JP2008253429A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、回胴式遊技機に関する。 The present invention relates to a rotating game machine.
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンに対する操作(以下、「停止操作」という)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される。 Conventionally, a player's operation (hereinafter referred to as “medal etc.”) is provided on condition that a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface are provided side by side and medals, coins (hereinafter referred to as “medals etc.”) are inserted. , "Start operation"), and an operation (hereinafter referred to as a start switch) that outputs a signal requesting the start of rotation of all reels and a plurality of stop buttons corresponding to each of the plurality of reels. A stop switch that outputs a signal for requesting the rotation of the corresponding reel to stop and a plurality of corresponding to each of the plurality of reels, and each driving force is provided to each reel. Based on the stepping motor to be transmitted and the signals output by the start switch and stop switch, the operation of the stepping motor is controlled, and the rotation and rotation of each reel are controlled. The reel-type gaming machine having a control unit, the performing stop is known. Normally, in such a spinning-type gaming machine, when rotation of all reels is stopped, whether or not a predetermined symbol combination is displayed to the player by the plurality of reels is determined. If it is determined that it is determined that the predetermined symbol combination is displayed, a so-called winning is established and a medal or the like is paid out.
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果(以下、「内部当籤役」という)と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されているときに、遊技者により停止操作が行われると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、決定された内部当籤役に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せは、その表示が回避されるように、リールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、停止するようになっている。 At present, when a player's start operation is detected in a mainstream spinning machine, lottery using a random number is performed, and the result (hereinafter referred to as "internal winning combination") and a stop operation by the player are detected. The reel rotation is stopped based on the timing. For example, when the player performs a stop operation when an internal winning combination related to winning is determined as a result of the lottery, the reel rotation is performed so that the combination of symbols related to the internal winning combination is displayed. Continues within a predetermined period (for example, 190 msec), and then stops. In addition, for the combination of symbols other than the combination of symbols related to the determined internal winning combination, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 msec) so that the display is avoided, and then stops. It is like that.
近年、このような回胴式遊技機において、メダルの払い出しに係る特定の内部当籤役が決定されると、それに係る図柄の組合せの表示を許容する停止操作の順序(以下、押し順という)を決定し、当該決定された押し順と遊技者によって採用された押し順とが一致する場合に、上記特定の内部当籤役に係る図柄の組合せを表示するようにし、且つ、専用の抽籤に当籤したことを条件に、映像の表示等によって、上記決定された押し順を遊技者に対して知らせるようにしたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。このような回胴式遊技機では、遊技者は、知らされた押し順に従って停止操作を行うことにより、上記特定の内部当籤役に係る図柄の組合せを表示させ、これに対応する枚数のメダルを獲得することができるようになる。
しかしながら、前述したような従来の回胴式遊技機では、専用の抽籤に当籤すると、上記押し順が画一的に遊技者に対して知らされるものであった。即ち、遊技者が好むタイミングであると好まざるタイミングであると、その意思に関係なく、上記押し順が知らされるため、遊技者が上記決定された押し順の知らせを受けるか否かを選択する手立てがなく、興趣の向上を図る工夫に欠けるものであった。 However, in the conventional rotary type gaming machine as described above, when the dedicated lottery is won, the pushing order is uniformly notified to the player. In other words, if the timing is preferred by the player or not, the push order is notified regardless of the intention, so the player can select whether to receive the notification of the determined push order. There was no way to do it, and there was a lack of ingenuity to improve interest.
そこで、本発明は、有利な情報の提供を受ける機会を遊技者が決定可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a rotating game machine that allows a player to determine an opportunity to receive provision of advantageous information.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following spinning machine.
請求項1に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のCPU31、後述のスタートスイッチ6S、後述のメダル受付・スタートチェック処理)と、前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31、後述の内部抽籤処理)と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段(例えば、後述のCPU31、後述の全リールの回転開始を要求する処理)と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のCPU31、後述のストップスイッチ7S、後述のリール停止制御処理)と、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のCPU31、後述のリール停止制御処理)と、予め定められた条件が満たされると、予め定められた数値を報知回数選択データとして記憶する報知回数選択データ記憶手段(例えば、後述のサブCPU81、後述の各種カウンタ更新チェック処理)と、選択操作の検出を行う選択操作検出手段(例えば、後述のサブCPU81、後述の選択スイッチ17aS及び後述の決定スイッチ17bS、後述の各種スイッチ入力チェック割込処理)と、前記報知回数選択データ記憶手段により記憶されている数値と、前記選択操作検出手段により行われた選択操作の検出とに基づいて、予め定められた数値を報知回数として記憶する報知回数記憶手段(例えば、後述のサブCPU81、後述の各種スイッチ入力チェック割込処理)と、前記報知回数記憶手段により記憶されている数値に基づいて遊技者にとって有利な情報を提供する情報提供手段(例えば、後述のサブCPU81、後述の演出内容決定処理)と、を備えたことを特徴としている。
According to the first aspect of the present invention, the spinning cylinder type gaming machine includes a plurality of reels (for example,
この回胴式遊技機によれば、予め定められた条件が満たされると、予め定められた数値を報知回数選択データとして記憶し、この報知回数選択データとして記憶されている数値と選択操作の検出とに基づいて、予め定められた数値を報知回数として記憶するようにした。そして、報知回数として記憶されている数値に基づいて遊技者にとって有利な情報を提供するようにした。即ち、遊技者は、予め定められた条件が満たされることを条件に記憶される報知回数選択データと自らが行う選択操作とに基づいて、報知回数を選択することによって、有利な情報の提供を受けるか否かを決めることができるようになる。従って、有利な情報の提供を受けるか否かを選択する楽しみを遊技者に与えることができ、遊技者が望むタイミングにて有利な情報を提供することができるようになる。また、複数の数値の中から何れかを報知回数として選択可能とすることによって、有利な情報の提供を受ける回数を自らの意思で選択することもできるようになる。従って、どのようなタイミングでどの程度の回数にわたって有利な情報の提供を受けるか、といった計画を立てつつ遊技を進める楽しみを遊技者に与えることも可能となり、興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this rotating type gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, a predetermined numerical value is stored as the notification count selection data, and the numerical value stored as the notification count selection data and the detection of the selection operation are stored. Based on the above, a predetermined numerical value is stored as the number of notifications. Then, information advantageous to the player is provided based on the numerical value stored as the number of notifications. That is, the player provides advantageous information by selecting the number of notifications based on the notification number selection data stored on condition that a predetermined condition is satisfied and the selection operation performed by the player. You will be able to decide whether or not to receive. Therefore, it is possible to give the player a pleasure of selecting whether or not to receive provision of advantageous information, and it is possible to provide advantageous information at a timing desired by the player. Further, by making it possible to select any one of a plurality of numerical values as the number of notifications, it is possible to select the number of times to receive provision of advantageous information by one's own intention. Therefore, it is possible to give the player the pleasure of advancing the game while making a plan such as when to receive the provision of advantageous information at what timing and how many times it is possible to improve the interest. .
請求項2に記載の回胴式遊技機は、前記報知回数選択データ記憶手段により記憶されている数値に基づいて、遊技者が選択可能な報知回数に応じた映像を表示する選択可能報知回数表示手段(例えば、後述のサブCPU81、後述の液晶表示装置5、後述の各種スイッチ入力チェック割込処理)を備えたことを特徴としている。
The spinning machine according to
この回胴式遊技機によれば、報知回数選択データとして記憶されている数値に基づいて、遊技者が選択可能な報知回数に応じた映像を表示するようにしたので、現在選択可能な報知回数を遊技者に知らせることができるようになり、遊技者が有利な情報の提供を受ける回数を選択するのに好適となる。 According to this rotating type gaming machine, since the video corresponding to the number of notifications selectable by the player is displayed based on the numerical value stored as the notification number selection data, the number of notifications currently selectable This is suitable for selecting the number of times that the player receives advantageous information.
請求項3に記載の回胴式遊技機では、前記情報提供手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を示唆する情報を前記遊技者にとって有利な情報として遊技者に対して提供することを特徴としている。
In the rotary type gaming machine according to
この回胴式遊技機によれば、決定された内部当籤役を示唆する情報を、遊技者にとって有利な情報として遊技者に対して提供するようにしたので、決定された内部当籤役を遊技者に知らせることができるようになり、何れの図柄の組合せを表示させるべきかを知らせることができるようになる。 According to this spinning machine, since the information indicating the determined internal winning combination is provided to the player as information advantageous to the player, the determined internal winning combination is provided to the player. Can be notified, and which symbol combination should be displayed.
請求項4に記載の回胴式遊技機では、前記報知回数記憶手段は、前記リール停止手段により前記複数のリールの全ての回転が停止されてから所定の期間内において、前記報知回数選択データ記憶手段により記憶されている数値と前記選択操作検出手段により行われた選択操作の検出とに基づいて、予め定められた数値を報知回数として記憶することを特徴としている。
5. The spinning machine according to
この回胴式遊技機によれば、複数のリールの全ての回転が停止されてから所定の期間内において、報知回数選択データとして記憶されている数値と選択操作の検出とに基づいて、予め定められた数値を報知回数として記憶するようにした。従って、遊技者に対して、複数のリールの全ての回転が停止されてからの所定の期間内はいつでも、有利な情報の提供を受けるか否かを選択する機会を与えることができるので、選択の自由度を増すことができる。 According to this rotating type gaming machine, the predetermined number is determined based on the numerical value stored as the notification count selection data and the detection of the selection operation within a predetermined period after all the rotations of the plurality of reels are stopped. The numerical value obtained was stored as the number of notifications. Therefore, the player can be given an opportunity to select whether or not to receive advantageous information at any time within a predetermined period after all the rotations of the plurality of reels are stopped. The degree of freedom can be increased.
本発明の回胴式遊技機によれば、予め定められた条件が満たされると、予め定められた数値を報知回数選択データとして記憶し、この報知回数選択データとして記憶されている数値と選択操作の検出とに基づいて、予め定められた数値を報知回数として記憶するようにした。そして、報知回数として記憶されている数値に基づいて遊技者にとって有利な情報を提供するようにしたので、遊技者は、予め定められた条件が満たされることを条件に記憶される報知回数選択データと自らが行う選択操作とに基づいて報知回数を選択することによって、有利な情報の提供を受けるか否かを決定することが可能となる。 According to the rotary type gaming machine of the present invention, when a predetermined condition is satisfied, a predetermined numerical value is stored as notification number selection data, and the numerical value stored as the notification number selection data and the selection operation are stored. Based on this detection, a predetermined numerical value is stored as the number of notifications. Since the player is provided with information that is advantageous to the player based on the numerical value stored as the number of notifications, the player can select the notification number selection data stored on the condition that a predetermined condition is satisfied. It is possible to decide whether or not to receive provision of advantageous information by selecting the number of notifications based on the selection operation performed by the user.
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機1(以下、「スロットマシン1」という)の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、スロットマシン1の概観について説明する。
A configuration of a rotating game machine 1 (hereinafter referred to as “
スロットマシン1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。前面扉1bの中央には、スロットマシン1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成されている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられており、これらの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rを透過可能な構成となっており、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域23を含む液晶表示部5aでは、後述の副制御回路72により映像の表示が行われ、演出が実行される。
The
また、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれの領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段の一例であり、以下では「表示窓」と称す)。尚、表示窓は、必ずしも各リールに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば一の表示窓により各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を表示するようにしても良い。
Each
表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なラインが形成される。具体的に、各表示窓4L,4C,4Rの中段を組み合わせてなるセンターライン8cと、各表示窓4L,4C,4Rの上段を組み合わせてなるトップライン8bと、各表示窓4L,4C,4Rの下段を組み合わせてなるボトムライン8dと、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの下段を組み合わせてなるクロスダウンライン8eと、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段を組み合わせてなるクロスアップライン8aの5つが設けられる。
In the
また、前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力される。
Moreover, LED101 is provided in the upper part of the
液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン11,12,13に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン8a〜8eが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。有効ラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定(言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定)を行う対象となる。また、台座部10の中央には、7セグメントLEDから成り、スロットマシン1に投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する情報表示部18が設けられている。
A
情報表示部18の左側には、所望の情報を遊技者に入力させるための選択ボタン17a及び決定ボタン17bが設けられている。詳しくは後で述べるが、本実施の形態では、液晶表示装置5において所定の映像を表示することによって、決定された内部当籤役を示唆する情報を遊技者に対して提供するようにしている。そして、予め定められた条件が満たされているときに、選択ボタン17a及び決定ボタン17bを押すことによって、上記決定された内部当籤役を示唆する情報の提供を受けるか否か、より具体的にいえば、決定された内部当籤役を示唆する情報の提供が行われる回数(後述の報知回数)を遊技者が任意に選択することができるようにしている。
On the left side of the
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット又はメダルの排出の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から排出され、メダル受け部16に溜められる。台座部10の前面部の中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
A C /
以下では、3つのリール3L,3C,3Rすべてが回転しているとき、これらの何れかに対して最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているとき、これらの何れかに対して行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているとき、当該リールに対して行われる停止操作を「第3停止操作」という。
In the following, when all the three
次に、図2を参照して、スロットマシン1の各リール3L,3C,3Rの表面に配される図柄の配列について説明する。
Next, with reference to FIG. 2, the arrangement of symbols arranged on the surface of each
各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、後述のRAM33に設けられる図柄カウンタにより特定され得る各リール3L,3C,3Rの回転方向における各位置(即ち、図柄位置「0」〜「20」)に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、チェリー(図柄63)、ベル(図柄64)、スイカ(図柄65)、リプレイ(図柄66)、及びブランク(図柄67)の各図柄が配されている。尚、各リール3L,3C,3Rは、図中の矢印方向に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
Plural kinds of symbols are continuously arranged on the surface of each
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含むスロットマシン1の回路構成について説明する。
Next, a circuit configuration of the
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図22〜図28参照)、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図5〜図11参照)が記憶されている。RAM33には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図12〜図14参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
The
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36、及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
A clock
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39、及びホッパー駆動回路41がある。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置(リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える)を検出することとしている。具体的には、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1個分のリールの回転が行われる構成となっている。
Here, in the present embodiment, the number of times pulses are output to the
また、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33に設けられる図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。
The number of pulses output to the
ここで、リールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン8c(より厳密には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するときに行われる構成となっている。従って、リールの種別毎に当該図柄カウンタを設けることによって、対応する表示窓の中段に位置する図柄を基礎とした各図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。尚、CPU31及び図柄カウンタは、各リールの回転方向における位置を特定する位置特定手段を構成する。尚、リールインデックスの検出を、該当する図柄がトップライン8b又はボトムライン8dに位置するときに行う構成としても良く、このようにしても各図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。
Here, the detection of the reel index is performed when the corresponding symbol is located at the
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。
Each input port of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により傾倒されたことを検出する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rが遊技者により押されたことを検出する。1−ベットスイッチ11Sは1−ベットボタン11が遊技者により押されたこと、2−ベットスイッチ12Sは2−ベットボタン12が遊技者により押されたこと、及び、最大ベットスイッチ13Sは最大ベットボタン13が遊技者により押されたことをそれぞれ検出する。メダルセンサ22Sは、遊技者によりメダル投入口22に放り込まれたメダルがセレクタ(図示せず)を通過することを検出する。尚、セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22から放り込まれた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能なホッパー40へ案内する通路を形成している。各ベットボタンが遊技者により押されたこと及びメダル投入口22に遊技者によりメダルが放り込まれることを投入操作という。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14が遊技者により押されたことを検出する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出する。
The
次に、図4を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
Next, the circuit configuration of the
主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、制御ROM82、SDRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用SDRAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、A/D変換器88、及びアンプ89によって構成される。また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、及びLED101がある。
The
制御ROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブCPU制御用プログラム(例えば、後述の図29〜図32参照)を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容(後述の演出番号及び演出データ等)の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
The
データ記憶領域は、演出選択テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図15〜図21参照)を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域等によって構成される。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ROM82内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、SDRAM83は、サブCPU81が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。SDRAM83には、後述のサブCPU用遊技状態格納領域、後述の報知回数カウンタ等の各種情報を格納する格納領域が設けられる。
The data storage area includes a table storage area for storing various tables such as an effect selection table (for example, see FIGS. 15 to 21 described later), a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, BGM, and effects. An audio control data storage area for storing sound data such as sound, an LED control data storage area for storing a light lighting pattern, and the like. The
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用SDRAM85に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置5により表示される。A/D変換器88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ89を介してスピーカ21L,21Rにより出力される。また、サブCPU81には、LED101が接続されており、サブCPU81により出力される信号に従って点灯及び消灯が行われる。
The
また、サブCPU81には入力ポートを介して選択スイッチ17aS及び決定スイッチ17bSが接続されている。選択スイッチ17aSは、選択ボタン17aが遊技者により押されたことを検出する。また、決定スイッチ17bSは、決定ボタン17bが遊技者により押されたことを検出する。以下では、選択ボタン17aが遊技者により押されたこと、及び、決定ボタン17bが遊技者により押されたことを「選択操作」という。サブCPU81は、選択スイッチ17aS及び決定スイッチ17bSにより行われる選択操作の検出に基づいて、液晶表示装置5において後述のメニュー画面等の映像を表示したり、遊技者により選択された報知回数をSDRAM83に格納するといった処理を行う。
The
以下では、図5〜図11を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
Below, with reference to FIGS. 5-11, the various tables memorize | stored in ROM32 of the
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを規定する。遊技状態とは、内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであるといえ、制御プログラムに従って、主制御回路71のCPU31によって管理される。即ち、遊技状態のそれぞれに応じて内容の異なる内部抽籤テーブルを使用することにより、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率に変化を持たせ、この結果、遊技者の期待感に起伏を持たせて、興趣の向上を図ろうとするものである。具体的には、一般遊技状態及びRB遊技状態のそれぞれに応じた内部抽籤テーブルを設けている。
The internal lottery table determination table defines the type of the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state. The game state is data for identifying the type of the internal lottery table and the like, and is managed by the
次に、図6及び図7を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。 Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS.
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、データポインタの決定に用いられる数値である。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定された当籤番号1を先頭とする各当籤番号に割り当てられた抽籤値にて順次減算しつつ、桁かりが行われたか否かを判定することにより内部的な抽籤が行われる。桁かりは、減算の結果が負となるときに行われる。抽籤値として規定されている数値が大きいほど、該当する当籤番号のデータポインタが決定されやすいといえ、その当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」となる。前述の抽籤回数は、各当籤番号に応じて上記桁かりが行われたかの判定を行う回数を示す。
The internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning number. The lottery value is a numerical value used for determining the data pointer. In the present embodiment, a random number extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” is assigned to each lottery number assigned to each winning number starting with the winning
データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとが規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。小役・リプレイ用データポインタとしては「0」〜「4」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「2」の数値が規定されている。 The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and defines a small role / replay data pointer and a bonus data pointer. That is, as a result of the lottery, both the small role / replay data pointer and the bonus data pointer are obtained. Numeric values “0” to “4” are defined for the small role / replay data pointer, and numeric values “0” to “2” are defined as the bonus data pointer.
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜6に応じた抽籤値及びデータポインタを規定する。図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜3に応じた抽籤値及びデータポインタを規定する。RB遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている当籤番号2に応じた抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されているそれと比べて相対的に大きい構成となっている。尚、後述するが、当籤番号2には、メダルの払い出しに係る当たり要求フラグ「ベル」が決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されていることから、RB遊技状態では、メダルの払い出しが行われる機会が増す。
FIG. 6 shows an internal lottery table for a general gaming state. The internal lottery table for the general gaming state defines lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers 1-6. FIG. 7 shows an internal lottery table for the RB gaming state. The RB gaming state internal lottery table defines lottery values and data pointers corresponding to the winning
次に、図8及び図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS.
内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに応じて、当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述のそれぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域の何れかに格納されるデータである。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、後述の内部当籤役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「内部当籤役」と称す。尚、前述のデータポインタの決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
The internal winning combination determination table defines a hit request flag according to each data pointer. The winning request flag is data stored in one of an
また、当たり要求フラグは、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、有効ライン8a〜8eに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「ベル」である場合、ベルに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。尚、許容するとは、遊技者による停止操作の検出に基づいて、有効ラインにその表示が行われるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。データポインタが「0」のとき、その内容が「ハズレ」となるが、これは、何れの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。
Further, the winning request flag can be said to be data that specifies the type of symbol combination that is allowed to be displayed for the
図8は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「4」のそれぞれに応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイのそれぞれを当たり要求フラグとして規定する。図9は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「0」〜「2」のそれぞれに応じて、ハズレ、BB2、及びBB1のそれぞれを当たり要求フラグとして規定する。 FIG. 8 shows a small winning combination / replay internal winning combination determination table. The internal winning combination determination table for small roles / replays specifies each of lost, cherry, bell, watermelon, and replay as a hit request flag according to each of the data pointers “0” to “4” for small roles / replay. To do. FIG. 9 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines each of lost, BB2, and BB1 as a hit request flag in accordance with each of the bonus data pointers “0” to “2”.
次に、図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG.
本実施の形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される(これらを含めて入賞と称す)。図柄組合せテーブルは、入賞に係る予め定められた複数種類の図柄の組合せを表すデータと、当該図柄の組合せの種別に応じた入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数とを規定する。 In this embodiment, when the combination of symbols displayed along the active line matches the symbol combination defined by the symbol combination table, the medal is paid out, the re-game is activated, the bonus game is activated, etc. A predetermined profit is given to the player (including a prize). The symbol combination table defines data representing a plurality of predetermined combinations of symbols related to winning, a winning action flag, storage area addition data, and a payout number corresponding to the type of symbol combination.
入賞作動フラグは、後述のそれぞれ1バイトからなる表示役1格納領域及び表示役2格納領域の何れかに格納されるデータである。入賞作動フラグのデータ構成は、前述の当たり要求フラグのデータ構成と対応する。尚、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。格納領域加算データは、入賞作動フラグが格納される後述の表示役格納領域の種別を規定する。本実施の形態では、表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。表示役は、図柄の組合せの種別を表すデータであるともいえる。払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー40の駆動によるメダルの放出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、入賞作動フラグとして、チェリー、ベル、及びスイカが決定されたとき、払出枚数として0を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。
The winning action flag is data stored in one of a
尚、本実施の形態では、入賞作動フラグとしてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済む。また、入賞作動フラグとしてBB1が決定されたとき、BB(即ち、ビッグボーナス)1の作動が行われ、入賞作動フラグとしてBB2が決定されたとき、BB2の作動が行われる。後述するが、本実施の形態では、BB1の作動及びBB2の作動が行われている間、RBの作動が連続的に行われる構成を採用している。 In this embodiment, when the replay is determined as the winning operation flag, the replay operation is performed. That is, the same number of medals as the number of coins inserted when these are determined will be automatically inserted next time without being based on the player's insertion operation, and the player will consume the medal he owns next time. No need. When BB1 is determined as the winning operation flag, the operation of BB (ie, big bonus) 1 is performed, and when BB2 is determined as the winning operation flag, the operation of BB2 is performed. As will be described later, the present embodiment employs a configuration in which the operation of RB is continuously performed while the operation of BB1 and the operation of BB2 are performed.
次に、図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲーム(即ち、BB1、BB2、RB)の作動が決定されたときに、RAM33の格納領域に格納されるデータを規定する。作動中フラグは、作動が行われているボーナスゲームの種別を特定するためのデータである。ボーナス終了枚数カウンタは、BB1の作動中及びBB2の作動中において遊技者に対して払い出されるメダルの総数を管理するためのデータである。後述するが、本実施の形態では、遊技可能回数カウンタは、RBの作動中において開始操作の検出が行われた回数(即ち、遊技回数)を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RBの作動中において入賞に係る表示役が決定された回数を管理するためのデータである。
The bonus operation time table defines data stored in the storage area of the
以下では、図12〜図14を参照して、主制御回路71のRAM33に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図12及び図13を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。尚、RAM33には表示役格納領域も設けられており、この構成は内部当籤役格納領域の構成と同様の内容である。
Hereinafter, various storage areas provided in the
図12は、内部当籤役1格納領域(表示役1格納領域)を示す。当該格納領域のビット0〜3のそれぞれは、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイのそれぞれに対応している(尚、ビット4〜7は未使用)。図13は、内部当籤役2格納領域(表示役2格納領域)を示す。当該格納領域のビット0及びビット1のそれぞれは、BB2及びBB1のそれぞれに対応している(尚、ビット2〜7は未使用)。尚、これら各格納領域に格納されるデータが0のとき、内部当籤役(又は表示役)はハズレとなる。
FIG. 12 shows an
次に、図14を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。 Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.
当たり要求フラグとしてBB1又はBB2が取得されると、持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役3格納領域と同様の構成を採用しており、ビット0及びビット1のそれぞれは、BB2及びBB1のそれぞれに対応している。後述するが、持越役格納領域に格納された当たり要求フラグ「BB1」及び「BB2」は、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、保持手段である持越役格納領域に格納された当たり要求フラグ「BB1」及び「BB2」を「持越役」と称す。持越役格納領域に当たり要求フラグ「BB1」及び「BB2」が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役2格納領域に格納され、内部当籤役として決定されるようになっている。
When BB1 or BB2 is acquired as a winning request flag, it is stored in the carryover combination storage area. The carryover combination storage area adopts the same configuration as the internal winning
以下では、図15〜図18を参照して、副制御回路72の制御ROM82に記憶されている各種テーブルについて説明する。
Hereinafter, the various tables stored in the
詳細な説明は追って行うが、副制御回路72では、一般遊技状態において、特定の演出番号「13」が決定されることを条件に、複数種類の数値の中から抽籤により何れかを取得し、これをポイントとして加算するようにしている。そして、当該ポイントの合計に基づいて、決定された内部当籤役を示唆する情報の提供を受けるか否か、より具体的にいえば、決定された内部当籤役を示唆する情報の提供が行われる回数を、前述の選択ボタン17a及び決定ボタン17bを押すことによって遊技者が選択可能となるようにしている。
Although detailed description will be made later, the
まず、図15を参照して、演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。演出選択テーブル選択テーブルは、サブCPU用遊技状態に応じて演出選択テーブルを規定する。サブCPU用遊技状態は、主制御回路71にて管理されている遊技状態等に応じて設定されており、映像の表示や、音及び光の出力等によって演出を実行するために参照されるデータである。サブCPU用遊技状態は、主制御回路71のCPU31により送信される各種コマンドに基づいて副制御回路72のサブCPU81によりその更新等の管理が行われる。具体的には、サブCPU用遊技状態として、一般遊技状態、内部当籤状態、及びBB遊技状態が設けられている。上記サブCPU用一般遊技状態は、主制御回路71において管理される一般遊技状態に対応する。また、上記サブCPU用内部当籤状態は、主制御回路71において持越役格納領域に「0」を超えるデータが規定されている状態に対応する。また、上記サブCPU用のBB遊技状態は、主制御回路71において管理されるRB遊技状態に対応する。
First, an effect selection table selection table will be described with reference to FIG. The effect selection table selection table defines an effect selection table according to the gaming state for the sub CPU. The sub CPU gaming state is set according to the gaming state managed by the
また、演出選択テーブル選択テーブルは、サブCPU用遊技状態が一般遊技状態であるとき、報知回数カウンタに格納されている数値に応じた演出選択テーブルを規定する。具体的には、報知回数カウンタに格納されている数値が「0」のとき、演出選択テーブルAを規定する一方、報知回数カウンタに格納されている数値が「0」を超えるとき、演出選択テーブルaを規定する。 Further, the effect selection table selection table defines an effect selection table corresponding to a numerical value stored in the notification number counter when the sub CPU gaming state is the general gaming state. Specifically, when the numerical value stored in the notification number counter is “0”, the effect selection table A is defined. On the other hand, when the numerical value stored in the notification number counter exceeds “0”, the effect selection table A a is defined.
報知回数カウンタは、決定された内部当籤役を示唆する情報を遊技者に対して提供するか否かの決定にかかるデータである。後でフローチャートを参照して説明するが、報知回数カウンタは、前述の選択スイッチ17aS及び決定スイッチ17bSにより選択操作の検出が行われたことに基づいて、予め定められた数値の中から何れかが報知回数として決定され、報知回数カウンタに格納される。 The notification number counter is data relating to determination as to whether or not to provide information indicating the determined internal winning combination to the player. As will be described later with reference to the flowchart, the notification counter is any one of predetermined numerical values based on the detection of the selection operation by the selection switch 17aS and the determination switch 17bS. The number of notifications is determined and stored in the notification number counter.
次に、図16及び図17を参照して、演出選択テーブルについて説明する。 Next, the effect selection table will be described with reference to FIGS.
演出選択テーブルは、主制御回路71により決定される内部当籤役に応じて、演出番号とこれに応じた抽籤値とを規定する。前述の演出選択テーブル選択テーブル及び演出選択テーブルに基づいた演出番号の決定は、開始操作の検出を契機として行われる。
The effect selection table defines the effect number and the lottery value corresponding to the effect number according to the internal winning combination determined by the
図16は、演出選択テーブルAを示す。演出選択テーブルAは、予め定められた内部当籤役である「チェリー」及び「スイカ」が決定されたとき、他の内部当籤役が決定されたときでは決定されない特定の演出番号である演出番号「13」が抽籤により決定される構成となっている。 FIG. 16 shows the effect selection table A. In the effect selection table A, when “Cherry” and “Watermelon”, which are predetermined internal winning combinations, are determined, an effect number “a specific effect number that is not determined when another internal winning combination is determined. 13 "is determined by lottery.
図17は、演出選択テーブルaを示す。演出選択テーブルaは、各内部当籤役に応じてそれぞれ異なる演出番号を規定する。図示する通り、各内部当籤役が決定されると、対応する演出番号が必ず決定される構成となっている。尚、各内部当籤役に対応する演出番号は、他の演出選択テーブルにおいて選択されることはないか、又は、他の演出選択テーブルにおいて選択される確率が相対的に低くされており、選択された演出番号から内部当籤役の種別を遊技者が知ることができるようにしている。 FIG. 17 shows the effect selection table a. The production selection table a defines different production numbers according to each internal winning combination. As shown in the figure, when each internal winning combination is determined, the corresponding production number is always determined. It should be noted that the production number corresponding to each internal winning combination is not selected in the other production selection table, or is selected because the probability of being selected in the other production selection table is relatively low. The player can know the type of the internal winning combination from the production number.
次に、図18を参照して、演出構成テーブルについて説明する。 Next, the effect configuration table will be described with reference to FIG.
演出構成テーブルは、演出番号に応じて演出データを規定する。演出データは、液晶表示装置5により表示する映像の態様、スピーカ21L,21Rにより出力する音の態様、及びLED101により出力する光の態様を規定するデータである。即ち、演出番号が決定されると、これに対応付けられた演出データが取得されることから、演出番号の決定と演出データの決定とは等価の関係となっている。
The effect configuration table defines effect data according to the effect number. The effect data is data that defines the mode of video displayed by the liquid
より具体的に述べると、演出データは、開始操作の検出(図中のスタート)、第1停止操作の検出(図中の第1停止)、第2停止操作の検出(図中の第2停止)、第3停止操作の検出(図中の第3停止)、全リールの回転停止による図柄の組合せの表示(図中の表示役)、及び、投入操作の検出(図中のメダル投入)というように、基本的に遊技者による操作の検出が行われるタイミングに応じて規定されており、それぞれのタイミングに応じて取得される。本実施の形態では、開始操作等の遊技者による操作の検出に応じて、映像の表示等に係る各演出データが選択されて実行されることによって、それぞれのタイミングにて液晶表示装置5において該当する映像の表示等が行われることとなり、これら一連の映像の表示等によって所定の物語が展開されていく様子を遊技者に対して表示する構成となっている。
More specifically, the production data includes detection of a start operation (start in the figure), detection of a first stop operation (first stop in the figure), detection of a second stop operation (second stop in the figure). ), Detection of a third stop operation (third stop in the figure), display of a combination of symbols (stop display in the figure) by rotation stop of all reels, and detection of insertion operation (injection of medals in the figure) Thus, it is prescribed | regulated according to the timing which operation detection by a player is fundamentally performed, and it acquires according to each timing. In the present embodiment, in response to detection of an operation by the player, such as a start operation, each piece of effect data related to video display and the like is selected and executed, so that the liquid
例えば、前述の演出番号「13」を参照すると、開始操作の検出時では敵キャラクタが出現する映像が表示され、第1停止操作の検出時では主人公キャラクタと敵キャラクタとがにらみ合う映像が表示され、第2停止操作の検出時では主人公キャラクタが敵キャラクタを攻撃する映像が表示され、第3停止操作の検出時では主人公キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受ける映像が表示され、3つのリールの回転がすべて停止された表示役の決定時では主人公が戦いに勝利した映像が表示されるようになる。 For example, referring to the production number “13” described above, an image in which an enemy character appears is displayed when the start operation is detected, and an image in which the main character and the enemy character are interlaced is displayed when the first stop operation is detected. When the second stop operation is detected, an image in which the hero character attacks the enemy character is displayed. When a third stop operation is detected, an image in which the hero character is attacked by the enemy character is displayed, and all three reels rotate. At the time of determining the stopped display combination, an image in which the main character wins the battle is displayed.
次に、図19を参照して、報知回数選択データ選択テーブルについて説明する。 Next, the notification count selection data selection table will be described with reference to FIG.
報知回数選択データ選択テーブルは、報知回数選択データと抽籤値とを規定する。報知回数選択データ選択テーブルは、前述の演出番号「13」が選択されることを条件に使用されるものである。報知回数選択データは、報知回数カウンタに格納する数値(即ち、報知回数)の選択に用いられるデータであり、「1」、「3」、「5」、「10」、「20」、「30」、及び「50」といった複数種類の数値が採用されている。 The notification frequency selection data selection table defines notification frequency selection data and lottery values. The notification frequency selection data selection table is used on condition that the production number “13” is selected. The notification count selection data is data used to select a numerical value (that is, the notification count) stored in the notification count counter, and is “1”, “3”, “5”, “10”, “20”, “30”. ”And“ 50 ”are used.
詳しくは後述するが、報知回数選択データ選択テーブルにより取得された報知回数選択データは、SDRAM83のポイントカウンタに加算され、このポイントカウンタに記憶されている数値の多寡に基づいて、遊技者が報知回数として選択可能となる数値の種別が規定されている。図示するように、報知回数選択データ選択テーブルは、報知回数選択データとして規定されている数値が大きいほど当籤確率が低くなる構成となっている。
As will be described in detail later, the notification count selection data acquired from the notification count selection data selection table is added to the point counter of the
次に、図20を参照して、報知回数選択項目選択テーブルについて説明する。 Next, the notification frequency selection item selection table will be described with reference to FIG.
報知回数選択項目選択テーブルは、ポイントカウンタの多寡に応じて、液晶表示装置5において報知回数選択項目の表示を行うための演出データを規定する。報知回数選択項目選択テーブルでは、ポイントカウンタを、「10以上19未満」、「20以上59未満」、「60以上99未満」、「100以上139未満」、「140以上199未満」、及び「200以上」といった6つの範囲に区分けして、現在管理しているポイントカウンタがこれらの何れに含まれるかに応じて、該当する演出データを選択することとしている。報知回数選択項目は、報知回数を遊技者に選択させるために液晶表示装置5において表示される映像である。報知回数選択項目としては、「アイテムA」、「アイテムB」、「アイテムC」、「アイテムD」、「アイテムE」、及び「アイテムF」の6種類が規定されており、後述する報知回数等選択テーブルにおいて各報知回数選択項目に対して予め定められた数値が報知回数として対応付けられている。また、報知回数選択項目選択テーブルでは、ポイントカウンタに格納されている数値が増すほど、決定される報知回数選択項目の種類(これは、遊技者が選択可能となる報知回数の種類と等しい)が増す構成となっている。
The notification frequency selection item selection table defines effect data for displaying the notification frequency selection item on the liquid
具体的には、ポイントカウンタに格納されている数値が「10以上19以下」であるとき、報知回数選択項目として「アイテムA」を表示して、これを遊技者に選択可能とさせる。また、ポイントカウンタに格納されている数値が「20以上59未満」となったとき、報知回数選択項目として「アイテムA」及び「アイテムB」を表示して、これら2種類の中から何れかを遊技者に選択可能とさせる。さらに、ポイントカウンタに格納されている数値が「60以上99未満」となったとき、報知回数選択項目として「アイテムA」、「アイテムB」、及び「アイテムC」を表示して、これら3種類の中から何れかを遊技者に選択可能とさせる。同様に、ポイントカウンタに格納されている数値が「200以上」となったとき、報知回数選択項目としてすべての種類を表示して、これらの中から何れかを遊技者に選択可能とさせる。 Specifically, when the numerical value stored in the point counter is “10 or more and 19 or less”, “item A” is displayed as the notification count selection item, and the player can select it. In addition, when the numerical value stored in the point counter becomes “20 or more and less than 59”, “item A” and “item B” are displayed as notification frequency selection items, and one of these two types is displayed. Make the player selectable. Further, when the numerical value stored in the point counter becomes “60 or more and less than 99”, “item A”, “item B”, and “item C” are displayed as the notification count selection items, and these three types are displayed. The player can select one of the following. Similarly, when the numerical value stored in the point counter becomes “200 or more”, all types are displayed as notification frequency selection items, and the player can select one of these types.
次に、図21を参照して、報知回数等選択テーブルについて説明する。 Next, the notification count selection table will be described with reference to FIG.
報知回数等選択テーブルは、報知回数選択項目(言い換えるならば、遊技者により選択された報知回数選択項目)に応じて、報知回数と消費ポイントとを規定する。報知回数は、前述したように報知回数カウンタに格納する数値を示すデータであり、前述の「アイテムA」、「アイテムB」、「アイテムC」、「アイテムD」、「アイテムE」、及び「アイテムF」のそれぞれに応じて、「5」、「10」、「30」、「50」、「70」、及び「100」のそれぞれが規定されている。消費ポイントは、前述のポイントカウンタから減算を行う数値を示すデータであり、前述の「アイテムA」、「アイテムB」、「アイテムC」、「アイテムD」、「アイテムE」、及び「アイテムF」のそれぞれに応じて、「10」、「20」、「60」、「100」、「140」、及び「200」のそれぞれが規定されている。即ち、選択される報知回数が多いほど、消費ポイントも多くなる構成となっている。このように、本実施の形態では、特定の演出番号「13」が決定されるたびにポイントカウンタが更新され、このポイントカウンタに格納されている数値と引き換えにして、報知回数を取得可能となるようにしている。 The notification count selection table defines the notification count and consumption points according to the notification count selection item (in other words, the notification count selection item selected by the player). The number of notifications is data indicating the numerical value stored in the notification number counter as described above, and the above-mentioned “item A”, “item B”, “item C”, “item D”, “item E”, and “item E” According to each of the items F, “5”, “10”, “30”, “50”, “70”, and “100” are defined. The consumption point is data indicating a numerical value to be subtracted from the above-mentioned point counter, and the above-mentioned “item A”, “item B”, “item C”, “item D”, “item E”, and “item F”. "10", "20", "60", "100", "140", and "200" are respectively defined. That is, as the number of notifications to be selected increases, the number of consumption points increases. As described above, in this embodiment, the point counter is updated every time the specific effect number “13” is determined, and the number of notifications can be acquired in exchange for the numerical value stored in the point counter. I am doing so.
次に、図22〜図28に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が実行する各処理の内容について説明する。
Next, the contents of each process executed by the
先ず、図22を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。この処理は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより行われるリセット割込の発生に基づいて実行される。電源が投入されると、初めに、CPU31は、遊技終了時初期化用のアドレスを指定し、当該指定されたアドレス以下の格納領域をクリアする(ステップS1)。これによって、RAM33の内部当籤役格納領域等に格納されたデータが初期化される。次に、CPU31は、後で図23を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS2)。これは、BB1〜BB2の作動中において、RBの作動を行うか否かを監視する処理である。
First, a reset interrupt process performed by the
次に、CPU31は、後で図24を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理は、遊技者による投入操作の検出に基づいて投入するメダルの多寡を決定する投入操作検出手段、開始操作検出手段を構成する。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、後で図25を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS6)。スタートコマンドには、内部当籤役等の各種データが含まれている。
Next, the
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS7)。また、有効ストップボタン格納領域に「00000111B(007H)」を格納する。有効ストップボタン格納領域は、ビット0が左ストップボタン7L、ビット1が中ストップボタン7C、及びビット2が右ストップボタン7Rに対応する。尚、全リールの回転開始が要求されると、1.1173msecの周期毎に定期的に発生させている割込処理においてリールの回転を開始する処理が行われる。この処理は、リール回転手段を構成する。次に、CPU31は、リールの回転の定速待ちを行う(ステップS8)。
Next, the
次に、CPU31は、後で図26を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS9)。この処理は、リール停止手段を構成する。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する(ステップS10)。具体的には、図柄組合せテーブルを参照し、当該テーブルに規定されている図柄の組合せと、各有効ラインに対応する図柄の組合せとが一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する入賞作動フラグ及び格納領域加算データが取得され、取得した入賞作動フラグが、格納領域加算データにより指定される表示役格納領域に格納される。また、該当する払出枚数が取得され、払出枚数カウンタが更新される。尚、一致しないときには、表示役はハズレとなる。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せが表示されたか否かを決定する入賞決定手段を構成する。
Next, the
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS11)。表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダルの払い出しを行う(ステップS12)。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、遊技媒体付与手段を構成する。次に、CPU31は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS13)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが0になるまで、ボーナス終了枚数カウンタから払出枚数として決定された数値を減算する。
Next, the
次に、CPU31は、BB1〜BB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14)。CPU31は、BB1〜BB2作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図27を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。この処理は、ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段を構成する。CPU31は、ステップS15の後、又は、ステップS14においてBB1〜BB2作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図28を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS16)。この処理は、ボーナスゲーム作動手段を構成する。この処理が終了すると、ステップS1に移る。
Next, the
次に、図23を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、BB1〜BB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。CPU31は、BB1〜BB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、BB1〜BB2作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
First, the
次に、図24を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 24, the medal acceptance / start check process will be described.
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(ステップS52)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS53)。次に、CPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS54)。
First, the
CPU31は、ステップS52の後、又は、ステップS54の後に、メダル通過が検出されたか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(ステップS56)。本実施の形態では、投入最大値として「3」を規定する。CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS57)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS58)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS59)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
The
CPU31は、ステップS56において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS60)。CPU31は、ステップS55においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、ステップS59の後、又は、ステップS60の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する(ステップS61)。CPU31は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS62)。ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
When the
CPU31は、ステップS61においてメダルの通過途中であると判別したとき、又は、ステップS62の後に、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(ステップS63)。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、ステップS55に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS64)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS55に移り、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(ステップS65)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口15からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
When determining in step S61 that the medal is in the process of passing, or after step S62, the
次に、図25を参照して、内部抽籤処理について説明する。 Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態等に基づいて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(ステップS81)。尚、遊技状態は、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態、オフであれば一般遊技状態となる。また、抽籤回数は、持越役格納領域に「0」を超えるデータ(即ち、BB1〜BB2)が格納されているとき、当たり要求フラグ「BB1」〜「BB2」の決定を回避するように抽籤回数が決定される。次に、CPU31は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットする(ステップS82)。以下では、判定用乱数値の加工を行い、乱数値格納領域に格納されている乱数値自体の加工は行わない。
First, the
次に、CPU31は、抽籤回数を当籤番号としてセットする(ステップS83)。次に、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(ステップS84)。次に、CPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS85)。次に、CPU31は、桁かりが生じたか否かを判別する(ステップS86)。CPU31は、桁かりが生じていないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS87)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS88)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS83に移り、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS89)。CPU31は、ステップS86において桁かりが生じたと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS90)。
Next, the
CPU31は、ステップS89の後、又は、ステップS90の後に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS91)。次に、CPU31は、取得された当たり要求フラグを内部当籤役1格納領域に格納する(ステップS92)。次に、CPU31は、持越役格納領域は0であるか否かを判別する(ステップS93)。CPU31は、持越役格納領域は0であると判別したときには、ボーナス用データポインタは0であるか否かを判別する(ステップS94)。CPU31は、ボーナス用データポインタは0ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する(ステップS95)。
After step S89 or after step S90, the
CPU31は、ステップS95の後、ステップS93において持越役格納領域は0ではないと判別したとき、又は、ステップS94においてボーナス用データポインタは0であると判別したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役2格納領域に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS96)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
When the
次に、図26を参照して、リール停止制御処理について説明する。 Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、ステップS111を繰り返す。CPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(ステップS112)。尚、このとき、押圧操作の検出が行われた際の図柄カウンタをセットする。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(ステップS113)。次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS114)。
First, the
次に、CPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、後述の停止開始位置)からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS115)。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役を満足する図柄があるか否かが検索される。
Next, the
ここで、本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われた後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転が停止するようになっている。具体的には、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に、いわゆる滑り駒数と称される予め定められた数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転の停止が可能な図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定することが可能となっている。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
Here, in the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the
前述のステップS115の処理では、停止開始位置と、決定された内部当籤役と、利益の付与に係る図柄の組合せの種別(或いは内部当籤役の種別)に応じて予め規定されている優先順位とに基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。利益の付与に係る図柄の組合せの種別(或いは内部当籤役の種別)に応じて予め規定されている優先順位としては、例えば、優先順位1としてリプレイ、優先順位2としてBB1及びBB2、優先順位3としてチェリー、ベル、及びスイカを規定することができる。尚、最も高い優先順位の図柄位置が複数決定された場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順序(例えば、優先順序1〜5の順に、「0」→「1」→「2」→「3」→「4」)にて何れかを決定するようにしても良い。
In the process of step S115 described above, the stop start position, the determined internal winning combination, and the priority order defined in advance according to the combination type (or internal winning combination type) relating to the grant of profit, The symbol position with the highest priority order is determined based on. For example, the priority order defined in advance according to the type of symbol combination (or the type of internal winning combination) relating to the grant of profit is, for example, replay as
次に、CPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS116)。即ち、停止開始位置と決定された図柄位置との差分が滑り駒数として決定される。次に、CPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する(ステップS117)。停止予定位置が格納されると、前述した定期的に発生する割込処理によって、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
Next, the
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS118)。リール停止コマンドには、有効ストップボタン、作動ストップボタン、停止開始位置、及び停止予定位置などのデータが含まれる。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS119)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、ステップS111に移る。
Next, the
次に、図27を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS131)。この処理では、表示役1格納領域のビット0〜2の何れか1つでもオンであるか否かを判別する。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS132)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS133)。具体的には、作動時にRAM33に格納された各種データのクリアが行われる。次に、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS134)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
First, the
CPU31は、ステップS132においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS135)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS136)。CPU31は、ステップS131において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS136において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS137)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS138)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、ステップS136において入賞可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS138において遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS139)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
If the
次に、図28を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、表示役はBB1〜BB2であるか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、表示役はBB1〜BB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてBB作動時処理を行う(ステップS152)。次に、CPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS153)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
First, the
CPU31は、ステップS151において表示役はBB1〜BB2ではないと判別したときには、表示役1格納領域のビット3は0であるか否かを判別する(ステップS154)。CPU31は、表示役1格納領域のビット3は0である、即ち、入賞作動フラグ「リプレイ」が格納されていないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役1格納領域のビット3は0ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS155)。この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When the
次に、図29〜図32に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU81が実行する各処理の内容について説明する。まず、図29を参照して、演出登録タスクについて説明する。
Next, the contents of each process executed by the
初めに、サブCPU81は、前回のコマンドとは異なる種類のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS201)。サブCPU81は、前回のコマンドとは異なる種類のコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS201を繰り返す。サブCPU81は、前回のコマンドとは異なる種類のコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューからメッセージを取り出し、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS202)。即ち、各コマンドに含まれる内部当籤役等の各データが複写される。次に、サブCPU81は、各種情報を更新する(ステップS203)。この処理では、例えば、サブCPU用遊技状態、内部当籤役、表示役、作動ストップボタン、有効ストップボタン、停止開始位置、停止予定位置等の情報の更新を行う。次に、サブCPU81は、後で図30を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS204)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出番号の決定や、決定した演出番号に基づく演出データの登録及び実行等を行う。演出内容決定処理は、情報提供手段を構成する。この処理が終了すると、ステップS201に移る。
First, the
次に、図30を参照して、演出内容決定処理について説明する。 Next, the effect content determination process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS221)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出選択テーブル選択テーブルを参照し、遊技状態や報知回数カウンタ等に基づいて、演出選択テーブルを選択する(ステップS222)。次に、サブCPU81は、演出選択テーブルを参照し、内部当籤役や乱数値に基づいて演出番号を決定し、登録する(ステップS223)。尚、ステップS222及びステップS223において、報知回数カウンタに0を超える数値が格納されているとき、前述の演出選択テーブルaが選択され、これに基づいて演出データが決定されることによって、決定された内部当籤役が遊技者に対して報知される。
First, the
次に、サブCPU81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録する(ステップS224)。サブCPU81は、演出データが登録されると、その実行、即ち、これに対応する映像の表示や、音及び光の出力が行われる。次に、サブCPU81は、後で図31を参照して説明する各種カウンタ更新チェック処理を行う(ステップS225)。この処理では、選択された演出番号が特定の演出番号「13」であるか否かの判別に基づいて、報知回数選択データを選択し、ポイントカウンタに加算する処理等が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, the
サブCPU81は、ステップS221においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS226)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する(ステップS227)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
When it is determined in step S221 that the start command is not received, the
サブCPU81は、ステップS226においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS228)。サブCPU81は、表示役コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録する(ステップS229)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
When the
サブCPU81は、ステップS228において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS230)。サブCPU81は、メダル投入コマンド受信ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了し、メダル投入コマンド受信であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、投入操作時の演出データを登録する(ステップS231)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
If the
次に、図31を参照して、各種カウンタ更新チェック処理について説明する。 Next, various counter update check processes will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、選択された演出番号は「13」であるか否かを判別する(ステップS251)。サブCPU81は、選択された演出番号は「13」であると判別したときには、報知回数選択データ選択テーブルを参照し、報知回数選択データを選択する(ステップS252)。次に、サブCPU81は、選択された報知回数選択データをポイントカウンタに加算する(ステップS253)。この処理が終了すると、各種カウンタ更新チェック処理を終了する。
First, the
サブCPU81は、ステップS251において、選択された演出番号は「13」ではないと判別したときには、報知回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS254)。サブCPU81は、報知回数カウンタは0であると判別したときには、各種カウンタ更新チェック処理を終了する。サブCPU81は、報知回数カウンタは0ではないと判別したときには、報知回数カウンタを1減算する(ステップS255)。この処理が終了すると、各種カウンタ更新チェック処理を終了する。
If the
次に、図32を参照して、各種スイッチ入力チェック割込処理について説明する。尚、この各種スイッチ入力チェック割込処理は、表示役コマンドの受信を契機にして所定の周期にて実行されるものであり、メダル投入コマンドの受信を契機にしてその実行が終了される。即ち、選択スイッチ17aS及び決定スイッチ17bSの入力のチェックは、3つのリール3L,3C,3Rすべての回転が停止されてから投入枚数カウンタが更新されるまでの間に行われるものである。
Next, various switch input check interrupt processing will be described with reference to FIG. The various switch input check interrupt processes are executed at a predetermined cycle when the display combination command is received, and the execution is terminated when the medal insertion command is received. That is, the input check of the selection switch 17aS and the determination switch 17bS is performed after the rotation of all the three
初めに、サブCPU81は、ガイド画面の表示要求があったか否かを判別する(ステップS271)。具体的には、選択スイッチ17aS又は決定スイッチ17bSの入力があったか否かが判別される。サブCPU81は、ガイド画面の表示要求があったと判別したときには、ガイド画面用の演出データを登録する(ステップS272)。これにより、液晶表示装置5において、図33に示すようなガイド画面が表示される。この処理が終了すると、各種スイッチ入力チェック割込処理を終了する。
First, the
ここで、図33を参照して液晶表示装置5において表示されるガイド画面について説明する。図33に示すガイド画面では、「報知回数選択」及び「その他の情報」のそれぞれが選択項目として表示されている。このガイド画面において、選択スイッチ17aSがオンされると、各選択項目のうちの一方から他方へと、ポインタ(図中の矢印)の位置変更、及び、選択項目の表示の変化(例えば、選択項目として表示されている映像の明るさ、色彩、形状等の変化)を行う。即ち、現在選択されている選択項目が遊技者に分かるように、表示の切り替えを行う。そして、決定スイッチ17bSがオンされると、そのとき選択されている選択項目が要求されたものと判別する。
Here, a guide screen displayed on the liquid
サブCPU81は、ステップS271においてガイド画面の表示要求がなかったと判別したときには、報知回数選択画面の表示要求があったか否かを判別する(ステップS273)。具体的には、ガイド画面の表示時において「報知回数選択」が選択されているときに決定スイッチ17bSの入力があったか否かが判別される。尚、現在、何れの選択項目が選択されているかの特定を行う際には、任意の手法を採用可能である。例えば選択スイッチ17aSの入力が行われるたびに所定のカウンタ(以下、選択チェックカウンタ)を更新し、当該カウンタをチェックすることにより行うことなどを採用することができる。即ち、当該カウンタが「2」に更新されるたびにこれをクリアする(即ち、0にする)ようにすると、当該カウンタが「0」及び「1」の間で更新されるようになる。そして、上記ガイド画面の表示開始時(即ち、初期時)に「報知回数選択」が選択されているようにすると、当該カウンタが「0」のときであれば「報知回数選択」が選択されていると特定し、当該カウンタが「1」のときであれば「その他の情報」が選択されていると特定することができる(これは、選択項目が2種類であるためであり、選択する種類に合わせて変更するようにする)。
When it is determined in step S271 that there is no guide screen display request, the
サブCPU81は、報知回数選択画面の表示要求があったと判別したときには、報知回数選択項目選択テーブルを参照し、ポイントカウンタに基づいて、報知回数選択項目用の演出データを選択し、登録する(ステップS274)。例えば、ポイントカウンタに格納されている数値が「31」であるとき、報知回数選択項目選択テーブル(図20)を参照すると、上記演出データとして「アイテムA+アイテムB」が選択される。このとき、液晶表示装置5において、例えば、図34に示すような報知回数選択画面が表示される。この処理が終了すると、各種スイッチ入力チェック割込処理を終了する。
When the
ここで、図34を参照して液晶表示装置5において表示される報知回数選択画面について説明する。図34に示す報知回数選択画面では、「アイテムA」及び「アイテムB」のそれぞれが選択項目として表示されている。前述のガイド画面と同様に、この報知回数選択画面において、選択スイッチ17aがオンされると、各報知回数選択項目のうちの一方から他方へと、現在選択されている報知回数選択項目が遊技者に分かるように、その表示の切り替えを行う。そして、決定スイッチ17bがオンされると、そのとき選択されている報知回数選択項目が要求されたものと判別する。また、報知回数選択画面では、画面右上においてポイントカウンタに格納されている数値を遊技者に対して表示し、また、各報知回数選択項目に応じて、それぞれについて決定される報知回数及び消費ポイントを遊技者に対して表示するようにしている。これにより、遊技者に対して、何れの報知回数選択項目を選択するかを決定する際の判断材料を与え、吟味する楽しみを与えるようにしている。
Here, the notification frequency selection screen displayed on the liquid
サブCPU81は、報知回数選択画面の表示要求がないと判別したときには、報知回数の決定要求があったか否かを判別する(ステップS275)。具体的には、報知回数選択画面が表示されているときに決定スイッチ17bSの入力があったか否かが判別される。尚、前述のガイド画面と同様に、現在選択されている報知回数選択項目の種別の特定は、選択スイッチ17aSの入力に基づいて更新される所定のカウンタをチェックすることなどによって行うことができる。サブCPU81は、報知回数の決定要求がないと判別したときには、各種スイッチ入力チェック割込処理を終了する。
When determining that there is no request for displaying the notification count selection screen, the
サブCPU81は、ステップS275において報知回数の決定要求があったと判別したときには、報知回数等選択テーブルを参照し、該当する報知回数を選択し、報知回数カウンタに格納する(ステップS276)。例えば、報知回数等選択テーブル(図21)を参照すると、報知回数選択項目として「アイテムA」が決定されたときには、該当する報知回数として「5」が取得され、これがSDRAM83の報知回数カウンタに格納される。次に、サブCPU81は、報知回数等選択テーブルを参照し、該当する消費ポイントを選択し、ポイントカウンタから減算する(ステップS277)。例えば、ポイントカウンタに「31」が格納されている場合に、報知回数選択項目として「アイテムA」が決定されたときには、報知回数等選択テーブル(図21)を参照すると、該当する消費ポイント「10」が上記ポイントカウンタに格納されている数値「31」から減算される(この結果「21」)。この処理が終了すると、各種スイッチ入力チェック割込処理を終了する。
When the
以上説明したように、本実施の形態では、特定の演出番号「13」が決定されると、予め定められた複数種類の数値の中から何れかを抽籤により決定し、これをポイントカウンタに加算するようにした。そして、ポイントカウンタに格納されている数値と選択操作の検出とに基づいて、遊技者により報知回数として選択された数値を報知回数カウンタに格納するようにした。そして、報知回数カウンタに格納されている数値に基づいて、決定された内部当籤役を遊技者に知らせるようにしている。即ち、遊技者は、ポイントカウンタに格納されている数値と自らが行う選択操作とに基づいて報知回数を選択することによって、決定された内部当籤役の知らせを受けるか否かを選択することができるようになる。従って、決定された内部当籤役の知らせを受けるか否かを選択する楽しみを遊技者に与えることができ、遊技者が望むタイミングにて、決定された内部当籤役を知らせることができるようになる。 As described above, in the present embodiment, when a specific performance number “13” is determined, one of a plurality of predetermined numerical values is determined by lottery, and this is added to the point counter. I tried to do it. And based on the numerical value stored in the point counter and the detection of the selection operation, the numerical value selected as the number of notifications by the player is stored in the notification number counter. Based on the numerical value stored in the notification number counter, the determined internal winning combination is notified to the player. That is, the player can select whether or not to receive the notification of the determined internal winning combination by selecting the number of notifications based on the numerical value stored in the point counter and the selection operation performed by the player. become able to. Therefore, it is possible to give the player the pleasure of selecting whether or not to receive the notification of the determined internal winning combination, and to notify the determined internal winning combination at a timing desired by the player. .
また、より具体的に述べると、遊技者により報知回数選択画面等の表示の要求が行われると、前述の報知回数選択項目選択テーブルを参照し、ポイントカウンタに格納されている数値に基づいて、遊技者が選択可能な報知回数に応じた映像(前述のアイテムAなどの報知回数選択項目)を液晶表示装置5において表示するようにした。即ち、遊技者は、液晶表示装置5において表示された報知回数選択項目を見ることによって、選択可能な報知回数の種類を知ることができ、これらの中の何れかを選択操作を行うことによって選択することが可能となる。このようにして、複数の数値の中から何れかを報知回数として選択可能とすることによって、決定された内部当籤役の知らせを受ける回数を自らの意思で選択することができるようになるので、どのようなタイミングでどの程度の回数にわたって上記知らせを受けるか、といった計画を立てつつ遊技を進める楽しみを遊技者に与えることも可能となり、興趣の向上を図ることが可能となる。さらに、遊技者による選択操作の検出に基づいて、選択された報知回数を報知回数カウンタに格納すると、この選択された報知回数に該当する消費ポイントをポイントカウンタから減算するようにした。即ち、ポイントカウンタに格納されている数値といわば引き換えにして、報知回数を取得することが可能となるようにしたので、決定された内部当籤役の知らせを受けるか否かを選択するときに、選択する報知回数及びその消費ポイントと現在のポイントカウンタとの関係を考慮する必要が生じるなど、前述した計画を立てる楽しみを遊技者に与えるのに好適となる。本実施の形態では、ポイントカウンタにより格納されている数値が多いほど選択可能となる報知回数の種類も増し、また、報知回数を選択したときにはその代償としてポイントカウンタに格納されている数値が消費されるようにしているので、遊技者に対していわば擬似的な買い物を行うような楽しみを与えることが可能となっている。
More specifically, when the player requests display of the notification number selection screen or the like, referring to the notification number selection item selection table described above, based on the numerical value stored in the point counter, An image corresponding to the number of notifications that can be selected by the player (notification number selection item such as item A described above) is displayed on the liquid
さらにまた、複数のリール3L,3C,3Rの全ての回転が停止してから投入枚数カウンタの更新が行われるまでの期間内において、上記報知回数選択画面を呼び出すことができるようにして、報知回数の選択を行うことができるようにしたので、この期間内であればいつでも、決定された内部当籤役の知らせを受けるか否かを選択する機会を与えることができ、選択の自由度を増すことができる。
Furthermore, the notification count selection screen can be called up during the period from when all the rotations of the plurality of
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、報知回数選択データ記憶手段、選択操作検出手段、報知回数記憶手段、情報提供手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。 Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this. That is, the reel, start operation detection means, internal winning combination determination means, reel rotation means, stop operation detection means, reel stop means, notification number selection data storage means, selection operation detection means, which are provided in the spinning cylinder type game machine of the present invention Specific configurations of the notification count storage unit, the information providing unit, and the like are not limited to the above-described elements of the present embodiment, and can be arbitrarily changed.
本実施の形態では、複数種類の演出データの中から何れかを抽籤により決定する演出データ決定手段(例えば、前述のサブCPU81、前述の演出選択テーブルA、前述の演出内容決定処理)と、前記演出データ決定手段により決定された演出データを実行する演出データ実行手段(例えば、前述のサブCPU81、前述の液晶表示装置5)と、を備え、前記報知回数選択データ記憶手段は、前記演出データ決定手段により特定の演出データ(例えば、前述の演出番号13)が決定されたことを前記予め定められた条件として、予め定められた数値を報知回数選択データとして記憶するようにしたが、本発明はこれに限られるものではなく、前記予め定められた条件は、適宜変更可能である。例えば、内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役が決定されたこと、複数のリールにより特定の図柄の組合せが表示されたこと、特定の内部当籤役が決定された回数や特定の図柄の組合せが表示された回数が所定回数に達したことなどを採用するようにしても良い。例えば、特定の図柄の組合せ(例えば、スイカに係る図柄の組合せ)が表示されたことを採用すると、報知回数選択データの決定に遊技者の技量を介入させることができ、興趣の向上を図るのに好適となる場合がある。
In the present embodiment, effect data determination means (for example, the above-described
また、本実施の形態では、報知回数選択データとして予め定められた複数種類の数値を設けるようにし、これらの中から何れかを抽籤により決定するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、予め定められた1つの数値を決定するようにしても良いし、複数種類の数値のうち決定される数値の順序を予め規定しておき、この順序に従って複数種類の数値の何れかを決定するようにしても良い。また、例えば、特定の演出データとして、演出番号13を加えた2種類以上を採用し、それぞれの種類に応じて予め定められた数値を決定するようにしても良い。
In this embodiment, a plurality of predetermined numerical values are provided as notification frequency selection data, and one of these is determined by lottery. However, the present invention is limited to this. is not. For example, one predetermined numerical value may be determined, or the order of numerical values to be determined among a plurality of types of numerical values is defined in advance, and any one of a plurality of types of numerical values is determined according to this order. You may make it do. Further, for example, two or more types including the
また、本実施の形態では、報知回数として選択可能な予め定められた数値として、前述の報知回数等選択テーブルにより規定されている種類を採用したが、本発明はこれに限らず、その具体的な種類は適宜変更可能である。また、消費ポイントについても同様である。 Further, in the present embodiment, as the predetermined numerical value that can be selected as the number of notifications, the type defined by the above-described selection table for the number of notifications is adopted. These types can be changed as appropriate. The same applies to consumption points.
また、本実施の形態では、複数のリール3L,3C,3Rの全ての回転が停止してから投入枚数カウンタの更新が行われるまでの所定期間内において選択操作の検出を受け付けるようにして、遊技者に対して上記の期間内において報知回数の選択を行わせるようにしているが、本発明はこれに限らず、例えば、一般遊技状態など特定の遊技状態であるときのみ上記の期間内において報知回数の選択を行うことが可能となるようにしても良い。また、専用の抽籤に当籤することによって、上記の期間内において報知回数の選択を行うことが可能となるようにしても良い。さらに、予め定められた遊技回数が消化されるごとに上記の期間内において報知回数の選択を行うことが可能となるようにしても良い。尚、上記の期間内であることに限らず、報知回数の選択が可能となる条件は適宜変更可能なものである。例えば、特定の内部当籤役が決定されたときや特定の図柄の組合せが表示されたときに、上記報知回数選択画面を遊技者に対して表示するようにし、報知回数の選択を行うか否かを遊技者に選択させるようにしても良い。また、例えば、遊技者に報知回数の選択を行わせることに限らず、例えば、開始操作の検出に基づいて所定の画面を遊技者に対して表示するようにし、決定された内部当籤役の知らせを受けるか否かを遊技者に選択させるようにしても良い。
In the present embodiment, the detection of the selection operation is received within a predetermined period from when all the rotations of the plurality of
また、決定された内部当籤役を遊技者に対して知らせる方法としては、液晶表示装置5により映像を表示する場合のほか、映像、音、光、或いはこれらを組み合わせたものを採用することができる。例えば、音による演出であれば、音声メッセージ、特定のBGM、特定の効果音などを採用することができる。また、光による演出であれば、点灯される光の色や、点消灯のパターンなどを採用することができる。また、主制御回路71により制御されるリール3L,3C,3Rとは別に設けられるものであって、副制御回路72によりその回転及び停止が制御される演出用のリールにより表示される図柄の組合せの態様や、副制御回路72により制御される可動物(模型等)の動作の態様などを採用することも可能である。
Further, as a method of notifying the player of the determined internal winning combination, in addition to displaying an image by the liquid
また、本実施の形態では、選択操作として、選択ボタン17a及び決定ボタン17bを押すことを採用し、これを選択スイッチ17aS及び決定スイッチ17bSにより検出するようにしたが、本発明はこれに限らず、遊技者による選択操作の検出を行う具体的な構成は適宜変更可能である。例えば、報知回数を選択するための専用の操作部材を設けなくとも、スタートレバー6やスタートスイッチ6Sなどの既存の部材を併用するようにしても良い。また、例えば、タッチパネルを採用し、前述の報知回数選択項目を遊技者が触れることを検出するようにしても良い。
In this embodiment, the
また、本実施の形態では、遊技者に対して提供する有利な情報として、決定された内部当籤役を示唆する情報を採用したが、本発明はこれに限らず、適宜変更可能である。例えば、特定の内部当籤役(BB1及びBB2など)が決定されたことを示唆する情報を採用するようにしても良い。また、入賞に係る特定の図柄の組合せの表示を許容する押し順を示唆する情報を採用するようにしても良い。さらにまた、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、前記複数のリールにより特定の図柄の組合せが表示されたことを条件に、前記有利状態作動手段により行われている前記有利な状態の作動を終了する有利状態終了手段と、を備え、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたことを示唆する情報を採用するようにしても良い。この場合、遊技者は、特定の図柄の組合せが表示されるのを回避するタイミングにて停止操作を行うようにすることによって、有利な状態の作動が終了するのを回避することが可能となり、有利な状態の作動を長引かせることが可能となる。上記の有利な状態としては、再遊技の作動に係る内部当籤役「リプレイ」が相対的に大きい確率(例えば「50000/65536」)で決定される状態(いわゆるリプレイタイム)や、メダルの払い出しに係る内部が決定される確率が増加する状態(ボーナスゲーム)や、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、チェリー、ベル、及びスイカなど)が決定される状態(いわゆるチャレンジタイム)などを採用することができる。 In the present embodiment, information suggesting the determined internal winning combination is adopted as advantageous information to be provided to the player. However, the present invention is not limited to this and can be changed as appropriate. For example, information suggesting that a specific internal winning combination (such as BB1 and BB2) has been determined may be employed. Moreover, you may make it employ | adopt the information which suggests the pushing order which accept | permits the display of the combination of the specific symbol which concerns on a prize. Furthermore, the advantageous state operation means for performing an operation in an advantageous state for the player and the advantageous state operation means performed on the condition that the combination of specific symbols is displayed by the plurality of reels. And an advantageous state ending means for ending the operation in a certain state, and information indicating that an internal winning combination relating to the specific symbol combination is determined may be adopted. In this case, the player can avoid the operation of the advantageous state from being terminated by performing the stop operation at a timing at which the combination of the specific symbols is prevented from being displayed. It is possible to prolong the operation in an advantageous state. The above-mentioned advantageous state includes a state (so-called replay time) in which the internal winning combination “replay” related to the replay operation is determined with a relatively high probability (for example, “50000/65536”), and a medal payout. Regardless of the state in which the inside is determined to be determined (bonus game) or the extracted random number, the internal winning combination (for example, cherry, bell, and so on) A state in which a watermelon or the like is determined (so-called challenge time) can be employed.
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3及び図4に示す回路構成及びその周辺装置、図5〜図11及び図15〜図21に示すテーブルの構成、図12〜図13に示すRAMの格納領域の構成、図22〜図32に示すフローチャートの構成、図33及び図34に示す液晶表示装置5において表示する映像の例などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
Also, the apparatus configuration shown in FIGS. 1 and 2, the circuit configuration shown in FIGS. 3 and 4 and its peripheral devices, and the table configurations shown in FIGS. 5 to 11 and 15 to 21 applied in this embodiment. The configuration of the storage area of the RAM shown in FIGS. 12 to 13, the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 22 to 32, examples of images displayed on the liquid
また、本実施の形態のようなスロットマシンの他、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 In addition to the slot machine as in this embodiment, the present invention can be applied to a gaming machine such as a video slot. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation in the slot machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 The effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 制御ROM
83 SDRAM
DESCRIPTION OF
32 ROM
33 RAM
71
82 Control ROM
83 SDRAM
Claims (4)
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
予め定められた条件が満たされると、予め定められた数値を報知回数選択データとして記憶する報知回数選択データ記憶手段と、
選択操作の検出を行う選択操作検出手段と、
前記報知回数選択データ記憶手段により記憶されている数値と前記選択操作検出手段により行われた選択操作の検出とに基づいて、予め定められた数値を報知回数として記憶する報知回数記憶手段と、
前記報知回数記憶手段により記憶されている数値に基づいて遊技者にとって有利な情報を提供する情報提供手段と、を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。 A plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means;
Reel rotating means for rotating each of the plurality of reels;
Stop operation detecting means for detecting stop operation according to the type of the plurality of reels;
Reel stop means for stopping rotation of the corresponding reel based on detection of the stop operation performed by the stop operation detection means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means;
When a predetermined condition is satisfied, a notification number selection data storage unit that stores a predetermined numerical value as notification number selection data;
A selection operation detecting means for detecting the selection operation;
A notification number storage means for storing a predetermined numerical value as a notification number based on the numerical value stored in the notification number selection data storage means and the detection of the selection operation performed by the selection operation detection means;
An information providing means for providing information advantageous to the player based on the numerical value stored in the notification frequency storage means, and a revolving type gaming machine.
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を示唆する情報を前記遊技者にとって有利な情報として遊技者に対して提供することを特徴とする請求項1又は2に記載の回胴式遊技機。 The information providing means includes
3. A revolving type game according to claim 1, wherein information indicating the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is provided to the player as information advantageous to the player. Machine.
前記リール停止手段により前記複数のリールの全ての回転が停止されてから所定の期間内において、前記報知回数選択データ記憶手段により記憶されている数値と前記選択操作検出手段により行われた選択操作の検出とに基づいて、予め定められた数値を報知回数として記憶することを特徴とする請求項1から3の何れかに記載の回胴式遊技機。 The notification frequency storage means includes
The numerical value stored in the notification count selection data storage means and the selection operation performed by the selection operation detection means within a predetermined period after all the rotations of the plurality of reels are stopped by the reel stop means. 4. A rotary gaming machine according to claim 1, wherein a predetermined numerical value is stored as the number of notifications based on the detection.
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JP2013106733A (en) * | 2011-11-18 | 2013-06-06 | Sankyo Co Ltd | Game machine and game system |
JP2016187711A (en) * | 2016-08-10 | 2016-11-04 | 株式会社三共 | Game system |
-
2007
- 2007-04-03 JP JP2007097055A patent/JP2008253429A/en active Pending
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