JP4732150B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、演出データに基づいて遊技の演出を行う遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine that produces a game based on performance data.
従来、この種の遊技機としては、例えば、下記の特許文献1に開示されているパチスロ機がある。このパチスロ機では、メダルの投入枚数に応じて有効化された入賞ライン上に図柄が停止表示され、この停止表示された図柄の組合せに応じてメダルが払い出される。また、通常遊技が行われる通常モード、または、ボーナスゲームが行われる特別モードのいずれかのモードで遊技が行われる。ボーナスゲームには、遊技者に相対的に大きな利益を付与するビッグボーナス(BB)や、遊技者に相対的に小さな利益を付与するレギュラーボーナス(RB)といったものがある。また、これらの各モードや作動中のボーナスゲームの種別などに応じて、複数の演出テーブルの中から所定の演出テーブルが決定され、決定された演出テーブルに基づいて遊技の演出が行われる。
Conventionally, as this type of gaming machine, for example, there is a pachislot machine disclosed in
また、下記の特許文献2には、通常遊技時、入賞成立時、およびリプレイの当籤確率が高く設定されたリプレイタイム(RT)時などの遊技状態に応じて決定される、複数の演出テーブルを備えたパチスロ機が開示されている。このパチスロ機においても、上記の特許文献1に開示されたパチスロ機と同様に、遊技状態などに応じて演出テーブルが決定され、決定された演出テーブルに基づいて遊技の演出が行われる。
しかしながら、上記の特許文献1や特許文献2に示すようなパチスロ機では、遊技状態などに応じて複数の演出テーブルの中から一の演出テーブルを決定して、演出の発生態様を変化させるため、予め複数の演出テーブルを記憶装置に格納しておく必要がある。このため、上記従来のパチスロ機では、複数の演出テーブルを記憶装置に格納しておく記憶容量の負担が記憶装置にかかっていた。
However, in the pachislot machines as shown in
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技媒体が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、遊技に投入された遊技媒体の数を計数する投入数計数手段と、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当籤役の中から抽籤により各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作が行われたことに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、当籤役決定手段により決定された当籤役と停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、この停止制御手段により図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、この遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体の数を計数する払出数計数手段と、投入数計数手段により計数された投入数および払出数計数手段により計数された払出数の差を算出する算出手段と、遊技の演出にかかる演出データを一時的に記憶する演出データ記憶手段と、この演出データ記憶手段により記憶されている演出データに基づいて遊技の演出を行う演出手段と、演出データ記憶手段により特定の演出データが記憶されたことを条件に、算出手段により算出された差に基づいて、演出データ記憶手段により記憶された特定の演出データを消去する演出データ消去手段とを備えたことを特徴とする。 The present invention has been made to solve such a problem, and a unit game is started based on a symbol display means for displaying a plurality of symbols and a start operation performed after a game medium is inserted. Based on the detection of the signal output by the start signal output means for outputting a command signal, the input number counting means for counting the number of game media input to the game, and the signal output by the start signal output means. The winning combination determining means for determining the winning combination in each unit game from among a plurality of winning combinations, and the symbol displayed by the symbol display means based on the detection of the signal output by the start signal output means A symbol changing means for changing the symbol, a stop signal output means for outputting a signal for commanding stop of the symbol fluctuation performed by the symbol changing means based on the stop operation, and a winning combination Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the winning combination determined by the means and detection of the signal output by the stop signal output means, and symbol display by this stop control means Based on the combination of symbols stopped and displayed on the means, game medium payout means for paying out game media to the player, payout number counting means for counting the number of game media paid out by the game medium payout means, A calculation means for calculating a difference between the number of inputs counted by the number-of-insertions counting means and the number of payouts counted by the number-of-payout counting means; an effect data storage means for temporarily storing effect data related to the effect of the game; The effect means for effecting the game based on the effect data stored in the effect data storage means, and the specific effect data is stored in the effect data storage means Preparative to the condition, on the basis of the difference calculated by the calculation means, characterized in that a presentation data erasing means for erasing the specific effect data stored by effect data storage means.
この構成によれば、演出データ記憶手段により演出データが一時的に記憶されると、この記憶されている演出データに基づいて遊技の演出が行われる。また、演出データ記憶手段により特定の演出データが記憶されたことを条件に、算出手段により算出された差に基づいて、演出データ記憶手段により記憶された特定の演出データが消去される。このため、遊技媒体の投入数および払出数の差によって特定の演出データに基づく演出の発生の有無が変化するので、複数の演出テーブルの中から一の演出テーブルを決定して行う従来の演出と同様に、演出の発生態様に変化をもたらすことができる。従って、従来のように複数の演出テーブルを記憶装置に格納しておく必要が無いので、記憶装置の記憶容量に対する負担が少なくなる。また、算出手段により算出された差に基づいて所定の条件が満たされたときに特定の演出データによる演出が発生する構成とすることで、演出が単調になってしまうことが防止され、多彩な遊技の演出が可能となる。 According to this configuration, when the effect data is temporarily stored by the effect data storage means, a game effect is performed based on the stored effect data. Further, on the condition that the specific effect data is stored by the effect data storage means, the specific effect data stored by the effect data storage means is erased based on the difference calculated by the calculation means. For this reason, since the presence or absence of the production based on the specific production data changes depending on the difference between the number of inserted game media and the number of payouts, the conventional production performed by determining one production table from a plurality of production tables Similarly, a change can be brought about in the production | generation aspect. Accordingly, since it is not necessary to store a plurality of performance tables in the storage device as in the conventional case, the burden on the storage capacity of the storage device is reduced. In addition, when the predetermined condition is satisfied based on the difference calculated by the calculation means, an effect based on specific effect data is generated, so that the effect is prevented from becoming monotonous. It is possible to produce games.
本発明による遊技機によれば、上記のように、複数の演出テーブルを記憶装置に格納しておく必要が無いので、記憶装置の記憶容量に対する負担が少なくなる。また、演出が単調になってしまうことが防止され、多彩な遊技の演出が可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, as described above, it is not necessary to store a plurality of performance tables in the storage device, so the burden on the storage capacity of the storage device is reduced. In addition, the production is prevented from becoming monotonous, and various games can be produced.
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。 Next, the best mode for carrying out the present invention will be described.
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a
パチスロ機1の本体中央部には、3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。各リール2〜4に描かれたシンボルは、パチスロ機1の正面の表示窓5〜7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5〜7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが設けられている。各リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。
Three
遊技(ゲーム)開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入するか、後述する1貯留メダル投入ボタン26を操作すると、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、メダル投入口8から2枚のメダルを投入するか、後述する2貯留メダル投入ボタン27を操作すると、横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、メダル投入口8から3枚のメダルを投入するか、後述する3貯留メダル投入ボタン28を操作すると、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、以降有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
Prior to the start of the game (game), if the player inserts one medal from the
また、表示窓5〜7の左方には、遊技動作表示器9〜12、BETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。遊技動作表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点灯する。
Further,
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲームの残り回数を表示する。WINランプ19は、有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払出枚数を表示する。また、インサートランプ21は、メダル投入が受付可能な時に点灯する。
Further, on the right side of the
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は十字キー23によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン25は十字キー23によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてメダルがクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
A liquid
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30および停止ボタン31,32,33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接メダル投入口8にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー30が遊技者により操作されることにより各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
Also, a stored
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿37が設けられている。このメダル受皿37はメダル払出口38から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞成立となるシンボル組合せやこの入賞成立に対してどれだけのメダルが払い出されるかなどを示す配当表示部39が設けられており、この配当表示部39の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
In addition, a
各リール2〜4は、図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。
Each of the
各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。 The structure of each reel 2-4 is shown in FIG. In the figure, the same parts as those in FIG.
同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらリールバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
As shown in FIG. 5A, a lamp case 46 is provided inside the
各リールバックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図6参照)によって点灯制御される。各リールバックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
The reel back
図4は、左,中,右の各リール2〜4のリール帯44に描かれた複数種類のシンボルが21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“0”〜“20”のコードナンバーが付されており、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図5参照)に格納されている。各リール2〜4上には、“赤7”、“青7”、“チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”、および何も書かれていない“ブランク”の7種類のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols drawn on the reel bands 44 of the left, middle and
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当籤状態」、「MB内部当籤状態」、「RB遊技状態」および「CB遊技状態」がある。これら5種類の各遊技状態は、基本的に、後述する確率抽籤処理(図15,S8参照)において決定される可能性のある当籤役(内部当籤役)の種類、および、作動を実現することが可能なBBやMBなどのボーナスの種別などにより区別される。ここで当籤役とは、確率抽籤処理において決定されるものであり、この確率抽籤処理で決定された当籤役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に停止表示されると、表示役が成立する。本実施形態におけるパチスロ機1の当籤役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、これら3つの小役からなる「複合役」、「リプレイ」、「BB」、「MB」および「ハズレ」がある。
The gaming state of the
BBまたはMBのボーナスの当籤フラグは、それぞれのボーナスが当籤役として決定されてから、決定されたボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の遊技に持ち越され、後述する制御RAM66(図5参照)に持越役として保持される。その他の当籤役の当籤フラグは、当籤した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される(次回の遊技が始まる)前までのことである。
The winning flag of the bonus for BB or MB is the next time from when each bonus is determined as a winning combination until the combination of symbols corresponding to the determined bonus is actually stopped and displayed on the activated pay line. It is carried over to the subsequent games and held as a carryover combination in a later-described control RAM 66 (see FIG. 5). The other winning flags of the winning combination are valid only in the unit game won, and are not carried over to the next unit game. The unit game means that the
「BB内部当籤状態」および「MB内部当籤状態」は、BBまたはMBのボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、そのボーナスの当籤フラグが持ち越されている状態である。これらを総称して、以下「内部当籤状態(持越状態)」という。 “BB internal winning state” and “MB internal winning state” indicate that the bonus combination of the BB or MB has been won internally, and the combination of symbols corresponding to the bonus is not displayed on the activated pay line. The flag is carried over. Hereinafter, these are collectively referred to as “internal winning state (carry-over state)”.
また、内部当籤したBBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されてBBの表示役が成立したことを契機として発生すると共に、所定の条件が成立することを条件に終了する、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技を、以下「BB遊技」という。この「BB遊技」が終了する所定の条件は、本実施形態では、予め定められた345枚のメダルが遊技者に払い出されることである。「BB遊技」では、遊技者にとって相対的に有利なRBゲームが行われる「RB遊技状態」が連続して発生する。RBゲームは、遊技回数12回、入賞回数8回を限度として行われる。BB作動中フラグがオンのときでは、上記の所定の条件が成立するまで、このRBゲームが連続して複数回行われるRB遊技状態になっている。 In addition, a combination of symbols corresponding to the internally won BB is displayed on the activated winning line and the display combination of BB is established, and the process is terminated on the condition that a predetermined condition is satisfied. A special game that is relatively advantageous to the player is hereinafter referred to as a “BB game”. The predetermined condition for ending this “BB game” is that, in the present embodiment, 345 medals determined in advance are paid out to the player. In the “BB game”, “RB game state” in which an RB game that is relatively advantageous to the player is played continuously occurs. The RB game is played with a limit of 12 games and 8 winnings. When the BB operating flag is on, the RB game state is such that the RB game is continuously performed a plurality of times until the predetermined condition is satisfied.
また、内部当籤したMBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されてMBの表示役が成立したことを契機として発生すると共に、所定の条件が成立することを条件に終了する、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技を、以下「MB遊技」という。この「MB遊技」が終了する所定の条件は、本実施形態では、予め定められた253枚のメダルが遊技者に払い出されることである。「MB遊技」では、遊技者にとって相対的に有利なCBゲームが行われる「CB遊技状態」が連続して発生する。CBゲームでは、左リール2の停止制御が遊技者による停止ボタン31の操作タイミングだけに基づいて行われる。MB作動中フラグがオンのときでは、上記の所定の条件が成立するまで、このCBゲームが連続して複数回行われるCB遊技状態になっている。
In addition, a combination of symbols corresponding to the internally won MB is displayed on the activated winning line and an MB display combination is established, and the process is terminated on the condition that a predetermined condition is established. The special game that is relatively advantageous to the player is hereinafter referred to as “MB game”. In this embodiment, the predetermined condition for ending the “MB game” is that 253 medals determined in advance are paid out to the player. In the “MB game”, a “CB game state” in which a CB game that is relatively advantageous to the player is played continuously occurs. In the CB game, the stop control of the
図5および図6は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
5 and 6 show circuit configurations configured on the main control board 61 and the
図5に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
The control unit in the main control board 61 shown in FIG. 5 includes a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) 63 as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。プログラムROM65は、後述する各種テーブル(図7〜図10,図12,図13参照)や、パチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。制御RAM66には、メダル投入口8へのメダル投入や貯留メダル投入ボタン26〜28によるベット操作による単位遊技におけるメダルの投入枚数を計数する投入枚数カウンタや、単位遊技におけるメダルの払出枚数を計数する払出枚数カウンタ、有効化される入賞ラインの本数を計数する有効ラインカウンタなどを記憶する領域が設けられている。上記の各カウンタによって計数された単位遊技におけるメダルの投入枚数や払出枚数の情報は、後述するベットコマンドや払出終了コマンドによってサブ制御基板62に送信される(図15,S5,S20、図23,S203参照)。
Connected to the
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらは、それぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。メダル投入口8にメダルが投入されるかまたはいずれかの貯留メダル投入ボタン26〜28が操作されると、上述したように、投入枚数に応じて各入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが有効化される。また、メダルが投入された後にスタートレバー30が操作されることで、スタートスイッチ30Sから単位遊技の開始を指令する開始信号が出力され、マイコン63により当籤役が決定される。
As main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートレバー30およびスタートスイッチ30Sは、メダルが投入されて遊技者のスタートレバー30に対する開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段を構成している。マイコン63は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当籤役の中から抽籤により各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
The
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、各リール2〜4により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
Further, as the input signal generating means, there is a reel
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が操作された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
Further, as the input signal generating means, the reel
リール停止信号回路78は、遊技者の停止ボタン31〜33に対する停止操作が行われたことに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段を構成している。また、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、当籤役決定手段により決定された当籤役と停止信号出力手段により出力された停止信号の検知とに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。本実施形態では、停止制御手段は、停止信号が出力されたタイミングに有効化入賞ライン上の位置から0コマ〜4コマの滑りコマ数の範囲内に当籤役に対応したシンボルがある場合は、そのシンボルをその有効化入賞ライン上に引き込む態様で、図柄変動手段により行われているシンボルの変動を停止制御する。また、停止制御手段は、CB遊技状態では、停止信号が出力されたタイミングに基づいて、0コマもしくは1コマの滑りコマ数でシンボルを停止する態様で、図柄変動手段により行われている左リール2のシンボルの変動を停止制御する。ホッパー72、メダル検出部72S、ホッパー駆動回路76、払出完了信号発生回路およびマイコン63は、停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されたシンボルの組合せに基づいて、遊技者にメダルを払い出す遊技媒体払出手段を構成している。
The reel
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63は、このサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図6に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
Further, a sub-control
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき遊技の演出処理などを行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
The
プログラムROM83には、サブ制御基板62においてサブCPU82が制御処理を行なう際のプログラムや、演出データを決定する際に参照される演出テーブル(図14参照)などが格納されている。また、制御RAM84には、パチスロ遊技に関する情報を記憶しておく作業メモリ領域が確保されている。この作業メモリ領域は、当籤役の種類を示す当籤役識別子を記憶する領域や、遊技状態を示すフラグを記憶する領域、メイン制御基板61から送信されるベットコマンド(図15,S5、図23,S203参照)に応じて電源投入時からのメダルの投入枚数を計数する総投入枚数カウンタを記憶する領域、メイン制御基板61から送信される払出終了コマンド(図15,S20、図23,S203参照)に応じて電源投入時からのメダルの払出枚数を計数する総払出枚数カウンタを記憶する領域、上記の演出テーブルによって決定される演出データである演出識別子を記憶する領域などから構成されている。これらの識別子やフラグ、カウンタなどの値は、メイン制御基板61から送信される種々のコマンドやサブCPU82の演算処理結果などに基づいて更新される。本実施形態では、上記の総投入枚数カウンタの値や総払出枚数カウンタの値は、パチスロ機1の電断時においてのみクリアされる。
The
マイコン81は、パチスロ遊技に投入されたメダルの枚数(電源投入時からの投入枚数であるいわゆるIN数)を計数する投入数計数手段を構成していると共に、ホッパー72により払い出されたメダルの枚数(電源投入時からの払出枚数であるいわゆるOUT数)を計数する払出数計数手段をも構成している。また、マイコン81は、投入数計数手段により計数された投入枚数および払出数計数手段により計数された払出枚数の差である差枚数を算出する算出手段を構成している。なお、本実施形態では、差枚数は、“(総払出枚数カウンタの値)−(総投入枚数カウンタの値)”として算出される。また、制御RAM84は、パチスロ遊技の演出にかかる演出データである演出識別子(「演出識別子A」〜「演出識別子F」,「演出識別子なし」)を一時的に記憶する演出データ記憶手段を構成している。
The
マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。各リールバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって点灯制御される。また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。
As actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、I/Oポート87には、画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。マイコン81は、当籤フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ情報などに基づいて演出識別子を決定する。そして、決定した演出識別子に応じて、液晶表示装置22に表示する演出画像を選択する。そして、VDP90を制御して選択した演出画像を液晶表示装置22に表示させる。
The I /
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される情報などに基づいて、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。
In addition, a
マイコン81、VDP90、画像制御ワークRAM98および音源IC91は、演出データ記憶手段により記憶されている演出識別子に基づいてパチスロ遊技の演出を行う演出手段を構成している。また、マイコン81は、演出データ記憶手段により特定の演出データである「演出識別子F」が記憶されたことを条件に、算出手段により算出された差枚数に基づいて、演出データ記憶手段により記憶された「演出識別子F」を消去する演出データ消去手段を構成している(図26参照)。本実施形態では、差枚数が“+5000”未満であると、演出データ消去手段により「演出識別子F」が消去される。
The
次に、図7〜図13を参照して、メイン制御基板61のプログラムROM65に格納されている各種テーブル、および制御RAM66内の各種格納領域などについて説明する。
Next, various tables stored in the
図7は、後述する表示役検索処理(図15,S16参照)において、表示役およびメダルの払出枚数を決定する際に用いられる表示役決定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 7 is a diagram conceptually showing a display combination determination table used when determining the display combination and the number of medals to be paid out in the display combination search process (see S16 in FIG. 15) described later.
同図に示すように表示役決定テーブルでは、シンボルの組合せとメダルの払出枚数と表示役とがそれぞれ対応づけられている。同図におけるシンボルの組合せの欄に表されるシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されると、対応する表示役欄に表される表示役が決定されると共に、対応する払出枚数の欄に表される枚数のメダルが遊技者に払い出される。 As shown in the figure, in the display combination determination table, the combination of symbols, the number of medals paid out, and the display combination are associated with each other. When the symbol combination represented in the symbol combination column in the figure is stopped and displayed on the activated pay line, the display combination represented in the corresponding display combination column is determined and the corresponding payout number column is displayed. The number of medals shown in is paid out to the player.
同図に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が1枚または2枚であるならば払出枚数としてメダル15枚が決定され、メダルの投入枚数が3枚であるならば払出枚数としてメダル4枚が決定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役が表示役として決定され、メダルの投入枚数にかかわらず、払出枚数としてメダル15枚が決定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が1枚または2枚であるならば払出枚数としてメダル15枚が決定され、メダルの投入枚数が3枚であるならば払出枚数としてメダル8枚が決定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ(再遊技)」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。但し、「リプレイ」が表示役として決定された場合には、その単位遊技で遊技に投入された枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「BB」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。「BB」が表示役として決定された場合には、上述したように、BB遊技が作動する。また、“青7−青7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「MB」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。「MB」が表示役として決定された場合には、上述したように、MB遊技が作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。
As shown in the figure, “Cherry-ANY-ANY” is arranged along the activated pay line, whereby the small part of “Cherry” is determined as the display combination. At this time, if the number of inserted medals is 1 or 2, 15 medals are determined as the payout number, and if the number of inserted medals is 3, 4 medals are determined as the payout number. Note that “ANY” represents any symbol. In addition, by arranging “Bell-Bell-Bell” along the activated pay line, the small part of “Bell” is determined as a display combination, and 15 medals are determined as the payout number regardless of the number of medals inserted. Is done. In addition, “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged along the activated winning line, whereby the small combination of “watermelon” is determined as the display combination. At this time, if the number of inserted medals is 1 or 2, 15 medals are determined as the payout number, and if the number of inserted medals is 3, 8 medals are determined as the payout number. In addition, by arranging “Replay-Replay-Replay” along the activated pay line, “Replay (replay)” is determined as a display combination, and 0 medals are determined as the number of payouts. However, when “Replay” is determined as the display combination, the same number of medals as the number inserted in the game in the unit game are automatically inserted in the next unit game. Further, by arranging “Red 7-Red 7-
図8は、後述する確率抽籤処理(図15,S8参照)で用いられる確率抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 8 is a diagram conceptually showing a probability lottery table determination table used in a probability lottery process (see FIG. 15, S8) described later.
確率抽籤テーブル決定テーブルでは、上述した各遊技状態と、確率抽籤処理で用いられる確率抽籤テーブルの種別と、確率抽籤処理で実行される抽籤回数とが対応づけられている。同図に示すように、一般遊技状態における確率抽籤処理では、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定され、抽籤回数に6がセットされる。また、内部当籤状態における確率抽籤処理でも、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定され、抽籤回数に4がセットされる。また、MB遊技中のCB遊技状態における確率抽籤処理でも、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが選択され、抽籤回数に3がセットされる。また、BB遊技中のRB遊技状態における確率抽籤処理では、確率抽籤テーブルとしてRB遊技状態用確率抽籤テーブルが選択され、抽籤回数に3がセットされる。 In the probability lottery table determination table, each gaming state described above, the type of the probability lottery table used in the probability lottery process, and the number of lotteries executed in the probability lottery process are associated with each other. As shown in the figure, in the probability lottery process in the general gaming state, the probability lottery table for the general gaming state is determined as the probability lottery table, and 6 is set as the number of lotteries. Also in the probability lottery process in the internal winning state, the probability lottery table for the general gaming state is determined as the probability lottery table, and 4 is set as the number of lotteries. Also in the probability lottery process in the CB gaming state during MB gaming, the general gaming state probability lottery table is selected as the probability lottery table, and 3 is set as the number of lotteries. Further, in the probability lottery process in the RB gaming state during the BB game, the RB gaming state probability lottery table is selected as the probability lottery table, and the number of lotteries is set to 3.
図9は、図8に示す確率抽籤テーブル決定テーブルによって決定される確率抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は一般遊技状態用確率抽籤テーブル、同図(b)はRB遊技状態用確率抽籤テーブルである。 FIG. 9 is a diagram conceptually showing a probability lottery table determined by the probability lottery table determination table shown in FIG. 8, where FIG. 9 (a) is a general game state probability lottery table, and FIG. 9 (b) is an RB. It is a game state probability lottery table.
各確率抽籤テーブルは、後述する確率抽籤処理(図15,S8参照)において、当籤役を決定する際に用いられる。確率抽籤テーブルでは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された所定の範囲の乱数を各当籤番号に区分けする数値データが、メダルの投入枚数毎に設定されている。
Each probability lottery table is used when a winning combination is determined in a probability lottery process (see S8 in FIG. 15) described later. In the probability lottery table, numerical data for dividing a predetermined range of random numbers generated by the
同図(a)に示すように一般遊技状態用確率抽籤テーブルには、“0”〜“65535”の範囲の乱数を各当籤番号「1」〜「6」に区分けする抽籤値が記憶されている。 As shown in FIG. 5A, the random number table for the general gaming state stores lottery values for classifying random numbers in the range of “0” to “65535” into the winning numbers “1” to “6”. Yes.
当籤番号「1」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽籤値“1”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽籤値“4”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽籤値“1024”が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「1」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは“1/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときは“4/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときは“1024/65536”である。 The winning number “1” includes a lottery value “1” when the number of inserted medals is 1, a lottery value “4” when the number of inserted medals is 2, and a lottery value “when the number of inserted medals is 3. 1024 "is assigned. The winning probability at which the winning number is determined to be “1” in the probability lottery process is “1/65536” when the number of inserted medals is one, “4/65536” when the number of inserted medals is two, When the number of inserted medals is 3, it is “1024/65536”.
また、当籤番号「2」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽籤値“1”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽籤値“4”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽籤値“4695”が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「2」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは“1/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときは“4/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときは“4695/65536”である。 The winning number “2” includes a lottery value “1” when the number of inserted medals is 1, a lottery value “4” when the number of inserted medals is 2, and a lottery value when the number of inserted medals is 3. The value “4695” is assigned. The winning probability at which the winning number is determined to be “2” in the probability lottery process is “1/65536” when the number of inserted medals is one, “4/65536” when the number of inserted medals is two, When the number of inserted medals is 3, it is “4695/65536”.
また、当籤番号「3」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽籤値“1”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽籤値“4”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽籤値“512”が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「3」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは“1/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときは“4/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときは“512/65536”である。 The winning number “3” includes a lottery value “1” when the number of inserted medals is 1, a lottery value “4” when the number of inserted medals is 2, and a lottery value when the number of inserted medals is 3. The value “512” is assigned. The winning probability at which the winning number is determined to be “3” in the probability lottery process is “1/65536” when the number of inserted medals is one, “4/65536” when the number of inserted medals is two, When the number of inserted medals is 3, it is “512/65536”.
また、当籤番号「4」には、メダルの投入枚数が1枚〜3枚のいずれの場合にも、抽籤値“8980”が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「4」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数にかかわらず“8980/65536”である。 In addition, a lottery value “8980” is assigned to the winning number “4” regardless of the number of inserted medals from 1 to 3. The winning probability at which the winning number is determined to be “4” in the probability lottery process is “8980/65536” regardless of the number of inserted medals.
また、当籤番号「5」および当籤番号「6」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽籤値“12”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽籤値“24”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽籤値“96”が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「5」または「6」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは“12/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときは“24/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときは“96/65536”である。 The winning number “5” and the winning number “6” include a lottery value “12” when the number of inserted medals is 1, and a lottery value “24” when the number of inserted medals is 2. When the number is three, the lottery value “96” is assigned. The winning probability for determining the winning number “5” or “6” in the probability lottery process is “12/65536” when the number of inserted medals is 1, and “24” when the number of inserted medals is 2. / 65536 ", when the number of inserted medals is 3, it is" 96/65536 ".
このように同図(a)に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が増えるに従って、当籤番号「4」を除く各当籤番号「1」〜「6」が決定される確率は高くなっている。 Thus, in the general gaming state probability lottery table shown in FIG. 9A, as the number of inserted medals increases, the probability that the winning numbers “1” to “6” except the winning number “4” are determined is as follows. It is high.
また、同図(b)に示すようにRB遊技状態用確率抽籤テーブルには、“0”〜“65535”の範囲の乱数を各当籤番号「1」〜「3」に区分けする抽籤値が記憶されている。RB遊技状態では常にメダル1枚賭けの遊技が行われるため、RB遊技状態用確率抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が1枚のときの抽籤値のみが記憶されている。 In addition, as shown in FIG. 5B, the RB gaming state probability lottery table stores lottery values for classifying random numbers in the range of “0” to “65535” into the winning numbers “1” to “3”. Has been. Since a game for betting one medal is always performed in the RB gaming state, only the lottery value when the number of inserted medals is one is stored in the RB gaming state probability lottery table.
当籤番号「1」には抽籤値“1”が割り当てられており、確率抽籤処理において当籤番号が「1」に決定される当籤確率は“1/65536”である。また、当籤番号「2」には抽籤値“65531”が割り当てられており、確率抽籤処理において当籤番号が「2」に決定される当籤確率は“65531/65536”である。また、当籤番号「3」には抽籤値“1”が割り当てられており、確率抽籤処理において当籤番号が「3」に決定される当籤確率は“1/65536”である。 The lottery value “1” is assigned to the winning number “1”, and the winning probability that the winning number is determined to be “1” in the probability lottery process is “1/65536”. In addition, the lottery value “65531” is assigned to the winning number “2”, and the winning probability that the winning number is determined to be “2” in the probability lottery processing is “65531/65536”. The lottery value “1” is assigned to the winning number “3”, and the winning probability that the winning number is determined to be “3” in the probability lottery process is “1/65536”.
同図(b)に示すように、RB遊技状態では、当籤番号「2」が決定される確率が非常に高くなっている。 As shown in FIG. 5B, in the RB gaming state, the probability that the winning number “2” is determined is very high.
同図(a),(b)に示す各確率抽籤テーブルによって当籤番号が「1」〜「6」のいずれにも決定されない場合、当籤番号は「0」に決定される。 When the winning numbers are not determined to be “1” to “6” by the probability lottery tables shown in FIGS. 9A and 9B, the winning number is determined to be “0”.
図10は、図9に示す確率抽籤テーブルによって決定された当籤番号に基づいて当籤役を決定する際に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 10 is a diagram conceptually showing an internal winning combination determination table used when determining a winning combination based on the winning number determined by the probability lottery table shown in FIG.
内部当籤役決定テーブルでは、各当籤番号「0」〜「6」と各当籤役とが各遊技状態毎に対応づけられている。 In the internal winning combination determination table, each winning number “0” to “6” and each winning combination are associated with each game state.
当籤番号「0」には、一般遊技状態およびRB遊技状態では「ハズレ」が対応づけられており、BB内部当籤状態では「BB」、MB内部当籤状態では「MB」、CB遊技状態では「複合役」が対応づけられている。 The winning number “0” is associated with “losing” in the general gaming state and the RB gaming state, “BB” in the BB internal winning state, “MB” in the MB internal winning state, and “complex” in the CB gaming state. "Position" is associated.
当籤番号「1」,「2」および「3」には、一般遊技状態、RB遊技状態、BB内部当籤状態およびMB内部当籤状態の何れの遊技状態でも、それぞれ「チェリー」,「ベル」,および「スイカ」が対応づけられており、CB遊技状態では「複合役」が対応づけられている。 The winning numbers “1”, “2”, and “3” include “cherry”, “bell”, and “bell” in any of the general gaming state, the RB gaming state, the BB internal winning state, and the MB internal winning state, respectively. “Watermelon” is associated, and “combined role” is associated in the CB gaming state.
当籤番号「4」には、一般遊技状態、BB内部当籤状態およびMB内部当籤状態では、「リプレイ」が対応づけられており、RB遊技状態およびCB遊技状態では当籤役は対応づけられていない。 The winning number “4” is associated with “replay” in the general gaming state, the BB internal winning state, and the MB internal winning state, and is not associated with the winning combination in the RB gaming state and the CB gaming state.
当籤番号「5」には、一般遊技状態では「BB」が対応づけられており、RB遊技状態、BB内部当籤状態、MB内部当籤状態、およびCB遊技状態では当籤役は対応づけられていない。 The winning number “5” is associated with “BB” in the general gaming state, and no winning combination is associated with the RB gaming state, the BB internal winning state, the MB internal winning state, and the CB gaming state.
当籤番号「6」には、一般遊技状態では「MB」が対応づけられており、RB遊技状態、BB内部当籤状態、MB内部当籤状態、およびCB遊技状態では当籤役は対応づけられていない。 The winning number “6” is associated with “MB” in the general gaming state, and no winning combination is associated with the RB gaming state, the BB internal winning state, the MB internal winning state, and the CB gaming state.
図11は、制御RAM66内の内部当籤役格納領域を概念的に示す図であり、図8〜図10を用いて確率抽籤処理で決定された当籤役の種類を示すデータが記憶されている。
FIG. 11 is a diagram conceptually showing the internal winning combination storing area in the
内部当籤役格納領域は、“0”または“1”の値を有する1ビットデータが記憶される、各当籤役に対応して設けられた複数の記憶領域から構成される。各単位遊技において当籤役が決定されると、この決定された当籤役に対応する記憶領域には“1”が記憶され、それ以外の当籤役に対応する記憶領域には“0”が記憶される。例えば、「複合役」が当籤役として決定されると、同図に示すように、「スイカ」,「ベル」および「チェリー」に対応する記憶領域には“1”が記憶され、他の記憶領域には“0”が記憶される。 The internal winning combination storing area is composed of a plurality of storage areas provided corresponding to each winning combination, in which 1-bit data having a value of “0” or “1” is stored. When the winning combination is determined in each unit game, “1” is stored in the storage area corresponding to the determined winning combination, and “0” is stored in the storage areas corresponding to the other winning combinations. The For example, when “combined combination” is determined as the winning combination, “1” is stored in the storage areas corresponding to “watermelon”, “bell”, and “cherry” as shown in FIG. “0” is stored in the area.
図12(a)は、後述する表示役検索処理(図15,S16参照)で用いられるプログラムROM65内に設けられた図柄格納領域決定テーブルを概念的に示す図であり、同図(b)は、制御RAM66内に設けられた図柄格納領域を概念的に示す図である。
FIG. 12A is a diagram conceptually showing a symbol storage area determination table provided in the
同図(a)に示す図柄格納領域決定テーブルには、各リール2〜4が停止したときに各表示窓5〜7の上段,中段および下段に表示されるシンボルのコードナンバーが格納される制御RAM66内の格納領域アドレスが記憶されている。格納領域には、センターライン図柄格納領域,トップライン図柄格納領域,ボトムライン図柄格納領域,クロスダウンライン図柄格納領域およびクロスアップライン図柄格納領域がある。センターライン図柄格納領域には、各リール2〜4の中段の入賞ラインL1上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。また、トップライン図柄格納領域には、各リール2〜4の上段の入賞ラインL2A上に揃った各シンボルのコードナンバー、ボトムライン図柄格納領域には、各リール2〜4の下段の入賞ラインL2B上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。また、クロスダウンライン図柄格納領域には、左リール2上段,中リール3中段,右リール4下段の入賞ラインL3B上に揃った各シンボルのコードナンバー、クロスアップライン図柄格納領域には、左リール2下段,中リール3中段,右リール4上段の入賞ラインL3A上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。
In the symbol storage area determination table shown in FIG. 6A, the code numbers of symbols displayed in the upper, middle and lower stages of the
同図(b)に示すように、制御RAM66内には、アドレス欄のアドレスで指定される上記の各図柄格納領域が設けられている。これらの各図柄格納領域には、データ欄に示す各リール2〜4に停止表示されているシンボルのコードナンバーが記憶される。同図(b)に示す図柄格納領域では、一例として、アドレス「101」番地で指定されるセンターライン図柄格納領域には、各リール2〜4の中段に表示される「リプレイ」,「ベル」および「スイカ」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「102」番地で指定されるトップライン図柄格納領域には、各リール2〜4の上段に表示される「スイカ」,「チェリー」および「ベル」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「103」番地で指定されるボトムライン図柄格納領域には、各リール2〜4の下段に表示される「ベル」,「リプレイ」および「青7」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「104」番地で指定されるクロスダウンライン図柄格納領域には、各リール2〜4の上段,中段および下段に表示される「スイカ」,「ベル」および「青7」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「105」番地で指定されるクロスアップライン図柄格納領域には、各リール2〜4の下段,中段,上段にそれぞれ表示される「ベル」のコードナンバーが記憶されている。
As shown in FIG. 4B, the
図13は、BBやMBなどのボーナスの作動時にメインCPU64によって参照される作動時テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)はBB作動時テーブル、同図(b)はRB作動時テーブル、同図(c)はMB作動時テーブルを示している。
FIG. 13 is a diagram conceptually showing an operation time table referred to by the
各作動時テーブルは、格納領域と、この格納領域に記憶されるデータとで構成されている。BB作動時テーブルおよびMB作動時テーブルは、後述するボーナス作動チェック処理(図21,S122,S124参照)において用いられ、RB作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理(図16,S33参照)において用いられる。 Each operating table is composed of a storage area and data stored in the storage area. The BB operation time table and the MB operation time table are used in bonus operation check processing (see FIG. 21, S122, S124) described later, and the RB operation time table is used in bonus operation monitoring processing (see FIG. 16, S33) described later. Used.
同図(a)に示すBB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、BBが作動中であることを表すBB作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、BB作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に払い出すことが可能なメダルの最大枚数データが格納されている。本実施形態では、この最大枚数データは“345”に設定されている。 The BB operating flag storage area in the BB operating time table shown in FIG. 6A stores data of the BB operating flag indicating that the BB is operating, and the storage area for the payable number of sheets includes BB. Stored is the maximum number of medals that can be paid out from when the operating flag is turned on until it is cleared. In the present embodiment, the maximum number data is set to “345”.
同図(b)に示すRB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、RBが作動して遊技状態がRB遊技状態になっていることを表すRB作動中フラグのデータが格納される。また、遊技可能回数の格納領域には、RB作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に行うことが可能な最大遊技回数データが格納されており、入賞可能回数の格納領域には、RB作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に、メダルの払い出しが行われる入賞を成立させることが可能な最大入賞回数データが格納されている。本実施形態では、最大遊技回数データおよび最大入賞回数データは、それぞれ“12”および“8”に設定されている。 In the RB operation time storage area in the RB operation time table shown in FIG. 5B, RB operation flag data indicating that the RB is operating and the gaming state is in the RB gaming state is stored. In addition, in the storage area for the possible number of games, data on the maximum number of games that can be performed from when the RB operating flag is turned on until it is cleared is stored. Stores the maximum number-of-winnings data that can establish a winning in which medals are paid out after the RB operating flag is turned on and cleared. In the present embodiment, the maximum game number data and the maximum winning number data are set to “12” and “8”, respectively.
同図(c)に示すMB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、MBが作動中であることを表すMB作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、MB作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に払い出すことが可能なメダルの最大枚数である最大枚数データが格納されている。本実施形態では、最大枚数データは“253”に設定されている。 In the storage area of the operating flag in the MB operating time table shown in FIG. 6C, the data of the MB operating flag indicating that the MB is operating is stored. The maximum number data that is the maximum number of medals that can be paid out from when the operating flag is turned on until it is cleared is stored. In the present embodiment, the maximum number data is set to “253”.
上記各テーブルにおける払出可能枚数などのデータは、遊技中、プログラムROM65から読み出されて格納領域に示されるアドレスの制御RAM66に記憶されて使われると共に、サブ制御基板62へ送出されて制御RAM84にも記憶される。
Data such as the payable number in each table is read out from the
図14は、後述する演出決定処理(図26,S322参照)で用いられる演出テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 14 is a diagram conceptually showing an effect table used in an effect determination process (see FIG. 26, S322) described later.
演出テーブルはサブ制御基板62のプログラムROM83に格納されている。この演出テーブルでは、確率抽籤処理(図15,S8参照)で決定される当籤役と、当籤役毎に設定された演出識別子と、当籤役毎に“0”〜“255”の数値範囲を各演出識別子に割り当てる乱数範囲と、サブ制御基板62で“0”〜“255”の数値範囲の中から抽出された乱数が各演出識別子に割り当てられた乱数範囲に振り分けられる確率(当籤率)とが対応づけられている。
The effect table is stored in the
同図に示すように、当籤役として「ベル」の小役が決定されると、「演出識別子A」、「演出識別子C」または「演出識別子なし」の3つの演出データの中から、いずれかの演出データが決定される。「演出識別子A」には、“0”〜“127”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「ベル」の小役が決定されたときに「演出識別子A」が決定される確率は、“128/256”である。また、「演出識別子C」には、“128”〜“191”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「ベル」の小役が決定されたときに「演出識別子C」が決定される確率は、“64/256”である。また、「演出識別子なし」には、“192”〜“255”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「ベル」の小役が決定されたときに「演出識別子なし」が決定される確率は、“64/256”である。 As shown in the figure, when the small role of “Bell” is determined as the winning combination, any one of the three effect data “effect identifier A”, “effect identifier C” or “no effect identifier” is selected. The production data is determined. A random number range of “0” to “127” is assigned to “effect identifier A”, and the probability that “effect identifier A” is determined when the small role of “Bell” is determined as the winning combination is , “128/256”. Further, a random number range of “128” to “191” is assigned to “effect identifier C”, and “effect identifier C” is determined when the small role of “Bell” is determined as the winning combination. The probability is “64/256”. Further, a random number range of “192” to “255” is assigned to “no effect identifier”, and “no effect identifier” is determined when the small role of “Bell” is determined as the winning combination. The probability is “64/256”.
また、当籤役として「リプレイ」が決定されると、「演出識別子A」、「演出識別子D」または「演出識別子なし」の3つの演出データの中から、いずれかの演出データが決定される。「演出識別子A」には、“0”〜“4”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「リプレイ」が決定されたときに「演出識別子A」が決定される確率は、“5/256”である。また、「演出識別子D」には、“5”〜“132”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「リプレイ」が決定されたときに「演出識別子D」が決定される確率は、“128/256”である。また、「演出識別子なし」には、“133”〜“255”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「リプレイ」が決定されたときに「演出識別子なし」が決定される確率は、“123/256”である。 Further, when “replay” is determined as the winning combination, any effect data is determined from the three effect data of “effect identifier A”, “effect identifier D”, or “no effect identifier”. A random number range of “0” to “4” is assigned to “effect identifier A”, and the probability that “effect identifier A” is determined when “replay” is determined as the winning combination is “5”. / 256 ". In addition, a random number range of “5” to “132” is assigned to “effect identifier D”, and the probability that “effect identifier D” is determined when “replay” is determined as a winning combination is: “128/256”. In addition, a random number range of “133” to “255” is assigned to “no effect identifier”, and the probability that “no effect identifier” is determined when “replay” is determined as a winning combination is: “123/256”.
また、当籤役として「スイカ」の小役が決定されると、「演出識別子B」または「演出識別子C」のうちのいずれかの演出データが決定される。「演出識別子B」には、“0”〜“191”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「スイカ」の小役が決定されたときに「演出識別子B」が決定される確率は、“192/256”である。また、「演出識別子C」には、“192”〜“255”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「スイカ」の小役が決定されたときに「演出識別子C」が決定される確率は、“64/256”である。 Further, when the small part of “watermelon” is determined as the winning combination, any one of the effect data of “effect identifier B” or “effect identifier C” is determined. A random number range of “0” to “191” is assigned to “effect identifier B”, and the probability that “effect identifier B” is determined when the small part of “watermelon” is determined as the winning combination is , “192/256”. Further, a random number range of “192” to “255” is assigned to “effect identifier C”, and “effect identifier C” is determined when the small combination of “watermelon” is determined as the winning combination. The probability is “64/256”.
また、当籤役として「チェリー」の小役が決定されると、「演出識別子E」の演出データが決定される。「演出識別子E」には、“0”〜“255”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「チェリー」の小役が決定されたときに「演出識別子E」が決定される確率は、“256/256”である。従って、当籤役として「チェリー」の小役が決定されたときには、必ず「演出識別子E」の演出データに基づいて遊技の演出が行われる。 Further, when the small part of “cherry” is determined as the winning combination, the effect data of “effect identifier E” is determined. A random number range of “0” to “255” is assigned to “effect identifier E”, and the probability that “effect identifier E” is determined when the small role of “Cherry” is determined as the winning combination is , “256/256”. Accordingly, when the small part of “Cherry” is determined as the winning combination, the game effect is always performed based on the effect data of “Production identifier E”.
また、当籤役として「BB」が決定されると、「演出識別子A」、「演出識別子B」、「演出識別子C」、「演出識別子D」、「演出識別子E」、「演出識別子F」または「演出識別子なし」の7つの演出データの中から、いずれかの演出データが決定される。「演出識別子A」には、“0”〜“15”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「BB」が決定されたときに「演出識別子A」が決定される確率は、“16/256”である。また、「演出識別子B」には、“16”〜“79”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「BB」が決定されたときに「演出識別子B」が決定される確率は、“64/256”である。また、「演出識別子C」には、“80”〜“95”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「BB」が決定されたときに「演出識別子C」が決定される確率は、“16/256”である。また、「演出識別子D」には、“96”〜“111”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「BB」が決定されたときに「演出識別子D」が決定される確率は、“16/256”である。また、「演出識別子E」には、“112”〜“175”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「BB」が決定されたときに「演出識別子E」が決定される確率は、“64/256”である。また、「演出識別子F」には、“176”〜“239”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「BB」が決定されたときに「演出識別子F」が決定される確率は、“64/256”である。また、「演出識別子なし」には、“240”〜“255”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「BB」が決定されたときに「演出識別子なし」が決定される確率は、“16/256”である。 When “BB” is determined as the winning combination, “effect identifier A”, “effect identifier B”, “effect identifier C”, “effect identifier D”, “effect identifier E”, “effect identifier F” or One of the effect data is determined from the seven effect data “no effect identifier”. A random number range of “0” to “15” is assigned to “effect identifier A”, and the probability that “effect identifier A” is determined when “BB” is determined as the winning combination is “16”. / 256 ". In addition, a random number range of “16” to “79” is assigned to “effect identifier B”, and when “BB” is determined as the winning combination, the probability that “effect identifier B” is determined is “64/256”. In addition, a random number range of “80” to “95” is assigned to “effect identifier C”, and the probability that “effect identifier C” is determined when “BB” is determined as the winning combination is: “16/256”. Further, a random number range of “96” to “111” is assigned to “effect identifier D”, and the probability that “effect identifier D” is determined when “BB” is determined as the winning combination is: “16/256”. Further, a random number range of “112” to “175” is assigned to “effect identifier E”, and the probability that “effect identifier E” is determined when “BB” is determined as the winning combination is: “64/256”. Further, a random number range of “176” to “239” is assigned to “effect identifier F”, and the probability that “effect identifier F” is determined when “BB” is determined as the winning combination is: “64/256”. Further, a random number range of “240” to “255” is assigned to “no effect identifier”, and the probability that “no effect identifier” is determined when “BB” is determined as the winning combination is: “16/256”.
上記のように、「演出識別子F」は、当籤役が「BB」であるときだけ決定される演出データであり、「演出識別子F」の演出データに基づいて行われる演出は、「BB」の当籤確定を報知する報知演出(プレミアム演出)となる。また、演出識別子として「演出識別子なし」が決定された場合、当籤役に関係なく、演出は行われない。 As described above, “effect identifier F” is effect data determined only when the winning combination is “BB”, and the effect performed based on the effect data of “effect identifier F” is “BB”. This is a notification effect (premium effect) for notifying the winning determination. When “no production identifier” is determined as the production identifier, no production is performed regardless of the winning combination.
次に、図15に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
初めに、パチスロ機1の電源が投入されると、メインCPU64は、遊技開始時の初期化処理を行う(図15,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、設定値処理を行う(S2)。設定値処理では、遊技者にとって有利さの度合いの異なる予め設定された“1”〜“6”の複数段階の設定値の中から1つの設定値を決定する処理が行われ、投入されたメダルの総数に対する払い出されたメダルの総数の割合を示す出玉率が収束する値が設定される。この設定値処理で決定された設定値を示す情報は、制御RAM66の所定領域に格納されると共に、サブ制御基板62に送信されて制御RAM84の作業メモリ領域にも格納される。続いて、メインCPU64は、前回のゲーム終了時における制御RAM66の指定RAM領域のクリア等を行う(S3)。具体的には、前回のゲームに使用された領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
First, when the power of the
次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行い(S4)、続いて、メダル投入・スタートチェック処理を行う(S5)。メダル投入・スタートチェック処理では、メインCPU64は、メダル投入要求分のメダルの自動投入、または、投入メダルセンサ8Sや貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sからの入力に基づき、制御RAM66に格納された投入枚数カウンタの値を更新すると共に、この投入枚数カウンタの値に応じて、有効化させる入賞ラインの数を有効ラインカウンタにセットし、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力をチェックする。また、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値などの情報を含むベットコマンドを制御RAM66の送信データ記憶領域にセットする。スタートスイッチ30Sからの入力を確認すると、続いて、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路70によって抽出する(S6)。次に、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行った後(S7)、後述する確率抽籤処理を行い(S8)、続いて、停止制御処理(S15参照)で用いる停止テーブルを決定する(S9)。
Next, the
次に、メインCPU64は、スタートコマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットする(S10)。スタートコマンドは、S7で識別した遊技状態、S8の確率抽籤処理で決定した当籤役などの情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S11)。この判別が“No”の場合、4.1秒が経過するまでウエイト処理を行う(S12)。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、各リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66にセットする(S13)。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン31〜33に対する停止操作によらずに自動的に各リール2〜4を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
Next, the
S13の処理が終了すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求して(S14)、全リール2〜4の回転を開始させる。続いて、後述する停止制御処理を行い(S15)、続いて、後述する表示役検索処理を行う(S16)。この表示役検索処理で特定される表示役と確率抽籤処理(S8参照)によって決定された当籤役の種類とが一致せず、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーを表示する。表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、メインCPU64は、表示役コマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットする(S17)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
When the process of S13 is completed, the
次に、メインCPU64はメダル払出処理を行う(S18)。メダル払出処理では、表示役検索処理(S16参照)で決定した表示役に対応する枚数(図7参照)のメダルを遊技者に払い出す。このメダル払出処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け皿37へ払い出される。続いて、払出枚数カウンタの値に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(S19)。具体的には、BB遊技が行われているときには、BBボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数カウンタの値を減算し、MB遊技が行われているときには、MBボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数カウンタの値を減算する。続いて、メインCPU64は、払出枚数カウンタの値やメダル払出処理が終了した情報を含む払出終了コマンド(払出コマンド)を、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットする(S20)。
Next, the
次に、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、RB作動中フラグ,BB作動中フラグ,CB作動中フラグまたはMB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S21)。この判別が“No”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S22)。一方、S21の判別が“Yes”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う(S23)。S22またはS23の処理が終了すると、遊技処理はS3に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
Next, the
次に、図16を参照して、図15,S4で行われるボーナス作動監視処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 16, the bonus operation monitoring process performed in FIGS. 15 and S4 will be described.
このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図16,S31参照)。BB作動中フラグが“オン”でS31の判別が“Yes”である場合、続いて、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S32)。RB作動中フラグが“オン”でS32の判別が“Yes”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、RB作動中フラグが“オフ”でS32の判別が“No”である場合、メインCPU64は、RB作動時テーブル(図13(b)参照)に基づいて、RB作動中フラグを“オン”にするRB作動時処理を行い(S33)、ボーナス作動監視処理を終了する。
In this bonus operation monitoring process, first, the
また、BB作動中フラグが“オフ”でS31の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、MB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S34)。MB作動中フラグが“オン”でS34の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、CB作動中フラグを“オン”にして(S35)、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、MB作動中フラグが“オフ”でS34の判別が“No”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。
If the BB operating flag is “off” and the determination in S31 is “No”, then the
次に、図17を参照して、図15,S7で行われる遊技状態監視処理について説明する。 Next, the gaming state monitoring process performed in FIGS. 15 and S7 will be described with reference to FIG.
この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図17,S81参照)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、遊技状態をRB遊技状態にセットする(S82)。S81の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、CB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S83)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、遊技状態をCB遊技状態にセットする(S84)。S83の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、制御RAM66の持越役格納領域を参照して、持越役がセットされているか否かを判別する(S85)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、持越役に応じて、遊技状態をBB内部当籤状態またはMB内部当籤状態にセットする(S86)。S85の判別が“No”である場合、メインCPU64は、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S87)。S82,S84,S86またはS87において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。
In this gaming state monitoring process, first, the
次に、図18を参照して、図15,S8で行われる確率抽籤処理について説明する。 Next, the probability lottery process performed in FIGS. 15 and S8 will be described with reference to FIG.
この確率抽籤処理では、まず、メインCPU64は、確率抽籤テーブル決定テーブル(図8参照)を参照し、遊技状態に基づいて確率抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定し(図18,S91参照)、決定した抽籤回数を抽籤回数カウンタにセットする。続いて、メインCPU64は、当籤番号の初期値として“1”を制御RAM66の当籤番号記憶領域にセットし(S92)、図15,S6の処理で抽出された乱数値をメインCPU64のレジスタにセットする(S93)。続いて、メインCPU64は、S91で決定された種別の確率抽籤テーブル(図9参照)を参照して、当籤番号“1”とメダルの投入枚数とに対応する抽籤値を取得し(S94)、取得した抽籤値を制御RAM66の抽籤値累積領域にセットする。ここで、既に抽籤値累積領域に抽籤値がセットされている場合には、セットされている抽籤値に取得された抽籤値を加算した値を、抽籤値累積領域にセットする。
In this probability lottery process, first, the
次に、メインCPU64は、S93でレジスタにセットした乱数値から、S94で取得した抽籤値を減算し(S95)、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、S93でセットされた乱数値が、制御RAM66の抽籤値累積領域にセットされた抽籤値の数値範囲に属するか否かを判別する(S96)。具体的には、メインCPU64のレジスタにセットされた乱数値“X”から、抽籤値累積領域にセットされている抽籤値“D”を減算し、この減算で得られる値“X−D”の正負を判別する。そして、“X−D”の値が正であってS96の判別が“No”である場合、乱数値“X”は抽籤値“D”の数値範囲に属していないことになるため、メインCPU64は、制御RAM66の当籤番号記憶領域にセットされた当籤番号に“1”を加算し(S97)、抽籤回数カウンタの値を“1”減算する(S98)。一方、“X−D”の値が負であってS96の判別が“Yes”である場合、乱数値“X”は抽籤値“D”の数値範囲に属していることになり、処理はS101に移る。
Next, the
次に、メインCPU64は、残りの抽籤回数が“0”であるか否か、つまり、S91で決定された抽籤回数だけS96の判別が行われて抽籤回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S99)。この判別が“No”である場合には、処理はS94に戻って上述のS94〜S99の処理が繰り返される。一方、残りの抽籤回数が“0”になってS99の判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、当籤番号に“0”をセットする(S100)。
Next, the
S93でセットされた乱数値が抽籤値累積領域にセットされた抽籤値の乱数範囲に属し、S95の減算で得られた値が負でS96の判別が“Yes”である場合、またはS100の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブル(図10参照)を参照し、制御RAM66にセットされた当籤番号および現在の遊技状態に基づいて当籤役を決定し、決定した当籤役を表すデータを制御RAM66の内部当籤役格納領域(図11参照)に格納する(S101)。続いて、メインCPU64は、決定した当籤役がBBまたはMBのうちの何れかであるか否かを判別する(S102)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、その当籤役を持越役として、制御RAM66の持越役格納領域にセットする(S103)。S102の判別が“No”である場合、または、S103の処理を終了すると、続いて、メインCPU64は、今回の単位遊技で決定した当籤役と今回の単位遊技まで持ち越されている持越役との論理和を当籤役として決定し、決定した当籤役を制御RAM66の内部当籤役格納領域に格納する(S104)。すなわち、前回までの単位遊技においてBBやMBなどのボーナスが持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役等が当籤役として決定された場合、持越役であるボーナスおよび小役等の双方の当籤フラグが立てられる。
If the random value set in S93 belongs to the random number range of the lottery value set in the lottery value accumulation area, the value obtained by subtraction in S95 is negative and the determination in S96 is “Yes”, or the process of S100 Then, the
次に、図19を参照して、図15,S15で行なわれる停止制御処理について説明する。 Next, the stop control process performed in FIGS. 15 and S15 will be described with reference to FIG.
この停止制御処理では、まず、メインCPU64は、いずれかの停止ボタン31〜33が操作されて有効なストップスイッチが“オン”となったか否かを判別する(図19,S161参照)。いずれの停止ボタン31〜33も操作されずにこの判別が“No”である場合、続いて、リールの回転開始から40秒経過したか否か、すなわち自動停止用タイマ(図15,S13参照)の値が“0”になっているか否かを判別する(S162)。この判別が“No”のときは処理はS161に戻り、このS161,S162の処理が繰り返される。
In this stop control process, first, the
いずれかの停止ボタン31〜33が操作されてS161の判別が“Yes”になるか、または、自動停止用タイマの値が“0”になってS162の判別が“Yes”になると、次に、メインCPU64は、図15,S9で決定された停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する(S163)。本実施形態では、一般遊技状態、内部当籤状態およびRB遊技状態においては、確率抽籤処理で決定された当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、各リール2〜4の滑りコマ数がそれぞれ0コマ〜4コマの範囲で決定されて、停止制御が行われる。また、CB遊技状態においては、複合役が当籤役として決定されると共に(図10参照)、左リール2の停止制御が、遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、滑りコマ数が0コマ〜1コマの範囲で決定されて行われ、リール3およびリール4の停止制御が、遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、滑りコマ数がそれぞれ0コマ〜4コマの範囲で決定されて行われることになる。
When one of the
次に、メインCPU64は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン31〜33に対応するリール2〜4が回転するのを待ち(S164)、停止操作された停止ボタン31〜33に対応するリール2〜4の回転停止を要求する(S165)。続いて、メインCPU64は、図柄格納領域決定テーブル(図12(a)参照)に基づいて、S161で操作された停止ボタンに対応するリールの表示窓内に停止表示された各シンボルのコードナンバー(識別子)を、制御RAM66のアドレス「101」〜「105」で指定される各図柄格納領域(図12(b)参照)にセットする(S166)。続いて、メインCPU64は、回転中のリールがあるか否かを判別する(S167)。この判別が“Yes”である場合、S161に戻って上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール2〜4が停止して、S167の判別が“No”である場合、停止制御処理は終了する。
Next, the
次に、図20を参照して、図15,S16で行われる表示役検索処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 20, the display combination retrieval process performed in FIGS. 15 and S16 will be described.
この表示役検索処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66に設けられた図柄格納領域(図12(b)参照)の先頭アドレスを取得する(図20,S111参照)。図柄格納領域の各アドレス「101」〜「105」で指定される領域には、上述したように、各入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bに揃っているシンボルのコードナンバーの組合せがセットされている。続いて、メインCPU64は、図15,S5のメダル投入・スタートチェック処理でセットされた有効ラインカウンタの値が“0”になっているか否かを判別する(S112)。この判別が“No”である場合には、メインCPU64は、図柄格納領域のアドレス「101」に格納されているシンボルの組合せと表示役決定テーブル(図7参照)とに基づいて、メダルの払出枚数および表示役を決定する(S113)。続いて、メインCPU64は、有効ラインカウンタの値を“1”減算すると共に(S114)、図柄格納領域を示すアドレスに“1”を加算して、図柄格納領域の次のアドレスを取得する(S115)。その後、処理はS112に戻って上述の処理が繰り返され、各有効化入賞ライン毎にアドレス「102」〜「105」に格納されているシンボルの組合せと表示役決定テーブル(図7参照)とに基づいて、表示役に対応するシンボル組合せが揃っているか否かが順番に判別されていく。そして、S112の判別が“Yes”になると、全ての有効化入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bについての表示役と払出枚数が特定されるので、表示役検索処理は終了する。
In this display combination retrieval process, first, the
次に、図21を参照して、図15,S22で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 21, the bonus operation check process performed in FIGS. 15 and S22 will be described.
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がBBであるか否かを判別する(図21,S121参照)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、BB作動時テーブル(図13(a)参照)に基づいてBB作動時処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU64は、BB作動時テーブルに基づいてBB作動中フラグを“オン”にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB作動時の払出可能枚数である“345”をセットする。
In the bonus operation check process, first, the
一方、S121の判別が“No”である場合、メインCPU64は、表示役がMBであるか否かを判別する(S123)。この判別が“No”である場合、つまり、表示役がBBおよびMBのいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。また、S123の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、MB作動時テーブル(図13(c)参照)に基づいてMB作動時処理を行う(S124)。この処理では、メインCPU64は、MB作動時テーブルに基づいてMB作動中フラグを“オン”にし、ボーナス終了枚数カウンタにMB作動時の払出可能枚数である“253”をセットする。
On the other hand, when the determination in S121 is “No”, the
S122またはS124の処理が終了すると、メインCPU64は、今回の単位遊技で成立した表示役に対応する持越役をクリアして(S125)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When the process of S122 or S124 ends, the
次に、図22を参照して、図15,S23で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 22, the bonus end check process performed in FIGS. 15 and S23 will be described.
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図22,S131参照)。RB遊技状態でなくてS131の判別が“No”である場合、メインCPU64は、ボーナス作動監視処理で“オン”にしたCB作動中フラグ(図16,S35参照)を“オフ”にする(S132)。続いて、メインCPU64は、制御RAM66を参照してMBボーナス終了枚数カウンタが“0”であるか否かを判別する(S133)。この判別が“No”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、MBボーナス終了枚数カウンタが“0”でS133の判別が“Yes”である場合、処理はS142に移る。
In this bonus end check process, first, the
一方、RB遊技状態であってS131の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、今回のRB遊技状態における単位遊技で入賞が成立したか否かを判別する(S134)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、制御RAM66を参照してBBボーナス終了枚数カウンタが“0”であるか否かを判別する(S135)。BB作動中における払出枚数が345枚に達してS135の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、BB作動中フラグを“オフ”にするBB終了時処理を行い(S136)、処理はS142に移る。
On the other hand, in the RB gaming state, if the determination in S131 is “Yes”, the
MB作動中における払出枚数が253枚に達してS133の判別が“Yes”である場合、または、S136の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、MB作動中フラグが“オン”になっているか否かを判別する(S142)。この判別が“No”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、S142の判別が“Yes”である場合には、MB作動中フラグを“オフ”にするMB終了時処理を行い(S143)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
When the number of payouts during MB operation reaches 253 and the determination of S133 is “Yes”, or when the processing of S136 ends, the
また、S135の判別が“No”である場合、メインCPU64は、RB入賞回数カウンタの値すなわち入賞可能回数を“1”減算し(S137)、入賞可能回数が“0”になっているか否かを判別する(S138)。入賞可能回数が“0”でなくてS138の判別が“No”である場合、または、今回のRB遊技状態における単位遊技で入賞が成立せずにS134の判別が“No”である場合には、RB遊技回数カウンタの値すなわち遊技可能回数を“1”減算する(S139)。続いて、メインCPU64は、遊技可能回数が“0”になっているか否かを判別する(S140)。この判別が“No”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、遊技可能回数が“0”でS140の判別が“Yes”である場合、または、入賞可能回数が“0”でS138の判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、RB作動中フラグを“オフ”にするRB終了時処理を行い(S141)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
When the determination in S135 is “No”, the
次に、図23のフローチャートを参照して、1.1173[msec]毎にメイン制御基板61で定期的に行われる割込処理の概略について説明する。 Next, with reference to the flowchart of FIG. 23, the outline of the interrupt process periodically performed by the main control board 61 every 1.1173 [msec] will be described.
この割込処理では、まず、メインCPU64は、レジスタに格納されたデータを制御RAM66の所定領域に一旦退避させる(図23,S201参照)。続いて、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ8Sやスタートスイッチ30S等の上述した入力信号発生手段からI/Oポート71に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。続いて、メインCPU64は、コマンド送信処理を行う(S203)。コマンド送信処理は、メイン制御基板61における制御RAM66の送信データ記憶領域にセットされたコマンド(図15、S5,S10,S17およびS20参照)をサブ制御基板62へ送信する処理である。
In this interrupt process, first, the
次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S204)、続いて、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S205)。ランプ・7SEG駆動処理では、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うと共に、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを構成する各表示部を表示数値に応じて点灯または消灯する処理を行う。続いて、メインCPU64は、タイマ更新処理を行う(S206)。タイマ更新処理では、メインCPU64は、自動停止用タイマの値を“1”カウント減算する処理などを行う。このタイマ更新処理が実行されることで、自動停止用タイマは、1.1173[msec]毎に“1”カウントずつ減算されていく。続いて、メインCPU64は、S201で制御RAM66の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ(S207)、割込処理を終了する。
Next, the
次に、図24〜図26を参照して、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
Next, a game process controlled by the
図24は、サブCPU82によって行われるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing an outline of main processing performed by the
このメイン処理では、パチスロ機1に電源が投入され、サブCPU82のリセット端子に信号が入力されると、サブCPU82は、制御RAM84や、ビデオRAM93、画像制御ワークRAM98の初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する(図24,S301参照)。次に、サブCPU82は、十字キー23や、「○」ボタン24、「×」ボタン25といった操作部からの入力を監視する処理を行い(S302)、その後、メイン制御基板61からのコマンドを処理するコマンド入力処理を行う(S303)。コマンド入力処理では、メイン制御基板61から受信して制御RAM84の所定領域に格納された未処理コマンドに対応する処理が実行される。次に、サブCPU82は、後述する差枚数算出処理を行い(S304)、後述する演出決定処理を行う(S305)。演出決定処理では、演出データである演出識別子の種別(「演出識別子A」〜「演出識別子F」,「演出識別子なし」)が決定される。続いて、サブCPU82は、S305で決定されて制御RAM84に記憶されている演出識別子に基づいて、液晶表示装置22に演出画像の描画などを指令したり、スピーカ96,96に効果音などの出力を指令したりするコマンド出力処理を行う(S306)。
In this main process, when the
図25は、図24のS304に示す差枚数算出処理の詳細を示すフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart showing details of the difference number calculation process shown in S304 of FIG.
差枚数算出処理では、まず、サブCPU82は、メイン制御基板61からベットコマンドを受信したか否かを判別する(図25,S311参照)。この判別が“Yes”である場合、サブCPU82は、サブ制御基板62の制御RAM84に格納されている総投入枚数カウンタの値を更新する処理を行う(S312)。一方、S311の判別が“No”である場合、続いて、サブCPU82は、メイン制御基板61から払出コマンドを受信したか否かを判別する(S313)。この判別が“No”である場合、つまりベットコマンドおよび払出コマンドのいずれのコマンドも受信していない場合、差枚数算出処理は終了する。一方、S313の判別が“Yes”である場合、サブCPU82は、サブ制御基板62の制御RAM84に格納されている総払出枚数カウンタの値を更新する処理を行う(S314)。S312の総投入枚数カウンタの更新またはS314の総払出枚数カウンタの更新が終了すると、続いて、サブCPU82は、総投入枚数カウンタの値および総払出枚数カウンタの値に基づいて、電源投入時からのメダルの投入枚数と払出枚数との差である差枚数を算出する(S315)。
In the difference number calculation process, first, the
図26は、図24のS305に示す演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart showing details of the effect determination process shown in S305 of FIG.
演出決定処理では、まず、サブCPU82は、メイン制御基板61からスタートコマンドを受信したか否かを判別する(図26,S321参照)。この判別が“No”である場合、演出決定処理は終了する。一方、S321の判別が“Yes”である場合、サブCPU82は、確率抽籤処理(図15,S8参照)で決定された当籤役および演出テーブル(図14参照)に基づいて抽籤を行い、演出識別子の種別(「演出識別子A」〜「演出識別子F」,「演出識別子なし」)を決定する。そして、決定した種別の演出識別子を制御RAM84の所定領域に記憶する(S322)。
In the effect determination process, first, the
続いて、サブCPU82は、S322で決定して制御RAM84に格納した演出識別子が「演出識別子F」であるか否かを判別する(S323)。この判別が“No”である場合、演出決定処理は終了する。一方、S323の判別が“Yes”である場合、続いて、差枚数決定処理(図25,S315参照)で算出した差枚数が“+5000”以上であるか否かを判別する(S324)。この判別が“Yes”である場合、演出決定処理は終了する。一方、差枚数が“+5000”未満であってS324の判別が“No”である場合、サブCPU82は、制御RAM84に記憶されている「演出識別子F」をクリアする(S325)。「演出識別子F」がクリアされると、演出データとして「演出識別子なし」が決定された状態となる。
Subsequently, the
従って、差枚数が“+5000”以上の場合には、記憶された「演出識別子F」はクリアされないので、「演出識別子F」に基づいたプレミアム演出が行われる可能性があるが、差枚数が“+5000”未満の場合には、記憶された「演出識別子F」はクリアされてしまうので、抽籤により演出識別子として「演出識別子F」が決定されても、「演出識別子F」に基づいたプレミアム演出が行われることはない。 Accordingly, when the difference number is “+5000” or more, the stored “effect identifier F” is not cleared, and a premium effect based on the “effect identifier F” may be performed. If it is less than +5000 ”, the stored“ production identifier F ”is cleared, so even if“ production identifier F ”is determined as the production identifier by lottery, the premium production based on“ production identifier F ”is performed. Never done.
このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、図26,S322の処理において、演出データ記憶手段により演出識別子が一時的に制御RAM84の所定領域に記憶されると、この記憶されている演出識別子に基づいて、パチスロ遊技の演出が図24,S306のコマンド出力処理によって行われる。また、図26,S322の処理において、演出データ記憶手段により特定の演出データである「演出識別子F」が演出識別子として決定されて、制御RAM84の所定領域に記憶され、S324の判別が“No”で差枚数が“+5000”未満である場合、制御RAM84の所定領域に記憶された「演出識別子F」がS325の処理によって消去される。このため、遊技中、常に変動するメダルの投入枚数と払出枚数とから算出される差枚数によって「演出識別子F」の消去の有無が決定され、この「演出識別子F」に基づくプレミアム演出の発生の有無も変化するので、複数の演出テーブルの中から一の演出テーブルを決定して行う従来の演出と同様に、演出の発生態様に変化をもたらすことができる。従って、従来のように複数の演出テーブルを例えばプログラムROM83などに格納しておく必要が無いので、プログラムROM83などの記憶装置の記憶容量に対する負担が少なくなる。また、差枚数が“+5000”以上になると「演出識別子F」がクリアされずに「演出識別子F」に基づくプレミアム演出が行われる構成とすることで、演出が単調になってしまうことが防止され、多彩な遊技の演出が可能となる。
According to the
なお、上記の実施形態においては、差枚数に基づいて「演出識別子F」を消去する場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、差枚数の代わりに、投入枚数や、払出枚数、ボーナス作動中の獲得メダル枚数などに基づいて、制御RAM84に記憶された「演出識別子F」を消去するようにしてもよい。また、メダルの枚数ではなく、遊技時間、遊技回数、ボーナスの作動回数、小役の入賞成立回数、小役の取りこぼし回数、または男性や女性といった遊技者毎に異なる遊技者情報などに基づいて、制御RAM84に記憶された「演出識別子F」を消去する構成とすることも可能である。
In the above-described embodiment, the case where the “effect identifier F” is deleted based on the difference number has been described, but the present invention is not limited to this. For example, instead of the difference number, the “effect identifier F” stored in the
また、上記の実施形態においては、差枚数が“+5000”未満であると「演出識別子F」が消去される場合を説明したが、「演出識別子F」が消去される差枚数の値は、適宜変更可能である。 In the above embodiment, the case where the “effect identifier F” is erased when the difference number is less than “+5000” has been described, but the value of the difference number from which the “effect identifier F” is erased is appropriately set. It can be changed.
また、上記の実施形態においては、「BB」に対応した「演出識別子F」を消去する場合を説明したが、「BB」以外の例えば「MB」といった他の当籤役が決定されたときに、その当籤役に対応して決定されるいずれかの演出識別子を消去する構成とすることも可能である。 Further, in the above embodiment, the case where the “effect identifier F” corresponding to “BB” is deleted has been described. However, when another winning combination such as “MB” other than “BB” is determined, It is also possible to delete one of the effect identifiers determined corresponding to the winning combination.
また、上記の実施形態においては、差枚数に基づいて「演出識別子F」の消去の有無を決定し、「BB」に当籤したときの演出の発生態様が変化する場合を説明した。しかしながら、このように演出識別子のデータを差枚数に基づいて消去する代わりに、決定される演出識別子の種別が異なる複数の演出テーブルを差枚数に基づいて切り替える構成とすることも可能である。 Further, in the above-described embodiment, the case where the presence / absence of the “effect identifier F” is determined based on the difference number and the occurrence mode of the effect when winning “BB” is changed has been described. However, instead of erasing the data of the effect identifier based on the difference number in this way, it is also possible to adopt a configuration in which a plurality of effect tables having different types of effect identifiers to be determined are switched based on the difference number.
図27は、この構成を有するパチスロ機に用いられる演出テーブルを概念的に示しており、同図(a)は、差枚数が“+5000”以上であるときに用いられる演出テーブルA、同図(b)は、差枚数が“+5000”未満であるときに用いられる演出テーブルBである。本構成におけるパチスロ機は、同図(a),(b)に示す2つの演出テーブルA,Bを切り替えて用いることで演出識別子を決定する点以外、上記の実施形態と同一の構成となっている。 FIG. 27 conceptually shows an effect table used for a pachislot machine having this configuration, and FIG. 27A shows an effect table A used when the difference number is “+5000” or more. b) is an effect table B used when the difference sheet number is less than “+5000”. The pachislot machine in this configuration has the same configuration as that of the above embodiment except that the effect identifier is determined by switching and using the two effect tables A and B shown in FIGS. Yes.
演出テーブルAは、上記の実施形態における演出テーブル(図14参照)と同一の演出テーブルであり、演出テーブルAと演出テーブルBとは、「BB」に対応する「演出識別子F」の有無、および「BB」に対応する「演出識別子なし」の当籤率が異なっている点以外は、同じ構成となっている。つまり、演出テーブルBでは、「BB」に対応する演出識別子として「演出識別子F」が無い。また、演出テーブルBの「BB」に対応する「演出識別子なし」には、演出テーブルAの「BB」に対応する「演出識別子F」に割り当てられた乱数範囲“176”〜“239”と、「BB」に対応する「演出識別子なし」に割り当てられた乱数範囲“240”〜“255”とを合わせた乱数範囲“176”〜“255”と同じ数値範囲が、割り当てられている。 The effect table A is the same effect table as the effect table (see FIG. 14) in the above embodiment, and the effect table A and the effect table B include the presence / absence of the “effect identifier F” corresponding to “BB”, and The configuration is the same except that the winning rate of “no production identifier” corresponding to “BB” is different. That is, in the effect table B, there is no “effect identifier F” as an effect identifier corresponding to “BB”. In addition, “no effect identifier” corresponding to “BB” in the effect table B includes random number ranges “176” to “239” assigned to “effect identifier F” corresponding to “BB” in the effect table A; The same numerical value range as the random number ranges “176” to “255”, which is a combination of the random number ranges “240” to “255” assigned to “no effect identifier” corresponding to “BB”, is assigned.
図28は、上記の構成によるパチスロ機のサブCPU82により、図26に示す演出決定処理に代えて行われる演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart showing details of the effect determination process performed by the
この演出決定処理では、まず、サブCPU82は、メイン制御基板61からスタートコマンドを受信したか否かを判別する(図28,S401参照)。この判別が“No”である場合、演出決定処理は終了する。一方、S401の判別が“Yes”である場合、サブCPU82は、演出テーブルBを制御RAM84の所定領域にセットする(S402)。続いて、サブCPU82は、差枚数決定処理(図25,S315参照)で算出した差枚数が“+5000”以上であるか否かを判別する(S403)。差枚数が“+5000”以上であってS403の判別が“Yes”である場合、演出テーブルBの代わりに演出テーブルAを制御RAM84の所定領域にセットし、用いる演出テーブルを演出テーブルBから演出テーブルAに切り替える処理を行う(S404)。一方、差枚数が“+5000”未満であってS403の判別が“No”である場合、またはS404の処理が終了すると、続いて、サブCPU82は、確率抽籤処理(図15,S8参照)で決定された当籤役と、S402またはS404で決定された演出テーブルとに基づいて抽籤を行い、演出識別子の種別(「演出識別子A」〜「演出識別子F」,「演出識別子なし」)を決定する。そして、決定した種別の演出識別子を制御RAM84の所定領域に記憶する(S405)。
In this effect determination process, first, the
従って、差枚数が“+5000”以上の場合には、「演出識別子F」に基づくプレミアム演出が行われる可能性のある演出テーブルAに切り替えられて、演出識別子の抽籤が行われるが、差枚数が“+5000”未満の場合には、「演出識別子F」に基づくプレミアム演出が行われることがない演出テーブルBが参照されて、演出識別子の抽籤が行われることになる。 Accordingly, when the difference number is “+5000” or more, the effect table is switched to the effect table A in which the premium effect based on the “effect identifier F” may be performed, and the effect identifier lottery is performed. If it is less than “+5000”, the effect table lottery is performed with reference to the effect table B in which the premium effect based on the “effect identifier F” is not performed.
この構成によれば、各演出テーブルA,Bが格納されるプログラムROM83などの記憶装置の記憶容量に対する負担を少なくすることはできないが、演出テーブルが切り替えられることでプレミアム演出の発生の有無が変化するので、上記実施形態と同様に、演出が単調になってしまうことが防止され、多彩な遊技の演出が可能となる。
According to this configuration, although the burden on the storage capacity of the storage device such as the
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、演出データに基づいて遊技の演出を行うパチンコ機といった他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。 In the above embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to a pachislot machine has been described. However, the present invention can also be applied to other gaming machines such as a pachinko machine that produces a game based on performance data. is there. Even when the present invention is applied to such a gaming machine, the same effects as the above-described embodiment can be obtained.
1…パチスロ機
2〜4…リール
5〜7…表示窓
8…メダル投入口
8S…投入メダルセンサ
16…貯留枚数表示部
20…配当枚数表示部
22…液晶表示装置
26〜28…貯留メダル投入ボタン
26S〜28S…貯留メダル投入スイッチ
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
31〜33…停止ボタン
37…メダル受皿
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン
64…メインCPU
65,83…プログラムROM
66,84…制御RAM
72…ホッパー
82…サブCPU
96,96…スピーカ
L1,L2A,L2B,L3A,L3B…入賞ライン
DESCRIPTION OF
65, 83 ... Program ROM
66, 84 ... Control RAM
72 ...
96, 96 ... Speakers L1, L2A, L2B, L3A, L3B ... Winning line
Claims (1)
遊技媒体が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
遊技に投入された遊技媒体の数を計数する投入数計数手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当籤役の中から抽籤により各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作が行われたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
この遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体の数を計数する払出数計数手段と、
前記投入数計数手段により計数された投入数および前記払出数計数手段により計数された払出数の差を算出する算出手段と、
遊技の演出にかかる演出データを一時的に記憶する演出データ記憶手段と、
この演出データ記憶手段により記憶されている演出データに基づいて遊技の演出を行う演出手段と、
前記演出データ記憶手段により特定の演出データが記憶されたことを条件に、前記算出手段により算出された差に基づいて、前記演出データ記憶手段により記憶された前記特定の演出データを消去する演出データ消去手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start signal output means for outputting a signal for instructing the start of a unit game based on a game medium being inserted and a start operation being performed;
An input number counting means for counting the number of game media input to the game,
A winning combination determining means for determining a winning combination in each unit game by lottery from a plurality of predetermined winning combinations based on detecting the signal output by the start signal output means;
Based on the detection of the signal output by the start signal output means, the symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means;
A stop signal output means for outputting a signal for instructing to stop the change of the symbol performed by the symbol change means based on the stop operation being performed;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the winning combination determined by the winning combination determination means and detection of the signal output by the stop signal output means;
Based on the combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means by the stop control means, game medium payout means for paying out game media to the player,
A payout number counting means for counting the number of game media paid out by the game medium payout means;
Calculating means for calculating a difference between the number of inputs counted by the number-of-insertions counting means and the number of payouts counted by the number-of-payout counting means;
Effect data storage means for temporarily storing effect data related to the effect of the game;
Production means for producing a game based on the production data stored by the production data storage means;
Production data for erasing the specific production data stored by the production data storage unit based on the difference calculated by the calculation unit on the condition that the specific production data is stored by the production data storage unit A gaming machine comprising an erasing means.
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