JP2008132116A - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対するように複数設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による停止部材(例えば、ストップボタン)の操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ遊技機)が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, and a plurality of symbols are provided so as to correspond to each reel, and a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of each reel is played. A signal for requesting the start of reel rotation based on a player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on the condition that a display window is displayed so that the player can visually recognize and a medal is inserted. Based on the start switch to be output and a stop member operation (for example, stop button) by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), a signal requesting to stop the rotation of the reel is output according to the type of the reel. A game comprising a stop switch, and a control unit that controls the operation of the motor based on the start switch and the signal output from the stop switch, and rotates and stops each reel. (The so-called pachislot machines) are known. In such a gaming machine, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by a plurality of display windows, and if it is determined that a winning is achieved, medals are paid out.
現在、主流の遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る役(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では、多くの局面において適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。 Currently, when a start operation by a player is detected, the mainstream gaming machine performs internal lottery and stops the rotation of the reel based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. . For example, when the winning combination is determined by the internal lottery described above (hereinafter, the internal lottery result is referred to as “internal winning combination”), the player performs a stop operation so that the winning is established. Even after the operation is performed, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 ms), and then stops. Further, if the internal winning combination relating to winning is not determined, the rotation of the reel is stopped so that winning is not established. In other words, in such a gaming machine, a stop operation (so-called “eye push”) at an appropriate timing is required in many situations, and any combination of symbols is displayed on the display window when the reel rotation stops. This is related to the timing of the stop operation, that is, the skill of the player.
そして、内部当籤役としてボーナスが決定され、目押しによりこのボーナスに対応する図柄の組合せが表示窓に表示されると遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。また、内部当籤役としてボーナスが決定されている場合であっても、目押しが正確でないとボーナスゲームが作動することはないが、この場合には、内部当籤役としてボーナスが持ち越されていることを示唆する図柄の組合せであるいわゆる「リーチ目」が表示されることとなる。これにより、遊技者は、ボーナスに対応する図柄の組合せを表示窓に表示させることが可能であることを知ることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Then, when a bonus is determined as an internal winning combination and a combination of symbols corresponding to this bonus is displayed on the display window by pressing, a bonus game advantageous to the player is activated. Also, even if a bonus is determined as an internal winning combination, the bonus game will not operate unless the aim is correct. In this case, the bonus is carried over as an internal winning combination. The so-called “reach eyes”, which is a combination of symbols that suggests, is displayed. Thereby, since the player can know that the combination of symbols corresponding to the bonus can be displayed on the display window, the interest of the game can be improved.
ところで、近時、そのときの遊技状態及び内部当籤役(成立している当籤フラグ)に応じたデモ抽籤テーブルを参照し、抽籤乱数値に応じて小役の当籤が成立したことを報知する予兆報知パターンを決定し、異なる内部当籤役に対し同一の予兆報知パターンにて遊技者に報知することがある遊技機が提案されている(特許文献1)。 By the way, recently, referring to the demo lottery table corresponding to the gaming state at that time and the internal winning combination (the established winning flag), an indication that the winning of the small combination is established according to the lottery random value A gaming machine has been proposed in which a notification pattern is determined and a player may be notified to different internal winning combinations with the same predictive notification pattern (Patent Document 1).
この遊技機によれば、ある予兆報知パターンにて報知が行われた場合には、その予兆報知パターンに対応する小役が高い確率で内部当籤役で決定されるので、遊技者は停止表示させるべき図柄の種類をある程度絞り込むことができる。 According to this gaming machine, when a notification is made with a certain warning notification pattern, the small winning combination corresponding to the warning notification pattern is determined by the internal winning combination with a high probability, so that the player stops and displays It is possible to narrow down the types of symbols to be used to some extent.
また、予兆報知パターンと表示窓に表示された図柄の組合せから、ボーナスが持ち越されていることを知ることも、場合によっては可能である。
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機においては、異なる内部当籤役に対し同一の予兆報知パターンで報知されることがあるため、例えば、報知が行われた予兆報知パターンに対応した小役に係る図柄を目押ししたにもかかわらず、当該小役に係る図柄の組合せを表示窓に表示させることができなかった場合には、ボーナスが持ち越されているのか、あるいは、他の小役が内部当籤役に決定されていたのか、ということが判断できないことがあるなど、予兆報知パターンによる報知が何を示唆しているのかということを正確に読み取ることができない場合があり、遊技者が予兆報知パターンによる利益を十分に得ることができないという問題があった。
However, since the gaming machine described in
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、リーチ目を示唆する演出表示を行うことにより遊技者が利益を得ることを可能とし、停止操作によりリーチ目を表示させることの興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and enables players to obtain profits by performing an effect display that suggests reach eyes, and improves the interest of displaying reach eyes by a stop operation. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can be played.
上記の課題を解決するために、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3R、図柄表示領域4L、4C、4R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、当該停止操作が検出されてから予め定められた最大引き込み図柄数(例えば、後述の最大滑りコマ数)の範囲内で、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態)から当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、後述のRB遊技状態)へ遊技状態を移行させる移行役(例えば、後述のBB1、BB2)が前記当籤役決定手段により当籤役に決定されたときから、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動が前記停止制御手段により停止されることにより当該図柄表示手段に前記移行役に係る図柄の組合せが表示されるまで、当該移行役が当籤役として持ち越されていることを示す持越情報を記憶する持越情報記憶手段(例えば、後述のRAM33)と、演出表示を実行する演出表示手段(例えば、後述の画像制御マイコン72、液晶表示装置5)と、前記演出表示手段による演出内容を決定する演出内容決定手段(例えば、後述の画像制御マイコン72)と、を備え、前記複数のリール夫々には、所定役(例えば、後述のスイカ)に係る図柄の組合せを構成する図柄の少なくとも一つが、前記移行役が当籤役として持ち越されていることを示唆する図柄の組合せであるリーチ目を構成する図柄から前記最大引き込み図柄数の範囲内に配置されており、前記演出表示手段は、前記持越情報記憶手段により前記持越情報が記憶されている場合と、前記当籤役決定手段により前記所定役が当籤役に決定されている場合と、の少なくとも何れか一つの場合において、前記リーチ目を示唆する演出を行うと前記演出内容決定手段により決定されたときには、前記複数のリールの全てが回転しているときに当該リーチ目を示唆する演出表示を実行することを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, a plurality of reels (for example,
この構成により、本発明の遊技機において、持越情報記憶手段が、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ遊技状態を移行させる移行役が当籤役決定手段により当籤役に決定されたときから、図柄表示手段に表示されている図柄の変動が停止制御手段により停止されることにより当該図柄表示手段に移行役に係る図柄の組合せが表示されるまで、当該移行役が当籤役として持ち越されていることを示す持越情報を記憶する。当籤役として移行役が決定されている場合であっても、目押し操作が正確でない場合には、移行役に係る図柄の組合せが図柄表示手段には表示されず、遊技状態が有利遊技状態に移行することはないが、移行役が当籤役として持ち越されていることを示す持越情報が記憶され、持越情報が記憶されている間の遊技においては、図柄表示手段にリーチ目が表示される可能性がある。複数のリール夫々には、リーチ目を構成する図柄が配置されているとともに、所定役に係る図柄の組合せを構成する図柄の少なくとも一つが、当該リーチ目を構成する図柄から最大引き込み図柄数の範囲内に配置されている。そして、演出表示手段が、持越情報記憶手段により持越情報が記憶されている場合、当籤役決定手段により所定役が当籤役に決定されている場合、持越情報が記憶され且つ所定役が当籤役に決定されている場合、の何れの場合においても、リーチ目を示唆する演出を行うと演出内容決定手段により決定されたときには、複数のリールの全てが回転しているときにリーチ目を示唆する演出表示を実行し、停止操作検出手段が、停止操作検出手段により停止操作が検出されてから最大引き込み図柄数の範囲内で、図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる。 With this configuration, in the gaming machine of the present invention, the carryover information storage means shifts the gaming state from an unfavorable gaming state that is relatively disadvantageous to the player to an advantageous gaming state that is advantageous to the player as compared to the unfavorable gaming state. Since the winning combination is determined by the winning combination determining means, the change of the symbol displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, so that Until the combination is displayed, carry-over information indicating that the transition combination is carried over as a winning combination is stored. Even if the winning combination is determined as a winning combination, if the pushing operation is not accurate, the combination of symbols relating to the transferring combination is not displayed on the symbol display means, and the gaming state becomes the advantageous gaming state. There is no transfer, but carry-over information indicating that the transition combination is carried over as a winning combination is stored, and in games while the carry-over information is stored, a reach can be displayed on the symbol display means There is sex. Each of the plurality of reels is provided with a symbol constituting the reach, and at least one of the symbols constituting the combination of the symbols relating to the predetermined role is within a range of the maximum number of symbols drawn from the symbol constituting the reach. Is placed inside. When the effect display means stores the carryover information by the carryover information storage means, when the predetermined combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, the carryover information is stored and the predetermined combination becomes the winning combination. In any case, if the effect suggesting reach eyes is determined in any case, the effect suggesting reach eyes when all of the plurality of reels are rotated when the effect content determining means determines. The display is executed, and the stop operation detecting means stops the fluctuation of the symbols displayed on the symbol display means within the range of the maximum number of drawn symbols after the stop operation is detected by the stop operation detecting means.
したがって、当該遊技機によれば、リーチ目を示唆する演出表示が行われる場合には、移行役が当籤役として持ち越されている可能性があるので、遊技者は、演出表示の内容に基づいてリーチ目を図柄表示手段に表示させるための目押しを行うこととなる。ここで、移行役が当籤役として持ち越されている場合には、リーチ目が図柄表示手段に表示されることとなり、遊技者は移行役が持ち越されていることを知ることができる一方で、所定役が当籤役に決定されている場合には、所定役に係る図柄の組合せを構成する図柄がリーチ目を構成する図柄から最大引き込み図柄数の範囲内でリールに配されていることにより、所定役に係る図柄の組合せを構成する図柄の引き込みが行われるため、所定役に係る図柄の組合せが図柄表示手段に表示されることとなり、当該所定役のとりこぼしをなくすことができる。このように、リーチ目を示唆する演出表示により、移行役が当籤役として持ち越されているか否かにかかわらず、遊技者は利益を得ることが可能となるとともに、遊技が単調とならずに期待感を高めることが可能となり、停止操作によりリーチ目を表示させることの興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, when the effect display suggesting the reach is performed, the transitional role may be carried over as the winning role, so that the player is based on the content of the effect display. The eye is pushed to display the reach on the symbol display means. Here, when the transition combination is carried over as a winning combination, the reach will be displayed on the symbol display means, and the player can know that the transition combination is carried over, while predetermined. When the winning combination is determined to be a winning combination, the symbols constituting the combination of symbols relating to the predetermined combination are arranged on the reel within the range of the maximum number of drawn symbols from the symbols constituting the reach eye. Since the symbols constituting the combination of symbols related to the combination are drawn, the combination of symbols related to the predetermined combination is displayed on the symbol display means, so that the predetermined combination can be eliminated. In this way, the effect display suggesting reach eyes enables the player to gain profit regardless of whether or not the transitional role is carried over as a winning role, and expects the game not to be monotonous. The feeling can be enhanced, and the interest of displaying reach eyes by the stop operation can be improved.
また、本発明に係る遊技機は、前記移行役に係る図柄の組合せを構成する図柄が当該移行役間で相互に異なる複数の前記移行役が設けられており、前記リーチ目は、前記複数の移行役のうち少なくとも2つの前記移行役に係る図柄の組合せを夫々構成する図柄により構成されていることを特徴とする。 In addition, the gaming machine according to the present invention is provided with a plurality of transition combinations in which symbols constituting a combination of symbols related to the transition combination are different between the transition combinations, It is characterized by being comprised by the symbol which respectively comprises the combination of the symbol which concerns on the said at least 2 said transfer combination among transfer combinations.
この構成により、本発明の遊技機において、移行役に係る図柄の組合せを構成する図柄が当該移行役間で相互に異なる複数の移行役が設けられており、リーチ目は、複数の移行役のうち少なくとも2つの移行役に係る図柄の組合せを夫々構成する図柄により構成されている。 With this configuration, in the gaming machine of the present invention, there are provided a plurality of migrating roles in which symbols constituting the combination of symbols relating to the migrating roles are different among the migrating roles. Of these, the symbols are composed of symbols each constituting a combination of symbols related to at least two transitional combinations.
したがって、当該遊技機によれば、互いに異なる図柄により構成される複数の移行役が設けられていることにより、リーチ目を示唆する演出が行われても、遊技者は、何れの移行役が持ち越されているかが分からないことから、いきなり移行役を狙わずに、リーチ目を図柄表示手段に表示させるように停止操作を行うこととなるので、リーチ目の重要性が高まり、また、リーチ目が、移行役に係る図柄の組合せを構成する図柄により構成されているので、停止操作によりリーチ目を表示させることの興趣をより向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, by providing a plurality of transition roles composed of different symbols, even if an effect suggesting reach eyes is performed, any transition role is carried over by the player. Since it is not known whether the reach is suddenly displayed and the stop operation is performed so that the reach is displayed on the symbol display means without aiming for a transitional role, the reach of the reach is more important. Since it is composed of symbols constituting a combination of symbols related to the transitional combination, it is possible to further enhance the interest of displaying reach eyes by the stop operation.
また、本発明に係る遊技機は、前記複数のリールの裏側で発光する発光手段(例えば、後述のバックランプ)をさらに備え、前記複数のリールは、前記発光手段の発光により、前記リーチ目を構成する図柄が他の図柄よりも明るく表示されるように構成されていることを特徴とする。 In addition, the gaming machine according to the present invention further includes light emitting means (for example, a back lamp described later) that emits light on the back side of the plurality of reels, and the plurality of reels emit the reach eyes by light emission of the light emitting means. The constituent symbols are configured to be displayed brighter than other symbols.
この構成により、本発明の遊技機において、発光手段が、複数のリールの裏側で発光し、複数のリールが、発光手段の発光により、リーチ目を構成する図柄が他の図柄よりも明るく表示されるように構成されている。 With this configuration, in the gaming machine of the present invention, the light emitting means emits light on the back side of the plurality of reels, and the plurality of reels are displayed brighter than the other symbols by the light emitted from the light emitting means. It is comprised so that.
したがって、当該遊技機によれば、リーチ目を構成する図柄が必然的に目立つことにより、遊技者による目押しが一層容易となるので、停止操作によりリーチ目を表示させることの興趣をより向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, since the symbols constituting the reach eyes are inevitably conspicuous, it becomes easier for the player to push the eyes, so that the interest of displaying the reach eyes by the stop operation is further improved. be able to.
したがって、当該遊技機によれば、リーチ目を示唆する演出表示が行われる場合には、移行役が当籤役として持ち越されている可能性があるので、遊技者は、演出表示の内容に基づいてリーチ目を図柄表示手段に表示させるための目押しを行うこととなる。ここで、移行役が当籤役として持ち越されている場合には、リーチ目が図柄表示手段に表示されることとなり、遊技者は移行役が持ち越されていることを知ることができる一方で、所定役が当籤役に決定されている場合には、所定役に係る図柄の組合せを構成する図柄がリーチ目を構成する図柄から最大引き込み図柄数の範囲内でリールに配されていることにより、所定役に係る図柄の組合せを構成する図柄の引き込みが行われるため、所定役に係る図柄の組合せが図柄表示手段に表示されることとなり、当該所定役のとりこぼしをなくすことができる。このように、リーチ目を示唆する演出表示により、移行役が当籤役として持ち越されているか否かにかかわらず、遊技者は利益を得ることが可能となるとともに、遊技が単調とならずに期待感を高めることが可能となり、停止操作によりリーチ目を表示させることの興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, when the effect display suggesting the reach is performed, the transitional role may be carried over as the winning role, so that the player is based on the content of the effect display. The eye is pushed to display the reach on the symbol display means. Here, when the transition combination is carried over as a winning combination, the reach will be displayed on the symbol display means, and the player can know that the transition combination is carried over, while predetermined. When the winning combination is determined to be a winning combination, the symbols constituting the combination of symbols relating to the predetermined combination are arranged on the reel within the range of the maximum number of drawn symbols from the symbols constituting the reach eye. Since the symbols constituting the combination of symbols related to the combination are drawn, the combination of symbols related to the predetermined combination is displayed on the symbol display means, so that the predetermined combination can be eliminated. In this way, the effect display suggesting reach eyes enables the player to gain profit regardless of whether or not the transitional role is carried over as a winning role, and expects the game not to be monotonous. The feeling can be enhanced, and the interest of displaying reach eyes by the stop operation can be improved.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
キャビネット1aの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと後述の液晶表示装置5の液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、リール3L、3C、3R及び図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示手段を構成する。
A
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという。)。
A substantially
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
On the right side of the
台座部10の前面部の左寄り下方には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
A C /
台座部10の前面部の左寄り上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部20 が設けられている。操作部20に対する遊技者の操作に基づいて、後述の演出表示領域23に遊技履歴などの情報が表示される。
An
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
A
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、リールを第1停止、第2停止又は第3停止させるための遊技者による停止操作をそれぞれ第1停止操作、第2停止操作又は第3停止操作という。
Three
前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
An
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
The
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態(例えば、後述のBB1持越状態)であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
The
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
The payout
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
The liquid
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
The liquid
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する(以下、図柄表示領域を「表示窓」と称する場合がある)。
In each of the
図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン8a〜8eに沿って表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。
The
センターライン8cは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
The
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
The
次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequence arranged on the
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7、青7、ベル、チェリー、スイカ、リプレイ及びブランクの図柄で構成される図柄列が描かれている。
A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
For each symbol, a code number “00 to 20” for specifying the position of each symbol is determined in advance and stored as a data table in the
リール3Lの図柄位置「20」には赤7が、リール3Cの図柄位置「12」には青7が、リール3Lの図柄位置「20」には赤7が、それぞれ配置されている。これらの図柄は、リーチ目を構成し、図柄表示領域4Lの上段に赤7、図柄表示領域4Cの中段に青7、図柄表示領域4Rの下段に赤7が、それぞれ表示されると、リーチ目となる。ここで、リーチ目とは、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能なボーナス持越状態においてのみ表示される図柄の組合せであり、ボーナス持越状態であることを示唆する図柄の組合せである。本実施形態においては、リーチ目は、後述のBB1持越状態又はBB2持越状態においてのみ表示される。なお、リール3Lの赤7、リール3Cの青7及びリール3Lの赤7を、以下、「リーチ目図柄」という。
Red 7 is arranged at the symbol position “20” of the
また、リール3Lの図柄位置「1」及び「18」、リール3Cの図柄位置「10」及び「14」、リール3Rの図柄位置「1」及び「18」には、それぞれスイカが配置されている。つまり、各スイカは、それぞれのリールにおいてリーチ目図柄からコマ数「2」だけ離されて配置されており、リーチ目図柄から、最大滑りコマ数である「4」の範囲内で配置されている。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから、対応するリールの回転が停止するまでのコマ数であり、最大滑りコマ数とは、滑りコマ数の最大値である。
In addition, watermelons are arranged at symbol positions “1” and “18” on the
ここで、リール3L、3C、3Rは、夫々円筒状に形成されたリールドラム(図示しない)の外周面に種々の図柄が描かれたリールシートが貼付されている。
Here, each of the
リールシートは透明なフィルム材からなり、各図柄はこのフィルム材の裏面に光透過性の有色インキで印刷され、図柄を除いた背景部分は透過性の白色インキで印刷されている。また、リーチ目図柄であるリール3Lの赤7、リール3Cの青7及びリール3Cの赤7を除いた図柄部分と背景部分は、遮光性の銀色インキで印刷されてマスク処理が施されている。
The reel sheet is made of a transparent film material, and each design is printed with a light-transmitting colored ink on the back side of the film material, and the background portion excluding the design is printed with a transparent white ink. Further, the pattern portion and the background portion except for the
リール3L、3C、3Rそれぞれのリールドラムの裏側には、LED等により構成されるバックランプ(図示しない)が取り付けられている。
A back lamp (not shown) composed of LEDs or the like is attached to the back side of the reel drum of each of the
リール3L、3C、3Rが回転ことにより、各リールに夫々貼付されたリールシートも回転する。バックランプからの出射光によりリーシートの裏面が照らされ、リーチ目図柄がバックランプの前方を通過すると、バックランプの出射光が当該図柄を透過することにより、これらの図柄が発光し、明るく表示される。その他の図柄は、前述したようにマスク処理が施されているので、リーチ目図柄のようには発光はせずに、暗く表示される。なお、本実施形態のバックランプは、本発明の発光手段を構成する。
As the
次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路61、主制御回路60又は副制御回路61に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, with reference to FIG. 3, the circuit configuration of the
主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、ROM32及びRAM33により構成されている。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段を構成する。
The
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0〜65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The clock
また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図16参照)において内部当籤役の決定を行う。
Further, in the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図13〜図20参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図9参照)、副制御回路61へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
In the
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、ボーナス持越情報などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路61に送信される。なお、本実施形態のRAM33は、本発明の持越情報記憶手段を構成する。
Various information obtained by the processing of the
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
The lamp driving circuit 45 controls the drive of the
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display unit drive circuit 48 drives and controls the payout
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。
The
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
The
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sと記す。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。このとき、マイクロコンピュータ30は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)を計時する。
The start switch 6S detects a player's start operation with respect to the
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ30が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路39に出力することによって、リール3L、3C、3Rを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ30は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
This automatic stop means that when a stop signal from the stop switch 7LS, 7CS, 7RS is not detected within a predetermined time counted based on the input start signal, the
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C /
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The medal sensor 22S detects a medal inserted into the
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示すための信号を発生する。
The payout
副制御回路61は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路61が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路61への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路61からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路61は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5の液晶表示部2bに表示される画像の決定とその表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
なお、本実施形態における副制御回路61の構成の詳細については、後述する。
Details of the configuration of the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
In the
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
A reel index is obtained from the
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
Here, in the
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に対応する後述の停止テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
When a stop signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by the stop operation after the
また、リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、所定の時間が経過し、自動停止タイマが「0」になると、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。
In addition, when the predetermined time has elapsed after the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図8参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the winning symbol combination is displayed, the payout amount corresponding to the winning symbol combination is stored in the credit of the
次に、図4を参照して、副制御回路61の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路61は、図4に示すように、画像制御回路70と、音・ランプ制御回路90と、を有している。画像制御回路70は、液晶表示装置5を制御する。また、音・ランプ制御回路90は、スピーカ21L、21Rから出力される音と、LED101及びランプ102の点灯を制御する。
As shown in FIG. 4, the
画像制御回路70は、シリアルポート71と、画像制御マイコン72と、プログラムROM73と、ワークRAM74と、カレンダーIC75と、画像制御IC76と、画像ROM79と、ビデオRAM80と、を備えている。
The
シリアルポート71は、主制御回路60から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート71は、画像制御マイコン72によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路90に出力する。
The
画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から遊技状態や内部当籤役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーIC75から日時に係るデータ(以下、「日時データ」という。)を取得し、ワークRAM74に記憶させる。画像制御マイコン72は、ワークRAM74に記憶された遊技状態識別子、当籤役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102等による演出内容を規定する演出識別子及び演出データを決定する。
The
また、画像制御マイコン72は、決定された演出識別子と演出データ等に基づいて、シリアルポート71を介して、音・ランプ制御回路90に対する制御コマンドを出力する。
Further, the
さらに、画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、後述の演出抽籤処理(図24参照)において演出識別子を決定する際に用いられる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路61内に設ける場合には、当該処理は不要である。
Further, the
さらにまた、画像制御マイコン72は、一般遊技状態であって、述のBB1持越状態及びBB2持越状態である場合、又は、内部当籤役としてスイカが決定されている場合、の少なくとも何れか一つの場合において、リーチ目を示唆する演出を行うと決定したときには、リール3L、3C、3Rの全てが回転しているときに当該リーチ目を示唆する演出表示を液晶表示装置5により行わせる。
Furthermore, the
具体的に、画像制御マイコン72は、開始操作が検出されたときに、後述の演出抽籤処理(図24参照)において、遊技状態とBB1持越状態又はBB2持越状態であるか否かに基づいて後述の演出識別子抽籤テーブル(図12参照)を選択し、当該選択された演出識別子抽籤テーブルを参照して、抽出した乱数値に基づいて演出識別子を決定(抽籤)し、さらに当該決定された演出識別子に基づいて演出データを決定する。これにより、決定された表示データに基づいて液晶表示装置5により演出表示が行われる。このとき、画像制御マイコン72が、演出識別子として後述の「演出E」を決定した場合には、図25に示すように、リール3L、3C、3Rに対応してそれぞれ「赤をねらえ!」、「青をねらえ!」、「赤をねらえ!」が演出表示領域23に表示される。
Specifically, when a start operation is detected, the
この演出表示は、リーチ目を直接示すものではないが、「赤」及び「青」の文字が、それぞれ対応するリールにおいてリーチ目図柄である赤7及び青7の色彩を示すので、当該演出表示により、遊技者は、内部当籤役としてBB1又はBB2が当籤している可能性があることを察知することができる。 This effect display does not directly indicate reach eyes, but the characters “red” and “blue” indicate the colors of red 7 and blue 7 that are reach eye symbols on the corresponding reels, respectively. Thus, the player can detect that BB1 or BB2 may have won as an internal winning combination.
そうすると、遊技者は、BB1又はBB2が当籤しているか否かを、目押しにより、リーチ目が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されるか否かで判断しようと考えることとなる。特に、BB1又はBB2のうち、何れのボーナスが当籤しているか分からないため、ボーナス自体が当籤しているか否かを判断するためには、いきなりボーナスを狙うよりも、リーチ目を狙った方が確実である。
Then, the player will determine whether or not BB1 or BB2 is winning by determining whether or not the reach is displayed in the
そして、BB1持越状態又はBB2持越状態であれば、遊技者による目押しの結果、図26(1)に示すように、図柄表示領域4Lの上段に赤7、図柄表示領域4Cの中段に青7、図柄表示領域4Rの下段に赤7が、それぞれ表示されることによりリーチ目が表示される。これにより、遊技者は、BB1又はBB2が当籤していることを知ることができる。
Then, if the BB1 carryover state or the BB2 carryover state, as a result of the player's push-up, as shown in FIG. 26 (1), red 7 in the upper part of the
一方、BB1持越状態及びBB2持越状態の何れの状態でもなく、内部当籤役にスイカが決定されている場合には、各リールにおいて、リーチ目を構成する図柄から最大滑りコマ数の範囲内にスイカが配置されているので、遊技者による目押しの結果、図26(2)に示すように、スイカが有効ライン上に沿って表示され、スイカの入賞が成立する。これにより、遊技者は15枚のメダルを獲得することができる。特に、各リールにおいて、リーチ目を構成する図柄を、2つのスイカが挟むようにして当該スイカが配置されているので、遊技者がリーチ目を狙おうとして、早めに停止操作をしてしまったした場合でも、遅めに停止操作をしてしまった場合でも、スイカを入賞させることが可能である。 On the other hand, when neither the BB1 carryover state nor the BB2 carryover state is set and the watermelon is determined as the internal winning combination, the watermelon is within the range of the maximum number of sliding symbols from the symbols constituting the reach in each reel. As shown in FIG. 26 (2), the watermelon is displayed along the active line and the watermelon winning is established. Thereby, the player can obtain 15 medals. In particular, in each reel, when the watermelon is arranged so that the two watermelons sandwich the symbol that constitutes the reach eye, if the player stops the operation early to try to reach the reach eye However, even if you stop the operation late, you can win a watermelon.
なお、図26に示す例では、全リールの回転が停止しても、リーチ目を示唆する演出表示が行われているが、少なくとも全てのリールが回転しているときに当該演出表示が行われればよい。なお、本実施形態の画像制御マイコン72は、本発明の演出内容決定手段を構成する。
In the example shown in FIG. 26, even if the rotation of all reels is stopped, the effect display suggesting reach eyes is performed, but the effect display is performed at least when all the reels are rotating. That's fine. In addition, the
プログラムROM73は、画像制御マイコン72が実行する画像制御プログラム等のプログラム(例えば、後述の図21〜図24参照)や各種テーブル(例えば、後述の図12参照)を記憶する。
The
ワークRAM74は、画像制御マイコン72が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークRAM74は、主制御回路60から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子、表示役識別子及び各種カウンタ等の情報を記憶する。
The
カレンダーIC75は、遊技機の操作部(図示しない)から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン72は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークRAM74及びカレンダーIC75に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
The
画像制御マイコン72には、操作部20が接続されている。例えば、この操作部20に対する遊技者の操作が行われることにより遊技履歴などの情報が液晶表示装置5 に出力される。
The
画像制御IC76(以下、VDPと呼ぶこともある)は、画像制御マイコン72から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御RAM77を備えている。
The image control IC 76 (hereinafter also referred to as VDP) includes a
画像制御IC76は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。画像制御IC76は、画像制御マイコン72から画像表示命令等を受信すると、液晶表示装置5に画像を表示させるべく、画像ROM79に記憶されている画像データを読み込む。
The
画像制御IC76は、画像ROM79から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオRAM80に記憶することにより画像データを合成し、液晶表示装置5に供給する。その結果、画像が液晶表示部2bに表示される。なお、本実施形態の画像制御マイコン72及び液晶表示装置5は、本発明の演出表示手段を構成する。
The
制御RAM77は、画像制御マイコン72が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、制御RAM77には、VDPカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このVDPカウンタは、画像制御IC76から画像制御マイコン72に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン72から画像制御IC76に後述するバンク切り替えの指示を出したタイミングから1/30秒以上経過したか否かを判定するために用いられる。
The
画像ROM79は、液晶表示装置5に表示させる画像を構成する画像データを記憶する。
The
ビデオRAM80は、画像制御IC76が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオRAM80は、画像制御IC76から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する表示画像データ領域との2つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御IC76によって交互に切り替えられる(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データが液晶表示装置5に供給される。
The
音・ランプ制御回路90は、シリアルポート91と、音・ランプ制御マイコン92と、ワークRAM93と、プログラムROM94と、音源IC95と、パワーアンプ96と、音源ROM97と、を有している。
The sound /
シリアルポート91は、画像制御マイコン72により生成されたコマンドを、シリアルポート71を介して受信する。
The
音・ランプ制御マイコン92は、プログラムROM94に記憶されているプログラムに基づいて、LED101及びランプ102の点灯、スピーカ21L、21Rの出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン92は、画像制御回路70からコマンドを受信し、ワークRAM93に記憶させる。音・ランプ制御マイコン92は、ワークRAM93に記憶させた情報に基づいて、プログラムROM94に記憶されているプログラムを実行し、音源IC95の制御と、LED101及びランプ102の点灯の制御を行う。
The sound /
音源IC95は、音・ランプ制御マイコン92による制御に応じて、音源ROM97に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ96を用いて増幅する。
The
次に、図5を参照して、後述する内部抽籤処理(図16参照)において用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table determination table used in an internal lottery process (see FIG. 16) described later will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table determination table of the
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、当該内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「6」が決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「3」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態である場合において、後述するBB1持越状態又はBB2持越状態であるときには、内部抽籤処理において、抽籤回数が「4」に更新される。 The internal lottery table determination table defines an internal lottery table used for determining an internal winning combination in the internal lottery process for each gaming state, and the number of lotteries. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general gaming state internal lottery table is used and the number of lotteries is “6”. ”Is determined, and when the gaming state is the RB gaming state, it is determined that the RB gaming state internal lottery table is used, and“ 3 ”is determined as the number of lotteries. However, when the gaming state is the general gaming state and the BB1 carryover state or the BB2 carryover state described later, the number of lotteries is updated to “4” in the internal lottery process.
次に、図6を参照して、後述する内部抽籤処理(図16参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図6(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(2)は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 16) described later will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a diagram illustrating an example of an internal lottery table for a general gaming state of the
一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて遊技状態毎に使い分けられる。 The internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for the RB gaming state are selectively used for each gaming state based on the internal lottery table determination table.
内部抽籤テーブルには、当籤番号毎に下限値と上限値が規定されている。当籤番号は、各役に対応しており、内部抽籤処理において、内部当籤役を決定する際に用いられる番号である。具体的には、当籤番号「1」〜「6」は、それぞれチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、BB2に対応する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、ベルに対応する当籤番号「2」について、下限値として「1200」が規定され、上限値として「6659」が規定されている。 In the internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value are defined for each winning number. The winning number corresponds to each combination and is a number used when determining an internal winning combination in the internal lottery process. Specifically, the winning numbers “1” to “6” correspond to cherry, bell, watermelon, replay, BB1, and BB2, respectively. For example, in the internal lottery table for a general gaming state, for the winning number “2” corresponding to the bell, “1200” is defined as the lower limit value and “6659” is defined as the upper limit value.
すなわち、遊技機1は、内部抽籤処理において、RAM33に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルに規定された下限値から上限値の範囲(以下、「当籤範囲」と称することがある)内の値である場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に係る役を内部当籤役として決定する。なお、内部抽籤処理において、乱数値が何れの当籤範囲にも含まれない値である場合には、内部抽籤に外れたこととなり、当籤番号としては「0」が決定される。
In other words, in the internal lottery process, the
また、本実施形態においては、単位遊技当たりのメダル投入枚数が3枚と定められていることから、メダルの投入枚数が3枚である場合についてのみ当籤範囲が規定されている。なお、1枚から3枚の間の任意のメダル投入枚数で遊技を可能としても良い。 In this embodiment, since the number of inserted medals per unit game is determined to be three, the winning range is defined only when the number of inserted medals is three. The game may be made possible with any number of inserted medals between 1 and 3.
図6(1)に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、各当籤番号に対応する当籤範囲をまとめて一つの当籤範囲としてみると、「0〜15841」の範囲を占める。すなわち、乱数値は「0」〜「65535」の中から抽出されることから、「15842/65536」の割合で、何れかの役が内部当籤役に決定されることとなる。 As shown in FIG. 6A, the internal lottery table for a general gaming state occupies a range of “0 to 15841” when the winning ranges corresponding to the respective winning numbers are considered as one winning range. That is, since the random number value is extracted from “0” to “65535”, any combination is determined as an internal winning combination at a ratio of “15842/65536”.
図6(2)に示すように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルには、リプレイ、BB1及びBB2についての当籤範囲が規定されていない。また、図6(2)の例では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、各当籤番号に対応する当籤範囲をまとめて一つの当籤範囲としてみると、「0〜65534」の範囲を占める。すなわち、「65535/65536」の割合で、何れかの役が内部当籤役に決定されることとなる。特に、「ベル」に係る当籤範囲は「1200〜65534」と最も広く規定されていることから、RB遊技状態においては、「64335/65536」の確率でベルが内部当籤役に決定されることとなる。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される一般遊技状態と比較して、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されるRB遊技状態においては、少ない単位遊技によって多くのメダルの払い出しが行われる。 As shown in FIG. 6 (2), the winning range for replay, BB1, and BB2 is not defined in the internal lottery table for RB gaming state. In the example of FIG. 6B, the internal lottery table for RB gaming state occupies a range of “0 to 65534” when the winning ranges corresponding to each winning number are collectively regarded as one winning range. That is, one of the winning combinations is determined to be an internal winning combination at a ratio of “65535/65536”. In particular, since the winning range related to “Bell” is the most widely defined as “1200-65534”, in the RB gaming state, the bell is determined to be an internal winning combination with a probability of “64335/65536”. Become. Accordingly, in comparison with the general gaming state in which the internal lottery table for general gaming state is used, in the RB gaming state in which the internal lottery table for RB gaming state is used, many medals are paid out with a small number of unit games. .
次に、図7を参照して、後述する内部抽籤処理(図16参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図7は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal winning combination determination table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 16) described later will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram showing an example of an internal winning combination determination table of the
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役と、当該内部当籤役を示すビットパターンとを遊技状態毎に規定している。例えば、内部当籤役決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態であって、当籤番号が「2」である場合には、内部当籤役としてベルを規定し、当該内部当籤役のビットパターンとして「00000010」を規定する。 The internal winning combination determination table defines an internal winning combination corresponding to the winning number and a bit pattern indicating the internal winning combination for each gaming state. For example, in the internal winning combination determination table, when the gaming state is the general gaming state or the RB gaming state and the winning number is “2”, a bell is defined as the internal winning combination, and the internal winning combination bit “00000010” is defined as the pattern.
次に、図8を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 8, the display combination corresponding to the displayed symbol combination and its payout will be described. FIG. 8 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the
図柄組合せテーブルは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに対応する表示役と、当該表示役に対する払出枚数をメダルの投入枚数毎に規定する。 The symbol combination table defines a display combination corresponding to a combination of symbols displayed along the active line and a payout number for each display combination for each number of inserted medals.
遊技機1の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB1及びBB2が設定されており、それぞれ8ビットのデータで表される。例えば、BB1を示すデータは、「00010000」である。
Cherry, bell, watermelon, replay, BB1 and BB2 are set as the display combination of the
図8に示すように、チェリーは、「チェリー―ANY―ANY」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が3枚の場合には4枚のメダルの払出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。 As shown in FIG. 8, the cherry is formed by displaying “Cherry-ANY-ANY” along the active line. At this time, when the inserted number is 3, 4 medals are paid out. “ANY” represents that any symbol may be used.
ベルは、「ベル―ベル―ベル」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が3枚の場合には10枚のメダルの払出しが行われる。 The bell is established by displaying “Bell-Bell-Bell” along the active line. At this time, when the inserted number is 3, 10 medals are paid out.
スイカは、「スイカ―スイカ―スイカ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が3枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われる。 A watermelon is established by displaying “watermelon-watermelon-watermelon” along the active line. At this time, when the inserted number is 3, 15 medals are paid out.
リプレイは、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。 Replay is established by displaying “Replay-Replay-Replay” along the active line. Thereby, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value.
BB1は、「赤7―赤7―赤7」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、BB1作動状態となる。遊技機1は、BB1作動状態となると、メダルの払出枚数が350枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。RB遊技状態では、後述の一般遊技状態と比較して、ベルが内部当籤役として決定される確率が高くなる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、RB遊技状態の終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が350枚を超えたことによりBB1作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。
BB1 is established by displaying “red 7-red 7-
BB2は、「青7―青7―青7」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、BB2作動状態となる。遊技機1は、BB2作動状態となると、メダルの払出枚数が350枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、BB1作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が350枚を超えたことによりBB2作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。
BB2 is established by displaying “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line. Thereafter, the BB2 operation state is set. When the
また、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB1及びBB2に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ハズレが成立する。 Further, when a combination of symbols other than the combination of symbols related to cherry, bell, watermelon, replay, BB1, and BB2 is displayed along the active line, a loss is established.
次に、図9を参照して、BB1作動状態、BB2作動状態又はRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 9, a bonus operation time table used when setting conditions for ending the BB1 operation state, the BB2 operation state, or the RB game state will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the
ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態の遊技状態ごとに終了条件を規定している。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「350」を規定して、BB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「350」を規定して、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」を規定している。すなわち、遊技機1において、BB1作動状態は、メダルの払出枚数が350枚を超えることにより終了して、BB2作動状態も、メダルの払出枚数が350枚を超えることにより終了して、さらに、RB遊技状態は、12回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
The bonus operating time table defines an end condition for each gaming state of the BB1 operating state, the BB2 operating state, and the RB gaming state. Specifically, in the bonus operation time table, “350” is defined for the value of the bonus end number counter as the end condition for the BB1 operation state, and “ 350 ”, and“ 12 ”and“ 8 ”, respectively, for the values of the number of possible games and the number of possible winnings are defined as the RB gaming state end condition. That is, in the
次に、図10(1)を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域について説明する。なお、図10(1)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 10 (1), an internal winning combination storing area for storing internal winning combination information will be described. In addition, FIG. 10 (1) is a figure which shows the example of the internal winning combination storing area | region of the
内部当籤役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。内部当籤役格納領域は、「ビット0〜ビット7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。例えば、内部当籤役格納領域のビットパターンが、「00000010」である場合には、ベルが内部当籤役であることを示す。また、2種以上の内部当籤役が決定されている場合には、それぞれに対応するビットに「1」が格納される。例えば、チェリーとスイカが決定されている場合には、内部当籤役格納領域は「00000101」となる。
The internal winning combination storing area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図10(2)を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。なお、図10(2)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
Next, a carryover combination storage area for storing carryover combination information will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 10 (2) is a figure which shows the example of the carryover combination storage area | region of the
持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。持越役格納領域はビット「4」及び「5」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態又はBB2持越状態であるか否かを示す。
The carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the
ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がBB1に決定された場合に、赤7の図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されるまでの間、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がBB2に決定された場合に、青7の図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されるまでの間、BB2が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。 Here, the BB1 carryover state means that when the internal winning combination is determined to be BB1 in the general gaming state, the BB1 is the internal until three red 7 symbols are displayed along the active line. A state that is carried over as a winning role. The BB2 carryover state means that when the internal winning combination is determined to be BB2 in the general gaming state, BB2 is used as an internal winning combination until three blue 7 symbols are displayed along the active line. A state that is carried over.
次に、図11を参照して、作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図11は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
Next, the operating flag storage area will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the operating flag storage area of the
作動中フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRB作動中、BB1作動中、BB2作動中であるか否かを示す。
The operating flag storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図12を参照して、演出識別子抽籤テーブルを説明する。なお、図12(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルAの例を示す図であり、図12(2)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルBの例を示す図である。
Next, an effect identifier lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 12 (1) is a diagram showing an example of the general gaming state effect identifier lottery table A of the
演出識別子抽籤テーブルは、演出識別子を決定する際に用いられるテーブルである。演出識別子は、演出の種類を識別するためのデータであり、当該演出識別子と演出データとに基づいて、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102による各種演出が行われる。
The effect identifier lottery table is a table used when determining the effect identifier. The effect identifier is data for identifying the type of effect, and various effects by the liquid
演出識別子抽籤テーブルには、内部当籤役毎に演出識別子に対応する乱数値の範囲が規定されている。すなわち、乱数値が、内部当籤役に係る何れの乱数値の範囲に含まれるかによって演出識別子が決定される。 In the effect identifier lottery table, a range of random values corresponding to the effect identifier is defined for each internal winning combination. That is, the effect identifier is determined depending on which range of random values related to the internal winning combination is included.
図12(1)に示す一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルAは、遊技状態が一般遊技状態であって、BB1持越状態及びBB2持越状態の何れのでもない場合に使用される演出識別子抽籤テーブルである。一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルAには、演出識別子として「演出なし」及び「演出A」〜「演出E」が規定されている。なお、「演出なし」は、演出を行うための演出データがなく、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いた演出が行われない演出識別子である。
The general game state effect identifier lottery table A shown in FIG. 12 (1) is an effect identifier lottery table used when the game state is the general game state and is neither the BB1 carryover state nor the BB2 carryover state. is there. In the general gaming state effect identifier lottery table A, “no effect” and “effects A” to “effect E” are defined as effect identifiers. Note that “no effect” is an effect identifier for which there is no effect data for performing an effect and no effect using the liquid
一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルAは、チェリーが内部当籤役に決定されている場合には、演出識別子として「演出なし」、「演出C」又は「演出D」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。また、内部当籤役がベル又はリプレイである場合には、演出識別子として「演出なし」、「演出A」又は「演出B」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。また、内部当籤役がハズレの場合(内部抽籤に外れた場合)には、演出識別子として必ず「演出なし」が決定される。 In the general game state effect identifier lottery table A, when the cherry is determined to be an internal winning combination, “no effect”, “effect C”, or “effect D” is determined as the effect identifier. Defines a range of random values. In addition, when the internal winning combination is a bell or replay, a range of random values is defined so that any one of “no effect”, “effect A”, and “effect B” is determined as the effect identifier. Yes. In addition, when the internal winning combination is lost (when it is out of the internal lottery), “no effect” is always determined as the effect identifier.
また、スイカが内部当籤役に決定されている場合には、「演出D」又は「演出E」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。「演出E」は、リーチ目を示唆する演出表示を行うための演出識別子であり、「演出E」が演出識別子として決定されると、開始操作が検出されたとき(リール3L、3C、3Rの全ての回転が開始したときに)に、図25(1)に示すように、リーチ目を示唆する演出表示が行われる。また、スイカが内部当籤役に決定されている場合であっても、必ずしも「演出E」が演出識別子として決定されるわけではなく、「96/127」の確率で、「演出E」が決定される。
In addition, when the watermelon is determined to be an internal winning combination, a range of random numbers is defined so that either “effect D” or “effect E” is determined. The “effect E” is an effect identifier for performing an effect display that suggests reach eyes. When “effect E” is determined as the effect identifier, a start operation is detected (
図12(2)に示す一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルBは、遊技状態が一般遊技状態であって、BB1持越状態又はBB2持越状態である場合に使用される演出識別子抽籤テーブルである。 The general gaming state effect identifier lottery table B shown in FIG. 12 (2) is an effect identifier lottery table used when the gaming state is the general gaming state and the BB1 carryover state or the BB2 carryover state.
一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルBは、チェリーが内部当籤役に決定されている場合には、演出識別子として「演出C」から「演出E」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。また、内部当籤役がベル又はリプレイである場合には、演出識別子として「演出A」、「演出B」又は「演出E」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。また、内部当籤役がハズレの場合には、演出識別子として「演出なし」又は「演出E」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。また、内部当籤役がスイカの場合には、演出識別子として「演出D」又は「演出E」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。このように、BB1持越状態又はBB2持越状態である場合においては、内部当籤役に応じた確率で、「演出E」が演出識別子として決定される。 In the general gaming state effect identifier lottery table B, when the cherry is determined to be an internal winning combination, a random value of “effect C” to “effect E” is determined as the effect identifier. A range is specified. In addition, when the internal winning combination is a bell or replay, a range of random values is defined so that one of “effect A”, “effect B”, and “effect E” is determined as the effect identifier. Yes. In addition, when the internal winning combination is lost, a range of random values is defined so that either “no effect” or “effect E” is determined as the effect identifier. Further, when the internal winning combination is a watermelon, a range of random values is defined so that either “effect D” or “effect E” is determined as the effect identifier. Thus, in the case of the BB1 carryover state or the BB2 carryover state, “effect E” is determined as the effect identifier with a probability corresponding to the internal winning combination.
なお、詳細な説明は省略するが、遊技状態がRB遊技状態である場合に使用されるRB遊技状態用演出識別子抽籤テーブルが、プログラムROM73に記憶されている。また、開始操作時、第1停止時、第2停止時、第3停止時及び表示役確定時の各遊技段階における演出内容を規定する演出データ決定テーブルが、プログラムROM73に記憶されており、演出識別子抽籤テーブルに基づいて決定された演出識別子と演出データ決定テーブルとに基づいて演出データが決定される。
Although detailed description is omitted, an effect identifier lottery table for RB gaming state used when the gaming state is the RB gaming state is stored in the
次に、図13〜図20に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図13を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図13は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 13, the reset interrupt process by the
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。
First, when the power is turned on, the
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図14を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態又はBB2作動状態において、RB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図15を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メインCPU31は、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0〜65535」の範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Next, when determining that the start switch 6S is turned on, the
次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ及びRB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をRAM33にセットする。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図16を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、メインCPU31は、遊技状態に基づいて、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)と、内部抽籤テーブル(図6参照)と、内部当籤役決定テーブル(図7参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当籤役(後述の内部抽籤処理(図16参照)において内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和が格納された内部当籤役格納領域の内容が設定されている)、乱数値などの情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS9)。メインCPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS10)。このウェイト処理では、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、後続の処理を行わずに待機する処理を行う。
Next, the
メインCPU31は、ステップS9の処理において、4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10の処理において、ウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS11)。メインCPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行うとともに、前述した自動停止を行うために、自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)の計時を開始する。
The
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図17を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転の停止を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する(ステップS14)。このステップS14の処理では、メインCPU31は、有効ラインに沿って表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図8参照)に基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役を識別するための表示役識別子や、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。
Next, when all the rotations of the
次に、メインCPU31は、表示役コマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS15)。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン上に成立した表示役を特定する表示役識別子の情報などが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインCPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
Next, the
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるときには、ボーナス終了枚数カウンタからステップS16の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS17)。
Next, when the BB1 operating flag or the BB2 operating flag set in the
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS18)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ及びRB作動中フラグは何れもオンではないと判別したとき、すなわち、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ及びRB作動中フラグが全てオフであると判別したときには、後で図19を参照して説明するボーナス作動チェック処理(ステップS20)に移行する。
Next, the
他方、メインCPU31は、ステップS18の処理において、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図18を参照して説明するボーナス終了チェック処理(ステップS19)を行う。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS18の処理において、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ及びRB作動中フラグは何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS19の処理において、ボーナス終了チェック処理を行ったときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
Next, when the
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS20までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS20の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
As described above, the
次に、図14を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図14は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in the
初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れもオンでないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。
First, the
メインCPU31は、ステップS32の処理において、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図9参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
When the
すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、常にRB遊技状態を作動させる。例えば、メインCPU31は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、再びRB遊技状態を作動させる。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図13のステップS4の処理に移行する。
That is, the
次に、図15を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図15は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart of the medal acceptance / start check process performed by the
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの受付を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
First, the
次に、メインCPU31は、ステップS41の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、ベットコマンドを送信する(ステップS44)。ここで、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。また、ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
Next, when determining that the value of the automatic insertion counter is not “0” in the process of step S41, the
次に、メインCPU31は、ステップS42の処理又はステップS44の処理の後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する(ステップS45)。このとき、メインCPU31は、メダルの受付が許可されていないと判別したときには、ステップS51の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、次いで、投入処理であるか否かを判別する(ステップS46)。具体的には、メインCPU31は、ベットスイッチ11S、12S、13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S、12S、13Sの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
Next, the
メインCPU31は、ステップS46の処理において、投入処理ではないと判別したときには、ステップS51の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新して(ステップS47)、ベットコマンドを送信する(ステップS48)。なお、メインCPU31は、ステップS47の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。
When the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは「3」であるか否かを判別する(ステップS49)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタは「3」ではないと判別したときには、ステップS45の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタは「3」であると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS50)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS45の処理においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップS46の処理において投入処理ではないと判別したとき、または、ステップS50の処理を終えたときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンか否かを判別する(ステップS51)。
Next, when the
このとき、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS45の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの受付を禁止して(ステップS52)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図13のステップS5の処理に移行する。
At this time, when the
次に、図16を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図16は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, the internal lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of an internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。
First, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS62)。すなわち、メインCPU31は、BB1持越状態又はBB2持越状態であるか否かを判別する。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB1持越状態又はBB2持越状態の何れの遊技状態でもないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS62の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB1持越状態又はBB2持越状態の何れかの持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「4」に変更する(ステップS63)。メインCPU31は、抽籤回数を「4」に変更することにより、BB1持越状態又はBB2持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びBB1又はBB2を内部当籤役に決定することを回避する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS62の処理において持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、又は、ステップS63の処理において抽籤回数を「4」に変更したときには、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする(ステップS64)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS61の処理において決定した内部抽籤テーブル(図6参照)を参照し、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び設定値に基づいて定まる下限値以上であるか否かを判別する(ステップS65)。このとき、メインCPU31は、乱数値が下限値以上ではないと判別したときには、ステップS69の処理に移行する。一方、メインCPU31は、乱数値が下限値以上であると判別したときには、次いで、同様に内部抽籤テーブル(図6参照)を参照し、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び設定値に基づいて定まる上限値以下であるか否かを判別する(ステップS66)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS66の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したときには、ステップS69の処理に移行する。一方、メインCPU31は、乱数値が上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブル(図7参照)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS67)。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS67の処理において決定した内部当籤役を示すデータと内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS68)。具体的には、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役のデータと内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS65の処理において、乱数値が下限値以上ではないと判別したとき、ステップS66の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したとき、又は、ステップS68の処理を終えたときには、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS69)。
Next, the
次に、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS70)。このとき、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数が「0」ではないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS64からステップS69の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるまで繰り返す。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS70の処理において抽籤回数が「0」であると判別したときには、次いで、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS71)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS72)。この処理が終了すると、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させ、図13のステップS8の処理に移行する。
Next, the
ここで、メインCPU31は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、RAM33の乱数値が内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲に含まれるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号に対応する役を内部当籤役に決定する。
Here, the
一方、メインCPU31は、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲にも含まれないと判別した場合には、ステップS67及びステップS68の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、内部当籤役格納領域は「00000000」となっている。但し、持越役格納領域は、BB1持越状態又はBB2持越状態であればビット「4」〜「5」の対応するビットに「1」がセットされている。このようにステップS67及びステップS68の処理を実行せずに繰り返し処理を終えた場合、すなわち、内部抽籤に外れた場合であっても、持越状態であるときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域のビットパターンを同じビットパターンにするためにステップS72の処理を行っている。
On the other hand, if the
次に、図17を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図17は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram illustrating a flowchart of the reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度当該ステップS81の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップS81の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS81の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS82)。
First, the
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数として「5」をセットする(ステップS83)。
Next, the
次に、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS84)。具体的には、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内にある図柄の中に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄があるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い図柄が検索対象となる。なお、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位1位はリプレイであり、次いで、優先順位2位はボーナス役である。優先順位3位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。なお、最も優先順位の高い図柄が複数ある場合には、何れを選択してもよいが、予め選択する際の優先順位を規定しておき当該優先順位に従って選択することとしてもよい。
Next, the symbol position with the highest priority within the range of the symbol check count from the symbol position corresponding to the symbol counter is searched (step S84). Specifically, the
次に、メインCPU31は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS85)。
Next, the
本実施形態においては、ストップスイッチ7Sにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、190ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」〜「4」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップS83の処理において図柄チェック回数として「5」をセットし、この範囲内にある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。 In the present embodiment, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within 190 milliseconds after the stop signal based on the stop operation is output by the stop switch 7S. At this time, “0” to “ The number of sliding frames having a value of “4” is determined. For this reason, “5” is set as the symbol check count in the process of step S83, and the position of the symbol with the highest priority within this range is searched.
このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御が行われる。なお、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、センターライン8cの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
By determining the number of sliding symbols in this way, for example, when a pressing operation on the
次に、メインCPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS86)。具体的には、メインCPU31は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理(図20参照)のリール制御処理(ステップS143)が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU31は、割込処理のリール制御処理(ステップS143)により該当するリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路61に送信する(ステップS87)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS88)。このとき、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS81の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS81からステップS87の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図13のステップS14の処理に移行する。
Next, the
次に、図18を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart of the bonus end check process performed by the
初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップS103の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS102)。
First, the
メインCPU31は、ステップS102の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS105の処理に移行する。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS101の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS103)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS109の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS104)。
Next, when the
メインCPU31は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS107の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS105の処理に移行する。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS102の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又はステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB終了時処理を行う(ステップS105)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをオフにするとともに、RB作動中フラグがオンとなっている場合にはRB作動中フラグをオフとする。
Next, the
次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路61に送信する(ステップS106)。メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路61に送信すると、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS107)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS107の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS108)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS109の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS103の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS108の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS109)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS109の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS110)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS108の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS110の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS111)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。
Next, the
メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図13のステップS20の処理に移行する。
When the
次に、図19を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図19は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart of the bonus operation check process performed in the
初めに、メインCPU31は、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB1作動時処理を行う(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「350」をセットし、BB1作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS125の処理に移行する。
First, the
次に、メインCPU31は、ステップS121の処理において表示役はBB1ではないと判別したときには、次いで、表示役はBB2であるか否かを判別する(ステップS123)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB2でないと判別したときには、ステップS127の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理を行う(ステップS124)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「350」をセットし、BB2作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS125の処理に移行する。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS122の処理においてBB1作動時処理を行ったとき、又は、ステップS124の処理においてBB2作動時処理を行ったときには、次いで、持越役格納領域をクリアする(ステップS125)。メインCPU31は、持越役格納領域をクリアすると、次いで、ボーナス開始コマンドを副制御回路61に送信し(ステップS126)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS123の処理において表示役はBB2でないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS127)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、次いで、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写して(ステップS128)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
Next, when the
メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図13のステップS2の処理に移行する。
When the
次に、図20を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図20は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 20, the interrupt process by the control of the main CPU will be described. Note that FIG. 20 is a diagram illustrating a flowchart of an interrupt process under the control of the main CPU performed by the
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS141)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS142)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS143)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図17参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS144)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS141の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS145)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
次に、図21〜図24に示すフローチャートを参照して、副制御回路61の画像制御マイコン72及び音・ランプ制御マイコン92の制御動作について説明する。
Next, control operations of the
まず、図21を参照して、画像制御マイコン72によるリセット割込処理について説明する。なお、図21は、本実施形態の画像制御マイコン72によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
First, the reset interrupt process by the
画像制御マイコン72は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM73に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
The
初めに、画像制御マイコン72は、ワークRAM74、制御RAM77、ビデオRAM80などの初期化を行う(ステップS201)。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、入力監視処理を行う(ステップS202)。この入力監視処理では、画像制御マイコン72は、操作部20(十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む)などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御マイコン72は、遊技中以外(メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など)において、操作部20の入力があれば、操作部20の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、後で図22を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS203)。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、コマンド出力処理を行う(ステップS204)。このコマンド出力処理では、液晶表示装置5を駆動制御する画像制御IC76や、LED101、ランプ102、スピーカ21L、21Rを駆動制御する音・ランプ制御回路(mSUB)90に対して、決定した演出データなどに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置5は、出力されたコマンドに応じた画像を表示する。また、LED101及びランプ102は、出力されたコマンドに応じた発光パターンで発光する。また、スピーカ21L、21Rは、出力されたコマンドに応じた音を出力する。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、ステップS202の処理に移行する。
Next, the
次に、図22を参照して、画像制御マイコン72によるコマンド入力処理について説明する。なお、図22は、本実施形態の画像制御マイコン72によるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。
Next, command input processing by the
初めに、画像制御マイコン72は、ワークRAM74の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する(ステップS221)。このとき、画像制御マイコン72は、未処理コマンドはないと判別したときには、コマンド入力処理を終了させる。
First, the
一方、画像制御マイコン72は、未処理コマンドはあると判別したときには、後で図23を参照して説明するコマンド対応実行処理を行う(ステップS222)。
On the other hand, when the
次に、画像制御マイコン72は、ワークRAM74に格納された未処理コマンドを処理済みに設定して(ステップS223)、コマンド対応実行処理を終了させる。
Next, the
コマンド入力処理を終了すると、画像制御マイコン72は、図21のステップS204の処理に移行する。
When the command input process is terminated, the
次に、図23を参照して、画像制御マイコン72によるコマンド対応実行処理について説明する。なお、図23は、本実施形態の画像制御マイコン72によるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 23, a command response execution process by the
初めに、画像制御マイコン72は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS231)。このとき、画像制御マイコン72は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS233の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、後で図24を参照して説明する演出抽籤処理を行う(ステップS232)。この演出抽籤処理では、画像制御マイコン72は、乱数値を抽出し、遊技状態、内部当籤役等と抽出された乱数値に基づいて、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102等による演出内容を規定する演出データを決定する。画像制御マイコン72は、この処理を終えると、コマンド対応実行処理を終了させる。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、ステップS231の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS233)。このとき、画像制御マイコン72は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS235の処理に移行する。
Next, when it is determined that the start command has not been received in the process of step S231, the
一方、画像制御マイコン72は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、リール停止コマンドに含まれるリール種別情報等に基づいて演出データをセットする (ステップS234)。具体的には、画像制御マイコン72は、第1停止操作の検出、第2停止操作の検出及び第3停止操作の検出に連動した演出を行うための演出データをセットする。画像制御マイコン72は、この処理を終えると、コマンド対応実行処理を終了させる。
On the other hand, when determining that the reel stop command has been received, the
次に、画像制御マイコン72は、ステップS233の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS235)。このとき、画像制御マイコン72は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS237の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示役の種別等に応じて演出データをセットする(ステップS236)。画像制御マイコン72は、この処理を終えると、コマンド対応実行処理を終了させる。
Next, when it is determined that the reel stop command has not been received in the process of step S233, the
次に、画像制御マイコン72は、ステップS235の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS237)。このとき、画像制御マイコン72は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS240の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットするとともに(ステップS238)、ボーナスゲームの種別に応じて副制御回路61において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をBB作動状態に変更する(ステップS239)。画像制御マイコン72は、この処理を終えると、コマンド対応実行処理を終了させる。
Next, when it is determined that the display command is not received in the process of step S235, the
次に、画像制御マイコン72は、ステップS237の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS240)。このとき、画像制御マイコン72は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS243の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットするとともに(ステップS241)、副制御回路61において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態に変更する(ステップS242)。画像制御マイコン72は、この処理を終えると、コマンド対応実行処理を終了させる。
Next, when it is determined that the bonus start command has not been received in the process of step S237, the
次に、画像制御マイコン72は、ステップS240の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、受信コマンドに応じた演出データをセットする(ステップS243)。画像制御マイコン72は、この処理を終えると、コマンド対応実行処理を終了させる。
Next, when it is determined that the bonus end command has not been received in the process of step S240, the
画像制御マイコン72はコマンド対応実行処理を終了させると、図22のステップS223の処理に移行する。
When the
次に、図24を参照して、画像制御マイコン72による演出抽籤処理について説明する。なお、図24は、本実施形態の画像制御マイコン72による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 24, the effect lottery process by the
初めに、画像制御マイコン72は、副制御回路61において保持する遊技・作動状態情報(サブ)がBB作動状態であることを示しているか否かを判別する(ステップS251)。このとき、画像制御マイコン72は、遊技・作動状態情報(サブ)がBB作動状態ではない、すなわち一般遊技状態であると判別したときには、ステップS253の処理に移行する。
First, the
一方、画像制御マイコン72は、遊技・作動状態情報(サブ)がBB作動状態であると判別したときには、RB遊技状態用演出識別子抽籤テーブルを参照し、乱数値と内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定すると(ステップS252)、ステップS256の処理に移行する。
On the other hand, when the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS251の処理において、遊技・作動状態情報(サブ)がBB作動状態ではない、すなわち一般遊技状態であると判別したときには、次いで、スタートコマンドに含まれる内部当籤役に、BB1又はBB2が含まれているか否かを判別する(ステップS253)。このとき、画像制御マイコン72は、内部当籤役にBB1及びBB2の何れも含まれていないと判別したときには、一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルAを参照し、乱数値と内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定すると(ステップS254)、ステップS256の処理に移行する。
Next, when the
一方、画像制御マイコン72は、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれていると判別したときには、一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルBを参照し、乱数値と内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定すると(ステップS255)、ステップS256の処理に移行する。
On the other hand, when the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS252、ステップS254又はステップS255の処理において演出識別子を決定したときには、決定された演出識別子に基づいて、演出データをセットし(ステップS256)、演出抽籤処理を終了させる。
Next, when the
演出抽籤処理を終了すると、画像制御マイコン72は、図23のコマンド対応実行処理を介して、図22のステップS223の処理に移行する。
When the effect lottery process ends, the
このように、演出抽籤処理において、画像制御マイコン72は、遊技状態が一般遊技状態であってBB1持越状態及びBB2持越状態の何れでもない場合には、一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルAを用いて演出識別子を決定する一方、BB1持越状態又はBB2持越状態である場合には、一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルBを用いて演出識別子を決定する。このとき、BB1持越状態及びBB2持越状態の何れでもなく内部当籤役がスイカである場合に、演出識別子として「演出E」が決定されたとき、または、BB1持越状態又はBB2持越状態である場合に、演出識別子として「演出E」されたときには、「演出E」に基づいて演出データが決定されることで、液晶表示装置5により、決定された演出データに基づいて、図25に示すようなリーチ目を示唆する演出表示が行われる。
Thus, in the effect lottery process, the
以上説明した遊技機1は、RAM33が、一般遊技状態からRB遊技状態へ遊技状態を移行させるボーナス(BB1又はBB2)がメインCPU31により内部当籤役に決定されたときから、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されている図柄の変動がメインCPU31により停止されることにより図柄表示領域4L、4C、4Rにボーナスに係る図柄の組合せが表示されるまで、ボーナスが内部当籤役として持ち越されていることを示す持越役を持越役格納領域に記憶する。内部当籤役としてボーナスが決定されている場合であっても、目押し操作が正確でない場合には、ボーナスに係る図柄の組合せが図柄表示領域4L、4C、4Rには表示されず、遊技状態がRB遊技状態に移行することはないが、持越役が記憶されている間の遊技においては、図柄表示領域4L、4C、4Rにリーチ目が表示される可能性がある。リール3L、3C、3R夫々には、リーチ目図柄である赤7及び青7が配置されているとともに、スイカが、当該リーチ目図柄から最大滑りコマ数の範囲内に配置されている。そして、画像制御マイコン72が、RAM33により持越役が記憶されている場合、メインCPU31によりスイカが内部当籤役に決定されている場合、持越役が記憶され且つスイカが内部当籤役に決定されている場合、の何れの場合においても、演出識別子抽籤テーブルA又はBと抽出された乱数値とに基づいて、演出識別子として「演出E」を決定した場合には、リール3L、3C、3Rの全てが回転しているときにリーチ目を示唆する演出表示を液晶表示装置5により実行させ、メインCPU31が、停止操作が検出されてから最大滑りコマ数の範囲内で、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されている図柄の変動を停止させる。
In the
したがって、遊技機1によれば、リーチ目を示唆する演出表示が行われる場合には、BB1又はBB2が内部当籤役として持ち越されている可能性があるので、遊技者は、演出表示の内容に基づいてリーチ目を図柄表示領域4L、4C、4Rに表示させるための目押しを行うこととなる。ここで、BB1又はBB2が内部当籤役として持ち越されている場合には、リーチ目が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されることとなり、遊技者はBB1又はBB2が持ち越されていることを知ることができる一方で、スイカが内部当籤役に決定されている場合には、スイカがリーチ目図柄から最大引き込み図柄数の範囲内でリール3L、3C、3Rに配されていることにより、スイカの引き込みが行われるため、スイカが有効ラインに沿って図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されることとなり、スイカのとりこぼしをなくすことができる。このように、リーチ目を示唆する演出表示により、BB1又はBB2が内部当籤役として持ち越されているか否かにかかわらず、遊技者は利益を得ることが可能となるとともに、遊技が単調とならずに期待感を高めることが可能となり、停止操作によりリーチ目を表示させることの興趣を向上させることができる。
Therefore, according to the
また、BB1又はBB2が持ち越され、又は、スイカが内部当籤役に決定されていても、リーチ目を示唆する演出表示が行われるとは限らないため、当該演出表示が行われることへの期待感を高めることができる。 In addition, even if BB1 or BB2 is carried over or the watermelon is determined to be an internal winning combination, an effect display that suggests reach eyes is not always performed, and thus the expectation that the effect display will be performed Can be increased.
また、遊技機1は、ボーナスとして、赤7により構成されるBB1と、青7により構成されるBB2とが設けられており、リーチ目は、赤7と青7との双方を含んで構成されている。
Further, the
したがって、互いに異なる図柄により構成されるBB1とBB2が設けられていることにより、リーチ目を示唆する演出が行われても、遊技者は、BB1又はBB2の何れが持ち越されているかが分からないことから、いきなりBB1又はBB2を狙わずに、リーチ目を図柄表示領域4L、4C、4Rに表示させるように停止操作を行うこととなるので、リーチ目の重要性が高まり、また、リーチ目が、BB1及びBB2に係る図柄の組合せを構成する図柄である赤7及び青7により構成されているので、停止操作によりリーチ目を表示させることの興趣をより向上させることができる。
Therefore, by providing BB1 and BB2 composed of different symbols, the player does not know which of BB1 or BB2 is carried over even if an effect suggesting a reach is performed. Therefore, since the stop operation is performed so that the reach is displayed in the
また、遊技機1は、バックランプが、リール3L、3C、3Rの裏側で発光し、リール3L、3C、3Rが、バックランプの発光により、リーチ目図柄よりも明るく表示されるように構成されている。
In addition, the
したがって、リーチ目図柄が必然的に目立つことにより、遊技者による目押しが一層容易となるので、停止操作によりリーチ目を表示させることの興趣をより向上させることができる。 Therefore, since the reach eye symbol is inevitably conspicuous, it is easier for the player to push the eye, so that the interest of displaying the reach eye by the stop operation can be further improved.
なお、本実施形態では、スイカをリーチ目図柄からコマ数「2」だけ離してリール上に配置していたが、リーチ目図柄から最大引き込み図柄数の範囲内であればどこに配置しても良い。また、必ずしも2つのスイカでリーチ目を挟んで配置する必要はなく、リーチ目図柄から最大引き込み図柄数の範囲内に少なくとも1つ以上のスイカを配置すればよい。また、リーチ目図柄から最大引き込み図柄数の範囲内にスイカを配置するとともに、リーチ目図柄から最大引き込み図柄数の範囲外にスイカを配置しても良い。 In this embodiment, the watermelon is separated from the reach eye symbol by the number of frames “2” and arranged on the reel. However, the watermelon may be placed anywhere within the range of the maximum draw-in symbol number from the reach eye symbol. . Further, it is not always necessary to place the reach between two watermelons, and at least one watermelon may be placed within the range of the maximum number of drawn-in symbols from the reach eye symbol. Further, the watermelon may be arranged within the range of the maximum number of drawn symbols from the reach eye symbol, and the watermelon may be arranged outside the range of the maximum drawn number of symbols from the reach eye symbol.
また、本実施形態では、本発明の所定役としてスイカを適用していたが、他の子役やリプレイ等に適用しても良い。 In this embodiment, watermelon is applied as the predetermined combination of the present invention, but it may be applied to other child combinations, replays, and the like.
さらにまた、本実施形態では、リーチ目として、リール3Lの上段が赤7、リール3Cの中段が青7、リール3Rの下段が赤7である図柄の組合せのみについて説明したが、これに加えて、別のリーチ目が設けられていても良い。この場合においても、リール3Lの赤7、リール3Cの青7、リール3Rの赤7から最大引き込み図柄数の範囲内でスイカを配置すればよい。
Furthermore, in the present embodiment, as the reach, only the combination of symbols in which the upper part of the
またさらに、本実施形態では、赤7と青7によりリーチ目を構成していたが、1種類又は3種類以上のボーナス図柄により構成しても良いし、ボーナス図柄以外の図柄によりリーチ目を構成しても良い。 Furthermore, in the present embodiment, the reach eyes are configured by red 7 and blue 7, but may be configured by one or more types of bonus symbols, or may be configured by symbols other than the bonus symbols. You may do it.
さらにまた、本実施形態では、BB1とBB2の2つのボーナスを設けていたが、1又は3つ以上のボーナスを設けても良い。 Furthermore, in this embodiment, two bonuses BB1 and BB2 are provided, but one or more bonuses may be provided.
またさらに、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 Furthermore, in this embodiment, although it illustrated as a pachislot gaming machine, it is not limited to this, The present invention can be applied also to other gaming machines.
さらにまた、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation of the
1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
20 … 操作部
21L、21R … スピーカ
23… 演出表示領域
101 … ランプ
102 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
61 … 副制御回路
DESCRIPTION OF
30 ...
32 ... ROM
33 ... RAM
60 ...
Claims (3)
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、当該停止操作が検出されてから予め定められた最大引き込み図柄数の範囲内で、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ遊技状態を移行させる移行役が前記当籤役決定手段により当籤役に決定されたときから、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動が前記停止制御手段により停止されることにより当該図柄表示手段に前記移行役に係る図柄の組合せが表示されるまで、当該移行役が当籤役として持ち越されていることを示す持越情報を記憶する持越情報記憶手段と、
演出表示を実行する演出表示手段と、
前記演出表示手段による演出内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、
前記複数のリール夫々には、所定役に係る図柄の組合せを構成する図柄の少なくとも一つが、前記移行役が当籤役として持ち越されていることを示唆する図柄の組合せであるリーチ目を構成する図柄から前記最大引き込み図柄数の範囲内に配置されており、
前記演出表示手段は、前記持越情報記憶手段により前記持越情報が記憶されている場合と、前記当籤役決定手段により前記所定役が当籤役に決定されている場合と、の少なくとも何れか一つの場合において、前記リーチ目を示唆する演出を行うと前記演出内容決定手段により決定されたときには、前記複数のリールの全てが回転しているときに当該リーチ目を示唆する演出表示を実行することを特徴とする遊技機。 A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on respective circumferential surfaces;
Among a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the plurality of reels, a symbol display means for displaying a part of the symbols,
Start operation detecting means for detecting a start operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the fact that the starting operation is detected by the starting operation detecting means;
A symbol changing means for changing the symbol displayed on the symbol display means by rotating the reel based on the start operation detected by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped to detect the stop operation in advance. Stop control means for stopping the fluctuation of the symbols displayed on the symbol display means within the range of the maximum number of drawn symbols,
When the winning combination is determined by the winning combination determining means to shift the gaming state from an unfavorable gaming state that is relatively unfavorable to the player to an advantageous gaming state that is advantageous to the player as compared to the unfavorable gaming state Until the symbol combination associated with the transition combination is displayed on the symbol display means by the change of the symbol displayed on the symbol display means being stopped by the stop control means. Carry-over information storage means for storing carry-over information indicating that it has been carried over as
Effect display means for executing effect display;
Effect content determining means for determining the effect content by the effect display means,
In each of the plurality of reels, at least one of the symbols constituting the symbol combination related to the predetermined combination is a symbol constituting a reach that is a combination of symbols suggesting that the transition combination is carried over as a winning combination Are arranged within the range of the maximum number of drawn-in symbols,
The effect display means is at least one of a case where the carryover information is stored by the carryover information storage means and a case where the predetermined combination is determined to be a winning combination by the winning combination determination means When the effect suggesting the reach eye is determined by the effect content determining means, the effect display indicating the reach eye is executed when all of the plurality of reels are rotating. A gaming machine.
前記移行役に係る図柄の組合せを構成する図柄が当該移行役間で相互に異なる複数の前記移行役が設けられており、
前記リーチ目は、前記複数の移行役のうち少なくとも2つの前記移行役に係る図柄の組合せを夫々構成する図柄により構成されていることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
There are provided a plurality of transition roles in which symbols constituting a combination of symbols related to the transition role are different between the transition roles,
The reach is constituted by a symbol that constitutes a combination of symbols related to at least two of the plurality of transition combinations.
前記複数のリールの裏側で発光する発光手段をさらに備え、
前記複数のリールは、前記発光手段の発光により、前記リーチ目を構成する図柄が他の図柄よりも明るく表示されるように構成されていることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
A light emitting means for emitting light on the back side of the plurality of reels;
The gaming machine, wherein the plurality of reels are configured such that symbols constituting the reach eye are displayed brighter than other symbols by light emission of the light emitting means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006319924A JP2008132116A (en) | 2006-11-28 | 2006-11-28 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
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---|---|---|---|
JP2006319924A JP2008132116A (en) | 2006-11-28 | 2006-11-28 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008132116A true JP2008132116A (en) | 2008-06-12 |
Family
ID=39557382
Family Applications (1)
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Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008132116A (en) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013230304A (en) * | 2012-05-01 | 2013-11-14 | Sammy Corp | Slot machine |
JP2016158754A (en) * | 2015-02-27 | 2016-09-05 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2017196341A (en) * | 2016-04-28 | 2017-11-02 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2020116298A (en) * | 2019-01-28 | 2020-08-06 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Slot machine |
-
2006
- 2006-11-28 JP JP2006319924A patent/JP2008132116A/en active Pending
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013230304A (en) * | 2012-05-01 | 2013-11-14 | Sammy Corp | Slot machine |
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JP7162882B2 (en) | 2019-01-28 | 2022-10-31 | 株式会社サンセイアールアンドディ | slot machine |
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