JP2007144051A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という。)に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやBETスイッチと、メダルが投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という。)に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という。)に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、図柄表示窓の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果(すなわち、遊技者の勝ち負け)を判定する制御部と、を備えた遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are drawn on each peripheral surface, and a plurality of reels corresponding to each of these reels are provided, and some of the plurality of symbols drawn on the peripheral surface of each reel A symbol display window for displaying symbols, a stepping motor that individually rotates and drives each reel, an operation by a player to insert medals, coins, and the like into a slot, and an operation of a BET button (hereinafter referred to as “throwing operation”). And a medal sensor or BET switch that outputs a signal designating the number of medals or coins to be inserted in a unit game, and a start lever operation by the player (hereinafter referred to as “ Based on the “start operation”), a plurality of start switches for outputting a signal for instructing the start of rotation of all reels and a plurality of switches corresponding to the respective reels are provided. Based on the operation of the up button (hereinafter referred to as “stop operation”), a stop switch that outputs a signal to stop rotation of each reel and the operation of the stepping motor are controlled, and rotation and stop of all reels are controlled. As a result, there is known a gaming machine (so-called “pachi-slot”) including a control unit that determines a game result (that is, a player's winning or losing) by a combination of symbols displayed on the active line of the symbol display window. ing.
こうした遊技機は遊技結果に応じて遊技者にメダル等の遊技価値の払出しを行う。遊技者は払い出されたメダルの枚数に応じて当該メダルと景品とを交換することができる。ところが、遊技者が払い出されたメダルの枚数を計数するためには、メダル計数装置が設置された所定の場所までメダルを運ぶ必要があることから、多くの遊技者は、メダルと景品とを交換するときまでメダルの枚数を計数することがなく、遊技中において何枚のメダルを保持しているのかを把握していなかった。 Such a gaming machine pays out a game value such as a medal to a player according to a game result. The player can exchange medals and prizes according to the number of medals paid out. However, in order for a player to count the number of medals paid out, it is necessary to carry medals to a predetermined place where a medal counting device is installed. Until the time of exchange, the number of medals was not counted, and the number of medals held during the game was not grasped.
そうした事情の下、払い出されたメダルを貯留する受け皿の近傍に、メダルを積層してメダル数を計数するメダル計数手段を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。当該遊技機によれば、メダル計数装置が設置された所定の場所までメダルを運ぶことなく、容易にメダルの枚数を計数することができる。
しかしながら、上述の遊技機であっては、計数することができるメダルの枚数が少量に限定され、メダルの枚数を計数する手段として実用性が低く、利便性に欠ける場合がある。 However, in the above-described gaming machine, the number of medals that can be counted is limited to a small amount, and the practicality is low as a means for counting the number of medals, and may not be convenient.
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が、遊技機から離れることなく自己の獲得したメダル等の遊技価値の数量を計数することができる利便性のある遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and provides a convenient gaming machine that allows a player to count the number of gaming values such as medals acquired by the player without leaving the gaming machine. The purpose is to do.
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、正面側に開口を有する筐体(例えば、後述のキャビネット1a)と、前記開口を開閉自在に閉塞する扉(例えば、後述の前面扉1b)と、複数の図柄を表示する図柄表示部(例えば、後述の図柄表示窓4L、4C、4R)と、前記図柄表示部に表示された図柄の組み合わせに応じて遊技価値(例えば、メダル)を払い出す遊技価値払出部(例えば、後述のホッパー40、ホッパー駆動回路41)と、前記遊技価値払出部により払い出された遊技価値を貯留する受け皿(例えば、後述のメダル受け皿16)と、前記払い出された遊技価値の数を計数する遊技価値計数ユニット(例えば、後述のメダル計数ユニット300)と、を備え、前記遊技価値計数ユニットは、計数する遊技価値を受け入れる受入口(例えば、後述の受入口301)と、前記受け入れた遊技価値を計数する遊技価値計数部(例えば、後述のメダル計数部310)と、前記計数した遊技価値を前記受け皿に排出する排出口(例えば、後述の排出口302)と、を有することを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a housing (for example, a
この構成により、本発明の遊技機は、受入口から受け入れた遊技価値を遊技価値計数部において計数し、計数した遊技価値を排出口から受け皿に排出する。 With this configuration, the gaming machine of the present invention counts the gaming value received from the receiving port in the gaming value counting unit, and discharges the counted gaming value from the outlet to the tray.
本発明の遊技機によれば、遊技者は、当該遊技機から離れることなく自己の獲得した遊技価値の数を計数することができる。すなわち、本発明の遊技機は、遊技者の利便性を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the player can count the number of gaming values acquired by the player without leaving the gaming machine. That is, the gaming machine of the present invention can improve the convenience for the player.
また、本発明に係る遊技機は、前記受け皿が、底板(例えば、後述の底板161)と両側板(例えば、後述の左側板162、右側板163)とを有する第1受け皿(例えば、後述のメダル受け部本体160)と、前面板(例えば、後述の前面板174)と底板(例えば、後述の底板171)と両側板(例えば、後述の左側板172、右側板173)とを有し、且つ、前記第1受け皿の底板及び両側板に沿って引き出し可能に前記第1受け皿に対して設けられた第2受け皿(例えば、後述の引き出し皿170)と、を備えていることを特徴とする遊技機。
In addition, in the gaming machine according to the present invention, the saucer includes a first saucer (eg, a later-described later plate) having a bottom plate (eg, a later-described bottom plate 161) and both side plates (eg, a later-described left-
この構成により、本発明の遊技機は、前面板と底板と両側板とを有する第2受け皿を、底板と両側板とを有する第1受け皿に沿って引き出すことができる。 With this configuration, the gaming machine of the present invention can pull out the second tray having the front plate, the bottom plate, and both side plates along the first tray having the bottom plate and both side plates.
本発明の遊技機によれば、遊技者は、第2受け皿を引き出してより多くの遊技価値を受け皿に貯留させることができることから、遊技価値計数ユニットによって遊技価値を計数する場合に、より多くの遊技価値を一度に計数することができる。すなわち、本発明の遊技機は、遊技者が受け皿から遊技価値を収容する箱へ遊技価値を移し替える回数を減らすことができ、遊技者の利便性を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the player can pull out the second saucer and store more game value in the saucer. Therefore, when the game value is counted by the game value counting unit, The game value can be counted at once. In other words, the gaming machine of the present invention can reduce the number of times that the player transfers the game value from the tray to the box containing the game value, and can improve the convenience of the player.
したがって、本発明の遊技機によれば、遊技者は、当該遊技機から離れることなく自己の獲得した遊技価値の数を計数することができる。すなわち、本発明の遊技機は、遊技者の利便性を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the player can count the number of game values acquired by the player without leaving the gaming machine. That is, the gaming machine of the present invention can improve the convenience for the player.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機は限定されることはなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game medium such as a so-called pachislot machine. In the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine of the present invention is not limited and may be a pachinko machine or a slot machine.
まず、図1及び図2を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図であり、また、図2は、本実施形態に係る遊技機1の側面図である。
First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 is a perspective view of the
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図5参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。なお、本実施形態のキャビネット1aは、本発明の筐体を構成し、前面扉1bは、本発明の扉を構成する。
As shown in FIG. 1, the
キャビネット1aの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示窓4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図5参照)により制御され、図柄表示窓4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態の図柄表示窓4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示部を構成する。
A panel display portion 2a and a liquid
また、遊技機1には、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、図柄表示窓4L、4C、4Rに表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
In addition, the
5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという。)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
The five winning lines 8a to 8e are basically operated by operating a 1-
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
A substantially
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。
On the right side of the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け皿16に溜められる。
A C /
メダル受け皿16は、前面扉1bの最下部に設けられ、払出口15から払出されたメダルを貯留する。メダル受け皿16は、メダル受け部本体160と、引き出し皿170とで構成されている。メダル受け皿本体160は、底板161(図2参照)と、左側板162と、右側板163と、からなり、前面扉1bに設けられている。一方、引き出し皿170は、メダル受け皿本体160の外側に摺動自在に設けられ、底板171(図2参照)と、左側板172と、右側板173と、前面板174と、から構成されている。また、メダル受け皿本体160の両側板162、163の外面には、引き出し皿170の引き出し方向に沿って溝164が形成されており、引き出し皿170の両側板172、173の内面には、引き出し方向に沿って溝164に係合する突状部175が形成されている。これにより、引き出し皿170はメダル受け皿本体160に対して手前側に引き出すことができる。なお、本実施形態のメダル受け皿16は、本発明の受け皿を構成し、メダル受け部本体160及び引き出し皿170は、それぞれ第1受け皿及び第2受け皿を構成する。
The
台座部10の前面部の右寄りには、クリアボタン200が設けられている。クリアボタン200に対する遊技者の操作により、後述するメダル計数ユニット300によって計数され、液晶表示装置5により累積表示されたメダルの枚数は0枚にクリアされる。
A
メダル受け皿16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the
台座部10の下方であって、スピーカ21L、21Rの上方には、メダル計数ユニット300が設けられている。メダル計数ユニット300は、図2にあるように、遊技者により受入口301から投入されたメダルMの枚数をメダル計数部310において計数して、計数し終えたメダルMを排出口302よりメダル受け皿16に排出する。計数されたメダルMの枚数は、液晶表示装置5によって表示される。なお、メダル計数ユニット300は、前面扉1b内に収納することができる。また、本実施形態のメダル計数ユニット300は、本発明の遊技価値計数ユニットを構成し、受入口301は、本発明の受入口を構成し、メダル計数部310は、本発明の遊技価値計数部を構成し、排出口302は、本発明の排出口を構成する。メダル計数部310の詳細については、後述する。
A
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示窓4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
A
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。
Three
前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
An
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
The panel display unit 2 a includes a
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態(例えば、後述の持越状態)であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン8cが有効化されたときに点灯が行われる。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン8b、8c、8dが有効化されたときに点灯が行われる。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚ですべての入賞ライン8a〜8eが有効化されたときに点灯が行われる。
The
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
The payout
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示窓4L、4C、4R上に、リール3L、3C、3Rに表示された図柄を透過表示するものである。また、液晶表示部2bは、液晶表示装置5によって表示される各種の画像を表示する。
The liquid
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示窓4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。また、演出表示領域23のメダル枚数表示領域24には、メダル計数ユニット300により計数されたメダルの枚数が表示される。
The liquid
次に、図3を参照して、メダル計数部310について説明する。図3(a)は本実施形態におけるメダル計数部310の平面図、図3(b)は図3(a)のb−b矢視図である。
Next, the
メダル計数部310は、メダル計数ユニット300内部に設けられており、水平配置された回転円盤311と、円盤外周近傍に設けた導出口312と、ガイド部材313、314からなる搬送路と、計数センサ315と、を有している。搬送路は、メダルMを一列に整列させるガイド部材313、314と、整列したメダルMの上面に接触して、メダルMを移動させる搬送ベルト316とからなり、その一端に接続された導出口312から排出されたメダルMを、他端に設けられた計数センサ315に搬送する。
The
従って、メダル計数ユニット300の受入口301にメダルMが投入されると、メダルMは、回転円盤311上を遠心力により半径方向外方へ移動し、導出口312から一枚ずつ搬送路へと送り出される。搬送路へ送り出されたメダルMは、搬送ベルト316によってガイド部材313と314の間を運ばれ、計数センサ315を通過した後、排出口302よりメダル受け皿16へと排出される。ここで、計数センサ315は、メダルMが通過する毎にカウントアップ信号を画像制御マイコン72に出力する。
Accordingly, when the medal M is inserted into the receiving
次に、図4を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図4は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
Next, with reference to FIG. 4, the symbol sequence arranged on the
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、白7、チェリー、スイカ、ベル、リプレイ及びブランクの図柄で構成される図柄列が描かれている。
A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図5を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
For each symbol, a code number “00 to 20” for specifying the position of each symbol is determined in advance and stored as a data table in the
次に、図5を参照して、主制御回路60、副制御回路61、主制御回路60又は副制御回路61に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図5は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。
The
乱数発生器36は、一定の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理を行い、内部当籤役の決定を行う。
The
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図13〜図20参照)、各種テーブル(例えば、図4、後述の図7〜図11参照)、ボーナスチェックデータ(図12(1)参照)、副制御回路61へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
The
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値や、遊技状態や、払出枚数などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路61に送信される。
Various information obtained by the processing of the
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
The lamp driving circuit 45 controls the drive of the
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。なお、本実施形態のホッパー駆動回路41及びホッパー40は、本発明の遊技価値払出部を構成する。
The
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。
The
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。このとき、マイクロコンピュータ30は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)を計時する。
The start switch 6S detects a player's start operation with respect to the
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ30が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路39に出力することによって、リール3L、3C、3Rを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ30は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する。
This automatic stop means that when a stop signal from the stop switch 7LS, 7CS, 7RS is not detected within a predetermined time counted based on the input start signal, the
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C /
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The medal sensor 22S detects medals inserted into the
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示すための信号を発生する。 The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. For generating a signal.
副制御回路61は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路61が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路61への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路61からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101、ランプ102及びモータ300がある。副制御回路61は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、本実施形態では、副制御回路61には、クリアボタン200とメダル計数ユニット300のメダル計数部310が接続されている。なお、本実施形態における副制御回路61の構成の詳細については、後述する。
In the present embodiment, the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
In the
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
A reel index is obtained from the
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図4参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
Here, in the
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて後述の内部抽籤処理が行われ、内部当籤役が決定される。
When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
After the
また、リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、所定の時間が経過し、自動停止タイマが「0」になると、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。
In addition, when the predetermined time has elapsed after the
なお、リール3L、3C、3Rが停止制御される際に、遊技状態毎に、かつ、内部当籤役毎に、停止操作により選択されるリール3L、3C、3Rの停止位置を決定するテーブル(以下、停止位置決定用テーブルという)がROM32に格納されている。リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号は、遊技状態及び決定された内部当籤役に基づいて停止位置決定用テーブルが選択されるとともに当該選択された停止位置決定用テーブルと停止操作とに基づいて各リール3L、3C、3Rの所定の図柄を図柄表示窓4L、4C、4Rに表示されるように、モータ駆動回路39に出力される。ただし、前述のように、自動停止が行われる場合には、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利なハズレとなるように、モータ駆動回路39に出力される。
When the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えば、センターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(後述の図7参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the winning symbol combination is displayed, the payout amount corresponding to the winning symbol combination is stored in the credit of the
次に、図6を参照して、副制御回路61の回路構成について説明する。なお、図6は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路61は、図6に示すように、画像制御回路70と、音・ランプ制御回路90と、を有している。画像制御回路70は、液晶表示装置5を制御する。また、音・ランプ制御回路90は、スピーカ21L、21Rから出力される音と、LED101及びランプ102の点灯を制御する。
As shown in FIG. 6, the
画像制御回路70は、シリアルポート71と、画像制御マイコン72と、プログラムROM73と、ワークRAM74と、カレンダーIC75と、画像制御IC76と、画像ROM79と、ビデオRAM80と、を備えている。
The
シリアルポート71は、主制御回路60から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート71は、画像制御マイコン72によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路90に出力する。
The
画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から遊技状態や当籤役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーIC75から日時に係るデータ(以下、「日時データ」という。)を取得し、ワークRAM74に記憶させる。画像制御マイコン72は、ワークRAM74に記憶された遊技状態識別子、当籤役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102等による演出内容を規定する演出識別子及び演出データを決定する。
The
また、画像制御マイコン72は、決定された演出識別子と演出データ等に基づいて、シリアルポート71を介して、音・ランプ制御回路90に対する制御コマンドを出力する。
Further, the
さらに、本実施形態では、画像制御マイコン72には、クリアボタン200とメダル計数ユニット300のメダル計数部310が接続されている。画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されているプログラムを実行することを通じて、メダル計数部310から出力されるカウントアップ信号を受信し、液晶表示装置5によって表示されるメダル枚数の表示制御を行う。
Further, in the present embodiment, the
プログラムROM73は、画像制御マイコン72が実行する画像制御プログラム等のプログラム(例えば、後述の図21〜図23、図25〜図31参照)や各種テーブルを記憶する。
The
ワークRAM74は、画像制御マイコン72が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークRAM74は、主制御回路60から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、持越役識別子、当籤役識別子、メダル計数カウンタ等の情報を記憶する。
The work RAM 74 is used as temporary work storage means when the
カレンダーIC75は、遊技機の操作部(図示しない)から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン72は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークRAM74及びカレンダーIC75に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
The
画像制御IC76(以下、VDPと呼ぶこともある)は、画像制御マイコン72から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御RAM77と、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ78と、を備えている。
An image control IC 76 (hereinafter also referred to as VDP) includes a
画像制御IC76は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。画像制御IC76は、画像制御マイコン72から画像表示命令等を受信すると、液晶表示装置5に画像を表示させるべく、画像ROM79またはワークRAM74に記憶されている画像データを読み込む。
The
画像制御IC76は、画像ROM79またはワークRAM74から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオRAM80に記憶することにより画像データを合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ78に供給する。D/Aコンバータ78は、当該画像データを画像信号に変換し、液晶表示装置5に供給する。その結果、画像が液晶表示装置5に表示される。
The
制御RAM77は、画像制御マイコン72が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、本実施形態の制御RAM77には、VDPカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このVDPカウンタは、画像制御IC76から画像制御マイコン72に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン72から画像制御IC76に後述するバンク切替の指示を出したタイミングから1/30秒以上経過したか否かを判定するために用いられる。
The
画像ROM79は、液晶表示装置5に表示される画像を構成する画像データを記憶する。
The
ビデオRAM80は、画像制御IC76が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオRAM80は、画像制御IC76から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置5に表示される画像データを格納する表示画像データ領域との2つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御IC76によって交互に切り替えられる(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データが液晶表示装置5に供給される。
The
音・ランプ制御回路90は、シリアルポート91と、音・ランプ制御マイコン92と、ワークRAM93と、プログラムROM94と、音源IC95と、パワーアンプ96と、音源ROM97と、を有している。
The sound /
シリアルポート91は、画像制御マイコン72により生成されたコマンドを、シリアルポート71を介して受信する。
The
音・ランプ制御マイコン92は、プログラムROM94に記憶されているプログラムに基づいて、LED101及びランプ102の点灯、スピーカ21L、21Rの出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン92は、画像制御回路70からコマンドを受信し、ワークRAM93に記憶させる。音・ランプ制御マイコン92は、ワークRAM93に記憶させた情報に基づいて、プログラムROM94に記憶されているプログラム(図24参照)を実行し、音源IC95の制御と、LED101及びランプ102の点灯の制御を行う。
The sound /
音源IC95は、音・ランプ制御マイコン92による制御に応じて、音源ROM97に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ96を用いて増幅する。
The
次に、図7を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図7は、本実施形態の遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 7, the display combination corresponding to the displayed symbol combination and its payout will be described. FIG. 7 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the
図柄組合せテーブルは、有効ライン上に表示される図柄の組合せに対応する表示役と、当該表示役に対する払出枚数をメダルの投入枚数毎に規定する。遊技機1の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、が設定されている。ここで、チェリー、ベル、スイカは、「小役」と総称される。
The symbol combination table defines the display combination corresponding to the combination of symbols displayed on the active line and the number of payouts for the display combination for each inserted number of medals. Cherry, bell, watermelon, replay, and BB (so-called “big bonus”) are set as the display combination of the
図7に示すように、チェリーは、チェリーの図柄が有効ライン上であって、且つ、左の図柄表示窓4Lに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となる。メダルの投入枚数が3枚の場合には、4枚のメダルの払出しが行われる。
As shown in FIG. 7, the cherry is established when the cherry symbol is on the effective line and displayed on the left
ベルは、ベルの図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となる。メダルの投入枚数が3枚の場合には、10枚のメダルの払出しが行われる。 The bell is established by displaying three bell symbols side by side along the active line. As a result, Bell wins. When the number of inserted medals is 3, 10 medals are paid out.
スイカは、スイカの図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となる。メダルの投入枚数が3枚の場合には、8枚のメダルの払出しが行われる。 A watermelon is established by displaying three watermelon symbols along the active line. This is a watermelon prize. When the number of inserted medals is 3, eight medals are paid out.
リプレイは、リプレイの図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技媒体を付与することの一例である。 Replay is established when three replay symbols are displayed side by side along the active line. Thereby, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving a game medium.
BBは、白7の図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立し、以後、遊技機1の遊技状態はBB作動状態となる。遊技機1の遊技状態がBB作動状態となると、メダルの払出枚数が350枚を超えるまでの間、RB遊技状態が連続して作動する。RB遊技状態では、他の内部当籤役と比較して払出枚数が多い内部当籤役(即ち、ベル)が決定される確率が高い。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、BB作動状態がメダルの払出枚数が350枚を超えたことにより終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。
BB is established when three white 7 symbols are displayed side by side along the active line, and thereafter, the gaming state of the
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。 Further, when a symbol combination other than the symbol combinations related to cherry, bell, watermelon, replay, and BB is displayed, a loss is established.
次に、図8を参照して、後述する内部抽籤処理(図15参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する抽籤回数決定テーブルについて説明する。なお、図8は、本実施形態の遊技機1の抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。
Next, a lottery count determination table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 15) described later will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a lottery count determination table of the
抽籤回数決定テーブルは、遊技状態毎に対応する抽籤回数を規定する。具体的には、抽籤回数決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合には、抽籤回数として「5」を規定し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、抽籤回数として「3」を規定する。ただし、後述するBB持越状態である場合には、内部抽籤処理のステップS33の処理において、抽籤回数が「4」に更新される。なお、抽籤回数とは、内部抽籤処理において、RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値から後述する抽籤値を減算する処理(ステップS36)を行う回数である。
The lottery count determination table defines the number of lotteries corresponding to each gaming state. Specifically, the lottery count determination table defines “5” as the number of lotteries when the gaming state is the general gaming state, and “3” as the number of lotteries when the gaming state is the RB gaming state. Is prescribed. However, in the case of the BB carryover state described later, the number of lotteries is updated to “4” in the process of step S33 of the internal lottery process. Note that the number of lotteries is the number of times that a lottery value (to be described later) is subtracted from a random value stored in the random value storage area of the
次に、図9を参照して、後述する内部抽籤処理(図15参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図9(1)は、本実施形態の遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図9(2)は、本実施形態の遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 15) described later will be described with reference to FIG. FIG. 9 (1) is a diagram showing an example of an internal lottery table for a general gaming state of the
内部抽籤テーブルには、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、遊技状態がRB遊技状態である場合に使用されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルとがある。内部抽籤テーブルは、当籤番号とメダルの投入枚数とに基づいて定められる抽籤値を規定する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号が「5」であって、メダルの投入枚数が3枚である場合には、抽籤値として「250」を規定する。 The internal lottery table includes an internal lottery table for a general gaming state that is used when the gaming state is a general gaming state, and an internal lottery table for an RB gaming state that is used when the gaming state is an RB gaming state. is there. The internal lottery table defines lottery values determined based on the winning number and the number of medals inserted. For example, in the internal lottery table for general gaming state, when the winning number is “5” and the number of inserted medals is 3, the lottery value is defined as “250”.
ここで、当籤番号とは、内部当籤役を決定する際に用いられる、「0〜5」の値をとる番号である。この「0〜5」の値は、後述する内部当籤役決定テーブル(図10参照)に示すように、それぞれハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BBに対応する。遊技機1は、内部抽籤処理において、当該当籤番号を決定することにより、内部当籤役を決定する。また、抽籤値とは、内部抽籤処理のステップS36の処理において、内部当籤役を決定する際に、RAM33に記憶された乱数値から減算する値である。
Here, the winning number is a number having a value of “0 to 5” used when determining the internal winning combination. The values “0 to 5” correspond to lose, cherry, bell, watermelon, replay, and BB, respectively, as shown in an internal winning combination determination table (see FIG. 10) described later. The
なお、本実施形態において、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態中の単位遊技あたりのメダル投入枚数が1枚と定められていることから、メダルの投入枚数が2枚または3枚である場合について規定していない。 In the present embodiment, the RB gaming state internal lottery table is set to have one medal inserted per unit game in the RB gaming state, so the number of inserted medals is two or three. It does not stipulate in some cases.
次に、図10を参照して、後述する内部抽籤処理(図15参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態の遊技機1の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal winning combination determination table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 15) described later will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the internal winning combination determination table of the
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役と、当該内部当籤役を示すビットパターンとを規定している。例えば、内部当籤役決定テーブルは、当籤番号が「5」である場合には、内部当籤役としてBBを規定し、当該内部当籤役のビットパターンとして「00010000」を規定する。 The internal winning combination determination table defines an internal winning combination corresponding to the winning number and a bit pattern indicating the internal winning combination. For example, when the winning number is “5”, the internal winning combination determination table defines BB as the internal winning combination and “00010000” as the bit pattern of the internal winning combination.
次に、図11を参照して、後述するBB作動時処理(図18のステップS92を参照)及びRB作動時処理(図14のステップS53を参照)において、BB作動状態及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図11は、本実施形態の遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
Next, referring to FIG. 11, the BB operation state and the RB gaming state are ended in the BB operation process (see step S92 in FIG. 18) and the RB operation process (see step S53 in FIG. 14) described later. The bonus operation time table used when setting the conditions to be performed will be described. FIG. 11 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the
ボーナス作動時テーブルは、BB作動状態を終了させる条件となるボーナス終了枚数カウンタの値を規定し、また、RB遊技状態を終了させる条件となる遊技可能回数と入賞可能回数の値を規定する。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、BB作動状態を終了させる条件となるボーナス終了枚数カウンタの値として「350」を規定し、RB遊技状態を終了させる条件となる遊技可能回数と入賞可能回数の値として、それぞれ、「12」と「8」を規定する。すなわち、BB作動状態は、メダルの払出枚数が350枚を超えることにより終了し、RB遊技状態は、遊技回数が12回に達するか、または、入賞回数が8回に達することにより終了する。 The bonus operation time table defines the value of the bonus end number counter that is a condition for ending the BB operation state, and also defines the value of the possible number of games and the number of possible winnings that are conditions for ending the RB gaming state. Specifically, in the bonus operation time table, “350” is defined as the value of the bonus end number counter which is a condition for ending the BB operation state, and the possible number of games and the number of possible winnings are the conditions for ending the RB gaming state. The values of “12” and “8” are respectively defined as the values of. That is, the BB operation state is ended when the number of paid-out medals exceeds 350, and the RB game state is ended when the number of games reaches 12 times or the number of wins reaches 8.
次に、図12(1)を参照して、後述する内部抽籤処理(図15参照)において、内部当籤役がBBであるか否かを判別するために使用するボーナスチェックデータについて説明する。なお、図12(1)は、本実施形態の遊技機1のボーナスチェックデータの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 12A, bonus check data used to determine whether or not the internal winning combination is BB in the internal lottery process (see FIG. 15) described later will be described. FIG. 12 (1) is a diagram showing an example of bonus check data for the
ボーナスチェックデータは、8ビットのビットパターンであり、「ビット0〜ビット3」及び「ビット5〜ビット7」が「0」で構成され、「ビット4」が「1」で構成されている。すなわち、ボーナスチェックデータは、上述した内部当籤役決定テーブルで規定されるBBのビットパターン「00010000」と同じビットパターンである。
The bonus check data is an 8-bit bit pattern, where “bit 0 to
次に、図12(2)を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域について説明する。なお、図12(2)は、本実施形態の遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 12 (2), an internal winning combination storing area for storing internal winning combination information will be described. FIG. 12 (2) is a diagram showing an example of the internal winning combination storing area of the
内部当籤役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。内部当籤役格納領域は、「ビット0〜ビット4」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、いずれの役が内部当籤役であるかを示す。例えば、内部当籤役格納領域のビットパターンが、「00000010」である場合には、ベルが内部当籤役であることを示す。
The internal winning combination storing area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図12(3)を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。なお、図12(3)は、本実施形態の遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
Next, a carryover combination storage area for storing carryover combination information will be described with reference to FIG. FIG. 12 (3) is a diagram showing an example of the carryover combination storage area of the
持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。持越役格納領域は「ビット4」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、BB持越状態であるか否かを示す。すなわち、持越役格納領域のビットパターンが、「00010000」である場合には、BB持越状態であることを示す。ここで、BB持越状態とは、一般遊技状態中に、内部当籤役がBBに決定されたことにより、白7の図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されるまでの間、BBについて内部当籤状態が継続している状態をいう。
The carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図13〜図20に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図13を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図13は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 13, the reset interrupt process by the
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。
First, when the power is turned on, the
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図14を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB作動状態において、RB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。まず、メダル投入チェック処理では、メインCPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S、12S、13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。次いで、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタが「3」であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。また、スタートチェック処理では、メインCPU31は、メダルが投入されていること、例えば、投入枚数カウンタが「1」以上であること又は投入枚数カウンタが最大値「3」であることを条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0〜65535」の範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Next, when determining that the start switch 6S is turned on, the
次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、RB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をRAM33にセットする。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態をセットし、これに該当しなければ一般遊技状態をセットする。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図15を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、メインCPU31は、遊技状態に基づいて、前述の抽籤回数決定テーブル(図8参照)と、内部抽籤テーブル(図9(1)、図9(2)参照)と、内部当籤役決定テーブル(図10参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、当籤役、乱数値などの情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS9)。メインCPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS10)。このウェイト処理では、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、後続の処理を行わずに待機する処理を行う。
Next, the
メインCPU31は、ステップS9の処理において、4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10の処理において、ウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS11)。メインCPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行うとともに、前述した自動停止を行うために、自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)の計時を開始する。
The
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図16を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの図柄の表示停止を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、各リール3L、3C、3Rの各リールの図柄が表示停止されると、当該表示停止された図柄の組合せに基づいて表示役検索処理を行う(ステップS14)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図7参照)に基づいて表示役を識別する。また、メインCPU31は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。例えば、センターライン8cにスイカが並んで表示された場合では、メインCPU31は、表示役がスイカであることを識別する表示役フラグや払出枚数が8枚であることを特定する払出枚数情報をRAM33にセットする。
Next, when the symbols of the
次に、メインCPU31は、表示役コマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS15)。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン上に成立した表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインCPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
Next, the
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグがオンであるときには、ボーナス終了枚数カウンタからステップS16の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS17)。
Next, when the BB operating flag set in the
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグまたはRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグがオンでないと判別したとき、すなわち、BB作動中フラグとRB作動中フラグが共にオフであると判別したときには、後で図18を参照して説明するボーナス作動チェック処理(ステップS20)に移行する。
Next, the
他方、メインCPU31は、ステップS18の処理において、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図17を参照して説明するボーナス終了チェック処理(ステップS19)を行う。このボーナス終了チェック処理では、メインCPU31は、RBの終了条件が満たされた場合には、RBを終了させ、また、BB作動状態の終了条件が満たされた場合には、BB作動状態とRB遊技状態を終了させる。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS18の処理において、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグがオンでないと判別したとき、又は、ステップS19の処理において、ボーナス終了チェック処理を行ったときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。このボーナス作動チェック処理は、表示役がBBである場合に、BB作動状態を発生させる処理である。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
Next, when the
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS20までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS20の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
As described above, the
次に、図14を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図14は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。また、このボーナス作動監視処理は、BB作動状態において、RB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。
Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in the
初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS51)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンでないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、ステップS51の処理において、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS52)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS52の処理において、RB作動中フラグはオンでないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル(図11参照)を参照し、RB作動時処理を行う(ステップS53)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照し、遊技可能回数に「12」をセットし、入賞可能回数に「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
On the other hand, when the
すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB作動状態では、常にRB遊技状態を発生させる。例えば、メインCPU31は、前回の単位遊技において、遊技可能回数又は入賞可能回数の何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、BB作動状態であれば、再びRB遊技状態を発生させる。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図13のステップS4の処理に移行する。
That is, the
次に、図15を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図15は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。また、この内部抽籤処理は、内部当籤役を決定し、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の設定を行う処理である。
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of an internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU31は、抽籤回数決定テーブル(図8参照)を参照し、遊技状態に基づいて、抽籤回数を決定する(ステップS31)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態を識別するための遊技状態識別子に基づいて、一般遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「5」を決定し、RB遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「3」を決定する。
First, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS32)。具体的には、メインCPU31は、BB持越状態であるか否かを判別する。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB持越状態でないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS32の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「4」に変更する(ステップS33)。メインCPU31は、抽籤回数を「4」に変更することにより、BB持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再び内部当籤役にBBを決定することを回避する。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS34の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする(ステップS34)。次いで、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9参照)を参照し、当籤番号と投入枚数カウンタに基づいて、抽籤値を取得する(ステップS35)。例えば、メインCPU31は、遊技状態が一般遊技状態である場合において、当籤番号が「5」であって、投入枚数カウンタが「3」であるときには、抽籤値として「250」を取得する。
Next, the
次に、メインCPU31は、RAM33に記憶されている乱数値からステップS35の処理において取得した抽籤値を減算し(ステップS36)、次いで、当該減算処理を行ったときに、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS37)。具体的には、メインCPU31は、乱数値から抽籤値を減算した結果が、マイナスになったか否かを判別する。メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、ステップS41の処理に移行する。
Next, the
他方、メインCPU31は、ステップS37の処理において、桁かりが行われなかったと判別したときには、当籤番号から「1」を減算し(ステップS38)、次いで、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS39)。すなわち、メインCPU31は、ステップS34の処理において、抽籤回数と当籤番号を同じ値にし、ステップS38及びステップS39の処理において、「1」ずつ減算することで、当籤番号と抽籤回数の値を同一に維持する。メインCPU31は、この処理を終了させるとステップS40の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS40)。メインCPU31は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、ステップS41の処理に移行する。
Next, the
他方、メインCPU31は、ステップS40の処理において、抽籤回数が「0」でないと判別したときには、ステップS35の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS35からステップS40の処理を、乱数値から抽籤値を減算する処理(ステップS36)の結果、桁かりが行われるか、又は、抽籤回数が「0」になるまで繰り返す。なお、メインCPU31は、当該繰り返し処理において、ステップS36の処理を行う際、前回の減算結果から抽籤値を減算する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS37の処理において、桁かりが行われたと判別したとき、又は、ステップS40の処理において、抽籤回数が「0」であると判別したときには、内部当籤役決定テーブル(図10参照)を参照し、当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する。(ステップS41)。例えば、メインCPU31は、当籤番号が「2」であるときには、内部当籤役としてベルを決定する。
Next, when the
なお、メインCPU31は、前述のステップS35からステップS40までの繰り返し処理を、桁かりが行われたことにより終了した場合は、その際の当籤番号「1〜5」に対応する、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BBの何れかを内部当籤役として決定する。一方、メインCPU31は、当該繰り返し処理を、抽籤回数が「0」になったことにより終了した場合は、その際の当籤番号「0」に基づいて内部抽籤の結果をハズレとする。
In addition, when the
次に、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、内部当籤役に対応する8ビットのビットパターンと、ボーナスチェックデータ(図12(1)参照)との論理積をとり、このビットパターンと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS42)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がBBであって、持越役格納領域が「00000000」であるときには、内部当籤役であるBBに対応するビットパターン「00010000」と、ボーナスチェックデータ「00010000」との論理積である「00010000」をとり、これと持越役格納領域「00000000」との論理和である「00010000」を持越役格納領域に格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役に対応する8ビットのビットパターンと持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS43)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がベルであって、持越役格納領域が「00010000」であるときには、内部当籤役であるベルに対応するビットパターン「00000010」と、持越役格納領域「00010000」との論理和である「00010010」を内部当籤役格納領域に格納する。この処理が終了すると、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させ、図13のステップS8の処理に移行する。
Next, the
次に、図16を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図16は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。また、このリール停止制御処理は、遊技者の停止操作に基づいてストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力される停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの図柄の表示停止を行う処理である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチがオンとされたか否かを判別する(ステップS101)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチがオンとされていないと判別したときには、有効なストップスイッチがオンとされたと判別するまで、ステップS101の処理を繰り返し行う。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS101の処理において、有効なストップスイッチがオンとされたと判別したときには、図15を用いて説明した内部抽籤処理のステップS41の処理において決定された内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS102)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS102の処理において決定した滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、リール3L、3C、3Rの停止予定位置を決定する(ステップS103)。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路61に送信する(ステップS104)。
Next, the
次に、メインCPU31は、全てのリールが停止したか否かを判別する(ステップS105)。このとき、メインCPU31は、全てのリールが停止していないと判別したときには、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS101からステップS104の処理を繰り返し行う。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS105の処理において、全てのリールが停止したと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図13のステップS14の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、図17を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図17は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。また、このボーナス終了チェック処理は、RBの遊技可能回数と入賞可能回数の更新、BB終了時処理及びRB終了時処理を行う処理である。
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a view showing a flowchart of the bonus end check process performed in the
初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS81)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS87の処理に移行する。ここで、入賞とは、チェリー、ベル、スイカなどの小役に係る図柄の組合せが表示されたことにより、メダルの払い出しが行われることをいう。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS81の処理において、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS82)。このとき、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」でないと判別したときには、ステップS85の処理に移行する。
On the other hand, when the
他方、メインCPU31は、ステップS82の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS83)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの処理を行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS84)。具体的には、メインCPU31は、BB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図13のステップS20の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS82の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「0」でないと判別したときには、入賞可能回数カウンタから「1」を減算する(ステップS85)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS85の処理において「1」を減算された入賞可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS86)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、ステップS89の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、ステップS87の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS81の処理において、入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS86の処理において、入賞可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、遊技可能回数カウンタから「1」を減算する(ステップS87)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS87の処理において「1」を減算された遊技可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS88)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図13のステップS20の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、ステップS89の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS86の処理において、入賞可能回数カウンタが「0」であると判別したとき、又は、ステップS88の処理において、遊技可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS89)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの所定の処理を行う。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図13のステップS20の処理に移行する。
Next, when the
次に、図18を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。また、このボーナス作動チェック処理は、表示役がBBであるときに、BB作動状態を発生させる処理である。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart of the bonus operation check process performed in the
初めに、メインCPU31は、表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、表示役はBBでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図13のステップS2の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS91の処理において、表示役がBBであると判別したときには、BB作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS92)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「350」をセットし、BB作動中フラグをオンにする。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS93)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図13のステップS2の処理に移行する。
Next, the
次に、図19を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図19は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 19, the interrupt process by the control of the main CPU will be described. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the interrupt process under the control of the main CPU performed by the
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS401)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the
次いで、メインCPU31は、I/Oポート38をチェックする入力ポートチェック処理を行い(ステップS402)、続いて、割込カウンタに’1’を加算する(ステップS403)。
Next, the
次に、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判別する(ステップS404)。このとき、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であると判別したときには、ステップS411の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS404の処理において、割込カウンタの値が偶数でないと判別したときには、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に左リールを示す識別子をセットする(ステップS405)。なお、メインCPU31は、後述するリール制御処理において、当該回転制御リール識別子に基づいて、リールの回転制御を行う。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS405の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図20を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS406)。
Next, the
次に、メインCPU31は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に中リールを示す識別子をセットする(ステップS407)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS407の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図20を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS408)。
Next, the
次に、メインCPU31は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に右リールを示す識別子をセットする(ステップS409)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS409の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図20を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS410)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS404の処理において、割込カウンタの値が偶数であると判別したとき、又は、ステップS410において、リール制御処理を行ったときには、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS411)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS401の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS412)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
次に、図20を参照して、リール制御処理について説明する。なお、図20は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel control process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram illustrating a flowchart of the reel control process performed by the
初めに、メインCPU31は、上述したメインCPUの制御による割込処理(図19参照)のステップS405、ステップS407及びステップS409において設定した回転制御リール識別子を参照して、該当するリールが回転制御中であるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、メインCPU31は、該当するリールが回転制御中でないと判別したときには、リール制御処理を終了させる。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS421の処理において、該当するリールが回転制御中であると判別したときには、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判別する(ステップS422)。ここで、停止予定位置待ち状態とは、該当する回転中のリールが回転を停止する予定位置に到達するのを待つ状態をいい、当該状態においては、リールの回転は定速に維持される。メインCPU31は、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したときには、ステップS425の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS422の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態であると判別したときには、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判別する(ステップS423)。メインCPU31は、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したときには、ステップS425の処理に移行する。
Next, when the
一方、メインCPU31は、ステップS423の処理において、該当するリールが停止予定位置に達したと判別したときには、当該リールの制御状態を減速制御状態へ移行させる(ステップS424)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS422の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したとき、ステップS423の処理において、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したとき、又は、ステップS424の処理において、該当するリールの制御状態を減速制御状態へ移行させたときには、該当するリールの制御状態に応じて、当該リールの回転の加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御を行う(ステップS425)。メインCPU31は、ステップS425の処理を終えた後に、リール制御処理を終了させる。
Next, when the
次に、図21〜図31に示すフローチャートを参照して、副制御回路61の画像制御マイコン72及び音・ランプ制御マイコン92の制御動作について説明する。
Next, control operations of the
まず、図21を参照して、画像制御マイコン72によるリセット割込処理について説明する。なお、図21は、本実施形態の画像制御マイコン72によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、画像制御マイコン72は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM73に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, the reset interrupt process by the
初めに、画像制御マイコン72は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS201)。具体的には、画像制御マイコン72は、画像制御回路内に設けられたワークRAM74等の記憶領域の初期設定等を行う。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、主制御回路60から送信されたコマンドの入力監視処理を行う(ステップS202)。具体的には、入力監視処理では、画像制御マイコン72は、スタートコマンド、表示役コマンドなど各種のコマンドの受信の有無を判別する。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、後で図26を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS203)。具体的には、コマンド入力処理では、画像制御マイコン72は、各種のコマンドが受信された場合に、受信されたコマンドに基づいて所定の処理を行う。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、画像描画処理を行う(ステップS204)。具体的には、画像制御マイコン72は、ワークRAM74より、画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御IC76に送信する。また、画像制御マイコン72は、ワークRAM74に記憶されているメダル計数カウンタの値に基づき、画像ROM79より対応する数字表示画像を取得し、表示位置や大きさに係る情報とともに画像制御IC76に送信する。さらに、画像制御IC76は、受信した画像データを、ビデオRAM80に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。なお、メダル計数カウンタの値は、図25を参照して後述するメダル計数割込処理において、設定される。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、VDPカウンタが「2」であるか否か判別する(ステップS205)。このとき、画像制御マイコン72は、VDPカウンタが「2」であると判別したときには、ステップS206の処理に移行する。他方、画像制御マイコン72は、VDPカウンタが「2」でないと判別したときには、再びステップS205の処理に移り、VDPカウンタが「2」となるまでステップS205の処理を繰り返す。なお、VDPカウンタは、後述する画像制御IC76からの定期信号受信処理が所定の周期(1/60秒毎)で発生することによってカウントアップされる。これにより、本実施形態では、1/30秒毎に表示画像が切り替えられることとなる。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、ステップS205の処理において、VDPカウンタが「2」となったと判別したときには、VDPカウンタに「0」をセットし(ステップS206)、次いで、画像制御IC76に対してバンク切替コマンドを送信し、表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えさせる(ステップS207)。すなわち、バンク切替処理をさせる。また、画像制御IC97は、バンク切替コマンドを受信することによって、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力させるとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、ステップS202の処理に移行する。
Next, when the
次に、図22を参照して、画像制御IC76からの定期信号受信処理について説明する。なお、図22は、本実施形態の画像制御IC76からの定期信号受信処理のフローチャートを示す図である。また、画像制御IC76からの定期信号受信処理は、所定の周期(例えば、1/60秒)毎に発生する割込処理である。
Next, the periodic signal reception process from the
この定期信号受信処理において、画像制御マイコン72は、当該定期信号受信処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM74の所定の領域に退避する。また、画像制御マイコン72は、当該定期信号受信処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
In this periodic signal reception process, the
当該定期信号受信処理において、画像制御マイコン72は、VDPカウンタに「1」を加算する(ステップS321)。この処理を終了すると、画像制御マイコン72は、当該定期信号受信処理を終了させ、当該定期信号受信処理の発生により中断したリセット割込処理を継続して行う。
In the regular signal reception process, the
次に、図23を参照して、主制御回路60から送信されたコマンドを受信した際に画像制御マイコン72により行われるコマンド信号受信割込処理について説明する。なお、図23は、本実施形態の主制御回路60からのコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示す図である。また、この画像制御マイコン72によるコマンド信号受信割込処理は、主制御回路60から送信されてくるコマンドを受信した場合に呼び出される割込処理である。
Next, a command signal reception interrupt process performed by the
画像制御マイコン72は、画像制御IC76からの定期信号受信処理と同様に、当該コマンド信号受信割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM74の所定の領域に退避する。また、画像制御マイコン72は、当該コマンド信号受信割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
Similar to the periodic signal reception processing from the
主制御回路60からのコマンド信号を受信すると、画像制御マイコン72は、リセット割込処理を中断した後、受信したコマンドに応じたデータを未処理コマンドとしてワークRAM74に格納し(ステップS331)、当該コマンド受信割込処理を終了させ、当該コマンド信号受信割込処理の発生により中断したリセット割込処理を継続して行う。
When receiving the command signal from the
次に、図24を参照して、音・ランプ制御マイコン92による定期割込処理について説明する。なお、図24は、本実施形態の音・ランプ制御マイコン92による定期割込処理のフローチャートを示す図である。また、この定期割込処理は、所定の周期(例えば、2ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, the periodic interruption process by the sound /
音・ランプ制御マイコン92は、画像制御IC76からの定期信号受信処理と同様に、当該定期割込処理が実行される前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM93の所定の領域に退避する。また、音・ランプ制御マイコン92は、当該定期割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
Similar to the periodic signal reception process from the
初めに、音・ランプ制御マイコン92は、演出データに基づいて音声出力制御処理を行う(ステップS341)。具体的には、音声出力制御処理では、音・ランプ制御マイコン92は、演出データに該当する音声信号を音源IC95に生成させ、所定のタイミングにてスピーカ21L、21Rから出力させる。
First, the sound /
次に、音・ランプ制御マイコン92は、演出データに基づいてランプ点灯制御処理を行う(ステップS342)。具体的には、ランプ点灯制御処理では、音・ランプ制御マイコン92は、演出データに該当する点灯態様を行うようにLED101及びランプ102の点灯を制御する。音・ランプ制御マイコン92は、この処理が終了すると、当該定期割込処理を終了させ、当該定期割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the sound /
次に、図25を参照して、メダル計数割込処理について説明する。なお、図25は、本実施形態のメダル計数割込処理のフローチャートを示す図である。また、メダル計数割込処理は、所定の周期(例えば、2ミリ秒)毎に発生する割込処理である。 Next, with reference to FIG. 25, the medal counting interrupt process will be described. FIG. 25 is a diagram illustrating a flowchart of the medal counting interrupt process according to the present embodiment. The medal counting interrupt process is an interrupt process that occurs every predetermined period (for example, 2 milliseconds).
このメダル計数割込処理において、画像制御マイコン72は、当該メダル計数割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM74の所定の領域に退避する。また、画像制御マイコン72は、当該メダル計数割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
In this medal counting interrupt process, the
初めに、画像制御マイコン72は、クリアボタン200が操作された否かを判別する(ステップS351)。画像制御マイコン72は、クリアボタン200が操作されていないと判別したときには、ステップS353の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、クリアボタン200が操作されたと判別したときには、メダル計数カウンタに’0’をセットする(ステップS352)。ここで、メダル計数カウンタとはワークRAM74の所定の領域に割り当てられるカウンタであり、画像制御マイコン72は、メダル計数カウンタの値を液晶表示装置5により表示させる。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、ステップS351の処理において、クリアボタン200が操作されていないと判別したとき、又は、ステップS352の処理において、メダル計数カウンタに’0’をセットした後に、メダル計数部310からカウントアップ信号を受信したか否かを判別する(ステップS353)。画像制御マイコン72は、メダル計数部310からカウントアップ信号を受信していないと判別したときには、当該メダル計数割込処理を終了させ、当該メダル計数割込処理の発生により中断したリセット割込処理を継続して行う。
Next, the
一方、画像制御マイコン72は、ステップS353の処理において、メダル計数部310からカウントアップ信号を受信したと判別したときには、メダル計数カウンタに’1’を加算する(ステップS354)。画像制御マイコン72は、ステップS354の処理を終えると、当該メダル計数割込処理を終了させ、当該メダル計数割込処理の発生により中断したリセット割込処理を継続して行う。
On the other hand, when the
次に、図26を参照して、画像制御マイコン72によるコマンド入力処理について説明する。なお、図26は、本実施形態の画像制御マイコン72によるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド入力処理は、コマンドの受信の有無が判別され、コマンドに基づいて所定の制御を行う処理である。
Next, command input processing by the
初めに、画像制御マイコン72は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。画像制御マイコン72は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信しなかったと判別したときには、コマンド入力処理を終了させ、図21のステップS204の処理に移行する。
First, the
一方、画像制御マイコン72は、ステップS211の処理において、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したと判別したときには、図27を参照して後述するコマンド対応実行処理を行う(ステップS212)。具体的には、画像制御マイコン72は、受信したコマンドの種別に基づいて、メダル投入処理、遊技開始処理、リール停止処理、表示処理を行う。
On the other hand, when determining that the command transmitted from the
次に、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理が為された未処理コマンドを処理済みに設定する(ステップS213)。具体的には、画像制御マイコン72は、コマンド信号受信割込処理において、ワークRAM74に格納された未処理コマンドをクリアする。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド入力処理を終了させ、図21のステップS204の処理に移行する。
Next, the
次に、図27を参照して、画像制御マイコン72によるコマンド対応実行処理について説明する。なお、図27は、本実施形態の画像制御マイコン72によるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド対応実行処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、所定の処理を行う。
Next, a command response execution process by the
初めに、画像制御マイコン72は、受信したコマンドがメダル投入コマンドであるか否かを判別する(ステップS221)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがメダル投入コマンドであると判別したときには、後で図28を参照して説明するメダル投入処理を行う(ステップS222)。具体的には、メダル投入処理では、画像制御マイコン72は、遊技中識別子のセット等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理(図26参照)において未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図21のステップS204の処理に移行する。
First, the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS221の処理において、受信したコマンドがメダル投入コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する(ステップS223)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがスタートコマンドであると判別したときには、後で図29を参照して説明する遊技開始処理を行う(ステップS224)。具体的には、遊技開始処理では、画像制御マイコン72は、演出識別子の決定及びスタート用演出データの設定等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理(図26参照)において未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図21のステップS204の処理に移行する。
Next, when the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS223の処理において、受信したコマンドがスタートコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する(ステップS225)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判別したときには、後で図30を参照して説明するリール停止処理を行う(ステップS226)。具体的には、リール停止処理では、画像制御マイコン72は、第1停止用演出データ、第2停止用演出データ及び第3停止用演出データの設定などを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理(図26参照)において未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図21のステップS204の処理に移行する。
Next, when determining in step S223 that the received command is not a start command, the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS225の処理において、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドが表示役を特定する表示役フラグの情報を有する表示役コマンドであるか否か判別する(ステップS227)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドが表示役コマンドであると判別したときには、後で図31を参照して説明する表示処理を行う(ステップS228)。具体的には、表示処理では、表示用演出データの設定等を行う。また、この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理(図26参照)において未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図21のステップS204の処理に移行する。
Next, when the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS227の処理において、受信したコマンドが表示役コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドに応じた演出データを決定する(ステップS229)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理(図26参照)において未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図21のステップS204の処理に移行する。
Next, when the
次に、図28を参照して、画像制御マイコン72によるメダル投入処理について説明する。なお、図28は、本実施形態の画像制御マイコン72によるメダル投入処理のフローチャートを示す図である。また、メダル投入処理は、メダル投入コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
Next, with reference to FIG. 28, a medal insertion process by the
初めに、画像制御マイコン72は、未処理コマンドとしてワークRAM74に格納してあるメダル投入コマンドを抽出する(ステップS251)。
First, the
次いで、画像制御マイコン72は、ワークRAM74の遊技中識別子が「0」であるか否かを判別する(ステップS252)。画像制御マイコン72は、遊技中識別子が「0」でないと判別したときには、メダル投入処理を終了する。
Next, the
一方、画像制御マイコン72は、ステップS252の処理において、遊技中識別子が「0」であると判別したときには、当該遊技中識別子に「1」をセットする(ステップS253)。画像制御マイコン72は、この処理を終了すると、メダル投入処理を終了する。
On the other hand, when the
メダル投入処理を終了すると、画像制御マイコン72は、図27のコマンド対応実行処理を介して、図26のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図21のステップS204の処理に移行する。
When the medal insertion process is completed, the
次に、図29を参照して、画像制御マイコン72による遊技開始処理について説明する。なお、図29は、本実施形態の画像制御マイコン72による遊技開始処理のフローチャートを示す図である。また、遊技開始処理は、スタートコマンドを受信することを契機として実行される処理である。
Next, with reference to FIG. 29, the game start process by the
初めに、画像制御マイコン72は、未処理コマンドとしてワークRAM74に格納してあるスタートコマンドを抽出するとともに、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子等をワークRAM74にセットする(ステップS261)。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、演出識別子決定テーブル(図示しない)を参照し、当籤役識別子に基づいて、演出識別子を決定する(ステップS262)。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、演出データ決定テーブル(図示しない)を参照し、ステップS262の処理において決定した演出識別子に基づいて、スタート用演出データを決定する(ステップS263)。遊技機1は、スタート用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、遊技開始時における演出を行う。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタをクリアする(ステップS264)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、遊技開始処理を終了させ、図27のコマンド対応実行処理を介して、図26のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図21のステップS204の処理に移行する。
Next, the
次に、図30を参照して、画像制御マイコン72によるリール停止処理について説明する。なお、図30は、本実施形態の画像制御マイコン72によるリール停止処理のフローチャートを示す図である。また、リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
Next, the reel stop process by the
初めに、画像制御マイコン72は、未処理コマンドとしてワークRAM74に格納してあるリール停止コマンドを抽出するとともに、リール停止コマンドに含まれる停止リール識別子、停止図柄識別番号をワークRAM74にセットする(ステップS271)。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、停止リール識別子に基づいて停止されるリール3が第1停止であるか否か判別する(ステップS272)。画像制御マイコン72は、停止されるリール3が第1停止であると判別したときには、演出データ決定テーブル(図示しない)を参照し、演出識別子に基づいて、第1停止用演出データをセットする(ステップS273)。遊技機1は、第1停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第1停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、リール停止処理を終了させる。
Next, the
一方、画像制御マイコン72は、ステップS272の処理において、停止されるリール3が第1停止でないと判別したときには、停止リール識別子に基づいて停止されるリール3が第2停止であるか否か判別する(ステップS274)。画像制御マイコン72は、停止されるリール3が第2停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第2停止用演出データをセットする(ステップS275)。遊技機1は、第2停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第2停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、リール停止処理を終了させる。
On the other hand, when the
他方、画像制御マイコン72は、ステップS274の処理において、停止されるリール3が第2停止でないと判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第3停止用演出データをセットする(ステップS276)。遊技機1は、第3停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第3停止時における演出を行う。次いで、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「1」を加算し(ステップS277)、リール停止処理を終了させる。
On the other hand, when determining that the
画像制御マイコン72は、リール停止処理を終了させると、図27のコマンド対応実行処理を介して、図26のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図21のステップS204の処理に移行する。
When the reel control process ends, the
次に、図31を参照して、画像制御マイコン72による表示処理について説明する。なお、図31は、本実施形態の画像制御マイコン72による表示処理のフローチャートを示す図である。また、表示処理は、表示役コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
Next, display processing by the
初めに、画像制御マイコン72は、未処理コマンドとしてワークRAM74に格納してある表示役コマンドを抽出するとともに、表示役コマンドに含まれる表示役識別子をワークRAM74にセットする(ステップS281)。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、演出データ決定テーブル(図示しない)を参照し、演出識別子に基づいて、表示用演出データをセットする(ステップS282)。遊技機1は、表示用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、リール3の図柄停止表示時における演出を行う。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、遊技中識別子に「0」をセットする(ステップS283)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、表示処理を終了させ、図27のコマンド対応実行処理を介して、図26のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図21のステップS204の処理に移行する。
Next, the
以上、本実施形態によれば、遊技者は、遊技機1から離れることなく自己の獲得したメダルの枚数を計数することができる。すなわち、遊技機1は、遊技者の利便性を向上させることができる。
As described above, according to this embodiment, the player can count the number of medals acquired by the player without leaving the
また、本実施形態によれば、遊技者は、引き出し皿170を引き出してより多くのメダルをメダル受け皿16に貯留させることができることから、メダル計数ユニット300によってメダルを計数する場合に、より多くのメダルを一度に計数することができる。すなわち、遊技機1は、遊技者がメダル受け皿16からメダル収容箱へメダルを移し替える回数を減らすことができ、遊技者の利便性を向上させることができる。
In addition, according to the present embodiment, the player can pull out the
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 In addition, although illustrated as a pachislot gaming machine in this embodiment, it is not limited to this, The present invention can be applied to other gaming machines.
1 … 遊技機
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示窓
6S … スタートスイッチ
7LS、7CS、7CR … ストップスイッチ
16 … メダル受け皿
21L、21R … スピーカ
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
61 … 副制御回路
101 … ランプ
102 … LED
160 … メダル受け部本体
170 … 引き出し皿
200 … クリアボタン
300 … メダル計数ユニット
301 … 受入口
302 … 排出口
310 … メダル計数部
DESCRIPTION OF
32 ... ROM
33 ... RAM
60 ...
160 ... Medal receiving unit
Claims (2)
前記開口を開閉自在に閉塞する扉と、
複数の図柄を表示する図柄表示部と、
前記図柄表示部に表示された図柄の組み合わせに応じて遊技価値を払い出す遊技価値払出部と、
前記遊技価値払出部により払い出された遊技価値を貯留する受け皿と、
前記払い出された遊技価値の数を計数する遊技価値計数ユニットと、
を備え、
前記遊技価値計数ユニットは、計数する遊技価値を受け入れる受入口と、前記受け入れた遊技価値を計数する遊技価値計数部と、前記計数した遊技価値を前記受け皿に排出する排出口と、を有することを特徴とする遊技機。 A housing having an opening on the front side;
A door that opens and closes the opening;
A symbol display section for displaying a plurality of symbols;
A game value payout unit for paying out a game value according to a combination of symbols displayed on the symbol display unit;
A tray for storing the game value paid out by the game value payout unit;
A game value counting unit for counting the number of game values paid out;
With
The gaming value counting unit has a receiving port for receiving the gaming value to be counted, a gaming value counting unit for counting the received gaming value, and an outlet for discharging the counted gaming value to the tray. A featured gaming machine.
前記受け皿は、
底板と両側板とを有する第1受け皿と、
前面板と底板と両側板とを有し、且つ、前記第1受け皿の底板及び両側板に沿って引き出し可能に前記第1受け皿に対して設けられた第2受け皿と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The saucer is
A first saucer having a bottom plate and side plates;
A second saucer that has a front plate, a bottom plate, and both side plates, and is provided to the first saucer so that it can be pulled out along the bottom plate and both side plates of the first saucer;
A gaming machine characterized by comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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JPH048378A (en) * | 1990-04-26 | 1992-01-13 | Ace Denken:Kk | Slot machine game device |
JPH10165636A (en) * | 1996-12-10 | 1998-06-23 | Omron Corp | Ball counter of pachinko machine |
JP2002177619A (en) * | 2000-12-13 | 2002-06-25 | Sankyo Kk | Device for game |
JP2005204699A (en) * | 2004-01-20 | 2005-08-04 | Samii Kk | Game machine |
-
2005
- 2005-11-30 JP JP2005345634A patent/JP2007144051A/en active Pending
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