JP2004261400A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine having a new game property for keeping a player interested in a game. <P>SOLUTION: A game machine 10 provides a big-bonus (BB) normal game state and another game state in addition to a normal game state. In the BB normal game state, the frequency of rounds of game to be played is previously set (e.g. 30 times), the probability of the right to shift the game state to a regular bonus (RB) game state to be given is high, and the game state can be shifted to the RB game state three times at the most. If the BB normal game state is terminated while the game state is not yet shifted to the RB game state three times during the BB normal game state, the game state is shifted to the another game state, in which the probability of winning of a specific hand is high. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機、例えばパチスロは、遊技者の視認可能な位置に横方向に3つのリールが配され、この3つのリール各々には、その外周に複数種類の図柄が縦方向に配列されている。
【0003】
遊技者により、メダルが投入された後、スタートレバーが操作されると、この3つのリールが一斉に縦方向に回転を開始する。そして、遊技者により、3つのリール各々に対応する3つの停止ボタンが操作されると、操作が行われた停止ボタンに対応したリールの回転が停止される。
【0004】
また、一般的に、このような遊技機では、乱数値を抽出し、この抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル中のデータと照合し、内部当選役を決定している。そして、この内部当選役と、遊技者の上述した停止ボタンによる停止入力操作と、に基づいて、回転したすべてのリールが停止される。すべてのリールが停止されると、入賞の成立を判断するための入賞ライン上に位置する各々のリールに表された図柄の組合せに応じて入賞が決定され、この入賞の種類に応じた配当(例えば、メダルの払出)が行われる。
【0005】
このような遊技機において、上述した入賞には、次遊技から、遊技者に有利なビッグボーナス(以下、BBと称する)遊技状態に移行するものがある(例えば、特許文献1参照)。
【0006】
このBB遊技状態では、まず、遊技可能な回数が予め定められているBB中一般遊技状態に移行する。そして、このBB中一般遊技状態において、特定の態様での入賞(例えば、ジャックイン入賞)が成立すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)遊技状態に移行する。
【0007】
また、RB遊技状態では、所定の入賞役(例えば、ジャック入賞)が高確率で内部当選する遊技を予め定められた回数連続して行うことができ(例えば、12回)、この遊技を予め定められた回数まで連続して行うか、または、この遊技のうち、所定回数(例えば、8回)の入賞が成立することによって1回目のRB遊技状態が終了し、再び、BB中一般遊技状態に移行する。
【0008】
このように、BB遊技状態は、遊技者にとって多くのメダルを獲得し得る機会であるため、遊技者にとっては、一般遊技状態からBB遊技状態に移行させることができるか否かが最大の関心事となる。
【0009】
【特許文献1】
特開平8−98912
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、BB遊技状態は、所定の終了条件が成立することにより終了し、一般遊技状態に移行される。所定の終了条件とは、例えば、BB中一般遊技状態において、予め定められた遊技可能な回数(例えば、30回)が行われるか、または、BB中一般遊技状態からRB遊技状態に移行された回数が所定回数(例えば、3回)となった場合があげられる。
【0011】
また、一般的に、BB中一般遊技状態からRB遊技状態に移行された回数が所定回数まで満たずに、BB中一般遊技状態において、予め定められた遊技可能な回数(例えば、30回)が行われ、BB遊技状態が終了することを、「パンク」と呼んでいる。
【0012】
このように、BB遊技状態が「パンク」した場合には、RB遊技状態に移行しなかった回数の分だけ、遊技者は配当を獲得できないことになる。このことは、多くのメダルを獲得する機会を逃すこととなるため、遊技者にとって酷であり、遊技者の遊技への興趣を低下させてしまう場合もある。
【0013】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技への興趣を持続するような新たな遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。
【0014】
【課題を解決するための手段】
【0015】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0016】
(1) 遊技に必要な図柄を表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動及びその停止を行う制御手段と、を備え、抽選により遊技状態の移行する権利が発生し、且つ前記図柄表示手段により表示された図柄が所定の態様となった場合、遊技状態が移行し得る遊技機において、一般遊技状態の他に、遊技可能な回数が予め定められており、遊技者に有利な第一特別遊技状態に移行する権利が高確率で発生し、所定回数まで前記第一特別遊技状態に移行可能な第二特別遊技状態と、前記第二特別遊技状態において、前記第一特別遊技状態に移行した回数が前記所定回数に満たなかった場合に移行する、遊技者に有利な第三特別遊技状態と、が設けられていることを特徴とする遊技機。
【0017】
(1)の発明によると、第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態に移行した回数が所定回数に満たなかった場合に移行する、遊技者に有利な第三特別遊技状態を設けたので、遊技者にとって有利な第一特別遊技状態が所定回数実行できずに終了し不利な状態となった遊技者を救済できるので、遊技者の遊技への興趣を持続させるような新たな遊技性を有する遊技機を提供することが期待できる。
【0018】
(2) 前記第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態に移行する権利が発生されたとき、その権利を行使させない権利不行使手段を更に備え、前記権利不行使手段により前記第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合、前記第三特別遊技状態に移行しないことを特徴とする(1)に記載の遊技機。
【0019】
(2)の発明によると、権利不行使手段により第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合、第三特別遊技状態に移行しないようにするので、第二特別遊技状態において、権利不行使手段により第一特別遊技状態に移行する権利を意図的に行使しなかった遊技者を救済しないようにすることができる。
【0020】
一般に、上述したような遊技機では、例えば、第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態に所定回数移行させるまでに、遊技可能な回数内で、多くの小役入賞を成立させることができれば、そのぶん獲得する配当数は多くなる。即ち、より多くの配当を獲得するためには、第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態への移行が所定回数となるのをなるべく遅らせ、小役入賞を多く成立させることが必要となる。このための手段として、いわゆるリプレイはずしと呼ばれるものがある。
【0021】
このリプレイはずしは、詳細な内容は後述するが、第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態に移行する所定の入賞役が有効化された入賞ライン上に停止表示されないように停止入力操作を行うことにより行われる。例えば、3つのリールのうち、2つのリールが、第一特別遊技状態に移行する特定の入賞役で停止表示された場合に、残り1つのリールがこの特定の入賞態様として停止表示されないように停止入力操作を行うものである。これにより、第二特別遊技状態において、遊技可能な回数まで、小役の入賞を成立させることが可能となり、より多くの配当を獲得することができる可能性が高まる。
【0022】
つまり、例えば、第二特別遊技状態での遊技可能回数が30回、第二特別遊技状態から第一特別遊技状態への移行可能回数が3回に予め定められている場合に、リプレイはずしを行ってパンクとなった遊技者は、最大で、第一特別遊技状態への移行回数が2回、第二特別遊技状態においては、例えば28回の小役入賞を成立させることが可能であるため、第一特別遊技状態への移行回数が1回残っているとしても、比較的多くの配当が獲得可能となる。このような遊技者に対して、更に第三特別遊技状態に移行させるのは、パンクさせなかった遊技者、リプレイはずしを行わずにパンクした遊技者と比べて、過度に配当を付与することとなり、遊技者間の公平性を過度に損ねてしまうおそれがある。
【0023】
そこで、本発明は、第二特別遊技状態において権利不行使手段により第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合には、遊技者に有利な状態となる第三特別遊技状態に移行させないこととした。
【0024】
(3) 前記第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態に移行する権利が発生されたとき、その権利を行使させない権利不行使手段を更に備え、前記権利不行使手段により前記第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合、所定の条件に応じて、前記第三特別遊技状態に移行しないことを特徴とする(1)に記載の遊技機。
【0025】
(3)の発明によると、権利不行使手段により第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合、所定の条件に応じて、第三特別遊技状態に移行しないようにするので、第二特別遊技状態において、権利不行使手段により第一特別遊技状態に移行する権利を意図的に行使しなかった遊技者を救済しないようにすることができる。
【0026】
また、所定の条件を、例えば、第二特別遊技状態において、予め定められた遊技可能な回数の範囲内で所定の基準回数を設け、この基準回数を超えた遊技において、権利不行使手段により第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合には、第三特別遊技状態に移行しないこととすると、基準回数までは、小役入賞を成立させることにより配当を獲得することが可能となるので、この基準回数がリプレイはずしを行うひとつの目安となり、この基準回数までの遊技においてリプレイはずしを行うことの動機付けとなるので、遊技者に多くの配当を付与する機会を与え、遊技者の遊技への興趣を維持させるのに好適な場合がある。
【0027】
【発明の実施の形態】
本発明に係る好適な実施の形態の一例について、図面に基づいて以下に説明する。
【0028】
また、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機10に好適な実施形態として、本発明をパチスロ(表示装置がLCDのタイプ、リールのタイプを含む)に適用した場合について説明する。
【0029】
尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として、本発明をパチスロに適用した場合について説明するが、本発明はこれに限らず、パチンコ等の弾球遊技機、スロットマシン等の他の回動式遊技機、メダル遊技機その他の遊技機にも適用することが可能である。
【0030】
以下、上述した如きパチスロに適用された遊技機10について図面に基づいて説明する。
【0031】
[遊技機の概観]
図1は、本発明に係る遊技機10の概観を示す斜視図である。以下では、遊技媒体としてメダルが用いられているが、本発明はこれに限られるものではなく、コイン、トークン、紙幣又は価値をデータとして記憶したカード等を適用しても良い。
【0032】
遊技機10の全体を形成している筐体12の正面には、その中央に縦長矩形の表示窓14L、14C、14Rが設けられている。表示窓14L、14C、14Rには、図2(A)〜図2(C)に示す如く、入賞ラインとして水平方向にセンターラインL1、トップラインL2A及びボトムラインL2B、斜め方向にクロスダウンラインL3A及びクロスアップラインL3Bが設けられている。
【0033】
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン20、2−BETボタン22、最大−BETボタン24を押圧操作することにより、又はメダル投入口31にメダルが投入されることにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」と称する)は、後述するBETランプ18の点灯で表示される。
【0034】
筐体12の内部には、各々の外周面に図柄列が描かれた3つのリール26L、26C、26Rが横一列に並列し、各々が回転及び静止することによって、図柄の変動表示及び停止表示可能なように設けられている。各リールの図柄は表示窓14L、14C、14Rを透して遊技者が観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば、80回転/分)で回転する。
【0035】
本実施の形態では、3つのリール26L、26C、26Rの外周面には図3に示す如き図柄列が描かれており、矢印Aの方向に対して回転を行うようになっている。そして、この回転が停止されたとき、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せと、後述する入賞図柄組合せテーブル(図6参照)と、に基づいて、メダルが払い出されるか否かが判定されると共に、払出枚数が決定されることとなる。
【0036】
上述した如く、図3は、各リール26L、26C、26Rの外周面に表された図柄配列の概略を示しており、それぞれ21個の図柄が回転方向に並んでいる。また、図3は、後述する停止制御や入賞判定を行うために、各図柄に”00”〜”20”のコードナンバーを対応付けたデータテーブルとして、後述のメインROM104に格納されている。
【0037】
各リール26L、26C、26Rの表面には、図3(A)に示す「赤7」、図3(B)に示す「青7」、図3(C)に示す「スイカ」、図3(D)に示す「ベル」、図3(E)に示す「上チリ」、図3(F)に示す「下チリ」、及び図3(G)に示す「リプレイ」の7種類の図柄から構成される図柄列がそれぞれ表されている。各リール26L、26C、26Rは、図柄列が矢印Aの方向に移動するように回転駆動される。
【0038】
尚、図3(G)に示す如く、「リプレイ」図柄には、「JAC(ジャック)」と併記されており、一般遊技状態においては、1回の再遊技が認められる役として、BB中一般遊技状態においては、ジャックイン入賞としてRB遊技状態に移行する契機となり、RB遊技状態では、ジャック入賞という役として扱われる。
【0039】
更に、図3に示す如く、例えば、左リール26Lのコードナンバー”11”、”12”には、「上チリ」と「下チリ」とが回転方向に連続して配列されている。ここで、例えば、メダルが3枚ベットされることを条件として、入賞ラインL1に「上チリ」、且つ入賞ラインL2B、L3Bに「下チリ」が停止表示されると、本実施の形態においては、「上チリ」と「下チリ」を合わせた「デカチリ」と称する入賞役が成立することとなる。
【0040】
上述した、リール26L、26C、26R、表示窓14L、14C、14Rは、請求項中の図柄表示手段に相当するものの一例である。
【0041】
図1に説明を戻し、表示窓14Lの左側には、1−BETランプ、2−BETランプ及び最大BET(3−BET)ランプからなるBETランプ18が設けられている。BETランプ18は、1回の遊技を行うためにベットされたメダルの数(以下「BET数」と称する)に基づいて点灯する。本実施の形態において、1回の遊技は、リール26L、26C、26Rが全て停止したときに、又はメダルの払出が行われる場合には、その払出が行われたときに終了する。尚、この払出とは、実際にメダルが払い出されるものと、クレジット数が増加するものとを問わない。
【0042】
表示窓14L、14C、14Rの下方には水平面の台座部28が形成され、その台座部28と表示窓14L、14C、14Rとの間には、LCDとして構成される表示装置30が設けられている。この表示装置30の表示画面には、遊技に関する演出や広告等の様々な画像が表示される。
【0043】
尚、本実施形態における遊技機10の表示装置30の種類はLCDで、それを1つのみ用いるとしているが、本発明はこれに限らず、表示装置の種類は、CRT、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、リール、ディスクなどを用いてもよい。また、1又は複数種類の表示装置を複数用いて構成してもよい。また、ブラウン管からなるものであっても良い。
【0044】
また、上述した例においては、表示装置30は、台座部28と表示窓14L、14C、14Rとの間の略中央に設けられたが、本発明はこれに限らず、遊技者が視認可能な位置であれば、遊技機10の何処に表示装置30を設けることとしても良い。
【0045】
表示装置30の右側にはメダル投入口31が設けられ、表示装置30の左下位置には、1−BETボタン20、2−BETボタン22、及び最大BETボタン24が設けられている。
【0046】
1−BETボタン20の背面には、後述する1−BETスイッチ174(図4参照)が設けられており、遊技者の押圧操作が行われると、この1−BETスイッチ174の切替により、クレジットされているメダルのうちの1枚がベットされる。
【0047】
2−BETボタン22の背面には、後述する2−BETスイッチ176(図4参照)が設けられており、遊技者の押圧操作が行われると、この2−BETスイッチ176の切替により、クレジットされているメダルのうちの2枚がベットされる。
【0048】
最大BETボタン24の背面には、後述する最大BETスイッチ178(図4参照)が設けられており、遊技者の押圧操作が行われると、この最大BETスイッチ178の切替により、1回の遊技にベットすることが可能な最大枚数、例えば3枚のメダルがベットされる。
【0049】
上述の通り、これらのBETボタン20、22、24を押圧操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。尚、遊技機10は、1−BETボタン20、2−BETボタン22及び最大BETボタン24の3つのBETボタンを設けることとしたが、本発明はこれに限らず、1−BETボタン20及び最大BETボタン24の2つのスイッチから構成されるものであってもよい。
【0050】
また、表示装置30の左上位置には、十字ボタン45、○ボタン46、×ボタン47が設けられている。
【0051】
十字ボタン45、○ボタン46、×ボタン47の背面には、各々後述する十字スイッチ182、○スイッチ184、×スイッチ186(図4参照)が設けられており、遊技者の押圧操作が行われると、これらの各々のスイッチの切替により、表示装置30における遊技に関する種々の情報の報知、演出等を行うための表示画面の切替及び入力を行うことができる。尚、遊技機10は、十字ボタン45、○ボタン46及び×ボタン47を設けることとしたが、本発明はこれに限らず、選択入力及び決定入力が可能であれば、例えば、レバー等の如何なる入力装置が設けられることとしてもよい。
【0052】
台座部28の前面部の左寄りには、1回又は複数回の遊技の結果、遊技者が獲得したメダルをクレジットするか払出を行うかを、押圧操作で切り替える貯留メダル精算ボタン36が設けられている。この貯留メダル精算ボタン36の背面には、後述する払出スイッチ162(図4参照)が設けられており、この払出スイッチ162の切り替えにより、正面下部のメダル払出口38からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部40に溜められる。
【0053】
貯留メダル精算ボタン36の右側には、レバー形状を有するスタートレバー32が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー32の背面には、スタートスイッチ150が設けられており、遊技者の押圧操作が行われると、このスタートスイッチ150の切替により、リールを回転させ、表示窓14L、14C、14R内で図柄の変動表示を開始させる。
【0054】
筐体12の下方の左右には、スピーカ42(42L及び42R)が設けられており、遊技の状況に応じて音声を発生させる。尚、スピーカ42は、2つのスピーカ42L、42Rをあわせてスピーカ42として表す。
【0055】
台座部28の前面部中央で、表示装置30の下方位置には、3つのリール26L、26C、26Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン34L、34C、34Rが設けられている。例えば、この停止ボタン34L、34C、34Rの各々を、停止ボタン34L、停止ボタン34C、停止ボタン34Rの順で停止操作がなされた場合には、停止ボタン34Lが操作されることにより、リール26Lが停止表示され(図2(A)参照)、停止ボタン34Cが操作されることにより、リール26Cが停止表示され(図2(B)参照)、停止ボタン34Rが操作されることにより、リール26Rが停止表示されることとなる(図2(C)参照)。
【0056】
また、筐体12の上方には、3つのリール26L、26C、26Rとは、形状もその意味合いも異なる帯リール71、いわゆる「4thリール」が設けられており、遊技の状況に応じて回動可能に設けられている。
【0057】
尚、以上、本実施形態における遊技機10の概観構成について説明したが、具体例を例示したに過ぎず特に本発明を限定するものではない。よって、上述した表示装置、各種のスイッチ等、の各種装置については適宜設計変更可能である。
【0058】
[遊技機の電気的構成]
図4は、遊技機10の動作を制御する主制御回路100と、主制御回路100に電気的に接続された周辺装置と、主制御回路100から送信される制御命令に基づいて表示装置30及びスピーカ42等を制御する副制御回路200と、を含む回路構成を示す。
【0059】
主制御回路100は、回路基板上に配置されたメインCPU102、メインROM104、メインRAM106、入出力バス108、クロックパルス発生回路110、分周器112、サンプリング回路114、乱数発生器116を備えたものである。
【0060】
メインCPU102は、メインROM104に記憶されているプログラムの実行に伴い、更には、入出力バス108からデータ信号又はアドレス信号が入出力されることにより、各種の周辺装置を制御することが可能である。また、メインCPU102の内部には、タイマ(図示せず)が備えられている。
【0061】
メインCPU102にはメインROM104が接続されている。このメインROM104には、遊技機10の遊技全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データ等、各種のプログラムが記憶されている。
【0062】
上述したプログラムは、例えば、以下のようなものを含むものである。
【0063】
(A) 第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態に移行した回数が所定回数に満たなかった場合に、遊技者に有利な第三特別遊技状態に移行せしめるプログラム。
【0064】
(B) 権利不行使手段により第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合、第三特別遊技状態に移行しないように制御を行うプログラム。
【0065】
(C) 権利不行使手段により第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合、所定の条件に応じて、第三特別遊技状態に移行しないように制御を行うプログラム。
【0066】
(A)のプログラムを実行することにより、例えば、パチスロにおいて、BB遊技状態がパンクした場合に、パンク後の遊技状態において変動表示された複数の図柄が所定の入賞役(例えば、グループ役)として停止表示される確率が高く変化するように制御が行われるので、BB遊技状態がパンクとなり期待感が低下した遊技者を救済できるので、このような遊技者に対して新たな遊技性を提供し遊技への興趣を持続させることが期待できる。
【0067】
(B)のプログラムを実行することにより、例えば、パチスロにおいて、過度のリプレイはずしを行うことによりパンクとなった場合には、上述したパンク後の遊技状態において変動表示された複数の図柄が所定の入賞役(例えば、グループ役)として停止表示される確率を高く変化させず、パンクしないでBB遊技状態が終了した場合と同様、一般遊技状態での通常確率に変化させるように制御を行うので、リプレイはずしを行うことによりBB遊技状態を意図的にパンクさせた遊技者を救済しないようにすることができる。これにより、リプレイはずしを行わずにパンクとなった遊技者の遊技への興趣を維持させるのに好適な場合がある。
【0068】
(C)のプログラムを実行することにより、例えば、所定の条件を、例えば、第二特別遊技状態において、予め定められた遊技可能な回数(例えば、30回)の範囲内で所定の基準回数(例えば、20回)を設け、この基準回数を超えた遊技(例えば、20回〜30回)において、権利不行使手段(例えば、リプレイはずし)により第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合に、第三特別遊技状態に移行しないこととすると、BB中一般遊技状態の所定の基準回数を越えてリプレイはずしを行った遊技者に対して意図的にBB遊技状態をパンクさせたものと判断するので、このような遊技者を救済しないようにできる場合がある。
【0069】
また、基準回数までは、リプレイはずしを行うことができるため、子役を成立させることにより遊技者がより多くの配当を獲得する機会を与え、遊技者の遊技への興趣を維持するのに一層好適な場合がある。
【0070】
また、メインROM104には、例えば、スタートレバー32が操作される毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図7、図8参照)、グループ役が内部当選したときの停止テーブル群を選択するためのグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブル(図9〜図11参照)、後述する如く、BB遊技状態がパンクした場合に移行された高確率モードの終了判定を行うための高確率モード終了抽選テーブル(図14参照)、リールの停止態様を決定するための停止テーブル(図12、図13参照)、停止テーブルにより停止表示された図柄の態様に基づいて入賞の有無を判定しメダルの払出枚数を決定するための入賞図柄組合せテーブル(図6参照)等の各種テーブル、及び副制御回路200へ送信するための各種制御命令(コマンド)等が格納されている。
【0071】
尚、上述した確率抽選テーブル、グループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブル、停止テーブル及び入賞図柄組合せテーブル等、本実施形態で使用される各種テーブルの詳細については、後述する。
【0072】
また、各種制御命令には、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。尚、副制御回路200が主制御回路100へコマンド等を入力することはなく、主制御回路100から副制御回路200への一方向で通信が行われる。主制御回路100から副制御回路200の間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは2バイト、4バイト又は6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2または3シーケンスで1つのコマンドとして送信されている。
【0073】
また、メインCPU102には、メインRAM106が接続されており、このメインRAM106は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0074】
メインRAM106に記憶されているフラグや変数は、例えば、BB中一般遊技状態での遊技回数を示すBB中一般遊技回数カウンタ、RB遊技状態に移行した回数を示すRB遊技移行回数カウンタ、RB遊技状態でのジャック入賞回数を示すRB入賞回数カウンタ、及びRB遊技状態でのジャックゲームの回数を示すRB遊技回数カウンタ、入賞フラグ、ヒットリクエストフラグ、高確率モードフラグ等が含まれる。
【0075】
更に、メインCPU102には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路110及び分周器112と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器116及びサンプリング回路114と、が接続されている。
【0076】
乱数発生器116は、一定の数値範囲、例えば0〜16384(2の14乗)に含まれる乱数を生成し、サンプリング回路114は、スタートレバー32が操作された後など、適宜のタイミングで1つの乱数をサンプリングする。
【0077】
こうしてサンプリングされた乱数及びメインROM104内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。また、内部当選役が決定された後、停止テーブルを選択するために、再び乱数のサンプリングが行われる。更に、ビッグボーナスゲームでパンクした後に移行される高確率モードの終了判定を行うために、再び乱数のサンプリングが行われる。
【0078】
尚、本発明は、この乱数発生器116から乱数を生成させるものに限らず、メインCPU102の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器116及びサンプリング回路114は省略可能であり、又は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0079】
メインCPU102が制御命令を供給するために必要な入力信号を発する主な手段としては、スタートスイッチ150、1−BETスイッチ174、2−BETスイッチ176、最大BETスイッチ178、払出スイッチ162、メダルセンサ152、リール停止信号回路154、リール位置検出回路156、払出完了信号回路158、リセットスイッチ164、設定スイッチ166がある。これらも、入出力バス108を介してメインCPU102に接続されている。
【0080】
リール停止信号回路154は、各停止ボタン34L、34C、34Rの操作を検出するものであり、その検出が行われた場合には、入出力バス108を介して、リール26L、26C、26Rの回転の停止を要請する旨の信号をメインCPU102に供給する。
【0081】
スタートスイッチ150は、スタートレバー32の操作を検出するものであり、その検出が行われた場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102にスタート信号を供給する。
【0082】
メダルセンサ152は、メダル投入口31に投入されたメダルを検出するものであり、メダル投入口31に投入されたメダルを検知した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102にメダル投入信号を供給する。
【0083】
1−BETスイッチ174は、1−BETボタン20の操作を検出するものであり、その1−BETボタン20の操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102に1−BET信号を供給する。
【0084】
2−BETスイッチ176は、2−BETボタン22の操作を検出するものであり、その2−BETボタン22の操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102に2−BET信号を供給する。
【0085】
最大BETスイッチ178は、最大BETボタン24の操作を検出するものであり、その最大BETボタン24の操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102に最大BET信号を供給する。
【0086】
払出スイッチ162は、貯留メダル精算ボタン36の操作を検出するものであり、その貯留メダル精算ボタン36の操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102に払出信号を供給する。
【0087】
リセットスイッチ164は、遊技機10内部に設けられたリセットボタン(図示せず)の操作を検出するものであり、リセットボタンの操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102にリセット信号を供給する。
【0088】
設定スイッチ166は、遊技機10内部に設けられた設定ボタン(図示せず)の操作を検出するものであり、設定ボタンの操作を検出した場合には、入出力バス108を介して、メインCPU102に設定変更信号を供給する。
【0089】
リール位置検出回路156は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール26L、26C、26Rの位置を検出するためのリール位置信号を、入出力バス108を介して、メインCPU102に供給する。
【0090】
払出完了信号回路158は、メダル検出部160の計数値(即ち、ホッパ126から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検出し、その検出の旨を示す払出完了信号を、入出力バス108を介して、メインCPU102に供給する。
【0091】
主制御回路100からの制御信号により動作が制御される主要な装置としては、BETランプ18を含む各種ランプ120と、各種表示部122と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路124の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパ126(払出のための駆動部を含む)と、リール26L、26C、26Rを回転駆動するステッピングモータ128L、128C、128Rと、がある。
【0092】
更に、ステッピングモータ128L、128C、128Rを駆動制御するモータ駆動回路130、ホッパ126を駆動制御するホッパ駆動回路124、各種ランプ120を駆動制御するランプ駆動回路132、及び各種表示部122を駆動制御する表示部駆動回路134が、入出力バス108を介して、メインCPU102の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU102から出力される駆動命令などの制御信号を受けて、各装置の動作を制御する。
【0093】
また、主制御回路100からの制御信号により動作が制御される装置には、副制御回路200が含まれている。
【0094】
更には、この副制御回路200には、表示装置30、スピーカ42、帯リール71、演出ランプ172、十字スイッチ182、○スイッチ184及び×スイッチ186が接続されている。
【0095】
表示装置30は、副制御回路200から供給される画像信号を受け取り、画像を表示させるものである。
【0096】
スピーカ42は、副制御回路200から供給される音声信号を受け取り、音声を発するものである。
【0097】
帯リール71は、副制御回路200から供給される駆動信号を受け取り、その駆動信号に基づいて回転駆動される。
【0098】
演出ランプ172は、副制御回路200から供給される駆動信号を受け取り、その駆動信号に基づいて駆動される。
【0099】
十字スイッチ182は、十字ボタン45の操作を検出するものであり、十字ボタン45の操作を検出した場合には、副制御回路200に方向操作信号を供給する。
【0100】
○スイッチ184は、○ボタン46の操作を検出するものであり、○ボタン46の操作を検出した場合には、副制御回路200に○ボタン操作信号を供給する。
【0101】
×スイッチ186は、×ボタン47の操作を検出するものであり、×ボタン47の操作を検出した場合には、副制御回路200に×ボタン操作信号を供給する。
【0102】
[副制御回路の電気的構成]
このような副制御回路200について、図5を用いて説明する。図5のブロック図は、副制御回路200の構成を示したものである。尚、本実施形態においては、副制御回路200を備えた構成としているが、本発明はこれに限らず、副制御回路200を備えない構成としても問題ない。
【0103】
副制御回路200は、主制御回路100からの制御命令(コマンド)に基づいて表示装置30の表示制御、スピーカ42から発する音声の出力制御、帯リール71の駆動制御、及び演出ランプ172の演出制御を行う。
【0104】
この副制御回路200は、主制御回路100を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、サブマイクロコンピュータ210を主たる構成要素とし、表示装置30の表示制御を行う画像制御回路250、スピーカ42により出力される音声を制御する音源IC302、音声データが記憶されているサウンドROM304、増幅器としてのパワーアンプ306、帯リール71を駆動させるためのモータ駆動回路320、及び演出ランプ172を駆動させるためのランプ駆動回路322で構成されている。
【0105】
サブマイクロコンピュータ210は、主制御回路100から送信された制御命令を受け取るINポート220と、サブマイクロコンピュータ210から画像制御回路250に制御命令を供給するためのOUTポート222と、主制御回路100から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブCPU212と、サブマイクロコンピュータの制御プログラムを記憶しているサブROM214と、サブRAM216と、を含む。
【0106】
尚、副制御回路200は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU212の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0107】
サブROM214は、サブCPU212で実行する制御プログラムを格納する。サブRAM216は、制御プログラムをサブCPU212で実行するときに、一時的にデータを記憶するために構成されている。
【0108】
画像制御回路250は、画像制御CPU252、画像制御ROM254、画像制御RAM256、INポート258、画像制御IC260、画像ROM262及びビデオRAM264で構成されている。
【0109】
画像制御CPU252は、サブマイクロコンピュータ210で設定されたパラメータに基づき、画像制御ROM254内に格納する画像制御プログラムに従って表示装置30での表示内容を決定する。画像制御ROM254は、表示装置30での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御RAM256は、その画像制御プログラムを画像制御CPU252で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC260は、画像制御CPU252で決定された表示内容に応じた画像を形成し、表示装置30に出力される。画像ROM262は、画像を形成するためのデータを格納する。ビデオRAM264は、画像制御IC260で画像を形成するときに、一時的にデータを記憶するために構成されている。
【0110】
上述した、メインCPU102、メインCPU102と協働して動作する、メインROM104(制御プログラム、停止テーブルを含む)、メインRAM106、また、スタートスイッチ150、停止ボタン34L、34C、34R、リール停止信号回路154、3つのリール26L、26C、26R、ステッピングモータ128L、128C、128R、リール位置検出回路156及びモータ駆動回路130は、請求項中の制御手段を構成するものの一例である。
【0111】
[入賞図柄組合せテーブル]
上述した入賞図柄組合せテーブルについて、図6を用いて説明する。図6に示した入賞図柄組合せテーブルは、各入賞役の図柄の組合せ及びそれに対応する払出枚数を示したものである。
【0112】
本実施形態における遊技機10では、上述した如く、遊技者の操作により所定数の入賞ラインが有効化され、各リール26L、26R、26Cが一斉に始動すると、主制御回路100内で乱数により内部当選役が決定され、有効ライン上に入賞役となる図柄の組合せを停止表示させるかどうかが決定される。
【0113】
内部当選役が決定されると、主制御回路100は、遊技者により停止ボタン34L、34C、34Rが停止操作される度に、対応するリール26L、26R、26Cに対し、有効ライン上に決定された内部当選役に対応する図柄を停止表示させる引込み制御を実施し、入賞を成立させる。
【0114】
ただし、停止操作時点で引込み制御の制限コマ数である4コマ以内に目的とする図柄が含まれていない場合は、この限りではない。また、各リール26L、26R、26Cの外周に配列された複数の図柄のうち1つの図柄分を1コマと表し、4コマは4つの図柄分を表すものである。
【0115】
上記の引込み制御により、すべてのリール26L、26R、26Cが停止され、有効ライン上に入賞役となる図柄の組合せが表示されると、入賞役に応じた所定枚数のメダルが払い出される。このメダルの払出枚数は、各入賞役に応じて個別に設定されているが、メダルの払出が行われるだけでなく、BB遊技状態やRB遊技状態に移行する入賞役もある。
【0116】
有効ラインに「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が停止表示されることにより、BB役が成立し、まず15枚のメダルの払出が行われる。そして、その後、一般遊技状態からBB遊技状態に移行する。このBB遊技状態は、遊技可能回数が30回のBB中一般遊技状態と、このBB中一般遊技状態から合計で3回移行することが可能なRB遊技状態と、から構成される。
【0117】
BB遊技状態では、先ず、BB中一般遊技状態に移行する。このBB中一般遊技状態においては、30回の遊技を行うことが可能であり、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せによるジャックイン入賞、又は、「スイカ−スイカ−スイカ」や、「ベル−ベル−ベル」等の組合せによる小役入賞が、一般遊技状態に比べて高い確率で発生する。また、このBB中一般遊技状態ではハズレも発生する場合がある。
【0118】
BB中一般遊技状態において、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが並ぶと、ジャックイン入賞が成立し、15枚のメダルが払い出され、その後、複数回のジャックゲームを行うことが可能なRB遊技状態に移行する。RB遊技状態は、例えばジャック入賞が8回成立するか、又はRB遊技状態で行われた通算のジャックゲームの回数が12回に達すると、終了し、RB遊技状態に3回移行していない場合にはBB中一般遊技状態に移行し、RB遊技状態に3回移行した場合にはBB遊技状態を終了し、一般遊技状態に移行する。
【0119】
ジャックイン入賞は、BB中一般遊技状態において発生し、このジャックイン入賞により、BB中一般遊技状態からRB遊技状態に移行することとなる。また、ジャック入賞は、RB遊技状態において発生し、このジャック入賞により所定枚数(例えば、15枚)のメダルが払い出されることとなる。
【0120】
BB遊技状態において、1回目のRB遊技状態が終了すると、上述したBB中一般遊技状態に再度移行し、このBB中一般遊技状態において、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが並ぶと、2回目のRB遊技状態に移行する。このRB遊技状態への移行は3回まで行われる。
【0121】
BB遊技状態は、RB遊技状態に所定回数、例えば3回移行すると終了し、一般遊技状態に戻る。また、RB遊技状態に3回移行する前であっても、BB中一般遊技状態における遊技可能回数が所定回数、例えば30回に達した場合、BB遊技状態は終了し、一般遊技状態に戻る(所謂パンクと呼ばれる)。
【0122】
また、本実施形態におけるBB中一般遊技状態は、請求項中の第二特別遊技状態に該当するものの一例である。
【0123】
更に、本実施形態におけるRB遊技状態は、請求項中の第一特別遊技状態に該当するものの一例である。
【0124】
また、一般遊技状態において、有効ラインに「赤7−赤7−青7」、「赤7−青7−青7」、「赤7−青7−赤7」、「青7−青7−赤7」、「青7−赤7−赤7」、及び「青7−赤7−青7」が停止表示されることにより、RB入賞役が成立し、15枚のメダルの払出が行われる。そして、その後、RB遊技状態に移行する。
【0125】
上述の通り、RB遊技状態では、ジャックゲームと称される、ジャック入賞が極めて高い確率で発生する遊技を複数回行うことができる。このボーナスゲームにおいて、有効化された入賞ラインL1上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが並ぶと、ジャック入賞が成立したとして、15枚のメダルが払い出される。このRB遊技状態では、上述の通り、ジャック入賞が8回発生するか、又は通算のジャックゲーム数が12回に達すると終了し、終了後は、一般遊技状態又はBB中一般遊技状態に移行する。
【0126】
また、有効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止表示されることにより、12枚のメダルの払出が行われる。
【0127】
また、有効ラインに「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止表示されることにより、8枚のメダルの払出が行われる。
【0128】
また、左リール26Lの上段、中段、下段のいずれかに「上チリ」が停止表示され、有効ラインに「上チリ−ANY−ANY」が停止表示されることにより、1枚のメダルの払出が行われる。また、このような「上チリ」図柄1つによる入賞を単独入賞という。
【0129】
また、左リール26Lの上段、中段、下段のいずれかに「下チリ」が停止表示され、有効ラインに「下チリ−ANY−ANY」が停止表示されることにより、7枚のメダルの払出が行われる。また、このような「下チリ」図柄1つによる入賞を単独入賞という。
【0130】
また、図3に示す如く、「上チリ」及び「下チリ」は、左リール26L上に、回転方向に連続して描かれている(例えば、図3における左リール26Lの番号11及び12)。ここで、例えば、メダルが3枚ベットされることを条件として、入賞ラインL1に「上チリ」(図3(E)参照)、且つ入賞ラインL2B、L3Bに「下チリ」(図3(F)参照)が停止表示されると、「上チリ」役が1つ成立するとともに、「下チリ」役が2つ成立することになる。つまり、遊技者には、「上チリ」1枚、「下チリ」7枚、「下チリ」7枚を合計した15枚のメダルが払い出される。本実施の形態においては、このような入賞役を特に「デカチリ」と称する。
【0131】
また、有効ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが停止表示されることにより、一般遊技状態においては、「リプレイ」が入賞し、メダルの払出は行われないが、メダルを投入することなく、一回の再遊技を行うことができる。また、上述した通り、BB中一般遊技状態においては、15枚のメダルが払い出されると共に、RB遊技状態へ移行する契機となり、RB遊技状態においては、ジャック入賞として、15枚のメダルの払出が行われる。
【0132】
尚、有効ラインに上述した図柄の組合せが停止表示されなかった場合には、「ハズレ」として、メダルの払出は行われない。
【0133】
尚、本実施形態においては、本発明における好適な一例として、図6に示す入賞図柄組合せテーブルを用いたが、本発明はこれに限らず、図6に示した入賞図柄組合せテーブルの内容に限らず、別の払出枚数、別の役を有するものであっても良い。
【0134】
[リプレイはずしの説明]
上述したBB遊技状態では、熟練した遊技者は、3回のRB遊技状態への移行が早期に行われて終了してしまうことがないように、30回の遊技可能回数が定められているBB中一般遊技状態において、RB遊技状態へ移行する契機となるジャックイン入賞(「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示)が早い段階で成立することを阻止するリプレイはずしを行う傾向がある。
【0135】
このリプレイはずしを行うことにより、BB中一般遊技状態において、遊技可能回数30回のうちRB遊技状態への移行開始となる3回のジャックイン入賞を除く、最大で27回分の小役入賞を成立させることが可能となり、より多くの配当を獲得することができる可能性が高まる。
【0136】
上述した図3を用いて、このリプレイはずしが可能となる場合について説明する。図3は、各リール26L、26C、26Rの外周面に表された図柄配列の概略を示しており、それぞれ21個の図柄が回転方向に並んでいる。また、各図柄には”00”〜”20”のコードナンバーが与えられている。
【0137】
また、本実施形態における遊技機10では、リールの回転位置は、有効ラインL1(図2参照)の位置を基準として判断されており、以後、リールの回転位置や停止操作位置は、この基準位置に位置する図柄のコードナンバーにより表すものとする。
【0138】
更に、図3に示す図柄配列例では、3つのリール26L、26C、26Rのうち左リール26Lを最終に停止させるときのみリプレイはずしが可能であって、中リール26C、右リール26Rの各リールについては、どの回転位置で停止操作が行われても、有効ライン上に「リプレイ」図柄を引込むことが可能なように、図柄配列がなされている(最大引込みコマ数4コマの範囲に「リプレイ」図柄が存在する)。
【0139】
次に、図23、図24を用いて、リプレイはずしを行う際の引込み制御の一例について説明する。尚、ここでは、ジャックイン入賞が内部当選したことを前提としている。また、図23、図24では、5本の入賞ラインL1〜L5がすべて有効化され、かつ中リール26C、右リール26Rの各リールは既に停止され、有効ラインL1上に「リプレイ」図柄が停止表示されて、テンパイの状態が成立しているものとする。また左リール26Lについては、各図柄の左横に、各図柄に対応するコードナンバーを示すとともに、リール表示窓14Lの前後に配列される図柄を複数コマ分示している。
【0140】
図23(A)は、左リール26Lが、コードナンバー(09)の「ベル」図柄が基準位置に到達した時点で停止操作された状態を示す。この場合、4コマあとのコードナンバー(13)の位置にある「リプレイ」図柄を引込み対象として、左リール26Lを4コマ分引込んで停止させると、図23(B)に示すように、テンパイが成立している有効ラインL1上に「リプレイ」図柄を停止表示させることができる。しかしながらこのとき、有効ラインL2B、L3Bの位置に、コードナンバー(12)の位置にある「上チリ」図柄を引込んでしまうので、内部当選していない「上チリ」も同時に入賞し、この引込み制御は採用できないことになる。
【0141】
つまり、単独入賞が成立する「上チリ」及び「下チリ」図柄を有効ライン上に表示させない必要があり、引込み制御を行うことなく、コードナンバー(09)の「ベル」図柄をテンパイが成立している有効ラインL1上に停止表示させる。これによりRB遊技状態に移行するジャックイン入賞が成立することなく、リプレイはずしが成立することとなる。
【0142】
また、図23(C)は、左リール26Lが、コードナンバー(10)の「赤7」図柄が基準位置に到達した時点で停止操作された状態を示す。この場合、3コマあとのコードナンバー(13)の位置にある「リプレイ」図柄を引込み対象として、左リール26Lを3コマ分引込んで停止させると、図23(B)に示すように、テンパイが成立している有効ラインL1上に「リプレイ」図柄を停止表示させることができる。しかしながらこのとき、有効ラインL2B、L3Bの位置に、コードナンバー(12)の位置にある「上チリ」図柄を引込んでしまうので、内部当選していない「上チリ」も同時に入賞し、この引込み制御は採用できないことになる。
【0143】
よってこの場合も、単独入賞が成立する「上チリ」及び「下チリ」図柄を有効ライン上に表示させない必要があり、4コマ分の引込み制御を行い、図24(A)に示す如く、コードナンバー(14)の「ベル」図柄をテンパイが成立している有効ラインL1上に停止表示させる。これによりRB遊技状態に移行するジャックイン入賞が成立することなく、リプレイはずしが成立することとなる。
【0144】
更に、図24(B)は、左リール26Lが、コードナンバー(11)の「下チリ」図柄が基準位置に到達した時点で停止操作された状態を示す。この場合、2コマあとのコードナンバー(13)の位置にある「リプレイ」図柄を引込み対象として、左リール26Lを2コマ分引込んで停止させると、図23(B)に示すように、テンパイが成立している有効ラインL1上に「リプレイ」図柄を停止表示させることができる。しかしながらこのとき、有効ラインL2B、L3Bの位置に、コードナンバー(12)の位置にある「上チリ」図柄を引込んでしまうので、内部当選していない「上チリ」も同時に入賞し、この引込み制御は採用できないことになる。
【0145】
よってこの場合も、単独入賞が成立する「上チリ」及び「下チリ」図柄を有効ライン上に表示させない必要があり、3コマ分の引込み制御を行い、図24(A)に示す如く、コードナンバー(14)の「ベル」図柄、又は、4コマ分の引込み制御を行い、図24(C)に示す如く、コードナンバー(15)の「青7」図柄をテンパイが成立している有効ラインL1上に停止表示させる。これによりRB遊技状態に移行するジャックイン入賞が成立することなく、リプレイはずしが成立することとなる。
【0146】
更にまた、コードナンバー(12)の「上チリ」図柄、コードナンバー(13)の「リプレイ」図柄が基準位置に到達した時点で停止操作を行っても、図23(B)に示すように、テンパイが成立している有効ラインL1上に「リプレイ」図柄を停止表示させることができる。しかしながらこのとき、有効ラインL2B、L3Bの位置に、コードナンバー(12)の位置にある「上チリ」図柄を引込んでしまうので、内部当選していない「上チリ」も同時に入賞し、この引込み制御は採用できないことになる。
【0147】
よってこの場合も、単独入賞が成立する「上チリ」及び「下チリ」図柄を有効ライン上に表示させない必要があるが、コードナンバー(12)の「上チリ」図柄、コードナンバー(13)の「リプレイ」図柄から4コマの範囲内に、コードナンバー(16)の「リプレイ」図柄が存在するので、このコードナンバー(16)の「リプレイ」図柄が、テンパイが成立している有効ラインL1上に引込み制御されることとなる。よって、コードナンバー(12)の「上チリ」図柄、コードナンバー(13)の「リプレイ」図柄が基準位置に到達した時点で停止操作を行った場合には、リプレイはずしは成立しないこととなる。
【0148】
即ち、図23及び図24に示す例によると、コードナンバー(09)の「ベル」図柄、コードナンバー(10)の「赤7」図柄、コードナンバー(11)の「下チリ」図柄が基準位置に到達した時点で停止操作された場合に、リプレイはずしが成立することとなる。
【0149】
上述したリプレイはずしは、請求項中の権利不行使手段を構成するものの一例である。
【0150】
[確率抽選テーブル]
図7は、一般遊技状態における内部当選役の決定のために用いられる確率抽選テーブルについて示したものである。0〜16383の範囲にある数値から抽出される1つの数値を用いて、内部当選役が決定される。
【0151】
本実施の形態では、図7に示す如く、内部当選役としてBB役、RB役、スイカ役、グループ役、再遊技(リプレイ)役及びハズレがあり、各内部当選役は、所定の乱数範囲と対応付けられている。
【0152】
図8は、BB中一般遊技状態における内部当選役の決定のために用いられる確率抽選テーブルについて示したものである。図7と同様、0〜16383の範囲にある数値から抽出される1つの数値を用いて、内部当選役が決定される。
【0153】
図8に示す確率抽選テーブルは、BB中一般遊技状態において選択されるものであり、図7に示す一般遊技状態のものと比較すると、BB中一般遊技状態ではBB役及びRB役が成立することはないためBB役及びRB役の割り当てはなく、その分、スイカ役、グループ役、再遊技(リプレイ)役の当選確率が高まり、ハズレの当選確率が低くなっている。
【0154】
ところで、本実施の形態において、グループ役とは、1つの内部当選役に対して、リールの停止制御により、「ベル」、「上チリ」、「デカチリ」及びハズレの何れかが成立するように振り分けられるものである。
【0155】
[停止テーブル群選択テーブル]
図9及び図10は、グループ役が内部当選したときに用いられる停止テーブル群を選択するときに用いられる停止テーブル群選択テーブルである。
【0156】
停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照される停止テーブルの集合体を示すものである。また、停止テーブルとは、リールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している(図12、図13参照)。
【0157】
この停止テーブル群は、遊技機10における遊技状態と、上述した如く抽選により決定された内部当選役と、に基づいて選択されるものであり、遊技状態は、例えば、BB遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態、BB内部当選状態、RB内部当選状態、一般遊技状態、一般遊技状態での高確率モード、一般遊技状態での低確率モード等が含まれる。また、内部当選役に応じた停止テーブル群が複数含まれる停止テーブル群選択テーブルは、上述した遊技状態に応じて用意され、メインROM104に記憶されている(図示せず)。
【0158】
回転しているリール26L、26C、26Rが停止制御される際には、上述した如く、遊技状態と内部当選役とに基づいて、停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて、各リールが停止制御されることになる。
【0159】
ここで、例えば、図9〜図11に示す複数のグループ役内部当選時の停止テーブル群の中から「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ラインに何れの入賞役も成立しないように停止制御される。それ以外の停止テーブル群が選択されたときは、内部当選役に対応する図柄が入賞ライン上に停止するようにリールの停止制御が行われるが、必ずしも入賞が発生するとは限らない。本実施の形態での停止制御は、遊技者によって停止操作が行われた位置から数えて、最大で4コマの範囲まで停止制御可能なようにしているが、その範囲内に内部当選役に対応する図柄が存在しない場合には、何れの入賞役も成立しないようにリールが停止制御される。例えば、上チリ入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合、「上チリ」の図柄はリール配列上4コマ置きには存在しないので(図3参照)、停止操作された位置が適切な位置でない場合には、入賞が発生しない。
【0160】
図9に示すグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルは、一般遊技状態での低確率モードにおいて選択されるものである。この低確率モードでグループ役が内部当選したとき、ベル入賞成立可能停止テーブル群、上チリ入賞成立可能停止テーブル群、デカチリ入賞成立可能停止テーブル群、及び全入賞役入賞不成立(ハズレ)停止テーブル群のうち、全入賞役入賞不成立(ハズレ)停止テーブル群が選択される確率が、他の役を成立させる停止テーブル群が選択される確率と比較して高くなっている(図9では、当選確率106/128)。
【0161】
図10に示すグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルは、一般遊技状態での高確率モードにおいて選択されるものである。ここで、高確率モードは、詳細は後述するが、BB遊技状態においてRB遊技状態へ3回移行する前に、BB中一般遊技状態での30回の遊技可能回数をすべて実行することによりパンクとなった場合に、当該BB遊技状態終了後の一般遊技状態で選択されるものである。この高確率モードでグループ役が内部当選したとき、ベル入賞成立可能停止テーブル群、上チリ入賞成立可能停止テーブル群、デカチリ入賞成立可能停止テーブル群、及び全入賞役入賞不成立(ハズレ)停止テーブル群のうち、デカチリ入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率が、他の役を成立させる停止テーブル群が選択される確率と比較して高くなっている(図10では、当選確率106/128)。
【0162】
このように、BB遊技状態がパンクした場合にBB遊技状態終了後に移行される高確率モードでは、その他の状態、例えば図9に示す一般遊技状態での低確率モードと比較して、「デカチリ」が入賞する確率が高くなる。つまり、この高確率モードが持続すると、遊技者は多くの配当を獲得することができる。
【0163】
上述した高確率モードは、請求項中の第三特別遊技状態に相当するものの一例である。
【0164】
図11に示すグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルは、BB中一般遊技状態において選択されるものである。このBB中一般遊技状態においてグループ役が内部当選したとき、ベル入賞成立可能停止テーブル群、上チリ入賞成立可能停止テーブル群、デカチリ入賞成立可能停止テーブル群、及び全入賞役入賞不成立(ハズレ)停止テーブル群のうち、ベル入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率が、他の役を成立させる停止テーブル群が選択される確率と比較して高くなっている(図11では、当選確率125/128)。
【0165】
[停止テーブル]
図12、図13は、上述した如く、図9〜図11に示す複数の停止テーブル群から選択された停止テーブルの一例を示す図である。停止テーブルには、3つのリール(左リール26L、中リール26C及び右リール26R)毎に「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。ここで、停止操作位置とは、各リール26L、26C、26Rに対応する停止ボタン34L、34C、34Rが押圧操作された時に、センターラインL1上に位置していた図柄(より具体的には、図柄の中心がセンターラインL1の上方に位置し、その中心がセンターラインL1の位置に最も近い図柄)のコードナンバーを示す。また、停止制御位置とは、各停止ボタン34L、34C、34Rが押圧操作されて、各リールが停止した時、センターラインL1上に停止表示される図柄のコードナンバーを示したものである。尚、本実施の形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。例えば、図13に示す如く、右リール26Rの回転中において、停止操作位置のコードナンバー”08”の「リプレイ」がセンターラインL1の位置に到達したとき、停止ボタン34Rが操作された場合、停止制御位置のコードナンバー”12”の「上チリ」をセンターラインL1の位置に停止表示するように、右リール26Rの停止制御が行われる。
【0166】
図12は、デカチリ入賞成立可能停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。
【0167】
図12において、左リール26Lの停止操作位置がコードナンバー”10”から”12”のとき、停止制御位置は何れもコードナンバー”12”となる。コードナンバー”12”に対応する図柄は「上チリ」である。即ち、センターラインL1上に「上チリ」、ボトムラインL2B及びクロスアップラインL3B上に「下チリ」に表示されることになり、上述の「デカチリ」が入賞する。つまり、デカチリ入賞成立可能停止テーブルが各リールの停止制御に用いられている場合、左のリール26Lが回転中に、所定のタイミング、具体的にはセンターラインL1上にコードナンバー”10”から”12”の図柄が位置するタイミングで、停止ボタン34Lが停止操作されると、「デカチリ」が入賞し、15枚のメダルの払出が行われる。逆に、このタイミングで停止ボタン34Lが押圧操作されない場合は、メダルの払出が行われないように各リールが停止制御される。
【0168】
このように、デカチリ入賞成立可能停止テーブルが選択されている状態では、左リール26Lにおいて、停止操作位置がコードナンバー”10”から”12”であるときに、「デカチリ」が入賞するように各リールが停止制御される。
【0169】
図13は、全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。
【0170】
図13において、左リール26Lの停止制御位置は、コードナンバー”04”、”09”、”14”、”17”又は”20”の何れかであり、図3を参照すると、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ下に配置された図柄は「リプレイ」である。
【0171】
また、図13において、右リール26Rの停止制御位置は、コードナンバー”03”、”07”、”12”、”16”又は”20”の何れかであり、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
【0172】
更に、中リール26Cの停止制御位置は、01”、”05”、”08”、”11”、”16”又は”17”の何れかであり、これらに対応する図柄に「リプレイ」はない。このため、再遊技が成立することはなく、更には、別の入賞役が入賞ラインに沿って並ぶことはない。つまり、ハズレが成立することとなる。
【0173】
このように、全入賞役入賞不成立停止テーブルが選択されている状態では、いずれの入賞役も成立することのないように各リールが停止制御される。
【0174】
[高確率モード終了抽選テーブル]
図14に示す高確率モード終了抽選テーブルは、BB遊技状態がパンクすることにより、BB遊技状態終了後に移行された高確率モードの終了判定を行うためのテーブルである。後述する如く、高確率モードの終了判定は、高確率モードに移行した一般遊技状態において1回の遊技ごとに行われるものである。ここで、1回の遊技とは、例えば、遊技者にスタートレバー32が操作されることによりリール26L、26C、26Rが回転駆動されてから、停止ボタン34L、34C、34Rが遊技者に押圧操作されることにより停止表示が行われるまでを示すものである。
【0175】
即ち、1回の遊技が行われるごとに、図14に示す高確率モード終了抽選テーブルに基づいて、高確率モードの終了判定が行われる。
【0176】
この高確率モード終了抽選テーブルでは、乱数発生器116及びサンプリング回路114により発生された乱数に基づいて、当選(終了)又は不当選が決定されることとなるが、当選(終了)と比較して不当選が決定される確率が高くなっている(図14では、当選確率16335/16384)。
【0177】
このように、抽選の結果不当選となり遊技者に有利な高確率モードが持続すると、遊技者は多くの配当を獲得することが期待できることとなる。
【0178】
[ヒットリクエストフラグ]
図15は、内部当選役とヒットリクエストフラグの関係を示したものである。このヒットリクエストフラグとは、図15(A)に示す如く、所定の内部当選役を次以降の遊技に持ち越す場合に用いるものである。本実施の形態において、BB役及びRB役は、内部当選した遊技で入賞に至らなかった場合には、少なくとも次の遊技に持ち越されるようになっている。また、BB役及びRB役以外の内部当選役は、内部当選した遊技で入賞に至らなかった場合には、消滅するようになっている。つまり、BB役及びRB役以外の内部当選役は、遊技者は内部当選した遊技で入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、BB役及びRB役の内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が持ち越され、消滅しないようになっている。
【0179】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に00H、即ち何もセットされていないときに、BB役及びRB役以外の内部当選役が内部当選した場合は、00Hのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグに00Hがセットされている場合に、BB役が内部当選したときは20Hを格納し、RB役が内部当選したときは10Hを格納する。この状態を各々が入賞するまで保持することにより、BB役及びRB役の入賞する権利を次以降の遊技に持ち越すことができる。
【0180】
このヒットリクエストフラグは、図15(B)に示す如く、4ビットずつ割り当てられている上位桁と下位桁とから構成されており、その上位桁の下位から、RB内部当選状態用、BB内部当選状態用に割り付けられている。
【0181】
尚、本実施形態における遊技機10のメインROM104に記憶されている図6〜図15に示した種々のテーブルに示される数値、役の種類等は一例を示すものに過ぎず、本発明はこれに限らず、他の数値、役の種類に適宜に変更可能である。
【0182】
[主要な制御内容]
以下に、上述した図4を参照して本実施形態における遊技機10で行われる遊技に関する主要な制御内容について述べる。
【0183】
リール26L、26C、26Rの回転が開始された後、ステッピングモータ128L、128C、128Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM106に書き込まれる。リール26L、26C、26Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路156を介してメインCPU102に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM106で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、メインRAM106内には、各リール26L、26C、26Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0184】
上記のようなリール26L、26C、26Rの回転位置とリールの外周面に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルがメインROM104内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール26L、26C、26Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0185】
更に、メインROM104内には、入賞図柄組合せテーブル(図6参照)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、図柄の組合せと、入賞時の配当と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール26L、中央リール26C、右リール26Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0186】
乱数サンプリングに基づく抽選処理により内部当選した場合には、メインCPU102は、遊技者が停止ボタン34L、34C、34Rを操作したタイミングでリール停止信号回路154から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール26L、26C、26Rを停止制御する信号をモータ駆動回路130に送る。
【0187】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、メインCPU102は、払出命令信号をホッパ駆動回路124に供給してホッパ126から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部160は、ホッパ126から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメインCPU102に入力される。これにより、メインCPU102は、ホッパ駆動回路124を介してホッパ126の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【0188】
[遊技機の動作]
上述した主制御装置100において実行される、遊技機10の制御を行うサブルーチンを、図16〜図22に示す。また、図19〜図22に示すサブルーチンは、図16〜図18に示すサブルーチンから所定のタイミングで読み出されるものである。
【0189】
尚、以下においては、遊技機10は予め起動されており、上述したメインRAM106において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0190】
[メイン遊技制御処理]
図16に示すメイン遊技制御処理では、最初に、ゲーム開始時の初期化処理を実行する(ステップS101)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。メインRAM106の記憶内容の初期化は、遊技機10に電源を投入することにより、メインCPU102が、メインRAM106に記憶されている不定値をクリアするために行う。尚、ここで、メインCPU102は、メインRAM106の全域又は一部を初期化しないようにすることもできる。
【0191】
また、遊技終了時における記憶内容の消去処理を実行するべく、メインCPU102は、前回の遊技に使用されたメインRAM106の書込可能領域におけるデータの消去、メインRAM106の書込可能領域における次の遊技に必要なパラメータの記憶、次遊技において用いられるシーケンスプログラムの開始アドレスの記憶等が行われる。この処理が終了した後、ステップS102に処理を移す。
【0192】
次いで、自動投入要求があるか否かを判断する処理を実行する(ステップS102)。この処理において、メインCPU102は、前回の遊技において、一般遊技状態であり、且つ、再遊技が入賞したか否かを判断する。メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた前回の遊技における入賞状態を示すデータを読み出し、その読み出したデータが、再遊技が入賞した旨のデータであるか否かを判断する。メインCPU102は、再遊技が入賞した旨のデータであり、自動投入要求があると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、再遊技が入賞した旨のデータではなく、自動投入要求がないと判別した場合には、ステップS104に処理を移す。
【0193】
次いで、上述したステップS102の処理において自動投入要求があると判別された場合には、投入要求分のメダルを自動投入する処理を実行する(ステップS103)。この処理において、メインCPU102は、前回投入分を示すデータをメインRAM106から読み出し、そのデータに基づいて、BET数をメインRAM106に記憶するとともに、BETランプ18を点灯させる。この処理が終了した後、ステップS105に処理を移す。
【0194】
一方、上述したステップS102の処理において自動投入要求がないと判別された場合には、メダル投入がされたか否かを判断する処理を実行する(ステップS104)。メインCPU102は、メダルセンサ152により供給されたメダル投入信号を受け取ると、メインRAM106にBET数として記憶し、BET数が最大数である場合には、BET数として記憶せず、クレジット数として記憶する処理を行うものである。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106にBET数が記憶されているか否かを判断する。メインCPU102は、BET数が記憶されており、メダル投入がされたと判別した場合には、ステップS105に処理を移し、BET数が記憶されておらず、メダル投入がされないと判別した場合には、ステップS102からの処理を繰り返す。
【0195】
次いで、スタートスイッチ150がオンか否かを判断する(ステップS105)。この処理において、メインCPU102は、スタートスイッチ150により、スタートレバー32の操作が検出され、スタートスイッチ150がオンとなり、スタートスイッチ150からスタート信号が供給されたか否かを判断する。メインCPU102は、スタートスイッチ150がオンであると判別した場合には、ステップS106に処理を移し、スタートスイッチ150がオンではないと判別した場合には、本ステップの処理を繰り返す。
【0196】
次いで、上述したステップS105の処理においてスタートスイッチ150がオンであると判別された場合には、前回のゲーム開始から4.1秒経過しているか否かを判断する処理を実行する(ステップS106)。この処理において、メインCPU102は、前回のゲームが開始されてからカウントを開始させたメインCPU102に内蔵されたタイマのカウント値が所定時間、本実施の形態においては4.1秒以上であるか否かを判断する。メインCPU102は、前回のゲーム開始から4.1秒経過していると判別した場合には、ステップS108に処理を移し、前回のゲーム開始から4.1秒経過していないと判別した場合には、ステップS107に処理を移す。
【0197】
次いで、上述したステップS106の処理において前回のゲーム開始から4.1秒経過していないと判別された場合には、ゲーム開始待ち時間消化処理を実行する(ステップS107)。この処理において、メインCPU102は、ステップS106の処理によりカウントされた時間が4.1秒に至るまで、次の処理に移ることなく、ゲーム開始待ち時間の消化を行う。この処理が終了した後、ステップS108に処理を移す。
【0198】
次いで、リール回転処理を実行する(ステップS108)。この処理において、メインCPU102は、ステッピングモータ128L、128C、128Rを駆動制御するモータ駆動回路130に対して駆動信号を供給し、ステッピングモータ128L、128C、128Rを駆動させることにより、リール26L、26C、26Rを回転駆動させることとなる。この処理が終了した後、ステップS109に処理を移す。
【0199】
次いで、抽選用の乱数抽出処理を実行する(ステップS109)。この処理において、メインCPU102は、乱数発生器116に対して、乱数発生信号を供給し、その乱数発生信号を受け取った乱数発生器116は、所定範囲内(0〜16383)での乱数を生成する。また、メインCPU102は、サンプリング回路114に対して、サンプリング信号を供給し、そのサンプリング信号を受け取ったサンプリング回路114は、乱数発生器116で生成された乱数を抽出してメインCPU102に供給する。メインCPU102は、サンプリング回路114から供給された乱数をメインRAM106に記憶する。この処理が終了した後、ステップS110に処理を移す。
【0200】
次いで、1ゲーム監視用タイマセット処理を実行する(ステップS110)。この処理において、メインCPU102は、メインCPU102に内蔵されたタイマをセットする。このタイマは、遊技者による停止操作に基づくことなく、自動的にリール26L、26C、26Rを停止させるための自動停止タイマが含まれている。この処理が終了した後、図17に示すステップS111に処理を移す。
【0201】
次いで、図17に示すステップS111では、遊技状態監視処理を実行する。この処理において、メインCPU102は、遊技機10で行われている遊技状態を判断し、判別した遊技状態をメインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータとして記憶する。遊技状態を示すデータには、例えば、一般遊技状態や、BB遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態等のボーナス状態や、BB内部当選状態、RB内部当選状態等の内部当選状態や、BB遊技中にパンクした場合に移行する高確率モード状態等、を示すものが挙げられる。この処理が終了した後、ステップS112に処理を移す。
【0202】
次いで、確率抽選処理を実行する(ステップS112)。この処理において、メインCPU102は、ステップS109の処理によりメインRAM106に記憶された乱数に基づいて、内部抽選に関する処理を実行する。詳しくは、図19を用いて後述する。この処理が終了した後、ステップS113に処理を移す。
【0203】
次いで、高確率モード移行処理を実行する(ステップS113)。この処理において、メインCPU102は、BB遊技中一般遊技状態での遊技回数に基づいて、高確率モードフラグをオンにする処理を行う。詳しくは、図20を用いて後述する。この処理が終了した後、ステップS114に処理を移す。
【0204】
次いで、高確率モード終了抽選処理を実行する(ステップS114)。この処理において、メインCPU102は、高確率モード終了抽選テーブル(図14参照)に基づいて、高確率モードの終了判定を行う。詳しくは、図21を用いて後述する。この処理が終了した後、ステップS115に処理を移す。
【0205】
次いで、停止テーブル群選択処理を実行する(ステップS115)。この処理において、メインCPU102は、遊技状態、内部当選役等に基づいて、停止テーブルの選択を行う。詳しくは、図22を用いて後述する。この処理が終了した後、ステップS116に処理を移す。
【0206】
次いで、停止ボタン34L、34C、34Rがオンされたか否かを判断する処理を実行する(ステップS116)。この処理において、メインCPU102は、リール停止信号回路154により、各停止ボタン34L、34C、34Rの操作が検出されることにより、リール停止信号回路154から停止信号が供給されたか否かを判断する。メインCPU102は、停止信号が供給され、停止ボタン34L、34C、34Rがオンされたと判別した場合には、ステップS118に処理を移し、停止信号が供給されず、34L、34C、34Rがオンされてないと判別した場合には、ステップS117に処理を移す。
【0207】
次いで、上述したステップS116の処理において停止ボタン34L、34C、34Rがオンされてないと判別された場合には、自動停止タイマが0であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS117)。この処理において、メインCPU102は、ステップS110の処理により開始されたカウントに基づいて、自動停止タイマが0であるか否かの判断を行う。メインCPU102は、自動停止タイマが0であると判別した場合には、ステップS118に処理を移し、自動停止タイマが0ではないと判別した場合には、ステップS116からの処理を繰り返す。
【0208】
次いで、上述したステップS116の処理において停止ボタン34L、34C、34Rがオンされてないと判別された場合、若しくは、上述したステップS117の処理において自動停止タイマが0であると判別された場合には、滑りコマ数決定処理を実行する(ステップS118)。この処理において、メインCPU102は、各停止ボタン34L、34C、34Rの操作を検出した停止位置と、ステップS115の処理により選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定し、メインRAM106に記憶する。この処理が終了した後、ステップS119に処理を移す。
【0209】
次いで、滑りコマ数分、対応するリールを回転させた後、停止させる処理を実行する(ステップS119)。この処理において、メインCPU102は、ステップS118の処理によりメインRAM106に記憶された滑りコマ数を示すデータを読み出し、そのデータに基づいて、ステッピングモータ128L、128C、128Rを停止制御するモータ駆動回路130に対して停止信号を供給し、ステッピングモータ128L、128C、128Rを停止制御し、リール26L、26C、26Rを停止表示させることとなる。この処理が終了した後、ステップS120に処理を移す。
【0210】
次いで、全てのリール26L、26C、26Rが停止したか否かを判断する処理を実行する(ステップS120)。この処理において、メインCPU102は、全てのリール26L、26C、26Rが停止したと判別した場合には、全てのリール26L、26C、26Rが停止した旨のコマンドを、副制御回路200に供給し、ステップS121に処理を移す。一方、全てのリール26L、26C、26Rが停止していないと判別した場合には、ステップS116に処理を移し、ステップS116からステップS120の一連の処理を繰り返す。
【0211】
次いで、上述したステップS120の処理において全てのリール26L、26C、26Rが停止したと判別された場合には、入賞検索処理を実行する(ステップS121)。この処理において、メインCPU102は、各リール26L、26C、26Rの停止位置、BET数データ、入賞図柄組合せテーブル(図6参照)に基づいて、入賞役を検索し、該当する入賞役のフラグ(以下「入賞フラグ」という)をメインRAM106に記憶する。この処理が終了した後、図18に示すステップS122に処理を移す。
【0212】
次いで、図18に示すステップS122では、イリーガルチェック処理を実行する。この処理において、メインCPU102は、まず、上述したステップS121の処理においてメインRAM106に記憶した入賞フラグは正常であるか否かを判断する。そして、入賞フラグが正常ではないと判別された場合には、メインCPU102は、イリーガルエラーの表示処理を実行する。この処理において、メインCPU102は、入出力バス108を介して、副制御回路200に対してイリーガルエラー画面を表示させる旨の表示命令を供給する。この命令を受け取った副制御回路200におけるサブCPU212は、画像制御回路250を介して、表示装置30にイリーガルエラー画面を表示させる。このように、イリーガルエラー画面を表示させた場合には、遊技は中止される。一方、メインCPU102は、本ステップにおけるイリーガルチェック処理を実行し、入賞フラグが正常ではないと判別した場合には、ステップS123に処理を移す。
【0213】
次いで、配当があるか否かを判断する処理を実行する(ステップS123)。この処理において、メインCPU102は、上述したステップS121の処理においてメインRAM106に記憶した入賞フラグと、入賞図柄組合せテーブル(図6参照)とに基づいて、配当があるか否かを判断する。メインCPU102は、配当があると判別した場合には、ステップS124に処理を移し、配当がないと判別した場合には、ステップS125に処理を移す。
【0214】
次いで、上述したステップS123の処理において配当があると判別された場合には、メダルのクレジット又は払出処理を実行する(ステップS124)。この処理において、メインCPU102は、上述したステップS121の処理によりメインRAM106に記憶された入賞フラグに基づいて、メインRAM106に位置付けられたメダルのクレジット数を増加更新する、又は、払出信号をホッパ駆動回路124に供給してホッパ126から所定数のメダルの払い出しを行う。この処理が終了した後、ステップS125に処理を移す。
【0215】
次いで、BB遊技状態又はRB遊技状態か否かを判断する処理を実行する(ステップS125)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、そのデータに基づいて、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判断する。メインCPU102は、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態であると判別した場合には、ステップS126に処理を移し、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態ではないと判別した場合には、ステップS127に処理を移す。
【0216】
次いで、上述したステップS125の処理においてBB中一般遊技状態又はRB遊技状態であると判別された場合には、BB及びRB遊技数チェック処理を実行する(ステップS126)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に記憶されている、BB中一般遊技状態での遊技回数を示すBB中一般遊技回数カウンタ、RB遊技状態に移行した回数を示すRB遊技移行回数カウンタ、RB遊技状態におけるジャック入賞回数を示すRB入賞回数カウンタ、及びRB遊技状態におけるジャックゲーム回数を示すRB遊技回数カウンタ、を読み出すとともに、BB中一般遊技状態からRB遊技状態間における遊技状態の移行を行う。
【0217】
本実施形態における遊技機10では、RB遊技移行回数が3回に至った場合又はBB中一般遊技回数が30回に至った場合に、BB遊技状態が終了されることとなるものである。尚、RB遊技移行回数が3回に至っていない場合であって、BB中一般遊技回数が30回に至ったときには、BB遊技状態がパンクとなる。
【0218】
即ち、メインCPU102は、メインRAM106に記憶されているRB遊技移行回数カウンタを読み出し、この読み出したRB遊技移行回数カウンタが3回を示す値であるか否かを判断する。そして、RB遊技移行回数カウンタが3回を示す値であると判別した場合には、BB遊技状態が正常に終了すると判別し、メインRAM106に位置付けられている遊技状態を示すデータ(BB中では、BB遊技状態を示すデータが記憶されている)を、低確率モードの一般遊技状態を示すデータに更新記憶する。
【0219】
また、メインCPU102は、メインRAM106に記憶されているRB遊技移行回数カウンタを読み出し、この読み出したRB遊技移行回数カウンタが3回を示す値であるか否かを判断する。また、メインCPU102は、メインRAM106に記憶されているBB中一般遊技回数カウンタを読み出し、この読み出したBB中一般遊技回数カウンタが30を示す値であるか否かを判断する。そして、メインCPU102は、RB遊技移行回数カウンタが3回を示す値ではないと判別した場合であり、かつ、BB中一般遊技回数カウンタが30を示す値であると判別した場合には、BB遊技状態がパンクしたと判別する。
【0220】
BB遊技状態がパンクしたと判別された場合には、メインCPU102は、後述するメインRAM106に記憶されている高確率モードフラグがオンであるか否かを判断する。メインCPU102は、高確率モードフラグがオンであると判別した場合には、メインRAM106に位置付けられている遊技状態を示すデータ(BB中では、BB遊技状態を示すデータが記憶されている)を、高確率モードの一般遊技状態を示すデータに更新記憶する。
【0221】
後述する如く、高確率モードフラグは、BB中一般遊技状態での基準遊技回数である20回を超えてリプレイはずしが行われた場合には、オフに記憶された状態となっている。
【0222】
また、ここでいう高確率モードでは、本実施形態においては、高確率用の確率抽選テーブルが選択されるということではなく、図10に示す如く、所定の内部当選役に応じた停止テーブル群(グループ役でのデカチリ入賞成立可能停止テーブル群)が選択される確率が高確率となることを示すものである。
【0223】
本ステップS126の処理が終了した後、ステップS128に処理を移す。
【0224】
一方、上述したステップS125の処理においてBB中一般遊技状態又はRB遊技状態ではないと判別された場合には、BB役及びRB役入賞チェック処理を実行する(ステップS127)。この処理において、メインCPU102は、上述したステップS121の処理によりメインRAM106に記憶された入賞フラグを読み出し、この読み出した入賞フラグがBB役またはRB役の何れの入賞フラグであるかを判断する。そして、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータに、判別したBB遊技状態又はRB遊技状態を示すデータとして記憶する。この処理が終了した後、ステップS128に処理を移す。
【0225】
次いで、1ゲーム終了時のイニシャル処理を実行する(ステップS128)。この処理において、メインCPU102は、1ゲーム終了時におけるメインRAM106のクリアを行う。この処理が終了した後、図16に示すステップS102からの処理を繰り返す。
【0226】
[確率抽選処理]
上述した図17に示すメイン遊技制御処理のステップS112の処理では、図19に示す確率抽選処理ルーチンが読み出される。
【0227】
図19に示す確率抽選処理ルーチンでは、最初に、BB中一般遊技状態であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS201)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、この遊技状態を示すデータがBB中一般遊技状態であるか否かを判断する。メインCPU102は、BB中一般遊技状態であると判別した場合には、ステップS202に処理を移し、BB中一般遊技状態ではないと判別した場合には、ステップS203に処理を移す。
【0228】
次いで、上述したステップS201の処理においてBB中一般遊技状態であると判別された場合には、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて抽選する処理を実行する(ステップS202)。この処理において、メインCPU102は、メインROM104に位置付けられたBB中一般遊技状態用確率抽選テーブル(図8参照)を示すデータを読み出す。そして、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた確率抽選テーブルを示すデータを、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル(図8参照)を示すデータとして記憶する。また、メインCPU102は、ステップS109の処理によりメインRAM106に記憶された乱数と、本処理によりメインRAM106に記憶された確率抽選テーブルと、に基づいて、内部当選役を決定することとなる。この処理が終了した後、ステップS206に処理を移す。
【0229】
一方、上述したステップS201の処理においてBB中一般遊技状態ではないと判別された場合には、RB遊技状態であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS203)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、この遊技状態を示すデータがRB遊技状態であるか否かを判断する。メインCPU102は、RB遊技状態であると判別した場合には、ステップS204に処理を移し、RB遊技状態ではないと判別した場合には、ステップS205に処理を移す。
【0230】
次いで、上述したステップS203の処理においてRB遊技状態であると判別された場合には、RB遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて抽選する処理を実行する(ステップS204)。この処理において、メインCPU102は、メインROM104に位置付けられたRB遊技状態用確率抽選テーブル(図示せず)を示すデータを読み出す。そして、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた確率抽選テーブルを示すデータを、RB遊技状態用確率抽選テーブル(図示せず)を示すデータとして記憶する。また、メインCPU102は、ステップS109の処理によりメインRAM106に記憶された乱数と、本処理によりメインRAM106に記憶された確率抽選テーブルと、に基づいて、内部当選役を決定することとなる。この処理が終了した後、ステップS206に処理を移す。
【0231】
一方、上述したステップS203の処理においてRB遊技状態ではないと判別された場合には、一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて抽選する処理を実行する(ステップS205)。この処理において、メインCPU102は、メインROM104に位置付けられた一般遊技状態用確率抽選テーブル(図7参照)を示すデータを読み出す。そして、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた確率抽選テーブルを示すデータを、一般遊技状態用確率抽選テーブル(図7参照)を示すデータとして記憶する。また、メインCPU102は、ステップS109の処理によりメインRAM106に記憶された乱数と、本処理によりメインRAM106に記憶された確率抽選テーブルと、に基づいて、内部当選役を決定することとなる。この処理が終了した後、ステップS206に処理を移す。
【0232】
次いで、ステップS206では、内部当選役を格納する処理を実行する。この処理において、メインCPU102は、ステップS202、ステップS204、又はステップS205の何れかの処理により得られた内部当選役を示すデータをメインRAM106に記憶する。この処理が終了した後、ステップS207に処理を移す。
【0233】
次いで、内部当選役はBB役又はRB役であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS207)。この処理において、メインCPU102は、上述したステップS206の処理によりメインRAM106に記憶された内部当選役を示すデータを読み出し、その内部当選役を示すデータがBB役又はRB役であるか否かを判断する。メインCPU102は、内部当選役はBB役又はRBであると判別した場合には、ステップS208に処理を移し、内部当選役はBB役又はRB役ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0234】
次いで、上述したステップS207の処理において内部当選役はBB役又はRB役であると判別された場合には、ヒットリクエストフラグがセットされているか否かを判断する処理を実行する(ステップS208)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられたヒットリクエストフラグを読み出し、この読み出したヒットリクエストフラグに記憶されているデータが「00H」を示すデータであるか否かを判断する。メインCPU102は、ヒットリクエストフラグに記憶されているデータが「00H」を示すデータであり、ヒットリクエストフラグがセットされていないと判別した場合には、ステップS209に処理を移し、ヒットリクエストフラグに記憶されているデータが「00H」を示すデータではなく、ヒットリクエストフラグがセットされていると判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0235】
次いで、上述したステップS208の処理においてヒットリクエストフラグがセットされていないと判別された場合には、ボーナス種別に基づいて、ヒットリクエストフラグをセットする処理を実行する(ステップS209)。この処理において、メインCPU102は、上述したステップS206の処理によりメインRAM106に記憶された内部当選役を示すデータを読み出し、その内部当選役を示すデータに基づいて、メインRAM106に位置付けられたヒットリクエストフラグを更新記憶する。メインCPU102は、内部当選役がBB役である場合にはその上位桁の下位から2桁目を「1」として記憶し、内部当選役がRB役である場合にはその上位桁の下位から1桁目を「1」として記憶する。これにより、ヒットリクエストフラグが、「20H」又は「10H」の何れかとして記憶されることとなる。以上の処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0236】
[高確率モード移行処理]
上述した図17に示すメイン遊技制御処理のステップS113の処理では、図20に示す高確率モード移行処理ルーチンが読み出される。
【0237】
図20に示す高確率モード移行処理ルーチンでは、最初に、BB中一般遊技状態であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS301)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、この遊技状態を示すデータがBB中一般遊技状態であるか否かを判断する。メインCPU102は、BB中一般遊技状態であると判別した場合には、ステップS302に処理を移し、BB中一般遊技状態ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0238】
次いで、上述したステップS301の処理においてBB中一般遊技状態であると判別された場合には、残りの遊技回数は10回以下であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS302)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられているBB中一般遊技状態の遊技回数を示すBB中一般遊技回数カウンタを読み出し、この読み出したBB中一般遊技回数カウンタに基づいて、残りの遊技回数は10回以下か否かを判断する。ここで、本実施形態の遊技機10では、BB中一般遊技回数の遊技可能回数は30回に定められており、RB遊技状態への移行が3回行われていなくてもこの遊技可能回数の30回に達すると、BB遊技状態が終了することとなる(パンク)。本ステップでは、BB中一般遊技回数カウンタの示す遊技回数が、遊技可能回数30回のうちの20回を基準とし、即ち、基準回数20回〜遊技可能回数30回の範囲にあるか否かを判断することとなる。メインCPU102は、残りの遊技回数は10回以下であると判別した場合には、ステップS303に処理を移し、残りの遊技回数は10回以下ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0239】
次いで、上述したステップS302の処理において残りの遊技回数は10回以下であると判別された場合には、内部当選役はジャックイン入賞であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS303)。この処理において、メインCPU102は、上述したステップS206の処理によりメインRAM106に記憶した内部当選役を示すデータを読み出し、この読み出した内部当選役を示すデータがジャックイン入賞を示すデータであるか否かを判断する。メインCPU102は、内部当選役はジャックイン入賞ではないと判別した場合には、ステップS304に処理を移し、内部当選役はジャックイン入賞であると判別した場合には、ステップS306に処理を移す。
【0240】
次いで、上述したステップS303の処理において内部当選役はジャックイン入賞ではないと判別された場合には、高確率モードフラグはオンであるか否かを判断する処理を実行する(ステップS304)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた高確率モードフラグを読み出し、この読み出した高確率モードフラグはオンであるか否かを判断する。メインCPU102は、高確率モードフラグはオンであると判別した場合には、本サブルーチンを終了させ、高確率モードフラグはオンではないと判別した場合には、ステップS305に処理を移す。
【0241】
次いで、上述したステップS304の処理において高確率モードフラグはオンではないと判別された場合には、高確率モードフラグをオンにする処理を実行する(ステップS305)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた高確率モードフラグを読み出し、この読み出した高確率モードフラグをオンにする。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0242】
一方、上述したステップS303の処理において、内部当選役はジャック入賞であると判別された場合には、高確率モードフラグをクリアする処理を実行する(ステップS306)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた高確率モードフラグを読み出し、この読み出した高確率モードフラグをクリアする。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0243】
本サブルーチンにおけるステップS301からステップS306の処理を実行することにより、BB遊技状態がパンクした場合に、パンク後に高確率モードに移行し、変動表示された複数の図柄が所定の入賞役として停止表示される確率が高く変化するように制御が行われるので、BB遊技状態がパンクとなり期待感が低下した遊技者を救済できる場合があり、このような遊技者に対して新たな遊技性を提供し遊技への興趣を持続させることが期待できる。
【0244】
また、BB中一般遊技状態での遊技可能回数である30回のうち残りの遊技回数が10回以下となった場合(ステップS302でYes)においてリプレイはずしが行われたときには(ステップS303でYes)、BB遊技状態がパンクした場合であっても、パンク後に一般遊技状態に移行し、変動表示された複数の図柄が所定の入賞役として停止表示される確率を通常にBB遊技状態が終了した場合と変わらない(高確率に変化させない)ように制御を行う(ステップS306)ので、残り遊技回数が10回以下でリプレイはずしを行った遊技者は、意図的にBB遊技状態をパンクさせようとしたものと判断し、有利となる救済を故意に受けようとする遊技者を排除することが期待できる。
【0245】
これにより、このような遊技者に多くのメダルが付与されないようにする場合があり、公平な遊技を提供することが期待でき、遊技者の遊技への興趣を持続させるのにより好適な場合がある。
【0246】
また、所定の基準遊技回数を設けるので、この基準遊技回数に至るまでの遊技ではリプレイはずしを行って、その後に遊技可能回数である30回の遊技を行いBB遊技状態がパンクしたとしても、救済を受けることは可能となる。このため、この基準遊技回数がリプレイはずしを行うひとつの目安となり、この基準遊技回数に至るまでの遊技においてリプレイはずしを行うことの動機付けとなるので、遊技者に多くの配当を付与する機会を与え、遊技者の遊技への興趣を維持させるのに好適な場合がある。
【0247】
また、ステップS303の処理において、内部当選役がジャックイン入賞か否かを判断することとしたのは、リプレイはずしは、内部当選役がジャックイン入賞として決定された場合に、複数の図柄が入賞役として表示されないように停止入力操作を行うものであるため、リプレイはずしが行われたか否かは、ジャックイン入賞として内部当選役が決定したか否かを判断すれば足りるからである。
【0248】
尚、本実施形態における遊技機10では、上述したステップS302の処理において、BB中一般遊技状態での残り遊技回数が10回を基準としてリプレイはずしが行われた否かを判断することとしたが、本発明はこれに限らず、リプレイはずしが行われたか否かを判断する基準回数は10回に限られるものではなく、例えば、20回〜25回の何れかを基準回数とするというように、意図的なパンクか否かを判断するのに好適な回数であれば、任意に変更可能である。
【0249】
また、本実施形態における遊技機10では、BB中一般遊技状態での遊技可能回数を30回に設定することとしたが、本発明はこれに限らず、BB中一般遊技状態での遊技可能回数は如何なる回数であってもよく、任意に変更可能である。
【0250】
[高確率モード終了抽選処理]
上述した図17に示すメイン遊技制御処理のステップS114の処理では、図21に示す高確率モード終了抽選処理ルーチンが読み出される。
【0251】
図21に示す高確率モード終了抽選処理ルーチンでは、最初に、一般遊技状態であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS401)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、この遊技状態を示すデータが一般遊技状態であるか否かを判断する。メインCPU102は、一般遊技状態であると判別した場合には、ステップS402に処理を移し、一般遊技状態ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0252】
次いで、上述したステップS401の処理において一般遊技状態であると判別された場合には、高確率モードのフラグはオンであるか否かを判断する処理を実行する(ステップS402)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた高確率モードフラグを読み出し、この読み出した高確率モードフラグがオンとして記憶されているか否かを判断する。メインCPU102は、高確率モードのフラグはオンであると判別した場合には、ステップS403に処理を移し、高確率モードのフラグはオンではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0253】
次いで、上述したステップS402の処理において高確率モードのフラグはオンであると判別された場合には、高確率モード終了抽選用の乱数を抽出する処理を実行する(ステップS403)。この処理において、メインCPU102は、乱数発生器116に対して、乱数発生信号を供給し、その乱数発生信号を受け取った乱数発生器116は、所定範囲内(0〜16383)での乱数を生成する。また、メインCPU102は、サンプリング回路114に対して、サンプリング信号を供給し、そのサンプリング信号を受け取ったサンプリング回路114は、乱数発生器116で生成された乱数を抽出してメインCPU102に供給する。メインCPU102は、サンプリング回路114から供給された乱数をメインRAM106に記憶する。この処理が終了した後、ステップS404に処理を移す。
【0254】
次いで、高確率モード終了抽選テーブルに基づいて抽選する処理を実行する(ステップS404)。この処理において、メインCPU102は、メインROM104に位置付けられた高確率モード終了抽選テーブル(図14参照)を示すデータを読み出す。また、メインCPU102は、上述したステップS403の処理によりメインRAM106に記憶した乱数を読み出す。そして、メインCPU102は、上述したステップS403の処理によりメインRAM106から読み出した乱数と、本ステップの処理によりメインROM104から読み出した高確率モード終了抽選テーブルと、に基づいて、高確率モードの終了の当否を決定し、決定した終了の当否を示すデータをメインRAM106に記憶する。この処理が終了した後、ステップS405に処理を移す。
【0255】
次いで、当選(終了)であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS405)。この処理において、メインCPU102は、上述したステップS404の処理によりメインRAM106に記憶した終了の当否を示すデータを読み出し、この終了の当否を示すデータが当選(終了)を示すデータであるか否かを判断する。メインCPU102は、当選(終了)であると判別した場合には、ステップS406に処理を移し、当選(終了)ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0256】
次いで、上述したステップS405の処理において、当選(終了)であると判別された場合には、高確率モードフラグをオフする処理を実行する(ステップS406)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた高確率モードフラグを読み出し、この読み出した高確率モードフラグをオフとして記憶する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0257】
本サブルーチンにおけるステップS401からステップS406の処理を実行することにより、一般遊技状態における高確率モードが終了されるか否かは、1回の遊技ごとに、乱数による(ステップS403)高確率モード終了抽選テーブルに基づく抽選(ステップS404)により決定されることとなるので、高確率モードの終了タイミングは不定期となり、遊技者に対して有利な状態である高確率モードがいつまで続くのかという期待感を高める場合があり、遊技者の遊技への興趣を持続させるのにより好適な場合がある。
【0258】
尚、本実施形態における遊技機10では、高確率モードが終了するか否かは、乱数による高確率モード終了抽選テーブルに基づく抽選により決定されることとしたが、本発明はこれに限らず、一般遊技状態での高確率モードにおいて予め定められた所定回数の遊技を行うことにより終了するものであってもよい。
【0259】
この場合には、本サブルーチンの変更形態として、一般遊技状態か否かを判断する処理を実行し(ステップS401)、高確率モードのフラグはオンか否かを判断する処理を実行した後(ステップS402)、メインRAM106に位置づけられた高確率モード遊技回数カウンタにより高確率モードで遊技を行った遊技回数を累積記憶する処理を実行し(例えば、ステップS403とする)、高確率モード遊技回数カウンタが示す値が所定回数(例えば8回)に達したか否かを判断(例えば、ステップS404とする)し、所定回数に達したと判別された場合に高確率モードフラグをオフにする(終了する)処理を実行するようにしてもよい(例えば、ステップS405とする)。
【0260】
また、本実施形態における遊技機10では、高確率モードが終了するか否かは、1回の遊技が行われるごとに、乱数による高確率モード終了抽選テーブルに基づく抽選により決定されることとしたが、本発明はこれに限らず、複数回の遊技が行われるごとに(例えば3回等)、乱数による高確率モード終了抽選テーブルに基づく抽選により決定されることとしてもよい。
【0261】
[停止テーブル群選択処理]
上述した図17に示すメイン遊技制御処理のステップS115の処理では、図22に示す停止テーブル群選択処理ルーチンが読み出される。
【0262】
図22に示す停止テーブル群選択処理ルーチンでは、最初に、停止テーブル選択用の乱数を抽出する処理を実行する(ステップS501)。この処理において、メインCPU102は、乱数発生器116に対して、乱数発生信号を供給し、その乱数発生信号を受け取った乱数発生器116は、所定範囲内(0〜16383)での乱数を生成する。また、メインCPU102は、サンプリング回路114に対して、サンプリング信号を供給し、そのサンプリング信号を受け取ったサンプリング回路114は、乱数発生器116で生成された乱数を抽出してメインCPU102に供給する。メインCPU102は、サンプリング回路114から供給された乱数をメインRAM106に記憶する。この処理が終了した後、ステップS502に処理を移す。
【0263】
次いで、一般遊技状態であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS502)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、この遊技状態を示すデータが一般遊技状態であるか否かを判断する。メインCPU102は、一般遊技状態であると判別した場合には、ステップS504に処理を移し、一般遊技状態ではないと判別した場合には、ステップS503に処理を移す。
【0264】
次いで、上述したステップS502の処理において一般遊技状態ではないと判別された場合には、内部当選役及び遊技状態に基づいて、停止テーブル群を選択する処理を実行する(ステップS503)。この処理において、メインCPU102は、遊技状態を示すデータと、内部当選役を示すデータと、に基づいて、メインRAM106に記憶されている複数の停止テーブル群選択テーブルから停止テーブル群を選択することとなる。本ステップで参照される停止テーブル群選択テーブルは、例えば、BB遊技状態用、RB遊技状態用、BB中一般遊技状態用の停止テーブル群選択テーブルが含まれる。また、上述した如く、BB中一般遊技状態において、その内部当選役がグループ役であった場合、図11に示す停止テーブル群選択テーブルが参照されることとなる。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0265】
一方、上述したステップS502の処理において一般遊技状態であると判別された場合には、内部当選役はグループ役か否かを判断する処理を実行する(ステップS504)。この処理において、メインCPU102は、上述したステップS206の処理によりメインRAM106に記憶した内部当選役を示すデータを読み出し、この読み出した内部当選役を示すデータがグループ役を示すデータであるか否かを判断する。メインCPU102は、内部当選役はグループ役ではないと判別した場合には、ステップS505に処理を移し、内部当選役はグループ役であると判別した場合には、ステップS506に処理を移す。
【0266】
次いで、上述したステップS504の処理において内部当選役はグループ役ではないと判別された場合には、内部当選役及び遊技状態に基づいて、停止テーブル群を選択する処理を実行する(ステップS505)。この処理において、メインCPU102は、遊技状態を示すデータと、内部当選役を示すデータと、に基づいて、メインRAM106に記憶されている複数の停止テーブル群選択テーブルから停止テーブル群を選択することとなる。本ステップで参照される停止テーブル群選択テーブルは、例えば、一般遊技状態用の停止テーブル群選択テーブルが含まれ、グループ役以外の内部当選役に応じた停止テーブル群が選択されることとなる。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0267】
一方、上述したステップS504の処理において内部当選役はグループ役であると判別された場合には、高確率モードのフラグはオンであるか否かを判断する処理を実行する(ステップS506)。この処理において、メインCPU102は、メインRAM106に位置付けられた高確率モードフラグを読み出し、この読み出した高確率モードフラグがオンとして記憶されているか否かを判断する。メインCPU102は、高確率モードのフラグはオンであると判別した場合には、ステップS507に処理を移し、高確率モードのフラグはオンではないと判別した場合には、ステップS508に処理を移す。
【0268】
次いで、上述したステップS506の処理において、高確率モードのフラグはオンであると判別された場合には、高確率モード用停止テーブル群を選択する処理を実行する(ステップS508)。この処理において、メインCPU102は、メインROM104に記憶されている高確率モード用のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブル(図10参照)を読み出し、また、上述したステップS501の処理によりメインRAM106に記憶した乱数を読み出す。そして、メインCPU102は、この読み出した、高確率モード用のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルと、乱数と、に基づいて停止テーブル群を決定する。また、この高確率モード用のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルでは、デカチリ入賞成立可能停止テーブル群が決定される確率が最も高くなっている(106/128、図10参照)。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0269】
一方、上述したステップS506の処理において、高確率モードのフラグはオンではないと判別された場合には、低確率モード用停止テーブル群を選択する処理を実行する(ステップS508)。この処理において、メインCPU102は、メインROM104に記憶されている低確率モード用のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブル(図9参照)を読み出し、また、上述したステップS501の処理によりメインRAM106に記憶した乱数を読み出す。そして、メインCPU102は、この読み出した、低確率モード用のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルと、乱数と、に基づいて停止テーブル群を決定する。また、この低確率モード用のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルでは、全入賞役入賞不成立停止テーブル群が決定される確率が最も高くなっている(106/128、図9参照)。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0270】
本サブルーチンにおけるステップS501からステップS508の処理を実行することにより、BB遊技状態でパンクした後の一般遊技状態において、内部当選役がグループ役として決定された場合に、グループ役の中で配当の高い「デカチリ」が停止表示される確率が高い高確率モード用の停止テーブル群を選択するので、BB遊技状態がパンクしたことにより十分な枚数のメダルを得られなかった遊技者に新たにメダルを獲得する機会を与え、デカチリを目押しすることによって、パンクにより期待感の低下した遊技者を救済できる場合があり、新たな遊技性を提供し、遊技者の遊技への興趣を持続させることが期待できる。
【0271】
また、本実施形態の如く、BB役やRB役等のボーナス役が内部当選する確率を高めることとはせず、グループ役の中で配当の高い「デカチリ」が停止表示される確率が高い高確率モード用の停止テーブル群を選択するようにした場合には、パンクした遊技者に対して過度な救済とはならず、パンクしないでBB遊技状態を終了した遊技者との均衡を図り、遊技者の遊技への興趣を維持するのに好適な場合がある。
【0272】
尚、本実施形態における遊技機10では、BB遊技状態がパンクした後の一般遊技状態において、グループ役の中で配当の高い「デカチリ」が停止表示される確率が高い高確率モード用の停止テーブル群を選択することとしたが、本発明はこれに限らず、他のグループ役(例えば、「ベル」、「上チリ」)が停止表示される確率を高くすることとしてもよく、また、グループ役以外の役(例えば、「スイカ」、「再遊技」)が停止表示される確率を高くすることとしてもよい。
【0273】
また、本実施形態における遊技機10では、内部当選役が所定の入賞役として決定される抽選確率を高める(確率抽選テーブルを選択する)ものではなく、抽選確率は変化させずに、所定の役が停止表示される確率を高くする(高確率モード用の停止テーブル群を選択する)こととしたが、本発明はこれに限らず、内部当選役が所定の入賞役として決定される抽選確率を高める(確率抽選テーブルを選択する)こととしてもよい。
【0274】
更に、本実施形態における遊技機10では、BB役やRB役等のボーナス役が内部当選する確率を高めることとはせず、グループ役の中で配当の高い「デカチリ」が停止表示される確率が高い高確率モード用の停止テーブル群を選択することとしたが、本発明はこれに限らず、BB役やRB役等のボーナス役が内部当選する確率を高めることとしてもよい。この場合には、例えば、上述した如く、基準遊技回数を設け、意図的にパンクさせたか否かを判断するようにすると、パンクした遊技者と、パンクさせなかった遊技者との均衡を図ることができる場合があり、好適である。
【0275】
更にまた、本実施形態における遊技機10では、BB遊技状態がパンクした場合の救済措置として、一般遊技状態でのグループ役に含まれる「デカチリ」が停止表示される確率を高くすることとしたが、本発明はこれに限らず、以下のようなものであってもよい。
【0276】
所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を一遊技単位の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数の遊技単位の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を所定の複数の遊技単位の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能、停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能、遊技者による可変表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又はほぼ最小変動(又は最小移動))で図柄を停止させる所謂CT(例えば、特開平1−238888)、遊技媒体の投入無しで一遊技単位の遊技を開始できるリプレイ、1又は複数の遊技単位に亘って、内部当選役決定手段がリプレイを当選役と決定する確率を高確率とするリプレイ高確率状態、当選役ナビゲート機能、押順ナビゲート機能、CTなどを、複数の遊技単位に亘って継続させるようにしてもよい。また、内部当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、かつ未だ入賞していない複数個の当選役に対応する入賞態様を表示しやすい状態である当選役放出状態、内部当選役決定手段が所定の(又は特定の)役を当選役と決定する確率1又は複数遊技単位の間だけ高確率とする集中状態、またはそれらの複合を複数の遊技単位に亘って継続させるようにしてもよい。
【0277】
また、本実施形態における遊技機10は、パチスロに適用した場合について説明したが、本発明はこれに限らず、パチンコ等の弾球遊技機、スロットマシン等の他の回動式遊技機、メダル遊技機その他の遊技機にも適用することが可能である。
【0278】
更に、本発明は、上述の遊技機10の動作を家庭用ゲーム機等において、擬似的に実行するプログラムの形態で実現しても良い。
【0279】
尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0280】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者の遊技への興趣を持続させるような新たな遊技性を有する遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態における遊技機10の一例を示す概観図である。
【図2】本発明の実施の形態におけるリールの変動表示態様及び停止表示態様の一例を示す図である。
【図3】本発明の実施の形態におけるリール上に表された図柄列の一例を示す図である。
【図4】本発明の実施の形態における遊技機10の電気回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図5】本発明の実施の形態における遊技機10の副制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態における入賞図柄組合せテーブルの一例を示す図である。
【図7】本発明の実施の形態における一般遊技状態の確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図8】本発明の実施の形態におけるBB中一般遊技状態の確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図9】本発明の実施の形態における低確率モードのグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルの一例を示す図である。
【図10】本発明の実施の形態における高確率モードのグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルの一例を示す図である。
【図11】本発明の実施の形態におけるBB中一般遊技状態のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルの一例を示す図である。
【図12】本発明の実施の形態におけるデカチリ入賞成立可能停止テーブルの一例を示す図である。
【図13】本発明の実施の形態における全入賞役入賞不成立停止テーブルの一例を示す図である。
【図14】本発明の実施の形態における高確率モード終了抽選テーブルの一例を示す図である。
【図15】本発明の実施の形態におけるヒットリクエストフラグと内部当選役との関係の一例を示す図である。
【図16】本発明の実施の形態における遊技機の動作の一例を示すフローチャートである。
【図17】図16に続くフローチャートである。
【図18】図17に続くフローチャートである。
【図19】本発明の実施の形態における確率抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【図20】本発明の実施の形態における高確率モード移行処理の一例を示すフローチャートである。
【図21】本発明の実施の形態における高確率モード終了抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【図22】本発明の実施の形態における停止テーブル群選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図23】本発明の実施の形態におけるリプレイはずしについての説明図である。
【図24】本発明の実施の形態におけるリプレイはずしについての説明図である。
【符号の説明】
10 遊技機
12 筐体
14 表示窓
26 リール
30 表示装置
32 スタートレバー
34 停止ボタン
71 帯リール
82 副制御回路
100 主制御回路
102 メインCPU
104 メインROM
106 メインRAM
114 サンプリング回路
116 乱数発生器
120 各種ランプ
124 ホッパー駆動回路
126 ホッパー
128 ステッピングモータ
130 モータ駆動回路
132 ランプ駆動回路
134 表示部駆動回路
150 スタートスイッチ
154 リール停止信号回路
156 リール位置検出回路
172 演出ランプ
200 副制御回路
210 サブマイクロコンピュータ
212 サブCPU
214 サブROM
216 サブRAM
250 画像制御回路
320 モータ駆動回路
322 ランプ駆動回路
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine.
[0002]
[Prior art]
In a conventional gaming machine, for example, a pachislot, three reels are arranged in a horizontal direction at a position visible to a player, and each of the three reels has a plurality of symbols arranged in a vertical direction on an outer periphery thereof. .
[0003]
When the player operates the start lever after inserting the medals, the three reels simultaneously start rotating in the vertical direction. When the player operates three stop buttons corresponding to each of the three reels, the rotation of the reel corresponding to the operated stop button is stopped.
[0004]
In general, in such a gaming machine, a random number value is extracted, and the extracted random number value is compared with data in a predetermined probability lottery table to determine an internal winning combination. Then, based on this internal winning combination and the stop input operation of the player by the above-described stop button, all the reels that have been rotated are stopped. When all the reels are stopped, the winning is determined according to the combination of the symbols displayed on each of the reels located on the winning line for determining the establishment of the winning, and the payout ( For example, payout of medals) is performed.
[0005]
Among such gaming machines, there are some of the above-mentioned winnings that shift from the next game to a big bonus (hereinafter referred to as BB) gaming state advantageous to the player (for example, see Patent Document 1).
[0006]
In this BB gaming state, the game shifts to the BB normal gaming state in which the number of possible games is determined in advance. Then, when a prize in a specific mode (for example, jack-in prize) is established in the BB normal gaming state, the game shifts to a regular bonus (hereinafter referred to as RB) gaming state.
[0007]
In the RB gaming state, a game in which a predetermined winning combination (for example, a jack winning) is internally won with a high probability can be continuously performed for a predetermined number of times (for example, 12 times). The first RB gaming state is completed when a predetermined number (for example, eight) of winnings are established among the games, or the RB gaming state is returned to the BB regular gaming state again. Transition.
[0008]
As described above, since the BB gaming state is an opportunity for the player to acquire many medals, it is the greatest concern for the player whether or not the normal gaming state can be shifted to the BB gaming state. It becomes.
[0009]
[Patent Document 1]
JP-A-8-98912
[0010]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, the BB game state ends when a predetermined end condition is satisfied, and is shifted to a normal game state. The predetermined end condition is, for example, that a predetermined number of possible games (for example, 30 times) is performed in the BB general gaming state, or that the BB gaming state has been shifted from the BB general gaming state. There is a case where the number of times reaches a predetermined number (for example, three times).
[0011]
Also, in general, the predetermined number of times (for example, 30 times) that can be played in the BB general game state is less than the predetermined number of times the state is shifted from the BB general game state to the RB game state. Performing and ending the BB gaming state is called “punk”.
[0012]
As described above, when the BB gaming state is “punctured”, the player cannot acquire a payout by the number of times the state has not shifted to the RB gaming state. This means that the player loses the opportunity to obtain many medals, which is severe for the player, and may reduce the player's interest in the game.
[0013]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to provide a gaming machine having a new gaming property that keeps a player's interest in playing a game.
[0014]
[Means for Solving the Problems]
[0015]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
[0016]
(1) A symbol display means for displaying a symbol required for a game, and a control means for changing and stopping the symbol displayed by the symbol display means, and a right to shift to a gaming state is generated by lottery. And, when the symbol displayed by the symbol display means is in a predetermined mode, in the gaming machine to which the gaming state can be shifted, in addition to the general gaming state, the number of possible games is determined in advance, In the second special game state in which the right to shift to the first special game state is generated with a high probability, and the first special game state can be shifted to the first special game state up to a predetermined number of times, in the second special game state, A gaming machine, characterized by being provided with a third special gaming state that is advantageous to the player and that is activated when the number of transitions to the special gaming state is less than the predetermined number.
[0017]
According to the invention of (1), in the second special game state, the third special game state which is advantageous to the player, which is shifted when the number of times of shifting to the first special game state is less than a predetermined number, is provided. The first special gaming state, which is advantageous to the player, cannot be executed for a predetermined number of times, and can be remedied for the disadvantaged player, so that a new gaming property that maintains the player's interest in the game can be provided. It can be expected to provide a gaming machine having the same.
[0018]
(2) In the second special game state, when a right to shift to the first special game state is generated, a right non-exercise means for not exercising the right is further provided, and the first special game state is provided by the right non-exercise means. The gaming machine according to (1), wherein if the right to shift to the state is not exercised, the game does not shift to the third special gaming state.
[0019]
According to the invention of (2), if the right to shift to the first special game state is not exercised by the right non-exercising means, the state is not shifted to the third special game state. It is possible to prevent a player who has not intentionally exercised the right to shift to the first special game state by the non-exercising means from being rescued.
[0020]
In general, in the above-described gaming machine, for example, in the second special gaming state, if a number of small winning combinations can be established within a possible number of games before shifting to the first special gaming state a predetermined number of times. That is, the number of dividends to be obtained increases. That is, in order to obtain more payouts, in the second special game state, it is necessary to delay the transition to the first special game state a predetermined number of times as much as possible and to establish many small winning combinations. . As a means for this, there is a so-called replay removal.
[0021]
This replay removal will be described in detail later, but in the second special game state, a stop input operation is performed so that a predetermined winning combination that shifts to the first special game state is not stopped and displayed on the activated pay line. It is done by doing. For example, when two reels out of three reels are stopped and displayed at a specific winning combination that shifts to the first special game state, the remaining one reel is stopped so as not to be stopped and displayed as this specific winning mode. The input operation is performed. Thereby, in the second special game state, it is possible to achieve the winning of the small role up to the number of times the game can be played, and the possibility of obtaining more payouts is increased.
[0022]
That is, for example, when the number of possible games in the second special game state is predetermined to be 30 and the number of times that the game can be shifted from the second special game state to the first special game state is predetermined to be 3, the replay is canceled. A player who has been punctured can make a maximum of two transitions to the first special game state and, for example, 28 small wins in the second special game state, Even if the number of transitions to the first special game state remains one, a relatively large payout can be obtained. For such a player, further shifting to the third special game state is to give an excessive payout compared to a player who did not puncture or a player who punctured without performing replay removal. However, there is a possibility that fairness among players may be excessively impaired.
[0023]
Therefore, the present invention provides a third special game state in which the player is in a state advantageous to the player when the right to shift to the first special game state is not exercised by the right non-exercising means in the second special game state. I decided not to let them.
[0024]
(3) In the second special game state, when a right to shift to the first special game state is generated, the game apparatus further comprises right non-exercising means for preventing the right from being exercised, and the first special game state is provided by the right non-exercising means. The gaming machine according to (1), wherein if the right to shift to the state is not exercised, the game does not shift to the third special gaming state according to a predetermined condition.
[0025]
According to the invention of (3), if the right to shift to the first special game state is not exercised by the right non-exercising means, the state does not shift to the third special game state according to predetermined conditions. (Ii) In the special game state, it is possible not to rescue a player who has not intentionally exercised the right to shift to the first special game state by the right non-exercising means.
[0026]
In addition, a predetermined condition is set, for example, in the second special game state, a predetermined reference number is set within a predetermined number of playable times, and in a game exceeding the reference number, the right non-exercise means is used. (1) If the right to enter the special game state is not exercised, it is assumed that the transition to the third special game state will not be made, and it is possible to obtain a dividend by establishing a small role winning until the reference number of times. Therefore, this reference number is one measure for performing the replay removal, and is motivated to perform the replay removal in the game up to this reference number, so that the player is given an opportunity to give a large dividend, It may be suitable for maintaining the interest in the game.
[0027]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
An example of a preferred embodiment according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
[0028]
In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachislo (a display device includes an LCD type and a reel type) is described as a preferred embodiment of the gaming machine 10 according to the present invention. .
[0029]
In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachislot will be described as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The present invention can be applied to other rotary gaming machines such as gaming machines and slot machines, medal gaming machines, and other gaming machines.
[0030]
Hereinafter, the gaming machine 10 applied to the above-described pachislot will be described with reference to the drawings.
[0031]
[Overview of gaming machines]
FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 10 according to the present invention. In the following, a medal is used as a game medium, but the present invention is not limited to this, and a coin, a token, a bill, a card storing a value as data, or the like may be applied.
[0032]
On the front surface of the housing 12 forming the entire gaming machine 10, vertically long rectangular display windows 14L, 14C, 14R are provided at the center thereof. As shown in FIGS. 2A to 2C, the display windows 14L, 14C, and 14R have a center line L1, a top line L2A, and a bottom line L2B as pay lines in a horizontal direction, and a cross-down line L3A in an oblique direction. And a cross-up line L3B.
[0033]
One of these winning lines is formed by pressing a 1-BET button 20, a 2-BET button 22, and a maximum -BET button 24, which will be described later, or by inserting a medal into the medal slot 31. Three and five are activated. The activated pay line (hereinafter referred to as “effective line”) is displayed by turning on a BET lamp 18 described later.
[0034]
Inside the housing 12, three reels 26L, 26C, and 26R each having a pattern line drawn on its outer peripheral surface are arranged in a horizontal line, and each of them rotates and stands still, thereby displaying a change and a stop of the pattern. It is provided as possible. The symbols on each reel can be observed by the player through the display windows 14L, 14C, 14R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).
[0035]
In the present embodiment, a symbol row as shown in FIG. 3 is drawn on the outer peripheral surface of the three reels 26L, 26C, 26R, and rotates in the direction of arrow A. When the rotation is stopped, it is determined whether or not medals are paid out based on a combination of symbols displayed along the activated line and a winning symbol combination table (see FIG. 6) described later. At the same time, the payout number is determined.
[0036]
As described above, FIG. 3 shows the outline of the symbol arrangement shown on the outer peripheral surface of each of the reels 26L, 26C, 26R, and 21 symbols are arranged in the rotation direction. FIG. 3 is stored in a main ROM 104 to be described later as a data table in which each symbol is associated with a code number of “00” to “20” in order to perform a stop control and a winning determination described below.
[0037]
On the surface of each of the reels 26L, 26C, 26R, there are “red 7” shown in FIG. 3A, “blue 7” shown in FIG. 3B, “watermelon” shown in FIG. It consists of seven types of symbols: "bell" shown in D), "upper dust" shown in FIG. 3 (E), "lower dust" shown in FIG. 3 (F), and "replay" shown in FIG. 3 (G). The symbol sequence to be performed is represented. Each of the reels 26L, 26C, 26R is driven to rotate so that the symbol row moves in the direction of arrow A.
[0038]
In addition, as shown in FIG. 3 (G), “JAC (jack)” is also written on the “replay” symbol, and in the general game state, as a role in which one replay is permitted, In the gaming state, it is an opportunity to shift to the RB gaming state as a jack-in winning, and in the RB gaming state, it is treated as a winning combination.
[0039]
Further, as shown in FIG. 3, for example, in the code numbers "11" and "12" of the left reel 26L, "top dust" and "bottom dust" are continuously arranged in the rotation direction. Here, for example, under the condition that three medals are bet, "upper dust" is displayed on the winning line L1 and "lower dust" is stopped and displayed on the winning lines L2B and L3B. In this embodiment, , A winning combination called "Deca Chile" combining "Upper Chile" and "Lower Chile" will be established.
[0040]
The above-described reels 26L, 26C, 26R and the display windows 14L, 14C, 14R are examples of what corresponds to symbol display means in the claims.
[0041]
Referring back to FIG. 1, a BET lamp 18 including a 1-BET lamp, a 2-BET lamp, and a maximum BET (3-BET) lamp is provided on the left side of the display window 14L. The BET lamp 18 is turned on based on the number of medals bet for performing one game (hereinafter, referred to as “BET number”). In the present embodiment, one game ends when all the reels 26L, 26C, 26R are stopped, or when payout of medals is performed, when the payout is performed. Note that this payout does not matter whether the medal is actually paid out or the number of credits increases.
[0042]
Below the display windows 14L, 14C, 14R, a pedestal portion 28 in a horizontal plane is formed. Between the pedestal portion 28 and the display windows 14L, 14C, 14R, a display device 30 configured as an LCD is provided. I have. On the display screen of the display device 30, various images such as effects related to the game and advertisements are displayed.
[0043]
In this embodiment, the type of the display device 30 of the gaming machine 10 is an LCD, and it is assumed that only one is used. However, the present invention is not limited to this. , A dot matrix, a lamp, an LED, a fluorescent lamp, an EL, a reel, a disk, and the like. Further, one or a plurality of types of display devices may be used. Further, it may be made of a cathode ray tube.
[0044]
Further, in the above-described example, the display device 30 is provided substantially at the center between the pedestal portion 28 and the display windows 14L, 14C, and 14R. However, the present invention is not limited to this, and the display device 30 is visible to the player. If it is a position, the display device 30 may be provided anywhere in the gaming machine 10.
[0045]
A medal slot 31 is provided on the right side of the display device 30, and a 1-BET button 20, a 2-BET button 22, and a maximum BET button 24 are provided at a lower left position of the display device 30.
[0046]
A 1-BET switch 174 (see FIG. 4), which will be described later, is provided on the back of the 1-BET button 20. When a player performs a pressing operation, credit is obtained by switching the 1-BET switch 174. One of the medals is bet.
[0047]
A 2-BET switch 176 (see FIG. 4), which will be described later, is provided on the back of the 2-BET button 22. When a player performs a pressing operation, credit is obtained by switching the 2-BET switch 176. Two of the medals are bet.
[0048]
On the back of the maximum BET button 24, a maximum BET switch 178 (see FIG. 4), which will be described later, is provided. When a player performs a pressing operation, the maximum BET switch 178 is switched to perform one game. The maximum number that can be bet, for example, three medals is bet.
[0049]
As described above, by pressing these BET buttons 20, 22, and 24, a predetermined pay line is activated. Note that the gaming machine 10 is provided with three BET buttons, ie, a 1-BET button 20, a 2-BET button 22, and a maximum BET button 24. However, the present invention is not limited to this. It may be composed of two switches of the BET button 24.
[0050]
At the upper left position of the display device 30, a cross button 45, a circle button 46, and a cross button 47 are provided.
[0051]
On the back of the cross button 45, the o button 46, and the x button 47, a cross switch 182, an o switch 184, and an x switch 186 (see FIG. 4), which will be described later, are provided, respectively. By switching these switches, it is possible to switch and input a display screen for performing various kinds of information related to a game on the display device 30, performing an effect, and the like. Note that the gaming machine 10 is provided with the cross button 45, the O button 46, and the X button 47, but the present invention is not limited to this. An input device may be provided.
[0052]
On the left side of the front portion of the pedestal portion 28, there is provided a stored medal settlement button 36 that switches, by a pressing operation, whether to credit or pay out a medal obtained by the player as a result of one or more games. I have. A payout switch 162 (see FIG. 4), which will be described later, is provided on the back of the stored medal settlement button 36. By switching the payout switch 162, medals are paid out from a medal payout opening 38 at the lower front and paid out. The issued medals are stored in the medal receiving unit 40.
[0053]
A start lever 32 having a lever shape is attached to the right side of the stored medal settlement button 36 so as to be rotatable within a predetermined angle range. A start switch 150 is provided on the rear surface of the start lever 32. When a player performs a pressing operation, the reel is rotated by switching the start switch 150, and the reels are rotated in the display windows 14L, 14C, and 14R. The variable display of the symbol is started.
[0054]
Speakers 42 (42L and 42R) are provided on the lower left and right sides of the housing 12, and generate sounds according to the state of the game. Note that the speaker 42 is represented as the speaker 42 by combining the two speakers 42L and 42R.
[0055]
Three stop buttons 34L, 34C, 34R for respectively stopping the rotation of the three reels 26L, 26C, 26R are provided at the center of the front surface of the pedestal portion 28 and below the display device 30. For example, when each of the stop buttons 34L, 34C, and 34R is stopped in the order of the stop button 34L, the stop button 34C, and the stop button 34R, the reel 26L is operated by operating the stop button 34L. The reel 26C is stopped (see FIG. 2A), the reel 26C is stopped and displayed by operating the stop button 34C (see FIG. 2B), and the reel 26R is operated by operating the stop button 34R. The display is stopped (see FIG. 2C).
[0056]
Above the housing 12, a band reel 71 having a different shape and meaning from the three reels 26L, 26C, and 26R, that is, a so-called "4th reel" is provided. It is provided as possible.
[0057]
Although the general configuration of the gaming machine 10 according to the present embodiment has been described above, the specific example is merely an example and does not particularly limit the present invention. Therefore, the design of various devices such as the above-described display device and various switches can be changed as appropriate.
[0058]
[Electrical configuration of gaming machine]
FIG. 4 shows a main control circuit 100 for controlling the operation of the gaming machine 10, peripheral devices electrically connected to the main control circuit 100, and a display device 30 and a display device 30 based on control commands transmitted from the main control circuit 100. 2 shows a circuit configuration including a sub-control circuit 200 that controls the speaker 42 and the like.
[0059]
The main control circuit 100 includes a main CPU 102, a main ROM 104, a main RAM 106, an input / output bus 108, a clock pulse generation circuit 110, a frequency divider 112, a sampling circuit 114, and a random number generator 116 arranged on a circuit board. It is.
[0060]
The main CPU 102 can control various peripheral devices by executing a program stored in the main ROM 104 and by inputting / outputting a data signal or an address signal from the input / output bus 108. . Further, a timer (not shown) is provided inside the main CPU 102.
[0061]
A main ROM 104 is connected to the main CPU 102. The main ROM 104 stores various programs such as a control program for controlling the entire game flow of the gaming machine 10 and initial data for executing the control program.
[0062]
The above-described program includes, for example, the following.
[0063]
(A) In the second special game state, when the number of times of shifting to the first special game state is less than a predetermined number, a program for shifting to the third special game state advantageous to the player.
[0064]
(B) A program for performing control so as not to shift to the third special game state when the right to shift to the first special game state is not exercised by the right non-exercising means.
[0065]
(C) A program for performing control so as not to shift to the third special game state according to predetermined conditions when the right to shift to the first special game state is not exercised by the right non-exercising means.
[0066]
By executing the program of (A), for example, when the BB gaming state is punctured in a pachislot, a plurality of symbols that are variably displayed in the punctured gaming state serve as a predetermined winning combination (for example, a group combination). Since the control is performed such that the probability of the stop display is changed to a high value, the BB gaming state becomes punctured, and the player whose expectation has been reduced can be rescued. It is expected that the interest in games will be maintained.
[0067]
By executing the program of (B), for example, in the case where a puncture occurs due to excessive replay removal in a pachislot, a plurality of symbols that are variably displayed in the above-described gaming state after the puncture are replaced with a predetermined symbol. Since the probability of being stopped and displayed as a winning combination (for example, a group combination) is not changed to a high degree, control is performed so as to change to the normal probability in the general gaming state, as in the case where the BB gaming state ends without puncturing. By performing the replay removal, it is possible to prevent the player who intentionally punctured the BB gaming state from being rescued. This may be suitable for maintaining the interest of the player who has become a punk without performing the replay removal in the game.
[0068]
By executing the program of (C), for example, in the second special game state, for example, in the second special game state, a predetermined reference number of times (for example, 30 times) can be set within a predetermined number of possible games (for example, 30 times). For example, 20 times are provided, and in games (for example, 20 to 30 times) exceeding the reference number of times, the right to shift to the first special game state is not exercised by non-exercise means (for example, replay removal). In this case, if the player does not shift to the third special gaming state, the player who intentionally punctured the BB gaming state for the player who has performed the replay removal beyond the predetermined reference number of times in the BB general gaming state. It may be possible to prevent such a player from being rescued.
[0069]
In addition, since the replay can be performed up to the reference number of times, it is possible to provide a chance for the player to obtain a larger payout by establishing a child role, which is more suitable for maintaining the interest of the player in the game. It may be.
[0070]
The main ROM 104 includes, for example, a probability lottery table (see FIGS. 7 and 8) used for determination of random number sampling performed each time the start lever 32 is operated, and a stop table group when a group combination is internally won. A table for selecting a group combination inside a winning combination for selecting a (see FIGS. 9 to 11) for determining the end of the high-probability mode shifted to when the BB gaming state is punctured, as described later. A high probability mode end lottery table (see FIG. 14), a stop table for determining the reel stop mode (see FIGS. 12 and 13), and the presence or absence of a prize is determined based on the mode of the symbol stopped and displayed by the stop table. Various tables, such as a winning symbol combination table (see FIG. 6) for determining the number of paid-out medals, and data to be transmitted to the sub control circuit 200. Various control instructions (commands) and the like are stored in.
[0071]
It should be noted that details of various tables used in the present embodiment, such as the above-described probability lottery table, a stop table group selection table at the time of winning inside a group combination, a stop table, and a winning symbol combination table, will be described later.
[0072]
The various control commands include a "start command", an "all reel stop command", a "winning command", and the like. Note that the sub-control circuit 200 does not input a command or the like to the main control circuit 100, and one-way communication from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 is performed. The main control circuit 100 and the sub control circuit 200 are connected by 16 data signal lines and one signal line. These commands have a 2-byte, 4-byte, or 6-byte configuration, and are transmitted as one command in one, two, or three sequences for transmission over 16 data signal lines.
[0073]
Further, a main RAM 106 is connected to the main CPU 102, and the main RAM 106 stores flags and variable values used in the above-described programs.
[0074]
The flags and variables stored in the main RAM 106 are, for example, a BB general game number counter indicating the number of games in the BB general game state, an RB game shift number counter indicating the number of times the game has shifted to the RB game state, and an RB game state. , A RB winning number counter indicating the number of jack winnings in the RB game, an RB gaming number counter indicating the number of jack games in the RB gaming state, a winning flag, a hit request flag, a high probability mode flag, and the like.
[0075]
Further, the main CPU 102 is connected to a clock pulse generating circuit 110 and a frequency divider 112 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 116 and a sampling circuit 114 for generating random numbers to be sampled.
[0076]
The random number generator 116 generates a random number included in a certain numerical range, for example, 0 to 16384 (2 to the 14th power), and the sampling circuit 114 generates one random number at an appropriate timing such as after the start lever 32 is operated. Sample a random number.
[0077]
The internal winning combination is determined based on the random numbers sampled in this way and the probability lottery table stored in the main ROM 104. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select a stop table. Furthermore, sampling of random numbers is performed again in order to determine the end of the high-probability mode that is shifted after puncturing in the big bonus game.
[0078]
The present invention is not limited to generating random numbers from the random number generator 116, and may be configured to execute random number sampling on an operation program of the main CPU 102. In that case, the random number generator 116 and the sampling circuit 114 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0079]
The main means for issuing an input signal necessary for the main CPU 102 to supply a control command include a start switch 150, a 1-BET switch 174, a 2-BET switch 176, a maximum BET switch 178, a payout switch 162, a medal sensor 152 , A reel stop signal circuit 154, a reel position detection circuit 156, a payout completion signal circuit 158, a reset switch 164, and a setting switch 166. These are also connected to the main CPU 102 via the input / output bus 108.
[0080]
The reel stop signal circuit 154 detects the operation of each of the stop buttons 34L, 34C, 34R, and when the detection is performed, the rotation of the reels 26L, 26C, 26R via the input / output bus 108. Is supplied to the main CPU 102 to request that the CPU stop.
[0081]
The start switch 150 detects an operation of the start lever 32, and supplies a start signal to the main CPU 102 via the input / output bus 108 when the detection is performed.
[0082]
The medal sensor 152 detects a medal inserted into the medal insertion slot 31. When a medal inserted into the medal insertion slot 31 is detected, the medal insertion into the main CPU 102 is performed via the input / output bus 108. Supply signal.
[0083]
The 1-BET switch 174 detects the operation of the 1-BET button 20. When the operation of the 1-BET button 20 is detected, the 1-BET switch 174 sends the 1-BET button to the main CPU 102 via the input / output bus 108. Supply signal.
[0084]
The 2-BET switch 176 detects the operation of the 2-BET button 22, and when detecting the operation of the 2-BET button 22, sends the 2-BET to the main CPU 102 via the input / output bus 108. Supply signal.
[0085]
The maximum BET switch 178 detects an operation of the maximum BET button 24, and supplies a maximum BET signal to the main CPU 102 via the input / output bus 108 when the operation of the maximum BET button 24 is detected. .
[0086]
The payout switch 162 detects an operation of the stored medal settlement button 36, and supplies a payout signal to the main CPU 102 via the input / output bus 108 when the operation of the stored medal settlement button 36 is detected. .
[0087]
The reset switch 164 detects the operation of a reset button (not shown) provided inside the gaming machine 10. When the operation of the reset button is detected, the main CPU 102 via the input / output bus 108. To the reset signal.
[0088]
The setting switch 166 detects the operation of a setting button (not shown) provided inside the gaming machine 10. When the operation of the setting button is detected, the main CPU 102 Is supplied with a setting change signal.
[0089]
The reel position detecting circuit 156 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a reel position signal for detecting the position of each of the reels 26L, 26C, 26R to the main CPU 102 via the input / output bus 108.
[0090]
The payout completion signal circuit 158 detects the completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 160 (that is, the number of medals paid out from the hopper 126) reaches the designated number data. Is supplied to the main CPU 102 via the input / output bus 108.
[0091]
The main devices whose operations are controlled by a control signal from the main control circuit 100 include various lamps 120 including a BET lamp 18, various display units 122, medals, and a predetermined number of sheets according to a command from a hopper drive circuit 124. And a stepping motor 128L, 128C, 128R for rotating and driving the reels 26L, 26C, 26R.
[0092]
Further, a motor driving circuit 130 for driving and controlling the stepping motors 128L, 128C, 128R, a hopper driving circuit 124 for driving and controlling the hopper 126, a lamp driving circuit 132 for driving and controlling various lamps 120, and a driving control for various display units 122 are provided. The display drive circuit 134 is connected to the output of the main CPU 102 via the input / output bus 108. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the main CPU 102 and controls the operation of each device.
[0093]
A device whose operation is controlled by a control signal from the main control circuit 100 includes a sub-control circuit 200.
[0094]
Further, the display device 30, the speaker 42, the band reel 71, the effect lamp 172, the cross switch 182, the O switch 184, and the X switch 186 are connected to the sub control circuit 200.
[0095]
The display device 30 receives an image signal supplied from the sub-control circuit 200 and displays an image.
[0096]
The speaker 42 receives an audio signal supplied from the sub control circuit 200 and emits audio.
[0097]
The band reel 71 receives a drive signal supplied from the sub control circuit 200 and is driven to rotate based on the drive signal.
[0098]
The effect lamp 172 receives a drive signal supplied from the sub-control circuit 200, and is driven based on the drive signal.
[0099]
The cross switch 182 detects an operation of the cross button 45, and supplies a direction operation signal to the sub control circuit 200 when the operation of the cross button 45 is detected.
[0100]
The switch 184 detects the operation of the button 46, and when detecting the operation of the button 46, supplies a sub-button operation signal to the sub-control circuit 200.
[0101]
The X switch 186 detects an operation of the X button 47, and supplies an X button operation signal to the sub control circuit 200 when the operation of the X button 47 is detected.
[0102]
[Electrical configuration of sub-control circuit]
Such a sub-control circuit 200 will be described with reference to FIG. The block diagram of FIG. 5 shows the configuration of the sub-control circuit 200. In the present embodiment, the configuration is provided with the sub-control circuit 200, but the present invention is not limited to this, and there is no problem even if the configuration does not include the sub-control circuit 200.
[0103]
The sub-control circuit 200 controls the display of the display device 30 based on a control command (command) from the main control circuit 100, controls the output of the sound emitted from the speaker 42, controls the drive of the band reel 71, and controls the effect of the effect lamp 172. I do.
[0104]
The sub control circuit 200 is configured on a circuit board different from the circuit board configuring the main control circuit 100, and has an image control circuit 250 that performs display control of the display device 30 by using the sub microcomputer 210 as a main component. A sound source IC 302 for controlling sound output from the speaker 42, a sound ROM 304 storing sound data, a power amplifier 306 as an amplifier, a motor drive circuit 320 for driving the band reel 71, and an effect lamp 172 And a lamp driving circuit 322.
[0105]
The sub microcomputer 210 has an IN port 220 for receiving a control command transmitted from the main control circuit 100, an OUT port 222 for supplying a control command from the sub microcomputer 210 to the image control circuit 250, A sub CPU 212 that performs a control operation in accordance with the transmitted control command, a sub ROM 214 that stores a control program of the sub microcomputer, and a sub RAM 216 are included.
[0106]
The sub control circuit 200 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on an operation program of the sub CPU 212.
[0107]
The sub ROM 214 stores a control program executed by the sub CPU 212. The sub RAM 216 is configured to temporarily store data when the control program is executed by the sub CPU 212.
[0108]
The image control circuit 250 includes an image control CPU 252, an image control ROM 254, an image control RAM 256, an IN port 258, an image control IC 260, an image ROM 262, and a video RAM 264.
[0109]
The image control CPU 252 determines the display content on the display device 30 according to the image control program stored in the image control ROM 254 based on the parameters set by the sub microcomputer 210. The image control ROM 254 stores an image control program related to display on the display device 30 and various selection tables. The image control RAM 256 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 252. The image control IC 260 forms an image according to the display content determined by the image control CPU 252, and outputs the image to the display device 30. The image ROM 262 stores data for forming an image. The video RAM 264 is configured to temporarily store data when an image is formed by the image control IC 260.
[0110]
The main CPU 102, the main ROM 104 (including a control program and a stop table), the main RAM 106, the start switch 150, the stop buttons 34L, 34C, 34R, and the reel stop signal circuit 154 which operate in cooperation with the main CPU 102 described above. The three reels 26L, 26C, 26R, the stepping motors 128L, 128C, 128R, the reel position detection circuit 156, and the motor drive circuit 130 are examples of components constituting control means in the claims.
[0111]
[Winning symbol combination table]
The winning symbol combination table described above will be described with reference to FIG. The winning symbol combination table shown in FIG. 6 shows a symbol combination of each winning combination and the payout number corresponding thereto.
[0112]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, as described above, a predetermined number of pay lines are activated by the operation of the player, and when the reels 26L, 26R, 26C are started at the same time, an internal random number is generated in the main control circuit 100. The winning combination is determined, and it is determined whether or not to stop and display the combination of the symbols serving as the winning combination on the activated line.
[0113]
When the internal winning combination is determined, the main control circuit 100 determines the corresponding reel 26L, 26R, 26C on the activated line every time the stop button 34L, 34C, 34R is operated by the player. The pull-in control for stopping and displaying the symbol corresponding to the internal winning combination that has been performed is implemented, and a winning is achieved.
[0114]
However, this does not apply if the target symbol is not included within four frames which is the limited number of frames of the pull-in control at the time of the stop operation. In addition, one symbol of a plurality of symbols arranged on the outer periphery of each of the reels 26L, 26R, 26C is defined as one frame, and four frames represent four symbols.
[0115]
By the above-described pull-in control, when all the reels 26L, 26R, 26C are stopped and a combination of symbols serving as a winning combination is displayed on the activated line, a predetermined number of medals according to the winning combination are paid out. The payout number of medals is individually set in accordance with each winning combination. However, not only medals are paid out, but also some prize combinations shift to a BB gaming state or an RB gaming state.
[0116]
When "red 7-red 7-red 7" or "blue 7-blue 7-blue 7" is stopped and displayed on the activated line, the BB combination is established, and 15 medals are paid out first. Then, after that, the game state shifts from the normal game state to the BB game state. The BB game state includes a BB general game state in which the number of possible games is 30 times, and an RB game state in which the BB general game state can shift from the BB general game state three times in total.
[0117]
In the BB gaming state, first, the game shifts to the BB normal gaming state. In the normal game state during the BB, it is possible to play 30 times, and a jack-in prize by a combination of “replay-replay-replay” or “watermelon-watermelon-watermelon” or “bell-bell” -Small combination winning such as "bell" occurs with a higher probability than in the general gaming state. Further, in the normal game state during BB, a loss may occur.
[0118]
When the combination of “replay-replay-replay” is lined up in the normal game state during BB, a jack-in prize is established and 15 medals are paid out. Transition to the gaming state. The RB gaming state ends when, for example, a jack winning is achieved eight times or the total number of jack games played in the RB gaming state reaches twelve, and the RB gaming state has not shifted to the RB gaming state three times. In the BB game state, the game state shifts to the BB game state, and when the game mode shifts to the RB game state three times, the BB game state ends and the game state shifts to the normal game state.
[0119]
The jack-in prize occurs in the normal game state during BB, and the jack-in prize shifts from the general game state during BB to the RB game state. In addition, a jack winning occurs in the RB gaming state, and a predetermined number (for example, 15) of medals is paid out by the jack winning.
[0120]
When the first RB gaming state is completed in the BB gaming state, the state shifts to the above-mentioned BB ordinary gaming state again. In this BB middle gaming state, when the combination of “replay-replay-replay” is arranged, the second time To the RB gaming state. The transition to the RB gaming state is performed up to three times.
[0121]
The BB game state ends after a predetermined number of transitions to the RB game state, for example, three times, and returns to the normal game state. Also, even before shifting to the RB gaming state three times, if the number of playable times in the BB general gaming state reaches a predetermined number, for example, 30 times, the BB gaming state ends and returns to the general gaming state ( So-called punk).
[0122]
The BB general game state in the present embodiment is an example of a state corresponding to the second special game state in the claims.
[0123]
Furthermore, the RB gaming state in the present embodiment is an example of a state corresponding to the first special gaming state in the claims.
[0124]
Further, in the general gaming state, the activated lines are "red 7-red 7-blue 7", "red 7-blue 7-blue 7", "red 7-blue 7-red 7", and "blue 7-blue 7-". Red 7 "," blue 7-red 7-red 7 ", and" blue 7-red 7-blue 7 "are stopped and displayed, whereby the RB winning combination is established, and 15 medals are paid out. . After that, the state shifts to the RB gaming state.
[0125]
As described above, in the RB gaming state, a game referred to as a jack game in which jack winning occurs at an extremely high probability can be performed a plurality of times. In this bonus game, when the combination of “replay-replay-replay” is arranged on the activated pay line L1, 15 medals are paid out assuming that the jackpot win has been established. In the RB gaming state, as described above, the game ends when the jackpot prize is generated eight times or the total number of jackpot games reaches twelve, and after the ending, the game shifts to the general gaming state or the general gaming state during BB. .
[0126]
Further, when the combination of “watermelon / watermelon / watermelon” is stopped and displayed on the activated line, the payout of 12 medals is performed.
[0127]
Further, the combination of "bell-bell-bell" is stopped and displayed on the activated line, so that eight medals are paid out.
[0128]
In addition, "upper dust" is stopped and displayed in any of the upper, middle and lower rows of the left reel 26L, and "upper dust-ANY-ANY" is stopped and displayed in the activated line, thereby paying out one medal. Done. In addition, such a winning with one "Upper Chile" symbol is called a single winning.
[0129]
In addition, “lower dust” is stopped and displayed on any of the upper, middle and lower rows of the left reel 26L, and “lower dust-ANY-ANY” is stopped and displayed on the activated line, so that seven medals can be paid out. Done. In addition, such a winning with one “Lower Chile” symbol is called a single winning.
[0130]
Also, as shown in FIG. 3, “upper dust” and “lower dust” are continuously drawn on the left reel 26L in the rotation direction (for example, numbers 11 and 12 of the left reel 26L in FIG. 3). . Here, for example, on condition that three medals are bet, “upper dust” (see FIG. 3 (E)) on the pay line L1 and “lower dust” (see FIG. 3 (F)) on the pay lines L2B and L3B. ) Is stopped and displayed, one upper Chile role is realized and two lower Chile roles are realized. In other words, the player is paid out 15 medals in total of 1 "upper chilli", 7 "lower chilli" and 7 "lower chilli". In the present embodiment, such a winning combination is particularly referred to as "decatur".
[0131]
In addition, since the combination of “Replay-Replay-Replay” is stopped and displayed on the activated line, in the general gaming state, “Replay” wins and medals are not paid out, but medals are not inserted. , One replay can be performed. In addition, as described above, in the BB regular game state, 15 medals are paid out and at the same time, a transition to the RB game state is triggered. In the RB game state, 15 medals are paid out as a jackpot prize. Is
[0132]
If the symbol combination described above is not stopped and displayed on the activated line, no medals are paid out as "losing".
[0133]
In this embodiment, the winning symbol combination table shown in FIG. 6 is used as a preferred example of the present invention. However, the present invention is not limited to this, and is not limited to the content of the winning symbol combination table shown in FIG. Instead, another payout number and another combination may be used.
[0134]
[Explanation of replay removal]
In the BB gaming state described above, the skilled player has set a BB in which the number of possible games is set to 30 so that the transition to the RB gaming state of three times is not performed early and ends. In the middle general game state, there is a tendency to perform a replay disengagement to prevent a jack-in prize ("Replay-Replay-Replay" is displayed), which is a trigger for shifting to the RB game state, from being established at an early stage.
[0135]
By performing this replay removal, a maximum of 27 small role winnings are achieved in the normal gaming state during BB, excluding three jack-in winnings that start shifting to the RB gaming state out of 30 possible games. And the likelihood of obtaining more payouts increases.
[0136]
The case where the replay can be removed will be described with reference to FIG. 3 described above. FIG. 3 shows an outline of the symbol arrangement shown on the outer peripheral surface of each of the reels 26L, 26C, 26R, and 21 symbols are arranged in the rotation direction. Each symbol is given a code number of "00" to "20".
[0137]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the rotation position of the reel is determined based on the position of the activated line L1 (see FIG. 2), and thereafter, the rotation position and the stop operation position of the reel are determined by the reference position. Is represented by the code number of the symbol located at.
[0138]
Further, in the symbol arrangement example shown in FIG. 3, replay can be released only when the left reel 26L is finally stopped among the three reels 26L, 26C, 26R. Are arranged in such a manner that a "replay" symbol can be drawn on the activated line, regardless of the rotational position at which the stop operation is performed. Symbol exists).
[0139]
Next, an example of the pull-in control at the time of performing the replay disconnection will be described with reference to FIGS. Here, it is assumed that the jack-in prize has been internally won. In FIG. 23 and FIG. 24, all five pay lines L1 to L5 are activated, the respective reels of the middle reel 26C and the right reel 26R are already stopped, and the “replay” symbol is stopped on the activated line L1. It is assumed that the status is displayed and the tempai state is established. For the left reel 26L, a code number corresponding to each symbol is shown on the left side of each symbol, and symbols arranged before and after the reel display window 14L are shown for a plurality of frames.
[0140]
FIG. 23A shows a state where the left reel 26L is stopped when the "bell" symbol of the code number (09) reaches the reference position. In this case, when the "replay" symbol at the position of the code number (13) four frames later is to be drawn in and the left reel 26L is pulled in for four frames and stopped, as shown in FIG. A "replay" symbol can be stopped and displayed on the established activated line L1. However, at this time, the "Upper Chile" symbol at the position of the code number (12) is drawn into the positions of the activated lines L2B and L3B. Cannot be adopted.
[0141]
In other words, it is necessary not to display the “upper chilli” and “lower chilli” symbols on which the single winning is made on the activated line, and the temper is formed with the “bell” symbol of the code number (09) without performing the pull-in control. Is stopped and displayed on the active line L1. As a result, the replay cancellation is established without establishing the jack-in prize for shifting to the RB gaming state.
[0142]
FIG. 23C shows a state where the left reel 26L is stopped when the “red 7” symbol of the code number (10) reaches the reference position. In this case, when the left reel 26L is pulled in for three frames and stopped with the “Replay” symbol located at the position of the code number (13) three frames later, as shown in FIG. A "replay" symbol can be stopped and displayed on the established activated line L1. However, at this time, the "Upper Chile" symbol at the position of the code number (12) is drawn into the positions of the activated lines L2B and L3B. Cannot be adopted.
[0143]
Therefore, in this case as well, it is necessary not to display the “upper chilli” and “lower chilli” symbols for which a single winning is achieved on the activated line, and perform pull-in control for four frames, as shown in FIG. The "bell" symbol of the number (14) is stopped and displayed on the activated line L1 where the tempai is established. As a result, the replay cancellation is established without establishing the jack-in prize for shifting to the RB gaming state.
[0144]
FIG. 24B shows a state in which the left reel 26L has been stopped when the "lower dust" symbol of the code number (11) reaches the reference position. In this case, when the left reel 26L is pulled in and stopped by two frames for the "Replay" symbol located at the position of the code number (13) two frames later, as shown in FIG. A "replay" symbol can be stopped and displayed on the established activated line L1. However, at this time, the "Upper Chile" symbol at the position of the code number (12) is drawn into the positions of the activated lines L2B and L3B. Cannot be adopted.
[0145]
Therefore, also in this case, it is necessary not to display the “upper dust” and “lower dust” symbols on which the single winning is achieved on the activated line, and perform the pull-in control for three frames, as shown in FIG. The drawing control of the “bell” symbol of the number (14) or four frames is performed, and as shown in FIG. 24C, the “blue 7” symbol of the code number (15) is an effective line in which the tempai is established. A stop display is made on L1. As a result, the replay cancellation is established without establishing the jack-in prize for shifting to the RB gaming state.
[0146]
Furthermore, even when the stop operation is performed when the “upper dust” symbol of the code number (12) and the “replay” symbol of the code number (13) reach the reference position, as shown in FIG. The "replay" symbol can be stopped and displayed on the activated line L1 where the tempai is established. However, at this time, the "Upper Chile" symbol at the position of the code number (12) is drawn into the positions of the activated lines L2B and L3B. Cannot be adopted.
[0147]
Therefore, in this case as well, it is necessary not to display the “upper chilli” symbol and the “lower chilli” symbol for which a single winning is achieved on the activated line, but the “upper chilli” symbol of the code number (12) and the code number (13) Since the “Replay” symbol of the code number (16) exists within a range of four frames from the “Replay” symbol, the “Replay” symbol of the code number (16) is displayed on the activated line L1 where the tempai is established. Is controlled. Therefore, if the stop operation is performed when the “upper dust” symbol of the code number (12) and the “replay” symbol of the code number (13) reach the reference position, the replay is not established.
[0148]
That is, according to the examples shown in FIGS. 23 and 24, the “bell” symbol of the code number (09), the “red 7” symbol of the code number (10), and the “lower dust” symbol of the code number (11) are the reference positions. If the stop operation is performed at the time point when the replay is reached, the replay disconnection is established.
[0149]
The replay removal described above is an example of what constitutes the right refusal means in the claims.
[0150]
[Probability lottery table]
FIG. 7 shows a probability lottery table used for determining an internal winning combination in a general gaming state. The internal winning combination is determined using one numerical value extracted from numerical values in the range of 0 to 16383.
[0151]
In the present embodiment, as shown in FIG. 7, there are a BB role, an RB role, a watermelon role, a group role, a replay (replay) role, and a losing role as internal winning combinations, and each internal winning role has a predetermined random number range. Corresponding.
[0152]
FIG. 8 shows a probability lottery table used for determining an internal winning combination in the BB regular gaming state. Similar to FIG. 7, the internal winning combination is determined using one numerical value extracted from numerical values in the range of 0 to 16383.
[0153]
The probability lottery table shown in FIG. 8 is selected in the general game state during BB, and the BB role and the RB role are established in the general game state during BB as compared with those in the general game state shown in FIG. Since there is no BB role and RB role, there is no assignment, and accordingly, the winning probability of the watermelon role, the group role, and the replay (replay) role is increased, and the winning probability of the loss is reduced.
[0154]
By the way, in the present embodiment, the group combination is such that any one of “Bell”, “Upper Chile”, “Deca Chile”, and Loss is established for one internal winning combination by reel stop control. It can be sorted.
[0155]
[Stop table group selection table]
FIG. 9 and FIG. 10 are stop table group selection tables used when selecting a stop table group used when a group combination is internally won.
[0156]
The stop table group indicates a set of stop tables that are referred to for performing reel stop control. The stop table indicates a table having information for controlling the stop position of the reel (see FIGS. 12 and 13).
[0157]
The stop table group is selected based on the gaming state of the gaming machine 10 and the internal winning combination determined by the lottery as described above, and the gaming state is, for example, the BB gaming state, the BB general The game state, the RB gaming state, the BB internal winning state, the RB internal winning state, the general gaming state, the high probability mode in the general gaming state, the low probability mode in the general gaming state, and the like are included. Further, a stop table group selection table including a plurality of stop table groups according to the internal winning combination is prepared according to the above-mentioned gaming state, and stored in the main ROM 104 (not shown).
[0158]
When the spinning reels 26L, 26C, 26R are controlled to stop, as described above, a stop table group is selected based on the gaming state and the internal winning combination. Then, one stop table is selected from the stop table group, and each reel is controlled to stop based on the stop table.
[0159]
Here, for example, when the “all winning combinations winning unsuccessful stop table group” is selected from the plurality of stopping tables at the time of internal winning in the group combinations shown in FIGS. Stop control is performed so that the role is not established. When any other stop table group is selected, the stop control of the reels is performed so that the symbol corresponding to the internal winning combination stops on the winning line, but the winning does not always occur. The stop control according to the present embodiment is such that the stop control can be performed up to a range of four frames, counting from the position where the stop operation is performed by the player. If there is no symbol to be played, the reels are controlled to stop so that no winning combination is realized. For example, when the upper chile winning possible stop table group is selected, the symbol of “upper chilli” does not exist at every fourth frame on the reel arrangement (see FIG. 3), and the position where the stop operation is performed is not an appropriate position. In that case, no prize will be generated.
[0160]
The stop table group selection table at the time of winning inside the group combination shown in FIG. 9 is selected in the low probability mode in the general game state. In this low probability mode, when a group role is internally won, a bell winning success possible stop table group, an upper Chile winning success possible stopping table group, a deca chile winning success possible stopping table group, and a winning winning combination non-establishment (losing) stop table group Among them, the probability that all the winning combination winning non-establishment (losing) stop table groups are selected is higher than the probability that the stop table group that establishes other roles is selected (in FIG. 9, the winning probability 106/128).
[0161]
The stop table group selection table at the time of internal winning in the group combination shown in FIG. 10 is selected in the high probability mode in the general gaming state. Here, although the details will be described later, the high-probability mode performs a puncture by executing all 30 possible play times in the BB normal game state before shifting to the RB game state three times in the BB game state. In the event that the BB game state is reached, the BB game state is selected in the normal game state. In this high probability mode, when a group role is internally won, a bell winning establishment possible stop table group, an upper Chile winning establishment possible stopping table group, a decachilly winning establishment possible stopping table group, and a winning combination winning unsuccessful (losing) stop table group Among them, the probability that the stop table group that can establish a big win is selected is higher than the probability that the stop table group that establishes another combination is selected (in FIG. 10, the winning probability is 106/128). .
[0162]
As described above, in the high-probability mode to which the BB gaming state is shifted after the BB gaming state ends when the BB gaming state is punctured, “decatur” is compared with other states, for example, the low-probability mode in the general gaming state shown in FIG. Has a higher probability of winning. That is, when the high probability mode is maintained, the player can obtain many payouts.
[0163]
The high probability mode described above is an example corresponding to the third special game state in the claims.
[0164]
The stop table group selection table at the time of internal winning in the group combination shown in FIG. 11 is selected in the normal game state during BB. In the BB regular game state, when a group role is internally won, a bell winning establishment possible stop table group, an upper Chile winning establishment possible stopping table group, a decachile winning establishment possible stopping table group, and a failure of all winning combinations won (losing) stop Among the tables, the probability that the bell winning possible stop table group is selected is higher than the probability that the stop table group that establishes another combination is selected (in FIG. 11, the winning probability 125 / 128).
[0165]
[Stop table]
FIGS. 12 and 13 are diagrams showing an example of the stop table selected from the plurality of stop table groups shown in FIGS. 9 to 11 as described above. The stop table shows a "stop operation position" and a "stop control position" for each of the three reels (the left reel 26L, the middle reel 26C, and the right reel 26R). Here, the stop operation position is a symbol (more specifically, a symbol positioned on the center line L1 when the stop buttons 34L, 34C, 34R corresponding to the respective reels 26L, 26C, 26R are pressed. The center of the symbol is located above the center line L1, and the center indicates the code number of the symbol (the symbol closest to the position of the center line L1). The stop control position indicates a code number of a symbol stopped and displayed on the center line L1 when each of the stop buttons 34L, 34C, and 34R is pressed to stop each reel. In this embodiment, the number of sliding frames is set to a maximum of four frames. For example, as shown in FIG. 13, when the "Replay" of the code number "08" at the stop operation position reaches the position of the center line L1 while the right reel 26R is rotating, the stop button 34R is operated. The stop control of the right reel 26R is performed so as to stop and display “upper dust” of the code number “12” at the control position at the position of the center line L1.
[0166]
FIG. 12 shows an example of a stop table included in a group of stop tables capable of establishing a big win.
[0167]
In FIG. 12, when the stop operation position of the left reel 26L is from code numbers "10" to "12", the stop control positions are all code numbers "12". The symbol corresponding to the code number “12” is “Upper Chile”. That is, "upper dust" is displayed on the center line L1, and "lower dust" is displayed on the bottom line L2B and the cross-up line L3B, and the above-mentioned "big dick" wins. In other words, when the decachile winning establishment possible stop table is used for stop control of each reel, while the left reel 26L is rotating, a predetermined timing, specifically, from the code number “10” on the center line L1 When the stop button 34L is operated to stop at the timing when the symbol of 12 "is located," Dekachiri "wins and 15 medals are paid out. Conversely, if the stop button 34L is not pressed at this timing, each reel is controlled to stop so that medals are not paid out.
[0168]
As described above, in the state in which the decachile winning possible stop table is selected, when the stop operation position is the code number “10” to “12” on the left reel 26L, each “decachiri” is won. The reel is controlled to stop.
[0169]
FIG. 13 shows an example of the stop table included in the all winning combination winning non-satisfaction stop table group.
[0170]
In FIG. 13, the stop control position of the left reel 26L is any of the code numbers "04", "09", "14", "17", or "20". Referring to FIG. The symbol arranged one below the symbol corresponding to is “replay”.
[0171]
In FIG. 13, the stop control position of the right reel 26R is any of the code numbers “03”, “07”, “12”, “16”, or “20”, and the symbols corresponding to these code numbers. The symbol arranged one above is “Replay”.
[0172]
Further, the stop control position of the middle reel 26C is any one of 01 "," 05 "," 08 "," 11 "," 16 "or" 17 ", and there is no" replay "in the symbol corresponding to these. . For this reason, a replay is not established, and further, another winning combination does not line up along the winning line. That is, a loss is established.
[0173]
As described above, in the state where the all winning combination winning non-satisfaction stop table is selected, the reels are controlled to be stopped so that no winning combination is formed.
[0174]
[High probability mode end lottery table]
The high-probability-mode end lottery table shown in FIG. 14 is a table for determining the end of the high-probability mode shifted after the end of the BB gaming state due to the puncture of the BB gaming state. As described later, the end determination of the high-probability mode is performed for each game in the general game state in which the mode has shifted to the high-probability mode. Here, one game means, for example, that the start lever 32 is operated by the player to rotate the reels 26L, 26C, 26R, and then the stop buttons 34L, 34C, 34R are pressed by the player. This indicates that the stop display is performed.
[0175]
That is, each time a game is performed, the end of the high probability mode is determined based on the high probability mode end lottery table shown in FIG.
[0176]
In this high-probability mode end lottery table, a win (end) or a non-win is determined based on the random number generated by the random number generator 116 and the sampling circuit 114. The probability of the non-winning being determined is high (in FIG. 14, the winning probability is 16335/16384).
[0177]
In this way, if the lottery results in a non-winning and the high probability mode advantageous to the player is maintained, the player can be expected to obtain many payouts.
[0178]
[Hit request flag]
FIG. 15 shows the relationship between the internal winning combination and the hit request flag. The hit request flag is used when a predetermined internal winning combination is carried over to the next and subsequent games as shown in FIG. In the present embodiment, the BB role and the RB role are carried over to at least the next game if a winning is not achieved in the internally won game. In addition, the internal winning combinations other than the BB combination and the RB combination disappear when no winning is achieved in the internally won game. In other words, the internal winning combination other than the BB combination and the RB combination will lose the right to win the internal winning combination unless the player wins the game with the internally won combination. Until the winning combination, the right to win the internal winning combination has been carried over and will not disappear.
[0179]
Specifically, 00H is set in the storage area of the hit request flag, that is, when nothing is set and an internal winning combination other than the BB combination and the RB combination is internally won, it is held at 00H. When 00H is set in the hit request flag, 20H is stored when the BB combination is internally won, and 10H is stored when the RB combination is internally won. By maintaining this state until each player wins, the right to win the BB combination and the RB combination can be carried over to the next and subsequent games.
[0180]
As shown in FIG. 15B, this hit request flag is composed of an upper digit and a lower digit assigned by 4 bits, and from the lower digit of the upper digit, for the RB internal winning state and the BB internal winning. Assigned for status.
[0181]
It should be noted that the numerical values, types of combinations, and the like shown in the various tables shown in FIGS. 6 to 15 stored in the main ROM 104 of the gaming machine 10 in the present embodiment are merely examples, and the present invention The present invention is not limited to this, and can be appropriately changed to other numerical values and types of roles.
[0182]
[Main control contents]
In the following, with reference to FIG. 4 described above, main control contents related to the game performed in the gaming machine 10 in the present embodiment will be described.
[0183]
After the rotation of the reels 26L, 26C, 26R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 128L, 128C, 128R is counted, and the counted value is written to the main RAM 106. A reset pulse is obtained from the reels 26L, 26C, and 26R for each rotation, and these pulses are input to the main CPU 102 via the reel position detection circuit 156. With the reset pulse thus obtained, the count value of the drive pulse counted in the main RAM 106 is cleared to “0”. Thereby, the count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation is stored in the main RAM 106 for each of the reels 26L, 26C, 26R.
[0184]
A symbol table is stored in the main ROM 104 for associating the rotation positions of the reels 26L, 26C, 26R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number is sequentially provided for each fixed rotation pitch of each of the reels 26L, 26C, 26R based on the rotation position at which the above-described reset pulse is generated, and provided in correspondence with each code number. And a symbol code indicating the symbol that has been assigned.
[0185]
Further, in the main ROM 104, a winning symbol combination table (see FIG. 6) is stored. In the winning symbol combination table, a combination of symbols, a payout at the time of winning, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the left reel 26L, the center reel 26C, and the right reel 26R, and at the time of confirming a winning after stopping all the reels.
[0186]
When the internal winning is performed by the lottery process based on the random number sampling, the main CPU 102 transmits the operation signal transmitted from the reel stop signal circuit 154 at the timing when the player operates the stop buttons 34L, 34C, 34R, and the selected stop table. Is sent to the motor drive circuit 130 to stop the reels 26L, 26C, 26R.
[0187]
In the stop mode indicating the winning of the internally won combination, the main CPU 102 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 124 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 126. At that time, the medal detection unit 160 counts the number of medals paid out from the hopper 126, and when the counted value reaches the specified number, a medal payout completion signal is input to the main CPU 102. Thus, the main CPU 102 stops driving the hopper 126 via the hopper driving circuit 124, and ends the medal payout process.
[0188]
[Operation of gaming machine]
A subroutine for controlling the gaming machine 10, which is executed in the main controller 100 described above, is shown in FIGS. The subroutines shown in FIGS. 19 to 22 are read from the subroutines shown in FIGS. 16 to 18 at a predetermined timing.
[0189]
In the following, it is assumed that the gaming machine 10 has been started in advance, the variables used in the main RAM 106 have been initialized to predetermined values, and the gaming machine 10 is operating normally.
[0190]
[Main game control processing]
In the main game control process shown in FIG. 16, first, an initialization process at the time of starting a game is executed (step S101). In this process, the main CPU 102 initializes the storage contents of the main RAM 106, initializes communication data, and the like. The initialization of the contents stored in the main RAM 106 is performed by turning on the power of the gaming machine 10 so that the main CPU 102 clears the indefinite value stored in the main RAM 106. Here, the main CPU 102 may not initialize the entire area or a part of the main RAM 106.
[0191]
In addition, in order to execute the process of erasing the stored contents at the end of the game, the main CPU 102 erases the data in the writable area of the main RAM 106 used in the previous game and the next game in the writable area of the main RAM 106. Are stored, and the start address of a sequence program used in the next game is stored. After this processing is ended, the processings proceed to Step S102.
[0192]
Next, a process of determining whether there is an automatic input request is performed (step S102). In this process, the main CPU 102 determines whether or not the previous game is in the general game state and a re-game has been won. The main CPU 102 reads data indicating the winning state in the previous game positioned in the main RAM 106, and determines whether or not the read data is data indicating that the re-game has won. If the main CPU 102 determines that there is an automatic insertion request and the data is that the re-game has been won, the main CPU 102 shifts the processing to step S103 and does not have the data that the re-game has been won but has no automatic insertion request. If it is determined that is, the process proceeds to step S104.
[0193]
Next, when it is determined that there is an automatic insertion request in the above-described processing of step S102, processing for automatically inserting medals for the insertion request is executed (step S103). In this process, the main CPU 102 reads out the data indicating the previous insertion from the main RAM 106, stores the number of BETs in the main RAM 106 based on the data, and turns on the BET lamp 18. After this processing is ended, the processings proceed to Step S105.
[0194]
On the other hand, when it is determined that there is no automatic insertion request in the above-described processing of step S102, processing for determining whether or not medals have been inserted is executed (step S104). Upon receiving the medal insertion signal supplied by the medal sensor 152, the main CPU 102 stores the medal insertion signal in the main RAM 106 as the number of BETs, and when the BET number is the maximum number, does not store the number of BETs but stores the number of credits. Processing is performed. In this process, the main CPU 102 determines whether or not the BET number is stored in the main RAM 106. When the BET number is stored and the medal insertion is determined to be performed, the main CPU 102 shifts the processing to step S105. When the BET number is not stored and the medal insertion is determined not to be performed, The processing from step S102 is repeated.
[0195]
Next, it is determined whether or not the start switch 150 is on (step S105). In this processing, the main CPU 102 determines whether or not the operation of the start lever 32 is detected by the start switch 150, the start switch 150 is turned on, and a start signal is supplied from the start switch 150. If the main CPU 102 determines that the start switch 150 is on, the process proceeds to step S106, and if it determines that the start switch 150 is not on, the process of this step is repeated.
[0196]
Next, when it is determined that the start switch 150 is turned on in the processing of the above-described step S105, a processing for determining whether or not 4.1 seconds have elapsed from the start of the previous game is executed (step S106). . In this processing, the main CPU 102 determines whether or not the count value of the timer built in the main CPU 102 that has started counting since the previous game was started is a predetermined time, in this embodiment, 4.1 seconds or more. Judge. When determining that 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game, the main CPU 102 shifts the processing to step S108, and when determining that 4.1 seconds have not elapsed since the start of the previous game. Then, the processing is shifted to step S107.
[0197]
Next, if it is determined in the processing of step S106 that 4.1 seconds have not elapsed from the start of the previous game, a game start waiting time exhaustion process is executed (step S107). In this process, the main CPU 102 finishes the game start waiting time without moving to the next process until the time counted in the process of step S106 reaches 4.1 seconds. After this processing is ended, the processings proceed to Step S108.
[0198]
Next, a reel rotation process is executed (Step S108). In this process, the main CPU 102 supplies a drive signal to a motor drive circuit 130 that drives and controls the stepping motors 128L, 128C, and 128R, and drives the stepping motors 128L, 128C, and 128R, so that the reels 26L, 26C, 26R will be driven to rotate. After this processing is ended, the processings proceed to Step S109.
[0199]
Next, a random number extraction process for lottery is executed (step S109). In this process, the main CPU 102 supplies a random number generation signal to the random number generator 116, and the random number generator 116 that has received the random number generation signal generates a random number within a predetermined range (0 to 16383). . Further, the main CPU 102 supplies a sampling signal to the sampling circuit 114, and the sampling circuit 114 having received the sampling signal extracts a random number generated by the random number generator 116 and supplies the random number to the main CPU 102. The main CPU 102 stores the random number supplied from the sampling circuit 114 in the main RAM 106. After this process ends, the process moves to the step S110.
[0200]
Next, one game monitoring timer setting process is executed (step S110). In this process, the main CPU 102 sets a timer built in the main CPU 102. This timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 26L, 26C, 26R without being based on a stop operation by the player. After this process ends, the process moves to the step S111 shown in FIG.
[0201]
Next, in a step S111 shown in FIG. 17, a game state monitoring process is executed. In this process, the main CPU 102 determines the gaming state being played in the gaming machine 10 and stores the determined gaming state as data indicating the gaming state positioned in the main RAM 106. The data indicating the gaming state includes, for example, a general gaming state, a bonus state such as a BB gaming state, a BB regular gaming state, an RB gaming state, an internal winning state such as a BB internal winning state, and an RB internal winning state, One that indicates a high-probability mode state that shifts when a puncture occurs during a BB game, and the like. After this processing is ended, the processings proceed to Step S112.
[0202]
Next, a probability lottery process is executed (step S112). In this process, the main CPU 102 executes a process related to an internal lottery based on the random number stored in the main RAM 106 in the process of step S109. Details will be described later with reference to FIG. After this processing is ended, the processings proceed to Step S113.
[0203]
Next, high probability mode transition processing is executed (step S113). In this process, the main CPU 102 performs a process of turning on the high-probability mode flag based on the number of games in the normal game state during the BB game. Details will be described later with reference to FIG. After this processing is ended, the processings proceed to Step S114.
[0204]
Next, a high probability mode end lottery process is executed (step S114). In this process, the main CPU 102 determines the end of the high probability mode based on the high probability mode end lottery table (see FIG. 14). Details will be described later with reference to FIG. After this processing is ended, the processings proceed to Step S115.
[0205]
Next, a stop table group selection process is executed (step S115). In this process, the main CPU 102 selects a stop table based on a game state, an internal winning combination, and the like. Details will be described later with reference to FIG. After this processing is ended, the processings proceed to Step S116.
[0206]
Next, a process of determining whether or not the stop buttons 34L, 34C, 34R have been turned on is executed (step S116). In this process, the main CPU 102 determines whether or not a stop signal is supplied from the reel stop signal circuit 154 when the operation of each of the stop buttons 34L, 34C, 34R is detected by the reel stop signal circuit 154. When the main CPU 102 determines that the stop signal has been supplied and the stop buttons 34L, 34C, 34R have been turned on, the process proceeds to step S118, where the stop signal is not supplied and the 34L, 34C, 34R are turned on. If it is determined that there is not, the process moves to step S117.
[0207]
Next, when it is determined that the stop buttons 34L, 34C, 34R have not been turned on in the processing of the above-described step S116, processing for determining whether or not the automatic stop timer is 0 is executed (step S117). . In this process, the main CPU 102 determines whether or not the automatic stop timer is 0 based on the count started in the process of step S110. When determining that the automatic stop timer is 0, the main CPU 102 shifts the processing to step S118, and when determining that the automatic stop timer is not 0, repeats the processing from step S116.
[0208]
Next, when it is determined that the stop buttons 34L, 34C, 34R are not turned on in the processing of the above-described step S116, or when the automatic stop timer is determined to be 0 in the above-described processing of the step S117, Then, a sliding frame number determination process is executed (step S118). In this process, the main CPU 102 determines the number of sliding frames based on the stop position at which the operation of each of the stop buttons 34L, 34C, 34R is detected, and the stop table included in the stop table group selected by the process of step S115. Then, it is stored in the main RAM 106. After this processing is ended, the processings proceed to Step S119.
[0209]
Next, after the corresponding reel is rotated by the number of sliding frames, a process of stopping the reel is executed (step S119). In this process, the main CPU 102 reads out the data indicating the number of sliding frames stored in the main RAM 106 by the process of step S118, and sends the data to the motor drive circuit 130 that controls the stop of the stepping motors 128L, 128C, and 128R based on the data. In response, a stop signal is supplied to stop and control the stepping motors 128L, 128C, 128R and stop and display the reels 26L, 26C, 26R. After this process ends, the process moves to the step S120.
[0210]
Next, a process of determining whether or not all the reels 26L, 26C, 26R have stopped is executed (step S120). In this process, when determining that all the reels 26L, 26C, 26R have stopped, the main CPU 102 supplies a command to the effect that all the reels 26L, 26C, 26R have stopped to the sub control circuit 200, The process moves to step S121. On the other hand, if it is determined that all the reels 26L, 26C, 26R have not stopped, the process proceeds to step S116, and a series of processes from step S116 to step S120 is repeated.
[0211]
Next, when it is determined that all the reels 26L, 26C, 26R have stopped in the processing of the above-described step S120, a winning search processing is executed (step S121). In this process, the main CPU 102 searches for a winning combination based on the stop positions of the reels 26L, 26C, 26R, BET number data, and a winning symbol combination table (see FIG. 6), and sets a flag for the corresponding winning combination (hereinafter referred to as a flag). "A winning flag" is stored in the main RAM 106. After this process ends, the process moves to the step S122 shown in FIG.
[0212]
Next, in step S122 shown in FIG. 18, an illegal check process is executed. In this process, the main CPU 102 first determines whether or not the winning flag stored in the main RAM 106 in the process of step S121 described above is normal. When it is determined that the winning flag is not normal, the main CPU 102 executes an illegal error display process. In this process, the main CPU 102 supplies a display command for displaying an illegal error screen to the sub-control circuit 200 via the input / output bus 108. The sub CPU 212 of the sub control circuit 200 that has received this command causes the display device 30 to display an illegal error screen via the image control circuit 250. In this way, when the illegal error screen is displayed, the game is stopped. On the other hand, the main CPU 102 executes the illegal check processing in this step, and, when determining that the winning flag is not normal, shifts the processing to step S123.
[0213]
Next, a process for determining whether or not there is a payout is executed (step S123). In this process, the main CPU 102 determines whether or not there is a payout based on the winning flag stored in the main RAM 106 in the process of step S121 described above and the winning symbol combination table (see FIG. 6). When determining that there is a payout, the main CPU 102 shifts the processing to step S124, and when determining that there is no payout, shifts the processing to step S125.
[0214]
Next, when it is determined that there is a payout in the process of step S123 described above, a medal credit or payout process is executed (step S124). In this process, the main CPU 102 increases or updates the credit number of the medal positioned in the main RAM 106 based on the winning flag stored in the main RAM 106 by the above-described process of step S121, or outputs the payout signal to the hopper driving circuit. The hopper 126 supplies a predetermined number of medals. After this processing is ended, the processings proceed to Step S125.
[0215]
Next, a process of determining whether or not the player is in the BB gaming state or the RB gaming state is executed (step S125). In this process, the main CPU 102 reads out the data indicating the gaming state positioned in the main RAM 106, and determines whether or not it is in the BB normal gaming state or the RB gaming state based on the data. The main CPU 102 shifts the processing to step S126 when it is determined to be in the BB general gaming state or the RB gaming state, and to step S127 when it determines that it is not in the BB general gaming state or the RB gaming state. Transfer processing.
[0216]
Next, when it is determined in the above-described processing in step S125 that the current game state is the BB normal game state or the RB game state, BB and RB game number check processing is executed (step S126). In this process, the main CPU 102 stores a general game number counter during BB indicating the number of games in the general game state during BB, an RB game transition number counter indicating the number of times of transition to the RB game state, and RB stored in the main RAM 106. The RB winning number counter indicating the number of jack winnings in the gaming state and the RB gaming number counter indicating the number of jack games in the RB gaming state are read out, and the gaming state is shifted from the normal gaming state during BB to the RB gaming state.
[0219]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the BB gaming state is ended when the number of RB game transitions reaches three or when the number of general games during BB reaches thirty. When the number of RB game shifts has not reached three, and when the number of general games during BB has reached 30, the BB game state becomes punctured.
[0218]
That is, the main CPU 102 reads the RB game transfer number counter stored in the main RAM 106, and determines whether the read RB game transfer number counter has a value indicating three times. When it is determined that the RB game transfer number counter has a value indicating three times, it is determined that the BB gaming state ends normally, and data indicating the gaming state positioned in the main RAM 106 (in the BB, BB game state is stored) to data indicating the low probability mode normal game state.
[0219]
Further, the main CPU 102 reads the RB game transfer number counter stored in the main RAM 106, and determines whether the read RB game transfer number counter has a value indicating three times. Further, the main CPU 102 reads the BB general game number counter stored in the main RAM 106, and determines whether or not the read BB general game number counter has a value indicating 30. If the main CPU 102 determines that the RB game transfer number counter is not a value indicating three times, and if the main CPU 102 determines that the BB general game number counter is a value indicating 30, the BB game shift is performed. It is determined that the state has been punctured.
[0220]
When it is determined that the BB gaming state has been punctured, the main CPU 102 determines whether a high-probability mode flag stored in a main RAM 106 described later is on. When determining that the high-probability mode flag is ON, the main CPU 102 stores data indicating the gaming state positioned in the main RAM 106 (in the BB, data indicating the BB gaming state is stored). The data is updated and stored as data indicating the general game state in the high probability mode.
[0221]
As described later, the high-probability mode flag is in a state of being stored off when the replay is removed more than 20 times, which is the reference number of games in the BB normal game state.
[0222]
In the high probability mode referred to here, in the present embodiment, the probability lottery table for the high probability is not selected, and as shown in FIG. 10, a stop table group (FIG. 10) corresponding to a predetermined internal winning combination is selected. This indicates that the probability of selecting the decachile winning possible stop group in the group role) is high.
[0223]
After the process of step S126 is completed, the process moves to step S128.
[0224]
On the other hand, if it is determined in the processing of the above-mentioned step S125 that the game is not in the BB general gaming state or the RB gaming state, the BB combination and RB combination winning check processing is executed (step S127). In this process, the main CPU 102 reads the winning flag stored in the main RAM 106 by the process of step S121 described above, and determines whether the read winning flag is the winning flag of the BB combination or the RB combination. Then, the main CPU 102 stores the data indicating the gaming state positioned in the main RAM 106 as data indicating the determined BB gaming state or RB gaming state. After this processing is ended, the processings proceed to Step S128.
[0225]
Next, initial processing at the end of one game is executed (step S128). In this process, the main CPU 102 clears the main RAM 106 at the end of one game. After this processing ends, the processing from step S102 shown in FIG. 16 is repeated.
[0226]
[Probability lottery process]
In the process of step S112 of the main game control process shown in FIG. 17, the probability lottery process routine shown in FIG. 19 is read.
[0227]
In the probability lottery process routine shown in FIG. 19, first, a process of determining whether or not the game is in the normal game state during BB is executed (step S201). In this process, the main CPU 102 reads out the data indicating the gaming state positioned in the main RAM 106, and determines whether or not the data indicating the gaming state is the BB general gaming state. The main CPU 102 shifts the processing to step S202 when it is determined that the game is in the normal game state during BB, and shifts the processing to step S203 when it is determined that the game is not in the general game state during BB.
[0228]
Next, when it is determined in the above-described processing in step S201 that the game is in the BB general game state, a lottery process is executed based on the BB general game state probability lottery table (step S202). In this process, the main CPU 102 reads out data indicating the BB general gaming state probability lottery table (see FIG. 8) positioned in the main ROM 104. Then, the main CPU 102 stores the data indicating the probability lottery table positioned in the main RAM 106 as the data indicating the BB general game state probability lottery table (see FIG. 8). Further, the main CPU 102 determines an internal winning combination based on the random number stored in the main RAM 106 by the process of step S109 and the probability lottery table stored in the main RAM 106 by this process. After this processing is ended, the processings proceed to Step S206.
[0229]
On the other hand, if it is determined in the process of step S201 that the current game state is not the BB normal game state, a process of determining whether or not the game is in the RB game state is executed (step S203). In this process, the main CPU 102 reads out the data indicating the gaming state positioned in the main RAM 106, and determines whether or not the data indicating the gaming state is the RB gaming state. When determining that the game is in the RB gaming state, the main CPU 102 shifts the processing to step S204, and when determining that the game is not in the RB gaming state, shifts the processing to step S205.
[0230]
Next, when it is determined that the game is in the RB gaming state in the processing of step S203 described above, a processing of performing a lottery based on the RB gaming state probability lottery table is executed (step S204). In this process, the main CPU 102 reads data indicating an RB gaming state probability lottery table (not shown) positioned in the main ROM 104. Then, the main CPU 102 stores data indicating the probability lottery table positioned in the main RAM 106 as data indicating the RB gaming state probability lottery table (not shown). Further, the main CPU 102 determines an internal winning combination based on the random number stored in the main RAM 106 by the process of step S109 and the probability lottery table stored in the main RAM 106 by this process. After this processing is ended, the processings proceed to Step S206.
[0231]
On the other hand, when it is determined that the game is not in the RB gaming state in the processing of the above-described step S203, a lottery process is executed based on the probability lottery table for the general gaming state (step S205). In this process, the main CPU 102 reads out data indicating the general gaming state probability lottery table (see FIG. 7) positioned in the main ROM 104. Then, the main CPU 102 stores data indicating the probability lottery table positioned in the main RAM 106 as data indicating the general game state probability lottery table (see FIG. 7). Further, the main CPU 102 determines an internal winning combination based on the random number stored in the main RAM 106 by the process of step S109 and the probability lottery table stored in the main RAM 106 by this process. After this processing is ended, the processings proceed to Step S206.
[0232]
Next, in step S206, a process of storing the internal winning combination is executed. In this process, the main CPU 102 stores, in the main RAM 106, data indicating the internal winning combination obtained by any one of the steps S202, S204, and S205. After this process ends, the process moves to step S207.
[0233]
Next, a process of determining whether or not the internal winning combination is the BB combination or the RB combination is executed (step S207). In this process, the main CPU 102 reads the data indicating the internal winning combination stored in the main RAM 106 by the above-described processing of step S206, and determines whether the data indicating the internal winning combination is the BB combination or the RB combination. I do. When determining that the internal winning combination is the BB role or the RB, the main CPU 102 shifts the processing to step S208. When determining that the internal winning combination is not the BB role or the RB combination, the main CPU 102 terminates this subroutine. Let it.
[0234]
Next, when it is determined that the internal winning combination is the BB combination or the RB combination in the process of the above-described step S207, a process of determining whether or not the hit request flag is set is executed (step S208). In this process, the main CPU 102 reads the hit request flag positioned in the main RAM 106, and determines whether the data stored in the read hit request flag is data indicating "00H". When the main CPU 102 determines that the data stored in the hit request flag is data indicating “00H” and that the hit request flag is not set, the main CPU 102 shifts the processing to step S209 and stores the data in the hit request flag. If it is determined that the hit data is not the data indicating “00H” and the hit request flag is set, the subroutine is terminated.
[0235]
Next, when it is determined that the hit request flag is not set in the above-described processing of step S208, a processing of setting a hit request flag is executed based on the bonus type (step S209). In this process, the main CPU 102 reads out the data indicating the internal winning combination stored in the main RAM 106 by the process of step S206 described above, and based on the data indicating the internal winning combination, the hit request flag positioned in the main RAM 106 Is updated and stored. When the internal winning combination is the BB combination, the main CPU 102 stores the second digit from the lower order of the upper digit as “1”, and when the internal winning combination is the RB combination, the main CPU 102 stores 1 from the lower order of the upper digit. The digit is stored as "1". As a result, the hit request flag is stored as either “20H” or “10H”. After the above processing ends, the present subroutine ends.
[0236]
[High probability mode transition processing]
In the processing of step S113 of the main game control processing shown in FIG. 17, the high probability mode transition processing routine shown in FIG. 20 is read.
[0237]
In the high-probability-mode transition processing routine shown in FIG. 20, first, processing is performed to determine whether or not the game is in the BB regular game state (step S301). In this process, the main CPU 102 reads out the data indicating the gaming state positioned in the main RAM 106, and determines whether or not the data indicating the gaming state is the BB general gaming state. The main CPU 102 shifts the processing to step S302 when it is determined that the game is in the BB general game state, and ends this subroutine when it is determined that the game is not in the BB general game state.
[0238]
Next, when it is determined in the process of step S301 that the current game state is the BB normal game state, a process of determining whether or not the number of remaining games is 10 or less is executed (step S302). In this process, the main CPU 102 reads the BB general game number counter indicating the number of games in the BB general game state positioned in the main RAM 106, and based on the read BB general game number counter, determines the remaining game number. It is determined whether the number of times is 10 or less. Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the number of possible games in the BB general game number is set to 30 times, and even if the transition to the RB gaming state has not been performed three times, the number of possible games can be reduced. When the number of times reaches 30 times, the BB gaming state ends (punk). In this step, it is determined whether or not the number of games indicated by the BB normal game number counter is based on 20 of the 30 possible games, that is, whether or not the reference number of times is in the range of 20 to 30 possible games. You will decide. When determining that the remaining number of games is 10 or less, the main CPU 102 shifts the processing to step S303. When determining that the number of remaining games is not 10 or less, the main CPU 102 ends this subroutine. .
[0239]
Next, when it is determined that the number of remaining games is equal to or less than 10 in the process of step S302 described above, the internal winning combination executes a process of determining whether or not a jack-in winning is achieved (step S303). . In this process, the main CPU 102 reads the data indicating the internal winning combination stored in the main RAM 106 by the process of step S206 described above, and determines whether the read data indicating the internal winning combination is data indicating the jack-in winning. Judge. When determining that the internal winning combination is not the jack-in winning, the main CPU 102 shifts the process to step S304, and when determining that the internal winning combination is the jack-in winning, shifts the process to step S306.
[0240]
Next, when it is determined that the internal winning combination is not a jack-in prize in the process of step S303 described above, a process of determining whether or not the high probability mode flag is ON is executed (step S304). In this process, the main CPU 102 reads the high probability mode flag positioned in the main RAM 106, and determines whether the read high probability mode flag is on. When determining that the high-probability mode flag is on, the main CPU 102 terminates this subroutine, and when determining that the high-probability mode flag is not on, shifts the processing to step S305.
[0241]
Next, when it is determined that the high-probability mode flag is not on in the processing of the above-described step S304, processing for turning on the high-probability mode flag is executed (step S305). In this process, the main CPU 102 reads the high probability mode flag positioned in the main RAM 106, and turns on the read high probability mode flag. After this processing ends, the present subroutine ends.
[0242]
On the other hand, if it is determined that the internal winning combination is a jack winning in the process of step S303 described above, a process of clearing the high probability mode flag is executed (step S306). In this process, the main CPU 102 reads the high probability mode flag positioned in the main RAM 106 and clears the read high probability mode flag. After this processing ends, the present subroutine ends.
[0243]
By executing the processing from step S301 to step S306 in the present subroutine, when the BB gaming state is punctured, the mode shifts to the high probability mode after puncturing, and a plurality of symbols that are variably displayed are stopped and displayed as predetermined winning combinations. Control is performed such that the probability that the BB game state changes to a high level, so that the BB game state may become punctured and the player who has a low sense of expectation may be rescued. It can be expected to maintain the interest in
[0244]
Further, when the remaining number of games is less than or equal to 10 out of the 30 possible games in the BB normal game state (Yes in step S302), when the replay is removed (Yes in step S303). , Even if the BB gaming state is punctured, the BB gaming state is shifted to the normal gaming state after the puncturing, and the probability that the plurality of symbols that are fluctuated and displayed is stopped and displayed as the predetermined winning combination is determined to be normal when the BB gaming state ends. (Step S306), so that the player who has performed the replay removal with the remaining number of games being 10 or less tried to intentionally puncture the BB gaming state. It can be expected that players who judge that they are not willing and willingly receive advantageous relief will be eliminated.
[0245]
This may prevent such a player from being given many medals, may provide a fair game, and may be more suitable for maintaining the player's interest in the game. .
[0246]
In addition, since a predetermined reference number of games is provided, replaying is performed in a game up to the reference number of games, and even if the BB game state is punctured by performing 30 games, which is a possible number of games, and then performing a relief, It is possible to receive. For this reason, the reference number of games is one measure of performing the replay removal, and the motivation of performing the replay removal in the game up to the reference number of games is provided, so that the player is given an opportunity to give a large dividend. In some cases, it is preferable to give the player interest in playing the game.
[0247]
Further, in the processing of step S303, it is determined whether or not the internal winning combination is a jack-in prize. The reason for replay removal is that when the internal winning combination is determined as a jack-in prize, a plurality of symbols are won. Since the stop input operation is performed so as not to be displayed as a winning combination, it is sufficient to determine whether or not the replay has been performed by determining whether or not the internal winning combination has been determined as the jack-in winning.
[0248]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, in the processing of the above-described step S302, it is determined whether or not the replay disconnection has been performed based on the number of remaining games in the BB general gaming state being 10 times. However, the present invention is not limited to this, and the reference number of times for determining whether or not replay removal has been performed is not limited to ten times. For example, any one of 20 to 25 times may be used as the reference number. The number can be arbitrarily changed as long as the number of times is suitable for judging whether or not the puncture is intentional.
[0249]
Further, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, the number of possible games in the general gaming state during BB is set to 30 times, but the present invention is not limited to this, and the number of games that can be played in the general gaming state during BB May be any number of times and can be arbitrarily changed.
[0250]
[High probability mode end lottery process]
In the process of step S114 of the main game control process shown in FIG. 17, the high probability mode end lottery process routine shown in FIG. 21 is read.
[0251]
In the high probability mode end lottery process routine shown in FIG. 21, first, a process of determining whether or not the game is in the normal game state is executed (step S401). In this process, the main CPU 102 reads out the data indicating the gaming state positioned in the main RAM 106, and determines whether the data indicating the gaming state is the general gaming state. The main CPU 102 shifts the processing to step S402 when determining that the game is in the general game state, and ends the present subroutine when determining that the game is not in the general game state.
[0252]
Next, when it is determined that the game is in the general game state in the process of step S401, a process of determining whether or not the high probability mode flag is ON is executed (step S402). In this process, the main CPU 102 reads the high probability mode flag positioned in the main RAM 106, and determines whether or not the read high probability mode flag is stored as ON. If the main CPU 102 determines that the high-probability mode flag is on, the process proceeds to step S403. If the main CPU 102 determines that the high-probability mode flag is not on, the main CPU 102 ends the present subroutine.
[0253]
Next, when it is determined that the flag of the high-probability mode is ON in the processing of the above-described step S402, a processing of extracting a random number for the high-probability mode end lottery is executed (step S403). In this process, the main CPU 102 supplies a random number generation signal to the random number generator 116, and the random number generator 116 that has received the random number generation signal generates a random number within a predetermined range (0 to 16383). . Further, the main CPU 102 supplies a sampling signal to the sampling circuit 114, and the sampling circuit 114 having received the sampling signal extracts a random number generated by the random number generator 116 and supplies the random number to the main CPU 102. The main CPU 102 stores the random number supplied from the sampling circuit 114 in the main RAM 106. After this processing is ended, the processings proceed to Step S404.
[0254]
Next, a lottery process is executed based on the high probability mode end lottery table (step S404). In this process, the main CPU 102 reads out data indicating the high probability mode end lottery table (see FIG. 14) positioned in the main ROM 104. Further, the main CPU 102 reads out the random number stored in the main RAM 106 by the process of step S403 described above. Then, the main CPU 102 determines whether or not to end the high-probability mode based on the random number read from the main RAM 106 in the process of step S403 described above and the high-probability mode end lottery table read from the main ROM 104 in the process of step S403. Is determined, and data indicating the end of the determination is stored in the main RAM 106. After this processing is ended, the processings proceed to Step S405.
[0255]
Next, a process of determining whether or not a win (end) is performed (step S405). In this process, the main CPU 102 reads out the data indicating the end of the process stored in the main RAM 106 by the process of step S404 described above, and determines whether the data indicating the end of the process is data indicating the winning (end). to decide. The main CPU 102 shifts the processing to step S406 if it is determined to be a win (end), and terminates this subroutine if it is not a win (end).
[0256]
Next, in the above-described processing of step S405, when it is determined that the winning (winning) has been completed, processing for turning off the high probability mode flag is executed (step S406). In this process, the main CPU 102 reads the high probability mode flag positioned in the main RAM 106, and stores the read high probability mode flag as OFF. After this processing ends, the present subroutine ends.
[0257]
By executing the processing from step S401 to step S406 in this subroutine, whether or not the high-probability mode in the general game state is ended is determined for each game by a random number (step S403). Since it is determined by the lottery based on the table (step S404), the end timing of the high-probability mode is irregular, and the expectation of how long the high-probability mode, which is in an advantageous state for the player, will continue is raised. In some cases, it may be more preferable to maintain the interest of the player in the game.
[0258]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, whether or not the high-probability mode ends is determined by a lottery based on a high-probability mode end lottery table using random numbers, but the present invention is not limited to this. The game may be ended by performing a predetermined number of games in the high probability mode in the general game state.
[0259]
In this case, as a modification of the present subroutine, a process of determining whether or not the game is in a general game state is executed (step S401), and a process of determining whether or not a flag of the high probability mode is on is executed (step S401). S402) A process of accumulating and storing the number of games played in the high-probability mode by the high-probability mode game number counter positioned in the main RAM 106 (eg, step S403) is performed. It is determined whether or not the indicated value has reached a predetermined number of times (for example, 8 times) (for example, step S404). If it is determined that the value has reached the predetermined number, the high probability mode flag is turned off (end). ) A process may be executed (for example, step S405).
[0260]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, whether or not the high-probability mode ends is determined by a lottery based on a high-probability mode end lottery table using random numbers each time a game is performed. However, the present invention is not limited to this, and may be determined by a lottery based on a high probability mode end lottery table using random numbers each time a plurality of games are played (for example, three times).
[0261]
[Stop table group selection processing]
In the processing of step S115 of the main game control processing shown in FIG. 17, the stop table group selection processing routine shown in FIG. 22 is read.
[0262]
In the stop table group selection process routine shown in FIG. 22, first, a process of extracting a random number for stop table selection is executed (step S501). In this process, the main CPU 102 supplies a random number generation signal to the random number generator 116, and the random number generator 116 that has received the random number generation signal generates a random number within a predetermined range (0 to 16383). . Further, the main CPU 102 supplies a sampling signal to the sampling circuit 114, and the sampling circuit 114 having received the sampling signal extracts a random number generated by the random number generator 116 and supplies the random number to the main CPU 102. The main CPU 102 stores the random number supplied from the sampling circuit 114 in the main RAM 106. After this processing is ended, the processings proceed to Step S502.
[0263]
Next, a process of determining whether or not the game is in the general game state is executed (step S502). In this process, the main CPU 102 reads out the data indicating the gaming state positioned in the main RAM 106, and determines whether the data indicating the gaming state is the general gaming state. If the main CPU 102 determines that the game is in the general game state, the process proceeds to step S504. If the main CPU 102 determines that the game is not in the general game state, the process proceeds to step S503.
[0264]
Next, when it is determined in the process of step S502 that the current game state is not the normal gaming state, a process of selecting a stop table group based on the internal winning combination and the gaming state is executed (step S503). In this processing, the main CPU 102 selects a stop table group from a plurality of stop table group selection tables stored in the main RAM 106 based on the data indicating the gaming state and the data indicating the internal winning combination. Become. The stop table group selection table referred to in this step includes, for example, a stop table group selection table for the BB game state, the RB game state, and the BB normal game state. Further, as described above, when the internal winning combination is the group combination in the normal gaming state during BB, the stop table group selection table shown in FIG. 11 is referred to. After this processing ends, the present subroutine ends.
[0265]
On the other hand, when it is determined in the process of step S502 that the current game is in the general gaming state, a process of determining whether or not the internal winning combination is a group combination is executed (step S504). In this process, the main CPU 102 reads the data indicating the internal winning combination stored in the main RAM 106 by the process of step S206 described above, and determines whether the read data indicating the internal winning combination is data indicating the group combination. to decide. When determining that the internal winning combination is not the group combination, the main CPU 102 shifts the processing to step S505, and when determining that the internal winning combination is the group combination, shifts the processing to step S506.
[0266]
Next, when it is determined that the internal winning combination is not a group combination in the process of step S504 described above, a process of selecting a stop table group based on the internal winning combination and the game state is executed (step S505). In this processing, the main CPU 102 selects a stop table group from a plurality of stop table group selection tables stored in the main RAM 106 based on the data indicating the gaming state and the data indicating the internal winning combination. Become. The stop table group selection table referred to in this step includes, for example, a general game state stop table group selection table, and a stop table group according to an internal winning combination other than the group combination is selected. After this processing ends, the present subroutine ends.
[0267]
On the other hand, if the internal winning combination is determined to be a group combination in the process of step S504 described above, a process of determining whether or not the high probability mode flag is ON is executed (step S506). In this process, the main CPU 102 reads the high probability mode flag positioned in the main RAM 106, and determines whether or not the read high probability mode flag is stored as ON. When determining that the high probability mode flag is ON, the main CPU 102 shifts the processing to step S507, and when determining that the high probability mode flag is not ON, shifts the processing to step S508.
[0268]
Next, in the above-described processing of step S506, when it is determined that the flag of the high-probability mode is on, processing of selecting a high-probability-mode stop table group is executed (step S508). In this process, the main CPU 102 reads out the stop table group selection table (see FIG. 10) for the high-principle mode internal winning combination stored in the main ROM 104, and executes the main RAM 106 by the process of step S501 described above. Read the random number stored in. Then, the main CPU 102 determines the stop table group based on the read out stop table group selection table at the time of winning inside the group combination for the high probability mode and the random number. Further, in the stop table group selection table at the time of winning the inside of the group combination for the high probability mode, the probability of determining the stop table group capable of establishing a decochily winning is the highest (106/128, see FIG. 10). After this processing ends, the present subroutine ends.
[0269]
On the other hand, if it is determined in the process of step S506 that the flag of the high probability mode is not on, a process of selecting a low probability mode stop table group is executed (step S508). In this process, the main CPU 102 reads out the stop table group selection table (see FIG. 9) for the low-probability mode internal winning combination stored in the main ROM 104, and executes the main RAM 106 by the process of step S501 described above. Read the random number stored in. Then, the main CPU 102 determines the stop table group based on the read out stop table group selection table at the time of winning inside the group combination for the low probability mode and the random number. Further, in the stop table group selection table for the low-probability mode at the time of the internal winning of the group combination, the probability of determining the all winning combination winning non-satisfaction stop table group is the highest (106/128, see FIG. 9). After this processing ends, the present subroutine ends.
[0270]
By executing the processing from step S501 to step S508 in the present subroutine, when the internal winning combination is determined as a group combination in the general game state after puncturing in the BB gaming state, a higher payout among the group combination is achieved. The player selects a stop table group for the high-probability mode, which has a high probability that "decatur" is stopped and displayed, so that a medal is newly obtained for a player who cannot obtain a sufficient number of medals due to a punctured BB gaming state. By giving a chance to play and looking at the big dick, a puncture may be able to rescue a player whose expectation has declined, and it is expected to provide new playability and maintain the player's interest in playing it can.
[0271]
Further, unlike the present embodiment, the probability that the bonus combination such as the BB combination or the RB combination will be internally won is not increased, and the probability that “Deca Chile” having a high payout is stopped and displayed in the group combination is high. In the case where the stop table group for the probability mode is selected, the punctured player is not excessively relieved, and is balanced with the player who has finished the BB gaming state without puncturing, It may be suitable for maintaining the interest of the player in the game.
[0272]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, in the general gaming state after the BB gaming state is punctured, the stop table for the high-probability mode in which the probability that the large payout “decatur” is stopped and displayed in the group combination is high. The group is selected. However, the present invention is not limited to this. The probability that other group roles (for example, “bell” and “upper dust”) are stopped and displayed may be increased. It is also possible to increase the probability that a role other than the role (for example, “watermelon”, “replay”) is stopped and displayed.
[0273]
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the internal winning combination is not for increasing the lottery probability determined as the predetermined winning combination (selecting the probability lottery table), and the predetermined probability is maintained without changing the lottery probability. Is increased (the stop table group for the high-probability mode is selected). However, the present invention is not limited to this, and the lottery probability in which the internal winning combination is determined as a predetermined winning combination is determined. (A probability lottery table may be selected).
[0274]
Furthermore, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, the probability that the bonus combination such as the BB combination or the RB combination will be internally won is not increased, and the probability that the large payout “decatur” is stopped and displayed in the group combination is not increased. Is selected in the high-probability mode stop table group, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to increase the probability that a bonus role such as a BB role or an RB role is internally won. In this case, for example, as described above, if the reference number of games is set and it is determined whether or not the player has been intentionally punctured, it is possible to balance between the punctured player and the player who has not been punctured. This is preferable in some cases.
[0275]
Furthermore, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, as a remedy in the event that the BB gaming state is punctured, the probability that the “decatil” included in the group combination in the general gaming state is stopped and displayed is increased. The present invention is not limited to this, and may be as follows.
[0276]
A small bonus that pays out a predetermined number of prize media, a single bonus in which the probability that the internal winning combination determining means determines the small winning combination as a winning combination is high for only one game unit, and the internal winning combination determining means wins the small winning combination. A regular bonus in which the probability of determining a role is a high probability only between a plurality of game units, and a big bonus in which the probability that the internal winning combination determining means determines a regular bonus as a winning role is a high probability only in a predetermined plurality of game units. The bonus combination navigating function for notifying the information about the bonus and the winning combination determined by the internal winning combination determination unit prior to the operation of the variable display stop instruction unit by the player, and the player regarding the stop pattern selected by the stop pattern selection unit. The push order navigating function to notify before the operation of the variable display stop command means by the player, and the output of the stop command signal from the variable display stop command means by the player A so-called CT (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 1-238888) in which a symbol is stopped by movement (or almost minimum fluctuation (or minimum movement)), a replay that can start a game in one game unit without inserting a game medium, one or more games Over a unit, the replay high probability state, the winning combination navigation function, the push order navigation function, the CT, etc., in which the probability that the internal winning combination determination means determines the replay as the winning combination is high, is set to a plurality of game units. You may make it continue over. In addition, a predetermined role or a specific role is determined as a winning role by the internal winning combination determining means, and a winning combination release state in which it is easy to display a winning mode corresponding to a plurality of winning combinations that have not yet won, The internal winning combination determining means determines that a predetermined (or specific) combination is a winning combination. The concentration state in which the probability is high only for one or a plurality of game units or a combination thereof is continued over a plurality of game units. You may do so.
[0277]
Also, the case where the gaming machine 10 according to the present embodiment is applied to a pachislot has been described, but the present invention is not limited to this, and other rotary gaming machines such as a pachinko or the like ball game machine, a slot machine, and a medal It is also possible to apply to a game machine and other game machines.
[0278]
Further, the present invention may be realized in the form of a program for simulating the operation of the gaming machine 10 in a home-use game machine or the like.
[0279]
It should be noted that the actions and effects described in the embodiments of the invention merely enumerate the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
[0280]
【The invention's effect】
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which has a new game property which can keep a player's interest in a game continued can be provided.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic view illustrating an example of a gaming machine 10 according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a variable display mode and a stop display mode of a reel according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a diagram showing an example of a symbol row displayed on a reel according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a configuration of an electric circuit of the gaming machine 10 according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a block diagram showing an example of a configuration of a sub control circuit of the gaming machine 10 according to the embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a diagram showing an example of a winning symbol combination table in the embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a diagram showing an example of a probability lottery table of a general game state according to the embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a probability lottery table of a general gaming state during BB according to the embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a diagram showing an example of a stop table group selection table at the time of winning inside a group combination in a low probability mode according to the embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a diagram showing an example of a stop table group selection table at the time of winning inside a group combination in the high probability mode according to the embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a diagram showing an example of a stop table group selection table at the time of winning inside a group role in the BB regular game state according to the embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a decal-winning establishment possible stop table according to the embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a diagram showing an example of an all winning combination winning non-satisfaction stop table in the embodiment of the present invention.
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a high probability mode end lottery table according to the embodiment of the present invention.
FIG. 15 is a diagram showing an example of a relationship between a hit request flag and an internal winning combination according to the embodiment of the present invention.
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of an operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 17 is a flowchart following FIG. 16;
FIG. 18 is a flowchart following FIG. 17;
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a probability lottery process according to the embodiment of the present invention.
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of a high probability mode transition process according to the embodiment of the present invention.
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a high probability mode end lottery process according to the embodiment of the present invention.
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a stop table group selection process according to the embodiment of the present invention.
FIG. 23 is an explanatory diagram of replay removal according to the embodiment of the present invention.
FIG. 24 is an explanatory diagram of replay removal according to the embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
10 gaming machines
12 case
14 Display window
26 reel
30 Display device
32 Start lever
34 Stop button
71 belt reel
82 Sub-control circuit
100 Main control circuit
102 Main CPU
104 Main ROM
106 Main RAM
114 Sampling circuit
116 random number generator
120 Various lamps
124 Hopper drive circuit
126 Hopper
128 stepper motor
130 Motor drive circuit
132 Lamp drive circuit
134 Display drive circuit
150 Start switch
154 Reel stop signal circuit
156 Reel position detection circuit
172 Direction lamp
200 sub-control circuit
210 Sub microcomputer
212 Sub CPU
214 sub ROM
216 Sub RAM
250 Image control circuit
320 Motor drive circuit
322 lamp drive circuit

Claims (3)

遊技に必要な図柄を表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動及びその停止を行う制御手段と、を備え、抽選により遊技状態の移行する権利が発生し、且つ前記図柄表示手段により表示された図柄が所定の態様となった場合、遊技状態が移行し得る遊技機において、
一般遊技状態の他に、遊技可能な回数が予め定められており、遊技者に有利な第一特別遊技状態に移行する権利が高確率で発生し、所定回数まで前記第一特別遊技状態に移行可能な第二特別遊技状態と、
前記第二特別遊技状態において、前記第一特別遊技状態に移行した回数が前記所定回数に満たなかった場合に移行する、遊技者に有利な第三特別遊技状態と、が設けられていることを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying symbols required for the game, and a control means for changing and stopping the symbols displayed by the symbol display means, wherein the right to shift the game state by lottery is generated, and When the symbol displayed by the symbol display means has a predetermined mode, in a gaming machine to which a gaming state can shift,
In addition to the general game state, the number of possible games is predetermined, and the right to shift to the first special game state advantageous to the player is generated with a high probability, and the shift to the first special game state is performed up to a predetermined number of times. Possible second special gaming state,
In the second special game state, a third special game state that is advantageous to the player, which shifts when the number of transitions to the first special game state is less than the predetermined number, is provided. A gaming machine characterized by:
前記第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態に移行する権利が発生されたとき、その権利を行使させない権利不行使手段を更に備え、
前記権利不行使手段により前記第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合、前記第三特別遊技状態に移行しないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
In the second special game state, when a right to shift to the first special game state is generated, a right non-exercising means for not exercising the right is further provided,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein if the right to shift to the first special gaming state is not exercised by the right non-exercising means, the game does not shift to the third special gaming state.
前記第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態に移行する権利が発生されたとき、その権利を行使させない権利不行使手段を更に備え、
前記権利不行使手段により前記第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合、所定の条件に応じて、前記第三特別遊技状態に移行しないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
In the second special game state, when a right to shift to the first special game state is generated, a right non-exercising means for not exercising the right is further provided,
The method according to claim 1, wherein, if the right to shift to the first special game state is not exercised by the right non-exercising means, the game does not shift to the third special game state according to a predetermined condition. Gaming machine.
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