JP2008161292A - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する操作(以下、「開始操作」という)とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する操作(以下、「停止操作」という)に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に所定の図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。 Conventionally, it has a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a symbol display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel. Based on the player's input of game value such as medals and the operation on the start lever (hereinafter referred to as “start operation”), all reels are rotated, and the player operates on the stop button (hereinafter referred to as “stop operation”). A gaming machine (so-called “pachi-slot”) is known in which symbols are stopped and displayed in a symbol display window by stopping each reel based on the above. Such a gaming machine gives a privilege (for example, a medal) to a player when a predetermined symbol combination is stopped and displayed in the symbol display window.
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。したがって、当該遊技機においては、遊技者が如何なるタイミングで停止操作を行った場合であっても、内部当籤役に決定されていない役が成立することはない。また、役の種類として、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)、又は、遊技状態を遊技者にとって相対的に有利な遊技状態(以下、「RB遊技状態」という)とするビッグボーナス役(以下、「BB」という)などがある。 A mainstream gaming machine draws one or two or more roles from among a plurality of roles in advance in the gaming machine based on the start operation of the player (hereinafter referred to as “internal lottery”), Hereinafter, the reel stop control is performed based on the “internal winning combination” and the player's stop operation, and the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the symbol display window. Therefore, in the gaming machine, a combination that is not determined as an internal winning combination will not be established no matter what timing the player performs a stop operation. In addition, as a type of a combination, for example, a combination that grants a game value to a player, a re-playing combination that permits re-playing without input of a gaming value (hereinafter referred to as “replay”), or a gaming state that is a game There is a big bonus combination (hereinafter referred to as “BB”) which makes the gaming state relatively advantageous to the player (hereinafter referred to as “RB gaming state”).
さらに、近時、リプレイを内部当籤役に決定する確率を通常時よりも高くする、いわゆるリプレイタイム(以下、RT作動状態という)を設けた遊技機が知られている。当該遊技機において、RT作動状態では、RT作動状態ではない場合と比較して内部当籤役がハズレとなる確率が低いことから、遊技者は一般的にRT作動状態を継続させることを望む。また、こうしたRT作動状態を設けた遊技機の中には、所定の役(以下、RT終了役という)が成立した場合に当該RT作動状態を終了させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。さらに、副遊技の結果等に基づいて報知回数を加算し、当該報知回数に基づいて、RT作動状態においてRT終了役を内部当籤役に決定した場合に、RT終了役を内部当籤役に決定したことを遊技者に報知する画像を表示する遊技機がある(例えば、特許文献2)。遊技者は、表示された画像を参考にすることにより、RT作動状態を継続させることができる。
しかしながら、上述した遊技機において、RT終了役を内部当籤役に決定したことを遊技者に報知する報知回数が、副遊技の結果のみに基づいて決定される場合には、副遊技の結果によって報知回数が少なくなる場合があり、副遊技が得意でない遊技者にとっては、RT作動状態の終了を早めてしまうことになる。その結果、RT作動状態において遊技可能な遊技数が少なくなってしまうため、遊技に対する興趣が損なわれてしまう場合がある。 However, in the above-described gaming machine, when the number of notifications to notify the player that the RT winning combination has been determined as the internal winning combination is determined based only on the result of the secondary game, the notification is made based on the result of the secondary game. In some cases, the number of times may be reduced, and for a player who is not good at secondary games, the RT operation state will end sooner. As a result, since the number of games that can be played in the RT operating state is reduced, the interest in the game may be impaired.
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、副遊技が得意でない遊技者であっても、遊技に対する興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest in games even if a player is not good at secondary games.
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段(例えば、後述の乱数発生器36、又はサブCPU71)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段(例えば、後述のサンプリング回路37、又はサブCPU71)と、複数の役にそれぞれ対応する乱数値の範囲が当籤範囲として規定された複数の抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記乱数抽出手段(例えば、後述のサンプリング回路37、又はサブCPU71)により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止され、前記図柄表示手段に所定の図柄の組合せが表示されることにより当該所定の図柄の組合せに係る所定の役が成立したと判定した場合に、当該成立したと判定した所定の役に応じて利益(例えば、メダル)を付与する利益付与手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態)において用いられる前記抽籤テーブル(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と比較して、遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役(例えば、リプレイ)に対応する当籤範囲の幅が広く規定された抽籤テーブル(例えば、後述のRT作動状態用内部抽籤テーブル)を用いて当籤役を決定する高確率再遊技期間(例えば、後述のRT作動状態)を、高確率再遊技作動条件(例えば、後述のBB作動状態の終了)が満たされた場合に作動させる高確率再遊技作動手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記高確率再遊技期間を終了させる高確率再遊技終了役(例えば、後述のチェリー)に係る図柄の組合せが、前記図柄表示手段に表示された場合に、当該高確率再遊技期間を終了させる高確率再遊技終了手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記高確率再遊技期間において、前記当籤役決定手段により前記高確率再遊技終了役が当籤役として決定された場合に、当該高確率再遊技終了役が当籤役として決定されたことを示す終了役情報を報知する終了役報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、前記終了役報知手段が前記終了役情報を報知する各報知回数に対応する所定の抽籤値が規定された報知回数抽籤テーブルを記憶する報知回数抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述の制御ROM72)と、前記報知回数抽籤テーブル記憶手段により記憶された報知回数抽籤テーブルに基づいて、複数の前記報知回数の中から1の報知回数を決定する報知回数決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記報知回数決定手段により決定された報知回数を貯留報知回数とし、当該貯留報知回数を示す貯留報知回数情報を記憶する貯留報知回数記憶手段(例えば、後述のSDRAM73)と、前記終了役報知手段が前記終了役情報の報知を実行する回数である各報知実行回数に対応する所定の抽籤値が規定された報知実行回数抽籤テーブルを記憶する報知実行回数抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述の制御ROM72)と、前記報知実行回数抽籤テーブル記憶手段により記憶された報知実行回数抽籤テーブルに基づいて、前記複数の報知実行回数の中から1の報知実行回数を決定する報知実行回数決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記貯留報知回数記憶手段に記憶された貯留報知回数情報の示す貯留報知回数と、前記報知実行回数決定手段により決定された報知実行回数を比較し、前記貯留報知回数と前記報知実行回数のうちどちらの回数が多いかを判定する判定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記判定手段により、前記報知実行回数よりも前記貯留報知回数の方が多いと判定された場合には、前記報知実行回数に基づいて前記終了役報知手段に報知させる終了役報知制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を備えることを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
この構成により、高確率再遊技作動手段は、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態において用いられる抽籤テーブルと比較して、遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役に対応する当籤範囲の幅が広く規定された抽籤テーブルを用いて当籤役を決定する高確率再遊技期間を、高確率再遊技作動条件が満たされた場合に作動させ、高確率再遊技終了手段は、高確率再遊技期間を終了させる高確率再遊技終了役に係る図柄の組合せが、図柄表示手段に表示された場合に、高確率再遊技期間を終了させ、終了役報知手段は、高確率再遊技期間において、当籤役決定手段により高確率再遊技終了役が当籤役として決定された場合に、高確率再遊技終了役が当籤役として決定されたことを示す終了役情報を報知し、報知回数抽籤テーブル記憶手段は、前記終了役報知手段が前記終了役情報を報知する各報知回数に対応する所定の抽籤値が規定された報知回数抽籤テーブルを記憶し、報知回数決定手段は、前記報知回数抽籤テーブル記憶手段により記憶された報知回数抽籤テーブルに基づいて、複数の前記報知回数の中から1の報知回数を決定し、貯留報知回数記憶手段は、前記報知回数決定手段により決定された報知回数を貯留報知回数とし、当該貯留報知回数を示す貯留報知回数情報を記憶し、報知実行回数抽籤テーブル記憶手段は、前記終了役報知手段が前記終了役情報の報知を実行する回数である各報知実行回数に対応する所定の抽籤値が規定された報知実行回数抽籤テーブルを記憶し、報知実行回数決定手段は、前記報知実行回数抽籤テーブル記憶手段により記憶された報知実行回数抽籤テーブルに基づいて、前記複数の報知実行回数の中から1の報知実行回数を決定し、判定手段は、前記貯留報知回数記憶手段に記憶された貯留報知回数情報の示す貯留報知回数と、前記報知実行回数決定手段により決定された報知実行回数を比較し、前記貯留報知回数と前記報知実行回数のうちどちらの回数が多いかを判定し、終了役報知制御手段は、前記判定手段により、前記報知実行回数よりも前記貯留報知回数の方が多いと判定された場合には、前記報知実行回数に基づいて前記終了役報知手段に報知させる。 With this configuration, the high-probability re-game actuating means allows the start of a game without allowing game value to be input as compared to a lottery table used in a disadvantageous gaming state that is relatively disadvantageous for the player. The high probability re-game period for determining the winning combination using a lottery table in which the range of the winning range corresponding to is determined is activated when the high-probability re-game operation condition is satisfied, and the high-probability re-game end means When the combination of symbols related to the high probability replay end combination for ending the high probability replay period is displayed on the symbol display means, the high probability replay period is ended, and the end combination notification means In the re-game period, when the winning combination determining means determines the winning combination of the high probability replaying as the winning combination, the end combination information indicating that the winning combination of the high probability replaying is determined as the winning combination is notified. Number of times lottery The table storage means stores a notification number lottery table in which a predetermined lottery value corresponding to each number of notifications for which the end combination notification means notifies the end combination information, and the notification number determination means includes the notification number determination lottery. Based on the notification count lottery table stored by the table storage means, one notification count is determined from the plurality of notification counts, and the storage notification count storage means determines the notification count determined by the notification count determination means. The storage notification count information indicating the storage notification count is stored as the storage notification count, and the notification execution count lottery table storage means is the number of notification execution counts that is the number of times the end combination notification means executes notification of the end combination information. A notification execution number lottery table in which a predetermined lottery value corresponding to the number is specified is stored, and the notification execution number determination means is stored in the notification execution number lottery table storage means. Based on the stored notification execution count lottery table, one notification execution count is determined from the plurality of notification execution counts, and the determination means indicates the storage notification count information stored in the storage notification count storage means. Comparing the number of storage notifications and the number of notification executions determined by the notification execution number determination means, determine which number is greater between the number of storage notifications and the number of notification executions, the end combination notification control means, When it is determined by the determination means that the storage notification count is greater than the notification execution count, the end combination notification portion is notified based on the notification execution count.
したがって、当該遊技機によれば、RT終了役を内部当籤役に決定したことを遊技者に報知する報知回数が、副遊技の結果のみに基づいて決定されるのではなく、報知を実行する回数(報知実行回数)を別途抽籤により決定し、貯留報知回数記憶手段に記憶されている貯留報知回数情報の示す貯留回数と報知実行回数を比較し、貯留報知回数の方が多い場合には、報知実行回数に基づいて報知を行うため、副遊技の得意な遊技者と副遊技が得意でない遊技者との報知回数の差を少なくすることができる。よって、副遊技が得意でない遊技者においても遊技に対する興趣性を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, the number of notifications for notifying the player that the RT winning combination has been determined as the internal winning combination is not determined based only on the result of the secondary game, but the number of notifications to be performed. (Notification execution count) is determined separately by lottery, and the number of storage notifications indicated by the storage notification count information stored in the storage notification count storage means is compared with the number of notification executions. Since the notification is performed based on the number of executions, the difference in the number of notifications between a player who is good at secondary games and a player who is not good at secondary games can be reduced. Therefore, even a player who is not good at secondary games can improve the fun of the game.
また、本発明に係る遊技機は、前記報知実行回数決定手段は、前記貯留報知回数記憶手段に記憶されている貯留報知回数情報の示す貯留報知回数が0である場合には、特定の報知実行回数を決定することを特徴とする。 In addition, in the gaming machine according to the present invention, the notification execution number determination unit is configured to execute specific notification when the storage notification number indicated by the storage notification number information stored in the storage notification number storage unit is zero. The number of times is determined.
したがって、当該遊技機によれば、貯留報知回数記憶手段により記憶されている貯留報知回数情報の示す貯留報知回数が0の場合であっても、特定の報知を実行する回数(報知実行回数)を決定することにより、副遊技が得意でない遊技者においても遊技に対する興趣性を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, even when the storage notification count indicated by the storage notification count information stored in the storage notification count storage means is 0, the number of times that the specific notification is executed (the number of notification executions) is determined. By deciding, even a player who is not good at secondary games can improve the interest of the game.
したがって、当該遊技機によれば、RT終了役を内部当籤役に決定したことを遊技者に報知する報知回数が、副遊技の結果のみに基づいて決定されるのではなく、報知を実行する回数(報知実行回数)を別途抽籤により決定し、貯留報知回数記憶手段に記憶されている貯留報知回数情報の示す貯留回数と報知実行回数を比較し、貯留報知回数の方が多い場合には、報知実行回数に基づいて報知を行うため、副遊技の得意な遊技者と副遊技が得意でない遊技者との報知回数の差を少なくすることができる。よって、副遊技が得意でない遊技者においても遊技に対する興趣性を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, the number of notifications for notifying the player that the RT winning combination has been determined as the internal winning combination is not determined based only on the result of the secondary game, but the number of notifications to be performed. (Notification execution count) is determined separately by lottery, and the number of storage notifications indicated by the storage notification count information stored in the storage notification count storage means is compared with the number of notification executions. Since the notification is performed based on the number of executions, the difference in the number of notifications between a player who is good at secondary games and a player who is not good at secondary games can be reduced. Therefore, even a player who is not good at secondary games can improve the fun of the game.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3R及び図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示手段を構成する。
A
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。
A substantially
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
On the right side of the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
A C /
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
A
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者による第1停止のための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者による第2停止のための停止操作を第2停止操作、第3停止のための停止操作を第3停止操作という。
Three
前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
An
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
The
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
The
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
The payout
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
The liquid
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
The liquid
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
In each of the
図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン8a〜8e上に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。
The
センターライン8cは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
The
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
The
次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequence arranged on the
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー、緑チェリー、プラム、ミサイル、潜水艦、ブランク、赤7、青7及びリプレイの図柄で構成される図柄列が描かれている。
A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
For each symbol, code numbers “00” to “20” for specifying the position of each symbol are determined in advance and stored as a data table in the
次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, a circuit configuration of the
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、利益付与手段、高確率再遊技作動手段及び高確率再遊技終了手段を構成する。また、本実施形態の乱数発生器36は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路37は、本発明の乱数抽出手段を構成する。
The
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The clock
また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図19参照)において内部当籤役の決定を行う。
Further, in the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図16〜図24参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図9参照)、副制御回路70へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。なお、本実施形態のROM32は、本発明の抽籤テーブル記憶手段を構成する。
In the
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、ボーナス持越情報などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。
Various information obtained by the processing of the
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
The
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。
The
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
The
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sと記す。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
The start switch 6S detects a player's start operation with respect to the
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C /
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The medal sensor 22S detects medals inserted into the
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the
副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101がある。副制御回路70は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED1012の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。
Details of the configuration of the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
In the
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
A reel index is obtained from the
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
Here, in the
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
After the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図8参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the winning symbol combination is displayed, the payout amount corresponding to the winning symbol combination is stored in the credit of the
次に、図4を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、制御ROM72、SDRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。なお、LED101は、遊技機1の前面に設けられる装飾ランプ(図1参照)に限らず、リール3L、3C、3Rの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
The
サブCPU71は、制御ROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED101の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をSDRAM73に記憶させる。サブCPU71は、SDRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、LED101の点灯を制御する。なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明の報知回数決定手段、報知実行回数決定手段、判定手段、終了役報知制御手段を構成する。
Based on the program stored in the
また、サブCPU71は、制御ROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。
In addition, the
制御ROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出テーブル(図示しない)等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。なお、本実施形態の制御ROM72は、本発明の報知回数抽籤テーブル記憶手段、報知実行回数抽籤テーブル記憶手段を構成する。
The
SDRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、SDRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、遊技中情報、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、持越役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。 なお、本実施形態のSDRAM73は、本発明の報知回数記憶手段を構成する。
The
レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置5に表示される。
The
描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。
The drawing
A/D変換器78は、サブCPU71が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。
The A /
次に、図5を参照して、後述する内部抽籤処理(図19参照)において用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table determination table used in an internal lottery process (see FIG. 19) described later will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table determination table of the
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、当該内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数として「12」が決定され、遊技状態がMB遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数として「9」が決定される。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数として「9」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態又はRT作動状態である場合において、後述するBB持越状態又はMB持越状態であるときには、内部抽籤処理において、抽籤回数が「10」に更新される。なお、RT作動状態である場合には、内部抽籤処理のステップS63の処理によって、RT作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることとなる。 The internal lottery table determination table defines an internal lottery table used for determining an internal winning combination in the internal lottery process for each gaming state, and the number of lotteries. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general gaming state internal lottery table is used and the number of lotteries is “12”. When the gaming state is the MB gaming state, it is determined that the general gaming state internal lottery table is used and “9” is determined as the number of lotteries. When the gaming state is the RB gaming state, it is determined that the RB gaming state internal lottery table is used and “9” is determined as the number of lotteries. However, when the gaming state is the general gaming state or the RT operating state, and the BB carryover state or the MB carryover state described later, the number of lotteries is updated to “10” in the internal lottery process. In the case of the RT operating state, the RT lottery state internal lottery table is used by the process of step S63 of the internal lottery process.
次に、図6(1)〜(3)を参照して、後述する内部抽籤処理(図19参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図6(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(2)は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(3)は、本実施形態における遊技機1のRT作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table used for determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 19) described later will be described with reference to FIGS. FIG. 6A is a diagram illustrating an example of an internal lottery table for a general gaming state of the
一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RB遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動状態用内部抽籤テーブルの各内部抽籤テーブルは、何れの遊技状態であるか又はRT作動状態であるか否かによって使い分けられる。 The internal lottery tables of the general gaming state internal lottery table, the RB gaming state internal lottery table, and the RT operating state internal lottery table are selectively used depending on which gaming state is in the RT operating state.
内部抽籤テーブルには、当籤番号毎に下限値と上限値が規定されている。当籤番号は、各役に対応しており、内部抽籤処理において、内部当籤役を決定する際に用いられる番号である。具体的には、当籤番号「1」〜「12」は、それぞれチェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4、チェリー5、チェリー6、プラム、ミサイル1、ミサイル2、リプレイ、BB、MBに対応する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、プラムに対応する当籤番号「4」について、下限値として「2265」が規定され、上限値として「10764」が規定されている。
In the internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value are defined for each winning number. The winning number corresponds to each combination and is a number used when determining an internal winning combination in the internal lottery process. Specifically, the winning numbers “1” to “12” correspond to
すなわち、遊技機1は、内部抽籤処理において、RAM33に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルに規定された下限値から上限値の範囲(以下、「当籤範囲」と称することがある)内の値である場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に係る役を内部当籤役として決定する。なお、内部抽籤処理において、乱数値が何れの当籤範囲にも含まれない値である場合には、内部抽籤に外れたこととなり、当籤番号としては「0」が決定される。
In other words, in the internal lottery process, the
図6(2)に示すように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルには、リプレイ及び各種ボーナス(BB、MB)についての当籤範囲が規定されていない。さらに、図6(2)の例では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、乱数値が「65535」である場合以外は何れかの小役が必ず内部当籤役に決定されるように規定されている。さらに、プラムに対応する当籤番号「7」について、下限値として「6」が規定され、上限値として「65533」が規定されている。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される一般遊技状態と比較して、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されるRB遊技状態においては、少ない単位遊技によって多くのメダルの払い出しが行われる。 As shown in FIG. 6 (2), the winning range for replay and various bonuses (BB, MB) is not defined in the RB gaming state internal lottery table. Further, in the example of FIG. 6B, the internal lottery table for RB gaming state is defined such that any small combination is always determined as an internal winning combination except when the random value is “65535”. Yes. Further, for the winning number “7” corresponding to the plum, “6” is defined as the lower limit value and “65533” is defined as the upper limit value. Accordingly, in comparison with the general gaming state in which the internal lottery table for general gaming state is used, in the RB gaming state in which the internal lottery table for RB gaming state is used, many medals are paid out with a small number of unit games. .
図6(3)に示すように、RT作動状態用内部抽籤テーブルには、リプレイに対応する当籤範囲が一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイに対応する当籤範囲よりも広く規定されている。したがって、RT作動状態においては、一般遊技状態と比較してリプレイが内部当籤役に決定される確率が高くなるとともに、RT作動状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイの当籤範囲が一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイに対応する当籤範囲よりも広くなっている分だけ、内部抽籤に外れる確率が低くなることから、遊技者は一般遊技状態と比較して有利に遊技を行うことができる。なお、RT作動状態において内部当籤役を決定する際に、リプレイ、BB、MB以外の役に係る各当籤範囲は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける同じ役に係る当籤範囲と同じ大きさであるため、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4、チェリー5、チェリー6、プラム、ミサイル1、ミサイル2の役に係る各当籤範囲については一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図6(1))を参照し内部当籤役を決定する。
As shown in FIG. 6 (3), in the RT operation state internal lottery table, the winning range corresponding to the replay is defined wider than the winning range corresponding to the replay in the general gaming state internal lottery table. Therefore, in the RT operating state, the probability that the replay is determined to be an internal winning combination is higher than in the general gaming state, and the winning range of the replay in the RT operating state internal lottery table is the internal lottery table for the general gaming state. Since the probability of falling out of the internal lottery is reduced by the amount that is wider than the winning range corresponding to the replay in the game, the player can advantageously play the game as compared with the general gaming state. When determining the internal winning combination in the RT operation state, each winning range related to the combination other than Replay, BB, and MB is the same size as the winning range related to the same combination in the internal lottery table for the general gaming state. Therefore, the general lottery state internal lottery table for each winning range related to the roles of
次に、図7を参照して、後述する内部抽籤処理(図19参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図7は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal winning combination determination table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 19) described later will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram showing an example of an internal winning combination determination table of the
内部当籤役決定テーブルには、当籤番号に対応する内部当籤役が規定されている。また、内部当籤役決定テーブルには、それぞれ1バイトのデータである内部当籤役1、内部当籤役2及び内部当籤役3が規定されており、当該内部当籤役1、内部当籤役2及び内部当籤役3の組合せによって、内部当籤役を識別することができる。具体的には、各役は何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。内部当籤役1、内部当籤役2及び内部当籤役3の各データは、それぞれ後述する内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤当籤役3格納領域(以下、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)に格納され、主制御回路60において内部当籤役を判別する際に参照される。なお、複数の役が内部当籤役に決定された場合には、それぞれ対応するビットに「1」が格納される。すなわち、当該各内部当籤役を示すデータの論理和が、内部当籤役格納領域に格納される。
In the internal winning combination determination table, an internal winning combination corresponding to the winning number is defined. The internal winning combination determination table defines an
次に、図8を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 8, the display combination corresponding to the displayed symbol combination and its payout will be described. FIG. 8 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役及び払出枚数が規定されている。なお、各表示役は、内部当籤役決定テーブルに規定されている内部当籤役1、内部当籤役2及び内部当籤役3と同様に表示役1、表示役2及び表示役3により識別される。
In the symbol combination table, a symbol combination related to privilege provision displayed on the active line, a display combination corresponding to the symbol combination, and a payout number are defined. Each display combination is identified by
図柄組合せテーブルには、表示役として、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4、チェリー5、チェリー6、プラム、ミサイル1、ミサイル2、リプレイ、BB及びMBが設定されている。
In the symbol combination table,
チェリー1は、「赤チェリー―プラム―ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚の時には15枚、投入枚数が3枚の時には6枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
チェリー2は、「緑チェリー―ANY―ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚の時には15枚、投入枚数が3枚の時には3枚のメダルの払い出しが行われる。
チェリー3は、「潜水艦―ANY―ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚の時には15枚、投入枚数が3枚の時には3枚のメダルの払い出しが行われる。
チェリー4は、「赤チェリー―赤チェリー―赤チェリー」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚の時には15枚、投入枚数が3枚の時には1枚のメダルの払い出しが行われる。
チェリー5は、「緑チェリー―緑チェリー―緑チェリー」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚の時には15枚、投入枚数が3枚の時には1枚のメダルの払い出しが行われる。
チェリー6は、「潜水艦―潜水艦―潜水艦」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚の時には15枚、投入枚数が3枚の時には1枚のメダルの払い出しが行われる。
なお、本実施形態では、RT作動状態において、チェリー4、チェリー5及びチェリー6(以下、チェリー4、チェリー5、チェリー6をまとめて「チェリー」という場合がある)のうち何れかの役が成立することにより、RT作動状態が終了する。したがって、遊技者は、RT作動状態において、チェリーを成立させないこと、すなわち、チェリーに係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示させないように停止操作を行うことによって、RT作動状態を継続させることができる。よって、RT作動状態においては、チェリーが内部当籤役として決定された場合に、チェリー4、チェリー5、チェリー6のうち何れのチェリーが内部当籤役に決定されたかを示す情報が遊技者にとって有意義な情報となる。
In the present embodiment, in the RT operation state, one of the roles of
プラムは、「プラム―プラム―プラム」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚の時には15枚、投入枚数が3枚の時には8枚のメダルの払い出しが行われる。 A plum is formed by displaying “Plum-Plum-Plum” on the active line. Thus, 15 medals are paid out when the inserted number is 1, and 8 medals are paid out when the inserted number is 3.
ミサイル1は、「ミサイル―ミサイル―ミサイル」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚の時には15枚、投入枚数が3枚の時には6枚のメダルの払い出しが行われる。
ミサイル2は、「青7―ミサイル―ミサイル」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚の時には15枚、投入枚数が3枚の時には6枚のメダルの払い出しが行われる。
リプレイは、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。なお、本実施形態において、リプレイが内部当籤役に決定された場合には、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」が有効ライン上に表示されることとなる。 Replay is established by displaying “Replay-Replay-Replay” on the active line. Thereby, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value. In this embodiment, when the replay is determined to be an internal winning combination, the reel stop control is activated regardless of the timing of the stop operation, and “replay-replay-replay” is on the effective line. Will be displayed.
BBは、「赤7―赤7―赤7」が有効ライン上に表示されることにより成立する。以後、BB作動状態となる。遊技機1は、BB作動状態となると、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態において行われた単位遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が345枚を超えたことによりBB作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。
BB is established by displaying “Red 7-Red 7-
MBは、「青7―青7―青7」が有効ライン上に表示されることにより成立する。以後、MB遊技状態となる。MB遊技状態においては、全ての小役が内部当籤役に決定され、遊技者の停止操作のみに基づいてリール(本実施形態では、左リール3Lのみを適用)が停止する。すなわち、目押しの得意な遊技者は、プラムなどの払出枚数の多い小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができ、有利に遊技を進めることができる。MB遊技状態は、メダルの払出枚数が150枚を超えるまで継続する。
MB is established by displaying “blue 7-blue 7-blue 7” on the active line. Thereafter, the MB gaming state is entered. In the MB gaming state, all the small combinations are determined to be internal winning combinations, and the reels (in this embodiment, only the
また、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4、チェリー5、チェリー6、プラム、ミサイル1、ミサイル2、リプレイ、BB又はMBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。
In addition, symbol combinations other than those associated with
次に、図9を参照して、BB作動状態、MB遊技状態又はRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 9, a bonus operation time table used when setting conditions for ending the BB operation state, the MB gaming state, or the RB gaming state will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the
ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態、MB遊技状態及びRB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定され、MB遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「150」が規定されている。また、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB作動状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了して、MB遊技状態は、メダルの払出枚数が150枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、12回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
In the bonus operation time table, end conditions relating to the BB operation state, the MB gaming state, and the RB gaming state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “345” is defined for the value of the bonus end number counter as the end condition for the BB operation state, and “ 150 "is specified. Further, “12” and “8” are defined for the value of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB gaming state. That is, in the
次に、図10(1)〜(3)を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図10(1)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役1格納領域の例を示す図であり、図10(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役2格納領域の例を示す図であり、図10(3)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役3格納領域の例を示す図である。また、図10(4)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
Next, the internal winning combination storing area and the carryover combination storing area for storing the internal winning combination information will be described with reference to FIGS. FIG. 10 (1) is a diagram showing an example of the internal winning
内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域は、それぞれRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、図10(1)の内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれチェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4、チェリー5、チェリー6、プラム、ミサイル1が内部当籤役であることを示す。また、図10(2)の内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」及び「1」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれミサイル2、リプレイが内部当籤役であることを示す。さらに、図10(3)の内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」及び「1」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB、MBが内部当籤役であることを示す。
The
本実施形態において、内部当籤役1格納領域のビット「7」、内部当籤役2格納領域のビット「2」〜「7」、内部当籤役3格納領域のビット「2」〜「7」、は使用しないが、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域4をRAM33上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
In this embodiment, bit “7” in the
次に、図10(4)を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。持越役格納領域はビット「0」及び「1」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB持越状態又はMB持越状態であるか否かを示す。
Next, a carryover combination storage area for storing carryover combination information will be described with reference to FIG. The carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the
ここで、BB持越状態とは、内部当籤役としてBBが決定されている場合に、BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでの間、BBが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。同様に、MB持越状態とは、内部当籤役としてMBが決定されている場合に、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでの間、MBが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。 Here, the BB carryover state means that when the BB is determined as an internal winning combination, the BB is carried over as an internal winning combination until the combination of symbols related to the BB is displayed on the active line. State. Similarly, the MB carryover state means that when an MB is determined as an internal winning combination, the MB is carried over as an internal winning combination until the combination of symbols related to the MB is displayed on the active line. State.
次に、図11を参照して、作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図11は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
Next, the operating flag storage area will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the operating flag storage area of the
作動中フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「3」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRB作動中、BB作動中、MB作動中又はRT作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。
The operating flag storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図12(1)、(2)を参照して、ステージ移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図12(1)は、本実施形態における遊技機1のステージ移行抽籤テーブルAの例を示す図であり、図12(2)は、本実施形態における遊技機1のステージ移行抽籤テーブルBの例を示す図である。
Next, the stage transition lottery table will be described with reference to FIGS. FIG. 12 (1) is a diagram showing an example of the stage transition lottery table A of the
ステージ移行抽籤テーブルは、副制御回路70において使用されるテーブルである。ステージ移行抽籤テーブルには、「現在のステージ」毎に「移行先ステージ」に対応する抽籤値が規定されている。ステージとしては、深海、珊瑚、氷山、船内の4種類が設定されている。ステージは、液晶表示装置5に表示させる背景画像を規定する情報であり、ステージが深海ステージである場合には、背景画像として深海の画像が表示される。また、ステージが珊瑚、氷山、船内である場合には、それぞれ背景画像として珊瑚、氷山、船内の画像が背景画像として表示される。
The stage transition lottery table is a table used in the
ステージ移行抽籤テーブルは、後述する演出抽籤処理(図28参照)においてステージを移行させるか否かを抽籤により決定する際に使用されるテーブルである。サブCPU71は、事前に取得される乱数値と当該ステージ移行抽籤テーブルに規定された抽籤値とによって、ステージを移行させるか否かを決定し、更にステージを移行させる場合の移行先ステージを決定する。以下、この抽籤を「ステージ移行抽籤」という。
The stage transition lottery table is a table used when determining whether or not to shift the stage in lottery processing (see FIG. 28) to be described later. The
抽籤値とは、事前に取得した乱数値から減算する値である。具体的には、サブCPU71は、乱数値から抽籤値を減算し、その演算結果が負である場合に、当該抽籤値に対応する移行先ステージを選択する。例えば、図12(1)のステージ移行抽籤テーブルAにおいて、現在のステージが「深海」であり、取得した乱数値が「16250」である場合、初めに、サブCPU71は、「16250」から移行先ステージ「深海」に対応する抽籤値「16000」を減算する。演算結果は「16250−16000=250」であり、正である(すなわち、負ではない。)。次いで、サブCPU71は、この減算後の値「250」から移行先ステージ「珊瑚」に対応する抽籤値「300」を減算する。演算結果は「250−300=−50」であり、負である。したがって、サブCPU71は、移行先ステージとして「珊瑚」を選択する。ここで、サブCPU71が乱数値から抽籤値を減算する順序は、移行先のステージ「深海」に対応する抽籤値、「珊瑚」に対応する抽籤値、「氷山」に対応する抽籤値、「船内」に対応する抽籤値の順である。
The lottery value is a value to be subtracted from a random value acquired in advance. Specifically, the
なお、本実施形態においては、ステージ移行抽籤を行う際には、事前に「0〜16383」の範囲の乱数値が取得されるとともに、ステージ移行抽籤テーブルには、一つの現在のステージに対して規定される抽籤値の合計が「16384」となるように、抽籤値が規定されている。したがって、必ず何れかの移行先ステージが選択される。また、各移行先ステージに対応する抽籤値を分子として、事前に取得される乱数値の範囲を分母とすることにより、各移行先ステージが選択される確率が求められる。例えば、現在のステージが「深海」である場合に、移行先ステージとして「珊瑚」が決定される確率は、「300/16384(約1.8%)」である。 In this embodiment, when performing stage transfer lottery, a random number value in the range of “0 to 16383” is acquired in advance, and the stage transfer lottery table includes one current stage. The lottery value is defined such that the total of the lottery values to be defined is “16384”. Therefore, one of the migration destination stages is always selected. Further, the probability that each destination stage is selected is obtained by using the lottery value corresponding to each destination stage as the numerator and using the range of random values acquired in advance as the denominator. For example, when the current stage is “Deep Sea”, the probability that “珊瑚” is determined as the destination stage is “300/16384 (about 1.8%)”.
ステージ移行抽籤テーブルとしては、ステージ移行抽籤テーブルA及びステージ移行抽籤テーブルBが設けられており、ステージ移行抽籤テーブルAは後述する報知回数カウンタの値が「10」未満である場合に用いられ、一方、ステージ移行抽籤テーブルBは報知回数カウンタの値が「10」以上である場合に用いられる。以下、ステージ移行抽籤テーブルA及びステージ移行抽籤テーブルBを比較しながら説明する。 As the stage transition lottery table, a stage transition lottery table A and a stage transition lottery table B are provided, and the stage transition lottery table A is used when the value of a notification number counter to be described later is less than “10”. The stage transition lottery table B is used when the value of the notification number counter is “10” or more. Hereinafter, the stage transition lottery table A and the stage transition lottery table B will be described in comparison.
まず、現在のステージが「深海」である場合についてみると、ステージ移行抽籤テーブルAでは、移行先ステージとして「深海」が決定される確率、すなわち、ステージ移行が行われず「深海」ステージに留まる確率は「16000/16384(約97.7%)」であり、移行先ステージとして「珊瑚」が決定される確率は約1.8%であり、また、移行先ステージとして「氷山」が決定される確率は「84/16384(約0.5%)」である。一方、ステージ移行抽籤テーブルBでは、移行先ステージとして「深海」が決定される確率は「14000/16384(約85.4%)」であり、移行先ステージとして「珊瑚」が決定される確率は「1000/16384(約6.1%)」であり、また、移行先ステージとして「氷山」が決定される確率は「1384/16384(約8.4%)」である。これより、現在のステージが「深海」である場合において、ステージが他のステージ移行する確率は、ステージ移行抽籤テーブルAが使用される場合、すなわち、報知回数カウンタの値が「10」未満である場合に約2.3%であり、一方、ステージ移行抽籤テーブルBが使用される場合、すなわち、報知回数カウンタの値が「10」以上である場合に約14.5%である。したがって、遊技者は、ステージが「深海」から他のステージに移行することにより、その際の報知回数カウンタの値が「10」以上である可能性が高いことを推測することができる。 First, regarding the case where the current stage is “Deep Sea”, in the stage transition lottery table A, the probability that “Deep Sea” is determined as the destination stage, that is, the probability that the stage transition is not performed and the “Deep Sea” stage remains. Is “16000/16384 (about 97.7%)”, and the probability that “珊瑚” is determined as the destination stage is about 1.8%, and “iceberg” is determined as the destination stage. The probability is “84/16384 (about 0.5%)”. On the other hand, in the stage transfer lottery table B, the probability that “deep sea” is determined as the transfer destination stage is “14000/16384 (about 85.4%)”, and the probability that “珊瑚” is determined as the transfer destination stage is “1000/16384 (about 6.1%)”, and the probability that “iceberg” is determined as the destination stage is “1384/16384 (about 8.4%)”. Accordingly, when the current stage is “Deep Sea”, the probability that the stage shifts to another stage is when the stage shift lottery table A is used, that is, the value of the notification number counter is less than “10”. On the other hand, when the stage transition lottery table B is used, that is, when the value of the notification number counter is “10” or more, it is about 14.5%. Therefore, the player can estimate that there is a high possibility that the value of the notification number counter at that time is “10” or more when the stage shifts from “Deep Sea” to another stage.
次に、現在のステージが「珊瑚」である場合においてステージが他のステージ移行する確率は、報知回数カウンタの値が「10」未満である場合に約1.4%であり、一方、報知回数カウンタの値が「10」以上である場合に約9.1%である。したがって、遊技者は、ステージが「深海」から他のステージに移行することにより、その際の報知回数カウンタの値が「10」以上である可能性が高いことを推測することができる。 Next, when the current stage is “珊瑚”, the probability that the stage shifts to another stage is about 1.4% when the value of the notification number counter is less than “10”. When the value of the counter is “10” or more, it is about 9.1%. Therefore, the player can estimate that there is a high possibility that the value of the notification number counter at that time is “10” or more when the stage shifts from “Deep Sea” to another stage.
次に、現在のステージが「氷山」である場合においてステージが他のステージ移行する確率は、報知回数カウンタの値が「10」未満である場合に約1.5%であり、一方、報知回数カウンタの値が「10」以上である場合に約3.0%である。したがって、現在のステージが「氷山」である場合には、ステージが他のステージに移行したとしても、その際の報知回数カウンタの値が「10」以上であるか否かを推測することは困難である。しかしながら、ステージ移行抽籤テーブルBには、ステージ移行抽籤テーブルBに規定されていない移行先ステージ「船内」に対応する抽籤値が規定されている。すなわち、ステージが「氷山」から「船内」に移行することにより、その際の報知回数カウンタの値が「10」以上であることを確信することができる。 Next, when the current stage is “iceberg”, the probability that the stage shifts to another stage is about 1.5% when the value of the notification number counter is less than “10”. When the value of the counter is “10” or more, it is about 3.0%. Therefore, when the current stage is “iceberg”, it is difficult to estimate whether the value of the notification counter at that time is “10” or more even if the stage shifts to another stage. It is. However, in the stage shift lottery table B, lottery values corresponding to the transfer destination stage “inboard” not defined in the stage shift lottery table B are defined. That is, when the stage shifts from “iceberg” to “inboard”, it can be confident that the value of the notification counter at that time is “10” or more.
次に、現在のステージが「船内」である場合について説明する。ステージ移行抽籤テーブルAには、何れの現在のステージについても移行先ステージ「船内」に対応する抽籤値が規定されていない。すなわち、報知回数カウンタの値が「10」未満である場合には、ステージが「船内」に移行することはない。一方、ステージ移行抽籤テーブルBには、上述したように、現在のステージ「氷山」について、移行先ステージ「船内」に対応する抽籤値が規定されていることから、報知回数カウンタの値が「10」以上である場合にのみ、ステージが「船内」に移行する可能性がある。なお、ステージ移行抽籤テーブルBは、現在のステージが「船内」である場合には100%の確率で移行先ステージとして「船内」が決定されるように抽籤値が規定されている。 Next, a case where the current stage is “inboard” will be described. In the stage transfer lottery table A, no lottery value corresponding to the transfer destination stage “inboard” is defined for any current stage. That is, when the value of the notification number counter is less than “10”, the stage does not shift to “inboard”. On the other hand, in the stage transition lottery table B, as described above, for the current stage “iceberg”, the lottery value corresponding to the transition destination stage “inboard” is defined. The stage may move to “inboard” only when it is equal to or greater than “”. In the stage transition lottery table B, lottery values are defined such that “inboard” is determined as the transition destination stage with a probability of 100% when the current stage is “inboard”.
また、ステージ移行抽籤テーブルAとステージ移行抽籤テーブルBを比較すると、現在のステージが「珊瑚」である場合に、移行先ステージとして「深海」が選択される確率はステージ移行抽籤テーブルAにより抽籤が行われる場合の方が高く、同様に、現在のステージが「氷山」である場合に、移行先ステージとして「深海」又は「珊瑚」が選択される確率はステージ移行抽籤テーブルAにより抽籤が行われる場合の方が高い。したがって、報知回数カウンタの値が「10」以上である場合の方が、「10」未満である場合と比較して、ステージが「深海」である期間が短くなり、ステージが「深海」又は「珊瑚」である期間が長くなる。すなわち、遊技者は、何れのステージの期間が長いかを感知することにより、報知回数カウンタの値が「10」以上であるか否かを推測することができる。 Further, comparing the stage transition lottery table A and the stage transition lottery table B, if the current stage is “珊瑚”, the probability that “deep sea” will be selected as the transition destination stage is determined by the stage transition lottery table A. Similarly, if the current stage is “iceberg”, the probability that “deep sea” or “珊瑚” will be selected as the destination stage is determined by the stage transfer lottery table A. The case is higher. Therefore, when the value of the notification number counter is “10” or more, the period when the stage is “deep sea” is shorter than when the value is less than “10”, and the stage is “deep sea” or “ The period of “珊瑚” becomes longer. That is, the player can estimate whether the value of the notification number counter is “10” or more by sensing which stage period is long.
なお、後述するように、RT作動状態である場合には、当該ステージ移行抽籤テーブルを用いたステージ移行抽籤は行われずに、RT作動状態用のステージ「特別」が一義的に決定される。 As will be described later, in the RT operation state, the stage transition lottery using the stage transition lottery table is not performed, and the stage “special” for the RT operation state is uniquely determined.
このように、遊技者は、ステージの変化に基づいて、その際の報知回数カウンタの値を推測することを楽しむことができ、遊技に対する興趣を向上させる。 Thus, the player can enjoy guessing the value of the notification number counter at that time based on the change of the stage, thereby improving the interest in the game.
次に、図13及び図14を参照して、一般遊技状態用演出選択テーブル及びRT作動状態用演出選択テーブルについて説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出選択テーブルの例を示す図であり、図14は、本実施形態における遊技機1のRT作動状態用演出選択テーブルの例を示す図である。以下、一般遊技状態用演出選択テーブル、RT作動状態用演出選択テーブル、図示しないBB作動状態用演出選択テーブル及び図示しないMB遊技状態用演出選択テーブルを総称して演出選択テーブルという。
Next, with reference to FIG. 13 and FIG. 14, the general gaming state effect selection table and the RT operation state effect selection table will be described. FIG. 13 is a diagram showing an example of the general gaming state effect selection table of the
演出選択テーブルには、ステージ及び内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。演出選択テーブルは、後述する演出抽籤処理(図28参照)において演出内容(演出番号)を決定する際に使用されるテーブルである。サブCPU71は、事前に取得される乱数値と当該演出選択テーブルに規定された抽籤値とによって、演出番号を決定する(以下、この抽籤を「演出内容抽籤」という)。なお、抽籤値により演出番号を決定する方法については、ステージ移行抽籤テーブルにおいて移行先ステージを決定する方法と同様であるので説明を省略する。ただし、サブCPU71は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。
In the effect selection table, a lottery value corresponding to the effect number is defined for each stage and internal winning combination. The production number corresponds to the production content. The effect selection table is a table used when determining the contents of the effect (effect number) in the effect lottery process (see FIG. 28) described later. The
本実施形態においては、演出内容抽籤を行う際には、事前に「0〜65535」の範囲の乱数値が取得されるとともに、演出選択テーブルには、一つの当籤役に対して規定される抽籤値の合計が「65536」となるように、抽籤値が規定されている。 In this embodiment, when effect content lottery is performed, a random number value in the range of “0 to 65535” is acquired in advance, and the effect selection table specifies lotteries specified for one winning combination. The lottery value is defined so that the sum of the values is “65536”.
図13に示す一般遊技状態用演出選択テーブルは、一般遊技状態において用いられるテーブルである。一般遊技状態用演出選択テーブルには、演出番号「0」〜「7」に対応する演出内容として、それぞれ「通常演出」、「枠演出」、「潜水艦アクション演出」、「くらげ演出」、「ドラム缶落下演出」、「味方艦演出」、「船員アクション演出」及び「船内消灯演出」が規定されている。「船員アクション演出」及び「船内消灯演出」は、ステージが「船内」である場合にのみ選択される演出内容である。その他の演出内容は、何れのステージにおいても選択される可能性がある演出内容である。なお、「船員アクション演出」及び「船内消灯演出」は、ステージが「船内」である場合にのみ選択される演出内容であるから、遊技者は、「船員アクション演出」又は「船内消灯演出」に係る演出が行われることにより、その際の報知回数カウンタの値が「10」以上であることを確信することができる。 The general gaming state effect selection table shown in FIG. 13 is a table used in the general gaming state. In the general game state production selection table, the production contents corresponding to the production numbers “0” to “7” are “normal production”, “frame production”, “submarine action production”, “jellyfish production”, “drum can”, respectively. “Drop effect”, “Friendship effect”, “Seafarer action effect”, and “Inboard turn-off effect” are defined. “Seafarer action effect” and “inboard turn-off effect” are effects that are selected only when the stage is “inboard”. The other production contents are production contents that may be selected at any stage. In addition, since the “sailor action effect” and “inboard turn-off effect” are the contents to be selected only when the stage is “inboard”, the player can enter “sailor action effect” or “inboard turn-off effect”. By performing such an effect, it can be ensured that the value of the notification counter at that time is “10” or more.
次に、一般遊技状態用演出選択テーブルにおいて、ステージが「深海」であって、内部当籤役が何れかのチェリーである場合について説明する。この場合について、一般遊技状態用演出選択テーブルは、報知回数カウンタの値が「10」未満であるときには、演出番号「1」から「5」の何れかに対応する演出内容が「1024×5/65536(約7.8%)」の確率で決定されるように抽籤値が規定されており、一方、※1に示すように報知回数カウンタの値が「10」以上であるときには、「2048×5/65536(約15.6%)」の確率で決定されるように抽籤値が規定されている。すなわち、遊技者は、ステージが「深海」である場合において、演出番号「1」から「5」に対応する演出が各演出装置により行われることによって、その際の報知回数カウンタの値が「10」以上である可能性が高いことを推測することができる。 Next, the case where the stage is “Deep Sea” and the internal winning combination is any cherry in the general game state effect selection table will be described. In this case, in the general game state effect selection table, when the value of the notification number counter is less than “10”, the effect content corresponding to any of the effect numbers “1” to “5” is “1024 × 5 / The lottery value is defined so as to be determined with a probability of 65536 (about 7.8%). On the other hand, when the value of the notification counter is “10” or more as shown in * 1, “2048 × The lottery value is defined to be determined with a probability of “5/65536 (about 15.6%)”. That is, when the stage is “Deep Sea”, the player performs an effect corresponding to the effect numbers “1” to “5” by each effect device, and the value of the notification counter at that time is “10”. It can be inferred that there is a high possibility that this is the case.
また、一般遊技状態用演出選択テーブルは、ステージが「珊瑚」又は「氷山」である場合についても同様に、報知回数カウンタの値が「10」未満である場合と、報知回数カウンタの値が「10」以上である場合とで、チェリーに関する抽籤値として異なる抽籤値を規定している。したがって、遊技者は、ステージが「珊瑚」又は「氷山」である場合において、演出番号「1」から「5」に対応する演出が各演出装置により行われることによって、その際の報知回数カウンタの値が「10」以上である可能性が高いことを推測することができる。 Similarly, when the stage is “珊瑚” or “iceberg”, the general gaming state effect selection table shows that the notification count counter value is less than “10” and the notification count counter value is “ Different lottery values are defined as the lottery values related to cherry when the number is 10 ”or more. Therefore, when the stage is “珊瑚” or “iceberg”, the player performs an effect corresponding to the effect numbers “1” to “5” by each effect device, and the notification counter at that time It can be estimated that there is a high possibility that the value is “10” or more.
なお、一般遊技状態用演出選択テーブルにおいては、報知回数カウンタの値によって演出番号「1」から「5」に対応する抽籤値が変化することに伴って、通常演出に対応する抽籤値も変化する。また、図13では、通常演出に対応する抽籤値を、報知回数カウンタの値が「10」未満である場合について記載している。 In the general gaming state effect selection table, the lottery value corresponding to the normal effect changes as the lottery value corresponding to the effect numbers “1” to “5” changes depending on the value of the notification number counter. . Moreover, in FIG. 13, the lottery value corresponding to the normal effect is described for the case where the value of the notification number counter is less than “10”.
図14に示すRT作動状態用演出選択テーブルは、RT作動状態において用いられるテーブルである。RT作動状態用演出選択テーブルには、演出番号「0」、「11」〜「19」に対応する演出内容として、それぞれ「通常演出」、「チェリー1報知演出」、「チェリー2報知演出」、「チェリー3報知演出」、「チェリー4報知演出」、「チェリー5報知演出」、「チェリー6報知演出」、「プラム報知演出」、「ミサイル報知演出」及び「ボーナス報知演出」が規定されている。これらの演出は、それぞれ内部当籤役を遊技者に示唆する演出である。
The RT operation state effect selection table shown in FIG. 14 is a table used in the RT operation state. In the RT operation state effect selection table, “normal effect”, “
RT作動状態用演出選択テーブルは、報知回数カウンタの値が「1」以上であるか否かによって抽籤値が変化することから、報知回数カウンタの値が「1」以上である場合と報知回数カウンタの値が「1」以上でない場合(すなわち、「0」の場合)とに分けて説明を行う。まず、報知回数カウンタの値が「1」以上でない場合について、RT作動状態用演出選択テーブルは、内部当籤役がハズレ、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4、チェリー5、チェリー6又はリプレイである場合には、100%の確率で演出番号「0」が決定されるように抽籤値が規定されている。また、内部当籤役がプラムである場合には「8192/65536(12.5%)」の確率で「プラム報知演出」に対応する演出番号「17」が決定されるように抽籤値が規定されており、内部当籤役がミサイル1且つミサイル2である場合には「32768/65536(50%)」の確率で「ミサイル報知演出」に対応する演出番号「18」が決定されるように抽籤値が規定されている。さらに、内部当籤役がBB又はMBである場合には「65536/65536(100%)」の確率で「ボーナス報知演出」に対応する演出番号「19」が決定されるように抽籤値が規定されている。
In the RT operation state effect selection table, the lottery value changes depending on whether the value of the notification number counter is “1” or more. Therefore, the case where the value of the notification number counter is “1” or more and the notification number counter The case where the value of is not “1” or more (that is, “0”) will be described separately. First, in the case where the value of the notification number counter is not “1” or more, the RT selection selection table for RT operation state shows that the internal winning combination is lost,
次に、報知回数カウンタの値が「1」以上である場合について、RT作動状態用演出選択テーブルは、内部当籤役がチェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4、チェリー5又はチェリー6である場合には、100%の確率でそれぞれ演出番号「11」、「12」、「13」、「14」、「15」又は「16」が決定されるように抽籤値が規定されている。したがって、RT作動状態において、報知回数カウンタの値が「1」以上であって、内部当籤役として何れかのチェリーが決定された場合には、内部当籤役としてチェリーが決定されたこと及び当該チェリーの種別を遊技者に示唆する演出が行われる。すなわち、遊技者は、当該演出に従って停止操作を行うことにより、チェリーの成立を回避してRT作動状態を継続させることができる。また、内部当籤役がハズレ、プラム、ミサイル1且つミサイル2、リプレイ、BB又はMBである場合については、報知回数カウンタの値が「1」未満である場合と同じ確率で、演出番号が決定される。
Next, in the case where the value of the notification number counter is “1” or more, in the RT operation state effect selection table, the internal winning combination is
このように、遊技機1は、RT作動状態において内部当籤役としてチェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4、チェリー5又はチェリー6が決定された場合であり、且つ、報知回数カウンタの値が「1」以上である場合に、内部当籤したチェリーの種別を遊技者に報知する(以下、内部当籤したチェリーの種別を遊技者に報知することを「チェリー種別報知」という)。具体的には、サブCPU71が、後述する演出抽籤処理(図28参照)において、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4、チェリー5又はチェリー6が内部当籤役に決定された場合に、それぞれチェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4、チェリー5又はチェリー6が内部当籤役に決定されたことを報知するための演出内容である「チェリー1報知演出」、「チェリー2報知演出」、「チェリー3報知演出」、「チェリー4報知演出」、「チェリー5報知演出」又は「チェリー6報知演出」を決定し、演出装置が当該決定された演出内容に従って演出を行う。
Thus, the
なお、制御ROM72には、BB作動状態用演出選択テーブル及びMB遊技状態用演出選択テーブルが格納されているが、これらの演出選択テーブルについては図示を省略する。
The
次に、図15(1)を参照して、報知回数抽籤テーブルについて説明する。なお、図15(1)は、本実施形態における遊技機1の報知回数抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the notification number lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 15 (1) is a diagram showing an example of a notification number lottery table of the
報知回数抽籤テーブルは、副制御回路70において使用されるテーブルである。報知回数抽籤テーブルには、報知回数毎に抽籤値が規定されている。報知回数としては、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」が設定されている。報知回数はチェリー種別報知を行う回数であり、決定された報知回数は報知回数カウンタの値に加算される。
The notification frequency lottery table is a table used in the
本実施形態において、報知回数抽籤テーブルを用いた報知回数の抽籤は、一般遊技状態であって、且つ、リプレイが表示役である場合に行われる。また、一般遊技状態において、リプレイが表示役となることが複数回あった場合には、各抽籤において決定された報知回数が合算される。なお、抽籤値により報知回数を決定する方法については、演出選択テーブルにより演出番号を決定する方法と同様であるので説明を省略する。ただし、サブCPU71は、乱数値から抽籤値を減算する際、より少ない報知回数に対応する抽籤値から順に減算していく。
In the present embodiment, the number of notifications using the notification number lottery table is performed when the player is in a general gaming state and the replay is a display combination. Further, in the general gaming state, when the replay becomes a display combination a plurality of times, the number of notifications determined in each lottery is added up. Note that the method for determining the number of notifications based on the lottery value is the same as the method for determining the production number using the production selection table, and thus the description thereof is omitted. However, when subtracting the lottery value from the random number value, the
次に、図15(2)を参照して、報知実行回数抽籤テーブルについて説明する。なお、図15(2)は、本実施形態における遊技機1の報知実行回数抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 15B, the notification execution number lottery table will be described. FIG. 15 (2) is a diagram showing an example of the notification execution number lottery table of the
報知実行回数抽籤テーブルは、副制御回路70において使用されるテーブルである。報知実行回数抽籤テーブルには、報知実行回数毎に抽籤値が規定されている。報知実行回数としては、「0」、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」、「13」、「15」が設定されている。報知実行回数はチェリー種別報知を実際に行う回数である。
The notification execution frequency lottery table is a table used in the
本実施形態において、報知実行回数抽籤テーブルを用いた報知実行回数の抽籤は、貯留報知回数が0でないと判別された場合に行われる(詳しくは後述する)。なお、抽籤値により報知実行回数を決定する方法については、演出選択テーブルにより演出番号を決定する方法と同様であるので説明を省略する。ただし、サブCPU71は、乱数値から抽籤値を減算する際、より少ない減算回数に対応する抽籤値から順に減算していく。
In this embodiment, the lottery of the notification execution number using the notification execution number lottery table is performed when it is determined that the storage notification number is not 0 (details will be described later). Note that the method of determining the number of notification executions based on the lottery value is the same as the method of determining the effect number using the effect selection table, and thus the description thereof is omitted. However, when subtracting the lottery value from the random number value, the
次に、図16〜図24に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図16を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図16は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 16, the reset interrupt process by the
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。
First, when the power is turned on, the
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図17を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB作動状態において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図18を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Next, when determining that the start switch 6S is turned on, the
次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をRAM33にセットする。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図19を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)、内部抽籤テーブル(図6参照)及び内部当籤役決定テーブル(図7参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図20を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。具体的には、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値が「1」以上(すなわち、RT作動状態)である場合にRT遊技数カウンタの値から「1」を減算する。また、メインCPU31は、減算した結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になった場合には、RT作動中フラグをオフとするとともにRT終了コマンドを副制御回路70に送信する。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図21を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転の停止を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図8参照)に基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役1格納領域及び表示役2格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
Next, when all the rotations of the
次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS13)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報、表示役が成立した際に当該表示役に係る図柄の組合せが表示された有効ラインを示す有効ライン識別情報などが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS14)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払い出しモードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合には、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS14の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS15)。
Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the
次に、メインCPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンではないと判別したとき、すなわち、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグが何れもオフであると判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理(ステップS18)に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS16の処理において、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図22を参照して説明するボーナス終了チェック処理(ステップS17)を行う。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS16の処理においてBB作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップS17の処理を終えたときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
Next, when the
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS18までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
As described above, the
次に、図17を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図17は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in the
初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。
First, the
メインCPU31は、ステップS32の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図9参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
When the
すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB作動状態である場合には、常にRB遊技状態を作動させる。例えば、メインCPU31は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB作動状態である場合には、再びRB遊技状態を作動させる。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図16のステップS4の処理に移行する。
That is, the
次に、図18を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart of the medal acceptance / start check process performed by the
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。
First, the
次に、メインCPU31は、ステップS41の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、ベットコマンドを副制御回路70に送信する(ステップS44)。ここで、メインCPU31は、ステップS43の処理を行う際自動投入カウンタをクリアする。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。また、ベットコマンドには、投入枚数情報などの情報が含まれる。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS42の処理を終えたとき、ステップS44の処理を終えたとき、後述のステップS55の処理において投入枚数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したとき、又は、後述のステップS56の処理においてスタートスイッチはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS45)。このとき、メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS51の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS46)。なお、本実施形態においては、最大投入枚数が3枚と定められていることから、投入枚数カウンタの最大値は「3」である。
Next, when the
メインCPU31は、ステップS46の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」をセットし(ステップS50)、ステップS51の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS47)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「5」をセットする(ステップS48)とともに、メダル投入コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS49)、ステップS51の処理に移行する。ここで、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、当該カウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS45の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS49の処理又はステップS50の処理を行った後には、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS51)。このとき、メインCPU31は、BETボタンの操作を検出しなかったと判別したときには、ステップS55の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BETボタンの操作を検出したと判別したときには、次いで、検出したBETボタンに応じた値を投入枚数カウンタの値に加算する(ステップS52)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「5」をセットする(ステップS53)とともに、メダル投入コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS54)、ステップS55の処理に移行する。
Next, when the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS55)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS45の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS56)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS56の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS45の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS57)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図16のステップS5の処理に移行する。
When the
次に、図19を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図19は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of an internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。
First, the
次に、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS62)。このとき、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、内部抽籤テーブルをRT作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS63)、ステップS64の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS64)。すなわち、メインCPU31は、BB持越状態又はMB持越状態であるか否かを判別する。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB持越状態又はMB持越状態の何れの持越状態でもないと判別したときには、ステップS66の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS64の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB持越状態又はMB持越状態の何れかの持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「7」に変更する(ステップS65)。メインCPU31は、抽籤回数を「10」に変更することにより、BB持越状態又はMB持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びBB又はMBを内部当籤役に決定することを回避する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS64の処理において持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、又は、ステップS65の処理において抽籤回数を「7」に変更したときには、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする(ステップS66)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、決定した内部抽籤テーブル(図6参照)を参照し、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる下限値以上であり、且つ、上限値以下であるか否かを判別する(ステップS67)。このとき、メインCPU31は、乱数値が下限値以下、又は、上限値以上(すなわち、当籤範囲外)であると判別したときには、ステップS70の処理に移行する。一方、メインCPU31は、乱数値が下限値以上、且つ、上限値以下(すなわち、当籤範囲内)であると判別したときには、内部当籤役決定テーブル(図7参照)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS68)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS68の処理において決定した内部当籤役を示すデータと内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS69)。具体的には、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役1のデータと内部当籤役1格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域に格納し、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役2のデータと内部当籤役2格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、また、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役3のデータと内部当籤役3格納領域の論理和を内部当籤役3格納領域に格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS67の処理において、乱数値が下限値以下、又は、上限値以上(すなわち、当籤範囲外)であると判別したとき、又は、ステップS69の処理を終えたときには、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS70)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS71)。このとき、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、ステップS72の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数が「0」ではないと判別したときには、ステップS66の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS66からステップS70の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるまで繰り返す。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS71の処理において抽籤回数が「0」であると判別したときには、次いで、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS72)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役3格納領域に格納し(ステップS73)、次いで、遊技状態はMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS74)。このとき、メインCPU31は、遊技状態はMB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインCPU31は、遊技状態はMB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット「0」〜ビット「5」に「1」を、内部当籤役2格納領域のビット「0」〜ビット「5」に「1」をセットし、(ステップS75)、内部抽籤処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、図16のステップS8の処理に移行する。
When the
ここで、メインCPU31は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、RAM33の乱数値が内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲に含まれるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号に対応する役を内部当籤役に決定する。
Here, the
一方、メインCPU31は、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲にも含まれないと判別した場合には、ステップS68及びステップS69の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域は「00000000」となっている。但し、持越役格納領域は、BB持越状態又はMB持越状態であればビット「0」又は「1」の対応するビットに「1」がセットされている。このようにステップS68及びステップS69の処理を実行せずに繰り返し処理を終えた場合、すなわち、内部抽籤に外れた場合であっても、持越状態であるときには、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域のビットパターンを同じビットパターンにするためにステップS73の処理を行っている。
On the other hand, if the
次に、図20を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図20は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
Next, the RT game number counter update process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of RT game number counter update processing performed in the
初めに、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS301)。このとき、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、当該RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS302)。
First, the
次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS303)。このとき、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、当該RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RT作動中フラグをオフにセットする(ステップS304)とともに、RT終了コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS305)。メインCPU31は、この処理を終えると当該RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させると、図16のステップS9の処理に移行する。
When the
次に、図21を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図21は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart of the reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度当該ステップS81の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップS81の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS81の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS82)。
First, the
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数として「5」をセットする(ステップS83)。
Next, the
次に、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS84)。このとき、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態ではないと判別したときには、ステップS87の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態であると判別したときには、次いで、左ストップボタン7Lが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS85)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS85の処理において左ストップボタン7Lが押圧操作されたのではないと判別したときには、ステップS87の処理に移行する。一方、左ストップボタン7Lが押圧操作されたと判別したときには、図柄チェック回数を「2」に変更する(ステップS86)。
When determining that the
次に、メインCPU31は、ステップS84の処理において遊技状態がMB遊技状態ではないと判別したとき、ステップS85の処理において左ストップボタン7Lが押圧操作されたのではないと判別したとき、又は、ステップS86の処理を行った後には、次いで、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS87)。具体的には、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内にある図柄の中に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄があるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い図柄が検索対象となる。なお、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位1位はリプレイであり、次いで、優先順位2位はボーナス役である。優先順位3位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。なお、最も優先順位の高い図柄が複数ある場合には、何れを選択してもよいが、予め選択する際の優先順位を規定しておき当該優先順位に従って選択することとしてもよい。
Next, when the
次に、メインCPU31は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS88)。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。
Next, the
本実施形態においては、遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態である場合には、ストップスイッチ7Sにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、190ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」〜「4」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップS83の処理において図柄チェック回数として「5」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。一方、遊技状態がMB遊技状態である場合には、3つのリール3L、3C、3Rのうち、少なくとも1つのリール(本実施形態では、左リール3Lのみを適用)について、ストップスイッチ7LSにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、75ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」又は「1」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップS86の処理において図柄チェック回数として「2」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。
In this embodiment, when the gaming state is a gaming state other than the MB gaming state, the rotation of the corresponding reel is stopped within 190 milliseconds after the stop signal based on the stop operation is output by the stop switch 7S. In this case, the number of sliding symbols of any value from “0” to “4” is determined. For this reason, “5” is set as the symbol check count in the process of step S83, and the position of the symbol with the highest priority within this range is searched. On the other hand, when the gaming state is the MB gaming state, the stop switch 7LS is used to stop at least one of the three
このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御が行われる。なお、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、センターライン8cの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
By determining the number of sliding symbols in this way, for example, when a pressing operation on the
次に、メインCPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS89)。具体的には、メインCPU31は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理(図24参照)のリール制御処理(ステップS143)が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU31は、割込処理のリール制御処理(ステップS143)により該当するリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS90)。リール停止コマンドには、第1停止時、第2停止時又は第3停止時かを示す情報、停止制御位置に対応する図柄を示す図柄位置情報などの停止されたリールの種別を示す情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS81の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS81からステップS90の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図16のステップS12の処理に移行する。
Next, the
次に、図22を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図22は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart of the bonus end check process performed by the
初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップS103の処理に移行する。一方、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS102)。
First, the
メインCPU31は、ステップS102の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS105の処理に移行する。
When the
メインCPU31は、ステップS101の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS103)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS104)。
When the
メインCPU31は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS109の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS105の処理に移行する。
When the
メインCPU31は、ステップS102の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB、MB終了時処理を行う(ステップS105)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB作動中フラグ又はMB作動中フラグをオフにするとともに、RB作動中フラグがオンとなっている場合にはRB作動中フラグをオフとする。
When the
次に、メインCPU31は、RT作動中フラグをオンにセットする(ステップS106)とともに、RT遊技数カウンタに「1000」をセットする(ステップS107)。これにより、メインCPU31は、BB作動状態又はMB遊技状態の終了後にRT作動状態とする。次いで、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS108)。メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信すると、ボーナス終了チェック処理を終了させる。なお、本実施形態においては、RT作動状態とするRT作動条件をBB作動状態又はMB遊技状態の終了としているが、RT作動条件はこれに限らず、例えば、RT作動役を設けて、当該RT作動役の成立をRT作動条件とすることもできる。また、単にRT作動に係る図柄の組合せが図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されたことをRT作動条件としてもよい。
Next, the
他方、メインCPU31は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS109)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS109の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS110)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS113の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS111の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS103の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS110の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS111)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS111の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS112)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS113の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、ステップS110の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS112の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS113)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU31は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
When the
メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図16のステップS18の処理に移行する。
When the
次に、図23を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図23は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a view showing a flowchart of the bonus operation check process performed in the
初めに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、メインCPU31は、表示役はBBではないと判別したときには、ステップS123の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットし、BB作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS125の処理に移行する。
First, the
メインCPU31は、ステップS121の処理において表示役はBBではないと判別したときには、次いで、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS123)。このとき、メインCPU31は、表示役はMBではないと判別したときには、ステップS127の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行う(ステップS124)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「150」をセットし、MB作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS125の処理に移行する。
When determining that the display combination is not BB in the process of step S121, the
メインCPU31は、ステップS122の処理においてBB作動時処理を行ったとき、又は、ステップS124の処理においてMB作動時処理を行ったときには、持越役格納領域をクリアする(ステップS125)とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS126)、当該ボーナス作動チェック処理を終了させる。
The
他方、メインCPU31は、ステップS123の処理において表示役はMBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS127)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS128)、当該ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、表示役はチェリー4、チェリー5、チェリー6であるか否かを判別する(ステップS129)。
On the other hand, when the
メインCPU31は、ステップS129の処理において表示役はチェリー4、チェリー5、チェリー6ではないと判別したときには、当該ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はチェリー4、チェリー5、チェリー6であると判別したときには、次いで、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS130)。
When the
メインCPU31は、ステップS130の処理においてRT作動中フラグはオンではないと判別したときには、当該ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT作動中フラグがオンであると判別したときには、RT作動中フラグをオフにセットする(ステップS131)とともに、RT遊技数カウンタに「0」をセットする(ステップS132)。次いで、メインCPU31は、RT終了コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS133)。メインCPU31は、この処理を終えると、当該ボーナス作動チェック処理を終了させる。なお、チェリーの成立によってRT作動状態は終了するが、RT作動状態において1000ゲームを消化した場合にもRT作動状態は終了する。
When the
メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図16のステップS2の処理に移行する。
When the
次に、図24を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図24は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 24, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. FIG. 24 is a diagram illustrating a flowchart of an interrupt process performed by the
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS141)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS142)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS143)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図21参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS144)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS141の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS145)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
次に、図25〜図30に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。
Next, the operation of the
まず、図25を参照して、サブCPU71による主基板通信処理について説明する。なお、図25は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
First, with reference to FIG. 25, the main board communication processing by the
初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS201)。
First, the
次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS202)。
Next, the
次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS201の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS204の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図26参照)に遊技情報を受け渡している。
Next, the
次に、図26を参照して、サブCPU71による演出登録処理について説明する。なお、図26は、本実施形態のサブCPU71による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
Next, the effect registration process performed by the
初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS212)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS215の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をSDRAM73に複写し(ステップS213)、次いで、図27を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS214)。
First, the
次に、サブCPU71は、ステップS212の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップS214の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う(ステップS215)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置5に画像を表示させる。さらに具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。具体的には、レンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
Next, the
次に、サブCPU71は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS216)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行い、LED101を点灯させ、又、スピーカ21L、21Rから音を出力させる。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS211の処理に戻る。
Next, the
次に、図27を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。なお、図27は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 27, an effect content determination process by the
初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS221)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS223の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図28を用いて後述する演出抽籤処理を行い(ステップS222)、当該演出内容決定処理を終了させる。
First, the
次に、サブCPU71は、ステップS221の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS223)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS225の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、リール種別等に基づいて演出データをセットし(ステップS224)、当該演出内容決定処理を終了させる。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS223の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS225)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS227の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図31を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS226)、当該演出内容決定処理を終了させる。
Next, when determining that the reel stop command has not been received in the process of step S223, the
次に、サブCPU71は、ステップS225の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS227)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS230の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットするとともに(ステップS228)、ボーナスゲームの種別に応じて副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をBB作動状態又はMB遊技状態に変更する(ステップS229)。サブCPU71は、この処理を終えると当該演出内容決定処理を終了させる。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS227の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS230)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS233の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットし(ステップS231)、次いで、図30を用いて後述するRT開始時処理を行う(ステップS232)。サブCPU71は、この処理を終えると当該演出内容決定処理を終了させる。
Next, when determining that the bonus start command has not been received in the process of step S227, the
次に、サブCPU71は、ステップS230の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、RT終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS233)。このとき、サブCPU71は、RT終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS236の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT終了コマンドを受信したと判別したときには、RT終了時用の演出データをセットするとともに(ステップS234)、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態に変更する(ステップS235)。サブCPU71は、この処理を終えると当該演出内容決定処理を終了させる。
Next, when determining that the bonus end command has not been received in the process of step S230, the
次に、サブCPU71は、ステップS233の処理においてRT終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、受信コマンドに応じた演出データをセットする(ステップS236)。サブCPU71は、この処理を終えると当該演出内容決定処理を終了させる。
Next, when the
サブCPU71は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理(図26参照)のステップS215の処理に移行する。
When the
次に、図28を参照して、サブCPU71による演出抽籤処理について説明する。なお、図28は、本実施形態のサブCPU71による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 28, the effect lottery processing by the
初めに、サブCPU71は、ステージ移行抽籤処理を行う(ステップS241)。具体的には、サブCPU71は、まず、「0〜16383」の範囲から乱数値を取得する。次いで、サブCPU71は、報知回数カウンタの値が「10」未満である場合にはステージ移行抽籤テーブルAを使用し、また、報知回数カウンタの値が「10」以上である場合にはステージ移行抽籤テーブルBを使用して、移行先ステージを決定する。ただし、サブCPU71は、RT作動状態である場合にはステージ移行抽籤を行わずに、RT作動状態用のステージ「特別」を一義的に決定する。
First, the
次に、サブCPU71は、RT作動状態であるか否かを判別する(ステップS242)。具体的には、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)がRT作動状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT作動状態であると判別したときには、RT作動状態用演出選択テーブル(図14参照)を選択し(ステップS253)、ステップS254の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT作動状態ではないと判別したときには、次いで、BB作動状態であるか否かを判別する(ステップS243)。
Next, the
サブCPU71は、ステップS243の処理においてBB作動状態であると判別したときには、BB作動状態用演出選択テーブル(図示しない)を選択し(ステップS252)、ステップS254の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB作動状態ではないと判別したときには、次いで、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS244)。
When the
サブCPU71は、ステップS244の処理においてMB遊技状態であると判別したときには、MB遊技状態用演出選択テーブル(図示しない)を選択し(ステップS251)、ステップS254の処理に移行する。一方、サブCPU71は、MB遊技状態ではないと判別したときには、次いで、内部当籤状態であるか否かを判別する(ステップS245)。具体的には、サブCPU71は、副制御回路70において保持する内部当籤状態情報(サブ)が内部当籤状態であることを示しているか否かを判別する。なお、当該内部当籤状態とは、BB持越状態又はMB持越状態であることをいう。
When the
サブCPU71は、ステップS245の処理において内部当籤状態であると判別したときには、ステップS248の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤状態ではないと判別したときには、次いで、内部当籤役にBB又はMBが含まれているか否かを判別する(ステップS246)。
When the
サブCPU71は、ステップS246の処理において内部当籤役にBB又はMBが含まれていないと判別したときには、ステップS250の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役にBB又はMBが含まれていると判別したときには、副制御回路70において保持する内部当籤状態情報(サブ)を内部当籤状態に変更する(ステップS247)。
When the
次に、サブCPU71は、ステップS245の処理において内部当籤状態であると判別したとき、または、ステップS247の処理を行った後には、次いで、内部当籤役にBB又はMB以外の役が含まれているか否かを判別する(ステップS248)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役にBB又はMB以外の役が含まれていないと判別したときには、ステップS250の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役にBB又はMB以外の役が含まれていると判別したときには、BB、MBに対応するビットをマスクする(ステップS249)。具体的には、サブCPU71は、SDRAM73上の内部当籤役に関する情報を示す領域(主制御回路60の内部当籤役格納領域と同様の領域)において「1」がセットされているBB又はMBに対応するビットに「0」をセットする。サブCPU71は、ステップS249の処理を終えるとステップS250の処理に移行する。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS246の処理において内部当籤役にBB又はMBが含まれていないと判別したとき、ステップS248の処理において内部当籤役にBB又はMB以外の役が含まれていないと判別したとき、又は、ステップS249の処理を行った後には、一般遊技状態用演出選択テーブルを選択し(ステップS250)、ステップS254の処理に移行する。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS250、ステップS251、ステップS252又はステップS253の処理において選択した演出選択テーブル及び事前に取得した乱数値に基づいて、演出内容を決定する(ステップS254)。
Next, the
次に、サブCPU71は、図29を用いて後述する報知回数減算処理を行う(ステップS255)。
Next, the
次に、サブCPU71は、ステップS254の処理において決定された演出内容に基づいて、演出データをセットする(ステップS256)。サブCPU71は、この処理を終えると、演出抽籤処理を終了させる。
Next, the
サブCPU71は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理(図27参照)を介して、演出登録処理(図26参照)のステップS215の処理に移行する。
When the
次に、サブCPU71は、図29を用いて後述する報知回数減算処理を行う(ステップS255)。
Next, the
次に、サブCPU71は、ステップS254の処理において決定された演出内容に基づいて、演出データをセットする(ステップS256)。ここで、RT作動状態(サブ)であって、選択された演出データが「チェリー1報知演出」〜「チェリー3報知演出」の何れかである場合には、ステップS255の処理においての演算結果を示すデータをセットする。
Next, the
なお、本実施形態においては、演算結果を報知することとしているが、減算回数を報知することとしてもよい。 In the present embodiment, the calculation result is notified, but the number of subtractions may be notified.
また、上述した演算結果を示す情報や、減算回数を示す情報を報知する時期は適宜設定可能である。 Moreover, the time which alert | reports the information which shows the calculation result mentioned above, and the information which shows the frequency | count of subtraction can be set suitably.
サブCPU71は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理(図27参照)を介して、演出登録処理(図26参照)のステップS215の処理に移行する。
When the
次に、図29を参照して、サブCPU71によるRT遊技数カウンタ減算処理について説明する。なお、図29は、本実施形態のサブCPU71によるRT遊技数カウンタ減算処理のフローチャートを示す図である。
Next, the RT game number counter subtraction process by the
初めに、サブCPU71は、RT作動状態であるか否かを判別する(ステップS261)。具体的には、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)がRT作動状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT作動状態でないと判別したときには、次いで、RT遊技数カウンタ減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT作動状態であると判別したときには、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS262)。
First, the
次に、サブCPU71は、演出された演出データは「チェリー4報知演出」〜「チェリー6報知演出6」の何れかであるか否かを判別する(ステップS263)。このとき、サブCPU71は、「チェリー4報知演出」〜「チェリー6報知演出6」の何でもないと判別したときには、ステップS265の処理に移行する。一方、サブCPU71は、演出された演出データは「チェリー4報知演出」〜「チェリー6報知演出6」であると判別したときには、次いで、報知回数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS264)、ステップS265の処理に移行する。
Next, the
次に、サブCPU71は、RT遊技数カウンタの値は0であるか否かを判別する(ステップS265)。このとき、RT遊技数カウンタの値は0でないと判別したときには、RT遊技数カウンタ減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT遊技数カウンタの値は0であると判別したときには、一般遊技状態(サブ)に変更する(ステップS266)。サブCPUは、この処理を終えるとRT遊技数カウンタ減算処理を終了させる。
Next, the
サブCPU71は、RT遊技数カウンタ減算処理を終了させると、演出抽籤処理(図28参照)のステップS256の処理に移行する。
When the
次に、図30を参照して、サブCPU71によるRT開始時処理について説明する。なお、図30は、本実施形態のサブCPU71によるRT開始時処理のフローチャートを示す図である。
Next, RT start processing by the
初めに、サブCPU71は、RT作動状態にセットする(ステップS271)し、次いで、RT遊技数カウンタの値に「1000」をセットする(ステップS272)。
次に、貯留報知回数は0であるか否かを判別する(ステップS273)。このとき、貯留報知回数は0であると判別したときは、報知回数カウンタの値に「10」をセットし(ステップS274)、RT開始時処理を終了する。一方、貯留報知回数は0でないと判別したときには、報知実行回数決定テーブルに基づいて、報知実行回数を決定し(ステップS275)、次いで、貯留報知回数が報知実行回数よりも大きいか否かを判別する(ステップS276)。このとき、貯留報知回数が報知実行回数よりも大きいと判別したときは、報知実行回数を報知回数カウンタの値に格納し(ステップS277)、RT開始時処理を終了する。一方、貯留報知回数が報知実行回数よりも大きくないと判別したときは、次いで貯留報知回数を報知回数カウンタの値に格納し(ステップS278)、貯留報知回数から報知回数カウンタに格納した値を減算する(ステップS279)。サブCPU71は、この処理をおえると、RT開始時処理を終了する。
First, the
Next, it is determined whether or not the number of storage notifications is 0 (step S273). At this time, when it is determined that the number of storage notifications is 0, “10” is set to the value of the notification number counter (step S274), and the RT start process is terminated. On the other hand, when it is determined that the storage notification count is not 0, the notification execution count is determined based on the notification execution count determination table (step S275), and then it is determined whether the storage notification count is greater than the notification execution count. (Step S276). At this time, when it is determined that the storage notification count is larger than the notification execution count, the notification execution count is stored in the value of the notification count counter (step S277), and the RT start process is terminated. On the other hand, when it is determined that the storage notification count is not larger than the notification execution count, the storage notification count is stored in the value of the notification count counter (step S278), and the value stored in the notification count counter is subtracted from the storage notification count. (Step S279). When the
次に、図31を参照して、サブCPU71による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図31は、本実施形態のサブCPU71による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 31, a display command reception process by the
初めに、サブCPU71は、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS281)。具体的には、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)が一般遊技状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態ではないと判別したときには、ステップS285の処理に移行する。一方、サブCPU71は、一般遊技状態であると判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS282)。このとき、表示役はリプレイでないと判別したときは、ステップS285の処理に移行する。一方、表示役はリプレイであると判別したときは、報知回数抽籤テーブルに基づいて、報知回数を抽籤する(ステップS283)。次に、抽籤結果と、貯留報知回数を加算し、格納する(ステップS284)。次に、表示役に基づいて演出データをセットし(ステップS285)、表示コマンド受信時処理を終了する。
First, the
サブCPU71は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図27参照)のステップS227の処理に移行する。
When the
以上説明した遊技機1は、メインCPU31が、BB作動状態又はMB遊技状態の終了後にRT作動状態を作動させ、又、チェリーが成立した場合にRT作動状態を終了させる。また、液晶表示装置5は、RT作動状態において、メインCPU31によりチェリーが内部当籤役に決定された場合に、チェリー種別報知を行い、制御ROM72は、前記終了役報知手段が前記終了役情報を報知する各報知回数に対応する所定の抽籤値が規定された報知回数抽籤テーブルを記憶し、サブCPU71は、制御ROM72に記憶された報知回数抽籤テーブルに基づいて、複数の前記報知回数の中から1の報知回数を決定し、SDRAM73は、サブCPU71により決定された報知回数を貯留報知回数とし、当該貯留報知回数を示す貯留報知回数情報を記憶し、制御ROM72は、前記終了役情報の報知を実行する回数である各報知実行回数に対応する所定の抽籤値が規定された報知実行回数抽籤テーブルを記憶し、サブCPU71は、制御ROM72に記憶された報知実行回数抽籤テーブルに基づいて、前記複数の報知実行回数の中から1の報知実行回数を決定し、サブCPU71は、制御ROM72に記憶された貯留報知回数情報の示す貯留報知回数と、サブCPU71により決定された報知実行回数を比較し、前記貯留報知回数と前記報知実行回数のうちどちらの回数が多いかを判定し、サブCPU71は、前記報知実行回数よりも前記貯留報知回数の方が多いと判定された場合には、前記報知実行回数に基づいて液晶表示装置5に報知させる。
In the
したがって、遊技機1によれば、RT終了役を内部当籤役に決定したことを遊技者に報知する報知回数が、副遊技の結果のみに基づいて決定されるのではなく、報知を実行する回数(報知実行回数)を別途抽籤により決定し、貯留報知回数記憶手段に記憶されている貯留報知回数情報の示す貯留回数と報知実行回数を比較し、貯留報知回数の方が多い場合には、報知実行回数に基づいて報知を行うため、副遊技の得意な遊技者と副遊技が得意でない遊技者との報知回数の差を少なくすることができる。よって、副遊技が得意でない遊技者においても遊技に対する興趣性を向上させることができる。
Therefore, according to the
また、遊技機1は、サブCPU71が、SDRAM73に記憶されている貯留報知回数情報の示す貯留報知回数が0である場合には、特定の報知実行回数を決定する。
Further, the
したがって、当該遊技機1によれば、貯留報知回数記憶手段により記憶されている貯留報知回数情報の示す貯留報知回数が0の場合であっても、特定の報知を実行する回数(報知実行回数)を決定することにより、副遊技が得意でない遊技者においても遊技に対する興趣性を向上させることができる。
Therefore, according to the
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 In addition, although illustrated as a pachislot gaming machine in this embodiment, it is not limited to this, The present invention can be applied to other gaming machines.
さらにまた、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation of the
1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
70 … 副制御回路
DESCRIPTION OF
30 ...
32 ... ROM
33 ... RAM
60 ...
Claims (2)
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
複数の役にそれぞれ対応する乱数値の範囲が当籤範囲として規定された複数の抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止され、前記図柄表示手段に所定の図柄の組合せが表示されることにより当該所定の図柄の組合せに係る所定の役が成立したと判定した場合に、当該成立したと判定した所定の役に応じて利益を付与する利益付与手段と、
遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態において用いられる前記抽籤テーブルと比較して、遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役に対応する当籤範囲の幅が広く規定された抽籤テーブルを用いて当籤役を決定する高確率再遊技期間を、高確率再遊技作動条件が満たされた場合に作動させる高確率再遊技作動手段と、
前記高確率再遊技期間を終了させる高確率再遊技終了役に係る図柄の組合せが、前記図柄表示手段に表示された場合に、当該高確率再遊技期間を終了させる高確率再遊技終了手段と、
前記高確率再遊技期間において、前記当籤役決定手段により前記高確率再遊技終了役が当籤役として決定された場合に、当該高確率再遊技終了役が当籤役として決定されたことを示す終了役情報を報知する終了役報知手段と、
前記終了役報知手段が前記終了役情報を報知する各報知回数に対応する所定の抽籤値が規定された報知回数抽籤テーブルを記憶する報知回数抽籤テーブル記憶手段と、
前記報知回数抽籤テーブル記憶手段により記憶された報知回数抽籤テーブルに基づいて、複数の前記報知回数の中から1の報知回数を決定する報知回数決定手段と、
前記報知回数決定手段により決定された報知回数を貯留報知回数とし、当該貯留報知回数を示す貯留報知回数情報を記憶する貯留報知回数記憶手段と、
前記終了役報知手段が前記終了役情報の報知を実行する回数である各報知実行回数に対応する所定の抽籤値が規定された報知実行回数抽籤テーブルを記憶する報知実行回数抽籤テーブル記憶手段と、
前記報知実行回数抽籤テーブル記憶手段により記憶された報知実行回数抽籤テーブルに基づいて、前記複数の報知実行回数の中から1の報知実行回数を決定する報知実行回数決定手段と、
前記貯留報知回数記憶手段に記憶された貯留報知回数情報の示す貯留報知回数と、前記報知実行回数決定手段により決定された報知実行回数を比較し、前記貯留報知回数と前記報知実行回数のうちどちらの回数が多いかを判定する判定手段と、
前記判定手段により、前記報知実行回数よりも前記貯留報知回数の方が多いと判定された場合には、前記報知実行回数に基づいて前記終了役報知手段に報知させる終了役報知制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on respective circumferential surfaces;
Among a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the plurality of reels, a symbol display means for displaying a part of the symbols,
Start operation detecting means for detecting a start operation;
A symbol changing means for changing the symbol displayed on the symbol display means by rotating the reel based on the start operation detected by the start operation detecting means;
Random number generating means for generating a random value in a predetermined range;
Random number extraction means for extracting a random value generated by the random number generation means based on the start operation detected by the start operation detection means;
Lottery table storage means for storing a plurality of lottery tables in which ranges of random values corresponding to a plurality of roles are defined as winning ranges;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of combinations based on the random number extracted by the random number extracting means and the lottery table stored by the lottery table storing means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped to thereby change the symbol displayed on the symbol display means. Stop control means for stopping;
When it is determined that a predetermined combination of the predetermined symbol combination has been established by displaying the predetermined symbol combination on the symbol display unit by the stop control unit stopping the variation of the symbol, Profit granting means for granting profit according to a predetermined role determined to be established;
Compared to the lottery table used in an unfavorable gaming state that is relatively unfavorable for the player, the range of the winning range corresponding to the re-gamer that permits the start of the game without depending on the input of the game value is widely defined. A high-probability re-game operating means for operating a high-probability re-game period for determining a winning combination using the lottery table when a high-probability re-game operating condition is satisfied;
A high-probability re-game ending unit for ending the high-probability re-game period when a combination of symbols related to the high-probability re-game ending combination for ending the high-probability re-game period is displayed on the symbol display unit;
In the high-probability re-game period, when the high-probability re-game end combination is determined as the winning combination by the winning combination determination means, the end combination indicating that the high-probability re-game end combination is determined as the winning combination An end combination notifying means for notifying information;
A notifying number lottery table storing means for storing a notifying number lottery table in which a predetermined lottery value corresponding to each notifying number for notifying the end combination information is notified by the end combination notifying unit;
Based on the notification number lottery table stored by the notification number lottery table storage unit, notification number determination means for determining one notification number from among the plurality of notification numbers;
A storage notification number storage unit that stores the notification number of times determined by the notification number determination unit as a storage notification number, and stores storage notification number information indicating the storage notification number;
A notification execution number lottery table storage unit that stores a notification execution number lottery table in which a predetermined lottery value corresponding to each notification execution number, which is the number of times that the end combination information is executed by the end combination notification unit,
Based on the notification execution number lottery table stored in the notification execution number lottery table storage unit, notification execution number determination means for determining one notification execution number from the plurality of notification execution numbers;
The storage notification count indicated by the storage notification count information stored in the storage notification count storage means is compared with the notification execution count determined by the notification execution count determination means, and which of the storage notification count and the notification execution count is selected. Determining means for determining whether the number of times is large;
When it is determined by the determination means that the number of storage notifications is greater than the number of notification executions, an end combination notification control unit that notifies the end combination notification unit based on the number of notification executions;
A gaming machine comprising:
前記報知実行回数決定手段は、前記貯留報知回数記憶手段に記憶されている貯留報知回数情報の示す貯留報知回数が0である場合には、特定の報知実行回数を決定することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The notification execution number determination means determines a specific notification execution number when the number of storage notifications indicated by the storage notification number information stored in the storage notification number storage means is zero. Machine.
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JP2014200568A (en) * | 2013-04-09 | 2014-10-27 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2017119187A (en) * | 2017-04-06 | 2017-07-06 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
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2006
- 2006-12-27 JP JP2006351885A patent/JP2008161292A/en active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2014200568A (en) * | 2013-04-09 | 2014-10-27 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2017119187A (en) * | 2017-04-06 | 2017-07-06 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
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