JP2013106733A - Game machine and game system - Google Patents
Game machine and game system Download PDFInfo
- Publication number
- JP2013106733A JP2013106733A JP2011253338A JP2011253338A JP2013106733A JP 2013106733 A JP2013106733 A JP 2013106733A JP 2011253338 A JP2011253338 A JP 2011253338A JP 2011253338 A JP2011253338 A JP 2011253338A JP 2013106733 A JP2013106733 A JP 2013106733A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- bell
- game
- replay
- player
- winning
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、遊技場に設置されるパチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機及び遊技機と遊技用装置とからなる遊技システムに関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine installed in a game hall, and a gaming system including a gaming machine and a gaming device.
遊技場に設置されるパチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機を用いた遊技システムとしては、遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴が特定の条件(例えば、10連チャン達成など)を満たすことによる特典として、液晶表示器などにWebサイトのURLを特定可能な2次元コードを表示するとともに、2次元コードを読み取って得られたURLのWebサイトにアクセスしてきた遊技者に対して特典を贈呈するようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 As a gaming system using a pachinko machine or a slot machine installed in a game hall, a game history as a result of a game played by a player has a specific condition (for example, achievement of ten consecutive games). As a benefit by satisfying, a two-dimensional code capable of specifying the URL of the website is displayed on a liquid crystal display or the like, and a privilege is given to a player who has accessed the website of the URL obtained by reading the two-dimensional code Has been proposed (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載のような遊技システムでは、単に遊技履歴が特定の条件を満たすのみで、一律に特典の付与を受けることができる2次元コードが出力されるものであり、特典の付与を受けられるかどうかは、遊技者の運に基づく比重が高く、特典の付与を受けるにあたり興趣を十分に高められるものではなかった。
In a gaming system such as that described in
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者が特典の付与を受ける際の興趣を高めることができる遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine and a gaming system that can enhance the interest of a player when receiving a privilege.
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1/パチンコ遊技機1001)であって、
遊技者に関連する遊技者情報(パスワード)を入力する遊技者情報入力手段(プッシュボタン1120及びスティックコントローラ1122/演出用スイッチ56、ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記遊技者情報入力手段(演出用スイッチ56、ストップスイッチ8L、8C、8R/プッシュボタン1120及びスティックコントローラ1122)にて入力された前記遊技者情報(パスワード)に応じた遊技者価値(ポイント)を設定する遊技者価値設定手段(サブ制御部91/演出制御用CPU1101)と、
遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴(200ゲーム消化毎/100回転消化毎)に基づいて特典(コイン)を付与する特典付与手段(サブ制御部91/演出制御用CPU1101)と、
を備え、
前記特典付与手段(サブ制御部91/演出制御用CPU1101)は、前記遊技者価値設定手段(サブ制御部91/演出制御用CPU1101)により設定された前記遊技者価値(ポイント)を消費した場合に、該遊技者価値(ポイント)を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて前記特典(コイン)を付与する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者情報入力手段にて入力された遊技者情報に応じて設定された遊技者価値を消費した場合に、遊技者価値を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて特典の付与を受けることが可能となる。すなわち遊技者価値の有無によって、特典の付与に際しての優遇度合いが変化するので、特典の付与を受ける際の興趣を効果的に高めることができる。
尚、遊技者に関連する遊技者情報とは、遊技者を特定可能な情報であっても良いし、遊技者が過去に遊技を行った結果である遊技履歴等の情報、遊技者に個人に対して付与された価値を特定可能な情報などであっても良い。
また、前記特典付与手段が該遊技者価値を消費した場合に、該遊技者価値を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて前記特典を付与するとは、遊技者価値を消費しなかった場合よりも高確率にて特典を付与するものでも良いし、遊技者価値を消費しなかった場合よりも価値の高い特典を付与するもの、価値の高い特典が付与される確率が高いもの、或いはこれらが組み合わさって優遇されるものでも良い。
In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to
A gaming machine (
Player information input means for inputting player information (password) related to the player (
The player value (points) corresponding to the player information (password) input by the player information input means (the
Privilege granting means (
With
The privilege granting means (
According to this feature, when the player value set according to the player information input by the player information input means is consumed, the condition is more favorable than the case where the player value is not consumed. It is possible to receive benefits. That is, since the preferential degree at the time of granting a privilege changes depending on the presence or absence of the player value, it is possible to effectively enhance the interest at the time of receiving the grant of the privilege.
The player information related to the player may be information that can identify the player, information such as a game history that the player has played in the past, and personal information to the player. It may be information that can identify the value assigned to the information.
In addition, when the privilege granting means consumes the player value, giving the privilege under a preferential condition than when not consuming the player value did not consume the player value. It is possible to give a privilege with a higher probability than the case, give a privilege with a higher value than when the player value is not consumed, a thing with a high probability of being given a high-value privilege, or These may be used in combination.
本発明の手段1に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
所定の増加条件(300ゲーム消化毎/100回転消化毎)が成立した場合に前記遊技者価値設定手段(サブ制御部91/演出制御用CPU1101)により設定された前記遊技者価値(ポイント)を増加させる遊技者価値増加手段(サブ制御部91/演出制御用CPU1101)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者価値を消費してしまっても、その後所定の増加条件が成立することで遊技者価値が増加し、再び優遇された条件にて特典の付与を受けることが可能となる。
A gaming machine according to
Increases the player value (points) set by the player value setting means (
According to this feature, even if the player value is consumed, the player value is increased by satisfying a predetermined increase condition thereafter, and it is possible to receive a privilege under the preferential condition again. Become.
本発明の手段2に記載の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定の増加条件は、遊技履歴が特定条件(300ゲーム消化毎/100回転消化毎)を満たすことである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技を行うことにより遊技者価値が増加することとなるので、遊技機の稼働を向上させることができる。
The gaming machine according to
The predetermined increase condition is characterized in that the game history satisfies a specific condition (every 300 games / 100 rotations).
According to this feature, since the player value is increased by playing a game, the operation of the gaming machine can be improved.
本発明の手段3に記載の遊技機は、請求項1、手段1または2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技者価値設定手段(サブ制御部91/演出制御用CPU1101)により設定された前記遊技者価値(ポイント)を消費するか否かを遊技者が選択する選択手段(演出用スイッチ56)を備え、
前記特典付与手段(サブ制御部91/演出制御用CPU1101)は、前記選択手段(演出用スイッチ56/プッシュボタン1120)により前記遊技者価値(ポイント)を消費する旨が選択された場合に、前記優遇された条件にて前記特典(コイン)を付与する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が特典を受けるにあたり優遇された条件を適用するために遊技者価値を消費させるか否かを遊技者が任意に選択することができる。
A gaming machine according to
The player value setting means (
The privilege granting means (
According to this feature, the player can arbitrarily select whether or not to consume the player value in order to apply the preferential condition when the player receives the privilege.
本発明の手段4に記載の遊技機は、請求項1、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技終了時に遊技者価値(ポイント)の残りを特定可能な残存遊技者価値特定情報(ポイントが特定される2次元コード)を出力する残存遊技者価値特定情報出力手段(サブ制御部91/演出制御用CPU1101)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の遊技者価値を複数の遊技機に跨って消費し、特典の付与を受ける際に優遇された条件を適用することが可能となる。
The gaming machine according to
Remaining player value specifying information output means (
According to this feature, it is possible to consume one player value across a plurality of gaming machines and apply preferential conditions when receiving a privilege.
本発明の請求項2に記載の遊技システムは、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1/パチンコ遊技機1001)であって、遊技者に関連する遊技者情報(パスワード)を入力する遊技者情報入力手段(演出用スイッチ56、ストップスイッチ8L、8C、8R/プッシュボタン1120及びスティックコントローラ1122)と、前記遊技者情報入力手段(演出用スイッチ56、ストップスイッチ8L、8C、8R/プッシュボタン1120及びスティックコントローラ1122)にて入力された前記遊技者情報(パスワード)に応じた遊技者価値(ポイント)を設定する遊技者価値設定手段(サブ制御部91/演出制御用CPU1101)と、遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴(200ゲーム消化毎/100回転消化毎)に基づいて特典(コイン)の付与を受けるための特典権利(コインの付与を受ける権利)を付与する特典権利付与手段(サブ制御部91/演出制御用CPU1101)と、前記特典権利付与手段(サブ制御部91/演出制御用CPU1101)により付与された前記特典権利(コインの付与を受ける権利)を特定可能な特典権利特定情報(コインの付与を受ける権利が特定される2次元コード)を出力する特典権利特定情報出力手段(サブ制御部91/演出制御用CPU1101)と、を備える前記遊技機(スロットマシン1/パチンコ遊技機1001)と、
前記特典権利特定情報出力手段(サブ制御部91/演出制御用CPU1101)にて出力された前記特典権利特定情報(コインの付与を受ける権利が特定される2次元コード)から特定される前記特典権利(コインの付与を受ける権利)に基づいて特典(コイン)を付与する特典付与手段と、
を含み、
前記特典権利付与手段(サブ制御部91/演出制御用CPU1101)は、前記遊技者価値設定手段(サブ制御部91/演出制御用CPU1101)により設定された前記遊技者価値(ポイント)を消費することで、遊技者価値(ポイント)を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて前記特典権利(コインの付与を受ける権利)を付与する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者情報入力手段にて入力された遊技者情報に応じて設定された遊技者価値を消費した場合に、該遊技者価値(ポイント)を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて特典の付与を受けるための特典権利の付与を受けることが可能となる。すなわち遊技者価値の有無によって、特典権利の付与に際しての優遇度合いが変化するので、特典権利の付与を受ける際の興趣を効果的に高めることができる。
尚、遊技者に関連する遊技者情報とは、遊技者を特定可能な情報であっても良いし、遊技者が過去に遊技を行った結果である遊技履歴等の情報、遊技者に個人に対して付与された価値を特定可能な情報などであっても良い。
また、前記特典権利付与手段が該遊技者価値を消費した場合に、該遊技者価値を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて前記特典権利を付与するとは、遊技者価値を消費しなかった場合よりも高確率にて特典権利を付与するものでも良いし、遊技者価値を消費しなかった場合よりも価値の高い特典権利(価値の高い特典を得られる特典権利など)を付与するもの、価値の高い特典権利が付与される確率が高いもの、或いはこれらが組み合わさって優遇されるものでも良い。
また、前記特典権利特定情報出力手段は、文字データを表示することで、前記前記特典権利特定情報を出力する構成でも良いし、バーコードや2次元コードなどのようにコード化したデータを表示することで、前記前記特典権利特定情報を出力する構成でも良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能に出力することで、前記前記特典権利特定情報を出力する構成でも良い。
The gaming system according to
A gaming machine (
The privilege right specified from the privilege right specifying information (two-dimensional code for specifying the right to receive coins) output by the privilege right specifying information output means (
Including
The privilege right granting means (
According to this feature, when the player value set in accordance with the player information input by the player information input means is consumed, it is more preferential than when the player value (points) is not consumed. It is possible to receive a privilege right for receiving a privilege under the conditions. That is, since the preferential degree at the time of granting the privilege right varies depending on the presence or absence of the player value, it is possible to effectively enhance the interest when receiving the privilege right.
The player information related to the player may be information that can identify the player, information such as a game history that the player has played in the past, and personal information to the player. It may be information that can identify the value assigned to the information.
In addition, when the privilege right granting unit consumes the player value, the privilege right is granted under a preferential condition than when the player value is not consumed. A privilege right may be granted with a higher probability than if it was not, or a privilege right (such as a privilege right to obtain a high value privilege) that is more valuable than if the player value was not consumed is granted. A thing with a high probability that a privilege right with a high value is given, or a thing preferentially combining these may be used.
Further, the privilege right specifying information output means may be configured to output the privilege right specifying information by displaying character data, or display data encoded such as a barcode or a two-dimensional code. Accordingly, the privilege right specifying information may be output, or the privilege right specifying information may be output by outputting the privilege right specifying information so as to be readable from the outside through a wired connection, a wireless connection, an infrared connection, or the like.
本発明の手段5に記載の遊技システムは、請求項2に記載の遊技システムであって、
前記遊技機(スロットマシン1/パチンコ遊技機1001)は、所定の増加条件(300ゲーム消化毎/100回転消化毎)が成立した場合に前記遊技者価値設定手段(サブ制御部91/演出制御用CPU1101)により設定された前記遊技者価値(ポイント)を増加させる遊技者価値増加手段(サブ制御部91/演出制御用CPU1101)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者価値を消費してしまっても、その後所定の増加条件が成立することで遊技者価値が増加し、再び優遇された条件にて特典権利の付与を受けることが可能となる。
A gaming system according to
The gaming machine (
According to this feature, even if the player value is consumed, the player value is increased by satisfying a predetermined increase condition thereafter, and it is possible to receive a privilege right again under preferential conditions. It becomes.
本発明の手段6に記載の遊技システムは、手段5に記載の遊技システムであって、
前記所定の増加条件は、遊技履歴が特定条件(100回転消化/300ゲーム消化)を満たすことである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技を行うことにより遊技者価値(ポイント)が増加することとなるので、遊技機の稼働を向上させることができる。
The gaming system according to
The predetermined increase condition is characterized in that the game history satisfies a specific condition (100 rotation digestion / 300 game digestion).
According to this feature, the player value (points) is increased by playing the game, so that the operation of the gaming machine can be improved.
本発明の手段7に記載の遊技システムは、請求項2、手段5または6のいずれかに記載の遊技システムであって、
前記遊技機(スロットマシン1/パチンコ遊技機1001)は、前記遊技者価値設定手段(サブ制御部91/演出制御用CPU1101)により設定された前記遊技者価値(ポイント)を消費するか否かを遊技者が選択する選択手段(演出用スイッチ56)を備え、
前記特典権利付与手段(サブ制御部91/演出制御用CPU1101)は、前記選択手段(演出用スイッチ56/プッシュボタン1120)により前記遊技者価値(ポイント)を消費する旨が選択された場合に、前記優遇された条件にて前記特典権利(コインの付与を受ける権利)を付与する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が特典を受けるにあたり優遇された条件を適用するために遊技者価値を消費させるか否かを遊技者が任意に選択することができる。
The gaming system according to means 7 of the present invention is the gaming system according to
Whether or not the gaming machine (
When the privilege right granting unit (
According to this feature, the player can arbitrarily select whether or not to consume the player value in order to apply the preferential condition when the player receives the privilege.
本発明の手段8に記載の遊技システムは、請求項2、手段5〜7のいずれかに記載の遊技システムであって、
前記遊技機(スロットマシン1/パチンコ遊技機1001)は、遊技終了時に遊技者価値(ポイント)の残りを特定可能な残存遊技者価値特定情報(ポイントが特定される2次元コード)を出力する残存遊技者価値特定情報出力手段(サブ制御部91/演出制御用CPU1101)を備え、
前記遊技用装置(管理サーバ1200)は、前記残存遊技者価値特定情報(ポイントが特定される2次元コード)から特定される遊技者価値(ポイント)に基づいて前記遊技者情報(パスワード)を発行する遊技者情報発行手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の遊技者価値を複数の遊技機に跨って消費し、特典権利の付与を受ける際に優遇された条件を適用することが可能となる。
The gaming system according to means 8 of the present invention is the gaming system according to any one of
The gaming machine (
The gaming device (management server 1200) issues the player information (password) based on the player value (point) specified from the remaining player value specifying information (two-dimensional code specifying the point). It is characterized by providing player information issuing means.
According to this feature, it is possible to consume one player value across a plurality of gaming machines and apply preferential conditions when receiving a privilege right.
本発明の手段9に記載の遊技システムは、請求項2、手段5〜8のいずれかに記載の遊技システムであって、
前記特典権利特定情報出力手段(サブ制御部91/演出制御用CPU1101)は、前記特典権利特定情報として前記特典権利(コインの付与を受ける権利)を特定可能な2次元コード(コインの付与を受ける権利が特定される2次元コード)を出力し、
前記特典付与手段は、前記2次元コード(コインの付与を受ける権利が特定される2次元コード)を読み取ることにより特定された前記特典権利(コインの付与を受ける権利)に基づいて特典(コイン)を付与する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、特典権利特定情報としての2次元コードを読み取るのみで特典の付与を受けることができる。
The gaming system according to means 9 of the present invention is the gaming system according to any one of
The privilege right specifying information output means (
The privilege granting means is based on the privilege right (right to receive coin grant) specified by reading the two-dimensional code (two-dimensional code specifying the right to receive coin grant). It is characterized by giving.
According to this feature, a player can receive a privilege simply by reading a two-dimensional code as privilege right specifying information.
本発明の実施例を以下に説明する。 Examples of the present invention will be described below.
本発明が適用された実施例1の遊技システムは、図1に示すように、遊技場に設置された本発明の遊技機の一例であるスロットマシン1と、インターネットに接続された本発明の管理装置の一例である管理サーバ1200と、から構成され、スロットマシン1と、管理サーバ1200と、は2次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末1300を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
As shown in FIG. 1, the gaming system according to the first embodiment to which the present invention is applied includes a
本実施例の遊技機の一例であるスロットマシン1は、図2及び図3に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
As shown in FIGS. 2 and 3, the
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図3に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図2に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図4に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 4, the outer periphery of each of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図5参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
At the position corresponding to each
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
The front door 1b uses a
尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
In this embodiment, among the three
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
The front door 1b also displays a
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図5参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図5参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや後述する配当表1などが印刷された下部パネルが設けられている。
Further, below the stop switches 8L, 8C, and 8R on the front door 1b, a lower panel on which a title of the
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図3参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図5参照)が設けられている。
Inside the front door 1b, there is a
筐体1a内部には、図3に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図5参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
As shown in FIG. 3, a
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
The front side of the
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図2参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図2に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図2に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
In the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1-4 are set apart from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols aligned with the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line LM1 to LM4. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4, the symbols constituting the particular winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete. In this embodiment, as shown in FIG. 2, the upper stage of the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図2参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
Then, when all the
尚、本実施例では、3つのリール2L、2C、2Rを適用した例について説明しているが、1つのみリールを備え、この1つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでも良いし、2つのリールを備え、2つのリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでも良いし、4つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでも良い。
In this embodiment, an example in which three
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
In the
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the
図5は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図5に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。
The
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, the above-described
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
On the
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
Further, the
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
The
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するROM506に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、例えば図6に示すようなメイン制御部41の制御用外部クロック端子EXCを介してクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKは、例えば図6に示すようなメイン制御部41の乱数用外部クロック端子ERCを介して乱数回路509に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路43により生成される乱数用クロックRCLKの発振周波数は、制御用クロック生成回路42により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数以下となるようにすれば良い。
The control
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路49は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部41のCPU505の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部41にユーザリセット信号を与える。
The
図6は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図6に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、固有情報記憶回路503と、リセット/割込コントローラ504と、CPU505と、ROM506と、RAM507と、CTC(カウンタ/タイマサーキット)508と、乱数回路509と、PIP(パラレルインプットポート)510と、シリアル通信回路511と、アドレスデコード回路512とを備えて構成される。
FIG. 6 shows a configuration example of the
図6に示すメイン制御部41が備える外部バスインタフェース501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース501は、メイン制御部41に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース501には、内部リソースアクセス制御回路501Aが含まれている。
The
内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部バスインタフェース501を介した外部装置からメイン制御部41の内部データに対するアクセスを制御して、例えばROM506に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース501には、例えばインサーキットエミュレータ(ICE)といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
The internal resource
メイン制御部41が備えるクロック回路502は、例えば制御用外部クロック端子EXCに入力される発振信号を2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子EXCに制御用クロック生成回路42が生成した制御用クロックCCLKが入力される。クロック回路502により生成された内部システムクロックSCLKは、例えばCPU505といった、メイン制御部41において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックSCLKは、乱数回路509にも供給され、乱数用クロック生成回路43から供給される乱数用クロックRCLKの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックSCLKは、クロック回路502に接続されたシステムクロック出力端子CLKOから、メイン制御部41の外部へと出力されても良い。
The
メイン制御部41が備える固有情報記憶回路503は、例えばメイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路503は、ROMコード、チップ個別ナンバー、IDナンバーといった3種類の固有情報を記憶する。ROM506コードは、ROM506の所定領域における記憶データから生成される4バイトの数値であり、生成方法の異なる4つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される4バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。IDナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される8バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、IDナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。尚、固有情報記憶回路503は、例えばROM506の所定領域を用いることなどにより、ROM506に含まれるようにしても良い。或いは、固有情報記憶回路503は、例えばCPU505の内蔵レジスタを用いることなどにより、CPU505に含まれるようにしても良い。
The unique
メイン制御部41が備えるリセット/割込コントローラ504は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ504が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子XSRSTに一定の期間にわたりローレベル信号(システムリセット信号)が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子XURSTに一定の期間にわたりローレベルの信号(ユーザリセット信号)が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。尚、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路49に搭載されたウォッチドッグタイマ(WDT)を用いているため、外部ユーザリセット端子XURSTにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
The reset / interrupt
リセット/割込コントローラ504が制御する割込には、ノンマスカブル割込NMIとマスカブル割込INTが含まれている。ノンマスカブル割込NMIは、CPU505の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子XNMI(入力ポートP4と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込INTは、CPU505の設定命令により、割込要求の受け付けを許可/禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込INTの要因としては、外部マスカブル割込端子XINT(入力ポートP3と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路511にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路509にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。
Interrupts controlled by the reset / interrupt
メイン制御部41が備えるCPU505は、ROM506から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、CPU505がROM506から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU505がRAM507に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU505がRAM507に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU505が外部バスインタフェース501やPIP510などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU505が外部バスインタフェース501やシリアル通信回路511などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
The
このように、メイン制御部41では、CPU505がROM506に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はCPU505)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU505がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
As described above, in the
メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ROM506には、セキュリティチェックプログラム506Aが記憶されている。CPU505は、スロットマシン1の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部41がセキュリティモードに移行したときに、ROM506に記憶されたセキュリティチェックプログラム506Aを読み出し、ROM506の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。尚、セキュリティチェックプログラム506Aは、ROM506とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム506Aは、例えば外部バスインタフェース501を介してメイン制御部41に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。
A
メイン制御部41が備えるRAM507は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM507の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、RAM507の全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の全ての内容が保存される。
A
メイン制御部41が備えるCTC508は、例えば8ビットのプログラマブルタイマを3チャネル(PTC0−PTC2)内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマPTC0−PTC2は、内部システムクロックSCLKに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化(例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング)などに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、CTC508は、例えば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネル(PCC0−PCC3)内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタPCC0−PCC3は、内部システムクロックSCLKの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタPCC0−PCC3のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。CTC508は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間(可変設定時間)をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路509にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばRAM507のバックアップ領域といった、CTC508とは異なるメイン制御部41の内部回路に含まれても良い。
The
メイン制御部41が備える乱数回路509は、例えば16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板40の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。CPU505は、乱数回路509から抽出した数値データに基づき、乱数回路509とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路509からCPU505により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。尚、乱数回路509は、メイン制御部41に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部41とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部41に外付けされるものであっても良い。
A
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「0」〜「65535」の範囲の値をとる。 The random number for internal lottery is a value used to determine whether or not to allow a plurality of types of winnings, and takes a value in the range of “0” to “65535” in this embodiment.
メイン制御部41が備えるPIP510は、例えば6ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートP0〜入力ポートP2と、機能兼用端子となる入力ポートP3〜入力ポートP5とを含んでいる。入力ポートP3は、CPU505等に接続される外部マスカブル割込端子XINTと兼用される。入力ポートP4は、CPU505等に接続される外部ノンマスカブル割込端子XNMIと兼用される。入力ポートP5は、シリアル通信回路511が使用する第1チャネル受信端子RXAと兼用される。入力ポートP3〜入力ポートP5の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定KFCSにより指示される。
The
図6に示すメイン制御部41が備えるアドレスデコード回路512は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU505からのアクセスが可能となる。
An
メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム506Aの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM506には、CPU505が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM506には、CPU505が遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
The
メイン制御部41が備えるRAM507には、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア590が設けられている。RAM507としては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU505には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU505がROM506から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU505における1命令の実行時間ごとに行われることになる。
The
メイン制御部41は、シリアル通信回路511を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
The
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
The
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。
Further, the
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
The
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
An
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図2参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
The
尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
In this embodiment, the
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
Further, in the present embodiment, the
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
Similar to the
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
Similar to the
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
Also, unlike the
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM507に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to check the set value, after the game is over, the setting
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM507のスタックに退避し、RAM507にいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM507に格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM507の該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
In the
そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてRAM507の全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM507に記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
The
尚、本実施例では、RAM507に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM507のデータが正常であると判定した場合に、RAM507の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM507に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
In this embodiment, all data stored in the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore the state of all input ports to the state before power interruption.
次に、メイン制御部41のRAM507の初期化について説明する。メイン制御部41のRAM507の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
Next, initialization of the
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するRTフラグ及びRT残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM507のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM507の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
Important work items include various indicators, LED display data, I / O input / output data, game time counters, and other data that can be inconvenient to initialize, as well as the RT flag and RT remaining game count described below. Work to be done. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the
本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、BB終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM507のデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
In this embodiment, the
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM507の格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM507の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM507のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM507の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
In this embodiment,
このように本実施例では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたRTフラグやRT残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化1が実行されることに伴って初期化されることとなる。
As described above, in this embodiment, when a RAM abnormality error occurs at the time of power-on or the like,
本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態(通常、内部中、BB(RB))に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
In the
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。
In the
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until the combination of combinations permitted by the flag is complete, and is invalid in a game having the combination of combinations permitted. In other words, once the winning flag for a special role is won, even if the combination of characters allowed by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM507に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM507に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
The random value storage work is a storage area in which numerical data latched simultaneously with the operation of the
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, an internal lottery target, a current gaming state flag value, an RT flag value, and the number of determination values determined corresponding to the set value are stored in a random number for internal lottery (a lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM507に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storage work assigned to the
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
Next, stop control of the
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM506Aに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
The
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。 In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even when the winning combinations are different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。 The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。 The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referred to is registered for each rotating reel for each situation, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of each, and it is necessary according to each status from this specified address. And to be able to identify the stop control table. Even when the reel stop status and the stopped position of the stopped reel are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, a stepping motor that makes one turn at a cycle of 336 steps (0 to 335) is used for the
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。 As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3). Sliding frame when an operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at a timing (a timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each region number). It is a table with each number set.
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。 Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
Next, when the
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。 In the table index of this embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and further, one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control tables corresponding to reel stop states (and stopped positions of stopped reels) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. That is, the symbol stop position can be designated from a range of up to five frames including the stop operation position at which the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。 In this embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the non-winning winning combination is drawn so that it is not aligned on the winning line. A stop control table with a defined number of frames is created and reel stop control is performed. If no winning combination is selected, a stop control table with a determined number of sliding symbols that do not have any combination And stop control of the reel. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。 When a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the winning small role is the maximum in the range of 4 frames on the winning line. The number of sliding frames is fixed so that it can be drawn to the limit, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn in the range of up to 4 frames in the winning line, the winning special role is in the range of 4 frames in the winning line Then, a stop control table in which the number of sliding frames is determined so as to be pulled in as much as possible is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, A control is performed to stop them in a uniform manner, and a winning combination that has not been won will be controlled to be stopped within a 4-frame pull-in range. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be drawn at the same time, only the small combination is drawn and the small combination is not arranged on the winning line at the same time as the special combination.
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。 In this example, when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or when a special role and a small role are simultaneously elected, the special role and the small role are won simultaneously. If the selected special role is given priority over the selected special role, the special role is controlled on the winning line only when the small role cannot be withdrawn. When winning simultaneously, priority is given to the control for aligning the special role on the winning line over the small role, and the control for aligning the small role on the winning line may be performed only when the special role cannot be drawn.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
If a special player and a replaying player are elected at the same time, such as when a replaying player is elected while the special role has been carried over from before the previous game, when the stop operation is performed, In addition, a control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, within 4 frames, for any of the
本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
In this embodiment, after the rotation of the
尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。 In this embodiment, control is performed to stop the display result on the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. However, the rotation of the reel is started. When a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. May be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
Next, commands that the
本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
In this embodiment, the
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
These commands consist of 1-byte type data indicating the command type and 1-byte extension data indicating the command content, and the
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
The BET command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used to set the bet number, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game. Sent when a medal is inserted or the
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the
フリーズコマンドは、フリーズ状態(ゲームの進行が遅延する状態)に制御する旨が決定された場合に、フリーズ状態に制御するか否か及びフリーズ状態に制御する場合にはそのタイミングを示すコマンドであり、後述するフリーズ抽選の終了時に送信される。 The freeze command is a command that indicates whether or not to control the freeze state when it is determined to control to the freeze state (a state in which the progress of the game is delayed) and the timing when controlling to the freeze state. Sent at the end of a freeze lottery to be described later.
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。 The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. And is transmitted each time stop control is performed in accordance with the stop operation of each reel. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .
入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。 The winning determination command is a command that can specify the combination of symbols arranged on the winning line LN, whether or not there is a winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the winning, and all the reels are stopped and the winning determination is performed. Sent after.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態及びRTの種類、RTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。 The gaming state command is a command that can specify the gaming state of the next game, the type of RT, and the number of remaining RT games, and is transmitted when the game ends.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the medal payout is completed and the payout end command is sent.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
The return command is a command indicating that the
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. At the time of transition to the setting change state, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。 The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)のうち検出状態(on/off)が変化したスイッチ、検出状態がoffからonに変化したのか、onからoffに変化したのか及び他のスイッチの検出状態(on/off)を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
The operation detection command is a switch in which the detection state (on / off) has changed among the operation switches (
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。
Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic process, and the command data in the command buffer assigned to the non-initialized area is updated to the newly generated command data, and the serial communication circuit The data is transmitted to the
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合(いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合)に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。
The operation detection command is used when a change in the detection state of any switch is detected in the switch input determination process of the timer interrupt process (main) (when edge data of any switch is set). Is generated and stored in the operation detection command storage area, and when an operation detection command transmission request is set, transmission of the operation detection command stored in the operation detection command storage area is instructed, and a timer allocation executed thereafter In the command transmission process of the loading process (main), it is stored in the command buffer and transferred to the
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
Next, the control of the effect performed by the
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
When the
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。 The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated.
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
In the timer interrupt process (sub), the
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the control pattern table, the display pattern of the
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
If the
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
In particular, in this embodiment, when the betting number setting operation is performed during the execution of the effect, that is, when the
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
本実施例のスロットマシン1においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
In the
尚、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。
The big bonus may be indicated as BB and the regular bonus may be indicated as RB. In some cases, a big bonus or a regular bonus is simply referred to as a bonus. In order for each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to set a winning flag in the
図7〜図10は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図11は、メイン制御部41により制御される遊技状態及びRTの遷移を説明するための図であり、図12は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。
FIG. 7 to FIG. 10 are diagrams for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. FIG. 11 is a diagram for explaining a gaming state and RT transition controlled by the
本実施例におけるスロットマシンは、図11に示すように、通常遊技状態、内部中1、2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態(以下、通常遊技状態を通常と称す)においては、RT0〜4のいずれかに制御される。
As shown in FIG. 11, the slot machine in the present embodiment is controlled to one of the normal gaming state, the
図7を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1〜4(以下、各々のビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス1、2(以下、各々のレギュラーボーナスをRBと称する)の6種類のボーナスが含まれる。
Referring to FIG. 7, among the winning combinations, special bonuses include
BB1は、入賞ラインに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインに「網7−網7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインに「黒7−白7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
BB1 is awarded when the combination of “Black 7-Black 7-
BB1〜BB4のいずれかに入賞すると、BB中レギュラーボーナス(以下、BBRBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。 When winning one of BB1 to BB4, the game shifts to a big bonus that is controlled by the game every time during the BB regular bonus (hereinafter referred to as BBRB).
BB1〜BB4のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。 The big bonus generated due to the winning of any one of BB1 to BB4 is terminated on condition that 316 or more medals have been paid out.
RB1は、入賞ラインに「網7−網7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインに「白7−白7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。 RB1 wins when a combination of “net 7-net 7-black 7” is aligned on the pay line. RB2 is awarded when the combination of “white 7-white 7-black 7” is aligned on the winning line.
RB1、RB2のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。 When winning one of RB1 and RB2, a transition is made to a regular bonus (hereinafter referred to as RB).
RB1、RB2のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。 The regular bonus generated due to the winning of either RB1 or RB2 ends on the condition that any winning combination has won 6 times or 12 games have been consumed.
図11に示すように、BB1、BB3、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中1・RT0に制御され、BB2、BB4、RB1のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中2・RT0に制御される。また、図11に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、通常・RT4に制御される。 As shown in FIG. 11, from the internal winning one of BB1, BB3, RB2 until winning a prize, it is controlled to 1 / RT0 inside, and after winning an internal winning one of BB2, BB4, RB1 Until this is done, the internal control is controlled to 2 · RT0. Further, as shown in FIG. 11, after the big bonus or regular bonus (collectively referred to as a bonus) is completed, the control is performed to normal RT4.
後述する内部抽選においてBB1〜BB4、RB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB4、RB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「網7」))は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。
Even if one of BB1 to BB4, RB1, or RB2 is won in an internal lottery to be described later, if the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated at an appropriate timing to enable winning of these roles, these I won't win a role. The symbols composing BB1 to BB4, RB1, and RB2 ("black 7", "white 7", and "net 7") are arranged within 5 frames on each of the
次に、図8を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、チェリー、右上がりベルが含まれる。
Next, with reference to FIG. 8, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the small role includes a middle bell, a right-down bell,
中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。 The middle bell is awarded when the combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN, and eight medals are paid out.
ここで、図4を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
Here, referring to FIG. 4, the bells are arranged within 5 frames in each of the
右下がりベルは、入賞ラインLNに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。 A downward-sloping bell is when any combination of “Replay-Bell-Replay”, “Replay-Bell-Plum”, “Plum-Bell-Replay”, and “Plum-Bell-Plum” is aligned on the winning line LN. Wins and 8 medals are paid out.
ここで、図4を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 4, the replay and plum of the
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール2L、右リール2R各々において5コマ以内に配置されており、ベルは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
Further, either the plum or the replay is arranged within 5 frames in each of the
次に、上段ベル1〜8について説明する。上段ベル1は、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル2は、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル3は、入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル4は、入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル5は、入賞ラインLNに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル6は、入賞ラインLNに「プラム−オレンジ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル7は、入賞ラインLNに「プラム−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル8は、入賞ラインLNに「プラム−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
Next, the
ここで、図4を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラム、中リールのBAR及びオレンジ、右リール2RのBAR及びオレンジは、ベルの1つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−BAR」、「リプレイ−BAR−オレンジ」、「リプレイ−BAR−BAR」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−BAR」、「プラム−BAR−オレンジ」、「プラム−BAR−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 4, the replay and plum of the
また、左リール2Lにおいて、リプレイ及びプラムは、5コマ以内に配置されておらず、中リール2C、右リール2Rの各々について、オレンジ及びBARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル1〜8のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
In the
中段スイカは、入賞ラインLNに「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。 The middle stage watermelon is awarded when a combination of “Black 7-Watermelon-Watermelon”, “White 7-Watermelon-Watermelon”, “Watermelon-Watermelon-Watermelon” is aligned on the winning line LN. When the middle watermelon wins, 5 medals are paid out.
ここで、図4を参照すると、左リール2Lにおいて、黒7、白7、スイカのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、中リール2C、右リール2Rの各々について、スイカは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。
Here, referring to FIG. 4, in the
右下がりスイカは、入賞ラインLNに「ベル−スイカ−黒7」、「ベル−スイカ−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。
The right-down watermelon is awarded when a combination of “Bell-Watermelon-
ここで、図4を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、白7は、スイカの1つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒7」、「ベル−スイカ−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 4, the bell of the
また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cのスイカ、右リール2Rの黒7、白7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
In the
上段スイカは、入賞ラインLNに「ベル−黒7−リプレイ」、「ベル−白7−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。 The upper watermelon is awarded when the combination of “Bell-Black 7-Replay” and “Bell-White 7-Replay” is aligned on the winning line LN. When the upper watermelon wins, 5 medals are paid out.
ここで、図4を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、中リール2Cの黒7、白7は、スイカの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイは、スイカの1つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒7−リプレイ」、「ベル−白7−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 4, the bell of the
また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cの黒7、白7、右リール2Rのリプレイは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
Further, in the
チェリーは、入賞ラインLNに「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリーが入賞すると2枚メダルが払い出される。 Cherry is awarded when the combination of “BAR-Orange-ANY (ANY can be any symbol)”, “BAR-BAR-ANY”, and “BAR-Bell-ANY” on the winning line LN. When Cherry wins, two medals are paid out.
ここで、図4を参照すると、左リール2LのBARは、チェリーの1つ上の位置に配置されているので、「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインLM2及びLM4に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 4, since the BAR of the
また、中リール2Cにおいてオレンジ、BAR、ベルのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、左リール2Lにおいて、BARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてチェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、チェリーに入賞することはない。
In the middle reel 2C, any one of orange, BAR, and bell is arranged within 5 frames, but in the
右上がりベルは、入賞ラインLNに「黒7−ベル−オレンジ」、「白7−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒7−ベル−BAR」、「白7−ベル−BAR」、「スイカ−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。 The bells that go up to the right are "Black 7-Bell-Orange", "White 7-Bell-Orange", "Watermelon Bell-Orange", "Black 7-Bell-BAR", and "White 7-Bell-" on the winning line LN. When any combination of “BAR” and “Watermelon Bell-BAR” is completed, a prize is awarded and 10 medals are paid out.
ここで、図4を参照すると、左リール2Lの黒7、白7、スイカは、ベルの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのオレンジ、BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので「黒7−ベル−オレンジ」、「白7−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒7−ベル−BAR」、「白7−ベル−BAR」、「スイカ−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 4, black 7, white 7 and watermelon of the
また、左リール2Lにおいて黒7、白7、スイカの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、BARの1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
In the
次に、図9を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイが含まれる。
Next, with reference to FIG. 9, the re-game player among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying role includes normal replay, lower stage replay, fall replay,
通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
The normal replay is awarded when a combination of “Replay-Replay-Replay”, “Replay-Replay-Plum”, “Plum-Replay-Replay”, and “Plum-Replay-Plum” is arranged on the winning line LN. Replays and plums are arranged within 5 frames in each of the
下段リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
The lower replay includes “Bell-Orange-Orange”, “Belle-Orange-Cherry”, “Belle-Orange-Watermelon”, “Belle-Orange-
ここで、図4を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−リプレイ−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 4, the bell of the
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒7、網7、白7の1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
Further, in the
転落リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。 The tumble replay is awarded when the combination of “bell-replay-bell” is arranged on the winning line LN.
ここで、図4を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイの1つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
Referring now to FIG. 4, the bell of the
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
In the
図11に示すように、通常・RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。 As shown in FIG. 11, after winning the fall replay in normal / RT0, it is controlled to RT1.
昇格リプレイ1は、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
The
昇格リプレイ2は、入賞ラインLNに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ここで、図4を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ、プラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 4, the bell of the
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
In the
図11に示すように、通常・RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、通常・RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・RT2、通常・RT3における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT2、通常・RT3における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT2、通常・RT3においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT2、通常・RT3から通常・RT0に制御されないように構成されており、通常・RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・RT1からのみ通常・RT0に制御されるように構成されている。
As shown in FIG. 11, after winning a promotion replay (
特殊リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
The special replay is awarded when a combination of “bell-replay-replay” and “bell-replay-plum” is arranged on the winning line LN. In the
図11に示すように、通常・RT0において特殊リプレイに入賞した後は、通常・RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・RT1、通常・RT3における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT1、通常・RT3における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT1、通常・RT3においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT1、通常・RT3から通常・RT2に制御されないように構成されており、通常・RT0であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・RT0からのみ通常・RT2に制御されるように構成されている。 As shown in FIG. 11, after winning the special replay in normal / RT0, control is performed to normal / RT2. As will be described later, the special replay is set so as not to be won by itself in the internal lottery in normal / RT1 and normal / RT3. Further, when the special combination and special replay are won at the same time in the internal lottery in normal / RT1 and normal / RT3, the internal 1 / RT0 or the internal 2 / RT0 is controlled at that time. Therefore, the special replay is not won in normal / RT1 and normal / RT3. As a result, it is configured not to be controlled from normal / RT1, normal / RT3 to normal / RT2, and special replay is awarded only when it is normal / RT0, and only normal / RT0 is controlled to normal / RT2. It is configured as follows.
次に、図10を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図10に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−BAR−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−BAR−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−BAR」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−BAR」、「黒7−オレンジ−オレンジ」、「黒7−オレンジ−BAR」、「黒7−BAR−オレンジ」、「黒7−BAR−BAR」、「白7−オレンジ−オレンジ」、「白7−オレンジ−BAR」、「白7−BAR−オレンジ」、「白7−BAR−BAR」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−BAR」、「スイカ−BAR−オレンジ」、「スイカ−BAR−BAR」からなる20種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。
Next, the transition outcome will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 10, the transition items are “Replay-Orange-Bell”, “Replay-BAR-Bell”, “Plum-Orange-Bell”, “Plum-BAR-Bell”, “Replay-Bell-Orange”. ”,“ Replay-Bell-BAR ”,“ Plum-Bell-Orange ”,“ Plum-Bell-BAR ”,“ Black 7-Orange-Orange ”,“ Black 7-Orange-BAR ”,“ Black 7-BAR- ” "Orange", "Black 7-BAR-BAR", "White 7-Orange-Orange", "White 7-Orange-BAR", "White 7-BAR-Orange", "White 7-BAR-BAR", "Watermelon -Orange-orange "," Watermelon-orange-BAR "," Watermelon-BAR-orange "," Watermelon-BAR-BAR ". In this embodiment, left
図11に示すように、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常・RT1に制御される。尚、通常・RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常・RT1が維持されることとなる。 As shown in FIG. 11, after the transition points are aligned with the winning line LN in the normal / RT0, normal / RT2, and normal / RT3, control is performed to the normal / RT1. Note that, when the transition outcomes are aligned with the winning line LN in the normal / RT1, the normal / RT1 is maintained.
次に、図13〜図15を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1(BB1、BB3、RB2が当選している状態)であるか、内部中2(BB2、BB4、RB1が当選している状態)であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0〜4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図13においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。 Next, with reference to FIGS. 13 to 15, combinations of lottery object combinations that are read as lottery object combinations for each gaming state will be described. In this embodiment, the gaming state is the normal gaming state, the inside one (BB1, BB3, RB2 is elected) or the inside 2 (BB2, BB4, RB1 is won) State), BB (RB), or RB, and the winning combination and the winning probability for the internal lottery are different. Furthermore, if the gaming state is the normal gaming state, at least one of the re-game player and the winning probability to be subject to the internal lottery differs depending on the types of RT0 to RT4. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read out simultaneously and can be won in duplicate. In FIG. 13, “+” is indicated between winning combinations to indicate that the winning combination is simultaneously read in the internal lottery.
図13〜図15においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。 In FIG. 13 to FIG. 15, the lottery target combination is shown in the vertical column, and the gaming state is shown in the horizontal column. In the column where the gaming state intersects with the lottery target, a circle indicates that the lottery target is read out in the gaming state, and a cross indicates the lottery target when in the gaming state. This indicates that the combination is not read out.
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値(例えば設定値1)の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。 Further, the numerical value shown below the circle indicates the number of determination values of a predetermined set value (for example, set value 1). An internal lottery is performed using the number of determination values. The denominator of the number of determination values is set to “65536” corresponding to a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery subject for which “300” is set as the number of determination values is 300/65536.
また、図13は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組み合わせを示し、図14は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図15は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。また、図16は、図13〜15に示す同時当選役を構成する役の組み合わせを示している。 FIG. 13 shows combinations of special combinations that are read out as lottery targets for each gaming state, FIG. 14 shows combinations of small roles that are read out as lottery targets for each gaming state, and FIG. 15 shows gaming states. A combination of re-playing combinations that are read out as lottery targets is shown. FIG. 16 shows combinations of the combinations that constitute the simultaneous winning combinations shown in FIGS.
通常・RT0であるときには、BB1、BB1+スイカ、BB1+チェリー、BB1+通常リプレイ、BB2、BB2+スイカ、BB2+チェリー、BB2+通常リプレイ、BB3、BB3+スイカ、BB3+チェリー、BB3+通常リプレイ、BB4、BB4+スイカ、BB4+通常リプレイ、RB1、RB1+スイカ、RB1+チェリー、RB1+通常リプレイ、RB2、RB2+スイカ、RB2+チェリー、RB2+通常リプレイ、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、スイカ、チェリー、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15が内部抽選の対象役となる。
When normal / RT0, BB1, BB1 + watermelon, BB1 + cherry, BB1 + normal replay, BB2, BB2 + watermelon, BB2 + cherry, BB2 + normal replay, BB3, BB3 + watermelon, BB3 + cherry, BB3 + normal replay, BB4, BB4 + normal water, BB4 Replay, RB1, RB1 + watermelon, RB1 + cherry, RB1 + normal replay, RB2, RB2 + watermelon, RB2 + cherry, RB2 + normal replay, bell,
通常・RT1であるときには、BB1、BB1+スイカ、BB1+チェリー、BB1+通常リプレイ、BB2、BB2+スイカ、BB2+チェリー、BB2+通常リプレイ、BB3、BB3+スイカ、BB3+チェリー、BB3+通常リプレイ、BB4、BB4+スイカ、BB4+通常リプレイ、RB1、RB1+スイカ、RB1+チェリー、RB1+通常リプレイ、RB2、RB2+スイカ、RB2+チェリー、RB2+通常リプレイ、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、スイカ、チェリー、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。
When normal / RT1, BB1, BB1 + watermelon, BB1 + cherry, BB1 + normal replay, BB2, BB2 + watermelon, BB2 + cherry, BB2 + normal replay, BB3, BB3 + watermelon, BB3 + cherry, BB3 + normal replay, BB4, BB4 + normal water, BB4 Replay, RB1, RB1 + watermelon, RB1 + cherry, RB1 + normal replay, RB2, RB2 + watermelon, RB2 + cherry, RB2 + normal replay, bell,
通常・RT2であるときには、BB1、BB1+スイカ、BB1+チェリー、BB1+通常リプレイ、BB2、BB2+スイカ、BB2+チェリー、BB2+通常リプレイ、BB3、BB3+スイカ、BB3+チェリー、BB3+通常リプレイ、BB4、BB4+スイカ、BB4+通常リプレイ、RB1、RB1+スイカ、RB1+チェリー、RB1+通常リプレイ、RB2、RB2+スイカ、RB2+チェリー、RB2+通常リプレイ、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、スイカ、チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
When normal / RT2, BB1, BB1 + watermelon, BB1 + cherry, BB1 + normal replay, BB2, BB2 + watermelon, BB2 + cherry, BB2 + normal replay, BB3, BB3 + watermelon, BB3 + cherry, BB3 + normal replay, BB4, BB4 + watermelon, BB4 Replay, RB1, RB1 + watermelon, RB1 + cherry, RB1 + normal replay, RB2, RB2 + watermelon, RB2 + cherry, RB2 + normal replay, bell,
通常・RT3であるときには、BB1、BB1+スイカ、BB1+チェリー、BB1+通常リプレイ、BB2、BB2+スイカ、BB2+チェリー、BB2+通常リプレイ、BB3、BB3+スイカ、BB3+チェリー、BB3+通常リプレイ、BB4、BB4+スイカ、BB4+通常リプレイ、RB1、RB1+スイカ、RB1+チェリー、RB1+通常リプレイ、RB2、RB2+スイカ、RB2+チェリー、RB2+通常リプレイ、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、スイカ、チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
Normal / RT3: BB1, BB1 + watermelon, BB1 + cherry, BB1 + normal replay, BB2, BB2 + watermelon, BB2 + cherry, BB2 + normal replay, BB3, BB3 + watermelon, BB3 + cherry, BB3 + normal replay, BB4, BB4 + normal water, BB4 Replay, RB1, RB1 + watermelon, RB1 + cherry, RB1 + normal replay, RB2, RB2 + watermelon, RB2 + cherry, RB2 + normal replay, bell,
内部中1・RT0、内部中2・RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、スイカ、チェリー、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
When
BBRB・RT0であるときには、チェリー、右上がりベルが内部抽選の対象役となり、RB・RT0であるときには、右上がりベルが内部抽選の対象役となる。 When BBRB · RT0, cherry and right-up bell are subject to internal lottery, and when RB · RT0, right-up bell is subject to internal lottery.
尚、図16に示すように、スイカとは、上段スイカ+中段スイカ+右下がりスイカである。 As shown in FIG. 16, the watermelon is an upper watermelon + middle watermelon + lower right watermelon.
ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。
The bell is a middle bell + a downward-sloping bell.
昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。
The promotion replay is
リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。
Replay GR1 is normal replay +
リプレイGR11とは、転落リプレイ+特殊リプレイであり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR14とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1である。
Replay GR11 is tumble replay + special replay, replay GR12 is tumble replay + special replay + normal replay, replay GR13 is tumble replay + special replay + lower replay, and replay GR14 is Tumble replay + special replay + normal replay + lower replay. Replay GR15 is tumble replay + special replay +
また、通常・RT0〜3などにおいて、BB1〜BB4、RB1、RB2のいずれかと同時当選し得るスイカ、チェリーの判定値数は、内部中1・RT0、内部中2・RT0においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、スイカ、チェリーに加算されているため、スイカ、チェリー各々の当選確率が一定となるように担保されている。 Also, in normal / RT0-3, etc., the number of watermelon / cherry judgment values that can be won at the same time as any of BB1-BB4, RB1, and RB2 is 1 / RT0 for internal and 2 / RT0 for internal, respectively. Since it is added to the watermelon and cherry, which are read separately, the winning probabilities of each of the watermelon and cherry are guaranteed to be constant.
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BB(RB)やRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 In this way, the internal lottery role varies depending on whether the gaming state is the normal gaming state, 1 or 2 inside, BB (RB), or RB, and BB (RB) In RB, the internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probability of the small role is set higher than that in the normal gaming state and inside.
また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 Also, when the game state is 1 or 2 in the inside, the subject of the internal lottery does not change depending on whether it is 1 in the inside or 2 in the inside, but it is 1 in the inside or inside The internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probabilities of the target re-gamer are different.
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0〜3のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜3のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 In addition, when the gaming state is the normal gaming state, the re-game player to be subject to the internal lottery differs depending on whether it is RT0-3, and depending on whether it is RT0-3 An internal lottery is performed using a lottery table with different re-game players and their winning probabilities.
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図17に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図17は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。 In this embodiment, when a plurality of types of re-game players are won at the same time, as shown in FIG. 17, a re-game player determined according to the type of the re-game players won at the same time and the stop operation order is won. Control is performed so that the line is stopped within a maximum of 4 frames on the line. FIG. 17 is a diagram for explaining reel control when a plurality of replays are simultaneously won.
リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When the replay GR1 (normal replay + promotion replay 1) is won and the stop operation is performed in the order of middle left and right, the combination of the
リプレイGR2(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When replay GR2 (normal replay +
リプレイGR3(通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If Replay GR3 (Normal Replay +
リプレイGR4(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If Replay GR4 (Normal Replay +
リプレイGR5(通常リプレイ+昇格リプレイ2)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When replay GR5 (normal replay + promotion replay 2) is won and stop operation is performed in the order of the middle left and right, the combination of the
リプレイGR6(通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When Replay GR6 (Normal Replay +
図4に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 4, the symbols constituting the
このように、リプレイGR1〜6とで、昇格リプレイ1、2に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
In this way, different operation modes are set as the operation modes for allowing the replays GR1 to 6 to win the promoted
このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となる通常・RT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・RT0に移行することとなる。 Therefore, in the normal / RT1 where the replays GR1 to 6 are the targets of the internal lottery, if any of the replays GR1 to GR6 is elected, the promoted replay wins with a probability of 1/6, and the normal / RT0 Will be migrated.
リプレイGR11(転落リプレイ+特殊リプレイ)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When the replay GR11 (falling replay + special replay) is won and the stop operation is performed in the order of left, middle and right, the control of stopping the combination of the special replays in the winning replay combination in the winning line LN. If the stop operation is performed in an order other than the left middle right, control is performed to stop the combination of the fall replays aligned with the winning line LN.
リプレイGR12(転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When replay GR12 (falling replay + special replay + normal replay) is won and the stop operation is performed in the order of left and right, the combination of special replays among the selected replay players is stopped in line with the winning line LN. When the control is performed and the stop operation is performed in an order other than right and left, the control is performed to stop the combination of the fall replays on the winning line LN.
リプレイGR13(転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When replay GR13 (falling replay + special replay + lower replay) is won and a stop operation is performed in the middle / left / right order, the combination of special replays among the selected replay players is aligned with the winning line LN and stopped. When the control is performed and the stop operation is performed in an order other than the middle left and right, the control is performed so that the combination of falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.
リプレイGR14(転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 If Replay GR14 (Tumble Replay + Special Replay + Normal Replay + Lower Replay) is won and the stop operation is made in the middle right / left order, the combination of special replays among the selected replay players is aligned to the winning line LN If the stop operation is performed in an order other than middle right and left, the combination of falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.
リプレイGR15(転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、右押し、すなわち右リール2Rを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール2Lを第1停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール2Cを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When replay GR15 (falling replay + special replay + promotion replay 1) is won and pressed right, that is, when the stop operation is performed in an operation mode in which the
図4に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 4, the symbols constituting the special replay and the fall replay are arranged at intervals of 5 frames or less in all of the
このように、リプレイGR11〜15とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。 In this way, different operation modes are set as the operation modes in order to win special replays and avoid falling replays with the replays GR11 to 15.
このため、リプレイGR11〜15が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR11〜15のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。 For this reason, if one of the replays GR11 to 15 is elected in the normal / RT0 where the replays GR11 to 15 are the targets of the internal lottery, the special replay wins with a probability of 1/5 and shifts to the normal / RT2. On the other hand, the fall replay wins with a probability of 4/5 and shifts to normal RT1.
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図18に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図18は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。 Next, when a plurality of types of small combinations are won simultaneously, as shown in FIG. 18, a maximum of 4 small combinations determined according to the types of small combinations that are simultaneously selected and the order of stop operations are displayed on the winning line. Control is performed so as to stop evenly within the frame drawing range. FIG. 18 is a diagram for explaining reel control when a plurality of small combinations are won simultaneously.
左ベル1(右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル6、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If left bell 1 (lower right bell +
左ベル2(右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル5、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If left bell 2 (lower right bell +
左ベル3(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル3または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If left bell 3 (lower right bell +
左ベル4(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル4または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If left bell 4 (lower right bell +
図4に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
As shown in FIG. 4, the right-down bell configuration symbols are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
中ベル1(中段ベル+上段ベル2+上段ベル5)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When middle bell 1 (middle bell +
中ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル6)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When middle bell 2 (middle bell +
中ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル7)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When middle bell 3 (middle bell +
中ベル4(中段ベル+上段ベル3+上段ベル8)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When middle bell 4 (middle bell +
図4に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
As shown in FIG. 4, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
右ベル1(中段ベル+上段ベル3+上段ベル5)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When right bell 1 (middle bell +
右ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル7)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When right bell 2 (middle bell +
右ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル6)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When right bell 3 (middle bell +
右ベル4(中段ベル+上段ベル2+上段ベル8)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When right bell 4 (middle bell +
図4に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
As shown in FIG. 4, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。 Thus, in this embodiment, when any of the left bell, middle bell, right bell, that is, the push order bell is won, by performing a stop operation in a specific operation mode according to the type of winning combination, While the right-down bell or middle bell always wins, if the stop operation is performed in an operation mode other than the specific operation mode according to the type of winning combination, the upper bell is aligned at 1/4, but at 3/4 In some cases, the upper bells are not aligned and the transition outcomes are aligned.
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。 For this reason, at the time of winning the push order bell, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not it is operated in a specific operation mode according to the type of winning combination. In other words, even if one of the push order bells is won, it is impossible to intentionally select a specific operation mode unless the type is known. Although a medal can be surely obtained by winning a prize, the upper bell can be won only by 1/4 at a ratio of 2/3, and a medal cannot be surely obtained.
また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。 Although not particularly shown, when a bell (middle bell + lower right bell) is won, a combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN regardless of the stop order of the reels and the operation timing. To be controlled.
本実施例では、図11及び図12に示すように、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0〜3のいずれかに制御される。
In this embodiment, as shown in FIG. 11 and FIG. 12, it is controlled to one of the normal gaming state, the
前述のように、メイン制御部41のRAM507には、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、RTの種類を特定可能なRTフラグが格納される領域と、が割り当てられている。遊技状態フラグは、4ビットのデータであり、0000が通常遊技状態を示し、0001が内部中1を示し、0010が内部中2を示し、0100がRBを示し、1100がBB(RB)を示す。RTフラグは、4ビットのデータであり、0000がRT0を示し、0001がRT1を示し、0010がRT2を示し、0011がRT3を示し、0100がRT4を示す。
As described above, the
図12に示すように、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0000の場合は、通常遊技状態かつRT0であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0001の場合は、通常遊技状態かつRT1であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0010の場合は、通常遊技状態かつRT2であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0011の場合は、通常遊技状態かつRT3であることを示し、遊技状態フラグの値が0001、RTフラグの値が0000の場合は、内部中1であることを示し、遊技状態フラグの値が0010、RTフラグの値が0000の場合は、内部中2であることを示し、遊技状態フラグの値が0100、RTフラグの値が0000の場合は、RBであることを示し、遊技状態フラグの値が1100、RTフラグの値が0000の場合は、BB(RB)であることを示す。
As shown in FIG. 12, when the value of the game state flag is 0000 and the value of the RT flag is 0000, it indicates that the game state flag is RT0 and the game state flag value is 0000 and the RT flag value is 0001. In this case, it indicates that the normal gaming state is RT1, and when the gaming state flag value is 0000 and the RT flag value is 0010, it indicates that the normal gaming state is RT2, and the gaming state flag value is When the value of 0000 and RT flag is 0011, it indicates that the game state is normal and RT3, and when the value of game state flag is 0001 and the value of RT flag is 0000, it indicates that it is 1 inside. When the value of the game state flag is 0010 and the value of the RT flag is 0000, it indicates that the inside is 2, the value of the game state flag is 0100, and the value of the RT flag is 00. 0, indicates a RB, when the value of the gaming state flag is the value of 1100,
一方、本実施例では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中1用の抽選テーブル、内部中2用の抽選テーブル、RB用の抽選テーブル、BB(RB)用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、RT0用の抽選テーブル、RT1用の抽選テーブル、RT2用の抽選テーブル、RT3用の抽選テーブルをそれぞれ有している。 On the other hand, in the present embodiment, as the lottery table in which the number of determination values for the target combination is determined, the lottery table for internal one, the lottery table for internal two, the lottery table for RB, and the lottery for BB (RB) Each having a table and a lottery table for a normal gaming state, and further, as a lottery table for a normal gaming state, a lottery table for RT0, a lottery table for RT1, a lottery table for RT2, and a lottery table for RT3 Each has.
そして、内部抽選処理においてRAM507に格納されている遊技状態フラグの値及びRTフラグの値を参照して遊技状態及びRTの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態及びRTの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態及びRTの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。
In the internal lottery process, the gaming state flag and the RT flag value stored in the
通常・RT0は、通常・RT1において昇格リプレイが入賞したとき(リプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)、通常・RT1、通常・RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新される。そして、通常・RT0は、通常・RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT0 is normal / RT1 when a promotion replay wins (when either one of the replays GR1 to GR6 is elected and a stop operation is performed in the order in which the promotion replay wins), normal / RT1 or normal / RT2 Shifts when the game is completed due to the consumption of the specified number of games. At this time, the value of the gaming state flag does not change from 0000 indicating the normal gaming state, and the value of the RT flag is updated to 0000 indicating RT0. Regardless of the number of games after the transition to normal / RT0, the normal / RT0 shifts to the normal / RT1 by winning the fall replay or stopping the transition, or to the normal / RT2 by winning the special replay It ends when the special role is elected and moves to the inside 1 or inside 2 inside.
通常・RT0における特別役の当選確率は通常(約1/239)、再遊技役の当選確率は高確率(約1/1.4)、小役の当選確率は通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。また、通常・RT0では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイGR11〜15のみが内部抽選の対象となる。
Usually, the winning probability for special roles in RT0 is normal (about 1/239), the winning probability for replaying roles is high (about 1 / 1.4), and the winning probability for small roles is normal (about 1 / 3.5) However, the winning probability is about 1 / 6.1), and the payout rate of medals per game is 1 or more. Moreover, in normal / RT0, except for the case where the winning combination is made at the same time as the special combination, only the
通常・RT1は、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3において移行出目が停止するか、通常・RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT1を示す0001に更新される。そして、通常・RT1は、昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
The normal / RT1 shifts when the transition is stopped at the normal / RT0, the normal / RT2, and the normal / RT3, or when the fall replay wins at the normal / RT0. At this time, the value of the gaming state flag does not change from 0000 indicating the normal gaming state, and the value of the RT flag is updated to 0001 indicating RT1. Then, the normal RT1 ends when the promotion replay wins and then shifts to the normal RT0, or when the special role is elected and shifts to the inside 1 or the
通常・RT1における特別役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/239)、再遊技役の当選確率は通常・RT0よりも低く通常(約1/7.3)、小役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、通常・RT1では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイGR1〜6のみが内部抽選の対象となる。 Normal / RT1 special role win probability is normal (approx. 1/239), same as RT0, re-game player win probability is lower than normal / RT0 normal (approx. 1 / 7.3), small role win The probability is normal (normally about 1 / 3.5, but the winning probability is about 1 / 6.1) like RT0, and the payout rate of medals per game is less than 1. Further, in normal / RT1, only normal replay and replay GR1 to replay GR1 to 6 are included in the internal lottery.
通常・RT2は、通常・RT0において特殊リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT2を示す0010に更新される。そして、通常・RT2は、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT2 shifts when special replay wins in normal / RT0. At this time, the value of the gaming state flag does not change from 0000 indicating the normal gaming state, and the value of the RT flag is updated to 0010 indicating RT2. Then, the normal / RT2 is terminated when the transition is stopped and the normal / RT1 is transferred to the normal / RT1 or the special combination is elected and the internal / external 1 or internal 2 is transferred.
通常・RT2における特別役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/239)、再遊技役の当選確率はRT(0)とほとんど変わらず高確率(約1/1.4)、小役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。また、通常・RT2では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。 Normal / RT2 special role win probability is normal (approx. 1/239), same as RT0, re-game player win probability is almost the same as RT (0), high probability (approx. 1 / 1.4), small The winning probability of the combination is normal (normally about 1 / 3.5, but the winning probability is about 1 / 6.1) as with RT0, and the payout rate of medals per game is 1 or more. Also, in normal / RT2, only the normal replay among the replaying combinations is subject to the internal lottery, except when winning at the same time as the special combination.
通常・RT3は、BB(RB)、RBの終了時に移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT3を示す0011に更新される。そして、通常・RT3は、通常・RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normally, RT3 shifts to the end of BB (RB) and RB. At this time, the value of the gaming state flag does not change from 0000 indicating the normal gaming state, and the value of the RT flag is updated to 0011 indicating RT3. Regardless of the number of games since the transition to the normal / RT3, the normal / RT3 stops the transition and moves to the RT1, or the special role is elected and moves to the internal 1 or the internal 2 To finish.
通常・RT3における特別役の当選確率は通常(約1/239)、再遊技役の当選確率は通常・RT0よりも低く通常(約1/7.3)、小役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、通常・RT4では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。 The winning probability of special roles in normal / RT3 is normal (about 1/239), the winning probability of replaying roles is normal / normally lower than RT0 (about 1 / 7.3), and the winning probability of small roles is normal / RT0 As usual, it is normal (about 1 / 3.5, but the winning probability is about 1 / 6.1), and the payout rate of medals per game is less than 1. Moreover, in normal / RT4, except for the case where the winning combination is won at the same time as the special combination, only the normal replay among the re-playing combination is subject to the internal lottery.
内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBB1、BB3、RB2が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中1を示す0001に更新され、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新される。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。 The inside 1 shifts when BB1, BB3, RB2 among the special roles are won in the normal gaming state. At this time, the value of the game state flag is updated to 0001 indicating internal 1 and the value of the RT flag is updated to 0000 indicating RT0. Then, regardless of the number of games since the transition to the inside, the inside 1 finishes when the special role that triggered the transition to the inside 1 wins and shifts to BB (RB) or RB. .
内部中1においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率は通常・RT0、通常・RT2よりは低いが、通常・RT1、通常・RT3よりも高く高確率(約1/4.2)、小役の当選確率は通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、内部中1では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
In the inside 1, the special role is excluded from the internal lottery, and the winning probability of the re-playing role is lower than normal RT0, normal RT2, but higher than normal RT1, normal RT3, and high probability (about 1 /4.2), the winning probability of a small role is normal (about 1 / 3.5, but the winning probability is about 1 / 6.1), and the payout rate of medals per game is less than 1. Moreover, in the
内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちBB2、BB4、RB1が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中2を示す0010に更新され、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新される。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。 The inside 2 shifts when BB2, BB4, RB1 among special roles are won in the normal gaming state. At this time, the value of the game state flag is updated to 0010 indicating 2 inside, and the value of the RT flag is updated to 0000 indicating RT0. Then, inside 2 ends regardless of the number of games since the transition to the inside, when the special combination that triggered the transition to the inside 2 wins and shifts to BB (RB) or RB. .
内部中2においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率は通常・RT0、通常・RT2よりは低いが、通常・RT1、通常・RT3、内部中1よりも高く高確率(約1/2.9)、小役の当選確率は通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、内部中2では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
In internal 2, the special role is not subject to internal lottery, and the winning probability of replaying is lower than normal · RT0, normal · RT2, but higher than normal · RT1, normal · RT3, internal 1 Probability (approx. 1 / 2.9), probability of winning a small role is normal (approx. 1 / 3.5, but winning probability is approx. 1 / 6.1), and medal payout rate per game is less than 1. It becomes. Further, in the
RBは、内部中1、2においてRB1またはRB2が入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、RBを示す0100に更新され、RTフラグの値は、RT(0)を示す0000から変わらない。そして、RBは、6ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。 RB shifts when RB1 or RB2 wins in 1 and 2 inside. At this time, the value of the gaming state flag is updated to 0100 indicating RB, and the value of the RT flag does not change from 0000 indicating RT (0). And RB is complete | finished by digesting 6 games or winning 6 times.
RBにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中1、2よりも高く高確率(約1/1.01)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。 In RB, the special role and re-playing role are not subject to internal lottery, and the winning probability of the small role is higher than normal 1 and 2 in the normal gaming state, high probability (about 1 / 1.01), The payout rate of medals per game is 1 or more.
BB(RB)は、内部中においてBBが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、BB(RB)を示す1100に更新され、RTフラグの値は、RT(0)を示す0000から変わらない。そして、BB(RB)は、BB(RB)に移行してからのゲーム数に関わらず、BB(RB)に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。 BB (RB) shifts when BB wins inside. At this time, the value of the game state flag is updated to 1100 indicating BB (RB), and the value of the RT flag does not change from 0000 indicating RT (0). Then, BB (RB) ends when the total number of medals paid out to BB (RB) exceeds the prescribed number, regardless of the number of games since the transition to BB (RB).
BB(RB)においては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中1、2よりも高く高確率(約1/1.00)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。 In BB (RB), special roles and re-playing roles are not subject to internal lottery, and the winning probability of small roles is higher than the normal gaming state, 1 or 2 inside, and high probability (about 1 / 1.00) The medal payout rate per game is 1 or more.
通常遊技状態、内部中1、2、RB、BB(RB)のうち、RB及びBB(RB)が1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。 Among the normal gaming state, 1, 2, RB, and BB (RB), RB and BB (RB) are the most advantageous gaming states with the highest medal payout rate per game.
また、通常遊技状態におけるRT0〜3のうちRT0、2は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。 RT0 and RT0 of RT0 and 3 in the normal gaming state have a high probability of winning a re-gamer and the payout rate of medals per game is higher than RT1 and RT3. It can be said that it is a more advantageous state for the player.
また、本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0〜3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。
Further, in the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 3, the
ここで本実施例の遊技状態及びRTの移行状況について説明すると、図11に示すように、RBまたはBB(RB)が終了すると、通常・RT3に移行する。 Here, the gaming state and the transition state of RT will be described. As shown in FIG. 11, when RB or BB (RB) is completed, the state shifts to normal / RT3.
通常・RT3では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 In normal / RT3, when the transition outcome is stopped, the transition is made to RT1, and when the special role is elected, transition is made to internal 1 or internal 2 according to the type of the special role won.
通常・RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBB(RB)の終了後に移行した通常・RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・RT1に移行することとなる。 In normal / RT3, if any of the left bells 1-4, middle bells 1-4, right bells 1-4 wins, and the small part cannot be won, the transition will stop. Therefore, any of the left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4 can be elected and a small role can be won in normal / RT3 which has been shifted to after the end of RB or BB (RB) If not, the process moves to normal RT1.
通常・RT1では、昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 In normal / RT1, the game proceeds to normal / RT0 when the promotion replay wins, and when the special role is won, it shifts to internal 1 or internal 2 depending on the type of the special role selected.
通常・RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することで通常・RT0へ移行することとなる。 Usually ・ Replay GR1-6 wins in RT1, and the promotion replay wins when the stop order is correct. Therefore, in normal ・ RT1, replay GR1-6 wins and corrects in the order of stop. It will shift to RT0.
通常・RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 In normal / RT0, if the fall replay wins, or if the transition is stopped, it moves to normal / RT1, and if the special replay wins, it moves to normal / RT2, and the special role is won. Depending on the type of the special role, it shifts to 1 inside or 2 inside.
通常・RT0においてリプレイGR11〜15が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT0では、リプレイGR11〜15が当選し、停止順が正解することで通常・RT2へ移行し、リプレイGR11〜15が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
Usually, the replays GR11 to 15 are elected at RT0, the special replay is won when the stop order is correct, and the fall replay is won when the answer is incorrect. In addition, in the case of normal / RT0, when any one of the
通常・RT2では、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 In normal / RT2, when the special role is elected, it shifts to the inside 1 or the inside 2 according to the type of the won special role.
通常・RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
In normal / RT2, when any one of the
内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBB(RB)に移行する。
In the
サブ制御部91は、チェリーの当選時にATに制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。ナビストック抽選では、0を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
The
ナビストック数とは、所定ゲーム数(本実施例では50ゲーム)にわたりATに制御される権利の数を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定ゲーム数の間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。 The number of navigation stocks indicates the number of rights controlled by the AT over a predetermined number of games (50 games in this embodiment). By consuming (subtracting) the number of navigation stock by 1, the AT is controlled for a predetermined number of games, and a navigation effect is executed during that time. For this reason, it can be said that the greater the determined number of navigation stocks, the higher the degree of advantage for the player.
また、サブ制御部91は、ナビストック抽選におけるナビストック数の当選個数の平均値が異なる複数の抽選モードに制御する。抽選モードは、通常モードと、通常モードよりもナビストック数の当選個数の平均値が高くなる確率にてナビストック抽選が行われる高確率モードと、からなる。
Further, the
サブ制御部91は、スイカの当選時に高確率モードに制御するか否かを決定する高確率モード抽選を行う。高確率モード抽選では、0を含む複数種類のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定することにより、高確率モードに制御するゲーム数が決定される。
The
通常モードにおいて高確率モードに当選すると、当選したゲーム数にわたり高確率モードに制御される。また、高確率モードにおいてさらに高確率モードに当選した場合には、高確率モードの残りゲーム数に対して当選したゲーム数が上乗せされるようになっている。 When the high probability mode is won in the normal mode, the high probability mode is controlled over the number of won games. Further, when the high probability mode is further won in the high probability mode, the number of won games is added to the number of remaining games in the high probability mode.
サブ制御部91は、ナビストック抽選において1以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのナビストック数の有無に基づき、ATに制御するか否かを特定する。そして、1以上のナビストック数が残っている場合には、後述する連続演出を経てATの当選が報知された後にATに制御する。尚、ナビストック数の残っている状態で32ゲーム経過してもATの当選が報知されない場合には強制的にATに制御する。
When the number of navigation stocks of 1 or more is determined in the navigation stock lottery, the
尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。 If the navigation stock number is acquired when the navigation stock number remains, the navigation stock number acquired this time is added to the remaining navigation stock number.
サブ制御部91は、通常・RT1〜3であるときに、ナビストックを消費してATへの制御が可能となる。
The
具体的に、サブ制御部91は、通常・RT1〜3(主にRT1)において、ナビストックが残っているときには、ATに制御する。通常・RT1から通常・RT0に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費(減算)することなく、ATに制御され、ナビ演出が実行可能となる。この際、通常・RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより通常・RT1から通常・RT0に移行させることが可能となる。また、ATの制御開始後、通常・RT1から通常・RT0へ移行する間も押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
Specifically, the
ATに制御されているときであって、通常・RT0から通常・RT2に移行したときには、ナビストック数を1消費(減算)して、所定ゲーム数が経過するまでの間、ATに制御する。尚、ナビストック数を1消費したときには、ナビストック数が1減算される。この間、後述のように通常・RT0であれば、リプレイGR11〜15の当選時にナビ演出の対象となり、押し順ベルは、ATの制御開始後は、通常・RT1、通常・RT0、通常・RT2に関わらずナビ演出の対象となる。ナビ演出では、通常・RT0においては、リプレイGR11〜15の当選時に特殊リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより通常・RT0から通常・RT1に移行させることなく通常・RT2へ移行させることが可能となる。また、通常・RT0、通常・RT2においては、ともに押し順ベルの当選時に移行出目を回避し、ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、通常・RT0または通常・RT2から通常・RT1に移行させることなく、かつメダルを獲得することが可能となる。 When the control is performed by the AT and when the normal / RT0 shifts to the normal / RT2, the number of navigation stock is consumed (subtracted) and the control is performed by the AT until the predetermined number of games elapses. When the navigation stock number is consumed by 1, the navigation stock number is decremented by 1. During this time, if it is normal / RT0 as will be described later, it will be the target of the navigation effect when the replays GR11 to 15 are selected, and the push order bell will be changed to normal / RT1, normal / RT0, normal / RT2 after the AT control starts. Regardless, it is the target of navigation production. In the navigation effect, in the normal / RT0, the push order for winning the special replay is notified when the replays GR11 to 15 are selected, so the stop operation is performed according to the notified push order to change from the normal / RT0 to the normal / RT1. It is possible to shift to normal / RT2 without shifting. Also, in both normal / RT0 and normal / RT2, when the push order bell is won, the transition outcome is avoided and the push order for winning the bell is notified, so by performing the stop operation according to the notified push order It is possible to acquire medals without shifting from normal RT0 or normal RT2 to normal RT1.
サブ制御部91は、ナビストックを1消費したとき、すなわち通常・RT0から通常・RT2に移行したときに、当該ナビストックにより実行されるナビ演出が実行されるゲーム数(本実施例では50ゲーム)をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのゲーム数が0となるまでの期間において、ATに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。
The
また、サブ制御部91は、ATであるときには、残りゲーム数が0となったときには非ATに制御する。
Further, the
非ATに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、通常・RT2であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常・RT1に制御される可能性が高まる。 When controlled to non-AT, the navigation effect is not executed. As a result, when normal / RT2, the possibility of matching the transition outcomes is increased, and the possibility of being controlled to normal / RT1 is increased.
また、非ATに制御された後、ナビストックが残っている場合には、新たにナビストックが当選した場合と同様に連続演出を経てATの当選が報知された後に再度ATに制御する。尚、ナビストック数の残っている状態で32ゲーム経過してもATの当選が報知されない場合には強制的にATに制御する。これにより、ナビストック数が0となるまで、ATに繰り返し制御されることとなる。 Further, if navigation stock remains after it is controlled to be non-AT, it is controlled again to AT after the winning of AT is notified through a continuous effect in the same way as when navigation stock is newly won. If the winning of AT is not notified even if 32 games have elapsed with the number of navigation stock remaining, the AT is forcibly controlled. Accordingly, the AT is repeatedly controlled until the number of navigation stocks becomes zero.
サブ制御部91は、ATに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常・RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、通常・RT0であるときにはリプレイGR11〜15である。また、通常・RT0〜2では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
If the
リプレイGR1〜6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順(図17参照)が報知される。例えば、リプレイGR1に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR2に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR3に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR4に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR5に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR6に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
As a navigation effect when winning replays GR1 to GR6, a push order (see FIG. 17) for winning a promotion replay according to the winning situation is notified. For example, a message such as “left middle right!” Is displayed on the
リプレイGR11〜15に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順(図17参照)が報知される。例えば、リプレイGR11に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR12に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR13に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR14に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR15に当選したときのナビ演出としては、「右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
As a navigation effect when the replays GR11 to 15 are won, a push order (see FIG. 17) for winning a special replay according to the winning situation is notified. For example, a message such as “left middle right!” Is displayed on the
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順(図18参照)が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第1停止リールとして停止させるための「左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第1停止リールとして停止させるための「中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第1停止リールとして停止させるための「右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
Further, as a navigation effect when one of the push order bells is won, a push order (see FIG. 18) for surely winning a right-down bell or a middle bell is notified. For example, when winning the left bell, the left reel is stopped as the first stop reel, so that the right falling bell can be reliably won, so “left!” For stopping the left reel as the first stop reel. Is displayed on the
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。 As described above, in the navigation effect in the present embodiment, a message reminiscent of an operation mode advantageous to the player is notified in the same mode regardless of the type of the navigation target role. For this reason, the player can operate in an operation mode that is advantageous to the player without being conscious of the type of the winning navigation target combination.
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
In addition, the aspect of a navigation effect is not restricted to such an aspect, What kind of thing may be sufficient if a player is distinguishable according to a winning condition. In addition, the navigation effect is not limited to what is displayed on the
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。 Then, by executing the navigation effect, it is possible to win the promotion replay winning, the special replay winning, and the bell winning that are intentionally won, and to avoid the falling replay winning.
本実施例のサブ制御部91は、複数ゲームにわたり特別役またはATに当選している可能性(特別役が当選しているか、ナビストックが1個以上当選している可能性)を示唆する演出を複数ゲーム(本実施例では2〜4ゲーム)にわたり行い、最終的に特別役またはATに当選しているか否かを演出結果として導く連続演出を実行することが可能である。特に、特別役が当選している旨を示す演出結果が導かれた場合には、次ゲームの賭数が設定されるか、スタート操作がなされたタイミングで当選した特別役の種類も告知される。
The
サブ制御部91は、連続演出を実行するか否かを連続演出抽選により決定する。尚、連続演出が実行されている間は、連続演出実行抽選は実行されず、連続演出の実行中に新たに連続演出が開始されることはない。
The
連続演出実行抽選では、特別役の当選の有無、ATの当選(ナビストック)の有無に応じて連続演出を実行するか否かが決定されるようになっており、特別役またはATに当選している場合に、特別役にもATにも当選していない場合よりも高い確率で連続演出の実行が決定されるようになっている。 In the consecutive performance execution lottery, whether or not to perform the continuous performance is determined depending on whether or not the special role is won and whether or not the AT is won (Navistock). In such a case, the execution of the continuous performance is determined with a higher probability than when neither the special role nor the AT is won.
また、後述するポイントが残っている場合には、連続演出の開始後、演出結果が導かれるまでの期間において、液晶表示器50の一部に演出用スイッチ56の操作を行うことにより演出結果を先取りできる旨の案内と消費するポイント数とが表示されるようになっており、この際、演出用スイッチ56を操作することにより、該当する数のポイントを消費して、その時点で連続演出の演出結果が導かれるようになっている。
In addition, when the points described later remain, the effect result is obtained by operating the
本実施例においてサブ制御部91は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、経験値を10獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル1〜30の場合に用いる演出テーブル1、レベル31〜60の場合に用いる演出テーブル2、レベル61〜99の場合に用いる演出テーブル3を備えており、演出テーブル2には、演出テーブル1に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル3には、演出テーブル1、2に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1、2に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル1〜3のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが30を超えた場合、60を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
In this embodiment, the
また、レベルの値が一定値を超える毎に、選択できるキャラクタ及び演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、演出の頻度、演出の背景デザイン、遊技者の選択したキャラクタ、キャラクタの衣装、を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが30を越えたとき、レベルが60を超えたときに、それぞれ選択可能な項目が増加することとなる。 Each time the level value exceeds a certain value, selectable characters and selectable items as production settings are increased. Specifically, the frequency of the production, the background design of the production, the character selected by the player, and the costume of the character can be selected. When the level exceeds 30 or the level exceeds 60 in these production settings. In addition, the number of items that can be selected increases.
経験値が付与される達成条件としては、例えば、図19に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、遊技を開始してからのゲーム数に応じて付与される経験値が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じた経験値が付与されることとなる。 As an achievement condition to which the experience value is given, for example, as shown in FIG. 19, a continuous production showing the possibility of winning a special role is executed, and if the special role is won or missed, a bonus confirmation screen is displayed. The case where the achievement condition is established is determined according to the difficulty level of each achievement condition, the current level, the experience value given according to the number of games since the game started, Experience values according to the situation will be given.
図19に示す連続演出Bは、連続演出Aに比較して特別役またはATに当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役またはATの当選時に選択される比率が連続演出Aよりも高い演出であり、かつ連続演出Aより出現率の低い演出である。 The continuous effect B shown in FIG. 19 is an effect indicating that there is a high possibility that the special role or AT is won compared to the continuous effect A, that is, the ratio selected when the special role or AT is won is the continuous effect A. It is an effect that is higher than that of the continuous effect A and has a lower appearance rate.
そして、連続演出Aが実行され、かつ特別役またはATに当選していない場合と、連続演出Bが実行され、かつ特別役にもATにも当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役またはATに当選している可能性が高いにも関わらず、特別役にもATにも当選していない場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。 Then, if the continuous production A is executed and the special role or AT is not won, and the continuous production B is executed and the special role or AT is not won, the latter Will be given more experience points, and if there is a high possibility that you have won a special role or AT, it will be more Experience points are given.
また、連続演出Aが実行され、かつ特別役にもATにも当選していない場合と、連続演出Aが実行され、かつ特別役またはATに当選している場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役またはATに当選している可能性が低いにも関わらず、特別役またはATが当選していた場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。 In addition, when the continuous production A is executed and neither the special role nor the AT is won, and the continuous production A is executed and the special role or the AT is won, the latter Will receive a lot of experience, and if it is unlikely that a special role or AT has been won, more experience will be gained. A value is assigned.
また、同じ達成条件が成立した場合でも、0〜499Gと、500〜699Gと、700G以上と、で付与される経験値が異なり、ゲーム数が多いほどより多くの経験値が付与されるようになっている。 Moreover, even when the same achievement condition is satisfied, the experience value given by 0 to 499G, 500 to 699G, and 700G or more is different, so that as the number of games increases, more experience value is given. It has become.
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与される経験値が少なくなり、付与される経験値は少なくなる。詳しくは、レベル30を超えた場合、レベルを60を超えた場合に、それぞれ付与される経験値が減少するようになっており、達成条件によっては、経験値が付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。 Further, every time the value of the level exceeds a certain value, the experience value to be given decreases, and the experience value to be given decreases. Specifically, when the level exceeds 30 and when the level exceeds 60, the experience value assigned is decreased, and the experience value is not assigned depending on the achievement condition. For this reason, every time the level exceeds a certain value, it becomes difficult to further increase the level.
このように本実施例のスロットマシン1では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することで経験値が付与され、その経験値に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
As described above, in the
また、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数、累積AT回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数、累積AT回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数、累積AT回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。 In addition, there is an effect that is executed on condition that the level is above a certain level, the number of accumulated games, the number of accumulated bonuses, the number of accumulated ATs, etc. are more than a certain number. A mission that is achieved by executing an effect that does not appear unless the level, cumulative game count, cumulative bonus count, cumulative AT count, etc. exceed a certain level, that is, a certain level, cumulative game count, or cumulative bonus. Missions that can only be achieved if the number of times, the cumulative number of ATs, etc. are not more than a certain number are determined, and the player's willingness to play and raise the level can be effectively increased.
また、遊技開始時にパスワードが入力された場合に、遊技を終了するまでの間、遊技者の選択操作によって、レベルに応じて選択可能な複数のキャラクタA〜L(最大で12種類)からいずれかのキャラクタを任意に選択可能とされているとともに、RAM91cには、キャラクタ毎に当該キャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数が格納されるキャラクタ別ゲーム数を含む個人履歴格納領域が割り当てられ、サブ制御部91は、選択されたキャラクタに対応する個人履歴格納領域のキャラクタ別ゲーム数を1ゲーム毎に加算することにより、各キャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数をそれぞれ計数するようになっている。
In addition, when a password is input at the start of the game, any one of a plurality of characters A to L (a maximum of 12 types) that can be selected according to the level by the player's selection operation until the game ends. The personal history storage area including the number of games for each character in which the number of games played by selecting the character for each character is stored is allocated to the
尚、キャラクタは、1度に1つのみ選択可能とされており、複数のキャラクタを同時に選択することできないようになっており、1日におけるキャラクタ別ゲーム数の合計値が1日の総ゲーム数を越えることはない。 Note that only one character can be selected at a time, and a plurality of characters cannot be selected at the same time, and the total number of games by character for one day is the total number of games for one day. Never exceed.
また、サブ制御部91は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、ゲーム数に応じて液晶表示器51にて複数段階からなるストーリーが順次進行するようになっている。詳しくは、ゲーム数に応じてストーリーがある段階まで到達すると、次の段階のストーリーが展開されることとなる。
In addition, the
また、レベルの値は、1台のスロットマシン1において上昇した値のみならず、他のスロットマシン1において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、後述のポイント数、他のスロットマシン1において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン1において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
Further, the value of the level can take over not only the value increased in one
具体的には、図20(a)に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたポイント数、レベル、ストーリーの段階及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
Specifically, by selecting “password input” from the main menu screen shown in FIG. 20A and entering the password issued by the
パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ1200にて管理されているポイント数、レベル、ストーリーの段階、演出設定を特定可能な8文字からなる文字データである。
As will be described in detail later, the password is character data consisting of 8 characters that can be specified by the
メインメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの制御状態において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち左、右のストップスイッチ8L、8Rが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ8C、8Rの検出状態のいずれかがOFFの状態で、ストップスイッチ8L、8Rの検出状態がともにON、ストップスイッチ8Lの検出状態がOFFに変化した場合に、液晶表示器51に表示される。
The main menu screen is displayed when the left and right stop switches 8L, 8R among the stop switches 8L, 8C, 8R are operated simultaneously in the control state from the end of the game (after the setting change) until the bet amount is set. That is, the detection state of the operation switch indicated by the operation detection command is that either of the detection states of the stop switches 8C and 8R is OFF, the detection states of the stop switches 8L and 8R are both ON, and the detection state of the
メインメニュー画面が表示されている状態では、図20(a)(b)に示すように、ストップスイッチ8Lが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ8Rが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ56が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56が操作されるか、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、図20(c)に示すように、「YES」「NO」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてストップスイッチ8L、8R、演出用スイッチ56を操作し、「YES」「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。
In the state where the main menu screen is displayed, as shown in FIGS. 20A and 20B, when the
パスワード入力前の遊技開始前のメインメニュー画面では、図21(a)に示すように、「パスワード入力」「会員登録」「ストックコインのヒント」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前のメインメニュー画面にてストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作してパスワードメニューを選択することにより、図21(b)に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図21(c)に示すように、ストップスイッチ8L、8Rを操作することで文字が移動し、図22(a)に示すように、演出用スイッチ56を操作することで、手前に表示されている文字が選択されることとなる。
On the main menu screen before the start of the game before the password input, menu items of “password input”, “member registration”, “stock coin hint”, and “end” are displayed as shown in FIG. When the password menu is selected by operating the stop switches 8L and 8R and the
1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、8文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、図22(b)に示すように、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、パスワードが決定される。
Each time one character is selected, the next character can be selected. Further, by operating the
そして、入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図22(c)に示すように、パスワード入力OK画面が表示される。パスワード入力OK画面は、演出用スイッチ56を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。尚、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力NG画面(図示略)が表示される。パスワード入力NG画面も、演出用スイッチ56を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。
If the entered password is authenticated as a legitimate password, a password entry OK screen is displayed as shown in FIG. The password input OK screen is switched to the basic screen when the
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、AT回数、達成ミッション、キャラクタ別ゲーム数)の値が初期化されるとともに、パスワードから解析されるレベルがRAM91cに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析されるポイント数がRAM91cに割り当てられたポイント格納領域に、パスワードから解析されるストーリーがRAM91cに割り当てられたストーリー格納領域に、パスワードから解析される演出設定1〜4がRAM91cに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル、ポイント数(ただし、ポイント数は、管理サーバ1200側で付与されることもある。)、ストーリー及び演出設定が引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM91cに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
If the password is authenticated as a regular password, the values of the personal history storage area (total number of games, number of BBs, number of RBs, number of ATs, achievement mission, number of games by character) allocated to the
次に、パスワードの解析手順について説明すると、ROM91bには、図23(a)に示すように、パスワードを構成する文字(ローマ字:26種類、記号6種類の32種類)に対応して0〜31の数値が定められたパスワード解析テーブルが記憶されており、まずは、図23(b)に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図23(b)に示すようにパスワードが「DVUHJFUI」であれば、図13(a)に示すパスワード解析テーブルに従って、「3−21−20−7−9−5−20−8」となる。
Next, the password analysis procedure will be described. In the
次いで、置き換えた数値を2進数に変換し、下位6ビット目、下位13目、下位20目、下位27目、下位34目の合計5ビットの値をランダム値(管理サーバ1200にてパスワード発行時に0〜31の範囲で取得したランダム値)として特定し、ランダム値を除いた35ビットの値をランダム値分右方向にシフトする。例えば、図23(b)に示すように、ランダム値が0011(=3)であればランダム値を除いた35ビットの値を3ビット分右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。
Next, the replaced numerical value is converted into a binary number, and a total of 5 bits of the lower 6th bit, lower 13th, lower 20th, lower 27th, and lower 34th are random values (when the
次いで、シフト後の35ビットの各ビット毎の値をビットシャッフルテーブルに従って変換する。ビットシャッフルテーブルは、図24に示すように、0〜31のランダム値に対応してパスワードから2進数に変換された値のうちランダム値を除いた値を構成する0〜34ビット毎に変換後のビットの位置が定められたテーブルであり、ランダム値に対応する行に指定されたビットの位置に、該当するビットの値を移動させることで変換を行う。例えば、ランダム値が0011(=3)であれば、下位0ビット目の値が下位18ビット目に移動し、下位1ビット目の値が下位11ビット目に移動することとなる。 Next, the 35-bit value after each shift is converted according to the bit shuffle table. As shown in FIG. 24, the bit shuffle table is converted every 0 to 34 bits constituting a value obtained by removing a random value from values converted from a password to a binary number corresponding to a random value of 0 to 31. Is a table in which the positions of the bits are determined, and conversion is performed by moving the value of the corresponding bit to the position of the bit specified in the row corresponding to the random value. For example, if the random value is 0011 (= 3), the value of the lower 0 bit moves to the lower 18 bits, and the value of the lower 1 bit moves to the lower 11 bits.
次いで、ビットシャッフルテーブルによる変換によって得られた35ビットの値からポイント数、レベル、ストーリーの段階及び演出設定を解析する。 Next, the number of points, level, story stage, and performance setting are analyzed from the 35-bit value obtained by the conversion by the bit shuffle table.
この35ビットの値のうち、下位5ビットはハッシュ値((管理サーバ1200にてパスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数)を示し、下位6〜9ビットはポイント数を示し、下位10ビットから下位16ビットまでがレベルを示し、下位17ビットから下位21ビットまでがストーリーの段階を示し、下位22ビットより上位のビットが演出設定1〜4を示す値であり、それぞれ4ビット、4ビット、3ビット、3ビットが割り当てられており、これらの値から特定されるポイント数、レベル、ストーリーの段階、演出設定がそれぞれポイント格納領域、レベル格納領域、ストーリー格納領域、演出設定格納領域に設定されることとなる。
Of the 35-bit value, the lower 5 bits indicate a hash value ((random number given to make the password vary in the management server 1200), the lower 6-9 bits indicate the number of points, and the lower 10 Bits to lower 16 bits indicate the level, lower 17 bits to lower 21 bits indicate the stage of the story, and bits higher than the lower 22 bits are values indicating the
また、前述のようにRAM91cには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数、AT回数、キャラクタ別ゲーム数)が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシンに設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のように経験値を10獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。また、ゲーム数に応じてストーリーが進展し、ある決められたゲーム数に到達することで次の段階に進展するようになっている。また、前述のように設定示唆演出を実行させる際にポイントを消費したり、予め設定された条件を満たすことによりポイントが加算されることがあり、これらに伴ってポイント数が増減するようになっている。
Further, as described above, a personal history storage area is allocated to the
そして、遊技者が遊技を終える場合には、図29(a)に示すように、パスワード入力後のメニュー画面から「本日のゲームデータ」が選択されることで、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、ストーリーの段階、演出設定、達成ミッションの履歴、後述する獲得コイン数及びポイント数を特定可能な2次元コードが生成される。この2次元コードが液晶表示器51に表示される(図30(a)(b)参照)ことで、遊技者はこの2次元コードを取得し、2次元コードから特定される内容を管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
When the player finishes the game, as shown in FIG. 29 (a), “today's game data” is selected from the menu screen after entering the password, so that the player's game history, A two-dimensional code that can specify the level, story stage, production setting, achievement mission history, the number of acquired coins and the number of points, which will be described later, is generated. The two-dimensional code is displayed on the liquid crystal display 51 (see FIGS. 30A and 30B), so that the player acquires the two-dimensional code and specifies the content specified from the two-dimensional code in the
図20(b)に示すように、パスワード入力後のメインメニュー画面では、「データクリア」「本日のゲームデータ」「ボーナス履歴」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力後のメインメニュー画面にて図29(a)に示すように、「本日のゲームデータ」のメニュー項目を選択することにより、本日の遊技履歴等を特定可能な2次元コードが生成され、図30(a)(b)に示すように、生成された2次元コードが液晶表示器51に表示される。出力される2次元コードには、図25に示すように、管理サーバ上のスロットマシン用の更新ページの所在を示すURLと、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、AT回数、達成ミッションの種類、キャラクタ別ゲーム数と、レベル格納領域に格納されているレベル値と、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階と、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4と、ポイント格納領域に格納されているポイント数と、後述する獲得コイン格納領域に格納されている獲得データ(獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ)と、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施例では、32ビットの乱数)と、が格納されている。
As shown in FIG. 20B, on the main menu screen after the password is entered, the menu items “DATA CLEAR”, “TODAY GAME DATA”, “BONUS HISTORY”, “END” are displayed. As shown in FIG. 29 (a) on the main menu screen after entering the password, by selecting the menu item of “today's game data”, a two-dimensional code capable of specifying today's game history and the like is generated, As shown in FIGS. 30A and 30B, the generated two-dimensional code is displayed on the
そして、この2次元コードを携帯端末1300により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される本日の遊技履歴等が管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
Then, the two-dimensional code is read by the
また、パスワードが認証されてから本日のゲームデータが選択され、本日の遊技履歴等を特定可能な2次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、本日の遊技履歴等を特定可能な2次元コードが表示され、その表示がクリアされると、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、AT回数、キャラクタ別ゲーム数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4の内容、ポイント格納領域に格納されているポイント数と、獲得コイン格納領域に格納されている獲得コイン数(獲得した金、銀、銅の各コインの数)が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。
Also, from the time when the password is authenticated until today's game data is selected and until a two-dimensional code that can identify today's game history is displayed, entry of a new password is prohibited. And a two-dimensional code that can identify the game history of the day is displayed, and when the display is cleared, the password stored in the password storage area, the total number of games stored in the personal history storage area, BB Number of times, number of RBs, number of ATs, number of games by character, type of mission accomplished, level value stored in level storage area, story stage stored in story storage area, stored in effect setting storage area Contents of
このように本実施例のスロットマシン1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルやストーリー、演出設定、ポイント数など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、新たな遊技履歴を特定するために出力される2次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ1200にて2次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードから特定される遊技履歴を自らのものに反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。
As described above, in the
また、パスワードが、当該パスワードが管理サーバ1200によって発行される毎に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
In addition, since the password changes according to a random value that changes every time the password is issued by the
図26は、2次元コードに格納されるキャラクタ別ゲーム数の格納領域を示す図である。 FIG. 26 is a diagram showing a storage area for the number of games by character stored in the two-dimensional code.
本実施例では、図26に示すように、2次元コードに格納されるキャラクタ別ゲーム数の格納領域として、キャラ1、キャラ1ゲーム数、キャラ2、キャラ2ゲーム数、キャラ3、キャラ3ゲーム数、キャラ4、キャラ4ゲーム数の格納領域が割り当てられている。
In this embodiment, as shown in FIG. 26, the storage area for the number of games by character stored in the two-dimensional code is
キャラ1は、個人履歴格納領域に格納されたキャラクタ別ゲーム数のうち最も多くのゲーム数が格納されたキャラクタ別ゲーム数に対応するキャラクタの種別を示すキャラクタ種別データが格納される4ビットの格納領域であり、キャラクタA〜Lに対応する0〜11のいずれかの値が格納される。
The
キャラ1ゲーム数は、キャラ1に格納されたキャラクタ種別データが示すキャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数が格納される7ビットの格納領域であり、0〜99の範囲でキャラ1に格納されるキャラクタ種別データが示すキャラクタに対応してキャラクタ別ゲーム数に格納されているゲーム数の下3桁以上の値(例えば、4230ゲームであれば42)が格納される。すなわち下2桁の値は切り捨てられることで最大9900ゲームを示す値(99)を格納可能とされている。
The number of characters per game is a 7-bit storage area in which the number of games played by selecting the character indicated by the character type data stored in
キャラ2は、個人履歴格納領域に格納されたキャラクタ別ゲーム数のうち2番目に多くのゲーム数が格納されたキャラクタ別ゲーム数に対応するキャラクタの種別を示すキャラクタ種別データが格納される4ビットの格納領域であり、キャラクタA〜Lに対応する0〜11のいずれかの値が格納される。
The
キャラ2ゲーム数は、キャラ2に格納されたキャラクタ種別データが示すキャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数が格納される6ビットの格納領域であり、0〜63の範囲でキャラ2に格納されるキャラクタ種別データが示すキャラクタに対応してキャラクタ別ゲーム数に格納されているゲーム数の下3桁以上の値が格納される。すなわち下2桁の値は切り捨てられることで最大6300ゲームを示す値(63)を格納可能とされている。
The number of
キャラ3は、個人履歴格納領域に格納されたキャラクタ別ゲーム数のうち3番目に多くのゲーム数が格納されたキャラクタ別ゲーム数に対応するキャラクタの種別を示すキャラクタ種別データが格納される4ビットの格納領域であり、キャラクタA〜Lに対応する0〜11のいずれかの値が格納される。
The
キャラ3ゲーム数は、キャラ3に格納されたキャラクタ種別データが示すキャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数が格納される5ビットの格納領域であり、0〜31の範囲でキャラ3に格納されるキャラクタ種別データが示すキャラクタに対応してキャラクタ別ゲーム数に格納されているゲーム数の下3桁以上の値が格納される。すなわち下2桁の値は切り捨てられることで最大3100ゲームを示す値(31)を格納可能とされている。
The number of
キャラ4は、個人履歴格納領域に格納されたキャラクタ別ゲーム数のうち4番目に多くのゲーム数が格納されたキャラクタ別ゲーム数に対応するキャラクタの種別を示すキャラクタ種別データが格納される4ビットの格納領域であり、キャラクタA〜Lに対応する0〜11のいずれかの値が格納される。
The
キャラ4ゲーム数は、キャラ4に格納されたキャラクタ種別データが示すキャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数が格納される5ビットの格納領域であり、0〜31の範囲でキャラ4に格納されるキャラクタ種別データが示すキャラクタに対応してキャラクタ別ゲーム数に格納されているゲーム数の下3桁以上の値が格納される。すなわち下2桁の値は切り捨てられることで最大3100ゲームを示す値(31)を格納可能とされている。
The number of
尚、パスワード入力後、遊技を終了するまで(2次元コードを発行するまで)に、遊技者は5種類以上のキャラクタを選択することも可能であるが、5種類以上のキャラクタが選択された場合には、そのうちキャラクタ別ゲーム数の多い順に4種類のキャラクタ種別データ及びそれに対応するキャラクタ別ゲーム数(の下3桁以上の値)のみがキャラ1ゲーム数、キャラ2ゲーム数、キャラ3ゲーム数、キャラ4ゲーム数に格納されるようになっている。
In addition, after the password is input, until the game is finished (until the two-dimensional code is issued), the player can select five or more types of characters, but when five or more types of characters are selected. The number of
また、前述のようにキャラクタは、1度に1つのみ選択可能とされており、複数のキャラクタを同時に選択することできないようになっており、1日におけるキャラクタ別ゲーム数の合計値が1日の総ゲーム数を越えることはない。一方、1日に実行され得る総ゲーム数は、通常であれば多く見積もっても9000ゲーム程度(例えば、1日13時間の営業で1ゲームあたり5秒とした場合でも9360ゲームであり、現実的に人間がこれ以上早い間隔で9000ゲーム以上ゲームを行うことは不可能である)である。 Further, as described above, only one character can be selected at a time, and a plurality of characters cannot be selected at the same time, and the total number of games by character for one day is one day. The total number of games will never be exceeded. On the other hand, the total number of games that can be executed per day is usually about 9000 games at most (for example, 9360 games per day for 13 hours of sales per day, which is realistic) It is impossible for humans to play more than 9000 games at an earlier interval.
そして、1日に実行され得る総ゲーム数を9000ゲームとした場合、遊技者が1種類のキャラクタのみを選択して遊技を行った場合のキャラクタ別ゲーム数の取り得る最大値も9000ゲームとなる。 When the total number of games that can be executed per day is 9000 games, the maximum value that can be taken by the number of games for each character when the player selects and plays only one type of character is 9000 games. .
また、1日に実行され得る総ゲーム数を9000ゲームとした場合、遊技者が2種類のキャラクタを選択して遊技を行った場合の最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は8999ゲームとなり、2番目に多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は4500ゲーム(最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が4500ゲームの場合が最大)となる。 Also, assuming that the total number of games that can be executed per day is 9000 games, the maximum number of games by character of the character that played the most games when the player selected and played two types of characters. Is the 8999 game, and the maximum number of games by character of the character that has played the second most is 4500 games (maximum when the number of games by character of the character that has played the most games is 4500 games).
また、1日に実行され得る総ゲーム数を9000ゲームとした場合、遊技者が3種類のキャラクタを選択して遊技を行った場合の最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は8998ゲームとなり、2番目に多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は4499ゲーム(最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が4500ゲーム、3番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が1ゲームの場合が最大)となり、3番目に多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は3000ゲーム(最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数及び2番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数がそれぞれ3000ゲームの場合が最大)となる。 Also, assuming that the total number of games that can be executed per day is 9000 games, the maximum number of games by character of the character that played the most games when the player selected three types of characters and played. The number of games by character of the character that played the second most games was 4499 games (the number of games played by the character with the most games was 4500 games, and the third most played games) The maximum number of games by character of the character that has played the third most game is 3000 games (the number of games by character of the character that has played the most games). And the number of games by character of the character that played the second most games is 3000 games each. There is maximum).
また、1日に実行され得る総ゲーム数を9000ゲームとした場合、遊技者が4種類のキャラクタを選択して遊技を行った場合の最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は8997ゲームとなり、2番目に多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は4498ゲーム(最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が4500ゲーム、3番目、4番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数がそれぞれ1ゲームの場合が最大)となり、3番目に多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は2999ゲーム(最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が3001、2番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が3000の場合が最大)となり、4番目に多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は2250ゲーム(最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数及び2番目、3番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数がそれぞれ2250ゲームの場合が最大)となる。 Also, assuming that the total number of games that can be executed per day is 9000 games, the maximum number of games by character of the character that played the most games when the player selected four types of characters and played. The number of games by character of the character that played the second most game is 4498 games (the number of games by character of the character that played the most games is 4500 games, the third and fourth most The number of games per character of the characters that played games is the maximum), and the maximum number of games per character of the characters that played the third most is 2999 games (of the characters that played the most games) The number of games by character is 3001, the number of games by character of the character that has played the second most games is 3 00 is the maximum), and the maximum number of games by character of the character that played the fourth most is 2250 games (the number of games by character of the character that played the most, and the second and third most The number of games by character of the characters who played the game is 2250 games at the maximum).
すなわち2番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は、最も多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値の1/2となり、3番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は、最も多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値の1/3となり、4番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は、最も多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値の1/4となる。 In other words, the maximum value of the number of games by character of the character that has played the second most games is ½ of the maximum number of games by character of the character that has played the most games, and the third most games are played. The maximum value of the number of games played for each character by the character is 1/3 of the maximum number of games for each character of the character that played the most games, and the number of games by character of the character that played the fourth most games Is a quarter of the maximum value of the number of games by character of the character that has played the most games.
このため、2次元コードに割り当てられたキャラクタ別ゲーム数の格納領域のうち、キャラ1ゲーム数、すなわち最も多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が格納される格納領域に格納される値の最大値が、1日に実行され得る総ゲーム数である9000よりも多い9900を示す99に設定され、99を格納可能な7ビットの領域が割り当てられているのに対して、キャラ2ゲーム数、すなわち2番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が格納される格納領域に格納される値の最大値が、1日に実行され得る総ゲーム数である9000よりも少なく、この9000の1/2、すなわち2番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値よりも多い6300を示す63に設定され、63を格納可能な6ビットの領域が割り当てられている。
Therefore, among the storage areas for the number of games by character assigned to the two-dimensional code, the value stored in the storage area for storing the number of games per character, that is, the number of games by character of the character that has played the most games. Is set to 99 indicating 9900, which is more than 9000, which is the total number of games that can be executed per day, and a 7-bit area capable of storing 99 is allocated, whereas
また、キャラ3ゲーム数、すなわち3番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が格納される格納領域に格納される値の最大値が、9000の1/2、すなわち2番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値よりも少なく、9000の1/3、すなわち3番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値よりも多い3100を示す31に設定され、31を格納可能な5ビットの領域が割り当てられている。
In addition, the maximum value stored in the storage area for storing the number of
また、キャラ4ゲーム数、すなわち4番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が格納される格納領域に格納される値の最大値が、9000の1/3、すなわち3番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値よりも少なく、9000の1/4、すなわち4番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値よりも多い3100を示す31に設定され、31を格納可能な5ビットの領域が割り当てられている。
In addition, the maximum value stored in the storage area for storing the number of
このように本実施例では、キャラクタ別ゲーム数のように相互に排他的に発生し得る特定事象の種類毎の発生回数を2次元コードのように格納容量に制限のある形式にてデータ出力を行う場合に、その格納領域として、特定事象が発生し得る総数をN(9000)とした場合に、格納可能な最大値がN以上となるように格納容量が割り当てられた第1の格納領域(キャラ1ゲーム数)と、格納可能な最大値がNよりも小さく1/2N以上となるように格納容量が割り当てられた第2の格納領域(キャラ2ゲーム数)と、これら第1の格納領域(キャラ1ゲーム数)及び第2の格納領域(キャラ2ゲーム数)に発生数が格納された特定事象の種類を特定可能な種類データ(キャラクタ種別データ)が格納される第3の格納領域(キャラ1、キャラ2)と、が割り当てられ、複数種類の特定事象のうち最も多く発生した種類の特定事象の発生数を第1の格納領域(キャラ1ゲーム数)に格納し、次に多く発生した種類の特定事象の発生数を第2の格納領域(キャラ2ゲーム数)に格納し、第1の格納領域(キャラ1ゲーム数)及び第2の格納領域(キャラ2ゲーム数)に格納された特定事象の種類を示す種類データ(キャラクタ種別データ)を第3の格納領域(キャラ1、キャラ2)に格納することで、第1の格納領域(キャラ1ゲーム数)及び第2の格納領域(キャラ2ゲーム数)にそれぞれ特定事象が発生し得る最大値を格納可能な容量(9000(=90))を確保せずとも、複数種類の特定事象のうち最も多く発生した種類の特定事象の発生数が最大値Nをとった場合でも、最も多く発生した種類の特定事象の発生数及び次に多く発生した種類の特定事象の発生数とがほぼ均等となった場合(それぞれ4500となった場合)でも、それぞれの発生数を格納することが可能となるため、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を含む遊技履歴を2次元コード等を用いて予め定められたデータ容量の範囲で出力する場合でも、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量を削減することで、より多くの遊技履歴を出力することが可能となる。
In this way, in this embodiment, the number of occurrences for each type of specific event that can occur mutually exclusively, such as the number of games for each character, is output in a format with a limited storage capacity such as a two-dimensional code. When the storage area is set, the first storage area to which the storage capacity is allocated so that the maximum value that can be stored is N or more when the total number of occurrences of the specific event is N (9000). The number of characters per game), the second storage area (number of
さらに、格納可能な最大値が1/2Nよりも小さく1/3N以上となるように格納容量が割り当てられた第4の格納領域(キャラ3ゲーム数)、格納可能な最大値が1/3Nよりも小さく1/4N以上となるように格納容量が割り当てられた第5の格納領域(キャラ4ゲーム数)が割り当てられるとともに、第3の格納領域(キャラ3、キャラ4)に、第4の格納領域及び第5の格納領域に発生数が格納された特定事象の種類を特定可能な種類データ(キャラクタ種別データ)が格納されるようになっているので、第3の格納領域(キャラ1ゲーム数)及び第4の格納領域(キャラ2ゲーム数)にそれぞれ特定事象が発生し得る最大値を格納可能な容量(9000(=90))を確保せずとも、複数種類の特定事象のうち最も多く発生した種類の特定事象の発生数が最大値Nをとった場合でも、最も多く発生した種類の特定事象の発生数及び次に多く発生した種類の特定事象の発生数3番目に多く発生した特定事象の発生数、4番目に多く発生した特定事象の発生数がほぼ均等となった場合(それぞれ2250となった場合)でも、それぞれの発生数を格納することが可能となるため、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量を一層削減することができる。
Furthermore, the fourth storage area (number of
また、本実施例では、特定事象が発生し得る総数が1日に実行され得る総ゲーム数と等しくなるキャラクタ別ゲーム数を2次元コードに格納する領域として、上記のように格納領域の容量を設定しているので、1日に9000ゲームにも到達し得るキャラクタ別ゲーム数を出力するのに要するデータ量が削減されるので、格納データ量の削減幅をより大きくとることが可能となり、より多くの遊技履歴を出力することが可能となる。 Further, in this embodiment, the capacity of the storage area is set as described above as an area for storing the number of games by character in which the total number of occurrences of the specific event is equal to the total number of games that can be executed in one day in the two-dimensional code. Since it is set, the amount of data required to output the number of games by character that can reach 9000 games per day is reduced, so that the amount of stored data can be reduced more greatly. Many game histories can be output.
また、キャラクタ別ゲーム数を2次元コードに格納するにあたり、下2桁を切り捨てて格納し、後述のように管理サーバ1200側で管理するにあたり、100倍した数値をキャラクタ別ゲーム数として管理するようになっており、キャラクタ別ゲーム数のように数値が大きくなってしまう遊技履歴を2次元コードに格納する際の格納容量をさらに削減することができる。
Further, when storing the number of games by character in the two-dimensional code, the last two digits are truncated and stored, and when managed by the
また、特定事象として遊技者が任意に選択したキャラクタ別のゲーム数、すなわちBB回数やRB回数、AT回数などのようにある程度確率から推定することが可能な数値ではなく、遊技者の選択次第では、1のキャラクタに偏ることも複数のキャラクタに分散することも十分に起こりうる特定事象の種類別の発生数を2次元コードに格納する領域として、上記のように格納領域の容量を設定しているので、最も多く発生した特定事象の発生数に偏った場合でも、複数種類の特定事象が均等に発生した場合でも、特定事象の種類毎の発生数をある程度正確に出力できるうえに、格納容量も削減することも可能となる。 Also, it is not a numerical value that can be estimated from a certain degree of probability, such as the number of games for each character arbitrarily selected by the player as a specific event, that is, the number of BBs, the number of RBs, the number of ATs, etc. The storage area capacity is set as described above as an area for storing the number of occurrences of specific events that can be biased to one character or dispersed among multiple characters in a two-dimensional code. Therefore, even if the number of specific events occurring most frequently is biased or even when multiple types of specific events occur evenly, the number of occurrences for each type of specific event can be output with a certain degree of accuracy, and the storage capacity Can also be reduced.
また、遊技者が任意に選択したキャラクタ別のゲーム数が遊技履歴情報として出力されることにより、遊技履歴情報から遊技者が選択したキャラクタ、すなわち遊技者の嗜好を特定することが可能となり、例えば、管理サーバ1200において特典を付与するにあたり、特典の付与条件や特典の種類などを遊技者の嗜好に合わせて設定することが可能となる。
Further, the number of games for each character arbitrarily selected by the player is output as the game history information, so that the character selected by the player from the game history information, that is, the player's preference can be specified. When the
尚、上記の効果は、遊技者が任意に選択可能な排他的な事象に適用するものであれば同様に得られるものであり、例えば、ボーナス中のBGMなどの演出を遊技者が任意に選択可能な場合に、ボーナス中に遊技者が選択した演出の種類毎にその選択数を遊技履歴情報として出力する場合でも、上記と同様の効果が得られる。 The above effect can be obtained in the same way as long as it applies to an exclusive event that can be arbitrarily selected by the player. For example, the player can arbitrarily select an effect such as BGM in the bonus. When possible, the same effect as described above can be obtained even when the number of selections for each type of effect selected by the player during the bonus is output as game history information.
また、本実施例では、パスワード入力後、遊技を終了するまで(2次元コードを発行するまで)に、遊技者は5種類以上のキャラクタを選択することも可能であるが、2次元コードには、4種類分のキャラクタ別ゲーム数の格納領域しか設けられていない。 In this embodiment, after the password is input, the player can select five or more characters until the game is finished (until the two-dimensional code is issued). Only a storage area for four types of character-specific games is provided.
このため、本実施例では、5種類以上のキャラクタが選択された場合には、そのうちキャラクタ別ゲーム数の多い順に4種類のキャラクタ種別データ及びそれに対応するキャラクタ別ゲーム数(の下3桁以上の値)のみがキャラ1ゲーム数、キャラ2ゲーム数、キャラ3ゲーム数、キャラ4ゲーム数に格納され、それ以降のキャラクタ別ゲーム数は出力されないようになっている。すなわちこのような場合、発生数の多い種類の特定事象の発生数が優先して2次元コードに格納されるので、格納可能な種類数を越えた種類の特定事象が発生した場合でも、出力されない発生数を極力なくすことができる。
For this reason, in this embodiment, when five or more types of characters are selected, the four types of character type data and the corresponding number of games by character (the last three digits or more) are selected in descending order of the number of games by character. Only the value) is stored in the number of
これは、格納可能な種類数を越えた種類の特定事象が発生した場合を想定すると、最も少ない発生数の種類の特定事象は、ごく少ない発生数である可能性が高く、このような少ない発生数を蓄積しないことによる影響は限られている一方、このような影響の少ない種類の特定事象の発生数を2次元コードに格納しない方が、格納領域を有意義に利用することが可能となる。 Assuming that the number of types of specific events that exceed the number of types that can be stored has occurred, there is a high possibility that the number of types of specific events with the smallest number of occurrences is very small, and such a small number of occurrences. While the influence of not accumulating the number is limited, it is possible to use the storage area more meaningfully if the number of occurrences of specific events of such a kind with less influence is not stored in the two-dimensional code.
また、本実施例では、相互に排他的に発生し得る複数種類の特定事象としてキャラクタ別ゲーム数を適用しているが、相互に排他的に発生し得る複数種類の事象であれば、上記の格納方法を適用することで、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量を削減することが可能である。相互に排他的に発生し得る複数種類の特定事象としては、上記のキャラクタ別ゲーム数の他に、例えば、ボーナスの発生回数に対するボーナスの種類(RB、BB(1)、BB(2))毎の発生数、総ゲーム数に対する遊技状態の種類(例えば、遊技者にとって不利な通常遊技状態、遊技者にとって有利に制御される有利遊技状態(遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態や特定役の当選確率が高い状態など))毎のゲーム数を適用し、上記のような格納領域を適用した場合にも、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量を削減し、より多くの遊技履歴を出力することが可能となる。 Further, in this embodiment, the number of games by character is applied as a plurality of types of specific events that can occur exclusively with each other. By applying the storage method, it is possible to reduce the amount of data required to output the number of occurrences for each type of a plurality of types of specific events. As a plurality of types of specific events that can occur mutually exclusive, in addition to the number of games by character, for example, for each type of bonus (RB, BB (1), BB (2)) with respect to the number of bonus occurrences Of the game state with respect to the total number of games generated (for example, a normal game state unfavorable for the player, an advantageous game state controlled favorably for the player (a state in which an operation mode advantageous to the player is notified or specified) The amount of data required to output the number of occurrences of multiple types of specific events even when applying the number of games for each type)) and applying the storage area as described above This makes it possible to output more game histories.
また、本実施例では、キャラクタ別ゲーム数を2次元コードに格納するにあたり、下2桁を切り捨てて格納する構成であるが、キャラクタ別ゲーム数そのものを2次元コードに格納する構成としても良い。 In this embodiment, when storing the number of games by character in the two-dimensional code, the last two digits are truncated and stored. However, the number of games by character itself may be stored in the two-dimensional code.
また、本実施例では、パスワード入力後、遊技を終了するまで(2次元コードを発行するまで)に、遊技者は5種類以上のキャラクタを選択することも可能である一方で、2次元コードには、4種類分のキャラクタ別ゲーム数の格納領域しか設けられていない構成であるが、選択され得るキャラクタ数分のキャラクタ別ゲーム数の格納領域が設けられた構成でも良い。 Further, in this embodiment, after the password is input, until the game is finished (until the two-dimensional code is issued), the player can select five or more types of characters. Is a configuration in which only a storage area for the number of games by character for four types is provided, but a storage area for the number of games by character for the number of characters that can be selected may be provided.
本実施例においてサブ制御部91は、遊技開始時に、遊技者によりパスワードが入力された場合に、遊技において予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して管理サーバ1200から所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコイン(金、銀、銅の3種類)を付与する。特典には、例えば、音楽、壁紙、待ち受け画面等のコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ(例えば、交換券として機能するデータを特定可能な2次元コード)等が含まれる。
In this embodiment, the
このコインの獲得仕様を図27に示す。本実施例では、ボーナス(BB、RBの何れでも良い)に当選すると、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、同様に、チェリー入賞時にも、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、200ゲーム消化毎に、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚を付与する。 The coin acquisition specification is shown in FIG. In this embodiment, when a bonus (either BB or RB) is won, one gold coin, one silver coin, and one copper coin are awarded. Similarly, one gold coin, one silver coin, and one bronze coin are awarded at the time of winning a cherry. In addition, every 200 games, one of gold, silver, and copper coins is awarded.
また、ミッション達成時にも、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が付与される。 Also, when a mission is completed, coins are awarded according to the level of the mission that has been achieved. For example, when a high level mission is achieved, one gold, one silver and one copper coin is awarded. In addition, when a mission in the level is completed, any two coins of gold, silver, and copper are awarded, and when a mission of a low level is achieved, any one of the coins of gold, silver, and copper is awarded. Is done.
また、本実施例では、コインを付与する際に後述するポイントが残っている場合には、液晶表示器51にポイントを用いることでコインの選択率が優遇される旨の案内と消費ポイントとして0〜3の選択肢とが表示されるようになっており、この際、演出用スイッチ56及びストップスイッチ8L、8C、8Rを操作して1〜3ポイントのいずれかを選択することにより、該当する数のポイントを消費するとともに、消費したポイント数に応じてコインの選択率が優遇されるようになっている。すなわち消費したポイント数が多い程、良い色のコイン(銅→金or銀、銀→金)が付与される確率を高くなる。
Further, in this embodiment, when points to be described later remain when awarding coins, the point that the coin selection rate is preferentially used by using the points on the
遊技者にコインが付与されると、その内容に応じてRAM91cに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データ(獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ)が更新される。
When a coin is awarded to the player, the acquisition data (data indicating the number of acquired coins of gold, silver, and bronze) stored in the acquired coin area assigned to the
このような遊技間におけるコインの獲得のほか、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、ストックコインの付与が行われる。 In addition to the acquisition of coins between such games, when a predetermined condition is satisfied at the end of the game, stock coins are awarded to the player.
ストックコインとは、パスワードの入力有無に関わらす、当該スロットマシン1における遊技において、所定の条件が成立すると加算され、蓄積されるコイン(金、銀、銅の3種類)である。ストックコインを示すデータ(ストックコインデータ)は、RAM91bに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されている。
The stock coins are coins (three types of gold, silver, and copper) that are added and accumulated when a predetermined condition is satisfied in the game in the
サブ制御部91は、図29、図30に示すように、パスワード入力後のメインメニュー画面で「本日のゲームデータ」が選択されることで、ストックコインを獲得するための抽選条件(ストックコインの獲得抽選条件)が成立している場合に、ストックコインの獲得抽選を行い、その結果に基づいてストックコインの獲得抽選演出を示すJACKPOT演出を出力すると共に、液晶表示器51に2次元コードを表示するようになっている。
As shown in FIGS. 29 and 30, the
具体的には、サブ制御部91は、図29(a)(b)に示すように、パスワード入力後のメインメニュー画面で「本日のゲームデータ」が選択されることで、ストックコインを獲得するための抽選条件(ストックコインの獲得抽選条件)が成立したか否かを判定する。本実施例では、パスワード入力後から1000ゲーム(但し、ボーナス状態でのゲームは除く)消化していること、さらに、金コインが3枚以上ストックされていること、の何れの条件も満たしている場合に、ストックコインの獲得抽選条件が成立したとして判定される。
Specifically, as shown in FIGS. 29A and 29B, the
その結果、ストックコインの獲得抽選条件が成立している場合には、パスワード入力後から現時点までのメダル差枚数(遊技者が獲得したメダルの総枚数から、遊技者が投入したメダルの総枚数を差し引いた値)を算出し、差枚数がマイナスであるか、プラスであるか、に応じた確率にてストック獲得抽選を行う。このストック獲得抽選では、図37(b)に示すように、メダル差枚数が、マイナスである場合には、プラスである場合よりも、当選確率が高くなるようになっている。 As a result, if the lottery conditions for stock coins are satisfied, the difference in the number of medals from the time the password is entered until the current time (from the total number of medals acquired by the player, the total number of medals inserted by the player is calculated. The value obtained by subtracting is calculated, and a stock acquisition lottery is performed with a probability corresponding to whether the difference number is negative or positive. In this stock acquisition lottery, as shown in FIG. 37B, when the medal difference number is negative, the winning probability is higher than when it is positive.
ストック獲得抽選の結果、当選しなかった場合には、獲得コイン格納領域に格納されている金、銀、銅の各コインの枚数を示す獲得データを含む2次元コードを作成し、図30(a)に示すような、ストックコインを獲得できなかった旨を示唆するJACKPOT演出画面と、生成した2次元コード合成した画面を液晶表示器51に表示させる。
As a result of the stock acquisition lottery, if the winning combination is not won, a two-dimensional code including acquisition data indicating the number of gold, silver and bronze coins stored in the acquired coin storage area is created. The JACKPOT effect screen suggesting that stock coins could not be acquired and the generated two-dimensional code composition screen are displayed on the
一方、ストック獲得抽選の結果、当選した場合には、当選結果(コインの種類及び枚数)に応じて、ストックコイン格納領域及び獲得コイン領域に記憶されている獲得データを更新し、更新後の獲得コイン格納領域に格納されている金、銀、銅の各コインの枚数を示す獲得データを含む2次元コードを作成する。 On the other hand, if winning as a result of the stock acquisition lottery, the acquisition data stored in the stock coin storage area and the acquired coin area are updated according to the winning result (type and number of coins), and the updated acquisition is performed. A two-dimensional code including acquired data indicating the number of gold, silver and copper coins stored in the coin storage area is created.
本実施例では、ストック獲得抽選で当選すると、ストックコインの全てを獲得できる仕様となっている。したがって、サブ制御部91は、ストック獲得抽選に当選すると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを、金、銀、銅の各コインの枚数を0とし、その分を獲得コイン領域に格納されている獲得データに加算する。
In the present embodiment, the specification is such that all of the stock coins can be acquired when winning in the stock acquisition lottery. Accordingly, when the
そして、図30(b)に示すような、ストックコインを獲得できた旨を示唆するJACKPOT演出画面と、生成した2次元コード合成した画面を液晶表示器51に表示させる。
Then, as shown in FIG. 30B, a JACKPOT effect screen that suggests that stock coins have been acquired and a screen that is generated by synthesizing the two-dimensional code are displayed on the
また、遊技者は、図20(a)に示すメインメニュー画面にて、ストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作して「ストックコインのヒント」を選択することにより、図28(a)〜(d)に示すようなストックコインのヒント画面を表示させることができる。
Further, the player operates the stop switches 8L and 8R and the
サブ制御部91は、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、図28の(a)〜(d)で示されるヒント画面のうちから、何れか一の画面を選択して表示する。この場合、図28において、例えば、(a)の画面が表示されると、蓄積されているコインの価値が高くないことが示唆され、(d)の画面が表示されると、蓄積されているコインの価値が非常に高い(例えば、金コインの枚数が所定数以上)ことが示唆されることになる。
When the player selects “stock coin hint”, the
ストックコインは、前述のように遊技終了時において、所定の条件が成立することで、遊技者に付与され得る。したがって、このように、ストックコインのヒントとなる画面を表示することで、遊技者はパスワードを入力する前に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができ、ストックコインがより多く蓄積されている遊技機を狙って、選択することが可能となり、興趣性の向上が図れる。 As described above, the stock coin can be given to the player when a predetermined condition is satisfied at the end of the game. Therefore, by displaying the screen that serves as a hint of stock coins in this way, the player can predict how much stock coins are accumulated before entering the password, and there are more stock coins This makes it possible to select the game machines that have been accumulated, and to improve the interest.
尚、ストックコインデータは、所定のタイミングで再設定される。本実施形態では、スロットマシン1の電源ON時と、電源ON時から所定時間(例えば、7時間)経過時に再設定される。再設定では、ストックコイン格納領域がクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる(すなわち、金、銀、銅の各枚数の組み合わせが異なる)複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定し、決定したストックコインデータをストックコイン格納領域に格納する。
The stock coin data is reset at a predetermined timing. In the present embodiment, the
サブ制御部91は、上記の再設定後、所定時間(例えば、1時間)以内に、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータの価値内容に関わらず、図28の(a)〜(d)で示される画面のうちの予め定められた一の画面を表示する。このようにすることで、遊技者にとって、ストックコインデータが再設定されたか否かの判別が困難となり、興趣性の向上が図れる。
When the player selects “stock coin hint” within a predetermined time (for example, 1 hour) after the above resetting, the
このように本実施例では、メダルの差枚数がマイナスになる等、遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了した場合に、ストックコインを獲得できる確率がより高くなるように設定されているので、例え遊技で負けてしまっても、遊技者は、積極的に2次元コードを出力させ、特典の付与を受けようとする意欲を維持できる。したがって、遊技終了後、2次元コードを出力させないまま、遊技者が立ち去ってしまう事態の発生を低減できる。 In this way, in this embodiment, when the game is terminated with a game result that is disadvantageous to the player, such as the difference in the number of medals becomes negative, the probability of acquiring stock coins is set higher. Even if the game is lost, the player can actively output the two-dimensional code and maintain the willingness to receive a privilege. Therefore, it is possible to reduce the occurrence of a situation in which the player leaves without outputting the two-dimensional code after the game ends.
尚、遊技結果が、遊技者にとって有利か不利かの判定は、メダルの差枚数に基づくものであるが、その判定基準は任意の設計事項である。例えば、0枚を基準にしても良いし、マイナスの枚数あるいは、プラスの枚数を基準にしても良い。また、ストックコインを獲得できる確率は、有利な場合と不利な場合の2通りに限定されず、有利の度合いや、不利の度合いに応じて、複数段階で変化させるようにしても良い。例えば、メダルの差枚数が、−1000未満である場合に最も確率が高くなるようにし、以降、−1000〜−500、−500〜0、0〜500、500〜1000、1000〜、とメダル差枚数が増加する毎に確率を低下させるようにしても良い。 The determination of whether the game result is advantageous or unfavorable for the player is based on the difference number of medals, but the criterion is an arbitrary design item. For example, 0 sheets may be used as a reference, or a negative number or a positive number may be used as a reference. In addition, the probability of acquiring stock coins is not limited to two cases, which are advantageous and disadvantageous, and may be changed in a plurality of stages depending on the degree of advantage and the degree of disadvantage. For example, when the difference number of medals is less than −1000, the probability is the highest, and thereafter, −1000 to −500, −500 to 0, 0 to 500, 500 to 1000, 1000, and the medal difference The probability may be lowered every time the number of sheets increases.
また、本実施例では、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技遊技の終了時において、ストックコインの獲得抽選条件が成立すると、ストックコインの獲得抽選演出(JACKPOT演出)を実行する。このため、遊技者の射幸心が煽られ、興趣性の向上が図れる。 Further, in this embodiment, when a stock coin acquisition lottery condition is satisfied at the end of a game using the function of storing a game history, a stock coin acquisition lottery effect (JACKPOT effect) is executed. For this reason, a player's gambling feeling is enshrined, and interest can be improved.
尚、ストックコインの獲得抽選条件が成立していなくても、JACKPOT演出を実行しても良い。ただし、この場合は、必ず、獲得を失敗した旨の演出画面(図30(a))が表示されることになる。 The JACKPOT effect may be executed even if the stock coin acquisition lottery condition is not satisfied. However, in this case, an effect screen (FIG. 30A) indicating that acquisition has failed is always displayed.
また本実施例では、電源投入時又は電源がONされてから所定時間経過すると、ストックコインデータは、抽選により再設定される。このため、個人が、スロットマシン1を所有する場合であっても、電源投入時後の状態での遊技を頻繁に繰り返すことによるコインの不適切な獲得や、長時間(例えば、遊技店における通常の遊技可能時間を超える時間)の遊技によるコインの不適切な獲得が防止できる。
In this embodiment, the stock coin data is reset by lottery when the power is turned on or when a predetermined time elapses after the power is turned on. For this reason, even when an individual owns the
尚、所定の時刻(例えば、17時)に、ストックコインデータを再設定しても良い。このようにしても、長時間の遊技によるコインの不適切な獲得が防止できる。 The stock coin data may be reset at a predetermined time (for example, 17:00). Even in this case, inappropriate acquisition of coins due to a long game can be prevented.
また本実施例では、ストックコインデータの再設定後、所定時間(例えば、1時間)以内に、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータの価値内容に関わらず、図28の(a)〜(d)で示される画面のうちの予め定められた一の画面を表示する。このようにすることで、遊技者にとって、ストックコインデータが再設定されたか否かの判別が困難となり、興趣性の向上が図れる。 Further, in this embodiment, if the player selects “stock coin hint” within a predetermined time (for example, one hour) after resetting the stock coin data, the stock stored in the stock coin storage area is selected. Regardless of the value content of the coin data, one of the predetermined screens shown in (a) to (d) of FIG. 28 is displayed. By doing in this way, it becomes difficult for a player to determine whether or not stock coin data has been reset, and it is possible to improve interest.
本実施例においてサブ制御部91は、パスワードを入力した後、遊技を終了するまでの期間においてポイント格納領域に格納されているポイント数、すなわちパスワードから特定されるポイント数が残っている場合に、そのポイントを消費することで、遊技者に対して有利な情報を示唆する演出を行う。
In this embodiment, the
本実施例では、図31に示すように、ポイントを所定数消費することで有利な情報を示唆する演出として、設定値を示唆する設定示唆演出、AT潜伏の有無を示唆するAT潜伏示唆演出、ナビストック抽選における抽選モードが高確率モードか否かを示唆する抽選モード示唆演出、連続演出の演出結果を適用している。 In this embodiment, as shown in FIG. 31, as an effect suggesting advantageous information by consuming a predetermined number of points, a setting suggestion effect suggesting a set value, an AT latency suggesting effect suggesting the presence or absence of AT latency, A lottery mode suggestion effect that suggests whether or not the lottery mode in the Navistock lottery is a high-probability mode, or a continuous effect effect is applied.
サブ制御部91は、図32(a)及び図33に示すように、ボーナス終了時にポイント格納領域のポイント数が4ポイント以上残っている場合に、ボーナス終了後、次ゲームの賭数が設定されるまでの期間において、液晶表示器51に演出用スイッチ56を操作することにより設定値を示唆する設定示唆演出が実行される旨の案内及び消費するポイント数(4ポイント)(図中案内報知)を表示させるようになっている。この際、演出用スイッチ56が操作されることにより、ポイント格納領域のポイント数から4ポイント減算するとともに、現在の設定値(設定終了時に送信された設定値コマンドから特定され、RAM91cに格納されている設定値)に基づく選択率にてキャラクタA〜Dのいずれかを選択し、図33に示すように、選択したキャラクタを液晶表示器51に表示させることで設定値を示唆する設定値示唆演出を実行する。尚、図32(b)に示すように、演出用スイッチ56を操作せず、次ゲームの賭数が設定された場合には、設定示唆演出は実行されず、ポイントが消費されることもない。
As shown in FIGS. 32 (a) and 33, the
具体的には、図34に示すように、設定値が1〜2の場合は、キャラクタAは50%の割合で選択され、キャラクタBは25%の割合で選択され、キャラクタCは25%の割合で選択され、キャラクタDは選択されない。設定値が3〜4の場合は、キャラクタAは25%の割合で選択され、キャラクタBは50%の割合で選択され、キャラクタCは25%の割合で選択され、キャラクタDは選択されない。設定値が5〜6の場合は、キャラクタAは25%の割合で選択され、キャラクタBは25%の割合で選択され、キャラクタCは45%の割合で選択され、キャラクタDは5%の割合で選択される。 Specifically, as shown in FIG. 34, when the set value is 1-2, the character A is selected at a rate of 50%, the character B is selected at a rate of 25%, and the character C is 25%. The character D is not selected. When the set value is 3 to 4, character A is selected at a rate of 25%, character B is selected at a rate of 50%, character C is selected at a rate of 25%, and character D is not selected. When the set value is 5 to 6, character A is selected at a rate of 25%, character B is selected at a rate of 25%, character C is selected at a rate of 45%, and character D is a rate of 5%. Selected.
このため、設定示唆演出においてキャラクタAが表示された場合には、設定値が1〜2の可能性が高い旨が示唆され、キャラクタBが表示された場合には、設定値が3〜4の可能性が高い旨が示唆され、キャラクタCが表示された場合には、設定値が5〜6の可能性が高い旨が示唆され、キャラクタDが表示された場合には、設定値が5〜6である旨が示唆されることとなる。 For this reason, when the character A is displayed in the setting suggestion effect, it is suggested that there is a high possibility that the setting value is 1 to 2, and when the character B is displayed, the setting value is 3 to 4. When it is suggested that the possibility is high and the character C is displayed, it is suggested that the set value is likely to be 5-6, and when the character D is displayed, the set value is 5-5. 6 is suggested.
このように設定示唆演出では、設定値によって表示されるキャラクタの選択率が異なっており、遊技者は、ポイントを消費して設定示唆演出を実行させることで液晶表示器51に表示されたキャラクタから設定値をおおよそ推測することが可能となっている。
As described above, in the setting suggestion effect, the selection rate of the character displayed varies depending on the setting value, and the player consumes points to execute the setting suggestion effect from the character displayed on the
また、サブ制御部91は、ナビストック抽選に当選した後、直ちにATに制御されるのではなく、潜伏期間を経てATの当選が報知された後、ATに制御されるようになっている。潜伏期間においては、選択率に差はあるものの潜伏期間以外の状態と共通の演出が実行されることとなるため、ナビストック抽選後、またはATの終了後、32ゲームが経過するか、潜伏期間が経過してATの当選が報知されるまでは、ATが潜伏しているか否かを特定することは困難となる。
Further, the
これに対して、サブ制御部91は、AT終了後、またはナビストック抽選の契機となるチェリー当選後、3ゲーム間において、ポイント格納領域のポイント数が3ポイント以上残っている場合に、ゲーム終了後から次ゲームの開始操作がされるまでの期間において、液晶表示器51に演出用スイッチ56を操作することによりAT潜伏の有無を示唆するAT潜伏示唆演出が実行される旨の案内及び消費するポイント数(3ポイント)を表示させるようになっている。この際、演出用スイッチ56が操作されることにより、ポイント格納領域のポイント数から3ポイント減算するとともに、ATの潜伏の有無、すなわちナビストック数の有無に基づく選択率にてキャラクタE〜Fのいずれかを選択し、選択したキャラクタを液晶表示器51に表示させることでATの潜伏の有無を示唆するAT潜伏示唆演出を実行する。尚、演出用スイッチ56を操作せず、次ゲームの開始操作がされた場合には、AT潜伏示唆演出は実行されず、ポイントが消費されることもない。
On the other hand, the
具体的には、図35に示すように、ATが潜伏している場合(ナビストック数が1以上の場合)には、キャラクタEは80%の割合で選択され、キャラクタFは20%の割合で選択される。一方、ATが潜伏していない場合(ナビストック数が0の場合)には、キャラクタEは20%の割合で選択され、キャラクタFは80%の割合で選択される。 Specifically, as shown in FIG. 35, when AT is hiding (when the number of navigation stocks is 1 or more), character E is selected at a rate of 80%, and character F is a rate of 20%. Selected. On the other hand, when the AT is not hiding (when the number of navigation stocks is 0), the character E is selected at a rate of 20% and the character F is selected at a rate of 80%.
このため、AT潜伏示唆演出においてキャラクタEが表示された場合には、ATが潜伏している可能性が高い旨が示唆され、キャラクタFが表示された場合には、ATが潜伏していない可能性が高い旨が示唆されることとなる。 For this reason, when the character E is displayed in the AT latent suggestion effect, it is suggested that there is a high possibility that the AT is latent, and when the character F is displayed, the AT may not be latent. It is suggested that the nature is high.
このようにAT潜伏示唆演出では、ATの潜伏の有無によって表示されるキャラクタの選択率が異なっており、遊技者は、ポイントを消費してAT潜伏示唆演出を実行させることで液晶表示器51に表示されたキャラクタからATの潜伏の有無をおおよそ推測することが可能となっている。
As described above, in the AT latent suggestion effect, the selection rate of the character to be displayed differs depending on the presence or absence of AT latency, and the player uses the
また、サブ制御部91は、抽選モード抽選において高確率モードに当選し、高確率モードに制御された場合でも選択率に差はあるものの通常モードと共通の演出が実行され、確定的に高確率モードである旨が示唆されることはあまりないため、高確率モードに制御されていてもその旨を特定することは困難となる。
In addition, the
これに対して、サブ制御部91は、高確率モード抽選の契機となるスイカの当選後、3ゲーム間において、ポイント格納領域のポイント数が2ポイント以上残っている場合に、ゲーム終了後から次ゲームの開始操作がされるまでの期間において、液晶表示器51に演出用スイッチ56を操作することにより高確率モードか否かを示唆する抽選モード示唆演出が実行される旨の案内及び消費するポイント数(2ポイント)を表示させるようになっている。この際、演出用スイッチ56が操作されることにより、ポイント格納領域のポイント数から2ポイント減算するとともに、高確率モードか否かに基づく選択率にてキャラクタG〜Hのいずれかを選択し、選択したキャラクタを液晶表示器51に表示させることで高確率モードか否かを示唆する抽選モード示唆演出を実行する。尚、演出用スイッチ56を操作せず、次ゲームの開始操作がされた場合には、抽選モード示唆演出は実行されず、ポイントが消費されることもない。
On the other hand, if the number of points in the point storage area remains 2 points or more between 3 games after winning the watermelon that will trigger the high probability mode lottery, Guidance that the lottery mode suggesting effect suggesting whether or not the high probability mode is performed by operating the
具体的には、図36に示すように、高確率モードである場合(ナビストック数が1以上の場合)には、キャラクタGは80%の割合で選択され、キャラクタHは20%の割合で選択される。一方、通常モードである場合には、キャラクタGは20%の割合で選択され、キャラクタHは80%の割合で選択される。 Specifically, as shown in FIG. 36, in the high probability mode (when the number of navigation stock is 1 or more), the character G is selected at a rate of 80%, and the character H is selected at a rate of 20%. Selected. On the other hand, in the normal mode, the character G is selected at a rate of 20%, and the character H is selected at a rate of 80%.
このため、抽選モード示唆演出においてキャラクタGが表示された場合には、高確率モードである可能性が高い旨が示唆され、キャラクタHが表示された場合には、通常モードである可能性が高い旨が示唆されることとなる。 For this reason, when the character G is displayed in the lottery mode suggestion effect, it is suggested that there is a high possibility of being in the high probability mode, and when the character H is displayed, the possibility of being in the normal mode is high. That will be suggested.
このように抽選モード示唆演出では、高確率モードか否かによって表示されるキャラクタの選択率が異なっており、遊技者は、ポイントを消費して抽選モード示唆演出を実行させることで液晶表示器51に表示されたキャラクタから高確率モードか否かをおおよそ推測することが可能となっている。
As described above, in the lottery mode suggestion effect, the selection rate of the displayed character differs depending on whether or not it is in the high probability mode, and the player consumes points to execute the lottery mode suggestion effect, thereby causing the
また、サブ制御部91は、連続演出の開始後、演出結果が導かれるまでは、ほとんどの場合、特別役またはATが当選している場合でも、特別役もATも当選していない場合でも、選択率に差はあるものの共通の演出を経て演出結果が導かれるので、最終的に演出結果が導かれるまでは、特別役またはATに当選しているか否かを特定することは困難となる。
In addition, the
これに対して、 サブ制御部91は、連続演出の開始後、演出結果が導かれるまでの期間において、ポイント格納領域のポイント数が1ポイント以上残っている場合に、液晶表示器50の一部に演出用スイッチ56の操作を行うことにより演出結果を先取りできる旨の案内と消費するポイント数(1ポイント)とが表示されるようになっており、この際、演出用スイッチ56を操作することにより、ポイント格納領域のポイント数から1ポイント減算するとともに、その時点で連続演出の演出結果が導かれるようになっている。尚、演出用スイッチ56を操作せず、当初決められたゲーム数を経て演出結果が導かれた場合には、ポイントが消費されることはない。
On the other hand, the
このため、例えば、ATの当選を最終的な演出結果として報知する連続演出の途中でポイントを消費し、演出結果を導くことにより、当初決められたゲーム数を待たずにATの制御を開始させることも可能となる。また、特別役の当選を最終的な演出結果として報知する連続演出の途中でポイントを消費し、演出結果を導くことにより、当初決められたゲーム数を待たずに特別役の当選並びに当選した特別役の種類を知ることができ、それにより早い段階で特別役を入賞させることができる。 For this reason, for example, the points are consumed in the middle of the continuous production informing the winning of the AT as the final production result, and the production result is led to start the control of the AT without waiting for the initially determined number of games. It is also possible. Also, by winning points in the middle of the continuous performance that informs the winning of the special role as the final performance result and deriving the performance result, the special role was won and the special that was won without waiting for the initially determined number of games. It is possible to know the type of role and thereby win a special role at an early stage.
サブ制御部91は、ボーナス当選時またはチェリー入賞時等においてコインを付与する際に、金、銀、銅のいずれかのコインを選択することとなるが、ポイント格納領域のポイント数が残っている場合に、ポイントを用いることでコインの選択率が優遇される旨の案内と消費ポイントとして0〜3の選択肢とが表示されるようになっており、この際、演出用スイッチ56及びストップスイッチ8L、8C、8Rを操作して1〜3ポイントのいずれかを選択することにより、ポイント格納領域のポイント数から選択したポイント数を減算するとともに、選択したポイント数に応じてコインの選択率が優遇されるようになっている。
The
具体的には、図37(a)に示すように、0ポイントを選択した場合(ポイントを用いない場合)には、金が10%、銀が10%、銅が75%の確率でそれぞれ当選し、1ポイントを選択した場合には、金が20%、銀が20%、銅が60%の確率でそれぞれ当選し、2ポイントを選択した場合には、金が25%、銀が30%、銅が45%の割合でそれぞれ当選し、3ポイントを選択した場合には、金が30%、銀が40%、銅が30%の確率でそれぞれ当選する。 Specifically, as shown in FIG. 37 (a), when 0 points are selected (when points are not used), gold is 10%, silver is 10%, and copper is 75%. If 1 point is selected, gold is 20%, silver is 20%, and copper is 60%, and if 2 points are selected, gold is 25% and silver is 30%. When copper is won at a rate of 45% and 3 points are selected, gold is won with a probability of 30%, silver is 40%, and copper is 30%.
このようにコインが付与される際には、消費したポイント数に応じてコインの選択率が優遇されるようになっており、消費したポイント数が多い程、良い色のコイン(銅→金or銀、銀→金)が付与される確率を高くなる。 In this way, when coins are awarded, the coin selection rate is given preferential treatment according to the number of points consumed, and the more points that are consumed, the better the color of the coin (copper → gold or (Silver, silver → gold) is given higher probability.
また、サブ制御部91は、遊技終了時において、ストックコイン獲得抽選を行い、ストックコインを獲得できるか否かが決定されることとなるが、ポイント格納領域のポイント数が残っている場合に、ポイントを用いることでストックコイン獲得抽選の当選確率が優遇される旨の案内と消費ポイントとして0〜3の選択肢とが表示されるようになっており、この際、演出用スイッチ56及びストップスイッチ8L、8C、8Rを操作して1〜3ポイントのいずれかを選択することにより、ポイント格納領域のポイント数から選択したポイント数を減算するとともに、選択したポイント数に応じてストックコイン獲得抽選の当選確率が優遇されるようになっている。
In addition, the
具体的には、図37(b)に示すように、0ポイントを選択した場合(ポイントを用いない場合)には、差枚数がマイナスの場合には0.75%、差枚数がプラスの場合には0.5%でそれぞれ当選し、1ポイントを選択した場合には、差枚数がマイナスの場合には3%、差枚数がプラスの場合には2%でそれぞれ当選し、2ポイントを選択した場合には、差枚数がマイナスの場合には7.5%、差枚数がプラスの場合には5%でそれぞれ当選し、3ポイントを選択した場合には、差枚数がマイナスの場合には15%、差枚数がプラスの場合には10%でそれぞれ当選する。 Specifically, as shown in FIG. 37 (b), when 0 point is selected (when no points are used), the difference sheet number is 0.75%, and the difference sheet number is positive. If you select 1 point, you will win 3% if the difference is negative and 2% if the difference is positive, then select 2 points. If the difference is negative, the winner is 7.5%. If the difference is positive, the winner is 5%. If 3 points are selected, the difference is negative. Win 15% and 10% if the difference is positive.
このようにストックコイン獲得抽選が行われる際には、消費したポイント数に応じて当選確率が優遇されるようになっており、消費したポイント数が多い程、当選確率も高くなる。 Thus, when the stock coin acquisition lottery is performed, the winning probability is preferentially set according to the number of points consumed, and the winning probability increases as the number of points consumed increases.
また、設定示唆演出により示唆された内容は、当該遊技機で長期的に遊技を行うか否かの指標となり、AT潜伏示唆演出や抽選モード示唆演出により示唆される内容や連続演出の演出結果に比べて遊技者に有用な情報といえる。また、AT潜伏示唆演出及び抽選モード示唆演出により示唆された内容は、当該遊技機で短期的に遊技を行うか否かの指標となり、連続演出の演出結果に比べて遊技者に有用な情報といえる。また、ATを潜伏させたまま、遊技を終えてしまうと遊技者に直接的に不利益となるのに対して、抽選モードが高確率モードであったからといって必ずしもナビストック抽選が行われるものではなく、ATを潜伏させたまま遊技を終えてしまう場合に比べると、遊技者に与える不利益は小さいといえる。このため、AT潜伏示唆演出及び抽選モード示唆演出により示唆された内容は、当該遊技機で短期的に遊技を行うか否かの指標となるが、AT潜伏示唆演出により示唆された内容の方が、抽選モード示唆演出により示唆される内容に比べて遊技者に有用な情報といえる。 In addition, the content suggested by the setting suggestion effect serves as an index as to whether or not the game machine will be played for a long period of time, and the content suggested by the AT latent suggestion effect or the lottery mode suggestion effect or the effect result of the continuous effect It can be said that it is useful information for players. In addition, the content suggested by the AT latent suggestion effect and the lottery mode suggestion effect is an index as to whether or not to play a game in the short term on the gaming machine, and information useful to the player compared to the result of the continuous effect. I can say that. In addition, if the game is finished while the AT is hidden, it will be directly detrimental to the player, whereas the lottery mode is a high probability mode, and the Navistock lottery will always be performed. Instead, it can be said that the disadvantage given to the player is small compared to the case where the game is finished while the AT is hidden. For this reason, the content suggested by the AT latent suggestion effect and the lottery mode suggestion effect is an index as to whether or not the game machine will play a game in the short term, but the content suggested by the AT latent suggestion effect is better. It can be said that the information is more useful to the player than the content suggested by the lottery mode suggestion effect.
そして本実施例では、図31に示すように、遊技者にとって有用な情報ほど多くのポイントを消費するように定められており、残っているポイント数が同じであっても、情報の価値に応じて有用な情報を得られる回数が異なることとなる。 In this embodiment, as shown in FIG. 31, it is determined that more useful information for the player is consumed, and even if the number of remaining points is the same, depending on the value of the information The number of times useful information can be obtained will be different.
サブ制御部91は、所定の回復条件が成立することでポイント格納領域に格納されているポイント数を成立した条件に応じた数だけ加算する。具体的には、図38に示すように、パスワード入力後、300ゲーム消化する毎にポイント格納領域のポイント数を1加算し、レア演出(本実施例では、1/2000以下の出現率の演出)が実行される毎にポイント格納領域のポイント数を2加算する。また、ポイントは、遊技機側だけでなく、管理サーバ1200においても加算されることがあり、本実施例では、日付が変更される毎に管理サーバ1200にて管理されているポイント数が3加算されることとなる。
The
また、サブ制御部91は、ポイント格納領域に記憶されるポイント数に上限を設けており、レベルの値が規定値を超える毎に上限ポイント数を上昇させるようになっている。具体的には、図39に示すように、レベルが1〜10の場合、上限ポイント数は5ポイント、レベルが11〜20の場合、上限ポイント数は6ポイント、レベルが21〜30の場合、上限ポイント数は7ポイント、レベルが31〜40の場合、上限ポイント数は8ポイント、レベルが41〜50の場合、上限ポイント数は9ポイント、レベルが51〜60の場合、上限ポイント数は10ポイント、レベルが61〜70の場合、上限ポイント数は11ポイント、レベルが71〜80の場合、上限ポイント数は12ポイント、レベルが81〜90の場合、上限ポイント数は13ポイント、レベルが91〜100の場合、上限ポイント数は14ポイントにそれぞれ設定されている。つまり、遊技者は、遊技回数を重ねてレベルを上昇させ続けていくことによってより多くのポイントを遊技間に使用することが可能となっていく。このため、レベルの高い遊技者であれば、例えばボーナス終了毎に前述した設定示唆演出を複数回に亘って実行させることでより正確な設定値を推測することが可能となるなど、複数回に亘って有用な情報を得ることが可能となり、遊技を有利に行うことができる。
Further, the
このように本実施例では、第1の遊技状態(ATが潜伏していない状態、通常モード、連続演出において特別役もATも当選していない状態)に制御されている場合にも第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態(ATが潜伏している状態、高確率モード、連続演出において特別役またはATが当選している状態)に制御されている場合も演出態様が共通の演出が実行されるので、その間は、第1の遊技状態に制御されているのか、第2の遊技状態に制御されているのか、を特定できないが、遊技開始時に入力されたパスワードから特定されるポイント数が残っている場合に、このポイントを消費して第1の遊技状態または前記第2の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いかを示唆する遊技状態示唆演出(AT潜伏示唆演出、抽選モード示唆演出、連続演出における演出結果の先取り)を実行させることができる。このため、ポイント数が残っている範囲でのみ第1の遊技状態また第2の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いか、を特定することが可能となり、ポイントを消費することで第2の遊技状態に制御されていることへの期待感を効果的に高めることができる一方で、常に第1の遊技状態また第2の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いか、知ることができるわけではないので、第2の遊技状態に制御されていることへの期待感を持続させることができる。 As described above, in this embodiment, the first game state (the state where the AT is not hidden, the normal mode, the state where neither the special role nor the AT is won in the continuous performance) is controlled. Also in the case of being controlled in the second gaming state (the AT is hiding, the high probability mode, the special role or the AT is elected in the continuous production) which is more advantageous to the player than the gaming state Since a common performance is executed, it is not possible to specify whether the game is controlled to the first game state or the second game state during that time, but it is not possible to specify from the password entered at the start of the game. When the specified number of points remains, a gaming state suggestion effect that suggests whether it is highly likely that the point is consumed and controlled to the first gaming state or the second gaming state ( AT submarine Suggested effect, drawing mode suggested effect, it is possible to perform the prefetch) of the effect results in the continuous effect. For this reason, it is possible to specify whether it is likely to be controlled in the first gaming state or the second gaming state only in the range where the number of points remains, and by consuming points While it is possible to effectively enhance the expectation of being controlled in the second gaming state, whether the control is always likely to be controlled in the first gaming state or the second gaming state. Since it is not possible to know, the expectation for being controlled to the second gaming state can be maintained.
尚、本実施例では、ポイントを消費することで遊技状態示唆演出を必ず実行し、ポイントを消費しなければ遊技状態示唆演出を一切実行しない構成であるが、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも高い割合で遊技状態示唆演出を実行する構成としても良く、このような構成とすることで、ポイントを消費した場合に、ポイントを消費した場合よりも遊技状態示唆演出が高い頻度で実行されることとなるので、ポイントを消費することで第2の遊技状態に制御されていることへの期待感を効果的に高めることができる一方で、常に高い頻度にて第1の遊技状態また第2の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いか、知ることができるわけではないので、第2の遊技状態に制御されていることへの期待感を持続させることができる。 In this embodiment, the game state suggestion effect is always executed by consuming points, and the game state suggestion effect is not executed unless points are consumed. However, points are consumed by consuming points. It is good also as a structure which performs a game state suggestion effect in a higher ratio than the case where it does not carry out, and by setting it as such a structure, when a point is consumed, a game state suggestion effect is more frequently than the case where a point is consumed. Since it will be executed, it is possible to effectively increase the sense of expectation that the game state is controlled to the second gaming state by consuming points, while the first gaming state is always frequently performed. In addition, since it is not possible to know which of the second gaming states is likely to be controlled, it is possible to maintain a sense of expectation of being controlled to the second gaming state. It is possible.
また、ポイントを消費しない場合でも、所定の契機において遊技状態示唆演出を実行するが、ポイントを消費した場合に、ポイントを消費しなかった場合よりも示唆される内容の精度の高い遊技状態示唆演出を実行する構成としても良く、このような構成とした場合には、ポイント数が残っている範囲でのみ第1の遊技状態また第2の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いかを高い精度にて特定することが可能となり、ポイントを消費することで第2の遊技状態に制御されていることへの期待感を効果的に高めることができる一方で、常に第1の遊技状態また第2の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いかを高い精度にて知ることができるわけではないので、第2の遊技状態に制御されていることへの期待感を持続させることができる。 Also, even if the points are not consumed, the game state suggestion effect is executed at a predetermined opportunity. However, when the points are consumed, the game state suggestion effect is suggested with higher accuracy than the case where the points are not consumed. In such a configuration, it is likely that the game state is likely to be controlled in the first gaming state or the second gaming state only in the range where the number of points remains. Can be identified with high accuracy, and by spending points, it is possible to effectively increase the expectation that the game state is controlled to the second gaming state, while always maintaining the first gaming state. In addition, since it is not possible to know with high accuracy which one of the second gaming states is likely to be controlled, the expectation of being controlled to the second gaming state is maintained. It is possible.
また、ポイントを消費することで遊技状態示唆演出を必ず実行する構成において、さらに消費したポイント数が多いほど遊技状態示唆演出により示唆される内容の精度が高まる構成としても良く、また、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも高い割合で遊技状態示唆演出を実行する構成において、さらに消費したポイント数が多いほど高い割合で遊技状態示唆演出が実行される構成としても良い。また、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも高い割合で遊技状態示唆演出を実行する構成において、さらに消費したポイント数が多いほど遊技状態示唆演出により示唆される内容の精度が高まる構成としても良い。また、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも高い割合で遊技状態示唆演出を実行する構成において、さらに消費したポイント数が多いほど高い割合で遊技状態示唆演出が実行され、かつ消費したポイント数が多いほど遊技状態示唆演出により示唆される内容の精度が高まる構成としても良い。 In addition, in the configuration in which the game state suggestion effect is always executed by consuming points, the accuracy of the content suggested by the game state suggestion effect may be increased as the number of points consumed is increased. In the configuration in which the gaming state suggesting effect is executed at a higher rate than when no points are consumed, the gaming state suggesting effect may be executed at a higher rate as the number of points consumed further increases. In addition, in the configuration in which the gaming state suggestion effect is executed at a higher rate than when no points are consumed by consuming points, the accuracy of the content suggested by the gaming state suggestion effect increases as the number of points consumed further increases It is also good. In addition, in the configuration in which the game state suggestion effect is executed at a higher rate than when no points are consumed by consuming points, the game state suggestion effect is executed and consumed at a higher rate as the number of points consumed is further increased. The higher the number of points, the higher the accuracy of the content suggested by the gaming state suggestion effect.
また、本実施例では、遊技者の有利度に関わる設定値に関わらず演出態様が共通の演出が実行されるので、演出からは設定値を特定することはできないが、遊技開始時に入力されたパスワードから特定されるポイント数が残っている場合に、このポイントを消費して設定値を示唆する設定示唆演出を実行させることができる。このため、ポイント数が残っている範囲でのみ設定値の示唆を受けることが可能となり、遊技者が遊技を継続するか否かの指標とすることができる一方で、常に設定値の示唆を受けることができるわけではないので、遊技機の稼働を維持することができる。 In the present embodiment, since the production with the same production mode is executed regardless of the setting value related to the player's advantage, the setting value cannot be specified from the production, but is input at the start of the game. When the number of points specified from the password remains, it is possible to execute a setting suggestion effect that consumes this point and suggests a set value. For this reason, it is possible to receive a suggestion of the set value only in the range where the number of points remains, and it can be used as an index as to whether or not the player will continue the game, while always receiving the suggestion of the set value. Since it is not possible, the operation of the gaming machine can be maintained.
尚、本実施例では、ポイントを消費することで設定示唆演出を必ず実行し、ポイントを消費しなければ設定示唆演出を一切実行しない構成であるが、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行する構成としても良く、このような構成とすることで、ポイントを消費した場合に、ポイントを消費した場合よりもが高い頻度で設定値の示唆を受けることが可能となり、遊技者が遊技を継続するか否かの指標とすることができる一方で、常に高い頻度にて設定値の示唆を受けることができるわけではないので、遊技機の稼働を維持することができる。 In this embodiment, the setting suggestion effect is always executed by consuming points, and the setting suggestion effect is not executed at all unless points are consumed, but the point is not consumed by consuming points. It may be configured to execute the setting suggestion effect at a higher rate than this, and with this configuration, when points are consumed, setting values are suggested more frequently than when points are consumed. Can be used as an indicator of whether or not the player will continue to play the game, but it is not always possible to receive a suggestion of the set value at a high frequency, so the operation of the gaming machine is maintained. be able to.
また、ポイントを消費しない場合でも、所定の契機において設定示唆演出を実行するが、ポイントを消費した場合に、ポイントを消費しなかった場合よりも示唆される内容の精度の高い設定示唆演出を実行する構成としても良く、このような構成とした場合には、ポイント数が残っている範囲でのみ高い精度にて設定値の示唆を受けることが可能となり、ポイントを消費することで高い精度の情報に基づいて遊技者が遊技を継続するか否かの指標とすることができる一方で、常に高い精度にて設定値の示唆を受けることができるわけではないので、遊技機の稼働を維持することができる。 Even if points are not consumed, a setting suggestion effect is executed at a predetermined opportunity. However, when points are consumed, a setting suggestion effect with higher accuracy of content suggested than when no points are consumed is executed. In such a configuration, it is possible to receive a set value suggestion with high accuracy only in the range where the number of points remains, and information with high accuracy can be obtained by consuming points. Can be used as an indicator of whether or not the player will continue to play the game, but it is not always possible to receive a suggestion of the set value with high accuracy. Can do.
また、本実施例では、ポイントを消費することで示唆される有利度として設定値、すなわち遊技場側で設定された後、再度変更されるまでは、変化することのない有利度を適用しているが、例えば、有利な状態が到来するまでに必要なゲーム数の残りなど、遊技の状況によって変化し得る有利度を適用しても良く、このような構成であっても上記と同様の効果を得られる。 Also, in this embodiment, the advantage that does not change is applied until it is changed again after it is set as the advantage suggested by consuming points, that is, after it is set on the game site side. However, for example, an advantage that can change depending on the game situation, such as the remaining number of games required until an advantageous state arrives, may be applied. Can be obtained.
また、本実施例では、特典の付与を受ける際の交換価値であるコインの付与を受けるにあたって、遊技開始時に入力されたパスワードから特定されるポイント数が残っている場合に、このポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも優遇された条件にてコインの付与を受けることが可能となる。すなわちポイントの有無により、コインの付与に際して優遇度合いが変化するので、コインを獲得する際の興趣を効果的に高めることができる。 Also, in this embodiment, when receiving a coin, which is an exchange value when receiving a privilege, when the number of points specified from the password entered at the start of the game remains, this point is consumed. This makes it possible to receive coins under conditions that are more preferential than when no points are consumed. In other words, since the degree of preferential treatment at the time of giving a coin changes depending on the presence or absence of points, it is possible to effectively enhance the interest in acquiring coins.
尚、本実施例では、遊技機外の管理サーバ1200などで特典の付与を受ける際の交換価値であるコインの付与を受けるにあたり、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも優遇される構成であるが、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも優遇されることとなる特典は、必ずしも遊技機外にて用いられる特典に限るものではなく、例えば、特殊なBGMを選択可能となる権利、特殊なキャラクタを選択可能となる権利など、遊技の有利度とは直接関係ないものの当該遊技機にて用いられる特典を受ける際に、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも優遇される構成としても良い。
In this embodiment, when receiving a coin, which is an exchange value when receiving a privilege at the
また、本実施例では、遊技者のポイント数が、遊技開始時に入力されたパスワードから特定されるようになっており、このようにして得られたポイント数を消費して第1の遊技状態また第2の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いかや、設定値の示唆、すなわち遊技者にとって有用な情報が得られたり、コインの付与に際して優遇されるので、遊技者に対してパスワードの入力を促すことが可能となり、これによる機能を有効に活用することができる。 In this embodiment, the number of points of the player is specified from the password entered at the start of the game, and the number of points obtained in this way is consumed to obtain the first gaming state or Which of the second gaming state is likely to be controlled, suggesting a set value, that is, useful information for the player can be obtained, or when giving coins, It becomes possible to prompt for the input of a password, and the function by this can be used effectively.
また、本実施例では、所定の回復条件が成立することでポイント数が加算されるようになっており、ポイントを消費してしまっても、その後所定の回復条件が成立することでポイントが増加し、再び現在の遊技状態が第1の遊技状態または第2の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いのか、設定値の示唆など遊技者にとって有用な情報を知ることや、優遇してコインの付与を受けることができる。 Also, in this embodiment, the number of points is added when a predetermined recovery condition is satisfied, and even if points are consumed, the point is increased when the predetermined recovery condition is satisfied after that. In addition, it is possible to know information that is useful to the player, such as whether the current gaming state is likely to be controlled to the first gaming state or the second gaming state, suggesting setting values, Can receive a coin.
特に本実施例では、遊技開始からのゲーム数に応じてポイントが付与されるので、ポイントを獲得するためにより多くのゲームを行うことへの意欲を高め、その結果、遊技機の稼働を向上させることができる。 In particular, in this embodiment, points are awarded according to the number of games from the start of the game, so the willingness to play more games to earn points is increased, and as a result, the operation of the gaming machine is improved. be able to.
尚、本実施例では、ゲーム数に応じてポイントが付与される構成であるが、特定の役が当選したこと、特定の役が入賞したこと、特定の演出が実行されること、さらにはこれらの条件が既定回数成立することなど、遊技履歴に応じてポイントが付与される構成であれば、上記と同様に、ポイントを獲得するためにより多くのゲームを行うことへの意欲を高め、その結果、遊技機の稼働を向上させることができる。 In this embodiment, points are given according to the number of games. However, a specific combination is won, a specific combination is won, a specific performance is executed, If, for example, the condition is established a predetermined number of times, points are awarded according to the game history, the same as above, the willingness to play more games to earn points is increased, and as a result The operation of the gaming machine can be improved.
また、遊技履歴だけでなく、レベルの上昇、時間の経過、遊技機の変更、後述する管理サーバ1200への課金することなどによりポイントが加算される構成としても良く、このようにポイントが加算されるタイミングが多彩な構成とすることで、ポイントの有用性をより高めることができる。
In addition to the game history, points may be added by increasing the level, elapse of time, changing the gaming machine, charging to the
また、本実施例では、ポイントが残っている場合において、一律に遊技状態示唆演出や設定示唆演出が実行されたり、コインの付与が優遇されるのではなく、ポイントを消費するか否かを遊技者が選択できるようになっており、残っているポイント数の範囲内でいつ遊技者が遊技状態示唆演出や設定示唆演出を実行させるか否かや、コインの付与について優遇を受けるか否かを任意に選択できるので、遊技状態示唆演出や設定示唆演出を実行させるタイミングが適切であるか、コインの付与について優遇を受けるタイミングが適切であるか、によって遊技者にとっての有利度も変化することとなり、例えば、遊技を終了するタイミングまで、ポイントを残しておき、AT終了後やチェリー当選後など、ATが潜伏している可能性がある状態で、AT潜伏示唆演出を実行させてATの取り残しがないかどうかを確認するといったように、それによる戦略性を付加することができる。 Also, in this embodiment, when the points remain, the game state suggestion effect and the setting suggestion effect are not executed uniformly, or the coin is not preferentially given. The player can select, within the range of the remaining points, when the player will execute the game state suggestion effect and the setting suggestion effect, and whether or not to receive preferential treatment for the grant of coins Since it can be selected arbitrarily, the advantage for the player will change depending on whether the timing for executing the game state suggestion effect and the setting suggestion effect is appropriate, or whether the preferential treatment for giving coins is appropriate. For example, in the state where there is a possibility that the AT is hiding, such as after the end of AT or after winning the cherry, until the timing to end the game AT incubation suggested directing allowed to run as such to see if there is leftover AT, it can be added to the strategy due to it.
また、前述のように、レベルの上昇、時間の経過、遊技機の変更、後述する管理サーバ1200への課金することなどによりポイントが加算される構成とした場合には、これらポイントが加算されるタイミングを考慮して、いつ遊技者が遊技状態示唆演出や設定示唆演出を実行させるか否かや、コインの付与について優遇を受けるか否かを任意に選択できるので、ポイントを消費する際の戦略性を一層高めることができる。
Further, as described above, when the points are added by increasing the level, elapse of time, changing the gaming machine, or charging the
また、本実施例では、遊技状態示唆演出を実行させる場合にも、設定示唆演出を実行させる場合にも、コインの付与について優遇を受ける場合にも、全て共通のポイントを用いるようになっており、ポイントの利用方法が柔軟となり、ポイントを消費する際の戦略性がさらに高まることから好ましいが、遊技状態示唆演出を実行させる場合、設定示唆演出を実行させる場合、コインの付与について優遇を受ける場合のそれぞれについて個別のポイントを用いる構成としたり、一部のみ共通のポイントを用いる構成としても良い。 In addition, in this embodiment, the common points are all used when the game state suggestion effect is executed, when the setting suggestion effect is executed, or when a preferential treatment is given for the grant of coins. , It is preferable because the usage method of points becomes flexible and the strategy when consuming points is further enhanced, but it is preferable to execute the game state suggestion effect, to execute the setting suggestion effect, or to receive preferential treatment for the grant of coins It is also possible to adopt a configuration using individual points for each of these, or a configuration using only some common points.
また、本実施例では、遊技を終了する際にポイントが残っている場合には、遊技終了時に出力される2次元コードに、残っているポイント数も格納され、管理サーバ1200側で特定可能とされ、次回遊技を行う場合や、他の遊技機で遊技を行う場合など、複数の遊技や複数の遊技機に跨ってポイントを消費し、遊技状態示唆演出や設定示唆演出を実行させたり、コインの付与について優遇を受けることが可能となる。
Further, in this embodiment, when points are left when the game ends, the remaining points are also stored in the two-dimensional code output at the end of the game and can be specified on the
また、スロットマシン1にて出力された2次元コードから特定されるポイントを同一の機種のスロットマシン1にて使用できるようにするだけでなく、スロットマシン1にて出力された2次元コードから特定されるポイントを異なる機種のスロットマシンにて使用できるようにしたり、スロットマシン1にて出力された2次元コードから特定されるポイントをパチンコ遊技機など種別の異なる遊技機にて使用できるようにしたりするなど、共通のポイントを異なる機種、異なる種別の遊技機に使用できる構成としても良い。
In addition, the point specified from the two-dimensional code output by the
尚、本実施例では、ポイントを消費することで遊技状態示唆演出や設定示唆演出が実行させることが可能な場合や、コインの付与に際して優遇が受けられる場合に、その都度、遊技者がポイントを消費するか否かを選択できる構成であるが、ポイントを消費することで遊技状態示唆演出や設定示唆演出が実行させることが可能な場合や、コインの付与に際して優遇が受けられる場合において必要なポイントが残っている場合には、一律にポイントが消費されて、一律に遊技状態示唆演出や設定示唆演出が実行されたり、遊技状態示唆演出や設定示唆演出が実行される割合が高まったり、コインの付与が優遇される構成としても良い。 In this embodiment, when the game state suggestion effect and the setting suggestion effect can be executed by consuming points, or when a preferential treatment is given when a coin is given, the player gives the points each time. It is a configuration that allows you to select whether or not to spend, but points that are necessary when you can execute the game state suggestion effect or setting suggestion effect by consuming points, or when you receive preferential treatment when giving coins If there are still points, points will be consumed uniformly, the game state suggestion effect and the setting suggestion effect will be executed uniformly, the rate at which the game state suggestion effect and the setting suggestion effect will be executed, It is good also as a structure where grant is preferentially treated.
また、遊技者がポイントの消費を選択することで、選択したポイントに応じた所定期間にわたり一律に遊技状態示唆演出や設定示唆演出が実行されたり、遊技状態示唆演出や設定示唆演出が実行される割合が高まったり、コインの付与が優遇される構成としても良い。また、このような構成においては、常時ポイントを消費するか否かの選択が可能な構成であっても良いし、待機状態、ボーナス終了時などの予め決められたタイミングや、遊技状態示唆演出や設定示唆演出により示唆される内容に応じて定められたタイミングで選択が可能となる構成であっても良い。 Further, when the player selects the point consumption, the game state suggestion effect or the setting suggestion effect is uniformly executed over a predetermined period corresponding to the selected point, or the game state suggestion effect or the setting suggestion effect is executed. A configuration may be adopted in which the ratio increases or coins are given preferential treatment. In such a configuration, it may be possible to select whether or not points are always consumed, a predetermined timing such as a standby state, a bonus end time, a gaming state suggestion effect, A configuration that allows selection at a timing determined according to the content suggested by the setting suggestion effect may be used.
次に、本実施例の遊技機の一例であるパチンコ遊技機1001の全体の構成について説明する。図40はパチンコ遊技機1001を正面からみた正面図である。
Next, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1001は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1001は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠1002を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤1006を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠1002の下部表面には打球供給皿(上皿)1003がある。打球供給皿1003の下部には、打球供給皿1003に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿1004や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)1005が設けられている。また、ガラス扉枠1002の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。尚、遊技盤1006は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤1006の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
A hitting ball supply tray (upper plate) 1003 is provided on the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)1004を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ1122が取り付けられている。尚、スティックコントローラ1122には、遊技者がスティックコントローラ1122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン1121(図42を参照)が設けられ、スティックコントローラ1122の操作桿の内部には、トリガボタン1121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ1125(図42を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ1122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット1123(図42を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ1122には、スティックコントローラ1122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ1126(図42を参照)が内蔵されている。
The member forming the surplus ball tray (lower tray) 1004 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray), and the player Is attached to a
打球供給皿(上皿)1003を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ1122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン1120が設けられている。プッシュボタン1120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、或いは、電磁的に、検出できるように構成されていれば良い。プッシュボタン1120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン1120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ1124(図42を参照)が設けられていれば良い。図40に示す構成例では、プッシュボタン1120とスティックコントローラ1122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン1120及びスティックコントローラ1122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としても良い。或いは、プッシュボタン1120とスティックコントローラ1122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしても良い。
A member that forms the hitting ball supply tray (upper tray) 1003 can be operated by a player pressing a predetermined instruction operation, for example, at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 1122). A
遊技領域1007の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置1009が設けられている。演出表示装置1009の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置1009は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置1009の表示画面において固定的でなくても良いし、図柄表示エリアの3つ領域が離れても良い。演出表示装置1009は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器1008aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置1009で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器1008bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置1009で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
In the vicinity of the center of the
また、演出表示装置1009において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置1009に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
尚、本実施例では、演出表示装置1009における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置1009で行われる演出は、本実施例で示したものに限らず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果に基づいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしても良い。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしても良い。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしても良い。
In this embodiment, the case where the display of the effect symbol is displayed as the effect of the liquid crystal display in the
演出表示装置1009の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄及び普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域1009c、1009dが設けられている。本実施例では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域1009cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域1009dとが設けられている。
In the upper right part of the display screen of the
本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ1100側で変動パターンコマンドに基づいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置1009を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置1009上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、本実施例では、演出表示装置1009の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。尚、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
In the present embodiment, the variation display of the production symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the production symbol is performed by the
尚、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域1009cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域1009dを、第4図柄表示領域と総称することがある。
The 4th symbol for the 1st special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域1009c、1009dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器1008aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域1009cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器1008bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域1009dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点及び終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
The variation (variable display) of the 4th symbol is realized by continuing the state where the 4th
また、第1特別図柄表示器1008aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域1009cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。尚、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせても良い。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせても良く、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせても良い。また、本実施例のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば0.1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせても良い。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせても良い。
Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first
また、第2特別図柄表示器1008bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域1009dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。尚、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせても良い。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせても良く、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせても良い。また、本実施例のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば0.1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせても良い。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせても良い。
Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second
尚、第4図柄表示領域1009c、1009dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。
The display colors when the fourth
尚、本実施例では、第4図柄表示領域を演出表示装置1009の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置1009とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしても良い。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしても良く、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしても良い。
In the present embodiment, the case where the fourth symbol display area is provided on a part of the display screen of the
また、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域1009c、1009dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置1009の表示画面の一部に設けるようにしても良い。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしても良い。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯及び消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしても良い。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯及び消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしても良い。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしても良い。
Moreover, although the present Example shows the case where separate 4th
演出表示装置1009の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)1008aが設けられている。本実施例では、第1特別図柄表示器1008aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器1008aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置1009の右方(第1特別図柄表示器1008aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)1008bも設けられている。第2特別図柄表示器1008bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器1008bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the right side of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、本実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていても良い。また、第1特別図柄表示器1008a及び第2特別図柄表示器1008bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていても良い。
The small display is formed in a square shape, for example. In the present embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both are
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器1008aと第2特別図柄表示器1008bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
尚、本実施例では、2つの特別図柄表示器1008a、1008bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであっても良い。
In this embodiment, the case where two
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口1013または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄及び第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。尚、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置1009の下方には、第1始動入賞口1013を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口1013に入賞した遊技球は、遊技盤6100の背面に導かれ、第1始動口スイッチ1013aによって検出される。
Below the
また、第1始動入賞口(第1始動口)1013を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口1014を有する可変入賞球装置1015が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)1014に入賞した遊技球は、遊技盤1006の背面に導かれ、第2始動口スイッチ1014aによって検出される。可変入賞球装置1015は、ソレノイド1016によって開状態とされる。可変入賞球装置1015が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口1014に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置1015が開状態になっている状態では、第1始動入賞口1013よりも、第2始動入賞口1014に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置1015が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口1014に入賞しない。従って、可変入賞球装置1015が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口1014よりも、第1始動入賞口1013に遊技球が入賞しやすい。尚、可変入賞球装置1015が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。
A variable winning
以下、第1始動入賞口1013と第2始動入賞口1014とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置1015が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置1015に向かう遊技球は第2始動入賞口1014に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口1013は演出表示装置1009の直下に設けられているが、演出表示装置1009の下端と第1始動入賞口1013との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口1013の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口1013の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口1013に導きづらくして、第2始動入賞口1014の入賞率の方を第1始動入賞口1013の入賞率よりもより高くするようにしても良い。
When the variable winning
尚、本実施例では、図40に示すように、第2始動入賞口1014に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置1015が設けられているが、第1始動入賞口1013及び第2始動入賞口1014のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であっても良い。
In this embodiment, as shown in FIG. 40, a variable winning
第2特別図柄表示器1008bの上方には、第2始動入賞口1014に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器1018bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器1018bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器1008bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second
また、第2特別図柄保留記憶表示器1018bのさらに上方には、第1始動入賞口1013に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器1018aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器1018aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器1008aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, further above the second special symbol
また、演出表示装置1009の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部1018cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部1018dとが設けられている。尚、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしても良い。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
Also, at the bottom of the display screen of the
演出表示装置1009は、第1特別図柄表示器1008aによる第1特別図柄の可変表示時間中、及び第2特別図柄表示器1008bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器1008aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置1009における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器1008bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置1009における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器1008aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器1008bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置1009において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
また、図40に示すように、可変入賞球装置1015の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置1020が設けられている。特別可変入賞球装置1020は開閉板を備え、第1特別図柄表示器1008aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器1008bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド1021によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ1023で検出される。また、特別可変入賞球装置1020には、後述する点灯演出中に遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口LED1020Aが設けられている。
As shown in FIG. 40, a special variable winning
演出表示装置1009の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器1010が設けられている。本実施例では、普通図柄表示器1010は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器1010は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。尚、普通図柄表示器1010は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていても良い。また、普通図柄表示器1010は、7セグメントLEDなどに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていても良い。
On the left side of the
遊技球がゲート1032を通過しゲートスイッチ1032aで検出されると、普通図柄表示器1010の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器1010における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置1015が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置1015の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口1014に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器1010の近傍には、ゲート1032を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器1041が設けられている。ゲート1032への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ1032aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器1041は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器1010の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、突然確変大当りに伴う確変状態を除き、普通図柄表示器1010における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置1015の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置1015の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the
遊技盤1006の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口1026がある。また、遊技領域1007の外側の左右上部及び左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ1027が設けられている。遊技領域1007の外周には、前面枠に設けられた枠LED1028が設けられている。
At the bottom of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル1005を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域1007を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域1007に入り、その後、遊技領域1007を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口1013に入り第1始動口スイッチ1013aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器1008aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置1009において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄及び演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口1013への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball hitting device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the hitting
遊技球が第2始動入賞口1014に入り第2始動口スイッチ1014aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器1008bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置1009において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄及び演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口1014への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
本実施例では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行する。さらに後述の突然確変大当りを除く確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行することに加え、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器1008a、1008bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置1015が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置1015が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In the present embodiment, when a probable big hit, the gaming state is shifted to a high probability state. Furthermore, when the probability variation big hit excluding the sudden probability variation big hit described later is made, in addition to shifting the gaming state to a high probability state, the game ball is likely to start winning (that is,
尚、可変入賞球装置1015が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器1010における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行しても良い。普通図柄表示器1010における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置1015が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器1010における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置1015が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置1015の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置1015の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。尚、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
It should be noted that instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器1010における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行しても良い。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置1015が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time-short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols will be shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation in which an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態及び特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしても良い。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態及び特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしても良い。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態及び特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしても良い。 Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it becomes easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state) (high base) Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the states described above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state) (high It is also possible to shift to the base state.
図41は、主基板(遊技制御基板)1031における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図41は、払出制御基板1037及び演出制御基板1080等も示されている。主基板1031には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1001を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)1560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM1054、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM1055、プログラムに従って制御動作を行うCPU1056及びI/Oポート部1057を含む。本実施例では、ROM1054及びRAM1055は遊技制御用マイクロコンピュータ1560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU1056のほかRAM1055が内蔵されていれば良く、ROM1054は外付けであっても内蔵されていても良い。また、I/Oポート部1057は、外付けであっても良い。遊技制御用マイクロコンピュータ1560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路1503が内蔵されている。
FIG. 41 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 1031. FIG. 41 also shows a
また、RAM1055は、その一部または全部が電源基板1910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM1055の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。尚、本実施例では、RAM1055の全部が、電源バックアップされているとする。
Further, the
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ1560においてCPU1056がROM1054に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ1560(またはCPU1056)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU1056がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板1031以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路1503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路1503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 1503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of variable symbol special display. The random number circuit 1503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
また、ゲートスイッチ1032a、第1始動口スイッチ1013a、第2始動口スイッチ1014a、カウントスイッチ1023からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ1560に与える入力ドライバ回路1058も主基板1031に搭載されている。また、可変入賞球装置1015を開閉するソレノイド1016、及び大入賞口を形成する特別可変入賞球装置1020を開閉するソレノイド1021を遊技制御用マイクロコンピュータ1560からの指令に従って駆動する出力回路1059も主基板1031に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器1008a、第2特別図柄表示器1008b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器1010、第1特別図柄保留記憶表示器1018a、第2特別図柄保留記憶表示器1018b及び普通図柄保留記憶表示器1041の表示制御を行う。
In addition, the
尚、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板1160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路1064も主基板1031に搭載されている。
An
本実施例では、演出制御基板1080に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板1077を介して遊技制御用マイクロコンピュータ1560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置1009の表示制御を行う。
In the present embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板1080に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板1035を介して、枠側に設けられている枠LED1028、及び大入賞口に設けられている大入賞口LED1020Aの表示制御を行うとともに、音声出力基板1070を介してスピーカ1027からの音出力の制御を行う。
Further, the effect control means mounted on the
図42は、中継基板1077、演出制御基板1080、ランプドライバ基板1035及び音声出力基板1070の回路構成例を示すブロック図である。尚、図42に示す例では、ランプドライバ基板1035及び音声出力基板1070には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載しても良い。また、ランプドライバ基板1035及び音声出力基板1070を設けずに、演出制御に関して演出制御基板1080のみを設けても良い。
FIG. 42 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板1080は、演出制御用CPU1101、及び演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ1100を搭載している。尚、RAMは外付けであっても良い。演出制御用マイクロコンピュータ1100におけるRAMは、遊技制御用マイクロコンピュータ1560と同様にバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。演出制御基板1080において、演出制御用CPU1101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板1077を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ1102及び入力ポート1103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU1101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)1109に演出表示装置1009の表示制御を行わせる。
The
本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ1100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP1109が演出制御基板1080に搭載されている。VDP1109は、演出制御用マイクロコンピュータ1100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP1109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置1009に出力する。
In the present embodiment, a
演出制御用CPU1101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP1109に出力する。CGROMは、演出表示装置1009に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、及び背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP1109は、演出制御用CPU1101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP1109は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンド及び演出制御INT信号は、演出制御基板1080において、まず、入力ドライバ1102に入力する。入力ドライバ1102は、中継基板1077から入力された信号を演出制御基板1080の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板1080の内部から中継基10板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板1077には、主基板1031から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板1080から中継基板1077への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路1074が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図42には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート1571を介して主基板1031から演出制御コマンド及び演出制御INT信号が出力されるので、中継基板1077から主基板1031の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板1077からの信号は主基板1031の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ1560側)に入り込まない。尚、出力ポート1571は、図41に示されたI/Oポート部1057の一部である。また、出力ポート1571の外側(中継基板1077側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていても良い。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
また、演出制御用CPU1101は、スティックコントローラ1122のトリガボタン1121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ1125から、入力ポート1106を介して入力する。また、演出制御用CPU1101は、プッシュボタン1120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ1124から、入力ポート1106を介して入力する。また、演出制御用CPU1101は、スティックコントローラ1122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット1123から、入力ポート1106を介して入力する。また、演出制御用CPU1101は、出力ポート1105を介してバイブレータ用モータ1126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ1122を振動動作させる。
Further, the
さらに、演出制御用CPU1101は、出力ポート1105を介してランプドライバ基板1035に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU1101は、出力ポート1104を介して音声出力基板1070に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板1035において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ1351を介してLEDドライバ1352に入力される。LEDドライバ1352は、LEDを駆動する信号に基づいて枠LED1028や大入賞口LED1020Aなどの発光体に電流を供給する。
In the
音声出力基板1070において、音番号データは、入力ドライバ1702を介して音声合成用IC1703に入力される。音声合成用IC1703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路1705に出力する。増幅回路1705は、音声合成用IC1703の出力レベルを、ボリューム1706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ1027に出力する。音声データROM1704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に遊技機の動作について説明する。図43は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ1560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ1560のCPU1056が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ1560のCPU1056は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU1056は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 43 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU1056は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。尚、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ1560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU1056は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
In the initial setting process, the
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。 Next, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the processing in step S5, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).
本実施例で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、I/Oポート(PIO)及びタイマ/カウンタ回路(CTC)1504も内蔵している。
The
次いで、CPU1056は、RAM1055をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。
Next, the
次いで、CPU1056は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。
Next, the
ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。本実施例では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU1056は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU1056は初期化処理を実行する。
If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, processing for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。 Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not.
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU1056は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。本実施例では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU1056は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
If it is determined that the control state when the power supply is stopped is stored, the
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Run.
チェック結果が正常であれば、CPU1056は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM1054に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM1055内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化しても良い領域についての初期化データが設定されている。ステップS41及びS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU1056は、ROM1054に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS43)。また、CPU1056は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS15に移行する。
Further, the
初期化処理では、CPU1056は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。尚、RAM1055の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしても良い。また、ROM1054に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11及びS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in a flag for performing the above.
また、CPU1056は、ROM1054に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置1009に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。
The
また、CPU56は、乱数回路1503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。
Further, the
そして、CPU1056は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ1560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。本実施例では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, the
タイマ割込の設定が完了すると、CPU1056は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU1056は、初期値用乱数更新処理及び表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理及び表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
When the timer interrupt setting is completed, the
尚、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄に基づく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置1009、可変入賞球装置1015、球払出装置1097等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol for generating a jackpot or whether to shift the gaming state to a probable state) Initial value of a count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a probability variation determining random number for generating a normal symbol for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol It is a random number for determining the value. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as an
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器1008の表示を決定するための乱数である。本実施例では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。 The display random number is a random number for determining display on the special symbol display 1008. In this embodiment, as the display random number, a variation pattern determining random number for determining a variation pattern of a special symbol, or a reach determination random number for determining whether or not to reach when a big hit is not generated is used. It is done. The display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number.
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26、S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a、S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a、S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 In addition, when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed by the display random number update process and the initial value random number update process also in the timer interrupt process described later (that is, the timer This is because the same processing is also executed in steps S26 and S27 of the interrupt processing), so as to avoid competing with the processing in the timer interrupt processing. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processes of steps S18a and S18b.
次に、タイマ割込処理について説明する。図44は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ1560のCPU1056は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU1056は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU1056は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ1032a、第1始動口スイッチ1013a、第2始動口スイッチ1014a及びカウントスイッチ1023等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, during a period in which the interrupt is permitted during the execution of the loop process of steps S17 to S19, the
次に、CPU1056は、特別図柄表示器1008、普通図柄表示器1010、特別図柄保留記憶表示器1018、普通図柄保留記憶表示器1041の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器1008及び普通図柄表示器1010については、ステップS36、S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
次いで、CPU1056は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS24)。
Next, the
次いで、CPU5106は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU1056は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU1056は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。
Next, the CPU 5106 performs a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control (determination random number update process: step S25). Further, the
次いで、CPU1056は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器1010の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ1100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。尚、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。
Next, the
次いで、CPU1056は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。
Next, the
また、CPU1056は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ1014a及びカウントスイッチ1023の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ1013a、第2始動口スイッチ1014a及びカウントスイッチ1023のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板1037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置1097を駆動する。
Further, the
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、本実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU1056は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU1056は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。
In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the
また、CPU1056は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU1056は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。
Further, the
次いで、CPU1056は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。尚、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしても良い。
Next, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS39)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S39), and the process is terminated.
以上の制御によって、本実施例では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。尚、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S39(ステップS31、33を除く。)の処理に相当する。また、本実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしても良い。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S39 (excluding steps S31 and 33) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.
第1特別図柄表示器1008aまたは第2特別図柄表示器1008bにはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置1009において、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special
第1特別図柄表示器1008aまたは第2特別図柄表示器1008bにはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置1009において、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special
本実施例では、第1特別図柄表示器1008aまたは第2特別図柄表示器1008bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置1009において、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置1009における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア1009L、1009C、1009Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある。)
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special
第1特別図柄表示器1008aまたは第2特別図柄表示器1008bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置1009において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」(「突確」ともいう)である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器1008aまたは第2特別図柄表示器1008bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数は同じであるものの1回あたりの開放時間が極めて短い(本実施例では0.1秒間の開放を15回)当りである。尚、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が他の大当りと同じ回数まで許容されるものの1回あたりの開放時間が極めて短い(本実施例では0.1秒間の開放を15回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、本実施例では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が15回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the small win is the same as the big win, but the number of times of opening of the big prize opening is the same, but the opening time per time is extremely short (in this embodiment, the opening for 0.1 seconds is 15 times). is there. When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. Suddenly promising big hit is a big hit game state where the number of times that the big prize opening is allowed is the same as other big wins, but the opening time per time is extremely short (in this embodiment, the opening time is 0.1 second) 15 times) and is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a probable change state (that is, by doing so, it seems as if the player suddenly became a probable change state) To show to). That is, in the present embodiment, the sudden winning odds and the small hits have the same opening pattern of the big winning opening. By controlling in such a way, when the winning opening for 0.1 seconds is made 15 times, it is impossible to recognize whether it is suddenly big hit or small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.
尚、本実施例では、突然確変大当りや小当りとなった場合に、1回あたりの開放時間を短くするだけで、大入賞口の開放回数は通常大当りや確変大当りと同じである場合を示しているが、さらに、大入賞口の開放回数を大当りと比較して少なくしても良い。例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合には、大入賞口を2回だけ開放するように制御しても良い。また、例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合に、大入賞口の開放時間は通常大当りや確変大当りと同じであるものの、大入賞口の開放回数を少なく(例えば2回)するようにしても良い。そのように、突然確変大当りや小当りとなる場合には、通常大当りや確変大当りと比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり、または1回あたりの大入賞口の開放時間を短くしたりすることによって、少なくとも通常大当りや確変大当りと比較して大入賞口への遊技球の入賞数が少なくなるものであれば良い。 In addition, in this embodiment, when sudden probability big hit or small hit suddenly, only the opening time per time is shortened, and the number of times the big winning opening is opened is the same as the normal big hit or the probability variable big hit. However, it is also possible to reduce the number of times the grand prize opening is opened compared to the big hit. For example, in the case of suddenly changing big hit or small hit, control may be made so that the big winning opening is opened only twice. Also, for example, in the case of sudden odds or big hits, the opening time of the big prize opening is usually the same as that of the big winnings or the probability variable big hit, but the number of times the big winning opening is opened is reduced (for example, twice). May be. In this way, when suddenly probable big hits or small wins, the number of times of opening of the big prize opening is reduced or the opening time of the big prize opening per time is shortened as compared with the normal big hit or the probable big hit. By doing so, it is sufficient if the number of winning game balls to the big winning opening is smaller than at least the normal big win or the probable big hit.
図45は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図45に示すように、本実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。尚、図45に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチPA1−2の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間(本例では、1.5秒)に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。尚、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。 FIG. 45 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbols prepared in advance. As shown in FIG. 45, in this embodiment, the non-reach PA1-1 to non-reach are used as the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of super PA3-1 to super PA3-2 and super PB3-1 to super PB3-2 are prepared. Note that, as shown in FIG. 45, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA1-4 that is used when the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. The non-reach PA1-2 variation pattern used when not reaching is a variation pattern for shortening variation, and the variation time of the effect design is shortened to a short time (1.5 seconds in this example). . Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .
また、図45に示すように、本実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。尚、図45において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。 As shown in FIG. 45, in the present embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2- 3 Normal PB2-4, Super PA3-3 to Super PA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 It is prepared. In FIG. 45, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns that are used when sudden probability big hit or small hit.
また、図45に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。 In addition, as shown in FIG. 45, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when sudden sudden change is not big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-variation is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times. In addition, regarding the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden probability big hit or small hit and accompanied by the effect of pseudo-ream, re-variation is performed once.
尚、本実施例では、図45に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしても良い。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしても良い。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしても良く、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしても良い。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3、4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしても良い。
In the present embodiment, as shown in FIG. 45, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, in the case of Super Reach A with pseudo-ream, the variation time is 32. In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach, Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Further, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, separate determination tables are prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the
図46は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当りA〜F、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)(4)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用) FIG. 46 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (ordinary jackpot, probability variation jackpots A to F, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination) (2) Random 2 (MR2): type of variation pattern (Type) is determined (for variation pattern type determination) (3) Random 3 (MR3): Variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination) (4) Random 4 (MR4): Based on normal symbol Determine whether or not to generate a hit (for normal symbol determination) (5) Random 5 (MR5): Determine an initial value of random 4 (for determining random 4 initial value)
尚、本実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、本実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined by using the variation pattern type determination random number (random 2), and then determined by using the variation pattern determination random number (random 3). The variation pattern included in the type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
尚、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けても良い。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けても良い。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化しても良い。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variation pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of twice variation and a variation pattern type including a variation pattern of three variations again. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.
図44に示された遊技制御処理におけるステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、及び(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。尚、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いても良い。また、本実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでも良い。)が生成する乱数を用いる。尚、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いても良い。
In step S25 in the game control process shown in FIG. 44, the
図47(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM1054に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図47(a)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図47(a)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図47(a)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 47A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
図47(b)、(c)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM1054に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図47(b)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図47(c)に記載されている各数値が設定されている。また、図47(b)、(c)に記載されている数値が小当り判定値である。
47 (b) and 47 (c) are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the
CPU1056は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図47(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当りA〜F、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図47(b)、(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。尚、図47(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図47(b)、(c)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器1008aまたは第2特別図柄表示器1008bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器1008aまたは第2特別図柄表示器1008bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
尚、本実施例では、図47(b)、(c)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、本実施例では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
In this embodiment, as shown in FIGS. 47B and 47C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) is used, a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Accordingly, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed after the first winning
図48(a)、(b)は、ROM1054に記憶されている大当り種別判定テーブル1131a、1131bを示す説明図である。このうち、図48(a)は、遊技球が第1始動入賞口1013に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)1131aである。また、図48(b)は、遊技球が第2始動入賞口1014に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)1131bである。
48 (a) and 48 (b) are explanatory diagrams showing jackpot type determination tables 1131a and 1131b stored in the
大当り種別判定テーブル1131a、1131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「確変大当りD」、「確変大当りE」、「確変大当りF」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施例では、図48(a)、(b)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して合計10個の判定値が割り当てられている(100分の10の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル1131bには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(100分の5の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、本実施例では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。言い換えれば、本実施例では、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値が高い(本例では、1回あたりの大入賞口の開放時間が30秒と長く射幸性が高い)「確変大当りA〜F」や「通常大当り」と決定される割合が高い。尚、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル1131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル1131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしても良い。
The jackpot type determination tables 1131a and 1131b indicate that when the variable display result is determined to be a jackpot symbol, the jackpot type is set to “normal jackpot”, “ To determine one of “Probable variation big hit A”, “Probable variation big hit B”, “Probable variation big hit C”, “Probable variation big hit D”, “Probable variation big hit E”, “Probability variation big hit F”, or “Suddenly probable big hit F” It is a table to be referenced. In this embodiment, as shown in FIGS. 48 (a) and 48 (b), a total of 10 determination values are assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131a (100 minutes). In the jackpot type determination table 1131b, five judgment values are assigned to “sudden probability variation jackpot” (a ratio of 5/100). Will suddenly be determined to be a promising big hit). Accordingly, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed after the first winning
尚、本実施例では、図48(a)、(b)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態として1回あたりの大入賞口の開放時間が30秒と長いラウンドを含む大当り(確変大当りA〜Fまたは通常大当り)と、該遊技価値よりも少ない量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態として1回あたりの大入賞口の開放時間が全て0.1秒と短い突然確変大当りとを決定する場合を説明するが、特定遊技状態に遊技価値の異ならせ方は、本実施例で示したものに限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を少なくした第2特定遊技状態を決定するようにしても良い。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の大入賞口の開放回数を少なくした第2特定遊技状態を決定するようにしても良い(例えば、第1特定遊技状態の場合には大入賞口を15回開放し、第2特定遊技状態の場合には大入賞口を2回だけ開放する)。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を1回だけ開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に少なくなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を低くするようにしても良い。このように、第1特定遊技状態と比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり開放時間を短くしたりすることによって、大入賞口に遊技球が入賞しにくくなるようにした第2特定遊技状態が設けられていれば良い。 In this embodiment, as shown in FIGS. 48 (a) and 48 (b), as the first specific gaming state for giving a predetermined amount of gaming value, the opening time of the big prize opening per time is as long as 30 seconds. A big win including rounds (probable big hits A to F or normal big hits) and a second specific gaming state that gives a game value smaller than the gaming value are all 0.1 times of opening time of the big winning opening per game. Although the case where the second and the short sudden probability change big hit are determined will be described, the method of making the game value different in the specific game state is not limited to that shown in the present embodiment. For example, as compared with the first specific game state, the second specific game state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is reduced as the game value is determined. Also good. Further, for example, the second specific gaming state may be determined in which the number of times of opening of the big winning opening during the big hit is reduced as the gaming value compared to the first specific gaming state (for example, the first specific gaming state) In the case of (2), the grand prize opening is opened 15 times, and in the case of the second specific gaming state, the grand prize opening is opened only twice). Also, for example, even in the case of the same 15 round big hits, a first specific gaming state in which a big winning opening is opened several times per round, and a second specific gaming state in which the big winning opening is opened only once per round. And the game value of the second specific gaming state may be lowered by substantially reducing the number of times the special winning opening is opened. As described above, the game balls are less likely to win the prize winning opening by reducing the number of times the opening of the prize winning opening or shortening the opening time compared to the first specific gaming state. It suffices if a specific gaming state is provided.
また、例えば、特定遊技状態(大当り遊技状態)の終了後に確変状態や時短状態に制御し、その後、変動表示を所定回数実行すると確変状態や時短状態を終了するように構成する場合に、その確変状態や時短状態が継続される変動表示の実行回数を異ならせた第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを設けるようにしても良い。この場合、例えば、第1特定遊技状態の場合には変動表示を所定回数(例えば100回)終了するまで確変状態や時短状態を継続するようにし、第2特定遊技状態の場合には変動表示を第1特定遊技状態の場合よりも少ない回数(例えば20回)終了すると確変状態や時短状態を終了するようにして、第1特定遊技状態と比較して遊技価値が低くなるようにしても良い。 In addition, for example, when a certain game state (big hit game state) is controlled to be changed to a probability change state or a time-short state, and then the probability change state or the time-short state is ended when the variable display is executed a predetermined number of times, the probability change You may make it provide the 1st specific game state and the 2nd specific game state which varied the frequency | count of execution of the variable display in which a state and a time-short state are continued. In this case, for example, in the case of the first specific gaming state, the probability changing state or the short time state is continued until the variable display is completed a predetermined number of times (for example, 100 times), and in the case of the second specific gaming state, the variable display is displayed. If the number of times (for example, 20 times) is less than that in the first specific game state, the probability variation state or the short time state may be ended so that the game value becomes lower than that in the first specific game state.
本実施例では、図48(a)、(b)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「確変大当りD」、「確変大当りE」、「確変大当りF」及び「突然確変大当り」がある。尚、本実施例では、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「確変大当りD」、「確変大当りE」及び「確変大当りF」を包括的に表現する場合に、単に「確変大当り」ともいう。 In this embodiment, as shown in FIGS. 48A and 48B, the types of big hits are “normal big hit”, “probable big hit A”, “probable big hit B”, “probable big hit C”, “probable big hit D”. "," Probable big hit E "," probable big hit F "and" suddenly probable big hit ". In this embodiment, when "probability variation big hit A", "probability variation big hit B", "probability variation big hit C", "probability variation big hit D", "probability variation big hit E" and "probability variation big hit E" are expressed comprehensively. It is also simply called “probable big hit”.
「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に制御されるとともに時短状態に制御される大当りである。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS132参照)。 The “probable change big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit game state, and is controlled to a probable change state (high probability state) and also to a short time state after the big hit game state. After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S132 described later).
尚、本実施例では、「確変大当り」には、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「確変大当りD」、「確変大当りE」及び「確変大当りF」の6種類があり、それぞれ大入賞口の開放パターンが異なる。 In this embodiment, the “probable variation big hit” includes “probable variation big hit A”, “probable variation big hit B”, “probable variation big hit C”, “probable variation big hit D”, “probable variation big hit E” and “probable variation big hit F”. There are 6 types, each of which has a different opening pattern for the special winning opening.
また、「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである。そして、時短状態に移行した後、特別図柄及び演出図柄の変動表示の実行を所定回数(例えば、100回)終了するまで時短状態が維持される。尚、本実施例では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する。 Further, the “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds and is not shifted to the probabilistic state after the big hit gaming state is ended, but is shifted only to the short time state. Then, after shifting to the time reduction state, the time reduction state is maintained until the execution of the variable display of the special symbol and the effect symbol is completed a predetermined number of times (for example, 100 times). In this embodiment, after the shift to the time reduction state, the time reduction state also ends when a big hit occurs before the execution of the predetermined number of variable displays is ended.
また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が15回で同じであるものの、1回あたりの開放時間が0.1秒と短い大当りであり、その大当り遊技の終了後に確変状態(高確率状態)に制御される。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される。 In addition, “suddenly promising big hit” means that the number of times the big winning opening is opened is the same at 15 times compared to “probable big hit” and “normal big hit”, but the opening time per time is 0.1 second. It is a short jackpot, and is controlled to a probable change state (high probability state) after the jackpot game ends. After shifting to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs.
尚、前述したように、本実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ15回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の15回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。
In addition, as described above, in this embodiment, even when “small hit” is reached, the big winning opening is opened 15 times for 0.1 seconds each, which is the same as the big hit gaming state by “suddenly probable big hit” Is controlled. In the case of “small hit”, the gaming state does not change after the opening of the big winning
大当り種別判定テーブル1131a、1131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「確変大当りD」、「確変大当りE」、「確変大当りF」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU1056は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
The big hit type determination tables 1131a and 1131b are numerical values to be compared with random 1 values, and are “normal big hit”, “probable big hit A”, “probable big hit B”, “probable big hit C”, “probable big hit D”. ”,“ Probability variation big hit E ”,“ Probability variation big hit F ”, and“ Sudden probability variation big hit ”are set. When the random 1 value matches any of the jackpot type determination values, the
図49(a)〜(c)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル1132a〜1132cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル1132a〜1132cは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 49A to 49C are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 1132a to 1132c. The jackpot variation pattern type determination tables 1132a to 1132c indicate that when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and a random number for determining the variation pattern type. It is a table referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).
各大当り用変動パターン種別判定テーブル1132a〜1132cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the big hit variation pattern type determination tables 1132a to 1132c includes numerical values (determination values) to be compared with values of random numbers (random 2) for variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to any one of the variation pattern types of super CA3-3, special CA4-1, and special CA4-2 is set.
例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図49(a)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル1132aと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図49(b)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブ1ル132bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。 For example, the big hit variation pattern type determination table 1132a shown in FIG. 49 (a) used when the big hit type is “ordinary big hit”, and FIG. 49 (b) used when the big hit type is “probable big hit”. The allocation of determination values to the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3 is different from the big hit variation pattern type determination table 132b shown in FIG.
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル1132a〜1132cを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 1132a to 1132c selected according to the big hit type are compared, the determination value is assigned to each fluctuation pattern type according to the big hit type. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル1132cでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて大当り遊技状態に制御する場合には、「通常大当り」や「確変大当り」となる場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 Further, in the big hit variation pattern type judgment table 1132c used when the big hit type is “suddenly promising big hit”, for example, when the big hit types such as special CA4-1 and special CA4-2 are other than “suddenly probable big hit” A determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly promising big hit”, the control will be different from the case of “normal big hit” or “probable big hit”. The pattern type can be determined.
また、図49(d)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル1132Dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル1132Dは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施例では、図49(d)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。 FIG. 49D is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 1132D. The small hit variation pattern type determination table 1132D has a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. Is a table that is referred to in order to determine any of the above. In the present embodiment, as shown in FIG. 49 (d), when it is determined to be a small hit, the case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown.
図50(a)〜(c)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル1135a〜1135cを示す説明図である。このうち、図50(a)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル1135aを示している。また、図50(b)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル1135bを示している。また、図50(c)は、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル1135cを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル1135a〜1135cは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 50 (a) to 50 (c) are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 1135a to 1135c. Of these, FIG. 50 (a) shows a loss variation pattern type determination table 1135a used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than three. FIG. 50 (b) shows a loss variation pattern type determination table 1135b used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more. FIG. 50C shows a variation pattern type determination table 1135c for loss that is used when the gaming state is a probability variation state or a short time state. The deviation variation pattern type determination tables 1135a to 1135c have a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a loss symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.
尚、図50に示す例では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル1135b、1135cを用いる場合を示しているが、確変状態や時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成しても良い。また、図50(c)に示す例では、1つの確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル1135cを用いる場合を示しているが、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしても良い。 In the example shown in FIG. 50, the case where the game state is in the probabilistic state or the short time state and the case in which the separate variation pattern type determination tables 1135b and 1135c are used for the case where the total pending storage number is 3 or more are shown. However, the common variation pattern type determination table may be used for the case of the probability variation state or the short time state and the case of the total pending storage number being 3 or more. Further, in the example shown in FIG. 50 (c), a case is used in which one variation variation / temporal deviation variation pattern type determination table 1135c is used. A plurality of deviation variation pattern determination tables (tables with different ratios of determination values) corresponding to the number of reserved memories may be used.
尚、本実施例では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル1135aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル1135bとの2種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、本実施例で示したものに限られない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えても良い(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしても良い)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組み合わせに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしても良い。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしても良い。
In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the deviation variation pattern type determination table 1135a used when the total pending storage number is less than 3 and the total pending storage number is 3 or more. Although the case where two types of tables are used, that is, the deviation variation pattern type determination table 1135b to be used, the method of dividing the variation variation pattern type determination table is not limited to that shown in the present embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total
また、本実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしても良い。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしても良い(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしても良い)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組み合わせに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしても良い。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしても良い。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すれば良い。
Further, in the present embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of reserved storage, but a variation variation pattern type determination table according to the first and second reserved memory numbers. You may make it provide multiple. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル1135a〜1135cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the deviation variation pattern type determination tables 1135a to 1135c includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for determination of the variation pattern type, and includes non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.
また、本実施例では、遊技状態が確変状態や時短状態に制御されている場合には、図50(c)に示す確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが用いられる。図50(c)に示すように、本実施例では、確変状態や時短状態に制御されている場合には、短縮変動の非リーチPA1−2の変動パターンを含む非リーチCA2−3の変動パターン種別を選択可能である。 Further, in this embodiment, when the gaming state is controlled to the probability variation state or the time reduction state, the probability variation / time reduction deviation variation pattern type determination table shown in FIG. 50C is used. As shown in FIG. 50C, in this embodiment, when the probability variation state or the time-short state is controlled, the variation pattern of the non-reach CA2-3 including the variation pattern of the non-reach PA1-2 of the shortening variation. The type can be selected.
尚、時短状態に制御されているときに、第2特別図柄の変動表示を行う場合のみ、図50(c)の確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにし、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、図50(a)に示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにして変動時間を短縮しないようにしても良い。そのようにすれば、第2特別図柄の変動表示と比較して遊技者にとって不利な第1特別図柄の変動表示が多く実行されてしまい、有利な状態の恩恵を遊技者が却って受けられなくなってしまう事態を防止することができる。 It should be noted that the variation pattern type determination table for probability variation / time shortening shown in FIG. 50 (c) is selected only when the second special symbol variation display is performed when the time reduction state is controlled. When performing the special symbol variation display, the variation time may not be shortened by using the normal deviation variation pattern type determination table shown in FIG. By doing so, the variation display of the first special symbol which is disadvantageous for the player is executed more than the variation display of the second special symbol, and the player cannot receive the benefit of the advantageous state. Can be prevented.
尚、本実施例では、図49に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしても良い。また、本実施例では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図50(b)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でも良い)の閾値を異ならせても良い。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が確変状態や時短状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしても良い。 In the present embodiment, as shown in FIG. 49, a case where a common big hit variation pattern type determination table is used regardless of the current gaming state is shown. However, whether the current gaming state is a probable variation state or not is shortened. Depending on whether the state is a normal state or a normal state, a big hit variation pattern type determination table prepared separately may be used. Further, in this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern of the shortening variation is determined by selecting the shortening variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 50B. However, the total number of pending storages (the first number of pending storages or the number of second pending storages may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state is shown. The threshold value may be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. When the gaming state is the probability variation state or the short time state, the total number of pending storages is smaller 1 or 2 (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be determined.
図51(a)、(b)は、ROM1054に記憶されている当り変動パターン判定テーブル1137a〜1137bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル1137a〜1137bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル1137a〜1137bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル1137aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル1137bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル1137a〜1137bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
51A and 51B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 1137a to 1137b stored in the
尚、図51(a)に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチ及び擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図51(b)に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。尚、図51(b)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けても良い。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3及び特殊PG2−2を含むように構成しても良い。 In the example shown in FIG. 51A, the variation pattern type includes a normal CA3-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern type that includes a variation pattern with normal reach and a pseudo-ream. A case is shown in which a normal CA 3-2 is classified into a normal CA 3-2 and a super CA 3-3 that is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream). In the example shown in FIG. 51 (b), as the variation pattern types, a special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a special CA4- that is a variation pattern type including a variation pattern with reach are used. 2 shows a case of classification into two. In FIG. 51B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect, instead of being classified according to the presence / absence of reach. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1 and a special PG 2-1 that are fluctuation patterns not accompanied by a specific effect, and the special CA 4-2 includes a special PG 1-2, a special effect PG 1-2, and a special effect. You may comprise so that PG1-3 and special PG2-2 may be included.
図52は、ROM1054に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル1138aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル1138aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
FIG. 52 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 1138a stored in the
次に、大当り種別ごとの大当り及び小当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。図53〜図56は、大入賞口の開放パターンを示す説明図である。本実施例では、大当り遊技状態に制御される場合、大当り種別にかかわらず、大当り遊技中の内部制御上のラウンド数は15ラウンド一定である。しかし、本実施例では、大当り種別が通常大当り、確変大当りA〜F、突然確変大当りのいずれであるかによって、各ラウンドの大入賞口の開放時間や開放回数が異なっており、ラウンドによっては大入賞口が極めて短い時間(本例では0.1秒間)しか開放されない制御(以下、高速開放制御ともいう)が行われることによって、見た目上のラウンド数が大当り種別によって異なって見える。 Next, the opening pattern of the big winning opening in the big hit and the small hit for each big hit type will be described. 53 to 56 are explanatory diagrams showing the opening pattern of the special winning opening. In this embodiment, when controlled to the big hit game state, the number of rounds in the internal control during the big hit game is constant at 15 rounds regardless of the big hit type. However, in this embodiment, the opening time and the number of times of winning of each winning round differ depending on whether the big hit type is a normal big hit, a probable big hit A to F, or a sudden probable big hit. By performing control (hereinafter also referred to as high-speed release control) in which the winning opening is opened only for a very short time (in this example, 0.1 second), the apparent number of rounds appears to differ depending on the jackpot type.
まず、図53(1)を用いて、突然確変大当り及び小当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。本実施例では、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態に制御される場合、1ラウンドあたり大入賞口を0.1秒間開放状態に制御した後、大入賞口が1秒間閉鎖状態に制御される(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる1秒間はインターバル期間である)。そして、そのような開放態様のラウンドが15回繰り返されることによって、図53(1)に示すように、大入賞口を0.1秒間開放状態に制御した後に1秒間閉鎖状態に制御するという動作が15回連続して繰り返される。 First, with reference to FIG. 53 (1), a description will be given of the opening pattern of the big winning opening in the sudden probability change big hit and small hit. In the present embodiment, when the game is controlled to the big hit gaming state based on the sudden probability change big hit, after the big winning opening is controlled to open for 0.1 second per round, the big winning opening is controlled to be closed for one second ( However, 1 second when the special winning opening is closed is an interval period). And, as shown in FIG. 53 (1), the round of the opening mode is repeated 15 times, and then, as shown in FIG. 53 (1), the grand prize opening is controlled to the open state for 0.1 second and then to the closed state for 1 second. Is repeated 15 times in succession.
また、本実施例では、小当り遊技状態に制御される場合、その小当り遊技中において、大入賞口を0.1秒間開放状態に制御した後に1秒間閉鎖状態に制御するという動作が15回連続して繰り返される(ただし、突然確変大当りとは異なり、ラウンドという概念はない)。そのため、突然確変大当りと小当りの場合とでは、図53(1)に示すように、見た目上、全く同様の態様で大入賞口の高速開放制御が行われ、突然確変大当りであるのか小当りであるのかを認識しにくくしている。 Further, in this embodiment, when controlled to the small hit game state, during the small hit game, the operation of controlling the large winning opening to the open state for 0.1 second and then to the closed state for 1 second is performed 15 times. It repeats continuously (but there is no concept of a round, unlike sudden sudden odds). Therefore, in the case of sudden probability change big hit and small hit, as shown in FIG. 53 (1), the high-speed opening control of the big prize opening is performed in the same manner as it is apparently. It is difficult to recognize whether it is.
次に、図53(2)を用いて、通常大当り及び確変大当りAにおける大入賞口の開放パターンを説明する。本実施例では、通常大当りや確変大当りAに基づく大当り遊技状態に制御される場合、1ラウンドあたり大入賞口を30秒間開放状態に制御した後、大入賞口が1秒間閉鎖状態に制御される(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる1秒間はインターバル期間である)。そして、そのような開放態様のラウンドが15回繰り返されることによって、図53(2)に示すように、大入賞口を30秒間開放状態に制御した後に1秒間閉鎖状態に制御するという動作が15回連続して繰り返される。そのため、本実施例では、通常大当りや確変大当りAとなった場合には、大入賞口の開放時間が30秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が15回連続して実行され、見た目上のラウンド数は内部制御上のラウンド数15回と一致している。
Next, with reference to FIG. 53 (2), the opening pattern of the big winning opening in the normal big hit and the probable big hit A will be described. In this embodiment, when the game is controlled to the big hit gaming state based on the normal big hit or the probable big hit A, after the big winning opening is controlled to be open for 30 seconds per round, the big winning opening is controlled to be closed for one second. (However, 1 second when the special winning opening is closed is an interval period). Then, by repeating the round of such an
尚、本実施例では、通常大当りや確変大当りAとなった場合には、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、例えば、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの通常用のラウンド中演出が実行される。 In the present embodiment, when a normal big hit or a probable big hit A is reached, for example, the number of rounds is displayed in each round during the big hit game, or the number of game balls won in the big prize opening for each round Ordinary round effects such as displaying “” are executed.
次に、図54(1)を用いて、確変大当りBにおける大入賞口の開放パターンを説明する。本実施例では、確変大当りBに基づく大当り遊技状態に制御される場合、まず、ラウンド1〜ラウンド10では、1ラウンドあたり大入賞口を0.1秒間開放状態に制御した後、大入賞口が1秒間閉鎖状態に制御され(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる1秒間はインターバル期間である)、大入賞口が高速開放制御される。また、ラウンド11では、そのラウンド中に大入賞口を0.1秒間開放状態に制御した後に1秒間閉鎖状態に制御する動作が5回繰り返される。そのような動作態様によって、図54(1)に示すように、ラウンド1〜11において、大入賞口が15回にわたって高速開放制御され、恰も突然確変大当りと同様の態様の開放制御が行われる。尚、本実施例では、後述するように、確変大当りB中の高速開放制御が行われる期間に関しては、突然確変大当りに基づく大当り遊技中と同様の演出が実行される。次いで、ラウンド12〜ラウンド15では、1ラウンドあたり大入賞口を30秒間開放状態に制御した後、大入賞口が1秒間閉鎖状態に制御される(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる1秒間はインターバル期間である)。そのため、確変大当りBとなった場合には、遊技球の入賞があまり期待できない高速開放制御を行って恰も突然確変大当りであるかのように見せておいてから、大入賞口の開放時間が30秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が4回連続して実行され、見た目上4ラウンドの大当りに発展したかのように見せている。
Next, with reference to FIG. 54 (1), the opening pattern of the big winning opening in the probability variation big hit B will be described. In this embodiment, when controlled to the big hit gaming state based on the probability variation big hit B, first, in
尚、本実施例では、ラウンド11において最後の5回目の大入賞口の開放を終了した後、ラウンド12に移行するまでの間に2秒間(そのうち、1秒間はインターバル期間である)が確保されている。本実施例では、その2秒間の期間において、恰も突然確変大当りから開放時間が長い(遊技球の入賞を期待できる)大当りに発展するかのような導入演出が実行される。導入演出とは、高速開放制御を行っている期間から開放時間が長い(遊技球の入賞を期待できる)大当りに発展することを報知する演出である。尚、本実施例では、導入演出の実行中には、まだ開放時間が長い大入賞口の開放制御は開始されておらず、後述する入賞演出は実行されず、開放時間が長い大入賞口の開放制御が開始され後述する点灯演出が開始されてから、入賞演出が実行可能となる。尚、導入演出が開始された時点から入賞演出を実行可能に構成しても良い。
In the present embodiment, 2 seconds (of which 1 second is an interval period) are ensured after the opening of the final fifth prize winning opening in
また、確変大当りBの場合、大当り遊技中のラウンド1〜11では、通常大当りや確変大当りAにおける通常用のラウンド中演出とは異なる態様の高速用のラウンド中演出が実行され、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの演出は行わず、内部制御上のラウンド数を認識できないようにしている。
Further, in the case of the probable big hit B, in
また、大当り遊技中のラウンド12〜15でも、通常大当りや確変大当りAにおける通常用のラウンド中演出とは異なる態様の点灯用のラウンド中演出が実行され、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの演出は行わず、一連の演出を実行して内部制御上のラウンド数を認識できないようにしている。ただし、確変大当りBのラウンド12〜15では、後述する点灯演出が実行され、所定数(本実施例では、内部制御上のラウンドごとに3個、5個、7個)の入賞を検出するごとに、演出表示装置1009の表示画面において1つずつ赤表示、青表示、金色表示または虹色表示を点灯表示させるような演出を行い、表示数が増加していくに従って大当り遊技が終わりに近づいているかのような演出が実行される。尚、本実施例では、点灯演出は、ラウンド中と、ラウンド間のインターバル期間とを区別することなく、一連の演出として実行される。また、確変大当りBのラウンド12〜15では、大入賞口に遊技球が入賞するごとに、大入賞口LED1020Aを点灯表示させるなどの態様で入賞演出を行い、大入賞口に遊技球が入賞したことを認識できるようにしている。
Also, in
また、本実施例では、図54(1)に示すような態様で、恰も突然確変大当りから開放時間が長い(遊技球の入賞を期待できる)大当りに発展するような制御が行われる場合、4ラウンドにわたって(図54(1)に示す例では、ラウンド12〜15)点灯演出を実行するとともに、その点灯演出の終了時にさらに大当りが継続するか否かを予告する継続演出が実行される。尚、継続演出のうち、大当り継続に成功したことが報知され、さらに大当りが継続する場合を継続成功演出といい、大当り継続に失敗したことが報知され、大当りが終了する場合を継続失敗演出という。図54(1)に示すように、確変大当りBの場合には、ラウンド12〜15を終了すると、内部制御上のラウンド数を全て消化しており、継続失敗演出が実行されて、大当り遊技を終了する。尚、本実施例では、継続演出の演出期間として8秒間(そのうち、1秒間はインターバル期間である)確保されるものとする。 Further, in this embodiment, in a mode as shown in FIG. 54 (1), when control is performed so that the kite suddenly increases from a probable big hit to a big hit with a long opening time (a game ball can be expected to win). A lighting effect is executed over a round (in the example shown in FIG. 54 (1), rounds 12 to 15), and a continuous effect for notifying whether or not the big hit continues at the end of the lighting effect is executed. Of the continuation effects, the success of the big hit is notified, and the case where the big hit continues is called the continuous success effect, and the case where the success of the big hit is notified and the big hit ends is called the continuation failure effect. . As shown in FIG. 54 (1), in the case of probability variation big hit B, when rounds 12 to 15 are finished, all rounds in the internal control are consumed, and the continuation failure effect is executed, and the big hit game is played. finish. In this embodiment, it is assumed that 8 seconds (of which 1 second is an interval period) is ensured as the effect period of the continuous effect.
次に、図54(2)を用いて、確変大当りCにおける大入賞口の開放パターンを説明する。本実施例では、確変大当りCに基づく大当り遊技状態に制御される場合、まず、ラウンド1〜ラウンド6では、1ラウンドあたり大入賞口を0.1秒間開放状態に制御した後に1秒間閉鎖状態に制御する動作を2回繰り返し(ただし、大入賞口が2回目に閉鎖状態とされる1秒間はインターバル期間である)、大入賞口が高速開放制御される。また、ラウンド7では、そのラウンド中に大入賞口を0.1秒間開放状態に制御した後に1秒間閉鎖状態に制御する動作が3回繰り返される。そのような動作態様によって、図54(2)に示すように、ラウンド1〜7において、大入賞口が15回にわたって高速開放制御され、恰も突然確変大当りと同様の態様の開放制御が行われる。尚、本実施例では、後述するように、確変大当りC中の高速開放制御が行われる期間に関しては、突然確変大当りに基づく大当り遊技中と同様の演出が実行される。また、ラウンド7の最後の3回目の大入賞口の開放を終了した後、ラウンド8に移行するまでの間に2秒間(そのうち、1秒間はインターバル期間である)が確保され、その2秒間で導入演出が実行される。
Next, with reference to FIG. 54 (2), the opening pattern of the big winning opening at the probability variation big hit C will be described. In this embodiment, when controlled to the big hit gaming state based on the probable big hit C, first, in
次いで、ラウンド8〜ラウンド11では、1ラウンドあたり大入賞口を30秒間開放状態に制御した後、大入賞口が1秒間閉鎖状態に制御される(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる1秒間はインターバル期間である)。すなわち、恰も突然確変大当りから開放時間が長い(遊技球の入賞を期待できる)大当りに発展したかのような制御が行われる。また、ラウンド8〜ラウンド11では、点灯演出が実行され、所定数の入賞を検出するごとに、演出表示装置1009の表示画面において1つずつ赤表示、青表示、金色表示または虹色表示を点灯表示させるような演出が実行される。また、大入賞口に遊技球が入賞するごとに、大入賞口LED20Aを点灯表示させるなどの態様で入賞演出を行う。一方で、ラウンド8〜ラウンド11では、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの演出は行わず、内部制御上のラウンド数を認識できないようにしている。
Next, in
また、ラウンド8〜11を終了すると、継続演出が実行される。図54(2)に示すように、確変大当りCのラウンド8〜11を終了した場合、まだ内部制御上のラウンド数を消化しておらず、継続成功演出が実行されて、ラウンド12に移行する。
Further, when
次いで、ラウンド12〜ラウンド15では、1ラウンドあたり大入賞口を30秒間開放状態に制御した後、大入賞口が1秒間閉鎖状態に制御される(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる1秒間はインターバル期間である)。すなわち、恰も4ラウンドの大当りが終了しかけた後にさらに4ラウンドの大当りが継続したかのような制御が行われる。また、ラウンド12〜ラウンド15では、点灯演出が実行され、所定数の入賞を検出するごとに、演出表示装置9の表示画面において1つずつ赤表示、青表示、金色表示または虹色表示を点灯表示させるような演出が実行される。また、大入賞口に遊技球が入賞するごとに、大入賞口LED1020Aを点灯表示させるなどの態様で入賞演出を行う。一方で、ラウンド12〜ラウンド15では、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの演出は行わず、内部制御上のラウンド数を認識できないようにしている。
Next, in
また、ラウンド12〜15を終了すると、継続演出が実行される。図54(2)に示すように、確変大当りCのラウンド12〜15を終了した場合、内部制御上のラウンド数を全て消化しており、継続失敗演出が実行されて、大当り遊技を終了する。
In addition, when the
以上の制御が行われることによって、確変大当りCとなった場合には、遊技球の入賞があまり期待できない高速開放制御を行って恰も突然確変大当りであるかのように見せておいてから、大入賞口の開放時間が30秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が4回連続して実行され、大当りが終了するかもしれないと見せておいてから、さらに大当りが継続して大入賞口の開放時間が30秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が4回連続して実行される。そのため、確変大当りCとなった場合には、恰も突然確変大当りであるかのように見せておいてから、見た目上8ラウンドの大当りに発展したかのように見せている。 As a result of the above control, when the probability variation big hit C is reached, high speed opening control that is not expected to win a game ball is performed so that it appears suddenly as if it is a sudden probability big hit. The opening time of the winning opening is as long as 30 seconds, and the opening operation that can fully expect the winning of the game ball is executed four times in succession, showing that the jackpot may end, then the jackpot continues further The opening time of the big winning opening is as long as 30 seconds, and the opening operation that can sufficiently expect the winning of the game ball is executed four times in succession. For this reason, when it becomes a probable big hit C, the kite suddenly appears as if it is a probable big hit, and then appears to have developed into a big hit of 8 rounds.
次に、図55を用いて、確変大当りDにおける大入賞口の開放パターンを説明する。本実施例では、確変大当りDに基づく大当り遊技状態に制御される場合、まず、ラウンド1において、大入賞口を0.1秒間開放状態に制御した後に1秒間閉鎖状態に制御する動作を15回繰り返し、さらに大入賞口を1回0.1秒間開放状態に制御し、大入賞口が高速開放制御される。そのような動作態様によって、図55に示すように、ラウンド1において、大入賞口が15回にわたって高速開放制御され、恰も突然確変大当りと同様の態様の開放制御が行われる。また、ラウンド1の15回目の大入賞口の開放を終了した後、大入賞口が2秒間閉鎖状態に制御され、その2秒間で導入演出が実行される。さらに、ラウンド1において、大入賞口を30秒間開放状態に制御した後、大入賞口が1秒間閉鎖状態に制御される(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる1秒間はインターバル期間である)。すなわち、恰も突然確変大当りから開放時間が長い(遊技球の入賞を期待できる)大当りに発展したかのような制御が行われる。尚、本実施例では、後述するように、確変大当りD中の高速開放制御が行われる期間に関しては、突然確変大当りに基づく大当り遊技中と同様の演出が実行される。
Next, with reference to FIG. 55, the opening pattern of the big winning opening in the probability variation jackpot D will be described. In the present embodiment, when the game state is controlled to the big hit gaming state based on the probability variation big hit D, first, in
次いで、ラウンド2〜ラウンド4では、1ラウンドあたり大入賞口を30秒間開放状態に制御した後、大入賞口が1秒間閉鎖状態に制御される(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる1秒間はインターバル期間である)。また、ラウンド1の最後の16回目の大入賞口の開放からラウンド2〜ラウンド4では、点灯演出が実行され、所定数の入賞を検出するごとに、演出表示装置1009の表示画面において1つずつ赤表示、青表示、金色表示または虹色表示を点灯表示させるような演出が実行される。また、大入賞口に遊技球が入賞するごとに、大入賞口LED1020Aを点灯表示させるなどの態様で入賞演出を行う。一方で、ラウンド1の最後の16回目の大入賞口の開放からラウンド2〜ラウンド4では、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの演出は行わず、内部制御上のラウンド数を認識できないようにしている。
Next, in
また、ラウンド2〜4を終了すると、継続演出が実行される。図55に示すように、確変大当りDのラウンド2〜4を終了した場合、まだ内部制御上のラウンド数を消化しておらず、継続成功演出が実行されて、ラウンド5に移行する。
In addition, when the
次いで、ラウンド5〜ラウンド8では、1ラウンドあたり大入賞口を30秒間開放状態に制御した後、大入賞口が1秒間閉鎖状態に制御される(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる1秒間はインターバル期間である)。すなわち、恰も4ラウンドの大当りが終了しかけた後にさらに4ラウンドの大当りが継続したかのような制御が行われる。また、ラウンド5〜ラウンド8では、点灯演出が実行され、所定数の入賞を検出するごとに、演出表示装置1009の表示画面において1つずつ赤表示、青表示、金色表示または虹色表示を点灯表示させるような演出が実行される。また、大入賞口に遊技球が入賞するごとに、大入賞口LED1020Aを点灯表示させるなどの態様で入賞演出を行う。一方で、ラウンド5〜ラウンド8では、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの演出は行わず、内部制御上のラウンド数を認識できないようにしている。
Next, in
また、ラウンド5〜8を終了すると、継続演出が実行される。図55に示すように、確変大当りDのラウンド5〜8を終了した場合、まだ内部制御上のラウンド数を消化しておらず、継続成功演出が実行されて、ラウンド9に移行する。
In addition, when the
次いで、ラウンド9〜ラウンド15では、1ラウンドあたり大入賞口を30秒間開放状態に制御した後、大入賞口が1秒間閉鎖状態に制御される(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる1秒間はインターバル期間である)。すなわち、恰も8ラウンドの大当りが終了しかけた後にさらに7ラウンドの大当りが継続したかのような制御が行われる。尚、本実施例では、確変大当りDにおいて、ラウンド9に移行した後には、残りのラウンド9〜15において、通常大当りや確変大当りAと同様の態様で通常用のラウンド中演出が実行され、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの演出を行うものとする。
Next, in
以上の制御が行われることによって、確変大当りDとなった場合には、遊技球の入賞があまり期待できない高速開放制御を行って恰も突然確変大当りであるかのように見せておいてから、大入賞口の開放時間が30秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が4回連続して実行され、大当りが終了するかもしれないと見せておいてから、さらに大当りが継続して大入賞口の開放時間が30秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が4回連続して実行され、さらに大当りが終了するかもしれないと見せておいてから大当りが継続して大入賞口の開放時間が30秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が7回連続して実行される。そのため、確変大当りDとなった場合には、恰も突然確変大当りであるかのように見せておいてから、内部制御上のラウンド数と同じ15ラウンドの大当りに発展したかのように見せている。 As a result of the above control, when the probability variation jackpot D is reached, high-speed opening control in which the winning of the game ball is not expected so much is performed, and the kite suddenly appears as if it is a probability variation jackpot. The opening time of the winning opening is as long as 30 seconds, and the opening operation that can fully expect the winning of the game ball is executed four times in succession, showing that the jackpot may end, then the jackpot continues further The opening time of the big winning opening is as long as 30 seconds, and the opening operation that can fully expect the winning of the game ball is executed four times in succession, and the big hit is continued after showing that the big hit may end. The opening time of the big winning opening is as long as 30 seconds, and the opening operation in which the winning of the game ball can be expected sufficiently is continuously executed seven times. Therefore, when the probability variation jackpot D is reached, the kite suddenly appears as if it is a probability variation jackpot, and then it appears as if it has developed to a jackpot of 15 rounds, which is the same as the number of rounds in internal control. .
次に、図56(1)を用いて、確変大当りEにおける大入賞口の開放パターンを説明する。本実施例では、確変大当りEに基づく大当り遊技状態に制御される場合、まず、ラウンド1〜ラウンド4において、1ラウンドあたり大入賞口を30秒間開放状態に制御した後、大入賞口が1秒間閉鎖状態に制御される(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる1秒間はインターバル期間である)。また、ラウンド1〜ラウンド4では、点灯演出が実行され、所定数の入賞を検出するごとに、演出表示装置1009の表示画面において1つずつ赤表示、青表示、金色表示または虹色表示を点灯表示させるような演出が実行される。また、大入賞口に遊技球が入賞するごとに、大入賞口LED1020Aを点灯表示させるなどの態様で入賞演出を行う。一方で、ラウンド1〜ラウンド4では、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの演出は行わず、内部制御上のラウンド数を認識できないようにしている。
Next, with reference to FIG. 56 (1), the opening pattern of the big winning opening at the probability variation big hit E will be described. In this embodiment, when controlled to the jackpot gaming state based on the probability variation jackpot E, first, in
次いで、ラウンド5〜ラウンド7では、1ラウンドあたり大入賞口を0.1秒間開放状態に制御した後、大入賞口が1秒間閉鎖状態に制御され(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる1秒間はインターバル期間である)、大入賞口が高速開放制御される。
Next, in
また、ラウンド5〜7の期間中に、継続演出が実行される。図56(1)に示すように、確変大当りEのラウンド5〜7では、まだ内部制御上のラウンド数を消化しておらず、継続成功演出が実行されて、ラウンド8に移行する。
In addition, the continuation effect is executed during the period of rounds 5-7. As shown in FIG. 56 (1), in the
次いで、ラウンド8〜ラウンド11では、1ラウンドあたり大入賞口を30秒間開放状態に制御した後、大入賞口が1秒間閉鎖状態に制御される(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる1秒間はインターバル期間である)。すなわち、恰も4ラウンドの大当りが終了しかけた後にさらに4ラウンドの大当りが継続したかのような制御が行われる。また、ラウンド8〜ラウンド11では、点灯演出が実行され、所定数の入賞を検出するごとに、演出表示装置1009の表示画面において1つずつ赤表示、青表示、金色表示または虹色表示を点灯表示させるような演出が実行される。また、大入賞口に遊技球が入賞するごとに、大入賞口LED1020Aを点灯表示させるなどの態様で入賞演出を行う。一方で、ラウンド8〜ラウンド11では、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの演出は行わず、内部制御上のラウンド数を認識できないようにしている。
Next, in
次いで、ラウンド12〜ラウンド15では、1ラウンドあたり大入賞口を0.1秒間開放状態に制御した後、大入賞口が1秒間閉鎖状態に制御され(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる1秒間はインターバル期間である)、大入賞口が高速開放制御される。
Next, in
また、ラウンド12〜15の期間中に、継続演出が実行される。図56(1)に示すように、確変大当りEのラウンド12〜15を終了することによって、内部制御上のラウンド数を全て消化することとなり、継続失敗演出が実行されて、大当り遊技を終了する。
In addition, the continuation effect is executed during the period of rounds 12-15. As shown in FIG. 56 (1), by finishing
尚、図56(1)に示すように、確変大当りEでは、継続演出の実行中に大入賞口が高速開放制御されるので、その大入賞口の高速開放によってラウンドが全て消化されてしまい、大当りの継続に失敗するかもしれないとのドキドキ感を遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 56 (1), in the probability variation big hit E, since the big winning opening is controlled to be opened at a high speed during the execution of the continuous production, all rounds are digested by the high opening of the big winning opening, It is possible to give the player a thrilling feeling that continuation of the jackpot may fail, and to improve the interest in the game.
以上の制御が行われることによって、確変大当りEとなった場合には、遊大入賞口の開放時間が30秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が4回連続して実行され、大当りが終了するかもしれないと見せておいてから、さらに大当りが継続して大入賞口の開放時間が30秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が4回連続して実行される。そのため、確変大当りEとなった場合には、見た目上8ラウンドの大当りであるかのように見せている。 As a result of the above control, when the probability change big hit E is reached, the opening time of the game award winning opening is as long as 30 seconds, and the opening operation that can sufficiently expect the winning of the game ball is executed four times in succession. , After showing that the big hit might end, the big win continues and the opening time of the big winning opening is 30 seconds long, and the opening operation that can fully expect the winning of the game ball is executed four times continuously Is done. Therefore, when it becomes a probable big hit E, it looks as if it is a big hit of 8 rounds in appearance.
次に、図56(2)を用いて、確変大当りFにおける大入賞口の開放パターンを説明する。本実施例では、確変大当りFに基づく大当り遊技状態に制御される場合、まず、ラウンド1〜ラウンド4において、1ラウンドあたり大入賞口を30秒間開放状態に制御した後、大入賞口が1秒間閉鎖状態に制御される(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる1秒間はインターバル期間である)。また、ラウンド1〜ラウンド4では、点灯演出が実行され、所定数の入賞を検出するごとに、演出表示装置1009の表示画面において1つずつ赤表示、青表示、金色表示または虹色表示を点灯表示させるような演出が実行される。また、大入賞口に遊技球が入賞するごとに、大入賞口LED1020Aを点灯表示させるなどの態様で入賞演出を行う。一方で、ラウンド1〜ラウンド4では、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの演出は行わず、内部制御上のラウンド数を認識できないようにしている。
Next, with reference to FIG. 56 (2), the opening pattern of the big winning opening in the probability variation big hit F will be described. In this embodiment, when the game state is controlled to the jackpot gaming state based on the probability variation jackpot F, first, in
次いで、ラウンド5では、大入賞口を0.1秒間開放状態に制御した後に1秒間閉鎖状態に制御する動作を3回繰り返し、大入賞口が高速開放制御される。このラウンド5中の高速開放制御期間中には、図56(2)に示すように、継続演出が実行される。この場合、図56(2)に示すように、ラウンド5中であり、まだ内部制御上のラウンド数を消化しておらず、継続成功演出が実行されて、ラウンド5中の次の開放制御に移行する。そして、さらに、ラウンド5において、大入賞口を30秒間開放状態に制御した後、大入賞口が1秒間閉鎖状態に制御される(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる1秒間はインターバル期間である)。すなわち、恰も4ラウンドの大当りが終了しかけた後に大当りが継続したかのような制御が行われる。
Next, in
次いで、ラウンド6〜ラウンド8では、1ラウンドあたり大入賞口を30秒間開放状態に制御した後、大入賞口が1秒間閉鎖状態に制御される(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる1秒間はインターバル期間である)。また、ラウンド5の最後の4回目の大入賞口の開放からラウンド6〜ラウンド8では、点灯演出が実行され、所定数の入賞を検出するごとに、演出表示装置1009の表示画面において1つずつ赤表示、青表示、金色表示または虹色表示を点灯表示させるような演出が実行される。また、大入賞口に遊技球が入賞するごとに、大入賞口LED1020Aを点灯表示させるなどの態様で入賞演出を行う。一方で、ラウンド5の最後の4回目の大入賞口の開放からラウンド6〜ラウンド8では、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの演出は行わず、内部制御上のラウンド数を認識できないようにしている。
Next, in
次いで、ラウンド9では、大入賞口を0.1秒間開放状態に制御した後に1秒間閉鎖状態に制御する動作を3回繰り返し、大入賞口が高速開放制御される。このラウンド9中の高速開放制御期間中には、図56(2)に示すように、継続演出が実行される。この場合、図56(2)に示すように、ラウンド9中であり、まだ内部制御上のラウンド数を消化しておらず、継続成功演出が実行されて、ラウンド9中の次の開放制御に移行する。そして、さらに、ラウンド9において、大入賞口を30秒間開放状態に制御した後、大入賞口が1秒間閉鎖状態に制御される(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる1秒間はインターバル期間である)。すなわち、恰も8ラウンドの大当りが終了しかけた後に大当りが継続したかのような制御が行われる。
Next, in
尚、図56(2)に示すように、確変大当りFでは、継続演出の実行中に大入賞口が高速開放制御されるので、その大入賞口の高速開放によってラウンドが全て消化されてしまい、大当りの継続に失敗するかもしれないとのドキドキ感を遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 56 (2), in the probability variation big hit F, since the big winning opening is controlled to be opened at a high speed during the execution of the continuous performance, all the rounds are digested by the high opening of the big winning opening, It is possible to give the player a thrilling feeling that continuation of the jackpot may fail, and to improve the interest in the game.
また、図56(2)に示すように、確変大当りFでは、例えば、ラウンド1〜4やラウンド6〜8、ラウンド10〜15では、ラウンド期間として30秒間(インターバル時間1秒を除く)確保され、30秒間の大入賞口の開放が1回行われる。そこで、図56(2)に示すように、高速開放も行われるラウンド5及びラウンド9においては、ラウンド期間として36秒間を確保し、最初の6秒間を利用して大入賞口を3回高速開放制御した後に30秒間の大入賞口の開放が1回行われる。そのようにすることにより、ラウンド5及びラウンド9において、高速開放制御中以外の大入賞口の開放時間が他のラウンドと比較して短くなるのを防止し、見た目上、高速開放制御が行われている期間以外は、大入賞口が均一に30秒間開放制御されるように見せている。
In addition, as shown in FIG. 56 (2), in the probability variation big hit F, for example, in
次いで、ラウンド10〜ラウンド15では、1ラウンドあたり大入賞口を30秒間開放状態に制御した後、大入賞口が1秒間閉鎖状態に制御される(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる1秒間はインターバル期間である)。すなわち、恰も8ラウンドの大当りが終了しかけた後にさらに7ラウンド(ラウンド9の4回目の大入賞口の開放も含む)の大当りが継続したかのような制御が行われる。尚、本実施例では、確変大当りFにおいて、ラウンド9の4回目の大入賞口の開放期間と、残りのラウンド10〜15とにおいて、通常大当りや確変大当りAと同様の態様で通常用のラウンド中演出が実行され、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの演出を行うものとする。
Next, in
以上の制御が行われることによって、確変大当りFとなった場合には、2回にわたって大当りが終了するかもしれないと見せておいてから、大当りが継続して大入賞口の開放時間が30秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が継続され、内部制御上のラウンド数と同じ15ラウンドの大当りが実行されるように見せている。 As a result of the above control, if the probability variation big hit F is reached, it is shown that the big hit may end twice, and then the big hit continues and the opening time of the big prize opening is 30 seconds. It is shown that the opening operation in which a game ball can be expected sufficiently for a long time is continued, and a big hit of 15 rounds equal to the number of rounds in the internal control is executed.
遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、前述のように演出制御用マイクロコンピュータ1100に対して演出制御コマンドを送信する。そのうちコマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置1009において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。尚、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ1100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置1009において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
The
コマンド8C01(H)〜8C0B(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、及び大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C0B(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C0B(H)を表示結果指定コマンドという。
The commands 8C01 (H) to 8C0B (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。尚、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしても良い。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether variable display of the first special symbol is started or variable display of the second special symbol is started may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ1100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンド及び小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成しても良い。
The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。尚、大入賞口開放中指定コマンドは、内部制御上のラウンド数(見た目上のラウンド数ではない)を示す値がEXTデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ1100は、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを開始する場合であるかを認識することができる。
The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Note that the value indicating the number of rounds in internal control (not the apparent number of rounds) is set in the EXT data and transmitted to the
A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。尚、大入賞口開放後指定コマンドは、内部制御上のラウンド数(見た目上のラウンド数ではない)を示す値がEXTデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ1100に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ1100は、大入賞口開放後指定コマンドのEXTデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを終了する場合であるかを認識することができる。
A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Note that the value indicating the number of rounds in internal control (not the apparent number of rounds) is set in the EXT data and transmitted to the
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成しても良い。
The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a
コマンドAA00(H)は、大入賞口への異常入賞の発生を報知することを指定する演出制御コマンド(異常入賞報知指定コマンド)である。コマンドAB00(H)は、大当り遊技中にカウントスイッチ1023からの検出信号を入力したこと(大当り遊技中に大入賞口への入賞を検出したこと)を指定する演出制御コマンド(カウント入賞指定コマンド)である。
The command AA00 (H) is an effect control command (abnormal winning notification designating command) for designating notification of occurrence of an abnormal winning at the special winning opening. Command AB00 (H) is an effect control command (count winning designation command) that designates that a detection signal from the
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.
コマンドD000(H)は、保留記憶内に、可変表示結果が大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)となる保留データ(権利)があることを指定する演出制御コマンド(保留内大当り指定コマンド)である。 Command D000 (H) is an effect control command (holding jackpot designation command) for designating that there is pending data (right) in which the variable display result is a big hit (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit) in the hold memory. It is.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ1100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ1560から上述した演出制御コマンドを受信すると、その内容に応じて演出表示装置1009の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板1070に対して音番号データを出力したりする。
The
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器1008aまたは第2特別図柄表示器1008bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンド及び表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ1100に送信する。
For example, the
本実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。尚、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いても良い。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いても良い。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
演出制御用CPU1101は、遊技制御用マイクロコンピュータ1560から受信したコマンド等に応じてプロセステーブルを設定し、設定されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置1009等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、及び音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置1009の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置1009の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU1101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データ及び音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。
The
本実施例において演出制御用CPU1101は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、経験値を10獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のあるリーチ演出等の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル1〜30の場合に用いる演出テーブル1、レベル31〜60の場合に用いる演出テーブル2、レベル61〜99の場合に用いる演出テーブル3を備えており、演出テーブル2には、演出テーブル1に登録されているリーチ演出等の演出パターンに加えて演出テーブル1に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル3には、演出テーブル1、2に登録されているリーチ演出等の演出パターンに加えて演出テーブル1、2に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル1〜3のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが30を超えた場合、60を超えた場合にそれぞれリーチ演出等の演出パターンが増加することとなる。
In this embodiment, the
また、レベルの値が一定値を超える毎に、選択できるキャラクタ及び演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、演出の頻度、演出の背景デザイン、遊技者の選択したキャラクタ、キャラクタの衣装、を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが30を越えたとき、レベルが60を超えたときに、それぞれ選択可能な項目が増加することとなる。 Each time the level value exceeds a certain value, selectable characters and selectable items as production settings are increased. Specifically, the frequency of the production, the background design of the production, the character selected by the player, and the costume of the character can be selected. When the level exceeds 30 or the level exceeds 60 in these production settings. In addition, the number of items that can be selected increases.
経験値が付与される達成条件としては、例えば、図57に示すように、スーパーリーチが実行され、かつ大当りではなかった場合、同じくスーパーリーチが実行され、かつ大当りとなった場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、遊技を開始してからのゲーム数に応じて付与される経験値が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じた経験値が付与されることとなる。 As the achievement condition to which the experience value is given, for example, as shown in FIG. 57, when the super reach is executed and not a big hit, the case where the super reach is also executed and the big hit is determined. The experience value given according to the difficulty level of each achievement condition, the current level, and the number of games since the game was started is determined, and the experience value according to the situation when the achievement condition is established Will be.
図57に示すスーパーリーチBは、スーパーリーチAに比較して大当りの可能性が高い旨を示すリーチ演出、すなわち大当りが判定された場合に選択される比率がスーパーリーチAよりも高いリーチ演出であり、かつスーパーリーチAより出現率の低いリーチ演出である。 The super reach B shown in FIG. 57 is a reach effect indicating that the probability of a big hit is higher than the super reach A, that is, a reach effect in which the ratio selected when the big win is determined is higher than the super reach A. There is a reach production with a lower appearance rate than Super Reach A.
そして、スーパーリーチAが実行され、かつ大当りではない場合と、スーパーリーチBが実行され、かつ大当りでない場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、大当りの可能性が高いにも関わらず、大当りではない場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。 Then, comparing the case where Super Reach A is executed and is not a big hit and the case where Super Reach B is executed and is not a big hit, the latter is given more experience values. Even if the probability of a big hit is high, if it is not a big hit, more experience values are given.
また、スーパーリーチAが実行され、かつ大当りではない場合と、スーパーリーチAが実行され、かつ大当りである場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、大当りの可能性が低いにも関わらず、大当りである場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。 In addition, comparing the case where Super Reach A is executed and not a big hit with the case where Super Reach A is executed and a big hit, the latter gives more experience. Even though the probability of a big hit is low, in the case of a big hit, more experience values are given.
また、同じ達成条件が成立した場合でも、0〜499回転と、500〜699回転と、700回転以上と、で付与される経験値が異なり、回転数(始動数)が多いほどより多くの経験値が付与されるようになっている。 Even when the same achievement condition is satisfied, the experience values given at 0 to 499 rotations, 500 to 699 rotations, and 700 rotations or more are different, and the more the number of rotations (starting number), the more experience A value is assigned.
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与される経験値が少なくなり、付与される経験値は少なくなる。詳しくは、レベル30を超えた場合、レベルを60を超えた場合に、それぞれ付与される経験値が減少するようになっており、達成条件によっては、経験値が付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。 Further, every time the value of the level exceeds a certain value, the experience value to be given decreases, and the experience value to be given decreases. Specifically, when the level exceeds 30 and when the level exceeds 60, the experience value assigned is decreased, and the experience value is not assigned depending on the achievement condition. For this reason, every time the level exceeds a certain value, it becomes difficult to further increase the level.
このように本実施例のパチンコ遊技機1001では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することで経験値が付与され、その経験値に応じてレベルが上昇し、リーチ演出などの演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
As described above, in the
また、一定以上のレベルであることや累積回転数や累積大当り回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出パターンが用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような一定以上のレベル、累積回転数や累積大当り回数などが一定数以上でなければ出現しない演出パターンに基づくリーチ演出などが実行されることにより達成されるミッション、すなわち一定以上のレベル、累積回転数や累積大当り回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。 There are also production patterns that are executed on condition that the level is above a certain level, the cumulative number of revolutions and the cumulative number of jackpots are above a certain number, and the above-mentioned mission is more than a certain level. Missions achieved by executing reach production based on production patterns that do not appear unless the level, cumulative number of revolutions, cumulative jackpot number, etc. are greater than a certain number, that is, a level, cumulative number of revolutions, cumulative jackpot number, etc. Missions that can only be achieved by a certain number or more are defined, and the player's willingness to play and raise the level can be effectively enhanced.
また、遊技開始時にパスワードが開始された場合に、遊技を終了するまでの間、遊技者の選択操作によって、レベルに応じて選択可能な複数のキャラクタA〜L(最大で12種類)からいずれかのキャラクタを任意に選択可能とされているとともに、RAM91cには、キャラクタ毎に当該キャラクタを選択して遊技を行った回転数が格納されるキャラクタ別回転数を含む個人履歴格納領域が割り当てられ、演出制御用CPU1101は、選択されたキャラクタに対応する個人履歴格納領域のキャラクタ別回転数を変動表示の開始毎に加算することにより、各キャラクタを選択して遊技を行った回転数をそれぞれ計数するようになっている。
In addition, when a password is started at the start of the game, any one of a plurality of characters A to L (a maximum of 12 types) that can be selected according to the level by the player's selection operation until the game ends. The
尚、キャラクタは、1度に1つのみ選択可能とされており、複数のキャラクタを同時に選択することできないようになっており、1日におけるキャラクタ別回転数の合計値が1日の総回転数を越えることはない。 Note that only one character can be selected at a time, and a plurality of characters cannot be selected at the same time, and the total number of rotations per character for one day is the total number of rotations for one day. Never exceed.
また、演出制御用CPU1101は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、回転数に応じて演出用表示装置1009にて複数段階からなるストーリーが順次進行するようになっている。詳しくは、回転数に応じてストーリーがある段階まで到達すると、次の段階のストーリーが展開されることとなる。
Further, the
また、レベルの値は、前述のスロットマシン1と同様に、1台のパチンコ遊技機1001において上昇した値のみならず、他のパチンコ遊技機1001において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、後述のポイント数、他のパチンコ遊技機1001において進展したストーリーの段階や他のパチンコ遊技機1001において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
Further, the level value can take over not only the value increased in one
具体的には、図20(a)に類似するメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたポイント数、レベル、ストーリーの段階及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
Specifically, by selecting “password input” from the main menu screen similar to FIG. 20A and inputting the password issued by the
パスワードは、スロットマシン1と同様、後述する管理サーバ1200にて管理されているポイント数、レベル、ストーリーの段階、演出設定を特定可能な8文字からなる文字データである。
As in the
メインメニュー画面は、客待ちデモンストレーションの実行中においてプッシュボタン1120が操作されることで演出用表示装置1009に表示される。
The main menu screen is displayed on the
メインメニュー画面が表示されている状態では、スティックコントローラ1122が左側に傾斜操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、スティックコントローラ1122が右側に傾斜操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、プッシュボタン1120が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態でプッシュボタン1120が操作されるか、スティックコントローラ1122が一定時間以上手前に向かって傾斜操作されると、「YES」「NO」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてスティックコントローラ1122、プッシュボタン1120を操作し、「YES」「NO」のうち「YES」を選択することで、客待ちデモンストレーションに戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも客待ちデモンストレーションに戻る。
When the main menu screen is displayed, the
パスワード入力前の遊技開始前のメインメニュー画面では、図21(a)に示したのと同様に、「パスワード入力」「会員登録」「ストックコインのヒント」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前のメインメニュー画面にてスティックコントローラ1122、プッシュボタン1120を操作してパスワードメニューを選択することにより、パスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図21(c)に示したのと同様に、スティックコントローラ1122を傾斜操作することで文字が移動し、図22(a)に示したのと同様に、プッシュボタン1120を操作することで、手前に表示されている文字が選択されることとなる。
On the main menu screen before the start of the game before the password input, the menu items of “password input”, “member registration”, “stock coin hint”, and “end” are displayed as shown in FIG. The password input screen is displayed by selecting the password menu by operating the
1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態でプッシュボタン1120を操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、8文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、図22(b)に示したのと同様に、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態でプッシュボタン1120を操作することで、パスワードが決定される。
Each time one character is selected, the next character can be selected. In addition, by operating the
そして、入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図22(c)に示したのと同様に、パスワード入力OK画面が表示される。パスワード入力OK画面は、プッシュボタン1120を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで客待ちデモンストレーションに切り替わる。尚、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力NG画面(図示略)が表示される。パスワード入力NG画面も、プッシュボタン1120を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで客待ちデモンストレーションに切り替わる。
If the entered password is authenticated as a legitimate password, a password entry OK screen is displayed in the same manner as shown in FIG. The password input OK screen is switched to a customer waiting demonstration when the
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域(総回転数、小当り回数、突然確変大当り回数、確変大当りA回数、確変大当りB回数、確変大当りC回数、確変大当りD回数、確変大当りE回数、確変大当りF回数、キャラクタ別回転数、達成ミッション)の値が初期化されるとともに、パスワードから解析されるレベルがRAM91cに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析されるポイント数がRAM91cに割り当てられたポイント格納領域に、パスワードから解析されるストーリーがRAM91cに割り当てられたストーリー格納領域に、パスワードから解析される演出設定A〜DがRAM91cに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル、ポイント数(ただし、ポイント数は、管理サーバ1200側で付与されることもある。)、ストーリー及び演出設定が引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM91cに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
If the password is authenticated as a legitimate password, the personal history storage area allocated to the
パスワードの解析手順は、前述のスロットマシン1と同様であるため、ここでの説明は省略する。
Since the password analysis procedure is the same as that of the
前述のようにRAM91cには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総回転数、小当り回数、突然確変大当り回数、確変大当りA回数、確変大当りB回数、確変大当りC回数、確変大当りD回数、確変大当りE回数、確変大当りF回数、キャラクタ別回転数、達成ミッション)が蓄積されるようになっている。さらに予めパチンコ遊技機側に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のように経験値を10獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。また、ゲーム数に応じてストーリーが進展し、ある決められたゲーム数に到達することで次の段階に進展するようになっている。また、後述のように昇格演出や潜伏示唆演出を実行させる際にポイントを消費したり、予め設定された条件を満たすことによりポイントが加算されることがあり、これらに伴ってポイント数が増減するようになっている。
As described above, the personal history storage area is allocated to the
そして、遊技者が遊技を終える場合には、図29(a)に示したのと同様に、パスワード入力後のメニュー画面から「本日のゲームデータ」が選択されることで、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、ストーリーの段階、演出設定、達成ミッションの履歴、後述する獲得コイン数及びポイント数を特定可能な2次元コードが生成される。この2次元コードが演出用表示装置1009に表示されることで、遊技者はこの2次元コードを取得し、2次元コードから特定される内容を管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
When the player finishes the game, the game data of the player is selected by selecting “today's game data” from the menu screen after entering the password, as shown in FIG. A two-dimensional code that can specify the history, current level, story stage, performance setting, achievement mission history, the number of acquired coins and the number of points described later is generated. By displaying the two-dimensional code on the
図20(b)に示したのと同様に、パスワード入力後のメインメニュー画面では、「データクリア」「本日のゲームデータ」「大当り履歴」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力後のメインメニュー画面にて図29(a)に示したのと同様に、「本日のゲームデータ」のメニュー項目を選択することにより、本日の遊技履歴等を特定可能な2次元コードが生成され、図30(a)(b)に示したのと同様に、生成された2次元コードが演出用表示装置1009に表示される。出力される2次元コードには、図58に示すように、管理サーバ上のパチンコ遊技機用の更新ページの所在を示すURLと、遊技開始時に入力されたパスワードと、個人履歴格納領域に記憶されている総回転数、小当り回数、突然確変大当り回数、確変大当りA回数、確変大当りB回数、確変大当りC回数、確変大当りD回数、確変大当りE回数、確変大当りF回数、キャラクタ別回転数、達成ミッションと、レベル格納領域に格納されているレベル値と、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階と、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4と、ポイント格納領域に格納されているポイント数と、後述する獲得コイン格納領域に格納されている獲得データ(獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ)と、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施例では、32ビットの乱数)と、が格納されている。
In the same manner as shown in FIG. 20B, the menu items of “DATA CLEAR”, “GAME GAME DATA”, “HOT HISTORY”, and “END” are displayed on the main menu screen after the password is entered. In the same way as shown in FIG. 29A on the main menu screen after the password is entered, the game history of today can be specified by selecting the menu item of “game data of today” 2 A dimension code is generated, and the generated two-dimensional code is displayed on the
そして、この2次元コードを携帯端末1300により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される本日の遊技履歴等が管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
Then, the two-dimensional code is read by the
また、パスワードが認証されてから本日のゲームデータが選択され、本日の遊技履歴等を特定可能な2次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、本日の遊技履歴等を特定可能な2次元コードが表示され、その表示がクリアされると、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総回転数、小当り回数、突然確変大当り回数、確変大当りA回数、確変大当りB回数、確変大当りC回数、確変大当りD回数、確変大当りE回数、確変大当りF回数、キャラクタ別回転数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定A〜Dの内容、ポイント格納領域に格納されているポイント数と、獲得コイン格納領域に格納されている獲得コイン数(獲得した金、銀、銅の各コインの数)が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。 Also, from the time when the password is authenticated until today's game data is selected and until a two-dimensional code that can identify today's game history is displayed, entry of a new password is prohibited. If a two-dimensional code that can identify today's game history is displayed and the display is cleared, the password stored in the password storage area, the total number of revolutions stored in the personal history storage area, Number of hits, suddenly probable big hits, probable big hits A times, probable big hits B times, probable big hits C times, probable big hits D times, probable big hits E times, probable big hits E times, number of revolutions per character, number of missions achieved, level storage The level value stored in the area, the stage of the story stored in the story storage area, and the effect settings A to D stored in the effect setting storage area The number of points stored in the point storage area and the number of earned coins stored in the earned coin storage area (the number of coins earned gold, silver, and bronze) are all cleared and the password is entered again. Allowed.
このように本実施例のパチンコ遊技機1001では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルやストーリー、演出設定、ポイント数など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、新たな遊技履歴を特定するために出力される2次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ1200にて2次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードから特定される遊技履歴を自らのものに反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。
In this way, in the
また、パスワードが、当該パスワードが管理サーバ1200によって発行される毎に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
In addition, since the password changes according to a random value that changes every time the password is issued by the
図26は、2次元コードに格納されるキャラクタ別回転数の格納領域を示す図である。 FIG. 26 is a diagram showing a storage area for the number of rotations by character stored in the two-dimensional code.
本実施例では、図26に示したのと同様に、2次元コードに格納されるキャラクタ別回転数の格納領域として、キャラ1、キャラ1ゲーム数、キャラ2、キャラ2ゲーム数、キャラ3、キャラ3ゲーム数、キャラ4、キャラ4ゲーム数の格納領域が割り当てられている。
In this embodiment, as shown in FIG. 26,
キャラ1は、個人履歴格納領域に格納されたキャラクタ別回転数のうち最も多くの回転数が格納されたキャラクタ別回転数に対応するキャラクタの種別を示すキャラクタ種別データが格納される4ビットの格納領域であり、キャラクタa〜lに対応する0〜11のいずれかの値が格納される。
The
キャラ1ゲーム数は、キャラ1に格納されたキャラクタ種別データが示すキャラクタを選択して遊技を行った回転数が格納される6ビットの格納領域であり、0〜63の範囲でキャラ1に格納されるキャラクタ種別データが示すキャラクタに対応してキャラクタ別回転数に格納されている回転数の下3桁以上の値(例えば、4230回転であれば42)が格納される。すなわち下2桁の値は切り捨てられることで最大6300回転を示す値(63)を格納可能とされている。
The number of characters per game is a 6-bit storage area in which the number of rotations in which a game is performed by selecting the character indicated by the character type data stored in
キャラ2は、個人履歴格納領域に格納されたキャラクタ別回転数のうち2番目に多くの回転数が格納されたキャラクタ別回転数に対応するキャラクタの種別を示すキャラクタ種別データが格納される4ビットの格納領域であり、キャラクタa〜lに対応する0〜11のいずれかの値が格納される。
The
キャラ2ゲーム数は、キャラ2に格納されたキャラクタ種別データが示すキャラクタを選択して遊技を行った回転数が格納される5ビットの格納領域であり、0〜31の範囲でキャラ2に格納されるキャラクタ種別データが示すキャラクタに対応してキャラクタ別回転数に格納されている回転数の下3桁以上の値が格納される。すなわち下2桁の値は切り捨てられることで最大3100回転を示す値(31)を格納可能とされている。
The number of
キャラ3は、個人履歴格納領域に格納されたキャラクタ別回転数のうち3番目に多くの回転数が格納されたキャラクタ別回転数に対応するキャラクタの種別を示すキャラクタ種別データが格納される4ビットの格納領域であり、キャラクタa〜lに対応する0〜11のいずれかの値が格納される。
The
キャラ3ゲーム数は、キャラ3に格納されたキャラクタ種別データが示すキャラクタを選択して遊技を行った回転数が格納される5ビットの格納領域であり、0〜31の範囲でキャラ3に格納されるキャラクタ種別データが示すキャラクタに対応してキャラクタ別回転数に格納されている回転数の下3桁以上の値が格納される。すなわち下2桁の値は切り捨てられることで最大3100回転を示す値(31)を格納可能とされている。
The number of
キャラ4は、個人履歴格納領域に格納されたキャラクタ別回転数のうち4番目に多くの回転数が格納されたキャラクタ別回転数に対応するキャラクタの種別を示すキャラクタ種別データが格納される4ビットの格納領域であり、キャラクタa〜lに対応する0〜11のいずれかの値が格納される。
The
キャラ4ゲーム数は、キャラ4に格納されたキャラクタ種別データが示すキャラクタを選択して遊技を行った回転数が格納される4ビットの格納領域であり、0〜15の範囲でキャラ4に格納されるキャラクタ種別データが示すキャラクタに対応してキャラクタ別回転数に格納されている回転数の下3桁以上の値が格納される。すなわち下2桁の値は切り捨てられることで最大1500回転を示す値(15)を格納可能とされている。
The number of
尚、パスワード入力後、遊技を終了するまで(2次元コードを発行するまで)に、遊技者は5種類以上のキャラクタを選択することも可能であるが、5種類以上のキャラクタが選択された場合には、そのうちキャラクタ別回転数の多い順に4種類のキャラクタ種別データ及びそれに対応するキャラクタ別回転数(の下3桁以上の値)のみがキャラ1ゲーム数、キャラ2ゲーム数、キャラ3ゲーム数、キャラ4ゲーム数に格納されるようになっている。
In addition, after the password is input, until the game is finished (until the two-dimensional code is issued), the player can select five or more types of characters, but when five or more types of characters are selected. The number of
また、前述のようにキャラクタは、1度に1つのみ選択可能とされており、複数のキャラクタを同時に選択することできないようになっており、1日におけるキャラクタ別回転数の合計値が1日の総回転数を越えることはない。一方、1日に実行され得る総回転数は、通常であれば多く見積もっても5000回転程度である。 In addition, as described above, only one character can be selected at a time, and a plurality of characters cannot be selected at the same time. The total number of revolutions is not exceeded. On the other hand, the total number of rotations that can be executed per day is usually about 5000 rotations at most.
そして、1日に実行され得る総ゲーム数を5000回転とした場合、遊技者が1種類のキャラクタのみを選択して遊技を行った場合のキャラクタ別回転数の取り得る最大値も5000回転となる。 When the total number of games that can be executed per day is set to 5000 rotations, the maximum value that can be taken by the number of rotations by character when the player selects and plays only one type of character is also 5000 rotations. .
そして、スロットマシン1で説明したように、2番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別回転数の最大値は、最も多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別回転数の最大値の1/2となり、3番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別回転数の最大値は、最も多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別回転数の最大値の1/3となり、4番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別回転数の最大値は、最も多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別回転数の最大値の1/4となる。
As described in the
このため、2次元コードに割り当てられたキャラクタ別回転数の格納領域のうち、キャラ1ゲーム数、すなわち最も多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別回転数が格納される格納領域に格納される値の最大値が、1日に実行され得る総回転数である5000よりも多い6300を示す63に設定され、63を格納可能な6ビットの領域が割り当てられているのに対して、キャラ2ゲーム数、すなわち2番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別回転数が格納される格納領域に格納される値の最大値が、1日に実行され得る総回転数である5000よりも少なく、この5000の1/2、すなわち2番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別回転数の最大値よりも多い3100を示す31に設定され、31を格納可能な5ビットの領域が割り当てられている。
Therefore, the value stored in the storage area for storing the number of rotations for each character of the character, that is, the number of rotations for each character of the character that has played the most games among the storage areas for the rotation speed for each character assigned to the two-dimensional code. Is set to 63 indicating 6300 that is more than 5000, which is the total number of revolutions that can be executed per day, and a 6-bit area that can store 63 is allocated, whereas
また、キャラ3ゲーム数、すなわち3番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別回転数が格納される格納領域に格納される値の最大値が、5000の1/2、すなわち2番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別回転数の最大値よりも少なく、5000の1/3、すなわち3番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別回転数の最大値よりも多い3100を示す31に設定され、31を格納可能な5ビットの領域が割り当てられている。
In addition, the maximum value stored in the storage area for storing the number of
また、キャラ4ゲーム数、すなわち4番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別回転数が格納される格納領域に格納される値の最大値が、5000の1/3、すなわち3番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別回転数の最大値よりも少なく、5000の1/4、すなわち4番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別回転数の最大値よりも多い1500を示す15に設定され、15を格納可能な4ビットの領域が割り当てられている。
In addition, the maximum value stored in the storage area for storing the number of
このように本実施例では、キャラクタ別回転数のように相互に排他的に発生し得る特定事象の種類毎の発生回数を2次元コードのように格納容量に制限のある形式にてデータ出力を行う場合に、その格納領域として、特定事象が発生し得る総数をN(5000)とした場合に、格納可能な最大値がN以上となるように格納容量が割り当てられた第1の格納領域(キャラ1回転数)と、格納可能な最大値がNよりも小さく1/2N以上となるように格納容量が割り当てられた第2の格納領域(キャラ2回転数)と、これら第1の格納領域(キャラ1回転数)及び第2の格納領域(キャラ2回転数)に発生数が格納された特定事象の種類を特定可能な種類データ(キャラクタ種別データ)が格納される第3の格納領域(キャラ1、キャラ2)と、が割り当てられ、複数種類の特定事象のうち最も多く発生した種類の特定事象の発生数を第1の格納領域(キャラ1回転数)に格納し、次に多く発生した種類の特定事象の発生数を第2の格納領域(キャラ2回転数)に格納し、第1の格納領域(キャラ1回転数)及び第2の格納領域(キャラ2回転数)に格納された特定事象の種類を示す種類データ(キャラクタ種別データ)を第3の格納領域(キャラ1、キャラ2)に格納することで、第1の格納領域(キャラ1回転数)及び第2の格納領域(キャラ2回転数)にそれぞれ特定事象が発生し得る最大値を格納可能な容量(5000(=50))を確保せずとも、複数種類の特定事象のうち最も多く発生した種類の特定事象の発生数が最大値Nをとった場合でも、最も多く発生した種類の特定事象の発生数及び次に多く発生した種類の特定事象の発生数とがほぼ均等となった場合(それぞれ2500となった場合)でも、それぞれの発生数を格納することが可能となるため、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を含む遊技履歴を2次元コード等を用いて予め定められたデータ容量の範囲で出力する場合でも、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量を削減することで、より多くの遊技履歴を出力することが可能となる。
As described above, in this embodiment, the number of occurrences for each type of specific event that can occur mutually exclusively, such as the number of rotations for each character, is output in a format with a limited storage capacity such as a two-dimensional code. When the storage area is set, the first storage area to which the storage capacity is allocated so that the maximum value that can be stored is N or more when the total number of occurrences of the specific event is N (5000).
さらに、格納可能な最大値が1/2Nよりも小さく1/3N以上となるように格納容量が割り当てられた第4の格納領域(キャラ3回転数)、格納可能な最大値が1/3Nよりも小さく1/4N以上となるように格納容量が割り当てられた第5の格納領域(キャラ4回転数)が割り当てられるとともに、第3の格納領域(キャラ3、キャラ4)に、第4の格納領域及び第5の格納領域に発生数が格納された特定事象の種類を特定可能な種類データ(キャラクタ種別データ)が格納されるようになっているので、第3の格納領域(キャラ1回転数)及び第4の格納領域(キャラ2回転数)にそれぞれ特定事象が発生し得る最大値を格納可能な容量(5000(=50))を確保せずとも、複数種類の特定事象のうち最も多く発生した種類の特定事象の発生数が最大値Nをとった場合でも、最も多く発生した種類の特定事象の発生数及び次に多く発生した種類の特定事象の発生数3番目に多く発生した特定事象の発生数、4番目に多く発生した特定事象の発生数がほぼ均等となった場合(それぞれ1250となった場合)でも、それぞれの発生数を格納することが可能となるため、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量を一層削減することができる。
Further, a fourth storage area (
尚、上記の効果は、遊技者が任意に選択可能な排他的な事象に適用するものであれば同様に得られるものであり、例えば、大当り中のBGMなどの演出を遊技者が任意に選択可能な場合に、大当り中に遊技者が選択した演出の種類毎にその選択数を遊技履歴情報として出力する場合でも、上記と同様の効果が得られる。 The above effect can be obtained in the same way as long as it is applied to an exclusive event that can be arbitrarily selected by the player. For example, the player can arbitrarily select an effect such as BGM during a big hit. When possible, the same effect as described above can be obtained even when the number of selections is output as game history information for each type of effect selected by the player during the big hit.
また、本実施例のパチンコ遊技機1001では、遊技者が任意に選択可能な排他的な事象であるキャラクタ別回転数の格納方法として、前述したスロットマシン1におけるキャラクタ別ゲーム数と類似する格納方法を採用しており、スロットマシン1において説明した作用効果も同様に有する物であり、また、変形例を適用することも可能である。
Further, in the
本実施例において演出制御用CPU1101は、スロットマシン1と同様に、遊技開始時に、遊技者によりパスワードが入力された場合に、遊技において予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して管理サーバ1200から所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコイン(金、銀、銅の3種類)を付与する。
In this embodiment, similar to the
このコインの獲得仕様を図59に示す。本実施例では、大当り時(突然確変大当り、通常大当り、確変大当りA〜Fの何れでも良い)に当選すると、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、同様に、100回転毎に、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚を付与する。 The coin acquisition specifications are shown in FIG. In the present embodiment, when winning a big hit (suddenly probable big hit, normal big hit, or any of probable big hits A to F), one gold coin, one silver coin and one copper coin are awarded. Similarly, any one of gold, silver, and copper coins is given every 100 rotations.
また、ミッション達成時にも、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が付与される。 Also, when a mission is completed, coins are awarded according to the level of the mission that has been achieved. For example, when a high level mission is achieved, one gold, one silver and one copper coin is awarded. In addition, when a mission in the level is completed, any two coins of gold, silver, and copper are awarded, and when a mission of a low level is achieved, any one of the coins of gold, silver, and copper is awarded. Is done.
また、本実施例では、コインを付与する際に後述するポイントが残っている場合には、演出用表示装置1009にポイントを用いることでコインの選択率が優遇される旨の案内と消費ポイントとして0〜3の選択肢とが表示されるようになっており、この際、プッシュボタン1120及びスティックコントローラ1122を操作して1〜3ポイントのいずれかを選択することにより、該当する数のポイントを消費するとともに、消費したポイント数に応じてコインの選択率が優遇されるようになっている。すなわち消費したポイント数が多い程、良い色のコイン(銅→金or銀、銀→金)が付与される確率を高くなる。
Further, in this embodiment, when points that will be described later remain when coins are awarded, guidance and consumption points indicating that the selection rate of coins is preferentially used by using the points on the display device for
遊技者にコインが付与されると、その内容に応じてRAM91cに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データ(獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ)が更新される。
When a coin is awarded to the player, the acquisition data (data indicating the number of acquired coins of gold, silver, and bronze) stored in the acquired coin area assigned to the
このような遊技間におけるコインの獲得のほか、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、ストックコインの付与が行われる。 In addition to the acquisition of coins between such games, when a predetermined condition is satisfied at the end of the game, stock coins are awarded to the player.
ストックコインとは、パスワードの入力有無に関わらす、当該パチンコ遊技機1001における遊技において、所定の条件が成立すると加算され、蓄積されるコイン(金、銀、銅の3種類)である。ストックコインを示すデータ(ストックコインデータ)は、RAM91bに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されている。
Stock coins are coins (three types of gold, silver, and copper) that are added and accumulated when a predetermined condition is satisfied in a game in the
演出制御用CPU1101は、スロットマシン1と同様に、パスワード入力後のメインメニュー画面で「本日のゲームデータ」が選択されることで、ストックコインを獲得するための抽選条件(ストックコインの獲得抽選条件)が成立している場合に、ストックコインの獲得抽選を行い、その結果に基づいてストックコインの獲得抽選演出を示すJACKPOT演出を出力すると共に、演出用表示装置1009に2次元コードを表示するようになっている。
As in the
尚、本実施例のパチンコ遊技機1001では、ストックコインの獲得抽選やJACKPOT演出、「ストックコインのヒント」として、スロットマシン1と同様の構成を適用しているため、ここでの詳細な説明は省略するが、ストックコインの獲得抽選やJACKPOT演出、「ストックコインのヒント」について説明した作用効果も同様に有しており、これらに関連する変形例を適用することも可能である。
In the
本実施例において演出制御用CPU1101は、パスワードを入力した後、遊技を終了するまでの期間においてポイント格納領域に格納されているポイント数、すなわちパスワードから特定されるポイント数が残っている場合に、そのポイントを消費することで、遊技者に対して有利な情報を示唆する演出を行う。
In this embodiment, the
本実施例では、図60に示すように、ポイントを所定数消費することで有利な情報を示 唆する演出としてリーチ演出の演出結果、昇格演出の演出結果、確変示唆演出、潜伏示唆演出、継続演出を適用している。 In this embodiment, as shown in FIG. 60, as a production that suggests advantageous information by consuming a predetermined number of points, the production result of reach production, the production result of promotion promotion, the probable suggestion production, the latent suggestion production, the continuation Directing is applied.
本実施例では、第1特別図柄表示器1008aまたは第2特別図柄表示器1008b及び演出表示装置1009にはずれ図柄が停止表示される場合にも、大当り図柄が停止表示される場合(突然確変大当りは除く)にも、演出表示装置1009において、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、前者であれば最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示され、後者であれば最終的に演出表示装置1009における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア1009L、1009C、1009Rに、演出図柄が揃って停止表示されることとなる。
In the present embodiment, even when the symbol is stopped and displayed on the first special
そして、演出制御用CPU1101は、ポイント格納領域のポイント数が1ポイント以上残っている場合に、リーチ演出の開始後、全ての演出図柄が停止するまでの期間において、演出用表示装置1009の一部に、プッシュボタン1120の操作を行うことにより可変表示結果を先取りできる旨の案内と消費するポイント数とを表示させるようになっている。この際、プッシュボタン1120の操作が検出されることにより、ポイント格納領域のポイント数から1ポイント減算するとともに、その時点で可変表示結果、すなわち最終的にリーチはずれとなるか大当りとなるかを報知するようになっている。尚、プッシュボタン1120を操作せず、当初決められた変動時間を経て最終的にリーチはずれとなるか大当りとなった場合には、ポイントが消費されることはない。
Then, when the number of points in the point storage area remains 1 point or more, the
また、本実施例では、通常大当りである場合には、演出表示装置1009における演出図柄の停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させる停止図柄)で揃った演出図柄の組み合わせが導出されて大当り遊技に移行する一方で、確変大当りとなった場合には、原則として演出表示装置1009における演出図柄の停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組み合わせが導出されて大当り遊技に移行する場合こととなるが、確変大当りAの場合、その一部において3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させる停止図柄)で揃った演出図柄の組み合わせが導出されて大当り遊技に移行することがある。このため、演出表示装置1009における演出図柄の停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させる停止図柄)で揃った演出図柄の組み合わせが導出されて大当り遊技に移行した場合に、見た目上、通常大当りであるのか確変大当りであるのかを特定することが困難となる。
Further, in this embodiment, in the case of a normal jackpot, there is a combination of effect symbols in which three symbols are even-numbered symbols (a stop symbol reminiscent of the occurrence of a jackpot) as stop symbols of the effect symbol in the
そして、演出制御用CPU1101は、通常大当りや確変大当りAとなった場合には、通常用のラウンド中演出と並行して、大当り遊技の終了に向けて当該大当り遊技の契機となった大当りが確変大当りである可能性を示唆する演出を行った後、最終的に確変大当りであるか否かを示す演出結果を導く昇格演出を実行するようになっており、確変大当りであることを条件にその旨を報知するようになっている。
Then, when the normal control jackpot or the probable variation jackpot A is reached, the
また、演出制御用CPU1101は、ポイント格納領域のポイント数が1ポイント以上残っている場合に、昇格演出の開始後、演出結果が導かれるまでの期間において、演出用表示装置1009の一部に、プッシュボタン1120の操作を行うことにより演出結果を先取りできる旨の案内と消費するポイント数とを表示させるようになっている。この際、プッシュボタン1120の操作が検出されることにより、ポイント格納領域のポイント数から1ポイント減算するとともに、その時点で昇格演出の演出結果を導くようになっている。尚、プッシュボタン1120を操作せず、最終的に昇格演出の演出結果が導かれた場合には、ポイントが消費されることはない。
In addition, when the number of points in the point storage area remains 1 point or more, the
また、演出制御用CPU1101は、確変大当りAとなった場合であっても、昇格演出において確変大当りではない旨の演出結果を導くことがある。また、通常大当りに伴う大当り遊技の終了後も、確変大当りAの確変終了後もともに高ベース状態に移行する。このため、演出表示装置1009における演出図柄の停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させる停止図柄)で揃った演出図柄の組み合わせが導出されて大当り遊技に移行し、かつ昇格演出において確変大当りではない旨の演出結果が導かれた場合であっても、少なくとも特別図柄及び演出図柄の変動表示の実行が所定回数(例えば、100回)行われるまで、すなわち通常大当りの場合において時短状態が終了することとなる契機が到来するまでは、確変状態であるか否かを特定することが困難となる。
In addition, even if the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、通常大当りまたは確変大当りAに伴う大当り遊技の終了後、特定回数目(本実施例では30回目)の変動パターンとして、可変表示結果が大当りとなるかはずれとなるかに関わらず、また大当りとなる場合には、その種別に関わらず一律に変動時間が32.75秒の特殊変動パターンを選択するとともに、演出制御用CPU1101は、特殊変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信した場合に、リーチ演出とは異なる演出であり、確変状態である可能性を示唆する演出を行った後、変動時間の終了に合わせて、最終的に確変状態であるか否かを示す演出結果を導く確変示唆演出を実行するようになっており、確変状態であることを条件にその旨を報知するようになっている。尚、確変状態であっても必ずその旨の演出結果を導くのではなく、図62(a)に示すように、確変状態であっても50%で確変状態ではない旨の演出結果を導くようになっており、確変示唆演出の演出結果として確変状態ではない旨が示された場合であっても、少なくとも時短状態が終了することとなる契機が到来するまでは、確変状態であることの期待感を持続させることができる。
In addition, the
また、演出制御用CPU1101は、ポイント格納領域のポイント数が3ポイント以上残っている場合において確変示唆演出を行う場合に、演出用表示装置1009の一部に、プッシュボタン1120の操作を行うことにより確変示唆演出の演出結果の精度が高くなる旨の案内と消費するポイント数とを表示させるようになっている。この際、プッシュボタン1120の操作が検出されることにより、ポイント格納領域のポイント数から3ポイント減算するとともに、確変示唆演出の演出結果の精度を高めるようになっている。具体的には、ポイントを消費しなければ、図62(a)に示すように、確変状態であっても50%の割合でしか確変状態である旨の演出結果が導かれないのに対して、ポイントを消費した場合には、図62(a)に示すように、確変状態である場合に80%の割合で確変状態である旨の演出結果を導くようになっており、この結果、確変状態である場合により高い割合でその旨が報知されることとなる。尚、プッシュボタン1120を操作しなかった場合には、確変状態であっても50%の割合でしか確変状態である旨の演出結果が導かれることはなく、ポイントが消費されることもない。
Further, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、前述のように通常大当りまたは確変大当りAに伴う大当り遊技の終了後、特定回数目(本実施例では30回目)の変動パターンとして、可変表示結果が大当りとなるかはずれとなるかに関わらず、また大当りとなる場合には、その種別に関わらず一律に変動時間が32.75秒の特殊変動パターンを選択することとなるが、特定回数目において大当りが判定されることも起こり得る。このような場合には確変状態が終了して大当り遊技に移行することとなるが、この際、演出制御用CPU1101は、特殊変動パターンの変動時間に合わせたリーチ演出は行わず、前述した確変示唆演出を行い、最終的な演出結果として確変状態か否かを示す演出結果ではなく、大当りである旨の演出結果(大当りを想起させる演出図柄の組み合わせ)を導くようになっており、これに続いて大当り遊技に移行するようになっている。
Further, as described above, the
このため、確変示唆演出が実行される予め定められたタイミング(通常大当りまたは確変大当りAに伴う大当り遊技の終了後、特定回数目)で偶然大当りが判定された場合であっても、すぐにその旨を報知するのではなく、確変示唆演出により確変状態に制御されている可能性を示唆した後に、大当りである旨が報知されるので、予め定められたタイミングで確変示唆演出が実行された場合でも、そのタイミングで大当りが判定されていることが否定されることがなく、遊技者の期待感を持続させることができる。 For this reason, even if a big hit is determined by chance at a predetermined timing (a specific number of times after the end of the big hit game with the normal big hit or the probability big hit A), the probability change suggestion is executed immediately. When the probability change suggestion is executed at a predetermined timing because it is notified that it is a big hit after suggesting the possibility of being controlled to the probability change state by the probability change suggestion instead of notifying the effect However, it is not denied that the big hit is determined at that timing, and the player's expectation can be maintained.
また、演出制御用CPU1101は、ポイント格納領域のポイント数が3ポイント以上残っている場合において、通常大当りまたは確変大当りAに伴う大当り遊技の終了後で、かつ前述の確変示唆演出により確変状態である旨が報知されていない状態、すなわち確変状態であるか通常状態であるかの特定が困難な状態において特定の変動パターン(例えば、ノーマルPA2−1)が選択され、特定の変動パターンによる変動が開始した場合に、図61(a)に示すように、演出用表示装置1009の一部に、プッシュボタン1120の操作を行うことにより確変状態が潜伏している可能性が示唆される旨の案内と消費するポイント数と(図中案内報知)を表示させるようになっている。この際、プッシュボタン1120の操作が検出されることにより、ポイント格納領域のポイント数から3ポイント減算するとともに、その時点で確変状態が潜伏している可能性が高いか否かを示唆する潜伏示唆演出を実行するようになっている。尚、図61(b)に示すように、特定の変動パターンによる変動開始後、規定時間が経過するまでの期間(特定の変動パターンが終了するまでに十分に潜伏示唆演出の実行時間を確保できる時間)までにプッシュボタン1120を操作しなかった場合には、潜伏示唆演出が実行されることはなく、ポイントが消費されることもない。
In addition, when the number of points in the point storage area is 3 points or more, the
詳しくは、プッシュボタン1120の操作が検出されることで、キャラクタa、bのいずれかを選択し、選択したキャラクタを演出用表示装置1009に表示させることで、その可能性を示唆する。この際、図62(b)に示すように、確変状態である場合には、キャラクタaを80%の確率で選択し、キャラクタbを20%の確率で選択し、演出用表示装置1009に表示させる一方で、通常状態である場合には、キャラクタaを20%の確率で選択し、キャラクタbを80%の確率で選択し、演出用表示装置1009に表示させるようになっており、プッシュボタン1120を操作してキャラクタaが表示されることで確変状態が潜伏している可能性が高い旨が示唆され、キャラクタbが表示されることで確変状態が潜伏している可能性が低い旨が示唆されるようになっている。
Specifically, by detecting the operation of the
また、本実施例では、小当りである場合にも、突然確変大当りである場合にも、演出表示装置1009における演出図柄の停止図柄として同じ演出図柄の組み合わせ(例えば「135」)が停止表示するとともに、大入賞口が同じ開放パターンにて開閉制御が行われるようになっており、見た目上、突然確変大当りであるのか小当りであるのかを認識しにくくしており、突然確変大当りであった場合でも、その後高ベース状態に制御されることがないため、その後の遊技状態が確変状態であるのか通常状態であるのかを特定することが困難となる。
In the present embodiment, the combination of the same effect symbols (for example, “135”) is stopped and displayed as the stop symbol of the effect symbols in the
そして、演出制御用CPU1101は、ポイント格納領域のポイント数が3ポイント以上残っている場合において、突然確変大当りまたは小当り後の状態、すなわち確変状態であるか通常状態であるかの特定が困難な状態において特定の変動パターン(例えば、ノーマルPA2−1)が選択され、特定の変動パターンによる変動が開始した場合に、図61(a)に示すように、演出用表示装置1009の一部に、プッシュボタン1120の操作を行うことにより確変状態が潜伏している可能性が示唆される旨の案内と消費するポイント数と(図中案内報知)を表示させるようになっている。この際、プッシュボタン1120の操作が検出されることにより、ポイント格納領域のポイント数から3ポイント減算するとともに、前述した潜伏示唆演出を実行するようになっている。潜伏示唆演出では前述したように、プッシュボタン1120を操作してキャラクタaが表示されることで確変状態が潜伏している可能性が高い旨が示唆され、キャラクタbが表示されることで確変状態が潜伏している可能性が低い旨が示唆されるようになっている。尚、図61(b)に示すように、特定の変動パターンによる変動開始後、規定時間が経過するまでの期間(特定の変動パターンが終了するまでに十分に潜伏示唆演出の実行時間を確保できる時間)までにプッシュボタン1120を操作しなかった場合には、潜伏示唆演出が実行されることはなく、ポイントが消費されることもない。
Then, when the number of points in the point storage area remains 3 points or more, it is difficult for the
また、本実施例では、確変大当りB〜Fに伴う大当り遊技において、区切りとなるラウンド(確変大当りBでは15ラウンド、確変大当りCでは11ラウンド及び15ラウンド、確変大当りDでは4ラウンド及び8ラウンド、確変大当りEでは4ラウンド及び11ラウンド、確変大当りFでは4ラウンド及び8ラウンド)まで、所定数の入賞を検出するごとに、演出表示装置1009の表示画面において1つずつ赤表示、青表示、金色表示または虹色表示を点灯表示させる点灯演出が実行されるとともに、その点灯演出の終了時、すなわち区切りとなるラウンドの終了時において、さらに大当りが継続するか否かを予告する継続演出が実行され、大当りが継続する場合には、継続成功演出が実行され、大当り継続に成功した旨が報知される一方、大当りが継続しない場合には、継続失敗演出が実行され、大当り継続に失敗したことが報知されるようになっている。 Further, in this embodiment, in the jackpot game associated with the probability variation jackpots B to F, the rounds that become breaks (15 rounds in the probability variation jackpot B, 11 rounds and 15 rounds in the probability variation jackpot C, 4 rounds and 8 rounds in the probability variation jackpot D, Every time a predetermined number of winnings are detected up to 4 rounds and 11 rounds for probability variation big hit E and 4 rounds and 8 rounds for probability variation big hit F, red display, blue display, gold color one by one on the display screen of effect display device 1009 A lighting effect that lights up the display or rainbow-colored display is executed, and at the end of the lighting effect, that is, at the end of the round that becomes a break, a continuous effect is executed that further predicts whether or not the big hit will continue. When the big hit continues, the success success effect is executed and the fact that the big hit has been successful is notified. , When the jackpot is not continued, continued failure game is executed, a failure to the jackpot continuation is adapted to be informed.
そして、演出制御用CPU1101は、ポイント格納領域のポイント数が1ポイント以上残っている場合において、確変大当りB〜Fに伴う大当り遊技の区切りとなるラウンドまでの期間に、演出用表示装置1009の一部に、プッシュボタン1120の操作を行うことにより次回継続演出の結果を先取りできる旨の案内と消費するポイント数とを表示させるようになっている。この際、プッシュボタン1120の操作が検出されることにより、ポイント格納領域のポイント数から3ポイント減算するとともに、その時点で次回継続演出の結果、すなわち次回の区切りとなるラウンド以降も大当りが継続するか否かを報知するようになっている。尚、プッシュボタン1120を操作せず、最終的に継続演出の結果が導かれた場合には、ポイントが消費されることはない。
Then, when the number of points in the point storage area is 1 point or more, the
演出制御用CPU1101は、大当り時等にコインを付与する際に、金、銀、銅のいずれかのコインを選択することとなるが、ポイント格納領域のポイント数が残っている場合に、ポイントを用いることでコインの選択率が優遇される旨の案内と消費ポイントとして0〜3の選択肢とが表示されるようになっており、この際、プッシュボタン1120及びスティックコントローラ1122を操作して1〜3ポイントのいずれかを選択することにより、ポイント格納領域のポイント数から選択したポイント数を減算するとともに、図37(a)で示したのと同様に、選択したポイント数に応じてコインの選択率が優遇されるようになっている。すなわち消費したポイント数が多い程、良い色のコイン(銅→金or銀、銀→金)が付与される確率を高くなる。
The
また、演出制御用CPU1101は、遊技終了時において、ストックコイン獲得抽選を行い、ストックコインを獲得できるか否かが決定されることとなるが、ポイント格納領域のポイント数が残っている場合に、ポイントを用いることでストックコイン獲得抽選の当選確率が優遇される旨の案内と消費ポイントとして0〜3の選択肢とが表示されるようになっており、この際、プッシュボタン1120及びスティックコントローラ1122を操作して1〜3ポイントのいずれかを選択することにより、ポイント格納領域のポイント数から選択したポイント数を減算するとともに、図37(b)で示したのと同様に、選択したポイント数に応じてストックコイン獲得抽選の当選確率が優遇されるようになっている。すなわち消費したポイント数が多い程、当選確率も高くなる。
In addition, at the end of the game, the
また、潜伏示唆演出により示唆された内容や確変示唆演出により示唆される内容の精度は、当該遊技機で遊技を継続して行うか否かの指標となり、リーチ演出の演出結果、昇格演出の演出結果、継続演出の演出結果、すなわち待っていればいずれ導かれる演出結果を先取りする場合に比べて遊技者に有用な情報といえる。 In addition, the accuracy of the content suggested by the latent suggestion effect and the content suggested by the probability change suggestion is an indicator of whether or not to continue playing the game on the gaming machine, and the result of the reach effect, the effect of the promotion effect As a result, it can be said that the information is more useful to the player than the case where the effect result of the continuation effect, that is, the effect result that will be guided if it is waiting is anticipated.
そして本実施例では、図60に示すように、遊技者にとって有用な情報である潜伏示唆演出を実行させたり、確変示唆演出により示唆される内容の精度を上げる場合に、リーチ演出の演出結果、昇格演出の演出結果、継続演出の演出結果を先取りする場合よりも多くのポイントを消費するように定められており、残っているポイント数が同じであっても、情報の価値に応じて有用な情報を得られる回数が異なることとなる。 In this embodiment, as shown in FIG. 60, when the latent suggestion effect that is useful information for the player is executed or the accuracy of the content suggested by the probability change suggestion effect is increased, the reach result of the reach effect, It is stipulated that more points will be consumed than if the effect result of promotion effect and the effect result of continuous effect are anticipated, and even if the number of remaining points is the same, it is useful depending on the value of information The number of times information can be obtained will be different.
演出制御用CPU1101は、所定の回復条件が成立することでポイント格納領域に格納されているポイント数を成立した条件に応じた数だけ加算する。具体的には、パスワード入力後、100回転消化する毎にポイント格納領域のポイント数を1加算し、レアパターンのリーチ演出(本実施例では、1/1000以下の出現率の演出)が実行される毎にポイント格納領域のポイント数を2加算する。また、ポイントは、遊技機側だけでなく、管理サーバ1200においても加算されることがあり、本実施例では、前述のように日付が変更される毎に管理サーバ1200にて管理されているポイント数が3加算されることとなる。
The
また、演出制御用CPU1101は、ポイント格納領域に記憶されるポイント数に上限を設けており、レベルの値が規定値を超える毎に上限ポイント数を上昇させるようになっている。具体的には、図39に示したのと同様に、レベルが1〜10の場合、上限ポイント数は5ポイント、レベルが11〜20の場合、上限ポイント数は6ポイント、レベルが21〜30の場合、上限ポイント数は7ポイント、レベルが31〜40の場合、上限ポイント数は8ポイント、レベルが41〜50の場合、上限ポイント数は9ポイント、レベルが51〜60の場合、上限ポイント数は10ポイント、レベルが61〜70の場合、上限ポイント数は11ポイント、レベルが71〜80の場合、上限ポイント数は12ポイント、レベルが81〜90の場合、上限ポイント数は13ポイント、レベルが91〜100の場合、上限ポイント数は14ポイントにそれぞれ設定されている。つまり、遊技者は、遊技回数を重ねてレベルを上昇させ続けていくことによってより多くのポイントを使用することが可能となっていく。このため、レベルの高い遊技者であれば、例えば潜伏示唆演出を複数回に亘って実行させることでより確変状態が潜伏しているか否かをより正確に推測することが可能となるなど、複数回に亘って有用な情報を得ることが可能となり、遊技を有利に行うことができる。
Further, the
このように本実施例では、第1の遊技状態(リーチ演出において大当りとならない状態、昇格演出において確変大当りでない旨の演出結果が導かれる状態、通常大当りまたは確変大当りAに伴う大当り遊技の終了後、確変状態が潜伏していない状態、次回継続演出において継続失敗演出となる状態)に制御されている場合にも第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態(リーチ演出において大当りとなる状態、昇格演出において確変大当りである旨の演出結果が導かれる状態、通常大当りまたは確変大当りAに伴う大当り遊技の終了後、確変状態が潜伏している状態、次回継続演出において継続成功演出となる状態)に制御されている場合も演出態様が共通の演出が実行されるので、その間は、第1の遊技状態に制御されているのか、第2の遊技状態に制御されているのか、を特定できないが、遊技開始時に入力されたパスワードから特定されるポイント数が残っている場合に、このポイントを消費して第1の遊技状態または前記第2の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いかを示唆する遊技状態示唆演出(リーチ演出における演出結果の先取り、昇格演出における演出結果の先取り、潜伏示唆演出、継続演出における演出結果の先取り)を実行させることができる。このため、ポイント数が残っている範囲でのみ第1の遊技状態また第2の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いか、を特定することが可能となり、ポイントを消費することで第2の遊技状態に制御されていることへの期待感を効果的に高めることができる一方で、常に第1の遊技状態また第2の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いか、知ることができるわけではないので、第2の遊技状態に制御されていることへの期待感を持続させることができる。 As described above, in the present embodiment, after the end of the big hit game associated with the first game state (the state where the big win is not reached in the reach production, the production result indicating that the promotion production is not a promising big hit, the normal big hit or the probable big hit A) The second gaming state (in reach production) that is more advantageous to the player than the first gaming state even when the probability variation state is not hidden, or in the next continuous production is a continuation failure production state. A state where a big hit is achieved, a result that a promising big hit is obtained in the promotion effect, a state where the probable state is hidden after the big hit game with the normal big hit or the probable big hit A is completed, and the next continuous production continues successfully Since the production with the same production mode is executed even in the case where the production is controlled to the state of production), during that period, the first gaming state is controlled. If the number of points specified from the password entered at the start of the game remains, the point is consumed and the first game A game state suggestion effect that suggests whether the state or the second game state is likely to be controlled (a preemptive effect result in a reach effect, a preemptive effect result in a promotion effect, a latent suggestion effect, a continuous effect) Preemption of the production result in the case of (1) can be executed. For this reason, it is possible to specify whether it is likely to be controlled in the first gaming state or the second gaming state only in the range where the number of points remains, and by consuming points While it is possible to effectively enhance the expectation of being controlled in the second gaming state, whether the control is always likely to be controlled in the first gaming state or the second gaming state. Since it is not possible to know, the expectation for being controlled to the second gaming state can be maintained.
また、本実施例では、第1の遊技状態(確変状態が潜伏していない状態)に制御されている場合にも第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態(確変状態が潜伏している状態)に制御されている場合も演出態様が共通の演出が実行されるので、その間は、第1の遊技状態に制御されているのか、第2の遊技状態に制御されているのか、を特定できないが、遊技開始時に入力されたパスワードから特定されるポイント数を消費したか否かに関わらず、第1の遊技状態または前記第2の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いかを示唆する遊技状態示唆演出(確変示唆演出)が実行されることがある場合があるが、このような場合でも、ポイントを消費した場合に、ポイントを消費しない場合よりも遊技状態示唆演出(確変示唆演出)により示唆される内容の精度が高まるようになっている。このため、ポイント数が残っている範囲でのみ第1の遊技状態また第2の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いか、を高い精度にて特定することが可能となり、ポイントを消費することで第2の遊技状態に制御されていることへの期待感を効果的に高めることができる一方で、常に第1の遊技状態また第2の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いか、高い精度にて知ることができるわけではないので、第2の遊技状態に制御されていることへの期待感を持続させることができる。 In this embodiment, the second gaming state (probability changing state) is more advantageous for the player than the first gaming state even when the first gaming state (the state where the probability changing state is not hidden) is controlled. Even if the game is controlled to be in a state of being hidden), an effect having a common effect mode is executed, and during that time, it is controlled to the first gaming state or to the second gaming state. However, it is controlled to either the first gaming state or the second gaming state regardless of whether or not the number of points specified from the password input at the start of the game is consumed. A game state suggestion effect (probability suggestion effect) that suggests whether the possibility is high may be executed, but even in such a case, when points are consumed, the game is more than when points are not consumed. State suggestion production ( It is adapted to increase the accuracy of what is suggested by the strange suggestion director). For this reason, it is possible to specify with high accuracy whether there is a high possibility of being controlled to the first gaming state or the second gaming state only in the range where the number of points remains. Consumption can effectively increase the expectation of being controlled to the second gaming state, while being always controlled to either the first gaming state or the second gaming state. Since it is not possible to know with high accuracy or high accuracy, it is possible to maintain a sense of expectation for being controlled to the second gaming state.
尚、本実施例では、ポイントを消費することで遊技状態示唆演出を必ず実行し、ポイントを消費しなければ遊技状態示唆演出を一切実行しない構成、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも遊技状態示唆演出により示唆される内容の精度が高まる構成を例示しているが、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも高い割合で遊技状態示唆演出を実行する構成としても良く、このような構成とすることで、ポイントを消費した場合に、ポイントを消費した場合よりも遊技状態示唆演出が高い頻度で実行されることとなるので、ポイントを消費することで第2の遊技状態に制御されていることへの期待感を効果的に高めることができる一方で、常に高い頻度にて第1の遊技状態また第2の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いか、知ることができるわけではないので、第2の遊技状態に制御されていることへの期待感を持続させることができる。 In this embodiment, a game state suggestion effect is always executed by consuming points, and a configuration in which no game state suggestion effect is executed unless points are consumed, and points are not consumed by consuming points. Is also exemplified as a configuration in which the accuracy of the content suggested by the game state suggestion effect is increased, but it may be configured to execute the game state suggestion effect at a higher rate than when not consuming points by consuming points, With this configuration, when points are consumed, the gaming state suggestion effect is executed more frequently than when points are consumed, so the second gaming state can be achieved by consuming points. While it is possible to effectively increase the expectation of being controlled, the game state is always frequently changed to the first gaming state or the second gaming state. Or is likely to be your, since not can be known, it is possible to maintain the expectations of what is controlled in the second game condition.
また、ポイントを消費することで遊技状態示唆演出を必ず実行する構成において、さらに消費したポイント数が多いほど遊技状態示唆演出により示唆される内容の精度が高まる構成としても良く、また、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも高い割合で遊技状態示唆演出を実行する構成において、さらに消費したポイント数が多いほど高い割合で遊技状態示唆演出が実行される構成としても良い。また、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも高い割合で遊技状態示唆演出を実行する構成において、さらに消費したポイント数が多いほど遊技状態示唆演出により示唆される内容の精度が高まる構成としても良い。また、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも高い割合で遊技状態示唆演出を実行する構成において、さらに消費したポイント数が多いほど高い割合で遊技状態示唆演出が実行され、かつ消費したポイント数が多いほど遊技状態示唆演出により示唆される内容の精度が高まる構成としても良い。 In addition, in the configuration in which the game state suggestion effect is always executed by consuming points, the accuracy of the content suggested by the game state suggestion effect may be increased as the number of points consumed is increased. In the configuration in which the gaming state suggesting effect is executed at a higher rate than when no points are consumed, the gaming state suggesting effect may be executed at a higher rate as the number of points consumed further increases. In addition, in the configuration in which the gaming state suggestion effect is executed at a higher rate than when no points are consumed by consuming points, the accuracy of the content suggested by the gaming state suggestion effect increases as the number of points consumed further increases It is also good. In addition, in the configuration in which the game state suggestion effect is executed at a higher rate than when no points are consumed by consuming points, the game state suggestion effect is executed and consumed at a higher rate as the number of points consumed is further increased. The higher the number of points, the higher the accuracy of the content suggested by the gaming state suggestion effect.
また、本実施例では、特典の付与を受ける際の交換価値であるコインの付与を受けるにあたって、遊技開始時に入力されたパスワードから特定されるポイント数が残っている場合に、このポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも優遇された条件にてコインの付与を受けることが可能となる。すなわちポイントの有無により、コインの付与に際して優遇度合いが変化するので、コインを獲得する際の興趣を効果的に高めることができる。 Also, in this embodiment, when receiving a coin, which is an exchange value when receiving a privilege, when the number of points specified from the password entered at the start of the game remains, this point is consumed. This makes it possible to receive coins under conditions that are more preferential than when no points are consumed. In other words, since the degree of preferential treatment at the time of giving a coin changes depending on the presence or absence of points, it is possible to effectively enhance the interest in acquiring coins.
尚、本実施例では、遊技機外の管理サーバ1200などで特典の付与を受ける際の交換価値であるコインの付与を受けるにあたり、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも優遇される構成であるが、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも優遇されることとなる特典は、必ずしも遊技機外にて用いられる特典に限るものではなく、例えば、特殊なBGMを選択可能となる権利、特殊なキャラクタを選択可能となる権利など、遊技の有利度とは直接関係ないものの当該遊技機にて用いられる特典を受ける際に、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも優遇される構成としても良い。
In this embodiment, when receiving a coin, which is an exchange value when receiving a privilege at the
また、本実施例では、スロットマシン1と異なり、遊技者の有利度に関わる設定値を備える構成ではないが、スロットマシン1と同様に、大当りの確率等の異なる設定値を任意に設定可能な構成としても良い。
Also, in this embodiment, unlike the
この場合、設定値に関わらず演出態様が共通の演出を実行することで、演出からは設定値を特定することはできない構成とするとともに、遊技開始時に入力されたパスワードから特定されるポイント数が残っている場合に、このポイントを消費して設定値を示唆する設定示唆演出を実行させるようにしても良く、このような構成とすることでポイント数が残っている範囲でのみ設定値の示唆を受けることが可能となり、遊技者が遊技を継続するか否かの指標とすることができる一方で、常に設定値の示唆を受けることができるわけではないので、遊技機の稼働を維持することができる。 In this case, by executing an effect having a common effect mode regardless of the set value, the setting value cannot be specified from the effect, and the number of points specified from the password input at the start of the game is If there are remaining points, this point may be consumed and a setting suggestion effect that suggests the set value may be executed. With such a configuration, only the range in which the number of points remains is suggested. Can be used as an indicator of whether or not the player will continue to play the game, but it is not always possible to receive a suggestion of the set value. Can do.
また、上記の構成の場合、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行する構成としても良く、このような構成とすることで、ポイントを消費した場合に、ポイントを消費した場合よりもが高い頻度で設定値の示唆を受けることが可能となり、遊技者が遊技を継続するか否かの指標とすることができる一方で、常に高い頻度にて設定値の示唆を受けることができるわけではないので、遊技機の稼働を維持することができる。 In addition, in the case of the above configuration, it may be configured to execute the setting suggestion effect at a higher rate than when no points are consumed by consuming points, and in such a configuration, when points are consumed It is possible to receive a suggestion of the set value with a higher frequency than when consuming points, and it can be used as an indicator of whether or not the player continues the game, while the set value is always high Therefore, the operation of the gaming machine can be maintained.
また、上記構成の場合、ポイントを消費しない場合でも、所定の契機において設定示唆演出を実行するが、ポイントを消費した場合に、ポイントを消費しなかった場合よりも示唆される内容の精度の高い設定示唆演出を実行する構成としても良く、このような構成とした場合には、ポイント数が残っている範囲でのみ高い精度にて設定値の示唆を受けることが可能となり、ポイントを消費することで高い精度の情報に基づいて遊技者が遊技を継続するか否かの指標とすることができる一方で、常に高い精度にて設定値の示唆を受けることができるわけではないので、遊技機の稼働を維持することができる。 In the case of the above configuration, the setting suggestion effect is executed at a predetermined opportunity even when the points are not consumed. However, when the points are consumed, the accuracy of the suggested content is higher than when the points are not consumed. A configuration suggestion effect may be executed. In such a configuration, it is possible to receive a suggestion of the set value with high accuracy only in the range where the number of points remains, and consume points. While it can be used as an indicator of whether or not a player will continue playing based on highly accurate information, it is not always possible to receive a set value suggestion with high accuracy. The operation can be maintained.
また、ポイントを消費することで示唆される有利度として設定値は、遊技場側で設定された後、再度変更されるまでは、変化することのない有利度に限らず、遊技の状況によって変化し得る有利度を適用しても良く、このような構成であっても上記と同様の効果を得られる。 In addition, the setting value as an advantage suggested by consuming points is not limited to an advantage that does not change until it is changed again after it is set on the game hall side, but also changes depending on the situation of the game Advantages that can be applied may be applied, and even with such a configuration, the same effects as described above can be obtained.
遊技の状況によって変化し得る有利度とは、例えば、遊技者にとって相対的に不利な第1の当りとなった場合には、その後も第1の当りが判定されやすいまたは第1の当りしか判定されない第1の状態に所定回転数制御されるとともに、第1の状態の終了後は、第1の当りに比較して遊技者にとって相対的に有利な第2の当りが判定されやすいまたは第2の当りが判定され得る第2の状態に制御される構成において、第1の状態が開始した後、所定回転数に到達するまでの残り回転数、すなわち相対的に有利な第2の状態に制御されるまでの回転数が該当する。 The advantage that can change depending on the game situation is, for example, when the first hit is relatively unfavorable to the player, the first hit is easily determined after that, or only the first hit is determined. The predetermined number of revolutions is controlled to the first state that is not performed, and after the end of the first state, it is easy to determine the second hit that is relatively advantageous to the player as compared to the first hit or the second In the configuration controlled to the second state in which the hit can be determined, the remaining rotational speed until the predetermined rotational speed is reached after the first state starts, that is, the relatively advantageous second state is controlled. The number of rotations up to is applicable.
また、第1の当りとなった場合には、第1の状態に所定回転数制御されるとともに、第1の状態の終了後は、第2の状態に制御される構成において、第1の当りが所定回数連続した場合には、その後、第1の状態ではなく第2の状態に制御される構成とした場合には、第1の当りが所定回数連続するまでの回数、すなわち第2の状態に制御されるまでの第1の当りの残り連続回数が該当する。 Further, when the first hit is reached, the predetermined number of revolutions is controlled to the first state, and after the end of the first state, the first hit is made in the configuration controlled to the second state. Is continuously controlled for a predetermined number of times, and in the case where the second state is controlled instead of the first state, the number of times until the first hit continues for a predetermined number of times, that is, the second state The number of consecutive times remaining until the first time is controlled.
また、通常状態において第3の当りとなった場合には、第3の当り及び第3の当りよりも相対的に有利な第4の当りを含む当りが判定される確率が高い確変状態に所定回数制御されるとともに、通常状態において第3の当りとなった場合には、まず第3の当り及び第4の当りのうち第3の当りが判定されやすい第1の確変状態に制御され、第1の確変状態において第4の当りが判定された場合には、その後所定回数に到達するまで第3の当り及び第4の当りのうち第4の当りが判定されやすいまたは必ず第4の当りが判定される第2の確変状態に制御される構成、すなわち所定回数の確変状態のうち一度第4の当りが判定されると、その後は所定回数に到達するまで第4の当りが判定されやすいまたは必ず判定される第2の確変状態に制御される構成とした場合には、確変状態が所定回数に到達するまでの回数、すなわち第4の当りとなることでその後、第2の確変状態に制御されることとなる残りの回数が該当する。 Further, when the third hit is obtained in the normal state, the probability change state having a high probability that the hit including the third hit and the fourth hit which is relatively advantageous over the third hit is determined to be predetermined. The number of times is controlled, and when the third hit in the normal state, first, the third hit out of the third hit and the fourth hit is controlled to the first probability variation state where the third hit is easily determined. When the fourth hit is determined in the one probability variation state, the fourth hit out of the third hit and the fourth hit is easily determined until the predetermined number of times is reached or the fourth hit is surely determined. The configuration controlled to the second probability variation state to be determined, that is, once the fourth hit is determined among the predetermined number of probability variation states, then the fourth hit is easily determined until the predetermined number of times is reached. Control to the 2nd probability variation state that must be judged That the in the case of the configuration, the number of up probability variation state reaches a predetermined number of times, i.e. followed by a fourth contact of the remaining number of times corresponding to the to be controlled to a second probability variation state.
また、本実施例では、遊技者のポイント数が、遊技開始時に入力されたパスワードから特定されるようになっており、このようにして得られたポイント数を消費して第1の遊技状態また第2の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いか、すなわち遊技者にとって有用な情報が得られたり、コインの付与に際して優遇されるので、遊技者に対してパスワードの入力を促すことが可能となり、これによる機能を有効に活用することができる。 In this embodiment, the number of points of the player is specified from the password entered at the start of the game, and the number of points obtained in this way is consumed to obtain the first gaming state or Which of the second gaming state is likely to be controlled, that is, information useful to the player can be obtained, or preferentially given when a coin is given, so prompt the player to enter a password This makes it possible to make effective use of the functions.
また、本実施例では、所定の回復条件が成立することでポイント数が加算されるようになっており、ポイントを消費してしまっても、その後所定の回復条件が成立することでポイントが増加し、再び現在の遊技状態が第1の遊技状態または第2の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いのかなど遊技者にとって有用な情報を知ることや、優遇してコインの付与を受けることができる。 Also, in this embodiment, the number of points is added when a predetermined recovery condition is satisfied, and even if points are consumed, the point is increased when the predetermined recovery condition is satisfied after that. Once again, knowing information useful to the player, such as whether the current gaming state is likely to be controlled to the first gaming state or the second gaming state, and giving preferentially coins Can receive.
特に本実施例では、遊技開始からの回転数に応じてポイントが付与されるので、ポイントを獲得するためにより多くの遊技球を消費して遊技を行うことへの意欲を高め、その結果、遊技機の稼働を向上させることができる。 In particular, in this embodiment, since points are awarded according to the number of revolutions from the start of the game, the willingness to play a game by consuming more game balls in order to earn points is increased. The operation of the machine can be improved.
尚、本実施例では、回転数に応じてポイントが付与される構成であるが、特定のリーチ演出が実行されたこと、特定の大当りとなったこと、小当りとなったこと、さらにはこれらの条件が既定回数成立することなど、遊技履歴に応じてポイントが付与される構成であれば、上記と同様に、ポイントを獲得するためにより多くの遊技球を消費して遊技を行うことへの意欲を高め、その結果、遊技機の稼働を向上させることができる。 In the present embodiment, points are given according to the number of rotations, but a specific reach production has been executed, a specific big hit, a small hit, and these If, for example, the condition is established a predetermined number of times, points will be given according to the game history, as in the above, more game balls will be consumed to play the game. The motivation can be increased, and as a result, the operation of the gaming machine can be improved.
また、スロットマシン1と同様に、遊技履歴だけでなく、レベルの上昇、時間の経過、遊技機の変更、後述する管理サーバ1200への課金することなどによりポイントが加算される構成としても良く、このようにポイントが加算されるタイミングが多彩な構成とすることで、ポイントの有用性をより高めることができる。
Similarly to the
また、本実施例では、ポイントが残っている場合において、一律に遊技状態示唆演出が実行されたり、コインの付与が優遇されるのではなく、ポイントを消費するか否かを遊技者が選択できるようになっており、残っているポイント数の範囲内でいつ遊技者が遊技状態示唆演出を実行させるか否かや、コインの付与について優遇を受けるか否かを任意に選択できるので、遊技状態示唆演出を実行させるタイミングが適切であるか、コインの付与について優遇を受けるタイミングが適切であるか、によって遊技者にとっての有利度も変化することとなり、例えば、遊技を終了するタイミングまで、ポイントを残しておき、潜伏示唆演出を実行させて確変状態が潜伏しているかどうかを確認するといったように、それによる戦略性を付加することができる。 Further, in this embodiment, when the points remain, the player can select whether or not to consume the points instead of executing the game state suggestion effect uniformly or giving preferential treatment to the coins. In the range of the remaining number of points, it is possible to arbitrarily select when the player will execute the game state suggestion effect and whether to receive preferential treatment for the grant of coins. Depending on whether the timing to execute the suggestion effect is appropriate or the timing to receive preferential treatment for giving coins is appropriate, the advantage for the player also changes, for example, until the timing to finish the game Leave it and add strategy to it, such as running a latent suggestion and checking if the probable state is latent. It can be.
また、前述のように、レベルの上昇、時間の経過、遊技機の変更、後述する管理サーバ1200への課金することなどによりポイントが加算される構成とした場合には、これらポイントが加算されるタイミングを考慮して、いつ遊技者が遊技状態示唆演出を実行させるか否かや、コインの付与について優遇を受けるか否かを任意に選択できるので、ポイントを消費する際の戦略性を一層高めることができる。
Further, as described above, when the points are added by increasing the level, elapse of time, changing the gaming machine, or charging the
また、本実施例では、遊技状態示唆演出を実行させる場合にも、コインの付与について優遇を受ける場合にも、全て共通のポイントを用いるようになっており、ポイントの利用方法が柔軟となり、ポイントを消費する際の戦略性がさらに高まることから好ましいが、遊技状態示唆演出を実行させる場合、コインの付与について優遇を受ける場合のそれぞれについて個別のポイントを用いる構成としたり、一部のみ共通のポイントを用いる構成としても良い。 In addition, in this embodiment, the common point is used for both the case where the game state suggesting effect is executed and the case where the preferential treatment is given for coins. Although it is preferable because the strategy when consuming the game is further increased, it is preferable that the game state suggesting effect is executed, the individual points are used for each of the cases where the preferential treatment is given for coins, or only a part of the points is common. It is good also as a structure using.
また、本実施例では、遊技を終了する際にポイントが残っている場合には、遊技終了時に出力される2次元コードに、残っているポイント数も格納され、管理サーバ1200側で特定可能とされ、次回遊技を行う場合や、他の遊技機で遊技を行う場合など、複数の遊技や複数の遊技機に跨ってポイントを消費し、遊技状態示唆演出や設定示唆演出を実行させたり、コインの付与について優遇を受けることが可能となる。
Further, in this embodiment, when points are left when the game ends, the remaining points are also stored in the two-dimensional code output at the end of the game and can be specified on the
また、パチンコ遊技機1001にて出力された2次元コードから特定されるポイントを同一の機種のパチンコ遊技機1001にて使用できるようにするだけでなく、パチンコ遊技機1001にて出力された2次元コードから特定されるポイントを異なる機種のパチンコ遊技機にて使用できるようにしたり、パチンコ遊技機1001にて出力された2次元コードから特定されるポイントをスロットマシンなど種別の異なる遊技機にて使用できるようにしたりするなど、共通のポイントを異なる機種、異なる種別の遊技機に使用できる構成としても良い。
Further, not only can the points specified from the two-dimensional code output from the
尚、本実施例では、ポイントを消費することで遊技状態示唆演出が実行させることが可能な場合や遊技状態示唆演出により示唆される精度を高められる場合、コインの付与に際して優遇が受けられる場合に、その都度、遊技者がポイントを消費するか否かを選択できる構成であるが、ポイントを消費することで遊技状態示唆演出が実行させることが可能な場合や遊技状態示唆演出により示唆される精度を高められる場合、コインの付与に際して優遇が受けられる場合において必要なポイントが残っている場合には、一律にポイントが消費されて、一律に遊技状態示唆演出が実行されたり、高い精度にて遊技状態示唆演出が実行されたり、遊技状態示唆演出が実行される割合が高まったり、コインの付与が優遇される構成としても良い。 In this embodiment, when the gaming state suggestion effect can be executed by consuming points, the accuracy suggested by the gaming state suggestion effect can be increased, or when preferential treatment is given when a coin is given. In each case, the player can select whether or not to consume points. However, the accuracy suggested by the game state suggestion effect or when the game state suggestion effect can be executed by consuming points. If the necessary points remain in the case where preferential treatment is given when awarding coins, the points will be consumed uniformly, the game state suggesting effect will be executed uniformly, or the game will be played with high accuracy A configuration in which a state suggestion effect is executed, a rate at which a game state suggestion effect is executed, or a coin is given preferentially may be adopted.
また、遊技者がポイントの消費を選択することで、選択したポイントに応じた所定期間にわたり一律に遊技状態示唆演出が実行されたり、高い精度にて遊技状態示唆演出が実行されたり、遊技状態示唆演出が実行される割合が高まったり、コインの付与が優遇される構成としても良い。また、このような構成においては、常時ポイントを消費するか否かの選択が可能な構成であっても良いし、客待ちデモンストレーションの実行中、大当り終了時などの予め決められたタイミングや、遊技状態示唆演出により示唆される内容に応じて定められたタイミングで選択が可能となる構成であっても良い。 In addition, when the player selects point consumption, a game state suggestion effect is uniformly executed over a predetermined period according to the selected point, a game state suggestion effect is executed with high accuracy, or a game state suggestion is performed. It is good also as a structure where the ratio in which an effect is performed increases or the provision of coins is preferential. In addition, in such a configuration, it may be possible to select whether or not points are always consumed, a predetermined timing such as when a big hit ends, A configuration that allows selection at a timing determined according to the content suggested by the state suggestion effect may be used.
次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ1200について説明すると、管理サーバ1200は、CPU、RAMなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成され、インターネットを介して携帯端末1300からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。尚、本実施例の管理サーバ1200は、端末識別情報(SIMデータ)が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。
Next, the
管理サーバ1200は、遊技者の遊技履歴を管理する遊技者データベース、スロットマシン1の演出設定を管理する演出設定データベース(スロットマシン)、パチンコ遊技機1001の演出設定を管理する演出設定データベース(パチンコ)、スロットマシン1における遊技毎の遊技履歴を管理する遊技履歴データベース(スロットマシン)、パチンコ遊技機1001の遊技毎の遊技履歴を管理する遊技履歴データベース(パチンコ)、及び遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベースを備えている。
The
遊技者データベースは、図63(a)に示すように、遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)に対応して、現在のステータス(待機中、S遊技中(スロットマシンの遊技中)、P遊技中(パチンコ遊技機の遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、ポイント数、所持している金・銀・銅のコイン数等からなる遊技者情報が格納されている。尚、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名(登録ネーム)、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報(会員情報)も含まれている。 As shown in FIG. 63 (a), the player database corresponds to the terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal owned by the player, and the current status (standby, S game (slot) Player information including machine games), P games (pachinko machines), passwords (last issued), number of points, number of gold / silver / copper coins held, etc. In addition to the player information, although not shown, the player name (registered name), gender, date of birth, personal information (member information) of the player such as prefecture Is also included.
演出設定データベース(スロットマシン)は、図63(b)に示すように、遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)に対応して、スロットマシン1における現在のレベル値、現在のストーリーの段階、現在の演出設定1〜4の設定内容が格納されている。
As shown in FIG. 63B, the effect setting database (slot machine) corresponds to terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal owned by the player, and the current level value in the
演出設定データベース(パチンコ)は、図63(c)に示すように、遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)に対応して、パチンコ遊技機1001における現在のレベル値、現在のストーリーの段階、現在の演出設定A〜Dの設定内容が格納されている。
As shown in FIG. 63 (c), the effect setting database (pachinko) corresponds to the terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal owned by the player, and the current level value in the
遊技履歴データベース(スロットマシン)は、図63(d)に示すように、スロットマシン1において遊技を行った遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)及び遊技日時に対応して、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン1にてランダムに取得される遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのBB回数、当該遊技でのRB回数、当該遊技でのAT回数、当該遊技でのメダル差枚数、当該遊技でのミッション別達成状況、当該遊技でのキャラクタA〜Lに対応するキャラクタ別ゲーム数が格納されている。
As shown in FIG. 63 (d), the game history database (slot machine) corresponds to terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal owned by the player who played the game in the
遊技履歴データベース(パチンコ)は、図63(e)に示すように、パチンコ遊技機1001において遊技を行った遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)及び遊技日時に対応して、当該遊技の遊技終了時にパチンコ遊技機1001にてランダムに取得される遊技乱数、当該遊技での総回転数、当該遊技での小当り回数、当該遊技での突然確変大当り回数、当該遊技での通常大当り回数、当該遊技での確変大当りA〜Fのそれぞれの回数、当該遊技でのミッション別達成状況、当該遊技でのキャラクタa〜lに対応するキャラクタ別ゲーム数が格納されている。
As shown in FIG. 63 (e), the game history database (pachinko) corresponds to terminal identification information (SIM data) that can identify a mobile terminal owned by a player who played a game in the
特典データベースは、図63(f)に示すように、特典を識別可能な特典IDに対応して、特典データ(コンテンツデータ、あるいは、交換券や応募券を示す2次元コード等)の格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、金、銀、銅のコイン数に加え、遊技履歴(スロットマシン1であればレベル、ミッションの達成率、ゲーム数、BB回数、RB回数、キャラクタ毎のキャラクタ別ゲーム数などであり、パチンコ遊技機1001であれば、レベル、ミッションの達成率、総回転数、小当り回数、突然確変大当り回数、通常大当り回数、確変大当りA〜Fのそれぞれの回数などである)が設定可能であり、その種別に応じた条件値(例えば、コインの種類及び枚数等)が設定可能とされている。
As shown in FIG. 63 (f), the privilege database stores privilege data (content data or a two-dimensional code indicating a replacement ticket or application ticket) corresponding to a privilege ID that can identify a privilege, The type of privilege data, the type of condition for granting a privilege, and the condition value of the corresponding type are stored. As the type of condition, in addition to the number of coins of gold, silver and bronze, the game history (for
本実施例において管理サーバ1200は、日付が変更される毎に、遊技者データベースで管理されているポイント数が3加算されるようになっている。尚、本実施例では、日付が変更されることでポイント数が加算される構成であるが、遊技者が課金することでその金額に応じて当該遊技者の端末識別情報に対応するポイント数が加算されたり、遊技者がアクセスしてきた場所が移動した場合に、その距離に応じて当該遊技者の端末識別情報に対応するポイント数が加算されたり、異なる店舗からアクセスしてきた場合に当該遊技者の端末識別情報に対応するポイント数が加算されたりする構成であっても良い。
In this embodiment, every time the date is changed, the
次に、本実施例の遊技用システムの使用状況を、図64に基づいて説明する。 Next, the use situation of the game system of the present embodiment will be described with reference to FIG.
図64(a)は、端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである携帯端末1300で2次元コードを読み取っている際の表示部の表示画面の例を示す図である。このように、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された2次元コードが表示されている状態で、2次元コードの画像が携帯端末1300に取り込まれる。そして、携帯端末1300が備える一般的な2次元コード読み取り用のアプリケーションプログラムにより、読み取った2次元コードが解析される。
FIG. 64A is a diagram showing an example of the display screen of the display unit when the mobile terminal 1300 whose terminal identification information has been registered in the player database is reading a two-dimensional code. As described above, the image of the two-dimensional code is displayed in the portable terminal 1300 in a state where the photographed two-dimensional code is displayed with a predetermined size in a frame in the display screen while being focused by autofocus. Is taken in. Then, the read two-dimensional code is analyzed by a general two-dimensional code reading application program included in the
図64(b)は、携帯端末1300の表示部140に、2次元コードの解析結果としてのURLが表示されている様子を示す図である。このように、管理サーバ1200の会員登録ページ等の所定のウェブページの所在を示すURLが表示部に表示される。そして、このURLが選択されることで、このURLによって示される、管理サーバ1200の所定のウェブページにアクセスすることができる。
FIG. 64B is a diagram illustrating a state in which a URL as a two-dimensional code analysis result is displayed on the display unit 140 of the
携帯端末1300は、管理サーバ1200の所定のウェブページにアクセスすることで2次元コードに格納されている遊技履歴等を管理サーバ1200に送信する。これにより、送信された遊技履歴等に基づいて管理サーバ1200にて更新された場合には、更新後の遊技履歴が返信され、図64(c)に示すような、履歴表示画面が当該携帯端末1300の表示部に表示される。詳しくは、スロットマシン1における遊技後の履歴表示画面であれば、今回の遊技における総ゲーム数、BB回数、RB回数、AT回数、獲得した金コイン、銀コイン、銅コインのそれぞれの枚数、残ポイントが表示され、パチンコ遊技機1001における遊技後の履歴表示画面であれば、今回の遊技における総回転数、突然確変大当り回数、通常大当り回数、確変大当り回数、獲得した金コイン、銀コイン、銅コインのそれぞれの枚数、残ポイントが表示される。
The portable terminal 1300 transmits a game history or the like stored in the two-dimensional code to the
また、端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである携帯端末1300では、管理サーバ1200の所定のウェブページにアクセスすることにより図64(d)に示すようなメニュー画面を表示可能である。このメニュー画面には、管理サーバ1200が管理するサイトで、遊技者に提供され得る項目のメニューが表示される。具体的には、パスワード発行、履歴表示、達成ミッションの表示、コイン・PTの表示、カスタム設定、ゲームの実行、キャラクタの設定、ショップでの特典等の購入、掲示板の閲覧及び投稿、等を行なうための各リンクが表示される。
Further, in the mobile terminal 1300 whose terminal identification information has been registered in the player database, a menu screen as shown in FIG. 64D can be displayed by accessing a predetermined web page of the
このメニュー画面から遊技者によりパスワード発行のリンクが選択されることで、後述するように管理サーバ1200はパスワードを発行し、発行したパスワードを携帯端末1300に送信する。これにより、図64(f)に示すように、携帯端末1300の表示部に管理サーバ1200が発行したパスワードを表示させることが可能となる。遊技者は、前述したように、この発行されたパスワードをスロットマシン1のメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択して入力することで、以前の遊技履歴に応じたレベル、ポイント数、ストーリーの段階、演出設定及びポイントを引き継いで遊技を行うことが可能となる。
When a password issuance link is selected by the player from this menu screen, the
このメニュー画面から遊技者により履歴表示のリンクが選択されることで、図64(e)に示すように、日付選択画面が当該携帯端末1300の表示部に表示される。この日付選択画面には、遊技履歴データベースの当該遊技者に対応する遊技履歴の日付の選択肢のリンクが表示される。遊技者により、何れかのリンクが選択されると、管理サーバ1200は、選択されたリンクに対応する日付の端末識別情報に基づいて、遊技者の遊技履歴を抽出し、携帯端末1300に送信する。これにより、図64(c)に示したのと同様の履歴表示画面が携帯端末1300の表示部に表示される。
When a history display link is selected by the player from this menu screen, a date selection screen is displayed on the display unit of the portable terminal 1300 as shown in FIG. On this date selection screen, a link of choices of date of game history corresponding to the player in the game history database is displayed. When one of the links is selected by the player, the
また、遊技者によりメニュー画面からコイン・PTのリンクが選択されると、管理サーバ1200は、遊技者データベースの遊技者に対応する遊技者情報を参照して、遊技者が現在獲得している、金、銀、銅の各コインの枚数及びポイント数を取得し、その結果を示した画面データを携帯端末1300に送信する。これにより、図64(h)に示すように、携帯端末1300の表示部には現在の獲得コインの数及び現在のポイント数を示す画面が表示される。
Further, when a coin / PT link is selected from the menu screen by the player, the
更に、遊技者によりメニュー画面からショップのリンクが選択されると管理サーバ1200は、特典データベースに基づいて、当該遊技者の獲得コイン応じて付与可能なアイテムを抽出する。そして、管理サーバ1200は、抽出したアイテムのリストを生成し、生成したアイテムリストを端末識別情報で示される携帯端末1300に送信する。
Furthermore, when a shop link is selected from the menu screen by the player, the
この場合、アイテム要求を行なった携帯端末1300の表示部には、図64(g)に示すように、付与可能なアイテムを示す画面が表示される。この画面には、コインの残数、付与可能なアイテムを選択するためのリンク、その付与に必要なコイン数、図64(d)のメニュー画面に移行するために、ショップを出るためのリンクが表示される。ここでは、金のコインの残数が8枚であること、アイテムAを購入するためのリンクと共に、アイテムAの購入に金のコインが1枚、必要であること、及び、アイテムBを購入するためのリンクと共に、アイテムBの購入に金のコインが2枚必要であることが示されている。 In this case, as shown in FIG. 64G, a screen showing items that can be given is displayed on the display unit of the mobile terminal 1300 that has made the item request. On this screen, there are a remaining number of coins, a link for selecting items that can be granted, the number of coins necessary for the grant, and a link for exiting the shop in order to move to the menu screen of FIG. 64 (d). Is displayed. Here, the remaining number of gold coins is 8, a link for purchasing item A, one gold coin is required for purchasing item A, and item B is purchased. It is shown that two gold coins are required to purchase item B, along with a link for.
図64(g)の画面において、遊技者により、所望のアイテム種別に対応したリンクが選択されることによって、選択されたアイテム種別を示すデータが管理サーバ1200に対して送信される。管理サーバ1200は、携帯端末1300から、遊技者が所望するアイテム種別を受信すると受信したアイテム種別で示されるアイテムデータを、特典データベースが示す格納場所から読み出し、携帯端末1300に送信する。これにより、遊技者は、コンテンツデータ等の特典を取得することができる。
In the screen of FIG. 64 (g), when the player selects a link corresponding to the desired item type, data indicating the selected item type is transmitted to the
また、遊技者によりゲーム実行のリンクが選択されると、管理サーバ1200は、ゲーム提供処理として携帯端末1300に対して、ゲームアプリケーション(本実施形態では、スロットマシンゲーム)を送信する。これにより、遊技者は、携帯端末1300にて、図64(i)に示されるようなスロットマシンゲームを実行することができる。このスロットマシンゲームでは、同一図柄が、横方向又は斜め方向で揃うことで、その図柄に応じて、持点がアップする仕様となっている。また、このゲームアプリケーションは、遊技者によりその実行が終了されると、その実行結果として、管理サーバ1200に対して、遊技者が獲得した持点を送信する。
When the game execution link is selected by the player, the
管理サーバ1200は、ゲームアプリケーションの実行結果である持点を受信した後、受信した持点に応じたコイン(金、銀、銅)に換算し、遊技者データベースに含まれるコインに加算する。
The
次に、携帯端末1300から管理サーバ1200にアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ1200の動作を、図65に基づいて説明する。
Next, the operation of the
図65に示すように、携帯端末1300で会員登録を行う場合には、まず携帯端末1300から管理サーバ1200の会員登録ページにアクセスする。そして会員登録ページにて氏名などの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末1300の端末識別情報を含む会員登録要求を管理サーバ1200に対して送信する。
As shown in FIG. 65, when performing membership registration with the
携帯端末1300から会員登録要求がなされると、管理サーバ1200は、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、既に登録済みの会員情報の更新、或いは、端末識別情報のみ登録済みとして、遊技者データベースの該当する端末識別情報に対応する会員情報を会員登録要求から特定される会員情報に更新し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。
When a membership registration request is made from the
一方、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、未登録の遊技者による会員登録要求として、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて遊技者データベースに新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。 On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that made the member registration request does not match the terminal identification information already registered in the player database, the member registration is performed as a member registration request by an unregistered player. The terminal identification information of the mobile terminal that made the request and the member information specified from the member registration request are associated with each other and newly registered in the player database, and the registration result is notified to the mobile terminal that made the member registration request.
登録結果を受けた携帯端末1300では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。 Upon receiving the registration result, the portable terminal 1300 displays the registration result and notifies the player to that effect.
次に、パスワードを発行し、スロットマシン1にて遊技を行う際の管理サーバ1200及びスロットマシン1の動作を、図66に基づいて説明する。
Next, operations of the
図66に示すように、携帯端末1300からスロットマシン1に用いる新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ1200は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
As shown in FIG. 66, when a request for issuing a new password to be used for the
一方、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、端末識別情報に対応するポイント数を遊技者データベースから取得し、端末識別情報に対応するレベル、ストーリーの段階、演出設定を演出設定データベース(スロットマシン)から取得してパスワードを発行する。 On the other hand, when the terminal identification information of the mobile terminal that has issued the request matches the terminal identification information registered in the player database, the number of points corresponding to the terminal identification information is acquired from the player database, and the terminal The level corresponding to the identification information, the stage of the story, and the production setting are acquired from the production setting database (slot machine) and a password is issued.
パスワードは、図23に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末識別情報のポイント、レベル、ストーリーの段階及び演出設定を取得し、取得したデータに基づいて30ビットの値を作成する。次いで、5ビットの乱数値を取得し、取得した値をハッシュ値として、下位5ビットの値として付加し、35ビットの値とする。 The password is generated by a procedure reverse to the procedure shown in FIG. First, the point, level, story stage, and effect setting of the corresponding terminal identification information are acquired, and a 30-bit value is created based on the acquired data. Next, a 5-bit random value is acquired, and the acquired value is added as a hash value and a lower 5-bit value to obtain a 35-bit value.
次いで、前述したハッシュ値の取得に用いる更新周期とは異なる5ビットの乱数値をランダム値として取得し、取得したランダム値と図24に示すビットシャッフルテーブルとを用いてスロットマシン1が行うのと逆の変換を行う。すなわち管理サーバ1200は、スロットマシン1やパチンコ遊技機1001が備えるものと同一のビットシャッフルテーブルを備えており、ビットシャッフルテーブルの取得したランダム値に対応する行に指定されたビットの値を対応するビットの位置に移動させる変換を行う。例えば、取得したランダム値が0011(=3)であれば、下位18ビット目の値が0ビット目に移動し、下位11ビット目の値が1ビット目に移動することとなる。
Next, a 5-bit random value different from the update cycle used for acquiring the hash value described above is acquired as a random value, and the
次いで、ビットシャッフルテーブルとランダム値とを用いて変換した35ビットの値をランダム値のビット分左方向にシフトする。この際、左方向にオーバーフローした値は、下位ビットにシフトする。 Next, the 35-bit value converted using the bit shuffle table and the random value is shifted to the left by the bit of the random value. At this time, the value overflowed in the left direction is shifted to the lower bits.
次いで、ビットシフトに用いた値、すなわちランダム値の各ビットの値を、ビットシフト後の35ビットの値の下位のビットから下位5ビット目と下位6ビット目の間、下位11ビット目と下位12ビット目の間、下位17ビット目と下位18ビット目の間、下位23ビット目と下位24ビット目の間、下位29ビット目と下位30ビット目の間にそれぞれ付加し、40ビットの値とする。次いで、作成した40ビットの値を5ビット毎に分断し、10進数に置き換え、置き換えた値を図23(a)に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、8文字のパスワードを生成する。 Next, the value used for the bit shift, that is, the value of each bit of the random value is changed between the lower 5th bit and the lower 6th bit of the 35 bit value after the bit shift, and the lower 11th bit and the lower bit. A value of 40 bits is added between the 12th bit, the lower 17th bit and the lower 18th bit, the lower 23th bit and the lower 24th bit, and the lower 29th bit and the lower 30th bit. And Next, the created 40-bit value is divided every 5 bits, replaced with decimal numbers, and the replaced value is replaced with characters based on the password analysis table shown in FIG. To do.
次いで、遊技者データベースの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。 Next, it is determined whether or not it matches the password registered in the corresponding terminal identification information in the player database, that is, the previously issued password, and if it matches, it matches the previous password in the procedure described above. The password is generated again until it is determined not to do so.
管理サーバ1200は、上記のようにして前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末1300に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末の端末識別情報に対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新し、該当する端末識別情報のステータスをS遊技中に更新する。尚、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスがS遊技中またはP遊技中であっても、パスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行され、前回のパスワードは無効となる。
The
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをスロットマシン1に入力する。そしてパスワードが入力されたスロットマシン1では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるポイント数、レベル、ストーリーの段階及び演出設定がスロットマシン1側に設定されることにより、管理サーバ1200にて管理されているポイント数、レベル、ストーリーの段階、演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードがパスワード格納領域に格納されるとともに、個人履歴格納領域の更新が開始される。
When the password is issued in response to the password issuance request, the issued password is displayed on the portable terminal, and the player inputs the displayed password to the
そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「2次元コード作成」を選択することでパスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類、キャラクタ別ゲーム数と、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4と、からなる遊技履歴、ポイント格納領域に格納されているポイント数、獲得コイン格納領域に格納されているコインの獲得データと、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、液晶表示器51に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化される。
Then, when the player finishes the game and selects “Create 2D code” from the main menu screen, the password stored in the password storage area, the total number of games stored in the personal history storage area, the number of BBs, Number of RBs, type of mission accomplished, number of games by character, level value stored in level storage area, story stage stored in story storage area,
遊技者は、携帯端末1300にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された遊技履歴、ポイント数、コインの獲得データ、パスワード、遊技乱数及び携帯端末1300の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ1200に対して行うことにより、2次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ1200の遊技者データベース、演出設定データベース(スロットマシン)及び遊技履歴データベース(スロットマシン)に反映させることができる。
The player reads the two-dimensional code displayed on the
携帯端末1300から更新要求がされると、管理サーバ1200は、更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
When an update request is made from the
一方、更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベース(スロットマシン)において更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定されるポイント、コインの獲得データに基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目(ポイント、コイン数)を更新するとともに、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて演出設定データベース(スロットマシン)の該当する端末識別情報に対応する項目(レベル、ストーリーの段階、演出設定1〜4)を更新し、さらに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数に基づいて当該遊技の遊技履歴を遊技履歴データベースに登録し、遊技者データベースの該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末に対して更新結果を含む更新完了を通知する。尚、更新要求とともに送信された遊技履歴等がスロットマシン1によるものか、パチンコ遊技機1001によるものか、は更新要求に含まれる遊技履歴の項目に基づいて判断する。一方、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that made the update request matches the terminal identification information registered in the player database, the password identified from the update request is changed to the terminal identification identified from the update request. The password is checked against the password registered in the player database in association with the information. If the password specified from the update request matches the password registered in the player database, the player is authenticated as the player who issued the password, and the password specified from the update request and The game random number is compared with the password and game random number registered in association with the terminal identification information specified from the update request in the game history database (slot machine), and it is determined whether or not they match. In such a case, the corresponding item (point, number of coins) of the corresponding terminal identification information in the player database is updated based on the points specified from the update request and the coin acquisition data, and the game specified from the update request. Items corresponding to the corresponding terminal identification information in the production setting database (slot machine) based on the history ( Bell, story stage,
また、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合した結果、双方のパスワードが一致しなかった場合には、いずれか1文字のみパスワード入力時の配列上前後1時違いの相違であるか、を判定する。パスワード入力時の配列上前後1時違いとは、図22(b)に示すパスワード入力画面の前後1文字であり、例えば、正規のパスワードが「Z」であれば、その前後1時とは「Y」と「=」が該当する。 Further, as a result of checking the password specified from the update request with the password registered in the player database in association with the terminal identification information specified from the update request, when both passwords do not match, It is determined whether only one of the characters is a difference of 1 o'clock before and after the arrangement in the password input. The difference of 1 o'clock before and after the arrangement at the time of password input is one character before and after the password input screen shown in FIG. 22B. “Y” and “=” correspond.
そして、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違以外の相違である場合、すなわち2文字以上相違する場合や相違するのは1文字であるが、前後1時違いにあたらない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。一方で、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違である場合には、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードを発行した遊技者であると一応認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベース(スロットマシン)において更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定されるコインの獲得データに基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目(コイン数)を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数に基づいて当該遊技の遊技履歴を遊技履歴データベースに登録し、遊技者データベースの該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末1300に対して更新結果を含む更新完了を通知する。 And if only one of the characters is a difference other than the difference of one hour before and after, that is, if two or more characters are different or one character is different, but it is not one hour before and after, update The mobile terminal is notified that it is impossible. On the other hand, if it is a difference of 1 hour before and after only one of the characters, it is temporarily authenticated that the player who issued the password is satisfied, and the password specified from the update request and The game random number is compared with the password and game random number registered in association with the terminal identification information specified from the update request in the game history database (slot machine), and it is determined whether or not they match. In this case, the corresponding item (number of coins) of the corresponding terminal identification information in the player database is updated based on the coin acquisition data specified from the update request, and the terminal identification information and the game date and time (current date and time) are updated. Data) and the game history of the game is registered in the game history database based on the game history and the game random number specified from the update request. And updates the status of the corresponding terminal identification information of the player database while waiting, notifies the update completion that includes the updated result to the portable terminal 1300 which made the update request.
この際、更新要求から特定される内容に基づいて遊技者データベース、演出設定データベース(スロットマシン)、遊技履歴データベースの該当する端末識別情報の対応する項目の全てを更新するのではなく、このうち総ゲーム数、BB回数、RB回数、遊技者データベースに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類、同様に該当する端末識別情報のレベル値で選択しうるキャラクタのキャラクタ別ゲーム数、コインの獲得データなど、データの連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、ストーリーの段階、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類、該当する端末識別情報のレベル値で選択しえないキャラクタのキャラクタ別ゲーム数、ポイント数など、データの連続性に影響する項目の更新は行われないようになっている。また、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようになっている。 At this time, not all of the corresponding items of the corresponding terminal identification information in the player database, the production setting database (slot machine), and the game history database are updated based on the contents specified from the update request. The number of games, the number of BBs, the number of RBs, the types of achievement missions that can appear at the level value of the corresponding terminal identification information registered in the player database, as well as the character that can be selected by the level value of the corresponding terminal identification information Only the items that do not affect the continuity of data such as the number of games by character and coin acquisition data are updated. The number of games and points for each character that cannot be selected with the level value of the terminal identification information , Update of items that affect the continuity of the data is made so as not to take place. In addition, in the notification of update completion, it is also notified that the passwords did not match completely but were in the range of input errors, so that only some items that did not affect continuity were updated. It is supposed to be.
また、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。 Also, if the password and game random number specified from the update request match the password and game random number registered in the game history database in association with the terminal identification information specified from the update request, the previous Since there is an extremely high possibility that the update request is the same two-dimensional code used for the update request, the mobile terminal is notified that the update is impossible.
また、遊技終了時に2次元コードを取得するのを忘れてしまった場合に、ステータスがS遊技中やP遊技中のままであっても、更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっている。 In addition, if you forget to obtain a two-dimensional code at the end of the game, even if the status remains in S game or P game, it is permitted to issue a new password without making an update request. It has become so.
尚、パスワードを発行してパチンコ遊技機1001にて遊技を行う際の管理サーバ1200及びパチンコ遊技機1001の動作については、上記とほぼ同様の動作を行うものであるため、ここでの説明は省略する。
Note that the operations of the
次に、特典を付与する際の管理サーバ1200の動作を、図20に基づいて説明する。
Next, operation | movement of the
図67に示すように、携帯端末1300で特典を入手する場合には、まず携帯端末1300から管理サーバ1200の特典付与ページにアクセスする。そして特典付与ページにて携帯端末1300の端末識別情報を含む特典要求を管理サーバ1200に対して送信する。
As shown in FIG. 67, when a privilege is obtained with the
携帯端末から特典要求がなされると、管理サーバ1200は、特典要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、要求不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
When a privilege request is made from the mobile terminal, the
一方、特典要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、特典要求から特定される端末識別情報に基づいて遊技者データベースから当該遊技者の所持する金、銀、銅のコイン数を取得し、遊技履歴データベースから遊技履歴を取得する。 On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that has made the privilege request matches the terminal identification information registered in the player database, the player database is informed based on the terminal identification information specified from the privilege request. The number of gold, silver, and copper coins possessed by the player is acquired, and the game history is acquired from the game history database.
次いで、特典データベースの条件種別及び条件値と、遊技者データベースから取得した遊技履歴と、に基づいて付与条件を満たす特典データを抽出し、特典リストを作成して特典要求を行った携帯端末1300に対して配信する。 Next, the privilege data satisfying the grant condition is extracted based on the condition type and the condition value of the privilege database and the game history acquired from the player database, and the privilege list is created and the portable terminal 1300 that has made the privilege request is extracted. Deliver to
特典リストを取得した携帯端末1300にて特典リストから所望の特典を選択すると、選択した特典種別を示すデータが管理サーバ1200に対して送信され、これを受けて管理サーバ1200では、特典種別に該当する特典データの格納場所から抽出し、抽出した特典データを特典要求を行った携帯端末1300に対して配信し、これに基づいて特典要求を行った遊技者が特典データを取得することとなる。
When a desired privilege is selected from the privilege list on the mobile terminal 1300 that has acquired the privilege list, data indicating the selected privilege type is transmitted to the
尚、本実施例では、特典として遊技者に対して特典データを付与しているが、例えば、遊技者が希望する特典を遊技者の住所へ配送するように手配することにより特典が付与される構成としても良い。 In this embodiment, privilege data is given to the player as a privilege. For example, the privilege is granted by arranging to deliver the privilege desired by the player to the player's address. It is good also as a structure.
以上説明したように、本実施例の遊技システムでは、携帯端末1300にてパスワードの発行要求を行うことで、過去の遊技履歴を特定するためのパスワードを取得し、スロットマシン1やパチンコ遊技機1001にて遊技を開始する際に入力することで、過去の遊技履歴、すなわち他のスロットマシンやパチンコ遊技機などで行った際のレベル、ストーリーの段階、演出設定を反映した演出を実行させることが可能となり、遊技の終了時に携帯端末1300にて2次元コードを取得して更新要求を行うことにより管理サーバ1200で管理されている当該遊技者の遊技履歴を新たな遊技履歴に更新し、次回新たな遊技履歴を特定するためのパスワードを取得できるようになるため、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。
As described above, in the gaming system of the present embodiment, a password issuance request is made by the
特に本実施例では、スロットマシン1やパチンコ遊技機1001が、遊技者によって入力されたパスワードを解析し、過去の遊技履歴を特定する構成であるため、スロットマシン1やパチンコ遊技機1001などの個々の遊技機と、他の遊技機、管理サーバ1200と接続することなく、他の遊技機で遊技を行った過去の遊技履歴を反映した演出を行うことも可能となる。
In particular, in this embodiment, the
また、管理サーバ1200が発行するパスワードがパスワードの発行要求を行った端末識別情報に対応付けて登録されるとともに、さらにスロットマシン1やパチンコ遊技機1001で遊技を終え、新たな遊技履歴を特定するために出力される2次元コードにも、遊技開始時に入力されたパスワードが含まれ、更新要求には2次元コードから特定されたパスワードが含まれ、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードを照合することで、当該遊技者がパスワードを発行した遊技者であることを認証し、認証したことを条件に当該遊技者の遊技履歴が新たな遊技履歴に更新されるようになっており、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、その2次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。
In addition, the password issued by the
また、管理サーバ1200では、携帯端末1300からパスワードの発行要求を受けてパスワードを発行する毎に、ランダム値を用いて生成するので、同一内容の遊技履歴が特定される場合であって同一のパスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測した改竄することは困難となるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用をさらに確実に防止することができる。
In addition, since the
また、管理サーバ1200は、携帯端末1300から更新要求を受けた場合に、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードを照合し、双方のパスワードが一致した場合に、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベース等の該当する端末識別情報の対応する項目を更新することとなる。
In addition, when the
一方、スロットマシン1やパチンコ遊技機1001では、パスワードの入力時に入力ミスがあっても、パスワードから解析されたデータが正常であれば、パスワードは認証され、特定演出モードに移行することとなるが、遊技終了時に出力された2次元コードに格納されたパスワードも入力ミスによるパスワードであることから、この2次元コードを読み取って管理サーバ1200に対して更新要求を行った場合、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致しないこととなり、遊技履歴が更新されなくなってしまう虞がある。
On the other hand, in the
このため、本実施例の管理サーバ1200では、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致しない場合でも、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違である場合には、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、パスワードの発行を受けた遊技者であると一応認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベース等の該当する端末識別情報の対応する項目を更新するようになっており、遊技者がパスワードの入力を誤った場合であっても、入力ミスと推測される特定の条件を満たす範囲の誤りであれば、遊技履歴を更新させることが可能となり、その間に遊技を行った遊技履歴が無駄となってしまうことを防止できる。
For this reason, in the
また、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致して更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベース等の該当する端末識別情報の対応する全ての項目を更新するのに対して、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違であり、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、遊技者データベース等の該当する端末識別情報の対応する項目のうちデータの連続性に影響のない項目のみ更新し、データの連続性に影響する項目の更新は行われないようになっており、例えば、レベル値が本来のレベル値よりも下がってしまったり、ストーリーの段階を飛ばしたり、演出設定や達成ミッションの種類に矛盾が生じるなど、誤ったパスワードにて遊技を行った結果、連続性に支障のある遊技履歴が更新されてしまうことを防止できる。
In addition, if the player who made the update request with the password registered in the
また、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違であり、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、更新要求を行った携帯端末1300に対しての更新完了の通知において、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことが併せて通知されるので、遊技者がパスワードの入力をミスしたが、遊技履歴は無事更新されたことを認識させることができるうえに、更新されていない遊技履歴があっても、その原因を特定することが可能となる。
In addition, the password registered in the
尚、本実施例では、パスワードが入力ミスと推測される特定の条件として、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違であることとしているが、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードから双方に類似性があり、入力ミスである可能性が高いと推測されるものであれば良く、双方のパスワードが1文字だけしか異ならないことのみをもって特定の条件として適用しても良いし、2文字まで前後1時違いの相違であることをもって特定の条件として適用しても良い。また、双方のパスワードで異なる文字が「O」と「0」のように見間違う可能性の高い文字である場合、大文字と小文字の違いなど類似性が高いことを特定の条件として適用しても良い。
In this embodiment, the specific condition that the password is assumed to be an input error is that only one character has a difference of 1 hour before and after, but the password registered in the
また、本実施例のようにこれらのうちいずれか複数以上が満たされることで、更新要求に含まれるパスワードを認証するものでも良いし、いずれか1つでも満たされることで、更新要求に含まれるパスワードを認証するものでも良い。 Further, as in the present embodiment, if any one or more of these are satisfied, the password included in the update request may be authenticated, and if any one is satisfied, it is included in the update request. The password may be authenticated.
本実施例の管理サーバ1200では、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行されるようになっており、パスワードの発行を受けたものの、遊技を行わなかった場合や、遊技を行ったものの2次元コードを取得しなかった場合、2次元コードを取得したものの更新要求を行わなかった場合でも、パスワードを解放するためのアクセスを行うことなく、新たにパスワードの発行を受けることが可能となっている。
In the
また、パスワードの発行後、遊技を行って取得した2次元コードから特定される遊技履歴を管理サーバ1200にて管理されている遊技履歴に反映させても、次回パスワード発行時に反映されるレベルやストーリーの段階、演出設定などは、変化せず、全く同一のパスワードが発行される可能性もある。
In addition, even if the game history specified from the two-dimensional code acquired by playing the game after the password is issued is reflected in the game history managed by the
上記のように、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であると、レベルやストーリーの段階、演出設定などが変化する前に遊技を終えて2次元コードを取得した場合、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことが可能となり、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数、キャラクタ別ゲーム数、総回転数や大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できることとなってしまうという問題が生じ得る。 As described above, when a password issuance request is accepted, even if the status of the corresponding terminal identification information is in game, the issuance of password is not prohibited. If you finish the game before changing the production settings and get a two-dimensional code, you can make an update request with the same two-dimensional code as many times as you like. There may be a problem that the game history such as the number of games, the number of BBs, the number of RBs, the number of games by character, the total number of rotations and the number of big hits can be updated many times.
このため、本実施例では、管理サーバ1200がパスワードを発行する際に、遊技者データベース等の該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成することで、同じ遊技者に対して連続して同じパスワードを発行しないようになっているとともに、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴等に基づいて遊技者データベース等の該当する端末識別情報の対応する項目を更新するようになっている。前述のように、パスワードは連続して同一のパスワードが発行されることはないものの、連続しなければ、同一のパスワードが発行されることは起こり得る。しかしながら、同一のパスワードが発行されることはあっても、2次元コードに付加された遊技乱数とパスワードとの組合せが同一になることはほぼあり得ない(32ビットの遊技乱数が一致する確率は、1/4294967296であり、遊技履歴が同じでも遊技乱数とパスワードが一致する確率は、それよりさらに低い)。そして、上記のように更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、が一致しないことを条件に、遊技履歴等の更新が行われるので、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数、キャラクタ別ゲーム数、総回転数、大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことはない。
For this reason, in this embodiment, when the
尚、本実施例では、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴等に基づいて遊技者データベース等の該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としており、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数、キャラクタ別ゲーム数、総回転数、大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを確実に防止できる点から好ましいが、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、前回の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴等に基づいて遊技者データベース等の該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成であっても、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数、キャラクタ別ゲーム数、総回転数、大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。
In this embodiment, when the
また、上記のように管理サーバ1200がパスワードを発行する際に、同じ遊技者に対して連続して同じパスワードを発行しないようにする構成であれば、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワードと、前回の更新要求から特定されるパスワードと、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴等に基づいて遊技者データベース等の該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としても良く、このような構成とした場合でも、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数、キャラクタ別ゲーム数、総回転数、大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。
In addition, when the
また、上記のように管理サーバ1200がパスワードを発行する際に、遊技履歴だけではなく、乱数(ランダム値及びハッシュ値)を用いてパスワードを生成しており、特に、前回のパスワードと比較して同じであるか否かを確認せずとも、連続して同じパスワードが発行される確率は非常に低い。このため、連続して同じパスワードが発行されることを制限しない構成であっても、乱数(ランダム値及びハッシュ値)を用いてパスワードを生成するとともに、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワードと、前回の更新要求から特定されるパスワードと、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴等に基づいて遊技者データベース等の該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすることで、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数、キャラクタ別ゲーム数、総回転数、大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。尚、今回の更新要求から特定されるパスワードを、前回の更新要求から特定されるパスワードだけでなく、同一遊技者(端末識別情報の携帯端末)に対して過去に発行されたパスワードの全てと照合し、一致しないことを条件に、更新要求から特定される遊技履歴等に基づいて遊技者データベース等の該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすれば、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数、キャラクタ別ゲーム数、総回転数、大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことをさらに確実に防止できる。
In addition, when the
また、上記のように2次元コードを発行する毎にランダムな遊技乱数が付加される構成であれば、管理サーバ1200にて遊技履歴に加え乱数を付加したり、同じパスワードが連続して発行されることを規制したりせずとも、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定される遊技乱数と、前回の更新要求から特定される遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴等に基づいて遊技者データベース等の該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としても良く、このような構成とした場合でも、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数、キャラクタ別ゲーム数、総回転数、大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。尚、今回の更新要求から特定される遊技乱数を、前回の更新要求から特定される遊技乱数だけでなく、同一遊技者(端末識別情報の携帯端末)が更新要求を行った際の遊技履歴における遊技乱数の全てと照合し、一致しないことを条件に、更新要求から特定される遊技履歴等に基づいて遊技者データベース等の該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすれば、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数、キャラクタ別ゲーム数、総回転数、大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことをさらに確実に防止できる。
In addition, if a random game random number is added every time a two-dimensional code is issued as described above, the
また、本実施例では、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットの値の変換後の位置を特定可能なデータ列が複数定められたビットシャッフルテーブルを備え、パスワードを発行する際に、乱数(ランダム値)を取得し、取得したランダム値に対応するデータ列に従って遊技履歴を設定することで作成された複数ビットの値が変換されるようになっており、この変換後のデータに基づいてパスワードが生成されるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難となる。 Further, in this embodiment, a bit shuffle table in which a plurality of data strings that can specify a position after conversion of a value of a plurality of bits created by setting a game history is provided, and when issuing a password, A multi-bit value created by acquiring a random number (random value) and setting a game history according to the data sequence corresponding to the acquired random value is converted, and based on this converted data Since the password is generated, it becomes difficult to analyze or tamper with the password.
また、ビットシャッフルテーブルにより変換した複数ビットのデータをランダム値分シフトさせたうえで、シフト後のデータにランダム値を付加するようになっており、遊技履歴の項目を構成するビットが発行毎に変化し得る構成であるため、遊技履歴が同一の場合でもパスワードが同一のものになりづらくなるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難となる。 In addition, after shifting the multi-bit data converted by the bit shuffle table by a random value, a random value is added to the shifted data, and the bits constituting the game history items are issued each time it is issued. Since the configuration can change, even if the game histories are the same, it is difficult for the passwords to be the same, so it is difficult to analyze or tamper with the passwords.
また、ビットシフト後のデータにおけるビット同士の間に、ランダム値を構成する値を挿入して得られたデータに基づいてパスワードが生成されるので、遊技履歴が類似する場合でもパスワードが似通ったものになりづらくなるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが一層困難となる。 Also, since passwords are generated based on data obtained by inserting random values between bits in the bit-shifted data, passwords are similar even when the game history is similar This makes it more difficult to analyze or tamper with a password.
また、ビットシフトに用いるランダム値及びビット同士の間に挿入されるランダム値としてビットシャッフルテーブルのデータ列を選択するために抽出されたランダム値が用いられるので、乱数を用いて複数行程の処理を行うことにより、パスワードの解析や改竄を困難とする場合でも、抽出する乱数が少なくて済むため、パスワードの発行に係る処理負荷を軽減したうえで、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難なパスワードの生成が可能となる。 In addition, since random values extracted for selecting a data string in the bit shuffle table are used as random values used for bit shift and random values inserted between bits, a plurality of processes are performed using random numbers. By doing so, even if it is difficult to analyze or tamper with the password, it is possible to extract a small number of random numbers. Therefore, it is possible to analyze or tamper with the password after reducing the processing load related to password issuance. A difficult password can be generated.
また、本実施例では、管理サーバ1200がパスワードを発行する際に、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットのデータを図23(a)に示すパスワード解析テーブルに従って、文字に変換するようになっているが、パスワード解析テーブルにおける数値と文字の関係を、図23(a)に示すような規則的な順番ではなく、例えば、「A」「B」「C」「D」「E」…に対応する文字を規則的な「0」「1」「2」「3」「4」…の順番ではなく、「10」「3」「22」「8」「5」…といったように不規則な順番とすることで、パスワードを数値化することも困難となり、一層パスワードの解析や改竄が困難となる。
In this embodiment, when the
上記のように、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であると、パスワードから特定されるポイントを遊技機で消費しても、消費後のポイント数が格納された2次元コードに基づいて管理サーバ1200における遊技者データベースのポイント数を更新させなければ、遊技者データベースのポイント数を減らさずに、複数の遊技機においてポイントを消費することが可能となる。
As described above, when a password issuance request is accepted, even if the status of the corresponding terminal identification information is in game, the point specified from the password is that the issuance of the password is not prohibited If the player database points in the
このため、例えば、パスワードに発行時刻を特定可能なデータを格納しておき、遊技機側でパスワードが入力された場合に、パスワードの発行時刻から一定時間(例えば、5分)以内のみ、遊技機側でパスワードから特定されるポイントを有効なポイントとして扱い、一定時間を超えた場合にはパスワードから特定されるポイントを無効なポイントとして扱うことで、複数の遊技機においてポイントを消費できる時間が限られることとなるため、上記のような不具合を回避することができる。 For this reason, for example, when data that can specify the issue time is stored in the password, and the password is input on the gaming machine side, the gaming machine is only within a certain time (for example, 5 minutes) from the password issue time. The points specified from the password on the side are treated as valid points, and if the specified time is exceeded, the points identified from the password are treated as invalid points. Therefore, the above problems can be avoided.
また、このような場合でも、新たにパスワードの発行を受けて、複数の遊技機においてポイントを消費することも考えられる。これに対しては、例えば、一度パスワードを発行した場合には、2次元コードによる遊技履歴等の更新を行うまでは、所定期間(例えば、日付が変わるまでの期間)にわたり新たなパスワードの発行を禁止するようにすることで、新たにパスワードの発行を受けて、複数の遊技機においてポイントを消費することを防止できる。また、一度パスワードを発行した後、2次元コードによる遊技履歴等の更新を行わずに、新たなパスワードの発行を受ける場合には、一律にポイントが減算される構成とした場合でも、新たにパスワードの発行を受けて、複数の遊技機においてポイントを消費することを防止できる。 Even in such a case, it is conceivable that a plurality of gaming machines may consume points by newly issuing a password. In response to this, for example, when a password is issued once, a new password is issued over a predetermined period (for example, a period until the date changes) until a game history or the like is updated by a two-dimensional code. By prohibiting, it is possible to prevent a point from being consumed in a plurality of gaming machines by newly issuing a password. In addition, if a new password is issued without updating the game history or the like using a two-dimensional code after the password has been issued once, a new password will be used even if the points are uniformly subtracted. It is possible to prevent points from being consumed in a plurality of gaming machines.
以上、本発明の実施例1を図面により説明してきたが、本発明は実施例1に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 As described above, the first embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to the first embodiment, and modifications and additions within the scope not departing from the gist of the present invention are included in the present invention. Needless to say.
例えば、前記実施例1では、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや2次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。 For example, in the first embodiment, a password is applied as information that can specify a game history to be input to the gaming machine, which is preferable because it is not necessary to provide a dedicated reading device for inputting information from the outside. The data may be encoded as a bar code or a two-dimensional code and read by a code reader, or data that can be input by wired connection, wireless connection, infrared connection, or the like. Therefore, it is possible to easily input these data.
また、前記1実施例では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報やボーナス情報を特定可能な情報として2次元コードを適用しており、遊技者が2次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしても良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであっても良く、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用しても良い。 In the first embodiment, the two-dimensional code is applied as information that can specify the game history output from the gaming machine and information that can specify the bonus information, and the player simply holds the two-dimensional code reader. However, it may be output as other code data that can be read by a code reader such as a barcode, or data that can be output by wired connection, wireless connection, infrared connection, etc. Furthermore, a password may be applied in the same manner as information input to the gaming machine.
前記実施例1では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ1200にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末を識別可能な情報(Cookie)にて遊技者を識別したり、管理サーバ1200側で付与した遊技者IDにて遊技者を識別したりできる場合には、端末識別情報が付与された端末や、端末識別情報の送信が許可されていない端末からもアクセスを許可する構成としても良い。
In the first embodiment, only the portable terminal to which the terminal identification information is assigned and the transmission of the terminal identification information is permitted is permitted by the
また、前記実施例1では、端末識別情報に対応付けて遊技者に関する情報(遊技履歴など)を管理しているが、遊技者を識別可能な遊技者IDに対応付けて遊技者に関する情報を管理する構成でも良い。 In the first embodiment, information related to the player (game history, etc.) is managed in association with the terminal identification information. However, information related to the player is managed in association with the player ID that can identify the player. The structure to do may be sufficient.
前記実施例1では、管理サーバ1200がポイントを特定可能なパスワードを発行し、スロットマシン1やパチンコ遊技機1001がパスワードからポイントを特定し、この特定されたポイントを消費して遊技者にとって有用な情報が示唆される演出が実行される構成であるが、少なくともスロットマシン1やパチンコ遊技機1001に遊技者に関連する情報(IDなどでも可能)を入力し、それに応じてポイントが特定される構成であっても良い。また、パスワードから特定される遊技履歴に応じてポイントが特定される構成であっても良い。
In the first embodiment, the
前記実施例1のスロットマシン1では、可変表示装置として3つのリール2L、2C、2Rを適用した例について説明しているが、1つのみリールを備え、この1つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでも良いし、2つのリールを備え、2つのリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでも良いし、4つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでも良い。
In the
前記実施例1のスロットマシン1では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例1で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
In the
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。 Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, for example, a combination of a plurality of types of game values such as medals and game balls. It may be. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. You may apply the slot machine which can pay out all of utility values.
前記実施例1のパチンコ遊技機1001では、開閉板を備えた特別可変入賞球装置1020によって大入賞口が形成され、開閉板が開放状態または閉鎖状態に制御されることによって、遊技球が入賞可能な可状態と、遊技球が入賞不能な不可状態とに大入賞口が変化する場合を示したが、大入賞口の態様は、本実施例で示したものに限られない。例えば、箱形の役物によって大入賞口が形成され、その箱形の役物が遊技領域の面に対して前面側にスライドして可動することによって遊技球が入賞可能な可状態となり、逆にその箱形の役物が遊技領域の面に対して奥側にスライドして可動することにより遊技領域面内に隠れることによって遊技球が入賞不能な不可状態となる大入賞口(いわゆるベロ型の大入賞口)を備えた遊技機でも良い。
In the
前記実施例1のパチンコ遊技機1001では、識別情報(特別図柄や演出図柄)の可変表示を行い、その可変表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったことに基づいて特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するいわゆる可変表示ゲームを行う遊技機に適用する場合を示したが、本実施例で示した態様は、いわゆる可変表示ゲームを行う遊技機以外にも適用可能である。例えば、遊技領域において開放状態と閉鎖状態とに制御可能な可変入賞装置(役物)を備え、役物内に遊技球が進入し、役物内に設けられた特定入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するいわゆる役物遊技を行う遊技機であっても良い。
In the
前記実施例1のパチンコ遊技機1001では、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技用価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
In the
すなわち、始動領域を遊技媒体(遊技球)が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていても良い。 That is, after the game medium (game ball) passes through the start area, based on the establishment of the start condition that allows the start of variable display, a plurality of types of identification information that can be identified are variably displayed and the display result is derived. A gaming machine having a variable display device for displaying, and when a specific display result is derived and displayed on the variable display device, the gaming machine shifts to a specific gaming state that is advantageous to the player. A game ball enclosed in a gaming machine is used to be played into the game area, and the game score is subtracted in response to the game ball being driven, and the game ball wins a prize area provided in the game area. The present invention can also be applied to a gaming machine that adds game scores according to the game. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.
次に、本発明が適用された実施例2における遊技システムについて説明する。尚、本実施例の遊技システムを構成するスロットマシン1、パチンコ遊技機1001、管理サーバ1200は、ぞれぞれ実施例1における遊技システムを構成するスロットマシン1、パチンコ遊技機1001、管理サーバ1200と同一の構成を含むため、ここでは、相違する部分について主に説明し、その他について説明は省略することとする。
Next, a gaming system according to the second embodiment to which the present invention is applied will be described. The
実施例1のスロットマシン1では、ポイントを消費して第1の遊技状態または前記第2の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いかを示唆する遊技状態示唆演出(AT潜伏示唆演出、抽選モード示唆演出、連続演出における演出結果の先取り)を実行させることができる構成であったのに対して、本実施例では、ポイントを消費することで遊技状態示唆演出を実行するのではなく、ポイントを消費することで第1の遊技状態または前記第2の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いかを示唆する情報を特定可能な2次元コードが液晶表示器51に表示されるようになっている。
In the
詳しくは、サブ制御部91は、遊技状態示唆情報を出力可能な状態においてポイント格納領域に必要なポイント数が残っている場合に、液晶表示器51に演出用スイッチ56を操作することにより遊技状態示唆情報を取得できる旨の案内及び消費するポイント数を表示させるようになっている。この際、演出用スイッチ56が操作されることにより、ポイント格納領域のポイント数から該当する分のポイントを減算するとともに、遊技状態示唆情報と、更新後のポイント数と、パスワードと、を取得し、図68に示すように、管理サーバの所在を示すURLと、取得した遊技状態示唆情報と、更新後のポイント数と、が格納された2次元コードを生成し、液晶表示器51に表示させるようになっている。
Specifically, the
そして、表示された2次元コードを読み取って管理サーバ1200にアクセスすることで、2次元コードから特定される遊技状態示唆情報を管理サーバ1200を介して取得できるようになっている。
Then, by reading the displayed two-dimensional code and accessing the
また、実施例1のスロットマシン1では、ポイントを消費して設定値を示唆する設定示唆演出を実行させることができる構成であったのに対して、本実施例では、ポイントを消費することで設定示唆演出を実行するのではなく、ポイントを消費することで設定値を示唆する設定示唆情報を特定可能な2次元コードが液晶表示器51に表示されるようになっている。
Further, in the
詳しくは、サブ制御部91は、設定示唆情報を出力可能な状態においてポイント格納領域に必要なポイント数が残っている場合に、液晶表示器51に演出用スイッチ56を操作することにより設定示唆情報を取得できる旨の案内及び消費するポイント数を表示させるようになっている。この際、演出用スイッチ56が操作されることにより、ポイント格納領域のポイント数から該当する分のポイントを減算するとともに、設定示唆情報と、更新後のポイント数と、パスワードと、を取得し、図68に示すように、管理サーバの所在を示すURLと、取得した設定示唆情報と、更新後のポイント数と、が格納された2次元コードを生成し、液晶表示器51に表示させるようになっている。
Specifically, the
そして、表示された2次元コードを読み取って管理サーバ1200にアクセスすることで、2次元コードから特定される設定示唆情報を管理サーバ1200を介して取得できるようになっている。
Then, by reading the displayed two-dimensional code and accessing the
また、実施例1のスロットマシン1では、スロットマシン1側でコインが付与される構成であったが、本実施例では、スロットマシン1側では、コインの付与を受ける権利のみを付与し、その旨を示す2次元コードを液晶表示器51に表示し、この2次元コードを読み取って管理サーバ1200にアクセスすることで、管理サーバ1200においてコインの付与が受けられるようになっている。そして、実施例1のスロットマシン1では、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも優遇された条件にてコインの付与を受けることが可能となる構成であったのに対して、本実施例では、ポイントを消費することで優遇された条件にてコインの付与を受けることが可能となるのではなく、ポイントを消費することで、優遇された条件にてコインの付与を受ける権利の付与を受けることができるようになっている。
Further, in the
実施例1のパチンコ遊技機1001では、ポイントを消費して第1の遊技状態または前記第2の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いかを示唆する遊技状態示唆演出(リーチ演出における演出結果の先取り、昇格演出における演出結果の先取り、潜伏示唆演出、継続演出における演出結果の先取り)を実行させることができる構成であったのに対して、本実施例では、ポイントを消費することで遊技状態示唆演出を実行するのではなく、ポイントを消費することで第1の遊技状態または前記第2の遊技状態のいずれに制御されている可能性が高いかを示唆する情報を特定可能な2次元コードが演出用表示装置1009に表示されるようになっている。
In the
詳しくは、演出制御用CPU1101は、遊技状態示唆情報を出力可能な状態においてポイント格納領域に必要なポイント数が残っている場合に、演出用表示装置1009に演出用スイッチ56を操作することにより遊技状態示唆情報を取得できる旨の案内及び消費するポイント数を表示させるようになっている。この際、演出用スイッチ56が操作されることにより、ポイント格納領域のポイント数から該当する分のポイントを減算するとともに、遊技状態示唆情報と、更新後のポイント数と、パスワードと、を取得し、図68に示すように、管理サーバの所在を示すURLと、取得した遊技状態示唆情報と、更新後のポイント数と、が格納された2次元コードを生成し、演出用表示装置1009に表示させるようになっている。
Specifically, the
そして、表示された2次元コードを読み取って管理サーバ1200にアクセスすることで、2次元コードから特定される遊技状態示唆情報を管理サーバ1200を介して取得できるようになっている。
Then, by reading the displayed two-dimensional code and accessing the
また、実施例1のパチンコ遊技機1001では、パチンコ遊技機1001でコインが付与される構成であったが、本実施例では、パチンコ遊技機1001側では、コインの付与を受ける権利のみを付与し、その旨を示す2次元コードを演出用表示装置1009に表示し、この2次元コードを読み取って管理サーバ1200にアクセスすることで、管理サーバ1200においてコインの付与が受けられるようになっている。そして、実施例1のパチンコ遊技機1001では、ポイントを消費することでポイントを消費しない場合よりも優遇された条件にてコインの付与を受けることが可能となる構成であったのに対して、本実施例では、ポイントを消費することで優遇された条件にてコインの付与を受けることが可能となるのではなく、ポイントを消費することで、優遇された条件にてコインの付与を受ける権利の付与を受けることができるようになっている。
Further, in the
次に、遊技状態示唆情報や設定示唆情報を取得する際の遊技機及び管理サーバ1200の動作を図66に基づいて説明する。尚、遊技機としてスロットマシン1を適用した場合にも、パチンコ遊技機1001を適用した場合でもその動作はほぼ同じであるのでは、ここでは、遊技機としてスロットマシン1を用いた例についてのみ説明する。
Next, the operation of the gaming machine and the
サブ制御部91は、遊技状態示唆情報または設定示唆情報を出力可能な状態においてポイント格納領域に必要なポイント数が残っている場合に、液晶表示器51に演出用スイッチ56を操作することにより遊技状態示唆情報または設定示唆情報を取得できる旨の案内及び消費するポイント数を表示させるようになっている。この際、演出用スイッチ56が操作されることにより、ポイント格納領域のポイント数から該当する分のポイントを減算するとともに、遊技状態示唆情報または設定示唆情報と、更新後のポイント数と、パスワードと、を取得し、図68に示すように、管理サーバの所在を示すURLと、取得した遊技状態示唆情報または設定示唆情報と、更新後のポイント数と、が格納された2次元コードを生成し、液晶表示器51に表示させる。
The
遊技者は、スロットマシン1の液晶表示器51に表示された2次元コードを携帯端末1300で読み取ることで解析されたパスワード、遊技状態示唆情報または設定示唆情報、ポイント数及び携帯端末1300の端末識別情報を含む示唆情報要求を管理サーバ1200に送信することにより、遊技状態示唆情報または設定示唆情報を取得することが可能となる。
The player reads the two-dimensional code displayed on the
携帯端末1300から示唆情報要求がされると、管理サーバ1200は、示唆情報要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、取得不可としてその旨を携帯端末1300に対して通知する。
When a suggestion information request is made from the
一方、示唆情報要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、示唆情報要求から特定されるパスワードを、示唆情報要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、示唆情報要求から特定されるパスワードと遊技者データベースに登録されているパスワードとが一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、遊技者データベースにおいて端末識別情報から特定されるポイントを示唆情報要求から特定されるポイント数に更新する。 On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that made the suggestion information request matches the terminal identification information registered in the player database, the password specified from the suggestion information request is specified from the suggestion information request. The password registered in the player database in association with the terminal identification information. If the password specified from the suggestion information request matches the password registered in the player database, the player is authenticated as the player who issued the password, and is specified from the terminal identification information in the player database. Update the points to the number of points specified from the suggestion information request.
そして、管理サーバ1200は、示唆情報要求から特定される遊技状態示唆情報または設定示唆情報を携帯端末1300に対して返信する。
Then, the
管理サーバ1200から遊技状態示唆情報または設定示唆情報を受信した携帯端末1300では、受信した遊技状態示唆情報または設定示唆情報を表示させることで、遊技者は、遊技状態が第1の遊技状態、第2の遊技状態のいずれの遊技状態である可能性が高いのかや設定値を推測することができる。
In the portable terminal 1300 that has received the gaming state suggestion information or the setting suggestion information from the
このように本実施例の遊技システムでは、遊技機自体が、遊技状態示唆情報や設定示唆情報を直接認識可能に出力するのではなく、管理サーバ1200を介して遊技者に対して出力されるので、一のパスワードに基づくポイントを消費することにより遊技状態示唆情報や設定示唆情報を出力するか否かの管理を一元的に行うことが可能となり、一のパスワードに基づくポイントを適切に消費せずに複数の遊技機にて遊技状態示唆情報や設定示唆情報報の出力が受けられてしまうことを防止できる。
Thus, in the gaming system of the present embodiment, the gaming machine itself does not output the game state suggestion information and the setting suggestion information so as to be directly recognizable, but outputs them to the player via the
すなわち、遊技状態示唆情報や設定示唆情報を取得するためには、一度管理サーバ1200にアクセスする必要があり、この際、管理サーバ1200側のポイントも減算されることとなるので、ポイントを消費せずに、遊技状態示唆情報や設定示唆情報を取得できてしまうことを防止できる。
That is, in order to acquire game state suggestion information and setting suggestion information, it is necessary to once access the
また、本実施例では、遊技状態示唆情報や設定示唆情報を取得するための情報として2次元コードが適用されており、遊技者は、2次元コードを携帯端末1300にて読み取るだけの簡単な方法で、遊技状態示唆情報や設定示唆情報を取得することができる。
Further, in this embodiment, a two-dimensional code is applied as information for acquiring game state suggestion information and setting suggestion information, and the player simply reads the two-dimensional code with the
尚、バーコードや赤外線通信など、携帯端末1300にて読み取り可能な態様にて出力されるものであれば、同様に遊技者は簡単な方法で遊技状態示唆情報や設定示唆情報を取得することができる。 In addition, if it is output in a form that can be read by the portable terminal 1300 such as barcode or infrared communication, the player can similarly acquire the game state suggestion information and the setting suggestion information by a simple method. it can.
以上、本発明の実施例2を説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。 As described above, the second embodiment of the present invention has been described. However, the present invention is not limited to the second embodiment, and changes and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say. Further, the same or similar configuration as the first embodiment has the same effect as that described in the first embodiment. Further, the modified example illustrated for the first embodiment is also applicable to the second embodiment.
例えば、前記実施例2では、遊技状態示唆情報や設定示唆情報を取得するための2次元コードを携帯端末1300にて読み取り、管理サーバ1200を介して2次元コードから特定される遊技状態示唆情報や設定示唆情報が携帯端末1300に返信されることで遊技状態示唆情報や設定示唆情報を遊技者が認識可能に出力される構成であるが、管理サーバ1200ではなく、携帯端末のアプリケーションとしてポイントを管理するとともに、遊技状態示唆情報や設定示唆情報を取得するための2次元コードを携帯端末1300にて読み取り、読み取った2次元コードを携帯端末1300にて解析し、管理サーバ1200などを介さず、携帯端末1300が管理しているポイントを更新し、遊技状態示唆情報や設定示唆情報を遊技者が認識可能に出力する構成としても良い。
For example, in the second embodiment, the game state suggestion information or the game state suggestion information identified from the two-dimensional code via the
また、前記実施例2では、遊技状態示唆情報や設定示唆情報を取得するための2次元コードを携帯端末1300にて読み取り、管理サーバ1200を介して2次元コードから特定される遊技状態示唆情報や設定示唆情報が携帯端末1300に返信されることで遊技状態示唆情報や設定示唆情報を遊技者が認識可能に出力される構成であるが、遊技状態示唆情報や設定示唆情報を取得するための情報が格納されたパスワードを表示するとともに、遊技者がこの表示されたパスワードを、コンピュータ端末や、専用端末などに入力し、管理サーバ1200にアクセスし、パスワードから特定される遊技状態示唆情報や設定示唆情報の返信を受けて遊技状態示唆情報や設定示唆情報を遊技者が認識可能に出力される構成としても良い。また、コンピュータ端末や、専用端末がポイントを管理するとともに、遊技状態示唆情報や設定示唆情報を取得するための情報が格納されたパスワードを、入力を受けたコンピュータ端末や専用端末にて解析し、管理サーバ1200などを介さず、コンピュータ端末や専用端末が管理しているポイントを更新し、遊技状態示唆情報や設定示唆情報を遊技者が認識可能に出力する構成としても良い。
Further, in the second embodiment, the game state suggestion information or the game state suggestion information identified from the two-dimensional code via the
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
1001 パチンコ遊技機
1009 演出表示装置
1560 遊技制御用マイクロコンピュータ
1100 演出制御用マイクロコンピュータ
1200 管理サーバ
1300 携帯端末
DESCRIPTION OF
1560 Microcomputer for
Claims (2)
遊技者に関連する遊技者情報を入力する遊技者情報入力手段と、
前記遊技者情報入力手段にて入力された前記遊技者情報に応じた遊技者価値を設定する遊技者価値設定手段と、
遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴に基づいて特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、前記遊技者価値設定手段により設定された前記遊技者価値を消費した場合に、該遊技者価値を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて前記特典を付与する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of performing a predetermined game,
Player information input means for inputting player information related to the player;
Player value setting means for setting a player value according to the player information input by the player information input means;
A privilege granting means for granting a privilege based on a game history that is a result of a player playing a game;
With
When the player value set by the player value setting means is consumed, the privilege granting unit grants the privilege under a preferential condition compared with the case where the player value is not consumed. A gaming machine characterized by
前記特典権利特定情報出力手段にて出力された前記特典権利特定情報から特定される前記特典権利に基づいて特典を付与する特典付与手段と、
を含み、
前記特典権利付与手段は、前記遊技者価値設定手段により設定された前記遊技者価値を消費することで、遊技者価値を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて前記特典権利を付与する
ことを特徴とする遊技システム。 A gaming machine capable of performing a predetermined game, in accordance with player information input means for inputting player information related to a player, and the player information input by the player information input means A player value setting means for setting a player value, a privilege right granting means for granting a privilege right for receiving a grant based on a game history that is a result of the player playing the game, and the privilege right A privilege right specifying information output means for outputting privilege right specifying information capable of specifying the privilege right granted by the granting means, and the gaming machine,
Privilege granting means for granting a privilege based on the privilege right specified from the privilege right specifying information output by the privilege right specifying information output unit;
Including
The privilege right granting unit grants the privilege right under a preferential condition compared with a case where the player value is not consumed by consuming the player value set by the player value setting unit. A gaming system characterized by that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011253338A JP5985176B2 (en) | 2011-11-18 | 2011-11-18 | Game machine and game system |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011253338A JP5985176B2 (en) | 2011-11-18 | 2011-11-18 | Game machine and game system |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2013106733A true JP2013106733A (en) | 2013-06-06 |
JP5985176B2 JP5985176B2 (en) | 2016-09-06 |
Family
ID=48704147
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011253338A Expired - Fee Related JP5985176B2 (en) | 2011-11-18 | 2011-11-18 | Game machine and game system |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5985176B2 (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017051379A (en) * | 2015-09-08 | 2017-03-16 | ネット株式会社 | Game machine |
Citations (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003210650A (en) * | 2002-01-21 | 2003-07-29 | Sophia Co Ltd | Game system |
JP2005224306A (en) * | 2004-02-10 | 2005-08-25 | Takeya Co Ltd | Game machine |
JP2007029171A (en) * | 2005-07-22 | 2007-02-08 | Aruze Corp | Game machine |
JP2008125554A (en) * | 2006-11-16 | 2008-06-05 | Newgin Corp | Game machine presentation data transmission/receiving system, game machine, portable terminal, and game machine presentation data receiving program |
JP2008237900A (en) * | 2007-03-27 | 2008-10-09 | Aruze Gaming America Inc | Game device capable of executing mini game |
JP2008253429A (en) * | 2007-04-03 | 2008-10-23 | Aruze Corp | Slot machine |
JP2011010894A (en) * | 2009-07-02 | 2011-01-20 | Kyoraku Sangyo Kk | Privilege providing system |
JP2011062514A (en) * | 2009-08-21 | 2011-03-31 | Sammy Corp | Game system |
-
2011
- 2011-11-18 JP JP2011253338A patent/JP5985176B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003210650A (en) * | 2002-01-21 | 2003-07-29 | Sophia Co Ltd | Game system |
JP2005224306A (en) * | 2004-02-10 | 2005-08-25 | Takeya Co Ltd | Game machine |
JP2007029171A (en) * | 2005-07-22 | 2007-02-08 | Aruze Corp | Game machine |
JP2008125554A (en) * | 2006-11-16 | 2008-06-05 | Newgin Corp | Game machine presentation data transmission/receiving system, game machine, portable terminal, and game machine presentation data receiving program |
JP2008237900A (en) * | 2007-03-27 | 2008-10-09 | Aruze Gaming America Inc | Game device capable of executing mini game |
JP2008253429A (en) * | 2007-04-03 | 2008-10-23 | Aruze Corp | Slot machine |
JP2011010894A (en) * | 2009-07-02 | 2011-01-20 | Kyoraku Sangyo Kk | Privilege providing system |
JP2011062514A (en) * | 2009-08-21 | 2011-03-31 | Sammy Corp | Game system |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017051379A (en) * | 2015-09-08 | 2017-03-16 | ネット株式会社 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5985176B2 (en) | 2016-09-06 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5989363B2 (en) | GAME SYSTEM, MANAGEMENT DEVICE, AND GAME MACHINE | |
JP5918576B2 (en) | GAME SYSTEM, MANAGEMENT DEVICE, AND APPLICATION PROGRAM | |
JP5985175B2 (en) | Game machine and game system | |
JP2013215447A (en) | Game machine | |
JP6516397B2 (en) | Game system, management device and game machine | |
JP2013215446A (en) | Game machine | |
JP5985177B2 (en) | Game machine and game system | |
JP2013240389A (en) | Game machine and game system | |
JP5988571B2 (en) | Game machine | |
JP2016030065A (en) | Game machine | |
JP6042082B2 (en) | Game machine | |
JP2015042198A (en) | Game machine | |
JP5628846B2 (en) | Game machine | |
JP6366652B2 (en) | Game machine | |
JP5575710B2 (en) | Game machine | |
JP2017192845A (en) | Game system, management device, and game machine | |
JP5989332B2 (en) | Game machine | |
JP6334620B2 (en) | GAME SYSTEM, MANAGEMENT DEVICE, AND GAME MACHINE | |
JP5985176B2 (en) | Game machine and game system | |
JP2016002296A (en) | Game machine | |
JP6529726B2 (en) | Gaming machine | |
JP6118497B2 (en) | GAME SYSTEM AND MANAGEMENT DEVICE | |
JP6207120B2 (en) | Game machine | |
JP2016030064A (en) | Game machine | |
JP6016361B2 (en) | Gaming system, gaming machine and management device |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20141007 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20150605 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20151127 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20151201 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160126 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20160802 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20160803 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5985176 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |