JP5129892B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち、役が成立した場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。   Conventionally, it has a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a symbol display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel. The symbols are displayed on the symbol display window by rotating all the reels based on the player's input of game value such as medals and the start operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop operation on the stop button by the player. A game machine (so-called “pachi-slot”) that stops and displays is known. Such a gaming machine gives a privilege (for example, a medal) to a player when a combination of symbols related to a combination is stopped and displayed on the symbol display window, that is, when a combination is established.

現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。このとき、内部抽籤において何れの役も当籤しなかった場合(すなわち、内部抽籤に外れた場合)には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても役に係る図柄の組合せは表示されない。また、内部当籤役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止操作が行われなければ成立しない役や、何れのタイミングで停止操作が行われても成立する役がある。すなわち、適切なタイミングで停止操作が行われなければ成立しない役が内部当籤役として決定された場合には、適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が必要となることから、遊技者には停止操作に関する一定の技量が要求される。   A mainstream gaming machine draws one or two or more roles from among a plurality of roles in advance in the gaming machine based on the start operation of the player (hereinafter referred to as “internal lottery”), Hereinafter, the reel stop control is performed based on the “internal winning combination” and the player's stop operation, and the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the symbol display window. At this time, when any winning combination is not won in the internal lottery (that is, when the winning combination is lost), the combination of symbols related to the winning combination is not displayed at any timing. Further, depending on the combination determined as the internal winning combination, there are a combination that cannot be established unless the stop operation is performed at an appropriate timing, and a combination that is established regardless of the stop operation performed at any timing. In other words, if a winning combination that is not achieved if a stop operation is not performed at an appropriate timing is determined as an internal winning combination, a stop operation at a proper timing (so-called “promotion”) is required. The person is required to have a certain skill regarding the stop operation.

役の種類として、成立することによって遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)がある。また、所定の期間にわたって小役を内部当籤役として決定する確率を高めたボーナスゲームを設けた遊技機があり、特に、ボーナスゲームの種類として、遊技者にとって大きな利益を付与するビッグボーナスゲーム(以下、「BB作動状態」という)と、BBと比較して小さな利益を付与するレギュラーボーナスゲーム(「RB遊技状態」という)を設けた遊技機が現在の主流となっている。当該遊技機によれば、BB作動状態を開始させるBB役(以下、「BB」という)又はRB遊技状態を開始させるRB役(以下、「RB」という)が成立することによりBB作動状態又はRB遊技状態が開始する。   As the types of roles, there are a small role that grants a game value to a player by being established, and a re-game character that permits re-game without input of the game value (hereinafter referred to as “replay”). In addition, there is a gaming machine provided with a bonus game that increases the probability of determining a small role as an internal winning combination over a predetermined period, and in particular, as a type of bonus game, a big bonus game (hereinafter referred to as a bonus game) that gives a large profit to a player. , “BB operation state”), and a game machine provided with a regular bonus game (referred to as “RB game state”) that gives a small profit compared to BB is currently the mainstream. According to the gaming machine, when the BB combination for starting the BB operation state (hereinafter referred to as “BB”) or the RB combination for starting the RB gaming state (hereinafter referred to as “RB”) is established, the BB operation state or RB The gaming state starts.

また、内部当籤役としてリプレイが決定される確率が異なる高確率リプレイ状態と低確率リプレイ状態とを設けた遊技機が知られている。こうした遊技機では、高確率リプレイ状態において内部抽籤に外れる確率が低下する分だけリプレイの当籤する確率が上昇することから、遊技者は低確率リプレイ状態と比較して有利に遊技を行うことができる。このように高確率リプレイ状態と低確率リプレイ状態とを設けた遊技機の中には、高確率リプレイ状態において所定の終了役が成立した場合に当該高確率リプレイ状態を終了させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。また、BB作動状態中の副遊技の結果に基づいて、前記所定の終了役が内部当籤役として決定されたことを示す終了役情報を報知する回数を決定し、当該報知回数に従って終了役情報を報知する遊技機が知られている(例えば、特許文献2)。係る遊技機によれば、遊技者は、高確率リプレイ状態において内部当籤役として所定の終了役が決定されたことが報知された場合に、当該所定の終了役を成立させないように停止操作を行うことにより、当該高確率リプレイ状態が終了してしまう
ことを回避することができる。
There is also known a gaming machine provided with a high-probability replay state and a low-probability replay state that have different probabilities that a replay is determined as an internal winning combination. In such a gaming machine, the probability of winning a replay is increased by a decrease in the probability of falling out of internal lottery in a high probability replay state, so that a player can play a game more advantageously than in a low probability replay state. . Among the gaming machines provided with the high-probability replay state and the low-probability replay state in this way, there are known gaming machines that end the high-probability replay state when a predetermined end combination is established in the high-probability replay state. (For example, Patent Document 1). In addition, based on the result of the secondary game in the BB operation state, the number of times that the end combination information indicating that the predetermined end combination is determined as the internal winning combination is determined, and the end combination information is determined according to the notification number A gaming machine for notification is known (for example, Patent Document 2). According to the gaming machine, when it is notified that the predetermined winning combination is determined as the internal winning combination in the high probability replay state, the player performs a stop operation so as not to establish the predetermined closing combination. As a result, the high probability replay state can be avoided from being terminated.

特開2003−236057号公報JP 2003-236057 A 特開2006−175121号公報JP 2006-175121 A

しかしながら、上述の遊技機によれば、副遊技の結果により決定された報知回数の総数が終了役情報の報知とともに報知されるために、一度、報知回数が報知されてしまうとその後は当該報知回数が減少していくだけであり、報知回数が「0」に近付くにつれて遊技に対する興趣を低下させるおそれがあった。   However, according to the above-described gaming machine, since the total number of notifications determined by the result of the secondary game is notified together with the notification of the end role information, once the notification number is notified, the notification number thereafter However, as the number of notifications approaches “0”, there is a concern that the interest of the game may be reduced.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、報知回数が「0」に近付いた場合であっても、遊技者の期待感を持続させることによって遊技に対する興趣の低下を防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and even if the number of notifications approaches “0”, it can prevent a decrease in interest in the game by maintaining the player's expectation. An object is to provide a game machine that can be used.

上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率情報が規定された当籤役抽籤テーブルを複数記憶する抽籤テーブル記憶手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された当籤役抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段と、遊技者にとって相対的に有利な前記当籤役抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される有利状態を、所定の条件に従って開始させ、有利状態終了役の成立に基づいて終了させる有利状態制御手段と、所定の条件に従って低モードと高モードとで現在のモードを切り替えるモード切替手段と、前記有利状態終了役が内部当籤役として決定された場合に当該有利状態終了役が内部当籤役として決定されたこと示す終了役情報を報知する報知回数を決定する第1報知回数決定手段と、前記第1報知回数決定手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶する報知回数情報記憶手段と、前記報知回数情報により示される報知回数が「1」以上である場合であって、前記有利状態中に前記有利状態終了役が内部当籤役として決定された場合に、前記終了役情報を報知する報知手段と、前記報知手段により前記終了役情報が報知された場合に、前記報知回数情報により示される報知回数から「1」を減算する減算手段と、前記第1報知回数決定手段により予め決定された報知回数より小さいか又は当該予め決定された報知回数と等しい報知回数を決定する第2報知回数決定手段と、前記第2報知回数決定手段により決定された報知回数を報知する報知回数報知期間を実施するゲーム数を決定する報知期間決定手段と、前記報知期間決定手段により決定されたゲーム数にわたって実施される前記報知回数報知期間中に前記第2報知回数決定手段により決定された報知回数を報知する報知回数報知手段と、前記報知回数報知期間における各ゲームについて、当該ゲーム中に前記第2報知回数決定手段により決定された報知回数を報知するか否かを決定するための報知可否抽籤に係る複数の異なる報知可否確率情報を記憶する報知可否確率情報記憶手段と、前記報知可否確率情報記憶手段に、前記現在モードに対応する報知可否確率情報として記憶された何れかの報知可否確率情報に基づいて前記報知可否抽籤を行う報知可否決定手段と、を備え、前記報知可否確率情報記憶手段は、前記低モード時用の前記報知可否確率情報と、前記高モード時用の前記報知可否確率情報をそれぞれ記憶し、前記報知可否決定手段は、前記モード切替手段により切り替えられているモードに対応する、何れかの報知可否確率情報に基づいて前記報知可否抽籤を行い、前記報知回数報知手段は、前記報知可否決定手段が前記第2報知回数決定手段により決定された報知回数を報知することを決定したゲームにおいて、当該第2報知回数決定手段により決定された報知回数を報知することを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each circumferential surface, and a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of the reel. A symbol display means having a symbol display area to be displayed; a start operation detection means for detecting a start operation; and a rotation of the reel based on detection of the start operation by the start operation detection means, The random number is generated based on the detection of the start operation by the design change means for changing the design displayed in the design display area, the random number generation means for generating a random value in a predetermined range, and the start operation detection means. Random number extracting means for extracting a random number value generated by the generating means, and a lottery table for storing a plurality of winning combination lottery tables in which winning probability information for determining an internal winning combination from a plurality of winning combinations is defined A winning means determining means for determining an internal winning combination based on the memory means, the random number extracted by the random number extracting means, and the winning combination lottery table stored in the lottery table storage means, and detecting a stop operation Based on the stop operation detection means, the internal winning combination determined by the winning combination determination means, and the stop operation detected by the stop operation detection means, the rotation of the reel is stopped, so that the symbol display area Stop control means for stopping fluctuations of a plurality of displayed symbols, and whether a combination of symbols related to a symbol is displayed in the symbol display area when the change of the plurality of symbols is stopped by the stop control means Display combination determination means for determining whether or not a combination is established depending on whether or not, and with a profit that gives a profit according to the combination determined to be established by the display combination determination means An advantageous state in which an internal winning combination is determined based on the means and the winning combination lottery table that is relatively advantageous to the player, according to a predetermined condition, and terminated based on the establishment of the advantageous state ending combination Control means, mode switching means for switching the current mode between a low mode and a high mode according to a predetermined condition, and when the advantageous state ending combination is determined as an internal winning combination, the advantageous state ending combination is determined as an internal winning combination A first notification number determination means for determining the number of notifications for notifying the determined end combination information, and a notification number information storage means for storing notification number information indicating the notification number determined by the first notification number determination means; And the number of notifications indicated by the notification number information is “1” or more, and the advantageous state ending combination is determined as an internal winning combination during the advantageous state. And a subtracting unit for subtracting “1” from the number of notifications indicated by the notification number information when the end combination information is notified by the notification unit. The second notification frequency determination means for determining a notification frequency smaller than or equal to the predetermined notification frequency by the first notification frequency determination means and the second notification frequency determination means A notification period determining means for determining the number of games for performing the notification number notification period for notifying the notified number of notifications, and the second notification period during the notification number notification period for the number of games determined by the notification period determination means. For the number of notification times notification means for notifying the number of notifications determined by the number of notification determination means, and for each game in the notification frequency notification period, Notification availability probability information storage means for storing a plurality of different notification availability probability information related to the notification availability lottery for determining whether to notify the number of notifications determined by the second notification frequency determination means, and the notification availability probability A notification availability determination unit that performs the notification availability determination lottery based on any notification availability probability information stored as notification availability probability information corresponding to the current mode in an information storage unit; The means stores the notification possibility information for the low mode and the notification possibility information for the high mode, respectively, and the notification determination means is switched to the mode switched by the mode switching means. The notification possibility determination lottery is performed based on any corresponding notification possibility probability information, and the notification number notification means is configured so that the notification possibility determination means is the second notification count. In decided to broadcast the notification number determined by the determination unit game, characterized by notifying the notification number determined by the second notification number determination means.

また、遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(後述の図柄表示領域4L、4C、4R)とを有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段(例えば、後述の乱数発生器36)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段(例えば、後述のサンプリング回路37)と、複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率情報が規定された当籤役抽籤テーブルを複数記憶する抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された当籤役抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技者にとって相対的に有利な前記当籤役抽籤テーブル(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)に基づいて内部当籤役が決定される有利状態(例えば、後述の一般遊技状態)を、所定の条件に従って開始させ、有利状態終了役(例えば、後述の特殊役)の成立に基づいて終了させる有利状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記有利状態終了役が内部当籤役として決定された場合に当該有利状態終了役が内部当籤役として決定されたこと示す終了役情報(例えば、後述のRT1作動役情報)を報知する報知回数(例えば、後述のナビポイント)を決定する第1報知回数決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記第1報知回数決定手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶する報知回数情報記憶手段(例えば、後述のSDRAM73)と、前記報知回数情報により示される報知回数が「1」以上である場合であって、前記有利状態中に前記有利状態終了役が内部当籤役として決定された場合に、前記終了役情報を報知する報知手段(例えば、後述のサブCPU71、液晶表示装置5)と、前記報知手段により前記終了役情報が報知された場合に、前記報知回数情報により示される報知回数から「1」を減算する減算手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記第1報知回数決定手段により決定された報知回数以下の報知回数(例えば、後述の最大収納ポイント)を決定する第2報知回数決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記第2報知回数決定手段により決定された報知回数を報知する報知回数報知期間(例えば、後述の開封イベント)を実施するゲーム数を決定する報知期間決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記報知期間決定手段により決定されたゲーム数にわたって実施される前記報知回数報知期間中に前記第2報知回数決定手段により決定された報知回数を報知する報知回数報知手段(例えば、後述のサブCPU71、液晶表示装置5)と、を備えていてもよい。   In addition, the gaming machine includes a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, and 3R described later) each having a plurality of symbols arranged on each circumferential surface, and a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of the reel. , A symbol display means having a symbol display area (symbol display areas 4L, 4C, 4R described later), a start operation detecting means (for example, a start switch 6S described later) for detecting a start operation, and the start operation detection Based on the start operation detected by the means, the symbol changing means for changing the symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R described later) And a random number generation means (for example, a random number generator 36 to be described later) for generating random values in a predetermined range and a start operation detected by the start operation detection means. Random number extraction means (for example, a sampling circuit 37 to be described later) for extracting a random number value generated by the random number generation means, and a winning combination lottery in which winning probability information for determining an internal winning combination from a plurality of combinations is defined An internal winning combination based on lottery table storage means (for example, ROM 32 described later) for storing a plurality of tables, a random value extracted by the random number extraction means, and a winning combination lottery table stored by the lottery table storage means. A winning combination determining means (for example, a main CPU 31 described later), a stop operation detecting means (for example, a stop switch 7S described later) for detecting a stop operation, and an internal winning combination determined by the winning combination determining means The symbol display is performed by stopping the rotation of the reel based on the stop operation detected by the stop operation detecting means. Stop control means (for example, a main CPU 31 to be described later) for stopping the change of the plurality of symbols displayed in the area, and when the change of the plurality of symbols is stopped by the stop control means, the symbol display area Depending on whether a combination of symbols related to the combination is displayed or not, a display combination determination unit (for example, a main CPU 31 described later) that determines whether the combination is established or not, and a combination determined by the display combination determination unit Based on a profit granting means (for example, a main CPU 31 described later) and a winning combination lottery table (for example, an internal lottery table for a general gaming state described later) that is relatively advantageous to the player. An advantageous state (for example, a general gaming state to be described later) is started according to a predetermined condition, and an advantageous state ending combination (for example, a special role to be described later) is established Advantageous state control means (for example, main CPU 31 to be described later) to be terminated based on, and an end combination indicating that when the advantageous state end combination is determined as an internal winning combination when the advantageous state end combination is determined as an internal winning combination First notification number determination means (for example, a sub CPU 71 described later) for determining the number of notifications (for example, a navigation point described later) for reporting information (for example, RT1 actuator information described later), and the first notification number determination means. Notification number information storage means (for example, SDRAM 73 described later) that stores notification number information indicating the number of notifications determined by, and the notification number indicated by the notification number information is “1” or more, When the advantageous state ending combination is determined as an internal winning combination during the advantageous state, notification means (for example, a sub CPU described later) that notifies the ending combination information 1. Subtracting means (for example, sub CPU 71 described later) for subtracting “1” from the number of notifications indicated by the notification number information when the end combination information is notified by the notification means by the liquid crystal display device 5) A second notification number determination means (for example, a sub CPU 71 described later) for determining a notification number (for example, a maximum storage point described later) equal to or less than the notification number determined by the first notification number determination means; Notification period determining means (for example, a sub CPU 71 described later) for determining the number of games for performing a notification number notification period (for example, a later-described opening event) for notifying the notification number determined by the notification number determining means, and the notification period The number of notifications determined by the second notification number determination unit is reported during the notification number notification period performed over the number of games determined by the determination unit. Notice frequency notification unit (for example, sub CPU71 will be described later, the liquid crystal display device 5) and may be provided with a.

この構成により、有利状態制御手段は、遊技者にとって相対的に有利な当籤役抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される有利状態を、所定の条件に従って開始させ、有利状態終了役の成立に基づいて終了させ、第1報知回数決定手段は、有利状態終了役が内部当籤役として決定された場合に当該有利状態終了役が内部当籤役として決定されたこと示す終了役情報を報知する報知回数を決定し、報知回数情報記憶手段は、第1報知回数決定手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶し、報知手段は、報知回数情報により示される報知回数が「1」以上である場合であって、有利状態中に有利状態終了役が内部当籤役として決定された場合に、終了役情報を報知し、減算手段は、報知手段により終了役情報が報知された場合に、報知回数情報により示される報知回数から「1」を減算する。また、第2報知回数決定手段は、第1報知回数決定手段により決定された報知回数以下の報知回数を決定し、報知期間決定手段は、第2報知回数決定手段により決定された報知回数を報知する報知回数報知期間を実施するゲーム数を決定し、報知回数報知手段は、報知期間決定手段により決定されたゲーム数にわたって実施される報知回数報知期間中に第2報知回数決定手段により決定された報知回数を報知する。   With this configuration, the advantageous state control means starts the advantageous state in which the internal winning combination is determined based on the winning combination lottery table that is relatively advantageous to the player according to a predetermined condition, and establishes the advantageous state ending combination. The first notification number determination means notifies the end combination information indicating that the advantageous state ending combination is determined as the internal winning combination when the advantageous state ending combination is determined as the internal winning combination. The notification count information storage means stores notification count information indicating the notification count determined by the first notification count determination means, and the notification means indicates that the notification count indicated by the notification count information is “1” or more. In some cases, when an advantageous state ending combination is determined as an internal winning combination during the advantageous state, the ending combination information is notified, and the subtracting means is notified of the ending combination information by the notification means , "1" is subtracted from the notification number of times indicated by the broadcast frequency information. Further, the second notification frequency determination means determines the notification frequency equal to or less than the notification frequency determined by the first notification frequency determination means, and the notification period determination means notifies the notification frequency determined by the second notification frequency determination means. The number of games for which the notification number notification period to be performed is determined, and the notification number notification means is determined by the second notification number determination means during the notification number notification period performed over the number of games determined by the notification period determination means. Notify the number of notifications.

したがって、当該遊技機によれば、報知回数報知手段により報知された報知回数が消化されていき「0」に近付いた場合であっても、報知回数情報の示す報知回数が残存しているかもしれないという期待感を遊技者に持たせることにより、遊技者の遊技に対する興趣の低下を軽減することができる。   Therefore, according to the gaming machine, the number of notifications indicated by the notification number information may remain even when the notification number notified by the notification number notification means is exhausted and approaches “0”. By giving the player a sense of expectation that there is no game, it is possible to reduce a decrease in the interest of the player in the game.

また、遊技機は、前記報知回数報知期間における各ゲームについて、当該ゲーム中に前記第2報知回数決定手段により決定された報知回数を報知するか否かを決定するための報知可否抽籤(例えば、後述のポイント収納抽籤)に係る報知可否確率情報(例えば、後述の宝箱収納抽籤テーブル)を記憶する報知可否確率情報記憶手段(例えば、後述の制御ROM72)と、前記報知可否確率情報に基づいて前記報知可否抽籤を行う報知可否決定手段(例えば、後述のサブCPU71)を更に備え、前記報知回数報知手段は、前記報知可否決定手段が前記第2報知回数決定手段により決定された報知回数を報知することを決定したゲームにおいて、当該第2報知回数決定手段により決定された報知回数を報知することとしてもよい。   In addition, for each game in the notification frequency notification period, the gaming machine determines whether or not to notify the number of notifications determined by the second notification number determination means during the game (for example, a notification availability lottery (for example, Notification possibility probability information storage means (for example, a control ROM 72 described later) for storing notification possibility probability information (for example, a later-described treasure box storage lottery table) related to the point storage lottery described later, and the notification possibility probability information Further, notification availability determination means (for example, a sub-CPU 71 described later) that performs notification availability lottery is further provided, and the notification frequency notification means notifies the notification frequency determined by the second notification frequency determination means. In the game that has been determined, the number of notifications determined by the second notification number determination means may be notified.

この構成により、報知可否確率情報記憶手段は、報知回数報知期間における各ゲームについて、当該ゲーム中に第2報知回数決定手段により決定された報知回数を報知するか否かを決定するための報知可否抽籤に係る報知可否確率情報を記憶し、報知可否決定手段は、報知可否確率情報に基づいて報知可否抽籤を行う。また、報知回数報知手段は、報知可否決定手段が第2報知回数決定手段により決定された報知回数を報知することを決定したゲームにおいて、当該第2報知回数決定手段により決定された報知回数を報知する。   With this configuration, the notification possibility probability information storage means determines whether or not to notify the number of notifications determined by the second notification number determination means during the game for each game in the notification number notification period. The notification availability probability information related to lottery is stored, and the notification availability determination means performs notification availability lottery based on the notification availability probability information. Further, the notification frequency notification means notifies the notification frequency determined by the second notification frequency determination means in a game in which the notification availability determination means determines to notify the notification frequency determined by the second notification frequency determination means. To do.

したがって、当該遊技機によれば、報知回数報知期間中に第2報知回数決定手段により決定された報知回数が報知されるか否かがゲーム毎に異なるので、遊技者は期待感を持続
しつつ当該報知回数報知期間のゲームを消化することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Therefore, according to the gaming machine, whether or not the number of notifications determined by the second notification number determination unit is notified during the notification number notification period is different for each game, so that the player maintains a sense of expectation. The game during the notification frequency notification period can be digested, and the interest in games can be improved.

さらに、遊技機は、前記報知可否確率情報記憶手段は、複数の異なる前記報知可否確率情報を記憶し、前記報知可否決定手段は、前記報知可否確率情報記憶手段に記憶された何れかの前記報知可否確率情報に基づいて、前記報知可否抽籤を行うこととしてもよい。   Further, in the gaming machine, the notification availability probability information storage unit stores a plurality of different notification availability probability information, and the notification availability determination unit stores any of the notifications stored in the notification availability probability information storage unit. The notification availability lottery may be performed based on availability probability information.

当該遊技機によれば、報知回数報知期間中に第2報知回数決定手段により決定した報知回数を報知するか否かを決定する確率がゲーム毎に異なるので、遊技者はより期待感を持続しつつ当該報知回数報知期間のゲームを消化することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine, since the probability of determining whether or not to notify the number of notifications determined by the second notification number determination means during the notification number notification period is different for each game, the player maintains a sense of expectation. However, the game during the notification frequency notification period can be digested, and the interest in the game can be improved.

さらにまた、遊技機は、前記報知可否決定手段が何れの前記報知可否確率情報に基づいて前記報知可否抽籤を行うかを報知可否確率情報抽籤(例えば、後述の宝箱種別抽籤)により決定する報知可否確率情報抽籤手段(例えば、後述のサブCPU71)を更に備え、前記報知可否決定手段は、前記報知可否確率情報抽籤により決定された前記報知可否確率情報に基づいて、前記報知可否抽籤を行うこととしてもよい。   Furthermore, the gaming machine determines whether the notification availability determination means performs the notification availability probability lottery based on the notification availability probability information by a notification availability probability information lottery (for example, a treasure box type lottery described later). Probability information lottery means (for example, a sub-CPU 71 described later) is further provided, and the notification availability determination means performs the notification availability lottery based on the notification availability probability information determined by the notification availability probability information lottery. Also good.

この構成により、報知可否確率情報抽籤手段は、報知可否決定手段が何れの報知可否確率情報に基づいて報知可否抽籤を行うかを報知可否確率情報抽籤により決定し、報知可否決定手段は、報知可否確率情報抽籤により決定された報知可否確率情報に基づいて報知可否抽籤を行う。   With this configuration, the notification possibility probability information lottery means determines, based on which notification possibility probability information the notification possibility determination means performs the notification possibility determination lottery, by the notification possibility probability information lottery, and the notification possibility determination means The notification availability lottery is performed based on the notification availability probability information determined by the probability information lottery.

したがって、当該遊技機によれば、報知可否抽籤に用いる報知可否確率情報を報知可否確率情報抽籤により決定することから、報知可否抽籤について変化を持たせることができるとともに、報知可否確率情報抽籤について遊技者に興味を持たせることができる。   Therefore, according to the gaming machine, since the notification availability probability information used for the notification availability lottery is determined by the notification availability probability information lottery, the notification availability lottery can be changed, and the notification availability probability information lottery game Can make people interested.

さらにまた、遊技機の特徴として、前記報知回数報知手段は、前記報知可否決定手段が前記第2報知回数決定手段により決定された報知回数を報知するゲームとして複数ゲームを決定した場合に、各当該ゲームにおいて前記第2報知回数決定手段により決定された報知回数を分割して報知することとしてもよい。   Furthermore, as a feature of the gaming machine, the notification frequency notification means, when the notification availability determination means determines a plurality of games as a game for notifying the notification frequency determined by the second notification frequency determination means, In the game, the number of notifications determined by the second notification number determination means may be divided and notified.

当該遊技機によれば、遊技者は、報知回数報知期間において、報知可否決定手段が第2報知回数決定手段により決定された報知回数を報知することを決定したゲーム毎に、第2報知回数決定手段により決定された報知回数の一部を確認するとともに、確認した報知回数が増えていくことに喜びを感じることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine, the player determines the second notification count for each game in which the notification availability determination means determines to notify the notification count determined by the second notification count determination means in the notification count notification period. While confirming a part of the number of notifications determined by the means, it is possible to feel joy in increasing the number of notifications confirmed, and to improve the interest in the game.

さらにまた、遊技機は、前記報知可否決定手段は、前記報知回数報知期間において後に行われるゲームほど、前記第2報知回数決定手段により決定された報知回数を報知することが決定される確率が相対的に高い報知可否確率情報に基づいて、前記報知可否抽籤を行うこととしてもよい。   Furthermore, in the gaming machine, the probability that the notification possibility determining unit is determined to notify the number of notifications determined by the second notification number determination unit relative to the game performed later in the notification number notification period is relatively high. The notification availability lottery may be performed based on the high notification availability probability information.

当該遊技機によれば、報知回数報知期間において、後に行われるゲームほど第2報知回数決定手段により決定された報知回数が報知される確率が高いことから、報知回数報知期間の進行に伴って遊技者の期待感を向上させることができる。   According to the gaming machine, in the notification number notification period, the probability that the number of notifications determined by the second notification number determination unit is notified is higher in a game to be played later, and therefore, as the notification number notification period progresses, The expectation of the person can be improved.

したがって、当該遊技機によれば、報知回数報知手段により報知された報知回数が消化されていき「0」に近付いた場合であっても、報知回数情報の示す報知回数が残存しているかもしれないという期待感を遊技者に持たせることにより、遊技者の遊技に対する興趣の低下を軽減することができる。   Therefore, according to the gaming machine, the number of notifications indicated by the notification number information may remain even when the notification number notified by the notification number notification means is exhausted and approaches “0”. By giving the player a sense of expectation that there is no game, it is possible to reduce a decrease in the interest of the player in the game.

本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the game machine in one Embodiment which concerns on this invention. 一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the arrangement | positioning table of the symbol on the reel of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the internal circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub control circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table determination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動状態用内部抽籤テーブル、RT2作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for general gaming states, the internal lottery table for RT1 operation states, and the internal lottery table for RT2 operation states of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のRB1遊技状態用内部抽籤テーブル、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RB1 gaming states of the game machine in one Embodiment, and the internal lottery table for RB2 gaming states. 一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table for a small combination and replay of a game machine, and the internal winning combination determination table for bonuses in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol combination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the bonus operation time table of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態の遊技機の内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination storage area | region and carryover combination storage area | region of the gaming machine of one Embodiment. 一実施形態における遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operating flag storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の終了目判定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the end eye determination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の液晶表示装置5により表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed with the liquid crystal display device 5 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の液晶表示装置5により表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed with the liquid crystal display device 5 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の液晶表示装置5により表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed with the liquid crystal display device 5 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the general gaming state production | presentation table (normal / basic) of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の高モード遊技数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the high mode game number lottery table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の参照率抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the reference rate lottery table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の宝箱抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the treasure box lottery table of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のポイント付与抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the point grant | lottery lottery table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point lottery table for mini games of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の確定役用ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point lottery table for fixed roles of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の最大収納ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the largest storage point lottery table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the final treasure box storage point lottery table of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の宝箱収納抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the treasure box storage lottery table of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the main CPU performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement monitoring process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal reception and start check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery table change process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるRT2作動時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of RT2 action | operation performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる天井遊技数計数処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ceiling game number counting process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement check process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process by control of the main CPU performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board | substrate communication process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect registration process performed in the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production content determination process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process performed in the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる一般遊技状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production table selection process for general gaming states performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるBB作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production | generation table selection process for BB operation states performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出データ設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production data setting process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる天井遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ceiling game number counter update process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる高モード遊技数減算処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high mode game number subtraction process performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるRT1ミニゲーム実行判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT1 minigame execution determination processing performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるBB作動状態中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process in BB operation state performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the stop command reception performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the display command reception performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるBBミニゲーム用判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the determination process for BB mini games performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる宝箱ポイント設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the treasure chest point setting process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる宝箱ポイント設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the treasure chest point setting process 2 performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる宝箱ポイント設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the treasure chest point setting process 2 performed with the sub control circuit in one Embodiment.

以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。   The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.

まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。   First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, and 3R, a main control circuit 60 (see FIG. 3) described later, and the like, and a front surface that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. And a door 1b.

前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示領域を構成する。   A panel display portion 2a and a liquid crystal display portion 2b as substantially vertical surfaces are formed in front of the center portion of the front door 1b. Three reels 3L, 3C, and 3R are rotatably provided in a horizontal row inside the front of the central portion of the cabinet 1a (the back of the liquid crystal display portion 2b). On the three reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface. The symbols of the reels 3L, 3C, and 3R can be seen through the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 60 (see FIG. 3), which will be described later, so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and within the symbol display areas 4L, 4C, 4R. The symbols drawn on the reels 3L, 3C, 3R vary as the reels rotate. Note that the reels 3L, 3C, and 3R of the present embodiment constitute a reel of the present invention, and the symbol display areas 4L, 4C, and 4R constitute a symbol display area of the present invention.

パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。なお、本実施形態では、RB遊技状態における最大投入枚数は2枚と規定されている。   A substantially horizontal pedestal 10 is formed below the panel display 2a and the liquid crystal display 2b. On the left side of the pedestal 10, a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 for betting credited medals by a push button operation are provided. The 1-BET button 11 is inserted with one of the credited medals by a single pressing operation. The 2-BET button 12 is inserted with two of the credited medals by a single pressing operation. The maximum BET button 13 is a single push operation, and three of the credited medals {that is, the maximum number that can be inserted in one game (hereinafter referred to as “maximum inserted number”)} Is inserted. By operating these BET buttons 11, 12, 13, a pay line described later is activated. In the present embodiment, the maximum number of inserted cards in the RB gaming state is defined as two.

台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。   On the right side of the pedestal portion 10, a medal slot 22 is provided. In accordance with the medal inserted into the medal slot 22, a pay line described later is activated.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。   A C / P button 14 for switching between credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10. The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C / P button 14. In the credit mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are credited. Further, in the payout mode, when a winning is established, medals corresponding to the payout are paid out from the medal payout exit 15 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout exit 15 are sent to the medal receiving unit 16. Accumulated. Note that winning means that a combination of symbols related to a small combination is stopped on an active line. The small role is a role related to the payout of medals.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. The speakers 21L and 21R output game sounds such as performance sounds and notification sounds according to the game situation.

C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。   A start lever 6 is provided on the right side of the C / P button 14. The start lever 6 rotates the reels 3L, 3C, and 3R by the player's start operation, and starts changing the symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R.

台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by the player's stop operation are located on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal 10, respectively. Is provided. Here, when the three reels 3L, 3C, and 3R are rotating, the first stop of the rotation of the reels is referred to as a first stop, which is performed after the first stop and the two reels are rotated. The second stop of the rotation of the reel that is performed when the operation is performed is referred to as the second stop, which is performed after the second stop, and is performed last when the rotation of the remaining one reel is performed. Stopping the rotation of the reel is referred to as a third stop. The stop operation for the player to stop for the first time is referred to as a first stop operation. Similarly, a stop operation for the player to stop the second stop is referred to as a second stop operation, and a stop operation for the third stop is referred to as a third stop operation.

前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。   An LED 101 is provided on the upper portion of the front door 1b. The LED 101 emits light with a light emission pattern corresponding to the game situation, and effects and notifications are performed.

パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。   The panel display unit 2 a includes a WIN lamp 17, BET lamps 9 a to 9 c, a payout number display unit 18, and a credit display unit 19.

WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯する。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯する。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯する。   The WIN lamp 17 notifies the player that the combination of symbols related to the operation of the bonus can be displayed by lighting. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals inserted to play a game (that is, the number of inserted medals). The 1-BET lamp 9a is turned on when the 1-BET button 11 is operated or when one medal is inserted into the medal slot. The 2-BET lamp 9b is turned on when the 2-BET button 12 is operated or when two medals are inserted into the medal slot. The maximum BET lamp 9c is turned on when the maximum BET button 13 is operated or when three medals are inserted.

払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。   The payout number display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the payout number of medals at the time of winning and the number of stored medals.

液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。   The liquid crystal display unit 2b is disposed on the front side of the reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front side, displays an image, and is drawn on the reels 3L, 3C, and 3R in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. The displayed design is displayed transparently. The transmittance in the symbol display areas 4L, 4C, 4R can be changed.

この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。   The liquid crystal display unit 2b has an effect display area 23, a frame image having a predetermined shape so as to surround the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and a background image constituting a predetermined image or a background in the image at the time of the effect. Display images that contain.

各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。   In each of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, one symbol is displayed in each of the upper, middle, and lower areas in each of the vertically-long rectangular symbol display areas 4L, 4C, and 4R. Three symbols are displayed among the displayed symbols. That is, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R have a function as a so-called display window.

図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞などの成否を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。   The symbol display areas 4L, 4C, and 4R are provided with five pay lines that connect any one of the upper, middle, and lower stages in each of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R described above. Specifically, a top line 8b, a center line 8c, a bottom line 8d, a cross-up line 8a, and a cross-down line 8e are provided. When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the gaming machine 1 determines success or failure of winning based on the combination of symbols displayed on the activated winning line. Hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated line, and the activated winning line is referred to as an inactivated line.

トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインであり、センターライン8cは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。   The top line 8b is a line formed by connecting the upper regions of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and the center line 8c is formed by connecting the middle regions of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, respectively. Line. The bottom line 8d is a line formed by connecting the lower regions of the symbol display regions 4L, 4C, and 4R. The cross-up line 8a is a line formed by connecting the lower area of the left symbol display area 4L, the middle area of the middle symbol display area 4C, and the upper area of the right symbol display area 4R. The cross-down line 8e is a line formed by connecting the upper part of the left symbol display area 4L, the middle part of the middle symbol display area 4C, and the lower part of the right symbol display area 4R.

演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。   The effect display area 23 is a display area excluding the symbol display areas 4L, 4C, and 4R in the liquid crystal display unit 2b. This effect display area 23 displays a predetermined image and produces an effect. In addition, not only the effect display area 23 but also the entire liquid crystal display unit 2b including the symbol display areas 4L, 4C, and 4R can display a predetermined image and perform an effect.

次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。   Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequence arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described. FIG. 2 is a diagram illustrating an arrangement of symbols drawn on the reels 3L, 3C, and 3R of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、桃チェリー図柄、ベル図柄、スイカ1図柄、スイカ2図柄、赤7図柄、青7図柄、BAR図柄及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。   A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R, and a symbol row in which 21 types of symbols are arranged on the reel sheet is drawn. Specifically, a symbol sequence composed of a red cherry symbol, a peach cherry symbol, a bell symbol, a watermelon 1 symbol, a watermelon 2 symbol, a red 7 symbol, a blue 7 symbol, a BAR symbol, and a replay symbol is drawn.

各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。   For each symbol, code numbers “00” to “20” for specifying the position of each symbol are determined in advance and stored as a data table in the ROM 32 of the main control circuit 60 described later with reference to FIG. ing.

遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでリールの回転を停止させる。例えば、左リール3Lにはリプレイ図柄又はスイカ1図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されており、また、中リール3C及び右リール3Rには、リプレイ図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されており、後述するリプレイ1(「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」)及びリプレイ2(「スイカ1図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」)からなるリプレイ役群が内部当籤役として決定された場合には、何れのタイミングで停止操作が行われてもリプレイ1又はリプレイ2に係る図柄の組合せを構成するリプレイ図柄又はスイカ1図柄が有効ライン上に引き込まれ、リプレイ1又はリプレイ2が必ず成立する。なお、中リール3Cには、ベル図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されているとともに、赤チェリー図柄又は赤7図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されている。右リー
ル3Rには、スイカ1図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されている。
The gaming machine 1 stops the rotation of the reel by drawing the symbols related to the establishment of the internal winning combination for the maximum number of sliding frames, that is, four frames from the time when the stop operation is performed. For example, the left reel 3L is arranged such that a replay symbol or a watermelon 1 symbol is not spaced by 5 frames or more, and the middle reel 3C and the right reel 3R are spaced by 5 frames or more. The replay role group consisting of replay 1 ("replay symbol-replay symbol-replay symbol") and replay 2 ("watermelon 1 symbol-replay symbol-replay symbol"), which will be described later, is determined as an internal winning combination. In this case, the replay symbol or the watermelon 1 symbol constituting the symbol combination relating to the replay 1 or the replay 2 is drawn on the effective line regardless of the timing at which the stop operation is performed, and the replay 1 or the replay 2 It must be true. In the middle reel 3C, the bell symbols are arranged so as not to leave an interval of 5 frames or more, and the red cherry symbols or the red 7 symbols are arranged so as not to leave an interval of 5 frames or more. On the right reel 3R, the watermelon 1 symbol is arranged so as not to leave an interval of 5 frames or more.

また、左リール3Lには、赤7図柄(図柄位置「03」)、青7図柄(図柄位置「10」)及びBAR図柄(図柄位置「17」)がそれぞれ1つずつ設けられており、これらの各図柄の間隔は最大滑りコマ数より多い6図柄分となっている。同様に、左リール3Lには、赤チェリー図柄(図柄位置「06」及び「13」)が2つと、桃チェリー図柄(図柄位置「20」)が1つ設けられており、これらの各図柄の間隔は最大滑りコマ数より多い6図柄分となっている。   The left reel 3L has one red 7 symbol (symbol position “03”), one blue 7 symbol (symbol position “10”), and one BAR symbol (symbol position “17”). The interval between the symbols is 6 symbols, which is larger than the maximum number of sliding symbols. Similarly, the left reel 3L is provided with two red cherry symbols (symbol positions “06” and “13”) and one peach cherry symbol (symbol position “20”). The interval is 6 symbols, which is larger than the maximum number of sliding symbols.

次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。   Next, a circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 60, the sub control circuit 70, the main control circuit 60 or the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. To do. FIG. 3 is a diagram showing a circuit configuration of the gaming machine 1.

主制御回路60は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。なお、主制御回路60のメインCPU31は、遊技者の開始操作に基づいてリール3L、3C、3Rを回転させ、次いで、遊技者の停止操作に基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させたことによって有効ライン上に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かにより役の成立・不成立を判定し、当該判定結果に基づいて遊技価値等の利益を付与する主遊技を実行する。   The main control circuit 60 controls the progress of a series of games such as determination of an internal winning combination and reel control. The main control circuit 60 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a main CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means. The main CPU 31 of the main control circuit 60 rotates the reels 3L, 3C, and 3R based on the player's start operation, and then stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R based on the player's stop operation. Accordingly, whether or not a combination is established is determined based on whether or not a combination of symbols related to the combination is displayed on the active line, and a main game that gives a profit such as a game value is executed based on the determination result.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37.

メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。また、メインCPU31は、内部当籤役と、停止操作が検出されたこととに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。さらに、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。   The main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value and an internal lottery table described later. Further, the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the detection of the stop operation. Further, when the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, it determines whether or not a winning combination has been established based on the combination of symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. If established, the player is given a profit such as paying out medals according to the established combination.

また、メインCPU31は、後述するようにBB1作動状態、BB2作動状態又はRB遊技状態を終了させた場合に一般遊技状態を開始させ、特殊役が成立した場合などに一般遊技状態を終了させる。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、利益付与手段及び有利状態制御手段を構成する。   Further, as will be described later, the main CPU 31 starts the general gaming state when the BB1 operating state, the BB2 operating state, or the RB gaming state is ended, and ends the general gaming state when a special combination is established. The main CPU 31 of the present embodiment constitutes a winning combination determining means, a stop control means, a display combination determining means, a profit giving means and an advantageous state control means of the present invention.

クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。なお、本実施形態の乱数発生器36は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路37は、本発明の乱数抽出手段を構成する。   The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The random number generator 36 generates a random number in the range of “0” to “65535”. The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36. The random number generator 36 of this embodiment constitutes a random number generation means of the present invention, and the sampling circuit 37 constitutes a random number extraction means of the present invention.

また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図30、図31参照)において内部当籤役の決定を行う。   In the gaming machine 1, the extracted random number value is stored in a random value storage area of the RAM 33 described later. Then, based on the random number value stored in the random number value storage area of the RAM 33 for each game, an internal winning combination is determined in an internal lottery process (see FIGS. 30 and 31) described later.

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。
その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the microcomputer 30, ie, on the operation program of the main CPU31.
In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図27〜図38参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図10参照)、副制御回路70へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。なお、本実施形態のROM32は、本発明の抽籤テーブル記憶手段を構成する。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, a program related to the processing of the main CPU 31 (for example, see FIGS. 27 to 38 described later), various tables (for example, see FIG. 2 and FIGS. 5 to 10 described later), a sub control circuit 70. Various control commands (commands) and the like for transmitting to are stored. The ROM 32 of this embodiment constitutes a lottery table storage unit of the present invention.

RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。   Various information obtained by the processing of the main CPU 31 is set in the RAM 33. For example, information for identifying the extracted random number value, gaming state, operating state, number of payouts, bonus carryover status, various counters and flags are set. Some of these pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 70 by the above-described command.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。   In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are BET lamps 9a, 9b, 9c, a WIN lamp 17, a payout number display unit 18, a credit display unit 19, and a hopper 40. There are stepping motors 49L, 49C, 49R and the like. The exchange of signals between these actuators and the main CPU 31 is performed via the I / O port 38.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the main CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。   The lamp driving circuit 45 controls the drive of the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17. Thereby, the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17 are turned on and off.

表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   The display unit drive circuit 48 drives and controls the payout number display unit 18 and the credit display unit 19. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the payout number display unit 18 and the credit display unit 19.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。   The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R. As a result, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated and stopped. Note that the stepping motors 49L, 49C, 49R of the present embodiment constitute the symbol changing means of the present invention.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、設定値変更スイッチ200S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。   Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the microcomputer 30. Each switch and each circuit includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11S, 2-BET switch 12S, maximum BET switch 13S, C / P switch 14S, medal sensor 22S, setting value change There are a switch 200S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. Note that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are collectively referred to as the stop switch 7S.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。   The start switch 6S detects a player's start operation on the start lever 6 and outputs a start signal instructing the start of the game to the microcomputer 30. Note that the start switch 6S of the present embodiment constitutes a start operation detecting means of the present invention.

ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。   The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, and 7R. A stop signal to be commanded is output to the microcomputer 30. Note that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS of the present embodiment constitute stop operation detecting means of the present invention.

BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the microcomputer 30. .

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C / P button 14, and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

設定値変更スイッチ200Sは、電源スイッチ(図示しない)に連動した設定用鍵型スイッチ(図示しない)と、リセットスイッチ(図示しない)等により構成される。   The set value change switch 200S includes a setting key type switch (not shown) linked to a power switch (not shown), a reset switch (not shown), and the like.

この設定値変更スイッチ200Sにより、設定値を変更するためには、まず電源スイッチを一旦オフにした後、設定用鍵型スイッチをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。   In order to change the setting value by the setting value change switch 200S, first, the power switch is first turned off, and then the power switch is turned on with the setting key switch turned on.

当該操作により、RAM33に記憶された設定値がクリアされる。また、遊技機1の前面に設けられた表示部には、現時点における設定値が表示される。現時点における設定値の表示は、払出枚数表示部18により行われる。   By this operation, the set value stored in the RAM 33 is cleared. Further, the set value at the present time is displayed on the display unit provided on the front surface of the gaming machine 1. The currently set value is displayed by the payout number display unit 18.

この状態において、リセットスイッチを操作する毎に、設定値が「1」、「4」、「6」、[H]と循環して表示される。   In this state, each time the reset switch is operated, the set values are displayed in a cycle of “1”, “4”, “6”, and [H].

このようにして、設定値を選択した後、スタートレバー6を操作することにより、設定値を確定させる。   In this way, after the set value is selected, the set value is confirmed by operating the start lever 6.

つぎに、設定用鍵型スイッチをオフにすると、設定値が一時的に保持され、RAM33がクリアされた後、一時的に保持された設定値がRAM33に再記憶される。   Next, when the setting key type switch is turned off, the setting value is temporarily held, and after the RAM 33 is cleared, the temporarily holding setting value is re-stored in the RAM 33.

設定値の設定中には、C/Pスイッチ14Sが遊技メダルを返却する状態に切り替えられており、設定値を確定させた後に、払出枚数表示部18の表示が消灯し、クレジット表示部19に「0」が表示されると、遊技機1における遊技を開始することができる。   During the setting of the set value, the C / P switch 14S is switched to the state where the game medal is returned. After the set value is confirmed, the payout number display unit 18 is turned off and the credit display unit 19 is displayed. When “0” is displayed, a game in the gaming machine 1 can be started.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22 by the player's insertion operation, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30.

リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。   The reel detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。   The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals has been completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. Generate a signal to indicate.

副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。   The sub-control circuit 70 performs various processes such as determination and execution of effect contents based on various commands output from the main control circuit 60 such as a start command described later. The sub control circuit 70 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 60, and communication is performed in one direction from the main control circuit 60 to the sub control circuit 70.

副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。副制御回路70は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the sub control circuit 70 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the LED 101. The sub control circuit 70 determines and displays an image displayed on the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect, determines and outputs the lighting pattern of the LED 101, and the effect sound and sound effect output from the speakers 21L and 21R. Control and output control.

なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。   Details of the configuration of the sub control circuit 70 in the present embodiment will be described later.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。   In the gaming machine 1, when a signal for starting a game is output from the start switch 6S by a player's operation on the start lever 6 on condition that a medal is inserted, a control signal is output to the motor drive circuit 39, and the stepping motor Rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started by driving control of 49L, 49C, and 49R (for example, excitation to each phase). At this time, the number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a pulse counter. In the gaming machine 1, when the “16” pulse is output, the reels 3L, 3C, and 3R move by one symbol. The number of symbols moved is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a symbol counter. That is, every time the pulse counter counts “16”, the symbol counter is updated by “1”.

また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。   A reel index is obtained from the reels 3L, 3C, and 3R for each rotation and is output to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the output of the reel index, the pulse counter and the symbol counter set in the RAM 33 are cleared to “0”. In this way, the symbol position within one rotation range is specified for each reel 3L, 3C, 3R. The distance that each symbol moves by one symbol by the rotation of the reel is called one frame. That is, moving the symbol by one frame corresponds to updating the symbol counter by “1”.

ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)が記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。   Here, the ROM 32 stores a symbol arrangement table (see FIG. 2) for associating the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R described above with the symbols drawn on the reel outer peripheral surface. In this symbol arrangement table, the code numbers from “00” to “20”, which are sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R, with the position where the reel index is output as a reference, A symbol code for identifying the type of symbol provided corresponding to each code number is associated.

また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。   When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37. In the gaming machine 1, when the random value is extracted, it is stored in the random value storage area of the RAM 33. Then, an internal winning combination is determined based on the random value stored in the random value storage area.

リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   After the reels 3L, 3C, and 3R have reached constant speed rotation, when a stop signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by a stop operation, based on the output stop signal and the determined internal winning combination, A control signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, 3R is output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図9参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。   When the rotation of all the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, the display combination search process, that is, the determination of the formation / non-establishment of the combination is performed based on the combination of symbols displayed on the effective line. The display combination is searched based on the symbol combination table (see FIG. 9) stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination related to a display combination and a corresponding payout are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。   When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper driving circuit 41 and the hopper 40 is driven to pay out medals. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches the designated number, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating completion of the medal payout. . Thereby, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped.

なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。   When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the winning symbol combination is displayed, the payout amount corresponding to the winning symbol combination is stored in the credit of the RAM 33. Add to the number counter. Further, a control signal is output to the display unit driving circuit 48 and the value of the credit number counter is displayed on the credit display unit 19. Here, there is a case where a medal payout or a credit performed when a symbol combination related to winning is displayed is simply referred to as “payout”.

次に、図4を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram showing a circuit configuration of the sub control circuit of the gaming machine 1.

副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、制御ROM72、SDRAM73、フラッシュメモリ80、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。なお、LED101は、遊技機1の前面に設けられる装飾ランプ(図1参照)に限らず、リール3L、3C、3Rの内部に設けられるバックランプ等として機能する。   The sub-control circuit 70 performs control for performing effects related to games using video, sound, light, and the like. The sub-control circuit 70 determines the contents of effects based on various commands transmitted from the main control circuit 60 and performs various effects processes. The sub control circuit 70 includes a sub CPU 71, a control ROM 72, an SDRAM 73, a flash memory 80, a rendering processor 74, a drawing SDRAM 75 (including a frame buffer 76), a driver 77, an A / D converter 78, and an amplifier 79. . The main actuators whose operations are controlled by the sub control circuit 70 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the LED 101. The LED 101 functions not only as a decorative lamp (see FIG. 1) provided on the front surface of the gaming machine 1, but also as a back lamp provided inside the reels 3L, 3C, 3R.

サブCPU71は、制御ROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED101の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をSDRAM73又はフラッシュメモリ80に記憶させる。サブCPU71は、SDRAM73又はフラッシュメモリ80に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、LED101などの演出装置に行わせる演出の内容を決定し、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御したり、LED101の点灯を制御したりする。また、サブCPU71は、スピーカ21L、21Rから出力させる音について制御を行う。   Based on the program stored in the control ROM 72, the sub CPU 71 performs display control of the liquid crystal display device 5, output control of the speakers 21L and 21R, lighting control of the LED 101, and the like. Specifically, the sub CPU 71 receives a gaming state and various commands from the main control circuit 60 and stores various information in the SDRAM 73 or the flash memory 80. The sub CPU 71 executes the program while referring to the game state information, the internal winning combination information, etc. stored in the SDRAM 73 or the flash memory 80, thereby causing the effect devices such as the liquid crystal display device 5 and the LED 101 to perform. And the liquid crystal display device 5 is controlled via the rendering processor 74 and the lighting of the LED 101 is controlled. Further, the sub CPU 71 controls the sound output from the speakers 21L and 21R.

また、サブCPU71は、制御ROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。   In addition, the sub CPU 71 executes a random number acquisition program stored in the control ROM 72, thereby acquiring a random value used when determining the contents of effects and the like. However, when a random number generator and a sampling circuit are provided in the sub-control circuit 70 as in the main control circuit 60, this processing is not necessary.

本実施形態においてサブCPU71は、プログラムを実行することを通じて、後述するようにミニゲーム用ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて、ナビポイントの抽籤(ミニゲームナビポイント抽籤)を行い、決定したナビポイントをナビポイント格納領域に格納する。サブCPU71は、ナビポイント格納領域のナビポイントが「1」以上である場合であって、一般遊技状態(サブ)中に後述する色ベル特殊役群が内部当籤役として決定された場合に、RT1作動役情報に係る画像、すなわち、何れの色ベル特殊役群が内部当籤役として決定されたかを示す画像を液晶表示装置5に表示させるとともに、ナビポイント格納領域のナビポイントから「1」減算する。   In this embodiment, the sub CPU 71 performs a lottery of a navigation point (mini game navigation point lottery) based on a mini game navigation point number lottery table, as will be described later, by executing a program. Store in the navigation point storage area. When the navigation point storage area has a navigation point of “1” or more, and the color bell special combination group described later is determined as the internal winning combination during the general gaming state (sub), RT1 An image related to the operating combination information, that is, an image indicating which color bell special combination group is determined as the internal winning combination is displayed on the liquid crystal display device 5 and “1” is subtracted from the navigation point in the navigation point storage area. .

また、サブCPU71は、後述する最大収納ポイント抽籤テーブルに基づいて、ミニゲームナビポイント抽籤により決定したナビポイント以下のポイントを最大収納ポイントとして決定し、開封イベント中に液晶表示装置5に表示していく。なお、サブCPU71は、後述するように所定の条件に従って宝箱カウンタの値を加算していくことによって開封イベントを実施するゲーム数を決定する。   Further, the sub CPU 71 determines a point below the navigation point determined by the mini game navigation point lottery as the maximum storage point based on a maximum storage point lottery table to be described later, and displays it on the liquid crystal display device 5 during the opening event. Go. Note that the sub CPU 71 determines the number of games to be opened by adding the value of the treasure chest counter according to a predetermined condition as will be described later.

さらに、サブCPU71は、開封イベントにおいて開封する宝箱にポイントを収納するか否かを宝箱収納抽籤テーブルに基づくポイント収納抽籤により決定し、宝箱収納抽籤テーブルの何れの宝箱種別に対応する抽籤値に基づいてポイント収納抽籤を行うかを、宝箱種別抽籤により決定する。すなわち、サブCPU71は、宝箱収納抽籤テーブルにおける宝箱種別抽籤により決定した宝箱種別に対応する抽籤値に基づいて、ポイント収納抽籤を行う。   Further, the sub CPU 71 determines whether or not the points are stored in the treasure chest to be opened in the unsealing event by the point storage lottery based on the treasure chest storage lottery table, and based on the lottery value corresponding to any treasure chest type in the treasure chest storage lottery table. The point storage lottery is determined by the treasure box type lottery. That is, the sub CPU 71 performs point storage lottery based on the lottery value corresponding to the treasure chest type determined by the treasure chest type lottery in the treasure chest storage lottery table.

なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明の第1報知回数決定手段、第2報知回数決定手段、報知手段、減算手段、報知期間決定手段、報知可否決定手段及び報知可否確率情報抽籤手段を構成する。また、本実施形態の液晶表示装置5は、本発明の報知手段及び報知回数報知手段を構成する。   The sub CPU 71 of the present embodiment includes the first notification number determination unit, the second notification number determination unit, the notification unit, the subtraction unit, the notification period determination unit, the notification availability determination unit, and the notification availability probability information lottery unit according to the present invention. Configure. Further, the liquid crystal display device 5 of the present embodiment constitutes a notification means and a notification frequency notification means of the present invention.

制御ROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。特に、制御ROM72は、テーブル記憶領域に宝箱収納抽籤テーブルを記憶する。なお、本実施形態の制御ROM72は、本発明の報知可否確率情報記憶手段を構成する。   The control ROM 72 has a program storage area for storing programs executed by the sub CPU 71 and a data storage area for storing various tables. The program storage area includes an operating system, a device driver, an inter-board communication task for controlling communication with the main control circuit 60, an LED control task for controlling light output by the LED 101, and sound output by the speakers 21L and 21R. The voice control task for controlling the effect, the effect registration task for determining the content of the effect, the drawing control task for controlling the display of the video by the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect, and the like are stored. On the other hand, the data storage area is a table storage area for storing an effect table, a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, a voice control data storage area for storing sound data such as BGM and sound effects, It has an LED control data storage area for storing lighting patterns and the like. In particular, the control ROM 72 stores a treasure box storage lottery table in the table storage area. Note that the control ROM 72 of the present embodiment constitutes notification availability probability information storage means of the present invention.

SDRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、SDRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、持越役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。また、SDRAM73は、サブCPU71により決定されたナビポイントをナビポイント格納領域に格納する。なお、本実施形態のSDRAM73は、本発明の報知回数情報記憶手段を構成する。   The SDRAM 73 is used as work temporary storage means when the sub CPU 71 executes each program. For example, the SDRAM 73 stores information such as commands transmitted from the main control circuit 60, effect content information, game state information, internal winning combination information, carryover combination information, display combination information, various counters, and various flags. The SDRAM 73 stores the navigation points determined by the sub CPU 71 in the navigation point storage area. Note that the SDRAM 73 of this embodiment constitutes the notification frequency information storage means of the present invention.

フラッシュメモリ80は、停電の発生等により駆動電圧の供給が断たれても記憶内容を保持し続ける不揮発性のメモリである。フラッシュメモリ80は、後述する高モード遊技数を記憶する。   The flash memory 80 is a non-volatile memory that retains stored contents even when the supply of drive voltage is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The flash memory 80 stores a high mode game number to be described later.

レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置5に表示される。   The rendering processor 74 performs a process for displaying an image on the liquid crystal display device 5 based on an image display command or the like received from the sub CPU 71. Data necessary for processing performed by the rendering processor 74 is expanded in the drawing SDRAM 75 at the time of activation. The rendering processor 74 generates image data by superimposing the image data developed on the drawing SDRAM 75 in order from the background image located at the rear to the image located at the front, and supplies the image data to the liquid crystal display device 5 via the driver 77. To do. As a result, an image corresponding to the effect content determined by the sub CPU 71 is displayed on the liquid crystal display device 5.

描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。   The drawing SDRAM 75 has two frame buffers 76 of a writing image data area and a display image data area. The writing image data area stores image data generated by the rendering processor 74 and displays a display image. The image data area stores image data to be displayed on the liquid crystal display device 5. The rendering processor 74 causes the liquid crystal display device 5 to sequentially display image data by alternately switching these frame buffers (that is, the banks are switched).

A/D変換器78は、サブCPU71が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。   The A / D converter 78 converts the sound data in the digital format selected by the sub CPU 71 based on the contents of the effect into sound data in the analog format, and transmits it to the amplifier 79. The amplifier 79 amplifies the analog-format sound data received from the A / D converter 78 based on the volume adjusted by a volume adjustment knob (not shown) provided in the gaming machine 1, and the speakers 21L and 21R. Send to. As a result, a sound corresponding to the effect content determined by the sub CPU 71 is output from the speakers 21L and 21R.

次に、図5を参照して、主制御回路60の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。   Next, the internal lottery table determination table of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図30、図31参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。   In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 30 and 31) and the number of lotteries are defined for each gaming state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general gaming state internal lottery table is used. In addition, when the gaming state is the RB gaming state, it is determined that the RB2 gaming state internal lottery table is used.

また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「35」が決定される。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「2」が決定される。   Further, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, “35” is determined as the number of lotteries. If the gaming state is the RB gaming state, “2” is determined as the number of lotteries.

次に、図6、図7を参照して、主制御回路60の内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図6(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(2)は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(3)は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(1)は、本実施形態における遊技機1のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(2)は、本実施形態における遊技機1のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、これらのテーブルを総称して内部抽籤テーブルという。   Next, the internal lottery table of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. FIG. 6A is a diagram illustrating an example of an internal lottery table for a general gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 6B is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the RT1 operation state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 6 (3) is a diagram showing an example of the internal lottery table for the RT2 operating state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 7A is a diagram illustrating an example of an internal lottery table for the RB1 gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 7 (2) is a diagram showing an example of the internal lottery table for RB2 gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. These tables are collectively referred to as an internal lottery table.

内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図30、図31参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0〜14」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0〜3」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1、BB2又はRBの中から何れかの役が内部当籤役として決定される。   The internal lottery table is a table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIGS. 30 and 31) described later. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are defined. A numerical value of “0 to 14” is defined as the small role / replay data pointer, and “0 to 3” is defined as the bonus data pointer. The winning request flag corresponds to one or a plurality of combinations, and one or more combinations are determined as an internal winning combination from among a plurality of small combinations or replays according to the data pointer for a small combination / replay. Depending on the data pointer, any combination from BB1, BB2, or RB is determined as an internal winning combination.

次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち、内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに、桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図6(1)の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「30」である場合、初めに、メインCPU31は、「30」から当籤番号「35」対応する抽籤値「18」を減算する。減算結果は「30−18=12」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「12」から当籤番号「34」に対応する抽籤値「20」を減算する。減算結果は「12−20=−8」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「34」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「2」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(すなわち「65536」)」となる。   Next, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, a random number value is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”, and the lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value, and whether a digit is performed. This is done by determining whether or not. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, in the case where the internal lottery table for the general gaming state in FIG. 6A is determined as the internal lottery table, when the extracted random number value is “30”, the main CPU 31 first wins from “30”. The lottery value “18” corresponding to the number “35” is subtracted. The subtraction result is “30−18 = 12,” which is positive. Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value “20” corresponding to the winning number “34” from the subtracted value “12”. The subtraction result is “12−20 = −8”, which is negative. Therefore, the main CPU 31 determines the winning number “34” as the internal winning combination, that is, “0” as the small combination / replay data pointer and “2” as the bonus data pointer. Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the possibility that the data pointer of the corresponding winning number will be determined. Also, the winning probability of each winning number is “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (ie,“ 65536 ”)”.

なお、後述する抽籤値を用いて行われる各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定される。以下、抽籤値を用いて行われる各種抽籤の説明は、同様の説明となるので省略する。   Note that various types of lottery performed using a lottery value, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. That is, lottery values are defined in the various lottery tables in association with items (for example, winning numbers) that may be selected by lottery. Hereinafter, the description of the various lotteries performed using the lottery values is the same as that of the lottery values, and will be omitted.

図6(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「35」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「12」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「10」、「12」、「13」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定している。よって、当籤番号「1」〜当籤番号「12」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定される。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。   In the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 6A, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “35” are defined. The internal lottery table for the general gaming state has the data numbers for “1” to “10”, “12” and “13” as the small role / replay data pointers for the winning numbers “1” to “12”. Any value is defined, and “0” is defined as the bonus data pointer. Therefore, when the winning number “1” to the winning number “12” are determined, a combination of one combination or a plurality of combinations from the plurality of small combinations or replays is determined as the internal winning combination. It is to be noted that the determination of the role group as an internal winning combination is synonymous with the fact that a plurality of combinations constituting the role group are simultaneously determined as internal winning combinations.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「13」〜当籤番号「32」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「6」、「11」、「12」の何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「3」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「13」〜当籤番号「32」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、BB1、BB2又はRBの何れかが内部当籤役として決定される。   In addition, the internal lottery table for the general gaming state has “1” to “6”, “11”, and “12” as the small role / replay data pointers for the winning numbers “13” to “32”. Since any numerical value is specified and any numerical value from “1” to “3” is specified as the bonus data pointer, the winning number “13” to the winning number “32” is determined. Are determined as an internal winning combination from among a plurality of small combinations or replays, and any one of BB1, BB2, or RB is determined as an internal winning combination.

さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「33」〜当籤番号「35」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「3」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「33」〜当籤番号「35」が決定された場合には、BB1、BB2又はRBの何れかが内部当籤役として決定される。   Furthermore, the internal lottery table for the general gaming state defines a numerical value of “0” as the small role / replay data pointer for the winning numbers “33” to “35”, and “ Since any numerical value from “1” to “3” is defined, when the winning number “33” to the winning number “35” is determined, any one of BB1, BB2, or RB is an internal winning combination. As determined.

図6(2)に示すRT1作動状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態において、図6(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、RT1作動状態である場合、すなわち後述するRT1作動中フラグがオンである場合には、当籤番号「12」に対応する抽籤値が「52686」から「8980」に置換される。後述するように当籤番号「12」はリプレイ役群に対応していることから、当籤番号「12」に対応する抽籤値が小さくなることにより、リプレイ役群の当籤確率が「52686/65536(約80.0%)」から「8980/65536(約13.7%)」に下がることとなる。なお、本実施形態においては、一般遊技状態として、(1)RT1及びRT2が作動していない一般遊技状態(単に「一般遊技状態」という)、(2)RT1が作動している一般遊技状態(単に「RT1作動状態」という)、(3)RT2が作動している一般遊技状態(単に「RT2作動状態」という)があり、一般遊技状態においては、RT1作動状態と比較して、リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が高いことから内部抽籤に外れる確率も低く、メダルの減少率が小さくなる。すなわち、遊技者は、一般遊技状態においてはRT1作動状態と比較して有利に遊技を行うことができる。   The RT1 operating state internal lottery table shown in FIG. 6 (2) replaces the lottery value corresponding to the winning number “12” of the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 6 (1) in the RT1 operating state. This is an internal lottery table. Specifically, in the RT1 operating state, that is, when the RT1 operating flag described later is on, the lottery value corresponding to the winning number “12” is replaced from “52686” to “8980”. As will be described later, since the winning number “12” corresponds to the replay role group, the lottery value corresponding to the winning number “12” decreases, so that the winning probability of the replay role group becomes “52686/65536 (about 80.0%) ”to“ 8980/65536 (about 13.7%) ”. In the present embodiment, as the general gaming state, (1) a general gaming state where RT1 and RT2 are not operated (simply referred to as “general gaming state”), and (2) a general gaming state where RT1 is operating ( (3) There is a general gaming state in which RT2 is operating (simply referred to as “RT2 operating state”). In the general gaming state, the replay role group is compared with the RT1 operating state. Since the probability of being determined as an internal winning combination is high, the probability of falling out of internal lottery is low, and the medal reduction rate is small. That is, the player can play the game more advantageously in the general gaming state than in the RT1 operating state.

図6(3)に示すRT2作動状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態用内部抽籤テーブルと同様に、RT2作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。RT2作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「12」に対応する抽籤値を「8990」と規定することにより、リプレイ役群の当籤確率を「52686/65536(約80.0%)」から「8990/65536(約13.7%)」に下げる。したがって、一般遊技状態においては、RT1作動状態と比較して、リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が高いことから内部抽籤に外れる確率も低く、メダルの減少率が小さくなる。   The RT2 operating state internal lottery table shown in FIG. 6 (3) is the lottery value corresponding to the winning number “12” of the general gaming state internal lottery table in the RT2 operating state, similarly to the RT1 operating state internal lottery table. It is an internal lottery table for replacing. In the RT2 operating state internal lottery table, by defining the lottery value corresponding to the winning number “12” as “8990”, the winning probability of the replay role group is changed from “52686/65536 (about 80.0%)” to “ 8990/65536 (about 13.7%) ". Therefore, in the general gaming state, the probability that the replay combination group is determined to be an internal winning combination is high compared to the RT1 operation state, so the probability that the replay combination group is not selected as an internal lottery is low, and the medal reduction rate is small.

図7(1)に示すRB1遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「7」に対応する抽籤値が規定されている。RB1遊技状態用内部抽籤テーブルには、抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、「65536/65536(100%)」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。また、図7(2)に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」、当籤番号「2」に対応する抽籤値が規定されており、抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されている。よって、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、「65536/65536(100%)」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。したがって、RB1遊技状態用内部抽籤テーブル又はRB2遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部抽籤が行われるRB遊技状態は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部抽籤が行われる一般遊技状態と比較して遊技者にとって有利である。なお、本実施形態においては、小役リプレイ用データポインタ「11」に対応する抽籤値を、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは「2」と規定し、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは「200」と規定している。これにより、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルとRB2遊技状態用内部抽籤テーブルとでは、後述する確定役群が内部当籤役として決定される確率が異なる。   In the internal lottery table for RB1 gaming state shown in FIG. 7A, lottery values corresponding to the winning numbers “1” to “7” are defined. In the internal lottery table for RB1 gaming state, lottery values corresponding to each winning number are defined so that the total of lottery values is “65536”. Therefore, according to the internal lottery table for RB1 gaming state, One or a plurality of small combinations will be determined as an internal winning combination with a probability of “65536/65536 (100%)”. In the internal lottery table for RB2 gaming state shown in FIG. 7 (2), lottery values corresponding to the winning number “1” and the winning number “2” are defined, and the total of the lottery values is “65536”. Thus, lottery values corresponding to each winning number are defined. Therefore, according to the internal lottery table for the RB2 gaming state, one or a plurality of small combinations will be determined as the internal winning combination with a probability of “65536/65536 (100%)”. Therefore, the RB gaming state in which internal lottery is performed by the internal lottery table for RB1 gaming state or the internal lottery table for RB2 gaming state is compared with the general gaming state in which internal lottery is performed by the internal lottery table for general gaming state. Is advantageous to. In the present embodiment, the lottery value corresponding to the small role replay data pointer “11” is defined as “2” in the internal lottery table for RB1 gaming state, and “200” in the internal lottery table for RB2 gaming state. It stipulates. As a result, the probability that a determined combination group to be described later is determined as an internal winning combination differs between the internal lottery table for RB1 gaming state and the internal lottery table for RB2 gaming state.

なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。   In the present embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to the winning number, but the lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to each winning number can be defined as the winning range. Specifically, an internal winning combination can be determined by determining which winning number corresponds to which winning number corresponds to the random number value. That is, defining each lottery value by each internal lottery table is synonymous with defining a random number width (winning range) for each combination or combination.

次に、図8を参照して、主制御回路60の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図8(1)は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図8(2)は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。   Next, the small winning combination / replay internal winning combination determining table and the bonus internal winning combination determining table of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 8A is a diagram showing an example of a small winning combination / replay internal winning combination determining table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 8B is a diagram showing an example of a bonus internal winning combination determination table for the gaming machine 1 in the present embodiment. Hereinafter, the small winning combination / replay internal winning combination determining table and the bonus internal winning combination determining table are collectively referred to as an internal winning combination determining table.

内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図30、図31参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域又は内部当籤役4格納領域(以下、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。   The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIGS. 30 and 31) described later. In the internal winning combination determination table, a hit request flag corresponding to the data pointer is defined. The winning request flag is data for identifying an internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and which combination is an internal winning combination can be identified based on which bit is “1”. The winning request flag includes an internal symbol combination 1 storage area, an internal symbol combination 2 storage area, an internal symbol combination 3 storage area, or an internal symbol combination 4 storage area (hereinafter referred to as an internal symbol combination 1 storage area, each of which is described later). The internal winning combination 2 storage area, the internal winning combination 3 storage area, and the internal winning combination 4 storage area are collectively referred to as an internal winning combination storage area).

図8(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「14」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、赤チェリーに対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「2」は、桃チェリーに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「3」は、赤チェリー、桃チェリー(以下、総称して「チェリー役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「4」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1・2・3、特殊役(青)、特殊役(黒)(以下、総称して「赤ベル特殊役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「5」は、赤チェリー、桃チェリー、青ベル1・2・3、特殊役(赤)、特殊役(黒)(以下、総称して「青ベル特殊役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「6」は、赤チェリー、桃チェリー、黒ベル1・2・3・4、特殊役(赤)、特殊役(青)(以下、総称して「黒ベル特殊役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「7」は、赤ベル1・2・3(以下、総称して「赤単ベル役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「8」は、青ベル1・2・3(以下、総称して「青単ベル役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「9」は、黒ベル1・2・3・4(以下、総称して「黒単ベル役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「10」は、赤ベル1・2・3、青ベル1・2・3、黒ベル1・2・3・4(以下、総称して「全ベル役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「11」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1・2・3(以下、総称して「確定役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「12」は、スイカ1・2(以下、総称して「スイカ役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「13」は、リプレイ1・2(以下、総称して「リプレイ役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「13」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1・2・3、青ベル1・2・3、黒ベル1・2・3・4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、スイカ1・2(以下、総称して「全役群」という)に対応している。なお、当たり要求フラグのデータ1、データ2及びデータ3は、それぞれ内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域に格納される。また、以下、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群及び黒ベル特殊役群を総称して「色ベル特殊役群」といい、赤単ベル役群、青単ベル役群及び黒単ベル役群を総称して「色単ベル役群」という場合がある。   The winning combination flag corresponding to the small combination / replay data pointers “0” to “14” is defined in the small combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. Specifically, the small role / replay data pointer “0” corresponds to a loss, and the small role / replay data pointer “1” corresponds to a red cherry. Next, the small role / replay data pointer “2” corresponds to peach cherry, and the small role / replay data pointer “3” corresponds to red cherry, peach cherry (hereinafter collectively referred to as “cherry role group”). It corresponds to). Next, the small pointer / replay data pointer “4” is red cherry, peach cherry, red bell 1, 2, 3, special role (blue), special role (black) (hereinafter collectively referred to as “red bell special role”). The small pointer / replay data pointer “5” is red cherry, peach cherry, blue bell 1, 2, 3, special role (red), special role (black) (hereinafter referred to as “group”). Collectively called “Blue Bell Special Roles”). Next, the small role / replay data pointer “6” is red cherry, peach cherry, black bell 1, 2, 3, 4, special role (red), special role (blue) (hereinafter collectively “black bell”). The small role / replay data pointer “7” corresponds to red bell 1, 2, 3 (hereinafter collectively referred to as “red single bell role group”). Yes. Next, the small role / replay data pointer “8” corresponds to blue bells 1, 2, 3 (hereinafter collectively referred to as “blue single bell role group”). "9" corresponds to black bell 1, 2, 3, 4 (hereinafter collectively referred to as "black single bell role group"). Next, the small role / replay data pointer “10” is red bell 1, 2, 3, blue bell 1, 2, 3, black bell 1, 2, 3, 4 (hereinafter collectively referred to as “all bell role group”). The small role / replay data pointer “11” corresponds to red cherry, peach cherry, red bell 1, 2, and 3 (hereinafter collectively referred to as “determined role group”). ing. Next, the small role / replay data pointer “12” corresponds to watermelons 1 and 2 (hereinafter collectively referred to as “watermelon role group”), and the small role / replay data pointer “13” 1 and 2 (hereinafter collectively referred to as “replay role group”). Next, the small pointer / replay data pointer “13” is red cherry, peach cherry, red bell 1, 2, 3, blue bell 1, 2, 3, black bell 1, 2, 3, 4, special role (red) ), Special roles (blue), special roles (black), and watermelons 1 and 2 (hereinafter collectively referred to as “all roles”). The winning request flag data 1, data 2 and data 3 are stored in the internal winning combination 1 storage area, the internal winning combination 2 storage area and the internal winning combination 3 storage area, respectively. Hereinafter, the red bell special role group, the blue bell special role group, and the black bell special role group are collectively referred to as the “color bell special role group”, and the red single bell role group, the blue single bell role group, and the black single bell group. A group of roles may be collectively referred to as a “color single bell group”.

なお、本実施形態におけるRB1遊技状態用内部抽籤テーブルには、小役リプレイ用データポインタとして「3」〜「6」、「10」〜「12」が規定されていることから、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部当籤役が決定される場合においては、チェリー役群、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群、黒ベル特殊役群、全ベル役群、確定役群、スイカ役群の何れかが内部当籤役として決定される。また、本実施形態におけるRB2遊技状態用内部抽籤テーブルには、小役リプレイ用データポインタとして「11」、「14」が規定されていることから、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部当籤役が決定される場合においては、確定役群又は全役群が内部当籤役として決定される。   In the RB1 gaming state internal lottery table according to the present embodiment, “3” to “6” and “10” to “12” are defined as the small role replay data pointers. When the internal winning combination is determined by the internal lottery table, the cherry role group, red bell special role group, blue bell special role group, black bell special role group, all bell role group, fixed role group, watermelon role group Either is determined as an internal winning combination. In the RB2 gaming state internal lottery table according to the present embodiment, since “11” and “14” are defined as the small role replay data pointers, the internal winning combination is determined by the RB2 gaming state internal lottery table. In the case of being determined, the confirmed role group or all role groups are determined as internal winning combinations.

また、本実施形態では、内部当籤役として赤チェリーが決定された場合において、左図柄表示領域4Lに図柄位置が「06」又は図柄位置が「13」である赤チェリー図柄を停止可能な位置で停止操作が行われなかった場合には、いわゆる「チャンス目」が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示される。同様に、内部当籤役として桃チェリーが決定された場合において、左図柄表示領域4Lに図柄位置が「20」である桃チェリー図柄を停止可能な位置で停止操作が行われなかった場合に、「チャンス目」が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示される。ここで、「チャンス目」とは、内部当籤役としてBB1、BB2又はRBが決定されている場合において図柄表示領域4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せであって、遊技者に内部当籤役としてBB1、BB2又はRBが決定されているかもしれないという期待感を抱かせることができる。なお、「チャンス目」は複数あり、内部当籤役として赤チェリー又は桃チェリーが決定された場合において表示される「チャンス目」はその一例である。   Further, in the present embodiment, when red cherry is determined as the internal winning combination, the red cherry pattern whose symbol position is “06” or symbol position “13” can be stopped in the left symbol display area 4L. When the stop operation is not performed, so-called “chance eyes” are displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. Similarly, when the peach cherry is determined as the internal winning combination, when the stop operation is not performed at the position where the peach cherry symbol whose symbol position is “20” can be stopped in the left symbol display area 4L, “ “Chance” is displayed in the symbol display areas 4L, 4C, 4R. Here, the “chance eye” is a combination of symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, 4R when BB1, BB2, or RB is determined as an internal winning combination, and the player wins an internal winning combination. An expectation that BB1, BB2, or RB may be determined as a role can be given. There are a plurality of “chance eyes”, and “chance eyes” displayed when red cherry or peach cherry is determined as the internal winning combination is an example.

図8(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「3」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応しており、ボーナス用データポインタ「3」は、RBに対応している。なお、当たり要求フラグのデータ4は、内部当籤役4格納領域に格納される。   In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 8 (2), hit request flags corresponding to bonus data pointers “0” to “3” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to the loss, and the bonus data pointer “1” corresponds to BB1. Next, the bonus data pointer “2” corresponds to BB2, and the bonus data pointer “3” corresponds to RB. The hit request flag data 4 is stored in the internal winning combination 4 storage area.

ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号「13」〜当籤番号「32」が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは共に「0」以外となることから、上述したように複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、BB1、BB2又はRBの何れかが内部当籤役として決定されることとなる。   Here, when the winning number “13” to the winning number “32” are determined based on the internal lottery table for the general gaming state, both the small role / replay data pointer and the bonus data pointer are “0”. Therefore, as described above, a role group consisting of one role or a plurality of roles is determined as an internal winning combination from among a plurality of small roles or replays, and any of BB1, BB2, or RB is internal. It will be decided as a winning role.

次に、図9を参照して、主制御回路60の図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。   Next, the symbol combination table of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域又は表示役4格納領域(以下、表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域及び表示役4格納領域を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。   In the symbol combination table, a symbol combination related to privilege provision displayed on the active line, data indicating a display combination corresponding to the symbol combination, a storage area type, and a payout number are defined. The display combination data includes a display combination 1 storage area, a display combination 2 storage area, a display combination 3 storage area, or a display combination 4 storage area (hereinafter referred to as a display combination 1 storage area and a display combination 2 storage, each of which is described later. Area, display combination 3 storage area, and display combination 4 storage area are collectively referred to as display combination storage area). Further, in which display combination storage area the data is stored is defined by the storage area type.

図柄組合せテーブルには、表示役として、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1、赤ベル2、赤ベル3、青ベル1、青ベル2、青ベル3、黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3、黒ベル4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、スイカ1、スイカ2、リプレイ1、リプレイ2、BB1、BB2及びRBが設定されている。   In the symbol combination table, red cherry, peach cherry, red bell 1, red bell 2, red bell 3, blue bell 1, blue bell 2, blue bell 3, black bell 1, black bell 2, black bell 3, black bell 4, special combination (red), special combination (blue), special combination (black), watermelon 1, watermelon 2, replay 1, replay 2, BB1, BB2, and RB are set.

赤チェリーは、「赤チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤チェリーが成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。   The red cherry is formed by displaying “red cherry symbol-ANY-ANY” on the active line. When the red cherry is established, 15 medals are paid out when the inserted number is 2, and 1 medal is paid out when the inserted number is 3. “ANY” represents that any symbol may be used.

桃チェリーは、「桃チェリー図柄−ベル図柄−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。桃チェリーが成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には2枚のメダルの払い出しが行われる。   The peach cherry is formed by displaying “peach cherry symbol-bell symbol-ANY” on the active line. When the peach cherry is established, 15 medals are paid out when the inserted number is 2, and 2 medals are paid out when the inserted number is 3.

また、本実施形態において、赤チェリー図柄が左図柄表示領域4Lの上段に表示された場合には、クロスダウンライン8eとトップライン8bに赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されることとなり、赤チェリーが2重に成立する。また、赤チェリー図柄が左図柄表示領域4Lの下段に表示された場合には、クロスアップライン8aとボトムライン8dに赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されることとなり、赤チェリーが2重に成立する。これらの場合には、成立したそれぞれの赤チェリーに対してメダルの払い出しが行われ、例えば、投入枚数が3枚である場合には2枚のメダルの払い出しが行われる。なお、桃チェリー図柄が左図柄表示領域4Lの上段又は下段に表示された場合も同様に、桃チェリーが2重に成立する。   In the present embodiment, when the red cherry symbol is displayed in the upper part of the left symbol display area 4L, the combination of symbols related to red cherry is displayed on the cross-down line 8e and the top line 8b. Cherry is established twice. In addition, when the red cherry symbol is displayed in the lower part of the left symbol display area 4L, a combination of symbols relating to red cherry is displayed on the cross-up line 8a and the bottom line 8d, and the red cherry is doubled. To establish. In these cases, medals are paid out for each established red cherry. For example, when the inserted number is 3, two medals are paid out. Similarly, when the peach cherry symbol is displayed in the upper or lower row of the left symbol display area 4L, the peach cherry is formed twice.

赤ベル1は、「赤7図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、赤ベル2は、「赤7図柄−赤7図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、赤ベル3は、「赤7図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤ベル1、赤ベル2又は赤ベル3が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には10枚のメダルの払い出しが行われる。なお、赤ベル1、赤ベル2及び赤ベル3を総称して単に「赤ベル」という場合がある。   The red bell 1 is established when “red 7 symbol-red cherry symbol-bell symbol” is displayed on the active line. The red bell 2 is established by displaying “red 7 symbol-red 7 symbol-bell symbol” on the effective line, and the red bell 3 is valid for “red 7 symbol-replay symbol-bell symbol”. It is established by being displayed on the line. When red bell 1, red bell 2 or red bell 3 is established, 15 medals are paid out when the inserted number is 2, and 10 are inserted when the inserted number is 3. The medal is paid out. The red bell 1, the red bell 2, and the red bell 3 may be collectively referred to simply as “red bell”.

青ベル1は、「青7図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、青ベル2は、「青7図柄−赤7図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、青ベル3は、「青7図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青ベル1、青ベル2又は青ベル3が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には10枚のメダルの払い出しが行われる。なお、青ベル1、青ベル2及び青ベル3を総称して単に「青ベル」という場合がある。   Blue bell 1 is established by displaying “blue 7 symbol-red cherry symbol-bell symbol” on the active line. Blue Bell 2 is established by displaying "Blue 7 Symbol-Red 7 Symbol-Bell Symbol" on the effective line, and Blue Bell 3 is valid for "Blue 7 Symbol-Replay Symbol-Bell Symbol". It is established by being displayed on the line. With the establishment of Blue Bell 1, Blue Bell 2 or Blue Bell 3, 15 medals are paid out when the inserted number is 2, and 10 when the inserted number is 3. The medal is paid out. The blue bell 1, the blue bell 2, and the blue bell 3 may be collectively referred to simply as “blue bell”.

黒ベル1は、「BAR図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、黒ベル2は、「BAR図柄−赤7図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、黒ベル3は、「BAR図柄−ベル図柄−スイカ1図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、黒ベル4は、「BAR図柄−桃チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3又は青ベル4が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には10枚のメダルの払い出しが行われる。なお、黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3及び黒ベル4を総称して単に「黒ベル」という場合がある。また、「赤ベル」、「青ベル」、「黒ベル」を総称して「色ベル」という場合がある。   Black bell 1 is established by displaying “BAR symbol-red cherry symbol-bell symbol” on the effective line, and black bell 2 is “BAR symbol-red 7 symbol-bell symbol” on the effective line. It is established by being displayed. The black bell 3 is formed by displaying “BAR symbol-bell symbol-watermelon 1 symbol” on the effective line, and the black bell 4 is effective line “BAR symbol-peach cherry symbol-bell symbol”. It is established by being displayed above. When black bell 1, black bell 2, black bell 3 or blue bell 4 is established, when the number of inserted coins is two, 15 medals are paid out, and when the number of inserted coins is three Will pay out 10 medals. The black bell 1, the black bell 2, the black bell 3, and the black bell 4 may be simply referred to as “black bell” in some cases. Further, “red bell”, “blue bell”, and “black bell” may be collectively referred to as “color bell”.

ここで、色単ベル役群(赤単ベル役群、青単ベル役群、黒単ベル役群)の何れかが内部当籤役として決定されている場合において、遊技者は何れの色単ベル役群が内部当籤役として決定されているかを知らない場合には、左図柄表示領域4Lに内部当籤役に係る構成図柄(すなわち、赤7図柄(図柄位置「03」)、青7図柄(図柄位置「10」)又はBAR図柄(図柄位置「17」))を偶然に停止させた場合にメダルの払い出しを受けることができるだけであり、一方、遊技者は何れの色単ベル役群が内部当籤役として決定されているかを示す色単ベル情報を知ることができれば、これを参考として左図柄表示領域4Lに内部当籤役の構成図柄を停止させるように停止操作を行うことができ、高確率でメダルの払い出しを受けることができる。具体的には、例えば、内部当籤役として赤単ベル役群が決定されている場合において、遊技者が色単ベル情報を知っていれば、当該色単ベル情報を参考として左図柄表示領域4Lに赤7図柄(図柄位置「03」)を停止させるように停止操作を行うによりメダルの払い出しを受けることができる。すなわち、何れかの色単ベル役群が内部当籤役として決定されている場合には、色単ベル情報が遊技者にとって有利な情報となる。なお、本実施形態においては、一般遊技状態中に色単ベル役群の何れかが内部当籤役として決定された場合には、色単ベル情報が遊技者に報知される。   Here, when any one of the color single bell role groups (red single bell role group, blue single bell role group, black single bell role group) is determined as the internal winning role, When it is not known whether the role group is determined as an internal winning combination, the left symbol display area 4L has a constituent symbol (ie, red 7 symbol (symbol position “03”), blue 7 symbol (symbol) in the left symbol display area 4L. If the position “10”) or the BAR symbol (symbol “17”)) is accidentally stopped, the player can only receive a medal payout, while the player can choose any color single-bell role group If it is possible to know color single bell information indicating whether it is determined as a combination, it is possible to perform a stop operation so as to stop the constituent symbol of the internal symbol combination in the left symbol display area 4L with reference to this, and with high probability You can get a medal That. Specifically, for example, when the red single bell combination group is determined as the internal winning combination, if the player knows the color single bell information, the left symbol display area 4L with reference to the color single bell information. In addition, a medal can be paid out by performing a stop operation to stop the red 7 symbol (symbol position “03”). That is, when any color single bell combination group is determined as an internal winning combination, the color single bell information is information advantageous to the player. In the present embodiment, when any one of the single color bell combination groups is determined as the internal winning combination during the general gaming state, single color bell information is notified to the player.

特殊役(赤)は、「赤7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、特殊役(青)は、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役(黒)は、「BAR図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役(赤)、特殊役(青)又は特殊役(黒)が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には11枚のメダルの払い出しが行われる。特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)を総称して単に「特殊役」という場合がある。   The special role (red) is established by displaying “red 7 symbol-bell symbol-bell symbol” on the active line. The special role (blue) is established by displaying “blue 7 symbol-bell symbol-bell symbol” on the active line, and the special role (black) is “BAR symbol-bell symbol-bell symbol”. Is established on the active line. When the special combination (red), special combination (blue), or special combination (black) is established, when the inserted number is 2, 15 medals are paid out and the inserted number is 3. In this case, 11 medals are paid out. Special roles (red), special roles (blue), and special roles (black) may be collectively referred to simply as “special roles”.

なお、本実施形態においては、一般遊技状態である場合である場合に、特殊役が成立した場合又は後述する「終了目」が表示された場合に、RT1作動状態となる。すなわち、特殊役はRT1作動役である。本実施形態においては、RT1作動状態と比較して一般遊技状態の方が遊技者にとって有利であることから、一般遊技状態において特殊役を成立させないことが遊技者にとって有利である。   In the present embodiment, the RT1 operation state is entered when the game is in the general game state, when a special combination is established, or when an “end” to be described later is displayed. That is, the special combination is the RT1 act combination. In the present embodiment, since the general gaming state is more advantageous to the player than the RT1 operating state, it is advantageous for the player not to establish a special combination in the general gaming state.

特殊役は、内部当籤役として赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群、黒ベル特殊役群又は全役群の何れかが決定されている場合に成立する可能性がある。例えば、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合に、何れかの赤ベルを成立させることにより、具体的には、左図柄表示領域4Lに赤7図柄を停止表示させることにより特殊役の成立を回避することができる。すなわち、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合に、遊技者が内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されていることを知っていれば、赤ベルを成立させるように停止操作を行うことにより特殊役の成立を回避することができる。また、内部当籤役として青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が決定された場合も同様である。したがって、本実施形態において、一般遊技状態中に赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかが内部当籤役として決定された場合には、何れの役群が決定されたかを示すRT1作動役情報が遊技者にとって有利な情報となる。なお、後述するように、所定の条件が充足されている場合において赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかが内部当籤役として決定されると、RT1作動役情報が遊技者に報知される。   The special role may be established when any of the red bell special role group, the blue bell special role group, the black bell special role group, or the entire role group is determined as the internal winning combination. For example, when the red bell special role group is determined as the internal winning combination, by establishing one of the red bells, specifically, by stopping and displaying the red 7 symbol in the left symbol display area 4L The establishment of special roles can be avoided. In other words, when the red bell special role group is determined as the internal winning combination, if the player knows that the red bell special role group is determined as the internal winning role, the red bell is established. Formation of a special combination can be avoided by performing a stop operation. The same applies when the blue bell special role group or the black bell special role group is determined as the internal winning combination. Therefore, in the present embodiment, when any of the red bell special role group, the blue bell special role group, or the black bell special role group is determined as the internal winning role during the general gaming state, any role group is determined. The RT1 actuating role information indicating whether or not the game has been performed becomes information advantageous to the player. As will be described later, if any of the red bell special role group, the blue bell special role group, or the black bell special role group is determined as an internal winning combination when a predetermined condition is satisfied, Information is notified to the player.

スイカ1は、「スイカ1図柄−スイカ1図柄−スイカ1図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、スイカ2は、「スイカ2図柄−スイカ1図柄−スイカ1図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカ1又はスイカ2が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には6枚のメダルの払い出しが行われる。   The watermelon 1 is established by displaying “watermelon 1 symbol-watermelon 1 symbol-watermelon 1 symbol” on the effective line, and the watermelon 2 is “watermelon 2 symbol-watermelon 1 symbol-watermelon 1 symbol”. It is established by being displayed above. When watermelon 1 or watermelon 2 is established, 15 medals are paid out when the inserted number is 2, and 6 medals are paid out when the inserted number is 3. .

リプレイ1は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、リプレイ2は、「スイカ1図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ1又はリプレイ2が成立することにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。なお、本実施形態において、リプレイ役群が内部当籤役に決定された場合には、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」又は「スイカ1図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることとなる。   Replay 1 is established by displaying “replay symbol-replay symbol-replay symbol” on the active line, and replay 2 is displayed “watermelon 1 symbol-replay symbol-replay symbol” on the active line. It is established by When the replay 1 or the replay 2 is established, the replay is performed in the next game. That is, the same number of medals as the number of inserted coins in the game where the replay is established are automatically inserted in the next game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can play the next game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value. In the present embodiment, when the replay combination group is determined to be an internal winning combination, the reel stop control is activated regardless of the timing of the stop operation, and “replay symbol-replay symbol-replay symbol” "Or" Watermelon 1 design-Replay design-Replay design "will be displayed on the active line.

BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB1作動状態となる。遊技機1は、BB1作動状態となると、メダルの払出枚数が450枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態において行われた遊技の回数が8回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が450枚を超えたことによりBB1作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。   BB1 is established when “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line, and then the BB1 operation state is established. When the gaming machine 1 enters the BB1 operating state, the gaming machine 1 continuously operates the RB gaming state until the payout number of medals exceeds 450. The RB gaming state is terminated when the number of games played in the RB gaming state reaches eight times or when the number of winnings reaches eight. However, even before the end condition is satisfied, when the BB1 operation state is ended because the number of medals paid out exceeds 450, the RB gaming state is ended accordingly.

BB2は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB2作動状態となる。遊技機1は、BB2作動状態となると、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、BB1作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が345枚を超えたことによりBB2作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。なお、BB1及びBB2を総称してBBという。   BB2 is established when “blue 7 symbol-blue 7 symbol-blue 7 symbol” is displayed on the active line, and then the BB2 operation state is established. When the gaming machine 1 enters the BB2 operating state, the gaming machine 1 continuously operates the RB gaming state until the payout number of medals exceeds 345. Similarly to the case of the BB1 operating state, when the BB2 operating state is ended because the number of medals paid out exceeds 345, the RB gaming state is ended accordingly. BB1 and BB2 are collectively referred to as BB.

RBは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、RB遊技状態となる。RB遊技状態は、RB遊技状態において行われた遊技の回数が8回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。   The RB is established when “BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol” is displayed on the active line, and thereafter, the RB gaming state is set. The RB gaming state is terminated when the number of games played in the RB gaming state reaches eight times or when the number of winnings reaches eight.

また、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1、赤ベル2、赤ベル3、青ベル1、青ベル2、青ベル3、黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3、黒ベル4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、スイカ1、スイカ2、リプレイ1、リプレイ2、BB1、BB2又はRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。   Also, red cherry, peach cherry, red bell 1, red bell 2, red bell 3, blue bell 1, blue bell 2, blue bell 3, black bell 1, black bell 2, black bell 3, black bell 4, special role (Red), special combination (blue), special combination (black), watermelon 1, watermelon 2, replay 1, replay 2, BB1, BB2 or a combination of symbols other than RB is displayed on the active line Then, it will be lost.

次に、図10を参照して、主制御回路60のボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。また、以下、BB1作動状態及びBB2作動状態を総称してBB作動状態という場合がある。   Next, the bonus operation time table of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the gaming machine 1 in the present embodiment. Hereinafter, the BB1 operating state and the BB2 operating state may be collectively referred to as a BB operating state.

ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「450」が規定され、BB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定されている。また、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1作動状態は、メダルの払出枚数が450枚を超えることにより終了して、BB2作動状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。   The bonus operating time table is a table used when setting conditions for ending the BB1 operating state, the BB2 operating state, and the RB gaming state. In the bonus operation time table, end conditions relating to the BB1 operation state, the BB2 operation state, and the RB game state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “450” is defined for the value of the bonus end number counter as the end condition for the BB1 operation state, and “value” for the bonus end number counter is set as the end condition for the BB2 operation state. 345 "is specified. In addition, “8” and “8” are defined for the value of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB gaming state. That is, in the gaming machine 1, the BB1 operating state is ended when the number of paid-out medals exceeds 450, and the BB2 operating state is ended when the number of paid-out medals exceeds 345. Also, the RB gaming state is ended by playing 8 times or winning 8 times.

次に、図11(1)〜(5)を参照して、主制御回路60の内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図11(1)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役1格納領域の例を示す図である。図11(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役2格納領域の例を示す図である。図11(3)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役3格納領域の例を示す図である。図11(4)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役4格納領域の例を示す図である。図11(5)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。   Next, the internal winning combination storing area and carryover combination storing area of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. In addition, FIG. 11 (1) is a figure which shows the example of the internal winning combination 1 storage area | region of the gaming machine 1 in this embodiment. FIG. 11 (2) is a diagram showing an example of the internal winning combination 2 storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 11 (3) is a diagram showing an example of the internal winning combination 3 storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 11 (4) is a diagram showing an example of the internal winning combination 4 storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 11 (5) is a diagram showing an example of the carryover combination storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域は、それぞれRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1、赤ベル2、赤ベル3、青ベル1、青ベル2、青ベル3が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3、黒ベル4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)が内部当籤役であることを示す。内部当籤役3格納領域を構成するビット「0」〜「3」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれスイカ1、スイカ2、リプレイ1、リプレイ2が内部当籤役であることを示す。内部当籤役4格納領域を構成するビット「0」〜「2」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB1、BB2、RBが内部当籤役であることを示す。   The internal winning combination 1 storage area, the internal winning combination 2 storage area, the internal winning combination 3 storage area, and the internal winning combination 4 storage area are 8-bit data areas allocated on the RAM 33, and store internal winning combination information. . Each internal winning combination storage area indicates which combination is an internal winning combination by storing data of “0” or “1” in the area of bits “0” to “7”. Specifically, each of the bits “0” to “7” constituting the internal winning combination 1 storage area stores “1”, thereby red cherry, peach cherry, red bell 1, red bell 2 respectively. , Red bell 3, blue bell 1, blue bell 2, and blue bell 3 indicate that they are internal winning combinations. Further, each of the bits “0” to “6” constituting the internal winning combination 2 storage area stores “1”, so that black bell 1, black bell 2, black bell 3, black bell 4, This indicates that the special combination (red), special combination (blue), and special combination (black) are internal winning combinations. Each bit of “0” to “3” constituting the internal winning combination 3 storage area stores “1”, so that watermelon 1, watermelon 2, replay 1, and replay 2 are internal winning combinations, respectively. Indicates. Bits “0” to “2” constituting the internal winning combination 4 storage area indicate that BB1, BB2, and RB are internal winning combinations by storing “1”, respectively.

本実施形態において、内部当籤役1格納領域のビット「7」などの未使用領域は、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域5をRAM33上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。   In the present embodiment, an unused area such as the bit “7” in the internal winning combination 1 storage area can be used when more combinations are set. Further, if there are not enough bits for identifying the internal winning combination even if these unused areas are used, the internal winning combination storing area 5 can be newly allocated on the RAM 33. When a display combination is determined based on the symbol combination table, data indicating the display combination is stored in the display combination storage area on the RAM 33. The display combination storage area is the same as the internal winning combination storage area. It becomes the composition of.

次に、図11(5)を参照して、主制御回路60の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるか否かを示す。   Next, the carryover combination storage area of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. The carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 33 and stores carryover combination information. In the carryover combination storage area, data “0” or “1” is stored in each of the bits “0” to “2”, thereby indicating whether the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the RB carryover state. Show.

ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態において内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまで、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態及びRB持越状態も同様である。なお、副制御回路70においてもSDRAM73に持越役格納領域が設けられており、何れの持越状態であるか否かを判別することができる。   Here, the BB1 carryover state refers to a state where BB1 is carried over as an internal winning combination until BB1 is established when BB1 is determined as an internal winning combination in the general gaming state. The same applies to the BB2 carryover state and the RB carryover state. In the sub-control circuit 70 as well, a carryover combination storage area is provided in the SDRAM 73, and it is possible to determine which carryover state it is.

次に、図12を参照して、主制御回路60の作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。   Next, the operating flag storage area of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the operating flag storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

作動中フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「4」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRB作動中、BB1作動中、BB2作動中、RT1作動中又はRT2作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。なお、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグを総称してBB作動中フラグ、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグを総称してRT作動中フラグという。副制御回路70のSDRAM73上には、同様の作動中フラグ格納領域(サブ)が設けられており、サブCPU71が主制御回路60から送信されるコマンド等に基づいて各作動中フラグを管理する。   The operating flag storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 33. The operating flag storage area stores data of “0” or “1” in each area of bits “0” to “4”, so that RB operation, BB1 operation, BB2 operation, RT1 operation, or Indicates whether RT2 is operating. That is, it indicates whether each operating flag is on or off. The BB1 operating flag and the BB2 operating flag are collectively referred to as a BB operating flag, the RT1 operating flag, or the RT2 operating flag is collectively referred to as an RT operating flag. A similar operating flag storage area (sub) is provided on the SDRAM 73 of the sub control circuit 70, and the sub CPU 71 manages each operating flag based on a command transmitted from the main control circuit 60 or the like.

ここで、主制御回路60における各遊技状態及び作動状態の移行条件又は作動条件をまとめる。まず、RB遊技状態は、BB1作動状態又はBB2作動状態において繰り返し作動し、また、RBが成立した場合に作動する。BB1作動状態、BB2作動状態又はRB遊技状態が終了すると一般遊技状態に移行する。RT1作動状態は、一般遊技状態において特殊役が成立した場合又は後述する終了目が表示された場合に作動し、何れかのボーナス(BB1、BB2、RB)が内部当籤役として決定された場合、又は何れのボーナスも内部当籤役として決定されることなく1200ゲーム消化された場合に終了する(この場合、再度、一般遊技状態となる)。次いで、RT2作動状態は、RT1作動状態において何れかのボーナスが内部当籤役として決定された場合に作動し、ボーナスが成立することにより終了する。   Here, the transition conditions or operating conditions of each gaming state and operating state in the main control circuit 60 are summarized. First, the RB gaming state operates repeatedly in the BB1 operation state or the BB2 operation state, and operates when RB is established. When the BB1 operation state, the BB2 operation state, or the RB game state ends, the game state shifts to the general game state. The RT1 operation state is activated when a special combination is established in the general gaming state or when an end point described later is displayed, and when any bonus (BB1, BB2, RB) is determined as an internal winning combination, Alternatively, any bonus is ended when 1200 games are consumed without being determined as an internal winning combination (in this case, the game is again in the general gaming state). Next, the RT2 operation state is activated when any bonus is determined as an internal winning combination in the RT1 operation state, and ends when the bonus is established.

なお、主制御回路60において、BB1作動状態又はBB2作動状態においては、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定し、RBが成立した場合に作動するRB遊技状態においては、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定する。   In the main control circuit 60, in the BB1 operating state or the BB2 operating state, an internal winning combination is determined using the internal lottery table for the RB1 gaming state, and in the RB gaming state that operates when the RB is established, the RB2 An internal winning combination is determined using the game state internal lottery table.

次に、図13を参照して、主制御回路60の終了目判定テーブルについて説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1の終了目判定テーブルの例を示す図である。   Next, the end eye determination table of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the end eye determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

終了目判定テーブルに規定されている終了目は、内部当籤役として赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が決定されている場合において、図柄表示領域4Lに表示される可能性のある図柄の組合せである。終了目は、例えば、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合において、停止操作順が変則であって、赤ベル、特殊役(青)又は特殊役(黒)に係る図柄の組合せを引き込んで表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合に、何れかの有効ライン上に表示される図柄の組合せである。なお、停止操作順が変則であるとは、第1停止操作が右リール3R又は中リール3Cに対する停止操作である場合をいう。また、本実施形態における遊技機1は、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかを内部当籤役として決定した場合において、何れのベルも成立しなかった場合には、特殊役に係る図柄の組合せ又は終了目を有効ライン上に停止させる。   The end eye defined in the end eye determination table is displayed in the symbol display area 4L when the red bell special role group, the blue bell special role group or the black bell special role group is determined as the internal winning combination. A possible symbol combination. For example, when the red bell special role group is determined as the internal winning combination, the stop operation order is irregular, and the symbol related to the red bell, special role (blue) or special role (black) This is a combination of symbols displayed on any effective line when a stop operation is performed at a timing at which the combination cannot be drawn and displayed. Note that the stop operation order is irregular means that the first stop operation is a stop operation on the right reel 3R or the middle reel 3C. In addition, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when any of the red bell special role group, the blue bell special role group, or the black bell special role group is determined as the internal winning combination, none of the bells are established. In this case, the combination or end point of the symbol related to the special combination is stopped on the active line.

なお、特殊役に係る図柄の組合せ又は終了目が表示されたか否かについては遊技者が一見して判別することが困難であるが、一般遊技状態において、何れかの特殊役が成立した場合又は終了目が表示された場合には、そのゲームにおける遊技の終了から5秒間、次のゲームのBET操作が不可能となることから、遊技者は、一般遊技状態において特殊役又は終了目が表示されたことを認識することができる。   Note that it is difficult for the player to determine at a glance whether or not the combination of symbols related to the special combination or the end point is displayed, but if any special combination is established in the general gaming state or If the end time is displayed, the BET operation of the next game is impossible for 5 seconds from the end of the game in the game, so the player is displayed with a special role or end time in the general game state. Can be recognized.

次に、RT1作動役情報及び色単ベル情報の報知について説明する。RT1作動役情報及び色単ベル情報の報知は、サブCPU71の制御に基づいて液晶表示装置5に表示される画像によって行われる。図14に示すように、RT1作動役情報又は色単ベル情報の報知が行われる場合には、左図柄表示領域4Lの下方に赤ベルナビ領域411、青ベルナビ領域412、黒ベルナビ領域413が表示され、右図柄表示領域4Rの下方に特殊役(赤)ナビ領域414、特殊役(青)ナビ領域415、特殊役(黒)ナビ領域416が表示される。赤ベルナビ領域411、青ベルナビ領域412、黒ベルナビ領域413の内部には、それぞれ赤色、青色、黒色を背景色とするベルに対応するキャラクターが表示され、同様に特殊役(赤)ナビ領域414、特殊役(青)ナビ領域415、特殊役(黒)ナビ領域416の内部には、それぞれ赤色、青色、黒色を背景色とする特殊役に対応するキャラクターが表示される。   Next, the notification of the RT1 operating combination information and the color single bell information will be described. The notification of the RT1 operating combination information and the single color bell information is performed by an image displayed on the liquid crystal display device 5 based on the control of the sub CPU 71. As shown in FIG. 14, when the RT1 operating combination information or the single color bell information is notified, a red bell navigation area 411, a blue bell navigation area 412, and a black bell navigation area 413 are displayed below the left symbol display area 4L. A special combination (red) navigation area 414, a special combination (blue) navigation area 415, and a special combination (black) navigation area 416 are displayed below the right symbol display area 4R. In the red bell navigation area 411, the blue bell navigation area 412, and the black bell navigation area 413, characters corresponding to bells having red, blue, and black as background colors are displayed, respectively, and the special role (red) navigation area 414, In the special role (blue) navigation area 415 and the special role (black) navigation area 416, characters corresponding to the special roles having red, blue, and black as background colors are displayed, respectively.

サブCPU71はRT1作動役情報又は色単ベル情報の報知を、内部当籤役に対応する各ナビ領域411〜416の明度を異ならせることにより行う。例えば、サブCPU71は、赤単ベル役群が内部当籤役として決定されたことを報知する場合には、赤ベルナビ領域411の明度を他のナビ領域412〜416の明度よりも上げることにより報知する。また、サブCPU71は、赤ベル特殊役群が内部当籤役として決定されたことを報知する場合には、赤ベルナビ領域411、特殊役(青)ナビ領域415、特殊役(黒)ナビ領域416の明度を他のナビ領域412〜414の明度よりも上げることにより報知する。   The sub CPU 71 performs notification of the RT1 operating combination information or the single color bell information by changing the brightness of each of the navigation areas 411 to 416 corresponding to the internal winning combination. For example, when notifying that the red single bell combination group has been determined as the internal winning combination, the sub CPU 71 notifies by raising the brightness of the red bell navigation area 411 higher than the brightness of the other navigation areas 412 to 416. . When the sub CPU 71 notifies that the red bell special role group has been determined as the internal winning combination, the sub CPU 71 displays the red bell navigation area 411, the special role (blue) navigation area 415, and the special role (black) navigation area 416. The notification is made by raising the brightness above the brightness of the other navigation areas 412 to 414.

サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)においてRT1作動役情報をナビポイントが「1」以上である場合に報知する。また、本実施形態においては、遊技者の救済を目的として後述する天井フラグがオンである場合にもRT1作動役情報を報知する。一方、サブCPU71は、色単ベル情報をナビポイントの有無にかかわらず報知する。サブCPU71は、RT1作動役情報又は色単ベル情報を報知した場合には、ナビポイントを「1」減算する。但し、サブCPU71は、ナビポイントが「0」であるときに色単ベル情報を報知した場合には、ナビポイントの減算を行わない。なお、本実施形態においては、一般遊技状態(サブ)中にRT1作動役情報及び色単ベル情報の報知を行うが、一般遊技状態以外の場合に報知することとしてもよい。例えば、一般遊技状態(サブ)においてRT1作動役情報が報知されたにもかかわらず、特殊役が成立したこと又は終了目が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されたことによりRT1作動状態(サブ)となった場合においても、天井フラグがオンであるときにはRT1作動役情報又は色単ベル情報の報知を行うこととしてもよい。   The sub CPU 71 notifies the RT1 operating combination information when the navigation point is “1” or more in the general gaming state (sub). Further, in the present embodiment, the RT1 operating combination information is also notified when a ceiling flag, which will be described later, is on for the purpose of player relief. On the other hand, the sub CPU 71 notifies the single color bell information regardless of the presence or absence of the navigation point. The sub CPU 71 subtracts “1” from the navigation point when the RT1 operating combination information or the color single bell information is notified. However, the sub CPU 71 does not subtract the navigation point when the single color bell information is notified when the navigation point is “0”. In the present embodiment, the RT1 operating combination information and the single color bell information are notified during the general gaming state (sub), but may be notified in cases other than the general gaming state. For example, despite the fact that the RT1 action combination information is notified in the general gaming state (sub), the RT1 operation state (when the special combination is established or the end point is displayed in the symbol display areas 4L, 4C, 4R) Even in the case of (sub), when the ceiling flag is on, the RT1 operating combination information or the single color bell information may be notified.

次に、ナビポイントについて説明する。ナビポイントは、所定の条件が充足された場合にサブCPU71が抽籤により決定・加算するポイントであり、ポイントを示す情報がSDRAM73上のナビポイント格納領域に格納されている。サブCPU71が行うナビポイントの抽籤としては、(1)内部当籤役として確定役群が決定された場合に行われる確定役ナビポイント抽籤、(2)後述するBBミニゲームイベントの最終ゲームに行われるポイント付与抽籤の結果が当籤である場合に行われるミニゲームナビポイント抽籤がある。なお、サブCPU71が行うナビポイントの抽籤として何れか一方のみを行うこととしてもよい。   Next, the navigation point will be described. The navigation point is a point that the sub CPU 71 determines and adds by lottery when a predetermined condition is satisfied, and information indicating the point is stored in the navigation point storage area on the SDRAM 73. The navigation CPU lottery performed by the sub CPU 71 is performed in (1) a determined combination navigation point determination performed when a determined combination group is determined as an internal winning combination, and (2) a final game of a BB mini game event described later. There is a mini game navigation point lottery performed when the result of the point grant lottery is a win. Note that only one of the navigation point lotteries performed by the sub CPU 71 may be performed.

次に、表示ポイントについて説明する。表示ポイントとは、図14のナビポイント表示領域420に表示されるポイントのことである。表示ポイントを示す情報は、後述するSDRAM73上の表示ポイント格納領域に格納される。表示ポイントは、RT1作動役情報又は色単ベル情報の報知が行われる毎に「1」ずつ減算される。   Next, display points will be described. A display point is a point displayed in the navigation point display area 420 of FIG. Information indicating the display point is stored in a display point storage area on the SDRAM 73 described later. The display point is decremented by “1” every time RT1 operating combination information or single color bell information is notified.

ナビポイント表示領域420には、ナビポイントの一部のポイント又は全てのポイントが表示される。したがって、表示ポイント格納領域に格納されている情報により示される表示ポイントと、ナビポイント格納領域に格納されている情報により示されるナビポイントとが必ずしも等しいとは限らない。ナビポイント表示領域420は、2桁表示領域421とイメージ画像表示領域422とにより構成されている。表示ポイントが「0〜99」である場合には、2桁表示領域421に表示ポイントが表示されるとともに、イメージ画像表示領域422にイルカのイメージ画像が表示され、表示ポイントが「100」以上である場合には、2桁表示領域421に表示ポイントの下一桁が表示されるとともに、イメージ画像表示領域422に王冠のイメージ画像が表示される。遊技者は、ナビポイント表示領域420に表示される表示ポイントから、少なくとも表示ポイント分のナビポイントが残っていることを認識することができる。   In the navigation point display area 420, some or all of the navigation points are displayed. Therefore, the display point indicated by the information stored in the display point storage area and the navigation point indicated by the information stored in the navigation point storage area are not necessarily equal. The navigation point display area 420 includes a two-digit display area 421 and an image image display area 422. When the display point is “0 to 99”, the display point is displayed in the two-digit display area 421 and the image of the dolphin is displayed in the image image display area 422. The display point is “100” or more. In some cases, the last digit of the display point is displayed in the two-digit display area 421, and the crown image is displayed in the image image display area 422. The player can recognize from the display points displayed in the navigation point display area 420 that at least display point navigation points remain.

次に、天井フラグについて説明する。天井フラグは、RT1作動状態が作動してからボーナスが当籤しない状態が1200ゲームに達した場合にオンとなるフラグである。一般遊技状態(サブ)において天井フラグがオンである場合には、ナビポイントの有無にかかわらず色単ベル情報及びRT1作動役情報が報知される。したがって、遊技者は、天井フラグがオンである場合には、色単ベル情報及びRT1作動役情報の報知による恩恵を受けることができる。   Next, the ceiling flag will be described. The ceiling flag is a flag that is turned on when the state in which the bonus is not won after the RT1 operation state is activated reaches 1200 games. When the ceiling flag is on in the general gaming state (sub), the single color bell information and the RT1 action combination information are notified regardless of the presence or absence of the navigation point. Therefore, when the ceiling flag is on, the player can benefit from the notification of the single color bell information and the RT1 action combination information.

次に、BB作動状態におけるイベントの流れについて説明する。本実施形態においては、BB作動状態が開始すると4ゲームにわたりBBミニゲーム準備期間が行われ、その後、9ゲームにわたりBBミニゲームイベントが行われる。BBミニゲームイベント中には、1ゲーム毎に、所定の条件が充足されることに基づいて、遊技者に対して宝箱が仮想的に付与される。BBミニゲームイベントは9ゲームにわたって行われることから、遊技者は最大9個の宝箱を獲得することができる。BBミニゲームイベントの最終ゲームには、ナビポイントを遊技者に付与するか否かを決定するためのポイント付与抽籤が行われ、その結果が当籤である場合に、さらに遊技者に付与するナビポイントを決定するためのミニゲームナビポイント抽籤が行われる。ミニゲームナビポイント抽籤により決定されたナビポイントは、全て、ナビポイント格納領域に累積される。   Next, the flow of events in the BB operating state will be described. In the present embodiment, when the BB operation state starts, a BB mini game preparation period is performed for four games, and thereafter, a BB mini game event is performed for nine games. During the BB mini game event, a treasure box is virtually given to the player based on the fact that a predetermined condition is satisfied for each game. Since the BB mini game event is held over 9 games, the player can acquire a maximum of 9 treasure chests. In the final game of the BB mini game event, a point giving lottery for determining whether or not to give a navigation point to the player is performed, and if the result is a win, a navigation point to be given to the player A mini game navigation point lottery is performed to determine the game. All the navigation points determined by the mini game navigation point lottery are accumulated in the navigation point storage area.

BBミニゲームイベントが終了すると、次いで、遊技者が獲得した宝箱を順次開けていく開封イベント(宝箱を開けることを開封という)が行われる。開封イベントでは、1ゲーム毎に宝箱が1つ開封され、ナビポイントが収納されていた場合には、収納されていた分のナビポイントがナビポイント表示領域420の表示ポイントに加算される。各宝箱の中には、ミニゲームナビポイント抽籤により決定されたナビポイントの一部又は全てが「5」ポイントずつ分割して収納されている。但し、最後の宝箱については、遊技者の期待感を向上させるために、「10」ポイントが収納されている場合もある。また、宝箱にナビポイントが収納されていないこともある。ここで、ミニゲームナビポイント抽籤により決定されたナビポイントの一部のみが宝箱に収納されている場合があることから、遊技者は、宝箱に収納されているナビポイントがミニゲームナビポイント抽籤により決定されたナビポイントの全てではなく、宝箱に収納されなかった分のナビポイントがナビポイント格納領域に加算されているかもしれないという期待感を持つことができる。   When the BB mini game event is completed, an opening event (to open the treasure box is referred to as opening) that sequentially opens the treasure box acquired by the player is performed. In the opening event, when one treasure chest is opened for each game and navigation points are stored, the stored navigation points are added to the display points in the navigation point display area 420. In each treasure box, some or all of the navigation points determined by the mini game navigation point lottery are divided and stored by “5” points. However, the last treasure chest may contain “10” points in order to improve the player's expectation. In some cases, navigation points are not stored in the treasure chest. Here, since only a part of the navigation points determined by the mini game navigation point lottery may be stored in the treasure box, the player may determine that the navigation points stored in the treasure box are not stored in the mini game navigation point lottery. It is possible to have an expectation that not all of the determined navigation points, but the navigation points not stored in the treasure box may be added to the navigation point storage area.

宝箱の種別としては、普通の宝箱、銀の宝箱、金の宝箱の3種類があり、抽籤により決定される。宝箱の開封順序は、普通の宝箱、銀の宝箱、金の宝箱の順となっている。遊技者が9個の宝箱を獲得することができた場合には、獲得した宝箱の全てがプラチナの宝箱に交換されるとともに、ミニゲームナビポイント抽籤において少なくとも「200」ポイント以上のナビポイントが決定され、そのポイントの全てがプラチナの宝箱に「50」ポイントずつ分割して収納される。   There are three types of treasure chests: ordinary treasure chests, silver treasure chests, and gold treasure chests, which are determined by lottery. The order of opening the treasure chests is the normal treasure chest, silver treasure chest, and gold treasure chest. If the player has earned 9 treasure chests, all the treasure chests earned will be replaced with platinum treasure chests, and at least “200” or more navigation points will be determined in the mini game navigation point lottery. All of the points are divided into “50” points and stored in a platinum treasure chest.

また、BBミニゲームイベント中に、宝箱が1つも付与されない場合もある。BBミニゲームイベントにおいて宝箱が付与されない場合とは、具体的には、(1)内部当籤役として何れかの色ベル特殊役群が決定され、且つ、表示役として特殊役が決定された場合と、(2)内部当籤役として何れかの色ベル特殊役群が決定され、且つ、終了目が表示された場合である。(1)のケースが9回連続したことにより宝箱が1つも付与されなかった場合には、ミニゲームナビポイント抽籤が行われるとともに、特別演出として人魚が鮫を投げ飛ばす画像が液晶表示装置5により表示され、表示ポイントには「10」ポイントが加算される。一方、(2)のケースを含み、宝箱が1つも付与されなかった場合には、ミニゲームナビポイント抽籤が行われない。   In addition, no treasure chest may be given during the BB mini game event. The case where the treasure chest is not given in the BB mini game event is specifically, (1) a case where any color bell special role group is determined as an internal winning combination and a special combination is determined as a display combination (2) This is a case where any color bell special role group is determined as the internal winning combination and the end eye is displayed. If no treasure chest has been awarded because the case of (1) has been repeated nine times, a mini game navigation point lottery is performed, and an image of a mermaid throwing a kite as a special effect is displayed on the liquid crystal display device 5 Then, “10” points are added to the display points. On the other hand, in the case of including the case (2) and no treasure chest is given, the mini game navigation point lottery is not performed.

次に、BBミニゲームイベント及び開封イベントにおけるサブCPU71が行う処理の概要について説明する。サブCPU71は、BBミニゲームイベント中において、1ゲーム毎に、図19を用いて後述する参照率抽籤テーブルに基づいて、参照率を決定するための参照率抽籤を行い、参照率格納領域に加算していく。また、サブCPU71は、BBミニゲームイベント中において、1ゲーム毎に、図20を用いて後述する宝箱抽籤テーブルに基づいて、宝箱の種別を決定するための宝箱種別抽籤を行い、宝箱の種別に応じて宝箱種別カウンタ(宝箱(普通)カウンタ、宝箱(銀)カウンタ、宝箱(金)カウンタ)と宝箱カウンタの値に「1」を加算する。但し、サブCPU71は、上述したように、(1)内部当籤役として何れかの色ベル特殊役群が決定され、且つ、表示役として特殊役が決定された場合、(2)内部当籤役として何れかの色ベル特殊役群が決定され、且つ、終了目が表示された場合には、参照率を加算しないとともに、宝箱種別カウンタ及び宝箱カウンタの値に「1」を加算しない。   Next, an outline of processing performed by the sub CPU 71 in the BB mini game event and the opening event will be described. The sub CPU 71 performs a reference rate lottery for determining a reference rate based on a reference rate lottery table described later with reference to FIG. 19 for each game during the BB mini game event, and adds it to the reference rate storage area. I will do it. Further, during the BB mini game event, the sub CPU 71 performs a treasure box type lottery for determining the type of treasure box based on a treasure box lottery table described later with reference to FIG. Accordingly, “1” is added to the value of the treasure box type counter (the treasure box (normal) counter, the treasure box (silver) counter, the treasure box (gold) counter) and the treasure box counter. However, as described above, the sub CPU 71, when (1) any of the color bell special combination groups is determined as the internal winning combination and the special combination is determined as the display combination, (2) as the internal winning combination If any color bell special role group is determined and the end point is displayed, the reference rate is not added, and “1” is not added to the values of the treasure chest type counter and the treasure chest counter.

サブCPU71は、BBミニゲームイベントの最終ゲーム(すなわち9ゲーム目)には、BBミニゲームイベント中に加算された参照率格納領域の参照率と、図21を用いて後述するポイント付与抽籤テーブルとに基づいてナビポイントを付与するか否かを決定するためのポイント付与抽籤を行う。ポイント付与抽籤テーブルには、参照率格納領域の参照率が高い程、ポイント付与抽籤の当籤確率が高くなるように抽籤値が規定されている。サブCPU71は、ポイント付与抽籤の結果が当籤である場合には、さらに図22を用いて後述するミニゲーム用ナビポイント数抽籤テーブルと、宝箱カウンタの値とに基づいてミニゲームナビポイント抽籤を行う。   In the final game (that is, the ninth game) of the BB mini game event, the sub CPU 71 sets the reference rate of the reference rate storage area added during the BB mini game event, and a point grant lottery table described later with reference to FIG. A point giving lottery for determining whether or not to give a navigation point based on the above is performed. In the point grant lottery table, lottery values are defined such that the higher the reference rate in the reference rate storage area, the higher the winning probability of the point grant lottery. When the result of the point giving lottery is a win, the sub CPU 71 further performs a mini game navigation point lottery based on a mini game navigation point number lottery table, which will be described later with reference to FIG. 22, and a value of a treasure box counter. .

次いで、宝箱カウンタの値が「1」から「9」の場合において、サブCPU71は、図24を用いて後述する最大収納ポイント抽籤テーブルに基づいて、最大収納ポイント、すなわち、ミニゲームナビポイント抽籤により決定したナビポイントのうち宝箱に収納する合計ポイントの最大値を決定する。次いで、サブCPU71は、図25を用いて後述する最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルに基づいて、最後に開封する宝箱に収納する可能性のあるポイント(本実施形態においては、「5」ポイント又は「10」ポイントのみ)を決定するための最終宝箱収納ポイント抽籤を行う。次いで、サブCPU71は、開封順序が最後の宝箱から順に、各宝箱について1回ずつ、ポイントを収納するか又は収納しない(非収納)かを決定するためのポイント収納抽籤を、図26を用いて後述する宝箱収納抽籤テーブルに基づいて行う。このとき、サブCPU71は、最大収納ポイント分のポイントを全て収納した場合には、その時点で、ポイント収納抽籤を終了する。すなわち、サブCPU71は、必ずしも全ての宝箱についてポイント収納抽籤を行うわけではない。したがって、開封順序が後の宝箱ほど、ポイントが収納されている可能性が高くなることから、開封イベントの進行し、宝箱が1つずつ開封されていくに連れて、遊技者の期待感も向上することとなる。   Next, when the value of the treasure box counter is “1” to “9”, the sub CPU 71 determines the maximum storage point, that is, the mini game navigation point lottery based on the maximum storage point lottery table described later with reference to FIG. Among the determined navigation points, the maximum value of the total points stored in the treasure chest is determined. Next, the sub CPU 71, based on a final treasure chest storage point lottery table, which will be described later with reference to FIG. “Last treasure chest storage point lottery” to determine “only points”. Next, the sub CPU 71 uses the point storage lottery for determining whether the points are stored or not stored (non-stored) once for each treasure chest in order from the last treasure chest in the opening order with reference to FIG. This is performed based on a treasure box storage lottery table to be described later. At this time, when all the points corresponding to the maximum storage points are stored, the sub CPU 71 ends the point storage lottery at that time. That is, the sub CPU 71 does not necessarily perform point storage lottery for all treasure chests. Therefore, as the treasure box with the later opening order increases the possibility that points will be stored, the player's expectation also improves as the opening event progresses and the treasure box is opened one by one Will be.

ここでさらに、図16を用いて、BBミニゲームイベントの最終ゲームにおける宝箱にポイントを収納する際の処理の具体例について説明する。ここでは、サブCPU71が、普通の宝箱を2個、銀の宝箱を3個、金の宝箱を2個付与することを決定し、最大収納ポイントを「30」ポイントと決定した場合について説明する。   Here, a specific example of processing when points are stored in a treasure chest in the final game of the BB mini game event will be described with reference to FIG. Here, a case will be described in which the sub CPU 71 determines that two ordinary treasure chests, three silver treasure chests, and two gold treasure chests are assigned, and the maximum storage point is determined as “30” points.

まず、サブCPU71は、BBミニゲームイベントの最終ゲームにおいて、各宝箱種別カウンタ(宝箱(普通)カウンタの値が「2」、宝箱(銀)カウンタの値が「3」、宝箱(金)カウンタの値が「2」となっている)及び宝箱カウンタ(宝箱カウンタの値が「7」となっている。)の値に基づいて、RAM33上に、図16(1)に示すような宝箱情報領域300を確保する。この場合、宝箱情報領域300は、開封する順序を示す開封順序情報を格納する開封順序情報領域311〜317と、宝箱の種別を示す宝箱種別情報を格納する宝箱種別情報領域321〜327と、宝箱に収納するポイントを示す収納ポイント情報を格納する収納ポイント情報領域331〜337とからなる列を7列有する。サブCPU71は、開封順序情報領域311〜317にそれぞれ「1番目」から「7番目」を設定する。次いで、サブCPU71は、宝箱(普通)カウンタの値に基づいて、宝箱種別情報領域321、322に「普通」を示す情報を設定し、宝箱(銀)カウンタの値に基づいて、宝箱種別情報領域323〜325に「銀」を示す情報を設定し、宝箱(金)カウンタの値に基づいて、宝箱種別情報領域326、327に「金」を示す情報を設定する。   First, in the final game of the BB mini game event, the sub CPU 71 sets each treasure chest type counter (the treasure chest (ordinary) counter value is “2”, the treasure chest (silver) counter value is “3”, and the treasure chest (gold) counter value). Based on the value of the treasure chest counter (the treasure chest counter value is "7") and the treasure chest information area as shown in FIG. 300 is secured. In this case, the treasure box information area 300 includes an opening order information area 311 to 317 for storing opening order information indicating the opening order, a treasure box type information area 321 to 327 for storing treasure box type information indicating the type of the treasure box, and a treasure box. There are seven columns of storage point information areas 331 to 337 for storing storage point information indicating points to be stored. The sub CPU 71 sets “first” to “seventh” in the opening order information areas 311 to 317, respectively. Next, the sub CPU 71 sets information indicating “normal” in the treasure box type information areas 321 and 322 based on the value of the treasure box (ordinary) counter, and sets the treasure box type information area based on the value of the treasure box (silver) counter. Information indicating "Silver" is set in 323 to 325, and information indicating "Gold" is set in the treasure chest type information areas 326 and 327 based on the value of the treasure chest (gold) counter.

次に、サブCPU71は、最大収納ポイント「30」を「5」で除算した値、すなわち、「6」をシンボルカウンタにセットする。シンボルカウンタは、宝箱にポイントを収納する最大回数を示し、宝箱にポイントが収納される毎に「1」ずつ減算され、値が「0」となることにより最大収納ポイント分のポイントが宝箱に収納されたことを示す。ただし、最後に開封する宝箱に収納する可能性のあるポイントを「10」に決定した場合には、シンボルカウンタの値から「1」を減算しておく(この場合、シンボルカウンタの値は「5」となる)。   Next, the sub CPU 71 sets a value obtained by dividing the maximum storage point “30” by “5”, that is, “6” in the symbol counter. The symbol counter indicates the maximum number of points that can be stored in the treasure box. Each time a point is stored in the treasure box, "1" is subtracted. When the value becomes "0", points corresponding to the maximum storage point are stored in the treasure box Indicates that However, when “10” is determined as the point that can be stored in the treasure chest that is finally opened, “1” is subtracted from the value of the symbol counter (in this case, the value of the symbol counter is “5”). ").

次に、サブCPU71は、開封順序が最後、すなわち7番目の宝箱についてポイント収納抽籤を行う。このとき、サブCPU71は、ポイント収納抽籤により収納することを決定した場合には、シンボルカウンタの値から「1」を減算する(シンボルカウンタの値は「4」となる)とともに、収納ポイント情報領域337に「10」をセットする。一方、ポイント収納抽籤により収納することを決定しなかった場合には、収納ポイント情報領域337にはポイントをセットせずに、次いで、開封順序が6番目の宝箱についてポイント収納抽籤を行う。以下、同様に、サブCPU71は、シンボルカウンタの値が「0」となるか、または、全ての宝箱についてポイント収納抽籤を行うまで、開封順序が後の宝箱から順にポイント収納抽籤を行う。サブCPU71は、開封順序が6番目の宝箱から開封順序が1番目の宝箱についてのポイント収納抽籤において、宝箱にポイントを収納することを決定した場合には、シンボルカウンタの値から「1」を減算するとともに、収納ポイント情報領域331〜336に「5」をセットする。サブCPU71は、BBミニゲームイベントの最終ゲームにおいて宝箱情報領域300の設定を行っておくことにより、開封イベントにおいて、宝箱情報領域300に格納した各情報に基づいて、イルカと人魚が宝箱を開けるとともに宝箱の中からポイントが出てくる画像又は宝箱の中身が空っぽの画像を表示させるための演出データをセットする。   Next, the sub CPU 71 performs point storing lottery on the last treasure chest in the opening order, that is, the seventh treasure chest. At this time, if the sub CPU 71 decides to store by the point storing lottery, the sub CPU 71 subtracts “1” from the value of the symbol counter (the value of the symbol counter becomes “4”) and stores the storage point information area. Set “10” to 337. On the other hand, when it is not determined to store by the point storage lottery, no points are set in the storage point information area 337, and then the point storage lottery is performed for the treasure box whose opening order is the sixth. Hereinafter, similarly, the sub CPU 71 performs the point storage lottery in order from the treasure box with the opening order until the value of the symbol counter becomes “0” or the point storage lottery is performed for all the treasure chests. When the sub CPU 71 determines to store points in the treasure chest in the point storage lottery for the treasure chest with the first opening order from the treasure chest with the sixth opening order, “1” is subtracted from the value of the symbol counter. In addition, “5” is set in the storage point information areas 331 to 336. By setting the treasure box information area 300 in the final game of the BB mini game event, the sub CPU 71 opens the treasure box with the dolphins and the mermaid based on each information stored in the treasure box information area 300 in the opening event. Production data for displaying an image in which a point comes out of the treasure box or an image in which the contents of the treasure box are empty is set.

なお、図16(2)には、最後に開封する宝箱に収納する可能性のあるポイントを「10」に決定した場合であって、開封順序が最後(7番目)、6番目、4番目、3番目、2番目の宝箱についてのポイント収納抽籤において収納することを決定した場合の宝箱情報領域300を示す図である。この場合、開封順序が2番目の宝箱に「5」ポイントを収納した時点で、シンボルカウンタの値が「0」になるので、開封順序が1番目の宝箱についてのポイント収納抽籤は行われない。   FIG. 16 (2) shows a case where the point that may be stored in the treasure chest to be opened last is “10”, and the opening order is the last (seventh), sixth, fourth, It is a figure which shows the treasure box information area | region 300 at the time of determining storing in the point storage lottery about the 3rd and 2nd treasure chest. In this case, when the “5” point is stored in the second treasure chest in the opening order, the value of the symbol counter becomes “0”, and therefore the point storage lottery for the first treasure chest in the opening order is not performed.

また、図16(3)には、最後に開封する宝箱に収納する可能性のあるポイントを「5
」に決定した場合であって、開封順序が最後(7番目)、6番目、5番目、3番目、2番目の宝箱についてのポイント収納抽籤において収納することを決定した場合の宝箱情報領域300を示す図である。この場合、開封順序が最後の宝箱についてのポイント収納抽籤を行う前のシンボルカウンタの値は「6」であり、開封順序が1番目の宝箱についてのポイント収納抽籤を行った後のシンボルカウンタの値は「1」である。このとき、シンボルカウンタの値は「0」になっていない(すなわち、最大収納ポイント「30」の全てが収納されていない)が、全ての宝箱についてポイント収納抽籤が行われているので、宝箱にポイントを収納するための処理はここで終了する。但し、全ての宝箱についてポイント収納抽籤を行った結果、一つの宝箱にもポイントを収納しなかった場合には、特例として、最後に開封する宝箱に「5」ポイントをセットする。
Also, in FIG. 16 (3), points that may be stored in the treasure chest that is opened last are “5”.
And the treasure box information area 300 when the opening order is determined to be stored in the point storage lottery for the last (seventh), sixth, fifth, third, and second treasure chests. FIG. In this case, the value of the symbol counter before the point storage lottery for the treasure box with the last opening order is “6”, and the value of the symbol counter after the point storage lottery for the first treasure box with the opening order Is “1”. At this time, the value of the symbol counter is not “0” (that is, all of the maximum storage points “30” are not stored), but since the point storage lottery is performed for all the treasure boxes, The process for storing points ends here. However, as a result of performing the point storage lottery for all the treasure boxes, if no points are stored in one treasure box, as a special case, “5” points are set in the last opened treasure box.

なお、参照率抽籤テーブル、宝箱抽籤テーブル及び宝箱収納抽籤テーブルには、それぞれ低モード時用及び高モード時用の抽籤テーブルがあり、一般遊技状態(サブ)中、又は、後述するRT1作動状態(サブ)における高モード遊技期間中に、BB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合に高モード時用の各抽籤テーブルが使用され、その他の場合にBB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合に低モード時用の各抽籤テーブルが使用される。   The reference rate lottery table, the treasure chest lottery table, and the treasure chest storage lottery table have lottery tables for the low mode and the high mode, respectively. During the high mode game period in sub), each lottery table for the high mode is used when BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination, and BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination in other cases In this case, each lottery table for the low mode is used.

次に、高モード遊技期間について説明する。高モード遊技期間は、RT1作動状態(サブ)において、高モード遊技数抽籤によって1ゲーム以上のゲーム数が決定された場合に、当該ゲーム数が消化されるまでの間継続する期間である。高モード遊技期間の残りゲーム数は、フラッシュメモリ80上の高モード遊技数カウンタにより示される。サブCPU71は、高モード遊技期間中にBB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合に、高モードフラグをオンとすることにより、BBミニゲームイベント中において高モード時用の各抽籤テーブルによって各抽籤を行う。なお、本実施形態では、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)においてBB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合にも、高モードフラグをオンとする。   Next, the high mode game period will be described. The high mode game period is a period that continues until the number of games is consumed when the number of games of one or more games is determined by lottery of high mode games in the RT1 operating state (sub). The number of remaining games in the high mode game period is indicated by a high mode game number counter on the flash memory 80. When the BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination during the high mode game period, the sub CPU 71 turns on the high mode flag so that each lottery table for the high mode during the BB mini game event Do lottery. In the present embodiment, the sub CPU 71 turns on the high mode flag even when BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination in the general gaming state (sub).

また、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)における高モード遊技数抽籤によって決定した高モード遊技数が13ゲームである場合には、RT1ミニゲームを遊技者に行わせる。ただし、サブCPU71は、一旦、高モード遊技数カウンタに「13」を加算した後に、RT1ミニゲームを遊技者に行わせる。RT1ミニゲームは、開始操作時に各ストップボタン7L、7C、7Rについて決定される当籤・非当籤を遊技者が予測し、当籤していると予想するストップボタン7に対して第1停止操作を行うミニゲームである。遊技者が予想したストップボタンが当籤であった場合、すなわち遊技者の予想が的中した場合には、サブCPU71は、RT1ミニゲーム開始前に高モード遊技数カウンタに加算した「13」を減算するとともに、RT1ミニゲームの結果に基づいて決定した遊技数を高モード遊技数カウンタに加算する。なお、本実施形態においては、ストップボタン7L、7C、7R毎に当籤が決定される確率が異なるとともに、遊技者の予想が的中した場合に加算される高モード遊技数が異なる。具体的には、左ストップボタン7Lについては、「1/1=(100%)」の確率で当籤が決定され、遊技者の予想が的中した場合には、高モード遊技数「10」が加算される。中ストップボタン7Cについては、「1/3」の確率で当籤が決定され、遊技者の予想が的中した場合には、高モード遊技数「30」が加算される。右ストップボタン7Rについては、「1/5」の確率で当籤が決定され、遊技者の予想が的中した場合には、高モード遊技数「50」が加算される。したがって、遊技者は、RT1ミニゲームにおいて、確実に高モード遊技数を加算させたい場合には、左ストップボタン7Lによって第1停止操作を行うことで、高モード遊技数「10」を加算させることができる。なお、遊技者の予想が的中しなかった場合には、高モード遊技数カウンタから「13」が減算される。   In addition, when the high mode game number determined by the high mode game number lottery in the RT1 operation state (sub) is 13 games, the sub CPU 71 causes the player to play the RT1 mini game. However, the sub CPU 71 causes the player to play the RT1 mini game after once adding “13” to the high mode game number counter. In the RT1 mini game, the player predicts the winning / non-winning determined for each of the stop buttons 7L, 7C, 7R at the start operation, and performs the first stop operation on the stop button 7 that is predicted to be winning. It is a mini game. If the stop button predicted by the player is a win, that is, if the player's prediction is correct, the sub CPU 71 subtracts “13” added to the high mode game number counter before starting the RT1 mini game. At the same time, the number of games determined based on the result of the RT1 mini game is added to the high mode game number counter. In the present embodiment, the probability of winning being determined is different for each of the stop buttons 7L, 7C, 7R, and the number of high mode games to be added when the player's prediction is correct differs. Specifically, for the left stop button 7L, if the winning is determined with the probability of “1/1 = (100%)” and the player's prediction is correct, the number of high mode games “10” is Is added. For the middle stop button 7C, the winning is determined with a probability of “1/3”, and when the player's prediction is correct, the high mode game number “30” is added. For the right stop button 7R, the winning is determined with a probability of “1/5”, and if the player's prediction is correct, the high mode game number “50” is added. Therefore, in the RT1 mini game, when the player wants to reliably add the high mode game number, the player performs the first stop operation with the left stop button 7L, thereby adding the high mode game number “10”. Can do. If the player's prediction is not correct, “13” is subtracted from the high mode game number counter.

ここで、サブCPU71が、RT1ミニゲーム開始前に、高モード遊技数カウンタに「13」を加算した理由について説明する。例えば、高モード遊技数カウンタに何ら値を加算せずにRT1ミニゲームを実行し、当該RT1ミニゲーム中に停電が発生した場合には、RT1ミニゲームの最中であること及びRT1ミニゲームを実行することが決定されていたことを示す情報が消滅してしまうとともに、高モード遊技数カウンタの値も高モード遊技数抽籤が行われる前の値と変わらないままとなり、遊技者に著しく不利となる。そこで、サブCPU71は、RT1ミニゲームを実行することを決定した場合には、一旦、「13」をフラッシュメモリ80上の高モード遊技数カウンタに加算しておくことで、RT1ミニゲーム中に停電が発生した場合であっても、RT1ミニゲームは実行されないが高モード遊技数カウンタに「13」が加算された状態で復旧することから、遊技者を著しく不利にすることを防止することができる。   Here, the reason why the sub CPU 71 adds “13” to the high mode game number counter before the RT1 mini game is started will be described. For example, if an RT1 mini game is executed without adding any value to the high mode game number counter and a power failure occurs during the RT1 mini game, the RT1 mini game is in the middle of the RT1 mini game. The information indicating that it has been decided to execute will disappear, and the value of the high mode game number counter will remain unchanged from the value before the high mode game number lottery was performed, which is extremely disadvantageous to the player. Become. Therefore, when the sub CPU 71 decides to execute the RT1 mini game, the sub CPU 71 once adds “13” to the high mode game number counter on the flash memory 80, thereby causing a power failure during the RT1 mini game. Even if the event occurs, the RT1 mini game is not executed, but the recovery is made with “13” added to the high mode game number counter, so that it is possible to prevent the player from being significantly disadvantaged. .

次に、図17を参照して、副制御回路70の一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)について説明する。図17は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)の例を示す図である。   Next, the general gaming state effect table (normal / basic) of the sub-control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a general gaming state effect table (normal / basic) of the gaming machine 1 in the present embodiment.

一般遊技状態用演出テーブルは、一般遊技状態(サブ)において演出内容(演出番号)を決定するために使用されるテーブルである。一般遊技状態用演出テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。サブCPU71は、事前に取得する乱数値と一般遊技状態用演出テーブルに規定された抽籤値とによって、演出内容を決定する(以下、この抽籤を「演出内容抽籤」という)。なお、サブCPU71は、演出内容抽籤によって決定した演出内容に基づいて、更に詳細な演出データを決定する。   The general gaming state effect table is a table used for determining the content of the effect (effect number) in the general gaming state (sub). In the general gaming state effect table, a lottery value corresponding to the effect number is defined for each internal winning combination. The production number corresponds to the production content. The sub CPU 71 determines the content of the effect based on the random value acquired in advance and the lottery value defined in the general gaming state effect table (hereinafter, the lottery is referred to as “effect content lottery”). The sub CPU 71 determines more detailed effect data based on the effect content determined by the effect content lottery.

図17に示すように、一般遊技状態用演出テーブルには、演出番号「0」〜「12」に対応する演出内容として、それぞれ「通常演出」、「壺演出」、「人魚出現演出」、「消灯演出」、「イルカ消灯演出」、「流星ヒトデ演出」、「海流演出」、「宝石演出」、「ミウ水着演出」、「ひらめき演出」、「イルカルーレット演出」、「バトル演出」、「サウンド演出」が規定されている。   As shown in FIG. 17, in the general gaming state effect table, “normal effect”, “壺 effect”, “mermaid appearance effect”, “ “Lighting off”, “Dolphin light off”, “Meteor starfish”, “Ocean current”, “Jewelry”, “Miu swimsuit”, “Hirameki”, “Ilkarulette”, “Battle”, “Sound "Direction" is defined.

まず、演出内容「通常演出」が決定された場合には、演出が行われない。   First, when the production content “normal production” is determined, the production is not performed.

次いで、演出内容「壺演出」は、壺を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「壺演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、壺の模様(普通、派手)や色(白、青、緑、赤、黒)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによって、BB1、BB2、RBが内部当籤役として決定されたことやBB1持越状態、BB2持越状態、RB持越状態であることの報知(「ボーナス報知」)、内部当籤役の種別の報知、又は内部抽籤の結果がハズレであることの報知が行われる。   Next, the effect content “壺 effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image showing 壺. When the sub-CPU 71 determines the content of the production “壺 -production”, the production corresponds to the design (normal, flashy) and color (white, blue, green, red, black) of the kite based on the internal winning combination etc. Data is determined, and based on the effect data, BB1, BB2, and RB are determined as internal winning combinations, BB1 carryover state, BB2 carryover state, RB carryover state ("bonus notification"), internal winning Notification of the type of the combination or notification that the result of the internal lottery is lost is performed.

次いで、演出内容「人魚出現演出」は、人魚を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「人魚出現演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、人魚が画面の右側又は上側から出現する画像を表示させる演出データ、人魚を右側から表示させた場合に人魚が所定のパターンで移動するアニメーション画像を表示させる演出データ、人魚を上側から表示させた場合に人魚が楽器を演奏するアニメーション画像を表示させる演出データ、人魚が楽器を演奏しないアニメーション画像を表示させる演出データなどを決定する。また、サブCPU71は、人魚が楽器を演奏(楽曲は4パターン)するアニメーション画像を表示させる演出データを決定した場合には、当該演出データに基づいて、人魚の動きに合わせてスピーカ21L、21Rから楽曲を出力させるため制御を行う。   Next, the effect content “mermaid appearance effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image showing a mermaid. When the sub CPU 71 determines the production content “Mermaid Appearance Production”, production data for displaying an image in which the mermaid appears from the right side or the upper side of the screen based on the internal winning combination, the progress of the game, etc., and the mermaid from the right side. Production data that displays an animated image in which the mermaid moves in a predetermined pattern when displayed, Production data that displays an animated image in which the mermaid plays the instrument when the mermaid is displayed from above, and the mermaid does not play the instrument Determining production data for displaying an animation image. In addition, when the sub CPU 71 determines effect data for displaying an animation image in which a mermaid plays a musical instrument (music is four patterns), the sub CPU 71 determines whether the speaker 21L or 21R matches the movement of the mermaid based on the effect data. Control to output music.

次いで、演出内容「消灯演出」は、図15に示す各環状領域400L、400C、400Rを停止操作毎に消灯する演出である。サブCPU71は、演出内容「消灯演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、(1)第1停止時に第1停止操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第1消灯パターン、(2)第1停止時及び第2停止時に第1停止操作及び第2停止時操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第2消灯パターン、(3)第1停止時、第2停止時及び第3停止時に第1停止操作、第2停止操作及び第3停止時操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第3消灯パターン、(4)第3停止時に全環状領域400L、400C、400Rを消灯する第4消灯パターン、(5)第1停止時及び第3停止時に第1停止操作及び第3停止時操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第5消灯パターンの各消灯パターンにそれぞれ対応する演出データを決定する。ここで、サブCPU71は、演出内容「消灯演出」を決定した場合には、第1停止操作の検出に基づいて、液晶画面全体の明度を一度落としてから再度元の明度に戻し、次いで決定した消灯パターンに従って消灯を行う。例えば、サブCPU71は、演出内容抽籤により演出内容「消灯演出」を決定するとともに、第1消灯パターンに対応する演出データを決定した場合には、第1停止操作の検出に基づいて、液晶画面全体の明度を一度落としてから再度元の明度に戻し、次いで決定した演出データに基づいて、第1停止操作が行われた左リール3Lに対応する環状領域400Lを消灯させ、第2停止操作及び第3停止操作の検出によっては環状領域400C、400Rを消灯させない。なお、サブCPU71は、環状領域400の消灯後に、鮫、人魚又はプレミアキャラクターの画像を表示させる演出データを決定する場合もある。   Next, the effect content “light-off effect” is an effect that turns off the annular regions 400L, 400C, and 400R shown in FIG. 15 for each stop operation. When the sub CPU 71 determines the production content “extinguishment production”, based on the internal winning combination and the like, (1) the annular area 400 corresponding to the reel 3 on which the first stop operation is performed at the first stop is extinguished. A first light-off pattern, (2) a second light-off pattern that turns off the annular region 400 corresponding to the reel 3 on which the first stop operation and the second stop operation are performed at the time of the first stop and the second stop, (3) A third turn-off pattern for turning off the annular region 400 corresponding to the reel 3 on which the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are performed at the first stop, the second stop, and the third stop; 4) A fourth light-off pattern that turns off all the annular regions 400L, 400C, and 400R at the time of the third stop, and (5) a reel 3 on which the first stop operation and the third stop operation are performed at the time of the first stop and the third stop. Turn off the annular region 400 corresponding to Respectively to determine the corresponding effect data to the off pattern of the fifth off pattern. Here, when determining the effect content “light-off effect”, the sub CPU 71 decreases the brightness of the entire liquid crystal screen once based on the detection of the first stop operation, returns it to the original brightness again, and then determines it. Turn off the lights according to the turn-off pattern. For example, if the sub CPU 71 determines the production content “light-off production” by the production content lottery and determines the production data corresponding to the first light-off pattern, the sub CPU 71 determines the entire liquid crystal screen based on the detection of the first stop operation. The brightness of the first reel is lowered and then returned to the original brightness again. Then, based on the determined effect data, the annular region 400L corresponding to the left reel 3L on which the first stop operation is performed is turned off, and the second stop operation and the second stop 3. The annular regions 400C and 400R are not turned off by detecting the stop operation. Note that the sub CPU 71 may determine effect data for displaying an image of a shark, a mermaid, or a premier character after the annular region 400 is turned off.

次いで、演出内容「イルカ消灯演出」は、停止操作毎に環状領域400L、400C、400Rにイルカの画像を表示させる演出である。サブCPU71は、演出内容「イルカ消灯演出」を決定した場合には、内部当籤役等に基づいて、(1)第1停止時にイルカの画像を表示する第1パターン、(2)第1停止時及び第2停止時にイルカの画像を表示する第2パターン、(3)第1停止時、第2停止時及び第3停止時にイルカの画像を表示する第3パターン、(4)第3停止時に全ての環状領域400L、400C、400Rにイルカの画像を表示する第4パターンの各パターンにそれぞれ対応する演出データを決定する。   Next, the effect content “dolphin extinguishing effect” is an effect of displaying an image of a dolphin in the annular regions 400L, 400C, 400R for each stop operation. When the sub CPU 71 determines the content of the effect “Dolphin extinguishing effect”, based on the internal winning combination or the like, (1) a first pattern for displaying a dolphin image at the first stop, and (2) at the first stop. And a second pattern for displaying a dolphin image at the second stop, (3) a third pattern for displaying a dolphin image at the first stop, at the second stop and at the third stop, and (4) all at the third stop. Effect data corresponding to each pattern of the fourth pattern for displaying the image of the dolphin in the annular regions 400L, 400C, 400R is determined.

次いで、演出内容「流星ヒトデ演出」は、一又は複数のヒトデを示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「流星ヒトデ演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、ヒトデの数や色(白、青、緑、赤、黒)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによって、BB1、BB2、RBが内部当籤役として決定されたことやBB1持越状態、BB2持越状態、RB持越状態であることの報知(「ボーナス報知」)、内部当籤役の種別の報知、又は内部抽籤の結果がハズレであることの報知が行われる。サブCPU71が報知を行うタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。また、第3停止時の報知については、ストップボタン7が押下された際又はストップボタン7が押下されて戻された際(遊技者の指が離れた際)の何れかのタイミングで報知が行われる。   Next, the effect content “meteor starfish effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image showing one or more starfishes. When the sub CPU 71 determines the content of the effect “Meteor Starfish Effect”, the sub CPU 71 determines effect data corresponding to the number and color (white, blue, green, red, black) of the starfish based on the internal winning combination. According to the effect data, BB1, BB2, RB are determined as internal winning combinations, BB1 carryover state, BB2 carryover state, RB carryover state ("bonus notification"), internal winning combination types Notification or notification that the result of the internal lottery is lost is performed. The timing at which the sub CPU 71 performs notification is any of the first stop, the second stop, and the third stop. The notification at the time of the third stop is performed at any timing when the stop button 7 is pressed or when the stop button 7 is pressed and returned (when the player's finger is released). Is called.

次いで、演出内容「海流演出」は、海流を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「海流演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、海流の色(白、青、緑、赤、黒)や動き(海流が止まる、海流の速度が加速する)に対応する演出データを決定し、当該演出データによって海流を示すアニメーション画像を表示させることにより内部当籤役などを報知する。サブCPU71が当該アニメーション画像を表示させるタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。なお、サブCPU71は、海流とともに鯨を示す画像を表示させる演出データを決定する場合もある。   Next, the effect content “sea current effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image showing the current. When the sub CPU 71 determines the production content “sea current production”, the color of the current (white, blue, green, red, black) and movement (current stops, Effect data is determined, and an animation image showing an ocean current is displayed by the effect data, thereby notifying an internal winning combination or the like. The sub CPU 71 displays the animation image at any one of the first stop time, the second stop time, and the third stop time. The sub CPU 71 may determine effect data for displaying an image showing a whale together with the ocean current.

次いで、演出内容「宝石演出」は、宝石を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「宝石演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、宝石の色(白、青、緑、赤、黒)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによってボーナス報知などを行う。サブCPU71が報知を行うタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。   Next, the effect content “jewel effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image indicating a gem. When the sub CPU 71 determines the effect content “jewel effect”, the sub CPU 71 determines effect data corresponding to the colors of the jewels (white, blue, green, red, black) based on the internal winning combination or the like. Bonus notification etc. are performed by data. The timing at which the sub CPU 71 performs notification is any of the first stop, the second stop, and the third stop.

次いで、演出内容「ミウ水着演出」は、水着を着たキャラクター「ミウ」を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「ミウ水着演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて水着の色(白、青、緑、赤、黒)や背景画像(昼間の背景画像、夕方の背景画像)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによって、BB1、BB2、RBが内部当籤役として決定されたことやBB1持越状態、BB2持越状態、RB持越状態であることの報知(「ボーナス報知」)、内部当籤役の種別の報知、又は内部抽籤の結果がハズレであることの報知が行われる。サブCPU71が報知を行うタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。   Next, the effect content “Miu swimsuit effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image indicating the character “Miu” wearing the swimsuit. When the sub CPU 71 determines the production content “Miu swimsuit production”, the sub-CPU 71 determines the swimsuit color (white, blue, green, red, black) and the background image (daytime background image, evening background) based on the internal winning combination. Production data corresponding to each of the images) is determined, and notification that the BB1, BB2, and RB are determined as internal winning combinations, and that the BB1 carryover state, BB2 carryover state, and RB carryover state are made based on the production data (“ Bonus notification ”), notification of the internal winning combination type, or notification that the result of the internal lottery is lost. The timing at which the sub CPU 71 performs notification is any of the first stop, the second stop, and the third stop.

次いで、演出内容「ひらめき演出」は、キャラクターと当該キャラクターからの吹き出しを示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「ひらめき演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、吹き出し内に「?」、「・・・ZZ」などの文字や、「ハートマーク」、「爆弾」、「電球」、「?」、「汗」、「ナビシンボル」などの絵を示した画像にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データに基づいて液晶表示装置5に対応する画像を表示させる。また、サブCPU71は、複数の吹き出しを含む画像を表示させる演出データを決定する場合もある。   Next, the effect content “inspiration effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image showing a character and a balloon from the character. When the sub CPU 71 determines the production content “inspiration production”, characters such as “?”, “... ZZ” or “heart mark” in the balloon based on the internal winning combination or the progress of the game. , “Development”, “bulb”, “?”, “Sweat”, “navigation symbol” and the like are determined to correspond to the respective image data, and the liquid crystal display device 5 is supported based on the effect data. Display the image to be displayed. Further, the sub CPU 71 may determine effect data for displaying an image including a plurality of balloons.

次いで、演出内容「イルカルーレット演出」は、フラフープの輪の中でカードが回転している画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「イルカルーレット演出」を決定した場合に、各停止時にカードが一瞬停止し、「ハズレ」や「BB」などを示す文字等を表示する演出データを決定する。また、サブCPU71は、第3停止時にはイルカがフラフープの輪の中に飛び込みカードの回転を停止させるとともに、内部当籤役などを示す文字等を表示する演出データを決定する。   Next, the effect content “Ilcarulette effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image in which the card is rotating in the hula hoop ring. When the sub CPU 71 determines the content “Ilkarulette effect”, the sub CPU 71 determines the effect data for displaying the characters or the like indicating “lost” or “BB” when the card stops for each stop. In addition, the sub CPU 71 determines effect data for displaying characters or the like indicating an internal winning combination and the like while the dolphin jumps into the hula hoop ring to stop the rotation of the card at the third stop.

次いで、演出内容「バトル演出」は、イルカと鮫が戦う場面を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「バトル演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、イルカが攻撃する画像、鮫が攻撃する画像、イルカ又は鮫が勝利する画像などにそれぞれ対応する演出データを遊技の進行に応じて決定する。   Next, the effect content “battle effect” is an effect in which the liquid crystal display device 5 displays an image showing a scene in which a dolphin and a fox fight. When the sub CPU 71 determines the content of the effect “battle effect”, the effect data corresponding to the image that the dolphin attacks, the image that the kite attacks, the image that the dolphin or the kite wins, etc., based on the internal winning combination etc. Is determined according to the progress of the game.

次いで、演出内容「サウンド演出」は、音をスピーカ21L、21Rが出力する演出である。サブCPU71は、演出内容「サウンド演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行に基づいて、スタートレバー6に対する操作音を遅れて出力させる演出データ、スタートレバー6に対する操作音として通常と異なる音(プレミア音)を出力させる演出データ、ストップボタン7に対する操作音を出力させない演出データ、第3停止時にBGMを消音とする演出データ、メダルの払い出しの際にイルカの鳴き声を出力させる演出データを決定する。   Next, the effect content “sound effect” is an effect that the speakers 21L and 21R output the sound. When the sub CPU 71 determines the production content “sound production”, the operation data for the start lever 6 and the operation sound for the start lever 6 are output as normal and the operation data for the start lever 6 based on the internal winning combination and the progress of the game. Production data that outputs different sounds (premier sounds), production data that does not output the operation sound for the stop button 7, production data that silences the BGM at the third stop, production data that outputs a dolphin cry when a medal is paid out To decide.

演出内容抽籤の方法は抽籤値による抽籤であるので説明を省略する。但し、サブCPU71は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい(又は大きい)演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。なお、本実施形態においては、演出内容抽籤を行う際には、事前に「0〜32767」の範囲の乱数値が取得されるとともに、一般遊技状態用演出テーブルには、一の内部当籤役(又は内部当籤役群)に対して規定される抽籤値の合計が「32768」となるように、抽籤値が規定されている。また、以下、副制御回路70で使用されるテーブルであって抽籤値の規定されているテーブルは、一部のテーブルを除き抽籤値の合計が「32768」となるように、抽籤値が規定されている。   Since the method of effect content lottery is lottery based on lottery values, description thereof is omitted. However, when subtracting the lottery value from the random number value, the sub CPU 71 sequentially subtracts the lottery value corresponding to the smaller (or larger) production number. In the present embodiment, when performing the effect content lottery, a random number value in the range of “0 to 32767” is acquired in advance, and the general gaming state effect table includes one internal winning combination ( Alternatively, the lottery value is defined such that the sum of the lottery values defined for the internal winning combination group) is “32768”. Hereinafter, the lottery values of the tables used in the sub-control circuit 70 and for which lottery values are prescribed are prescribed so that the sum of lottery values is “32768” except for some tables. ing.

次に、図18を参照して、副制御回路70の高モード遊技数抽籤テーブルについて説明する。図18は、本実施形態における遊技機1の高モード遊技数抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the high mode game number lottery table of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a high mode game number random determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

高モード遊技数抽籤テーブルは、RT1作動状態(サブ)において高モード遊技数を抽籤により決定する際に用いられるテーブルである。高モード遊技数抽籤テーブルには、内部当籤役毎に、高モード遊技数「0」、「6」、「11」、「13」、「21」、「31」、「41」、「51」に対応する抽籤値が規定されている。また、副制御回路70において使用される他の抽籤テーブルと異なり、高モード遊技数抽籤テーブルは、一の内部当籤役に対応する列の抽籤値の合計が「4096」となるように抽籤値が規定されている。なお、本実施形態の高モード遊技数抽籤テーブルによれば、高モード遊技数「13」は、内部抽籤の結果がハズレである場合にのみ「32/4096」の確率で決定される。すなわち、RT1作動状態(サブ)において「32/4096」の確率でRT1ミニゲームが実行されることとなる。   The high mode game number lottery table is a table used when the high mode game number is determined by lottery in the RT1 operation state (sub). In the high mode game number lottery table, for each internal winning combination, high mode game numbers “0”, “6”, “11”, “13”, “21”, “31”, “41”, “51” A lottery value corresponding to is defined. Also, unlike other lottery tables used in the sub-control circuit 70, the high mode game number lottery table has lottery values such that the total lottery value of the column corresponding to one internal winning combination is “4096”. It is prescribed. According to the high mode game number lottery table of the present embodiment, the high mode game number “13” is determined with a probability of “32/4096” only when the result of the internal lottery is lost. That is, in the RT1 operation state (sub), the RT1 mini game is executed with a probability of “32/4096”.

次に、図19(1)、(2)を参照して、副制御回路70の参照率抽籤テーブルについて説明する。図19(1)は、本実施形態における遊技機1の低モード時用参照率抽籤テーブルの例を示す図である。図19(2)は、本実施形態における遊技機1の高モード時用参照率抽籤テーブルの例を示す図である。低モード時用参照率抽籤テーブルと高モード時用参照率抽籤テーブルを総称して、参照率抽籤テーブルという。   Next, the reference rate lottery table of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIGS. 19 (1) and (2). FIG. 19 (1) is a diagram showing an example of a low mode reference rate lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 19 (2) is a diagram showing an example of the high mode reference rate lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment. The low-mode reference rate lottery table and the high-mode reference rate lottery table are collectively referred to as a reference rate lottery table.

参照率抽籤テーブルは、BBミニゲームイベント中の各ゲームにおいて、参照率を決定するための参照率抽籤を行う際に用いられるテーブルである。また、低モード時用参照率抽籤テーブルは、高モードフラグがオフの場合に用いられ、高モード時用参照率抽籤テーブルは、高モードフラグがオンの場合に用いられる。参照率抽籤テーブルには、内部当籤役毎に、参照率「5」、「10」、「20」、「30」、「50」、「80」、「100」にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。   The reference rate lottery table is a table used when performing a reference rate lottery for determining the reference rate in each game during the BB mini game event. The low-mode reference rate lottery table is used when the high-mode flag is off, and the high-mode reference rate lottery table is used when the high-mode flag is on. In the reference rate lottery table, lottery values corresponding to the reference rates “5”, “10”, “20”, “30”, “50”, “80”, “100” are defined for each internal winning combination. Has been.

内部当籤役がハズレである場合には、低モード時用参照率抽籤テーブル及び高モード時参照率抽籤テーブルの何れによっても必ず参照率として「5」が決定される。内部当籤役が全ベル役群である場合には、低モード時用参照率抽籤テーブルによれば、参照率として「5」、「10」、「20」の何れかが決定され、高モード時参照率抽籤テーブルによれば、参照率として「10」、「20」、「30」の何れかが決定される。内部当籤役がスイカ役群である場合には、低モード時用参照率抽籤テーブルによれば、参照率として「30」、「50」、「80」の何れかが決定され、高モード時参照率抽籤テーブルによれば、参照率として「30」、「50」、「80」の何れかが決定される。内部当籤役がチェリー役群である場合には、低モード時用参照率抽籤テーブル及び高モード時参照率抽籤テーブルの何れによっても必ず参照率として「5」が決定される。内部当籤役が確定役群である場合には、低モード時用参照率抽籤テーブル及び高モード時参照率抽籤テーブルの何れによっても必ず参照率として「100」が決定される。内部当籤役が色ベル特殊役群である場合には、低モード時用参照率抽籤テーブル及び高モード時参照率抽籤テーブルの何れによっても参照率として「10」、「20」、「30」の何れかが決定される。但し、内部当籤役が色ベル特殊役群である場合においては、さらに表示役が赤ベル、青ベル又は黒ベルとならない限り、決定された参照率は参照率格納領域の参照率に加算されない。このように、高モード時参照率抽籤テーブルは、低モード時用参照率抽籤テーブルと比較して、高い参照率の決定される確率が高い。   When the internal winning combination is lost, “5” is always determined as the reference rate in both the low mode reference rate lottery table and the high mode reference rate lottery table. When the internal winning combination is the all-bell combination group, according to the low-mode reference rate lottery table, any of the reference rates “5”, “10”, and “20” is determined. According to the reference rate lottery table, “10”, “20”, or “30” is determined as the reference rate. When the internal winning combination is a watermelon group, according to the low mode reference rate lottery table, one of “30”, “50”, and “80” is determined as the reference rate, and the high mode reference According to the rate lottery table, any one of “30”, “50”, and “80” is determined as the reference rate. When the internal winning combination is the cherry combination group, “5” is always determined as the reference rate in both the low mode reference rate lottery table and the high mode reference rate lottery table. When the internal winning combination is a confirmed combination group, “100” is always determined as the reference rate in both the low mode reference rate lottery table and the high mode reference rate lottery table. When the internal winning combination is the color bell special role group, the reference rates of “10”, “20”, and “30” are used as the reference rate in both the low mode reference rate lottery table and the high mode reference rate lottery table. Either is determined. However, when the internal winning combination is the color bell special role group, the determined reference rate is not added to the reference rate in the reference rate storage area unless the display combination is a red bell, a blue bell, or a black bell. Thus, the high mode reference rate lottery table has a higher probability of determining a high reference rate than the low mode reference rate lottery table.

次に、図20(1)、(2)を参照して、副制御回路70の宝箱抽籤テーブルについて説明する。図19(1)は、本実施形態における遊技機1の低モード時用宝箱抽籤テーブルの例を示す図である。図20(2)は、本実施形態における遊技機1の高モード時用宝箱抽籤テーブルの例を示す図である。低モード時用宝箱抽籤テーブルと、高モード時用宝箱抽籤テーブルを総称して、宝箱抽籤テーブルという。   Next, the treasure box lottery table of the sub-control circuit 70 will be described with reference to FIGS. 20 (1) and 20 (2). FIG. 19A is a diagram illustrating an example of a low mode treasure chest lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 20 (2) is a diagram showing an example of a high mode treasure chest lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment. The low mode treasure chest lottery table and the high mode treasure chest lottery table are collectively referred to as a treasure chest lottery table.

宝箱抽籤テーブルは、BBミニゲームイベント中の各ゲームにおいて、宝箱の種別を決定するための宝箱種別抽籤を行う際に用いられるテーブルである。また、低モード時用宝箱抽籤テーブルは、高モードフラグがオフの場合に用いられ、高モード時用宝箱抽籤テーブルは、高モードフラグがオンの場合に用いられる。宝箱抽籤テーブルには、BBミニゲームイベント中の各ゲームで宝箱種別抽籤の前に行われる参照率抽籤により決定された参照率毎に、宝箱の種別である「普通」、「銀」、「金」のそれぞれに対応する抽籤値が規定されている。図20に示すように、宝箱抽籤テーブルは、参照率が高いほど、宝箱の種別として「金」が決定される確率が高くなるように抽籤値が規定されている。また、高モード時用宝箱抽籤テーブルには、宝箱の種別「普通」に対応する抽籤値が規定されていないことから、高モード時用宝箱抽籤テーブルによれば、宝箱の種別として必ず「銀」又は「金」が決定されることとなる。   The treasure chest lottery table is a table used when performing treasure chest type lottery for determining the treasure chest type in each game during the BB mini game event. The low mode treasure chest lottery table is used when the high mode flag is off, and the high mode treasure chest lottery table is used when the high mode flag is on. In the treasure chest lottery table, for each reference rate determined by the reference rate lottery performed before each treasure chest type lottery in each game in the BB mini game event, the types of treasure chests are “normal”, “silver”, “gold” ”Is specified for each of“ ”. As shown in FIG. 20, in the treasure box lottery table, lottery values are defined such that the higher the reference rate, the higher the probability that “gold” will be determined as the type of treasure chest. In addition, the high mode treasure chest lottery table does not define the lottery value corresponding to the treasure chest type “ordinary”. Therefore, according to the high mode treasure chest lottery table, the treasure chest type must be “silver”. Alternatively, “gold” is determined.

次に、図21を参照して、副制御回路70のポイント付与抽籤テーブルについて説明する。図21は、本実施形態における遊技機1のポイント付与抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the point giving lottery table of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing an example of a point giving lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ポイント付与抽籤テーブルは、BBミニゲームイベントの最終ゲームにおけるポイント付与抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ポイント付与抽籤テーブルには、参照率格納領域の参照率毎に当籤又は非当籤に対応する抽籤値が規定されている。図21に示すようにポイント付与抽籤テーブルには、参照率格納領域の参照率が高いほど当籤の確率が高くなるように抽籤値が規定されている。特に、図21に示すポイント付与抽籤テーブルには、参照率格納領域の参照率と、当籤が決定される確率が同等又は略同等となるように抽籤値が規定されている。例えば、参照率格納領域の参照率が「50」である場合には、当籤が決定される確率が「50」%となるように抽籤値が規定されており、また、参照率格納領域の参照率が「100」である場合には、必ず当籤が決定されるように抽籤値が規定されている。なお、本実施形態において、ポイント付与抽籤の結果が当籤である場合には、ミニゲームナビポイント抽籤において必ずナビポイントが付与されることから、参照率格納領域の参照率は、RT1作動役情報を報知することが決定される確率に当たる。   The point grant lottery table is a table used when performing point grant lottery in the final game of the BB mini game event. In the point grant lottery table, lottery values corresponding to winning or non-winning are defined for each reference rate in the reference rate storage area. As shown in FIG. 21, lottery values are defined in the point giving lottery table so that the higher the reference rate of the reference rate storage area, the higher the probability of winning. In particular, in the point grant lottery table shown in FIG. 21, lottery values are defined so that the reference rate of the reference rate storage area and the probability that the winning is determined are equal or substantially equal. For example, when the reference rate of the reference rate storage area is “50”, the lottery value is defined such that the probability that the winning is determined is “50”%, and the reference rate storage area is referred to When the rate is “100”, the lottery value is defined so that the winning is always determined. In the present embodiment, when the result of the point giving lottery is a win, a navigation point is always given in the mini game navigation point lottery, so the reference rate in the reference rate storage area is the RT1 actuator information. This corresponds to the probability of being notified.

次に、図22及び図23を参照して、副制御回路70のナビポイント抽籤テーブルについて説明する。図22は、本実施形態における遊技機1のミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。図23は、本実施形態における遊技機1の確定役用ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the navigation point lottery table of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIGS. FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a mini game navigation point lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 23 is a diagram showing an example of a determined combination navigation point lottery table for the gaming machine 1 according to the present embodiment.

図22に示すミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルは、ポイント付与抽籤テーブルに基づいて行われるポイント付与抽籤の結果が当籤である場合に行われるミニゲームナビポイント抽籤で用いられるテーブルである。図22に示すミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルには、BBミニゲームイベント中に付与することが決定された宝箱の数毎に、ナビポイント「0」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「10」、「15」、「20」、「25」、「30」、「50」、「75」、「100」、「200」、「250」、「300」、「350」、「400」、「450」にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。なお、宝箱の数にかかわらず、ナビポイント「0」に対応する抽籤値として「0」が規定されていることから、ミニゲームナビポイント抽籤ではナビポイントとして「
0」が決定されることはない。
The mini game navigation point lottery table shown in FIG. 22 is a table used in the mini game navigation point lottery performed when the result of the point grant lottery performed based on the point grant lottery table is a win. In the mini game navigation point lottery table shown in FIG. 22, the navigation points “0”, “5”, “6”, “7” are provided for each number of treasure chests determined to be given during the BB mini game event. , “8”, “9”, “10”, “15”, “20”, “25”, “30”, “50”, “75”, “100”, “200”, “250”, “ The lottery values respectively corresponding to “300”, “350”, “400”, and “450” are defined. Regardless of the number of treasure chests, “0” is defined as the lottery value corresponding to the navigation point “0”.
“0” is never determined.

図23に示す確定役用ナビポイント抽籤テーブルは、内部当籤役として確定役群が決定された場合に行われる確定役ナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。図22に示すミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルには、ナビポイント「0」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「10」、「15」、「20」、「25」、「30」、「50」、「75」、「100」、「200」、「300」にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。なお、ナビポイント抽籤テーブルに基づいて決定されたナビポイントは、SDRAM73上のナビポイント格納領域の値に加算される。   The confirmed combination navigation point lottery table shown in FIG. 23 is a table used in the confirmed combination navigation point lottery performed when the confirmed combination group is determined as the internal winning combination. In the mini game navigation point lottery table shown in FIG. 22, the navigation points “0”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “10”, “15”, “20” ”,“ 25 ”,“ 30 ”,“ 50 ”,“ 75 ”,“ 100 ”,“ 200 ”,“ 300 ”, respectively. The navigation point determined based on the navigation point lottery table is added to the value of the navigation point storage area on the SDRAM 73.

次に、図24(1)、(2)を参照して、副制御回路70の最大収納ポイント抽籤テーブルについて説明する。図24(1)は、本実施形態における遊技機1の宝箱少時用最大収納ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。図24(2)は、本実施形態における遊技機1の宝箱多時用最大収納ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。宝箱少時用最大収納ポイント抽籤テーブルと宝箱多時用最大収納ポイント抽籤テーブルを総称して、最大収納ポイント抽籤テーブルという。   Next, the maximum storage point lottery table of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIGS. FIG. 24 (1) is a diagram showing an example of the maximum storage point lottery table for the treasure chest time of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 24 (2) is a diagram showing an example of a treasure chest multi-time maximum storage point lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment. The maximum storage point lottery table for the treasure chest little hour and the maximum storage point lottery table for the treasure chest multi-time are collectively referred to as the maximum storage point lottery table.

最大収納ポイント抽籤テーブルは、BBミニゲームイベントの最終ゲームにおいて、最大収納ポイントを決定する際に用いられるテーブルである。また、図24(1)に示す宝箱少時用最大収納ポイント抽籤テーブルは、BBミニゲームイベント中に付与することが決定された宝箱の数が「1〜3」の場合に用いられ、図24(2)に示す宝箱多時用最大収納ポイント抽籤テーブルは、BBミニゲームイベント中に付与することが決定された宝箱の数が「4」以上の場合に用いられる。最大収納ポイント抽籤テーブルには、ミニゲームナビポイント抽籤により決定されるナビポイント毎に、最大収納ポイントとして、「そのまま」、「10」、「20」、「30」、「40」にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。なお、最大収納ポイントとして「そのまま」が決定された場合には、ミニゲームナビポイント抽籤により決定されたナビポイントが最大収納ポイントとなる。   The maximum storage point lottery table is a table used when determining the maximum storage point in the final game of the BB mini game event. Further, the treasure chest small storage point lottery table shown in FIG. 24 (1) is used when the number of treasure chests determined to be given during the BB mini game event is “1-3”. The treasure chest multi-time maximum storage point lottery table shown in (2) is used when the number of treasure chests determined to be given during the BB mini game event is “4” or more. The maximum storage point lottery table corresponds to “as is”, “10”, “20”, “30”, and “40” as maximum storage points for each navigation point determined by the mini game navigation point lottery. A lottery value is defined. If “as is” is determined as the maximum storage point, the navigation point determined by the mini game navigation point lottery becomes the maximum storage point.

次に、図25を参照して、副制御回路70の最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルについて説明する。図25は、本実施形態における遊技機1の最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the final treasure chest storage point lottery table of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a diagram illustrating an example of the final treasure chest storage point lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルは、BBミニゲームイベントの最終ゲームにおいて、最終宝箱収納ポイント抽籤を行う際に用いられるテーブルである。最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルには、最大収納ポイント毎に、最後に開封する宝箱に収納する可能性のあるポイント(最終宝箱収納ポイント)である「5」、「10」、「20」、「30」、「40」にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。但し、図25に示す最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルには、最大収納ポイントが「そのまま」である場合には、最終宝箱収納ポイントとして必ず「0」が決定され、最大収納ポイントが「10」、「20」、「30」、「40」の何れかである場合には、最終宝箱収納ポイントとして必ず「5」又は「10」が決定されるように抽籤値が規定されている。したがって、本実施形態においては、最終宝箱収納ポイントとして「20」、「30」、「40」が決定されることはない。ただし、ミニゲームナビポイント抽籤により決定されたナビポイントを超えない限りにおいて、最終宝箱収納ポイントとして「20」、「30」、「40」が決定されるように抽籤値を規定してもよい。   The final treasure box storage point lottery table is a table used when the final treasure box storage point lottery is performed in the final game of the BB mini game event. In the final treasure box storage point lottery table, “5”, “10”, “20”, “30” are points (final treasure box storage points) that may be stored in the treasure box that is opened last for each maximum storage point. ”And“ 40 ”are respectively determined. However, in the final treasure chest storage point lottery table shown in FIG. 25, when the maximum storage point is “as is”, “0” is always determined as the final treasure chest storage point, and the maximum storage point is “10”, “ In the case of any of “20”, “30”, and “40”, the lottery value is defined so that “5” or “10” is always determined as the final treasure chest storage point. Therefore, in this embodiment, “20”, “30”, and “40” are not determined as the final treasure chest storage points. However, the lottery value may be defined so that “20”, “30”, and “40” are determined as the final treasure chest storage points as long as the navigation points determined by the mini game navigation point lottery are not exceeded.

次に、図26(1)、(2)を参照して、副制御回路70の宝箱収納抽籤テーブルについて説明する。図26(1)は、本実施形態における遊技機1の低モード時用宝箱収納抽籤テーブルの例を示す図である。図26(2)は、本実施形態における遊技機1の高モード時用宝箱収納抽籤テーブルの例を示す図である。低モード時用宝箱収納抽籤テーブルと高モード時用宝箱収納抽籤テーブルを総称して、宝箱収納抽籤テーブルという。   Next, the treasure chest storage lottery table of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIGS. 26 (1) and (2). FIG. 26 (1) is a diagram illustrating an example of a low mode treasure chest storage lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 26 (2) is a diagram showing an example of a high mode treasure chest storage lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment. The low mode treasure chest storage lottery table and the high mode treasure chest storage lottery table are collectively referred to as a treasure chest storage lottery table.

宝箱収納抽籤テーブルは、BBミニゲームイベントの最終ゲームにおいて、ポイント収納抽籤を行う際に用いられるテーブルである。また、低モード時用宝箱収納抽籤テーブルは、高モードフラグがオフの場合に用いられ、高モード時用宝箱収納抽籤テーブルは、高モードフラグがオンの場合に用いられる。宝箱収納抽籤テーブルは、宝箱の種別毎に、「収納」又は「非収納」に対応する抽籤値が規定されている。図26に示すように、宝箱収納抽籤テーブルには、宝箱の種別のランクが高いほど収納が決定される確率が高くなるように抽籤値が規定されている。なお、宝箱の種別のランクは、高い方から並べると「金」・「銀」・「普通」の順である。また、高モードフラグがオンの場合には、宝箱の種別が「普通」である宝箱は決定されないことから、高モード時用宝箱収納抽籤テーブルには、宝箱の種別「普通」に対応する抽籤値が規定されていない。   The treasure box storage lottery table is a table used when performing point storage lottery in the final game of the BB mini game event. The low mode treasure chest storage lottery table is used when the high mode flag is off, and the high mode treasure chest storage lottery table is used when the high mode flag is on. In the treasure box storage lottery table, lottery values corresponding to “storage” or “non-storage” are defined for each type of treasure box. As shown in FIG. 26, in the treasure box storage lottery table, lottery values are defined such that the higher the rank of the treasure box type, the higher the probability that storage will be determined. Note that the ranks of treasure chests are “gold”, “silver”, and “normal” in order from the highest. In addition, when the high mode flag is on, a treasure chest whose treasure chest type is “ordinary” is not determined, and therefore, in the treasure chest storage lottery table for the high mode, the lottery value corresponding to the treasure chest type “normal” is determined. Is not specified.

次に、図27〜図38に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図27を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図27は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, a reset interrupt process by the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of reset interrupt processing by the main CPU 31 performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the main CPU 31 generates a reset interrupt when power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and the reset interrupt process stored in the ROM 32 is sequentially performed based on the occurrence of the interrupt. It is configured as follows.

初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、電源遮蔽時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインCPU31は、設定変更スイッチ200Sより設定変更操作が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路70に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。   First, when the power is turned on, the main CPU 31 performs initialization (step S1). Specifically, the main CPU 31 performs processing such as restoring register data and execution addresses stored in the RAM 33 when the power is shut off. The main CPU 31 transmits a setting change command to the sub control circuit 70 when a setting change operation is performed from the setting change switch 200S. The setting change command includes information indicating a setting value.

次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。   Next, the main CPU 31 clears the designated RAM area at the end of the game (step S2). Specifically, the main CPU 31 erases data in the writable area in the RAM 33 used in the previous game, writes parameters necessary for the current game in the writable area in the RAM 33, and enters the sequence program in the current game. Specify the start address of.

次に、メインCPU31は、後で図28を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態とする処理である。   Next, the main CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 28 (step S3). This bonus operation monitoring process is a process for setting the RB gaming state when the gaming state is not the RB gaming state in the BB1 operating state or the BB2 operating state.

次に、メインCPU31は、後で図29を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 29 (step S4). In the medal acceptance / start check process, the insertion number counter is updated by checking the medal sensor 22S and the BET switches 11S, 12S, 13S, etc., and the input of the start switch 6S is checked.

次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。   Next, when determining that the start switch 6S is turned on, the main CPU 31 extracts a random number value for determining an internal winning combination (step S5). Specifically, the main CPU 31 extracts a random value from the range of “0” to “65535” by the random number generator 36 and the sampling circuit 37, and stores the extracted random value in the random value storage area of the RAM 33.

次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグに基づいて、今回のゲームにおける遊技状態等を識別する遊技状態情報を編集し、RAM33にセットする。   Next, the main CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S6). In this gaming state monitoring process, the main CPU 31 identifies a gaming state or the like in the current game based on the RB operating flag, the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, the RT1 operating flag, and the RT2 operating flag. The status information is edited and set in the RAM 33.

次に、メインCPU31は、後で図30及び図31を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)、内部抽籤テーブル(図6、図7参照)及び内部当籤役決定テーブル(図8参照)を参照して内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 30 and 31 (step S7). Specifically, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 5), the internal lottery table (see FIGS. 6 and 7), and the internal winning combination determination table (see FIG. 8). Determine the role.

次に、メインCPU31は、後で図33を参照して説明するRT2作動時処理を行う(ステップS8)。   Next, the main CPU 31 performs RT2 operation processing which will be described later with reference to FIG. 33 (step S8).

次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。   Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 70 (step S9). The start command includes, for example, information such as game state information and internal winning combination information.

次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。   Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S10). When the start of rotation of all reels is requested, rotation start processing and acceleration control processing of the reels 3L, 3C, and 3R are performed.

次に、メインCPU31は、後で図34を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 34 (step S11). In the reel stop control process, the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R based on a stop signal output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by the stop operation of the player.

次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図9参照)に基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。   Next, when all the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the main CPU 31 determines the display combination based on the displayed symbol combination and determines the number of medals to be paid out (step S12). . In this process, the main CPU 31 determines the display combination based on the code number of the symbol displayed on the active line and the symbol combination table (see FIG. 9). Further, the main CPU 31 updates the display combination storing area and updates the information on the number of payouts corresponding to the display combination.

次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS13)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。   Next, the main CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 70 (step S13). The display command includes information such as display combination information for specifying a display combination.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS14)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。   Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (step S14). In this medal payout process, the main CPU 31 updates the credit counter set in the RAM 33 based on the payout number in the credit mode. When the credit counter is updated, the credit counter 19 displays the value of the credit counter. In the payout mode, the main CPU 31 controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 based on the payout number to pay out medals.

次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS14の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS15)。   Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the main CPU 31 subtracts the number of medals paid out in the process of step S14 from the value of the bonus end number counter (step S15).

次に、メインCPU31は、後で図35を参照して説明する天井遊技数計数処理を行う(ステップS16)。   Next, the main CPU 31 performs a ceiling game number counting process which will be described later with reference to FIG. 35 (step S16).

次に、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図36を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS18)、ステップS19の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS19の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not either the RB operating flag or the BB operating flag is on (step S17). Specifically, the main CPU 31 determines whether any of the RB operating flag, the BB1 operating flag, or the BB2 operating flag is on. At this time, when the main CPU 31 determines that either the RB operating flag or the BB operating flag is on, the main CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 36 (step S18). The process proceeds to S19. On the other hand, when the main CPU 31 determines that neither the RB operating flag or the BB operating flag is on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S19.

次に、メインCPU31は、ステップS17の処理においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS18の処理を終えたときには、図37を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。   Next, when the main CPU 31 determines that neither the RB operating flag or the BB operating flag is on in the process of step S17, or when the process of step S18 is completed, it will be described later with reference to FIG. A bonus operation check process is performed (step S19). When this process ends, the main CPU 31 proceeds to the process of step S2.

このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS19までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS19の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS2の処理に移行する。   As described above, the main CPU 31 executes the process from step S2 to step S19 as a process in one game (one game), and when the process in step S19 is completed, the process in step S2 is executed to execute the process in the next game. Migrate to

次に、図28を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図28は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a view showing a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S31). At this time, when the main CPU 31 determines that neither the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 31 then determines whether or not the RB operating flag is on (step S32).

メインCPU31は、ステップS32の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S32 that the RB operating flag is ON, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RB operating flag is not ON, the main CPU 31 performs an RB operating process based on the bonus operating table (see FIG. 10) (step S33). Specifically, the main CPU 31 sets “8” in the possible game number counter, sets “8” in the possible winning number counter, and turns on the RB operating flag based on the bonus operating time table. . After completing this process, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process.

すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、常にRB遊技状態とする。例えば、メインCPU31は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、再びRB遊技状態とする。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図27のステップS4の処理に移行する。   That is, the main CPU 31 is always in the RB gaming state when it is in the BB1 operating state or the BB2 operating state by the bonus operation monitoring process. For example, the main CPU 31 continues to operate in the BB1 operating state or the BB2 operating state even when either the possible game number counter or the possible winning number counter becomes “0” in the previous game and the RB gaming state is ended. If it is, the RB gaming state is set again. When the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S4 in FIG.

次に、図29を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図29は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 29, the medal acceptance / start check process will be described. FIG. 29 is a diagram showing a flowchart of medal acceptance / start check processing performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S41). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the automatic insertion counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S43. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the automatic insertion counter is “0”, the main CPU 31 then permits passage of medals (step S42), and proceeds to the processing of step S45. The automatic insertion counter is data for identifying whether or not replay has been established in the previous game.

メインCPU31は、ステップS41の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS44)。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。   When determining that the value of the automatic insertion counter is not “0” in the process of step S41, the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (step S43) and clears the automatic insertion counter (step S43). S44). The inserted number counter is data for counting the inserted number.

メインCPU31は、ステップS42又はステップS44の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「3」を決定する(ステップS45)。   When the processing of step S42 or step S44 is completed, the main CPU 31 then determines “3” as the maximum value of the insertion number counter (step S45).

次に、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンである否かを判別する(ステップS46)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更し(ステップS47)、ステップS48の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、RB遊技状態においてはメダルの最大投入枚数を2枚とし、RB遊技状態ではない場合にはメダルの最大投入枚数を3枚とする。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S46). At this time, when the main CPU 31 determines that the RB operating flag is not on, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S48. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RB operation flag is on, the main CPU 31 changes the maximum value of the insertion number counter to “2” (step S47), and proceeds to the processing of step S48. That is, the main CPU 31 sets the maximum number of inserted medals to 2 in the RB gaming state, and sets the maximum number of inserted medals to 3 when not in the RB gaming state.

メインCPU31は、ステップS46の処理においてRB作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップS47の処理を終えたとき、後述するステップS55の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は後述するステップS56の処理においてスタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS48)。このとき、メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS54の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS49)。   When the main CPU 31 determines in the process of step S46 that the RB operating flag is not ON, when the process of step S47 is finished, the value of the input number counter is not equal to the maximum value in the process of step S55 described later. When it is determined, or when it is determined that the start switch 6S is not turned on in step S56 described later, it is then determined whether or not a medal has passed (step S48). At this time, when the main CPU 31 determines that the medal has not passed, the process proceeds to step S54. On the other hand, when determining that the medal has passed, the main CPU 31 determines whether or not the value of the inserted number counter is equal to the maximum value (step S49).

メインCPU31は、ステップS49の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS53)、ステップS54の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS50)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「5」をセットする(ステップS51)とともに、BETコマンドを副制御回路70に送信し(ステップS52)、ステップS54の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。   When the main CPU 31 determines in the process of step S49 that the value of the inserted number counter is equal to the maximum value, the main CPU 31 adds “1” to the value of the credit counter (step S53), and proceeds to the process of step S54. Here, the credit counter is data for counting the number of credited medals. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the insertion number counter is not equal to the maximum value, it then adds “1” to the value of the insertion number counter (step S50). Next, the main CPU 31 sets “5” in the effective line counter (step S51) and transmits a BET command to the sub control circuit 70 (step S52), and proceeds to the processing of step S54. The valid line counter is data for specifying the number of valid lines, and the display combination is searched based on the valid line counter.

次に、メインCPU31は、ステップS48の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS52の処理又はステップS53の処理を行った後には、BETスイッチ11S〜13Sのチェックを行う(ステップS54)。具体的には、メインCPU31は、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13Sがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU31は、ステップS48の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかのBETスイッチ11S〜13Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「5」をセットし、また、オンとされたBETスイッチ11S〜13Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むBETコマンドを副制御回路70に送信する。   Next, when the main CPU 31 determines that the medal has not passed in the process of step S48, after performing the process of step S52 or the process of step S53, the main CPU 31 checks the BET switches 11S to 13S (step S54). . Specifically, the main CPU 31 specifies the type when the 1-BET switch 11S, the 2-BET switch 12S, and the maximum BET switch 13S are on, and sets the insertion number counter, credit counter, and insertion number counter. Based on the maximum value, a value to be added to the insertion number counter is calculated to update the insertion number counter. When the main CPU 31 determines that the medal has not passed in the process of step S48 and any of the BET switches 11S to 13S is turned on, the main CPU 31 sets “5” to the effective line counter. Further, the value of the inserted number counter is updated based on the type of the BET switches 11S to 13S turned on, and a BET command including information indicating the value of the inserted number counter is transmitted to the sub-control circuit 70.

次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS55)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、RB遊技状態においては2枚のメダルがBETされるまで、又、RB遊技状態ではない場合には3枚のメダルがBETされるまで、ステップS48〜ステップS55の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS56)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is equal to the maximum value (step S55). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the insertion number counter is not equal to the maximum value, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S48. That is, the main CPU 31 repeats the processing from step S48 to step S55 until two medals are bet in the RB gaming state, or until three medals are bet if not in the RB gaming state. . On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the insertion number counter is equal to the maximum value, it next determines whether or not the start switch 6S is on (step S56).

メインCPU31は、ステップS56の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS57)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図27のステップS5の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S56 that the start switch 6S is not on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S48. On the other hand, when determining that the start switch 6S is on, the main CPU 31 prohibits the passage of medals (step S57) and ends the medal acceptance / start check process. When the main CPU 31 finishes the medal acceptance / start check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S5 in FIG.

次に、図30及び図31を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図30及び図31は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, an internal lottery process will be described with reference to FIGS. 30 and 31 are flowcharts showing an internal lottery process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRB2遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「2」を決定する。また、RB作動中フラグがオフである場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「35」を決定する。   First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 5), and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S61). Specifically, when the RB operating flag is ON, the main CPU 31 determines the RB2 gaming state internal lottery table as the internal lottery table and determines “2” as the number of lotteries. When the RB operating flag is off, the general gaming state internal lottery table is determined as the internal lottery table and “35” is determined as the number of lotteries.

次に、メインCPU31は、図32を用いて後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS62)。   Next, the main CPU 31 performs an internal lottery table changing process which will be described later with reference to FIG. 32 (step S62).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS63)。すなわち、メインCPU31は、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS65の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、抽籤回数を「32」に変更し(ステップS64)、ステップS65の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S63). That is, the main CPU 31 determines whether the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the RB carryover state. At this time, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S65. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”, the main CPU 31 changes the number of lotteries to “32” (step S64), and proceeds to the process of step S65.

メインCPU31は、ステップS63の処理において持越役格納領域は「00000000」であると判別したとき、又は、ステップS64の処理を終了した後には、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS65)。   When the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is “00000000” in the process of step S63 or after the process of step S64 is completed, the main CPU 31 then sets the same value as the number of lotteries as the winning number ( Step S65).

次に、メインCPU31は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(ステップS66)。具体的には、メインCPU31は、ステップS5の処理においてRAM33の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、RAM33の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。   Next, the main CPU 31 acquires a random number value and sets it as random number data (step S66). Specifically, the main CPU 31 copies the random number value stored in the random value storage area of the RAM 33 in the process of step S5 as random number data to the random number data storage area of the RAM 33.

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS67)。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value based on the winning number (step S67).

次に、メインCPU31は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする(ステップS68)。具体的には、メインCPU31は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップS67の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。   Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the value indicated by the random number data, and sets the subtraction result as random number data (step S68). Specifically, the main CPU 31 subtracts the lottery value acquired in the process of step S67 from the value indicated by the random number data stored in the random number data storage area, and updates the random number data storage area with the subtraction result.

次に、メインCPU31は、ステップS68の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS69)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS74)、ステップS75の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算する(ステップS70)とともに、抽籤番号から「1」を減算する(ステップS71)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS72)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been performed in the subtraction process in step S68, that is, whether or not the subtraction result has become a negative value (step S69). At this time, if the main CPU 31 determines that a digit has been made, the main CPU 31 determines a small role / replay data pointer and a bonus data pointer based on the winning number (step S74), and proceeds to the processing of step S75. On the other hand, when the main CPU 31 determines that no digit has been set, it subtracts “1” from the winning number (step S70) and subtracts “1” from the lottery number (step S71). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S72).

メインCPU31は、ステップS72の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS73)、ステップS75の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS67の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS67からステップS72の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。   When the main CPU 31 determines that the number of lotteries is “0” in the process of step S72, the main CPU 31 determines the small role / replay data pointer and the bonus data pointer to be “0” (step S73). Transition to processing. On the other hand, when determining that the number of lotteries is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S67. Thereafter, the main CPU 31 repeats the processing from step S67 to step S72 (hereinafter referred to as “repetition processing”) until the number of lotteries becomes “0” or a digit is obtained.

次に、メインCPU31は、ステップS73の処理、又は、ステップS74の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、「11」の何れかであるかを判別する(ステップS75)。このとき、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、「11」の何れでもないと判別したときには、ステップS77の処理に移行する。一方、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、「11」の何れかであると判別したときには、内部当籤役1格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS76)、ステップS80の処理に移行する。   Next, after completing the process of step S73 or the process of step S74, the main CPU 31 then sets the small role / replay data pointer to “1”, “2”, “3”, “7”, It is determined whether it is “8” or “11” (step S75). At this time, when the main CPU 31 determines that the small role / replay data pointer is not any of “1”, “2”, “3”, “7”, “8”, and “11”, the process proceeds to step S77. Transition to processing. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the small combination / replay data pointer is any one of “1”, “2”, “3”, “7”, “8”, “11”, the internal winning combination The address of one storage area is determined as the storage destination address (step S76), and the process proceeds to step S80.

次に、メインCPU31は、ステップS75の処理において小役・リプレイ用データポインタは「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、「11」の何れでもないと判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「4」、「5」、「6」、「9」、「10」の何れかであるかを判別する(ステップS77)。このとき、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「4」、「5」、「6」、「9」、「10」の何れでもないと判別したときには、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS79)、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「4」、「5」、「6」、「9」、「10」の何れかであると判別したときには、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS78)、ステップS80の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines that the small role / replay data pointer is not “1”, “2”, “3”, “7”, “8”, or “11” in the process of step S75. In some cases, it is then determined whether the small role / replay data pointer is “4”, “5”, “6”, “9”, or “10” (step S77). At this time, if the main CPU 31 determines that the small role / replay data pointer is not “4”, “5”, “6”, “9”, or “10”, the internal winning combination 1 storage area, The addresses of the internal winning combination 2 storage area and the internal winning combination 3 storage area are determined as storage destination addresses (step S79), and the process proceeds to step S80. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the small combination / replay data pointer is any one of “4”, “5”, “6”, “9”, “10”, the internal winning combination 1 storage area and The address of the internal winning combination 2 storage area is determined as the storage destination address (step S78), and the process proceeds to step S80.

次に、メインCPU31は、ステップS76の処理、ステップS78の処理又はステップS79の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS80)。   Next, after finishing the process of step S76, the process of step S78, or the process of step S79, the main CPU 31 then refers to the small winning combination / replay internal winning combination determining table, and performs the small winning combination / replay data pointer. The hit request flag is acquired based on (Step S80).

次に、メインCPU31は、格納先アドレスの示す内部当籤役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する(ステップS81)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired winning request flag in the internal winning combination storing area indicated by the storage destination address (step S81).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS82)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役4格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に格納し(ステップS86)、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、持越役格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定する(ステップS83)とともに、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS84)。次いで、メインCPU31は、格納先アドレスの示す持越役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する(ステップS85)。次いで、メインCPU31は、持越役格納領域と内部当籤役4格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に格納し(ステップS86)、内部抽籤処理を終了させる。メインCPU31は、この処理を終えると内部抽籤処理を終了させる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S82). At this time, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”, the main CPU 31 stores the logical sum of the carryover combination storage area and the internal winning combination 4 storage area in the internal winning combination 4 storage area (step S86). The internal lottery process is terminated. On the other hand, when determining that the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 31 determines the address of the carryover combination storage area as the storage destination address (step S83) and refers to the bonus internal winning combination determination table. The hit request flag is acquired based on the bonus data pointer (step S84). Next, the main CPU 31 stores the acquired hit request flag in the carryover combination storage area indicated by the storage destination address (step S85). Next, the main CPU 31 stores the logical sum of the carryover combination storage area and the internal winning combination 4 storage area in the internal winning combination 4 storage area (step S86), and ends the internal lottery process. The main CPU 31 ends the internal lottery process when this process is completed.

メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、図27のステップS8の処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the internal lottery process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S8 in FIG.

なお、メインCPU31は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。   The main CPU 31 performs lottery of an internal winning combination by executing the above-described repetitive processing in the internal lottery processing. Specifically, the main CPU 31 sequentially subtracts the lottery value from the extracted random number value, thereby obtaining the small role / replay data pointer and bonus data pointer corresponding to the winning number when the digit is placed. The internal winning combination is determined based on the determined data pointers and the internal winning combination determination table.

次に、図32を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図32は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。   Next, the internal lottery table changing process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram illustrating a flowchart of the internal lottery table changing process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS94の処理に移行させる。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS92)とともに、抽籤回数を「7」に変更し(ステップS93)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S91). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is not on, the main CPU 31 shifts the processing to step S94. On the other hand, when determining that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 31 then changes to the internal lottery table for RB1 gaming state (step S92) and changes the number of lotteries to “7”. (Step S93), the internal lottery table changing process is terminated.

他方、メインCPU31は、ステップS91の処理においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS94)。このとき、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS95)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤処理(図30)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT1作動状態用内部抽籤テーブル(図6(2))に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS96)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S91 that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is not on, it then determines whether the RT1 operating flag is on (step S94). At this time, when the main CPU 31 determines that the RT1 operating flag is ON, the main CPU 31 changes to the RT1 operating state internal lottery table (step S95) and ends the internal lottery table changing process. Specifically, the main CPU 31 sets the lottery value and data pointer corresponding to the winning number “12” in the internal lottery table for the general gaming state determined in step S61 of the internal lottery process (FIG. 30) to the internal lottery for the RT1 operation state. The lottery value and data pointer specified in the table (FIG. 6 (2)) are changed. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT1 operating flag is not on, it then determines whether or not the RT2 operating flag is on (step S96).

メインCPU31は、ステップS96の処理においてRT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT2作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS97)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤処理(図30)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT2作動状態用内部抽籤テーブル(図6(3))に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。この処理を終えると、メインCPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。   When the main CPU 31 determines in the process of step S96 that the RT2 operating flag is not ON, the main CPU 31 ends the internal lottery table changing process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT2 operating flag is ON, the main CPU 31 changes to the RT2 operating state internal lottery table (step S97), and ends the internal lottery table changing process. Specifically, the main CPU 31 sets the lottery value and data pointer corresponding to the winning number “12” in the internal lottery table for the general gaming state determined in step S61 of the internal lottery process (FIG. 30) to the internal lottery for the RT2 operation state. The lottery values and data pointers specified in the table (FIG. 6 (3)) are changed. When this process ends, the main CPU 31 ends the internal lottery table change process.

メインCPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、図30のステップS63の処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the internal lottery table change process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S63 in FIG.

次に、図33を参照して、RT2作動時処理について説明する。なお、図33は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT2作動時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 33, RT2 operation processing will be described. FIG. 33 is a view showing a flowchart of the RT2 operation process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、内部当籤役にBB1、BB2又はRBが含まれているか否かを判別する(ステップS101)。このとき、メインCPU31は、内部当籤役にBB1、BB2又はRBが含まれていないと判別したときには、RT2作動時処理を終了させる。一方、メインCPU31は、内部当籤役にBB1、BB2又はRBが含まれていると判別したときには、次いで、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS102)。   First, the main CPU 31 determines whether or not BB1, BB2, or RB is included in the internal winning combination (step S101). At this time, when the main CPU 31 determines that the internal winning combination does not include BB1, BB2, or RB, the main CPU 31 ends the RT2 operation process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the internal winning combination includes BB1, BB2, or RB, it determines whether the RT2 operating flag is on (step S102).

メインCPU31は、ステップS102の処理においてRT2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT2作動時処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグをオンにセットし(ステップS103)、RT2作動時処理を終了させる。   When determining that the RT2 operating flag is on in the process of step S102, the main CPU 31 ends the RT2 operating process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT2 operating flag is not ON, the main CPU 31 sets the RT2 operating flag to ON (step S103), and ends the RT2 operating process.

メインCPU31は、RT2作動時処理を終了させると図27のステップS9の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the RT2 operation process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S9 in FIG.

次に、図34を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図34は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram showing a flowchart of the reel stop control process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS111)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度ステップS111の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップS111の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS111の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS112)。   First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop switch has been pressed (step S111). Specifically, the main CPU 31 determines whether stop switches 7LS, 7CS, and 7RS corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R are turned on based on a stop operation by the player. At this time, when the main CPU 31 determines that a valid stop switch is not pressed, it executes the process of step S111 again. That is, the main CPU 31 repeats the process of step S111 until an effective stop switch is pressed. On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S111 that an effective stop switch has been pressed, the main CPU 31 invalidates the pressing operation of the stop button (step S112).

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数として「5」をセットする(ステップS113)。   Next, the main CPU 31 sets “5” as the number of symbol checks (step S113).

次に、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS114)。具体的には、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内にある図柄の中に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄があるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に係る構成図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い図柄が検索対象となる。なお、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位1位はリプレイであり、次いで、優先順位2位はボーナス役である。優先順位3位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。なお、最も優先順位の高い図柄が複数ある場合には、何れを選択してもよいが、予め選択する際の優先順位を規定しておき当該優先順位に従って選択することとしてもよい。   Next, the main CPU 31 searches for the symbol position with the highest priority within the range of the symbol check count from the symbol position corresponding to the symbol counter (step S114). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is a constituent symbol constituting a combination of symbols related to the internal winning combination among symbols within the symbol check count range from the symbol position corresponding to the symbol counter. To do. At this time, when there are a plurality of constituent symbols related to the internal winning combination, a symbol with a high priority is searched. The priorities are defined as follows. First, the first priority is replay, and then the second priority is a bonus combination. The third and higher priorities are related to the payout of medals, and among them, the priority is higher in descending order of the number of medals to be paid out. In addition, when there are a plurality of symbols with the highest priority, any of them may be selected, but a priority when selecting in advance may be defined and selected according to the priority.

次に、メインCPU31は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS115)。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。   Next, the main CPU 31 determines the number of sliding frames based on the search result (step S115). Here, the number of sliding frames is the number of frames from when the stop operation is detected by the stop switch 7S until the rotation of the corresponding reel stops.

本実施形態において、メインCPU31は、ストップスイッチ7Sにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、190ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御を行い、この際、「0」〜「4」のうちの何れかの値の滑りコマ数を決定する。このために、メインCPU31は、ステップS113の処理において図柄チェック回数として「5」をセットし、この範囲内にある最も優先順位の高い図柄の位置を検索する。   In the present embodiment, the main CPU 31 performs control for stopping the rotation of the corresponding reel within 190 milliseconds after the stop signal based on the stop operation is output by the stop switch 7S. ~ The number of sliding frames of any value of “4” is determined. For this purpose, the main CPU 31 sets “5” as the number of symbol checks in the process of step S113, and searches for the position of the symbol with the highest priority within this range.

このようにメインCPU31は、滑りコマ数を決定することにより、例えば、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御を行う。なお、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、センターライン8cの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。   Thus, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols, for example, when a pressing operation on the stop button 7 is performed, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel is “0”, If the determined number of sliding symbols is “4”, control is performed to stop the rotation of the reel so that the symbol related to the symbol position “4” is displayed in the middle of the corresponding display window. The symbol position indicated by the value of the symbol counter corresponding to the symbol at the position of the center line 8c when the pressing operation on the stop button 7 is performed is referred to as the “stop start position”, and the stop start position. The stop control for stopping the symbol within the range of the number of sliding symbols from the center line 8c to the center line 8c is referred to as “retraction”. Furthermore, the symbol position where the number of sliding frames is drawn from the stop start position and stopped is referred to as a “stop control position”.

次に、メインCPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS116)。具体的には、メインCPU31は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理(図38参照)のリール制御処理(ステップS177)が行われるまで、リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU31は、割込処理のリール制御処理(ステップS177)により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理を再開させる。   Next, the main CPU 31 shifts to a stop control position wait (step S116). Specifically, the main CPU 31 performs the reel control process (step S177) of the interrupt process (see FIG. 38) described later based on the stop control position determined by the number of sliding symbols determined as described above. The reel stop control process is stopped. The main CPU 31 restarts the reel stop control process when the corresponding reel is stopped by the reel control process (step S177) of the interrupt process.

次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS117)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。   Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 70 (step S117). The reel stop command includes data indicating the type of the stopped reel.

次に、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS118)。このとき、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS111の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS111からステップS118の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図27のステップS12の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not there is a stop button 7 for which the pressing operation is valid (step S118). At this time, when the main CPU 31 determines that there is a stop button 7 for which the pressing operation is valid, the main CPU 31 proceeds to the process of step S111. That is, the main CPU 31 repeats the processing from step S111 to step S118 until it is determined that all reels have stopped. On the other hand, when the main CPU 31 determines that there is no stop button 7 for which the pressing operation is valid, the main CPU 31 ends the reel stop control process and proceeds to the process of step S12 in FIG.

なお、本実施形態におけるメインCPU31は、内部当籤役として赤チェリーのみが決定された場合(小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合)において、左図柄表示領域4Lに赤チェリー図柄を表示させることができないタイミングで停止操作が検出されたときには、いわゆるチャンス目を図柄表示領域4L、4C、4Rに表示させる。同様に、メインCPU31は、内部当籤役として桃チェリーのみが決定された場合(小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合)において、左図柄表示領域4Lに桃チェリー図柄を表示させることができないタイミングで停止操作が検出されたときには、チャンス目を図柄表示領域4L、4C、4Rに表示させる。チャンス目とは、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態である可能性を示唆する図柄の組合せである。遊技者は、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されるチャンス目から期待感を抱くことができる。   The main CPU 31 in the present embodiment displays the red cherry symbol in the left symbol display area 4L when only the red cherry is determined as the internal winning combination (when the small role / replay data pointer is “1”). When a stop operation is detected at a timing that cannot be performed, a so-called chance eye is displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. Similarly, when only the peach cherry is determined as the internal winning combination (when the small role / replay data pointer is “2”), the main CPU 31 can display the peach cherry symbol in the left symbol display area 4L. When a stop operation is detected at a timing when it is not possible, chances are displayed in the symbol display areas 4L, 4C, 4R. The chance chance is a combination of symbols that suggests the possibility of being in the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the RB carryover state. The player can have a sense of expectation from the chances of being displayed in the symbol display areas 4L, 4C, 4R.

次に、図35を参照して、天井遊技数計数処理について説明する。なお、図35は、本実施形態の主制御回路60で行われる天井遊技数計数処理のフローチャートを示す図である。   Next, the ceiling game number counting process will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing a flowchart of the ceiling game number counting process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、天井遊技数計数処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RT1遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS122)、RT1遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS123)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S121). At this time, when the main CPU 31 determines that the RT1 operating flag is not on, the main CPU 31 ends the ceiling game number counting process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT1 operating flag is ON, the main CPU 31 then subtracts “1” from the value of the RT1 game number counter (step S122), and the value of the RT1 game number counter becomes “0”. It is determined whether or not (step S123).

メインCPU31は、ステップS123の処理においてRT1遊技数カウンタの値が「0」にはなっていないと判別したときには、天井遊技数計数処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、RT1作動中フラグをオフにセットする(ステップS124)。すなわち、メインCPU31は、RT1作動状態から一般遊技状態に移行させる。次いで、メインCPU31は、一般遊技状態移行コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS125)、天井遊技数計数処理を終了させる。   When determining that the value of the RT1 game number counter is not “0” in the process of step S123, the main CPU 31 ends the ceiling game number counting process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the RT1 game number counter has become “0”, it sets the RT1 operating flag to OFF (step S124). That is, the main CPU 31 shifts from the RT1 operating state to the general gaming state. Next, the main CPU 31 transmits a general game state transition command to the sub-control circuit 70 (step S125), and ends the ceiling game number counting process.

メインCPU31は、天井遊技数計数処理を終了させると図27のステップS17の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the ceiling game number counting process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S17 in FIG.

次に、図36を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図36は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart of the bonus end check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS131)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS138の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS132)。   First, the main CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (step S131). At this time, when the main CPU 31 determines that no winning has been established, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S138. On the other hand, when the main CPU 31 determines that a winning has been established, the main CPU 31 then determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S132).

メインCPU31は、ステップS132の処理においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS136の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS133)。   If the main CPU 31 determines that neither the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on in the process of step S132, the main CPU 31 proceeds to the process of step S136. On the other hand, when it is determined that either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 31 determines whether the value of the bonus end number counter is “0” (step S133). ).

メインCPU31は、ステップS133の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS136の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB終了時処理を行う(ステップS134)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをオフにするとともに、オンとなっているRB作動中フラグをオフとする。次いで、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS135)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。   When the main CPU 31 determines in the process of step S133 that the value of the bonus end number counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S136. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is “0”, it next performs BB end time processing (step S134). Specifically, the main CPU 31 turns off the BB1 operating flag or the BB2 operating flag that is on, and turns off the RB operating flag that is on. Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 70 (step S135), and ends the bonus end check process.

他方、メインCPU31は、ステップS132の処理においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS133の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS136)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that neither the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on in the process of step S132, or the value of the bonus end number counter is not “0” in the process of step S133. Then, “1” is subtracted from the value of the winning possible number counter (step S136).

次に、メインCPU31は、ステップS136の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS137)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS140の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS138の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the winning possibility counter subtracted in the process of step S136 is “0” (step S137). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the winning possible number counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S140. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the possible winning number counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S138.

次に、メインCPU31は、ステップS101の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS137の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS138)。   Next, when the main CPU 31 determines that a winning is not established in the process of step S101 or when it is determined that the value of the winning possible number counter is not “0” in the process of step S137, the game “1” is subtracted from the value of the possible number counter (step S138).

次に、メインCPU31は、ステップS138の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS139)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS140の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the possible game number counter subtracted in the process of step S138 is “0” (step S139). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the possible game number counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S140. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the possible game number counter is not “0”, the main CPU 31 ends the bonus end check process.

メインCPU31は、ステップS137の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS139の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS140)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているRB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU31は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。   When the main CPU 31 determines that the value of the possible winning number counter is “0” in the process of step S137 or when the value of the possible game number counter is “0” in the process of step S139, Next, RB end time processing is performed (step S140). Specifically, the main CPU 31 performs processing such as turning off the RB operating flag that is on. When the main CPU 31 performs the RB end process, the main CPU 31 ends the bonus end check process.

メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図27のステップS19の処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the bonus end check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S19 in FIG.

次に、図37を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図37は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart of the bonus operation check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS151)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、ステップS153の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS152)。具体的には、メインCPU31は、表示役がBB1である場合にはボーナス終了枚数カウンタに「450」をセットし、表示役がBB2である場合にはボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットする。また、メインCPU31は、表示役に対応するBB作動中フラグをオンにするとともに、RT2作動中フラグがオンとなっている場合にはオフとする。次いで、メインCPU31は、ステップS155の処理に移行する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 or BB2 (step S151). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not BB1 or BB2, the main CPU 31 proceeds to the process of step S153. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is BB1 or BB2, the main CPU 31 performs a BB operation process based on the bonus operation table (step S152). Specifically, the main CPU 31 sets “450” in the bonus end number counter when the display combination is BB1, and sets “345” in the bonus end number counter when the display combination is BB2. . Further, the main CPU 31 turns on the BB operating flag corresponding to the display combination and turns it off when the RT2 operating flag is on. Next, the main CPU 31 proceeds to the process of step S155.

一方、メインCPU31は、ステップS151の処理において表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、次いで、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS153)。このとき、メインCPU31は、表示役はRBではないと判別したときには、ステップS157の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はRBであると判別したときには、RB作動時処理を行う(ステップS154)。具体的には、メインCPU31は、表示役がRBである場合には遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットする。また、メインCPU31は、RB作動中フラグをオンにするとともに、RT2作動中フラグがオンとなっている場合にはオフとする。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is not BB1 or BB2 in the process of step S151, it next determines whether or not the display combination is RB (step S153). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not RB, the main CPU 31 proceeds to the process of step S157. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is RB, the main CPU 31 performs processing during RB operation (step S154). Specifically, when the display combination is RB, the main CPU 31 sets “8” in the possible game number counter and sets “8” in the possible winning number counter. The main CPU 31 turns on the RB operating flag and turns it off when the RT2 operating flag is on.

次に、メインCPU31は、ステップS152又はステップS154の処理を終了したときには、次いで、持越役格納領域をクリアする(ステップS155)とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS156)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   Next, when the processing of step S152 or step S154 is completed, the main CPU 31 then clears the carryover combination storing area (step S155) and transmits a bonus start command to the sub control circuit 70 (step S156). The bonus operation check process is terminated.

他方、メインCPU31は、ステップS153の処理において表示役はRBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS157)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップS159の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS158)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is not RB in the process of step S153, it next determines whether or not the display combination is replay (step S157). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not replay, the main CPU 31 proceeds to the process of step S159. On the other hand, when determining that the display combination is replay, the main CPU 31 copies the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S158) and ends the bonus operation check process.

メインCPU31は、ステップS157の処理において表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役であるか否かを判別する(ステップS159)。具体的には、メインCPU31は、表示役が特殊役(赤)、特殊役(青)又は特殊役(黒)の何れかであるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、表示役は特殊役であると判別したときには、ステップS161の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役は特殊役ではないと判別したときには、次いで、終了目判定テーブル(図13参照)を参照して、終了目が表示されたか否かを判別する(ステップS160)。   When the main CPU 31 determines that the display combination is not a replay in the process of step S157, it determines whether the display combination is a special combination (step S159). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is a special combination (red), a special combination (blue), or a special combination (black). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is a special combination, the main CPU 31 proceeds to the process of step S161. On the other hand, when determining that the display combination is not a special combination, the main CPU 31 refers to the end eye determination table (see FIG. 13) and determines whether or not the end eye is displayed (step S160).

メインCPU31は、ステップS160の処理において終了目が表示されていないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、終了目が表示されたと判別したときには、ステップS161の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S160 that the end point is not displayed, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the end eye is displayed, the main CPU 31 proceeds to the process of step S161.

メインCPU31は、ステップS159の処理において表示役は特殊役であると判別したとき、又は、ステップS160の処理において終了目が表示されたと判別したときには、次いで、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS161)。具体的には、メインCPU31は、何れかの作動中フラグがオンとなっているか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、一般遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、一般遊技状態であると判別したときには、RT1作動中フラグをオンにセットする(ステップS162)とともに、RT1遊技数カウンタに「1200」をセットする(ステップS163)。次いで、メインCPU31は、RT1作動時コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS164)。これにより、上述したように、RT1作動状態となることを示す演出が液晶表示装置5等により行われる。   When the main CPU 31 determines that the display combination is a special combination in the process of step S159, or determines that the end eye is displayed in the process of step S160, it determines whether or not it is in the general gaming state. (Step S161). Specifically, the main CPU 31 determines whether any operating flag is on. At this time, when the main CPU 31 determines that the game state is not the general gaming state, the bonus operation check process is terminated. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the game state is the general game state, it sets the RT1 operating flag to ON (step S162) and sets “1200” to the RT1 game number counter (step S163). Next, the main CPU 31 transmits an RT1 operation time command to the sub-control circuit 70 (step S164). Thereby, as described above, the liquid crystal display device 5 or the like performs an effect indicating that the RT1 operation state is set.

次に、メインCPU31は、ロックフラグをオンにセットする(ステップS165)とともに、ロックカウンタに「4475」をセットし(ステップS166)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。なお、ロックカウンタの値が、図38を用いて後述するメインCPUの制御による割込処理(1.1173ミリ秒毎に実行される)において1ずつ減算されることにより、そのゲームにおける遊技の終了から約5秒間、メダルの投入及びBETボタン11、12、13に対する操作が無効となり次のゲームの開始が不可能となる。   Next, the main CPU 31 sets the lock flag to ON (step S165), sets “4475” to the lock counter (step S166), and ends the bonus operation check process. The value of the lock counter is decremented by 1 in an interrupt process (executed every 1.1173 milliseconds) controlled by the main CPU, which will be described later with reference to FIG. For about 5 seconds, the insertion of medals and the operations on the BET buttons 11, 12, 13 become invalid, and the next game cannot be started.

メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図27のステップS2の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the bonus operation check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S2 in FIG.

次に、図38を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図38は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。   Next, with reference to FIG. 38, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. FIG. 38 is a diagram showing a flowchart of an interrupt process under the control of the main CPU performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the interrupt process under the control of the main CPU is an interrupt process that occurs every predetermined period (for example, 1.1173 milliseconds).

初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS171)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。   First, the main CPU 31 interrupts the program being executed before calling the interrupt process under the control of the main CPU, and saves the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of the RAM 33. (Step S171). This is because when the interrupt process under the control of the main CPU is completed, the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers are restored, and the program is continuously executed from the point of interruption. It is.

次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS172)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。   Next, the main CPU 31 performs input port check processing (step S172). Specifically, the main CPU 31 checks signals from each switch.

次に、メインCPU31は、ロックフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS173)。このとき、メインCPU31は、ロックフラグはオンではないと判別したときには、ステップS177の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ロックフラグはオンであると判別したときには、次いで、ロックカウンタの値から「1」を減算し(ステップS174)、ロックカウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS175)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the lock flag is on (step S173). At this time, when the main CPU 31 determines that the lock flag is not on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S177. On the other hand, when determining that the lock flag is on, the main CPU 31 then subtracts “1” from the value of the lock counter (step S174), and determines whether or not the value of the lock counter has become “0”. (Step S175).

メインCPU31は、ステップS175の処理においてロックカウンタの値が「0」になったと判別したときには、ロックフラグをオフにセットし(ステップS176)、ステップS177の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ロックカウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、ステップS172の処理に移行する。   When determining that the value of the lock counter has become “0” in the process of step S175, the main CPU 31 sets the lock flag to OFF (step S176), and proceeds to the process of step S177. On the other hand, when determining that the value of the lock counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S172.

メインCPU31は、ステップS173の処理においてロックフラグはオンではないと判別したとき、または、ステップS176の処理を行った後に、リール制御処理を行う(ステップS177)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU31は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路70に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図34参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。   When determining that the lock flag is not ON in the process of step S173 or after performing the process of step S176, the main CPU 31 performs a reel control process (step S177). Specifically, when there is a reel rotation start request, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, and performs control for rotating at a constant speed. The main CPU 31 transmits a constant speed rotation command to the sub-control circuit 70 when the rotation of the reel becomes constant speed. Further, when the stop control position is determined by determining the number of sliding frames in the reel stop control process (see FIG. 34), the main CPU 31 indicates the stop control position by the value of the symbol counter of the corresponding reel. When the value becomes the same as the value, control is performed to stop the reel. For example, when the value indicating the stop control position is “4”, the main CPU 31 performs control for stopping the corresponding reel when the value of the symbol counter becomes “4”.

次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS178)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive control process (step S178). Specifically, the main CPU 31 drives and controls the BET lamps 9 a, 9 b, 9 c and the WIN lamp 17 via the lamp driving circuit 45. Thereby, the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17 are turned on and off. Further, the main CPU 31 drives and controls the payout number display unit 18 and the credit display unit 19 via the display unit drive circuit 48. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the payout number display unit 18 and the credit display unit 19.

次に、メインCPU31は、ステップS171の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS179)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。   Next, the main CPU 31 refers to the value saved in the RAM 33 in the process of step S171 and restores the register (step S179). When this process ends, the interrupt process under the control of the main CPU is ended, and the program interrupted by the occurrence of the interrupt process under the control of the main CPU is continuously executed.

次に、図39〜図55に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。なお、副制御回路70においては、主制御回路60とは別個に各種状態情報を管理することから、主制御回路60における各種状態情報と副制御回路70における各種状態情報とを区別するために、副制御回路70における各種状態情報には「(サブ)」を付して記述する。   Next, the operation of the sub control circuit 70 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. Since the sub control circuit 70 manages various state information separately from the main control circuit 60, in order to distinguish between the various state information in the main control circuit 60 and the various state information in the sub control circuit 70, Various state information in the sub-control circuit 70 is described with “(sub)” attached.

まず、図39を参照して、サブCPU71による主基板通信処理について説明する。なお、図39は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。   First, with reference to FIG. 39, the main board communication processing by the sub CPU 71 will be described. FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of main board communication processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS201)。   First, the sub CPU 71 receives a command transmitted from the main control circuit 60 (step S201).

次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS202)。   Next, the sub CPU 71 extracts type information from the received command (step S202).

次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS201の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う(ステップS204)。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS204の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図40参照)に遊技情報を受け渡している。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not a command of a type different from the previously received command has been received (step S203). At this time, if the sub CPU 71 determines that a command of the same type as the previously received command has been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S201. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that a command of a type different from the previously received command has been received, the sub CPU 71 stores the message in the message queue based on the received command (step S204). Here, the message queue is a mechanism for exchanging information between processes. In the present embodiment, game information is stored in the message queue as a message by the process of step S204, and an effect registration described later is performed. Game information is transferred to the process (see FIG. 40).

次に、図40を参照して、サブCPU71による演出登録処理について説明する。なお、図40は、本実施形態のサブCPU71による演出登録処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 40, the effect registration process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of the effect registration process performed by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS212)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS215の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をSDRAM73に複写し(ステップS213)、次いで、図41を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS214)。   First, the sub CPU 71 extracts a message from the message queue (step S211). Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is a message in the message queue (step S212). At this time, when the sub CPU 71 determines that there is no message in the message queue, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S215. On the other hand, when determining that there is a message in the message queue, the sub CPU 71 copies the game information from the message to the SDRAM 73 (step S213), and then performs an effect content determination process described later with reference to FIG. 41 (step S214). ).

次に、サブCPU71は、ステップS212の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップS214の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う(ステップS215)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置5に画像を表示させる。さらに具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。   Next, the sub CPU 71 registers animation data when it is determined in the process of step S212 that there is no message in the message queue, or after the effect content determination process of step S214 (step S215). Specifically, the sub CPU 71 registers animation data based on the effect data set in the effect content determination process, and causes the liquid crystal display device 5 to display an image. More specifically, the sub CPU 71 transmits an image display command to the rendering processor 74 based on the effect data determined in the effect content determination process. The rendering processor 74 selects appropriate image data from the image data developed in the drawing SDRAM 75 based on the received image display command, determines the display position and size of the image data, and determines the image data. Are stored in one frame buffer area provided in the drawing SDRAM 75. The rendering processor 74 performs a bank switching process for switching the display image data area and the write image data area in the frame buffer area every predetermined period (1/30 second). In the bank switching process, the rendering processor 74 outputs the image data written in the write image data area to the liquid crystal display device 5, replaces the display image data area with the write image data area, and then displays the next image to be displayed. Write data.

次に、サブCPU71は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS216)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路90を介してLED101を点灯させ、又、スピーカ21L、21Rから音を出力させる。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS211の処理に戻る。   Next, the sub CPU 71 registers LED / sound data (step S216). Specifically, the sub CPU 71 registers LED / sound data on the basis of the effect data set in the effect content determination process, turns on the LED 101 via the sound / lamp control circuit 90, and the speaker 21L. , 21R is caused to output sound. When this process ends, the sub CPU 71 returns to the process of step S211.

次に、図41を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。なお、図41は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 41, an effect content determination process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 41 is a diagram showing a flowchart of effect content determination processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS221)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS223の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図42を用いて後述する演出抽籤処理を行い(ステップS222)、演出内容決定処理を終了させる。   First, the sub CPU 71 determines whether or not a start command has been received (step S221). At this time, when the sub CPU 71 determines that the start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S223. On the other hand, when determining that the start command has been received, the sub CPU 71 performs an effect lottery process described later with reference to FIG. 42 (step S222), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS221の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS223)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS225の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、図50を用いて後述する停止コマンド受信時処理を行い(ステップS224)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines that a start command has not been received in the process of step S221, it then determines whether a reel stop command has been received (step S223). At this time, if the sub CPU 71 determines that the reel stop command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S225. On the other hand, when determining that the reel stop command has been received, the sub CPU 71 performs a stop command reception process described later with reference to FIG. 50 (step S224), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS223の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS225)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS227の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図51を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS226)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when determining that the reel stop command has not been received in the process of step S223, the sub CPU 71 then determines whether or not a display command has been received (step S225). At this time, if the sub CPU 71 determines that a display command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S227. On the other hand, when determining that the display command has been received, the sub CPU 71 performs a display command reception process described later with reference to FIG. 51 (step S226), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS225の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS227)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS230の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスの種別に応じて演出データをセットするとともに(ステップS228)、ボーナスの種別に応じて、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をBB作動状態(サブ)、RB遊技状態(サブ)に変更し(ステップS229)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines in step S225 that the display command has not been received, it then determines whether or not a bonus start command has been received (step S227). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S230. On the other hand, when determining that the bonus start command has been received, the sub CPU 71 sets effect data according to the bonus type (step S228), and also stores the game / game held in the sub control circuit 70 according to the bonus type. The operating state information (sub) is changed to the BB operating state (sub) and the RB gaming state (sub) (step S229), and the effect content determination process is terminated.

次に、サブCPU71は、ステップS227の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、一般遊技状態移行コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS230)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態移行コマンドを受信したと判別したときには、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS234)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、一般遊技状態移行コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS231)。   Next, when determining that the bonus start command has not been received in the process of step S227, the sub CPU 71 then determines whether or not a general gaming state transition command has been received (step S230). At this time, when the sub CPU 71 determines that the general game state transition command has been received, the sub CPU 71 changes the game / operation state information (sub) held in the sub control circuit 70 to the general game state (sub) (step S234). The effect content determination process is terminated. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not received the general gaming state transition command, it then determines whether or not a bonus end command has been received (step S231).

サブCPU71は、ステップS231の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS235の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了時用の演出データをセットし(ステップS232)、次いで、高モードフラグをオフにセットする(ステップS233)とともに副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS234)、演出内容決定処理を終了させる。   When the sub CPU 71 determines that the bonus end command has not been received in the process of step S231, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S235. On the other hand, when determining that the bonus end command has been received, the sub CPU 71 sets effect data for bonus end (step S232), and then sets the high mode flag to off (step S233) and the sub-control circuit. The game / operation state information (sub) held at 70 is changed to the general game state (sub) (step S234), and the effect content determination process is terminated.

次に、サブCPU71は、ステップS231の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、RT1作動時コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS235)。このとき、サブCPU71は、RT1作動時コマンドを受信していないと判別したときには、受信コマンドに応じた演出データをセットし(ステップS238)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1作動時コマンドを受信したと判別したときには、一般遊技状態終了時用の演出データをセットする(ステップS236)とともに、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT1作動状態(サブ)に変更し(ステップS237)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines that the bonus end command has not been received in the process of step S231, the sub CPU 71 then determines whether or not an RT1 operation time command has been received (step S235). At this time, when the sub CPU 71 determines that the RT1 operation time command is not received, the sub CPU 71 sets effect data corresponding to the received command (step S238), and ends the effect content determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the RT1 operation time command has been received, the sub CPU 71 sets the effect data for the end of the general gaming state (step S236) and the game / operation state information (sub ) Is changed to the RT1 operating state (sub) (step S237), and the effect content determination process is terminated.

サブCPU71は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理(図40参照)のステップS215の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the effect content determination process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S215 of the effect registration process (see FIG. 40).

次に、図42を参照して、サブCPU71による演出抽籤処理について説明する。なお、図42は、本実施形態のサブCPU71による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 42, the effect lottery processing by the sub CPU 71 will be described. FIG. 42 is a diagram showing a flowchart of effect lottery processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS251)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、図43を用いて後述する一般遊技状態用演出テーブル選択処理を行い(ステップS261)、ステップS262の処理に移行する。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS252)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the general gaming state (sub) (step S251). At this time, if the sub CPU 71 determines that it is in the general gaming state (sub), it performs a general gaming state effect table selection process described later with reference to FIG. 43 (step S261), and proceeds to the process of step S262. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it is not the general gaming state (sub), it then determines whether or not it is the BB operating state (sub) (step S252).

サブCPU71は、ステップS252の処理においてBB作動状態(サブ)であると判別したときには、図44を用いて後述するBB作動状態用演出テーブル選択処理を行い(ステップS260)、ステップS262の処理に移行する。一方、BB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS253)。   When the sub CPU 71 determines that the state is the BB operating state (sub) in the process of step S252, the sub CPU 71 performs a BB operating state effect table selection process which will be described later with reference to FIG. 44 (step S260), and proceeds to the process of step S262. To do. On the other hand, when it is determined that it is not the BB operation state (sub), it is then determined whether or not it is the RB gaming state (sub) (step S253).

サブCPU71は、ステップS253の処理においてRB遊技状態(サブ)であると判別したときには、RB遊技状態用演出テーブル(図示しない)を選択し(ステップS259)、ステップS262の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RB遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RT2作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS254)。このとき、サブCPU71は、RT2作動状態(サブ)であると判別したときには、RT2作動状態用演出テーブル(図示しない)を選択し(ステップS255)、ステップS262の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT2作動状態(サブ)ではないと判別したときには、RT1作動状態用演出テーブル(図示しない)を選択し(ステップS256)、次いで、ボーナス役が内部当籤役として決定されたか否かを判別する(ステップS257)。   When the sub CPU 71 determines that the state is the RB gaming state (sub) in the process of step S253, the sub CPU 71 selects an RB gaming state effect table (not shown) (step S259), and proceeds to the process of step S262. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not the RB gaming state (sub), it then determines whether or not it is the RT2 operating state (sub) (step S254). At this time, when the sub CPU 71 determines that it is in the RT2 operating state (sub), it selects an RT2 operating state effect table (not shown) (step S255), and proceeds to the processing of step S262. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not the RT2 operating state (sub), it selects the RT1 operating state effect table (not shown) (step S256), and then whether or not the bonus combination is determined as the internal winning combination. Is determined (step S257).

サブCPU71は、ステップS257の処理においてボーナス役が内部当籤役として決定されていないと判別したときには、ステップS262の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス役が内部当籤役として決定されたと判別したときには、次いで、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT2作動状態(サブ)に変更し(ステップS238)、ステップS262の処理に移行する。   If the sub CPU 71 determines that the bonus combination is not determined as the internal winning combination in the process of step S257, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S262. On the other hand, when determining that the bonus combination is determined as the internal winning combination, the sub CPU 71 then changes the game / operation state information (sub) held in the sub control circuit 70 to the RT2 operation state (sub) (step S238). ), The process proceeds to step S262.

次に、サブCPU71は、ステップS255、ステップS258、ステップS259、ステップS260又はステップS261の処理を行った後、または、ステップS257の処理においてボーナス役が内部当籤役として決定されていないと判別したときには、次いで、図46を用いて後述する天井遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS262)。   Next, the sub CPU 71 performs the process of step S255, step S258, step S259, step S260 or step S261, or when determining that the bonus combination is not determined as the internal winning combination in the process of step S257. Then, a ceiling game number counter update process, which will be described later with reference to FIG. 46, is performed (step S262).

次に、サブCPU71は、図47を用いて後述する高モード遊技数減算処理を行う(ステップS263)。   Next, the sub CPU 71 performs a high mode game number subtraction process, which will be described later with reference to FIG. 47 (step S263).

次に、サブCPU71は、図48を用いて後述するRT1ミニゲーム実行判定処理を行う(ステップS264)。   Next, the sub CPU 71 performs RT1 mini game execution determination processing described later with reference to FIG. 48 (step S264).

次に、サブCPU71は、図49を用いて後述するBB作動状態中処理を行う(ステップS265)。   Next, the sub CPU 71 performs processing during the BB operation state, which will be described later with reference to FIG. 49 (step S265).

次に、サブCPU71は、演出データがセットされているか否かを判別する(ステップS266)。このとき、サブCPU71は、演出データがセットされていると判別したときには、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、演出データがセットされていないと判別したときには、次いで、演出内容が決定されているか否かを判別する(ステップS267)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not effect data is set (step S266). At this time, when determining that the effect data is set, the sub CPU 71 ends the effect lottery process. On the other hand, when determining that the effect data is not set, the sub CPU 71 then determines whether or not the effect content has been determined (step S267).

サブCPU71は、ステップS267の処理において演出内容が決定されていると判別したときには、当該演出内容に基づいて演出データをセットし(ステップS269)、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、演出内容が決定されていないと判別したときには、ステップS255、ステップS256、ステップS259、ステップS260又はステップS261の処理において選択された演出テーブルに基づいて演出内容を決定し(ステップS268)、当該演出内容に基づいて演出データをセットした(ステップS269)後に、演出抽籤処理を終了させる。   When the sub CPU 71 determines that the content of the effect has been determined in the process of step S267, the effect data is set based on the content of the effect (step S269), and the effect lottery process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the effect content has not been determined, the sub CPU 71 determines the effect content based on the effect table selected in the process of step S255, step S256, step S259, step S260 or step S261 (step S268) After the production data is set based on the production content (step S269), the production lottery process is terminated.

サブCPU71は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理(図41参照)を介して、演出登録処理(図40参照)のステップS215の処理に移行する。   When the sub CPU 71 finishes the effect lottery process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S215 of the effect registration process (see FIG. 40) through the effect content determination process (see FIG. 41).

次に、図43を参照して、サブCPU71による一般遊技状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図43は、本実施形態のサブCPU71による一般遊技状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 43, the general gaming state effect table selection processing by the sub CPU 71 will be described. FIG. 43 is a diagram showing a flowchart of the general gaming state effect table selection processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、内部当籤役は色単ベル役群(赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群)の何れかであるか否かを判別する(ステップS271)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は色単ベル役群の何れでもないと判別したときには、ステップS278の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色単ベル役群の何れかであると判別したときには、次いで、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS272)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the internal winning combination is any of the single color bell combination group (red single bell combination group, blue single bell combination group or black single bell combination group) (step S271). . At this time, if the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not any of the single color bell combination group, the process proceeds to step S278. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is any one of the single color bell combination groups, the sub CPU 71 then determines whether or not the ceiling flag is on (step S272).

サブCPU71は、ステップS272の処理において天井フラグはオンであると判別したときには、ステップS277の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域に格納されているナビポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS273)。このとき、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上ではないと判別したときには、ステップS277の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域の値から「1」を減算する(ステップS274)。   When the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is on in the process of step S272, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S277. On the other hand, when determining that the ceiling flag is not on, the sub CPU 71 then determines whether or not the navigation point stored in the navigation point storage area is “1” or more (step S273). At this time, when the sub CPU 71 determines that the navigation point is not “1” or more, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S277. On the other hand, when determining that the navigation point is “1” or more, the sub CPU 71 then subtracts “1” from the value of the navigation point storage area (step S274).

次に、サブCPU71は、表示ポイント格納領域の表示ポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS275)。このとき、サブCPU71は、表示ポイントは「1」以上ではないと判別したときには、ステップS277の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示ポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、表示ポイント格納領域の値から「1」を減算する(ステップS276)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the display point in the display point storage area is “1” or more (step S275). At this time, when the sub CPU 71 determines that the display point is not “1” or more, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S277. On the other hand, when determining that the display point is “1” or more, the sub CPU 71 then subtracts “1” from the value of the display point storage area (step S276).

サブCPU71は、ステップS272の処理において天井フラグはオンであると判別したとき、ステップS273の処理においてナビポイントは「1」以上ではないと判別したとき、ステップS275の処理において表示ポイントは「1」以上ではないと判別したとき、または、ステップS276の処理を行った後に、次いで、内部当籤役として決定された赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群に応じて演出内容を決定し(ステップS277)、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS277の処理において、色単ベル情報を報知するための演出内容を決定する。これにより、サブCPU71は、演出抽籤処理(図42参照)のステップS268の処理において、例えば内部当籤役として赤単ベル役群が決定されている場合には、赤ベルナビ領域411のみの明度を上げる演出データをセットする。これにより、遊技者は、内部当籤役として赤単ベル役群が決定されていることを認識することができ、これを参考として左図柄表示領域4Lに赤7図柄(図柄位置「03」)を停止表示させるように停止操作を行うことによって、赤ベル1、赤ベル2又は赤ベル3を成立させることができる。青単ベル役群又は黒単ベル役群が内部当籤役として決定されている場合も同様である。   When the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is on in the process of step S272, and determines that the navigation point is not “1” or more in the process of step S273, the display point is “1” in the process of step S275. When it is determined that it is not the above, or after performing the process of step S276, then the contents of the production according to the red single bell role group, blue single bell role group or black single bell role group determined as the internal winning combination Is determined (step S277), and the general gaming state effect table selection processing is terminated. Specifically, the sub CPU 71 determines the content of the effect for notifying the single color bell information in the process of step S277. Thereby, the sub CPU 71 increases the brightness of only the red bell navigation area 411 when, for example, the red single bell combination group is determined as the internal winning combination in the process of step S268 of the effect lottery process (see FIG. 42). Set production data. Thereby, the player can recognize that the red single bell combination group is determined as the internal winning combination, and referring to this, the red 7 symbol (symbol position “03”) is displayed in the left symbol display area 4L. The red bell 1, the red bell 2, or the red bell 3 can be established by performing a stop operation so as to stop display. The same applies when the blue single bell combination group or the black single bell combination group is determined as the internal winning combination.

他方、サブCPU71は、ステップS271の処理において内部当籤役は色単ベル役群の何れでもないと判別したときには、次いで、内部当籤役は色ベル特殊役群(赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群)の何れかであるか否かを判別する(ステップS278)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、一般遊技状態用演出テーブルを選択し(ステップS285)、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、次いで、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS279)。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines in the process of step S271 that the internal winning combination is not any of the single color bell group, then the internal winning combination is the color bell special role group (red bell special role group, blue bell special role group). It is discriminated whether it is either a role group or a black bell special role group (step S278). At this time, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not one of the color bell special combination groups, the sub CPU 71 selects the general gaming state effect table (step S285), and ends the general gaming state effect table selection process. . On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is any of the color bell special combination groups, the sub CPU 71 then determines whether or not the ceiling flag is on (step S279).

サブCPU71は、ステップS279の処理において天井フラグはオンであると判別したときには、ステップS284の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域に格納されているナビポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS280)。このとき、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上ではないと判別したときには、一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)を選択し(ステップS285)、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域の値から「1」を減算し(ステップS281)、次いで、表示ポイント格納領域の表示ポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS282)。   When the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is on in the process of step S279, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S284. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is not on, it then determines whether or not the navigation point stored in the navigation point storage area is “1” or more (step S280). At this time, when the sub CPU 71 determines that the navigation point is not “1” or more, the sub CPU 71 selects the general gaming state effect table (normal / basic) (step S285), and ends the general gaming state effect table selection processing. Let On the other hand, when determining that the navigation point is “1” or more, the sub CPU 71 then subtracts “1” from the value of the navigation point storage area (step S281), and then the display point of the display point storage area is It is determined whether or not “1” or more (step S282).

サブCPU71は、ステップS282の処理において表示ポイントは「1」以上ではないと判別したときには、ステップS284の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示ポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、表示ポイント格納領域の値から「1」を減算し(ステップS283)、ステップS284の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines that the display point is not “1” or more in the process of step S282, the process proceeds to the process of step S284. On the other hand, when determining that the display point is “1” or more, the sub CPU 71 then subtracts “1” from the value of the display point storage area (step S283), and proceeds to the processing of step S284.

サブCPU71は、ステップS279の処理において天井フラグはオンであると判別したとき、ステップS282の処理において表示ポイントは「1」以上ではないと判別したとき、または、ステップS283の処理を行った後に、次いで、内部当籤役として決定された赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群に応じて演出内容を決定し(ステップS284)、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS284の処理において、RT1作動情報を報知するための演出内容を決定する。これにより、サブCPU71は、演出抽籤処理(図42参照)のステップS268の処理において、例えば内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合には、赤ベルナビ領域411、特殊役(青)ナビ領域415及び特殊役(黒)ナビ領域416の明度を上げる演出データをセットする。これにより、遊技者は、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されていることを認識することができ、これを参考として左図柄表示領域4Lに赤7図柄(図柄位置「03」)を停止表示させるように停止操作を行うことによって、赤ベル1、赤ベル2又は赤ベル3を成立させることができるとともに、特殊役(青)又は特殊役(黒)の成立を回避させることができる。青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が内部当籤役として決定されている場合も同様である。   When the sub CPU 71 determines that the ceiling flag is ON in the process of step S279, determines that the display point is not “1” or more in the process of step S282, or after performing the process of step S283, Next, the effect content is determined according to the red bell special role group, the blue bell special role group, or the black bell special role group determined as the internal winning combination (step S284), and the general gaming state effect table selection process is terminated. . Specifically, the sub CPU 71 determines the contents of the effect for notifying the RT1 operation information in the process of step S284. Thereby, in the process of step S268 of the effect lottery process (see FIG. 42), for example, when the red bell special role group is determined as the internal winning combination, the sub CPU 71 displays the red bell navigation area 411, the special role (blue ) Set effect data for increasing the brightness of the navigation area 415 and the special role (black) navigation area 416. Thereby, the player can recognize that the red bell special role group is determined as the internal winning combination, and referring to this, the red 7 symbol (symbol position “03”) is displayed in the left symbol display area 4L. By performing a stop operation so as to stop display, red bell 1, red bell 2 or red bell 3 can be established, and establishment of a special combination (blue) or special combination (black) can be avoided. . The same applies when the blue bell special role group or the black bell special role group is determined as the internal winning combination.

サブCPU71は、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理(図42参照)のステップS262の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the general gaming state effect table selection process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S262 of the effect lottery process (see FIG. 42).

次に、図44を参照して、サブCPU71によるBB作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図44は、本実施形態のサブCPU71によるBB作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 44, the BB operation state effect table selection process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 44 is a flowchart of the BB operation state effect table selection process performed by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、BBミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS291)。このとき、サブCPU71は、BBミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS305の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、高モードフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS292)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the BB mini game operating flag is on (step S291). At this time, when the sub CPU 71 determines that the BB mini game operating flag is not on, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S305. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the BB mini game operating flag is on, the sub CPU 71 then determines whether or not the high mode flag is on (step S292).

サブCPU71は、ステップS292の処理において高モードフラグはオンであると判別したときには、図19(2)に示す高モード時用参照率抽籤テーブルを選択し(ステップS293)、一方、高モードフラグはオンではないと判別したときには、図19(1)に示す低モード時用参照率抽籤テーブルを選択し(ステップS294)、ステップS295の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines in step S292 that the high mode flag is on, the sub CPU 71 selects the high mode reference rate lottery table shown in FIG. 19 (2) (step S293), while the high mode flag is When it is determined that it is not ON, the low mode reference rate lottery table shown in FIG. 19A is selected (step S294), and the process proceeds to step S295.

次に、サブCPU71は、ステップS293又はステップS294の処理において選択した参照率抽籤テーブルと内部当籤役とに基づいて参照率を決定する(ステップS295)。次いで、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであるか否かを判別する(ステップS296)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、ステップS298の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、ステップS295の処理において決定した参照率を参照率格納領域の参照率に加算し(ステップS297)、ステップS298の処理に移行する。   Next, the sub CPU 71 determines a reference rate based on the reference rate lottery table and the internal winning combination selected in the process of step S293 or step S294 (step S295). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the internal winning combination is any of the color bell special combination groups (step S296). At this time, if the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is one of the color bell special combination groups, the process proceeds to step S298. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not one of the color bell special combination groups, the sub CPU 71 adds the reference rate determined in the process of step S295 to the reference rate of the reference rate storage area (step S297). The process proceeds to S298.

次に、サブCPU71は、高モードフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS298)。このとき、サブCPU71は、高モードフラグはオンであると判別したときには、図20(2)に示す高モード時用宝箱抽籤テーブルを選択し(ステップS301)、ステップS302の処理に移行する。一方、高モードフラグはオンではないと判別したときには、次いで、内部当籤役はスイカであるか否かを判別する(ステップS299)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the high mode flag is on (step S298). At this time, when the sub CPU 71 determines that the high mode flag is ON, the sub CPU 71 selects the high mode treasure box lottery table shown in FIG. 20 (2) (step S301), and proceeds to the processing of step S302. On the other hand, when it is determined that the high mode flag is not ON, it is then determined whether or not the internal winning combination is a watermelon (step S299).

サブCPU71は、ステップS299の処理において内部当籤役はスイカであると判別したときには、図20(2)に示す高モード時用宝箱抽籤テーブルを選択し(ステップS301)、ステップS302の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役はスイカではないと判別したときには、図20(1)に示す低モード時用宝箱抽籤テーブルを選択し(ステップS300)、ステップS302の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is watermelon in the process of step S299, the sub CPU 71 selects the high mode treasure box lottery table shown in FIG. 20 (2) (step S301), and proceeds to the process of step S302. . On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not a watermelon, the sub CPU 71 selects the low mode treasure box lottery table shown in FIG. 20A (step S300), and proceeds to the processing of step S302.

サブCPU71は、ステップS300、またはステップS301の処理を終えた後には、次いで、ステップS295の処理において決定した参照率と、ステップS300又はステップS301の処理において選択した宝箱抽籤テーブルに基づいて、宝箱の種別を決定する(ステップS302)。具体的には、サブCPU71は、宝箱の種別として、普通の宝箱、銀の宝箱、金の宝箱の何れかを決定する。なお、サブCPU71は、内部当籤役としてスイカが決定されている場合には、少なくとも「30」以上の参照率を決定することから、「普通」以外の種別の宝箱を決定するため、高モード時用宝箱抽籤テーブルにより宝箱の種別を決定する。   After completing the process of step S300 or step S301, the sub CPU 71 then selects a treasure box based on the reference rate determined in the process of step S295 and the treasure box lottery table selected in the process of step S300 or step S301. The type is determined (step S302). Specifically, the sub CPU 71 determines any of a normal treasure chest, a silver treasure chest, and a gold treasure chest as a treasure chest type. Note that when the watermelon is determined as the internal winning combination, the sub CPU 71 determines a reference rate of at least “30” or higher, and therefore determines a treasure chest of a type other than “normal”. The type of treasure chest is determined by the treasure chest lottery table.

次に、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであるか否かを判別する(ステップS303)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、ステップS305の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、ステップS302の処理において決定した宝箱の種別に対応する宝箱種別カウンタ及び宝箱カウンタの値に「1」を加算する(ステップS304)。具体的には、サブCPU71は、宝箱カウンタの値に「1」を加算するとともに、普通の宝箱を決定した場合には、宝箱(普通)カウンタの値に「1」を加算し、銀の宝箱を決定した場合には、宝箱(銀)カウンタの値に「1」を加算し、金の宝箱を決定した場合には、宝箱(金)カウンタの値に「1」を加算する。サブCPU71は、ステップS304の処理を終えるとステップS305の処理に移行する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the internal winning combination is any of the color bell special combination groups (step S303). At this time, if the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is any of the color bell special combination groups, the process proceeds to step S305. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not one of the color bell special combination groups, the value of the treasure chest type counter and treasure chest counter corresponding to the treasure chest type determined in the process of step S302 is set to “1”. Add (step S304). Specifically, the sub CPU 71 adds “1” to the value of the treasure chest counter and, when determining the normal treasure chest, adds “1” to the value of the treasure chest (ordinary) counter, Is determined, “1” is added to the value of the treasure chest (silver) counter, and “1” is added to the value of the treasure chest (gold) counter when the gold treasure chest is determined. After completing the process of step S304, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S305.

サブCPU71は、ステップS291の処理においてBBミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したとき、ステップS303の処理において内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したとき、または、ステップS304の処理を終了した後には、次いで、図45を用いて後述する演出データ設定処理を行い(ステップS305)、BB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。   When the sub CPU 71 determines that the BB mini game operating flag is not on in the process of step S291, determines that the internal winning combination is one of the color bell special role groups in the process of step S303, or After finishing the process of step S304, next, the effect data setting process mentioned later using FIG. 45 is performed (step S305), and the effect table selection process for BB operation state is complete | finished.

サブCPU71は、BB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理(図42参照)のステップS262の処理に移行する。   When the sub CPU 71 finishes the effect table selection process for the BB operation state, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S262 of the effect lottery process (see FIG. 42).

次に、図45を参照して、サブCPU71による演出データ設定処理について説明する。なお、図45は、本実施形態のサブCPU71による演出データ設定処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 45, the effect data setting process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 45 is a diagram showing a flowchart of effect data setting processing by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS311)。このとき、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、ミニゲーム準備中用の演出データをセットし(ステップS312)、演出データ設定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、次いで、BBミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS313)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the mini game preparation game number counter is “1” or more (step S311). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the mini game preparation game number counter is “1” or more, the sub CPU 71 sets effect data for mini game preparation (step S312), and ends the effect data setting process. . On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the mini game preparation game number counter is not equal to or greater than “1”, the sub CPU 71 then determines whether or not the BB mini game operating flag is on (step S313).

サブCPU71は、ステップS313の処理においてBBミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、BB作動状態用演出テーブル選択処理(図44参照)のステップS302の処理において決定した宝箱の種別に応じてミニゲーム中用の演出データをセットし(ステップS314)、演出データ設定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、BBミニゲーム終了準備フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS315)。   When the sub CPU 71 determines in the process of step S313 that the BB mini game operating flag is on, the sub CPU 71 responds to the type of treasure box determined in the process of step S302 of the BB operating state effect table selection process (see FIG. 44). Then, the effect data for the mini game is set (step S314), and the effect data setting process is ended. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the BB mini game in-operation flag is not on, it then determines whether or not the BB mini game end preparation flag is on (step S315).

サブCPU71は、ステップS315の処理においてBBミニゲーム終了準備フラグはオンであると判別したときには、BB作動状態用演出テーブル選択処理(図44参照)のステップS302の処理において決定した宝箱の種別に応じてミニゲーム中用の演出データをセットし(ステップS316)、演出データ設定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム終了準備フラグはオンではないと判別したときには、次いで、BBミニゲーム終了フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS317)。   When the sub CPU 71 determines in the process of step S315 that the BB mini game end preparation flag is on, the sub CPU 71 responds to the type of treasure box determined in the process of step S302 of the BB operation state effect table selection process (see FIG. 44). Then, effect data for the mini game is set (step S316), and the effect data setting process is terminated. On the other hand, when determining that the BB mini game end preparation flag is not on, the sub CPU 71 then determines whether or not the BB mini game end flag is on (step S317).

サブCPU71は、ステップS317の処理においてBBミニゲーム終了フラグはオンではないと判別したときには、対応する演出データをセットし(ステップS319)、演出データ設定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム終了フラグはオンであると判別したときには、指定された宝箱を開封する演出データをセットする(ステップS318)。なお、サブCPU71は、前回のゲームにおける後続の処理(例えば、表示コマンド受信時処理(図51参照)のステップS406の処理、宝箱ポイント設定処理2(図55参照)のステップS486の処理)で開封の対象となる宝箱を指定する。サブCPU71は、ステップS318の処理で、前回のゲームにおいて指定した宝箱に対応する宝箱種別情報領域と、収納ポイント情報領域に格納されている情報に基づいて、演出データをセットする。例えば、サブCPU71は、図16(2)に示す宝箱情報領域の1番目の宝箱を指定している場合には、普通の宝箱を開封するとともに中身が空っぽの画像を表示させる演出データをセットする。サブCPU71は、ステップS318の処理を終えると、演出データ設定処理を終了させる。   When the sub CPU 71 determines that the BB mini game end flag is not on in the process of step S317, the sub CPU 71 sets the corresponding effect data (step S319) and ends the effect data setting process. On the other hand, when determining that the BB mini game end flag is on, the sub CPU 71 sets effect data for opening the designated treasure chest (step S318). The sub CPU 71 opens in subsequent processing in the previous game (for example, processing in step S406 of display command reception processing (see FIG. 51), processing in step S486 of treasure chest point setting processing 2 (see FIG. 55)). Specifies the treasure chest that is the target of. The sub CPU 71 sets effect data based on the information stored in the treasure box type information area corresponding to the treasure box designated in the previous game and the storage point information area in the process of step S318. For example, when the first treasure chest in the treasure chest information area shown in FIG. 16 (2) is designated, the sub CPU 71 sets effect data for opening an ordinary treasure chest and displaying an empty image. . Sub CPU71 complete | finishes an effect data setting process, after finishing the process of step S318.

サブCPU71は、演出データ設定処理を終了させると、BB作動状態用演出テーブル選択処理(図44参照)を介して、演出抽籤処理(図42参照)のステップS262の処理に移行する。   When the sub CPU 71 finishes the effect data setting process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S262 of the effect lottery process (see FIG. 42) via the BB operation state effect table selection process (see FIG. 44).

次に、図46を参照して、サブCPU71による天井遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図46は、本実施形態のサブCPU71による天井遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 46, the ceiling game number counter update processing by the sub CPU 71 will be described. FIG. 46 is a diagram showing a flowchart of the ceiling game number counter update processing by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS331)。このとき、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS335の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)であると判別したときには、天井遊技数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS332)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the RT1 operation state (sub) (step S331). At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not in the RT1 operating state (sub), the process proceeds to step S335. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the RT1 operating state (sub), the sub CPU 71 adds “1” to the value of the ceiling game number counter (step S332).

次に、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1200」以上であるか否かを判別する(ステップS333)。このとき、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1200」以上ではないと判別したときには、ステップS335の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1200」以上であると判別したときには、天井フラグをオンにセットし(ステップS334)、ステップS335の処理に移行する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the ceiling game number counter is “1200” or more (step S333). At this time, if the sub CPU 71 determines that the value of the ceiling game number counter is not “1200” or more, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S335. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the ceiling game number counter is “1200” or more, the sub CPU 71 sets the ceiling flag to ON (step S334), and proceeds to the processing of step S335.

サブCPU71は、ステップS331の処理においてRT1作動状態(サブ)ではないと判別したとき、ステップS333の処理において天井遊技数カウンタの値は「1200」以上ではないと判別したとき、または、ステップS334の処理を終了した後には、次いで、内部当籤役は確定役群であるか否かを判別する(ステップS335)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は確定役群ではないと判別したときには、天井遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役は確定役群であると判別したときには、図23に示す確定役用ナビポイント抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い(ステップS336)、抽籤結果をナビポイント格納領域に加算する(ステップS337)。サブCPU71は、この処理を終えると天井遊技数カウンタ更新処理を終了させる。   When the sub CPU 71 determines that the RT1 operation state (sub) is not set in the process of step S331, the sub CPU 71 determines that the value of the ceiling game number counter is not “1200” or more in the process of step S333, or the process of step S334 After the process is completed, it is then determined whether or not the internal winning combination is a confirmed combination (step S335). At this time, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not the fixed combination group, the sub CPU 71 ends the ceiling game number counter updating process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is the fixed combination group, the sub CPU 71 performs lottery based on the determined combination navigation point lottery table shown in FIG. 23 (step S336), and stores the lottery result in the navigation point storage area. Addition is performed (step S337). Sub CPU71 complete | finishes a ceiling game number counter update process, after complete | finishing this process.

サブCPU71は、天井遊技数カウンタ更新処理を終了させると、演出抽籤処理(図42参照)のステップS263の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the ceiling game number counter update process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S263 of the effect lottery process (see FIG. 42).

次に、図47を参照して、サブCPU71による高モード遊技数減算処理について説明する。なお、図47は、本実施形態のサブCPU71による高モード遊技数減算処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 47, the high mode game number subtraction process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 47 is a diagram showing a flowchart of the high mode game number subtraction process by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS341)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS344の処理に移行する。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、BB当籤ゲームであるか否か、すなわち、今回のゲームにおいてBB1又はBB2が内部当籤役として決定されたか否かを判別する(ステップS342)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the general gaming state (sub) (step S341). At this time, if the sub CPU 71 determines that the game state is not the general gaming state (sub), the process proceeds to step S344. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the general gaming state (sub), it is next determined whether or not it is a BB winning game, that is, whether or not BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination in the current game. A determination is made (step S342).

サブCPU71は、ステップS342の処理においてBB当籤ゲームではないと判別したときには、高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BB当籤ゲームであると判別したときには、高モードフラグをオンにセットし(ステップS343)、高モード遊技数減算処理を終了させる。   When the sub CPU 71 determines that it is not the BB winning game in the process of step S342, the high mode game number subtraction process is terminated. On the other hand, when determining that the game is a BB winning game, the sub CPU 71 sets the high mode flag to ON (step S343), and ends the high mode game number subtraction process.

他方、サブCPU71は、ステップS341の処理において一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS344)。このとき、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)であると判別したときには、高モード遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS345)。   On the other hand, if the sub CPU 71 determines in the process of step S341 that it is not in the general gaming state (sub), it then determines whether or not it is in the RT1 operating state (sub) (step S344). At this time, when the sub CPU 71 determines that it is not in the RT1 operating state (sub), the high mode game number subtraction process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the RT1 operating state (sub), the sub CPU 71 determines whether or not the value of the high mode game number counter is “1” or more (step S345).

サブCPU71は、ステップS345の処理において高モード遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、高モード遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(ステップS346)。   When the sub CPU 71 determines that the value of the high mode game number counter is not “1” or more in the process of step S345, the sub mode 71 ends the high mode game number subtraction process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the high mode game number counter is “1” or more, it then determines whether or not the game is a BB win game (step S346).

サブCPU71は、ステップS346の処理においてBB当籤ゲームであると判別したときには、高モードフラグをオンにセットし(ステップS347)、高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BB当籤ゲームではないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS348)、高モード遊技数減算処理を終了させる。   When the sub CPU 71 determines that the game is a BB win game in the process of step S346, the sub CPU 71 sets the high mode flag to ON (step S347) and ends the high mode game number subtraction process. On the other hand, when determining that the game is not a BB winning game, the sub CPU 71 subtracts “1” from the value of the high mode game number counter (step S348), and ends the high mode game number subtraction process.

サブCPU71は、高モード遊技数減算処理を終了させると、演出抽籤処理(図42参照)のステップS264の処理に移行する。   When the sub CPU 71 completes the high mode game number subtraction process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S264 of the effect lottery process (see FIG. 42).

次に、図48を参照して、サブCPU71によるRT1ミニゲーム実行判定処理について説明する。なお、図48は、本実施形態のサブCPU71によるRT1ミニゲーム実行判定処理のフローチャートを示す図である。   Next, the RT1 mini game execution determination process performed by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a view showing a flowchart of the RT1 mini game execution determination process by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS351)。このとき、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)であると判別したときには、次いで、図18に示す高モード遊技数抽籤テーブルと内部当籤役に基づいて、高モード遊技数を抽籤により決定する(ステップS352)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the RT1 operation state (sub) (step S351). At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not in the RT1 operation state (sub), the sub CPU 71 ends the RT1 mini game execution determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the RT1 operating state (sub), it next determines the high mode game number by lottery based on the high mode game number lottery table and the internal winning combination shown in FIG. S352).

次に、サブCPU71は、ステップS352の処理において決定した高モード遊技数は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS353)。このとき、サブCPU71は、決定した高モード遊技数は「1」以上ではないと判別したときには、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、決定した高モード遊技数は「1」以上であると判別したときには、決定した高モード遊技数を高モード遊技数カウンタの値に加算する(ステップS354)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the number of high mode games determined in the process of step S352 is “1” or more (step S353). At this time, when the sub CPU 71 determines that the determined number of high mode games is not “1” or more, the sub CPU 71 ends the RT1 mini game execution determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined high mode game number is “1” or more, the sub CPU 71 adds the determined high mode game number to the value of the high mode game number counter (step S354).

次に、サブCPU71は、ステップS352の処理において決定した高モード遊技数は「13」であるか否かを判別する(ステップS355)。このとき、サブCPU71は、決定した高モード遊技数は「13」ではないと判別したときには、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、決定した高モード遊技数は「13」であると判別したときには、RT1ミニゲーム作動中フラグをオンにセットする(ステップS356)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the number of high mode games determined in the process of step S352 is “13” (step S355). At this time, when the sub CPU 71 determines that the determined number of high-mode games is not “13”, the sub CPU 71 ends the RT1 mini game execution determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determined number of high mode games is “13”, the sub CPU 71 sets the RT1 mini game operating flag to ON (step S356).

次に、サブCPU71は、左ストップボタン7L用の抽籤、すなわち、「1/1=(100%)」の確率で当籤する抽籤を行い、抽籤結果を左ストップボタン7Lに係る当籤・非当籤情報としてSDRAM73上に格納する(ステップS357)。   Next, the sub CPU 71 performs a lottery for the left stop button 7L, that is, a lottery for winning with a probability of “1/1 = (100%)”, and the lottery result is the winning / non-winning information related to the left stop button 7L. Is stored in the SDRAM 73 (step S357).

次に、サブCPU71は、中ストップボタン7C用の抽籤、すなわち、「1/3」の確率で当籤する抽籤を行い、抽籤結果を中ストップボタン7Cに係る当籤・非当籤情報としてSDRAM73上に格納する(ステップS358)。   Next, the sub CPU 71 performs a lottery for the middle stop button 7C, that is, a lottery to win with a probability of “1/3”, and stores the lottery result on the SDRAM 73 as the winning / non-winning information related to the middle stop button 7C. (Step S358).

次に、サブCPU71は、右ストップボタン7R用の抽籤、すなわち、「1/5」の確率で当籤する抽籤を行い、抽籤結果を右ストップボタン7Rに係る当籤・非当籤情報としてSDRAM73上に格納する(ステップS359)。サブCPU71は、この処理を終えると、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 performs a lottery for the right stop button 7R, that is, a lottery for winning with a probability of “1/5”, and stores the lottery result on the SDRAM 73 as the winning / non-winning information for the right stop button 7R. (Step S359). When the sub CPU 71 completes this process, it terminates the RT1 mini game execution determination process.

サブCPU71は、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させると、演出抽籤処理(図42参照)のステップS265の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the RT1 mini game execution determination process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S265 of the effect lottery process (see FIG. 42).

次に、図49を参照して、サブCPU71によるBB作動状態中処理について説明する。なお、図49は、本実施形態のサブCPU71によるBB作動状態中処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 49, processing during the BB operation state by the sub CPU 71 will be described. FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of processing during the BB operation state by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS361)。このとき、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、BB作動状態中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)であると判別したときには、次いで、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS362)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the BB operation state (sub) (step S361). At this time, when the sub CPU 71 determines that it is not in the BB operating state (sub), the sub-CPU 71 ends the processing during the BB operating state. On the other hand, when determining that the sub CPU 71 is in the BB operating state (sub), the sub CPU 71 then determines whether or not the value of the mini game preparation game number counter is “1” or more (step S362).

サブCPU71は、ステップS362の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS369の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(ステップS363)。   When the sub CPU 71 determines that the value of the mini game preparation game number counter is not “1” or more in the process of step S362, the process proceeds to the process of step S369. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the mini game preparation game number counter is “1” or more, it then determines whether or not the value of the mini game preparation game number counter is “1” (step 1). S363).

サブCPU71は、ステップS363の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、ステップS365の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」であると判別したときには、参照率格納領域に初期値「0」をセットし(ステップS364)、ステップS365の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines that the value of the mini game preparation game number counter is not “1” in the process of step S363, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S365. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the mini game preparation game number counter is “1”, the sub CPU 71 sets an initial value “0” in the reference rate storage area (step S364), and proceeds to the process of step S365. .

サブCPU71は、ステップS363の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」ではないと判別したとき、または、ステップS364の処理を終了した後には、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS365)、次いで、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS366)。このとき、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、BB作動状態中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、BBミニゲーム作動中フラグをオンにセットする(ステップS367)とともに、BBミニゲーム遊技数カウンタに「9」をセットし(ステップS368)、BB作動状態中処理を終了させる。   When the sub CPU 71 determines that the value of the mini game preparation game number counter is not “1” in the process of step S363, or after the process of step S364 is completed, the sub CPU 71 determines from the value of the mini game preparation game number counter “ 1 ”is subtracted (step S365), and then it is determined whether or not the value of the mini game preparation game number counter has become“ 0 ”(step S366). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the mini game preparation game number counter is not “0”, the sub CPU 71 ends the process during the BB operation state. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the mini game preparation game number counter has become “0”, the sub CPU 71 sets the BB mini game operating flag to ON (step S367) and sets the BB mini game game number counter to “ 9 "is set (step S368), and the process during the BB operation state is terminated.

他方、サブCPU71は、ステップS362の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、次いで、BBミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS369)。このとき、サブCPU71は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、BB作動状態中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、BBミニゲーム遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS370)、次いで、BBミニゲーム遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS371)。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the mini game preparation game number counter is not equal to or greater than “1” in the process of step S362, it next determines whether or not the BB mini game operating flag is ON ( Step S369). At this time, when the sub CPU 71 determines that the BB operating flag is not on, the sub CPU 71 ends the BB operating state process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the BB mini game operating flag is ON, the sub CPU 71 subtracts “1” from the value of the BB mini game game number counter (step S370), and then the BB mini game game number counter It is determined whether or not the value is “0” (step S371).

サブCPU71は、ステップS371の処理においてBBミニゲーム遊技数カウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、BB作動状態中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、BBミニゲーム作動中フラグをオフにセットする(ステップS372)とともに、BBミニゲーム終了準備フラグをオンにセットし(ステップS373)、BB作動状態中処理を終了させる。   When the sub CPU 71 determines that the value of the BB mini game game number counter is not “0” in the process of step S371, the sub CPU 71 ends the process during the BB operation state. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the BB mini game game number counter is “0”, the sub CPU 71 sets the BB mini game operating flag to OFF (step S372) and turns on the BB mini game end preparation flag. (Step S373) and the process during the BB operation state is terminated.

サブCPU71は、BB作動状態中処理を終了させると、演出抽籤処理(図42参照)のステップS266の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the process during the BB operation state, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S266 of the effect lottery process (see FIG. 42).

次に、図50を参照して、サブCPU71による停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図50は、本実施形態のサブCPU71による停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 50, the stop command reception process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 50 is a diagram illustrating a flowchart of stop command reception processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS381)。このとき、サブCPU71は、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、停止したリールの種別等に基づいて演出データをセットし(ステップS399)、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、第1停止時であるか否かを判別する(ステップS382)。具体的には、サブCPU71は、停止コマンドに含まれる第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れであるかを示す情報に基づいて、第1停止時であるか否かを判別する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the RT1 mini game operating flag is on (step S381). At this time, when the sub CPU 71 determines that the RT1 mini-game operating flag is not on, the effect data is set based on the type of the reel that has been stopped (step S399), and the stop command reception process ends. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the RT1 mini game operating flag is on, it then determines whether or not it is the first stop time (step S382). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not it is the first stop time based on the information indicating whether the first stop time, the second stop time, or the third stop time included in the stop command. Determine.

サブCPU71は、ステップS382の処理において第1停止時ではないと判別したときには、ステップS397の処理に移行する。一方、サブCPU71は、第1停止時であると判別したときには、次いで、左リール3Lが停止したか否かを判別する(ステップS383)。   When the sub CPU 71 determines in the process of step S382 that it is not the first stop time, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S397. On the other hand, when determining that the time is the first stop, the sub CPU 71 determines whether or not the left reel 3L is stopped (step S383).

サブCPU71は、ステップS383の処理において左リール3Lが停止したのではないと判別したときには、ステップS388の処理に移行する。一方、サブCPU71は、左リール3Lが停止したと判別したときには、次いで、RT1ミニゲーム実行判定処理(図48参照)のステップS357の処理において格納した左ストップボタン3L用の当籤・非当籤情報をチェックする(ステップS384)。   When the sub CPU 71 determines that the left reel 3L is not stopped in the process of step S383, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S388. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the left reel 3L has stopped, the winning / non-winning information for the left stop button 3L stored in step S357 of the RT1 mini game execution determination process (see FIG. 48) is then stored. A check is made (step S384).

次に、サブCPU71は、ステップS384の処理において左ストップボタン3L用の当籤・非当籤情報をチェックした結果、当籤であるか否かを判別する(ステップS384)。このとき、サブCPU71は、当籤であると判別したときには、高モード遊技数カウンタの値に「10」を加算する(ステップS386)とともに、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し(ステップS387)、ステップS397の処理に移行する。一方、サブCPU71は、当籤ではないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し(ステップS387)、ステップS397の処理に移行する。   Next, as a result of checking the winning / non-winning information for the left stop button 3L in the process of step S384, the sub CPU 71 determines whether or not it is a winning (step S384). At this time, if the sub CPU 71 determines that it is a win, it adds “10” to the value of the high mode game number counter (step S386) and subtracts “13” from the value of the high mode game number counter ( The process proceeds to step S387) and step S397. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it is not a win, it subtracts “13” from the value of the high mode game number counter (step S387), and proceeds to the process of step S397.

他方、サブCPU71は、ステップS383の処理において左リール3Lが停止したのではないと判別したときには、次いで、中リール3Cが停止したか否かを判別する(ステップS388)。このとき、サブCPU71は、中リール3Cが停止したのではないと判別したときには、ステップS393の処理に移行する。一方、サブCPU71は、中リール3Cが停止したと判別したときには、次いで、RT1ミニゲーム実行判定処理(図48参照)のステップS358の処理において格納した中ストップボタン3C用の当籤・非当籤情報をチェックする(ステップS389)。   On the other hand, when determining that the left reel 3L is not stopped in the process of step S383, the sub CPU 71 then determines whether or not the middle reel 3C is stopped (step S388). At this time, when the sub CPU 71 determines that the middle reel 3C is not stopped, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S393. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the middle reel 3C has stopped, then, the sub CPU 71 stores the winning / non-winning information for the middle stop button 3C stored in step S358 in the RT1 mini game execution determination process (see FIG. 48). A check is made (step S389).

次に、サブCPU71は、ステップS389の処理において中ストップボタン3C用の当籤・非当籤情報をチェックした結果、当籤であるか否かを判別する(ステップS390)。このとき、サブCPU71は、当籤であると判別したときには、高モード遊技数カウンタの値に「30」を加算する(ステップS391)とともに、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し(ステップS392)、ステップS397の処理に移行する。一方、サブCPU71は、当籤ではないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し(ステップS392)、ステップS397の処理に移行する。   Next, as a result of checking the winning / non-winning information for the middle stop button 3C in the process of step S389, the sub CPU 71 determines whether or not it is a winning (step S390). At this time, if the sub CPU 71 determines that it is a win, it adds “30” to the value of the high mode game number counter (step S391) and subtracts “13” from the value of the high mode game number counter ( The process proceeds to step S392) and step S397. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not a win, it subtracts “13” from the value of the high mode game number counter (step S392), and proceeds to the process of step S397.

他方、サブCPU71は、ステップS388の処理において中リール3Cが停止したのではないと判別したときには、次いで、RT1ミニゲーム実行判定処理(図48参照)のステップS359の処理において格納した右ストップボタン3R用の当籤・非当籤情報をチェックする(ステップS393)。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the middle reel 3C is not stopped in the process of step S388, the right stop button 3R stored in the process of step S359 of the RT1 mini game execution determination process (see FIG. 48) is then performed. The winning / non-winning information is checked (step S393).

次に、サブCPU71は、ステップS393の処理において右ストップボタン3R用の当籤・非当籤情報をチェックした結果、当籤であるか否かを判別する(ステップS394)。このとき、サブCPU71は、当籤であると判別したときには、高モード遊技数カウンタの値に「50」を加算する(ステップS395)とともに、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し(ステップS396)、ステップS397の処理に移行する。一方、サブCPU71は、当籤ではないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し(ステップS396)、ステップS397の処理に移行する。   Next, as a result of checking the winning / non-winning information for the right stop button 3R in the process of step S393, the sub CPU 71 determines whether or not it is a winning (step S394). At this time, when the sub CPU 71 determines that it is a win, it adds “50” to the value of the high mode game number counter (step S395) and subtracts “13” from the value of the high mode game number counter ( The process proceeds to step S396) and step S397. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it is not a win, it subtracts “13” from the value of the high mode game number counter (step S396), and proceeds to the process of step S397.

サブCPU71は、ステップS382の処理において第1停止時ではないと判別したとき、ステップS387、ステップS392又はステップS395の処理を終了した後には、次いで、停止したリールの種別及びRT1ミニゲームの結果に基づいて演出データをセットする(ステップS397)。   When the sub CPU 71 determines that it is not at the time of the first stop in the process of step S382, after finishing the process of step S387, step S392 or step S395, the sub CPU 71 then determines the type of the stopped reel and the result of the RT1 mini game. Production data is set based on this (step S397).

次に、サブCPU71は、RT1ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし(ステップS398)、停止コマンド受信時処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 sets the RT1 mini game operating flag to OFF (step S398), and ends the stop command reception process.

サブCPU71は、停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図41参照)を介して演出登録処理(図40参照)のステップS215の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the stop command reception process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S215 of the effect registration process (see FIG. 40) through the effect content determination process (see FIG. 41).

次に、図51を参照して、サブCPU71による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図51は、本実施形態のサブCPU71による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 51, a display command reception process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of processing at the time of display command reception by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS401)。このとき、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS407の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)であると判別したときには、図52を用いて後述するBBミニゲーム用判定処理を行い(ステップS402)、次いで、BBミニゲーム終了フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS403)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the BB operation state (sub) (step S401). At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not in the BB operating state (sub), the process proceeds to step S407. On the other hand, when determining that the sub CPU 71 is in the BB operating state (sub), the sub CPU 71 performs a BB mini game determination process described later with reference to FIG. 52 (step S402), and then the BB mini game end flag is on. It is discriminate | determined (step S403).

サブCPU71は、ステップS403の処理においてBBミニゲーム終了フラグはオンではないと判別したときには、次いで、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS413)、表示コマンド受信時処理を終了させる。なお、サブCPU71は、ステップS413において、BB作動状態用演出テーブル選択処理(図44参照)のステップS297の処理、又は図52を用いて後述するBBミニゲーム用判定処理のステップS424の処理で参照率を加算した場合には、イルカが宝箱を持ち帰る画像を表示させるための演出データをセットし、参照率を加算しなかった場合には、イルカが宝箱を持ち帰ることに失敗する画像を表示させるための演出データをセットする。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム終了フラグはオンであると判別したときには、次いで、宝箱にポイントが収納されていたか否かを判別する(ステップS404)。具体的には、サブCPU71は、指定された宝箱に対応する収納ポイント情報領域に「0」以外を示す収納ポイント情報が格納されている否かを判別する。   If the sub CPU 71 determines that the BB mini game end flag is not on in step S403, then the sub CPU 71 sets effect data based on the display combination or the like (step S413), and ends the display command receiving process. The sub CPU 71 refers to the processing in step S297 of the BB operation state effect table selection processing (see FIG. 44) in step S413 or the processing of step S424 in the BB mini game determination processing described later with reference to FIG. If you add the rate, set the effect data to display the image that the dolphins bring back the treasure chest, and if you do not add the reference rate, display the image that the dolphins fail to bring back the treasure chest Set the production data. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the BB mini game end flag is on, the sub CPU 71 then determines whether or not points are stored in the treasure chest (step S404). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not storage point information other than “0” is stored in the storage point information area corresponding to the designated treasure chest.

サブCPU71は、ステップS404の処理において宝箱にポイントが収納されていないと判別したときには、ステップS406の処理に移行する。一方、サブCPU71は、宝箱にポイントが収納されていると判別したときには、収納されているポイントを表示ポイント格納領域の値に加算し(ステップS405)、ステップS406の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines in the process of step S404 that no points are stored in the treasure box, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S406. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the points are stored in the treasure box, the sub CPU 71 adds the stored points to the value of the display point storage area (step S405), and proceeds to the processing of step S406.

サブCPU71は、ステップS404の処理において宝箱にポイントが収納されていないと判別したとき、または、ステップS405の処理を終了した後には、次いで、次の宝箱を指定する(ステップS406)とともに、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS413)、表示コマンド受信時処理を終了させる。なお、サブCPU71は、ステップS413において、ステップS405の処理で表示ポイント格納領域の値を加算した場合には、ナビポイント表示領域420を更新するための演出データをセットする。   When the sub CPU 71 determines that no points are stored in the treasure chest in the process of step S404, or after completing the process of step S405, the sub CPU 71 then designates the next treasure chest (step S406) and the display role. The effect data is set based on the above (step S413), and the display command receiving process is terminated. In step S413, the sub CPU 71 sets effect data for updating the navigation point display area 420 when the value of the display point storage area is added in the process of step S405.

他方、サブCPU71は、ステップS401の処理においてBB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS407)。このとき、サブCPU71は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、ミニゲーム準備遊技数カウンタに「4」をセットし(ステップS408)、次いで、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS413)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、次いで、表示役は何れかの特殊役(特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒))であるか否かを判別する(ステップS409)。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the BB operation state (sub) is not set in the process of step S401, the sub CPU 71 then determines whether or not the display combination is BB1 or BB2 (step S407). At this time, when the sub CPU 71 determines that the display combination is BB1 or BB2, the sub CPU 71 sets “4” to the mini game preparation game number counter (step S408), and then sets the effect data based on the display combination, etc. (Step S413), the display command reception process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is not BB1 or BB2, the display combination is any special combination (special combination (red), special combination (blue), special combination (black)). Whether or not (step S409).

サブCPU71は、ステップS409の処理において表示役は何れかの特殊役であると判別したときには、ステップS411の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役は何れの特殊役でもないと判別したときには、次いで、終了目が表示されたか否かを判別する(ステップS410)。このとき、サブCPU71は、終了目が表示されていないと判別したときには、次いで、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS413)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、終了目が表示されたと判別したときには、ステップS411の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines that the display combination is any special combination in the process of step S409, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S411. On the other hand, when determining that the display combination is not any special combination, the sub CPU 71 then determines whether or not the end eye is displayed (step S410). At this time, if the sub CPU 71 determines that the end eye is not displayed, then the sub CPU 71 sets effect data based on the display combination or the like (step S413), and ends the display command reception process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the end eye is displayed, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S411.

サブCPU71は、ステップS409の処理において表示役は何れかの特殊役であると判別したとき、または、ステップS410の処理において終了目が表示されたと判別したときには、次いで、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS411)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS413)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT1作動状態(サブ)に変更し(ステップS412)、次いで、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS413)、表示コマンド受信時処理を終了させる。   When the sub CPU 71 determines that the display combination is any special combination in the process of step S409, or determines that the end point is displayed in the process of step S410, then, in the general gaming state (sub). It is determined whether or not there is (step S411). At this time, when the sub CPU 71 determines that the game state is not the general game state (sub), the effect data is set based on the display combination or the like (step S413), and the display command reception process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the game state is the general game state (sub), the sub CPU 71 changes the game / operation state information (sub) held in the sub control circuit 70 to the RT1 operation state (sub) (step S412). The effect data is set based on the display combination or the like (step S413), and the display command reception process is terminated.

サブCPU71は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図41参照)を介して演出登録処理(図40参照)のステップS215の処理に移行する。   When the sub-CPU 71 ends the display command reception process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S215 of the effect registration process (see FIG. 40) via the effect content determination process (see FIG. 41).

次に、図52を参照して、サブCPU71によるBBミニゲーム用判定処理について説明する。なお、図52は、本実施形態のサブCPU71によるBBミニゲーム用判定処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 52, the determination process for the BB mini game by the sub CPU 71 will be described. FIG. 52 is a diagram illustrating a flowchart of the determination process for the BB mini game by the sub CPU 71 according to the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、BBミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、サブCPU71は、BBミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS426の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであるか否かを判別する(ステップS422)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the BB mini game operating flag is on (step S421). At this time, when the sub CPU 71 determines that the BB mini game operating flag is not on, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S426. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the BB mini game operating flag is on, it then determines whether or not the internal winning combination is any of the color bell special combination groups (step S422).

サブCPU71は、ステップS422の処理において内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、次いで、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかであるか否かを判別する(ステップS423)。   When the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not one of the color bell special combination groups in the process of step S422, the sub CPU 71 ends the determination process for the BB mini game. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is one of the color bell special combination groups, it then determines whether the display combination is any of a red bell, a blue bell, and a black bell ( Step S423).

サブCPU71は、ステップS423の処理において表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れでもないと判別したときには、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかであると判別したときには、BB作動状態用演出テーブル選択処理(図44参照)のステップS295の処理において決定した参照率を参照率格納領域の参照率に加算する(ステップS424)とともに、BB作動状態用演出テーブル選択処理(図44参照)のステップS302の処理において決定した宝箱の種別に対応する宝箱種別カウンタ及び宝箱カウンタの値に「1」を加算し(ステップS425)、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。   When the sub CPU 71 determines that the display combination is not any of the red bell, blue bell, and black bell in the process of step S423, the sub CPU 71 ends the determination process for the BB mini game. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is any of red bell, blue bell, and black bell, the reference rate determined in the process of step S295 of the BB operation state effect table selection process (see FIG. 44). Is added to the reference rate of the reference rate storage area (step S424), and the treasure chest type counter and treasure chest counter corresponding to the treasure chest type determined in step S302 of the BB operating state effect table selection processing (see FIG. 44). “1” is added to the value (step S425), and the determination process for the BB mini game is ended.

他方、サブCPU71は、ステップS421の処理においてBBミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、BBミニゲーム終了準備フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS426)。このとき、サブCPU71は、BBミニゲーム終了準備フラグはオンではないと判別したときには、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム終了準備フラグはオンであると判別したときには、図21に示すポイント付与抽籤テーブルと参照率格納領域の参照率に基づいてポイント付与抽籤を行う(ステップS427)。   On the other hand, if the sub CPU 71 determines in the process of step S421 that the BB mini game operating flag is not on, it then determines whether or not the BB mini game end preparation flag is on (step S426). At this time, when the sub CPU 71 determines that the BB mini game end preparation flag is not on, the sub CPU 71 ends the BB mini game determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the BB mini game end preparation flag is ON, the sub CPU 71 performs point giving lottery based on the point giving lottery table shown in FIG. 21 and the reference rate storage area reference rate (step S427).

サブCPU71は、ステップS427の処理におけるポイント付与抽籤の結果は当籤であるか否かを判別する(ステップS428)。このとき、サブCPU71は、ポイント付与抽籤の結果は当籤ではないと判別したときには、ステップS431の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ポイント付与抽籤の結果は当籤であると判別したときには、次いで、図22に示すミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い(ステップS429)、抽籤結果をナビポイント格納領域に加算する(ステップS430)。   The sub CPU 71 determines whether or not the result of the point giving lottery in the process of step S427 is a win (step S428). At this time, if the sub CPU 71 determines that the result of the point giving lottery is not winning, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S431. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the result of the point giving lottery is winning, the sub CPU 71 performs lottery based on the mini game navigation point lottery table shown in FIG. 22 (step S429), and stores the lottery result as a navigation point. Addition to the area (step S430).

サブCPU71は、ステップS428の処理においてポイント付与抽籤の結果は当籤ではないと判別したとき、または、ステップS430の処理を終了した後には、次いで、図53を用いて後述する宝箱ポイント設定処理を行う(ステップS431)。   When the sub CPU 71 determines that the result of the point giving lottery is not a win in the process of step S428, or after the process of step S430 is completed, the sub CPU 71 performs a treasure box point setting process which will be described later with reference to FIG. (Step S431).

次に、サブCPU71は、参照率格納領域をクリアする(ステップS432)とともに、高モードフラグをオフにセットする(ステップS433)。   Next, the sub CPU 71 clears the reference rate storage area (step S432) and sets the high mode flag to OFF (step S433).

次に、サブCPU71は、BBミニゲーム終了準備フラグをオフにセットする(ステップS434)とともに、BBミニゲーム終了フラグをオンにセットする(ステップS435)。サブCPU71は、この処理を終えると、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 sets the BB mini game end preparation flag to OFF (step S434) and sets the BB mini game end flag to ON (step S435). When the sub CPU 71 finishes this process, the BB mini game determination process ends.

サブCPU71は、BBミニゲーム用判定処理を終了させると、表示コマンド受信時処理(図51参照)のステップS403の処理に移行する。   When the sub CPU 71 finishes the determination process for the BB mini game, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S403 of the display command reception process (see FIG. 51).

次に、図53を参照して、サブCPU71による宝箱ポイント設定処理について説明する。なお、図53は、本実施形態のサブCPU71による宝箱ポイント設定処理のフローチャートを示す図である。   Next, a treasure chest point setting process by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a flowchart of treasure chest point setting processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、宝箱カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS441)。このとき、サブCPU71は、宝箱カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS448の処理に移行する。一方、サブCPU71は、宝箱カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BBミニゲームイベント中に1回以上終了目が表示されたか否かを判別する(ステップS442)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the treasure box counter is “0” (step S441). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the treasure box counter is not “0”, the sub CPU 71 proceeds to the processing of step S448. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the treasure box counter is “0”, it then determines whether or not the end time is displayed one or more times during the BB mini game event (step S442).

サブCPU71は、ステップS442の処理においてBBミニゲームイベント中に1回以上終了目が表示されたと判別したときには、ペナルティー用の演出データをセットし(ステップS443)、宝箱ポイント設定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲームイベント中に1回以上終了目が表示されていないと判別したとき、すなわち、BBミニゲームイベント中の全てのゲームにおいて、内部当籤役として何れかの色ベル特殊役群が決定され、且つ、表示役が何れかの色ベルであった場合には、次いで、図22に示すミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い(ステップS444)、抽籤結果をナビポイント格納領域に加算する(ステップS445)。   When the sub CPU 71 determines in the process of step S442 that one or more finishes have been displayed during the BB mini game event, it sets penalty effect data (step S443) and ends the treasure box point setting process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the end point is not displayed at least once during the BB mini game event, that is, in any game during the BB mini game event, any of the color bell specials If the combination is determined and the display combination is any color bell, then lottery is performed based on the mini game navigation point lottery table shown in FIG. 22 (step S444). It adds to the navigation point storage area (step S445).

次に、サブCPU71は、表示ポイント格納領域の値に「10」を加算する(ステップS446)とともに、宝箱0個用演出データをセットし(ステップS447)、宝箱ポイント設定処理を終了させる。なお、宝箱0個用演出データとは、人魚が鮫を投げ飛ばす画像を液晶表示装置5に表示させる演出データである。   Next, the sub CPU 71 adds “10” to the value of the display point storage area (step S446), sets effect data for 0 treasure chest (step S447), and ends the treasure chest point setting process. Note that the effect data for 0 treasure chest is effect data for causing the liquid crystal display device 5 to display an image in which a mermaid throws a kite.

他方、サブCPU71は、ステップS441の処理において宝箱カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、宝箱カウンタの値は「9」であるか否かを判別する(ステップS448)。このとき、サブCPU71は、宝箱カウンタの値は「9」ではないと判別したとき、具体的には、宝石カウンタの値が「1」〜「8」である場合には、次いで、図54及び図55を用いて後述する宝石ポイント設定処理2を行い、宝箱ポイント設定処理を終了させる。他方、サブCPU71は、宝箱カウンタの値は「9」であると判別したときには、宝箱の種別を全て「プラチナ」に書き換える(ステップS449)。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the treasure chest counter is not “0” in the process of step S441, the sub CPU 71 then determines whether or not the value of the treasure chest counter is “9” (step S448). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the treasure box counter is not “9”, specifically, when the value of the gem counter is “1” to “8”, then FIG. The jewelry point setting process 2 mentioned later using FIG. 55 is performed, and a treasure box point setting process is complete | finished. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the treasure chest counter is “9”, it rewrites all types of treasure chests to “platinum” (step S449).

次に、サブCPU71は、最後に獲得した宝箱を指定する(ステップS450)。   Next, the sub CPU 71 designates the treasure chest acquired last (step S450).

次に、サブCPU71は、ステップS450の処理を終えた後、または、後続のステップS456の処理において指定した宝箱に「50」が収納されていないと判別したときには、次いで、ステップS450又は後続のステップS455の処理で指定した宝箱にポイントを収納するか否かを抽籤により決定する(ステップS451)。具体的には、サブCPU71は、乱数値を抽出し、当該乱数値に基づいて「1/2(=50%)」の確率により「収納」・「非収納」を決定する。   Next, after the processing of step S450 is completed, or when the sub CPU 71 determines that “50” is not stored in the treasure box designated in the processing of the subsequent step S456, the sub CPU 71 then executes step S450 or the subsequent step. It is determined by lottery whether or not points are stored in the treasure chest designated in the process of S455 (step S451). Specifically, the sub CPU 71 extracts a random number value, and determines “accommodated” / “non-accommodated” with a probability of “½ (= 50%)” based on the random value.

次いで、サブCPU71は、ステップS451の処理において「収納」を決定したか否かを判別する(ステップS452)。このとき、サブCPU71は、「収納」を決定しなかったときには、ステップS455の処理に移行する。一方、サブCPU71は、「収納」を決定したときには、ステップS450又はステップS455の処理で指定した宝箱に「50」を収納する(ステップS453)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not “storing” is determined in the process of step S451 (step S452). At this time, if the sub CPU 71 has not determined “storing”, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S455. On the other hand, when the sub CPU 71 determines “storing”, the sub CPU 71 stores “50” in the treasure box designated in step S450 or step S455 (step S453).

次に、サブCPU71は、BBミニゲーム用判定処理(図52参照)のステップS429の処理において決定したナビポイントの全てを宝箱に収納したか否かを判別する(ステップS454)。このとき、サブCPU71は、全てのポイントを宝箱に収納したと判別したときには、宝箱ポイント設定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、全てのポイントを宝箱に収納してないと判別したときには、ステップS455の処理に移行する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not all the navigation points determined in the process of step S429 of the BB mini game determination process (see FIG. 52) have been stored in the treasure box (step S454). At this time, if the sub CPU 71 determines that all the points have been stored in the treasure box, the treasure box point setting process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that all the points are not stored in the treasure box, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S455.

次に、サブCPU71は、ステップS452の処理において「収納」を決定しなかったとき、ステップS454の処理において全てのポイントを宝箱に収納してないと判別したとき、または、後続のステップS456の処理で指定した宝箱に「50」が収納されていると判別したときに、次いで、次の宝箱を指定する(ステップS455)。   Next, when the sub CPU 71 does not determine “storage” in the process of step S452, determines that all points are not stored in the treasure box in the process of step S454, or the process of the subsequent step S456. When it is determined that “50” is stored in the treasure box designated in step S4, the next treasure box is designated (step S455).

次に、サブCPU71は、指定した宝箱に「50」が収納されているか否かを判別する(ステップS456)。このとき、サブCPU71は、指定した宝箱に「50」が収納されていると判別したときには、ステップS455の処理に移行する。すなわち、サブCPU71は、ポイントが収納されていない宝箱を指定するまで、ステップS455及びステップS456の処理を繰り返す。一方、サブCPU71は、指定した宝箱に「50」が収納されていないと判別したときには、ステップS451の処理に移行する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not “50” is stored in the designated treasure chest (step S456). At this time, if the sub CPU 71 determines that “50” is stored in the designated treasure box, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S455. That is, the sub CPU 71 repeats the processes of step S455 and step S456 until a treasure box in which points are not stored is designated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that “50” is not stored in the designated treasure chest, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S451.

サブCPU71は、宝箱ポイント設定処理を終了させると、BBミニゲーム用判定処理(図83参照)のステップS431の処理に移行する。   When the sub CPU 71 finishes the treasure chest point setting process, the sub CPU 71 shifts to the process of step S431 of the BB mini game determination process (see FIG. 83).

次に、図54及び図55を参照して、サブCPU71による宝箱ポイント設定処理2について説明する。なお、図54及び図55は、本実施形態のサブCPU71による宝箱ポイント設定処理2のフローチャートを示す図である。   Next, the treasure chest point setting process 2 by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. 54 and 55. 54 and 55 are flowcharts showing the treasure chest point setting process 2 by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、宝箱カウンタ及び宝箱種別カウンタに基づいて、宝箱情報領域を編集する(ステップS461)。具体的には、図16(1)に示すように、宝箱カウンタに基づいて、RAM33上に宝箱情報領域300を確保するとともに、宝箱種別カウンタに基づいて、各宝箱種別情報領域に「普通」、「銀」、「金」をセットする。   First, the sub CPU 71 edits the treasure chest information area based on the treasure chest counter and the treasure chest type counter (step S461). Specifically, as shown in FIG. 16 (1), the treasure chest information area 300 is secured on the RAM 33 based on the treasure chest counter, and “normal”, Set "Silver" and "Gold".

次に、サブCPU71は、各宝箱に初期値「0」を収納する(ステップS462)。具体的には、各宝箱種別情報領域に「0」をセットする。   Next, the sub CPU 71 stores an initial value “0” in each treasure box (step S462). Specifically, “0” is set in each treasure box type information area.

次に、サブCPU71は、BBミニゲーム用判定処理(図52参照)のステップS427の処理で行ったポイント付与抽籤の結果は当籤であったか否かを判別する(ステップS463)。このとき、サブCPU71は、ポイント付与抽籤の結果は当籤ではなかったと判別したときには、開封順序が最初の宝箱を指定し(ステップS486)、宝箱ポイント設定処理2を終了させる。なお、サブCPU71は、ステップS486の処理で開封順序が最初の宝箱を指定することにより、次ゲームにおける開始操作の検出に基づいて実行する演出データ設定処理(図45参照)のステップS318の処理で、当該最初の宝箱を開封する演出データをセットすることとなる。これにより、最初の宝箱を開封する画像が表示される。一方、サブCPU71は、ポイント付与抽籤の結果は当籤ではなかったと判別したときには、次いで、宝箱カウンタの値は「4」以上であるか否かを判別する(ステップS464)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the result of the point giving lottery performed in the process of step S427 of the BB mini game determination process (see FIG. 52) is a win (step S463). At this time, when the sub CPU 71 determines that the result of the point giving lottery is not winning, the sub-CPU 71 designates the first treasure chest in the opening order (step S486), and ends the treasure chest point setting process 2. The sub CPU 71 designates the treasure box whose opening order is the first in the process of step S486, thereby performing the process of step S318 of the effect data setting process (see FIG. 45) executed based on the detection of the start operation in the next game. The production data for opening the first treasure chest will be set. Thereby, an image for opening the first treasure chest is displayed. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the result of the point giving lottery is not winning, the sub CPU 71 then determines whether or not the value of the treasure box counter is “4” or more (step S464).

サブCPU71は、ステップS464の処理において宝箱カウンタの値は「4」以上であると判別したときには、図24(2)に示す宝箱多時用最大収納ポイント抽籤テーブルに基づいて、最大収納ポイントを決定し(ステップS465)、ステップS467の処理に移行する。一方、サブCPU71は、宝箱カウンタの値は「4」以上ではないと判別したときには、図24(1)に示す宝箱少時用最大収納ポイント抽籤テーブルに基づいて、最大収納ポイントを決定し(ステップS466)、ステップS467の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines that the value of the treasure chest counter is “4” or more in the process of step S464, it determines the maximum storage point based on the treasure chest multi-time maximum storage point lottery table shown in FIG. (Step S465), the process proceeds to Step S467. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the treasure chest counter is not “4” or more, the sub CPU 71 determines the maximum storage point based on the treasure chest time maximum storage point lottery table shown in FIG. S466), the process proceeds to step S467.

次に、サブCPU71は、ステップS465又はステップS466の処理において決定した最大収納ポイントを「5」で除算した値をシンボルカウンタにセットする(ステップS467)。   Next, the sub CPU 71 sets a value obtained by dividing the maximum storage point determined in the process of step S465 or step S466 by “5” in the symbol counter (step S467).

次に、サブCPU71は、図25に示す最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルに基づいて、最終宝箱収納ポイントを決定する(ステップS468)。   Next, the sub CPU 71 determines a final treasure box storage point based on the final treasure box storage point lottery table shown in FIG. 25 (step S468).

次に、サブCPU71は、ステップS468の処理で決定した最終宝箱収納ポイントは「5」であるか否かを判別する(ステップS469)。このとき、サブCPU71は、最終宝箱収納ポイントは「5」であると判別したときには、ステップS471の処理に移行する。一方、サブCPU71は、最終宝箱収納ポイントは「5」ではないと判別したときには、最終宝箱収納ポイントに応じてシンボルカウンタの値を減算し(ステップS472)、ステップS471の処理に移行する。サブCPU71は、ステップS472の処理において、例えば、最終宝箱収納ポイントが「10」である場合には、シンボルカウンタの値から「1」を減算する。なお、図25に示す最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルによれば、最終宝箱収納ポイントとして「5」又は「10」以外が決定されることはないが、構成の異なる最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルにより、例えば、最終宝箱収納ポイントとして「20」を決定した場合には「3」を、「30」を決定した場合には「5」を、「40」を決定した場合には「7」を、それぞれシンボルカウンタの値から減算する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the final treasure chest storage point determined in the process of step S468 is “5” (step S469). At this time, when the sub CPU 71 determines that the final treasure chest storage point is “5”, the sub CPU 71 shifts to the processing of step S471. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the final treasure chest storage point is not “5”, the sub CPU 71 subtracts the value of the symbol counter according to the final treasure chest storage point (step S472), and proceeds to the processing of step S471. In the process of step S472, for example, when the final treasure chest storage point is “10”, the sub CPU 71 subtracts “1” from the value of the symbol counter. In addition, according to the final treasure chest storage point lottery table shown in FIG. 25, a final treasure chest storage point other than “5” or “10” is not determined. When “20” is determined as the final treasure box storage point, “3” is determined, “5” is determined when “30” is determined, and “7” is determined when “40” is determined. Subtract from the counter value.

次に、サブCPU71は、開封順序が最後の宝箱を指定する(ステップS471)。   Next, the sub CPU 71 designates the treasure box whose opening order is last (step S471).

次に、サブCPU71は、高モードフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS472)。このとき、サブCPU71は、高モードフラグはオンであると判別したときには、図26(2)に示す高モード時用宝箱収納抽籤テーブルに基づいて、「収納」・「非収納」を決定し(ステップS473)、ステップS475の処理に移行する。一方、サブCPU71は、高モードフラグはオンではないと判別したときには、図26(1)に示す低モード時用宝箱収納抽籤テーブルに基づいて、「収納」・「非収納」を決定し(ステップS474)、ステップS475の処理に移行する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the high mode flag is on (step S472). At this time, when the sub CPU 71 determines that the high mode flag is on, the sub CPU 71 determines “storage” / “non-storage” based on the high mode treasure chest storage lottery table shown in FIG. The process proceeds to step S473) and step S475. On the other hand, when determining that the high mode flag is not on, the sub CPU 71 determines “storage” / “non-storage” based on the low mode treasure chest storage lottery table shown in FIG. S474), the process proceeds to step S475.

次に、サブCPU71は、ステップS473又はステップS474の処理において、「収納」を決定したか否かを判別し(ステップS475)、「非収納」を決定した場合には、ステップS481の処理に移行する。一方、サブCPU71は、「収納」を決定した場合には、次いで、シンボルカウンタの値から「1」を減算する(ステップS476)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not “storing” has been determined in the processing of step S473 or step S474 (step S475). If “non-storing” has been determined, the sub CPU 71 proceeds to processing of step S481. To do. On the other hand, if the sub CPU 71 determines “storing”, then it subtracts “1” from the value of the symbol counter (step S476).

次に、サブCPU71は、指定した宝箱は開封順序が最後の宝箱であるか否かを判別する(ステップS477)。このとき、サブCPU71は、指定した宝箱は開封順序が最後の宝箱ではないと判別したときには、指定した宝箱に「5」を収納し(ステップS480)、ステップS481の処理に移行する。一方、サブCPU71は、指定した宝箱は開封順序が最後の宝箱であると判別したときには、次いで、ステップS468の処理において決定した最終宝箱収納ポイントは「5」であるか否かを判別する(ステップS478)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the designated treasure chest is the last treasure chest in the opening order (step S477). At this time, if the sub CPU 71 determines that the designated treasure chest is not the last treasure chest in the opening order, “5” is stored in the designated treasure chest (step S480), and the process proceeds to step S481. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the designated treasure chest is the last treasure chest in the opening order, the sub CPU 71 then discriminates whether or not the final treasure chest storage point determined in the process of step S468 is “5” (step). S478).

サブCPU71は、ステップS478の処理において最終宝箱収納ポイントは「5」であると判別したときには、指定した宝箱に「5」を収納し(ステップS480)、ステップS481の処理に移行する。一方、サブCPU71は、最終宝箱収納ポイントは「5」ではないと判別したときには、最終宝箱収納ポイント(本実施形態においては「10」ポイント)を指定した宝箱に収納し(ステップS479)、ステップS481の処理に移行する。ステップS479の処理により開封順序が最後の宝箱には「5」以外のポイント(本実施形態においては、「10」)が収納されることとなる。   When the sub CPU 71 determines that the final treasure box storage point is “5” in the process of step S478, the sub CPU 71 stores “5” in the designated treasure box (step S480), and proceeds to the process of step S481. On the other hand, when determining that the final treasure chest storage point is not “5”, the sub CPU 71 stores the final treasure chest storage point (in this embodiment, “10” point) in the designated treasure chest (step S479), and step S481. Move on to processing. By the processing in step S479, points other than “5” (in the present embodiment, “10”) are stored in the treasure box whose opening order is last.

サブCPU71は、ステップS475の処理において「非収納」を決定した場合、ステップ479又はステップS480の処理を終了した後には、次の宝箱を指定する(ステップS481)。   When the sub CPU 71 determines “non-storage” in the process of step S475, after the process of step 479 or step S480 is completed, the sub CPU 71 designates the next treasure box (step S481).

次に、サブCPU71は、シンボルカウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS482)。このとき、サブCPU71は、シンボルカウンタの値は「0」であると判別したとき、すなわち、最大収納ポイント分のポイントを全て宝箱に収納したと判別したときには、開封順序が最初の宝箱を指定し(ステップS486)、宝箱ポイント設定処理2を終了させる。一方、サブCPU71は、シンボルカウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、全ての宝箱を指定したか否かを判別する(ステップS483)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the symbol counter is “0” (step S482). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the symbol counter is “0”, that is, determines that all the points corresponding to the maximum storage points have been stored in the treasure chest, the sub-CPU 71 designates the first treasure chest in the opening order. (Step S486), the treasure chest point setting process 2 is terminated. On the other hand, when determining that the value of the symbol counter is not “0”, the sub CPU 71 then determines whether or not all treasure chests have been designated (step S483).

サブCPU71は、ステップS483の処理において全ての宝箱を指定していないと判別したときには、ステップS472の処理に移行する。すなわち、サブCPU71は、ステップS472からステップS481の処理を、最大収納ポイント分のポイントを宝箱に収納するか、又は、全ての宝箱を指定するまで繰り返す。一方、サブCPU71は、全ての宝箱を指定したと判別したときには、次いで、シンボルカウンタの値は初期値のままであるか否かを判別する(ステップS484)。すなわち、少なくとも一つの宝箱にポイントを収納したか否かを判別する。   When the sub CPU 71 determines that all the treasure chests are not designated in the process of step S483, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S472. That is, the sub CPU 71 repeats the processing from step S472 to step S481 until points corresponding to the maximum storage points are stored in the treasure chest or all treasure chests are designated. On the other hand, when determining that all the treasure chests have been designated, the sub CPU 71 then determines whether or not the value of the symbol counter remains the initial value (step S484). That is, it is determined whether or not points are stored in at least one treasure chest.

サブCPU71は、ステップS484の処理においてシンボルカウンタの値は初期値のままではないと判別したときには、開封順序が最初の宝箱を指定し(ステップS486)、宝箱ポイント設定処理2を終了させる。一方、サブCPU71は、シンボルカウンタの値は初期値のままであると判別したときには、開封順序が最後の宝箱に「5」を収納し(ステップS485)、次いで、開封順序が最初の宝箱を指定し(ステップS486)、宝箱ポイント設定処理2を終了させる。   When the sub CPU 71 determines that the value of the symbol counter is not the initial value in the process of step S484, the sub CPU 71 designates the treasure box whose opening order is the first (step S486), and ends the treasure box point setting process 2. On the other hand, when determining that the value of the symbol counter remains the initial value, the sub CPU 71 stores “5” in the last treasure chest in the opening order (step S485), and then designates the first treasure chest in the opening order. In step S486, the treasure box point setting process 2 is terminated.

サブCPU71は、宝箱ポイント設定処理2を終了させると、宝箱ポイント設定処理(図53参照)を介して、BBミニゲーム用判定処理(図83参照)のステップS432の処理に移行する。なお、宝箱ポイント設定処理及び宝箱ポイント設定処理2において、サブCPU71が、宝箱にポイントを収納するということは、具体的には、対応する宝箱情報領域300の収納ポイント情報領域に値をセットすることである。   When the sub CPU 71 ends the treasure chest point setting process 2, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S432 of the determination process for the BB mini game (see FIG. 83) through the treasure chest point setting process (see FIG. 53). In the treasure box point setting process and the treasure box point setting process 2, the fact that the sub CPU 71 stores points in the treasure box specifically sets a value in the storage point information area of the corresponding treasure box information area 300. It is.

以上説明した遊技機1は、メインCPU31が、一般遊技状態を、BB1作動状態又はBB2作動状態の終了条件が充足された場合等に開始させ、特殊役の成立に基づいて終了させる。サブCPU71は、ミニゲームナビポイント抽籤によりナビポイントを決定してSDRAM73上のナビポイント格納領域に記憶させ、ナビポイント格納領域のナビポイントが「1」以上である場合であって、一般遊技状態中に色ベル特殊役群が内部当籤役として決定された場合に、RT1作動役情報に係る画像を液晶表示装置5に表示させるとともに、ナビポイント格納領域のナビポイントから「1」を減算する。また、サブCPU71は、ミニゲームナビポイント抽籤により決定したナビポイント以下の最大収納ポイントを最大収納ポイント抽籤テーブルによる抽籤によって決定し、開封イベント中に液晶表示装置5に表示する。なお、サブCPU71は、開封イベントを実施するゲーム数を、宝箱カウンタを用いて計数した宝箱の数により決定する。   In the gaming machine 1 described above, the main CPU 31 starts the general gaming state when the end condition of the BB1 operating state or the BB2 operating state is satisfied, and ends based on the establishment of the special combination. The sub CPU 71 determines a navigation point by means of a mini game navigation point lottery and stores it in the navigation point storage area on the SDRAM 73. The navigation point storage area has a navigation point of “1” or more and is in a general gaming state. When the color bell special combination group is determined as the internal winning combination, an image related to the RT1 operation combination information is displayed on the liquid crystal display device 5 and “1” is subtracted from the navigation point in the navigation point storage area. Further, the sub CPU 71 determines the maximum storage point below the navigation point determined by the mini game navigation point lottery by lottery by the maximum storage point lottery table, and displays it on the liquid crystal display device 5 during the opening event. Note that the sub CPU 71 determines the number of games for which an opening event is to be performed based on the number of treasure chests counted using a treasure chest counter.

したがって、遊技機1によれば、開封イベントにより報知されたナビポイントが消化されていき「0」に近付いた場合であっても、ナビポイント格納領域のナビポイントが残存しているかもしれないという期待感を遊技者に持たせることにより遊技に対する興趣の低下を軽減することができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, the navigation point stored in the navigation point storage area may remain even when the navigation point notified by the opening event is exhausted and approaches “0”. By giving the player a sense of expectation, it is possible to reduce a decrease in interest in the game.

また、遊技機1は、制御ROM72に宝箱収納抽籤テーブルを記憶し、サブCPU71は、宝箱収納抽籤テーブルに基づいて、付与した宝箱毎にポイント収納抽籤を行う。また、サブCPU71は、開封イベントにおいてポイントを収納した宝箱を開封することによって、最大収納ポイントを液晶表示装置5に表示していく。   The gaming machine 1 stores a treasure box storage lottery table in the control ROM 72, and the sub CPU 71 performs point storage lottery for each added treasure box based on the treasure box storage lottery table. Further, the sub CPU 71 displays the maximum storage point on the liquid crystal display device 5 by opening the treasure box storing the points in the opening event.

したがって、遊技機1によれば、開封イベント中のゲーム毎に開封される宝箱にポイントが収納されているか否かが異なるので、遊技者は期待感を持続しつつ当該開封イベント中のゲームを消化することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, since whether or not the points are stored in the treasure chest opened for each game during the opening event is different, the player digests the game during the opening event while maintaining the expectation. Can improve the interest of the game.

さらに、遊技機1は、宝箱収納抽籤テーブルが宝箱の種別(普通、銀、金)毎に収納することを決定する確率が異なるように抽籤値を規定しており、サブCPU71は、開封イベントにおいて開封する宝箱毎に、宝箱種別と宝箱収納抽籤テーブルに基づいてポイント収納抽籤を行う。   Further, the gaming machine 1 defines lottery values so that the probability of determining that the treasure box storage lottery table is to be stored for each type of treasure box (ordinary, silver, gold) is different. For each treasure chest to be opened, point storage lottery is performed based on the treasure chest type and the treasure chest storage lottery table.

したがって、遊技機1によれば、開封イベント中に開封されていく宝箱毎に、その宝箱種別によってポイント収納抽籤において収納が決定される確率が異なるので、遊技者はより期待感を持続しつつ開封イベント中のゲームを消化することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, each treasure box that is opened during the opening event has a different probability of being stored in the point storage lottery depending on the type of the treasure box. The game during the event can be digested and the interest in the game can be improved.

さらにまた、遊技機1は、サブCPU71が宝箱種別抽籤により宝箱の種別を決定し、決定した宝箱の種別と宝箱収納抽籤テーブルとに基づいてポイント収納抽籤を行う。   Furthermore, in the gaming machine 1, the sub CPU 71 determines the type of the treasure box by the treasure box type lottery, and performs the point storage lottery based on the determined treasure box type and the treasure box storage lottery table.

したがって、遊技機1によれば、宝箱収納抽籤テーブルにおける何れの宝箱種別に対応する抽籤値に基づいてポイント収納抽籤を行うかを、宝箱種別抽籤により決定することから、ポイント収納抽籤について変化を持たせることができるとともに、宝箱種別抽籤について遊技者に興味を持たせることができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, since it is determined by the treasure box type lottery whether the point storage lottery is to be performed based on the lottery value corresponding to which treasure box type in the treasure box storage lottery table, there is a change in the point storage lottery. In addition, the player can be interested in the treasure box type lottery.

さらにまた、遊技機1は、サブCPU71が、複数の宝箱についてポイントを収納することを決定した場合には、最大収納ポイントを分割して各当該宝箱に収納する。   Furthermore, when the sub CPU 71 determines to store points for a plurality of treasure chests, the gaming machine 1 divides the maximum storage points and stores them in each treasure chest.

したがって、遊技機1によれば、遊技者は、開封イベントにおいて、ポイントが収納された宝箱が開封される毎に、最大収納ポイントの一部を確認するとともに、確認したポイントが増えていくことに喜びを感じることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, each time the treasure box storing the points is opened in the opening event, the player confirms a part of the maximum storage points and increases the confirmed points. You can feel joy and improve your interest in games.

さらにまた、遊技機1は、サブCPU71が、開封イベントにおいて、後に行われるゲームほど、宝箱収納抽籤テーブルにおけるポイントが収納される確率の高い宝箱種別に対応する抽籤値に基づいてポイント収納抽籤を行う。すなわち、サブCPU71は、開封イベントにおいて、ポイントが収納されている確率の低い宝箱から順に(普通の宝箱、銀の宝箱、金の宝箱の順)宝箱を開封していく。   Furthermore, in the gaming machine 1, the sub CPU 71 performs the point storage lottery based on the lottery value corresponding to the treasure chest type with a high probability that the points in the treasure chest storage lottery table are stored in the opening event as the game to be performed later. . That is, in the opening event, the sub CPU 71 opens the treasure chests in order from the treasure chest with a low probability of storing points (in the order of ordinary treasure chest, silver treasure chest, gold treasure chest).

したがって、遊技機1によれば、開封イベントにおいて、後に行われるゲームほど宝箱にポイントが収納されている確率が高いことから、開封イベントの進行に伴って遊技者の期待感を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, since the probability of points being stored in the treasure box is higher in the opening event, the player's expectation can be improved as the opening event progresses. .

なお、SDRAM73が記憶する各種情報を、フラッシュメモリ80に記憶させることとしてもよい。例えば、ナビポイント格納領域をフラッシュメモリ80上に設けることとしてもよい。これにより、停電の発生等により駆動電圧の供給が断たれても当該各種情報を保持し続けることができる。また、フラッシュメモリ80に換えて、当該フラッシュメモリ80と同じく不揮発性メモリであるFeRAM又はMRAMを用いることとしてもよい。   Various information stored in the SDRAM 73 may be stored in the flash memory 80. For example, a navigation point storage area may be provided on the flash memory 80. Thereby, even if the supply of the drive voltage is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the various information can be kept. Further, instead of the flash memory 80, FeRAM or MRAM, which is a nonvolatile memory similar to the flash memory 80, may be used.

さらにまた、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。   Furthermore, in this embodiment, although illustrated as a pachislot gaming machine, it is not limited to this, The present invention can be applied to other gaming machines.

さらにまた、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。   Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation of the gaming machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. Also in this case, the same effect as the gaming machine 1 described above can be obtained.

1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
70 … 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2b ... Liquid crystal display part 3L, 3C, 3R ... Reel 4L, 4C, 4R ... Symbol display area 5 ... Liquid crystal display device 21L, 21R ... Speaker 101 ... LED
30 ... Microcomputer 31 ... Main CPU
32 ... ROM
33 ... RAM
60 ... Main control circuit 70 ... Sub control circuit

Claims (1)

複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率情報が規定された当籤役抽籤テーブルを複数記憶する抽籤テーブル記憶手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された当籤役抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段と、
遊技者にとって相対的に有利な前記当籤役抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される有利状態を、所定の条件に従って開始させ、有利状態終了役の成立に基づいて終了させる有利状態制御手段と、
所定の条件に従って低モードと高モードとで現在のモードを切り替えるモード切替手段と、
前記有利状態終了役が内部当籤役として決定された場合に当該有利状態終了役が内部当籤役として決定されたこと示す終了役情報を報知する報知回数を決定する第1報知回数決定手段と、
前記第1報知回数決定手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶する報知回数情報記憶手段と、
前記報知回数情報により示される報知回数が「1」以上である場合であって、前記有利状態中に前記有利状態終了役が内部当籤役として決定された場合に、前記終了役情報を報知する報知手段と、
前記報知手段により前記終了役情報が報知された場合に、前記報知回数情報により示される報知回数から「1」を減算する減算手段と、
前記第1報知回数決定手段により予め決定された報知回数より小さいか又は当該予め決定された報知回数と等しい報知回数を決定する第2報知回数決定手段と、
前記第2報知回数決定手段により決定された報知回数を報知する報知回数報知期間を実施するゲーム数を決定する報知期間決定手段と、
前記報知期間決定手段により決定されたゲーム数にわたって実施される前記報知回数報知期間中に前記第2報知回数決定手段により決定された報知回数を報知する報知回数報知手段と、
前記報知回数報知期間における各ゲームについて、当該ゲーム中に前記第2報知回数決定手段により決定された報知回数を報知するか否かを決定するための報知可否抽籤に係る複数の異なる報知可否確率情報を記憶する報知可否確率情報記憶手段と、
前記報知可否確率情報記憶手段に、前記現在モードに対応する報知可否確率情報として記憶された何れかの報知可否確率情報に基づいて前記報知可否抽籤を行う報知可否決定手段と、
を備え、
前記報知可否確率情報記憶手段は、前記低モード時用の前記報知可否確率情報と、前記高モード時用の前記報知可否確率情報をそれぞれ記憶し、
前記報知可否決定手段は、前記モード切替手段により切り替えられているモードに対応する、何れかの報知可否確率情報に基づいて前記報知可否抽籤を行い、
前記報知回数報知手段は、前記報知可否決定手段が前記第2報知回数決定手段により決定された報知回数を報知することを決定したゲームにおいて、当該第2報知回数決定手段により決定された報知回数を報知することを特徴とする遊技機。
A symbol display means having a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each peripheral surface, and a symbol display area for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel;
Start operation detecting means for detecting a start operation;
A symbol changing means for changing the symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on the start operation detected by the start operation detecting unit;
Random number generating means for generating a random value in a predetermined range;
Random number extraction means for extracting a random value generated by the random number generation means based on the start operation detected by the start operation detection means;
Lottery table storage means for storing a plurality of winning combination lottery tables in which winning probability information for determining an internal winning combination from a plurality of combinations is defined;
A winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the random number value extracted by the random number extracting means and the winning combination lottery table stored by the lottery table storage means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation detected by the stop operation detecting means, by stopping the rotation of the reel, a plurality of symbols displayed in the symbol display area are displayed. Stop control means for stopping the fluctuation of the design,
A display combination determination unit that determines whether or not a combination is established depending on whether or not a combination of symbols related to a combination is displayed in the symbol display area when variation of the plurality of symbols is stopped by the stop control unit;
Profit granting means for granting profit according to the combination determined to be established by the display combination determining unit;
Advantageous state control means for starting an advantageous state in which an internal winning combination is determined based on the winning combination lottery table which is relatively advantageous to the player according to a predetermined condition and ending based on the establishment of the advantageous state ending combination ,
Mode switching means for switching the current mode between a low mode and a high mode according to a predetermined condition;
First notification number determination means for determining a notification number of notifications of the end combination information indicating that the advantageous state end combination is determined as an internal winning combination when the advantageous state end combination is determined as an internal winning combination;
Notification number information storage means for storing notification number information indicating the number of notifications determined by the first notification number determination means;
Notification informing the end combination information when the number of notifications indicated by the notification count information is “1” or more and the advantageous state ending combination is determined as an internal winning combination during the advantageous state Means,
Subtracting means for subtracting "1" from the number of notifications indicated by the notification number information when the end combination information is notified by the notification means;
Second notification number determination means for determining a notification number that is smaller than or equal to the predetermined notification number determined by the first notification number determination means;
Notification period determining means for determining the number of games for performing the notification count notification period for notifying the notification count determined by the second notification count determining means;
A notification frequency notification means for notifying the notification frequency determined by the second notification frequency determination means during the notification frequency notification period implemented over the number of games determined by the notification period determination means;
For each game in the notification frequency notification period, a plurality of different notification availability probability information related to the notification availability lottery for determining whether to notify the notification frequency determined by the second notification frequency determination means during the game. Notification probability information storage means for storing,
Notification availability determination means for performing the notification availability lottery based on any notification availability probability information stored as notification availability probability information corresponding to the current mode in the notification availability probability information storage means;
With
The notification availability probability information storage means stores the notification availability probability information for the low mode and the notification availability probability information for the high mode,
The notification availability determination means performs the notification availability lottery based on any notification availability probability information corresponding to the mode switched by the mode switching means,
In the game in which the notification frequency determination means determines that the notification frequency determination means determines the notification count determined by the second notification count determination means, the notification count notification means determines the notification count determined by the second notification count determination means. A gaming machine characterized by notification.
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