JP2006230775A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、演出用のサブリールの画像を表示する画像表示手段を有する遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine having image display means for displaying an image of an effect sub-reel.
従来の遊技機は、メインリールの前方に、演出用の液晶表示装置を設け、ST遊技中に停止操作すべきメインリール(回転中のメインリール)のみを透過状態とし、適正な停止ボタン操作が行われた場合は、更に液晶表示画面の入賞図柄の部分を透過状態としてメインリールの当該図柄を目視可能とし、この部分以外を非透過状態としてメインリールの図柄を目視できないようにしている(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技者によって停止ボタンが適正に操作された場合、その停止ボタン(例えば、左停止ボタン)に対応するメインリール(例えば、左停止リール)の図柄が透過表示されるために、遊技者に対する報知効果は期待できるものの、メインリールの停止を利用して多様な演出を行うという観点から更に改善の余地がある。 However, in the conventional gaming machine, when the stop button is properly operated by the player, the symbol of the main reel (for example, the left stop reel) corresponding to the stop button (for example, the left stop button) is transparently displayed. Therefore, although the notification effect for the player can be expected, there is room for further improvement from the viewpoint of performing various effects using the stop of the main reel.
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、メインリールの停止を利用して多様な演出を行うことが期待される遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the conventional problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that is expected to perform various effects by using the stop of the main reel.
(1)本発明の遊技機は、複数の図柄からなる図柄列(例えば、図2の左のリール用、中のリール用、右のリール用)を表示する複数の図柄列表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号(例えば、スタートスイッチ信号)を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段(例えば、図12のステップS6の確率抽選処理を行う手段としての主制御回路71)と、開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、複数の図柄列表示手段の変動を行う図柄列変動手段(例えば、ステッピングモータ49L、49C、49R、モータ駆動回路39)と、複数の図柄列表示手段に対応するように複数設けられ、図柄列変動手段により行われる図柄列表示手段の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R、リール停止信号回路46)と、停止信号出力手段により出力された停止信号に基づいて、当該図柄列表示手段の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、図13のS16〜S19の処理を行う手段としての主制御回路71)と、複数の図柄列表示手段のそれぞれに対応する複数の図柄列の画像(例えば、サブリール3l、3c、3r)を表示する画像表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、複数の停止信号出力手段のいずれかにより出力された停止信号に基づいて、画像表示手段により変動の停止表示が行われる図柄列の画像を決定する停止図柄列決定手段(例えば、図8、図9の停止サブリール選択用確率抽選テーブルに基づいて、図19の停止サブリール選択確率抽選処理を行う手段としての副制御回路72)と、開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、画像表示手段により複数の図柄列の画像の変動表示を行い、停止図柄列決定手段により決定された図柄列の画像に基づいて、画像表示手段により前記決定された図柄列の画像の停止表示を行うように制御する表示制御手段(例えば、図16のコマンド対応実行処理を行う手段としての副制御回路72)と、を備えた構成を有している。
(1) The gaming machine of the present invention has a plurality of symbol string display means (for example, a symbol string consisting of a plurality of symbols (for example, for the left reel, the middle reel, and the right reel in FIG. 2).
この構成により、停止図柄列決定手段は、停止制御手段により変動の停止制御が行われる図柄列表示手段に関らず、画像表示手段により変動の停止表示が行われる図柄列の画像を決定するので、図柄列表示手段の停止を利用して画像表示手段により表示される図柄列の画像を多様化して面白味のある演出を行うことが期待される。
(2)本発明の遊技機は、(1)において、停止図柄列決定手段は、当選役決定手段により所定の当選役(例えば、ハズレ、RB、BB)が決定された場合に、複数の停止信号出力手段のいずれかにより出力された停止信号に基づいて、画像表示手段により変動の停止表示が行われる図柄列の画像を決定するようにした構成を有している。
With this configuration, the stop symbol sequence determining unit determines the symbol sequence image on which the variation stop display is performed by the image display unit, regardless of the symbol sequence display unit in which the variation stop control is performed by the stop control unit. It is expected that the symbol sequence image displayed by the image display unit is diversified by using the stop of the symbol sequence display unit to produce an interesting effect.
(2) In the gaming machine of the present invention, in (1), when the predetermined symbol combination (for example, lose, RB, BB) is determined by the winning combination determination unit, Based on the stop signal output by any one of the signal output means, the image display means determines an image of the symbol sequence on which the change stop display is performed.
この構成により、停止図柄列決定手段は、所定の当選役が決定された場合のみ、停止制御手段により変動の停止制御が行われる図柄列表示手段に関らず、画像表示手段により変動の停止表示が行われる図柄列の画像を決定するので、遊技者に対して所定の当選役が決定されたことを報知することも期待される。
(3)本発明の遊技機は、(2)において、停止図柄列決定手段は、当選役決定手段により第1の当選役(例えば、ハズレ)が決定された場合は、複数の停止信号出力手段のいずれかにより出力された停止信号に基づいて、第1の確率抽選テーブル(図8の停止サブリール選択用確率抽選テーブル)による確率抽選を行い、また、当選役決定手段により第2の当選役(例えば、RB、BB)が決定された場合には、複数の停止信号出力手段のいずれかにより出力された停止信号に基づいて、第2の確率抽選テーブル(図9の停止サブリール選択用確率抽選テーブル)による確率抽選を行い、画像表示手段により変動の停止表示が行われる図柄列の画像を決定するようにした構成を有している。
With this configuration, the stop symbol sequence determining means can display the change stop display by the image display means regardless of the symbol sequence display means for which the stop control is controlled by the stop control means only when a predetermined winning combination is determined. Therefore, it is expected that the player is informed that a predetermined winning combination has been determined.
(3) In the gaming machine of the present invention, in (2), when the first winning combination (for example, lose) is determined by the winning combination determining means, the stop symbol sequence determining means is a plurality of stop signal output means On the basis of the stop signal output by any of the above, a probability lottery is performed by the first probability lottery table (stop sub-reel selection probability lottery table of FIG. 8), and the second winning combination ( For example, when RB, BB) is determined, the second probability lottery table (stop sub-reel selection probability lottery table in FIG. 9) is based on the stop signal output by any of the plurality of stop signal output means. ) To determine the symbol sequence image on which the change stop display is performed by the image display means.
この構成により、停止図柄列決定手段は、第1の当選役と第2の当選役について、それぞれ異なる確率抽選テーブル(第1の確率抽選テーブル、第2の確率抽選テーブルに相当する)による確率抽選を行うので、双方の当選役について、画像表示手段により変動の停止表示が行われる図柄列の画像と、停止制御手段により変動の停止制御が行われる図柄列表示手段とが、不一致となる確率が変化することになり、図柄列表示手段の停止を利用して画像表示手段により表示される図柄列の画像を更に多様化して面白味のある演出を行うことも期待される。なお、遊技者に対して所定の当選役が決定されたことを曖昧に報知し、遊技に対する興趣を更に持続させることも期待される。 With this configuration, the stop symbol string determining means uses the probability lottery tables for the first winning combination and the second winning combination by using different probability lottery tables (corresponding to the first probability lottery table and the second probability lottery table). Therefore, for both winning combinations, there is a probability that the image of the symbol sequence in which the variation display is stopped by the image display unit and the symbol sequence display unit in which the variation stop control is performed by the stop control unit will not match. Therefore, it is expected that the symbol sequence image displayed by the image display unit is further diversified by using the stop of the symbol sequence display unit to produce an interesting presentation. In addition, it is expected that the player is vaguely informed that a predetermined winning combination has been determined, and the interest in the game is further maintained.
本発明は、少なくとも、複数の図柄列表示手段のそれぞれに対応する複数の図柄列の画像を表示する画像表示手段と、複数の停止信号出力手段のいずれかにより出力された停止信号に基づいて、画像表示手段により変動の停止表示が行われる図柄列の画像を決定する停止図柄列決定手段と、開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、画像表示手段により複数の図柄列の画像の変動表示を行い、停止図柄列決定手段により決定された図柄列の画像に基づいて、画像表示手段により前記決定された図柄列の画像の停止表示を行うように制御する表示制御手段と、を設けることにより、複数の図柄列表示手段(メインリールに相当する)の変動の停止を利用して多様な演出を行うことができるという効果が期待される遊技機を提供することができる。 The present invention is based on at least an image display means for displaying images of a plurality of symbol rows corresponding to each of the plurality of symbol row display means, and a stop signal output by any of the plurality of stop signal output means, Based on the stop symbol sequence determining means for determining the image of the symbol sequence on which the change stop display is performed by the image display means and the start signal output by the start signal output means, the image display means Display control means for performing variable display and controlling the image display means to stop display the image of the determined symbol sequence based on the image of the symbol sequence determined by the stop symbol sequence determination means This provides a gaming machine that is expected to have an effect of being able to perform various effects by using the stop of fluctuations of a plurality of symbol row display means (corresponding to a main reel). It is possible.
以下、本発明の実施形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。 Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. This gaming machine is a so-called “pachislot machine”. The pachislot
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、BETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
A
ここで、入賞ライン8a〜8eは、当選役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の当選役(例えば、後述の「スイカの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"スイカ(図柄93)")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が"3"であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の当選役が入賞することとなる。
Here, the winning
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のメインリール(以下「リール」ともいう)3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)する。この表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cが設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
Inside the
また、前述した3個のメインリール及びBETランプ9a、9b、9cの下方において、パネル表示部2aの前面には、矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられている。この表示画面5aには、前述した表示窓4L、4C、4Rに対応するサブ表示窓4′、前述したリール3L、3C、3Rに対応するサブリール3l、3c、3r(図20に示す)、及びBETランプ9a、9b、9cに対応するBETランプ9a′、9b′、9c′が液晶表示される。また、液晶表示されたBETランプ9a′、9b′、9c′の下方には、7SEGLEDからなる情報表示部18が設けられている。なお、BETランプ9a、9b、9c、情報表示部18等は、液晶表示画面5a外に別途、主制御回路71の制御で表示するようにしている。
Further, below the three main reels and the
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の入賞ラインが有効化されたとき(1本の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の入賞ラインが有効化されたとき(3本の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(5本)の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7SEGLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
The 1-
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り替えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り替えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により前記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A C /
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。
なお、実施形態では、1つのゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
Three
In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the
ここでは、基本的に一又は複数のリールについて、遊技状態中における滑りコマ数の最大値を"4"に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン7L、7C、7Rが操作されてから(操作を検出してから)、リール3L、3C、3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン8cなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
Here, the maximum value of the number of sliding symbols in the gaming state is basically set to “4” for one or more reels. The “sliding frame number” is basically the number of symbols displayed after the
また、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。 In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the “first stop operation” and the stop operation performed after the “first stop operation”. The stop operation performed after “second stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図10に示す)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、 "赤7 (図柄91)" 、"青7(図柄92)"、"スイカ(図柄93) "、" Replay (図柄94) "、 "ベル(図柄95)"、"ブランク (図柄97)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
ここで、実施形態の役には、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役及びJACが設けられている。RBは、第1種特別役物である。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
Here, BB, RB, replay, watermelon small part, bell small part and JAC are provided in the combination of the embodiment. RB is a
図3は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性(例えば、後述の停止用当選役に応じたリール3L、3C、3Rの停止制御の態様など)については、後で図5〜図7を参照して説明する。
FIG. 3 shows the game state of each game state, the transfer condition, and the game state of the transfer destination when the transfer condition is satisfied. The gameability in each gaming state (for example, a stop control mode of
実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、RB持越状態及びBB一般遊技状態がある。BB持越状態及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された当選役を、以下「持越役」という。 The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state, a BB gaming state, an RB gaming state, a BB carryover state, an RB carryover state, and a BB general gaming state. The BB carryover state and the RB carryover state are hereinafter referred to as “carryover state”. Further, the winning combination carried over during the carryover state is hereinafter referred to as “carryover combination”.
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が"1"よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。 The general game state is basically a game state in which an expected value of a so-called “play rate (game value given to a player for a unit game value bet on a game)” is smaller than “1”. . Further, it is a gaming state without a carryover role described later, and is the most disadvantageous gaming state for the player as compared with other gaming states.
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The BB gaming state is a gaming state configured by a BB general gaming state and an RB gaming state. Further, the BB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the first type special accessory” is operating.
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.
BB持越状態は、BBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。RB持越状態は、RBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。 The BB carryover state is a gaming state in which BB winning is permitted over one or more games. The RB carryover state is a gaming state in which RB winning is permitted over one or more games.
ここで、BB一般遊技状態中において特定の条件を満足することにより、RBが入賞することなく("赤7−赤7−青7"が入賞ラインに沿って並んで停止表示されず)RB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBが入賞した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
Here, by satisfying a specific condition in the BB general gaming state, the RB does not win ("Red 7-Red 7-
また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、又はRB持越状態中にRBが入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。一方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。 Also, when the RB is won internally during the BB gaming state, or when the RB does not win during the RB carryover state and a specific condition is satisfied, the current gaming state (for example, the RB gaming state during BB) It is also possible to shift the gaming state to the RB gaming state during the BB gaming state. However, if the BB gaming state end condition is satisfied during the RB carryover state (RB during RB carryover state), the game state is shifted from the RB carryover state (RB during BB carryover state) to the general gaming state. Yes. On the other hand, when the RB is internally won in the general gaming state, the RB carryover state is entered and the RB is carried over.
図3に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの入賞である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、361枚)となることにより遊技状態の移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。 As shown in FIG. 3, the condition for generating the BB gaming state is a BB winning. When the acquired number (for example, a so-called “pure increase number” or “payout number”) reaches a predetermined number (for example, 361), the game state transition condition is satisfied, and the gaming state transitions to the general gaming state.
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの入賞である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。 The condition for generating the RB gaming state during the general gaming state is RB winning. When any of the conditions that the predetermined number of times (for example, 12 times) the game is completed and the predetermined number of times (for example, 8 times) that the winning is realized is satisfied, the transition condition is satisfied, and the gaming state is Transition to the general gaming state.
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB又はRBに入賞すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態又は一般遊技状態ヘ移行する。 The condition for the carryover state is either internal winning for BB, internal winning for RB, or internal winning for RB in the BB gaming state. A transition condition is established by winning a BB or RB, BB gaming state ending, or RB gaming state starting in the BB gaming state, and the gaming state is BB gaming state, RB gaming state or general gaming state Move to F.
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが入賞すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態ヘ移行する。 The occurrence condition of the BB general gaming state is that the BB wins or that the RB gaming state ends in the BB gaming state. When the BB gaming state ends or the RB gaming state in the BB gaming state starts, the transition condition is established, and the gaming state shifts to the general gaming state or the RB gaming state.
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが入賞することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態ヘ移行する。 The occurrence condition of the RB gaming state during the BB gaming state is that a specific condition is established in the BB gaming state or during the BB gaming state, or the RB gaming state during the BB gaming state or in the BB gaming state. RB wins the prize. When any of the conditions that a predetermined number of times (for example, 12 times) a game is completed, a predetermined number of times (for example, 8 times) a winning is realized, or that a BB gaming state is ended is established. The transition condition is satisfied, and the gaming state shifts to the general gaming state, the RB gaming state in the BB gaming state, or the BB general gaming state.
図4を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。 With reference to FIG. 4, a combination of a combination, a symbol, and a payout number will be described.
ここで、「入賞」とは、払出しのある当選役(例えば、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「JACの小役」)に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたこと、あるいは払出枚数が"0枚"の当選役(例えば、「BB」、「RB」、「リプレイ」)、換言すれば、払出しのない当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことをいう場合がある。但し、払出しのある当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを「入賞」とし、払出しのない当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを「当選役の成立」として、双方を区別する場合もある。なお、当選役、入賞役、作動図柄組合せによる役、等を総称して「表示役」としてもよい。また、前述の「ベルの小役」、「スイカの小役」、「JACの小役」を「小役」と総称する場合もある。 Here, “winning” means that a combination of symbols corresponding to a winning combination with a payout (for example, “bell small part”, “watermelon small part”, “JAC small part”) is stopped and displayed on the winning line. The winning combination (for example, “BB”, “RB”, “Replay”) with a payout number of “0”, in other words, the symbol combination corresponding to the winning combination with no payout is on the winning line. It may be said that the display is stopped. However, if the symbol combination corresponding to the winning combination with payout is stopped and displayed on the winning line is defined as “winning”, the symbol combination corresponding to the winning combination without payout is stopped and displayed on the winning line. In some cases, both are distinguished as “winning combination”. The winning combination, winning combination, combination of operating symbols, etc. may be collectively referred to as “display combination”. In addition, the above-mentioned “bell small part”, “watermelon small part”, and “JAC small part” may be collectively referred to as “small part”.
BBの入賞は、"赤7−赤7−赤7"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。RBの入賞は、"赤7−赤7−青7"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。
BB winning is realized by arranging “red 7-red 7-
リプレイの入賞は、"Replay−Replay−Replay"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイに入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。 Replay winning is realized by arranging "Replay-Replay-Replay" along the winning line. When winning a replay, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming medals. In other words, the replay is a role that allows a game to be performed without winning game value by winning.
また、「スイカの小役」及び「べルの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。 In addition, the combinations of symbols that the “watermelon small part” and “belt small part” will win are as shown.
JACの入賞は、RB遊技状態中において"ベル−Replay−ベル"が並ぶことにより実現する。 JAC winning is realized by arranging “Bell-Replay-Bell” in the RB gaming state.
一般遊技状態、持越状態では、BB、RB、リプレイ、スイカの小役又はべルの小役に入賞する場合がある。 In the general gaming state and the carryover state, there may be a case where a BB, RB, replay, watermelon small part or bell small part is won.
BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役又はべルの小役に入賞する場合がある。 In the BB general gaming state, there may be a case where an RB, a replay, a watermelon small part or a bell small part is won.
一般遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ又はJACに入賞する場合があり、更にBB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ又はJACに入賞する場合がある。 In the RB gaming state during the general gaming state, RB, replay or JAC may be won, and in the RB gaming state during the BB gaming state, RB, replay or JAC may be won.
図5、図6を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。 The probability lottery table will be described with reference to FIGS.
図5(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、JAC以外の役のいずれにも当選する場合がある。 FIG. 5 (1) shows a general gaming state probability lottery table. In the general game state, there is a case where any combination other than JAC is won.
図5(2)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役又はハズレ(なし)のいずれかに当選する。BB一般遊技状態中においては、当選役に関らずBB遊技状態へ移行するようにしてもよいが、BB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態が移行する条件としてBB中RB持越状態を経由して移行するものとすることもできる。 FIG. 5 (2) shows a probability lottery table for the BB general gaming state. In the BB general gaming state, RB, replay, watermelon small part, bell small part or lose (none) is won. While in the BB general gaming state, it may be possible to shift to the BB gaming state regardless of the winning combination, but as a condition for the gaming state to transition to the RB gaming state in the BB gaming state, the BB transiting state in the BB is passed And can be migrated.
図5(3)は、一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、リプレイ、JAC又はハズレ(なし)のいずれかに当選する。 FIG. 5 (3) shows an RB gaming state probability lottery table in the general gaming state. In the RB gaming state, either replay, JAC, or lose (no) is won.
図6(1)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役又はハズレ(なし)のいずれかに当選する。 FIG. 6A shows a carry-over state probability lottery table. In the carryover state, you will win either a replay, a watermelon small part, a bell small part or a loser (none).
図6(2)は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ、JAC又はハズレ(なし)のいずれかに当選する。また、BB一般遊技状態であり、かつBB中RB持越状態においては、前述の図5(2)のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、RBの確率が"0"となるだけ(RBに当選する確率を0とし)で、他の役は同様の確率とする(ハズレの確率は変化させることもできる)。BB遊技状態中におけるRB遊技状態であり、かつBB中RB持越状態においては、前述の図6(2)のBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブル(当選役としてRBが選択されることのないテーブル)を使用する。抽選確率は、RBの確率が"0"になるだけで、他の役は同様の確率とする。 FIG. 6 (2) shows an RB gaming state probability lottery table during the BB gaming state. In the RB gaming state during the BB gaming state, one of RB, replay, JAC or loss (no) is won. Further, in the BB general gaming state and the BB carryover state during BB, a table obtained by removing RB from the above-mentioned BB general gaming state probability lottery table of FIG. 5 (2) is used. The lottery probability is only the probability of RB being “0” (the probability of winning the RB is 0), and the other roles have the same probability (the probability of loss can be changed). In the RB gaming state in the BB gaming state and in the RB carryover state in the BB gaming state, a table (as a winning combination) in which the RB is excluded from the RB gaming state probability lottery table in the BB gaming state of FIG. Table) in which RB is not selected. As for the lottery probability, the probability of RB is only “0”, and the other roles have the same probability.
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられているが、設定値ごとの確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、当選確率など)が異なるようになっている。実施形態では、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。BB、RBなどの役のうちの少なくともいずれかの役に当選する確率が、少なくともいずれか"2つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で1つの確率抽選テーブルを用いて当選役(内部当選役)を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。 Here, the probability lottery table is provided for each set value (setting) provided in a plurality of stages (for example, six stages), but the probability lottery table for each set value is omitted. The set value is basically a value set (selected) by the game store side, and the degree of player's advantage in the game (for example, the winning rate, winning probability, etc.) varies depending on the set value. Yes. In the embodiment, “1” to “6” are provided as setting values. The probability of winning at least one of the roles such as BB and RB is set to be different between at least any “two” set values. In addition, a winning combination (internal winning combination) is determined using one probability lottery table for all setting values, and a winning combination selection table for stopping used for determination of a winning combination for stopping described later is changed according to the setting. You can also.
図7を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 7, the winning combination selection table for stop will be described.
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態ごとに、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。 In the stop winning combination selection table, for each internal winning combination and gaming state, a lottery value that is won for each stop winning combination is shown.
停止用当選役は、リール3L、3C、3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓4L、4C、4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L、3C、3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
The winning combination for stop is information used for stop control of the
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、"0"〜"127"である。例えば、一般遊技状態中において内部当選役がスイカの場合、抽出した乱数値が"30"のとき、初めに、この"30"から停止用当選役であるスイカに対応する抽選値"20"を減算する。減算した値は"10"である(正の値である)。次に、この"10"から停止用当選役であるスイカの小役に対応する抽選値"108"を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。 The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value (stop winning combination) is selected. The extraction range of random numbers is “0” to “127”. For example, when the internal winning combination is a watermelon in the general gaming state, when the extracted random number value is “30”, the lottery value “20” corresponding to the watermelon that is the winning winning combination from “30” is first set. Subtract. The subtracted value is “10” (a positive value). Next, the lottery value “108” corresponding to the watermelon small combination that is the winning combination for stopping is subtracted from “10”. The subtracted value is negative. Therefore, the small part of watermelon is selected as the winning combination for stopping.
第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は"4"に設定される。すなわち、停止用当選役としてスイカの小役が選択された場合には、スイカの小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミンダに依存することとなる。同様に、停止用当選役に全ての小役が設定された場合でも、その後の入賞の成否は遊技者による停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングに依存することとなる。
The maximum number of sliding frames on the reel corresponding to the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation is set to “4”. That is, when a watermelon small combination is selected as the winning combination for stoppage, winning of the watermelon small combination is allowed, but the success or failure of the winning will depend on the stop timer operation timing of the player. . Similarly, even when all the small combinations are set as the winning combination for stop, the success or failure of the subsequent winning will depend on the operation timing of the
なお、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作が行われず、自動停止タイマ(図13のS15で後述する)の値が"0"となった場合("遊技者により停止ボタンが操作されずに所定時間が経過した場合"に相当する)は、主制御回路71は当該当選役に入賞しないように停止制御する。
If the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are not performed and the value of the automatic stop timer (described later in S15 of FIG. 13) becomes “0” (“the stop button is set by the player”). When the predetermined time has passed without being operated, this corresponds to “the
内部当選役がBBの場合には、一般遊技状態では、停止用当選役としてBBが選択される。 When the internal winning combination is BB, in the general gaming state, BB is selected as the winning combination for stopping.
内部当選役がRBの場合には、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてRBが選択される。また、RB遊技状態では、停止用当選役としてRB又はハズレ(なし)が選択される。ここで、RB遊技状態においてRBに当選した場合には、RBが持ち越される。 When the internal winning combination is RB, RB is selected as the stop winning combination in the general gaming state and the BB general gaming state. In the RB gaming state, RB or lose (none) is selected as the winning combination for stopping. Here, when the RB is won in the RB gaming state, the RB is carried over.
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。 When the internal winning combination is replay, replay is selected as the winning combination for stop in the general gaming state, the carryover state, the BB general gaming state, and the RB gaming state.
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。 When the internal winning combination is a watermelon small combination, the watermelon small combination is selected as the winning combination for stopping in the general gaming state, the carryover state, and the BB general gaming state.
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。 When the internal winning combination is a bell small combination, the bell small combination is selected as a winning combination for stopping in the general gaming state, the carryover state, and the BB general gaming state.
内部当選役がハズレ(なし)の場合には、一般遊技状態、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、停止用当選役としてハズレ(なし)が選択される。また、内部当選役がハズレ(なし)の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役が選択される。この持越役には、BB中RB持越状態において持ち越されたRBが含まれる。 When the internal winning combination is lost (none), in the general gaming state, the BB general gaming state, and the RB gaming state, the losing (none) is selected as the winning combination for stopping. When the internal winning combination is lost (none), the carryover combination is selected as the winning combination for stopping in the carryover state. This carryover combination includes an RB carried over in the RB carryover state during BB.
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値ごとに設けられているが、設定値ごとの確率抽選テーブルは省略している。実施形態では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか"2つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で1つの停止用当選役選択テーブルを用いて停止用当選役を決定し、停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。 Here, the winning winning combination selection table for stop is provided for each set value, but the probability lottery table for each set value is omitted. In the embodiment, the selection probability of the stop winning combination corresponding to at least one of the internal winning combinations is set to be different between at least any “two” set values. It is also possible to determine a winning combination for stopping using a single winning combination selection table for stopping with all the set values, and to change the probability lottery table used for determining the winning combination for stopping according to the setting.
図8を参照して、停止サブリール選択用確率抽選テーブル(停止用当選役:ハズレ)について説明する。これは、一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、持越状態のいずれかにおいて「ハズレ(なし)」に当選し、図7の停止用当選役選択テーブルに基づいて停止用当選役として「ハズレ(なし)」が選択された場合、停止ボタン7L、7C、7Rの操作時に、サブリール3l、3c、3r(図20に示す)のいずれを停止表示させるかを決定するためのテーブルである。
The stop sub-reel selection probability lottery table (stop winning combination: lose) will be described with reference to FIG. This means that “Lose (None)” is won in any of the general gaming state, the BB general gaming state, the RB gaming state, and the carryover state, and the winning combination for stopping based on the winning winning combination selection table of FIG. This table is used to determine which of the
図8において、「回転中メインリール」、「回転中サブリール」、「停止メインリール」の各項目は、液晶表示画面5aに表示されているサブリール3l、3c、3r(図20に示す)を停止させるときの条件に相当する。回転中メインリールの欄には、3つのリール3L、3C、3Rのうち、回転中のものを示している。回転中サブリールの欄には、液晶表示画面5aに表示されている3つのサブリール3l、3c、3rのうち、回転表示中のものを示している。停止メインリールの欄には、回転中のリール3L、3C、3Rのうち、今回停止操作されたものを示している。なお、「停止サブリール」は、確率抽選により停止表示されるサブリールを示している。
In FIG. 8, “rotating main reel”, “rotating sub reel”, and “stop main reel” items stop the
例えば、回転中メインリールが「左−中−右」(全てのリール3L、3C、3Rが回転していることを示す)であり、回転中サブリールが「左−中−右」(全てのサブリール3l、3c、3rが回転表示されていることを示す)であり、停止メインリールが「左」(左停止ボタン7Lによりリール3Lが停止操作されたことを示す)である場合、停止サブリールとして「左」が選択される確率は「252/256」であり、「中」が選択される確率は「2/256」であり、同じく「右」が選択される確率は「2/256」である。また、回転中メインリールが「左−stop−右」(2つのリール3L、3Rが回転していることを示す)であり、回転中サブリールが「stop−中−右」(2つのサブリール3c、3rが回転表示されていることを示す)であり、停止メインリールが「左」(左停止ボタン7Lによりリール3Lが停止操作されたことを示す)である場合、停止サブリールとして「中」が選択される確率は「128/256」であり、同じく「右」が選択される確率は「128/256」である。ここでは、前述した停止サブリール選択用確率抽選テーブル(停止用当選役:ハズレ)に基づいて、停止メインリールと停止サブリールとが常には対応しないよう、停止サブリールを選択し、液晶表示装置5を表示制御している。この表示制御により、遊技状態が変化したこと、あるいは何らかの役に当選したことに対する期待感を遊技者に抱かせる場合がある。
For example, the rotating main reel is “left-middle-right” (indicating that all
図9を参照して、停止サブリール選択用確率抽選テーブル(停止用当選役:RB、BB)について説明する。これは、一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態のいずれかにおいてRB又はBBに当選し、図7の停止用当選役選択テーブルに基づいて停止用当選役としてRB又はBBが選択された場合、停止ボタン7L、7C、7Rの操作時に、液晶表示画面5a上でサブリール3l、3c、3r(図20に示す)のいずれを停止表示させるかを決定するためのテーブルである。
The stop sub-reel selection probability lottery table (stop winning combination: RB, BB) will be described with reference to FIG. This means that RB or BB is won in any one of the general gaming state, the BB general gaming state, and the RB gaming state, and RB or BB is selected as the winning combination for stopping based on the winning combination selection table for stopping shown in FIG. In this case, the table is used to determine which of the
図9において、「回転中メインリール」、「回転中サブリール」、「停止メインリール」の各項目は、液晶表示画面5aに表示されているサブリール3l、3c、3r(図20に示す)を停止させるときの条件に相当する。回転中メインリールの欄には、3つのリール3L、3C、3Rのうち、回転中のものを示している。回転中サブリールの欄には、液晶表示画面5aに表示されている3つのサブリール3l、3c、3rのうち、回転表示中のものを示している。停止メインリールの欄には、回転中のリール3L、3C、3Rのうち、今回停止操作されたものを示している。なお、「停止サブリール」は、確率抽選により停止表示されるサブリールを示している。
In FIG. 9, the items “rotating main reel”, “rotating sub reel”, and “stop main reel” stop the
例えば、回転中メインリールが「左−中−右」であり、回転中サブリールが「左−中−右」であり、停止メインリールが「左」である場合、停止サブリールとして「左」が選択される確率は「4/256」であり、「中」が選択される確率は「126/256」であり、同じく「右」が選択される確率は「126/256」である。また、回転中メインリールが「左−stop−右」であり、回転中サブリールが「stop−中−右」であり、停止メインリールが「左」である場合、停止サブリールとして「中」が選択される確率は「128/256」であり、同じく「右」が選択される確率は「128/256」である。ここでは、前述した停止サブリール選択用確率抽選テーブル(停止用当選役:RB、BB)に基づいて、停止メインリールと停止サブリールとが常には対応しないよう、停止サブリールを選択し、液晶表示装置5を表示制御している。更に、図8の停止サブリール選択用確率抽選テーブル(停止用当選役:ハズレ)と比べると、停止メインリールと停止サブリールとが対応する確率が低く設定されている。この設定により、停止メインリールと停止サブリールとが対応する確率が低くなるように変化した場合、遊技者はRB、BBに当選していることを察知できる場合がある。
For example, when the rotating main reel is “left-middle-right”, the rotating sub-reel is “left-middle-right”, and the stop main reel is “left”, “left” is selected as the stop sub-reel. The probability that “middle” is selected is “126/256”, and the probability that “right” is selected is “126/256”. Also, when the rotating main reel is “left-stop-right”, the rotating sub-reel is “stop-middle-right”, and the stop main reel is “left”, “middle” is selected as the stop sub-reel. The probability that “right” is selected is “128/256”. Here, based on the stop sub reel selection probability lottery table (stop winning combination: RB, BB), the stop sub reel is selected so that the stop main reel does not always correspond to the stop sub reel, and the liquid
図10は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED類及びランプ類を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 10 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判断に用いられる確率抽選テーブル(図5、図6に示す)、停止用当選役選択テーブル(図7に示す)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72ヘ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ、遊技状態の情報などが格納される。
The
図10の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む) 40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
In the circuit of FIG. 10, BET lamps (1-
更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31ヘ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図10の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役(内部当選役)が決定される。
In the circuit of FIG. 10, a
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判断コードとが対応づけられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
Further, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
Based on the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
当選役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
In the stop mode indicating the winning combination, the
図11は、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路72を含む回路構成を示している。
FIG. 11 shows a circuit configuration including a
図11において、副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L、21Rにより出される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。この構成により、副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御を行い、スピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
In FIG. 11, the
音源IC78は、サブマイクロコンピュータ73からのコマンド、信号に従い、サウンドROM(不図示)からサウンドデータを読み出す機能、パワーアンプ79に入力する信号の大きさを多段階に調整する音量調整機能などを有している。
The
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信されたコマンド、信号に従って制御動作を行うサブCPU74、プログラムROM75、ワークRAM76などを有し、主制御回路71からのコマンドは、INポート77を介して入力し、画像制御回路81に対するコマンドはOUTポート80を介して出力するようにしている。
The sub-microcomputer 73 has a
副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、停止サブリールなどが決定される。
The
サブCPU74は、主制御回路71からのコマンドに基づいて、更に所定のコマンドを音源IC78、画像制御回路81に対して送信する。
The
プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶する。また、プログラムROM75は、前述の停止サブリール選択用確率抽選テーブル(図8、図9に示す)を記憶する。ワークRAM76は、前記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として用いられる。また、ワークRAM76の所定の記憶領域には、液晶表示画面5a上のサブリールが停止表示されていることを示すサブリール停止フラグが設定されている。
The
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87および画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。なお、サブCPU74からのコマンドは、INポート85を介して入力される。
The
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブル(演出データに相当する)を記憶する。画像制御ワークRAM83は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として用いられる。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを記憶する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
The image
一方、サブCPU74は、CPU31からのコマンドに基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させると共に、スピーカ21L、21Rに音響を出力させるように構成されている。
On the other hand, the
例えば、サブCPU74は、スタートレバー6、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいて、CPU31からのスタートコマンド、リール停止コマンドが入力される度に、画像制御CPU82に信号を送信して液晶表示装置5の表示画面に画像を表示させるように構成されている。
For example, the
以上のように構成されたパチスロ機1について、図12、図13を用いて主制御回路71の動作を説明する。
Regarding the
まず、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ(以下「S」と記す)1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
First, the
次いで、CPU31は、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
Next, the
次いで、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(S3)。具体的には、メダルセンサ22Sからの入力及びBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判断する。更に、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判断する。これらの判断が"YES"のとき、S4に移る。
Next, the
S4において、CPU31は、確率抽選用の乱数を抽出する。次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(S5)。具体的には、現在の遊技状態を確認し、一般遊技状態、BB一般遊技状態、持越状態、一般遊技状態中におけるRB遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態のいずれであるかを判断し、現在の遊技状態に応じて確率抽選処理に用いるための確率抽選テーブル(図5、図6に示す)を設定する。
In S4, the
次いで、CPU31は、確率抽選処理を行う(S6)。具体的には、S5で設定された確率抽選テーブルを使用し、S4の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて当選役を決定する。
Next, the
次いで、CPU31は、停止用当選役決定処理を行う(S7)。具体的には、図7に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、S6で決定した当選役(内部当選役)と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。
Next, the
次いで、CPU31は、I/Oポートを介して副制御回路72へスタートコマンドを送信する(S8)。このスタートコマンドには、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などが含まれる。
Next, the
次いで、CPU31は、前回のリール回転開始から"4.1秒"経過したか否かを判断する(S9)。この判断が"YES"であれば、S11に移り、"NO"のときは、S10に移る。
Next, the
S10において、CPU31は、ゲーム最短時間経過待ち処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
In S10, the
S11において、CPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。この1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
In S11, the
次いで、CPU31は、モータ駆動回路39に対して全リールの回転開始要求を行い(S12)、全リール3L、3C、3Rの回転処理を行う。
Next, the
次いで、CPU31は、副制御回路72へリール停止許可コマンドを送信する(S13)。具体的には、リール停止許可コマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込み、全リールの停止許可フラグを設定する。
Next, the
次いで、CPU31は、停止ボタンが"オン"であるか否かを判断する(S14)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、S16に移り、"NO"のときは、S15に移る。
Next, the
S15において、CPU31は、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、S16に移り、"NO"のときは、S14に移る。
In S15, the
S16において、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、最大滑りコマ数を"4"にセットし、続いてBET数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役などに基づいて滑りコマ数を決定する。
In S16, the
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリールが停止したことを示す「リール停止コマンド」を送信する(S17)。このリール停止コマンドには、回転中のリールを示すリール回転識別子(左、中、右のいずれか)と、停止したリールを示す停止リール識別子(左、中、右のいずれか)とが含まれている。
Next, the
次いで、CPU31は、S16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを回転させる(S18)。この後、CPU31は、当該リールを停止させる(S19)。
Next, the
次いで、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを判断する(S20)。この判断が"YES"のときは、S21に移り、"NO"のときは、S14に移る。
Next, the
S21において、CPU31は、表示役検索処理を行う。具体的には、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役の入賞を識別するための入賞フラグをセットする。ここで、入賞の識別は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー、及び前記入賞図柄組合せテーブルに基づいて行う。
In S21, the
次いで、CPU31は、イリーガルヒットか否かを判断する(S22)。具体的には、前記入賞フラグが正常であるか否かを判断する。ここで、入賞役が「ハズレ(なし)」の場合は、遊技状態に関らず"正常("YES")"と判断(判断)する。また、入賞役が判断用当選役に含まれる場合は、遊技状態に関らず"正常("YES")"と判断する。この判断が"YES"のときは、S23に移り、"NO"のときは、S24に移る。
Next, the
S23において、CPU31は、イリーガルエラーの表示を行う。具体的には、液晶表示装置5によりエラー表示を行い、パチスロ機1の駆動を停止させる。
In S23, the
S24において、CPU31は、副制御回路72へ表示役コマンドを送信する。この表示役コマンドには、表示役を示す情報が含まれている。
In S <b> 24, the
次いで、CPU31は、前記表示役に基づいて払出枚数が"0"か否かを判断する(S25)。この判断が"YES"のときは、S27に移り、"NO"のときは、S26に移る。
Next, the
S26において、CPU31は、前記表示役に応じてメダルのクレジット又は払出しを行い、獲得枚数を更新する。
In S26, the
S27において、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドには、メダルの獲得枚数を示す情報が含まれている。
In S <b> 27, the
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照し、RB、BB作動中フラグのいずれかが"オン"に設定されているか否かを判断する(S28)。この判断が"YES"のときは、S30に移り、"NO"のときは、S29に移る。
Next, the
S29において、CPU31は、RB、BB作動チェック処理を行い、また、S30において、CPU31は、RB、BB終了チェック処理を行う。具体的には、一般遊技状態中に発生したRB遊技状態である場合、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、更新した回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。また、BB遊技状態である場合は、獲得枚数の情報の更新、BB一般遊技状態からRB遊技状態への移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。また、BB遊技状態である場合は、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又はBB一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
In S29, the
次に、図14を用いて副制御回路72のリセット割込処理に関する動作を説明する。
Next, the operation related to the reset interrupt process of the
まず、サブCPU74は、遊技開始時の初期化を行う(S41)。具体的には、ワークRAM76の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
First, the
次いで、サブCPU74は、入力監視処理を行う(S42)。具体的には、INポート77への主制御回路71からのスタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンド、払出終了コマンド等の入力の有無を確認する。また、不図示の十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどの操作に基づく、主制御回路71からの信号入力を確認する。ここで、遊技中以外に入力があれば、対応する演出データ(メニュー表示データなど)を決定することになる。
Next, the
次いで、サブCPU74は、S42で確認されたコマンドに対応するコマンド入力処理(図15に示す)を行う(S43)。例えば、入力されたコマンドに応じてスピーカ21L、21R、液晶表示装置5、LED類及びランプ類による演出に関する演出データを決定する。
Next, the
次いで、サブCPU74は、コマンド出力処理を行う(S44)。具体的には、音源IC78、画像制御回路81、LED類、ランプ類の駆動制御回路などに対し、S43で取得された演出データに応じたコマンドを出力する。
Next, the
次に、図15を用いて副制御回路72のコマンド入力処理(図14のS43)に関する動作を説明する。
Next, the operation related to the command input process (S43 in FIG. 14) of the
まず、サブCPU74は、INポート77を介して主制御回路71からのコマンドを受信したか否かを判断する(S51)。この判断が"YES"のときは、S52に移り、"NO"のときは、図14のS44に移る。
First, the
S52において、サブCPU74は、コマンド対応実行処理(図16に示す)を行う。
In S52, the
次に、図16を用いて副制御回路72のコマンド対応実行処理(図15のS52)に関する動作を説明する。
Next, the operation related to the command corresponding execution process (S52 in FIG. 15) of the
まず、サブCPU74は、INポート77を介して受信したコマンドがスタートコマンドか否かを判断する(S61)。この判断が"YES"のときは、S62に移り、"NO"のときは、S63に移る。
First, the
S62において、サブCPU74は、スタートコマンドに対応したスタートコマンド受信処理(図17に示す)を行う。
In S62, the
S63において、サブCPU74は、INポート77を介して受信したコマンドがリール停止コマンドか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、S64に移り、"NO"のときは、S65に移る。
In S63, the
S64において、サブCPU74は、リール停止コマンドに対応したリール停止コマンド受信処理(図18に示す)を行う。
In S64, the
S65において、サブCPU74は、INポート77を介して受信したコマンドに含まれる情報に基づいて演出データ(音データ、画像表示データを含む)を決定する。
In S65, the
次に、図17を用いて副制御回路72のスタートコマンド受信処理(図16のS62)に関する動作を説明する。
Next, the operation related to the start command reception process (S62 in FIG. 16) of the
まず、サブCPU74は、サブリール3l、3c、3rを回転表示させる演出データを設定する(S71)。このサブリール3l、3c、3rは、メインリール(リール3L、3C、3R)と対応するように、液晶表示装置5の画面上に表示されている。
First, the
次いで、サブCPU74は、スタートコマンドに含まれる遊技状態、停止用当選役の情報をワークRAM76の所定の記憶領域に設定する(S72)。
Next, the
次いで、サブCPU74は、サブリール3l、3c、3rの停止を個別に表すサブリール停止フラグ(左、中、右)を全てオフにしてワークRAM76の所定の記憶領域に設定する(S73)。ここでは、スタートコマンドを受信したとき、メインリールと連動して3つのサブリール3l、3c、3rの全てが回転するように表示される。
Next, the
次に、図18を用いて副制御回路72のリール停止コマンド受信処理(図16のS64)に関する動作を説明する。
Next, the operation related to the reel stop command reception process (S64 in FIG. 16) of the
まず、サブCPU74は、図17のS72の処理に基づいて、停止用当選役がハズレ、RB、BBのいずれかであるか否かを判断する(S81)。この判断が"YES"のときは、S82に移り、"NO"のときは、S85に移る。
First, the
S82において、サブCPU74は、停止サブリール選択用の乱数を抽出する。具体的には、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する。
In S82, the
次いで、サブCPU74は、メインリールの停止操作に基づいて停止表示されるサブリールを決定するため、停止サブリール選択確率抽選処理(図19に示す)を行う(S83)。
Next, the
次いで、サブCPU74は、S83の処理に基づいて、当該サブリールを停止表示させる演出データを設定する(S84)。
Next, the
S85において、サブCPU74は、リール停止コマンドに基づいて、停止ボタンの操作により停止されるメインリールに対応する、サブリールを停止表示させる演出データを設定する。具体的には、左リール3Lが停止操作されたときは左サブリール3lを停止表示させ、中リール3Cが停止操作されたときは中サブリール3cを停止表示させ、右リール3Rが停止操作されたときは右サブリール3rを停止表示させるよう、演出データを設定する。
In S85, based on the reel stop command, the
次いで、サブCPU74は、S85の処理に基づいて、当該サブリールの停止を表すサブリール停止フラグをオンにしてワークRAM76の所定の記憶領域に設定する(S86)。
Next, based on the processing of S85, the
次に、図19を用いて副制御回路72の停止サブリール選択確率抽選処理(図18のS83)に関する動作を説明する。
Next, the operation related to the stop sub reel selection probability lottery process (S83 in FIG. 18) of the
まず、サブCPU74は、図17のS72の処理に基づいて、停止用当選役がハズレか否かを判断する(S91)。この判断が"YES"のときは、S92に移り、"NO"のときは、S93に移る。
First, the
S92において、サブCPU74は、図8の停止サブリール選択用確率抽選テーブル(停止当選役:ハズレ)に基づいて、停止表示されるサブリールを決定する。具体的には、リール停止コマンドに含まれるリール回転識別子、停止リール識別子と、ワークRAM76の所定の記憶領域に設定されたサブリール停止フラグと、に基づいて、図8の停止サブリール選択用確率抽選テーブルの回転中メインリール、回転中サブリール、停止メインリールの項目を設定し、この設定に応じて停止サブリールを確率抽選により決定する。
In S92, the
S93において、サブCPU74は、図17のS72の処理に基づいて、停止用当選役がRB又はBBか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、S94に移り、"NO"のときは、図18のS84に移る。
In S93, the
S94において、サブCPU74は、図9の停止サブリール選択用確率抽選テーブル(停止当選役:RB/BB)に基づいて、停止表示されるサブリールを決定する。具体的には、リール停止コマンドに含まれるリール回転識別子、停止リール識別子と、ワークRAM76の所定の記憶領域に設定されたサブリール停止フラグと、に基づいて、図9の停止サブリール選択用確率抽選テーブルの回転中メインリール、回転中サブリール、停止メインリールの項目を設定し、この設定に応じて停止サブリールを確率抽選により決定する。
In S94, the
最後に、図20を用いてメインリールの停止と液晶表示装置5によるサブリールの停止表示との関係を説明する。ここでは、図8又は図9の停止サブリール選択用確率抽選テーブルに基づいて、メインリールの停止順序とサブリールの停止順序とが一部異なるよう、サブリールを表示する場合を示す。
Finally, the relationship between the main reel stop and the sub reel stop display by the liquid
図20において、(A)は第1停止操作で、表示窓4L、4C、4Rから目視される左リール3Lが変動を停止し、中リール3C及び右リール3Rが変動する様子を示している。(a)は液晶表示画面5a上のサブ表示窓4′に、第1停止操作に連動して回転表示又は停止表示されるサブリール3l、3c、3rを示している。ここでは、第1停止操作で左リール3Lが停止したのに関らず、右サブリール3rが停止し、左サブリール3l及び中サブリール3cが回転するように表示される。なお、表示窓4L、4C、4Rから目視される停止リールの図柄と液晶表示画面5aに表示される停止サブリールの図柄とを、一致させるような制御はなされていない。
20A shows a state in which the
図20において、(B)は第2停止操作で、表示窓4L、4C、4Rから目視される中リール3Cが変動を停止した状態を示している。ここで、前述の第1停止操作により、既に左リール3Lが変動を停止しているため、右リール3Rのみが変動する。(b)は液晶表示画面5a上のサブ表示窓4′に、第2停止操作に連動して回転表示又は停止表示されるサブリール3l、3c、3rを示している。ここでは、第2停止操作で中リール3Cが停止したのに対応して、中サブリール3cが停止するように表示される。また、前述の第1停止操作により、既に右サブリール3rが停止表示されているため、左サブリール3lのみが回転するように表示される。なお、表示窓4L、4C、4Rから目視される停止リールの図柄と液晶表示画面5aに表示される停止サブリールの図柄とを、一致させるような制御はなされていない。
20B shows a state in which the fluctuation of the
図20において、(C)は第3停止操作で、表示窓4L、4C、4Rから目視される右リール3Rが停止し、(B)に示す状態に続いて全てのメインリールが停止した様子を示している。(c)は液晶表示画面5a上のサブ表示窓4′に、第3停止操作に連動して回転又は停止表示されるサブリール3l、3c、3rを示している。ここでは、第3停止操作で右リール3Rが停止したのに関らず、左サブリール3lが停止するように表示される。この停止表示により、(b)に示す状態に続いて全てのサブリールが停止するように表示される。なお、表示窓4L、4C、4Rから目視される停止リールの図柄と液晶表示画面5aに表示される停止サブリールの図柄とを、一致させるような制御はなされていない。
In FIG. 20, (C) is the third stop operation, the
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、リール3L、3C、3Rの図柄列(図2に示す)に対応するサブリール3l、3c、3rを表示する液晶表示装置5と、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作により出力された停止信号に基づいて、変動の停止制御が行われる当該リール3L、3C、3Rに関らず、画像表示画面5a上で変動の停止表示が行われるサブリール3l、3c、3rを決定する停止図柄列決定手段としての副制御回路72と、スタートレバー6の操作により出力されたスタートスイッチ信号に基づいて、サブリール3l、3c、3rの変動表示を行い、停止図柄列決定手段としての副制御回路72により決定された停止サブリールに基づいて、画像表示画面5a上で当該サブリールの停止表示を行うように制御する表示制御手段としての副制御回路72と、を設けることにより、停止操作されたメインリールに関らず、停止サブリールが決定されて画像表示画面5aに表示されるので、停止操作されたメインリールと停止サブリールとは必ずしも一致せず、画像表示画面5aでの停止サブリールの表示を多様化することになる。したがって、メインリールの停止を利用して面白味のある演出を行うことが期待される。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。
According to the
また、前述した実施形態によれば、停止図柄列決定手段としての副制御回路72は、当選役決定手段としての主制御回路71により当選役としてハズレ、RB又はBBが決定された場合に、停止操作されたメインリールに関らず、停止サブリールを決定するようにしたことにより、遊技者は停止操作されたメインリールと停止サブリールとの不一致から、所定の当選役が決定されたことを察知する場合がある。この場合、遊技者の遊技に対する興趣を持続させることも期待される。この構成は、請求項2に係る本発明の実施の一形態に相当する。
Further, according to the embodiment described above, the
更に、前述した実施形態によれば、停止図柄列決定手段としての副制御回路72は、当選役決定手段としての主制御回路71により当選役としてハズレが決定された場合は、図8の停止サブリール選択用確率抽選テーブルを用いた確率抽選によって停止サブリールを決定し、また、当選役決定手段としての主制御回路71により当選役としてRB、BBが決定された場合には、図9の停止サブリール選択用確率抽選テーブルを用いた確率抽選によって停止サブリールを決定するようにしたことにより、当選役がハズレかRB又はBBかによって、停止操作されたメインリールと停止サブリールとが不一致となる確率が変化するので、画像表示画面5aでの停止サブリールの表示を更に多様化することになる。なお、前記不一致となる確率は、当選役がハズレの場合に比べてRB又はBBの場合が高くなるようにしているので、遊技者は前記不一致となる確率のアップからRB又はBBの当選を期待し、遊技に対する興趣が高まることが期待される。なお、当選役がハズレの場合は、遊技者に対して所定の当選役が決定されたことを曖昧に報知し、当選役がRB又はBBの場合には、より顕著に所定の当選役が決定されたことを報知することになり、双方とも遊技に対する興趣の持続に役立つ場合がある。この構成は、請求項3に係る本発明の実施の一形態に相当する。
Further, according to the above-described embodiment, the
なお、前述した実施形態によれば、副制御回路72は、図8、図9の停止サブリール選択用確率抽選テーブルを用い、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどにより変動中のメインリールと、液晶表示画面5a上で変動表示中のサブリールと、主制御回路71により変動の停止制御がなされたメインリールと、に基づいて、停止ボタン7L、7C、7Rの操作時に変動の停止表示が行われる「停止サブリール」を決定することにより、主制御回路71による内部当選役、停止用当選役の決定、及びメインリールの停止制御と連動して面白味のある演出を行うことが期待される。この場合、前記内部当選役、前記停止用当選役としてのハズレ、RB、BBに限らず、他の内部当選役、停止用当選役あるいは遊技状態を適用しても同様の効果が期待される場合がある。また、サブリールの表示手段としては、液晶表示装置5に限らず、他の表示手段(例えば、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ)を適用しても同様の効果が期待される場合がある。更に、表示手段の配置及びサブリールとメインリールのサイズの大小関係は、前述した実施形態に限定されるものではない。
According to the above-described embodiment, the
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール(メインリール)
3l、3c、3r サブリール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
39 モータ駆動回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
71 主制御回路
72 副制御回路
74 サブCPU
76 ワークRAM
81 画像制御回路
1 Pachi-
3L, 3C, 3R reel (main reel)
3l, 3c,
32 ROM
33 RAM
39
76 Work RAM
81 Image control circuit
Claims (3)
停止図柄列決定手段は、当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合に、複数の停止信号出力手段のいずれかにより出力された停止信号に基づいて、画像表示手段により変動の停止表示が行われる図柄列の画像を決定するようにしたことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The stop symbol sequence determining means, when the predetermined winning combination is determined by the winning combination determining means, based on the stop signal output by any of the plurality of stop signal output means, the change display of the change by the image display means A game machine characterized in that an image of a symbol sequence in which a game is performed is determined.
停止図柄列決定手段は、当選役決定手段により第1の当選役が決定された場合は、複数の停止信号出力手段のいずれかにより出力された停止信号に基づいて、第1の確率抽選テーブルによる確率抽選を行い、また、当選役決定手段により第2の当選役が決定された場合には、複数の停止信号出力手段のいずれかにより出力された停止信号に基づいて、第2の確率抽選テーブルによる確率抽選を行い、画像表示手段により変動の停止表示が行われる図柄列の画像を決定するようにしたことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
When the first winning combination is determined by the winning combination determining means, the stop symbol sequence determining means is based on the first probability lottery table based on the stop signal output by any of the plurality of stop signal output means. When the probability winning lottery is performed and the second winning combination is determined by the winning combination determining means, the second probability lottery table is based on the stop signal output by any of the plurality of stop signal output means. A game machine characterized in that a probability lottery is performed and an image of a symbol sequence on which a change stop display is performed by an image display means is determined.
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