JP2007020944A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来の遊技機は、遊技に用いる複数種類の図柄を表示する表示手段と、表示手段の変動を開始させるための開始手段と、表示手段の変動を停止させるための停止手段と、遊技に関する複数種類の遊技情報を表示する遊技情報表示手段と、遊技情報表示手段に表示する遊技情報を切り替える遊技情報切替手段(例えば、C/Pスイッチ、決定スイッチ)と、を備え、遊技情報切替手段の操作に基づいて、遊技者に報知可能な多量の遊技情報から、現在の遊技状況に応じていずれかを選択して表示している(例えば、特許文献1参照)。 A conventional gaming machine has a display means for displaying a plurality of types of symbols used in a game, a start means for starting fluctuations in the display means, a stop means for stopping fluctuations in the display means, and a plurality of kinds relating to the game Game information display means for displaying the game information and game information switching means (for example, a C / P switch, a decision switch) for switching the game information displayed on the game information display means. Based on the large amount of game information that can be notified to the player, any one is selected and displayed according to the current game situation (see, for example, Patent Document 1).
なお、この種の遊技機を設置している遊技店には、電磁波による遊技価値の不正な取得を防止するため、携帯電話などの電子機器の持ち込みを禁止しているところがある。
従来の遊技機においては、現在の遊技状況に応じて遊技情報を選択表示可能としているが、遊技情報に限らず、遊技者が所望の情報を取得する点について更に改善の余地がある。なお、遊技者が携帯電話の計算機能を用い、前述のように選択表示された遊技情報に基づいて、所望の情報(例えば、大当たりの確率)を取得しようとしても、遊技店が携帯電話の持ち込みを禁止している場合は取得することが難しい。 In conventional gaming machines, game information can be selected and displayed according to the current game situation, but there is room for further improvement in that the player obtains desired information, not limited to game information. Note that even if a player uses a mobile phone calculation function to obtain desired information (for example, a jackpot probability) based on the game information selected and displayed as described above, the game store brings in a mobile phone. It is difficult to get if prohibited.
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者が計算機能を用いて多様な情報を取得することのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the conventional problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that allows a player to acquire various information using a calculation function.
本発明の遊技機は、開始操作に応じて遊技開始指令信号(例えば、スタートスイッチ信号)を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6S)と、停止操作に応じて停止指令信号(例えば、停止信号)を出力する停止指令手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R、リール停止信号回路46)と、複数の識別情報(図3の図柄列)をそれぞれ表示する複数の識別情報表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記遊技開始指令信号に基づいて複数の識別情報表示手段に表示された複数の識別情報を変動制御すると共に、前記停止指令信号に基づいて複数の識別情報表示手段に表示された複数の識別情報をそれぞれ停止制御する変動停止制御手段(例えば、図10のステップS7〜S19の処理を行う手段としての主制御回路71)と、前記遊技開始指令信号に基づいて乱数値を用いた抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、図10のステップS6の確率抽選処理を行う手段としての主制御回路71)と、遊技に関する遊技情報(例えば、遊技情報表示領域5a′の情報A〜情報H)を表示する遊技情報表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、計算操作に応じて前記遊技情報を用いた計算を行い、計算結果を表示する計算表示手段(例えば、図15のステップS63のタッチパネルコマンド受信処理を行う手段としての副制御回路72、タッチパネル表示装置100)と、を備えた構成を有している。
The gaming machine of the present invention includes a game start command means (for example, a
この構成により、遊技店への電子機器の持ち込み可否に関らず、遊技者は、遊技機に設けた計算表示手段を操作し、遊技情報表示手段に表示された遊技情報に基づいて、所望の情報を取得できる場合がある。この場合、遊技者は、遊技情報表示手段に表示された遊技情報に限らず、更に多様な情報を取得することができる。 With this configuration, regardless of whether or not an electronic device can be brought into the game store, the player operates the calculation display means provided in the gaming machine, based on the game information displayed on the game information display means, Information may be obtained. In this case, the player can acquire not only the game information displayed on the game information display means but also various information.
本発明は、少なくとも、遊技に関する遊技情報を表示する遊技情報表示手段と、計算操作に応じて前記遊技情報を用いた計算を行い、計算結果を表示する計算表示手段と、を設けることにより、遊技者が計算機能を用いて多様な情報を取得できるという効果が期待される遊技機を提供することができる。 The present invention provides at least game information display means for displaying game information relating to a game, and calculation display means for performing calculation using the game information in accordance with a calculation operation and displaying a calculation result. It is possible to provide a gaming machine that is expected to have an effect that a person can acquire various information using a calculation function.
図1は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した実施の一形態を示している。このパチスロ機は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。 FIG. 1 shows an embodiment in which a gaming machine according to the present invention is applied to a “pachislot machine”. In addition to coins, medals, tokens, etc., this pachislot machine is played using a game medium such as a card that is given to a player or stores information on the game value that is given. It is assumed that
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示画面(以下「画面」ともいう)5aが設けられ、この画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を、表示窓4L、4C、4Rを通して透過表示できるようにしている。画面5aには、遊技に関する情報(例えば、図2の遊技情報表示領域5a′の情報A〜情報H)、あるいはアニメーションなどによる各種の演出が表示される。
A
表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの有効ラインは、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、BETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
The
更に、表示窓4L、4C、4Rの下方には、いわゆる「電卓」に相当するタッチパネル表示装置100が設けられている。ここでは、遊技者によるタッチパネルへの接触に基づいて所定の計算が行われ、その結果が表示されるように構成している。
Furthermore, a touch
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた3つのリール(左リール3L、中リール3C、右リール3R)が回転自在に横一列に設けられている。ここで、各リールの図柄は、前述のように表示窓4L、4C、4Rを通して目視できる。また、各リールは、一定速度(例えば、80回転/分)で回転する。
Inside the
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、払出表示部18、ボーナス遊技情報表示部20などが設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。WINランプ17は、BB又はRBが成立した場合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示郡20は、7セグメントLEDからなり、RBの遊技可能回数及びRBの入賞可能回数などを表示する。
On the left side of the
ここで、1回の遊技(1ゲーム)は、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。クレジット表示部(不図示)は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
Here, one game (one game) ends when all reels are stopped. The 1-
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面を有する台座部10が形成され、この台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、同じく左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13などが設けられる。1−BETスイッチ11の1回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12の1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13の1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述の有効ラインが設定される。
A
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の変動を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部10の前面中央部には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7R)が設けられている。
Three stop buttons (a
キャビネット2の下方の左右(メダル受け部16の上方)には、スピーカ21L、21Rが設けられている。
ここでは、全てのリールが回転しているときに行われる第1停止ボタンの押下による停止操作を「第1停止操作」、次に行われる第2停止ボタンの押下による停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる第3停止ボタンの押下による停止操作を「第3停止操作」という。また、3つの停止ボタン7L、7C、7Rの操作順序を表すとき、左停止ボタン7Lを「左」、中停止ボタン7Cを「中」、右停止ボタン7Rを「右」と略記する。更に、前述の「左」、「中」、「右」を、停止操作された順番で左から並べることとする。なお、本実施形態の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の"6種類"がある。
Here, the stop operation by pressing the first stop button performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the stop operation by pressing the second stop button performed next is “second stop”. The stop operation by pressing the third stop button performed after “operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”. Further, when the operation order of the three
図2は、パネル表示部2aの要部を示している。図2において、遊技情報表示領域5a′(画面5aの一部)には、複数種類の遊技情報(例えば、情報A〜情報H)が表示される。ここでは、遊技情報として、例えば、リールの総回転数、本日の投入枚数、本日の払出枚数、ボーナス成立回数、小役入賞回数、前回のBBからの遊技回数などが表示される。これら複数種類の遊技情報は、主制御回路71のプログラム(後述する)による遊技動作中に取得され、RAM33の所定の記憶領域に記憶、更新されると共に、所定のコマンドと共に副制御回路72に送信され、画像制御ワークRAM83の所定の記憶領域に記憶、更新される。また、遊技情報表示領域5a′近傍のタッチパネル表示装置100は、周知のテンキー、計算機能キー(例えば「+」キー、「−」キー、「×」キー、「÷」キー、「=」キー)、メモリ機能(一時記憶機能)キー(例えば「MR」キー、「M+」キー、「M−」キー)などの各種キーを具備したタッチパネル部100aと、各種キーへの接触に基づいて副制御回路72の計算機能により取得された、計算結果を表示する液晶表示部100bと、を有する構成である。ここで、タッチパネル部100aは、例えば、各種キーが表示された液晶画面に、この画面上の座標位置を入力する手段としての透明なタッチパネルを重ねたものである。この構成により、遊技者による接触位置を検出して液晶画面上の座標位置を画像制御CPU82に指示する。前記接触位置の検出方式としては、圧力の変化を検出する感圧式、静電気による電気信号を検出する静電式のいずれを用いてもよい。
FIG. 2 shows a main part of the
図3は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"0"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図8に示す)に記憶(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、"赤7 (図柄91)" 、"チェリー(図柄92)" 、"スイカ(図柄93) "、" Replay (図柄94) "、"ベル(図柄95)"、"BAR(図柄96) "、"青7 (図柄97)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 3 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
図4は、図柄の組合せ(図柄組合せ)と表示役と払出枚数との関係を規定した表示役特定テーブルを示している。ここで、表示役は、内部当選役、入賞役(内部当選役の入賞が成立した場合に払出しのあるもの)、成立した当選役(内部当選役の入賞が成立した場合に払出しのないもの)、作動図柄組合せによる役、などの総称である。 FIG. 4 shows a display combination specifying table that defines the relationship between the combination of symbols (design combination), the display combination, and the number of payouts. Here, the winning combination is an internal winning combination, a winning combination (with a payout when the internal winning combination is won), or a winning combination (with no payout when an internal winning combination is won) It is a general term for a combination of operating symbols.
図4において、BBの成立は、"赤7−赤7−赤7"又は"青7−青7−青7"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、図7のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役「BB」の払出可能枚数は"465"である。例えば、一般遊技状態において内部当選役「BB」が成立すると、BB遊技状態が発生する。このBB遊技状態において、払出枚数が前述の払出可能枚数に達すると一般遊技状態に移行する。
In FIG. 4, the establishment of BB is realized by arranging “red 7-red 7-
図4において、RBの成立は、"ベル−ベル−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、図7のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役「RB」の遊技可能回数は"12"、同じく入賞可能回数は"8"である。例えば、BB中一般遊技状態において、内部当選役「RB」が成立すると、RB遊技状態が発生する。このRB遊技状態において、12回の遊技が終了するか又は8回の入賞が成立するとBB中一般遊技状態又は一般遊技状態に移行する。 In FIG. 4, the establishment of RB is realized by arranging “Bell-Bell-Replay” along the active line. As shown in the bonus operating time table of FIG. 7, the displayable number “RB” can be played “12”, and the prize-winning number is “8”. For example, when the internal winning combination “RB” is established in the BB general gaming state, the RB gaming state is generated. In this RB gaming state, when 12 games are completed or 8 winnings are established, the game state shifts to the BB general gaming state or the general gaming state.
図4において、リプレイの成立は、"Replay−Replay−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。 In FIG. 4, the establishment of the replay is realized by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, the replay is a display combination that allows a game to be performed without being made to input the game value when established.
また、スイカ(スイカの小役に相当する)、チェリー(チェリーの小役に相当する)及びべル(べルの小役に相当する)に入賞することとなる図柄の組合せと払出枚数は図示のとおりである。 In addition, the combination of symbols and the number of payouts that will be awarded to watermelon (corresponding to the small part of watermelon), cherry (corresponding to the small part of cherry) and bell (corresponding to the small part of bell) are shown It is as follows.
図5は、確率抽選テーブル決定テーブルを示している。ここで、抽選回数は、確率抽選処理に先立って取得された乱数値(図10のステップS4で取得されたもの)と、内部当選役ごとに設定された抽選値(図6に示す)とを用いて行われる抽選処理(減算処理に相当する)の回数を示している。確率抽選処理(図10のステップS6)において、前記減算処理により内部当選役が決定されることになる。 FIG. 5 shows a probability lottery table determination table. Here, the number of lotteries includes a random value obtained prior to the probability lottery process (obtained in step S4 in FIG. 10) and a lottery value set for each internal winning combination (shown in FIG. 6). The number of lottery processes (corresponding to the subtraction process) to be performed is shown. In the probability lottery process (step S6 in FIG. 10), an internal winning combination is determined by the subtraction process.
一般遊技状態では、抽選回数として"5"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。内部当選状態(ここでは、BBが持ち越された状態)では、抽選回数として"4"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。この場合、BBの抽選は行われない。 In the general gaming state, “5” is determined as the number of lotteries, and the probability lottery table for the general gaming state is determined as the probability lottery table. In the internal winning state (here, the state where BB is carried over), “4” is determined as the number of lotteries, and the probability lottery table for the general gaming state is determined as the probability lottery table. In this case, the BB lottery is not performed.
BB中一般遊技状態では、抽選回数として"5"が決定されると共に、確率抽選テーブルとしてBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。RB遊技状態では、抽選回数として"3"が決定されると共に、確率抽選テーブルとしてRB遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。なお、図示していないが、BB中一般遊技状態において、RBが持ち越されている場合、抽選回数として"4"が決定され、RBの抽選は行われない。 In the general gaming state during BB, “5” is determined as the number of lotteries, and the probability lottery table for general gaming state during BB is determined as the probability lottery table. In the RB gaming state, “3” is determined as the number of lotteries and an RB gaming state probability lottery table is determined as the probability lottery table. Although not shown, in the general game state during BB, when RB is carried over, “4” is determined as the number of lotteries, and RB lottery is not performed.
図6は、確率抽選テーブルを示している。ここで、(1)は一般遊技状態用確率抽選テーブル、(2)はBB中一般遊技状態用確率抽選テーブル、(3)はRB遊技状態用確率抽選テーブルである。また、内部当選役ごとに前述の抽選値が設定されている。なお、乱数抽出範囲は"0〜16383"であり、"抽選値/16384"が当選確率に相当する。 FIG. 6 shows a probability lottery table. Here, (1) is a probability lottery table for general gaming states, (2) is a probability lottery table for general gaming states during BB, and (3) is a probability lottery table for RB gaming states. In addition, the aforementioned lottery value is set for each internal winning combination. The random number extraction range is “0 to 16383”, and “lottery value / 16384” corresponds to the winning probability.
図6(1)の一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したように一般遊技状態又は内部当選状態(持越状態)で決定される。この一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてBB、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。この場合、RBの抽選は行われない(抽選値が"0"又は未設定)。 The general gaming state probability lottery table in FIG. 6A is determined in the general gaming state or the internal winning state (carry-over state) as described above. Based on this general gaming state probability lottery table, BB, replay, loser, cherry small combination, watermelon small combination or bell small combination may be determined as the internal winning combination. In this case, RB lottery is not performed (the lottery value is “0” or not set).
図6(2)のBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したようにBB中一般遊技状態で決定される。このBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてRB、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。 The probability lottery table for the BB general gaming state in FIG. 6B is determined in the BB general gaming state as described above. On the basis of the probability lottery table for the general gaming state during the BB, an RB, replay, loser, cherry small combination, watermelon small combination or bell small combination may be determined as the internal winning combination.
図6(3)のRB遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したようにRB遊技状態で決定される。このRB遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。 The probability lottery table for RB gaming state in FIG. 6 (3) is determined in the RB gaming state as described above. On the basis of this RB gaming state probability lottery table, there may be a case where a loser, a cherry small combination, a watermelon small combination or a bell small combination is determined as an internal winning combination.
図7は、ボーナス作動時テーブルを示している。これは、RB、BB作動チェック処理(図11のステップS29に示す)において、作動中フラグを含む各種項目を設定するために用いられる。 FIG. 7 shows a bonus operating time table. This is used to set various items including the operating flag in the RB and BB operation check processing (shown in step S29 in FIG. 11).
表示役がBBの場合は、作動中フラグとしてのBB作動中フラグと、払出可能枚数としての"465"とが読み出され、RAM33(図8に示す)の所定の記憶領域に設定されることになる。また、表示役がRBの場合は、作動中フラグとしてのRB作動中フラグと、遊技可能回数としての"12"と、入賞可能回数としての"8"とが読み出され、RAM33の所定の記憶領域に設定されることになる。
When the display combination is BB, the BB operating flag as the operating flag and “465” as the payable number are read and set in a predetermined storage area of the RAM 33 (shown in FIG. 8). become. When the display combination is RB, an RB operating flag as an operating flag, “12” as a possible number of games, and “8” as a possible number of winnings are read out and stored in a predetermined memory of the
図8は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて液晶表示装置5、LED類101(例えば、払出表示部18、ボーナス遊技情報表示部20)、BETランプ9a〜9c、ランプ類102(例えば、WINランプ17)及びスピーカ21L、21Rを制御すると共に、タッチパネル表示装置100の表示を制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示している。
FIG. 8 shows a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。また、主制御回路71は、不図示の1ゲーム監視タイマ、自動停止タイマ、払出可能枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタなどを備えている。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判断に用いられる確率抽選テーブル(図6に示す)、副制御回路72ヘ送信するための各種制御指令などが記憶されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が記憶される。例えば、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、遊技状態の情報、その他の遊技情報(例えば、リールの総回転数、本日の投入枚数、本日の払出枚数、ボーナス成立回数、小役入賞回数、前回のBBからの遊技回数)などが記憶される。
The
図8の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む) 40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rと、がある。
In the circuit of FIG. 8, the main actuator whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、及びホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41が、CPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などのコマンドを受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30がコマンドを発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31ヘ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図8の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に記憶されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
In the circuit of FIG. 8, the
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定の記憶領域に書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
After the rotation of the
リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(不図示)が記憶されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞又は成立となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞又は成立を表わす入賞判断コードとが対応付けられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞又は成立の確認を行う場合に参照される。
Further, in the
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び設定されたリール停止テーブル(不図示)などに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
Based on the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
内部当選後の入賞又は成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
If it becomes a stop mode indicating winning or establishment after internal winning, the
副制御回路72は、パチスロ機1の主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて液晶表示装置5、LED類101(例えば、払出表示部18、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ類102(例えば、BETランプ9a〜9c、WINランプ17)及びスピーカ21L、21Rを制御する。また、副制御回路72は、タッチパネル表示装置100から送信されるタッチパネルコマンドに基づいて、タッチパネル表示装置100の表示を制御する。
The
図9は、前述の副制御回路72を含む回路構成を示している。
FIG. 9 shows a circuit configuration including the
図9において、副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成されており、画像制御回路80と音・ランプ制御回路73とを備えている。これらの回路73、80は、それぞれマイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)を主たる構成要素とし、このサブマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU(画像制御CPU82、音・ランプ制御CPU74に相当する)と、記憶手段であるサブROM(画像制御プログラムROM84、プログラムROM75に相当する)及びサブRAM(画像制御ワークRAM83、ワークRAM76に相当する)を含む。
In FIG. 9, the
画像制御回路80は、主制御回路71の入出力ポート及び音・ランプ制御回路73のシリアルポート77に接続されたシリアルポート81と、前記プログラムに従い、シリアルポート81を介して主制御回路71から送信されるコマンド又は外部からの信号に基づいて制御動作を行う画像制御CPU82と、前記プログラムが記憶された画像制御プログラムROM84と、前記プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段としての画像制御ワークRAM83と、時刻情報を記憶するカレンダIC85と、を備えている。また、画像制御回路80は、画像制御CPU82に接続された画像制御IC88と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、制御RAM89と、を備えている。
The
画像制御CPU82は、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムROM84内に記憶された前記プログラムに従い、液晶表示装置5の表示内容を決定する。また、画像制御CPU82は、タッチパネル表示装置100からのタッチパネルコマンド及び前記プログラム(四則計算などの計算機能を実現するプログラムを含む)に基づいて、液晶表示部100aの表示内容を決定する。
The
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5の表示に関する前記プログラムや前記表示内容に相当する画像データが記憶された画像データテーブルを記憶する。また、画像制御プログラムROM84は、タッチパネル表示装置100の表示内容に相当する画像データ(例えば、各種キーへの接触を示す各種キーの画像データ)が記憶された画像データテーブルを記憶する。
The image
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを記憶する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
The
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容(画像データ)に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。制御RAM89は、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータを記憶する。
The
また、画像制御CPU82には、前述のタッチパネル表示装置100が接続されている。ここで、タッチパネル表示装置100の制御回路(不図示)は、遊技者がタッチパネル部100aの各種キーに接触した場合、接触位置に基づいて当該座標位置を指示する情報を含むタッチパネルコマンドを画像制御CPU82に送信する。また、タッチパネル表示装置100は、液晶表示部100bを駆動する表示ドライバ(前記制御回路に含まれる)を具備し、画像制御CPU82からの表示コマンドに基づいて表示ドライバを駆動し、計算に関する情報(例えば、テンキーから入力された数値、計算機能キーから入力された計算機能、計算結果)を液晶表示する。
Further, the touch
また、画像制御ワークRAM83には、種々の情報が記憶される。例えば、液晶表示装置5の画面5aの遊技情報表示領域5a′に表示する遊技情報(図2の情報A〜情報Hに相当する)が記憶される。なお、画像制御ワークRAM83とカレンダIC85は、電源断によってデータが消失することのないように電源のバックアップがなされている。
The image
一方、音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、前記プログラムに従い、シリアルポート81、77を介して画像制御CPU82から送信されるコマンド(主制御回路71又は外部から送信されるコマンドに相当する)に基づいて制御動作を行う音・ランプ制御CPU74と、前記プログラムが記憶されたプログラムROM75と、前記プログラムを音・ランプ制御回路73で実行するときの一時記憶手段としてのワークRAM76と、を備えている。また、音・ランプ制御回路73は、音・ランプ制御CPU74に接続された音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91と、を備えている。
On the other hand, the sound /
音・ランプ制御CPU74は、画像制御CPU82からのコマンド(シリアルポート77の入力)に基づいてBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17などのランプ類102の点灯を制御し、払出表示部18、ボーナス遊技情報表示部20などのLED類101の点灯を制御する。また、音・ランプ制御CPU74は、画像制御CPU82からのコマンドに基づいて音出力に関する演出を決定し、音源IC78に対してコマンドを出力する。音源IC78は、音・ランプ制御CPU74からのコマンドに基づいて、音源ROM91からサウンドデータを取得し、パワーアンプ79を介して前記サウンドデータに相当する音をスピーカ21L、21Rから出力させる。
The sound /
図10、図11は、主制御回路71による主制御の処理手順を示している。
10 and 11 show the main control processing procedure by the
まず、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
First, the
次いで、CPU31は、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
Next, the
次いで、CPU31は、メダル投入監視及びスタートチェック処理を行う(ステップS3)。ここでは、投入メダルセンサ22Sからの入力及びBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判断する。更に、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判断する。これらの判断が"YES"のとき、ステップS4に移る。ステップS4において、CPU31は、確率抽選用の乱数値を抽出する。
Next, the
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照し、RB作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。ここで"オン"の場合、RAM33の所定の記憶領域にRB遊技状態フラグを"オン"として設定する。また、RB作動中フラグが"オン"に設定されていない場合、更にRAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。ここで"オン"の場合、RAM33の所定の記憶領域にBB中一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。また、BB作動中フラグが"オン"に設定されていない場合、更にRAM33の所定の記憶領域を参照して、持越役がセットされているか否かを判断する。ここで、持越役がセットされている場合、RAM33の所定の記憶領域にRB、BBの内部当選フラグを"オン"として設定する。また、持越役がセットされていない場合、RAM33の所定の記憶領域に一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。
Next, the
次いで、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理において、CPU31は、図6の確率抽選テーブル決定テーブルを参照し、ステップS5の遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて抽選回数と確率抽選テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽選回数として"5"を決定すると共に、確率抽選テーブルとして図6(1)の一般遊技状態用確率抽選テーブルを決定する。次いで、この一般遊技状態用確率抽選テーブルを参照し、ステップS4で取得した乱数値に基づいて、内部当選役を決定する。次いで、決定した内部当選役がBBであるか否かを判断する。ここで、BBである場合、RAM33の所定の記憶領域にBB持越フラグを"オン"として設定する。更に、前記決定した内部当選役と持越役との論理和を当選役として決定する。
Next, the
次いで、CPU31は、停止テーブル選択処理を行う(ステップS7)。この停止テーブル選択処理において、CPU31は、前記決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役を決定し、決定した停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる有効ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。次いで、前記決定した停止用当選役に基づいて、リール3L、3C、3Rの停止制御に使用する停止テーブルを示すテーブル番号を決定する。
Next, the
次いで、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信する(ステップS8)。このスタートコマンドには、内部当選役に関する情報が含まれている。
Next, the
次いで、CPU31は、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過しているか否かを判断し(ステップS9)、この判断が"YES"のときはステップS11に移り、"NO"のときはステップS10に移る。
Next, the
ステップS10において、CPU31は、ゲーム最短時間経過待ち処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、"4.1秒")経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
In step S10, the
ステップS11において、CPU31は、各種タイマをセットする。ここでセットされるタイマには、1ゲームの時間(例えば"4.1秒")を管理するための1ゲーム監視タイマと、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに所定時間(例えば"40秒")で自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるための自動停止タイマと、が含まれる。
In step S11, the
次いで、CPU31は、モータ駆動回路39に対して全リールの回転開始要求を行い(ステップS12)、全リール3L、3C、3Rの回転処理を行う。更に、CPU31は、副制御回路72へリール停止許可コマンドを送信する(ステップS13)。
Next, the
次いで、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rが"オン"であるか否かを判断する(図11のステップS14)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS16に移り、"NO"のときはステップS15に移る。
Next, the
ステップS15において、CPU31は、前回のリールの回転開始から"40秒"経過したか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS16に移り、"NO"のときはステップS14に移る。
In step S <b> 15, the
ステップS16において、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。ここでは、前述の最大滑りコマ数を例えば"4"にセットし、この最大滑りコマ数、BET数、遊技状態、内部当選役などに基づいて滑りコマ数を決定する。この後、決定した滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを回転させることになる。
In step S16, the
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS17)。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。
Next, the
次いで、CPU31は、ステップS16で取得した滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転するのを待つ(ステップS18)。
Next, the
次いで、CPU31は、モータ駆動回路39に対して停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転停止を要求する(ステップS19)。
Next, the
次いで、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS20)。この判断が"YES"のときはステップS21に移り、"NO"のときはステップS14に移る。
Next, the
次いで、CPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS21)。この表示役検索処理において、CPU31は、表示窓4L、4C、4Rのセンターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び表示役判定テーブル(図4の表示役特定テーブルに相当する)に基づいて、表示役(入賞又は成立した内部当選役)と払出枚数を特定し、更に表示役を識別するための表示役フラグをRAM33の所定の記憶領域に設定する。次いで、CPU31は、表示役フラグが正常であるか否かを判断する(ステップS22)。この判断が"YES(異常)"のときはステップS23に移り、"NO(正常)"のときはステップS24に移る。
Next, the
ステップS23において、CPU31は、パチスロ機1の遊技を中止し、イリーガルエラーの表示を行う。ステップS24において、CPU31は、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する。この表示役コマンドは、ステップS21で取得した表示役と払出枚数に関する情報を含む。
In step S23, the
次いで、CPU31は、ステップS21で取得した払出枚数は"0"であるか否かを判断する(ステップS25)。この判断が"YES"のときはステップS27に移り、"NO"のときはステップS26に移る。
Next, the
ステップS26において、CPU31は、ステップS21で取得した表示役と払出枚数に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う。また、メダルの獲得枚数を更新する。
In step S26, the
次いで、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する(ステップS27)。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
Next, the
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグ、RB作動中フラグのいずれかが"オン"に設定されているか否かを判断する(ステップS28)。この判断が"YES"のときはステップS30に移り、"NO"のときはステップS29に移る。
Next, the
ステップS29において、CPU31は、ボーナス作動チェック処理を行う。このボーナス作動チェック処理において、CPU31は、まずステップS21で取得した表示役が、BB又はRBであるか否かを判断する。ここで、その表示役がBB又はRBである場合は、図7のボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグなどの設定項目をセットする。例えば、その表示役がBBの場合、RAM33の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目のBB作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、払出可能枚数の項目の"465"を払出可能枚数カウンタに設定する。ここでは、遊技可能回数及び入賞可能回数は設定しない。なお、表示役がRBの場合、払出可能回数は設定しない。また、遊技可能回数、入賞可能回数は所定の遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタにそれぞれ設定することになる。次いで、CPU31は、持越役としてのBB又はRBをクリアする。具体的には、RAM33の所定の記憶領域に設定されているBB持越フラグ又はRB持越フラグを"オフ"とする。
In step S29, the
ステップS30において、CPU31は、ボーナス終了チェック処理を行う。このボーナス終了チェック処理において、CPU31は、まずRAM33の所定の記憶領域を参照し、RB作動中フラグが"オン"か否かを判断する。ここで、RB作動中フラグが"オン"の場合、前述の遊技可能回数カウンタの値を"1"減算し、入賞が成立したならば、更に前述の入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する。次いで、CPU31は、前述の遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを参照し、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち、少なくとも一方が"0"であるか否かを判断する。ここで、少なくとも一方が"0"である場合、RB終了時処理を行う。具体的には、RB作動中フラグ、遊技可能回数及び入賞可能回数をクリアする。次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照し、BB作動中フラグが"オン"か否かを判断する。ここで、BB作動中フラグが"オン"の場合、ステップS21で取得した払出枚数に応じて、前述の払出可能枚数カウンタの値を減算する。次いで、CPU31は、払出可能枚数が"1以上"であるか否かを判断する。ここで、払出可能枚数が1以上でない場合("0"の場合)、BB終了時処理を行う。具体的には、BB作動中フラグ及び払出可能枚数をクリアする。ここで、RB作動中フラグが"オン"の場合は、前述のRB終了時処理も含むことになる。次いで、CPU31は、ステップS21で取得した表示役がRBであるか否かを判断する。ここで、その表示役がRBである場合、図7のボーナス作動時テーブルに基づき、RAM33の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目のRB作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、遊技可能回数の項目の"12"を遊技可能回数カウンタに設定し、入賞可能回数の項目の"8"を入賞可能回数カウンタに設定する。次いで、CPU31は、持越役としてのRBをクリアする。具体的には、RAM33の所定の記憶領域に設定されているRB持越フラグを"オフ"とする。
In step S30, the
図12は、副制御回路72のリセット割込処理を示している。この副制御回路72のサブCPUは、音・ランプ制御CPU74及び画像制御CPU82に相当する。ここでは、画像制御CPU82の処理を説明する。
FIG. 12 shows the reset interrupt processing of the
まず、画像制御CPU82は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS31)。具体的には、画像制御ワークRAM83の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
First, the
次いで、画像制御CPU82は、入力監視処理を行う(ステップS32)。この入力監視処理において、画像制御CPU82は、シリアルポート81への主制御回路71からのコマンド(例えば、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンド、払出終了コマンド)、あるいは外部からのコマンド(例えば、タッチパネルコマンド)の入力の有無を確認する。主制御回路71又は外部からのコマンド入力が確認されると、未処理コマンドとして画像制御ワークRAM83の所定の記憶領域に記憶する。
Next, the
次いで、画像制御CPU82は、ステップS32で確認された未処理コマンドに対応するコマンド入力処理を行う(ステップS33)。このコマンド入力処理において、画像制御CPU82は、当該未処理コマンドに基づいて液晶表示装置5による演出内容又はタッチパネル表示装置100の表示内容を決定する。また、画像制御CPU82は、決定した演出内容に応じて音・ランプ制御CPU74に送信するコマンドを設定する。なお、遊技中以外に十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどの操作に基づいて主制御回路71から出力された未処理コマンドがあれば、対応する演出内容(例えば、メニュー表示データ)を決定することになる。前述のコマンド入力処理の詳細を図15に示す。
Next, the
次いで、画像制御CPU82は、コマンド出力処理を行う(ステップS34)。このコマンド出力処理において、画像制御CPU82は、ステップS33で決定した演出内容に基づいて画像制御IC88に対し、画像制御コマンドを出力する。同じく、ステップS33で決定した表示内容に基づいてタッチパネル表示装置100に対し、表示コマンドを出力する。同じく、音・ランプ制御IC74に対し、音・ランプ制御コマンドを出力する。
Next, the
図13は、副制御回路72によるコマンド信号受信割込処理を示している。
FIG. 13 shows command signal reception interrupt processing by the
画像制御CPU82は、シリアルポート81への主制御回路71からのコマンド(例えば、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンド、払出終了コマンド)、あるいはタッチパネル表示装置100からの信号を受信すると、未処理コマンドとして画像制御ワークRAM83の所定の記憶領域に記憶する(ステップS41)。
When the
図14は、副制御回路72による音・ランプ定期割込処理を示している。
FIG. 14 shows a sound / lamp periodic interruption process by the
音・ランプ制御IC74は、画像制御CPU82からの音・ランプ制御コマンドを音源IC78、ランプ類102及びLED類101の駆動制御回路に対して出力する(ステップS51、S52)。すなわち、図12のステップS33で画像制御CPU82が決定した演出内容に基づいて、スピーカ21L、21R、ランプ類102及びLED類101による演出内容が決定される。これに限らず、音・ランプ制御IC74は、画像制御CPU82と同様に、シリアルポート77への主制御回路71からのコマンド及び外部からの信号の入力の有無を確認し、未処理コマンドとしてワークRAM76の所定の記憶領域に記憶するようにしてもよい。
The sound /
図15は、副制御回路72によるコマンド入力処理(図12のステップS33)の詳細を示している。
FIG. 15 shows details of command input processing (step S33 in FIG. 12) by the
まず、画像制御CPU82は、画像制御ワークRAM83の所定の記憶領域を参照し、未処理コマンドがあるか否かを判断する(ステップS61)。この判断が"YES"のときはステップS62に移り、"NO"のときは図12のステップS34に移る。
First, the
ステップS62において、画像制御CPU82は、前述の未処理コマンドを読み出し、これがタッチパネルコマンドであるか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS63に移り、"NO"のときはステップS64に移る。
In step S62, the
ステップS63において、画像制御CPU82は、タッチパネルコマンド受信処理を行う。ここで、画像制御CPU82は、タッチパネルコマンドに含まれるタッチパネル部100bの座標位置に基づいて、入力データ(例えば、数値データ、計算の種類を示す計算データ)を画像制御ワークRAM83の所定の記憶領域に記憶すると共に、入力データに基づいて指示された計算処理を実行する。この後、画像制御CPU82は、タッチパネル表示装置100に対して表示コマンドを送信する。
In step S63, the
この表示コマンドは、画像制御CPU82が決定した表示内容(画像データ)を含む。例えば、タッチパネルコマンドに数値データが含まれている場合、画像制御CPU82は、表示内容として当該数値を示す画像データを決定する。また、タッチパネルコマンドに計算データが含まれている場合、画像制御CPU82は、表示内容として当該計算の種類を示す画像データを決定する。ここで、当該計算の種類が「=」であり、入力済みの数値データ、計算データに基づいて所定の計算機能を実行可能な場合、画像制御CPU82は、「=」を示す画像データを決定すると共に、所定の計算処理を行い、その結果を示す画像データを決定する。こうして決定した画像データが表示コマンドに含まれる。この表示コマンドに基づいて、タッチパネル表示装置100は、液晶表示部100aに当該計算に関する情報を表示することになる。なお、予め画像データと入力データの対応関係を規定したテーブルを画像制御プログラムROM84などに記憶しておき、前述の画像データを決定する際に用いるようにしてもよい。
This display command includes display contents (image data) determined by the
ステップS64において、画像制御CPU82は、前述の未処理コマンドを読み出し、これに含まれる情報に基づいて演出データを決定する。未処理コマンドに関するコマンド受信処理が終了すると、画像制御CPU82は、ステップS63、S64で処理された未処理コマンドを処理済みに設定する(ステップS65)。具体的には、画像制御ワークRAM83の所定の記憶領域から当該未処理コマンドを消去する。なお、前述の未処理コマンドに関するコマンド受信処理によって決定された演出データには、例えば情報A〜情報Hを表すものが含まれる。
In step S64, the
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、遊技情報表示領域5a′に情報A〜情報H(遊技情報に相当する)を表示するようにした液晶表示装置5と、遊技者がタッチパネル部100bの各種キーに接触したこと(計算操作に相当する)に応じ、画像制御CPU82に対して、例えば情報A〜情報Hを用いた計算処理を指示し、画像制御CPU82の計算機能による計算結果を液晶表示部100aに表示するタッチパネル表示装置100と、を設けたことにより、遊技者は、情報A〜情報Hに限らず、更に計算機能を用いて所望の遊技情報を取得できる場合がある。例えば、大当りの確率を計算したり、リールの総回転数から所定の小役の成立回数などを用いて遊技者が所望する計算をすることで、パチスロ機1の抽選確率に関する設定値を推測することができる場合がある。あるいは、当該遊技店の遊技価値の交換レートと獲得枚数とから、獲得金額を計算することができる。更に、遊技者は、タッチパネル表示装置100を用い、遊技に無関係な情報を用いた計算結果を取得することもできるので、遊技に限らず、パチスロ機1の利便性が向上する。
According to the
なお、前述した実施形態では、タッチパネル表示装置100に液晶表示部100aとタッチパネル部100bを設け、画像制御CPU82に「電卓」の計算機能を持たせた場合について説明したが、本発明はこのほかに、タッチパネル表示装置100を「電卓」として独立に構成しても同様の効果が得られる場合がある。この場合、更に画像制御CPU82の負荷が軽減される。
In the above-described embodiment, the case where the liquid
また、前述した実施形態では、画面5aの遊技情報表示領域5a′に所定の遊技情報を表示する場合について説明したが、本発明はこのほかに、遊技情報表示領域5a′の表示内容を選択するようにしても同様の効果が得られる場合がある。この場合、例えばグループ化された複数種類の遊技情報群のいずれかを選択する選択手段としての選択スイッチを設け、遊技者のスイッチ操作で所望の遊技情報群を表示してもよい。更に、タッチパネル部100bへの接触による指示入力を有効又は無効にする有効無効キーを設け、前記指示入力が無効に設定された場合は、計算機能を用いることができないようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the case where predetermined game information is displayed in the game
また、前述した実施形態では、遊技者が任意にパチスロ機1の計算機能を利用するようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、タッチパネル表示装置100の稼働率を高めると共に多様な演出を実現するため、遊技者が計算機能を積極的に利用することにより特典を得られるようにしてもよい。例えば、デモ画面の演出に替えて、計算機能を要する問題(例えば、3択問題)を画面5aに表示し、所定時間内に解答させる。この問題に正解した場合には、ST抽選の当選確率が、不正解であった場合よりも高くなるようにする。
Further, in the above-described embodiment, the case where the player arbitrarily uses the calculation function of the
ここで、主制御回路71からのデモ表示コマンドを受信して図15のコマンド入力処理を行う手段としての画像制御CPU82は、前記問題を表示させる表示制御手段に相当する。また、主制御回路71からのスタートコマンドを受信してST抽選処理を行う手段としての画像制御CPU82は、所定の条件(例えば、ベルの小役に内部当選したこと)を満足した場合にST抽選を行うST抽選手段に相当する。また、ST抽選テーブルを記憶した画像制御ワークRAM83は、ST抽選の当選確率を複数種類規定したST抽選テーブルを記憶する記憶手段に相当する。また、画像制御CPU82は、前記ST抽選テーブルに基づいてST抽選を行い、所定の内部当選役(例えば、ベルの小役)に当選したことを液晶表示装置5に表示させる表示制御手段に相当する。なお、ST抽選とは、所定の内部当選役(例えば、ベルの小役)に当選したことを報知するか否かを決定するための抽選をいう。
Here, the
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
5 液晶表示装置
5a 画面
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
88 画像制御IC
100 タッチパネル表示装置
100a 液晶表示部
100b タッチパネル部
DESCRIPTION OF
32 ROM
33 RAM
71
83 Image control work RAM
88 Image control IC
100 Touch
Claims (1)
停止操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
複数の識別情報をそれぞれ表示する複数の識別情報表示手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて複数の識別情報表示手段に表示された複数の識別情報を変動制御すると共に、前記停止指令信号に基づいて複数の識別情報表示手段に表示された複数の識別情報をそれぞれ停止制御する変動停止制御手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて乱数値を用いた抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技に関する遊技情報を表示する遊技情報表示手段と、
計算操作に応じて前記遊技情報を用いた計算を行い、計算結果を表示する計算表示手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 Game start command means for outputting a game start command signal in response to the start operation;
Stop command means for outputting a stop command signal in response to the stop operation;
A plurality of identification information display means for displaying a plurality of identification information respectively;
The plurality of identification information displayed on the plurality of identification information display means is controlled based on the game start command signal, and the plurality of identification information displayed on the plurality of identification information display means based on the stop command signal is changed. Fluctuation stop control means for controlling stop respectively,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination by lottery using a random value based on the game start command signal;
Game information display means for displaying game information relating to the game;
Calculation display means for performing calculation using the game information according to the calculation operation and displaying the calculation result;
A gaming machine characterized by comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005208871A JP2007020944A (en) | 2005-07-19 | 2005-07-19 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005208871A JP2007020944A (en) | 2005-07-19 | 2005-07-19 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007020944A true JP2007020944A (en) | 2007-02-01 |
Family
ID=37782477
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005208871A Withdrawn JP2007020944A (en) | 2005-07-19 | 2005-07-19 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007020944A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013153899A (en) * | 2012-01-30 | 2013-08-15 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
CN108187344A (en) * | 2018-01-31 | 2018-06-22 | 丁久仁 | A kind of method and apparatus that 24 points of game are operated based on touch screen |
-
2005
- 2005-07-19 JP JP2005208871A patent/JP2007020944A/en not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013153899A (en) * | 2012-01-30 | 2013-08-15 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
CN108187344A (en) * | 2018-01-31 | 2018-06-22 | 丁久仁 | A kind of method and apparatus that 24 points of game are operated based on touch screen |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20080508 |
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A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20100129 |