JP2008132209A - Game machine - Google Patents

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JP2008132209A JP2006321184A JP2006321184A JP2008132209A JP 2008132209 A JP2008132209 A JP 2008132209A JP 2006321184 A JP2006321184 A JP 2006321184A JP 2006321184 A JP2006321184 A JP 2006321184A JP 2008132209 A JP2008132209 A JP 2008132209A
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Hideaki Wada
英明 和田
Hiroaki Osera
宏明 大瀬良
Akio Fujita
顕生 藤田
Yusuke Kikuchi
勇亮 菊池
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving player's interest in a game in a general game state by increasing expectations of an RT operation state in the general game state. <P>SOLUTION: The game machine changes the probability of reporting that an RT operation symbol combination is determined as a winning symbol combination in the case of determining the RT operation role as the winning role in the general game state according to a prescribed condition. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する操作(以下、「開始操作」という)とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する操作(以下、「停止操作」という)に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に所定の図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。   Conventionally, it has a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a symbol display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel. Based on the player's input of game value such as medals and the operation on the start lever (hereinafter referred to as “start operation”), all reels are rotated, and the player operates on the stop button (hereinafter referred to as “stop operation”). A gaming machine (so-called “pachi-slot”) is known in which symbols are stopped and displayed in a symbol display window by stopping each reel based on the above. Such a gaming machine gives a privilege (for example, a medal) to a player when a predetermined symbol combination is stopped and displayed in the symbol display window.

現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。また、役の種類として、成立することによって、遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)、遊技者にとって不利な遊技状態(例えば、一般遊技状態)から有利な遊技状態(以下、「RB遊技状態」という)へ遊技状態を移行させるBB役(以下、「BB」という)などがある。   A mainstream gaming machine draws one or two or more roles from among a plurality of roles in advance in the gaming machine based on the start operation of the player (hereinafter referred to as “internal lottery”), Hereinafter, the reel stop control is performed based on the “internal winning combination” and the player's stop operation, and the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the symbol display window. In addition, as a type of a combination, a small role that grants a game value to a player by being established, a re-playing role that allows re-playing without input of a gaming value (hereinafter referred to as “replay”), a player For example, there is a BB role (hereinafter referred to as “BB”) that shifts a gaming state from a disadvantageous gaming state (for example, a general gaming state) to an advantageous gaming state (hereinafter referred to as “RB gaming state”).

また、近時、リプレイを内部当籤役に決定する確率を通常時よりも高くする、いわゆるリプレイタイム(以下、RT作動状態という)を設けた遊技機が知られている。当該遊技機において、RT作動状態では、RT作動状態ではない場合と比較して内部当籤役がハズレとなる確率が低いことから、遊技者は一般的にRT作動状態を継続させることを望む。また、こうしたRT作動状態を設けた遊技機の中には、所定の役(以下、RT終了役という)が成立した場合に当該RT作動状態を終了させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。さらに、副遊技の結果等に基づいて表示(報知)回数を加算し、当該表示(報知)回数に基づいて、RT作動状態においてRT終了役を内部当籤役に決定した場合に、RT終了役を内部当籤役に決定したことを遊技者に報知する画像を表示する遊技機がある(例えば、特許文献2)。係る遊技機によれば、遊技者は表示された画像を参考にして停止操作を行うことによってRT終了役の成立を回避させることができ、RT作動状態を継続させることができる。
特開2003−236057号公報 特開2006−175121号公報
In addition, recently, there has been known a gaming machine provided with a so-called replay time (hereinafter referred to as RT operation state) in which the probability of determining replay as an internal winning combination is higher than normal. In the gaming machine, in the RT operating state, the probability that the internal winning combination will be lost is lower than in the case where the RT operating state is not, so the player generally desires to continue the RT operating state. Among gaming machines provided with such an RT operating state, there is a gaming machine that terminates the RT operating state when a predetermined combination (hereinafter referred to as an RT end combination) is established (for example, a patent) Reference 1). Further, when the number of display (notification) is added based on the result of the secondary game, and the RT end combination is determined as the internal winning combination in the RT operation state based on the number of display (notification), the RT end combination is There is a gaming machine that displays an image that informs the player that the internal winning combination has been determined (for example, Patent Document 2). According to such a gaming machine, the player can avoid the establishment of the RT end combination by performing a stop operation with reference to the displayed image, and can continue the RT operation state.
JP 2003-236057 A JP 2006-175121 A

しかしながら、上述の遊技機においては、RT作動状態を設けたことにより一般遊技状態における遊技が長期化する場合があり、当該一般遊技状態が継続した場合には、遊技者のメダルが減少し続けることとなり、遊技者の遊技に対する興趣を低下させる場合がある。   However, in the above-described gaming machine, the game in the general gaming state may be prolonged due to the provision of the RT operating state, and if the general gaming state continues, the player's medal continues to decrease. Thus, the interest of the player in the game may be reduced.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、一般遊技状態におけるRT作動状態に対する期待感を高めることにより、遊技者の一般遊技状態における遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and provides a gaming machine that can improve the interest of the player in the general gaming state by increasing the expectation for the RT operating state in the general gaming state. The purpose is to do.

上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に夫々配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、を有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段(例えば、後述の乱数発生器36)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段(例えば、後述のサンプリング回路37)と、複数の役にそれぞれ対応する乱数値の範囲が当籤範囲として規定された複数の抽籤テーブル(例えば、後述の内部抽籤テーブル)を記憶する抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出された際、前記当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、当該停止操作が検出されてから前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動が停止するまでの間に、当該図柄表示手段が変動表示可能な変動許容数(例えば、後述する滑りコマ数)以内にある場合に、当該構成図柄を、前記図柄表示領域において一の前記図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインと非有効ラインのうちの有効ライン上に停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止された場合に、前記有効ライン上に、役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記判定手段により成立と判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態(例えば、一般遊技状態)において、他の抽籤テーブルと比較して遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役(例えば、リプレイ)に対応する当籤範囲が広く規定された高確率再遊技用抽籤テーブル(例えば、後述のRT作動状態用内部抽籤テーブル)を用いて当籤役を決定する高確率再遊技期間(例えば、RT作動状態)を、前記判定手段により当該高確率再遊技期間を作動させる高確率再遊技作動役(例えば、ベル)が成立したと判定された場合に作動させる高確率再遊技作動手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記高確率再遊技期間を終了させる高確率再遊技終了条件が充足された場合に、当該高確率再遊技期間を終了させる高確率再遊技終了手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記不利遊技状態において、前記当籤役決定手段により前記抽籤テーブルに規定された複数の高確率再遊技作動役のうち何れかの高確率再遊技作動役が当籤役として決定された場合に、何れの高確率再遊技作動役が当籤役として決定されたかを示す作動役情報を報知する作動役報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、前記作動役報知手段に前記作動役情報を報知させる報知確率を示す報知確率情報を少なくとも2つ記憶する報知確率情報記憶手段(例えば、後述の制御ROM72)と、前記報知確率情報記憶手段に記憶された何れかの報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定する報知決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記報知決定手段により前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させることが決定された場合に、当該作動役報知手段に当該作動情報を報知させる報知制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を備え、前記報知確率情報記憶手段に記憶された各報知確率情報の示す報知確率は異なり、前記報知決定手段は、所定の報知確率決定条件に従って、前記報知確率情報記憶手段に記憶された報知確率情報を選択し、選択した当該報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, and 3R described later) each having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface, and the plurality of reels. Symbol display means having a symbol display area (design display areas 4L, 4C, 4R described later) for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the peripheral surface, and a start operation detecting means (for example, a start operation) The symbol changing means for changing the symbol displayed on the symbol display means by rotating the reel based on the start switch 6S) described later and the start operation detecting means being detected by the start operation detecting means. (For example, stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later), random number generation means (for example, random number generator 36, which will be described later) for generating random values in a predetermined range, and the start operation detection means. Based on detection of the start operation, random number extraction means (for example, a sampling circuit 37 to be described later) for extracting a random number value generated by the random number generation means, and ranges of random value values respectively corresponding to a plurality of roles A lottery table storage unit (for example, a ROM 32, which will be described later) for storing a plurality of lottery tables (for example, an internal lottery table which will be described later) defined as the winning range, a random value extracted by the random number extracting unit, and the lottery table Based on the lottery table stored by the storage means, a winning combination determining means (for example, a main CPU 31 described later) for determining a winning combination from a plurality of combinations, and a stop operation detecting means (for example, a stop operation) (for example, When a stop operation is detected by a stop switch 7S) to be described later and the stop operation detecting means, a combination of symbols related to the winning combination is selected. An allowable variation number (for example, to be described later) that can be variably displayed by the symbol display means between the detection of the stop operation and the stoppage of the change of the symbols displayed on the symbol display means. The number of sliding symbols) is within the effective line and the ineffective line formed by connecting the constituent symbols to the unit symbol display area for displaying one symbol in the symbol display area. A stop control means (for example, a main CPU 31 described later) that performs stop control to stop on the line, and a combination of symbols related to the combination on the effective line when the change of the design is stopped by the stop control means Depending on whether or not a combination is determined or not is determined based on whether or not a combination is determined (for example, a main CPU 31 described later) and the combination determined by the determination unit In a profit granting means (for example, a main CPU 31 described later) and a disadvantageous game state (for example, a general game state) that is relatively unfavorable for the player, the game value is input compared to other lottery tables. A lottery table for high-probability replay (for example, an internal lottery table for RT operation state to be described later) in which a winning range corresponding to a replaying player (e.g., replay) that permits the start of a game is widely defined. It is determined that a high-probability re-game act (for example, a bell) that activates the high-probability re-game period is determined by the determination means. When the high probability re-game operating means (for example, a main CPU 31 described later) to be operated in the case of being met and the high probability re-game end condition for ending the high probability re-game period are satisfied, High probability replay end means (for example, a main CPU 31 described later) for ending the high probability replay period, and a plurality of high probability replays defined in the lottery table by the winning combination determination means in the disadvantageous gaming state When any high-probability re-game actuating role is determined as the winning combination among the actuating roles, the actuating-role informing means for notifying the actuating role information indicating which high-probability re-game actuating role is determined as the winning combination (For example, a liquid crystal display device 5 which will be described later) and notification probability information storage means (for example, a control ROM 72 which will be described later) for storing at least two notification probability information indicating the notification probability for notifying the operating combination information to the operating combination notification means. ) And any notification probability information stored in the notification probability information storage means, and determines whether or not to cause the operating information notification means to notify the operation information When the determination means (for example, a sub-CPU 71 described later) and the notification determination means determine that the operation information is to be notified to the operation combination notification means, a notification that causes the operation combination notification means to notify the operation information Control means (for example, a sub-CPU 71 described later), the notification probabilities indicated by the respective notification probability information stored in the notification probability information storage means are different, and the notification determination means, according to a predetermined notification probability determination condition, The notification probability information stored in the notification probability information storage unit is selected, and based on the selected notification probability information, it is determined whether or not the operating combination notification unit is notified of the operation information. .

この構成により、停止制御手段は、停止操作検出手段により停止操作が検出された際、当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、当該停止操作が検出されてから図柄表示手段に表示されている図柄の変動が停止するまでの間に、当該図柄表示手段が変動表示可能な変動許容数以内にある場合に、当該構成図柄を、図柄表示領域において一の図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインと非有効ラインのうちの有効ライン上に停止させる停止制御を行い、高確率再遊技作動手段は、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態において、他の抽籤テーブルと比較して遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役に対応する当籤範囲が広く規定された高確率再遊技用抽籤テーブルを用いて当籤役を決定する高確率再遊技期間を、判定手段により当該高確率再遊技期間を作動させる高確率再遊技作動役が成立したと判定された場合に作動させ、高確率再遊技終了手段は、高確率再遊技期間を終了させる高確率再遊技終了条件が充足された場合に、当該高確率再遊技期間を終了させる。また、作動役報知手段は、不利遊技状態において、当籤役決定手段により抽籤テーブルに規定された複数の高確率再遊技作動役のうち何れかの高確率再遊技作動役が当籤役として決定された場合に、何れの高確率再遊技作動役が当籤役として決定されたかを示す作動役情報を報知し、報知確率情報記憶手段は、作動役報知手段に作動役情報を報知させる報知確率を示す報知確率情報を少なくとも2つ記憶し、報知決定手段は、報知確率情報記憶手段に記憶された何れかの報知確率情報に基づいて、作動役報知手段に作動情報を報知させるか否かを決定し、報知制御手段は、報知決定手段により作動役報知手段に作動情報を報知させることが決定された場合に、当該作動役報知手段に当該作動情報を報知させる。ここで、報知確率情報記憶手段に記憶された各報知確率情報の示す報知確率は異なり、報知決定手段は、所定の報知確率決定条件に従って、報知確率情報記憶手段に記憶された報知確率情報を選択し、選択した当該報知確率情報に基づいて、作動役報知手段に作動情報を報知させるか否かを決定する。   With this configuration, when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the stop control means displays the symbols constituting the combination of symbols related to the winning combination displayed on the symbol display means after the stop operation is detected. The unit symbol display area that displays one symbol in the symbol display area when the symbol display means is within the allowable number of variations that can be variably displayed before the symbol variation stops. Stop control on the active line of the active line and the non-effective line formed by linking each, the high-probability re-game operation means, in the disadvantageous gaming state that is relatively disadvantageous to the player, Compared to the lottery table of this type, a lottery table for high-probability re-games with a wide range of wins corresponding to re-playing players who allow the start of a game regardless of the input of game value is used. The high-probability regame period for determining the combination is activated when it is determined by the determination means that the high-probability re-game actuating action that activates the high-probability replay period is established. When the high-probability re-game end condition for ending the probability re-play period is satisfied, the high-probability re-game period is ended. In addition, in the unfavorable gaming state, the operating combination notifying means has determined that one of the plurality of high-probability re-playing operating roles defined in the lottery table by the winning combination determining means is a winning combination. In such a case, the operating combination information indicating which high-probability re-game operating combination is determined as the winning combination is notified, and the notification probability information storage means notifies the notification probability of causing the operating combination notification means to notify the operating combination information. Storing at least two pieces of probability information, and the notification determining unit determines whether or not to make the operating combination notification unit notify the operation information based on any notification probability information stored in the notification probability information storage unit; The notification control unit causes the operating combination notification unit to notify the operation information when it is determined by the notification determination unit that the operating combination notification unit is notified of the operation information. Here, the notification probability indicated by each notification probability information stored in the notification probability information storage means is different, and the notification determination means selects the notification probability information stored in the notification probability information storage means according to a predetermined notification probability determination condition. Then, based on the selected notification probability information, it is determined whether or not the operating combination notification means is to notify the operation information.

したがって、当該遊技機によれば、不利遊技状態において高確率再遊技作動役を当籤役として決定した場合に、作動役情報を報知する確率が変化することから、不利遊技状態における高確率再遊技期間に対する期待感を高めることができ、遊技者の不利遊技状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine, when the high-probability re-game actuator is determined as the winning combination in the disadvantaged game state, the probability of reporting the actuator information changes, so the high-probability replay period in the disadvantaged game state It is possible to enhance the sense of expectation for the game, and it is possible to improve the interest of the game in the disadvantaged game state of the player.

また、本発明に係る遊技機は、前記不利遊技状態と、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、BB作動状態又はRB遊技状態)とを、それぞれ所定の条件に従って移行させる遊技状態移行手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記遊技状態移行手段により前記有利遊技状態から前記不利遊技状態に遊技状態が移行された場合に、当該不利遊技状態における遊技数の計数を開始する計数手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を更に備え、前記報知決定手段は、前記計数手段により所定の遊技数が計数されるまでの間、前記報知確率情報記憶手段に記憶された報知確率情報のうち、少なくとも他の一つの報知確率情報が示す報知確率より高い報知確率を示す報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定することを特徴とする。   In addition, the gaming machine according to the present invention is configured so that the disadvantageous gaming state and the advantageous gaming state (for example, the BB operation state or the RB gaming state) advantageous to the player as compared with the disadvantageous gaming state are respectively set to predetermined conditions. When the game state is shifted from the advantageous game state to the disadvantageous game state by the game state transition means (for example, main CPU 31 described later) and the game state transition means, the number of games in the disadvantaged game state is changed. Counting means (for example, a sub-CPU 71 described later) for starting counting, and the notification determining means stores in the notification probability information storage means until a predetermined number of games is counted by the counting means. Based on the notification probability information indicating the notification probability higher than the notification probability indicated by at least one other notification probability information among the notified notification probability information. And determining whether to notify the operating information to the knowledge unit.

この構成により、遊技状態移行手段は、不利遊技状態と、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態とを、それぞれ所定の条件に従って移行させ、計数手段は、遊技状態移行手段により有利遊技状態から不利遊技状態に遊技状態が移行された場合に、当該不利遊技状態における遊技数の計数を開始する。ここで、報知決定手段は、計数手段により所定の遊技数が計数されるまでの間、報知確率情報記憶手段に記憶された報知確率情報のうち、少なくとも他の一つの報知確率情報が示す報知確率より高い報知確率を示す報知確率情報に基づいて、作動役報知手段に作動情報を報知させるか否かを決定する。   With this configuration, the gaming state transition means shifts the disadvantageous gaming state and the advantageous gaming state advantageous to the player as compared to the disadvantageous gaming state according to predetermined conditions, respectively, and the counting means includes the gaming state transition means. When the gaming state is shifted from the advantageous gaming state to the disadvantaged gaming state, counting of the number of games in the disadvantaged gaming state is started. Here, the notification determining means is the notification probability indicated by at least one other notification probability information among the notification probability information stored in the notification probability information storage means until the predetermined number of games is counted by the counting means. Based on the notification probability information indicating a higher notification probability, it is determined whether or not the operating combination notification means is to notify the operation information.

したがって、当該遊技機によれば、有利遊技状態から不利遊技状態に移行してから所定の遊技数が経過するまでの間、少なくとも他の一つの報知確率より高い報知確率により作動役情報が報知されることから、有利遊技状態直後の不利遊技状態における高確率再遊技期間に対する期待感を高めることができ、遊技者の不利遊技状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine, during the period from the transition from the advantageous gaming state to the disadvantaged gaming state until the predetermined number of games elapses, the operating combination information is notified with a notification probability higher than at least one other notification probability. Therefore, the expectation for the high probability re-playing period in the disadvantaged gaming state immediately after the advantageous gaming state can be enhanced, and the interest of the player in the disadvantaged gaming state can be improved.

さらに、本発明に係る遊技機は、前記不利遊技状態と、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、BB作動状態又はRB遊技状態)とを、それぞれ所定の条件に従って移行させる遊技状態移行手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記遊技状態移行手段により前記有利遊技状態から前記不利遊技状態に遊技状態が移行された場合に、当該不利遊技状態における遊技数の計数を開始する計数手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を更に備え、前記報知決定手段は、前記計数手段により所定の遊技数が計数されるまでの間、前記報知確率情報記憶手段に記憶された報知確率情報のうち、少なくとも他の一つの報知確率情報が示す報知確率より低い報知確率を示す報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定し、前記計数手段により所定の遊技数が計数された後には、当該報知確率情報の示す報知確率より高い報知確率を示す報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定することを特徴とする。   Furthermore, the gaming machine according to the present invention is configured so that the disadvantageous gaming state and the advantageous gaming state (for example, the BB operating state or the RB gaming state) advantageous to the player as compared with the disadvantageous gaming state are respectively set to predetermined conditions. When the game state is shifted from the advantageous game state to the disadvantageous game state by the game state transition means (for example, main CPU 31 described later) and the game state transition means, the number of games in the disadvantaged game state is changed. Counting means (for example, a sub-CPU 71 described later) for starting counting, and the notification determining means stores in the notification probability information storage means until a predetermined number of games is counted by the counting means. The operation based on the notification probability information indicating the notification probability lower than the notification probability indicated by at least one other notification probability information among the notified notification probability information. After determining whether to notify the operation information to the notification means, and counting the predetermined number of games by the counting means, based on the notification probability information indicating a notification probability higher than the notification probability indicated by the notification probability information. Then, it is determined whether or not the operating combination notification means is notified of the operation information.

この構成により、遊技状態移行手段は、不利遊技状態と、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態とを、それぞれ所定の条件に従って移行させ、計数手段は、遊技状態移行手段により有利遊技状態から不利遊技状態に遊技状態が移行された場合に、当該不利遊技状態における遊技数の計数を開始する。ここで、報知決定手段は、計数手段により所定の遊技数が計数されるまでの間、報知確率情報記憶手段に記憶された報知確率情報のうち、少なくとも他の一つの報知確率情報が示す報知確率より低い報知確率を示す報知確率情報に基づいて、作動役報知手段に作動情報を報知させるか否かを決定し、計数手段により所定の遊技数が計数された後には、当該報知確率情報の示す報知確率より高い報知確率を示す報知確率情報に基づいて、作動役報知手段に作動情報を報知させるか否かを決定する。   With this configuration, the gaming state transition means shifts the disadvantageous gaming state and the advantageous gaming state advantageous to the player as compared to the disadvantageous gaming state according to predetermined conditions, respectively, and the counting means includes the gaming state transition means. When the gaming state is shifted from the advantageous gaming state to the disadvantaged gaming state, counting of the number of games in the disadvantaged gaming state is started. Here, the notification determining means is the notification probability indicated by at least one other notification probability information among the notification probability information stored in the notification probability information storage means until the predetermined number of games is counted by the counting means. Based on the notification probability information indicating a lower notification probability, it is determined whether or not the operating combination notification means is to notify the operation information, and after the predetermined number of games is counted by the counting means, the notification probability information indicates Based on the notification probability information indicating a notification probability that is higher than the notification probability, it is determined whether or not the operating information notification means is to notify the operation information.

したがって、当該遊技機によれば、有利遊技状態から不利遊技状態に移行してから所定の遊技数が経過するまでの間、少なくとも他の一つの報知確率より低い報知確率により作動役情報が報知されることから、有利遊技状態後所定の遊技数を経過した後の不利遊技状態における高確率再遊技期間に対する期待感を高めることができ、遊技者の不利遊技状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine, during the period from the transition from the advantageous gaming state to the disadvantaged gaming state until the predetermined number of games elapses, the operating combination information is notified with at least a notification probability lower than the other notification probability. Therefore, it is possible to increase the expectation for the high probability replaying period in the disadvantaged gaming state after a predetermined number of games have passed after the advantageous gaming state, and to improve the interest of the player in the gaming state in the disadvantaged gaming state it can.

さらにまた、本発明に係る遊技機は、前記不利遊技状態における遊技数を計数する計数手段(例えば、後述のサブCPU71)を更に備え、前記報知決定手段は、前記計数手段により所定の遊技数が計数される度に、前記報知確率情報記憶手段に記憶された一の報知確率情報から他の報知確率情報に切り替え、切り替えた当該報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定することを特徴とする。   Furthermore, the gaming machine according to the present invention further includes counting means (for example, a sub-CPU 71 described later) for counting the number of games in the disadvantaged gaming state, and the notification determining means determines whether the predetermined number of games is obtained by the counting means. Each time it is counted, it switches from one notification probability information stored in the notification probability information storage unit to another notification probability information, and based on the switched notification probability information, the operation information is sent to the operating agent notification unit. It is characterized by determining whether to notify.

この構成により、計数手段は、不利遊技状態における遊技数を計数する。ここで、報知決定手段は、計数手段により所定の遊技数が計数される度に、報知確率情報記憶手段に記憶された一の報知確率情報から他の報知確率情報に切り替え、切り替えた当該報知確率情報に基づいて、作動役報知手段に作動情報を報知させるか否かを決定する。   With this configuration, the counting means counts the number of games in the disadvantaged gaming state. Here, every time the predetermined number of games is counted by the counting means, the notification determining means switches from one notification probability information stored in the notification probability information storage means to another notification probability information, and switches the notification probability. Based on the information, it is determined whether or not the operating combination notification means is to notify the operation information.

したがって、当該遊技機によれば、不利遊技状態において所定の遊技数が計数する度に、作動役情報を報知する確率が変化することから、継続して不利遊技状態における高確率再遊技期間に対する期待感を維持することができ、遊技者の不利遊技状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine, since the probability of reporting the operating combination information changes every time a predetermined number of games are counted in the disadvantaged gaming state, the expectation for the high probability re-game period in the disadvantaged gaming state continues. A feeling can be maintained and the interest with respect to the game in a disadvantageous game state of a player can be improved.

さらにまた、本発明に係る遊技機は、前記報知決定手段は、遊技毎に、前記報知確率情報記憶手段に記憶された一の報知確率情報から他の報知確率情報に切り替え、切り替えた当該報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定することを特徴とする。   Furthermore, in the gaming machine according to the present invention, the notification determining means switches from one notification probability information stored in the notification probability information storage means to another notification probability information and switches the notification probability for each game. Based on the information, it is determined whether or not the operating information notifying unit is notified of the operating information.

したがって、当該遊技機によれば、遊技毎に、作動役情報を報知する確率が変化することから、継続して不利遊技状態における高確率再遊技期間に対する期待感を維持することができ、遊技者の不利遊技状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine, since the probability of reporting the operating combination information changes for each game, it is possible to continuously maintain the expectation for the high probability re-game period in the disadvantaged gaming state. It is possible to improve the interest in gaming in the disadvantaged gaming state.

さらにまた、本発明に係る遊技機は、前記高確率再遊技作動役は、役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄として他の構成図柄と異なる種別の構成図柄を少なくとも一つ含む異種図柄役であって、前記リールの周面には、前記異種図柄役に係る図柄の組合せが前記有効ライン(例えば、後述のクロスダウンライン8e)上に停止表示された場合に、同じ種別の構成図柄(例えば、後述のベル図柄)により構成される図柄の組合せが前記非有効ライン(例えば、後述のセンターライン8c)上に停止表示されるように各図柄が配され、前記停止制御手段は、前記異種図柄役に係る図柄の組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合に、同じ種別の構成図柄により構成される図柄の組合せが前記非有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行うことを特徴とする。   Furthermore, in the gaming machine according to the present invention, the high-probability re-game act combination includes at least one configuration symbol of a type different from other configuration symbols as a configuration symbol constituting a combination of symbols related to the combination. When a combination of symbols related to the different symbol combination is stopped and displayed on the effective line (for example, a cross-down line 8e described later) on the peripheral surface of the reel, For example, each symbol is arranged so that a combination of symbols constituted by a bell symbol (to be described later) is stopped and displayed on the ineffective line (for example, center line 8c to be described later), and the stop control means When a symbol combination related to a symbol combination is stopped and displayed on the active line, the combination of symbols composed of the same type of constituent symbols is stopped and displayed on the ineffective line. And performing control.

したがって、当該遊技機によれば、役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄として他の構成図柄と異なる種別の構成図柄を少なくとも一つ含む異種図柄役である高確率再遊技作動役が有効ライン上で成立した場合であっても、非有効ライン上に同じ種別の構成図柄により構成される図柄の組合せが表示されることから、遊技者は一見して当該高確率再遊技作動役が成立したことを判別することができる。   Therefore, according to the gaming machine, a high-probability re-game actuating combination that is a heterogeneous symbol combination that includes at least one configuration symbol of a type different from other configuration symbols as a configuration symbol constituting a combination of symbols related to a combination is effective. Even if it is established above, the combination of symbols composed of the same type of composition symbol is displayed on the ineffective line, so that the player at first glance has established the high probability re-game actuator. Can be determined.

したがって、当該遊技機によれば、不利遊技状態において高確率再遊技作動役を当籤役として決定した場合に、作動役情報を報知する確率が変化することから、不利遊技状態における高確率再遊技期間に対する期待感を高めることができ、遊技者の不利遊技状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine, when the high-probability re-game actuator is determined as the winning combination in the disadvantaged game state, the probability of reporting the actuator information changes, so the high-probability replay period in the disadvantaged game state It is possible to enhance the sense of expectation for the game, and it is possible to improve the interest of the game in the disadvantaged game state of the player.

以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。   The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.

まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。   First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, and 3R, a main control circuit 60 (see FIG. 3) described later, and the like, and a front surface that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. And a door 1b.

前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示領域を構成する。   A panel display portion 2a and a liquid crystal display portion 2b as substantially vertical surfaces are formed in front of the center portion of the front door 1b. Three reels 3L, 3C, and 3R are rotatably provided in a horizontal row inside the front of the central portion of the cabinet 1a (the back of the liquid crystal display portion 2b). On the three reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface. The symbols of the reels 3L, 3C, 3R can be seen through the symbol display areas 4L, 4C, 4R. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 60 (see FIG. 3), which will be described later, so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and within the symbol display areas 4L, 4C, 4R. The symbols drawn on the reels 3L, 3C, 3R vary as the reels rotate. Note that the reels 3L, 3C, and 3R of the present embodiment constitute a reel of the present invention, and the symbol display areas 4L, 4C, and 4R constitute a symbol display area of the present invention.

パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。   A substantially horizontal pedestal 10 is formed below the panel display 2a and the liquid crystal display 2b. On the left side of the pedestal 10, a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 for betting credited medals by a push button operation are provided. The 1-BET button 11 is inserted with one of the credited medals by a single pressing operation. The 2-BET button 12 is inserted with two of the credited medals by a single pressing operation. The maximum BET button 13 is a single push operation, and three of the credited medals {that is, the maximum number that can be inserted in a unit game (hereinafter referred to as “maximum number of inserted sheets”)} Is inserted. By operating these BET buttons 11, 12, 13, a pay line described later is activated.

台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。   On the right side of the pedestal portion 10, a medal slot 22 is provided. In accordance with the medal inserted into the medal slot 22, a pay line described later is activated.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。   A C / P button 14 for switching between credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game is provided on the left side of the front portion of the base portion 10. The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C / P button 14. In the credit mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are credited. In the payout mode, when a winning is established, medals corresponding to the payout are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout opening 15 are stored in the medal receiving section 16. . Note that winning means that a combination of symbols related to a small combination is stopped on an active line. The small role is a role related to the payout of medals.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. The speakers 21L and 21R output game sounds such as performance sounds and notification sounds according to the game situation.

C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。   A start lever 6 is provided on the right side of the C / P button 14. The start lever 6 rotates the reels 3L, 3C, and 3R by the player's start operation, and starts changing the symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R.

台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者による第1停止のための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者による第2停止のための停止操作を第2停止操作、第3停止のための停止操作を第3停止操作という。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by the player's stop operation are located on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal 10, respectively. Is provided. Here, when the three reels 3L, 3C, and 3R are rotating, the first stop of the rotation of the reels is referred to as a first stop, which is performed after the first stop and the two reels are rotated. The second stop of the rotation of the reel that is performed when the operation is performed is referred to as the second stop, which is performed after the second stop, and is performed last when the rotation of the remaining one reel is performed. Stopping the rotation of the reel is referred to as a third stop. In addition, a stop operation for the first stop by the player is referred to as a first stop operation. Similarly, the stop operation for the second stop by the player is referred to as a second stop operation, and the stop operation for the third stop is referred to as a third stop operation.

前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。   An LED 101 is provided on the upper portion of the front door 1b. The LED 101 emits light with a light emission pattern corresponding to the game situation, and effects and notifications are performed.

パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。   The panel display unit 2 a includes a WIN lamp 17, BET lamps 9 a to 9 c, a payout number display unit 18, and a credit display unit 19.

WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。   The WIN lamp 17 notifies the player that the combination of symbols related to the operation of the bonus can be displayed by lighting. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on in accordance with the number of medals inserted in order to play a unit game (that is, the inserted number). The 1-BET lamp 9a is turned on when the 1-BET button 11 is operated or when one medal is inserted into the medal slot. The 2-BET lamp 9b is turned on when the 2-BET button 12 is operated or when two medals are inserted into the medal slot. The maximum BET lamp 9c is turned on when the maximum BET button 13 is operated or when three medals are inserted.

払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。   The payout number display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the payout number of medals at the time of winning and the number of stored medals.

液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。   The liquid crystal display unit 2b is disposed on the front side of the reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front side, displays an image, and is drawn on the reels 3L, 3C, and 3R in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. The displayed design is displayed transparently. The transmittance in the symbol display areas 4L, 4C, 4R can be changed.

この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。   The liquid crystal display unit 2b has an effect display area 23, a frame image having a predetermined shape so as to surround the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and a background image constituting a predetermined image or a background in the image at the time of the effect. Display images that contain.

各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。   In each of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, one symbol is displayed in each of the upper, middle, and lower stages in each of the vertically long symbol display areas 4L, 4C, and 4R and arranged on the peripheral surface of the corresponding reel. Three symbols are displayed. That is, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R function as so-called display windows.

図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ4つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ライン又は入賞ラインではないセンターライン8c等のラインを非有効ラインという。   The symbol display areas 4L, 4C, and 4R are provided with four winning lines that connect any one of the upper, middle, and lower stages in each of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R described above. Specifically, a top line 8b, a bottom line 8d, a cross-up line 8a, and a cross-down line 8e are provided. When the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R stops, the gaming machine 1 determines success or failure of winning based on the symbols displayed on the activated winning line. In the following, an activated winning line is referred to as an activated line, and a winning line that is not activated or a center line 8c that is not a winning line is referred to as an ineffective line.

トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。なお、本実施形態において、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるセンターライン8cは入賞ラインではない。   The top line 8b is a line formed by connecting the upper regions of the symbol display regions 4L, 4C, and 4R. The bottom line 8d is a line formed by connecting the lower regions of the symbol display regions 4L, 4C, and 4R. The cross-up line 8a is a line formed by connecting the lower part of the left symbol display area 4L, the middle part of the middle symbol display area 4C, and the upper part of the right symbol display area 4R. The cross down line 8e is a line formed by connecting the upper part of the left symbol display area 4L, the middle part of the middle symbol display area 4C, and the lower part of the right symbol display area 4R. In the present embodiment, the center line 8c formed by connecting the middle areas of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R is not a winning line.

演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。   The effect display area 23 is a display area excluding the symbol display areas 4L, 4C, and 4R in the liquid crystal display unit 2b. This effect display area 23 displays a predetermined image and produces an effect. In addition, not only the effect display area 23 but also the entire liquid crystal display unit 2b including the symbol display areas 4L, 4C, and 4R can display a predetermined image and perform an effect.

次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。   Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequence arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described. FIG. 2 is a diagram illustrating an arrangement of symbols drawn on the reels 3L, 3C, and 3R of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、桃チェリー図柄、青チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、BAR図柄、赤7図柄、青7図柄及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。   A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R, and a symbol row in which 21 types of symbols are arranged on the reel sheet is drawn. Specifically, a symbol sequence composed of a red cherry symbol, a peach cherry symbol, a blue cherry symbol, a bell symbol, a watermelon symbol, a blank symbol, a BAR symbol, a red seven symbol, a blue seven symbol, and a replay symbol is drawn. .

各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。   For each symbol, code numbers “00” to “20” for specifying the position of each symbol are determined in advance and stored as a data table in the ROM 32 of the main control circuit 60 described later with reference to FIG. ing.

各リール3L、3C、3Rにおいて、各リプレイ図柄間の最大間隔は4図柄分となっている。これは最大滑りコマ数である「4」コマに対応している。滑りコマ数については後で詳述するが、遊技機1は、各リール3L、3C、3Rを停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大4コマ分引き込んで停止させる。すなわち、リプレイが内部当籤役として決定されている場合には、各リール3L、3C、3Rについて何れのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、最大4コマ分リプレイ図柄が引き込まれることにより必ずリプレイ図柄が表示される。   In each reel 3L, 3C, 3R, the maximum interval between each replay symbol is 4 symbols. This corresponds to “4” frames which is the maximum number of sliding frames. Although the number of sliding symbols will be described in detail later, the gaming machine 1 stops the reels 3L, 3C, and 3R by drawing a maximum number of symbols related to the establishment of the internal winning combination from the time when the stop operation is performed. . That is, when the replay is determined as an internal winning combination, the replay symbols for up to four frames are drawn regardless of the timing of the stop operation for each reel 3L, 3C, 3R. Always displays the replay symbol.

次に、左リール3Lについて説明する。左リール3Lには、赤7図柄、青7図柄及びBAR図柄がそれぞれ1つずつ設けられており、これらの各図柄の間隔は滑りコマ数より多い6図柄分となっている。また、本実施形態において遊技機1は、後述するベル1、ベル2が内部当籤役として決定されている場合には、赤7図柄を左図柄表示領域4Lの上段に停止させるように左リール3Lに対する停止制御を行う。したがって、遊技者は、左リール3Lの図柄位置が「12」〜「16」の何れかの図柄がセンターライン8c上にある時点で停止操作を行うことにより、必ず図柄位置「17」の赤7図柄を左図柄表示領域4Lの上段に停止させることができる。同様に、遊技者は、後述するベル3、ベル4が内部当籤役として決定されている場合に、左リール3Lの図柄位置が「0」〜「2」、「19」又は「20」の何れかの図柄がセンターライン8c上にある時点で停止操作を行うことにより、必ず図柄位置「3」の青7図柄を左図柄表示領域4Lの上段に停止させることができる。さらに同様に、遊技者は、後述するベル5、ベル6が内部当籤役として決定されている場合に、左リール3Lの図柄位置が「5」〜「9」の何れかの図柄がセンターライン8c上にある時点で停止操作を行うことにより、必ず図柄位置「10」のBAR柄を左図柄表示領域4Lの上段に停止させることができる。なお、赤7図柄、青7図柄及びBAR図柄の下隣には夫々ベル図柄が配置されており、赤7図柄、BAR図柄又は青7図柄が左図柄表示領域4Lの上段に停止したときには、ベル図柄が左図柄表示領域4Lの中段に停止する。また、赤7図柄、青7図柄及びBAR図柄の上隣には、赤チェリー図柄、桃チェリー図柄及び青チェリー図柄がそれぞれ設けられており、これら赤チェリー図柄、桃チェリー図柄及び青チェリー図柄の各図柄の間隔も滑りコマ数より多い6図柄分となっている。   Next, the left reel 3L will be described. The left reel 3L is provided with one red 7 symbol, one blue 7 symbol, and one BAR symbol, and the interval between these symbols is 6 symbols larger than the number of sliding symbols. Further, in this embodiment, the gaming machine 1 has the left reel 3L so that the red 7 symbol is stopped at the upper stage of the left symbol display area 4L when the bell 1 and bell 2 described later are determined as the internal winning combination. Perform stop control for. Therefore, the player always performs a stop operation when the symbol position of the left reel 3L is any of the symbols “12” to “16” on the center line 8c. The symbol can be stopped at the upper stage of the left symbol display area 4L. Similarly, when the bell 3 or bell 4 described later is determined as an internal winning combination, the player can select any of the symbol positions of the left reel 3L from “0” to “2”, “19”, or “20”. By performing the stop operation when such a symbol is on the center line 8c, the blue 7 symbol at the symbol position "3" can always be stopped at the upper stage of the left symbol display area 4L. Further, similarly, when the bell 5 or bell 6 described later is determined as an internal winning combination, the player can determine that the symbol position of the left reel 3L is any one of “5” to “9” as the center line 8c. By performing the stop operation at a certain point in time, the BAR pattern at the symbol position “10” can always be stopped at the upper stage of the left symbol display area 4L. A bell symbol is arranged below the red 7 symbol, the blue 7 symbol, and the BAR symbol. When the red 7 symbol, the BAR symbol, or the blue 7 symbol stops at the upper stage of the left symbol display area 4L, the bell symbol is displayed. The symbol stops in the middle of the left symbol display area 4L. In addition, a red cherry design, a peach cherry design, and a blue cherry design are provided above the red 7 design, the blue 7 design, and the BAR design, respectively. Each of the red cherry design, the peach cherry design, and the blue cherry design is provided. The symbol interval is also 6 symbols, which is larger than the number of sliding symbols.

次に、中リール3Cについて説明する。中リール3Cには、ベル図柄が複数配されており、各ベル図柄間の間隔が4図柄分以下となるように配されている。したがって、リプレイ図柄と同様に何れのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、ベル図柄を引き込むことができる構成となっている。また、本実施形態において遊技機1は、後述するベル1〜ベル6が内部当籤役として決定されている場合には、ベル図柄を中図柄表示領域4Cの中段に停止させるように中リール3Cに対する停止制御を行う。   Next, the middle reel 3C will be described. A plurality of bell symbols are arranged on the middle reel 3C, and an interval between the bell symbols is arranged so as to be equal to or less than four symbols. Therefore, the bell symbol can be pulled in even when the stop operation is performed at any timing as in the case of the replay symbol. Further, in the present embodiment, the gaming machine 1 has the bell 1 to the bell 6 to be described later as internal winning combinations, and the bell symbol is placed on the middle reel 3C so as to stop the bell symbol in the middle stage of the middle symbol display area 4C. Perform stop control.

次に、右リール3Rについて説明する、右リール3Rには、複数の赤7図柄及びブランク図柄が設けられており、これらの各図柄は夫々4図柄分以下の間隔で配されている。また、本実施形態において遊技機1は、後述するベル1、ベル3又はベル5が内部当籤役として決定されている場合には、ブランク図柄を右図柄表示領域4Rの下段に停止させるように右リール3Rに対する停止制御を行い、一方、後述するベル2、ベル4又はベル6が内部当籤役として決定されている場合には、赤7図柄を右図柄表示領域4Rの下段に停止させるように右リール3Rに対する停止制御を行う。なお、遊技機1は、後述するBB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態でない限り、ベル1〜ベル6の何れかを内部当籤役に決定した場合には、何れのタイミングで停止操作が行われた場合であっても必ず赤7図柄又はブランク図柄を右図柄表示領域4Rの下段に停止させる。なお、赤7図柄及びブランク図柄の上隣には夫々ベル図柄が配置されており、赤7図柄又はブランク図柄が右図柄表示領域4Lの下段に停止したときには、ベル図柄が右図柄表示領域4Rの中段に停止する。   Next, the right reel 3R will be described. The right reel 3R is provided with a plurality of red 7 symbols and blank symbols, and these symbols are arranged at intervals of 4 symbols or less. Further, in the present embodiment, the gaming machine 1 is configured so that the blank symbol is stopped at the lower stage of the right symbol display area 4R when the bell 1, bell 3, or bell 5 described later is determined as the internal winning combination. On the other hand, stop control is performed on the reel 3R. On the other hand, when the bell 2, bell 4 or bell 6 described later is determined as an internal winning combination, the red 7 symbol is stopped at the lower stage of the right symbol display area 4R. Stop control for the reel 3R is performed. Note that the gaming machine 1 performs a stop operation at any timing when any one of the bells 1 to 6 is determined as an internal winning combination, unless it is a BB1 carryover state, a BB2 carryover state, or an MB carryover state, which will be described later. Even if it is broken, the red 7 symbol or the blank symbol is always stopped at the lower stage of the right symbol display area 4R. A bell symbol is arranged above the red 7 symbol and the blank symbol, respectively. When the red 7 symbol or the blank symbol stops at the lower stage of the right symbol display area 4L, the bell symbol is displayed in the right symbol display area 4R. Stop in the middle.

このように各リール3L、3C、3Rは、ベル1〜ベル6の何れかが内部当籤役として決定されている場合であって、左リール3Lに対して適当なタイミングで停止操作を行った場合には、内部当籤役に係る図柄の組合せがクロスダウンライン8e上に停止表示されるとともに、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」がセンターライン8c上に停止表示するように各図柄が配置されている。   As described above, in each of the reels 3L, 3C, and 3R, when any one of the bells 1 to 6 is determined as an internal winning combination, and the stop operation is performed on the left reel 3L at an appropriate timing. Each of the symbols is arranged so that the combination of symbols related to the internal winning combination is stopped and displayed on the cross-down line 8e, and “bell symbol-bell symbol-bell symbol” is stopped and displayed on the center line 8c. ing.

次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。   Next, a circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 60, the sub control circuit 70, the main control circuit 60 or the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. To do. FIG. 3 is a diagram showing a circuit configuration of the gaming machine 1.

主制御回路60は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。   The main control circuit 60 controls the progress of a series of games such as determination of an internal winning combination and reel control. The main control circuit 60 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a main CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、判定手段、利益付与手段、高確率再遊技作動手段、高確率再遊技終了手段及び遊技状態移行手段を構成する。また、本実施形態の乱数発生器36は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路37は、本発明の乱数抽出手段を構成する。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The main CPU 31 of this embodiment constitutes a winning combination determining means, a stop control means, a determining means, a profit giving means, a high probability re-game operating means, a high-probability re-game ending means and a game state transition means of the present invention. . Further, the random number generator 36 of this embodiment constitutes a random number generation means of the present invention, and the sampling circuit 37 constitutes a random number extraction means of the present invention.

クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The random number generator 36 generates a random number in the range of “0” to “65535”. The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36.

また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図16参照)において内部当籤役の決定を行う。   Further, in the gaming machine 1, the random value extracted in the unit game is stored in a random value storage area of the RAM 33 described later. Based on the random number value stored in the random value storage area of the RAM 33 for each unit game, an internal winning combination is determined in an internal lottery process (see FIG. 16) described later.

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the microcomputer 30, ie, on the operation program of the main CPU31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図13〜図22参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図9参照)、副制御回路70へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。なお、本実施形態のROM32は、本発明の抽籤テーブル記憶手段を構成する。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, a program related to the processing of the main CPU 31 (for example, see FIGS. 13 to 22 described later), various tables (for example, see FIG. 2 and FIGS. 5 to 9 described later), a sub-control circuit 70. Various control commands (commands) and the like for transmitting to are stored. The ROM 32 of this embodiment constitutes a lottery table storage unit of the present invention.

RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。   Various information obtained by the processing of the main CPU 31 is set in the RAM 33. For example, information specifying the extracted random number value, gaming state, number of payouts, bonus carryover status, various counters and flags are set. These pieces of information are transmitted to the sub control circuit 70 by the aforementioned command.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。   In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are BET lamps 9a, 9b, 9c, a WIN lamp 17, a payout number display unit 18, a credit display unit 19, and a hopper 40. There are stepping motors 49L, 49C, 49R and the like. The exchange of signals between these actuators and the main CPU 31 is performed via the I / O port 38.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the main CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。   The lamp driving circuit 45 controls the drive of the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17. Thereby, the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17 are turned on and off.

表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   The display unit drive circuit 48 drives and controls the payout number display unit 18 and the credit display unit 19. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the payout number display unit 18 and the credit display unit 19.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。   The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R. As a result, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated and stopped. Note that the stepping motors 49L, 49C, 49R of the present embodiment constitute the symbol changing means of the present invention.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sと記す。   Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the microcomputer 30. Each switch and each circuit includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11S, 2-BET switch 12S, maximum BET switch 13S, C / P switch 14S, medal sensor 22S, reel position detection There are a circuit 50 and a payout completion signal circuit 51. Note that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are collectively referred to as a stop switch 7S.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。   The start switch 6S detects a player's start operation with respect to the start lever 6, and outputs a start signal instructing the start of the unit game to the microcomputer 30. Note that the start switch 6S of the present embodiment constitutes a start operation detecting means of the present invention.

ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。   The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, and 7R. A stop signal to be commanded is output to the microcomputer 30. Note that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS of the present embodiment constitute stop operation detecting means of the present invention.

BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the microcomputer 30. .

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C / P button 14, and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22 by the player's insertion operation, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30.

リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。   The reel detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。   The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. For generating a signal.

副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。   The sub-control circuit 70 performs various processes such as determination and execution of effect contents based on various commands output from the main control circuit 60 such as a start command described later. The sub control circuit 70 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 60, and communication is performed in one direction from the main control circuit 60 to the sub control circuit 70.

副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。副制御回路70は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the sub control circuit 70 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the LED 101. The sub control circuit 70 determines and displays an image displayed on the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect, determines and outputs the lighting pattern of the LED 101, and the effect sound and sound effect output from the speakers 21L and 21R. Control and output control.

なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。   Details of the configuration of the sub control circuit 70 in the present embodiment will be described later.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。   In the gaming machine 1, when a signal for starting a unit game is output from the start switch 6S by a player's operation on the start lever 6 on condition that a medal is inserted, a control signal is output to the motor drive circuit 39, and stepping is performed. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started by drive control of the motors 49L, 49C, 49R (for example, excitation to each phase). At this time, the number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a pulse counter. In the gaming machine 1, when the “16” pulse is output, the reels 3L, 3C, and 3R move by one symbol. The number of symbols moved is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a symbol counter. That is, every time the pulse counter counts “16”, the symbol counter is updated by “1”.

また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。   A reel index is obtained from the reels 3L, 3C, and 3R for each rotation and is output to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the output of the reel index, the pulse counter and the symbol counter set in the RAM 33 are cleared to “0”. In this way, the symbol position within one rotation range is specified for each reel 3L, 3C, 3R. The distance that each symbol moves by one symbol by the rotation of the reel is called one frame. That is, moving the symbol by one frame corresponds to updating the symbol counter by “1”.

ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。   Here, in the ROM 32, a symbol arrangement table (see FIG. 2) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. ing. In this symbol arrangement table, the code numbers from “00” to “20”, which are sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R, with the position where the reel index is output as a reference, A symbol code for identifying the type of symbol provided corresponding to each code number is associated.

また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。   When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37. In the gaming machine 1, when the random value is extracted, it is stored in the random value storage area of the RAM 33. Then, an internal winning combination is determined based on the random value stored in the random value storage area.

リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   After the reels 3L, 3C, and 3R have reached constant speed rotation, when a stop signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by a stop operation, based on the output stop signal and the determined internal winning combination, A control signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, 3R is output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図8参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。   When the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the display combination search process is performed based on the combination of symbols displayed on the effective line. The search for the display combination is performed based on the symbol combination table (see FIG. 8) stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination related to a display combination and a corresponding payout are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。   When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper driving circuit 41 and the hopper 40 is driven to pay out medals. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating completion of medal payout. The Thereby, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped.

なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。   When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the winning symbol combination is displayed, the payout amount corresponding to the winning symbol combination is stored in the credit of the RAM 33. Add to the number counter. Further, a control signal is output to the display unit driving circuit 48 and the value of the credit number counter is displayed on the credit display unit 19. Here, there is a case where a medal payout or a credit performed when a symbol combination related to winning is displayed is simply referred to as “payout”.

次に、図4を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram showing a circuit configuration of the sub control circuit of the gaming machine 1.

副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、制御ROM72、SDRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。なお、LED101は、遊技機1の前面に設けられる装飾ランプ(図1参照)に限らず、リール3L、3C、3Rの内部に設けられるバックランプ等として機能する。   The sub-control circuit 70 performs control for performing effects related to games using video, sound, light, and the like. The sub-control circuit 70 determines the contents of effects based on various commands transmitted from the main control circuit 60 and performs various effects processes. The sub control circuit 70 includes a sub CPU 71, a control ROM 72, an SDRAM 73, a rendering processor 74, a drawing SDRAM 75 (including a frame buffer 76), a driver 77, an A / D converter 78, and an amplifier 79. The main actuators whose operations are controlled by the sub control circuit 70 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the LED 101. The LED 101 functions not only as a decorative lamp (see FIG. 1) provided on the front surface of the gaming machine 1, but also as a back lamp provided inside the reels 3L, 3C, 3R.

サブCPU71は、制御ROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED101の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をSDRAM73に記憶させる。サブCPU71は、SDRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、LED101の点灯を制御する。   Based on the program stored in the control ROM 72, the sub CPU 71 performs display control of the liquid crystal display device 5, output control of the speakers 21L and 21R, lighting control of the LED 101, and the like. Specifically, the sub CPU 71 receives a gaming state and various commands from the main control circuit 60 and stores various information in the SDRAM 73. The sub CPU 71 executes the program while referring to the game state information, the internal winning combination information and the like stored in the SDRAM 73, thereby causing the rendering device such as the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the LED 101 to perform. Determine the content. Further, the sub CPU 71 controls the liquid crystal display device 5 via the rendering processor 74 based on the determined effect content, and controls the sound output from the speakers 21L and 21R and the lighting of the LED 101.

また、サブCPU71は、制御ROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。   In addition, the sub CPU 71 executes a random number acquisition program stored in the control ROM 72, thereby acquiring a random value used when determining the contents of effects and the like. However, when a random number generator and a sampling circuit are provided in the sub-control circuit 70 as in the main control circuit 60, this processing is not necessary.

さらに、本実施形態においてサブCPU71は、プログラムを実行することを通じて、RT作動状態において、後述するチェリー1組が内部当籤役に決定された場合には、左図柄表示領域4Lの上段に青7図柄又はBAR図柄を停止表示させるべきことを示す補助画像を液晶表示装置5に表示させる。同様に、後述するチェリー2組が同時に内部当籤しているときには赤7図柄又はBAR図柄を、後述するチェリー3組が同時に内部当籤しているときには赤7図柄又は青7図柄を、それぞれ左図柄表示領域4Lの上段に停止表示させるべきことを示す補助画像を液晶表示装置5に表示させる。具体的には、サブCPU71は、RT作動状態において補助画像を画像表示装置5に表示させる場合には、レンダリングプロセッサ74に補助画像を表示させるための画像表示コマンドを送信する。なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明の報知決定手段及び報知制御手段を構成する。また、本実施形態の液晶表示装置5は、本発明の作動役報知手段を構成する。   Further, in the present embodiment, the sub CPU 71 executes a program, and in the RT operation state, when one set of cherries described later is determined as an internal winning combination, the blue symbol 7 symbol is displayed in the upper part of the left symbol display area 4L. Alternatively, an auxiliary image indicating that the BAR symbol should be stopped and displayed is displayed on the liquid crystal display device 5. Similarly, when two cherries, which will be described later, are internally winning at the same time, a red 7 symbol or BAR symbol is displayed, and when three cherries, which will be described later, are simultaneously internally winning, a red 7 symbol or blue 7 symbol is displayed. An auxiliary image indicating that it should be stopped and displayed on the upper stage of the region 4L is displayed on the liquid crystal display device 5. Specifically, the sub CPU 71 transmits an image display command for causing the rendering processor 74 to display the auxiliary image when the auxiliary image is displayed on the image display device 5 in the RT operation state. Note that the sub CPU 71 of the present embodiment constitutes notification determination means and notification control means of the present invention. In addition, the liquid crystal display device 5 of the present embodiment constitutes an operator combination notifying means of the present invention.

制御ROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出テーブル(図示しない)等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。   The control ROM 72 has a program storage area for storing programs executed by the sub CPU 71 and a data storage area for storing various tables. The program storage area includes an operating system, a device driver, an inter-board communication task for controlling communication with the main control circuit 60, an LED control task for controlling light output by the LED 101, and sound output by the speakers 21L and 21R. The voice control task for controlling the effect, the effect registration task for determining the content of the effect, the drawing control task for controlling the display of the video by the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect, and the like are stored. On the other hand, the data storage area is a table storage area for storing an effect table (not shown), a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, and a voice control for storing sound data such as BGM and sound effects. It has a data storage area, an LED control data storage area for storing lighting patterns, and the like.

また、本実施形態において制御ROM72は、図12の※2によって後述するように、一般遊技状態用演出選択テーブルにおける抽籤値として、高確率報知フラグがオン(すなわち、高確率報知期間)である場合に用いる抽籤値と、高確率報知フラグがオフ(すなわち、非高確率報知期間)である場合に用いる抽籤値を記憶する。なお、本実施形態の制御ROM72は、本発明の報知確率情報記憶手段を構成する。   In the present embodiment, as will be described later with reference to * 2 in FIG. 12, the control ROM 72 has a high probability notification flag on (ie, a high probability notification period) as a lottery value in the general gaming state effect selection table. And the lottery value used when the high probability notification flag is off (that is, the non-high probability notification period). Note that the control ROM 72 of this embodiment constitutes notification probability information storage means of the present invention.

SDRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、SDRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、遊技中情報、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、持越役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。   The SDRAM 73 is used as work temporary storage means when the sub CPU 71 executes each program. For example, the SDRAM 73 stores information such as commands transmitted from the main control circuit 60, in-game information, production content information, gaming state information, internal winning combination information, carryover combination information, display combination information, various counters, various flags, and the like. To do.

レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置5に表示される。   The rendering processor 74 performs a process for displaying an image on the liquid crystal display device 5 based on an image display command or the like received from the sub CPU 71. Data necessary for processing performed by the rendering processor 74 is expanded in the drawing SDRAM 75 at the time of activation. The rendering processor 74 generates image data by superimposing the image data developed on the drawing SDRAM 75 in order from the background image located at the rear to the image located at the front, and supplies the image data to the liquid crystal display device 5 via the driver 77. To do. As a result, an image corresponding to the effect content determined by the sub CPU 71 is displayed on the liquid crystal display device 5.

描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。   The drawing SDRAM 75 has two frame buffers 76 of a writing image data area and a display image data area. The writing image data area stores image data generated by the rendering processor 74 and displays a display image. The image data area stores image data to be displayed on the liquid crystal display device 5. The rendering processor 74 causes the liquid crystal display device 5 to sequentially display image data by alternately switching these frame buffers (that is, the banks are switched).

A/D変換器78は、サブCPU71が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。   The A / D converter 78 converts the sound data in the digital format selected by the sub CPU 71 based on the contents of the effect into sound data in the analog format, and transmits it to the amplifier 79. The amplifier 79 amplifies the analog-format sound data received from the A / D converter 78 based on the volume adjusted by a volume adjustment knob (not shown) provided in the gaming machine 1, and the speakers 21L and 21R. Send to. As a result, a sound corresponding to the effect content determined by the sub CPU 71 is output from the speakers 21L and 21R.

次に、図5を参照して、後述する内部抽籤処理(図16参照)において用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。   Next, an internal lottery table determination table used in an internal lottery process (see FIG. 16) described later will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態及び投入枚数毎に内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、当該内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合において、投入枚数が1枚である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(1枚用)が使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「7」が決定され、投入枚数が3枚である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚用)が使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「8」が決定される。また、遊技状態がMB遊技状態である場合において、投入枚数が1枚である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(1枚用)が使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「3」が決定され、投入枚数が3枚である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚用)が使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「4」が決定される。さらに、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「3」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態であって、後述するBB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態である場合には、内部抽籤処理において投入枚数に応じて抽籤回数が「4」(投入枚数が1枚の場合)又は「5」(投入枚数が3枚の場合)に更新される。なお、本実施形態においてRB遊技状態における投入枚数は1枚に規定されている。   The internal lottery table determination table defines an internal lottery table used for determining an internal winning combination in the internal lottery process for each gaming state and the number of inserted games, and the number of lotteries. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state and the inserted number is one, the general gaming state internal lottery table (for one) is It is determined that the number of lotteries is to be used, and “7” is determined as the number of lotteries. When the number of inserted lots is three, it is determined that the internal lottery table for general gaming state (for three) is used. At the same time, “8” is determined as the number of lotteries. Further, when the gaming state is the MB gaming state, when the inserted number is one, it is determined that the general gaming state internal lottery table (for one piece) is used and the number of lotteries is as follows. When “3” is determined and the inserted number is three, it is determined that the internal lottery table for general gaming state (for three) is used and “4” is determined as the number of lotteries. The Furthermore, when the gaming state is the RB gaming state, it is determined that the RB gaming state internal lottery table is used, and “3” is determined as the number of lotteries. However, if the gaming state is a general gaming state and is a BB1 carryover state, a BB2 carryover state, or an MB carryover state, which will be described later, the number of lotteries is set to “4” (the number of inserted pieces is determined according to the number of pieces inserted in the internal lottery process). (In the case of 1 sheet) or “5” (when the number of inserted sheets is 3). In the present embodiment, the number of inserted cards in the RB gaming state is defined as one.

次に、図6(1)〜(3)を参照して、後述する内部抽籤処理(図16参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図6(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブル(1枚用)の例を示す図である。図6(2)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚用)の例を示す図である。図6(3)は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, an internal lottery table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 16) to be described later will be described with reference to FIGS. FIG. 6 (1) is a diagram showing an example of the internal lottery table (for one piece) for the general gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 6 (2) is a diagram showing an example of a general gaming state internal lottery table (for three cards) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 6 (3) is a diagram showing an example of an internal lottery table for RB gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment.

一般遊技状態用内部抽籤テーブル(1枚用)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚用)及びRB遊技状態用内部抽籤テーブルの各内部抽籤テーブルは、遊技状態及び投入枚数によって使い分けられる。   The internal lottery tables for the general gaming state internal lottery table (for one piece), the general gaming state internal lottery table (for three pieces), and the RB gaming state internal lottery table are selectively used depending on the gaming state and the number of inserted games.

内部抽籤テーブルには、当籤番号毎に抽籤値が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブル毎に役に対応しており、内部抽籤処理において内部当籤役を決定する際に用いられる番号である。また、抽籤値とは、後述する乱数値抽出処理において抽出される乱数値から減算する値である。具体的には、後述するように、メインCPU31は、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値から抽籤値を減算し、その減算結果が負である場合に、当該抽籤値に対応する当籤番号を内部当籤役に対応する当籤番号として決定する。例えば、図6(2)の一般遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚用)において、抽出した乱数値が「200」である場合、初めに、メインCPU31は、「200」から当籤番号「8」(MB)に対応する抽籤値「100」を減算する。減算結果は「200−100=100」であり、正である(すなわち、負ではない)。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「100」から当籤番号「7」(BB2)に対応する抽籤値「150」を減算する。減算結果は「100−150=−50」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「7」(BB2)を決定する。なお、メインCPU31は、乱数値から抽籤値を減算する際、より大きい当籤番号に対応する抽籤値から順に減算する。また、内部抽籤処理において、当籤番号「1」に対応する抽籤値まで減算した結果、負の値とならなかった場合には、内部抽籤に外れたこととなり、当籤番号として「0」が決定される。   In the internal lottery table, lottery values are defined for each winning number. The winning number corresponds to a combination for each internal lottery table, and is a number used when determining an internal winning combination in the internal lottery process. The lottery value is a value to be subtracted from the random value extracted in the random value extraction process described later. Specifically, as will be described later, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the random number value extracted from the range of “0 to 65535”, and corresponds to the lottery value when the subtraction result is negative. The winning number is determined as the winning number corresponding to the internal winning combination. For example, in the internal lottery table for general gaming state (for 3 cards) in FIG. 6B, when the extracted random number value is “200”, first, the main CPU 31 starts with “200” to win the winning number “8”. The lottery value “100” corresponding to (MB) is subtracted. The subtraction result is “200−100 = 100” and is positive (that is, not negative). Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value “150” corresponding to the winning number “7” (BB2) from the subtracted value “100”. The subtraction result is “100−150 = −50”, which is negative. Therefore, the main CPU 31 determines a winning number “7” (BB2) as an internal winning combination. When subtracting the lottery value from the random number value, the main CPU 31 sequentially subtracts the lottery value corresponding to the larger winning number. In addition, in the internal lottery process, when the lottery value corresponding to the winning number “1” is subtracted and does not become a negative value, the lottery is out of the internal lottery and “0” is determined as the winning number. The

まず、図6(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(1枚用)について説明する。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(1枚用)には、当籤番号「1」に対応してチェリー1〜チェリー3が規定され、当籤番号「2」に対応してベル1〜ベル6が規定されている。したがって、当籤番号「1」が決定された場合には、内部当籤役としてチェリー1〜チェリー3が同時当籤し、当籤番号「2」が決定された場合には、内部当籤役としてベル1〜ベル6が同時当籤する。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(1枚用)には、当籤番号「3」〜「7」に対応してスイカ、リプレイ、BB1、BB2、MBが夫々規定されている。ここで、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合に当たる。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(1枚用)においては、当籤番号「4」(リプレイ)が内部当籤役に決定される確率が「8980/65536」であるとともに、他の役が内部当籤役として決定される確率は極端に低いことから、遊技者は後述するRB遊技状態以外の遊技状態において、投入枚数を1枚として遊技を行うことは不利となる。なお、図6(1)の※1に示すように、後述するRT作動中フラグがオン(すなわち、RT作動状態)である場合には、当籤番号「4」(リプレイ)に対応する抽籤値が「8980」から「8981」に置換される。   First, the general gaming state internal lottery table (for one piece) shown in FIG. In the internal lottery table (for one sheet) for the general gaming state, cherry 1 to cherry 3 are defined corresponding to the winning number “1”, and bell 1 to bell 6 are defined corresponding to the winning number “2”. ing. Accordingly, when the winning number “1” is determined, Cherry 1 to Cherry 3 are simultaneously won as the internal winning combination, and when the winning number “2” is determined, Bell 1 to Bell are determined as the internal winning combination. 6 wins simultaneously. In the general gaming state internal lottery table (for one piece), watermelon, replay, BB1, BB2, and MB are respectively defined corresponding to the winning numbers “3” to “7”. Here, the lottery value corresponds to a ratio with respect to “0 to 65535”, which is a range in which random number values are extracted. Therefore, in the internal lottery table for single game state (for one piece), the probability that the winning number “4” (replay) is determined as the internal winning combination is “8980/65536”, and the other winning combination is the internal winning combination. Since the probability of being determined as a winning combination is extremely low, it is disadvantageous for a player to play a game with a single inserted number in a gaming state other than the RB gaming state described later. As indicated by * 1 in FIG. 6 (1), when an RT operating flag, which will be described later, is ON (ie, RT operating state), the lottery value corresponding to the winning number “4” (replay) is set. “8980” is replaced by “8981”.

次に、図6(2)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚用)について説明する。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚用)には、当籤番号「1」に対応してチェリー1、ベル3、ベル4、ベル5、ベル6(チェリー1、ベル3、ベル4、ベル5、ベル6を纏めて「チェリー1組」という場合がある)が規定され、当籤番号「2」に対応してチェリー2、ベル1、ベル2、ベル5、ベル6(チェリー2、ベル1、ベル2、ベル5、ベル6を纏めて「チェリー2組」という場合がある)が規定されている。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚用)には、当籤番号「3」に対応してチェリー3、ベル1、ベル2、ベル3、ベル4(チェリー3、ベル1、ベル2、ベル3、ベル4を纏めて「チェリー3組」という場合がある)が規定されている。したがって、当籤番号「1」が決定された場合には、内部当籤役としてチェリー1組の各役が同時当籤し、当籤番号「2」が決定された場合には、内部当籤役としてチェリー2組の各役が同時当籤する。また、当籤番号「3」が決定された場合には、内部当籤役としてチェリー3組の各役が同時当籤する。さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚用)には、当籤番号「4」〜「8」に対応してスイカ、リプレイ、BB1、BB2、MBが夫々規定されている。   Next, the general lottery state internal lottery table (for three) shown in FIG. In the internal lottery table for general gaming state (for 3 cards), cherry 1, bell 3, bell 4, bell 5, bell 6 (cherry 1, bell 3, bell 4, bell 5) corresponding to the winning number “1”. , Bell 6 may be collectively referred to as “Cherry 1 set”), and Cherry 2, Bell 1, Bell 2, Bell 5, Bell 6 (Cherry 2, Bell 1, Bell 2, Bell 5, and Bell 6 may be collectively referred to as “two cherries”). Also, in the internal lottery table for general game state (for 3 cards), cherry 3, bell 1, bell 2, bell 3, bell 4 (cherry 3, bell 1, bell 2, Bell 3 and Bell 4 may be collectively referred to as “Cherry 3 sets”). Accordingly, when the winning number “1” is determined, each pair of cherries is simultaneously won as the internal winning combination, and when the winning number “2” is determined, the two cherries are set as the internal winning combination. Each of the roles will win simultaneously. In addition, when the winning number “3” is determined, each of the three sets of cherries wins simultaneously as an internal winning combination. Furthermore, in the internal lottery table for general gaming state (for 3 cards), watermelon, replay, BB1, BB2, and MB are respectively defined corresponding to the winning numbers “4” to “8”.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(1枚用)と同様に、図6(2)の※2に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚用)は、後述するRT作動中フラグがオン(すなわち、RT作動状態)である場合には、当籤番号「5」(リプレイ)に対応する抽籤値が「8980」から「52000」に置換される。したがって、メダルの投入枚数が3枚であってRT作動状態である場合においては、「62365/65536」の確率により何れかの役が内部当籤役に決定されることなる。すなわち、遊技者は、RT作動状態である場合には、RT作動状態ではない場合と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともにリプレイが内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率を抑制することができる。なお、RT作動中フラグがオンである場合に、リプレイに対応する抽籤値を置換した内部抽籤テーブルをRT作動状態用内部抽籤テーブルという。   In addition, as shown in * 2 of FIG. 6 (2), the general gaming state internal lottery table (for 3 cards) is in the RT operation to be described later, as with the general gaming state internal lottery table (for 1 sheet). When the flag is on (that is, the RT operation state), the lottery value corresponding to the winning number “5” (replay) is replaced from “8980” to “52000”. Therefore, when the number of inserted medals is three and the RT operation state is set, one of the winning combinations is determined as the internal winning combination with the probability of “62365/65536”. That is, when the player is in the RT operating state, the probability that the player will be removed from the internal lottery is reduced and the probability that the replay is determined to be an internal winning combination is increased compared to the case where the player is not in the RT operating state. The reduction rate of medals can be suppressed. The internal lottery table in which the lottery value corresponding to the replay is replaced when the RT in-operation flag is on is referred to as an RT lottery table for the RT operation state.

図6(3)に示すように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(1枚用)からリプレイ及び各種ボーナスに対応する当籤番号及び抽籤値を取り除いた構成となっている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「2」(ベル1〜ベル6)に対応する抽籤値が「65532」と規定されており、チェリー1〜チェリー3、ベル1〜ベル6又はスイカの何れかの役が内部当籤役として決定される確率が「65534/65536」となっている。さらに、RB遊技状態においてメダルの投入枚数は1枚と規定されているとともに、メダルの投入枚数が1枚である場合にチェリー1〜チェリー3、ベル1〜ベル6又はスイカの成立によって払い出されるメダルの枚数が「15」枚(図8参照)と規定されていることから、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されるRB遊技状態においては、一般遊技状態と比較して少ない単位遊技によって多くのメダルの払い出しが行われる。   As shown in FIG. 6 (3), the internal lottery table for RB gaming state is configured by removing the winning numbers and lottery values corresponding to replays and various bonuses from the internal lottery table for single gaming state (for one piece). ing. Also, in the internal lottery table for RB gaming state, the lottery value corresponding to the winning number “2” (Bell 1 to Bell 6) is defined as “65532”. Cherry 1 to Cherry 3 and Bell 1 to Bell 6 Alternatively, the probability that any combination of watermelons is determined as an internal winning combination is “65534/65536”. Further, in the RB gaming state, the number of inserted medals is defined as one, and when the number of inserted medals is one, the medals to be paid out by the establishment of Cherry 1 to Cherry 3, Bell 1 to Bell 6 or watermelon Is defined as “15” (see FIG. 8), and in the RB gaming state in which the internal lottery table for RB gaming state is used, the number of unit games is smaller than that in the general gaming state. The medal is paid out.

なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、上述したように抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、当籤範囲を規定することと同義である。   In this embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to the winning number. As described above, the lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. It is. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to the winning number can be defined as the winning range. Specifically, an internal winning combination can be determined by determining which winning number corresponds to which winning number corresponds to the random number value. That is, defining each lottery value by each internal lottery table is synonymous with defining the winning range.

次に、図7(1)、(2)を参照して、後述する内部抽籤処理(図16参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルA及び内部当籤役決定テーブルBについて説明する。なお、図7(1)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役決定テーブルAの例を示す図である。図7(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役決定テーブルBの例を示す図である。以下、内部当籤役決定テーブルA及び内部当籤役決定テーブルBを総称して、内部当籤役決定テーブルということがある。   Next, referring to FIGS. 7A and 7B, in an internal lottery process (see FIG. 16) described later, an internal winning combination determination table A and internal winning combination determination used in determining an internal winning combination. Table B will be described. FIG. 7A is a diagram illustrating an example of the internal winning combination determination table A of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 7B is a diagram showing an example of the internal winning combination determination table B of the gaming machine 1 in the present embodiment. Hereinafter, the internal winning combination determination table A and the internal winning combination determination table B may be collectively referred to as an internal winning combination determination table.

内部当籤役決定テーブルは、遊技状態及び投入枚数によって使い分けられる内部抽籤テーブルに対応するように、遊技状態及び投入枚数によって内部当籤役決定テーブルA又は内部当籤役決定テーブルBが使い分けられる。具体的には、内部当籤役決定テーブルAは、遊技状態が一般遊技状態、MB遊技状態又はRB遊技状態であって投入枚数が1枚である場合に用いられ、内部当籤役決定テーブルBは、遊技状態が一般遊技状態又はMB遊技状態であって、投入枚数が3枚である場合に用いられる。   In the internal winning combination determination table, the internal winning combination determination table A or the internal winning combination determination table B is selectively used according to the gaming state and the inserted number so as to correspond to the internal lottery table that is used depending on the gaming state and the inserted number. Specifically, the internal winning combination determination table A is used when the gaming state is the general gaming state, the MB gaming state, or the RB gaming state, and the number of inserted coins is 1, and the internal winning combination determination table B is This is used when the gaming state is the general gaming state or the MB gaming state and the number of inserted games is three.

内部当籤役決定テーブルには、当籤番号に対応する内部当籤役が規定されている。また、内部当籤役決定テーブルには、それぞれ1バイトのデータである内部当籤役1、内部当籤役2及び内部当籤役3が規定されており、当該内部当籤役1、内部当籤役2及び内部当籤役3の組合せによって、内部当籤役を識別することができる。具体的には、各役は何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。内部当籤役1、内部当籤役2及び内部当籤役3の各データは、それぞれ後述する内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域(以下、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)に格納され、主制御回路60において内部当籤役を判別する際に参照される。なお、複数の役が内部当籤役に決定された場合には、それぞれ対応するビットに「1」が格納される。   In the internal winning combination determination table, an internal winning combination corresponding to the winning number is defined. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination 1, an internal winning combination 2 and an internal winning combination 3, each of which is 1-byte data. The internal winning combination 1, the internal winning combination 2 and the internal winning combination are defined. An internal winning combination can be identified by the combination of the combination 3. Specifically, each combination can be identified based on which bit is “1”. The data of the internal symbol combination 1, internal symbol combination 2 and internal symbol combination 3 are respectively stored in an internal symbol combination 1 storage area, an internal symbol combination 2 storage area and an internal symbol combination 3 storage area (hereinafter referred to as internal symbol combination 1 storage). Area, internal winning combination 2 storage area and internal winning combination 3 storage area are collectively referred to as an internal winning combination storage area), and are referred to when the internal winning combination is determined in the main control circuit 60. If a plurality of winning combinations are determined as internal winning combinations, “1” is stored in the corresponding bits.

具体的には、内部当籤役決定テーブルAにおいて、当籤番号「0」は、ハズレに対応しており、当籤番号「1」は、チェリー1〜チェリー3に対応しており、当籤番号「2」は、ベル1〜ベル6に対応している。また、当籤番号「3」〜「7」は、それぞれスイカ、リプレイ、BB1、BB2、MBに対応する。一方、内部当籤役決定テーブルBにおいて、当籤番号「0」は、ハズレに対応しており、当籤番号「1」は、チェリー1組であるチェリー1、ベル3、ベル4、ベル5、ベル6に対応している。また、当籤番号「2」は、チェリー2組であるチェリー2、ベル1、ベル2、ベル5、ベル6に対応しており、当籤番号「3」は、チェリー3組であるチェリー3、ベル1、ベル2、ベル3、ベル4に対応している。さらに、当籤番号「4」〜「8」は、それぞれスイカ、リプレイ、BB1、BB2、MBに対応する。   Specifically, in the internal winning combination determination table A, the winning number “0” corresponds to the loss, the winning number “1” corresponds to the cherries 1 to 3, and the winning number “2”. Corresponds to bell 1 to bell 6. The winning numbers “3” to “7” correspond to watermelon, replay, BB1, BB2, and MB, respectively. On the other hand, in the internal winning combination determination table B, the winning number “0” corresponds to a loss, and the winning number “1” is one set of cherries Cherry 1, Bell 3, Bell 4, Bell 5, Bell 6 It corresponds to. In addition, the winning number “2” corresponds to the two cherries, Cherry 2, Bell 1, Bell 2, Bell 5, and Bell 6. The winning number “3” corresponds to the three cherries Cherry 3, Bell. 1, Bell 2, Bell 3, and Bell 4. Furthermore, the winning numbers “4” to “8” correspond to watermelon, replay, BB1, BB2, and MB, respectively.

次に、図8を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 8, the display combination corresponding to the displayed symbol combination and its payout will be described. FIG. 8 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役及び払出枚数が規定されている。なお、各表示役は、内部当籤役決定テーブルに規定されている内部当籤役1、内部当籤役2及び内部当籤役3と同様に表示役1、表示役2及び表示役3により識別される。   In the symbol combination table, a symbol combination related to privilege provision displayed on the active line, a display combination corresponding to the symbol combination, and a payout number are defined. Each display combination is identified by display combination 1, display combination 2 and display combination 3 in the same manner as internal winning combination 1, internal winning combination 2 and internal winning combination 3 defined in the internal winning combination determination table.

図柄組合せテーブルには、表示役として、チェリー1、チェリー2、チェリー3、ベル1、ベル2、ベル3、ベル4、ベル5、ベル6、スイカ、リプレイ、BB1、BB2及びMBが設定されている。   In the symbol combination table, Cherry 1, Cherry 2, Cherry 3, Bell 1, Bell 2, Bell 3, Bell 4, Bell 5, Bell 6, Watermelon, Replay, BB1, BB2, and MB are set as display combinations. Yes.

チェリー1は、「赤チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。   Cherry 1 is established by displaying “red cherry symbol-ANY-ANY” on the active line. Thus, when the inserted number is 1, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 15 medals are paid out. “ANY” represents that any symbol may be used.

チェリー2は、「青チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。   Cherry 2 is established when “blue cherry symbol-ANY-ANY” is displayed on the active line. Thus, when the inserted number is 1, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 15 medals are paid out.

チェリー3は、「桃チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。   Cherry 3 is established by displaying “peach cherry symbol-ANY-ANY” on the active line. Thus, when the inserted number is 1, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 15 medals are paid out.

なお、本実施形態では、RT作動状態において、チェリー1、チェリー2又はチェリー3(以下、チェリー1、チェリー2、チェリー3をまとめて「チェリー」という場合がある)のうち何れかの役が成立することにより、RT作動状態が終了する。すなわち、チェリーはRT終了役である。したがって、遊技者は、RT作動状態において、RT終了役であるチェリーを成立させないこと、すなわち、赤チェリー図柄、青チェリー図柄又は桃チェリー図柄を左図柄表示領域4Lに停止表示させないように停止操作を行うことによって、RT作動状態を継続させることができる。よって、RT作動状態においては、チェリーが内部当籤役として決定された場合に、チェリー1、チェリー2、チェリー3のうち何れのチェリーが内部当籤役に決定されたかを示す情報が遊技者にとって有意義な情報となる。   In this embodiment, in the RT operation state, any one of Cherry 1, Cherry 2 or Cherry 3 (hereinafter, Cherry 1, Cherry 2, and Cherry 3 may be collectively referred to as “cherry”) is established. By doing so, the RT operation state is completed. That is, cherry is an RT end combination. Therefore, in the RT operation state, the player does not establish a cherry that is an RT end role, that is, the player performs a stop operation so that the red cherry symbol, the blue cherry symbol, or the peach cherry symbol is not stopped and displayed in the left symbol display area 4L. By doing so, the RT operating state can be continued. Therefore, in the RT operation state, when the cherry is determined as the internal winning combination, information indicating which of the cherries 1, 2 and 3 is determined as the internal winning combination is significant for the player. Information.

ベル1は、「赤7図柄−ベル図柄−ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われる。   Bell 1 is established when “red 7 symbol-bell symbol-blank symbol” is displayed on the active line. Thereby, when the inserted number is 1, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 8 medals are paid out.

ベル2は、「赤7図柄−ベル図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われる。   Bell 2 is established by displaying “red 7 symbol-bell symbol-red 7 symbol” on the active line. Thereby, when the inserted number is 1, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 8 medals are paid out.

ベル3は、「青7図柄−ベル図柄−ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われる。   Bell 3 is established by displaying “blue 7 symbol-bell symbol-blank symbol” on the active line. Thereby, when the inserted number is 1, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 8 medals are paid out.

ベル4は、「青7図柄−ベル図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われる。   Bell 4 is established by displaying “blue 7 symbol-bell symbol-red 7 symbol” on the active line. Thereby, when the inserted number is 1, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 8 medals are paid out.

ベル5は、「BAR図柄−ベル図柄−ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われる。   Bell 5 is established when “BAR symbol-bell symbol-blank symbol” is displayed on the active line. Thereby, when the inserted number is 1, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 8 medals are paid out.

ベル6は、「BAR図柄−ベル図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われる。   Bell 6 is established when “BAR symbol-bell symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line. Thereby, when the inserted number is 1, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 8 medals are paid out.

なお、一般遊技状態であってRT作動状態でない場合に、ベル1〜ベル6(以下、ベル1〜ベル6をまとめて「ベル」という場合がある)の何れかの役が成立すると最大50ゲームにわたり遊技可能なRT作動状態となる。すなわち、ベルは遊技者にメダルを付与する利益付与役であるとともに、RT作動役である。   In addition, when it is in the general gaming state and not in the RT operation state, if any combination of Bell 1 to Bell 6 (hereinafter, Bell 1 to Bell 6 may be collectively referred to as “Bell”) is established, a maximum of 50 games It becomes RT operation state in which a game can be performed over a long time. That is, the bell is a profit-giving role for giving medals to the player and an RT actuating role.

また、上述したように、本実施形態においてチェリー1組、チェリー2組及びチェリー3組は、それぞれRT終了役であるチェリーと利益付与役であるベルとから構成されている。また、ベルが内部当籤役として決定されている場合には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても中図柄表示領域4Cの中段にベル図柄が停止し、右図柄表示領域4Rの下段に赤7図柄又はブランク図柄が停止する構成となっている。したがって、内部当籤役としてチェリー1組、チェリー2組又はチェリー3組の何れか決定された場合においては、左図柄表示領域4Lに何れの図柄を停止表示させるかが重要となる。ここで、チェリー1組が内部当籤役に決定されている場合について考えると、一般遊技状態であればRT作動状態とするためにRT作動役であるベル3〜ベル6の何れかを成立させることが遊技者にとって有利であり、また、RT作動状態である場合も、RT終了役であるチェリー1を成立させるよりもベル3〜ベル6の何れかを成立させることが遊技者にとって有利である(但し、RT作動状態において遊技可能な遊技数が残り1ゲームである場合には、払出枚数の多いチェリー1を成立させることが遊技者にとって有利である)。したがって、チェリー1組が内部当籤役に決定されている場合には、左図柄表示領域4Lの上段に青7図柄又はBAR図柄を停止表示させることによりベルを成立させることが遊技者にとって有利となる。同様に、チェリー2組が内部当籤役に決定されている場合には、左図柄表示領域4Lの上段に赤7図柄又はBAR図柄を停止表示させることによりベルを成立させることが遊技者にとって有利となり、チェリー3組が内部当籤役に決定されている場合には、左図柄表示領域4Lの上段に赤7図柄又は青7図柄を停止表示させることによりベルを成立させることが遊技者にとって有利となる。   Further, as described above, in this embodiment, one set of cherries, two sets of cherries, and three sets of cherries are each composed of a cherry that is an RT end combination and a bell that is a profit granting combination. If the bell is determined as an internal winning combination, the bell symbol stops at the middle stage of the middle symbol display area 4C and stops at the lower stage of the right symbol display area 4R regardless of the timing of the stop operation. The red 7 symbol or the blank symbol is stopped. Therefore, in the case where one set of cherries, two sets of cherries, or three sets of cherries is determined as the internal winning combination, it is important which symbol is stopped and displayed in the left symbol display area 4L. Here, considering the case where one pair of cherries is determined to be an internal winning combination, in order to set the RT operating state in the general gaming state, any one of the bells 3 to 6 that are the RT operating combination is established. Is advantageous to the player, and even in the RT operating state, it is more advantageous for the player to establish one of the bells 3 to 6 than to establish the cherry 1 which is the RT ending combination ( However, when the remaining number of games that can be played in the RT operating state is one game, it is advantageous for the player to establish the cherry 1 having a large number of payouts). Therefore, when one set of cherries is determined to be an internal winning combination, it is advantageous for the player to establish a bell by stopping and displaying the blue 7 symbol or the BAR symbol on the upper stage of the left symbol display area 4L. . Similarly, when two pairs of cherries are determined to be an internal winning combination, it is advantageous for the player to establish a bell by stopping the red 7 symbol or the BAR symbol on the upper stage of the left symbol display area 4L. In the case where three pairs of cherries are determined to be an internal winning combination, it is advantageous for the player to establish a bell by stopping and displaying the red 7 symbol or the blue 7 symbol in the upper stage of the left symbol display area 4L. .

さらに、左リール3Lについて注目すると、赤チェリー図柄(図柄位置「18」)と赤7図柄(図柄位置「17」)が隣接して配置されており、また、桃チェリー図柄(図柄位置「11」)とBAR図柄(図柄位置「10」)、青チェリー図柄(図柄位置「4」)と青7図柄(図柄位置「3」)がそれぞれ隣接して配置されている。したがって、内部当籤役としてチェリー1組、チェリー2組又はチェリー3組の何れかが決定された場合において、何れの組が内部当籤役に決定されているかを遊技者が知ることができなければ、遊技者は、勘を頼りにベルに係る赤7図柄、青7図柄又はBAR図柄の何れかの図柄を停止させるように左リール3Lに対する停止操作を行うこととなり、勘が外れたときにはベルを成立させることができないとともに、場合によってはチェリーを成立させることとなる。一方、遊技者は、内部当籤役として決定されている組が何れの組であるかを知ることができれば、内部当籤役に決定されているベルに係る赤7図柄、青7図柄又はBAR図柄を停止させるように左リール3Lに対して停止操作を行うことにより、目押しに失敗しない限りベルを成立させることができる。よって、内部当籤役として何れかの組が決定されている場合において、何れの組が内部当籤役に決定されているかを示す情報や、左図柄表示領域4Lの上段に停止表示させるべきベルに係る図柄が赤7図柄、青7図柄及びBAR図柄のうち何れの図柄であるかを示す情報が、遊技者にとって有意義な情報となる。   Further, paying attention to the left reel 3L, a red cherry symbol (symbol position “18”) and a red seven symbol (symbol position “17”) are arranged adjacent to each other, and a peach cherry symbol (symbol position “11”). ) And a BAR symbol (symbol position “10”), a blue cherry symbol (symbol position “4”), and a blue seven symbol (symbol position “3”) are arranged adjacent to each other. Therefore, in the case where one set of cherries, two sets of cherries or three sets of cherries is determined as an internal winning combination, if the player cannot know which group is determined to be an internal winning combination, The player performs a stop operation on the left reel 3L to stop any of the red 7 symbol, blue 7 symbol or BAR symbol related to the bell, relying on intuition, and the bell is established when the intuition is removed In some cases, cherries are established. On the other hand, if the player can know which group is determined as the internal winning combination, the player can receive the red 7 symbol, blue 7 symbol, or BAR symbol related to the internal winning combination. By performing a stop operation on the left reel 3L so as to stop, the bell can be established as long as it does not fail to push. Therefore, when any combination is determined as an internal winning combination, information indicating which combination is determined as an internal winning combination, or a bell to be stopped and displayed on the upper stage of the left symbol display area 4L Information indicating which symbol is the symbol among the red 7 symbol, the blue 7 symbol, and the BAR symbol is meaningful information for the player.

なお、遊技機1は、一般遊技状態において、内部当籤役として何れかの組が決定された場合に、チェリー1組が内部当籤しているときには左図柄表示領域4Lの上段に青7図柄又はBAR図柄を停止表示させるべきことを示す補助画像を液晶表示装置5に表示させる。また、遊技機1は、チェリー2組が内部当籤しているときには赤7図柄又はBAR図柄を、チェリー3組が内部当籤しているときには赤7図柄又は青7図柄を、それぞれ左図柄表示領域4Lの上段に停止表示させるべきことを示す補助画像を液晶表示装置5に表示させる。また、上述したように、クロスダウンライン8e上において何れかのベルが成立した場合には、センターライン8c上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が停止表示される。   Note that the gaming machine 1 has a blue 7 symbol or BAR in the upper part of the left symbol display area 4L when one pair of cherries is internally winning when any pair is determined as an internal winning combination in the general gaming state. An auxiliary image indicating that the symbol should be stopped is displayed on the liquid crystal display device 5. In addition, the gaming machine 1 has a red 7 symbol or BAR symbol when the 2 cherries are internally winning, and a red 7 symbol or blue 7 symbol when the 3 cherries are internally winning, respectively. An auxiliary image indicating that it should be stopped and displayed on the upper stage is displayed on the liquid crystal display device 5. Further, as described above, when any bell is established on the cross-down line 8e, “bell symbol-bell symbol-bell symbol” is stopped and displayed on the center line 8c.

スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には3枚のメダルの払い出しが行われる。   The watermelon is established by displaying “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” on the active line. Thereby, when the inserted number is 1, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 3 medals are paid out.

リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。なお、本実施形態において、リプレイが内部当籤役に決定された場合には、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることとなる。   Replay is established by displaying “replay symbol-replay symbol-replay symbol” on the active line. Thereby, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value. In the present embodiment, when the replay is determined to be an internal winning combination, the reel stop control is activated regardless of the timing of the stop operation, and “replay symbol-replay symbol-replay symbol” is displayed. It will be displayed on the active line.

BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB1作動状態となる。遊技機1は、BB1作動状態となると、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態において行われた単位遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が345枚を超えたことによりBB1作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。   BB1 is established when “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line, and then the BB1 operation state is established. When the gaming machine 1 enters the BB1 operating state, the gaming machine 1 continuously operates the RB gaming state until the payout number of medals exceeds 345. Further, the RB gaming state is terminated when the number of unit games performed in the RB gaming state reaches 12 times or when the number of winnings reaches 8 times. However, even before the end condition is satisfied, when the BB1 operation state is ended because the number of medals paid out exceeds 345, the RB gaming state is ended accordingly.

BB2は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB2作動状態となる。遊技機1は、BB2作動状態となると、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、BB1作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が345枚を超えたことによりBB2作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。なお、BB1とBB2を総称してBBという場合がある。   BB2 is established when “blue 7 symbol-blue 7 symbol-blue 7 symbol” is displayed on the active line, and then the BB2 operation state is established. When the gaming machine 1 enters the BB2 operating state, the gaming machine 1 continuously operates the RB gaming state until the payout number of medals exceeds 345. Similarly to the case of the BB1 operating state, when the BB2 operating state is ended because the number of medals paid out exceeds 345, the RB gaming state is ended accordingly. BB1 and BB2 may be collectively referred to as BB.

MBは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、MB遊技状態となる。MB遊技状態においては、全ての小役が内部当籤役に決定されるとともに、左リール3Lについての後述する滑りコマ数が「1」コマ以内に決定されることから、目押しの得意な遊技者は、払出枚数の多い小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができ、有利に遊技を進めることができる。   The MB is established by displaying “BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol” on the active line, and thereafter, the MB gaming state is set. In the MB gaming state, all the small combinations are determined to be internal winning combinations, and the number of slips to be described later for the left reel 3L is determined to be within “1” frames. Can display a combination of symbols related to a small combination with a large number of payouts on the active line, and can advantageously advance the game.

また、チェリー1、チェリー2、チェリー3、ベル1、ベル2、ベル3、ベル4、ベル5、ベル6、スイカ、リプレイ、BB1、BB2又はMBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。   In addition, combinations of symbols other than those of cherry 1, cherry 2, cherry 3, bell 1, bell 2, bell 3, bell 4, bell 5, bell 6, watermelon, replay, BB1, BB2 or MB are valid. When displayed on the line, it is lost.

次に、図9を参照して、BB1作動状態、BB2作動状態、RB遊技状態及びMB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。また、以下、BB1作動状態とBB2作動状態を総称してBB作動状態という場合がある。   Next, with reference to FIG. 9, a bonus operation time table used when setting conditions for ending the BB1 operation state, the BB2 operation state, the RB game state, and the MB game state will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the gaming machine 1 in the present embodiment. Hereinafter, the BB1 operating state and the BB2 operating state may be collectively referred to as a BB operating state.

ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態、BB2作動状態、RB遊技状態及びMB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態及びBB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定され、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1作動状態及びBB2作動状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了して、RB遊技状態は、12回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。また、MB遊技状態は、メダルの払出枚数が150枚を超えることにより終了する。   In the bonus operation time table, end conditions relating to the BB1 operation state, the BB2 operation state, the RB gaming state, and the MB gaming state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “345” is defined for the value of the bonus end number counter as the end condition of the BB1 operation state and the BB2 operation state, and the possible number of games is set as the end condition of the RB game state. “12” and “8” are defined for the value of the number of possible winnings, respectively. That is, in the gaming machine 1, the BB1 operation state and the BB2 operation state are terminated when the number of medals paid out exceeds 345, and the RB game state is played 12 times or won 8 times. To finish. Also, the MB gaming state ends when the number of medals paid out exceeds 150.

次に、図10(1)〜(4)を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図10(1)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役1格納領域の例を示す図であり、図10(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役2格納領域の例を示す図である。また、図10(3)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役3格納領域の例を示す図であり、図10(4)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。   Next, an internal winning combination storing area and a carryover combination storing area for storing internal winning combination information will be described with reference to FIGS. FIG. 10 (1) is a diagram showing an example of the internal winning combination 1 storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 10 (2) is an internal winning combination 2 of the gaming machine 1 in the present embodiment. It is a figure which shows the example of a storage area. FIG. 10 (3) is a diagram showing an example of the internal winning combination 3 storage area of the gaming machine 1 in this embodiment, and FIG. 10 (4) is the carryover combination storage area of the gaming machine 1 in this embodiment. It is a figure which shows the example of.

内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域は、それぞれRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、図10(1)の内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれチェリー1、チェリー2、チェリー3、ベル1、ベル2、ベル3、ベル4、ベル5が内部当籤役であることを示す。また、図10(2)の内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「2」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれベル6、スイカ、リプレイが内部当籤役であることを示す。図10(3)の内部当籤役3格納領域を構成するビット「0」〜「2」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB1、BB2、MBが内部当籤役であることを示す。   The internal winning combination 1 storage area, the internal winning combination 2 storage area, and the internal winning combination 3 storage area are 8-bit data areas allocated on the RAM 33, respectively. Each internal winning combination storage area indicates which combination is an internal winning combination by storing data of “0” or “1” in the area of bits “0” to “7”. Specifically, each of the bits “0” to “7” constituting the internal winning combination 1 storage area of FIG. 10 (1) stores “1”, so that cherry 1, cherry 2, cherry 3, Bell 1, Bell 2, Bell 3, Bell 4, and Bell 5 are internal winning combinations. In addition, each of the bits “0” to “2” constituting the internal winning combination 2 storage area of FIG. 10B stores “1”, so that the bell 6, watermelon, and replay are respectively set to the internal winning combination. Indicates that In each of the bits “0” to “2” constituting the internal winning combination 3 storage area of FIG. 10 (3), “1” is stored, so that BB1, BB2, and MB are internal winning combinations, respectively. Indicates.

本実施形態において、内部当籤役2格納領域のビット「3」〜「7」、内部当籤役3格納領域のビット「3」〜「7」は使用しないが、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域4をRAM33上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。   In this embodiment, bits “3” to “7” in the internal winning combination 2 storage area and bits “3” to “7” in the internal winning combination 3 storage area are not used, but when more combinations are set. Can be used. Further, if there are not enough bits for identifying the internal winning combination even if these unused areas are used, the internal winning combination storing area 4 can be newly allocated on the RAM 33. When a display combination is determined based on the symbol combination table, data indicating the display combination is stored in the display combination storage area on the RAM 33. The display combination storage area is the same as the internal winning combination storage area. It becomes the composition of.

次に、図10(4)を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。持越役格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であるか否かを示す。   Next, a carryover combination storage area for storing carryover combination information will be described with reference to FIG. The carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 33. In the carryover combination storage area, data “0” or “1” is stored in each of the bits “0” to “2”, thereby indicating whether the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the MB carryover state, respectively. Show.

ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役としてBB1が決定された場合に、有効ライン上に「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が表示されるまでの間、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役としてBB2が決定された場合に、有効ライン上に「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が表示されるまでの間、BB2が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。また、MB持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役としてMBが決定された場合に、有効ライン上に「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が表示されるまでの間、MBが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。   Here, the BB1 carryover state is a period until “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line when BB1 is determined as an internal winning combination in the general gaming state. BB1 is carried over as an internal winning combination. The BB2 carryover state means that when BB2 is determined as an internal winning combination in the general gaming state, BB2 is displayed until “blue 7 symbol-blue 7 symbol-blue 7 symbol” is displayed on the active line. A state that is carried over as an internal winning combination. In addition, the MB carryover state means that when the MB is determined as an internal winning combination in the general gaming state, the MB is internally displayed until “BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol” is displayed on the active line. A state that is carried over as a winning role.

次に、図11を参照して、作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図11は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。   Next, the operating flag storage area will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the operating flag storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

作動中フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「4」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1作動中、BB2作動中、RB作動中、MB作動中又はRT作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。   The operating flag storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 33. The operating flag storage area stores data of “0” or “1” in each of the bits “0” to “4”, so that BB1 operating, BB2 operating, RB operating, MB operating or Indicates whether RT is operating. That is, it indicates whether each operating flag is on or off.

次に、図12を参照して、一般遊技状態用演出選択テーブルについて説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出選択テーブルの例を示す図である。以下、一般遊技状態用演出選択テーブル、図示しないRT作動状態用演出選択テーブル、図示しないBB作動状態用演出選択テーブル及び図示しないMB遊技状態用演出選択テーブルを総称して演出選択テーブルという。   Next, the general gaming state effect selection table will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a general gaming state effect selection table of the gaming machine 1 in the present embodiment. Hereinafter, the general game state effect selection table, the RT operation state effect selection table (not shown), the BB operation state effect selection table (not shown), and the MB game state effect selection table (not shown) are collectively referred to as an effect selection table.

演出選択テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。演出選択テーブルは、後述する演出抽籤処理(図26参照)において演出内容(演出番号)を決定する際に使用されるテーブルである。サブCPU71は、事前に取得される乱数値と当該演出選択テーブルに規定された抽籤値とによって、演出番号を決定する(以下、この抽籤を「演出内容抽籤」という)。   In the effect selection table, a lottery value corresponding to the effect number is defined for each internal winning combination. The production number corresponds to the production content. The effect selection table is a table used when determining the contents of the effect (effect number) in the effect lottery process (see FIG. 26) described later. The sub CPU 71 determines an effect number based on a random value acquired in advance and a lottery value defined in the effect selection table (hereinafter, the lottery is referred to as “effect content lottery”).

ここで、乱数と抽籤値とに基づいて演出内容を決定する方法は、内部抽籤処理において内部当籤役を決定する方法と同様であるので、説明を省略する。但し、サブCPU71は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい(又は大きい)演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。なお、本実施形態においては、演出内容抽籤を行う際には、事前に「0〜65535」の範囲の乱数値が取得されるとともに、演出選択テーブルには、一つの当籤役に対して規定される抽籤値の合計が「65536」となるように、抽籤値が規定されている。   Here, since the method of determining the production content based on the random number and the lottery value is the same as the method of determining the internal winning combination in the internal lottery process, the description thereof is omitted. However, when subtracting the lottery value from the random number value, the sub CPU 71 sequentially subtracts the lottery value corresponding to the smaller (or larger) production number. In the present embodiment, when the effect content lottery is performed, a random number value in the range of “0 to 65535” is acquired in advance, and the effect selection table defines for one winning combination. The lottery values are defined so that the total of the lottery values becomes “65536”.

図12に示す一般遊技状態用演出選択テーブルは、一般遊技状態であって投入枚数が3枚である場合(1枚である場合には図示しない)において用いられるテーブルである。一般遊技状態用演出選択テーブルには、演出番号「0」〜「8」に対応する演出内容として、それぞれ「通常演出」、「演出A」、「演出B」、「演出C」、「演出D」、「演出E」、「左リール青7・BAR報知」、「左リール赤7・BAR報知」、「左リール赤7・青7報知」が規定されている。   The general game state effect selection table shown in FIG. 12 is a table used in the general game state when the number of inserted games is three (not shown when the number is one). In the general game state effect selection table, “normal effect”, “effect A”, “effect B”, “effect C”, and “effect D” are provided as effect contents corresponding to the effect numbers “0” to “8”, respectively. ”,“ Effect E ”,“ left reel blue 7 / BAR notification ”,“ left reel red 7 / BAR notification ”, and“ left reel red 7 / blue 7 notification ”.

次に、一般遊技状態用演出選択テーブルにおいて、内部当籤役がチェリー1組、チェリー2組又はチェリー3組の何れかの組である場合について説明する。一般遊技状態用演出選択テーブルには、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れの持越状態でもない場合には、演出番号「1」から「5」の何れかに対応する演出内容が「1024×5/65536(約7.8%)」の確率で決定されるように抽籤値が規定されており、一方、※1に示すようにBB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れかの持越状態である場合には、演出番号「1」から「5」の何れかに対応する演出内容が「2048×5/65536(約15.6%)」の確率で決定されるように抽籤値が置換される。すなわち、遊技者は、内部当籤役がチェリー1組、チェリー2組又はチェリー3組の何れかの組である場合において、演出番号「1」から「5」の何れかに対応する演出が各演出装置により行われることによって、その際、BB持越状態又はMB持越状態の何れかの持越状態である可能性が高いことを推測することができる。   Next, the case where the internal winning combination is one set of cherries, two cherries, or three cherries in the general game state effect selection table will be described. In the general game state effect selection table, if the BB1 carryover state, BB2 carryover state, or MB carryover state is not in any carryover state, the production content corresponding to any of the production numbers “1” to “5” is stored. The lottery value is defined to be determined with a probability of “1024 × 5/65536 (about 7.8%)”, while the BB1 carryover state, BB2 carryover state, or MB carryover state as shown in * 1 In any carryover state, the production content corresponding to any of production numbers “1” to “5” is determined with a probability of “2048 × 5/65536 (about 15.6%)”. The lottery value is replaced. That is, when the internal winning combination is one set of one cherry, two sets of cherry, or three sets of cherry, the effects corresponding to any of the production numbers “1” to “5” By being performed by the device, it can be estimated that there is a high possibility of being in the carryover state of either the BB carryover state or the MB carryover state.

また、一般遊技状態用演出選択テーブルには、※2に示すように、高確率報知フラグがオンであって、内部当籤役がチェリー1組の場合には、必ず演出番号「6」に対応する「左リール青7・BAR報知」が決定されるように抽籤値が置換される。また、内部当籤役がチェリー2組の場合には、必ず演出番号「7」に対応する「左リール赤7・BAR報知」が決定されるように抽籤値が置換され、内部当籤役がチェリー3組の場合には、必ず演出番号「8」に対応する「左リール赤7・青7報知」が決定されるように抽籤値が置換される。なお、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れの持越状態であって、且つ、高確率報知フラグがオンである場合において、チェリー1組、チェリー2組又はチェリー3組の何れかの組が内部当籤役に決定された場合には、※2が優先されて、必ず演出番号「6」〜「8」の何れかが決定されるように抽籤値が置換される。   In the general game state effect selection table, as shown in * 2, when the high probability notification flag is ON and the internal winning combination is one set of cherries, it always corresponds to the effect number “6”. The lottery value is replaced so that “left reel blue 7 / BAR notification” is determined. In addition, when the internal winning combination is two cherries, the lottery value is replaced so that the “left reel red 7 / BAR notification” corresponding to the production number “7” is determined, and the internal winning combination is the cherry 3 In the case of a pair, the lottery value is replaced so that “left reel red 7 / blue 7 notification” corresponding to the production number “8” is always determined. In the case of any carryover state of BB1 carryover state, BB2 carryover state or MB carryover state and the high probability notification flag is on, any one of cherry 1 pair, cherry 2 pair or cherry 3 pair If the group is determined to be an internal winning combination, * 2 is prioritized and the lottery value is replaced so that any of the production numbers “6” to “8” is always determined.

演出内容「左リール青7・BAR報知」は、左図柄表示領域4Lの上段に青7図柄又はBAR図柄を停止させるべきことを示唆する補助画像を液晶表示装置5に表示させる演出内容である。また、演出内容「左リール赤7・BAR報知」は、左図柄表示領域4Lの上段に赤7図柄又はBAR図柄を停止させるべきことを示唆する補助画像を液晶表示装置5に表示させる演出内容であり、演出内容「左リール赤7・青7報知」は、左図柄表示領域4Lの上段に赤7図柄又は青7図柄を停止させるべきことを示唆する補助画像を液晶表示装置5に表示させる演出内容である。遊技者は、これらの補助画像を参考として左リール3Lに対する目押しによる停止操作を行うことにより、一般遊技状態においてRT作動役であるベルを成立させることができる。すなわち、遊技者は、RT作動状態を作動させることができるとともに、メダルの払い出しを受けることができる。   The effect content “Left reel blue 7 / BAR notification” is an effect content that causes the liquid crystal display device 5 to display an auxiliary image suggesting that the blue 7 symbol or the BAR symbol should be stopped in the upper part of the left symbol display area 4L. The effect “Left reel red 7 / BAR notification” is an effect that causes the liquid crystal display device 5 to display an auxiliary image suggesting that the red 7 symbol or the BAR symbol should be stopped in the upper part of the left symbol display area 4L. There is a production content “Left Reel Red 7 / Blue 7 Notification” in which the liquid crystal display device 5 displays an auxiliary image suggesting that the red 7 design or the blue 7 design should be stopped in the upper part of the left design display area 4L. Content. The player can establish a bell that is an RT actuator in the general gaming state by performing a stop operation by pushing the left reel 3L with reference to these auxiliary images. That is, the player can activate the RT operation state and receive a medal payout.

なお、一般遊技状態用演出選択テーブルにおいては、BB持越状態又はMB持越状態の何れの持越状態であるか否かによって演出番号「1」から「5」に対応する抽籤値が置換されることに伴って、通常演出に対応する抽籤値が変化する。また同様に、高確率報知フラグがオンであるか否かによって演出番号「6」から「8」に対応する抽籤値が置換されることに伴って、通常演出に対応する抽籤値が変化する。図12の例では、通常演出に対応する抽籤値を、BB持越状態又はMB持越状態の何れの持越状態でもない場合であって、高確率報知フラグがオンでない場合について記載している。また、プログラムROM73には、BB作動状態用演出選択テーブル及びMB遊技状態用演出選択テーブルが格納されているが、これらの演出選択テーブルについては図示を省略する。   In the general game state effect selection table, the lottery values corresponding to the effect numbers “1” to “5” are replaced depending on whether the carry-over state is the BB carry-over state or the MB carry-over state. Along with this, the lottery value corresponding to the normal performance changes. Similarly, the lottery value corresponding to the normal effect changes as the lottery value corresponding to the effect numbers “6” to “8” is replaced depending on whether or not the high probability notification flag is on. In the example of FIG. 12, the lottery value corresponding to the normal performance is described when the BB carryover state or the MB carryover state is not carried over and the high probability notification flag is not on. The program ROM 73 stores a BB operation state effect selection table and an MB game state effect selection table, but the illustration of these effect selection tables is omitted.

次に、図13〜図22に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図13を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図13は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, with reference to FIG. 13, the reset interrupt process by the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described. FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of reset interrupt processing by the main CPU 31 performed in the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the main CPU 31 generates a reset interrupt when power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and the reset interrupt process stored in the ROM 32 is sequentially performed based on the occurrence of the interrupt. It is configured as follows.

初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。   First, when the power is turned on, the main CPU 31 performs initialization (step S1).

次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。   Next, the main CPU 31 clears the designated RAM area at the end of the game (step S2). Specifically, the main CPU 31 erases data in the writable area in the RAM 33 used for the previous unit game, writes parameters necessary for the current unit game in the writable area in the RAM 33, Specify the start address to the sequence program.

次に、メインCPU31は、後で図14を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。   Next, the main CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 14 (step S3). This bonus operation monitoring process is a process for generating an RB gaming state when the gaming state is not the RB gaming state in the BB1 operating state or the BB2 operating state.

次に、メインCPU31は、後で図15を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 15 (step S4). In the medal acceptance / start check process, the insertion number counter is updated by checking the medal sensor 22S and the BET switches 11S, 12S, 13S, etc., and the input of the start switch 6S is checked.

次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。   Next, when determining that the start switch 6S is turned on, the main CPU 31 extracts a random number value for determining an internal winning combination (step S5). Specifically, the main CPU 31 extracts a random value from the range of “0” to “65535” by the random number generator 36 and the sampling circuit 37, and stores the extracted random value in the random value storage area of the RAM 33.

次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態情報を編集し、RAM33にセットする。   Next, the main CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S6). In this gaming state monitoring process, the main CPU 31 edits the gaming state information for identifying the gaming state in the current unit game based on the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, the RB operating flag, and the MB operating flag. , Set in the RAM 33.

次に、メインCPU31は、後で図16を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)、内部抽籤テーブル(図6参照)及び内部当籤役決定テーブル(図7参照)を参照して内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 16 (step S7). In this internal lottery process, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 5), the internal lottery table (see FIG. 6), and the internal winning combination determination table (see FIG. 7) to play an internal symbol combination. decide.

次に、メインCPU31は、後で図17を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。具体的には、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値が「1」以上(すなわち、RT作動状態)である場合にRT遊技数カウンタの値から「1」を減算する。また、メインCPU31は、減算した結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になった場合には、RT作動中フラグをオフとするとともにRT終了コマンドを副制御回路70に送信する。   Next, the main CPU 31 performs RT game number counter update processing which will be described later with reference to FIG. 17 (step S8). Specifically, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the RT game number counter when the value of the RT game number counter is “1” or more (that is, the RT operation state). Further, when the value of the RT game number counter becomes “0” as a result of the subtraction, the main CPU 31 turns off the RT operating flag and transmits an RT end command to the sub-control circuit 70.

次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。   Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 70 (step S9). The start command includes, for example, information such as game state information and internal winning combination information.

次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。   Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S10). For example, the main CPU 31 performs processing such as turning on a rotation start request flag set in the RAM 33. When the start of rotation of all reels is requested, rotation start processing and acceleration control processing of the reels 3L, 3C, and 3R are performed.

次に、メインCPU31は、後で図18を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転の停止を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 18 (step S11). In the reel stop control process, the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R based on a stop signal output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by the player's stop operation.

次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図8参照)に基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。   Next, when all the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the main CPU 31 determines the display combination based on the displayed symbol combination and determines the number of medals to be paid out (step S12). . In this process, the main CPU 31 determines the display combination based on the code number of the symbol displayed on the active line and the symbol combination table (see FIG. 8). Further, the main CPU 31 updates the display combination storing area and updates the information on the number of payouts corresponding to the display combination.

次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS13)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。   Next, the main CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 70 (step S13). The display command includes information such as display combination information for specifying a display combination.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS14)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払い出しモードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。   Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (step S14). In this medal payout process, the main CPU 31 updates the credit counter set in the RAM 33 based on the payout number in the credit mode. When the credit counter is updated, the credit counter 19 displays the value of the credit counter. In the payout mode, the main CPU 31 controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 based on the payout number to pay out medals.

次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合には、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS14の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS15)。   Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the main CPU 31 subtracts the number of medals paid out in the process of step S14 from the value of the bonus end number counter (step S15).

次に、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図19を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS17)、ステップS18の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンではないと判別したとき、すなわち、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグが何れもオフであると判別したときには、ステップS18の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether any of the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, the RB operating flag, or the MB operating flag is on (step S16). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, the RB operating flag, or the MB operating flag is on, a bonus end check process described later with reference to FIG. 19 is performed. (Step S17), the process proceeds to step S18. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, the RB operating flag, or the MB operating flag is not on, that is, the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, and the RB operating flag. If it is determined that both the MB operating flag is OFF, the process proceeds to step S18.

次に、メインCPU31は、ステップS16の処理においてBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップS17の処理を終えたときには、後で図20を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。   Next, when the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, the RB operating flag, or the MB operating flag is not on in the process of step S16, or when the process of step S17 is completed. Then, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 20 is performed (step S18). When this process ends, the main CPU 31 proceeds to the process of step S2.

このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS18までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。   As described above, the main CPU 31 executes the process from step S2 to step S18 as the process in the unit game, and when the process in step S18 ends, the main CPU 31 proceeds to the process in step S2 to execute the process in the next unit game. .

次に、図14を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図14は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S31). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is not on, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 31 then determines whether or not the RB operating flag is on (step S32).

メインCPU31は、ステップS32の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図9参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S32 that the RB operating flag is ON, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when determining that the RB operating flag is not on, the main CPU 31 performs RB operating processing based on the bonus operating table (see FIG. 9) (step S33). Specifically, the main CPU 31 sets “12” in the possible game number counter, sets “8” in the possible winning number counter, and turns on the RB operating flag based on the bonus operating time table. . After completing this process, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process.

すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、常にRB遊技状態を作動させる。例えば、メインCPU31は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB作動状態である場合には、再びRB遊技状態を作動させる。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図13のステップS4の処理に移行する。   That is, the main CPU 31 always activates the RB gaming state when the bonus operation monitoring process is in the BB1 operation state or the BB2 operation state. For example, in the previous unit game, when either the game possible number counter or the winning possible number counter becomes “0” and the RB gaming state is ended, the main CPU 31 continues to be in the BB operating state. Then, the RB gaming state is activated again. When the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S4 in FIG.

次に、図15を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図15は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart of the medal acceptance / start check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S41). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the automatic insertion counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S43. Here, the automatic insertion counter is data for identifying whether or not a replay has been established in the previous unit game. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the automatic insertion counter is “0”, the main CPU 31 then permits passage of medals (step S42), and proceeds to the processing of step S45.

次に、メインCPU31は、ステップS41の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、ベットコマンドを副制御回路70に送信する(ステップS44)。ここで、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。また、ベットコマンドには、投入枚数情報などの情報が含まれる。   Next, when the main CPU 31 determines in the process of step S41 that the value of the automatic insertion counter is not “0”, the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (step S43), and sub-controls the bet command. The data is transmitted to the circuit 70 (step S44). Here, the insertion number counter is data for counting the number of insertions. Further, the bet command includes information such as information on the number of inserted coins.

次に、メインCPU31は、ステップS42の処理を終えたとき、ステップS44の処理を終えたとき、後述のステップS52の処理を終えたとき、又は、後述のステップS53の処理を終えたときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS45)。このとき、メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS51の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS46)。なお、本実施形態においては、最大投入枚数が3枚と定められていることから、投入枚数カウンタの最大値は「3」である。   Next, when the main CPU 31 finishes the process of step S42, when it finishes the process of step S44, finishes the process of step S52 described later, or finishes the process of step S53 described later, Then, it is determined whether or not a medal has passed (step S45). At this time, when the main CPU 31 determines that the medal has not passed, the process proceeds to step S51. On the other hand, when determining that the medal has passed, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number counter is the maximum value (step S46). In the present embodiment, since the maximum number of inserted sheets is determined to be 3, the maximum value of the inserted sheet counter is “3”.

メインCPU31は、ステップS46の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」をセットし(ステップS50)、ステップS51の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS47)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「4」をセットする(ステップS48)とともに、メダル投入コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS49)、ステップS51の処理に移行する。ここで、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、当該カウンタに基づいて表示役の検索が行われる。   When the main CPU 31 determines in the process of step S46 that the inserted number counter is the maximum value, it sets “1” as the value of the credit counter (step S50), and proceeds to the process of step S51. Here, the credit counter is data for counting the number of credited medals. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the insertion number counter is not the maximum value, it then adds “1” to the value of the insertion number counter (step S47). Next, the main CPU 31 sets “4” in the effective line counter (step S48) and transmits a medal insertion command to the sub control circuit 70 (step S49), and proceeds to the processing of step S51. Here, the valid line counter is data for specifying the number of valid lines, and the display combination is searched based on the counter.

次に、メインCPU31は、ステップS45の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS49の処理又はステップS50の処理を行った後には、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS51)。具体的には、メインCPU31は、ベットスイッチ11S、12S、13Sがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU31は、ステップS45の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、当該ステップS81の処理で何れかのベットスイッチがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「4」をセットし、また、オンとされたベットスイッチの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路70に送信する。   Next, when determining that the medal has not passed in the process of step S45, the main CPU 31 checks the bet switch after performing the process of step S49 or the process of step S50 (step S51). Specifically, when the bet switches 11S, 12S, and 13S are turned on, the main CPU 31 specifies the type of the bet switch, and based on the inserted number counter, the credit counter, and the maximum number of the inserted number counter, The value to be added to the counter is calculated and the insertion number counter is updated. When the main CPU 31 determines that no medal has passed in the process of step S45, and any of the bet switches is turned on in the process of step S81, the main CPU 31 sets “4” in the active line counter. Is set, and the value of the inserted number counter is updated based on the type of the bet switch turned on, and a medal insertion command including information indicating the value of the inserted number counter is transmitted to the sub-control circuit 70.

次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「3」であるか否かを判別する(ステップS52)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、ステップS45の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「3」であると判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS53)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is “3” (step S52). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the insertion number counter is not “3”, the process proceeds to step S45. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the insertion number counter is “3”, it next determines whether or not the start switch 6S is on (step S53).

メインCPU31は、ステップS53の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS45の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS54)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図13のステップS5の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S53 that the start switch 6S is not on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S45. On the other hand, when determining that the start switch 6S is on, the main CPU 31 prohibits the passage of medals (step S54) and ends the medal acceptance / start check process. When the main CPU 31 finishes the medal acceptance / start check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S5 in FIG.

次に、図16を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図16は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, the internal lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of an internal lottery process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態及び投入枚数に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。なお、RT作動状態である場合には、上述したようにリプレイに対応する抽籤値が置換される。   First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 5), and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state and the number of inserted games (step S61). In the case of the RT operating state, the lottery value corresponding to the replay is replaced as described above.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS62)。すなわち、メインCPU31は、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であるか否かを判別する。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れの持越状態でもないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S62). That is, the main CPU 31 determines whether the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the MB carryover state. When the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, that is, when the main CPU 31 determines that the carryover state is not the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the MB carryover state, the processing of step S64 is performed. Transition.

一方、メインCPU31は、ステップS62の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れかの持越状態であると判別したときには、抽籤回数を変更する(ステップS63)。具体的には、メインCPU31は、ステップS62の処理において、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(1枚用)を使用することが決定された場合には、抽籤回数を「4」に変更し、また、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚用)を使用することが決定された場合には、抽籤回数を「5」に変更する。これにより、メインCPU31は、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びBB1、BB2又はMBなどのボーナス役を内部当籤役に決定することを回避する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S62 that the carryover combination storage area is not “00000000”, that is, any carryover state of BB1 carryover state, BB2 carryover state, or MB carryover state. The number of lotteries is changed (step S63). Specifically, the main CPU 31 changes the number of lotteries to “4” when it is determined in the process of step S62 that the general gaming state internal lottery table (for one) is used. When it is decided to use the general gaming state internal lottery table (for three cards), the number of lotteries is changed to “5”. As a result, the main CPU 31 avoids determining the bonus combination such as BB1, BB2, or MB as the internal winning combination again in the subsequent processing in spite of the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the MB carryover state. .

次に、メインCPU31は、ステップS62の処理において持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、又は、ステップS63の処理において抽籤回数を変更したときには、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする(ステップS64)。   Next, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is “00000000” in the process of step S62 or changes the number of lotteries in the process of step S63, the main CPU 31 then sets the same value as the number of lotteries. The winning number is set (step S64).

次に、メインCPU31は、決定した内部抽籤テーブル(図6参照)を参照し、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS65)。次いで、メインCPU31は、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS66)。なお、メインCPU31は、既にそのゲームにおいて当該ステップS66の処理を行った場合には、前回減算処理を行ったときの減算結果から抽籤値を減算する。   Next, the main CPU 31 refers to the determined internal lottery table (see FIG. 6), and acquires a lottery value based on the winning number (step S65). Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the random number value (step S66). Note that the main CPU 31 subtracts the lottery value from the subtraction result obtained when the previous subtraction process was performed when the process of step S66 has already been performed in the game.

次に、メインCPU31は、ステップS66の処理における減算処理の結果、桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS67)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算する(ステップS68)とともに、抽籤番号から「1」を減算する(ステップS69)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS70)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been obtained as a result of the subtraction process in step S66, that is, whether or not the subtraction result has a negative value (step S67). At this time, when the main CPU 31 determines that a digit has been made, the process proceeds to step S71. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the digit is not set, it subtracts “1” from the winning number (step S68) and subtracts “1” from the lottery number (step S69). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S70).

メインCPU31は、ステップS70の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS65の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS65からステップS69の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるまで繰り返す。   When the main CPU 31 determines that the number of lotteries is “0” in the process of step S70, the main CPU 31 proceeds to the process of step S71. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the number of lotteries is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S65. Thereafter, the main CPU 31 repeats the processing from step S65 to step S69 (hereinafter referred to as “repetition processing”) until the number of lotteries becomes “0”.

次に、メインCPU31は、ステップS67の処理において桁かりが行われたと判別したとき、又は、ステップS70の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、内部当籤役格納領域を編集する(ステップS71)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態及び投入枚数に応じて、内部当籤役決定テーブルA又は内部当籤役決定テーブルBを選択し、当籤番号に対応する内部当籤役を示す3バイトのデータ(内部当籤役1、内部当籤役2及び内部当籤役3)に基づいて、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域を編集する。   Next, when the main CPU 31 determines that a digit has been performed in the process of step S67, or determines that the number of lotteries is “0” in the process of step S70, the main CPU 31 refers to the internal winning combination determination table. Then, the internal winning combination is determined based on the winning number, and the internal winning combination storing area is edited (step S71). Specifically, the main CPU 31 selects the internal winning combination determination table A or the internal winning combination determination table B in accordance with the game state and the number of inserted games, and data of 3 bytes indicating the internal winning combination corresponding to the winning number ( Based on the internal symbol combination 1, internal symbol combination 2 and internal symbol combination 3), the internal symbol combination 1 storage area, the internal symbol combination 2 storage area and the internal symbol combination 3 storage area are edited.

次に、メインCPU31は、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域の論理和を、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域に格納する(ステップS72)。   Next, the main CPU 31 stores the logical sum of the internal symbol combination 3 storage area and the carryover combination storage area in the internal symbol combination 3 storage area and the carryover combination storage area (step S72).

次に、メインCPU31は、遊技状態はMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS73)。このとき、メインCPU31は、遊技状態はMB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインCPU31は、遊技状態はMB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット「0」〜ビット「7」及び内部当籤役2格納領域のビット「0」、ビット「1」に「1」をセットし(ステップS74)、内部抽籤処理を終了させる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the gaming state is the MB gaming state (step S73). At this time, when the main CPU 31 determines that the gaming state is not the MB gaming state, the main CPU 31 ends the internal lottery process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the gaming state is the MB gaming state, the bits “0” to “7” in the internal winning combination 1 storage area and the bits “0” and “ “1” is set to “1” (step S74), and the internal lottery process is terminated.

メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、図12のステップS8の処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the internal lottery process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S8 in FIG.

ここで、メインCPU31は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算していくことにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する役を内部当籤役に決定する。また、内部当籤役としてBB1、BB2又はMBが決定された場合には、持越役格納領域の対応するビットに「1」をセットするために、ステップS72の処理を行う。   Here, the main CPU 31 performs a lottery of an internal winning combination by executing the above-described repetitive processing. Specifically, the main CPU 31 sequentially subtracts the lottery value from the extracted random number value, thereby determining an internal winning combination corresponding to the winning number when the digit is performed. If BB1, BB2, or MB is determined as the internal winning combination, the process of step S72 is performed to set “1” to the corresponding bit in the carryover combination storing area.

また、メインCPU31は、減算処理を繰り返し行った結果、桁かりが行われなかった場合には、当籤番号が「0」の状態により繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役は決定されず、内部当籤役格納領域は「00000000」となるが、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であるときには、持越役格納領域の対応するビットに「1」がセットされている。メインCPU31は、このように内部抽籤に外れた場合であっても持越状態であるときには、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域のビットパターンを同じビットパターンにするため、すなわち、持越役を内部当籤役とするためにステップS72の処理を行う。   Further, as a result of repeating the subtraction process, the main CPU 31 ends the repetitive process when the winning number is “0” when no digit is performed. In this case, the internal winning combination is not determined in the repetitive processing, and the internal winning combination storing area becomes “00000000”, but when the BB1 carryover state, BB2 carryover state, or MB carryover state, the corresponding carryover combination storing area corresponds to The bit is set to “1”. Even if the main CPU 31 is in the carryover state even when it is out of the internal lottery in this way, the bit pattern of the internal winning combination 3 storage area and the carryover combination storage area is made the same bit pattern, that is, the carryover combination is changed. Step S72 is performed to make an internal winning combination.

次に、図17を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図17は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。   Next, the RT game number counter update process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the RT game number counter update process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS301)。このとき、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS302)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the RT game number counter is “1” or more (step S301). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the RT game number counter is not “1” or more, the main CPU 31 ends the RT game number counter update process. On the other hand, when determining that the value of the RT game number counter is “1” or more, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the RT game number counter (step S302).

次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS303)。このとき、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RT作動中フラグをオフにセットする(ステップS304)とともに、RT終了コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS305)。メインCPU31は、この処理を終えるとRT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the RT game number counter is “0” (step S303). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the RT game number counter is not “0”, the main CPU 31 ends the RT game number counter update process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the RT game number counter is “0”, the main CPU 31 then sets the RT operating flag to OFF (step S304) and transmits an RT end command to the sub-control circuit 70. (Step S305). After completing this process, the main CPU 31 ends the RT game number counter update process.

メインCPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させると、図13のステップS9の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the RT game number counter updating process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S9 in FIG.

次に、図18を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart of the reel stop control process performed by the main control circuit 60 of this embodiment.

初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度当該ステップS81の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップS81の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS81の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS82)。   First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop switch has been pressed (step S81). Specifically, the main CPU 31 determines whether stop switches 7LS, 7CS, and 7RS corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R are turned on based on a stop operation by the player. At this time, when the main CPU 31 determines that an effective stop switch is not pressed, the main CPU 31 executes the process of step S81 again. That is, the main CPU 31 repeats the process of step S81 until an effective stop switch is pressed. On the other hand, when the main CPU 31 determines in step S81 that the effective stop switch has been pressed, the main CPU 31 invalidates the pressing operation of the stop button (step S82).

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数として「5」をセットする(ステップS83)。   Next, the main CPU 31 sets “5” as the number of symbol checks (step S83).

次に、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS84)。このとき、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態ではないと判別したときには、ステップS87の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態であると判別したときには、次いで、左ストップボタン7Lが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS85)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the gaming state is the MB gaming state (step S84). At this time, when the main CPU 31 determines that the gaming state is not the MB gaming state, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S87. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the gaming state is the MB gaming state, it then determines whether or not the left stop button 7L has been pressed (step S85).

メインCPU31は、ステップS85の処理において左ストップボタン7Lが押圧操作されたのではないと判別したときには、ステップS87の処理に移行する。一方、左ストップボタン7Lが押圧操作されたと判別したときには、図柄チェック回数を「2」に変更する(ステップS86)。   When determining that the left stop button 7L has not been pressed in the process of step S85, the main CPU 31 proceeds to the process of step S87. On the other hand, when it is determined that the left stop button 7L has been pressed, the number of symbol checks is changed to “2” (step S86).

次に、メインCPU31は、ステップS84の処理において遊技状態がMB遊技状態ではないと判別したとき、ステップS85の処理において左ストップボタン7Lが押圧操作されたのではないと判別したとき、又は、ステップS86の処理を行った後には、次いで、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS87)。具体的には、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内にある図柄の中に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄があるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い図柄が検索対象となる。なお、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位1位はリプレイであり、次いで、優先順位2位はボーナス役である。優先順位3位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。なお、最も優先順位の高い図柄が複数ある場合には、何れを選択してもよいが、予め選択する際の優先順位を規定しておき当該優先順位に従って選択することとしてもよい。   Next, when the main CPU 31 determines that the gaming state is not the MB gaming state in the process of step S84, determines that the left stop button 7L is not pressed in the process of step S85, or After performing the process of S86, the symbol position with the highest priority in the range of the symbol check count from the symbol position corresponding to the symbol counter is searched (step S87). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is a symbol constituting a combination of symbols related to the internal winning combination in the symbols within the range of the number of symbol checks from the symbol position corresponding to the symbol counter. . At this time, when there are a plurality of symbols constituting a combination of symbols related to the internal winning combination, a symbol with a high priority is searched. The priorities are defined as follows. First, the first priority is replay, and then the second priority is a bonus combination. The third and higher priorities are related to the payout of medals, and among them, the priority is higher in descending order of the number of medals to be paid out. In addition, when there are a plurality of symbols with the highest priority, any of them may be selected, but a priority when selecting in advance may be defined and selected according to the priority.

次に、メインCPU31は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS88)。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。   Next, the main CPU 31 determines the number of sliding frames based on the search result (step S88). Here, the number of sliding frames is the number of frames from when the stop operation is detected by the stop switch 7S until the rotation of the corresponding reel stops.

本実施形態においては、遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態である場合には、ストップスイッチ7Sにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、190ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」〜「4」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップS83の処理において図柄チェック回数として「5」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。一方、遊技状態がMB遊技状態である場合には、3つのリール3L、3C、3Rのうち、少なくとも1つのリール(本実施形態では、左リール3Lのみを適用)について、ストップスイッチ7LSにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、75ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」又は「1」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップS86の処理において図柄チェック回数として「2」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。   In this embodiment, when the gaming state is a gaming state other than the MB gaming state, the rotation of the corresponding reel is stopped within 190 milliseconds after the stop signal based on the stop operation is output by the stop switch 7S. In this case, the number of sliding symbols of any value from “0” to “4” is determined. For this reason, “5” is set as the symbol check count in the process of step S83, and the position of the symbol with the highest priority within this range is searched. On the other hand, when the gaming state is the MB gaming state, the stop switch 7LS is used to stop at least one of the three reels 3L, 3C, 3R (in this embodiment, only the left reel 3L is applied). Control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within 75 milliseconds after the stop signal based on is output. At this time, the sliding piece having a value of “0” or “1” is used. The number is determined. For this reason, “2” is set as the number of symbol checks in the process of step S86, and the position of the symbol with the highest priority within this range is searched.

このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御が行われる。なお、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、センターライン8cの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。   By determining the number of sliding symbols in this way, for example, when a pressing operation on the stop button 7 is performed, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel is “0” and determined. If the number of sliding symbols is “4”, control for stopping the rotation of the reel is performed so that the symbol related to the symbol position “4” is displayed in the middle of the corresponding display window. The symbol position indicated by the value of the symbol counter corresponding to the symbol at the position of the center line 8c when the pressing operation on the stop button 7 is performed is referred to as the “stop start position”, and the stop start position. The stop control for stopping the symbol within the range of the number of sliding symbols from the center line 8c to the center line 8c is referred to as “retraction”. Furthermore, the symbol position where the number of sliding frames is drawn from the stop start position and stopped is referred to as a “stop control position”.

次に、メインCPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS89)。具体的には、メインCPU31は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理(図22参照)のリール制御処理(ステップS153)が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU31は、割込処理のリール制御処理(ステップS153)により該当するリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。   Next, the main CPU 31 shifts to a stop control position wait (step S89). Specifically, the main CPU 31 performs the reel control process (step S153) of an interrupt process (see FIG. 22) described later based on the stop control position determined by the number of sliding symbols determined as described above. The reel stop control process is stopped. When the main CPU 31 stops the corresponding reel by the reel control process (step S153) of the interrupt process, the main CPU 31 restarts the reel stop control process.

次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS90)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。   Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 70 (step S90). The reel stop command includes data indicating the type of the stopped reel.

次に、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS81の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS81からステップS90の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図13のステップS12の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not there is a stop button 7 for which the pressing operation is valid (step S91). At this time, when the main CPU 31 determines that there is a stop button 7 for which the pressing operation is valid, the main CPU 31 proceeds to the process of step S81. That is, the main CPU 31 repeats the processing from step S81 to step S90 until it is determined that all reels have stopped. On the other hand, when the main CPU 31 determines that there is no stop button 7 for which the pressing operation is valid, the main CPU 31 ends the reel stop control process and proceeds to the process of step S12 in FIG.

次に、図19を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図19は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart of the bonus end check process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップS103の処理に移行する。一方、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS102)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S101). At this time, when the main CPU 31 determines that the RB operation flag is on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S103. On the other hand, when it is determined that the RB operating flag is not on, it is then determined whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (step S102).

メインCPU31は、ステップS102の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS105の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S102 that the value of the bonus end number counter is not “0”, the main CPU 31 ends the bonus end check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S105.

次に、メインCPU31は、ステップS101の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS103)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS109の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS104)。   Next, when the main CPU 31 determines in the process of step S101 that the RB operating flag is on, it then determines whether or not a winning has been established (step S103). At this time, when the main CPU 31 determines that no winning has been established, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S109. On the other hand, when the main CPU 31 determines that a winning has been established, it then determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (step S104).

メインCPU31は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS107の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS105の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S104 that the value of the bonus end number counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S107. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S105.

次に、メインCPU31は、ステップS102の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又はステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB、MB終了時処理を行う(ステップS105)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はMB作動中フラグをオフにするとともに、RB作動中フラグがオンとなっている場合にはRB作動中フラグをオフとする。   Next, the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is “0” in the process of step S102, or the value of the bonus end number counter is “0” in the process of step S104. In some cases, next, processing at the end of BB and MB is performed (step S105). Specifically, the main CPU 31 turns off the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, or the MB operating flag that are on, and when the RB operating flag is on, the main CPU 31 is operating. Turn off the flag.

次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS106)。メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信すると、ボーナス終了チェック処理を終了させる。   Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 70 (step S106). When the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 70, the main CPU 31 ends the bonus end check process.

一方、メインCPU31は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS107)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is not “0” in the process of step S104, the main CPU 31 then subtracts “1” from the value of the possible winning number counter (step S107).

次に、メインCPU31は、ステップS107の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS108)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS109の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the winning possible number counter subtracted in the process of step S107 is “0” (step S108). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the number-of-winning counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S111. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the possible winning number counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S109.

次に、メインCPU31は、ステップS103の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS108の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS109)。   Next, when the main CPU 31 determines that a winning is not established in the process of step S103 or when it is determined that the value of the winning possible number counter is not “0” in the process of step S108, “1” is subtracted from the value of the possible number counter (step S109).

次に、メインCPU31は、ステップS109の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS110)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the possible game number counter subtracted in the process of step S109 is “0” (step S110). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the possible game number counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S111. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the possible game number counter is not “0”, the main CPU 31 ends the bonus end check process.

次に、メインCPU31は、ステップS108の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS110の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS111)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス終了チェック処理を終了させる。   Next, the main CPU 31 determines that the value of the possible winning number counter is “0” in the process of step S108, or determines that the value of the possible game number counter is “0” in the process of step S110. Then, the RB end process is performed (step S111). Specifically, the main CPU 31 performs processing such as turning off the RB operating flag. When this process is finished, the main CPU 31 ends the bonus end check process.

メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図13のステップS18の処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the bonus end check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S18 in FIG.

次に、図20を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図20は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart of the bonus operation check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1ではないと判別したときには、ステップS123の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB1作動時処理を行う(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットし、BB1作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS127の処理に移行する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 (step S121). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not BB1, the process shifts to step S123. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is BB1, the main CPU 31 performs BB1 operation processing based on the bonus operation time table (step S122). Specifically, the main CPU 31 sets “345” in the bonus end number counter based on the bonus operation time table, and turns on the BB1 operating flag. When this process is finished, the main CPU 31 proceeds to the process of step S127.

次に、メインCPU31は、ステップS121の処理において表示役はBB1ではないと判別したときには、次いで表示役はBB2であるか否かを判別する(ステップS123)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB2ではないと判別したときには、ステップS125の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB2作動時処理を行う(ステップS124)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットし、BB2作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS127の処理に移行する。   Next, when determining that the display combination is not BB1 in the process of step S121, the main CPU 31 next determines whether or not the display combination is BB2 (step S123). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not BB2, the process shifts to step S125. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is BB2, the main CPU 31 performs BB2 operation processing based on the bonus operation time table (step S124). Specifically, the main CPU 31 sets “345” in the bonus end number counter based on the bonus operation time table, and turns on the BB2 operating flag. When this process is finished, the main CPU 31 proceeds to the process of step S127.

メインCPU31は、ステップS123の処理において表示役はBB2ではないと判別したときには、次いで、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS125)。このとき、メインCPU31は、表示役はMBではないと判別したときには、ステップS129の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行う(ステップS126)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「150」をセットし、MB作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS127の処理に移行する。   When determining that the display combination is not BB2 in the process of step S123, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is MB (step S125). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not MB, the main CPU 31 proceeds to the process of step S129. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is MB, it performs MB operation processing based on the bonus operation table (step S126). Specifically, the main CPU 31 sets “150” in the bonus end number counter based on the bonus operation time table and turns on the MB operating flag. When this process is finished, the main CPU 31 proceeds to the process of step S127.

メインCPU31は、ステップS122の処理においてBB1作動時処理を行ったとき、ステップS124の処理においてBB2作動時処理を行ったとき、又は、ステップS126の処理においてMB作動時処理を行ったときには、持越役格納領域をクリアする(ステップS127)とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS128)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   When the main CPU 31 performs the BB1 operation process in the process of step S122, the BB2 operation process in the process of step S124, or the MB operation process in the process of step S126, The storage area is cleared (step S127), and a bonus start command is transmitted to the sub-control circuit 70 (step S128), and the bonus operation check process is terminated.

他方、メインCPU31は、ステップS125の処理において表示役はMBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS129)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、図21を用いて後述するRTチェック処理を行い(ステップS131)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS130)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S125 that the display combination is not MB, it then determines whether or not the display combination is replay (step S129). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not replay, the main CPU 31 performs RT check processing described later with reference to FIG. 21 (step S131), and ends the bonus operation check processing. On the other hand, when determining that the display combination is replay, the main CPU 31 copies the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S130) and ends the bonus operation check process.

メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図13のステップS2の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the bonus operation check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S2 in FIG.

次に、図21を参照して、RTチェック処理について説明する。なお、図21は、本実施形態の主制御回路60で行われるRTチェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the RT check process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram illustrating a flowchart of the RT check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、表示役はベル1〜ベル6の何れかであるかを判別する(ステップS311)。このとき、メインCPU31は、表示役はベル1〜ベル6の何れでもないと判別したときには、ステップS315の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はベル1〜ベル6の何れかであると判別したときには、次いで、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS312)。   First, the main CPU 31 determines whether the display combination is Bell 1 to Bell 6 (step S311). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not any of the bells 1 to 6, the process proceeds to step S315. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is any one of the bells 1 to 6, it next determines whether or not the RT operating flag is on (step S312).

メインCPU31は、ステップS312の処理においてRT作動中フラグはオンであると判別したときには、RTチェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT作動中フラグをオンにセットする(ステップS313)とともに、RT遊技数カウンタに「50」をセットし(ステップS314)、RTチェック処理を終了させる。   When the main CPU 31 determines that the RT operating flag is on in the process of step S312, the main CPU 31 ends the RT check process. On the other hand, when determining that the RT operating flag is not on, the main CPU 31 sets the RT operating flag to on (step S313) and sets “50” to the RT game number counter (step S314). The RT check process is terminated.

他方、メインCPU31は、ステップS311の処理において表示役はベル1〜ベル6の何れでもないと判別したときには、次いで、表示役はチェリー1〜チェリー3の何れかであるかを判別する(ステップS315)。このとき、メインCPU31は、表示役はチェリー1〜チェリー3の何れでもないと判別したときには、RTチェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はチェリー1〜チェリー3の何れかであると判別したときには、次いで、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS316)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S311 that the display combination is not one of the bells 1 to 6, it determines whether the display combination is any of the cherries 1 to 3 (step S315). ). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not any of Cherry 1 to Cherry 3, the main CPU 31 ends the RT check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is any one of cherries 1 to 3, the main CPU 31 then determines whether or not the RT operating flag is ON (step S316).

メインCPU31は、ステップS316の処理においてRT作動中フラグはオンではないと判別したときには、RTチェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、RT作動中フラグをオフにセットする(ステップS317)とともに、RT遊技数カウンタに「0」をセットし(ステップS318)、RTチェック処理を終了させる。   When the main CPU 31 determines in the process of step S316 that the RT operating flag is not ON, the main CPU 31 ends the RT check process. On the other hand, when determining that the RT operating flag is ON, the main CPU 31 sets the RT operating flag to OFF (step S317) and sets “0” to the RT game number counter (step S318). The RT check process is terminated.

メインCPU31は、RTチェック処理を終了させると、ボーナス作動チェック処理(図20参照)を介して、図13のステップS2の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the RT check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S2 in FIG.

次に、図22を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図22は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。   Next, with reference to FIG. 22, an interrupt process by the control of the main CPU will be described. FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of the interrupt process under the control of the main CPU performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the interrupt process under the control of the main CPU is an interrupt process that occurs every predetermined period (for example, 1.1173 milliseconds).

初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS141)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。   First, the main CPU 31 interrupts the program being executed before calling the interrupt process under the control of the main CPU, and saves the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of the RAM 33. (Step S141). This is because when the interrupt process under the control of the main CPU is completed, the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers are restored, and the program is continuously executed from the point of interruption. It is.

次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS142)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。   Next, the main CPU 31 performs input port check processing (step S142). Specifically, the main CPU 31 checks signals from each switch.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS143)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図17参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process (step S143). Specifically, when there is a reel rotation start request, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, and performs control for rotating at a constant speed. Further, when the stop control position is determined by determining the number of sliding frames in the reel stop control process (see FIG. 17), the main CPU 31 indicates the stop control position by the value of the symbol counter of the corresponding reel. When the value becomes the same as the value, control is performed to stop the reel. For example, when the value indicating the stop control position is “4”, the main CPU 31 performs control for stopping the corresponding reel when the value of the symbol counter becomes “4”.

次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS144)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive control process (step S144). Specifically, the main CPU 31 drives and controls the BET lamps 9 a, 9 b, 9 c and the WIN lamp 17 via the lamp driving circuit 45. Thereby, the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17 are turned on and off. Further, the main CPU 31 drives and controls the payout number display unit 18 and the credit display unit 19 via the display unit drive circuit 48. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the payout number display unit 18 and the credit display unit 19.

次に、メインCPU31は、ステップS141の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS145)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。   Next, the main CPU 31 refers to the value saved in the RAM 33 in the process of step S141, and restores the register (step S145). When this process ends, the interrupt process under the control of the main CPU is ended, and the program interrupted by the occurrence of the interrupt process under the control of the main CPU is continuously executed.

次に、図23〜図28に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。   Next, the operation of the sub control circuit 70 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図23を参照して、サブCPU71による主基板通信処理について説明する。なお、図23は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。   First, the main board communication process by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram illustrating a flowchart of main board communication processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS201)。   First, the sub CPU 71 receives a command transmitted from the main control circuit 60 (step S201).

次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS202)。   Next, the sub CPU 71 extracts type information from the received command (step S202).

次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS201の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS204の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図24参照)に遊技情報を受け渡している。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not a command of a type different from the previously received command has been received (step S203). At this time, if the sub CPU 71 determines that a command of the same type as the previously received command has been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S201. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that a command of a type different from the previously received command is received, the sub CPU 71 stores the message in the message queue based on the received command. Here, the message queue is a mechanism for exchanging information between processes. In the present embodiment, game information is stored in the message queue as a message by the process of step S204, and an effect registration described later is performed. The game information is transferred to the process (see FIG. 24).

次に、図24を参照して、サブCPU71による演出登録処理について説明する。なお、図24は、本実施形態のサブCPU71による演出登録処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 24, the effect registration process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 24 is a diagram illustrating a flowchart of the effect registration process performed by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS212)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS215の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をSDRAM73に複写し(ステップS213)、次いで、図25を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS214)。   First, the sub CPU 71 extracts a message from the message queue (step S211). Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is a message in the message queue (step S212). At this time, when the sub CPU 71 determines that there is no message in the message queue, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S215. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is a message in the message queue, it copies the game information from the message to the SDRAM 73 (step S213), and then performs an effect content determination process described later with reference to FIG. 25 (step S214). ).

次に、サブCPU71は、ステップS212の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップS214の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う(ステップS215)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置5に画像を表示させる。さらに具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。   Next, the sub CPU 71 registers animation data when it is determined in the process of step S212 that there is no message in the message queue, or after the effect content determination process of step S214 (step S215). Specifically, the sub CPU 71 registers animation data based on the effect data set in the effect content determination process, and causes the liquid crystal display device 5 to display an image. More specifically, the sub CPU 71 transmits an image display command to the rendering processor 74 based on the effect data determined in the effect content determination process. The rendering processor 74 selects appropriate image data from the image data developed in the drawing SDRAM 75 based on the received image display command, determines the display position and size of the image data, and determines the image data. Are stored in one frame buffer area provided in the drawing SDRAM 75. The rendering processor 74 performs a bank switching process for switching the display image data area and the write image data area in the frame buffer area at predetermined intervals. In the bank switching process, the rendering processor 74 outputs the image data written in the write image data area to the liquid crystal display device 5, replaces the display image data area with the write image data area, and then displays the next image to be displayed. Write data.

次に、サブCPU71は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS216)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路90を介してLED101を点灯させ、又、スピーカ21L、21Rから音を出力させる。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS211の処理に戻る。   Next, the sub CPU 71 registers LED / sound data (step S216). Specifically, the sub CPU 71 registers LED / sound data on the basis of the effect data set in the effect content determination process, turns on the LED 101 via the sound / lamp control circuit 90, and the speaker 21L. , 21R is caused to output sound. When this process ends, the sub CPU 71 returns to the process of step S211.

次に、図25を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。なお、図25は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 25, an effect content determination process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of effect content determination processing by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS221)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS223の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図26を用いて後述する演出抽籤処理を行い(ステップS222)、演出内容決定処理を終了させる。   First, the sub CPU 71 determines whether or not a start command has been received (step S221). At this time, when the sub CPU 71 determines that the start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S223. On the other hand, when determining that the start command has been received, the sub CPU 71 performs an effect lottery process, which will be described later with reference to FIG. 26 (step S222), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS221の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS223)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS225の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、リールの種別等に基づいて演出データをセットし(ステップS224)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines that a start command has not been received in the process of step S221, it then determines whether a reel stop command has been received (step S223). At this time, if the sub CPU 71 determines that the reel stop command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S225. On the other hand, when determining that the reel stop command has been received, the sub CPU 71 sets effect data based on the reel type or the like (step S224), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS223の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS225)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS227の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図28を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS226)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when determining that the reel stop command has not been received in the process of step S223, the sub CPU 71 then determines whether or not a display command has been received (step S225). At this time, if the sub CPU 71 determines that a display command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S227. On the other hand, when determining that the display command has been received, the sub CPU 71 performs a display command reception process described later with reference to FIG. 28 (step S226), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS225の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS227)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS230の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットするとともに(ステップS228)、ボーナスゲームの種別に応じて副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をBB作動状態又はMB遊技状態に変更する(ステップS229)。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容決定処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines in step S225 that the display command has not been received, it then determines whether or not a bonus start command has been received (step S227). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S230. On the other hand, when determining that the bonus start command has been received, the sub CPU 71 sets effect data according to the type of bonus game (step S228), and a game held in the sub control circuit 70 according to the type of bonus game. The operating state information (sub) is changed to the BB operating state or the MB gaming state (step S229). The sub CPU 71 ends the effect content determination process when this process is finished.

次に、サブCPU71は、ステップS227の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS230)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS235の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする(ステップS231)とともに、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態に変更する(ステップS232)。   Next, when determining that the bonus start command has not been received in the process of step S227, the sub CPU 71 then determines whether or not a bonus end command has been received (step S230). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus end command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S235. On the other hand, when determining that the bonus end command has been received, the sub CPU 71 sets effect data for ending the bonus game (step S231) and also stores game / operation state information (sub) held in the sub control circuit 70. The game state is changed to the general game state (step S232).

次に、サブCPU71は、高確率報知フラグをオンにセットする(ステップS233)とともに、高確率報知遊技数カウンタに「100」をセットし(ステップS234)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 sets the high probability notification flag on (step S233), sets “100” to the high probability notification game number counter (step S234), and ends the effect content determination processing.

他方、サブCPU71は、ステップS230の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、受信コマンドに応じた演出データをセットする(ステップS235)。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容決定処理を終了させる。   On the other hand, if the sub CPU 71 determines in step S230 that the bonus end command has not been received, then the sub CPU 71 sets effect data corresponding to the received command (step S235). The sub CPU 71 ends the effect content determination process when this process is finished.

サブCPU71は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理(図24参照)のステップS215の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the effect content determination process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S215 of the effect registration process (see FIG. 24).

次に、図26を参照して、サブCPU71による演出抽籤処理について説明する。なお、図26は、本実施形態のサブCPU71による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 26, the effect lottery processing by the sub CPU 71 will be described. FIG. 26 is a diagram showing a flowchart of effect lottery processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、RT作動状態であるか否かを判別する(ステップS241)。具体的には、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)がRT作動状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT作動状態であると判別したときには、RT作動状態用演出選択テーブル(図示しない)を選択し(ステップS252)、ステップS253の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT作動状態ではないと判別したときには、次いで、BB作動状態であるか否かを判別する(ステップS242)。具体的には、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)がBB作動状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、BB作動状態であると判別したときには、BB作動状態用演出選択テーブル(図示しない)を選択し(ステップS251)、ステップS253の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB作動状態ではないと判別したときには、次いで、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS243)。具体的には、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)がMB作動状態であることを示しているか否かを判別する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the RT operating state (step S241). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the game / operation state information (sub) indicates that it is in the RT operation state. At this time, if the sub CPU 71 determines that it is in the RT operating state, it selects an RT operating state effect selection table (not shown) (step S252), and proceeds to the processing of step S253. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it is not in the RT operating state, it then determines whether or not it is in the BB operating state (step S242). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the game / operation state information (sub) indicates the BB operation state. At this time, when the sub CPU 71 determines that it is in the BB operation state, the sub CPU 71 selects an effect selection table for BB operation state (not shown) (step S251), and proceeds to the processing of step S253. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not in the BB operating state, it then determines whether or not it is in the MB gaming state (step S243). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the game / operation state information (sub) indicates the MB operation state.

サブCPU71は、ステップS243の処理においてMB遊技状態であると判別したときには、MB遊技状態用演出選択テーブル(図示しない)を選択し(ステップS250)、ステップS253の処理に移行する。一方、サブCPU71は、MB遊技状態ではないと判別したときには、次いで、内部当籤状態であるか否かを判別する(ステップS244)。具体的には、サブCPU71は、副制御回路70において保持する内部当籤状態情報(サブ)が内部当籤状態であることを示しているか否かを判別する。なお、当該内部当籤状態とは、BB持越状態又はMB持越状態であることをいう。   When the sub CPU 71 determines that the game state is the MB game state in the process of step S243, the sub CPU 71 selects an MB game state effect selection table (not shown) (step S250), and proceeds to the process of step S253. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not in the MB gaming state, it then determines whether or not it is in the internal winning state (step S244). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the internal winning state information (sub) held in the sub control circuit 70 indicates the internal winning state. Note that the internal winning state means a BB carryover state or an MB carryover state.

サブCPU71は、ステップS244の処理において内部当籤状態であると判別したときには、ステップS247の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤状態ではないと判別したときには、次いで、内部当籤役にBB1、BB2又はMBが含まれているか否かを判別する(ステップS245)。   If the sub CPU 71 determines in the process of step S244 that it is in the internal winning state, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S247. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning state is not established, the sub CPU 71 then determines whether BB1, BB2 or MB is included in the internal winning combination (step S245).

サブCPU71は、ステップS245の処理において内部当籤役にBB1、BB2又はMBが含まれていないと判別したときには、ステップS249の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役にBB1、BB2又はMBが含まれていると判別したときには、副制御回路70において保持する内部当籤状態情報(サブ)を内部当籤状態に変更する(ステップS246)。   When the sub CPU 71 determines that the internal winning combination does not include BB1, BB2, or MB in the process of step S245, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S249. On the other hand, when determining that the internal winning combination includes BB1, BB2, or MB, the sub CPU 71 changes the internal winning state information (sub) held in the sub control circuit 70 to the internal winning state (step S246). .

次に、サブCPU71は、ステップS244の処理において内部当籤状態であると判別したとき、または、ステップS246の処理を行った後には、次いで、内部当籤役にBB1、BB2又はMB以外の役が含まれているか否かを判別する(ステップS247)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役にBB1、BB2又はMB以外の役が含まれていないと判別したときには、ステップS249の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役にBB1、BB2又はMB以外の役が含まれていると判別したときには、BB1、BB2、MBに対応するビットをマスクする(ステップS248)。具体的には、サブCPU71は、SDRAM73上の内部当籤役に関する情報を示す領域(主制御回路60の内部当籤役格納領域と同様の領域)において「1」がセットされているBB1、BB2又はMBに対応するビットに「0」をセットする。サブCPU71は、ステップS248の処理を終えるとステップS249の処理に移行する。   Next, when the sub CPU 71 determines that it is in the internal winning state in the process of step S244, or after performing the process of step S246, the internal winning combination includes a role other than BB1, BB2, or MB. It is discriminated whether or not (step S247). At this time, if the sub CPU 71 determines that the winning combination other than BB1, BB2, or MB is not included in the internal winning combination, the process proceeds to step S249. On the other hand, when determining that the internal winning combination includes a combination other than BB1, BB2, or MB, the sub CPU 71 masks the bits corresponding to BB1, BB2, and MB (step S248). Specifically, the sub CPU 71 sets BB1, BB2, or MB in which “1” is set in an area (information similar to the internal winning combination storing area of the main control circuit 60) indicating information on the internal winning combination on the SDRAM 73. “0” is set to the bit corresponding to. When the sub CPU 71 completes the process of step S248, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S249.

次に、サブCPU71は、ステップS245の処理において内部当籤役にBB1、BB2又はMBが含まれていないと判別したとき、ステップS247の処理において内部当籤役にBB1、BB2又はMB以外の役が含まれていないと判別したとき、又は、ステップS248の処理を行った後には、一般遊技状態用演出選択テーブルを選択し(ステップS249)、ステップS253の処理に移行する。   Next, when the sub CPU 71 determines in the process of step S245 that the internal winning combination does not include BB1, BB2, or MB, the internal winning combination includes a role other than BB1, BB2, or MB in the process of step S247. When it is determined that it is not, or after performing the process of step S248, the general game state effect selection table is selected (step S249), and the process proceeds to step S253.

次に、サブCPU71は、ステップS249、ステップS250、ステップS251又はステップS252の処理において選択した演出選択テーブル及び事前に取得した乱数値に基づいて、演出内容を決定する(ステップS253)。なお、サブCPU71は、一般遊技状態用演出選択テーブルを選択した場合であって、高確率報知フラグがオンであり、且つ、内部当籤役としてチェリー1組、チェリー2組、チェリー3組の何れかが決定されている場合には、夫々「左リール青7・BAR報知」、「左リール赤7・BAR報知」、「左リール赤7・青7報知」を演出内容として選択する。   Next, the sub CPU 71 determines the effect contents based on the effect selection table selected in the process of step S249, step S250, step S251, or step S252 and the random value acquired in advance (step S253). The sub CPU 71 selects the general gaming state effect selection table, the high probability notification flag is ON, and any one of cherry 1 pair, cherry 2 pair, and cherry 3 pair as an internal winning combination. Are selected, the “left reel blue 7 / BAR notification”, “left reel red 7 / BAR notification”, and “left reel red 7 / blue 7 notification” are selected as the production contents.

次に、サブCPU71は、ステップS253の処理において決定された演出内容に基づいて、演出データをセットする(ステップS254)。   Next, the sub CPU 71 sets effect data based on the effect content determined in the process of step S253 (step S254).

次に、サブCPU71は、図27を用いて後述する高確率報知遊技数カウンタ更新処理を行い(ステップS255)、演出抽籤処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 performs a high-probability notification game number counter update process, which will be described later with reference to FIG. 27 (step S255), and ends the effect lottery process.

サブCPU71は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理(図25参照)を介して、演出登録処理(図24参照)のステップS215の処理に移行する。   When the sub CPU 71 finishes the effect lottery process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S215 of the effect registration process (see FIG. 24) through the effect content determination process (see FIG. 25).

次に、図27を参照して、サブCPU71による高確率報知遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図27は、本実施形態のサブCPU71による高確率報知遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。   Next, the high-probability notification game number counter update processing by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of the high-probability notification game number counter update processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、高確率報知遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS401)。このとき、サブCPU71は、高確率報知遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、高確率報知遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、高確率報知遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、高確率報知遊技数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS402)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the high-probability notification game number counter is “1” or more (step S401). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the high probability notification game number counter is not “1” or more, the sub CPU 71 ends the high probability notification game number counter update process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the high probability notification game number counter is “1” or more, the sub CPU 71 subtracts “1” from the value of the high probability notification game number counter (step S402).

次に、サブCPU71は、高確率報知遊技数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS403)。このとき、サブCPU71は、高確率報知遊技数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、高確率報知遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、高確率報知遊技数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RT作動中フラグをオフにセットし(ステップS404)、高確率報知遊技数カウンタ更新処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the high probability notification game number counter is “0” (step S403). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the high probability notification game number counter is not “0”, the sub CPU 71 ends the high probability notification game number counter update process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the high probability notification game number counter is “0”, the sub CPU 71 then sets the RT operating flag to OFF (step S404), and performs high probability notification game number counter update processing. Terminate.

サブCPU71は、高確率報知遊技数カウンタ更新処理を終了させると、演出抽籤処理(図26参照)、演出内容決定処理(図25参照)を介して、演出登録処理(図24参照)のステップS215の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the high-probability notification game number counter update process, step S215 of the effect registration process (see FIG. 24) is performed via the effect lottery process (see FIG. 26) and the effect content determination process (see FIG. 25). Move on to processing.

次に、図28を参照して、サブCPU71による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図28は、本実施形態のサブCPU71による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, display command reception processing by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram showing a flowchart of processing at the time of display command reception by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、RT作動状態であるか否かを判別する(ステップS261)。具体的には、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)がRT作動状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT作動状態ではないと判別したときには、ステップS264の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT作動状態であると判別したときには、次いで、表示役はチェリー1〜チェリー3の何れかであるかを判別する(ステップS262)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the RT operating state (step S261). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the game / operation state information (sub) indicates that it is in the RT operation state. At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not in the RT operating state, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S264. On the other hand, when determining that the RT CPU is in the RT operating state, the sub CPU 71 then determines whether the display combination is any of Cherry 1 to Cherry 3 (step S262).

サブCPU71は、ステップS262の処理において表示役はチェリー1〜チェリー3の何れでもないと判別したときには、ステップS267の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役はチェリー1〜チェリー3の何れかであると判別したときには、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態に変更し(ステップS263)、ステップS267の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines that the display combination is not any of Cherry 1 to Cherry 3 in the process of Step S262, the sub CPU 71 proceeds to the process of Step S267. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is any one of the cherries 1 to 3, the sub CPU 71 changes the game / operation state information (sub) held in the sub control circuit 70 to the general game state (step S263). Then, the process proceeds to step S267.

他方、サブCPU71は、ステップS261の処理においてRT作動状態ではないと判別したときには、次いで、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS264)。具体的には、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)が一般遊技状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態ではないと判別したときには、ステップS267の処理に移行する。一方、サブCPU71は、一般遊技状態であると判別したときには、次いで、サブCPU71は、表示役はベル1〜ベル6の何れかであるかを判別する(ステップS265)。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines in the process of step S261 that it is not in the RT operating state, it then determines whether or not it is in the general gaming state (step S264). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the game / operation state information (sub) indicates a general game state. At this time, when the sub CPU 71 determines that it is not in the general gaming state, the process proceeds to step S267. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the general gaming state, the sub CPU 71 then determines whether the display combination is Bell 1 to Bell 6 (step S265).

サブCPU71は、ステップS265の処理において表示役はベル1〜ベル6の何れでもないと判別したときには、ステップS267の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役はベル1〜ベル6の何れかであると判別したときには、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT作動状態に変更し(ステップS266)、ステップS267の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines that the display combination is not any of the bells 1 to 6 in the process of step S265, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S267. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is any one of the bells 1 to 6, the sub CPU 71 changes the game / operation state information (sub) held in the sub control circuit 70 to the RT operation state (step S266). Then, the process proceeds to step S267.

次に、サブCPU71は、ステップS262の処理において表示役はチェリー1〜チェリー3の何れでもないと判別したとき、ステップS263の処理を行ったとき、ステップS264の処理において一般遊技状態ではないと判別したとき、ステップS265の処理において表示役はベル1〜ベル6の何れでもないと判別したとき、または、ステップS266の処理を行ったときには、次いで、表示役に基づいて演出データをセットする(ステップS267)。サブCPU71は、この処理を終えると表示コマンド受信時処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines that the display combination is not any of Cherry 1 to Cherry 3 in the process of step S262, the sub CPU 71 determines that the general gaming state is not performed in the process of step S264 when the process of step S263 is performed. When it is determined that the display combination is not any of Bell 1 to Bell 6 in the process of step S265, or when the process of step S266 is performed, effect data is then set based on the display combination (step S267). When the sub CPU 71 finishes this process, it ends the display command reception process.

サブCPU71は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図25参照)を介して、演出登録処理(図24参照)のステップS215の処理に移行する。   When the sub-CPU 71 ends the display command reception process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S215 of the effect registration process (see FIG. 24) via the effect content determination process (see FIG. 25).

以上説明した遊技機1は、メインCPU31が、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出された際、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が滑りコマ数以内にある場合に、当該構成図柄を有効ライン上に停止させる停止制御を行い、また、一般遊技状態において、RT作動状態をベルが成立した場合に作動させ、RT作動状態をチェリーが成立した場合又は50ゲームが消化された場合に終了させる。また、液晶表示装置5は、一般遊技状態において、ベル1〜ベル6のRT作動役のうち何れかのベルが内部当籤役として決定された場合に、何れのベルが内部当籤役として決定されたかを示す報知画像を表示し、制御ROM72に記憶される一般遊技状態用演出選択テーブルは、報知画像を100%の確率で表示させるか又は0%の確率で表示させる(すなわち、絶対に表示させない)かを規定し、サブCPU71は、一般遊技状態用演出選択テーブルに規定された確率に基づいて、液晶表示装置5に報知画像を表示させるか否かを決定し、表示させることを決定した場合に、当該液晶表示装置5に報知画像を表示させる。ここで、報知画像を表示する確率は異なり、サブCPU71は、ボーナスゲーム終了後100ゲーム以内であるか否かによりオン又はオフとなっている高確率報知フラグに従って、何れかの確率を選択し、選択した確率に基づいて、報知画像を表示させるか否かを決定する。   In the gaming machine 1 described above, when the main CPU 31 detects that a stop operation is detected by the stop switch 7S, the configuration symbol constituting the combination of symbols related to the internal winning combination is within the number of sliding symbols. Is stopped on the active line, and in the general gaming state, the RT operation state is activated when the bell is established, and the RT operation state is activated when the cherry is established or when 50 games are consumed. Terminate. In addition, in the general gaming state, the liquid crystal display device 5 determines which bell is determined as the internal winning combination when any of the RT operating combinations of the bells 1 to 6 is determined as the internal winning combination. In the general gaming state effect selection table stored in the control ROM 72, the notification image is displayed with a probability of 100% or with a probability of 0% (that is, never displayed). When the sub CPU 71 determines whether or not to display the notification image on the liquid crystal display device 5 based on the probability specified in the general gaming state effect selection table, and determines to display the notification image. The notification image is displayed on the liquid crystal display device 5. Here, the probability of displaying the notification image is different, and the sub CPU 71 selects any probability according to the high probability notification flag that is turned on or off depending on whether or not the bonus game is within 100 games after the bonus game ends, Whether or not to display the notification image is determined based on the selected probability.

したがって、遊技機1によれば、一般遊技状態においてRT作動役を内部当籤役として決定した場合に、報知画像を表示する確率が変化することから、一般遊技状態におけるRT作動状態に対する期待感を高めることができ、遊技者の一般遊技状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, when the RT operating combination is determined as the internal winning combination in the general gaming state, the probability of displaying the notification image changes, so that the expectation for the RT operating state in the general gaming state is increased. It is possible to improve the interest of the game in the general game state of the player.

また、遊技機1は、メインCPU31が、一般遊技状態とBB作動状態(RB遊技状態)又はMB遊技状態とをそれぞれ所定の条件に従って移行させ、サブCPU71は、BB作動状態(RB遊技状態)又はMB遊技状態から一般遊技状態に遊技状態が移行された場合に、高確率報知遊技数カウンタを用いて一般遊技状態における遊技数の計数を開始する。ここで、サブCPU71は、所定の遊技数が計数されるまでの間、一般遊技状態用演出選択テーブルに規定された確率のうち、0%より高い確率である100%の確率により、液晶表示装置5に報知画像を表示させることを決定する。   In the gaming machine 1, the main CPU 31 shifts the general gaming state and the BB operating state (RB gaming state) or the MB gaming state according to predetermined conditions, respectively, and the sub CPU 71 sets the BB operating state (RB gaming state) or When the gaming state is shifted from the MB gaming state to the general gaming state, counting of the number of games in the general gaming state is started using the high probability notification game number counter. Here, the sub CPU 71 sets the liquid crystal display device with a probability of 100%, which is a probability higher than 0%, of the probabilities specified in the general gaming state effect selection table until a predetermined number of games are counted. 5 to display the notification image.

したがって、遊技機1によれば、BB作動状態(RB遊技状態)又はMB遊技状態から一般遊技状態に移行してから所定の遊技数が経過するまでの間、0%より高い確率である100%の確率により報知画像が表示されることから、BB作動状態(RB遊技状態)又はMB遊技状態終了直後の一般遊技状態におけるRT作動状態に対する期待感を高めることができ、遊技者の一般遊技状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, 100%, which is a probability higher than 0%, from the transition from the BB operating state (RB gaming state) or the MB gaming state to the general gaming state until the predetermined number of games elapses. Since the notification image is displayed with the probability of, the expectation for the RT operating state in the BB operating state (RB gaming state) or the general gaming state immediately after the end of the MB gaming state can be enhanced, and the player in the general gaming state The interest in games can be improved.

また、遊技機1は、ベルは、役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄として他の構成図柄と異なる種別の構成図柄を少なくとも一つ含む役であって、リール3L、3C、3Rの周面には、ベルに係る図柄の組合せがクロスダウンライン8e上に停止表示された場合に、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」がセンターライン8c上に停止表示されるように各図柄が配され、メインCPU31は、ベルに係る図柄の組合せがクロスダウンライン8e上に停止表示された場合に、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」がセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御を行う。   In the gaming machine 1, the bell is a combination including at least one configuration symbol of a type different from other configuration symbols as a configuration symbol constituting a combination of symbols related to the combination, and the circumference of the reels 3L, 3C, and 3R. When the combination of symbols related to the bell is stopped and displayed on the cross-down line 8e, each symbol is arranged on the surface so that "bell symbol-bell symbol-bell symbol" is stopped and displayed on the center line 8c. When the combination of symbols relating to the bell is stopped and displayed on the cross-down line 8e, the main CPU 31 performs stop control so that “bell symbol-bell symbol-bell symbol” is stopped and displayed on the center line 8c. I do.

したがって、遊技機1によれば、役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄として他の構成図柄と異なる種別の構成図柄を少なくとも一つ含むベルがクロスダウンライン8e上で成立した場合であっても、センターライン8c上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が表示されることから、遊技者は一見してベルが成立したことを判別することができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, when a bell including at least one type of configuration symbol different from other configuration symbols is established on the cross-down line 8e as a configuration symbol constituting the combination of symbols related to the combination. However, since “bell symbol-bell symbol-bell symbol” is displayed on the center line 8c, the player can determine at a glance that the bell has been established.

なお、本実施形態においては、一般遊技状態用演出選択テーブルには、報知画像を表示する確率として100%と0%を規定しているが、報知画像を表示する確率を適宜変化させることができる。例えば、高確率報知期間においては、報知画像を表示する確率を80%とし、非高確率報知期間においては、報知画像を表示する確率を20%とすることもできる。また、非高確率報知期間であっても20%のように、ある一定の確率で報知画像を表示することにより、遊技者に、報知画像に基づいてRT作動状態を作動させることに対する期待感を持たせることができる。また、第1高確率報知期間及び第2高確率報知期間を設けて、第1高確率報知期間においては、報知画像を表示する確率を100%とし、第2高確率報知期間においては、報知画像を表示する確率を50%とし、非高確率報知期間においては、報知画像を表示する確率を20%とすることもできる。   In this embodiment, the general gaming state effect selection table defines 100% and 0% as the probability of displaying the notification image, but the probability of displaying the notification image can be changed as appropriate. . For example, in the high probability notification period, the probability of displaying the notification image may be 80%, and in the non-high probability notification period, the probability of displaying the notification image may be 20%. Moreover, even if it is a non-high probability notification period, by displaying a notification image with a certain probability such as 20%, the player is expected to operate the RT operation state based on the notification image. You can have it. In addition, a first high-probability notification period and a second high-probability notification period are provided, and in the first high-probability notification period, the probability of displaying a notification image is 100%, and in the second high-probability notification period, a notification image is displayed. The probability of displaying the notification image may be 50%, and in the non-high probability notification period, the probability of displaying the notification image may be 20%.

また、本実施形態においては、BB作動状態(RB遊技状態)又はMB遊技状態終了後の100ゲームにおける報知画像を表示させる確率を高くしているが、BB作動状態(RB遊技状態)又はMB遊技状態終了後の100ゲームを非高確率報知期間として、当該非高確率報知期間の経過後に報知画像を表示させる確率を高くすることとしてもよい。具体的には、サブCPU71(計数手段)が、メインCPU31(遊技状態移行手段)によってBB作動状態(RB遊技状態)又はMB遊技状態から一般遊技状態に移行された場合に、当該不利遊技状態における遊技数の計数を開始し、100ゲームを消化するまでを非高確率報知期間として、低い確率(例えば、20%)により報知画像を表示させ、100ゲームを消化した後を高確率報知期間として、高い確率(例えば、80%)により報知画像を表示させる。これにより、BB作動状態(RB遊技状態)又はMB遊技状態から一般遊技状態に移行してから100ゲームの非高確率報知期間中には、低い確率(例えば、20%)により報知画像が表示され、当該非高確率報知期間終了後には高い確率(例えば、80%)により報知画像が表示されることから、非高確率報知期間経過後の一般遊技状態における高確率再遊技期間に対する期待感を高めることができ、遊技者の一般遊技状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, the probability of displaying a notification image in 100 games after the BB operation state (RB gaming state) or the MB game state ends is increased, but the BB operation state (RB gaming state) or MB game is increased. The 100 games after the end of the state may be set as the non-high probability notification period, and the probability that the notification image is displayed after the non-high probability notification period elapses may be increased. Specifically, when the sub CPU 71 (counting means) is shifted from the BB operating state (RB gaming state) or the MB gaming state to the general gaming state by the main CPU 31 (gaming state shifting means), the disadvantaged gaming state The counting of the number of games is started, and until 100 games are consumed, the notification image is displayed with a low probability (for example, 20%) as a non-high probability notification period. The notification image is displayed with a high probability (for example, 80%). As a result, the notification image is displayed with a low probability (for example, 20%) during the non-high probability notification period of 100 games after the transition from the BB operating state (RB gaming state) or the MB gaming state to the general gaming state. Since the notification image is displayed with a high probability (for example, 80%) after the non-high probability notification period ends, the expectation for the high probability re-playing period in the general gaming state after the non-high probability notification period elapses is increased. It is possible to improve the interest of the game in the general game state of the player.

さらに、サブCPU71(計数手段)が、一般遊技状態における遊技数を計数し、所定の遊技数を計数する度(例えば、100ゲーム毎)に、一般遊技状態用演出選択テーブルの報知画像を表示させる確率を切り替えることとしてもよい。これにより、一般遊技状態において所定の遊技数が計数する度に、報知画像を表示する確率が変化することから、継続して一般遊技状態におけるRT作動状態に対する期待感を維持することができ、遊技者の一般遊技状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, each time the sub CPU 71 (counting means) counts the number of games in the general gaming state and counts a predetermined number of games (for example, every 100 games), the notification image of the general gaming state effect selection table is displayed. It is good also as switching a probability. As a result, the probability of displaying the notification image changes every time a predetermined number of games are counted in the general gaming state, so that the expectation for the RT operating state in the general gaming state can be continuously maintained. It is possible to improve the interest of the game in the general game state of the person.

さらにまた、サブCPU71(計数手段)が、一般遊技状態における遊技毎に、一般遊技状態用演出選択テーブルの報知画像を表示させる確率を切り替えることとしてもよい。これにより、遊技毎に、報知画像を表示する確率が変化することから、継続して一般遊技状態におけるRT作動状態に対する期待感を維持することができ、遊技者の一般遊技状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。   Furthermore, the sub CPU 71 (counting means) may switch the probability of displaying the notification image of the general game state effect selection table for each game in the general game state. As a result, since the probability of displaying the notification image changes for each game, it is possible to maintain the expectation for the RT operation state in the general game state, and to make the player have an interest in the game in the general game state. Can be improved.

さらにまた、サブCPU71が、内部当籤役として所定の役(例えば、スイカ)が決定される度に、一般遊技状態用演出選択テーブルの報知画像を表示させる確率を切り替えることとしてもよい。これにより、所定の役が内部当籤役として決定される度に、報知画像を表示する確率が変化することから、所定の役に対する遊技者の関心が高まり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Furthermore, the sub CPU 71 may switch the probability of displaying the notification image of the general gaming state effect selection table every time a predetermined combination (for example, watermelon) is determined as the internal winning combination. As a result, every time a predetermined combination is determined as an internal winning combination, the probability of displaying a notification image changes, so that the player's interest in the predetermined combination increases and the player's interest in the game is improved. Can do.

さらにまた、サブCPU71が、所定の役(例えば、スイカ)が成立する度に、一般遊技状態用演出選択テーブルの報知画像を表示させる確率を切り替えることとしてもよい。これにより、所定の役(例えば、スイカ)が成立する度に、報知画像を表示する確率が変化することから、所定の役に対する遊技者の関心が高まり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、この場合において、サブCPU71が、所定の役が内部当籤役に決定された場合には、当該所定の役が内部当籤役に決定されたことを示す補助画像を液晶表示装置5に表示させることとしてもよい。これにより、遊技者は、当該補助画像を参考にして、高確率報知期間である場合には所定の役を成立させないように停止操作を行うことにより当該高確率報知期間を継続させることができ、一方、非高確率報知期間である場合には所定の役を成立させるように停止操作を行うことにより高確率報知期間に切り替えることができる。   Furthermore, the sub CPU 71 may switch the probability of displaying the notification image of the general gaming state effect selection table every time a predetermined combination (for example, watermelon) is established. As a result, the probability of displaying a notification image changes every time a predetermined combination (for example, watermelon) is established, so that the player's interest in the predetermined combination increases, and the player's interest in the game is improved. Can do. Further, in this case, when the predetermined combination is determined to be the internal winning combination, the sub CPU 71 displays an auxiliary image indicating that the predetermined combination is determined to be the internal winning combination on the liquid crystal display device 5. It is good as well. Thereby, the player can continue the high-probability notification period by performing a stop operation so as not to establish a predetermined combination in the case of the high-probability notification period with reference to the auxiliary image, On the other hand, in the non-high probability notification period, it is possible to switch to the high probability notification period by performing a stop operation so as to establish a predetermined combination.

さらに、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。   Furthermore, in this embodiment, although illustrated as a pachislot gaming machine, it is not limited to this, The present invention can also be applied to other gaming machines.

さらにまた、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。   Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation of the gaming machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. Also in this case, the same effect as the gaming machine 1 described above can be obtained.

本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the game machine in one Embodiment which concerns on this invention. 一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the arrangement | positioning table of the symbol on the reel of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the internal circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub control circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table determination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブル(1枚用)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚用)及びRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for general gaming states (for 1 sheet), the internal lottery table for general gaming state (for 3 sheets), and the internal lottery table for RB gaming state in one embodiment. 一実施形態における遊技機の内部当籤役決定テーブルA及び内部当籤役決定テーブルBの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table A and the internal winning combination determination table B of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol combination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the bonus operation time table of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態の遊技機の内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び持越役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal symbol combination 1 storage area, the internal symbol combination 2 storage area, the internal symbol combination 3 storage area, and the carryover combination storage area of the gaming machine of one embodiment. 一実施形態における遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operating flag storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用演出選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the general game state production | presentation selection table of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the main CPU performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement monitoring process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal reception and start check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるRT遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT game number counter update process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement check process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるRTチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the RT check process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process by control of the main CPU performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board | substrate communication process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect registration process performed in the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production content determination process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process performed in the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる高確率報知遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high probability alerting | reporting game number counter update process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the display command reception performed by the sub-control circuit in one Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
70 … 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2b ... Liquid crystal display part 3L, 3C, 3R ... Reel 4L, 4C, 4R ... Symbol display area 5 ... Liquid crystal display device 21L, 21R ... Speaker 101 ... LED
30 ... Microcomputer 31 ... Main CPU
32 ... ROM
33 ... RAM
60 ... Main control circuit 70 ... Sub control circuit

Claims (6)

複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、を有する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
複数の役にそれぞれ対応する乱数値の範囲が当籤範囲として規定された複数の抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出された際、前記当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、当該停止操作が検出されてから前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動が停止するまでの間に、当該図柄表示手段が変動表示可能な変動許容数以内にある場合に、当該構成図柄を、前記図柄表示領域において一の前記図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインと非有効ラインのうちの有効ライン上に停止させる停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止された場合に、前記有効ライン上に、役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する判定手段と、
前記判定手段により成立と判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段と、
遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態において、他の抽籤テーブルと比較して遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役に対応する当籤範囲が広く規定された高確率再遊技用抽籤テーブルを用いて当籤役を決定する高確率再遊技期間を、前記判定手段により当該高確率再遊技期間を作動させる高確率再遊技作動役が成立したと判定された場合に作動させる高確率再遊技作動手段と、
前記高確率再遊技期間を終了させる高確率再遊技終了条件が充足された場合に、当該高確率再遊技期間を終了させる高確率再遊技終了手段と、
前記不利遊技状態において、前記当籤役決定手段により前記抽籤テーブルに規定された複数の高確率再遊技作動役のうち何れかの高確率再遊技作動役が当籤役として決定された場合に、何れの高確率再遊技作動役が当籤役として決定されたかを示す作動役情報を報知する作動役報知手段と、
前記作動役報知手段に前記作動役情報を報知させる報知確率を示す報知確率情報を少なくとも2つ記憶する報知確率情報記憶手段と、
前記報知確率情報記憶手段に記憶された何れかの報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定する報知決定手段と、
前記報知決定手段により前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させることが決定された場合に、当該作動役報知手段に当該作動情報を報知させる報知制御手段と、
を備え、
前記報知確率情報記憶手段に記憶された各報知確率情報の示す報知確率は異なり、
前記報知決定手段は、所定の報知確率決定条件に従って、前記報知確率情報記憶手段に記憶された報知確率情報を選択し、選択した当該報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定することを特徴とする遊技機。
A symbol display means comprising: a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the peripheral surface; and a symbol display area for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the plurality of reels;
Start operation detecting means for detecting a start operation;
A symbol changing means for changing the symbol displayed on the symbol display means by rotating the reel based on the start operation detected by the start operation detecting means;
Random number generating means for generating a random value in a predetermined range;
Random number extraction means for extracting a random value generated by the random number generation means based on the start operation detected by the start operation detection means;
Lottery table storage means for storing a plurality of lottery tables in which ranges of random values corresponding to a plurality of roles are defined as winning ranges;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of combinations based on the random number extracted by the random number extracting means and the lottery table stored by the lottery table storing means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
When the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the constituent symbols constituting the combination of symbols related to the winning combination are changed in the symbols displayed on the symbol display means after the stop operation is detected. Before the stop, when the symbol display means is within the allowable variation number that can be variably displayed, the unit symbol display area for displaying the one symbol in the symbol display area is connected to the component symbol. Stop control means for performing stop control to stop on the effective line of the effective line and the non-effective line formed by:
When the stop control means stops the change of the symbol, the determining means for determining whether or not the combination is established depending on whether a combination of symbols relating to the combination is displayed on the effective line;
Profit granting means for granting profit according to the combination determined to be established by the determination means;
A high probability that the winning range corresponding to the re-player who allows the start of the game is permitted in a relatively unfavorable gaming state that is relatively unfavorable to the player as compared to other lottery tables. A high-probability regame period in which a winning combination is determined using a re-game lottery table is activated when it is determined by the determination means that a high-probability re-game actuator that activates the high-probability re-game period is established High probability re-game actuating means;
High probability regame end means for ending the high probability regame period when a high probability regame end condition for ending the high probability regame period is satisfied;
In the disadvantageous gaming state, when any high-probability re-game operating combination is determined as a winning combination among a plurality of high-probability re-game operating combinations defined in the lottery table by the winning combination determining means, An operator notification means for informing the operator combination information indicating whether the high-probability re-game operator is determined as the winning combination;
Notification probability information storage means for storing at least two notification probability information indicating notification probabilities for causing the operating combination notification means to notify the operating combination information;
Notification determining means for determining whether or not to cause the operating combination notification means to notify the operation information based on any notification probability information stored in the notification probability information storage means;
A notification control unit that causes the operating combination notification unit to notify the operation information when the notification determining unit determines to notify the operating combination notification unit of the operation information;
With
The notification probability indicated by each notification probability information stored in the notification probability information storage means is different,
The notification determining unit selects the notification probability information stored in the notification probability information storage unit according to a predetermined notification probability determination condition, and based on the selected notification probability information, the operating combination notification unit transmits the operation information. It is determined whether or not to notify the game machine.
請求項1に記載の遊技機において、
前記不利遊技状態と、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態とを、それぞれ所定の条件に従って移行させる遊技状態移行手段と、
前記遊技状態移行手段により前記有利遊技状態から前記不利遊技状態に遊技状態が移行された場合に、当該不利遊技状態における遊技数の計数を開始する計数手段と、
を更に備え、
前記報知決定手段は、前記計数手段により所定の遊技数が計数されるまでの間、前記報知確率情報記憶手段に記憶された報知確率情報のうち、少なくとも他の一つの報知確率情報が示す報知確率より高い報知確率を示す報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A gaming state transition means for shifting the disadvantageous gaming state and the advantageous gaming state advantageous to the player in comparison with the disadvantageous gaming state, respectively, according to predetermined conditions;
Counting means for starting counting the number of games in the disadvantaged gaming state when the gaming state is shifted from the advantageous gaming state to the disadvantaged gaming state by the gaming state transition means;
Further comprising
The notification determination means includes a notification probability indicated by at least one other notification probability information among notification probability information stored in the notification probability information storage means until a predetermined number of games is counted by the counting means. A gaming machine characterized by determining whether or not to cause the operating combination notification means to notify the operation information based on notification probability information indicating a higher notification probability.
請求項1に記載の遊技機において、
前記不利遊技状態と、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態とを、それぞれ所定の条件に従って移行させる遊技状態移行手段と、
前記遊技状態移行手段により前記有利遊技状態から前記不利遊技状態に遊技状態が移行された場合に、当該不利遊技状態における遊技数の計数を開始する計数手段と、
を更に備え、
前記報知決定手段は、前記計数手段により所定の遊技数が計数されるまでの間、前記報知確率情報記憶手段に記憶された報知確率情報のうち、少なくとも他の一つの報知確率情報が示す報知確率より低い報知確率を示す報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定し、前記計数手段により所定の遊技数が計数された後には、当該報知確率情報の示す報知確率より高い報知確率を示す報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A gaming state transition means for shifting the disadvantageous gaming state and the advantageous gaming state advantageous to the player in comparison with the disadvantageous gaming state, respectively, according to predetermined conditions;
Counting means for starting counting the number of games in the disadvantaged gaming state when the gaming state is shifted from the advantageous gaming state to the disadvantaged gaming state by the gaming state transition means;
Further comprising
The notification determination means includes a notification probability indicated by at least one other notification probability information among notification probability information stored in the notification probability information storage means until a predetermined number of games is counted by the counting means. Based on the notification probability information indicating a lower notification probability, it is determined whether or not the operating combination notification means is to notify the operation information, and after the predetermined number of games is counted by the counting means, the notification probability A game machine that determines whether or not to make the operating information notified to the operating combination notification means based on notification probability information that indicates a notification probability that is higher than a notification probability indicated by the information.
請求項1に記載の遊技機において、
前記不利遊技状態における遊技数を計数する計数手段を更に備え、
前記報知決定手段は、前記計数手段により所定の遊技数が計数される度に、前記報知確率情報記憶手段に記憶された一の報知確率情報から他の報知確率情報に切り替え、切り替えた当該報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
Further comprising a counting means for counting the number of games in the disadvantageous gaming state,
The notification determining means switches from one notification probability information stored in the notification probability information storage means to another notification probability information every time a predetermined number of games is counted by the counting means, and the notification probability is switched. Based on the information, it is determined whether or not the operating combination notification means is notified of the operation information.
請求項1に記載の遊技機において、
前記報知決定手段は、遊技毎に、前記報知確率情報記憶手段に記憶された一の報知確率情報から他の報知確率情報に切り替え、切り替えた当該報知確率情報に基づいて、前記作動役報知手段に前記作動情報を報知させるか否かを決定することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
For each game, the notification determining unit switches from one notification probability information stored in the notification probability information storage unit to another notification probability information, and based on the switched notification probability information, the notification determining unit notifies the operator combination notification unit. A game machine that determines whether or not to notify the operation information.
請求項1乃至請求項5の何れか一項に記載の遊技機において、
前記高確率再遊技作動役は、役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄として他の構成図柄と異なる種別の構成図柄を少なくとも一つ含む異種図柄役であって、
前記リールの周面には、前記異種図柄役に係る図柄の組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合に、同じ種別の構成図柄により構成される図柄の組合せが前記非有効ライン上に停止表示されるように各図柄が配され、
前記停止制御手段は、前記異種図柄役に係る図柄の組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合に、同じ種別の構成図柄により構成される図柄の組合せが前記非有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
The high-probability re-game act combination is a heterogeneous symbol combination including at least one configuration symbol of a type different from other configuration symbols as a configuration symbol constituting a combination of symbols related to the combination,
On the peripheral surface of the reel, when a combination of symbols relating to the different symbol combination is stopped and displayed on the effective line, a combination of symbols composed of the same type of constituent symbols is stopped on the ineffective line. Each symbol is arranged as displayed,
When the combination of symbols related to the different symbol combination is stopped and displayed on the effective line, the stop control means stops the combination of symbols composed of the same type of configuration symbol on the ineffective line. A game machine characterized by performing stop control as described above.
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