JP2007029643A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来の遊技機には、特定の役が内部当選した際に、特定の役に係る図柄の組み合わせを揃えるために必要な情報を、遊技者の技量により獲得された獲得度に基づいて報知するか否かが決定されるものがある。 In conventional gaming machines, when a specific winning combination is won internally, information necessary for aligning the combination of symbols related to the specific winning combination is notified based on the degree of acquisition acquired by the skill of the player Some are determined.
このような遊技機においては、特定の役に係る図柄の組み合わせが複数の単位遊技にわたって報知される状態で、獲得されたメダルの量に基づいて、報知されるか否かが決定され、所定の獲得度に達すると、特定の役に係る図柄の組み合わせを表示させるために必要な情報が相対的に報知され難くなることにより、目押し技術の低い技術者であっても興味を持って遊技を行うことを可能としている(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、このような従来の遊技機においては、目押し技術の高い遊技者が遊技を行った場合に、所定のメダルを獲得すると、特定の役に係る図柄の組み合わせに必要な情報が相対的に報知され難くなることから、出玉の起伏が相対的に穏やかになるため、目押し技術の高い遊技者がこの遊技機での遊技を敬遠しがちになってしまうという問題点があった。 However, in such a conventional gaming machine, when a player who has a high level of skill plays a game, if a predetermined medal is obtained, information necessary for a combination of symbols related to a specific combination is relatively Since it becomes difficult to be notified, the undulation of the ball is relatively gentle, and there is a problem that a player with a high level of skill tends to refrain from playing with this gaming machine.
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、出玉に起伏を設けることにより、面白みのある遊技機を提供することを課題とする。 The present invention has been made to solve such a conventional problem, and it is an object of the present invention to provide an interesting gaming machine by providing undulations on the balls.
本発明の遊技機は、複数の図柄(例えば、リール3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R、リール3L、3C、3R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段に表示されている前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路71、ステッピングモータ49L、49C、49R、図12のステップS12の処理)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、乱数値を抽出する乱数抽出手段(例えば、主制御回路71、サンプリング回路37、図12のステップS4の処理)と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、当選役に応じて乱数値の範囲が規定されているテーブル(例えば、一般遊技状態用内部抽選テーブル)とに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図13の内部抽選処理)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図12のステップS13の処理)と、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動が、前記停止制御手段により停止され、前記図柄表示手段に表示されている図柄の組み合わせに応じて遊技価値(例えば、メダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、ホッパー40)と、遊技に関連する情報を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、前記表示手段に表示される情報を制御する表示制御手段(例えば、画像制御CPU82、図25のステップS345の処理)と、を備え、前記テーブルは、前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される遊技者にとって相対的に有利な第一の当選役(例えば、ベル)と、当選役に係る図柄の組み合わせが複数設けられ、遊技者にとって相対的に不利な第二の当選役(例えば、シングルボーナス1〜12)とが同一の乱数値の範囲として規定され、前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により停止操作が所定のタイミングで検出されると、前記第二の当選役に係る図柄の組み合わせが表示される停止制御を行い、前記停止操作が他のタイミングで検出されると、前記第一の当選役に係る図柄の組み合わせが表示される停止制御を行い、前記表示制御手段は、所定の条件(例えば、図25のステップS343の処理)が充足されたことを条件に、前記第一の当選役に係る図柄の組み合わせが表示可能な情報を前記表示手段に表示させることを特徴とした構成を有している。
The gaming machine of the present invention has a symbol display means (for example, display
この構成により、遊技価値付与手段により遊技価値が付与される遊技者にとって相対的に有利な第一の当選役と、当選役に係る図柄の組み合わせが複数設けられ、遊技者にとって相対的に不利な第二の当選役とが同一の乱数値の範囲として規定され、表示制御手段は、所定の条件が充足されたことを条件に、第一の当選役に係る図柄の組み合わせが表示可能な情報を表示手段に表示させるので、遊技者は、この情報にしたがって停止操作を行うことができ、遊技者の技術により有利な第一の当選役に係る図柄の組み合わせを表示させて遊技価値を取得することができる。したがって、遊技者の技量によって出玉に起伏を設けることができ、面白みのある遊技機を提供することができる。 With this configuration, a plurality of combinations of the first winning combination that is relatively advantageous for the player to whom the game value is given by the gaming value granting means and the symbols related to the winning combination are provided, which is relatively disadvantageous for the player. The second winning combination is defined as the same range of random numbers, and the display control means displays information that can display a combination of symbols related to the first winning combination on condition that a predetermined condition is satisfied. Since it is displayed on the display means, the player can perform a stop operation in accordance with this information, and display the combination of symbols related to the first winning combination advantageous by the player's technique to acquire the game value. Can do. Therefore, undulations can be provided on the balls depending on the skill of the player, and an interesting gaming machine can be provided.
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記所定の条件は、前記当選役決定手段により第三の当選役(例えば、チェリー)が決定されることにより充足されることを特徴とした構成を有している。 The gaming machine of the present invention is characterized in that, in the above gaming machine, the predetermined condition is satisfied by determining a third winning combination (for example, cherry) by the winning combination determining means. It has a configuration.
この構成により、当選役決定手段により第三の当選役が決定されると、遊技者にとって有利な第一の当選役に係る図柄の組み合わせが表示可能な情報を表示手段に表示させるので、遊技者は、第三の当選役が決定されることを望みながら遊技を行うこととなり、遊技に対する興趣が増すことができる。 With this configuration, when the third winning combination is determined by the winning combination determining means, the display means displays information that can display a combination of symbols related to the first winning combination that is advantageous to the player. Will play the game while hoping that the third winning combination will be determined, and the interest in the game can be increased.
本発明によれば、遊技者に有利な第一の当選役と、不利な第二の当選役とが同一の乱数値の範囲として規定され、当選役決定手段により第三の当選役が決定されたことを条件に、第一の当選役に係る図柄の組み合わせが表示可能な情報を表示手段に表示させるので、遊技者は、この情報にしたがって停止操作を行うことができ、遊技者の技術により有利な第一の当選役に係る図柄の組み合わせを表示させて遊技価値を取得することができる。したがって、遊技者の技量によって出玉に起伏を設けることができ、面白みのある遊技機を提供することができる。 According to the present invention, the first winning combination advantageous to the player and the disadvantageous second winning combination are defined as the same range of random numbers, and the third winning combination is determined by the winning combination determining means. On the condition that the combination of symbols related to the first winning combination is displayed on the display means, the player can perform a stop operation according to this information, The gaming value can be acquired by displaying a combination of symbols related to the advantageous first winning combination. Therefore, undulations can be provided on the balls depending on the skill of the player, and an interesting gaming machine can be provided.
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。 Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. This gaming machine is a so-called “pachislot machine”. The pachi-
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できるようになっている。前記表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
A
パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
In the center of the
これらの有効ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
These active lines are respectively operated by operating a 1-
ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"チェリー")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
Here, the
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。
Inside the
前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
Outside the area of the liquid
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
The 1-
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
On the right side of the
WINランプ17は、所定の役、例えば「シングルボーナス(以下、SBと記す)」に当選した場合に所定の確率で点灯する。以下単に、SBを「ボーナス」ともいう。SBの詳細については、後述する。
The
払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するSB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
The
液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられており、液晶表示画面5aの左側下方に、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12、台座部10の左側に、最大BETスイッチ13が設けられている。
A
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
The 1-
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部10の前面部中央で、液晶表示画面5aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。
Three stop buttons 7 (a
パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
In the present embodiment, one game (unit game) basically starts when the
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
In this embodiment, the reel stop operation (operation of any one of the
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、後で説明するROM32(図9)に格納(記憶)されている。
FIG. 2 shows a symbol arrangement table showing the arrangement of symbol rows in which 21 types of symbols represented on the
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール3L、3C、3R上には、"赤7"、"青7"、"白7"、"リプレイ"、"チェリー"および"ベル"の図柄で構成される図柄列が表わされている。
According to this symbol arrangement table, each of the
次に、図3に図柄組み合わせテーブルを示し、説明する。 Next, FIG. 3 shows a symbol combination table, which will be described.
パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽選を行い、内部当選役(例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「SB」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、上記内部当選役に対応する図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。
In the
ここで、表示役のうち、特に、内部当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときに払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときに払出しのないものは、「当選役の成立」とする。 Here, among the displayed winning combinations, in particular, a winning combination is a winning combination when the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line. If the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line, it is determined that “winning combination is established”.
図3に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"チェリー−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でも良い)が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚および2枚のとき、1枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、8枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、15枚(8枚の2倍だと16枚となるが、上限の15枚となる)のメダルの払出しが行われる。
As shown in FIG. 3, the symbol combination “Cherry-ANY-ANY” (ANY may be any symbol) is arranged along the effective line, so that “Cherry's small role” is won and the number of inserted medals is 1. When there are two and two medals, one medal is paid out. When the number of inserted medals is three, eight medals are paid out. In addition, when the number of inserted sheets is 3, that is, when five effective lines are set, if the cherry is displayed on the upper or lower stage of the
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数にかかわらず、15枚のメダルが払出される。 Further, by arranging the symbol combination “Bell-Bell-Bell” along the active line, the player wins the “bell bell” and 15 medals are paid out regardless of the number of medals inserted.
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」を「小役」と総称する場合もある。 The “cherry small part” and “bell small part” may be collectively referred to as “small part”.
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。 Further, “replay” is established by arranging the symbol combination “replay-replay-replay” along the active line. When “Replay” is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, “replay” is a display role that allows a game to be played without establishing a game value when established.
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤7−赤7−赤7"が並ぶことにより、「SB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「SB遊技状態」となる。遊技状態については、後述する。
In addition, when the combination of symbols “red 7-red 7-
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤7−赤7−青7"が並ぶことにより、「SB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「SB遊技状態」となる。 In addition, when the combination of symbols “red 7-red 7-blue 7” is arranged along the active line, “SB” is established and medals are not paid out, but the game state of the next game is “SB game state”. "
以下同様に、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤7−青7−赤7"、"赤7−青7−青7"、"青7−赤7−赤7"、"青7−赤7−青7"、"青7−青7−赤7"、"青7−青7−青7"、"白7−赤7−赤7"、"白7−赤7−青7"、"白7−青7−赤7"、"白7−青7−青7"のいずれが並んだ場合でも、「SB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「SB遊技状態」となる。
Similarly, the combination of symbols “red 7-blue 7-
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「リプレイ」および「SB」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。 Further, when a symbol combination other than the symbol combinations related to the “cherry small part”, “bell small part”, “replay” and “SB” is displayed, “losing” is established.
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、ボーナス遊技と呼ばれる「SB遊技状態」とがある。 Here, the gaming state will be described. The gaming state indicates a gaming state during the game or during several games, and includes a basic “general gaming state” and a “SB gaming state” called a bonus game.
「一般遊技状態」とは、基本的な遊技状態である。また、「SB遊技状態」とは、「一般遊技状態」で選択される内部抽選テーブルとは、異なる内部抽選テーブルが選択される遊技状態である。「内部抽選テーブル」については、後述する。 The “general gaming state” is a basic gaming state. The “SB gaming state” is a gaming state in which an internal lottery table different from the internal lottery table selected in the “general gaming state” is selected. The “internal lottery table” will be described later.
また、「SB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「SB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「SB遊技可能回数」という)は、1回である。また、この「SB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「SB入賞可能回数」という)は、1回までである。すなわち、この「SB遊技状態」は、1ゲームで終了する。 In addition, the “SB gaming state” has an end condition. In the present embodiment, the maximum possible number of games in one “SB gaming state” (this is referred to as “SB game possible number”) is one. Further, in this “SB gaming state”, the number of times that a winning combination in which medals are paid out can be established (this is referred to as “SB possible number of times”) is limited to one time. That is, this “SB gaming state” is completed in one game.
次に、図4に内部抽選テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽選処理において、遊技状態に基づいて内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定するために用いられる。 Next, FIG. 4 shows and explains the internal lottery table determination table. This is used in the internal lottery process to determine the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state.
すなわち、内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽選テーブルと、その内部抽選テーブルを用いて何回まで抽選を行うかを示す抽選回数と、が規定されたものである。ここで、抽選回数とは、内部抽選処理に先立って取得された乱数値と、当選番号ごとに設定された抽選値とを用いて行われる抽選処理(減算処理に相当する)の回数を示している。内部当選役は、この内部抽選処理により求められる当選番号にしたがって決定されることになる。 In other words, the internal lottery table determination table defines an internal lottery table to be selected according to the gaming state and the number of lotteries indicating how many lotteries are to be performed using the internal lottery table. Here, the number of lotteries indicates the number of lottery processes (corresponding to a subtraction process) performed using a random number acquired prior to the internal lottery process and a lottery value set for each winning number. Yes. The internal winning combination is determined according to the winning number obtained by the internal lottery process.
図4に示すように、一般遊技状態では、内部抽選テーブルとして一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定されると共に、抽選回数として"14"が決定される。SB遊技状態では、内部抽選テーブルとしてSB遊技状態用内部抽選テーブルが決定されると共に、抽選回数として"13"が決定される。 As shown in FIG. 4, in the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table, and “14” is determined as the number of lotteries. In the SB gaming state, the internal lottery table for the SB gaming state is determined as the internal lottery table, and “13” is determined as the number of lotteries.
次に、図5、図6に内部抽選テーブルを示し、説明する。図5は、一般遊技状態用内部抽選テーブル、図6は、SB遊技状態用内部抽選テーブルである。これは、内部抽選処理において、当選番号と投入枚数に基づいて抽選値を取得するために用いられる。 Next, FIG. 5 and FIG. 6 show an internal lottery table, which will be described. FIG. 5 is an internal lottery table for a general gaming state, and FIG. 6 is an internal lottery table for an SB gaming state. This is used to acquire a lottery value based on the winning number and the number of inserted sheets in the internal lottery process.
図5、図6に示すように、内部抽選テーブルには、抽選回数と、当選番号と、この当選番号ごとに投入枚数にしたがった抽選値が示されている。各抽選値を所定の値("65536":この値と各抽選値の合計値との差が"ハズレ"の割合となる)で除したものが、該当する内部当選役の当選率となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽選テーブル」、「SB遊技状態用内部抽選テーブル」の2つの内部抽選テーブルを用いる。 As shown in FIGS. 5 and 6, the internal lottery table shows the number of lotteries, the winning number, and the lottery value according to the number of input for each winning number. The lottery value divided by a predetermined value ("65536": the difference between this value and the total value of the lottery values is the ratio of “losing”) is the winning rate of the corresponding internal winning combination. In the present embodiment, two internal lottery tables are used: “general gaming state internal lottery table” and “SB gaming state internal lottery table”.
図5は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽選テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当選番号と抽選値とが対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、抽選回数"1"〜"14"から当選番号として"1"〜"14"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽選値の範囲内にもないときには、当選番号は"0"となる。 FIG. 5 shows an internal lottery table for a general gaming state. As described above, the internal lottery table for the general gaming state is used in the general gaming state. Here, a winning number and a lottery value are associated with each inserted number of sheets. Based on this general game state internal lottery table, the number of lotteries “1” to “14” may be determined as one of “1” to “14” as the winning number, and the range of any lottery value If not, the winning number will be “0”.
図6は、SB遊技状態用内部抽選テーブルを示すものである。前述のように、SB遊技状態用内部抽選テーブルは、SB遊技状態で用いられる。このSB遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、抽選回数"1"〜"13"から当選番号として"1"〜"13"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽選値の範囲内にもないときには、当選番号は"0"となる。 FIG. 6 shows an internal lottery table for the SB gaming state. As described above, the SB gaming state internal lottery table is used in the SB gaming state. Based on this SB gaming state internal lottery table, the number of lotteries “1” to “13” may be determined as one of “1” to “13” as the winning number, and the range of any lottery value If not, the winning number will be “0”.
ここで、内部抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽選テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率など)が異なるようになっている。実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、SBなどの役に内部当選する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽選テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽選テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽選テーブルの設定は、前述の内部抽選テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。 Here, the internal lottery table is provided for each set value (setting) provided in a plurality of stages (for example, six stages), but the internal lottery table for each set value is omitted. The set value is basically a value set (selected) by the game store side, and the degree of player's advantage in the game (for example, the winning rate, the internal winning probability of the combination, etc.) varies depending on the set value. It has become. Actually, “1” to “6” are provided as set values. Then, the probability of internally winning a combination such as SB is made different between set values. Further, instead of preparing an internal lottery table corresponding to the gaming state for every set value, the same internal lottery table may be shared among the set values. At this time, it may be shared in the same gaming state, or can be shared in different gaming states. Such setting of the internal lottery table can be easily performed by the internal lottery table determination table described above.
次に、図7に内部当選役決定テーブルを示し、説明する。内部当選役決定テーブルは、前述の内部抽選処理により求められた当選番号にしたがって内部当選役を決定するものである。 Next, FIG. 7 shows an internal winning combination determination table, which will be described. The internal winning combination determination table is for determining an internal winning combination in accordance with the winning number obtained by the internal lottery process described above.
図7に示すように、当選番号が"0"のときには、内部当選役として"ハズレ"が決定される。当選番号が"1"のときには、内部当選役として"チェリー"が決定される。 As shown in FIG. 7, when the winning number is “0”, “losing” is determined as the internal winning combination. When the winning number is “1”, “Cherry” is determined as the internal winning combination.
当選番号が"2"のときには、内部当選役として"ベル"および"シングルボーナス1"が決定される。ここで、"シングルボーナス1"とは、"赤7−赤7−赤7"の「SB」を除く「SB」のことである。すなわち、"赤7−赤7−青7"の「SB」、"赤7−青7−赤7"の「SB」、"赤7−青7−青7"の「SB」、"青7−赤7−赤7"の「SB」、"青7−赤7−青7"の「SB」、"青7−青7−赤7"の「SB」、"青7−青7−青7"の「SB」、"白7−赤7−赤7"の「SB」、"白7−赤7−青7"の「SB」、"白7−青7−赤7"の「SB」、"白7−青7−青7"の「SB」を示すものである。
When the winning number is “2”, “Bell” and “
当選番号が"3"のときには、内部当選役として"ベル"および"シングルボーナス2"が決定される。"シングルボーナス2"とは、"赤7−赤7−青7"の「SB」を除く「SB」のことである。
When the winning number is “3”, “Bell” and “
当選番号が"4"のときには、内部当選役として"ベル"および"シングルボーナス3"が決定される。"シングルボーナス3"とは、"赤7−青7−赤7"の「SB」を除く「SB」のことである。当選番号が"5"のときには、内部当選役として"ベル"および"シングルボーナス4"が決定される。"シングルボーナス4"とは、"赤7−青7−青7"の「SB」を除く「SB」のことである。
When the winning number is “4”, “Bell” and “
当選番号が"6"のときには、内部当選役として"ベル"および"シングルボーナス5"が決定される。"シングルボーナス5"とは、"青7−赤7−赤7"の「SB」を除く「SB」のことである。当選番号が"7"のときには、内部当選役として"ベル"および"シングルボーナス6"が決定される。"シングルボーナス6"とは、"青7−赤7−青7"の「SB」を除く「SB」のことである。
When the winning number is “6”, “Bell” and “
当選番号が"8"のときには、内部当選役として"ベル"および"シングルボーナス7"が決定される。"シングルボーナス7"とは、"青7−青7−赤7"の「SB」を除く「SB」のことである。当選番号が"9"のときには、内部当選役として"ベル"および"シングルボーナス8"が決定される。"シングルボーナス8"とは、"青7−青7−青7"の「SB」を除く「SB」のことである。
When the winning number is “8”, “Bell” and “
当選番号が"10"のときには、内部当選役として"ベル"および"シングルボーナス9"が決定される。"シングルボーナス9"とは、"白7−赤7−赤7"の「SB」を除く「SB」のことである。当選番号が"11"のときには、内部当選役として"ベル"および"シングルボーナス10"が決定される。"シングルボーナス10"とは、"白7−赤7−青7"の「SB」を除く「SB」のことである。
When the winning number is “10”, “Bell” and “
当選番号が"12"のときには、内部当選役として"ベル"および"シングルボーナス11"が決定される。"シングルボーナス11"とは、"白7−青7−赤7"の「SB」を除く「SB」のことである。当選番号が"13"のときには、内部当選役として"ベル"および"シングルボーナス12"が決定される。"シングルボーナス12"とは、"白7−青7−青7"の「SB」を除く「SB」のことである。
When the winning number is “12”, “Bell” and “
当選番号が"14"のときには、内部当選役として"リプレイ"が決定される。 When the winning number is “14”, “Replay” is determined as the internal winning combination.
次に、図8にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。 Next, FIG. 8 shows a bonus operation time table and will be described. In the bonus operation time table, various information setting values set when the bonus is established are described.
図8に示すように、表示役「SB」が成立し、SB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"SB作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"1"を、入賞可能回数カウンタに"1"を設定する。 As shown in FIG. 8, when the display combination “SB” is established and the SB operation time process is activated, the “SB operation flag” is set as the operation flag, and “1” is set in the possible game number counter. Set “1” to the winning-count counter.
次に、図9にパチスロ機1の主回路構成を示し、説明する。
Next, FIG. 9 shows a main circuit configuration of the
図9は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 9 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
Connected to the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽選テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。
In the ROM 32 of the
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、SB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。 Various information is stored in the RAM 33. For example, the extracted random number value, various flags (for example, SB operating flag), the number of credits of medals, game state information, and the like are stored.
また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
Further, the
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
As a main actuator whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
The start switch 6S detects the operation of the
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン8a〜8eを有効化し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させるようになっている。
When the inserted
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The reel
乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている内部抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
The
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the
さらに、ROM32内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
Furthermore, a symbol combination table is stored in the ROM 32. In the symbol combination table, a symbol combination serving as a display combination, a medal payout number of the display combination, and a display combination determination code representing the display combination are associated with each other. The symbol combination table is referred to when the
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(内部抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
Based on the lottery process (internal lottery process) based on the random number sampling, the
内部当選後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
If it becomes a stop mode indicating winning after the internal winning, the
次に、図10に副制御回路72の構成を示し、説明する。
Next, FIG. 10 shows the configuration of the
図10に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
As shown in FIG. 10, the
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80を備えている。
The
画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
The
また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
Similarly to the
乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。
Random number sampling is performed by generating random values belonging to the random number range “0-127”, “0-255”, and sampling one random value. The random number sampling can also be performed by the
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。
The
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。
The image
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムROM84には、演出決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。
The image
カレンダIC85には、時刻情報が記憶されており、このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像ROM86は、画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
The
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
The
また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。
In the
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
The sound /
音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
The
音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。
The
また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う(音量調節制御)。
Further, a
次に、図11、図12にパチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
Next, FIG. 11 and FIG. 12 show a main flowchart of control processing by the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
First, the
次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。 Next, initialization processing for one game end, that is, information in a predetermined storage area of the RAM 33 at the end of the game is erased (step S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.
次に、CPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
Next, the
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが3であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが"1"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"3"であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。
In addition, the effective line is set according to the value of the insertion number counter. For example, if the inserted number counter is 3, the display combination described later is determined based on the combination of symbols displayed on all the effective lines. Further, based on the operation of the
続いて、CPU31は、内部抽選用の乱数値抽出処理を行う(ステップS4)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Subsequently, the
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、SB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。
Next, the
次に、CPU31は、内部抽選処理を行う(ステップS6)。この内部抽選処理では、内部抽選テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽選回数と内部抽選テーブルの種別を決定する。
Next, the
例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽選回数として"14"を決定するとともに、内部抽選テーブルとして一般遊技状態用内部抽選テーブルを決定する。 For example, when the gaming state is the general gaming state, “14” is determined as the number of lotteries, and the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table.
次いで、この一般遊技状態用内部抽選テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当選役を決定する。内部抽選処理の詳細についても、後述する。 Next, with reference to this internal gaming state internal lottery table, the current internal winning combination is determined based on the random number value obtained by the random number value extraction process (random number value stored in the random number value storage area of the RAM 33). . Details of the internal lottery process will also be described later.
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS8)。「スタートコマンド」には、内部当選役、遊技状態の情報などが含まれている。
Next, the
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判断し(ステップS9)、この判断結果が"YES"のときにはゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS11)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS10)に移る。 Subsequently, it is determined whether or not a predetermined time (for example, “4.1 seconds”) has elapsed since the start of the previous game (step S9). If the determination result is “YES”, the game monitoring timer is set. The process proceeds to the set process (step S11), and if “NO”, the process proceeds to the waiting time digestion process (step S10).
待ち時間消化処理(ステップS10)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 In the waiting time digestion process (step S10), the game start waiting time is digested (wait) without performing the subsequent processes until the predetermined time has elapsed since the previous game started. Specifically, a process of invalidating the input based on the player's operation to start the game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started.
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS11)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。
Next, in the game monitoring timer setting process (step S11), the game monitoring timer is set. Specifically, an intergame monitoring timer and an automatic stop timer are set. The inter-game monitoring timer is a timer for measuring the time from the start of the game in order to secure the time between the games. The automatic stop timer is used for the player's
続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS12)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。
Subsequently, the
次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS13)。具体的には、何れかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
Next, a reel stop control process is performed (step S13). Specifically, when any of the
全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS14)。この処理では、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当選が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
When all the
次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS15)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。 Next, a display combination command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S15). The “display combination command” includes information on a display combination flag for specifying a display combination, information on the number of payouts, and the like.
次に、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
Next, a medal payout process is performed (step S16). In this medal payout process, in the credit mode, the credit counter set in the RAM 33 is updated based on the payout number information. The value of the credit counter in the
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、SB作動中フラグを確認して(ステップS18)、SB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
Next, the
SB作動中フラグが"オフ"であるか(ステップS18で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS19)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。 When the SB operating flag is “off” (determined in step S18), when the bonus end check process (step S19) is completed, a bonus operation check process is performed (step S20). The bonus operation check process will also be described later.
ボーナス作動チェック処理(ステップS20)が終了したら、1ゲーム終了時用初期化処理(図11のステップS2)に戻る。 When the bonus operation check process (step S20) ends, the process returns to the one-game-end initialization process (step S2 in FIG. 11).
次に、図13に内部抽選処理のフローチャートを示し、説明する。図13は、主制御回路71の内部抽選処理(図11のステップS6)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 13 shows a flowchart of the internal lottery process, which will be described. FIG. 13 shows details of the internal lottery process (step S6 in FIG. 11) of the
まず、CPU31は、内部抽選テーブル決定テーブル(図4参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定し(ステップS51)、決定した抽選回数をCPU31のレジスタの抽選回数カウンタにセットする。
First, the
次いで、抽選回数と同じ値を、当選番号としてセットする(ステップS54)。 Next, the same value as the number of lotteries is set as the winning number (step S54).
次に、内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数に基づいて、抽選値を取得する(ステップS55)。例えば、一般遊技状態で当選番号"13"のとき、投入枚数が1枚なら抽選値"1"を、投入枚数が2枚なら抽選値"4"を、投入枚数が3枚なら抽選値"4600"を取得する。 Next, with reference to the internal lottery table, a lottery value is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets (step S55). For example, when the winning number is “13” in the general gaming state, a lottery value “1” is obtained if the inserted number is 1, a lottery value “4” if the inserted number is 2, and a lottery value “4600 if the inserted number is 3. "Get.
次いで、CPU31は、保持している乱数値から上記取得した抽選値を減算する(ステップS56)。減算した値は、再度乱数値として保持しておき、2回目以降は、この値から各抽選値を減算する。
Next, the
次に、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、上記減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS57)。 Next, it is determined whether or not a digit is obtained by this subtraction, that is, whether or not the subtraction result is a negative value (step S57).
減算によって桁かりが行われなかった場合、当選番号から"1"減算し(ステップS58)、抽選回数から"1"減算して(ステップS59)、抽選回数が"0"となったか否かを判定する(ステップS60)。 If no digit is obtained by subtraction, “1” is subtracted from the winning number (step S58), “1” is subtracted from the number of lotteries (step S59), and whether or not the number of lotteries has become “0” is determined. Determination is made (step S60).
抽選回数が"0"となっていなければ、ステップS55の処理に戻って上記ステップS55〜ステップS60の処理が繰り返される。 If the number of lotteries is not “0”, the process returns to step S55 and the processes in steps S55 to S60 are repeated.
また、ステップS60で抽選回数が"0"と判定されるか、ステップS57で桁かりが行われたと判定された場合、内部当選役を決定する処理を行う(ステップS61)。ステップS60で抽選回数が"0"と判定される場合、当選番号も"0"となっている。この内部当選役の決定処理では、内部当選役決定テーブルを参照して、遊技状態と当選番号とに基づいて内部当選役を決定する。 If it is determined in step S60 that the number of lotteries is “0” or if it is determined in step S57 that a digit has been determined, a process for determining an internal winning combination is performed (step S61). When it is determined in step S60 that the number of lotteries is “0”, the winning number is also “0”. In the internal winning combination determination process, the internal winning combination is determined based on the gaming state and the winning number with reference to the internal winning combination determination table.
次に、図14にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図14は、主制御回路71のリール停止制御処理(図12のステップS13)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 14 shows a flowchart of the reel stop control process, which will be described. FIG. 14 shows details of the reel stop control process (step S13 in FIG. 12) of the
まず、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが有効に操作されたか否かを判断する(ステップS81)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときにはステップS82に移り、"NO"のときにはステップS81に戻る。
First, the
次に、内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS82)。ここで、"ベル"と"SB"とが内部当選役として決定されている場合、"SB"が優先的に表示役となるように、滑りコマ数を決定する。続いて、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS83)。 Next, the number of sliding symbols is determined based on the internal winning combination (step S82). Here, when “Bell” and “SB” are determined as the internal winning combination, the number of sliding frames is determined so that “SB” is preferentially displayed. Subsequently, a planned stop position is determined based on the determined number of sliding symbols and the current symbol position (step S83).
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS84)。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。
Next, the
次いで、CPU31は、回転中のリールはあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判断する(ステップS85)。この判断が、"YES"のときには、ステップS81に戻り、"NO"となったらリール停止制御処理を終了する。
Next, the
次に、図15にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図15は、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図12のステップS19)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 15 shows a flowchart of the bonus end check process, which will be described. FIG. 15 shows details of the bonus end check process (step S19 in FIG. 12) of the
まず、CPU31は、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS91)。入賞が成立していなければ、ステップS93に移行する。
First, the
入賞が成立した場合には、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算して(ステップS92)、ステップS94に移行する。 If a winning is established, the value of the winning possible number counter is decremented by “1” (step S92), and the process proceeds to step S94.
ステップS93では、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算して(ステップS93)、ステップS94に移行する。 In step S93, the value of the possible game counter is decremented by “1” (step S93), and the process proceeds to step S94.
ステップS94では、SB終了時処理を行って、ボーナス終了チェック処理を終了する。SB終了時処理では、SB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。 In step S94, SB end time processing is performed, and the bonus end check processing ends. In the SB end process, the SB operating flag is set to “off”, and the values of the game possible number counter and the winning possible number counter are cleared.
次に、図16にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図16は、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図12のステップS20)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 16 shows a flowchart of the bonus operation check process, which will be described. FIG. 16 shows the details of the bonus operation check process (step S20 in FIG. 12) of the
まず、CPU31は、表示役が「SB(シングルボーナス)」であるか否かを判定する(ステップS111)。表示役が「SB」でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。
First, the
表示役が「SB」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいてSB作動時処理を行って(ステップS112)、ボーナス作動チェック処理を終了する。SB作動時処理では、SB作動中フラグを"オン"にし、遊技可能回数カウンタに"1"を、入賞可能回数カウンタに"1"をセットする。 When the display combination is “SB”, the SB operation time process is performed based on the bonus operation time table (step S112), and the bonus operation check process is terminated. In the SB operation process, the SB operation flag is set to “ON”, “1” is set to the possible game number counter, and “1” is set to the winning number counter.
次に、図17に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに主制御回路71で定期的に行われる。
Next, FIG. 17 shows a flowchart of the periodic interrupt process, which will be described. This periodic interrupt processing is periodically performed by the
まず、CPU31は、内部抽選処理(図11のステップS6)等で用いるレジスタに格納しているデータを、RAM33の所定領域に一旦退避させる(ステップS201)。
First, the
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、スタートレバー6の押下によりスタートスイッチ6Sによるスタート操作の検知等の入力操作を確認する。
Next, the
次いで、CPU31は、割込カウンタに"1"を加算する(ステップS203)。この割込カウンタは、定期割込処理において、リール制御を行うか、ランプ類、LED類の駆動制御のみを行うかを決定するために用いるものである。
Next, the
次いで、CPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判断する(ステップS204)。この判断が"YES"の場合は、ステップS211に移行し、"NO"の場合にはステップS205に移行する。
Next, the
割込カウンタの値が偶数でない、すなわち、割込カウンタの値が奇数の場合、回転制御の対象として左リール3Lの識別子をセットし(ステップS205)、リール制御処理を行う(ステップS206)。次に、回転制御の対象として中リール3Cの識別子をセットし(ステップS207)、リール制御処理を行う(ステップS208)。次に、回転制御の対象として右リール3Rの識別子をセットし(ステップS209)、リール制御処理を行う(ステップS210)。
If the value of the interrupt counter is not an even number, that is, if the value of the interrupt counter is an odd number, the identifier of the
具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。リール制御処理の詳細については、後述する。
Specifically, information indicating the reel to be controlled (one of the
ステップS211では、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行う。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17などを点灯させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。
In step S211, the
最後に、CPU31は、定期割込処理の始め(ステップS201)に退避したレジスタに格納されていたデータを、RAM33の所定領域から復帰させる(ステップS212)。
Finally, the
次に、図18にリール制御処理のフローチャートを示し、説明する。図18は、主制御回路71の定期割込処理におけるリール制御処理(図17のステップS206、ステップS208、ステップS210)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 18 shows a flowchart of the reel control process, which will be described. FIG. 18 shows details of the reel control processing (step S206, step S208, step S210 in FIG. 17) in the periodic interrupt processing of the
まず、CPU31は、当該リールが定速回転するように制御されているか否かを判断する(ステップS221)。制御中でなければ、リール制御処理を終了する。
First, the
リール制御中であれば、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判断する(ステップS222)。この停止予定位置待ち状態では、当該リールの定速制御が維持される。この判断が"YES"の場合はステップS223に移行し、"NO"の場合にはステップS225に移行する。 If the reel is being controlled, it is determined whether or not the reel is waiting for a planned stop position (step S222). In this standby position waiting state, constant speed control of the reel is maintained. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S223, and if “NO”, the process proceeds to step S225.
ステップS223では、CPU31は、リール位置検出回路50からの信号に基づいて、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判断する(ステップS223)。この判断が"YES"の場合はステップS224に移行し、"NO"の場合にはステップS225に移行する。
In step S223, the
ステップS224では、CPU31は、当該リールを定速制御状態から減速制御状態に移行させる(ステップS224)。この後、当該リールのステッピングモータ49L、49C、49Rの全相をオフとして停止制御することになる。
In step S224, the
ステップS225では、CPU31は、当該リールの制御状態に応じてリールの回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う(ステップS225)。
In step S225, the
次に、副制御回路72において実施される処理について、説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムROM84に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
Next, processing performed in the
図19に、副制御回路72において行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。
FIG. 19 shows a flowchart of the reset interrupt process performed in the
図19に示すように、副制御回路72において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御ワークRAM83、制御RAM89、ビデオRAM87などの初期化を行う(ステップS301)。
As shown in FIG. 19, in the reset interrupt process performed in the
次に、画像制御CPU82は、入力監視処理を行う(ステップS302)。この入力監視処理では、画像制御回路80に信号が入力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御CPU82は、遊技中以外(リール3の回転中以外など)において、操作部(図示せず)の入力があれば、操作部の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。ここで決定される演出データには、パチスロ機1の履歴を表示させるためのデータなどが含まれている。
Next, the
次に、画像制御CPU82は、後述するコマンド入力処理を行う(ステップS303)。コマンド入力処理では、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)、スピーカ21L、21Rなどにより実行する演出の内容(すなわち、演出データ)を決定する。
Next, the
次に、画像制御CPU82は、画像描画処理を行う(ステップS304)。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。これにより、液晶表示装置5に、決定された演出データに応じた画像を表示することができる。
Next, the
次に、VDPカウンタの値が"2"であるか否かを判定する(ステップS306)。VDPカウンタの更新は、後述する画像制御IC88からの定期信号受信処理により行われる。この割込処理は、画像制御IC88から1/60sec周期で出力される信号の受信に起因して行われる。すなわち、1/30sec周期でVDPカウンタの値が"2"に更新される。画像制御CPU82は、VDPカウンタの値は"2"でないと判別したときには、VDPカウンタが"2"に更新されるのを待つ。
Next, it is determined whether or not the value of the VDP counter is “2” (step S306). The VDP counter is updated by a periodic signal reception process from the
画像制御CPU82は、ステップS306においてVDPカウンタの値が"2"であると判別したとき、VDPカウンタの値に"0"をセットする(ステップS307)。
When determining that the value of the VDP counter is “2” in step S306, the
次に、画像制御CPU82は、画像制御IC88にバンク切り換えコマンドを送信し、バンク切り換え処理を行って、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ換えさせる(ステップS308)。この処理により、描画を行ったデータの表示を行うことができるとともに、このデータ表示中に今まで表示を行っていたデータ領域に描画を行うことができる。
Next, the
データ領域の入れ換えができたら、入力監視処理に戻り、上記処理(ステップS302〜ステップS308)を繰り返す。 If the data area can be replaced, the process returns to the input monitoring process and the above process (steps S302 to S308) is repeated.
ここで、副制御回路72における他の割込処理について、先に説明する。副制御回路72における割込処理には、いくつかあるが、主なものとして、画像制御IC88からの定期信号受信割込処理、音・ランプ制御回路73に対する定期割込処理、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理がある。
Here, other interrupt processing in the
図20(a)に画像制御IC88からの定期信号受信割込処理のフローチャートを示し、説明する。この割込処理は、1/60sec周期で行われる。
FIG. 20A shows a flowchart of a periodic signal reception interrupt process from the
図20(a)に示すように、画像制御IC88からの定期信号受信処理では、画像制御IC88から定期的に割込信号を受信し、割込信号を受信したら、VDPカウンタの値に"1"を加算する(ステップS411)。これにより、1/60secごとに、VDPカウンタに応じた処理を切り換えて行うことができる。また、VDPカウンタは、画像制御IC88側で2つの画像データ領域のバンク切り換え処理に用いるものである。
As shown in FIG. 20A, in the periodic signal reception process from the
次に、図20(b)に音・ランプ制御回路73に対する定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、2msec周期で行われる。
Next, FIG. 20B shows a flow chart of the periodic interruption process for the sound /
図20(b)に示すように、音・ランプ制御回路73に対する定期割込処理では、割込が発生すると、まず、音声制御処理を行う(ステップS421)。この音声制御処理では、各コマンドの種別に対応した処理により決定された音声制御に関する演出データの出力指示を、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74の制御によって、スピーカ21L、21Rから、決定された演出データに応じた音楽または音声を出力することができる。
As shown in FIG. 20B, in the periodic interruption process for the sound /
次、ランプ点灯制御処理を行う(ステップS422)。このランプ点灯制御処理では、各コマンドの種別に対応した処理により決定されたLEDやランプの点灯制御に関する演出データの出力指示を、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74の制御によって、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)およびランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)から、決定された演出データに応じた発光パターンを出力することができる。
Next, a lamp lighting control process is performed (step S422). In this lamp lighting control process, an instruction to output effect data related to LED and lamp lighting control determined by the process corresponding to each command type is output to the sound /
次に、図20(c)に、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示し、説明する。
Next, FIG. 20C shows a flowchart of a command signal reception interrupt process from the
図20(c)に示すように、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理では、主制御回路71から受信したコマンドを、未処理コマンドとして画像制御ワークRAM83の所定領域に格納する(ステップS431)。この未処理コマンドは、例えば、スタートコマンド、表示役コマンドなどである。これにより、以降の未処理コマンドに対する処理を行うことができる。
As shown in FIG. 20C, in the command signal reception interrupt process from the
次に、図21に副制御回路72において行われるリセット割込処理のコマンド入力処理のフローチャートを示し、説明する。
Next, FIG. 21 shows a flowchart of the command input process of the reset interrupt process performed in the
図21に示すように、コマンド入力処理では、主制御回路71から受信したコマンドのうち、未処理コマンドはあるか否かを判定する(ステップS311)。主制御回路71から受信するコマンドには、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンドなどがある。画像制御CPU82は、未処理コマンドがないと判定したら、コマンド入力処理を終了する(副制御回路におけるリセット割込処理の画像描画処理(図19のステップS304)に移行する)。
As shown in FIG. 21, in the command input process, it is determined whether there is an unprocessed command among the commands received from the main control circuit 71 (step S311). Commands received from the
画像制御CPU82は、未処理コマンドがあると判別したら、後述する未処理コマンドに対応する処理を実行する(ステップS312)。この未処理コマンドに対応する処理を実行したら、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS313)、コマンド入力処理を終了する(副制御回路におけるリセット割込処理の画像描画処理(図19のステップS304)に移行する)。
When determining that there is an unprocessed command, the
次に、上記未処理コマンドに対応する各処理について説明する。 Next, each process corresponding to the unprocessed command will be described.
まず、図22に遊技開始処理のフローチャートを示し、説明する。 First, FIG. 22 shows a flowchart of the game start process, which will be described.
図22に示すように、遊技開始処理では、まず、スタートコマンドの情報を取得して、遊技状態別識別子、当選役識別子をセットする(ステップS321)。 As shown in FIG. 22, in the game start process, first, information on a start command is acquired, and an identifier by game state and a winning combination identifier are set (step S321).
次に、STゲーム数カウンタの値が"1"以上であるか否かを判定する(ステップS322)。STゲーム数カウンタの値が"1"以上でない、すなわち、"0"の場合には、ステップS325に移行する。STゲーム数カウンタの値が1以上である場合には、当選役が複数の役を含むか、すなわち、当選役決定テーブルで当選番号が2〜13のものか否かを判定する(ステップS323)。当選役が複数の役を含むものでない場合には、ステップS325に移行する。当選役が複数の役を含むものである場合には、STゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS324)。 Next, it is determined whether or not the value of the ST game number counter is “1” or more (step S322). When the value of the ST game number counter is not “1” or more, that is, “0”, the process proceeds to step S325. When the value of the ST game number counter is 1 or more, it is determined whether or not the winning combination includes a plurality of winning combinations, that is, whether or not the winning number is 2 to 13 in the winning combination determination table (step S323). . If the winning combination does not include a plurality of combinations, the process proceeds to step S325. When the winning combination includes a plurality of combinations, 1 is subtracted from the value of the ST game number counter (step S324).
次に、ステップS325では、演出テーブル、当選役、STゲーム数カウンタに基づいて、演出識別子を決定する(ステップS325)。 Next, in step S325, an effect identifier is determined based on the effect table, winning combination, and ST game number counter (step S325).
次いで、演出テーブル、演出識別子に基づいて、スタート用の演出データをセットして(ステップS326)、遊技開始処理を終了する。 Next, start effect data is set based on the effect table and the effect identifier (step S326), and the game start process is terminated.
ここで、図23にSTゲーム中の表示画面例を示す。この表示画面例は、内部当選役が「ベル」と「シングルボーナス1」、すなわち、当選役決定テーブルの当選番号2に当選している場合に、表示役が「ベル」となるように、補助表示(アシスト)を行った表示画面例である。
Here, FIG. 23 shows an example of a display screen during the ST game. This example of the display screen shows that when the internal winning combination is “Bell” and “
図23に示された表示にしたがって、"赤7−赤7−赤7"を狙えば、"赤7−赤7−赤7"のSBには内部当選していないので、リール制御により、「ベル」を引き込むようになり、"ベル−ベル−ベル"が揃い、表示役「ベル」が成立する。
According to the display shown in FIG. 23, if "Red 7-Red 7-
このようにして、「SB」ではなく、メダルの払出しがある入賞役の方に、表示役を成立させる補助ができる。 In this way, it is possible to assist the winning combination having a medal payout instead of “SB” to establish the display combination.
次に、図24にリール停止処理のフローチャートを示し、説明する。 Next, FIG. 24 shows a flowchart of the reel stop process, which will be described.
図24に示すように、リール停止処理では、まず、リール停止コマンドを未処理コマンドから抽出して、リール停止コマンドの情報を取得する(ステップS331)。次に、受信したコマンドの情報が、リールの「第1停止」を示す情報であるか否かを判定する(ステップS332)。 As shown in FIG. 24, in the reel stop process, first, a reel stop command is extracted from an unprocessed command, and information on the reel stop command is acquired (step S331). Next, it is determined whether or not the received command information is information indicating “first stop” of the reel (step S332).
リールの「第1停止」を示す情報でなければ、ステップS334に移行し、リールの「第1停止」を示す情報であれば、演出テーブル、演出識別子に基づいて、第1停止用演出データをセットして(ステップS333)、リール停止処理を終了する。 If the information does not indicate “first stop” of the reel, the process proceeds to step S334. If the information indicates “first stop” of the reel, the first stop effect data is obtained based on the effect table and the effect identifier. The reel stop process is terminated after setting (step S333).
リールの「第1停止」を示す情報でないときには(ステップS332で判定)、受信したコマンドの情報が、リールの「第2停止」を示す情報であるか否かを判定する(ステップS334)。 If it is not information indicating the “first stop” of the reel (determined in step S332), it is determined whether or not the received command information is information indicating the “second stop” of the reel (step S334).
リールの「第2停止」を示す情報でなければ、ステップS336に移行し、リールの「第2停止」を示す情報であれば、演出テーブル、演出識別子に基づいて、第2停止用演出データをセットして(ステップS335)、リール停止処理を終了する。 If the information does not indicate “second stop” of the reel, the process proceeds to step S336. If the information indicates “second stop” of the reel, the second stop effect data is obtained based on the effect table and the effect identifier. After setting (step S335), the reel stop process is terminated.
リールの「第2停止」を示す情報でないときには(ステップS334で判定)、演出テーブル、演出識別子に基づいて、第3停止用演出データをセットして(ステップS336)、リール停止処理を終了する。 If it is not information indicating “second stop” of the reel (determined in step S334), the third stop effect data is set based on the effect table and the effect identifier (step S336), and the reel stop process is terminated.
次に、図25に表示処理のフローチャートを示し、説明する。 Next, FIG. 25 shows a flowchart of the display process, which will be described.
図25に示すように、表示処理では、まず、表示役コマンドを未処理コマンドから抽出して、表示役コマンドの情報を取得する(ステップS341)。 As shown in FIG. 25, in the display process, first, the display combination command is extracted from the unprocessed commands, and the information of the display combination command is acquired (step S341).
次いで、ST抽選カウンタの値が"1"以上であるか否かを判定する(ステップS342)。ST抽選カウンタの値が"1"以上であったら、ステップS345に移行し、ST抽選カウンタの値が"1"以上でない、すなわち、値が"0"のとき、表示役が「チェリー」であるか否かを判定する(ステップS343)。 Next, it is determined whether or not the value of the ST lottery counter is “1” or more (step S342). If the value of the ST lottery counter is “1” or more, the process proceeds to step S345, and when the value of the ST lottery counter is not “1” or more, that is, the value is “0”, the display combination is “Cherry”. It is determined whether or not (step S343).
表示役が「チェリー」でなかったら、ステップS345に移行し、表示役が「チェリー」であったら、STゲーム数カウンタの値に"50"を加算する(ステップS344)。 If the display combination is not “cherry”, the process proceeds to step S345. If the display combination is “cherry”, “50” is added to the value of the ST game number counter (step S344).
次いで、ステップS345で、演出テーブル、演出識別子に基づいて、表示用の演出データをセットして、表示処理を終了する。 Next, in step S345, display effect data is set based on the effect table and the effect identifier, and the display process is terminated.
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、内部当選役として「ベル」と複数の「SB」とが同時に内部当選するように規定されており、所定の条件が充足されたとき、純増枚数の大きな「ベル」を揃えることができる補助情報(アシスト)が表示されるようにしている。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。
According to the
この構成により、表示された情報にしたがって、遊技者が目押しを行えば、純増枚数が大きな「ベル」を表示役として、メダルを獲得することができるので、遊技者の技量によってメダルを多く獲得することができ、面白みのある遊技機を提供することができる。 With this configuration, if the player pushes forward according to the displayed information, a medal can be obtained using the “bell” with a large net increase in number as a display role. Therefore, many medals are obtained depending on the skill of the player. It is possible to provide an interesting gaming machine.
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、当選役として「チェリー」に当選することにより、上記補助情報が表示されるようにしている。この構成は、請求項2に係る本発明の実施の一形態に相当する。
Further, according to the
この構成により、遊技者は「チェリー」が当選することを望みながら遊技を行うようになり、遊技に対する興趣が増すことができる。 With this configuration, the player can play the game while wishing to win “Cherry”, and the interest in the game can be increased.
なお、本実施の形態では、遊技者に有利な第一の当選役として「ベル」、不利な第二の当選役として「SB」としているが、これに限らず、上記当選役は、適宜設定可能である。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。 In this embodiment, “Bell” is selected as the first winning combination advantageous to the player, and “SB” is selected as the disadvantageous second winning combination. However, the winning combination is appropriately set. Is possible. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.
また、本実施の形態では、補助情報の表示条件を「チェリー」の図柄が表示されたこととしているが、これに限らず、適宜設定可能である。例えば、特定の内部当選役が内部当選した場合や、特定の図柄が表示された場合などでもよく、所定の条件を充足した場合に、抽選により、補助情報を表示するか否かを決定してもよい。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。 Further, in the present embodiment, the display condition of the auxiliary information is that the symbol “cherry” is displayed. However, the display condition is not limited to this, and can be set as appropriate. For example, when a specific internal winning combination is won internally or when a specific symbol is displayed, when a predetermined condition is satisfied, whether or not to display auxiliary information is determined by lottery. Also good. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.
さらに、本実施の形態では、パチスロ機1として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。
Further, in the present embodiment, the
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
8a、8b、8c、8d、8e 有効ライン
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
39 モータ駆動回路
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
73 音・ランプ制御回路
74 音・ランプ制御CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77 シリアルポート
78 音源IC
79 パワーアンプ
80 画像制御回路
81 シリアルポート
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM
85 カレンダIC
86 画像ROM
87 ビデオRAM
88 画像制御IC
89 制御RAM
91 音源ROM
92 音量調節部
1 Pachi-
32 ROM
33 RAM
34 Clock
75 Program ROM
76 Work RAM
77
79
83 Image control work RAM
84 Image control program ROM
85 Calendar IC
86 Image ROM
87 Video RAM
88 Image control IC
89 Control RAM
91 Sound source ROM
92 Volume control section
Claims (2)
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段に表示されている前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、当選役に応じて乱数値の範囲が規定されているテーブルとに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記図柄変動手段により行われている図柄の変動が、前記停止制御手段により停止され、前記図柄表示手段に表示されている図柄の組み合わせに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関連する情報を表示する表示手段と、
前記表示手段に表示される情報を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記テーブルは、前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される遊技者にとって相対的に有利な第一の当選役と、当選役に係る図柄の組み合わせが複数設けられ、遊技者にとって相対的に不利な第二の当選役とが同一の乱数値の範囲として規定され、
前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により停止操作が所定のタイミングで検出されると、前記第二の当選役に係る図柄の組み合わせが表示される停止制御を行い、前記停止操作が他のタイミングで検出されると、前記第一の当選役に係る図柄の組み合わせが表示される停止制御を行い、
前記表示制御手段は、所定の条件が充足されたことを条件に、前記第一の当選役に係る図柄の組み合わせが表示可能な情報を前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting a start operation;
On the condition that the start operation is detected by the start operation detecting means, the symbol changing means for changing the plurality of symbols displayed on the symbol display means,
Random number extraction means for extracting a random value on condition that the start operation is detected by the start operation detection means;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the random number extracted by the random number extracting unit and a table in which a range of random values is defined according to the winning combination;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for stopping the change of the symbol performed by the symbol changing means based on the detection of the stop operation by the stop operation detecting means and the winning combination determined by the winning combination determining means; ,
Game value giving means for giving a game value in accordance with a combination of symbols displayed on the symbol display means when the change of the symbols being performed by the symbol changing means is stopped by the stop control means;
Display means for displaying information related to the game;
Display control means for controlling information displayed on the display means;
With
The table is provided with a plurality of combinations of a first winning combination that is relatively advantageous for a player to whom a game value is given by the gaming value granting means and a symbol related to the winning combination, and is relatively disadvantageous for the player. The second winning combination is defined as the same range of random values,
When the stop operation is detected at a predetermined timing by the stop operation detecting means, the stop control means performs stop control in which a combination of symbols related to the second winning combination is displayed, and the stop operation is performed by another stop operation. When detected at the timing, stop control to display the combination of symbols related to the first winning combination,
The gaming machine characterized in that the display control means causes the display means to display information capable of displaying a combination of symbols related to the first winning combination on condition that a predetermined condition is satisfied.
前記所定の条件は、前記当選役決定手段により第三の当選役が決定されることにより充足されることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined condition is satisfied when a third winning combination is determined by the winning combination determining means.
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