JP2008229259A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられ、各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する操作(以下、「開始操作」という)とに基づいて、全リールが回転して、遊技者によるストップボタンに対する操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、各リールが停止することにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に所定の図柄の組合せが停止表示されたときに遊技者に対して遊技価値(例えば、メダル)を付与する。 A plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the peripheral surface, a plurality of symbols corresponding to each reel, and a symbol display window for displaying a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel. All reels rotate on the basis of the player's insertion of game value such as medals and the operation on the start lever (hereinafter referred to as “start operation”), and the player operates on the stop button (hereinafter referred to as “stop operation”). ), A gaming machine (so-called “pachi-slot”) that stops and displays a symbol on a symbol display window when each reel stops is known. Such a gaming machine gives a game value (for example, a medal) to a player when a predetermined symbol combination is stopped and displayed in the symbol display window.
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づき、予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行う。役の種類としては、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する役や、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)や、遊技状態を遊技者にとって相対的に有利な遊技状態とするビッグボーナス(以下、「BB」という)などの役がある。 Based on the player's starting operation, the mainstream gaming machine currently draws one or more roles from among a plurality of roles in the gaming machine (hereinafter referred to as “internal lottery”) and wins the winning combination ( Hereinafter, the reel stop control is performed based on the “internal winning combination” and the player's stop operation. The types of roles include, for example, a role that gives a game value to a player, a re-playing role that permits replay without any gaming value (hereinafter referred to as “replay”), and a game state that indicates a player For example, there is a role such as a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) that makes the game state relatively advantageous to the player.
また、リプレイが内部当籤役に決定される確率を一般遊技状態よりも高くした高確率再遊技状態(以下、「RT遊技状態」という)を複数設けるとともに、各RT遊技状態でリプレイが内部当籤役に決定される確率を異ならせ、あるRT遊技状態において図柄表示窓に所定の図柄の組合せが停止表示された場合に、他のRT遊技状態へ遊技状態を移行させる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、特許文献1に記載された遊技機において、RT遊技状態は、遊技者の意思や遊技技術(例えば、「目押し」の技術など)に係わらず、所定の単位遊技数が消化された場合や、ボーナスに係る図柄の組合せが停止表示された場合など、予め定められた条件で終了するため、この条件を覆してRT遊技状態を継続させることができるといった期待を遊技者が持つことができなかった。
However, in the gaming machine described in
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、RT遊技状態の継続や終了に関して遊技者の意思や遊技技術を反映させることにより、RT遊技状態の継続に対する期待を遊技者に持たせることを可能とする遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and allows the player to have an expectation for the continuation of the RT gaming state by reflecting the player's intention and gaming technique regarding the continuation and termination of the RT gaming state. It is an object to provide a gaming machine that enables the above.
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段(例えば、後述の乱数発生器36)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段(例えば、後述のサンプリング回路37)と、前記乱数抽出手段により抽出された前記乱数値と、複数の役に夫々対応する乱数値の範囲が当籤範囲として規定された抽籤テーブル(例えば、後述の内部抽籤テーブル)とに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、他の遊技状態において用いられる抽籤テーブルと比較して、遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役(例えば、後述のリプレイ)に係る当籤範囲の幅が広く規定された抽籤テーブル(例えば、後述のRT遊技状態用内部抽籤テーブル)を用いて当籤役を決定する高確率再遊技状態(例えば、後述のRT遊技状態)から、当該高確率再遊技状態と比較して遊技者にとって不利な不利遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態)に遊技状態を移行させる遊技状態移行役(例えば、後述の赤チェリー、青チェリー又は黄チェリー)に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合に、遊技状態を高確率再遊技状態から不利遊技状態に移行させる遊技状態移行手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記図柄表示手段に特定の表示態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な第1の有利状態(例えば、後述のBB作動状態)を発生させる第1の有利状態発生手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記第1の有利状態中に発生し、遊技者に有利な第2の有利状態(例えば、後述のRB遊技状態)を発生させる第2の有利状態発生手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記第2の有利状態中に遊技の進行に対応した課題が遊技者に課される課題遊技(例えば、後述の課題ゲーム)を開始させる課題遊技開始手段(例えば、後述の画像制御マイコン72)と、前記課題遊技において、充足することにより課題が達成されたと判定される達成条件(例えば、後述する課題役を要成立回数分成立させること)と、前記達成条件が充足される前に前記課題遊技を終了させる終了条件(例えば、後述の課題ゲーム数分のゲーム数が消化されること)と、を提示する提示手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、前記課題遊技において、前記提示手段により提示された終了条件が充足されるまでに、前記提示された達成条件が充足されたか否かを判定する判定手段(例えば、後述の画像制御マイコン72)と、前記高確率再遊技状態において、前記当籤役決定手段により前記遊技状態移行役が当籤役に決定されたときに、当該遊技状態移行役が当籤役に決定されたことを示す当籤役情報を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、前記達成条件が充足された場合に、前記課題に基づいて、前記遊技状態移行役が当籤役に決定されたことを示す当籤役情報を報知する回数を決定する報知回数決定手段(例えば、後述の画像制御マイコン72)と、を備えることを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
この構成により、遊技者は、課題遊技において、提示された終了条件が充足されるまでに達成条件が充足されるように遊技を行うことで課題を達成することにより、高確率再遊技状態において当籤役情報の報知を受けることができる。また、当該当籤役情報により遊技状態移行役が当籤役に決定されたことを認識することにより、遊技者は、高確率再遊技状態を継続させるために、遊技状態移行役に係る図柄の組合せを図柄表示手段に表示させないようにするという意思を働かせるとともに、当該遊技状態移行役に係る図柄の組合せを図柄表示手段に表示させないように停止操作を行うという遊技技術を試すこととなるので、高確率再遊技状態の継続に関して遊技状態の意思と遊技技術とが反映され、高確率再遊技状態の継続に対する期待を遊技者に持たせることができる。また、課題遊技において、終了条件が充足される前に、あるいは、終了条件を充足させないようにしつつ、達成条件を充足させるように遊技を行わなければならないという緊張感を遊技者に与えることができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、課題遊技が遊技者に課されるのは、遊技者に有利な第2の遊技状態中であることにより、終了条件が充足される前に、あるいは、終了条件を充足させないようにしつつ、達成条件を充足させるように遊技を行わなければならないという緊張感と同時に、利益を得ることができるという期待感を遊技者に与えることができるので、遊技に対する興趣を一層向上させることができる。さらに、達成された課題に応じて当籤役情報を報知する回数を決定することにより、面白みのある課題遊技を遊技者に提供することができる。 With this configuration, the player can win in the high probability re-playing state by accomplishing the task by performing the game so that the achievement condition is satisfied before the presented end condition is satisfied. The role information can be notified. Further, by recognizing that the game state transition combination is determined to be a winning combination based on the winning combination information, the player can select a combination of symbols related to the game state transition combination in order to continue the high probability re-playing state. Since the intention to not display on the symbol display means is exerted, and the gaming technique of performing a stop operation so as not to display the combination of symbols related to the gaming state transition role on the symbol display means, a high probability The intention of the gaming state and the gaming technique regarding the continuation of the re-gaming state are reflected, and the player can be expected to continue the high-probability re-gaming state. Further, in the task game, it is possible to give the player a sense of tension that the game must be performed so that the achievement condition is satisfied before the end condition is satisfied, or while the end condition is not satisfied. Therefore, the interest in games can be improved. In addition, the issue game is imposed on the player in the second gaming state advantageous to the player, so that the end condition is satisfied before or while the end condition is not satisfied, Since the player can be given a sense of expectation that profits can be obtained at the same time as the tension that the game must be performed so as to satisfy the achievement condition, the interest in the game can be further improved. Furthermore, an interesting task game can be provided to the player by determining the number of times that the winning combination information is notified according to the achieved task.
本発明によれば、遊技者は、課題遊技において、提示された終了条件が充足されるまでに達成条件が充足されるように遊技を行うことで課題を達成することにより、高確率再遊技状態において当籤役情報の報知を受けることができる。また、当該当籤役情報により遊技状態移行役が当籤役に決定されたことを認識することにより、遊技者は、高確率再遊技状態を継続させるために、遊技状態移行役に係る図柄の組合せを図柄表示手段に表示させないようにするという意思を働かせるとともに、当該遊技状態移行役に係る図柄の組合せを図柄表示手段に表示させないように停止操作を行うという遊技技術を試すこととなるので、高確率再遊技状態の継続に関して遊技状態の意思と遊技技術とが反映され、高確率再遊技状態の継続に対する期待を遊技者に持たせることができる。また、課題遊技において、終了条件が充足される前に、あるいは、終了条件を充足させないようにしつつ、達成条件を充足させるように遊技を行わなければならないという緊張感を遊技者に与えることができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、課題遊技が遊技者に課されるのは、遊技者に有利な第2の遊技状態中であることにより、終了条件が充足される前に、あるいは、終了条件を充足させないようにしつつ、達成条件を充足させるように遊技を行わなければならないという緊張感と同時に、利益を得ることができるという期待感を遊技者に与えることができるので、遊技に対する興趣を一層向上させることができる。さらに、達成された課題に応じて当籤役情報を報知する回数を決定することにより、面白みのある課題遊技を遊技者に提供することができる。 According to the present invention, in the game, the player achieves the task by playing the game so that the achievement condition is satisfied before the presented end condition is satisfied. Can receive information on the winning combination information. Further, by recognizing that the game state transition combination is determined to be a winning combination based on the winning combination information, the player can select a combination of symbols related to the game state transition combination in order to continue the high probability re-playing state. Since the intention to not display on the symbol display means is exerted, and the gaming technique of performing a stop operation so as not to display the combination of symbols related to the gaming state transition role on the symbol display means, a high probability The intention of the gaming state and the gaming technique regarding the continuation of the re-gaming state are reflected, and the player can be expected to continue the high-probability re-gaming state. Further, in the task game, it is possible to give the player a sense of tension that the game must be performed so that the achievement condition is satisfied before the end condition is satisfied, or while the end condition is not satisfied. Therefore, the interest in games can be improved. In addition, the issue game is imposed on the player in the second gaming state advantageous to the player, so that the end condition is satisfied before or while the end condition is not satisfied, Since the player can be given a sense of expectation that profits can be obtained at the same time as the tension that the game must be performed so as to satisfy the achievement condition, the interest in the game can be further improved. Furthermore, an interesting task game can be provided to the player by determining the number of times that the winning combination information is notified according to the achieved task.
以下、本発明の実施形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダル又はトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following embodiments, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited and may be a pachinko machine or a slot machine.
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと後述の液晶表示装置5の液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示手段を構成する。
A
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(すなわち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という))が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。
A substantially
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
On the right side of the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
A C /
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
A
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転を夫々停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3個のリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2個のリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1個のリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者による第1停止のための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者による第2停止のための停止操作を第2停止操作、第3停止のための停止操作を第3停止操作という。
Three
前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
An
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
The
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(すなわち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作又はメダル投入口22に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作又はメダル投入口22に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作又はメダル投入口22に3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
The
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
The payout
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
The liquid
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
The liquid
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に1つの図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
In each of the
図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン8a〜8eに沿って表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。
The
センターライン8cは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
The
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
The
次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequence arranged on the
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、ベル、スイカ及びリプレイの図柄で構成される図柄列が描かれている。
A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
For each symbol, code numbers “00” to “20” for specifying the position of each symbol are determined in advance and stored as a data table in the
次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路61、主制御回路60又は副制御回路61を電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、遊技状態移行手段、第1の有利状態発生手段及び第2の有利状態発生手段を構成する。また、本実施形態の乱数発生器36は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路37は、本発明の乱数抽出手段を構成する。
The
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The clock
また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図18参照)において内部当籤役の決定を行う。
Further, in the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことが可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図15〜図22参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図9参照)、副制御回路61へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
In the
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、ボーナス持越情報などを特定する情報及びRT遊技数カウンタがセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路61に送信される。
Various information obtained by the processing of the
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
The
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。
The
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
The
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50及び払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sと記す。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。このとき、マイクロコンピュータ30は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)を計時する。
The
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ30が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動回路39に出力することによって、リール3L、3C、3Rを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ30は、この自動停止を行う場合には、有効ラインに沿って停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
This automatic stop means that when a stop signal from the stop switch 7LS, 7CS, 7RS is not detected within a predetermined time counted based on the input start signal, the
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、夫々ストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタン11、12、13に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The BET switches 11S to 13S detect the player's insertion operation to the
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C /
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The reel position detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(すなわち、ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
The payout
副制御回路61は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路61が主制御回路60へのコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路61への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路61からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路61は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5の液晶表示部2bに表示される画像の決定とその表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
なお、本実施形態における副制御回路61の構成の詳細については、後述する。
Details of the configuration of the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
In the
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
A reel index is obtained from the
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄配置テーブル(図2参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応付けられている。
Here, in the
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
When a start signal is output from the
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
After the
また、リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、所定の時間が経過し、自動停止タイマが「0」になると、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。
In addition, when the predetermined time has elapsed after the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図8参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
When the credit mode is switched by the C /
次に、図4を参照して、副制御回路61の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路61は、画像制御回路70と、音・ランプ制御回路90と、を有している。画像制御回路70は、液晶表示装置5を制御する。また、音・ランプ制御回路90は、スピーカ21L、21Rから出力される音と、LED101及びランプ102の点灯を制御する。
The
画像制御回路70は、シリアルポート71と、画像制御マイコン72と、プログラムROM73と、ワークRAM74と、カレンダーIC75と、画像制御IC76と、画像ROM79と、ビデオRAM80と、を有している。
The
シリアルポート71は、主制御回路60から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート71は、画像制御マイコン72によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路90に出力する。
The
画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から遊技状態や内部当籤役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーIC75から日時に係るデータ(以下、「日時データ」という)を取得し、ワークRAM74に記憶させる。画像制御マイコン72は、ワークRAM74に記憶された遊技状態識別子、当籤役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102等による演出内容を規定する演出識別子及び演出データを決定する。
The
また、画像制御マイコン72は、決定された演出識別子と演出データ等に基づいて、シリアルポート71を介して、音・ランプ制御回路90に対する制御コマンドを出力する。
Further, the
さらに、画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出識別子を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路61内に設ける場合には、当該処理は不要である。
Furthermore, the
また、本実施形態において、画像制御マイコン72は、遊技状態がRB遊技状態である場合に、後述する課題決定処理(図28参照)において、遊技の進行に対応した課題が決定されたときには、当該課題がミッションとして遊技者に課される課題ゲーム(ミニゲーム)を開始させる。具体的に、画像制御マイコン72は、課題ゲーム中であるか否かを示す課題フラグに、課題決定処理において決定した課題に対応したデータをセットするとともに、当該決定した課題に対応して、課題ゲームが行われるゲーム数(以下、「課題ゲーム数」という)と、課題対象の役(以下、「課題役」という)を特定する識別子(以下、「課題役識別子」という)と、課題役を成立させなければならない回数(以下、「要成立回数」という)と、を夫々課題ゲーム数カウンタ、課題役格納領域、成立回数カウンタにセットする。そして、画像制御マイコン72は、課題ゲーム中においては、課題に対応した演出識別子を決定することで、課題ゲームに対応した演出を液晶表示装置5により行わせる。これにより、液晶表示部2bの演出表示領域23には、例えば、図32に示すように、課題が、例えば、「8ゲーム以内にベルを8回揃えなさい!!」と表示される。ここで、「8ゲーム」は、課題ゲーム数を示し、「ベル」は、課題役を示し、「8回」は、要成立回数を示している。
In the present embodiment, when the game state is the RB game state, the
また、画像制御マイコン72は、課題ゲームにおいて、演出表示領域23に表示された課題ゲーム数が示すゲーム数が消化されるまでに、演出表示領域23に表示された課題役の成立回数が要成立回数に達したか否かを判定する。このとき、画像制御マイコン72は、課題役の成立回数が要成立回数に達したときには、課題が達成されたと認識し、課題に対応する付与ポイントの値を後述するチェリー報知カウンタの値に加算して、課題ゲームを終了させる。一方、画像制御マイコン72は課題役の成立回数が要成立回数に達する前に課題ゲーム数が示すゲーム数が消化されたときには、課題は達成されなかったと認識して、課題ゲームを終了させる。なお、本実施形態の画像制御マイコン72は、本発明の課題遊技開始手段、判定手段及び報知回数決定手段を構成する。
Further, the
プログラムROM73は、画像制御マイコン72が実行する画像制御プログラム等のプログラムや各種テーブル(例えば、後述の図12〜図14参照)を記憶する。
The
ワークRAM74は、画像制御マイコン72が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークRAM74は、主制御回路60から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子、表示役識別子、課題フラグ、課題ゲーム数カウンタ、課題役格納領域、成立回数カウンタ等の情報を記憶する。
The
カレンダーIC75は、遊技機1の操作部(図示しない)から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン72は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークRAM74及びカレンダーIC75に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
The
画像制御IC76(以下、「VDP」という場合がある)は、画像制御マイコン72から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御RAM77を備えている。
The image control IC 76 (hereinafter sometimes referred to as “VDP”) includes a
画像制御IC76は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。画像制御IC76は、画像制御マイコン72から画像表示命令等を受信すると、液晶表示装置5に画像を表示させるべく、画像ROM79に記憶されている画像データを読み込む。
The
画像制御IC76は、画像ROM79から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオRAM80に記憶することにより画像データを合成し、液晶表示装置5に供給する。その結果、画像が液晶表示部2bに表示される。なお、本実施形態の液晶表示装置5は、本発明の提示手段及び報知手段を構成する。
The
制御RAM77は、画像制御マイコン72が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、本実施形態の制御RAM77には、VDPカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このVDPカウンタは、画像制御IC76から画像制御マイコン72に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン72から画像制御IC76に後述するバンク切り替えの指示を出したタイミングから1/30秒以上経過したか否かを判定するために用いられる。
The
画像ROM79は、液晶表示装置5に表示させる画像を構成する画像データを記憶する。
The
ビデオRAM80は、画像制御IC76が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオRAM80は、画像制御IC76から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置5に表示させる画像データ格納する表示画像データ領域との2つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御IC76によって交互に切り替えられる(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データが液晶表示装置5に供給される。
The
音・ランプ制御回路90は、シリアルポート91と、音・ランプ制御マイコン92と、ワークRAM93と、プログラムROM94と、音源IC95と、パワーアンプ96と、音源ROM97と、を有している。
The sound /
シリアルポート91は、画像制御マイコン72により生成されたコマンドを、シリアルポート71を介して受信する。
The serial port 91 receives a command generated by the
音・ランプ制御マイコン92は、プログラムROM94に記憶されているプログラムに基づいて、LED101及びランプ102の点灯、スピーカ21L、21Rの出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン92は、画像制御回路70からコマンドを受信し、ワークRAM93に記憶させる。音・ランプ制御マイコン92は、ワークRAM93に記憶させた情報に基づいて、プログラムROM94に記憶されているプログラムを実行し、音源IC95の制御と、LED101及びランプ102の点灯の制御を行う。
The sound /
音源IC95は、音・ランプ制御マイコン92による制御に応じて、音源ROM97に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ96を用いて増幅する。
The
次に、図5を参照して、後述する内部抽籤処理(図18参照)において用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table determination table used in an internal lottery process (see FIG. 18) described later will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table determination table of the
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、当該内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「7」が決定される。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「5」が決定される。また、遊技状態がRT遊技状態である場合には、RT遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「7」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態又はRT遊技状態である場合において、後述するBB持越状態であるときには、内部抽籤処理において、抽籤回数が「6」に更新される。 The internal lottery table determination table defines an internal lottery table used for determining an internal winning combination in the internal lottery process for each gaming state, and the number of lotteries. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general gaming state internal lottery table is used and the number of lotteries is “7”. Is determined. When the gaming state is the RB gaming state, it is determined that the RB gaming state internal lottery table is used and “5” is determined as the number of lotteries. When the gaming state is the RT gaming state, it is determined that the RT gaming state internal lottery table is used, and “7” is determined as the number of lotteries. However, when the gaming state is the general gaming state or the RT gaming state, the number of lotteries is updated to “6” in the internal lottery process when a later-described BB carryover state.
ここで、RB遊技状態には、RB1遊技状態とRB2遊技状態とがある。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルとRB2遊技状態用内部抽籤テーブルからなり、後述するステップS33の処理(図16参照)により、内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用するテーブルとして、RB1遊技状態用内部抽籤テーブル又はRB2遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。 Here, the RB gaming state includes an RB1 gaming state and an RB2 gaming state. The internal lottery table for RB gaming state includes an internal lottery table for RB1 gaming state and an internal lottery table for RB2 gaming state, and an internal winning combination is performed in the internal lottery processing by the processing in step S33 (see FIG. 16) described later. The RB1 gaming state internal lottery table or the RB2 gaming state internal lottery table is determined as a table used for determination.
次に、図6を参照して、後述する内部抽籤処理(図18参照)において、内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図6(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(2)は、本実施形態における遊技機1のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(3)は、本実施形態における遊技機1のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(4)は、本実施形態における遊技機1のRT遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table used to determine an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 18) described later will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a diagram illustrating an example of an internal lottery table for a general gaming state of the
一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT遊技状態用内部抽籤テーブルは、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)に基づいて遊技状態毎に使い分けられる。また、RB1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)及び後述するステップS33の処理(図16参照)の結果に基づいて遊技状態毎に使い分けられる。 The internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for the RT gaming state are selectively used for each gaming state based on the internal lottery table determination table (see FIG. 5). Also, the internal lottery table for RB1 gaming state and the internal lottery table for RB2 gaming state are determined for each gaming state based on the results of the internal lottery table determination table (see FIG. 5) and the processing of step S33 (see FIG. 16) described later. Can be used properly.
内部抽籤テーブルには、当籤番号毎に下限値と上限値が規定されている。当籤番号は、各役に対応しており、内部抽籤処理において、内部当籤役を決定する際に用いられる番号である。具体的には、当籤番号「1」〜「7」は、夫々赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BBに対応する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、ベルに対応する当籤番号「4」について、下限値として「1965」が規定され、上限値として「7964」が規定されている。 In the internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value are defined for each winning number. The winning number corresponds to each combination and is a number used when determining an internal winning combination in the internal lottery process. Specifically, the winning numbers “1” to “7” correspond to red cherry, blue cherry, yellow cherry, bell, watermelon, replay, and BB, respectively. For example, in the internal lottery table for a general gaming state, “1965” is defined as the lower limit value and “7964” is defined as the upper limit value for the winning number “4” corresponding to the bell.
すなわち、遊技機1は、内部抽籤処理において。RAM33に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルに規定された下限値から上限値の範囲(以下、「当籤範囲」という場合がある)内の値である場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に係る役を内部当籤役として決定する。なお、内部抽籤処理において、乱数値が何れの当籤範囲にも含まれない値である場合には、内部抽籤に外れたこととなり、当籤番号としては「0」が決定される。
That is, the
図6(1)に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、各当籤番号に対応する当籤範囲をまとめて一つの当籤範囲としてみると、「0〜18994」の範囲を占める。すなわち、乱数値は「0」〜「65535」の中から抽出されることから、「18995/65536」の割合で、何れかの役が内部当籤役に決定されることとなる。なお、図6(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、メダルの投入枚数が1枚及び2枚である場合について記載を省略している。 As shown in FIG. 6A, the internal lottery table for a general gaming state occupies a range of “0 to 18994” when the winning ranges corresponding to each winning number are collectively regarded as one winning range. That is, since the random number value is extracted from “0” to “65535”, one of the winning combinations is determined as an internal winning combination at a ratio of “18995/65536”. Note that the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 6A is omitted for the case where the number of inserted medals is one and two.
図6(2)に示すように、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルには、リプレイ及びBBについての当籤範囲が規定されておらず、また、RB遊技状態中の単位遊技当たりのメダルの投入枚数が1枚と定められていることから、メダルの投入枚数が2枚又は3枚である場合についての当籤範囲が規定されていない。さらに、図6(2)の例では、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、「赤チェリー」、「青チェリー」、「黄チェリー」、「ベル」又は「スイカ」の何れかの役が必ず内部当籤役に決定されるように規定されている。特に、「ベル」に係る当籤範囲は「3〜64535」と最も広く規定されていることから、RB1遊技状態においては、「64533/65536」の確率でベルが内部当籤役に決定されることとなる。また、後述するように、メダルの投入枚数が1枚である場合にベルが入賞すると15枚の払い出しがあることから、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される一般遊技状態と比較して、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されるRB1遊技状態においては、少ない単位遊技によって多くのメダルの払い出しが行われる。 As shown in FIG. 6 (2), the winning range for replay and BB is not defined in the internal lottery table for RB1 gaming state, and the number of medals inserted per unit game in the RB gaming state is Since it is determined to be one, the winning range for the case where the number of inserted medals is 2 or 3 is not defined. Furthermore, in the example of FIG. 6 (2), the internal lottery table for the RB1 gaming state always has an internal role of “red cherry”, “blue cherry”, “yellow cherry”, “bell” or “watermelon”. It is stipulated that it will be determined as a winning role. In particular, since the winning range related to “Bell” is the most widely defined as “3-64535”, in the RB1 gaming state, the bell is determined to be an internal winning combination with a probability of “64533/65536”. Become. Also, as will be described later, when the number of inserted medals is 1, when the bell wins, there are 15 payouts, so compared with the general gaming state in which the internal lottery table for general gaming state is used, In the RB1 gaming state in which the internal lottery table for the RB1 gaming state is used, many medals are paid out with a small number of unit games.
図6(3)に示すように、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルには、リプレイ及びBBについての当籤範囲が規定されておらず、また、RB遊技状態中の単位遊技当たりのメダルの投入枚数が1枚と定められていることから、メダルの投入枚数が2枚又は3枚である場合についての当籤範囲が規定されていない。さらに、図6(3)の例では、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、「赤チェリー」、「青チェリー」、「黄チェリー」、「ベル」又は「スイカ」の何れかの役が必ず内部当籤役に決定されるように規定されている。特に、「スイカ」に係る当籤範囲は「503〜65535」と最も広く規定されていることから、RB2遊技状態においては、「65033/65536」の確率でスイカが内部当籤役に決定されることとなる。また、後述するように、メダルの投入枚数が1枚である場合にスイカが入賞すると6枚の払い出しがあることから、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される一般遊技状態と比較して、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されるRB2遊技状態においては、少ない単位遊技によって多くのメダルの払い出しが行われる。 As shown in FIG. 6 (3), the winning range for replay and BB is not defined in the internal lottery table for RB2 gaming state, and the number of medals inserted per unit game in the RB gaming state is Since it is determined to be one, the winning range for the case where the number of inserted medals is 2 or 3 is not defined. Further, in the example of FIG. 6 (3), the internal lottery table for the RB2 gaming state always has an internal role of “red cherry”, “blue cherry”, “yellow cherry”, “bell” or “watermelon”. It is stipulated that it will be determined as a winning role. In particular, since the winning range related to “Watermelon” is most widely defined as “503 to 65535”, in the RB2 gaming state, the watermelon is determined as an internal winning combination with a probability of “65033/65536”. Become. Also, as will be described later, when the number of inserted medals is one and there are 6 payouts when the watermelon wins, compared to the general gaming state in which the internal lottery table for the general gaming state is used, In the RB2 gaming state in which the RB2 gaming state internal lottery table is used, many medals are paid out with a small number of unit games.
図6(4)に示すように、RT遊技状態用内部抽籤テーブルには、リプレイに対応する当籤範囲が一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイに対応する当籤範囲よりも広く規定されている。また、リプレイ以外の役に係る各当籤範囲は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける同じ役に係る当籤範囲と同じ大きさである。したがって、RT遊技状態においては、一般遊技状態と比較してリプレイが内部当籤役に決定される確率が高くなるとともに、RT遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイの当籤範囲が一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイに対応する当籤範囲よりも広くなっている分だけ、内部抽籤に外れる確率が低くなることから、遊技者は一般遊技状態と比較して有利に遊技を行うことができる。 As shown in FIG. 6 (4), in the RT gaming state internal lottery table, the winning range corresponding to replay is defined wider than the winning range corresponding to replaying in the general gaming state internal lottery table. In addition, each winning range related to a combination other than replay has the same size as the winning range related to the same combination in the internal lottery table for general gaming state. Therefore, in the RT gaming state, the probability that the replay is determined to be an internal winning combination is higher than in the general gaming state, and the winning range of the replay in the internal lottery table for the RT gaming state is the internal lottery table for the general gaming state. Since the probability of falling out of the internal lottery is reduced by the amount that is wider than the winning range corresponding to the replay in the game, the player can advantageously play the game as compared with the general gaming state.
次に、図7を参照して、後述する内部抽籤処理(図18参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図7は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal winning combination determination table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 18) described later will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram showing an example of an internal winning combination determination table of the
内部当籤役決定テーブルには、当籤番号に対応する内部当籤役が規定されている。また、内部当籤役決定テーブルには、1バイトのデータである内部当籤役が規定されており、、そのデータによって内部当籤役を識別することができる。具体的には、各役は何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。内部当籤役のデータは、後述する内部当籤役格納領域(図10参照)に格納され、主制御回路60において内部当籤役を判別する際に参照される。なお、複数の役が内部当籤役に決定された場合に、夫々対応するビットに「1」が格納される。
In the internal winning combination determination table, an internal winning combination corresponding to the winning number is defined. The internal symbol combination determination table defines an internal symbol combination that is 1-byte data, and the internal symbol combination can be identified by the data. Specifically, each combination can be identified based on which bit is “1”. The data of the internal winning combination is stored in an internal winning combination storing area (see FIG. 10), which will be described later, and is referred to when determining the internal winning combination in the
次に、図8を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 8, the display combination corresponding to the displayed symbol combination and its payout will be described. FIG. 8 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the
図柄組合せテーブルには、有効ラインに沿って表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役と、払出枚数とが規定されている。なお、各表示役は、内部当籤役決定テーブルに規定されている内部当籤役と同様に表示役により識別される。 In the symbol combination table, a symbol combination related to privilege provision displayed along the active line, a display combination corresponding to the symbol combination, and a payout number are defined. Each display combination is identified by a display combination in the same manner as the internal winning combination defined in the internal winning combination determination table.
図柄組合せテーブルには、表示役として、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、ベル、スイカ、リプレイ及びBBが設定されている。 In the symbol combination table, red cherry, blue cherry, yellow cherry, bell, watermelon, replay, and BB are set as display combinations.
赤チェリーは、「赤チェリー−ANY−ANY」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、2枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でもよいことを表す。 The red cherry is formed by displaying “red cherry-ANY-ANY” along the active line. As a result, two medals are paid out. Note that “ANY” represents any symbol.
青チェリーは、「青チェリー−ANY−ANY」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、2枚のメダルの払い出しが行われる。 The blue cherry is formed by displaying “blue cherry-ANY-ANY” along the active line. As a result, two medals are paid out.
黄チェリーは、「黄チェリー−ANY−ANY」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、2枚のメダルの払い出しが行われる。 The yellow cherry is formed by displaying “yellow cherry-ANY-ANY” along the active line. As a result, two medals are paid out.
なお、本実施形態において、遊技状態がRT遊技状態である場合に、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー(以下、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーをまとめて「チェリー」という場合がある)の何れかの役が表示役に決定すると、RT遊技状態が終了する。したがって、遊技者は、遊技状態がRT遊技状態である場合には、チェリーを表示役としないこと、すなわち、チェリーに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させないように停止操作を行うことによって、一般遊技状態よりも有利なRT遊技状態を継続させることができる。よって、RT遊技状態においては、チェリーが内部当籤役として決定された場合に、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーの何れのチェリーが内部当籤役に決定されたかを示す情報が遊技者にとって有意義な情報となる。 In this embodiment, when the gaming state is the RT gaming state, any of red cherry, blue cherry, and yellow cherry (hereinafter, red cherry, blue cherry, and yellow cherry may be collectively referred to as “cherry”). When such a combination is determined to be a display combination, the RT gaming state ends. Therefore, when the gaming state is the RT gaming state, the player does not use the cherry as a display role, that is, by performing a stop operation so that the combination of symbols related to the cherry is not displayed along the active line. The RT gaming state that is more advantageous than the general gaming state can be continued. Therefore, in the RT gaming state, when a cherry is determined as an internal winning combination, information indicating which of red cherry, blue cherry, and yellow cherry is determined as an internal winning combination is meaningful information for the player. It becomes.
ベルは、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、15枚のメダルの払い出しが行われる。 The bell is established by displaying “bell-bell-bell” along the active line. As a result, 15 medals are paid out.
スイカは、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、6枚のメダルの払い出しが行われる。 The watermelon is established by displaying “watermelon-watermelon-watermelon” along the active line. As a result, six medals are paid out.
リプレイは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。すなわち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。なお、本実施形態において、リプレイが内部当籤役に決定された場合には、自動停止の場合を除き、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って表示されることとなる。 Replay is established by displaying “Replay-Replay-Replay” along the active line. Thereby, the re-game is performed in the next unit game. In other words, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals. In this embodiment, when the replay is determined to be an internal winning combination, the reel stop control operates regardless of the timing of the stop operation except for the case of automatic stop. -"Replay" will be displayed along the active line.
BBは、「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、BB作動状態となる。遊技機1は、BB作動状態となると、メダルの払出枚数が250枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。但し、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が250枚を超えたことによりBB作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。なお、本実施形態においては、BB作動状態が終了すると遊技状態はRT遊技状態に移行する。
BB is established by displaying “red 7-red 7-
また、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、ベル、スイカ、リプレイ及びBBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ハズレとなる。 Further, when a combination of symbols other than the combination of symbols related to red cherry, blue cherry, yellow cherry, bell, watermelon, replay, and BB is displayed along the active line, the game is lost.
次に、図9を参照して、BB作動状態又はRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 9, a bonus operation time table used when setting conditions for ending the BB operation state or the RB game state will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the
ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態及びRB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「250」が規定され、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB作動状態は、メダルの払出枚数が250枚を超えることにより終了して、RB遊技状態は、12回遊技が行われるか、又は、8回入賞することにより終了する。
In the bonus operation time table, end conditions relating to the BB operation state and the RB game state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “250” is defined for the value of the bonus end number counter as the BB operation state end condition, and the RB game state end condition is the number of possible games and the number of possible winnings. “12” and “8” are defined for the values, respectively. That is, in the
次に、図10を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域について説明する。なお、図10は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 10, an internal winning combination storing area for storing internal winning combination information will be described. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the internal winning combination storing area of the
内部当籤役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、図10の内部当籤役格納領域を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」を格納することにより、夫々赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BBが内部当籤役であることを示す。
The internal winning combination storing area is an 8-bit data area allocated on the
本実施形態において、内部当籤役格納領域のビット「7」は使用しないが、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、ベル、スイカ、リプレイ又はBB以外の役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域をRAM33上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
In the present embodiment, the bit “7” in the internal winning combination storing area is not used, but can be used when setting a combination other than red cherry, blue cherry, yellow cherry, bell, watermelon, replay, or BB. Further, if there are not enough bits for identifying the internal winning combination even if these unused areas are used, an internal winning combination storing area can be newly allocated on the
次に、図11を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。なお、図11は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
Next, a carryover combination storage area for storing carryover combination information will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the carryover combination storage area of the
持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。持越役格納領域はビット「6」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、BB持越状態であるか否かを示す。
The carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the
ここで、BB持越状態とは、内部当籤役としてBBが決定されている場合に、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるまでの間、BBが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。 Here, the BB carryover state means that when the BB is determined as the internal winning combination, the BB is carried over as the internal winning combination until the combination of symbols related to the BB is displayed along the active line. The state that is.
次に、図12を参照して、演出識別子抽籤テーブルを説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用演出識別子抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an effect identifier lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram showing an example of the effect identifier lottery table for the RB gaming state of the
演出識別子抽籤テーブルは、演出識別子を決定する際に用いられるテーブルである。演出識別子は、演出の種類を識別するためのデータであり、当該演出識別子と後述の演出データとに基づいて、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102による各種演出が行われる。
The effect identifier lottery table is a table used when determining the effect identifier. The effect identifier is data for identifying the type of effect, and various effects by the liquid
図12に示すRB遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、遊技状態がRB遊技状態である場合に使用される演出識別子抽籤テーブルである。RB遊技状態用演出識別子抽籤テーブルには、遊技状態毎に演出識別子に対応する乱数値の範囲が規定されている。すなわち、乱数値が、遊技状態に係る何れの乱数値の範囲に含まれるかによって演出識別子が決定される。RB遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、RB遊技状態がRB1遊技状態である場合には、演出識別子として「課題A」、「課題B」、「課題C」、「課題D」、「課題E」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。また、RB遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、RB遊技状態がRB2遊技状態である場合には、演出識別子として「課題A」、「課題B」、「課題C」、「課題F」、「課題G」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。 The RB gaming state effect identifier lottery table shown in FIG. 12 is an effect identifier lottery table used when the gaming state is the RB gaming state. In the RB gaming state effect identifier lottery table, a range of random values corresponding to the effect identifier is defined for each gaming state. That is, the effect identifier is determined depending on which random value range is included in the gaming state. In the RB gaming state effect identifier lottery table, when the RB gaming state is the RB1 gaming state, “Problem A”, “Problem B”, “Problem C”, “Problem D”, “Problem E” A range of random values is defined so that any one of the above is determined. In addition, in the RB gaming state effect identifier lottery table, when the RB gaming state is the RB2 gaming state, “Problem A”, “Problem B”, “Problem C”, “Problem F”, “Problem” A range of random values is defined so that any one of “G” is determined.
次に、図13を参照して、演出データ決定テーブルを説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1の演出データ決定テーブルの例を示す図である。
Next, the effect data determination table will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the effect data determination table of the
演出データ決定テーブルには、演出識別子毎に、開始操作時、第1停止時、第2停止時、第3停止時及び表示役確定時の各遊技段階に応じて演出データが規定されている。当該演出データに基づいて、各遊技段階において、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102による演出が行われる。
In the effect data determination table, effect data is defined for each effect identifier according to each game stage at the start operation, at the first stop, at the second stop, at the third stop, and at the time of determining the display combination. Based on the effect data, effects by the liquid
本実施形態における演出データ決定テーブルには、演出識別子「課題D」に対応させて、開始操作時におけるスタート用演出データとして「課題D−1」が規定されており、第1停止時における第1停止用演出データとして「課題D−2」が規定されている。また、第2停止時における第2停止用演出データとして「課題D−3」が規定されており、第3停止時における第3停止用演出データとして「課題D−4」が規定されている。また、表示役確定時における表示用演出データとして「課題D−5」、「課題D−6」及び「課題D−7」が規定されている。 In the effect data determination table in the present embodiment, “task D-1” is defined as start effect data at the start operation in association with the effect identifier “task D”, and the first at the time of the first stop. “Problem D-2” is defined as stop effect data. Further, “Problem D-3” is defined as the second stop effect data at the time of the second stop, and “Problem D-4” is specified as the third stop effect data at the time of the third stop. Further, “Problem D-5”, “Problem D-6”, and “Problem D-7” are defined as display effect data when the display combination is determined.
「課題D−1」は、演出識別子「課題D」に対応する課題を提示するための演出データであり、図32に示すように、当該演出データに基づいて、演出表示領域23には、「8ゲーム以内にベルを8回揃えなさい!!」という課題内容が表示されるとともに、課題ゲームの残りゲーム数(すなわち、課題ゲーム数から消化したゲーム数を減算したゲーム数)と、入賞回数として、課題役の現在の成立回数とが表示される。ここで、残りゲーム数は、課題ゲーム数カウンタの値に対応し、入賞回数は、要成立回数から成立回数カウンタの値を減算した回数に対応する。
“Problem D-1” is effect data for presenting an issue corresponding to the effect identifier “issue D”. As shown in FIG. 32, in the
また、「課題D−2」、「課題D−3」及び「課題D−4」も、「課題D」を提示するための演出データであり、「課題D−1」と同様に、演出表示領域23には、課題、残りゲーム数及び入賞回数が表示されるとともに、演出効果を高めるための画像等が表示される。
In addition, “Problem D-2”, “Problem D-3”, and “Problem D-4” are effect data for presenting “Problem D”. In the
「課題D−5」は、課題ゲーム数が示すゲーム数は消化していないが、課題の達成には至っていない場合、すなわち、「課題D」においては、課題ゲームの消化ゲーム数は8回未満ではあるが、ベルの入賞回数8回未満である場合の演出データであり、図33に示すように、演出表示領域23には、課題達成までに後何回ベルを入賞させることが必要であるかが表示されるとともに、残りゲーム数、入賞回数が表示される。
In “Task D-5”, the number of games indicated by the number of task games is not digested, but when the task has not been achieved, that is, in “Task D”, the number of digest games of the task game is less than 8 However, it is the effect data in the case where the number of wins of the bell is less than 8, and as shown in FIG. 33, it is necessary to make the
「課題D−6」は、課題が達成された場合、すなわち、「課題D」においては、8ゲームを消化したときにベルが8回入賞した場合の演出データであり、図34に示すように、演出表示領域23には、「1 POINT GET」のように、獲得した付与ポイントが表示される。
“Problem D-6” is effect data when the problem is achieved, that is, in “Problem D”, when Bell wins 8 times when 8 games are digested, as shown in FIG. In the
「課題D−7」は、課題が達成されなかった場合、すなわち、「課題D」においては、ベルが8回入賞する前に8ゲームを消化した場合の演出データであり、図35に示すように、演出表示領域23には、課題が達成される前に課題ゲームが終了したことを示す「残念・・・。」が表示される。
“Problem D-7” is effect data when the task is not achieved, that is, in “Problem D”, when 8 games are consumed before the bell wins eight times, as shown in FIG. In addition, in the
演出識別子として「課題A」〜「課題C」、「課題E」〜「課題G」が決定されている場合には、「課題D」と同様に、図13に示す各遊技段階に応じた各演出データが決定されるが、夫々、提示される課題の内容、すなわち、課題ゲーム数、課題役及び要成立回数の組合せが異なっている。 When “Problem A” to “Problem C” and “Problem E” to “Problem G” are determined as the production identifiers, as in “Problem D”, each game stage shown in FIG. Although the presentation data is determined, the content of the presented task, that is, the combination of the number of task games, the task combination, and the number of required times is different.
ここで、本実施形態の遊技機1は、RT遊技状態において内部当籤役としてチェリーが決定された場合であり、且つ、後述するチェリー報知カウンタの値が「1」以上である場合には、内部当籤役としてチェリーが決定されたことを遊技者に報知する(以下、チェリーが内部当籤役に決定されたことを報知することを「チェリー報知」という)。具体的には、画像制御マイコン72が、後述する演出識別子決定処理(図27参照)において、赤チェリー、青チェリー又は黄チェリーが内部当籤役に決定された場合に、夫々赤チェリー、青チェリー又は黄チェリーが内部当籤役に決定されたことを報知するための演出識別子「報知H」、「報知I」又は「報知J」を決定し、当該決定された演出識別子に基づいて、チェリー報知するための演出が行われる。
Here, the
本実施形態における演出データ決定テーブルには、演出識別子「報知H」に対応させて、開始操作時におけるスタート用演出データとして「報知H−1」が規定されており、第1停止時における第1停止用演出データとして「報知H−2」が規定されている。また、第2停止時における第2停止用演出データとして「報知H−3」が規定されており、第3停止時における第3停止用演出データとして「報知H−4」が規定されている。また、表示役確定時における表示用演出データとして「報知H−5」が規定されている。これらの演出データに基づいて、液晶表示部2bには赤チェリーが内部当籤役に決定されたことを報知する画像が表示される。
In the effect data determination table in the present embodiment, “notification H-1” is defined as start effect data at the start operation in association with the effect identifier “notification H”, and the first at the time of the first stop. “Notification H-2” is defined as stop effect data. Further, “notification H-3” is defined as the second stop effect data at the second stop, and “notification H-4” is defined as the third stop effect data at the third stop. In addition, “notification H-5” is defined as display effect data when the display combination is determined. Based on these effect data, an image notifying that the red cherry is determined to be the internal winning combination is displayed on the liquid
次に、図14を参照して、課題決定テーブルについて説明する。なお、図14は、本実施形態における遊技機1の課題決定テーブルの例を示す図である。
Next, the problem determination table will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a task determination table of the
課題決定テーブルには、課題ゲームにおいて遊技者に課される課題を決定する際に用いられるテーブルである。 The assignment determination table is a table used when determining an assignment imposed on the player in the assignment game.
課題決定テーブルには、演出識別子である「課題A」、「課題B」、「課題C」、「課題D」、「課題E」、「課題F」及び「課題G」に夫々対応する乱数値の範囲、ビットデータ、課題ゲーム数、要成立回数、課題役及び付与ポイントが規定されている。 In the assignment determination table, random numbers corresponding to the production identifiers “assignment A”, “issue B”, “issue C”, “issue D”, “issue E”, “issue F”, and “issue G”, respectively. Range, bit data, number of task games, number of required formation, task combination and grant points are defined.
後述する課題決定処理(図28参照)において、抽出された乱数値が何れの乱数値の範囲に含まれるかによって課題が決定される。具体的には、演出識別子が決定される。ここで、課題決定処理において、乱数値は、「0」〜「127」の中から抽出されることから、抽出された乱数値が「128」以上である場合には、課題の抽籤に外れたこととなる。 In a problem determination process (see FIG. 28), which will be described later, a problem is determined depending on in which random value range the extracted random value is included. Specifically, an effect identifier is determined. Here, since the random number value is extracted from “0” to “127” in the task determination process, if the extracted random number value is “128” or more, the task is not selected. It will be.
そして、課題が決定された場合には、決定された課題に対応するビットデータ、課題ゲーム数、要成立回数、課題役識別子が、夫々課題フラグ、課題ゲーム数カウンタ、成立回数カウンタ、課題役格納領域に設定される。 When the task is determined, the bit data corresponding to the determined task, the number of task games, the number of required times, and the task role identifier are respectively a task flag, a task game number counter, a number of completed times counter, and a task role storage. Set to area.
例えば、抽出された乱数値の範囲が「0」〜「15」の範囲内の値である場合には、演出識別子として「課題A」が決定され、課題フラグ、課題ゲーム数カウンタ、成立回数カウンタ、課題役格納領域には、夫々「00000001」、「8」、「1」、赤チェリーを示す課題役識別子がセットされる。また、抽出された乱数値の範囲が「32」〜「47」の範囲内の値である場合には、演出識別子として「課題C」が決定され、課題フラグ、課題ゲーム数カウンタ、成立回数カウンタ、課題役格納領域には、夫々「000000100」、「8」、「1」がセットされ、黄チェリーを示す課題役識別子がセットされる。 For example, when the range of the extracted random number value is a value within the range of “0” to “15”, “task A” is determined as the effect identifier, and the task flag, the task game number counter, and the establishment number counter In the assignment combination storage area, “00000001”, “8”, “1” and an assignment combination identifier indicating red cherry are set, respectively. If the range of the extracted random number value is a value within the range of “32” to “47”, “task C” is determined as an effect identifier, and a task flag, a task game number counter, and a number-of-success counter In the assignment combination storing area, “000000100”, “8”, and “1” are set, respectively, and an assignment combination identifier indicating yellow cherry is set.
また、課題が達成された場合、すなわち、成立回数カウンタの値が「0」となった場合には、達成した課題に対応する付与ポイントが決定され、決定された付与ポイントの値がチェリー報知回数カウンタの値に加算される。 Further, when the task is achieved, that is, when the value of the establishment number counter becomes “0”, a grant point corresponding to the accomplished task is determined, and the value of the determined grant point is the cherry notification count. It is added to the counter value.
また、図14には、説明の便宜上、各課題に対応する課題内容を示しているが、当該課題内容を示すテキストデータは画像ROM79に格納されており、決定された演出識別子に基づいて、画像制御IC76により読み出されて液晶表示装置5により表示される。
Further, FIG. 14 shows the task content corresponding to each task for the sake of convenience of explanation, but the text data indicating the task content is stored in the
次に、図15〜22に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図15を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図15は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 15, the reset interrupt process by the
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。
First, when the power is turned on, the
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図16を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB作動状態において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図17を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メインCPU31は、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Next, when determining that the
次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をRAM33にセットする。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図18を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、メインCPU31は、遊技状態に基づいて、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)と、内部抽籤テーブル(図6参照)と、内部当籤役決定テーブル(図7参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。具体的には、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値が「1」以上(すなわち、RT遊技状態)である場合にRT遊技数カウンタの値から「1」を減算する。また、メインCPU31は、減算した結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になった場合には、RT作動中フラグをオフとする。RT作動中フラグをオフにすることにより、次回の単位遊技においてRT遊技状態が終了する。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当籤役、乱数値などの情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS10)。メインCPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う。(ステップS11)。このウェイト処理では、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、後続の処理を行わずに待機する処理を行う。
Next, the
メインCPU31は、ステップS10の処理において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS11の処理においてウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS12)。メインCPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行うとともに、自動停止を行うために、自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)の計時を開始する。
When the
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS13)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図19を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS14)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転の停止を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する(ステップS15)。この処理では、メインCPU31は、有効ラインに沿って表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図8参照)に基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
Next, when all the rotations of the
次に、メインCPU31は、表示役コマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS16)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役識別子の情報などが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS17)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合には、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS17の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS18)。
Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the
次に、メインCPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS19)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンではないと判別したとき、すなわち、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグが両方ともオフであると判別したときには、後で図21を参照して説明するボーナス作動チェック処理(ステップS21)に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS19の処理において、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図20を参照して説明するボーナス終了チェック処理(ステップS20)を行う。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS19の処理において、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップS20の処理において、ボーナス終了チェック処理を行ったときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、リプレイ作動チェック処理を行う(ステップS22)。具体的には、メインCPU31は、表示役がリプレイである場合に、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
Next, the
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS22までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS22の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
As described above, the
次に、図16を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図16は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in the
初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンでないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであると判別したときには、次いで、RB1作動中フラグ又はRB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS32)。
First, the
メインCPU31は、ステップS32の処理において、RB1作動中フラグ又はRB2作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグがオンではないと判別したとき、すなわち、RB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグが両方ともオフであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図9参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。このとき、メインCPU31は、RB遊技状態としてRB1遊技状態かRB2遊技状態を決定するためのRB抽籤処理を行う。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤処理用に取得した乱数値(0〜65535)を使用し、取得した乱数値が「0〜18970」の場合、RB遊技状態としてRB1遊技状態を決定し、内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用するテーブルとして、RB1遊技状態用内部抽籤テーブル(図6(2)参照)を決定する。また、メインCPU31は、取得した乱数値が「18971〜65535」の場合には、RB遊技状態としてRB2遊技状態を決定し、内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用するテーブルとして、RB2遊技状態用内部抽籤テーブル(図6(3)参照)を決定する。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
When determining that the RB1 operating flag or the RB2 operating flag is on in the process of step S32, the
すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB作動状態である場合には、常にRB遊技状態を作動させる。例えば、メインCPU31は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB作動状態である場合には、再びRB遊技状態を作動させる。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図15のステップS4の処理に移行する。
That is, the
次に、図17を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図17は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart of the medal acceptance / start check process performed by the
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの受付を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
First, the
次に、メインCPU31は、ステップS41の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、ベットコマンドを送信する(ステップS44)。ここで、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。また、ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
Next, when determining that the value of the automatic insertion counter is not “0” in the process of step S41, the
次に、メインCPU31は、ステップS42の処理を終えたとき、ステップS44の処理を終えたとき、後述のステップS52の処理を終えたとき、又は、後述のステップS53の処理を終えたときには、次いで、メダルの受付が許可されているか否かを判別する(ステップS45)。このとき、メインCPU31は、メダルの受付が許可されていないと判別したときには、ステップS53の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、次いで、投入処理であるか否かを判別する(ステップS46)。具体的には、メインCPU31は、BETスイッチ11S、12S、13Sがオンである場合には、BETスイッチ11S、12S、13Sの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
Next, when the
メインCPU31は、ステップS46の処理において、投入処理ではないと判別したときには、ステップS53の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新して(ステップS47)、ベットコマンドを送信する(ステップS48)。なお、メインCPU31は、ステップS47の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。
When the
次に、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS49)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、ステップS51の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は「3」であるか否かを判別する(ステップS50)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS50の処理において、投入枚数カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、ステップS53の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「3」であると判別したときには、ステップS51の処理に移行する。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS49の処理において、RB作動中フラグがオンであると判別したとき、又は、ステップS50の処理において、投入枚数カウンタの値は「3」であると判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステ
ップS51)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS52)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS45の処理に移行し、一方、投入枚数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、ステップS53の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS45の処理においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップS46の処理において投入処理ではないと判別したとき、ステップS50の処理において投入枚数カウンタの値は「3」ではないと判別したとき、又は、ステップS52の処理において投入枚数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する(ステップS53)。
Next, when the
メインCPU31は、ステップS53の処理において、スタートスイッチ6Sがオンではないと判別したときには、ステップS45の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであると判別したときには、次いで、メダルの受付を禁止して(ステップS54)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図15のステップS5の処理に移行する。
When the
次に、図18を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of an internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブル(図6参照)及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。
First, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS62)。すなわち、メインCPU31は、BB持越状態であるか否かを判別する。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB持越状態でないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS62の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「6」に変更する(ステップS63)。メインCPU31は、抽籤回数を「6」に変更することにより、BB持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びBBを内部当籤役に決定することを回避する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS62の処理において持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、又は、ステップS63の処理において抽籤回数を「6」に変更したときには、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする(ステップS64)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS61の処理において決定した内部抽籤テーブル(図6参照)を参照し、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる下限値以上であるか否かを判別する(ステップS65)。このとき、メインCPU31は、乱数値が下限値以上ではないと判別したときには、ステップS69の処理に移行する。一方、メインCPU31は、乱数値が下限値以上であると判別したときには、次いで、同様に内部抽籤テーブル(図6参照)を参照し、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる上限値以下であるか否かを判別する(ステップS66)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS66の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したときには、ステップS69の処理に移行する。一方、メインCPU31は、乱数値が上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブル(図7参照)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS67)。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS67の処理において決定した内部当籤役を示すデータと内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS68)。具体的には、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役のデータと内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS65の処理において、乱数値が下限値以上ではないと判別したとき、ステップS66の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したとき、又は、ステップS68の処理を終えたときには、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS69)。
Next, the
次に、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS70)。このとき、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数が「0」ではないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS64からステップS69の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるまで繰り返す。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS70の処理において抽籤回数が「0」であると判別したときには、次いで、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS71)。この処理が終了すると、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させ、図15のステップS8の処理に移行する。
Next, when the
ここで、メインCPU31は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、RAM33の乱数値が内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲に含まれるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号に対応する役を内部当籤役に決定する。
Here, the
一方、メインCPU31は、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲にも含まれないと判別した場合には、ステップS67及びステップS68の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、内部当載役格納領域は「00000000」となっている。但し、持越役格納領域は、BB持越状態であればビット「6」に対応するビットに「1」がセットされている。このようにステップS67及びステップS68の処理を実行せずに繰り返し処理を終えた場合、すなわち、内部抽籤に外れた場合であっても、BB持越状態であるときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域のビットパターンを同じビットパターンにするためにステップS71の処理を行っている。
On the other hand, if the
次に、図19を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図19は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度当該ステップS81の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップS81の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS81の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS82)。
First, the
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数として「5」をセットする(ステップS83)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS84)。具体的には、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内にある図柄の中に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄があるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い図柄が検索対象となる。なお、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位1位はリプレイであり、次いで、優先順位2位はBBである。優先順位3位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。なお、最も優先順位の高い図柄が複数ある場合には、何れを選択してもよいが、予め選択する際の優先順位を規定しておき当該優先順位に従って選択することとしてもよい。
Next, the
次に、メインCPU31は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS85)。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。
Next, the
本実施形態においては、ストップスイッチ7Sにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、190ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」〜「4」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップS83の処理において図柄チェック回数として「5」をセットし、この範囲内にある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。 In the present embodiment, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within 190 milliseconds after the stop signal based on the stop operation is output by the stop switch 7S. At this time, “0” to “ The number of sliding frames having a value of “4” is determined. For this reason, “5” is set as the symbol check count in the process of step S83, and the position of the symbol with the highest priority within this range is searched.
このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御が行われる。なお、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、センターライン8cの位置に
ある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
By determining the number of sliding symbols in this way, for example, when a pressing operation on the
次に、メインCPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS86)。具体的には、メインCPU31は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理(図22参照)のリール制御処理(ステップS143)が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU31は、割込処理のリール制御処理(ステップS143)により該当するリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路61に送信する(ステップS87)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS88)。このとき、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS81の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS81からステップS87の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図15のステップS15の処理に移行する。
Next, the
次に、図20を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図20は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart of the bonus end check process performed by the
初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、ステップS103の処理に移行する。一方、RB作動中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS102)。
First, the
メインCPU31は、ステップS102の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS105の処理に移行する。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS101の処理においてRB作動中フラグがオンであると判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS103)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS109の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS104)。
Next, when the
メインCPU31は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS107の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS105の処理に移行する。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS102の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB終了時処理を行う(ステップS105)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB作動中フラグをオフにし、RB作動中フラグがオンとなっている場合にはRB作動中フラグをオフにするとともにRB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグをオフにする。
Next, the
また、本実施形態において、メインCPU31は、BB終了時処理において、BB作動中フラグをオフにする場合には、RT遊技数カウンタに「1000」をセットするとともに、RT作動中フラグをオンとする。すなわち、メインCPU31は、BB作動状態を終了させると、次回の単位遊技から遊技状態をRT遊技状態に移行させる。なお、当該RT遊技状態は、1000回の単位遊技が行われるか、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されるか、又は、チェリーに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されるまで継続する。
In the present embodiment, the
次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路61に送信する(ステップS106)。メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路61に送信すると、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS107)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS107の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS108)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS109の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS103の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS108の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS109)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS109の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS110)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS108の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS110の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS111)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグ、RB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。
Next, the
メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図15のステップS21の処理に移行する。
When the
次に、図21を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図21は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of the bonus operation check process performed in the
初めに、メインCPU31は、表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、メインCPU31は、表示役がBBでないと判別したときには、ステップS125の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役がBBであると判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル(図9参照)に基づいてBB作動時処理を行う(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「250」をセットし、BB作動中フラグをオンにする。
First, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS123)。メインCPU31は、持越役格納領域をクリアすると、次いで、ボーナス開始コマンドを副制御回路61に送信する(ステップS124)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS121の処理において表示役がBBではないと判別したとき、又は、ステップS124の処理を終えたときには、次いで、遊技状態がRT遊技状態であって、且つ、表示役がチェリー(赤チェリー、青チェリー又は黄チェリーの何れか)であるか否かを判別する(ステップS125)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態識別子を参照して遊技状態がRT遊技状態であるか判別するとともに、表示役格納領域のビット「0」〜「2」の何れかのビットが「1」であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、遊技状態がRT遊技状態ではない、又は、表示役がチェリーではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、遊技状態がRT遊技状態であって、且つ、表示役がチェリーであると判別したときには、RT作動中フラグをオフにセットし(ステップS126)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。すなわち、メインCPU31は、RT遊技状態において、チェリーに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されることにより、当該RT遊技状態を終了させる。
Next, when the
メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図15のステップS22の処理に移行する。
When the
次に、図22を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図22は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 22, an interrupt process by the control of the main CPU will be described. FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of the interrupt process under the control of the main CPU performed by the
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS141)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを維続して実行するためである。
First, the
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS142)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS143)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図19参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS144)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS141の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS145)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
次に、図23〜図31に示すフローチャートを参照して、副制御回路61の動作について説明する。
Next, the operation of the
まず、図23を参照して、画像制御マイコン72によるコマンド受信処理について説明する。なお、図23は、本実施形態の画像制御マイコン72によるコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
First, with reference to FIG. 23, a command reception process by the
初めに、画像制御マイコン72は、各種遊技情報を更新する(ステップS201)。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から受信したコマンドに基づいて、ワークRAM74に格納される内部当籤役や停止開始位置等の情報を更新する。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、図24を用いて後述するコマンド対応実行処理を行う(ステップS202)。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から受信したコマンドの種別に基づいて、ベットコマンド受信時処理、スタートコマンド受信時処理、リール停止コマンド受信時処理、表示役コマンド受信時処理を行い、各進行投階における演出データを決定する。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、ランプ演出のリクエストを行う(ステップS203)。具体的には、画像制御マイコン72は、ステップS202の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路(mSUB)90に対してLED101及びランプ102に演出を行わせるためのコマンドを送信する。当該コマンドを受信した音・ランプ制御回路(msuB)90の音・ランプ制御マイコン92は、LED101及びランプ102を所定のタイミングで発光させるための制御を行う。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、サウンド演出のリクエストを行う(ステップS204)。具体的には、画像制御マイコン72は、ステップS202の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路(msuB)90に対してスピーカ21L、21Rに演出を行わせるためのコマンドを送信する。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、液晶演出のリクエストを行う(ステップS205)。具体的には、画像制御マイコン72は、ステップS202の処理において決定された演出データに基づいて、ワークRAM74より、画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御IC76に送信する。また、画像制御IC76は、受信した画像データ及び画像ROM79に格納されている画像データを、ビデオRAM80に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。このとき、画像制御マイコン72は、画像制御IC76に、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行わせる。これにより画像制御IC76は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド受信処理を終了する。
Next, the
次に、図24を参照して、画像制御マイコン72によるコマンド対応実行処理について説明する。なお、図24は、本実施形態の画像制御マイコン72によるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド対応実行処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、所定の処理を行う。
Next, a command response execution process by the
初めに、画像制御マイコン72は、受信したコマンドがベットコマンドであるか否かを判別する(ステップS221)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがベットコマンドであると判別したときには、後で図25を参照して説明するベットコマンド受信時処理を行う(ステップS222)。具体的には、ベットコマンド受信時処理では、画像制御マイコン72は、遊技中識別子のセット等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図23のステップS203の処理に移行する。
First, the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS221の処理において、受信したコマンドがベットコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する(ステップS223)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがスタートコマンドであると判別したときには、後で図26を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(ステップS224)。具体的には、スタートコマンド受信時処理では、画像制御マイコン72は、演出識別子の決定及びスタート用演出データの決定等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図23のステップS203の処理に移行する。
Next, when the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS223の処理において、受信したコマンドがスタートコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する(ステップS225)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判別したときには、後で図29を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う(ステップS226)。具体的には、リール停止コマンド受信時処理では、画像制御マイコン72は、第1停止用演出データ、第2停止用演出データ及び第3停止用演出データの決定などを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図23のステップS203の処理に移行する。
Next, when determining in step S223 that the received command is not a start command, the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS225の処理において、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドが表示役を示す表示役識別子の情報を有する表示役コマンドであるか否か判別する(ステップS227)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドが表示役コマンドであると判別したときには、後で図30を参照して説明する表示役コマンド受信時処理を行う(ステップS228)。具体的には、表示役コマンド受信時処理では、表示用演出データの決定等を行う。また、この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図23のステップS203の処理に移行する。
Next, when the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS227の処理において、受信したコマンドが表示役コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドに応じた演出データを決定する(ステップS229)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図23のステップS203の処理に移行する。
Next, when the
次に、図25を参照して、画像制御マイコン72によるベットコマンド受信時処理について説明する。なお、図25は、本実施形態の画像制御マイコン72によるベットコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 25, bet command reception processing by the
初めに、画像制御マイコン72は、受信したベットコマンドから各種情報を取得する(ステップS231)。
First, the
次いで、画像制御マイコン72は、ワークRAM74の遊技中識別子が「0」であるか否かを判別する(ステップS232)。画像制御マイコン72は、遊技中識別子が「0」ではないと判別したときには、ベットコマンド受信時処理を終了する。
Next, the
一方、画像制御マイコン72は、ステップS232の処理において、遊技中識別子が「0」であると判別したときには、当該遊技中識別子に「1」をセットする(ステップS233)。
On the other hand, when the
ベットコマンド受信時処理を終了すると、画像制御マイコン72は、図24のコマンド対応実行処理を介して、図23のステップS203の処理に移行する。
When the bet command reception process ends, the
次に、図26を参照して、画像制御マイコン72によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図26は、本実施形態の画像制御マイコン72によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, referring to FIG. 26, the start command reception process by the
初めに、画像制御マイコン72は、コマンドの情報を取得する(ステップS251)。具体的には、画像制御マイコン72は、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子の情報等をワークRAM74にセットする。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、演出識別子を決定する際に用いる乱数値を取得する(ステップS252)。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、図27を用いて後述する演出識別子決定処理を行う(ステップS253)。
Next, the
次に、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、スタート用演出データを決定する(ステップS254)。 Next, referring to the effect data determination table, start effect data is determined based on the effect identifier (step S254).
次に、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「0」をセットする(ステップS255)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、スタートコマンド受信時処理を終了させ、図24のコマンド対応実行処理を介して、図23のステップS203の処理に移行する。
Next, the
次に、図27を参照して、画像制御マイコン72による演出識別子決定処理について説明する。なお、図27は、本実施形態の画像制御マイコン72による演出識別子決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 27, an effect identifier determination process by the
初めに、画像制御マイコン72は、遊技状態がRT遊技状態であるか否かを判別する(ステップS401)。このとき、画像制御マイコン72は、遊技状態がRT遊技状態ではないと判別したときには、ステップS410の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、遊技状感がRT遊技状態であると判別したときには、次いで、チェリー報知カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(ステップS402)。
First, the
画像制御マイコン72は、ステップS402の処理において、チェリー報知カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS410の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、チェリー報知カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、内部当籤役は赤チェリーであるか否かを判別する(ステップS403)。
If the
画像制御マイコン72は、ステップS403の処理において、内部当籤役は赤チェリーであると判別したときには、演出識別子として「報知H」を決定し(ステップS404)、ステップS409の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、内部当籤役は赤チェリーではないと判別したときには、次いで、内部当籤役は青チェリーであるか否かを判別する(ステップS405)。
When determining that the internal winning combination is red cherry in the process of step S403, the
画像制御マイコン72は、ステップS405の処理において、内部当籤役は青チェリーであると判別したときには、演出識別子として「報知I」を決定し(ステップS406)、ステップS409の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、内部当籤役は青チェリーではないと判別したときには、次いで、内部当籤役は黄チェリーであるか否かを判別する(ステップS407)。
When determining that the internal winning combination is blue cherry in the process of step S405, the
画像制御マイコン72は、ステップS407の処理において、内部当籤役は黄チェリーであると判別したときには、演出識別子として「報知J」を決定し(ステップS408)、ステップS409の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、内部当籤役は黄チェリーではないと判別したときには、ステップS410の処理に移行する。
When determining that the internal winning combination is yellow cherry in the process of step S407, the
次に、画像制御マイコン72は、ステップS404の処理、ステップS406の処理、又は、ステップS408の処理を終えた後には、次いで、チェリー報知カウンタの値から「1」を減算し(ステップS409)、演出識別子決定処理を終了させる。
Next, after finishing the process of step S404, the process of step S406, or the process of step S408, the
他方、画像制御マイコン72は、ステップS401の処理において、遊技状態がRT遊技状態ではないと判別したとき、ステップS402の処理においてチェリー報知カウンタの値は「1」以上ではないと判別したとき、又は、ステップS407の処理において内部当籤役は黄チェリーではないと判別したときには、図28を用いて後述する課題決定処理を行う(ステップS410)。
On the other hand, the
次に、画像制御マイコン72は、RB遊技状態用演出識別子抽籤テーブル以外の演出識別子抽籤テーブルを参照し、乱数値と内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定すると(ステップS411)、演出識別子決定処理を終了させる。
Next, the
画像制御マイコン72は、演出識別子決定処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理のステップS254の処理に移行する。
When finishing the effect identifier determination process, the
次に、図28を参照して、画像制御マイコン72による課題決定処理について説明する。なお、図28は、本実施形態の画像制御マイコン72による課題決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 28, a problem determination process by the
初めに、画像制御マイコン72は、課題フラグが「00000000」であるか否かを判別する(ステップS421)。すなわち、画像制御マイコン72は、課題ゲーム中であるか否かを判別する。このとき、画像制御マイコン72は、課題フラグが「00000000」ではないと判別したとき、すなわち、課題ゲーム中であると判別したときには、課題決定処理を終了させる。
First, the
一方、画像制御マイコン72は、ステップS421の処理において、課題フラグが「0
0000000」であると判別したとき、すなわち、課題ゲーム中ではないと判別したときには、遊技状態識別子に基づいて、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS422)。このとき、画像制御マイコン72は、遊技状態がRB遊技状態ではないと判別したときには、課題決定処理を終了させる。
On the other hand, the
When it is determined that the game state is “0000000”, that is, when it is determined that the game is not being played, it is determined whether or not the gaming state is the RB gaming state based on the gaming state identifier (step S422). At this time, when it is determined that the gaming state is not the RB gaming state, the
一方、画像制御マイコン72は、ステップS422の処理において、遊技状態がRB遊技状態であると判別したときには、課題を決定する際に用いる乱数値を取得する(ステップS423)。
On the other hand, when it is determined that the gaming state is the RB gaming state in the processing of step S422, the
次に、画像制御マイコン72は、課題決定テーブル(図14参照)を参照し、取得した乱数値に基づいて、課題を決定する(ステップS424)。すなわち、画像制御マイコン72は、課題決定テーブルを参照し、取得した乱数値に基づいて、演出識別子を決定する。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、課題決定テーブルを参照し、決定された課題に対応するビットデータを課題フラグにセットする(ステップS425)。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、課題ゲームに必要な各データをセットする(ステップS426)。具体的に、画像制御マイコン72は、課題決定テーブルを参照し、決定された課題に対応する課題ゲーム数、要成立回数、課題役識別子を、夫々課題ゲーム数カウンタ、成立回数カウンタ、課題役格納領域にセットする。こうした画像制御マイコン72の処理により、課題ゲームが開始する。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、演出データ決定テーブル(図13参照)を参照し、演出識別子に基づいて、「課題A−1」、「課題B−1」、「課題C−1」、「課題D−1」、「課題E−1」、「課題F−1」、「課題G−1」の何れかを表示用演出データとして決定する(ステップS427)。画像制御マイコン72は、この処理を終えると、課題決定処理を終了させる。
Next, the
画像制御マイコン72は、課題決定処理を終了させると、図27のステップS411の処理に移行する。
When the
次に、図29を参照して、画像制御マイコン72によるリール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図29は、本実施形態の画像制御マイコン72によるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 29, processing at the time of reel stop command reception by the
初めに、画像制御マイコン72は、コマンドの情報を取得する(ステップS271)。具体的には、画像制御マイコン72は、受信したリール停止コマンドに含まれる停止リール識別子、停止図柄識別番号をワークRAM74にセットする。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、停止リール識別子に基づいて、リールの停止が第1停止であるか否かを判別する(ステップS272)。画像制御マイコン72は、停止されるリールが第1停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第1停止用演出データを決定する(ステップS273)。遊技機1は、第1停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、スピーカ21L、21R等を用いて、第1停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「1」を加算し(ステップS277)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
Next, the
一方、画像制御マイコン72は、ステップS272の処理において、停止されるリールが第1停止でないと判別したときには、停止リール識別子に基づいて、リールの停止が第2停止であるか否かを判別する(ステップS274)。画像制御マイコン72は、停止されるリールが第2停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第2停止用演出データを決定する(ステップS275)。遊技機1は、第2停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、スピーカ21L、21R等を用いて、第2停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「1」を加算し(ステップS277)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
On the other hand, when it is determined in step S272 that the reel to be stopped is not the first stop, the
他方、画像制御マイコン72は、ステップS274の処理において、停止されるリールが第2停止でないと判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第3停止用演出データを決定する(ステップS276)。遊技機1は、第3停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、スピーカ21L、21R等を用いて、第3停止時における演出を行う。次いで、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「1」を加算し(ステップS277)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
画像制御マイコン72は、リール停止コマンド受信時処理を終了させると、図24のコマンド対応実行処理を介して、図23のステップS203の処理に移行する。
On the other hand, when the
When the process for receiving the reel stop command is terminated, the
次に、図30を参照して、画像制御マイコン72による表示役コマンド受信時処理について説明する。なお、図30は、本実施形態の画像制御マイコン72による表示役コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, a display combination command reception process by the
初めに、画像制御マイコン72は、コマンドの情報を取得する。(ステップS281)。例えば、画像制御マイコン72は、受信した表示役コマンドに含まれる表示役識別子をワークRAM74にセットする。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、課題フラグが「00000000」であるか否かを判別する(ステップS282)。すなわち、画像制御マイコン72は、課題ゲーム中であるか否かを判別する。このとき、画像制御マイコン72は、課題フラグが「00000000」であると判別したとき、すなわち、課題ゲーム中ではないと判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、表示用演出データを決定すると(ステップS284)、ステップS285の処理に移行する。
Next, the
一方、画像制御マイコン72は、ステップS282の処理において、課題フラグが「00000000」ではないと判別したとき、すなわち、課題ゲーム中であると判別したときには、図31を用いて後述する課題判定処理を行うと(ステップS283)、ステップS285の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、画換制御マイコン72は、ステップS283の処理を終えたとき、又は、ステップS284の処理を終えたときには、遊技中識別子に「0」をセットする(ステップS285)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、表示役コマンド受信時処理を終了させ、図24のコマンド対応実行処理を介して、図23のステップS203の処理に移行する。
Next, the
次に、図31を参照して、画像制御マイコン72による課題判定処理について説明する。なお、図31は、本実施形態の画像制御マイコン72による課題判定処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 31, a problem determination process by the
初めに、画像制御マイコン72は、課題ゲーム数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS441)、次いで、表示役識別子及び課題役格納領域にセットされた課題役識別子に基づいて、表示役が課題役であるか否か、すなわち課題役が成立したか否かを判別する(ステップS442)。このとき、画像制御マイコン72は、表示役が課題役ではないと判別したとき、すなわち、課題役が成立しなかったと判別したときには、ステップS449の処理に移行する。
First, the
一方、画像制御マイコン72は、ステップS442の処理において、表示役が課題役であると判別したとき、すなわち課題役が成立したと判別したときには、成立回数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS443)、次いで、成立回数カウンタの値が「0」であるか否か、すなわち、課題が達成されたか否かを判別する(ステップS444)。このとき、画像制御マイコン72は、成立回数カウンタの値が「0」ではないと判別したとき、すなわち、課題が未達成であると判別したときには、ステップS449の処理に移行する。
On the other hand, when the
一方、画像制御マイコン72は、ステップS444の処理において、成立回数カウンタの値が「0」であると判別したとき、すなわち、課題が達成されたと判別したときには、課題ゲーム数カウンタの値を「0」にセットする(ステップS445)。
On the other hand, when the
次に、画像制御マイコン72は、チェリー報知回数を決定する(ステップS446)。具体的には、画像制御マイコン72は、課題決定テーブル(図14参照)を参照して、課題フラグに基づいて、付与ポイントを決定し、決定した付与ポイントの値をチェリー報知回数カウンタの値に加算する。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、課題フラグに「00000000」をセットする(ステップS447)。こうした画像制御マイコン72の処理により、課題ゲームが終了する。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、演出識別子に基づいて、「課題A−6」、「課題B−6」、「課題C−6」、「課題D−6」、「課題E−6」、「課題F−6」又は「課題G−6」の何れかを表示用演出データとして決定する(ステップS448)。例えば、画像制御マイコン72は、演出識別子が「課題D」である場合には、表示用演出データとして「課題D−6」を決定し、演出識別子が「課題F」である場合には、表示用演出データとして「課題F−6」を決定する。これにより、演出表示領域23には、ステップS446において決定された付与ポイントが表示される。画像制御マイコン72は、この処理を終えると、課題判定処理を終了させる。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、ステップS442の処理において、表示役が課題役ではないと判別したとき、又は、ステップS444の処理において、成立回数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、課題ゲーム数カウンタが「0」であるか否か、すなわち、課題が達成される前に課題ゲームを終了するか否かを判別する(ステップS449)。このとき、画像制御マイコン72は、課題ゲーム数カウンタが「0」ではないと判別したとき、すなわち、課題ゲームを終了しないと判別したときには、ステップS452の処理に移行する。
Next, when the
一方、画像制御マイコン72は、ステップS449の処理において、課題ゲーム数カウンタが「0」であると判別したとき、すなわち、課題が達成される前に課題ゲームを終了すると判別したときには、課題フラグに「00000000」をセットする(ステップS450)。
On the other hand, when the
次に、画像制御マイコン72は、演出識別子に基づいて、「課題A−7」、「課題B−7」、「課題C−7」、「課題D−7」、「課題E−7」、「課題F−7」又は「課題G−7」の何れかを表示用演出データとして決定する(ステップS451)。例えば、画像制御マイコン72は、演出識別子が「課題D」である場合には、表示用演出データとして「課題D−7」を決定し、演出識別子が「課題F」である場合には、表示用演出データとして「課題F−7」を決定する。これにより、演出表示領域23には、図35に示すように、課題が達成される前に課題ゲームが終了したことを示す「残念・・・。」が表示される。画像制御マイコン72は、この処理を終えると、課題判定処理を終了させる。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、ステップS449の処理において、課題ゲーム数カウンタが「0」ではないと判別したとき、すなわち、課題ゲームを終了しないと判別したときには、演出識別子に基づいて、「課題A−5」、「課題B−5」、「課題C−5」、「課題D−5」、「課題E−5」、「課題F−5」又は「課題G−5」の何れかを表示用演出データとして決定する(ステップS452)。例えば、画像制御マイコン72は、演出識別子が「課題D」である場合には、表示用演出データとして「課題D−5」を決定し、演出識別子が「課題F」である場合には、表示用演出データとして「課題F−5」を決定する。これにより、演出表示領域23には、図33に示すように、課題達成までに後何回ベルを入賞させることが必要であるかが表示されるとともに、残りゲーム数、入賞回数が表示される。画像制御マイコン72は、この処理を終えると、課題判定処理を終了させる。
Next, when the
課題判定処理を終了すると、画像制御マイコン72は、図30のステップS285の処理に移行する。
When the task determination process is finished, the
以上説明した本実施形態に係る遊技機1によれば、遊技者は、課題ゲームにおいて、演出表示領域23に表示された課題ゲーム数が消化されるまでに課題役が要成立回数分成立するように停止操作を行うことにより、RT遊技状態において、チェリー報知を受けることができる。また、チェリー報知によりチェリーが内部当籤役に決定されたことを認識することにより、遊技者は、RT遊技状態を継続させるために、チェリーに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示させないようにするという意思を働かせるとともに、チェリーに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示させないように停止操作を行うという遊技技術を試すこととなるので、RT遊技状態の継続に関して遊技者の意思と遊技技術とが反映され、RT遊技状態の継続に対する期待を遊技者に持たせることができる。また、課題ゲームにおいて、課題ゲーム数が消化されるまでに、課題役が要成立回数分成立するように遊技を行わなければならないという緊張感を遊技者に与えることができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、課題ゲームが遊技者に課されるのは、遊技者に有利なRB遊技状態中であることにより、課題ゲーム数が消化されるまでに、課題役が要成立回数分成立するように遊技を行わなければならないという緊張感と同時に、利益を得ることができるという期待感を遊技者に与えることができるので、遊技に対する興趣を一層向上させることができる。さらに、達成された課題に応じてチェリー報知回数を決定することにより、面白みのある課題ゲームを遊技者に提供することができる。
According to the
なお、以上説明した実施形態においては、ステップS446の処理(図31参照)において、画像制御マイコン72は、課題決定テーブルに基づいて決定した付与ポイントの値を、チェリー報知カウンタの値に加算しているが、これだけに限定されるものではなく、例えば、当該付与ポイントの値をチェリー報知カウンタにセット、すなわち、チェリー報知カウンタを書き換えてもよい。
In the embodiment described above, in the process of step S446 (see FIG. 31), the
また、上記実施形態においては、課題が達成されなかった場合、すなわち、課題が達成される前に課題ゲームが終了した場合には、チェリー報知カウンタの値は変わらないものとしているが、例えば、課題に対応した付与ポイントの値を、チェリー報知カウンタの値から減算するようにしてもよい。これにより、課題ゲーム数が消化されるまでに、課題役が要成立回数分成立するように遊技を行わなければならないという緊張感を遊技者に与えることができるので、遊技に対する興趣を一層向上させることができる。 In the above embodiment, when the task is not achieved, that is, when the task game is completed before the task is achieved, the value of the cherry notification counter is not changed. You may make it subtract the value of the grant point corresponding to to the value of a cherry alerting | reporting counter. As a result, it is possible to give the player a sense of tension that the game must be played as many times as necessary until the number of task games is exhausted, thereby further enhancing the interest in the game. be able to.
また、上記実施形態においては、所定のゲーム数を消化するまでに所定の役を所定回数成立させることを課題としていたが、これだけに限定されるものではない。例えば、所定のゲーム数を消化するまでに所定の役を所定回数連続で成立させることを課題としてもよいし、所定の役が成立する前に他の所定の役を成立させることを課題としてもよい。 In the above-described embodiment, the problem is that a predetermined combination is established a predetermined number of times before the predetermined number of games is consumed. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be an issue to establish a predetermined combination for a predetermined number of times before the predetermined number of games is consumed, or to establish another predetermined combination before the predetermined combination is established. Good.
また、例えば、所定の時間内に所定のゲーム数を消化することを課題としてもよいし、所定の役の成立に代えて、内部当籤役として所定の役が決定されることを課題達成の条件としてもよい。これにより、目押し等が苦手な遊技者であっても、課題を達成することが可能となり、遊技技術の高低による遊技者間の不均衡をなくすことができる。 In addition, for example, it may be a task to digest a predetermined number of games within a predetermined time, or a condition for achieving the task is to determine a predetermined combination as an internal winning combination instead of establishing a predetermined combination It is good. As a result, even a player who is not good at pushing or the like can achieve the task, and can eliminate the imbalance between the players due to the level of the gaming technique.
なお、上述した課題は、何れも遊技の進行に対応した課題の例である。具体的には、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて乱数値が抽出され、当該乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。また、遊技者による停止操作が検出されたことに基づいて各リールの停止制御が行われ、これにより内部当籤役として決定された役が表示役として成立するか否かが決定される。そして、遊技者の開始操作及び停止操作によりゲームが進行し、当該各操作が繰り返されることによりゲームが消化されていく。つまり、遊技機1(特に、メインCPU31)による遊技の進行に対応した処理の結果に基づいて、達成されたか否かを判定することができる課題である。また、上述した課題の例を別の観点から見ると、遊技者による開始操作が検出されたこと、又は、遊技者による停止操作が挨出されたことに基づいた処理が遊技機1により行われ、当該処理の結果に基づいて、達成されたか否かを判定することができる課題であるともいうことができる。換言すれば、遊技者の開始操作又は停止操作に基づいた課題であるともいうことができる。
また、遊技者に対して提示可能な課題の数は一つでもかまわない。
The above-described problems are examples of problems corresponding to the progress of the game. Specifically, a random value is extracted based on detection of the start operation by the player, and an internal winning combination is determined based on the random value. Further, the stop control of each reel is performed based on the detection of the stop operation by the player, thereby determining whether or not the combination determined as the internal winning combination is established as the display combination. And a game advances by a player's start operation and stop operation, and a game is digested by repeating each said operation. That is, it is a problem that can be determined whether or not the game machine 1 (especially the main CPU 31) has been achieved based on the result of the process corresponding to the progress of the game. Further, when the example of the above-described problem is viewed from another viewpoint, the
Further, the number of tasks that can be presented to the player may be one.
また、課題の提示方法としては、液晶表示装置5による画像又はテキストとしての提示のみに限定されず、例えば、スピーカ21L、21Rからの音声出力により、音声として提示してもよい。
The problem presentation method is not limited to presentation as an image or text by the liquid
また、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 Further, in this embodiment, the pachislot gaming machine is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to other gaming machines.
また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation of the
1 遊技機
2b 液晶表示部
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 図柄表示領域
5 液晶表示装置
21L、21R スピーカ
23 演出表示額域
101 LED
102 ランプ
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 ROM
33 RAM
60 主制御回路
61 副制御回路
DESCRIPTION OF
102
32 ROM
33 RAM
60
Claims (1)
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された前記乱数値と、複数の役に夫々対応する乱数値の範囲が当籤範囲として規定された抽籤テーブルとに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
他の遊技状態において用いられる抽籤テーブルと比較して、遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役に係る当籤範囲の幅が広く規定された抽籤テーブルを用いて当籤役を決定する高確率再遊技状態から、当該高確率再遊技状態と比較して遊技者にとって不利な不利遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合に、遊技状態を高確率再遊技状態から不利遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に特定の表示態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な第1の有利状態を発生させる第1の有利状態発生手段と、
前記第1の有利状態中に発生し、遊技者に有利な第2の有利状態を発生させる第2の有利状態発生手段と、
前記第2の有利状態中に遊技の進行に対応した課題が遊技者に課される課題遊技を開始させる課題遊技開始手段と、
前記課題遊技において、充足することにより課題が達成されたと判定される達成条件と、前記達成条件が充足される前に前記課題遊技を終了させる終了条件と、を提示する提示手段と、
前記課題遊技において、前記提示手段により提示された終了条件が充足されるまでに、前記提示された達成条件が充足されたか否かを判定する判定手段と、
前記高確率再遊技状態において、前記当籤役決定手段により前記遊技状態移行役が当籤役に決定されたときに、当該遊技状態移行役が当籤役に決定されたことを示す当籤役情報を報知する報知手段と、
前記達成条件が充足された場合に、前記課題に基づいて、前記遊技状態移行役が当籤役に決定されたことを示す当籤役情報を報知する回数を決定する報知回数決定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on respective circumferential surfaces;
Among a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the plurality of reels, a symbol display means for displaying a part of the symbols,
Start operation detecting means for detecting a start operation;
A symbol changing means for changing the symbol displayed on the symbol display means by rotating the reel based on the start operation detected by the start operation detecting means;
Random number generating means for generating a random value in a predetermined range;
Random number extraction means for extracting a random value generated by the random number generation means based on the start operation detected by the start operation detection means;
Based on the random value extracted by the random number extraction means and a lottery table in which ranges of random values corresponding to a plurality of combinations are defined as a winning range, a winning combination is determined from a plurality of combinations. A role determination means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation detected by the stop operation detecting means, the symbol displayed on the symbol display means is stopped by stopping the rotation of the reel. Stop control means for stopping fluctuations of
Compared to the lottery table used in other gaming states, the winning combination is determined using a lottery table in which the range of the winning range related to the re-gamer that allows the start of the game is permitted regardless of the input of the game value. A combination of symbols relating to a game state transition combination for shifting the gaming state from the determined high probability replaying state to a disadvantageous gaming state for the player as compared with the high probability replaying state is displayed on the symbol display means. Game state transition means for transitioning the gaming state from the high probability re-gaming state to the disadvantaged gaming state,
First advantageous state generating means for generating a first advantageous state advantageous to the player when a specific display mode is stopped and displayed on the symbol display means by the stop control means;
Second advantageous state generating means for generating a second advantageous state that occurs during the first advantageous state and is advantageous to the player;
A task game starting means for starting a task game in which a task corresponding to the progress of the game is imposed on the player during the second advantageous state;
In the task game, a presentation means for presenting an achievement condition for determining that the task has been achieved by being satisfied, and an ending condition for ending the task game before the achievement condition is satisfied,
In the task game, determination means for determining whether or not the presented achievement condition is satisfied before the end condition presented by the presentation means is satisfied;
In the high-probability re-gaming state, when the game state transition combination is determined to be a winning combination by the winning combination determining means, the winning combination information indicating that the gaming state transition combination is determined to be a winning combination is notified. Notification means;
When the achievement condition is satisfied, based on the task, notification number determination means for determining the number of times to notify the winning combination information indicating that the gaming state transition combination is determined to be a winning combination;
A gaming machine comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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