JP2007054526A - Game machine - Google Patents

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JP2007054526A JP2005246387A JP2005246387A JP2007054526A JP 2007054526 A JP2007054526 A JP 2007054526A JP 2005246387 A JP2005246387 A JP 2005246387A JP 2005246387 A JP2005246387 A JP 2005246387A JP 2007054526 A JP2007054526 A JP 2007054526A
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Masayoshi Yamagata
正義 山縣
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an interesting game machine by widely diversifying a performance. <P>SOLUTION: When all reels are stopped, a combination of symbols displayed on a display window is stored in a picture control work RAM as game history (pip information), and when a demonstration timer becomes "0", the stored game history is displayed (a line of symbols, or the pip, stationarily displayed in the game). This constitution can provide the interesting game machine whose display showing when non-executing a game is not stereotyped but diversified. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機には、液晶表示装置等の演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている。   The conventional gaming machine is provided with effect display means such as a liquid crystal display device, and performs some effect on the effect display means during the period from the start to the end of the variable display of the display means for displaying the symbols necessary for the game. The player is allowed to perform the operation for stopping while observing the effect display while eliminating the monotony until the display of the change is stopped and the result of the game becomes clear. A gaming machine that can concentrate on the game is provided.

また、このような演出にともなった液晶表示装置の普及により、遊技機外の専用装置で各遊技機の統計データを表示していたものを、操作部の操作を検出したことを条件に、記憶された遊技情報や遊技機自体にあらかじめ設定されている情報を液晶表示装置に表示することにより、遊技を中断し、席を離れることなく遊技情報を確認することができる遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照)。   In addition, due to the widespread use of liquid crystal display devices accompanying such effects, the statistical data of each gaming machine displayed on a dedicated device outside the gaming machine is stored on condition that the operation of the operation unit is detected. There is provided a gaming machine capable of interrupting the game and confirming the gaming information without leaving the seat by displaying the gaming information and the information set in the gaming machine itself on the liquid crystal display device. (For example, refer to Patent Document 1).

また、所定時間、遊技者からなんら操作が入力されなかった場合に、演出表示手段を利用して、デモンストレーション用の画面(以下、デモ画面)表示を行う遊技機も提案されている。
特開2002−239067号公報
There has also been proposed a gaming machine that displays a demonstration screen (hereinafter referred to as a demo screen) using an effect display means when no operation is input from a player for a predetermined time.
Japanese Patent Laid-Open No. 2002-239067

しかしながら、このような従来の遊技機においては、遊技情報を表示させるためには、操作部を操作しなければならないため、遊技者にとってボタン操作が煩わしいという問題点があった。   However, in such a conventional gaming machine, there is a problem that the button operation is troublesome for the player because the operation unit has to be operated in order to display the game information.

また、遊技情報を表示させるために複数回操作部を操作することにより、遊技者の疲労が溜まってしまうという問題点もあった。   Further, there has been a problem that the player's fatigue is accumulated by operating the operation unit a plurality of times to display the game information.

さらに、所定時間操作入力がされなかった場合の演出が、特定の画像であるため、遊技になれている遊技者にとっては、なんら変化に富むものではなく、面白みに欠けているという問題点もあった。   In addition, since the effect when no operation input is made for a predetermined time is a specific image, there is a problem that it is not very varied for a player who is familiar with the game and lacks interest. It was.

本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技に係る情報の表示態様に変化を持たせることにより、遊技者を飽きさせない様々な演出を行うことができる面白みのある遊技機を提供することを課題とする。   The present invention has been made in order to solve such a conventional problem, and by providing a change in the display mode of information related to the game, it is possible to perform various effects that do not bore the player. It is an object to provide a certain gaming machine.

本発明の遊技機は、複数の図柄(例えば、リール3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R、リール3L、3C、3R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段に表示されている前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路71、ステッピングモータ49L、49C、49R、図17のステップS12の処理)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、当選役を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図21の内部抽選処理)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図17のステップS13の処理)と、前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技価値(例えば、メダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、ホッパー40)と、遊技に関連する情報を表示する遊技情報表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、前記停止制御手段により、前記図柄変動手段に変動された図柄の変動が停止されたとき、前記図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせを遊技の履歴(例えば、出目情報)として記憶する遊技履歴記憶手段(例えば、画像制御ワークRAM83)と、所定の時間を計時する計時手段(例えば、主制御回路71、デモ用タイマ)と、前記計時手段により前記所定の時間が計時されたことを条件に、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技の履歴を、前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報表示制御手段(例えば、画像制御CPU82)と、を備えたことを特徴とした構成を有している。   The gaming machine of the present invention has a symbol display means (for example, display windows 4L, 4C, 4R, reels 3L, 3C) for displaying a plurality of symbols (for example, symbols drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R). 3R), a start operation detecting means (for example, a start switch 6S) for detecting a start operation, and the symbol display means displayed on the condition that the start operation is detected by the start operation detecting means. Condition that a symbol change means for changing a plurality of symbols (for example, main control circuit 71, stepping motors 49L, 49C, 49R, step S12 in FIG. 17) and the start operation detection means detect the start operation In addition, a winning combination determining means (for example, main control circuit 71, internal lottery processing in FIG. 21) for determining a winning combination and a stop operation detecting means (for example, a stop button) for detecting a stop operation 7L, 7C, 7R) and stop control means (for example, main control circuit 71) for stopping the change of the symbol performed by the symbol changing means on the condition that the stop operation is detected by the stop operation detecting means. , The processing of step S13 in FIG. 17), and the stop control means stops the change of the symbol performed by the symbol change means, and as a result, the game is based on the combination of symbols displayed on the symbol display means. Game value providing means (for example, main control circuit 71, hopper 40) for providing value (for example, medal), game information display means (for example, liquid crystal display device 5) for displaying information related to the game, and the stop When the control means stops the fluctuation of the symbols changed by the symbol changing means, the combination of symbols displayed on the symbol display means is changed to a game history (for example, output). Game history storage means (for example, image control work RAM 83) stored as information), time measuring means (for example, main control circuit 71, demo timer) for measuring a predetermined time, and the predetermined time by the time measuring means. It is provided with game information display control means (for example, image control CPU 82) for displaying the game history stored in the game history storage means on the game information display means on the condition that the time is counted. It has the composition which became.

この構成により、図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせを遊技の履歴として記憶し、所定の時間が計時されたとき、前記記憶された遊技の履歴を遊技情報表示手段に表示させるので、遊技を行っていないとき、特定の決まった映像ではなく、遊技中に行われた出目情報表示が行われ、演出の変化が富むとともに、操作部の操作を行うことなく遊技の履歴を見ることができ、遊技の履歴を容易に確認することができる。   With this configuration, the combination of symbols displayed on the symbol display means is stored as a game history, and when the predetermined time is counted, the stored game history is displayed on the game information display means. When not going, it is not a specific video, but the outcome information displayed during the game is displayed, the production changes are rich, and the game history can be viewed without operating the operation unit The game history can be easily confirmed.

また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記遊技情報表示手段に表示させる所定の情報が格納されている情報格納手段(例えば、画像ROM86)を備え、前記遊技情報表示制御手段は、前記計時手段により所定の時間が計時されたことを条件に、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技の履歴と、前記情報格納手段に格納された所定の情報(例えば、デモ映像)と、を設定された時間ごとに切り換えて前記遊技情報表示手段に表示させることを特徴とした構成を有している。   The gaming machine of the present invention further includes information storage means (for example, an image ROM 86) in which predetermined information to be displayed on the gaming information display means is stored in the gaming machine, and the gaming information display control means includes: A game history stored in the game history storage means and predetermined information (for example, demo video) stored in the information storage means, provided that the predetermined time is measured by the time measuring means. The game information is displayed on the game information display means by switching every set time.

この構成により、設定された時間ごとに、遊技履歴記憶手段に記憶された遊技の履歴と、情報格納手段に格納された所定の情報と、を表示させるので、何の操作もなしに、それぞれの情報を見ることができるとともに、遊技履歴記憶手段に記憶された遊技の履歴に興味のない遊技者であっても、情報格納手段に格納された遊技機の情報を得ることができる。   With this configuration, the game history stored in the game history storage means and the predetermined information stored in the information storage means are displayed for each set time, so that each operation can be performed without any operation. Information can be viewed, and even a player who is not interested in the game history stored in the game history storage means can obtain information on the gaming machine stored in the information storage means.

また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技の履歴を消去する遊技履歴消去手段(例えば、操作キー24、画像制御CPU82、図36のステップS442の処理)を備えたことを特徴とした構成を有している。   In the gaming machine of the present invention, in the above gaming machine, the game history erasing means (for example, the operation key 24, the image control CPU 82, step S442 in FIG. 36) for erasing the game history stored in the game history storage means. (Processing).

この構成により、遊技履歴消去手段の操作により記憶された遊技の履歴を消去することができるので、遊技者の意思で遊技の履歴を消去することができ、遊技の履歴を他人に見られないようにすることができる。   With this configuration, the game history stored by the operation of the game history erasing means can be erased, so that the game history can be erased by the player's intention so that others cannot see the game history. Can be.

本発明は、図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせを遊技の履歴として記憶し、所定の時間が計時されたとき、前記記憶された遊技の履歴を遊技情報表示手段に表示させるので、遊技を行っていないとき、特定の決まった映像ではなく、遊技中に行われた出目情報表示が行われ、演出の変化が富むとともに、操作部の操作を行うことなく遊技の履歴が表示され、遊技の履歴を容易に確認することができ、また、面白みのある遊技機を提供することができる。   The present invention stores the combination of symbols displayed on the symbol display means as a game history, and displays the stored game history on the game information display means when a predetermined time is counted, so that the game is displayed. When not going, the game information displayed during the game is displayed instead of a specific video, the production changes are rich, and the game history is displayed without operating the operation unit. Can be easily confirmed, and an interesting gaming machine can be provided.

以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。   Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. This gaming machine is a so-called “pachislot machine”. The pachi-slot machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, medal, game ball, token, etc., or a game medium such as a card that stores information on the game value given to or given to the player. In the following description, medals are used.

パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できるようになっている。前記表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 (included in the housing) that forms the entire pachi-slot machine 1. A rectangular liquid crystal display screen (hereinafter also referred to as a display screen) 5a displayed by the liquid crystal display device 5 is provided on the front surface of the panel display unit 2a. The liquid crystal display can be performed on the display screen 5a. The reels 3 (corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R) arranged on the back side of can be displayed in a transparent manner. The display screen 5a displays information related to the game or various effects such as animation.

パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。   In the center of the panel display unit 2a, vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction as effective lines, and a cross down line 8a and a cross up line 8e in an oblique direction.

これらの有効ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。   These active lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, respectively. A book is set. Which effective line is set is recognized by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c described later.

ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"チェリー")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。   Here, the effective lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination. Specifically, one symbol (for example, “cherry”, which will be described later) corresponding to a predetermined combination (for example, “cherry small part” which will be described later) will correspond to a predetermined position (for example, left When the symbols constituting the symbol combination corresponding to a predetermined combination are stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to one of the effective lines. A predetermined combination will be established.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, and 3R each having a symbol row composed of a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row. As described above, the design of each reel can be seen through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19、操作キー24が設けられている。   Outside the area of the liquid crystal display screen 5a, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, a credit display unit 19, and operation keys 24 are provided on the left side of the display windows 4L, 4C, 4R. It has been.

1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。   The 1-BET lamp 9a lights up when the number of BETs is “1” and one effective line is set. The 2-BET lamp 9b is lit when the number of BETs is “2” and three valid lines are set. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) effective lines are set.

クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。   The credit display unit 19 is composed of a 7-segment LED, and displays the number of medals stored (credited). The stored medals are those that the player has acquired in the game and should be paid out and stored in the plane by operating the C / P switch 14 described later. The number of medals stored is stored in a predetermined storage area.

操作キー24は、表示画面5aに表示された表示画像の選択操作を行うものである。特に、操作キー24は、後述するパチスロ機1に記憶された遊技の履歴(表示窓4L、4C、4Rに停止表示された図柄組み合わせ、すなわち、出目情報)を、消去する際、表示画面5a上で削除データを選択し、指定するものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。   The operation key 24 is used to select a display image displayed on the display screen 5a. In particular, when the operation key 24 erases a game history (a symbol combination stopped on the display windows 4L, 4C, 4R, that is, game information) stored in the pachislot machine 1 described later, the display screen 5a The deletion data is selected and specified above. In addition, a menu screen is displayed by calling a predetermined operation.

表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。   On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, a WIN lamp (so-called hit display lamp) 17, a payout display section 18, and a bonus game information display section 20 are provided.

WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」に当選した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BBおよび「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」を総称して、以下単に「ボーナス」という。BBおよびRBの詳細については、後述する。   The WIN lamp 17 is turned on with a predetermined probability when a predetermined role, for example, “Big Bonus (hereinafter referred to as BB)” is won. Here, BB and “regular bonus (hereinafter referred to as RB)” are collectively referred to as “bonus” hereinafter. Details of BB and RB will be described later.

払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。   The payout display unit 18 is composed of a 7-segment LED, and displays the payout number of medals at the time of winning. The bonus game information display unit 20 includes a 7-segment LED, and displays the number of games in the RB game state described later.

液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられており、液晶表示画面5aの左側下方に、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12、台座部10の左側に、最大BETスイッチ13が設けられている。   A horizontal pedestal 10 is formed below the liquid crystal display screen 5a. A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal 10. The 1-BET switch 11 and the 2-BET switch 12 are provided on the lower left side of the liquid crystal display screen 5 a, and the maximum BET switch 13 is provided on the left side of the pedestal 10. Is provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game by one push operation. By operating these BET switches 11, 12, and 13, a predetermined effective line is set as described above.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal unit 10 to switch the credit (Credit) / payout (Pay) of medals obtained by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, the credit mode or the payout mode is switched. In the credit mode, when a winning is established, medals corresponding to the winning number are credited. Further, in the payout mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are paid out from the medal payout exit 15 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout exit 15 are sent to the medal receiving unit 16. Can be stored.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, there is a start lever 6 for rotating the reels 3L, 3C, 3R by the player's operation and starting the display of symbol variation in the display windows 4L, 4C, 4R. It is mounted so as to be rotatable within an angular range.

台座部10の前面部中央で、液晶表示画面5aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。   Three stop buttons 7 (a left stop button 7L and a middle stop button 7C) for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display screen 5a. , Corresponding to the right stop button 7R).

パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。   Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the panel display unit 2a. Between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 for displaying a combination of display symbols and a payout number of medals is displayed. Is provided.

なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。   In the present embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In this embodiment, the reel stop operation (operation of any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R) performed when all the reels are rotating is referred to as “first stop operation”. The stop operation performed after “1 stop operation” is referred to as “second stop operation”, and the stop operation performed after “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、後で説明するROM32(図14)に格納(記憶)されている。   FIG. 2 shows a symbol arrangement table showing the arrangement of symbol rows in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, and 3R are arranged. Each symbol is given a code number of “00” to “20” and stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 14) described later.

この図柄配置テーブルにしたがって、各リール3L、3C、3R上には、"白7"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"、"スイカ"および"ブランク(空白)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。   According to this symbol arrangement table, each reel 3L, 3C, 3R is composed of symbols of "white 7", "replay", "cherry", "bell", "watermelon" and "blank (blank)". The symbol sequence is shown.

次に、図3に図柄組み合わせテーブル示し、説明する。   Next, a symbol combination table is shown in FIG.

パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽選を行い、内部当選役(例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「BB」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、上記内部当選役に対応する図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。   In the pachislot machine 1, when the player operates the start lever 6, an internal lottery is performed to determine an internal winning combination (for example, “cherry small part”, “replay”, “BB”, etc.). If the reel 3 is stopped by the player's stop operation and the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line 8 designated by the player, the display combination is established.

ここで、表示役のうち、特に、内部当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当選役の成立」とする。   Here, among the displayed winning combinations, in particular, a winning combination is a winning combination when the symbol combination corresponding to the internal winning winning combination is stopped and displayed on the active line. When the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line, the winning combination is determined to be “successful winning combination”.

図3に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"チェリー−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でも良い)が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚および2枚のとき、15枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、4枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、8枚(4枚×2)のメダルの払出しが行われる。   As shown in FIG. 3, the symbol combination “Cherry-ANY-ANY” (ANY may be any symbol) is arranged along the effective line, so that “Cherry's small role” is won and the number of inserted medals is 1. When there are two and two medals, 15 medals are paid out, and when the number of inserted medals is 3, four medals are paid out. In addition, when the number of inserted sheets is 3, that is, when five effective lines are set, if the cherry is displayed on the upper or lower stage of the left display window 4L, it is established on two effective lines. Therefore, eight (4 × 2) medals are paid out.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚および2枚のとき、15枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、10枚のメダルが払出される。   In addition, when the combination of symbols “Bell-Bell-Bell” is lined up along the active line, “Bell's small role” will be awarded, and when the number of medals inserted is 1 or 2, 15 medals will be paid out. When the number of medals inserted is 3, 10 medals are paid out.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数にかかわらず、8枚のメダルが払出される。   In addition, the combination of symbols “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged along the active line, so that the “watermelon small role” is won and eight medals are paid out regardless of the number of medals inserted.

上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。   The “cherry small part”, the “bell small part”, and the “watermelon small part” may be collectively referred to as “small part”.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。   Further, “replay” is established by arranging the symbol combination “replay-replay-replay” along the active line. When “Replay” is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, “replay” is a display role that allows a game to be played without establishing a game value when established.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"白7−白7−白7"が並ぶことにより、「BB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。遊技状態については、後述する。   In addition, when the symbol combination “white 7-white 7-white 7” is arranged along the active line, “BB” is established and the medal is not paid out, but the game state of the next game is “RB game state”. (More specifically, the BB operating flag is turned “ON” and the RB gaming state is set by the RB operating process). The gaming state will be described later.

また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」および「BB」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。   In addition, when a symbol combination other than the symbol combinations related to the above-mentioned “cherry small part”, “bell small part”, “watermelon small part”, “replay” and “BB” is displayed, Is established.

ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「RB遊技状態」とがある。   Here, the gaming state will be described. The gaming state indicates a gaming state during the game or during several games, and includes a basic “general gaming state” and an “RB gaming state” advantageous to the player.

「RB遊技状態」とは、内部抽選の際にメダルを獲得できる当選役に当選しやすい内部抽選テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽選テーブル」については、後述する。   The “RB gaming state” is a gaming state in which an internal lottery table that is easy to win a winning combination that can win medals at the time of internal lottery is selected, and is a gaming state that is advantageous to the player. The “internal lottery table” will be described later.

また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。   Further, the “RB gaming state” has an end condition. In the present embodiment, the maximum number of games that can be performed in one “RB gaming state” (this is referred to as the “number of possible RB games”) is twelve. Further, in this “RB gaming state”, the number of times that a winning combination in which medals are paid out can be established (this is referred to as “RB winning number”) is up to eight times. In other words, this “RB gaming state” ends when the number of games reaches 12 times or the winning combination is reached 8 times.

さらに、「RB遊技状態」は、ボーナス中(具体的には、BB作動中フラグが"オン"の状態のとき)に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、"350"枚と規定されている。すなわち、ボーナス(BB作動中フラグが"オン"の状態)は、払出枚数が"350"枚に達した場合に終了する。   Furthermore, the “RB gaming state” is a gaming state that occurs during a bonus (specifically, when the BB operating flag is in the “on” state), but a bonus termination condition is also defined. In the present embodiment, the number of payouts to end the bonus is defined as “350”. That is, the bonus (the state where the BB operation flag is “on”) ends when the payout number reaches “350”.

また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。さらに、「一般遊技状態」において、「BB」(ボーナスの作動に係る内部当選役)に内部当選したが、設定された有効ライン上に「BB」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当選した「BB」を次回以降のゲームに持ち越す。「BB」に内部当選すると、「BB」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB」を「持越役」として記憶する。「BB」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。この「BB」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB内部当選状態(BB持ち越し状態)ともいう。   Further, as described above, the “general gaming state” is a basic gaming state in which there is no privilege advantageous to the player. Furthermore, in the “general gaming state”, when “BB” (internal winning combination related to the operation of the bonus) is won internally, but the symbol combination “BB” is not displayed on the set active line, The winning “BB” will be carried over to the next game. When “BB” is won internally, “BB” is stored as a “carry-over” until the symbol combination “BB” is displayed on the set active line. While “BB” is stored as “carryover role”, the “carryover state” continues. The state where “BB” is carried over as “carry-over” is also referred to as BB internal winning state (BB carry-over state).

次に、図4に内部抽選テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽選処理において、遊技状態に基づいて内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定するために用いられる。   Next, FIG. 4 shows and explains the internal lottery table determination table. This is used in the internal lottery process to determine the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state.

すなわち、内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽選テーブルと、その内部抽選テーブルを用いて何回まで抽選を行うかを示す抽選回数と、が規定されたものである。ここで、抽選回数とは、内部抽選処理に先立って取得された乱数値と、当選番号ごとに設定された抽選値とを用いて行われる抽選処理(減算処理に相当する)の回数を示している。内部当選役は、この内部抽選処理により求められる当選番号にしたがって決定されることになる。   In other words, the internal lottery table determination table defines an internal lottery table to be selected according to the gaming state and the number of lotteries indicating how many lotteries are to be performed using the internal lottery table. Here, the number of lotteries indicates the number of lottery processes (corresponding to a subtraction process) performed using a random number acquired prior to the internal lottery process and a lottery value set for each winning number. Yes. The internal winning combination is determined according to the winning number obtained by the internal lottery process.

図4に示すように、一般遊技状態では、内部抽選テーブルとして一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定されると共に、抽選回数として"5"が決定される。RB遊技状態では、内部抽選テーブルとしてRB遊技状態用内部抽選テーブルが決定されると共に、抽選回数として"3"が決定される。   As shown in FIG. 4, in the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table, and “5” is determined as the number of lotteries. In the RB gaming state, the internal lottery table for the RB gaming state is determined as the internal lottery table, and “3” is determined as the number of lotteries.

次に、図5、図6に内部抽選テーブルを示し、説明する。図5は、一般遊技状態用内部抽選テーブル、図6は、RB遊技状態用内部抽選テーブルである。これは、内部抽選処理において、当選番号と投入枚数に基づいて抽選値を取得するために用いられる。   Next, FIG. 5 and FIG. 6 show an internal lottery table, which will be described. FIG. 5 is an internal lottery table for a general gaming state, and FIG. 6 is an internal lottery table for an RB gaming state. This is used to acquire a lottery value based on the winning number and the number of inserted sheets in the internal lottery process.

図5、図6に示すように、内部抽選テーブルには、当選番号と、この当選番号ごとに投入枚数にしたがった抽選値が示されている。各抽選値を所定の値("65536":この値と各抽選値の合計値との差が"ハズレ"の割合となる)で除したものが、該当する内部当選役の当選率となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽選テーブル」、「RB遊技状態用内部抽選テーブル」の2つの内部抽選テーブルを用いる。   As shown in FIGS. 5 and 6, the internal lottery table shows a winning number and a lottery value according to the number of pieces inserted for each winning number. The lottery value divided by a predetermined value ("65536": the difference between this value and the total value of the lottery values is the ratio of “losing”) is the winning rate of the corresponding internal winning combination. In the present embodiment, two internal lottery tables are used: “general gaming state internal lottery table” and “RB gaming state internal lottery table”.

図5は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽選テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当選番号と抽選値とが対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、当選番号として"1"〜"5"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽選値の範囲内にもないときには、当選番号は"0"となる。   FIG. 5 shows an internal lottery table for a general gaming state. As described above, the internal lottery table for the general gaming state is used in the general gaming state. Here, a winning number and a lottery value are associated with each inserted number of sheets. Based on this general gaming state internal lottery table, there is a possibility that the winning number is determined to be any one of “1” to “5”, and when it is not within the range of any lottery value, the winning number is “ 0 ".

図6は、RB遊技状態用内部抽選テーブルを示すものである。前述のように、RB遊技状態用内部抽選テーブルは、RB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、当選番号として"1"〜"3"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽選値の範囲内にもないときには、当選番号は"0"となる。   FIG. 6 shows the RB gaming state internal lottery table. As described above, the RB gaming state internal lottery table is used in the RB gaming state. Based on the RB gaming state internal lottery table, there is a possibility that the winning number is determined to be any one of “1” to “3”. When the winning number is not within the range of any lottery value, the winning number is “ 0 ".

ここで、内部抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽選テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率など)が異なるようになっている。実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、BBなどの役に内部当選する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽選テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽選テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽選テーブルの設定は、前述の内部抽選テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。   Here, the internal lottery table is provided for each set value (setting) provided in a plurality of stages (for example, six stages), but the internal lottery table for each set value is omitted. The set value is basically a value set (selected) by the game store side, and the degree of player's advantage in the game (for example, the winning rate, the internal winning probability of the combination, etc.) varies depending on the set value. It has become. Actually, “1” to “6” are provided as set values. Then, the probability of internally winning a combination such as BB is made different between set values. Further, instead of preparing an internal lottery table corresponding to the gaming state for every set value, the same internal lottery table may be shared among the set values. At this time, it may be shared in the same gaming state, or can be shared in different gaming states. Such setting of the internal lottery table can be easily performed by the internal lottery table determination table described above.

次に、図7に内部当選役決定テーブルを示し、説明する。内部当選役決定テーブルは、前述の内部抽選処理により求められた当選番号にしたがって内部当選役を決定するものである。ここで、内部当選役は、8ビットのビット列で表される。   Next, FIG. 7 shows an internal winning combination determination table, which will be described. The internal winning combination determination table is for determining an internal winning combination in accordance with the winning number obtained by the internal lottery process described above. Here, the internal winning combination is represented by an 8-bit bit string.

図7に示すように、当選番号が"0"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当選役として"00000000"が決定され、これは"ハズレ"のことである。   As shown in FIG. 7, when the winning number is “0”, “00000000” is determined as the internal winning combination in any gaming state, which is “losing”.

以下、すべての当選番号において、一般遊技状態、RB遊技状態ともに、同一の内部当選役である。   Hereinafter, in all winning numbers, both the general gaming state and the RB gaming state are the same internal winning combination.

当選番号が"1"のときには、内部当選役として"00000001"が決定され、これは"チェリー"のことである。当選番号が"2"のときには、内部当選役として"00000010"が決定され、これは"ベル"のことである。当選番号が"3"のときには、内部当選役として"00000100"が決定され、これは"スイカ"のことである。   When the winning number is “1”, “00000001” is determined as the internal winning combination, which is “Cherry”. When the winning number is “2”, “00000010” is determined as the internal winning combination, which is “Bell”. When the winning number is “3”, “00000100” is determined as the internal winning combination, which is “watermelon”.

当選番号が"4"のときには、内部当選役として"00001000"が決定され、これは"リプレイ"のことである。当選番号が"5"のときには、内部当選役として"00010000"が決定され、これは"BB"のことである。   When the winning number is “4”, “00001000” is determined as the internal winning combination, which is “replay”. When the winning number is “5”, “00010000” is determined as the internal winning combination, which is “BB”.

次に、図8にボーナスチェックデータを示し、説明する。図8に示すように、ボーナスチェックデータは、8ビットで"00010000"となっている。   Next, FIG. 8 shows bonus check data and will be described. As shown in FIG. 8, the bonus check data is “00010000” in 8 bits.

ボーナスチェックデータは、内部抽選処理において、内部当選役との論理演算(論理積演算)に用いられ、内部当選役からボーナスデータのみを抽出させるものである。具体的には、ボーナスチェックデータ"00010000"と内部当選役との論理積演算により、内部当選役「BB」のビット4の"1"のみ有効となるので、内部当選役が「BB」のときのみボーナスデータとして抽出される。   The bonus check data is used for a logical operation (logical product operation) with the internal winning combination in the internal lottery process, and only bonus data is extracted from the internal winning combination. Specifically, only “1” of bit 4 of the internal winning combination “BB” is valid by the logical product operation of the bonus check data “00010000” and the internal winning combination, so that the internal winning combination is “BB”. Only extracted as bonus data.

次に、図9に内部当選役(または表示役)の格納領域を示し、説明する。この格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別(ビット0〜ビット7)と当該ビットデータとして設定される値(0または1)とが対応付けられている。   Next, FIG. 9 shows the storage area of the internal winning combination (or display combination) and will be described. This storage area is allocated to a predetermined storage area of the RAM 33. Here, the type (bit 0 to bit 7) of each bit data stored is associated with the value (0 or 1) set as the bit data.

また、内部当選役格納領域は、内部抽選処理において、内部当選役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。   The internal winning combination storage area stores the logical sum of the data stored in the internal winning combination and the carryover combination storing area in the internal lottery process.

次に、図10に持越役の格納領域を示し、説明する。この格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。   Next, FIG. 10 shows the storage area of the carryover combination and will be described. This storage area is also assigned to a predetermined storage area of the RAM 33.

また、持越役格納領域は、同じく内部抽選処理において、内部当選役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。   Similarly, the carryover combination storage area stores the logical sum of the logical product of the internal winning combination and bonus check data and the data of the carryover combination storage area in the internal lottery process.

次に、図11にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。   Next, FIG. 11 shows a bonus operation time table, which will be described. In the bonus operation time table, various information setting values set when the bonus is established are described.

図11に示すように、表示役「BB」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"350"を設定する。RB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。   As shown in FIG. 11, when the display combination “BB” is established and the BB operation process is activated, the “BB operation flag” is set as the operation flag and “350” is set in the bonus end number counter. To do. When the RB operation process is activated, the “RB operation flag” is set as the operation flag, and “12” is set in the possible game number counter, and “8” is set in the possible game number counter.

次に、図12に演出識別子決定テーブルを示し、説明する。この演出識別子決定テーブルは、条件にしたがって抽選を行い、該当する演出識別子を決定するものである。   Next, an effect identifier determination table is shown in FIG. This effect identifier determination table is used to determine a corresponding effect identifier by performing lottery according to conditions.

図12に示すように、演出識別子決定テーブルは、演出識別子、抽選値、条件を有しており、条件に合うデータの中から抽選により抽選値に該当した演出識別子を抽出し、決定する。   As shown in FIG. 12, the effect identifier determination table has an effect identifier, a lottery value, and a condition, and extracts and determines an effect identifier corresponding to the lottery value by lottery from data that satisfies the condition.

例えば、内部当選役「BB」に当選すると、12/128の確率で、「演出A1」、「演出A2」、「演出A3」が決定される。   For example, when the internal winning combination “BB” is won, “Production A1”, “Production A2”, and “Production A3” are determined with a probability of 12/128.

なお、「演出A1」は、"主人公が敵キャラにパンチで勝つ"演出を行うものであり、「演出A2」は、"主人公が敵キャラにキックで勝つ"演出を行うものであり、「演出A3」は、"主人公が敵キャラに必殺技で勝つ"演出を行うものである。また、他の演出識別子が決定される場合もあるが、ここでは詳述しない。   “Direction A1” is an effect that “the main character wins the enemy character with a punch” effect, and “Direction A2” is an effect that the “the main character wins the enemy character with a kick” effect. “A3” is a performance in which “the main character wins an enemy character with a special move”. Also, other effect identifiers may be determined, but will not be described in detail here.

次に、図13に演出データ決定テーブルを示し、説明する。この演出データ決定テーブルは、操作状態に応じて表示する演出データを決定するものである。   Next, an effect data determination table is shown in FIG. This effect data determination table determines effect data to be displayed according to the operation state.

図13に示すように、演出データ決定テーブルは、演出識別子ごとに、スタート用演出データ、第一停止用演出データ、第二停止用演出データ、第三停止用演出データ、表示用演出データの各データが設定されている。   As shown in FIG. 13, the effect data determination table includes, for each effect identifier, start effect data, first stop effect data, second stop effect data, third stop effect data, and display effect data. Data is set.

例えば、演出識別子として「演出A1」が決定されているときに、第一停止操作を行った時には、「演出A1−2」として主人公と敵キャラが対戦中の演出データが決定され、表示役が決定された時には、「演出A1−5」として主人公がパンチで敵キャラを倒した演出データが決定される。   For example, when “production A1” is determined as the production identifier, when the first stop operation is performed, production data in which the main character and the enemy character are fighting is decided as “production A1-2” and the display combination is changed. When the decision is made, the production data in which the main character defeats the enemy character by punching is decided as “production A1-5”.

次に、図14にパチスロ機1の主回路構成を示し、説明する。   Next, FIG. 14 shows a main circuit configuration of the pachislot machine 1 and will be described.

図14は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   14 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the pachislot machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control signals transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72 for controlling the speakers 21L, 21R and the like is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be extracted (sampled).

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽選テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, a program related to the processing of the CPU 31, an “internal lottery table” used for determination of random sampling performed each time the start lever 6 is operated (start operation), and set when a bonus is established. A “bonus operating table” in which various information setting values are defined, a “stop control table” for determining a reel stop mode according to the operation of the stop button, and various control commands for transmission to the sub-control circuit 72 ( Command, signal) and the like are stored.

RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。   Various information is stored in the RAM 33. For example, the extracted random number value, various flags (for example, BB operating flag, RB operating flag), medal credit number, game state information, and the like are stored.

また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   Further, the sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。   As a main actuator whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30, a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, There are stepping motors 49L, 49C, 49R for rotationally driving the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R and a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40 are connected to the output section of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator. The motor drive circuit 39 rotates the stepping motors 49L, 49C, 49R at an arbitrary speed.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51, which are also connected to the CPU 31.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and generates a start switch signal. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22.

CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン8a〜8eを有効化し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させるようになっている。   When the inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal slot 22, the CPU 31 counts this medal and credits up to 50 medals to the RAM 33. The CPU 31 is credited to the RAM 33. The medals are subtracted by the number corresponding to the operation of the 1-BET switch 11, the 2-BET switch 12, and the maximum BET switch 13, the valid lines 8a to 8e are activated, and the BET lamps 9a, 9b, and 9c are turned on. It has become.

リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている内部抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。   The random number generator 36 generates random values belonging to a certain numerical range (0 to 65535), and the sampling circuit 37 samples one random value at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. An internal winning combination is determined based on the random number values sampled in this way and the internal lottery table stored in the ROM 32.

リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the reel outer peripheral surface. In this symbol table, the code numbers (corresponding to symbol positions) that are sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R on the basis of the rotational position where the reset pulse is generated as described above, and each code A symbol code indicating a symbol provided corresponding to each number is associated.

さらに、ROM32内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。   Furthermore, a symbol combination table is stored in the ROM 32. In the symbol combination table, a symbol combination serving as a display combination, a medal payout number of the display combination, and a display combination determination code representing the display combination are associated with each other. The symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are stopped and when the display combination is confirmed after all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(内部抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   Based on the lottery process (internal lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 selects the reel stop signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and the selected one. Based on the “stop control table”, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

内部当選後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。   If it becomes a stop mode indicating winning after the internal winning, the CPU 31 updates the credit counter set in the RAM 33 or issues a payout command signal to the hopper drive circuit 41 according to the mode set by the C / P switch 14. And a predetermined number of medals are paid out from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the “medal payout process”.

次に、図15に副制御回路72の構成を示し、説明する。   Next, the configuration of the sub-control circuit 72 is shown in FIG.

図15に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。   As shown in FIG. 15, the sub control circuit 72 controls the display of the liquid crystal display device 5 based on the control signal from the main control circuit 71, lamps (BET lamps 9a, 9b, 9c, WIN lamp 17) and LEDs. Lighting control of the (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20) and sound output control from the speakers 21L and 21R are performed.

この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80を備えている。   The sub control circuit 72 is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, and includes a sound / lamp control circuit 73 and an image control circuit 80.

画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。   The image control circuit 80 includes a serial port 81 for exchanging signals between the main control circuit 71 and the serial port 77, an image control CPU 82, an image control work RAM 83, an image control program ROM 84, a calendar IC 85, and an image ROM 86. A video RAM 87, an image control IC 88, and a control RAM 89.

また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。   Similarly to the main control circuit 71, the image control circuit 80 includes a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, and is connected to the image control CPU 82 (not shown). These are configured to execute random number sampling.

乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。   Random number sampling is performed by generating random values belonging to the random number range “0-127”, “0-255”, and sampling one random value. The random number sampling can also be performed by the image control CPU 82.

画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。   The image control CPU 82 includes a computer that controls the entire image control circuit 80, and effects data (image information) according to a control program stored in the image control program ROM 84 based on a command transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and output (including light emission pattern information and sound information).

画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。   The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control CPU 82 executes the image control program stored in the image control program ROM 84.

また、画像制御ワークRAM83は、表示窓4L、4C、4Rに停止表示された図柄組み合わせの情報(出目情報)も記憶する。   In addition, the image control work RAM 83 also stores information (designation information) of symbol combinations that are stopped and displayed in the display windows 4L, 4C, and 4R.

画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムROM84には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。   The image control program ROM 84 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control program ROM 84 also stores an effect identifier determination table and an effect data determination table.

カレンダIC85には、時刻情報が記憶されており、記憶されている遊技の履歴(出目情報)の表示と、デモ映像表示と、の切り換えタイマとしても使用される。   The calendar IC 85 stores time information, and is also used as a timer for switching between the stored game history (outgoing information) display and the demonstration video display.

このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The calendar IC 85 and the image control work RAM 83 are backup targets for holding data even when the power is turned off. That is, even when the power supplied to the image control CPU 82 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像ROM86は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。   The image ROM 86 stores image data, dot data, and the like for forming an image used for effect display and the like. For example, characters such as people and animals, sprite image data such as symbols, characters, and figures, background data, and the like are stored. Sprite image data is an image to be displayed superimposed on a background image (background surface).

また、画像ROM86には、パチスロ機1が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。   The image ROM 86 also stores a demonstration video to be displayed when the pachislot machine 1 is not used for a predetermined time.

ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。   The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 88 forms an image.

画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。   The image control IC 88 forms an image corresponding to the contents of the effect determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. The control RAM 89 is included in the image control IC 88, and the image control IC 88 Various control parameters for forming an image are stored.

また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。   In the image control circuit 80, the image control CPU 82 also controls the production of sounds and lamps. The image control CPU 82 determines the sound / lamp type and output timing based on the determined effect data. Then, the image control CPU 82 transmits a command to the sound / lamp control circuit 73 via the serial port 81 at every predetermined timing. The sound / lamp control circuit 73 mainly outputs only the sound / lamp in response to the command transmitted from the image control circuit 80 (excluding volume adjustment control described later).

音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。   The sound / lamp control circuit 73 includes a serial port 77 connected to the serial port 81 of the image control circuit 80, a sound / lamp control CPU 74, a program ROM 75, a work RAM 76, a sound source IC 78, a power amplifier 79, and a sound source. ROM91.

音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control CPU 74 performs sound / lamp output control in accordance with control signals transmitted from the main control circuit 71 and the image control CPU 82 via the serial ports 81 and 77. The sound / lamp control CPU 74 is connected to a payout display unit 18, a credit display unit 19, a bonus game information display unit 20, BET lamps 9 a, 9 b, 9 c, and a WIN lamp 17. The sound / lamp control CPU 74 transmits an output signal to each of the actuators in response to a command transmitted from the image control circuit 80 at a predetermined timing. Thereby, each actuator emits light in a predetermined manner according to the command.

プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。   The program ROM 75 stores a control program executed by the sound / lamp control CPU 74. The work RAM 76 is temporary storage means when the sound / lamp control CPU 74 executes the control program described above.

音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。   The sound source ROM 91 stores sound source data and the like for generating a sound source. The sound source IC 78 generates a sound source using the sound source stored in the sound source ROM 91 based on the command transmitted from the image control circuit 80 and outputs the sound source to the power amplifier 79. The power amplifier 79 is an amplifier to which speakers 21L and 21R are connected. The power amplifier 79 amplifies the sound source output from the sound source IC 78 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R.

また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う(音量調節制御)。   Further, a volume control unit 92 is connected to the sound / lamp control CPU 74. The volume control unit 92 can be operated by a game clerk or the like, and the volume output from the speakers 21L and 21R is adjusted. The sound / lamp control CPU 74 performs control to adjust the sound output from the speakers 21L and 21R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume adjustment unit 92 (volume adjustment control).

次に、図16、図17にパチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。   Next, FIGS. 16 and 17 show a main flowchart of the control processing by the main control circuit 71 of the pachislot machine 1 and will be described. This flowchart shows a processing procedure executed by the control program stored in the ROM 32 and is executed by the CPU 31.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。   First, the CPU 31 performs an initialization process at the start of the game (step S1). Specifically, the storage contents of the RAM 33 are initialized, communication data is initialized, and the like.

次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。   Next, initialization processing for one game end, that is, information in a predetermined storage area of the RAM 33 at the end of the game is erased (step S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.

次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。ここでは、BB作動中であるときに、RBも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。   Next, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process (step S3). Here, when the BB is in operation, the RB is also in operation. Details of the bonus operation monitoring process will be described later.

次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。   Next, a medal acceptance / start check process is performed (step S4). Specifically, information for determining whether or not a replay has been established in the previous game based on the replay operating flag, an input from the inserted medal sensor 22S based on the medal insertion into the medal insertion slot 22, and the BET switch 11, In response to inputs from 12 and 13, the insertion number counter set in the RAM 33 is updated. Here, the replay operating flag is information for identifying whether or not replay is established, and the inserted number counter is information for specifying the inserted number in the next game.

また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが3であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが1以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値3であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。   In addition, the effective line is set according to the value of the insertion number counter. For example, if the inserted number counter is 3, the display combination described later is determined based on the combination of symbols displayed on all the effective lines. Further, from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 on condition that a medal is inserted (for example, the inserted number counter is 1 or more, or the inserted number counter is the maximum value 3). Check whether there is input. Details of the medal reception / start check process will also be described later.

続いて、CPU31は、内部抽選用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。   Subsequently, the CPU 31 performs a random value extraction process for internal lottery (step S5). In this random number extraction process, one random number value is extracted from the random number value in the range of “0 to 65535” generated by the random number generator 36 via the sampling circuit 37, and the extracted random number value is stored in the random number value in the RAM 33. Store in the storage area.

次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S6). In this gaming state monitoring process, information for identifying the gaming state in the current game is set in the RAM 33 based on the BB operating flag, RB operating flag, or carryover combination information.

次に、CPU31は、内部抽選処理を行う(ステップS7)。   Next, the CPU 31 performs an internal lottery process (step S7).

この内部抽選処理では、内部抽選テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽選回数と内部抽選テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽選回数として"5"を決定するとともに、内部抽選テーブルとして一般遊技状態用内部抽選テーブルを決定する。   In this internal lottery process, the internal lottery table determination table is referred to and the number of lotteries and the type of the internal lottery table are determined based on the gaming state acquired in the gaming state monitoring process. For example, when the gaming state is the general gaming state, “5” is determined as the number of lotteries, and the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table.

次いで、この一般遊技状態用内部抽選テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当選役を決定する。次いで、決定した内部当選役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当選役と持越役との論理和を当選役として決定する。   Next, with reference to this internal gaming state internal lottery table, the current internal winning combination is determined based on the random number value obtained by the random number value extraction process (random number value stored in the random number value storage area of the RAM 33). . Next, if the determined internal winning combination is a bonus, this bonus is set in the carryover combination storage area of the RAM 33 as a carryover combination. Further, the logical sum of the current internal winning combination and the carryover combination determined above is determined as the winning combination.

例えば、内部当選役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB」を当選役として決定する。つまり、内部当選役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当選役」という。内部抽選処理の詳細についても、後述する。   For example, if “Bell's small role” is determined as the internal winning combination and “BB” is set as the carryover role, “Bell's small role” and “BB” are determined as the winning combinations. That is, the internal winning combination and the carryover combination are information relating to the determination of the display mode of the symbols when the reels are stopped, and these are included and are referred to as “winning combination”. Details of the internal lottery process will also be described later.

次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS8)。「スタートコマンド」には、内部当選役、遊技状態の情報などが含まれている。   Next, the CPU 31 transmits a “start command” to the sub control circuit 72 (step S8). The “start command” includes internal winning combination, game state information, and the like.

続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判断し(ステップS9)、この判断結果が"YES"のときにはタイマのセット処理(ステップS11)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS10)に移る。   Subsequently, it is determined whether or not a predetermined time (for example, “4.1 seconds”) has elapsed since the start of the previous game (step S9). When this determination result is “YES”, a timer setting process ( The process proceeds to step S11), and if “NO”, the process proceeds to a waiting time digestion process (step S10).

待ち時間消化処理(ステップS10)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In the waiting time digestion process (step S10), the game start waiting time is digested (wait) without performing the subsequent processes until the predetermined time has elapsed since the previous game started. Specifically, a process of invalidating the input based on the player's operation to start the game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started.

次に、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS11)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。   Next, in the game monitoring timer setting process (step S11), the game monitoring timer is set. Specifically, an intergame monitoring timer and an automatic stop timer are set. The inter-game monitoring timer is a timer for measuring the time from the start of the game in order to secure the time between the games. The automatic stop timer is used for the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. This is a timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R without depending on the stop operation.

続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS12)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。   Subsequently, the CPU 31 requests the motor drive circuit 39 to start rotation of all reels (reels 3L, 3C, 3R) (step S12), and the motor drive circuit 39 sets all the reels (reels 3L, 3C, 3R). ).

次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS13)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。   Next, a reel stop control process is performed (step S13). Specifically, when any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is operated, the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been stopped are stopped based on the stop table. . At this time, a “reel stop command” is transmitted to the sub-control circuit 72. The “reel stop command” includes stop reel, stop position information, and the like. Details of the reel stop control process will also be described later.

全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS14)。この処理では、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当選が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。   When all the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated and all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the display combination and the number of payouts are determined based on the symbol combination table (step S14). In this process, the display combination (the combination in which the winning combination is established) is identified based on the stop mode of the symbols of the display windows 4L, 4C, 4R, and the display combination flag is set. Specifically, the display combination and the payout number are identified based on the code number of the symbols arranged along the active line, the symbol combination table, and the number of inserted symbols.

次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS15)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。   Next, a display combination command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S15). The “display combination command” includes information on a display combination flag for specifying a display combination, information on the number of payouts, and the like.

次に、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。   Next, a medal payout process is performed (step S16). In this medal payout process, in the credit mode, the credit counter set in the RAM 33 is updated based on the payout number information. The value of the credit counter in the credit display unit 19 is displayed based on the update of the credit counter. In the payout mode, the hopper 40 is driven and controlled by the hopper drive circuit 41 to pay out medals based on the payout number information. Further, if the display combination is replay, the CPU 31 turns on the replay operating flag. Further, the CPU 31 updates the number of acquired medals. Thereafter, the CPU 31 transmits a payout end command to the sub control circuit 72. This payout end command includes information indicating that the payout of medals has been completed.

次いで、CPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS17)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"1"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。   Next, the CPU 31 updates the value of the bonus end number counter based on the payout number (step S17). Here, if the value of the bonus end number counter is “1” or more, the value of the counter is subtracted according to the number of medals paid out.

次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグを確認して(ステップS18)、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。   Next, the CPU 31 refers to a predetermined storage area of the RAM 33 to check the BB operating flag and the RB operating flag (step S18), and if the BB operating flag or the RB operating flag is “ON”. Then, a bonus end check process is performed (step S19). The bonus end check process will be described later.

BB作動中フラグおよびRB作動中フラグがともに"オフ"であるか(ステップS18で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS19)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。   If both the BB operating flag and the RB operating flag are “off” (determined in step S18), the bonus operation check process is performed (step S20) when the bonus end check process (step S19) ends. The bonus operation check process will also be described later.

ボーナス作動チェック処理(ステップS20)が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図16のステップS2)に戻る。   When the bonus operation check process (step S20) ends, the process returns to the one-game end initialization process (step S2 in FIG. 16).

次に、図18にボーナス作動監視処理のフローチャートを示し、説明する。図18は、主制御回路71のボーナス作動監視処理(図16のステップS3)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 18 shows a flowchart of the bonus operation monitoring process, which will be described. FIG. 18 shows the details of the bonus operation monitoring process (step S3 in FIG. 16) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS31)。BB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。   First, the CPU 31 checks whether or not the BB operating flag is “ON” (step S31). If the BB operating flag is not “ON”, the bonus operation monitoring process is terminated.

BB作動中フラグが"オン"であれば、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS32)。RB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。   If the BB operating flag is “ON”, it is checked whether or not the RB operating flag is “ON” (step S32). If the RB operating flag is “ON”, the bonus operation monitoring process is terminated.

RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"12"を設定し、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。   If the RB operating flag is not “ON”, the RB operating process is performed based on the bonus operating table (step S33). Specifically, the RB operating flag is set to “ON”, the game possible number counter is set to “12”, and the winning possible number counter is set to “8”.

次に、図19、図20にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図19、図20は、主制御回路71のメダル受付・スタートチェック処理(図16のステップS4)の詳細を示すものである。   Next, FIGS. 19 and 20 show a flowchart of medal acceptance / start check processing, which will be described. 19 and 20 show details of the medal acceptance / start check process (step S4 in FIG. 16) of the main control circuit 71. FIG.

まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする(ステップS41)。具体的には、デモ用タイマに"40000"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"0"となったとき、副制御回路72において、デモ用映像等を表示するように制御させる。   First, in the medal acceptance / start check process, a demonstration timer is set (step S41). Specifically, “40000” is set in the demonstration timer. This value is subtracted in a timer management process in a periodic interrupt process, which will be described later. When this value becomes "0", the sub-control circuit 72 is controlled to display a demonstration video or the like. .

次に、メダル受付許可か否かを判定する(ステップS42)。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS51)に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか否かを判断する(ステップS43)。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い(ステップS44)、投入枚数カウンタの判断処理(ステップS51)に移行する。このクレジット投入処理では、BETスイッチが"オン"になったか否かを判別し、BETスイッチが"オン"になった場合には、当該BETスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたBET枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。   Next, it is determined whether or not the medal acceptance is permitted (step S42). If the medal reception is not permitted, the process proceeds to the insertion number counter determination process (step S51). If the medal acceptance is permitted, it is determined whether or not the inserted medal switch is “ON” (step S43). If the inserted medal switch is not “ON”, a credit insertion process is performed (step S44), and the process proceeds to a determination process of the inserted number counter (step S51). In this credit insertion process, it is determined whether or not the BET switch is “ON”. If the BET switch is “ON”, the credit of the stored medal is determined according to the type of the BET switch. The credit for the designated BET number is subtracted from the number of sheets, and the insertion number counter is updated.

投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタに"1"加算する(ステップS45)。メダル投入禁止(投入枚数カウンタ更新禁止)の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。   If the inserted medal switch is “ON”, “1” is added to the inserted number counter (step S45). In the case of medal insertion prohibition (insertion number counter update prohibition), a credit counter is added instead of the insertion number counter.

続いて、副制御回路72に対して、ベットコマンド送信処理を行う(ステップS46)。そして、有効ラインカウンタに"1"を加算する(ステップS47)。   Subsequently, a bet command transmission process is performed for the sub-control circuit 72 (step S46). Then, “1” is added to the effective line counter (step S47).

次いで、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS48)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"3"であるか否かを判定する(ステップS49)。投入枚数が"3"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS51)に移行する。投入枚数が"3"であるか、上記RB作動中フラグの判定処理で、RB作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う(ステップS50)。   Next, it is determined whether or not the RB operation flag is “ON” (step S48). If the RB operating flag is not “ON”, it is determined whether or not the inserted number is “3” (step S49). If the number of inserted sheets is not “3”, the process proceeds to a determination process of the inserted sheet counter (step S51). If the number of inserted sheets is “3” or the RB operating flag is “ON” in the determination process of the RB operating flag, an input number counter update prohibiting process is performed (step S50).

次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタは"1"以上であるか否かを判定する(ステップS51)。投入枚数カウンタが"1"以上であれば、スタートスイッチの判定処理(ステップS56)に移行する。投入枚数カウンタが"1"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタが"0"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"0"であるか否かを判定する(ステップS52)。   Next, in the insertion number counter determination process, it is determined whether or not the insertion number counter is “1” or more (step S51). If the inserted number counter is “1” or more, the process proceeds to start switch determination processing (step S56). If the inserted number counter is not “1” or more, that is, if the inserted number counter is “0” and no medal is inserted, it is determined whether or not the demonstration timer is “0” (step S52).

デモ用タイマが"0"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻る。デモ用タイマが"0"であったら、副制御回路72にデモコマンドを送信して(ステップS55)、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻る。   If the demonstration timer is not "0", the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S42). If the demonstration timer is “0”, a demonstration command is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S55), and the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S42).

また、上記のように投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタが"1"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否か判定を行う(ステップS56)。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻って、上記処理を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う(ステップS57)。具体的には、メダル投入口22からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。   Further, as described above, when the insertion number counter is “1” or more in the determination process of the insertion number counter, it is determined whether or not the start switch is “ON” (step S56). If the start switch is not “ON”, the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S42) and the above process is repeated. If the start switch is “ON”, a medal acceptance prohibition process is performed (step S57). Specifically, even if a medal is inserted from the medal insertion slot 22, the medal inserted from the medal return slot is spit out so that the medal cannot be accepted.

次に、図21に内部抽選処理のフローチャートを示し、説明する。図21は、主制御回路71の内部抽選処理(図16のステップS7)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 21 shows a flowchart of the internal lottery process, which will be described. FIG. 21 shows the details of the internal lottery process (step S7 in FIG. 16) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、内部抽選テーブル決定テーブル(図4参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定し(ステップS61)、決定した抽選回数をCPU31のレジスタの抽選回数カウンタにセットする。   First, the CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 4), determines the type of lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S61), and determines the determined lottery number in the register of the CPU 31. Set to the counter.

次に、持越役格納領域が"0"であるか否かを判定する(ステップS62)。この判定により、持越役格納領域が"0"でなければ、すなわち、持越役があれば、抽選回数を"4"に変更する(ステップS63)。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態のみであるので、抽選回数が"4"に変更されるのは、一般遊技状態用内部抽選テーブルが選択されているときのみである。   Next, it is determined whether or not the carryover combination storage area is “0” (step S62). With this determination, if the carryover combination storage area is not “0”, that is, if there is a carryover combination, the number of lotteries is changed to “4” (step S63). Here, since the carryover combination occurs only in the general gaming state, the lottery count is changed to “4” only when the general gaming state internal lottery table is selected.

次いで、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする(ステップS64)。   Next, the same value as the number of lotteries is set as the winning number (step S64).

次に、内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数に基づいて、抽選値を取得する(ステップS65)。   Next, with reference to the internal lottery table, a lottery value is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets (step S65).

次いで、CPU31は、保持している乱数値から上記取得した抽選値を減算する(ステップS66)。減算した値は、再度乱数値として保持しておき、2回目以降は、この値から各抽選値を減算する。   Next, the CPU 31 subtracts the acquired lottery value from the stored random number value (step S66). The subtracted value is held again as a random value, and each lottery value is subtracted from this value after the second time.

次に、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、上記減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS67)。   Next, it is determined whether or not a digit is obtained by this subtraction, that is, whether or not the subtraction result is a negative value (step S67).

減算によって桁かりが行われなかった場合、当選番号を"1"減算し(ステップS68)、抽選回数を"1"減算して(ステップS69)、抽選回数が"0"となったか否かを判定する(ステップS70)。   If no digit is obtained by subtraction, “1” is subtracted from the winning number (step S68), “1” is subtracted from the lottery number (step S69), and whether or not the lottery number is “0” is determined. Determine (step S70).

抽選回数が"0"となっていなければ、ステップS65の処理に戻って上記ステップS65〜ステップS70の処理が繰り返される。   If the number of lotteries is not “0”, the process returns to step S65 and the processes in steps S65 to S70 are repeated.

また、ステップS70で抽選回数が"0"と判定されるか、ステップS67で桁かりが行われたと判定された場合、内部当選役決定テーブルを参照して、当選番号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する(ステップS71)。ステップS70で抽選回数が"0"と判定される場合、当選番号は"0"となっている。   Further, when it is determined in step S70 that the number of lotteries is “0” or a digit is determined in step S67, the internal winning combination determination table is referred to based on the winning number and the gaming state. An internal winning combination is determined (step S71). When it is determined in step S70 that the number of lotteries is “0”, the winning number is “0”.

次いで、内部当選役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS72)。   Next, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum with the carryover combination storage area is stored in the carryover combination storage area (step S72).

すなわち、今回の内部当選役がボーナス(「BB」)の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役等が内部当選役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの(ボーナス)のみが持越役として持ち越される。   In other words, it becomes effective as a carryover combination only when the current internal winning combination is a bonus (“BB”), and when another small combination is an internal winning combination, it is already stored as a carryover combination ( Only bonus) is carried over as carryover.

次いで、内部当選役と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域に格納する(ステップS73)。   Next, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area (step S73).

すなわち、前回までの単位遊技においてボーナス(「BB」)が当選役として決定されて持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役等が当選役として決定された場合、持越役であるボーナスおよび小役等の双方の当選フラグが立てられる。   That is, if a bonus (“BB”) is determined as a winning combination in the previous unit game and carried over as a carryover, and if a small role other than these bonuses is determined as a winning combination in this unit game, The winning flags for both bonuses and small roles are set.

次に、図22にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図22は、主制御回路71のリール停止制御処理(図17のステップS13)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 22 shows a flowchart of the reel stop control process, which will be described. FIG. 22 shows details of the reel stop control process (step S13 in FIG. 17) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが有効に操作されたか否かを判断する(ステップS81)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときにはステップS82に移り、"NO"のときにはステップS81に戻る。   First, the CPU 31 determines whether any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R has been operated effectively (step S81). Specifically, it is determined whether or not a stop signal is output from the reel stop signal circuit 46 based on the operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S82, and when it is “NO”, the process returns to step S81.

次に、内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS82)。続いて、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS83)。   Next, the number of sliding symbols is determined based on the internal winning combination (step S82). Subsequently, a planned stop position is determined based on the determined number of sliding symbols and the current symbol position (step S83).

次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS84)。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。   Next, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S84). This reel stop command includes a reel stop identifier and a reel rotation identifier. The reel stop identifier is information related to a reel whose rotation is stopped by any stop operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel rotation identifier is information indicating the reel state ("rotating" or "stopping"), and is set as "1" during rotation and "0" during stop.

次いで、CPU31は、回転中のリールはあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判断する(ステップS85)。この判断が、"YES"のときには、ステップS81に戻り、"NO"となったらリール停止制御処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a rotating reel (whether all reels have stopped) (step S85). If this determination is “YES”, the process returns to step S81, and if “NO”, the reel stop control process is terminated.

次に、図23にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図23は、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図17のステップS19)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 23 shows a flowchart of the bonus end check process, which will be described. FIG. 23 shows details of the bonus end check process (step S19 in FIG. 17) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS91)。入賞が成立していなければ、ステップS97に移行する。   First, the CPU 31 determines whether or not a winning is established (step S91). If no winning is established, the process proceeds to step S97.

入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS92)。ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ステップS95に移行する。   If a winning is established, it is determined whether or not the bonus end number counter is “0” (step S92). If the bonus end number counter is not “0”, the process proceeds to step S95.

ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、RB終了時処理を行う(ステップS93)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。   If the bonus end number counter is “0”, processing at the end of RB is performed (step S93). Specifically, the RB operation flag is set to “off”, and the values of the game possible number counter and the winning possible number counter are cleared.

続いて、BB終了時処理を行う(ステップS94)。具体的には、BB作動中フラグを"オフ"にする。   Subsequently, BB end time processing is performed (step S94). Specifically, the BB operating flag is set to “off”.

BB終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When the process at the end of the BB ends, the bonus end check process ends.

ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"でなかった場合(ステップS92で判定)には、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS95)。   If the value of the bonus end number counter is not “0” (determined in step S92), the value of the winning possible number counter is decremented by “1” (step S95).

次に、入賞可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS96)、入賞可能回数カウンタの値が"0"であれば、ステップS99に移行する。   Next, it is determined whether or not the value of the possible winning number counter is “0” (step S96). If the value of the possible winning number counter is “0”, the process proceeds to step S99.

この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"0"でないか、入賞が成立しなかった場合(ステップS91で判定)には、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS97)。   In this determination, if the value of the possible winning number counter is not “0” or the winning is not established (determined in step S91), the value of the possible game number counter is decremented by “1” (step S97).

次に、遊技可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS98)、遊技可能回数カウンタの値が"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the value of the possible game number counter is “0” (step S98). If the value of the possible game number counter is not “0”, the bonus end check process is terminated.

この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"0"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"0"であった場合(ステップS96で判定)には、RB終了時処理を行って(ステップS99)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   In this determination, if the value of the possible game number counter is “0” or the value of the winning number counter is “0” (determined in step S96), an RB end process is performed (step S96). S99), the bonus end check process is ended.

次に、図24にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図24は、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図17のステップS20)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 24 shows a flowchart of the bonus operation check process, which will be described. FIG. 24 shows details of the bonus operation check process (step S20 in FIG. 17) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、表示役が「BB」であるか否かを判定する(ステップS111)。表示役が「BB」でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is “BB” (step S111). If the display combination is not “BB”, the bonus operation check process is terminated.

表示役が「BB」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS112)。具体的には、BB作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに"350"をセットする。   When the display combination is “BB”, the BB operation time process is performed based on the bonus operation time table (step S112). Specifically, the BB operating flag is set to “ON”, and “350” is set to the bonus end number counter.

次に、持越役格納領域をクリアして(ステップS113)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the carryover combination storage area is cleared (step S113), and the bonus operation check process is terminated.

次に、図25に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに主制御回路71で定期的に行われる。   Next, FIG. 25 shows a flowchart of the periodic interrupt process, which will be described. This periodic interrupt processing is periodically performed by the main control circuit 71 every 1.1173 ms.

まず、CPU31は、内部抽選処理(図16のステップS7)等で用いるレジスタに格納しているデータを、RAM33の所定領域に一旦退避させる(ステップS201)。   First, the CPU 31 temporarily saves data stored in a register used in the internal lottery process (step S7 in FIG. 16) to a predetermined area of the RAM 33 (step S201).

次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、スタートレバー6の押下によりスタートスイッチ6Sによるスタート操作の検知等の入力操作を確認する。   Next, the CPU 31 performs an input port check process (step S202). In this input port check process, input operations such as detection of a medal insertion by the insertion medal sensor 22S when a medal is inserted from the medal insertion slot 22, and detection of a start operation by the start switch 6S by pressing the start lever 6 are confirmed. .

次いで、CPU31は、割込カウンタに"1"を加算する(ステップS203)。この割込カウンタは、定期割込処理において、リール制御を行うか、ランプ類、LED類の駆動制御のみを行うかを決定するために用いるものである。   Next, the CPU 31 adds “1” to the interrupt counter (step S203). This interrupt counter is used to determine whether to perform reel control or only drive control of lamps and LEDs in the periodic interrupt processing.

次いで、CPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判断する(ステップS204)。この判断が"YES"の場合は、ステップS211に移行し、"NO"の場合にはステップS205に移行する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the value of the interrupt counter is an even number (step S204). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S211, and if “NO”, the process proceeds to step S205.

割込カウンタの値が偶数でない、すなわち、割込カウンタの値が奇数の場合、回転制御の対象として左リール3Lの識別子をセットし(ステップS205)、リール制御処理を行う(ステップS206)。次に、回転制御の対象として中リール3Cの識別子をセットし(ステップS207)、リール制御処理を行う(ステップS208)。次に、回転制御の対象として右リール3Rの識別子をセットし(ステップS209)、リール制御処理を行う(ステップS210)。   If the value of the interrupt counter is not an even number, that is, if the value of the interrupt counter is an odd number, the identifier of the left reel 3L is set as a target for rotation control (step S205), and a reel control process is performed (step S206). Next, the identifier of the middle reel 3C is set as a target for rotation control (step S207), and reel control processing is performed (step S208). Next, the identifier of the right reel 3R is set as a target for rotation control (step S209), and reel control processing is performed (step S210).

具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。リール制御処理の詳細については、後述する。   Specifically, information indicating the reel to be controlled (one of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R) is identified as a reel identifier (for example, left “0”, middle “1”, right “2”). And the motor drive circuit 39 is commanded to control the drive of the reel. Details of the reel control process will be described later.

ステップS211では、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行う。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17などを点灯させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。   In step S211, the CPU 31 performs a lamp / 7SEG driving process for driving lamps and LEDs. In this lamp / 7SEG driving process, the CPU 31 gives a command for displaying, for example, the number of medals stored (credited), the number of paid-out medals, etc. on the credit display unit 19 and the payout display unit 18 in a predetermined RAM 33. Write to storage area. In addition, the CPU 31 stores a command for turning on the BET lamps 9a, 9b, and 9c according to the number of medals bet, a command for turning on the WIN lamp 17 provided on the front surface of the cabinet 2, and the like in a predetermined storage area of the RAM 33. Write to. These commands are transmitted to the sub-control circuit 72.

次いで、CPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS212)。このタイマ管理処理では、デモ用タイマの減算処理などを行う。このデモ用タイマの減算処理により、遊技者がゲームを行わないでいると、デモ用タイマがカウントダウンされ、前ゲームの終了時(正確には、図19のメダル受付・スタートチェック処理のステップS41)から約40秒後に"0"となり、デモコマンドが副制御回路72に送信され、デモ映像の表示や、過去に表示されたリール3の停止態様(出目状態)が再現される。再現されるリール3の停止態様は、過去といっても、直前のゲームで停止表示された出目や、数ゲーム前に停止表示された出目のことを指す。また、本実施の形態では、表示される出目は、1ゲーム分だけではなく、複数ゲーム分の出目が1画面に表示される。   Next, the CPU 31 performs a timer management process (step S212). In this timer management process, a demo timer subtraction process is performed. If the player does not play the game due to the subtraction process of the demo timer, the demo timer is counted down and at the end of the previous game (more precisely, step S41 of the medal acceptance / start check process of FIG. 19). After about 40 seconds, the value becomes “0”, and the demo command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the display of the demonstration video and the stop mode (outgoing state) of the reel 3 displayed in the past are reproduced. The reproduced stop mode of the reel 3 refers to an outcome that was stopped and displayed in the previous game or an outcome that was stopped and displayed several games before, even in the past. In the present embodiment, the displayed outcomes are not only for one game, but the outcomes for a plurality of games are displayed on one screen.

最後に、CPU31は、定期割込処理の始め(ステップS201)に退避したレジスタに格納されているデータを、RAM33の所定領域から復帰させる(ステップS213)。   Finally, the CPU 31 restores the data stored in the register saved at the beginning of the periodic interrupt process (step S201) from the predetermined area of the RAM 33 (step S213).

次に、図26にリール制御処理のフローチャートを示し、説明する。図26は、主制御回路71の定期割込処理におけるリール制御処理(図25のステップS206、ステップS208、ステップS210)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 26 shows a flowchart of the reel control process, which will be described. FIG. 26 shows details of the reel control processing (step S206, step S208, step S210 in FIG. 25) in the periodic interrupt processing of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、当該リールが定速回転するように制御されているか否かを判断する(ステップS221)。制御中でなければ、リール制御処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the reel is controlled to rotate at a constant speed (step S221). If it is not under control, the reel control process is terminated.

リール制御中であれば、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判断する(ステップS222)。この停止予定位置待ち状態では、当該リールの定速制御が維持される。この判断が"YES"の場合はステップS223に移行し、"NO"の場合にはステップS225に移行する。   If the reel is being controlled, it is determined whether or not the reel is waiting for a planned stop position (step S222). In this standby position waiting state, constant speed control of the reel is maintained. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S223, and if “NO”, the process proceeds to step S225.

ステップS223では、CPU31は、リール位置検出回路50からの信号に基づいて、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判断する(ステップS223)。この判断が"YES"の場合はステップS224に移行し、"NO"の場合にはステップS225に移行する。   In step S223, the CPU 31 determines whether or not the reel has reached the planned stop position based on the signal from the reel position detection circuit 50 (step S223). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S224, and if “NO”, the process proceeds to step S225.

ステップS224では、CPU31は、当該リールを定速制御状態から減速制御状態に移行させる(ステップS224)。この後、当該リールのステッピングモータ49L、49C、49Rの全相をオフとして停止制御することになる。   In step S224, the CPU 31 shifts the reel from the constant speed control state to the deceleration control state (step S224). Thereafter, stop control is performed by turning off all phases of the stepping motors 49L, 49C, 49R of the reel.

ステップS225では、CPU31は、当該リールの制御状態に応じてリールの回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う(ステップS225)。   In step S225, the CPU 31 performs acceleration control, constant speed control, or deceleration control of the rotation of the reel in accordance with the reel control state (step S225).

次に、副制御回路72において実施される処理について、説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムROM84に記憶されたリセット割込処理を順次行う。   Next, processing performed in the sub control circuit 72 will be described. In the sub control circuit 72, processing is performed by the image control CPU 82 in accordance with the control program stored in the image control program ROM 84. When the power is turned on, the image control CPU 82 generates a reset interrupt, and sequentially performs reset interrupt processing stored in the image control program ROM 84 based on the generation of the interrupt.

図27に、副制御回路72において行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。   FIG. 27 shows a flowchart of the reset interrupt process performed in the sub-control circuit 72 and will be described.

図27に示すように、副制御回路72において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御ワークRAM83、制御RAM89、ビデオRAM87などの初期化を行う(ステップS301)。   As shown in FIG. 27, in the reset interrupt process performed in the sub control circuit 72, first, the image control work RAM 83, the control RAM 89, the video RAM 87, etc. are initialized (step S301).

次に、画像制御CPU82は、入力監視処理を行う(ステップS302)。この入力監視処理では、画像制御回路80に信号が入力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御CPU82は、遊技中以外(リール3の回転中以外など)において、操作部(図示せず)の入力があれば、操作部の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。ここで決定される演出データには、パチスロ機1の履歴を表示させるためのデータなどが含まれている。   Next, the image control CPU 82 performs input monitoring processing (step S302). In the input monitoring process, a process for monitoring whether or not a signal is input to the image control circuit 80 is performed. For example, the image control CPU 82 determines effect data (such as a menu screen) corresponding to the input of the operation unit if there is an input of the operation unit (not shown) except during the game (such as when the reel 3 is not rotating). To do. The effect data determined here includes data for displaying the history of the pachislot machine 1.

次に、画像制御CPU82は、後述するコマンド入力処理を行う(ステップS303)。コマンド入力処理では、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)、スピーカ21L、21Rなどにより実行する演出の内容(すなわち、演出データ)を決定する。   Next, the image control CPU 82 performs a command input process described later (step S303). In the command input process, the liquid crystal display device 5, LED (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20), lamp (BET lamps 9 a to 9 c, WIN lamp 17) according to each input command. The contents of the effect (that is, effect data) to be executed by the speakers 21L, 21R, etc. are determined.

次に、画像制御CPU82は、画像描画処理を行う(ステップS304)。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。これにより、液晶表示装置5に、決定された演出データに応じた画像を表示することができる。   Next, the image control CPU 82 performs image drawing processing (step S304). In this image drawing process, a rendering image to be displayed is rendered based on the determined rendering data. Thereby, the image according to the determined effect data can be displayed on the liquid crystal display device 5.

次に、VDPカウンタの値が"2"であるか否かを判定する(ステップS306)。VDPカウンタの更新は、後述する画像制御IC88からの定期信号受信処理により行われる。この割込処理は、画像制御IC88から1/60sec周期で出力される信号の受信に起因して行われる。すなわち、1/30sec周期でVDPカウンタの値が"2"に更新される。画像制御CPU82は、VDPカウンタの値は"2"でないと判別したときには、VDPカウンタが"2"に更新されるのを待つ。   Next, it is determined whether or not the value of the VDP counter is “2” (step S306). The VDP counter is updated by a periodic signal reception process from the image control IC 88 described later. This interrupt process is performed due to reception of a signal output from the image control IC 88 at a 1/60 sec cycle. That is, the value of the VDP counter is updated to “2” at a period of 1/30 sec. When determining that the value of the VDP counter is not “2”, the image control CPU 82 waits for the VDP counter to be updated to “2”.

画像制御CPU82は、ステップS306においてVDPカウンタの値が"2"であると判別したとき、VDPカウンタの値に"0"をセットする(ステップS307)。   When determining that the value of the VDP counter is “2” in step S306, the image control CPU 82 sets “0” to the value of the VDP counter (step S307).

次に、画像制御CPU82は、画像制御IC88にバンク切り換えコマンドを送信し、バンク切り換え処理を行って、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ換えさせる(ステップS308)。この処理により、描画を行ったデータの表示を行うことができるとともに、このデータ表示中に今まで表示を行っていたデータ領域に描画を行うことができる。   Next, the image control CPU 82 transmits a bank switching command to the image control IC 88, performs a bank switching process, and exchanges the display image data area and the writing image data area (step S308). By this processing, it is possible to display the data that has been drawn, and to draw in the data area that has been displayed so far during the data display.

データ領域の入れ換えができたら、入力監視処理に戻り、上記処理(ステップS302〜ステップS308)を繰り返す。   If the data area can be replaced, the process returns to the input monitoring process and the above process (steps S302 to S308) is repeated.

ここで、副制御回路72における他の割込処理について、先に説明する。副制御回路72における割込処理には、いくつかあるが、主なものとして、画像制御IC88からの定期信号受信処理、音・ランプ制御回路73に対する定期割込処理、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理がある。   Here, other interrupt processing in the sub-control circuit 72 will be described first. There are several interrupt processes in the sub-control circuit 72, but the main ones are the periodic signal reception process from the image control IC 88, the periodic interrupt process for the sound / lamp control circuit 73, and the command from the main control circuit 71. There is a signal reception interrupt process.

図28(a)に画像制御IC88からの定期信号受信処理のフローチャートを示し、説明する。この割込処理は、1/60sec周期で行われる。   FIG. 28A shows a flowchart of a process for receiving a periodic signal from the image control IC 88 and will be described. This interrupt process is performed at a 1/60 sec period.

図28(a)に示すように、画像制御IC88からの定期信号受信処理では、画像制御IC88から定期的に割込信号を受信し、割込信号を受信したら、VDPカウンタの値に"1"を加算する(ステップS411)。これにより、1/60secごとに、VDPカウンタに応じた処理を切り換えて行うことができる。また、VDPカウンタは、画像制御IC88側で2つの画像データ領域のバンク切り換え処理に用いるものである。   As shown in FIG. 28A, in the periodic signal reception process from the image control IC 88, the interrupt signal is periodically received from the image control IC 88, and when the interrupt signal is received, the value of the VDP counter is set to “1”. Are added (step S411). As a result, processing corresponding to the VDP counter can be switched every 1/60 sec. The VDP counter is used for bank switching processing of two image data areas on the image control IC 88 side.

次に、図28(b)に音・ランプ制御回路73に対する定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、2msec周期で行われる。   Next, FIG. 28B shows a flowchart of a periodic interruption process for the sound / lamp control circuit 73, which will be described. This periodic interrupt process is performed at a cycle of 2 msec.

図28(b)に示すように、音・ランプ制御回路73に対する定期割込処理では、割込が発生すると、まず、音声出力制御処理を行う(ステップS421)。この音声出力制御処理では、各コマンドの種別に対応した処理により決定された音声制御に関する演出データの出力指示を、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74の制御によって、スピーカ21L、21Rから、決定された演出データに応じた音楽または音声を出力することができる。   As shown in FIG. 28B, in the periodic interruption process for the sound / lamp control circuit 73, when an interruption occurs, first, an audio output control process is performed (step S421). In the sound output control process, an instruction to output effect data related to sound control determined by the process corresponding to each command type is output to the sound / lamp control circuit 73. As a result, the sound / lamp control circuit 73 can output music or sound corresponding to the determined effect data from the speakers 21L, 21R under the control of the sound / lamp control CPU 74.

次、ランプ出力制御処理を行う(ステップS422)。このランプ出力制御処理では、各コマンドの種別に対応した処理により決定されたLEDやランプの点灯制御に関する演出データの出力指示を、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74の制御によって、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)およびランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)から、決定された演出データに応じた発光パターンを出力することができる。   Next, a lamp output control process is performed (step S422). In this lamp output control process, an instruction to output effect data related to LED and lamp lighting control determined by the process corresponding to each command type is output to the sound / lamp control circuit 73. Thus, in the sound / lamp control circuit 73, the LED (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20) and lamp (BET lamps 9a to 9c, WIN lamp) are controlled by the sound / lamp control CPU 74. 17), it is possible to output a light emission pattern corresponding to the determined effect data.

次に、図28(c)に、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示し、説明する。   Next, FIG. 28C shows a flowchart of a command signal reception interrupt process from the main control circuit 71, which will be described.

図28(c)に示すように、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理では、主制御回路71から受信したコマンドを、未処理コマンドとして画像制御ワークRAM83の所定領域に格納する(ステップS431)。この未処理コマンドは、例えば、スタートコマンド、表示役コマンドなどである。これにより、以降の未処理コマンドに対する処理を行うことができる。   As shown in FIG. 28 (c), in the command signal reception interrupt process from the main control circuit 71, the command received from the main control circuit 71 is stored in a predetermined area of the image control work RAM 83 as an unprocessed command (step). S431). This unprocessed command is, for example, a start command, a display combination command, or the like. Thereby, it is possible to perform processing for subsequent unprocessed commands.

次に、図29に副制御回路72において行われるリセット割込処理のコマンド入力処理のフローチャートを示し、説明する。   Next, FIG. 29 shows a flowchart of the command input process of the reset interrupt process performed in the sub-control circuit 72 and will be described.

図29に示すように、コマンド入力処理では、主制御回路71から受信したコマンドのうち、未処理コマンドはあるか否かを判定する(ステップS311)。主制御回路71から受信するコマンドには、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンドなどがある。画像制御CPU82は、未処理コマンドがないと判定したら、コマンド入力処理を終了する(副制御回路におけるリセット割込処理の画像描画処理(図27のステップS304)に移行する)。   As shown in FIG. 29, in the command input process, it is determined whether there is an unprocessed command among the commands received from the main control circuit 71 (step S311). Commands received from the main control circuit 71 include a start command, a reel stop command, a display combination command, and the like. When determining that there is no unprocessed command, the image control CPU 82 ends the command input process (the process proceeds to the image drawing process of the reset interrupt process in the sub control circuit (step S304 in FIG. 27)).

画像制御CPU82は、未処理コマンドがあると判別したら、後述する未処理コマンドに対応する処理を実行する(ステップS312)。この未処理コマンドに対応する処理を実行したら、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS313)、コマンド入力処理を終了する(副制御回路におけるリセット割込処理の画像描画処理(図27のステップS304)に移行する)。   When determining that there is an unprocessed command, the image control CPU 82 executes a process corresponding to an unprocessed command, which will be described later (step S312). When the processing corresponding to the unprocessed command is executed, the unprocessed command is set to processed (step S313), and the command input processing is terminated (image rendering processing of reset interrupt processing in the sub control circuit (step in FIG. 27). (S304).

次に、上記未処理コマンドに対応する各処理について説明する。   Next, each process corresponding to the unprocessed command will be described.

まず、図30にメダル投入処理のフローチャートを示し、説明する。このメダル投入処理は、未処理コマンドがメダル投入コマンドであった場合の処理である。   First, FIG. 30 shows a flowchart of medal insertion processing and will be described. This medal insertion process is a process when the unprocessed command is a medal insertion command.

図30に示すように、メダル投入処理では、まず、メダル投入コマンドの情報を取得する(ステップS331)。次に、遊技中フラグが"オフ"であるか否かを判定し(ステップS332)、遊技中フラグが"オフ"でなければ、メダル投入処理を終了し、遊技中フラグが"オフ"であれば、"遊技中フラグを"オン"として(ステップS333)、メダル投入処理を終了する。   As shown in FIG. 30, in the medal insertion process, first, information on a medal insertion command is acquired (step S331). Next, it is determined whether or not the in-game flag is “off” (step S332). If the in-game flag is not “off”, the medal insertion process is terminated, and the in-game flag is “off”. For example, the “in-game flag” is set to “ON” (step S333), and the medal insertion process is terminated.

次に、図31に遊技開始処理のフローチャートを示し、説明する。この遊技開始処理は、未処理コマンドがスタートコマンドであった場合の処理である。   Next, FIG. 31 shows a flowchart of the game start process and will be described. This game start process is a process when the unprocessed command is a start command.

図31に示すように、遊技開始処理では、まず、スタートコマンドの情報を取得する(ステップS341)。   As shown in FIG. 31, in the game start process, first, start command information is acquired (step S341).

次に、演出識別子決定テーブルを参照して、上記スタートコマンドから取得した当選役識別子に基づいて、演出識別子を決定し、セットする(ステップS342)。例えば、スタートコマンドから取得した当選役識別子が内部当選役「BB」の識別子であったら、12/128の確率で、「演出A1」、「演出A2」、「演出A3」が決定される。   Next, with reference to the effect identifier determination table, the effect identifier is determined and set based on the winning combination identifier acquired from the start command (step S342). For example, if the winning combination identifier acquired from the start command is the identifier of the internal winning combination “BB”, “Production A1”, “Production A2”, and “Production A3” are determined with a probability of 12/128.

次いで、演出データ決定テーブルを参照して、上記決定した演出識別子に基づいて、スタート用演出データを決定し、セットする(ステップS343)。例えば、演出識別子として、「演出A1」が決定されていたら、スタート用演出データ「演出A1−1」が決定される。   Next, referring to the effect data determination table, start effect data is determined and set based on the determined effect identifier (step S343). For example, if “effect A1” is determined as the effect identifier, start effect data “effect A1-1” is determined.

次いで、停止リール数カウンタをクリアして(ステップS344)、遊技開始処理を終了する。   Next, the stop reel number counter is cleared (step S344), and the game start process is terminated.

次に、図32にリール停止処理のフローチャートを示し、説明する。このリール停止処理は、未処理コマンドがリール停止コマンドであった場合の処理である。   Next, FIG. 32 shows a flowchart of the reel stop process, which will be described. This reel stop process is a process when the unprocessed command is a reel stop command.

図32に示すように、リール停止処理では、まず、リール停止コマンドの情報を取得する(ステップS361)。次に、受信したコマンドの情報が、リールの「第1停止」を示す情報であるか否かを判定する(ステップS362)。   As shown in FIG. 32, in the reel stop process, first, information on a reel stop command is acquired (step S361). Next, it is determined whether or not the received command information is information indicating “first stop” of the reel (step S362).

リールの「第1停止」を示す情報でなければ、ステップS364に移行し、リールの「第1停止」を示す情報であれば、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第1停止用演出データをセットして(ステップS363)、ステップS367に移行する。例えば、演出識別子として「演出A1」が決定されていれば、第1停止用演出データ「演出A1−2」がセットされる。   If it is not the information indicating the “first stop” of the reel, the process proceeds to step S364, and if it is the information indicating the “first stop” of the reel, the information for the first stop is based on the effect data determination table and the effect identifier. The effect data is set (step S363), and the process proceeds to step S367. For example, if “effect A1” is determined as the effect identifier, the first stop effect data “effect A1-2” is set.

リールの「第1停止」を示す情報でないときには(ステップS362で判定)、受信したコマンドの情報が、リールの「第2停止」を示す情報であるか否かを判定する(ステップS364)。   If it is not information indicating “first stop” of the reel (determined in step S362), it is determined whether or not the received command information is information indicating “second stop” of the reel (step S364).

リールの「第2停止」を示す情報でなければ、ステップS366に移行し、リールの「第2停止」を示す情報であれば、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第2停止用演出データをセットして(ステップS365)、ステップS367に移行する。例えば、演出識別子として「演出A1」が決定されていれば、第2停止用演出データ「演出A1−3」がセットされる。   If it is not the information indicating the “second stop” of the reel, the process proceeds to step S366, and if it is the information indicating the “second stop” of the reel, the information for the second stop is used based on the effect data determination table and the effect identifier. The effect data is set (step S365), and the process proceeds to step S367. For example, if “effect A1” is determined as the effect identifier, the second stop effect data “effect A1-3” is set.

リールの「第2停止」を示す情報でないときには(ステップS364で判定)、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第3停止用演出データをセットして(ステップS366)、ステップS367に移行する。例えば、演出識別子として「演出A1」が決定されていれば、第3停止用演出データ「演出A1−4」がセットされる。   If it is not information indicating “second stop” of the reel (determined in step S364), the third stop effect data is set based on the effect data determination table and the effect identifier (step S366), and the process proceeds to step S367. To do. For example, if “effect A1” is determined as the effect identifier, the third stop effect data “effect A1-4” is set.

上記処理により、いずれかの演出データをセットできたら(ステップS363、ステップS365またはステップS366)、停止リール数カウンタに"1"を加算して(ステップS367)、リール停止処理を終了する。   If any effect data can be set by the above processing (step S363, step S365 or step S366), "1" is added to the stop reel number counter (step S367), and the reel stop process is terminated.

次に、図33に表示処理のフローチャートを示し、説明する。この表示処理は、未処理コマンドが表示役コマンドであった場合の処理である。   Next, FIG. 33 shows a flowchart of the display process, which will be described. This display processing is processing when the unprocessed command is a display combination command.

図33に示すように、表示処理では、まず、表示役コマンドの情報を取得する(ステップS371)。次に、演出データ決定テーブルと、演出識別子とに基づいて、表示用演出データをセットする(ステップS372)。例えば、演出識別子として「演出A1」が決定されていれば、表示用演出データ「演出A1−5」がセットされる。   As shown in FIG. 33, in the display process, first, information on a display combination command is acquired (step S371). Next, display effect data is set based on the effect data determination table and the effect identifier (step S372). For example, if “effect A1” is determined as the effect identifier, display effect data “effect A1-5” is set.

次いで、リール3の停止態様(出目状態)の履歴として、リール3の停止位置を画像制御ワークRAM83の所定領域に格納する(ステップS373)。ここでは、リール3の停止位置として、停止している各リール3L、3C、3Rの中段のコードナンバー(図柄配置位置)を、画像制御ワークRAM83の出目記憶領域に記憶させる。   Next, the stop position of the reel 3 is stored in a predetermined area of the image control work RAM 83 as a history of the stop mode (outgoing state) of the reel 3 (step S373). Here, as the stop position of the reel 3, the middle code number (symbol arrangement position) of each of the stopped reels 3L, 3C, 3R is stored in the output storage area of the image control work RAM 83.

例えば、左リール3Lが上段から、"白7"、"ベル"、"スイカ"、中リール3Cが、"チェリー"、"スイカ"、"チェリー"、右リール3Rが、"ベル"、"チェリー"、"白7"と停止されていたとすると、左から順にコードナンバーとして"19"、"16"、"12"が、画像制御ワークRAM83の出目記憶領域に格納される。   For example, the left reel 3L is from the top, “White 7”, “Bell”, “Watermelon”, the middle reel 3C is “Cherry”, “Watermelon”, “Cherry”, and the right reel 3R is “Bell”, “Cherry” If “,“ white 7 ”is stopped,“ 19 ”,“ 16 ”,“ 12 ”are stored in the output storage area of the image control work RAM 83 in order from the left.

また、1回に記憶する3つのコードナンバーをコードナンバー列とすると、記憶するコードナンバー列は、複数設定可能である。ここで記憶するコードナンバー列の数が、遊技履歴の表示可能なゲーム数となる。   If three code numbers stored at a time are code number strings, a plurality of code number strings to be stored can be set. The number of code number sequences stored here is the number of games that can be displayed in the game history.

例えば、コードナンバー列を6つ記憶する場合、画像制御ワークRAM83に出目記憶領域1〜出目記憶領域6を設け、コードナンバー列を記憶する度に、記憶する領域を出目記憶領域1から出目記憶領域6に1つずつずらしていき、最後の出目記憶領域6まで記憶したら、また、出目記憶領域1から記憶するようにする。   For example, when storing six code number sequences, the output memory area 1 to the output memory area 6 are provided in the image control work RAM 83, and the memory area is stored from the output memory area 1 every time the code number string is stored. After shifting to the output memory area 6 one by one and storing up to the last output memory area 6, the data is stored from the output memory area 1.

あるいは、コードナンバー列の記憶は、常に出目記憶領域1に行い、この記憶の前に、出目記憶領域5のデータは出目記憶領域6に、出目記憶領域4のデータは出目記憶領域5に、出目記憶領域3のデータは出目記憶領域4に、出目記憶領域2のデータは出目記憶領域3に、出目記憶領域1のデータは出目記憶領域2に、とデータをシフトさせるようにしてもよい。   Alternatively, the code number string is always stored in the output memory area 1, and before this storage, the data in the output memory area 5 is stored in the output memory area 6, and the data in the output memory area 4 is stored in the output memory. In area 5, the data in output memory area 3 is in output memory area 4, data in output memory area 2 is in output memory area 3, data in output memory area 1 is in output memory area 2, and so on. Data may be shifted.

次いで、遊技中フラグを"オフ"にして(ステップS374)、表示処理を終了する。   Next, the in-game flag is set to “off” (step S374), and the display process is terminated.

次に、図34にデモコマンド処理のフローチャートを示し、説明する。このデモコマンド処理は、未処理コマンドがデモコマンドであった場合の処理である。   Next, FIG. 34 shows a flowchart of demo command processing, which will be described. This demo command processing is processing when the unprocessed command is a demo command.

図34に示すように、デモコマンド処理では、まず、履歴データがあるか否かの判定を行う(ステップS381)。すなわち、画像制御ワークRAM83の所定領域(出目記憶領域)にコードナンバー列が記憶されているか確かめる。履歴データがなかったら(コードナンバー列が記憶されていなかったら)、デモ映像表示処理(ステップS384)に移行する。   As shown in FIG. 34, in the demo command process, first, it is determined whether there is history data (step S381). That is, it is confirmed whether a code number string is stored in a predetermined area (outgoing storage area) of the image control work RAM 83. If there is no history data (if no code number string is stored), the process proceeds to demo video display processing (step S384).

履歴データがあったら(コードナンバー列が記憶されていれば)、画像制御ワークRAM83の所定領域に記憶されているコードナンバー列を取得し、履歴表示処理を行う(ステップS382)。   If there is history data (if a code number sequence is stored), a code number sequence stored in a predetermined area of the image control work RAM 83 is acquired and a history display process is performed (step S382).

ここでは、画像制御ワークRAM83の出目記憶領域から、1ゲーム前のコードナンバー列を取得し、前後3段×3列分の図柄画像を、画像ROM86から呼び出し、演出データとしてセットする。また、同様にして、2ゲーム前、3ゲーム前のコードナンバー列から、演出データをセットして、液晶表示装置5に表示させる。   Here, the code number sequence of one game before is acquired from the output storage area of the image control work RAM 83, and the front and rear three-stage × three-row symbol images are called from the image ROM 86 and set as effect data. Similarly, effect data is set from the code number sequence before two games and three games before and displayed on the liquid crystal display device 5.

図35に、3ゲーム前までのリール3の停止態様の表示(出目表示)を液晶表示装置5に行った表示例を示す。この例では、それぞれ1ゲーム、2ゲーム、3ゲーム前に停止表示された図柄組み合わせ(出目)の表示例を示している。   FIG. 35 shows a display example in which the liquid crystal display device 5 is displayed on the liquid crystal display device 5 (stop display) until the third game is stopped. In this example, display examples of symbol combinations (outcomes) stopped and displayed before one game, two games, and three games are shown.

次に、"40"秒経過するのを待ち(ステップS383)、"40"秒経過したら、デモ映像表示処理を行う(ステップS384)。デモ映像表示処理では、画像ROM86に記憶されたデモ映像を、液晶表示装置5に表示させる。デモ映像を表示したら、デモ映像が一巡するまで待ち(ステップS385)、デモ映像が一巡したら、履歴データがあるか否かの判定処理(ステップS381)に戻り、メダルが投入されるまで、過去のリール3の停止態様の表示(出目表示)およびデモ映像表示を行う。   Next, it waits for "40" seconds to elapse (step S383), and when "40" seconds elapse, demo video display processing is performed (step S384). In the demonstration video display process, the demonstration video stored in the image ROM 86 is displayed on the liquid crystal display device 5. When the demonstration video is displayed, the process waits until the demonstration video is completed (step S385). When the demonstration video is completed, the process returns to the determination process of whether there is history data (step S381), and until the medal is inserted, The display of the stop mode of the reel 3 (outline display) and the demonstration video display are performed.

さらに、上記のように記憶した遊技履歴情報(出目情報)を遊技者の意図によって削除することができるようにすることもできる。この場合、操作キー24を操作することにより、記憶されている遊技履歴情報を削除させる。操作キー24が操作されると、副制御回路72における割込処理として、操作信号受信割込処理が起動する。   Furthermore, the game history information (outcome information) stored as described above can be deleted according to the player's intention. In this case, the stored game history information is deleted by operating the operation key 24. When the operation key 24 is operated, an operation signal reception interrupt process is started as an interrupt process in the sub control circuit 72.

図36に、操作信号受信割込処理のフローチャートを示し、説明する。   FIG. 36 shows a flowchart of the operation signal reception interrupt process, which will be described.

操作信号受信割込処理では、まず、操作キー24が操作されたか否かを判定し(ステップS441)、操作キー24が操作されていなければ、操作信号受信割込処理を終了する。   In the operation signal reception interrupt process, first, it is determined whether or not the operation key 24 has been operated (step S441). If the operation key 24 has not been operated, the operation signal reception interrupt process is terminated.

操作キー24が操作されていた場合には、操作キー24により選択されている遊技履歴情報(出目情報)を、画像制御ワークRAM83の記憶領域から消去して(ステップS442)、操作信号受信割込処理を終了する。   If the operation key 24 has been operated, the game history information (outgoing information) selected by the operation key 24 is erased from the storage area of the image control work RAM 83 (step S442), and the operation signal reception index is deleted. Finish the process.

このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、停止出目の履歴として、リール3L、3C、3Rの停止位置を画像制御ワークRAM83に記憶し、デモ用タイマが"0"になると、すなわち、遊技者がゲームを行わずに所定時間(約40秒)経つと、記憶した停止出目の履歴を表示させるようにしている。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。   According to the pachislot machine 1 according to the embodiment of the present invention as described above, the stop positions of the reels 3L, 3C, and 3R are stored in the image control work RAM 83 as the history of stop appearances, and the demonstration timer is set to “0”. In other words, when a predetermined time (about 40 seconds) elapses without the game being played by the player, the stored stop-out history is displayed. This configuration corresponds to an embodiment of the present invention according to claim 1.

この構成により、ゲームを行っていないときに流れる表示が、決まりきった表示ではなく、ゲーム中に行われた出目履歴が表示され、演出が変化に富み、面白みのある遊技機を提供することができる。   With this configuration, the display that flows when the game is not being played is not a fixed display, but the appearance history that was performed during the game is displayed, the production is varied, and an interesting gaming machine is provided Can do.

また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、出目履歴の表示がされてから、"40"秒経過すると、デモ映像が流れ、また、デモ映像が一巡した後、再度出目履歴の表示がされるようにしている。この構成は、請求項2に係る本発明の実施の一形態に相当する。   In addition, according to the pachislot machine 1 according to the embodiment of the present invention, after “40” seconds have elapsed since the appearance history is displayed, the demonstration video flows. The appearance history is displayed. This configuration corresponds to an embodiment of the present invention according to claim 2.

この構成により、設定された時間ごとに、出目履歴の表示と、デモ映像が流れるので、何の操作もなしに、それぞれの情報を見ることができる。   With this configuration, since the appearance history display and the demonstration video flow at every set time, each information can be viewed without any operation.

さらに、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、操作キー24の操作により、記憶されている出目履歴を消去するようにしている。この構成は、請求項3に係る本発明の実施の一形態に相当する。   Furthermore, according to the pachi-slot machine 1 according to the embodiment of the present invention, the stored output history is erased by operating the operation key 24. This configuration corresponds to an embodiment of the present invention according to claim 3.

この構成により、遊技者の意思で出目履歴を消去することができるので、遊技者のゲーム中の出目を見られたくない場合に、データを削除して、他人に見られないようにすることができる。   With this configuration, the player's intention can delete the achievement history, so if you do not want to see the player's achievement in the game, delete the data so that others can not see it be able to.

なお、本実施の形態では、ゲームの出目履歴として記憶する遊技履歴情報を、各リール3L、3C、3Rが停止され表示されている中段の図柄のコードナンバーとしているが、これに限らず、停止図柄態様を復元できる情報であればどのような情報でもよい。例えば、停止表示されている上段または下段のコードナンバー、停止表示されている図柄そのもの、あるいは、図柄を表す情報等としてもよい。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   In the present embodiment, the game history information stored as the game history is the code number of the middle symbol in which each reel 3L, 3C, 3R is stopped and displayed. Any information may be used as long as it can restore the stop symbol form. For example, the upper or lower code number that is stopped and displayed, the symbol that is stopped and displayed, or information that represents the symbol may be used. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

また、本実施の形態では、表示する遊技履歴として、1ゲーム前から3ゲーム前の出目履歴としているが、これに限らず、表示する遊技履歴数は適宜設定可能である。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   In the present embodiment, the game history to be displayed is the game history from one game before three games, but is not limited to this, and the number of game histories to be displayed can be set as appropriate. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

さらに、本実施の形態では、表示する遊技履歴を、1ゲーム前から3ゲーム前の出目履歴と固定しているが、これに限らず、表示する遊技履歴数を変更するようにしてもよい。例えば、操作キー24を操作することにより、4ゲーム前から6ゲーム前の出目履歴を見られるようにしたり、1ゲームずつ前のゲームの出目を見られるようにしたり、時間で表示されるゲーム数を変更するようにしてもよい。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   Furthermore, in the present embodiment, the game history to be displayed is fixed as the game history from one game before to three games before, but not limited to this, the number of game histories to be displayed may be changed. . For example, by operating the operation key 24, it is possible to see the outcome history of 6 games before 4 games, or to see the outcome of the previous game one game at a time, and the time is displayed. The number of games may be changed. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

さらに、本実施の形態では、表示される遊技履歴は、停止表示された状態としているが、これに限らず、リールが回転している状態から停止されるように表示したり、前の停止状態から全リールが回転し停止された順番にリールを停止表示されるようにしてもよい。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られるとともに、より臨場感のある遊技演出を行うことができる。   Furthermore, in the present embodiment, the displayed game history is in a stopped display state, but not limited to this, it is displayed so that the reel is stopped from the rotating state, or the previous stopped state The reels may be stopped and displayed in the order in which all the reels are rotated and stopped. In this case, the same effect as the above-described gaming machine can be obtained, and a more realistic game effect can be performed.

さらに、本実施の形態では、遊技履歴の表示と、デモ映像表示と、を特定の時間ごとに交互に表示するようにしているが、これに限らず、遊技履歴の表示と、デモ映像表示と、を同時に表示してもよいし、デモ映像表示の変わりにパチスロ機1の情報、例えば、配当表を表示するようにしてもよい。さらに、これらの情報を組み合わせたり、特定の時間ごとに切り換えて表示するようにしてもよい。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られるとともに、遊技者に対して様々な情報を提供することができる。   Furthermore, in the present embodiment, the display of the game history and the demonstration video display are alternately displayed every specific time. However, the present invention is not limited to this, and the display of the game history and the demonstration video display May be displayed at the same time, or information of the pachislot machine 1, such as a payout table, may be displayed instead of the demonstration video display. Further, these pieces of information may be combined or displayed at a specific time. In this case, the same effect as the above-described gaming machine can be obtained and various information can be provided to the player.

さらに、本実施の形態では、遊技履歴を消去する操作を、操作キー24による消去操作としているが、これに限らず、例えば、C/Pスイッチ14の操作により消去するようにしもよい。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られるとともに、ゲーム終了時に、精算のためC/Pスイッチ14を押下すると、遊技履歴が消去されるので、特別な操作を行わずに、後から来る他の遊技者に、自分が行ったゲーム中の演出を見られないようにすることができる。   Furthermore, in the present embodiment, the operation for erasing the game history is the erasing operation using the operation key 24. However, the present invention is not limited to this. For example, the erasing operation may be performed by operating the C / P switch 14. In this case, the same effect as the above-described gaming machine can be obtained, and when the C / P switch 14 is pressed for settlement at the end of the game, the gaming history is erased. It is possible to prevent other players coming from seeing the effects during the game that they have played.

さらに、本実施の形態では、パチスロ機1として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。   Further, in the present embodiment, the pachislot machine 1 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the operation of the above-described pachislot machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. In this case, the same effect as the pachislot machine 1 described above can be obtained.

本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における図柄組み合わせテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における内部抽選テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for general game states in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるRB遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RB game states in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における内部当選役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるボーナスチェックデータを示す図である。It is a figure which shows the bonus check data in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における内部当選役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storing area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table at the time of the bonus action | operation in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における演出識別子決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation identifier determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における演出データ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect data determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the electric circuit containing the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process by the main control circuit in one Embodiment of this invention. 図16に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process by the main control circuit following FIG. 本発明の実施の一形態におけるボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation | movement monitoring process in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal reception and start check process in one Embodiment of this invention. 図19に後続するメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process subsequent to FIG. 19; FIG. 本発明の実施の一形態における主制御回路の内部抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control process in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus completion | finish check process in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation | movement check process in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における定期割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the regular interruption process in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における定期割込処理のリール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel control process of the periodic interruption process in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reset interruption process of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路における割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process in the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command input process of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のメダル投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal insertion process of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game start process of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のリール停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop process of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路の表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display process of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のデモコマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the demo command process of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるパチスロ機の過去3ゲームの出目表示を行った液晶表示装置の画面図である。It is a screen figure of the liquid crystal display device which performed the outcome display of the past 3 games of the pachi-slot machine in one embodiment of the present invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路における操作信号受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation signal reception interruption process in the sub-control circuit in one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
8a、8b、8c、8d、8e 有効ライン
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 操作キー
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
39 モータ駆動回路
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
73 音・ランプ制御回路
74 音・ランプ制御CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77 シリアルポート
78 音源IC
79 パワーアンプ
80 画像制御回路
81 シリアルポート
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM
85 カレンダIC
86 画像ROM
87 ビデオRAM
88 画像制御IC
89 制御RAM
91 音源ROM
92 音量調節部
1 Pachislot machine 2 Cabinet 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 5 Liquid crystal display device 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 8a, 8b, 8c, 8d, 8e Effective line 9a, 9b, 9c BET lamp DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Base part 11 1-BET switch 12 2-BET switch 13 Maximum BET switch 14 C / P switch 15 Medal payout exit 16 Medal receiving part 17 WIN lamp 18 Payout display part 19 Credit display part 20 Bonus game information display part 21L, 21R Speaker 22 Medal slot 23 Dividend table panel 24 Operation keys 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 Clock pulse generation circuit 35 Frequency divider 36 Random number generator 37 Sampling circuit 39 Motor drive circuit 40 Hopper 41 Hopper drive circuit 46 Reel stop signal circuit 49L, 49C, 49R Stepping motor 50 Reel position detection circuit 51 Dispensing completion signal circuit 71 Main Control circuit 72 Sub control circuit 73 Sound / lamp control circuit 74 Sound / lamp control CPU
75 Program ROM
76 Work RAM
77 Serial port 78 Sound source IC
79 Power Amplifier 80 Image Control Circuit 81 Serial Port 82 Image Control CPU
83 Image control work RAM
84 Image control program ROM
85 Calendar IC
86 Image ROM
87 Video RAM
88 Image control IC
89 Control RAM
91 Sound source ROM
92 Volume control section

Claims (3)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段に表示されている前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、当選役を決定する当選役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関連する情報を表示する遊技情報表示手段と、
前記停止制御手段により、前記図柄変動手段に変動された図柄の変動が停止されたとき、前記図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせを遊技の履歴として記憶する遊技履歴記憶手段と、
所定の時間を計時する計時手段と、
前記計時手段により前記所定の時間が計時されたことを条件に、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技の履歴を、前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting a start operation;
On the condition that the start operation is detected by the start operation detecting means, the symbol changing means for changing the plurality of symbols displayed on the symbol display means,
On the condition that the start operation is detected by the start operation detecting means, a winning combination determining means for determining a winning combination;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for stopping the variation of the symbol being performed by the symbol variation means, on the condition that the stop operation is detected by the stop operation detection means,
As a result of the stop control unit stopping the variation of the symbol being performed by the symbol variation unit, based on the combination of symbols displayed on the symbol display unit, a game value imparting unit for imparting a game value;
Game information display means for displaying information related to the game;
A game history storage means for storing a combination of symbols displayed on the symbol display means as a game history when the change of the symbols changed by the symbol change means is stopped by the stop control means;
A time measuring means for measuring a predetermined time;
Game information display control means for displaying the game history stored in the game history storage means on the game information display means on condition that the predetermined time is counted by the time measuring means;
A gaming machine characterized by comprising:
請求項1に記載の遊技機において、
前記遊技情報表示手段に表示させる所定の情報が格納されている情報格納手段を備え、
前記遊技情報表示制御手段は、前記計時手段により所定の時間が計時されたことを条件に、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技の履歴と、前記情報格納手段に格納された所定の情報と、を設定された時間ごとに切り換えて前記遊技情報表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
Comprising information storage means for storing predetermined information to be displayed on the game information display means;
The game information display control means includes a game history stored in the game history storage means, and predetermined information stored in the information storage means, provided that a predetermined time is counted by the time measuring means. Is switched at every set time and displayed on the game information display means.
請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技の履歴を消去する遊技履歴消去手段を備えたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
A gaming machine comprising game history erasing means for erasing a game history stored in the game history storage means.
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