JP2007029171A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来の遊技機は、遊技場の係員が所持する携帯電話機と通信可能な情報管理装置(例えば、パーソナルコンピュータ)と、場内に設置された両替機と、プリペイドカードを発行するカード発行機と、を備え、カード発行機は、自機内の貨幣量が制限値に達したとき、情報管理装置に対して報知信号を送信する送信手段を備え、情報管理装置は、送信手段からの報知信号を受信したとき、前記携帯電話機に対して警告信号を送信し、前記携帯電話機は、情報管理装置からの警告信号を受信したとき、表示部に警告画像を表示している(例えば、特許文献1参照)。 A conventional gaming machine includes an information management device (for example, a personal computer) that can communicate with a mobile phone held by an attendant at a game hall, a money changer installed in the hall, and a card issuing machine that issues a prepaid card. The card issuing machine includes a transmission unit that transmits a notification signal to the information management device when the amount of money in the device reaches a limit value, and the information management device receives the notification signal from the transmission unit. When the warning signal is transmitted from the information management apparatus to the mobile phone, the mobile phone displays a warning image on the display unit (see, for example, Patent Document 1).
また、遊技場内で携帯電話の受信が困難な場合に対応するため、遊技機に携帯電話との接続端子を設け、ケーブルなどを介して遊技機と携帯電話を接続し、遊技データや個人データを双方で遣り取りし、データ管理を行うものもある(例えば、特許文献2参照)。
しかしながら、従来の遊技機においては、携帯電話機(携帯情報端末に相当する)を用いて遊技に関する演出(以下「遊技演出」ともいう)を行う点に付いては記載及び示唆がなく、更に改善の余地がある。 However, in the conventional gaming machine, there is no description or suggestion about performing a game-related effect (hereinafter also referred to as “game effect”) using a mobile phone (corresponding to a portable information terminal), and further improvement is possible. There is room.
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、携帯情報端末を用いて遊技演出を多様化することが期待される遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the conventional problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that is expected to diversify game effects using a portable information terminal.
(1)本発明の遊技機は、開始操作に応じて遊技開始指令信号(例えば、スタートスイッチ信号)を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6S)と、停止操作に応じて停止指令信号(例えば、停止信号)を出力する停止指令手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R、リール停止信号回路46)と、複数の識別情報(図2の図柄列)をそれぞれ表示する複数の識別情報表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記遊技開始指令信号に基づいて複数の識別情報表示手段に表示された複数の識別情報を変動制御すると共に、前記停止指令信号に基づいて複数の識別情報表示手段に表示された複数の識別情報をそれぞれ停止制御する変動停止制御手段(例えば、図12のステップS7〜図13のS19の処理を行う手段としての主制御回路71)と、前記遊技開始指令信号に基づいて乱数値を用いた抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、図12のステップS6の確率抽選処理を行う手段としての主制御回路71)と、遊技に関する遊技情報(例えば、図7の演出識別子"01H"に対応する報知演出データ)を表示する遊技情報表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、外部からの指令信号に基づいて情報(例えば、図7の演出識別子"03H"に対応する報知演出データ)を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置122)を有する携帯情報端末(例えば、携帯電話機120)と電気的に接続する接続手段(例えば、USBケーブル110)と、接続手段により携帯情報端末が電気的に接続されているか否かに基づいて、携帯情報端末又は遊技情報表示手段に遊技情報表示指令信号(例えば、報知演出コマンド又は画像制御コマンド)を出力する表示指令手段(例えば、図18のステップS72〜S74の処理を行う手段としての副制御回路72)と、を備えた構成を有している。
(1) The gaming machine of the present invention has a game start command means (for example, start
この構成により、接続手段により携帯情報端末が電気的に接続されているか否かに基づいて、携帯情報端末又は遊技情報表示手段に遊技情報表示指令信号が出力されるので、この遊技情報表示指令信号に基づいて、遊技情報が携帯情報端末の表示手段又は遊技情報表示手段に表示されることになる。すなわち、遊技情報を遊技機以外にも表示することにより、遊技演出を多様化することが期待される。また、携帯情報端末を接続していないと、遊技者は、携帯情報端末に表示された遊技情報を確認できないため、単調である遊技演出を多様化できる。更に、携帯情報端末を接続していると、遊技者は、携帯情報端末の表示画面で遊技演出を確認できるため、それがプレミアム的な演出(比較的出現しづらい演出)であった場合、その遊技者のみが前記プレミアム的な演出を確認できる。 With this configuration, the game information display command signal is output to the mobile information terminal or the game information display means based on whether or not the mobile information terminal is electrically connected by the connection means. Based on the above, game information is displayed on the display means or game information display means of the portable information terminal. That is, it is expected to diversify the game effects by displaying game information other than the gaming machine. Further, if the portable information terminal is not connected, the player cannot confirm the game information displayed on the portable information terminal, so that the monotonous game effects can be diversified. Furthermore, when the portable information terminal is connected, the player can check the game effect on the display screen of the portable information terminal, so if it is a premium effect (an effect that is relatively difficult to appear) Only the player can confirm the premium performance.
(2)本発明の遊技機は、(1)において、接続手段により携帯情報端末が電気的に接続されているか否かに基づいて、表示指令手段は、遊技情報表示手段に報知指令信号(例えば、報知演出コマンド)を出力する構成を有している。 (2) In the gaming machine of the present invention, in (1), based on whether or not the portable information terminal is electrically connected by the connecting means, the display command means sends a notification command signal (for example, to the game information display means) , A notification effect command) is output.
この構成により、遊技情報表示手段は、遊技情報を携帯情報端末に表示したことを報知するので、携帯情報端末の所持者(例えば、遊技者)は、遊技情報表示手段による報知に気づいて多様な遊技演出を体験することが期待される。 With this configuration, the game information display means notifies that the game information has been displayed on the portable information terminal, so that the owner of the portable information terminal (for example, a player) is aware of the notification by the game information display means and has various information. It is expected to experience game production.
(3)本発明の遊技機は、(1)において、携帯情報端末は、外部からの指令信号に基づいて所定の報知を行う報知手段を有し、接続手段により携帯情報端末が電気的に接続されているか否かに基づいて、表示指令手段は、携帯情報端末に報知指令信号(例えば、報知演出コマンド)を出力する構成を有している。 (3) In the gaming machine of the present invention, in (1), the portable information terminal has notification means for performing predetermined notification based on a command signal from the outside, and the portable information terminal is electrically connected by the connection means. The display command means has a configuration for outputting a notification command signal (for example, a notification effect command) to the portable information terminal based on whether or not it is performed.
この構成により、携帯情報端末は、遊技情報を表示したことを報知手段により報知するので、携帯情報端末の所持者(例えば、遊技者)は、報知手段による報知に気づいて多様な遊技演出を体験することが期待される。 With this configuration, since the portable information terminal notifies the display of the game information by the notification means, the owner of the portable information terminal (for example, a player) can experience various game effects by noticing the notification by the notification means. Is expected to do.
本発明は、少なくとも、遊技に関する遊技情報を表示する遊技情報表示手段と、外部からの指令信号に基づいて情報を表示する表示手段を有する携帯情報端末と電気的に接続する接続手段と、接続手段により携帯情報端末が電気的に接続されているか否かに基づいて、携帯情報端末又は遊技情報表示手段に遊技情報表示指令信号を出力する表示指令手段と、を設けることにより、携帯情報端末を用いて遊技演出を多様化することが期待される遊技機を提供することができる。 The present invention includes at least a game information display means for displaying game information relating to a game, a connection means for electrically connecting to a portable information terminal having a display means for displaying information based on a command signal from the outside, and a connection means Using the portable information terminal by providing display instruction means for outputting a game information display instruction signal to the portable information terminal or game information display means based on whether or not the portable information terminal is electrically connected by Therefore, it is possible to provide a gaming machine that is expected to diversify gaming effects.
図1は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した実施の一形態を示している。このパチスロ機は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。ここで、本実施形態のパチスロ機と、携帯電話機と、USBケーブルなどのインタフェースと、は本発明に係る遊技機を含む遊技システムを形成している。 FIG. 1 shows an embodiment in which a gaming machine according to the present invention is applied to a “pachislot machine”. In addition to coins, medals, tokens, etc., this pachislot machine is played using a game medium such as a card that is given to a player or stores information on the game value that is given. It is assumed that Here, the pachislot machine of this embodiment, the mobile phone, and the interface such as the USB cable form a gaming system including the gaming machine according to the present invention.
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示画面(以下「画面」ともいう)5aが設けられ、この画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を、表示窓4L、4C、4Rを通して透過表示できるようにしている。画面5aには、遊技に関する情報(例えば、所定のキャラクタCを用いて所定の小役(例えば、"ベルの小役")に当選したことを報知する報知演出情報)、あるいはアニメーションなどによる各種の演出情報が表示される。ここでは、図12のステップS6の確率抽選処理に基づいて、所定の小役に当選したことを示唆する演出を画面5a又は携帯電話機120の液晶表示部122a(図10、図11に示す)に表示する。
A
表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの有効ラインは、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、BETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
The
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた3つのリール(左リール3L、中リール3C、右リール3R)が回転自在に横一列に設けられている。ここで、各リールの図柄は、前述のように表示窓4L、4C、4Rを通して目視できる。また、各リールは、一定速度(例えば、80回転/分)で回転する。
Inside the
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、払出表示部18、ボーナス遊技情報表示部20などが設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。WINランプ17は、BB又はRBが成立した場合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示郡20は、7セグメントLEDからなり、RBの遊技可能回数及びRBの入賞可能回数などを表示する。
On the left side of the
ここで、1回の遊技(1ゲーム)は、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。クレジット表示部(不図示)は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
Here, one game (one game) ends when all reels are stopped. The 1-
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面を有する台座部10が形成され、この台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、同じく左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13などが設けられる。1−BETスイッチ11の1回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12の1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13の1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述の有効ラインが設定される。
A
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の変動を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部10の前面中央部には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7R)が設けられている。
Three stop buttons (a
前記3つの停止ボタンの右側には、パチスロ機1にUSBケーブル110の一端を接続するための接続口(不図示)が開口している。ここでは、USBケーブル110を介してパチスロ機1の接続端子90(図8に示す)と、携帯電話機120の接続端子133(図11に示す)とを接続した場合、携帯電話機120の液晶表示部122aに前述の報知演出情報を表示する。
A connection port (not shown) for connecting one end of the
キャビネット2の下方の左右(メダル受け部16の上方)には、スピーカ21L、21Rが設けられている。
ここでは、全てのリールが回転しているときに行われる第1停止ボタンの押下による停止操作を「第1停止操作」、次に行われる第2停止ボタンの押下による停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる第3停止ボタンの押下による停止操作を「第3停止操作」という。また、3つの停止ボタン7L、7C、7Rの操作順序を表すとき、左停止ボタン7Lを「左」、中停止ボタン7Cを「中」、右停止ボタン7Rを「右」と略記する。更に、前述の「左」、「中」、「右」を、停止操作された順番で左から並べることとする。なお、本実施形態の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の"6種類"がある。
Here, the stop operation by pressing the first stop button performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the stop operation by pressing the second stop button performed next is “second stop”. The stop operation by pressing the third stop button performed after “operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”. Further, when the operation order of the three
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"0"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図8に示す)に記憶(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、"赤7 (図柄91)" 、"チェリー(図柄92)" 、"スイカ(図柄93) "、" Replay (図柄94) "、"ベル(図柄95)"、"BAR(図柄96) "、"青7 (図柄97)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
図3は、図柄の組合せ(図柄組合せ)と表示役と払出枚数との関係を規定した表示役特定テーブルを示している。ここで、表示役は、内部当選役、入賞役(内部当選役の入賞が成立した場合に払出しのあるもの)、成立した当選役(内部当選役の入賞が成立した場合に払出しのないもの)、作動図柄組合せによる役、などの総称である。 FIG. 3 shows a display combination specifying table that defines the relationship between the combination of symbols (design combination), the display combination, and the number of payouts. Here, the winning combination is an internal winning combination, a winning combination (with a payout when the internal winning combination is won), or a winning combination (with no payout when an internal winning combination is won) It is a general term for a combination of operating symbols.
図3において、BBの成立は、"赤7−赤7−赤7"又は"青7−青7−青7"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、図7のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役"BB"の払出可能枚数は"465"である。例えば、一般遊技状態において内部当選役"BB"が成立すると、BB遊技状態が発生する。このBB遊技状態において、払出枚数が前述の払出可能枚数に達すると一般遊技状態に移行する。
In FIG. 3, the establishment of BB is realized by arranging “red 7-red 7-
図3において、RBの成立は、"ベル−ベル−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、図7のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役"RB"の遊技可能回数は"12"、同じく入賞可能回数は"8"である。例えば、BB中一般遊技状態において、内部当選役"RB"が成立すると、RB遊技状態が発生する。このRB遊技状態において、12回の遊技が終了するか又は8回の入賞が成立するとBB中一般遊技状態又は一般遊技状態に移行する。 In FIG. 3, the establishment of RB is realized by arranging “Bell-Bell-Replay” along the active line. As shown in the bonus operation time table of FIG. 7, the displayable number “RB” can be played 12 times, and the number of wins that can be won is “8”. For example, when the internal winning combination “RB” is established in the BB general gaming state, the RB gaming state is generated. In this RB gaming state, when 12 games are completed or 8 winnings are established, the game state shifts to the BB general gaming state or the general gaming state.
図3において、リプレイの成立は、"Replay−Replay−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。 In FIG. 3, the establishment of the replay is realized by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, the replay is a display combination that allows a game to be performed without being made to input the game value when established.
また、スイカ(スイカの小役に相当する)、チェリー(チェリーの小役に相当する)及びべル(べルの小役に相当する)に入賞することとなる図柄の組合せと払出枚数は図示のとおりである。 In addition, the combination of symbols and the number of payouts that will be awarded to watermelon (corresponding to the small part of watermelon), cherry (corresponding to the small part of cherry) and bell (corresponding to the small part of bell) are shown It is as follows.
図4は、確率抽選テーブル決定テーブルを示している。ここで、抽選回数は、確率抽選処理に先立って取得された乱数値(図12ステップS4で取得されたもの)と、内部当選役ごとに設定された抽選値(図5示す)とを用いて行われる抽選処理(減算処理に相当する)の回数を示している。確率抽選処理(図12ステップS6)において、前記減算処理により内部当選役が決定されることになる。 FIG. 4 shows a probability lottery table determination table. Here, the number of lotteries is determined by using a random number value obtained in advance of the probability lottery process (obtained in step S4 in FIG. 12) and a lottery value set for each internal winning combination (shown in FIG. 5). The number of lottery processes (corresponding to the subtraction process) to be performed is shown. In the probability lottery process (step S6 in FIG. 12), an internal winning combination is determined by the subtraction process.
一般遊技状態では、抽選回数として"5"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。内部当選状態(ここでは、BBが持ち越された状態)では、抽選回数として"4"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。この場合、BBの抽選は行われない。 In the general gaming state, “5” is determined as the number of lotteries, and the probability lottery table for the general gaming state is determined as the probability lottery table. In the internal winning state (here, the state where BB is carried over), “4” is determined as the number of lotteries, and the probability lottery table for the general gaming state is determined as the probability lottery table. In this case, the BB lottery is not performed.
BB中一般遊技状態では、抽選回数として"5"が決定されると共に、確率抽選テーブルとしてBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。RB遊技状態では、抽選回数として"3"が決定されると共に、確率抽選テーブルとしてRB遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。なお、図示していないが、BB中一般遊技状態において、RBが持ち越されている場合、抽選回数として"4"が決定され、RBの抽選は行われない。 In the general gaming state during BB, “5” is determined as the number of lotteries, and the probability lottery table for general gaming state during BB is determined as the probability lottery table. In the RB gaming state, “3” is determined as the number of lotteries and an RB gaming state probability lottery table is determined as the probability lottery table. Although not shown, in the general game state during BB, when RB is carried over, “4” is determined as the number of lotteries, and RB lottery is not performed.
図5は、確率抽選テーブルを示している。ここで、(1)は一般遊技状態用確率抽選テーブル、(2)はBB中一般遊技状態用確率抽選テーブル、(3)はRB遊技状態用確率抽選テーブルである。また、内部当選役ごとに前述の抽選値が設定されている。なお、乱数抽出範囲は"0〜16383"であり、"抽選値/16384"が当選確率に相当する。 FIG. 5 shows a probability lottery table. Here, (1) is a probability lottery table for general gaming states, (2) is a probability lottery table for general gaming states during BB, and (3) is a probability lottery table for RB gaming states. In addition, the aforementioned lottery value is set for each internal winning combination. The random number extraction range is “0 to 16383”, and “lottery value / 16384” corresponds to the winning probability.
図5(1)の一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したように一般遊技状態又は内部当選状態(持越状態)で決定される。この一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてBB、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。この場合、RBの抽選は行われない(抽選値が"0"又は未設定)。 The general gaming state probability lottery table in FIG. 5A is determined in the general gaming state or the internal winning state (carry-over state) as described above. Based on this general gaming state probability lottery table, BB, replay, loser, cherry small combination, watermelon small combination or bell small combination may be determined as the internal winning combination. In this case, RB lottery is not performed (the lottery value is “0” or not set).
図5(2)のBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したようにBB中一般遊技状態で決定される。このBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてRB、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。 The probability lottery table for the BB general gaming state in FIG. 5B is determined in the BB general gaming state as described above. On the basis of the probability lottery table for the general gaming state during the BB, an RB, replay, loser, cherry small combination, watermelon small combination or bell small combination may be determined as the internal winning combination.
図5(3)のRB遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したようにRB遊技状態で決定される。このRB遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。 The RB gaming state probability lottery table of FIG. 5 (3) is determined in the RB gaming state as described above. On the basis of this RB gaming state probability lottery table, there may be a case where a loser, a cherry small combination, a watermelon small combination or a bell small combination is determined as an internal winning combination.
図6は、ボーナス作動時テーブルを示している。これは、RB、BB作動チェック処理(図13のステップS29に示す)において、作動中フラグを含む各種項目を設定するために用いられる。 FIG. 6 shows a bonus operating time table. This is used to set various items including the in-operation flag in the RB and BB operation check processing (shown in step S29 in FIG. 13).
表示役がBBの場合は、作動中フラグとしてのBB作動中フラグと、払出可能枚数としての"465"とが読み出され、RAM33(図8に示す)の所定の記憶領域に設定されることになる。また、表示役がRBの場合は、作動中フラグとしてのRB作動中フラグと、遊技可能回数としての"12"と、入賞可能回数としての"8"とが読み出され、RAM33の所定の記憶領域に設定されることになる。
When the display combination is BB, the BB operating flag as the operating flag and “465” as the payable number are read and set in a predetermined storage area of the RAM 33 (shown in FIG. 8). become. When the display combination is RB, an RB operating flag as an operating flag, “12” as a possible number of games, and “8” as a possible number of winnings are read out and stored in a predetermined memory of the
図7は、演出テーブルを示している。これは、演出制御処理(図18に示す)において、画像制御CPU82が報知演出データ又は通常演出データを決定するために用いられる。 FIG. 7 shows an effect table. This is used for the image control CPU 82 to determine the notification effect data or the normal effect data in the effect control process (shown in FIG. 18).
図7の演出テーブルにおいて、演出データの識別情報としての演出識別子と、内部当選役と、演出内容を示す演出データと、が対応付けられている。ここで、演出識別子"01H"は、所定の小役の報知演出以外の通常演出を示す。演出識別子"02H"と演出識別子"03H"は、所定の小役の報知演出を示す。演出識別子"01H"に対応する演出データは、USBケーブル110を介してパチスロ機1と携帯電話機120が接続されているか否かに関らず、内部当選役が"ベルの小役以外"の場合に決定される。演出識別子"02H"に対応する演出データは、USBケーブル110を介してパチスロ機1と携帯電話機120が接続されておらず、かつ内部当選役が"ベルの小役"の場合に決定される。演出識別子"03H"に対応する演出データは、USBケーブル110を介してパチスロ機1と携帯電話機120が接続されており、かつ内部当選役が"ベルの小役"の場合に決定される。ここでは、パチスロ機1と携帯電話機120が接続されているか否かに基づいて、異なる報知演出データが決定される。
In the effect table of FIG. 7, an effect identifier as identification information of effect data, an internal winning combination, and effect data indicating effect contents are associated with each other. Here, the effect identifier “01H” indicates a normal effect other than the notification effect of the predetermined small role. The effect identifier “02H” and the effect identifier “03H” indicate a notification effect of a predetermined small role. The production data corresponding to the production identifier “01H” is the case where the internal winning combination is “other than Bell's small role” regardless of whether the
図8は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて液晶表示装置5、LED類101(例えば、払出表示部18、ボーナス遊技情報表示部20)、BETランプ9a〜9c、ランプ類102(例えば、WINランプ17)及びスピーカ21L、21Rを制御すると共に、USBケーブル110を介して接続された携帯電話機120に対して報知演出コマンド(図19に示す)を送信する副制御回路72と、を含む回路構成を示している。
FIG. 8 shows a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。また、主制御回路71は、不図示の1ゲーム監視タイマ、自動停止タイマ、払出可能枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタなどを備えている。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判断に用いられる確率抽選テーブル(図5に示す)、副制御回路72ヘ送信するための各種制御指令などが記憶されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が記憶される。例えば、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、遊技状態の情報などが記憶される。
The
図8の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む) 40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rと、がある。
In the circuit of FIG. 8, the main actuator whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、及びホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41が、CPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などのコマンドを受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30がコマンドを発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31ヘ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図8の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に記憶されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
In the circuit of FIG. 8, the
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定の記憶領域に書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
After the rotation of the
リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(不図示)が記憶されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞又は成立となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞又は成立を表わす入賞判断コードとが対応付けられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞又は成立の確認を行う場合に参照される。
Further, in the
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び設定されたリール停止テーブル(不図示)などに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
Based on the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
内部当選後の入賞又は成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
If it becomes a stop mode indicating winning or establishment after internal winning, the
副制御回路72は、パチスロ機1の主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて液晶表示装置5、LED類101(例えば、払出表示部18、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ類102(例えば、BETランプ9a〜9c、WINランプ17)及びスピーカ21L、21Rを制御する。また、副制御回路72は、USBケーブル110を接続するための接続端子90が接続されている。このUSBケーブル110を介して接続された携帯電話機120に対し、副制御回路72は、主制御回路71からのスタートコマンドに基づいて報知演出情報の表示を指令する報知演出コマンドを送信する。
The
図9は、前述の副制御回路72を含む回路構成を示している。
FIG. 9 shows a circuit configuration including the
図9において、副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成されており、画像制御回路80と音・ランプ制御回路73とを備えている。これらの回路73、80は、それぞれマイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)を主たる構成要素とし、このサブマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU(画像制御CPU82、音・ランプ制御CPU74に相当する)と、記憶手段であるサブROM(画像制御プログラムROM84、プログラムROM75に相当する)及びサブRAM(画像制御ワークRAM83、ワークRAM76に相当する)を含む。
In FIG. 9, the
画像制御回路80は、主制御回路71の入出力ポート及び音・ランプ制御回路73のシリアルポート77に接続されたシリアルポート81と、前記プログラムに従い、シリアルポート81を介して主制御回路71から送信されるコマンド又は外部からの信号に基づいて制御動作を行う画像制御CPU82と、前記プログラムが記憶された画像制御プログラムROM84と、前記プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段としての画像制御ワークRAM83と、時刻情報を記憶するカレンダIC85と、を備えている。また、画像制御回路80は、画像制御CPU82に接続された画像制御IC88と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、制御RAM89と、を備えている。更に、画像制御回路80は、USBケーブル110を接続するための接続端子90を備えている。このUSBケーブル110により、画像制御CPU82と携帯電話機120を双方の接続端子90、133間で接続することができる。
The
画像制御CPU82は、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムROM84内に記憶された前記プログラムに従い、液晶表示装置5の表示内容を決定する。また、USBケーブル110を介して画像制御CPU82と携帯電話機120が接続されている場合、画像制御CPU82は、携帯電話機120の液晶表示部122aに表示する内容(例えば、報知演出データ)を決定する。
The image control CPU 82 determines the display content of the liquid
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5及び携帯電話機120の液晶表示部122aの表示に関する前記プログラムや前記表示内容に相当する画像データが記憶された画像データテーブルを記憶する。前記プログラムには、携帯電話機120に対して"報知演出コマンド(前記"03H"に対応する報知演出データを含む)"を送信するとき、携帯電話機120の液晶表示装置122で表示可能なデータ形式に変換するための所定の変換プログラムを含む。
The image
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを記憶する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
The
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容(画像データ)に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。制御RAM89は、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータを記憶する。
The
また、画像制御ワークRAM83には、種々の情報が記憶される。なお、画像制御ワークRAM83とカレンダIC85は、電源断によってデータが消失することのないように電源のバックアップがなされている。
The image
一方、音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、前記プログラムに従い、シリアルポート81、77を介して画像制御CPU82から送信されるコマンド(主制御回路71又は外部から送信されるコマンドに相当する)に基づいて制御動作を行う音・ランプ制御CPU74と、前記プログラムが記憶されたプログラムROM75と、前記プログラムを音・ランプ制御回路73で実行するときの一時記憶手段としてのワークRAM76と、を備えている。また、音・ランプ制御回路73は、音・ランプ制御CPU74に接続された音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91と、を備えている。
On the other hand, the sound /
音・ランプ制御CPU74は、画像制御CPU82からのコマンド(シリアルポート77の入力)に基づいてBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17などのランプ類102の点灯を制御し、払出表示部18、ボーナス遊技情報表示部20などのLED類101の点灯を制御する。また、音・ランプ制御CPU74は、画像制御CPU82からのコマンドに基づいて音出力に関する演出を決定し、音源IC78に対してコマンドを出力する。音源IC78は、音・ランプ制御CPU74からのコマンドに基づいて、音源ROM91からサウンドデータを取得し、パワーアンプ79を介して前記サウンドデータに相当する音をスピーカ21L、21Rから出力させる。
The sound /
図10は、パチスロ機1に接続された携帯電話機120を示している。
FIG. 10 shows the
図10において、携帯電話機120は、通信用のアンテナ123と、携帯電話機120を操作するための各種キーを備えた操作部134と、画像を液晶画面に表示する液晶表示部122aと、着信音などを出力するためのスピーカ121と、USBケーブル110を接続する接続口(不図示)と、を有する構成である。ここで、携帯電話機120は、USBケーブル110を着脱自在としている。このUSBケーブル110を介し、パチスロ機1と携帯電話機120が接続されている場合、パチスロ機1から送信された"報知演出コマンド"に基づいて、液晶表示部122aに報知演出情報(例えば、ベルの小役に当選したことを"ベルの図柄組合せ"で示したもの)を表示する。同じく、液晶表示部122aに報知演出情報が表示されたことを示す着信音(いわゆる"着メロ"に相当する)をスピーカ121から出力する。前述の表示に基づいて、パチスロ機1と携帯電話機120が接続されている場合に限り、遊技者は、ベルの小役に当選したことを直接的に認識できる。
In FIG. 10, a
図11は、携帯電話機120の回路構成を示している。なお、説明を簡単にするため、集音部(マイク)、振動部(バイブレータ)などの一部構成を省略する。
FIG. 11 shows a circuit configuration of the
図11において、アンテナ123は、携帯電話機120の無線通信に用いるものである。切替スイッチ124は、携帯電話機120の送信と受信を切り換える。受信部125は、アンテナ123で受信したアナログ信号を増幅してアナログ・ベースバンドLSI(以下"ABB"と記す)127へ送る。送信部126は、ABB127からのアナログ信号を増幅してアンテナ123へ送る。ABB127は、受信部125からのアナログ信号を所定の周波数のディジタル信号に変換してディジタル・ベースバンド・プロセッサ(以下"DBB"と記す)128へ送ると共に、DBBからのディジタル信号をアナログ信号に変換して送信部126へ送る。
In FIG. 11, an
また、図11において、DBB128は、ディジタル信号処理に用いるディジタル・シグナル・プロセッサ(以下"DSP"と記す)と、音制御処理、画像制御処理などに用いるCPUと、を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うものである。このプログラムは、報知演出割込処理(図19に示す)に関するものを含む。ROM130は、前記プログラム及び各種コマンド(例えば、LCDドライバ122bへ送信する液晶表示コマンド、パワーアンプ131へ送信する着メロ出力コマンド)などを記憶している。ROM130としては、例えば、電気的に記憶内容を消去可能なEEPROM(いわゆるフラッシュメモリ)を用いる。RAM129は、種々の情報(例えば、パチスロ機1からの報知演出コマンド)を記憶する。RAM129としては、例えば、SRAM及びDRAMを用いる。
In FIG. 11, the
また、図11において、液晶表示装置122は、液晶表示部(LCD)122aとLCDドライバ122bとを有する。LCDドライバ122bは、DBB128からの液晶表示コマンドに基づいて液晶表示部122aを駆動する。着メロ音源ROM132は、所定の着メロのサウンドデータを記憶している。パワーアンプ131は、DBB128からの着メロ出力コマンドに基づいて、着メロ音源ROM132に記憶された所定の着メロのサウンドデータを取得して増幅する。スピーカ121は、パワーアンプ131で増幅されたサウンドデータを出力する。接続端子133は、USBケーブル110を介してパチスロ機1の接続端子90と接続可能である。
In FIG. 11, the liquid
図12、図13は、主制御回路71による主制御の処理手順を示している。
12 and 13 show the procedure of main control by the
まず、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
First, the
次いで、CPU31は、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
Next, the
次いで、CPU31は、メダル投入監視及びスタートチェック処理を行う(ステップS3)。ここでは、投入メダルセンサ22Sからの入力及びBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判断する。更に、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判断する。これらの判断が"YES"のとき、ステップS4に移る。ステップS4において、CPU31は、確率抽選用の乱数値を抽出する。
Next, the
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理において、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照し、RB作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。ここで"オン"の場合、RAM33の所定の記憶領域にRB遊技状態フラグを"オン"として設定する。また、RB作動中フラグが"オン"に設定されていない場合、更にRAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。ここで"オン"の場合、RAM33の所定の記憶領域にBB中一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。また、BB作動中フラグが"オン"に設定されていない場合、更にRAM33の所定の記憶領域を参照して、持越役がセットされているか否かを判断する。ここで、持越役がセットされている場合、RAM33の所定の記憶領域にRB、BBの内部当選フラグを"オン"として設定する。また、持越役がセットされていない場合、RAM33の所定の記憶領域に一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。
Next, the
次いで、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理において、CPU31は、図5の確率抽選テーブル決定テーブルを参照し、ステップS5の遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて抽選回数と確率抽選テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽選回数として"5"を決定すると共に、確率抽選テーブルとして図5(1)の一般遊技状態用確率抽選テーブルを決定する。次いで、この一般遊技状態用確率抽選テーブルを参照し、ステップS4で取得した乱数値に基づいて、内部当選役を決定する。次いで、決定した内部当選役がBBであるか否かを判断する。ここで、BBである場合、RAM33の所定の記憶領域にBB持越フラグを"オン"として設定する。更に、前記決定した内部当選役と持越役との論理和を当選役として決定する。
Next, the
次いで、CPU31は、停止テーブル選択処理を行う(ステップS7)。この停止テーブル選択処理において、CPU31は、前記決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役を決定し、決定した停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる有効ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。次いで、前記決定した停止用当選役に基づいて、リール3L、3C、3Rの停止制御に使用する停止テーブルを示すテーブル番号を決定する。
Next, the
次いで、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信する(ステップS8)。このスタートコマンドには、内部当選役に関する情報が含まれている。
Next, the
次いで、CPU31は、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過しているか否かを判断し(ステップS9)、この判断が"YES"のときはステップS11に移り、"NO"のときはステップS10に移る。
Next, the
ステップS10において、CPU31は、ゲーム最短時間経過待ち処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、"4.1秒")経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
In step S10, the
ステップS11において、CPU31は、各種タイマをセットする。ここでセットされるタイマには、1ゲームの時間(例えば"4.1秒")を管理するための1ゲーム監視タイマと、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに所定時間(例えば"40秒")で自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるための自動停止タイマと、が含まれる。
In step S11, the
次いで、CPU31は、モータ駆動回路39に対して全リールの回転開始要求を行い(ステップS12)、全リール3L、3C、3Rの回転処理を行う。更に、CPU31は、副制御回路72へリール停止許可コマンドを送信する(ステップS13)。
Next, the
次いで、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rが"オン"であるか否かを判断する(図13のステップS14)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS16に移り、"NO"のときはステップS15に移る。
Next, the
ステップS15において、CPU31は、前回のリールの回転開始から"40秒"経過したか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS16に移り、"NO"のときはステップS14に移る。
In step S <b> 15, the
ステップS16において、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。ここでは、前述の最大滑りコマ数を例えば"4"にセットし、この最大滑りコマ数、BET数、遊技状態、内部当選役などに基づいて滑りコマ数を決定する。この後、決定した滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを回転させることになる。
In step S16, the
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS17)。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。
Next, the
次いで、CPU31は、ステップS16で取得した滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転するのを待つ(ステップS18)。
Next, the
次いで、CPU31は、モータ駆動回路39に対して停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転停止を要求する(ステップS19)。
Next, the
次いで、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS20)。この判断が"YES"のときはステップS21に移り、"NO"のときはステップS14に移る。
Next, the
次いで、CPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS21)。この表示役検索処理において、CPU31は、表示窓4L、4C、4Rのセンターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び表示役判定テーブル(図3の表示役特定テーブルに相当する)に基づいて、表示役(入賞又は成立した内部当選役)と払出枚数を特定し、更に表示役を識別するための表示役フラグをRAM33の所定の記憶領域に設定する。次いで、CPU31は、表示役フラグが正常であるか否かを判断する(ステップS22)。この判断が"YES(異常)"のときはステップS23に移り、"NO(正常)"のときはステップS24に移る。
Next, the
ステップS23において、CPU31は、パチスロ機1の遊技を中止し、イリーガルエラーの表示を行う。ステップS24において、CPU31は、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する。この表示役コマンドは、ステップS21で取得した表示役と払出枚数に関する情報を含む。
In step S23, the
次いで、CPU31は、ステップS21で取得した払出枚数は"0"であるか否かを判断する(ステップS25)。この判断が"YES"のときはステップS27に移り、"NO"のときはステップS26に移る。
Next, the
ステップS26において、CPU31は、ステップS21で取得した表示役と払出枚数に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う。また、メダルの獲得枚数を更新する。
In step S26, the
次いで、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する(ステップS27)。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
Next, the
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグ、RB作動中フラグのいずれかが"オン"に設定されているか否かを判断する(ステップS28)。この判断が"YES"のときはステップS30に移り、"NO"のときはステップS29に移る。
Next, the
ステップS29において、CPU31は、ボーナス作動チェック処理を行う。このボーナス作動チェック処理において、CPU31は、まずステップS21で取得した表示役が、BB又はRBであるか否かを判断する。ここで、その表示役がBB又はRBである場合は、図6のボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグなどの設定項目をセットする。例えば、その表示役がBBの場合、RAM33の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目のBB作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、払出可能枚数の項目の"465"を払出可能枚数カウンタに設定する。ここでは、遊技可能回数及び入賞可能回数は設定しない。なお、表示役がRBの場合、払出可能回数は設定しない。また、遊技可能回数、入賞可能回数は所定の遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタにそれぞれ設定することになる。次いで、CPU31は、持越役としてのBB又はRBをクリアする。具体的には、RAM33の所定の記憶領域に設定されているBB持越フラグ又はRB持越フラグを"オフ"とする。
In step S29, the
ステップS30において、CPU31は、ボーナス終了チェック処理を行う。このボーナス終了チェック処理において、CPU31は、まずRAM33の所定の記憶領域を参照し、RB作動中フラグが"オン"か否かを判断する。ここで、RB作動中フラグが"オン"の場合、前述の遊技可能回数カウンタの値を"1"減算し、入賞が成立したならば、更に前述の入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する。次いで、CPU31は、前述の遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを参照し、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち、少なくとも一方が"0"であるか否かを判断する。ここで、少なくとも一方が"0"である場合、RB終了時処理を行う。具体的には、RB作動中フラグ、遊技可能回数及び入賞可能回数をクリアする。次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照し、BB作動中フラグが"オン"か否かを判断する。ここで、BB作動中フラグが"オン"の場合、ステップS21で取得した払出枚数に応じて、前述の払出可能枚数カウンタの値を減算する。次いで、CPU31は、払出可能枚数が"1以上"であるか否かを判断する。ここで、払出可能枚数が"1以上"でない場合(0の場合)、BB終了時処理を行う。具体的には、BB作動中フラグ及び払出可能枚数をクリアする。ここで、RB作動中フラグが"オン"の場合は、前述のRB終了時処理も含むことになる。次いで、CPU31は、ステップS21で取得した表示役がRBであるか否かを判断する。ここで、その表示役がRBである場合、図6のボーナス作動時テーブルに基づき、RAM33の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目のRB作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、遊技可能回数の項目の"12"を遊技可能回数カウンタに設定し、入賞可能回数の項目の"8"を入賞可能回数カウンタに設定する。次いで、CPU31は、持越役としてのRBをクリアする。具体的には、RAM33の所定の記憶領域に設定されているRB持越フラグを"オフ"とする。
In step S30, the
図14は、副制御回路72のリセット割込処理を示している。この副制御回路72のサブCPUは、音・ランプ制御CPU74及び画像制御CPU82に相当する。ここでは、画像制御CPU82の処理を説明する。
FIG. 14 shows a reset interrupt process of the
まず、画像制御CPU82は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS31)。具体的には、画像制御ワークRAM83の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
First, the image control CPU 82 performs initialization at the start of the game (step S31). Specifically, the contents stored in the image
次いで、画像制御CPU82は、入力監視処理を行う(ステップS32)。この入力監視処理において、画像制御CPU82は、シリアルポート81への主制御回路71からのコマンド(例えば、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンド、払出終了コマンド)の入力の有無を確認する。画像制御CPU82は、主制御回路71からのコマンド入力が確認されると、未処理コマンドとして画像制御ワークRAM83の所定の記憶領域に記憶する。
Next, the image control CPU 82 performs input monitoring processing (step S32). In this input monitoring process, the image control CPU 82 confirms whether or not a command (for example, a start command, a reel stop command, a display combination command, a payout end command) from the
次いで、画像制御CPU82は、ステップS32で確認された未処理コマンドに対応するコマンド入力処理を行う(ステップS33)。このコマンド入力処理において、画像制御CPU82は、当該未処理コマンドに基づいて液晶表示装置5又は携帯電話機120による演出内容を決定する。また、画像制御CPU82は、決定した演出内容に応じて音・ランプ制御CPU74に送信するコマンドを設定する。なお、遊技中以外に十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどの操作に基づいて主制御回路71から出力された未処理コマンドがあれば、対応する演出内容(例えば、メニュー表示データ)を決定することになる。前述のコマンド入力処理の詳細を図17に示す。
Next, the image control CPU 82 performs command input processing corresponding to the unprocessed command confirmed in step S32 (step S33). In this command input process, the image control CPU 82 determines the contents of effects by the liquid
次いで、画像制御CPU82は、コマンド出力処理を行う(ステップS34)。このコマンド出力処理において、画像制御CPU82は、ステップS33で決定した演出内容に基づいて画像制御IC88に対し、画像制御コマンドを出力する。同じく、ステップS33で決定した演出内容に基づいて携帯電話機120に対し、報知演出コマンドを出力する。同じく、音・ランプ制御IC74に対し、音・ランプ制御コマンドを出力する。
Next, the image control CPU 82 performs command output processing (step S34). In this command output process, the image control CPU 82 outputs an image control command to the
図15は、副制御回路72によるコマンド信号受信割込処理を示している。
FIG. 15 shows command signal reception interrupt processing by the
画像制御CPU82は、シリアルポート81への主制御回路71からのコマンド(例えば、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンド、払出終了コマンド)信号を受信すると、未処理コマンドとして画像制御ワークRAM83の所定の記憶領域に記憶する(ステップS41)。
When the image control CPU 82 receives a command (for example, start command, reel stop command, display combination command, payout end command) signal from the
図16は、副制御回路72による音・ランプ定期割込処理を示している。
FIG. 16 shows a sound / lamp periodic interrupt process by the
音・ランプ制御IC74は、画像制御CPU82からの音・ランプ制御コマンドを音源IC78、ランプ類102及びLED類101の駆動制御回路に対して出力する(ステップS51、S52)。すなわち、図14のステップS33で画像制御CPU82が決定した演出内容に基づいて、スピーカ21L、21R、ランプ類102及びLED類101による演出内容が決定される。これに限らず、音・ランプ制御IC74は、画像制御CPU82と同様に、シリアルポート77への主制御回路71からのコマンド信号の入力の有無を確認し、未処理コマンドとしてワークRAM76の所定の記憶領域に記憶するようにしてもよい。
The sound /
図17は、副制御回路72によるコマンド入力処理(図14のステップS33)の詳細を示している。
FIG. 17 shows the details of the command input process (step S33 in FIG. 14) by the
まず、画像制御CPU82は、画像制御ワークRAM83の所定の記憶領域を参照し、未処理コマンドがあるか否かを判断する(ステップS61)。この判断が"YES"のときはステップS62に移り、"NO"のときは図14のステップS34に移る。
First, the image control CPU 82 refers to a predetermined storage area of the image
ステップS62において、画像制御CPU82は、前述の未処理コマンドを読み出し、これがスタートコマンドであるか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS63に移り、"NO"のときはステップS64に移る。 In step S62, the image control CPU 82 reads the above-mentioned unprocessed command and determines whether this is a start command. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S63, and when “NO”, the process proceeds to step S64.
ステップS63において、画像制御CPU82は、演出制御処理を行う。この演出制御処理の詳細を図18に示す。 In step S63, the image control CPU 82 performs effect control processing. Details of the effect control process are shown in FIG.
ステップS64において、画像制御CPU82は、前述の未処理コマンドを読み出し、これに含まれる情報に基づいて演出データを決定する。未処理コマンドに関するコマンド受信処理が終了すると、画像制御CPU82は、ステップS63、S64で処理された未処理コマンドを処理済みに設定する(ステップS65)。具体的には、画像制御ワークRAM83の所定の記憶領域から当該未処理コマンドを消去する。
In step S64, the image control CPU 82 reads the above-mentioned unprocessed command, and determines the effect data based on the information included therein. When the command reception process related to the unprocessed command ends, the image control CPU 82 sets the unprocessed command processed in steps S63 and S64 to processed (step S65). Specifically, the unprocessed command is deleted from a predetermined storage area of the image
図18は、副制御回路72による演出制御処理(図17のステップS63)の詳細を示している。
FIG. 18 shows details of the effect control process (step S63 in FIG. 17) by the
まず、画像制御CPU82は、未処理コマンドとしてのスタートコマンドに基づいて、内部当選役が"ベルの小役"であるか否かを判断する(ステップS71)。この判断が"YES"のときはステップS72に移り、"NO"のときはステップS75に移る。 First, the image control CPU 82 determines whether or not the internal winning combination is a “bell small combination” based on the start command as an unprocessed command (step S71). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S72, and when “NO”, the process proceeds to step S75.
ステップS72において、画像制御CPU82は、接続端子90から検出される電流又は電圧に基づいて、USBケーブル110などのインタフェースを介し、パチスロ機1に携帯電話機120が接続されているか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS73に移り、"NO"のときはステップS74に移る。
In step S <b> 72, the image control CPU 82 determines whether the
ステップS73において、画像制御CPU82は、演出テーブル(図7に示す)に基づいて、携帯電話機120が接続されている場合の演出識別子"03H"に対応する報知演出データを決定する。この後、画像制御CPU82は、携帯電話機120に対して"報知演出コマンド(前記報知演出データを含む)"を送信する。なお、前記報知演出データは、所定の変換プログラムに基づいて、画像制御CPU82が携帯電話機120の液晶表示装置122で表示可能なデータ形式に変換済みのものである。
In step S73, the image control CPU 82 determines notification effect data corresponding to the effect identifier “03H” when the
また、ステップS74において、画像制御CPU82は、演出テーブル(図7に示す)に基づいて、携帯電話機120が接続されていない場合の演出識別子"02H"に対応する報知演出データを決定する。この後、画像制御CPU82は、画像制御IC88に対して"画像制御コマンド(前記報知演出データを含む)"を送信する。この画像制御コマンドに基づいて、液晶表示装置5の画面5aに"キャラクタC(図1に示す)"が表示されることになる。このキャラクタCの表示は、"何らかの小役"に当選したことを遊技者に報知する報知演出である。
In step S74, the image control CPU 82 determines notification effect data corresponding to the effect identifier “02H” when the
更に、ステップS75において、画像制御CPU82は、演出テーブル(図7に示す)に基づいて、演出識別子"01H"に対応する通常演出データを決定する。この後、画像制御CPU82は、画像制御IC88に対して"画像制御コマンド(前記通常演出データを含む)"を送信する。この画像制御コマンドに基づいて、液晶表示装置5の画面5aに"内部当選役を示唆しない通常演出"が表示されることになる。
Further, in step S75, the image control CPU 82 determines normal effect data corresponding to the effect identifier “01H” based on the effect table (shown in FIG. 7). Thereafter, the image control CPU 82 transmits an “image control command (including the normal effect data)” to the
図19は、携帯電話機120による報知演出割込処理を示している。この報知演出割込処理は、携帯電話機120をパチスロ機1に接続した状態で、パチスロ機1からの"報知演出コマンド"を受信したときに行われる。
FIG. 19 shows notification effect interruption processing by the
まず、DDB128は、接続端子133から前述の報知演出コマンドを受信入力したか否かを判断する(ステップS81)。この判断が"YES"のときはステップS82に移り、"NO"のときは割込処理を終了する。
First, the
ステップS82において、DDB128は、報知演出コマンド(前記報知演出データを含む)に基づいて報知演出処理を行う。この報知演出処理において、DDB128は、LCDドライバ122bに対し、液晶表示コマンド(前記報知演出データを含む)を送信する。この液晶表示コマンドに基づいて、液晶表示部122aの画面に"ベルの図柄組合せ(図10に示す)"が表示される。この表示により、"ベルの小役"に当選したことを遊技者に報知する報知演出を行う。
In step S82, the
ステップS83において、DDB128は、報知演出コマンドに基づいて着メロ出力処理を行う。この着メロ出力処理において、DDB128は、パワーアンプ131に対し、着メロ出力コマンド(所定の着メロの識別情報を含む)を送信する。この着メロ出力コマンドに基づいて、パワーアンプ131は、着メロ音源ROM132に記憶された所定の着メロのサウンドデータを増幅し、スピーカ121から所定の着メロが出力される。この着メロにより、液晶表示部122aに報知演出が表示されていることを遊技者に報知する。
In step S83, the
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、図7の演出識別子"02H"に対応する報知演出データを遊技情報として表示する液晶表示装置5と、パチスロ機1からの報知演出コマンドに基づいて図7の演出識別子"03H"に対応する報知演出データを遊技情報として表示する液晶表示装置122を有する携帯電話機120とパチスロ機1を電気的に接続するUSBケーブル110などのインタフェースと、携帯電話機120が接続されているか否かに基づいて、携帯電話機120への報知演出コマンド、又は液晶表示装置5への画像制御コマンドを選択して出力する手段としての副制御回路72と、を設けることにより、携帯電話機120が接続されている場合に限り、演出識別子"03H"に対応する報知演出データをその液晶表示部122aに表示するので、単調になりがちな報知演出を多様化することが期待される。また、液晶表示部122aに表示される報知演出では、内部当選役"ベルの小役"を直接的に示唆する"ベルの図柄組合せ"が表示されるので、液晶表示装置5に表示される報知演出に比べ、遊技に不慣れな遊技者でも容易に理解することが期待される。すなわち、携帯電話機120をパチスロ機1に接続することにより、より判り易い報知演出を選択して行うことができる。この構成及び効果は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。
According to the
また、本実施形態によれば、携帯電話機120は、パチスロ機1からの報知演出コマンドに基づいて所定の着メロを出力するスピーカ121を有し、更に、USBケーブル110などのインタフェースにより携帯電話機120とパチスロ機1が接続されているか否かに基づいて、携帯電話機120に着メロ出力を指令する報知演出コマンドを選択して出力する手段としての副制御回路72を設けることにより、液晶表示部122aに表示された報知演出を遊技者に気づかせることが期待される。この構成及び効果は、請求項3に係る本発明の実施の一形態に相当する。
In addition, according to the present embodiment, the
なお、前述した実施形態では、液晶表示部122aに報知演出が表示されたことを携帯電話機120の着メロ出力により報知した場合について説明したが、本発明はこのほかに、液晶表示装置5の画面5aの表示により報知しても同様の効果が得られる場合がある。この場合、図18のステップS73の処理において、画像制御CPU82は、前述のように演出識別子"03H"に対応する報知演出データを決定し、携帯電話機120に対して"報知演出コマンド"を送信すると共に、液晶表示装置5に対して"報知指示演出コマンド"を送信する。この報知指示演出コマンドは、例えば「お手元の携帯電話機の画面に内部当選役を表示しています。」とのメッセージを表示する報知演出データを含む。この報知演出データは、予め演出テーブル(図7に相当する)に記憶しておく。ここでは、液晶表示装置5の画面5aに報知メッセージを表示することより、液晶表示部122aに表示された報知演出を遊技者に気づかせることが期待される。この構成及び効果は、請求項2に係る本発明の実施の一形態に相当する。
In the above-described embodiment, the case where the notification effect is displayed on the liquid
また、前述した実施形態では、携帯情報端末としての携帯電話機120とパチスロ機1を接続可能とし、双方を接続するインタフェースとしてUSBケーブル110を用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、例えば、PDAとパチスロ機1を接続可能とし、双方を接続するインタフェースとしてIEEE1394規格のインタフェースなどを用いても同様の効果が得られる場合がある。
Further, in the above-described embodiment, the case where the
また、前述した実施形態では、液晶表示部122aに報知演出が表示されていることを着メロにより遊技者に報知した場合について説明したが、本発明はこのほかに、携帯電話機120の振動部の振動により報知しても同様の効果が得られる場合がある。この構成は、請求項3に係る本発明の実施の一形態に相当する。
Further, in the above-described embodiment, the case where the player is notified that the notification effect is displayed on the liquid
また、前述した実施形態では、パチスロ機1と携帯電話機120が接続されているか否かに基づいて、異なる報知演出をいずれかに表示した場合について説明したが、本発明はこのほかに、パチスロ機1と携帯電話機120のいずれかに共通の報知演出を表示しても同様の効果が得られる場合がある。あるいは、携帯電話機120のみで報知演出を行っても同様の効果が得られる場合がある。この場合、携帯電話機120での演出の出現率が低いほど、遊技者の興趣が増すことになる。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に含まれる。
In the above-described embodiment, a case has been described in which different notification effects are displayed based on whether the
また、前述した実施形態では、携帯電話機120で表示する報知演出データのデータ形式を画像制御CPU82で変換した場合について説明したが、本発明はこのほかに、前記所定の変換プログラムをROM130が記憶し、DBB128で報知演出データのデータ形式を変換しても同様の効果が得られる場合がある。
Further, in the above-described embodiment, the case where the data format of the notification effect data displayed on the
また、前述した実施形態では、"ベルの小役"に当選した場合、常にパチスロ機1の液晶表示装置5又は携帯電話機120の液晶表示装置122で報知演出を行った場合について説明したが、本発明はこのほかに、所定のタイミングで報知演出を行うか否かを決定する抽選、報知演出を行うゲーム数を決定する抽選などを更に行い、抽選に基づいて報知演出を行っても同様の効果が得られる場合がある。あるいは、パチスロ機1が携帯電話機120から所定の情報を取得し、取得した情報を用いて前記抽選を行っても同様の効果が得られる場合がある。この場合、例えば、所定の情報の送信を促す画像の画像データをパチスロ機1から携帯電話機120へ送信して液晶表示装置122に表示させ、この表示に基づいて遊技者が入力した情報を携帯電話機120からパチスロ機1へ送信してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the case where the notification effect is always performed on the liquid
また、前述した実施形態では、パチスロ機1と携帯電話機120が接続されているか否かに基づいて、異なる報知演出をいずれかに表示した場合について説明したが、本発明はこのほかに、他の遊技情報(例えば、BBに当選したこと、BB遊技状態であること)を報知しても同様の効果が得られる場合がある。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。
In the above-described embodiment, the case where different notification effects are displayed based on whether the
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
5、122 液晶表示装置
5a 画面
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
21L、21R、121 スピーカ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
88 画像制御IC
90、133 接続端子
110 USBケーブル
120 携帯電話機
DESCRIPTION OF
32 ROM
33 RAM
71
83 Image control work RAM
88 Image control IC
90, 133
Claims (3)
停止操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
複数の識別情報をそれぞれ表示する複数の識別情報表示手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて複数の識別情報表示手段に表示された複数の識別情報を変動制御すると共に、前記停止指令信号に基づいて複数の識別情報表示手段に表示された複数の識別情報をそれぞれ停止制御する変動停止制御手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて乱数値を用いた抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技に関する遊技情報を表示する遊技情報表示手段と、
外部からの指令信号に基づいて情報を表示する表示手段を有する携帯情報端末と電気的に接続する接続手段と、
接続手段により携帯情報端末が電気的に接続されているか否かに基づいて、携帯情報端末又は遊技情報表示手段に遊技情報表示指令信号を出力する表示指令手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 Game start command means for outputting a game start command signal in response to the start operation;
Stop command means for outputting a stop command signal in response to the stop operation;
A plurality of identification information display means for displaying a plurality of identification information respectively;
The plurality of identification information displayed on the plurality of identification information display means is controlled based on the game start command signal, and the plurality of identification information displayed on the plurality of identification information display means based on the stop command signal is changed. Fluctuation stop control means for controlling stop respectively,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination by lottery using a random value based on the game start command signal;
Game information display means for displaying game information relating to the game;
Connection means for electrically connecting to a portable information terminal having display means for displaying information based on an external command signal;
Display instruction means for outputting a game information display instruction signal to the portable information terminal or game information display means based on whether or not the portable information terminal is electrically connected by the connection means;
A gaming machine characterized by comprising:
接続手段により携帯情報端末が電気的に接続されているか否かに基づいて、表示指令手段は、遊技情報表示手段に報知指令信号を出力することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A gaming machine, wherein the display command means outputs a notification command signal to the game information display means based on whether or not the portable information terminal is electrically connected by the connection means.
携帯情報端末は、外部からの指令信号に基づいて所定の報知を行う報知手段を有し、
接続手段により携帯情報端末が電気的に接続されているか否かに基づいて、表示指令手段は、携帯情報端末に報知指令信号を出力することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The portable information terminal has notification means for performing predetermined notification based on an external command signal,
A gaming machine, wherein the display command means outputs a notification command signal to the portable information terminal based on whether or not the portable information terminal is electrically connected by the connecting means.
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