JP2008200385A - Game machine - Google Patents

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JP2007041946A
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Hideaki Wada
英明 和田
Hiroaki Osera
宏明 大瀬良
Akio Fujita
顕生 藤田
Yusuke Kikuchi
勇亮 菊池
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance a player's interest in a game by diversifying an RB game state advantageously for a player. <P>SOLUTION: This game machine is provided with a first advantageous state start means starting a first advantageous state based on the formation of an RB winning combination, and a second advantageous state start means starting the BB operation state for executing the RB game state at least once or more and continuing it till a prescribed condition is satisfied, based on the formation of the BB winning combination. A lottery table storage means stores tables having different winning probabilities to at least some winning combinations respectively, or an RB2 game state lottery table used in the RB game state started based on the formation of the RB winning combination, and an RB1 game state lottery table used in the RB game state under the BB operation state; and a winning combination determination means, in the RB game state started based on the formation of the RB winning combination, determines an internal winning combination using the RB2 game state lottery table and, in the RB game state under the BB operation state, determines the internal lottery combination using the RB1 game state lottery table. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する操作(以下、「開始操作」という)とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する操作(以下、「停止操作」という)に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち役が成立した場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。   Conventionally, it has a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a symbol display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel. Based on the player's input of game value such as medals and the operation on the start lever (hereinafter referred to as “start operation”), all reels are rotated, and the player operates on the stop button (hereinafter referred to as “stop operation”). A gaming machine (so-called “pachi-slot”) is known in which symbols are stopped and displayed in a symbol display window by stopping each reel based on the above. Such a gaming machine gives a privilege (for example, a medal) to a player when a combination of symbols related to a combination is stopped and displayed on the symbol display window, that is, when a combination is established.

現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。このとき、内部抽籤において何れの役も当籤しなかった場合(すなわち、内部抽籤に外れた場合)には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても何れの役に係る図柄の組合せも表示されないこととなる。また、内部当籤役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止操作が行われなければ役に係る図柄の組合せが表示されない役や、何れのタイミングで停止操作が行われても役に係る図柄の組合せが表示される役がある。すなわち、適切なタイミングで停止操作が行われなければ役に係る図柄の組合せが表示されない役が内部当籤役として決定された場合には、適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が必要となることから、遊技者には停止操作に関する一定の技量が要求される。   A mainstream gaming machine draws one or two or more roles from among a plurality of roles in advance in the gaming machine based on the start operation of the player (hereinafter referred to as “internal lottery”), Hereinafter, the reel stop control is performed based on the “internal winning combination” and the player's stop operation, and the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the symbol display window. At this time, if no winning combination is won in the internal lottery (that is, if the winning combination is outside the internal lottery), the combination of symbols related to any winning combination is displayed regardless of the timing of the stop operation. Will not be. In addition, depending on the combination determined as an internal winning combination, a combination of symbols related to the combination is not displayed unless the stop operation is performed at an appropriate timing, or the combination related to the combination is not displayed at any timing. The combination of symbols is displayed. That is, when a combination that does not display a combination of symbols related to a combination if it is not performed at an appropriate timing is determined as an internal winning combination, a stop operation at a suitable timing (so-called “eye-push”) is performed. Since this is necessary, the player is required to have a certain skill regarding the stop operation.

役の種類として、成立することによって遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)がある。また、所定の期間にわたって小役を内部当籤役として決定する確率を高めたボーナスゲームを設けた遊技機があり、特に、ボーナスゲームの種類として、遊技者にとって大きな利益を付与するビッグボーナスゲーム(以下、「BB作動状態」という)と、BBと比較して小さな利益を付与するレギュラーボーナスゲーム(「RB遊技状態」という)を設けた遊技機が現在の主流となっている(例えば、特許文献1)。当該遊技機によれば、BB作動状態を開始させるBB役(以下、「BB」という)又はRB遊技状態を開始させるRB役(以下、「RB」という)が成立することによりBB作動状態又はRB遊技状態が開始する。   As the types of roles, there are a small role that grants a game value to a player by being established, and a re-game character that permits re-game without input of the game value (hereinafter referred to as “replay”). In addition, there is a gaming machine provided with a bonus game with a high probability of determining a small role as an internal winning combination over a predetermined period. , “BB operation state”) and a game machine provided with a regular bonus game (referred to as “RB game state”) that gives a small profit compared to BB is currently mainstream (for example, Patent Document 1) ). According to the gaming machine, when the BB combination for starting the BB operation state (hereinafter referred to as “BB”) or the RB combination for starting the RB gaming state (hereinafter referred to as “RB”) is established, the BB operation state or RB The gaming state starts.

係る遊技機は、BB作動状態においてRBを内部当籤役として決定する確率を高めるとともに、RB遊技状態を3回行うまで間、当該BB作動状態を継続させる。このように、当該遊技機は、複数種類のボーナスゲームを設けるとともにこれらを組み合わせることにより、ゲーム進行に変化を加え、遊技性を高めている。
特開平8−98912号公報
Such a gaming machine increases the probability of determining RB as an internal winning combination in the BB operating state, and continues the BB operating state until the RB gaming state is performed three times. In this way, the gaming machine provides a plurality of types of bonus games and combines them to change the game progress and enhance the gameability.
JP-A-8-98912

しかしながら、上述の遊技機によれば、BB作動状態中におけるRB遊技状態とRBが成立することにより開始するRB遊技状態とが同一であり、面白みに欠ける場合がある。   However, according to the above-described gaming machine, the RB gaming state in the BB operating state and the RB gaming state started when the RB is established are the same, and may not be interesting.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、RB遊技状態について変化を持たせることにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of a player in playing a game by changing the RB gaming state.

上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(後述の図柄表示領域4L、4C、4R)とを有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段(例えば、後述の乱数発生器36)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段(例えば、後述のサンプリング回路37)と、複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率を示す確率情報が規定された抽籤テーブルを複数記憶する抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段(例えば、後述のメインCPU31)と、所定の条件が充足されるまで継続する遊技者にとって相対的に有利な第1有利状態(例えば、RB遊技状態)を、第1有利状態開始役(例えば、RB)の成立に基づいて開始させる第1有利状態開始手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記第1有利状態が少なくとも1回以上行われるとともに、所定の条件が充足されるまで継続する遊技者にとって相対的に有利な第2有利状態(例えば、BB作動状態)を、第2有利状態開始役(例えば、BB)の成立に基づいて開始させる第2有利状態開始手段(例えば、後述のメインCPU31)と、を備え、前記抽籤テーブル記憶手段は、少なくとも一部の役に対する前記当籤確率がそれぞれ異なるとともに、前記第1有利状態開始役の成立に基づいて開始された第1有利状態(例えば、後述のRB2遊技状態)において用いられる第1有利状態用抽籤テーブル(例えば、後述のRB2遊技状態用内部抽籤テーブル)と、前記第2有利状態中の前記第1有利状態(例えば、後述のRB1遊技状態)において用いられる第2有利状態用抽籤テーブル(例えば、後述のRB1遊技状態用内部抽籤テーブル)を記憶し、前記当籤役決定手段は、前記第1有利状態開始役の成立に基づいて開始された第1有利状態において前記第1有利状態用抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定し、前記第2有利状態中の第1有利状態において前記第2有利状態用抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, and 3R described later) in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and the circumference of the reels. Symbol display means having a symbol display area (design display areas 4L, 4C, 4R described later) for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the surface, and start operation detection means (for example, described later) for detecting a start operation And the symbol change means for changing the symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on the detection of the start operation by the start switch 6S) and the start operation detector. Stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later, random number generation means (for example, random number generator 36, which will be described later) for generating random values within a predetermined range, and start operation detection means. Random number extraction means (for example, a sampling circuit 37 to be described later) for extracting a random value generated by the random number generation means based on the detection of an operation, and an internal winning combination from a plurality of combinations A lottery table storage unit (for example, ROM 32 described later) for storing a plurality of lottery tables in which probability information indicating the winning probability is defined, a random value extracted by the random number extraction unit, and a lottery table storage unit. A winning combination determining means (for example, a main CPU 31 described later) for determining an internal winning combination based on the lottery table, a stop operation detecting means (for example, a stop switch 7S described later) for detecting a stop operation, and the winning combination Based on the internal winning combination determined by the determining means and the stop operation detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped. By stopping the change of the plurality of symbols displayed by the stop control means (for example, a main CPU 31 described later) and the stop control means for stopping the change of the plurality of symbols displayed in the symbol display area. In addition, a display combination determination unit (for example, a main CPU 31 described later) that determines whether a combination is established or not is determined by whether or not a combination of symbols related to a combination is displayed in the symbol display area, and the display combination determination unit establishes the combination. Profit granting means (for example, a main CPU 31 described later) for granting profit according to the determined role, and a first advantageous state (for example, relatively advantageous for a player who continues until a predetermined condition is satisfied) First advantageous state starting means (for example, a main CPU 31 described later) for starting the RB gaming state based on establishment of the first advantageous state starting combination (for example, RB). ) And the second advantageous state (for example, the BB operation state) that is relatively advantageous for a player who continues the first advantageous state at least once and continues until a predetermined condition is satisfied, Second advantageous state starting means (for example, a main CPU 31 described later) that starts based on establishment of an advantageous state starting combination (for example, BB), and the lottery table storage unit is configured to win the winning combination for at least some of the combinations. The first advantageous state lottery table (for example, RB2 described later) used in the first advantageous state (for example, RB2 gaming state described later) started on the basis of establishment of the first advantageous state starting combination, with different probabilities. Game state internal lottery table) and the second advantageous state used in the first advantageous state (for example, RB1 gaming state described later) in the second advantageous state. A lottery table (for example, an RB1 gaming state internal lottery table, which will be described later) is stored, and the winning combination determining means is the first advantageous state started based on the establishment of the first advantageous state starting combination. An internal winning combination is determined using an advantageous state lottery table, and an internal winning combination is determined using the second advantageous state lottery table in the first advantageous state in the second advantageous state.

この構成により、第1有利状態開始手段は、所定の条件が充足されるまで継続する遊技者にとって相対的に有利な第1有利状態を、第1有利状態開始役の成立に基づいて開始させ、第2有利状態開始手段は、第1有利状態が少なくとも1回以上行われるとともに、所定の条件が充足されるまで継続する遊技者にとって相対的に有利な第2有利状態を、第2有利状態開始役の成立に基づいて開始させ、抽籤テーブル記憶手段は、少なくとも一部の役に対する当籤確率がそれぞれ異なるとともに、第1有利状態開始役の成立に基づいて開始された第1有利状態において用いられる第1有利状態用抽籤テーブルと、第2有利状態中の第1有利状態において用いられる第2有利状態用抽籤テーブルを記憶し、当籤役決定手段は、第1有利状態開始役の成立に基づいて開始された第1有利状態において第1有利状態用抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定し、第2有利状態中の第1有利状態において第2有利状態用抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定する。   With this configuration, the first advantageous state starting means starts the first advantageous state that is relatively advantageous to the player that continues until a predetermined condition is satisfied, based on the establishment of the first advantageous state starting combination, The second advantageous state start means starts the second advantageous state, the second advantageous state being relatively advantageous to the player who continues until the predetermined condition is satisfied while the first advantageous state is performed at least once. The lottery table storage means is used in the first advantageous state that is started based on the establishment of the first advantageous state starting combination and has different winning probabilities for at least some of the combinations. The lottery table for one advantageous state and the second advantageous state lottery table used in the first advantageous state in the second advantageous state are stored, and the winning combination determining means The internal winning combination is determined using the first advantageous state lottery table in the first advantageous state started on the basis of the standing, and the second advantageous state lottery table is used in the first advantageous state in the second advantageous state. Determine the internal winning role.

したがって、当該遊技機によれば、同じ第1有利状態であっても、第1有利状態開始役の成立に基づいて開始した第1有利状態と第2有利状態中の第1有利状態とでは、異なる抽籤テーブルによって内部抽籤が行われる。すなわち、有利状態について新たな変化を加えることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine, even in the same first advantageous state, the first advantageous state started based on the establishment of the first advantageous state starting combination and the first advantageous state in the second advantageous state, Internal lottery is performed by different lottery tables. That is, a new change can be added to the advantageous state, and the player's interest in the game can be improved.

また、本発明に係る遊技機は、前記第1有利状態及び前記第2有利状態と比較して遊技者にとって相対的に不利な通常状態(例えば、後述の一般遊技状態)である場合に、前記停止制御手段により前記図柄表示領域に特定の図柄の組合せ(例えば、後述の特殊役に係る図柄の組合せ又は終了目)が表示されたことに基づいて、当該通常状態と比較して遊技者にとってさらに不利な不利状態(例えば、後述のRT1作動状態)を開始させる不利状態開始手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技に係る情報を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、前記停止制御手段が前記図柄表示領域に前記特定の図柄の組合せを表示させる可能性のある役(例えば、後述の色ベル特殊役群)を、前記当籤役決定手段が前記内部当籤役として決定した場合に、前記報知手段に当該内部当籤役に基づく不利状態開始情報(例えば、後述のRT1作動役情報)を報知させる報知制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記報知制御手段が前記報知手段に不利状態開始情報を報知させる報知回数を、報知回数決定役が前記内部当籤役として決定されたことに基づいて決定する報知回数決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記報知回数決定手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶する報知回数情報記憶手段(例えば、後述のSDRAM73)と、を更に備え、前記第1有利状態用抽籤テーブルと前記第2有利状態用抽籤テーブルに規定された前記報知回数決定役の当籤確率はそれぞれ異なることを特徴とする。   In addition, the gaming machine according to the present invention has a normal state (for example, a general gaming state described later) that is relatively disadvantageous for the player as compared with the first advantageous state and the second advantageous state. Based on the fact that the combination of specific symbols (for example, the combination of symbols related to special roles described later or the end point) is displayed in the symbol display area by the stop control means, the player further compares with the normal state. An unfavorable state starting means (for example, a later-described main CPU 31) for starting an unfavorable unfavorable state (for example, a later-described RT1 operation state), and an informing means (for example, a later-described liquid crystal display device 5) for informing information relating to the game; , The stop control means displays a combination (for example, a color bell special combination group described later) that may cause the combination of the specific symbols to be displayed in the symbol display area, and the winning combination determination means includes the internal winning combination. A notification control means (for example, a later-described sub CPU 71) for causing the notification means to notify disadvantageous state start information based on the internal winning combination (for example, a later-described RT1 action combination information), and the notification control means. Notification number determination means (for example, a sub CPU 71 described later) for determining the number of notifications for causing the notification means to notify the disadvantaged state start information based on the determination of the number of notification determination roles as the internal winning combination, Notification frequency information storage means (for example, SDRAM 73 described later) for storing notification frequency information indicating the notification frequency determined by the notification frequency determination means, further comprising: the first advantageous state lottery table and the second advantageous state. The winning probabilities of the notification frequency determining roles defined in the lottery table for use are different from each other.

この構成により、不利状態開始手段は、第1有利状態及び第2有利状態と比較して遊技者にとって相対的に不利な通常状態である場合に、停止制御手段により図柄表示領域に特定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて、当該通常状態と比較して遊技者にとってさらに不利な不利状態を開始させる。また、報知手段は、遊技に係る情報を報知し、報知制御手段は、停止制御手段が図柄表示領域に特定の図柄の組合せを表示させる可能性のある役を、当籤役決定手段が内部当籤役として決定した場合に、報知手段に当該内部当籤役に基づく不利状態開始情報を報知させ、報知回数決定手段は、報知制御手段が報知手段に不利状態開始情報を報知させる報知回数を、報知回数決定役が内部当籤役として決定されたことに基づいて決定し、報知回数情報記憶手段は、報知回数決定手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶する。このとき、第1有利状態用抽籤テーブルと第2有利状態用抽籤テーブルに規定された報知回数決定役の当籤確率はそれぞれ異なる。   With this configuration, the disadvantageous state starting means has a specific symbol displayed in the symbol display area by the stop control means when the normal state is relatively disadvantageous for the player as compared with the first advantageous state and the second advantageous state. Based on the display of the combination, an unfavorable state that is further unfavorable to the player compared to the normal state is started. Further, the notifying means notifies information related to the game, the notification control means indicates a role that the stop control means may display a specific symbol combination in the symbol display area, and the winning combination determining means indicates an internal winning combination. The notification means determines the notification number of times that the notification control means informs the notification means of the disadvantage state start information. The combination is determined based on the fact that the winning combination is determined as an internal winning combination, and the notification count information storage means stores notification count information indicating the notification count determined by the notification count determination means. At this time, the winning probabilities of the notification frequency determining roles defined in the first advantageous state lottery table and the second advantageous state lottery table are different from each other.

したがって、当該遊技機によれば、通常状態において、遊技者は、報知回数情報の示す報知回数が多いほど不利状態を開始させることなく当該通常状態を長期間継続させることができることから、報知回数情報の示す報知回数を増加させる報知回数決定役が内部当籤役として決定されることに関心を持つこととなる。また、報知回数決定役が内部当籤役として決定される確率は有利状態毎に異なることから有利状態毎に異なる期待感を遊技者に持たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine, in the normal state, the player can continue the normal state for a long time without starting the disadvantaged state as the number of notifications indicated by the notification number information increases. The number of notifications determining part that increases the number of notifications indicated by is interested in being determined as an internal winning combination. Also, since the probability that the number of notifications determining role is determined as an internal winning combination is different for each advantageous state, it is possible to give the player a different expectation for each advantageous state, and to improve the interest of the player in the game Can do.

したがって、当該遊技機によれば、有利状態毎に異なる抽籤テーブルによって内部抽籤が行われることから、有利状態に変化を持たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine, since the internal lottery is performed by the different lottery table for each advantageous state, the advantageous state can be changed, and the player's interest in the game can be improved.

以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。   The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.

まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。   First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, and 3R, a main control circuit 60 (see FIG. 3) described later, and the like, and a front surface that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. And a door 1b.

前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示領域を構成する。   A panel display portion 2a and a liquid crystal display portion 2b as substantially vertical surfaces are formed in front of the center portion of the front door 1b. Three reels 3L, 3C, and 3R are rotatably provided in a horizontal row inside the front of the central portion of the cabinet 1a (the back of the liquid crystal display portion 2b). On the three reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface. The symbols of the reels 3L, 3C, 3R can be seen through the symbol display areas 4L, 4C, 4R. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 60 (see FIG. 3), which will be described later, so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and within the symbol display areas 4L, 4C, 4R. The symbols drawn on the reels 3L, 3C, 3R vary as the reels rotate. Note that the reels 3L, 3C, and 3R of the present embodiment constitute a reel of the present invention, and the symbol display areas 4L, 4C, and 4R constitute a symbol display area of the present invention.

パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。なお、本実施形態では、RB遊技状態における最大投入枚数は2枚と規定されている。   A substantially horizontal pedestal 10 is formed below the panel display 2a and the liquid crystal display 2b. On the left side of the pedestal 10, a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 for betting credited medals by a push button operation are provided. The 1-BET button 11 is inserted with one of the credited medals by a single pressing operation. The 2-BET button 12 is inserted with two of the credited medals by a single pressing operation. The maximum BET button 13 is a single push operation, and three of the credited medals {that is, the maximum number that can be inserted in one game (hereinafter referred to as “maximum inserted number”)} Is inserted. By operating these BET buttons 11, 12, 13, a pay line described later is activated. In the present embodiment, the maximum number of inserted cards in the RB gaming state is defined as two.

台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。   On the right side of the pedestal portion 10, a medal slot 22 is provided. In accordance with the medal inserted into the medal slot 22, a pay line described later is activated.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。   A C / P button 14 for switching between credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10. The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C / P button 14. In the credit mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are credited. In the payout mode, when a winning is established, medals corresponding to the payout are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout opening 15 are stored in the medal receiving section 16. . Note that winning means that a combination of symbols related to a small combination is stopped on an active line. The small role is a role related to the payout of medals.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. The speakers 21L and 21R output game sounds such as performance sounds and notification sounds according to the game situation.

C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。   A start lever 6 is provided on the right side of the C / P button 14. The start lever 6 rotates the reels 3L, 3C, and 3R by the player's start operation, and starts changing the symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R.

台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by the player's stop operation are located on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal 10, respectively. Is provided. Here, when the three reels 3L, 3C, and 3R are rotating, the first stop of the rotation of the reels is referred to as a first stop, which is performed after the first stop and the two reels are rotated. The second stop of the rotation of the reel that is performed when the operation is performed is referred to as the second stop, which is performed after the second stop, and is performed last when the rotation of the remaining one reel is performed. Stopping the rotation of the reel is referred to as a third stop. The stop operation for the player to stop for the first time is referred to as a first stop operation. Similarly, a stop operation for the player to stop the second stop is referred to as a second stop operation, and a stop operation for the third stop is referred to as a third stop operation.

前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。   An LED 101 is provided on the upper portion of the front door 1b. The LED 101 emits light with a light emission pattern corresponding to the game situation, and effects and notifications are performed.

パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。   The panel display unit 2 a includes a WIN lamp 17, BET lamps 9 a to 9 c, a payout number display unit 18, and a credit display unit 19.

WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。   The WIN lamp 17 notifies the player that the combination of symbols related to the operation of the bonus can be displayed by lighting. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals inserted to play a game (that is, the number of inserted medals). The 1-BET lamp 9a is turned on when the 1-BET button 11 is operated or when one medal is inserted into the medal slot. The 2-BET lamp 9b is turned on when the 2-BET button 12 is operated or when two medals are inserted into the medal slot. The maximum BET lamp 9c is turned on when the maximum BET button 13 is operated or when three medals are inserted.

払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。   The payout number display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the payout number of medals at the time of winning and the number of stored medals.

液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。   The liquid crystal display unit 2b is disposed on the front side of the reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front side, displays an image, and is drawn on the reels 3L, 3C, and 3R in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. The displayed design is displayed transparently. The transmittance in the symbol display areas 4L, 4C, 4R can be changed.

この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。   The liquid crystal display unit 2b has an effect display area 23, a frame image having a predetermined shape so as to surround the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and a background image constituting a predetermined image or a background in the image at the time of the effect. Display images that contain.

各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。   In each of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, one symbol is displayed in each of the upper, middle, and lower stages in each of the vertically long symbol display areas 4L, 4C, and 4R and arranged on the peripheral surface of the corresponding reel. Three symbols are displayed. That is, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R function as so-called display windows.

図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。   The symbol display areas 4L, 4C, and 4R are provided with five pay lines that connect any one of the upper, middle, and lower stages in each of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R described above. Specifically, a top line 8b, a center line 8c, a bottom line 8d, a cross-up line 8a, and a cross-down line 8e are provided. When the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R stops, the gaming machine 1 determines success or failure of winning based on the symbols displayed on the activated winning line. Hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated line, and the activated winning line is referred to as an inactivated line.

トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインであり、センターライン8cは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。   The top line 8b is a line formed by connecting the upper regions of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and the center line 8c is formed by connecting the middle regions of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, respectively. Line. The bottom line 8d is a line formed by connecting the lower regions of the symbol display regions 4L, 4C, and 4R. The cross-up line 8a is a line formed by connecting the lower part of the left symbol display area 4L, the middle part of the middle symbol display area 4C, and the upper part of the right symbol display area 4R. The cross down line 8e is a line formed by connecting the upper part of the left symbol display area 4L, the middle part of the middle symbol display area 4C, and the lower part of the right symbol display area 4R.

演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。   The effect display area 23 is a display area excluding the symbol display areas 4L, 4C, and 4R in the liquid crystal display unit 2b. This effect display area 23 displays a predetermined image and produces an effect. In addition, not only the effect display area 23 but also the entire liquid crystal display unit 2b including the symbol display areas 4L, 4C, and 4R can display a predetermined image and perform an effect.

次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。   Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequence arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described. FIG. 2 is a diagram illustrating an arrangement of symbols drawn on the reels 3L, 3C, and 3R of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、桃チェリー図柄、ベル図柄、スイカ1図柄、スイカ2図柄、赤7図柄、青7図柄、BAR図柄及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。   A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R, and a symbol row in which 21 types of symbols are arranged on the reel sheet is drawn. Specifically, a symbol sequence including a red cherry symbol, a peach cherry symbol, a bell symbol, a watermelon 1 symbol, a watermelon 2 symbol, a red 7 symbol, a blue 7 symbol, a BAR symbol, and a replay symbol is drawn.

各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。   For each symbol, code numbers “00” to “20” for specifying the position of each symbol are determined in advance and stored as a data table in the ROM 32 of the main control circuit 60 described later with reference to FIG. ing.

遊技機1は、各リール3L、3C、3Rを、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大4コマ分引き込んで停止させる。例えば、後述するリプレイ1(「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」)及びリプレイ2(「スイカ1図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」)からなるリプレイ役群が内部当籤役として決定されている場合には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても当該リプレイ1又はリプレイ2が必ず成立するように、左リール3Lにリプレイ図柄又はスイカ1図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されており、中リール3C及び右リール3Rにリプレイ図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されている。また、中リール3Cには、ベル図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されているとともに、赤チェリー図柄又は赤7図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されている。右リール3Rには、スイカ1図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されている。なお、遊技機1が、後述するストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリール3の回転が停止するまでのコマ数を滑りコマ数といい、本実施形態における最大滑りコマ数は「4」コマである。   The gaming machine 1 stops the reels 3L, 3C, and 3R by drawing a maximum of four symbols related to the establishment of the internal winning combination from the time when the stop operation is performed. For example, when a replay role group consisting of replay 1 (“replay symbol-replay symbol-replay symbol”) and replay 2 (“watermelon 1 symbol-replay symbol-replay symbol”), which will be described later, is determined as an internal winning combination. The replay symbol or watermelon 1 symbol is arranged on the left reel 3L so that there is no space of 5 frames or more so that the replay 1 or the replay 2 is always established regardless of the stop operation at any timing. The middle reel 3C and the right reel 3R are arranged so that the replay symbols are not spaced by 5 frames or more. Further, on the middle reel 3C, the bell symbols are arranged so as not to leave an interval of 5 frames or more, and the red cherry symbols or the red 7 symbols are arranged so as not to leave an interval of 5 frames or more. On the right reel 3R, the watermelon 1 symbol is arranged so as not to leave an interval of 5 frames or more. Note that the number of frames from the time when the gaming machine 1 detects a stop operation by a stop switch 7S to be described later until the rotation of the corresponding reel 3 stops is called the number of sliding frames, and the maximum number of sliding symbols in this embodiment is “ 4 ”frames.

また、左リール3Lには、赤7図柄(図柄位置「03」)、青7図柄(図柄位置「10」)及びBAR図柄(図柄位置「17」)がそれぞれ1つずつ設けられており、これらの各図柄の間隔は最大滑りコマ数より多い6図柄分となっている。同様に、左リール3Lには、赤チェリー図柄(図柄位置「06」及び「13」)が2つと、桃チェリー図柄(図柄位置「20」)が1つ設けられており、これらの各図柄の間隔は最大滑りコマ数より多い6図柄分となっている。   The left reel 3L has one red 7 symbol (symbol position “03”), one blue 7 symbol (symbol position “10”), and one BAR symbol (symbol position “17”). The interval between the symbols is 6 symbols, which is larger than the maximum number of sliding symbols. Similarly, the left reel 3L is provided with two red cherry symbols (symbol positions “06” and “13”) and one peach cherry symbol (symbol position “20”). The interval is 6 symbols, which is larger than the maximum number of sliding symbols.

次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。   Next, a circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 60, the sub control circuit 70, the main control circuit 60 or the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. To do. FIG. 3 is a diagram showing a circuit configuration of the gaming machine 1.

主制御回路60は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。   The main control circuit 60 controls the progress of a series of games such as determination of an internal winning combination and reel control. The main control circuit 60 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a main CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37.

メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。また、メインCPU31は、内部当籤役と、停止操作が検出されたこととに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。さらに、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。   The main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value and an internal lottery table described later. Further, the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the detection of the stop operation. Further, when the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, it determines whether or not a winning combination has been established based on the combination of symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. If established, the player is given a profit such as paying out medals according to the established combination.

また、メインCPU31は、後述するようにBB1又はBB2が成立した場合にRB1遊技状態を作動させ、RBが成立した場合にRB2遊技状態を作動させる。また、メインCPU31は、後述するように、一般遊技状態において特殊役に係る図柄の組合せ又は終了目が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された場合に、RT1作動状態を作動させる。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、利益付与手段、第1有利状態開始手段、第2有利状態開始手段及び不利状態開始手段を構成する。   As will be described later, the main CPU 31 activates the RB1 gaming state when BB1 or BB2 is established, and activates the RB2 gaming state when RB is established. Further, as will be described later, the main CPU 31 activates the RT1 operation state when the combination or the end point of the symbol related to the special role is displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R in the general gaming state. The main CPU 31 of the present embodiment includes the winning combination determining means, stop control means, display combination determining means, profit granting means, first advantageous state starting means, second advantageous state starting means and disadvantageous state starting means of the present invention. Constitute.

クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。なお、本実施形態の乱数発生器36は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路37は、本発明の乱数抽出手段を構成する。   The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The random number generator 36 generates a random number in the range of “0” to “65535”. The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36. The random number generator 36 of this embodiment constitutes a random number generation means of the present invention, and the sampling circuit 37 constitutes a random number extraction means of the present invention.

また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図21、図22参照)において内部当籤役の決定を行う。   In the gaming machine 1, the extracted random number value is stored in a random value storage area of the RAM 33 described later. Then, based on the random number value stored in the random value storage area of the RAM 33 for each game, an internal winning combination is determined in an internal lottery process (see FIGS. 21 and 22) described later.

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the microcomputer 30, ie, on the operation program of the main CPU31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図18〜図29参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図10参照)、副制御回路70へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。なお、本実施形態のROM32は、本発明の抽籤テーブル記憶手段を構成する。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, a program related to the processing of the main CPU 31 (for example, see FIGS. 18 to 29 described later), various tables (for example, see FIG. 2 and FIGS. Various control commands (commands) and the like for transmitting to are stored. The ROM 32 of this embodiment constitutes a lottery table storage unit of the present invention.

RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。   Various information obtained by the processing of the main CPU 31 is set in the RAM 33. For example, information for identifying the extracted random number value, gaming state, operating state, number of payouts, bonus carryover status, various counters and flags are set. Some of these pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 70 by the above-described command.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。   In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are BET lamps 9a, 9b, 9c, a WIN lamp 17, a payout number display unit 18, a credit display unit 19, and a hopper 40. There are stepping motors 49L, 49C, 49R and the like. The exchange of signals between these actuators and the main CPU 31 is performed via the I / O port 38.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the main CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。   The lamp driving circuit 45 controls the drive of the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17. Thereby, the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17 are turned on and off.

表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   The display unit drive circuit 48 drives and controls the payout number display unit 18 and the credit display unit 19. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the payout number display unit 18 and the credit display unit 19.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。   The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R. As a result, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated and stopped. Note that the stepping motors 49L, 49C, 49R of the present embodiment constitute the symbol changing means of the present invention.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、設定値変更スイッチ200S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。   Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the microcomputer 30. Each switch and each circuit includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11S, 2-BET switch 12S, maximum BET switch 13S, C / P switch 14S, medal sensor 22S, setting value change There are a switch 200S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. Note that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are collectively referred to as the stop switch 7S.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。   The start switch 6S detects a player's start operation on the start lever 6 and outputs a start signal instructing the start of the game to the microcomputer 30. Note that the start switch 6S of the present embodiment constitutes a start operation detecting means of the present invention.

ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。   The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, and 7R. A stop signal to be commanded is output to the microcomputer 30. Note that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS of the present embodiment constitute stop operation detecting means of the present invention.

BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the microcomputer 30. .

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C / P button 14, and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

設定値変更スイッチ200Sは、電源スイッチ(図示しない)に連動した設定用鍵型スイッチ(図示しない)と、リセットスイッチ(図示しない)等により構成される。   The set value change switch 200S includes a setting key type switch (not shown) linked to a power switch (not shown), a reset switch (not shown), and the like.

この設定値変更スイッチ200Sにより、設定値を変更するためには、まず電源スイッチを一旦オフにした後、設定用鍵型スイッチをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。   In order to change the setting value by the setting value change switch 200S, first, the power switch is first turned off, and then the power switch is turned on with the setting key switch turned on.

当該操作により、RAM33に記憶された設定値がクリアされる。また、遊技機1の前面に設けられた表示部には、現時点における設定値が表示される。現時点における設定値の表示は、払出枚数表示部18により行われる。   By this operation, the set value stored in the RAM 33 is cleared. Further, the set value at the present time is displayed on the display unit provided on the front surface of the gaming machine 1. The currently set value is displayed by the payout number display unit 18.

この状態において、リセットスイッチを操作する毎に、設定値が「1」、「4」、「6」、[H]と循環して表示される。   In this state, each time the reset switch is operated, the set values are displayed in a cycle of “1”, “4”, “6”, and [H].

このようにして、設定値を選択した後、スタートレバー6を操作することにより、設定値を確定させる。   In this way, after the set value is selected, the set value is confirmed by operating the start lever 6.

つぎに、設定用鍵型スイッチをオフにすると、設定値が一時的に保持され、RAM33がクリアされた後、一時的に保持された設定値がRAM33に再記憶される。   Next, when the setting key type switch is turned off, the setting value is temporarily held, and after the RAM 33 is cleared, the temporarily holding setting value is re-stored in the RAM 33.

設定値の設定中には、C/Pスイッチ14Sが遊技メダルを返却する状態に切り替えられており、設定値を確定させた後に、払出枚数表示部18の表示が消灯し、クレジット表示部19に「0」が表示されると、遊技機1における遊技を開始することができる。   During the setting of the set value, the C / P switch 14S is switched to the state where the game medal is returned. After the set value is confirmed, the payout number display unit 18 is turned off and the credit display unit 19 is displayed. When “0” is displayed, a game in the gaming machine 1 can be started.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22 by the player's insertion operation, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30.

リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。   The reel detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。   The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. For generating a signal.

副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。   The sub-control circuit 70 performs various processes such as determination and execution of effect contents based on various commands output from the main control circuit 60 such as a start command described later. The sub control circuit 70 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 60, and communication is performed in one direction from the main control circuit 60 to the sub control circuit 70.

副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。副制御回路70は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the sub control circuit 70 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the LED 101. The sub control circuit 70 determines and displays an image displayed on the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect, determines and outputs the lighting pattern of the LED 101, and the effect sound and sound effect output from the speakers 21L and 21R. Control and output control.

なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。   Details of the configuration of the sub control circuit 70 in the present embodiment will be described later.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。   In the gaming machine 1, when a signal for starting a game is output from the start switch 6S by a player's operation on the start lever 6 on condition that a medal is inserted, a control signal is output to the motor drive circuit 39, and the stepping motor Rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started by driving control of 49L, 49C, and 49R (for example, excitation to each phase). At this time, the number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a pulse counter. In the gaming machine 1, when the “16” pulse is output, the reels 3L, 3C, and 3R move by one symbol. The number of symbols moved is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a symbol counter. That is, every time the pulse counter counts “16”, the symbol counter is updated by “1”.

また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。   A reel index is obtained from the reels 3L, 3C, and 3R for each rotation and is output to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the output of the reel index, the pulse counter and the symbol counter set in the RAM 33 are cleared to “0”. In this way, the symbol position within one rotation range is specified for each reel 3L, 3C, 3R. The distance that each symbol moves by one symbol by the rotation of the reel is called one frame. That is, moving the symbol by one frame corresponds to updating the symbol counter by “1”.

ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。   Here, in the ROM 32, a symbol arrangement table (see FIG. 2) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. ing. In this symbol arrangement table, the code numbers from “00” to “20”, which are sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R, with the position where the reel index is output as a reference, A symbol code for identifying the type of symbol provided corresponding to each code number is associated.

また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。   When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37. In the gaming machine 1, when the random value is extracted, it is stored in the random value storage area of the RAM 33. Then, an internal winning combination is determined based on the random value stored in the random value storage area.

リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   After the reels 3L, 3C, and 3R have reached constant speed rotation, when a stop signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by a stop operation, based on the output stop signal and the determined internal winning combination, A control signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, 3R is output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図9参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。   When the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the display combination search process is performed based on the combination of symbols displayed on the effective line. The display combination is searched based on the symbol combination table (see FIG. 9) stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination related to a display combination and a corresponding payout are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。   When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper driving circuit 41 and the hopper 40 is driven to pay out medals. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating completion of medal payout. The Thereby, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped.

なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。   When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the winning symbol combination is displayed, the payout amount corresponding to the winning symbol combination is stored in the credit of the RAM 33. Add to the number counter. Further, a control signal is output to the display unit driving circuit 48 and the value of the credit number counter is displayed on the credit display unit 19. Here, there is a case where a medal payout or a credit performed when a symbol combination related to winning is displayed is simply referred to as “payout”.

次に、図4を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram showing a circuit configuration of the sub control circuit of the gaming machine 1.

副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、制御ROM72、SDRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。なお、LED101は、遊技機1の前面に設けられる装飾ランプ(図1参照)に限らず、リール3L、3C、3Rの内部に設けられるバックランプ等として機能する。   The sub-control circuit 70 performs control for performing effects related to games using video, sound, light, and the like. The sub-control circuit 70 determines the contents of effects based on various commands transmitted from the main control circuit 60 and performs various effects processes. The sub control circuit 70 includes a sub CPU 71, a control ROM 72, an SDRAM 73, a rendering processor 74, a drawing SDRAM 75 (including a frame buffer 76), a driver 77, an A / D converter 78, and an amplifier 79. The main actuators whose operations are controlled by the sub control circuit 70 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the LED 101. The LED 101 functions not only as a decorative lamp (see FIG. 1) provided on the front surface of the gaming machine 1, but also as a back lamp provided inside the reels 3L, 3C, 3R.

サブCPU71は、制御ROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED101の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をSDRAM73に記憶させる。サブCPU71は、SDRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、LED101の点灯を制御する。   Based on the program stored in the control ROM 72, the sub CPU 71 performs display control of the liquid crystal display device 5, output control of the speakers 21L and 21R, lighting control of the LED 101, and the like. Specifically, the sub CPU 71 receives a gaming state and various commands from the main control circuit 60 and stores various information in the SDRAM 73. The sub CPU 71 executes the program while referring to the game state information, the internal winning combination information and the like stored in the SDRAM 73, thereby causing the rendering device such as the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the LED 101 to perform. Determine the content. Further, the sub CPU 71 controls the liquid crystal display device 5 via the rendering processor 74 based on the determined effect content, and controls the sound output from the speakers 21L and 21R and the lighting of the LED 101.

また、サブCPU71は、制御ROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。   In addition, the sub CPU 71 executes a random number acquisition program stored in the control ROM 72, thereby acquiring a random value used when determining the contents of effects and the like. However, when a random number generator and a sampling circuit are provided in the sub-control circuit 70 as in the main control circuit 60, this processing is not necessary.

本実施形態においてサブCPU71は、プログラムを実行することを通じて、内部当籤役として後述する確定役群が決定されたことに基づいて、ナビポイントを決定する。また、サブCPU71は、ナビポイントが「1」以上である場合に、後述する色ベル特殊役群が内部当籤役として決定された場合に、何れの色ベル特殊役群が内部当籤役として決定されたかを示す画像を液晶表示装置5に表示させる。なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明の報知回数決定手段及び報知制御手段を構成する。また、本実施形態の液晶表示装置5は、本発明の報知手段を構成する。   In the present embodiment, the sub CPU 71 determines a navigation point based on the fact that a determined combination group to be described later is determined as an internal winning combination by executing a program. Further, when the navigation point is “1” or more and the color bell special role group described later is determined as the internal winning combination, any of the color bell special role groups is determined as the internal winning combination. An image indicating whether or not is displayed on the liquid crystal display device 5. Note that the sub CPU 71 of the present embodiment constitutes a notification count determination unit and a notification control unit of the present invention. Moreover, the liquid crystal display device 5 of this embodiment comprises the alerting | reporting means of this invention.

制御ROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出決定テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。   The control ROM 72 has a program storage area for storing programs executed by the sub CPU 71 and a data storage area for storing various tables. The program storage area includes an operating system, a device driver, an inter-board communication task for controlling communication with the main control circuit 60, an LED control task for controlling light output by the LED 101, and sound output by the speakers 21L and 21R. The voice control task for controlling the effect, the effect registration task for determining the content of the effect, the drawing control task for controlling the display of the video by the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect, and the like are stored. On the other hand, the data storage area includes a table storage area for storing an effect determination table and the like, a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, and a voice control data storage area for storing sound data such as BGM and sound effects And an LED control data storage area for storing a lighting pattern and the like.

SDRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、SDRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、持越役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。また、SDRAM73は、サブCPU71により決定されたナビポイントをナビポイント格納領域に格納する。なお、本実施形態のSDRAM73は、本発明の報知回数情報記憶手段を構成する。   The SDRAM 73 is used as work temporary storage means when the sub CPU 71 executes each program. For example, the SDRAM 73 stores information such as commands transmitted from the main control circuit 60, effect content information, game state information, internal winning combination information, carryover combination information, display combination information, various counters, and various flags. The SDRAM 73 stores the navigation points determined by the sub CPU 71 in the navigation point storage area. Note that the SDRAM 73 of this embodiment constitutes the notification frequency information storage means of the present invention.

レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置5に表示される。   The rendering processor 74 performs a process for displaying an image on the liquid crystal display device 5 based on an image display command or the like received from the sub CPU 71. Data necessary for processing performed by the rendering processor 74 is expanded in the drawing SDRAM 75 at the time of activation. The rendering processor 74 generates image data by superimposing the image data developed on the drawing SDRAM 75 in order from the background image located at the rear to the image located at the front, and supplies the image data to the liquid crystal display device 5 via the driver 77. To do. As a result, an image corresponding to the effect content determined by the sub CPU 71 is displayed on the liquid crystal display device 5.

描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。   The drawing SDRAM 75 has two frame buffers 76 of a writing image data area and a display image data area. The writing image data area stores image data generated by the rendering processor 74 and displays a display image. The image data area stores image data to be displayed on the liquid crystal display device 5. The rendering processor 74 causes the liquid crystal display device 5 to sequentially display image data by alternately switching these frame buffers (that is, the banks are switched).

A/D変換器78は、サブCPU71が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。   The A / D converter 78 converts the sound data in the digital format selected by the sub CPU 71 based on the contents of the effect into sound data in the analog format, and transmits it to the amplifier 79. The amplifier 79 amplifies the analog-format sound data received from the A / D converter 78 based on the volume adjusted by a volume adjustment knob (not shown) provided in the gaming machine 1, and the speakers 21L and 21R. Send to. As a result, a sound corresponding to the effect content determined by the sub CPU 71 is output from the speakers 21L and 21R.

次に、図5を参照して、主制御回路60の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。   Next, the internal lottery table determination table of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図21、図22参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。また、遊技状態がRB1遊技状態である場合には、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRB2遊技状態である場合には、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。   In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 21 and 22) and the number of lotteries are defined for each gaming state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general gaming state internal lottery table is used. Further, when the gaming state is the RB1 gaming state, it is determined that the RB1 gaming state internal lottery table is used. When the gaming state is the RB2 gaming state, the RB2 gaming state internal lottery table is determined. It is decided to be used.

また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「35」が決定される。また、遊技状態がRB1遊技状態である場合には抽籤回数として「13」が決定され、遊技状態がRB2遊技状態である場合には抽籤回数として「2」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態であって、後述するBB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態である場合には、内部抽籤処理において抽籤回数は「35」から「32」に更新される。   Further, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, “35” is determined as the number of lotteries. When the gaming state is the RB1 gaming state, “13” is determined as the number of lotteries, and when the gaming state is the RB2 gaming state, “2” is determined as the number of lotteries. However, when the gaming state is a general gaming state and a BB1 carryover state, a BB2 carryover state, or an RB carryover state, which will be described later, the number of lotteries is updated from “35” to “32” in the internal lottery process.

次に、図6、図7を参照して、主制御回路60の内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図6(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(2)は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(3)は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(1)は、本実施形態における遊技機1のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(2)は、本実施形態における遊技機1のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、これらのテーブルを総称して内部抽籤テーブルという。   Next, the internal lottery table of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. FIG. 6A is a diagram illustrating an example of an internal lottery table for a general gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 6B is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the RT1 operation state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 6 (3) is a diagram showing an example of the internal lottery table for the RT2 operating state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 7A is a diagram illustrating an example of an internal lottery table for the RB1 gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 7 (2) is a diagram showing an example of the internal lottery table for RB2 gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. These tables are collectively referred to as an internal lottery table.

内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図21、図22参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0〜13」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0〜3」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1、BB2又はRBの中から何れかの役が内部当籤役として決定される。   The internal lottery table is a table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIGS. 21 and 22) described later. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are defined. A numerical value of “0-13” is defined as the data pointer for the small role / replay, and “0-3” is defined as the bonus data pointer. The winning request flag corresponds to one or a plurality of combinations, and one or more combinations are determined as an internal winning combination from among a plurality of small combinations or replays according to the data pointer for a small combination / replay. Depending on the data pointer, any combination from BB1, BB2, or RB is determined as an internal winning combination.

次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法を説明する。内部抽籤テーブルに規定された当籤番号「1」を先頭に予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から抽出される乱数値を、各当籤番号に割り当てられた抽籤値によって順次減算しつつ、桁かりが行われたか否かを判定することにより内部抽籤が行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図6(1)の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「30」である場合、初めに、メインCPU31は、「30」から当籤番号「35」対応する抽籤値「18」を減算する。減算結果は「30−18=12」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「12」から当籤番号「34」に対応する抽籤値「20」を減算する。減算結果は「12−20=−8」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「34」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「2」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(すなわち「65536」)」となる。   Next, a method for determining a data pointer using a lottery value will be described. Random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” starting with the winning number “1” defined in the internal lottery table are sequentially subtracted by the lottery value assigned to each winning number. However, an internal lottery is performed by determining whether or not a digit has been performed. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, in the case where the internal lottery table for the general gaming state in FIG. 6A is determined as the internal lottery table, when the extracted random number value is “30”, the main CPU 31 first wins from “30”. The lottery value “18” corresponding to the number “35” is subtracted. The subtraction result is “30−18 = 12,” which is positive. Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value “20” corresponding to the winning number “34” from the subtracted value “12”. The subtraction result is “12−20 = −8”, which is negative. Therefore, the main CPU 31 determines the winning number “34” as the internal winning combination, that is, “0” as the small combination / replay data pointer and “2” as the bonus data pointer. Accordingly, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the possibility that the data pointer of the corresponding winning number will be determined. Further, the winning probability of each winning number is “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (ie,“ 65536 ”)”.

なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定される。以下、抽籤値を用いて行われる各種抽籤の説明は、同様の説明となるので省略する。   Note that various types of lottery performed using lottery values, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. That is, lottery values are defined in the various lottery tables in association with items (for example, winning numbers) that may be selected by lottery. Hereinafter, the description of the various lotteries performed using the lottery values is the same as that of the lottery values, and is omitted.

図6(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「35」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「12」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「10」、「12」、「13」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定している。よって、当籤番号「1」〜当籤番号「12」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定される。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。   In the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 6A, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “35” are defined. The internal lottery table for the general gaming state has the data numbers for “1” to “10”, “12” and “13” as the small role / replay data pointers for the winning numbers “1” to “12”. Any value is defined, and “0” is defined as the bonus data pointer. Therefore, when the winning number “1” to the winning number “12” are determined, a combination of one combination or a plurality of combinations from the plurality of small combinations or replays is determined as the internal winning combination. It is to be noted that the determination of the role group as an internal winning combination is synonymous with the fact that a plurality of combinations constituting the role group are simultaneously determined as internal winning combinations.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「13」〜当籤番号「32」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「6」、「11」、「12」の何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「3」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「13」〜当籤番号「32」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、BB1、BB2又はRBの何れかが内部当籤役として決定される。   In addition, the internal lottery table for the general gaming state has “1” to “6”, “11”, and “12” as the small role / replay data pointers for the winning numbers “13” to “32”. Since any numerical value is specified and any numerical value from “1” to “3” is specified as the bonus data pointer, the winning number “13” to the winning number “32” is determined. Are determined as an internal winning combination from among a plurality of small combinations or replays, and any one of BB1, BB2, or RB is determined as an internal winning combination.

さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「33」〜当籤番号「35」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「3」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「33」〜当籤番号「35」が決定された場合には、BB1、BB2又はRBの何れかが内部当籤役として決定される。   Furthermore, the internal lottery table for the general gaming state defines a numerical value of “0” as the small role / replay data pointer for the winning numbers “33” to “35”, and “ Since any numerical value from “1” to “3” is defined, when the winning number “33” to the winning number “35” is determined, any one of BB1, BB2, or RB is an internal winning combination. As determined.

図6(2)に示すRT1作動状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態において、図6(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、RT1作動状態である場合、すなわち後述するRT1作動中フラグがオンである場合には、当籤番号「12」に対応する抽籤値が「52686」から「8980」に置換される。後述するように当籤番号「12」はリプレイ役群に対応していることから、当籤番号「12」に対応する抽籤値が小さくなることにより、リプレイ役群の当籤確率が「52686/65536(約80.0%)」から「8980/65536(約13.7%)」に下がることとなる。なお、本実施形態においては、一般遊技状態として、(1)RT1及びRT2が作動していない一般遊技状態(単に「一般遊技状態」という)、(2)RT1が作動している一般遊技状態(単に「RT1作動状態」という)、(3)RT2が作動している一般遊技状態(単に「RT2作動状態」という)があり、一般遊技状態においては、RT1作動状態と比較して、リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が高いことから内部抽籤に外れる確率も低く、メダルの減少率が小さくなる。すなわち、遊技者は、一般遊技状態においてはRT1作動状態と比較して有利に遊技を行うことができる。   The RT1 operating state internal lottery table shown in FIG. 6 (2) replaces the lottery value corresponding to the winning number “12” of the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 6 (1) in the RT1 operating state. This is an internal lottery table. Specifically, in the RT1 operating state, that is, when the RT1 operating flag described later is on, the lottery value corresponding to the winning number “12” is replaced from “52686” to “8980”. As will be described later, since the winning number “12” corresponds to the replay role group, the lottery value corresponding to the winning number “12” decreases, so that the winning probability of the replay role group becomes “52686/65536 (about 80.0%) ”to“ 8980/65536 (about 13.7%) ”. In the present embodiment, as the general gaming state, (1) a general gaming state where RT1 and RT2 are not operated (simply referred to as “general gaming state”), and (2) a general gaming state where RT1 is operating ( (3) There is a general gaming state in which RT2 is operating (simply referred to as “RT2 operating state”). In the general gaming state, the replay role group is compared with the RT1 operating state. Since the probability of being determined as an internal winning combination is high, the probability of falling out of the internal lottery is low, and the medal reduction rate is small. That is, the player can play the game more advantageously in the general gaming state than in the RT1 operating state.

図6(3)に示すRT2作動状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態用内部抽籤テーブルと同様に、RT2作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。RT2作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「12」に対応する抽籤値を「8990」と規定することにより、リプレイ役群の当籤確率を「52686/65536(約80.0%)」から「8990/65536(約13.7%)」に下げる。したがって、一般遊技状態においては、RT1作動状態と比較して、リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が高いことから内部抽籤に外れる確率も低く、メダルの減少率が小さくなる。すなわち、遊技者は、一般遊技状態においてはRT2作動状態と比較して有利に遊技を行うことができる。   The RT2 operating state internal lottery table shown in FIG. 6 (3) is the lottery value corresponding to the winning number “12” of the general gaming state internal lottery table in the RT2 operating state, similarly to the RT1 operating state internal lottery table. It is an internal lottery table for replacing. In the RT2 operating state internal lottery table, by defining the lottery value corresponding to the winning number “12” as “8990”, the winning probability of the replay role group is changed from “52686/65536 (about 80.0%)” to “ 8990/65536 (about 13.7%) ". Therefore, in the general gaming state, the probability that the replay combination group is determined to be an internal winning combination is high compared to the RT1 operation state, so the probability that the replay combination group is not selected as an internal lottery is low, and the medal reduction rate is small. That is, the player can play the game more advantageously in the general gaming state than in the RT2 operating state.

図7(1)に示すRB1遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「12」に対応する抽籤値が規定されている。RB1遊技状態用内部抽籤テーブルには、抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、RB1遊技状態においては、「65536/65536(100%)」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。また、図7(2)に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」、当籤番号「2」に対応する抽籤値が規定されており、抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されている。よって、RB1遊技状態と同様にRB2遊技状態においては、「65536/65536(100%)」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。したがって、RB1遊技状態及びRB2遊技状態は一般遊技状態よりも遊技者にとって有利である。なお、本実施形態においては、小役リプレイ用データポインタ「11」に対応する抽籤値を、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは「2」と規定し、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは「200」と規定している。これにより、後述する確定役群が内部当籤役として決定される確率は、RB1遊技状態とRB2遊技状態とで異なることとなる。   In the internal lottery table for RB1 gaming state shown in FIG. 7 (1), lottery values corresponding to the winning numbers “1” to “12” are defined. In the RB1 gaming state internal lottery table, since the lottery value corresponding to each winning number is defined so that the total of the lottery values is “65536”, in the RB1 gaming state, “65536/65536 (100 %) ”Is determined as an internal winning combination. In the internal lottery table for RB2 gaming state shown in FIG. 7 (2), lottery values corresponding to the winning number “1” and the winning number “2” are defined, and the total of the lottery values is “65536”. Thus, lottery values corresponding to each winning number are defined. Therefore, in the RB2 gaming state, similarly to the RB1 gaming state, one or more small combinations are determined as internal winning combinations with a probability of “65536/65536 (100%)”. Therefore, the RB1 gaming state and the RB2 gaming state are more advantageous for the player than the general gaming state. In the present embodiment, the lottery value corresponding to the small role replay data pointer “11” is defined as “2” in the internal lottery table for RB1 gaming state, and “200” in the internal lottery table for RB2 gaming state. It stipulates. As a result, the probability that a determined combination group, which will be described later, is determined as an internal winning combination differs between the RB1 gaming state and the RB2 gaming state.

なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、当籤範囲を規定することと同義である。   In the present embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to the winning number, but the lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to each winning number can be defined as the winning range. Specifically, an internal winning combination can be determined by determining which winning number corresponds to which winning number corresponds to the random number value. That is, defining each lottery value by each internal lottery table is synonymous with defining the winning range.

次に、図8を参照して、主制御回路60の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図8(1)は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図8(2)は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。   Next, the small winning combination / replay internal winning combination determining table and the bonus internal winning combination determining table of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 8A is a diagram showing an example of a small winning combination / replay internal winning combination determining table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 8B is a diagram showing an example of a bonus internal winning combination determination table for the gaming machine 1 in the present embodiment. Hereinafter, the small winning combination / replay internal winning combination determining table and the bonus internal winning combination determining table are collectively referred to as an internal winning combination determining table.

内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図21、図22参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域又は内部当籤役4格納領域(以下、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。   The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIGS. 21 and 22) described later. In the internal winning combination determination table, a hit request flag corresponding to the data pointer is defined. The winning request flag is data for identifying an internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and which combination is an internal winning combination can be identified based on which bit is “1”. The winning request flag includes an internal symbol combination 1 storage area, an internal symbol combination 2 storage area, an internal symbol combination 3 storage area, or an internal symbol combination 4 storage area (hereinafter referred to as an internal symbol combination 1 storage area, each of which is described later). The internal winning combination 2 storage area, the internal winning combination 3 storage area, and the internal winning combination 4 storage area are collectively referred to as an internal winning combination storage area).

図8(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「14」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、赤チェリーに対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「2」は、桃チェリーに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「3」は、赤チェリー、桃チェリー(以下、総称して「チェリー役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「4」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1・2・3、特殊役(青)、特殊役(黒)(以下、総称して「赤ベル特殊役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「5」は、赤チェリー、桃チェリー、青ベル1・2・3、特殊役(赤)、特殊役(黒)(以下、総称して「青ベル特殊役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「6」は、赤チェリー、桃チェリー、黒ベル1・2・3・4、特殊役(赤)、特殊役(青)(以下、総称して「黒ベル特殊役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「7」は、赤ベル1・2・3(以下、総称して「赤単ベル役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「8」は、青ベル1・2・3(以下、総称して「青単ベル役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「9」は、黒ベル1・2・3・4(以下、総称して「黒単ベル役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「10」は、赤ベル1・2・3、青ベル1・2・3、黒ベル1・2・3・4(以下、総称して「全ベル役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「11」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1・2・3(以下、総称して「確定役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「12」は、スイカ1・2(以下、総称して「スイカ役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「13」は、リプレイ1・2(以下、総称して「リプレイ役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「13」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1・2・3、青ベル1・2・3、黒ベル1・2・3・4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、スイカ1・2(以下、総称して「全役群」という)に対応している。なお、当たり要求フラグのデータ1、データ2及びデータ3は、それぞれ内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域に格納される。また、以下、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群及び黒ベル特殊役群を総称して「色ベル特殊役群」といい、赤単ベル役群、青単ベル役群及び黒単ベル役群を総称して「色単ベル役群」という場合がある。   The winning combination flag corresponding to the small combination / replay data pointers “0” to “14” is defined in the small combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. Specifically, the small role / replay data pointer “0” corresponds to a loss, and the small role / replay data pointer “1” corresponds to a red cherry. Next, the small role / replay data pointer “2” corresponds to peach cherry, and the small role / replay data pointer “3” corresponds to red cherry, peach cherry (hereinafter collectively referred to as “cherry role group”). It corresponds to). Next, the small pointer / replay data pointer “4” is red cherry, peach cherry, red bell 1, 2, 3, special role (blue), special role (black) (hereinafter collectively referred to as “red bell special role”). The small pointer / replay data pointer “5” is red cherry, peach cherry, blue bell 1, 2, 3, special role (red), special role (black) (hereinafter referred to as “group”). Collectively called “Blue Bell Special Roles”). Next, the small role / replay data pointer “6” is red cherry, peach cherry, black bell 1, 2, 3, 4, special role (red), special role (blue) (hereinafter collectively “black bell”). The small role / replay data pointer “7” corresponds to red bell 1, 2, 3 (hereinafter collectively referred to as “red single bell role group”). Yes. Next, the small role / replay data pointer “8” corresponds to blue bells 1, 2, 3 (hereinafter collectively referred to as “blue single bell role group”). "9" corresponds to black bell 1, 2, 3, 4 (hereinafter collectively referred to as "black single bell role group"). Next, the small role / replay data pointer “10” is red bell 1, 2, 3, blue bell 1, 2, 3, black bell 1, 2, 3, 4 (hereinafter collectively referred to as “all bell role group”). The small role / replay data pointer “11” corresponds to red cherry, peach cherry, red bell 1, 2, and 3 (hereinafter collectively referred to as “determined role group”). ing. Next, the small role / replay data pointer “12” corresponds to watermelons 1 and 2 (hereinafter collectively referred to as “watermelon role group”), and the small role / replay data pointer “13” 1 and 2 (hereinafter collectively referred to as “replay role group”). Next, the small pointer / replay data pointer “13” is red cherry, peach cherry, red bell 1, 2, 3, blue bell 1, 2, 3, black bell 1, 2, 3, 4, special role (red) ), Special roles (blue), special roles (black), and watermelons 1 and 2 (hereinafter collectively referred to as “all roles”). The winning request flag data 1, data 2 and data 3 are stored in the internal winning combination 1 storage area, the internal winning combination 2 storage area and the internal winning combination 3 storage area, respectively. Hereinafter, the red bell special role group, the blue bell special role group, and the black bell special role group are collectively referred to as the “color bell special role group”, and the red single bell role group, the blue single bell role group, and the black single bell group. A group of roles may be collectively referred to as a “color single bell group”.

図8(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「3」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応しており、ボーナス用データポインタ「3」は、RBに対応している。なお、当たり要求フラグのデータ4は、内部当籤役4格納領域に格納される。   In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 8 (2), hit request flags corresponding to bonus data pointers “0” to “3” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to the loss, and the bonus data pointer “1” corresponds to BB1. Next, the bonus data pointer “2” corresponds to BB2, and the bonus data pointer “3” corresponds to RB. The hit request flag data 4 is stored in the internal winning combination 4 storage area.

ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号「13」〜当籤番号「32」が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは共に「0」以外となることから、上述したように複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、BB1、BB2又はRBの何れかが内部当籤役として決定されることとなる。   Here, when the winning number “13” to the winning number “32” are determined based on the internal lottery table for the general gaming state, both the small role / replay data pointer and the bonus data pointer are “0”. Therefore, as described above, a role group consisting of one role or a plurality of roles is determined as an internal winning combination from among a plurality of small roles or replays, and any of BB1, BB2, or RB is internal. It will be decided as a winning role.

次に、図9を参照して、主制御回路60の図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。   Next, the symbol combination table of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域又は表示役4格納領域(以下、表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域及び表示役4格納領域を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。   In the symbol combination table, a symbol combination related to privilege provision displayed on the active line, data indicating a display combination corresponding to the symbol combination, a storage area type, and a payout number are defined. The display combination data includes a display combination 1 storage area, a display combination 2 storage area, a display combination 3 storage area, or a display combination 4 storage area (hereinafter referred to as a display combination 1 storage area and a display combination 2 storage, each of which is described later. Area, display combination 3 storage area, and display combination 4 storage area are collectively referred to as display combination storage area). Further, in which display combination storage area the data is stored is defined by the storage area type.

図柄組合せテーブルには、表示役として、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1、赤ベル2、赤ベル3、青ベル1、青ベル2、、青ベル3、黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3、黒ベル4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、スイカ1、スイカ2、リプレイ1、リプレイ2、BB1、BB2及びRBが設定されている。   In the symbol combination table, red cherry, peach cherry, red bell 1, red bell 2, red bell 3, blue bell 1, blue bell 2, blue bell 3, black bell 1, black bell 2, black are displayed. Bell 3, black bell 4, special combination (red), special combination (blue), special combination (black), watermelon 1, watermelon 2, replay 1, replay 2, BB1, BB2, and RB are set.

赤チェリーは、「赤チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤チェリーが成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。   The red cherry is formed by displaying “red cherry symbol-ANY-ANY” on the active line. When the red cherry is established, 15 medals are paid out when the inserted number is 2, and 1 medal is paid out when the inserted number is 3. “ANY” represents that any symbol may be used.

桃チェリーは、「桃チェリー図柄−ベル図柄−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。桃チェリーが成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には2枚のメダルの払い出しが行われる。   The peach cherry is formed by displaying “peach cherry symbol-bell symbol-ANY” on the active line. When the peach cherry is established, 15 medals are paid out when the inserted number is 2, and 2 medals are paid out when the inserted number is 3.

また、本実施形態において、赤チェリー図柄が左図柄表示領域4Lの上段に表示された場合には、クロスダウンライン8eとトップライン8bに赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されることとなり、赤チェリーが2重に成立する。また、赤チェリー図柄が左図柄表示領域4Lの下段に表示された場合には、クロスアップライン8aとボトムライン8dに赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されることとなり、赤チェリーが2重に成立する。これらの場合には、成立したそれぞれの赤チェリーに対してメダルの払い出しが行われ、例えば、投入枚数が3枚である場合には2枚のメダルの払い出しが行われる。なお、桃チェリー図柄が左図柄表示領域4Lの上段又は下段に表示された場合も同様に、桃チェリーが2重に成立する。   In the present embodiment, when the red cherry symbol is displayed in the upper part of the left symbol display area 4L, the combination of symbols related to red cherry is displayed on the cross-down line 8e and the top line 8b. Cherry is established twice. In addition, when the red cherry symbol is displayed in the lower part of the left symbol display area 4L, a combination of symbols relating to red cherry is displayed on the cross-up line 8a and the bottom line 8d, and the red cherry is doubled. To establish. In these cases, medals are paid out for each established red cherry. For example, when the inserted number is 3, two medals are paid out. Similarly, when the peach cherry symbol is displayed in the upper or lower row of the left symbol display area 4L, the peach cherry is formed twice.

赤ベル1は、「赤7図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、赤ベル2は、「赤7図柄−赤7図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、赤ベル3は、「赤7図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤ベル1、赤ベル2又は赤ベル3が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には10枚のメダルの払い出しが行われる。なお、赤ベル1、赤ベル2及び赤ベル3を総称して単に「赤ベル」という場合がある。   The red bell 1 is established when “red 7 symbol-red cherry symbol-bell symbol” is displayed on the active line. The red bell 2 is established by displaying “red 7 symbol-red 7 symbol-bell symbol” on the effective line, and the red bell 3 is valid for “red 7 symbol-replay symbol-bell symbol”. It is established by being displayed on the line. When red bell 1, red bell 2 or red bell 3 is established, 15 medals are paid out when the inserted number is 2, and 10 are inserted when the inserted number is 3. The medal is paid out. The red bell 1, the red bell 2, and the red bell 3 may be collectively referred to simply as “red bell”.

青ベル1は、「青7図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、青ベル2は、「青7図柄−赤7図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、青ベル3は、「青7図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青ベル1、青ベル2又は青ベル3が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には10枚のメダルの払い出しが行われる。なお、青ベル1、青ベル2及び青ベル3を総称して単に「青ベル」という場合がある。   Blue bell 1 is established by displaying “blue 7 symbol-red cherry symbol-bell symbol” on the active line. Also, blue bell 2 is established by displaying “blue 7 symbol-red 7 symbol-bell symbol” on the effective line, and blue bell 3 is valid “blue 7 symbol-replay symbol-bell symbol”. It is established by displaying on the line. With the establishment of Blue Bell 1, Blue Bell 2 or Blue Bell 3, 15 medals are paid out when the inserted number is 2, and 10 when the inserted number is 3. The medal is paid out. The blue bell 1, the blue bell 2, and the blue bell 3 may be collectively referred to simply as “blue bell”.

黒ベル1は、「BAR図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、黒ベル2は、「BAR図柄−赤7図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、黒ベル3は、「BAR図柄−ベル図柄−スイカ1図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、黒ベル4は、「BAR図柄−桃チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3又は青ベル4が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には10枚のメダルの払い出しが行われる。なお、黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3及び黒ベル4を総称して単に「黒ベル」という場合がある。   Black bell 1 is established by displaying “BAR symbol-red cherry symbol-bell symbol” on the effective line, and black bell 2 is “BAR symbol-red 7 symbol-bell symbol” on the effective line. It is established by being displayed. The black bell 3 is formed by displaying “BAR symbol-bell symbol-watermelon 1 symbol” on the effective line, and the black bell 4 is effective line “BAR symbol-peach cherry symbol-bell symbol”. It is established by being displayed above. When black bell 1, black bell 2, black bell 3 or blue bell 4 is established, when the number of inserted coins is two, 15 medals are paid out, and when the number of inserted coins is three Will receive 10 medals. The black bell 1, the black bell 2, the black bell 3, and the black bell 4 may be simply referred to as “black bell” in some cases.

特殊役(赤)は、「赤7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、特殊役(青)は、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役(黒)は、「BAR図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役(赤)、特殊役(青)又は特殊役(黒)が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には11枚のメダルの払い出しが行われる。特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)を総称して単に「特殊役」という場合がある。   The special role (red) is established by displaying “red 7 symbol-bell symbol-bell symbol” on the active line. The special role (blue) is established by displaying “blue 7 symbol-bell symbol-bell symbol” on the active line, and the special role (black) is “BAR symbol-bell symbol-bell symbol”. Is established on the active line. When the special combination (red), special combination (blue), or special combination (black) is established, when the inserted number is 2, 15 medals are paid out and the inserted number is 3. In this case, 11 medals are paid out. Special roles (red), special roles (blue), and special roles (black) may be collectively referred to simply as “special roles”.

さらに、本実施形態においては、一般遊技状態である場合である場合に、特殊役が成立した場合又は後述する「終了目」が表示された場合に、RT1作動状態となる。すなわち、特殊役はRT1作動役である。本実施形態においては、RT1作動状態と比較して一般遊技状態の方が遊技者にとって有利であることから、一般遊技状態において特殊役を成立させないことが遊技者にとって有利である。   Furthermore, in the present embodiment, the RT1 operation state is entered when the game is in the general gaming state, when a special combination is established, or when an “end” to be described later is displayed. That is, the special combination is the RT1 act combination. In the present embodiment, since the general gaming state is more advantageous to the player than the RT1 operating state, it is advantageous for the player not to establish a special combination in the general gaming state.

ここで、特殊役は、内部当籤役として赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群、黒ベル特殊役群又は全役群の何れかが決定されている場合に成立する可能性がある。例えば、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合に、赤ベルの何れかを成立させることにより、具体的には、左図柄表示領域4Lに赤7図柄を停止表示させることにより特殊役の成立を回避することができる。すなわち、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合に、遊技者が内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されていることを知っていれば、赤ベルを成立させるように停止操作を行うことにより特殊役の成立を回避することができる。なお、内部当籤役として青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が決定された場合も同様である。したがって、本実施形態において、一般遊技状態中に赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかが内部当籤役として決定された場合には、何れの役群が決定されたかを示すRT1作動役情報が遊技者にとって有利な情報となる。   Here, the special role may be established when any of the red bell special role group, the blue bell special role group, the black bell special role group, or the entire role group is determined as the internal winning combination. For example, when the red bell special role group is determined as the internal winning combination, by establishing one of the red bells, specifically, by stopping and displaying the red 7 symbol in the left symbol display area 4L The establishment of special roles can be avoided. In other words, when the red bell special role group is determined as the internal winning combination, if the player knows that the red bell special role group is determined as the internal winning role, the red bell is established. Formation of a special combination can be avoided by performing a stop operation. The same applies when the blue bell special role group or the black bell special role group is determined as the internal winning combination. Therefore, in the present embodiment, when any of the red bell special role group, the blue bell special role group, or the black bell special role group is determined as the internal winning role during the general gaming state, any role group is determined. The RT1 actuating role information indicating whether or not the game has been performed becomes information advantageous to the player.

また、遊技機1は、所定の条件が充足された場合にポイントが加算されるナビポイントが1以上である場合であって、一般遊技状態中に赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかが内部当籤役として決定された場合には、RT1作動役情報が遊技者に報知される。したがって、ナビポイントが多い程、遊技者は一般遊技状態における遊技を長期間継続することができ、有利である。なお、本実施形態においては、ナビポイントは、内部当籤役として確定役群が決定された場合、又は、BB1、BB2又はRBが成立した場合に抽籤により決定され、加算される。   Further, the gaming machine 1 is a case where the navigation point to which points are added when a predetermined condition is satisfied is 1 or more, and the red bell special role group, the blue bell special role group or the When any of the black bell special combination groups is determined as the internal winning combination, the RT1 operating combination information is notified to the player. Therefore, the more navigation points, the more advantageous it is that the player can continue the game in the general gaming state for a long period of time. In the present embodiment, the navigation point is determined by lottery and added when a determined combination group is determined as an internal winning combination, or when BB1, BB2, or RB is established.

スイカ1は、「スイカ1図柄−スイカ1図柄−スイカ1図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、スイカ2は、「リプレイ図柄−スイカ1図柄−スイカ1図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカ1又はスイカ2が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には6枚のメダルの払い出しが行われる。   The watermelon 1 is established by displaying “watermelon 1 symbol-watermelon 1 symbol-watermelon 1 symbol” on the effective line, and the watermelon 2 is “replay symbol-watermelon 1 symbol-watermelon 1 symbol” on the effective line. It is established by being displayed on the screen. When watermelon 1 or watermelon 2 is established, 15 medals are paid out when the inserted number is 2, and 6 medals are paid out when the inserted number is 3. .

リプレイ1は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、リプレイ2は、「スイカ1図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ1又はリプレイ2が成立することにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。なお、本実施形態において、リプレイ役群が内部当籤役に決定された場合には、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」又は「スイカ1図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることとなる。   Replay 1 is established by displaying “replay symbol-replay symbol-replay symbol” on the active line, and replay 2 is displayed “watermelon 1 symbol-replay symbol-replay symbol” on the active line. It is established by When the replay 1 or the replay 2 is established, the replay is performed in the next game. That is, the same number of medals as the number of inserted coins in the game where the replay is established are automatically inserted in the next game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can play the next game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value. In the present embodiment, when the replay combination group is determined to be an internal winning combination, the reel stop control is activated regardless of the timing of the stop operation, and “replay symbol-replay symbol-replay symbol” "Or" Watermelon 1 design-Replay design-Replay design "will be displayed on the active line.

BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB1作動状態となる。遊技機1は、BB1作動状態となると、メダルの払出枚数が450枚を超えるまでの間、RB1遊技状態を連続して作動させる。また、RB1遊技状態は、RB1遊技状態において行われた遊技の回数が8回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が450枚を超えたことによりBB1作動状態が終了した場合には、RB1遊技状態もこれに伴って終了する。   BB1 is established when “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line, and then the BB1 operation state is established. When the gaming machine 1 enters the BB1 operating state, the gaming machine 1 continuously operates the RB1 gaming state until the number of medals paid out exceeds 450. The RB1 gaming state is terminated when the number of games played in the RB1 gaming state reaches eight times or when the number of winnings reaches eight. However, even before the end condition is satisfied, when the BB1 operation state is ended because the number of medals paid out exceeds 450, the RB1 gaming state is ended accordingly.

BB2は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB2作動状態となる。遊技機1は、BB2作動状態となると、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB1遊技状態を連続して作動させる。また、BB1作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が345枚を超えたことによりBB2作動状態が終了した場合には、RB1遊技状態もこれに伴って終了する。なお、BB1及びBB2を総称してBBという。。   BB2 is established when “blue 7 symbol-blue 7 symbol-blue 7 symbol” is displayed on the active line, and then the BB2 operation state is established. When the gaming machine 1 enters the BB2 operating state, the gaming machine 1 continuously operates the RB1 gaming state until the number of medals paid out exceeds 345. Similarly to the case of the BB1 operating state, when the BB2 operating state is ended because the number of medals paid out exceeds 345, the RB1 gaming state is ended accordingly. BB1 and BB2 are collectively referred to as BB. .

RBは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、RB2遊技状態となる。RB2遊技状態は、RB2遊技状態において行われた遊技の回数が8回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。   The RB is established when “BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol” is displayed on the active line, and thereafter, the RB2 gaming state is set. The RB2 gaming state is ended when the number of games played in the RB2 gaming state reaches eight times or when the number of winnings reaches eight.

また、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1、赤ベル2、赤ベル3、青ベル1、青ベル2、青ベル3、黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3、黒ベル4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、スイカ1、スイカ2、リプレイ1、リプレイ2、BB1、BB2又はRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。   Also, red cherry, peach cherry, red bell 1, red bell 2, red bell 3, blue bell 1, blue bell 2, blue bell 3, black bell 1, black bell 2, black bell 3, black bell 4, special role (Red), special combination (blue), special combination (black), watermelon 1, watermelon 2, replay 1, replay 2, BB1, BB2 or a combination of symbols other than RB is displayed on the active line Then, it will be lost.

次に、図10を参照して、主制御回路60のボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。また、以下、BB1作動状態及びBB2作動状態を総称してBB作動状態という場合がある。   Next, the bonus operation time table of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the gaming machine 1 in the present embodiment. Hereinafter, the BB1 operating state and the BB2 operating state may be collectively referred to as a BB operating state.

ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態、BB2作動状態、RB1遊技状態及びRB2遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態、BB2作動状態、RB1遊技状態及びRB2遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「450」が規定され、BB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定されている。また、RB1遊技状態及びRB2遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1作動状態は、メダルの払出枚数が450枚を超えることにより終了して、BB2作動状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了する。また、RB1遊技状態及びRB2遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。   The bonus operating time table is a table used when setting conditions for ending the BB1 operating state, the BB2 operating state, the RB1 gaming state, and the RB2 gaming state. In the bonus operation time table, termination conditions relating to the BB1 operation state, the BB2 operation state, the RB1 game state, and the RB2 game state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “450” is defined for the value of the bonus end number counter as the end condition for the BB1 operation state, and “value” for the bonus end number counter is set as the end condition for the BB2 operation state. 345 "is specified. Further, “8” and “8” are defined for the value of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB1 gaming state and the RB2 gaming state. That is, in the gaming machine 1, the BB1 operating state is ended when the number of paid-out medals exceeds 450, and the BB2 operating state is ended when the number of paid-out medals exceeds 345. Further, the RB1 gaming state and the RB2 gaming state are ended when eight games are played or when eight prizes are won.

次に、図11(1)〜(5)を参照して、主制御回路60の内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図11(1)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役1格納領域の例を示す図である。図11(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役2格納領域の例を示す図である。図11(3)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役3格納領域の例を示す図である。図11(4)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役4格納領域の例を示す図である。図11(5)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。   Next, the internal winning combination storing area and carryover combination storing area of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. In addition, FIG. 11 (1) is a figure which shows the example of the internal winning combination 1 storage area | region of the gaming machine 1 in this embodiment. FIG. 11 (2) is a diagram showing an example of the internal winning combination 2 storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 11 (3) is a diagram showing an example of the internal winning combination 3 storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 11 (4) is a diagram showing an example of the internal winning combination 4 storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 11 (5) is a diagram showing an example of the carryover combination storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域は、それぞれRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1、赤ベル2、赤ベル3、青ベル1、青ベル2、青ベル3が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3、黒ベル4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)が内部当籤役であることを示す。内部当籤役3格納領域を構成するビット「0」〜「3」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれスイカ1、スイカ2、リプレイ1、リプレイ2が内部当籤役であることを示す。内部当籤役4格納領域を構成するビット「0」〜「2」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB1、BB2、RBが内部当籤役であることを示す。   The internal winning combination 1 storage area, the internal winning combination 2 storage area, the internal winning combination 3 storage area, and the internal winning combination 4 storage area are 8-bit data areas allocated on the RAM 33, and store internal winning combination information. . Each internal winning combination storage area indicates which combination is an internal winning combination by storing data of “0” or “1” in the area of bits “0” to “7”. Specifically, each of the bits “0” to “7” constituting the internal winning combination 1 storage area stores “1”, thereby red cherry, peach cherry, red bell 1, red bell 2 respectively. , Red bell 3, blue bell 1, blue bell 2, and blue bell 3 indicate that they are internal winning combinations. Further, each of the bits “0” to “6” constituting the internal winning combination 2 storage area stores “1”, so that black bell 1, black bell 2, black bell 3, black bell 4, This indicates that the special combination (red), special combination (blue), and special combination (black) are internal winning combinations. Each bit of “0” to “3” constituting the internal winning combination 3 storage area stores “1”, so that watermelon 1, watermelon 2, replay 1, and replay 2 are internal winning combinations, respectively. Indicates. Bits “0” to “2” constituting the internal winning combination 4 storage area indicate that BB1, BB2, and RB are internal winning combinations by storing “1”, respectively.

本実施形態において、内部当籤役1格納領域のビット「7」などの未使用領域は、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域5をRAM33上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。   In the present embodiment, an unused area such as the bit “7” in the internal winning combination 1 storage area can be used when more combinations are set. Further, if there are not enough bits for identifying the internal winning combination even if these unused areas are used, the internal winning combination storing area 5 can be newly allocated on the RAM 33. When a display combination is determined based on the symbol combination table, data indicating the display combination is stored in the display combination storage area on the RAM 33. The display combination storage area is the same as the internal winning combination storage area. It becomes the composition of.

次に、図11(5)を参照して、主制御回路60の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるか否かを示す。   Next, the carryover combination storage area of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. The carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 33 and stores carryover combination information. In the carryover combination storage area, data “0” or “1” is stored in each of the bits “0” to “2”, thereby indicating whether the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the RB carryover state. Show.

ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態において内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまで、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態及びRB持越状態も同様である。   Here, the BB1 carryover state refers to a state where BB1 is carried over as an internal winning combination until BB1 is established when BB1 is determined as an internal winning combination in the general gaming state. The same applies to the BB2 carryover state and the RB carryover state.

次に、図12を参照して、主制御回路60の作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。   Next, the operating flag storage area of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the operating flag storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

作動中フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「5」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRB1作動中、RB2作動中、BB1作動中、BB2作動中、RT1作動中又はRT2作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。なお、RB1作動中、RB2作動中を総称してRB作動中フラグ、BB1作動中、BB2作動中を総称してBB作動中フラグ、RT1作動中又はRT2作動中を総称してRT作動中フラグという。なお、副制御回路70のSDRAM73上にも同様の作動中フラグ格納領域(サブ)が設けられており、サブCPU71が主制御回路60から送信されるコマンドに基づいて管理する。   The operating flag storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 33. The operating flag storage area stores data of “0” or “1” in each of the bits “0” to “5”, so that RB1 is operating, RB2 is operating, BB1 is operating, BB2 is operating, Indicates whether RT1 is operating or RT2 is operating. That is, it indicates whether each operating flag is on or off. RB1 operating, RB2 operating is collectively referred to as RB operating flag, BB1 operating, BB2 operating is collectively referred to as BB operating flag, RT1 operating or RT2 operating is collectively referred to as RT operating flag. . A similar operating flag storage area (sub) is also provided on the SDRAM 73 of the sub control circuit 70, and the sub CPU 71 manages it based on a command transmitted from the main control circuit 60.

ここで、各遊技状態及び作動状態の移行条件又は作動条件をまとめる。まず、RB1遊技状態は、BB1作動状態又はBB2作動状態において繰り返し作動する。RB2遊技状態は、RBが成立することにより作動する。BB1作動状態、BB2作動状態又はRB2遊技状態が終了すると一般遊技状態に移行する。RT1作動状態は、一般遊技状態において特殊役が成立した場合又は後述する終了目が表示された場合に作動し、何れのボーナス(BB1、BB2、RB)も内部当籤役として決定されることなく1200ゲーム消化された場合に終了する。次いで、RT2作動状態は、一般遊技状態又はRT1作動状態において、何れかのボーナスが内部当籤役として決定された場合に作動し、ボーナスが成立することにより終了する。   Here, the transition conditions or operating conditions of each gaming state and operating state are summarized. First, the RB1 gaming state operates repeatedly in the BB1 operating state or the BB2 operating state. The RB2 gaming state is activated when RB is established. When the BB1 operating state, the BB2 operating state, or the RB2 gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state. The RT1 operation state is activated when a special combination is established in the general gaming state or when an end point described later is displayed, and any bonus (BB1, BB2, RB) is not determined as an internal winning combination 1200 The game ends when the game is digested. Next, the RT2 operation state is activated when any bonus is determined as an internal winning combination in the general gaming state or the RT1 operation state, and is terminated when the bonus is established.

次に、図13を参照して、主制御回路60の終了目判定テーブルについて説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1の終了目判定テーブルの例を示す図である。   Next, the end eye determination table of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the end eye determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

終了目判定テーブルに規定されている終了目は、内部当籤役として赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が決定されている場合において、図柄表示領域4Lに表示される可能性のある図柄の組合せである。終了目は、例えば、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合において、停止操作順が変則であって、赤ベル、特殊役(青)又は特殊役(黒)に係る図柄の組合せを引き込んで表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合に、何れかの有効ライン上に表示される図柄の組合せである。なお、停止操作順が変則であるとは、第1停止操作が右リール3R又は中リール3Cに対する停止操作である場合をいう。また、本実施形態における遊技機1は、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかを内部当籤役として決定した場合において、何れのベルも成立しなかった場合には、特殊役に係る図柄の組合せ又は終了目を有効ライン上に停止させる。   The end eye defined in the end eye determination table is displayed in the symbol display area 4L when the red bell special role group, the blue bell special role group or the black bell special role group is determined as the internal winning combination. A possible symbol combination. For example, when the red bell special role group is determined as the internal winning combination, the stop operation order is irregular, and the symbol related to the red bell, special role (blue) or special role (black) This is a combination of symbols displayed on any effective line when a stop operation is performed at a timing at which the combination cannot be drawn and displayed. Note that the stop operation order is irregular means that the first stop operation is a stop operation on the right reel 3R or the middle reel 3C. In addition, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when any of the red bell special role group, the blue bell special role group, or the black bell special role group is determined as the internal winning combination, none of the bells are established. In this case, the combination or end point of the symbol related to the special combination is stopped on the active line.

なお、特殊役に係る図柄の組合せ又は終了目が表示されたか否かについては遊技者が一見して判別することが困難であるが、一般遊技状態において、何れかの特殊役が成立した場合又は終了目が表示された場合には、一般遊技状態が終了するとともにRT1作動状態となることを示す演出が液晶表示装置5等により行われるとともに、そのゲームにおける遊技の終了から5秒間、次のゲームのBET操作が不可能となることから、遊技者は、一般遊技状態において特殊役又は終了目が表示されたことを認識することができる。   Note that it is difficult for the player to determine at a glance whether or not the combination of symbols related to the special combination or the end point is displayed, but if any special combination is established in the general gaming state or When the end time is displayed, the liquid crystal display device 5 or the like produces an effect indicating that the general gaming state is ended and the RT1 operation state is set, and the next game is played for 5 seconds from the end of the game in the game. Therefore, the player can recognize that the special combination or end point is displayed in the general gaming state.

次に、図14を参照して、副制御回路70の一般遊技状態用演出決定テーブルについて説明する。なお、図14は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出決定テーブルの例を示す図である。また、図示しないBB作動状態用演出決定テーブル及び図示しないRB遊技状態用演出決定テーブルが制御ROM72に記憶されている。一般遊技状態用演出決定テーブル、図示しないRT作動状態用演出決定テーブル、図示しないBB作動状態用演出決定テーブル及び図示しないRB遊技状態用演出決定テーブルを総称して演出決定テーブルという。   Next, with reference to FIG. 14, the general gaming state effect determination table of the sub control circuit 70 will be described. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the general game state effect determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment. In addition, a BB operation state effect determination table (not shown) and an RB game state effect determination table (not shown) are stored in the control ROM 72. The general game state effect determination table, the RT operation state effect determination table (not shown), the BB operation state effect determination table (not shown), and the RB game state effect determination table (not shown) are collectively referred to as an effect determination table.

一般遊技状態用演出決定テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。一般遊技状態用演出決定テーブルは、一般遊技状態(サブ)において演出内容(演出番号)を決定するために使用されるテーブルである。サブCPU71は、事前に取得する乱数値と一般遊技状態用演出決定テーブルに規定された抽籤値とによって、演出内容を決定する(以下、この抽籤を「演出内容抽籤」という)。なお、サブCPU71は、演出内容抽籤によって決定した演出内容に基づいて、更に詳細な演出データを決定する。   In the general game state effect determination table, a lottery value corresponding to the effect number is defined for each internal winning combination. The production number corresponds to the production content. The general game state effect determination table is a table used to determine the content of the effect (effect number) in the general game state (sub). The sub CPU 71 determines the content of the effect based on the random value acquired in advance and the lottery value defined in the general game state effect determination table (hereinafter, this lottery is referred to as “effect content lottery”). The sub CPU 71 determines more detailed effect data based on the effect content determined by the effect content lottery.

図14に示す一般遊技状態用演出決定テーブルには、演出番号「0」〜「12」に対応する演出内容として、それぞれ「通常演出」、「壺演出」、「人魚出現演出」、「消灯演出」、「イルカ消灯演出」、「流星ヒトデ演出」、「海流演出」、「宝石演出」、「ミウ水着演出」、「ひらめき演出」、「イルカルーレット演出」、「バトル演出」、「サウンド演出」が規定されている。   In the general game state effect determination table shown in FIG. 14, “normal effect”, “壺 effect”, “mermaid appearance effect”, and “light-off effect” are provided as effect contents corresponding to the effect numbers “0” to “12”, respectively. ”,“ Dolphin-lighting production ”,“ Meteor starfish production ”,“ Sea current production ”,“ Jewelry production ”,“ Miu swimsuit production ”,“ Hirameki production ”,“ Ilkarulette production ”,“ Battle production ”,“ Sound production ” Is stipulated.

次に、各演出内容について説明する。まず、演出内容「通常演出」が決定された場合には、演出が行われない。   Next, each production content will be described. First, when the production content “normal production” is determined, the production is not performed.

次いで、演出内容「壺演出」は、壺を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「壺演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、壺の模様(普通、派手)や色(白、青、緑、赤、黒)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによって、BB1、BB2、RBが内部当籤役として決定されたことやBB1持越状態、BB2持越状態、RB持越状態であることを報知し(「ボーナス報知」)、又、内部抽籤の結果がハズレであることが報知する。   Next, the effect content “壺 effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image showing 壺. When the sub-CPU 71 determines the content of the production “壺 -production”, the production corresponds to the design (normal, flashy) and color (white, blue, green, red, black) of the kite based on the internal winning combination etc. The data is determined, and the effect data is used to notify that BB1, BB2, RB is determined as an internal winning combination, that the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, and the RB carryover state ("bonus notification"), or It is notified that the result of the internal lottery is lost.

次いで、演出内容「人魚出現演出」は、人魚を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「人魚出現演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、人魚が画面の右側又は上側から出現する画像を表示させる演出データ、人魚を右側から表示させた場合に人魚が所定のパターンで移動するアニメーション画像を表示させる演出データ、人魚を上側から表示させた場合に人魚が楽器を演奏するアニメーション画像を表示させる演出データ、人魚が楽器を演奏しないアニメーション画像を表示させる演出データなどを決定する。また、サブCPU71は、人魚が楽器を演奏(楽曲は4パターン)するアニメーション画像を表示させる演出データを決定した場合には、当該演出データに基づいて、人魚の動きに合わせてスピーカ21L、21Rから楽曲を出力させるため制御を行う。   Next, the effect content “mermaid appearance effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image showing a mermaid. When the sub CPU 71 determines the production content “Mermaid Appearance Production”, production data for displaying an image in which the mermaid appears from the right side or the upper side of the screen based on the internal winning combination, the progress of the game, etc., and the mermaid from the right side. Production data that displays an animated image in which the mermaid moves in a predetermined pattern when displayed, Production data that displays an animated image in which the mermaid plays the instrument when the mermaid is displayed from above, and the mermaid does not play the instrument Determining production data for displaying an animation image. In addition, when the sub CPU 71 determines effect data for displaying an animation image in which a mermaid plays a musical instrument (music is four patterns), the sub CPU 71 determines whether the speaker 21L or 21R matches the movement of the mermaid based on the effect data. Control to output music.

次いで、演出内容「消灯演出」は、図15に示す各環状領域400L、400C、400Rを停止操作毎に消灯する演出である。サブCPU71は、演出内容「消灯演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、(1)第1停止時に第1停止操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第1消灯パターン、(2)第1停止時及び第2停止時に第1停止操作及び第2停止時操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第2消灯パターン、(3)第1停止時、第2停止時及び第3停止時に第1停止操作、第2停止操作及び第3停止時操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第3消灯パターン、(4)第3停止時に全環状領域400L、400C、400Rを消灯する第4消灯パターン、(5)第1停止時及び第3停止時に第1停止操作及び第3停止時操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第5消灯パターンの各消灯パターンにそれぞれ対応する演出データを決定する。ここで、サブCPU71は、演出内容「消灯演出」を決定した場合には、第1停止操作の検出に基づいて、液晶画面全体の明度を一度落としてから再度元の明度に戻し、次いで決定した消灯パターンに従って消灯を行う。例えば、サブCPU71は、演出内容抽籤により演出内容「消灯演出」を決定するとともに、第1消灯パターンに対応する演出データを決定した場合には、第1停止操作の検出に基づいて、液晶画面全体の明度を一度落としてから再度元の明度に戻し、次いで決定した演出データに基づいて、第1停止操作が行われた左リール3Lに対応する環状領域400Lを消灯させ、第2停止操作及び第3停止操作の検出によっては環状領域400C、400Rを消灯させない。なお、サブCPU71は、環状領域400の消灯後に、鮫、人魚又はプレミアキャラクターの画像を表示させる演出データを決定する場合もある。   Next, the effect content “light-off effect” is an effect that turns off the annular regions 400L, 400C, and 400R shown in FIG. 15 for each stop operation. When the sub CPU 71 determines the production content “extinguishment production”, based on the internal winning combination and the like, (1) the annular area 400 corresponding to the reel 3 on which the first stop operation is performed at the first stop is extinguished. A first light-off pattern, (2) a second light-off pattern that turns off the annular region 400 corresponding to the reel 3 on which the first stop operation and the second stop operation are performed at the time of the first stop and the second stop, (3) A third turn-off pattern for turning off the annular region 400 corresponding to the reel 3 on which the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are performed at the first stop, the second stop, and the third stop; 4) A fourth light-off pattern that turns off all the annular regions 400L, 400C, and 400R at the time of the third stop, and (5) a reel 3 on which the first stop operation and the third stop operation are performed at the time of the first stop and the third stop. Turn off the annular region 400 corresponding to Respectively to determine the corresponding effect data to the off pattern of the fifth off pattern. Here, when determining the effect content “light-off effect”, the sub CPU 71 decreases the brightness of the entire liquid crystal screen once based on the detection of the first stop operation, returns it to the original brightness again, and then determines it. Turn off the lights according to the turn-off pattern. For example, if the sub CPU 71 determines the production content “light-off production” by the production content lottery and determines the production data corresponding to the first light-off pattern, the sub CPU 71 determines the entire liquid crystal screen based on the detection of the first stop operation. The brightness of the first reel is lowered and then returned to the original brightness again. Then, based on the determined effect data, the annular region 400L corresponding to the left reel 3L on which the first stop operation is performed is turned off, and the second stop operation and the second stop 3. The annular regions 400C and 400R are not turned off by detecting the stop operation. Note that the sub CPU 71 may determine effect data for displaying an image of a shark, a mermaid, or a premier character after the annular region 400 is turned off.

次いで、演出内容「イルカ消灯演出」は、停止操作毎に環状領域400L、400C、400Rにイルカの画像を表示させる演出である。サブCPU71は、演出内容「イルカ消灯演出」を決定した場合には、内部当籤役等に基づいて、(1)第1停止時にイルカの画像を表示する第1パターン、(2)第1停止時及び第2停止時にイルカの画像を表示する第2パターン、(3)第1停止時、第2停止時及び第3停止時にイルカの画像を表示する第3パターン、(4)第3停止時に全ての環状領域400L、400C、400Rにイルカの画像を表示する第4パターンの各パターンにそれぞれ対応する演出データを決定する。   Next, the effect content “dolphin extinguishing effect” is an effect of displaying an image of a dolphin in the annular regions 400L, 400C, 400R for each stop operation. When the sub CPU 71 determines the content of the effect “Dolphin extinguishing effect”, based on the internal winning combination or the like, (1) a first pattern for displaying a dolphin image at the first stop, and (2) at the first stop. And a second pattern for displaying a dolphin image at the second stop, (3) a third pattern for displaying a dolphin image at the first stop, at the second stop and at the third stop, and (4) all at the third stop. Effect data corresponding to each pattern of the fourth pattern for displaying the image of the dolphin in the annular regions 400L, 400C, 400R is determined.

次いで、演出内容「流星ヒトデ演出」は、一又は複数のヒトデを示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「流星ヒトデ演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、ヒトデの数や色(白、青、緑、赤、黒)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データに基づいてボーナス報知などを行う。サブCPU71が報知を行うタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。また、第3停止時の報知については、ストップボタン7が押下された際又はストップボタン7が押下されて戻された際(遊技者の指が離れた際)の何れかのタイミングで報知が行われる。   Next, the effect content “meteor starfish effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image showing one or more starfishes. When the sub CPU 71 determines the content of the effect “Meteor Starfish Effect”, the sub CPU 71 determines effect data corresponding to the number and color (white, blue, green, red, black) of the starfish based on the internal winning combination. The bonus notification is performed based on the effect data. The timing at which the sub CPU 71 performs notification is any of the first stop, the second stop, and the third stop. The notification at the time of the third stop is performed at any timing when the stop button 7 is pressed or when the stop button 7 is pressed and returned (when the player's finger is released). Is called.

次いで、演出内容「海流演出」は、海流を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「海流演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、海流の色(白、青、緑、赤、黒)や動き(海流が止まる、海流の速度が加速する)に対応する演出データを決定し、当該演出データによって海流を示すアニメーション画像を表示させることにより内部当籤役などを報知する。サブCPU71が当該アニメーション画像を表示させるタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。なお、サブCPU71は、海流とともに鯨を示す画像を表示させる演出データを決定する場合もある。   Next, the effect content “sea current effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image showing the current. When the sub CPU 71 determines the production content “sea current production”, the color of the current (white, blue, green, red, black) and movement (current stops, Effect data is determined, and an animation image showing an ocean current is displayed by the effect data, thereby notifying an internal winning combination or the like. The sub CPU 71 displays the animation image at any one of the first stop time, the second stop time, and the third stop time. The sub CPU 71 may determine effect data for displaying an image showing a whale together with the ocean current.

次いで、演出内容「宝石演出」は、宝石を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「宝石演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、宝石の色(白、青、緑、赤、黒)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによってボーナス報知などを行う。サブCPU71が報知を行うタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。   Next, the effect content “jewel effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image indicating a gem. When the sub CPU 71 determines the effect content “jewel effect”, the sub CPU 71 determines effect data corresponding to the colors of the jewels (white, blue, green, red, black) based on the internal winning combination or the like. Bonus notification etc. are performed by data. The timing at which the sub CPU 71 performs notification is any of the first stop, the second stop, and the third stop.

次いで、演出内容「ミウ水着演出」は、水着を着たキャラクタ「ミウ」を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「ミウ水着演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて水着の色(白、青、緑、赤、黒)や背景画像(昼間の背景画像、夕方の背景画像)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによってボーナス報知などを行う。サブCPU71が報知を行うタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。   Next, the effect content “Miu swimsuit effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image indicating the character “Miu” wearing the swimsuit. When the sub CPU 71 determines the production content “Miu swimsuit production”, the sub-CPU 71 determines the swimsuit color (white, blue, green, red, black) and the background image (daytime background image, evening background) based on the internal winning combination. The effect data corresponding to each of the images) is determined, and bonus notification or the like is performed using the effect data. The timing at which the sub CPU 71 performs notification is any of the first stop, the second stop, and the third stop.

次いで、演出内容「ひらめき演出」は、キャラクタと当該キャラクタからの吹き出しを示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「ひらめき演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、吹き出し内に「?」、「・・・ZZ」などの文字や、「ハートマーク」、「爆弾」、「電球」、「?」、「汗」、「ナビシンボル」などの絵を示した画像にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データに基づいて液晶表示装置5に対応する画像を表示させる。また、サブCPU71は、複数の吹き出しを含む画像を表示させる演出データを決定する場合もある。   Next, the effect content “inspiration effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image showing a character and a balloon from the character. When the sub CPU 71 determines the production content “inspiration production”, characters such as “?”, “... ZZ” or “heart mark” in the balloon based on the internal winning combination or the progress of the game. , “Development”, “bulb”, “?”, “Sweat”, “navigation symbol” and the like are determined to correspond to the respective image data, and the liquid crystal display device 5 is supported based on the effect data. Display the image to be displayed. Further, the sub CPU 71 may determine effect data for displaying an image including a plurality of balloons.

次いで、演出内容「イルカルーレット演出」は、フラフープの輪の中でカードが回転している画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「イルカルーレット演出」を決定した場合に、各停止時にカードが一瞬停止し、「ハズレ」や「BB」などを示す文字等を表示する演出データを決定する。また、サブCPU71は、第3停止時にはイルカがフラフープの輪の中に飛び込みカードの回転を停止させるとともに、内部当籤役などを示す文字等を表示する演出データを決定する。   Next, the effect content “Ilcarulette effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image in which the card is rotating in the hula hoop ring. When the sub CPU 71 determines the content “Ilkarulette effect”, the sub CPU 71 determines the effect data for displaying the characters or the like indicating “lost” or “BB” when the card stops for each stop. In addition, the sub CPU 71 determines effect data for displaying characters or the like indicating an internal winning combination and the like while the dolphin jumps into the hula hoop ring to stop the rotation of the card at the third stop.

次いで、演出内容「バトル演出」は、イルカと鮫が戦う場面を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「バトル演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、イルカが攻撃する画像、鮫が攻撃する画像、イルカ又は鮫が勝利する画像などにそれぞれ対応する演出データを遊技の進行に応じて決定する。   Next, the effect content “battle effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image showing a scene in which a dolphin and a fox fight. When the sub CPU 71 determines the content of the effect “battle effect”, the effect data corresponding to the image that the dolphin attacks, the image that the kite attacks, the image that the dolphin or the kite wins, etc., based on the internal winning combination etc. Is determined according to the progress of the game.

次いで、演出内容「サウンド演出」は、音をスピーカ21L、21Rが出力する演出である。サブCPU71は、演出内容「サウンド演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行に基づいて、スタートレバー6に対する操作音を遅れて出力させる演出データ、スタートレバー6に対する操作音として通常と異なる音(プレミア音)を出力させる演出データ、ストップボタン7に対する操作音を出力させない演出データ、第3停止時にBGMを消音とする演出データ、メダルの払い出しの際にイルカの鳴き声を出力させる演出データを決定する。   Next, the effect content “sound effect” is an effect that the speakers 21L and 21R output the sound. When the sub CPU 71 determines the production content “sound production”, the operation data for the start lever 6 and the operation sound for the start lever 6 are output as normal and the operation data for the start lever 6 based on the internal winning combination and the progress of the game. Production data that outputs different sounds (premier sounds), production data that does not output the operation sound for the stop button 7, production data that silences the BGM at the third stop, production data that outputs a dolphin cry when a medal is paid out To decide.

演出内容抽籤の方法は抽籤値による抽籤であるので説明を省略する。但し、サブCPU71は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい(又は大きい)演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。なお、本実施形態においては、演出内容抽籤を行う際には、事前に「0〜32767」の範囲の乱数値が取得されるとともに、一般遊技状態用演出決定テーブルには、一の内部当籤役(又は内部当籤役群)に対して規定される抽籤値の合計が「32768」となるように、抽籤値が規定されている。また、以下、副制御回路70で使用されるテーブルであって抽籤値の規定されているテーブルは、抽籤値の合計が「32768」となるように、抽籤値が規定されている。   Since the method of effect content lottery is lottery based on lottery values, description thereof is omitted. However, when subtracting the lottery value from the random number value, the sub CPU 71 sequentially subtracts the lottery value corresponding to the smaller (or larger) production number. In the present embodiment, when the effect content lottery is performed, a random number value in the range of “0 to 32767” is acquired in advance, and the general game state effect determination table includes one internal winning combination. The lottery value is defined such that the sum of the lottery values defined for (or the internal winning combination group) is “32768”. Further, hereinafter, the table used in the sub-control circuit 70 and the lottery value is defined, the lottery value is defined so that the total of the lottery values is “32768”.

次に、図16を参照して、副制御回路70の確定役用ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。なお、図16は、本実施形態における遊技機1の確定役用ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the fixed point navigation point lottery table of the sub-control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the determined navigation point lottery table for the gaming machine 1 according to the present embodiment.

確定役用ナビポイント抽籤テーブルには、加算すべきナビポイントにそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。確定役用ナビポイント抽籤テーブルは、内部当籤役として確定役が決定された場合にナビポイントを決定するためのナビポイント抽籤に使用されるテーブルである。   In the fixed point navigation point lottery table, lottery values respectively corresponding to the navigation points to be added are defined. The fixed point navigation point lottery table is a table used for a navigation point lottery for determining a navigation point when a fixed combination is determined as an internal winning combination.

次に、図17を参照して、副制御回路70のボーナス成立時ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。なお、図17は、本実施形態における遊技機1のボーナス成立時ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the navigation point lottery table when the bonus is established in the sub-control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing an example of a navigation point lottery table when a bonus is established for the gaming machine 1 in the present embodiment.

ボーナス成立時ナビポイント抽籤テーブルには、ボーナスの種別毎に加算すべきナビポイントにそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。ボーナス成立時ナビポイント抽籤テーブルは、表示役としてBB1、BB2又はRBが決定された場合にナビポイントを決定するためのナビポイント抽籤に使用されるテーブルである。   A lottery value corresponding to each navigation point to be added for each bonus type is defined in the bonus point navigation point lottery table. The bonus establishment navigation point lottery table is a table used for navigation point lottery for determining a navigation point when BB1, BB2, or RB is determined as a display combination.

確定役用ナビポイント抽籤テーブル又はボーナス成立時ナビポイント抽籤テーブルを使用して行われるナビポイント抽籤により決定されたナビポイントは、SDARAM73のナビポイント格納領域の値に加算される。   The navigation point determined by the navigation point lottery performed using the fixed point navigation point lottery table or the bonus establishment navigation point lottery table is added to the value of the navigation point storage area of the SDARAM 73.

次に、図18〜図29に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図18を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, with reference to FIG. 18, the reset interrupt process by the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described. FIG. 18 is a diagram illustrating a flowchart of the reset interrupt process performed by the main CPU 31 performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the main CPU 31 generates a reset interrupt when power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and the reset interrupt process stored in the ROM 32 is sequentially performed based on the occurrence of the interrupt. It is configured as follows.

初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、電源遮蔽時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインCPU31は、設定変更スイッチ200Sより設定変更操作が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路70に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。   First, when the power is turned on, the main CPU 31 performs initialization (step S1). Specifically, the main CPU 31 performs processing such as restoring register data and execution addresses stored in the RAM 33 when the power is shut off. The main CPU 31 transmits a setting change command to the sub control circuit 70 when a setting change operation is performed from the setting change switch 200S. The setting change command includes information indicating a setting value.

次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。   Next, the main CPU 31 clears the designated RAM area at the end of the game (step S2). Specifically, the main CPU 31 erases data in the writable area in the RAM 33 used in the previous game, writes parameters necessary for the current game in the writable area in the RAM 33, and enters the sequence program in the current game. Specify the start address of.

次に、メインCPU31は、後で図19を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合において、遊技状態がRB1遊技状態でないときに、RB1遊技状態とする処理である。   Next, the main CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 19 (step S3). This bonus operation monitoring process is a process for setting the RB1 gaming state when the gaming state is not the RB1 gaming state in the BB1 operating state or the BB2 operating state.

次に、メインCPU31は、後で図20を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 20 (step S4). In the medal acceptance / start check process, the insertion number counter is updated by checking the medal sensor 22S and the BET switches 11S, 12S, 13S, etc., and the input of the start switch 6S is checked.

次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。   Next, when determining that the start switch 6S is turned on, the main CPU 31 extracts a random number value for determining an internal winning combination (step S5). Specifically, the main CPU 31 extracts a random value from the range of “0” to “65535” by the random number generator 36 and the sampling circuit 37, and stores the extracted random value in the random value storage area of the RAM 33.

次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、RB1作動中フラグ、RB2作動中フラグ、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RT1作動中フラグ及びにRT2作動中フラグ基づいて、今回のゲームにおける遊技状態等を識別する遊技状態情報を編集し、RAM33にセットする。   Next, the main CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S6). In this gaming state monitoring process, the main CPU 31 determines the gaming state in the current game based on the RB1 operating flag, the RB2 operating flag, the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, the RT1 operating flag, and the RT2 operating flag. The game state information for identifying the game etc. is edited and set in the RAM 33.

次に、メインCPU31は、後で図21及び図22を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)、内部抽籤テーブル(図6、図7参照)及び内部当籤役決定テーブル(図8参照)を参照して内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 21 and 22 (step S7). Specifically, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 5), the internal lottery table (see FIGS. 6 and 7), and the internal winning combination determination table (see FIG. 8). Determine the role.

次に、メインCPU31は、後で図24を参照して説明するRT2作動時処理を行う(ステップS8)。   Next, the main CPU 31 performs RT2 operation processing which will be described later with reference to FIG. 24 (step S8).

次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。   Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 70 (step S9). The start command includes, for example, information such as game state information and internal winning combination information.

次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。   Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S10). When the start of rotation of all reels is requested, rotation start processing and acceleration control processing of the reels 3L, 3C, and 3R are performed.

次に、メインCPU31は、後で図25を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 25 (step S11). In the reel stop control process, the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R based on a stop signal output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by the stop operation of the player.

次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図9参照)に基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。   Next, when all the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the main CPU 31 determines the display combination based on the displayed symbol combination and determines the number of medals to be paid out (step S12). . In this process, the main CPU 31 determines the display combination based on the code number of the symbol displayed on the active line and the symbol combination table (see FIG. 9). Further, the main CPU 31 updates the display combination storing area and updates the information on the number of payouts corresponding to the display combination.

次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS13)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。   Next, the main CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 70 (step S13). The display command includes information such as display combination information for specifying a display combination.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS14)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払い出しモードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。   Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (step S14). In this medal payout process, the main CPU 31 updates the credit counter set in the RAM 33 based on the payout number in the credit mode. When the credit counter is updated, the credit counter 19 displays the value of the credit counter. In the payout mode, the main CPU 31 controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 based on the payout number to pay out medals.

次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS14の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS15)。   Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the main CPU 31 subtracts the number of medals paid out in the process of step S14 from the value of the bonus end number counter (step S15).

次に、メインCPU31は、後で図26を参照して説明する天井遊技数計数処理を行う(ステップS16)。   Next, the main CPU 31 performs a ceiling game number counting process which will be described later with reference to FIG. 26 (step S16).

次に、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。具体的には、メインCPU31は、RB2作動中フラグ、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図27を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS18)、ステップS17の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS19の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not either the RB operating flag or the BB operating flag is on (step S17). Specifically, the main CPU 31 determines whether any of the RB2 operating flag, the BB1 operating flag, or the BB2 operating flag is on. At this time, when the main CPU 31 determines that either the RB operating flag or the BB operating flag is on, the main CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 27 (step S18). The process proceeds to S17. On the other hand, when the main CPU 31 determines that neither the RB operating flag or the BB operating flag is on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S19.

次に、メインCPU31は、ステップS17の処理においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS18の処理を終えたときには、後で図28を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。   Next, when the main CPU 31 determines that neither the RB operating flag or the BB operating flag is on in the process of step S17, or when the process of step S18 is completed, refer to FIG. 28 later. The bonus operation check process described below is performed (step S19). When this process ends, the main CPU 31 proceeds to the process of step S2.

このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS19までの処理をゲームにおける処理として実行し、ステップS19の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS2の処理に移行する。   As described above, the main CPU 31 executes the process from step S2 to step S19 as the process in the game, and when the process in step S19 ends, the main CPU 31 proceeds to the process in step S2 to execute the process in the next game.

次に、図19を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図19は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、RB1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S31). At this time, when the main CPU 31 determines that neither the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when determining that either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 31 determines whether the RB1 operating flag is on (step S32).

メインCPU31は、ステップS32の処理においてRB1作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB1作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、RB1作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB1作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。   If the main CPU 31 determines in the process of step S32 that the RB1 operating flag is on, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when determining that the RB1 operating flag is not on, the main CPU 31 performs RB1 operating processing based on the bonus operating table (see FIG. 10) (step S33). Specifically, the main CPU 31 sets “8” in the possible game number counter, sets “8” in the possible winning number counter, and turns on the RB1 operating flag based on the bonus operating time table. . After completing this process, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process.

すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、常にRB1遊技状態とする。例えば、メインCPU31は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB1遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、再びRB1遊技状態とする。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図18のステップS4の処理に移行する。   That is, the main CPU 31 is always in the RB1 gaming state when it is in the BB1 operating state or the BB2 operating state by the bonus operation monitoring process. For example, the main CPU 31 continues the BB1 operation state or the BB2 operation state even when either the game possible number counter or the winning possible number counter becomes “0” in the previous game and the RB1 gaming state is ended. If so, the RB1 gaming state is set again. When the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S4 in FIG.

次に、図20を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図20は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 20, the medal acceptance / start check process will be described. FIG. 20 is a flowchart of the medal acceptance / start check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S41). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the automatic insertion counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S43. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the automatic insertion counter is “0”, the main CPU 31 then permits passage of medals (step S42), and proceeds to the processing of step S45. The automatic insertion counter is data for identifying whether or not replay has been established in the previous game.

メインCPU31は、ステップS41の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS44)。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。   When determining that the value of the automatic insertion counter is not “0” in the process of step S41, the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (step S43) and clears the automatic insertion counter (step S43). S44). The inserted number counter is data for counting the inserted number.

メインCPU31は、ステップS42又はステップS44の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「3」を決定する(ステップS45)。   When the processing of step S42 or step S44 is completed, the main CPU 31 then determines “3” as the maximum value of the insertion number counter (step S45).

次に、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンである否かを判別する(ステップS46)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中1フラグ又はRB2作動中フラグがオンである否かを判別する。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更し(ステップS47)、ステップS48の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、RB1遊技状態及びRB2遊技状態においてはメダルの最大投入枚数を2枚とし、RB1遊技状態又はRB2遊技状態ではない場合にはメダルの最大投入枚数を3枚とする。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S46). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not the RB operating 1 flag or the RB 2 operating flag is on. At this time, when the main CPU 31 determines that the RB operating flag is not on, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S48. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RB operation flag is on, the main CPU 31 changes the maximum value of the insertion number counter to “2” (step S47), and proceeds to the processing of step S48. That is, the main CPU 31 sets the maximum number of inserted medals to 2 in the RB1 gaming state and the RB2 gaming state, and sets the maximum inserted number of medals to 3 if not in the RB1 gaming state or the RB2 gaming state.

メインCPU31は、ステップS46の処理においてRB作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップS47の処理を終えたとき、後述するステップS55の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は後述するステップS56の処理においてスタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS48)。このとき、メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS54の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS49)。   When the main CPU 31 determines in the process of step S46 that the RB operating flag is not ON, when the process of step S47 is finished, the value of the input number counter is not equal to the maximum value in the process of step S55 described later. When it is determined, or when it is determined that the start switch 6S is not turned on in step S56 described later, it is then determined whether or not a medal has passed (step S48). At this time, when the main CPU 31 determines that the medal has not passed, the process proceeds to step S54. On the other hand, when determining that the medal has passed, the main CPU 31 determines whether or not the value of the inserted number counter is equal to the maximum value (step S49).

メインCPU31は、ステップS49の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS53)、ステップS54の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS50)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「5」をセットする(ステップS51)とともに、メダル投入コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS52)、ステップS54の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。   When the main CPU 31 determines in the process of step S49 that the value of the inserted number counter is equal to the maximum value, the main CPU 31 adds “1” to the value of the credit counter (step S53), and proceeds to the process of step S54. Here, the credit counter is data for counting the number of credited medals. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the insertion number counter is not equal to the maximum value, it then adds “1” to the value of the insertion number counter (step S50). Next, the main CPU 31 sets “5” in the valid line counter (step S51) and transmits a medal insertion command to the sub control circuit 70 (step S52), and proceeds to the processing of step S54. The valid line counter is data for specifying the number of valid lines, and the display combination is searched based on the valid line counter.

次に、メインCPU31は、ステップS48の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS52の処理又はステップS53の処理を行った後には、BETスイッチ11S〜13Sのチェックを行う(ステップS54)。具体的には、メインCPU31は、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13Sがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU31は、ステップS48の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかのBETスイッチ11S〜13Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「5」をセットし、また、オンとされたBETスイッチ11S〜13Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路70に送信する。   Next, when the main CPU 31 determines that the medal has not passed in the process of step S48, after performing the process of step S52 or the process of step S53, the main CPU 31 checks the BET switches 11S to 13S (step S54). . Specifically, the main CPU 31 specifies the type when the 1-BET switch 11S, the 2-BET switch 12S, and the maximum BET switch 13S are on, and sets the insertion number counter, credit counter, and insertion number counter. Based on the maximum value, a value to be added to the insertion number counter is calculated to update the insertion number counter. When the main CPU 31 determines that the medal has not passed in the process of step S48 and any of the BET switches 11S to 13S is turned on, the main CPU 31 sets “5” to the effective line counter. Also, the value of the inserted number counter is updated based on the type of the BET switches 11S to 13S turned on, and a medal insertion command including information indicating the value of the inserted number counter is transmitted to the sub-control circuit 70.

次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS55)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、RB1遊技状態又はRB2遊技状態においては2枚のメダルがBETされるまで、又、RB1遊技状態又はRB2遊技状態ではない場合には3枚のメダルがBETされるまで、ステップS48〜ステップS55の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS56)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is equal to the maximum value (step S55). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the insertion number counter is not equal to the maximum value, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S48. That is, the main CPU 31 performs steps until two medals are bet in the RB1 gaming state or the RB2 gaming state, or until three medals are bet in the case of not being the RB1 gaming state or the RB2 gaming state. The processes from S48 to S55 are repeated. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the insertion number counter is equal to the maximum value, it next determines whether or not the start switch 6S is on (step S56).

メインCPU31は、ステップS56の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS57)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図18のステップS5の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S56 that the start switch 6S is not on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S48. On the other hand, when determining that the start switch 6S is on, the main CPU 31 prohibits the passage of medals (step S57) and ends the medal acceptance / start check process. When the main CPU 31 finishes the medal acceptance / start check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S5 in FIG.

次に、図21及び図22を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図21及び図22は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, an internal lottery process will be described with reference to FIGS. 21 and 22. FIGS. 21 and 22 are flowcharts showing an internal lottery process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。具体的には、メインCPU31は、RB1作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRB1遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「13」を決定し、RB2作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRB2遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「2」を決定する。また、RB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグがオフである場合には、一般遊技状態であることから内部抽籤テーブルとして一般遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「35」を決定する。   First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 5), and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S61). Specifically, when the RB1 operating flag is on, the main CPU 31 determines the RB1 gaming state internal lottery table as the internal lottery table, determines “13” as the number of lotteries, and sets the RB2 operating flag to When it is ON, the RB2 gaming state internal lottery table is determined as the internal lottery table and “2” is determined as the number of lotteries. When the RB1 operating flag and the RB2 operating flag are off, the general gaming state internal lottery table is determined as the internal lottery table, and “35” is determined as the number of lotteries.

次に、メインCPU31は、図23を用いて後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS62)。   Next, the main CPU 31 performs an internal lottery table changing process which will be described later with reference to FIG. 23 (step S62).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS63)。すなわち、メインCPU31は、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS65の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、抽籤回数を「32」に変更し(ステップS64)、ステップS65の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S63). That is, the main CPU 31 determines whether the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the RB carryover state. At this time, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S65. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”, the main CPU 31 changes the number of lotteries to “32” (step S64), and proceeds to the process of step S65.

メインCPU31は、ステップS63の処理において持越役格納領域は「00000000」であると判別したとき、又は、ステップS64の処理を終了した後には、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS65)。   When the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is “00000000” in the process of step S63 or after the process of step S64 is completed, the main CPU 31 then sets the same value as the number of lotteries as the winning number ( Step S65).

次に、メインCPU31は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(ステップS66)。具体的には、メインCPU31は、ステップS5の処理においてRAM33の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、RAM33の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。   Next, the main CPU 31 acquires a random number value and sets it as random number data (step S66). Specifically, the main CPU 31 copies the random number value stored in the random value storage area of the RAM 33 in the process of step S5 as random number data to the random number data storage area of the RAM 33.

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS67)。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value based on the winning number (step S67).

次に、メインCPU31は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする(ステップS68)。具体的には、メインCPU31は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップS67の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。   Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the value indicated by the random number data, and sets the subtraction result as random number data (step S68). Specifically, the main CPU 31 subtracts the lottery value acquired in the process of step S67 from the value indicated by the random number data stored in the random number data storage area, and updates the random number data storage area with the subtraction result.

次に、メインCPU31は、ステップS68の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS69)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS74)、ステップS75の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算する(ステップS70)とともに、抽籤番号から「1」を減算する(ステップS71)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS72)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been performed in the subtraction process in step S68, that is, whether or not the subtraction result has become a negative value (step S69). At this time, if the main CPU 31 determines that a digit has been made, the main CPU 31 determines a small role / replay data pointer and a bonus data pointer based on the winning number (step S74), and proceeds to the processing of step S75. On the other hand, when the main CPU 31 determines that no digit has been set, it subtracts “1” from the winning number (step S70) and subtracts “1” from the lottery number (step S71). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S72).

メインCPU31は、ステップS72の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS73)、ステップS75の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS67の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS67からステップS72の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるまで繰り返す。   When the main CPU 31 determines that the number of lotteries is “0” in the process of step S72, the main CPU 31 determines the small role / replay data pointer and the bonus data pointer to be “0” (step S73). Transition to processing. On the other hand, when determining that the number of lotteries is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S67. Thereafter, the main CPU 31 repeats the processing from step S67 to step S72 (hereinafter referred to as “repetition processing”) until the number of lotteries becomes “0”.

次に、メインCPU31は、ステップS73の処理、又は、ステップS74の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、「11」の何れかであるかを判別する(ステップS75)。このとき、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、「11」の何れでもないと判別したときには、ステップS77の処理に移行する。一方、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、「11」の何れかであると判別したときには、内部当籤役1格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS76)、ステップS80の処理に移行する。   Next, after completing the process of step S73 or the process of step S74, the main CPU 31 then sets the small role / replay data pointer to “1”, “2”, “3”, “7”, It is determined whether it is “8” or “11” (step S75). At this time, when the main CPU 31 determines that the small role / replay data pointer is not any of “1”, “2”, “3”, “7”, “8”, and “11”, the process proceeds to step S77. Transition to processing. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the small combination / replay data pointer is any one of “1”, “2”, “3”, “7”, “8”, “11”, the internal winning combination The address of one storage area is determined as the storage destination address (step S76), and the process proceeds to step S80.

次に、メインCPU31は、ステップS75の処理において小役・リプレイ用データポインタは「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、「11」の何れでもないと判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「4」、「5」、「6」、「9」、「10」の何れかであるかを判別する(ステップS77)。このとき、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「4」、「5」、「6」、「9」、「10」の何れでもないと判別したときには、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS79)、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「4」、「5」、「6」、「9」、「10」の何れかであると判別したときには、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS78)、ステップS80の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines that the small role / replay data pointer is not “1”, “2”, “3”, “7”, “8”, or “11” in the process of step S75. In some cases, it is then determined whether the small role / replay data pointer is “4”, “5”, “6”, “9”, or “10” (step S77). At this time, if the main CPU 31 determines that the small role / replay data pointer is not “4”, “5”, “6”, “9”, or “10”, the internal winning combination 1 storage area, The addresses of the internal winning combination 2 storage area and the internal winning combination 3 storage area are determined as storage destination addresses (step S79), and the process proceeds to step S80. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the small combination / replay data pointer is any one of “4”, “5”, “6”, “9”, “10”, the internal winning combination 1 storage area and The address of the internal winning combination 2 storage area is determined as the storage destination address (step S78), and the process proceeds to step S80.

次に、メインCPU31は、ステップS76の処理、ステップS78の処理又はステップS79の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS80)。   Next, after finishing the process of step S76, the process of step S78, or the process of step S79, the main CPU 31 then refers to the small winning combination / replay internal winning combination determining table, and performs the small winning combination / replay data pointer. The hit request flag is acquired based on (Step S80).

次に、メインCPU31は、格納先アドレスの示す内部当籤役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する(ステップS81)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired winning request flag in the internal winning combination storing area indicated by the storage destination address (step S81).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS82)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役4格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に格納し(ステップS86)、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、持越役格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定する(ステップS83)とともに、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS84)。次いで、メインCPU31は、格納先アドレスの示す持越役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する(ステップS85)。次いで、メインCPU31は、持越役格納領域と内部当籤役4格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に格納し(ステップS86)、内部抽籤処理を終了させる。メインCPU31は、この処理を終えると内部抽籤処理を終了させる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S82). At this time, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”, the main CPU 31 stores the logical sum of the carryover combination storage area and the internal winning combination 4 storage area in the internal winning combination 4 storage area (step S86). The internal lottery process is terminated. On the other hand, when determining that the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 31 determines the address of the carryover combination storage area as the storage destination address (step S83) and refers to the bonus internal winning combination determination table. The hit request flag is acquired based on the bonus data pointer (step S84). Next, the main CPU 31 stores the acquired hit request flag in the carryover combination storage area indicated by the storage destination address (step S85). Next, the main CPU 31 stores the logical sum of the carryover combination storage area and the internal winning combination 4 storage area in the internal winning combination 4 storage area (step S86), and ends the internal lottery process. The main CPU 31 ends the internal lottery process when this process is completed.

メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、図18のステップS8の処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the internal lottery process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S8 in FIG.

なお、メインCPU31は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。   The main CPU 31 performs lottery of an internal winning combination by executing the above-described repetitive processing in the internal lottery processing. Specifically, the main CPU 31 sequentially subtracts the lottery value from the extracted random number value, thereby obtaining the small role / replay data pointer and bonus data pointer corresponding to the winning number when the digit is placed. The internal winning combination is determined based on the determined data pointers and the internal winning combination determination table.

次に、図23を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図23は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。   Next, the internal lottery table changing process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram illustrating a flowchart of the internal lottery table changing process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、RB1作動中フラグ又はRB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、RB1作動中フラグ又はRB2作動中フラグはオンであると判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RB1作動中フラグ又はRB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS92)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RB1 operating flag or the RB2 operating flag is on (step S91). At this time, when the main CPU 31 determines that the RB1 operating flag or the RB2 operating flag is on, the main CPU 31 ends the internal lottery table changing process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RB1 operating flag or the RB2 operating flag is not on, the main CPU 31 then determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S92).

メインCPU31は、ステップS92の処理においてRT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動状態用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS93)。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤処理(図21)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT1作動状態用内部抽籤テーブル(図6(2))に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。この処理を終えると、メインCPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ステップS92の処理においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS94)。   When determining that the RT1 operating flag is on in the process of step S92, the main CPU 31 changes to the RT1 operating state internal lottery table (step S93). Specifically, the main CPU 31 sets the lottery value and data pointer corresponding to the winning number “12” of the internal lottery table for the general gaming state determined in step S61 of the internal lottery process (FIG. 21) to the internal lottery for the RT1 operation state. The lottery value and data pointer specified in the table (FIG. 6 (2)) are changed. When this process ends, the main CPU 31 ends the internal lottery table change process. On the other hand, when the main CPU 31 determines in step S92 that the RT1 operating flag is not on, it then determines whether the RT2 operating flag is on (step S94).

メインCPU31は、ステップS94の処理においてRT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ステップS94の処理においてRT2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT2作動状態用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS95)。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤処理(図21)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT2作動状態用内部抽籤テーブル(図6(3))に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。この処理を終えると、メインCPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。   When determining that the RT2 operating flag is not on in the process of step S94, the main CPU 31 ends the internal lottery table changing process. On the other hand, when the main CPU 31 determines in step S94 that the RT2 operating flag is ON, the main CPU 31 changes to the RT2 operating state internal lottery table (step S95). Specifically, the main CPU 31 sets the lottery value and data pointer corresponding to the winning number “12” in the internal lottery table for the general gaming state determined in step S61 of the internal lottery process (FIG. 21) to the internal lottery for the RT2 operation state. The lottery values and data pointers specified in the table (FIG. 6 (3)) are changed. When this process ends, the main CPU 31 ends the internal lottery table change process.

メインCPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、図21のステップS63の処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the internal lottery table change process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S63 in FIG.

次に、図24を参照して、RT2作動時処理について説明する。なお、図24は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT2作動時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 24, RT2 operation processing will be described. FIG. 24 is a diagram illustrating a flowchart of the RT2 operation process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、内部当籤役にBB1、BB2又はRBが含まれているか否かを判別する(ステップS101)。具体的には、内部当籤役格納領域4の何れかのビットが「1」であるかを判別する。このとき、メインCPU31は、内部当籤役にBB1、BB2又はRBが含まれていないと判別したときには、RT2作動時処理を終了させる。一方、メインCPU31は、内部当籤役にBB1、BB2又はRBが含まれていると判別したときには、次いで、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS102)。   First, the main CPU 31 determines whether or not BB1, BB2, or RB is included in the internal winning combination (step S101). Specifically, it is determined whether any bit in the internal winning combination storing area 4 is “1”. At this time, when the main CPU 31 determines that the internal winning combination does not include BB1, BB2, or RB, the main CPU 31 ends the RT2 operation process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the internal winning combination includes BB1, BB2, or RB, it determines whether the RT2 operating flag is on (step S102).

メインCPU31は、ステップS102の処理においてRT2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT2作動時処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグをオンにセットし(ステップS103)、RT2作動時処理を終了させる。   When determining that the RT2 operating flag is on in the process of step S102, the main CPU 31 ends the RT2 operating process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT2 operating flag is not ON, the main CPU 31 sets the RT2 operating flag to ON (step S103), and ends the RT2 operating process.

メインCPU31は、RT2作動時処理を終了させると図18のステップS9の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the RT2 operation process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S9 in FIG.

次に、図25を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図25は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart of the reel stop control process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS111)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度ステップS111の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップS111の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS111の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS112)。   First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop switch has been pressed (step S111). Specifically, the main CPU 31 determines whether stop switches 7LS, 7CS, and 7RS corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R are turned on based on a stop operation by the player. At this time, when the main CPU 31 determines that a valid stop switch is not pressed, it executes the process of step S111 again. That is, the main CPU 31 repeats the process of step S111 until an effective stop switch is pressed. On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S111 that an effective stop switch has been pressed, the main CPU 31 invalidates the pressing operation of the stop button (step S112).

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数として「5」をセットする(ステップS113)。   Next, the main CPU 31 sets “5” as the number of symbol checks (step S113).

次に、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS114)。具体的には、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内にある図柄の中に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄があるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に係る構成図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い図柄が検索対象となる。なお、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位1位はリプレイであり、次いで、優先順位2位はボーナス役である。優先順位3位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。なお、最も優先順位の高い図柄が複数ある場合には、何れを選択してもよいが、予め選択する際の優先順位を規定しておき当該優先順位に従って選択することとしてもよい。   Next, the main CPU 31 searches for the symbol position with the highest priority within the range of the symbol check count from the symbol position corresponding to the symbol counter (step S114). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is a constituent symbol constituting a combination of symbols related to the internal winning combination among symbols within the symbol check count range from the symbol position corresponding to the symbol counter. To do. At this time, when there are a plurality of constituent symbols related to the internal winning combination, a symbol with a high priority is searched. The priorities are defined as follows. First, the first priority is replay, and then the second priority is a bonus combination. The third and higher priorities are related to the payout of medals, and among them, the priority is higher in descending order of the number of medals to be paid out. In addition, when there are a plurality of symbols with the highest priority, any of them may be selected, but a priority when selecting in advance may be defined and selected according to the priority.

次に、メインCPU31は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS115)。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。   Next, the main CPU 31 determines the number of sliding frames based on the search result (step S115). Here, the number of sliding frames is the number of frames from when the stop operation is detected by the stop switch 7S until the rotation of the corresponding reel stops.

本実施形態において、メインCPU31は、ストップスイッチ7Sにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、190ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御を行い、この際、「0」〜「4」のうちの何れかの値の滑りコマ数を決定する。このために、メインCPU31は、ステップS113の処理において図柄チェック回数として「5」をセットし、この範囲内にある最も優先順位の高い図柄の位置を検索する。   In the present embodiment, the main CPU 31 performs control for stopping the rotation of the corresponding reel within 190 milliseconds after the stop signal based on the stop operation is output by the stop switch 7S. ~ The number of sliding frames of any value of “4” is determined. For this purpose, the main CPU 31 sets “5” as the number of symbol checks in the process of step S113, and searches for the position of the symbol with the highest priority within this range.

このようにメインCPU31は、滑りコマ数を決定することにより、例えば、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御を行う。なお、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、センターライン8cの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。   Thus, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols, for example, when a pressing operation on the stop button 7 is performed, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel is “0”, If the determined number of sliding symbols is “4”, control is performed to stop the rotation of the reel so that the symbol related to the symbol position “4” is displayed in the middle of the corresponding display window. The symbol position indicated by the value of the symbol counter corresponding to the symbol at the position of the center line 8c when the pressing operation on the stop button 7 is performed is referred to as the “stop start position”, and the stop start position. The stop control for stopping the symbol within the range of the number of sliding symbols from the center line 8c to the center line 8c is referred to as “retraction”. Furthermore, the symbol position where the number of sliding frames is drawn from the stop start position and stopped is referred to as a “stop control position”.

次に、メインCPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS116)。具体的には、メインCPU31は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理(図29参照)のリール制御処理(ステップS173)が行われるまで、リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU31は、割込処理のリール制御処理(ステップS173)により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理を再開させる。   Next, the main CPU 31 shifts to a stop control position wait (step S116). Specifically, the main CPU 31 performs the reel control process (step S173) of an interrupt process (see FIG. 29) described later based on the stop control position determined by the number of sliding symbols determined as described above. The reel stop control process is stopped. The main CPU 31 restarts the reel stop control process when the corresponding reel is stopped by the reel control process (step S173) of the interrupt process.

次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS117)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。   Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 70 (step S117). The reel stop command includes data indicating the type of the stopped reel.

次に、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS118)。このとき、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS111の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS111からステップS118の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図18のステップS12の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not there is a stop button 7 for which the pressing operation is valid (step S118). At this time, when the main CPU 31 determines that there is a stop button 7 for which the pressing operation is valid, the main CPU 31 proceeds to the process of step S111. That is, the main CPU 31 repeats the processing from step S111 to step S118 until it is determined that all reels have stopped. On the other hand, when the main CPU 31 determines that there is no stop button 7 for which the pressing operation is valid, the main CPU 31 ends the reel stop control process and proceeds to the process of step S12 in FIG.

なお、本実施形態におけるメインCPU31は、内部当籤役として赤チェリーのみが決定された場合(小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合)において、左図柄表示領域4Lに赤チェリー図柄を表示させることができないタイミングで停止操作が検出されたときには、いわゆるチャンス目を図柄表示領域4L、4C、4Rに表示させる。同様に、メインCPU31は、内部当籤役として桃チェリーのみが決定された場合(小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合)において、左図柄表示領域4Lに桃チェリー図柄を表示させることができないタイミングで停止操作が検出されたときには、チャンス目を図柄表示領域4L、4C、4Rに表示させる。チャンス目とは、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態である可能性を示唆する図柄の組合せである。遊技者は、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されるチャンス目から期待感を抱くことができる。   The main CPU 31 in the present embodiment displays the red cherry symbol in the left symbol display area 4L when only the red cherry is determined as the internal winning combination (when the small role / replay data pointer is “1”). When a stop operation is detected at a timing that cannot be performed, a so-called chance eye is displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. Similarly, when only the peach cherry is determined as the internal winning combination (when the small role / replay data pointer is “2”), the main CPU 31 can display the peach cherry symbol in the left symbol display area 4L. When a stop operation is detected at a timing when it is not possible, chances are displayed in the symbol display areas 4L, 4C, 4R. The chance chance is a combination of symbols that suggests the possibility of being in the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the RB carryover state. The player can have a sense of expectation from the chances of being displayed in the symbol display areas 4L, 4C, 4R.

次に、図26を参照して、天井遊技数計数処理について説明する。なお、図26は、本実施形態の主制御回路60で行われる天井遊技数計数処理のフローチャートを示す図である。   Next, the ceiling game number counting process will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram illustrating a flowchart of the ceiling game number counting process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、天井遊技数計数処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RT1遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS122)、RT1遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS123)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S121). At this time, when the main CPU 31 determines that the RT1 operating flag is not on, the main CPU 31 ends the ceiling game number counting process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT1 operating flag is ON, the main CPU 31 then subtracts “1” from the value of the RT1 game number counter (step S122), and the value of the RT1 game number counter becomes “0”. It is determined whether or not (step S123).

メインCPU31は、ステップS123の処理においてRT1遊技数カウンタの値が「0」にはなっていないと判別したときには、天井遊技数計数処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、RT1作動中フラグをオフにセットする(ステップS124)。すなわち、メインCPU31は、RT1作動状態から一般遊技状態に移行させる。次いで、メインCPU31は、一般遊技状態移行コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS125)、天井遊技数計数処理を終了させる。   When determining that the value of the RT1 game number counter is not “0” in the process of step S123, the main CPU 31 ends the ceiling game number counting process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the RT1 game number counter has become “0”, it sets the RT1 operating flag to OFF (step S124). That is, the main CPU 31 shifts from the RT1 operating state to the general gaming state. Next, the main CPU 31 transmits a general game state transition command to the sub-control circuit 70 (step S125), and ends the ceiling game number counting process.

メインCPU31は、天井遊技数計数処理を終了させると図18のステップS17の処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the ceiling game number counting process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S17 in FIG.

次に、図27を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図27は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart of the bonus end check process performed by the main control circuit 60 of this embodiment.

初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS131)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS138の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS132)。   First, the main CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (step S131). At this time, when the main CPU 31 determines that no winning has been established, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S138. On the other hand, when the main CPU 31 determines that a winning has been established, the main CPU 31 then determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S132).

メインCPU31は、ステップS132の処理においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS136の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS133)。   If the main CPU 31 determines that neither the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on in the process of step S132, the main CPU 31 proceeds to the process of step S136. On the other hand, when it is determined that either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 31 determines whether the value of the bonus end number counter is “0” (step S133). ).

メインCPU31は、ステップS133の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS136の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB終了時処理を行う(ステップS134)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをオフにするとともに、オンとなっているRB1作動中フラグをオフとする。   When the main CPU 31 determines in the process of step S133 that the value of the bonus end number counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S136. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is “0”, it next performs BB end time processing (step S134). Specifically, the main CPU 31 turns off the BB1 operating flag or the BB2 operating flag that is on, and turns off the RB1 operating flag that is on.

次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS135)。メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信すると、ボーナス終了チェック処理を終了させる。   Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 70 (step S135). When the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 70, the main CPU 31 ends the bonus end check process.

他方、メインCPU31は、ステップS132の処理においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS133の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS136)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that neither the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on in the process of step S132, or the value of the bonus end number counter is not “0” in the process of step S133. Then, “1” is subtracted from the value of the winning possible number counter (step S136).

次に、メインCPU31は、ステップS136の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS137)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS140の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS138の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the winning possibility counter subtracted in the process of step S136 is “0” (step S137). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the winning possible number counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S140. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the possible winning number counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S138.

次に、メインCPU31は、ステップS101の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS137の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS138)。   Next, when the main CPU 31 determines that a winning is not established in the process of step S101 or when it is determined that the value of the winning possible number counter is not “0” in the process of step S137, the game “1” is subtracted from the value of the possible number counter (step S138).

次に、メインCPU31は、ステップS138の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS139)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS140の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the possible game number counter subtracted in the process of step S138 is “0” (step S139). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the possible game number counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S140. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the possible game number counter is not “0”, the main CPU 31 ends the bonus end check process.

メインCPU31は、ステップS137の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS139の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS140)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているRB1作動中フラグ又はRB2作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU31は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。   When the main CPU 31 determines that the value of the possible winning number counter is “0” in the process of step S137 or when the value of the possible game number counter is “0” in the process of step S139, Next, RB end time processing is performed (step S140). Specifically, the main CPU 31 performs processing such as turning off the RB1 operating flag or the RB2 operating flag that is turned on. When the main CPU 31 performs the RB end process, the main CPU 31 ends the bonus end check process.

メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図18のステップS19の処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the bonus end check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S19 in FIG.

次に、図28を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図28は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a view showing a flowchart of the bonus operation check process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS151)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、ステップS153の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS152)。具体的には、メインCPU31は、表示役がBB1である場合にはボーナス終了枚数カウンタに「450」をセットし、表示役がBB2である場合にはボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットする。また、メインCPU31は、表示役に対応するBB作動中フラグをオンにするとともに、RT2作動中フラグがオンとなっている場合にはオフとする。次いで、メインCPU31は、ステップS155の処理に移行する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 or BB2 (step S151). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not BB1 or BB2, the main CPU 31 proceeds to the process of step S153. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is BB1 or BB2, the main CPU 31 performs a BB operation process based on the bonus operation table (step S152). Specifically, the main CPU 31 sets “450” in the bonus end number counter when the display combination is BB1, and sets “345” in the bonus end number counter when the display combination is BB2. . Further, the main CPU 31 turns on the BB operating flag corresponding to the display combination and turns it off when the RT2 operating flag is on. Next, the main CPU 31 proceeds to the process of step S155.

一方、メインCPU31は、ステップS151の処理において表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、次いで、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS153)。このとき、メインCPU31は、表示役はRBではないと判別したときには、ステップS157の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はRBであると判別したときには、RB2作動時処理を行う(ステップS154)。具体的には、メインCPU31は、表示役がRBである場合には遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットする。また、メインCPU31は、RB2作動中フラグをオンにするとともに、RT2作動中フラグがオンとなっている場合にはオフとする。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is not BB1 or BB2 in the process of step S151, it next determines whether or not the display combination is RB (step S153). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not RB, the main CPU 31 proceeds to the process of step S157. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is RB, the main CPU 31 performs RB2 operation processing (step S154). Specifically, when the display combination is RB, the main CPU 31 sets “8” in the possible game number counter and sets “8” in the possible winning number counter. The main CPU 31 turns on the RB2 operating flag, and turns it off when the RT2 operating flag is on.

次に、メインCPU31は、ステップS152又はステップS154の処理を終了したときには、次いで、持越役格納領域をクリアする(ステップS155)とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS156)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   Next, when the processing of step S152 or step S154 is completed, the main CPU 31 then clears the carryover combination storing area (step S155) and transmits a bonus start command to the sub control circuit 70 (step S156). The bonus operation check process is terminated.

他方、メインCPU31は、ステップS153の処理において表示役はRBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS157)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップS159の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS158)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is not RB in the process of step S153, it next determines whether or not the display combination is replay (step S157). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not replay, the main CPU 31 proceeds to the process of step S159. On the other hand, when determining that the display combination is replay, the main CPU 31 copies the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S158) and ends the bonus operation check process.

メインCPU31は、ステップS157の処理において表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役であるか否かを判別する(ステップS159)。具体的には、メインCPU31は、表示役が特殊役(赤)、特殊役(青)又は特殊役(黒)の何れかであるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、表示役は特殊役であると判別したときには、ステップS161の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役は特殊役ではないと判別したときには、次いで、終了目判定テーブル(図13参照)を参照して、終了目が表示されたか否かを判別する(ステップS160)。   When the main CPU 31 determines that the display combination is not a replay in the process of step S157, it determines whether the display combination is a special combination (step S159). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is a special combination (red), a special combination (blue), or a special combination (black). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is a special combination, the main CPU 31 proceeds to the process of step S161. On the other hand, when determining that the display combination is not a special combination, the main CPU 31 refers to the end eye determination table (see FIG. 13) and determines whether or not the end eye is displayed (step S160).

メインCPU31は、ステップS160の処理において終了目が表示されていないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、終了目が表示されたと判別したときには、ステップS161の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S160 that the end point is not displayed, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the end eye is displayed, the main CPU 31 proceeds to the process of step S161.

メインCPU31は、ステップS159の処理において表示役は特殊役であると判別したとき、又は、ステップS160の処理において終了目が表示されたと判別したときには、次いで、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS161)。具体的には、メインCPU31は、何れかの作動中フラグがオンとなっているか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、一般遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、一般遊技状態であると判別したときには、RT1作動中フラグをオンにセットする(ステップS162)とともに、RT1遊技数カウンタに「1200」をセットする(ステップS163)。次いで、メインCPU31は、RT1作動時コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS164)とともに、5秒ウェイトし(ステップS165)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。これにより、上述したように、RT1作動状態となることを示す演出が液晶表示装置5等により行われるとともに、そのゲームにおける遊技の終了から5秒間、次のゲームのBET操作が不可能となる。   When the main CPU 31 determines that the display combination is a special combination in the process of step S159, or determines that the end eye is displayed in the process of step S160, it determines whether or not it is in the general gaming state. (Step S161). Specifically, the main CPU 31 determines whether any operating flag is on. At this time, when the main CPU 31 determines that the game state is not the general gaming state, the bonus operation check process is terminated. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the game state is the general game state, it sets the RT1 operating flag to ON (step S162) and sets “1200” to the RT1 game number counter (step S163). Next, the main CPU 31 transmits an RT1 operation time command to the sub-control circuit 70 (step S164), waits for 5 seconds (step S165), and ends the bonus operation check process. Thereby, as described above, an effect indicating that the RT1 operation state is set is performed by the liquid crystal display device 5 or the like, and the BET operation of the next game becomes impossible for 5 seconds from the end of the game in the game.

メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図18のステップS2の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the bonus operation check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S2 in FIG.

次に、図29を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図29は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。   Next, with reference to FIG. 29, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. FIG. 29 is a diagram illustrating a flowchart of an interrupt process under the control of the main CPU performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the interrupt process under the control of the main CPU is an interrupt process that occurs every predetermined period (for example, 1.1173 milliseconds).

初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS171)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。   First, the main CPU 31 interrupts the program being executed before calling the interrupt process under the control of the main CPU, and saves the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of the RAM 33. (Step S171). This is because when the interrupt process under the control of the main CPU is completed, the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers are restored, and the program is continuously executed from the point of interruption. It is.

次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS172)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。   Next, the main CPU 31 performs input port check processing (step S172). Specifically, the main CPU 31 checks signals from each switch.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS173)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU31は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路70に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図25参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process (step S173). Specifically, when there is a reel rotation start request, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, and performs control for rotating at a constant speed. The main CPU 31 transmits a constant speed rotation command to the sub-control circuit 70 when the rotation of the reel becomes constant speed. Further, when the stop control position is determined by determining the number of sliding frames in the reel stop control process (see FIG. 25), the main CPU 31 indicates the stop control position by the value of the symbol counter of the corresponding reel. When the value becomes the same as the value, control is performed to stop the reel. For example, when the value indicating the stop control position is “4”, the main CPU 31 performs control for stopping the corresponding reel when the value of the symbol counter becomes “4”.

次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS174)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive control process (step S174). Specifically, the main CPU 31 drives and controls the BET lamps 9 a, 9 b, 9 c and the WIN lamp 17 via the lamp driving circuit 45. Thereby, the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17 are turned on and off. Further, the main CPU 31 drives and controls the payout number display unit 18 and the credit display unit 19 via the display unit drive circuit 48. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the payout number display unit 18 and the credit display unit 19.

次に、メインCPU31は、ステップS171の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS175)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。   Next, the main CPU 31 refers to the value saved in the RAM 33 in the process of step S171 and restores the register (step S175). When this process ends, the interrupt process under the control of the main CPU is ended, and the program interrupted by the occurrence of the interrupt process under the control of the main CPU is continuously executed.

次に、図30〜図33に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。   Next, the operation of the sub-control circuit 70 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図30を参照して、サブCPU71による主基板通信処理について説明する。なお、図30は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。   First, the main board communication process by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of main board communication processing by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS201)。   First, the sub CPU 71 receives a command transmitted from the main control circuit 60 (step S201).

次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS202)。   Next, the sub CPU 71 extracts type information from the received command (step S202).

次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS201の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS204の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図31参照)に遊技情報を受け渡している。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not a command of a type different from the previously received command has been received (step S203). At this time, if the sub CPU 71 determines that a command of the same type as the previously received command has been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S201. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that a command of a type different from the previously received command is received, the sub CPU 71 stores the message in the message queue based on the received command. Here, the message queue is a mechanism for exchanging information between processes. In the present embodiment, game information is stored in the message queue as a message by the process of step S204, and an effect registration described later is performed. The game information is transferred to the process (see FIG. 31).

次に、図31を参照して、サブCPU71による演出登録処理について説明する。なお、図31は、本実施形態のサブCPU71による演出登録処理のフローチャートを示す図である。   Next, the effect registration process performed by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram showing a flowchart of the effect registration process by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS212)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS215の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をSDRAM73に複写し(ステップS213)、次いで、図62を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS214)。   First, the sub CPU 71 extracts a message from the message queue (step S211). Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is a message in the message queue (step S212). At this time, when the sub CPU 71 determines that there is no message in the message queue, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S215. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is a message in the message queue, it copies the game information from the message to the SDRAM 73 (step S213), and then performs an effect content determination process described later with reference to FIG. 62 (step S214). ).

次に、サブCPU71は、ステップS212の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップS214の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う(ステップS215)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置5に画像を表示させる。さらに具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。   Next, the sub CPU 71 registers animation data when it is determined in the process of step S212 that there is no message in the message queue, or after the effect content determination process of step S214 (step S215). Specifically, the sub CPU 71 registers animation data based on the effect data set in the effect content determination process, and causes the liquid crystal display device 5 to display an image. More specifically, the sub CPU 71 transmits an image display command to the rendering processor 74 based on the effect data determined in the effect content determination process. The rendering processor 74 selects appropriate image data from the image data developed in the drawing SDRAM 75 based on the received image display command, determines the display position and size of the image data, and determines the image data. Are stored in one frame buffer area provided in the drawing SDRAM 75. The rendering processor 74 performs a bank switching process for switching the display image data area and the write image data area in the frame buffer area every predetermined period (1/30 second). In the bank switching process, the rendering processor 74 outputs the image data written in the write image data area to the liquid crystal display device 5, replaces the display image data area with the write image data area, and then displays the next image to be displayed. Write data.

次に、サブCPU71は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS216)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路90を介してLED101を点灯させ、又、スピーカ21L、21Rから音を出力させる。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS211の処理に戻る。   Next, the sub CPU 71 registers LED / sound data (step S216). Specifically, the sub CPU 71 registers LED / sound data on the basis of the effect data set in the effect content determination process, turns on the LED 101 via the sound / lamp control circuit 90, and the speaker 21L. , 21R is caused to output sound. When this process ends, the sub CPU 71 returns to the process of step S211.

次に、図32を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。なお、図32は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 32, an effect content determination process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of effect content determination processing by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS221)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS223の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図33を用いて後述する演出抽籤処理を行い(ステップS222)、演出内容決定処理を終了させる。   First, the sub CPU 71 determines whether or not a start command has been received (step S221). At this time, when the sub CPU 71 determines that the start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S223. On the other hand, when determining that the start command has been received, the sub CPU 71 performs an effect lottery process, which will be described later with reference to FIG. 33 (step S222), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS221の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS223)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS225の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、リール3の種別等に基づいて演出データをセットし(ステップS224)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines that a start command has not been received in the process of step S221, it then determines whether a reel stop command has been received (step S223). At this time, if the sub CPU 71 determines that the reel stop command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S225. On the other hand, when determining that the reel stop command has been received, the sub CPU 71 sets effect data based on the type of the reel 3 or the like (step S224), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS223の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS225)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS227の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図36を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS226)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when determining that the reel stop command has not been received in the process of step S223, the sub CPU 71 then determines whether or not a display command has been received (step S225). At this time, if the sub CPU 71 determines that a display command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S227. On the other hand, when determining that the display command has been received, the sub CPU 71 performs a display command reception process described later with reference to FIG. 36 (step S226), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS225の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS227)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS230の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスの種別に応じて演出データをセットするとともに(ステップS228)、ボーナスの種別に応じて、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)をBB作動状態(サブ)、RB遊技状態(サブ)に変更し(ステップS229)、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS229の処理において、作動中フラグ格納領域(サブ)の対応するBB1作動中フラグ(サブ)、BB2作動中フラグ(サブ)、RB1作動中フラグ(サブ)又はRB2作動中フラグ(サブ)をオンにするとともに、RT2作動中フラグ(サブ)がオンとなっている場合にはオフにする。   Next, when the sub CPU 71 determines in step S225 that the display command has not been received, it then determines whether or not a bonus start command has been received (step S227). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S230. On the other hand, when determining that the bonus start command has been received, the sub CPU 71 sets effect data according to the bonus type (step S228), and the operating state held in the sub-control circuit 70 according to the bonus type. The information (sub) is changed to the BB operating state (sub) and the RB gaming state (sub) (step S229), and the effect content determination process is terminated. Specifically, in step S229, the sub CPU 71 sets the corresponding BB1 operating flag (sub), BB2 operating flag (sub), RB1 operating flag (sub) in the operating flag storage area (sub), or The RB2 operating flag (sub) is turned on, and if the RT2 operating flag (sub) is on, it is turned off.

次に、サブCPU71は、ステップS227の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS230)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS234の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了時用の演出データをセットするとともに(ステップS231)、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS232)、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS232の処理において、作動中フラグ格納領域(サブ)のBB1作動中フラグ(サブ)、BB2作動中フラグ(サブ)、RB1作動中フラグ(サブ)又はRB2作動中フラグ(サブ)をオフにする。   Next, when determining that the bonus start command has not been received in the process of step S227, the sub CPU 71 then determines whether or not a bonus end command has been received (step S230). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus end command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S234. On the other hand, when determining that the bonus end command has been received, the sub CPU 71 sets effect data for bonus end (step S231), and the operation state information (sub) held in the sub control circuit 70 is the general gaming state. (Sub) is changed (step S232), and the effect content determination process is terminated. Specifically, in the process of step S232, the sub CPU 71 operates the BB1 operating flag (sub), the BB2 operating flag (sub), the RB1 operating flag (sub), or the RB2 operation in the operating flag storage area (sub). Turn off the middle flag (sub).

次に、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、受信コマンドに応じた演出データをセットし(ステップS233)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when determining that the bonus end command has not been received, the sub CPU 71 then sets the effect data corresponding to the received command (step S233) and ends the effect content determination process.

サブCPU71は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理(図29参照)のステップS215の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the effect content determination process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S215 of the effect registration process (see FIG. 29).

次に、図33を参照して、サブCPU71による演出抽籤処理について説明する。なお、図33は、本実施形態のサブCPU71による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 33, the effect lottery processing by the sub CPU 71 will be described. FIG. 33 is a diagram showing a flowchart of effect lottery processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS241)。具体的には、サブCPU71は、BB1作動中フラグ(サブ)、BB2作動中フラグ(サブ)、RB1作動中フラグ(サブ)、RB2作動中フラグ(サブ)、RT1作動中フラグ(サブ)及びRT2作動中フラグ(サブ)作動中フラグがオフであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、図34を用いて後述する一般遊技状態用演出決定テーブル選択処理を行い(ステップS252)、ステップS254の処理に移行する。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS242)。具体的には、サブCPU71は、BB1作動中フラグ(サブ)又はBB2作動中フラグ(サブ)がオンであるか否かを判別する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the general gaming state (sub) (step S241). Specifically, the sub CPU 71 sets the BB1 operating flag (sub), the BB2 operating flag (sub), the RB1 operating flag (sub), the RB2 operating flag (sub), the RT1 operating flag (sub), and RT2. It is determined whether or not the operating flag (sub) operating flag is OFF. At this time, when the sub CPU 71 determines that it is in the general gaming state (sub), it performs a general gaming state effect determination table selection process, which will be described later using FIG. 34 (step S252), and proceeds to the process of step S254. . On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not the general gaming state (sub), it then determines whether or not it is the BB operating state (sub) (step S242). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the BB1 operating flag (sub) or the BB2 operating flag (sub) is on.

サブCPU71は、ステップS242の処理においてBB作動状態(サブ)であると判別したときには、BB作動状態用演出決定テーブルを選択し(ステップS251)、ステップS253の処理に移行する。一方、BB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS243)。具体的には、サブCPU71は、RB2作動中フラグ(サブ)がオンであるか否かを判別する。   When the sub CPU 71 determines that the BB operating state (sub) is in the process of step S242, the sub CPU 71 selects the BB operating state effect determination table (step S251), and proceeds to the process of step S253. On the other hand, when it is determined that the BB operation state (sub) is not set, it is then determined whether or not the RB gaming state (sub) is set (step S243). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the RB2 operating flag (sub) is on.

サブCPU71は、ステップS243の処理においてRB遊技状態(サブ)であると判別したときには、RB遊技状態用演出決定テーブルを選択し(ステップS250)、ステップS253の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RB遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RT2作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS244)。具体的には、サブCPU71は、RT2作動中フラグ(サブ)がオンであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT2作動状態(サブ)であると判別したときには、ステップS247の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT2作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、内部当籤役にBB1、BB2又はRBが含まれているか否かを判別する(ステップS245)。   When the sub CPU 71 determines that the state is the RB gaming state (sub) in the process of step S243, the sub CPU 71 selects the RB gaming state effect determination table (step S250), and proceeds to the process of step S253. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it is not in the RB gaming state (sub), it then determines whether or not it is in the RT2 operating state (sub) (step S244). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the RT2 operating flag (sub) is on. At this time, if the sub CPU 71 determines that it is in the RT2 operating state (sub), the process proceeds to the process of step S247. On the other hand, when determining that the RT2 operation state (sub) is not established, the sub CPU 71 then determines whether or not BB1, BB2, or RB is included in the internal winning combination (step S245).

サブCPU71は、ステップS245の処理において内部当籤役にBB1、BB2又はRBが含まれていないと判別したときには、RT作動状態用演出決定テーブルを選択し(ステップS249)、ステップS253の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役にBB1、BB2又はRBが含まれていると判別したときには、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)をRT2作動状態(サブ)に変更する(ステップS246)。具体的には、サブCPU71は、RT2作動中フラグ(サブ)をオンとするとともに、RT1作動中フラグ(サブ)がオンである場合にはオフにする。なお、サブCPU71は、ステップS246の処理とともに、BB1持越フラグ(サブ)、BB2持越フラグ(サブ)又はRB持越フラグ(サブ)の対応する持越フラグをオンとする。   When the sub CPU 71 determines that BB1, BB2, or RB is not included in the internal winning combination in the process of step S245, the sub CPU 71 selects the RT operating state effect determination table (step S249), and proceeds to the process of step S253. . On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination includes BB1, BB2, or RB, the sub CPU 71 changes the operating state information (sub) held in the sub control circuit 70 to the RT2 operating state (sub) (step). S246). Specifically, the sub CPU 71 turns on the RT2 operating flag (sub) and turns it off when the RT1 operating flag (sub) is on. The sub CPU 71 turns on the carryover flag corresponding to the BB1 carryover flag (sub), the BB2 carryover flag (sub), or the RB carryover flag (sub) together with the process of step S246.

次に、サブCPU71は、ステップS244の処理においてRT2作動状態(サブ)であると判別したとき、又はステップS246の処理を終了させたときには、次いで、内部当籤役にBB1、BB2又はRB以外の役が含まれているか否かを判別する(ステップS247)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役にBB1、BB2又はRB以外の役が含まれていないと判別したときには、RT作動状態用演出決定テーブルを選択し(ステップS249)、ステップS253の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役にBB1、BB2又はRB以外の役が含まれていると判別したときには、BB1、BB2又はRBに対応するビットをマスクする(ステップS248)。具体的には、サブCPU71は、SDRAM73上の内部当籤役に関する情報を示す領域(主制御回路60の内部当籤役格納領域と同様の領域)において「1」がセットされている内部当籤役に決定されたBB1、BB2又はRBに対応するビットに「0」をセットする。サブCPU71は、ステップS248の処理を終えると、RT作動状態用演出決定テーブルを選択し(ステップS249)、ステップS253の処理に移行する。   Next, when the sub CPU 71 determines that it is in the RT2 operation state (sub) in the process of step S244 or terminates the process of step S246, the sub CPU 71 then serves as an internal winning combination other than BB1, BB2, or RB. Is included (step S247). At this time, if the sub CPU 71 determines that the winning combination other than BB1, BB2, or RB is not included in the internal winning combination, the sub CPU 71 selects the RT operating state effect determination table (step S249), and proceeds to the processing of step S253. To do. On the other hand, when determining that the internal winning combination includes a combination other than BB1, BB2, or RB, the sub CPU 71 masks the bit corresponding to BB1, BB2, or RB (step S248). Specifically, the sub CPU 71 determines the internal winning combination in which “1” is set in the area indicating the information related to the internal winning combination on the SDRAM 73 (the same area as the internal winning combination storing area of the main control circuit 60). “0” is set to the bit corresponding to the selected BB1, BB2, or RB. When the sub CPU 71 completes the process of step S248, the sub CPU 71 selects an RT operating state effect determination table (step S249), and proceeds to the process of step S253.

次に、サブCPU71は、ステップS249、ステップS250又はステップS251の処理を終了した後には、選択された演出決定テーブルに基づいて演出内容を決定する(ステップS253)。   Next, after completing the process of step S249, step S250, or step S251, the sub CPU 71 determines the effect content based on the selected effect determination table (step S253).

次に、サブCPU71は、ステップS252又はステップS253の処理に次いで、図35を用いて後述する確定役用ポイント付与処理を行う(ステップS254)。   Next, the sub CPU 71 performs a fixed combination point giving process, which will be described later with reference to FIG. 35, following the process of step S252 or step S253 (step S254).

次に、サブCPU71は、決定した演出内容に基づいて演出データをセットする(ステップS255)。この処理を終えると、演出抽籤処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 sets effect data based on the determined effect content (step S255). When this process is finished, the effect lottery process is terminated.

サブCPU71は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理(図30参照)を介して、演出登録処理(図29参照)のステップS215の処理に移行する。   When the sub CPU 71 finishes the effect lottery process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S215 of the effect registration process (see FIG. 29) via the effect content determination process (see FIG. 30).

次に、図34を参照して、サブCPU71による一般遊技状態用演出決定テーブル選択処理について説明する。なお、図35は、本実施形態のサブCPU71による一般遊技状態用演出決定テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 34, the general gaming state effect determination table selection processing by the sub CPU 71 will be described. FIG. 35 is a flowchart of the general game state effect determination table selection process performed by the sub CPU 71 according to this embodiment.

初めに、サブCPU71は、内部当籤役は赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群の何れかであるか否かを判別する(ステップS261)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群の何れでもないと判別したときには、ステップS265の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役は赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群の何れかであると判別したときには、次いで、ナビポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS262)。   First, the sub CPU 71 determines whether the internal winning combination is any of a red single bell combination group, a blue single bell combination group, or a black single bell combination group (step S261). At this time, if the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not one of the red single bell combination group, the blue single bell combination group, or the black single bell combination group, the process proceeds to step S265. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is one of the red single bell combination group, the blue single bell combination group, or the black single bell combination group, next, whether or not the navigation point is “1” or more. Is determined (step S262).

サブCPU71は、ステップS262の処理においてナビポイントは「1」以上ではないと判別したときには、ステップS264の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上であると判別したときには、ナビポイント格納領域の値から「1」を減算し(ステップS263)、ステップS264の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines that the navigation point is not “1” or more in the process of step S262, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S264. On the other hand, when determining that the navigation point is “1” or more, the sub CPU 71 subtracts “1” from the value of the navigation point storage area (step S263), and proceeds to the process of step S264.

次に、サブCPU71は、内部当籤役として決定された赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群に応じて演出内容を決定し(ステップS264)、一般遊技状態用演出決定テーブル選択処理を終了させる。なお、サブCPU71は、ステップS264において、例えば、赤単ベル役群が内部当籤役として決定されている場合には、赤単ベル役群が内部当籤役として決定されていることを示唆する画像を液晶表示装置5に表示させるための演出内容を決定する。これにより遊技者は、液晶表示装置5により表示される画像を参考として、左図柄表示領域4Lに赤7図柄(図柄位置「03」)を停止表示させるように停止操作を行うことによって、赤ベル1、赤ベル2又は赤ベル3を成立させることができる。青単ベル役群又は黒単ベル役群が内部当籤役として決定されている場合も同様である。   Next, the sub CPU 71 determines the effect content according to the red single bell role group, the blue single bell role group, or the black single bell role group determined as the internal winning combination (step S264), and determines the effect for the general gaming state. The table selection process is terminated. In step S264, for example, when the red single bell role group is determined as the internal winning combination, the sub CPU 71 displays an image suggesting that the red single bell role group is determined as the internal winning combination. The effect content to be displayed on the liquid crystal display device 5 is determined. Thereby, the player performs a stop operation so as to stop and display the red 7 symbol (symbol position “03”) in the left symbol display area 4L with reference to the image displayed on the liquid crystal display device 5, thereby red bell. 1, red bell 2 or red bell 3 can be established. The same applies when the blue single bell combination group or the black single bell combination group is determined as the internal winning combination.

他方、サブCPU71は、ステップS261の処理において内部当籤役は赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群の何れでもないと判別したときには、次いで、ナビポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS265)。このとき、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上ではないと判別したときには、一般遊技状態用演出決定テーブルに基づいて演出内容を決定し(ステップS269)、一般遊技状態用演出決定テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上ではないと判別したときには、次いで、内部当籤役は赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかであるか否かを判別する(ステップS266)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、一般遊技状態用演出決定テーブルに基づいて演出内容を決定し(ステップS269)、一般遊技状態用演出決定テーブル選択処理を終了させる。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is neither the red single bell combination group, the blue single bell combination group or the black single bell combination group in the process of step S261, then the navigation point is “1” or more. It is determined whether or not (step S265). At this time, when the sub CPU 71 determines that the navigation point is not “1” or more, the sub CPU 71 determines the effect contents based on the general game state effect determination table (step S269), and the general game state effect determination table selection process. End. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the navigation point is not “1” or more, then, whether the internal winning combination is any of the red bell special role group, the blue bell special role group, or the black bell special role group. Is determined (step S266). At this time, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not any of the red bell special role group, the blue bell special role group, or the black bell special role group, the sub CPU 71 displays the content of the effect based on the general game state effect determination table. Determination (step S269), the general game state effect determination table selection processing is terminated.

サブCPU71は、ステップS266の処理において内部当籤役は赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域の値から「1」を減算する(ステップS267)とともに、内部当籤役として決定された赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群に応じて演出内容を決定し(ステップS268)、一般遊技状態用演出決定テーブル選択処理を終了させる。なお、サブCPU71は、ステップS268において、例えば、赤ベル特殊役群が内部当籤役として決定されている場合には、赤ベル特殊役群が内部当籤役として決定されていることを示唆する画像を液晶表示装置5に表示させるための演出内容を決定する。これにより遊技者は、液晶表示装置5により表示される画像を参考として、左図柄表示領域4Lに赤7図柄(図柄位置「03」)を停止表示させるように停止操作を行うことによって、赤ベル1、赤ベル2又は赤ベル3を成立させることができるとともに特殊役(青)又は特殊役(黒)の成立を回避させることができる。青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が内部当籤役として決定されている場合も同様である。   If the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is any of the red bell special role group, the blue bell special role group, or the black bell special role group in the process of step S266, then, from the value of the navigation point storage area, “ 1 ”is subtracted (step S267), and the content of the effect is determined according to the red bell special role group, blue bell special role group or black bell special role group determined as the internal winning combination (step S268). The state effect determination table selection process is terminated. Note that, in step S268, for example, if the red bell special role group is determined as the internal winning combination, the sub CPU 71 displays an image that suggests that the red bell special role group is determined as the internal winning role. The effect content to be displayed on the liquid crystal display device 5 is determined. Thereby, the player performs a stop operation so as to stop and display the red 7 symbol (symbol position “03”) in the left symbol display area 4L with reference to the image displayed on the liquid crystal display device 5, thereby red bell. 1. The red bell 2 or the red bell 3 can be established, and the special combination (blue) or special combination (black) can be avoided. The same applies when the blue bell special role group or the black bell special role group is determined as the internal winning combination.

サブCPU71は、一般遊技状態用演出決定テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理(図33参照)のステップS254の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the general gaming state effect determination table selection process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S254 of the effect lottery process (see FIG. 33).

次に、図35を参照して、サブCPU71による確定役用ポイント付与処理について説明する。なお、図35は、本実施形態のサブCPU71による確定役用ポイント付与処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 35, the fixed combination point giving process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 35 is a diagram showing a flowchart of the fixed combination point giving process by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、内部当籤役は確定役群であるか否かを判別する(ステップS271)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は確定役群ではないと判別したときには、確定役用ポイント付与処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役は確定役群であると判別したときには、次いで、確定役用ナビポイント抽籤テーブルに基づいて、ナビポイント抽籤を行う(ステップS272)。次に、サブCPU71は、ナビポイント抽籤の結果、決定されたナビポイントをナビポイント格納領域の値に加算する(ステップS273)。サブCPU71は、この処理を終えると、確定役用ポイント付与処理を終了させる。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the internal winning combination is a fixed combination group (step S271). At this time, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not a fixed combination group, the sub CPU 71 ends the fixed combination point grant process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is a fixed combination group, the sub CPU 71 performs a navigation point lottery based on the determined combination navigation point lottery table (step S272). Next, the sub CPU 71 adds the navigation point determined as a result of the navigation point lottery to the value in the navigation point storage area (step S273). When the sub CPU 71 finishes this process, it finishes the fixed combination point grant process.

サブCPU71は、確定役用ポイント付与処理を終了させると、演出抽籤処理(図31参照)のステップS255の処理に移行する。   When the sub CPU 71 finishes the fixed combination point giving process, the sub CPU 71 shifts to the process of step S255 of the effect lottery process (see FIG. 31).

次に、図36を参照して、サブCPU71による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図36は、本実施形態のサブCPU71による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, display command reception processing by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing a flowchart of processing at the time of display command reception by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、表示役はBB1、BB2又はRBであるか否かを判別する(ステップS281)。このとき、サブCPU71は、表示役はBB1、BB2又はRBではないと判別したときには、ステップS284の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役はBB1、BB2又はRBであると判別したときには、次いで、ボーナス成立時ナビポイント抽籤テーブルに基づいて、ナビポイント抽籤を行う(ステップS282)。次に、サブCPU71は、ナビポイント抽籤の結果、決定されたナビポイントをナビポイント格納領域の値に加算し(ステップS283)、ステップS286の処理に移行する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the display combination is BB1, BB2, or RB (step S281). At this time, when the sub CPU 71 determines that the display combination is not BB1, BB2, or RB, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S284. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is BB1, BB2, or RB, the sub CPU 71 performs a navigation point lottery based on the bonus point navigation point lottery table (step S282). Next, the sub CPU 71 adds the navigation point determined as a result of the navigation point lottery to the value of the navigation point storage area (step S283), and proceeds to the processing of step S286.

他方、サブCPU71は、ステップS281の処理において表示役はBB1、BB2又はRBではないと判別したときには、次いで、表示役は何れかの特殊役であるか否かを判別する(ステップS284)。このとき、サブCPU71は、表示役は何れの特殊役でもないと判別したときには、ステップS286の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役は何れかの特殊役であると判別したときには、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)をRT1作動状態(サブ)に変更し(ステップS285)、ステップS286の処理に移行する。具体的には、サブCPU71は、ステップS285の処理において、作動中フラグ格納領域(サブ)のRT1作動中フラグ(サブ)をオンにする。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is not BB1, BB2, or RB in the process of step S281, it then determines whether the display combination is any special combination (step S284). At this time, if the sub CPU 71 determines that the display combination is not any special combination, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S286. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is any special combination, the sub CPU 71 changes the operation state information (sub) held in the sub control circuit 70 to the RT1 operation state (sub) (step S285). The process proceeds to S286. Specifically, the sub CPU 71 turns on the RT1 operating flag (sub) in the operating flag storage area (sub) in the process of step S285.

サブCPU71は、ステップS283の処理又はステップS285の処理を終了した後、又は、ステップS284の処理において表示役は何れの特殊役でもないと判別したときには、次いで、表示役に基づいて演出データをセットし(ステップS286)、表示コマンド受信時処理を終了させる。   After completing the process of step S283 or the process of step S285, or when determining that the display combination is not any special combination in the process of step S284, the sub CPU 71 then sets effect data based on the display combination. (Step S286), the display command reception process is terminated.

次に、RB1遊技状態とRB2遊技状態の2つのRB遊技状態を用いずに、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ及びRB作動中フラグを用いてRB遊技状態を制御する実施形態について説明する。具体的には、図5に示した内部抽籤テーブル決定テーブルに換えて、図37に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを用い、図10に示したボーナス作動時テーブルに換えて、図38に示すボーナス作動時テーブルを用いる。また、図12に示した各作動中フラグに換えて、図39に示す各作動中フラグを用いる。さらに、メインCPU31に、図19に示したボーナス作動監視処理に換えて、図40に示すボーナス作動監視処理を行わせ、図23に示した内部抽籤テーブル変更処理に換えて、図41に示す内部抽籤テーブル変更処理を行わせる。以下、詳述する。   Next, an embodiment in which the RB gaming state is controlled using the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, and the RB operating flag without using the two RB gaming states of the RB1 gaming state and the RB2 gaming state will be described. Specifically, instead of the internal lottery table determination table shown in FIG. 5, the internal lottery table determination table shown in FIG. 37 is used, and instead of the bonus operation time table shown in FIG. 10, the bonus operation shown in FIG. Use a time table. Further, each operating flag shown in FIG. 39 is used instead of each operating flag shown in FIG. Further, the main CPU 31 performs the bonus operation monitoring process shown in FIG. 40 in place of the bonus operation monitoring process shown in FIG. 19, and the internal lottery table change process shown in FIG. A lottery table change process is performed. Details will be described below.

図37に示す内部抽籤テーブル決定テーブルによれば、遊技状態が一般遊技状態である場合、すなわちRB作動中フラグがオフである場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数として「35」が決定される。また、遊技状態がRB遊技状態である場合、すなわちRB作動中フラグがオンである場合には、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数として「2」が決定される。   According to the internal lottery table determination table shown in FIG. 37, when the gaming state is the general gaming state, that is, when the RB operating flag is OFF, it is determined that the internal lottery table for the general gaming state is used. At the same time, “35” is determined as the number of lotteries. When the gaming state is the RB gaming state, that is, when the RB operating flag is on, it is determined that the internal lottery table for the RB2 gaming state is used and “2” is determined as the number of lotteries. Is done.

図38に示すボーナス作動時テーブルは、RB1遊技状態及びRB2遊技状態の終了条件をRB遊技状態の終了条件として規定する。具体的には、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」を規定する。   The bonus operating time table shown in FIG. 38 defines the RB1 gaming state and RB2 gaming state end conditions as RB gaming state end conditions. Specifically, “8” and “8” are defined as the RB gaming state end condition for the value of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively.

図39に示す作動中フラグ格納領域は、ビット「0」〜「4」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRB作動中、BB1作動中、BB2作動中、RT1作動中又はRT2作動中であるか否かを示す。   In the operating flag storage area shown in FIG. 39, data “0” or “1” is stored in each area of bits “0” to “4”, so that RB is operating, BB1 is operating, and BB2 is operating. , Whether RT1 is operating or RT2 is operating.

次に、図40に示すボーナス作動監視処理について説明する。初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS181)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS182)。   Next, the bonus operation monitoring process shown in FIG. 40 will be described. First, the main CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S181). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is not on, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when determining that either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 31 determines whether the RB operating flag is on (step S182).

メインCPU31は、ステップS182の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図38参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS183)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S182 that the RB operating flag is on, the bonus operation monitoring process ends. On the other hand, when determining that the RB operating flag is not on, the main CPU 31 performs an RB operating process based on the bonus operating table (see FIG. 38) (step S183). Specifically, the main CPU 31 sets “8” in the possible game number counter, sets “8” in the possible winning number counter, and turns on the RB operating flag based on the bonus operating time table. . After completing this process, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process.

次に、図41に示す内部抽籤テーブル変更処理について説明する。初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS191)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS194の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるいと判別したときには、次いで、内部抽籤テーブルをRB1遊技状態用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS192)とともに、抽籤回数を「13」に変更し(ステップS193)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。   Next, the internal lottery table changing process shown in FIG. 41 will be described. First, the main CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S191). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is not on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S194. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 31 then changes the internal lottery table to the RB1 gaming state internal lottery table (step S192) and sets the number of lotteries to “ 13 "(step S193), and the internal lottery table changing process is terminated.

メインCPU31は、ステップS191の処理においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS194)。このとき、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS195)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS196)。   When determining that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is not on in the process of step S191, the main CPU 31 next determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S194). At this time, when the main CPU 31 determines that the RT1 operating flag is ON, the main CPU 31 changes to the RT1 operating state internal lottery table (step S195), and ends the internal lottery table changing process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT1 operating flag is not on, it then determines whether or not the RT2 operating flag is on (step S196).

メインCPU31は、ステップS196の処理においてRT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT2作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS197)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。   When determining that the RT2 operating flag is not on in the process of step S196, the main CPU 31 ends the internal lottery table changing process. On the other hand, when determining that the RT2 operating flag is on, the main CPU 31 changes to the RT2 operating state internal lottery table (step S197) and ends the internal lottery table changing process.

以上説明した遊技機1は、メインCPU31が、8回遊技が行われるか又は8回入賞することにより終了するRB遊技状態をRBの成立に基づいて開始させ、8回遊技が行われるか又は8回入賞することにより終了するRB遊技状態が少なくとも1回以上行われるとともに、所定の枚数のメダルが払い出されるまで継続するBB1作動状態又はBB2作動状態を、BB1又はBB2の成立に基づいて開始させ、ROM32は、少なくとも一部の役に対する当籤確率がそれぞれ異なるとともに、RBの成立に基づいて開始されたRB遊技状態(すなわち、RB2遊技状態)において用いられるRB2遊技状態用内部抽籤テーブルと、BB1作動状態中又はBB2作動状態中のRB遊技状態(すなわち、RB1遊技状態)において用いられるRB1遊技状態用内部抽籤テーブルを記憶し、メインCPU31は、RBの成立に基づいて開始されたRB遊技状態(すなわち、RB2遊技状態)においてRB2遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定し、BB1作動状態又はBB2作動状態中のRB遊技状態(すなわち、RB1遊技状態)においてRB1遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定する。   In the gaming machine 1 described above, the main CPU 31 starts an RB gaming state that ends when the game is played 8 times or wins 8 times based on the establishment of the RB, and the game is played 8 times or 8 The RB gaming state that is ended by winning a prize is performed at least once, and the BB1 operating state or the BB2 operating state that continues until a predetermined number of medals are paid out is started based on the establishment of BB1 or BB2. The ROM 32 has different winning probabilities for at least some of the winning combinations, and an RB2 gaming state internal lottery table used in the RB gaming state (ie, RB2 gaming state) started based on the establishment of the RB, and the BB1 operating state RB used in RB gaming state (ie, RB1 gaming state) during BB2 operating state An internal lottery table for gaming state is stored, and the main CPU 31 determines an internal winning combination using the internal lottery table for RB2 gaming state in the RB gaming state (that is, RB2 gaming state) started based on establishment of RB. The internal winning combination is determined using the internal lottery table for the RB1 gaming state in the RB gaming state (that is, the RB1 gaming state) during the BB1 operating state or the BB2 operating state.

したがって、遊技機1によれば、同じRB遊技状態であっても、RBの成立に基づいて開始したRB遊技状態(すなわち、RB2遊技状態)とBB1作動状態又はBB2作動状態中のRB遊技状態(すなわち、RB1遊技状態)とでは、異なる内部抽籤テーブルによって内部抽籤が行われる。すなわち、RB遊技状態について新たな変化を加えることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, even in the same RB gaming state, the RB gaming state (that is, the RB2 gaming state) started based on the establishment of the RB and the RB gaming state in the BB1 operating state or the BB2 operating state ( That is, in the RB1 gaming state), an internal lottery is performed using a different internal lottery table. That is, a new change can be added to the RB gaming state, and the player's interest in the game can be improved.

また、遊技機1は、メインCPU31が、RB1遊技状態及びRB2遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に不利な一般遊技状態である場合に、図柄表示領域4L、4C、4Rに特殊役に係る図柄の組合せや終了目などの特定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて、当該一般遊技状態と比較して遊技者にとってさらに不利なRT1作動状態を開始させる。また、液晶表示装置5は、遊技に係る情報を表示し、サブCPU71は、メインCPU31が図柄表示領域4L、4C、4Rに特殊役に係る図柄の組合せや終了目などの特定の図柄の組合せを表示させる可能性のある役、すなわち色ベル特殊役群が内部当籤役として決定された場合に、液晶表示装置5に当該内部当籤役に基づくRT1作動役情報に対応する画像を表示させ、RT1作動役情報の報知回数に対応するナビポイントを、確定役群が内部当籤役として決定されたことに基づいて決定し、SDRAM73は、ナビポイント格納領域に決定されたナビポイントを記憶する。このとき、RB1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRB2遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された確定役群の当籤確率はそれぞれ異なる。   In addition, the gaming machine 1 has a special role in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R when the main CPU 31 is in a general gaming state that is relatively disadvantageous for the player as compared to the RB1 gaming state and the RB2 gaming state. Based on the display of the specific symbol combination such as the symbol combination and the end eye, the RT1 operation state that is further disadvantageous for the player as compared with the general gaming state is started. In addition, the liquid crystal display device 5 displays information related to the game, and the sub CPU 71 displays a specific symbol combination such as a combination of symbols related to special roles and an end eye in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. When a combination that can be displayed, that is, a color bell special combination group is determined as an internal winning combination, an image corresponding to the RT1 operating combination information based on the internal winning combination is displayed on the liquid crystal display device 5, and the RT1 operation is performed. A navigation point corresponding to the number of notifications of the combination information is determined based on the determined combination group being determined as an internal winning combination, and the SDRAM 73 stores the determined navigation point in the navigation point storage area. At this time, the winning probabilities of the determined combination groups defined in the RB1 gaming state internal lottery table and the RB2 gaming state internal lottery table are different.

したがって、遊技機1によれば、一般遊技状態において、遊技者は、ナビポイントが多いほどRT1作動状態を開始させることなく当該一般遊技状態を長期間継続させることができることから、ナビポイントを増加させる確定役群が内部当籤役として決定されることに関心を持つこととなる。また、確定役群が内部当籤役として決定される確率はRB1遊技状態とRB2遊技状態とで異なることからRB1遊技状態とRB2遊技状態とで異なる期待感を遊技者に持たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, in the general gaming state, the player can continue the general gaming state for a long period of time without starting the RT1 operation state as the number of navigation points increases. You will be interested in the final role group being determined as an internal winning role. In addition, since the probability that the determined combination group is determined as the internal winning combination is different between the RB1 gaming state and the RB2 gaming state, the player can have different expectations in the RB1 gaming state and the RB2 gaming state. It is possible to improve the interest in the game of the person.

なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, although illustrated as a pachislot gaming machine in this embodiment, it is not limited to this, The present invention can be applied to other gaming machines.

また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。   In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation on the gaming machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. Also in this case, the same effect as the gaming machine 1 described above can be obtained.

本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the game machine in one Embodiment which concerns on this invention. 一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the arrangement | positioning table of the symbol on the reel of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the internal circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub control circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table determination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動状態用内部抽籤テーブル、RT2作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for general gaming states, the internal lottery table for RT1 operation states, and the internal lottery table for RT2 operation states of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のRB1遊技状態用内部抽籤テーブル、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RB1 gaming states of the game machine in one Embodiment, and the internal lottery table for RB2 gaming states. 一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table for a small combination and replay of a game machine, and the internal winning combination determination table for bonuses in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol combination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the bonus operation time table of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態の遊技機の内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination storage area | region and carryover combination storage area | region of the gaming machine of one Embodiment. 一実施形態における遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operating flag storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の終了目判定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the end eye determination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用演出決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect determination table for general gaming states of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の演出内容「消灯演出」に基づく画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen based on the production content "light-off production" of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の確定役用ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point lottery table for fixed roles of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス成立時ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point lottery table at the time of bonus establishment of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the main CPU performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement monitoring process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal reception and start check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery table change process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるRT2作動時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of RT2 action | operation performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる天井遊技数計数処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ceiling game number counting process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement check process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process by control of the main CPU performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board | substrate communication process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect registration process performed in the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production content determination process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process performed in the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる一般遊技状態用演出決定テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect determination table selection process for general game states performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる確定役用ポイント付与処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the point provision process for fixed roles performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the display command reception performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table determination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the bonus operation time table of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operating flag storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement monitoring process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery table change process performed with the main control circuit in one Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
70 … 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2b ... Liquid crystal display part 3L, 3C, 3R ... Reel 4L, 4C, 4R ... Symbol display area 5 ... Liquid crystal display device 21L, 21R ... Speaker 101 ... LED
30 ... Microcomputer 31 ... Main CPU
32 ... ROM
33 ... RAM
60 ... Main control circuit 70 ... Sub control circuit

Claims (2)

複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率を示す確率情報が規定された抽籤テーブルを複数記憶する抽籤テーブル記憶手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段と、
所定の条件が充足されるまで継続する遊技者にとって相対的に有利な第1有利状態を、第1有利状態開始役の成立に基づいて開始させる第1有利状態開始手段と、
前記第1有利状態が少なくとも1回以上行われるとともに、所定の条件が充足されるまで継続する遊技者にとって相対的に有利な第2有利状態を、第2有利状態開始役の成立に基づいて開始させる第2有利状態開始手段と、
を備え、
前記抽籤テーブル記憶手段は、少なくとも一部の役に対する前記当籤確率がそれぞれ異なるとともに、前記第1有利状態開始役の成立に基づいて開始された第1有利状態において用いられる第1有利状態用抽籤テーブルと、前記第2有利状態中の前記第1有利状態において用いられる第2有利状態用抽籤テーブルを記憶し、
前記当籤役決定手段は、前記第1有利状態開始役の成立に基づいて開始された第1有利状態において前記第1有利状態用抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定し、前記第2有利状態中の第1有利状態において前記第2有利状態用抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定することを特徴とする遊技機。
A symbol display means having a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each peripheral surface, and a symbol display area for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel;
Start operation detecting means for detecting a start operation;
A symbol changing means for changing the symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on the start operation detected by the start operation detecting unit;
Random number generating means for generating a random value in a predetermined range;
Random number extraction means for extracting a random value generated by the random number generation means based on the start operation detected by the start operation detection means;
Lottery table storage means for storing a plurality of lottery tables in which probability information indicating a winning probability for determining an internal winning combination from a plurality of combinations is defined;
A winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the random number extracted by the random number extracting means and the lottery table stored by the lottery table storage means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation detected by the stop operation detecting means, by stopping the rotation of the reel, a plurality of symbols displayed in the symbol display area are displayed. Stop control means for stopping the fluctuation of the design,
A display combination determination unit that determines whether or not a combination is established depending on whether or not a combination of symbols related to a combination is displayed in the symbol display area when variation of the plurality of symbols is stopped by the stop control unit;
Profit granting means for granting profit according to the winning combination determined by the display combination determining means;
First advantageous state starting means for starting a first advantageous state that is relatively advantageous for a player who continues until a predetermined condition is satisfied, based on establishment of the first advantageous state starting combination;
The first advantageous state is performed at least once, and the second advantageous state that is relatively advantageous to the player that continues until the predetermined condition is satisfied is started based on the establishment of the second advantageous state starting combination. Second advantageous state starting means for causing
With
The lottery table storage means has different winning probabilities for at least some of the winning combinations, and the first advantageous state lottery table used in the first advantageous state started based on the establishment of the first advantageous state starting combination. And storing a second advantageous state lottery table used in the first advantageous state in the second advantageous state,
The winning combination determination means determines an internal winning combination using the first advantageous state lottery table in the first advantageous state started based on the establishment of the first advantageous state starting combination, and the second advantageous state. An internal winning combination is determined using the second advantageous state lottery table in the first advantageous state.
請求項1に記載の遊技機において、
前記第1有利状態及び前記第2有利状態と比較して遊技者にとって相対的に不利な通常状態である場合に、前記停止制御手段により前記図柄表示領域に特定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて、当該通常状態と比較して遊技者にとってさらに不利な不利状態を開始させる不利状態開始手段と、
遊技に係る情報を報知する報知手段と、
前記停止制御手段が前記図柄表示領域に前記特定の図柄の組合せを表示させる可能性のある役を、前記当籤役決定手段が前記内部当籤役として決定した場合に、前記報知手段に当該内部当籤役に基づく不利状態開始情報を報知させる報知制御手段と、
前記報知制御手段が前記報知手段に不利状態開始情報を報知させる報知回数を、報知回数決定役が前記内部当籤役として決定されたことに基づいて決定する報知回数決定手段と、
前記報知回数決定手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶する報知回数情報記憶手段と、
を更に備え、
前記第1有利状態用抽籤テーブルと前記第2有利状態用抽籤テーブルに規定された前記報知回数決定役の当籤確率はそれぞれ異なることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A combination of specific symbols is displayed in the symbol display area by the stop control means when the normal state is relatively unfavorable for the player compared to the first advantageous state and the second advantageous state. Based on the disadvantageous state starting means for starting a disadvantageous state that is further disadvantageous for the player compared to the normal state;
An informing means for informing information relating to the game;
When the winning combination determining means determines the internal winning combination as the internal winning combination when the stop control unit determines the winning combination that may cause the specific symbol combination to be displayed in the symbol display area. Notification control means for informing disadvantageous state start information based on
A notification count determining means for determining a notification count for causing the notification control means to notify the disadvantaged state start information based on the notification count determining role being determined as the internal winning combination;
Notification number information storage means for storing notification number information indicating the number of notifications determined by the notification number determination means;
Further comprising
The gaming machine according to claim 1, wherein the winning probabilities of the notification frequency determining role defined in the first advantageous state lottery table and the second advantageous state lottery table are different from each other.
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