, 26C, and 26R are rotationally driven by the player operating the start lever 32, and then the stop buttons 34L, 34C, and 34R are pressed by the player. It shows until stop display is performed.
[0175]
That is, every time a game is played, the end determination of the high probability mode is performed based on the high probability mode end lottery table shown in FIG.
[0176]
In this high-probability mode end lottery table, winning (end) or not winning is determined based on the random numbers generated by the random number generator 116 and the sampling circuit 114, but compared with winning (end). There is a high probability that the winning will be determined (in FIG. 14, the winning probability 16335/16384).
[0177]
In this way, if the high probability mode advantageous to the player is lost as a result of the lottery, the player can be expected to win a lot of payouts.
[0178]
[Hit request flag]
FIG. 15 shows the relationship between the internal winning combination and the hit request flag. The hit request flag is used when a predetermined internal winning combination is carried over to the next and subsequent games as shown in FIG. In the present embodiment, the BB combination and the RB combination are carried over to at least the next game when a winning is not achieved in the internally won game. In addition, the internal winning combinations other than the BB combination and the RB combination are extinguished when the winning is not achieved in the game won internally. In other words, if the internal winning combination other than the BB role and the RB role is not won by the player in the game won internally, the right to win the internal winning role will be lost. Until the winning combination is won, the right to win the internal winning combination is carried over and will not disappear.
[0179]
Specifically, when 00H is set in the hit request flag storage area, that is, when nothing is set, if an internal winning combination other than the BB combination and the RB combination is won internally, it is held as 00H. When 00H is set in the hit request flag, 20H is stored when the BB combination is won internally, and 10H is stored when the RB combination is won internally. By holding this state until each wins, the right to win the BB combination and the RB combination can be carried over to the next and subsequent games.
[0180]
As shown in FIG. 15 (B), this hit request flag is composed of an upper digit and a lower digit assigned to each 4 bits. From the lower order of the upper digit, the RB internal winning status, Allocated for state.
[0181]
It should be noted that the numerical values, types of roles, etc. shown in the various tables shown in FIGS. 6 to 15 stored in the main ROM 104 of the gaming machine 10 in this embodiment are merely examples, and the present invention is not limited thereto. However, the present invention can be appropriately changed to other numerical values and types of combinations.
[0182]
[Main control contents]
Below, with reference to FIG. 4 mentioned above, the main control content regarding the game performed with the game machine 10 in this embodiment is described.
[0183]
After the rotation of the reels 26L, 26C, 26R is started, the number of driving pulses supplied to each of the stepping motors 128L, 128C, 128R is counted, and the counted value is written in the main RAM 106. From the reels 26L, 26C, and 26R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the main CPU 102 via the reel position detection circuit 156. The count value of the drive pulse counted in the main RAM 106 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the main RAM 106 stores a count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 26L, 26C, and 26R.
[0184]
A symbol table is stored in the main ROM 104 in order to associate the rotational positions of the reels 26L, 26C, and 26R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, with reference to the rotational position at which the reset pulse is generated as described above, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 26L, 26C, 26R, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.
[0185]
Further, a winning symbol combination table (see FIG. 6) is stored in the main ROM 104. In this winning symbol combination table, a symbol combination, a payout at the time of winning, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when the left reel 26L, the center reel 26C, and the right reel 26R are controlled to stop and when a winning confirmation is made after all reels are stopped.
[0186]
When an internal winning is made by a lottery process based on random number sampling, the main CPU 102 operates the operation signal sent from the reel stop signal circuit 154 at the timing when the player operates the stop buttons 34L, 34C, 34R, and the selected stop table. Is sent to the motor drive circuit 130 to stop the reels 26L, 26C, 26R.
[0187]
If it becomes a stop mode indicating that the winning combination of the internal winning combination is established, the main CPU 102 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 124 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 126. At that time, the medal detection unit 160 counts the number of medals to be paid out from the hopper 126, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the main CPU. As a result, the main CPU 102 stops driving the hopper 126 via the hopper driving circuit 124 and ends the medal payout process.
[0188]
[Game machine operation]
A subroutine for controlling the gaming machine 10 executed in the main controller 100 described above is shown in FIGS. The subroutine shown in FIGS. 19 to 22 is read out at a predetermined timing from the subroutine shown in FIGS.
[0189]
In the following description, it is assumed that the gaming machine 10 has been activated in advance, and the variables used in the main RAM 106 described above are initialized to predetermined values and are in steady operation.
[0190]
[Main game control process]
In the main game control process shown in FIG. 16, first, an initialization process at the start of the game is executed (step S101). In this process, the main CPU 102 initializes the storage contents of the main RAM 106, initializes communication data, and the like. The stored contents of the main RAM 106 are initialized in order for the main CPU 102 to clear the indeterminate values stored in the main RAM 106 by turning on the gaming machine 10. Here, the main CPU 102 may not initialize all or part of the main RAM 106.
[0191]
Further, in order to execute the erasure processing of the stored contents at the end of the game, the main CPU 102 erases data in the writable area of the main RAM 106 used for the previous game, and next game in the writable area of the main RAM 106. The parameters necessary for the game, the start address of the sequence program used in the next game, and the like are stored. After this process ends, the process moves to step S102.
[0192]
Next, a process for determining whether or not there is an automatic insertion request is executed (step S102). In this process, the main CPU 102 determines whether or not the previous game is in a general gaming state and a re-game is won. The main CPU 102 reads data indicating the winning state in the previous game positioned in the main RAM 106, and determines whether the read data is data indicating that the re-game has won. If the main CPU 102 is data indicating that a re-game has been won and it is determined that there is an automatic insertion request, the main CPU 102 moves the process to step S103, and is not data indicating that a re-game has been won, and there is no automatic insertion request. If it is determined, the process proceeds to step S104.
[0193]
Next, when it is determined that there is an automatic insertion request in the process of step S102 described above, a process of automatically inserting medals for the insertion request is executed (step S103). In this process, the main CPU 102 reads out data indicating the previous amount from the main RAM 106, stores the BET number in the main RAM 106 based on the data, and turns on the BET lamp 18. After this process ends, the process moves to step S105.
[0194]
On the other hand, if it is determined that there is no automatic insertion request in the processing of step S102 described above, processing for determining whether or not a medal has been inserted is executed (step S104). When the main CPU 102 receives the medal insertion signal supplied from the medal sensor 152, the main CPU 102 stores it as a BET number in the main RAM 106. When the BET number is the maximum number, the main CPU 102 stores it as a credit number, not as a BET number. The processing is performed. In this process, the main CPU 102 determines whether or not the BET number is stored in the main RAM 106. If the main CPU 102 stores the BET number and determines that a medal has been inserted, the main CPU 102 proceeds to step S105, and if the BET number is not stored and determines that a medal is not inserted, The processing from step S102 is repeated.
[0195]
Next, it is determined whether or not the start switch 150 is on (step S105). In this process, the main CPU 102 determines whether or not the operation of the start lever 32 is detected by the start switch 150, the start switch 150 is turned on, and a start signal is supplied from the start switch 150. If the main CPU 102 determines that the start switch 150 is on, it moves the process to step S106, and if it determines that the start switch 150 is not on, it repeats the process of this step.
[0196]
Next, if it is determined in step S105 described above that the start switch 150 is on, a process for determining whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game is executed (step S106). . In this process, the main CPU 102 determines whether the count value of the timer built in the main CPU 102 that has started counting since the previous game is started is a predetermined time, or 4.1 seconds or more in the present embodiment. Determine whether. If the main CPU 102 determines that 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game, the main CPU 102 proceeds to step S108, and if it determines that 4.1 seconds have not elapsed since the start of the previous game. Then, the process proceeds to step S107.
[0197]
Next, when it is determined in the process of step S106 described above that 4.1 seconds have not elapsed since the start of the previous game, a game start waiting time digest process is executed (step S107). In this process, the main CPU 102 digests the game start waiting time without moving to the next process until the time counted by the process of step S106 reaches 4.1 seconds. After this process ends, the process moves to step S108.
[0198]
Next, reel rotation processing is executed (step S108). In this processing, the main CPU 102 supplies a drive signal to the motor drive circuit 130 that drives and controls the stepping motors 128L, 128C, and 128R, and drives the reels 26L, 26C, and 128R by driving the stepping motors 128L, 128C, and 128R. 26R is rotationally driven. After this process ends, the process moves to step S109.
[0199]
Next, a random number extraction process for lottery is executed (step S109). In this process, the main CPU 102 supplies a random number generation signal to the random number generator 116, and the random number generator 116 that has received the random number generation signal generates a random number within a predetermined range (0 to 16383). . The main CPU 102 also supplies a sampling signal to the sampling circuit 114, and the sampling circuit 114 that has received the sampling signal extracts the random number generated by the random number generator 116 and supplies it to the main CPU 102. The main CPU 102 stores the random number supplied from the sampling circuit 114 in the main RAM 106. After this process is completed, the process proceeds to step S110.
[0200]
Next, a one-game monitoring timer setting process is executed (step S110). In this process, the main CPU 102 sets a timer built in the main CPU 102. This timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 26L, 26C, 26R without being based on a stop operation by the player. After this processing is completed, the processing is shifted to step S111 shown in FIG.
[0201]
Next, in step S111 shown in FIG. 17, a gaming state monitoring process is executed. In this process, the main CPU 102 determines the gaming state being performed in the gaming machine 10 and stores the determined gaming state as data indicating the gaming state positioned in the main RAM 106. The data indicating the gaming state includes, for example, a general gaming state, a bonus state such as a BB gaming state, a general gaming state during BB, an RB gaming state, an internal winning state such as a BB internal winning state, an RB internal winning state, What shows the high probability mode state etc. which transfer when it punctures during BB game etc. are mentioned. After this process ends, the process moves to step S112.
[0202]
Next, a probability lottery process is executed (step S112). In this process, the main CPU 102 executes a process related to the internal lottery based on the random number stored in the main RAM 106 by the process of step S109. Details will be described later with reference to FIG. After this process ends, the process moves to step S113.
[0203]
Next, a high probability mode transition process is executed (step S113). In this process, the main CPU 102 performs a process of turning on the high probability mode flag based on the number of games in the general game state during the BB game. Details will be described later with reference to FIG. After this process ends, the process moves to step S114.
[0204]
Next, a high probability mode end lottery process is executed (step S114). In this process, the main CPU 102 determines the end of the high probability mode based on the high probability mode end lottery table (see FIG. 14). Details will be described later with reference to FIG. After this process ends, the process moves to step S115.
[0205]
Next, stop table group selection processing is executed (step S115). In this process, the main CPU 102 selects a stop table based on the gaming state, the internal winning combination, and the like. Details will be described later with reference to FIG. After this process ends, the process moves to step S116.
[0206]
Next, a process of determining whether or not the stop buttons 34L, 34C, and 34R are turned on is executed (step S116). In this processing, the main CPU 102 determines whether or not a stop signal is supplied from the reel stop signal circuit 154 by detecting the operation of each stop button 34L, 34C, 34R by the reel stop signal circuit 154. When the main CPU 102 determines that the stop signal is supplied and the stop buttons 34L, 34C, and 34R are turned on, the process proceeds to step S118, the stop signal is not supplied, and 34L, 34C, and 34R are turned on. If it is determined that there is not, the process proceeds to step S117.
[0207]
Next, when it is determined that the stop buttons 34L, 34C, 34R are not turned on in the process of step S116 described above, a process of determining whether or not the automatic stop timer is 0 is executed (step S117). . In this process, the main CPU 102 determines whether or not the automatic stop timer is 0 based on the count started by the process of step S110. When determining that the automatic stop timer is 0, the main CPU 102 shifts the processing to step S118, and when determining that the automatic stop timer is not 0, the main CPU 102 repeats the processing from step S116.
[0208]
Next, when it is determined that the stop button 34L, 34C, 34R is not turned on in the process of step S116 described above, or when it is determined that the automatic stop timer is 0 in the process of step S117 described above. Then, the sliding frame number determination process is executed (step S118). In this process, the main CPU 102 determines the number of sliding frames based on the stop position at which the operation of each stop button 34L, 34C, 34R is detected and the stop table included in the stop table group selected by the process in step S115. And stored in the main RAM 106. After this process ends, the process moves to step S119.
[0209]
Next, the corresponding reel is rotated by the number of sliding frames and then stopped (step S119). In this process, the main CPU 102 reads the data indicating the number of sliding frames stored in the main RAM 106 in the process of step S118, and based on the data, the main CPU 102 controls the motor driving circuit 130 that controls the stop of the stepping motors 128L, 128C, 128R. A stop signal is supplied to the stepping motors 128L, 128C, and 128R, and the reels 26L, 26C, and 26R are stopped and displayed. After this process ends, the process moves to step S120.
[0210]
Next, a process of determining whether or not all the reels 26L, 26C, 26R are stopped is executed (step S120). In this process, when the main CPU 102 determines that all the reels 26L, 26C, and 26R are stopped, the main CPU 102 supplies a command indicating that all the reels 26L, 26C, and 26R are stopped to the sub-control circuit 200, The process moves to step S121. On the other hand, if it is determined that all the reels 26L, 26C, and 26R are not stopped, the process proceeds to step S116, and the series of processes from step S116 to step S120 is repeated.
[0211]
Next, when it is determined that all the reels 26L, 26C, 26R are stopped in the process of step S120 described above, a winning search process is executed (step S121). In this process, the main CPU 102 searches for a winning combination based on the stop position of each reel 26L, 26C, 26R, BET number data, and a winning symbol combination table (see FIG. 6), and the corresponding winning combination flag (hereinafter referred to as a winning combination flag). (Referred to as “winning flag”) is stored in the main RAM 106. After this process ends, the process moves to step S122 shown in FIG.
[0212]
Next, in step S122 shown in FIG. 18, illegal check processing is executed. In this process, the main CPU 102 first determines whether or not the winning flag stored in the main RAM 106 in the process of step S121 described above is normal. If it is determined that the winning flag is not normal, the main CPU 102 executes an illegal error display process. In this process, the main CPU 102 supplies a display command for displaying an illegal error screen to the sub control circuit 200 via the input / output bus 108. Receiving this command, the sub CPU 212 in the sub control circuit 200 causes the display device 30 to display an illegal error screen via the image control circuit 250. Thus, when the illegal error screen is displayed, the game is stopped. On the other hand, the main CPU 102 executes the illegal check process in this step, and if it is determined that the winning flag is not normal, the process moves to step S123.
[0213]
Next, a process for determining whether or not there is a payout is executed (step S123). In this processing, the main CPU 102 determines whether or not there is a payout based on the winning flag stored in the main RAM 106 in the processing of step S121 described above and the winning symbol combination table (see FIG. 6). When determining that there is a payout, the main CPU 102 shifts the process to step S124, and when determining that there is no payout, the main CPU 102 shifts the process to step S125.
[0214]
Next, when it is determined that there is a payout in the process of step S123 described above, a medal credit or payout process is executed (step S124). In this process, the main CPU 102 increases or updates the number of credits of medals positioned in the main RAM 106 based on the winning flag stored in the main RAM 106 by the process of step S121 described above, or sends a payout signal to the hopper drive circuit. The predetermined number of medals are paid out from the hopper 126. After this process ends, the process moves to step S125.
[0215]
Next, a process of determining whether or not the BB gaming state or the RB gaming state is executed (step S125). In this process, the main CPU 102 reads out data indicating the gaming state positioned in the main RAM 106, and determines whether or not the BB gaming state or the RB gaming state based on the data. If the main CPU 102 determines that it is in the BB general gaming state or the RB gaming state, it moves the process to step S126, and if it determines that it is not in the BB general gaming state or the RB gaming state, it moves to step S127. Move processing.
[0216]
Next, when it is determined in the above-described step S125 that the game state is the BB in-game state or the RB game state, the BB and RB game number check process is executed (step S126). In this process, the main CPU 102 stores the BB general game number counter indicating the number of games in the BB general game state, the RB game transition number counter indicating the number of times of transition to the RB game state, and RB stored in the main RAM 106. An RB winning number counter indicating the number of jack prizes in the gaming state and an RB gaming number counter indicating the number of jack games in the RB gaming state are read out, and the gaming state is shifted from the general gaming state during the BB to the RB gaming state.
[0217]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the BB gaming state is terminated when the number of RB game transitions reaches three times or when the number of general games during BB reaches 30 times. When the number of RB game transitions has not reached 3, and when the number of general games during BB has reached 30, the BB game state is punctured.
[0218]
That is, the main CPU 102 reads the RB game transition number counter stored in the main RAM 106, and determines whether or not the read RB game transition number counter is a value indicating three times. When it is determined that the RB game transition number counter is a value indicating 3 times, it is determined that the BB gaming state is normally completed, and data indicating the gaming state positioned in the main RAM 106 (in BB, BB game state data is stored) is updated and stored in the low probability mode general game state data.
[0219]
Further, the main CPU 102 reads out the RB game transition number counter stored in the main RAM 106, and determines whether or not the read RB game transition number counter is a value indicating three times. Further, the main CPU 102 reads the BB general game number counter stored in the main RAM 106 and determines whether or not the read BB general game number counter has a value of 30. When the main CPU 102 determines that the RB game transition number counter is not a value indicating 3 times, and the main CPU 102 determines that the general game number counter during BB is a value indicating 30, the BB game It is determined that the state is punctured.
[0220]
When it is determined that the BB gaming state is punctured, the main CPU 102 determines whether or not a high probability mode flag stored in a main RAM 106 to be described later is on. When the main CPU 102 determines that the high probability mode flag is on, the main CPU 102 stores data indicating the gaming state positioned in the main RAM 106 (in BB, data indicating the BB gaming state is stored) Update and store the data indicating the general gaming state in the high probability mode.
[0221]
As will be described later, the high-probability mode flag is stored in the off state when the replay is removed exceeding 20 times that is the reference number of games in the general game state during the BB.
[0222]
Further, in the high probability mode here, in this embodiment, a probability lottery table for high probability is not selected, but as shown in FIG. 10, a stop table group (in accordance with a predetermined internal winning combination ( This shows that the probability of selecting a stop table group that can be established as a big prize in a group role is high.
[0223]
After the process of this step S126 is complete | finished, a process is moved to step S128.
[0224]
On the other hand, if it is determined in the processing of step S125 described above that the game state is not the BB general gaming state or the RB gaming state, the BB combination and RB combination winning check process is executed (step S127). In this process, the main CPU 102 reads the winning flag stored in the main RAM 106 by the process of step S121 described above, and determines whether the read winning flag is the winning combination flag of the BB combination or the RB combination. Then, the main CPU 102 stores the data indicating the gaming state located in the main RAM 106 as data indicating the determined BB gaming state or RB gaming state. After this process ends, the process moves to step S128.
[0225]
Next, initial processing at the end of one game is executed (step S128). In this process, the main CPU 102 clears the main RAM 106 at the end of one game. After this processing is completed, the processing from step S102 shown in FIG. 16 is repeated.
[0226]
[Probability lottery processing]
In the process of step S112 of the main game control process shown in FIG. 17 described above, the probability lottery process routine shown in FIG. 19 is read.
[0227]
In the probability lottery process routine shown in FIG. 19, first, a process of determining whether or not the game state is in the BB general game state is executed (step S201). In this process, the main CPU 102 reads data indicating the gaming state positioned in the main RAM 106, and determines whether or not the data indicating the gaming state is a general gaming state during BB. If the main CPU 102 determines that it is in the general gaming state during BB, it moves the process to step S202. If it determines that it is not in the general gaming state during BB, it moves the process to step S203.
[0228]
Next, when it is determined in the process of step S201 described above that the game state is in the BB general game state, the lottery process is executed based on the BB general game state probability lottery table (step S202). In this process, the main CPU 102 reads data indicating the BB general gaming state probability lottery table (see FIG. 8) located in the main ROM 104. And main CPU102 memorize | stores the data which show the probability lottery table located in main RAM106 as data which shows the probability lottery table for general gaming states in BB (refer FIG. 8). Further, the main CPU 102 determines the internal winning combination based on the random number stored in the main RAM 106 by the process of step S109 and the probability lottery table stored in the main RAM 106 by this process. After this process ends, the process moves to step S206.
[0229]
On the other hand, if it is determined in the process of step S201 described above that the game state is not in the BB general game state, a process of determining whether or not the game state is the RB game state is executed (step S203). In this process, the main CPU 102 reads data indicating the gaming state positioned in the main RAM 106, and determines whether or not the data indicating the gaming state is the RB gaming state. If the main CPU 102 determines that it is in the RB gaming state, it moves the process to step S204, and if it determines that it is not in the RB gaming state, it moves the process to step S205.
[0230]
Next, when it is determined that the game is in the RB gaming state in the process of step S203 described above, a lottery process is executed based on the RB gaming state probability lottery table (step S204). In this process, the main CPU 102 reads data indicating an RB gaming state probability lottery table (not shown) located in the main ROM 104. Then, the main CPU 102 stores data indicating the probability lottery table positioned in the main RAM 106 as data indicating the RB gaming state probability lottery table (not shown). Further, the main CPU 102 determines the internal winning combination based on the random number stored in the main RAM 106 by the process of step S109 and the probability lottery table stored in the main RAM 106 by this process. After this process ends, the process moves to step S206.
[0231]
On the other hand, when it is determined that the game is not in the RB gaming state in the process of step S203 described above, a lottery process is executed based on the general gaming state probability lottery table (step S205). In this process, the main CPU 102 reads data indicating a general gaming state probability lottery table (see FIG. 7) located in the main ROM 104. The main CPU 102 stores data indicating the probability lottery table positioned in the main RAM 106 as data indicating the general gaming state probability lottery table (see FIG. 7). Further, the main CPU 102 determines the internal winning combination based on the random number stored in the main RAM 106 by the process of step S109 and the probability lottery table stored in the main RAM 106 by this process. After this process ends, the process moves to step S206.
[0232]
Next, in step S206, processing for storing the internal winning combination is executed. In this process, the main CPU 102 stores in the main RAM 106 data indicating the internal winning combination obtained by any one of the processes of step S202, step S204, or step S205. After this process ends, the process moves to step S207.
[0233]
Next, a process of determining whether or not the internal winning combination is a BB combination or an RB combination is executed (step S207). In this process, the main CPU 102 reads the data indicating the internal winning combination stored in the main RAM 106 by the process of step S206 described above, and determines whether the data indicating the internal winning combination is the BB combination or the RB combination. To do. When determining that the internal winning combination is the BB combination or RB, the main CPU 102 shifts the processing to step S208, and when determining that the internal winning combination is not the BB combination or RB combination, the main CPU 102 ends this subroutine. Let
[0234]
Next, when it is determined that the internal winning combination is the BB combination or the RB combination in the process of step S207 described above, a process for determining whether or not the hit request flag is set is executed (step S208). In this process, the main CPU 102 reads the hit request flag positioned in the main RAM 106 and determines whether or not the data stored in the read hit request flag is data indicating “00H”. If the main CPU 102 determines that the data stored in the hit request flag is “00H” and the hit request flag is not set, the main CPU 102 shifts the processing to step S209 and stores it in the hit request flag. If it is determined that the hit data is not “00H” but the hit request flag is set, this subroutine is terminated.
[0235]
Next, when it is determined that the hit request flag is not set in the process of step S208 described above, a process of setting a hit request flag is executed based on the bonus type (step S209). In this process, the main CPU 102 reads the data indicating the internal winning combination stored in the main RAM 106 by the process of step S206 described above, and based on the data indicating the internal winning combination, the hit request flag positioned in the main RAM 106 Is updated and stored. When the internal winning combination is the BB combination, the main CPU 102 stores the second digit from the lower digit of the upper digit as “1”, and when the internal winning combination is the RB combination, 1 The digit is stored as “1”. As a result, the hit request flag is stored as either “20H” or “10H”. After the above processing is completed, this subroutine is terminated.
[0236]
[High probability mode transition processing]
In the process of step S113 of the main game control process shown in FIG. 17 described above, the high probability mode transition process routine shown in FIG. 20 is read.
[0237]
In the high probability mode transition process routine shown in FIG. 20, first, a process of determining whether or not the game state is in the BB general game state is executed (step S301). In this process, the main CPU 102 reads data indicating the gaming state positioned in the main RAM 106, and determines whether or not the data indicating the gaming state is a general gaming state during BB. If the main CPU 102 determines that the game state is in the BB general game state, the main CPU 102 shifts the process to step S302.
[0238]
Next, when it is determined in the process of step S301 that the game state is in the BB general game state, a process of determining whether or not the remaining number of games is 10 or less is executed (step S302). In this process, the main CPU 102 reads a BB general game number counter indicating the number of games in the BB general game state positioned in the main RAM 106, and the remaining games based on the read BB general game number counter. It is determined whether the number of times is 10 or less. Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the number of games that can be played as the number of general games in the BB is set to 30 times, and even if the transition to the RB game state is not performed 3 times, When it reaches 30 times, the BB gaming state is ended (punk). In this step, whether or not the number of games indicated by the general game number counter during BB is based on 20 of the 30 possible games, that is, whether or not it is within the range of the standard number of times 20 to 30 possible games. Judgment will be made. If the main CPU 102 determines that the remaining number of games is 10 or less, the main CPU 102 proceeds to step S303, and if it is determined that the remaining number of games is not 10 or less, the main CPU 102 ends the present subroutine. .
[0239]
Next, when it is determined in the process of step S302 described above that the remaining number of games is 10 or less, a process of determining whether or not the internal winning combination is a jack-in winning is executed (step S303). . In this process, the main CPU 102 reads the data indicating the internal winning combination stored in the main RAM 106 by the process of step S206 described above, and whether or not the read data indicating the internal winning combination is data indicating a jack-in prize. Judging. When the main CPU 102 determines that the internal winning combination is not a jack-in winning, the process proceeds to step S304. When the main CPU 102 determines that the internal winning combination is a jack-in winning, the process proceeds to step S306.
[0240]
Next, when it is determined that the internal winning combination is not a jack-in winning in the process of step S303 described above, a process of determining whether or not the high probability mode flag is on is executed (step S304). In this process, the main CPU 102 reads the high probability mode flag positioned in the main RAM 106 and determines whether or not the read high probability mode flag is on. When determining that the high probability mode flag is on, the main CPU 102 ends the present subroutine, and when determining that the high probability mode flag is not on, the main CPU 102 shifts the processing to step S305.
[0241]
Next, when it is determined in the process of step S304 described above that the high probability mode flag is not on, a process of turning on the high probability mode flag is executed (step S305). In this process, the main CPU 102 reads the high probability mode flag positioned in the main RAM 106 and turns on the read high probability mode flag. After this process is finished, this subroutine is finished.
[0242]
On the other hand, if it is determined in step S303 described above that the internal winning combination is a jack prize, processing for clearing the high probability mode flag is executed (step S306). In this processing, the main CPU 102 reads the high probability mode flag positioned in the main RAM 106 and clears the read high probability mode flag. After this process is finished, this subroutine is finished.
[0243]
By executing the processing from step S301 to step S306 in this subroutine, when the BB gaming state is punctured, the process shifts to the high probability mode after puncturing, and a plurality of symbols that are variably displayed are stopped and displayed as predetermined winning combinations. Since the control is performed so that the probability of the game is changed to a high level, it may be possible to rescue a player whose BB game state is punctured and the expectation is lowered. It can be expected that the interest in
[0244]
Further, when the remaining number of games out of 30 that is the number of games that can be played in the general game state during BB is 10 or less (Yes in Step S302), when replay is removed (Yes in Step S303). Even if the BB gaming state is punctured, the transition to the general gaming state after puncturing, and the probability that a plurality of variably displayed symbols are stopped and displayed as a predetermined winning combination is normally terminated (Step S306), the player who has made a replay with the remaining number of games less than 10 tries to puncture the BB gaming state intentionally. Therefore, it can be expected that a player who deliberately receives an advantageous relief will be excluded.
[0245]
This may prevent such a player from being awarded many medals, and can be expected to provide a fair game, which may be more suitable for sustaining the player's interest in games. .
[0246]
In addition, since a predetermined reference number of games is provided, even if the game up to this reference number of games is replayed and then the number of games that can be played 30 times is performed, the BB game state is punctured. It is possible to receive. For this reason, this reference game number is one guideline for replay removal, and motivates to perform replay removal in the game up to this reference game number, so there is an opportunity to give a lot of dividends to the player Giving and maintaining the interest of the player in the game may be suitable.
[0247]
In the process of step S303, it is determined whether or not the internal winning combination is a jack-in winning. If the internal winning combination is determined as a jack-in winning, a plurality of symbols are won. Since the stop input operation is performed so that it is not displayed as a winning combination, it is sufficient to determine whether or not the replay has been removed by determining whether or not the internal winning combination is determined as a jack-in winning.
[0248]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, in the process of step S302 described above, it is determined whether or not the replay is removed based on the remaining number of games in the BB general game state being 10 times. The present invention is not limited to this, and the reference number of times for determining whether or not the replay has been removed is not limited to ten times. For example, any one of 20 to 25 times is set as the reference number. The number of times can be arbitrarily changed as long as it is a suitable number of times for determining whether the puncture is intentional.
[0249]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the number of games that can be played in the general game state during BB is set to 30. However, the present invention is not limited to this, and the number of games that can be played in the general game state during BB. Can be any number of times and can be arbitrarily changed.
[0250]
[High probability mode end lottery]
In the process of step S114 of the main game control process shown in FIG. 17, the high probability mode end lottery process routine shown in FIG. 21 is read.
[0251]
In the high probability mode end lottery processing routine shown in FIG. 21, first, a process of determining whether or not the general gaming state is set is executed (step S401). In this process, the main CPU 102 reads data indicating the gaming state positioned in the main RAM 106, and determines whether or not the data indicating the gaming state is a general gaming state. If the main CPU 102 determines that it is in the general gaming state, it moves the process to step S402, and if it determines that it is not in the general gaming state, it terminates this subroutine.
[0252]
Next, when it is determined in the process of step S401 described above that the game state is the general game state, a process of determining whether or not the high probability mode flag is on is executed (step S402). In this process, the main CPU 102 reads the high probability mode flag positioned in the main RAM 106, and determines whether or not the read high probability mode flag is stored as ON. When determining that the high probability mode flag is on, the main CPU 102 shifts the processing to step S403, and when determining that the high probability mode flag is not on, the main CPU 102 ends the present subroutine.
[0253]
Next, when it is determined in the process of step S402 described above that the high probability mode flag is on, a process of extracting a random number for high probability mode end lottery is executed (step S403). In this process, the main CPU 102 supplies a random number generation signal to the random number generator 116, and the random number generator 116 that has received the random number generation signal generates a random number within a predetermined range (0 to 16383). . The main CPU 102 also supplies a sampling signal to the sampling circuit 114, and the sampling circuit 114 that has received the sampling signal extracts the random number generated by the random number generator 116 and supplies it to the main CPU 102. The main CPU 102 stores the random number supplied from the sampling circuit 114 in the main RAM 106. After this process ends, the process moves to step S404.
[0254]
Next, a lottery process is executed based on the high probability mode end lottery table (step S404). In this process, the main CPU 102 reads data indicating a high probability mode end lottery table (see FIG. 14) positioned in the main ROM 104. Further, the main CPU 102 reads the random number stored in the main RAM 106 by the process in step S403 described above. Then, the main CPU 102 determines whether or not to end the high probability mode based on the random number read from the main RAM 106 by the process of step S403 described above and the high probability mode end lottery table read from the main ROM 104 by the process of this step. The data indicating whether the determined end is appropriate or not is stored in the main RAM 106. After this process ends, the process moves to step S405.
[0255]
Next, a process of determining whether or not it is a win (end) is executed (step S405). In this process, the main CPU 102 reads the data indicating whether or not the end has been stored in the main RAM 106 by the process in step S404 described above, and determines whether or not the data indicating whether or not the end is data indicating winning (end). to decide. If the main CPU 102 determines that it is winning (end), it moves the process to step S406, and if it determines that it is not winning (end), it terminates this subroutine.
[0256]
Next, when it is determined that the winning (end) is made in the process of step S405 described above, a process of turning off the high probability mode flag is executed (step S406). In this process, the main CPU 102 reads out the high probability mode flag positioned in the main RAM 106, and stores the read high probability mode flag as OFF. After this process is finished, this subroutine is finished.
[0257]
Whether or not the high probability mode in the general gaming state is terminated by executing the processing from step S401 to step S406 in this subroutine is determined by random numbers for each game (step S403). Since it is determined by a lottery based on the table (step S404), the end timing of the high probability mode becomes irregular, and the expectation of how long the high probability mode that is advantageous to the player will continue is increased. In some cases, it may be more suitable to maintain the player's interest in games.
[0258]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, whether or not the high probability mode ends is determined by lottery based on a random number high probability mode end lottery table, but the present invention is not limited to this. The game may be ended by playing a predetermined number of games in the high probability mode in the general gaming state.
[0259]
In this case, as a modified form of this subroutine, a process for determining whether or not the general gaming state is set is executed (step S401), and after a process for determining whether or not the flag of the high probability mode is ON (step S401) S402), a process for accumulating the number of games played in the high probability mode by the high probability mode game number counter positioned in the main RAM 106 is executed (for example, step S403), and the high probability mode game number counter is It is determined whether or not the indicated value has reached a predetermined number of times (for example, 8 times) (eg, step S404), and if it is determined that the predetermined number of times has been reached, the high probability mode flag is turned off (end) ) Processing may be executed (for example, step S405).
[0260]
Further, in the gaming machine 10 in the present embodiment, whether or not the high probability mode ends is determined by lottery based on a random number high probability mode end lottery table every time a game is performed. However, the present invention is not limited to this, and may be determined by a lottery based on a random number high lottery mode end lottery table every time a plurality of games are performed (for example, three times).
[0261]
[Stop table group selection processing]
In the process of step S115 of the main game control process shown in FIG. 17, the stop table group selection process routine shown in FIG. 22 is read.
[0262]
In the stop table group selection processing routine shown in FIG. 22, first, processing for extracting a random number for selecting a stop table is executed (step S501). In this process, the main CPU 102 supplies a random number generation signal to the random number generator 116, and the random number generator 116 that has received the random number generation signal generates a random number within a predetermined range (0 to 16383). . The main CPU 102 also supplies a sampling signal to the sampling circuit 114, and the sampling circuit 114 that has received the sampling signal extracts the random number generated by the random number generator 116 and supplies it to the main CPU 102. The main CPU 102 stores the random number supplied from the sampling circuit 114 in the main RAM 106. After this process ends, the process moves to step S502.
[0263]
Next, a process for determining whether or not the game state is a general game state is executed (step S502). In this process, the main CPU 102 reads data indicating the gaming state positioned in the main RAM 106, and determines whether or not the data indicating the gaming state is a general gaming state. If the main CPU 102 determines that it is in the general gaming state, it moves the process to step S504, and if it determines that it is not the general gaming state, it moves the process to step S503.
[0264]
Next, when it is determined in the processing of step S502 that the game state is not the general gaming state, processing for selecting a stop table group is executed based on the internal winning combination and the gaming state (step S503). In this process, the main CPU 102 selects a stop table group from a plurality of stop table group selection tables stored in the main RAM 106 based on the data indicating the gaming state and the data indicating the internal winning combination. Become. The stop table group selection table referred to in this step includes, for example, a stop table group selection table for the BB gaming state, the RB gaming state, and the BB general gaming state. Further, as described above, when the internal winning combination is a group combination in the BB general game state, the stop table group selection table shown in FIG. 11 is referred to. After this process is finished, this subroutine is finished.
[0265]
On the other hand, if it is determined in the above-described step S502 that the game is in the general gaming state, a process for determining whether the internal winning combination is a group combination is executed (step S504). In this process, the main CPU 102 reads the data indicating the internal winning combination stored in the main RAM 106 by the process of step S206 described above, and determines whether or not the read data indicating the internal winning combination is data indicating the group winning combination. to decide. When determining that the internal winning combination is not a group combination, the main CPU 102 shifts the process to step S505, and when determining that the internal winning combination is a group combination, the main CPU 102 shifts the process to step S506.
[0266]
Next, when it is determined that the internal winning combination is not a group combination in the process of step S504 described above, a process of selecting a stop table group is executed based on the internal winning combination and the gaming state (step S505). In this process, the main CPU 102 selects a stop table group from a plurality of stop table group selection tables stored in the main RAM 106 based on the data indicating the gaming state and the data indicating the internal winning combination. Become. The stop table group selection table referred to in this step includes, for example, a stop table group selection table for a general gaming state, and a stop table group corresponding to an internal winning combination other than the group combination is selected. After this process is finished, this subroutine is finished.
[0267]
On the other hand, when it is determined that the internal winning combination is a group combination in the process of step S504 described above, a process of determining whether or not the flag of the high probability mode is on is executed (step S506). In this process, the main CPU 102 reads the high probability mode flag positioned in the main RAM 106, and determines whether or not the read high probability mode flag is stored as ON. When the main CPU 102 determines that the high probability mode flag is on, the process proceeds to step S507. When the main CPU 102 determines that the high probability mode flag is not on, the main CPU 102 proceeds to step S508.
[0268]
Next, when it is determined in the process of step S506 described above that the high probability mode flag is on, a process of selecting a high probability mode stop table group is executed (step S508). In this process, the main CPU 102 reads the stop table group selection table (see FIG. 10) stored in the main ROM 104 for the high-probability mode group role internal winning, and the main RAM 106 by the process of step S501 described above. Read the random number stored in. Then, the main CPU 102 determines a stop table group based on the read stop table group selection table at the time of the group role internal winning for the high probability mode and the random number. In addition, in the stop table group selection table at the time of the group role internal winning for this high probability mode, the probability of determining the stop table group that can be established as a big winning prize is the highest (106/128, see FIG. 10). After this process is finished, this subroutine is finished.
[0269]
On the other hand, if it is determined that the high probability mode flag is not on in the process of step S506 described above, a process of selecting a low probability mode stop table group is executed (step S508). In this process, the main CPU 102 reads the stop table group selection table (see FIG. 9) stored in the main ROM 104 for the low-probability mode group role internal winning, and the main RAM 106 by the process of step S501 described above. Read the random number stored in. Then, the main CPU 102 determines a stop table group based on the read stop table group selection table at the time of the group role internal winning for the low probability mode and the random number. Further, in the stop table group selection table at the time of internal winning of the group combination for the low probability mode, the probability that the all winning combination winning stoppage table group is determined is the highest (see 106/128, FIG. 9). After this process is finished, this subroutine is finished.
[0270]
By executing the processing from step S501 to step S508 in this subroutine, when the internal winning combination is determined as the group combination in the general gaming state after puncturing in the BB gaming state, the dividend is high in the group combination. Select a high probability mode stop table group that has a high probability of “Decachiri” being stopped and displayed, so a new medal will be obtained for a player who has not obtained a sufficient number of medals due to a BB game state puncture By giving a chance to play and looking for a big hit, it may be possible to rescue a player whose expectation has declined due to puncture, and it is expected to provide new gameplay and continue the player's interest in games it can.
[0271]
In addition, unlike the present embodiment, it does not increase the probability that a bonus combination such as a BB combination or an RB combination is won internally, and there is a high probability that “decati” with a high dividend among group combinations will be stopped and displayed. When the stop table group for the probability mode is selected, there is no excessive relief for the punctured player, and the game is balanced with the player who has finished the BB gaming state without puncturing. In some cases, it is suitable for maintaining the interest of the player.
[0272]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, in the general gaming state after the BB gaming state has been punctured, the high probability mode stop table has a high probability that the “decided” with a high payout in the group role will be stopped and displayed. The group is selected, but the present invention is not limited to this, and the probability that other group roles (for example, “bell” and “upper dust”) are stopped and displayed may be increased. It is possible to increase the probability that a combination other than the combination (for example, “watermelon”, “replay”) is stopped and displayed.
[0273]
Further, in the gaming machine 10 in the present embodiment, the lottery probability that the internal winning combination is determined as a predetermined winning combination is not increased (selecting the probability lottery table), and the predetermined combination is not changed without changing the lottery probability. However, the present invention is not limited to this, and the lottery probability that the internal winning combination is determined as a predetermined winning combination is not limited to this. It is good also as raising (selecting a probability lottery table).
[0274]
Further, in the gaming machine 10 in the present embodiment, the probability that a bonus combination such as a BB combination or an RB combination is won internally is not increased, and a “decided” with a high payout in a group combination is stopped and displayed. However, the present invention is not limited to this, and the probability that a bonus combination such as a BB combination or an RB combination is won internally may be increased. In this case, for example, as described above, a reference number of games is provided, and it is determined whether intentional puncture has occurred or not, so that a balance between a punctured player and a player who has not been punctured is achieved. May be preferable.
[0275]
Furthermore, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, as a relief measure when the BB gaming state is punctured, the probability that the “decided” included in the group role in the general gaming state is stopped and displayed is increased. The present invention is not limited to this, and may be as follows.
[0276]
A small bonus that pays out a predetermined number of award media, a single bonus in which the probability that the internal winning combination determination means determines a small role as a winning combination is high for only one game unit, and an internal winning combination determination means wins a small role A regular bonus in which the probability of being determined as a combination is a high probability only among a plurality of gaming units, and a big in which the probability that the internal winning combination determination means determines a regular bonus as a winning combination is a high probability only among a plurality of predetermined gaming units Bonus, a winning combination navigation function for notifying the player of information related to the winning combination determined by the internal winning combination determining means before the operation of the variable display stop command means by the player, and information regarding the stop pattern selected by the stop pattern selecting means Push order navigation function to notify before the operation of the variable display stop command means by the player, and from the output of the stop command signal from the variable display stop command means by the player A so-called CT (for example, JP-A-1-238888) that stops a symbol by movement (or almost minimum fluctuation (or minimum movement)), replay that can start a game in one game unit without insertion of a game medium, or one or more games A number of game units including a replay high probability state, a winning combination navigating function, a push order navigating function, a CT, etc. with a high probability that the internal winning combination determining means determines the replay to be a winning combination. You may make it continue over it. In addition, a winning combination release state in which a predetermined combination or a specific combination is determined to be a winning combination by the internal winning combination determination means, and a winning mode corresponding to a plurality of winning combinations that have not yet won is displayed. Concentration state in which the internal winning combination determination means determines a predetermined (or specific) combination as a winning combination with a high probability only during one or a plurality of gaming units, or a combination thereof continues over a plurality of gaming units. You may do it.
[0277]
Moreover, although the gaming machine 10 in the present embodiment has been described as applied to a pachislot machine, the present invention is not limited to this, but a ball game machine such as a pachinko machine, another rotary gaming machine such as a slot machine, a medal The present invention can also be applied to gaming machines and other gaming machines.
[0278]
Furthermore, the present invention may be realized in the form of a program that executes the above-mentioned operation of the gaming machine 10 in a pseudo manner in a consumer game machine or the like.
[0279]
Note that the actions and effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
[0280]
【The invention's effect】
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which has new game property which maintains the interest to a player's game can be provided.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an overview diagram showing an example of a gaming machine 10 according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a reel variation display mode and a stop display mode according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a diagram showing an example of a symbol row represented on a reel in the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of an electric circuit of the gaming machine 10 according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a sub control circuit of the gaming machine 10 according to the embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a diagram showing an example of a winning symbol combination table in the embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a diagram showing an example of a general game state probability lottery table according to the embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a diagram showing an example of a probability lottery table for a general gaming state during BB according to the embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a diagram showing an example of a stop table group selection table at the time of a group role internal winning in the low probability mode according to the embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a diagram showing an example of a stop table group selection table at the time of a group role internal winning in the high probability mode according to the embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a diagram showing an example of a stop table group selection table at the time of a group role internal winning in the BB general game state in the embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a diagram showing an example of a stoppage table that can establish a winning prize in the embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a diagram showing an example of an all winning combination winning / losing stop table in the embodiment of the present invention.
FIG. 14 is a diagram showing an example of a high probability mode end lottery table according to the embodiment of the present invention.
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a relationship between a hit request flag and an internal winning combination in the embodiment of the present invention.
FIG. 16 is a flowchart showing an example of operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 17 is a flowchart following FIG.
FIG. 18 is a flowchart following FIG.
FIG. 19 is a flowchart showing an example of a probability lottery process in the embodiment of the present invention.
FIG. 20 is a flowchart showing an example of a high probability mode transition process in the embodiment of the present invention.
FIG. 21 is a flowchart showing an example of a high probability mode end lottery process according to the embodiment of the present invention.
FIG. 22 is a flowchart showing an example of stop table group selection processing in the embodiment of the present invention;
FIG. 23 is an explanatory diagram of replay removal in the embodiment of the present invention.
FIG. 24 is an explanatory diagram of replay removal in the embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
10 gaming machines
12 Case
14 Display window
26 reel
30 Display device
32 Start lever
34 Stop button
71 belt reel
82 Sub-control circuit
100 Main control circuit
102 Main CPU
104 Main ROM
106 Main RAM
114 Sampling circuit
116 Random number generator
120 Various lamps
124 Hopper drive circuit
126 Hopper
128 Stepping motor
130 Motor drive circuit
132 Lamp drive circuit
134 Display Drive Circuit
150 Start switch
154 Reel stop signal circuit
156 Reel position detection circuit
172 Production lamp
200 Sub-control circuit
210 Sub-microcomputer
212 Sub CPU
214 Sub ROM
216 Sub RAM
250 Image control circuit
320 Motor drive circuit
322 Lamp drive circuit

Claims (2)

遊技に必要な図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な停止ボタンと、
前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動制御手段と、
抽出された乱数値と所定の内部当選役が決定される乱数範囲を規定する確率抽選テーブルとに基づいて複数種類の内部当選役のいずれかを決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役及び遊技者の前記停止ボタンの操作に基づいて、遊技者の前記停止ボタンの操作が行われた位置から数えて所定の範囲内であり前記内部当選役決定手段が決定していない役が入賞しない停止可能位置で前記図柄変動手段により変動される図柄の停止を行う図柄停止制御手段と、
を備え、
抽選により遊技状態の移行する権利が発生し、且つ前記図柄表示手段により表示された図柄が所定の態様となった場合、遊技状態が移行し得る遊技機において、
一般遊技状態の他に、遊技可能な回数が予め定められており、遊技者に有利な第一特別遊技状態に移行する特定の内部当選役が高確率で決定され前記図柄表示手段により表示された図柄が予め定められた特定の態様となった場合に前記第一特別遊技状態に移行させ、所定回数まで前記第一特別遊技状態に移行可能な第二特別遊技状態と、
前記第二特別遊技状態において、前記第一特別遊技状態に移行した回数が前記所定回数に満たないで、前記遊技可能な回数に達して前記第二特別遊技状態が終了した場合に移行する、遊技者に有利な第三特別遊技状態と、
が設けられ、
前記内部当選役決定手段により前記特定の内部当選役が決定されたにもかかわらず、遊技者が停止ボタンに対し、前記特定の態様が前記停止可能位置に含まれない位置で前記停止ボタンの操作を行うことで、前記図柄表示手段により前記特定の態様が表示されずに、前記第一特別遊技状態に移行した回数が前記所定回数に満たないで、前記遊技可能な回数に達して前記第二特別遊技状態が終了した場合、前記第三特別遊技状態に移行しない
ことを特微とする遊技機。
A symbol display means for displaying symbols necessary for the game;
A stop button operable by the player,
A symbol variation control means for varying the symbol displayed by the symbol display means ;
An internal winning combination determining means for determining one of a plurality of types of internal winning combinations based on the extracted random number value and a probability lottery table that defines a random number range in which a predetermined internal winning combination is determined;
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's operation of the stop button, it is within a predetermined range from the position where the player's operation of the stop button is performed, and the internal A symbol stop control means for stopping the symbol that is changed by the symbol changing means at a stoppable position where a winning combination not determined by the winning combination determining means is won ;
With
In the gaming machine in which the game state can change when the right to change the game state is generated by lottery and the symbol displayed by the symbol display means is in a predetermined mode,
In addition to the general gaming state, the number of games that can be played is determined in advance, and a specific internal winning combination that shifts to the first special gaming state advantageous to the player is determined with high probability and displayed by the symbol display means. A second special gaming state that is allowed to transition to the first special gaming state when the symbol is in a predetermined specific mode, and can transition to the first special gaming state up to a predetermined number of times,
In the second special game state, the game is shifted when the number of times of transition to the first special game state is less than the predetermined number of times and the number of times that the game can be reached and the second special game state is terminated. A third special gaming state advantageous to the player,
Is provided,
Despite the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determination means, the player to stop button, operation of the stop button at a position where the specific embodiments is not included in the stoppable position by performing the without displaying the symbol display unit the specific manner by, in prior symbol number of shifts to the first special game state is less than the predetermined number of times, the reached the playable times the A gaming machine characterized by not shifting to the third special gaming state when the second special gaming state ends .
前記内部当選役決定手段は、複数種類の入賞役からなるグループ役を決定可能であり、
前記図柄停止制御手段は、前記内部当選役決定手段により前記グループ役が決定された場合に、前記複数種類の入賞役のいずれかを入賞成立、又はいずれも入賞不成立とするかを規定する複数種類の停止テーブルに基づき、図柄の停止を行い、
前記内部当選役決定手段により前記グループ役が決定された場合に、前記複数種類の停止テーブルのうちのいずれかを選択する停止テーブル選択手段と、
をさらに備え、
前記第三特別遊技状態は、前記内部当選役決定手段により前記グループ役が決定された場合に、前記複数種類の入賞役のうち最も遊技者にとって有利な結果となる入賞役の入賞成立可能な停止テーブルを、前記第三特別遊技状態とは異なる遊技状態と比較して相対的に高い頻度で選択する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The internal winning combination determining means can determine a group combination consisting of a plurality of types of winning combinations,
The symbol stop control means, when the group winning combination is determined by the internal winning combination determining means, a plurality of types that define whether any of the plurality of types of winning combination is established or all are not established Stop the design based on the stop table of
Stop table selection means for selecting one of the plurality of types of stop tables when the group winning combination is determined by the internal winning combination determining means;
Further comprising
In the third special game state, when the group winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the winning combination of winning combination that is the most advantageous result for the player out of the plurality of types of winning combinations can be established. table game machine according to claim 1, wherein the selecting at relatively high frequencies compared to different gaming state and the third special game state.
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