JP2008154739A - Game machine - Google Patents

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JP2006346103A
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Hideaki Wada
英明 和田
Hiroaki Osera
宏明 大瀬良
Akio Fujita
顕生 藤田
Yusuke Kikuchi
勇亮 菊池
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of arousing a player's interest by diversifying a period for actuating an AT (Assist Time) operation state. <P>SOLUTION: When the number of times wherein a counting combination is determined as a winning combination reaches a prescribed number of times, this game machine actuates the AT operation state in a period from selecting prescribed performance information till selecting the prescribed performance information again. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する操作(以下、「開始操作」という)とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する操作(以下、「停止操作」という)に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に所定の図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。   Conventionally, it has a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a symbol display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel. Based on the player's input of game value such as medals and the operation on the start lever (hereinafter referred to as “start operation”), all reels are rotated, and the player operates on the stop button (hereinafter referred to as “stop operation”). A gaming machine (so-called “pachi-slot”) is known in which symbols are stopped and displayed in a symbol display window by stopping each reel based on the above. Such a gaming machine gives a privilege (for example, a medal) to a player when a predetermined symbol combination is stopped and displayed in the symbol display window.

現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。また、役の種類として、成立することによって、遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)、遊技者にとって有利な遊技状態(以下、「RB遊技状態」という)を所定の条件が充足されるまでの間連続して発生させるBB作動状態を作動させるBB役(以下、「BB」という)などがある。   A mainstream gaming machine draws one or two or more roles from among a plurality of roles in advance in the gaming machine based on the start operation of the player (hereinafter referred to as “internal lottery”), Hereinafter, the reel stop control is performed based on the “internal winning combination” and the player's stop operation, and the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the symbol display window. In addition, as a type of a combination, a small role that grants a game value to a player by being established, a re-playing role that allows re-playing without input of a gaming value (hereinafter referred to as “replay”), a player There is a BB role (hereinafter referred to as “BB”) that activates a BB operation state that continuously generates a gaming state advantageous to the user (hereinafter referred to as “RB gaming state”) until a predetermined condition is satisfied. .

また、通常の遊技機においては、複数の小役が設けられており、これらの小役の中には内部当籤役として決定された場合であっても、内部当籤役に係る図柄を停止させるように適切なタイミングで停止操作を行わなければ成立させることが困難な役や、予め定められた順序によりリールに対する停止操作が行われない限り成立しない役などがある。このように、内部当籤役に決定された役を成立させられない、いわゆる取りこぼしが起きないように遊技者に対して内部当籤役を成立させるための情報を報知する期間(以下、「アシストタイム(AT作動状態)」という)をBB作動状態終了後に作動させる遊技機が知られている。   In addition, in normal gaming machines, there are a plurality of small combinations, and even if these small combinations are determined as internal winning combinations, the symbols related to the internal winning combination are stopped. For example, there are a combination that is difficult to establish unless a stop operation is performed at an appropriate timing, and a combination that is not established unless a stop operation is performed on the reels in a predetermined order. In this manner, a period for notifying the player of the information for establishing the internal winning combination so as not to cause the so-called oversight that the determined internal winning combination cannot be established (hereinafter referred to as “assist time ( There is known a gaming machine that operates after the end of the BB operation state.

AT作動状態を設けた遊技機には、AT作動状態を作動させるか否かを抽籤(以下、AT抽籤という)により決定する遊技機があり、さらに、当該抽籤確率をBBが内部当籤役として決定されてから成立するまでの遊技数に応じて変化させることにより、遊技者の技術介入性を高めた遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2002−136658号公報
A gaming machine provided with an AT operating state includes a gaming machine that determines whether to operate the AT operating state by lottery (hereinafter referred to as AT lottery), and further, the BB determines the lottery probability as an internal winning combination. There is known a gaming machine in which the technical intervention of a player is improved by changing the number of games after being played until it is established (for example, Patent Document 1).
JP 2002-136658 A

しかしながら、上述の遊技機においては、AT抽籤に当籤した場合におけるBB作動状態終了後にAT作動状態を作動させるだけであり、AT作動状態の作動する時期について変化が無く、面白みに欠けていた。   However, in the above-described gaming machine, the AT operation state is only activated after the BB operation state when the AT lottery is won, and there is no change in the timing of operation of the AT operation state, and it is not interesting.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、AT作動状態を作動させる時期について変化を持たせることにより、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the player by changing the timing for operating the AT operation state. .

上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に夫々配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段(例えば、後述の乱数発生器36)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段(例えば、後述のサンプリング回路37)と、複数の役にそれぞれ対応する乱数値の範囲が当籤範囲として規定された複数の抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止された際、前記図柄表示手段に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記判定手段により成立と判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技に係る演出内容を規定した複数の演出情報を記憶する演出情報記憶手段(例えば、後述の制御ROM72)と、前記演出情報記憶手段に記憶された演出情報に基づいて演出を実行する演出手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて前記演出情報記憶手段に記憶された複数の演出情報の中から演出情報を選択し、選択した当該演出情報に基づいて前記演出手段に演出を実行させる演出制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記演出制御手段により所定の演出情報(例えば、後述の「演出G」)が選択されてから当該所定の演出情報(例えば、後述の「演出G」)が再度選択されるまでの間に、前記当籤役決定手段により計数の対象となる計数役(例えば、後述のリプレイ)が当籤役として決定された回数を計数する計数手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役を成立させるための演出内容に対応する補助演出情報を前記演出制御手段に選択させる補助演出期間(例えば、AT作動状態)を、前記計数手段により所定の回数(例えば、3回)が計数された場合に作動させる補助演出期間作動手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を備えることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, and 3R described later) each having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface, and the plurality of reels. Symbol display means (a symbol display area 4L, 4C, 4R described later) for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the peripheral surface, and start operation detection means (for example, a start switch 6S described later) for detecting a start operation And a symbol changing means for changing the symbol displayed on the symbol display means by rotating the reel based on the start operation detected by the start operation detecting means (for example, a stepping motor described later) 49L, 49C, 49R), random number generation means (for example, a random number generator 36 described later) for generating random values in a predetermined range, and start operation detection means by the start operation detection means. And a plurality of random number extraction means (for example, a sampling circuit 37 to be described later) for extracting a random number value generated by the random number generation means, and a plurality of random value ranges each corresponding to a plurality of roles are defined as winning ranges. A lottery table storage means (for example, ROM 32 described later), a random number extracted by the random number extraction means, and a lottery table stored by the lottery table storage means. The winning combination determining means for determining the winning combination (for example, a main CPU 31 described later), the stop operation detecting means for detecting the stop operation (for example, the stop switch 7S described later), and the winning combination determining means. Based on the winning combination and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped, A stop control means (for example, a main CPU 31 described later) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means, and when the fluctuation of the symbol is stopped by the stop control means, the symbol display means is useful. Determining means (for example, a main CPU 31 described later) for determining whether or not a combination is established depending on whether or not a combination of symbols is displayed, and a profit providing means for providing a profit according to the combination determined to be established by the determining means (For example, a main CPU 31 to be described later), effect information storage means (for example, a control ROM 72 to be described later) that stores a plurality of effect information that defines the contents of effects related to the game, and effect information stored in the effect information storage means. Based on the effect means (for example, a liquid crystal display device 5 described later) that performs the effect based on the winning combination and the winning combination determined by the winning combination determining means Effect control means (for example, a sub CPU 71 described later) for selecting effect information from a plurality of effect information stored in the output information storage means, and causing the effect means to execute an effect based on the selected effect information; Between the time when the predetermined effect information (for example, “effect G” described later) is selected again after the predetermined effect information (for example, “effect G” described later) is selected by the effect control means. Counting means (for example, a sub-CPU 71 described later) for counting the number of times a counting combination (for example, replay described later) determined as a winning combination is counted by the winning combination determining means and the winning combination determining means is determined. In addition, an auxiliary production period (for example, an AT operation state) for causing the production control means to select auxiliary production information corresponding to the production content for establishing the winning combination is determined by the counting unit a predetermined number of times. (E.g., 3 times) auxiliary presentation period actuating means for actuating when the counted (e.g., sub CPU71 described later), characterized in that it comprises a a.

この構成により、演出情報記憶手段は、遊技に係る演出内容を規定した複数の演出情報を記憶し、演出手段は、演出情報記憶手段に記憶された演出情報に基づいて演出を実行し、演出制御手段は、当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて演出情報記憶手段に記憶された複数の演出情報の中から演出情報を選択し、選択した当該演出情報に基づいて演出手段に演出を実行させる。また、計数手段は、演出制御手段により所定の演出情報が選択されてから当該所定の演出情報が再度選択されるまでの間に、当籤役決定手段により計数の対象となる計数役が当籤役として決定された回数を計数し、補助演出期間作動手段は、当籤役決定手段により決定された役を成立させるための演出内容に対応する補助演出情報を演出制御手段に選択させる補助演出期間を、計数手段により所定の回数が計数された場合に作動させる。   With this configuration, the effect information storage means stores a plurality of effect information that defines the contents of the effect related to the game, the effect means executes the effect based on the effect information stored in the effect information storage means, and effects control The means selects effect information from a plurality of effect information stored in the effect information storage means based on the winning combination determined by the winning combination determining means, and directs the effect means based on the selected effect information. Let it run. In addition, the counting means is configured such that the counting combination to be counted by the winning combination determining means is determined as the winning combination after the predetermined rendering information is selected by the rendering control unit and until the predetermined rendering information is selected again. The auxiliary production period actuating means counts the auxiliary production period for causing the production control means to select auxiliary production information corresponding to the production content for establishing the winning combination determined by the winning combination determining means. It is activated when a predetermined number of times is counted by the means.

したがって、当該遊技機によれば、所定の演出情報が選択されてから当該所定の演出情報が再度選択されるまでの間に、計数役が当籤役として決定された回数が、所定の回数に達することにより補助演出期間が作動することから、補助演出期間の作動する時期について変化を持たせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine, the number of times that the counting combination is determined as the winning combination after the predetermined presentation information is selected and before the predetermined presentation information is selected again reaches the predetermined number. Since the auxiliary production period is activated by this, it is possible to give a change in the operation period of the auxiliary production period, and to improve the interest of the player.

また、本発明に係る遊技機は、前記補助演出期間を作動させるか否かを決定するために所定の範囲の乱数値を生成する第2乱数生成手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記第2乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する第2乱数抽出手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記補助演出期間を作動させるか否かにそれぞれ対応する乱数値の範囲が当籤範囲として規定された補助演出期間抽籤テーブル(例えば、後述のAT作動抽籤テーブル)を記憶する補助演出期間抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述の制御ROM72)と、前記計数手段により所定の回数が計数された場合に、前記第2乱数抽出手段により抽出された乱数値と前記補助演出期間抽籤テーブルに基づいて、前記補助演出期間を作動させるか否かを決定する抽籤手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を更に備え、前記補助演出期間作動手段は、前記抽籤手段により前記補助演出期間を作動させると決定された場合に補助演出期間を作動させることを特徴とする。   In addition, the gaming machine according to the present invention includes a second random number generation unit (for example, a sub CPU 71 described later) that generates a random number value within a predetermined range in order to determine whether or not to operate the auxiliary effect period. Second random number extraction means (for example, a sub-CPU 71 described later) for extracting a random number value generated by the second random number generation means, and a range of random values corresponding to whether or not to operate the auxiliary effect period are winning ranges. A predetermined number of times is counted by the auxiliary effect period lottery table storage means (for example, a control ROM 72 described later) for storing an auxiliary effect period lottery table (for example, an AT operation lottery table described later) defined as In this case, it is determined whether or not to activate the auxiliary effect period based on the random number value extracted by the second random number extraction means and the auxiliary effect period lottery table. Lottery means (for example, a sub-CPU 71 described later), and the auxiliary effect period actuating means activates the auxiliary effect period when it is determined that the auxiliary effect period is activated by the lottery means. And

この構成により、第2乱数生成手段は、補助演出期間を作動させるか否かを決定するために所定の範囲の乱数値を生成し、第2乱数抽出手段は、第2乱数生成手段により生成された乱数値を抽出し、補助演出期間抽籤テーブル記憶手段は、補助演出期間を作動させるか否かにそれぞれ対応する乱数値の範囲が当籤範囲として規定された補助演出期間抽籤テーブルを記憶する。また、抽籤手段は、計数手段により所定の回数が計数された場合に、第2乱数抽出手段により抽出された乱数値と補助演出期間抽籤テーブルに基づいて、補助演出期間を作動させるか否かを決定し、補助演出期間作動手段は、抽籤手段により補助演出期間を作動させると決定された場合に補助演出期間を作動させる。   With this configuration, the second random number generating means generates a random value within a predetermined range in order to determine whether or not to operate the auxiliary effect period, and the second random number extracting means is generated by the second random number generating means. The random effect value is extracted, and the auxiliary effect period lottery table storage means stores an auxiliary effect period lottery table in which the range of the random value corresponding to whether or not to operate the auxiliary effect period is defined as the winning range. Further, the lottery means determines whether or not to operate the auxiliary effect period based on the random value extracted by the second random number extraction means and the auxiliary effect period lottery table when the predetermined number of times is counted by the counting means. The auxiliary effect period actuating means activates the auxiliary effect period when it is determined that the assist effect period is actuated by the lottery means.

したがって、当該遊技機によれば、所定の演出情報が選択されてから当該所定の演出情報が再度選択されるまでの間に、計数役が当籤役として決定された回数が、所定の回数に達した場合に、補助演出期間を作動させるか否かを抽籤により決定することから、補助演出期間の作動する時期について変化を持たせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine, the number of times that the counting combination is determined as the winning combination after the predetermined presentation information is selected and before the predetermined presentation information is selected again reaches the predetermined number. In this case, since it is determined by lottery whether or not to operate the auxiliary effect period, it is possible to change the timing of operation of the auxiliary effect period, and to improve the interest of the player.

したがって、当該遊技機によれば、所定の演出情報が選択されてから当該所定の演出情報が再度選択されるまでの間に、計数役が当籤役として決定された回数が、所定の回数に達することにより補助演出期間が作動することから、補助演出期間の作動する時期について変化を持たせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine, the number of times that the counting combination is determined as the winning combination after the predetermined presentation information is selected and before the predetermined presentation information is selected again reaches the predetermined number. Since the auxiliary production period is activated by this, it is possible to give a change in the operation period of the auxiliary production period, and to improve the interest of the player.

以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。   The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.

まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。   First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, and 3R, a main control circuit 60 (see FIG. 3) described later, and the like, and a front surface that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. And a door 1b.

前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示手段を構成する。   A panel display portion 2a and a liquid crystal display portion 2b as substantially vertical surfaces are formed in front of the center portion of the front door 1b. Three reels 3L, 3C, and 3R are rotatably provided in a horizontal row inside the front of the central portion of the cabinet 1a (the back of the liquid crystal display portion 2b). On the three reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface. The symbols of the reels 3L, 3C, 3R can be seen through the symbol display areas 4L, 4C, 4R. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 60 (see FIG. 3), which will be described later, so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and within the symbol display areas 4L, 4C, 4R. The symbols drawn on the reels 3L, 3C, 3R vary as the reels rotate. The reels 3L, 3C, and 3R of the present embodiment constitute the reel of the present invention, and the symbol display areas 4L, 4C, and 4R constitute the symbol display means of the present invention.

パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。   A substantially horizontal pedestal 10 is formed below the panel display 2a and the liquid crystal display 2b. On the left side of the pedestal 10, a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 for betting credited medals by a push button operation are provided. The 1-BET button 11 is inserted with one of the credited medals by a single pressing operation. The 2-BET button 12 is inserted with two of the credited medals by a single pressing operation. The maximum BET button 13 is a single push operation, and three of the credited medals {that is, the maximum number that can be inserted in a unit game (hereinafter referred to as “maximum number of inserted sheets”)} Is inserted. By operating these BET buttons 11, 12, and 13, a later-described winning line is activated (hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated line).

台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。   On the right side of the pedestal portion 10, a medal slot 22 is provided. In accordance with the medal inserted into the medal slot 22, a pay line described later is activated.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。   A C / P button 14 for switching between credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game is provided on the left side of the front portion of the base portion 10. The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C / P button 14. In the credit mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are credited. In the payout mode, when a winning is established, medals corresponding to the payout are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout opening 15 are stored in the medal receiving section 16. . Note that winning means that a combination of symbols related to a small combination is stopped along an active line. The small role is a role related to the payout of medals.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. The speakers 21L and 21R output game sounds such as performance sounds and notification sounds according to the game situation.

C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。   A start lever 6 is provided on the right side of the C / P button 14. The start lever 6 rotates the reels 3L, 3C, and 3R by the player's start operation, and starts changing the symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R.

台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者による第1停止のための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者による第2停止のための停止操作を第2停止操作、第3停止のための停止操作を第3停止操作という。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by the player's stop operation are located on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal 10, respectively. Is provided. Here, when the three reels 3L, 3C, and 3R are rotating, the first stop of the rotation of the reels is referred to as a first stop, which is performed after the first stop and the two reels are rotated. The second stop of the rotation of the reel that is performed when the operation is performed is referred to as the second stop, which is performed after the second stop, and is performed last when the rotation of the remaining one reel is performed. Stopping the rotation of the reel is referred to as a third stop. In addition, a stop operation for the first stop by the player is referred to as a first stop operation. Similarly, the stop operation for the second stop by the player is referred to as a second stop operation, and the stop operation for the third stop is referred to as a third stop operation.

前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。   An LED 101 and a lamp 102 are provided on the upper portion of the front door 1b. The LED 101 and the lamp 102 emit light in a light emission pattern according to the game situation, and effects and notifications are performed.

パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。   The panel display unit 2 a includes a WIN lamp 17, BET lamps 9 a to 9 c, a payout number display unit 18, and a credit display unit 19.

WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。   The WIN lamp 17 notifies the player that the combination of symbols related to the operation of the bonus can be displayed by lighting. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on in accordance with the number of medals inserted in order to play a unit game (that is, the inserted number). The 1-BET lamp 9a is turned on when the 1-BET button 11 is operated or when one medal is inserted into the medal slot. The 2-BET lamp 9b is turned on when the 2-BET button 12 is operated or when two medals are inserted into the medal slot. The maximum BET lamp 9c is turned on when the maximum BET button 13 is operated or when three medals are inserted.

払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。   The payout number display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the payout number of medals at the time of winning and the number of stored medals.

液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。   The liquid crystal display unit 2b is disposed on the front side of the reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front side, displays an image, and is drawn on the reels 3L, 3C, and 3R in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. The displayed design is displayed transparently. The transmittance in the symbol display areas 4L, 4C, 4R can be changed.

この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。   The liquid crystal display unit 2b has an effect display area 23, a frame image having a predetermined shape so as to surround the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and a background image constituting a predetermined image or a background in the image at the time of the effect. Display images that contain.

各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。   In each of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, one symbol is displayed in each of the upper, middle, and lower stages in each of the vertically long symbol display areas 4L, 4C, and 4R and arranged on the peripheral surface of the corresponding reel. Three symbols are displayed. That is, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R function as so-called display windows.

図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン8a〜8eに沿って表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。   The symbol display areas 4L, 4C, and 4R are provided with five pay lines that connect any one of the upper, middle, and lower stages in each of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R described above. Specifically, a top line 8b, a center line 8c, a bottom line 8d, a cross-up line 8a, and a cross-down line 8e are provided. When the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, the gaming machine 1 determines success or failure of winning based on the symbols displayed along the activated winning lines 8a to 8e.

センターライン8cは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。   The center line 8c is a line formed by connecting the middle areas of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. The top line 8b is a line formed by connecting the upper regions of the symbol display regions 4L, 4C, and 4R. The bottom line 8d is a line formed by connecting the lower regions of the symbol display regions 4L, 4C, and 4R. The cross-up line 8a is a line formed by connecting the lower part of the left symbol display area 4L, the middle part of the middle symbol display area 4C, and the upper part of the right symbol display area 4R. The cross down line 8e is a line formed by connecting the upper part of the left symbol display area 4L, the middle part of the middle symbol display area 4C, and the lower part of the right symbol display area 4R.

演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。   The effect display area 23 is a display area excluding the symbol display areas 4L, 4C, and 4R in the liquid crystal display unit 2b. This effect display area 23 displays a predetermined image and produces an effect. In addition, not only the effect display area 23 but also the entire liquid crystal display unit 2b including the symbol display areas 4L, 4C, and 4R can display a predetermined image and perform an effect.

次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。   Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequence arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described. FIG. 2 is a diagram illustrating an arrangement of symbols drawn on the reels 3L, 3C, and 3R of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、桃チェリー図柄、青チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、BAR図柄、赤7図柄、青7図柄及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。   A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R, and a symbol row in which 21 types of symbols are arranged on the reel sheet is drawn. Specifically, a symbol sequence composed of a red cherry symbol, a peach cherry symbol, a blue cherry symbol, a bell symbol, a watermelon symbol, a blank symbol, a BAR symbol, a red seven symbol, a blue seven symbol, and a replay symbol is drawn. .

各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。   For each symbol, code numbers “00” to “20” for specifying the position of each symbol are determined in advance and stored as a data table in the ROM 32 of the main control circuit 60 described later with reference to FIG. ing.

各リール3L、3C、3Rにおいて、各リプレイ図柄間の最大間隔は4図柄分となっている。これは最大滑りコマ数である「4」コマに対応している。滑りコマ数については後で詳述するが、遊技機1は、各リール3L、3C、3Rを停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大4コマ分引き込んで停止させる。すなわち、リプレイが内部当籤役として決定されている場合には、各リール3L、3C、3Rについて何れのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、最大4コマ分リプレイ図柄が引き込まれることにより必ずリプレイ図柄が表示される。   In each reel 3L, 3C, 3R, the maximum interval between each replay symbol is 4 symbols. This corresponds to “4” frames which is the maximum number of sliding frames. Although the number of sliding symbols will be described in detail later, the gaming machine 1 stops the reels 3L, 3C, and 3R by drawing a maximum number of symbols related to the establishment of the internal winning combination from the time when the stop operation is performed. . That is, when the replay is determined as an internal winning combination, the replay symbols for up to four frames are drawn regardless of the timing of the stop operation for each reel 3L, 3C, 3R. Always displays the replay symbol.

次に、左リール3Lについて説明する。左リール3Lには、赤チェリー図柄、青チェリー図柄及び桃チェリー図柄がそれぞれ1つずつ設けられており、これらの各図柄の間隔は滑りコマ数より多い6図柄分となっている。   Next, the left reel 3L will be described. The left reel 3L is provided with one red cherry symbol, one blue cherry symbol, and one peach cherry symbol, and the interval between these symbols is six symbols larger than the number of sliding symbols.

次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。   Next, a circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 60, the sub control circuit 70, the main control circuit 60 or the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. To do. FIG. 3 is a diagram showing a circuit configuration of the gaming machine 1.

主制御回路60は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。   The main control circuit 60 controls the progress of a series of games such as determination of an internal winning combination and reel control. The main control circuit 60 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a main CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、判定手段及び利益付与手段を構成する。また、本実施形態の乱数発生器36は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路37は、本発明の乱数抽出手段を構成する。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. Note that the main CPU 31 of this embodiment constitutes a winning combination determining means, a stop control means, a determining means, and a profit giving means of the present invention. Further, the random number generator 36 of this embodiment constitutes a random number generation means of the present invention, and the sampling circuit 37 constitutes a random number extraction means of the present invention.

クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The random number generator 36 generates a random number in the range of “0” to “65535”. The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36.

また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図17参照)において内部当籤役の決定を行う。   Further, in the gaming machine 1, the random value extracted in the unit game is stored in a random value storage area of the RAM 33 described later. Then, based on the random value stored in the random value storage area of the RAM 33 for each unit game, an internal winning combination is determined in an internal lottery process (see FIG. 17) described later.

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the microcomputer 30, ie, on the operation program of the main CPU31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図14〜図21参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図9参照)、副制御回路70へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。なお、本実施形態のROM32は、本発明の抽籤テーブル記憶手段を構成する。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, a program related to the processing of the main CPU 31 (for example, see FIGS. 14 to 21 described later), various tables (for example, see FIG. 2 and FIGS. 5 to 9 described later), a sub control circuit 70. Various control commands (commands) and the like for transmitting to are stored. The ROM 32 of this embodiment constitutes a lottery table storage unit of the present invention.

RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。   Various information obtained by the processing of the main CPU 31 is set in the RAM 33. For example, information specifying the extracted random number value, gaming state, number of payouts, bonus carryover status, various counters and flags are set. These pieces of information are transmitted to the sub control circuit 70 by the aforementioned command.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。   In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are BET lamps 9a, 9b, 9c, a WIN lamp 17, a payout number display unit 18, a credit display unit 19, and a hopper 40. There are stepping motors 49L, 49C, 49R and the like. The exchange of signals between these actuators and the main CPU 31 is performed via the I / O port 38.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the main CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。   The lamp driving circuit 45 controls the drive of the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17. Thereby, the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17 are turned on and off.

表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   The display unit drive circuit 48 drives and controls the payout number display unit 18 and the credit display unit 19. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the payout number display unit 18 and the credit display unit 19.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。   The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R. As a result, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated and stopped. Note that the stepping motors 49L, 49C, 49R of the present embodiment constitute the symbol changing means of the present invention.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sと記す。   Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the microcomputer 30. Each switch and each circuit includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11S, 2-BET switch 12S, maximum BET switch 13S, C / P switch 14S, medal sensor 22S, reel position detection There are a circuit 50 and a payout completion signal circuit 51. Note that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are collectively referred to as a stop switch 7S.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。   The start switch 6S detects a player's start operation with respect to the start lever 6, and outputs a start signal instructing the start of the unit game to the microcomputer 30. Note that the start switch 6S of the present embodiment constitutes a start operation detecting means of the present invention.

ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。   The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, and 7R. A stop signal to be commanded is output to the microcomputer 30. Note that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS of the present embodiment constitute stop operation detecting means of the present invention.

BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the microcomputer 30. .

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C / P button 14, and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22 by the player's insertion operation, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30.

リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。   The reel detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。   The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. For generating a signal.

副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。   The sub-control circuit 70 performs various processes such as determination and execution of effect contents based on various commands output from the main control circuit 60 such as a start command described later. The sub control circuit 70 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 60, and communication is performed in one direction from the main control circuit 60 to the sub control circuit 70.

副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。副制御回路70は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the sub control circuit 70 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the LED 101. The sub control circuit 70 determines and displays an image displayed on the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect, determines and outputs the lighting pattern of the LED 101, and the effect sound and sound effect output from the speakers 21L and 21R. Control and output control.

なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。   Details of the configuration of the sub control circuit 70 in the present embodiment will be described later.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。   In the gaming machine 1, when a signal for starting a unit game is output from the start switch 6S by a player's operation on the start lever 6 on condition that a medal is inserted, a control signal is output to the motor drive circuit 39, and stepping is performed. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started by drive control of the motors 49L, 49C, 49R (for example, excitation to each phase). At this time, the number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a pulse counter. In the gaming machine 1, when the “16” pulse is output, the reels 3L, 3C, and 3R move by one symbol. The number of symbols moved is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a symbol counter. That is, every time the pulse counter counts “16”, the symbol counter is updated by “1”.

また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。   A reel index is obtained from the reels 3L, 3C, and 3R for each rotation and is output to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the output of the reel index, the pulse counter and the symbol counter set in the RAM 33 are cleared to “0”. In this way, the symbol position within one rotation range is specified for each reel 3L, 3C, 3R. The distance that each symbol moves by one symbol by the rotation of the reel is called one frame. That is, moving the symbol by one frame corresponds to updating the symbol counter by “1”.

ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。   Here, in the ROM 32, a symbol arrangement table (see FIG. 2) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. ing. In this symbol arrangement table, the code numbers from “00” to “20”, which are sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R, with the position where the reel index is output as a reference, A symbol code for identifying the type of symbol provided corresponding to each code number is associated.

また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。   When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37. In the gaming machine 1, when the random value is extracted, it is stored in the random value storage area of the RAM 33. Then, an internal winning combination is determined based on the random value stored in the random value storage area.

リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   After the reels 3L, 3C, and 3R have reached constant speed rotation, when a stop signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by a stop operation, based on the output stop signal and the determined internal winning combination, A control signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, 3R is output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図8参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。   When the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the display combination search process is performed based on the combination of symbols displayed on the effective line. The search for the display combination is performed based on the symbol combination table (see FIG. 8) stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination related to a display combination and a corresponding payout are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。   When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper driving circuit 41 and the hopper 40 is driven to pay out medals. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating completion of medal payout. The Thereby, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped.

なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。   When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the winning symbol combination is displayed, the payout amount corresponding to the winning symbol combination is stored in the credit of the RAM 33. Add to the number counter. Further, a control signal is output to the display unit driving circuit 48 and the value of the credit number counter is displayed on the credit display unit 19. Here, there is a case where a medal payout or a credit performed when a symbol combination related to winning is displayed is simply referred to as “payout”.

次に、図4を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram showing a circuit configuration of the sub control circuit of the gaming machine 1.

副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、制御ROM72、SDRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。なお、LED101は、遊技機1の前面に設けられる装飾ランプ(図1参照)に限らず、リール3L、3C、3Rの内部に設けられるバックランプ等として機能する。   The sub-control circuit 70 performs control for performing effects related to games using video, sound, light, and the like. The sub-control circuit 70 determines the contents of effects based on various commands transmitted from the main control circuit 60 and performs various effects processes. The sub control circuit 70 includes a sub CPU 71, a control ROM 72, an SDRAM 73, a rendering processor 74, a drawing SDRAM 75 (including a frame buffer 76), a driver 77, an A / D converter 78, and an amplifier 79. The main actuators whose operations are controlled by the sub control circuit 70 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the LED 101. The LED 101 functions not only as a decorative lamp (see FIG. 1) provided on the front surface of the gaming machine 1, but also as a back lamp provided inside the reels 3L, 3C, 3R.

サブCPU71は、制御ROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED101の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をSDRAM73に記憶させる。サブCPU71は、SDRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101などの演出装置に行わせる演出の内容を選択する。また、サブCPU71は、選択した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、LED101の点灯を制御する。   Based on the program stored in the control ROM 72, the sub CPU 71 performs display control of the liquid crystal display device 5, output control of the speakers 21L and 21R, lighting control of the LED 101, and the like. Specifically, the sub CPU 71 receives a gaming state and various commands from the main control circuit 60 and stores various information in the SDRAM 73. The sub CPU 71 executes the program while referring to the game state information, the internal winning combination information and the like stored in the SDRAM 73, thereby causing the rendering device such as the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the LED 101 to perform. Select content. Further, the sub CPU 71 controls the liquid crystal display device 5 via the rendering processor 74 based on the selected effect content, and controls the sound output from the speakers 21L and 21R and the lighting of the LED 101.

また、サブCPU71は、制御ROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を選択する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設け、当該処理を代行させることもできる。   In addition, the sub CPU 71 executes a random number acquisition program stored in the control ROM 72, thereby acquiring a random number value used when selecting the contents of effects and the like. However, similarly to the main control circuit 60, a random number generator and a sampling circuit may be provided in the sub control circuit 70 to perform the processing.

本実施形態においてサブCPU71は、プログラムを実行することを通じて、後述する演出内容「演出G」を選択してから当該演出内容「演出G」を再度選択するまでの間に、リプレイが内部当籤役として決定された回数を計数し、3回に達した場合にAT抽籤を行う。また、サブCPU71は、AT抽籤の結果が当籤である場合に、AT作動状態を作動させる。なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明の演出制御手段、計数手段、補助演出期間作動手段、第2乱数生成手段、第2乱数抽出手段及び抽籤手段を構成する。また、本実施形態の液晶表示装置5は、本発明の演出手段を構成する。   In the present embodiment, the sub CPU 71 executes the program, and after selecting an effect content “effect G” to be described later, until the effect content “effect G” is selected again, the replay serves as an internal winning combination. The determined number of times is counted, and when it reaches three times, AT lottery is performed. Further, the sub CPU 71 operates the AT operation state when the result of the AT lottery is winning. The sub CPU 71 of the present embodiment constitutes an effect control means, a counting means, an auxiliary effect period operating means, a second random number generating means, a second random number extracting means, and a lottery means of the present invention. Moreover, the liquid crystal display device 5 of this embodiment comprises the production | presentation means of this invention.

制御ROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出選択テーブル、AT作動抽籤テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。なお、本実施形態の制御ROM72は、本発明の演出情報記憶手段及び補助演出期間抽籤テーブル記憶手段を構成する。   The control ROM 72 has a program storage area for storing programs executed by the sub CPU 71 and a data storage area for storing various tables. The program storage area includes an operating system, a device driver, an inter-board communication task for controlling communication with the main control circuit 60, an LED control task for controlling light output by the LED 101, and sound output by the speakers 21L and 21R. The voice control task for controlling the effect, the effect registration task for determining the content of the effect, the drawing control task for controlling the display of the video by the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect, and the like are stored. On the other hand, the data storage area stores a table selection area for storing an effect selection table, an AT operation lottery table, etc., a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, and sound data such as BGM and sound effects. It has an audio control data storage area, an LED control data storage area for storing lighting patterns, and the like. The control ROM 72 of this embodiment constitutes the effect information storage means and the auxiliary effect period lottery table storage means of the present invention.

SDRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、SDRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、遊技中情報、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、持越役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。   The SDRAM 73 is used as work temporary storage means when the sub CPU 71 executes each program. For example, the SDRAM 73 stores information such as commands transmitted from the main control circuit 60, in-game information, production content information, gaming state information, internal winning combination information, carryover combination information, display combination information, various counters, various flags, and the like. To do.

レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置5に表示される。   The rendering processor 74 performs a process for displaying an image on the liquid crystal display device 5 based on an image display command or the like received from the sub CPU 71. Data necessary for processing performed by the rendering processor 74 is expanded in the drawing SDRAM 75 at the time of activation. The rendering processor 74 generates image data by superimposing the image data developed on the drawing SDRAM 75 in order from the background image located at the rear to the image located at the front, and supplies the image data to the liquid crystal display device 5 via the driver 77. To do. As a result, an image corresponding to the effect content determined by the sub CPU 71 is displayed on the liquid crystal display device 5.

描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。   The drawing SDRAM 75 has two frame buffers 76 of a writing image data area and a display image data area. The writing image data area stores image data generated by the rendering processor 74 and displays a display image. The image data area stores image data to be displayed on the liquid crystal display device 5. The rendering processor 74 causes the liquid crystal display device 5 to sequentially display image data by alternately switching these frame buffers (that is, the banks are switched).

A/D変換器78は、サブCPU71が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。   The A / D converter 78 converts the sound data in the digital format selected by the sub CPU 71 based on the contents of the effect into sound data in the analog format, and transmits it to the amplifier 79. The amplifier 79 amplifies the analog-format sound data received from the A / D converter 78 based on the volume adjusted by a volume adjustment knob (not shown) provided in the gaming machine 1, and the speakers 21L and 21R. Send to. As a result, a sound corresponding to the effect content determined by the sub CPU 71 is output from the speakers 21L and 21R.

次に、図5を参照して、後述する内部抽籤処理(図17参照)において用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。   Next, an internal lottery table determination table used in an internal lottery process (see FIG. 17) described later will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態及び設定値毎に内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、当該内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合において、設定値が「1」であるときには、一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「9」が決定され、設定値が「6」であるときには、一般遊技状態(設定6)用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「9」が決定される。また、遊技状態がMB遊技状態である場合において、設定値が「1」であるときには、一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「5」が決定され、設定値が「6」であるときには、一般遊技状態(設定6)用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「5」が決定される。さらに、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「5」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態である場合において、後述するBB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であるときには、内部抽籤処理において抽籤回数が「6」に更新される。なお、設定値については後述する。   The internal lottery table determination table defines an internal lottery table used for determining an internal winning combination in the internal lottery process for each gaming state and set value, and the number of lotteries. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state and the set value is “1”, the internal lottery table for the general gaming state (setting 1) is used. “9” is determined as the number of lotteries, and when the set value is “6”, it is determined that the internal lottery table for the general gaming state (setting 6) is used and lottery is performed. “9” is determined as the number of times. When the gaming state is the MB gaming state and the set value is “1”, it is determined that the internal lottery table for the general gaming state (setting 1) is used and the number of lotteries is “5”. ”Is determined, and when the set value is“ 6 ”, it is determined that the internal lottery table for the general gaming state (setting 6) is used, and“ 5 ”is determined as the number of lotteries. Further, when the gaming state is the RB gaming state, it is determined that the RB gaming state internal lottery table is used and “5” is determined as the number of lotteries. However, when the gaming state is the general gaming state, the number of lotteries is updated to “6” in the internal lottery process when a BB1 carryover state, a BB2 carryover state, or an MB carryover state described later. The set value will be described later.

次に、図6(1)〜(3)を参照して、後述する内部抽籤処理(図17参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図6(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(2)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態(設定6)用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(3)は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、以下、一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブル及び一般遊技状態(設定6)用内部抽籤テーブルを総称して一般遊技状態用内部抽籤テーブルという場合がある。   Next, an internal lottery table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 17) to be described later will be described with reference to FIGS. FIG. 6A is a diagram illustrating an example of an internal lottery table for the general gaming state (setting 1) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 6 (2) is a diagram showing an example of an internal lottery table for the general gaming state (setting 6) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 6 (3) is a diagram showing an example of an internal lottery table for RB gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. Hereinafter, the internal lottery table for the general gaming state (setting 1) and the internal lottery table for the general gaming state (setting 6) may be collectively referred to as an internal lottery table for the general gaming state.

一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブル、一般遊技状態(設定6)用内部抽籤テーブル及びRB遊技状態用内部抽籤テーブルの各内部抽籤テーブルは、何れの遊技状態であるか又は何れの設定値であるかによって使い分けられる。   The internal lottery table of the internal lottery table for the general gaming state (setting 1), the internal lottery table for the general gaming state (setting 6), and the internal lottery table for the RB gaming state is in which gaming state or any set value. Depending on whether it is.

内部抽籤テーブルには、当籤番号毎に下限値と上限値が規定されている。当籤番号は、各役に対応しており、内部抽籤処理において、内部当籤役を決定する際に用いられる番号である。具体的には、遊技機1は、RAM33に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルに規定された下限値から上限値の範囲(以下、「当籤範囲」と称することがある)内の値である場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に係る役を内部当籤役として決定する。なお、内部抽籤処理において、乱数値が何れの当籤範囲にも含まれない値である場合には、内部抽籤に外れたこととなり、当籤番号としては「0」が決定される。   In the internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value are defined for each winning number. The winning number corresponds to each combination and is a number used when determining an internal winning combination in the internal lottery process. Specifically, in the gaming machine 1, the random number value stored in the RAM 33 is a value within the range between the lower limit value and the upper limit value defined in the internal lottery table (hereinafter sometimes referred to as “winning range”). If it is, the combination related to the winning number corresponding to the winning range is determined as an internal winning combination. In the internal lottery process, if the random number is a value that is not included in any winning range, it means that the lottery is out of the internal lottery and “0” is determined as the winning number.

図6(1)に示すように、一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「1」〜「9」は、それぞれチェリー1、チェリー2、チェリー3、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、BB2、MBに対応している。また、一般遊技状態(設定6)用内部抽籤テーブルは、図6(2)に示すように、一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブルと比較して、当籤番号「7」(BB1)に対応する当籤範囲と当籤番号「8」(BB2)に対応する当籤範囲の幅が広く規定されている。すなわち、設定値が高いほど、BB1又はBB2が内部当籤役として決定される確率が高く、遊技者にとって有利である。ここで、設定値とは、遊技者にとっての有利さの度合いを示す目安となるものである。本実施形態においては、設定値「1」に対応する内部抽籤テーブルと、設定値「6」に対応する内部抽籤テーブルとを例示するが、設定値としては「1」〜「6」の値があり、各値に対応する内部抽籤テーブルがROM32に設けられている。また、設定値は、キャビネット1a内部に設けられた設定値変更手段(図示しない)により変更が可能である。   As shown in FIG. 6 (1), in the internal lottery table for the general gaming state (setting 1), the winning numbers “1” to “9” are Cherry 1, Cherry 2, Cherry 3, Bell, Watermelon, Replay, It corresponds to BB1, BB2, and MB. Further, as shown in FIG. 6 (2), the internal lottery table for the general gaming state (setting 6) has a winning number “7” (BB1) as compared to the internal lottery table for the general gaming state (setting 1). The range of the winning range corresponding to the corresponding winning range and the winning number “8” (BB2) is widely defined. That is, the higher the set value, the higher the probability that BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination, which is more advantageous for the player. Here, the set value is a standard indicating the degree of advantage for the player. In the present embodiment, an internal lottery table corresponding to the set value “1” and an internal lottery table corresponding to the set value “6” are exemplified. Yes, an internal lottery table corresponding to each value is provided in the ROM 32. The set value can be changed by a set value changing means (not shown) provided inside the cabinet 1a.

図6(3)に示すように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルには、リプレイ及び各種ボーナス(BB1、BB2、MB)についての当籤範囲が規定されていない。また、図6(3)の例では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、全ての小役が必ず内部当籤役に決定されるように規定されている。さらに、RB遊技状態においてメダルの投入枚数は1枚に規定されているとともに、投入枚数が1枚の場合における全ての小役の払出枚数は15枚と規定されている。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される一般遊技状態と比較して、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されるRB遊技状態においては、少ない単位遊技によって多くのメダルの払い出しが行われ、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。   As shown in FIG. 6 (3), the winning range for replay and various bonuses (BB1, BB2, MB) is not defined in the internal lottery table for RB gaming state. In the example of FIG. 6 (3), the internal lottery table for the RB gaming state is defined such that all the small combinations are always determined as internal winning combinations. Further, in the RB gaming state, the number of inserted medals is defined as one, and the payout number of all small roles when the number of inserted medals is one is defined as 15. Therefore, in comparison with the general gaming state in which the internal lottery table for general gaming state is used, in the RB gaming state in which the internal lottery table for RB gaming state is used, many medals are paid out with a small number of unit games. The game state is advantageous for the player.

次に、図7を参照して、後述する内部抽籤処理(図17参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図7は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。   Next, an internal winning combination determination table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 17) described later will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram showing an example of an internal winning combination determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部当籤役決定テーブルには、当籤番号に対応する内部当籤役が規定されている。また、内部当籤役決定テーブルには、それぞれ1バイトのデータである内部当籤役1及び内部当籤役2が規定されており、当該内部当籤役1及び内部当籤役2の組合せによって、内部当籤役を識別することができる。具体的には、各役は何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。内部当籤役1及び内部当籤役2の各データは、それぞれ後述する内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域(以下、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域を総称して内部当籤役格納領域という)に格納され、主制御回路60において内部当籤役を判別する際に参照される。なお、複数の役が内部当籤役に決定された場合には、それぞれ対応するビットに「1」が格納される。   In the internal winning combination determination table, an internal winning combination corresponding to the winning number is defined. Also, the internal symbol combination determination table defines an internal symbol combination 1 and an internal symbol combination 2, each of which is 1-byte data. The combination of the internal symbol combination 1 and the internal symbol combination 2 determines the internal symbol combination. Can be identified. Specifically, each combination can be identified based on which bit is “1”. The data of the internal winning combination 1 and the internal winning combination 2 are respectively referred to as an internal winning combination 1 storage area and an internal winning combination 2 storage area (hereinafter referred to collectively as an internal winning combination 1 storage area and an internal winning combination 2 storage area). Stored in the internal winning combination storage area) and referred to when the main control circuit 60 determines the internal winning combination. If a plurality of winning combinations are determined as internal winning combinations, “1” is stored in the corresponding bits.

具体的には、内部当籤役決定テーブルにあるように、当籤番号「0」〜「9」は、それぞれハズレ、チェリー1、チェリー2、チェリー3、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、BB2、MBに対応する。   Specifically, as shown in the internal winning combination determination table, the winning numbers “0” to “9” are lost, cherry 1, cherry 2, cherry 3, bell, watermelon, replay, BB1, BB2, and MB, respectively. Correspond.

次に、図8を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 8, the display combination corresponding to the displayed symbol combination and its payout will be described. FIG. 8 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役及び払出枚数が規定されている。なお、各表示役は、内部当籤役決定テーブルに規定されている内部当籤役1及び内部当籤役2と同様に表示役1及び表示役2により識別される。   In the symbol combination table, a symbol combination related to privilege provision displayed on the active line, a display combination corresponding to the symbol combination, and a payout number are defined. Each display combination is identified by the display combination 1 and the display combination 2 in the same manner as the internal winning combination 1 and the internal winning combination 2 defined in the internal winning combination determination table.

図柄組合せテーブルには、表示役として、チェリー1、チェリー2、チェリー3、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、BB2及びMBが設定されている。   In the symbol combination table, cherry 1, cherry 2, cherry 3, bell, watermelon, replay, BB1, BB2, and MB are set as display combinations.

チェリー1は、「赤チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚の場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚の場合には10枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。   Cherry 1 is established by displaying “red cherry symbol-ANY-ANY” on the active line. Thereby, when the inserted number is 1, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 10 medals are paid out. “ANY” represents that any symbol may be used.

チェリー2は、「青チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚の場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚の場合には10枚のメダルの払い出しが行われる。   Cherry 2 is established when “blue cherry symbol-ANY-ANY” is displayed on the active line. Thereby, when the inserted number is 1, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 10 medals are paid out.

チェリー3は、「桃チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚の場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚の場合には10枚のメダルの払い出しが行われる。   Cherry 3 is established by displaying “peach cherry symbol-ANY-ANY” on the active line. Thereby, when the inserted number is 1, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 10 medals are paid out.

ここで、チェリー1、チェリー2、チェリー3(以下、チェリー1、チェリー2、チェリー3を総称してチェリーという)は、左図柄表示領域4Lに、それぞれ赤チェリー図柄、青チェリー図柄、桃チェリー図柄が表示されることにより成立し、また、上述したように赤チェリー図柄、青チェリー図柄、桃チェリー図柄は、夫々6図柄間隔で左リール3Lに配置されていることから、遊技者は、内部当籤役として何れかのチェリーが決定された場合であっても、何れのチェリーが内部当籤役として決定されたかを判別できなければ、内部当籤役として決定されたチェリーを成立させることができない。したがって、チェリーが内部当籤役として決定された場合に、チェリー1、チェリー2、チェリー3のうち何れのチェリーが内部当籤役に決定されたかを示す情報が遊技者にとって有意義な情報となる。   Here, Cherry 1, Cherry 2, and Cherry 3 (hereinafter, Cherry 1, Cherry 2, and Cherry 3 are collectively referred to as “cherry”) are displayed in the left symbol display area 4L, respectively, with a red cherry symbol, a blue cherry symbol, and a peach cherry symbol. Since the red cherry symbol, the blue cherry symbol, and the peach cherry symbol are arranged on the left reel 3L at intervals of six symbols as described above, the player can win the internal winning symbol. Even if any cherry is determined as a winning combination, it is not possible to establish a cherry determined as an internal winning combination unless it is possible to determine which cherry is determined as an internal winning combination. Therefore, when a cherry is determined as an internal winning combination, information indicating which of the cherries 1, 2 and 3 is determined as an internal winning combination is meaningful information for the player.

ベルは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚の場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚の場合には8枚のメダルの払い出しが行われる。   The bell is established when “bell symbol-bell symbol-bell symbol” is displayed on the active line. As a result, 15 medals are paid out when the inserted number is 1, and 8 medals are paid out when the inserted number is 3.

スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が1枚の場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚の場合には3枚のメダルの払い出しが行われる。   The watermelon is established by displaying “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” on the active line. Thereby, when the inserted number is 1, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 3 medals are paid out.

リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。なお、本実施形態において、リプレイが内部当籤役に決定された場合には、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることとなる。   Replay is established by displaying “replay symbol-replay symbol-replay symbol” on the active line. Thereby, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value. In the present embodiment, when the replay is determined to be an internal winning combination, the reel stop control is activated regardless of the timing of the stop operation, and “replay symbol-replay symbol-replay symbol” is displayed. It will be displayed on the active line.

BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB1作動状態となる。遊技機1は、BB1作動状態となると、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態において行われた単位遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が345枚を超えたことによりBB1作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。   BB1 is established when “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line, and then the BB1 operation state is established. When the gaming machine 1 enters the BB1 operating state, the gaming machine 1 continuously operates the RB gaming state until the payout number of medals exceeds 345. Further, the RB gaming state is terminated when the number of unit games performed in the RB gaming state reaches 12 times or when the number of winnings reaches 8 times. However, even before the end condition is satisfied, when the BB1 operation state is ended because the number of medals paid out exceeds 345, the RB gaming state is ended accordingly.

BB2は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB2作動状態となる。遊技機1は、BB2作動状態となると、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、BB1作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が345枚を超えたことによりBB2作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。なお、BB1とBB2を総称してBBという場合がある。   BB2 is established when “blue 7 symbol-blue 7 symbol-blue 7 symbol” is displayed on the active line, and then the BB2 operation state is established. When the gaming machine 1 enters the BB2 operating state, the gaming machine 1 continuously operates the RB gaming state until the payout number of medals exceeds 345. Similarly to the case of the BB1 operating state, when the BB2 operating state is ended because the number of medals paid out exceeds 345, the RB gaming state is ended accordingly. BB1 and BB2 may be collectively referred to as BB.

MBは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、MB遊技状態となる。MB遊技状態においては、全ての小役が内部当籤役に決定されるとともに、左リール3Lについての後述する滑りコマ数が「1」コマ以内に決定されることから、目押しの得意な遊技者は、払出枚数の多い小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができ、有利に遊技を進めることができる。   The MB is established by displaying “BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol” on the active line, and thereafter, the MB gaming state is set. In the MB gaming state, all the small combinations are determined to be internal winning combinations, and the number of slips to be described later for the left reel 3L is determined to be within “1” frames. Can display a combination of symbols related to a small combination with a large number of payouts on the active line, and can advantageously advance the game.

また、チェリー1、チェリー2、チェリー3、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、BB2又はMBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。   In addition, when a combination of symbols other than the combination of symbols related to Cherry 1, Cherry 2, Cherry 3, Bell, Watermelon, Replay, BB1, BB2, or MB is displayed on the effective line, a loss occurs.

次に、図9を参照して、BB1作動状態、BB2作動状態、RB遊技状態及びMB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。また、以下、BB1作動状態とBB2作動状態を総称してBB作動状態という場合がある。   Next, with reference to FIG. 9, a bonus operation time table used when setting conditions for ending the BB1 operation state, the BB2 operation state, the RB game state, and the MB game state will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the gaming machine 1 in the present embodiment. Hereinafter, the BB1 operating state and the BB2 operating state may be collectively referred to as a BB operating state.

ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態、BB2作動状態、RB遊技状態及びMB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態及びBB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定され、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1作動状態及びBB2作動状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了して、RB遊技状態は、12回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。また、MB遊技状態は、メダルの払出枚数が150枚を超えることにより終了する。   In the bonus operation time table, end conditions relating to the BB1 operation state, the BB2 operation state, the RB gaming state, and the MB gaming state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “345” is defined for the value of the bonus end number counter as the end condition of the BB1 operation state and the BB2 operation state, and the possible number of games is set as the end condition of the RB game state. “12” and “8” are defined for the value of the number of possible winnings, respectively. That is, in the gaming machine 1, the BB1 operation state and the BB2 operation state are terminated when the number of medals paid out exceeds 345, and the RB game state is played 12 times or won 8 times. To finish. Also, the MB gaming state ends when the number of medals paid out exceeds 150.

次に、図10(1)〜(3)を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図10(1)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役1格納領域の例を示す図であり、図10(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役2格納領域の例を示す図である。また、図10(3)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。   Next, the internal winning combination storing area and the carryover combination storing area for storing the internal winning combination information will be described with reference to FIGS. FIG. 10 (1) is a diagram showing an example of the internal winning combination 1 storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 10 (2) is an internal winning combination 2 of the gaming machine 1 in the present embodiment. It is a figure which shows the example of a storage area. FIG. 10 (3) is a diagram showing an example of the carryover combination storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域は、それぞれRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「5」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、図10(1)の内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「5」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれチェリー1、チェリー2、チェリー3、ベル、スイカ、リプレイが内部当籤役であることを示す。また、図10(2)の内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「2」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB1、BB2、MBが内部当籤役であることを示す。   The internal winning combination 1 storage area and the internal winning combination 2 storage area are 8-bit data areas allocated on the RAM 33, respectively. Each internal winning combination storage area indicates which combination is an internal winning combination by storing data of “0” or “1” in the area of bits “0” to “5”. Specifically, each of the bits “0” to “5” constituting the internal winning combination 1 storage area of FIG. 10A is stored with “1”, so that cherry 1, cherry 2, cherry 3, Bell, watermelon and replay indicate internal winning combination. In addition, by storing “1” in each of the bits “0” to “2” constituting the internal winning combination 2 storage area of FIG. 10 (2), BB 1, BB 2, and MB are internal winning combinations, respectively. Indicates that there is.

本実施形態において、内部当籤役1格納領域のビット「6」及び「7」、内部当籤役2格納領域のビット「3」〜「7」は使用しないが、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域4をRAM33上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。   In the present embodiment, bits “6” and “7” in the internal winning combination 1 storage area and bits “3” to “7” in the internal winning combination 2 storage area are not used, but when more combinations are set. Can be used. Further, if there are not enough bits for identifying the internal winning combination even if these unused areas are used, the internal winning combination storing area 4 can be newly allocated on the RAM 33. When a display combination is determined based on the symbol combination table, data indicating the display combination is stored in the display combination storage area on the RAM 33. The display combination storage area is the same as the internal winning combination storage area. It becomes the composition of.

次に、図10(3)を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。持越役格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であるか否かを示す。   Next, a carryover combination storage area for storing carryover combination information will be described with reference to FIG. The carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 33. In the carryover combination storage area, data “0” or “1” is stored in each of the bits “0” to “2”, thereby indicating whether the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the MB carryover state, respectively. Show.

ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役としてBB1が決定された場合に、有効ライン上に「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が表示されるまでの間、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役としてBB2が決定された場合に、有効ライン上に「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が表示されるまでの間、BB2が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。また、MB持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役としてMBが決定された場合に、有効ライン上に「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が表示されるまでの間、MBが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。   Here, the BB1 carryover state is a period until “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line when BB1 is determined as an internal winning combination in the general gaming state. BB1 is carried over as an internal winning combination. The BB2 carryover state means that when BB2 is determined as an internal winning combination in the general gaming state, BB2 is displayed until “blue 7 symbol-blue 7 symbol-blue 7 symbol” is displayed on the active line. A state that is carried over as an internal winning combination. In addition, the MB carryover state means that when the MB is determined as an internal winning combination in the general gaming state, the MB is internally displayed until “BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol” is displayed on the active line. A state that is carried over as a winning role.

次に、図11を参照して、作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図11は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。   Next, the operating flag storage area will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the operating flag storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

作動中フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「3」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRB作動中、BB1作動中、BB2作動中又はMB作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。   The operating flag storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 33. The operating flag storage area stores data of “0” or “1” in each of the bits “0” to “3”, so that the RB operation, the BB1 operation, the BB2 operation, or the MB operation is performed, respectively. Indicates whether there is. That is, it indicates whether each operating flag is on or off.

次に、図12(1)、(2)を参照して、一般遊技状態用演出選択テーブルとAT作動状態用演出選択テーブルについて説明する。なお、図12(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出選択テーブルの例を示す図である。また、図12(2)は、本実施形態における遊技機1のAT作動状態用演出選択テーブルの例を示す図である。以下、一般遊技状態用演出選択テーブル、AT作動状態用演出選択テーブル、図示しないBB作動状態用演出選択テーブル及び図示しないMB遊技状態用演出選択テーブルを総称して演出選択テーブルという。   Next, with reference to FIGS. 12 (1) and (2), the general game state effect selection table and the AT operation state effect selection table will be described. In addition, FIG. 12 (1) is a figure which shows the example of the general game state production | presentation selection table of the gaming machine 1 in this embodiment. FIG. 12 (2) is a diagram showing an example of an AT operation state effect selection table of the gaming machine 1 in the present embodiment. Hereinafter, the general game state effect selection table, the AT operation state effect selection table, the BB operation state effect selection table (not shown), and the MB game state effect selection table (not shown) are collectively referred to as an effect selection table.

演出選択テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。演出選択テーブルは、後述する演出抽籤処理(図25参照)において演出内容(演出番号)を決定する際に使用されるテーブルである。サブCPU71は、事前に取得される乱数値と当該演出選択テーブルに規定された抽籤値とによって、演出番号を決定する(以下、この抽籤を「演出内容抽籤」という)。   In the effect selection table, a lottery value corresponding to the effect number is defined for each internal winning combination. The production number corresponds to the production content. The effect selection table is a table used when determining the contents of the effect (effect number) in the effect lottery process (see FIG. 25) described later. The sub CPU 71 determines an effect number based on a random value acquired in advance and a lottery value defined in the effect selection table (hereinafter, the lottery is referred to as “effect content lottery”).

抽籤値とは、演出内容抽籤においてサブCPU71が事前に取得した乱数値から減算する値である。具体的には、サブCPU71は、乱数値から抽籤値を減算し、その減算結果が負である場合に、当該抽籤値に対応する演出番号、すなわち演出内容を選択する。例えば、図12(1)の一般遊技状態用演出選択テーブルにおいて、内部当籤役がスイカであり、取得した乱数値が「61000」である場合、初めに、サブCPU71は、「61000」から演出番号「0」に対応する抽籤値「60672」を減算する。減算結果は「61000−60672=328」であり、正である(すなわち、負ではない。)。次いで、サブCPU71は、この減算後の値「328」から演出番号「1」に対応する抽籤値「512」を減算する。減算結果は「328−512=−184」であり、負である。したがって、サブCPU71は、演出番号「1」、すなわち、演出内容として「演出A」を選択する。ここで、サブCPU71は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。   The lottery value is a value to be subtracted from the random value acquired in advance by the sub CPU 71 in the effect content lottery. Specifically, the sub CPU 71 subtracts the lottery value from the random number value, and when the subtraction result is negative, the sub CPU 71 selects the effect number corresponding to the lottery value, that is, the effect content. For example, in the general game state effect selection table of FIG. 12A, when the internal winning combination is watermelon and the acquired random number value is “61000”, first, the sub CPU 71 starts the effect number from “61000”. The lottery value “60672” corresponding to “0” is subtracted. The subtraction result is “61000-60672 = 328” and is positive (that is, not negative). Next, the sub CPU 71 subtracts the lottery value “512” corresponding to the effect number “1” from the value “328” after the subtraction. The subtraction result is “328−512 = −184”, which is negative. Therefore, the sub CPU 71 selects the production number “1”, that is, “production A” as the production content. Here, when subtracting the lottery value from the random number value, the sub CPU 71 sequentially subtracts the lottery value corresponding to the smaller production number.

本実施形態においては、演出内容抽籤を行う際には、事前に「0〜65535」の範囲の乱数値が取得されるとともに、演出選択テーブルには、一つの当籤役に対して規定される抽籤値の合計が「65536」となるように、抽籤値が規定されている。なお、当該抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合に当たる。   In this embodiment, when effect content lottery is performed, a random number value in the range of “0 to 65535” is acquired in advance, and the effect selection table specifies lotteries specified for one winning combination. The lottery value is defined so that the sum of the values is “65536”. The lottery value corresponds to a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted.

図12(1)に示す一般遊技状態用演出選択テーブルは、一般遊技状態において用いられるテーブルである。一般遊技状態用演出選択テーブルには、演出番号「0」〜「7」に対応する演出内容として、それぞれ「通常演出」、「演出A」、「演出B」、「演出C」、「演出D」、「演出E」、「演出F」、「演出G」が規定されている。   The general game state effect selection table shown in FIG. 12A is a table used in the general game state. In the general game state effect selection table, “normal effect”, “effect A”, “effect B”, “effect C”, and “effect D” are provided as effect contents corresponding to the effect numbers “0” to “7”, respectively. ", Production E", "production F", and "production G" are defined.

次に、一般遊技状態用演出選択テーブルにおいて、内部当籤役がチェリー1〜チェリー3の何れかである場合について説明する。この場合において、一般遊技状態用演出選択テーブルは、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れの持越状態でもない場合には、演出番号「1」から「5」の何れかに対応する演出内容が「1024×5/65536(約7.8%)」の確率で決定されるように抽籤値が規定されており、一方、※1に示すようにBB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れかの持越状態である場合には、演出番号「1」から「5」の何れかに対応する演出内容が「2048×5/65536(約15.6%)」の確率で決定されるように抽籤値が規定されている。すなわち、遊技者は、内部当籤役がチェリー1〜チェリー3の何れかである場合において、演出番号「1」から「5」の何れかに対応する演出が各演出装置により行われることによって、その際、BB持越状態又はMB持越状態の何れかの持越状態である可能性が高いことを推測することができる。   Next, the case where the internal winning combination is any one of Cherry 1 to Cherry 3 in the general gaming state effect selection table will be described. In this case, the general gaming state effect selection table corresponds to any of the effect numbers “1” to “5” when the carry-over state is not the BB1 carry-over state, the BB2 carry-over state, or the MB carry-over state. The lottery value is defined so that the production content is determined with a probability of “1024 × 5/65536 (about 7.8%)”, while the BB1 carryover state, BB2 carryover state, or MB as shown in * 1 In the case of any carryover state of the carryover state, the production content corresponding to any of the production numbers “1” to “5” is determined with a probability of “2048 × 5/65536 (about 15.6%)”. The lottery value is defined as follows. That is, when the internal winning combination is any one of Cherry 1 to Cherry 3, the player performs an effect corresponding to any of the effect numbers “1” to “5” by each effect device. At this time, it can be estimated that there is a high possibility that the BB carryover state or the MB carryover state is in the carryover state.

次に、一般遊技状態用演出選択テーブルにおいて、内部当籤役がベル又はスイカである場合について説明する。この場合において、一般遊技状態用演出選択テーブルは、演出番号「7」に対応する演出内容がそれぞれ「256/65536(約0.4%)」の確率で決定されるように抽籤値が規定されている。なお、本実施形態においては、演出番号「7」に対応する演出内容が選択される毎に、後述するリプレイ計数フラグがオン又はオフに切り替わり、リプレイ計数フラグがオンである場合にリプレイが3回成立することにより、AT抽籤が行われる。   Next, the case where the internal winning combination is a bell or a watermelon in the general gaming state effect selection table will be described. In this case, the lottery value is defined in the general gaming state effect selection table so that the effect content corresponding to the effect number “7” is determined with a probability of “256/65536 (about 0.4%)”. ing. In the present embodiment, every time an effect content corresponding to the effect number “7” is selected, a replay count flag, which will be described later, is switched on or off, and when the replay count flag is on, the replay is performed three times. When it is established, AT lottery is performed.

図12(2)に示すAT作動状態用演出選択テーブルは、AT作動状態において用いられるテーブルである。AT作動状態用演出選択テーブルには、演出番号「0」、「11」〜「16」に対応する演出内容として、それぞれ「通常演出」、「チェリー1報知演出」、「チェリー2報知演出」、「チェリー3報知演出」、「ベル報知演出」、「スイカ報知演出」、「リプレイ報知演出」が規定されている。   The AT operation state effect selection table shown in FIG. 12 (2) is a table used in the AT operation state. In the AT operation state effect selection table, “normal effect”, “cherry 1 notification effect”, “cherry 2 notification effect”, “effect effect” corresponding to the effect numbers “0”, “11” to “16”, respectively, “Cherry 3 notification effect”, “Bell notification effect”, “Watermelon notification effect”, and “Replay notification effect” are defined.

AT作動状態用演出選択テーブルは、内部当籤役がハズレである場合には、演出番号「0」に対応する演出内容「通常演出」が「65536/65536(100%)」の確率で決定されるように抽籤値が規定されている。同様に、AT作動状態用演出選択テーブルは、内部当籤役がチェリー1、チェリー2、チェリー3、ベル、スイカ又はリプレイである場合には、演出番号「11」(チェリー1報知演出)、演出番号「12」(チェリー2報知演出)、演出番号「13」(チェリー3報知演出)、演出番号「14」(ベル報知演出)、演出番号「15」(スイカ報知演出)又は演出番号「16」(リプレイ報知演出)が夫々「65536/65536(100%)」の確率で決定されるように抽籤値が規定されている。   In the AT operation state effect selection table, when the internal winning combination is lost, the effect content “normal effect” corresponding to the effect number “0” is determined with a probability of “65536/65536 (100%)”. The lottery value is defined as follows. Similarly, when the internal winning combination is Cherry 1, Cherry 2, Cherry 3, Bell, Watermelon, or Replay, the AT operation state effect selection table shows effect number “11” (Cherry 1 notification effect), effect number. “12” (cherry 2 notification effect), effect number “13” (cherry 3 notification effect), effect number “14” (bell notification effect), effect number “15” (watermelon notification effect) or effect number “16” ( The lottery value is defined such that each of the replay notification effects is determined with a probability of “65536/65536 (100%)”.

演出内容「チェリー1報知演出」は、左図柄表示領域4Lに赤チェリー図柄を停止させるべきことを示唆する補助画像を液晶表示装置5に表示させる演出内容である。また、演出内容「チェリー2報知演出」は、左図柄表示領域4Lに青チェリー図柄を停止させるべきことを示唆する補助画像を液晶表示装置5に表示させる演出内容であり、演出内容「チェリー3報知演出」は、左図柄表示領域4Lに桃チェリー図柄を停止させるべきことを示唆する補助画像を液晶表示装置5に表示させる演出内容である。遊技者は、これらの補助画像を参考として左リール3Lに対する目押しによる停止操作を行うことにより、内部当籤役に決定されているチェリーを成立させることができる。   The effect content “Cherry 1 notification effect” is an effect content that causes the liquid crystal display device 5 to display an auxiliary image that suggests that the red cherry symbol should be stopped in the left symbol display area 4L. The effect content “Cherry 2 notification effect” is an effect content that causes the liquid crystal display device 5 to display an auxiliary image that suggests that the blue cherry symbol should be stopped in the left symbol display area 4L. The “effect” is the effect of causing the liquid crystal display device 5 to display an auxiliary image that suggests that the peach cherry symbol should be stopped in the left symbol display area 4L. The player can establish a cherry determined as an internal winning combination by performing a stop operation by pushing the left reel 3L with reference to these auxiliary images.

また、演出内容「ベル報知演出」、「スイカ報知演出」又は「リプレイ報知演出」は、それぞれベル、スイカ又はリプレイが内部当籤役に決定されていることを示唆する補助画像を液晶表示装置5に表示させる演出内容である。上述したように内部当籤役としてリプレイが決定されている場合については何れのタイミングで停止操作を行ったとしても必ずリプレイが成立するが、ベル又はスイカが内部当籤役として決定されている場合については、遊技者は、これらの補助画像を参考にして停止操作を行うことにより成立させることができる。   In addition, the contents “Bell notification effect”, “Watermelon notification effect”, or “Replay notification effect” provide the liquid crystal display device 5 with an auxiliary image that suggests that the bell, watermelon, or replay is determined to be an internal winning combination, respectively. The contents of the effect to be displayed. As described above, when replay is determined as an internal winning combination, replay is always established regardless of the stop operation at any timing, but when a bell or watermelon is determined as an internal winning combination. The player can be established by performing a stop operation with reference to these auxiliary images.

なお、一般遊技状態用演出選択テーブルにおいては、BB持越状態又はMB持越状態の何れの持越状態であるか否かによって演出番号「1」から「5」に対応する抽籤値が変化することに伴って、通常演出に対応する抽籤値が変化する。図12(1)の例では、演出番号「0」(通常演出)に対応する抽籤値を、BB持越状態又はMB持越状態の何れの持越状態でもない場合について記載している。また、プログラムROM73には、BB作動状態用演出選択テーブル及びMB遊技状態用演出選択テーブルが格納されているが、これらの演出選択テーブルについては図示を省略する。   In the general game state effect selection table, the lottery value corresponding to the effect numbers “1” to “5” varies depending on whether the BB carryover state or the MB carryover state. Thus, the lottery value corresponding to the normal performance changes. In the example of FIG. 12 (1), the lottery value corresponding to the production number “0” (normal production) is described for a case where neither the BB carryover state nor the MB carryover state is in effect. The program ROM 73 stores a BB operation state effect selection table and an MB game state effect selection table, but the illustration of these effect selection tables is omitted.

次に、図13を参照して、AT作動抽籤テーブルについて説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1のAT作動抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the AT operation lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the AT operation lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

AT作動抽籤テーブルには、当籤と非当籤にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。AT作動抽籤テーブルは、後述するリプレイ回数計数処理(図27参照)においてAT抽籤を行う際に使用されるテーブルである。サブCPU71は、事前に取得される乱数値とAT作動抽籤テーブルに規定された抽籤値とによって、当籤又は非当籤を決定する。なお、乱数値とAT作動抽籤テーブルに規定された抽籤値とによって、当籤又は非当籤を決定する方法については、演出内容抽籤と同様であるので説明を省略する。また、AT抽籤を行う際には、事前に「0〜255」の範囲の乱数値が取得されるとともに、AT作動抽籤テーブルには、抽籤値の合計が「256」となるように、抽籤値が規定されている。   In the AT operation lottery table, lottery values respectively corresponding to winning and non-winning are defined. The AT operation lottery table is a table used when AT lottery is performed in a replay number counting process (see FIG. 27) described later. The sub CPU 71 determines whether the winning or non-winning is made based on the random value acquired in advance and the lottery value defined in the AT operation lottery table. Note that the method for determining the winning or non-winning based on the random number value and the lottery value defined in the AT operation lottery table is the same as the effect content lottery, and thus the description thereof is omitted. In addition, when performing an AT lottery, a random value in the range of “0 to 255” is acquired in advance, and the lottery value is set in the AT operation lottery table so that the total of lottery values is “256”. Is stipulated.

次に、図14〜図21に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図14を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図14は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, with reference to FIG. 14, the reset interrupt process by the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described. FIG. 14 is a flowchart of the reset interrupt process performed by the main CPU 31 performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the main CPU 31 generates a reset interrupt when power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and the reset interrupt process stored in the ROM 32 is sequentially performed based on the occurrence of the interrupt. It is configured as follows.

初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。   First, when the power is turned on, the main CPU 31 performs initialization (step S1).

次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。   Next, the main CPU 31 clears the designated RAM area at the end of the game (step S2). Specifically, the main CPU 31 erases data in the writable area in the RAM 33 used for the previous unit game, writes parameters necessary for the current unit game in the writable area in the RAM 33, Specify the start address to the sequence program.

次に、メインCPU31は、後で図15を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。   Next, the main CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 15 (step S3). This bonus operation monitoring process is a process for generating an RB gaming state when the gaming state is not the RB gaming state in the BB1 operating state or the BB2 operating state.

次に、メインCPU31は、後で図16を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 16 (step S4). In the medal acceptance / start check process, the insertion number counter is updated by checking the medal sensor 22S and the BET switches 11S, 12S, 13S, etc., and the input of the start switch 6S is checked.

次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。   Next, when determining that the start switch 6S is turned on, the main CPU 31 extracts a random number value for determining an internal winning combination (step S5). Specifically, the main CPU 31 extracts a random value from the range of “0” to “65535” by the random number generator 36 and the sampling circuit 37, and stores the extracted random value in the random value storage area of the RAM 33.

次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態情報を編集し、RAM33にセットする。   Next, the main CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S6). In this gaming state monitoring process, the main CPU 31 edits the gaming state information for identifying the gaming state in the current unit game based on the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, the RB operating flag, and the MB operating flag. , Set in the RAM 33.

次に、メインCPU31は、後で図17を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)、内部抽籤テーブル(図6参照)及び内部当籤役決定テーブル(図7参照)を参照して内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 17 (step S7). In this internal lottery process, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 5), the internal lottery table (see FIG. 6), and the internal winning combination determination table (see FIG. 7) to play an internal symbol combination. decide.

次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。   Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 70 (step S8). The start command includes, for example, information such as game state information and internal winning combination information.

次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。   Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S9). For example, the main CPU 31 performs processing such as turning on a rotation start request flag set in the RAM 33. When the start of rotation of all reels is requested, rotation start processing and acceleration control processing of the reels 3L, 3C, and 3R are performed.

次に、メインCPU31は、後で図18を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転の停止を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 18 (step S10). In the reel stop control process, the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R based on a stop signal output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by the player's stop operation.

次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する(ステップS11)。この処理では、メインCPU31は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図8参照)に基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。   Next, when all the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the main CPU 31 determines the display combination based on the displayed symbol combination and determines the number of medals to be paid out (step S11). . In this process, the main CPU 31 determines the display combination based on the code number of the symbol displayed on the active line and the symbol combination table (see FIG. 8). Further, the main CPU 31 updates the display combination storing area and updates the information on the number of payouts corresponding to the display combination.

次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS12)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。   Next, the main CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 70 (step S12). The display command includes information such as display combination information for specifying a display combination.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS13)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払い出しモードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。   Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (step S13). In this medal payout process, the main CPU 31 updates the credit counter set in the RAM 33 based on the payout number in the credit mode. When the credit counter is updated, the credit counter 19 displays the value of the credit counter. In the payout mode, the main CPU 31 controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 based on the payout number to pay out medals.

次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合には、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS13の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS14)。   Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the main CPU 31 subtracts the number of medals paid out in the process of step S13 from the value of the bonus end number counter (step S14).

次に、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS15)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図19を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS16)、ステップS17の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンではないと判別したとき、すなわち、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグが何れもオフであると判別したときには、ステップS17の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not any of the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, the RB operating flag, and the MB operating flag is on (step S15). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, the RB operating flag, or the MB operating flag is on, a bonus end check process described later with reference to FIG. 19 is performed. (Step S16), the process proceeds to step S17. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, the RB operating flag, or the MB operating flag is not on, that is, the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, and the RB operating flag. If it is determined that both the MB operating flag is OFF, the process proceeds to step S17.

次に、メインCPU31は、ステップS15の処理においてBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップS16の処理を終えたときには、後で図20を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS17)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。   Next, when the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, the RB operating flag, or the MB operating flag is not on in the process of step S15, or when the process of step S16 is completed. Then, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 20 is performed (step S17). When this process ends, the main CPU 31 proceeds to the process of step S2.

このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS17までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS17の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。   As described above, the main CPU 31 executes the process from step S2 to step S17 as the process in the unit game, and when the process in step S17 ends, the main CPU 31 proceeds to the process in step S2 to execute the process in the next unit game. .

次に、図15を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図15は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a view showing a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S31). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is not on, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 31 then determines whether or not the RB operating flag is on (step S32).

メインCPU31は、ステップS32の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図9参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S32 that the RB operating flag is ON, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when determining that the RB operating flag is not on, the main CPU 31 performs RB operating processing based on the bonus operating table (see FIG. 9) (step S33). Specifically, the main CPU 31 sets “12” in the possible game number counter, sets “8” in the possible winning number counter, and turns on the RB operating flag based on the bonus operating time table. . After completing this process, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process.

すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、常にRB遊技状態を作動させる。例えば、メインCPU31は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB作動状態である場合には、再びRB遊技状態を作動させる。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図14のステップS4の処理に移行する。   That is, the main CPU 31 always activates the RB gaming state when the bonus operation monitoring process is in the BB1 operation state or the BB2 operation state. For example, in the previous unit game, when either the game possible number counter or the winning possible number counter becomes “0” and the RB gaming state is ended, the main CPU 31 continues to be in the BB operating state. Then, the RB gaming state is activated again. When the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S4 in FIG.

次に、図16を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図16は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 16, the medal acceptance / start check process will be described. FIG. 16 is a flowchart of the medal acceptance / start check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S41). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the automatic insertion counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S43. Here, the automatic insertion counter is data for identifying whether or not a replay has been established in the previous unit game. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the automatic insertion counter is “0”, the main CPU 31 then permits passage of medals (step S42), and proceeds to the processing of step S45.

次に、メインCPU31は、ステップS41の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、ベットコマンドを副制御回路70に送信する(ステップS44)。ここで、メインCPU31は、ステップS43の処理を行う際自動投入カウンタをクリアする。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。また、ベットコマンドには、投入枚数情報などの情報が含まれる。   Next, when the main CPU 31 determines in the process of step S41 that the value of the automatic insertion counter is not “0”, the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (step S43), and sub-controls the bet command. The data is transmitted to the circuit 70 (step S44). Here, the main CPU 31 clears the automatic insertion counter when performing the process of step S43. The inserted number counter is data for counting the inserted number. Further, the bet command includes information such as information on the number of inserted coins.

次に、メインCPU31は、ステップS42の処理を終えたとき、ステップS44の処理を終えたとき、後述のステップS55の処理において投入枚数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したとき、又は、後述のステップS56の処理においてスタートスイッチはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS45)。このとき、メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS51の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS46)。なお、本実施形態においては、最大投入枚数が3枚と定められていることから、投入枚数カウンタの最大値は「3」である。   Next, when the main CPU 31 finishes the process of step S42, finishes the process of step S44, determines that the value of the input number counter is not “1” or more in the process of step S55 described later, or If it is determined in step S56 described later that the start switch is not on, it is then determined whether or not a medal has passed (step S45). At this time, when the main CPU 31 determines that the medal has not passed, the process proceeds to step S51. On the other hand, when determining that the medal has passed, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number counter is the maximum value (step S46). In the present embodiment, since the maximum number of inserted sheets is determined to be 3, the maximum value of the inserted sheet counter is “3”.

メインCPU31は、ステップS46の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」をセットし(ステップS50)、ステップS51の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS47)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「5」をセットする(ステップS48)とともに、メダル投入コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS49)、ステップS51の処理に移行する。ここで、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、当該カウンタに基づいて表示役の検索が行われる。   When the main CPU 31 determines in the process of step S46 that the inserted number counter is the maximum value, it sets “1” as the value of the credit counter (step S50), and proceeds to the process of step S51. Here, the credit counter is data for counting the number of credited medals. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the insertion number counter is not the maximum value, it then adds “1” to the value of the insertion number counter (step S47). Next, the main CPU 31 sets “5” in the effective line counter (step S48) and transmits a medal insertion command to the sub control circuit 70 (step S49), and proceeds to the processing of step S51. Here, the valid line counter is data for specifying the number of valid lines, and the display combination is searched based on the counter.

次に、メインCPU31は、ステップS45の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS49の処理又はステップS50の処理を行った後には、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS51)。このとき、メインCPU31は、BETボタンの操作を検出しなかったと判別したときには、ステップS55の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BETボタンの操作を検出したと判別したときには、次いで、検出したBETボタンに応じた値を投入枚数カウンタの値に加算する(ステップS52)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「5」をセットする(ステップS53)とともに、メダル投入コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS54)、ステップS55の処理に移行する。   Next, when the main CPU 31 determines that the medal has not passed in the process of step S45, it determines whether or not the operation of the BET button is detected after performing the process of step S49 or the process of step S50. (Step S51). At this time, when the main CPU 31 determines that the operation of the BET button has not been detected, the main CPU 31 proceeds to the process of step S55. On the other hand, when determining that the operation of the BET button has been detected, the main CPU 31 then adds a value corresponding to the detected BET button to the value of the insertion number counter (step S52). Next, the main CPU 31 sets “5” in the valid line counter (step S53) and transmits a medal insertion command to the sub control circuit 70 (step S54), and proceeds to the processing of step S55.

次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS55)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS45の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS56)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is “1” or more (step S55). At this time, if the main CPU 31 determines that the value of the insertion number counter is not “1” or more, it proceeds to the processing of step S45. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the insertion number counter is “1” or more, it next determines whether or not the start switch 6S is on (step S56).

メインCPU31は、ステップS56の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS45の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS57)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図14のステップS5の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S56 that the start switch 6S is not on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S45. On the other hand, when determining that the start switch 6S is on, the main CPU 31 prohibits the passage of medals (step S57) and ends the medal acceptance / start check process. When the main CPU 31 finishes the medal acceptance / start check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S5 in FIG.

次に、図17を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図17は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of an internal lottery process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態と設定値に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。   First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 5), and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state and the set value (step S61).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS62)。すなわち、メインCPU31は、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であるか否かを判別する。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れの持越状態でもないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S62). That is, the main CPU 31 determines whether the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the MB carryover state. When the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, that is, when the main CPU 31 determines that the carryover state is not the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the MB carryover state, the processing of step S64 is performed. Transition.

一方、メインCPU31は、ステップS62の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れかの持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「6」に変更する(ステップS63)。メインCPU31は、抽籤回数を「6」に変更することにより、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であるにもかかわらず、後続の処理において再びBB1、BB2又はMBなどのボーナス役を内部当籤役に決定することを回避する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S62 that the carryover combination storage area is not “00000000”, that is, any carryover state of BB1 carryover state, BB2 carryover state, or MB carryover state. The number of lotteries is changed to “6” (step S63). By changing the number of lotteries to “6”, the main CPU 31 sets the bonus combination such as BB1, BB2, or MB again in the subsequent processing even though it is in the BB1 carryover state, BB2 carryover state, or MB carryover state. Avoid deciding to win.

次に、メインCPU31は、ステップS62の処理において持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、ステップS63の処理において抽籤回数を「6」に変更したとき、又は、後述するステップS69の処理において抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする(ステップS64)。   Next, when determining that the carryover combination storage area is “00000000” in the process of step S62, the main CPU 31 changes the number of lotteries to “6” in the process of step S63, or step S69 described later. If it is determined that the number of lotteries is not “0” in this process, then the same value as the number of lotteries is set in the winning number (step S64).

次に、メインCPU31は、決定した内部抽籤テーブル(図6参照)を参照し、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる下限値以上であり、且つ、上限値以下であるか否かを判別する(ステップS65)。このとき、メインCPU31は、乱数値が下限値以下、又は、上限値以上(すなわち、当籤範囲外)であると判別したときには、ステップS68の処理に移行する。一方、メインCPU31は、乱数値が下限値以上、且つ、上限値以下(すなわち、当籤範囲内)であると判別したときには、内部当籤役決定テーブル(図7参照)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS66)。   Next, the main CPU 31 refers to the determined internal lottery table (see FIG. 6), and the random number value stored in the random value storage area of the RAM 33 is equal to or greater than the lower limit value determined based on the winning number and the inserted number counter. And it is discriminate | determined whether it is below an upper limit (step S65). At this time, when the main CPU 31 determines that the random number value is equal to or lower than the lower limit value or equal to or higher than the upper limit value (that is, out of the winning range), the main CPU 31 proceeds to the process of step S68. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the random number value is greater than or equal to the lower limit value and less than or equal to the upper limit value (that is, within the winning range), the main CPU 31 refers to the internal winning combination determination table (see FIG. 7) and based on the winning number The internal winning combination is determined (step S66).

次に、メインCPU31は、ステップS66の処理において決定した内部当籤役を示すデータと内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS67)。具体的には、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役1のデータと内部当籤役1格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域に格納し、また、内部当籤役決定テーブルの内部当籤役2のデータと内部当籤役2格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納する。   Next, the main CPU 31 stores, in the internal winning combination storage area, the logical sum of the data indicating the internal winning combination determined in the process of step S66 and the internal winning combination storing area (step S67). Specifically, the main CPU 31 stores the data of the internal symbol combination 1 in the internal symbol combination determination table and the internal symbol combination 1 storage area in the internal symbol combination 1 storage area, The logical sum of the data of the internal symbol combination 2 and the internal symbol combination 2 storage area is stored in the internal symbol combination 2 storage area.

次に、メインCPU31は、ステップS65の処理において、乱数値が下限値以下、又は、上限値以上(すなわち、当籤範囲外)であると判別したとき、又は、ステップS67の処理を終えたときには、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS68)。   Next, when the main CPU 31 determines in the process of step S65 that the random number value is less than or equal to the lower limit value or greater than or equal to the upper limit value (that is, outside the winning range), or when the process of step S67 is finished. “1” is subtracted from the number of lotteries (step S68).

次に、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS69)。このとき、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、ステップS70の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数が「0」ではないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS64からステップS68の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるまで繰り返す。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S69). At this time, when the main CPU 31 determines that the number of lotteries is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S70. On the other hand, when determining that the number of lotteries is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S64. Thereafter, the main CPU 31 repeats the processing from step S64 to step S68 (hereinafter referred to as “repetition processing”) until the number of lotteries becomes “0”.

次に、メインCPU31は、ステップS69の処理において抽籤回数が「0」であると判別したときには、次いで、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS70)。   Next, when the main CPU 31 determines that the number of lotteries is “0” in the process of step S69, the main CPU 31 then stores the logical sum of the internal winning combination 2 storage area and the carryover combination storage area in the carryover combination storage area ( Step S70).

次に、メインCPU31は、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納し(ステップS71)、次いで、遊技状態はMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS72)。このとき、メインCPU31は、遊技状態はMB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインCPU31は、遊技状態はMB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット「0」〜ビット「4」に「1」をセットし(ステップS73)、内部抽籤処理を終了させる。   Next, the main CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination 2 storage area and the carryover combination storing area in the internal winning combination 2 storage area (step S71), and then determines whether or not the gaming state is the MB gaming state. A determination is made (step S72). At this time, when the main CPU 31 determines that the gaming state is not the MB gaming state, the main CPU 31 ends the internal lottery process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the gaming state is the MB gaming state, the main CPU 31 sets “1” to the bits “0” to “4” of the internal winning combination 1 storage area (step S73), and the internal lottery process End.

メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、図14のステップS8の処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the internal lottery process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S8 in FIG.

ここで、メインCPU31は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、RAM33の乱数値が内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲に含まれるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号に対応する役を内部当籤役に決定する。   Here, the main CPU 31 performs a lottery of an internal winning combination by executing the above-described repetitive processing. Specifically, the main CPU 31 determines a winning number by sequentially determining which winning range of the internal lottery table includes the random number value in the RAM 33, and determines the winning combination corresponding to the winning number. Decide on a role.

一方、メインCPU31は、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲にも含まれないと判別した場合には、ステップS66及びステップS67の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域は「00000000」となっている。但し、持越役格納領域は、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であればビット「0」〜「2」の対応するビットに「1」がセットされている。このようにステップS66及びステップS67の処理を実行せずに繰り返し処理を終えた場合、すなわち、内部抽籤に外れた場合であっても、持越状態であるときには、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域のビットパターンを同じビットパターンにするためにステップS71の処理を行っている。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the random number value stored in the random number value storage area of the RAM 33 is not included in any winning range of the internal lottery table, the main CPU 31 executes the processes of steps S66 and S67. The process will be repeated without doing so. In this case, since the internal winning combination is not determined in the repetitive processing, and the internal winning combination storing area and the carryover winning combination storing area are not edited, the internal winning combination 1 storing area and the internal winning combination 2 storing area are It is “00000000”. However, in the carryover combination storage area, if the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, or the MB carryover state, “1” is set in the corresponding bits of the bits “0” to “2”. As described above, when the process is repeated without executing the processes of step S66 and step S67, that is, even when the process is out of the internal lottery, the internal winning combination 2 storage area and the carryover combination In order to make the bit pattern of the storage area the same bit pattern, the process of step S71 is performed.

次に、図18を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart of the reel stop control process performed by the main control circuit 60 of this embodiment.

初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度当該ステップS81の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップS81の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS81の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS82)。   First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop switch has been pressed (step S81). Specifically, the main CPU 31 determines whether stop switches 7LS, 7CS, and 7RS corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R are turned on based on a stop operation by the player. At this time, when the main CPU 31 determines that an effective stop switch is not pressed, the main CPU 31 executes the process of step S81 again. That is, the main CPU 31 repeats the process of step S81 until an effective stop switch is pressed. On the other hand, when the main CPU 31 determines in step S81 that the effective stop switch has been pressed, the main CPU 31 invalidates the pressing operation of the stop button (step S82).

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数として「5」をセットする(ステップS83)。   Next, the main CPU 31 sets “5” as the number of symbol checks (step S83).

次に、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS84)。このとき、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態ではないと判別したときには、ステップS87の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態であると判別したときには、次いで、左ストップボタン7Lが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS85)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the gaming state is the MB gaming state (step S84). At this time, when the main CPU 31 determines that the gaming state is not the MB gaming state, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S87. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the gaming state is the MB gaming state, it then determines whether or not the left stop button 7L has been pressed (step S85).

メインCPU31は、ステップS85の処理において左ストップボタン7Lが押圧操作されたのではないと判別したときには、ステップS87の処理に移行する。一方、左ストップボタン7Lが押圧操作されたと判別したときには、図柄チェック回数を「2」に変更する(ステップS86)。   When determining that the left stop button 7L has not been pressed in the process of step S85, the main CPU 31 proceeds to the process of step S87. On the other hand, when it is determined that the left stop button 7L has been pressed, the number of symbol checks is changed to “2” (step S86).

次に、メインCPU31は、ステップS84の処理において遊技状態がMB遊技状態ではないと判別したとき、ステップS85の処理において左ストップボタン7Lが押圧操作されたのではないと判別したとき、又は、ステップS86の処理を行った後には、次いで、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS87)。具体的には、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内にある図柄の中に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄があるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い図柄が検索対象となる。なお、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位1位はリプレイであり、次いで、優先順位2位はボーナス役である。優先順位3位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。なお、最も優先順位の高い図柄が複数ある場合には、何れを選択してもよいが、予め選択する際の優先順位を規定しておき当該優先順位に従って選択することとしてもよい。   Next, when the main CPU 31 determines that the gaming state is not the MB gaming state in the process of step S84, determines that the left stop button 7L is not pressed in the process of step S85, or After performing the process of S86, the symbol position with the highest priority in the range of the symbol check count from the symbol position corresponding to the symbol counter is searched (step S87). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is a symbol constituting a combination of symbols related to the internal winning combination in the symbols within the range of the number of symbol checks from the symbol position corresponding to the symbol counter. . At this time, when there are a plurality of symbols constituting a combination of symbols related to the internal winning combination, a symbol with a high priority is searched. The priorities are defined as follows. First, the first priority is replay, and then the second priority is a bonus combination. The third and higher priorities are related to the payout of medals, and among them, the priority is higher in descending order of the number of medals to be paid out. In addition, when there are a plurality of symbols with the highest priority, any of them may be selected, but a priority when selecting in advance may be defined and selected according to the priority.

次に、メインCPU31は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS88)。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。   Next, the main CPU 31 determines the number of sliding frames based on the search result (step S88). Here, the number of sliding frames is the number of frames from when the stop operation is detected by the stop switch 7S until the rotation of the corresponding reel stops.

本実施形態においては、遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態である場合には、ストップスイッチ7Sにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、190ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」〜「4」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップS83の処理において図柄チェック回数として「5」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。一方、遊技状態がMB遊技状態である場合には、3つのリール3L、3C、3Rのうち、少なくとも1つのリール(本実施形態では、左リール3Lのみを適用)について、ストップスイッチ7LSにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、75ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」又は「1」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップS86の処理において図柄チェック回数として「2」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。   In this embodiment, when the gaming state is a gaming state other than the MB gaming state, the rotation of the corresponding reel is stopped within 190 milliseconds after the stop signal based on the stop operation is output by the stop switch 7S. In this case, the number of sliding symbols of any value from “0” to “4” is determined. For this reason, “5” is set as the symbol check count in the process of step S83, and the position of the symbol with the highest priority within this range is searched. On the other hand, when the gaming state is the MB gaming state, the stop switch 7LS is used to stop at least one of the three reels 3L, 3C, 3R (in this embodiment, only the left reel 3L is applied). Control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within 75 milliseconds after the stop signal based on is output. At this time, the sliding piece having a value of “0” or “1” is used. The number is determined. For this reason, “2” is set as the number of symbol checks in the process of step S86, and the position of the symbol with the highest priority within this range is searched.

このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御が行われる。なお、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、センターライン8cの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。   By determining the number of sliding symbols in this way, for example, when a pressing operation on the stop button 7 is performed, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel is “0” and determined. If the number of sliding symbols is “4”, control for stopping the rotation of the reel is performed so that the symbol related to the symbol position “4” is displayed in the middle of the corresponding display window. The symbol position indicated by the value of the symbol counter corresponding to the symbol at the position of the center line 8c when the pressing operation on the stop button 7 is performed is referred to as the “stop start position”, and the stop start position. The stop control for stopping the symbol within the range of the number of sliding symbols from the center line 8c to the center line 8c is referred to as “retraction”. Furthermore, the symbol position where the number of sliding frames is drawn from the stop start position and stopped is referred to as a “stop control position”.

次に、メインCPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS89)。具体的には、メインCPU31は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理(図21参照)のリール制御処理(ステップS143)が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU31は、割込処理のリール制御処理(ステップS143)により該当するリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。   Next, the main CPU 31 shifts to a stop control position wait (step S89). Specifically, the main CPU 31 performs the reel control process (step S143) of an interrupt process (see FIG. 21) described later based on the stop control position determined by the number of sliding symbols determined as described above. The reel stop control process is stopped. When the main CPU 31 stops the corresponding reel by the reel control process (step S143) of the interrupt process, the main CPU 31 restarts the reel stop control process.

次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS90)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。   Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 70 (step S90). The reel stop command includes data indicating the type of the stopped reel.

次に、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS81の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS81からステップS90の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図14のステップS11の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not there is a stop button 7 for which the pressing operation is valid (step S91). At this time, when the main CPU 31 determines that there is a stop button 7 for which the pressing operation is valid, the main CPU 31 proceeds to the process of step S81. That is, the main CPU 31 repeats the processing from step S81 to step S90 until it is determined that all reels have stopped. On the other hand, when the main CPU 31 determines that there is no stop button 7 for which the pressing operation is valid, the main CPU 31 ends the reel stop control process and proceeds to the process of step S11 in FIG.

次に、図19を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図19は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart of the bonus end check process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップS103の処理に移行する。一方、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS102)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S101). At this time, when the main CPU 31 determines that the RB operation flag is on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S103. On the other hand, when it is determined that the RB operating flag is not on, it is then determined whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (step S102).

メインCPU31は、ステップS102の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS105の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S102 that the value of the bonus end number counter is not “0”, the main CPU 31 ends the bonus end check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S105.

次に、メインCPU31は、ステップS101の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS103)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS109の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS104)。   Next, when the main CPU 31 determines in the process of step S101 that the RB operating flag is on, it then determines whether or not a winning has been established (step S103). At this time, when the main CPU 31 determines that no winning has been established, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S109. On the other hand, when the main CPU 31 determines that a winning has been established, it then determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (step S104).

メインCPU31は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS107の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS105の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines in the process of step S104 that the value of the bonus end number counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S107. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S105.

次に、メインCPU31は、ステップS102の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又はステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB、MB終了時処理を行う(ステップS105)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はMB作動中フラグをオフにするとともに、RB作動中フラグがオンとなっている場合にはRB作動中フラグをオフとする。   Next, the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is “0” in the process of step S102, or the value of the bonus end number counter is “0” in the process of step S104. In some cases, next, processing at the end of BB and MB is performed (step S105). Specifically, the main CPU 31 turns off the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, or the MB operating flag that are on, and when the RB operating flag is on, the main CPU 31 is operating. Turn off the flag.

次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS106)。メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信すると、ボーナス終了チェック処理を終了させる。   Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 70 (step S106). When the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 70, the main CPU 31 ends the bonus end check process.

一方、メインCPU31は、ステップS104の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS107)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is not “0” in the process of step S104, the main CPU 31 then subtracts “1” from the value of the possible winning number counter (step S107).

次に、メインCPU31は、ステップS107の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS108)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS109の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the winning possible number counter subtracted in the process of step S107 is “0” (step S108). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the number-of-winning counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S111. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the possible winning number counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S109.

次に、メインCPU31は、ステップS103の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS108の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS109)。   Next, when the main CPU 31 determines that a winning is not established in the process of step S103 or when it is determined that the value of the winning possible number counter is not “0” in the process of step S108, “1” is subtracted from the value of the possible number counter (step S109).

次に、メインCPU31は、ステップS109の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS110)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the possible game number counter subtracted in the process of step S109 is “0” (step S110). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the possible game number counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S111. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the possible game number counter is not “0”, the main CPU 31 ends the bonus end check process.

次に、メインCPU31は、ステップS108の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS110の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS111)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。   Next, the main CPU 31 determines that the value of the possible winning number counter is “0” in the process of step S108, or determines that the value of the possible game number counter is “0” in the process of step S110. Then, the RB end process is performed (step S111). Specifically, the main CPU 31 performs processing such as turning off the RB operating flag.

メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図14のステップS17の処理に移行する。   When the main CPU 31 finishes the bonus end check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S17 in FIG.

次に、図20を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図20は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart of the bonus operation check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1ではないと判別したときには、ステップS123の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB1作動時処理を行う(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットし、BB1作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS127の処理に移行する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 (step S121). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not BB1, the process shifts to step S123. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is BB1, the main CPU 31 performs BB1 operation processing based on the bonus operation time table (step S122). Specifically, the main CPU 31 sets “345” in the bonus end number counter based on the bonus operation time table, and turns on the BB1 operating flag. When this process is finished, the main CPU 31 proceeds to the process of step S127.

次に、メインCPU31は、ステップS121の処理において表示役はBB1ではないと判別したときには、次いで表示役はBB2であるか否かを判別する(ステップS123)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB2ではないと判別したときには、ステップS125の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB2作動時処理を行う(ステップS124)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットし、BB2作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS127の処理に移行する。   Next, when determining that the display combination is not BB1 in the process of step S121, the main CPU 31 next determines whether or not the display combination is BB2 (step S123). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not BB2, the process shifts to step S125. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is BB2, the main CPU 31 performs BB2 operation processing based on the bonus operation time table (step S124). Specifically, the main CPU 31 sets “345” in the bonus end number counter based on the bonus operation time table, and turns on the BB2 operating flag. When this process is finished, the main CPU 31 proceeds to the process of step S127.

メインCPU31は、ステップS123の処理において表示役はBB2ではないと判別したときには、次いで、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS125)。このとき、メインCPU31は、表示役はMBではないと判別したときには、ステップS129の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行う(ステップS126)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「150」をセットし、MB作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS127の処理に移行する。   When determining that the display combination is not BB2 in the process of step S123, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is MB (step S125). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not MB, the main CPU 31 proceeds to the process of step S129. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is MB, it performs MB operation processing based on the bonus operation table (step S126). Specifically, the main CPU 31 sets “150” in the bonus end number counter based on the bonus operation time table and turns on the MB operating flag. When this process is finished, the main CPU 31 proceeds to the process of step S127.

メインCPU31は、ステップS122の処理においてBB1作動時処理を行ったとき、ステップS124の処理においてBB2作動時処理を行ったとき、又は、ステップS126の処理においてMB作動時処理を行ったときには、持越役格納領域をクリアする(ステップS127)とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS128)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   When the main CPU 31 performs the BB1 operation process in the process of step S122, the BB2 operation process in the process of step S124, or the MB operation process in the process of step S126, The storage area is cleared (step S127), and a bonus start command is transmitted to the sub-control circuit 70 (step S128), and the bonus operation check process is terminated.

他方、メインCPU31は、ステップS125の処理において表示役はMBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS129)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS130)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S125 that the display combination is not MB, it then determines whether or not the display combination is replay (step S129). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not replay, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when determining that the display combination is replay, the main CPU 31 copies the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S130) and ends the bonus operation check process.

メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図14のステップS2の処理に移行する。   When the main CPU 31 ends the bonus operation check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S2 in FIG.

次に、図21を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図21は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。   Next, with reference to FIG. 21, an interrupt process under the control of the main CPU will be described. FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of the interrupt process under the control of the main CPU performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the interrupt process under the control of the main CPU is an interrupt process that occurs every predetermined period (for example, 1.1173 milliseconds).

初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS141)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。   First, the main CPU 31 interrupts the program being executed before calling the interrupt process under the control of the main CPU, and saves the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of the RAM 33. (Step S141). This is because when the interrupt process under the control of the main CPU is completed, the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers are restored, and the program is continuously executed from the point of interruption. It is.

次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS142)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。   Next, the main CPU 31 performs input port check processing (step S142). Specifically, the main CPU 31 checks signals from each switch.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS143)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図18参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process (step S143). Specifically, when there is a reel rotation start request, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, and performs control for rotating at a constant speed. Further, when the stop control position is determined by determining the number of sliding frames in the reel stop control process (see FIG. 18), the main CPU 31 indicates the stop control position by the value of the symbol counter of the corresponding reel. When the value becomes the same as the value, control is performed to stop the reel. For example, when the value indicating the stop control position is “4”, the main CPU 31 performs control for stopping the corresponding reel when the value of the symbol counter becomes “4”.

次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS144)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive control process (step S144). Specifically, the main CPU 31 drives and controls the BET lamps 9 a, 9 b, 9 c and the WIN lamp 17 via the lamp driving circuit 45. Thereby, the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17 are turned on and off. Further, the main CPU 31 drives and controls the payout number display unit 18 and the credit display unit 19 via the display unit drive circuit 48. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the payout number display unit 18 and the credit display unit 19.

次に、メインCPU31は、ステップS141の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS145)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。   Next, the main CPU 31 refers to the value saved in the RAM 33 in the process of step S141, and restores the register (step S145). When this process ends, the interrupt process under the control of the main CPU is ended, and the program interrupted by the occurrence of the interrupt process under the control of the main CPU is continuously executed.

次に、図22〜図28に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。   Next, the operation of the sub control circuit 70 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図22を参照して、サブCPU71による主基板通信処理について説明する。なお、図22は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。   First, the main board communication processing by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram illustrating a flowchart of main board communication processing by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS201)。   First, the sub CPU 71 receives a command transmitted from the main control circuit 60 (step S201).

次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS202)。   Next, the sub CPU 71 extracts type information from the received command (step S202).

次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS201の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS204の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図23参照)に遊技情報を受け渡している。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not a command of a type different from the previously received command has been received (step S203). At this time, if the sub CPU 71 determines that a command of the same type as the previously received command has been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S201. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that a command of a type different from the previously received command is received, the sub CPU 71 stores the message in the message queue based on the received command. Here, the message queue is a mechanism for exchanging information between processes. In the present embodiment, game information is stored in the message queue as a message by the process of step S204, and an effect registration described later is performed. The game information is transferred to the process (see FIG. 23).

次に、図23を参照して、サブCPU71による演出登録処理について説明する。なお、図23は、本実施形態のサブCPU71による演出登録処理のフローチャートを示す図である。   Next, the effect registration process performed by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart of the effect registration process performed by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS212)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS215の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をSDRAM73に複写し(ステップS213)、次いで、図24を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS214)。   First, the sub CPU 71 extracts a message from the message queue (step S211). Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is a message in the message queue (step S212). At this time, when the sub CPU 71 determines that there is no message in the message queue, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S215. On the other hand, when determining that there is a message in the message queue, the sub CPU 71 copies the game information from the message to the SDRAM 73 (step S213), and then performs an effect content determination process described later with reference to FIG. 24 (step S214). ).

次に、サブCPU71は、ステップS212の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップS214の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う(ステップS215)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置5に画像を表示させる。さらに具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。   Next, the sub CPU 71 registers animation data when it is determined in the process of step S212 that there is no message in the message queue, or after the effect content determination process of step S214 (step S215). Specifically, the sub CPU 71 registers animation data based on the effect data set in the effect content determination process, and causes the liquid crystal display device 5 to display an image. More specifically, the sub CPU 71 transmits an image display command to the rendering processor 74 based on the effect data determined in the effect content determination process. The rendering processor 74 selects appropriate image data from the image data developed in the drawing SDRAM 75 based on the received image display command, determines the display position and size of the image data, and determines the image data. Are stored in one frame buffer area provided in the drawing SDRAM 75. The rendering processor 74 performs a bank switching process for switching the display image data area and the write image data area in the frame buffer area at predetermined intervals. In the bank switching process, the rendering processor 74 outputs the image data written in the write image data area to the liquid crystal display device 5, replaces the display image data area with the write image data area, and then displays the next image to be displayed. Write data.

次に、サブCPU71は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS216)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路90を介してLED101を点灯させ、又、スピーカ21L、21Rから音を出力させる。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS211の処理に戻る。   Next, the sub CPU 71 registers LED / sound data (step S216). Specifically, the sub CPU 71 registers LED / sound data on the basis of the effect data set in the effect content determination process, turns on the LED 101 via the sound / lamp control circuit 90, and the speaker 21L. , 21R is caused to output sound. When this process ends, the sub CPU 71 returns to the process of step S211.

次に、図24を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。なお、図24は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 24, an effect content determination process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of effect content determination processing by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS221)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS223の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図25を用いて後述する演出抽籤処理を行い(ステップS222)、演出内容決定処理を終了させる。   First, the sub CPU 71 determines whether or not a start command has been received (step S221). At this time, when the sub CPU 71 determines that the start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S223. On the other hand, when determining that the start command has been received, the sub CPU 71 performs an effect lottery process, which will be described later with reference to FIG. 25 (step S222), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS221の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS223)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS225の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、リールの種別等に基づいて演出データをセットし(ステップS224)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines that a start command has not been received in the process of step S221, it then determines whether a reel stop command has been received (step S223). At this time, if the sub CPU 71 determines that the reel stop command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S225. On the other hand, when determining that the reel stop command has been received, the sub CPU 71 sets effect data based on the reel type or the like (step S224), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS223の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS225)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS227の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS226)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when determining that the reel stop command has not been received in the process of step S223, the sub CPU 71 then determines whether or not a display command has been received (step S225). At this time, if the sub CPU 71 determines that a display command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S227. On the other hand, when determining that the display command has been received, the sub CPU 71 sets effect data based on the display combination or the like (step S226), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS225の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS227)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS230の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットするとともに(ステップS228)、ボーナスゲームの種別に応じて副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をBB作動状態又はMB遊技状態に変更する(ステップS229)。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容決定処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines in step S225 that the display command has not been received, it then determines whether or not a bonus start command has been received (step S227). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S230. On the other hand, when determining that the bonus start command has been received, the sub CPU 71 sets effect data according to the type of bonus game (step S228), and a game held in the sub control circuit 70 according to the type of bonus game. The operating state information (sub) is changed to the BB operating state or the MB gaming state (step S229). The sub CPU 71 ends the effect content determination process when this process is finished.

次に、サブCPU71は、ステップS227の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS230)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS233の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットするとともに(ステップS231)、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態に変更する(ステップS232)。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容決定処理を終了させる。   Next, when determining that the bonus start command has not been received in the process of step S227, the sub CPU 71 then determines whether or not a bonus end command has been received (step S230). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus end command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S233. On the other hand, when determining that the bonus end command has been received, the sub CPU 71 sets effect data for ending the bonus game (step S231) and also stores game / operation state information (sub) held in the sub control circuit 70. The game state is changed to the general game state (step S232). The sub CPU 71 ends the effect content determination process when this process is finished.

次に、サブCPU71は、ステップS230の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、受信コマンドに応じた演出データをセットする(ステップS233)。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容決定処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines that the bonus end command has not been received in the process of step S230, the sub CPU 71 then sets effect data according to the received command (step S233). The sub CPU 71 ends the effect content determination process when this process is finished.

サブCPU71は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理(図23参照)のステップS215の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the effect content determination process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S215 of the effect registration process (see FIG. 23).

次に、図25を参照して、サブCPU71による演出抽籤処理について説明する。なお、図25は、本実施形態のサブCPU71による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 25, the effect lottery processing by the sub CPU 71 will be described. In addition, FIG. 25 is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process by sub CPU71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、AT作動状態であるか否かを判別する(ステップS241)。具体的には、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)がAT作動状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、AT作動状態であると判別したときには、AT作動状態用演出選択テーブル(図12(2)参照)を選択し(ステップS252)、ステップS253の処理に移行する。一方、サブCPU71は、AT作動状態ではないと判別したときには、次いで、BB作動状態であるか否かを判別する(ステップS242)。具体的には、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)がBB作動状態であることを示しているか否かを判別する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the AT operation state (step S241). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the game / operation state information (sub) indicates that it is in the AT operation state. At this time, when determining that the sub CPU 71 is in the AT operation state, the sub CPU 71 selects the AT operation state effect selection table (see FIG. 12B) (step S252), and proceeds to the processing of step S253. On the other hand, when determining that the sub CPU 71 is not in the AT operating state, the sub CPU 71 then determines whether or not it is in the BB operating state (step S242). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the game / operation state information (sub) indicates the BB operation state.

サブCPU71は、ステップS242の処理においてBB作動状態であると判別したときには、BB作動状態用演出選択テーブル(図示しない)を選択し(ステップS251)、ステップS253の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB作動状態ではないと判別したときには、次いで、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS243)。具体的には、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)がMB作動状態であることを示しているか否かを判別する。   When the sub CPU 71 determines in the process of step S242 that it is in the BB operating state, the sub CPU 71 selects an effect selection table for BB operating state (not shown) (step S251), and proceeds to the process of step S253. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not in the BB operating state, it then determines whether or not it is in the MB gaming state (step S243). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the game / operation state information (sub) indicates the MB operation state.

サブCPU71は、ステップS243の処理においてMB遊技状態であると判別したときには、MB遊技状態用演出選択テーブル(図示しない)を選択し(ステップS250)、ステップS253の処理に移行する。一方、サブCPU71は、MB遊技状態ではないと判別したときには、次いで、内部当籤状態であるか否かを判別する(ステップS244)。具体的には、サブCPU71は、副制御回路70において保持する内部当籤状態情報(サブ)が内部当籤状態であることを示しているか否かを判別する。なお、当該内部当籤状態とは、BB持越状態又はMB持越状態であることをいう。   When the sub CPU 71 determines that the game state is the MB game state in the process of step S243, the sub CPU 71 selects an MB game state effect selection table (not shown) (step S250), and proceeds to the process of step S253. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not in the MB gaming state, it then determines whether or not it is in the internal winning state (step S244). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the internal winning state information (sub) held in the sub control circuit 70 indicates the internal winning state. Note that the internal winning state means a BB carryover state or an MB carryover state.

サブCPU71は、ステップS244の処理において内部当籤状態であると判別したときには、ステップS247の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤状態ではないと判別したときには、次いで、内部当籤役にBB1、BB2又はMBが含まれているか否かを判別する(ステップS245)。   If the sub CPU 71 determines in the process of step S244 that it is in the internal winning state, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S247. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning state is not established, the sub CPU 71 then determines whether BB1, BB2 or MB is included in the internal winning combination (step S245).

サブCPU71は、ステップS245の処理において内部当籤役にBB1、BB2又はMBが含まれていないと判別したときには、ステップS249の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役にBB1、BB2又はMBが含まれていると判別したときには、副制御回路70において保持する内部当籤状態情報(サブ)を内部当籤状態に変更する(ステップS246)。   When the sub CPU 71 determines that the internal winning combination does not include BB1, BB2, or MB in the process of step S245, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S249. On the other hand, when determining that the internal winning combination includes BB1, BB2, or MB, the sub CPU 71 changes the internal winning state information (sub) held in the sub control circuit 70 to the internal winning state (step S246). .

次に、サブCPU71は、ステップS244の処理において内部当籤状態であると判別したとき、または、ステップS246の処理を行った後には、次いで、内部当籤役にBB1、BB2又はMB以外の役が含まれているか否かを判別する(ステップS247)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役にBB1、BB2又はMB以外の役が含まれていないと判別したときには、ステップS249の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役にBB1、BB2又はMB以外の役が含まれていると判別したときには、BB1、BB2、MBに対応するビットをマスクする(ステップS248)。具体的には、サブCPU71は、SDRAM73上の内部当籤役に関する情報を示す領域(主制御回路60の内部当籤役格納領域と同様の領域)において「1」がセットされているBB1、BB2又はMBに対応するビットに「0」をセットする。サブCPU71は、ステップS248の処理を終えるとステップS249の処理に移行する。   Next, when the sub CPU 71 determines that it is in the internal winning state in the process of step S244, or after performing the process of step S246, the internal winning combination includes a role other than BB1, BB2, or MB. It is discriminated whether or not (step S247). At this time, if the sub CPU 71 determines that the winning combination other than BB1, BB2, or MB is not included in the internal winning combination, the process proceeds to step S249. On the other hand, when determining that the internal winning combination includes a combination other than BB1, BB2, or MB, the sub CPU 71 masks the bits corresponding to BB1, BB2, and MB (step S248). Specifically, the sub CPU 71 sets BB1, BB2, or MB in which “1” is set in an area (information similar to the internal winning combination storing area of the main control circuit 60) indicating information on the internal winning combination on the SDRAM 73. “0” is set to the bit corresponding to. When the sub CPU 71 completes the process of step S248, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S249.

次に、サブCPU71は、ステップS245の処理において内部当籤役にBB1、BB2又はMBが含まれていないと判別したとき、ステップS247の処理において内部当籤役にBB1、BB2又はMB以外の役が含まれていないと判別したとき、又は、ステップS248の処理を行った後には、一般遊技状態用演出選択テーブルを選択し(ステップS249)、ステップS253の処理に移行する。   Next, when the sub CPU 71 determines in the process of step S245 that the internal winning combination does not include BB1, BB2, or MB, the internal winning combination includes a role other than BB1, BB2, or MB in the process of step S247. When it is determined that it is not, or after performing the process of step S248, the general game state effect selection table is selected (step S249), and the process proceeds to step S253.

次に、サブCPU71は、ステップS249、ステップS250、ステップS251又はステップS252の処理において選択した演出選択テーブル及び事前に取得した乱数値に基づいて、演出内容を決定する(ステップS253)。   Next, the sub CPU 71 determines the effect contents based on the effect selection table selected in the process of step S249, step S250, step S251, or step S252 and the random value acquired in advance (step S253).

次に、サブCPU71は、ステップS253の処理において決定された演出内容に基づいて、演出データをセットする(ステップS254)。   Next, the sub CPU 71 sets effect data based on the effect content determined in the process of step S253 (step S254).

次に、サブCPU71は、図26を用いて後述するリプレイ回数計数開始時処理を行う(ステップS255)。   Next, the sub CPU 71 performs a replay count counting start process which will be described later with reference to FIG. 26 (step S255).

次に、サブCPU71は、図27を用いて後述するリプレイ回数計数処理を行う(ステップS256)。   Next, the sub CPU 71 performs a replay number counting process which will be described later with reference to FIG. 27 (step S256).

次に、サブCPU71は、図28を用いて後述するAT遊技数カウンタ更新処理を行い(ステップS257)、演出抽籤処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 performs an AT game number counter update process, which will be described later with reference to FIG. 28 (step S257), and ends the effect lottery process.

サブCPU71は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理(図24参照)を介して、演出登録処理(図23参照)のステップS215の処理に移行する。   When the sub CPU 71 finishes the effect lottery process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S215 of the effect registration process (see FIG. 23) via the effect content determination process (see FIG. 24).

次に、図26を参照して、サブCPU71によるリプレイ回数計数開始時処理について説明する。なお、図26は、本実施形態のサブCPU71によるリプレイ回数計数開始時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 26, the replay count counting start process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 26 is a diagram showing a flowchart of the replay count counting start process by the sub CPU 71 of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、演出抽籤処理(図25参照)のステップS253の処理において選択した演出番号は「7」であったか否かを判別する(ステップS401)。すなわち、サブCPU71は、選択した演出内容は、「演出G」であったか否かを判別する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the effect number selected in the process of step S253 of the effect lottery process (see FIG. 25) is “7” (step S401). That is, the sub CPU 71 determines whether or not the selected effect content is “effect G”.

サブCPU71は、ステップS401の処理において、選択した演出番号は「7」ではないと判別したときには、リプレイ回数計数開始時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、選択した演出番号は「7」であると判別したときには、次いで、リプレイ計数フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS402)。このとき、サブCPU71は、リプレイ計数フラグはオンであると判別したときには、リプレイ計数フラグをオフにセットする(ステップS403)とともに、リプレイ計数カウンタに「0」をセットし(ステップS405)、リプレイ回数計数開始時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、リプレイ計数フラグはオンではないと判別したときには、リプレイ計数フラグをオンにセットする(ステップS404)とともに、リプレイ計数カウンタに「0」をセットし(ステップS405)、リプレイ回数計数開始時処理を終了させる。   When the sub CPU 71 determines that the selected effect number is not “7” in the process of step S <b> 401, the sub CPU 71 ends the replay count counting start process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the selected effect number is “7”, it then determines whether or not the replay count flag is ON (step S402). At this time, when the sub CPU 71 determines that the replay count flag is ON, the sub CPU 71 sets the replay count flag to OFF (step S403) and sets “0” to the replay count counter (step S405). The process at the start of counting is terminated. On the other hand, when determining that the replay count flag is not on, the sub CPU 71 sets the replay count flag to on (step S404) and sets “0” to the replay count counter (step S405). End processing at start.

サブCPU71は、リプレイ回数計数開始時処理を終了させると、演出抽籤処理(図25参照)のステップS256の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the replay count counting start process, the sub CPU 71 shifts to the process of step S256 of the effect lottery process (see FIG. 25).

次に、図27を参照して、サブCPU71によるリプレイ回数計数処理について説明する。なお、図27は、本実施形態のサブCPU71によるリプレイ回数計数処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 27, the replay number counting process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 27 is a diagram illustrating a flowchart of the replay count processing by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、リプレイ計数フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS411)。このとき、サブCPU71は、リプレイ計数フラグはオンではないと判別したときには、リプレイ回数計数処理を終了させる。一方、サブCPU71は、リプレイ計数フラグはオンであると判別したときには、次いで、内部当籤役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS412)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the replay count flag is on (step S411). At this time, if the sub CPU 71 determines that the replay count flag is not on, the sub CPU 71 ends the replay count process. On the other hand, when determining that the replay count flag is on, the sub CPU 71 then determines whether or not the internal winning combination is replay (step S412).

サブCPU71は、ステップS412の処理において内部当籤役はリプレイではないと判別したときには、ステップS414の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役はリプレイであると判別したときには、リプレイ計数カウンタの値に「1」を加算し(ステップS413)、ステップS414の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not replay in the process of step S412, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S414. On the other hand, when determining that the internal winning combination is replay, the sub CPU 71 adds “1” to the value of the replay count counter (step S413), and proceeds to the processing of step S414.

次に、サブCPU71は、ステップS412の処理において内部当籤役はリプレイではないと判別したとき、または、ステップS413の処理を終えたときには、次いで、リプレイ計数カウンタの値は「3」以上であるか否かを判別する(ステップS414)。このとき、サブCPU71は、リプレイ計数カウンタの値は「3」以上ではないと判別したときには、リプレイ回数計数処理を終了させる。一方、サブCPU71は、リプレイ計数カウンタの値は「3」以上であると判別したときには、AT作動抽籤テーブル(図13参照)に基づいて抽籤を行う(ステップS415)。なお、サブCPU71は、ステップS415の処理において抽籤を行うに当たり、事前に乱数値を取得する。   Next, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not replay in the process of step S412, or when the process of step S413 is completed, then, whether the value of the replay count counter is “3” or more? It is determined whether or not (step S414). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the replay count counter is not “3” or more, the sub CPU 71 ends the replay count process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the replay count counter is “3” or more, the sub CPU 71 performs lottery based on the AT operation lottery table (see FIG. 13) (step S415). Note that the sub CPU 71 obtains a random value in advance when performing lottery in the process of step S415.

次に、サブCPU71は、ステップS415の処理において抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS416)。このとき、サブCPU71は、抽籤に当籤していないと判別したときには、リプレイ回数計数処理を終了させる。一方、サブCPU71は、抽籤に当籤したと判別したときには、次いで、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をAT作動状態に変更する(ステップS417)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not a lottery is won in the process of step S415 (step S416). At this time, when determining that the lottery is not won, the sub CPU 71 ends the replay number counting process. On the other hand, when determining that the lottery has been won, the sub CPU 71 then changes the game / operation state information (sub) held in the sub control circuit 70 to the AT operation state (step S417).

次に、サブCPU71は、AT遊技数カウンタに「30」をセットする(ステップS418)。   Next, the sub CPU 71 sets “30” in the AT game number counter (step S418).

次に、サブCPU71は、リプレイ計数フラグをオフにセットする(ステップS419)。   Next, the sub CPU 71 sets the replay count flag to OFF (step S419).

次に、サブCPU71は、リプレイ計数カウンタに「0」をセットする(ステップS420)。サブCPU71は、この処理を終えるとリプレイ回数計数処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 sets “0” in the replay count counter (step S420). The sub CPU 71 ends the replay number counting process when the process is completed.

サブCPU71は、リプレイ回数計数処理を終了させると、演出抽籤処理(図25参照)のステップS257の処理に移行する。   When the sub CPU 71 ends the replay number counting process, the sub CPU 71 shifts to the process of step S257 of the effect lottery process (see FIG. 25).

次に、図28を参照して、サブCPU71によるAT遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図28は、本実施形態のサブCPU71によるAT遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。   Next, the AT game number counter update process by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram showing a flowchart of AT game number counter update processing by the sub CPU 71 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、AT作動状態であるか否かを判別する(ステップS431)。具体的には、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)がAT作動状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、AT作動状態ではないと判別したときには、AT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、AT作動状態であると判別したときには、次いで、AT遊技数カウンタの値は「1」以上か否かを判別する(ステップS432)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the AT operation state (step S431). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the game / operation state information (sub) indicates that it is in the AT operation state. At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not in the AT operating state, the AT game number counter updating process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the AT operating state, it next determines whether or not the value of the AT game number counter is “1” or more (step S432).

サブCPU71は、ステップS432の処理においてAT遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、AT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、AT遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、選択した演出番号は「11」〜「13」の何れかであるか否かを判別する(ステップS433)。すなわち、サブCPU71は、選択した演出内容は、「チェリー1報知演出」、「チェリー2報知演出」又は「チェリー3報知演出」の何れかであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、選択した演出番号は「11」〜「13」の何れかでもないと判別したときには、AT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、選択した演出番号は「11」〜「13」の何れかであると判別したときには、AT遊技数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS434)。   If the sub CPU 71 determines in step S432 that the value of the AT game number counter is not equal to or greater than “1”, the sub CPU 71 ends the AT game number counter update process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the AT game number counter is “1” or more, the sub CPU 71 then determines whether or not the selected effect number is any of “11” to “13” ( Step S433). That is, the sub CPU 71 determines whether or not the selected effect content is any one of “Cherry 1 notification effect”, “Cherry 2 notification effect”, or “Cherry 3 notification effect”. At this time, when the sub CPU 71 determines that the selected effect number is not any of “11” to “13”, the AT game number counter updating process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the selected production number is any one of “11” to “13”, it subtracts “1” from the value of the AT game number counter (step S434).

次に、サブCPU71は、AT遊技数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS435)。このとき、サブCPU71は、AT遊技数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、AT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、AT遊技数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態に変更して(ステップS436)、AT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the AT game number counter is “0” (step S435). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the AT game number counter is not “0”, the sub CPU 71 ends the AT game number counter update process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the AT game number counter is “0”, the sub CPU 71 then changes the game / operation state information (sub) held in the sub control circuit 70 to the general game state (step). S436), the AT game number counter update process is terminated.

サブCPU71は、AT遊技数カウンタ更新処理を終了させると、演出抽籤処理(図25参照)、演出内容決定処理(図24参照)を介して、演出登録処理(図23参照)のステップS215の処理に移行する。   When the sub CPU 71 finishes the AT game number counter update process, the process of step S215 of the effect registration process (see FIG. 23) through the effect lottery process (see FIG. 25) and the effect content determination process (see FIG. 24). Migrate to

以上説明した遊技機1は、制御ROM72は、遊技に係る複数の演出内容を規定した演出選択テーブルを記憶し、液晶表示装置5は、演出選択テーブルに規定された演出内容に基づいて演出を実行し、サブCPU71は、メインCPU31により決定された内部当籤役に基づいて演出選択テーブルに規定された複数の演出内容の中から一つの演出内容を選択し、選択した当該演出内容に基づいて液晶表示装置5に演出を実行させる。また、サブCPU71は、演出内容「演出G」を選択してから当該演出内容「演出G」を再度選択すまでの間に、メインCPU31により計数の対象となるリプレイが内部当籤役として決定された回数を計数するとともに、リプレイが内部当籤役として決定された回数が3回に達した場合に、乱数値とAT作動抽籤テーブルとに基づいて、AT作動状態を作動させるか否かの抽籤を行い、AT作動状態を作動させる。   In the gaming machine 1 described above, the control ROM 72 stores an effect selection table that defines a plurality of effect contents related to the game, and the liquid crystal display device 5 executes effects based on the effect contents specified in the effect selection table. Then, the sub CPU 71 selects one effect content from a plurality of effect contents defined in the effect selection table based on the internal winning combination determined by the main CPU 31, and displays the liquid crystal display based on the selected effect content. The device 5 is caused to execute the effect. In addition, the sub CPU 71 determines the replay to be counted as the internal winning combination by the main CPU 31 after selecting the effect content “effect G” until selecting the effect content “effect G” again. In addition to counting the number of times, when the number of times that the replay is determined as an internal winning combination reaches three times, a lottery is performed to determine whether or not to activate the AT operation state based on the random number value and the AT operation lottery table. Activating the AT operating state.

したがって、遊技機1によれば、演出内容「演出G」が選択されてから当該演出内容「演出G」が再度選択されるまでの間に、リプレイが内部当籤役として決定された回数が、3回に達した場合に、AT作動状態を作動させるか否かをAT抽籤により決定することから、AT作動状態の作動する時期について変化を持たせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, the number of times that the replay is determined as an internal winning combination after the production content “production G” is selected until the production content “production G” is selected again is 3 Since it is determined by the AT lottery whether or not the AT operation state is activated when the number of times is reached, it is possible to change the timing at which the AT operation state operates, and to improve the interest of the player it can.

なお、演出内容「演出G」が選択されてから当該演出内容「演出G」が再度選択されるまでの間に、リプレイが内部当籤役として決定された回数が3回に達した場合にAT作動状態を作動させることとしてもよい。具体的には、リプレイ回数計数処理(図27参照)のステップS414の処理において、サブCPU31が、リプレイ計数カウンタの値は「3」であると判別した場合には、ステップS415及びステップS416の処理を行わずに、ステップS417〜ステップS420の処理を行うこととする。これにより、演出内容「演出G」が選択されてから当該演出内容「演出G」が再度選択されるまでの間に、リプレイが内部当籤役として決定された回数が3回に達することによりAT作動状態が作動することから、AT作動状態の作動する時期について変化を持たせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   In addition, when the number of times that the replay is determined as an internal winning combination after the production content “production G” is selected and before the production content “production G” is selected again, the AT is activated. The state may be activated. Specifically, when the sub CPU 31 determines that the value of the replay count counter is “3” in the process of step S414 of the replay count process (see FIG. 27), the process of steps S415 and S416. The processing of step S417 to step S420 is performed without performing the above. Thus, the AT is activated when the number of times that the replay is determined as an internal winning combination after the production content “production G” is selected and before the production content “production G” is selected again. Since the state is activated, it is possible to change the timing at which the AT operation state is activated, and to improve the interest of the player.

また、本実施形態のAT作動抽籤テーブル(図13参照)は、当籤確率が50%となるように抽籤値を規定しているが、当籤確率を適宜異ならせてもよい。具体的には、例えば、設定値に応じて当籤確率が異なるように抽籤値を規定する。これにより、AT抽籤の当籤確率について設定値を反映させることができる。   In the AT operation lottery table (see FIG. 13) of the present embodiment, the lottery value is specified so that the winning probability is 50%, but the winning probability may be appropriately changed. Specifically, for example, the lottery value is defined so that the winning probability differs according to the set value. Thereby, a setting value can be reflected about the winning probability of AT lottery.

さらに、本実施形態においては、リプレイ計数カウンタの値が「3」以上である場合にAT抽籤を行うが、リプレイ計数カウンタの値に応じてAT抽籤に当籤する確率を異ならせてもよい。具体的には、例えば、リプレイ計数カウンタの値が大きいほど当籤確率が高くなるようにAT作動抽籤テーブルの抽籤値を規定する。   Furthermore, in the present embodiment, the AT lottery is performed when the value of the replay count counter is “3” or more, but the probability of winning the AT lottery may be varied depending on the value of the replay count counter. Specifically, for example, the lottery value of the AT operation lottery table is defined so that the winning probability increases as the value of the replay count counter increases.

さらにまた、AT作動状態において遊技可能な遊技数を抽籤により決定することとしてもよい。具体的には、例えば、AT遊技数抽籤テーブルを設け、サブCPU71が、事前に取得する乱数値とAT遊技数抽籤テーブルとに基づいて、AT作動状態において遊技可能な遊技数を決定する。   Furthermore, the number of games that can be played in the AT operating state may be determined by lottery. Specifically, for example, an AT game number lottery table is provided, and the sub CPU 71 determines the number of games that can be played in the AT operating state based on a random number value acquired in advance and the AT game number lottery table.

さらにまた本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。   Furthermore, in this embodiment, although illustrated as a pachislot gaming machine, it is not limited to this, The present invention can be applied to other gaming machines.

さらにまた、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。   Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation of the gaming machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. Also in this case, the same effect as the gaming machine 1 described above can be obtained.

本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the game machine in one Embodiment which concerns on this invention. 一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the arrangement | positioning table of the symbol on the reel of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the internal circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub control circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table determination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブル、一般遊技状態(設定6)用内部抽籤テーブル及びRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for general gaming states (setting 1), the internal lottery table for general gaming states (setting 6), and the internal lottery table for RB gaming states in one embodiment. 一実施形態における遊技機の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol combination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the bonus operation time table of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態の遊技機の内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納及び領域持越役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination 1 storage area, the internal winning combination 2 storage, and the area carryover combination storage area of the gaming machine of one embodiment. 一実施形態における遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operating flag storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用演出選択テーブル及びAT作動状態用演出選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the general gaming state production | presentation selection table and AT operation state production | presentation selection table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のAT作動抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the AT operation lottery table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the main CPU performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement monitoring process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal reception and start check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement check process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process by control of the main CPU performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board | substrate communication process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect registration process performed in the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production content determination process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process performed in the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるリプレイ回数計数開始時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the replay frequency count start performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるリプレイ回数計数処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the replay frequency count process performed in the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるAT遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the AT game number counter update process performed with the sub control circuit in one Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
70 … 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2b ... Liquid crystal display part 3L, 3C, 3R ... Reel 4L, 4C, 4R ... Symbol display area 5 ... Liquid crystal display device 21L, 21R ... Speaker 101 ... LED
30 ... Microcomputer 31 ... Main CPU
32 ... ROM
33 ... RAM
60 ... Main control circuit 70 ... Sub control circuit

Claims (2)

複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
複数の役にそれぞれ対応する乱数値の範囲が当籤範囲として規定された複数の抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止された際、前記図柄表示手段に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する判定手段と、
前記判定手段により成立と判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段と、
遊技に係る演出内容を規定した複数の演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、
前記演出情報記憶手段に記憶された演出情報に基づいて演出を実行する演出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて前記演出情報記憶手段に記憶された複数の演出情報の中から演出情報を選択し、選択した当該演出情報に基づいて前記演出手段に演出を実行させる演出制御手段と、
前記演出制御手段により所定の演出情報が選択されてから当該所定の演出情報が再度選択されるまでの間に、前記当籤役決定手段により計数の対象となる計数役が当籤役として決定された回数を計数する計数手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役を成立させるための演出内容に対応する補助演出情報を前記演出制御手段に選択させる補助演出期間を、前記計数手段により所定の回数が計数された場合に作動させる補助演出期間作動手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface;
A symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels;
Start operation detecting means for detecting a start operation;
A symbol changing means for changing the symbol displayed on the symbol display means by rotating the reel based on the start operation detected by the start operation detecting means;
Random number generating means for generating a random value in a predetermined range;
Random number extraction means for extracting a random value generated by the random number generation means based on the start operation detected by the start operation detection means;
Lottery table storage means for storing a plurality of lottery tables in which ranges of random values corresponding to a plurality of roles are defined as winning ranges;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of combinations based on the random number extracted by the random number extracting means and the lottery table stored by the lottery table storing means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped to thereby change the symbol displayed on the symbol display means. Stop control means for stopping;
A determination unit that determines whether or not a combination is established depending on whether or not a combination of symbols related to a combination is displayed on the symbol display unit when the variation of the symbol is stopped by the stop control unit;
Profit granting means for granting profit according to the combination determined to be established by the determination means;
Production information storage means for storing a plurality of production information defining production contents relating to the game;
Production means for performing production based on production information stored in the production information storage means;
Based on the winning combination determined by the winning combination determining means, the effect information is selected from a plurality of pieces of effect information stored in the effect information storage means, and the effect means is rendered based on the selected effect information. Production control means to be executed;
The number of times the winning combination to be counted by the winning combination determining unit is determined as the winning combination between the time when the predetermined effect information is selected by the effect control unit and the time when the predetermined effect information is selected again. Counting means for counting
When the predetermined number of times is counted by the counting means for the auxiliary effect period in which the effect control means selects the auxiliary effect information corresponding to the effect content for establishing the winning combination determined by the winning combination determining means. Auxiliary production period actuating means to be activated;
A gaming machine comprising:
請求項1に記載の遊技機において、
前記補助演出期間を作動させるか否かを決定するために所定の範囲の乱数値を生成する第2乱数生成手段と、
前記第2乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する第2乱数抽出手段と、
前記補助演出期間を作動させるか否かにそれぞれ対応する乱数値の範囲が当籤範囲として規定された補助演出期間抽籤テーブルを記憶する補助演出期間抽籤テーブル記憶手段と、
前記計数手段により所定の回数が計数された場合に、前記第2乱数抽出手段により抽出された乱数値と前記補助演出期間抽籤テーブルに基づいて、前記補助演出期間を作動させるか否かを決定する抽籤手段と、
を更に備え、
前記補助演出期間作動手段は、前記抽籤手段により前記補助演出期間を作動させると決定された場合に補助演出期間を作動させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
Second random number generating means for generating a predetermined range of random values to determine whether to activate the auxiliary effect period;
Second random number extraction means for extracting a random value generated by the second random number generation means;
An auxiliary effect period lottery table storage means for storing an auxiliary effect period lottery table in which a range of random values corresponding to whether or not to operate the auxiliary effect period is defined as a winning range;
When the predetermined number of times is counted by the counting means, it is determined whether to activate the auxiliary effect period based on the random value extracted by the second random number extraction means and the auxiliary effect period lottery table. Lottery means;
Further comprising
The auxiliary effect period actuating means activates the assist effect period when it is determined by the lottery means to activate the assist effect period.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2010035710A (en) * 2008-08-01 2010-02-18 Olympia:Kk Game machine
JP2010148826A (en) * 2008-12-26 2010-07-08 Olympia:Kk Game machine

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