JP2007319380A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能となるように表示する表示窓と、複数のリールそれぞれを回転駆動させる複数のステッピングモータと、遊技者によるメダルやコイン等を投入口に投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という)を検出するメダルセンサやBETスイッチと、メダルセンサやBETスイッチにより投入操作が検出されたことを条件に、遊技者によるリールの回転の開始を指示する操作(以下、「開始操作」という)を検出するスタートスイッチと、複数のリールそれぞれに対応して複数設けられ、遊技者によるリールの回転の停止を指示する操作(以下、「停止操作」という)を検出するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチによる検出情報に基づいて、各リールに設けられたステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転および停止制御を行うとともに、複数のリールが停止した結果、表示窓内に表示された図柄の組み合わせにより遊技の結果を判定する制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロ機が知られている。 Conventionally, a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each circumferential surface, and a plurality of symbols corresponding to each of the reels, and a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. A display window that displays the symbols so that the player can see them, a plurality of stepping motors that rotate each of the plurality of reels, an operation by the player to insert medals, coins, etc. into the slot, and a BET button operation An operation for instructing the player to start reel rotation on condition that the insertion operation is detected by the medal sensor or BET switch (hereinafter referred to as “insertion operation”) and the medal sensor or BET switch. A plurality of start switches for detecting each of the plurality of reels, and an operation for instructing the player to stop the rotation of the reels. (Hereinafter referred to as “stop operation”), and control of the operation of the stepping motor provided on each reel based on the detection information by the start switch and the stop switch, and the rotation and stop control of each reel And a control unit that determines a game result based on a combination of symbols displayed in a display window as a result of a plurality of reels being stopped, a so-called pachislot machine is known.
このような遊技機において、液晶表示装置等の演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照)。 In such a gaming machine, there is an effect display means such as a liquid crystal display device, and some effect is given to the effect display means during the period from the start to the end of the variable display of the display means for displaying the symbols necessary for the game. The player is allowed to perform the operation for stopping while observing the effect display while eliminating the monotony until the display of the change is stopped and the result of the game becomes clear. There is a gaming machine that can concentrate on (see, for example, Patent Document 1).
このような遊技機は、一般的にボーナスが当籤するなど所定の条件が成立したとき、遊技者に対して特定の演出画像の表示を行うことにより、この条件が成立したことを報知するよう構成されている。
しかしながら、このような従来の遊技機においては、遊技者が表示される演出を長時間見続けるので、目が疲れてしまうという問題点がある。また、上記のような遊技演出は、遊技者に有利となるボーナス遊技に移行させることができるか否かという情報や、メダルを獲得するための情報等があり、遊技者にとって興味深く、無視することができないものであり、演出そのものを見ないというわけにもいかない事情がある。さらに、この目の疲労は、リールに配された図柄も見づらくしてしまうため、遊技自体にも影響を与えてしまうという問題点がある。 However, in such a conventional gaming machine, there is a problem that eyes are tired because the player keeps watching the displayed effect for a long time. In addition, the above game effects include information on whether or not the game can be shifted to a bonus game advantageous to the player, information for acquiring medals, etc., which are interesting for the player and should be ignored. There is a situation that cannot be done, and it is impossible to see the production itself. Furthermore, this eye fatigue also makes it difficult to see the symbols placed on the reels, thus affecting the game itself.
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者の眼精疲労等、遊技中の疲労を軽減することができる遊技機を提供することを課題とする。 The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce fatigue during games such as eye strain of a player.
本発明の遊技機は、複数の図柄(例えば、リール3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄)が周面にそれぞれ配された複数のリール(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R)と、前記図柄表示手段により表示される前記複数の図柄を変動させるための開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路71、ステッピングモータ49L、49C、49R、図17のステップS12の処理)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、主制御回路71、図21、図22の内部抽籤処理)と、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図17のステップS13の処理)と、遊技に関連する遊技情報を表示する遊技情報表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、前記遊技情報表示手段に表示させる遊技演出を格納する遊技演出格納手段(例えば、画像制御プログラムROM84)と、前記遊技演出格納手段に格納された遊技演出を前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報表示制御手段(例えば、副制御回路72)と、前記遊技演出格納手段に格納された遊技演出とは異なる遊技に関わる遊技データを格納する遊技データ格納手段(例えば、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、ROM32、図30のステップS363の処理)と、前記遊技データ格納手段に格納された遊技データの呼び出し操作および前記遊技情報表示手段に表示されるコントラストの調節操作を検出する操作検出手段(例えば、調節キー25、図29の調節コマンド受信時処理)と、を備え、前記遊技情報表示制御手段は、前記操作検出手段により前記遊技データの呼び出し操作が検出されたとき、前記操作検出手段に検出されたコントラストの調節操作に基づいて、前記遊技情報表示手段に表示されるコントラストの調節を行うことを特徴とした構成を有している。
The gaming machine of the present invention has a plurality of reels (for example,
ここで、上記コントラストとは、画像の最明部と最暗部との明るさの比のみを指すものではなく、全体としての明暗の調子、色彩の濃淡、輝度の強弱等も含む広義の意味を持つものとする。 Here, the above contrast does not only indicate the brightness ratio between the brightest part and the darkest part of the image, but has a broad meaning including the overall tone, color shade, brightness intensity, etc. Shall have.
この構成により、遊技演出とは異なる遊技に関わる遊技データを表示させるとき、遊技者の操作により、コントラストの調節を行うので、遊技者が遊技を中断するような操作を行ったときに遊技者の意図でコントラストの調節を行うことができ、遊技者の見易い明暗の調子、色彩の濃淡、輝度の強弱等を調節することにより、眼精疲労等、遊技中の疲労を軽減させることができる。 With this configuration, when game data related to a game different from the game effect is displayed, the contrast is adjusted by the player's operation. Therefore, when the player performs an operation that interrupts the game, the player's Contrast can be adjusted intentionally, and by adjusting the tone of light and darkness, color shade, brightness intensity, etc. that are easy for the player to see, fatigue during play such as eye strain can be reduced.
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記操作検出手段により検出される前記所定の操作による前記コントラストの調節を許可するか否かを設定する調節許可手段(例えば、調節許可キー26、画像制御CPU82、図29のステップS503〜ステップS505の処理)を備え、前記遊技情報表示制御手段は、前記調節許可手段により前記コントラストの調節が許可されているときにのみ、前記遊技情報表示手段に表示されるコントラストの調節を行う(例えば、画像制御CPU82、図29のステップS524の処理)ことを特徴とした構成を有している。
In the gaming machine of the present invention, in the gaming machine, an adjustment permission means (for example, an adjustment permission key 26) for setting whether to permit the adjustment of the contrast by the predetermined operation detected by the operation detection means. ,
この構成により、調節許可手段によりコントラストの調節が許可されているときにのみ、コントラストの調節を行うので、遊技者にコントラストの調節を許可するか否かを遊技店側で決定することができ、むやみにコントラストが変更されることを防止することができる。 With this configuration, since the contrast is adjusted only when the adjustment is permitted by the adjustment permission means, the game store can decide whether or not to allow the player to adjust the contrast. It is possible to prevent the contrast from being changed unnecessarily.
さらに、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記遊技データ格納手段は、遊技者により行われた遊技のデータである遊技履歴を前記遊技データとして記憶し、前記遊技情報表示制御手段は、前記遊技データ格納手段に格納された前記遊技履歴を表示させるとき、前記操作検出手段に検出された所定の操作に基づいて、前記遊技情報表示手段に表示されるコントラストの調節を行うことを特徴とした構成を有している。 Furthermore, in the gaming machine according to the present invention, in the gaming machine, the game data storage means stores a game history that is data of a game performed by a player as the game data, and the game information display control means includes: When displaying the game history stored in the game data storage means, the contrast displayed on the game information display means is adjusted based on a predetermined operation detected by the operation detection means. It has the structure.
この構成により、操作検出手段により遊技者による操作が検出されると、遊技履歴を表示させるときに、コントラストの調節を行うので、遊技履歴の表示を遊技者の好みによって調節することができ、遊技者にとって見易い状態で遊技履歴を表示させることができる。 With this configuration, when an operation by the player is detected by the operation detection means, the contrast is adjusted when the game history is displayed. Therefore, the display of the game history can be adjusted according to the player's preference. The game history can be displayed in a state that is easy for the player to see.
本発明によれば、遊技演出とは異なる遊技に関わる遊技データを表示させるとき、遊技者の操作により、コントラストの調節を行うので、遊技者が遊技を中断するような操作を行ったときに遊技者の意図でコントラストの調節を行うことができ、遊技者の見易い明暗の調子、色彩の濃淡、輝度の強弱等を調節することにより、眼精疲労等、遊技中の疲労を軽減させる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, when game data related to a game different from the game effect is displayed, the contrast is adjusted by the player's operation. Therefore, when the player performs an operation that interrupts the game, Contrast can be adjusted according to the player's intention, and a gaming machine that reduces fatigue during the game, such as eye strain, by adjusting the light and dark tone, color shade, brightness intensity etc. Can be provided.
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。 Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. This gaming machine is a so-called “pachislot machine”. The pachi-
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できるようになっている。前記表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
A
パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
In the center of the
これらの有効ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
These active lines are respectively operated by operating a 1-
ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「赤チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"赤チェリー")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
Here, the
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。
Inside the
前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。
Outside the area of the liquid
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The 1-
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。
The 1-
クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
The
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
On the right side of the
WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BBおよび「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」を総称して、以下単に「ボーナス」という。BBおよびRBの詳細については、後述する。
The
払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
The
液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられている。台座部10上左側には、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12が設けられ、その右側に操作キー24、その右手前側に最大BETスイッチ13、さらにその右側には調節キー25が設けられている。
A
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
The 1-
操作キー24は、表示画面5aに表示された表示画像の選択操作を行うものであり、操作指示を選択する選択(セレクト)ボタン、選択した操作を決定する決定(エンター)ボタン等で構成される。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
The
調節キー25は、液晶表示画面5aに表示されている画像のコントラストの調節を行うものである。ここで、コントラストとは、画像の最明部と最暗部との明るさの比のみを指すものではなく、全体としての明暗の調子、色彩の濃淡、輝度の強弱等も含むものとする。
The
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A
台座部10の前面部中央で、液晶表示画面5aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。
Three stop buttons 7 (a
さらに、台座部10の左下側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。
Furthermore, a C /
パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
In the present embodiment, one game (unit game) basically starts when the
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
In this embodiment, the reel stop operation (operation of any one of the
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、後で説明するROM32(図14)に格納(記憶)されている。
FIG. 2 shows a symbol arrangement table showing the arrangement of symbol rows in which 21 types of symbols represented on the
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール3L、3C、3R上には、"赤7"、"青7"、"白7"、"BAR"、"リプレイ"、"赤チェリー"、"青チェリー"、"ベル"および"スイカ"の図柄で構成される図柄列が表されている。
According to this symbol arrangement table, on each
次に、図3に図柄組み合わせテーブルを示し、説明する。 Next, FIG. 3 shows a symbol combination table, which will be described.
パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役(例えば、「ベルの小役」、「リプレイ」、「RB」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、上記内部当籤役に対応する図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。
In the
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。 Here, among the displayed winning combinations, in particular, a winning combination is a winning combination when the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line. When the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line, the winning combination is “establishment of winning combination”.
図3に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤チェリー−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でも良い)が並ぶことにより、「赤チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、1枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、赤チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、2枚(1枚×2)のメダルの払出しが行われる。
As shown in FIG. 3, the symbol combination “red cherry-ANY-ANY” (ANY may be any symbol) is arranged along the effective line to win the “red cherry small part” and the number of medals inserted. Regardless, one medal is paid out. In addition, when the number of inserted sheets is 3, that is, when five effective lines are set, if red cherry is displayed on the upper or lower stage of the
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青チェリー−ANY−ANY"が並ぶことにより、「青チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、1枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、青チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、赤チェリーの場合と同様に、2枚(1枚×2)のメダルの払出しが行われる。
In addition, the symbol combination “blue cherry-ANY-ANY” is arranged along the active line, so that the “blue cherry small role” is won, and one medal is paid out regardless of the number of medals inserted. In addition, when the number of inserted sheets is 3, that is, when five effective lines are set, if the blue cherry is displayed in the upper or lower part of the
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、15枚のメダルが払出される。 In addition, the symbol combination “Bell-Bell-Bell” is arranged along the active line, so that “Bell's small role” is won and 15 medals are paid out regardless of the number of medals inserted.
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、6枚のメダルが払出される。 In addition, the combination of symbols “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged along the active line, so that the “watermelon small part” is won and 6 medals are paid out regardless of the number of medals inserted.
上記「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。 The “red cherry small part”, “blue cherry small part”, “bell small part”, and “watermelon small part” may be collectively referred to as “small part”.
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。 Further, “replay” is established by arranging the symbol combination “replay-replay-replay” along the active line. When “Replay” is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, “replay” is a display role that allows a game to be played without establishing a game value when established.
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤7−赤7−赤7"が並ぶことにより、「BB1」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。遊技状態については、後述する。
Further, by arranging the symbol combination “red 7-red 7-
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青7−青7−青7"が並ぶことにより、「BB2」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。 In addition, when the symbol combination “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged along the active line, “BB2” is established, and no medal is paid out, but the gaming state of the next game is “RB gaming state”. (More specifically, the BB operating flag is turned “ON” and the RB gaming state is set by the RB operating process).
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤7−赤7−青7"が並ぶことにより、「RB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」となる。 In addition, when the symbol combination “red 7-red 7-blue 7” is arranged along the active line, “RB” is established and no medal is paid out, but the game state of the next game is “RB game state”. "
また、上記「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「BB1」、「BB2」および「RB」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。 Also related to the above “Red Cherry Minor”, “Blue Cherry Minor”, “Bell Minor”, “Watermelon Minor”, “Replay”, “BB1”, “BB2” and “RB” When a symbol combination other than the symbol combination is displayed, “losing” is established.
次に、図4にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。 Next, FIG. 4 shows a bonus operation time table, which will be described. In the bonus operation time table, various information setting values set when the bonus is established are described.
図4に示すように、表示役「BB1」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB1作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"465"を設定する。 As shown in FIG. 4, when the display combination “BB1” is established and the BB operation process is activated, the “BB1 operation flag” is set as the operation flag and “465” is set in the bonus end number counter. To do.
また、表示役「BB2」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB2作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"350"を設定する。 Further, when the display combination “BB2” is established and the BB operation process is activated, the “BB2 operating flag” is set as the operating flag, and “350” is set in the bonus end number counter.
さらに、表示役「RB」が成立、あるいは、ボーナス作動監視処理により、RB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。 Further, when the display combination “RB” is established or the RB operation time process is activated by the bonus operation monitoring process, the “RB operation flag” is set as the operation flag, and “12” is set in the possible game number counter. Is set to “8” in the winning possible number counter.
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「RB遊技状態」とがある。 Here, the gaming state will be described. The gaming state indicates a gaming state during the game or during several games, and includes a basic “general gaming state” and an “RB gaming state” advantageous to the player.
「RB遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。 The “RB gaming state” is a gaming state in which an internal lottery table that is easy to win a winning combination that can acquire medals at the time of internal lottery is selected, and is a gaming state that is advantageous to the player. The “internal lottery table” will be described later.
また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。 Further, the “RB gaming state” has an end condition. In the present embodiment, the maximum number of games that can be performed in one “RB gaming state” (this is referred to as the “number of possible RB games”) is twelve. Further, in this “RB gaming state”, the number of times that a winning combination in which medals are paid out can be established (this is referred to as “RB winning number”) is up to eight times. In other words, this “RB gaming state” ends when the number of games reaches 12 times or the winning combination is reached 8 times.
さらに、「RB遊技状態」は、ボーナス中(具体的には、BB作動中フラグが"オン"の状態のとき)に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、「BB1」により作動された場合には"465"枚、「BB2」により作動された場合には"350"枚と規定されている。すなわち、ボーナス(BB作動中フラグが"オン"の状態)は、払出枚数が"465"枚、あるいは、"350"枚に達した場合に終了する。 Furthermore, the “RB gaming state” is a gaming state that occurs during a bonus (specifically, when the BB operating flag is in the “on” state), but a bonus termination condition is also defined. In this embodiment, the number of payouts for ending the bonus is defined as “465” when operated by “BB1”, and “350” when operated by “BB2”. That is, the bonus (the state where the BB operation flag is “on”) is ended when the payout number reaches “465” or “350”.
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。 Further, as described above, the “general gaming state” is a basic gaming state in which there is no privilege advantageous to the player.
さらに、「一般遊技状態」において、「BB1」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB1」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「BB1」を次回以降のゲームに持ち越す。「BB1」に内部当籤すると、「BB1」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB1」を「持越役」として記憶する。「BB1」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。 Furthermore, in the “general gaming state”, when “BB1” (internal winning combination relating to the operation of the bonus) is won internally, but the symbol combination of “BB1” is not displayed on the set active line, The winning “BB1” is carried over to the next game. When “BB1” is won internally, “BB1” is stored as a “carry-over” until the symbol combination “BB1” is displayed on the set active line. While “BB1” is stored as “carry-over”, the “carry-over state” continues.
同様に、「一般遊技状態」において、「BB2」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB2」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「BB2」を次回以降のゲームに持ち越し、「BB2」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB2」を「持越役」として記憶する。「BB2」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。 Similarly, in the “general gaming state”, “BB2” (internal winning combination related to the operation of the bonus) is won internally, but the symbol combination of “BB2” is not displayed on the set active line. The internal winning “BB2” is carried over to the next and subsequent games, and “BB2” is stored as a “carryover combination” until the symbol combination “BB2” is displayed on the set active line. The “carry-over state” continues while “BB2” is stored as “carry-over”.
また、「一般遊技状態」において、「RB」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「RB」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「RB」を次回以降のゲームに持ち越し、「RB」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「RB」を「持越役」として記憶する。「RB」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。 Also, in the “general gaming state”, when “RB” (internal winning combination related to the operation of the bonus) is won internally, but the symbol combination of “RB” is not displayed on the set active line, The internally won “RB” is carried over to the next and subsequent games, and “RB” is stored as a “carryover” until the combination of symbols of “RB” is displayed on the set active line. The “carry-over state” continues while “RB” is stored as “carry-over”.
ここで、「BB1」および「BB2」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB内部当籤状態(BB持ち越し状態)、「RB」が「持越役」として持ち越されている状態を、RB内部当籤状態(RB持ち越し状態)ともいう。 Here, the state where “BB1” and “BB2” are carried over as “carry-over combination” is the BB internal winning state (BB carry-over state), and the state where “RB” is carried over as “carry-over combination” Also called internal winning state (RB carryover state).
次に、図5に内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。 Next, FIG. 5 shows an internal lottery table determination table, which will be described. This is used in the internal lottery process to determine the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state.
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された上限値および下限値を用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。 In other words, the internal lottery table determination table defines an internal lottery table to be selected according to the gaming state and the number of lotteries indicating how many lotteries are to be performed using the internal lottery table. Here, the number of lotteries indicates the number of lottery processes performed using the random number value obtained prior to the internal lottery process and the upper limit value and the lower limit value set for each winning number. The internal winning combination is determined according to the winning number determined by the internal lottery process.
図5に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"8"が決定される。RB遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"4"が決定される。 As shown in FIG. 5, in the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table, and “8” is determined as the number of lotteries. In the RB gaming state, the internal lottery table for the RB gaming state is determined as the internal lottery table, and “4” is determined as the number of lotteries.
次に、図6、図7に内部抽籤テーブルを示し、説明する。図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。 Next, an internal lottery table is shown in FIGS. FIG. 6 is an internal lottery table for a general gaming state, and FIG. 7 is an internal lottery table for an RB gaming state. This is used to acquire a lottery value based on the winning number and the number of inserted coins in the internal lottery process.
図6、図7に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値の下限値と上限値が示されている。各抽籤値の幅を"65536"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値幅にも該当しない範囲は、"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RB遊技状態用内部抽籤テーブル」の2つの内部抽籤テーブルを用いる。 As shown in FIGS. 6 and 7, the internal lottery table shows a winning number, and a lower limit value and an upper limit value of random numbers that become lottery values according to the number of pieces inserted for each winning number. A value obtained by dividing the range of each lottery value by “65536” is the winning probability of the corresponding internal winning combination. The range that does not correspond to the random number range of any winning number is “lost”. Further, in the present embodiment, two internal lottery tables, “general gaming state internal lottery table” and “RB gaming state internal lottery table” are used.
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と、抽籤値の下限値と上限値と、が対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"8"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。 FIG. 6 shows an internal lottery table for a general gaming state. As described above, the internal lottery table for the general gaming state is used in the general gaming state. Further, here, the winning number is associated with the lower limit value and the upper limit value of the lottery value for each inserted number. Based on this general gaming state internal lottery table, the winning number may be determined as any one of “1” to “8”, and within the range between the lower limit value and the upper limit value of any lottery value. If not, the winning number is “0”.
図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"4"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。 FIG. 7 shows an RB gaming state internal lottery table. As described above, the internal lottery table for the RB gaming state is used in the RB gaming state. Based on this RB gaming state internal lottery table, the winning number may be determined as any one of “1” to “4”, and within the range between the lower limit value and the upper limit value of any lottery value. If not, the winning number is “0”.
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当籤確率など)が異なるようになっている。実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、「RB」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。 Here, the internal lottery table is provided for each set value (setting) provided in a plurality of stages (for example, six stages), but the internal lottery table for each set value is omitted. The set value is basically a value set (selected) by the game store side, and the degree of player's advantage in the game (for example, the winning rate, the internal winning probability of the combination, etc.) varies depending on the set value. It has become. Actually, “1” to “6” are provided as set values. Then, the probability of internally winning a role such as “RB” is made different between the set values. Further, instead of preparing an internal lottery table corresponding to the gaming state for every set value, the same internal lottery table may be shared among the set values. At this time, it may be shared in the same gaming state, or can be shared in different gaming states. Such setting of the internal lottery table can be easily performed by the above-mentioned internal lottery table determination table.
次に、図8に内部当籤役決定テーブルを示し、説明する。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、8ビットのビット列で表される。 Next, FIG. 8 shows an internal winning combination determination table, which will be described. The internal winning combination determination table is for determining an internal winning combination in accordance with the winning number obtained by the internal lottery process. Here, the internal winning combination is represented by an 8-bit bit string.
図8に示すように、当籤番号が"0"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役として"00000000"が決定され、これは"ハズレ"のことである。 As shown in FIG. 8, when the winning number is “0”, “00000000” is determined as the internal winning combination in any gaming state, which is “losing”.
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、RB遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。 Hereinafter, in all the winning numbers, both the general gaming state and the RB gaming state have the same internal winning combination.
当籤番号が"0"のときには、内部当籤役として"00000000"が決定され、これは"ハズレ"のことである。当籤番号が"1"のときには、内部当籤役として"00000001"が決定され、これは"赤チェリー"のことである。当籤番号が"2"のときには、内部当籤役として"00000010"が決定され、これは"青チェリー"のことである。 When the winning number is “0”, “00000000” is determined as the internal winning combination, which means “losing”. When the winning number is “1”, “00000001” is determined as the internal winning combination, which is “Red Cherry”. When the winning number is “2”, “00000010” is determined as the internal winning combination, which is “blue cherry”.
当籤番号が"3"のときには、内部当籤役として"00000100"が決定され、これは"ベル"のことである。当籤番号が"4"のときには、内部当籤役として"00001000"が決定され、これは"スイカ"のことである。当籤番号が"5"のときには、内部当籤役として"00010000"が決定され、これは"リプレイ"のことである。 When the winning number is “3”, “00000100” is determined as the internal winning combination, which is “bell”. When the winning number is “4”, “00001000” is determined as the internal winning combination, which is “watermelon”. When the winning number is “5”, “00010000” is determined as the internal winning combination, which is “replay”.
当籤番号が"6"のときには、内部当籤役として"00100000"が決定され、これは"BB1"のことである。当籤番号が"7"のときには、内部当籤役として"01000000"が決定され、これは"BB2"のことである。当籤番号が"8"のときには、内部当籤役として"10000000"が決定され、これは"RB"のことである。 When the winning number is “6”, “00100000” is determined as the internal winning combination, which is “BB1”. When the winning number is “7”, “01000000” is determined as the internal winning combination, which is “BB2”. When the winning number is “8”, “10000000” is determined as the internal winning combination, which is “RB”.
次に、図9にボーナスチェックデータを示し、説明する。図9に示すように、ボーナスチェックデータは、8ビットで"11100000"となっている。 Next, FIG. 9 shows bonus check data and will be described. As shown in FIG. 9, the bonus check data is “11100000” in 8 bits.
ボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算(論理積演算)に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させるものである。具体的には、ボーナスチェックデータ"11100000"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役が"00100000"、"01000000"および"10000000"のとき、ビット5、ビット6、ビット7の"1"が有効となるので、内部当籤役が「BB1」、「BB2」および「RB」のときのみボーナスデータとして抽出される。 The bonus check data is used for a logical operation (logical product operation) with an internal winning combination in the internal lottery process, and only bonus data is extracted from the internal winning combination. Specifically, when the internal winning combination is “00100000”, “01000000”, and “10000000” by the logical product operation of the bonus check data “11100000” and the internal winning combination, “5”, “6”, “7” Since 1 "is valid, it is extracted as bonus data only when the internal winning combination is" BB1 "," BB2 ", and" RB ".
次に、図10に内部当籤役(または表示役)の格納領域を示し、説明する。この格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別(ビット0〜ビット7)と当該ビットデータとして設定される値(0または1)とが対応付けられている。
Next, FIG. 10 shows the storage area of the internal winning combination (or display combination) and will be described. This storage area is allocated to a predetermined storage area of the
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。 The internal symbol combination storage area stores the logical sum of the data stored in the internal symbol combination and carryover combination storage area in the internal lottery process.
次に、図11に持越役格納領域を示し、説明する。この持越役格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。
Next, FIG. 11 shows the carryover combination storage area, which will be described. This carryover combination storage area is also allocated to a predetermined storage area of the
また、持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。 Also, the carryover combination storage area stores the logical sum of the logical combination of the internal winning combination and bonus check data and the data of the carryover combination storage area in the internal lottery process.
次に、図12に演出識別子決定テーブルを示し、説明する。この演出識別子決定テーブルは、条件にしたがって抽籤を行い、該当する演出識別子を決定するものである。 Next, an effect identifier determination table is shown in FIG. The effect identifier determination table is used for lottery according to conditions to determine a corresponding effect identifier.
図12に示すように、演出識別子決定テーブルは、複数の演出テーブルを有している。一般遊技状態用演出テーブルは、一般遊技状態において、内部当籤役にBB1、BB2およびRBが含まれない場合(すなわち、持越役がない場合)に使用される演出テーブルである。 As shown in FIG. 12, the effect identifier determination table has a plurality of effect tables. The general gaming state effect table is an effect table used when the internal winning combination does not include BB1, BB2, and RB (that is, when there is no carryover combination) in the general gaming state.
また、一般遊技状態用(持越時)演出テーブルは、一般遊技状態において、内部当籤役にBB1、BB2またはRBが含まれる場合(すなわち、持越役がある場合)に使用される演出テーブルである。 The general gaming state (when carrying over) effect table is an effect table used when the internal winning combination includes BB1, BB2, or RB (that is, when there is a carryover combination) in the general gaming state.
さらに、RB遊技状態用の演出テーブルなど他の演出テーブルも用意されているが、ここでは、省略する。 Furthermore, other effect tables such as an effect table for the RB gaming state are also prepared, but are omitted here.
各演出テーブルは、内部当籤役ごとに、各演出識別子が決定される確率が設定されている。この情報により、内部当籤役にしたがって、抽籤により演出識別子を抽出し、決定する。各演出識別子は、後述するように、演出に対応する演出データをそれぞれ複数有している。 In each effect table, the probability that each effect identifier is determined is set for each internal winning combination. Based on this information, the effect identifier is extracted and determined by lottery according to the internal winning combination. Each effect identifier has a plurality of effect data corresponding to effects, as will be described later.
ここで、例えば、一般遊技状態用演出テーブルにおいては、内部当籤役「ベル」に当籤すると、104/128の確率で、演出識別子「通常」が決定され、12/128の確率で、演出識別子「スポットライト」および「買い物」が決定される。 Here, for example, in the general gaming state effect table, when the internal winning combination “bell” is won, the effect identifier “normal” is determined with a probability of 104/128, and the effect identifier “ “Spotlight” and “shopping” are determined.
また、本実施の形態においては、演出識別子として、「通常」、「スポットライト」、「対戦」、「買い物」、「特殊停止音」、「スロット勝ち」および「スロット負け」がある。 In the present embodiment, the production identifier includes “normal”, “spotlight”, “match”, “shopping”, “special stop sound”, “slot win”, and “slot loss”.
演出識別子「スロット勝ち」は、ボーナスに内部当籤した場合または持越役がある場合においてのみ行われるので、ボーナスに内部当籤していることを確定的に遊技者に報知する演出である。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤したこと、またはボーナスを持ち越していることを認識する。例えば、「スロット勝ち」演出では、後述するように、演出の最後(例えば、表示役が決定されたとき)に「同じ図柄が揃う」演出画像が液晶表示画面5aに表示される。
The effect identifier “slot win” is an effect for notifying the player that the bonus is internally won since it is performed only when the bonus is internally won or when there is a carryover combination. By this effect, the player recognizes that the bonus has been won internally or that the bonus has been carried over. For example, in the “slot winning” effect, as will be described later, an effect image “the same pattern is aligned” is displayed on the liquid
演出識別子「スロット負け」は、ボーナスに内部当籤していないにも拘わらず、ボーナスに内部当籤していることに対して遊技者が期待を寄せる場合がある演出である。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤していないこと、またはボーナスを持ち越していないことを認識する。例えば、「スロット負け」演出では、後述するように、演出の最後(例えば、表示役が決定されたとき)に「同じ図柄が揃わない」演出画像が液晶表示画面5aに表示される。
The production identifier “slot losing” is an production in which the player may have an expectation that the bonus has been won internally even though the bonus has not been won internally. By this effect, the player recognizes that the bonus is not won internally or that the bonus is not carried over. For example, in the “slot losing” effect, as will be described later, at the end of the effect (for example, when the display combination is determined), an effect image “the same pattern is not aligned” is displayed on the liquid
他方、演出の途中までは、「スロット勝ち」演出において表示される画像と同様の画像が表示されるので、遊技者は、ボーナスに内部当籤していないことを認識することはできない。よって、遊技者は、演出の最後までは、ボーナスに内部当籤していないにも拘わらず、ボーナスに内部当籤していることに対する期待を抱きながら遊技操作(例えば、停止ボタン7L、7C、7Rの操作など)を行うことができる。
On the other hand, since the same image as that displayed in the “slot win” effect is displayed until the middle of the effect, the player cannot recognize that the bonus is not won internally. Therefore, until the end of the production, the player operates the game operation (for example, the
次に、図13に演出データ決定テーブルを示し、説明する。この演出データ決定テーブルは、操作状態に応じて表示する演出データを決定するものである。 Next, an effect data determination table is shown in FIG. This effect data determination table determines effect data to be displayed according to the operation state.
図13に示すように、演出データ決定テーブルは、演出識別子ごとに、開始操作用(スタートコマンド受信時)の演出データ、第1停止操作用の演出データ、第2停止操作用の演出データ、第3停止操作用の演出データ、表示用(表示役コマンド受信時)の演出データの各データが設定されている。すなわち、演出が行われる契機となる動作(いわゆる、トリガー)に応じて、演出内容が規定されている。 As shown in FIG. 13, the effect data determination table includes, for each effect identifier, effect data for start operation (when a start command is received), effect data for first stop operation, effect data for second stop operation, (3) Production data for stop operation and production data for display (when receiving a display combination command) are set. That is, the content of the production is defined according to the operation (so-called trigger) that triggers the production.
演出データは、多彩な演出を実現するために必要な複数の情報(データ)から構成される。具体的には、液晶表示画面5aに演出表示を行うための画像データ、スピーカ21L、21Rにより出音させる演出に関する効果音(音源)を生成するための音源データ等である。
The production data is composed of a plurality of pieces of information (data) necessary for realizing various productions. Specifically, image data for effect display on the liquid
また、例えば、演出識別子として「買い物」が決定されているときに、開始操作を行った時には、演出データ「アイテム出現」が決定され、"複数のアイテムが出てくる"演出が行われ、第3停止操作を行った時には、演出データ「決める」が決定され、"複数のアイテムから1つのアイテムを決定する"演出が行われる。 Also, for example, when “shopping” is determined as the effect identifier, when the start operation is performed, the effect data “item appearance” is determined, an effect “multiple items appear” is performed, 3. When the stop operation is performed, the effect data “determine” is determined, and the effect “determine one item from a plurality of items” is performed.
次に、図14にパチスロ機1の主回路構成を示し、説明する。
Next, FIG. 14 shows a main circuit configuration of the
図14は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 14 shows a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
Connected to the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル(図示せず)」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。
In the
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
Various information is stored in the
また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
Further, the
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
As a main actuator whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
The start switch 6S detects the operation of the
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン8a〜8eを設定し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させるようになっている。
When the inserted
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The reel
乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
The
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、ROM32内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表す表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
Furthermore, a symbol combination table is stored in the
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
Based on the lottery process (internal lottery process) based on the random number sampling, the
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
If it becomes a stop mode indicating winning after the internal winning, the
次に、図15に副制御回路72の構成を示し、説明する。
Next, the configuration of the
図15に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
As shown in FIG. 15, the
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80を備えている。
The
画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
The
また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
Similarly to the
乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。
Random number sampling is performed by generating random values belonging to the random number range “0-127”, “0-255”, and sampling one random value. The random number sampling can also be performed by the
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。
The
また、画像制御CPU82は、操作キー24、調節キー25、調節許可キー26から入力された操作情報にしたがっても、それぞれの処理を行う。例えば、調節キー25から入力された画像調節指示にしたがって、液晶表示装置5に出力する画像のコントラストの調節を行う。また、調節キー25から入力される画像調節指示は、調節許可キー26により調節許可が行われているときにのみ有効にする。
Further, the
ここで、調節許可キー26は、パネル表示部2aの裏側にあり、通常の遊技者には触れられない位置にある。したがって、この調節許可キー26は店員にのみ操作することができ、調節キー25による調節を有効にするか否かを、店側で判断し、決定することができる。
Here, the adjustment permission key 26 is on the back side of the
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。
The image
また、画像制御ワークRAM83は、遊技ごとに行われたゲームデータ(遊技履歴)、例えば、払出枚数や演出の履歴情報も記憶するものである。演出の履歴情報とは、例えば、画像制御CPU82により決定され、出力された演出識別子、演出データ等を蓄積したものである。
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムROM84には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。
The image
The image
カレンダIC85には、時刻情報が記憶されている。
The
このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像ROM86は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。
The
また、画像ROM86には、パチスロ機1が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
The
ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
The
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
The
また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。
In the
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
The sound /
音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
The
音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。
The
また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う(音量調節制御)。
Further, a
次に、図16、図17にパチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
Next, FIGS. 16 and 17 show a main flowchart of the control processing by the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
First, the
次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
Next, initialization processing for one game end, that is, information in a predetermined storage area of the
次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。ここでは、BB作動中であるときに、RBも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
Next, the
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
Next, a medal acceptance / start check process is performed (step S4). Specifically, information for determining whether or not a replay has been established in the previous game based on the replay operating flag, an input from the inserted
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"3"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが"1"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"3"であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
In addition, the effective line is set according to the value of the insertion number counter. For example, if the inserted number counter is “3”, a display combination described later is determined based on a combination of symbols displayed on all the effective lines. Further, based on the operation of the
続いて、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Subsequently, the
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。
Next, the
次に、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS7)。
Next, the
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"8"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。 In the internal lottery process, the internal lottery table determination table is referred to, and the number of lotteries and the type of the internal lottery table are determined based on the gaming state acquired in the gaming state monitoring process. For example, when the gaming state is the general gaming state, “8” is determined as the number of lotteries, and the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table.
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
Next, with reference to the internal lottery table for the general gaming state, the current internal winning combination is determined based on the random value acquired by the random value extraction process (the random value stored in the random value storage area of the RAM 33). . Next, if the determined internal winning combination is a bonus, this bonus is set as a carryover combination in the carryover combination storage area of the
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。 For example, if “Bell's small combination” is determined as the internal winning combination and “BB” is set as the carryover combination, “Bell's small combination” and “BB” are determined as the winning combinations. In other words, the internal winning combination and the carryover combination are information related to the determination of the display mode of the symbols when the reels are stopped, and are referred to as “winning combination”. Details of the internal lottery process will also be described later.
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS8)。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態、使用された内部抽籤テーブルの情報などが含まれている。
Next, the
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判断し(ステップS9)、この判断結果が"YES"のときにはタイマのセット処理(ステップS11)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS10)に移る。 Subsequently, it is determined whether or not a predetermined time (for example, “4.1 seconds”) has elapsed since the start of the previous game (step S9). When this determination result is “YES”, a timer setting process ( The process proceeds to step S11), and if “NO”, the process proceeds to a waiting time digestion process (step S10).
待ち時間消化処理(ステップS10)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 In the waiting time digestion process (step S10), the game start waiting time is digested (wait) without performing the subsequent processes until the predetermined time has elapsed since the previous game started. Specifically, a process of invalidating the input based on the player's operation to start the game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started.
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS11)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。
Next, in the game monitoring timer setting process (step S11), the game monitoring timer is set. Specifically, an intergame monitoring timer and an automatic stop timer are set. The inter-game monitoring timer is a timer for measuring the time from the start of the game in order to secure the time between the games. The automatic stop timer is used for the player's
続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS12)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。
Subsequently, the
次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS13)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
Next, a reel stop control process is performed (step S13). Specifically, when any one of the
全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS14)。この処理では、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
When all the
次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS15)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。 Next, a display combination command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S15). The “display combination command” includes information on a display combination flag for specifying a display combination, information on the number of payouts, and the like.
次に、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
Next, a medal payout process is performed (step S16). In this medal payout process, in the credit mode, the credit counter set in the
次いで、CPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS17)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"1"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
Next, the
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグを確認して(ステップS18)、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
Next, the
BB作動中フラグおよびRB作動中フラグがともに"オフ"であるか(ステップS18で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS19)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。 If both the BB operating flag and the RB operating flag are “off” (determined in step S18), the bonus operation check process is performed (step S20) when the bonus end check process (step S19) ends. The bonus operation check process will also be described later.
ボーナス作動チェック処理(ステップS20)が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図16のステップS2)に戻る。 When the bonus operation check process (step S20) ends, the process returns to the one-game end initialization process (step S2 in FIG. 16).
次に、図18にボーナス作動監視処理のフローチャートを示し、説明する。図18は、主制御回路71のボーナス作動監視処理(図16のステップS3)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 18 shows a flowchart of the bonus operation monitoring process, which will be described. FIG. 18 shows the details of the bonus operation monitoring process (step S3 in FIG. 16) of the
まず、CPU31は、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS31)。BB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
First, the
BB作動中フラグが"オン"であれば、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS32)。RB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。 If the BB operating flag is “ON”, it is checked whether or not the RB operating flag is “ON” (step S32). If the RB operating flag is “ON”, the bonus operation monitoring process is terminated.
RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"12"を設定し、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。 If the RB operating flag is not “ON”, the RB operating process is performed based on the bonus operating table (step S33). Specifically, the RB operating flag is set to “ON”, the game possible number counter is set to “12”, and the winning possible number counter is set to “8”.
次に、図19、図20にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図19、図20は、主制御回路71のメダル受付・スタートチェック処理(図16のステップS4)の詳細を示すものである。
Next, FIGS. 19 and 20 show a flowchart of medal acceptance / start check processing, which will be described. 19 and 20 show details of the medal acceptance / start check process (step S4 in FIG. 16) of the
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする(ステップS41)。具体的には、デモ用タイマに"40000"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"0"となったとき、副制御回路72において、デモ用映像等を表示するように制御させる。
First, in the medal acceptance / start check process, a demonstration timer is set (step S41). Specifically, “40000” is set in the demonstration timer. This value is subtracted in a timer management process in a periodic interrupt process, which will be described later. When this value becomes "0", the
次に、メダル受付許可か否かを判定する(ステップS42)。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS51)に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか否かを判断する(ステップS43)。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い(ステップS44)、投入枚数カウンタの判断処理(ステップS51)に移行する。このクレジット投入処理では、BETスイッチが"オン"になったか否かを判別し、BETスイッチが"オン"になった場合には、当該BETスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたBET枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。 Next, it is determined whether or not the medal acceptance is permitted (step S42). If the medal reception is not permitted, the process proceeds to the insertion number counter determination process (step S51). If the medal acceptance is permitted, it is determined whether or not the inserted medal switch is “ON” (step S43). If the inserted medal switch is not “ON”, a credit insertion process is performed (step S44), and the process proceeds to a determination process of the inserted number counter (step S51). In this credit insertion process, it is determined whether or not the BET switch is “ON”. If the BET switch is “ON”, the credit of the stored medal is determined according to the type of the BET switch. The credit for the designated BET number is subtracted from the number of sheets, and the insertion number counter is updated.
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタに"1"を加算する(ステップS45)。メダル投入禁止(投入枚数カウンタ更新禁止)の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。 If the inserted medal switch is “ON”, “1” is added to the inserted number counter (step S45). In the case of medal insertion prohibition (insertion number counter update prohibition), a credit counter is added instead of the insertion number counter.
続いて、副制御回路72に対して、ベットコマンド送信処理を行う(ステップS46)。そして、有効ラインカウンタに"1"を加算する(ステップS47)。 Subsequently, a bet command transmission process is performed for the sub-control circuit 72 (step S46). Then, “1” is added to the effective line counter (step S47).
次いで、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS48)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"3"であるか否かを判定する(ステップS49)。投入枚数が"3"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS51)に移行する。投入枚数が"3"であるか、上記RB作動中フラグの判定処理で、RB作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う(ステップS50)。 Next, it is determined whether or not the RB operation flag is “ON” (step S48). If the RB operating flag is not “ON”, it is determined whether or not the inserted number is “3” (step S49). If the number of inserted sheets is not “3”, the process proceeds to a determination process of the inserted sheet counter (step S51). If the number of inserted sheets is “3” or the RB operating flag is “ON” in the determination process of the RB operating flag, an input number counter update prohibiting process is performed (step S50).
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタは"1"以上であるか否かを判定する(ステップS51)。投入枚数カウンタが"1"以上であれば、スタートスイッチの判定処理(ステップS56)に移行する。投入枚数カウンタが"1"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタが"0"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"0"であるか否かを判定する(ステップS52)。 Next, in the insertion number counter determination process, it is determined whether or not the insertion number counter is “1” or more (step S51). If the inserted number counter is “1” or more, the process proceeds to start switch determination processing (step S56). If the inserted number counter is not “1” or more, that is, if the inserted number counter is “0” and no medal is inserted, it is determined whether or not the demonstration timer is “0” (step S52).
デモ用タイマが"0"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻る。デモ用タイマが"0"であったら、副制御回路72にデモコマンドを送信して(ステップS55)、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻る。 If the demonstration timer is not "0", the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S42). If the demonstration timer is “0”, a demonstration command is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S55), and the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S42).
また、上記のように投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタが"1"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否か判定を行う(ステップS56)。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS42)に戻って、上記処理を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う(ステップS57)。具体的には、メダル投入口22からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
Further, as described above, when the insertion number counter is “1” or more in the determination process of the insertion number counter, it is determined whether or not the start switch is “ON” (step S56). If the start switch is not “ON”, the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S42) and the above process is repeated. If the start switch is “ON”, a medal acceptance prohibition process is performed (step S57). Specifically, even if a medal is inserted from the
次に、図21、図22に内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図21、図22は、主制御回路71の内部抽籤処理(図16のステップS7)の詳細を示すものである。
Next, FIGS. 21 and 22 are flowcharts showing the internal lottery process. 21 and 22 show details of the internal lottery process (step S7 in FIG. 16) of the
まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS61)、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
First, the
次に、持越役格納領域が"0"であるか否かを判定する(ステップS62)。この判定により、持越役格納領域が"0"でなければ、すなわち、持越役のフラグがたって("1"になって)いれば、抽籤回数を"5"に変更する(ステップS63)。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態のみであるので、抽籤回数が"5"に変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。 Next, it is determined whether or not the carryover combination storage area is “0” (step S62). As a result of this determination, if the carryover combination storage area is not “0”, that is, if the carryover combination flag is set (“1”), the number of lotteries is changed to “5” (step S63). Here, since the carryover combination occurs only in the general gaming state, the number of lotteries is changed to “5” only when the internal lottery table for the general gaming state is selected.
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS65)。 Next, the same value as the number of lotteries is set as the winning number (step S65).
次に、RAM33の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた下限値と、を比較する(ステップS66)。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から、上記下限値(L)を減算する(R−L)。
Next, the random number value stored in the random number value storage area of the
次に、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する(ステップS67)。具体的には、上記乱数値から下限値を減算した値(R−L)が"0"または正の値であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS68に移り、"NO"のときには、ステップS74に移行する。 Next, it is determined whether or not the random number value is equal to or greater than a lower limit value (step S67). Specifically, it is determined whether or not a value (R−L) obtained by subtracting the lower limit value from the random number value is “0” or a positive value. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S68, and when “NO”, the process proceeds to step S74.
ステップS68では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた上限値と、を比較する。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から、上記上限値(U)を減算する(R−U)。
In step S68, the random number value stored in the random number value storage area is compared with the upper limit value corresponding to the winning number and the value of the inserted number counter. Specifically, referring to the determined internal lottery table, the upper limit value (U) is obtained based on the number of lotteries and the number of inserted lots, and the random number value (R) stored in the random value storage area in the
次に、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する(ステップS69)。具体的には、上記乱数値から上限値を減算した値(R−U)が"0"または負の値であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS70に移り、"NO"のときには、ステップS74に移行する。 Next, it is determined whether or not the random number value is less than or equal to an upper limit value (step S69). Specifically, it is determined whether or not a value (R−U) obtained by subtracting the upper limit value from the random number value is “0” or a negative value. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S70, and when “NO”, the process proceeds to step S74.
ステップS70では、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する。当籤番号格納領域とは、RAM33に設けられ、内部当籤役格納領域と同様のものであり、当籤番号に対応するビットをそれぞれたてる("1"にする)ことにより、当籤した番号の全てを把握することができるようにするものである。
In step S70, the winning number is stored in the winning number storage area. The winning number storage area is provided in the
次いで、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する(ステップS71)。次に、内部当籤役とボーナスチェックデータとの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS72)。すなわち、今回の内部当籤役がボーナス(「BB」)の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役等が内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの(ボーナス)のみが持越役として持ち越される。次に、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS73)。 Next, with reference to the internal winning combination determination table, an internal winning combination is determined based on the gaming state and the winning number (step S71). Next, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum with the carryover combination storage area is stored in the carryover combination storage area (step S72). In other words, it becomes effective as a carryover combination only when the current internal winning combination is a bonus (“BB”), and when another small combination is an internal winning combination, it is already stored as a carryover combination ( Only bonus) is carried over as carryover. Next, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area (step S73).
次いで、抽籤回数を"1"減算する(ステップS74)。 Next, “1” is subtracted from the number of lotteries (step S74).
次いで、抽籤回数が"0"であるか否かを判別する(ステップS76)。この判別が"YES"のときには、ステップS77に移行し、"NO"のときには、ステップS65に戻る。ここで、この判別が"YES"となる場合は、判別が必要な全ての当籤番号に対して、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別を行った場合であり、"NO"となる場合は、判別が必要な当籤番号がまだ残っている場合である。 Next, it is determined whether or not the number of lotteries is “0” (step S76). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S77, and when “NO”, the process returns to step S65. Here, when this determination is “YES”, whether or not the random number value R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L for all the winning numbers that need to be determined. If “NO” is determined, the winning number that needs to be determined still remains.
ステップS77では、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて、内部当籤役を決定する。 In step S77, the internal winning combination determination table is referred to, and an internal winning combination is determined based on the gaming state and the winning number stored in the winning number storage area.
次に、内部当籤役と内部当籤役格納領域との論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS78)。続いて、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和とを、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS79)。 Next, the logical sum of the internal winning combination and the internal winning combination storing area is stored in the internal winning combination storing area (step S78). Subsequently, a logical sum of the internal winning combination storing area and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area (step S79).
次に、図23にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図23は、主制御回路71のリール停止制御処理(図17のステップS13)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 23 shows a flowchart of the reel stop control process, which will be described. FIG. 23 shows details of the reel stop control process (step S13 in FIG. 17) of the
まず、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが有効に操作されたか否かを判断する(ステップS81)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときにはステップS82に移り、"NO"のときにはステップS81に戻る。
First, the
次に、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS82)。続いて、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS83)。 Next, the number of sliding symbols is determined based on the internal winning combination (step S82). Subsequently, a planned stop position is determined based on the determined number of sliding symbols and the current symbol position (step S83).
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS84)。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。
Next, the
次いで、CPU31は、回転中のリールはあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判断する(ステップS85)。この判断が、"YES"のときには、ステップS81に戻り、"NO"となったらリール停止制御処理を終了する。
Next, the
次に、図24にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図24は、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図17のステップS19)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 24 shows a flowchart of the bonus end check process, which will be described. FIG. 24 shows the details of the bonus end check process (step S19 in FIG. 17) of the
まず、CPU31は、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS91)。BB作動中フラグが"オン"でなければ、ステップS100に移行する。
First, the
BB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS92)。ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ステップS100に移行する。 If the BB operating flag is “ON”, it is determined whether or not the bonus end number counter is “0” (step S92). If the bonus end number counter is not “0”, the process proceeds to step S100.
ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、RB終了時処理を行う(ステップS93)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。 If the bonus end number counter is “0”, processing at the end of RB is performed (step S93). Specifically, the RB operation flag is set to “off”, and the values of the game possible number counter and the winning possible number counter are cleared.
続いて、BB終了時処理を行う(ステップS94)。具体的には、BB作動中フラグを"オフ"にセットし、ボーナス終了コマンドを副制御回路72へ送信する。
Subsequently, BB end time processing is performed (step S94). Specifically, the BB operating flag is set to “off”, and a bonus end command is transmitted to the
BB終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。 When the process at the end of the BB ends, the bonus end check process ends.
ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"でなかった場合(ステップS92で判定)には、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS100)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。 If the value of the bonus end number counter is not “0” (determined in step S92), it is determined whether or not the RB operating flag is “on” (step S100). If the RB operating flag is not “ON”, the bonus end check process is terminated.
RB作動中フラグが"オン"であれば、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS101)。入賞が成立していなければ、ステップS104に移行する。入賞が成立した場合には、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS102)。 If the RB operating flag is “ON”, it is determined whether or not a winning is achieved (step S101). If no winning is established, the process proceeds to step S104. When winning is established, the value of the winning possible number counter is decremented by “1” (step S102).
次に、入賞可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS103)、入賞可能回数カウンタの値が"0"であれば、ステップS106に移行する。 Next, it is determined whether or not the value of the possible winning number counter is “0” (step S103).
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"0"でないか、入賞が成立しなかった場合(ステップS101で判定)には、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS104)。 In this determination, if the value of the possible winning number counter is not “0” or the winning is not achieved (determined in step S101), the value of the possible game number counter is decremented by “1” (step S104).
次に、遊技可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS105)、遊技可能回数カウンタの値が"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the value of the possible game number counter is “0” (step S105). If the value of the possible game number counter is not “0”, the bonus end check process is terminated.
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"0"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"0"であった場合(ステップS103で判定)には、RB終了時処理を行う(ステップS106)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にセットし、ボーナス終了コマンドを副制御回路72へ送信する。これらの処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
In this determination, if the value of the possible game number counter is “0” or the value of the possible winning number counter is “0” (determined in step S103), processing at the end of RB is performed (step S106). ). Specifically, the RB operating flag is set to “off”, and a bonus end command is transmitted to the
次に、図25にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図25は、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図17のステップS20)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 25 shows a flowchart of the bonus operation check process, which will be described. FIG. 25 shows details of the bonus operation check process (step S20 in FIG. 17) of the
まず、CPU31は、表示役が「BB1」であるか否かを判定する(ステップS111)。表示役が「BB1」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB1作動時処理を行う(ステップS112)。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、BB1作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB1作動中の払出枚数である"465"をセットする。なお、CPU31は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS117の処理に移行する。
First, the
一方、表示役が「BB1」でなければ(ステップS111で判定)、CPU31は、表示役が「BB2」であるか否かを判定する(ステップS113)。表示役が「BB2」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB2作動時処理を行う(ステップS114)。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、BB2作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB2作動中の払出枚数である"350"をセットする。なお、CPU31は、これら処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS117の処理に移行する。
On the other hand, if the display combination is not “BB1” (determined in step S111), the
一方、表示役が「BB2」でなければ(ステップS113で判定)、CPU31は、表示役が「RB」であるか否かを判別する(ステップS115)。この判別が"NO"である場合、すなわち、表示役が「BB1」、「BB2」および「RB」のいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理を終了する。
On the other hand, if the display combination is not “BB2” (determined in step S113), the
表示役が「RB」である場合、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS116)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"にし、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を、セットする。なお、CPU31は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信する。
When the display combination is “RB”, the
BB1作動時処理(ステップS112)、BB2作動時処理(ステップS114)またはRB作動時処理(ステップS116)を行った場合、CPU31は、持越役格納領域をクリアして(ステップS117)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When the BB1 operation process (step S112), the BB2 operation process (step S114), or the RB operation process (step S116) is performed, the
次に、図26に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに主制御回路71で定期的に行われる。
Next, FIG. 26 shows a flowchart of the periodic interrupt process, which will be described. This periodic interrupt processing is periodically performed by the
初めに、CPU31は、デモ用タイマにセットされた値を"1"減算するためのタイマ更新処理を行う(ステップS201)。デモ用タイマは、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)が所定時間(例えば、約45秒)継続したことを計測するためのタイマである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「40000」をセットし、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)でデモ用タイマが「0」となったときに、CPU31は、BETランプ9a〜9cが点灯している場合には、BETランプ9a〜9cを消灯し、デモコマンドを副制御回路72に送信する。なお、デモコマンドを受信した副制御回路72は、いわゆるデモ画像を液晶表示画面5aに表示する。
First, the
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、スタートレバー6の傾動操作によるスタートスイッチ6Sからの入力の有無等の入力操作を確認する。
Next, the
次いで、CPU31は、リール回転駆動処理を行う(ステップS203)。具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。
Next, the
次いで、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行い(ステップS204)、定期割込処理を終了する。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17などを点灯させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。
Next, the
次に、副制御回路72において実施される処理について、説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムROM84に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
Next, processing performed in the
図27に、副制御回路72において行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。
FIG. 27 shows a flowchart of the reset interrupt process performed in the
図27に示すように、副制御回路72において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御CPU82は、主制御回路71や操作キー24などから入力されたコマンドを受信するためのコマンド受信処理を行う(ステップS301)。また、コマンド受信処理では、受信した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)、スピーカ21L、21Rなどにより実行する演出の内容(すなわち、演出データ)の決定も行う。
As shown in FIG. 27, in the reset interrupt process performed in the
次いで、画像制御CPU82は、音・ランプ制御回路73以外の回路へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行う(ステップS302)。
Next, the
次いで、画像制御CPU82は、画像描画処理を行い(ステップS303)、リセット割込処理を終了する。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。なお、この画像描画処理では、画像制御CPU82は、画像制御IC88の制御RAM89への画像データの書き込みおよびビデオRAM87に設けたフレームバッファヘの画像データの書き込みを行う。フレームバッファに書き込まれた画像データは、液晶表示装置5に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示画面5aに(1/30s間)表示される。
Next, the
次に、図28に副制御回路72において行われるリセット割込処理のコマンド受信処理のフローチャートを示し、説明する。
Next, FIG. 28 shows a flowchart of the command reception process of the reset interrupt process performed in the
図28に示すように、コマンド受信処理では、まず、主制御回路71から受信したコマンドに応じて、各遊技情報を更新する(ステップS311)。 As shown in FIG. 28, in the command reception process, first, each game information is updated according to the command received from the main control circuit 71 (step S311).
次に、受信したコマンドに応じて、演出を決定する処理を行う(ステップS312)。次に、決定した演出にしたがって、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)類に制御信号を送信するランプ演出リクエスト処理(ステップS313)、スピーカ21L、21R等に制御信号を送信するサウンド演出リクエスト処理(ステップS314)、液晶表示装置5等に制御信号を送信する液晶演出リクエスト処理(ステップS315)を行って、コマンド受信処理を終了する。
Next, a process for determining an effect is performed in accordance with the received command (step S312). Next, according to the determined effect, a lamp effect request process (step S313) for transmitting a control signal to lamps (
次に、上記受信したコマンドに対応する各処理について説明する。 Next, each process corresponding to the received command will be described.
まず、図29に調節コマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。この調節コマンド受信時処理は、主制御回路71から調節キー25、調節許可キー26および操作キー24が操作されることを契機として開始される。
First, FIG. 29 shows a flowchart of processing at the time of receiving an adjustment command, which will be described. This adjustment command reception process is started when the
図29に示すように、調節コマンド受信時処理では、まず、コマンドの情報を取得する(ステップS501)。 As shown in FIG. 29, in the adjustment command reception process, first, command information is acquired (step S501).
次に、取得したコマンドが調節許可コマンドであるか否かを判定し(ステップS502)、調節許可コマンドであればステップS503に移行し、調節許可コマンドでなければステップS511に移行する。調節許可コマンドであれば調節許可であるか否かを判定し(ステップS503)、調節許可であれば調節許可フラグを"1"(調節許可)に設定し(ステップS504)、調節不可であれば調節許可フラグを"0"(調節不可)に設定する(ステップS505)。 Next, it is determined whether or not the acquired command is an adjustment permission command (step S502). If it is an adjustment permission command, the process proceeds to step S503, and if it is not an adjustment permission command, the process proceeds to step S511. If it is an adjustment permission command, it is determined whether or not adjustment is permitted (step S503). If adjustment is permitted, the adjustment permission flag is set to "1" (adjustment permission) (step S504). The adjustment permission flag is set to “0” (unadjustable) (step S505).
次に、メニュー呼び出し操作であるか否かを判定し(ステップS511)、メニュー呼び出し操作であれば、メニュー画面を表示させる(ステップS512)。次に、メニュー画面の表示中であるか否かを判定し(ステップS521)、メニュー画面表示中でなければ、調節コマンド受信時処理を終了し、メニュー画面表示中であれば、ステップS522に移行する。 Next, it is determined whether it is a menu call operation (step S511), and if it is a menu call operation, a menu screen is displayed (step S512). Next, it is determined whether or not the menu screen is being displayed (step S521). If the menu screen is not being displayed, the adjustment command reception process is terminated. If the menu screen is being displayed, the process proceeds to step S522. To do.
次に、取得したコマンドが調節コマンドであるか否かを判定し(ステップS522)、調節コマンドであればステップS523に移行し、調節コマンドでなければステップS526に移行する。調節コマンドであれば、調節許可フラグが"1"(調節許可)であるか否かを判定し(ステップS523)、調節許可フラグが"1"でなければ、調節コマンド受信時処理を終了し、調節許可フラグが"1"であれば、入力情報にしたがってコントラスト調節を行って(ステップS524)、調節コマンド受信時処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the acquired command is an adjustment command (step S522). If it is an adjustment command, the process proceeds to step S523, and if it is not an adjustment command, the process proceeds to step S526. If it is an adjustment command, it is determined whether or not the adjustment permission flag is “1” (adjustment permission) (step S523). If the adjustment permission flag is not “1”, the adjustment command reception process is terminated, If the adjustment permission flag is “1”, contrast adjustment is performed according to the input information (step S524), and the adjustment command reception process is terminated.
一方、取得したコマンドが調節コマンドでなければ(ステップS522で判定)、遊技履歴情報の表示および選択指示であるか否かを判定し(ステップS526)、遊技履歴情報の表示および選択指示でなければ、調節コマンド受信時処理を終了し、遊技履歴情報の表示および選択指示であれば、入力情報にしたがって遊技履歴情報の表示および選択を行って(ステップS527)、調節コマンド受信時処理を終了する。 On the other hand, if the acquired command is not an adjustment command (determined in step S522), it is determined whether or not it is a display and selection instruction for game history information (step S526), and is not a display and selection instruction for game history information. If the adjustment command reception process is terminated and the game history information is displayed and selected, the game history information is displayed and selected according to the input information (step S527), and the adjustment command reception process is terminated.
この遊技履歴の表示では、払出枚数の推移を示すスランプグラフの表示、演出履歴の表示等を行い、選択指示にしたがってそれぞれの表示画面を切り換える。また、遊技履歴に加え、リール配列や配当表等のパチスロ機1にあらかじめ設定された情報も同様に表示するようにしても良い。
In the display of the game history, a slump graph indicating a change in the number of payouts, an effect history, and the like are displayed, and each display screen is switched according to a selection instruction. In addition to the game history, information preset in the
これら表示される遊技のデータは、スランプグラフの表示、演出履歴の表示等を行うための遊技者により行われたゲームのデータ情報は、画像制御ワークRAM83に格納され、リール配列や配当表等のあらかじめ設定された情報は、ROM32や画像制御プログラムROM84に記憶されている。
The game data to be displayed is stored in the image
次に、図30にベットコマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このベットコマンド受信時処理は、主制御回路71からベットコマンドを受信することを契機として開始される。
Next, FIG. 30 shows a flowchart of a process at the time of receiving a bet command and will be described. This bet command reception process is started when a bet command is received from the
図30に示すように、ベットコマンド受信時処理では、まず、ベットコマンドの情報を取得する(ステップS321)。 As shown in FIG. 30, in the bet command reception process, first, bet command information is acquired (step S321).
次に、遊技中フラグが"オフ"であるか否かを判定し(ステップS322)、遊技中フラグが"オフ"でなければ、ベットコマンド受信時処理を終了し、遊技中フラグが"オフ"であれば、遊技中フラグを"オン"として(ステップS323)、ベットコマンド受信時処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the in-game flag is “off” (step S322). If the in-game flag is not “off”, the bet command reception process is terminated, and the in-game flag is “off”. If so, the in-game flag is set to “ON” (step S323), and the bet command reception process is terminated.
次に、図31にスタートコマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。このスタートコマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信することを契機として開始される。
Next, FIG. 31 shows a flowchart of a start command reception effect determination process, which will be described. This start command reception effect determination process is started when a start command is received from the
図31に示すように、スタートコマンド受信時演出決定処理では、まず、スタートコマンドの情報を取得する(ステップS331)。 As shown in FIG. 31, in the start command reception effect determination process, first, information on the start command is acquired (step S331).
次に、乱数値から演出用の抽籤値を取得する(ステップS332)。続いて、演出識別子決定テーブル、当籤役および上記取得した抽籤値に基づいて演出識別子を決定する(ステップS333)。 Next, an effect lottery value is acquired from the random value (step S332). Subsequently, an effect identifier is determined based on the effect identifier determination table, the winning combination and the acquired lottery value (step S333).
次に、上記決定した演出識別子に基づいて、開始操作用の演出データを決定する(ステップS334)。例えば、演出識別子として、「買い物」演出の演出識別子が決定されていたら、開始操作用の演出データ「アイテム出現」が決定される。 Next, based on the determined effect identifier, effect data for start operation is determined (step S334). For example, if the effect identifier of “shopping” effect is determined as the effect identifier, the effect data “item appearance” for the start operation is determined.
次いで、リール停止コマンドを受信するたびにカウントアップして、停止リール数を管理する停止リール数カウンタの値をクリア("0"にセット)して(ステップS335)、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。 Next, every time a reel stop command is received, the count is incremented, and the value of the stop reel number counter that manages the number of stop reels is cleared (set to “0”) (step S335), and the start command reception effect determination process is performed. Exit.
次に、図32にリール停止コマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。このリール停止コマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信することを契機として開始される。
Next, FIG. 32 shows a flowchart of the effect determination process at the time of receiving the reel stop command, which will be described. This reel stop command reception effect determination process is started when a reel stop command is received from the
図32に示すように、リール停止コマンド受信時演出決定処理では、まず、リール停止コマンドの情報を取得する(ステップS351)。次に、停止リール数カウンタの値が"0"であるか否かを判定する(ステップS352)。 As shown in FIG. 32, in the reel stop command reception effect determination process, first, information on the reel stop command is acquired (step S351). Next, it is determined whether or not the value of the stop reel number counter is “0” (step S352).
停止リール数カウンタの値が"0"でなければ、ステップS354に移行する。停止リール数カウンタの値が"0"であれば、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第1停止操作用演出データをセットして(ステップS353)、ステップS357に移行する。例えば、演出識別子として「買い物」演出の演出識別子が決定されていれば、第1停止操作用の演出データとして、どのアイテムを買うのか「迷う」演出の演出データがセットされる。 If the value of the stop reel counter is not “0”, the process proceeds to step S354. If the value of the stop reel counter is “0”, the first stop operation effect data is set based on the effect data determination table and the effect identifier (step S353), and the process proceeds to step S357. For example, if the effect identifier of the “shopping” effect is determined as the effect identifier, the effect data of the “lost” effect as to which item to buy is set as the effect data for the first stop operation.
停止リール数カウンタの値が"0"でないときには(ステップS352で判定)、停止リール数カウンタの値が"1"であるか否かを判定する(ステップS354)。 When the value of the stop reel number counter is not “0” (determined in step S352), it is determined whether or not the value of the stop reel number counter is “1” (step S354).
停止リール数カウンタの値が"1"でなければ、ステップS356に移行する。停止リール数カウンタの値が"1"であれば、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第2停止操作用演出データをセットして(ステップS355)、ステップS357に移行する。例えば、演出識別子として「買い物」演出の演出識別子が決定されていれば、第2停止操作用の演出データとして、どのアイテムを買うのかさらに「迷う」演出の演出データがセットされる。 If the value of the stop reel counter is not “1”, the process proceeds to step S356. If the value of the stop reel counter is “1”, the second stop operation effect data is set based on the effect data determination table and the effect identifier (step S355), and the process proceeds to step S357. For example, if the effect identifier of the “shopping” effect is determined as the effect identifier, the effect data of the “lost” effect is set as the effect data for the second stop operation.
停止リール数カウンタの値が"1"でないときには(ステップS354で判定)、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第3停止操作用演出データをセットして(ステップS356)、ステップS357に移行する。例えば、演出識別子として「買い物」演出の演出識別子が決定されていれば、第3停止操作用の演出データとして、買うアイテムを「決める」演出の演出データがセットされる。 When the value of the stop reel number counter is not “1” (determined in step S354), the third stop operation effect data is set based on the effect data determination table and the effect identifier (step S356), and the process proceeds to step S357. Transition. For example, if the effect identifier of “shopping” effect is determined as the effect identifier, effect data of effect “deciding” the item to be bought is set as effect data for the third stop operation.
上記処理により、いずれかの演出データをセットできたら(ステップS353、ステップS355またはステップS356)、停止リール数カウンタに"1"を加算して(ステップS357)、リール停止コマンド受信時演出決定処理を終了する。 If any effect data can be set by the above processing (step S353, step S355 or step S356), "1" is added to the stop reel number counter (step S357), and the reel stop command reception effect determination process is performed. finish.
次に、図33に表示コマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。この表示コマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71から表示役コマンドを受信することを契機として開始される。
Next, FIG. 33 shows a flowchart of the display command reception effect determination process, which will be described. This display command reception effect determination process is started when a display combination command is received from the
図33に示すように、表示コマンド受信時演出決定処理では、まず、表示役コマンドの情報を取得する(ステップS361)。次に、演出データ決定テーブルと、演出識別子とに基づいて、表示用演出データをセットする(ステップS362)。例えば、演出識別子として「買い物」演出の演出識別子が決定されていれば、表示用の演出データとして、アイテムを「買う」演出の演出データがセットされる。 As shown in FIG. 33, in the display command reception effect determination process, first, information on the display combination command is acquired (step S361). Next, display effect data is set based on the effect data determination table and the effect identifier (step S362). For example, if the effect identifier of “shopping” effect is determined as the effect identifier, effect data of effect “buy” the item is set as display effect data.
次に、今回のゲームで行った遊技のデータを遊技履歴として記憶する(ステップS363)。ここで記憶する遊技データとしては、例えば、払出枚数、演出を行った演出識別子等である。次いで、遊技中フラグを"オフ"にして(ステップS364)、表示コマンド受信時演出決定処理を終了する。 Next, game data played in the current game is stored as a game history (step S363). The game data stored here is, for example, the number of payouts, an effect identifier that produced an effect, and the like. Next, the in-game flag is set to “off” (step S364), and the display command reception effect determining process is ended.
次に、図34にボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このボーナス開始コマンド受信時処理は、主制御回路71からボーナス開始コマンドを受信することを契機として開始される。
Next, FIG. 34 shows a flowchart of bonus start command reception processing, which will be described. This bonus start command reception process is started when a bonus start command is received from the
図34に示すように、ボーナス開始コマンド受信時処理では、まず、表示役が「BB1」または「BB2」であるか否か、すなわち、「BB1」または「BB2」に対応する図柄の組み合わせ(「赤7−赤7−赤7」または「青7−青7−青7」)が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する(ステップS371)。この判別が"YES"のときは、ステップS372に移り、"NO"のときは、ステップS373に移行する。
As shown in FIG. 34, in the bonus start command reception process, first, whether or not the display combination is “BB1” or “BB2”, that is, a combination of symbols corresponding to “BB1” or “BB2” (“ It is determined whether or not “red 7-red 7-
表示役が「BB1」または「BB2」であるとき、画像制御CPU82は、自己が管理する遊技状態をBB遊技状態(サブ)にセットし(ステップS372)、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
When the display combination is “BB1” or “BB2”, the
表示役が「BB1」および「BB2」でないとき(ステップS371で判断)は、表示役が「RB」であるか否か、すなわち、「RB」に対応する図柄の組み合わせ(「赤7−赤7−青7」)が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する(ステップS373)。この判別が"YES"のときは、ステップS374に移り、"NO"のときは、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
When the display combination is not “BB1” and “BB2” (determined in step S371), whether or not the display combination is “RB”, that is, a combination of symbols corresponding to “RB” (“red 7-
表示役が「RB」であるとき、画像制御CPU82は、自己が管理する遊技状態をRB遊技状態(サブ)にセットし(ステップS374)、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
When the display combination is “RB”, the
次に、図35にボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このボーナス終了コマンド受信時処理は、主制御回路71からボーナス終了コマンドを受信することを契機として開始される。
Next, FIG. 35 shows a flowchart of bonus end command reception processing, which will be described. This bonus end command reception process is started when a bonus end command is received from the
図35に示すように、ボーナス終了コマンド受信時処理では、まず、画像制御CPU82は、ボーナス終了時用の演出データをセットする(ステップS381)。次いで、画像制御CPU82は、自己が管理する遊技状態を一般遊技状態(サブ)にセットし(ステップS382)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
As shown in FIG. 35, in the bonus end command reception processing, first, the
次に、副制御回路72において、所定の時間ごとに所定の処理を繰り返し行う割込処理について説明する。
Next, an interrupt process for repeatedly performing a predetermined process at predetermined time intervals in the
図36に、音・ランプ制御回路73に対するサブCPU(画像制御CPU82)の制御による割込処理のフローチャートを示し、説明する。この割込処理は、2msごとに繰り返し行われる。
FIG. 36 shows a flowchart of the interrupt processing by the control of the sub CPU (image control CPU 82) for the sound /
図36に示すように、音・ランプ制御回路73に対する割込処理では、割込が発生すると、まず、音出力処理を行う(ステップS401)。この音出力処理では、画像制御CPU82は、選択した演出データ等に基づいて、音制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74は、画像制御CPU82から入力したコマンドに基づいて、スピーカ21L、21Rからの音の出力を制御する。例えば、出力させる音を特定する音源データ(フレーズ番号データ等)を音源IC78に送信し、スピーカ21L、21Rから音声を出力させる。
As shown in FIG. 36, in the interrupt process for the sound /
次に、LEDランプ駆動処理を行い(ステップS402)、本割込処理を終了する。このLEDランプ駆動処理では、画像制御CPU82は、選択した演出データ等に基づいて、LEDやランプの点灯制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74は、画像制御CPU82から入力したコマンドに基づいて、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)およびランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)の点灯を制御する。例えば、コマンドにより特定される点灯パターン(LEDパターン)などに基づいて、LEDを点灯させる。
Next, an LED lamp drive process is performed (step S402), and this interrupt process is terminated. In this LED lamp driving process, the
さらに、図37に、メニュー画面表示例を示す。このようなメニュー画面表示中には、調節キー25により、コントラストの調節ができるようになっている。また、メニュー画面表示中は、選択キー24により好きな表示画面を選択して、表示させることができる。選択できる表示画面には、あらかじめ設定されたゲームに係る情報(リール配列、配当表等)を示す表示画面、遊技者により行われたゲームのデータ情報(スランプグラフ、演出履歴等)を示す表示画面等がある。
Further, FIG. 37 shows a menu screen display example. While such a menu screen is displayed, the contrast can be adjusted with the
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、メニュー画面が表示されているとき、遊技者が調節キー25を操作することにより、コントラストの調節ができるようにしている。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。
According to such a
この構成により、遊技者が遊技を中断して、メニュー画面を表示させたとき、遊技者の意図でコントラストの調節を行うことができ、遊技者の見易い明暗の調子、色彩の濃淡、輝度の強弱等を調節することにより、眼精疲労等、遊技中の疲労を軽減させることができる。 With this configuration, when the player interrupts the game and displays the menu screen, the player can adjust the contrast according to the player's intention, and the player can easily see the light and dark tones, the shades of color, and the intensity of the brightness. By adjusting the above, it is possible to reduce fatigue during play such as eye strain.
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、調節許可キー26によりコントラストの調節が許可されているときにのみ、コントラストの調節を行うことができるようにしている。この構成は、請求項2に係る本発明の実施の一形態に相当する。
Moreover, according to the
この構成により、コントラストの調節が許可されているときにのみ、遊技者がコントラストの調節を行うことができるので、遊技者にコントラストの調節を許可するか否かを遊技店側で決定することができ、むやみにコントラストが変更されることを防止することができる。 With this configuration, since the player can adjust the contrast only when the contrast adjustment is permitted, the game store can decide whether or not to allow the player to adjust the contrast. It is possible to prevent the contrast from being changed unnecessarily.
さらに、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、遊技履歴を表示させるときに、遊技者の操作により、コントラストの調節を行うようにしている。この構成は、請求項3に係る本発明の実施の一形態に相当する。
Furthermore, according to the
この構成により、遊技履歴を表示させるときに、コントラストの調節を行うので、遊技履歴の表示を遊技者の好みによって調節することができ、遊技者にとって見易い状態で遊技履歴を表示させることができる。 With this configuration, since the contrast is adjusted when the game history is displayed, the display of the game history can be adjusted according to the player's preference, and the game history can be displayed in a state that is easy for the player to view.
なお、本実施の形態では、調節キー25により一旦変更されたコントラストは、そのまま変更しないようにしているが、これに限らず、所定のタイミングで元のコントラストに戻るようにしても良い。例えば、変更前のコントラストを記憶するコントラスト記憶手段と、遊技者により行われた遊技数を計数する遊技数計数手段と、前記コントラスト記憶手段に記憶されたコントラストに復帰させるコントラスト復帰手段と、を備え、遊技数計数手段により所定の遊技数が計数されたとき、コントラスト復帰手段が、コントラスト記憶手段に記憶されたコントラストに復帰させるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
In the present embodiment, the contrast once changed by the
さらに、本実施の形態では、調節キー25により変更されたコントラストは、再度調節キー25により変更しなければ元のコントラストに戻らないようにしているが、これに限らず、所定の操作で簡単に元のコントラストに戻るようにしても良い。例えば、変更前のコントラストを記憶するコントラスト記憶手段と、前記コントラスト記憶手段に記憶されたコントラストに復帰させるコントラスト復帰手段と、元のコントラストに復帰させる操作を検出する復帰操作検出手段と、を備え、復帰操作検出手段により復帰操作が検出されたとき、コントラスト復帰手段が、コントラスト記憶手段に記憶されたコントラストに復帰させるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
Further, in the present embodiment, the contrast changed by the
また、本実施の形態では、遊技店側がコントラストの変更を許可する方法は、調節許可キー26により許可されている状態か、許可されていない状態か、の2つの状態であるようにしているが、これに限らず、調節許可手段が、コントラストの調節を許可するか否かの時間を設定するようにし、遊技者がコントラストの調節を行うことができる時間を設定するようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。 In the present embodiment, the method of allowing the game store side to change the contrast is in two states, that is, the state permitted by the adjustment permission key 26 or the state not permitted. However, the present invention is not limited to this, and the adjustment permission means may set the time whether or not to allow the contrast adjustment, and may set the time during which the player can adjust the contrast. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.
さらに、本実施の形態では、コントラストの調節許可の有無を遊技機ごとに行うようにしているが、これに限らず、通信手段等を設けて、複数の遊技機について、コントラストの調節許可の有無をまとめてできるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。 Furthermore, in the present embodiment, whether or not the contrast adjustment is permitted is performed for each gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and a communication means is provided to determine whether or not the contrast adjustment is permitted for a plurality of gaming machines. You may be able to make it together. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.
さらに、本実施の形態では、コントラストの調節は、メニュー画面表示時に行うようにしているが、これに限らず、ゲームとゲームの間に行うようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。 Furthermore, in the present embodiment, the contrast adjustment is performed when the menu screen is displayed. However, the present invention is not limited to this and may be performed between games. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.
さらに、本実施の形態では、コントラストの調節を行う調節キー25と、メニュー操作等を行う操作キー24と、を別々に設けるようにしているが、これに限らず、双方の機能ができる1つのキーとしても良い。さらに、調節許可キー26についても、同様にまとめたキーとしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
Furthermore, in the present embodiment, the
さらに、本実施の形態では、リール3L、3C、3Rは、物理的な構造を有するリールとしているが、これに限らず、液晶表示装置5により、表示窓4L、4C、4Rから観られるリール3L、3C、3Rと同様の図柄を表示し、この表示のコントラストも調節キー25により調節できるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
Furthermore, in the present embodiment, the
さらに、本実施の形態では、内部抽籤処理において、各役のうち、1の当籤役を決定するようにしているが、これに限らず、当籤役決定手段は、1または複数の当籤役を決定するようにしても良い。これにより、例えば、特定の役が決定された場合の遊技情報表示手段に表示される遊技情報は、当籤役決定手段により、特定の役(ボーナス)のみが決定された場合と、特定の役および所定の役(小役)が決定された場合と、によっても異なるので、より多彩な演出を行うことができる。 Furthermore, in the present embodiment, in the internal lottery process, one winning combination is determined among the respective combinations. However, the present invention is not limited to this, and the winning combination determining means determines one or more winning combinations. You may make it do. Thereby, for example, the game information displayed on the game information display means when a specific combination is determined includes the case where only the specific combination (bonus) is determined by the winning combination determination means, and the specific combination and Since it differs depending on the case where a predetermined combination (small combination) is determined, more various effects can be performed.
さらに、本実施の形態では、内部抽籤テーブルにおいて、各役の上限値と下限値とを設けて、抽出した乱数値がどの役の乱数値範囲に入るかにより、当籤役を決定するようにしているが、これに限らず、各役の乱数値幅のみを設定し、抽出した乱数値から各役の乱数値幅を順次減算して、減算した値が負の値となったときの役を当籤役として決定するようにしても良い。また、このとき、重複する役については、重複役として別に乱数値幅を設定する。例えば、当籤役決定手段が当籤役を決定するテーブルとして、各役については、それぞれの乱数値幅を設定し、それに加え、「赤チェリー」と「BB1」に同時当籤する乱数値幅を別に設けるようにする。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。 Furthermore, in the present embodiment, in the internal lottery table, an upper limit value and a lower limit value are provided for each combination, and the winning combination is determined depending on which random value range the extracted random number value falls into. However, it is not limited to this, only the random value width of each role is set, the random value width of each role is sequentially subtracted from the extracted random value, and the role when the subtracted value becomes a negative value is won. It may be determined as follows. At this time, for the duplicated combinations, a random value width is set separately as the duplicated combination. For example, as a table for determining the winning combination by the winning combination determining means, for each combination, a random value width is set, and in addition, a random value width for simultaneously winning “red cherry” and “BB1” is provided. To do. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.
さらに、本実施の形態では、パチスロ機1として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。
Further, in the present embodiment, the
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
8a、8b、8c、8d、8e 有効ライン
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 操作キー
25 調節キー
26 調節許可キー
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
39 モータ駆動回路
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
73 音・ランプ制御回路
74 音・ランプ制御CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77 シリアルポート
78 音源IC
79 パワーアンプ
80 画像制御回路
81 シリアルポート
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM
85 カレンダIC
86 画像ROM
87 ビデオRAM
88 画像制御IC
89 制御RAM
91 音源ROM
92 音量調節部
1 Pachi-
32 ROM
33 RAM
34 Clock
75 Program ROM
76 Work RAM
77
79
83 Image control work RAM
84 Image control program ROM
85 Calendar IC
86 Image ROM
87 Video RAM
88 Image control IC
89 Control RAM
91 Sound source ROM
92 Volume control section
Claims (3)
前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により表示される前記複数の図柄を変動させるための開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
遊技に関連する遊技情報を表示する遊技情報表示手段と、
前記遊技情報表示手段に表示させる遊技演出を格納する遊技演出格納手段と、
前記遊技演出格納手段に格納された遊技演出を前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報表示制御手段と、
前記遊技演出格納手段に格納された遊技演出とは異なる遊技に関わる遊技データを格納する遊技データ格納手段と、
前記遊技データ格納手段に格納された遊技データの呼び出し操作および前記遊技情報表示手段に表示されるコントラストの調節操作を検出する操作検出手段と、
を備え、
前記遊技情報表示制御手段は、前記操作検出手段により前記遊技データの呼び出し操作が検出されたとき、前記操作検出手段に検出されたコントラストの調節操作に基づいて、前記遊技情報表示手段に表示されるコントラストの調節を行うことを特徴とする遊技機。 A plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface;
A symbol display means for displaying each of a plurality of symbols out of a plurality of symbols respectively arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels;
Start operation detecting means for detecting a start operation for changing the plurality of symbols displayed by the symbol display means;
A symbol changing means for changing the plurality of symbols displayed on the symbol display means based on the start operation detected by the start operation detecting means;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the fact that the starting operation is detected by the starting operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the fluctuation of the symbol being performed by the symbol changing means;
Stop control means for stopping the change of the symbol performed by the symbol changing means based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation being detected by the stop operation detecting means,
Game information display means for displaying game information related to the game;
Game effect storage means for storing game effects to be displayed on the game information display means;
Game information display control means for displaying the game effects stored in the game effect storage means on the game information display means;
Game data storage means for storing game data relating to a game different from the game effects stored in the game effect storage means;
Operation detecting means for detecting a call operation of game data stored in the game data storage means and a contrast adjusting operation displayed on the game information display means;
With
The game information display control means is displayed on the game information display means based on the contrast adjustment operation detected by the operation detection means when the game data calling operation is detected by the operation detection means. A gaming machine characterized by adjusting contrast.
前記操作検出手段により検出される前記所定の操作による前記コントラストの調節を許可するか否かを設定する調節許可手段を備え、
前記遊技情報表示制御手段は、前記調節許可手段により前記コントラストの調節が許可されているときにのみ、前記遊技情報表示手段に表示されるコントラストの調節を行うことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
Adjustment adjusting means for setting whether or not to allow adjustment of the contrast by the predetermined operation detected by the operation detecting means;
The game information display control means adjusts the contrast displayed on the game information display means only when the contrast adjustment is permitted by the adjustment permission means.
前記遊技データ格納手段は、遊技者により行われた遊技のデータである遊技履歴を前記遊技データとして記憶し、
前記遊技情報表示制御手段は、前記遊技データ格納手段に格納された前記遊技履歴を表示させるとき、前記操作検出手段に検出された所定の操作に基づいて、前記遊技情報表示手段に表示されるコントラストの調節を行うことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The game data storage means stores a game history that is data of a game performed by a player as the game data,
When the game information display control means displays the game history stored in the game data storage means, the contrast displayed on the game information display means based on a predetermined operation detected by the operation detection means. A game machine characterized by performing adjustments.
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