JP2005052576A - Game machine - Google Patents

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JP2003289440A
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Takaaki Hishinuma
隆明 菱沼
Wataru Okada
渉 岡田
Takahiro Murakami
隆博 村上
Takayuki Hirauchi
孝之 平内
Original Assignee
Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving various game properties. <P>SOLUTION: The game machine is provided with an advantageous state generation means for generating an advantageous state advantageous to a player in the case that a special winning form is stopped and displayed at a winning display means on the basis of the fact that a winning role is a special role, a counting stop means for interrupting the counting of the number of times of unit games by a game number-of-times counting means on condition that the winning role is the special role, and a counting restart means for restarting the counting of the number of times of the unit games by the game number-of-times counting means on condition that the advantageous state generated by the advantageous state generation means is ended. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。   The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other game machines including a fluctuation display means for variably displaying identification information necessary for a game, and a control means such as a microcomputer for controlling the fluctuation display.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying on. Here, in the case of having a mechanical fluctuation display device, the control means drives and controls the fluctuation display device to rotate each reel in response to the player's start operation, thereby displaying the symbols in a variable manner for a certain period of time. Thereafter, the rotation of each reel is sequentially stopped automatically or by a player's stop operation. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window have a specific combination (winning symbol), a game medium such as a medal or a coin is paid out.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination is established, a single medal is not paid out, and the gaming state is better in condition than the normal state for a predetermined period. As such a role, a role that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) that allows the game to be played a predetermined number of times.
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in the current mainstream models, in order to establish a winning in which medals, coins, etc. are paid out along with a predetermined combination of symbols along an activated winning line (hereinafter referred to as “effective line”), A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) has been won by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. That is, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, the winning of the internal winning combination cannot be established. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation in a timely manner (having a high specific gravity of technical intervention called “to push”) is currently the mainstream.
このような遊技機では、遊技媒体を賭けることなくさらに遊技が行える再遊技入賞が行われる遊技機において、再遊技入賞と小当たり入賞との重複入賞が発生するようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この遊技機によれば、再遊技入賞と同時に小当たり入賞が重複入賞する。その結果、再遊技入賞によりメダル投入を不要にして所有メダル数を維持し、小当たり入賞によりメダルを獲得できる。
特開2002−336426号公報
In such a gaming machine, there has been proposed a gaming machine in which a re-winning prize and a small-award winning are generated in a gaming machine where a re-gaming prize that allows further gaming without betting game media is performed. (For example, refer to Patent Document 1). According to this gaming machine, the small win prize is won simultaneously with the re-game prize. As a result, it is possible to maintain the number of owned medals by eliminating the need to insert medals by re-playing prizes, and obtain medals by winning small prizes.
JP 2002-336426 A
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、多彩な遊技性を備えた遊技機が望まれている。   However, in the gaming machine as described above, a gaming machine having various gaming properties is desired by an approach from another viewpoint.
本発明の目的は、多彩な遊技性を備えた遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine having various gaming properties.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、当選役が特別な役であることに基づいて入賞表示手段に特別の入賞態様が停止表示された場合には、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、当選役が特別な役であることを条件として、遊技回数計数手段による単位遊技の回数の計数を中断するための計数停止手段と、有利状態発生手段により発生された有利状態の終了を条件として、遊技回数計数手段による単位遊技の回数の計数を再開するための計数再開手段と、を備えたことを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, when a special winning mode is stopped and displayed on the winning display means based on the fact that the winning combination is a special combination. Is an advantageous state generating means for generating an advantageous state advantageous to a player, and a count stopping means for interrupting counting of the number of unit games by the game number counting means on condition that the winning combination is a special combination And counting restart means for restarting counting of the number of unit games by the game number counting means on condition that the advantageous state generated by the advantageous state generating means ends.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.
(1) 遊技媒体の検出結果(例えば、メダルの投入の有無)に基づいて単位遊技(例えば、一のゲームなど)の開始を許可する遊技開始許可手段(例えば、後述の図12のステップS7の判別を行う手段、後述の主制御回路71など)と、遊技者による操作(例えば、後述のスタートレバー6の操作など)の結果に基づいて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の図12のステップS9の判別を行う手段など)と、前記単位遊技の開始が許可されている場合には、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号に基づいて当選役(例えば、内部当選役、後述の持越役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図13のステップS18を行う手段、後述の主制御回路71など)と、入賞態様(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様など)を入賞表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R、リール3L,3C,3Rなど)に停止表示させる入賞表示制御手段(例えば、後述の図13のステップS22、ステップS23を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当選役が特定の役(例えば、後述のシングルボーナスなど)であることに基づいて前記入賞表示手段に特定の入賞態様(例えば、後述のシングルボーナスの入賞を示す図柄組合せを含む停止態様など)が停止表示された場合には、遊技者に特定の遊技価値(例えば、“6枚”のメダルなど)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図14のステップS29を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当選役が再遊技であることに基づいて前記入賞表示手段に特定の再遊技入賞態様(例えば、後述の再遊技の入賞を示す図柄組合せを含む停止態様など)が停止表示された場合に、前記遊技媒体の検出結果に基づかずに前記遊技開始許可手段に前記単位遊技の開始を許可(例えば、遊技媒体を自動投入することなど)する再遊技制御手段(例えば、後述の図12のステップS5の判別を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当選役決定手段により前記特定の役が前記当選役として決定される確率が第1の確率(例えば、“819/16384”など)である第1確率状態(例えば、後述の高確率SB抽選状態、或いは後述の高確率SB状態以外の確率状態など)、及び前記特定の役が前記当選役として決定される確率が前記第1の確率と比べて高い第2の確率(例えば、“8192/16384”など)である第2確率状態(例えば、後述の高確率SB状態など)のうちのいずれか一方から他方に移行させる状態移行手段(例えば、後述の図17のステップS76を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当選役決定手段により前記再遊技が前記当選役として決定される確率が第1の再遊技確率(例えば、“2245/16384”など)である第1確率再遊技状態(例えば、後述のFTなど)、及び前記再遊技が前記当選役として決定される確率が前記第1の再遊技確率と異なる第2の再遊技確率(例えば、“2244/16384”など)である第2確率再遊技状態(例えば、後述の非FTなど)のうちのいずれか一方から他方に移行させる再遊技確率状態移行手段(例えば、後述の図16のステップS55、ステップS59を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記第2確率再遊技状態において、前記状態移行手段により前記第1確率状態から前記第2確率状態に移行させるか否かを決定する状態移行決定手段(例えば、後述の図17のステップS74を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記再遊技確率状態移行手段により前記第1確率再遊技状態から前記第2確率再遊技状態に移行してからの前記単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段(例えば、後述の図16のステップS53、ステップS60を行う手段、後述の非FT継続ゲーム回数を計数する手段、後述の主制御回路71など)と、前記当選役が特別な役(例えば、BB、RB、ボーナスなど)であることに基づいて前記入賞表示手段に特別の入賞態様(例えば、BB、RB、ボーナスの入賞を示す図柄組合せを含む停止態様など)が停止表示された場合には、遊技者に有利な有利状態(例えば、後述のBB遊技状態、RB遊技状態など)を発生させる有利状態発生手段(例えば、後述のBB遊技状態を発生させる手段、後述の図13のステップS15を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当選役が前記特別な役であることを条件として、前記遊技回数計数手段による前記単位遊技の回数の計数を中断するための計数停止手段(例えば、後述の図16のステップS51の判別を行うことにより、ステップS53の判別を行わないようにする手段、後述の非FT継続ゲーム回数の更新を中断する手段、後述の主制御回路71など)と、前記有利状態発生手段により発生された前記有利状態の終了(例えば、後述の一般遊技状態へ移行すること)を条件として、前記遊技回数計数手段による前記単位遊技の回数の計数を再開するための計数再開手段(例えば、後述の図16のステップS51の判別に応じてステップS53の判別を行う手段、後述の非FT継続ゲーム回数の更新を再開する手段、後述の主制御回路71など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (1) Game start permission means (for example, step S7 in FIG. 12 described later) that permits the start of a unit game (for example, one game) based on the detection result of the game medium (for example, whether or not a medal is inserted) A means for determining, a main control circuit 71 described later, and a game start command means for outputting a game start command signal based on the result of an operation by the player (for example, an operation of a start lever 6 described later). And a game start command signal output from the game start command means when the start of the unit game is permitted. The winning combination determining means (for example, means for performing step S18 in FIG. 13 described later, main control circuit described later) for determining a winning combination (for example, internal winning combination, carryover combination described later) based on 71) and a winning mode (for example, a stop mode of symbols in display windows 4L, 4C, 4R described later) and a winning display means (for example, display windows 4L, 4C, 4R, reels 3L, 3C, 3R described later). A winning display control means (for example, means for performing steps S22 and S23 in FIG. 13, which will be described later, a main control circuit 71 to be described later) and the winning combination is a specific role (for example, a single to be described later). If a specific winning mode (for example, a stop mode including a combination of symbols indicating a single bonus to be described later) is stopped and displayed on the winning display means based on the fact that it is a bonus, etc. Game value granting means (for example, means for performing step S29 in FIG. 14 described later, main control circuit 71 described later), and the like. When a specific replay winning mode (for example, a stop mode including a combination of symbols indicating a replay winning to be described later) is stopped and displayed on the winning display means based on the fact that the winning combination is a replay, Re-game control means (for example, step S5 in FIG. 12 described later) that permits the game start permission means to start the unit game (for example, automatically inserts the game medium) without being based on the detection result of the game medium. And a first probability (for example, “819/16384” or the like) that the probability that the specific combination is determined as the winning combination by the winning combination determining unit is determined. The first probability state (for example, a high probability SB lottery state described later or a probability state other than the high probability SB state described later) and the probability that the specific combination is determined as the winning combination is the first probability Compare with probability State transition means (for example, described later) that shifts from one of the second probability states (for example, high probability SB state described later) having a high second probability (for example, “8192/16384” or the like) to the other. The probability that the replay is determined as the winning combination by the means for performing step S76 in FIG. 17 and a main control circuit 71 described later) and the winning combination determining means is a first replay probability (for example, “2245”). / 16384 ″ etc.) and a second replay where the probability that the replay is determined as the winning combination is different from the first replay probability. Replay probability state transition means (for example, described later) for shifting from one of the second probability replaying states (for example, non-FT described later), which is a probability (for example, “2244/16384”, etc.) to the other Step S55 in FIG. In step S59, a main control circuit 71 described later) and the second probability replaying state determine whether or not to shift from the first probability state to the second probability state by the state transition unit. State transition determination means (for example, means for performing step S74 in FIG. 17 described later, main control circuit 71 described later) and the replay probability state transition means from the first probability replay state to the second probability replay Game number counting means for counting the number of unit games since the transition to the state (for example, means for performing steps S53 and S60 in FIG. 16 described later, means for counting the number of non-FT continuous games described later, Main control circuit 71 and the like, and the winning combination (for example, BB, RB, bonus, etc.) based on the winning combination is a special winning mode (for example, B, RB, and a stop mode including a symbol combination indicating a bonus winning) are displayed in a stopped state (for example, a BB gaming state, an RB gaming state, etc. described later) advantageous to the player. Advantageous state generating means (for example, means for generating a BB gaming state to be described later, means for performing step S15 of FIG. 13 to be described later, main control circuit 71 to be described later), and that the winning combination is the special combination As a condition, the counting stop means for interrupting the counting of the number of times of the unit games by the game number counting means (for example, the determination in step S53 in FIG. A means for interrupting the update of the number of non-FT continuous games described later, a main control circuit 71 described later), and the termination of the advantageous state generated by the advantageous state generating means. Count restarting means for restarting counting of the number of times of the unit game by the game number counting means (for example, determination in step S51 of FIG. 16 to be described later) And a means for resuming the update of the number of non-FT continuous games to be described later, a main control circuit 71 to be described later), and the like.
(2) (1)記載の遊技機において、前記遊技回数計数手段により計数された前記単位遊技の回数を遊技者に対して報知する回数報知手段(例えば、後述の図4に示す表示を行う副制御回路72及び液晶表示装置5など)を備えたことを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), number notifying means for notifying the player of the number of unit games counted by the number-of-games counting means (for example, a sub-display that performs display shown in FIG. 4 described later) A gaming machine comprising a control circuit 72 and a liquid crystal display device 5).
(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記第2確率再遊技状態であり、且つ前記第1確率状態の各単位遊技(例えば、FTフラグが“オフ”、高確率SBフラグが“オフ”のゲームなど)において、前記遊技開始指令手段により出力される前記遊技開始指令信号に基づいて前記状態移行決定手段が前記状態移行手段により前記第1確率状態から前記第2確率状態に移行させるか否かを決定(例えば、後述の図17のステップS74を行う手段、後述の主制御回路71など)することを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine described in (1) or (2), each unit game in the second probability re-gaming state and in the first probability state (for example, FT flag is “off”, high probability SB flag In the case of an “off” game, etc.), based on the game start command signal output by the game start command means, the state transition determination means changes from the first probability state to the second probability state by the state transition means. A game machine characterized by determining whether or not to shift (for example, means for performing step S74 of FIG. 17 described later, a main control circuit 71 described later, etc.).
(4) 当選役(例えば、内部当選役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図13のステップS18を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当選役が特定の役(例えば、後述のシングルボーナスなど)である場合に、特定の遊技結果(例えば、後述のシングルボーナスの入賞を示す図柄組合せを含む停止態様など)を遊技結果表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R、リール3L,3C,3Rなど)に表示する表示制御手段(例えば、後述の図13のステップS22、ステップS23を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当選役が前記特定の役となる確率が第1の確率(例えば、“819/16384”など)である第1確率状態(例えば、後述の高確率SB抽選状態、或いは後述の高確率SB状態以外の確率状態など)、及び該確率が前記第1の確率と比べて高い第2の確率(例えば、“8192/16384”など)である第2確率状態(例えば、後述の高確率SB状態など)の一方から他方に確率状態を移行させる状態移行手段(例えば、後述の図17のステップS76を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記状態移行手段により前記確率状態を移行(例えば、後述の確率抽選テーブルの切換えなど)させるか否かを決定する状態移行決定手段(例えば、後述の図17のステップS74、ステップS75を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記状態移行決定手段を作動させる第1の遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態、或いは後述の内部当選状態以外の遊技状態など)と、前記状態移行決定手段を作動させない第2の遊技状態(例えば、後述の内部当選状態など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (4) a winning combination determining means (for example, means for performing step S18 in FIG. 13 described later, a main control circuit 71 described later) for determining a winning combination (for example, an internal winning combination), In the case of a combination (for example, a single bonus described later), a game result display means (for example, a display window described later) displays a specific game result (for example, a stop mode including a symbol combination indicating a single bonus winning described later). 4L, 4C, 4R, reels 3L, 3C, 3R, etc.) display control means (for example, means for performing step S22 and step S23 in FIG. 13 described later, main control circuit 71 described later) and the winning combination Is a first probability state (for example, a high probability SB lottery state described later, or a high probability SB state other than that described later) with a first probability (for example, “819/16384”). And a second probability state (for example, “8192/16384” or the like) whose probability is higher than the first probability (for example, a high probability SB state described later). State transition means (for example, means for performing step S76 in FIG. 17 described later, main control circuit 71 to be described later) for shifting the probability state from one to the other and the probability state are transferred (for example, described later) by the state transition means. State transition determination means (for example, means for performing step S74 and step S75 in FIG. 17 to be described later, main control circuit 71 to be described later) and the like and determination of the state transition. A first gaming state that activates the means (for example, a general gaming state described later, or a gaming state other than the internal winning state described later), and a second gaming state that does not activate the state transition determining means For example, gaming machine characterized by comprising a internal winning state, etc.) which will be described later.
本発明によれば、多彩で新規性の高い遊技性を備えることができる。   According to the present invention, it is possible to provide a variety of highly novel games.
以下、実施例の遊技機について説明する。   Hereinafter, the gaming machine of the embodiment will be described.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction. These winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later.
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「中チェリーの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図柄97)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。   Here, the winning lines 8a to 8e relate to success / failure of the winning combination. Specifically, a predetermined position (for example, “cherry (pattern 97)” described later)) corresponding to a predetermined combination (for example, “small cherry small combination” described later) corresponds to the center line 8c. (For example, if the number of BETs to be described later is “3”, the symbol is displayed in a middle position in the left display window 4L), or a symbol constituting a symbol combination corresponding to a predetermined combination is valid. A predetermined winning combination is won by stopping and displaying in a predetermined position corresponding to the converted pay line.
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a symbol row constituted by a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display means. doing. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18、SBランプ19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数、後述の非FT継続ゲーム回数等を表示する。SBランプ19は、後述の高確率SB状態などに関する情報を報知する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, an information display unit 18, and an SB lamp 19 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). Here, in this embodiment, one game ends when all reels stop. The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one winning line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The information display unit 18 is composed of 7 segment LEDs, and the number of stored medals, the number of medals paid out at the time of winning a prize, the number of games in the BB general gaming state, which will be described later, Display the number of times. The SB lamp 19 notifies information related to a high-probability SB state to be described later.
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, information related to the game is displayed. A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above.
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably.
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。ここで、停止ボタン7L,7C,7Rは、遊技結果表示手段又は入賞表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段を構成する。   Three stop buttons (stop operation means) 7L, 7C for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. 7R is provided. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. In the embodiment, one game basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Here, the stop buttons 7L, 7C, and 7R are displays provided at positions where the player can operate to output a stop command signal for stopping the variable display of part or all of the game result display means or the winning display means. It constitutes stop command means.
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図10)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 10) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “bell (design 94)”, “watermelon (design 95) ) ”,“ Replay (symbol 96) ”, and“ cherry (symbol 97) ”. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。   FIG. 3 shows the winning combinations and the number of payouts corresponding to winning symbol combinations in each gaming state.
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB一般遊技状態」、「RB遊技状態」、及び「SB遊技状態」がある。ここで、BB及びRBを、以下「ボーナス」という。   The gaming state of the embodiment includes “general gaming state”, “BB general gaming state”, “RB gaming state”, and “SB gaming state”. Here, BB and RB are hereinafter referred to as “bonus”.
「一般遊技状態」は、「内部当選状態」、「高確率再遊技状態」、及び「通常確率再遊技状態」により構成される。「通常確率再遊技状態」は、「高確率SB状態」及び「高確率SB抽選状態」により構成される。   The “general gaming state” includes an “internal winning state”, a “high probability re-gaming state”, and a “normal probability re-gaming state”. The “normal probability replaying state” is composed of a “high probability SB state” and a “high probability SB lottery state”.
「内部当選状態」は、ボーナスが持ち越された遊技状態(ボーナスの入賞が許容された遊技状態)である。ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持することにより、ボーナスを持ち越すことができる。持ち越されたボーナスを、以下「持越役」という。「持越役」がBBである遊技状態を、以下「BB内部当選状態」という。「持越役」がRBである遊技状態を、以下「RB内部当選状態」という。   The “internal winning state” is a gaming state in which a bonus is carried over (a gaming state in which bonus winning is permitted). The bonus can be carried over by holding the bonus as an internal winning combination until the bonus is won after the bonus is won internally. The bonus carried over is referred to as “carryover” below. A gaming state in which the “carry-over” is BB is hereinafter referred to as “BB internal winning state”. A gaming state in which the “carry-over” is RB is hereinafter referred to as “RB internal winning state”.
「高確率再遊技状態(以下「FT」という)」は、後述の「再遊技」(リプレイ)に内部当選する確率が高い遊技状態である。この遊技状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態である。   The “high probability replaying state (hereinafter referred to as“ FT ”)” is a gaming state having a high probability of winning internally in “replaying” (replay) described later. This gaming state is the most disadvantageous gaming state for the player.
「通常確率再遊技状態(以下「非FT」という)」は、後述の「再遊技」に内部当選する確率が「FT」と比べて低い遊技状態である。「高確率SB状態」は、後述の「SB」に内部当選する確率が最も高く、遊技者に有利な遊技状態である。「高確率SB抽選状態」は、「高確率SB状態」へ移行する可能性がある遊技状態である。   The “normal probability re-gaming state (hereinafter referred to as“ non-FT ”) is a gaming state in which the probability of internally winning a“ re-game ”to be described later is lower than that of“ FT ”. The “high probability SB state” is a gaming state that has the highest probability of winning internally in “SB” described later and is advantageous to the player. The “high probability SB lottery state” is a gaming state that may shift to a “high probability SB state”.
「BB一般遊技状態」は、BBが入賞することにより発生し、小役の入賞が可能な遊技状態である。ここで、BBの入賞により発生し、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される遊技者に有利な遊技状態を、以下「BB遊技状態」という。   The “BB general gaming state” is a gaming state that is generated when a BB wins and a small role winning is possible. Here, a game state that is generated by winning the BB and is advantageous to the player constituted by the “BB general game state” and the “RB game state” is hereinafter referred to as “BB game state”.
「RB遊技状態」は、「RB内部当選状態」においてRBが入賞すること、又は「BB一般遊技状態」においてRBが入賞すること(いわゆる「JACイン」)により発生する。「RB遊技状態」では、後述の「JACの小役」に内部当選する確率が高い。   The “RB gaming state” is generated when the RB wins in the “RB internal winning state” or when the RB wins in the “BB general gaming state” (so-called “JAC in”). In the “RB gaming state”, there is a high probability that the “JAC small part” described later will be won internally.
「SB遊技状態」は、「シングルボーナス(以下「SB」という)」が入賞したゲームの次のゲームにおいて発生する遊技状態である。「SB遊技状態」では、後述の「JACの小役」に内部当選する確率が高い。   The “SB gaming state” is a gaming state that occurs in a game next to a game in which a “single bonus (hereinafter referred to as“ SB ”)” is won. In the “SB gaming state”, there is a high probability that the “JAC small part” described later will be won internally.
「FT」において、後述のFT終了抽選(後述の図16のステップS61)に当選し、FT延長カウンタが“0”に更新された場合に、「高確率SB抽選状態」へ移行する。FT延長カウンタは、「高確率SB抽選状態」への移行が確定した場合に、「高確率SB抽選状態」への移行を遊技者に報知し、遊技の興趣を増大したり、遊技者の期待感を高めるためのゲームの回数を計数する。   In “FT”, when an FT end lottery (to be described later, step S61 in FIG. 16) is won and the FT extension counter is updated to “0”, the state shifts to a “high probability SB lottery state”. When the transition to the “high probability SB lottery state” is confirmed, the FT extension counter notifies the player of the transition to the “high probability SB lottery state” and increases the interest of the game or the player's expectation Count the number of games to enhance the feeling.
「高確率SB抽選状態」において、後述の高確率SB移行抽選(後述の図17のステップS74)に当選することにより、「高確率SB状態」へ移行する。他方、「高確率SB状態」において、後述の高確率SB終了抽選(後述の図17のステップS75)に当選することにより、「高確率SB抽選状態」へ移行する。   In the “high probability SB lottery state”, a high probability SB transition lottery (to be described later, step S74 in FIG. 17) is won to shift to the “high probability SB state”. On the other hand, in the “high probability SB state”, a high probability SB end lottery (to be described later, step S75 in FIG. 17) is won to shift to the “high probability SB lottery state”.
「非FT」において、「非FT継続ゲーム回数カウンタ」の値が“0”に更新された場合に、「FT」へ移行する。「非FT継続ゲーム回数カウンタ」には、FT延長カウンタの値が“0”に更新された場合に所定の値がセットされる(後述の図16のステップS60)。セットされた値は、後述の図16のステップS53で更新(“1”減算)される。「非FT継続ゲーム回数カウンタ」の値は、遊技者に報知される(後述の図4)。また、その値が“1以上”の状況において遊技状態が「内部当選状態」へ移行した場合には、カウンタ値の更新が中断される。   In “non-FT”, when the value of “non-FT continuing game number counter” is updated to “0”, the process proceeds to “FT”. In the “non-FT continuous game number counter”, a predetermined value is set when the value of the FT extension counter is updated to “0” (step S60 in FIG. 16 described later). The set value is updated ("1" subtraction) in step S53 of FIG. The value of the “non-FT continuous game number counter” is notified to the player (FIG. 4 described later). In addition, when the value is “1 or more” and the gaming state shifts to the “internal winning state”, the updating of the counter value is interrupted.
「FT」であるか否かは、「FTフラグ」が示す情報により区別される。「FTフラグ」が“オン”の場合には、基本的に「FT」である。「FTフラグ」が“オフ”の場合には、基本的に「非FT」である。なお、フラグが“オン”の状況では、所定の記憶領域に“1”を示す情報が格納されている。また、フラグが“オフ”の状況では、所定の記憶領域に“0”を示す情報が格納されている。   Whether or not it is “FT” is distinguished by information indicated by the “FT flag”. When the “FT flag” is “ON”, it is basically “FT”. When the “FT flag” is “off”, it is basically “non-FT”. When the flag is “ON”, information indicating “1” is stored in a predetermined storage area. When the flag is “off”, information indicating “0” is stored in a predetermined storage area.
「高確率SB状態」であるか否かは、「高確率SBフラグ」が示す情報により区別される。「高確率SBフラグ」が“オン”の場合には、「高確率SB状態」である。「高確率SBフラグ」が“オフ”の場合には、「高確率SB状態」とは別の遊技状態である。   Whether or not the state is the “high probability SB state” is distinguished by information indicated by the “high probability SB flag”. When the “high probability SB flag” is “ON”, the state is “high probability SB state”. When the “high probability SB flag” is “off”, the game state is different from the “high probability SB state”.
ここで、実施例1では、「高確率SB状態」において「非FT継続ゲーム回数」が“0”に更新された場合には、「高確率SB状態」を継続させる。後述の高確率SB終了抽選に当選した場合に「FT」へ移行させる。   Here, in the first embodiment, when the “number of non-FT continuous games” is updated to “0” in the “high probability SB state”, the “high probability SB state” is continued. If a high-probability SB end lottery described later is won, the process proceeds to “FT”.
図3に示すように、BBの入賞は、一般遊技状態又は内部当選状態において“青7−青7−青7”又は“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが入賞した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態又は内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。BB一般遊技状態においてRBが入賞することを、一般に「JACイン」と称する。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。BB遊技状態は、RB遊技状態と比べて有利な遊技状態である。   As shown in FIG. 3, the winning of BB is made by arranging “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” along the active line in the general gaming state or the internal winning state. Realize. After BB wins, the gaming state becomes the BB general gaming state. The RB winning is realized by arranging “BAR-BAR-BAR” along the active line in the general gaming state or the internal winning state, or arranging “Replay-Replay-Replay” in the BB general gaming state. The RB winning in the BB general gaming state is generally referred to as “JAC in”. After the RB wins, the gaming state becomes the RB gaming state. The BB gaming state is an advantageous gaming state compared to the RB gaming state.
SBの入賞は、一般遊技状態又は内部当選状態において“赤7−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。SBが入賞したゲームの次のゲームでは、遊技状態が「SB遊技状態」となる。   SB winning is realized by arranging “Red 7-Bell-Bell” along the active line in the general gaming state or the internal winning state. In the game next to the game won by the SB, the gaming state becomes “SB gaming state”.
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。   Replay winning is realized by arranging “Replay-Replay-Replay” in the general gaming state and the internal winning state. When the re-game is won, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals.
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「スイカの小役」の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。「中チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”が左の表示窓4Lの中段に停止表示することにより実現する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。   In addition, in the general gaming state, the internal winning state, and the BB general gaming state, the winning of “medium cherry small part”, “horn cherry small part”, “bell small part”, and “watermelon small part” is achieved. The number of payouts is as shown in the figure. The winning of “Cherry Chest” is realized by “Cherry” being stopped and displayed in the middle of the left display window 4L. Also, the winning of “Square Cherry Minor” is realized when “Cherry” stops and displays in the upper or lower row.
JACの小役(役物)の入賞は、RB遊技状態又はSB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。JACの小役の入賞回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が実現する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。   The winning of a JAC small role (actual item) is realized by arranging “Replay-Replay-Replay” in the RB gaming state or the SB gaming state. When the number of winnings of the JAC small role becomes “8”, the gaming state changes. Here, a game in the RB gaming state in which a winning of a JAC small role may be realized is generally referred to as a “JAC game”.
次に、図4を参照して、「非FT継続ゲーム回数」を報知する表示画面5aの表示例について説明する。   Next, with reference to FIG. 4, a display example of the display screen 5a for informing the “number of non-FT continuous games” will be described.
図4に示すように、「非FT」では、「非FT」の残りのゲーム回数(非FT継続ゲーム回数)が表示画面5aに表示される。図4(1)〜(3)では、ゲームの進行とともに、「非FT」の残りのゲーム回数が“1”ずつ減算されている。   As shown in FIG. 4, in “non-FT”, the remaining number of games “non-FT” (the number of non-FT continuous games) is displayed on the display screen 5a. 4 (1) to 4 (3), the number of remaining “non-FT” games is subtracted by “1” as the game progresses.
図4(4)では、ボーナスに内部当選したことから、その旨が表示されている。図4(5)に示すように、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了した場合には、表示画面5aに「非FT」の残りのゲーム回数が表示される。   In FIG. 4 (4), the fact that the bonus is won internally is displayed. As shown in FIG. 4 (5), when the BB gaming state or the RB gaming state is ended, the remaining number of games “non-FT” is displayed on the display screen 5a.
ここで、「非FT」から「内部当選状態」へ移行した場合には、非FT継続ゲーム回数カウンタの値の更新が中断される(後述の図16のステップS51の判別が“YES”)。このため、内部当選状態及びボーナスの前後の図4(3)及び図4(5)の表示内容は、連続したものとなっている。遊技の進行とともに、表示画面5aの表示内容は、図4(6)〜(8)に示すものとなる。   Here, when the state shifts from “non-FT” to “internal winning state”, updating of the value of the non-FT continuing game number counter is interrupted (determination in step S51 in FIG. 16 described later is “YES”). For this reason, the display contents of FIG. 4 (3) and FIG. 4 (5) before and after the internal winning state and the bonus are continuous. As the game progresses, the display contents on the display screen 5a are as shown in FIGS.
図5〜図7は、一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。   5 to 7 show probability lottery tables used when determining an internal winning combination in the general gaming state.
図5に示す確率抽選テーブルAは、「高確率再遊技状態」において使用される(後述の図18のステップS87)。「SB」に内部当選する確率は、“819/16384”である。「再遊技」に内部当選する確率は、“2245/16384”である。   The probability lottery table A shown in FIG. 5 is used in the “high probability replay state” (step S87 in FIG. 18 described later). The probability of winning “SB” internally is “819/16384”. The probability of winning internally for “replay” is “2245/16384”.
図6に示す確率抽選テーブルBは、「内部当選状態」又は「高確率SB抽選状態」において使用される(後述の図18のステップS88)。「SB」に内部当選する確率は、“819/16384”である。「再遊技」に内部当選する確率は、“2244/16384”である。   The probability lottery table B shown in FIG. 6 is used in the “internal winning state” or the “high probability SB lottery state” (step S88 in FIG. 18 described later). The probability of winning “SB” internally is “819/16384”. The probability of winning internally for “replay” is “2244/16384”.
図7に示す確率抽選テーブルCは、「高確率SB状態」において使用される(後述の図18のステップS85)。「SB」に内部当選する確率は、“8192/16384”である。「再遊技」に内部当選する確率は、“2244/16384”である。   The probability lottery table C shown in FIG. 7 is used in the “high probability SB state” (step S85 in FIG. 18 described later). The probability of winning “SB” internally is “8192/16384”. The probability of winning internally for “replay” is “2244/16384”.
図8は、FTの終了に関して使用されるテーブルを示す。   FIG. 8 shows the table used for the end of FT.
図8(1)は、FT終了抽選テーブルを示す。このテーブルは、FT終了抽選(後述の図16のステップS61)において使用される。「FT」の終了に当選する確率は、“1/256”である。「FT」の終了に不当選となる確率は、“255/256”である。   FIG. 8A shows an FT end lottery table. This table is used in the FT end lottery (step S61 in FIG. 16 described later). The probability of winning at the end of “FT” is “1/256”. The probability of being unsuccessful at the end of “FT” is “255/256”.
図8(2)は、非FT継続ゲーム回数選択テーブルを示す。このテーブルは、非FT継続ゲーム回数を選択するために使用される(後述の図16のステップS60)。非FT継続ゲーム回数として、“250回”、“100回”、“30回”、又は“10回”のいずれかが選択される。   FIG. 8 (2) shows a non-FT continuous game number selection table. This table is used to select the number of non-FT continuous games (step S60 in FIG. 16 described later). One of “250 times”, “100 times”, “30 times”, or “10 times” is selected as the number of non-FT continuous games.
図9は、高確率SB状態に関して使用されるテーブルを示す。   FIG. 9 shows the table used for the high probability SB state.
図9(1)は、高確率SB状態移行抽選テーブルを示す。このテーブルは、「高確率SB抽選状態」において「高確率SB状態」へ移行するか否かを決定するために使用される(後述の図17のステップS74)。移行に当選する確率は、“255/256”である。移行に不当選となる確率は、“1/256”である。   FIG. 9A shows a high probability SB state transition lottery table. This table is used to determine whether or not to shift to the “high probability SB state” in the “high probability SB lottery state” (step S74 in FIG. 17 described later). The probability of winning the transition is “255/256”. The probability of being unqualified for the transition is “1/256”.
図9(2)は、高確率SB状態終了抽選テーブルを示す。このテーブルは、「高確率SB状態」において「高確率SB抽選状態」へ移行するか否か(高確率SB状態を終了するか否か)を決定するために使用される(後述の図17のステップS75)。終了に当選する確率は、“32/256”である。終了に不当選となる確率は、“224/256”である。   FIG. 9 (2) shows a high probability SB state end lottery table. This table is used to determine whether or not to shift to the “high probability SB lottery state” in the “high probability SB state” (whether or not to end the high probability SB state) (described later in FIG. 17). Step S75). The probability of winning at the end is “32/256”. The probability of being unsuccessful at the end is “224/256”.
ここで、上述のように、「高確率SB状態」への移行に当選する確率は、“255/256”である。また、「高確率SB状態」の終了に当選する確率は、“1/8”である。したがって、「高確率SB状態」が終了した場合であっても、次のゲームにおいて高い確率で「高確率SB状態」へ移行する。このため、「高確率SB抽選状態」が“2回以上”のゲームにわたり継続する可能性は低い。   Here, as described above, the probability of winning the transition to the “high probability SB state” is “255/256”. The probability of winning the “high probability SB state” is “1/8”. Therefore, even when the “high probability SB state” is completed, the “high probability SB state” is transferred with a high probability in the next game. For this reason, it is unlikely that the “high probability SB lottery state” will continue over the “two or more” games.
図10は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ類21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   10 is based on a main control circuit 71 that controls the game processing operation in the gaming machine 1, a peripheral device (actuator) that is electrically connected to the main control circuit 71, and a control command transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LEDs 101, and the sub-control circuit 72 that controls the lamps 102 is shown.
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図5)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, a probability lottery table (FIG. 5) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and the reel stop mode is determined according to the stop button operation. A stop table group to be transmitted, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72, and the like are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, a flag, game state information, and the like are stored.
図10の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 10, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c), and an information display section. 18, a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, and a stepping motor 49L that rotates the reels 3L, 3C, 3R. 49C and 49R.
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls various lamps, and a display unit that drives and controls various display units A drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.
図10の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。   In the circuit of FIG. 10, a random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and a sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The winning combination is determined based on the random number thus sampled and the probability lottery table stored in the ROM 32.
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。   Furthermore, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop and when a winning confirmation is made after all reels are stopped.
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When winning by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 operates the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and the selection. A signal for controlling the reels 3L, 3C, 3R to stop is sent to the motor drive circuit 39 based on the “stop table”.
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。   In the stop mode indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the “medal payout process”.
図11は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 11 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command, information or the like is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands, information, etc. to the image control circuit (gSub) 72a.
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71.
プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。   The program ROM 83 stores a control program executed by the image control microcomputer 81, a determination table, and the like.
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above.
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In this embodiment, the date etc. are set by operating this operation part 17 by the employee of a game hall, etc. FIG. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the effect content determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 5.
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display device 5, the image ROM 88, and the video RAM 89.
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。   The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image.
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。   The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86.
また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   Further, the image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 5 (1/60 seconds).
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。   The serial port 92 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。   The program ROM 93 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like.
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The work RAM 94 is configured as a temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program described above.
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96.
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ類21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類21L,21Rから出力させる。   The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 21L and 21R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R.
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。   The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 21L and 21R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 21L and 21R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.
次に、図12〜図14に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。ステップS3の判別が“NO”のときは、ステップS5に移る。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do. Next, it is determined whether or not “30 seconds” have elapsed since the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, 3R stopped (step S3). If this determination is “YES”, a “demo display command” requesting display of “demo image” is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S4). When the determination in step S3 is “NO”, the process proceeds to step S5.
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が実現したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic medal insertion, that is, whether or not a re-game win has been realized in the previous game (step S5). When this determination is “YES”, medals for the insertion request are automatically inserted (step S6), and the process proceeds to step S8. When the determination in step S5 is “NO”, it is determined whether or not there is an input from the medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (step S7). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S8, and when “NO”, the process proceeds to step S3.
ステップS8では、BETスイッチ11,12,13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ステップS10)、この判別が“YES”のときはステップS12に移り、“NO”のときはステップS11に移る。ステップS11では、「ゲーム開始待ち時間消化の処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In step S <b> 8, a “BET command” indicating that the operation of the BET switches 11, 12, 13 or the operation of inserting medals has been performed is transmitted to the sub-control circuit 72. Subsequently, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (step S9). If this determination is “YES”, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game (step S10). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S12. If "NO", the process proceeds to step S11. In step S11, “game start waiting time digestion processing” is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game.
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ステップS12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ステップS13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS14)。ステップS13の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップS14の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。   Next, the CPU 31 performs a reel rotation process (step S12), simultaneously extracts a random number for lottery (step S13), and sets a one-game monitoring timer (step S14). The random numbers extracted in the process of step S13 are used in the probability lottery process described later. The one-game monitoring timer in the process of step S14 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel regardless of the stop operation of the stop button of the player.
図13のステップS15では、後で図15を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図16を参照して説明するFT制御処理を行い(ステップS16)、ステップS17に移る。ステップS17では、後で図17を参照して説明する高確率SB関連処理を行い、ステップS18に移る。ステップS18では、後で図18を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS19に移る。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップS13(図12)において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するかを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。   In step S15 of FIG. 13, a gaming state monitoring process described later with reference to FIG. 15 is performed. Subsequently, an FT control process described later with reference to FIG. 16 is performed (step S16), and the process proceeds to step S17. In step S17, a high-probability SB related process described later with reference to FIG. 17 is performed, and the process proceeds to step S18. In step S18, a probability lottery process which will be described later with reference to FIG. 18 is performed, and the process proceeds to step S19. This probability lottery process (internal lottery process) uses a probability lottery table according to the gaming state, determines which random number range the random number value extracted in step S13 (FIG. 12) belongs to, The combination (establishment flag) is determined.
ステップS19では、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、遊技状態、FTフラグの情報、高確率SBフラグの情報、FT終了抽選が行われたか否かの情報などを含む。   In step S 19, a “start command” is transmitted to the sub control circuit 72. The “start command” includes an internal winning combination, a gaming state, information on an FT flag, information on a high probability SB flag, information on whether or not an FT end lottery has been performed, and the like.
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ステップS20)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS22に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。ステップS21では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS22に移り、“NO”のときは、ステップS20に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON” (step S20). Specifically, it is determined whether any stop button has been operated. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S22, and when “NO”, the process proceeds to step S21. In step S21, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S22, and if “NO”, the process proceeds to step S20.
ステップS22では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)されたセレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップS23)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS24)。この判別が“YES”のときは、ステップS25に移り、“NO”のときは、ステップS20に移る。ステップS25では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図14のステップS26に移る。   In step S22, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames. Specifically, a stop table is selected from the stop table group corresponding to the selected (selected) select data, and the number of sliding symbols is determined based on the selected stop table, stop operation position, and stop control position. Subsequently, the reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed is rotated by the number of sliding frames and then stopped (step S23). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not all the reels are stopped (step S24). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S25, and when “NO”, the process proceeds to step S20. In step S25, an “all reel stop command” indicating that all reels have been stopped is transmitted, and the flow proceeds to step S26 in FIG.
図14のステップS26では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS27)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS28)。この場合、遊技は中止となる。ステップS27の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行する(ステップS29)。   In step S26 of FIG. 14, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (winning winning combination) based on the pattern stop mode of the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (step S27). When this determination is “NO”, an illegal error is displayed (step S28). In this case, the game is canceled. When the determination in step S27 is “YES”, the medal credit or payout is performed according to the gaming state, and the gaming state is shifted to the BB gaming state or the RB gaming state according to the winning combination (step S29).
次に、ステップS30では、現在の遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態、又はSB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“NO”のときは、図12のステップS2に移り、“YES”のときは、ステップS31に移る。ステップS31では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、RB遊技状態におけるゲーム回数、SB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。   Next, in step S30, it is determined whether or not the current gaming state is the BB general gaming state, the RB gaming state, or the SB gaming state. When this determination is “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG. 12, and when “YES”, the process proceeds to step S31. In step S31, a bonus “game number check process” is performed. In this “game number check process”, the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB general gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, the number of games in the RB gaming state, and the number of games in the SB gaming state are checked.
次に、BB遊技状態、RB遊技状態、又はSB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS32)。具体的には、BBが入賞した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりRBが入賞した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。また、SBが入賞した後では、“1回”のゲームが終了したか否かを判別する。   Next, it is determined whether or not it is at the end of the BB gaming state, the RB gaming state, or the SB gaming state (step S32). Specifically, after the BB wins, whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or whether the number of games is 30 in the BB general gaming state Is determined. After the RB wins by arranging “BAR-BAR-BAR” along the active line, it is determined whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state. Further, after the SB wins, it is determined whether or not the “one-time” game has ended.
ステップS32の判別が“YES”のときは、BB遊技状態、RB遊技状態、又はSB遊技状態を終了してステップS33に移り、“NO”のときは、図12のステップS2に移る。ステップS33では、BB遊技状態、RB遊技状態、又はSB遊技状態の終了時における処理を行い、図12のステップS2に移る。   When the determination in step S32 is “YES”, the BB gaming state, the RB gaming state, or the SB gaming state ends, and the process proceeds to step S33, and when “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S33, processing at the end of the BB gaming state, the RB gaming state, or the SB gaming state is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
次に、図15を参照して、遊技状態監視処理について説明する。   Next, the gaming state monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、BB一般遊技状態、RB遊技状態、又はSB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別が“YES”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし(ステップS42)、図13のステップS16に移る。“NO”のときは、ステップS43に移る。ステップS43では、持越役がBBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS44に移り、“NO”のときは、ステップS45に移る。ステップS44では、遊技状態をBB内部当選状態にセットする。続いて、図13のステップS16に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB general gaming state, the RB gaming state, or the SB gaming state (step S41). When this determination is “YES”, the game state is set according to each game state (step S42), and the process proceeds to step S16 in FIG. If "NO", the process moves to step S43. In step S43, it is determined whether or not the carryover combination is BB. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S44, and when “NO”, the process proceeds to step S45. In step S44, the gaming state is set to the BB internal winning state. Subsequently, the process proceeds to step S16 in FIG.
ステップS45では、持越役がRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS46に移り、“NO”のときは、ステップS47に移る。ステップS46では、遊技状態をRB内部当選状態にセットする。続いて、図13のステップS16に移る。ステップS47では、遊技状態を一般遊技状態にセットし、図13のステップS16に移る。   In step S45, it is determined whether or not the carryover combination is RB. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S46, and when “NO”, the process proceeds to step S47. In step S46, the gaming state is set to the RB internal winning state. Subsequently, the process proceeds to step S16 in FIG. In step S47, the gaming state is set to the general gaming state, and the process proceeds to step S16 in FIG.
次に、図16を参照して、FT制御処理について説明する。   Next, the FT control process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別が“YES”のときは、ステップS52に移り、“NO”のときは、図13のステップS17に移る。ステップS52では、FTフラグが“オン”であるか否か、すなわち「FT」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS56に移り、“NO”のときは、ステップS53に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is a general gaming state (step S51). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S52, and when “NO”, the process proceeds to step S17 in FIG. In step S52, it is determined whether or not the FT flag is “ON”, that is, whether or not it is “FT”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S56, and when “NO”, the process proceeds to step S53.
ステップS53では、非FT継続ゲーム回数から“1”減算し、ステップS54に移る。ステップS54では、非FT継続ゲーム回数が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS55に移り、“NO”のときは、図13のステップS17に移る。ステップS55では、FTフラグを“オン”にし、図13のステップS17に移る。   In step S53, “1” is subtracted from the number of non-FT continuing games, and the process proceeds to step S54. In step S54, it is determined whether or not the number of non-FT continuing games is “0”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S55, and when “NO”, the process proceeds to step S17 in FIG. In step S55, the FT flag is turned “ON”, and the process proceeds to step S17 in FIG.
ステップS56では、FT延長カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS61に移り、“NO”のときは、ステップS57に移る。ステップS57では、FT延長カウンタの値を“1”減算し、ステップS58に移る。   In step S56, it is determined whether or not the value of the FT extension counter is “0”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S61, and when “NO”, the process proceeds to step S57. In step S57, the value of the FT extension counter is decremented by "1", and the process proceeds to step S58.
ステップS58では、FT延長カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS59に移り、“NO”のときは、図13のステップS17に移る。ステップS59では、FTフラグを“オフ”にし、ステップS60に移る。ステップS60では、非FT継続ゲーム回数選択テーブル(図8(2))に基づいて非FT継続ゲーム回数を抽選により決定し、非FT継続ゲーム回数カウンタにセットする。続いて、図13のステップS17に移る。   In step S58, it is determined whether or not the value of the FT extension counter is “0”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S59, and when “NO”, the process proceeds to step S17 in FIG. In step S59, the FT flag is set to “off”, and the process proceeds to step S60. In step S60, the number of non-FT continuous games is determined by lottery based on the non-FT continuous game number selection table (FIG. 8 (2)), and is set in the non-FT continuous game number counter. Subsequently, the process proceeds to step S17 in FIG.
ステップS61では、FT終了抽選テーブル(図8(1))に基づいてFT終了抽選を行い、ステップS62に移る。ステップS62では、「FT」の終了に当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS63に移り、“NO”のときは、図13のステップS17に移る。ステップS63では、FT延長カウンタに“3”をセットし、図13のステップS17に移る。   In step S61, FT end lottery is performed based on the FT end lottery table (FIG. 8A), and the process proceeds to step S62. In step S62, it is determined whether or not “FT” is ended. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S63, and when “NO”, the process proceeds to step S17 in FIG. In step S63, "3" is set in the FT extension counter, and the process proceeds to step S17 in FIG.
次に、図17を参照して、高確率SB関連処理について説明する。   Next, the high probability SB related process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別が“YES”のときは、ステップS72に移り、“NO”のときは、図13のステップS18に移る。ステップS72では、高確率SBフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS75に移り、“NO”のときは、ステップS73に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is a general gaming state (step S71). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S72, and when “NO”, the process proceeds to step S18 in FIG. In step S72, it is determined whether or not the high probability SB flag is “ON”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S75, and when “NO”, the process proceeds to step S73.
ステップS73では、FTフラグが“オフ”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS74に移り、“NO”のときは、図13のステップS18に移る。ステップS74では、高確率SB状態移行抽選テーブル(図9(1))に基づいて高確率SB移行抽選を行い、ステップS76に移る。ステップS75では、高確率SB状態終了抽選テーブル(図9(2))に基づいて高確率SB終了抽選を行い、ステップS76に移る。   In step S73, it is determined whether or not the FT flag is “OFF”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S74, and when “NO”, the process proceeds to step S18 in FIG. In step S74, a high probability SB transition lottery is performed based on the high probability SB state transition lottery table (FIG. 9 (1)), and the process proceeds to step S76. In step S75, a high probability SB end lottery is performed based on the high probability SB state end lottery table (FIG. 9 (2)), and the process proceeds to step S76.
ステップS76では、ステップS74又はステップS75の抽選結果に基づいて高確率SBフラグをセット(更新)し、図13のステップS18に移る。例えば、高確率SB移行抽選に当選した場合には、高確率SBフラグを“オン”に更新する。また、高確率SB終了抽選に当選した場合には、高確率SBフラグを“オフ”に更新する。   In step S76, the high probability SB flag is set (updated) based on the lottery result in step S74 or step S75, and the process proceeds to step S18 in FIG. For example, when the high probability SB transition lottery is won, the high probability SB flag is updated to “ON”. If the high-probability SB end lottery is won, the high-probability SB flag is updated to “off”.
ここで、高確率SBフラグが“オン”の状況において、図16のステップS55でFTフラグが“オン”に更新された場合であっても、高確率SB終了抽選に当選しない場合がある。すなわち、FTフラグ及び高確率SBフラグの両方が“オン”の状況が生じうる。このような場合には、確率抽選テーブルC(図7)を用いて内部当選役が決定される(後述の図18のステップS85)。   Here, in a situation where the high probability SB flag is “ON”, even if the FT flag is updated to “ON” in step S55 of FIG. 16, the high probability SB end lottery may not be won. That is, a situation where both the FT flag and the high probability SB flag are “ON” may occur. In such a case, an internal winning combination is determined using the probability lottery table C (FIG. 7) (step S85 in FIG. 18 described later).
次に、図18を参照して、確率抽選処理について説明する。   Next, the probability lottery process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別が“YES”のときは、ステップS83に移り、“NO”のときは、ステップS82に移る。ステップS82では、ボーナス用確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて内部当選役を抽選により決定し、ステップS89に移る。例えば、SB遊技状態では、JACの小役に内部当選する確率が“16383/16384”に設定された確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する。   First, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is a general gaming state (step S81). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S83, and when “NO”, the process proceeds to step S82. In step S82, an internal winning combination is determined by lottery based on a bonus probability lottery table (not shown), and the process proceeds to step S89. For example, in the SB gaming state, the internal winning combination is determined based on the probability lottery table in which the probability of internal winning of the JAC small combination is set to “16383/16384”.
ステップS83では、内部当選状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS88に移り、“NO”のときは、ステップS84に移る。ステップS84では、高確率SBフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS85に移り、“NO”のときは、ステップS86に移る。ステップS85では、確率抽選テーブルC(図7)に基づいて内部当選役を抽選により決定し、ステップS89に移る。   In step S83, it is determined whether or not the internal winning state is set. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S88, and when “NO”, the process proceeds to step S84. In step S84, it is determined whether or not the high probability SB flag is “ON”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S85, and when “NO”, the process proceeds to step S86. In step S85, an internal winning combination is determined by lottery based on the probability lottery table C (FIG. 7), and the process proceeds to step S89.
ステップS86では、FTフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS87に移り、“NO”のときは、ステップS88に移る。ステップS87では、確率抽選テーブルA(図5)に基づいて内部当選役を抽選により決定し、ステップS89に移る。ステップS88では、確率抽選テーブルB(図6)に基づいて内部当選役を抽選により決定し、ステップS89に移る。   In step S86, it is determined whether or not the FT flag is “ON”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S87, and when “NO”, the process proceeds to step S88. In step S87, an internal winning combination is determined by lottery based on the probability lottery table A (FIG. 5), and the process proceeds to step S89. In step S88, an internal winning combination is determined by lottery based on the probability lottery table B (FIG. 6), and the process proceeds to step S89.
ステップS89では、BBに内部当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS91に移り、“NO”のときは、ステップS90に移る。ステップS90では、RBに内部当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS91に移り、“NO”のときは、図13のステップS19に移る。ステップS91では、内部当選したボーナスを持越役としてセットし、図13のステップS19に移る。   In step S89, it is determined whether or not BB has been won internally. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S91, and when “NO”, the process proceeds to step S90. In step S90, it is determined whether or not RB has been won internally. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S91, and when “NO”, the process proceeds to step S19 in FIG. In step S91, the internally won bonus is set as a carryover and the process proceeds to step S19 in FIG.
次に、図19を参照して、副制御回路72のSBランプ制御処理について説明する。   Next, the SB lamp control process of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.
初めに、副制御回路72は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS101)。この判別が“YES”のときは、ステップS102に移る。ステップS102では、FTフラグが“オフ”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS103に移り、“NO”のときは、ステップS104に移る。ステップS103では、SBランプ19を点灯するためのSBランプ点灯処理を行い、ステップS101に移る。   First, the sub control circuit 72 determines whether or not a start command has been received (step S101). If this determination is “YES”, the flow proceeds to step S102. In step S102, it is determined whether or not the FT flag is “OFF”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S103, and when “NO”, the process proceeds to step S104. In step S103, an SB lamp lighting process for lighting the SB lamp 19 is performed, and the process proceeds to step S101.
ステップS104では、高確率SBフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS105に移り、“NO”のときは、ステップS106に移る。ステップS105では、SBランプ19を点滅するためのSBランプ点滅処理を行い、ステップS101に移る。ステップS106では、SBランプ19を消灯するためのSBランプ消灯処理を行い、ステップS101に移る。   In step S104, it is determined whether or not the high probability SB flag is “ON”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S105, and when “NO”, the process proceeds to step S106. In step S105, an SB lamp blinking process for blinking the SB lamp 19 is performed, and the process proceeds to step S101. In step S106, an SB lamp extinguishing process for extinguishing the SB lamp 19 is performed, and the process proceeds to step S101.
ここで、SBランプ19は、FTフラグ及び高確率SBフラグの両方が“オン”の場合に点滅する。その後、SBランプ19は、高確率SB終了抽選に当選した場合に消灯する。なお、高確率SB終了抽選に当選する前に、FT終了抽選に当選し、FT延長カウンタの値が“0”に更新された場合には、SBランプ19は、点滅した状態から点灯した状態へ移行する。   Here, the SB lamp 19 blinks when both the FT flag and the high probability SB flag are “ON”. Thereafter, the SB lamp 19 is turned off when the high probability SB end lottery is won. In addition, before winning the high probability SB end lottery, when the FT end lottery is won and the value of the FT extension counter is updated to “0”, the SB lamp 19 changes from the blinking state to the lit state. Transition.
次に、図20を参照して、FT終了抽選の有無、FTフラグの更新、高確率SBフラグの更新、及びSBランプ19の点灯態様のタイミングチャートについて説明する。   Next, a timing chart of the presence / absence of FT end lottery, FT flag update, high-probability SB flag update, and lighting mode of the SB lamp 19 will be described with reference to FIG.
「区間A」の最初のゲームでは、FT終了抽選に当選することを契機としてFT延長カウンタの値が“0”に更新され、FTフラグが“オフ”に更新(図16のステップS59)されている。非FT継続ゲーム回数として“100”が選択されている。また、FTフラグが“オフ”に更新されるとともに、高確率SB移行抽選に当選し、高確率SBフラグが“オン”に更新(図17のステップS76)されている。   In the first game of “Section A”, the value of the FT extension counter is updated to “0” and the FT flag is updated to “off” (step S59 in FIG. 16) when the FT end lottery is won. Yes. “100” is selected as the number of non-FT continuous games. Further, the FT flag is updated to “off”, the high probability SB transition lottery is won, and the high probability SB flag is updated to “on” (step S76 in FIG. 17).
「区間A」では、FTフラグが“オフ”であることからSBランプ19は点灯した状態にある。また、この「区間A」では、高確率SB終了抽選に“3回”当選している。また、終了抽選に当選したゲームの次のゲームでは、高確率SB移行抽選に当選し、高確率SBフラグが更新されている。   In “Section A”, since the FT flag is “off”, the SB lamp 19 is lit. In “Section A”, the high probability SB end lottery is won “three times”. In the game next to the game won in the end lottery, the high probability SB transition lottery is won and the high probability SB flag is updated.
「区間B」では、非FT継続ゲーム回数が“0”に更新されたことを契機としてFTフラグが“オフ”に更新されている。他方、「区間B」の前半においては、高確率SB終了抽選に当選せずに、高確率SBフラグが“オン”の状態が維持されている。このため、「区間B」の前半では、SBランプ19は点滅した状態にある。   In “Section B”, the FT flag is updated to “off” when the number of non-FT continuous games is updated to “0”. On the other hand, in the first half of “Section B”, the high probability SB flag is kept “on” without winning the high probability SB end lottery. For this reason, in the first half of “Section B”, the SB lamp 19 is in a blinking state.
「区間B」の半ばにおいて、高確率SB終了抽選に当選し、高確率SBフラグが“オフ”に更新されている。FTフラグが“オン”の状況において高確率SBフラグが“オフ”に更新されたことから、SBランプ19は、点滅した状態から消灯した状態へ移行している。   In the middle of “Section B”, the high probability SB end lottery is won and the high probability SB flag is updated to “off”. Since the high-probability SB flag is updated to “off” in the situation where the FT flag is “on”, the SB lamp 19 is shifted from the blinking state to the unlit state.
「区間C」の最初のゲームでは、FT終了抽選に当選することを契機としてFT延長カウンタの値が“0”に更新され、FTフラグが“オフ”に更新されている。非FT継続ゲーム回数として“10”が選択されている。また、FTフラグが“オフ”に更新されるとともに、高確率SB移行抽選に当選し、高確率SBフラグが“オン”に更新されている。   In the first game of “Section C”, the value of the FT extension counter is updated to “0” and the FT flag is updated to “off” when the FT end lottery is won. “10” is selected as the number of non-FT continuing games. In addition, the FT flag is updated to “off”, the high probability SB transition lottery is won, and the high probability SB flag is updated to “on”.
「区間D」では、非FT継続ゲーム回数が“0”に更新されたことを契機としてFTフラグが“オフ”に更新されている。他方、「区間D」では、高確率SB終了抽選に当選せず、高確率SBフラグが“オン”の状態に維持されている。このため、「区間D」では、SBランプ19は、点灯した状態にある。   In “Section D”, the FT flag is updated to “off” when the number of non-FT continuous games is updated to “0”. On the other hand, in “Section D”, the high probability SB end lottery is not won, and the high probability SB flag is maintained in the “on” state. For this reason, in the “section D”, the SB lamp 19 is lit.
「区間E」の最初のゲームでは、高確率SB終了抽選に当選する前に、FT終了抽選に当選することを契機としてFT延長カウンタの値が“0”に更新され、FTフラグが“オフ”に更新されている。非FT継続ゲーム回数として“30”が選択されている。また、FTフラグが“オフ”に更新されるとともに、高確率SBフラグが“オン”の状態に維持されている。このため、SBランプ19は、点滅した状態から点灯した状態へ移行している。   In the first game of “Section E”, before winning the high probability SB end lottery, the value of the FT extension counter is updated to “0” when the FT end lottery is won, and the FT flag is “off”. Has been updated. “30” is selected as the number of non-FT continuing games. In addition, the FT flag is updated to “off”, and the high probability SB flag is maintained in the “on” state. For this reason, the SB lamp 19 has shifted from a blinking state to a lit state.
「区間F」では、非FT継続ゲーム回数が“0”に更新されたことを契機としてFTフラグが“オフ”に更新されている。他方、「区間F」の前半においては、高確率SB終了抽選に当選せずに、高確率SBフラグが“オン”の状態が維持されている。   In “Section F”, the FT flag is updated to “off” when the number of non-FT continuous games is updated to “0”. On the other hand, in the first half of “Section F”, the high probability SB flag is kept “ON” without winning the high probability SB end lottery.
次に、図21〜図24を参照して、実施例2の遊技機について説明する。   Next, a gaming machine according to a second embodiment will be described with reference to FIGS.
実施例2の遊技機の電気回路の構成、メインフローチャートなどは、基本的に実施例1のものと同じである。ただし、実施例2のFT制御処理、高確率SB関連処理、及びSBランプ制御処理は、実施例1のものと異なる。具体的には、実施例2では、高確率SB状態において、非FT継続ゲーム回数が“0”に更新された場合でも、高確率SB終了抽選に当選するまでの間、FTフラグを“オフ”に更新しないようにしている。すなわち、FTフラグを“オン”、高確率SBフラグを“オフ”に更新する時期を一致させるようにしている。   The configuration of the electrical circuit of the gaming machine of the second embodiment, the main flowchart, and the like are basically the same as those of the first embodiment. However, the FT control process, the high probability SB related process, and the SB lamp control process of the second embodiment are different from those of the first embodiment. Specifically, in the second embodiment, in the high probability SB state, even when the number of non-FT continuous games is updated to “0”, the FT flag is “off” until the high probability SB end lottery is won. Do not update to. That is, the timing for updating the FT flag to “on” and the high probability SB flag to “off” is made to coincide.
図21を参照して、FT制御処理について説明する。図21において、実施例1のFT制御処理(図16)を構成するステップと同じ内容のステップには、図16と同じステップ番号を付している。   The FT control process will be described with reference to FIG. In FIG. 21, steps having the same contents as the steps constituting the FT control process (FIG. 16) of the first embodiment are denoted by the same step numbers as in FIG.
図21において、ステップS52の判別が“NO”のときは、非FT継続ゲーム回数が“0”か否かを判別する(ステップS111)。この判別が“YES”のときは、ステップS56に移り、“NO”のときは、ステップS112に移る。ステップS112では、非FT継続ゲーム回数から“1”減算し、図13のステップS17に移る。   In FIG. 21, when the determination in step S52 is “NO”, it is determined whether or not the number of non-FT continuous games is “0” (step S111). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S56, and when “NO”, the process proceeds to step S112. In step S112, "1" is subtracted from the number of non-FT continuing games, and the process proceeds to step S17 in FIG.
図22を参照して、高確率SB関連処理について説明する。図22において、実施例1の高確率SB関連処理(図17)を構成するステップと同じ内容のステップには、図17と同じステップ番号を付している。   With reference to FIG. 22, the high probability SB related process will be described. In FIG. 22, steps having the same contents as the steps constituting the high probability SB related process (FIG. 17) of the first embodiment are denoted by the same step numbers as in FIG. 17.
図22において、ステップS75の後、高確率SB終了抽選に当選したか否かを判別する(ステップS121)。この判別が“YES”のときは、ステップS122に移り、“NO”のときは、ステップS76に移る。ステップS122では、非FT継続ゲーム回数が“0”か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS123に移り、“NO”のときは、ステップS76に移る。ステップS123では、FTフラグを“オン”とし、ステップS76に移る。   In FIG. 22, after step S75, it is determined whether or not a high-probability SB end lottery has been won (step S121). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S122, and when “NO”, the process proceeds to step S76. In step S122, it is determined whether or not the number of non-FT continuing games is “0”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S123, and when “NO”, the process proceeds to step S76. In step S123, the FT flag is set to “ON”, and the process proceeds to step S76.
ここで、実施例2では、非FT継続ゲーム回数が“0”に更新(図21のステップS111の判別が“YES”)された場合であっても、高確率SB終了抽選に当選(図22のステップS121の判別が“YES”)するまでの間、FTフラグは“オン”の状態に維持される。   Here, in the second embodiment, even when the number of non-FT continuous games is updated to “0” (the determination in step S111 in FIG. 21 is “YES”), the high-probability SB end lottery is won (FIG. 22). Until the determination in step S121 is “YES”), the FT flag is maintained in the “on” state.
次に、図23を参照して、副制御回路72のSBランプ制御処理について説明する。   Next, the SB lamp control process of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.
初めに、副制御回路72は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS131)。この判別が“YES”のときは、ステップS132に移る。ステップS132では、非FT継続ゲーム回数が“1以上”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS133に移り、“NO”のときは、ステップS134に移る。ステップS133では、SBランプ19を点灯するためのSBランプ点灯処理を行い、ステップS131に移る。   First, the sub control circuit 72 determines whether or not a start command has been received (step S131). If this determination is “YES”, the flow proceeds to step S132. In step S132, it is determined whether or not the number of non-FT continuing games is “1 or more”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S133, and when “NO”, the process proceeds to step S134. In step S133, an SB lamp lighting process for lighting the SB lamp 19 is performed, and the process proceeds to step S131.
ステップS134では、FTフラグが“オフ”(高確率SBフラグが“オン”)であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS135に移り、“NO”のときは、ステップS136に移る。ステップS135では、SBランプ19を点滅するためのSBランプ点滅処理を行い、ステップS131に移る。ステップS136では、SBランプ19を消灯するためのSBランプ消灯処理を行い、ステップS131に移る。   In step S134, it is determined whether or not the FT flag is “off” (high probability SB flag is “on”). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S135, and when “NO”, the process proceeds to step S136. In step S135, an SB lamp blinking process for blinking the SB lamp 19 is performed, and the process proceeds to step S131. In step S136, an SB lamp extinguishing process for extinguishing the SB lamp 19 is performed, and the process proceeds to step S131.
次に、図24を参照して、FT終了抽選の有無、FTフラグの更新、高確率SBフラグの更新、及びSBランプ19の点灯態様のタイミングチャートについて説明する。   Next, the timing chart of the presence / absence of FT end lottery, the update of the FT flag, the update of the high probability SB flag, and the lighting mode of the SB lamp 19 will be described with reference to FIG.
図24に示すタイミングチャートは、基本的に実施例1のタイミングチャートと同じである。ただし、「区間B」、「区間D」、及び「区間F」のFTフラグの状況が異なる。   The timing chart shown in FIG. 24 is basically the same as the timing chart of the first embodiment. However, the conditions of the FT flags of “Section B”, “Section D”, and “Section F” are different.
「区間B」、「区間D」、及び「区間F」では、実施例1と異なり、高確率SBフラグが“オフ”になるまでの間、FTフラグが“オフ”の状態に維持されている。   In “Section B”, “Section D”, and “Section F”, unlike the first embodiment, the FT flag is kept “off” until the high-probability SB flag is turned “off”. .
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the slot machine as in this embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
また、本実施例における当選役(例えば、内部当選役など)と持越役との合算により特定される役を当選役としてもよい。具体例を示すと、持越役がBBであり、当選役がチェリーの小役である遊技単位では、当選役としてBBとチェリーの小役を適用してもよい。   In addition, a winning combination determined by adding together a winning combination (for example, an internal winning combination) and a carryover combination in the present embodiment may be used as the winning combination. As a specific example, in a game unit in which the carryover combination is BB and the winning combination is a cherry small combination, BB and cherry small combination may be applied as the winning combination.
本実施例において、再遊技(リプレイ)はその当選確率が大きくなるように変化させると、遊技者による遊技媒体の支出を下げることができるといったメリットもあるので、非常に好適である。また、所定の確率値よりも高ければ、再遊技はその当選確率を小さくするように変化させても良い。ここで再遊技の当選確率を上げると遊技者の射幸心を下げることができる理由は、例えば、再遊技の当選確率を“1/5”から“1/2”に上げる場合を考えると、“1/5”の場合、100ゲームの間に再遊技に当選するゲーム数は約20回となるので、約80回は遊技媒体を投入しなければゲームを開始できない。“1/2”の場合、100ゲームの間に再遊技に当選するゲーム数は約50回となり、約50回は遊技媒体を投入しなければゲームを開始できない。よって、当選確率を上げる前よりも上げた後の方が、遊技者が遊技機に遊技媒体を投入するゲームが約30回減ることになるので、遊技者による遊技媒体の支出を下げることができる。また再遊技は賞媒体(コインなど)の払い出しも無いことから確率を変化させても大きな賞媒体の払い出しが発生せず、そのような意味からも第1確率状態と第2確率状態を再遊技確率の変化で実現するのは、遊技者の射幸心を煽ることがなく好適である。   In the present embodiment, replaying (replaying) is very suitable because there is a merit that the player can reduce the spending of the game medium when the winning probability is changed so as to increase the winning probability. Further, if it is higher than a predetermined probability value, the replay may be changed so as to reduce the winning probability. Here, the reason why the player's euphoria can be lowered by increasing the replay win probability is, for example, when the replay win probability is increased from “1/5” to “1/2”. In the case of 1/5 ″, the number of games won for replaying during 100 games is about 20, so that the game cannot be started about 80 times unless a game medium is inserted. In the case of “1/2”, the number of games won for replay during 100 games is about 50, and the game cannot be started unless the game medium is inserted about 50 times. Therefore, since the number of games in which the player puts the game medium into the gaming machine is reduced by about 30 times after the increase in the winning probability before the increase in the winning probability, it is possible to reduce the game medium expenditure by the player. . In the re-game, there is no payout of award media (coins, etc.), so even if the probability is changed, no big payout media will be paid out. From this sense, the first probability state and the second probability state are replayed. Realizing with the change of the probability is preferable because it does not envy the player's gambling.
このように再遊技の当選確率を変化させる機能を有する遊技機で、再遊技の当選確率の変化を利用して第1確率状態、第2確率状態を構成した場合は、再遊技の当選確率を変化させるタイミングは自由に設計変更できるようになるので、様々なゲーム性の遊技機に適用できるようになる場合がある。   When the first probability state and the second probability state are configured by using the change of the winning probability of replaying in the gaming machine having the function of changing the winning probability of the replaying as described above, the winning probability of the replaying is set as follows. Since the timing for changing can be freely changed in design, it may be applicable to various gaming machines.
また、実施例では、副制御回路72は、非FT(FTフラグが“オフ”)である場合(第2確率再遊技状態である場合)に、SBランプ19(所定の告知表示手段)を点灯させることにより非FTであることを遊技者に対して報知するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、FT終了抽選に当選(図16のステップS62の判別が“YES”)することにより、非FTに移行することが決定され(第1確率再遊技状態から第2確率再遊技状態に移行させることが決定され)、FT延長カウンタに“3”が設定(図16のステップS63)された後、FT延長カウンタの値が“2”に更新されたゲームにおいてSBが入賞(内部当選)し、“6枚”のメダル(特定の遊技価値)が遊技者に付与されたことを条件に、FT延長カウンタの値が“1”に更新されたSB遊技状態のゲーム(FTフラグが“オフ”に更新されるゲームの前のゲームであり、JACの小役に入賞する確率が高いゲーム)からSBランプ19の点灯表示(告知表示)を行うようにすることもできる。ところで、非FTは、高い確率で高確率SB状態へ移行する状態である。したがって、上述のように非FTへ移行することが確定しているFTにおいて、SBランプ19を点灯させることにより、FTへの移行及び高確率SB状態への移行を期待させることができる。   In the embodiment, the sub-control circuit 72 turns on the SB lamp 19 (predetermined notification display means) when it is non-FT (FT flag is “off”) (when it is in the second probability replaying state). By doing so, the player is informed that it is non-FT, but this is not a limitation. For example, by winning the FT end lottery (determination in step S62 in FIG. 16 is “YES”), it is determined to shift to non-FT (shift from the first probability re-gaming state to the second probability re-gaming state). SB is won (internal winning) in the game in which the value of the FT extension counter is updated to “2” after “3” is set to the FT extension counter (step S63 in FIG. 16). A game in the SB game state in which the value of the FT extension counter is updated to “1” (FT flag is set to “off” on condition that “6” medals (specific game value) are given to the player. The SB lamp 19 can be turned on (notification display) from a game before the game to be updated and a game with a high probability of winning a JAC small role. By the way, non-FT is a state which transfers to a high probability SB state with high probability. Therefore, by turning on the SB lamp 19 in the FT that is determined to shift to the non-FT as described above, it is possible to expect the transition to the FT and the transition to the high probability SB state.
また、延長カウンタが“2”に更新されたゲームにおいてSBに内部当選した場合には、SBに内部当選したときからFTフラグが“オフ”に更新されるまで間のいずれかの時点(例えば、遊技媒体を賭ける操作の時点、リールの回転が開始する時点、いずれかの停止ボタン7L,7C,7R(停止操作部)が操作された時点など)でSBランプ19を点灯させることもできる。また、告知表示手段は、SBランプ19に限られず、液晶表示装置5、スピーカなどの音出力手段など、任意の手段を採用することができる。   Also, in a game in which the extension counter is updated to “2”, when the SB is internally won, any time point (for example, after the FT flag is updated to “off” after the SB is internally won) The SB lamp 19 can be turned on at the time of betting operation on the game medium, the time when the reel starts to rotate, the time when any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R (stop operation unit) is operated). The notification display means is not limited to the SB lamp 19, and any means such as the liquid crystal display device 5 and sound output means such as a speaker can be employed.
また、遊技媒体の検出結果に基づいて単位遊技の開始を許可する遊技開始許可手段と、遊技者による操作の結果に基づいて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記単位遊技の開始が許可されている場合には、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が特定の役であることに基づいて前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合には、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記当選役が再遊技であることに基づいて前記入賞表示手段に特定の再遊技入賞態様が停止表示された場合に、前記遊技媒体の検出結果に基づかずに前記遊技開始許可手段に前記単位遊技の開始を許可する再遊技制御手段と、前記当選役決定手段により前記特定の役が前記当選役として決定される確率が第1の確率である第1確率状態、及び前記特定の役が前記当選役として決定される確率が前記第1の確率と比べて高い第2の確率である第2確率状態のうちのいずれか一方から他方に移行させる状態移行手段と、前記当選役決定手段により前記再遊技が前記当選役として決定される確率が第1の再遊技確率である第1確率再遊技状態、及び前記再遊技が前記当選役として決定される確率が前記第1の再遊技確率と異なる第2の再遊技確率である第2確率再遊技状態のうちのいずれか一方から他方に移行させる再遊技確率状態移行手段と、前記第2確率再遊技状態において、前記状態移行手段により前記第1確率状態から前記第2確率状態に移行させるか否かを決定する状態移行決定手段と、前記再遊技確率状態移行手段により前記第1確率再遊技状態から前記第2確率再遊技状態に移行してからの前記単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、前記当選役が特別な役であることに基づいて前記入賞表示手段に特別の入賞態様が停止表示された場合には、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、前記当選役が前記特別な役であることを条件として、前記遊技回数計数手段による前記単位遊技の回数の計数を中断するための計数停止手段と、前記有利状態発生手段により発生された前記有利状態の終了を条件として、前記遊技回数計数手段による前記単位遊技の回数の計数を再開するための計数再開手段と、を備える。したがって、遊技者に有利なBBやRBなどが発生していない一般遊技状態のゲームにおいて、再遊技の当選確率(例えば、内部当選確率など)を第1の再遊技確率から第2の再遊技確率に変化させるか否かを決定するように構成(例えば、FT終了抽選に当選した場合に変化させることを決定するように構成)した場合には、長時間、BBやRBに入賞しないことにより遊技が単調になってしまうといった従来の遊技機の問題点を解消することができる場合がある。なお、内部当選役がハズレとなり、特定の抽選に当選(強ハズレに当選)した場合に、再遊技の当選確率を第1の再遊技確率から第2の再遊技確率に変化させることもできる。   In addition, a game start permission means for permitting the start of a unit game based on the detection result of the game medium, a game start command means for outputting a game start command signal based on the result of the operation by the player, and the start of the unit game A winning combination determining means for determining a winning combination based on the game start command signal output from the game start command means, and a winning display control for stopping and displaying the winning mode on the winning display means And a game value giving means for giving a specific game value to the player when a specific winning mode is stopped and displayed on the winning display means based on the fact that the winning combination is a specific role, When a specific re-game winning mode is stopped and displayed on the winning display means based on the winning combination being a re-game, the game start permitting means is not based on the detection result of the game medium. Re-game control means for permitting the start of a rank game, a first probability state in which the probability that the specific combination is determined as the winning combination by the winning combination determination means is a first probability, and the specific combination is A state transition means for making a transition from any one of the second probability states, which is a second probability higher than the first probability, to be determined as the winning combination, and the winning combination determining means A first probability replay state in which the probability that the replay is determined as the winning combination is a first replay probability, and a probability that the replay is determined as the winning combination is the first replay probability. In the reprobability probability state transition means for shifting from any one of the second probability replay states that are different second replay probabilities to the other, and in the second probability replay state, the state transition means causes the first 1 probability state State transition determining means for determining whether or not to transition to the second probability state; and the state after the transition from the first probability replay state to the second probability replay state by the replay probability state transition means. An advantage advantageous to the player when a special winning mode is stopped and displayed on the winning display means based on the fact that the winning combination is a special combination based on the number-of-games counting unit. An advantageous state generating means for generating a state, a counting stop means for interrupting counting of the number of unit games by the game number counting means, provided that the winning combination is the special combination, and the advantageous Counting restart means for restarting counting of the number of times of the unit game by the game number counting means on condition that the advantageous state generated by the state generating means ends. Therefore, in a game in a general gaming state in which no BB or RB advantageous to the player is generated, the winning probability of replaying (for example, the internal winning probability) is changed from the first replaying probability to the second replaying probability. If it is configured to determine whether or not to change (for example, configured to determine that it will be changed when winning the FT end lottery), it will be a game by not winning BB or RB for a long time In some cases, it is possible to solve the problems of conventional gaming machines such that the game becomes monotonous. When the internal winning combination is lost and a specific lottery is won (winning strong lose), the winning probability of replaying can be changed from the first replaying probability to the second replaying probability.
また、一般遊技状態における再遊技の当選確率が第2の再遊技確率(例えば、非FT)の場合にのみ、第2確率状態(例えば、高確率SB抽選状態(SBの集中抽選を行う状態))を発生させるという新しい抽選状態により、非常に新規性の高い遊技性を備えることが可能になる場合がある。   In addition, the second probability state (for example, the high probability SB lottery state (the state in which the SB concentrated lottery is performed)) is performed only when the winning probability of the replay in the general gaming state is the second replay probability (for example, non-FT). ) May be able to be provided with very novel game play.
また、告知表示を確認した遊技者にとっては、遊技が自らに有利に進行していることを確認することにより大きな安心感を得ることができる。さらに、そのような安心感は、遊技機の良いイメージを遊技者に対して与えることが可能になる。また、遊技者に対して、再び上記安心感を味わうために遊技を行いたいといった感覚を与えることにより、遊技機の商品性(商品価値)を向上させることができる場合がある。また、告知表示が行われている遊技機の周囲において、告知表示が行われていない遊技機で遊技をしている遊技者にとってみれば、自らも告知表示がなされ、大きな遊技価値を獲得したという希望を持たせることも可能になる場合があり、非常に好適な場合がある。   In addition, for a player who has confirmed the notice display, a great sense of security can be obtained by confirming that the game is proceeding in an advantageous manner. Furthermore, such a sense of security can give a good image of the gaming machine to the player. Further, in some cases, the merchantability (commercial value) of the gaming machine can be improved by giving the player a sense that he / she wants to play the game again in order to enjoy the sense of security. In addition, if a player playing a game on a gaming machine with no notification display around the gaming machine on which the notification display is performed, the notification display was made on his own, and a large gaming value was obtained. It may be possible to have hope, and it may be very suitable.
また、告知表示は、上記第2確率再遊技状態において必ず行なわなければならいなものではなく、例えば、告知表示を断続的に行ったり、所定の乱数抽選に当選した場合にのみ行うようにしてもよい。   In addition, the notification display is not necessarily performed in the second probability replaying state. For example, the notification display may be performed intermittently or only when a predetermined random number lottery is won. Good.
また、実施例のように、複数の告知態様から選択する告知態様選択手段を備えているので、表示の態様が多彩になり演出効果を高めることが可能になる場合がある。また、告知態様選択手段の選択は、遊技回数計数手段により計数された単位遊技の回数に基づくので、有利な期間があとどれくらい継続するかといった、遊技者の関心が高い情報に関連して表示態様が変化するので、遊技性の向上に寄与できる場合がある。   Moreover, since the notification mode selection means for selecting from a plurality of notification modes is provided as in the embodiment, there are cases where the display modes are varied and the production effect can be enhanced. Further, since the selection of the notification mode selection means is based on the number of unit games counted by the game number counting means, the display mode is related to information that is highly interested by the player, such as how long the advantageous period will continue. May change, which may contribute to an improvement in game playability.
また、当選役が特別の役である場合に、遊技回数計数手段による単位遊技の回数の計数を中断し、有利状態の終了を条件として遊技回数計数手段による単位遊技の回数の計数を再開するので、有利状態の発生などで第2確率再遊技状態を途中で終了させるのではなく、一旦中断するように構成しているので、遊技者は、その第2確率再遊技状態を最後まで進行させ、その第2確率再遊技状態における遊技を充分に楽しむことができる。   Also, when the winning combination is a special combination, the counting of the number of unit games by the number-of-games counting means is interrupted, and the counting of the number of unit games by the number-of-games counting means is resumed on condition that the advantageous state ends. The second probability replay state is not temporarily terminated due to the occurrence of an advantageous state or the like, but is configured to be interrupted temporarily, so that the player advances the second probability replay state to the end, The game in the second probability re-playing state can be fully enjoyed.
また、有利状態の発生は、遊技者に期待感を抱かせることのできる事象であるが、そのような有利状態の発生などにより第2確率再遊技状態を途中で終了させてしまうと、有利状態の発生を不快なものであると遊技者に感じさせてしまうというおそれがあるが、このようなおそれを回避することが可能になる場合がある。また、遊技回数計数手段による単位遊技の回数の計数の中断の契機は、当選役(例えば、内部当選役など)が特別の役である場合に限定されるものではなく、特別の入賞態様が入賞表示手段に停止表示された場合、有利状態が開始された場合などのような契機を採用することもできる場合がある。   Further, the occurrence of the advantageous state is an event that can give the player a sense of expectation, but if the second probability re-gaming state is terminated halfway due to the occurrence of such an advantageous state, the advantageous state Although there is a risk that the player will feel that the occurrence of this is unpleasant, it may be possible to avoid such a fear. In addition, the interruption of counting the number of unit games by the number-of-games counting means is not limited to a case where the winning combination (for example, an internal winning combination) is a special combination, and a special winning mode is a winning combination. In some cases, when the stop means is displayed on the display means, an opportunity such as when an advantageous state is started may be employed.
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. It is not something.
実施例のスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine of an Example. リール上に配列された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arranged on the reel. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 表示画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a display screen. 確率抽選テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a probability lottery table. 確率抽選テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a probability lottery table. 確率抽選テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a probability lottery table. FT終了抽選テーブルなどを示す図である。It is a figure which shows the FT end lottery table. 高確率SB状態移行抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a high probability SB state transfer lottery table. 実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the electric circuit of an Example. 実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit of an Example. 主制御回路のメインフローチャートである。It is a main flowchart of the main control circuit. 図12に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 図13に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 遊技状態監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state monitoring process. FT制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows FT control processing. 高確率SB関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a high probability SB related process. 確率抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a probability lottery process. SBランプ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows SB lamp control processing. SBランプの点灯態様などを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the lighting mode etc. of a SB lamp. FT制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows FT control processing. 高確率SB関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a high probability SB related process. SBランプ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows SB lamp control processing. SBランプの点灯態様などを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the lighting mode etc. of a SB lamp.
符号の説明Explanation of symbols
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 2 cabinet 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (4)

  1. 遊技媒体の検出結果に基づいて単位遊技の開始を許可する遊技開始許可手段と、
    遊技者による操作の結果に基づいて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    前記単位遊技の開始が許可されている場合には、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
    入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
    前記当選役が特定の役であることに基づいて前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合には、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    前記当選役が再遊技であることに基づいて前記入賞表示手段に特定の再遊技入賞態様が停止表示された場合に、前記遊技媒体の検出結果に基づかずに前記遊技開始許可手段に前記単位遊技の開始を許可する再遊技制御手段と、
    前記当選役決定手段により前記特定の役が前記当選役として決定される確率が第1の確率である第1確率状態、及び前記特定の役が前記当選役として決定される確率が前記第1の確率と比べて高い第2の確率である第2確率状態のうちのいずれか一方から他方に移行させる状態移行手段と、
    前記当選役決定手段により前記再遊技が前記当選役として決定される確率が第1の再遊技確率である第1確率再遊技状態、及び前記再遊技が前記当選役として決定される確率が前記第1の再遊技確率と異なる第2の再遊技確率である第2確率再遊技状態のうちのいずれか一方から他方に移行させる再遊技確率状態移行手段と、
    前記第2確率再遊技状態において、前記状態移行手段により前記第1確率状態から前記第2確率状態に移行させるか否かを決定する状態移行決定手段と、
    前記再遊技確率状態移行手段により前記第1確率再遊技状態から前記第2確率再遊技状態に移行してからの前記単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、
    前記当選役が特別な役であることに基づいて前記入賞表示手段に特別の入賞態様が停止表示された場合には、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
    前記当選役が前記特別な役であることを条件として、前記遊技回数計数手段による前記単位遊技の回数の計数を中断するための計数停止手段と、
    前記有利状態発生手段により発生された前記有利状態の終了を条件として、前記遊技回数計数手段による前記単位遊技の回数の計数を再開するための計数再開手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
    A game start permission means for permitting the start of a unit game based on the detection result of the game medium;
    A game start command means for outputting a game start command signal based on the result of the operation by the player;
    If the start of the unit game is permitted, a winning combination determining means for determining a winning combination based on the game start command signal output from the game start command means;
    Winning display control means for stopping and displaying the winning mode on the winning display means;
    When a specific winning mode is stopped and displayed on the winning display means based on the fact that the winning combination is a specific winning combination, a gaming value giving means for giving a specific gaming value to the player;
    When a specific replay winning mode is stopped and displayed on the winning display means based on the winning combination being a replay, the unit game is displayed on the game start permitting means without being based on the detection result of the game medium. Replay control means for allowing the start of
    The first probability state that the probability that the specific combination is determined as the winning combination by the winning combination determination means is a first probability, and the probability that the specific combination is determined as the winning combination is the first probability. A state transition means for transitioning from one of the second probability states, which is a second probability higher than the probability, to the other;
    The first probability replay state in which the probability that the replay is determined as the winning combination by the winning combination determining means is the first replay probability, and the probability that the replay is determined as the winning combination is the first. Replay probability state transition means for transitioning from any one of the second probability replay states, which is a second replay probability different from the one replay probability, to the other;
    In the second probability replaying state, state transition determining means for determining whether or not to transition from the first probability state to the second probability state by the state transition means;
    A game number counting means for counting the number of unit games since the replay probability state transition means has shifted from the first probability replay state to the second probability replay state;
    An advantageous state generating means for generating an advantageous state advantageous to the player when a special winning mode is stopped and displayed on the winning display means based on the winning combination being a special part;
    Count stop means for interrupting counting of the number of times of the unit game by the game number counting means, on condition that the winning combination is the special role,
    Count restarting means for restarting counting of the number of times of the unit game by the game number counting means, on condition that the advantageous state generated by the advantageous state generating means ends.
    A gaming machine characterized by comprising:
  2. 請求項1記載の遊技機において、前記遊技回数計数手段により計数された前記単位遊技の回数を遊技者に対して報知する回数報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。   2. A gaming machine according to claim 1, further comprising number notifying means for notifying a player of the number of unit games counted by the number-of-games counting means.
  3. 請求項1又は2記載の遊技機において、
    前記第2確率再遊技状態であり、且つ前記第1確率状態の各単位遊技において、前記遊技開始指令手段により出力される前記遊技開始指令信号に基づいて前記状態移行決定手段が前記状態移行手段により前記第1確率状態から前記第2確率状態に移行させるか否かを決定することを特徴とする遊技機。
    In the gaming machine according to claim 1 or 2,
    In each unit game that is in the second probability re-gaming state and in the first probability state, the state transition determining means is controlled by the state transition means based on the game start command signal output by the game start command means. It is determined whether or not to shift from the first probability state to the second probability state.
  4. 当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記当選役が特定の役である場合に、特定の遊技結果を遊技結果表示手段に表示する表示制御手段と、
    前記当選役が前記特定の役となる確率が第1の確率である第1確率状態、及び該確率が前記第1の確率と比べて高い第2の確率である第2確率状態の一方から他方に確率状態を移行させる状態移行手段と、
    前記状態移行手段により前記確率状態を移行させるか否かを決定する状態移行決定手段と、
    前記状態移行決定手段を作動させる第1の遊技状態と、
    前記状態移行決定手段を作動させない第2の遊技状態と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
    A winning combination determination means for determining a winning combination;
    Display control means for displaying a specific game result on the game result display means when the winning combination is a specific combination;
    The first probability state in which the probability that the winning combination will be the specific combination is a first probability, and the second probability state in which the probability is a second probability higher than the first probability from one to the other State transition means for shifting the probability state to
    State transition determining means for determining whether or not to transition the probability state by the state transition means;
    A first gaming state for operating the state transition determining means;
    A second gaming state in which the state transition determining means is not activated;
    A gaming machine characterized by comprising:
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2015157159A (en) * 2015-06-08 2015-09-03 株式会社三共 slot machine

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