JP2007151577A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
一般に、パチスロ機等の遊技機にあっては、複数の図柄が描かれた回転自在なリールと、遊技メダルの投入枚数に応じて有効化された入賞ライン上に、リールの各々に設けられた複数の図柄の変動を停止させることにより、その複数の図柄の組合せに応じて、遊技メダルを受皿に払出すものが知られている。 Generally, in a gaming machine such as a pachislot machine, each reel is provided on a rotatable reel on which a plurality of symbols are drawn and a winning line that is activated according to the number of game medals inserted. It is known that a game medal is paid out to a tray according to a combination of a plurality of symbols by stopping the variation of the symbols.
このようなパチスロ機では、遊技者に相対的に大きな利益を付与するビックボーナス(以下、BBと称す)や、遊技者に相対的に小さな利益を付与するレギュラーボーナス(以下、RBと称す)といった様々なボーナスが設けられている。 In such a pachislot machine, a big bonus (hereinafter referred to as BB) that gives a relatively large profit to the player, and a regular bonus (hereinafter referred to as RB) that gives a relatively small profit to the player. Various bonuses are provided.
従来のこの種のパチスロ機では、BBやRBに内部当籤したときに、遊技者に期待感を高める演出を行うものが知られている。例えば、BB、RBや小役に内部当籤したときに、BB、RBや小役を入賞ライン上に停止表示させることができなかった、所謂、取りこぼしが発生したときに、通常の遊技中には出現しない特定の図柄の組合せ(チャンス目やリーチ目)を表示させることにより、BB、RBあるいは小役に内部当籤したこと等を示唆して、遊技者に期待感を高める演出を行うことができる(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、このような従来のパチスロ機にあっては、BB、RBや小役に内部当籤したときに、BB、RBや小役を入賞ライン上に停止表示させて遊技の期待感を高めることができるが、取りこぼしが発生した時点では、遊技者に利益が与えられないので、遊技者を十分に満足させることができないおそれがあった。 However, in such a conventional pachislot machine, when BB, RB or a small combination is won internally, BB, RB or small combination is stopped on the winning line to increase the expectation of the game. However, there is a possibility that the player cannot be fully satisfied because no profit is given to the player at the time when the loss occurs.
特に、停止ボタンを操作しないで自動停止が行われたときに取りこぼしが発生した場合には、リーチ目やチャンス目が出ることが考えられるが、この際にも遊技者に利益が与えられないので、遊技者を十分に満足させることができないおそれがあった。 In particular, if an automatic stop is performed without operating the stop button, it may be possible to reach a reach or a chance, but there is no benefit to the player at this time as well. The player may not be satisfied enough.
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、自動停止が行われたときに取りこぼしが発生した場合に、遊技者に特典を与えることができるようにして、面白みのある遊技を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the conventional problems, and in the event that an overshoot occurs when an automatic stop is performed, a privilege can be given to the player, and an interesting game can be provided. An object is to provide a gaming machine that can be used.
本発明の遊技機は、複数の図柄(例えば、リール3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R、リール3L、3C、3R)と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、CPU31)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、CPU31、ステッピングモータ49L、49C、49R、モータ駆動回路39)と、停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R、リール停止信号回路46)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う第1停止制御手段(例えば、CPU31、モータ駆動回路39)と、前記図柄変動手段による図柄の変動開始から予め定められた時間(例えば、40秒)が経過したことを条件として、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応した図柄が入賞ライン(例えば、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8e)上に表示されないように、揃わないような停止態様で、前記図柄変動手段より行われる図柄の変動の停止制御を行う第2停止制御手段(例えば、CPU31、モータ駆動回路39)と、読取装置(例えば、携帯電話)によって読取可能な所定の情報を表示する情報表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、前記第2停止制御手段による停止制御が行われたことを条件として、前記情報表示手段により前記所定の情報を表示するように制御する情報表示制御手段(例えば、画像制御CPU82)とを備えたものから構成されている。
The gaming machine of the present invention has a symbol display means (for example, display
この構成により、図柄変動手段による図柄の変動開始から予め定められた時間が経過して図柄の変動の停止が行われた場合、すなわち、図柄の変動の自動停止が行われた場合に、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応した図柄が入賞ライン上に揃わないような停止態様で図柄の変動の停止が行われると、所謂、取りこぼしが発生し、読取装置によって読取可能な所定の情報を表示するので、所定の情報を遊技者に特典として与えることができ、面白みのある遊技を行うことができる。 With this configuration, when a predetermined time has elapsed from the start of symbol variation by the symbol variation means, the symbol variation is stopped, that is, when the symbol variation is automatically stopped. When the symbols change is stopped in such a manner that the symbols corresponding to the winning combination determined by the determining means are not aligned on the winning line, so-called missing is generated and predetermined information that can be read by the reading device Is displayed, predetermined information can be given to the player as a privilege, and an interesting game can be performed.
また、本発明の遊技機は、前記所定の情報は、インターネット上のWebのURLが書き込まれた二次元コードであるものから構成されている。 In the gaming machine of the present invention, the predetermined information is constituted by a two-dimensional code in which a Web URL on the Internet is written.
この構成により、携帯電話等で二次元コードを読取ると、WebサイトのURLに接続することができるので、Webサイトから特典として画像情報(例えば、待ち受け画像)または音声情報(例えば、着信音)を得ることができ、遊技者に大きな特典を与えることができる。 With this configuration, when a two-dimensional code is read with a mobile phone or the like, it is possible to connect to the URL of the website, so image information (for example, a standby image) or audio information (for example, a ring tone) is provided as a privilege from the website. Can be obtained, and a big privilege can be given to a player.
本発明は、自動停止が行われたときに取りこぼしが発生した場合に、遊技者に特典を与えることができるようにして、面白みのある遊技を行うことができる遊技機を提供することができる。 The present invention can provide a gaming machine capable of playing an interesting game so that a player can be given a privilege when an overshoot occurs when the automatic stop is performed.
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて詳細に説明する。
図1〜図26は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチスロ機に適用した例を示している。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
1 to 26 are diagrams showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention, showing an example in which the gaming machine of the present invention is applied to a pachislot machine.
図1は、本発明の一実施の形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. This gaming machine is a so-called “pachislot machine”. The pachi-
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、情報表示手段としての液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面5aが設けられ、この液晶表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できるようになっている。前記液晶表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出、後述する二次元コードとしてのQR(Quick Response)コード等が表示されるようになっている。
A
パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
In the center of the
これらの入賞ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの入賞ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
These winning lines are respectively operated by operating a 1-
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"チェリー")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
Here, the winning
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リール3L、3C、3Rの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。本実施の形態では、表示窓4L、4C、4Rおよびリール3L、3C、3Rが図柄表示手段を構成している。
Inside the
前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19、操作キー24が設けられている。
Outside the area of the liquid
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The 1-
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の入賞ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の入賞ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の入賞ラインが設定されたときに点灯する。
The 1-
クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
The
操作キー24は、液晶表示画面5aに表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
The
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
On the right side of the
WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BBおよび「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」を総称して、以下単に「ボーナス」という。BBおよびRBの詳細については、後述する。
The
払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
The
液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられており、液晶表示画面5aの左側下方に、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12、台座部10の左側に、最大BETスイッチ13が設けられている。
A
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが設定される。
The 1-
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部10の前面部中央で、液晶表示画面5aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。
Three stop buttons 7 (a
パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
In the present embodiment, one game (unit game) basically starts when the
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rの何れかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
In this embodiment, the reel stop operation (operation of any one of the
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、後で説明するROM32(図12)に格納(記憶)されている。
FIG. 2 shows a symbol arrangement table showing the arrangement of symbol rows in which 21 types of symbols represented on the
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール3L、3C、3R上には、"白7"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"、"スイカ"および"ブランク(空白)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。
According to this symbol arrangement table, each
次に、図3に基づいて図柄組合せテーブルを説明する。
パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役(例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「BB」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した入賞ライン8上に、上記内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されれば、表示役の成立となる。
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG.
In the
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。 Here, among the displayed winning combinations, in particular, a winning combination is a winning combination when the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the winning line. When the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the winning line, the winning combination is “establishment of winning combination”.
図3に示すように、入賞ラインに沿って図柄の組合せ"チェリー−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でも良い)が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚および2枚のとき、15枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、4枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、入賞ラインが5本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、2つの入賞ライン上で成立することとなるので、8枚(4枚×2)のメダルの払出しが行われる。
As shown in FIG. 3, the symbol combination “Cherry-ANY-ANY” (ANY may be any symbol) is arranged along the winning line, so that “Cherry's small role” is won and the number of inserted medals is 1. When there are two and two medals, 15 medals are paid out, and when the number of inserted medals is 3, four medals are paid out. When the number of inserted coins is 3, that is, when five pay lines are set, if the cherry is displayed in the upper or lower row of the
また、入賞ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚および2枚のとき、15枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、10枚のメダルが払出される。 In addition, when the combination of symbols "Bell-Bell-Bell" is arranged along the winning line, "Bell's small role" will be won and 15 medals will be paid out when the number of inserted medals is 1 or 2. When the number of medals inserted is 3, 10 medals are paid out.
また、入賞ラインに沿って図柄の組合せ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数にかかわらず、8枚のメダルが払出される。 In addition, the combination of symbols “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged along the winning line, so that the “watermelon small part” is won and eight medals are paid out regardless of the number of medals inserted.
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。 The “cherry small part”, the “bell small part”, and the “watermelon small part” may be collectively referred to as “small part”.
また、入賞ラインに沿って図柄の組合せ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。 In addition, the symbol combination “Replay-Replay-Replay” is arranged along the winning line to establish “Replay”. When “Replay” is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, “replay” is a display role that allows a game to be played without establishing a game value when established.
また、入賞ラインに沿って図柄の組合せ"白7−白7−白7"が並ぶことにより、「BB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。遊技状態については、後述する。 In addition, when the symbol combination “white 7-white 7-white 7” is arranged along the winning line, “BB” is established and the medal is not paid out, but the gaming state of the next game is “RB gaming state”. (More specifically, the BB operating flag is turned “ON” and the RB gaming state is set by the RB operating process). The gaming state will be described later.
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」および「BB」に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、「ハズレ」が成立する。 In addition, when a symbol combination other than the symbol combinations related to the “cherry small part”, “bell small part”, “watermelon small part”, “replay” and “BB” is displayed, Is established.
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「RB遊技状態」とがある。 Here, the gaming state will be described. The gaming state indicates a gaming state during the game or during several games, and includes a basic “general gaming state” and an “RB gaming state” advantageous to the player.
「RB遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。 The “RB gaming state” is a gaming state in which an internal lottery table that is easy to win a winning combination that can acquire medals at the time of internal lottery is selected, and is a gaming state that is advantageous to the player. The “internal lottery table” will be described later.
また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。 Further, the “RB gaming state” has an end condition. In the present embodiment, the maximum number of games that can be performed in one “RB gaming state” (this is referred to as the “number of possible RB games”) is twelve.
また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。 Further, in this “RB gaming state”, the number of times that a winning combination in which medals are paid out can be established (this is referred to as “RB winning number”) is up to eight times. In other words, this “RB gaming state” ends when the number of games reaches 12 times or the winning combination is reached 8 times.
さらに、「RB遊技状態」は、ボーナス中(具体的には、BB作動中フラグが"オン"の状態のとき)に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、"350"枚と規定されている。すなわち、ボーナス(BB作動中フラグが"オン"の状態)は、払出枚数が"350"枚に達した場合に終了する。 Furthermore, the “RB gaming state” is a gaming state that occurs during a bonus (specifically, when the BB operating flag is in the “on” state), but a bonus termination condition is also defined. In the present embodiment, the number of payouts to end the bonus is defined as “350”. That is, the bonus (the state where the BB operation flag is “on”) ends when the payout number reaches “350”.
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。さらに、「一般遊技状態」において、「BB」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された入賞ライン上に「BB」の図柄組合せが表示させられなかった場合、内部当籤した「BB」を次回以降のゲームに持ち越す。 Further, as described above, the “general gaming state” is a basic gaming state in which there is no privilege advantageous to the player. Furthermore, in the “general gaming state”, when “BB” (internal winning combination related to the operation of the bonus) is won internally, but the symbol combination “BB” is not displayed on the set winning line, The winning “BB” is carried over to the next game.
「BB」に内部当籤すると、「BB」の図柄の組合せが、設定された入賞ライン上に表示されるまでの間、「BB」を「持越役」として記憶する。「BB」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。この「BB」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB内部当籤状態(BB持ち越し状態)ともいう。 When “BB” is won internally, “BB” is stored as “carry-over” until the combination of symbols “BB” is displayed on the set winning line. While “BB” is stored as “carryover role”, the “carryover state” continues. The state where “BB” is carried over as a “carry-over” is also referred to as a BB internal winning state (BB carry-over state).
図4は内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図であり、内部抽籤テーブル決定テーブルは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。 FIG. 4 is a diagram showing an internal lottery table determination table. The internal lottery table determination table is used to determine the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state in the internal lottery process.
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。 In other words, the internal lottery table determination table defines an internal lottery table to be selected according to the gaming state and the number of lotteries indicating how many lotteries are to be performed using the internal lottery table.
ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された抽籤値とを用いて行われる抽籤処理(減算処理に相当する)の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。 Here, the number of lotteries indicates the number of lottery processes (corresponding to a subtraction process) performed using a random value acquired prior to the internal lottery process and a lottery value set for each winning number. Yes. The internal winning combination is determined according to the winning number determined by the internal lottery process.
図4に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"5"が決定される。RB遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"3"が決定される。 As shown in FIG. 4, in the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table, and “5” is determined as the number of lotteries. In the RB gaming state, the internal lottery table for the RB gaming state is determined as the internal lottery table, and “3” is determined as the number of lotteries.
図5、図6は内部抽籤テーブルを示す図であり、図5は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図6はRB遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。 5 and 6 are diagrams showing an internal lottery table, FIG. 5 is an internal lottery table for a general gaming state, and FIG. 6 is an internal lottery table for an RB gaming state. This is used to acquire a lottery value based on the winning number and the number of inserted coins in the internal lottery process.
図5、図6に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値が示されている。各抽籤値を所定の値("65536":この値と各抽籤値の合計値との差が"ハズレ"の割合となる)で除したものが、該当する内部当籤役の当籤率となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RB遊技状態用内部抽籤テーブル」の2つの内部抽籤テーブルを用いる。 As shown in FIGS. 5 and 6, the internal lottery table shows a winning number and a lottery value according to the number of pieces inserted for each winning number. A value obtained by dividing each lottery value by a predetermined value ("65536": the difference between this value and the total value of each lottery value is the ratio of "losing") is the winning rate of the corresponding internal winning combination. Further, in the present embodiment, two internal lottery tables, “general gaming state internal lottery table” and “RB gaming state internal lottery table” are used.
図5は一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と抽籤値とが対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"5"の何れかに決定される可能性があり、何れの抽籤値の範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。 FIG. 5 shows an internal lottery table for a general gaming state. As described above, the internal lottery table for the general gaming state is used in the general gaming state. Also, here, a winning number and a lottery value are associated with each inserted number. On the basis of the internal lottery table for the general gaming state, there is a possibility that the winning number is determined as any one of “1” to “5”, and when it is not within the range of any lottery value, the winning number is “ 0 ".
図6はRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"3"の何れかに決定される可能性があり、何れの抽籤値の範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。 FIG. 6 shows an internal lottery table for the RB gaming state. As described above, the internal lottery table for the RB gaming state is used in the RB gaming state. Based on this RB gaming state internal lottery table, there is a possibility that the winning number is determined to be any one of “1” to “3”, and when it is not within the range of any lottery value, the winning number is “ 0 ".
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当籤確率など)が異なるようになっている。 Here, the internal lottery table is provided for each set value (setting) provided in a plurality of stages (for example, six stages), but the internal lottery table for each set value is omitted. The set value is basically a value set (selected) by the game store side, and the degree of player's advantage in the game (for example, the winning rate, the internal winning probability of the combination, etc.) varies depending on the set value. It has become.
実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、BBなどの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。 Actually, “1” to “6” are provided as set values. Then, the probability of internally winning a combination such as BB is made different between set values. Further, instead of preparing an internal lottery table corresponding to the gaming state for every set value, the same internal lottery table may be shared among the set values. At this time, it may be shared in the same gaming state, or can be shared in different gaming states. Such setting of the internal lottery table can be easily performed by the above-mentioned internal lottery table determination table.
図7は内部当籤役決定テーブルを示す図であり、内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、8ビットのビット列で表される。 FIG. 7 is a diagram showing an internal winning combination determination table. The internal winning combination determination table determines an internal winning combination in accordance with the winning number obtained by the internal lottery process described above. Here, the internal winning combination is represented by an 8-bit bit string.
図7に示すように、当籤番号が"0"のときには、何れの遊技状態においても、内部当籤役として"00000000"が決定され、これは"ハズレ"のことである。 As shown in FIG. 7, when the winning number is “0”, “00000000” is determined as an internal winning combination in any gaming state, which means “losing”.
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、RB遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。 Hereinafter, in all the winning numbers, both the general gaming state and the RB gaming state have the same internal winning combination.
当籤番号が"1"のときには、内部当籤役として"00000001"が決定され、これは"チェリー"のことである。当籤番号が"2"のときには、内部当籤役として"00000010"が決定され、これは"ベル"のことである。当籤番号が"3"のときには、内部当籤役として"00000100"が決定され、これは"スイカ"のことである。 When the winning number is “1”, “00000001” is determined as the internal winning combination, which is “Cherry”. When the winning number is “2”, “00000010” is determined as the internal winning combination, which is “bell”. When the winning number is “3”, “00000100” is determined as the internal winning combination, which is “watermelon”.
当籤番号が"4"のときには、内部当籤役として"00001000"が決定され、これは"リプレイ"のことである。当籤番号が"5"のときには、内部当籤役として"00010000"が決定され、これは"BB"のことである。 When the winning number is “4”, “00001000” is determined as the internal winning combination, which is “replay”. When the winning number is “5”, “00010000” is determined as the internal winning combination, which is “BB”.
図8はボーナスチェックデータを示す図であり、ボーナスチェックデータは、8ビットで"00010000"となっている。 FIG. 8 is a diagram showing bonus check data. The bonus check data is 8 bits and is “00010000”.
ボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算(論理積演算)に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させるものである。具体的には、ボーナスチェックデータ"00010000"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役「BB」のビット4の"1"のみ有効となるので、内部当籤役が「BB」のときのみボーナスデータとして抽出される。
The bonus check data is used for a logical operation (logical product operation) with an internal winning combination in the internal lottery process, and only bonus data is extracted from the internal winning combination. Specifically, only “1” of
図9は内部当籤役(または表示役)の格納領域を示す図であり、この格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別(ビット0〜ビット7)と当該ビットデータとして設定される値(0または1)とが対応付けられている。
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。
FIG. 9 is a diagram showing a storage area for an internal winning combination (or display combination), and this storage area is allocated to a predetermined storage area of the
The internal symbol combination storage area stores the logical sum of the data stored in the internal symbol combination and carryover combination storage area in the internal lottery process.
図10は持越役格納領域を示す図であり、この持越役格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。
また、持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。
FIG. 10 is a diagram showing a carryover combination storage area, and this carryover combination storage area is also allocated to a predetermined storage area of the
In addition, the carryover combination storage area stores the logical sum of the logical product of the internal winning combination and bonus check data and the data of the carryover combination storage area in the internal lottery process.
図11はボーナス作動時テーブルを示す図であり、ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。 FIG. 11 is a diagram showing a bonus operation time table, in which various information setting values set when a bonus is established are described.
図11に示すように、表示役「BB」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"350"を設定する。RB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。 As shown in FIG. 11, when the display combination “BB” is established and the BB operation process is activated, the “BB operation flag” is set as the operation flag and “350” is set in the bonus end number counter. To do. When the RB operation process is activated, the “RB operation flag” is set as the operation flag, and “12” is set in the possible game number counter, and “8” is set in the possible game number counter.
次に、図12に基づいてパチスロ機1の主回路構成を説明する。
Next, the main circuit configuration of the
図12は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 12 shows a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
Connected to the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル(図示せず)」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。
In the ROM 32 of the
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
Various information is stored in the
また、副制御回路72が主制御回路71にコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
Further, the
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
As a main actuator whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。本実施の形態では、CPU31、モータ駆動回路39およびステッピングモータ49L、49C、49Rが図柄変動手段を構成している。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。本実施の形態では、スタートスイッチ6Sが開始信号出力手段を構成している。また、投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
The start switch 6S detects the operation of the
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、入賞ライン8a〜8eを設定し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させるようになっている。
When the inserted
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて図柄の変動の停止を指令する停止信号を発生する。本実施の形態では、停止ボタン7L、7C、7Rおよびリール停止信号回路46が停止信号出力手段を構成している。
The reel
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The reel
乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、CPU31が内部当籤役を決定する。本実施の形態では、CPU31が内部当籤役決定手段を構成している。
The
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。
After the rotation of the
リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
From the
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、表示役となる図柄の組合せと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
Furthermore, a symbol combination table is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination serving as a display combination, a medal payout number of the display combination, and a display combination determination code representing the display combination are associated with each other. The symbol combination table is referred to when the
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
Based on the lottery process (internal lottery process) based on the random number sampling, the
本実施の形態のCPU31は、決定された内部当籤役とリール停止信号回路46により出力された停止信号とに基づいてモータ駆動回路39により行われる図柄の変動の停止制御を行うようになっており、モータ駆動回路39と共に第1停止制御手段を構成している。
The
また、CPU31は、リール3L、3C、3Rの何れか1つ以上の停止操作が行われない場合には、リール3L、3C、3Rの変動開始から所定時間経過したときに、停止制御テーブルに基づいて、内部当籤した図柄と異なる図柄を引き込むようにリール3L、3C、3Rを停止制御する自動停止信号をモータ駆動回路39に送る。
In addition, when any one or more of the
モータ駆動回路39は、この自動停止信号に基づいてチャンス目、リーチ目等のように特定の図柄の組合せが表示されるような停止態様で、モータ駆動回路39より行われる図柄の変動の停止制御を行う。本実施の形態では、CPU31およびモータ駆動回路39が第2停止制御手段を構成している。
The
なお、チャンス目やリーチ目としては、例えば、表示窓4L、4C、4Rに"白7"や"リプレイ"の図柄がV字状に揃うような停止態様であり、通常の停止操作では出現しない図柄が揃う態様である。
In addition, as the chance eyes and the reach eyes, for example, the
また、CPU31は、自動停止が行われたときに自動停止コマンドを生成して、副制御回路72に送信するようになっている。
Further, the
一方、内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。
On the other hand, if it becomes a stop mode indicating winning after the internal winning, the
その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
At this time, the
図13は副制御回路72の構成を示す図である。
図13に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
FIG. 13 is a diagram showing a configuration of the
As shown in FIG. 13, the
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80を備えている。
The
画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
The
また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
Similarly to the
乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。
Random number sampling is performed by generating random values belonging to the random number range “0-127”, “0-255”, and sampling one random value. The random number sampling can also be performed by the
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。
The
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、画像制御ワークRAM83には、インターネット上のWebのURL(Uniform Resource Locator)が書き込まれたQRコード(二次元コード)が記憶されている。
The image
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムROM84には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。カレンダIC85には、時刻情報が記憶されている。
The image
このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像ROM86は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ(主人公、敵キャラ等)、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。
The
また、画像ROM86には、パチスロ機1が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
The
The
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
The
また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うようになっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。
In the
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
The sound /
音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。
The sound /
また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
The
音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。
The
また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う(音量調節制御)。
Further, a
一方、画像制御CPU82には主制御回路71から自動停止コマンドが入力されるようになっており、画像制御CPU82はこの自動停止コマンドを受信すると、画像制御ワークRAM83に記憶された所定の情報としてのQRコード111を液晶表示画面5aの下方に表示するようになっている(図1参照)。
On the other hand, an automatic stop command is input to the
遊技者は携帯電話のカメラ等の読取装置を用いて液晶表示画面5aに表示されたQRコード111を読取る、すなわち、撮像すると、QRコード111に書き込まれたWebサイトのURLにアクセスすることができ、Webサイトから特典として待ち受け画像等の画像情報や着信音等の音声情報を取得できるようになっている。本実施の形態では、画像制御CPU82が情報表示制御手段を構成している。所定の情報としてQRコード111ではなく、URLそのものを表示しても良い。
The player can read the URL of the
次に、図14、図15に示すメインフローチャートに基づいてパチスロ機1の主制御回路71による制御処理を説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
Next, control processing by the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
First, the
次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
Next, initialization processing for one game end, that is, information in a predetermined storage area of the
次いで、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。ここでは、BB作動中であるときに、RBも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
Next, the
次いで、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
Next, a medal acceptance / start check process is performed (step S4). Specifically, information for determining whether or not a replay has been established in the previous game based on the replay operating flag, an input from the inserted
また、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが3であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが1以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値3であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
Also, the winning line is set according to the value of the inserted number counter. For example, if the inserted number counter is 3, the display combination described later is determined based on the combination of symbols displayed on all winning lines. Further, from the start switch 6S based on the operation of the
続いて、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Subsequently, the
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。次いで、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS7)。
Next, the
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"5"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。 In the internal lottery process, the internal lottery table determination table is referred to, and the number of lotteries and the type of the internal lottery table are determined based on the gaming state acquired in the gaming state monitoring process. For example, when the gaming state is the general gaming state, “5” is determined as the number of lotteries, and the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table.
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
Next, with reference to the internal lottery table for the general gaming state, the current internal winning combination is determined based on the random value acquired by the random value extraction process (the random value stored in the random value storage area of the RAM 33). . Next, if the determined internal winning combination is a bonus, this bonus is set as a carryover combination in the carryover combination storage area of the
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
次いで、内部当籤役に基づいて停止制御テーブルを決定する停止テーブル決定処理を行う(ステップS8)。
For example, if “Bell's small combination” is determined as the internal winning combination and “BB” is set as the carryover combination, “Bell's small combination” and “BB” are determined as the winning combinations. In other words, the internal winning combination and the carryover combination are information related to the determination of the display mode of the symbols when the reels are stopped, and are referred to as “winning combination”. Details of the internal lottery process will also be described later.
Next, stop table determination processing for determining a stop control table based on the internal winning combination is performed (step S8).
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS9)。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態の情報などが含まれている。
Next, the
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判別し(ステップS10)、この判別結果が"YES"のときにはタイマのセット処理(ステップS12)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS11)に移る。 Subsequently, it is determined whether or not a predetermined time (for example, “4.1 seconds”) has elapsed since the start of the previous game (step S10). When this determination result is “YES”, a timer setting process ( The process proceeds to step S12). If “NO”, the process proceeds to a waiting time digestion process (step S11).
待ち時間消化処理(ステップS11)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 In the waiting time digestion process (step S11), the game start waiting time is digested (wait) without performing the subsequent processes until the predetermined time has elapsed since the previous game started. Specifically, a process of invalidating the input based on the player's operation to start the game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started.
次いでゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS12)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマである。 Next, in the game monitoring timer setting process (step S12), the game monitoring timer is set. Specifically, a timer for monitoring one game is set. The inter-game monitoring timer is a timer that measures the time from the start of the game in order to secure the time between the games.
続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS13)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。
Subsequently, the
なお、回転開始要求が行われてからリール3L、3C、3Rの定速制御が開始されたときに、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるための自動停止タイマがセットされる。
Note that when the constant speed control of the
次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS14)。具体的には、何れかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、または、停止ボタン7L、7C、7Rの何れか1つ以上が操作されない自動停止が行われた場合に、停止制御テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rまたは停止操作されていない停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。
Next, a reel stop control process is performed (step S14). Specifically, the stop control is performed when any one of the
このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」または「自動停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」および「自動停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
At this time, a “reel stop command” or an “automatic stop command” is transmitted to the
次いで、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS15)。この処理では、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、入賞ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組合せテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
Next, when all the
次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS16)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。 Next, a display combination command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S16). The “display combination command” includes information on a display combination flag for specifying a display combination, information on the number of payouts, and the like.
次いで、メダル払出処理を行う(ステップS17)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて表示させる。
Next, a medal payout process is performed (step S17). In this medal payout process, in the credit mode, the credit counter set in the
また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72に払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
In the payout mode, the
次いで、CPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS18)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"1"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
Next, the
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグを確認して(ステップS19)、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS20)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
Next, the
BB作動中フラグおよびRB作動中フラグがともに"オフ"であるか(ステップS19で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS20)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
ボーナス作動チェック処理(ステップS21)が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図14のステップS2)に戻る。
If both the BB operating flag and the RB operating flag are “off” (determined in step S19), the bonus operation check process is performed (step S21) when the bonus end check process (step S20) ends. The bonus operation check process will also be described later.
When the bonus operation check process (step S21) ends, the process returns to the one-game end initialization process (step S2 in FIG. 14).
図16は図14のステップS3で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。図16において、まず、CPU31は、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS31)。BB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
FIG. 16 is a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in step S3 of FIG. In FIG. 16, first, the
BB作動中フラグが"オン"であれば、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS32)。RB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。 If the BB operating flag is “ON”, it is checked whether or not the RB operating flag is “ON” (step S32). If the RB operating flag is “ON”, the bonus operation monitoring process is terminated.
RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"12"を設定し、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。 If the RB operating flag is not “ON”, the RB operating process is performed based on the bonus operating table (step S33). Specifically, the RB operating flag is set to “ON”, the game possible number counter is set to “12”, and the winning possible number counter is set to “8”.
図17、図18は図14のステップS4で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。図17おいて、メダル受付・スタートチェック処理では、メダル受付許可か否かを判定する(ステップS41)。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS51)に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか否かを判別する(ステップS42)。 17 and 18 are flowcharts of the medal acceptance / start check process performed in step S4 of FIG. In FIG. 17, in the medal acceptance / start check process, it is determined whether or not the medal acceptance is permitted (step S41). If the medal reception is not permitted, the process proceeds to the insertion number counter determination process (step S51). If the medal acceptance is permitted, it is determined whether or not the inserted medal switch is turned on (step S42).
投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い(ステップS43)、投入枚数カウンタの判別処理(ステップS51)に移行する。このクレジット投入処理では、BETスイッチが"オン"になったか否かを判別し、BETスイッチが"オン"になった場合には、当該BETスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたBET枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。 If the inserted medal switch is not “ON”, a credit insertion process is performed (step S43), and the process proceeds to a determination process of the inserted number counter (step S51). In this credit insertion process, it is determined whether or not the BET switch is “ON”. If the BET switch is “ON”, the credit of the stored medal is determined according to the type of the BET switch. The credit for the designated BET number is subtracted from the number of sheets, and the insertion number counter is updated.
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタに"1"加算する(ステップS44)。メダル投入禁止(投入枚数カウンタ更新禁止)の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。続いて、副制御回路72に対して、ベットコマンド送信処理を行う(ステップS45)。そして、入賞ラインカウンタに"5"をセットする(ステップS46)。 If the insertion medal switch is “ON”, “1” is added to the insertion number counter (step S44). In the case of medal insertion prohibition (insertion number counter update prohibition), a credit counter is added instead of the insertion number counter. Subsequently, a bet command transmission process is performed for the sub-control circuit 72 (step S45). Then, “5” is set in the winning line counter (step S46).
次いで、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS47)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"3"であるか否かを判定する(ステップS48)。投入枚数が"3"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS51)に移行する。 Next, it is determined whether or not the RB operation flag is “ON” (step S47). If the RB operating flag is not “ON”, it is determined whether or not the inserted number is “3” (step S48). If the number of inserted sheets is not “3”, the process proceeds to a determination process of the inserted sheet counter (step S51).
投入枚数が"3"であるか、上記RB作動中フラグの判定処理で、RB作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う(ステップS49)。 If the number of inserted sheets is “3” or the RB operating flag is “ON” in the determination process of the RB operating flag, an input number counter update prohibiting process is performed (step S49).
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタは"1"以上であるか否かを判定する(ステップS51)。投入枚数カウンタが"1"以上であれば、スタートスイッチの判定処理(ステップS52)に移行する。投入枚数カウンタが"1"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタが"0"でメダルが投入されていない場合には、メダル受付の許可判定処理(ステップS41)に戻って上記処理を繰り返す。 Next, in the insertion number counter determination process, it is determined whether or not the insertion number counter is “1” or more (step S51). If the insertion number counter is “1” or more, the process proceeds to start switch determination processing (step S52). If the inserted number counter is not "1" or more, that is, if the inserted number counter is "0" and no medal is inserted, the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S41) and the above process is repeated.
また、上記のように投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタが"1"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否か判定を行う(ステップS52)。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS41)に戻って、上記処理を繰り返す。 Further, as described above, when the insertion number counter is “1” or more in the determination process of the insertion number counter, it is determined whether or not the start switch is “ON” (step S52). If the start switch is not “ON”, the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S41) and the above process is repeated.
スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う(ステップS53)。具体的には、メダル投入口22からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
If the start switch is “ON”, a medal acceptance prohibition process is performed (step S53). Specifically, even if a medal is inserted from the
図19は図14のステップS7で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。図19において、まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図4参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS61)、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the internal lottery process performed in step S7 of FIG. In FIG. 19, first, the
次いで、持越役格納領域が"0"であるか否かを判定する(ステップS62)。この判定により、持越役格納領域が"0"でなければ、すなわち、持越役があれば、抽籤回数を"4"に変更する(ステップS63)。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態のみであるので、抽籤回数が"4"に変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットした後(ステップS64)、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数に基づいて、抽籤値を取得する(ステップS65)。
Next, it is determined whether or not the carryover combination storage area is “0” (step S62). With this determination, if the carryover combination storage area is not “0”, that is, if there is a carryover combination, the number of lotteries is changed to “4” (step S63). Here, since the carryover combination is generated only in the general gaming state, the number of lotteries is changed to “4” only when the internal lottery table for the general gaming state is selected.
Next, after setting the same value as the number of lotteries as the winning number (step S64), the internal lottery table is referred to, and the lottery value is acquired based on the winning number and the number of inserted pieces (step S65).
次いで、CPU31は、保持している乱数値から上記取得した抽籤値を減算する(ステップS66)。減算した値は、再度乱数値として保持しておき、2回目以降は、この値から各抽籤値を減算する。
Next, the
次いで、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、上記減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS67)。 Next, it is determined whether or not a digit is obtained by this subtraction, that is, whether or not the subtraction result is a negative value (step S67).
減算によって桁かりが行われなかった場合、当籤番号を"1"減算し(ステップS68)、抽籤回数を"1"減算して(ステップS69)、抽籤回数が"0"となったか否かを判定する(ステップS70)。 If no digit is obtained by subtraction, the winning number is decremented by "1" (step S68), the number of lotteries is decremented by "1" (step S69), and whether or not the number of lotteries has become "0" is determined. Determine (step S70).
抽籤回数が"0"となっていなければ、ステップS65の処理に戻って上記ステップS65〜ステップS70の処理が繰り返される。 If the number of lotteries is not “0”, the process returns to step S65 and the processes in steps S65 to S70 are repeated.
また、ステップS70で抽籤回数が"0"と判定されるか、ステップS67で桁かりが行われたと判定された場合、内部当籤役決定テーブルを参照して、当籤番号と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する(ステップS71)。ステップS70で抽籤回数が"0"と判定される場合、当籤番号は"0"となっている。 If it is determined in step S70 that the number of lotteries is "0" or if it is determined in step S67 that a digit has been made, the internal winning combination determination table is referred to based on the winning number and the gaming state. An internal winning combination is determined (step S71). If it is determined in step S70 that the number of lotteries is “0”, the winning number is “0”.
次いで、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS72)。 Next, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum with the carryover combination storage area is stored in the carryover combination storage area (step S72).
すなわち、今回の内部当籤役がボーナス(「BB」)の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役等が内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの(ボーナス)のみが持越役として持ち越される。 In other words, it becomes effective as a carryover combination only when the current internal winning combination is a bonus (“BB”), and when another small combination is an internal winning combination, it is already stored as a carryover combination ( Only bonus) is carried over as carryover.
次いで、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS73)。すなわち、前回までの単位遊技においてボーナス(「BB」)が当籤役として決定されて持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役等が当籤役として決定された場合、持越役であるボーナスおよび小役等の双方の当籤フラグが立てられる。 Next, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area (step S73). That is, if a bonus ("BB") is determined as a winning combination in the previous unit game and carried over as a carryover, and if a small role other than these bonuses is determined as a winning combination in this unit game, The winning flags for both bonuses and small roles are set.
図20は図14のステップS14で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。図20において、まず、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rの何れかが有効に操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判別する。この判別結果が"YES"のときにはステップS85に移り、"NO"のときにはステップS82に移る。
FIG. 20 is a flowchart of the reel stop control process performed in step S14 of FIG. In FIG. 20, first, the
ステップS85では、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理は、内部当籤役に基づいて停止制御テーブルを選択して滑りコマ数を決定する。次いで、決定された滑りコマ数に基づいて停止処理を行った後(ステップS86)、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS87)。 In step S85, the number of sliding frames is determined. In this sliding frame number determination process, the stop control table is selected based on the internal winning combination to determine the number of sliding frames. Next, after stopping processing based on the determined number of sliding frames (step S86), a reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S87).
このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rの何れかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。
This reel stop command includes a reel stop identifier and a reel rotation identifier. The reel stop identifier is information related to a reel whose rotation is stopped by any stop operation of the
次いで、CPU31は、回転中のリールはあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判別する(ステップS88)。この判別結果が"YES"のときには、ステップS81に戻り、"NO"となったらリール停止制御処理を終了する。
Next, the
一方、ステップS81の判別結果が"NO"の場合には、リールの回転が開始されてから40秒経過したか否かを判別し(ステップS82)、この判別結果が"NO"のときには、ステップS81に戻り、停止ボタン7L、7C、7Rの操作を監視する。
On the other hand, if the determination result in step S81 is "NO", it is determined whether or not 40 seconds have elapsed since the reel rotation was started (step S82). If this determination result is "NO", Returning to S81, the operation of the
また、この判別結果が"YES"の場合には、現在の図柄位置に基づいて否入賞となるように滑りコマ数を決定し、停止処理を行う。この場合には、表示窓4L、4C、4Rに特定の図柄の組合せが表示される滑りコマ数を決定して停止処理を行う(ステップS83)。
If the determination result is “YES”, the number of sliding symbols is determined so that a winning prize is obtained based on the current symbol position, and a stop process is performed. In this case, a stop process is performed by determining the number of sliding symbols for which a specific symbol combination is displayed in the
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して自動停止コマンドを送信する(ステップS84)。この自動停止コマンドは、上述したリール回転識別子を含む。次いで、CPU31は、回転中のリールはあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判別する(ステップS88)。この判別結果が"YES"のときには、ステップS81に戻り、"NO"となったらリール停止制御処理を終了する。
Next, the
図21は図14のステップS20で実行されるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。図21において、まず、CPU31は、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS91)。入賞が成立していなければ、ステップS97に移行する。
FIG. 21 is a flowchart of the bonus end check process executed in step S20 of FIG. In FIG. 21, first, the
入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS92)。ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ステップS95に移行する。 If a winning is established, it is determined whether or not the bonus end number counter is “0” (step S92). If the bonus end number counter is not “0”, the process proceeds to step S95.
ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、RB終了時処理を行う(ステップS93)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。 If the bonus end number counter is “0”, processing at the end of RB is performed (step S93). Specifically, the RB operation flag is set to “off”, and the values of the game possible number counter and the winning possible number counter are cleared.
続いて、BB終了時処理を行う(ステップS94)。具体的には、BB作動中フラグを"オフ"にした後、BB終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。 Subsequently, BB end time processing is performed (step S94). Specifically, after the BB operating flag is set to “off”, when the BB end time processing ends, the bonus end check processing ends.
ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"でなかった場合(ステップS92で判定)には、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS95)。次いで、入賞可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS96)、入賞可能回数カウンタの値が"0"であれば、ステップS99に移行する。 If the value of the bonus end number counter is not “0” (determined in step S92), the value of the winning possible number counter is decremented by “1” (step S95). Next, it is determined whether or not the value of the possible winning number counter is “0” (step S96). If the value of the possible winning number counter is “0”, the process proceeds to step S99.
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"0"でないか、入賞が成立しなかった場合(ステップS91で判定)には、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS97)。 In this determination, if the value of the possible winning number counter is not “0” or the winning is not established (determined in step S91), the value of the possible game number counter is decremented by “1” (step S97).
次いで、遊技可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS98)、遊技可能回数カウンタの値が"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"0"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"0"であった場合(ステップS96で判定)には、RB終了時処理を行って(ステップS99)、ボーナス終了チェック処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the value of the possible game number counter is “0” (step S98). If the value of the possible game number counter is not “0”, the bonus end check process is terminated. In this determination, if the value of the possible game number counter is “0” or the value of the winning number counter is “0” (determined in step S96), an RB end process is performed (step S96). S99), the bonus end check process is ended.
図22は図14のステップS21で実行されるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。図22において、まず、CPU31は、表示役が「BB」であるか否かを判定する(ステップS111)。表示役が「BB」でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。
FIG. 22 is a flowchart of the bonus operation check process executed in step S21 of FIG. In FIG. 22, first, the
表示役が「BB」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS112)。具体的には、BB作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに"350"をセットする。その後、持越役格納領域をクリアして(ステップS113)、ボーナス作動チェック処理を終了する。 When the display combination is “BB”, the BB operation time process is performed based on the bonus operation time table (step S112). Specifically, the BB operating flag is set to “ON”, and “350” is set to the bonus end number counter. Thereafter, the carryover combination storage area is cleared (step S113), and the bonus operation check process is terminated.
図23に定期割込処理のフローチャートを示す図であり、この定期割込処理は、1.1173msごとに主制御回路71で定期的に行われる。
FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of the periodic interrupt process. This periodic interrupt process is periodically performed by the
図23において、まず、CPU31は、内部抽籤処理(図14のステップS7)等で用いるレジスタに格納しているデータを、RAM33の所定領域に一旦退避させる(ステップS201)。
In FIG. 23, first, the
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、スタートレバー6の押下によりスタートスイッチ6Sによるスタート操作の検知等の入力操作を確認する。
Next, the
次いで、CPU31は、割込カウンタに"1"を加算する(ステップS203)。この割込カウンタは、定期割込処理において、リール制御を行うか、ランプ類、LED類の駆動制御のみを行うかを決定するために用いるものである。
Next, the
次いで、CPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判別する(ステップS204)。この判別結果が"YES"の場合は、ステップS211に移行し、"NO"の場合にはステップS205に移行する。
Next, the
割込カウンタの値が偶数でない、すなわち、割込カウンタの値が奇数の場合、回転制御の対象として左リール3Lの識別子をセットし(ステップS205)、リール制御処理を行う(ステップS206)。次いで、回転制御の対象として中リール3Cの識別子をセットし(ステップS207)、リール制御処理を行う(ステップS208)。次いで、回転制御の対象として右リール3Rの識別子をセットし(ステップS209)、リール制御処理を行う(ステップS210)。
If the value of the interrupt counter is not an even number, that is, if the value of the interrupt counter is an odd number, the identifier of the
具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rの何れか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。リール制御処理の詳細については、後述する。
Specifically, information indicating a reel to be controlled (any one of the
ステップS211では、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行う。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17などを点灯させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。
In step S211, the
次いで、CPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS212)。このタイマ管理処理では、デモ用タイマの減算処理などを行う。このデモ用タイマの減算処理により、遊技者がゲームを行わないでいると、デモ用タイマがカウントダウンされ、前ゲームの終了時(正確には、図21のメダル受付・スタートチェック処理のステップS41)から約40秒後に"0"となり、デモコマンドが副制御回路72に送信され、デモ映像の表示等が行われる。
Next, the
最後に、CPU31は、定期割込処理の始め(ステップS201)に退避したレジスタに格納されているデータを、RAM33の所定領域から復帰させる(ステップS213)。
Finally, the
図24は図23のステップS206、ステップS208、ステップS210で実行されるリール制御処理のフローチャートを示す図である。図24において、まず、CPU31は、当該リールが定速回転するように制御されているか否かを判別する(ステップS221)。制御中でなければ、リール制御処理を終了する。
FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of the reel control process executed in steps S206, S208, and S210 of FIG. In FIG. 24, first, the
リール制御中であれば、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判別する(ステップS222)。この停止予定位置待ち状態では、当該リールの定速制御が維持される。この判別結果が"YES"の場合はステップS223に移行し、"NO"の場合にはステップS225に移行する。 If the reel is being controlled, it is determined whether or not the reel is waiting for a planned stop position (step S222). In this standby position waiting state, constant speed control of the reel is maintained. If the determination result is “YES”, the process proceeds to step S223, and if “NO”, the process proceeds to step S225.
ステップS223では、CPU31は、リール位置検出回路50からの信号に基づいて、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判別する。この判別結果が"YES"の場合はステップS224に移行し、"NO"の場合にはステップS225に移行する。
In step S223, the
ステップS224では、CPU31は、当該リールを定速制御状態から減速制御状態に移行させる。この後、当該リールのステッピングモータ49L、49C、49Rの全相を"オフ"として停止制御することになる。
ステップS225では、CPU31は、当該リールの制御状態に応じてリールの回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う。
In step S224, the
In step S225, the
次に、図25、図26に基づいて副制御回路72において実施される処理を説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムROM84に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
Next, processing performed in the
図25は副制御回路72において行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。図25において、初めに、画像制御ワークRAM83、制御RAM89、ビデオRAM87などの初期化を行う(ステップS231)。
FIG. 25 is a flowchart of the reset interrupt process performed in the
次いで、画像制御CPU82は、入力監視処理を行う(ステップS232)。この入力監視処理では、画像制御回路80に信号が入力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御CPU82は、遊技中以外(リール3の回転中以外など)において、操作部(図示せず)の入力があれば、操作部の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。
Next, the
次いで、画像制御CPU82は、後述するコマンド入力処理を行う(ステップS234)。コマンド入力処理では、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)、スピーカ21L、21Rなどにより実行する演出の内容(すなわち、演出データ)を決定する。また、このコマンドには自動停止コマンドと表示役コマンドが含まれる。
Next, the
次いで、画像制御CPU82は、QRコード出力処理(図26参照)を実行した後(ステップS235)、コマンド出力処理を実行する(ステップS236)。このコマンド出力処理では、入力した各コマンドに応じて、決定した上述した液晶表示装置5、LED、ランプ、スピーカ21L、21Rなどの演出コマンドを出力する。
Next, the
図26は図25のステップS235で実行されるQRコード表示処理のフローチャートを示す図である。図26において、QRコード表示処理は、自動停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS241)。 FIG. 26 is a flowchart of the QR code display process executed in step S235 of FIG. In FIG. 26, the QR code display process determines whether or not an automatic stop command has been received (step S241).
この判別結果が"NO"の場合には、QRコード表示処理を終了し、この判別結果が"YES"の場合には、表示役コマンドに基づいて内部当籤役がハズレか否かを判別する(ステップS242)。この判別結果が"YES"の場合には、QRコード表示処理を終了し、この判別結果が"NO"の場合には、内部当籤した図柄が揃わずに、取りこぼしが発生しものと判断して、QRコード表示処理を行う。 If this determination result is “NO”, the QR code display process is terminated, and if this determination result is “YES”, it is determined whether or not the internal winning combination is lost based on the display combination command ( Step S242). If this determination result is “YES”, the QR code display process is terminated, and if this determination result is “NO”, it is determined that the internal winning symbols are not prepared and that a missing piece has occurred. , QR code display processing is performed.
このQRコード表示処理では、画像制御CPU82が画像制御ワークRAM83からQRコードを読み出し、液晶表示装置5の液晶表示画面5aの下方にQRコード111を表示する。
In this QR code display process, the
遊技者は携帯電話のカメラを用いて液晶表示画面5aに表示されたQRコード111を撮像し、QRコード111に書き込まれたWebサイトのURLに接続することにより、Webサイトから特典として待ち受け画像等の画像情報や着信音等の音声情報を取得する。
The player captures the
このように本実施の形態では、図柄の変動開始から予め定められた時間が経過して図柄の変動の停止が行われた場合、すなわち、図柄の自動停止が行われた場合に、当籤役に対応した図柄が入賞ライン上に揃わないような停止態様で図柄の変動の停止が行われると、所謂、取りこぼしが発生すると、携帯電話のカメラによって読取可能なQRコード111を表示するようにしたので、このQRコード111を遊技者に特典として与えることができ、面白みのある遊技を行うことができる。
As described above, in the present embodiment, when a predetermined time has elapsed from the start of symbol variation and the symbol variation is stopped, that is, when the symbol is automatically stopped, When the change of the symbols is stopped in such a manner that the corresponding symbols are not aligned on the winning line, when the so-called oversight occurs, the
また、本実施の形態では、QRコード111にインターネット上のWebのURLを書き込んだので、携帯電話のカメラでQRコードを撮像すると、WebサイトのURLに接続することができる。このため、Webサイトから特典として待ち受け画像等の画像情報または着信音等の音声情報を得ることができ、遊技者に大きな特典を与えることができる。
In the present embodiment, since the Web URL on the Internet is written in the
なお、本実施の形態では、液晶表示画面5aにQRコード111を表示するようにしているが、QRコード111が描かれた専用のリールを回転させて、自動停止が行われたときに取りこぼしが発生したときに、リールを停止してQRコード111を遊技者に読み取らせるようにしても良い。
In the present embodiment, the
また、通常はシャッター等によって遮蔽されていて、所定の条件が満たされたときに、その遮蔽部分が開放されてQRコード111を読み取ることができるようにしても良い。また、本実施の形態では、内部当籤役がはずれたときにQRコード111を表示するようにしたが、自動停止が行われたことを条件に、QRコード111を表示するようにしても良い。
In addition, it is usually shielded by a shutter or the like, and when a predetermined condition is satisfied, the shield portion may be opened so that the
1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール(図柄表示手段)
4L、4C、4R 表示窓(図柄表示手段)
5 液晶表示装置(情報表示手段)
6S スタートスイッチ(開始信号出力手段)
7L、7C、7R 停止ボタン(停止信号出力手段)
24 操作キー(操作手段)
31 CPU(当籤役決定手段、図柄変動手段、第1停止制御手段、第2停止制御手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段、第1停止制御手段、第2停止制御手段)
46 リール停止信号回路(停止信号出力手段)
49L、49C、49R ステッピングモータ(図柄変動手段)
82 画像制御CPU(情報表示制御手段)
1 Pachislot machine (game machine)
3L, 3C, 3R reel (design display means)
4L, 4C, 4R display window (design display means)
5 Liquid crystal display (information display means)
6S start switch (start signal output means)
7L, 7C, 7R Stop button (stop signal output means)
24 operation keys (operation means)
31 CPU (winning combination determination means, symbol variation means, first stop control means, second stop control means)
39 Motor drive circuit (design variation means, first stop control means, second stop control means)
46 Reel stop signal circuit (stop signal output means)
49L, 49C, 49R Stepping motor (design variation means)
82 Image control CPU (information display control means)
Claims (2)
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う第1停止制御手段と、
前記図柄変動手段による図柄の変動開始から予め定められた時間が経過したことを条件として、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応した図柄が入賞ライン上に表示されないように、前記図柄変動手段より行われる図柄の変動の停止制御を行う第2停止制御手段と、
読取装置によって読取可能な所定の情報を表示する情報表示手段と、
前記第2停止制御手段による停止制御が行われたことを条件として、前記情報表示手段により前記所定の情報を表示するように制御する情報表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start signal output means for outputting a start signal for instructing start of a unit game based on a start operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the start signal output by the start signal output means;
Based on the signal output by the start signal output means, symbol variation means for varying the symbol displayed by the symbol display means;
A stop signal output means for outputting a stop signal for instructing stoppage of the symbol variation performed by the symbol variation means based on a stop operation;
First stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol varying means based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the stop signal output by the stop signal output means;
The symbol corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means is not displayed on the winning line on condition that a predetermined time has elapsed since the start of the variation of the symbol by the symbol changing means. Second stop control means for performing stop control of symbol fluctuation performed by the fluctuation means;
Information display means for displaying predetermined information readable by the reader;
A gaming machine, comprising: information display control means for controlling the information display means to display the predetermined information on condition that stop control by the second stop control means is performed.
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