JP2006296861A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来の遊技機では、抽選により当選役を決定する際に用いられる確率抽選テーブルを切り換えることにより遊技者に有利なRBの当選確率を変動させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 In a conventional gaming machine, there is known a gaming machine that changes a probability of winning an RB advantageous to a player by switching a probability lottery table used when a winning combination is determined by lottery (see, for example, Patent Document 1). ).
このような遊技機は、遊技者に有利なRBが当選した際に、抽選により高確率抽選テーブルが用いられることとなると、通常確率抽選テーブルが用いられているときと比較すると遊技者に有利なRBの当選確率が高くなることにより、遊技に対する興趣を高めることとしている。 In such a gaming machine, when an RB advantageous to a player is won, if a high-probability lottery table is used by lottery, it is advantageous to the player compared to when a normal probability lottery table is used. Increasing the RB's winning probability increases the interest of the game.
しかしながら、このような従来の遊技機においては、RB遊技状態時に当選する役物(JAC)は、リール停止制御によりどこで停止ボタンを押しても該当の図柄が表示されるので、目押しをする必要がないことから、RB遊技状態時はただ停止ボタンを操作するだけという単調な遊技となってしまい、遊技に対する興趣が低下してしまうという問題があった。 However, in such a conventional gaming machine, the winning combination (JAC) in the RB gaming state is displayed regardless of where the stop button is pressed by the reel stop control. Therefore, there is a problem that in the RB gaming state, the game is a monotonous game in which only the stop button is operated, and the interest in the game is reduced.
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、どのような遊技状態であっても単調とならず、面白味のある遊技機を提供することを課題とする。 The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide an interesting gaming machine that is not monotonous in any gaming state.
本発明の遊技機は、複数の図柄(例えば、リール3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R、リール3L、3C、3R)と、開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技(例えば、リール3L、3C、3Rの回転開始からリール3L、3C、3Rの回転が停止して図柄の組合せが表示されるまでの最小単位の遊技)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ49L、49C、49R、図10のステップS11の処理)と、前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、乱数発生器36、サンプリング回路37、図12の確率抽選処理)と、停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)と、前記当選役決定手段により決定された当選役と、前記停止信号出力手段により出力された信号を検知したこととに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図10のステップS13の処理)と、前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、あらかじめ定められた図柄の組合せが表示された場合に、遊技価値(例えば、メダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、ホッパー40)と、相対的に有利な遊技状態(例えば、RB遊技状態)と、相対的に不利な遊技状態(例えば、一般遊技状態)とをそれぞれ所定条件下で移行させる遊技状態移行手段(例えば、主制御回路71)と、遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置5、画像制御CPU82)と、を備え、前記遊技状態移行手段は、前記相対的に有利な遊技状態において、前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、あらかじめ定められた図柄の組合せがあらかじめ定められた表示回数(例えば、8回)となったとき、または、あらかじめ定められた回数(例えば、12回)の単位遊技が行われたとき、前記相対的に不利な遊技状態に移行させ、前記報知手段は、前記相対的に有利な遊技状態において、前記当選役決定手段により相対的に多くの遊技価値を付与する第1の当選役(例えば、ベルの小役)と比較して少ない遊技価値を付与する第2の当選役(例えば、チェリーの小役)が決定された場合に、前記図柄表示手段に前記第2の当選役に対応する図柄の組合せを表示させない情報を報知することを特徴とした構成を有している。
The gaming machine of the present invention has a symbol display means (for example, display
この構成により、相対的に有利な遊技状態時に、前記当選役決定手段により第2の当選役が決定された場合、報知手段により、第2の当選役に対応する図柄の組合せを表示させない情報を報知するので、遊技者は、当該単位遊技において第2の当選役に対応する図柄の組合せを表示させないように停止操作を行って、第2の当選役を不成立とすることができ、第1の当選役のみを成立させて、遊技者に有利な遊技状態において獲得できる遊技価値を増加させることができる。 With this configuration, when the second winning combination is determined by the winning combination determining means in the relatively advantageous gaming state, the information that does not display the combination of symbols corresponding to the second winning combination is notified by the notifying means. Since the notification is made, the player can stop the second winning combination by not performing the stop operation so as not to display the symbol combination corresponding to the second winning combination in the unit game. Only the winning combination is established, and the gaming value that can be acquired in a gaming state advantageous to the player can be increased.
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記報知手段は、前記相対的に有利な遊技状態において、前記あらかじめ定められた単位遊技の回数と、当該相対的に有利な遊技状態において行われた単位遊技の回数と、に基づいて、前記当選役決定手段により決定された第2の当選役に対応する図柄の組合せを、前記図柄表示手段に表示させない情報または前記図柄表示手段に表示させる情報を選択して、報知することを特徴とした構成を有している。 In the gaming machine according to the present invention, in the gaming machine, the notifying unit performs the predetermined number of unit games and the relatively advantageous gaming state in the relatively advantageous gaming state. The combination of symbols corresponding to the second winning combination determined by the winning combination determining unit is displayed on the symbol display unit or information not displayed on the symbol display unit based on the number of unit games received. It has a configuration characterized by selecting and notifying information.
この構成により、報知手段は、遊技可能な単位遊技の回数と、すでに行われた単位遊技の回数と、に基づいて、第2の当選役に対応する図柄の組合せを表示させるか表示させないかの情報を選択して報知するので、例えば、遊技可能な最後の単位遊技で、当選役決定手段により第2の当選役が決定された場合に、報知手段により第2の当選役に対応する図柄の組合せを表示させる情報を報知することができ、相対的に有利な遊技状態時に最適な情報を報知することができる。 With this configuration, the informing means displays or does not display the symbol combination corresponding to the second winning combination based on the number of unit games that can be played and the number of unit games that have already been performed. Since the information is selected and notified, for example, when the second winning combination is determined by the winning combination determining means in the last unit game that can be played, the information corresponding to the second winning combination is notified by the notifying means. Information for displaying the combination can be notified, and optimal information can be notified in a relatively advantageous gaming state.
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記報知手段は、前記相対的に有利な遊技状態において、前記あらかじめ定められた図柄の組合せがあらかじめ定められた表示回数と、当該相対的に有利な遊技状態において表示された前記あらかじめ定められた図柄の組合せの表示回数と、前記あらかじめ定められた単位遊技の回数と、当該相対的に有利な遊技状態において行われた単位遊技の回数と、に基づいて、前記当選役決定手段により決定された第2の当選役に対応する図柄の組合せを、前記図柄表示手段に表示させない情報または前記図柄表示手段に表示させる情報を報知することを特徴とした構成を有している。 In the gaming machine according to the present invention, in the gaming machine, the notification unit may be configured to display a predetermined number of display combinations of the predetermined symbol combination in the relatively advantageous gaming state. The number of displays of the predetermined symbol combination displayed in the advantageous gaming state, the predetermined number of unit games, the number of unit games performed in the relatively advantageous gaming state, Based on the above, the combination of symbols corresponding to the second winning combination determined by the winning combination determining means is notified of information not to be displayed on the symbol display means or information to be displayed on the symbol display means. It has the structure.
この構成により、報知手段は、所定の当選役の成立が可能な回数と、すでに成立させた回数と、遊技可能な単位遊技の回数と、すでに行われた単位遊技の回数と、に基づいて、第2の当選役に対応する図柄の組合せを表示させるか表示させないかの情報を選択して報知するので、例えば、遊技可能な単位遊技の残りの回数と、所定の当選役の成立が可能な残りの回数と、が同じ場合に、当選役決定手段により第2の当選役が決定された場合に、報知手段により第2の当選役に対応する図柄の組合せを表示させる情報を報知することができ、相対的に有利な遊技状態時に最適な情報を報知することができる。 With this configuration, the notification means is based on the number of times that a predetermined winning combination can be established, the number of times already established, the number of unit games that can be played, and the number of unit games that have already been performed. Since information on whether or not to display the combination of symbols corresponding to the second winning combination is selected and notified, for example, the remaining number of unit games that can be played and a predetermined winning combination can be established When the remaining number of times is the same, when the second winning combination is determined by the winning combination determining means, the information for displaying the combination of symbols corresponding to the second winning combination may be notified by the notifying means. It is possible to notify optimal information in a relatively advantageous gaming state.
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記当選役決定手段は、前記相対的に有利な遊技状態において、前記第2の当選役と比較して前記第1の当選役を決定する確率が高く規定されていることを特徴とした構成を有している。 In the gaming machine according to the present invention, in the gaming machine, the winning combination determining means determines the first winning combination as compared with the second winning combination in the relatively advantageous gaming state. It has a configuration characterized by a high probability.
この構成により、第2の当選役が決定される確率と比較して第1の当選役が決定される確率が高いので、第2の当選役に対応する図柄の組合せを表示させない情報にしたがって遊技者が第2の当選役に対応する図柄の組合せを表示させなければ、次の単位遊技において第2の当選役が決定される確率よりも第1の当選役が決定される確率が高く、多くの遊技価値を獲得することができ、技術介入により遊技価値の獲得を増加させることができて、遊技に対する興趣を高めることができる。 With this configuration, since the probability that the first winning combination is determined is higher than the probability that the second winning combination is determined, the game according to the information that does not display the combination of symbols corresponding to the second winning combination. If the player does not display the symbol combination corresponding to the second winning combination, the probability that the first winning combination will be determined is higher than the probability that the second winning combination will be determined in the next unit game. The game value can be acquired, and the acquisition of the game value can be increased by the technical intervention, and the interest in the game can be enhanced.
本発明は、相対的に有利な遊技状態時に、相対的に少ない遊技価値を付与する第2の当選役に当選した場合に、該当する図柄の組合せを表示させない情報を表示することにより、図柄の組合せの表示操作において、遊技価値の獲得が少ない場合に表示させないようにし、遊技価値の獲得が多い場合に表示させるようにして、多くの遊技価値を獲得できるように遊技を行うことができ、どのような遊技状態であっても単調とならず、面白味のある遊技機を提供することができる。 The present invention displays information that does not display a combination of symbols when winning a second winning combination that gives a relatively small gaming value in a relatively advantageous gaming state. In the combination display operation, a game can be performed so that a large amount of game value can be acquired by not displaying when the game value is acquired little, and displaying when the game value is acquired a lot. Even in such a gaming state, it is not monotonous and an interesting gaming machine can be provided.
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。 Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. This gaming machine is a so-called “pachislot machine”. The pachi-
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できるようになっている。前記表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
A
パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
In the center of the
これらの有効ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
These active lines are respectively operated by operating a 1-
ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"チェリー(図柄104)")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
Here, the
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。
Inside the
前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
Outside the area of the liquid
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
The 1-
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
On the right side of the
WINランプ17は、所定の役、例えば「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」に当選した場合に所定の確率で点灯する。RBを、以下単に「ボーナス」ともいう。RBの詳細については、後述する。
The
払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
The
液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられており、液晶表示画面5aの左側下方に、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12、台座部10の左側に、最大BETスイッチ13が設けられている。
A
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
The 1-
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部10の前面部中央で、液晶表示画面5aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。
Three stop buttons 7 (a
パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
In the present embodiment, one game (unit game) basically starts when the
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
In this embodiment, the reel stop operation (operation of any one of the
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図7)に格納(記憶)されている。
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
各リール3L、3C、3R上には、"BAR(図柄102)"、"リプレイ(図柄103)"、"チェリー(図柄104)"、"ベル(図柄105)"および"スイカ(図柄106)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
On each
次に、図3に表示役と対応する図柄の組合せおよび払出枚数の関係を示し、説明する。 Next, FIG. 3 shows and explains the relationship between the combination of symbols corresponding to the display combination and the number of payouts.
パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽選を行い、内部当選役(例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「RB」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、上記内部当選役に対応する図柄組合せが停止表示されれば、表示役の成立となる。
In the
ここで、表示役のうち、特に、内部当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当選役の成立」とする。なお、内部当選役、入賞役、停止当選役、作動図柄組合せによる役、等を総称して「表示役」とする。 Here, among the displayed winning combinations, in particular, a winning combination is a winning combination when the symbol combination corresponding to the internal winning winning combination is stopped and displayed on the active line. When the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line, the winning combination is determined to be “successful winning combination”. The internal winning combination, winning combination, stop winning combination, combination of operating symbols, etc. are collectively referred to as “display combination”.
図3に示すように、有効ラインに沿って図柄の組合せ"チェリー(図柄104)−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でも良い)が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、2枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、4枚(2枚×2)のメダルの払出しが行われる。
As shown in FIG. 3, the symbol combination “cherry (symbol 104) -ANY-ANY” (ANY may be any symbol) is arranged along the effective line to win the “cherry small part”. A medal is paid out. In addition, when the number of inserted sheets is 3, that is, when five effective lines are set, if the cherry is displayed on the upper or lower stage of the
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル(図柄105)−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、15枚のメダルが払出される。 Further, by arranging the symbol combination “bell (symbol 105) -bell-bell” along the active line, the player wins the “bell bell” and 15 medals are paid out.
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"スイカ(図柄106)−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、8枚のメダルが払出される。 In addition, when the combination of symbols “watermelon (design 106) -watermelon-watermelon” is arranged along the active line, the “watermelon small part” is won and eight medals are paid out.
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。 The “cherry small part”, the “bell small part”, and the “watermelon small part” may be collectively referred to as “small part”.
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"リプレイ(図柄103)−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。 Further, “replay” is established by arranging the symbol combination “replay (symbol 103) -replay-replay” along the active line. When “Replay” is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, “replay” is a display role that allows a game to be played without establishing a game value when established.
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"BAR(図柄102)−BAR−BAR"が並ぶことにより、「RB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」となる。遊技状態については、後述する。 In addition, when the symbol combination “BAR (symbol 102) −BAR-BAR” is arranged along the active line, “RB” is established and the medal is not paid out, but the game state of the next game is “RB gaming”. State ". The gaming state will be described later.
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」および「RB」に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、「ハズレ」が成立する。 In addition, when a symbol combination other than the symbol combinations related to the above-mentioned “cherry small part”, “bell small part”, “watermelon small part”, “replay” and “RB” is displayed, Is established.
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「RB遊技状態」とがある。 Here, the gaming state will be described. The gaming state indicates a gaming state during the game or during several games, and includes a basic “general gaming state” and an “RB gaming state” advantageous to the player.
「RB遊技状態」とは、内部抽選の際にメダルを獲得できる表示役に当選しやすい確率抽選テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「確率抽選テーブル」については、後述する。 The “RB gaming state” is a gaming state in which a probability lottery table that is easy to win a display combination that can acquire medals at the time of internal lottery is selected, and is a gaming state that is advantageous to the player. The “probability lottery table” will be described later.
また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、表示役が成立できる回数(これを「RBゲーム成立可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または表示役の成立回数が8回に達した場合に終了する。 Further, the “RB gaming state” has an end condition. In the present embodiment, the maximum possible number of games in one “RB gaming state” (this is referred to as “RB game possible number”) is 12. Further, in this “RB gaming state”, the number of times that a display combination can be established (this is referred to as “the number of times an RB game can be established”) is up to 8. In other words, this “RB gaming state” ends when the number of games reaches 12 times or the number of established display combinations reaches 8.
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。さらに、「一般遊技状態」において、RB(ボーナスの作動に係る内部当選役)に内部当選したが、設定された有効ライン上にRBの図柄組合せが表示させられなかった場合に移行する遊技状態を、「内部当選状態」という。RBに内部当選すると、RBの図柄の組合せが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、RBを内部当選役として記憶する(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。RBが内部当選役として記憶されている間、「内部当選状態」が継続する。このRBが内部当選役として持ち越されている内部当選状態をRB内部当選状態という。 Further, as described above, the “general gaming state” is a basic gaming state in which there is no privilege advantageous to the player. Further, in the “general gaming state”, the game state to be shifted to when the RB (internal winning combination related to the operation of the bonus) is internally won but the symbol combination of the RB is not displayed on the set effective line is displayed. "Internal winning state". When RB is won internally, RB is stored as an internal winning combination until the combination of RB symbols is displayed on the set active line (generally called “carryover” and stored internal winning) The role is called “carryover”). While the RB is stored as the internal winning combination, the “internal winning state” continues. The internal winning state in which the RB is carried over as an internal winning combination is referred to as an RB internal winning state.
次に、図4、図5に確率抽選テーブルを示し、説明する。これらの確率抽選テーブルは、確率抽選処理において、内部当選役を決定する際に参照されるものである。 Next, FIG. 4 and FIG. 5 show the probability lottery tables and will be described. These probability lottery tables are referred to when determining an internal winning combination in the probability lottery process.
図4(a)は、一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルであり、図4(b)は、内部当選状態において使用される確率抽選テーブルである。また、図5は、RB遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。また、各確率抽選テーブルは、決定される可能性のある内部当選役と、内部当選役に割り当てられた乱数範囲が規定されている。なお、各確率抽選テーブルにおける乱数範囲は「0〜16383」である。 4A is a probability lottery table used in the general gaming state, and FIG. 4B is a probability lottery table used in the internal winning state. FIG. 5 is a probability lottery table used in the RB gaming state. Each probability lottery table defines an internal winning combination that may be determined and a random number range assigned to the internal winning combination. The random number range in each probability lottery table is “0 to 16383”.
図4(a)の一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したように一般遊技状態で使用される。この一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてチェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、リプレイ、RBまたはハズレが決定される場合がある。 The general game state probability lottery table of FIG. 4A is used in the general game state as described above. On the basis of this general gaming state probability lottery table, there may be a case where a cherry small combination, a bell small combination, a watermelon small combination, replay, RB or loss is determined as an internal winning combination.
図4(b)の内部当選状態用確率抽選テーブルは、前述したように内部当選状態(持越状態)で使用される。この内部当選状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてチェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、リプレイまたはハズレが決定される場合がある。この場合、RBの抽選は行われない(当選の乱数範囲なしまたは未設定)。 The internal winning state probability lottery table in FIG. 4B is used in the internal winning state (carry-over state) as described above. On the basis of this internal winning state probability lottery table, there may be a case where a cherry small combination, a bell small combination, a watermelon small combination, replay or lose is determined as an internal winning combination. In this case, RB lottery is not performed (no winning random number range or not set).
図5のRB遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したようにRB遊技状態で使用される。このRB遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてチェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役またはハズレが決定される場合がある。また、RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルの小役が決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。したがって、RB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、一般遊技状態や内部当選状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。 The RB gaming state probability lottery table of FIG. 5 is used in the RB gaming state as described above. On the basis of this RB gaming state probability lottery table, there may be a case where a cherry small combination, a bell small combination, a watermelon small combination or a loser is determined as an internal winning combination. Further, in the RB gaming state, the probability of determining the small part of the bell is extremely high and the probability of losing being determined is extremely low compared to other gaming states. Therefore, in the RB game state, the player can increase the chances of acquiring medals, and therefore, it is possible to play a game that is more advantageous to the player than the general game state or the internal winning state.
何れの確率抽選テーブルも、「0〜16383」の範囲にある数値から抽出される1つの乱数値を用いて、内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が、"100"である場合、乱数範囲「50〜369」の値であるので、このゲームの内部当選役は「ベルの小役」となる。また、一般遊技状態において、抽出された乱数値が、"9000"である場合、乱数範囲「7015〜16383」の値であるので、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。 In any probability lottery table, an internal winning combination is determined using one random number value extracted from a numerical value in the range of “0 to 16383”. For example, in the general gaming state, when the extracted random number value is “100”, since the random number range is “50 to 369”, the internal winning combination of this game is “bell small combination”. Further, in the general gaming state, when the extracted random number value is “9000”, it is a value in the random number range “7015-1638”, so that the internal winning combination of the game is “lost”.
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの確率抽選テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率など)が異なるようになっている。実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、RBなどの役に内部当選する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた確率抽選テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の確率抽選テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。 Here, the probability lottery table is provided for each set value (setting) provided in a plurality of stages (for example, six stages), but the probability lottery table for each set value is omitted. The set value is basically a value set (selected) by the game store side, and the degree of player's advantage in the game (for example, the winning rate, the internal winning probability of the combination, etc.) varies depending on the set value. It has become. Actually, “1” to “6” are provided as set values. And the probability of internally winning a combination such as RB is made different between set values. Further, instead of preparing a probability lottery table corresponding to the gaming state for every set value, the same probability lottery table may be shared among the set values. At this time, it may be shared in the same gaming state, or can be shared in different gaming states.
次に、図6に遊技状態ごとの内部当選役において選択される停止テーブル群の関係を示し、説明する。 Next, FIG. 6 shows and explains the relationship of the stop table group selected in the internal winning combination for each gaming state.
図6に示すように、それぞれの遊技状態において、内部当選役が決定されると、特定の停止テーブル群が選択される。ここで、テーブル群としているのは、複数の停止テーブルが選択されるためである。例えば、左リール3L停止後に、中リール3C、右リール3Lの停止制御を行う停止テーブルを選択するためであり、左リール3Lの停止態様にしたがって、特定の表示役の図柄組合せが有効ライン上に揃うように、また、特定の表示役以外の表示役の図柄組合せが有効ライン上に揃わないように、停止テーブルを選択する。
As shown in FIG. 6, when an internal winning combination is determined in each gaming state, a specific stop table group is selected. Here, the table group is used because a plurality of stop tables are selected. For example, after the stop of the
チェリー入賞可能停止テーブル群は、図柄「チェリー」を、滑りコマ数以内の位置で停止ボタン7Lが操作された場合に、有効ライン上に停止させる停止テーブル群である。
The cherry winning winning stop table group is a stop table group that stops the symbol “cherry” on the active line when the
ベル入賞可能停止テーブル群は、「ベルの小役」に対応する各図柄を、滑りコマ数以内の位置で停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合に、有効ライン上に停止させる停止テーブル群である。
The bell winning stop table group is a stop table that stops each symbol corresponding to “bell small part” on the active line when the
スイカ入賞可能停止テーブル群は、「スイカの小役」に対応する各図柄を、滑りコマ数以内の位置で停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合に、有効ライン上に停止させる停止テーブル群である。
The watermelon winning stop table group is a stop table that stops each symbol corresponding to “watermelon small part” on the active line when the
リプレイ成立可能停止テーブル群は、「リプレイ」に対応する各図柄を、滑りコマ数以内の位置で停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合に、有効ライン上に停止させる停止テーブル群である。
The replay establishment possible stop table group is a stop table group that stops each symbol corresponding to “replay” on the active line when the
RB成立可能停止テーブル群は、「RB」に対応する各図柄を、滑りコマ数以内の位置で停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合に、有効ライン上に停止させる停止テーブル群である。
The RB establishment possible stop table group is a stop table group that stops each symbol corresponding to “RB” on the effective line when the
成立不可能停止テーブル群は、各表示役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に停止されないようにリール3L、3C、3Rを停止させる停止テーブルである。
The infeasible stop table group is a stop table that stops the
また、一般遊技状態において、「チェリーの小役」に内部当選すると、チェリー入賞可能停止テーブル群が選択される。同様に、一般遊技状態において、「ベルの小役」に内部当選すると、ベル入賞可能停止テーブル群が、「スイカの小役」に内部当選すると、スイカ入賞可能停止テーブル群が、「リプレイ」に内部当選すると、リプレイ成立可能停止テーブル群が、「RB」に内部当選すると、RB成立可能停止テーブル群が、「ハズレ」に内部当選すると、成立不可能停止テーブル群が、それぞれ選択される。 Further, in the general gaming state, when “Cherry's small role” is won internally, the cherry winning winning stop table group is selected. Similarly, in the general gaming state, when “Bell's small role” is elected internally, the Bell winning stop table group is selected, and when “Watermelon's small role” is elected internally, the watermelon winning stop table group becomes “Replay”. When the internal winning is made, the replay establishment possible stop table group is selected as “RB”. When the internal winning is made in “RB”, the RB establishment possible stop table group is selected.
内部当選状態においては、「チェリーの小役」に内部当選すると、RB成立可能停止テーブル群とチェリー入賞可能停止テーブル群が選択される。ここで、RB成立可能停止テーブル群とチェリー入賞可能停止テーブル群では、RB成立可能停止テーブル群が優先的に選択され、RBの図柄組合せが有効ライン上に停止できないときに、チェリー入賞可能停止テーブル群が選択される。 In the internal winning state, when “Cherry's small part” is won internally, the RB establishment stop table group and the cherry winning stop table group are selected. Here, in the RB establishment possible stop table group and the cherry winning possible stop table group, the RB establishment possible stop table group is preferentially selected, and when the symbol combination of the RB cannot be stopped on the active line, the cherry winning possible stop table. A group is selected.
同様に、内部当選状態において、「ベルの小役」に内部当選すると、RB成立可能停止テーブル群とベル入賞可能停止テーブル群が選択され、RB成立可能停止テーブル群が優先的に選択される。「スイカの小役」に内部当選すると、RB成立可能停止テーブル群とスイカ入賞可能停止テーブル群が選択され、RB成立可能停止テーブル群が優先的に選択される。「リプレイ」に内部当選すると、リプレイ成立可能停止テーブル群が選択され、「ハズレ」に内部当選すると、RB成立可能停止テーブル群が選択される。 Similarly, in the internal winning state, when “Bell small part” is internally won, the RB establishment possible stop table group and the bell winning possible stop table group are selected, and the RB establishment possible stop table group is preferentially selected. When the “watermelon small part” is won internally, the RB establishment possible stop table group and the watermelon winning possible stop table group are selected, and the RB establishment possible stop table group is preferentially selected. When “Replay” is won internally, the replay establishment possible stop table group is selected, and when “Lose” is internally won, the RB establishment possible stop table group is selected.
RB遊技状態においては、「チェリーの小役」に内部当選すると、チェリー入賞可能停止テーブル群が選択される。同様に、RB遊技状態において、「ベルの小役」に内部当選すると、ベル入賞可能停止テーブル群が、「スイカの小役」に内部当選すると、スイカ入賞可能停止テーブル群が、「ハズレ」に内部当選すると、成立不可能停止テーブル群が、それぞれ選択される。 In the RB gaming state, when the “Cherry small role” is won internally, the cherry winning winning stop table group is selected. Similarly, in the RB gaming state, when “Bell's small role” is won internally, the bell winning stop table group becomes “Watermelon's small role”, and when the watermelon winning combination table is “lost” When the internal winning is made, the stop table groups that cannot be established are respectively selected.
次に、図7にパチスロ機1の主回路構成を示し、説明する。
Next, FIG. 7 shows a main circuit configuration of the
図7は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
7 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
Connected to the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「確率抽選テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。
In the ROM 32 of the
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
Various information is stored in the
また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
Further, the
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
As a main actuator whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
The start switch 6S detects the operation of the
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、操作に応じて設定された有効ライン8a〜8eをBETランプ9a、9b、9cにより表示するようになっている。
When the inserted
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The reel
乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
The
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the
さらに、ROM32内には、表示役図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この表示役図柄組合せテーブルでは、表示役となる図柄の組合せと、表示役のメダル配当枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応づけられている。前記表示役図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
Further, in the ROM 32, a display combination symbol combination table (not shown) is stored. In this display combination symbol combination table, a combination of symbols serving as a display combination, a medal payout number of the display combination, and a display combination determination code representing the display combination are associated with each other. The display combination symbol combination table is referenced when the
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
Based on the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
内部当選後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
If it becomes a stop mode indicating winning after the internal winning, the
次に、図8に副制御回路72の構成を示し、説明する。
Next, the configuration of the
図8に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類やLED類の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
As shown in FIG. 8, the
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80とを備えている。
The
画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
The
また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
Similarly to the
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。
The
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。
The image
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。
The image
カレンダIC85には、時刻情報が記憶されており、このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源がオフされたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像ROM86は、画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
The
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
The
また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。
In the
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
The sound /
音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
The
音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。
The
また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
Further, a
次に、図9、図10にパチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
Next, FIG. 9 and FIG. 10 show a main flowchart of control processing by the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
First, the
次いで、ゲーム終了時の指定RAM領域の記憶内容(例えば、内部当選役の情報)を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
Next, the stored contents (for example, information on the internal winning combination) in the designated RAM area at the end of the game are erased (step S2). Specifically, the data in the writable area of the
次に、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
Next, medal insertion / start check processing is performed (step S3). Specifically, information for determining whether or not a replay has been established in the previous game based on the replay operating flag, an input from the inserted
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが3であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役検索処理を行う。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが1以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値3であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。
In addition, the effective line is set according to the value of the insertion number counter. For example, if the inserted number counter is 3, the display combination search process described later is performed based on the combination of symbols displayed on all the active lines. Further, from the start switch 6S based on the operation of the
次いで、CPU31は、抽選用の乱数値の抽出処理を行う(ステップS4)。この乱数値の抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜16383」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Next, the
続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、RB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。遊技状態監視処理の詳細については、後述する。
Subsequently, the
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、確率抽選テーブルと、RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値と、に基づいて、内部当選役を決定する。また、決定した内部当選役がボーナス(RB)であれば、このボーナスを持越役としてRAM33にセットする。さらに、内部当選役と持越役とに基づいて当選役を決定する。例えば、内部当選役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「RB」がセットされていれば、「ベルの小役」と「RB」を当選役として決定する。つまり、内部当選役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定にかかわる情報であり、これらを含めて「当選役」という。確率抽選処理の詳細についても、後述する。
Next, the
次いで、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信する(ステップS7)。「スタートコマンド」には、内部当選役、遊技状態の情報などが含まれている。続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判断し(ステップS8)、この判断結果が"YES"のときにはタイマセット処理(ステップS10)に移り、"NO"のときにはウェイト処理(ステップS9)に移る。ウェイト処理(ステップS9)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 Next, a “start command” is transmitted to the sub control circuit 72 (step S7). The “start command” includes internal winning combination, game state information, and the like. Subsequently, it is determined whether or not a predetermined time (for example, “4.1 seconds”) has elapsed since the start of the previous game (step S8). When this determination result is “YES”, a timer setting process (step The process proceeds to S10), and if “NO”, the process proceeds to a wait process (step S9). In the wait process (step S9), the game start waiting time digest (wait) is performed without performing the subsequent processes until a predetermined time has elapsed since the previous game started. Specifically, a process of invalidating the input based on the player's operation to start the game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started.
次に、タイマセット処理(ステップS10)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。
Next, in a timer setting process (step S10), a game monitoring timer is set. Specifically, an intergame monitoring timer and an automatic stop timer are set. The inter-game monitoring timer is a timer for measuring the time from the start of the game in order to secure the time between the games. The automatic stop timer is used for the player's
続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS11)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。
Subsequently, the
次いで、リール停止許可コマンドを送信する(ステップS12)。次に、停止制御処理を行う(ステップS13)。具体的には、何れかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、表示役検索処理を行う(ステップS14)。この表示役検索処理とは、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当選が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットすることである。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役図柄組合せテーブルに基づいて表示役を識別する。
Next, a reel stop permission command is transmitted (step S12). Next, stop control processing is performed (step S13). Specifically, when any of the
次いで、副制御回路72へ表示役コマンド送信を行う(ステップS15)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。 Next, a display combination command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S15). The display combination command includes information on a display combination flag for specifying the display combination.
次に、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
Next, a medal payout process is performed (step S16). In this medal payout process, in the credit mode, the credit counter set in the
次いで、RB作動中フラグを確認して(ステップS17)、RB作動中フラグが"オン"であれば、役物等終了チェック処理を行う(ステップS18)。役物等終了チェック処理については、後述する。 Next, the RB operating flag is confirmed (step S17), and if the RB operating flag is "ON", an accessory end check process is performed (step S18). The completion check process for an accessory etc. will be described later.
RB作動中フラグが"オフ"であるか(ステップS17で確認)、役物等終了チェック処理(ステップS18)が終了したら、ゲーム終了時の指定RAM領域クリア処理(ステップS2)に戻る。 When the RB operation flag is “off” (confirmed in step S17), and after the completion check process (step S18) of the accessory, the process returns to the designated RAM area clear process (step S2) at the end of the game.
次に、図11に遊技状態監視処理のフローチャートを示し、説明する。図11は、主制御回路71の遊技状態監視処理(図9のステップS5)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 11 shows a flowchart of the gaming state monitoring process and will be described. FIG. 11 shows the details of the game state monitoring process (step S5 in FIG. 9) of the
まず、CPU31は、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS31)。RB作動中フラグが"オン"であれば、「RB遊技状態」をセットする(ステップS32)。具体的には、RB遊技状態フラグを"オン"として設定する。
First, the
RB作動中フラグが"オン"でなければ、持越役がセットされているか否かを確認する(ステップS33)。持越役がセットされていれば、持越役に応じて、「RB内部当選状態」をセットする(ステップS34)。具体的には、RBの内部当選状態フラグを"オン"として設定する。持越役がセットされていなければ、「一般遊技状態」をセットする(ステップS35)。具体的には、一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。いずれかの遊技状態がセットできたら、遊技状態監視処理を終了する(メイン処理の確率抽選処理(図9のステップS6)に移行する)。 If the RB operating flag is not “ON”, it is confirmed whether or not the carryover combination is set (step S33). If the carryover combination is set, “RB internal winning state” is set according to the carryover combination (step S34). Specifically, the internal winning state flag of the RB is set to “on”. If the carryover combination is not set, “general gaming state” is set (step S35). Specifically, the general gaming state flag is set to “ON”. When any of the gaming states can be set, the gaming state monitoring process is terminated (the process proceeds to the main process probability lottery process (step S6 in FIG. 9)).
次に、図12に確率抽選処理のフローチャートを示し、説明する。図12は、主制御回路71の確率抽選処理(図9のステップS6)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 12 shows a flowchart of the probability lottery process, which will be described. FIG. 12 shows the details of the probability lottery process (step S6 in FIG. 9) of the
まず、CPU31は、前述の遊技状態監視処理(図11)で取得した遊技状態に基づいて、現在の状態がRB遊技状態か否かを判定する(ステップS51)。RB遊技状態であれば、RB遊技状態用確率抽選テーブルと、RAM33の乱数値記憶領域に格納されている乱数値と、に基づいて内部当選役を決定する(ステップS52)。
First, the
現在の状態がRB遊技状態ではない場合、内部当選状態か否かを判定する(ステップS53)。内部当選状態であれば、内部当選状態用確率抽選テーブルと、RAM33の乱数値記憶領域に格納されている乱数値と、に基づいて内部当選役を決定する(ステップS54)。 If the current state is not the RB gaming state, it is determined whether or not it is an internal winning state (step S53). If it is the internal winning state, the internal winning combination is determined based on the internal winning state probability lottery table and the random value stored in the random value storage area of the RAM 33 (step S54).
現在の状態が内部当選状態ではない場合、一般遊技状態用確率抽選テーブルと、RAM33の乱数値記憶領域に格納されている乱数値と、に基づいて内部当選役を決定する(ステップS55)。次に、内部当選としてRBがあるか否かを判定し(ステップS56)、RBがあれば、持越役にRBをセットして(ステップS57)、確率抽選処理を終了する(メイン処理のスタートコマンド送信処理(図9のステップS7)に移行する)。 If the current state is not the internal winning state, the internal winning combination is determined based on the general game state probability lottery table and the random number value stored in the random value storage area of the RAM 33 (step S55). Next, it is determined whether or not there is an RB as an internal winning (step S56). If there is an RB, the RB is set to the carryover combination (step S57), and the probability lottery process is terminated (start command of the main process). Transmission processing (proceeding to step S7 in FIG. 9)).
次に、図13に役物等終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図13は、主制御回路71の役物等終了チェック処理(図10のステップS18)の詳細を示すものである。 Next, FIG. 13 shows a flowchart of the completion check process for an accessory, etc. FIG. 13 shows the details of the completion check process of the main control circuit 71 (step S18 in FIG. 10).
まず、CPU31は、RB作動中フラグを確認する(ステップS71)。フラグが"オン"でなければ、ステップS75に移行し、フラグが"オン"であれば、RBゲーム数および入賞回数の更新を行う(ステップS72)。次に、RBの終了時か否かの判定を行う(ステップS73)。具体的には、12ゲーム終了したか、8回入賞したかを判定する。RB終了時であれば、RB終了時処理を行う(ステップS74)。
First, the
上記RB作動中フラグ確認の処理(ステップS71)において、RB作動中フラグが"オン"でなければ、表示役がRBか否かの判定を行う(ステップS75)。表示役がRBであれば、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS76)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"にしたり、RBゲーム可能回数やRBゲーム成立可能回数をセットしたりする。 In the RB operation flag confirmation process (step S71), if the RB operation flag is not “ON”, it is determined whether or not the display combination is RB (step S75). If the display combination is RB, RB operation processing is performed based on the RB operation table (step S76). Specifically, the RB operating flag is turned “ON”, or the number of possible RB games and the number of possible RB games are set.
次に、図14に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに発生する。 Next, FIG. 14 shows a flowchart of the periodic interrupt process, which will be described. This periodic interrupt process occurs every 1.1173 ms.
まず、CPU31は、入出力ポートをチェックし、入力があれば、その入力に応じて副制御回路72に対し、所定のコマンドを送信する(ステップS91)。例えば、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力により決定された当選役等の情報を有するスタートコマンドを送信する。
First, the
次いで、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS92)。具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。
Next, the
次いで、CPU31は、7セグメント駆動処理を行う(ステップS93)。具体的には、副制御回路72に対して所定のコマンドを送信し、貯留(クレジット)されているメダルの数、入賞時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19、払出表示部18に表示させる。
Next, the
次いで、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS94)。具体的には、副制御回路72に対して所定のコマンドを送信し、BETされているメダルの数をBETランプ9a、9b、9cに表示させる。
Next, the
次に、副制御回路72において実施される処理について、説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムROM84に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
Next, processing performed in the
図15に、副制御回路72において行われるリセット割り込み処理のフローチャートを示し、説明する。
FIG. 15 shows a flowchart of the reset interrupt process performed in the
図15に示すように、副制御回路72において行われるリセット割り込み処理では、初めに、画像制御ワークRAM83、制御RAM89、ビデオRAM87などの初期化を行う(ステップS101)。
As shown in FIG. 15, in the reset interrupt process performed in the
次に、画像制御CPU82は、入力監視処理を行う(ステップS102)。この入力監視処理では、画像制御回路80に信号が入力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御CPU82は、遊技中以外(リール3の回転中以外など)において、操作部(図示せず)の入力があれば、操作部の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。ここで決定される演出データには、パチスロ機1の履歴を表示させるためのデータなどが含まれている。
Next, the
次に、画像制御CPU82は、後述するコマンド入力処理を行う(ステップS103)。コマンド入力処理では、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)、スピーカ21L、21Rなどにより実行する演出の内容(すなわち、演出データ)を決定する。
Next, the
次に、画像制御CPU82は、コマンド出力処理を行う(ステップS104)。このコマンド出力処理では、液晶表示装置5を駆動制御する画像制御IC88や、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)、スピーカ21L、21Rを駆動制御する音・ランプ制御回路73に対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置5は、決定された演出データに応じた画像を表示する。また、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)およびランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)は、決定された演出データに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ21L、21Rは、決定された演出データに応じた音楽または音声を出力する。画像制御CPU82は、コマンド出力処理(ステップS104)が終了すると、入力監視処理からの処理(ステップS102〜ステップS104)を繰り返す。
Next, the
次に、図16にコマンド入力処理のフローチャートを示し、説明する。 Next, FIG. 16 shows a flowchart of command input processing, which will be described.
図16に示すように、コマンド入力処理では、主制御回路71からコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS111)。主制御回路71から受信するコマンドには、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンドなどがある。画像制御CPU82は、コマンドを受信していないと判定したら、コマンド入力処理を終了する(副制御回路におけるリセット割込処理のコマンド出力処理(図15のステップS104)に移行する)。
As shown in FIG. 16, in the command input process, it is determined whether a command is received from the main control circuit 71 (step S111). Commands received from the
画像制御CPU82は、コマンドを受信したと判別したら、後述するコマンド対応実行処理を行う(ステップS112)。この処理が終了すると、コマンド入力処理を終了する(副制御回路におけるリセット割込処理のコマンド出力処理(図15のステップS104)に移行する)。
If the
次に、図17にコマンド対応実行処理のフローチャートを示し、説明する。 Next, FIG. 17 shows a flowchart of the command response execution process, which will be described.
図17に示すように、コマンド対応実行処理では、主制御回路71から受信したコマンドが、スタートコマンドであるか否かを判定する(ステップS121)。画像制御CPU82は、スタートコマンドであると判定すると、後述する遊技開始処理を行う(ステップS122)。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了する(副制御回路におけるリセット割込処理のコマンド出力処理(図15のステップS104)に移行する)。
As shown in FIG. 17, in the command corresponding execution process, it is determined whether or not the command received from the
画像制御CPU82は、受信したコマンドがスタートコマンドでないと判定すると、主制御回路71から受信した各コマンド(例えば、リール停止コマンドや表示役コマンド)に応じた演出データを決定する(ステップS123)。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了する(副制御回路におけるリセット割込処理のコマンド出力処理(図15のステップS104)に移行する)。
When determining that the received command is not a start command, the
次に、図18に遊技開始処理のフローチャートを示し、説明する。 Next, FIG. 18 shows a flowchart of the game start process, which will be described.
図18に示すように、遊技開始処理では、まず、スタートコマンドに含まれる遊技状態を識別する情報を読み出し、現在の遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS131)。遊技状態がRB遊技状態でなければ、遊技状態と内部当選役に対応する演出データをセットして(ステップS137)、遊技開始処理を終了する(副制御回路におけるリセット割込処理のコマンド出力処理(図15のステップS104)に移行する)。 As shown in FIG. 18, in the game start process, first, information for identifying the game state included in the start command is read to determine whether or not the current game state is the RB game state (step S131). If the gaming state is not the RB gaming state, effect data corresponding to the gaming state and the internal winning combination is set (step S137), and the game start processing is terminated (command output processing of reset interrupt processing in the sub control circuit ( The process proceeds to step S104) in FIG.
遊技状態の判別において、RB遊技状態であれば、残りのRBゲーム可能回数が"1"であるか否かを判定する(ステップS132)。ここでいうRBゲーム可能回数とは、当該ゲームを含めて当該RB遊技状態であと最大何回ゲームを行うことが可能なのかを示すゲーム数である。RB遊技状態中におけるRBゲーム可能回数の最大値(RBゲーム可能回数の初期値)は"12"であるので、RB遊技状態に入って1回目のゲームであれば、RBゲーム可能回数は"12"であり、12回目のゲームであれば、RBゲーム可能回数は"1"である。このRBゲーム可能回数は、ゲームに入る度に更新されて、RAM33に記憶されているので、スタートコマンドでそのままもらってきてもよいし、RB遊技状態中のRBゲーム可能回数の初期値から当該RB遊技状態中の前回までのゲーム数(RBゲーム数)をそのつど減算して求めることも可能である。
In the determination of the gaming state, if it is the RB gaming state, it is determined whether or not the remaining number of possible RB games is “1” (step S132). The RB game possible number here is the number of games indicating how many times the game can be played in the RB gaming state including the game. Since the maximum value of the number of possible RB games in the RB gaming state (initial value of the number of possible RB games) is “12”, if the game is the first game in the RB gaming state, the possible number of RB games is “12”. In the case of the twelfth game, the possible number of RB games is “1”. This possible number of RB games is updated each time a game is entered and stored in the
RBゲーム可能回数が"1"である、すなわち、RB遊技状態に入って12回目のゲームであれば、内部当選した入賞役を表示させる演出データをセットして(ステップS133)、遊技開始処理を終了する(副制御回路におけるリセット割込処理のコマンド出力処理(図15のステップS104)に移行する)。 If the number of possible RB games is “1”, that is, if the game is the twelfth game after entering the RB game state, the effect data for displaying the winning winning combination is set (step S133), and the game start process is executed. The process ends (the process proceeds to the command output process (step S104 in FIG. 15) of the reset interrupt process in the sub control circuit).
図19に、内部当選した入賞役を表示させる演出データにより、液晶表示装置5に表示を行った報知例を示す。この図は、RBゲーム数が"12"、すなわち、RBゲーム可能回数が"1"で、内部当選役として「チェリーの小役」が当選したときに、チェリーの図柄組合せ(左リール3Lにチェリー)を有効ライン上に停止させるように、遊技者に報知したものである。
FIG. 19 shows a notification example in which display is performed on the liquid
次に、RBゲーム可能回数が"1"でない、すなわち、RB遊技状態に入って1回目から11回目のゲームであれば、RBゲーム可能回数と、RBゲーム成立可能回数と、を比較する(ステップS134)。RBゲーム成立可能回数とは、当該RB遊技中にあと何回入賞が可能であるかを示す回数である。RBゲーム可能回数と同様に、このRBゲーム成立可能回数は、ゲームで入賞する度に更新されて、RAM33に記憶されているので、スタートコマンドでそのままもらってきてもよいし、RB遊技状態中におけるRBゲーム成立可能回数の最大値(RBゲーム成立可能回数の初期値)から当該RB遊技状態中の前回までの入賞回数をそのつど減算して求めることも可能である。
Next, if the number of possible RB games is not “1”, that is, if the game is the first to eleventh game after entering the RB gaming state, the number of possible RB games is compared with the number of possible RB games (steps). S134). The number of RB games that can be established is the number of times that a prize can be won during the RB game. Similar to the possible number of RB games, this possible number of RB games is updated each time a game is won and stored in the
RBゲーム可能回数がRBゲーム成立可能回数以下だったら、内部当選した入賞役を表示させる演出データをセットして(ステップS133)、遊技開始処理を終了する。RBゲーム可能回数がRBゲーム成立可能回数よりも多かったら、内部当選役がベル(払出枚数が最大の入賞役)か否かを判定する(ステップS135)。内部当選役がベルだったら、内部当選した入賞役を表示させる演出データをセットして(ステップS133)、遊技開始処理を終了する。内部当選役がベルでなかったら、内部当選した入賞役を表示させない演出データをセットして(ステップS136)、遊技開始処理を終了する(副制御回路におけるリセット割込処理のコマンド出力処理(図15のステップS104)に移行する)。 If the number of possible RB games is less than or equal to the number of possible RB games, effect data for displaying the internal winning winning combination is set (step S133), and the game start process is terminated. If the number of possible RB games is greater than the number of possible RB games, it is determined whether or not the internal winning combination is a bell (a winning combination with the maximum number of payouts) (step S135). If the internal winning combination is a bell, effect data for displaying the internal winning combination is set (step S133), and the game start process is terminated. If the internal winning combination is not the bell, effect data that does not display the internal winning winning combination is set (step S136), and the game start processing is terminated (command output processing of reset interrupt processing in the sub-control circuit (FIG. 15). To step S104).
図20に、内部当選した入賞役を表示させない演出データにより、液晶表示装置5に表示を行った報知例を示す。この図は、RBゲーム数が"1"、すなわち、RBゲーム可能回数が"12"、入賞回数が"0"、すなわち、RBゲーム成立可能回数が"8"で、内部当選役として「チェリーの小役」が当選したときに、チェリーの図柄組合せを有効ライン上に停止させないように、遊技者に報知したものである。
FIG. 20 shows a notification example in which display is performed on the liquid
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、RB遊技状態において、内部当選役として、払出枚数の多い「ベルの小役」より払出枚数の少ない「チェリーの小役」が決定された場合に、液晶表示装置5に「チェリーの小役」に対応する図柄の組合せを表示させない情報を報知する(図18のステップS135〜ステップS136の処理)画像制御CPU82を備えている。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。
According to the
この構成により、「チェリーの小役」に対応する図柄の組合せを表示させないように停止操作を行って、「チェリーの小役」を不成立とし、入賞回数を無駄に使わず、配当枚数の多い、例えば、「ベルの小役」のみを成立させて、RB遊技状態において獲得できるメダルの数を増加させることができる。 With this configuration, a stop operation is performed so as not to display the combination of symbols corresponding to “cherry small part”, “cherry small part” is not established, the number of winnings is not wasted, and the number of payouts is large. For example, it is possible to increase only the number of medals that can be acquired in the RB gaming state by establishing only the “bell bell”.
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、RBゲーム可能回数に基づいて、液晶表示装置5に「チェリーの小役」に対応する図柄の組合せを表示させる情報を報知する(図18のステップS132〜ステップS133の処理)画像制御CPU82を備えている。この構成は、請求項2に係る本発明の実施の一形態に相当する。
Further, according to the
この構成により、RB遊技状態中で遊技可能な最後のゲーム等では、配当枚数の少ない「チェリーの小役」であっても、成立させるように表示されるので、容易に成立させることができ、最適な情報が表示され、取りこぼすことなくメダルを確実に獲得することができる。 With this configuration, in the last game that can be played in the RB gaming state, even if it is a “cherry small part” with a small number of payouts, it is displayed to be established, so it can be easily established. Optimal information is displayed, and medals can be earned without fail.
さらに、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、RBゲーム可能回数とRBゲーム成立可能回数に基づいて、内部当選役に対応する図柄の組合せを表示させる情報か表示させない情報かを判断して(図18のステップS134の処理)、液晶表示装置5に報知する画像制御CPU82を備えている。この構成は、請求項3に係る本発明の実施の一形態に相当する。
Furthermore, according to the pachi-
この構成により、例えば、RB遊技状態中でRBゲーム可能回数とRBゲーム成立可能回数が同じ場合には、配当枚数の少ない「チェリーの小役」であっても、成立させるように表示されるので、配当枚数の高い入賞役を待ちすぎてRBゲーム成立可能回数を無駄してしまうことを防止でき、獲得できるメダルの数の減少を防止することができる。 With this configuration, for example, when the number of possible RB games is the same as the number of possible RB games in the RB gaming state, even if the “cherry small part” with a small number of payouts is displayed, it is displayed to be established. Therefore, it is possible to prevent the number of possible RB games from being wasted waiting too much for a winning combination with a high number of payouts, and to prevent a decrease in the number of medals that can be obtained.
さらに、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、RB遊技状態において、「チェリーの小役」の当選確率より、「ベルの小役」の当選確率の方が高く設定されている(ROM32、図5のRB遊技状態用確率抽選テーブル)。この構成は、請求項4に係る本発明の実施の一形態に相当する。
Furthermore, according to the
この構成により、「チェリーの小役」に内部当選したゲームで不成立としても、次のゲームで「ベルの小役」に内部当選する確率が高いので、多くのメダルを獲得できる可能性が高く、目押しの技術により獲得できるメダルの数を増加させることができ、遊技者の満足感を高めることができる。 With this configuration, even if it is not established in the game that was won internally for "Cherry's small role", there is a high probability of winning a lot of medals because there is a high probability that it will be internally won for "Bell's small role" in the next game, It is possible to increase the number of medals that can be earned by the technique of pushing forward, and to increase the player's satisfaction.
なお、本実施の形態では、第2の当選役として第1停止のみで入賞の成否が決定される「チェリーの小役」のみを例に説明しているが、これに限らず、全てのリールの停止で入賞の成否が決定される「スイカの小役」などを適用してもよい。これにより、全てのリールを目押しすることが必要になり、技術介入性が増すこととなる。 In this embodiment, only the “cherry small part” in which the winning or failure of the winning is determined only by the first stop is described as an example of the second winning combination. However, the present invention is not limited to this. “Watermelon small part” or the like in which the success or failure of the prize is determined by stopping the game may be applied. As a result, it is necessary to press all the reels, and technical intervention is increased.
また、本実施の形態では、第2の当選役として「チェリーの小役」のみについて説明しているが、これに限らず、第2の当選役は複数設けられてもよい。例えば、「チェリーの小役」と「スイカの小役」とを第2の当選役として適用することにより、RB遊技状態時に目押しする頻度が上がるので、RB遊技状態がさらに単調とならなくなり、遊技に対する興趣が増すことになる。
さらに、本実施の形態では、パチスロ機1として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。
In the present embodiment, only the “cherry small part” is described as the second winning combination. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of second winning combinations may be provided. For example, by applying “cherry small part” and “watermelon small part” as the second winning combination, the frequency of pushing in the RB gaming state is increased, so the RB gaming state becomes more monotonous, Interest for games will increase.
Further, in the present embodiment, the
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
8a、8b、8c、8d、8e 有効ライン
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
39 モータ駆動回路
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
73 音・ランプ制御回路
74 音・ランプ制御CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77 シリアルポート
78 音源IC
79 パワーアンプ
80 画像制御回路
81 シリアルポート
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM
85 カレンダIC
86 画像ROM
87 ビデオRAM
88 画像制御IC
89 制御RAM
91 音源ROM
92 音量調節部
1 Pachi-
32 ROM
33 RAM
34 Clock
75 Program ROM
76 Work RAM
77
79
83 Image control work RAM
84 Image control program ROM
85 Calendar IC
86 Image ROM
87 Video RAM
88 Image control IC
89 Control RAM
91 Sound source ROM
92 Volume control section
Claims (4)
開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と、前記停止信号出力手段により出力された信号を検知したこととに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、あらかじめ定められた図柄の組合せが表示された場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
相対的に有利な遊技状態と、相対的に不利な遊技状態とをそれぞれ所定条件下で移行させる遊技状態移行手段と、
遊技に関する情報を報知する報知手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、前記相対的に有利な遊技状態において、前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、あらかじめ定められた図柄の組合せがあらかじめ定められた表示回数となったとき、または、あらかじめ定められた回数の単位遊技が行われたとき、前記相対的に不利な遊技状態に移行させ、
前記報知手段は、前記相対的に有利な遊技状態において、前記当選役決定手段により相対的に多くの遊技価値を付与する第1の当選役と比較して少ない遊技価値を付与する第2の当選役が決定された場合に、前記図柄表示手段に前記第2の当選役に対応する図柄の組合せを表示させない情報を報知することを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
A start signal output means for outputting a signal for instructing the start of the unit game based on the detection of the start operation;
Based on the detection of the signal output by the start signal output means, the symbol change means for changing the symbol displayed on the symbol display means;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the detection of the signal output by the start signal output means;
A stop signal output means for outputting a signal for instructing to stop the change of the symbol performed by the symbol changing means based on the detection of the stop operation;
Stop control means for stopping the variation of the symbol performed by the symbol variation means based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the detection of the signal output by the stop signal output means,
Game value giving means for giving a game value when a combination of predetermined symbols is displayed as a result of the stop control means stopping the change of the symbol performed by the symbol changing means;
A game state transition means for transitioning a relatively advantageous gaming state and a relatively unfavorable gaming state under respective predetermined conditions;
An informing means for informing information relating to a game;
With
In the gaming state transition means, in the relatively advantageous gaming state, a predetermined combination of symbols is determined in advance as a result of the stop control means stopping the variation of the symbols performed by the symbol varying means. When a predetermined number of display times has been reached, or when a predetermined number of unit games have been performed, transition to the relatively disadvantageous gaming state,
In the relatively advantageous gaming state, the informing means provides a second winning value that gives a smaller gaming value than the first winning combination that gives a relatively large gaming value by the winning combination determining means. A game machine characterized in that when a combination is determined, information not to display a combination of symbols corresponding to the second winning combination is displayed on the symbol display means.
前記報知手段は、前記相対的に有利な遊技状態において、前記あらかじめ定められた単位遊技の回数と、当該相対的に有利な遊技状態において行われた単位遊技の回数と、に基づいて、前記当選役決定手段により決定された第2の当選役に対応する図柄の組合せを、前記図柄表示手段に表示させない情報または前記図柄表示手段に表示させる情報を選択して、報知することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The notifying means is based on the predetermined number of unit games in the relatively advantageous gaming state and the number of unit games performed in the relatively advantageous gaming state. A game characterized in that a combination of symbols corresponding to the second winning combination determined by the combination determining unit is selected and notified of information not to be displayed on the symbol display unit or information to be displayed on the symbol display unit. Machine.
前記報知手段は、前記相対的に有利な遊技状態において、前記あらかじめ定められた図柄の組合せがあらかじめ定められた表示回数と、当該相対的に有利な遊技状態において表示された前記あらかじめ定められた図柄の組合せの表示回数と、前記あらかじめ定められた単位遊技の回数と、当該相対的に有利な遊技状態において行われた単位遊技の回数と、に基づいて、前記当選役決定手段により決定された第2の当選役に対応する図柄の組合せを、前記図柄表示手段に表示させない情報または前記図柄表示手段に表示させる情報を報知することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
In the relatively advantageous gaming state, the notification means includes a predetermined number of display times of the predetermined symbol combination and the predetermined symbol displayed in the relatively advantageous gaming state. Based on the number of times the combination is displayed, the predetermined number of unit games, and the number of unit games performed in the relatively advantageous gaming state, the number determined by the winning combination determining means. 2. A gaming machine characterized by notifying information not to be displayed on the symbol display means or information to be displayed on the symbol display means for a combination of symbols corresponding to the winning combination of No. 2.
前記当選役決定手段は、前記相対的に有利な遊技状態において、前記第2の当選役と比較して前記第1の当選役を決定する確率が高く規定されていることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The gaming machine characterized in that the winning combination determining means has a higher probability of determining the first winning combination than the second winning combination in the relatively advantageous gaming state. .
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JP2003260183A (en) * | 2002-03-07 | 2003-09-16 | Sankyo Kk | Slot machine |
JP2004329330A (en) * | 2003-04-30 | 2004-11-25 | Sankyo Kk | Slot machine |
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2005
- 2005-04-22 JP JP2005125312A patent/JP2006296861A/en active Pending
Patent Citations (2)
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