JP2006296530A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来の遊技機は、LEDを内蔵したスタートレバーと、そのLEDの発光を制御するマイクロコンピュータおよびLED駆動回路とを備え、リールの回転開始の際、そのLEDの発光態様に基づいて内部当選役を報知している(例えば、特許文献1参照)。 A conventional gaming machine includes a start lever incorporating an LED, a microcomputer that controls light emission of the LED, and an LED drive circuit. When the reel starts rotating, an internal winning combination is performed based on the light emission mode of the LED. (For example, refer to Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技機においては、LEDの発光により内部当選役を明瞭に報知しているが、報知決定の契機については特に配慮がなされていないために、報知が単調となり、遊技者の遊技に対する興趣が損なわれるおそれがあった。 However, in the conventional gaming machine, the internal winning combination is clearly notified by the light emission of the LED, but since there is no particular consideration regarding the trigger of the notification, the notification becomes monotonous, and the player's game There was a risk that the interest would be damaged.
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、報知決定の契機に基づいて面白味のある演出を行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the conventional problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an interesting presentation based on the trigger of notification determination.
本発明の遊技機は、nを3以上の整数とし、複数の図柄をそれぞれ表示するn(例えば、n=3)の図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号(例えば、スタートスイッチ信号)を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、図9のステップS6の確率抽選処理を行う手段としての主制御回路71)と、nの図柄表示手段のそれぞれに対応し、nの図柄表示手段を駆動することにより複数の図柄の変動を行うnの図柄変動手段(例えば、ステッピングモータ49L、49C、49R、モータ駆動回路39)と、nの図柄表示手段のそれぞれに対応し、第1停止操作から第n停止操作の何れかに基づいて、当該図柄変動手段により行われる当該図柄表示手段の駆動の停止を指令する第1から第nの停止信号(例えば、リール停止コマンド)の何れかを出力するnの停止信号出力手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R、リール停止信号回路46、図10のステップS17の処理を行う手段としての主制御回路71)と、前記開始信号に基づいてnの図柄変動手段によりnの図柄表示手段の駆動が行われた後、第1停止操作から第n停止操作を許可する停止操作許可信号(例えば、リール停止許可コマンド)を出力する停止許可信号出力手段(例えば、図9のステップS13の処理を行う手段としての主制御回路71)と、前記開始信号および第1から第nの停止信号に基づいて、nの図柄変動手段により行われるnの図柄表示手段の駆動および停止を制御する変動制御手段(例えば、図9のステップS12〜図10のステップS19の処理を行う手段としての主制御回路71)と、前記停止操作許可信号が出力された後、第1から第nの何れかの前記停止信号出力手段により停止信号が出力されるまでの所要時間を取得する所要時間取得手段(例えば、リール停止操作タイマ85、図13(b)のリール停止許可コマンド受信処理、図14のリール停止コマンド受信処理を行う手段としての副制御回路72)と、前記内部当選役の報知に関する演出表示を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、前記所要時間取得手段により取得された前記所要時間が所定の値以上(例えば"3.6秒以上")である場合、演出表示手段により行われる前記内部当選役の報知に関する演出表示に係る制御を行う表示制御手段(例えば、図14のステップS86の処理を行う手段としての副制御回路72)とを備えた構成を有している。
The gaming machine of the present invention is based on n (for example,
この構成により、表示制御手段は、所要時間取得手段により取得された所要時間が所定の値以上である場合のみ、演出表示手段により行われる内部当選役の報知に関する演出表示を行うように制御するので、内部当選役の報知が単調となることを回避し、報知決定の契機に基づいて面白味のある演出を行うことが期待される。また、内部当選役の報知を望む遊技者は、例えば第2の停止操作までを所要時間以上で行うようになるため、遊技に集中して飽きることがなくなることが期待される。 With this configuration, the display control means performs control so that the effect display related to the notification of the internal winning combination performed by the effect display means is performed only when the required time acquired by the required time acquisition means is a predetermined value or more. Therefore, it is expected that the notification of the internal winning combination is not monotonous, and that an interesting production is performed based on the trigger of notification determination. In addition, since a player who desires notification of an internal winning combination will perform, for example, the second stop operation in a required time or more, it is expected that he / she will not get tired of concentrating on the game.
なお、nの図柄表示手段が駆動しているときに行われる第1回目の停止操作を「第1停止操作」といい、この後順次カウントアップし、第(n−1)回目の停止操作を「第(n−1)停止操作または第2停止操作」、「第(n−1)停止操作」の後に行われる第nの停止操作を「第n停止操作または第3停止操作」という。 The first stop operation performed when the n symbol display means is driven is referred to as “first stop operation”. Thereafter, the first stop operation is sequentially counted up, and the (n−1) th stop operation is performed. The n-th stop operation performed after the “(n-1) stop operation or second stop operation” or “(n-1) stop operation” is referred to as “n-th stop operation or third stop operation”.
また、本発明の遊技機の前記所要時間取得手段は、前記停止操作許可信号が出力された後、第2の停止信号出力手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作の中で2番目に操作される、所謂、第2停止操作)により第2の停止信号が出力されるまでの所要時間を取得するものから構成されている。
Further, the required time acquisition means of the gaming machine according to the present invention is configured such that the second stop signal output means (for example, 2 in the stop operation of the
また、本発明の遊技機の前記停止信号出力手段は停止操作を行う停止ボタン(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)を備え、前記所要時間取得手段は、前記停止操作許可信号が出力された後、第2の停止操作が行われることにより第2停止信号が出力されるまでの所要時間を取得するものから構成されている。
The stop signal output means of the gaming machine of the present invention includes a stop button (for example,
上述した構成により、内部当選役の報知を望む遊技者は、例えば、nの停止ボタン7の中から2番目に操作される停止ボタンによる第2の停止操作までを所要時間以上で行うようになるため、前述の構成よりもさらに遊技に集中するようになることが期待される。
With the configuration described above, a player who wants to notify the internal winning combination performs, for example, a second stop operation by the stop button that is operated secondly among the
本発明は、少なくとも、報知決定の契機に基づいて面白味のある演出を行うことのできる遊技機を提供することができる。 The present invention can provide a gaming machine capable of performing an interesting presentation based on at least the trigger of notification determination.
以下、本発明の好ましい実施の一形態を図面に基づいて説明する。 Hereinafter, a preferred embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した実施の一形態を示している。このパチスロ機は、コイン、メダルまたはトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。 FIG. 1 shows an embodiment in which a gaming machine according to the present invention is applied to a “pachislot machine”. In addition to coins, medals, tokens, etc., this pachislot machine plays using a game medium such as a card that is given to a player or stores information on the game value that is given. It is assumed that
図1において、パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置された図柄表示手段としてのリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できるようにしている。前記表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようにしている。ここでは、内部当選役「ベル」の報知情報が表示されている。
In FIG. 1, a
表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。これらの有効ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、BETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
The
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄(図2に示す)は表示窓4L、4C、4Rを通して目視できるようにしている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転するようにしている。
Inside the
前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、払出表示部18、WINランプ17(図7に示す)、クレジット表示部19(図7に示す)、ボーナス遊技情報表示部20(図7に示す)が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9bおよび最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯するようにしている。
Outside the area of the liquid
本実施の形態では、1つのゲームは、全てのリールが停止したときに終了するようにしている。1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯するようにしている。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯するようにしている。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯するようにしている。
In this embodiment, one game is finished when all reels are stopped. The 1-
WINランプ17は、ビッグボーナス(以下"BB"という)またはレギュラーボーナス(以下"RB"という)が成立した場合に点灯し、BBまたはRBに内部当選した場合に所定確率で点灯するようにしている。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するようにしている。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、ボーナス遊技情報等を表示するようにしている。
The
クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、機内に貯留されているメダルの枚数を表示するようにしている。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、ホッパー40からメダル受け部16に払出されるべきを、C/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、RAM33(図7に示す)の所定の記憶領域に記憶されている。なお、BETランプ9a、9b、9cと、WINランプ17と、払出表示部18と、クレジット表示部19と、ボーナス遊技情報表示部20とは、液晶表示画面5a外に配し、副制御回路72で点灯制御および表示制御を行うようにしている。
The
表示画面5aの下方には水平面の台座部10が形成され、その右端側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左端側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12および最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11の1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12の1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13の1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられるようにしている。これらのBETスイッチを操作することで、所定の有効ラインが設定されるようにしている。
A
台座部10の前面の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められるようにしている。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3を回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部10の前面中央部で、表示画面5aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。さらに、台座部10の下方で、メダル払出口15およびメダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。
Three stop buttons 7 (a
ここでは、全てのリールが回転しているときに行われる停止ボタン7L、7C、7Rの何れかの押下による第1の停止操作を「第1停止操作」、次に行われる第2の停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる第3の停止操作を「第3停止操作」という。
Here, the first stop operation by pressing any one of the
本実施の形態のパチスロ機1には、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rの3つが設けられているので、これらの操作順序は"6種類"ある。これらの操作順序を区別するため、左停止ボタン7Lを「左」、中停止ボタン7Cを「中」、右停止ボタン7Rを「右」と略記する。
Since the
そして、操作順序を示すとき、各停止ボタン7L、7C、7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左停止ボタン7L、「第2停止操作」として中停止ボタン7C、「第3停止操作」として右停止ボタン7Rが操作されたとき、操作順序を「左中右」と示す。なお、本実施の形態の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の"6種類"がある。
Then, when indicating the operation order, the abbreviations of the
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"0"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図7に示す)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、"7 (図柄91)" 、"チェリー(図柄92)" 、"スイカ(図柄93) "、" Replay (図柄94) "、"ベル(図柄95)"、"BAR(図柄96) "、"ブランク(図柄97)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
図3は、図柄の組合せ(図柄組合せ)と表示役と払出枚数との関係を規定した表示役特定テーブルを示している。ここで、表示役は、内部当選役、入賞役(内部当選役の入賞が成立した場合に払出しのあるもの)、成立した当選役(内部当選役の入賞が成立した場合に払出しのないもの)、作動図柄組合せによる役、等の総称である。 FIG. 3 shows a display combination specifying table that defines the relationship between the combination of symbols (design combination), the display combination, and the number of payouts. Here, the winning combination is an internal winning combination, a winning combination (with a payout when the internal winning combination is won), or a winning combination (with no payout when an internal winning combination is won) It is a general term for a combination of operating symbols.
図3において、BBの成立は、"7−7−7"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、後述する図6のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役「BB」の払出可能枚数は"465"である。例えば、一般遊技状態において内部当選役「BB」が成立すると、BB遊技状態が発生する。このBB遊技状態において、払出枚数が前述の払出可能枚数に達すると一般遊技状態に移行する。 In FIG. 3, the establishment of BB is realized by arranging “7-7-7” along the effective line. As shown in the bonus operation time table of FIG. 6 to be described later, the payable number of the display combination “BB” is “465”. For example, when the internal winning combination “BB” is established in the general gaming state, the BB gaming state is generated. In this BB gaming state, when the payout number reaches the above-mentioned payable number, the game state shifts to the general gaming state.
図3において、RBの成立は、"ベル−ベル−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、後述する図6のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役「RB」の遊技可能回数は"12"、同じく入賞可能回数は"8"である。 In FIG. 3, the establishment of RB is realized by arranging “Bell-Bell-Replay” along the effective line. As shown in the bonus operation time table of FIG. 6 to be described later, the possible number of games for the display combination “RB” is “12”, and the possible number of winnings is “8”.
例えば、BB中一般遊技状態において、内部当選役「RB」が成立すると、RB遊技状態が発生する。このRB遊技状態において、12回の遊技が終了するかまたは8回の入賞が成立するとBB中一般遊技状態または一般遊技状態に移行する。 For example, when the internal winning combination “RB” is established in the BB general gaming state, the RB gaming state is generated. In this RB gaming state, when 12 games are completed or 8 winnings are established, the game state shifts to the BB general gaming state or the general gaming state.
図3において、リプレイの成立は、"Replay−Replay−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。 In FIG. 3, the establishment of replay is realized by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, the replay is a display combination that allows a game to be performed without being made to input the game value when established.
また、スイカ(スイカの小役に相当する)、チェリー(チェリーの小役に相当する)およびべル(べルの小役に相当する)に入賞することとなる図柄の組合せと払出枚数は図示の通りである。 In addition, the combination of symbols and the number of payouts that will be awarded to watermelon (corresponding to a small part of watermelon), cherry (corresponding to a small part of cherry) and bell (corresponding to a small part of bell) are shown It is as follows.
図4は、確率抽選テーブル決定テーブルを示している。ここで、抽選回数は、確率抽選処理に先立って取得された乱数値(図9のステップS4で取得されたもの)と、内部当選役ごとに設定された抽選値(図5に示す)とを用いて行われる抽選処理(減算処理に相当する)の回数を示している。確率抽選処理(図9のステップS6)において、前記減算処理により内部当選役が決定されることになる。 FIG. 4 shows a probability lottery table determination table. Here, the number of lotteries includes a random value (prior to step S4 in FIG. 9) acquired prior to the probability lottery process and a lottery value (shown in FIG. 5) set for each internal winning combination. The number of lottery processes (corresponding to the subtraction process) to be performed is shown. In the probability lottery process (step S6 in FIG. 9), an internal winning combination is determined by the subtraction process.
一般遊技状態では、抽選回数として"5"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。内部当選状態(ここでは、BBが持ち越された状態)では、抽選回数として"4"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。この場合、BBの抽選は行われない。 In the general gaming state, “5” is determined as the number of lotteries, and the probability lottery table for the general gaming state is determined as the probability lottery table. In the internal winning state (here, the state where BB is carried over), “4” is determined as the number of lotteries, and the probability lottery table for the general gaming state is determined as the probability lottery table. In this case, the BB lottery is not performed.
BB中一般遊技状態では、抽選回数として"5"が決定されると共に、確率抽選テーブルとしてBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。RB遊技状態では、抽選回数として"3"が決定されると共に、確率抽選テーブルとしてRB遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。なお、図示していないが、BB中一般遊技状態において、RBが持ち越されている場合、抽選回数として"4"が決定され、RBの抽選は行われない。 In the general gaming state during BB, “5” is determined as the number of lotteries, and the probability lottery table for general gaming state during BB is determined as the probability lottery table. In the RB gaming state, “3” is determined as the number of lotteries and an RB gaming state probability lottery table is determined as the probability lottery table. Although not shown, in the general game state during BB, when RB is carried over, “4” is determined as the number of lotteries, and RB lottery is not performed.
図5は、確率抽選テーブルを示している。ここで、(1)は一般遊技状態用確率抽選テーブル、(2)はBB中一般遊技状態用確率抽選テーブル、(3)はRB遊技状態用確率抽選テーブルである。また、内部当選役ごとに前述の抽選値が設定されている。なお、乱数抽出範囲は"0〜16383"であり、"抽選値/16384"が当選確率に相当する。 FIG. 5 shows a probability lottery table. Here, (1) is a probability lottery table for general gaming states, (2) is a probability lottery table for general gaming states during BB, and (3) is a probability lottery table for RB gaming states. In addition, the aforementioned lottery value is set for each internal winning combination. The random number extraction range is “0 to 16383”, and “lottery value / 16384” corresponds to the winning probability.
図5(1)の一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したように一般遊技状態または内部当選状態(持越状態)で決定される。この一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてBB、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役またはべルの小役が決定される場合がある。この場合、RBの抽選は行われない(抽選値が"0"または未設定)。 The general gaming state probability lottery table of FIG. 5A is determined in the general gaming state or the internal winning state (carry-over state) as described above. On the basis of this general gaming state probability lottery table, BB, replay, loser, cherry small combination, watermelon small combination or bell small combination may be determined as the internal winning combination. In this case, the RB lottery is not performed (the lottery value is “0” or not set).
図5(2)のBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したようにBB中一般遊技状態で決定される。このBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてRB、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役またはべルの小役が決定される場合がある。 The probability lottery table for the BB general gaming state in FIG. 5B is determined in the BB general gaming state as described above. On the basis of the probability lottery table for the BB general gaming state, an RB, a replay, a loser, a cherry small combination, a watermelon small combination or a bell small combination may be determined as an internal winning combination.
図5(3)のRB遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したようにRB遊技状態で決定される。このRB遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてハズレ、チェリーの小役、スイカの小役またはべルの小役が決定される場合がある。 The RB gaming state probability lottery table of FIG. 5 (3) is determined in the RB gaming state as described above. Based on the RB gaming state probability lottery table, an internal winning combination may be determined as a loser, a cherry small combination, a watermelon small combination or a bell small combination.
図6は、ボーナス作動時テーブルを示している。これは、RB、BB作動チェック処理(図10のステップS29に示す)において、作動中フラグを含む各種項目を設定するために用いられる。 FIG. 6 shows a bonus operating time table. This is used to set various items including the in-operation flag in the RB and BB operation check processing (shown in step S29 in FIG. 10).
表示役がBBの場合は、作動中フラグとしてのBB作動中フラグと、払出可能枚数としての"465"とが読み出され、RAM33(図7に示す)の所定の記憶領域に設定されることになる。また、表示役がRBの場合は、作動中フラグとしてのRB作動中フラグと、遊技可能回数としての"12"と、入賞可能回数としての"8"とが読み出され、RAM33の所定の記憶領域に設定されることになる。 When the display combination is BB, the BB operating flag as the operating flag and “465” as the payable number are read and set in a predetermined storage area of the RAM 33 (shown in FIG. 7). become. When the display combination is RB, an RB operating flag as an operating flag, “12” as a possible number of games, and “8” as a possible number of winnings are read out and stored in a predetermined memory of the RAM 33. It will be set to the area.
図7は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、BETランプ9a〜9c、WINランプ17、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
7 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。また、主制御回路71は、後述の1ゲーム監視タイマ、自動停止タイマ、払出可能枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタ等を備えている。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判断に用いられる確率抽選テーブル(図5に示す)、この確率抽選テーブルを決定するための確率抽選テーブル決定テーブル(図4に示す)、前述のボーナス作動時テーブル(図6に示す)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(不図示)、副制御回路72ヘ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
The ROM 32 of the
副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、遊技状態の情報等が格納される。
The
図7の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む) 40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
In the circuit of FIG. 7, the main actuator whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41が、CPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。本実施の形態では、ステッピングモータ49L、49C、49Rおよびモータ駆動回路39が図柄変動手段を構成している。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。本実施の形態では、リール停止信号回路46および停止ボタン7L、7C、7Rおよび後述する主制御回路71が停止信号出力手段を構成している。
The
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31ヘ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The reel
図7の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、主制御回路71は内部当選役を決定する。本実施の形態では、主制御回路71が内部当選役決定手段を構成している。
In the circuit of FIG. 7, the
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。
After the rotation of the
リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
From the
前記のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。
A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the
この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
In this symbol table, the code numbers (corresponding to symbol positions) that are sequentially given for each fixed rotation pitch of each
さらに、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞または成立となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞または成立を表わす入賞判断コードとが対応付けられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞または成立の確認を行う場合に参照される。
Furthermore, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination or a winning symbol combination, a winning medal dividend number, and a winning determination code indicating the winning or winning relationship are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the
主制御回路71のCPU31は、スタートスイッチ信号に基づいて全リール3L、3C、3Rの変動表示が行われた後、第1停止操作から第3停止操作を許可するリール停止許可コマンド(停止操作許可信号)を出力するようになっており、主制御回路71は停止許可信号出力手段を構成している。
The
また、主制御回路71のCPU31は、スタートスイッチ信号および第1停止操作から第3停止操作によるリール停止コマンドに基づいて、リール3L、3C、3Rの駆動および停止を制御するようになっており、主制御回路71は変動制御手段を構成している。
The
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、および選択された停止テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
Based on the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
内部当選後の入賞または成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
If it becomes a stop mode indicating winning or establishment after the internal winning, the
図8は、パチスロ機1の主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5の液晶表示制御と、BETランプ9a〜9cおよびWINランプ17の点灯制御と、払出表示部18、クレジット表示部19およびボーナス遊技情報表示部20のLED表示制御と、スピーカ21L、21Rの音の出力制御とを行う副制御回路72を含む回路構成を示す。
FIG. 8 shows the liquid crystal display control of the liquid
副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成されており、画像制御回路80と音・ランプ制御回路73とを備えている。これらの回路73、80は、それぞれマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、このマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(以下「サブCPU」ともいう)と、記憶手段であるROMおよびRAMを含む。
The
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、シリアルポート81、77を介して主制御回路71から送信されるコマンドに従って制御動作を行う音・ランプ制御CPU74と、音・ランプ制御CPU74を制御するプログラムが格納されたプログラムROM75と、前述した制御プログラムを音・ランプ制御回路73で実行するときの一時記憶手段としてのワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
The sound /
音・ランプ制御CPU74は、主制御回路71からのコマンドに基づいてBETランプ9a、9b、9cおよびWINランプ17等のランプ類を点灯制御し、払出表示部18、クレジット表示部19およびボーナス遊技情報表示部20等のLED類を点灯制御する。
The sound /
一方、画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、リール停止操作タイマ85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
On the other hand, the
画像制御CPU82は、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムROM84内に記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。本実施の形態では、液晶表示装置5が内部当選役の報知に関する演出表示を行うようになっており、演出表示手段を構成している。
The
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として用いられる。
The image
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5の表示に関する画像制御プログラムや画像データテーブルが記憶されている。
The image
リール停止操作タイマ85は、画像制御CPU82からの計時開始信号に基づいて計時を開始し、同じく、計時終了信号に基づいて計時を終了し、時刻情報(前記所要時間に相当する)を記憶するものである。
The reel
ここで、計時開始信号は、リール停止許可コマンドに基づいて画像制御CPU82から出力される信号である。また、計時終了信号は、左リール3Lの第2停止操作によるリール停止コマンドに基づいて画像制御CPU82から出力される信号である。本実施の形態では、副制御回路72およびリール停止操作タイマ85が所要時間取得手段を構成している。
Here, the timing start signal is a signal output from the
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを記憶するものである。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
The
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容(画像データ)に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するものである。制御RAM89は、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータを記憶するものである。
The
本実施の形態の副制御回路72は、リール停止操作タイマ85により取得された所要時間が所定の値以上(例えば"3.6秒以上")である場合、演出表示装置5により行われる内部当選役の報知に関する演出表示に係る制御を行うようになっており、表示制御手段を構成している。
The
図9、図10は、主制御回路71の制御処理手順を示している。
9 and 10 show a control processing procedure of the
まず、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
First, the
次いで、CPU31は、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次いで、CPU31は、メダル投入監視およびスタートチェック処理を行う(ステップS3)。ここでは、投入メダルセンサ22Sからの入力およびBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判断する。さらに、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判断する。これらの判断が"YES"のとき、ステップS4に移る。ステップS4において、CPU31は、確率抽選用の乱数値を抽出する。
Next, the
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。
Next, the
この遊技状態監視処理において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照し、RB作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。ここで"オン"の場合、RAM33の所定の記憶領域にRB遊技状態フラグを"オン"として設定する。また、RB作動中フラグが"オン"に設定されていない場合、さらにRAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。
In this gaming state monitoring process, the
ここで"オン"の場合、RAM33の所定の記憶領域にBB中一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。また、BB作動中フラグが"オン"に設定されていない場合、さらにRAM33の所定の記憶領域を参照して、持越役がセットされているか否かを判断する。 Here, in the case of “on”, the general game state flag during BB is set to “on” in a predetermined storage area of the RAM 33. If the BB operating flag is not set to “ON”, it is further determined by referring to a predetermined storage area of the RAM 33 whether the carryover combination is set.
ここで、持越役がセットされている場合、RAM33の所定の記憶領域にRB、BBの内部当選フラグを"オン"として設定する。また、持越役がセットされていない場合、RAM33の所定の記憶領域に一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。次いで、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS6)。
Here, when the carryover combination is set, the internal winning flags of RB and BB are set to “on” in a predetermined storage area of the RAM 33. If the carryover combination is not set, the general game state flag is set to “on” in a predetermined storage area of the RAM 33. Next, the
この確率抽選処理において、CPU31は、図4の確率抽選テーブル決定テーブルを参照し、ステップS5の遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて抽選回数と確率抽選テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽選回数として"5"を決定すると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルを決定する。
In this probability lottery process, the
次いで、この一般遊技状態用確率抽選テーブルを参照し、ステップS4で取得した乱数値に基づいて、内部当選役を決定する。次いで、決定した内部当選役がBBであるか否かを判断する。ここで、BBである場合、RAM33の所定の記憶領域にBB持越フラグを"オン"として設定する。さらに、前記決定した内部当選役と持越役との論理和を当選役として決定する。次いで、CPU31は、停止テーブル選択処理を行う(ステップS7)。
Next, with reference to this general gaming state probability lottery table, an internal winning combination is determined based on the random value acquired in step S4. Next, it is determined whether or not the determined internal winning combination is BB. Here, in the case of BB, the BB carryover flag is set to “on” in a predetermined storage area of the RAM 33. Further, the logical sum of the determined internal winning combination and carryover combination is determined as the winning combination. Next, the
この停止テーブル選択処理において、CPU31は、前記決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役を決定し、決定した停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる有効ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。次いで、前記決定した停止用当選役に基づいて、リール3L、3C、3Rの停止制御に使用する停止テーブルを示すテーブル番号を決定する。
In the stop table selection process, the
次いで、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信する(ステップS8)。このスタートコマンドには、内部当選役に関する情報が含まれている。
Next, the
次いで、CPU31は、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過しているか否かを判断し(ステップS9)、この判断が"YES"のときはステップS11に移り、"NO"のときはステップS10に移る。
Next, the
ステップS10において、CPU31は、ゲーム最短時間経過待ち処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒("4.1秒"等))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
In step S <b> 10, the
ステップS11において、CPU31は、各種タイマをセットする。ここでセットされるタイマには、1ゲームの時間(例えば"4.1秒")を管理するための1ゲーム監視タイマと、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに所定時間(例えば"36秒")で自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるための自動停止タイマとが含まれる。この自動停止タイマの設定値として、例えば"30000"を設定する。
In step S11, the
次いで、CPU31は、モータ駆動回路39に対して全リールの回転開始要求を行い(ステップS12)、全リール3L、3C、3Rの回転処理を行い、以降の遊技において停止ボタン7L、7C、7Rの操作を許可する。さらに、CPU31は、副制御回路72へリール停止許可コマンドを送信する(ステップS13)。
Next, the
次いで、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rが"オン"であるか否かを判断する(ステップS14)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS16に移り、"NO"のときはステップS15に移る。
Next, the
ステップS15において、CPU31は、前回のリールの回転開始から"36秒"経過したか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS16に移り、"NO"のときはステップS14に移る。
In step S <b> 15, the
ステップS16において、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。ここでは、前述の最大滑りコマ数を例えば"4"にセットし、この最大滑りコマ数、BET数、遊技状態、内部当選役等に基づいて滑りコマ数を決定する。この後、決定した滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを回転させることになる。
In step S16, the
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS17)。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rの何れかの停止操作で回転停止するリールに関する情報であって、左リール3Lを"0"、中リール3Cを"1"、右リール3Rを"2"として設定する。また、リール回転識別子は、各リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。
Next, the
次いで、CPU31は、ステップS16で取得した滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転するのを待つ(ステップS18)。
Next, the
次いで、CPU31は、モータ駆動回路39に対して停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転停止を要求する(ステップS19)。
Next, the
次いで、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS20)。この判断が"YES"のときはステップS21に移り、"NO"のときはステップS14に移る。
Next, the
次いで、CPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS21)。この表示役検索処理において、CPU31は、表示窓4L、4C、4Rのセンターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブル(図3の表示役特定テーブルに相当する)に基づいて、表示役(入賞または成立した内部当選役)と払出枚数を特定し、さらに表示役を識別するための表示役フラグをRAM33の所定の記憶領域に設定する。
Next, the
次いで、CPU31は、表示役フラグが異常であるか否かを判断する(ステップS22)。この判断が"YES"のときはステップS23に移り、"NO"のときはステップS24に移る。ステップS23において、CPU31は、パチスロ機1の遊技を中止し、イリーガルエラーの表示を行う。
Next, the
ステップS24において、CPU31は、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する。この表示役コマンドは、ステップS21で取得した表示役と払出枚数に関する情報を含む。
In step S <b> 24, the
次いで、CPU31は、ステップS21で取得した払出枚数は"0"であるか否かを判断する(ステップS25)。この判断が"YES"のときはステップS27に移り、"NO"のときはステップS26に移る。
Next, the
ステップS26において、CPU31は、ステップS21で取得した表示役と払出枚数に応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う。また、メダルの獲得枚数を更新する。
In step S26, the
次いで、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する(ステップS27)。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
Next, the
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグ、RB作動中フラグの何れかが"オン"に設定されているか否かを判断する(ステップS28)。この判断が"YES"のときはステップS30に移り、"NO"のときはステップS29に移る。
Next, the
ステップS29において、CPU31は、ボーナス作動チェック処理を行う。このボーナス作動チェック処理において、CPU31は、まずステップS21で取得した表示役が、BBまたはRBであるか否かを判断する。
In step S29, the
ここで、その表示役がBBまたはRBである場合は、図6のボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグ等の設定項目をセットする。 Here, when the display combination is BB or RB, setting items such as a BB operating flag or an RB operating flag are set based on the bonus operating time table of FIG.
例えば、その表示役がBBの場合、RAM33の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目のBB作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、払出可能枚数の項目の"465"を払出可能枚数カウンタに設定する。 For example, when the display combination is BB, the BB operating flag of the operating flag item is set to “ON” in a predetermined storage area of the RAM 33, and similarly, “465” of the payable number item can be paid out. Set to the number counter.
ここでは、遊技可能回数および入賞可能回数は設定しない。なお、表示役がRBの場合、払出可能枚数は設定しない。また、遊技可能回数、入賞可能回数は所定の遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタにそれぞれ設定することになる。次いで、CPU31は、持越役としてのBBまたはRBをクリアする。具体的には、RAM33の所定の記憶領域に設定されているBB持越フラグまたはRB持越フラグを"オフ"とする。
Here, the number of possible games and the number of possible winnings are not set. When the display combination is RB, the payable number is not set. In addition, the number of possible games and the number of possible winnings are set in a predetermined number of possible games counter and a possible number of winnings counter, respectively. Next, the
ステップS30において、CPU31は、ボーナス終了チェック処理を行う。このボーナス終了チェック処理において、CPU31は、まずRAM33の所定の記憶領域を参照し、RB作動中フラグが"オン"か否かを判断する。
In step S30, the
ここで、RB作動中フラグがオンの場合、前述の遊技可能回数カウンタの値を"1"減算し、入賞が成立したならば、さらに前述の入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する。 Here, when the RB operating flag is on, the value of the above-mentioned possible game number counter is decremented by “1”, and when a winning is established, the value of the above-mentioned number-of-payable counter is further decremented by “1”.
次いで、CPU31は、前述の遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタを参照し、遊技可能回数および入賞可能回数のうち、少なくとも一方が"0"であるか否かを判断する。
Next, the
ここで、少なくとも一方が"0"である場合、RB終了時処理を行う。具体的には、RB作動中フラグ、遊技可能回数および入賞可能回数をクリアする。次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照し、BB作動中フラグが"オン"か否かを判断する。
Here, when at least one is “0”, processing at the end of RB is performed. Specifically, the RB operating flag, the possible number of games and the number of possible winnings are cleared. Next, the
ここで、BB作動中フラグがオンの場合、ステップS21で取得した払出枚数に応じて、前述の払出可能枚数カウンタの値を減算する。次いで、CPU31は、払出可能枚数が"1以上"であるか否かを判断する。
Here, when the BB operating flag is ON, the value of the payable sheet counter is subtracted according to the payout number acquired in step S21. Next, the
ここで、払出可能枚数が"1以上"でない場合(0の場合)、BB終了時処理を行う。具体的には、BB作動中フラグおよび払出可能枚数をクリアする。ここで、RB作動中フラグが"オン"の場合は、前述のRB終了時処理も含むことになる。 Here, when the payable number is not “1 or more” (in the case of 0), processing at the end of BB is performed. Specifically, the BB operating flag and the payable number are cleared. Here, when the RB operation flag is “ON”, the above-described processing at the end of RB is included.
次いで、CPU31は、ステップS21で取得した表示役がRBであるか否かを判断する。ここで、その表示役がRBである場合、図6のボーナス作動時テーブルに基づき、RAM33の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目のRB作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、遊技可能回数の項目の"12"を遊技可能回数カウンタに設定し、入賞可能回数の項目の"8"を入賞可能回数カウンタに設定する。次いで、CPU31は、持越役としてのRBをクリアする。具体的には、RAM33の所定の記憶領域に設定されているRB持越フラグを"オフ"とする。
Next, the
図11は、副制御回路72のサブCPU(画像制御CPU82、音・ランプ制御CPU74に相当する)によるリセット割込処理の手順を示している。ここでは、画像制御CPU82の処理手順を説明する。
FIG. 11 shows a procedure of reset interrupt processing by the sub CPU (corresponding to the
まず、画像制御CPU82は、初期化を行う(ステップS41)。ここでは、画像制御ワークRAM83の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
First, the
次いで、画像制御CPU82は、入力監視処理を行う(ステップS42)。ここでは、不図示の十字キー、各種選択ボタン、各種決定ボタン等の操作に基づいて、主制御回路71からシリアルポート81へ入力される各種コマンドを監視する。なお、遊技中以外における入力に対しては、対応する演出データ(例えば、メニュー画面を表示するための演出データ)を決定することになる。
Next, the
次いで、画像制御CPU82は、コマンド入力処理(図12に示す)を行う(ステップS43)。ここでは、ステップS42で取得した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置5による演出の内容(演出データ)を決定する。
Next, the
次いで、画像制御CPU82は、コマンド出力処理を行う(ステップS44)。ここでは、画像制御IC88を介して液晶表示装置5に対し、ステップS43で決定した所定のコマンドを出力する。この所定のコマンドは、ボーナスに内部当選したことをボーナス確定表示(図1に示す)により報知するための報知制御コマンドを含む。
Next, the
図12は、副制御回路72のサブCPU(画像制御CPU82、音・ランプ制御CPU74に相当する)によるコマンド入力処理(図11のステップS43に相当する)の手順を示している。ここでは、画像制御CPU82の処理手順を説明する。
FIG. 12 shows the procedure of command input processing (corresponding to step S43 in FIG. 11) by the sub CPU (corresponding to the
まず、画像制御CPU82は、図11のステップS42の処理で取得したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判断する(ステップS51)。この判断が"YES"のときは、ステップS52に移り、"NO"のときは、ステップS53に移る。
First, the
ステップS52において、画像制御CPU82は、スタートコマンド受信処理(図13(a)に示す)を行う。
In step S52, the
ステップS53において、画像制御CPU82は、図11のステップS42の処理で取得したコマンドがリール停止許可コマンドであるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS54に移り、"NO"のときは、ステップS55に移る。
In step S53, the
ステップS54において、画像制御CPU82は、リール停止許可コマンド受信処理(図13(b)に示す)を行う。
In step S54, the
ステップS55において、画像制御CPU82は、図11のステップS42の処理で取得したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS56に移り、"NO"のときは、ステップS57に移る。
In step S55, the
ステップS56において、画像制御CPU82は、リール停止コマンド受信処理(図14に示す)を行う。
In step S56, the
ステップS57において、画像制御CPU82は、図11のステップS42の処理で取得したコマンドに含まれる情報に基づいて演出表示コマンドおよび演出データを決定し、画像制御IC88に送信する。さらに、画像制御IC88は、その演出表示コマンドおよび演出データに基づいて画像ROM86から当該ドットデータを読み出し、液晶表示装置5に送信して表示させる。
In step S57, the
図13(a)は、副制御回路72のサブCPU(画像制御CPU82、音・ランプ制御CPU74に相当する)によるスタートコマンド受信処理(図12のステップS52に相当する)の手順を示している。ここでは、画像制御CPU82の処理手順を説明する。
FIG. 13A shows the procedure of the start command reception process (corresponding to step S52 in FIG. 12) by the sub CPU (corresponding to the
画像制御CPU82は、スタートコマンドに含まれる内部当選役の情報に基づいて、その内部当選役を画像制御ワークRAM83の所定の記憶領域に設定する(ステップS61)。
The
図13(b)は、副制御回路72のサブCPU(画像制御CPU82、音・ランプ制御CPU74に相当する)によるリール停止許可コマンド受信処理(図12のステップS54に相当する)の手順を示している。ここでは、画像制御CPU82の処理手順を説明する。
FIG. 13B shows the procedure of a reel stop permission command reception process (corresponding to step S54 in FIG. 12) by the sub CPU (corresponding to the
画像制御CPU82は、リール停止操作タイマ85をセットする(ステップS71)。ここでは、画像制御CPU82がリール停止操作タイマ85に対して計時開始信号を送信し、この計時開始信号に基づいて、リール停止操作タイマ85はカウントアップする。
The
図14は、副制御回路72のサブCPU(画像制御CPU82、音・ランプ制御CPU74に相当する)によるリール停止コマンド受信処理(図12のステップS56に相当する)の手順を示している。ここでは、画像制御CPU82の処理手順を説明する。
FIG. 14 shows the procedure of a reel stop command reception process (corresponding to step S56 in FIG. 12) by the sub CPU (corresponding to the
まず、画像制御CPU82は、左リール回転識別子が"0"、中リール回転識別子が"0"、かつ右リール回転識別子が"1"であるか否か(右リール3Rのみが回転中であるか否か)を判断する(ステップS81)。
First, the
すなわち、停止ボタン7L、7C、7Rの何れかの停止ボタンの停止操作が第2停止操作であるか否かを判別し、この判断が"YES"のときは、リール停止操作タイマ85に対して計時終了信号を送信すると共に、ステップS85に移る。また、ステップS81の判別結果が"NO"のときは、ステップS82に移る。なお、第2停止操作に係るリール停止コマンドは、第2のリール停止コマンドに相当する。
That is, it is determined whether or not the stop operation of any one of the
ステップS82では、画像制御CPU82は、左リール回転識別子が"0"、中リール回転識別子が"1"、かつ右リール回転識別子が"0"であるか否か(中リール3Cのみが回転中であるか否か)を判断する。
In step S82, the
すなわち、停止ボタン7L、7C、7Rの何れかの停止ボタンの停止操作が第2停止操作であるか否かを判別し、この判断が"YES"のときは、リール停止操作タイマ85に対して計時終了信号を送信すると共に、ステップS85に移り、"NO"のときは、ステップS83に移る。
That is, it is determined whether or not the stop operation of any one of the
ステップS83では、画像制御CPU82は、左リール回転識別子が"1"、中リール回転識別子が"0"、かつ右リール回転識別子が"0"であるか否か(左リール3Cのみが回転中であるか否か)を判断する。
In step S83, the
すなわち、停止ボタン7L、7C、7Rの何れかの停止ボタンの停止操作が第2停止操作であるか否かを判別し、この判断が"YES"のときは、リール停止操作タイマ85に対して計時終了信号を送信すると共に、ステップS85に移り、"NO"のときは、ステップS84に移る。
That is, it is determined whether or not the stop operation of any one of the
ステップS84では、画像制御CPU82は、リール停止コマンドに含まれる情報に基づいて演出表示コマンド(後述の報知演出表示コマンドを除く)および演出データを決定し、画像制御IC88に送信する。さらに、画像制御IC88は、その演出表示コマンドおよび演出データに基づいて画像ROM86から当該ドットデータを読み出し、液晶表示装置5に送信して表示させる。
In step S84, the
一方、ステップS85では、画像制御CPU82は、リール停止操作タイマ85の値は"3.6秒以上"であるか否か(全リール3L、3C、3Rが回転開始してから何れかの停止ボタンにより第2停止操作がなされるまでの時間が"3.6秒以上"であるか否か)を判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS86に移り、"NO"のときは、ステップS87に移る。
On the other hand, in step S85, the
ステップS86では、画像制御CPU82は、内部当選役を報知するための報知演出表示コマンドおよび演出データを決定して画像制御IC88へ送信する。さらに、画像制御IC88は、その報知演出表示コマンドおよび演出データに基づいて画像ROM86から当該ドットデータを読み出し、液晶表示装置5に送信して報知画像を表示させる。例えば、内部当選役としてベルの小役が決定された場合、液晶表示画面5aにベル図柄を表示させる(図1に示す)。
In step S <b> 86, the
ステップS87では、画像制御CPU82は、リール停止コマンドに含まれる情報に基づいて演出表示コマンド(報知演出表示コマンドを除く)および演出データを決定し、画像制御IC88に送信する。さらに、画像制御IC88は、その演出表示コマンドおよび演出データに基づいて画像ROM86から当該ドットデータを読み出し、液晶表示装置5に送信して表示させる。
In step S87, the
このように本実施の形態に係るパチスロ機1によれば、リール停止許可コマンドが出力されてから第2のリール停止コマンドが出力されるまでの所要時間を計るリール停止操作タイマ85と、内部当選役の報知に関する演出表示を行う液晶表示装置5と、前記所要時間が"3.6秒以上"である場合、液晶表示装置5へ報知演出表示コマンドを送信し、当該演出データにより内部当選役の報知に関する演出表示を行わせる表示制御手段としての副制御回路72(画像制御回路80を含む)とを備えている。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。
As described above, according to the
この構成により、画像制御回路80は、リール停止操作タイマ85で計った所要時間が"3.6秒以上"である場合のみ、液晶表示装置5に内部当選役の報知演出表示を行わせるので、内部当選役の報知が単調となることを回避し、リール3L、3C、3Rの回転開始から停止ボタン7L、7C、7Rの何れかの停止ボタンが第2停止操作されることにより、リール3L、3C、3Rの何れかの第2停止操作までの所要時間に基づいて面白味のある演出を行うことが期待される。
With this configuration, the
また、内部当選役の報知を望む遊技者は、第2の停止操作までを"3.6秒以上"で行うようになるため、停止操作に集中して飽きずに遊技することが期待される。 In addition, since the player who wants to notify the internal winning combination will perform the second stop operation in “3.6 seconds or longer”, it is expected to concentrate on the stop operation and play the game without getting tired. .
また、本実施の形態に係るパチスロ機1によれば、リール停止許可コマンドが出力されてから、停止ボタン7L、7C、7Rの何れかの停止ボタンの第2停止操作により第2のリール停止コマンドが出力されるまでの所要時間をリール停止操作タイマ85で計るようにしたので、内部当選役の報知を望む遊技者は、第2停止操作までを"3.6秒以上"で行い、第2停止操作を行う必要があるため、停止操作の終了間際まで集中でき、飽きずに遊技を行うことが期待される。
Further, according to the
なお、本実施の形態では、3連のリール3L、3C、3Rを有する場合について説明したが、本発明はこのほかに、4連以上のリールを有する構成(n>3の場合に相当する)としても同様の効果が得られる場合がある。
In the present embodiment, the case of having three
また、本実施の形態では、リール3L、3C、3Rの回転開始から、第2停止操作までの所要時間が所定時間以上(例えば"3.6秒以上")であるか否かに基づいて、内部当選役の報知演出表示の決定を行う場合について説明したが、本発明はこの他に、"所定時間以下"または"所定時間"としても同様の効果が得られる場合がある。あるいは、第2停止操作以外でも、同様の効果が得られる場合がある。
Further, in the present embodiment, based on whether or not the required time from the start of rotation of the
1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール(図柄表示手段)
5 液晶表示装置(演出表示手段)
6S スタートスイッチ(開始信号出力手段)
7L、7C、7R 停止ボタン(停止信号出力手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段)
46 リール停止信号回路(停止信号出力手段)
49L、49C、49R ステッピングモータ(図柄変動手段)
71 主制御回路(内部当選役決定手段、停止信号出力手段、停止許可信号出力手段、変動制御手段)
72 副制御回路(所要時間取得手段、表示制御手段)
85 リール停止操作タイマ(所要時間取得手段)
1 Pachislot machine (game machine)
3L, 3C, 3R reel (design display means)
5 Liquid crystal display device (effect display means)
6S start switch (start signal output means)
7L, 7C, 7R Stop button (stop signal output means)
39 Motor drive circuit (design variation means)
46 Reel stop signal circuit (stop signal output means)
49L, 49C, 49R Stepping motor (design variation means)
71 Main control circuit (internal winning combination determination means, stop signal output means, stop permission signal output means, fluctuation control means)
72 Sub control circuit (required time acquisition means, display control means)
85 Reel stop operation timer (required time acquisition means)
Claims (3)
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
nの図柄表示手段のそれぞれに対応し、nの図柄表示手段を駆動することにより複数の図柄の変動を行うnの図柄変動手段と、
nの図柄表示手段のそれぞれに対応し、第1停止操作から第n停止操作の何れかに基づいて、当該図柄変動手段により行われる当該図柄表示手段の駆動の停止を指令する第1から第nの停止信号の何れかを出力するnの停止信号出力手段と、
前記開始信号に基づいてnの図柄変動手段によりnの図柄表示手段の駆動が行われた後、第1停止操作から第n停止操作を許可する停止操作許可信号を出力する停止許可信号出力手段と、
前記開始信号および第1から第nの停止信号に基づいて、nの図柄変動手段により行われるnの図柄表示手段の駆動および停止を制御する変動制御手段と、
前記停止操作許可信号が出力された後、第1から第nの何れかの前記停止信号出力手段により停止信号が出力されるまでの所要時間を取得する所要時間取得手段と、
前記内部当選役の報知に関する演出表示を行う演出表示手段と、
前記所要時間取得手段により取得された前記所要時間が所定の値以上である場合、前記演出表示手段により行われる前記内部当選役の報知に関する演出表示に係る制御を行う表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 n symbol display means for setting n to an integer of 3 or more and displaying a plurality of symbols respectively;
Start signal output means for outputting a start signal for instructing start of a unit game based on a start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the start signal;
n symbol changing means corresponding to each of the n symbol displaying means and driving the n symbol displaying means to change a plurality of symbols;
Corresponding to each of the n symbol display means, the first to nth commands instructing the symbol change means to stop driving the symbol display means based on any of the first stop operation to the n-th stop operation. N stop signal output means for outputting any one of the stop signals;
Stop permission signal output means for outputting a stop operation permission signal for permitting the n-th stop operation from the first stop operation after driving the n symbol display means by the n symbol change means based on the start signal; ,
Fluctuation control means for controlling the driving and stopping of the n symbol display means performed by the n symbol fluctuation means based on the start signal and the first to nth stop signals;
A required time acquisition means for acquiring a required time from when the stop operation permission signal is output until a stop signal is output by any one of the first to n-th stop signal output means;
Production display means for performing production display related to notification of the internal winning combination,
Display control means for performing control related to the effect display related to the notification of the internal winning combination performed by the effect display means when the required time acquired by the required time acquisition means is a predetermined value or more. A gaming machine characterized by
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005119183A JP2006296530A (en) | 2005-04-18 | 2005-04-18 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005119183A JP2006296530A (en) | 2005-04-18 | 2005-04-18 | Game machine |
Publications (1)
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JP2006296530A true JP2006296530A (en) | 2006-11-02 |
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Family Applications (1)
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JP2005119183A Withdrawn JP2006296530A (en) | 2005-04-18 | 2005-04-18 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015173833A (en) * | 2014-03-14 | 2015-10-05 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2015173830A (en) * | 2014-03-14 | 2015-10-05 | 株式会社ニューギン | Game machine |
-
2005
- 2005-04-18 JP JP2005119183A patent/JP2006296530A/en not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2015173833A (en) * | 2014-03-14 | 2015-10-05 | 株式会社ニューギン | Game machine |
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